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La utilizacin de recursos amigables

n esta seccin presento, como utilizar en el aula con distintas finalidades, un conjunto de recursos que seguramente enriquecer y adaptar a su contexto de trabajo. Se denomina recursos amigables por cuanto se integran en la lgica de accin de los alumnos con mayor facilidad que el recurso puramente escrito en lenguaje alfabtico. Transportando cargas Se trata de un recorrido por diferentes formas de transporte que se utilizan en la realidad y la ejecucin de un modelo funcional en un contexto de aprendizaje, orientado a los contenidos sobre sistemas de control. Para guiarse en la utilizacin de este recurso es implementar tareas similares, se tiene como referencia la estructura de contenidos expuestos luego para sistemas de control desde un criterio general. La educacin tecnolgica en diferentes niveles Aplicado a una red de trabajo docente real, en escuelas reales y con alumnos de verdad, incluso de jardn de infantes. Constituyen un acercamiento a diferentes perspectivas y posibilidades de trabajo en contextos educativos y niveles educativos especficos, donde se muestra que el trabajo con este grupo diferenciado de contenidos escolares es posible. Si lo estima pertinente, es factible avanzar en la tarea con la elaboracin de modelos, especialmente los funcionales. Encontrar varios ejemplos en las propuestas que contiene en sus manos 5, especialmente en el apartado sobre modelos para armar.

El coyote y el correcaminos
Tecnlogo por excelencia, el coyote es un antihroe obstinado y persistente que persigue su quimera de atrapar al correcaminos. Para lograrlo, comienza con acciones elementales y recursos simples, y progresivamente realiza planificaciones y proyectos cada vez ms cuidadosos, que no necesariamente lo conducen al xito, pero que nos pueden resultar tiles para analizar. Para que esto no quede en la ancdota risuea le acercamos una gua de trabajo, de modo que usted le proponga a su grupo de alumnos que observen la animacin y avancen luego, en fases sucesivas, en el anlisis. Para ayudar al coyote Usted y su grupo de trabajo han participado de la proyeccin de una animacin. Sobre la base de lo observado, la propuesta consiste en realizar una serie de actividades por medio de las cuales pondremos ese recurso al servicio de una actividad de aprendizaje, en el campo de la Educacin Tecnolgica. En ese contexto, la propuesta que se les formula es la siguiente: Primera fase 1. Hacer una breve sntesis del argumento (no ms de tres renglones). 2. Contextualizar el argumento descrito. 3. Determinar para qu se podran usar el recurso y las situaciones que plantea el argumento.

4. Especificar cmo utilizaran ese recurso para realizar una actividad en el aula-taller de Tecnologa. 5. Determinar la necesidad a la que se enfrenta el coyote. Segunda fase Usted y su grupo de trabajo han participado de una segunda proyeccin de la animacin. Las actividades que se les solicitan despus son las siguientes: 1. Definir el problema que tiene el coyote. 2. Identificar el tipo de acciones que desarroll el coyote. Instintivas? Reflexivas? Mediatas? Inmediatas? Directas? Remotas? De algn otro tipo? 3. Especificar etapas o secuencia de acciones que realiza. 4. Identificar los recursos que utiliza. 1. Evaluar los resultados que obtuvo el coyote respecto de la necesidad y el problema planteados originalmente. Tercera fase Se desafa a los alumnos a mejorar alguno de los dispositivos que us el coyote, para la previa elaboracin de dibujos, esquemas, etctera. Para lograr un aprendizaje mas significativo y nos lleve a un aprendizaje mas profundo utilizando dinmicas de grupo, gimnasia cerebral y demas ayudas que sirven para generar el conocimiento cotidiano del educando. Un software de aplicacin: el relatan Este es un recurso explicativo y de ensayo para estudiar la forma en que actan algunos mecanismos y mquinas simples, con la finalidad de utilizarlos en dispositivos como los que se requieren para ayudar al coyote en la fase 3 o completar algunas de las propuestas de trabajo que incluye en sus manos 5, especialmente en los apartados modelos para armar y comedero de pjaros. Eh integrado esta animacin como tipo de proyeccin para lograr una meta especifica que es el aprendizaje. Sobre la base de lo observado, la propuesta consiste en realizar una serie de actividades por medio de las cuales pondremos ese recurso al servicio de una actividad de aprendizaje, en el campo de la Educacin Tecnolgica.

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