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Ejemplo de Backlog y resumen de Scrum

Guillermo Averbuj mail: guille@averbuj.vg

Que es SCRUM? Es un grupo de tcnicas y recomendaciones que proponen una dinmica muy unida de grupo para funcionar optimamente. Lleva tiempo que todos los miembros del equipo comprendan su funcionamiento completamente y mas todav a que vean los beneficios. !e todos modos" scrum mismo indica que lo mejor es utili#ar solo las $erramientas que el equipo crea conveniente ya que cada configuraci%n del equipo y cada proyecto posee sus propias limitaciones y capacidades. &crum posee un ciclo de repetici%n necesario para poder e'istir como mtodo de trabajo. &e puede decir que &()*+ es una manera de organi#ar un proyecto. Que son los Sprints? &()*+ propone dividir el desarrollo en peque,as etapas a superar. -or un lado esto $ace que el desarrollo no se vea como un gigante a vencer" sino como peque,os pasos a dar $acia un destino al que nos acercamos de a poco. .o desmotiva" y $ace factible y visible la evoluci%n de un producto. Estos per odos de 1, 2 o a eces ! semanas" se llaman S"R#$%S /corrida de poder0. (ada sprint se planifica en equipo al principio del mismo" especificando que $istorias del 12ac3log de -roducto4 /2-0 general se $arn avan#ar en este per odo. El resultado de este trabajo es el 12ac3log del &print4 /2&0 que ser utili#ado por el equipo durante estas semanas.

%a&lero de tareas El tablero de tareas es una $erramienta visual que permite al equipo estar mas sincroni#ado e informado. Al ser completamente visual permite enterarse rpidamente de lo que $ace el de al lado. Al indicar que es un tablero" se est $ablando de forma literal. &e trata de una pared o un pi#arr%n donde se pegar un papel 1post it4 por cada tarea que figure en el 2&. El tablero debe dividirse en 5 columnas" que albergarn las tareas. Los nombres de las columnas son: 167&89)7A4" 1&7. 6A(E)4" 1E. !E&A))9LL94" 18E)+7.A!A& A :E)7;7(A)4" < 1(9.;7)+A!A&4 tal como se ve en la imagen. =. Al principio del sprint" los post it que representan las tareas comien#an todas en 1&7. 6A(E)4 >. (ada persona toma una tarea de esa columna y la pega en la columna 1E. !E&A))9LL94 para indicar que dic$a tarea ya esta tomada. ?. Al terminar con esa tarea" deber mover el post it a la columna de 1...A :E)7;7(A)4. < vuelve al punto > para seguir con el desarrollo. @. AA ir tomando las tareas entrantes en la columna 1...A :E)7;7(A)4 y la busca en el bac3log para c$equear si se cumple la condici%n de verificaci%n. !e ser correcto" debe reposicionar los post it en la columna 1(9.;7)+A!A&4.

Reuniones Las reuniones de &crum deben ser cortas. -ara ello se recomienda $acerlas en una $abitaci%n sin distracciones y sin sillas. 8odo es muc$o mas rpido de este modo. &i en algBn momento los miembros se van de tema y foco /off topic0 cualquiera de los presentes puede $acer 1sonar la campana4 indicndolo" y todos deben volver al tema en cuesti%n. Las siguientes son las diferentes reuniones propuestas por &()*+. (ada empresa puede adaptarlas a sus $bitos o limitaciones. -lanificaci%n del sprint 8odo el equipo se reBne durante medio d a para anali#ar el estado del 2- y definir las tareas a agregar al nuevo 2&. Aqu se suelen efectuar correcciones a las estimaciones y se agregan y quitan tareas o incluso $istorias. )euni%n de &print diaria 8odas las ma,anas" se $ace una reuni%n de nomas de =5 minutos para c$arlar lo que cada miembro esta reali#ando" $acerse preguntas entre los miembros del equipo sobre las tareas y sobre todo las necesidades. )eciclado del sprint Luego" todas las tareas del 2& deber an estar concluidas. !e no estarlo" deben ser recicladas para el pro'imo &print con alta prioridad. Anlisis del ultimo sprint Al terminar el sprint" se debe reali#ar una reuni%n para anali#ar el desempe,o del equipo" anali#ar lo que sali% mal para intentar corregirlo" y lo que sali% bien para potenciar el pr%'imo sprint. %ecnolog'a recomendada Google !ocs C Google !rive En la direcci%n Deb drive.google.com se puede encontrar una Debapp tan completa como Btil. Es como un disco r gido virtual con aplicaciones muy Btiles: &preads$eet" !ocument" -resentation" ;orm" y !raDing. *no puede crear un spreads$eet /una $oja de clculo como el e'cel0 online" sin tener que bajarse un softDare" es gratuito" y lo puede compartir el arc$ivo con la gente del mismo equipo. 7ncluso se puede especificar si la persona con la que se comparte tiene permisos para editar o solo para ver la informaci%n. Lo mas interesante es que si > o mas personas se conectan a la ve#" y editan el mismo arc$ivo de forma online al mismo tiempo" van a verse trabajando en tiempo real. 7ncluso los arc$ivos incluyen un c$at en un costado para poder potenciar el trabajo en equipo todav a mas rpido. Lo mismo con los 1!ocument4 /que es el equivalente al Eord de +icrosoft 9ffice0 donde varios pueden escribir un arc$ivo de te'to a la ve#.

2ubbl.us Esta pagina Deb permite $acer grficos de nodos de forma simple" rpida y el resultado es altamente esttico. Es recomendable para todo tipo de grficos" de estado" de inteligencia artificial" estructura de menues" y otrosF )E(9+E.!A2LE.

+icrosoft :isio C Gantt -roject &i se quiere llevar al e'tremo de la organi#aci%n el proyecto" y para poder calcular tiempos" y camino cr tico /el camino minimo desde el comien#o del juego $asta tener un jugable" sin tomar en cuenta el desarrollo en paralelo0 se recomiendan estos softDares. El lider del proyecto puede listar las personas y de que equipo son" las tareas" las dependencias entre ellas" cuanto van a llevar" en que fec$a empie#an" y se va formando un grafico gantt que permite administrar el avance del proyecto. !e todos modos es un e'tremo de la organi#aci%n que no todos aprecian.

Que es un Backlog? El 2ac3log es un 1entregable4 propuesto por &()*+ que trata de un documento de tipo $oja de calculo /ej. e'cel0 que permite organi#ar y predecir las tareas que el equipo de desarrollo debe efectuar en un pla#o corto de tiempo. Ejemplo de un 2ac3log de un plataformero:
Historia Movimiento del personaje Nivel de prue a 2ersonaje $stetica $nemi%o de prue a $structura * menues Interfaz de usuario &istema de puntaje Condiciones de victoria * fracaso Estado Iniciado !erminado Iniciado &in comenzar &in comenzar !erminado &in comenzar &in comenzar
Estimacion (das) 1 1 Depto Responsable ,ame Desi%n 2ro%ramaci6n

A B C D E F G H

!iempo total $stimado -d.as/ 13 0 20 1' ' 0 + '

0ec1a inicio $stimada (()(()(((( (()(()(((( (()(()(((( (()(()(((( (()(()(((( (()(()(((( (()(()(((( (()(()((((
Estado ( ) 100% 100%

Dependencia % finalizado C,B 20% " 100% " #0% B 0% " 0% " 100% B 0% , 0%

Tarea ID 1 2

Historia ID 3 3

Tarea Definir movimientos del personaje !omar Input del teclado

Dependencia (ID) Prioridad 11 1 100 '0

3 7 ' + : # < 10 11 12 13 17 1' 1+ 1: 1# 1< 20 21 22 23

3 3 3 3 B B B B C C C C C C D D D D $ $ $

$jecutar animaciones 8espetar mapa de durezas Mapa de durezas 2lace1older 3nimaciones 2lace1older Dise;o funcional del nivel -dise;o de los retos/ 0ondo 4 jetos Mapa de durezas Bac=stor* de personaje principal Conceptos de personaje principal 3ssets de personaje principal >istado de animaciones 3nimaciones finales Implementar animaciones finales Bac=stor* de personaje enemi%o 3ssets de personaje enemi%o 3nimaciones finales Implementar animaciones finales 9 ?? ??

7 2 1 2 2 7 2 1 1 2 3 1 7 1 1 2 7 1 9 9 9

2ro%ramaci6n 2ro%ramaci6n 3rte 3rte ,ame Desi%n 3rte 3rte ,ame Desi%n ,ame Desi%n 3rte 3rte ,ame Desi%n 3rte 2ro%ramaci6n ,ame Desi%n 3rte 3rte 2ro%ramaci6n 9 9 9

2,+ ' " " " : # : " 11 12 11 17,1 1' " 1: 1# 1< 9 9 9

'0 '0 100 100 100 #0 '0 #0 #0 '0 '0 70 <0 <0 '0 70 70 <0 9 9 9

20% 20% 0% 0% 100% 100% 100% 100% 100% '0% '0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 9 9 9

Condicin de aprobacin $l te(to de e indicar cuales son las mec@nicas Aue el ju%ador posee como opciones a realizar? Identificar las teclas siendo presionadas en el teclado, 1asta 3 a la vez como m.nimo? $jecutar animaciones se%Bn lo Aue presione el teclado? Cancelar acciones cuando nuevas acciones contrarresten la anterior? 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9

Aprobado 45 45

" " " " 45 N4 45 N4 45 45 N4 45 " " " " " " " " " " " "

Para hacer un backlog en 5 pasos simplificado: 1. Historias: Escriben los grandes temas que faltan. Ejemplos: "player de sonido y m sica" o "mo!imiento del personaje" inicialmente solo lo prioritario para llegar la pr"#imo entrega. $. Establecen una prioridad de las cosas que definieron %ejemplo bobo. es mas importante el sistema de mo!imiento& que el sistema de sonido'& a menos que sea un juegos de m sica :P (. )l terminar el equipo debe ir 1 por 1 con estos temas y detallar que se necesita para terminarlo. Ejemplo: *mo!imiento del personaje+ se di!ide en. listado de mo!imientos %game designer'& animaciones en loop y entrando y saliendo de standing %artistas'& programacion detectando input del teclado %programador'. Este listado de tareas tiene que ser lo suficientemente peque,o como para que sea l"gico y no aterrador. -o se debe poner tareas como "H).E/ 01213 413 -56E4E3" porque el que lo lea& se !a a asustar& pero tampoco se debe poner cosas como "H).E/ E4 .141/ /171 2E4 P/5-.5P51 2E4 -56E4 1". 0odo en su buena medida.

4. 3e efect a una reunion y se ponen las dependencias. Ejemplo: "el programador y el animador necesitan del game designer que defina los mo!imientos"& y si da el tiempo y
las ganas& se hace un peque,isimo grafiquito de globitos %888.bubbl.us' para !er el orden de desarrollo. ) !eces ayuda. 5. 3abiendo cuanto tarda alguien en hacer cada tarea se pueden planificar tareas en paralelo en diferentes cosas sin que nadie este esperando.