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Universidad Nacional Mayor de San marcos Facultad de Ingeniera de Sistemas e Informtica EAP de Ing.

de Sistemas
Inteligencia Artificial Examen Parcial Semestre 2010-1 1. Conceptos Marque al lado derecho V para verdadero y F para Falso(6 ptos)
1. Los problemas algortmicos se pueden clasificar por su tratabilidad en problemas de decisin, localizacin y optimizacin. 2. 3. 4. Un problema intratable puede ser no computable. El problema de responder P=NP? Es un problema de decisin no computable.

(F) (F)
(V)

Es mas difcil disear una interface que disear la interface optima (esto es, que ( F ) presente menor tiempo de operacin para un usuario).

5. El test de turing se puede simplificar, como un juego en el que una maquina intenta convencer a un interrogador humano de que ella es tambin humana 6. El problema de Layout optimo de maquina consiste en encontrar la mejor ubicacin de maquinas de forma que el tiempo de desplazamienro en los procesos de produccin sea el minimo. Es adecuado usar el lenguaje LISP para implementar un sistema que resuelva el problema de layout optimo?

(V) (F)

7. Un sistema de informacin gerencial para la gerencia de ventas corresponde a un problema de la clase P (V) 8. Cuando el espacio de estado es un grafo no es necesario comprobar si hay estados ( F ) repetidos en el rbol de bsqueda. 9. La bsqueda primero en anchura (amplitud) selecciona para su expansin el nodo ( F ) expandido mas superficial en el rbol de bsqueda (estado). 10. Los mtodos de bsqueda en un espacio de estado constituye la nica tcnica para ( F ) desarrollar algoritmos de juego humano-maquina.

11. La inteligencia de los algoritmos de juego humano-maquina que son basados en ( V ) bsqueda en un espacio de estado, se debe a :funcin evaluadora, estrategia de seleccin del nodo a procesar, y niveles de rpofundidad del rbol de busqueda 12. El algoritmo de juego humano maquina puede ser generalizado fcilmente pata mas ( V ) de dos competidores incluso no humanos 13. El criterio min-max y mejor diferencia de utilidades corresponden a criterios ( F) ofensivo y defensivo respectivamente. 14. Es adecuado usar la tecnologa de sistemas expertos para disear la ruta optima ( F ) para el proyecto de transporte el metropilitano 15. En general los sistemas expertos catalogados de prescriptivos presentan funciones ( V ) de: gua(tutores), monitoreo y crticos. 16. La base de conocimiento de un sistema experto de clasificacin de clientes por nivel de riesgo financiero es dada por los datos que identifican al cliente y sus estados financieros 17. Un sistema es denominado racional sihace lo correcto en funcin de su conocimiento 18. MYCIN es el primer sistema experto qe presenta la separacin entre el motor de inferencia y la base de conocimiento 19. La eficiencia de la poda alfa-beta (algoritmo min-max con acotacion) es muy dependiente del orden en que se examinan los suscesores. 20. Podemos afirmar que ya es posible desarrollar maquinas que representen inteligencia tan igual a un ser humano (F ) (V) ( V) ( V) (F)

2. Juego Humano Mquina


Piedra-Tijera-Papel Suicidas en formato de Damas

(5 ptos.)

Piedra-tijera-papel es un juego de mesa de dos participantes que consiste en un tablero cuadrado de 6x6 casilleros, de los cuales solo 18 pueden ser usados para su desplazamiento (casilleros oscuros) como en el juego de Damas, dos jugadores (blanco y negro), y 12 objetos de color (piedra, papel y tijera) entre blanco y negro como se muestra en la figura 2. Los objetos se desplazan en forma diagonal un casillero por vez en cualquier direccin (hacia adelante o hacia atrs). Los objetos piedra, tijera y papel actan de la siguiente forma: S un piedra se encuentra adyacente a una tijera del oponente entonces deber eliminar la ficha tijera y desplazarse a la posicin de este. S una tijera se encuentra adyacente a un papel del oponente entonces deber eliminar la ficha papel y desplazarse a la posicin de este. S un papel se encuentra a una piedra del oponente entonces deber eliminar la ficha piedra y desplazarse a la posicin de este. Una jugada por vez debe realizar cada jugador. Gana el jugador que consigue perder 3 objetos o cuando no puede realizar ninguna jugada.

Figura 2. Tablero papel-piedra-tijera Considere la siguiente funcin evaluadora asociada a cada jugada e:

f ( e) :

0.1* (peso asociado al casillero) a 0.1* (peso asociado al casillero) - a

MAX MIN

Donde a es 1 si la ficha puede ser eliminada (esto es, se encuentra adyacente a una ficha del opositor que lo puede comer), -1 si la ficha puede eliminar a una ficha del opositor (esto es, se encuentra adyacente a una ficha del opositor que debe comer), -2 si elimina una ficha del opositor, y 0 en cualquier otro caso. Los pesos asociados a cada casillero para los jugadores son dados en la tabla 1.

1 5 3 7 3 1

3 7 9 9 7 3

3 3 7 3 5 1

Tabla 1. Pesos asociados a los casilleros

Observe que, cuanto mayor sea el valor de f mayor ser la chance que el jugador MAX pierda una ficha y por consiguiente mayor ser su chance de ganar el juego. E inversamente, cuanto menor sea el valor de f mayor ser la chance que el jugador MIN pierda una ficha y por consiguiente mayor ser su chance de ganar el juego. As por ejemplo, suponga que nos encontramos en el tablero dado en la figura 3, y juega las fichas blancas (MAX), entonces los posibles movimientos para las blancas son 5 y son dados por las flechas como se muestra en la figura 4.

A C B

Figura 3. Juega las blancas

Figura 4. Posibles jugadas para blancas

Con el fin de comprender el clculo de la funcin evaluadora, determinaremos el valor de la funcin evaluadora para cada posible jugada de las blancas:

J 1 : Tijera blanca de fila 1 se desplaza hacia A J 2 : Papel blanco de fila 3 se desplaza hacia A J 3 : Papel blanco de fila 3 se desplaza hacia B J 4 : Tijera blanca de fila 2 se desplaza hacia C J 5 : Piedra blanca de fila 2 se desplaza hacia C

Los valores de la funcin evaluadora para los estados (juega blanca - MIN) son dados por:

f ( J 1 ) : -0.1*(5) - (0) = -0.5; f (J 2 ) :


-0.1*(5) - (1) = -1.5;

f ( J 3 ) : -0.1*(7) - (1) = -1.7 f ( J 4 ) : -0.1*(7) - (-1) = +0.3 f ( J 5 ) : -0.1*(7) - (1) = -1.7 Observe que la mejor jugada para MIN es J3 y J5. Aplique el algoritmo de juego humano-mquina con criterio min-max para la mquina y primero el mejor para el humano. El humano juega con la ficha blanca y la mquina con la ficha negra. Considere que el juego inicia como muestra la figura 3, y que el humano decide mover papel. Muestre las jugadas humano-mquina-humano y justifique su respuesta. Sugerencia, asocie al humano MIN y a la mquina MAX.

SOLUCIN:
El juego inicia as: JUGADA DEL HUMANO

A C B

Se tiene: J 1 : Tijera blanca de fila 1 se desplaza hacia A J 2 : Papel blanco de fila 3 se desplaza hacia A J 3 : Papel blanco de fila 3 se desplaza hacia B J 4 : Tijera blanca de fila 2 se desplaza hacia C J 5 : Piedra blanca de fila 2 se desplaza hacia C
Los valores de la funcin evaluadora para los estados (juega blanca - MIN) son dados por:

f ( J 1 ) : -0.1*(5) - (0) = -0.5; f (J 2 ) :


-0.1*(5) - (1) = -1.5;

f ( J 3 ) : -0.1*(7) - (1) = -1.7 f ( J 4 ) : -0.1*(7) - (-1) = +0.3 f ( J 5 ) : -0.1*(7) - (1) = -1.7 Juega papel J3.

JUGADA DE LA MQUINA La mquina tiene las siguientes posibilidades para moverse:

A C B

Se sabe que s una tijera se encuentra adyacente a un papel del oponente entonces deber eliminar la ficha papel y desplazarse a la posicin de este. Por eso se tiene 2 opciones de movimiento:

J 1 : Tijera negra de fila 3 se desplaza hacia G J 2 : Tijera negra de fila 5 se desplaza hacia G
Entonces los valores de la funcin evaluadora para los estados (juega negra - MAX) son dados por:

f ( J 1 ) : 0.1*(7) + (-2) = -1.3; f (J 2 ) :


0.1*(7) + (-2) = -1.3

Como se puede realizar cualquiera de las 2 jugadas elegimos J 2 ; es decir, mover la tijera

negra de la fila 5 hacia G y comer el papel blanco.

JUGADA DEL HUMANO

A B

Determinaremos el valor de la funcin evaluadora para cada posible jugada de las blancas:

J 1 : Tijera blanca de fila 1 se desplaza hacia A J 2 : Tijera blanca de fila 2 se desplaza hacia B J 3 : Piedra blanca de fila 2 se desplaza hacia B

Los valores de la funcin evaluadora para los estados (juega blanca - MIN) son dados por:

f ( J 1 ) : -0.1*(5) - (0) = -0.5; f (J 2 ) :


-0.1*(7) - (-1) = 0.3;

f ( J 3 ) : -0.1*(7) - (1) = -1.7 La mejor jugada para el humano es J 3 ; es decir, que la piedra blanca de la fila 2 se desplace hacia B.

3. Bsqueda con informacin

(5 ptos.)

Usar algn algoritmo (A+, primero el mejor (avaro, goloso), ramificacin y acotacion) y determine una ruta V1-V5 para el siguiente grafo:

# 1 2 3 4 5 6

LE V1-0 (V2 V1)-2 (V7 V1)-3 (V7 V1)-3; (V8 V2 V1)-5; (V3 V2 V1)-7 (V6 V7 V1)-4;(V8 V2 V1)-5; (V5 V7 V1)6; (V3 V2 V1)-7; (V6 V7 V1)-10 (V3 V8 V7 V1)-5; (V5 V7 V1)-6; (V3 V2 V1)-7, (V6 V7 V1)-10 (V5 V7 V1)-6 (V4 V3 V8 V7 V1)-9 (V6 V7 V1)-10

P V1 V2-2 V7-3 V8-4 V3-5 V5-6

LV V1-0 V1-0; V2-2; V7-3 V1-0; V2-2; V7-3; V8-5; V3-7 V1-0; V2-2; V7-3; V8-4; V5-6; V3-7; V6-10 V1-0; V2-2; V7-3; V6-4; V5-6; V3-5; V6-10 V1-0; V2-2; V7-3; V6-4; V5-6; V3-5; V6-10

RUTA: V1-V7-V5 con costo 6.

3. Clasificacin de sistemas expertos


MYCIN(1972-1980)

(4 ptos.)

Is an interactive program that diagnises certain infectious diseases, prescribesantimirobial therapy, and can explain its reasoning in deytail.In addiction, the MYCIN program incorporated several important AI developments.MYCIN extended the notion that the knowledge base should be separate from the inference engine, and its rule-based inference engine was built on a backward-chaining, or goal-directed, control strategy.Since it was designed as a consultant for physicians, MYCIN was given the ability to explain both its line of reasoning and its knowledge.Because of the rapid pace of developments in medicine, the knowledge base was designed for easy augmentation.And because medical diagnosis often involves a degree of uncertainty, MYCINs rules incorporated certainly factors to indicate the importance (i.e. likelihood and risk) of a conclusion.Although MYCIN was never used routinely by physicians ,it has substantially influenced other Al research. At the HPP, MYCIN led to work in TEIRESIAS, EMYCIN,PUFF,CENTAUR,VM and GUIDON.
ACEB

Sistema experto comercial para el diagnostico y correccin de fallas en las redes de telefona.
EXPER TEST

Produce programas de auditoria que abarcan todos los aspectos de la auditoria, o bien aspectos parciales de la misma sobre 19 programas de auditoria estndares que estn contenidos en la base de conocimientos del sistema. El sistema tambin produce un informe que ayuda al director a la hora de revisar el grado de conveniencia de los programas de auditoria producidos.

SISTEMA EXPERTO
MYCIN ACEB EXPER TEST

FUNCIONALIDAD
Diagnostico Diagnostico Monitorizacin

EVOLUCION
Sistema comercial Sistema comercial Sistema comercial

INTERACCION
Prescriptivo Autnomo Soporte

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