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MASTER ERGONTIC

LES COLONS DE CATANE :


Création d’une interface de jeu
simplifiée
Projet EPU
Maxime BASSET
Année Scolaire 2007-2008

[Ce travail, réalisé en collaboration avec des étudiants informaticiens de l’ESSI, présente les
différentes étapes qui ont menées à la réalisation d’une adaptation sur support informatique
du jeu de société «Les colons de Catane» facilement utilisable pour des joueurs novices.]

Maxime Basset P r o j e t E P U Février 2008


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Sommaire
Introduction.................................................................................................... .........................3
1.Présentation du jeu..................................................................................... .........................4
2.Analyse de l’existant........................................................................................................... ..5
3.Analyse du besoin......................................................................................... .....................11
4.Modèle de tâches................................................................................................... ............18
5.Maquette......................................................................................................... ...................24
6.Les tests utilisateurs................................................................................................... ........27
Conclusion................................................................................................... .........................30
Annexes............................................................................................................... .................31
Questionnaire.............................................................................................. ......................32
Résultats du questionnaire pour les informations à afficher.................................... ...........39

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Introduction
Les Colons de Catane est un jeu de société, plus précisément un jeu de stratégie où la
gestion des ressources est primordiale afin de finir victorieux. Ce jeu a été adapté plusieurs
fois sur support informatique. Les principaux intérêts y sont la rapidité (de nombreuses
actions sont alors automatisées : mise en place du plateau de jeu, tirage de cartes, pose des
pièces, etc.), la simplicité (tous les calculs sont effectués automatiquement), la possibilité de
jouer seul face à une intelligence artificielle ou bien face à d’autres adversaire en réseau.
Autrement dit, l’outil informatique permet de décharger cognitivement le joueur par la
diminution des ressources allouées aux traitements divers, qu’il faut effectuer pendant une
partie (calculs des points, repérage des terrains, etc. (voir le récapitulatif des règles)) ; et
permet une plus grande autonomie vis-à-vis des adversaires potentiels.

Cependant, il s’est avéré que les différentes interfaces existantes ne sont pas, à l’heure
actuelle, pleinement satisfaisantes. Ce projet consiste donc à réaliser une maquette, sur
support informatique, du jeu « Les Colons de Catane ». Nous présenterons ce projet à
travers les différentes étapes qui ont permis d’aboutir à la maquette. Tout d’abord, l’analyse
de l’existant à permis d’analyser les forces et faiblesses des interfaces de jeu actuelles.
Dans un second temps, nous avons observé des joueurs durant une partie et nous les avons
questionnées par la suite. A l’aide de ces informations, nous avons pu élaborer un modèle
des tâches qui a abouti sur une maquette que nous avons par la suite testé.

Chronologie des différentes étapes du projet

Ce travail est le fruit d’une collaboration d’un étudiant ergonome du Master ErgoNTIC et de
quatre étudiants informaticiens de l’ESSI de l’université de Nice. Cette coopération nous a
donc amené à mettre nos compétences en commun afin de tenter d’élaborer une maquette
d’interface satisfaisante.

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1. Présentation du jeu

Le plateau de jeu

« Les Colons de Catane » est un jeu de société inventé par Klaus Teuber edité en France en
1995. Basé sur un système de gestion de ressources spécifiques générées par des terrains,
il permet de jouer de 2 à 4 joueurs.

• But du jeu

Pour remporter une partie, il faut acquérir 10 points de victoire. Pour cela, il est possible de
construire des bâtiments à l’aide des ressources récoltées (une colonie rapporte un point,
une ville deux points), certaines des « cartes développement » à acheter à l’aide de ces
mêmes ressources offrent un point de victoire (les autres fournissent des avantages
temporaires), enfin des « cartes bonus » génèrent deux points de victoires (pour la route la
plus longue et la plus grande armée).

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• Début de partie

L'aire de jeu est créée de façon aléatoire (ou selon un modèle), puis les joueurs y placent à
tour de rôle deux colonies et deux routes (1 colonie et 1 route par tour et les routes doivent
être rattachées à une colonie). La partie se déroule ensuite en tours de jeu.

• Tour de jeu

Un tour de jeu se déroule en 3 phases :

1. Production : le joueur dont c'est le tour lance deux dés. Les hexagones portant le
nombre indiqué par les dés produisent tous la ressource correspondant au dessin sur
celui-ci. Tous les joueurs ayant une ville ou une colonie placée à un coin de ces
hexagones reçoivent ces matières premières. Si les dés indiquent sept (le nombre
statistiquement le plus probable), personne ne reçoit de ressources, le pion brigand
est déplacé vers une autre case et tous les joueurs possédant plus de sept cartes
ressources doivent se défausser de la moitié de celles-ci. Tant qu'il s'y trouve, cette
case ne produit pas de matières premières.

2. Commerce : le joueur dont c'est le tour peut ensuite faire des échanges de matières
premières avec les autres. Cette phase est le cœur du jeu. Il arrive qu'après quelques
jets de dés précis, une matière première ait subi une forte dévaluation, ou au
contraire une importante hausse de cours. Les échanges sont alors très animés.

3. Construction : le joueur peut enfin dépenser ses ressources pour construire des
routes, fonder des colonies ou des villes, afin d'étendre son influence et d'augmenter
ses chances de gagner des matières premières. Il peut également acheter des cartes
développement qu'il pourra ensuite jouer quand il le désirera pour se rapprocher un
peu plus de la victoire.

2. Analyse de l’existant

Nous présentons ici trois versions sur support informatique des Colons de Catane. Nous
allons énumérer les avantages et inconvénients de chaque interface de jeu existant :

- The First Colonist

- Sea 3D

- X-Plorers

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• The First Colonist

Avantages

o Les plateaux sont déjà créés et il en existe plusieurs


o Aide interactive permettant de savoir ou il est possible de placer les bâtiments
o Les terrains générateurs de ressources sont mis en avant par un clignotement

Inconvénients
o Nombreux problèmes de lisibilité :
- Informations en bleu sur fond bleu
- Identification des cartes « bois » et « laines » (en vert toutes les
deux)
- Identification des terrains « désert » et « champs de blé »
- Aides peu lisibles
o Impossibilité de voir à la fois ses cartes, le plateau et les cartes des adversaires
o Il n’y a pas d’information sur les cartes « développement »
o Impossibilité de connaître le numéro du terrain lorsque le voleur est dessus
o La méthode pour sélectionner des cartes est peu pratique
o L’échange avec les autres joueurs n’est pas intuitif et n’affiche pas assez
d’informations

Bilan

Cette version des Colons de Catane est celle qui se rapproche le plus du jeu plateau. En
effet, les différentes ressources et les numéros les plus fréquents y sont présentés de la
même manière. Cependant, elle s’adresse à un public connaissant déjà le jeu et ses
différents rouages. De plus, bien que tout à fait jouable et assez aboutie graphiquement, elle
comporte de nombreux problèmes d’utilisabilité.

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• Sea 3D

Avantages

o Les plateaux sont déjà créés et il en existe plusieurs


o Aide interactive permettant de savoir ou il est possible de placer les bâtiments
o Les terrains générateurs de ressources sont mis en avant
o Rappel du score et des ressources générées

o Couleurs des terrains favorisant leur identification car suffisamment contrastés


o Système d’échange relativement simple
o Rappel permanent de certaines informations indispensables (cartes en mains,
nombre de constructions restantes, nombre de points de victoire)
o Possibilité de sauvegarder une partie
o Actions possibles d’accomplir clairement identifiables
o Possibilité d’afficher des statistiques sur les jets de dés précédents
o Les constructions possibles sont directement affichées

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Inconvénients
o Problèmes de lisibilité :
- Chiffres peu lisibles et parfois même à l’envers
- Taille des cartes trop réduite et difficiles à identifier
o En anglais uniquement
o Impossibilité de jouer seul face à l’ordinateur
o Identification cartes/terrains difficile
o Pas d’aide sur les ressources nécessaires pour construire un bâtiment

Bilan

Cette version des Colons de Catane semble au premier abord comporter de nombreux
avantages. Cependant, son manque d’aide manque cruellement. Sea 3D propose bien plus
d’options que la version que nous avons vu précédemment, mais le joueur n’est nullement
guidé ; on le laisse alors seul pour découvrir l’interface de jeu. Une fois de plus, ce jeu
semble destiné aux joueurs confirmés.

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• X-Plorers

Avantages

o Les plateaux sont déjà créés et il en existe plusieurs


o Existence de serveurs pour trouver des joueurs en ligne

o Chat pour dialoguer avec les autres joueurs

o Possibilité d’afficher une boite montrant les ressources nécessaires pour


construire un bâtiment
o Identification claire des actions possibles d’effectuer
o Système d’échange de cartes simple d’utilisation
o Terrains et cartes facilement identifiables
o Informations principales affichées sur un seul écran

Inconvénients

o Aucune aide explicite pour savoir comment fonctionne l’interface


o Uniquement jouable en ligne
o Position du voleur difficilement identifiable
o Manque d’informations sur les adversaires (cartes en mains, cartes « bonus », …)
o Certaines information sont incomplètes (par exemple à coté du joueur adverse, il
y a un nombre et rien ne précise qu’il s’agit de son nombre de points de victoires)
o Il n’y a pas d’information sur les cartes « développement »
o Uniquement en anglais
o Pas d’aide permettant de savoir ou il est possible de placer les bâtiments

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o Les terrains générateurs de ressources ne sont pas mis en avant et pas de rappel
des ressources générées
o Manque de guidage, les actions impossibles d’accomplir devraient être grisées
Bilan

Cette version intégralement en jouable en ligne, propose une interface qui semble aboutie,
cependant elle comprend encore de nombreux désavantages et problèmes d’utilisabilité,
notamment en terme de guidage et d’aide. En effet, seul un joueur confirmé sera à même de
prendre en main cette interface avec plus ou moins de difficultés.

Conclusion de l’analyse de l’existant

Cette analyse des interfaces actuellement réalisée pour le jeu « Les Colons de Catane »
nous a permis de déceler le principal défaut commun de ces interfaces, à savoir le manque
de guidage et d’aide. Ceci nous a donc amené à réaliser ce travail autour du leitmotiv
suivant : Créer une interface de jeu simple d’utilisation, avec une prise en main aisée
pour un joueur novice.

Dans un second temps, cette analyse nous a également permis d’identifier un certain
nombre de pratiques qui pourraient s’avérer intéressantes, ainsi que de relever les erreurs
de conception a éviter pour notre interface.

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3. Analyse du besoin

Afin d’identifier les principaux besoins des joueurs potentiels, nous avons réalisé un atelier
qui se déroulait en quatre étapes :

- Observation d’une Partie

- Questionnaire

- Dessin d’une interface

- Confrontation aux interfaces existantes

Pour cet atelier, nous avons réussi à recruter 16 joueurs qui ne connaissaient pas du tout le
jeu et donc observé quatre parties de quatre joueurs.

• Observation

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La première phase de l’analyse du besoin a été de proposer à des joueurs novices de jouer
une partie. L’objectif de cette première étape était double : d’un coté nous cherchions à
observer les différents comportements des joueurs durant une partie ; d’un autre coté cette
partie permettait aux joueurs de découvrir le jeu afin qu’ils puissent répondre à notre
questionnaire par la suite.

Après avoir expliqué en détail les règles du jeu, nous laissions librement les joueurs
commencer la partie. L’observateur ne devait pas influer sur le cours du jeu, mais il était libre
de répondre à toutes les questions des joueurs. Il ressort des observations que les joueurs
regardaient à de nombreuses reprises le récapitulatif des ressources nécessaires afin de
construire un bâtiment, que le calcul des cartes générées était parfois fastidieux, que le
positionnement des constructions était parfois difficile et on posait fréquemment des
questions sur le rôle des cartes développement. Cependant, dans l’ensemble ; les principes
du jeu semblent avoir été assez rapidement assimilés, ceci est sûrement du à la simplicité
des règles du jeu (notons ici que l’intérêt principal du jeu ne réside non pas dans la
complexité des règles, mais plutôt dans l’élaboration de stratégies).

• Questionnaire

Dans un second temps, les participants étaient amenés à remplir un questionnaire visant
leurs attentes en termes d’interface. Tout d’abord nous avons tenté de récolter des
informations générales. Les principaux résultats qui en ressortent sont les suivants :

- Globalement, les participants estiment comme pertinente l’idée d’une


adaptation du jeu sur support multimédia

L’idée d’une version des colons de Catane sur un support multimédia vous parait-
elle pertinente ?

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- La répartition des participants est égale entre ceux qui préfèreraient un


support tactile (type Nintendo DS) et ceux qui préfèreraient jouer sur un
ordinateur (50% Vs 50%)

- Il paraît essentiel au vu des réponses des participants que le jeu permette


de jouer à plusieurs sur le même support voire même qu’il permette de
jouer à plusieurs sur Internet.

Pour une version informatique, comment préfèreriez-vous jouer aux colons de


Catane ?

- 75% des participants ont jugé qu’une partie de type didacticiel serait utile.
Cette question bien qu’apparemment bénigne nous a posé problème. En
effet, cette question ouvrait vers une nouvelle voie d’étude ; à savoir la
réalisation d’un didacticiel pour notre public de joueurs novices.
Cependant, afin de réaliser ce travail dans les temps impartis, nous nous
sommes rapidement recentrés sur la réalisation de l’interface en elle
même que nous tenterions de rendre la plus simple d’utilisation pour des
joueurs novices. Cette nouvelle optique de réalisation de didacticiel
pourrait elle-même servir de sujet pour un futur projet EPU.

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Nous avons ensuite cherché à connaître les différentes informations qu’il serait nécessaires
d’afficher. Voici un tableau récapitulatif des résultats obtenus (voir annexes pour les résultats
plus détaillés).

Informations jugées Informations jugées Information jugées


comme étant comme étant comme étant
indispensables partiellement utiles absolument inutiles
 La catégorie de  Le nombre de points  Les statistiques des
cartes ressources que de victoire à atteindre jets de dés précédents
j’ai en main  Le nombre de
Le nombre de cartes constructions qu’il me
ressources que j’ai en reste
main  Les cartes
 Le nombre de cartes développement que je
ressources que possède
possèdent mes  Une description des
adversaires cartes développement
 Mon nombre de  Les cartes
points de victoire développement que
 Le nombre de points j’ai joué*
de victoire de mes  Un récapitulatif des
adversaires ressources générées
 Une aide après le lancement
contextuelle me des dés
permettant de savoir  Une aide
quelles actions il m’est récapitulative des
possible d’accomplir ressources nécessaires
 Afficher les cartes pour construire un
bonus lorsque je les ai bâtiment
gagnées
* : Ici cela pose problème de
 Une aide ne pas afficher ces
contextuelle me informations car elles offrent
permettant de savoir des informations nécessaires
au joueur pour sa
où je peux placer mes compréhension globale de la
constructions situation (cela soulève ici le
problème de prendre pour
cible des joueurs novices qui
n’ont pas une expérience
assez développée du jeu)

Nous en tirons que les informations jugées comme indispensables doivent constamment être
affichées à l’écran, les informations jugées comme partiellement utiles seront quant à elles
affichées ponctuellement selon le contexte. Notons qu’un des éléments est majoritairement
jugé comme inutile par nos participants, or cet élément est essentiel ; il a donc été
sciemment ajouté à la catégorie des informations partiellement utile. C’est ici que l’ergonome
doit rester vigilant, et conserver un regard critique sur les données qu’il peut récolter, afin de
ne pas ôter à l’utilisateur des informations nécessaires pour sa compréhension globale de la
situation.

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• Dessin d’’une Interface

Ici, nous avons demandé aux participants de dessiner l’interface de jeu répondant le plus à
leurs attentes. Nous avons alors cherché à repérer les régularités entre ces différents
croquis.

Une interface de jeu selon un participant

Voici les principales régularités relevées entre les différents dessins d’interface :

- Présence d’une zone bien définie, et assez importante en termes de


surface, réservée aux informations sur le joueur (ses cartes, ses points de
victoires, les actions qu’il peut accomplir, etc.)

- Des zones sont consacrées à l’affichage des informations sur les autres
joueurs

- Présence d’aides contextuelles pouvant être fermées

En parallèle, ces dessins nous ont permis de récolter de nouvelles idées intéressantes :

- Permettre une meilleure identification du joueur dont c’est le tour par un


système de surbrillance

- Griser les constructions qu’il est impossible de construire

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• Confrontation aux interfaces existantes

Pour la fin de cet atelier, nous présentions aux participants divers écrans sur un PowerPoint
et nous les questionnions sur plusieurs points :

Positionnements possibles des colonies

1 - Animation de haut en bas de la colonie 2 - Points signifiants un emplacement


possible de la colonie

Pour ce point, les participants semblent majoritairement mieux comprendre le premier type
de présentation des positionnements possibles des colonies (à gauche).

Affichage des ressources générées

1 – Clignotement des terrains générateurs 2 – Surbrillance temporaire des terrains


de ressource générateurs de ressource

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Pour ce point, les participants semblent majoritairement mieux comprendre le second type
d’affichage des ressources générées (à droite).

Présentation des plateaux existant

Nous affichions ici, les différents plateaux existants (The First Colonist, Sea 3D et X-Plorers)
et nous demandions aux participants de les évaluer sur différents points selon une échelle de
Likert en 5 points.

The First Sea 3D X-Plorers


Colonist
Les couleurs du plateau sont clairement 3.87 3.93 3.20
distinctes

Les images de fond des cases sont explicites 2.93 2.60 2.47

Les symboles des cases sont explicites 4.20 2.40 4.27

Les numéros des cases sont lisibles 3.60 1.67 3.00

La position du voleur sur la case est adéquate 2.93 2.33 3.47

Les différents éléments sont clairement 3.13 2.80 3.13


identifiables

Le plateau de jeu est agréable à regarder 3.13 3.33 3.40

TOTAL 3.40 2.72 3.42

Nous conserverons donc par la suite, le plateau du jeu X-Plorers comme base de notre
travail. En effet, ce plateau semble être apprécié par nos participants pour son esthétique et
pour le fait qu’il facilite l’identification des différents éléments.

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4. Modèle de tâches

Ce modèle de tâches se devra de refléter au maximum l’optique que nous avions en tête
pour réaliser cette interface de jeu. En effet, comme nous l’avons vu précédemment,
l’interface que nous voulons créer devra répondre au maximum aux attentes des joueurs
novices. Pour cela, il sera primordial d’intégrer dans ce modèle des tâches les informations à
afficher à l’écran aux moments adéquats. Nous allons donc nous appuyer sur ce modèle de
tâches afin de structurer l’apparition des aides dans le jeu selon leur degré d’importance.
Ainsi, seront présentes sur ce modèle de tâches, les informations indispensables qui devront
constamment être affichées et les informations secondaires qui apparaitront
contextuellement.

Le modèle des tâches sera présenté selon les grandes étapes de jeu :

• Jouer une partie

Le déroulement d’une partie se fait en 2 grandes phases, la mise en place du plateau


(colonies et routes), puis en tours de jeu. Nous détaillerons ces différentes parties par la
suite. La fin d’une partie est atteinte lorsqu’un joueur a atteint 10 points de victoire.

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• Mise en place du plateau

La mise en place du plateau se déroule en 2 étapes. Chaque joueur doit à tour de rôle poser
une colonie et une route. Une fois que chaque joueur a effectué cette action, il faut placer
une seconde colonie et une seconde route, mais tout ceci dans l’ordre inverse. Le premier
joueur ayant posé une route et une colonie sera donc le dernier à poser sa colonie. Pour le
placement, les informations indispensables concerneront l’affichage de tous les
emplacements possibles pour positionner les bâtiments.

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• Tour de jeu

Compte donné des résultats du questionnaire, nous avons listé les informations
indispensables qui devront constamment être affichées sur l’écran. Ainsi, durant le tour du
joueur un certain nombre d’informations devront être disponibles. De plus, les participants au
test ont majoritairement souhaité voir le tour du joueur en intégralité. Ainsi, un tour de jeu
sera composé du tour du joueur, puis des tours des adversaires pendant lesquels il sera un
simple observateur et restera passif (tout du moins du point de vue de l’interface).

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• Tour du joueur

Chaque tour de jeu commence par un lancé de dés, après cela, il faut ponctuellement
afficher le récapitulatif des ressources générées. Ceci se passe lorsque le score du lancé est
différent de 7, auquel cas, le joueur dont c’est le tour doit déplacer le voleur.

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• Effectuer une action

Une fois les dés lancés et les ressources récoltées, le joueur peut potentiellement effectuer
trois types d’actions.

Ainsi, quand le joueur désirera construire, l’interface devra afficher à ce moment un


récapitulatif des ressources nécessaires pour bâtir une colonie, une ville ou encore une
route. Une fois « l’achat » effectué, l’interface devra permettre de distinguer clairement les
positions possibles des constructions. Si le joueur désire commercer, deux options s’offrent
alors à lui : soit il réalise un échange avec « la banque » ou bien avec un autre joueur. Pour
cette action, il n’y a pas d’aides complémentaires à afficher. Enfin, les cartes
« développement » que le joueur possède lui seront affichées lorsqu’il le décide, il pourra
également voir les cartes qu’il a jouées, la description des cartes et pourra éventuellement
en jouer une s’il le désire.

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• Tour des adversaires

Les participants à notre atelier ont souhaité voir les tours de l’adversaire lorsqu’il joue. Pour
cela, nous avons décidé d’afficher les cartes ressources en main et le nombre de cartes
ressources de l’adversaire lorsqu’un adversaire propose un échange de ressources. L’aide à
la construction est, elle aussi, affichée pour permettre au joueur à qui l’on a proposé
l’échange de savoir ce dont il a besoin pour construire.

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5. Maquette

• Première ébauche : La Nintendo DS

Au regard des résultats du questionnaire, où il s’est avéré que nos


participants étaient équitablement divisé sur la question du portage
du jeu, nous avions initialement prévu de réaliser la maquette de
l’interface pour une Nintendo DS. Les principaux avantages de
cette console portable résident dans son cadre inférieur qui est
tactile ; ainsi que dans sa conception en deux écrans, l’écran du
haut permettrait d’afficher la carte et l’écran du bas pourrait être
réservé aux informations et actions du joueur.

Maquette sur Nintendo DS

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Cependant, durant la confection de la maquette, nous nous sommes aperçus que bien que
la Nintendo DS propose de nombreux avantages pour le jeu, elle n’en demeure pas pour
autant exempt d’inconvénients. Ainsi, après réflexion, nous avons finalement abandonné le
portage sur Nintendo DS, et ce pour plusieurs raisons.

Tout d’abord, l’obstacle primordial au portage du jeu sur Nintendo DS réside dans la taille de
la console (133mm x 73.9mm) et par conséquent des écrans dont la diagonale est de
seulement 7.6cm (3 pouces). Cet inconvénient majeur engendrait une densité
informationnelle trop élevée d’une part (trop d’informations devaient être affichée sur un si
petit écran), et d’autre part la lisibilité des éléments semblait fastidieuse (taille de la police, la
couleur des cases à du être simplifiée,…). Par ailleurs, pour un test utilisateur complet, il
aurait également fallu tester les interactions avec la console via la manette de la DS et ce sur
un second groupe de sujets. Or à cette étape du projet, nous manquions de moyens
temporels et matériels pour réaliser une telle maquette et les tests utilisateurs qui en
découlent. Enfin, l’interaction avec un stylet et une souris est sensiblement identique. En
effet, sur le plan de la navigation, que ce soit avec le stylet ou la souris, il suffit de
toucher/cliquer sur un élément de l’interface. De plus, rappelons-le, seuls 50% des
utilisateurs potentiels que constitue notre groupe de participants désiraient une interface
tactile.

Pour l’ensemble de ces raisons, nous nous sommes redirigés vers une maquette plus
classique sur un ordinateur.

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• La maquette finale

La maquette a été réalisée à l’aide des logiciels Illustrator et PowerPoint. Nous nous
sommes attachés à ce que la maquette respecte au mieux les exigences de nos participants
et elle a été conçue dans l’optique d’une prise en main aisée pour un public de novices.
Ainsi, nous avons bien pris garde à :

- guider l’utilisateur du mieux possible (en grisant les actions impossibles par
exemple)
- afficher les informations indispensables en permanence
- afficher les informations secondaires quand elles sont nécessaires
- travailler sur la facilité de la compréhension de l’interface et de ces différents
éléments
- limiter le nombre de clics demandés à l’utilisateur pour effectuer une action ou
pour accéder à une information
- rendre la navigation aussi aisée que possible (en autorisant les retours en
arrière par exemple)

Fig – Maquette ordinateur

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6. Les tests utilisateurs

Les tests utilisateurs ont été réalisés sur un panel de six utilisateurs novices. En effet,
ces joueurs faisaient partie de notre premier groupe de participants. Ils ne connaissaient
donc le jeu qu’à travers une première expérience sur la version plateau lors de notre
premier atelier, qui avait eu lieu trois mois auparavant.

La passation des tests s’est déroulée selon l’ordre suivant :

- Pré-test : constitué d’une question visant à évaluer le souvenir des


principes du jeu
- Test utilisateur basé sur la réalisation de cinq scénarios
- Questionnaire post-test d’utilisabilité

• Question Pré-test :

Avant d’effectuer le test, nous avons demandé aux participants d’évaluer leurs
souvenirs des principes du jeu sur une échelle de 1 à 5. On constate alors que la note
moyenne est de 3,17 sur 5 avec un écart-type de 1,17. Nous pouvons en conclure que les
joueurs estiment globalement moyennement se souvenir des principes du jeu.

• Test Utilisateur :

Afin de tester l’intégralité des fonctionnalités permises par la maquette, et voir si l’aide
proposée fonctionnait, les utilisateurs ont étés soumis à quatre scénarios :

- Laissez-vous guider pour votre premier tour. Explorez l’interface librement


le temps que vous souhaitez puis terminez votre tour.
- Bâtissez une ville.
- Échangez quatre cartes bois contre une carte pierre avec la banque.
- Avez-vous des cartes développement en main ? Si oui, veuillez en jouer
une.

Pour chaque passation, il était noté le nombre d’erreurs, le nombre de recours à


l’expérimentateur ainsi que les éventuelles remarques des participants.

Suite aux scénarios, suivait trois questions permettant de voir si des éléments
essentiels de l’interface était bien perçus par les utilisateurs :

- En ce moment qui mène ?


- Quel joueur possède la route la plus longue ?
- Quel joueur possède la plus grosse armée ?

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Problèmes détectés lors du test utilisateur :

- Identification : « Quel joueur je suis? Ah, le bleu ok. » à 4 occurrences

- Discrimination des cartes « argile » et des cartes « pierre »

- Dans la rubrique « cartes développement », le bouton « retour » prête à


confusion

Les résultats des tests utilisateurs sont encourageants dans l’ensemble. En effet,
pour l’ensemble des scénarios et des participants, seules deux erreurs ont été commises et il
n’y a eu que 5 recours à l’expérimentateur. Pour ce qui est de la reconnaissance des
éléments de l’interface, seul un utilisateur a confondu le nombre de points de victoire avec le
nombre de cartes en mains.

• Questionnaire post-test :

A la fin du test utilisateur, les participants étaient amenés à remplir un questionnaire


d’utilisabilité. Ce questionnaire se basait sur le questionnaire SUMI (Software Usability
Measurement Inventory, voir annexes) et visait l’évaluation des dimensions suivantes :

- Efficacité
- Efficience
- Satisfaction
- Présentation/Organisation

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Les moyennes obtenues pour chaque dimension sont les suivantes :

• Présentation / Organisation : 4.1 /5


• Efficacité : 3,7 /5
• Satisfaction : 3,8 /5
• Efficience, perception de l’aide : 2,8 /5

On peut conclure de ces évaluations subjectives que l’interface à globalement été


perçue comme utilisable par nos six participants. Bien que la perception de l’aide montre un
score relativement faible comparativement aux autres points, les participant ont globalement
jugé cette interface comme permettant une bonne efficacité, comme étant bien organisée et
satisfaisante. Comme l’aide est principalement constituée d’un guidage relativement
implicite, il est possible que les participants ne l’aient pas directement perçue ; cela
expliquerait le faible score des items évaluant ce point. Cependant il conviendrait tout de
même de repenser certains éléments de cette aide.

• Améliorations possibles de la maquette :

Les résultats des tests utilisateurs nous permettent de relever un certain nombre de points
qu’il serait bon d’améliorer :

- Repenser l’accès aux aides à travers l’ajout d’une fonction permettant d’accéder aux
règles, ou encore en offrant la possibilité d’afficher les récapitulatifs constamment sur
l’interface (jets de dés, ressources nécessaires pour construire)
- Redisigner les cartes « pierre » pas assez explicites
- Ajouter un bouton « valider » dans la rubrique cartes développement.

Maxime Basset P r o j e t E P U Février 2008


P a g e | 30

- Certains joueurs ont émis les remarques suivantes : Ajouter du suspense par une
animation simulant le lancé de dés et afficher le score en chiffre à coté des dés dans
le récapitulatif des ressources générées.

Bien évidement, l’ajout de ces recommandations nécessiterait, comme l'exige une


démarche ergonomique itérative, un nouveau test utilisateur afin de valider leur pertinence
et leur efficacité.

Conclusion
Pour ce projet, nous avons adopté une démarche de conception centrée utilisateur, qui nous
a permis d’aboutir sur une maquette visant à respecter au mieux les attentes des personnes
qui pourraient potentiellement utiliser notre interface. Ainsi, comme le démontre nos tests
utilisateurs finaux, notre interface se révèle être simple d’utilisation pour des joueurs
novices. Cependant, il est bon de rappeler ici qu’une partie de type didacticiel était
souhaitée, et serait vraiment utile à étudier pour un futur projet.

L’équipe d’informaticien a au moins pu apporter au projet son degré de faisabilité. Ils


estiment que l’implémentation d’un tel programme pourrait être menée à bien dans un délai
de six à huit semaines avec une équipe de trois développeurs (pour une implémentation en
java, sans que l’on puisse jouer en réseau et en considérant que l’Intelligence artificielle ait
déjà été conçue ou que l’on puisse jouer qu’entre humains).

Par ailleurs, le portage d’un jeu de société sur un support informatique soulève tout de même
quelques questions. S’il est vrai que l’automatisation des opérations permette un gain de
temps, qu’en est-il de son impact sur l’immersion du joueur ? En effet, le calcul automatique
des diverses opérations à effectuer au cours d’une partie diminue nécessairement les
ressources cognitives allouées à ces traitements. Ainsi, on peut se demander s’il en résultera
une perte d’immersion du joueur dans la partie, ou bien si les ressources cognitives libérées
seront réaffectées à l’élaboration de stratégies plus mûrement réfléchies.

Maxime Basset P r o j e t E P U Février 2008


P a g e | 31

Annexes

Maxime Basset P r o j e t E P U Février 2008


P a g e | 32

• Questionnaire

- Age : - Sexe :

- A quel(s) type(s) de jeux jouez vous le plus souvent ?


o Jeux de plateau / Jeux de société
o Jeux Video
o Aucun

- Estimez vous être un(e) habitué(e) des jeux de stratégie / de gestion de


ressources
o Tout à fait
o Un peu
o Pas du tout

- L’idée d’une version des Colons de Catane sur un support multimédia vous
parait-elle pertinente ?
o Tout à fait
o Un peu
o Pas du tout

-------------------------

- Sur quel type de support préféreriez-vous jouer aux colons de Catane ?


o Interface tactile (type Nintendo DS)
o Sur ordinateur
o Sur console « classique » (type Playstation, Xbox,…)
o Autre(s) :

- Pour une version informatique, comment préfèreriez-vous jouer aux colons de


Catane ?
o Seul contre l’ordinateur
o A plusieurs sur le même support (ordinateur, Nintendo DS …)
o A plusieurs en réseau local (un ordinateur par personne dans la même pièce)
o A plusieurs sur internet

- Des raccourcis claviers vous sembleraient-ils utiles pour :

o Construire un bâtiment

o Tirer les dés

o Accéder à une fenêtre permettant de réaliser des échanges

o Autre(s) :

- Durant le tour de l’adversaire, laquelle de ces options préféreriez vous ?

Maxime Basset P r o j e t E P U Février 2008


P a g e | 33

o Voir les actions des autres joueurs en temps réel

o Voir un résumé détaillé des actions des autres joueurs

o Voir un bref résumé des actions des autres joueurs

o Ne rien voir

- Une partie de type didacticiel vous semblerait-elle utile ?


o Oui o Non

- Quelles informations vous semblerait-il indispensable de présenter à l’écran ?


Absolument Partiellement
Absolument
utile utile
inutile

La catégorie de cartes ressources que j’ai en main   

Le nombre de cartes ressources que j’ai en main   

Le nombre de cartes ressources que possèdent mes adversaires   

Mon nombre de points de victoire   

Le nombre de points de victoire à atteindre   

Le nombre de points de victoire de mes adversaires   

Le nombre de constructions qu’il me reste   

Les cartes mystère que je possède   

Les cartes mystère que j’ai joué   

Une description des cartes mystère   

Un récapitulatif des ressources générées après le lancement des dés   

La position du voleur   

Aide récapitulative des ressources nécessaires pour construire des


bâtiments   

Une aide contextuelle me permettant de savoir quelles actions il m’est


possible d’accomplir   

Une aide contextuelle me permettant de savoir où je peux placer mes


constructions (routes, colonies…)   

Les cartes bonus : « la route la plus longue » / « la plus grosse armée »


lorsque je les ai gagnées   

Les statistiques des jets de dés précédents   

Maxime Basset P r o j e t E P U Février 2008


P a g e | 34

Autre(s) : ………………………………………………….

Maxime Basset P r o j e t E P U Février 2008


P a g e | 35

Sur cette page, dessinez :


Imaginez un écran pour jouer aux colons de Catane. Le dessin pourra comporter ce qui
vous semble nécessaire au regard des observations et suggestions que vous avez
formulées au préalable. Vous pouvez évidemment dessiner toute(s) autre(s) suggestion(s)
vous paraissant pertinentes.

ECRAN

Maxime Basset P r o j e t E P U Février 2008


P a g e | 36

Nous allons maintenant vous présenter une série d’images et d’animations sur un
ordinateur ;

Veuillez pour chacune de ces propositions entourer la note qui vous semble la plus
appropriée.

CARTES

--- 1 : Première série de cartes ---


Pas Tout à fait
D’accord D’accord

Les fonds sont clairs et explicites 1 2 3 4 5


Les cartes se différencient clairement 1 2 3 4 5
Les cartes sont agréables à regarder 1 2 3 4 5

--- 2 : Seconde série de cartes ---

Les fonds sont clairs et explicites 1 2 3 4 5


Les cartes se différencient clairement 1 2 3 4 5
Les cartes sont agréables à regarder 1 2 3 4 5

--- 3 : Troisième série de cartes ---

Les fonds sont clairs et explicites 1 2 3 4 5


Les cartes se différencient clairement 1 2 3 4 5
Les cartes sont agréables à regarder 1 2 3 4 5

--- 4 : Quatrième série de cartes ---

Les fonds sont clairs et explicites 1 2 3 4 5


Les cartes se différencient clairement 1 2 3 4 5
Les cartes sont agréables à regarder 1 2 3 4 5

Quelle série préférez-vous ? 1 2 3 4

Maxime Basset P r o j e t E P U Février 2008


P a g e | 37

POSITION DES COLONIES

--- 5 : Positionnement des colonies (1) ---


Pas Tout à fait
D’accord D’accord
La représentation de l’action est pertinente 1 2 3 4 5
La représentation de l’action est explicite 1 2 3 4 5
La représentation de l’action est efficace 1 2 3 4 5

--- 6 : Positionnement des colonies (2) ---

La représentation de l’action est pertinente 1 2 3 4 5


La représentation de l’action est explicite 1 2 3 4 5
La représentation de l’action est efficace 1 2 3 4 5

Quelle position préférez-vous ? 1 2

ECHANGE CARTES RESSOURCES

-------- 7 : Cartes « ressources » à tirer (1) --------


Pas Tout à fait
D’accord D’accord
La représentation de l’action est pertinente 1 2 3 4 5
La représentation de l’action est explicite 1 2 3 4 5
La représentation de l’action est efficace 1 2 3 4 5

-------- 8 : Cartes « ressources » à tirer (2) --------

La représentation de l’action est pertinente 1 2 3 4 5


La représentation de l’action est explicite 1 2 3 4 5
La représentation de l’action est efficace 1 2 3 4 5

Quel échange préférez-vous ? 1 2

Maxime Basset P r o j e t E P U Février 2008


P a g e | 38

PLATEAUX

-------- 9 : Plateau First Colonist --------


Pas Tout à fait
D’accord D’accord
Les couleurs du plateau sont clairement distinctes 1 2 3 4 5
Les images de fond des cases sont explicites 1 2 3 4 5
Les numéros des cases sont lisibles 1 2 3 4 5
La position du voleur est facile à repérer 1 2 3 4 5
La position du voleur sur la case est adéquate 1 2 3 4 5
Les différents éléments sont clairement identifiables 1 2 3 4 5
Le plateau de jeu est agréable à regarder 1 2 3 4 5

-------- 10 : Plateau Sea 3D --------

Les couleurs du plateau sont clairement distinctes 1 2 3 4 5


Les images de fond des cases sont explicites 1 2 3 4 5
Les numéros des cases sont lisibles 1 2 3 4 5
La position du voleur est facile à repérer 1 2 3 4 5
La position du voleur sur la case est adéquate 1 2 3 4 5
Les différents éléments sont clairement identifiables 1 2 3 4 5
Le plateau de jeu est agréable à regarder 1 2 3 4 5

-------- 11 : Plateau Xplorers --------

Les couleurs du plateau sont clairement distinctes 1 2 3 4 5


Les images de fond des cases sont explicites 1 2 3 4 5
Les numéros des cases sont lisibles 1 2 3 4 5
La position du voleur est facile à repérer 1 2 3 4 5
La position du voleur sur la case est adéquate 1 2 3 4 5
Les différents éléments sont clairement identifiables 1 2 3 4 5
Le plateau de jeu est agréable à regarder 1 2 3 4 5

-------- 12 : Plateau Proposé --------

Les couleurs du plateau sont clairement distinctes 1 2 3 4 5


Les images de fond des cases sont explicites 1 2 3 4 5
La position du voleur est facile à repérer 1 2 3 4 5
La position du voleur sur la case est adéquate 1 2 3 4 5
Les différents éléments sont clairement identifiables 1 2 3 4 5
Le plateau de jeu est agréable à regarder 1 2 3 4 5

Quel plateau préférez-vous ? 1 2 3 4

Merci de votre participation

Maxime Basset P r o j e t E P U Février 2008


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• Résultats du questionnaire pour les informations à afficher

La catégorie de cartes ressources


que j’ai en main
 Indispensable (81%)

Le nombre de cartes ressources


que j’ai en main
 Indispensable (63%)

Le nombre de cartes ressources


que possèdent mes adversaires
 Indispensable (50%)

Mon nombre de points de victoire


 Indispensable (63%)

Le nombre de points de victoire à


atteindre
 Partiellement utile
(44%)

Le nombre de points de victoire


de mes adversaires
 Indispensable (56%)

Maxime Basset P r o j e t E P U Février 2008


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Le nombre de constructions qu’il


me reste
 Indispensable (44%)
 Partiellement utile
(44%)

Les cartes développement que je


possède
 Partiellement utile
(56%)

Les cartes développement que


j’ai jouées
 Absolument Inutile
(69%)

* : voir tableau récapitulatif

Une description des cartes


développement
 Partiellement utile
(44%)

Un récapitulatif des ressources


générées après le lancement des
dés
 Partiellement utile
(38%)
 Absolument Inutile
(38%)

Maxime Basset P r o j e t E P U Février 2008


P a g e | 41

Une aide récapitulative des


ressources nécessaires pour
construire un bâtiment
 Partiellement utile
(56%)

Une aide contextuelle me


permettant de savoir quelles
actions il m’est possible
d’accomplir
 Indispensable (56%)

Une aide contextuelle me


permettant de savoir où je peux
placer mes constructions (routes,
colonies…)
 Indispensable (50%)

Afficher les cartes bonus : « la


route la plus longue » / « la plus
grosse armée » lorsque je les ai
gagnées
 Indispensable (50%)

Les statistiques des jets de dés


précédents
 Absolument Inutile
(69%)

Maxime Basset P r o j e t E P U Février 2008


P a g e | 42

• Écrans complémentaires de la maquette

Après le jet de dés

Pendant un échange

Maxime Basset P r o j e t E P U Février 2008


P a g e | 43

• Retour des tests utilisateurs

Scénario 1 : Commencer la partie

U1 U2 U3 U4 U5 U6

Erreurs 0 0 0 0 0 0

Recours à
l'expérimentateur 0 0 0 0 0 1

Remarques "Quel joueur je " Je suis "Quel 1. "Quel joueur je suis


suis ?" quel joueur je ?" 2.
joueur ? " suis ?" "C'est mes cartes"

Scénario 2 : Batir une ville

U1 U2 U3 U4 U5 U6

Erreurs 0 0 0 0 0 0

Recours à
l'expérimentateur 0 1 0 0 1 0

Maxime Basset P r o j e t E P U Février 2008


P a g e | 44

Remarques 1. Qu'est ce "Quelles


qu'il faut ? ressources
2. Est-ce que il faut ?"
c'est les cartes
que je reçois ?

Scénario 3 : Echange de cartes

U1 U2 U3 U4 U5 U6

Erreurs 0 1 0 0 0 0

Recours à
l'expérimentateur 0 1 0 0 0 0

Remarques Argile/pierr Argile/Pierr


e? Argile/Pierre ? e? Argile/Pierre ?

Scénario 4 : Cartes développement

U1 U2 U3 U4 U5 U6

Erreurs 1 0 0 0 0 0

Recours à
l'expérimentateur 1 0 0 0 0 1

Remarques 1. Clic sur 1. "Je dirais Validation 1. confusion


la carte que je n'en ai / retour ? "developpement/bonu
2. pas" s" 2. "Je fais
Probleme 2. retour ensuite ?"
pour Validation/reto
valider ur
3.
Confusion
carte
ressource /
carte devt

Scénario 5 : Informations connexes

U1 U2 U3 U4 U5 U6

Identification Pv ok ok ok Non ok ok

Maxime Basset P r o j e t E P U Février 2008


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Route la plus
longue ok ok ok ok ok ok

Plus grosse armée ok ok ok ok ok ok

• Questionnaire post-test :

Veuillez compléter ce questionnaire, en choisissant pour chaque proposition la note qui vous
semblerait la plus appropriée.

Les notes vont de :

1 : Pas du tout d’accord à 5 : Tout à fait d’accord

___________________________________________________

1 2 3 4 5

Cette partie m’a permis de bien me remémorer les règles     

J’ai pensé que le système était facile à utiliser     

1. J’ai pensé que le système était cohérent     

2. Je pense que la plupart des gens vont pouvoir     

Maxime Basset P r o j e t E P U Février 2008


P a g e | 46

apprendre à utiliser ce programme très rapidement

3. Parfois,
Questionnaire je ne
(basé savais
sur pas: Software
le SUMI quoi faireUsability Measurement Inventory)
    Score

4. J’ai
Cette partie bien
m’a aimé
permis deutiliser
bien me ceremémorer
programmeles règles     4.17
 /5

J’ai pensé que le système était facile à utiliser 3.83 /5


5. J’ai trouvé que l’aide était vraiment utile     
J’ai pensé que le système était cohérent 4.17 /5
6. La présentation du programme est claire et compréhensible     
Je pense que la plupart des gens vont pouvoir apprendre à utiliser ce programme très 3.33 /5
rapidement
7. Utiliser ce programme est stimulant     
Parfois, je ne savais pas quoi faire 3 /5
J’ai toujours trouvé l’information qu’il me fallait au moment où     
J’ai bien aimé
il meutiliser ce programme
le fallait 4.17 /5

J’ai trouvé que l’aide était vraiment utile 2.17 /5


8. L’organisation du programme est logique     
La présentation du programme est claire et compréhensible 4 /5
9. La présentation de ce programme est attrayante     
Utiliser ce programme est stimulant 3.17 /5

J’ai toujours trouvé l’information qu’il me fallait au moment où il me le fallait 2.83 /5

L’organisation du programme est logique 4.17 /5

La présentation de ce programme est attrayante 4 /5

___________________________________________________

MERCI

• Détail des résultats du questionnaire d’utilisabilité

Maxime Basset P r o j e t E P U Février 2008

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