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Mar adentro - Mar afuera

OBJETIVO -Perder).

TIEMPO: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado o bien un lugar al aire libre para que los participantes puedan moverse con libertad. DESARROLLO

MATERIAL: Ninguno

SIN FORMATO I. El facilitador solicita a los participantes que se pongan de pie y formen una fila (o crculo). II. Se marca en el suelo una lnea que represente la orilla del mar y los participantes se ponen detrs de la lnea. III. El facilitador indica a los participantes que cuando de la voz de "mar adentro" , todos dan un salto hacia delante de la raya. A la voz de "mar afuera" todos debern dar un salto hacia atrs de la raya. Lo anterior debe hacerse en forma rpida y los que se equivoquen saldrn del juego. IV. El ejercicio termina cuando se tiene un ganador. V. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Ligero como pluma

OBJETIVO Concientizar la importancia y caractersticas de la colaboracin en el Trabajo en equipo.

TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Divididos en subgrupos de 6 a 10 participantes LUGAR: Aula Amplia Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los puedan desplazarse libremente. DESARROLLO

MATERIAL: Fcil Adquisicin Una pluma para cada participante

SIN FORMATO I. El Facilitador les pregunta a los participantes cunto tiempo podrn mantener una pluma en el aire, simplemente soplndole?. II. El Facilitador divide al grupo en subgrupos de seis a diez participantes. III. El Facilitador indica a los participantes que en cada subgrupo debern unir todos los integrantes sus manos, formando un circulo. Uno de los integrantes del subgrupo lanzar una pluma al aire y todos los integrantes, sin soltarse de las manos, debern mantener la pluma flotando durante el mayor tiempo que puedan. IV. El Facilitador roma el tiempo con el cronometro. V. Al trmino, el Facilitador premia al subgrupo que logro mantener ms tiempo la pluma en el aire. VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. Los canguros

OBJETIVO

-perder).

TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Amplio Espcio Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes se muevan libremente o un lugar aislado como un jardn o patio. DESARROLLO

MATERIAL: Fcil Adquisicin Una cuerda , por cada equipo que se forme, lo suficientemente larga para amarrar a todos los miembros del equipo, de forma tal que queden unidos por los pies.

SIN FORMATO I. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos (Es indispensable que el nmero de subgrupos siempre sea par). II. El Facilitador indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse. III. El Facilitador marca una lnea de "salida" y una de "meta" . La ltima ubicada a 10 metros, a partir de la lnea de salida. IV. El Facilitador solicita a los equipos que unan por medio de una cuerda sus pies, de forma tal que todas las personas tengan sus dos pies juntos y ambos estn unidos a todo el grupo. V. Una vez que los grupos se encuentran amarrados, el Facilitador solicita a los equipos que se coloquen en la lnea de salida y se pongan en cuclillas con los brazos cruzados sobre el pecho. (El Facilitador debe cuidar que exista una distancia mnima de 1.5 metros de separacin entre equipo y equipo). VI. El Facilitador explica a los equipos que al darse la seal, todo el equipo deber saltar hacia adelante con ambos pies. Despus del salto, volvern a colocarse en cuclillas con los brazos cruzados y volvern a saltar. VII. El equipo que llegue saltando en primer lugar a la meta y vuelva de la misma forma a la lnea de salida ser el vencedor. VIII. En sesin plenaria el Facilitador provoca el anlisis y reflexin de la vivencia; y dirige la discusin para que los participantes conscienticen y generalicen el aprendizaje obtenido. IX. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Qu historia estn contando estos pies?

En esta oportunidad os brindaremos algunos juegos divertidos cuyo principal objetivo es hacer rer a los nios, jvenes o adultos. Son juegos que pueden ser realizados para cualquier edad y sern una efectiva arma para distender, relajarse, compartir un bello momento a pura risa e incluso para romper el hielo o para que las personas se desinhiban. As, ya sea que estn frente a un nuevo grupo, que varias personas se unan a un grupo existente, o simplemente para cortar la tensin de algn momento (por ejemplo en pocas de exmenes) o para divertirse y unir al grupo, podrn emplear estos divertidos juegos. Comenzaremos con la Venta de cosas absurdas. El objetivo de este juego, aparte de generar risas y desinhibir a los integrantes, es desarrollar la capacidad oral y la argumentativa. Para poder comenzar a jugar se necesitarn fichas con cosas u objetos absurdos, por ejemplo: un peine para pelados, un paal para perros, un babero para elefantes, una bocina de avin, etc. Estas fichas se colocan todas juntas en alguna bolsa o caja y, de a uno, los participantes cogern una ficha. Luego, cada uno ellos debern pasar al frente del grupo, contar qu ficha tienen y, durante un minuto, tendrn que tratar de vender lo que dice la ficha, argumentando y diciendo todos los beneficios que dicha cosa tiene. El segundo juego trata de dramatizar refranes. Y adems de hacer rer, romper el hielo o desinhibir, pretende desarrollar la habilidad de comprensin, tanto para comprender como para transmitir mensajes o significados.Para proceder con la dramatizacin de refranes se necesitan, como se puede apreciar, refranes. Tambin que los integrantes del grupo se dividan en pequeos grupos (tres personas aproximadamente). Se pondrn en una

bolsa los distintos refranes y luego cada grupo coger un refrn y tendr unos minutos para pensar cmo dramatizarlo. Pasado este tiempo, cada grupo expondr la dramatizacin del refrn que le toc tratando de que las restantes personas adivinen qu refrn es. Por ltimo, contaremos una historia con los pies. Es un juego muy divertido que tambin persigue alimentar el ingenio de los participantes y la expresin corporal. Para este juego se necesitan distintas fichas con oraciones que puedan ser interpretadas con los pies, por ejemplo: estaba caminando pis una cascara de banana y me resbale; caminando se me pego un chicle en la zapatilla; fui a bailar tap; estaba subiendo una montaa, me tropec con una piedra y casi me caigo; etc. Cada participante coger una ficha y pasar al frente para contar la oracin que le toc con sus pies. A todo esto, el resto del grupo tratar de adivinar lo que los pies estn contando. Espero os gusten estos juegos y os divirtis mucho