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Manual del Usuario

Abvent Copyright 2013

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La familia Artlantis Artlantis Render - Radiosidad para imgenes fijas Artlantis Studio - Animacin para todos Abvent Media Store Nuevas caractersticas de Artlantis 5.0 Aspectos generales Puntos de vista Suelo infinito Vista 2D Medios Objetos Luces Solariscopios Objetos VR Panoramas Reproductor Android Animacin Maxwell Render Requisitos del sistema Requisitos mnimos del sistema Configuracin recomendada del sistema Instalacin Serializacin Activar y evaluar Artlantis Activacin de licencia Artlantis Por Internet Posible problema: Procedimiento manual Activacin de licencia Maxwell Por Internet Posible problema Procedimiento manual Desactivacin de licencia Procedimiento manual Desactivacin de licencia Maxwell Procedimiento manual Perodo de evaluacin Instalar y activar licencias de red Finalidad

1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 7 8 8 9 10 11 12 14 14 16 17 17

Vea - I -

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Requisitos Instalacin Validacin por Internet Paso 1 - Activar la licencia de red en el servidor Validacin manual Paso 2: Instalar Artlantis en las estaciones de trabajo del cliente Ejecutar clientes de Artlantis en una subred Posibles problemas Problemas con KeyServer Abrir archivos 3DS Factor de escala Convertir Traduccin Abrir un archivo de Artlantis Haciendo doble clic en un archivo ATL o ATLA Abrir un archivo cuando se inicia la aplicacin Abrir... Abrir recientes Salir Arrastrar y soltar un archivo ATL o ATLA al icono Artlantis Abrir archivos DWG/DXF Factor de escala Tratamiento de bloques Asignar material Triangulacin 3D Geometra 2D Abrir archivos DWF Factor de escala Sistema de coordenadas Usar unidades y ajustes del sistema de coordenadas Abrir archivos OBJ Factor de escala Sistema de coordenadas Abrir archivos FBX Factor de escala Sistema de coordenadas Usar archivos de referencia Men Archivo > Usar archivo de referencia... Ejemplo de actualizacin de geometra* Pasos: Archivo Abrir...

17 17 17 17 18 20 21 21 22 23 23 23 23 23 23 24 24 24 24 24 24 24 24 25 25 25 25 25 25 25 26 26 26 26 26 26 27 27 27 27 29 29

Vea - II

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Mtodo abreviado de teclado Abrir recientes Fusionar geometra Cerrar Mtodo abreviado de teclado Guardar Mtodo abreviado de teclado Guardar como... Documento Artlantis Documento de almacenamiento Artlantis Documento de objeto Artlantis Mtodo abreviado de teclado Volver Exportar Utilizar el archivo de referencia... Interfaz de Artlantis Barra de herramientas de inspectores Los nueve inspectores disponibles son: Shaders Luces Solariscopios Objetos Perspectivas Vistas paralelas Panoramas Objetos VR Animaciones Los mens de Artlantis Artlantis Acerca de Artlantis Preferencias Mtodo abreviado de teclado Licencia Servicios Ocultar Artlantis Mtodo abreviado de teclado Ocultar otras Mtodo abreviado de teclado Mostrar todo Salir de Artlantis Mtodo abreviado de teclado Archivo

29 29 29 29 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 31 32 32 32 32 32 32 32 32 32 32 32 33 34 34 34 34 34 34 34 34 34 34 34 35 35 35

Vea - III

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Abrir... Mtodo abreviado de teclado Abrir recientes Fusionar geometra Cerrar Mtodo abreviado de teclado Guardar Mtodo abreviado de teclado Guardar como... Documento Artlantis Documento de almacenamiento Artlantis Documento de objeto Artlantis Mtodo abreviado de teclado Volver Exportar Utilizar el archivo de referencia... Editar Deshacer Mtodo abreviado de teclado Rehacer Mtodo abreviado de teclado Cortar Mtodo abreviado de teclado Copiar Mtodo abreviado de teclado Pegar Mtodo abreviado de teclado Eliminar Mtodo abreviado de teclado Seleccionar todo Mtodo abreviado de teclado Inspector Perspectivas Vistas paralelas Panoramas Objetos VR Animaciones Shaders Objetos Luces Solariscopios Generar

35 35 35 35 36 36 36 36 36 36 36 36 36 36 36 36 36 36 36 37 37 37 37 37 37 37 37 37 37 37 37 37 37 37 37 38 38 38 38 38 38 38

Vea - IV

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Mtodo abreviado de teclado Generacin por lotes... Ventana Informacin de la escena Minimizar Traer todo al frente Visualizacin de los nombres de archivos recientes Ayuda Ayuda de Artlantis Mtodo abreviado de teclado Pgina web de Artlantis Tutoriales Ventana Vista 2D Vista proyectada Herramientas de presentacin y exploracin de la vista 2D Mtodos abreviados de teclado y ratn Mostrar todo Mostrar similares Mostrar seleccionados Editar ruta Imgenes fijas Trabajar con objetos en la vista 2D Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D Trabajar con perspectivas en la vista 2D Trabajar con luces en la vista 2D Editar solariscopios Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D Animaciones Trabajar con panoramas en la vista 2D Trabajar con objetos VR en la vista 2D Trabajar con animaciones en la vista 2D Ventana Vista 2D Vista proyectada Herramientas de presentacin y exploracin de la vista 2D Mtodos abreviados de teclado y ratn Mostrar todo Mostrar similares Mostrar seleccionados Editar ruta Imgenes fijas Trabajar con objetos en la vista 2D Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D

38 38 38 38 38 38 38 38 38 38 39 39 41 41 41 41 42 42 42 43 43 43 43 43 43 43 43 43 43 43 43 43 43 44 44 45 45 45 45 46 46 46

Vea - V

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Trabajar con perspectivas en la vista 2D Trabajar con luces en la vista 2D Editar solariscopios Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D Animaciones Trabajar con panoramas en la vista 2D Trabajar con objetos VR en la vista 2D Trabajar con animaciones en la vista 2D Editar en la vista 2D Trabajar con perspectivas en la vista 2D Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D Trabajar con objetos en la vista 2D Men contextual Duplicar un objeto Borrar un objeto Definir como objetivo Restablecer el tamao original Aplicar Gravedad Ceirse al soporte Ocultar/mostrar Baja radiosidad Desplazar a Redefinir el punto de anclaje de un objeto. Trabajar con objetos en la vista previa Men contextual Duplicar Eliminar Definir como objetivo/Anular la definicin como objetivo Restablecer el tamao original Aplicar Gravedad Ceirse alsoporte Ocultar/mostrar Baja radiosidad Desplazar a Reemplazar objetos Trabajar con objetos en la vista previa: Reemplazar objetos Trabajar con luces en la vista 2D Men contextual Activar/desactivar Duplicar Cortar Copiar

46 46 46 46 46 46 46 46 46 47 49 52 57 57 57 57 58 58 58 58 58 58 58 58 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 61 62 65 65 65 65 65

Vea - VI

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Pegar luz Eliminar Editar vista con esta luz Desplazar a Trabajar con luces en la vista previa Men contextual Activar / desactivar Duplicar Cortar/copiar y pegar la luz Eliminar Editar vista con esta luz Desplazar a Trabajar con Shaders en la vista 2D Trabajar con Shaders en la vista previa Trabajar con texturas en la vista 2D Trabajar con texturas en la vista previa Men contextual Eliminar Combinar origen de textura Editar solariscopios Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D Trabajar con objetos VR en la vista 2D Trabajar con panoramas en la vista 2D Trabajar con animaciones de cmara en la vista 2D Ventana Vista 2D Editar rutas Crear la ruta Mover la ruta Editar la Ruta Agregar un punto de control Para editar una parte de la tangente en un punto: Para eliminar el punto de inflexin: Ampliar la ruta Men emergente Editar ruta Editar referencias Men emergente Editar referencia Aadir una referencia Men emergente Editar filtros de la vista 2D Men emergente Editar punto de vista Trabajar con animaciones de luces en la vista 2D Ventana Vista 2D Editar rutas

65 65 65 65 66 67 67 67 67 67 67 67 67 69 70 72 74 74 74 74 75 77 82 85 85 86 87 88 88 89 89 90 91 92 93 93 93 94 95 95 95 96

Vea - VII

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Crear la ruta Mover la ruta Editar la Ruta Agregar un punto de control Para editar una parte de la tangente en un punto: Para eliminar el punto de inflexin: Ampliar la ruta Men emergente Editar ruta Editar referencias Men emergente Editar referencia: Aadir una imagen clave Men emergente Editar referencia Trabajar con animaciones de objetos en la vista 2D Ventana Vista 2D Editar rutas Crear la ruta Mover la ruta Editar la Ruta Agregar un punto de control Para editar una parte de la tangente en un punto: Para eliminar el punto de inflexin: Ampliar la ruta Men emergente Editar ruta Editar referencias Men emergente Editar referencia Aade una referencia. Men emergente Editar filtros de la vista 2D Editar el cuadro de recorte Comandos Mostrar la vista previa Vista previa de Mostrar y Barra de herramientas Comandos de mtodo abreviado de Windows Barra de herramientas Mostrar Compatibilidad para perifricos Space Navigator Ventana Escala de tiempo Introduccin Mostrar Representacin superior Representacin inferior Opcin de visualizacin temporal automtica Tiempo actual de la secuencia FPS (fotogramas por segundo)

98 98 98 99 100 101 101 102 103 103 103 104 104 104 105 107 107 107 108 109 110 110 111 112 112 113 113 114 114 115 117 117 117 118 118 118 118 118 118 119 119 119

Vea - VIII

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Secuencia actual Grabadora Ir al inicio de la secuencia Ir a la imagen anterior Reproducir o detener la secuencia Ir a la siguiente imagen Ir al final de la secuencia Tiempo actual de la secuencia Grabar animaciones Control de duracin de la secuencia Duracin de la secuencia actual Animar Descripcin de la interfaz de usuario (UI) de la escala de tiempo... Referencias Guas Animaciones Mtodo abreviado Indicador de modificaciones Mtodo abreviado Referencias y guas Referencias Elementos animados actuales en un instante T Configuracin animada para los elementos actuales Cmo se representan las claves Informacin general: Seleccionar claves de un elemento animado Creacin de claves Men emergente del cursor Aadir una referencia Eliminar una referencia Mtodos abreviados de teclado Mover una referencia Duplicar una referencia Mover un conjunto de referencias de un elemento (ya sea la cmara, las luces, el solariscopio o los objetos) Guas Crear una gua Eliminar una gua Mover una gua Aadir una gua al cursor Eliminar una gua del cursor Inspector de perspectivas

119 121 121 121 121 121 121 121 121 121 121 122 122 122 122 122 122 122 122 123 123 123 123 123 123 124 124 125 125 125 125 125 125 125 126 126 126 126 126 126 129

Vea - IX

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Herramienta de insercin directa Cuadro de recorte Configuracin de tono Posproceso Parmetros de generacin Usar por defecto Definir como por defecto OK para todos los mens desplegables Lista de perspectivas Men desplegable de la lista Aadir a la lista de panoramas Aadir a la Lista de objetos VR Aadir a la Lista Animacin Editar solariscopio Editar luz Aadir a la lista de vistas paralelas Configuracin de las imgenes de fondo e imgenes en primer plano Fondo Blanco Cielos del solariscopio Degradado Imagen Editar imgenes de fondo Imgenes 2D Imgenes 3D Imgenes HDR Configuracin de fondo con imgenes HDR Parmetros de generacin en perspectiva Motor de generacin Formato de archivo Tamao y resolucin de la generacin Suavizado Radiosidad Intervalo largo Intervalo corto Iluminacin Iluminacin: Interior/ Exterior / Personalizada Atenuacin, desborde de color Atenuacin Desborde del color Potencia de iluminacin Iluminacin automtica

130 131 131 131 132 132 132 132 133 134 135 135 135 135 135 135 135 135 135 135 135 136 136 136 137 137 139 140 140 140 140 141 141 141 141 141 142 142 142 142 142 142

Vea - X

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Primer rebote Siguiente rebote Iluminacin de la cmara fsica ISO Velocidad de obturacin Generar Generar ahora Generar ms tarde Destino de la generacin Generar Inspector de vistas paralelas Nombre de vista Tipo de proyeccin Giro de la cmara ModelWidth Shader de nen Fondo Primer plano Suelo infinito Cuadro de recorte Mostrar Activar Capas visibles Coordenadas Configuracin de tono Posproceso Parmetros de generacin Usar por defecto Definir como por defecto OK para todos los mens desplegables Lista de vistas paralelas Men desplegable de la lista Duplicar Eliminar Add to Perspectives List Aadir a la Lista Panoramas Aadir a la Lista de objetos VR Aadir a la Lista Animacin Editar los solariscopios activos con esta vista paralela Editar las luces activas con esta vista paralela Parmetros de generacin paralela Motor de generacin

142 142 142 142 142 142 142 143 143 143 145 145 145 145 146 146 146 146 146 147 147 147 147 147 147 147 147 147 147 148 148 149 149 150 150 150 150 150 150 150 150 150

Vea - XI

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Formato de archivo Tamao y resolucin de la generacin Suavizado Radiosidad Intervalo largo Intervalo corto Iluminacin Iluminacin: Interior/ Exterior / Personalizada Atenuacin, desborde de color Atenuacin Desborde del color Potencia de iluminacin Iluminacin automtica Primer rebote Siguiente rebote Iluminacin de la cmara fsica ISO Velocidad de obturacin Generar Generar ahora Generar ms tarde Destino de la generacin Generar Catlogo de medios Ventana Catlogo de medios Retocar la escena con medios Arrastrar y colocar un medio del catlogo en la ventana Vista previa Categoras y subcategoras Cinco Shaders Ocho objetos 3D Billboard e imgenes Aadir un nuevo catlogo de medios Como se aade un catlogo de medios al catlogo? Ejemplo: aadir un catlogo de plantas 3D Para borrar una subcategora Artlantis Media Converter

150 151 151 151 151 151 152 152 152 152 152 152 152 152 152 152 152 152 153 153 153 153 153 155 155 157 157 159 159 159 160 160 160 161 163 163

Los cinco formatos de Artlantis 5 han cambiado respecto de la versin anterior. Esto tambin se refiere a los medios 163 Interfaz de Artlantis Media Converter Conversin de medios Postcards Aadir carpetas... 163 165 165 167

Vea - XII

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Marcar/desmarcar Mostrar en el localizador Borrar de la lista Usar una Postcard Usar una Postcard Inspector de Shaders Shaders Crear un Shader Crear correspondencia entre Shader e interfaz de Shader Lista de materiales Organizacin de la lista Material de suelo infinito Nombre del Objeto Nombre del Material Nombre del Shader Nombre de la Textura Nuevos materiales creados no asociados con la geometra Agregar texturas Shader de agua realista Shader de luz de nen Shader bsico Shader Fresnel tamizado Shader Fresnel transparente Shader de procedimiento Shader de esmaltado de nen Shader de esmaltado realista Shader multitexturas Shaders especficos para materiales de Maxwell Shaders de metal Shaders de metal Brillo Shader de pintura de automvil Brillo Shaders de esmaltado Shader AGS* Reflexin Porcentaje de reflexin Esmaltado fuerte, Esmaltado suave y vidrio esmerilado Reflexin Distancia de atenuacin Shaders textiles Shader satinado o aterciopelado

167 167 167 168 168 171 171 171 173 174 175 175 175 175 175 175 176 176 177 179 180 181 182 184 186 187 188 190 190 190 191 191 191 191 191 192 192 192 192 192 192 192

Vea - XIII

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Agregar texturas Las texturas se aplican Las texturas se eliminan Mapeado de textura Anchura/Altura Espaciado horizontal/vertical Repeticin horizontal y/o vertical Reflejo horizontal y/o reflejo vertical Voltear Botn Reasignar un material En la ventana Vista previa Ejemplo: Dividir Material por Malla Material Crear Shader... Aplicar a todas las instancias Restablecer el valor por defecto Agregar texturas... Combinar materiales con el mismo nombre Combinar los materiales con el mismo Shader Combinar vrtice Visible Proyectar sombras Recibir sombras Eliminar todas las lDs de materiales no utilizados Eliminar Dividir Material por Malla Textura Eliminar Combinar origen de textura Inspector de Objetos Posicin Rotacin Normal Orientacin en ruta Orientacin en ruta, X, Y solamente Animacin de objetos Inspector de bjetos Capa seleccionada Ninguna Activar Inspector de Objetos Luz Posicin

192 193 193 193 193 194 194 194 194 194 195 195 196 196 196 197 197 197 197 197 197 197 197 197 197 197 197 198 198 198 199 200 200 200 201 201 201 201 202 202 202 203

Vea - XIV

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Rotacin Normal Orientacin en ruta Orientacin en ruta, X, Y solamente Animacin de objetos Inspector de Objetos Planta 3D Estacin del ao Posicin Rotacin Normal Orientacin en ruta Orientacin en ruta, X, Y solamente Animacin de objetos Inspector de Objetos Billboard Dos tipos de Billboards Brillo Contraste Posicin Rotacin Normal Orientacin en ruta Orientacin en ruta, X, Y solamente Animacin de objetos Inspector de Objetos Personas quietas 3D Posicin Normal Orientacin en ruta Orientacin en ruta, X, Y solamente Animacin de objetos Inspector de Objetos Personas animadas 3D Reflexin Brillo Rugosidad Posicin Normal Orientacin en ruta Orientacin en ruta, X, Y solamente Animacin de objetos Informacin de escena y edicin Ajusta el tamao de Crear un objeto a partir de una escena Crear el objeto

203 203 203 204 204 204 204 205 205 205 205 205 205 205 205 206 206 206 206 207 207 207 207 207 208 208 208 208 208 208 209 209 209 209 210 210 210 210 210 211 212 212

Vea - XV

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Posicin Rotacin Normal Orientacin en ruta Orientacin en ruta, X, Y solamente Animacin de objetos Lista de objetos Hay dos maneras de presentar el contenido de la lista: por Jerarqua o por Capa Porcapa Porjerarqua Duplicar/Eliminar una capa u objeto Duplicar Eliminar Varios Men emergente de los objetos Duplicar Eliminar Definir como Objetivo/Anular la definicin como objetivo Restablecer el tamao original Aplicar Gravedad Ocultar instancia/Mostrar instancia Baja radiosidad Desplazar a Coordenadas del inspector de vistas de perspectiva: Men emergente de las capas Por defecto Ocultar/Mostrar en la vista actual Editar la vista con esta capa visible Activar la vista con esta capa visible Capa por defecto para Eliminar Eliminar todas las capas vacas Instancia de objeto Crear una instancia de un objeto Eliminar una dependencia Inspector de solariscopios Proyeccin de rayos del sol Opcin A- Segn una ubicacin Posicin geogrfica Aadir Editar Eliminar

213 214 214 214 214 214 215 215 215 215 215 215 216 216 217 218 218 218 218 218 218 218 218 218 219 219 219 219 219 219 219 219 220 220 220 221 221 221 222 222 222 222

Vea - XVI

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Direccin norte Ajustar la fecha y la hora Opcin B- Segn una posicin manual Opcin C- Segn una proyeccin de 45 Iluminacin Filtro de color Filtro de color Varios Distribucin de nubes La nubes cubren el sol Distancia inicial Distancia de visibilidad Altitud Color ANIMACIN Lista de solariscopios Animacin de solariscopios Lista de solariscopios SOLARISCOPIOS Activar para vista actual Desactivar para vista actual Denominacin automtica de solariscopios Eliminar VISTA DE SOLARISCOPIO Activar la vista con este solariscopio Editar la vista con este solariscopio Inspector de luces Iluminacin Destello de lente Objetivo activado Varios Animaciones Lista de luces Men emergente de grupo de luces Pegar Eliminar Activar/Desactivar para vista actual Editar vista con este grupo de luces Men emergente de luces Activar / desactivar Duplicar Cortar

222 223 223 224 224 224 224 226 227 227 227 227 227 227 228 228 228 228 229 229 229 229 229 229 229 229 231 232 232 232 232 232 233 234 234 234 234 235 235 235 235 235

Vea - XVII

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Copiar Pegar Eliminar Editar vista con esta luz Seleccin y edicin mltiple de las luces Herramienta de insercin directa Abrir el comando de insercin Definir los marcadores de eje en la vista 2D Definir los marcadores en la ventana Vista previa Ejecutar el clculo de insercin Paso 1 - Definir los marcadores de eje en la vista 2D Paso 2 - Definir los marcadores de eje en la ventana Vista previa Paso 3 - Ejecutar el clculo de insercin Filtros de efectos de posproceso Ejemplos: Generacin de posproceso Configuracin de tono Ejemplos: Generacin de posproceso Generacin Parmetros de generacin de puntos de vista Elija un motor de generacin: Artlantis o Maxwell Render. Especifique el formato de archivo* Vistas de perspectiva y paralelas Panoramas y objetos VR Animaciones Tamao y resolucin de la generacin Tamao de Flash Player Tamao de generacin Tamao de generacin Tamao de generacin Suavizado Radiosidad Intervalo largo Intervalo corto Iluminacin Iluminacin: Interior/ Exterior / Personalizada Atenuacin, desborde de color Atenuacin Desborde del color Potencia de iluminacin Iluminacin automtica Primer rebote Siguiente rebote

235 235 235 235 236 237 237 238 238 238 238 239 240 243 244 244 245 249 249 249 250 250 250 250 250 250 250 251 251 251 251 251 252 252 252 252 252 252 252 252 252 252

Vea - XVIII

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Iluminacin de la cmara fsica ISO Velocidad de obturacin Generar Generar ahora Generar ms tarde Destino de la generacin Generar Generacin y reproduccin de panoramas Para desplazarse de un nodo a otro: Problema conocido Soluciones Generacin y reproduccin de objetos VR Generacin de un objeto VR Parmetros de generacin de Maxwell Tamao de Flash Player Tamao de generacin Tamao de generacin Nmero de referencias Tamao de pelcula Generar todo Generar imagen de X a Y Nmero de referencias ISO Velocidad de obturacin Tiempo Nivel de muestreo Generar Ventana de generacin de Maxwell Limitaciones de Maxwell Esmaltado y transparencia Shaders luces de nen y esmaltado de nen Solariscopios Cmara Luces Materiales Advertencia: Conversin Maxwell RAM Esmaltado aplicado a un plano Esmaltado, transparencia y reflexin Artlantis Batch Render Casilla de verificacin

253 253 253 253 253 253 253 253 253 256 257 257 260 260 263 264 264 265 265 265 265 265 265 266 266 266 266 266 266 267 268 268 268 268 268 268 268 268 268 268 268 269

Vea - XIX

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ndice Tipo de motor de generacin Escena Nombre de vista Tipo de vista Estado Estado Tiempo Nombre del documento y tipo de archivo Vistas de perspectiva y paralelas: Objetos VR y panoramas Animaciones Regla de nomenclatura Indexada Reemplazar Botn Recalcular Botn Eliminar Ventana Generacin por lotes En la barra de herramientas de Artlantis, haga clic en el icono Batch Rendering o vaya al men Inspector > Batch Rendering Casilla de verificacin ndice Tipo de motor de generacin Escena Nombre de vista Tipo de vista Estado Estado Tiempo Vistas de perspectiva y paralelas: Objetos VR y panoramas Animaciones Regla de nomenclatura Indexada Indexada Botn Destino Ventana de la zona de generacin Inspector de panoramas Cuadro de recorte Mostrar Activar Configuracin de tono

269 269 270 270 270 270 270 270 270 270 270 271 271 271 271 272 272 273 273 273 273 274 274 274 274 274 274 274 274 275 275 275 275 275 275 275 276 277 278 278 278 279

Vea - XX

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Posproceso Parmetros de generacin Usar por defecto Definir como por defecto OK para todos los mens desplegables Lista de panoramas Men desplegable de la lista Duplicar Eliminar Aadir a la Lista Perspectivas Aadir a la lista Vistas paralelas Aadir a la Lista de objetos VR Aadir a la Lista Animacin Editar luz Editar solariscopio Realizar Primer Nodo Crear enlaces entre nodos Parmetros de generacin de panoramas Motor de generacin Formato de archivo Tamao y resolucin de la generacin Tamao de Flash Player Tamao de generacin Suavizado Radiosidad Intervalo largo Intervalo corto Iluminacin Iluminacin: Interior/ Exterior / Personalizada Atenuacin, desborde de color Atenuacin Desborde del color Potencia de iluminacin Iluminacin automtica Primer rebote Siguiente rebote Iluminacin de la cmara fsica ISO Velocidad de obturacin Generar Generar ahora Generar ms tarde

279 279 279 279 279 280 281 281 281 281 281 281 281 281 281 281 281 281 282 282 282 282 282 283 283 283 283 283 283 284 284 284 284 284 284 284 284 284 284 284 284 284

Vea - XXI

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Destino de la generacin Generar Generacin y reproduccin de panoramas Para desplazarse de un nodo a otro: Problema conocido Soluciones Crear un archivo pno y leerlo en un dispositivo mvil Crear un archivo pno y leerlo en un dispositivo mvil Usar su dispositivo Android Usar su dispositivo iOS Inspector de Objetos VR Cuadro de recorte Mostrar Activar Cambio horizontal ngulo horizontal Radio Configuracin de tono Posproceso Parmetros de generacin Usar por defecto Definir como por defecto OK para todos los mens desplegables Generacin y reproduccin de objetos VR Lista de objetos VR Men desplegable de la lista Duplicar Eliminar Add to Perspectives List Aadir a la lista de vistas paralelas Aadir a la Lista Panoramas Aadir a la lista de animaciones Editar solariscopio Editar luz Parmetros de generacin de objetos VR Motor de generacin Formato de archivo Tamao y resolucin de la generacin Tamao de generacin Nmero de referencias Suavizado Radiosidad

284 285 285 288 288 288 293 293 294 294 295 297 297 297 297 297 297 297 297 297 297 298 298 298 298 299 299 299 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 301 301 301 301

Vea - XXII

ndice

Intervalo largo Intervalo corto Iluminacin Iluminacin: Interior/ Exterior / Personalizada Atenuacin, desborde de color Atenuacin Desborde del color Potencia de iluminacin Iluminacin automtica Primer rebote Siguiente rebote Iluminacin de la cmara fsica ISO Velocidad de obturacin Generar Generar ahora Generar ms tarde Destino de la generacin Generar Generacin y reproduccin de objetos VR Generacin de un objeto VR Inspector de animaciones Animaciones: Informacin general Cuadro de recorte Mostrar Activar Configuracin de tono Posproceso Parmetros de generacin Usar por defecto Definir como por defecto OK para todos los mens desplegables Informacin general de animaciones Secuencia Animacin de parmetros configurados en otros inspectores en una secuencia: Visualizacin en tiempo real: Elementos que se pueden animar Lista de animaciones Men desplegable de la lista Duplicar Duplicar vista y ruta Eliminar

301 301 302 302 302 302 302 302 302 302 302 302 302 302 302 303 303 303 303 303 303 307 307 308 308 308 309 309 309 309 309 309 309 309 310 310 310 311 312 312 312 312

Vea - XXIII

ndice

Aadir a la Lista Perspectivas Aadir a la lista de vistas paralelas: Aadir a: Lista de panoramas Aadir a: Lista de objetos VR Editar solariscopio Editar luz Coordenadas de animacin Posicin del punto de vista Posicin objetivo En un vrtice fijo Orientacin en ruta Sobre un objeto Parmetros de cmara que se pueden animar Qu se puede animar Qu no se puede animar Parmetros de solariscopios que se pueden animar Qu se puede animar Qu no se puede animar Parmetros de luces que se pueden animar Qu se puede animar Qu no se puede animar Parmetros de objetos que se pueden animar Qu se puede animar Qu no se puede animar Parmetros de generacin de animaciones Motor de generacin Formato de archivo Tamao y resolucin de la generacin Tamao de generacin Nmero de referencias Suavizado Radiosidad Intervalo largo Intervalo corto Iluminacin Iluminacin: Interior/ Exterior / Personalizada Atenuacin, desborde de color Atenuacin Desborde del color Potencia de iluminacin Iluminacin automtica Primer rebote

313 313 313 313 313 313 313 313 313 313 313 314 314 314 315 315 315 316 316 316 316 316 316 317 317 317 317 318 318 318 318 318 318 318 319 319 319 319 319 319 319 319

Vea - XXIV

ndice

Siguiente rebote Iluminacin de la cmara fsica ISO Velocidad de obturacin Generar Generar ahora Generar ms tarde Destino de la generacin Generar Utilidad Artlantis Implode Explode Cmo se separa un archivo de objeto atlo? Cmo se separa un archivo de Shader atls? Cmo se une un objeto? Cmo se une un Shader? Preferencias Acceso: Men Artlantis > Preferencias General Ruta de la carpeta de medios Generador final Mtodos abreviados de ratn y teclado Mtodos abreviados de 2D generales Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con perspectivas Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con vistas paralelas Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con el cuadro de recorte Acciones Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con objetos Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con luces Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con solariscopios Opcin Ubicacin Opcin posicin del sol Manual Existe una opcin para proyectar las sombras a 45 en funcin de la posicin del punto de vista. Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con panoramas Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con objetos VR Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con animaciones Vista previa general - Mtodos abreviados de visualizacin Vista previa general - Mtodos abreviados de navegacin Ejemplo: Inspector de Objetos activado - Mtodos abreviados de vista previa Mtodos abreviados de vista previa del inspector de perspectivas - Insercin directa Inspector de solariscopio activado - Mtodos abreviados de vista previa Ejemplo de movimiento manual del sol

319 319 319 320 320 320 320 320 320 321 321 322 323 324 325 325 325 326 326 329 329 330 330 331 331 332 333 334 334 334 335 336 336 336 337 338 339 339 340 340 341

Vea - XXV

ndice

Ejemplo de posicin del inicio de la niebla Inspector de Shaders activado - Mtodos abreviados de vista previa

341 342

Vea - XXVI

Manual del Usuario Informacin legal Artlantis es una marca comercial registrada de Abvent R&D. Artlantis es una marca comercial registrada de Abvent R&D. RayBooster es una marca comercial registrada de HPC SA. SketchUp es una marca comercial registrada de Google. Macintosh, Mac OS, QuickTime son marcas comerciales registradas de Apple Inc. Windows es una marca comercial registrada de Microsoft Corp. Photoshop es una marca comercial registrada de Adobe Systems Incorporated. Todas las dems marcas comerciales mencionadas son marcas registradas por sus respectivos propietarios. Agradecimientos Queremos dar las gracias a todos aquellos que han probado nuestra versin beta por su ayuda y sus comentarios durante la fase de preparacin de este producto. Nos han ayudado a crear una herramienta que est personalizada para adaptarse a sus requisitos.

LA FAMILIA ARTLANTIS
Artlantis combina las funciones ms avanzadas y eficaces de simulacin realista de efectos de material e iluminacin necesarias para cualquier proyecto tridimensional. Artlantis Render se comunica directamente con los principales paquetes de software de arquitectura CAD (como ArchiCAD, Revit, VectorWorks, SketchUp, AutoCAD, etc.) y puede importar los principales formatos de archivos CAD: 3DS, DWF, DXF, DWG, FBX, OBJ y SKP. La tecnologa de Artlantis est disponible en dos versiones principales, con el fin de ofrecer una lnea de productos adecuada a las distintas necesidades y prcticas.

Artl anti s Render - Radi os i dad para i m genes fi j as


Artlantis Render es una herramienta exclusiva e ideal para efectuar generaciones de muy alta resolucin de forma sencilla y en tiempo real. El motor FastRadiosity le permite calcular imgenes de radiosidad, con vista previa en tiempo real. Artlantis Render le permite utilizar componentes 3D y vegetacin 3D directamente en la ventana vista previa con slo arrastrarlos y soltarlos. Esta caracterstica permite que los usuarios trabajen rpidamente en distintos escenarios y simulen escenas virtuales en un entorno real.

Vea - 1

Captulo 1

Artl anti s Studi o - Ani m ac i n para todos


Artlantis Studio es la herramienta perfecta para los profesionales que disean presentaciones a partir de imgenes fijas, animaciones, panoramas y objetos VR. Equipado con el motor FastRadiosity, Artlantis Studio ofrece funciones avanzadas como la animacin de escenas y la animacin de panoramas, entre otras. Al igual que ocurre con la mayora de las funciones de Artlantis, el movimiento panormico de la cmara, los puntos de vista y los puntos de mira se definen de forma sencilla e intuitiva.

Abv ent M edi a Store


Adems de la biblioteca estndar, Abvent ofrece gran cantidad de materiales y objetos 3D en su Media Store que puede usar para generar imgenes compuestas. Varios socios del sector y diseadores independientes han producido estos materiales especialmente para Artlantis. Este icono indica funciones que son especficas de la versin Artlantis Studio.

NUEVAS CARACTERSTICAS DE ARTLANTIS 5.0


As pec tos general es
Nueva interfaz de usuario que ha sido totalmente rediseada y estandarizada en Mac y Windows. Visualizacin mayor de la vista previa, adaptada a las pantallas panormicas. Optimizacin de la visualizacin de la vista previa: los inspectores se encuentran ahora en la parte superior horizontalmente, las dispositivas del catlogo estn en la parte inferior de la pantalla, y las diapositivas de las listas estn a la izquierda de la pantalla. Ahora en las listas hay una nueva opcin que le permite filtrar la visualizacin y optimizar las listas de contenidos. La frecuencia de actualizacin de la vista previa puede personalizarse, de 2 a 24 FPS.

Puntos de v i s ta
Cada punto de vista tiene su propio nivel del suelo infinito con su propio material. Nueva herramienta para cmara de arquitecto con Perspectivas y Animaciones que da el efecto fotogrfico para tener lneas verticales paralelas.

Suel o i nfi ni to
El suelo infinito depende ahora del punto de vista, y su nivel puede determinarse en vista previa y en la vista 2D.

Vi s ta 2D
La visualizacin de un plano de seccin a la altura de la cmara ofrece una visin mejor del nivel. Visualizacin de los Shaders y texturas que pueden editarse en la vista 2D.

M edi os
El catlogo tiene una visualizacin muy rpida. Se organiza en categoras y subcategoras representadas por iconos, lo que le permite seleccionar un medio en pocos segundos. Puede desacoplarse, de modo que puede ser visualizado en una segunda pantalla. El catlogo puede enriquecerse en cualquier momento con nuevos medios disponibles en la Media Store integrada. Hay ms de 5.000 objetos, Shaders y texturas disponibles para comprar. Se ofrece un Media converter para convertir sus medios anteriores. Nuevos Shaders, nuevos parmetros y rugosidad en algunos Shaders para simular juntas.

Vea - 2

- Nuevas caractersticas de Artlantis 5.0

Los nuevos Shaders de tipo tejas no muestran una visualizacin repetitiva. Un troquel puede cambiar aleatoriamente la posicin del mapa. Nuevos Shaders de revestimiento natural, que simulan tierra, hierba y agua, sin repeticiones. Cree el nivel de dosificacin de mezcla entre distintos mapas. Edicin: ahora se pueden editar Shaders, texturas, objetos y luces directamente en vista 2D y vista previa. Duplicacin mltiple de un objeto a lo largo de una curva. En vista previa ahora puede sustituir un objeto idntico por otro de una vez utilizando el comando Todas las instancias.

O bj etos
Ahora puede duplicar un objeto en vista 2D segn una ruta recta o deformada.

Luc es
Ahora puede posicionar las luces en la vista 2D y vista previa. El nuevo punto de anclaje facilita el posicionamiento o la edicin en 2D y vista previa. Se puede aadir un cono de luz a cada foco para representar un efecto de luz volumtrico.

Sol ari s c opi os


Ahora puede generar un efecto de luz volumtrico.

O bj etos VR
Al igual que los panoramas, ahora los objetos VR son generados en formato de archivo html y pueden leerse en cualquier navegador web o en los dispositivos iOS y Android.

Panoram as
Ahora hay dos mtodos de navegacin disponibles en panoramas multinodos. El punto de vista es orientado en la direccin de la cmara o en la vista por defecto del nodo. En vista previa, ahora podemos mover de nodo a nodo haciendo clic en el punto sensible de un nodo o en su nombre.

Reproduc tor Androi d


Ahora est disponible en Google Play

Ani m ac i n
La Escala de tiempo puede ser desanclada. As la jerarqua es visualizada mostrando todos los eventos planificados durante una animacin. Cada pista representa un parmetro animado de un elemento del proyecto. En Media Store se venden nuevas personas en 3D de alta definicin. Existe la posibilidad de ver la ventana vista previa en OpenGL.

M ax wel l Render
La ventana de generacin muestra todas las fuentes de luz asociadas a punto de vista. Cualquier fuente de luz puede ser configurada por separado incluso una vez terminada la generacin.

Vea - 3

Captulo 1

REQUISITOS DEL SISTEMA


Requi s i tos m ni m os del s i s tem a
l l l l l l

Mac Intel Dual-Core Duo 2,66GHz RAM: 4GB 32 bits o 6GB en un Mac 64 bits Sistema: Mac OS X 10.6.8 Tarjeta grfica de 512MB*, OpenGL. Resolucin de pantalla: 1280 x 800 Acceso a Internet * No se admiten los chipsets grficos.

Confi gurac i n rec om endada del s i s tem a


l l l l l

Mac Intel Core i7,4+ Core RAM 8GB o 16GB. Sistema: Mac OS X 10.8 Tarjeta grfica de 1GB, OpenGL. Resolucin de pantalla: 1920 x 1080

Ins tal ac i n
l l l

Inicie sesin como administrador. Siga los pasos: Licencia de usuario, Instalacin personalizada, Disco de instalacin. Por defecto, se crea una carpeta Artlantis en el primer nivel de la carpeta Programas. Los ejecutables se instalan en esta carpeta. La carpeta contiene lo siguiente: Artlantis, Artlantis Batch, Artlantis Implode Explode, Artlantis License Manager, Artlantis Media Converter, iVisit 3D1 Builder, y desinstalar Artlantis. Las carpetas de medios, postcards y escenas se instalan en HD/Users/Shared/Abvent/Artlantis/Media Se puede acceder a la ayuda en lnea desde el men: Ayuda > Ayuda de Artlantis Hay disponibles archivos de ejemplo en la carpeta Escenas instalada en la carpeta Artlantis 4.

l l

1This is an iOS application for iPad, iPhone or iPodTouch. It is used to view

Artlantis panoramas.

Vea - 4

SERIALIZACI N
Acerca de la activacin del software.

Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Activar y evaluar Artlantis Activacin de licencia Artlantis Activacin de licencia Maxwell Desactivacin de licencia Desactivacin de licencia Maxwell Perodo de evaluacin Instalar y activar licencias de red 5 5 8 11 14 16 17

ACTIVAR Y EVALUAR ARTLANTIS


Cuando se ejecuta Artlantis por primera vez, aparece el cuadro de dilogo de activacin y evaluacin.

Puede evaluar el motor Artlantis y Maxwell Render durante 30 das. Durante el periodo de evaluacin, se muestra una marca de agua en las generaciones de los motores Artlantis y Maxwell Render. Una vez finalizado el periodo de evaluacin, Artlantis dejar de funcionar. No obstante, puede activarlo introduciendo un nmero de serie, para que pueda continuar cualquier trabajo iniciado durante el periodo de evaluacin.

ACTIVACIN DE LICENCIA ARTLANTIS


Por Internet
En primer lugar:
l

Busque el nmero de serie* (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en su tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico. Compruebe que est conectado a Internet. Artlantis tendr que conectarse con el servidor de activacin.

Vea - 5

Captulo 2

NB: al inicio, Artlantis comprueba automticamente si hay una conexin a Internet.


l l

Para acceder al administrador de licencias, vaya a: Men Artlantis > licencia... Seleccione la pestaa Artlantis

Haga clic en el botn Activar. Aparecer un mensaje de confirmacin de la activacin. Cierre el mensaje para ver el cuadro de dilogo de apertura del archivo.

Introduzca el nmero de serie.

Po sib le p r o b le ma :
La licencia no se puede validar

Vea - 6

Serializacin - Activacin de licencia Artlantis

Se ha alcanzado el nmero mximo de usuarios asociados a la licencia en cuestin. Para activar el nmero de licencia en una nueva estacin de trabajo, primero debe desactivarlo en la(s) estacin(es) de trabajo en la(s) que se est utilizando dicha licencia*. A continuacin, podr activar el nmero en la nueva estacin de trabajo. Tambin puede adquirir una nueva licencia a un precio reducido. Pngase en contacto con su distribuidor para obtener ms informacin.

NB: * No es necesario desinstalar el software. Basta con desactivar la licencia.

Proc edi m i ento m anual


En caso de que no tenga conexin a Internet.
l

Busque el nmero de serie (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en la tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico. Para acceder al administrador de licencias, vaya a: Men Artlantis > licencia... Seleccione la pestaa Artlantis Seleccione la pestaa Maxwell para Artlantis

l l l

Haciendo clic en el botn Activar se muestra el cuadro de dilogo:

Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este nmero est cifrado).

Vea - 7

Captulo 2

Use un equipo conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de Artlantis en la direccin: http://activation.artlantis.com Cuando se muestre la pgina de activacin, introduzca el nmero de identificacin que escribi antes y haga clic en el botn "Conectar con el servidor...".

Se le emitir entonces un nmero de licencia que deber copiar y pegar en el campo Introduzca el cdigo de activacin del controlador de licencias.

ACTI VACI N DE LI CENCI A M AXWELL


Por Internet
En primer lugar:
l

Busque el nmero de serie* (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en su tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico. Compruebe que est conectado a Internet. Artlantis tendr que conectarse con el servidor de activacin. *puede usar el nmero de serie tanto si tiene un PC con sistema operativo Mac como Windows.

NB: al inicio, Artlantis comprueba automticamente si hay una conexin a Internet.


l l

Para acceder al administrador de licencias, vaya a: Men Artlantis > licencia... Seleccione la pestaa Maxwell para Artlantis

Vea - 8

Serializacin - Activacin de licencia Maxwell

Haciendo clic en el botn Activar se muestra el cuadro de dilogo:

l l

Introduzca el nmero de serie. Haga clic en el botn OK. Aparecer un mensaje de confirmacin de la activacin. Cierre el mensaje para ver el cuadro de dilogo de apertura del archivo.

Po sib le p r o b le ma
La licencia no se puede validar

Se ha alcanzado el nmero mximo de usuarios asociados a la licencia en cuestin. Para activar el nmero de licencia en una nueva estacin de trabajo, primero debe desactivarlo en la(s) estacin(es) de trabajo en la(s) que se est utilizando dicha licencia*. A continuacin, podr activar el nmero en

Vea - 9

Captulo 2

la nueva estacin de trabajo. Tambin puede adquirir una nueva licencia a un precio reducido. Pngase en contacto con su distribuidor para obtener ms informacin.

NB: * No es necesario desinstalar el software. Basta con desactivar la licencia.

Proc edi m i ento m anual


En caso de que no tenga conexin a Internet.
l

Busque el nmero de serie (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en la tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico. Para acceder al administrador de licencias, vaya a: Men Artlantis > icencia... Seleccione la pestaa Maxwell para Artlantis

l l

Haciendo clic en el botn Activar se muestra el cuadro de dilogo:

Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este nmero est cifrado). Use un equipo conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de Artlantis en la direccin: http://activation.artlantis.com Cuando se muestre la pgina de activacin, introduzca el nmero de identificacin que escri-

Vea - 10

Serializacin - Desactivacin de licencia

bi antes y haga clic en el botn "Conectar con el servidor...".

Se le emitir entonces un nmero de licencia que deber copiar y pegar en el campo Introduzca el cdigo de activacin del controlador de licencias.

DESACTIVACIN DE LICENCIA
l

Artlantis Menu > License haga clic en la pestaa Artlantis

Para desactivar la licencia, haga clic en "Desactivar"

Vea - 11

Captulo 2

NB: Al desactivar la licencia Artlantis, automticamente se desactivar la licencia del motor Maxwell Render.

Proc edi m i ento m anual


En caso de que no tenga conexin a Internet.
l

Artlantis Menu > License haga clic en la pestaa Artlantis

Para desactivar la licencia, haga clic en "Desactivar"

Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este nmero est cifrado). Use un equipo conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de Artlantis en la

Vea - 12

Serializacin - Desactivacin de licencia

direccin: http://activation.artlantis.com
l

Cuando se muestre la pgina de activacin, introduzca el nmero de identificacin que escribi antes y haga clic en el botn "Conectar con el servidor".

El servidor le devolver un cdigo que debe copiar y pegar en el campo Introduzca el cdigo de desactivacin del Administrador de licencias.
l

Haga clic en el botn Desactivar y a continuacin valide para confirmar la desactivacin.

Vea - 13

Captulo 2

DESACTI VACI N DE LI CENCI A M AXWELL


l

Artlantis Menu > License haga clic en la pestaa Maxwell para Artlantis.

Para desactivar la licencia, haga clic en "Desactivar"

NB: Desactivar la licencia Artlantis tambin desactiva la licencia Maxwell Render.

Proc edi m i ento m anual


En caso de que no tenga conexin a Internet.
l

Artlantis Menu > License haga clic en la pestaa Maxwell para Artlantis

Para desactivar la licencia, haga clic en "Desactivar"

Vea - 14

Serializacin - Desactivacin de licencia Maxwell

Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este nmero est cifrado). Use un equipo conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de Artlantis en la direccin: http://activation.artlantis.com Cuando se muestre la pgina de activacin, introduzca el nmero de identificacin que escribi antes y haga clic en el botn "Conectar con el servidor".

El servidor le devolver un cdigo que debe copiar y pegar en el campo Introduzca el cdigo de desactivacin del Administrador de licencias.

Vea - 15

Captulo 2

Haga clic en el botn Desactivar y a continuacin valide para confirmar la desactivacin.

PERODO DE EVALUACIN
Haciendo clic en "Demo" se lanzan Artlantis y Maxwell Render, ambos en modo evaluacin durante 30 das. Durante este tiempo, todos los comandos de la aplicacin estn operativos: Abrir, Guardar, etc. La nica restriccin es que en las generaciones aparece el logotipo Artlantis demo o Maxwell Rendering demo .

Una vez transcurrido el perodo de prueba de 30 das, la aplicacin ya no abrir los archivos. No obstante, se podr seguir iniciando para que pueda ser activada. Pngase en contacto con su distribuidor para adquirir una licencia.

l l

Haga clic en "Activar" para acceder al cuadro de dilogo de activacin. Haga clic en "Salir" para cerrar el programa.

Vea - 16

Serializacin - Instalar y activar licencias de red

Haga clic en "KeyServer" para acceder al cuadro de dilogo de activacin de una licencia de red.

NB: Si dispone de una versin con licencia, puede continuar trabajando en los proyectos que inici con la versin de evaluacin.

INSTALAR Y ACTIVAR LICENCIAS DE RED


Fi nal i dad
Con el Administrador de licencias Artlantis puede iniciar Artlantis en un nmero especfico de equipos de cliente conectados a una red. En un instante t se puede iniciar Artlantis en x estaciones de trabajo cliente de forma simultnea (donde "x" es el nmero de estaciones de trabajo con licencias). Una vez que se haya iniciado en x estaciones de trabajo, Artlantis no se iniciar en ninguna estacin adicional sin que previamente haya sido cerrado en una de las estaciones de trabajo en la que est abierto.

Requi s i tos
l l

Una red con estaciones de trabajo Mac y/o PC conectadas. Un nmero de serie "de red" especfico.

Ins tal ac i n
Instale y valide la licencia por Internet (opcin recomendada) o de forma manual. El servidor puede ser cualquier equipo conectado a la red. Se recomienda seleccionar un equipo que est conectado a Internet.

Va lid a c i n p o r In te r n e t
PASO 1 - AC TIVAR L A L IC EN C IA D E R ED EN EL SER VID OR
l

En una red LAN, seleccione el equipo que actuar como servidor*. Despus, inicie el Administrador de licencia Artlantis disponible en la carpeta de instalacin de Artlantis. Seleccione la pestaa KeyServer para Artlantis.

Haga clic en el botn Activar.

Vea - 17

Captulo 2

l l

Introduzca el nmero de serie. Busque el nmero de serie* (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en su tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico. Haga clic en el botn OK. Aparecer un mensaje de confirmacin de la activacin.

l l

La informacin sobre la licencia y la red se muestran en el Administrador de licencia Artlantis. Haga clic en Inicio para lanzar el KeyServer.

Va lid a ci n ma n u a l
En caso de que no tenga conexin a Internet.
l

Busque el nmero de serie (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en la tarjeta de registro o que recibi por correo electrnico. Lance el Administrador de licencia Artlantis disponible en la carpeta de instalacin de Artlantis.

Vea - 18

Serializacin - Instalar y activar licencias de red

Seleccione la pestaa KeyServer para Artlantis.

Haciendo clic en el botn Activar se muestra el siguiente cuadro de dilogo:

Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este nmero est cifrado). Use un equipo conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de Artlantis en la direccin: http://activation.artlantis.com Cuando se muestre la pgina de activacin, introduzca el nmero de identificacin que escri-

Vea - 19

Captulo 2

bi antes y haga clic en el botn "Conectar con el servidor".

Se le emitir entonces un nmero de licencia que deber copiar y pegar en el campo Introduzca el cdigo de activacin del controlador de licencias.

NB: El Administrador de licencias Artlantis slo debe iniciarse en la estacin de trabajo de servidor.* Para que las estaciones de trabajo cliente puedan utilizar Artlantis, la licencia KeyServer debe estar activada y se debe haber iniciado el Administrador de licencias de Artlantis. PASO 2 : IN STAL AR AR TL AN TIS EN L AS ESTAC ION ES D E TR ABAJO D EL C L IEN TE
l

Compruebe que se ha iniciado el dministrador de licencias de Artlantis en el servidor. Ahora podr iniciar Artlantis en las estaciones de trabajo del cliente. Haga clic en KeyServer para buscar una clave disponible. Si hay una licencia disponible en la red, Artlantis se activar y se iniciar inmediatamente.

Vea - 20

Serializacin - Instalar y activar licencias de red

NB: ArtlantisBatch nunca est disponible cuando se utiliza una licencia KeyServer.
Ejecutar clientes de Artlantis en una subred
l

Si el servidor est en funcionamiento y se muestra el mensaje No se encontr KeyServer en el ordenador del cliente, se debe probablemente a que el cliente est en una subred.

En este caso, haga clic en la pestaa Direccin de servidor manual. Se le pedir que introduzca la direccin IP del servidor.

A continuacin, haga clic en el botn KeyServer.

Esta operacin debe realizarse en cada cliente de Artlantis en la subred.

NB: La direccin IP del servidor puede leerse en el KeyServer el administrador de licencia de Artlantis para la pestaa Artlantis. POSIBL ES PR OBL EMAS
l

Si Artlantis le pide que introduzca un nmero de serie en una estacin de trabajo de cliente: Compruebe que el ordenador est conectado a la red local. Compruebe que se ha iniciado el dministrador de licencias de Artlantis en el servidor. Para las estaciones de trabajo de servidor, los ajustes del firewall estndar de Mac no deberan constituir un problema. Si esto no fuera as, abra manualmente UDP desde la aplicacin "Terminal" mediante el comando "sudo ipfw add allow udp from any to any 50150 in" o "sudo ipfw add allow udp from any to any 50151 in" o"sudo ipfw add

Vea - 21

Captulo 2

allow udp from any to any 4242 in". Se le pedir que introduzca la contrasea de administrador. Con Mac OSX 10.6 puede desbloquear el puerto cuando el sistema le invite a hacerlo.
l

Para las estaciones de trabajo de cliente, deben cambiarse los ajustes del Firewall. Seleccione Preferencias del Sistema > Security > Firewall y aada la aplicacin Artlantis para desbloquear las conexiones entrantes.

NB: El cambio de este ajuste no afecta a la seguridad de Mac ni al funcionamiento de otros programas informticos.

Probl em as c on Key Serv er 1. No s e puede c errar el Adm i ni s trador de l i c enc i as de Artl anti s
El KeyServer no puede interrumpirse si hay uno o ms clientes an conectados; en este caso, muestra el siguiente mensaje:

Cierre todos los clientes conectados, y a continuacin cierre el Administrador de licencias de Artlantis.

2. El c l i ente no puede detec tar el Key Serv er


Slo se puede ejecutar una licencia KeyServer en la red a la vez.

3. Error 3
El nmero de licencia ya ha sido activado en otro ordenador. Debe desactivarlo en el ordenador en cuestin antes de activarlo en otro nuevo.

Vea - 22

ABRIR ARCHIVOS 3DS

Fac tor de es c al a
Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico.

Conv erti r
l

Cmaras o luces: Importa luces y/o cmaras definidas en el modelo original.

Traduc c i n
Redefine la posicin del objeto importado con la etiqueta geomtrica de la escena.

NB: Artlantis importa los nombres de materiales, texturas y cmaras fijas.

ABRIR UN ARCHIVO DE ARTLANTIS


Ya sea:

Hac i endo dobl e c l i c en un arc hi v o ATL o ATLA


l

Cuando al abrir un archivo aparece el siguiente cuadro de dilogo, esto significa que falta uno de los Medios asociados al proyecto. Haga clic en el/los elemento(s) que falta(n)

Vea - 23

Captulo 3

Eliminar: Elimina permanentemente los Medios asociados que faltan, no volver a solicitarse una vez abierto el documento. Carpeta...: Le permite explorar el disco duro para buscar la carpeta que contiene los elementos que faltan listados. Reemplazar por...: Permite sustituir el Medio que falta por otro. Continuar: Cierra el cuadro de dilogo y guarda las opciones seleccionadas.

l l

Abri r un arc hi v o c uando s e i ni c i a l a apl i c ac i n


l l

Ir al men Archivo de Artlantis para abrir o importar un documento. Haga clic en el icono para acceder al men.

Ab r ir ...
l

Muestra el cuadro de dilogo para abrir documentos.

Ab r ir r e cie n te s
l

Muestra los ltimos 15 documentos de Artlantis abiertos.

Sa lir
l

Cierra el programa sin abrir o importar un documento.

Ar r a str a r y so lta r u n a r c h iv o ATL o ATL A a l ic o n o Ar tla n tis


NB: El formato de archivo OPT/DB del antiguo Art*lantis ya no es soportado.

ABRI R ARCHI VO S DWG / DXF

Fac tor de es c al a
Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico.

Tratam i ento de bl oques


Interpreta el material del bloque basado en lo siguiente:
n n n n n n

Su composicin Su instanciacin Su nombre Un bloque distinto tiene un material distinto. Cada componente de un bloque tiene un material distinto. A cada nombre de bloque se atribuye un material distinto.

Vea - 24

- Abrir archivos DWF

As i gnar m ateri al
Se define en funcin de los colores o las capas de bloques.

Tri angul ac i n 3D
l

Valor de desviacin de ngulo: El ngulo est entre dos caras y define cul es la distancia en que la cara dista de ser paralela. Introduzca el valor. Valor de segmentacin de la curva: El nmero de pasos necesarios para definir una entidad de crculo o curva.

G eom etr a 2D
l

Valor de segmentacin de la curva: El nmero de pasos necesarios para definir una entidad de crculo o curva. Importar el contorno cerrado: Considera que los contornos cerrados son iguales que las superficies. NB: Artlantis reconoce las entidades ACIS 3DSolid en los archivos dwg y dxf de AutoCad.

ABRI R ARCHI VO S DWF

Fac tor de es c al a
Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico.

Si s tem a de c oordenadas
l

Convertir en funcin del eje vertical: La altura se define en el modelador en funcin de la profundidad del eje Y o de la altura del eje Z. Convertir en funcin de predominancia manual: Izquierda o derecha, visto desde arriba, cambia la vista simtrica del objeto.

Us ar uni dades y aj us tes del s i s tem a de c oordenadas


Importar el archivo con los ajustes estndar.

NB: Artlantis importa los nombres de materiales y texturas.

Vea - 25

Captulo 3

ABRIR ARCHIVOS OBJ

Fac tor de es c al a
Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico.

Si s tem a de c oordenadas
n

Convertir en funcin del eje vertical: La altura se define en el modelador en funcin de la profundidad del eje Y o de la altura del eje Z. Convertir en funcin de predominancia manual: Izquierda o derecha, visto desde arriba, cambia la vista simtrica del objeto.

NB: Artlantis importa nombres de materiales y texturas*. * Al importar texturas debe generar un archivo MTL. Al importar, los archivos OBJ y MTL deben estar uno al lado del otro.

ABRIR ARCHIVOS FBX

Fac tor de es c al a
Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico.

Si s tem a de c oordenadas
l

Convertir en funcin del eje vertical: La altura se define en el modelador en funcin de la profundidad del eje Y o de la altura del eje Z. Convertir en funcin de predominancia manual: Izquierda o derecha, visto desde arriba, cambia la vista simtrica del objeto. NB: Artlantis importa los nombres de materiales, texturas, fuentes de luz y cmaras fijas.

Vea - 26

- Usar archivos de referencia

USAR ARCHIVOS DE REFERENCIA


M en Arc hi v o > Us ar arc hi v o de referenc i a...

Este comando le permite:


l

Consulte a .Atl previamente creado con el fin de recuperar Shaders, Luces, Heliodons, objetos, Perspectivas, paralelas vistas , Panoramas, Objetos VRAnimaciones si lo deseas.

Actualizar la geometra y materiales entre el software de modelado y Artlantis.

En el cuadro de dilogo, marque los elementos que se van a recuperar desde el archivo de referencia: Shaders, Luces, Solariscopios, Objetos, Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR, y Animaciones.

Eje mp lo d e a ctu a liz a c i n d e g e o me tr a *


Supongamos que necesita agregar una puerta a un documento llamado "A.atl" con retoques, luces, etc. PASOS: 1. 2. 3. Guarde el documento A.atl actual. Vuelva al modelador y agregue la puerta. Vuelva a exportar el archivo cambindole el nombre por B.atl. Abra el archivo B.atl en Artlantis. Seleccione Utilizar archivo de referencia... del men Archivo y seleccione el archivo de referencia A.atl en el cuadro de dilogo.

Artlantis aplicar las opciones marcadas del archivo A en el archivo B, es decir, Shaders, Luces, Solariscopios, Objetos, Perspectivas, Vistas paralelas.Panoramas, Objetos VR, y Animaciones.

NB: Para archivos provenientes de modeladores que exportan en formatos DWG, DXF, 3DS, FBX, OBJ, DWF o SKP, primeramente debe guardar los archivos en formato .atl.

NB: Limitaciones al comando Utilizar archivo de referencia...:: 1- si a un material se le ha cambiado el nombre o se ha vuelto a asignar, no ser incluido 2- si una parte de la geometra fue guardada como objeto, reaparecer la geometra destruida 3- si se les cambia el nombre a las capas de Artlantis que contienen la geometra de la escena, no se incluir la geometra que contienen.

NB: * Los programas de DAO ArchiCAD y Vectorworks le permiten actualizar directamente un archivo .atl sobre el que ya ha trabajado en Artlantis. Srvase consultar la documentacin del programa correspondiente.

Vea - 27

Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.

ARCHIVO
Contiene los comandos para administrar documentos (abrir, guardar, fusionar y volver).

Abri r...
Este comando abrir directamente los siguientes formatos de archivo: atl, atla, atlo, aof, 3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj, y skp. ATL, el formato de archivo Artlantis. ATLA, el formato de archivo de almacenamiento Artlantis. ATLO, el formato de archivo de objeto Artlantis. AOF, el antiguo formato de archivo de objeto de Artlantis (versin 4 y anterior). 3DS, el formato de archivo para 3Dstudio, versiones 3 y 4. DWF, el formato de intercambio de archivos para productos AutoDesk: AutoCAD Architect, Revit, 3DS Max y VIZ DWG/DXF, el formato de archivo para AutoCAD 2014 y anterior. OBJ/formatos de archivo MTL para Wavefront (OBJ para la geometra y MTL para texturas asociadas). SKP, el formato de archivo para SketchUp, desde las versiones 8 hasta 2013. Usar archivos de referencia

NB: Para ArchiCAD 16 a 17 usuarios, cuando exporta a Artlantis, tiene la opcin de exportar la geometra segn las capas ArchiCAD. En el Inspector de Objetos de Artlantis, las capas de ArchiCAD aparecern listadas en la ficha Capas. Si no desea exportar la geometra en mltiples capas sino en una nica capa, marque nica capa en el cuadro de dilogo Exportar.

NB: ArchiCAD, Revit, SketchUp y VectorWorks exportan directamente al formato ATL de Artlantis. Si no tiene el complemento de exportacin para uno de los programas, puede descargarlo en: www.artlantis.com/download/update

M to d o a b r e v ia d o d e te c la d o
Cmd+O

NB: .atl es el formato de archivo nativo de Artlantis, .atla es el formato de archivo de almacenamiento y .atlo es el formato de archivo de objeto.

NB: Para utilizar archivos de Media Artlantis 4 y de versiones anteriores, deber convertirlos a los nuevos formatos de archivo Artlantis atls (Shaders) y atlo (Objetos). Por favor, utilice el programa Media Converter de Artlantis disponible en la carpeta Artlantis 5. El formato de archivo antiguo opt/db ya no es soportado.

Abri r rec i entes


Acceso rpido a la lista de ltimos archivos utilizados.

Fus i onar geom etr a


Fusiona la geometra del archivo actual con otros archivos: atl, atla, atlo, aof, 3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj, y skp.

Cerrar
Cierra el documento si la ventana principal de Artlantis est activada. Un cuadro de dilogo le invita a guardar los cambios.

Vea - 29

Captulo 4

Cierra la ventana activa: Escala de tiempo, Vista 2D, Postcards, Generacin, Generacin por lotes, Catlogo de medios.

M to d o a b r e v ia d o d e te c la d o
Cmd+W

G uardar
Guarda el documento de Artlantis actual en el sistema de archivos.

NB: Los documentos guardados ya no sern compatibles con las versiones anteriores.

M to d o a b r e v ia d o d e te c la d o
Cmd+S GU AR D AR C OMO...

D o c u me n to Ar tla n tis
Guarda el archivo actual como un nuevo documento .atl. El nuevo archivo se convierte en el documento activo.

D o c u me n to d e a lma c e n a mie n to Ar tla n tis


Guarda el archivo actual como archivo de almacenamiento. Se genera un archivo .atla que contiene el proyecto Artlantis con todos sus medios dependientes. Esta funcin resulta til cuando se comparte un proyecto.

D o c u me n to d e o b je to Ar tla n tis
Guarda el archivo actual como un objeto. Se genera un archivo .atlo.

M to d o a b r e v ia d o d e te c la d o
Alt+Cmd+S

Vol v er
Vuelve a la versin guardada del documento.

Ex portar
Exporta la geometra del documento actual en formato de archivo .dwf, .obj, o .skp. U t i l i za r e l a rch i vo d e re f e re n ci a ... Recupera todos o algunos elementos de archivos distintos .atl y .atla en el archivo actual. Puede utilizarse para importar Shaders, luces, solariscopios, objetos y cmaras de los puntos de vista.

Vea - 30

INTERFAZ DE ARTLANTIS
Por defecto, al iniciar el programa aparecen la Artlantis menu barra, , la paleta de exploracin de inspectores y la vista previa. Los siguientes elementos se pueden activar: Preferencias generales, la ventana de vista 2D, el catlogo de medios, la escala de tiempo y la ventana de generacin por lotes.
l l

Al desplazar el ratn sobre un comando, aparecen burbujas de ayuda. Puede arrastrar y soltar Objetos, Shaders, Texturas e Imgenes de fondo desde el catlogo o directamente desde el disco duro a la vista previa.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.

Barra de mens Barra de herramientas de inspectores Ajustes de inspectores Vista previa Lista de inspectores Ventanas de visualizacin Herramientas de visualizacin Herramientas de exploracin Posicin y tamao de la vista previa Catlogo Ventana Vista 2D

Vea - 31

Captulo 5

12. 13.

Ayuda en lnea Escala de tiempo

Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Barra de herramientas de inspectores Los nueve inspectores disponibles son: Los mens de Artlantis Artlantis Archivo Editar Inspector Ventana Ayuda 32 32 33 34 35 36 37 38 38

BARRA DE HERRAMIENTAS DE INSPECTORES


Permite al usuario navegar de un inspector a otro para editar puntos de vista y animaciones para configurar el retoque de modelos, aplicar efectos de iluminacin e integrar el proyecto en su entorno. El comportamiento de ciertos mtodos abreviados de ratn y teclado depende del Inspector activo.

Los nuev e i ns pec tores di s poni bl es s on:


Sh a d e rs L u ce s So l a ri sco p i o s O bjet os Pe rsp e ct i va s Vi st a s p a ra l e l a s Pa n o ra ma s O b j e t o s VR An i ma ci o n e s Activar y cambiar de un inspector a otro utilizando el men Inspector, o a travs de la barra de herramientas Inspectores.

Vea - 32

Interfaz de Artlantis - Los mens de Artlantis

l l

Haga clic en el Inspector deseado (p.ej. Perspectivas en la figura de arriba). Para navegar entre inspectores de puntos de vista, haga clic con el botn primario en la flecha. El men desplegable muestra todos los inspectores de puntos de vista.

LOS MENS DE ARTLANTIS


Use la barra de mens para obtener acceso a los siguientes comandos: administracin de archivos, presentacin, desplazamiento entre los distintos modos de edicin, gestin de apertura y cierre de ventanas y ayuda en lnea.

Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Artlantis Acerca de Artlantis Preferencias Licencia Servicios Ocultar Artlantis Ocultar otras Mostrar todo Salir de Artlantis Archivo Abrir... Abrir recientes Fusionar geometra Cerrar Guardar Volver Exportar Utilizar el archivo de referencia... Editar Deshacer Rehacer Cortar Copiar Pegar Eliminar Seleccionar todo Inspector Perspectivas Vistas paralelas Panoramas Objetos VR Animaciones Shaders 34 34 34 34 34 34 34 34 35 35 35 35 35 36 36 36 36 36 36 36 37 37 37 37 37 37 37 37 37 37 38 38 38

Vea - 33

Captulo 5

Objetos Luces Solariscopios Generar Generacin por lotes... Ventana Informacin de la escena Minimizar Traer todo al frente Visualizacin de los nombres de archivos recientes Ayuda Ayuda de Artlantis Pgina web de Artlantis Tutoriales

38 38 38 38 38 38 38 38 38 38 38 38 39 39

Artl anti s
Ac e r ca d e Ar tla n tis
Informacin acerca de la versin de Artlantis y el nmero de serie utilizado; muestra el nmero de serie.

Pr e fe r e n cia s
Define el funcionamiento general del programa. MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O Cmd+ ,

L ic e n cia
Muestra la activacin de licencia para Artlantis, Maxwell para Artlantis y ArtlantisKeyserver, as como la versin de Artlantis y el estado del nmero de serie. Puede utilizarse para activar/desactivar licencias.

Se r vicio s
Proporciona acceso a los servicios del sistema Mac OS X.

O c u lta r Ar tla n tis


Oculta Artlantis para que el usuario pueda trabajar en otro programa. Para volver a Artlantis, haga clic en el icono de Artlantis del escritorio. MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O Cmd+H

O c u lta r o tr a s
Oculta todas las aplicaciones visibles distintas de Artlantis. Para acceder a una aplicacin diferente, haga clic en el icono de la aplicacin situado en el escritorio. MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O Alt Cmd+H

Mo str a r to d o
Muestra todos los programas de Mac OS X que estn activos.

Vea - 34

Interfaz de Artlantis - Los mens de Artlantis

Sa lir d e Ar tla n tis


Sale del programa despus de guardar o no el documento abierto. MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O Cmd+Q

Arc hi v o
Contiene los comandos para administrar documentos (abrir, guardar, fusionar y volver).

Ab r ir ...
Este comando abrir directamente los siguientes formatos de archivo: atl, atla, atlo, aof, 3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj, y skp. ATL, el formato de archivo Artlantis. ATLA, el formato de archivo de almacenamiento Artlantis. ATLO, el formato de archivo de objeto Artlantis. AOF, el antiguo formato de archivo de objeto de Artlantis (versin 4 y anterior). 3DS, el formato de archivo para 3Dstudio, versiones 3 y 4. DWF, el formato de intercambio de archivos para productos AutoDesk: AutoCAD Architect, Revit, 3DS Max y VIZ DWG/DXF, el formato de archivo para AutoCAD 2014 y anterior. OBJ/formatos de archivo MTL para Wavefront (OBJ para la geometra y MTL para texturas asociadas). SKP, el formato de archivo para SketchUp, desde las versiones 8 hasta 2013. Usar archivos de referencia

NB: Para ArchiCAD 16 a 17 usuarios, cuando exporta a Artlantis, tiene la opcin de exportar la geometra segn las capas ArchiCAD. En el Inspector de Objetos de Artlantis, las capas de ArchiCAD aparecern listadas en la ficha Capas. Si no desea exportar la geometra en mltiples capas sino en una nica capa, marque nica capa en el cuadro de dilogo Exportar.

NB: ArchiCAD, Revit, SketchUp y VectorWorks exportan directamente al formato ATL de Artlantis. Si no tiene el complemento de exportacin para uno de los programas, puede descargarlo en: www.artlantis.com/download/update MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O
Cmd+O

NB: .atl es el formato de archivo nativo de Artlantis, .atla es el formato de archivo de almacenamiento y .atlo es el formato de archivo de objeto.

NB: Para utilizar archivos de Media Artlantis 4 y de versiones anteriores, deber convertirlos a los nuevos formatos de archivo Artlantis atls (Shaders) y atlo (Objetos). Por favor, utilice el programa Media Converter de Artlantis disponible en la carpeta Artlantis 5. El formato de archivo antiguo opt/db ya no es soportado.

Ab r ir r e cie n te s
Acceso rpido a la lista de ltimos archivos utilizados.

Fu sio n a r g e o me tr a
Fusiona la geometra del archivo actual con otros archivos: atl, atla, atlo, aof, 3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj, y skp.

Vea - 35

Captulo 5

Cerrar
Cierra el documento si la ventana principal de Artlantis est activada. Un cuadro de dilogo le invita a guardar los cambios. Cierra la ventana activa: Escala de tiempo, Vista 2D, Postcards, Generacin, Generacin por lotes, Catlogo de medios. MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O Cmd+W

Guardar
Guarda el documento de Artlantis actual en el sistema de archivos.

NB: Los documentos guardados ya no sern compatibles con las versiones anteriores. MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O
Cmd+S
Guardar como...

D OC U MEN TO AR TL AN TIS
Guarda el archivo actual como un nuevo documento .atl. El nuevo archivo se convierte en el documento activo.

D OC U MEN TO D E AL MAC EN AMIEN TO AR TL AN TIS


Guarda el archivo actual como archivo de almacenamiento. Se genera un archivo .atla que contiene el proyecto Artlantis con todos sus medios dependientes. Esta funcin resulta til cuando se comparte un proyecto. D OC U MEN TO D E OBJETO AR TL AN TIS Guarda el archivo actual como un objeto. Se genera un archivo .atlo. MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O Alt+Cmd+S

Vo lv e r
Vuelve a la versin guardada del documento.

Ex p o r ta r
Exporta la geometra del documento actual en formato de archivo .dwf, .obj, o .skp. U t i l i za r e l a rch i vo d e re f e re n ci a ... Recupera todos o algunos elementos de archivos distintos .atl y .atla en el archivo actual. Puede utilizarse para importar Shaders, luces, solariscopios, objetos y cmaras de los puntos de vista.

Edi tar
Contiene los siguientes comandos estndar para administrar el archivo: Deshacer, rehacer, cortar, copiar, pegar, eliminar y seleccionar todo.

D e s h a ce r
Deshace el ltimo comando. Permite tambin al usuario deshacer una a una todas las operaciones realizadas desde que se abri el documento. El ttulo del comando indica qu accin se deshace y se aplica a la ventana activa. MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O Cmd+Z

Vea - 36

Interfaz de Artlantis - Los mens de Artlantis

Rehacer
Revierte el ltimo comando Deshacer y muestra la accin que se va a rehacer en el ttulo. MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O Shift Cmd+Z

C o r ta r
Este comando funciona en los campos numricos y las listas de inspectores. El elemento cortado se guarda en el portapapeles. MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O Cmd X

C o p ia r
Funciona en los campos digitales y las listas de inspectores. El elemento cortado se guarda en el portapapeles. MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O Cmd+C

Pe g a r
Pega el contenido del portapapeles en las listas de inspector y campos numricos. MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O Cmd+V

Elimin a r
Quita los elementos seleccionados de las listas de inspector, campos numricos y objetos en la escena. MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O Supr

Se le cc io n a r to d o
Selecciona todos los elementos en las listas de inspector de luces y objetos. MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O Cmd+A

Ins pec tor


Contiene los inspectores de puntos de vista (Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR y Animaciones), los efectos de iluminacin (Luces y Solariscopios), el retoque de escenas (Shaders, texturas y objetos) y el entorno (sol, cielo, imgenes en primer y segundo plano, insercin directa, profundidad de campo, niebla, contaminacin, ambiente y efectos de posproceso).

NB: No siempre es necesario cambiar el inspector de edicin para modificar un proyecto. Hay suficientes comandos disponibles, independientemente del inspector activo.

Pe r sp e ctiv a s
Muestra el Inspector de perspectivas.

Vista s p a r a le la s
Muestra el Inspector de vistas paralelas.

Pa n o r a ma s
Muestra el Inspector de panoramas.

Vea - 37

Captulo 5

O b je to s VR
Muestra el Inspector de Objetos VR.

An ima cio n e s
Muestra el Inspector de animaciones.

Sh a d e r s
Muestra el Inspector de Shaders.

O b je to s
Muestra el Inspector de Objetos.

L u ce s
Muestra el Inspector de luces.

So la r isco p io s
Muestra el Inspector de solariscopios.

Generar
Muestra la ventana de generacin para definir las opciones y el formato de la generacin adems del destino. MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O Cmd+R

G e n e r a ci n p o r lo te s ...
La ventana Generacin por lotes controla el estado, el destino y el formato de los generadores por lotes definidos previamente mediante el comando Generar.

Ventana
Contiene los comandos de activacin de ventanas: Informacin de la escena, vista 2D y el nombre del documento actual.

In fo r ma ci n d e la e sc e n a
Muestra el dilogo deconfiguracin de la escena.

Min imiza r
Reduce al mnimo el tamao de la ventana para el documento actual y la coloca en el escritorio. Para obtener ms informacin, vea la ayuda de Mac OS X.

Tr a e r to d o a l fr e n te
Trae a primer plano todas las ventanas abiertas de Artlantis (documento, ventanas, etc.). Para obtener ms informacin, vea la ayuda de Mac OS X.

Vis u a liza ci n d e lo s n o mb r e s d e a r c h iv o s r e c ie n te s
Acceso rpido a la lista de ltimos archivos utilizados.

Ay uda
Ay u d a d e Ar tla n tis
Documentacin en lnea de Artlantis que contiene informacin de referencia sobre cada una de las funciones del programa, y tutoriales ilustrados. MTOD O ABR EVIAD O D E TEC L AD O Cmd?

Vea - 38

Interfaz de Artlantis - Los mens de Artlantis

P g in a w e b d e Ar tla n tis
Abre su navegador web en la pgina de inicio de Artlantispor defecto: Foro de Artlantis en ingls, informacin del producto, actualizaciones, preguntas frecuentes, cursos, etc.

Tu to r ia le s
Muestra la pgina de tutoriales en el navegador.

Vea - 39

Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.

- Ventana Vista 2D

VENTANA VISTA 2D
Se utiliza para ver y editar el proyecto en la siguiente vista proyectada:

Vi s ta proy ec tada
Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior. La presentacin de la vista depende del inspector actual. Ejemplo: En el Inspector de perspectivas, puede editar las luces en la Vista 2D sin activar el inspector de luces.

H e rra mi e n t a s d e p re se n t a ci n y e xp l o ra ci n d e l a vi st a 2 D

M to d o s a b r e v ia d o s d e te c la d o y r a t n

1 . V IS T A P R OY E C T A D A
Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez: Al hacer clic con el botn secundario en el elemento que se desea editar, se muestra un men emergente para las operaciones actuales: Duplicar, Eliminar, Atribuir a, , etc. stas se realizan en tiempo real en la ventana Vista previa y en los inspectores correspondientes.

2 . T IP OS D E V IS T A P R OY E C T A D A
De izquierda a derecha: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior.
l

Haciendo clic en un icono se muestra la vista.

3 . H E R R A M IE N T A S D E E X P L OR A C IN
De izquierda a derecha: Restablece la cmara a la posicin definida cuando se ha activado la vista Mueve la cmara (la zona definida por un rectngulo); Alt+Zoom para mover hacia atrs.

Vea - 41

Captulo 6

Muestra una panormica de la escena moviendo la cmara activa. Optimiza la visualizacin de toda la geometra en la vista.

4 . R E C OR T A L A GE OM E T R A E N L A V IS T A .
Haciendo clic en el botn se recorta la geometra situada justo delante de la posicin de la cmara en direccin opuesta. Lo que hay detrs es ignorado.

Diagrama de vista alzada: la cmara est en rojo, el plano recortado vertical est en azul; toda la geometra colocada delante de la cmara (es decir, la lnea azul) es ignorada.

Diagrama de vista superior: la cmara est en rojo, el plano recortado horizontal est en verde; toda la geometra colocada delante de la cmara (es decir, la lnea verde) es ignorada.

NB: El plano recortado no puede personalizarse: depende de la posicin de la cmara. El recorte no afecta a la visualizacin en la Vista Previa.

5 . V IS U A L IZ A C IN D E L F IL T R O
Para mejorar la visibilidad de la escena.

Mo str a r to d o
Mostrar todos los puntos de vista, objetos y luces actuales.

Mo str a r simila r e s
Muestra los objetos o luces que tienen la misma entidad.

Mo str a r se le c cio n a d o s
Muestra slo el elemento seleccionado: punto de vista, objeto o luz. Los dems elementos estn ocultos.

Vea - 42

- Ventana Vista 2D

6 . E D IT A R R U T A
Ed ita r r u ta
: En modo animacin, se utiliza para crear o modificar una ruta relativa a una cmara, una luz o un objeto

Im genes fi j as
T ra b a j a r co n o b j e t o s e n l a vi st a 2 D T ra b a j a r co n vi st a s p a ra l e l a s e n l a vi st a 2 D T ra b a j a r co n p e rsp e ct i va s e n l a vi st a 2 D T ra b a j a r co n l u ce s e n l a vi st a 2 D Ed i t a r so l a ri sco p i o s T ra b a j a r co n e l cu a d ro d e re co rt e e n l a vi st a 2 D Al hacer clic con el botn secundario en el elemento que se desea editar, se muestra un men emergente para las operaciones actuales: Duplicar, Eliminar, Atribuir a, , etc. stas se realizan en tiempo real en la ventana Vista previa y en los inspectores correspondientes.

Ani m ac i ones
T ra b a j a r co n p a n o ra ma s e n l a vi st a 2 D T ra b a j a r co n o b j e t o s VR e n l a vi st a 2 D T ra b a j a r co n a n i ma ci o n e s e n l a vi st a 2 D

Ventana Vi s ta 2D
Se utiliza para ver y editar el proyecto en la siguiente vista proyectada:

Vista p r o ye c ta d a
Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior. La presentacin de la vista depende del inspector actual. Ejemplo: En el Inspector de perspectivas, puede editar las luces en la Vista 2D sin activar el inspector de luces.

Vea - 43

Captulo 6

H ER R AMIEN TAS D E PR ESEN TAC IN Y EXPL OR AC IN D E L A VISTA 2 D MTOD OS ABR EVIAD OS D E TEC L AD O Y R ATN

1 . V IS T A P R OY E C T A D A
Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez: Al hacer clic con el botn secundario en el elemento que se desea editar, se muestra un men emergente para las operaciones actuales: Duplicar, Eliminar, Atribuir a, , etc. stas se realizan en tiempo real en la ventana Vista previa y en los inspectores correspondientes.

2 . T IP OS D E V IS T A P R OY E C T A D A
De izquierda a derecha: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior.
l

Haciendo clic en un icono se muestra la vista.

3 . H E R R A M IE N T A S D E E X P L OR A C IN
De izquierda a derecha: Restablece la cmara a la posicin definida cuando se ha activado la vista Mueve la cmara (la zona definida por un rectngulo); Alt+Zoom para mover hacia atrs. Muestra una panormica de la escena moviendo la cmara activa. Optimiza la visualizacin de toda la geometra en la vista.

4 . R E C OR T A L A GE OM E T R A E N L A V IS T A .
Haciendo clic en el botn se recorta la geometra situada justo delante de la posicin de la cmara en direccin opuesta. Lo que hay detrs es ignorado.

Vea - 44

- Ventana Vista 2D

Diagrama de vista alzada: la cmara est en rojo, el plano recortado vertical est en azul; toda la geometra colocada delante de la cmara (es decir, la lnea azul) es ignorada.

Diagrama de vista superior: la cmara est en rojo, el plano recortado horizontal est en verde; toda la geometra colocada delante de la cmara (es decir, la lnea verde) es ignorada.

NB: El plano recortado no puede personalizarse: depende de la posicin de la cmara. El recorte no afecta a la visualizacin en la Vista Previa.

5 . V IS U A L IZ A C IN D E L F IL T R O
Para mejorar la visibilidad de la escena. MOSTR AR TOD O Mostrar todos los puntos de vista, objetos y luces actuales. MOSTR AR SIMIL AR ES Muestra los objetos o luces que tienen la misma entidad. MOSTR AR SEL EC C ION AD OS Muestra slo el elemento seleccionado: punto de vista, objeto o luz. Los dems elementos estn ocultos.

6 . E D IT A R R U T A
ED ITAR R U TA
: En modo animacin, se utiliza para crear o modificar una ruta relativa a una cmara, una luz o un objeto

Vea - 45

Captulo 6

Im g e n e s fija s
TR ABAJAR C ON OBJETOS EN L A VISTA 2 D TR ABAJAR C ON VISTAS PAR AL EL AS EN L A VISTA 2 D TR ABAJAR C ON PER SPEC TIVAS EN L A VISTA 2 D TR ABAJAR C ON L U C ES EN L A VISTA 2 D ED ITAR SOL AR ISC OPIOS TR ABAJAR C ON EL C U AD R O D E R EC OR TE EN L A VISTA 2 D
Al hacer clic con el botn secundario en el elemento que se desea editar, se muestra un men emergente para las operaciones actuales: Duplicar, Eliminar, Atribuir a, , etc. stas se realizan en tiempo real en la ventana Vista previa y en los inspectores correspondientes.

An ima cio n e s
TR ABAJAR C ON PAN OR AMAS EN L A VISTA 2 D TR ABAJAR C ON OBJETOS VR EN L A VISTA 2 D TR ABAJAR C ON AN IMAC ION ES EN L A VISTA 2 D

Edi tar en l a v i s ta 2D
Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Trabajar con perspectivas en la vista 2D Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D Trabajar con objetos en la vista 2D Trabajar con objetos en la vista previa Trabajar con objetos en la vista previa: Reemplazar objetos Trabajar con luces en la vista 2D Trabajar con luces en la vista previa Trabajar con Shaders en la vista 2D Trabajar con Shaders en la vista previa Trabajar con texturas en la vista 2D Trabajar con texturas en la vista previa Editar solariscopios Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D Trabajar con objetos VR en la vista 2D Trabajar con panoramas en la vista 2D Trabajar con animaciones de cmara en la vista 2D Agregar un punto de control Para editar una parte de la tangente en un punto: Para eliminar el punto de inflexin: Ampliar la ruta Men emergente Editar ruta Men emergente Editar referencia Trabajar con animaciones de luces en la vista 2D Crear la ruta Agregar un punto de control 47 49 52 58 61 62 66 67 69 70 72 74 75 77 82 85 89 89 90 91 92 93 95 98 99

Vea - 46

- Ventana Vista 2D

Para editar una parte de la tangente en un punto: Para eliminar el punto de inflexin: Ampliar la ruta Men emergente Editar ruta Men emergente Editar referencia: Trabajar con animaciones de objetos en la vista 2D Crear la ruta Mover la ruta Agregar un punto de control Para editar una parte de la tangente en un punto: Para eliminar el punto de inflexin: Ampliar la ruta Men emergente Editar ruta Men emergente Editar referencia

100 101 101 102 103 104 107 107 108 109 110 110 111 112

Tr a b a ja r co n p e r s p e c tiv a s e n la v is ta 2 D
Modo de presentacin de filaria Estado o accin Punto de vista inactivo Comentarios Representado mediante la cmara (punto gris).

Punto de vista activo seleccionado.

Representado por la cmara (punto rojo, el objetivo (punto gris), el ngulo de enfoque (lneas azules) y la bisectriz del ngulo (lnea gris).

Mover la cmara.

Mover el punto rojo.

Vea - 47

Captulo 6

Modo de presentacin de filaria


l

Estado o accin Mover el objetivo.


l

Comentarios Mover el punto gris.

Mover la cmara en direccin paralela.

Mover la bisectriz gris.

Cambiar el ngulo de enfoque.

Mover una de las dos lneas azules.

Duplicar punto de vista

Pulse ALTy mueva la cmara (punto rojo).

o
l

Haga clic con el botn secundario en la cmara y, a continuacin, seleccione "Duplicar" en el men emergente.

Vea - 48

- Ventana Vista 2D

Modo de presentacin de filaria


l

Estado o accin Eliminar punto de vista


l

Comentarios Haga clic con el botn secundario en la cmara y, a continuacin, seleccione "Eliminar" en el men emergente.

Editar una luz activa con este punto de vista.

Haga clic con el botn secundario en la cmara (punto rojo). En el men emergente, elija "Editar Luz", seleccione el nombre de la luz.

NB: La paleta de inspectores cambia del modo Perspectivas al modo Luz.


l

Editar un solariscopio activo con este punto de vista.

Haga clic con el botn secundario en la cmara (punto rojo) y, a continuacin, seleccione "Editar solariscopio" en el men emergente.

NB: La paleta de inspectores cambia del modo Perspectivas al modo Solariscopios.

Tr a b a ja r co n vis ta s p a r a le la s e n la v is ta 2 D
Modo de presentacin de filaria Estado o accin Punto de vista inactivo Comentarios Representado mediante la cmara (punto gris).

Vea - 49

Captulo 6

Modo de presentacin de filaria

Estado o accin Punto de vista activo seleccionado.

Comentarios Representado por la cmara (punto rojo), el objetivo (punto gris), el ancho de la vista (lneas rojas) y el eje de simetra asociado a la cmara y al objetivo (lnea gris).

Mover la cmara.

Mover el punto rojo.

Mover el objetivo.

Mover el punto gris.

Mover la cmara en direccin paralela.

Mover el eje de simetra gris.

Definir el rea de la vista.

Mover una de las lneas rojas.

Duplicar el punto de vista

Pulse la tecla ALT y mueva la cmara (punto rojo), el objetivo (gris) o el eje de simetra (gris).

o
l

Haga clic con el botn secundario en la cmara y, a con-

Vea - 50

- Ventana Vista 2D

Modo de presentacin de filaria o

Estado o accin

Comentarios tinuacin, seleccione "Duplicar" en el men emergente.

Eliminar punto de vista

Haga clic con el botn secundario en la cmara y, a continuacin, seleccione "Eliminar" en el men emergente.

Agregar a la lista de puntos de vista: perspectivas, panoramas, objetos VR o secuencias

Haga clic con el botn secundario en la cmara y, a continuacin, seleccione "Aadir a la Lista..." en el men emergente.

Editar un solariscopio activo con este punto de vista.

Haga clic con el botn secundario en la cmara (punto rojo) y, a continuacin, seleccione "Editar solariscopio" en el men emergente.

NB: La paleta de inspectores cambia del modo Vista paralela al modo Solariscopios.
l

Editar una luz activa con este punto de vista.

Haga clic con el botn secundario en la cmara (punto rojo). En el men emergente, elija "Editar Luz", seleccione el nombre de la luz.

NB: La paleta de ins-

Vea - 51

Captulo 6

Modo de presentacin de filaria

Estado o accin

Comentarios

pectores cambia del modo Vista paralela al modo Luz.

Tr a b a ja r co n o b je to s e n la v is ta 2 D
Modo de presentacin de filaria Estado o accin Objeto no seleccionado. Comentarios Representado por la geometra y un punto central verde.

Objeto seleccionado*.

Representado por la geometra y un punto central azul, ms los controladores adicionales.

Seleccin mltiple

Trace un rectngulo y todos los objetos que estn dentro sern seleccionados.

El color del *eje depende de si las coordenadas del objeto estn bloqueadas o no. Diagrama izquierdo: Las coordenadas estn bloqueadas

Aplique el ajuste del tamao en un eje o en todos los ejes.

Los ejes aparecen en magenta.

Diagrama derecho: Las coordenadas estn desbloqueadas

Los ejes aparecen en rojo, verde o azul.

Vea - 52

- Ventana Vista 2D

Modo de presentacin de filaria

Estado o accin Mover un objeto.


l

Comentarios Mueva el punto azul si el objeto est activo o el punto verde si est inactivo.

Duplicar un objeto.

Pulse ALT y mueva el punto azul o verde.

Mover un objeto en una direccin restringida

Seleccione y arrastre una de las cuatro lneas verdes y el objeto se mover de forma perpendicular a esta lnea. Pulsando la tecla Shift, puede ajustar la lnea sobre el borde de otro objeto o sobre la lnea verde de la caja verde de otro objeto.

Mueva el objeto mediante una esquina del rectngulo verde.

Al mover el ratn sobre la esquina de un rectngulo verde, se muestra un punto de ajuste. Un punto de ajuste hacia el borde se puede activar manteniendo pulsada la tecla Shift (slo se ajusta en mallas, no en un cuadro delimitador).

Duplicacin mltiple de un objeto sobre una ruta.

1. Pulse las teclas Shift+Alt y trace una lnea (verde). Utilice las manijas de las tangentes rojas para cambiar la forma de la lnea*. 2. Pulse la tecla "ms" para indicar el nmero de copias (marca azul*). Pulse la tecla "menos"

Vea - 53

Captulo 6

Modo de presentacin de filaria

Estado o accin

Comentarios para eliminarlas. La marca azul muestra la direccin de cada copia. La copia mantiene el mismo ngulo desde la tangente de la ruta que el original. 3. Confirme pulsando Enter.

4 Opciones de duplicacin en la edicin de ruta. Una vez creada la ruta, al hacer clic con el botn derecho en la lnea verde aparece un men contextual. Agregar un punto de control Esto le permite aadir o eliminar un punto de control, bloquear o desbloquear una tangente, toCerrar/abrir la ruta.

El nuevo punto de control puede ser movido, y sus tangentes editadas.

Desbloquear una tangente

Para crear un punto de inflexin:

Vea - 54

- Ventana Vista 2D

Modo de presentacin de filaria

Estado o accin

Comentarios

El resultado despus de la duplicacin mltiple es completado.

Los objetos duplicados son dirigidos segn la ruta.

Hacer varias duplicaciones de ms de un objeto.

l l

Seleccione los objetos: Cmd+clic en los objetos

1. Pulse las teclas Shift+Alt y trace una lnea (verde). 2. Pulse la tecla "ms" para indicar el nmero de copias (puntos rosas). Pulse la tecla "menos" para eliminarlas. 3. Confirme pulsando Enter.

Vea - 55

Captulo 6

Modo de presentacin de filaria

Estado o accin La duplicacin mltiple de objetos se realiza al mismo nivel. Para duplicar objetos segn la topologa seleccionada para ellos, haga clic en uno de ellos en el men contextual y seleccione Aplicar gravedad. As pues, los puntos de anclaje de un rbol duplicado a lo largo de una ruta seguirn las distintas altitudes de la colina. Una vez duplicados, los nuevos rboles se adaptan a la topografa.

Comentarios

Rote un objeto.

Seleccinelo.

Haga clic y arrastre una manija amarilla en torno al punto de anclaje.

Manija girada.

NB: Al mantener pulsada la tecla Shift, la rotacin se incrementa en 15.

Vea - 56

- Ventana Vista 2D

Modo de presentacin de filaria

Estado o accin Edite el tamao.


l

Comentarios Seleccione el objeto y, a continuacin, la manija magenta. Una vez seleccionado, se vuelve amarillo.

NB: El eje de coordenadas ya no est representado en magenta, sino en rojo, verde y azul, y es editado independientemente.
Tire de la manija a lo largo del eje para ampliar o reducir el tamao del objeto.

MEN C ON TEXTU AL
l

Haga clic con el botn secundario en un objeto.

Duplicar un objeto
l

Pulse la tecla Alt para desplazar el punto verde.

o
l

Haga clic con el botn secundario en el punto verde y seleccione "Duplicar" en el men emergente.

Borrar un objeto

Haga clic con el botn secundario en el objeto y, a continuacin, seleccione "Eliminar" en el men emergente. El objeto es eliminado. Para recuperar el objeto, Deshacer eliminar objeto
Definir como objetivo

Usar como objetivo de cmara/No usar como objetivo de cmara para ver una animacin o vista en perspectiva.

Vea - 57

Captulo 6

Restablecer el tamao original

Recuperar el tamao original.


Aplicar Gravedad

El punto de anclaje del objeto es proyectado verticalmente sobre la superficie que est debajo.
Ceirse al soporte

Disponible slo para "Objeto siempre perpendicular": proyectar el objeto en direccin opuesta a su direccin normal sobre cualquier superficie (despus de haberlo tocado primero).
Ocultar/mostrar

Oculta/muestra el objeto. Cuando est oculto, los puntos de seleccin an estn disponibles.
Baja radiosidad

Le permite optimizar el tiempo de generacin para este objeto. Cuando est marcada, la radiosidad se calcula en baja definicin. P.ej. Un plano de hierba en 3D que tiene briznas que proyectan sombras unas sobre otras.
Desplazar a

Elija otra capa para guardar el objeto. R ED EFIN IR EL PU N TO D E AN C L AJE D E U N OBJETO. Seleccione el objeto, pulse D a continuacin en la vista 2D, arrastre el punto de anclaje azul del objeto. Esto funciona para objetos internos yexternos). Ejemplo de edicin de un punto de anclaje

NB: Los objetos se eliminan de la lista de inspectores.

Tr a b a ja r co n o b je to s e n la v is ta p r e v ia
Mostrar Estado o accin Objeto no seleccionado/seleccionado Comentarios Cuando estn seleccionados, los objetos se representan mediante un rectngulo verde, un triedro de color* y cuatro manijas amarillas.

NB: Cuando el cursor est en una esquina del rectngulo verde, la esquina tiene un punto rojo, para mostrar que el objeto ser movido exactamente a ese punto.Puede activarse un borde de punto de ajuste manteniendo pulsada la tecla Shift al moverlo.

Vea - 58

- Ventana Vista 2D

Mostrar

Estado o accin El color del *triedro depende de si las coordenadas del objeto estn bloqueadas o no.

Comentarios Aplique el ajuste del tamao en un eje o en todos los ejes.

Diagrama izquierdo: Las coordenadas estn bloqueadas

Los ejes aparecen en magenta.

Los ejes aparecen en rojo, verde o azul. Diagrama derecho: Las coordenadas estn desbloqueadas Mueva el objeto libremente.
l

Para seleccionar el objeto, haga clic en cualquier zona del mismo y, a continuacin, muvalo. Al hacer clic en un lado del rectngulo, la lnea se resalta en verde; entonces puede mover el objeto. Al mover el ratn sobre un rectngulo verde, se muestra un punto de ajuste rojo. Se puede activar un punto de ajuste hacia el borde manteniendo pulsada la tecla Shift (slo se ajusta en mallas, no en un cuadro delimitador). Haciendo clic en la manija amarilla, se muestra un cursor circular violeta; mueva el punto amarillo en torno al cursor. Al mantener pulsada la tecla Shift y hacer clic en el objeto la rotacin se incrementa en 15. Hacer clic en una manija magenta. La manija y el eje X, Y o Z adjunto se ponen en amarillo. Seguidamente, al tirar de la manija, se ajusta grficamente el tamao del objeto.

Mueva el objeto en una direccin.

Mueva el objeto mediante una esquina del rectngulo verde

Rotar el objeto.

Ajustar el tamao del objeto

Vea - 59

Captulo 6

MEN C ON TEXTU AL
l

Haga clic con el botn secundario en un objeto.

Duplicar

Hacer una copia del objeto.


Eliminar

Elimina el objeto seleccionado.


Definir como objetivo/Anular la definicin como objetivo

Fuerza a la cmara actual a utilizar el objeto como objetivo. En la lista, el objeto tiene un objetivo rojo frente a l. En el inspector de punto de vista de las coordenadas, seleccione el objeto objetivo desde el men desplegable.Objetivo en vrtice fijo
Restablecer el tamao original

El objeto vuelve a su tamao predeterminado.


Aplicar Gravedad

El punto de anclaje del objeto es proyectado verticalmente sobre la superficie que est debajo.
Ceirse alsoporte

Disponible slo para "Objeto siempre perpendicular": proyectar el objeto en direccin opuesta a su direccin normal sobre cualquier superficie (despus de haberlo tocado primero).
Ocultar/mostrar

Ocultar el objeto en la escena. Para verlo de nuevo en la lista, haga clic con el botn secundario en el nombre del objeto en el men desplegable y seleccione Mostrar.
Baja radiosidad

El objeto se generar con parte de su geometra ignorada para ahorrar tiempo de generacin. p.ej. los pelos de una alfombra en 3D no proyectarn sus sombras en cada uno de otros pelos, sino slo en algunos de ellos.
Desplazar a

Para mover el objeto de la capa actual a otra.


Reemplazar objetos

Sustituye los objetos en la vista previa.

Vea - 60

- Ventana Vista 2D

Tr a b a ja r co n o b je to s e n la v is ta p r e v ia : R e e mp la z a r o b je to s
Mostrar Estado o accin Los cuatro mismos objetos (sillas) deben ser reemplazados. Comentarios Esto puede hacerse de dos maneras distintas: Primera opcin: los objetos son reemplazados uno a uno. Segunda opcin: los objetos son reemplazados de una vez utilizando el mando de deteccin de todas las instancias. Primera opcin: Sustituya una silla azul por otra amarilla.
l

Ctrl+clic en el catlogo en la silla amarilla, arrastrar y soltar la silla en la vista previa sobre una azul. Se muestra el siguiente mensaje...

Desea reemplazar todas las instancias o slo la seleccionada?

Haga clic en Instancia seleccionada y slo se reemplazar una silla.

Resultado

Segunda opcin: Sustituya todas las sillas azules por amarillas.

Seleccione Todas las instancias y se reemplazarn todas las sillas idnticas.

Vea - 61

Captulo 6

Mostrar

Estado o accin Resultado

Comentarios

Tr a b a ja r co n lu ce s e n la v is ta 2 D
Modo de presentacin de filaria Estado o accin La luz no seleccionada est apagada. Comentarios Representado en amarillo oscuro.

La luz seleccionada est apagada.

Representado en amarillo oscuro, dentro de un crculo negro.

La luz no seleccionada est encendida.

Representado en amarillo claro dentro de un crculo negro.

La luz seleccionada est encendida.

Representado en naranja oscuro dentro de un crculo negro grueso.

Mover una luz.

Mueva el punto o los puntos amarillos, segn el tipo de luz.

Varias duplicaciones de una luz.

1. Pulse las teclas Shift+Alt y trace una lnea (verde) 2. Utilice las manijas de las tangentes rojas para cambiar la forma de la lnea. 3. Pulse la tecla "ms" para indicar el nmero de

Vea - 62

- Ventana Vista 2D

Modo de presentacin de filaria 1

Estado o accin

Comentarios copias (puntos T azules). Pulse la tecla "menos" para eliminarlas. 4. Confirme pulsando Enter.

4 Opciones de duplicacin en la edicin de ruta. Una vez creada la ruta, al hacer clic con el botn derecho en la lnea verde aparece un men contextual. Esto le permite aadir o eliminar un punto de control, bloquear o desbloquear una tangente, toCerrar/abrir la ruta.

Agregar un punto de control

El nuevo punto de control puede ser movido, y sus tangentes editadas.

Vea - 63

Captulo 6

Modo de presentacin de filaria

Estado o accin Desbloquear una tangente

Comentarios Para crear un punto de inflexin:

El resultado despus de la duplicacin mltiple es completado.

Las luces duplicadas son dirigidas segn la ruta.

Hacer varias duplicaciones de varias luces.

Seleccione las luces que pertenecen al mismo grupo:

Cmd+clic en las luces.


1. Pulse las teclas Shift+ALT y trace una lnea (verde). 2. Pulse la tecla "ms" para indicar el nmero de copias (puntos rosas). Pulse la tecla "menos" para eliminarlas. 3. Confirme pulsando Enter.

NB: La luz duplicada conserva los parmetros de la luz de referencia (potencias, sombras, etc.)

Vea - 64

- Ventana Vista 2D

MEN C ON TEXTU AL
l

Haga clic con el botn secundario en una luz.

Activar/desactivar

Enciende/apaga la luz actual.

NB: Si se selecciona ms de una luz, podr activarlas o desactivarlas al mismo tiempo.


Duplicar
l

Pulse la tecla Alt para desplazar el punto amarillo.

o
l

Haga clic con el botn secundario en el punto amarillo y seleccione "Duplicar" en el men emergente.

NB: La luz duplicada conserva los parmetros de la luz de referencia (potencias, sombras, etc...).
Cortar

Elimina la luz actual, pero la mantiene en la memoria para que se pueda pegar posteriormente en un grupo de luces de la lista de luces. (Para pegarla en la lista de luces, haga clic con el botn secundario en el nombre de un grupo y seleccione Pegar).
Copiar

Copia la luz actual sin eliminarla. Se mantiene en la memoria para que se pueda pegar posteriormente en un grupo de luces de la lista de luces. (Para pegarla en la lista de luces, haga clic con el botn secundario en el nombre de un grupo y seleccione Pegar).

NB: Si se selecciona ms de una luz, podr copiarlas al mismo tiempo.


Pegar luz Eliminar
l

Haga clic con el botn secundario en la luz y, a continuacin, seleccione "Eliminar" en el men emergente. Se elimina la luz. Para recuperar la luz, Deshacer borrar luces. Haga clic con el botn secundario en la luz. En el men emergente, elija "Editar vista con esta luz". Seleccione el nombre de la vista.

Editar vista con esta luz


l

NB: La paleta de inspectores cambia del modo Luz al modo Puntos de vista (perspectivas o vistas paralelas).
Desplazar a

Elija otra capa para guardar la luz.

Vea - 65

Captulo 6

Tr a b a ja r co n lu ce s e n la v is ta p r e v ia
Mostrar Estado o accin Punto de luz seleccionado
l

Comentarios Representado por una fuente: la manija amarilla y una lnea azul vertical.

Mover por su soporte.

Punto de luz seleccionado


l

Mover por su fuente. Desplazamiento vertical solamente.

Representado por una fuente: la manija amarilla y una lnea azul vertical.

Mover la fuente de luz de un punto verticalmente.

Seleccionar la fuente de luz, mover la manija amarilla a lo largo de la lnea azul vertical. Seleccionar la fuente de luz, mover la manija amarilla a lo largo de la lnea azul vertical. Hacer clic en la lnea azul y, a continuacin, mover la luz.

Mover la fuente de luz de un foco verticalmente.

Mover la luz seleccionando la lnea azul.

Ajustar el tamao del cono de luz

Hacer clic en el permetro naranja, a continuacin arrastrar el cursor para ensanchar o estrechar la forma del cono. Arrastrar el objetivo amarillo para cambiar su lugar.

Mover el objetivo de la luz.

NB: Moviendo el ratn sobre una geometra del proyecto, el objetivo lo detecta; p.ej., si lo arrastra a una pared, se fijar en ella, si lo arrastra a una esquina o una lnea, se fijar en ellos.

Vea - 66

- Ventana Vista 2D

MEN C ON TEXTU AL
l

Haga clic con el botn secundario en una luz.

Activar / desactivar

Encender o apagar la luz.


Duplicar

Hacer una copia de la luz.


Cortar/copiar y pegar la luz

Operaciones generales en curso.


Eliminar

Elimina la luz seleccionada.


Editar vista con esta luz

Elija un punto de vista de la lista. El punto de vista elegido se muestra en la ventana Vista previa. El inspector cambia a modo Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR o Animaciones segn corresponda.
Desplazar a

Para mover el objeto de la capa actual a otra.

Tr a b a ja r co n Sh a d e r s e n la v is ta 2 D
Mostrar Estado o accin Shader no seleccionado/seleccionado Comentarios Cuando est seleccionada, se representa mediante un punto de anclaje de cruz amarilla, un punto amarillo (rotacin), un rectngulo con lados multicolores y un tringulo de esquina azul (ajuste del tamao). Aparece una manija roja en una esquina cuando el cursor se desplaza sobre ella. Cuando vea slo el anclaje de cruz, arrstrelo para ver las dems manijas.

Vea - 67

Captulo 6

Mostrar

Estado o accin Mueva el Shader libremente.


l

Comentarios Seleccione el Shader: haga clic en cualquier parte del mismo, y muvalo. Esto puede hacerse tambin seleccionando una manija roja de esquina cuando el cursor est sobre ella.

Mueva el Shader con una esquina del rectngulo multicolor.

Al mover el ratn sobre la esquina del rectngulo, se muestra un punto de ajuste rojo. Se puede activar un punto de ajuste hacia el borde manteniendo pulsada la tecla Shift (slo se ajusta en mallas, no en un cuadro delimitador).
l

Mueva el Shader en una direccin.

Haga clic en un lado coloreado del rectngulo. La lnea es resaltada, a continuacin mueva el Shader paralelo a la direccin. Se puede activar un borde de ajuste manteniendo pulsada la tecla Shift al moverlo (slo se ajusta a los bordes de la malla, no en un cuadro delimitador). Haciendo clic en la manija amarilla, se muestra un cursor circular violeta; mueva el punto amarillo en torno al cursor. Al mantener pulsada la tecla Shift y hacer clic en el Shader la rotacin se incrementa en 15. Haga clic en el tringulo azul mostrado en la esquina y, a continuacin, arrastre para ajustar el tamao del Shader.

Rotar el Shader.

Ajustar el tamao del Shader.

Vea - 68

- Ventana Vista 2D

Tr a b a ja r co n Sh a d e r s e n la v is ta p r e v ia
Mostrar Estado o accin Shader no seleccionado/seleccionado. Comentarios Cuando est seleccionada, se representa mediante un punto de anclaje de cruz amarilla, un punto amarillo (rotacin), un rectngulo con lados multicolores y un tringulo de esquina azul (ajuste del tamao). Aparece una manija roja en una esquina al desplazar el ratn sobre ella. Cuando vea slo el anclaje de cruz, arrstrelo para ver las dems manijas. Mueva el Shader libremente.
l

Seleccione el Shader: haga clic en cualquier parte del mismo, y muvalo. Esto puede hacerse tambin seleccionando una manija roja de esquina cuando el cursor est sobre ella.

Mueva el Shader por un ngulo del rectngulo multicolor.

Al mover el ratn sobre la esquina del rectngulo, se muestra un punto de ajuste rojo. Se puede activar un punto de ajuste hacia el borde manteniendo pulsada la tecla Shift (slo se ajusta en mallas, no en un cuadro delimitador).
l

Mueva el Shader en una direccin.

Haga clic en un lado coloreado del rectngulo. La lnea es resaltada, a continuacin mueva el Shader paralelo a la direccin. Se puede activar un borde de ajuste manteniendo pulsada la tecla Shift al moverlo (slo se ajusta a los bordes de la malla, no en un cuadro delimitador). Haciendo clic en la manija amarilla, se muestra un cursor circular violeta; mueva el punto amarillo en torno al cursor.

Rotar el Shader.

Vea - 69

Captulo 6

Mostrar

Estado o accin
l

Comentarios Al mantener pulsada la tecla Shift y hacer clic en el objeto la rotacin se incrementa en 15. Haga clic en el tringulo azul mostrado en la esquina y, a continuacin, arrastre para ajustar el tamao del Shader.

Ajustar el tamao del Shader.

Tr a b a ja r co n te x tu r a s e n la v is ta 2 D
Mostrar Estado o accin Textura no seleccionada/seleccionada Comentarios Cuando est seleccionada, se representa mediante un punto de anclaje de cruz amarilla, un punto amarillo (rotacin), un rectngulo con lados multicolores y un tringulo de esquina azul (ajuste del tamao). Aparece una manija roja en una esquina cuando el cursor se desplaza sobre ella. Cuando vea slo el anclaje de cruz, arrstrelo para ver las dems manijas. Mueva la textura libremente.
l

Seleccione la textura: haga clic en cualquier parte de la misma, y muvala. Esto puede hacerse tambin seleccionando una manija roja de esquina cuando el cursor est sobre ella.

Mueva la textura con una esquina del rectngulo multicolor.

Al mover el ratn sobre la esquina del rectngulo, se muestra un punto de ajuste rojo. Se puede activar un punto de ajuste hacia el borde manteniendo pulsada la tecla Shift (slo se ajusta en mallas, no en un cuadro delimitador).

Vea - 70

- Ventana Vista 2D

Mostrar

Estado o accin Mueva la textura en una direccin.


l

Comentarios Haga clic en un lado coloreado del rectngulo. La lnea es resaltada, a continuacin mueva la textura paralela a la direccin. Se puede activar un borde de ajuste manteniendo pulsada la tecla Shift al moverlo (slo se ajusta a los bordes de la malla, no en un cuadro delimitador). Haciendo clic en la manija amarilla, se muestra un cursor circular violeta; mueva el punto amarillo en torno al cursor. Al mantener pulsada la tecla Shift y hacer clic en el objeto la rotacin se incrementa en 15. Haga clic en el tringulo de la esquina azul y, a continuacin, arrstrelo. El tamao de la textura se ajusta proporcionalmente.

Rotar la textura.

Ajuste el tamao de la textura cuando est vinculada horizontalmente/verticalmente (H/V) Debe ser definida en las dimensiones de textura del inspector de Shaders

Ajuste el tamao de la textura cuando no est vinculada horizontalmente/verticalmente (H/V) Debe ser definida en las dimensiones de textura del inspector de Shaders o

Haga clic en el tringulo de la esquina azul, a continuacin arrstrelo para ajustar el tamao de la textura en cualquier direccin.

Haga clic en la punta de una flecha y arrstrela. El tamao de la textura es ajustado segn la direccin seleccionada.

Vea - 71

Captulo 6

Mostrar

Estado o accin

Comentarios

Tr a b a ja r co n te x tu r a s e n la v is ta p r e v ia
Mostrar Estado o accin Textura no seleccionada/seleccionada Comentarios Cuando est seleccionada, se representa mediante un punto de anclaje de cruz amarilla, un punto amarillo (rotacin), un rectngulo con lados multicolores y un tringulo de esquina azul (ajuste del tamao). Cuando vea slo el anclaje de cruz, arrstrelo para ver las dems manijas. Mueva la textura libremente.
l

Para seleccionar la textura, haga clic en cualquier zona de la misma y, a continuacin, muvala.

Mueva la textura con una esquina del rectngulo multicolor.

Al mover el ratn sobre la esquina del rectngulo, se muestra un punto de ajuste rojo. Se puede activar un punto de ajuste hacia el borde manteniendo pulsada la tecla Shift (slo se ajusta en mallas, no en un cuadro delimitador).
l

Mueva la textura en una direccin.

Haga clic en un lado coloreado del rectngulo. La lnea es resaltada, a continuacin mueva la textura paralela a la direccin. Se puede activar un borde de ajuste manteniendo pulsada la tecla Shift al moverlo (slo se ajusta a los bordes de la malla, no en un cuadro delimitador).

Vea - 72

- Ventana Vista 2D

Mostrar

Estado o accin Rotar la textura.


l

Comentarios Haciendo clic en la manija amarilla, se muestra un cursor circular violeta; mueva el punto amarillo en torno al cursor. Al mantener pulsada la tecla Shift y hacer clic en el objeto la rotacin se incrementa en 15. Haga clic en el tringulo de la esquina azul y, a continuacin, arrstrelo. El tamao de la textura se ajusta proporcionalmente.

Ajuste el tamao de la textura cuando est vinculada horizontalmente/verticalmente (H/V) Debe ser definida en las dimensiones de textura del inspector de Shaders

Ajuste el tamao de la textura cuando no est vinculada horizontalmente/verticalmente (H/V) Debe ser definida en las dimensiones de textura del inspector de Shaders o

Haga clic en el tringulo de la esquina azul, a continuacin arrstrelo para ajustar el tamao de la textura en cualquier direccin.

Haga clic en la punta de una flecha y arrstrela. El tamao de la textura es ajustado segn la direccin seleccionada.

Vea - 73

Captulo 6

MEN C ON TEXTU AL
l

Haga clic con el botn secundario en una textura.

Eliminar

Borra la textura actual.


Combinar origen de textura

Le permite restablecer la posicin de la textura segn su punto de anclaje o establecer la posicin de la textura asociada. Establezca la textura en una posicin predefinida: Superior izquierda, superior derecha, inferior izquierda, inferior derecha, o centro.

NB: Esto funciona en una sola textura y tambin cuando hay dos o ms asociadas.

Ed ita r so la r isc o p io s
Posicin del sol Colocar el sol en funcin de la ubicacin geogrfica, fecha y lugar Modo de presentacin de filaria Estado o accin Orientacin Comentarios Norte geogrfico (punto de la brjula).

Defina la orientacin del Norte Gire el punto amarillo alrededor de la brjula. La flecha amarilla se desplazar en consecuencia alrededor del crculo.

Los rayos del sol (lneas amarillas con puntos de flecha) se colocan segn la ubicacin, la orientacin del Norte geogrfico y la fecha y la hora.

NB: Utilice el inspector de solariscopios para configurar estos elementos salvo el norte geogrfico.
Las sombras se vuelven a calcular en la ventana Vista previa.

Vea - 74

- Ventana Vista 2D

Posicin del sol Mover el sol manualmente.

Modo de presentacin de filaria

Estado o accin
l

Comentarios Las sombras se vuelven a calcular en la ventana Vista previa.

Colocar el sol manualmente.

Limitar el sol para que proyecte siempre las sombras a 45 en funcin de la posicin del punto de vista.

Al mover el punto de vista de forma grfica, se redirige la proyeccin de sombras a 45.

Las sombras se vuelven a calcular en la ventana Vista previa.

Tr a b a ja r co n e l c u a d r o d e r e c o r te e n la v is ta 2 D
Modo de presentacin de filaria Estado o accin Cuadro de lmites Comentarios Representado por una cruz y rectngulo azul.

Vea - 75

Captulo 6

Modo de presentacin de filaria


l

Estado o accin Haga clic/arrastre dentro del cuadro para moverlo.

Comentarios

Ajustar el tamao del cuadro de recorte

Mueva los puntos azules situados en las esquinas.

Girar el cuadro de recorte

Gire la manija azul de la cruz alrededor de su centro.

Mueva el centro de la cruz para redefinir el eje de rotacin.

Vista elevada

Las operaciones de edicin son las mismas que en la vista del plano excepto que el cuadro no gira.

Vea - 76

- Ventana Vista 2D

Tr a b a ja r co n o b je to s VR e n la v is ta 2 D
Vista Filaria en el modo de presentacin plano Hemisfrico Trico Esfrico Objeto VR no seleccionado Representado con un objetivo y un crculo sombreados. Vista Filaria en modo de presentacin en elevacin Estado o accin Comentarios

Objeto VR seleccionado

Vista superior: representada por la cmara (punto gris en el crculo) y el objetivo (punto central rojo).

La cmara se mueve alrededor del crculo azul. El ngulo de apertura del foco se define por las dos lneas azules y la bisectriz del ngulo (lnea gris).

En la vista en elevacin: El punto del objetivo es rojo. Dos puntos grises asociados a una lnea sombreada representan la altitud de la cmara. Los pequeos puntos rojos en el crculo representan el paso de movimiento de la cmara (valor del paso disociado en las vistas superiores y elevadas).

Vea - 77

Captulo 6

Vista Filaria en el modo de presentacin plano Hemisfrico Trico Esfrico

Vista Filaria en modo de presentacin en elevacin

Estado o accin

Comentarios

Mover objetos VR.

Vista superior:
l

Mover el objetivo rojo o la bisectriz gris.

En la vista en elevacin:
l

Mover el objetivo rojo o la lnea horizontal atenuada.

Mover la cmara.

Vista superior:
l

Mover el punto azul al crculo azul.

En la vista en elevacin:
l

Ajustar la altura de la cmara moviendola lnea sombreada horizontal que pasa por los dos puntos grises.

NB: En estas vistas, la posicin de la cmara define la imagen inicial cuando se leen los objetos VR.

Vea - 78

- Ventana Vista 2D

Vista Filaria en el modo de presentacin plano Hemisfrico Trico Esfrico

Vista Filaria en modo de presentacin en elevacin

Estado o accin

Comentarios

N/D

Cambiar el ngulo de enfoque.

Mover una de las dos lneas azules.

N/D

Restriccin de apertura de ngulo

Indica la posicin inicial de la apertura del ngulo relativa a 0 en un crculo trigonomtrico. Gire el radio azul alrededor del punto rojo en el centro. Esto cambia el valor de restriccin en el inspector de coordenadas/objetos VR. Introduzca un valor de ngulo <360 en el inspector de coordenadas/objetos VR.

Bloquear posicin del ngulo de apertura del objeto VR.

N/D

Limitar el ngulo de apertura del objeto VR horizontalmente.

Vea - 79

Captulo 6

Vista Filaria en el modo de presentacin plano Hemisfrico Trico Esfrico

Vista Filaria en modo de presentacin en elevacin

Estado o accin

Comentarios

Una vez abierto, el crculo se puede editar de forma grfica.

El valor del ngulo de apertura depende del valor del ngulo de restriccin.

Igual que la vista del plano +

Duplicar un objeto VR.

Pulse ALT y mueva el objetivo de la cmara en rojo.

o
l

Haga clic con el botn secundario en la cmara y, a continuacin, seleccione "Duplicar" en el men emergente.

Vea - 80

- Ventana Vista 2D

Vista Filaria en el modo de presentacin plano Hemisfrico Trico Esfrico

Vista Filaria en modo de presentacin en elevacin

Estado o accin

Comentarios

Igual que la vista del plano

Eliminar un objeto VR.

Haga clic con el botn secundario en la cmara y, a continuacin, seleccione "Duplicar" en el men emergente.

Igual que la vista del plano

Editar la luz activa con este objeto VR.

Haga clic con el botn secundario en el objetivo rojo. En el men emergente, elija "Editar Luz", seleccione el nombre de la luz.

NB: La paleta de inspectores cambia del modo Objetos VR al modo Luz.


Igual que la vista del plano
l

Editar el solariscopio activo con este objeto VR.

Haga clic con el botn secundario en el objetivo rojo y seleccione "Editar solariscopio" en el men emergente.

NB: La paleta de inspectores cambia del modo Objetos VR al modo Solariscopios.

Vea - 81

Captulo 6

Tr a b a ja r co n p a n o r a ma s e n la v is ta 2 D
Modo de presentacin de filaria Estado o accin Nodo no seleccionado Comentarios Indicado por la cmara (punto gris) y el crculo de movimiento horizontal o vertical del punto de vista. Punto de vista activo.

Nodo seleccionado

Representado por la cmara (punto rojo), con el objetivo (azul) movindose en un crculo (crculo azul), el ngulo de enfoque (lneas azules) y la bisectriz del ngulo (lnea roja). La direccin del nodo est representada por una flecha roja para el primer nodo y una flecha verde para las dems.

Mover el punto de vista.

Utilice el punto rojo para ello.

Mover el objetivo.

Mover el punto azul al crculo azul.

NB: La posicin del punto del objetivo define la imagen inicial cuando se lee el panorama.

Duplicar el nodo

Pulse ALTy mueva la cmara (punto rojo)

o +
l

Haga clic con el botn secundario en la cmara y, a continuacin, seleccione "Duplicar" en el men emergente.

Vea - 82

- Ventana Vista 2D

Modo de presentacin de filaria

Estado o accin

Comentarios

Eliminar el nodo

Haga clic con el botn secundario en la cmara y, a continuacin, seleccione "Eliminar" en el men emergente.

Editar la luz activa con este punto de vista.

Haga clic con el botn secundario en la cmara (punto rojo). En el men emergente, elija "Editar Luz", seleccione el nombre de la luz.

NB: La paleta de inspectores cambia de modo Panorama a modo Luz.


l

Editar el solariscopio activo con este punto de vista.

Haga clic con el botn secundario en la cmara (punto rojo) y, a continuacin, seleccione "Editar solariscopio" en el men emergente.

NB: La paleta de inspectores cambia del modo Panorama al modo Solariscopios.


l

El nodo seleccionado pasa a ser el primer nodo; es el primero que se reproduce al reproducirse el panorama.

Haciendo clic con el botn secundario en el nodo del panorama se selecciona "Realizar primer nodo". Cuando el nodo es ya el primer nodo aparece la opcin de desactivar "Es el Primer Nodo".

Vea - 83

Captulo 6

Modo de presentacin de filaria

Estado o accin Inicializar la direccin del nodo con la direccin de la cmara

Comentarios Forzar al nodo a tener la misma direccin que la cmara. Al leer, el nodo utilizar la direccin de la cmara en lugar de su direccin original.

Inicializar la direccin de la cmara con la direccin del nodo

Forzar a la cmara a tener la misma direccin que el nodo. Al leer, la cmara utilizar la direccin del nodo en lugar de su direccin original.

Vea - 84

- Ventana Vista 2D

Modo de presentacin de filaria


l

Estado o accin Cmo definir una nueva direccin?


l

Comentarios Hacer clic y desplazarse alrededor, girar la punta de la flecha roja o verde para definir la nueva direccin del nodo. La direccin de todos los dems nodos se ver afectada. Slo el primer nodo se define con una flecha roja. Al reproducirse el panorama, por defecto se muestra esta vista. Cada nodo tiene su propia direccin. Al modificar uno no afectar a la direccin de los dems nodos. Haga clic en el crculo azul de un nodo, mantenga pulsado el botn del ratn y arrastre el cursor al crculo azul del otro nodo para conectarlos. Se dibuja una flecha verde entre los dos nodos. Para eliminar un enlace entre dos nodos: Haga clic en el enlace para seleccionarlo; se pone verde. A continuacin, haga clic sobre l y seleccione Eliminar.

Cmo crear un enlace entre dos nodos?

Cmo eliminar un enlace entre dos nodos?

Tr a b a ja r co n a n ima c io n e s d e c ma r a e n la v is ta 2 D
VEN TAN A VISTA 2 D
Las ediciones de ruta se distinguen claramente de las ediciones de referencias. Esto incluye las rutas para las cmaras, las luces y los objetos, as como los mens emergentes correspondientes.

Vea - 85

Captulo 6

Editar rutas

La ruta de la cmara est en rojo.

NB: Los puntos del objetivo de la cmara pueden editarse grficamente en cualquier momento, sin importar que el modo registro est activado o no.
Utilice la herramienta Editar ruta de la barra de la ventana para seleccionar el modo.

Botn pulsado: La ruta del editor est activa (como resultado, el editor de referencia est inactivo en la vista).

Vea - 86

- Ventana Vista 2D

Botn no pulsado: El editor de referencia est activo (como resultado, la ruta es visible pero no puede ser editada).

Crear la ruta

l l

En modo

, mover el punto de vista de la cmara.

Esto dibuja una ruta roja en una lnea recta.

Vea - 87

Captulo 6

Los puntos blancos dentro de un crculo gris indican los puntos iniciales y finales que tienen tangentes. Las manijas de la tangente estn indicadas con puntos rojos dentro de un crculo negro.

Mover la ruta
l

Haga clic en la ruta y muvala.

Editar la Ruta
l

Use las manijas para editar grficamente las tangentes.

Vea - 88

- Ventana Vista 2D

Ag r e g a r u n p u n to d e c o n tr o l
l

Haciendo clic con el botn secundario en la lnea de ruta roja y seleccionando "Aadir punto de control" aparecen un crculo gris y una tangente con dos manijas de edicin.

Pa r a e d ita r u n a p a r te d e la ta n g e n te e n u n p u n to :
l

Haga clic con el botn secundario en el punto y seleccione "Desbloquear tangente" para crear un punto de inflexin en la ruta.

Vea - 89

Captulo 6

Pa r a e limin a r e l p u n to d e in fle x i n :
l

Haga clic con el botn secundario en el punto y seleccione "Bloquear tangente".

Vea - 90

- Ventana Vista 2D

Amp lia r la r u ta
Ampla la ruta sin alterar la animacin existente.
l

Pulse Alt+clic en el ltimo punto de control creado para la ruta.

Vea - 91

Captulo 6

Crea un nuevo control al final de la ruta.

NB: La escala de tiempo puede utilizarse para reproducir la secuencia en cualquier momento.

Me n e me r g e n te Ed ita r r u ta
l

Al hacer clic con el botn secundario en la ruta roja se muestra un men emergente con las siguientes opciones:

l l l

Aadir punto de control: Aade un punto editable a la ruta. Eliminar punto de control: Elimina el punto de la ruta (excepto los puntos finales). Cerrar ruta: Cierra la ruta.

Vea - 92

- Ventana Vista 2D

l l

Abrir ruta: Reabre la ruta. Eliminar ruta: Elimina la ruta.

Editar referencias

La ruta de la cmara est en rojo.

NB 1: Debe estar en modo registro para editar elementos en la escala de tiempo.

Me n e me r g e n te Ed ita r r e fe r e n c ia
l l

Aadir referencia: Aade una referencia. Eliminar referencia: Borra una referencia. A AD IR U N A R EFER EN C IA
l

En modo

, el botn no es pulsado (inactivo).

En la ventana Escala de tiempo haga clic en registro en vista 2D, haga clic con el botn secundario en la ruta, y seleccione "Aadir referencia" desde el men emer-

Vea - 93

Captulo 6

gente.

De este modo se crea la referencia.

La referencia puede moverse de forma grfica por la ruta, lo que hace posible acelerar, ralentizar, etc.

NB: Una referencia seleccionada en la vista 2D aparece con un alfiler rojo en la Escala de tiempo. Se puede crear una pausa en el movimiento del elemento duplicando una referencia en la escala de tiempo.
Men emergente Editar filtros de la vista 2D

Muestra u oculta las rutas para mejorar la edicin en la vista 2D.

Vea - 94

- Ventana Vista 2D

Al hacer clic con el botn secundario en el fondo blanco de la ventana 2D aparece el siguiente men emergente que facilita la edicin en la vista 2D, al igual que muestra y oculta rutas.

l l

Mostrar todo: Muestra todas las rutas de la cmara, la luz y el objeto. Mostrar slo elementos del tipo actual: Esta opcin muestra todas las rutas de la cmara, la luzo el objeto, en funcin del inspector activo (animaciones, luces u objetos). Mostrar slo el elemento actual: Muestra slo la ruta que est siendo editada actualmente.

Men emergente Editar punto de vista

Independientemente de si el usuario est en modo de edicin de ruta o de tiempo, al hacer clic en el objetivo de una cmara o en una de las lneas azules que representan la apertura del foco se abrir un men emergente con las siguientes opciones:

Duplicar: Duplica la secuencia, la posicin actual de la cmara pasa a ser la vista por defecto, la ruta no se duplica. Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto. Aadir a: Lista de vista Perspectivas: Aadir a: Lista de vistas paralelas Aadir a: Lista de panoramas Aadir a: Lista de objetos VR

l l l l

Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual de perspectivas a vistas paralelas, panoramas u objetos VR.
l

Editar la luz activada con este punto de vista: Seleccione una luz. La paleta inspector cambia a modo Luces y la luz es seleccionada. Editar solariscopios activos con este punto de vista : La paleta inspector cambia a modo Solariscopios y el solariscopio es seleccionado. Eliminar: El punto de vista se elimina de la lista.

Tr a b a ja r co n a n ima c io n e s d e lu c e s e n la v is ta 2 D
VEN TAN A VISTA 2 D
Las ediciones de ruta se distinguen claramente de las ediciones de referencias. Esto incluye las rutas para las cmaras, las luces y los objetos, as como los mens emergentes correspondientes.

Vea - 95

Captulo 6

Editar rutas

La ruta de la luz est en amarillo.


l

Utilice la herramienta Editar ruta

de la barra de la ventana para seleccionar el modo.

Botn pulsado: La ruta del editor est activa (como resultado, el editor de referencia est inactivo en la vista).

Vea - 96

- Ventana Vista 2D

Botn no pulsado: El editor de referencia est activo (como resultado, la ruta es visible pero no puede ser editada).

Vea - 97

Captulo 6

C r e a r la r u ta

l l l

En modo

, mover la fuente de luz.

Esto dibuja una ruta amarilla en una lnea recta. Los puntos blancos dentro de un crculo gris indican los puntos iniciales y finales que tienen tangentes. Las manijas de la tangente estn indicadas con puntos rojos dentro de un crculo negro.

Mover la ruta
l

Haga clic en la ruta y muvala. Use las manijas para editar grficamente las tangentes.

Editar la Ruta
l

Vea - 98

- Ventana Vista 2D

Ag r e g a r u n p u n to d e c o n tr o l

Haciendo clic con el botn secundario en la lnea de ruta amarilla y seleccionando "Aadir punto de control" aparecen un crculo gris y una tangente con dos manijas de edicin.

Resultado:

Vea - 99

Captulo 6

Pa r a e d ita r u n a p a r te d e la ta n g e n te e n u n p u n to :

Haga clic con el botn secundario en el punto o en un elemento de control "Desbloquear tangente" para crear un punto de inflexin en la ruta.

Resultado:

Vea - 100

- Ventana Vista 2D

Pa r a e limin a r e l p u n to d e in fle x i n :

Seleccione"Bloquear tangente".

Resultado:

Amp lia r la r u ta
Ampla la ruta sin alterar la animacin existente.
l

Alt+clic en el ltimo punto de control creado para la ruta.

Vea - 101

Captulo 6

NB: La escala de tiempo puede utilizarse para reproducir la secuencia en cualquier momento.

Me n e me r g e n te Ed ita r r u ta
l

Al hacer clic con el botn secundario en la ruta amarilla se muestra un men emergente con las siguientes opciones:

l l

Aadir punto de control: Aade un punto editable a la ruta. Eliminar punto de control: Elimina el punto de la ruta (excepto los puntos finales).

Vea - 102

- Ventana Vista 2D

l l l l

Cerrar ruta: Cierra la ruta. Abrir ruta: Reabre la ruta. Eliminar ruta: Elimina la ruta.
Al hacer clic con el botn secundario en un punto de control o una manija de la tangente, se muestra un men emergente con las siguientes opciones:

n n

Bloquear tangente: Para eliminar un punto de inflexin: Desbloquear tangente: Para crear un punto de inflexin: Esto hace posible la creacin de un punto de inflexin para manipular las secciones de las tangentes de forma independiente.

Editar referencias

NB 1: Debe estar en modo registro para editar elementos en la escala de tiempo.

Me n e me r g e n te Ed ita r r e fe r e n c ia :
l l

Aadir referencia: Aade una referencia. Eliminar referencia: Borra una referencia. A AD IR U N A IMAGEN C L AVE
l

En modo

el botn no es pulsado (inactivo).

En la ventana Escala de tiempo haga clic en registro en vista 2D, haga clic con el botn derecho en la ruta, y seleccione "Aadir referencia" desde el men emergente.

Vea - 103

Captulo 6

De este modo se crea la referencia. La referencia puede moverse de forma grfica por la ruta, lo que hace posible acelerar, ralentizar, etc.

NB: Una referencia seleccionada en la vista 2D aparece con un alfiler rojo en la Escala de tiempo. Se puede crear una pausa en el movimiento del elemento duplicando una referencia en la escala de tiempo.
Men emergente Editar referencia

Muestra u oculta las rutas para mejorar la edicin en la vista 2D.


l

Al hacer clic con el botn secundario en el fondo blanco de la ventana 2D aparece el siguiente men emergente que facilita la edicin en la vista 2D, al igual que muestra y oculta rutas.

l l

Mostrar todo: Muestra todas las rutas de la cmara, la luz y el objeto. Mostrar slo elementos del tipo actual: Esta opcin muestra todas las rutas de la cmara, la luzo el objeto, en funcin del inspector activo (animaciones, luces u objetos). Mostrar slo el elemento actual: muestra slo la ruta editada actualmente.

Tr a b a ja r co n a n ima cio n e s d e o b je to s e n la v is ta 2 D
VEN TAN A VISTA 2 D
Las ediciones de ruta se distinguen claramente de las ediciones de referencias. Esto incluye las rutas para las cmaras, las luces y los objetos, as como los mens emergentes correspondientes.

Vea - 104

- Ventana Vista 2D

Editar rutas

La ruta del objeto est en verde.

Utilice la herramienta Editar ruta

de la barra de la ventana para seleccionar el modo.

Botn pulsado: inactivo en la vista).

El editor de ruta est activo (como resultado, el editor de referencia est

Botn no pulsado: El editor de referencia est activo (como resultado, la ruta es visible pero no puede ser editada).

Vea - 105

Captulo 6

Vea - 106

- Ventana Vista 2D

C r e a r la r u ta

En modo
l

, mover el objeto.

Los puntos blancos dentro de un crculo gris indican los puntos iniciales y finales que tienen tangentes. Las manijas de la tangente estn indicadas con puntos rojos dentro de un crculo negro.

Esto dibuja una ruta verde rectilnea.

Mo v e r la r u ta
l

Haga clic en la ruta y muvala.

Editar la Ruta

Vea - 107

Captulo 6

Use las manijas para editar grficamente las tangentes.

Ag r e g a r u n p u n to d e c o n tr o l

Haciendo clic con el botn secundario en la lnea de ruta verde y seleccionando "Aadir punto de control" aparecen un crculo gris y una tangente con dos manijas de edicin.

Resultado:

Vea - 108

- Ventana Vista 2D

Pa r a e d ita r u n a p a r te d e la ta n g e n te e n u n p u n to :

Haga clic con el botn secundario en el punto o en un elemento de control "Desbloquear tangente" para crear un punto de inflexin en la ruta.

Resultado:

Vea - 109

Captulo 6

Pa r a e limin a r e l p u n to d e in fle x i n :

Seleccione"Bloquear tangente".

Resultado:

Amp lia r la r u ta
Ampla la ruta sin alterar la animacin existente.

Vea - 110

- Ventana Vista 2D

Alt+clic en el ltimo punto de control creado para la ruta.

Resultado:

NB: La escala de tiempo puede utilizarse para reproducir la secuencia en cualquier momento.

Me n e me r g e n te Ed ita r r u ta
l

Al hacer clic con el botn secundario en la ruta amarilla se muestra un men emergente con las siguientes opciones:

Vea - 111

Captulo 6

l l l l l l

Aadir punto de control: Aade un punto editable a la ruta. Eliminar punto de control: Elimina el punto de la ruta (excepto los puntos finales). Cerrar ruta: Cierra la ruta. Abrir ruta: Reabre la ruta. Eliminar ruta: Elimina la ruta.
Al hacer clic con el botn secundario en una manija o punto de control de la tangente, se muestra un men emergente con las siguientes opciones:

Bloquear tangente: Para eliminar un punto de inflexin:

o
n

Desbloquear tangente: Para crear un punto de inflexin:

Tras desbloquear la tangente, puede crear un punto de inflexin que funcione de forma independiente con medias tangentes.
Editar referencias

La ruta del objeto est en verde.

NB 1: Debe estar en modo registro para editar elementos en la escala de tiempo.

Me n e me r g e n te Ed ita r r e fe r e n c ia
l

Al hacer clic con el botn secundario en la ruta amarilla se muestra un men emergente con las siguientes opciones:
n n

Aadir referencia: Aade una referencia. Eliminar referencia: Borra una referencia.

Vea - 112

- Ventana Vista 2D

A AD E U N A R EFER EN C IA.

En modo

, el botn no es pulsado (inactivo).

En la ventana Escala de tiempo haga clic en registro en vista 2D, haga clic con el botn secundario en la ruta, y seleccione "Aadir referencia" desde el men emergente.

De este modo se crea la referencia. La referencia puede moverse de forma grfica por la ruta, lo que hace posible acelerar, ralentizar, etc.

NB: Una referencia seleccionada en la vista 2D aparece con un alfiler rojo en la Escala de tiempo. Se puede crear una pausa en el movimiento del elemento duplicando una referencia en la escala de tiempo.
Men emergente Editar filtros de la vista 2D
l

Al hacer clic con el botn secundario en el fondo blanco de la ventana 2D aparece el siguiente men emergente que facilita la edicin en la vista 2D, al igual que muestra y oculta rutas.

Vea - 113

Captulo 6

l l

Mostrar todo: Muestra todas las rutas de la cmara, la luz y el objeto. Mostrar slo elementos del tipo actual: Muestra todas las rutas de la cmara, la luz o el objeto, en funcin del inspector activo (animaciones, luces u objetos). Mostrar slo el elemento actual: Muestra slo la ruta que est siendo editada actualmente.

EDITAR EL CUADRO DE RECORTE

1 . C OM A N D OS D E L C U A D R O D E R E C OR T E
Es un cuadro azul que en sus esquinas tiene manijas editables. Disponible en todos los puntos de vista de cualquier inspector de vista previaPerspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR y Animaciones.

C o ma n d o s
La casilla de verificacin Mostrar se refiere slo a la vista 2D; el cuadro azul se muestra u oculta en la vista 2D.

Vea - 114

- Mostrar la vista previa

La casilla de verificacin Activar se refiere slo a la vista previa; el modelo se muestra con o sin planos de corte. En el campo numrico Rotacin, al introducir un valor en grados, la casilla es girada. Esto puede manipularse grficamente en vista 2D arrastrando el control del cursor circular.

2 . M OS T R A R L A V IS T A 2 D
Muestra la ventana de vista proyectada.

3 . M OS T R A R E L C U A D R O D E R E C OR T E
Marque Mostrar en el inspector y el cuadro de recorte se muestra en la vista 2D.

4 . A J U S T A R E L C U A D R O E N L A S V IS T A S 2 D
Cambie la vista (superior, frontal, derecha, izquierda o posterior) para definir ms de un plano de recorte en el espacio (hasta un mximo de seis planos de recorte). Edite las manijas azules o lados para definir los planos de recorte. Los elementos que quedan fuera del cuadro azul se excluyen de la escena.

5 . R OT A R E L C U A D R O D E R E C OR T E
Al especificar un valor de ngulo en grados en el campo numrico, gira el cuadro dentro del plano. El cuadro tambin puede manipularse grficamente en la vista superior.

6 . A C T IV A R E L C U A D R O D E R E C OR T E
Marque Activar en la vista previa y el modelo se muestra recortado; las sombras proyectadas son adaptadas.

NB: Los pasos anteriores pueden realizarse de otro modo.

MOSTRAR LA VISTA PREVIA


La principal ventana de trabajo. Muestra la generacin final en tiempo real antes de que se inicie cualquier clculo!

Vea - 115

Captulo 6

1 . M OS T R A R
Muestra la escena en tiempo real vindola como ser una vez generada, excepto el suavizado, que es tenido en cuenta. Los cambios sern reflejados inmediatamente.

2 . H E R R A M IE N T A S D E E X P L OR A C IN
De izquierda a derecha: Atrs, zoom, panormica, frontal y actualizar. Restablece la cmara a la posicin definida cuando se ha activado la vista. Mueve la cmara (la zona definida por un rectngulo); Alt+Zoom para mover hacia atrs. Muestra una panormica de la escena moviendo la cmara activa. Coloca la cmara en posicin perpendicular a la superficie seleccionada. Guarda la posicin del punto de vista (punto de vista, objetivo, distancia de enfoque y giro de la cmara). Esta herramienta slo funciona si la opcin Actualizacin automtica est activada en las Preferencias generales. Para desplazarse por una escena se usan tanto los comandos de la barra de herramientas (Exploracin, Zoom, Panormica, Vista frontal) como los mtodos abreviados de teclado y ratn especficos de la ventana Vista previa.

3 . IN F OR M A C IN D E L A E S C E N A
Muestra la configuracin de la escena.

4 . V IS T A P R E V IA D E T A M A O Y P OS IC IN
l

Para ajustar la posicin, utilice el cursor; para ajustar el tamao, desplace el ratn sobre el cursor. Para ajustar el tamao, desplace el cursor por el control deslizante. Para ajustar la posicin, mueva el control deslizante hacia la izquierda o hacia la derecha.

5. FPS
Configure la fluidez/mejor definicin de imagen al navegar en Vista previa. Valores de 2 a 24 fotogramas por segundo. Cuando ms alto sea el nmero, mejor ser la fluidez, y cuanto menor sea el nmero, mejor ser la definicin de la imagen.

NB: Esto no tiene impacto al realizar generaciones.

6 . A J U S T E S D E L T A M A O E N V IS T A P R E V IA
De izquierda a derecha: Reducir el tamao, ajustar al espacio de trabajo disponible y aumentar el tamao.

7 . S E L E C C IN D E L P U N T O D E V IS T A
Men desplegable para navegar por los puntos de vista.

8. CAPA ACTUAL
Men desplegable: Destino de una capa al arrastrar y soltar un objeto en la escena.

Vea - 116

- Vista previa de Mostrar y Barra de herramientas

Si est marcado Auto:


l

Cuando arrastra y suelta un objeto en la escena, el mismo ir a la capa apropiada para su tipo o a la capa activa si no hay ninguna capa de destino por defecto para este tipo de objeto.

Si est desmarcado Auto:


l

El men emergente para la capa muestra la capa de destino para un objeto al arrastrar y soltar en la escena mientras no haya capa de destino por defecto para este tipo de objeto.

See "Trabajar con Shaders en la vista previa" on page 69 See "Trabajar con texturas en la vista previa" on page 72 See "Trabajar con luces en la vista previa" on page 66 See "Trabajar con objetos en la vista previa" on page 58 See "Trabajar con objetos en la vista previa: Reemplazar objetos" on page 61

VISTA PREVIA DE MOSTRAR Y BARRA DE HERRAMIENTAS

Com andos de m todo abrev i ado de Wi ndows


Muestra la ventana Escala de tiempo. Muestra la ventana Vista 2D. Muestra la ventana Postcard, que permite a los usuarios utilizar y guardar Postcards. Generacin: Abre el cuadro de dilogo para preparar y lanzar una Generacin. Generacin parcial: Inicia, dentro de la escena, la generacin de la zona delimitada por el rectngulo.
Ventana de la zona de generacin

Muestra la ventana Generacin por lotes. Catlogo: Brinda acceso a los Catlogos y Medios (Shaders, Objetos, Imgenes y Postcards).
l

Si est marcado Auto: Cuando arrastra y suelta un objeto en la escena, el mismo ir a la capa apropiada para su tipo o a la capa activa si no hay ninguna capa de destino por defecto para este tipo de objeto.

Barra de herram i entas M os trar

Capa actual: Destino de un objeto al arrastrar y soltar un objeto a la escena.

Vea - 117

Captulo 6

Si est desmarcado Auto: El men emergente para la capa muestra la capa de destino para un objeto al arrastrar y soltar en la escena mientras no haya capa de destino por defecto para este tipo de objeto.

Navegacin en puntos de vista. Seleccione una vista para verla.


Reduce el tamao de la vista previa. Ajusta el tamao de la vista previa. Aumenta el tamao de la vista previa. Cambia el modo de generacin de vista previa.

Com pati bi l i dad para peri fri c os Spac e Nav i gator


l

Ergonoma: Compatibilidad del hardware con SpaceNavigator a partir de 3D Connexion, una herramienta de navegacin en 3D.
Le permite navegar por la escena y editar elementos de la escena utilizando el ratn.

Disponible solamente para la versin 32 bits de Artlantis.

VENTANA ESCALA DE TIEMPO


Introduc c i n
El trabajo de animacin se realiza utilizando las Animaciones, Lights, Solariscopios u Objetos y la ventana 2D View, Vista previa y la ventana Escala de tiempo. La escala de tiempo permite al usuario registrar, editar y reproducir una escena. La escena est compuesta por secuencias que se controlan desde la Lista de inspector de animaciones.

M os trar
Al activar el Inspector de animaciones se muestra la ventana escala de tiempo.

R e p r e se n ta c i n su p e r io r
La escala de tiempo se encuentra acoplada en la ventana Artlantis. Cuando la escala de tiempo se muestra en la ventana Artlantis, en cualquier momento vemos slo la secuencia actual, el tipo de elemento animado y un tipo de animacin.

R e p r e se n ta c i n in fe r io r
Cuando la escala de tiempo no est acoplada (flotante), se muestra en una ventana independiente.

Vea - 118

- Ventana Escala de tiempo

Cuando la escala de tiempo es mostrada independientemente, vemos toda la secuencia con sus elementos animados y todos los tipos de animacin incorporada a estos elementos, como la posicin, la rotacin, etc.

1. M os trar/oc ul tar l a es c al a de ti em po
OPC IN D E VISU AL IZAC IN TEMPOR AL AU TOMTIC A
Por defecto, el cajn est abierto cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte inferior de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la escala de tiempo. A ambos lados, al hacer clic en el icono se fuerza a la escala de tiempo a permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.

2. G es ti n de s ec uenc i as
TIEMPO AC TU AL D E L A SEC U EN C IA
Indica la longitud de la secuencia actual. Expresada en minutos y segundos (mm:ss). Al introducir un valor se actualiza la duracin. FPS (FOTOGR AMAS POR SEGU N D O) Velocidad a la que se reproducen las imgenes por segundo. Al especificar un valor, se actualiza el nmero de cuadros reproducidos. Los mens desplegables pueden utilizarse para ver la secuencia actual. Cuando la escala de tiempo est acoplada El primero de los tres mens muestra la secuencia actual. Haga clic en ella para seleccionar otra. El segundo men muestra el elemento animado actual. El tercero muestra los eventos aplicados al elemento animado, como la posicin, la rotacin, etc. Cuando la escala de tiempo se muestra independientemente El men desplegable muestra la secuencia actual. Haga clic en ella para seleccionar otra. Debajo de esto est la miniatura antes del nombre del elemento animado actual. Debajo de eso est el tipo de evento del elemento animado, la posicin, la rotacin, etc.

3. Barra de ti em po
Suministra la duracin de la secuencia con una barra deslizante y un cursor donde colocar y editar las referencias de las secuencias. El cursor muestra el tiempo de la secuencia actual en el instante T.

NB: La posicin actual tambin aparece en la vista 2D, si el elemento est animado en una ruta. Haga clic y arrastre para mover el cursor. El cursor est verde. Cuando pasa una referencia, se pega al alfiler y se vuelve rojo. El cursor tambin se vuelve rojo cuando pasa sobre una gua. El cursor se aparta de ella cuando: El tiempo es editado La secuencia actual es reproducida La rueda del ratn puede utilizarse para acercar o alejar la escena al colocarlo sobre la escala de tiempo.

Escala de Tiempo
Secuencia actual

La secuencia est delimitada por sus rayas. El inicio, final o duracin de la secuencia puede modificarse haciendo clic y arrastrando los alfileres para cambiarlos de forma individual.

Vea - 119

Captulo 6

Se puede mover la secuencia entera sin cambiar la duracin haciendo clic y arrastrndola hacia la lnea azul.

Un cuadro de informacin sobre herramientas indica la posicin actual en min: seg: en la escala de tiempo.

NB: Las referencias y las guas no siguen el movimiento. Posteriormente, los campos numricos de tiempo y duracin se actualizan.

Vea - 120

- Ventana Escala de tiempo

a: La secuencia actual b: Un elemento animado de la secuencia con sus referencias. c: El evento del elemento animado con sus referencias.

4. G rabadora de v deo
Controla la grabacin y la reproduccin de las animaciones. GR ABAD OR A Le permite desplazarse en el tiempo por la escena, y reproducir o detener la reproduccin de la secuencia. Como resultado el cursor se mueve. Descripcin de botones de izquierda a derecha:
Ir al inicio de la secuencia Ir a la imagen anterior Reproducir o detener la secuencia Ir a la siguiente imagen Ir al final de la secuencia Tiempo actual de la secuencia
l

Indica la posicin actual del cursor en la escala de tiempo. Expresada en horas, minutos y segundos (hh:mm:ss). Al especificar un valor, la posicin del cursor se actualiza. Nmero de cuadros/Nmero total de cuadros: introduzca un nmero en el campo numrico, y el cursor salta a la posicin en que se muestra el cuadro.

Grabar animaciones
l

Para iniciar o parar una grabacin.

NB: La reproduccin de la secuencia puede iniciarse o detenerse pulsando la barra espaciadora. C ON TR OL D E D U R AC IN D E L A SEC U EN C IA
Duracin de la secuencia actual

Indica la duracin de la secuencia entre los alfileres iniciales y finales. Expresada en: minutos: segundos: nmero de imagen. Al especificar un valor, se actualiza la posicin del alfiler final. Al arrastrar los alfileres, se actualiza la duracin de la secuencia.

5. Zoom de l a es c al a de ti em po
Utilizar el cursor de zoom de la escala de tiempo. La barra de tiempo muestra la escena entera o puede enfocar slo una parte de ella.

6. Buc l e
Repite una accin varias veces en una secuencia. Introduzca un valor para especificar el nmero de bucles. El bucle se aplica al parmetro actual del elemento animado actual.

7. Vel oc i dad c ons tante


Cuando est desmarcada, al principio y al final de la secuencia la velocidad vara. Cuando est marcada, la velocidad permanece constante a lo largo de toda la secuencia. Casilla de verificacin OpenGL: Muestra la ventana Vista previa en OpenGL para afinar la vista.

8. Des ac opl ar l a v entana Es c al a de ti em po


Al hacer clic, la escala de tiempo se suelta de la ventana Artlantis.

Vea - 121

Captulo 6

Ani m ar
Artlantis anima prcticamente todos los comandos relacionados con los inspectores:
l l l l l

Cmaras (animaciones) Luces Solariscopios Objetos Texturas animadas

Para animar los parmetros de las cmaras, luces, solariscopios, objetos y texturas animadas, empiece haciendo lo siguiente: 1. 2. Activar el inspector de animaciones, a continuacin, Activar las luces, Solariscopios, Objeto o Inspector de Shaders.

Comentario: La ventana Escala de tiempo permanecer abierta para permitirle editar los tiempos de animacin.

NB: En la vista 2D, la escala de tiempo y el inspector correspondiente deben permanecer abiertos para poder crear y editar rutas animadas de luces, objetos o cmaras.

D e sc r ip c i n d e la in te r fa z d e u s u a r io ( U I) d e la e s c a la d e tie mp o ...
R EFER EN C IAS
Aparecen como guas coloreadas distribuidas por toda la escala de tiempo. Un alfiler representa un evento de animacin especfico en un instante T. Un elemento de cmara, luces, solariscopio u objeto para el que los parmetros de posicin, rotacin, escala, etc. se han modificado. La animacin se representa entre dos claves. GU AS

Sirven de marcadores visuales para sincronizar parmetros animados. AN IMAC ION ES Convierte una secuencia o edicin de elementos animados en actual, sobre la que aparece el inspector correspondiente. MTOD O ABR EVIAD O Haga clic con el botn secundario por encima de la escala de tiempo.

In d ic a d o r d e mo d ific a c io n e s
Muestra el tipo de animacin asociado al elemento actual (posicin, rotacin, potencia de iluminacin, atmsfera, etc.). Se actualiza dependiendo de los elementos seleccionados en el cuadro emergente Animaciones. MTOD O ABR EVIAD O Haga clic con el botn secundario por debajo de la escala de tiempo.

NB: Un Shader de agua Fresnel puede animarse cuando se ha marcado Animacin en el

Vea - 122

- Referencias y guas

inspector de Shaders. Pueden animarse nubes cuando se ha marcado Activar la direccin del viento en los parmetros de animacin del inspector de solariscopios.

REFERENCIAS Y GUAS
Referenc i as
Una referencia indica un evento especfico en uninstante T de la escena. Las referencias estn asociadas a los elementos animados siguientes: cmaras, luces, solariscopios, objetos y texturas animadas.

Ele me n to s a n ima d o s a c tu a le s e n u n in s ta n te T
cmaras, luces, solariscopios, objetos y texturas animadas.

C o n fig u r a c i n a n ima d a p a r a lo s e le me n to s a c tu a le s
l l l l l

Cmara: Posicin, rotacin, distancia del foco, etc. Luz: Posicin, estado, tipo, potencia, color, etc. Solariscopio: Fecha, hora, etc. Objeto: Posicin, rotacin, escala, etc. Textura animada: Reproduce la mov secuencia. La animacin se interpreta entre dos claves.

C mo se r e p r e se n ta n la s c la v e s

IN FOR MAC IN GEN ER AL :


l l

El alfiler superior indica una clave relativa al elemento animado actual. El alfiler inferior indica que la opcin animada del elemento es la actual. Descripcin Un elemento animado con la(s) opcin(es) de edicin activada(s) (en clave). Referencia no seleccionada (gris).

Alfiler

Un elemento animado con una o ms opciones de edicin activadas. Referencia seleccionada (rojo).

Vea - 123

Captulo 6

Alfiler

Descripcin Ms de un elemento animado sincronizado. Mueva el tringulo amarillo y las claves superpuestas tambin lo harn. Referencias no seleccionadas.
n

Al desplazar el cursor sobre una clave sincronizada (alfiler amarillo), se muestra el nombre del elemento actual, la posicin en el tiempo y los parmetros asociados con el elemento.

El nmero de elementos sincronizados es superior a uno. Los elementos no son estndar. Al mover el alfiler amarillo con la flecha, se mueven todas las referencias superpuestas. Referencias no seleccionadas.
n

Al desplazar el cursor sobre las claves sincronizadas: Se muestra la informacin relativa a stas Al desplazar el cursor sobre una clave sincronizada (alfiler amarillo), se muestra el nombre del elemento actual, la posicin en el tiempo y los parmetros asociados con el elemento.

Se le ccio n a r cla v e s d e u n e le me n to a n ima d o

Al hacer clic con el botn secundario por encima de la barra deslizante: Puede seleccionar un elemento animado.
Consecuencias:
n

Todas las claves animadas que corresponden al elemento en cuestin se muestran en la barra deslizante. El inspector en cuestin se convierte en el inspector actual y permite al usuario editar sus parmetros de forma rpida.

C r e a ci n d e cla v e s
Tres opciones: 1. 2. 3. Al crear una trayectoria en la vista 2D, se crean dos claves en la ventana Escala de tiempo: una al principio y la otra al final de la secuencia. Con el modo registro activado en Escala de tiempo, haga clic con el botn secundario en la ruta del men emergente "Aadir referencia" (vlido nicamente para una ruta). En la ventana Escala de tiempo con el modo registro activado, edite un parmetro del elemento actual.

NB: Al activar el modo registro cuando un elemento ya no est animado, se crean dos imgenes clave. Una ubicada al principio de la secuencia toma el valor del parmetro anterior a la modificacin. La segunda ubicada en la hora actual toma el valor del parmetro

Vea - 124

- Referencias y guas

posterior a la modificacin.
Si el parmetro de un elemento ya tiene referencias, el modo registro crea una referencia nica. Esta referencia se sita en la hora actual y tiene el valor del parmetro posterior a la modificacin.

NB: Al activar el modo registro en la ventana Escala de tiempo, aparece la vista 2D cuando se editan las referencias. MEN EMER GEN TE D EL C U R SOR
l

Haga clic con el botn secundario en el cursor (icono de bocadillo azul o rojo). Site el cursor en la escala de tiempo.

Aadir una referencia


l

Haga clic con el botn secundario en el cursor y seleccione Aadir referencia. Resultado: La referencia es aadida.

Eliminar una referencia


l

Haga clic sobre la referencia y seleccione Eliminar referencia.

M to d o s a b r e v ia d o s d e te c la d o 1.
MOVER U N A R EFER EN C IA
l

Haga clic y arrastre el alfiler.

2.

D U PL IC AR U N A R EFER EN C IA
l

Alt+Clic y arrastrar el alfiler. (Ambas referencias tienen el mismo valor. Por lo tanto, pueden "congelar" la animacin en cualquier momento.)

3.

MOVER U N C ON JU N TO D E R EFER EN C IAS D E U N EL EMEN TO (YA SEA L A C MAR A, L AS L U C ES, EL SOL AR ISC OPIO O L OS OBJETOS)
l

Shift+Clic/Arrastrar el alfiler tiene como resultado que todos los alfileres situados a la derecha del clic se muevan en tiempo proporcional.

Vea - 125

Captulo 6

G u as

Sirven como etiquetas visuales de la Escala de tiempo

(lnea vertical gris).

Permite al usuario sincronizar ms de un elemento animado (por ejemplo: mover una cmara debe corresponder al mismo instante T que abrir una puerta) o sincronizar las opciones animadas vinculadas al mismo elemento.

C r e a r u n a g u a
l

Al hacer doble clic en la escala de tiempo (no en el control deslizante), aparece una lnea azul vertical.

Elimin a r u n a g u a
l

Al hacer doble clic en la lnea azul vertical, sta desaparece.

Mo ve r u n a g u a
l

Arrastrar y soltar.

NB: Al mover el cursor en el control deslizante cerca de la gua azul, el cursor se magnetiza. Esto facilita la sincronizacin de parmetros entre varios elementos animados.

A a d ir u n a g u a a l cu r s o r
l

Site el cursor en la escala de tiempo.

Haga clic con el botn secundario en el cursor y seleccione el elemento Aadir gua. Al hacer doble clic en la Escala de tiempo cerca del cursor, se agregar la gua para la posicin del cursor. La gua se ha creado.

Elimin a r u n a g u a d e l c u r s o r
l

Haga clic con el botn secundario en el cursor y seleccione el elemento Eliminar gua. Tambin puede hacer doble clic en la gua.

Vea - 126

- Referencias y guas

Vea - 127

Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.

INSPECTO R DE PERSPECTIVAS
Administra los puntos de vista definidos por una cmara, un objetivo o una distancia focal. Cada punto de vista se considera un documento independiente con sus propios parmetros, que pueden recibir su propio entorno:

Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Herramienta de insercin directa Cuadro de recorte Configuracin de tono Posproceso Parmetros de generacin Usar por defecto Definir como por defecto OK para todos los mens desplegables Lista de perspectivas Men desplegable de la lista Configuracin de las imgenes de fondo e imgenes en primer plano Configuracin de fondo con imgenes HDR Parmetros de generacin en perspectiva Motor de generacin Formato de archivo Tamao y resolucin de la generacin Suavizado Radiosidad Iluminacin Atenuacin, desborde de color Potencia de iluminacin Generar Destino de la generacin Generar 130 131 131 131 132 132 132 132 133 134 135 139 140 140 140 140 141 141 141 142 142 142 143 143

Vea - 129

Captulo 7

1 . N OM B R E D E V IS T A
El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.

2 . C M A R A D E A R QU IT E C T O
El efecto fotogrfico hace que las verticales parezcan paralelas.

3 . GIR O D E L A C M A R A
Gira la cmara de forma lateral. Valor en grados (mm). Introduzca un valor en el campo relacionado.

4 . D IS T A N C IA F OC A L
Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se especifica un valor en mm o grados (ajusta la apertura angular de la cmara).

NB: La modificacin del valor depende de la configuracin del modo de actualizacin del punto de vista en Preferencias.

5 . S OL A R IS C OP IO A S OC IA D O
Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio.

6 . GR U P O D E L U C E S
Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los grupos de luces.

7 . S H A D E R D E N E N
Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la iluminacin.

8 . F ON D O/ 9 . P R IM E R P L A N O
Para poner una imagen 2D, 3D o HDR en el fondo o en primer plano arrstrela y sultela en el botn correspondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor. El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de solariscopio, degradado, imagen.

10.

HERRAMI ENT A DE I NSERCI N DI RECT A Haga que el modelo coincida con una imagen de fondo.

1 1 . S U E L O IN F IN IT O
Para definir un suelo infinito por vista:

Vea - 130

Inspector de perspectivas - Cuadro de recorte

El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe sombras, Shaders y objetos. Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud grficamente en la vista previa o en la vista 2D: En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista previa, haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo. En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista 2D, haga clic en la geometra para definir la altura del suelo.

Editar Shader activa el modo de edicin de Shader.

Men OK, OK para todos los permisos para propagar los parmetros al resto del suelo infinito configurado en el proyecto.

12.

CUADRO DE RECO RT E Planos de recorte definidos en la vista 2D.

Mostrar: Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D. Activar: Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa.

1 3 . C A P A S V IS IB L E S
Mrquelas en el men desplegable.

1 4 . C OOR D E N A D A S
Cmara: Posiciones X, Y y Z Objetivo: Posiciones X, Y y Z Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.

1 5 . D E F IN IR C OM O OB J E T IV O
Le permite limitar el objetivo de una cmara al movimiento de un objeto: En modo Objeto, haga clic con el botn secundario en un objeto y seleccione "Definir como objetivo" en el men desplegable. Despus, en el modo Perspectivas, seleccione el nombre de dicho objeto en este men.

16.

CO NF I G URACI N DE T O NO Configurar el tono para la vista actual.

17.

PO SPRO CESO Aplica efectos al punto de vista actual. Los efectos se combinan con los parmetros definidos en el inspector.

Vea - 131

Captulo 7

18.

PARMET RO S DE G ENERACI N Prepara el documento para la generacin final.

Us ar por defec to
Usar la configuracin por defecto

Defi ni r c om o por defec to


Define los ajustes actuales como configuracin por defecto.

O K para todos l os m ens des pl egabl es


Aplicar estos ajustes a todas las dems vistas del inspector en cuestin.

Vea - 132

Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas

LISTA DE PERSPECTIVAS

1 . A C C E S O A L IS T A S
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.

2 . M IN IA T U R A
Muestra la vista previa de cada punto de vista.

3 . N OM B R E D E L P U N T O D E V IS T A
l

Haga clic sobre l para editarlo.

4.

T AMAO DE G ENERACI N

Vea - 133

Captulo 7

Muestra el tamao de generacin actual del punto de vista.

5 . A A D IR /E L IM IN A R P U N T O D E V IS T A
Duplica el punto de vista actual Elimina el punto de vista seleccionado. Mtodo abreviado: seleccionar la vista y pulsar la tecla retroceso para borrarla.

6 . V IS U A L IZ A C IN D E L F IL T R O
Muestra los puntos de vista visibles sin vistas previas.

Haga clic en

para ver el punto de vista con su nombre y tamao de generacin.

M en des pl egabl e de l a l i s ta
l

Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men emergente:

Duplicar
Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto.

Vea - 134

Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas

Eliminar
El punto de vista se elimina de la lista. A AD IR A L A L ISTA D E PAN OR AMAS

A AD IR A L A L ISTA D E OBJETOS VR A AD IR A L A L ISTA AN IMAC IN


Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual desde vistas de perspectivas a paralelas, panoramas, objetos VR o animaciones. ED ITAR SOL AR ISC OPIO La paleta inspector cambia a modo Solariscopio y el solariscopio es seleccionado. ED ITAR L U Z Seleccione una luz, la paleta inspector cambia a modo Luces y la luz es seleccionada. A AD IR A L A L ISTA D E VISTAS PAR AL EL AS

Confi gurac i n de l as i m genes de fondo e i m genes en pri m er pl ano

1.
l

FO N D O
Seleccione el tipo de imagen de fondo en el men desplegable. a- Si se ha seleccionado un solariscopio con el punto de vista actual, el men desplegable muestra:
n

Cielo de solariscopio, degradadoe imagen.

b- Si no se ha seleccionado ningn solariscopio con el punto de vista actual, el men desplegable muestra:
n Blanco, degradadoe imagen. BL AN C O

Aplicar un color blanco slido al fondo. C IEL OS D EL SOL AR ISC OPIO El fondo se refiere al solariscopio actual. D EGR AD AD O Define un fondo con degradado de color lineal.

Vea - 135

Captulo 7

1. 2.

Por defecto, se utilizan cuatro colores, dos debajo y dos encima del horizonte.

Defina la direccin lineal utilizando el cursor de rotacin o tecleando un valor en el campo numrico asociado. IMAGEN Tipo de fondo: 2D, 3D o HDRI
l

Arranque y suelte una imagen en la miniatura o haga doble clic sobre ella y explore para seleccionar un archivo de imagen.

NB: Los formatos de archivo soportados son: jpg, png, tga, tif, gif, psd, epx y hdri.
Editar imgenes de fondo

IMGEN ES 2 D

1.

Explorar
Explore su disco duro para seleccionar una imagen.

2. Miniatura Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista. Haga clic en la miniatura para definir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al lado o en una esquina. 3. Tipo de imagen 2D, 3D o HDR. Haga clic en una categora para cambiar el estado.

NB: Si la imagen no es una imagen HDR el botn no estar activado.


4. Brillo Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al modelo. Al hacer clic en el diodo rojo se restablece el valor original. Los valores van de -100 a 100. 5. Delta X, Delta Y Le permite mover la posicin de la imagen en pxeles horizontalmente (Delta X) o verticalmente (Delta Y). La imagen puede moverse grficamente haciendo clic sobre ella y arrastrndola a la vista previa; los valores delta X e Y se adaptarn segn corresponda. 6. Tamao de imagen/tamao de generacin El tamao de imagen WxH define el tamao de la imagen. Introduzca valores en los campos numricos, y utilice el icono del candado para conservar la proporcin. El tamao de generacin WxH muestra el tamao de generacin configurado en los parmetros de generacin. 7. Tamao original

Vea - 136

Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas

Al hacer clic en el botn la imagen vuelve a su tamao original. 8. Utilizar el tamao de imagen Al hacer clic, se hace corresponder el tamao de la imagen con el tamao de generacin. IMGEN ES 3 D Crea un entorno 3D.

1. Explorar Explore su disco duro para seleccionar una imagen. 2. Miniatura Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista. Haga clic en la miniatura para definir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al lado o en una esquina. 3. Tipo de imagen 2D, 3D o HDR. Haga clic en una categora para cambiar el estado.

NB: Si la imagen no es una imagen HDR el botn no estar activado.


4. Brillo Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al modelo. Al hacer clic en el diodo rojo se restablece el valor original. Los valores van de -100 a 100. 5. Delta X, Delta Y Le permite mover la posicin de la imagen en pxeles horizontalmente (Delta X) o verticalmente (Delta Y). La imagen puede moverse grficamente haciendo clic sobre ella y arrastrndola a la vista previa; los valores delta X e Y se adaptarn segn corresponda. 6. Tamao de imagen/tamao de generacin El tamao de imagen WxH muestra el tamao de la imagen. El tamao de generacin WxH muestra el tamao de generacin configurado en los parmetros de generacin. IMGEN ES H D R

1. Explorar Explore su disco duro para seleccionar una imagen. 2. Miniatura Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista. Haga clic en la miniatura para definir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al lado o en una esquina. 3. Tipo de imagen 2D, 3D o HDR. Haga clic en una categora para cambiar el estado. 4. Brillo

Vea - 137

Captulo 7

Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al modelo. Al hacer clic en el diodo rojo se restablece el valor original. Los valores van de -100 a 100. 5. Delta X, Delta Y Le permite mover la posicin de la imagen en pxeles horizontalmente (Delta X) o verticalmente (Delta Y). La imagen puede moverse grficamente haciendo clic sobre ella y arrastrndola a la vista previa; los valores delta X e Y se adaptarn segn corresponda. 6. Tamao de imagen El tamao de imagen WxH muestra el tamao de la imagen. 7. Iluminacin Marque la casilla para activar las luces incluidas en la imagen de fondo. Utilice el cursor para configurar la potencia de iluminacin. Los valores van de -100 a 100. Al hacer clic en el diodo rojo, se busca la potencia de iluminacin original.

NB: Una imagen HDR puede utilizarse para que la escena se ilumine por s misma, sin otra fuente de luz. Las imgenes HDR tienen un rango dinmico ms alto entre las reas ms claras y ms oscuras de una imagen.

Sugerencia: Un fondo con imgenes HDR puede combinarse con un solariscopio. En las generaciones Artlantis, de esta manera se puede reforzar la potencia de las sombras. En el Motor de generacin de Maxwell, al utilizar un fondo con imgenes HDR, no se toma en cuenta la luz del solariscopio. Maxwell no necesita hacerlo para gestionar las sombras.

2 . P R IM E R P L A N O

1. Ex pl orar
Explore su disco duro para seleccionar una imagen.

2. M i ni atura
Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista. Haga clic en la miniatura para definir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al lado o en una esquina.

3. Bri l l o
Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al modelo. Al hacer clic en el diodo rojo se restablece el valor original. Los valores van de -100 a 100.

4. Del ta X, Del ta Y
Le permite mover la posicin de la imagen en pxeles horizontalmente (Delta X) o verticalmente (Delta Y). La imagen puede moverse grficamente haciendo clic sobre ella y arrastrndola a la vista previa; los valores delta X e Y se adaptarn segn corresponda.

5. Tam ao de i m agen/tam ao de generac i n


El tamao de imagen WxH define el tamao de la imagen. Introduzca valores en los campos numricos, y utilice el icono del candado para conservar la proporcin.

Vea - 138

Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas

El tamao de generacin WxH muestra el tamao de generacin configurado en los parmetros de generacin.

6. Tam ao ori gi nal


l

Al hacer clic en el botn la imagen vuelve a su tamao original.

7. Uti l i z ar el tam ao de i m agen


l

Al hacer clic, se hace corresponder el tamao de la imagen con el tamao de generacin.

NB: La imagen de primer plano debe tener un canal alfa (que represente la opacidad o transparencia de la imagen) para, por ejemplo, ver la escena a travs de la vegetacin. Los formatos de archivos aceptados son psd, tga, tiff y png.

Confi gurac i n de fondo c on i m genes HDR

Permite que se apliquen ajustes del fondo a la vista actual:


l

Arrastre y suelte una imagen HDR al marco o explore para buscar una imagen HDR haciendo clic en el botn Explorar... o haga doble clic en el marco. Para mover la imagen HDR a la ventana Vista previa haga clic en el fondo y mueva el cursor.

1 . B R IL L O
Mueva el cursor o escriba un valor para iluminar el fondo; esto no afectar al modelo. Haga doble clic en el diodo rojo para restablecer el valor por defecto.

2 . IN F OR M A C IN S OB R E L A IM A GE N
Imagen HDR, anchura por altura en pxeles.

3 . IL U M IN A C IN E N C E N D ID A
Si la casilla est marcada, las fuentes de luz procedentes de la imagen de fondo iluminan el modelo; de lo contrario, no hay ningn efecto de luz. Deslice el cursor o escriba un valor. Haga doble clic en el diodo rojo para restablecer el valor por defecto.

4 . OK A T OD O

Se aplica a todos los puntos de vista del inspector actual. Se toman en cuenta las sombras que se proyectan en la imagen.

NB: Un fondo HDR permite que la escena se ilumine por s misma, sin otra fuente de luz. Las imgenes HDR tienen un rango dinmico ms alto entre las reas ms claras y ms oscuras de una imagen.

Sugerencia: Un fondo con imgenes HDR puede combinarse con un solariscopio. En las generaciones Artlantis, de esta manera se puede reforzar la potencia de las sombras. En el Motor de generacin de Maxwell, al utilizar un fondo con imgenes HDR, no se toma en cuenta la luz del solariscopio. Maxwell no necesita hacerlo para gestionar las sombras.

Vea - 139

Captulo 7

PARMETROS DE GENERACIN EN PERSPECTIVA

En el inspector de vista de Perspectiva, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros de generacin especficos o el Men Inspector > Generar.

1.

M O TO R DE G ENERACI N
l

Elija el motor de generacin Artlantis.

2.

FO RM ATO DE ARCHIVO
l

Especifique el formato de archivo: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop o Piranesi.**

NB: * Formatos que pueden utilizar el canal alfa. ** Formato PSD multicapa de Photoshop.

3.

TAM AO Y RESO LUCI N DE LA G ENERACI N


l

Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles. Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores. Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la imagen para obtener una impresin con los ppp y las dimensiones deseados.

Vea - 140

Inspector de perspectivas - Parmetros de generacin en perspectiva

Introduzca un valor de ppp, y la resolucin de impresin se calcular en funcin del tamao en pxeles; este valor es slo una indicacin, la imagen siempre se genera a 72 ppp.

4.

SUAVIZADO
Compruebe que el suavizado est activado; ajuste la calidad como baja o alta.

Sugerencia: Para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y aumente la anchura y la altura de la generacin.

5.

RADIO SIDAD
Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men. Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores predefinidos. Si cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el men se configurar como personalizado. Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos.

In te r v a lo la r g o
Valores de 8 a 96 pxeles. La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se extrapolan. Esta distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se calcula la radiosidad. Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles calculados.

NB: Estos ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de generacin.

In te r v a lo c o r to
Valores de 48 a 0 pxeles. sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos paredes). Esto requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El valor seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se realiza ningn clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con respecto a la radiosidad.

NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de generacin.

6.

ILUM INACI N
En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia a iluminacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos: Iluminacin automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de color.

Vea - 141

Captulo 7

Ilu min a ci n : In te r io r / Ex te r io r / Pe r s o n a liz a d a


Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan para controlar de manera precisa cmo se expone la escena.

NB: Estos parmetros no afectan a los tiempos del clculo.

7.

ATENUACI N, DESBO RDE DE CO LO R


Valores de 0 a 1.

Ate n u a c i n
Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un valor bajo aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean proyectadas en una escena interior iluminada por luz indirecta.

D e sb o r d e d e l co lo r
Controla la transferencia de colores entre las superficies.

8.

PO TENCIA DE ILUM INACI N


Ilu min a ci n a u to m tic a
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est desmarcada: PR IMER R EBOTE Valores de 1 a 16. Controla el nivel de radiosidad del primer rebote (afecta a todas las superficies que reciben la luz directa de un solariscopio o de fuentes de luz). SIGU IEN TE R EBOTE Valores de 1 a 16. Controla el nivel de radiosidad de todos los rebotes despus del primer rebote. Esto afecta a las superficies que reciben luz indirecta. El aumento del nmero de rebotes da ms luz, en especial para las escenas interiores.

NB: Este parmetro tiene un efecto casi insignificante sobre las escenas exteriores.

Ilu min a ci n d e la c ma r a fs ic a
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada: Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste y nitidez. ISO Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Valores de 1 a 32.000. VEL OC ID AD D E OBTU R AC IN Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo.

9.

G ENERAR
GEN ER AR AH OR A
Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el tiempo de clculo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana.

Vea - 142

Inspector de perspectivas - Parmetros de generacin en perspectiva

GEN ER AR MS TAR D E
Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda automticamente. La generacin se realizar con Artlantis Batch.

10.

DESTINO DE LA G ENERACI N
Indica la ruta donde se calcular la generacin.

11.

G ENERAR
Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba.

Vea - 143

Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.

INSPECTO R DE VISTAS PARALELAS


Administra los puntos de vista definidos por un punto de vista, un objetivo o un ancho de presentacin. Cada punto de vista se considera un documento independiente con sus propios parmetros, que pueden recibir su propio entorno:

Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Nombre de vista Tipo de proyeccin Giro de la cmara ModelWidth Shader de nen Fondo Primer plano Suelo infinito Cuadro de recorte Capas visibles Coordenadas Configuracin de tono Posproceso Parmetros de generacin Lista de vistas paralelas Parmetros de generacin paralela 145 145 145 146 146 146 146 146 147 147 147 147 147 147 148 150

1.

NOMBRE DE VISTA
El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.

2.

TIPO DE PROYECCIN
l

Haga clic en Elevacin, Superior o Axonometra.

3.

GIRO DE LA CMARA

Vea - 145

Captulo 8

Gira la cmara de forma lateral. Introduzca un valor en grados en el campo relacionado (disponible slo en la vista superior).

4.

M O D E LWI D TH
Define el ancho de la vista seleccionada (unidad actual).

NB: El cambio de los valores depende de la configuracin del modo de actualizacin de punto de vista en Preferencias.

5 . S OL A R IS C OP IO A S OC IA D O
Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio.

6 . GR U P O D E L U C E S
Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los grupos de luces.

7.

SHADER DE NEN
Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la iluminacin.

8. 9.

FONDO PRIMER PLANO


Para poner una imagen 2D, 3D o HDR en el fondo o en primer plano arrstrela y sultela en el botn correspondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor. El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de solariscopio, degradado, imagen.

10.

SUELO INFINITO
Para definir un suelo infinito por vista:

El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe sombras, Shaders y objetos. Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud grficamente en la vista previa o en la vista 2D: En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista previa, haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo.

Vea - 146

Inspector de vistas paralelas - Cuadro de recorte

En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista 2D, haga clic en la geometra para definir la altura del suelo.
l

Editar Shader activa el modo de edicin de Shader.

Men OK, OK para todos los permisos para propagar los parmetros al resto del suelo infinito configurado en el proyecto.

11.

CUADRO DE RECO RT E Planos de recorte definidos en la vista 2D.

M os trar
Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.

Ac ti v ar
Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa.

12.

CAPAS VISIBLES
Mrquelas en el men desplegable.

13.

COORDENADAS
Cmara: Posiciones X, Y y Z Objetivo: Posiciones X, Y y Z
l

Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.

14.

CO NF I G URACI N DE T O NO Configurar el tono para la vista actual.

15.

PO SPRO CESO Aplica efectos al punto de vista actual. Los efectos se combinan con los parmetros definidos en el inspector.

16.

PARMET RO S DE G ENERACI N Prepara el documento para la generacin final.

Us ar por defec to
Usar la configuracin por defecto

Defi ni r c om o por defec to


Define los ajustes actuales como configuracin por defecto.

Vea - 147

Captulo 8

O K para todos l os m ens des pl egabl es


Aplicar estos ajustes a todas las dems vistas del inspector en cuestin.

LISTA DE VISTAS PARALELAS

1 . A C C E S O A L IS T A S
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.

2 . M IN IA T U R A
Muestra la vista previa de cada punto de vista.

3 . N OM B R E D E L P U N T O D E V IS T A
l

Haga clic sobre l para editarlo.

4.

T AMAO DE G ENERACI N

Vea - 148

Inspector de vistas paralelas - Lista de vistas paralelas

Muestra el tamao de generacin actual del punto de vista.

5 . A A D IR /E L IM IN A R P U N T O D E V IS T A
Duplica el punto de vista actual Elimina el punto de vista seleccionado. Mtodo abreviado: seleccionar la vista y pulsar la tecla retroceso para borrarla.

6 . V IS U A L IZ A C IN D E L F IL T R O
Muestra los puntos de vista visibles sin vistas previas.

Haga clic en

para ver el punto de vista con su nombre y tamao de generacin.

NB: Los comandos Eliminar, Deshacer y Rehacer estn disponibles en la lista de objetos.

M en des pl egabl e de l a l i s ta
l

Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men emergente:

D U PL IC AR
Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto.

Vea - 149

Captulo 8

EL IMIN AR
El punto de vista se elimina de la lista. AD D TO PER SPEC TIVES L IST

A AD IR A L A L ISTA PAN OR AMAS A AD IR A L A L ISTA D E OBJETOS VR A AD IR A L A L ISTA AN IMAC IN


Dependiendo de la opcin seleccionada, aade la vista paralela actual a Perspectivas, Panoramas, Objetos VR o Animaciones. ED ITAR L OS SOL AR ISC OPIOS AC TIVOS C ON ESTA VISTA PAR AL EL A La paleta inspector cambia a modo Solariscopios y el solariscopio es seleccionado. ED ITAR L AS L U C ES AC TIVAS C ON ESTA VISTA PAR AL EL A Seleccione una luz. La paleta inspector cambia a modo Luces y la luz es seleccionada.

PARMETROS DE GENERACIN PARALELA

En el inspector de vista paralela, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros de generacin especficos o el Men Inspector > Generar.

1.

M O TO R DE G ENERACI N
l

Elija el motor de generacin Artlantis.

2.

FO RM ATO DE ARCHIVO
l

Especifique el formato de archivo: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop o Piranesi.**

Vea - 150

Inspector de vistas paralelas - Parmetros de generacin paralela

NB: * Formatos que pueden utilizar el canal alfa. ** Formato PSD multicapa de Photoshop.

3.

TAM AO Y RESO LUCI N DE LA G ENERACI N


l

Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles. Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores. Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la imagen para obtener una impresin con los ppp y las dimensiones deseados.

Introduzca un valor ppp; este valor es slo indicativo, la imagen es generada siempre con 72 ppp. Escala: teclee el valor 1/xxx.

4.

SUAVIZADO
Compruebe que el suavizado est activado; ajuste la calidad como baja o alta.

Sugerencia: Para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y aumente la anchura y la altura de la generacin.

5.

RADIO SIDAD
Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men. Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores predefinidos. Si cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el men se configurar como personalizado. Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos.

In te r v a lo la r g o
Valores de 8 a 96 pxeles. La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se extrapolan. Esta distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se calcula la radiosidad. Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles calculados.

NB: Estos ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de generacin.

In te r v a lo c o r to
Valores de 48 a 0 pxeles. sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos paredes). Esto requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El valor seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se realiza ningn clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con respecto a la radiosidad.

Vea - 151

Captulo 8

NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de generacin.

6.

ILUM INACI N
En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia a iluminacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos: Iluminacin automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de color.

Ilu min a ci n : In te r io r / Ex te r io r / Pe r s o n a liz a d a


Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan para controlar de manera precisa cmo se expone la escena.

NB: Estos parmetros no afectan a los tiempos del clculo.

7.

ATENUACI N, DESBO RDE DE CO LO R


Valores de 0 a 1.

Ate n u a c i n
Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un valor bajo aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean proyectadas en una escena interior iluminada por luz indirecta.

D e sb o r d e d e l co lo r
Controla la transferencia de colores entre las superficies.

8.

PO TENCIA DE ILUM INACI N


Ilu min a ci n a u to m tic a
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est desmarcada: PR IMER R EBOTE Valores de 1 a 16. Controla el nivel de radiosidad del primer rebote (afecta a todas las superficies que reciben la luz directa de un solariscopio o de fuentes de luz). SIGU IEN TE R EBOTE Valores de 1 a 16. Controla el nivel de radiosidad de todos los rebotes despus del primer rebote. Esto afecta a las superficies que reciben luz indirecta. El aumento del nmero de rebotes da ms luz, en especial para las escenas interiores.

NB: Este parmetro tiene un efecto casi insignificante sobre las escenas exteriores.

Ilu min a ci n d e la c ma r a fs ic a
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada: Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste y nitidez. ISO Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Valores de 1 a 32.000. VEL OC ID AD D E OBTU R AC IN Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo.

Vea - 152

Inspector de vistas paralelas - Parmetros de generacin paralela

9.

G ENERAR
GEN ER AR AH OR A
Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el tiempo de clculo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana. GEN ER AR MS TAR D E Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda automticamente. La generacin se realizar con Artlantis Batch.

10.

DESTINO DE LA G ENERACI N
Indica la ruta donde se calcular la generacin.

11.

G ENERAR
Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba.

Vea - 153

Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.

CATLO G O DE M EDIO S
Los medios permiten retocar el proyecto al arrastrar y soltar la vista en miniatura en un elemento de la escena.

Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Ventana Catlogo de medios Retocar la escena con medios Categoras y subcategoras Aadir un nuevo catlogo de medios Artlantis Media Converter Postcards Usar una Postcard 155 157 159 160 163 165 168

VENTANA CATLOGO DE MEDIOS


Se divide en dos reas: Vistas previas y categoras.

Hay tres tipos de medios: Los Shaders, Objetos e imgenes estn disponibles en la parte inferior del catlogo. Estn organizados en cinco categoras, cada una de la cuales tiene subcategoras.

1. Vi s ta prev i a
l

Arrastra y suelta la miniatura de los medios en la escena.

2. Categor as y s ubc ategor as de m edi os


15 iconos de categoras predefinidas de izquierda a derecha: Cinco Shaders: Varios, visualizacin de pared, visualizacin de suelo, visualizacin exterior y visualizacin natural.

Ocho objetos 3D: Muebles, decoracin, lmparas, oficina, transporte, plantas, personas y exterior.

Billboard e imgenes

Al hacer clic en una categora, se muestran todos los elementos contenidos en todas sus categoras. Haciendo clic en un icono se muestran las subcategoras.

Vea - 155

Captulo 9

Ejemplo - Muebles:

NB: Pueden aadirse subcategoras al men utilizando el Catlogo independiente o el Artlantis Media Converter.

3. Fav ori tos


Enumera los catlogos definidos por el usuario en cualquier categora. Si ha aadido catlogos nuevos de ArtlantisMedia Converter, stos se mostrarn.

Muestra slo los medios utilizados recientemente por el usuario.

4. Caj n
Dos iconos a ambos lados en la parte superior del catlogo. Se utilizan para mostrar/cerrar el catlogo.

5. Des v i nc ul ar el c atl ogo


l

Desacople el catlogo de la ventana principal de Artlantis para verlo en una segunda pantalla...

Vea - 156

Catlogo de medios - Retocar la escena con medios

l l

Cierre la nueva ventana para anclar de nuevo el catlogo. Aada un nuevo catlogo de medios.

NB: Artlantis 5 slo leer medios de la versin 5; si tiene catlogos de medios creados antes de la versin 5 deber convertirlos utilizando Artlantis Media Converter disponible junto con la aplicacin Artlantis.

NB: Existen ms medios disponibles en nuestra Artlantis Media Store.

NB: Por defecto, la carpeta de medios est ubicada en HD/Users/Shared/Abvent/Artlantis/Media. Puede establecer otra ubicacin utilizando las Preferencias en Artlantis.

RETOCAR LA ESCENA CON MEDIOS


Arras trar y c ol oc ar un m edi o del c atl ogo en l a v entana Vi s ta prev i a
En el rea de la vista medios, seleccione el medio que desee y, despus, arrstrelo y sultelo en la escena sobre un material, objeto o fondo (slo para una imagen). El elemento preparado para recibir el medio se resalta cuando el cursor se desplaza sobre l. En este ejemplo, vamos a aplicar un Shader a la pared:

Vea - 157

Captulo 9

Resultado

Vea - 158

Catlogo de medios - Categoras y subcategoras

CATEGORAS Y SUBCATEGORAS
Ci nc o Shaders
Varios, visualizacin de pared, visualizacin de suelo, visualizacin exterior y visualizacin natural.

O c ho obj etos 3D
Muebles, decoracin, lmparas, oficina, transporte, plantas, personas y exterior.

Vea - 159

Captulo 9

Bi l l board e i m genes

NB: Cada categora de medios puede tener una nueva subcategora.

AADIR UN NUEVO CATLOGO DE MEDIOS


Com o s e aade un c atl ogo de m edi os al c atl ogo?
Puede hacerse slo cuando el catlogo de medios est desacoplado.
l

Desacoplar el Catlogo de medios 1. Al mover el cursor se ajusta el tamao de las miniaturas de medios.

Vea - 160

Catlogo de medios - Aadir un nuevo catlogo de medios

2.

Acceda a Media Store si est conectado a Internet.

Ej em pl o: aadi r un c atl ogo de pl antas 3D a. Sel ec c i one el i c ono de l a c ategor a pl antas

b. Cl i c en el i c ono pl antas , a c onti nuac i n s el ec c i one l a s ubc ategor a rbol es

Vea - 161

Captulo 9

c . Haga c l i c en el botn Aadi r c arpeta

d. A c onti nuac i n, ex pl ore s u di s c o duro para s el ec c i onar el nuev o c atl ogo


El nuevo catlogo se muestra en la barra de herramientas; el nombre aparece en azul.

Vea - 162

Catlogo de medios - Artlantis Media Converter

Para borrar una s ubc ategor a 1. Haga c l i c en l a s ubc ategor a y s el ec c i one El i m i nar

ARTLANTIS MEDIA CONVERTER


Los c i nc o form atos de Artl anti s 5 han c am bi ado res pec to de l a v ers i n anteri or. Es to tam bi n s e refi ere a l os m edi os
Todava pueden utilizarse los antiguos medios con Artlantis arrastrndolos y soltndolos directamente desde el disco duro a la ventana de vista previa de Artlantis. Sin embargo, estos medios ya no son editables. Debe convertirlos a los nuevos formatos de archivo. Los Shaders de medios (.xsh) y los objetos (.aof) ms antiguos no pueden visualizarse en el catlogo Artlantis. Para utilizar estos medios, convirtalos a los nuevos formatos de archivo de Artlantis 5 - Shaders: atls y Objetos: atlo

Interfaz de Artl anti s M edi a Conv erter

A. Zona
Mostrar la jerarqua de cualquier catlogo de medios de la versin 4 o anterior*. El botn + le permite cargar una carpeta. Al hacer clic en el nombre del catlogo de medios se muestra el contenido (miniaturas) en la zona B. Puede seleccionar el nombre de un catlogo y arrastrarlo y soltarlo en la zona C.

B. Zona
Muestra las miniaturas de la carpeta de medios de la versin 4 o anterior* seleccionada en la lista. Puede arrastrar y soltar uno o ms medios en la zona C.

Vea - 163

Captulo 9

NB: *Los Shaders ms antiguos, en formato de archivo .ash, no son soportados por el conversor.

C. Zona
Muestra el catlogo de medios actual de Artlantis. La barra de herramientas muestra el contenido por miniatura y los nombres de los medios contenidos en los catlogos Artlantis actuales. Los medios en espera de ser convertidos se muestran subrayados en amarillo. Al hacer clic en el botn Convertir son convertidos. Una vez completada la operacin, los medios estn listos para utilizarlos en el catlogo Artlantis. Cuando un medio est subrayado en rojo, significa que falta uno o ms elementos. Haga clic con el botn secundario en la vista previa y, a continuacin, seleccione Solucionar un error. Aparece un cuadro de dilogo que le pide que busque los elementos que faltan.

NB: Un medio debe estar totalmente completo para poder convertirlo; de lo contrario, la conversin se cancelar.

1. 2. 3. 4. 5.

Categora de medios. Subcategoras de medios de una categora. Vista previa de los medios para convertir. Enumera los medios para su conversin potencial. Muestra el catlogo de medios actual. Estos son los medios actualmente mostrados en el catlogo Artlantis. Una miniatura subrayada en amarillo significa que los medios no estarn disponibles hasta que haga clic en el botn Convertir. Si la miniatura del medio est subrayada en amarillo, significa que el medio est listo para ser convertido (se vuelve verde una vez convertido)

6. 7. 8. 9.

Ajustar el tamao de la vista previa de los medios Aadir una carpeta de medios para convertir Informacin del disco duro: la memoria utilizada se muestra en azul, el espacio libre disponible se muestra en gris. Botn Convertir

Vea - 164

Catlogo de medios - Postcards

Conv ers i n de m edi os


La conversin puede realizarse en un solo medio, una seleccin de medios, o una carpeta de medios. El programa Artlantis Media Converter est ubicado en la carpeta de instalacin de Artlantis.

NB: Un trazo amarillo bajo la miniatura muestra que el medio est listo para ser convertido; una vez convertido el medio, el trazo se vuelve verde.
Una vez convertidos, los medios se muestran en el catlogo Artlantis. Donde pueden guardarse los medios convertidos? Pueden guardarse en el Catlogo de medios actual: HD:Users/Shared/Abvent/Artlantis/Media O en cualquier otro lugar del disco duro.

POSTCARDS
Recopilar y organizar Postcards. Cuando se recopila una Postcard esto equivale a tomar una instantnea del contenido de la escena actual en cualquier momento, almacenando todos los parmetros asignados a los materiales: Colores, Shaders y texturas. La idea es facilitar la recuperacin de la configuracin y, si es necesario, poder enviar rpidamente la informacin incluida a otro usuario, o de un proyecto a otro. Se muestran las postcards para cualquier proyecto abierto.

Vea - 165

Captulo 9

1 . M OS T R A R P OS T C A R D S
La zona muestra las miniaturas de las postcards guardadas o una postcard especfica.

NB: Los materiales pueden ser arrastrados y soltados a la escena slo cuando se muestre una postcard especfica.

2 . A C C E D E R A L A L IS T A
Para abrir/cerrar la lista.

3 . OP C ION E S D E V IS U A L IZ A C IN
Mostrar las postcards por miniaturas o slo una.

4 . D E S P L A Z A R S E E N T R E P OS T C A R D S

Vea - 166

Catlogo de medios - Postcards

Utilizar las flechas izquierda y derecha para desplazarse por las postcards.

5 . C R E A R U N A P OS T C A R D
Abre un cuadro de dilogo que le pide que especifique dnde guardarla; el nombre por defecto es el nombre del punto de vista, que puede editarse antes de guardarlo.

NB: Se puede guardar un nmero ilimitado de postcards.

NB: Las Postcards se guardan en formato jpeg en la carpeta Postcards o en otra carpeta que deber catalogar.

NB: Aunque la Postcard tiene formato jpeg, editarla con un programa de retoque de imgenes har que pierda informacin sobre Shaders y textura y la har inutilizable en Artlantis.

6 . A P L IC A R T OD O E L M A T E R IA L A L P R OY E C T O A C T U A L
Aplicar en un clic los materiales contenidos en una postcard al proyecto actual.

NB: Los nombres de materiales de la postcard y la escena actual deben ser idnticos.

7 . C A R GA R U N A P OS T C A R D
Haga clic en + para cargar una postcard. Un cuadro de dilogo le pide que indique el lugar donde cargarla.

8 . A C T IV A C IN /D E S A C T IV A C IN Y R U T A S D E P OS T C A R D S
Haga clic en la casilla de verificacin situada antes del nombre de la ruta para activar/desactivar la ruta de una postcard o una carpeta que contiene postcards. Una vez desactivadas, las postcards ya no son visibles en la zona de visualizacin.

9 . M E N C ON T E X T U A L
Haga clic con el botn secundario en una ruta, y active el men desplegable para gestionar la lista.

A a d ir ca r p e ta s ...
Especifique la ubicacin de una carpeta que contiene postcards.

Ma r ca r /d e s ma r c a r
Para activar y desactivar la ruta.

Mo s tr a r e n e l lo c a liz a d o r
Abre la carpeta que contiene la postcard.

Bo r r a r d e la lis ta
Elimina la ruta de la lista.

NB: Encontrar la postcard en el disco duro y enviarla a otro ordenador.

Vea - 167

Captulo 9

NB: Para borrar una Postcard, localice la Postcard guardada en el disco duro y elimnela.
U sa r u n a Po st ca rd

USAR UNA POSTCARD


Dos modos de configurar materiales de una Postcard a una escena.
l l

A- Aplicar los materiales uno a uno B- Aplicar los todos materiales de Postcard a la escena

Se aplican los materiales que atribuyen colores, Shaders y texturas

A . A P L IC A R L OS M A T E R IA L E S U N O A U N O
En la ventana Postcard visualice una sola Postcard, a continuacin seleccione un material de la Postcard y arrstrelo y sultelo en la geometra de destino en la vista previa. Ejemplo:

1. La es c ena i ni c i al
Esperando a los materiales que se aplicarn.

2. La Pos c ard
l

Arrastre y suelte los materiales de la postcard a la geometra de la escena.

3. El res ul tado
Todos los materiales aplicados estn configurados, coincidiendo con su configuracin de la poscard.

Vea - 168

Catlogo de medios - Usar una Postcard

NB: Cuando una Postcard contiene texturas asociadas a un Shader, una vez arrastradas y soltadas en un material de la escena, estas texturas tambin se aplicarn.

B . A P L IC A R T OD O E L M A T E R IA L A L A E S C E N A
Visualice la postcard, a continuacin haga clic en para aplicar todos los materiales .

NB: Ventaja: con un solo clic, puede realizar una variacin de los materiales asociados con un proyecto sin crear un nuevo documento. Los nombres de los materiales deben coincidir para adaptarse a la transferencia.

Vea - 169

Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.

INSPECTO R DE SHADERS
SHADERS

Cualquier material Artlantis est cubierto con un Shader, aunque no se haya aplicado ningn Shader especfico. En este caso, hay un Shader bsico. El aspecto de los Inspectores de Shaders cambia segn los parmetros especficos del Shader actual. Los Shaders se pueden encontrar en el Catlogo de medios.

NB: Se pueden aplicar texturas a un Shader.

Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas:

CREAR UN SHADER
Esto se puede hacer utilizando un Shader existente, ya sea:
l

En el Inspector de Shader: haciendo clic en la herramienta

O haciendo clic con el botn secundario sobre el nombre de un rial y seleccionando la opcin Crear Shader a partir de...

mate-

Se abre el cuadro de dilogo de edicin con la imagen del Shader actual. Si el Shader actual es de procedimiento, el cuadro de dilogo estar vaco. El cuadro de dilogo debe rellenarse con imgenes y valores. Hgalo arrastrando y soltando donde proceda o haga doble clic en la miniatura para abrir un cuadro de dilogo donde puede elegir una imagen. Una vez guardado, el nuevo Shader aparecer como un Shader estndar.

1 . V IS T A P R E V IA
Es la miniatura que se muestra en el inspector de Shaders y en la ventana Miniatura del catlogo. La miniatura que representa el Shader debe ser un archivo jpeg de 128 x 128 pxeles. El ancho de la miniatura da, en la unidad actual, el tamao de la imagen con una escala de 1.

Vea - 171

Captulo 10

NB: Si no suministra una miniatura, Artlantis usar la imagen tamizada con el tamao ajustado a 128 x 128 pxeles.

2 . T A M IZ A R
La imagen debe estar presente. sta es la parte visible del Shader. En funcin del diseo, recomendamos un tamao de imagen de 512 x 512 1024 x 1024 pxeles.

NB: Si la imagen no es cuadrada, Artlantis la estirar para convertirla en cuadrada.


La anchura de tamiz da la imagen, en la unidad actual, con una escala de 1. En funcin de la representacin, este tamao puede ser diferente de la miniatura de vista previa. La imagen tamizada no tiene por qu presentar la misma imagen que la miniatura.

NB: La imagen tamizada es cuatro veces el tamao de la imagen de miniatura pero su diseo es 3 x 3 el tamao de la miniatura a fin de evitar un efecto repetido.
La imagen tamizada no est visible en el inspector de Shaders, pero se muestra en el campo Vista previa del catlogo.

3.

REF LEXI N La imagen es opcional. Normalmente suele estar en escala de grises pero podra ser en color. Su tamao en pxeles debe ser el mismo que el de la imagen tamizada. De lo contrario, Artlantis la estirar segn el tamao de la imagen tamizada. El objetivo de la imagen reflejada es modificar el valor del cursor de reflexin:
l l l

En pxeles negros, el valor del control deslizante se multiplica por 0. En pxeles blancos, el valor del control deslizante se multiplica por 1. En pxeles intermedios, el valor del control deslizante se multiplica por el valor intermedio.

Resulta til para limitar los efectos de reflexin a ciertas partes de la imagen tamizada.

NB: El control deslizante est limitado a un valor mnimo y mximo de 1. Por ejemplo, al introducir un valor de 0,25, se definir un control deslizante que oscilar entre un mnimo de 0 y un mximo de 0,25.
Puede comprobar los efectos de cada uno de los valores en tiempo real en la ventana Vista previa.

4 . B R IL L O
La imagen es opcional y debe estar en la escala de grises. Su tamao en pxeles debe ser el mismo que el de la imagen tamizada. De lo contrario, Artlantis la estirar segn el tamao de la imagen tamizada. La Shininess1 imagen se utiliza para modificar los valores del control deslizante de 1 a 1.000.

5 . R U GOS ID A D
Si el Shader no tiene una imagen de rugosidad, el control deslizante estar disponible en el inspector de Shaders y Artlantis usar la imagen tamizada para proporcionar rugosidades. Por

Vea - 172

Inspector de Shaders - Crear un Shader

tanto, la imagen de rugosidad siempre estar disponible y usar menos memoria del sistema. Los valores van de -1 a 1.

6 . N OR M A L
La imagen es opcional. Los colores usan reglas estrictas para definir la simulacin de rugosidad. Por lo general, sustituye a Rugosidad. No obstante, Artlantis es compatible con ambos. Los valores van de -1 a 1.

Importante: No es fcil crear una imagen "Normal". Si el Shader no tiene una imagen Normal, se desactivar el control deslizante en el inspector de Shaders.

7.

T RANSPARENCI A La imagen es opcional y debe estar en la escala de grises. Se utiliza para simular agujeros y transparencias en el Shader.
l l

En pxeles negros, el Shader es opaco. En pxeles blancos, el Shader es transparente.

8 . R E F L E J O H /R E F L E J O V
Invierte cada duplicacin horizontal o verticalmente.

8 . V OL T E O H /V OL T E O V
Invierte horizontal o verticalmente la textura con una opcin de reflejo entre 2 repeticiones.

8. FRESNEL
Aadir un efecto de transicin Fresnel entre reflexin y tamizado.

8. U V MA P E A D O
Comprobar la proyeccin del mapeado UV. Mantiene las coordenadas de la textura de un objeto procedente del software que controla los mapas UV.

9 . GU A R D A R S H A D E R C OM O
Abre el cuadro de dilogo Guardar. Introduzca el nombre del Shader. Este nombre se mostrar en la parte superior izquierda del inspector.

Crear c orres pondenc i a entre Shader e i nterfaz de Shader

Vea - 173

Captulo 10

Algunos valores de Shader bsico no estn disponibles en Crear Shader: Rotacin, Mezclar color, Transparencia, opciones de Proyeccin e identificadores de materiales tienen valores predeterminados.

LISTA DE MATERIALES

Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. Para mantener abierta la lista, haga clic en el icono. Haga clic de nuevo para volver al estado anterior.
l

Los materiales se muestran por nombre. Para editar un nombre de material, haga doble clic sobre un nombre.

Atencin: Si pretende utilizar el comando "Usar archivo de referencia..." todos los nombres de materiales editados se perdern. Nombres: Visualizacin mediante cdigos de color:
l l l l l

Los nombres de las capas y materiales estn en negro Los nombres de los materiales estn en rojo cuando faltan en la base de datos. Los nombres de los Shaders estn en azul Los nombres de las texturas estn en verde. Los nombres de los materiales vacos estn en magenta.

Vea - 174

Inspector de Shaders - Lista de materiales

O rgani z ac i n de l a l i s ta

1.

Ma te r ia l d e s u e lo in fin ito
Es el material aplicado al suelo infinito (Informacin de la escena). Se muestra al principio de la lista de materiales.

2.

N o mb r e d e l O b je to
Al hacer clic en la ficha Objeto, se abre/cierra la lista de materiales con Shaders y texturas vinculadas al objeto en cuestin.

3. 4. 5.

N o mb r e d e l Ma te r ia l
Cuando se ha asignado el material, se muestra el nombre en negro.

N o mb r e d e l Sh a d e r
Sigue al nombre del material y se muestra en azul.

N o mb r e d e la Te x tu r a

Vea - 175

Captulo 10

Sigue al nombre del material o el Shader y se muestra en verde. Puede arrastrar y soltar para volver reorganizar el orden en el que se mapean las texturas asociadas con un material. Al arrastrar/soltar una textura en otra, se convierte en dependiente. Esto le permite moverlas al mismo tiempo.

6.

N u e v o s ma te r ia le s c r e a d o s n o a s o c ia d o s c o n la g e o me tr a
El nombre del material se muestra en rojo.

7. Nom bre de Ins tanc i a de obj eto


La instancia del objeto consta de varios materiales. El usuario puede arrastrar y soltar un Shader en un material de la lista. Los mtodos abreviados Copiar y Pegar pueden utilizarse en esta lista. Ag re g a r t e xt u ra s

P A R M E T R OS D E M A T E R IA L

Abre o cierra los parmetros de material.

Bisel: Use el control deslizante para seleccionar el nivel de bisel para un material. Suavizado: Use el control deslizante para seleccionar el nivel de suavizado para el material.

C A R A C T E R S T IC A S D E L M A T E R IA L
El material es visible o invisible. El material proyecta sombras o no proyecta sombras. El material recibe sombras o no recibe sombras.
l

Crea un nuevo material basado en el material seleccionado. El material creado se muestra al final de la lista de materiales (antes de los materiales de objetos). Tambin se duplican las texturas vinculadas al material duplicado.

Borra un material vaco basado en el material seleccionado. Permite al usuario Reasignar un material.

F IL T R O D E V IS U A L IZ A C IN D E M A T E R IA L
Todos los materiales del proyecto aparecen en la lista. Slo aparecen en la lista los materiales observables en la ventana vista previa.

Vea - 176

Inspector de Shaders - Shader de agua realista

NB: Limitaciones - en un archivo ATL de referencia, el comando "Utilizar archivo de referencia..." no reconocer ningn material al que se le haya cambiado el nombre o haya sido reasignado. En este caso, le recomendamos que vuelva al modelador para distinguir entre los nombres de materiales y, a continuacin, si el modelador lo permite, actualice el archivo atl o use la funcin "Utilizar archivo de referencia".

SHADER DE AGUA REALISTA

a.

En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo se encuentra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene alguna incorporada. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renombrados sern ignorados. La vista previa de Shader.

b.

c.

NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

1.

REF LEXI N Proporciona un aspecto reflectante al material. Es el color inicial. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Puede utilizarse junto con el color Transparencia Transparencia

Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El valor 0 significa que el entorno se refleja hasta el infinito.

Vea - 177

Captulo 10

2 . B R IL L O
Arrastre el control deslizante para hacer que el material refleje su entorno o introduzca un valor en el campo relacionado.

3.

T RANSI CI N DE F RESNEL Determina la transicin entre el color de reflexin y el color transparente. La transicin depende del ngulo objetivo en relacin con la superficie. P.ej. El color de reflexin es visible aunque el material sea brillante.

4 . T R A N S P A R E N C IA
ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser el Shader.

5 . R E F R A C C IN
Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual.

6 . S U P E R F IC IE D E L A GU A
Tamao de onda: Arrastre el control deslizante para ajustar el tamao de las ondas o especifique un valor en el campo relacionado. El valor de la longitud de las ondas pueden ir de 0 a 500. Planeidad: Arrastre el cursor de tamao de onda o especifique un valor en el campo relacionado de 0 a 10.

7 . P A R M E T R OS D E A N IM A C IN
Permite al usuario ajustar automticamente los efectos de agua en movimiento que slo sern visibles en modo animacin secuencial. Si el cuadro est sin marcar, se suspenden los movimientos. Permite al usuario controlar la velocidad del movimiento del agua. Los valores van de 1 a 3.

NB: Con efecto nicamente en Artlantis Studio en modo Animacin.

8. CREAR UN SHADER

Vea - 178

Inspector de Shaders - Shader de luz de nen

SHADER DE LUZ DE NEN

1 . E X P L OR A D OR D E T E X T U R A S /S H A D E R S
Para un material, puede utilizarse para desplazarse entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

2 . P OT E N C IA D E IL U M IN A C IN
Arrastre el control deslizante para cambiar la potencia o introduzca un valor (de 0,1 a 5.000) en el campo relacionado. Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema.

3.

T RANSPARENCI A ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser el Shader.

4 . R E F R A C C IN
Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual.

5 . E S P E C U L A R F R ON T A L
Define el color y el tamao del foco (luz distribuida) sobre la superficie de un objeto. Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema.

6. T A MA O
Arrastre el control deslizante para cambiar el tamao o introduzca un valor (de 0,1 a 100) en el campo relacionado.

Vea - 179

Captulo 10

7.

CREAR UN SHADER

SHADER BSICO

Estos Shaders tienen la misma interfaz: Invisible, porcelana, experto, invisible, reflejo, perla, plstico, aluminio, bronce, cromo, cobre y acero inoxidable. a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo se encuentra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene alguna incorporada. b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renombrados sern ignorados. c. La vista previa de Shader.

NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

1 . C OL OR D E T A M IZ A D O
Es el color inicial. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre.

2 . A M B IE N T E
Le permite configurar el aspecto ambiental del Shader. Introduzca un valor o deslice el cursor. El aspecto ambiental confiere al material un efecto retroiluminado.

NB: No est disponible con todos los Shaders.

4.

REF LEXI N ste es el color de la Reflexin. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflejante ser el Shader.

Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El valor 0 significa que el entorno se refleja hasta el infinito.

5 . B R IL L O
Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una apariencia ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.

Vea - 180

Inspector de Shaders - Shader Fresnel tamizado

5.

T RANSPARENCI A ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser el Shader.

6 . R E F R A C C IN
Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual.

7 . E S P E C U L A R F R ON T A L
Cuando una fuente de luz ilumina directamente un material, da un aspecto ms o menos distribuido desde el foco de luz. Defina el color del foco; si el color es oscuro, no hay ningn efecto especular.

8.

CREAR UN SHADER

SHADER FRESNEL TAMIZADO

a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo se encuentra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene alguna incorporada. b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renombrados sern ignorados. c. La vista previa de Shader.

NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

Vea - 181

Captulo 10

1.

REF LEXI N ste es el color de la Reflexin Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflejante ser el Shader.

Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El valor 0 significa que el entorno se refleja hasta el infinito.

2 . B R IL L O
Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una apariencia ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.

3.

T RANSI CI N DE F RESNEL Determina la transicin entre el color de reflexin y el color transparente. La transicin depende del ngulo objetivo en relacin con la superficie. P.ej. El color de reflexin es visible aunque el material sea brillante.

4.

T RANSPARENCI A ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser el Shader.

5 . R E F R A C C IN
Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual.

6.

CREAR UN SHADER

SHADER FRESNEL TRANSPARENTE

Vea - 182

Inspector de Shaders - Shader Fresnel transparente

a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo se encuentra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene alguna incorporada. b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renombrados sern ignorados. c. La vista previa de Shader.

NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

1.

REF LEXI N ste es el color de la Reflexin. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflejante ser el Shader.

Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El valor 0 significa que el entorno se refleja hasta el infinito.

2 . B R IL L O
Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una apariencia ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.

3.

T RANSI CI N DE F RESNEL Determina la transicin entre el color de reflexin y el color transparente. La transicin depende del ngulo objetivo en relacin con la superficie. P.ej. El color de reflexin es visible aunque el material sea brillante.

4.

T RANSPARENCI A ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser el Shader.

5 . R E F R A C C IN
Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual.

Vea - 183

Captulo 10

6.

CREAR UN SHADER

SHADER DE PROCEDIMIENTO
Estos Shaders tienen la misma interfaz: Fibra de carbono, gravilla, csped, mrmol, mosaico, pavimento, ladrillos, cadena, bano, xido, persiana, cuero, tela, chapa de metal, bebeer, cedro, olmo, extica, caoba, vidrio granulado, aluminio cepillado, cromo rayado, metal martillado, metal oxidado, chapa perforada, alfombra, revestimiento, tejas, entablado, piedra, losa, etc.

a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo se encuentra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene alguna incorporada. b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renombrados sern ignorados. c. La vista previa de Shader.

NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

1 . M E Z C L A R C OL OR
Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color.

2 . R OT A C IN
Use el cursor circular (Shift + clic, para incrementar cada 15) para girar la textura sobre su eje o introduzca un valor en el campo relacionado. Shift+clic incrementa cada 15.

3. T A MA O
Utilice el cursor para cambiar el tamao del Shader proporcionalmente o introduzca un valor en el campo relacionado.

4.

REF LEXI N Arrastre el control deslizante para hacer que el material refleje su entorno o introduzca un valor en el campo relacionado.

5 . B R IL L O
Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una apariencia ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.

6 . R U GOS ID A D

Vea - 184

Inspector de Shaders - Shader de procedimiento

Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular el efecto de rugosidades o vaciados en la superficie del material. Haga doble clic en el diodo para cancelar el efecto.

7 . M A P E A D O N OR M A L
Da una apariencia distorsionada a cualquier elemento reflejado en la textura. Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular la distorsin.

8.

T RANSPARENCI A Aplique un nivel de transparencia a la textura o introduzca un valor en el campo relacionado. Haga clic en el diodo para cancelar el efecto.

9. EFECTO 3D 1 0 . A M B IE N T E
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado. Da un efecto retroiluminado al Shader.

1 1 . P R OY E C C IN
Ajusta la imagen a la superficie en la que est situada. Selecciona automticamente los parmetros que mejor se adaptan al proyecto.

Planar: Se aplica a un plano. Ortogonal: Se aplica a un elemento. Si el elemento est compuesto de planos de superficie, la textura se adapta a dichos planos. Horizontal: El Shader es configurado horizontalmente. Vertical: Proyeccin vertical en el elemento. Las partes horizontales reciben la imagen, mientras que las partes verticales o inclinadas se estiran. Esfrica: Adopta una forma esfrica en funcin del tamao de la textura. Por lo tanto, puede dejar espacios vacos. Y cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro vertical. X cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro horizontal. UV: Mantiene las coordenadas de la textura de un objeto procedente del software que controla los mapas UV. Planetaria: Proyeccin vertical del elemento pasando por los polos, sin dejar espacios.

12.

CREAR UN SHADER

Vea - 185

Captulo 10

Crear un nuevo Shader a partir de un Shader existente.

SHADER DE ESMALTADO DE NEN

a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo se encuentra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene alguna incorporada. b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renombrados sern ignorados. c. La vista previa de Shader.

NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

1 . P OT E N C IA D E IL U M IN A C IN
Arrastre el control deslizante para aumentar la potencia o introduzca un valor (de 0,1 a 5.000) en el campo relacionado. Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema.

2.

T RANSPARENCI A ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser el Shader.

3 . R E F R A C C IN
Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual.

4.

REF LEXI N ste es el color de la Reflexin. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflejante ser el Shader.

Vea - 186

Inspector de Shaders - Shader de esmaltado realista

5 . B R IL L O
Brillo: Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una apariencia ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000. Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El valor 0 significa que el entorno se refleja hasta el infinito.

6.

CREAR UN SHADER

SHADER DE ESMALTADO REALISTA

a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo se encuentra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene alguna incorporada. b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renombrados sern ignorados. c. La vista previa de Shader.

NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

1.

REF LEXI N ste es el color de la Reflexin. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflejante ser el Shader.

Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El valor 0 significa que el entorno se refleja hasta el infinito.

2 . B R IL L O
Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una apariencia ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.

3.

T RANSI CI N DE F RESNEL Determina la transicin entre el color de reflexin y el color transparente. La transicin depende del ngulo objetivo en relacin con la superficie. P.ej. El color de reflexin es visible aunque el material sea brillante.

4.

T RANSPARENCI A ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. El selector de color del sistema se abre. Cuanto ms oscuro sea el color, menos transparente ser el Shader.

Vea - 187

Captulo 10

5 . R E F R A C C IN
Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor medida. Introduzca un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual.

6 . C A L ID A D D E V ID R IO
Permite crear una reflexin discontinua cuando hay una ruptura entre varias superficies del mismo plano. Este efecto acenta el efecto realista de reflexin en una superficie esmaltada.

Tamao de distorsin: Determina la longitud de la ondulacin. Introduzca un valor en el campo relacionado. X/Y: Para dirigir la ondulacin mayoritariamente al eje X- Y- o ambos. El control deslizante permite variar la proporcin. Introduzca un valor en el campo relacionado. Planeidad: Determina el tamao de la ondulacin. Introduzca un valor en el campo relacionado. Deteccin de paneles de ventana: Si se activa, busca los lmites de una forma contigua donde generar una superficie esmaltada.

7.

CREAR UN SHADER

SHADER MULTITEXTURAS

a. En la primera lnea se muestra el nombre del material seleccionado, despus, debajo se encuentra el nombre del Shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene alguna incorporada. b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renombrados sern ignorados. c. La vista previa de Shader.

Vea - 188

Inspector de Shaders - Shader multitexturas

NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

1 . M E Z C L A R C OL OR
Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color.

2 . R OT A C IN
Use el cursor circular (Shift + clic, para incrementar cada 15) para girar la textura sobre su eje o introduzca un valor en el campo relacionado. Shift+clic incrementa cada 15.

3. T A MA O
Utilice el cursor para cambiar el tamao del Shader proporcionalmente o introduzca un valor en el campo relacionado.

4.

REF LEXI N Arrastre el control deslizante para hacer que el material refleje su entorno o introduzca un valor en el campo relacionado.

5 . B R IL L O
Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una apariencia ms metlica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000. Haga doble clic en el diodo para cancelar el efecto.

6 . M A P E A D O N OR M A L
Da una apariencia distorsionada a cualquier elemento reflejado en la textura. Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular la distorsin.

7. U MB R A L
El Shader depende de dos texturas. El cursor del umbral permite determinar la influencia de cada una. Valores de 0 a 1. El cursor de transicin establece la nitidez cuando se unen las texturas. Valores de 0 a 1. Aleatorio: al hacer clic en el dado, se establece mayor o menor influencia en el diseo.

8 . P R OY E C C IN
Ajusta la imagen a la superficie en la que est situada. Selecciona automticamente los parmetros que mejor se adaptan al proyecto.

Planar: Se aplica a un plano.

Vea - 189

Captulo 10

Ortogonal: Se aplica a un elemento. Si el elemento est compuesto de planos de superficie, la textura se adapta a dichos planos. Horizontal: El Shader es configurado horizontalmente. Vertical: Proyeccin vertical en el elemento. Las partes horizontales reciben la imagen, mientras que las partes verticales o inclinadas se estiran. Esfrica: Adopta una forma esfrica en funcin del tamao de la textura. Por lo tanto, puede dejar espacios vacos. Y cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro vertical. X cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro horizontal. UV: Mantiene las coordenadas de la textura de un objeto procedente del software que controla los mapas UV. Planetaria: Proyeccin vertical del elemento pasando por los polos, sin dejar espacios.

9.

CREAR UN SHADER

Crear un nuevo Shader a partir de un Shader existente.

SHADERS ESPECFICOS PARA MATERIALES DE M AXWELL


Estos Shaders son materiales de Maxwell. Estn optimizados para el Motor de generacin Maxwell. Tambin pueden utilizarse con el motor de generacin Artlantis, pero no se tendrn en cuenta aspectos especficos de Maxwell.

Shaders de m etal
Simulan metal.

Sh a d e r s d e me ta l
Estos materiales: Aluminio, cromo, cobalto, cobre, germanio, oro, hierro, nquel, plata, titanio y vanadio simulan todos distintos tipos de metal.

Vea - 190

Inspector de Shaders - Shaders especficos para materiales de Maxwell

1. N ombres : Materiales /Materiales /Tex turas


l

Arriba en blanco aparece el nombre del material: haga doble clic sobre el nombre para editarlo.

Segn la seleccin, debajo se muestra el nombre del Shader en azul o el nombre de una textura en verde.

2. N av egador de Shaders /Tex turas


Muestra la vista previa del Shader de la textura cuando hay una asociada. Navegar entre ellas utilizando las dos flechas que hay a cada lado. El aspecto del inspector cambiar en funcin de si se ha seleccionado un Shader o una textura.

3. C olor de tamiz ado


l

Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema.

4. Brillo
Brillo
l

Arrastre el control deslizante para ajustar la intensidad de brillo del material o introduzca un valor en el campo relacionado.

5. C rear un nuev o Shader Sh a d e r d e p in tu r a d e a u to m v il


Este Shader metlico se destina a aplicaciones sobre superficies curvadas como las de una carrocera de automvil. Puede ajustarse el grado de metalicidad de la pintura.

3. C olor de tamiz ado


l

Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema.

4. Metalic idad
Brillo
l

Arrastre el control deslizante para ajustar el aspecto metlico del material o introduzca un valor en el campo relacionado. Los valores van de 0 a 100.

Shaders de es m al tado
Simula esmaltado.

Sh a d e r AG S*
* AGS = Solucin de esmaltado arquitectnico Este Shader de esmaltado se destina a aplicaciones en superficies esmaltadas sin grosor. Beneficios: clculo rpido y ruido limitado en una superficie esmaltada.

Vea - 191

Captulo 10

3. R e f l e xi n
Reflexin
l

Haga clic para seleccionar un color de tamizado.

Porcentaje de reflexin
l

Arrastre el control deslizante para editar el grado en que el material refleja su entorno o introduzca un valor en el campo relacionado. Los valores van de 0 a 100. 100 es un espejo.

Es ma lta d o fu e r te , Es ma lta d o s u a v e y v id r io e s me r ila d o


Este Shader de esmaltado se destina a aplicaciones en superficies esmaltadas con grosor. Si la superficie no tiene un verdadero grosor, utilice en su lugar el Shader AGS.

3. T ra n sp a re n ci a
l

Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema.

4. R eflex in/Brillo
Reflexin
l

Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema.

Distancia de atenuacin

Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin.

Shaders tex ti l es
Sh a d e r sa tin a d o o a te r c io p e la d o
Este Shader est diseado para tejidos, revestimiento, etc.

3. C olor de tamizado
l

Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema.

NB: Los Shaders Maxwellno se instalan por defecto en el catlogo; est disponibles por subcategora en la Abvent Media Store.

AGREGAR TEXTURAS
Una textura es una imagen o secuencia importada en un material. Un material puede tener una o ms texturas.

Vea - 192

Inspector de Shaders - Agregar texturas

Las tex turas s e apl i c an

Haciendo clic en el nombre del material la opcin Aadir Textura....

y seleccionando

Arrastrando y soltando la miniatura de textura del catlogo en un material en el modo Vista previa o en la lista. Arrastrando y soltando la textura desde una ubicacin del disco duro a un material en la vista previa o en la lista.

Las tex turas s e el i m i nan


l l

Utilizando el botn Eliminar fondo. Haciendo clic con el botn secundario en el nombre de la textura y seleccionando Eliminar en el men emergente.

M apeado de tex tura

1. Ex pl orador de tex turas /Shaders


Para un material, puede utilizarse para desplazarse entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

2. Vi s ta prev i a
Muestra la miniatura de la textura seleccionada. La cruz azul representa el punto de anclaje de la textura. Al hacer clic en la imagen, la posicin de este punto cambia.

3. M ez c l ar c ol or
Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color.

4. Rotac i n
Use el cursor circular (Shift + clic, para incrementar cada 15) para girar la textura sobre su eje o introduzca un valor en el campo relacionado.

5. Es c al a
El control deslizante cambia la escala de textura del 50 a 200% del tamao actual. O introduzca un valor en el campo relacionado.

6. Di m ens i ones - Es pac i ado


l

Al hacer clic en dimensiones se abre la paleta:

a.

AN C H U R A/AL TU R A
Introduzca el tamao de la textura, al hacer clic en Haga clic de nuevo para cancelar la limitacin. se conservan las proporciones.

Vea - 193

Captulo 10

b.

ESPAC IAD O H OR IZON TAL /VER TIC AL


Se utiliza para las texturas repetidas. Define el tamao del espaciado entre cada repeticin. Introduzca un valor de espaciado como H y/o V. Al hacer clic en se conservan las mismas proporciones. Haga clic de nuevo para cancelar la limitacin.

c.

R EPETIC IN H OR IZON TAL Y/O VER TIC AL


Duplica la textura a lo largo del eje horizontal y/o vertical.

d.

R EFL EJO H OR IZON TAL Y/O R EFL EJO VER TIC AL


Invierte cada duplicacin horizontal o verticalmente.

e.

VOL TEAR
Invierte horizontal o verticalmente la textura con una opcin de reflejo entre 2 repeticiones.

f.

BOTN
La textura se ajusta automticamente para cubrir la superficie mxima del material horizontal y/o verticalmente.

7. R e f l e xi n
Arrastre el control deslizante para cambiar la reflexin o introduzca un valor en el campo relacionado. Cuando el diodo est rojo, la textura refleja su entorno.
l

Haga doble clic en el diodo rojo para cancelar el efecto.

Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin.

8. Bri l l o - Rugos i dad - M apeado norm al


Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo Brillo. Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular el efecto de rugosidades o vaciados en la superficie del material usando los niveles de grises incluidos en la imagen.
l

Haga doble clic en el diodo para cancelar el efecto.

Mapeado normal da una apariencia distorsionada a cualquier elemento reflejado en la textura. Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular la distorsin.

9. T ra n sp a re n ci a
Aplique un nivel de transparencia a la textura o introduzca un valor en el campo relacionado. Haga clic en el diodo para cancelar el efecto.

Usar canal Alpha: Marque la casilla para activar la transferencia del canal Alpha. Usar un color de transparencia: Haga clic en el selector para elegir un color de transparencia. Marque la casilla para activarla.

10. Am bi ente
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado.

11. Proy ec c i n
Ajusta la imagen a la superficie en la que est situada. Selecciona automticamente los parmetros que mejor se adaptan al proyecto.

Vea - 194

Inspector de Shaders - Reasignar un material

Planar: Se aplica a un plano. Ortogonal: Se aplica a un elemento. Si el elemento est compuesto de planos de superficie, la textura se adapta a dichos planos. Horizontal: El Shader es configurado horizontalmente. Vertical: Proyeccin vertical en el elemento. Las partes horizontales reciben la imagen, mientras que las partes verticales o inclinadas se estiran. Esfrica: Adopta una forma esfrica en funcin del tamao de la textura. Por lo tanto, puede dejar espacios vacos. Y cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro vertical. X cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro horizontal. UV: Mantiene las coordenadas de la textura de un objeto procedente del software que controla los mapas UV. Planetaria: Proyeccin vertical del elemento pasando por los polos, sin dejar espacios.

REASIGNAR UN MATERIAL
En la lista de materiales, para reasignar un material, al hacer clic en la herramienta cuadro de dilogo. se abre el

Seleccione el tipo de seleccin en el men desplegable , de izquierda a derecha: por tringulos, planos, planos paralelos, objetos, material o Asistente de objetos.

1.
l

EN LA VENTANA VISTA PREVIA


Haga clic en los elementos que desea reasignar con el nuevo material.

NB: Haga clic en el botn Cancelar seleccin para borrar la seleccin actual.

2 . A P L IQU E E L M A T E R IA L S E L E C C ION A D O A L A S E L E C C IN D E L P OL GON O


Hay dos opciones:

Vea - 195

Captulo 10

Aplicar una copia del material seleccionado

En el men desplegable, seleccione un material existente para asociarlo al nuevo material. Justo debajo del men desplegable puede editar el nombre del nuevo material. Por defecto, el nombre sigue siendo el mismo que el original.
l

Aplique el material seleccionado: Una vez validado, el nuevo material se muestra al final de la lista actual.

NB: Si necesita utilizar el comando "Usar archivo de referencia..." todos los materiales reasignados se perdern.

NB: No se pueden seleccionar los elementos que conforman un objeto.

NB: El comando de archivo > Utilizar archivo de referencia no reconoce los materiales reasignados o renombrados.

EJEM PLO: DIVIDIR M ATERIAL POR M ALLA


El men emergente depende del nombre del material o textura sobre la que se haga clic.

M ateri al
l

Al hacer clic con el botn secundario en el nombre de un material, se muestra el siguiente men emergente:

C r e a r Sh a d e r ...
Abre el cuadro de dilogo Crear Shader.

Vea - 196

Inspector de Shaders - Ejemplo: Dividir Material por Malla

Aadir una textura al material seleccionado. Seleccione un archivo TGA, JPEG, BMP, PICT, PNG, TIFF, EPIX, Photoshop, MOV, AVI o MPG. Eliminar el material seleccionado o la textura seleccionada vinculada a un material. Se activa cuando el material no est asociado a la geometra.

Mtodo abreviado: Pulse la tecla Atrs.

Ap lica r a to d a s la s in s ta n c ia s
Aplica el material modificado de un objeto a todos los objetos idnticos de la escena.

R e sta b le ce r e l v a lo r p o r d e fe c to
Aplica el material original al objeto. Ag re g a r t e xt u ra s. . . Abra el cuadro de dilogo para seleccionar un archivo TGA, JPEG, BMP, PNG, PICT o Photoshop.

C o mb in a r ma te r ia le s c o n e l mis mo n o mb r e
Los materiales con el mismo nombre se reemplazarn por el material seleccionado.

C o mb in a r lo s ma te r ia le s c o n e l mis mo Sh a d e r
Los materiales con nombres diferentes pero con el mismo Shader se agrupan bajo el mismo nombre.

C o mb in a r v r tic e
Combina puntos superpuestos de los polgonos que usan este material. (Evita los problemas de las manchas en objetos modelados cuyos puntos superpuestos no se han combinado y permite suavizar los polgonos).

Visib le
l

Si se desactiva, el material se vuelve invisible.

Pr o y e cta r s o mb r a s
l

Si se activa, el material proyecta sombras en los dems elementos.

R e cib ir so mb r a s
l

Si se activa, el material recibe las sombras proyectadas de otros elementos.

Elimin a r to d a s la s lD s d e ma te r ia le s n o u tiliz a d o s
Borra los materiales no asignados a la geometra.

Elimin a r
Elimina el material seleccionado.

D iv id ir Ma te r ia l p o r Ma lla
A partir de un material aplicado, el comando crea tantos materiales como mallas se hayan encontrado en la lista de materiales. Ejemplo: Dividir Material por Malla

Vea - 197

Captulo 10

NB: No elimina un material del modelo original.

NB: El comando de archivo > Utilizar archivo de referencia no reconoce los materiales reasignados o renombrados.

Tex tura
l

Al hacer clic con el botn secundario en el nombre de una textura, se muestra el siguiente men emergente:

Elimin a r
Borra la textura relacionada.

C o mb in a r o r ig e n d e te x tu r a
Superior izquierdo, superior derecho, inferior izquierdo, inferior derecho y central. Determina el punto de anclaje de la textura. En modo Vista previa, el origen es representado por una cruz negra. En la vista en miniatura, el punto de anclaje se representa mediante una cruz azul.

Vea - 198

INSPECTO R DE O BJETO S
Seleccione un objeto de:
l l l

Lista de objetos Ventana Vista previa Ventana Vista 2D

La paleta de inspectores muestra la informacin.

Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Posicin Rotacin Normal Orientacin en ruta Orientacin en ruta, X, Y solamente Animacin de objetos Inspector de bjetos Capa seleccionada Inspector de Objetos Luz Animacin de objetos Inspector de Objetos Planta 3D Animacin de objetos Inspector de Objetos Billboard Dos tipos de Billboards Animacin de objetos Inspector de Objetos Personas quietas 3D Animacin de objetos Inspector de Objetos Personas animadas 3D Animacin de objetos Informacin de escena y edicin Crear un objeto a partir de una escena Crear el objeto Posicin Rotacin Normal Orientacin en ruta Orientacin en ruta, X, Y solamente Animacin de objetos Lista de objetos Hay dos maneras de presentar el contenido de la lista: por Jerarqua o por Capa Varios Men emergente de los objetos Coordenadas del inspector de vistas de perspectiva: 200 200 200 201 201 201 201 202 204 204 205 205 205 207 207 208 208 210 210 212 212 213 214 214 214 214 214 215 215 216 217 218

Vea - 199

Captulo 11

Men emergente de las capas Instancia de objeto Crear una instancia de un objeto Eliminar una dependencia

219 220 220 220

1 . M IN IA T U R A D E V IS T A P R E V IA
l

Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.

2 . E D IT A R S H A D E R S ...
l

Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al modo Shaders.

3 . D IM E N S ION E S
l l

Cambia los parmetros de longitud, anchura y altura. Haga clic en la cadena para mantener las proporciones.

4 . C OOR D E N A D A S X , Y Y Z
Pos i c i n
l

Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al introducir nuevos valores se redefine la posicin.

NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D.

Rotac i n
l l

Pivota el objeto por los ejes x, y, z. El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift + clic y arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15. Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.

5 . P A R M E T R OS D E A N IM A C IN
Posicin del objeto: Tres opciones

Norm al
El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que conserva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).

Vea - 200

Inspector de Objetos - Animacin de objetos

O ri entac i n en ruta
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle).

O ri entac i n en ruta, X, Y s ol am ente


El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee).

NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede cambiar de comportamiento varias veces.

ANIM ACIN DE OBJETOS


NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redimensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena.
See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 316

INSPECTOR DE BJETOS CAPA SELECCIONADA


Seleccione un objeto de:
l l l

Lista de objetos Ventana Vista previa Ventana Vista 2D

Cuando haya una capa seleccionada en la lista.

1. CAPA
Muestra el nombre de la capa actual; si hay ms de una capa seleccionada, no se muestra ningn nombre.

2 . E S T A D S T IC A S
Muestra el nmero de tringulos y objetos contenidos en la capa seleccionada de la lista; si hay ms de una capa seleccionada, no se muestran estadsticas.

3 . T IP O D E C A P A

Vea - 201

Captulo 11

El botn de radio indica el tipo de la capa actual.

N in g u n a
Por defecto, el componente arrastrado y soltado en la escena se almacena en la capa cuyo nombre se muestra en negrita, excepto si este tipo de componente ya ha sido asociado con una capa especfica de Objetos, Vegetacin 3D, Billboards, Objetos animados u Objetos con luz. Cuando arrastra y suelta objetos en la ventana Vista previa, pueden almacenarse automticamente en las capas. Esto se hace indicando previamente a dichos objetos cul es su capa de destino. No obstante, puede asociar automticamente ciertos tipos de objetos con ciertas capas. Para definir una capa especfica que va a contener cierto tipo de componente, se debe crear una nueva capa en la lista o seleccionar una capa existente, a continuacin en Tipo de capa, seleccione el tipo. Se puede elegir cualquier capa. En la lista, el smbolo en cuestin ser asignado al icono de la capa.

Ejemplo: Crea una nueva capa. Seguidamente en Tipo de capa, haga clic en Objetos. Todos los componentes (objetos) arrastrados y soltados sern almacenados automticamente en esta capa.

4 . A C T IV A R V IS T A
En el men emergente, active el punto de vista deseado y se mostrar.

Activa r
Dependiendo de la capa seleccionada, lista solamente los puntos de vista donde es visible esta capa. En el men emergente, al seleccionar el nombre de la vista sta se activa sin cambiar de Inspector.

5 . C R E A R V A L OR P OR D E F E C T O
l

Cuando hace clic en el botn "Usar por defecto", la capa seleccionada pasa a ser la capa por defecto para los objetos arrastrados y soltados en la escena o los objetos creados a partir de la escena all almacenados.

6 . OC U L T A R E N L A V IS T A A C T U A L /M OS T R A R E N E L P U N T O D E V IS T A A C T U A L
Muestra lo que es necesario para el punto de vista activo. Ventaja: mejora la presentacin y la generacin.

INSPECTOR DE OBJETOS LUZ


Seleccione un objeto de:
l l l

Lista de objetos Ventana Vista previa Ventana Vista 2D

La paleta de inspectores muestra la informacin.

Vea - 202

Inspector de Objetos - Inspector de Objetos Luz

1 . M IN IA T U R A D E V IS T A P R E V IA
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.

2 . E D IT A R S H A D E R S ...
Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al modo Shaders.

3 . E D IT A R L U C E S ...
Seleccione la luz que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al modo Luz.

4 . D IM E N S ION E S
Cambia los parmetros de longitud, anchura y altura.
l

Haga clic en la cadena para mantener las proporciones.Al hacer clic de nuevo se elimina la restriccin.

5 . C OOR D E N A D A S X , Y Y Z
Po s ici n
Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al introducir nuevos valores se redefine la posicin.

NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D.

R o ta c i n
Pivota el objeto por los ejes x, y, z. El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift + clic y arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15. Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.

6 . P A R M E T R OS D E A N IM A C IN
Posicin del objeto: Tres opciones

N o r ma l
El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que conserva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).

O r ie n ta c i n e n r u ta
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle).

Vea - 203

Captulo 11

O r ie n ta c i n e n r u ta , X, Y s o la me n te
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee).

NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede cambiar de comportamiento varias veces.

Ani m ac i n de obj etos


NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redimensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena.
See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 316

INSPECTOR DE OBJETOS PLANTA 3D


Seleccione un objeto de:
l l l

Lista de objetos Ventana Vista previa Ventana Vista 2D

La paleta de inspectores muestra la informacin.

1 . M IN IA T U R A D E V IS T A P R E V IA
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.

2. ALTURA
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo. El campo numrico puede utilizarse para introducir un valor que est fuera del rango del control deslizante.

3.

T RANSPARENCI A Se utiliza para generar un objeto de vegetacin con mayor o menor transparencia segn el nivel deseado de transparencia: los valores van de 0 a 100. 0 equivale a opaco.

4 . F E C H A D E R E P R E S E N T A C IN
Esta c i n d e l a o
l

Establezca la fecha (da/mes) o ajstela con la fecha del solariscopio.

5 . C OOR D E N A D A S X , Y , Z

Vea - 204

Inspector de Objetos - Inspector de Objetos Billboard

Po s ici n
l

Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al introducir nuevos valores se redefine la posicin.

NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D.

R o ta c i n
l l

Pivota el objeto por los ejes x, y, z. El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift + clic y arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15. Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.

6 . P A R M E T R OS D E A N IM A C IN
Posicin del objeto: Tres opciones

N o r ma l
El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que conserva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).

O r ie n ta c i n e n r u ta
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle).

O r ie n ta c i n e n r u ta , X, Y s o la me n te
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee).

NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede cambiar de comportamiento varias veces.

Ani m ac i n de obj etos


NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redimensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena.
See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 316

INSPECTOR DE OBJETOS BILLBOARD


Seleccione un objeto de:
l l l

Lista de objetos Ventana Vista previa Ventana Vista 2D

La paleta de inspectores muestra la informacin.

Dos ti pos de Bi l l boards


l l

Vertical, con relacin al suelo (p.ej. personas y vegetacin). Plana, horizontal sobre la superficie de destino (p.ej. pictogramas).

Vea - 205

Captulo 11

1 . M IN IA T U R A D E V IS T A P R E V IA
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo. A la derecha de la vista previa, los botones le permiten ajustar la simetra horizontal y/o vertical.

2. ALTURA
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo. El campo numrico puede utilizarse para introducir un valor que est fuera del rango del control deslizante.

3.

T RANSPARENCI A Se utiliza para generar un objeto de vegetacin con mayor o menor transparencia segn el nivel deseado de transparencia: los valores van de 0 a 100. 0 equivale a opaco.

4 . M OS T R A R
Br illo
l

Se utiliza para cambiar el brillo. Los valores van de -0,25 a 0,25.

C o n tr a s te
l

Se utiliza para cambiar el contraste. Los valores van de 0,5 a 1,5.

5 . C OOR D E N A D A S X , Y Y Z
Po sici n
l

Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al introducir nuevos valores se redefine la posicin.

NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D.

R o ta c i n
l l

Pivota el objeto por los ejes x, y, z. El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift + clic y arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15. Compruebe el cuadro de la cmara para forzar al billboard para que est siempre frente a la cmara. Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.

6 . P A R M E T R OS D E A N IM A C IN
Posicin del objeto: Tres opciones

Vea - 206

Inspector de Objetos - Inspector de Objetos Personas quietas 3D

N o r ma l
l

El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que conserva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).

O r ie n ta c i n e n r u ta
l

El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle).

O r ie n ta c i n e n r u ta , X, Y s o la me n te
l

El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee).

NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede cambiar de comportamiento varias veces.

Ani m ac i n de obj etos


NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redimensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena.
See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 316

INSPECTOR DE OBJETOS PERSONAS QUIETAS 3D


Seleccione un objeto de:
l l l

Lista de objetos Ventana Vista previa Ventana Vista 2D

La paleta de inspectores muestra la informacin.

1 . M IN IA T U R A D E V IS T A P R E V IA
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.

2. SHADER
l

Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al modo Shaders.

3 . D IM E N S ION E S

Vea - 207

Captulo 11

l l

Cambia los parmetros de longitud, anchura y altura. Haga clic en la cadena para mantener las proporciones.

4 . C OOR D E N A D A S X , Y Y Z
Po sici n
l

Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al introducir nuevos valores se redefine la posicin.

NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D.
El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift + clic y arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15.

5 . P A R M E T R OS D E A N IM A C IN
Posicin del objeto: Tres opciones

N o r ma l
l

El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que conserva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).

O r ie n ta c i n e n r u ta
l

El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle).

O r ie n ta c i n e n r u ta , X, Y s o la me n te
l

El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee).

NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede cambiar de comportamiento varias veces.

Ani m ac i n de obj etos


NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redimensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena.
See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 316

INSPECTOR DE OBJETOS PERSONAS ANIM ADAS 3D


Seleccione un objeto de:
l l l

Lista de objetos Ventana Vista previa Ventana Vista 2D

La paleta de inspectores muestra la informacin.

Vea - 208

Inspector de Objetos - Inspector de Objetos Personas animadas 3D

1 . M IN IA T U R A D E V IS T A P R E V IA
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.

2. ALTURA
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo.

3 . C OL OR
Utilice el men para seleccionar el color de la ropa.

4 . M E Z C L A R C OL OR
Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color.

5 . C OM P OR T A M IE N T O
Utilice el control deslizante para establecer la posicin predefinida o introduzca un valor. Use el men para elegir la actitud del personaje: de pie, sentado, corriendo, etc.

6. SHADER
Reflexin, brillo y rugosidad:

R e fle xi n
l

Arrastre el control deslizante. Cuando el diodo est rojo, la textura refleja su entorno. Haga doble clic en el diodo rojo para cancelar el efecto.

Br illo
l

Arrastre el control deslizante para hacer que el material adquiera brillo o introduzca un valor en el campo relacionado.

R u g o s id a d
l

Arrastre el control deslizante para aplicar rugosidad a los materiales o introduzca un valor en el campo relacionado. Haga clic en el diodo rojo para cancelar el efecto. Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al modo Shaders.

7 . C OOR D E N A D A S X , Y Y Z
Po s ici n
l

Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al introducir nuevos valores se redefine la posicin.

Vea - 209

Captulo 11

NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D.
El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift + clic y arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15.

8 . P A R M E T R OS D E A N IM A C IN
Posicin del objeto: tres opciones

N o r ma l
l

El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que conserva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).

O r ie n ta c i n e n r u ta
l

El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle).

O r ie n ta c i n e n r u ta , X, Y s o la me n te
l

El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee).

NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede cambiar de comportamiento varias veces.

Ani m ac i n de obj etos


NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redimensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena.
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INFORMACIN DE ESCENA Y EDICIN


Acceda a los datos relacionados con toda la escena utilizando la barra de herramientas de navegacin.

O vaya al men Ventana > Informacin de la escena... Cmd-i

Vea - 210

Inspector de Objetos - Informacin de escena y edicin

1 . E S T A D S T IC A S
l l l l l

Nmero de tringulos que componen la escena Nmero de tringulos que componen los objetos y (nmero de objetos) Nmero de capas Nmero de luces Nmero de propiedades

2 . E D IC IN D E L A E S C E N A
a. Es tabl ez c a el ori gen
Transfiera el origen del punto de anclaje y seleccione la ubicacin del nuevo origen de la escena. Determine el punto de entrada del objeto (bola azul). Centro X, Y y abajo Mueve el origen de la escena.

Centro X, Y y arriba

Centro X, Y

Objetivo de la cmara

NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D.

b. Tam ao de l a es c ena
AJU STA EL TAMA O D E
Geometra, objetos, cmaras, luces, etc. No hay ningn impacto sobre el tamao de Shaders y texturas. Al editar las dimensiones, se mantienen las proporciones.

Vea - 211

Captulo 11

c . Coordenadas
Posicin: teclee los valores en los campos numricos para mover el origen de la escena. Rotacin: rote la escena segn los ejes X, Y y Z.

CREAR UN OBJETO A PARTIR DE UNA ESCENA


Utilizando la geometra seleccionada en la ventana Vista previa.

Crear el obj eto


l

Active la flecha de seleccin en la lista de objetos.

Se mostrar el inspector.

1. Nom bre del O bj eto


l

Tipo de nombre del objeto.

2. Sel ec c i onar por


l

Elija el tipo de seleccin: por tringulos, planos, planos paralelos, objetos, materiales o Asistente de Objetos. En la Vista previa, haga clic en los elementos que compondrn el objeto.

NB: No se puede crear un objeto a partir de elementos ya utilizados en otro objeto.

3. Baj a radi os i dad


Cuando est desmarcada, toda la geometra del objeto participar en la iluminacin. Cuando est marcada, la radiosidad slo afectar a una parte de la geometra. Ejemplo: Una superficie de hierba modelizada utilizar memoria y tiempo para la generacin; todas las briznas de hierba diminutas proyectarn sombras unas sobre otras.

4. Ubi c ac i n de obj etos


Siempre vertical (caso de un poste) o perpendicular al soporte (caso de un coche sobre una pendiente).

5. Capa de des ti no
Seleccione la capa para el nuevo objeto.

Vea - 212

Inspector de Objetos - Crear un objeto a partir de una escena

6. Crear un obj eto i nterno o un obj eto ex terno (.atl o)


El objeto slo puede ser utilizado en el proyecto atl actual o el objeto es guardado en una carpeta y puede ser utilizado para cualquier proyecto.

7. Inc l ui r grupo de l uc es
Se puede seleccionar y guardar un grupo de luces en el objeto.

8. Confi rm ar/Canc el ar
NB: Al confirmar con la opcin Crear un objeto externo, se le pedir que seleccione la ubicacin donde desea guardarlo.

NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D.

NB: La geometra utilizada para crear el objeto ya no existe puesto que se ha convertido en un objeto.

NB: Utilizando el comando "Utilizar un archivo de referencia..." se mantiene el control de las capas, excepto en los siguientes casos En Artlantis: - Le geometra del software de modelado o CAD contenida en una capa se ha movido a otra capa. - Se ha cambiado el nombre de las capas o la geometra contenida en las capas. En el software de modelado o CAD: - Se ha cambiado el nombre de las capas o han sido eliminadas.

1 . M IN IA T U R A D E V IS T A P R E V IA
l

Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.

2 . E D IT A R S H A D E R S ...
l

Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al modo Shaders.

3 . D IM E N S ION E S
l l

Cambia los parmetros de longitud, anchura y altura. Haga clic en la cadena para mantener las proporciones.

4 . C OOR D E N A D A S X , Y Y Z
Pos i c i n
l

Proporciona las coordenadas x, y, zpara el punto de anclaje del objeto. Al introducir nuevos valores se redefine la posicin.

Vea - 213

Captulo 11

NB: Para un .atlo, el punto de anclaje predeterminado puede ser cambiado en la vista 2D.

Rotac i n
l l

Pivota el objeto por los ejes x, y, z. El cursor circular puede utilizarse para girar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift + clic y arrastrar el cursor a la vez se limita el movimiento a incrementos de 15. Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.

5 . P A R M E T R OS D E A N IM A C IN
Posicin del objeto: Tres opciones

Norm al
El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que conserva siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).

O ri entac i n en ruta
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle).

O ri entac i n en ruta, X, Y s ol am ente


El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del suelo x,y. (p.ej., como un frisbee).

NB: Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede cambiar de comportamiento varias veces.

ANIM ACIN DE OBJETOS


NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redimensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena.
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Vea - 214

Inspector de Objetos - Lista de objetos

LISTA DE OBJETOS
Hay dos m aneras de pres entar el c onteni do de l a l i s ta: por J erarqu a o por Capa

1. Ac c es o a l i s tas
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.

2. Por j erarqu a/por c apa


POR C APA
Lista la geometra de la escena junto con los objetos asociados. Permite que los objetos asociados se ordenen por capa.

POR JER AR QU A
Lista los elementos de la escena junto con los objetos asociados. Le permite seleccionar los elementos que componen la escena en vista y editarlos.

3.

D u p lic a r /Elimin a r u n a c a p a u o b je to
D U PL IC AR
l

El resultado de hacer clic en el icono + depende de la seleccin en la lista. Si es una capa, duplica la capa con los objetos contenidos; si es un objeto, se duplica el objeto. El elemento duplicado aparece al final.

Vea - 215

Captulo 11

EL IMIN AR
l

Al hacer clic en el icono - se eliminan los elementos, capas u objetos seleccionados. Al eliminar un objeto seleccionado tambin se borran todas sus dependencias.

Mtodo abreviado: Seleccione y, a continuacin, pulse la tecla Retroceso.

4. Crear obj etos


Un objeto puede ser creado utilizando la geometra existente de la escena.

5. Vi s ual i z ac i n del fi l tro


Muestra slo los objetos visibles en el punto de vista actual.

Vari os
l

Haga doble clic en el objeto para cambiar su nombre. Puede cambiar la posicin/el elemento asociado a un objeto en la jerarqua arrastrndolo y soltndolo. Los objetos pueden colocarse dentro de una jerarqua de modo que se pueda trasladar el grupo de objetos al mover el objeto principal.

Vea - 216

Inspector de Objetos - Lista de objetos

Se puede realizar una seleccin mltiple mediante Cmd + clic

En el inspector, pueden editarse al mismo tiempo las coordenadas, la orientacin y las dimensiones de una seleccin mltiple de objetos. La seleccin mltiple se representa mediante iconos sombreados y mediante puntos en los campos numricos. Cuando introduzca un cambio en un parmetro, se cambiar para todos los objetos seleccionados.

NB: Los comandos Eliminar, Deshacer y Rehacer estn disponibles en la lista de objetos.

M en em ergente de l os obj etos


Por jerarqua o por capa.
l

Haga clic en el nombre de un objeto.

Vea - 217

Captulo 11

D u p lica r
l

Hacer una copia del objeto.

NB: Los objetos tambin pueden ser duplicados en la ventana Vista previa manteniendo pulsada la tecla Alt al arrastrar el objeto.

Elimin a r
El objeto es eliminado.

D e fin ir co mo O b je tiv o /An u la r la d e fin ic i n c o mo o b je tivo


Permite utilizar un objeto como objetivo para una cmara o luz. Una vez configurado en el Inspector de Objetos, puede utilizarlo en el inspector de cmara o luz seleccionando el objeto en el men objetivo. Cuando se define como objetivo en la lista, se muestra un objetivo rojo frente al nombre del objeto.

En el inspector de punto de vista de las coordenadas, seleccione el objeto objetivo desde el men desplegable. Seleccionar objetivo.

R e sta b le ce r e l ta ma o o r ig in a l
Se recuperan los parmetros por defecto.

Ap lic a r G r a ve d a d
El punto de anclaje del objeto ser proyectado verticalmente sobre la superficie de debajo ms cercana.

O cu lta r in sta n cia /Mo s tr a r in s ta n c ia


Le permite ocultar o mostrar un objeto o un grupo de objetos.

Ba ja r a d io sid a d
El objeto se generar con parte de su geometra ignorada para ahorrar tiempo de generacin. p.ej. los pelos de una alfombra en 3D no proyectarn sus sombras en cada uno de otros pelos, sino slo en algunos de ellos.

D e sp la z a r a
Mueve el objeto de la capa actual a otra.

Coordenadas del i ns pec tor de v i s tas de pers pec ti v a:

Vea - 218

Inspector de Objetos - Lista de objetos

El objeto seleccionado se ha creado utilizando el men contextual como fue explicado ms arriba.

M en em ergente de l as c apas
Por capa solamente.
l

Haga clic en el nombre de una capa.

Po r d e fe cto
Defina esta capa como la capa predeterminada.

O cu lta r /Mo s tr a r e n la v is ta a c tu a l
Genera una capa visible/invisible en la vista actual.

Ed ita r la vis ta c o n e s ta c a p a v is ib le
La vista de inspector cambia el punto de vista.

Ac tiva r la v is ta c o n e s ta c a p a v is ib le
Muestra el punto de vista actual sin cambiar el inspector.

C a p a p o r d e fe c to p a r a
Seleccione una de las categoras de capas: Objetos, Vegetacin 3D, Billboards, Objetos animados y Objetos de luz.

Elimin a r
Suprime la capa actual, despus muestra el siguiente cuadro de dilogo para permitirle desplazar o borrar su contenido.

Elimin a r to d a s la s c a p a s v a c a s
Elimina las capas que no contienen ninguna geometra.

Vea - 219

Captulo 11

INSTANCIA DE OBJETO
Principio - dos objetos: una mesa y un jarrn. El jarrn est colocado sobre la mesa. Si se mueve la mesa, el jarrn tambin se mueve.

Crear una i ns tanc i a de un obj eto

Mediante arrastrar y soltar:


l l l

En modo Vista previa, sobre otro objeto En la lista, sobre el nombre de un objeto. En la lista, la instancia del objeto aparece sangrada hacia la derecha debajo del objeto de referencia.

El i m i nar una dependenc i a


l

Arrastre y coloque el objeto dependiente sobre el nombre de "Modelo" al principio de la lista.

NB: No hay lmite en el nivel de instancias.

Vea - 220

INSPECTO R DE SO LARISCO PIO S


Administra los clculos de la luz del sol de acuerdo con la posicin del sol determinada por el lugar, la hora y el tipo de luz del sol. Un solariscopio puede estar asociado con uno o ms puntos de vista.

Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Proyeccin de rayos del sol Iluminacin Varios ANIMACIN Lista de solariscopios Animacin de solariscopios Lista de solariscopios 221 224 226 228 228 228 228

Haga doble clic en el nombre para editarlo.

PROYECCIN DE RAYOS DEL SOL


Tres opciones de ajustes: Ubicacin , Manual or 45 .

O pc i n A- Segn una ubi c ac i n

l l

Seleccione una ubicacin en la lista de ciudades. Si la ciudad no est disponible, haga clic en el botn Editar....

Vea - 221

Captulo 12

Po sici n g e o g r fica
A AD IR
l l

Al hacer clic en el botn Aadir se crea una "Nueva ciudad". Para aadir una nueva ciudad, introduzca la latitud, longitud y zona horaria. Marque la casilla DST para habilitar la hora de verano.

La ubicacin tambin puede definirse grficamente haciendo clic en para abrir el planisferio. La cruz azul indica la ubicacin actual; al hacer clic en el planisferio se definir la nueva ubicacin.

ED ITAR
PulseEditar para modificar la ciudad actual. Cambie su nombre. Ajuste los parmetros de longitud y latitud. EL IMIN AR
l l l

Haga clic en el botn Eliminar para borrar la ciudad seleccionada.

D ir e cci n n o r te
l

O bien seleccione la flecha roja de la brjula y mueva el cursor para definir una nueva posicin. O bien teclee el valor en grados en el campo numrico.

Vea - 222

Inspector de solariscopios - Proyeccin de rayos del sol

Cuando se puede editar la brjula, tambin est visible en la ventana vista previa.

Aju s ta r la fe c h a y la h o r a
Edite la fecha (dd/mm) y la hora (hh:mm) o mueva los controles deslizantes asociados.

O pc i n B- Segn una pos i c i n m anual

El acimut y la elevacin utilizan los cursores circulares para ajustar las posiciones en grados. Tambin puede teclear un valor en grados en los campos numricos.

Vea - 223

Captulo 12

O pc i n C- Segn una proy ec c i n de 45

Ajuste la posicin del sol a 45 hacia arriba y hacia la izquierda de la cmara.

ILUMINACIN

2. Potenc i a de l uz s ol ar
l

Mueva el control deslizante o introduzca un valor de porcentaje en el campo. Al hacer clic en el diodo rojo, se reajusta la potencia a su valor inicial.

Filtr o d e co lo r
l

Haga clic en el cuadro de color para modificar el color de la luz procedente del cielo. Todos los elementos de la escena que reciban la luz proyectada se colorearn con este color.

NB: No colorea el cielo.

3. Potenc i a de l a l uz proc edente del c i el o


l

Mueva el control deslizante o introduzca un valor de porcentaje en el campo. Al hacer clic en el diodo rojo, se reajusta la potencia a su valor inicial.

Filtr o d e co lo r
l

Haga clic en el cuadro de color para modificar el color de la luz procedente del cielo.

NB: Colorea slo el cielo, pero no los elementos en la escena.

4. Som bras
El solariscopio puede proyectar sombras. El control deslizante le permite modificar las sombras de oscuras a suaves.
l

Mueva el control deslizante o indique un valor en el campo numrico para cambiar la calidad de las sombras, de oscuras a suaves. Desmarque la casilla para desactivar las sombras.

5. Ray o de s ol
Proporciona una luz volumtrica a los rayos. El control deslizante le permite definir el volumen de los rayos.
l

Mueva el control deslizante o indique un valor en el campo numrico para cambiar la potencia de los rayos.

Vea - 224

Inspector de solariscopios - Iluminacin

Desmarque la casilla para desactivar los rayos.

NB: El sol debe estar en el campo de la cmara para que los rayos tengan efecto.

6. Des tel l o de l ente


l l l

Seleccione el efecto: Haga clic en una de las cuatro miniaturas. Marque la casilla para activar o desactivar el efecto. Mueva el control deslizante de potencia o introduzca un valor comprendido entre 0 y 100%.

Vea - 225

Captulo 12

NB: El sol debe estar en el campo de la cmara para que el destello de la lente tenga efecto.

VARIOS

Le permite activar efectos como: Contaminacin, nubes y niebla, y mezclar el color del cielo.

Vea - 226

Inspector de solariscopios - Varios

7. Fac tor de c ontam i nac i n


l

Mueva el control deslizante o introduzca un valor de porcentaje en el campo.

8. Nubes ...

Hay cuatro tipos de nubes: Cirros, Estratos, Cmulos y Cirrocmulos.


l

Mueva el control deslizante o indique un valor en el campo numrico para cambiar el tamao de las nubes.

D is tr ib u ci n d e n u b e s
l

Origen: haga clic en el campo numrico.

para modificar la distribucin de las nubes o indique un valor en

La nubes cubren el sol


Si marca la opcin, el sol quedar detrs de las nubes. No se proyectarn los rayos del sol.

9. Ni ebl a...
Configure los parmetros de niebla.
l

Marque la casilla para activar o desactivar el efecto.

D is ta n c ia in ic ia l
l

Haga clic en despus, en la ventana Vista previa, haga clic en el punto a partir del cual se podr percibir la niebla o introduzca un valor numrico en el campo.

D is ta n c ia d e v is ib ilid a d
La distancia de visibilidad empieza en la distancia inicial. Proporciona un efecto volumtrico a la niebla.

Altitu d
La altitud tiene efecto desde abajo hacia arriba. Depende de la distancia inicial y la distancia de visibilidad.

C o lo r
Se utiliza para asignar un color a la niebla.

10. M ez c l ar Sk y Col or
l l

Marque la casilla para activar el efecto. Haga clic en el cuadro de color para elegir un color.

El color se mezcla con el color de cielo calculado.

Vea - 227

Captulo 12

ANIMACIN
11. Vi ento

Se usa para animar el movimiento del viento junto con su direccin.

l l

Marque la casilla para activar o desactivar el efecto. Los valores de velocidad de movimiento van de 0 a 100.

La direccin se especifica mediante el control deslizante circular, siendo la direccin relativa al Norte del proyecto (ver la vista 2D).

NB: Con efecto nicamente en Artlantis Studio en modo Animacin


LI ST A DE SO LARI SCO PI O S

NB: Se puede acceder a la edicin de la informacin de la escena - como el suelo infinito, el movimiento de un origen, el redimensionamiento del modelo y las coordenadas - a travs del men Ventana.

ANIMACIN DE SOLARISCOPIOS
See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Parmetros de solariscopios que se pueden animar" on page 315

LISTA DE SOLARISCOPIOS
Para administrar los solariscopios mostrados en la lista.

Vea - 228

Inspector de solariscopios - Lista de solariscopios

Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil. Aade un solariscopio; seleccione un solariscopio y pulse la tecla Retroceso para borrarlo. Muestra todos los solariscopios de la lista. Muestra slo el solariscopio en curso.

SO LARISCO PIO S
l

Al hacer clic con el botn secundario en un solariscopio se muestra el men contextual:

Activa r p a r a vista a c tu a l
Activa el solariscopio para la vista activa (nombre en negrita).

D e sa ctiva r p a r a v is ta a c tu a l
Desactiva el solariscopio para la vista actual.

D e n o min a ci n a u to m tic a d e s o la r is c o p io s
Le permite dar un nombre al solariscopio segn la opcin seleccionada en el inspector de solariscopios: Ubicacin, Manual o 45. La fecha, hora, manual o 45.

Elimin a r
El solariscopio es eliminado de la lista.

VISTA DE SO LARISCO PIO


l

Al hacer clic con el botn secundario en una vista de solariscopio se muestra el men contextual:

Activa r la vista c o n e s te s o la r is c o p io
Muestra el punto de vista seleccionado en la ventana Vista previa (el inspector permanece en el modo Solariscopio).

Ed ita r la vista co n e s te s o la r is c o p io
Para elegir un punto de vista, el inspector cambia a modo Perspectivas or Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR or Animaciones.

NB: Los mtodos abreviados Cortar/copiar y pegar no son efectivos en la lista; para realizar estas acciones en el inspector de solariscopios, haga doble clic en el nombre del solariscopio actual.

Vea - 229

Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.

INSPECTO R DE LUCES
Edite los esquemas de luz basndose en puntos de vista. Configuracin interactiva y resultados inmediatos en la ventana Vista previa. Utilizando un modelo de luces apropiado y correctamente ajustado se realza el trabajo sobre los materiales. Los grupos de luces pueden asociarse a uno o a varios puntos de vista. Las luces se caracterizan por un lmite de iluminacin y un rea de iluminacin mxima.

Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Iluminacin Destello de lente Varios Animaciones Lista de luces 232 232 232 232 233

1. Nom bre de l uz
El nombre de la luz actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.

2. Sel ec c i onar ti po de proy ec c i n


Determina la proyeccin de iluminacin (conicidad) a partir de nueve tipos predefinidos

3. Ac ti v ar/des ac ti v ar
Potencia de la fuente. Los valores van de 1 a 1.000.000. Arrastre el control deslizante para cambiar la potencia o introduzca un valor.

4. Col or
Haga doble clic para modificar el color de la fuente.

5. Di s tanc i a de atenuac i n
Calcula la distancia de atenuacin para la potencia de iluminacin. Entre la fuente y la distancia de atenuacin, la potencia de iluminacin se mantiene constante y al mximo. La distancia ms all de la distancia A corresponde a la disminucin gradual de la potencia de iluminacin a 1/d 2. Si el valor de atenuacin es igual a 0, la luz disminuye a 1/d 2 comenzando en la fuente de luz.
l

Especifique la distancia en el campo numrico (unidad actual).

NB: En esta rea, el principio de iluminacin se basa en la realidad. Cuanto ms cerca de la fuente de luz se sita el objeto, ms iluminado aparece.

Vea - 231

Captulo 13

ILUMINACIN
6. Som bra
Activar/Desactivar la proyeccin de sombra: Haga clic en la casilla para marcarla.
Marque la casilla: cuando est marcada, el control deslizante vara la nitidez en el borde de la zona iluminada. Los valores van de 0 (rea difuminada entre el rea en sombra y el rea iluminada) a 100 (lmite superior). Acepta valores numricos.

7. Cono de l uz
Cambiar el ngulo de iluminacin.
l

Marque la casilla para activar el efecto volumtrico.

Mueva el control deslizante de 10 a 360 o teclee un valor numrico. Ejemplo: Un valor de 360 suministra una luz omnidireccional.

NB: Si est desmarcada, la luz pasa a travs de los materiales y no proyecta sombras.
l

Marque la casilla para activar el efecto volumtrico.

DESTELLO DE LENTE
8. Des tel l o de l ente
Activar/Desactivar: Marque la casilla para activar el efecto de destello de lente. Potencia de halo: Mueva el control deslizante de potencia o introduzca un valor comprendido entre 0 y 100%.

Elegir efecto: Haga clic en una de las miniaturas:

9. Coordenadas X, Y y Z
La posicin y el objetivo de la fuente de luz.

O b je tiv o a ctiv a d o
l l

Elija entre un objetivo sobre un vrtice fijo o un objeto definido como objetivo.

Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.

VARIOS
La seleccin mltiple se representa mediante iconos sombreados y mediante puntos en los campos numricos. Cuando introduzca un cambio en un parmetro, se aplicar a todas las luces seleccionadas.

ANIMACIONES
See "Editar rutas" on page 96 See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Vista previa general - Mtodos abreviados de visualizacin" on page 337 See "Parmetros de luces que se pueden animar" on page 316

Vea - 232

Inspector de luces - Lista de luces

LISTA DE LUCES

1 . A C C E S O A L IS T A S

Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.

2 . A A D IR U N GR U P O D E L U C E S
Aadir un nuevo grupo vaco al final de la lista.

3 . A A D IR U N A L U Z
Si no hay ninguna luz seleccionada, la nueva luz es aadida en la posicin de la cmara. Si hay una luz seleccionada, la nueva luz es creada en la misma posicin y con los mismos parmetros que la luz seleccionada. Es almacenada en el grupo de luces actual.

4 . E L IM IN A R U N GR U P O D E L U C E S /U N A L U Z
Las luces o grupos de luces seleccionados son eliminados.

5 . V IS U A L IZ A C IN D E L F IL T R O
Para agilizar la visualizacin de la lista, al seleccionar esta opcin slo se visualizarn los grupos de luces visibles asociados al punto de vista actual.

Vea - 233

Captulo 13

6 . GR U P O D E L U C E S
l

Haga doble clic en el nombre para editarlo.

Para mover una luz de un grupo a otro, utilice el mtodo arrastrar y colocar.
l

El grupo de luces puede estar colapsado; haga clic en el tringulo de la izquierda del nombre para ampliar/contraer el grupo.

7 . IN T E R R U P T OR D E L U Z P A R A E N C E N D E R /A P A GA R
l

Encender o apagar una luz haciendo clic en el icono del punto situado justo delante de su nombre. Un punto gris significa que la luz est encendida; un punto negro significa que la luz est apagada.

M en em ergente de grupo de l uc es
l

Al hacer clic con el botn secundario en el nombre del grupo, se muestra el men contextual.

Pe g a r
Pega el contenido del portapapeles.

Elimin a r
Elimina los elementos seleccionados.

Activa r /D e s a ctiv a r p a r a v is ta a c tu a l
El grupo participa en la iluminacin de la vista actual o no.

Vea - 234

Inspector de luces - Lista de luces

Ed ita r vista c o n e s te g r u p o d e lu c e s
Seleccionar el punto de vista. El inspector cambia a modo Perspectivas or Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR or Animaciones.

M en em ergente de l uc es
l

Al hacer clic con el botn secundario en el nombre de la luz, se muestra el men contextual:

Ac tiva r / d e s a c tiv a r
Enciende/apaga la luz.

D u p lic a r
Crea una luz idntica a la luz actual.

C o r ta r
La luz cortada se guarda en el portapapeles.

C o p ia r
La luz copiada se guarda en el portapapeles.

Pe g a r
Pega la luz en el grupo de luces seleccionado.

Elimin a r
Elimina las luces seleccionadas.

Ed ita r vista c o n e s ta lu z
Elija un punto de vista de la lista. El punto de vista elegido se muestra en la ventana Vista previa. El inspector cambia a modo Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR or Animaciones segn corresponda.

NB: Los mtodos abreviados Cortar/Copiar y Pegar son eficaces para la lista.

Vea - 235

Captulo 13

Sel ec c i n y edi c i n m l ti pl e de l as l uc es

Para asignar inmediatamente una configuracin a varias fuentes:


l

Elija una de las siguientes opciones para seleccionar las fuentes: Cmd clic para una seleccin discontinua. Shift clic para una seleccin continua.

La seleccin mltiple se representa mediante iconos sombreados y mediante puntos en los campos numricos. Cuando introduzca un cambio en un parmetro, se aplicar a todas las luces seleccionadas.

Vea - 236

HERRAM IENTA DE INSERCI N DIRECTA


En el men Inspector de perspectivas , Insercin permite al usuario colocar una cmara exactamente en frente de un modelo o foto. Coloque una imagen de fondo antes de utilizar este comando.

Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Abrir el comando de insercin Definir los marcadores de eje en la vista 2D Definir los marcadores en la ventana Vista previa Ejecutar el clculo de insercin Paso 1 - Definir los marcadores de eje en la vista 2D Paso 2 - Definir los marcadores de eje en la ventana Vista previa Paso 3 - Ejecutar el clculo de insercin 237 238 238 238 238 239 240

ABRIR EL COMANDO DE INSERCIN


El cuadro de dilogo Insercin permite definir la distancia focal de la imagen, ofrece la opcin de ajustar los ejes y permite elegir el eje de referencia, mostrar el modelo y ejecutar o detener el clculo.

1. Foc al
Si conoce el enfoque de la Cmara, introdzcalo en el campo o ajuste del control deslizante. Los valores van de 10 to 310.

2. Pos i c i n del tri edro del obs erv ador


Configure la opcin de posicin del eje Y, segn se mueva hacia hacia la cmara o se aleje de ella.

3. Ej e de es c al a
Determine el eje que servir como referencia para ajustar el tamao del modelo 3D en relacin con la imagen de fondo. En la ventana Vista previa, deber ajustar el tamao moviendo la manija amarilla, a continuacin haga lo mismo en la Vista 2D.

4. M os trar m odel o 3D
Se refiere a la ventana Vista previa. Cuando est marcado, el modelo se muestra en la ventana Vista previa. Cuando est desmarcado, el modelo est oculto. Esto le permite configurar el triedro en el fondo.

5. Cal c ul ar

Vea - 237

Captulo 14

Haga clic en Inicio para calcular la regulacin de la Cmara entre el modelo 3D y la imagen de fondo. Al hacer clic en Stop se congelar la posicin calculada.

NB: Al abrir el cuadro de dilogo, se oculta el modelo de la ventana Vista previa. La imagen de fondo permanece con un marcador para los ejes, que aparecen en rojo, verde y azul.
La insercin se realiza en dos pasos: colocacin de un triedro en la vista 2D y en la ventana Vista previa. DEF I NI R LO S MARCADO RES DE EJE EN LA VI ST A 2D DEF I NI R LO S MARCADO RES EN LA VENT ANA VI ST A PREVI A EJECUT AR EL CLCULO DE I NSERCI N

PASO 1 - DEFINIR LOS M ARCADORES DE EJE EN LA VISTA 2D


La configuracin del marcador ortonormal en la geometra se realiza en dos pasos en la vista superior y en otra vista. Si es necesario, gire uno de los ejes rojos o verdes en la vista superior y el marcador girar en el origen.

Los cambios efectuados en los ejes en la vista 2D no se actualizan en la ventana Vista previa. Por consiguiente, es necesario definir el marcador en esta ventana tambin. Ver el paso 2.

Vea - 238

Herramienta de insercin directa - Paso 2 - Definir los marcadores de eje en la ventana Vista previa

PASO 2 - DEFINIR LOS M ARCADORES DE EJE EN LA VENTANA VISTA PREVIA

Coloque el origen del marcador de eje en la foto y, a continuacin, gire los ejes rojo, verde y azul de uno en uno.

NB: Asegrese de que la posicin de los ejes en la vista 2D y en la Vista previa no estn en conflicto.
En el cuadro de dilogo Insercin: Seleccione una de las dos opciones de presentacin siguientes en funcin de la posicin de los ejes en la vista previa: El eje Y se aleja o acerca a la cmara.

Determine el eje que servir de referencia para ajustar el tamao del modelo 3D en relacin con la imagen de fondo. A continuacin, en la ventana Vista previa, ajuste el tamao al modelo

moviendo la manija amarilla

Haga lo mismo en la Vista 2D.

En la ventana Vista previa: La lupa le ayudar a colocar el marcador de eje con precisin en la imagen de fondo. Para activar la lupa, gire la rueda del ratn. Cada incremento aumenta el zoom desde 2 hasta un mximo de 8 veces.

Vea - 239

Captulo 14

PASO 3 - EJECUTAR EL CLCULO DE INSERCIN


En el cuadro de dilogo Insercin, marque . El modelo se muestra en Vista previa,

y a continuacin lanza . Los ejes se pueden modificar en tiempo real en cualquier momento en las ventanas Vista previa y vista 2D. Si la configuracin resulta incorrecta, modifique el

valor del enfoque de la cmara , ajuste el control deslizante o, si conoce el valor, introdzcalo de nuevo directamente en el campo correspondiente. Detiene el clculo.

Vea - 240

Herramienta de insercin directa - Paso 3 - Ejecutar el clculo de insercin

NB: Para evitar que la modificacin se realice antes de tiempo, cuando se cierra el cuadro de dilogo Insercin, la vista se bloquea automticamente. Para desbloquearla en el Inspector de perspectivas, abra Coordenadas, y, a continuacin, haga clic en el icono del candado
l

Para empezar desde el principio, utilice el botn Cancelar.

Vea - 241

Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.

FILTRO S DE EFECTO S DE PO SPRO CESO


Permite al usuario aplicar filtros de efectos a la vista actual:

Los efectos se aaden a la vista, as como a los parmetros establecidos en los inspectores de puntos de vista. Los efectos de posproceso dependen de los puntos de vista. Su configuracin no afecta a otros puntos de vista. Las casillas activan o desactivan los efectos.

Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Ejemplos: Generacin de posproceso Configuracin de tono Ejemplos: Generacin de posproceso 244 244 245

1 . S A T U R A C IN Y M E Z C L A R C OL OR
El cuadro Mezclar Color le permite seleccionar una mezcla de color del selector de color, que cubrir toda la imagen.

2 . S A T U R A C IN
Use los controladores deslizantes o escriba valores numricos para establecer el valor de Saturacin. Los valores van de -100 a 100. Haga clic en el diodo rojo para cancelar el efecto.

3 . C ON T R A S T E
Los valores van de 0 a 100.

4 . B R IL L O
Los valores van de 0 a 100.

5 . D OF ( P R OF U N D ID A D D E C A M P O)
Profundidad de campo: haga clic en y, a continuacin, en la ventana Vista previa haga clic para definir el punto focal de la escena. El resto permanecer borroso. El cursor ajusta la cantidad de desenfoque.

6 . E X P OS IC IN
Determina la cantidad de luz que entra en la cmara. Los valores van de 0 a 100.

Vea - 243

Captulo 15

7 . GR A N O
Da a la imagen un aspecto granular. Los valores van de 0 a 100.

8 . B OR D E
Para biselar un borde ntido. Los valores van de 0 a 100.

9.

T RANSPARENCI A Marca ms o menos la geometra al tiempo que mantiene la intensidad de los contornos y el efecto pintura. Los valores van de 0 a 100.

1 0 . E F E C T O P IN T U R A
Proporciona un efecto de generacin coloreado. Los valores van de 0 a 100.

1 1 . P A R M E T R OS GU A R D A D OS
Utilizar por defecto/Establecer por defecto: Permite al usuario volver a los parmetros iniciales de Artlantis, para definir como los parmetros actuales como parmetros por defecto o propagar estos parmetros a todas las dems perspectivas.

1 2 . C ON F IR M E O C A N C E L E L A C ON F IGU R A C IN
OK para confirmar la configuracin. Men emergente OK: OK a todoaplica estos parmetros a todos los puntos de vista del inspector actual.

NB: Los efectos pos proceso son inmediatamente visibles en la ventana Vista previa.
Al producir la generacin, Artlantis siempre calcula una generacin fotorrealista y aplica los filtros cuando ha finalizado el clculo. EJEMPLO S: G ENERACI N DE PO SPRO CESO

CONFIGURACIN DE TONO

Permite al usuario aplicar filtros de configuracin del tono a la vista actual:

1 . T ON OS L IGE R OS
l

Mueva el cursor a la derecha para oscurecer los tonos ms claros.

Vea - 244

Filtros de efectos de posproceso - Ejemplos: Generacin de posproceso

2 . T ON OS OS C U R OS
l

Mueva el cursor a la derecha para aclarar los tonos ms oscuros.

3 . C ON F IR M E O C A N C E L E L A C ON F IGU R A C IN
l l

OK para confirmar la configuracin. Men emergente OK: OK a todoaplica estos parmetros a todos los puntos de vista del inspector actual.

EJEM PLOS: GENERACIN DE POSPROCESO


Los efectos se pueden combinar para proporcionar una variedad de gran riqueza.

Generacin inicial fotorrealista

Sin saturacin

Contraste, brillo y saturacin

Vea - 245

Captulo 15

Contraste, brillo y saturacin

Borde y pastel

Borde y transparencia

Borde, transparencia y pastel

Pastel

Transparencia y pastel

Vea - 246

Filtros de efectos de posproceso - Ejemplos: Generacin de posproceso

Exposicin

Grano

Exposicin, borde y transparencia del grano

Borde sin transparencia

Vea - 247

Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.

G ENERACI N
Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Parmetros de generacin de puntos de vista Generacin y reproduccin de panoramas Generacin y reproduccin de objetos VR Parmetros de generacin de Maxwell Ventana de generacin de Maxwell Artlantis Batch Render Ventana Generacin por lotes Ventana de la zona de generacin 249 253 260 263 266 268 273 276

PARMETROS DE GENERACIN DE PUNTOS DE VISTA

En el Inspector de Objetos VR, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros de generacin especficos o el Men Inspector > Generar.

1.

ELIJ A UN M O TO R DE G ENERACI N: ARTLANTIS O M AXWELL RENDER.


Parmetros de Maxwell Render*. *Maxwell Render es una opcin de Artlantis.

Vea - 249

Captulo 16

2.

ESPECIFIQ UE EL FO RM ATO DE ARCHIVO *


Vista s d e p e r sp e c tiv a y p a r a le la s
JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop o Piranesi**

NB: * Formatos que usan el canal alfa. ** Formato PSD multicapa de Photoshop.

Pa n o r a ma s y o b je to s VR
HTML

An ima c io n e s
JPEG, TGA, y QuickTime Movie (cdec MP4v).

3.

TAM AO Y RESO LUCI N DE LA G ENERACI N


Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles. Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores. Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la imagen para obtener una impresin con los ppp y las dimensiones deseados.

En modo Vistas de panoramas

TAMA O D E FL ASH PL AYER


Define el tamao del Flash Player. Pequeo: 800 x 600, Normal: 900 x 500 (iPad) y Grande: 1280 x 720
l l l

Seleccione un tamao en el men o Introduzca la anchura y altura del Flash Player en pxeles. Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.

TAMA O D E GEN ER AC IN
El tamao en pxeles de las imgenes calculadas. La generacin se hace siempre en formato cuadrado. Seleccione un tamao del men desplegable:
l l l l

640: verificacin rpida o pequeo formato Web. 1024: Uso de pgina Web y para iPad (1 2) y iPhone. 1600: uso local con Flash 2048: uso local con Flash o para iPad 2 en HD.

Eligiendo una definicin ms alta se obtiene una mejor calidad de imagen, especialmente al hacer zoom en el navegador. Sin embargo, este tamao de imagen necesitar un tiempo de generacin ms largo.

En modo Objetos VR

Vea - 250

Generacin - Parmetros de generacin de puntos de vista

TAMA O D E GEN ER AC IN
l l l

Seleccione un tamao en el men o Introduzca la anchura y altura en pxeles. Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.

Nmero de referencias: Informacin sobre el nmero de imgenes que se deben generar para componer los objetos VR en funcin del incremento vertical u horizontal.

En modo Animaciones

TAMA O D E GEN ER AC IN
l l

Seleccione un tamao en el men o introduzca la anchura y altura en pxeles. Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.

Generar todo: se muestra el nmero de imgenes que deben generarse o Generar de imagen X a Y. Introduzca los nmeros de las imgenes correspondientes para calcular una parte de la secuencia. El primer cuadro tiene establecido el valor 0.

Nmero de referencias: Informacin sobre el nmero de imgenes o referencias seleccionadas que habr que generar para componer la animacin.

4.

SUAVIZADO
Compruebe que el suavizado est activado; ajuste la calidad como baja o alta.

Sugerencia: Para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y aumente la anchura y la altura de la generacin.

5.

RADIO SIDAD
Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men. Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores predefinidos. Si cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el men se configurar como personalizado. Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos.

In te r v a lo la r g o
Valores de 8 a 96 pxeles.

Vea - 251

Captulo 16

La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se extrapolan. Esta distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se calcula la radiosidad. Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles calculados.

NB: Estos ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de generacin.

In te r va lo co r to
Valores de 48 a 0 pxeles. sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos paredes). Esto requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El valor seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se realiza ningn clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con respecto a la radiosidad.

NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de generacin.

6.

ILUM INACI N
En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia a iluminacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos: Iluminacin automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de color.

Ilu min a ci n : In te r io r / Ex te r io r / Pe r s o n a liz a d a


Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan para controlar de manera precisa cmo se expone la escena.

NB: Estos parmetros no afectan a los tiempos del clculo.

7.

ATENUACI N, DESBO RDE DE CO LO R


Los valores van de 0 a 1.

Ate n u a c i n
Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un valor bajo aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean proyectadas en una escena interior iluminada por luz indirecta.

D e sb o r d e d e l co lo r
Controla la transferencia de colores entre las superficies.

8.

PO TENCIA DE ILUM INACI N


Ilu min a ci n a u to m tic a
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est desmarcada: PR IMER R EBOTE Valores de 1 a 16. Controla el nivel de radiosidad del primer rebote (afecta a todas las superficies que reciben la luz directa de un solariscopio o de fuentes de luz). SIGU IEN TE R EBOTE Valores de 1 a 16.

Vea - 252

Generacin - Generacin y reproduccin de panoramas

Controla el nivel de radiosidad de todos los rebotes despus del primer rebote. Esto afecta a las superficies que reciben luz indirecta. El aumento del nmero de rebotes da ms luz, en especial para las escenas interiores.

NB: Este parmetro tiene un efecto casi insignificante sobre las escenas exteriores.

Ilu min a ci n d e la c ma r a fs ic a
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada: Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste y nitidez. ISO Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Los valores van de 1 a 32.000. VEL OC ID AD D E OBTU R AC IN Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo.

9.

G ENERAR
GEN ER AR AH OR A
Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el tiempo de clculo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana. GEN ER AR MS TAR D E Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda automticamente. La generacin se realizar con Artlantis Batch.

10.

DESTINO DE LA G ENERACI N
Indica la ruta donde se calcular la generacin.

11.

G ENERAR
Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba. Para Maxwell, se muestra una ventana de generacin especfica.

GENERACIN Y REPRODUCCIN DE PANORAMAS 1 . GE N E R A C IN D E U N P A N OR A M A


Cada nodo generado consta de seis imgenes guardadas en archivos jpeg. El formato de archivo del panorama es html, y se reproduce en un navegador web.
l

Seleccione una carpeta de destino.

Vea - 253

Captulo 16

El panorama generado:

En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del panorama. Dentro hay dos carpetas denominadas activos y reproductor y un archivo html con el nombre del panorama.

Vea - 254

Generacin - Generacin y reproduccin de panoramas

La carpeta activos contiene todas las imgenes cuadradas jpeg del panorama, un archivo ivisit3d.xml y una carpeta especial.

La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del panorama con un navegador web, entre ellos el archivo Flash swf.

Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el panorama se muestra en una ventana del navegador.

Vea - 255

Captulo 16

Al hacer clic y arrastrar el cursor en la ventana, la cmara gira 360 sobre s misma.

Pa r a d e s p la za r s e d e u n n o d o a o tr o :
Hay dos formas de cambiar de un nodo a otro: Una es mediante la lista de miniaturas y otra mediante tringulos sensibles.

A. Mediante la lis ta de v is tas prev ias en miniatura:


l

Moviendo el cursor hacia la parte inferior de la ventana html, las miniaturas de nodos de panorama aparecen en un cajn.

Haga clic en una miniatura, para cambiar a otro nodo.

B. Mediante los puntos s ens ibles mos trados en la v entana


Los puntos sensibles son los tringulos azules seguidos de sus nombres. Haga clic en un tringulo o su nombre para ir a este nodo.

Vea - 256

Generacin - Generacin y reproduccin de panoramas

Para ver un panorama en pantalla completa, haga clic en el icono derecha de la pgina web.
Problema conocido

en la esquina inferior

Al tratar de leer un panorama, se muestra una alerta de seguridad de Adobe Flash Player.
Soluciones

Haga clic en OK para descartar el mensaje. Si desea evitar que la alerta aparezca de nuevo, cree una carpeta en la que recoja sus panoramas; esta carpeta deber ser declarada como una ubicacin de confianza para Flash Player. Para definir una ubicacin de confianza, haga clic en Flash Player / Pestaa Avanzadas / Configuracin de ubicacin de confianza... en las Preferencias del sistema, haga clic en el botn + y aada la carpeta que contiene los panoramas.

Sugerencia: Declare una carpeta como ubicacin de confianza y guarde sus panoramas dentro de esta carpeta.

2 . OP C ION E S D E D IR E C C IN D E P A N OR A M A M U L T IN OD O

Vea - 257

Captulo 16

Opcin de herramienta de direccin desactivada

Cuando hace clic en el nombre de un nodo, la cmara sigue la direccin de las flechas roja o verde, tal como se define en la vista 2D de Artlantis.

Ejemplo: al hacer clic en el punto sensible del saln, la cmara mira en la misma direccin que la flecha verde con-

Vea - 258

Generacin - Generacin y reproduccin de panoramas

figurada en la vista 2D. Opcin de herramienta de direccin activada

Cuando hace clic en el nombre de un nodo, la cmara mantiene la direccin del nodo anterior tal como el usuario defini en Flash Player.

Ejemplo: al hacer clic en el punto sensible del saln, la cmara mantiene la direccin del ltimo nodo.

2 . A S OC IA R U N A V IS T A S U P E R IOR
Otro modo de navegar en una base 3D es superponer en la vista 3D sobre el nivel del plano asociado, y navegar de un nodo a otro haciendo clic en un tringulo o nombre sensible. As se cambia al nodo correspondiente y se oculta el nivel del plano. Antes de generar el panorama, tenemos que asociar uno o ms niveles de plano. La asociacin de los niveles de plano con el panorama puede configurarse automticamente utilizando el Inspector de panoramas. En la vista 2D, mostrar una vista de elevacin (frontal, derecha, izquierda o posterior). Configure el punto de vista moviendo la cmara y el objetivo. See "Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D" on page 49 El punto de vista se referir a la parte superior del plano mostrado en el navegador. Al iniciarse el panorama aparecer un nuevo botn en la esquina izquierda de la ventana.

Vea - 259

Captulo 16

Haciendo clic en el icono se muestra el nivel de plano centrado en la ventana. Con otro clic en el icono se oculta el nivel de plano actual.

Cuando se muestra el nivel de plano su nombre aparece en la parte superior de la pgina web. Los nodos sensibles del panorama se muestran en el plano. Rodea al nodo actual un crculo rojo dinmico. Haciendo clic en un nodo se ocultar el plano y se mostrar el punto de vista asociado en la ventana del navegador. Para navegar de un nivel a otro utilice las flechas ubicadas en los bordes del Flash Player.

Adobe Flash Player debe estar instalado para leer el panorama. http://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html

NB: Los nodos del panorama constan de seis imgenes cuadradas.

NB: Para leer su panorama en un dispositivo iOS o Android, debe generar un archivo pno mediante la aplicacin iVisit 3D1 Builder.

GENERACIN Y REPRODUCCIN DE OBJETOS VR


G enerac i n de un obj eto VR
Un objeto VR consta de seis imgenes guardadas en archivos jpeg. El formato de archivo del objeto VR es html, y se reproduce en un navegador web.
l

Seleccione una carpeta de destino.

1This is an iOS application for iPad, iPhone or iPodTouch. It is used to view

Artlantis panoramas.

Vea - 260

Generacin - Generacin y reproduccin de objetos VR

El objeto VR generado:

En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del objeto VR. Dentro hay dos carpetas denominadas activos y reproductor y un archivo html con el nombre del objeto VR.

Vea - 261

Captulo 16

La carpeta activos contiene todas las imgenes jpeg del objeto VR, un archivo ivisit3d.xml y una carpeta especial.

La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del panorama con un navegador web, entre ellos el archivo Flash swf.

Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el objeto VR se muestra en una ventana del navegador.

Vea - 262

Generacin - Parmetros de generacin de Maxwell

Adobe Flash Player debe estar instalado para leer el panorama. http://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html

NB: Para leer su objeto VR en un dispositivo iOS o Android, debe generar un archivo pno mediante la aplicacin iVisit 3D1 Builder.

PARM ETRO S DE G ENERACI N DE M AXWELL

1This is an iOS application for iPad, iPhone or iPodTouch. It is used to view

Artlantis panoramas.

Vea - 263

Captulo 16

1 . T A M A O Y R E S OL U C IN D E L A GE N E R A C IN
l

Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles. Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores.

Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la imagen para obtener una impresin con los ppp y las dimensiones deseados. Si la imagen no es lo suficientemente grande, aumente la resolucin de la impresin; se volver a calcular el tamao en pxeles para ajustarse al nuevo tamao de ppp deseado.

En modo Perspectivas

Introduzca un valor de ppp, y la resolucin de impresin se calcular en funcin del tamao en pxeles; este valor es slo una indicacin, la imagen siempre se genera a 72 ppp.

En modo Vistas paralelas

Introduzca un valor ppp; este valor es slo indicativo, la imagen es generada siempre con 72 ppp. Escala: teclee el valor 1/xxx.

En modo Vistas de panoramas

TAMA O D E FL ASH PL AYER


Define el tamao del Flash Player. Pequeo: 800 x 600, Normal: 900 x 500 (iPad) y Grande: 1280 x 720
l l l

Seleccione un tamao en el men o Introduzca la anchura y altura del Flash Player en pxeles. Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.

TAMA O D E GEN ER AC IN
El tamao en pxeles de las imgenes calculadas. La generacin se hace siempre en formato cuadrado. Seleccione un tamao del men desplegable: 640 x 640, 1024 x 1024, 1600 x 1600 2048 x 2048. Tamao recomendado:

Vea - 264

Generacin - Parmetros de generacin de Maxwell

l l l l

640: verificacin rpida o pequeo formato Web. 1024: Uso de pgina Web y para iPad (1 2) y iPhone. 1600: uso local con Flash 2048: uso local con Flash o para iPad 2 en HD.

Eligiendo una definicin ms alta se obtiene una mejor calidad de imagen, especialmente al hacer zoom en el navegador. Sin embargo, este tamao de imagen necesitar un tiempo de generacin ms largo.

En modo Objetos VR

TAMA O D E GEN ER AC IN
Seleccione un tamao en el men o Introduzca la anchura y altura en pxeles. Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos. N MER O D E R EFER EN C IAS Informacin sobre el nmero de imgenes que se deben generar para componer los objetos VR en funcin del incremento vertical u horizontal.

En modo Animaciones

TAMA O D E PEL C U L A
l l

Seleccione un tamao en el men o introduzca la anchura y altura en pxeles. Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.

GEN ER AR TOD O
Se muestra el nmero de imgenes que se generarn. GEN ER AR IMAGEN D E X A Y Introduzca los nmeros de las imgenes correspondientes para calcular una parte de la secuencia. El primer cuadro tiene establecido el valor 0. N MER O D E R EFER EN C IAS Informacin sobre el nmero de imgenes o referencias seleccionadas que habr que generar para componer la animacin.

2 . N IV E L D E C A L ID A D
Ajustar la calidad como baja o alta. Si la imagen no es lo suficientemente grande, aumente la resolucin de la impresin; se volver a calcular el tamao en pxeles para ajustarse al nuevo tamao de ppp deseado.

3 . OB T U R A D OR IS O

Vea - 265

Captulo 16

ISO
Esta es la escala utilizada para medir la sensibilidad de superficies sensibles. Cuanto ms alto sea el valor de la sensibilidad, ms sensible a la luz es el sensor y, por lo tanto, ms baja es la cantidad de luz para corregir la exposicin. Los valores van de 1 a 32.000.

Ve lo cid a d d e o b tu r a c i n
ste es el perodo de tiempo durante el cual el obturador de la cmara permite que por l pase la luz y, por tanto, indica la duracin de la exposicin. Los valores van de 1 a 16.000.

4 . N IV E L D E T IE M P O Y M U E S T R E O
Tie mp o
En minutos; introduzca la duracin deseada de la generacin.

N ive l d e mu e str e o
Teclee el valor para indicar cundo tendr efecto la versin actualizada de la miniatura.

G enerar
Disponible utilizando el icono Iniciar generacin en los comandos del Inspector de puntos de vista o en el men Inspector Generar....

VENTANA DE G ENERACI N DE M AXWELL 1 . V IS T A P R E V IA

2. V E N T A N A D E MU E S T R E O
Le permite comprobar los cambios en ISO, Velocidad de obturacin y Ajustes de luz. La miniatura muestra la apariencia de la generacin final.

NB: ISO y Velocidad de obturacin son ajustes de la cmara fsica. ISO, velocidad de obturacin y ajustes del fondo pueden cambiarse una vez transcurrido el tiempo o si se ha

Vea - 266

Generacin - Ventana de generacin de Maxwell

alcanzado el nivel de muestreo.

3 . IS O*
Configurar la luz para superficies sensibles. Los valores van de 1 a 32.000. Cuanto ms alto sea el valor, ms sensible a la luz es el sensor. El valor puede cambiarse durante el clculo de la generacin. El resultado puede verse en la ventana de muestreo (6) See "Ventana de muestreo" on page 266; una vez actualizada, la ventana Generacin muestra los cambios. Esto est disponible solamente si se ha configurado la opcin Calidad como alta en las preferencias de generacin.

4 . V E L OC ID A D D E OB T U R A C IN *
Ajusta el tiempo de exposicin en segundos. Los valores van de 1 a 16.000. El obturador de la cmara permite que por l pase la luz y, por lo tanto, indica la duracin de la exposicin. Esto est disponible solamente si se ha configurado la opcin Calidad como alta en las preferencias de generacin.

5 . B A R R A D E P R OGR E S O
En funcin del valor de tiempo configurado en los parmetros de generacin.

6 . IN F OR M A C IN
Preparacin para conversiones Maxwell: Cielo, materiales, etc. Durante la generacin: Visualizacin de tiempo transcurrido, tiempo restante, paso, nivel de muestreo y prximo nivel de muestreo. Tiempo total

7 . C A J N
l

El cajn se utiliza para abrir y cerrar la lista

8 . L IS T A D E L U C E S
Muestra todas las fuentes de luz asociadas al punto de vista. Estas fuentes pueden ser configuradas por separado, aun cuando la generacin ha terminado.
l l

Imagen de fondo, sol, lmparas, y Shaders de nen Ajustar el brillo del fondo. Los valores van de 0,01 a 100. Esto no afecta al brillo de la geometra. Ajustar el brillo del sol. Los valores van de 0 a 10. Ajustar el brillo del cielo. Los valores van de 0 a 10. Ajustar el brillo de la lmpara. Los valores van de 0 a 1.000.000. Ajustar el brillo del Shader de nen. Los valores van de 1 a 5.000.

l l l l

NB: La lista de iluminacin slo est disponible cuando en los parmetros de Generacin la Calidad est configurada como Alta; si est configurada como Baja la lista est vaca.

Li m i tac i ones de M ax wel l


Los siguientes comandos de Artlantis no tendrn efecto cuando se utilicen con Maxwell Render.

Vea - 267

Captulo 16

Es ma lta d o y tr a n sp a r e n c ia
En algunas escenas con gruesas superficies esmaltadas, no pasa la luz a travs del esmaltado. Puede haber un mximo de 15 texturas asociadas con un material. Una imagen de fondo 2D se distorsiona al verse a travs de una superficie esmaltada.

Sh a d e r s lu ce s d e n e n y e s ma lta d o d e n e n
Cuando se utilizan con Artlantis Render, ambas caras de un material emitirn luz, pero con Maxwell Render, slo emitir luz una cara.

So la r isco p io s
Color de iluminacin de Sol y Cielo, Sombras suaves*, Factor de contaminacin, Destello de lente y Niebla. En Maxwell, el Cielo Artlantis 3D es convertido en una imagen. Sin embargo, la imagen se estira un poco a fin de evitar una lnea negra en el horizonte. Al amanecer o al anochecer, el cielo es ms oscuro en Maxwell.

C ma r a
Profundidad de campo, Cuadro de recorte, Imagen de primer plano, Parmetros de posproceso, Cmara de arquitecto, Luz volumtrica y Configuracin de tono.

L u ce s
Sombras suaves* y Destello de lente. Una luz colocada en una geometra nunca iluminar.

Ma te r ia le s
Limite de reflexin, ambiente, atributos de nen, multishaders y efectos 3D.

*Maxwell Render es un motor fsicamente correcto. Tiene su propia forma de administrar luces y proyectar sombras.

Adv ertenc i a: Conv ers i n M ax wel l


R AM
Durante el proceso de conversin, como mnimo se duplica la utilizacin de la memoria RAM.

Es ma lta d o a p lica d o a u n p la n o
Un Shader Fresnel aplicado a un plano puede dar un resultado sesgado, porque Maxwell requiere un grosor de material.

Es ma lta d o , tr a n sp a r e n c ia y r e fle x i n
Las conversiones del Shader de Esmaltado de Fresnel pueden tener algunas diferencias con Artlantis: las superficies esmaltadas pueden ser ms oscuras o ms claras o ms reflectantes.

ARTLANTIS BATCH RENDER


Artlantis Batch Render es una aplicacin independiente de Artlantis. Lanza el clculo de Artlantis Batch Render. Est ubicado en la carpeta Artlantis instalada. Al inicio, el administrador de documentos a generar ms tarde muestra las generaciones pendientes. Si se han guardado en Artlantis documentos a generar ms tarde, se listan los documentos. De lo contrario, la lista aparece vaca. El administrador de la lista de documentos a generar ms tarde puede utilizarse para cambiar la configuracin de los documentos a genera, editndola sin volver a abrir la ventana de generacin por lotes Artlantis Batch Render.

Vea - 268

Generacin - Artlantis Batch Render

1- La lista Puntos de vista puede clasificarse por ndice, escena, nombre de vista, tipo de vista o estado haciendo clic en los nombres. 2- La gestin de documentos le permite editar el nombre, el formato de archivo y el destino del documento. 3- El administrador de la lista le permite actualizar la lista, detener/reanudar una generacin, y abrir la ventana vista previa de generacin. 4- Pausar/Reanudar una generacin. 5- Informe de generacin. 6- Pestaas de cajones. 7- Salir del lote.

1 . L IS T A D E P U N T OS D E V IS T A
Esta lista puede clasificarse por ndice, escena, nombre de vista, tipo de vista o estado haciendo clic en los nombres. La lista se divide en columnas. De izquierda a derecha:

C a silla d e v e r ific a c i n
Si est marcada, el documento est listo para la generacin.

n d ic e
Indica el orden de prioridad de generacin. Haga clic en el men emergente para redefinir el orden.

Tip o d e mo to r d e g e n e r a c i n
Artlantis o Maxwell.

Vea - 269

Captulo 16

Esce n a
Los nombres de los archivos Artlantis.

N o mb r e d e vista
Los nombres de los puntos de vista.

Tip o d e vista
Indica el tipo de punto de vista: Perspectivas, paralelas, panoramas, animaciones u objetos VR.

Esta d o
Indica lo que se ha procesado, lo que se est procesando y lo que an est por procesar.

Esta d o
Esperando a ser generado y Generacin con fecha y hora, definida por color. Cdigos de color Color Gris Verde Naranja Rojo Estado An no generado Generado Se produjo un error durante la generacin No generado debido a uno o varios errores Comentarios En espera de generacin por parte de Artlantis Batch Render si la casilla est seleccionada. Consulte la informacin que aparece en la parte inferior de la ventana Generacin por lotes Consulte la informacin que aparece en la parte inferior de la ventana Generacin por lotes

Tie mp o
Muestra la hora de generacin final.

NB: La posicin de una columna puede reorganizarse seleccionando el ttulo y movindolo a otra posicin. Utilice la pestaa para ampliar o reducir una columna.

2 . GE S T IN D E D OC U M E N T OS
N o mb r e d e l d o c u me n to y tip o d e a r c h iv o
l l

Seleccione el nombre del documento para editarlo.

Haga clic en el men emergente formato de archivo para redefinir el formato de imagen de generacin segn los puntos de vista estndar. VISTAS D E PER SPEC TIVA Y PAR AL EL AS:

OBJETOS VR Y PAN OR AMAS

Vea - 270

Generacin - Artlantis Batch Render

AN IMAC ION ES

R EGL A D E N OMEN C L ATU R A

Indexada

Las generaciones con el mismo nombre se indexarn numricamente.


Reemplazar

Las generaciones con el mismo nombre sustituirn al archivo existente. Botn Destino: para redefinir el destino del archivo de generacin.

3 . B A R R A S D E H E R R A M IE N T A S
Actualiza la lista. Si se han realizado cambios en los puntos de vista en Artlantis, al hacer clic en este icono se actualiza la lista de puntos de vista. Detiene el clculo de la imagen en curso. Inicia el clculo de los puntos de vista marcados segn su nivel en el ndice. Pausar: Detiene el clculo de la imagen en curso. Reanudar: Contina con el clculo de la imagen pausada. Muestra la ventana vista previa de la generacin actual. Cierra la ventana Vista previa.

Vea - 271

Captulo 16

La vista previa muestra la generacin actual. El tiempo transcurrido y el tiempo restante estimado se muestran en la parte inferior izquierda de la ventana.

4 . R E C A L C U L A R O E L IM IN A R
Bo t n R e ca lc u la r
Marca la vista seleccionada como vista a calcular, incluso si ya se ha generado.

Bo t n Elimin a r
Suprime la vista seleccionada.

5 . IN F OR M E D E GE N E R A C IN
El informe proporciona detalles sobre:
l l l

La ubicacin del documento y de la imagen calculada en el disco. El tamao de cada imagen y el tiempo que ha tardado en generarse. Posibles problemas en la ubicacin de las texturas, Shaders, etc.

6 . P E S T A A C A J N
Al hacer clic en la pestaa, se muestra u oculta la zona de informacin. Haga clic dos veces en la pestaa para mantener el cajn abierto.

7 . S A L IR D E L L OT E
En la barra de la ventana, haga clic en el icono X. Si hay una generacin en curso se mostrar un mensaje que le pregunta si desea detenerla. Si lo confirma, la generacin en curso se perder.

Sugerencia de generacin: - Optimice la RAM al realizar una generacin. - En Artlantis, configure las vistas como Generar ms tarde, a continuacin salga de Artlantis y de todas las aplicaciones innecesarias, y despus utilice Artlantis Batch Render.

Vea - 272

Generacin - Ventana Generacin por lotes

VENTANA GENERACIN POR LOTES


Todas las generaciones se procesan con la aplicacin "Artlantis Batch Render".

En l a barra de herram i entas de Artl anti s , haga c l i c en el i c ono Batc h Renderi ng

o v ay a al m en Ins pec tor > Batc h Renderi ng

El administrador de generaciones de Artlantis muestra la lista de los puntos de vista que se van a procesar. 1- La lista de puntos de vista, 2- La gestin de documentos, 3- Aadir vistas del proyecto actual, 4Recalcular o eliminar un punto de vista, 5- Informe de generacin, 6- Pestaas del cajn.

1 . L IS T A D E P U N T OS D E V IS T A
Esta lista puede clasificarse por ndice, escena, nombre de vista, tipo de vista o estado haciendo clic en los nombres. La lista se divide en columnas. De izquierda a derecha:

C a silla d e v e r ific a c i n
Si est marcada, el documento est listo para la generacin.

Vea - 273

Captulo 16

n d ic e
Indica el orden de prioridad de generacin. Haga clic en el men emergente para redefinir el orden.

Tip o d e mo to r d e g e n e r a c i n
Artlantis o Maxwell.

Esce n a
Los nombres de los archivos Artlantis.

N o mb r e d e vista
Los nombres de los puntos de vista.

Tip o d e vista
Indica el tipo de punto de vista: Perspectivas, paralelas, panoramas, animaciones u objetos VR.

Esta d o
Indica lo que se ha procesado, lo que se est procesando y lo que an est por procesar.

Esta d o
Esperando a ser generado y Generacin con fecha y hora, definida por color. Cdigos de color Color Gris Verde Naranja Rojo Estado An no generado Generado Se produjo un error durante la generacin No generado debido a uno o varios errores Comentarios En espera de generacin por parte de Artlantis Batch Render si la casilla est seleccionada. Consulte la informacin que aparece en la parte inferior de la ventana Generacin por lotes Consulte la informacin que aparece en la parte inferior de la ventana Generacin por lotes

Tie mp o
Muestra la hora de generacin final.

NB: La posicin de una columna puede reorganizarse seleccionando el ttulo y movindolo a otra posicin. Utilice la pestaa para ampliar o reducir una columna.

2 . GE S T IN D E D OC U M E N T OS
l l

Nombre del documento y tipo de archivo. Seleccione el nombre del documento para editarlo.

Vea - 274

Generacin - Ventana Generacin por lotes

Haga clic en el men emergente formato de archivo para redefinir el formato de imagen de generacin segn los puntos de vista estndar. VISTAS D E PER SPEC TIVA Y PAR AL EL AS:
l

OBJETOS VR Y PAN OR AMAS

AN IMAC ION ES

R EGL A D E N OMEN C L ATU R A

Indexada

Las generaciones con el mismo nombre se indexarn numricamente.


Indexada

Las generaciones con el mismo nombre se indexarn numricamente. BOTN D ESTIN O Se utiliza para redefinir el destino del archivo de generacin.

3 . A A D IR V IS T A S
Aadir vistas del proyecto actual. El men emergente filtra el tipo de punto de vista.

4 . R E C A L C U L A R O E L IM IN A R
l

Para recalcular puntos de vista ya generados: Seleccinelos en la lista y haga clic en el botn Recalcular. Para borrar puntos de vista: Seleccinelos en la lista y haga clic en el botn Eliminar.

5 . IN F OR M E D E GE N E R A C IN
El informe ofrece detalles sobre el punto de vista seleccionado: La ubicacin del documento y de la imagen calculada en el disco. El tamao de cada imagen y el tiempo que ha tardado en generarse. Posibles problemas en la ubicacin de las texturas, Shaders, etc.

6 . P E S T A A S D E L C A J N
l

Al hacer clic en una pestaa, se muestra u oculta la zona de informacin. Haga clic dos veces en la pestaa para mantener el cajn abierto.

Vea - 275

Captulo 16

VENTANA DE LA ZONA DE GENERACIN


Calcula una parte del contenido de la ventana Vista previa.

1 . E N L A B A R R A D E H E R R A M IE N T A S , S E L E C C ION E L A H E R R A M IE N T A GE N E R A C IN D E R E C OR T E

2 . T R A C E U N R E C T N GU L O* E N L A P A R A D E F IN IR L A Z ON A

VEN TAN A VISTA PR EVIA

3 . S E L A N Z A L A GE N E R A C IN D E R E C OR T E
Se muestra la progresin del clculo. Al cerrar la ventana, se sale de la generacin o, si se hace una vez finalizada la generacin, se guarda la imagen.

Vea - 276

INSPECTO R DE PANO RAM AS


Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Cuadro de recorte Configuracin de tono Posproceso Parmetros de generacin Lista de panoramas Parmetros de generacin de panoramas Generacin y reproduccin de panoramas 278 279 279 279 280 281 285

1 . N OM B R E D E V IS T A
El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.

2 . A S OC IA R U N A V IS T A S U P E R IOR C ON L A GE N E R A C IN
Le permite aadir una o ms vistas superiores paralelas automticamente al panorama generado. En el men desplegable, seleccione la vista que desea aadir. Al seleccionar "Ninguna" se desactiva la vista superior.

NB:Se deben definir una o ms vistas superiores en el inspector de vistas paralelas. El nombre de una vista superior slo debe contener dgitos; no se permite utilizar letras, espacios en blanco ni caracteres especiales. Ejemplo: 000, 001, 002, etc.

3 . D IS T A N C IA F OC A L
Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se especifica un valor en mm o grados, segn los parmetros de preferencia (ajusta la apertura angular de la cmara).

NB: La modificacin del valor depende de la configuracin del modo de actualizacin del punto de vista en Preferencias.

4 . S OL A R IS C OP IO A S OC IA D O
Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio.

Vea - 277

Captulo 17

5 . GR U P O D E L U C E S
Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los grupos de luces.

6 . S H A D E R D E N E N
Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la iluminacin.

7 . F ON D O
Para poner una imagen 2D, 3D o HDR en el Fondo o en primer plano arrstrela y sultela en el botn correspondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor. El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de solariscopio, degradado, imagen.

8 . S U E L O IN F IN IT O
Para definir un suelo infinito por vista:

El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe sombras, Shaders y objetos. Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud grficamente en la vista previa o en la vista 2D: En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista previa, haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo. En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista 2D, haga clic en la geometra para definir la altura del suelo.

Editar Shader activa el modo de edicin de Shader.

Men OK, OK para todos los permisos para propagar los parmetros al resto del suelo infinito configurado en el proyecto.

9.

CUADRO DE RECO RT E Planos de recorte definidos en la vista 2D.

M os trar
Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.

Ac ti v ar
Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa.

1 0 . C A P A S V IS IB L E S

Vea - 278

Inspector de panoramas - Configuracin de tono

Mrquelas en el men desplegable.

1 1 . C OOR D E N A D A S
Cmara: Posiciones X, Y y Z Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.

12.

CO NF I G URACI N DE T O NO Configurar el tono para la vista actual.

13.

PO SPRO CESO Aplica efectos al punto de vista actual. Los efectos se combinan con los parmetros definidos en el inspector.

14.

PARMET RO S DE G ENERACI N Prepara el documento para la generacin final.

Us ar por defec to
Usar la configuracin por defecto.

Defi ni r c om o por defec to


Define los ajustes actuales como configuracin por defecto.

O K para todos l os m ens des pl egabl es


Aplicar estos ajustes a todas las dems vistas del inspector en cuestin.

Vea - 279

Captulo 17

LISTA DE PANORAMAS

1 . A C C E S O A L IS T A S
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.

2 . N OM B R E D E L P A N OR A M A
Haga doble clic en el nombre del panorama para editarlo.

3 . N OD O P A N OR A M A
Haga doble clic en el nombre del nodo para editarlo.

4 . A A D IR U N N OD O
Duplica el nodo seleccionado o el primer nodo si el panorama est seleccionado.

NB: En la vista 2D, el nuevo nodo se superpone al nodo duplicado.

5 . A A D IR U N P A N OR A M A
Duplica el panorama seleccionado y su primer nodo.

6 . E L IM IN A R U N N OD O/P A N OR A M A

Vea - 280

Inspector de panoramas - Parmetros de generacin de panoramas

Seleccione el nodo o el panorama para borrarlo. Seleccione el elemento y pulse la tecla retroceso para borrarlo. Muestra la vista previa de cada punto de vista.

7 . V IS U A L IZ A C IN D E L F IL T R O
Resalta el panorama actual en la lista.

Me n d e s p le g a b le d e la lis ta
l

Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men emergente:

D U PL IC AR
Utiliza el original para crear un nuevo panorama o nodo superpuesto. EL IMIN AR Se elimina de la lista el panorama o el nodo. A AD IR A L A L ISTA PER SPEC TIVAS

A AD IR A L A L ISTA VISTAS PAR AL EL AS A AD IR A L A L ISTA D E OBJETOS VR A AD IR A L A L ISTA AN IMAC IN


Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual desde Panoramas a perspectivas, vistas paralelas, objetos VR o animaciones. ED ITAR L U Z Seleccione una luz, la paleta inspector cambia a modo Luces y la luz es seleccionada. ED ITAR SOL AR ISC OPIO La paleta inspector cambia a modo Solariscopio y el solariscopio es seleccionado. R EAL IZAR PR IMER N OD O El nodo seleccionado pasa a ser el primer nodo; es el primero que se reproduce al reproducirse el panorama. Cuando el nodo es ya el primer nodo aparece la opcin de desactivar "Es el Primer Nodo".

Crear e n l a ce s e n t re n o d o s

PARMETROS DE GENERACIN DE PANORAMAS

En el inspector de vista de panoramas, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros de generacin especficos o el Men Inspector > Generar.

Vea - 281

Captulo 17

1.

M O TO R DE G ENERACI N
l

Elija el motor de generacin Artlantis.

2.

FO RM ATO DE ARCHIVO
l

Especifique el formato de archivo: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop o Piranesi.**

NB: * Formatos que usan el canal alfa. ** Formato PSD multicapa de Photoshop.

3.

TAM AO Y RESO LUCI N DE LA G ENERACI N


l

Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la imagen para obtener una impresin con los ppp y las dimensiones deseados.

TAMA O D E FL ASH PL AYER


Define el tamao del Flash Player. Pequeo: 800 x 600, Normal: 900 x 500 (iPad) y Grande: 1280 x 720
l l l

Seleccione un tamao en el men o Introduzca la anchura y altura del Flash Player en pxeles. Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.

TAMA O D E GEN ER AC IN
El tamao en pxeles de las imgenes calculadas. La generacin se hace siempre en formato cuadrado. Seleccione un tamao del men desplegable:
l l

640: verificacin rpida o pequeo formato Web. 1024: Uso de pgina Web y para iPad (1 2) y iPhone.

Vea - 282

Inspector de panoramas - Parmetros de generacin de panoramas

l l

1600: uso local con Flash 2048: uso local con Flash o para iPad 2 en HD.

Eligiendo una definicin ms alta se obtiene una mejor calidad de imagen, especialmente al hacer zoom en el navegador. Sin embargo, este tamao de imagen necesitar un tiempo de generacin ms largo.

4.

SUAVIZADO
Compruebe que el suavizado est activado; ajuste la calidad como baja o alta.

Sugerencia: Para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y aumente la anchura y la altura de la generacin.

5.

RADIO SIDAD
Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men. Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores predefinidos. Si cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el men se configurar como personalizado. Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos.

In te r v a lo la r g o
Valores de 8 a 96 pxeles. La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se extrapolan. Esta distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se calcula la radiosidad. Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles calculados.

NB: Estos ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de generacin.

In te r v a lo c o r to
Valores de 48 a 0 pxeles. sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos paredes). Esto requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El valor seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se realiza ningn clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con respecto a la radiosidad.

NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de generacin.

6.

ILUM INACI N
En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia a iluminacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos: Iluminacin automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de color.

Ilu min a ci n : In te r io r / Ex te r io r / Pe r s o n a liz a d a


Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan para controlar de manera precisa cmo se expone la escena.

NB: Estos parmetros no afectan a los tiempos del clculo.

Vea - 283

Captulo 17

7.

ATENUACI N, DESBO RDE DE CO LO R


Los valores van de 0 a 1.

Ate n u a c i n
Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un valor bajo aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean proyectadas en una escena interior iluminada por luz indirecta.

D e sb o r d e d e l co lo r
Controla la transferencia de colores entre las superficies.

8.

PO TENCIA DE ILUM INACI N


Ilu min a ci n a u to m tic a
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est desmarcada: PR IMER R EBOTE Valores de 1 a 16. Controla el nivel de radiosidad del primer rebote (afecta a todas las superficies que reciben la luz directa de un solariscopio o de fuentes de luz). SIGU IEN TE R EBOTE Valores de 1 a 16. Controla el nivel de radiosidad de todos los rebotes despus del primer rebote. Esto afecta a las superficies que reciben luz indirecta. El aumento del nmero de rebotes da ms luz, en especial para las escenas interiores.

NB: Este parmetro tiene un efecto casi insignificante sobre las escenas exteriores.

Ilu min a ci n d e la c ma r a fs ic a
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada: Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste y nitidez. ISO Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Los valores van de 1 a 32.000. VEL OC ID AD D E OBTU R AC IN Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo.

9.

G ENERAR
GEN ER AR AH OR A
Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el tiempo de clculo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana. GEN ER AR MS TAR D E Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda automticamente. La generacin se realizar con Artlantis Batch.

10.

DESTINO DE LA G ENERACI N
Indica la ruta donde se calcular la generacin.

Vea - 284

Inspector de panoramas - Generacin y reproduccin de panoramas

11.

G ENERAR
Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba.

GENERACIN Y REPRODUCCIN DE PANORAMAS 1 . GE N E R A C IN D E U N P A N OR A M A


Cada nodo generado consta de seis imgenes guardadas en archivos jpeg. El formato de archivo del panorama es html, y se reproduce en un navegador web.
l

Seleccione una carpeta de destino.

El panorama generado:

Vea - 285

Captulo 17

En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del panorama. Dentro hay dos carpetas denominadas activos y reproductor y un archivo html con el nombre del panorama.

La carpeta activos contiene todas las imgenes cuadradas jpeg del panorama, un archivo ivisit3d.xml y una carpeta especial.

Vea - 286

Inspector de panoramas - Generacin y reproduccin de panoramas

La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del panorama con un navegador web, entre ellos el archivo Flash swf.

Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el panorama se muestra en una ventana del navegador.

Al hacer clic y arrastrar el cursor en la ventana, la cmara gira 360 sobre s misma.

Vea - 287

Captulo 17

Pa r a d e s p la za r s e d e u n n o d o a o tr o :
Hay dos formas de cambiar de un nodo a otro: Una es mediante la lista de miniaturas y otra mediante tringulos sensibles.

A. Mediante la lis ta de v is tas prev ias en miniatura:


l

Moviendo el cursor hacia la parte inferior de la ventana html, las miniaturas de nodos de panorama aparecen en un cajn.

Haga clic en una miniatura, para cambiar a otro nodo.

B. Mediante los puntos s ens ibles mos trados en la v entana


Los puntos sensibles son los tringulos azules seguidos de sus nombres. Haga clic en un tringulo o su nombre para ir a este nodo.

Para ver un panorama en pantalla completa, haga clic en el icono derecha de la pgina web.
Problema conocido

en la esquina inferior

Al tratar de leer un panorama, se muestra una alerta de seguridad de Adobe Flash Player.
Soluciones

Haga clic en OK para descartar el mensaje. Si desea evitar que la alerta aparezca de nuevo, cree una carpeta en la que recoja sus panoramas; esta carpeta deber ser declarada como una ubicacin de confianza para Flash Player. Para definir una ubicacin de confianza, haga clic en Flash Player / Pestaa Avanzadas / Configuracin de ubicacin de confianza... en las Preferencias del sistema, haga clic en el botn + y aada la carpeta que contiene los panoramas.

Vea - 288

Inspector de panoramas - Generacin y reproduccin de panoramas

Sugerencia: Declare una carpeta como ubicacin de confianza y guarde sus panoramas dentro de esta carpeta.

2 . OP C ION E S D E D IR E C C IN D E P A N OR A M A M U L T IN OD O
Opcin de herramienta de direccin desactivada

Cuando hace clic en el nombre de un nodo, la cmara sigue la direccin de las flechas roja o verde, tal como se define en la vista 2D de Artlantis.

Ejemplo: al hacer clic en el punto sensible del saln, la cmara mira en

Vea - 289

Captulo 17

la misma direccin que la flecha verde configurada en la vista 2D. Opcin de herramienta de direccin activada

Cuando hace clic en el nombre de un nodo, la cmara mantiene la direccin del nodo anterior tal como el usuario defini en Flash Player.

Ejemplo: al hacer clic en el punto sensible del saln, la cmara mantiene la direccin del ltimo nodo.

2 . A S OC IA R U N A V IS T A S U P E R IOR
Otro modo de navegar en una base 3D es superponer en la vista 3D sobre el nivel del plano asociado, y navegar de un nodo a otro haciendo clic en un tringulo o nombre sensible. As se cambia al nodo correspondiente y se oculta el nivel del plano. Antes de generar el panorama, tenemos que asociar uno o ms niveles de plano. La asociacin de los niveles de plano con el panorama puede configurarse automticamente utilizando el Inspector de panoramas.

Vea - 290

Inspector de panoramas - Generacin y reproduccin de panoramas

En la vista 2D, mostrar una vista de elevacin (frontal, derecha, izquierda o posterior). Configure el punto de vista moviendo la cmara y el objetivo. See "Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D" on page 49 El punto de vista se referir a la parte superior del plano mostrado en el navegador. Al iniciarse el panorama aparecer un nuevo botn en la esquina izquierda de la ventana.

Haciendo clic en el icono se muestra el nivel de plano centrado en la ventana. Con otro clic en el icono se oculta el nivel de plano actual.

Cuando se muestra el nivel de plano su nombre aparece en la parte superior de la pgina web. Los nodos sensibles del panorama se muestran en el plano. Rodea al nodo actual un crculo rojo dinmico. Haciendo clic en un nodo se ocultar el plano y se mostrar el punto de vista asociado en la ventana del navegador. Para navegar de un nivel a otro utilice las flechas ubicadas en los bordes del Flash Player.

Adobe Flash Player debe estar instalado para leer el panorama. http://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html

NB: Los nodos del panorama constan de seis imgenes cuadradas.

NB: Para leer su panorama en un dispositivo iOS o Android, debe generar un archivo pno mediante la aplicacin iVisit 3D1 Builder.

1This is an iOS application for iPad, iPhone or iPodTouch. It is used to view

Artlantis panoramas.

Vea - 291

Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.

CREAR UN ARCHIVO PNO Y LEERLO EN UN DISPO SITIVO M VIL


Es necesario crear un archivo .pno. ste es un archivo que puede leerse tanto en dispositivos Android como iOS.

Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Crear un archivo pno y leerlo en un dispositivo mvil 293

CREAR UN ARCHIVO PNO Y LEERLO EN UN DISPOSITIVO MVIL


l

Es necesario crear un archivo .pno. ste es un archivo que puede leerse tanto en dispositivos Android como iOS.

A . C R E A R U N A R C H IV O P N O.
En la carpeta Artlantis Studio, inicie la aplicacin iVisit 3D1 Builder.

1. 2.

Arrastre y suelte la carpeta que contiene el panorama en la ventana. Se crea un archivo .pno en la misma carpeta que contiene la carpeta del panorama.

1This is an iOS application for iPad, iPhone or iPodTouch. It is used to view

Artlantis panoramas.

Vea - 293

Captulo 18

B . L E E R E L A R C H IV O P N O E N D IS P OS IT IV OS A N D R OID E IOS
U sa r su d isp o sitiv o An d r o id
l

Conecte con la pgina web Google Play y descrguese iVisit3D en su dispositivo Android.

Inicie iVisit 3D y cargue su archivo pno.

U sa r su d isp o sitiv o iO S
l l

Lance iTunes y conecte su dispositivo iOS. Conecte con la AppStore y descrguese iVisit3D en su dispositivo iOS.

En su ordenador, en la pestaa iTunes Apps, seleccione iVisit3D y haga clic en el botn "Agregar..." para cargar su archivo pno.

NB: iPad 2 y posterior usan el Giroscopio para simular un autntico espacio tridimensional.

Vea - 294

INSPECTO R DE O BJETO S VR
Administra los puntos de vista definidos por una cmara, un objetivo o una distancia focal. Cada punto de vista se considera un documento independiente con sus propios parmetros, que pueden recibir su propio entorno. Una vista de objetos VR se compone de varias imgenes tomadas de diferentes puntos en una esfera. Una vista est definida por una cmara que se mueve en una esfera, un objetivo, el centro de la esfera y una distancia focal, as como dos pasos de movimiento angular horizontal y vertical.

Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Cuadro de recorte Configuracin de tono Posproceso Parmetros de generacin Generacin y reproduccin de objetos VR Lista de objetos VR Parmetros de generacin de objetos VR Generacin y reproduccin de objetos VR 297 297 297 297 298 298 300 303

1 . N OM B R E D E V IS T A
El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.

2 . P R OY E C C IN V R
Seleccione hemisfrica, trica o esfrica. Modificar valores en grados de pasos angulares horizontales y verticales.

3 . N M E R O D E IM GE N E S
indica el nmero de imgenes que se necesitarn para calcular los objetos VR. El nmero depende de los valores definidos para los pasos angulares horizontales y verticales y el ngulo horizontal.

4 . D IS T A N C IA F OC A L

Vea - 295

Captulo 19

Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se especifica un valor en mm o grados (ajusta la apertura angular de la cmara).

NB: La modificacin del valor depende de la configuracin del modo de actualizacin del punto de vista en Preferencias.

5 . S OL A R IS C OP IO A S OC IA D O
Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio.

6 . GR U P O D E L U C E S
Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los grupos de luces.

7 . S H A D E R D E N E N
Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la iluminacin.

8 . F ON D O 9 . P R IM E R P L A N O
Para poner una imagen 2D, 3D o HDR en el Fondo o en primer plano arrstrela y sultela en el botn correspondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor. El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de solariscopio, degradado, imagen.

1 0 . S U E L O IN F IN IT O
Para definir un suelo infinito por vista:

El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe sombras, Shaders y objetos. Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud grficamente en la vista previa o en la vista 2D: En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista previa, haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo. En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista 2D, haga clic en la geometra para definir la altura del suelo.

Editar Shader activa el modo de edicin de Shader.

Men OK, OK para todos los permisos para propagar los parmetros al resto del suelo infinito configurado en el proyecto.

Vea - 296

Inspector de Objetos VR - Cuadro de recorte

11.

CUADRO DE RECO RT E Planos de recorte definidos en la vista 2D.

M os trar
Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.

Ac ti v ar
Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa.

1 2 . C A P A S V IS IB L E S
Mrquelas en el men desplegable.

1 3 . C OOR D E N A D A S
Posicin X, Y, Z de cmara del centro VR.

Cam bi o hori z ontal


Segn el crculo trigonomtrico, gira el punto de apertura del objeto VR. Introduzca un valor en grados.

ngul o hori z ontal


Limita el ngulo de apertura. Introduzca un valor en grados.

Radi o
El radio del VR.
l

Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.

14.

CO NF I G URACI N DE T O NO Configurar el tono para la vista actual.

15.

PO SPRO CESO Aplica efectos al punto de vista actual. Los efectos se combinan con los parmetros definidos en el inspector.

16.

PARMET RO S DE G ENERACI N Prepara el documento para la generacin final.

Us ar por defec to
Usar la configuracin por defecto

Vea - 297

Captulo 19

Defi ni r c om o por defec to


Define los ajustes actuales como configuracin por defecto.

O K para todos l os m ens des pl egabl es


Aplicar estos ajustes a todas las dems vistas del inspector en cuestin. G ENERACI N Y REPRO DUCCI N DE O BJET O S VR

LISTA DE OBJETOS VR

1 . A C C E S O A L IS T A S
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.

2 . M IN IA T U R A
Muestra la vista previa de cada punto de vista.

3 . N OM B R E D E L P U N T O D E V IS T A
l

Haga clic sobre l para editarlo.

4.

T AMAO DE G ENERACI N

Vea - 298

Inspector de Objetos VR - Lista de objetos VR

Muestra el tamao de generacin actual del punto de vista.

5 . A A D IR /E L IM IN A R P U N T O D E V IS T A
Duplica el punto de vista actual Elimina el punto de vista seleccionado. Mtodo abreviado: seleccionar la vista y pulsar la tecla retroceso para borrarla.

6 . V IS U A L IZ A C IN D E L F IL T R O
Muestra los puntos de vista visibles sin vistas previas.

Haga clic en

para ver el punto de vista con su nombre y tamao de generacin.

NB: Los comandos Eliminar, Deshacer y Rehacer estn disponibles en la lista de objetos.

Me n d e s p le g a b le d e la lis ta
l

Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men emergente:

D U PL IC AR
Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto. EL IMIN AR El punto de vista se elimina de la lista.

Vea - 299

Captulo 19

AD D TO PER SPEC TIVES L IST A AD IR A L A L ISTA D E VISTAS PAR AL EL AS A AD IR A L A L ISTA PAN OR AMAS A AD IR A L A L ISTA D E AN IMAC ION ES
Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual desde vistas de perspectivas a paralelas, panoramas o animaciones. ED ITAR SOL AR ISC OPIO La paleta inspector cambia a modo Solariscopio y el solariscopio es seleccionado. ED ITAR L U Z Seleccione una luz. La paleta inspector cambia a modo Luces y la luz es seleccionada.

PARM ETROS DE GENERACIN DE OBJETOS VR

En el Inspector de Objetos VR, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros de generacin especficos o el Men Inspector > Generar.

1.

M O TO R DE G ENERACI N
l

Elija el motor de generacin Artlantis.

2.

FO RM ATO DE ARCHIVO
l

html

3.

TAM AO Y RESO LUCI N DE LA G ENERACI N


NB: * Formatos que usan el canal alfa. ** Formato PSD multicapa de Photoshop.

Vea - 300

Inspector de Objetos VR - Parmetros de generacin de objetos VR

Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles. Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores.

Ta ma o d e g e n e r a c i n
l l l

Seleccione un tamao en el men o Introduzca la anchura y altura en pxeles. Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.

N me r o d e r e fe r e n c ia s
Informacin sobre el nmero de imgenes que se deben generar para componer los objetos VR en funcin del incremento vertical u horizontal.

4.

SUAVIZADO
Compruebe que el suavizado est activado; ajuste la calidad como baja o alta.

Sugerencia: Para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y aumente la anchura y la altura de la generacin.

5.

RADIO SIDAD
Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men. Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores predefinidos. Si cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el men se configurar como personalizado. Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos.

In te r v a lo la r g o
Valores de 8 a 96 pxeles. La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se extrapolan. Esta distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se calcula la radiosidad. Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles calculados.

NB: Estos ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de generacin.

In te r v a lo c o r to
Valores de 48 a 0 pxeles. sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos paredes). Esto requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El valor seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se realiza ningn clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con respecto a la radiosidad.

NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de generacin.

Vea - 301

Captulo 19

6.

ILUM INACI N
En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia a iluminacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos: Iluminacin automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de color.

Ilu min a ci n : In te r io r / Ex te r io r / Pe r s o n a liz a d a


Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan para controlar de manera precisa cmo se expone la escena.

NB: Estos parmetros no afectan a los tiempos del clculo.

7.

ATENUACI N, DESBO RDE DE CO LO R


Los valores van de 0 a 1.

Ate n u a c i n
Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un valor bajo aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean proyectadas en una escena interior iluminada por luz indirecta.

D e sb o r d e d e l co lo r
Controla la transferencia de colores entre las superficies.

8.

PO TENCIA DE ILUM INACI N


Ilu min a ci n a u to m tic a
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est desmarcada: PR IMER R EBOTE Valores de 1 a 16. Controla el nivel de radiosidad del primer rebote (afecta a todas las superficies que reciben la luz directa de un solariscopio o de fuentes de luz). SIGU IEN TE R EBOTE Valores de 1 a 16. Controla el nivel de radiosidad de todos los rebotes despus del primer rebote. Esto afecta a las superficies que reciben luz indirecta. El aumento del nmero de rebotes da ms luz, en especial para las escenas interiores.

NB: Este parmetro tiene un efecto casi insignificante sobre las escenas exteriores.

Ilu min a ci n d e la c ma r a fs ic a
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada: Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste y nitidez. ISO Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Los valores van de 1 a 32.000. VEL OC ID AD D E OBTU R AC IN Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo.

9.

G ENERAR

Vea - 302

Inspector de Objetos VR - Generacin y reproduccin de objetos VR

GEN ER AR AH OR A
Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el tiempo de clculo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana. GEN ER AR MS TAR D E Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda automticamente. La generacin se realizar con Artlantis Batch.

10.

DESTINO DE LA G ENERACI N
Indica la ruta donde se calcular la generacin.

11.

G ENERAR
Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba. Para Maxwell, se muestra una ventana de generacin especfica.

GENERACIN Y REPRODUCCIN DE OBJETOS VR


G enerac i n de un obj eto VR
Un objeto VR consta de seis imgenes guardadas en archivos jpeg. El formato de archivo del objeto VR es html, y se reproduce en un navegador web.
l

Seleccione una carpeta de destino.

El objeto VR generado:

Vea - 303

Captulo 19

En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del objeto VR. Dentro hay dos carpetas denominadas activos y reproductor y un archivo html con el nombre del objeto VR.

La carpeta activos contiene todas las imgenes jpeg del objeto VR, un archivo ivisit3d.xml y una carpeta especial.

Vea - 304

Inspector de Objetos VR - Generacin y reproduccin de objetos VR

La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del panorama con un navegador web, entre ellos el archivo Flash swf.

Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el objeto VR se muestra en una ventana del navegador.

Vea - 305

Captulo 19

Adobe Flash Player debe estar instalado para leer el panorama. http://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html

NB: Para leer su objeto VR en un dispositivo iOS o Android, debe generar un archivo pno mediante la aplicacin iVisit 3D1 Builder.

1This is an iOS application for iPad, iPhone or iPodTouch. It is used to view

Artlantis panoramas.

Vea - 306

INSPECTO R DE ANIM ACIO NES


ANIMACIONES: INFORMACIN GENERAL
Una secuencia es definida por una cmara: Un punto de vista, un punto de mira y una distancia del foco. Cada secuencia se considera como un documento individual, con sus propios parmetros:

Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas:

1 . N OM B R E D E V IS T A
El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.

2 . C M A R A D E A R QU IT E C T O
El efecto fotogrfico hace que las verticales parezcan paralelas.

3 . GIR O D E L A C M A R A
Gira la cmara de forma lateral. Valor en grados (mm). Introduzca un valor en el campo relacionado.

4 . D IS T A N C IA F OC A L
Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se especifica un valor en mm o grados (ajusta la apertura angular de la cmara).

NB: La modificacin del valor depende de la configuracin del modo de actualizacin del punto de vista en Preferencias.

5 . S OL A R IS C OP IO A S OC IA D O
Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio.

6 . GR U P O D E L U C E S
Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los grupos de luces.

Vea - 307

Captulo 20

7 . 7 - S H A D E R D E N E N
Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la iluminacin.

8 . F ON D O/P R IM E R P L A N O
Para poner una imagen 2D, 3D o HDR en el Fondo o en primer plano arrstrela y sultela en el botn correspondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor. El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de solariscopio, degradado, imagen.

9 . S U E L O IN F IN IT O
Para definir un suelo infinito por vista:

El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe sombras, Shaders y objetos. Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud grficamente en la vista previa o en la vista 2D: En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista previa, haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo. En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud, a continuacin en la vista 2D, haga clic en la geometra para definir la altura del suelo.

Editar Shader activa el modo de edicin de Shader.

Men OK, OK para todos los permisos para propagar los parmetros al resto del suelo infinito configurado en el proyecto.

10.

CUADRO DE RECO RT E Planos de recorte definidos en la vista 2D.

M os trar
Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.

Ac ti v ar
Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa.

1 1 . C A P A S V IS IB L E S
Mrquelas en el men desplegable.

1 2 . C OOR D E N A D A S
Cmara: Posiciones X, Y y Z

Vea - 308

Inspector de animaciones - Configuracin de tono

Objetivo: Posiciones X, Y y Z Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.

1 3 . D E F IN IR C OM O OB J E T IV O
Le permite limitar el objetivo de una cmara al movimiento de un objeto: En modo Objeto, haga clic con el botn secundario en un objeto y seleccione "Definir como objetivo" en el men desplegable. Despus, en el modo Perspectivas, seleccione el nombre de dicho objeto en este men.

14.

CO NF I G URACI N DE T O NO Configurar el tono para la vista actual.

15.

PO SPRO CESO Aplica efectos al punto de vista actual. Los efectos se combinan con los parmetros definidos en el inspector.

16.

PARMET RO S DE G ENERACI N Prepara el documento para la generacin final.

Us ar por defec to
Usar la configuracin por defecto

Defi ni r c om o por defec to


Define los ajustes actuales como configuracin por defecto.

O K para todos l os m ens des pl egabl es


Aplicar estos ajustes a todas las dems vistas del inspector en cuestin. See "Trabajar con animaciones de cmara en la vista 2D" on page 85 See "Trabajar con animaciones de luces en la vista 2D" on page 95 See "Trabajar con animaciones de objetos en la vista 2D" on page 104 See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Vista previa general - Mtodos abreviados de visualizacin" on page 337

INFORMACIN GENERAL DE ANIMACIONES


La animacin hace posible producir y reproducir una escena compuesta de una o ms secuencias.

Sec uenc i a
Una secuencia reconstruye la ruta de la cmara a lo largo del tiempo.

Vea - 309

Captulo 20

NB: La cmara tambin puede detenerse en un lugar donde se animan objetos, luces o un solariscopio.
La ruta de la cmara se procesa en:
l

El Inspector de animaciones (parmetros de animacin, distancia del foco, asociacin con grupos de luces, profundidad de campo, giro, etc.) La ventana Escala de tiempo (gestin del tiempo) La ventana Vista previa (gestin de los objetivos de la cmara) La vista 2D (Gestin de rutas: cmaras, luces y objetos)

l l l

An ima ci n d e p a r me tr o s c o n fig u r a d o s e n o tr o s in s p e c to r e s e n u n a se cu e n c ia :
Activar el inspector de animaciones antes de configurar animaciones que dependan de otros inspectores. Los parmetros son accesibles desde:
l l l

Inspector de luces: Configuracin de la iluminacin. Inspector de solariscopios: Configuracin de solariscopio. Inspector de Objetos: Configuracin de objetos. Inspector de Shaders: Configuracin de Shader.

l l

Vista 2D: Crear y editar rutas para cmaras, luces y objetos en movimiento. Ventana Escala de tiempo: Crear y editar referencias (cambiar el parmetro de un elemento en un instante T, interpolacin de cambios de parmetros entre dos referencias), sincronizar referencias de elementos que pertenecen al mismo inspector o no.

Vi s ual i z ac i n en ti em po real :
Ventana Vista previa: Muestra y reproduce el resultado de los ajustes en tiempo real.

El em entos que s e pueden ani m ar


Todos los elementos se pueden animar salvo aquellos relacionados con el inspector de Shaders, o los que figuran como imposibles de animar en:
l

Parmetros de cmara que se pueden animar See "Parmetros de cmara que se pueden animar" on page 314 Parmetros de solariscopios que se pueden animar See "Parmetros de solariscopios que se pueden animar" on page 315 Parmetros de luces que se pueden animar See "Parmetros de luces que se pueden animar" on page 316 Parmetros de objetos que se pueden animar See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 316

Vea - 310

Inspector de animaciones - Lista de animaciones

LISTA DE ANIMACIONES

1 . A C C E S O A L IS T A S
Por defecto, la lista se abre cuando el ratn se mueve, llevando el cursor a la parte izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta, y un nuevo clic la devuelve a la funcin autorretrctil.

2 . M IN IA T U R A
Muestra la vista previa de cada punto de vista.

3 . N OM B R E D E L P U N T O D E V IS T A
l

Haga clic sobre l para editarlo.

4.

T AMAO DE G ENERACI N Muestra el tamao de generacin actual del punto de vista.

5 . A A D IR /E L IM IN A R P U N T O D E V IS T A
Duplica el punto de vista actual Elimina el punto de vista seleccionado. Mtodo abreviado: seleccionar la vista y pulsar la tecla retroceso para borrarla.

Vea - 311

Captulo 20

6 . V IS U A L IZ A C IN D E L F IL T R O
Muestra los puntos de vista visibles sin vistas previas.

Haga clic en

para ver el punto de vista con su nombre y tamao de generacin.

NB: Los comandos Eliminar, Deshacer y Rehacer estn disponibles en la lista de objetos.

Me n d e s p le g a b le d e la lis ta
l

Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men emergente:

D U PL IC AR
Empezando con la secuencia actual, se crea una secuencia que adopta la posicin de la cmara pero no la ruta existente. D U PL IC AR VISTA Y R U TA Empezando con la secuencia actual, se crea una secuencia que adopta la posicin de la cmara, la ruta y las referencias existentes.

NB: Slo se duplica la ruta de la cmara; las rutas de los objetos y las lmparas quedan excluidas. EL IMIN AR
La secuencia actual se elimina de la lista.

Vea - 312

Inspector de animaciones - Coordenadas de animacin

A AD IR A L A L ISTA PER SPEC TIVAS A AD IR A L A L ISTA D E VISTAS PAR AL EL AS: A AD IR A: L ISTA D E PAN OR AMAS A AD IR A: L ISTA D E OBJETOS VR
Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual de perspectivas a vistas paralelas, panoramas u objetos VR. ED ITAR SOL AR ISC OPIO La paleta inspector cambia a modo Solariscopio y el solariscopio es seleccionado. ED ITAR L U Z Seleccione una luz; la paleta inspector cambia a modo Luces y la luz es seleccionada.

COORDENADAS DE ANIMACIN

Desde el punto de vista, la cmara define:

Pos i c i n del punto de v i s ta


Proporciona las coordenadas x, y, z. Al indicar nuevos valores, se vuelve a definir la posicin.

Pos i c i n obj eti v o


Elija entre un objetivo en un vrtice fijo o un objecto definido como objetivo para el objetivo en ruta.

Hay dos opciones:

En u n v r tice fijo

La cmara se mueve a lo largo de su ruta, sealando a un vrtice fijo de la escena. El vrtice fijo se define en la ventana Vista previa o en vista 2D.

O r ie n ta c i n e n r u ta

Vea - 313

Captulo 20

la cmara se mueve de forma tangencial sobre la ruta. Los ngulos horizontales y verticales se pueden definir en relacin con esta tangente. La Distancia proporciona la distancia entre la cmara y el punto de mira.

So b r e u n o b je to

La cmara apunta a un objeto. Para ver el objeto en el men desplegable, el objeto debe estar previamente declarado en Definir como objetivo en la lista del objeto.

NB En la lista Shaders, el objeto objetivo puede configurarse como invisible, la cmara seguir apuntando a sus coordenadas.

NB Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, la cmara puede cambiar de comportamiento varias veces.

PARMETROS DE CMARA QUE SE PUEDEN ANIMAR


Q u s e puede ani m ar
Mediante el Inspector de cmaras Coordenadas de cmara Coordenadas de destino Objetivo en ruta: ngulo del objetivo H relativo a la tangente de la ruta Objetivo en ruta: ngulo del objetivo V relativo a la tangente de la ruta Cuadro de recorte activado y/o mostrado Editar en Inspector de animaciones - Coordenadas Inspector de animaciones - Coordenadas Inspector de animaciones - Coordenadas Inspector de animaciones - Coordenadas Inspector de animaciones - Visibilidad

Vea - 314

Inspector de animaciones - Parmetros de solariscopios que se pueden animar

Mediante el Inspector de cmaras Cuadro de modificaciones Foco Fondo en color, men desplegable Degradado Profundidad del campo Giro

Editar en

Inspector de animaciones Inspector de animaciones - Entorno Inspector de animaciones, Posproceso Inspector de animaciones

Los parmetros estn disponibles en el Inspector de animaciones. See "Inspector de animaciones" on page 307

Q u no s e puede ani m ar
Cmaras Ambiente Cambiar un solariscopio Cambiar grupos de luces Imgenes de fondo e imgenes en primer plano Cambiar el sistema de generacin fotorrealista/por lotes Cmara de arquitecto

PARMETROS DE SOLARISCOPIOS QUE SE PUEDEN ANIMAR


Q u s e puede ani m ar
Mediante el Inspector de solariscopios Tiempo Fecha Potencia del sol Iluminacin celeste Color celeste Color Destello de lente Tipo de halo Potencia del destello de lente Atmsfera Nubes Editar en Inspector de solariscopios Inspector de solariscopios Inspector de solariscopios Inspector de solariscopios Inspector de solariscopios Inspector de solariscopios Inspector de solariscopios Inspector de solariscopios Inspector de solariscopios Inspector de solariscopios Inspector de solariscopios

Pueden animarse nubes cuando se ha marcado Activar la direccin del viento en los parmetros de animacin del inspector de solariscopios. Los parmetros estn disponibles en el Inspector de solariscopios. See "Inspector de solariscopios" on page 221

Vea - 315

Captulo 20

Q u no s e puede ani m ar
Solariscopios Ciudades Sombras (activadas/desactivadas) Tipo de sombra Contribucin a la radiosidad Sol en color (activado/desactivado) Orientacin del Norte

PARMETROS DE LUCES QUE SE PUEDEN ANIMAR


Q u s e puede ani m ar
Mediante el inspector de luces Estado (activado/desactivado) ngulo del tipo de iluminacin Potencia Asociar un halo Cambiar un halo Sombras (activadas/desactivadas) Sombras suaves Potencia de sombra Coordenadas de origen Coordenadas de destino Cono de luz Inclinacin de sombras suaves Inspector de luces Inspector de luces Inspector de luces Inspector de luces Inspector de luces - Destello de lente Inspector de luces - Iluminacin Inspector de luces - Iluminacin Inspector de luces Inspector de luces - Coordenadas Inspector de luces - Coordenadas Inspector de luces - Iluminacin Inspector de luces - Iluminacin Editar en

Los parmetros estn disponibles en el Inspector de luces. See "Inspector de luces" on page 231

Q u no s e puede ani m ar
Luces Contribucin a la radiosidad

PARM ETROS DE OBJETOS QUE SE PUEDEN ANIM AR


Q u s e puede ani m ar
Mediante el Inspector de Objetos Coordenadas Rotacin Dimensiones Editar en Inspector de Objetos - Coordenadas Inspector de Objetos - Coordenadas Inspector de Objetos - Dimensiones

Vea - 316

Inspector de animaciones - Parmetros de generacin de animaciones

l l

Para vegetacin 3D: tamaos de plantas, colores, fecha, etc. Para billboards: tamao, luminosidad, brillo, transparencia, etc.

Los parmetros estn disponibles en el Inspector de Objetos. See "Inspector de Objetos" on page 199

Q u no s e puede ani m ar
Objetos Coordenadas de escena Rotacin de escena Dimensiones de escena

PARMETROS DE GENERACIN DE ANIMACIONES

En el inspector de vista de Animacin, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros de generacin especficos o el Men Inspector > Generar.

1.

M O TO R DE G ENERACI N
l

Elija el motor de generacin Artlantis.

2.

FO RM ATO DE ARCHIVO
l l

Especifique el formato de archivo: JPEG, TGA, y QuickTime Movie (cdec MP4v). Calidad: deslice el cursor para seleccionar una tasa de compresin. Cuanto ms alta sea la calidad, mejor ser la definicin de la animacin, pero mayor ser el archivo de animacin y viceversa.

Vea - 317

Captulo 20

3.

TAM AO Y RESO LUCI N DE LA G ENERACI N


l

Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles. Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores.

Ta ma o d e g e n e r a c i n
l l

Seleccione un tamao en el men o introduzca la anchura y altura en pxeles. Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.

Generar todo: se muestra el nmero de imgenes que deben generarse o Generar de imagen X a Y. Introduzca los nmeros de las imgenes correspondientes para calcular una parte de la secuencia. El primer cuadro tiene establecido el valor 0.

N me r o d e r e fe r e n c ia s
Informacin sobre el nmero de imgenes o referencias seleccionadas que habr que generar para componer la animacin.

4.

SUAVIZADO
Compruebe que el suavizado est activado; ajuste la calidad como baja o alta.

Sugerencia: Para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y aumente la anchura y la altura de la generacin.

5.

RADIO SIDAD
Compruebe que la radiosidad est activada. Seleccione la precisin en el men. Este men le permite configurar la precisin de los parmetros con valores predefinidos. Si cambia los valores mediante los controles deslizantes o en los campos de texto, el men se configurar como personalizado. Los tiempos de clculo dependen del valor o los valores elegidos.

In te r va lo la r g o
Valores de 8 a 96 pxeles. La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se extrapolan. Esta distancia representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se calcula la radiosidad. Cuanto ms corta es la distancia, mayor es la densidad de los pxeles calculados.

NB: Estos ajustes tienen un impacto muy significativo sobre el tiempo de generacin.

In te r va lo co r to
Valores de 48 a 0 pxeles. sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre dos paredes). Esto requiere un procesamiento especial que permite afinar la calidad de las sombras. El valor seleccionado representa el rango de procesamiento. Si se selecciona 0, no se realiza ningn

Vea - 318

Inspector de animaciones - Parmetros de generacin de animaciones

clculo. Cuanto ms grande sea el valor, ms eficaz ser el clculo de sombras con respecto a la radiosidad.

NB: Estos ajustes tienen un impacto significativo sobre el tiempo de generacin.

6.

ILUM INACI N
En el men, ajuste una iluminacin predefinida interior o exterior. El men cambia a iluminacin personalizada cuando ha cambiado uno de los siguientes comandos: Iluminacin automtica de potencia, parmetros de cmara fsica o atenuacin/desborde de color.

Ilu min a ci n : In te r io r / Ex te r io r / Pe r s o n a liz a d a


Estos ajustes afectan a la iluminacin ambiental general de la escena. Se utilizan para controlar de manera precisa cmo se expone la escena.

NB: Estos parmetros no afectan a los tiempos del clculo.

7.

ATENUACI N, DESBO RDE DE CO LO R


Los valores van de 0 a 1.

Ate n u a c i n
Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes en la superficie. Un valor bajo aumenta el contraste de la escena, lo que permite que las sombras fuertes sean proyectadas en una escena interior iluminada por luz indirecta.

D e sb o r d e d e l c o lo r
Controla la transferencia de colores entre las superficies.

8.

PO TENCIA DE ILUM INACI N


Ilu min a ci n a u to m tic a
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est desmarcada: PR IMER R EBOTE Valores de 1 a 16. Controla el nivel de radiosidad del primer rebote (afecta a todas las superficies que reciben la luz directa de un solariscopio o de fuentes de luz). SIGU IEN TE R EBOTE Valores de 1 a 16. Controla el nivel de radiosidad de todos los rebotes despus del primer rebote. Esto afecta a las superficies que reciben luz indirecta. El aumento del nmero de rebotes da ms luz, en especial para las escenas interiores.

NB: Este parmetro tiene un efecto casi insignificante sobre las escenas exteriores.

Ilu min a ci n d e la c ma r a fs ic a
Cuando la casilla de verificacin Cmara fsica est marcada: Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste y nitidez. ISO Ajusta la sensibilidad de las superficies sensibles. Los valores van de 1 a 32.000.

Vea - 319

Captulo 20

VEL OC ID AD D E OBTU R AC IN
Ajusta el tiempo de exposicin. Valores de 1 a 16.000 por segundo.

9.

G ENERAR
GEN ER AR AH OR A
Se abre la ventana de generacin, se muestra el progreso de generacin y el tiempo de clculo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana. GEN ER AR MS TAR D E Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda automticamente. La generacin se realizar con Artlantis Batch.

10.

DESTINO DE LA G ENERACI N
Indica la ruta donde se calcular la generacin.

11.

G ENERAR
Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba.

Vea - 320

- Utilidad Artlantis Implode Explode

UTILIDAD ARTLANTIS IMPLODE EXPLODE


Unir o separar archivos de objetos (atlo) y Shaders (atls).
l

Haga doble clic en el programa Artlantis Implode-Explode instalado en la carpeta Artlantis actual.

Cm o s e s epara un arc hi v o de obj eto atl o?

Vea - 321

Captulo 21

Seleccione un archivo atlo, a continuacin arrstrelo y sultelo en la zona.

Se crea una nueva carpeta xxx_Insight, junto a los archivos.

Abra la carpeta xxx_Insight dentro del archivo de objeto .aof y la carpeta de Shader que contiene todos los Shaders y texturas necesarios. Abra el archivo .aof en Artlantis para editar los Shaders, texturas, grupos de luces, etc.

Cm o s e s epara un arc hi v o de Shader atl s ?

Seleccione un archivo atls, a continuacin arrstrelo y sultelo en la zona.

Vea - 322

- Utilidad Artlantis Implode Explode

Se crea una nueva carpeta con el nombre del Shader junto a los archivos.

Abra la carpeta. Dentro estn los archivos .xsh, el archivo Shader y cualquier otro archivo de texturas relacionado

Cm o s e une un obj eto?

Seleccione una carpeta de objetos, a continuacin arrstrelo y sultelo en la zona.

Se crean dos archivos junto a la carpeta: .atlo y .jpg

Para ahorrar espacio, borre la carpeta.

Vea - 323

Captulo 21

Cm o s e une un Shader?

Seleccione una carpeta de Shaders, a continuacin arrstrelo y sultelo en la zona.

Se crean dos archivos junto a la carpeta: .atls y .jpg

Para ahorrar espacio, borre la carpeta.

NB: Asegrese de disponer de los permisos de escritura para esta carpeta, ya que de lo contrario se mostrar un mensaje de error.

Vea - 324

PREFERENCIAS
Los ajustes de Artlantis le permiten organizar su entorno de trabajo.

Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Acceso: Men Artlantis > Preferencias 325

ACCESO: MEN ARTLANTIS > PREFERENCIAS

G eneral
l

Unidades de dimensin: En el men desplegable, elija las unidades (mm, m, cm, pulgadas, pies-pulgadas). Unidades focales: Seleccione mm o grados para el enfoque del inspector de puntos de vista. Ubicacin por defecto: Abre el men emergente. El cambio surte efecto cuando se vuelve a abrir un archivo DWG, DWF, DXF, OBJ y 3DS que no contiene informacin relacionada con la ubicacin. Modo Actualizacin del punto de vista: Seleccione el modo de actualizacin del punto de vista: manual o automtico. Esto afecta a las posiciones de la cmara, el punto de vista, el giro y la distancia focal. Automtico Cada vez que se modifican los ajustes de la cmara, se usa el ltimo estado y los estados anteriores no se guardan, excepto al hacer clic en la herramienta Atrs(siempre que el documento no se haya guardado durante este tiempo o no se haya activado otro punto de vista). Manual Si se han modificado los ajustes de la cmara y el usuario desea mantenerlos, debe actualizar el nuevo estado. Si no se actualiza el nuevo estado, la prxima vez que se guarde el archivo o se modifique el punto de vista, el ltimo punto de vista actualizado ser el que se muestre.

l l

Vea - 325

Captulo 22

Actualice el punto de vista haciendo clic en tana Vista previa.

en la barra de herramientas de la ven-

NB: La actualizacin o no del punto de vista no afectar a las ediciones de los Shaders, objetos, luces o fondos, cuyas copias de seguridad se siguen realizando automticamente.
En modo de actualizacin manual, las miniaturas se actualizarn en la lista de puntos de vista cuando el usuario haga clic en el botn "Update", o cuando se activa una nueva vista. Las miniaturas de la lista no se actualizarn cuando se modifiquen los Shaders, luces o fondos.

Ruta de l a c arpeta de m edi os


l

Seleccione la carpeta que contendr sus medios. Por defecto, los medios Artlantis se instalan en la carpeta compartida del ordenador.

G enerador fi nal

Carpeta de salida de generacin: Existen tres opciones para la carpeta de salida de generacin predeterminada:

Vea - 326

Preferencias - Acceso: Men Artlantis > Preferencias

ltima carpeta utilizada: Las generaciones son guardadas en la ltima carpeta utilizada. Utilizar carpeta de documentos: Las generaciones se guardan en el mismo nivel que el archivo actual. Utilizar carpeta de salida por defecto: Las generaciones se guardan por defecto en la carpeta definida haciendo clic en Seleccionar carpeta...

Formato de archivo por defecto: en el men desplegable, elija: JPEG, BMP, TARGA, PICT, TIFF, Photoshop o Piranesi. Nombre de archivo por defecto: o bien el nombre de la vista, o bien el nombre del documento ms vista.

Vea - 327

Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.

M TO DO S ABREVIADO S DE RAT N Y TECLADO


Disponibles en vista 2D y vista previa.

Esta seccin le informa acerca de los siguientes temas: Mtodos abreviados de 2D generales Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con perspectivas Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con vistas paralelas Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con el cuadro de recorte Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con objetos Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con luces Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con solariscopios Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con panoramas Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con objetos VR Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con animaciones Vista previa general - Mtodos abreviados de visualizacin Vista previa general - Mtodos abreviados de navegacin Inspector de Objetos activado - Mtodos abreviados de vista previa Mtodos abreviados de vista previa del inspector de perspectivas - Insercin directa Inspector de solariscopio activado - Mtodos abreviados de vista previa Inspector de Shaders activado - Mtodos abreviados de vista previa 329 330 330 331 332 333 334 336 336 336 337 338 339 340 340 342

M todos abrev i ados de 2D general es


Acciones Ampliar el rea mostrada Reducir el rea mostrada Ajustar a la ventana Combinaciones y pulsaciones de teclas

Movimiento panormico de la cmara.

Zoom dinmico al punto de mira

Vea - 329

Captulo 23

Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas Pulse la tecla:

Cambiar vista 2D

1 (Arriba), 2 (Delante), 3 (Derecha), 4 (Izquierda), 5 (Detrs)

Activar el men emergente

Forzar un movimiento en una escala incremental de 45. &

M todos abrev i ados de 2D - Trabaj ar c on pers pec ti v as


Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, objetos y perspectivas Mover grficamente: La cmara, el objetivo o la bisectriz

Cambia grficamente la distancia focal

Duplicar un punto de vista: &

M todos abrev i ados de 2D - Trabaj ar c on v i s tas paral el as


Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, objetos y vistas paralelas Mover grficamente: La cmara, el objetivo o la bisectriz

Vea - 330

Mtodos abreviados de ratn y teclado -

Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas

Modificar grficamente la anchura de la seccin

Duplicar un punto de vista: &

M todos abrev i ados de 2D - Trabaj ar c on el c uadro de rec orte


Para utilizar la herramienta Cuadro de recorte, debe seleccionar la opcin "Mostrar" en el inspector de perspectivas.

El comando funciona con todos los inspectores.

Accio n e s

Cuadro de recorte mostrado

Introduccin de lnea de contorno azul

Vea - 331

Captulo 23

Si se mueve la luz de contorno, el plano de corte funciona en la Vista previa.

l l

Para crear un ngulo al cuadro de recorte, manipule el control del cursor circular y grelo. Haga clic y arrastre desde el centro para mover el origen del cursor circular.

Las lneas recuperadas procedentes del centro contribuyen a la colocacin.

M todos abrev i ados de 2D - Trabaj ar c on obj etos


Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Los objetos solo se pueden manipular en el modo Objetos.

Mover un objeto

Duplicar un objeto &

Vea - 332

Mtodos abreviados de ratn y teclado -

Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas

& Duplicar varias veces un objeto incrementar o

&

disminuir el nmero de copias

Redefinir el punto de anclaje de un objeto &

M todos abrev i ados de 2D - Trabaj ar c on l uc es


Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Inspectores: Shaders, luces, perspectivas, vistas paralelas, panoramas, objetos VR y animaciones. Mover grficamente el origen, el objetivo y la bisectriz, modificar el cono de luz y las distancias de iluminacin.

Duplicar una luz &

& Duplicar varias veces una luz incrementar o

&

disminuir el nmero de copias.

Vea - 333

Captulo 23

M todos abrev i ados de 2D - Trabaj ar c on s ol ari s c opi os


En funcin de la operacin seleccionada en el inspector de solariscopios, hay disponibles tres opciones (de arriba abajo): Ubicacin, Manual y 45.

O p c i n U b ica c i n

Define la direccin Norte al mover el punto amarillo alrededor de la brjula.

Resultado: Se vuelven a calcular las sombras.

O p c i n p o s ic i n d e l s o l Ma n u a l

Vea - 334

Mtodos abreviados de ratn y teclado -

Mueve grficamente el icono de sol alrededor del crculo amarillo.

Resultado: Se vuelven a calcular las sombras.

Existe u n a o p c i n p a r a p r o y e c ta r la s s o mb r a s a 4 5 e n fu n c i n d e la p o sici n d e l p u n to d e vista .

El ngulo entre la bisectriz del punto de vista y la posicin del sol siempre se mantiene a 45.

Resultado: Incluso si se mueve la cmara grficamente, las sombras se mantienen a 45 de la cmara.

Vea - 335

Captulo 23

M todos abrev i ados de 2D - Trabaj ar c on panoram as


Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, objetos y panoramas Mover grficamente: La cmara, el objetivo o la bisectriz

Modificar el enfoque grficamente (Perspectivas, Objetos VR, Animaciones) Modificar grficamente la anchura de la vista (panoramas)

Duplicar un punto de vista: &

M todos abrev i ados de 2D - Trabaj ar c on obj etos VR


Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, objetos y objetos VR Mover grficamente: La cmara, el objetivo o la bisectriz

Modificar el enfoque grficamente (Perspectivas, Objetos VR, Animaciones) Modificar grficamente la anchura de la vista (panoramas)

Duplicar un punto de vista: &

M todos abrev i ados de 2D - Trabaj ar c on ani m ac i ones


Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, objetos y animaciones

Vea - 336

Mtodos abreviados de ratn y teclado -

Acciones Modo Editar ruta: Se utiliza para mover grficamente la cmara, el punto de vista, la bisectriz, la ruta o un punto de control.

Combinaciones y pulsaciones de teclas

Modo Editar tiempo: Se utiliza para mover una referencia Cmd+

Cambia grficamente la distancia focal

Modo Editar ruta - Ampliar ruta: & Ampliar el punto de control final de la ruta

Vi s ta prev i a general - M todos abrev i ados de v i s ual i z ac i n


Acciones Ampliar el contenido de la ventana Vista previa. Combinaciones y pulsaciones de teclas

NB: la cmara no se mueve.


Reducir el contenido de la ventana Vista previa.

NB: la cmara no se mueve.


Ajustar a la ventana Zoom +

soltar, y luego dibujar un rectngulo soltar, y luego tngulo , dibujar un rec-

Zoom -

Vea - 337

Captulo 23

Vi s ta prev i a general - M todos abrev i ados de nav egac i n


Acciones Modo Perspectivas y Vistas paralelas. Combinaciones y pulsaciones de teclas Modo Panoramas. Modo Objetos VR. Modo Animaciones

NB: Para una cmara sin ruta.


Girar la cmara en torno al punto seleccionado Girar la cmara en torno a su objetivo & Girar la cmara sobre s misma. N/D N/D N/D

N/D

&

El zoom dinmico + o - se enfoca en la posicin del cursor. Cambiar la distancia de enfoque. N/D

N/D

N/D

N/D

Movimiento panormico de la cmara.

N/D

N/D

NB: Para una cmara sin ruta.


Desplazar a: Colocar el punto de vista en sentido perpendicular a la superficie. & Clic N/D N/D & Clic

Vea - 338

Mtodos abreviados de ratn y teclado -

Acciones Mover la cmara por la escena. Cuando el cursor seala a la parte superior de la ventana, la cmara avanza por la escena; cuando seala a la parte inferior, se mueve lateralmente hacia uno de los lados.

Combinaciones y pulsaciones de teclas N/D & Clic N/D & Clic

NB: Para una cmara sin ruta.

NB: En los modos Shaders, Luces, Solariscopios y Objetos, puede explorar al igual que en el inspector de puntos de vista al liberar el modo actual Editar Shaders. Pulsar la tecla y, a continuacin, utilizar las combinaciones descritas en la tabla.
Ejemplo:

En el modo Shaders con una presentacin de perspectivas, debe usar el siguiente mtodo abreviado

para girar la cmara en torno a su objetivo: suelte

&

&

. Una vez que

, se reactivar el modo Editar Shaders.

Ins pec tor de O bj etos ac ti v ado - M todos abrev i ados de v i s ta prev i a


Acciones Seleccionar y/o mover el objeto. Combinaciones y pulsaciones de teclas

Duplicar el objeto.

& Reemplazar el objeto por otro distinto arrastrndolo y & soltndolo del catlogo o escritorio. &

Vea - 339

Captulo 23

M todos abrev i ados de v i s ta prev i a del i ns pec tor de pers pec ti v as - Ins erc i n di rec ta
Acciones Mover el origen del triedro, girar los ejes o deslizar el cursor amarillo hacia el eje de referencia definido. Combinaciones y pulsaciones de teclas

Mover el origen de los ejes manteniendo la direccin.

& Mostrar u ocultar la lupa. Cada incremento aumenta el contenido de la lupa de 2 a 8 veces.

Ins pec tor de s ol ari s c opi o ac ti v ado - M todos abrev i ados de v i s ta prev i a
Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas

Mover el sol manualmente.

NB: Disponible solo si se selecciona la opcin Manual en el inspector de solariscopios.

Definir dnde empieza la niebla (ajustes avanzados de solariscopio).

Haga clic en el icono de destino y despus en un elemento en la vista previa.

Vea - 340

Mtodos abreviados de ratn y teclado -

Eje mp lo d e mo v imie n to ma n u a l d e l s o l

Vista previa: Movimiento manual del sol.

Resultado tras el movimiento.

NB: Si no hay sol en la vista actual, puede mostrarlo modificando su posicin en la vista 2D.

Eje mp lo d e p o s ic i n d e l in ic io d e la n ie b la

Haga clic en el avin en primer plano para definir dnde empieza la niebla.

Vea - 341

Captulo 23

Haga clic en el avin en el fondo para redefinir dnde empieza la niebla.

Ins pec tor de Shaders ac ti v ado - M todos abrev i ados de v i s ta prev i a


Acciones Seleccionar un material o un Shader Combinaciones y pulsaciones de teclas

NB: Se resalta el material.

Seleccionar un material o un Shader colocado detrs de una superficie transparente.

& Seleccionar un material o un Shader por reflexin en otro material.

NB: Si el control deslizante especular est al mximo.


Duplicar un Shader o una textura.

&

&

Vea - 342

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