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Universidad de Los Andes Facultad de Ciencias Econmicas y Sociales Ctedra de Teora Microeconmica

Teora de los Juegos

Prof. Ruth Guilln Microeconoma II

Qu es un juego?

Qu es un juego?

Qu es un juego?

Qu es un juego?
Son situaciones en que el bienestar de los individuos (jugadores) depende directamente de las decisiones de los otros (interaccin estratgica). (Vial y Zurita, 2006).
Cualquier problema de toma de decisiones, donde el rendimiento (que obtiene una persona) depende no slo de sus propias decisiones sino tambin de las decisiones de las otras personas que participan en el juego (Maddala y Miller, 1991).

OBJETIVOS DE LA TEORA DE LOS JUEGOS


TEORA DE LOS
Explicacin Prediccin

JUEGOS

Enfrentamiento de jugadores Toma de decisiones, estrategias.

OBJETIVO DE LA TEORA DE JUEGOS: Es la determinacin de patrones de comportamiento racional en situaciones de interdependencia estratgica..

DESCRPCIN DE UN JUEGO
JUGADORES
Quines son los participantes? Son los que deben elegir los cursos de accin. Qu pueden hacer los jugadores? Qu es lo que ellos conocen en el momento de hacer sus movimientos? Cul es el orden de las jugadas?

REGLAS

RESULTADOS

Para cada combinacin posible de acciones por parte de los jugadores, cul ser el resultado del juego?

PAGOS

Cul es la funcin de utilidad de cada jugador con respecto a los resultados del juego?

Formas de representar un juego


La representacin de un juego de manera simplificada puede realizarse a travs de: 1) Un rbol de juego (forma extensiva). 2) Una matriz de ganancias.

Formas de representar un juego


1.- rbol de juego (Forma extensiva): Es una representacin grfica de una situacin estratgica. Cada ndulo representa los posibles cursos de accin para cada jugador, al final del rbol se presentan las ganancias que obtiene cada jugador.

Para realizar la representacin extensiva de un juego se requiere conocer: El orden en que intervienen los jugadores Las alternativas para cada jugador cuando le toca su turno de jugar. La informacin que tiene cada jugador en cada uno de estos turnos. Las ganancias para cada jugador como una funcin de las jugadas seleccinadas. Las distribuciones de probabilidad de las jugadas segn los estados de la naturaleza..

ELEMENTOS DE UN JUEGO (Ejemplo 1).


En una ciudad pequea del pas Florenzuela operan nicamente dos grandes compaas que suministran el servicio de telefona por cable: Netodos y Intercuerda. En los actuales momentos ambas empresas cobran una misma tarifa sus servicios. No obstante, Netodos est analizando la conveniencia de colocar una tarifa ms baja que la competencia o dejar su tarifa en el mismo nivel actual. El gerente de Intercuerda que tiene espas en Netodos se ha enterado de esta situacin por lo cual est tambien analizando la posibilidad de reducir o no sus tarifas. Si ambas empresas disminuyen las tarifas sus ganancias individuales sern de $5000; si ambas mantienen las tarifas actuales ganaran $6000. Si slo una disminuye su tarifa, la que la disminuye ganar $10.000 y la que mantiene la tarifa actual ganar slo $2000.

Formas de representar un juego. rbol de juego: Ejemplo 1


(Netodos vs. Intercuerda) Disminuir tarifas INTERCUERDA Disminuir tarifas NETODOS Mantener tarifas 10.000;2.000 Disminuir tarifas 5.000;5.000

Mantener
tarifas

2.000; 10.000

INTERCUERDA

Mantener tarifas
6.000;6.000

Formas de representar un juego. rbol de juego: Ejercicio


Construye el rbol de juego para el ejemplo Nro. 2 relacionado con las decisiones de fecundidad. Para estimar las ganancias netas de cada pareja suponga que: a) El costo por cada hijo propio es de 10 u.m. b) El costo por cada hijo ajeno es de 2 u.m. c) El beneficio por cada hijo propio es de 50 u.m. d) No se obtiene beneficio alguno por cada hijo ajeno.

Formas de representar un juego. Matriz de ganancias


2.- Matriz de ganancias: Es una representacin de una situacin estratgica a travs de una tabla. Las estrategias de cada jugador se presentan a la izquierda y en la parte superior de la tabla. Las ganancias obtenidas por cada uno de los jugadores al final del juego se presentan en la parte interior de la tabla.

Formas de representar un juego. Matriz de ganancias. Ejemplo 1 (Netodos vs. Intercuerda)


INTERCUERDA
Disminuir Tarifas NETODOS Disminuir tarifas Mantener tarifas
5.000;5.000 2.000; 10.000

Mantener Tarifas
10.000; 2000 6.000;6.000

ELEMENTOS DE UN JUEGO (Ejemplo 2).


Decisiones relacionadas con la fecundidad: Dos parejas viven juntas y cada una tiene que decidir el nmero de hijos que van a tener. La crianza de los hijos tiene un coste si son nuestros de c unidades monetarias por hijo. Por otra parte, como las dos parejas viven juntas, los hijos de la otra tambin imponen un coste, ste coste es igual a d por hijo ajeno. Tener hijos tambin genera beneficios, cada pareja slo obtiene beneficios de sus propios hijos. El beneficio total de tener n hijos es igual a A(n). Si cada pareja puede tener como mximo dos hijos. Identifique cada uno de los elementos que componen el juego.

ELEMENTOS DE UN JUEGO (Ejemplo 3).


Proteccin de una industria: Una industria monopolstica est protegida por un arancel. Debe decidir si reduce o no los costes y aumenta su competitividad internacional. Tras tomar esta decisin, el Gobierno observa si la industria ha reducido o no los costes y decide entonces si elimina o no el arancel que la protege. Tras estas decisiones, tanto el Estado como la industria obtienen unos resultados. Identifique: Quines son los jugadores, cules son las estratgias para cada uno de ellos.

TIPOS DE JUEGOS
JUEGOS COOPERATIVOS
Los jugadores pueden negocias contratos vinculantes. Eligen estrategias de manera conjunta.

JUEGOS NO COOPERATIVOS
Los jugadores NO pueden negociar contratos vinculantes. Cada uno elige su estrategia ptima independientemente.
Comprender el punto de vista de un adversario racional. Deducir su respuesta a nuestros actos.

TIPOS DE JUEGOS
Por la informacin que poseen los jugadores: J. de Informacin Incompleta y J. de informacin Completa.
Por el orden de las jugadas: J. de Movimientos simultneos y Juegos de movimientos sucesivos o secuenciales. Por su vigencia en el tiempo: Estticos y Dinmicos.

EQUILIBRIO DENASH NASH EQUILIBRIO DE


Sea un juego de 2 jugadores, podemos definir 1(S1,S2) y 2 (S1,S2), como las ganancias que tienen los jugadores 1 y 2 cuando ellos eligen las estrategias S1 y S2 respectivamente. Un equilibrio de Nash se define matemticamente como: 1(S1*,S2*) 2 (S1,S2*), S1S1* 2(S1*,S2*) 2 (S1*,S2), S2S2*

Equilibrio de Nash
En otras palabras: Conjunto tal de estrategias (S1*,S2*) tal que a ninguno de los jugadores les conviene recurrir a otras estrategias, por cuanto, cada jugador hace lo mejor para l dado lo que hacen sus adversarios.

John, Nash

Una forma de hallas el equilibrio de Nash es mediante la eliminacin de las estrategias dominadas. ESTRATEGIA DOMINANTE: Es aquella estrategia que resulta ptima para un jugador independientemente de los que hagan su(s) adversario(s) Ejemplo 4: (Varian, 1996) Supongamos que dos personas estn jugando a un juego sencillo: La A escribe en un papel arriba o abajo. Al mismo tiempo la B escribe independientemente izquierda o derecha. Una vez hecho esto, se examinan los papeles y cada uno de ellos obtiene el resultado que se muestra en el siguiente cuadro.

Estrategias dominantes
B Izquierda A Arriba Abajo
1;2 2;1

Derecha
0;1 1;0

Si el jugador A elige Arriba a el jugador B le conviene elegir izquierda. Si el jugador A elige Abajo al el jugador B le Izquierda ser la conviene elegir izquierda. estrategia dominante
para el jugador B

El jugador A tendr una estrategia dominante? Indique cul podra ser dicha estrategia.

El dilema del prisionero (Tucker,1940)


Dos personas Kauffman y Durn son arrestadas por cometer un delito. El fiscal del distrito tiene pocas pruebas y est deseoso de conseguir una confesin. Separa a los sospechosos y le dice a cada uno: Si usted confiesa y su compaero no, le prometo que la condena ser menor (seis meses), mientras que, en funcin de su confesin, su compaero ser condenado a 10 aos. Si confiesan ambos, cada uno ser condenado a 3 aos. Cada uno de los sospechosos tambin sabe que si no confiesa ninguno de los dos, la falta de pruebas har que sean juzgados por un delito menor por el que sern condenados a dos aos. Actividad: Construya la matriz de ganancias asociada a esta situacin e indique cul es el conjunto de estrategias que constituyen el equilibrio de Nash.

El dilema del prisionero y el equilibrio de Nash


Constituye el equilibrio de Nash, hay estabilidad en el resultado.

Durn Confesar No confesar


0.5 aos ;10 aos

Kauffmann Confesar No confesar

3 aos ;3 aos 10 aos ;0.5 aos

2;2 aos

Examinemos la dominacin en las siguientes matrices


A
X Y Z 2,2 4,4 3,5

B
1,0 7,2 2,6

C
0,3 6,1 8,3

Una estrategia est dbilmente dominada para un jugador si existe otra estrategia que lleva a resultados por lo menos tan buenos como la primera cualesquiera que sean las estrategias seguidas por los dems jugadores, y estrictamente mejores que la primera para alguna combinacin de estrategias de los dems.

C A 4,4 0,1

D 4,4 6,3

L
U M D 1,3 2,0 2,1

R
2,3 0,1 3,2

Estrategias dominantes
No siempre los jugadores tienen estrategias dominantes.
Ejemplo 5: Pindyck y Rubinfeld, 1998. Dos empresas duoplicas, supongamos la empresa A y la empresa B venden productos rivales y tienen que decidir si emprenden o no una campaa publicitaria. La decisin que tome cada una afectar a la de la otra. Si la matriz de ganancia est representada por el cuadro siguiente indique si alguna de las empresas presenta una estrategia dominante.

Empresa B
Hacer publicidad No hacer publicidad
15;0 10;2

Empresa A Hacer publicidad


No hacer publicidad

10;5 6;8

Estrategias dominantes
Ejemplo 5: Pindyck y Rubinfeld, 1998 (Continuacin) Si ahora la matriz de ganancias fuera como la que se presenta en la siguiente tabla Seguirn teniendo estrategias dominantes las empresas?

Empresa B
Hacer publicidad No hacer publicidad 15;0 20;2

Empresa Hacer publicidad A No hacer


publicidad

10;5 6;8

Equilibrio de Nash
Ejercicio: Identificar las estrategias que constituyen el equilibrio de Nash para el ejemplo 4.
B Izquierda Derecha
0;1
1;0

Arriba Abajo

1;2
2;1

Equilibrio de Nash
Ejercicio: Identificar las estrategias que constituyen el equilibrio de Nash para el ejemplo 5 (Nota: emplear la segunda matriz de ganancias de este ejemplo).
Empresa B
Hacer publicidad No hacer publicidad 15;0 20;2

Empresa Hacer publicidad A No hacer


publicidad

10;5 6;8

Los juegos y el equilibrio de Nash


No todos los juegos tienen un nico equilibrio de Nash.
1.- Algunos juegos pueden tener ms de un equilibrio Ejemplo: La guerra de los sexos Mara y Jorge estn planeando unas vacaciones. Mara prefiere la playa, Jorge la montaa. Ambos jugadores prefieren pasar sus vacaciones juntos a pasarlas separados. Su matriz de ganancias es:

Mara Montaa Jorge Montaa Playa 2,1 0,0 Playa 0,0 1,2

2.- Algunos juegos pueden no tener un equilibrio de Nash (de estrategias puras) tal como lo hemos definido hasta ahora .

Ejemplo: Piedra, papel o tijera.

Los juegos y el equilibrio de Nash


Ejercicio: Gallina Halcn-Paloma: Dos adolescentes Gabo y Juan los cuales se creen muy machos participan en el juego de la gallina, que consiste en ir a toda velocidad en sentido contrario por una carretera de un solo carril. El primero que frene es calificado de gallina, mientras que el otro consigue la estima del. Naturalmente si ninguno de los dos frena, ambos mueren en el choque resultante. Si la matriz de ganancias es la que se presenta a continuacin indique si este juego tiene un equilibrio de Nash.

Juan

Gallina Gabo
Gallina No gallina
2,2 3,1

No gallina
1,3 0,0

Estrategias maximin
Son estrategias en la cual se maximiza la ganancia mnima que se puede obtener en un juego. Una estrategia maximin es conservadora (evita riesgos) no maximiza beneficios.

B
Izquierda A Arriba Abajo
1;0 -2000;0

Derecha
1;1 2;1

En este ejemplo el jugador B tiene una estrategia dominante jugar Derecha , luego el jugador A debera jugar Abajo. No obstante, si A juega Abajo y el jugador B no sigue su estrategia dominante, el jugador A perder mucho. Por lo anterior, es posible que A no desee arriesgarse tanto y emplee una estrategia conservadora en la cual maximiza la mnima ganancia.

Estrategias maximin
Para saber cul es la estrategia maximin de cada jugador suele ser conveniente descomponer la matriz de ganancias de la siguiente manera: Estrategias y ganancias correspondientes al jugador A
Mnima ganancia por estrategia

Arriba Jugador A Abajo

1 -2000

1 2

1 -2000

Mxima ganancia mnima

Si el jugador A siguiera la estrategia maximin debera jugar Arriba.

Estrategias maximin
Estrategias y ganancias correspondientes al jugador B

Jugador B
Izquierda 0 Derecha 1

0
Mnima ganancia por estrategia

2
1

Mxima ganancia mnima

Si el jugador B siguiera la estrategia maximin debera jugar Derecha.

Estrategias maximin: Equilibrio


Ahora si ambos jugadores siguen la estrategia maximin el equilibrio estara representado por las estrategias Arriba (Jugador A) y Derecha (Jugador B)

B Izquierda Derecha
1;1 2;1

Arriba Abajo

1;0 -2000;0

Estrategias maximin: Equilibrio (ejercicio)


Ejercicio: Suponga que dos jvenes a llamados El gringo y El monje estn participando en un juego. Cada jugador dispone de tres estrategias posibles a las que designaremos como A, B, y C (supongamos que son tres tarjetas con dichas letras impresas). Los premios o pagos consisten en la distribucin de diez dlares que se repartirn segn las estrategias elegidas por ambos jugadores y se muestran en la siguiente tabla llamada matriz de pagos. MATRIZ DE PAGOS El monje

A
A El gringo B C 9|1 6|4 7|3

B
1|9 5|5 8|2

C
2|8 4|6 3|7

Si ambos jugadores siguen estrategias maximin. Indique cul ser la estrategia seguida por cada jugador y el equilibrio

Estrategias mixtas
En los casos analizados anteriormente el jugador elige un curso de accin especfico (estrategia) y lo mantiene. Ejemplo: Una empresa puede elegir aumentar la tarifa o no modificarla; un jugador puede elegir derecha o izquierda. A este tipo de estrategias se les denomina estrategias puras. No obstante, en algunos juegos no existe un equilibrio de Nash de estrategias puras, por lo cual es indispensable ampliar el concepto de equilibrio de Nash incorporando el concepto de estrategias mixtas.

Estrategias mixtas
Ejemplo Nro. 4 (modificado)

B Izquierda A Derecha
0;-1
-1;3

Arriba Abajo

0;0
1;0

Segn Pindyck y Rubinfeld (1998) una estrategia mixta es aquella en la que el jugador elige aleatoriamente entre dos o ms opciones posibles, basndose en un conjunto de probabilidades elegidas. ilustracin: Siguiendo el ejemplo 4 (modificado), el jugador A podra elegir arriba en el 50 por ciento de los casos, abajo en el otro 50 por ciento, y B podra elegir izquierda en el 50 por ciento de los casos y derecha en el otro 50 por ciento, en esta situacin ambos jugadores tienen estrategias mixtas. .

Estrategias mixtas
Si A y B siguen las estrategias mixtas mencionadas antes, tienen una probabilidad de de terminar en cada una de las cuatro casillas de la matriz de resultados. Por lo tanto, el resultado medio de A es 0 y el de B es 0.5. Ejemplo Nro. 5. El juego de las monedas. En este juego cada jugador elige cara o cruz y los dos tiran sus monedas al mismo tiempo. La matriz de ganancias est representada por: B

Cara
A

Cruz
-1;1 1;-1

Cara Cruz

1;-1 -1;1

En este juego el jugador A podra elegir cara con una probabilidad de y cruz con una probabilidad de . El valor esperado de su ganancia sera igual a 0.

Estrategias mixtas y el Equilibrio de Nash


En las estrategias mixtas el equilibrio de Nash es aquel en el que cada agente elige la frecuencia ptima con la que seguir sus estrategias, dadas la frecuencia que elija el otro (Varian, 1996).
Pueden ser estrategias no muy razonables en las situaciones estratgicas de las empresas.

Juegos repetidos
En la vida real las decisiones estratgicas no se toman una sola vez, los juegos podran realizarse una y otra vez, es decir podran repetirse. Ejemplos:
Gabriela y Aymara (Ejemplo del dilema del prisionero son arrestadas en varias oportunidades y ya conocen las condiciones) Las empresas toman decisiones respecto a sus precios, promociones o campaas publicitarias una y otra vez.

Afecta esto los resultados del juego?

Juegos repetidos
El resultado del juego se ve afectado. Cada vez que se repite el juego los jugadores pueden ganarse una reputacin sobre su conducta y estudiar la conducta de sus competidores.
Los juegos pueden repetirse:

Infinitamente

De manera finita

Si los juegos se repiten muchas veces puede fomentarse la conducta de cooperacin.

Juegos repetidos
Ejemplo (Pindyck): Supongamos que dos empresas pueden cobrar un precio alto o bajo en su producto y la matriz de ganancias est representada por:
Equilibrio de Nash

Empresa 2

Precio Bajo
Empresa 1

Precio Alto
100;-50
50;50
Equilibrio cooperativo

Precio Bajo Precio Alto

10;10
-50;100

Juegos repetidos
Si pensramos que este juego se repite en varias veces el resultado del juego s vera afectado?. Evolucin del juego: Perodo Empresa 1 Empresa 2 1 Alto 50 Alto 50 2 Alto 50 Alto 50 3 Alto -50 Bajo 100 4 Bajo 10 Bajo 10 5 Bajo 10 Bajo 10 6 Alto 50 Alto 50 7 Alto 50 Alto 50

Lo ms racional para ambos jugadores sera mantener la cooperacin, si los jugadores siguen una estrategia ojo por ojo el no cooperar implicar que se acumularn perdidas mayores a los beneficios obtenidos en el corto plazo (Axelrod).

Juegos consecutivos y la ventaja del que se mueve primero


En la mayora de los juegos los jugadores se mueven al mismo tiempo. En los juegos consecutivos los jugadores se mueven sucesivamente (primero uno y despus el otro).
Juegos NO consecutivos Juegos consecutivos

Cournot: ambas empresas fijaban su nivel de produccin simultneamente.

Stackeberg: una empresa fija su nivel de produccin antes que la otra.

Juegos consecutivos y la ventaja del que se mueve primero


En un juego consecutivo la clave es imaginar las posibles acciones y reacciones de cada jugador. Ejemplo (Pindyck): Supongamos que dos empresas pueden lanzar al mercado dos tipos de cereales dulce o crujiente. Ambas empresas obtienen beneficios positivos si producen cerales diferentes. La empresa 1 es la primera en jugar Cul ser el resultado de este juego?
Empresa 2

Crujiente
Empresa 1

Dulce
10;20 -5;-5

Crujiente

-5;-5 20;10

Dulce

Juegos consecutivos y la ventaja del que se mueve primero


Los juegos consecutivos suelen analizarse de manera extensiva.

Crujiente -5;-5 Empresa 2 Dulce 10;20 Crujiente

Crujiente Empresa 1

Dulce

20; 10

Empresa 2

Dulce -5;-5

Estrategias crebles y vacas


Supongamos que dos empresas pueden llevar a cabo una campaa publicitaria incurriendo en un gasto alto (campaa agresiva) o u gasto bajo (campaa poco agresiva) y que la matriz de ganancias est representada de la siguiente manera:

Empresa 2

Bajo
Empresa 1

Alto
15,10

Bajo

20; 5

Alto

10,-50

5;-25

Gran influencia de la empresa 1 en los resultados de la 2

Ser posible que la empresa 1 amenace a la empresa 2 indicndole que si no elige un presupuesto bajo ella cobrar un precio alto?

Estrategias crebles y vacas


En el caso anterior, la amenaza de la empresa 1 no es creble pues independientemente de lo que haga la empresa 2 a la empresa 1 le reporta ms beneficios establecer una campaa moderada, es decir, con presupuesto bajo.

Para que una amenaza sea efectiva debe ser creble

Establecer compromisos (anticipadamente) Actitud irracional, disposicin a sacrificar ganancias para obtener reputacin y/o no existir estrategias dominantes.

Estrategias crebles y vacas


Ejemplo (Pindyck y Rubineld): Eleccin de un producto. Far Out Engines (fabricantes de motores) y Race Car Motors (autos grandes).

Race Car Motors


Autos Pequeos Autos Grandes 3,0 8;3

Far Out Engines

Motores pequeos Motores grandes

3; 6 1,1

Podra amenazar Far Out Engines a Race Car Motors con producir motores grandes independientemente de lo que haga esta compaa? Sera creble?

Estrategias crebles y vacas


En el ejemplo anterior no sera creble la amenaza de Far Out Engines pues al Race Car Motors indicar que producir autos pequeos Far Out Engines no tendr incentivos para fabricar motores grandes. Modificando la matriz de ganancias del ejemplo anterior la amenaza de Far Out s sera creble.

Race Car Motors Autos Pequeos Autos Grandes 0,0 8;3

Far Out Engines

Motores pequeos Motores grandes

0; 6 1,1

La Teora de los juegos y el oligopolio


Tal como estudiamos en el tema anterior una de las caractersticas ms importantes del oligopolio es la interdependencia entre las empresaslas decisiones de unas (en relacin con los precios, produccin, publicidad, etc.) afectan los resultados de las otras. En este sentido la teora de juegos permite representar muy fcilmente modelos de oligopolio tales como el de Cournot, Stackelberg, equilibrio cooperativo, entre otros.
Ejemplo: Suponiendo que en un mercado oligoplico operan dos empresas cuya demanda de mercado es P=30-Q y siendo el coste marginal de las empresas igual a cero. Podramos representar las decisiones de produccin de cada empresa y las ganancias que obtendran segn los modelos de Cournot, Stackelbeg y Cartel, a travs de una matriz de beneficios.

La Teora de los juegos y el oligopolio


Solucin Cournot: Q1=Q2=10; P=10; BT1=BT2=100 Stackelberg (empresa 1 es la lder): Q1=15; Q2=7,5; P=7,5; BT1=112,5 y BT2=56,25 Colusin: Q1=Q2=7,5; P=15; BT1=BT2=112,5 Colusin

Duopolista 2
7,5 7,5 112.5;112.5 125;93.75 10 93.75;125 100;100 15 56,25;112,5 50,75

Duopolista 1

10

15
Stackelberg

112.5;56.25

75;50

0,0
Cournot

MODELO

VARIABLE ESTRATTEGIC A

MOVIMIENT POSIBILIDAD TIPO DE OS COLUSION INFORMA CION

DESARROLL O EN EL TIEMPO

COURNOT

BERTRAND

STACKELBERG

COLUSIVO

La Teora de los juegos y el oligopolio


Muchas otras situaciones pueden ser representadas a travs de la teora de los juegos, veamos algunas de ellas: Ejemplo (Anido, D.): Venezuela y Arabia Saudita, ambos vendedores de petrleo, acuerdan mantener baja la produccin del mismo, para mantener alto el precio en el mbito mundial. Tras acordar los niveles de produccin, cada uno debe decidir si coopera y cumple el acuerdo, o hace caso omiso de l.

Venezuela
Elevada Produccin Arabia Saudita Elevada produccin Baja produccin 40;40 30;60 Baja Produccin 60;30 50;50

Dodak, primera empresa en el mercado fotogrfico, ha decidido introducir en el mercado una cmara fotogrfica revolucionaria. En este mercado es inicialmente monopolista. Para producir este nuevo bien puede usar dos tecnologas: la A y la B. La A es conocida por todos (common knowledge) y viene representada por la funcin de costes Ca(y) = 10 + 8y. La tecnologa B es de su propiedad (resultado de una investigacin) y tiene unos costes fijos de produccin ms altos pero unos costes marginales ms pequeos: Cb(y) = 60+2y. Se ha realizado una investigacin de mercado y se ha observado que la demanda del mercado del nuevo producto es p(y) = 20 y, donde y es la cantidad total demandada. Si Dodak est segura de que actuara como monopolio siempre, sin amenaza de entrada, qu tecnologa aconsejara su director general? Por qu? Supongan ahora que Dodak espera que su mximo rival Odak, considera la posibilidad de entrar en el mercado del producto usando la tecnologa A. Tambin sabe que si Odak entra, las dos empresas formarn un duopolio compitiendo `a la Cournot y llegarn al equilibrio de Nash-Cournot.
Decidir Odak entrar si Dodak usa la tecnologa A? Decidir Odak entrar si Dodak usa la tecnologa B? Expliciten el juego en forma extensiva (juego en forma de rbol) que definira este problema de entrada en el mercado, indicando los pagos en cada caso. Qu tecnologa aconsejar el director general de Dodak dada la amenaza a la entrada? Pensamos que este seor es un individuo racional y calcula equilibrios de Nash perfectos en subjuegos.

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