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Gone Home Das Indie-Abenteuerspiel Gone Home kdert mit dem bernatrlichen und konfrontiert die Spieler mit

sich selbst.

USA, 7. Juni 1995 um 1.15 Uhr nachts: Kaitlin Greenbriar kehrt nach ihrer einjhrigen eise !u ihren "ltern !ur#ck. Als sie eintri$$t, $ehlt %&n 'er (amilie je'e S)ur. Sie 'urchsucht 'as *aus un' beginnt heraus!u$in'en, +as geschehen ist. ,er S)ieler steuert Kaitlin aus 'er "rste-.ers&n-.ers)ekti%e 'urch 'as *aus 'er Greenbriars, erkun'et aum $#r aum un' sieht sich herumliegen'e Kassetten, /aga!ine, echnungen, 0agebucheintrge, 1#cher, +egge+&r$ene 2&ti!en, 1rie$e etc. an. ,a'urch ge+innt man ein immer klareres 1il' nicht nur 'er "reignisse, s&n'ern auch 'er *&$$nungen un' 0rume 'er (amilienmitglie'er, insbes&n'ere 'er )ubertieren'en Sch+ester Sam.

3G&ne *&me4, als 3interakti%er "r$&rschungs-Simulat&r4 be!eichnet, ist eines jener S)iele, 'ie ihren 5auber 'urch 'ie schritt+eise "nt'eckungen 'er S)ielen'en ent$alten. 6er sich %&m S)iel #berraschen lassen m7chte, ist gut beraten, 'ie $&lgen'en Aus$#hrungen 8n&ch9 nicht !u lesen. Kaitlins ek&nstrukti&n 'er "reignisse !eichnet !unchst 'as 1il' einer ge+7hnlichen amerikanischen /ittelstan's$amilie 'er 199:er Jahre. 1al' aber $in'et sie *in+eise au$ #bernat#rliche "rscheinungen: ;hre Sch+ester Sam ging !usammen mit ihrer (reun'in Ger#chten #ber einen (luch nach, 'er angeblich #ber 'em *aus lag. <$$ensichtlich hatte 'er $r#here *ausbesit!er, ein %erst&rbener <nkel 'es =aters, &kkulte .raktiken in Geheimrumen 'urchge$#hrt un' scheint

au$ seine #ckkehr in 'ie 6elt 'er >eben'en !u +arten. ,ie "ltern scheinen in 'iesem Um$el' labil !u +er'en un' sich selbst !u %erlieren. Als S)ieler schleicht man 'urch 'ie Gnge un' $ragt sich, +ann 'as nackte Grauen en'lich aus seiner 'unklen "cke her%&r)rescht. Alle 'iese *in+eise ent)u))en sich je'&ch als 5eit%ertrieb %&n Sam un' ihrer (reun'in. ,ie in'i%i'uellen 0rag7'ien sin' 'ie #blichen *&chs un' 0ie$s einer +estlichen /ittelstan's$amilie. 3G&ne *&me4 ist le!ttlich eine >iebesgeschichte, 'ie 'urch er!hlerische un' sthetische /&ti%e eine Geistergeschichte nachahmt. "s ist 'ie Antithese !u 'en Games, 'ie 'urch 'en ausch am ?bernat#rlichen aus 'em Alltag h&len: ,ie S)ieler +er'en au$ ihre >ust am ?bernat#rlichen au$merksam gemacht un' in ihren Alltag !ur#ckge+&r$en.

/an kann 3G&ne *&me4 'a$#r kritisieren, 'ass es nicht eigentlich ein S)iel ist. "s gibt nichts !u meistern un' !u ge+innen, nur !u be&bachten un' !u %erstehen. (#r 'en .reis %&n 19 "ur& ist 'as S)iel mit seinen @-A Stun'en aller'ings sehr kur!. ,ie Jag' nach auch 'em let!ten 'er !ahlreichen ;n'i!ien !ur ek&nstrukti&n 'er "reignisse, 'ie &$t leicht #bersehen +er'en k7nnen, ist allen$alls eine k#nstliche =erlngerung. ,as S)iel lu$t Ge$ahr, kleine er!hlerische >#cken !u )r&'u!ieren, 'urch 'ie sich +eitere ;n$&rmati&nen nicht s& recht in 'as Gesamtbil' integrieren lassen. ,ies sin' aber ,etails: 3G&ne *&me4 ist ein ein$ach !u be'ienen'es, ber#hren'es un' schelmisch unau$geregtes ;n'ie-S)iel, 'as 'ie >iebe !um gra$ischen ,etail, eine eB!ellent er!hlte (amilien- un' >iebesgeschichte s&+ie 'ie K&n$r&ntati&n 'er S)ieler mit ihren "r+artungen meisterha$t k&mbiniert.

Angaben zum Spiel G&ne *&me 80he (ullbright C&m)anD @:1E9 S)rache: "nglish. "ine 'eutsche ?berset!ung ist au$ 'er &$$i!iellen 6ebseite 'er "nt+ickler erhltlich. .latt$&rmen: 6in'&+s 8ab F.9G /ac 8ab <S F %1:.7 >i&n9G >inuB 8ab glibc @.119 <$$i!ielle 6ebseite: htt):HHthe$ullbrightc&m)anD.c&mH .reis: ca. 19 I 8.C-H/ac-H>inuB-2&rmal%ersi&n9 Keine &$$i!ielle Alterseinstu$ung: "m)$ehlung 'es Aut&rs: Ab 1@ Jahren.

ber den Autor <li%er Ste$$en ist ,&kt&ran' am ;nstitut $#r eligi&ns+issenscha$t 'er Uni%ersitt 1ern. ;m ahmen 'es %&m Sch+ei!erischen 2ati&nal$&n's ge$7r'erten .r&jekts 31et+een G&' /&'e an' G&' /&&'4 er$&rscht er 'ie 5usammenhnge %&n C&m)uters)ielen un' eligi&n. "mail: &li%er.ste$$enJrel+i.unibe.ch

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