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Juegos de campamento: GYMKANAS

1. GYMKANA: MC. GYVER Eres mas peligroso que Mc. Gyver en una ferretera Se dividen en grupos de 6-8 chavales (o incluso 10, segn necesidades) Los monitores se esconden, y los grupos salen en su busca. Cada vez que encuentren a un monitor debern superar una prueba y a cambio se les dar una herramienta dibujada en un papel. HERRAMIENTAS Cepillo de dientes Lpiz Jersey Goma Chincheta Silla Pan Dado Horquilla - Llave inglesa Llave Pasador de pelo Servilleta - Gafas de sol - Silla Cubo Libro Pauelo

Cada grupo, puede juntarse como mucho con 3 herramientas al mismo tiempo. Con ellas deben ir al tablero de control (donde habr dos monitores). En el control debern inventarse una historia imaginaria en la que utilizando las herramientas consigan superar la situacin. Los monitores de control valoraran lo inverosmil de la historia y decidirn, si el grupo, pasa o no a la siguiente situacin. Al pasar las pruebas van avanzando en el tablero y encontrndose con nuevas situaciones. El grupo ganador ser aquel que pase por todas las casillas y resuelva las situaciones. Un monitor disfrazado de moro, se dedica a intercambiar distintos objetos a los grupos, les puede pedir que hagan alguna prueba, le den alguna prenda. Otro monitor disfrazado de ladrn cada vez que pille a un grupo, podr quitarles una herramienta. SITUACIONES 1. Dragn de siete cabezas. 2. Un gran hormiguero de hormigas rojas. 3. Un millar de serpientes. 4. Una plaga de tarntulas. 5. Un laberinto. 6. Rodeado por el fuego.

7. Hundido entre millones de riquezas. 8. Perseguido por unas apisonadoras. 9. Frente a 30 toros de tres cuernos. 10. Entre dos paredes que se juntan. 11. Ro lleno de cocodrilos. 12. Rodeado por piraas. 13. En un avin que se va a pique y sin paracadas. 14. En un coche a 300 Km/h con el acelerador enganchado y sin frenos. 15. Dentro de una olla de una tribu canbal. 16. En las arenas movedizas. 17. Atacados por unos monstruos voladores. 18. En el desierto sin agua y rodeado por hienas y buitres PRUEBAS para conseguir las herramientas: 1. Saltar al potro todos los miembros del grupo. 2. Cada componente del grupo debe decir un trabalenguas. 3. Todos los miembros del grupo tienen que hacer n1 con el trasero. 4. Contar un plato de lentejas. 5. Pasarse un trozo de papel por medio de una pajita. 6. Hacer una torre humana de 3 pisos. 7. Escenificar una conferencia de monos presidida por Tarzn. 8. Escenificar a una persona que est en una fila de urinarios pblicos, y tiene mucha prisa. 9. Decir 10 refranes. 10. Que cada miembro del grupo cuente un chiste. 11. Buscar una moneda en un plato de harina. 2. GIMKANA NOCTURNA La Gymkhana consiste en realizar varias pruebas a lo largo de un circuito. Se realiza por grupos. No les acompaa ningn monitor ya que stos estn en los distintos puestos del Juego. En cada puesto, y despus de haber superado la prueba, se les da la pieza de una frase o algo parecido previamente confeccionada (as sabremos que los chavales han pasado por todos los puestos).

PUESTOS: 1. En este puesto se coloca una fila de velas (HAY QUE COMPRAR UNAS 5) a lo largo y los chavales tienen que intentar apagarlas todas echando el agua de la boca, tipo chorro de fuente. 2. Tienen que decir entre todos, por turno, los nmeros del 1 al 100 y en todos los que tengan 5, 7 mltiplos de los mismos tienen que decir pin. Si se equivocan tienen que empezar de nuevo. Ejemplo: 1,2,3,4,pi,6,pi,8,9,pi,11,12,13,pi,pi,16,pi,18,19,pi,pi,22, 3. En una superficie determinada se esconden unos palillos y tienen que encontrarlos.

4. Cambiarse todos los componentes del equipo la zapatilla del pie derecho al pie izquierdo y la camiseta (lo de atrs tiene que quedar adelante); mientras tanto tienen que cantar una cancin que les diga el monitor. Tienen que ir con la ropa cambiada hasta el final de la Gimkana. 5. Con una manzana en la boca uno del grupo debe pasar entre las piernas del resto colocados en fila. Cuando salga del tnel de piernas le tiene que pasar la manzana al siguiente compaero, todo esto sin que se le caiga de la boca. Si se cae en algn momento debe volver a empezar. Lo tienen que hacer todos los miembros del grupo y si se ve que acaban rpido que lo repitan las veces que le monitor quiera. 6. Ordenarse entre ellos de mayor a menor de edad sin posibilidad de hablar, deben hacerlo por mmica. Todo esto subidos en algo en lo que tengan que guardar el equilibrio, cambindose sin bajarse y sin caerse. 7. Llevar agua de un cubo a otro con un folio.

3. GYMKANA: EL NAUTILUS Bienvenidos intrpidos buscadores!. Os encontris a bordo del Nautilus, embarcados en una misin peligrosa, pero en la que existen muchos tesoros. Esta misin consiste en encontrar el legendario tesoro de la Atlntida, pero para ello tenis que prepararos. Para saber dnde se encuentra la Atlntida, debis recorrer mundo ayudados por el Capitn Nemo, ltimo visitante de esta isla. El Capitn Nemo os ha dejado pistas para encontrar la Atlntida, pero para que nadie ms las cogiera, ha dejado unos vigilantes amigos suyos, que os harn pruebas y os darn material para convertiros en piratas. Cuando seis piratas el ltimo amigo del capitn os proporcionar un mapa en el que se indica dnde est la Atlntida, y por tanto el tesoro. Realizacin: Se les divide como mnimo en 10 grupos. Se les pone en el brazo un brazalete de un color distinto para cada grupo.

1. Cada grupo tiene que encontrar una piedra de su color, que estar por el campamento, y seguir las instrucciones para encontrar la pista. Por ejemplo: 5 pasos al frente, 3 pasos al frente,.. Ejemplo de pista: Os podis sentar all pero slo para hacer talleres. 2. Despus de recoger la pista tienen que ir al lugar que se les indica en ella, en el que estar un monitor que les hablar de su personaje, les har una prueba, les dar una parte del disfraz de pirata y les dir una pista para que vayan al siguiente puesto. En la ltima de las pruebas se les dar un mapa en el que se indique donde est la Atlntida con su tesoro.

Puestos: 1. Introduccin:

Hola soy una sirena y si queris encontrar la Atlntida, yo os puedo ayudar, pero para ello me tenis que ayudar primero vosotros a m. Neptuno me ha castigado y no puedo salir de mi prisin hasta que demostris que podis usar las manos para hacer un gancho de pirata. (Se les da cartulina negra y papel albal para que fabriquen el gancho y se lo pongan en la mano). 2. Introduccin:

Os habis encontrado con el Capitn Cousteau, pero para poderos comunicar conmigo, primero os tendris que hacer una espada. En agradecimiento os dar una pista para ir al siguiente puesto. (Deben buscar un palo en el monte y rodearlo de papel albal). 3. Introduccin:

Soy el monstruo del abismo y para cruzarlo tenis que fabricar un parche de pirata y como todo buen pirata hacerme una cancin con estas palabras: Campamento, marchas, piscina, divertido, amigos. (Se les da cartulina negra, gomas y tijeras). 4. Introduccin: Yo soy un delfn y como soy un animal tan juguetn, os indico el camino si jugis conmigo. Jugar al veo-veo. Y como los piratas son muy sucios, se les pinta la cara de negro (dar antes NIVEA). 5. Introduccin:

Deben cantar la que ellos consideran la cancin del verano. Yo soy neptuno y he salido demasiado del agua del mar por lo que me ha dado una insolacin. Os invito a que os pongis un pauelo en la cabeza para que no os pase lo mismo. (Se les da bolsas de basura a modo de pauelos). 6. Introduccin:

Soy un caballito de mar y me encanta corretear, saltar y brincar. Lo que ms me gusta es jugar a la cantinerita, jugad conmigo. Si lo hacis bien os dar el material necesario para fabricar vuestras propias monedas. (Se les da cartulinas doradas, rotuladores y tijeras). 7. Introduccin:

Yo soy un vigilante del tesoro y soy elstico porque hay mucha gente que quiere colarse para conseguir vuestro tesoro y yo intento impedrselo. Vosotros tenis que demostrarme vuestra elasticidad. Juego del Twister. (Para el juego deben remangarse los pantalones y dejrselos as hasta el final del juego). 8. Introduccin:

Hola chicos yo soy la dependienta de una pajarera, pero tengo un problema porque se me han escapado todos los loros que tena. Para ayudarme tenis que cruzar estos obstculos y yo os dar una pista. (Hacer un circuito de saltar y pasar por debajo pequeo). EN UN LTIMO PUESTO SE PRESENTARN ANTE UN MONITOR, QUE COMPROBAR SI TIENEN TODO LO NECESARIO PARA SER PIRATAS Y LES DAR EL MAPA QUE LES LLEVAR A LA ATLNTIDA. 4. EL ABORDAJE A TIERRA FIRME DESARROLLO: Los acampados estarn divididos previamente en 6 grupos de 10 personas y cada grupo ser una horda pirata que competir con el resto para llegar a tierra firme. La actividad empezara en el campo de futbol separando a los acampados en los grupos y explicando la temtica de la actividad de las consignas de la misma La actividad constara de 5 pruebas donde competirn los 6 grupos a la vez y dentro del grupo se aplicaran relevos. las pruebas son las dificultades que el mar les plateara antes de poner pie en la tierra. Las pruebas estarn puestas en circuito y son las siguientes. Prueba 1: CAMUFLAJE, para llegar hasta tierra firme lo primero es ocultar que somos piratas. Para ellos se jugara al juego del valde de harina y buscar en el un objeto que despus les servir para canjear a cada grupo por una parte de una frase que nos servir para finalizar la actividad con la guerra de agua. El material que se necesitara seria un caldero de agua y harina por grupo y 10 objetos en cada uno tienen que ser iguales en el mismo caldero, objetos fciles el objetivo es mancharse y que encuentren todo para darles la palabra, aqu competirn los equipos a la vez ya que todo el recorrido es en relevos y segn termines se les dar su parte correspondiente. La frase es CUIDADO CON LA GENTE DE TIERRA FIRME El primero en terminar se le dar el trozo : QUE VIVE El segundo : EN TIERRA El tercero: FIRME El cuarto: CUIDADO El quinto : GENTE EL sexto : CON LA

Prueba 2 : LA TORMENTA, en todo viaje por mar siempre te puede tocar una tormenta a los acampaos les tocara y les pondr mas difcil llegar a tierra firme. En esta parte el juego ser por luchar cada grupo en relevos llevar un caldero de agua apoyado en la cabeza y rellenar un caldero mayor, como se haba dicho todo el recorrido de la actividad es a relevos cuando termines una prueba pasaras a la siguiente por lo que aqu se mira la habilidad de cada grupo en como rellenar el caldero si ir rpido y dar mas viajes o ir despacio pero asegurando. El material seria un cubo de agua por grupo vale el anterior de la prueba de la harina y otro un poco mayor para rellenar.

Prueba 3: ATAQUE AL BARCO, en los mares de rodiezmo tambin tenemos un monstruo en este caso los monitores que atacaran a los barcos, la prueba consiste en pasar de pie por una fila de bancos mientras nosotros les chiscaremos con la manguera y les tiraremos globos de agua aqu el que caiga vuelve a empezar la fila de bancos. Aqu para no poner 6 filas de bancos como llegaran escalonados segn vallan terminando las pruebas pondremos solo 2 filas y que pasen segn llegan si hay un equipo esperando y uno de ese equipo cae tendrn que dejar pasar al grupo que espera. Prueba 4: PASAR POR EL MEDIO DE 2 BARANCOS, aqu lo que se intenta simular es pasar por un sitio muy estrecho y que tienen que pasar rpido intentar que echen u poco de imaginacin y se metan en la temtica aqu lo nico que tendrn que hacer es deslizarse por un platico de adelante atrs si quedan en el medio se repite lo mismo por relevos. el material serian los bancos, la manguera y globos de agua Prueba 5: LLEGADA A TIERRA FIRME, aqu solo se les dejara una carta que irn leyendo todos los grupos y en el que se dir que han llegado a tierra firme que lo han conseguido y que completen la frase y se darn cuenta que hasta que no llegue el ltimo grupo no podrn termina y que al final tendrn que conquistar tierra firme juntos, en la carta pondr que tienen que leer en alto la frase en el momento que la lean los monitores saldremos con globos de agua y ah empezara la guerra de agua. Material globos de agua y la carta. 5. GYMKANA DE LOS MARES Carta de presentacin del juego: Existi hace mucho tiempo un pirata muy famoso llamado Conan Doyle. Era tan odiado como temido en todos los mares. Los barcos que atacaba eran saqueados sin que quedara en ellos ni el ms mnimo objeto de valor. Con el tiempo, Conan Doyle se fue haciendo con un fabuloso tesoro. Un da, cuando ya era muy viejo, sintiendo que la vida se le marchaba, lleg hasta una isla llamada El valle de las Calaveras. Con sus tres hombres de confianza fue bajando todos sus tesoros del navo y los enterr en un lugar secreto. Tan slo sus tres piratas amigos conocieron junto con Conan Doyle aquel lugar. Zarparon al anochecer y Conan Doyle en su camarote se apresur a hacer un plano del lugar donde estaba enterrado el tesoro. Pero esa misma idea tuvieron los otros tres piratas y cada uno de ellos, sin que los dems lo supieran, se hizo su propio plano para traicionar a Conan Doyle en cuanto se presentar la ocasin. Pero, a la maana siguiente, el navo del pirata fue atacado por sorpresa por un barco de guerra de la armada inglesa. Los piratas y el propio Conan Doyle destrozaron sus respectivos planos dividindolos en 30 pedazos Nunca ms se supo del pirata Conan Doyle ni de sus tres amigos traicioneros. En el barco slo encontr un pedazo de papel perteneciente al plano del tesoro. Bien, nos encontramos en la isla en la que desembarc Conan Doyle: El valle de las Calaverauenta la leyenda que slo quedan los papeles de uno de los planos. Pero, para conseguirlos, necesitamos vuestra colaboracin. Os dividiremos en 5 grupos de 6 7 bucaneros, y tendris que recorrer 7 pruebas. Si el Pirata que est en ese puesto os da por buena la prueba, os regalar un pedazo de plano. No es una competicin, pues entre todos los grupos se podr lograr completarlo. Qu significa? Pues que necesitamos la colaboracin de todos, ya que si uno no pone de su parte, quizs no lleguemos a tiempo De vuestra habilidad e ingenio depender que nos hagamos con ese tesoro tan deseado o, por el contrario, acabaremos como a muchos les pas atrapados en el Valle de las Calaveras. (MSICA DE PIRATAS DEL CARIBE MIENTRAS SE LEE) PRUEBA 1: Cada grupo de bucaneros, escogeremos un nombre que nos identifique dentro del Mundo Pirata. Para que nos reconozcan en medio de los mares y ocanos, nuestro barco ha de izar su bandera correspondiente. De esta forma todos sabrn con quienes se cruzan por si tienen pensado atacar nuestro

barco. Pintaremos en una cartulina nuestra Bandera Pirata, la llevaremos tatuada en el corazn, junto a ese AMOR DE MADRE que caracteriza a todo pirata. PRUEBA 2: Nos aprenderemos todo el equipo el estribillo de este poema de Jos de Espronceda. Las dos tres personas que mejor lean (a poder ser que participen chicos y chicas en el caso de que el equipo est formado por ambos sexos) recitarn las estrofas y todos juntos, al llegar el estribillo, lo recitar. Se tendr en cuenta las ganas al recitar, la vocalizacin, el silencio del grupo al leer cada estrofa El mejor pirata es aquel que sabe contar las mejores historietas Aqu tenemos una en forma de poema. PRUEBA 3: Todos sabemos cmo disfrutaban cada noche antes de irse a dormir. Se juntaban en una pequea taberna dentro del barco y alegremente se echaban unos cuantos tragos En este juego, cada equipo debe intentar llenar una botella. Se har una marca que, como mnimo, tendrn que alcanzar para que se les de cmo vlida la prueba. Los integrantes deben pasarse el agua (para motivar ms la prueba, el agua podra estar teida de rojo o mezclada con granadina o Coca-Cola) contenida en un vaso con la boca, despus de haber recorrido unos cuantos metros. Cuando se vierta en la botella o jarra, se repetir el proceso marcha atrs para devolver el vaso hasta el barril (fuente) donde se rellene nuevamente de agua.El juego se acaba cuando se llene la botella hasta dnde se ha estipulado. PRUEBA 4: Todos sabemos que los piratas, una de sus funciones es la de asaltar barcos y quedarse con todo el botn. Aqu nos encontramos con el tradicional juego de Hundir la flota de toda la vida. Los piratas muchas veces hacan tanteos para ver la posibilidad de toparse con un barco inocente y hacerse con toda la tripulacin y sus pertenencias. Los bucaneros tendrn que probar suerte a ver cuntos barcos logran hundir. PRUEBA 5: Esta frase tan conocida era una de las cosas que tenan muy en cuenta dentro del mundo pirata. De vez en cuando, sin avisar, el pirata Jack Sparrow haca alguna que otra revisin de toda su tripulacin para ver si tenan buena puntera. l lo llamaba REVISIN CULOMBI, que consista en un corto recorrido, con una moneda de oro entre el culete, de ah su nombre. Cada uno tena que ingenirselas a la hora de andar para que finalmente, depositasen con mucho cuidado la moneda dentro de un recipiente estrecho (una jarra, ). Poco a poco, agachndose, para que no saliera fuera. Ahora somos nosotros, bucaneros, los que hemos de seguir la tradicin pirata de pasar por la revisin para demostrar que tenemos buena puntera y que, frente a un asalto, no tendremos problemas para hacernos con nuestro botn. Gana quien ms monedas meta. PRUEBA 6: Tener reflejos y ser rpido para atacar, son dos condiciones imprescindibles dentro de la vida de un pirata. Pues de eso se trata esta prueba. Se enfrentar el Pirata que ocupe este puesto con cada uno de los bucaneros que compongan el equipo. Cada uno de ellos llevar una tira de tela colocada a la altura del culo, sujetada con el pantaln. Cada uno de los contrincantes deber intentar coger la tira del rival antes de que el otro sea ms hbil y logre quitrtela a ti primero. PRUEBA 7: Los piratas, como cualquier equipo, tambin tenan sus contraseas Ellos escogieron la modalidad del Trabalenguas. Nosotros tambin queremos aprender de ellos, pues es una forma original de comunicarse sin que otros se enteren demasiado. Cada bucanero que salga voluntario para recitar el trabalenguas, o por lo menos intentarlo, ir comiendo una galleta. Una por trabalenguas (2 trabalenguas por equipo). El resto de componentes de la tripulacin se encargarn de agudizar el odo y descifrar las enrevesadas palabras que componen esos grandes poemas trabado s Luego, si queda tiempo, se les puede pedir que los memoricen, por lo menos uno del equipo tiene que decirlo bien sin cometer ningn error Cuando todos los equipos hayan conseguido reunir las distintas piezas del Mapa del Tesoro, nos reuniremos en la plaza del pueblo e intentaremos montarlo para encontrar ese Tesoro escondido. Una vez descubierto el TESORO escondido y vernos cada uno de nosotros reflejados en ese espejo que nos dice una y otra vez que el mayor tesoro que existe somos las personas. Ensayaremos la cancin: Quiero descubrir ese tesoro de Alfonso Nio y Roberto Gonzlez. 6. GRAN RASTREO: LA VILLA PIRATA

Materiales: spray de pintura (3 4), folios (12), bolgrafos (12), velas (6), calzoncillos (1), vendas (6 trozos), botes de refresco (6), pintura de cara, botellas de plstico (12), globos (12), pergamino (6 lo llevan los monitores), celo, cinta aislante, piedras pintadas (6), lana, palos de moruno (12), sacos (6, uno por gurpo), 1 clavo, martillo y las PISTAS. Pistas: 1. Entrada: En estos campos, ahora tranquilos, los piratas disparaban con sus caones a los corsarios que habitaban estas tierras. Buscad la venda con la que estos curaban sus heridas. Salida: Continuad por el puente y atentos a las seales 2. Mensaje en el camino n pasos (entrada): El ron se est acabando y la sed se apodera de los corsarios, corred hasta el lugar donde los piratas saciaban su sed. Salida: Volved a salir a la calle y retomar el camino en direccin a la salida del pueblo, por donde vais a la piscin a y seguid las pistas (pegada en una lata de refrescos, tantas latas como grupos existan) 3. Direccin parra camino al pinar con un mensaje a n de pasos (entrada y salida): Para que sus enemigos no les reconocieran, los corsarios habitualmente se cambiaban de ropa entre ellos para no ser distinguidos. Intercambiaros una prenda de ropa y seguid el camino hacia el triunfo. 4. A mitad del camino imagen de doble direccin, se encontrarn con camino equivocado y dar la vuelta (el monitor que les lleve por el camino equivocado). La siguiente pista les subir hasta las esculturas en las que encontrarn un mensaje a un n de pasos (entrada y salida): Los corsarios se camuflaban con lo que la naturaleza les daba, colocar por vuestro cuerpo cualquier tipo de rama, flor, pia que encuentres por estos alrededores. A continuacin subir al pinar 5. Entrada: Al principio del campamento realizasteis un juramento, el pergamino aqu est, volver a leerlo y antes de llegar al campamento tendris que encontrar a tres personas que os contesten a las preguntas escondidas. Salida (en el pergamino): Para el juramento perfectamente cumplir, por el camino ha Rodiezmo tendrs que seguir 6. Plaza (entrada y salida): Cuando los corsarios estaban alegres, cantaban y entonaban sus canciones preferidas y as los piratas vean que sus artimaas no daban resultado. Juntaros, cogeros por los hombros y cantar bien alto, dos canciones que vosotros escojis. Una vez cantado, seguir hacia el aparato donde se llama, pero atentos, el camino tiene mensajes para vosotros (doble sentido + bajar al rio) 7. Antes de bajar al ro, mensaje a n de pasos (entrada): Las piedras preciosas eran uno de los botines ms queridos por los corsarios, en el agua estn, aqu o all, pero vosotros las deberis encontrar. En la piedra (salida): Para las victorias conseguir, a los dioses santos tendris que seguir. Buscad all donde los corsarios se reunan para entablar las charlas con los seres s upremos. La cruz, os guiar 8. Iglesia mensaje a n de pasos (entrada y salida): Aqu estis. La cruz os ha guiado. Ahora preparad un baile para la cancin que en la plaza habis cantado. El grupo ms original, puede tener un tesoro para ellos solos. Luego, seguir por el camino superior, por el camino ms alejado de vuestro campamento (camino doble: campa vaquera) 9. Camino superior (doble direccin: puente o camino). En el camino mensaje a n de pasos (entrada y salida): El agua es escaso por estos lugares. Los corsarios tenan su amuleto escondido para sus pequeas batallas. Buscad el material para realizar vuestra cruz, una cruz que ser vuestro amuleto para todos vuestros das. Luego, seguir por el camino y estad alerta. 10. Pistas siguiendo hacia el cementerio, doble direccin (camino bajo o camino alto): (entrada) Habis escogido el camino correcto. Para que junto al cementerio, la prueba superar, por el camino de abajo tendris que pasar. Buscad la botella, sacar la prueba y realizar. Lueg o la pista siguiente encontrars. (salida): El final cerca est, por la cuesta del campamento debis de bajar y estad muy atentos porque alguna pista en un rbol, no os gustar)

11. En la parte baja de la cuesta, clavado en un rbol la pista: (entrada y salida)Los piratas malvados, os la han jugado, subir nuevamente la cuesta y mirar bajo el contenedor. Tened cuidado, porque otro grupo os puede seguir. Bajo el contenedor la pista est, leerla y ella os guiar 12. Contenedor (entrada y salida): Jajajajaja, os hemos engaado, pero segus superando las pruebas. Los corsarios juntos hasta el final van, as que en el fregadero del campamento la siguiente prueba est. Cuidado con los otros grupos, que no os vean bajar, pues entonces el tiempo os ganar. 13. En el espejo pegado (entrada): Los calzoncillos sucios estn, el pirata Bocanegra, los ha perdido en una batalla, limpiarlos medianamente bien, porque la siguiente pista, detrs del reflejo puede aparecer Cuando los limpien, detrs del espejo la siguiente pista estar. (entrada): Acabando estamos, en una de las duchas, el fuego deberis apagar desde la distancia, despus entrar y una nueva pista en la ducha encontrars. (salida): Una nueva batalla acabis de superar, pero en el libro de batallas deberes de firmar. Donde los piratas comen tendris que divisar y raudos y veloces hasta all llegar para en la fama poder entrar. 14. (final): Cuando en el libro hallis firmado, este rastreo se ha acabo. Descansar y bebed agua, sois unos autnticos piratas. Las pistas irn todas en una especie de pergamino y llevarn el nmero de la prueba, por si se deja alguna atrs (mirar el ejemplo). Tendrn que meter en el saco, todos los materiales que contentan una pista y que se puedan llevar (globos, botes, botellas..) y las pruebas (oracin, cancin..). Recordad que los monitores tienen su chuleta.

UNO PARA GANAR Conjunto de actividades en el que los acampados debern desarrollar una serie de pruebas individuales en menos de un minuto de tiempo. Clasificarn las pruebas en superadas o no superadas. Con el proyector pondremos un reloj para que el concursante pueda controlar el tiempo. El desafo comienza en 3, 2, 1 CON UN PAR DE NARICES:De una en una, el participante deber mover las bolas de algodn (6) de un cuenco a otro a una distancia de 3 metros usando la nariz. TRES PING CHOF:El participante deber meter cinco pelotas de ping pong en un cuenco situado tras tres platos habiendo dado un bote en cada plato antes de entrar en el cuenco. CONSTRUYE / DESTRUYE:El participante deber apilar 36 vasos de plstico en forma de pirmide (8 7 6 5 4 3 2 1). Despus deber apilar todos los vasos en una sola columna intentando que no se caigan al suelo. OJO AL AS: El participante deber derribar con sus soplidos todas las cartas de una baraja menos una que deber permanecer encima del cuello de una botella.

ELEFANTE CIEGO: El participante deber derribar 8 botellas a distintas distancias y capacidades utilizando una pelota que cuelga de una media. Esta media tendr que estar colocada en la cabeza del participante. GALLETA A LA BOCA:El participante deber llevarse a la boca una galleta manos). Deber hacerlo moviendo la cara con diferentes gestos. (sin utilizar las

ZAPATILLA VOLADORA: El participante deber lanzar con su pie un playero y que este quede con la suela sobre la mesa en su totalidad. Tiene 8 oportunidades. GAS LETAL:El participante deber inflar un globo y desinflarlo despus utilizando el aire para derribar 15 vasos de plstico, hasta lograr que caigan de la mesa. LEE EL PERIDICO: El participante deber subrayar en un peridico veinticinco veces una misma palabra o letra. CUESTIN DE PASTA: El participante se colocar en la boca un spaguetti para recoger y elevar un total de seis macarrones. Si el spaguetti se rompe deber empezar de nuevo. Queda prohibido utilizar las manos. BARMAN: El participante deber conseguir con un golpe de mueca que un vaso de plstico colocado boca abajo en un borde de la mesa se cuele por el cuello de una botella situada a treinta centmetros de distancia. PAINTBALL: El participante deber utilizar sus manos para mantener en el aire tres globos a la vez sin que ninguno de estos caiga al suelo. MONTAA DE CARTAS: El participante tendr que construir una montaa de cartas en un minuto sin que estas se caigan. Tendr que colocar un primera fila con cuatro minipirmides, en la siguiente tres, luego dos y al final una nica. PELOTAS FUERA: El participante se atar una caja de pauelos vaca por su cintura, bien sea saltando, zarandendose, doblndose, contonendose deber sacar 8 bolas de ping pong del interior. Queda prohibido utilizar las manos. CALCULAR UN MINUTO: El participante deber calcular mentalmente un minuto con un margen de error menor a cinco segundos. Deber de estar de espaldas al resto. CONSEGUIR FIRMAS: El participante deber conseguir la firma de dos monitores y de uno de los cocineros que no estn participando de la actividad. INVENTAR FIESTAS: El participante deber inventar y justificar tres nuevas fiestas RAPEAR CON: El participante deber construir un verso con las palabras dadas: circo sorprender carpa el mejor 1 minuto pelar

EL BOLGRAFO DE CINTURN: El participante deber meter por el cuello de una botella un bolgrafo atado a un extremo de una cuerda que bordear su cintura. REGLAS DE UNO PARA GANAR - Todas las pruebas tendrn una duracin de un minuto de tiempo - El nmero total de pruebas dentro de la actividad ser de 19 - Cada sesin constar de 4 pruebas

- Los participantes tendrn una cartilla de pruebas en la que debern apuntar todas aquellas que han superado y todas aquellas que no, para poder llevar un recuento de pruebas realizadas. - Si un jugador no est atento a su turno, lo perder y se le dar la prueba como no superada. No tendr opcin de volver a intentarlo.

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