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I.

Trade verbum

Los alumnos juegan por turnos, respondiendo cada uno la pregunta que le toque por orden alfabtico. Si acierta, se anota un punto; si falla, pasa palabra y responde el siguiente. Siempre se corre turno, para que todos los alumnos puedan jugar. Para hacer nuevos juegos, hay que modificar la plantilla del documento t t! y guardar el archivo en la misma carpeta que el ejecutable. Los archivos se pueden descargar en esta entrada anterior del blog.
II. Conficere sententias

Consiste en repartir una serie de palabras (dos, tres, cuatro) a cada persona. Los jugadores deben construir una frase con las palabras que les han tocado. Las fichas se pueden descargar en este enlace.
III. Video video in Lyceo

Primero es conveniente trabajar en el aula con la presentaci"n #entum vocabula scholaria!. $ continuaci"n, se puede repartir en clase %o bien proyectar& el documento 'uintus in Lyceo!. La secuencia del juego es( Primer jugador %profesor&, tras anotar la palabra en un papel( Video, video. )odos( Quid vides? Primer jugador( Video aliquid quod a littera ___ incipit. *ugadores( Estne ____________? Primer jugador( ita (est), certe, rectum est / non (est), minime, pravum est.

Se reanuda el juego con el alumno que haya acertado. Si se juega con los objetos que haya en el aula, stos siempre tienen que estar a la vista de todos.
IV. Vocabula ligata

Hay que relacionar las palabras que aparecen en el panel, explicando siempre qu relaci n existe entre ellas. !n este enlace podemos descargar el panel del juego.

V. Animalia

Primera parte( juego colectivo. Se reparte una carta a cada alumno, el profesor tira el dado y los alumnos tienen que escribir una frase en el caso indicado con el animal que les ha correspondido. +ado que hay ,- cartas, se puede repetir las veces que se considere necesario. ./.0. Las cartas se han elaborado como una baraja francesa para posibilitar la reali1aci"n de otros juegos. 2l archivo en pdf se puede descargar en este enlace. 2n cuanto al dado, los n3meros han sido sustituidos %con pegatinas& por los casos, salvo el vocativo, que es un comod4n5 Segunda parte( juego individual. 2l profesor va llamando a los alumnos por turnos. 2l alumno coge, sin mirar, un animal de la bolsa grande6 %tambin se puede seguir jugando con cartas& y una bola66 de la bolsa peque7a %o arroja el dado&. $ continuaci"n, debe decir una frase con el animal que le ha tocado en suerte en el caso y n3mero indicado. .6Para la segunda parte, se pueden cambiar las cartas por una bolsa llena de animales de pl8stico %que se pueden adquirir f8cilmente en una taberna Sinensium&. 66+e igual manera, podemos sustituir el dado por doce pelotas de ping9 pong, cada una con un caso en singular o en plural, incluyendo un comod4n en singular y otro en plural en lugar del vocativo5

Animalia Cartas

VI. Ludus sacculi

Instrucciones previas: Hay que tener una caja (o una bolsa opaca) con las tarjetas fotocopiadas dentro. "ambin es necesario algo de m#sica. Los jugadores han de tener papel y algo con lo que escribir. Los jugadores (han de ser m$s de %) se sientan en c&rculo. Desarrollo del juego: Comien'a a sonar la m#sica y la caja (a pasando de mano en mano sin parar. !n el momento en que se detenga la m#sica juega el participante que tenga la caja en sus manos. )ntes de abrir la caja ha de elegir un compa*ero, que correr$ la misma suerte que el que tiene la caja (ser$ eliminado o seguir$ en el juego). +in mirar, se saca una tarjeta de la caja y se cumplen las instrucciones. ,ara alargar m$s el juego, dependiendo del n#mero de jugadores, se puede eliminar por acumulaci n de puntos negati(os (cuando haya tres fallos, por ejemplo), as& se puede jugar m$s rato. +e ha de establecer pre(iamente un tiempo m$ximo para resol(er las pruebas, dependiendo del ni(el de los participantes. Las tarjetas son de (arios tipos- ordo, grammatica, pictura, vetitum y mimus. !l objeti(o del juego es no quedar descalificado por acumulaci n de fallos. Las instrucciones y las fichas se pueden descargar en este enlace.

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