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Brincadeira do Monge

Renata (presbiteriana), SP, 2003


Tema: caa ao tesouro; seguir instrues.
Durao: 2horas de preparo e cerca de 30 minutos no dia.
Pblico: joens, grupos acima de 20 pessoas.
Material: pape! com as pistas e ene!opes (para cada grupo um conjunto de pistas e
ene!opes). "anternas com pi!has, # $%b!ia, caneta.
Resumo& 's grupos se diidem, cada um com uma pista di(erente, a procura de noas pistas
para se chegar no tesouro (ina!. )uem d* as pistas s+o os monges, s, -ue para con(undir os
participantes e.istem pistas (a!sas com monges (a!sos. /abe ao grupo ser esperto e sacar a
pista erdadeira.
Como organizar e brincar:
0 1 brincadeira est* preista para a noite e com pouca i!umina+o. /ada participante dee
tra2er uma !anterna com pi!has.
0 3 preciso ter *rios (iscais respons*eis pe!o jogo, -ue n+o estejam brincando. 4stes
(iscais deem (icar espa!hadas no !oca! bem identi(icados e sintoni2ados. 1 pior coisa 5 estar
nessa brincadeira e precisar de ajuda e n+o encontr*6!os. 4stas pessoas tem consigo todas as
pistas erdadeiras -ue !eam ao tesouro, bem como o nome dos monges -ue as est+o
guardando e o !oca! onde e!es ir+o (icar. 1!5m, 5 c!aro, de saber onde est* o tesouro.
7amb5m deem (icar de o!ho no pessoa! -ue ai namorar ao in5s de brincar; no pessoa! -ue
dispersa; nos distra%dos ou (eridos.
0 3 preciso ter tamb5m monges erdadeiros -ue t8m pistas corretas para o tesouro, e
monges (a!sos, -ue dar+o pistas (a!sas.
Como brincar:
1ntes de iniciar a brincadeira, en-uanto os participantes est+o (a2endo a!guma atiidade, os
monges ((a!sos e erdadeiros) deem sair para (icar nos seus !ugares. 1o t5rmino da
atiidade, todas as !u2es s+o apagadas de repente, dei.ando apenas uma !u2 centra! onde
estar* o (isca! -ue e.p!icar* a brincadeira.
's participantes s+o diididos em grupos, cada grupo com um nome, um !%der e uma $%b!ia. 's
(iscais distribuem # ene!ope !acrado para cada !%der. 's grupos abrem o ene!ope -ue cont5m
a primeira pista.
1s pistas podem ser enigmas, ers%cu!os b%b!icos, charadas 6 a criatiidade 5 -ue conta. /ada
ene!ope conter* uma pista di(erente.
9ee6se a!ertar a todos -ue pode haer surpresas entre os monges, ou :nem tudo -ue re!u2 5
ouro;: 6 para bom entendedor, meia pa!ara basta; ( s, n+o pode di2er -ue e.istem monges
(a!sos, monges !oucos, etc 6 se n+o perde a graa)
1h; Preparem6se para a-ue!es grupos -ue n+o ganharem& o -ue e!es +o rec!amar de -ue
ningu5m aisou -ue tinha mais de um tipo de monge...
' grupo -ue achar o tesouro dee ir at5 a!gum !oca! preiamente combinado. <este !oca!, um
(isca! dee ter um sino ou apito para aisar aos demais grupos -ue a brincadeira acabou.
$*sico& o grupo n+o pode (icar separado. 7odos deem (icar juntos. =as somente o !%der pode
se dirigir ao monge.
Monges&
4m segredo, e!egem6se a!guns :monges: erdadeiros e (a!sos, -ue estar+o com as pistas para
se chegar no tesouro. 's monges erdadeiros estar+o com as pistas erdadeiras e os monges
(a!sos estar+o com as pistas (a!sas. 9ee6se orientar os monges a n+o di2erem aos outros
participantes -ue ser* monge na brincadeira.
7odos os monges deem estar estidos de (orma igua!, com !anternas ou !ampies e o rosto
coberto para -ue os acampantes n+o ejam -uem 5 (gera!mente e!es se cobrem com um
cobertor e tampam o rosto com um !eno)
's monges erdadeiros deem (icar em !ugares escondidos (a(astados > discretos, etc). 1s
pistas deem indicar onde os monges estar+o. 4sses monges ter+o em suas m+os # ene!ope
para cada grupo (-ue dee estar identi(icado no ene!ope) dando a pista de onde estar* o
pr,.imo monge. ' monge <?' pode se enganar ao entregar o ene!ope, pois sen+o me!a tudo.
4!e s, pode entregar o ene!ope para o !%der da-ue!e ene!ope.
's monges (a!sos tamb5m ter+o o mesmo ene!ope, s, -ue a pista dentro n+o !ear* a !ugar
a!gum. 's monges (a!sos podem estar em -ua!-uer !ugar. <o meio de!es, podem ter monges
!oucos, (a2endo baboseiras, 5 s, inentar& 6 um (icaa imitando uma ae; cada e2 -ue o !%der
do grupo %a perguntar e!e imitaa uma coruja. ' -ue deu de gente procurando pistas em
*rores; outro s, d* a pista ((a!sa) depois -ue recitar o Sa!mo 23, etc..
's monges !oucos podem n+o ter pista nenhuma. ' grupo tem -ue sacar -ue se o cara s, t*
(a2endo pa!haada, e!e n+o 5 monge de erdade. ' mais !ega! 5 inentar monges (a!sos.
/ada monge pode e.igir -ue o !%der se dirija a e!e de uma maneira di(erente. ' !%der -ue
chegar& :4 a% monge, d* !ogo essa pista, a%;: 4 o monge n+o gostar, e!e n+o d* a pista. 7em
monge -ue pede para cair na piscina o grupo inteiro, se n+o e!e n+o d* a pista. 7em monge -ue
pede para danar, etc..
Outras Dicas:
Para os (iscais& (aa um mapa do !oca! e anote onde ai (icar cada monge.
/ombine com os monges antecipadamente onde cada um dee (icar e acerte com e!es os
deta!hes 6 -uem 5 (a!so, -uem 5 erdadeiro, -uem ai (a2er -ue pa!haada.
's (iscais podem ter @a!Aie6ta!Aies para se comunicar, ou um apito (di(erente do -ue indica
(im do jogo) para aisar sobre acidentes ou pedir ajuda.
/o!o-ue as pistas em ene!opes co!oridos e atribua uma cor a cada grupo; (aci!ita a
identi(ica+o. 's membros do grupo podem usar uma (ita ou pedao de !+ na cor
correpondente amarrada no pu!so.
Use sua criatividade e divirta-se
Comeou a C!over
"$, RB, 200#. Conte& (o!c!ore brasi!eiro.
Tema: aten+o; integra+o; imagina+o.
Durao: #D minutos.
Pblico: crianas, m%nimo E pessoas.
Material: gi2 para riscar o ch+o.
Pea -ue as crianas se espa!hem numa determinada *rea. 9epois pea -ue cada uma desenhe
um c%rcu!o ao redor dos p5s (n+o co!ado aos p5s, mas grande, em o!ta); estas ser+o as casas.
9ee haer uma :casa: a menos -ue o tota! de participantes (ou seja, n+o desenhe um c%rcu!o
ao redor dos seus pr,prios p5s).
/omece a brincadeira& saia andando pe!o p*tio, contando uma hist,ria -ua!-uer e as crianas
deem segu%6!o (a2endo gestos e moimentos de acordo com a hist,ria. Procure se a(astar
das :casas: en-uanto anda.
<um determinado momento diga :4nt+o, comeou a choer;:
1s crianas deem ent+o procurar a :casa: mais pr,.ima e a% (icar. (e.p!i-ue isso antes de
comear a brincadeira). )uem (icar sem :casa: recomea o jogo, contando uma noa hist,ria.
Coel!in!o sai da Toca
=onica 4. (!uterana), RB, 2000. Conte& (o!c!ore brasi!eiro.
Tema: aten+o; integra+o.
Durao: #0 minutos.
Pblico: crianas, m%nimo #0 pessoas.
Material: nenhum.
9iidir as crianas em grupos de 3& duas (icam de m+os dadas, (ormando a toca e a terceira
(ica no meio representando o coe!ho. 1s :tocas: deem estar espa!hadas pe!o !oca! da
brincadeira.
9eem (icar duas ou mais crianas sem toca, no centro da *rea.
)uando tudo est* pronto, a!gu5m di2& :/oe!hinho, sai da 7oca;:. 4 todos tem -ue mudar de
toca.
1s crianas -ue est+o no centro t8m -ue tentar ocupar as tocas -ue (icam a2ias en-uanto as
demais procuram uma noa toca.
)uem (icar sem toca, ai para o centro e a brincadeira recomea.
Corrida do C!aveiro
P. Ferner $. (!uterano), S/, #GGH.
Tema: aten+o; integra+o.
Durao: #0 minutos.
Pblico: ado!escentes, m%nimo #0 pessoas.
Material: um chaeiro ou pandeiro (ou -ua!-uer objeto -ue (aa baru!ho); cadeiras.
Corme um c%rcu!o bem espaoso e aberto com as cadeiras, com os assentos o!tados para
dentro, com tantas cadeiras -uantos (orem os participantes, menos uma. Ioc8 dee estar no
centro do c%rcu!o segurando o chaeiro.
Ioc8 comea a andar e pega uma pessoa; de m+os dadas, oc8s continuam caminhando; a
pessoa -ue est* com oc8 dee pegar uma outra pessoa sentada, e assim por diante, sempre
dando as m+os e caminhando.
)uando -uiser, dei.e cair o chaeiro e todos deem correr para uma cadeira. )uem (icar de
p5 recomea a brincadeira.
Para acrescentar suspense, (inja dei.ar cair ou ba!ance o chaeiro, (a2endo baru!ho ou
caminhe bem !onge das cadeiras. 4stipu!e :castigo: para -uem se so!tar ou correr antes -ue o
chaeiro rea!mente caia.
Cruzado ou "berto
B4P (!uterano), RB, #GGH.
Tema: concentra+o, descobrir a senha.
Durao: D minutos.
Pblico: ado!escentes, m%nimo #0 pessoas.
Material: duas canetas, !*pis ou aretas; cadeiras.
7odos sentam6se em cadeiras arrumadas em c%rcu!o, dei.ando o centro !ire.
' orientador pega uma areta em cada m+o e e.p!ica para o grupo -ue o jogo consiste em
passar as aretas (uma em cada m+o) para o i2inho da direita&
/ada pessoa ao passar dee optar por cru2ar as aretas, co!ocando uma sobre a outra e
(ormando um :J: ou dei.*6!as abertas, mantendo6as separadas, uma em cada m+o.
1o passar as aretas para o seu i2inho, se as suas aretas estierem cru2adas, diga :4u
passo cru2ado:. Se as suas aretas estierem abertas, diga :4u passo aberto:.
' orientador 6 -ue no in%cio 5 a Knica pessoa -ue sabe a senha 6 obsera a posi+o das pernas
de cada um, e responde :Sim: ou :<+o: de acordo (se as pernas do participante est+o
cru2adas e!e precisa passar as aretas cru2adas; se as pernas est+o descru2adas, e!e dee
passar as aretas abertas). 1ten+o -ue as pessoas Ls e2es mudam de posi+o durante o
jogo e precisam mudar a (orma como passam as aretas de acordo. ' orientador n+o e.p!ica
por-ue sim ou n+o; o jogo se torna mais engraado a medida em -ue a!guns jogadores
descobrem a senha e participam no coro do :Sim: e do :<+o:.
)uando a maioria j* souber a senha e antes -ue o grupo perca interesse no jogo, (ina!i2e6o,
(a2endo uma rodada em -ue a-ue!es -ue j* conhecem a senha, procuram mostrar aos demais
como acertar a senha.
Dana das Cadeiras
"$, RB, #GGG. Conte& (o!c!ore brasi!eiro.
Tema: concentra+o.
Durao: 20 minutos.
Pblico: crianas, m%nimo E pessoas.
Material: cadeiras, apare!ho de som e /9 de mKsica animada.
Corme um c%rcu!o de cadeiras, com os assentos o!tados para (ora, com tantas cadeiras
-uantos (orem os participantes menos uma.
/o!o-ue mKsica para tocar e pea -ue os participantes :dancem: ao redor das cadeiras.
)uando oc8 des!igar o som, cada pessoa dee procurar uma cadeira no c%rcu!o; como o
nKmero de cadeiras 5 menor -ue o de participantes, um (icar* de (ora; este sai da
brincadeira.
7ire uma cadeira e recomece; ganha a-ue!e -ue conseguir se sentar na K!tima cadeira.
Dana das Cadeiras Coo#erativa
Conte& Bogos /ooperatios, 4ditora Sinoda!.
1o in5s de sair do jogo, por (a!ta de cadeira, o objetio 5 acomodar a todos, da me!hor
(orma poss%e!; tamb5m +o sendo retiradas cadeiras a cada e2, para aumentar a di(icu!dade
e a graa da brincadeira. ' grupo ganha -uando consegue e-ui!ibrar todos os participantes no
menor nKmero poss%e! de cadeiras.
Desembrul!e o C!ocolate
B4P (!uterano), RB, #GGH.
Tema: coordena+o motora, aten+o.
Durao: #D minutos.
Pblico: ado!escentes, m%nimo H pessoas.
Material: mesa, dado, !uas de jardinagem, gar(o e (aca, choco!ate, pape! grosso, barbante.
4mbru!he a barra de choco!ate com pape! e barbante. Para grupos grandes, sobreponha mais
de uma (o!ha de embru!ho. Para grupos pe-uenos um embru!ho 5 su(iciente.
/o!o-ue o embru!ho sobre uma mesa e posicione as pessoas ao redor.
1 brincadeira consiste em desembru!har o choco!ate usando as !uas e os ta!heres.
/ada um, em turno, joga o dado e a-ue!e -ue tirar H ca!a as !uas e comea a tentar
desembru!har o choco!ate. 's demais continuam ro!ando o dado; -uando a!gu5m tirar H, dee
pegar as !uas com o co!ega, ca!a6!as, e sempre com os ta!heres, continuar desembru!hando.
Pode6se parar a brincadeira ao chegar ao choco!ate, e diidir a barra entre todos ou continu*6
!a, dei.ando -ue cada um coma o -ue puder, ainda usando !uas, ta!heres e o dado para
determinar a e2.
$%#resso da "mizade
Tema: auto6estima, integra+o.
Durao: #0 minutos cada.
Pblico: crianas, m%nimo H pessoas.
Material: eja cada sugest+o.
& - Ordem "l'ab(tica:
1s crianas (ormam um c%rcu!o. Mma de cada e2, seguindo a ordem do c%rcu!o, deer* di2er&
:1mo meu amigo por-ue e!e 5... : e acrescenta um adjetio com a !etra 1. 1 criana seguinte
deer* di2er, :1mo meu amigo por -ue e!e 5...: e usar um adjetio com a !etra $. 4 assim
sucessiamente com todas as !etras do a!(abeto.
) - *etra igual nome e elogio
Mma criana ai para o centro da roda, e esco!he um co!ega. Se co!oca de (rente para e!e e
di2& :(nome do co!ega) eu gosto de oc8 por -ue oc8 5...: e um adjetio -ue comece com a
mesma !etra do nome de -uem e!a esco!heu.
1 criana -ue recebeu o e!ogio ai para o centro da roda e recomea o jogo. 1-ue!a -ue estaa
no centro da roda anteriormente, o!ta para seu !ugar na roda, mas senta6se no ch+o, para -ue
todos saibam -ue e!a j* brincou.
+ - Dana das Cadeiras
1de!aine, $atista, =7
Ioc8 ai precisar de cadeiras e um grupo de no m%nimo D pessoas.
Corme um c%rcu!o com as cadeiras, com os assentos o!tados para dentro com tantas cadeiras
-uantos (orem os participantes menos uma.
Mm dos participantes (ica em p5 no centro e esco!he outro participante -ue esteja sentado e
di2&: =eu irm+o eu te amo:
1 pessoa -ue est* sentada pergunta& :Por -ueN:
4 e!e responde& :Por -ue oc8...: e comp!eta a (rase com a!guma caracter%stica da pessoa ou
roupa -ue est* estindo (e.& crist+o, homem, mu!her, bonita, de ca!a, morena, (e!i2, etc..)
<este momento, todos -ue estierem usando o mesmo tipo de roupa>acess,rio ou possuir a
mesma caracter%stica dee mudar de !ugar. 4 o -ue estaa no centro procura tamb5m sentar6
se
/omo o nKmero de cadeiras 5 menor, um ai (icar em p5; este reinicia a brincadeira.
, - Por escrito
Caa uma (o!ha com o nome de cada criana, bem grande em cima. Passe as (o!has entre as
crianas, pedindo -ue cada uma escrea ou desenhe uma caracter%stica ou e!ogio
correspondente ao nome escrito. 9epois entregue as (o!has aos respectios donos, ou guarde6
as para serem eniadas como presente de aniers*rio ou nata!.
-orca
=onica 4. (!uterana), RB, 2000. Conte& (o!c!ore brasi!eiro.
Tema: ortogra(ia.
Durao: 3 minutos cada rodada.
Pblico: crianas, 2 pessoas.
Material: pape! e caneta.
Mma criana esco!he uma pa!ara (em segredo) e (a2 um trao para cada !etra da pa!ara num
pape!.
1 outra criana dee adiinhar -ua! a pa!ara secreta, di2endo uma !etra de cada e2.
Se (a!ar uma !etra -ue e.iste na pa!ara, esta dee ser escrita no trao correspondente no
desenho. Se a mesma !etra aparece mais e2es, e!a dee ser escrita em todos os traos
correspondentes na mesma e2.
1 cada !etra -ue a criana disser e -ue n+o e.ista na pa!ara secreta, dee6se desenhar uma
parte do corpo numa (orca& cabea, pescoo, corpo, um brao, outro brao, assim por diante
at5 o desenho (icar comp!eto e 5 :en(orcado:.
Se a criana adiinhar a pa!ara antes de ser :en(orcada: e!a ganha o jogo e pode (a2er uma
pa!ara para a outra adiinhar. /om crianas menores, a!terne -uem esco!he a pa!ara, mesmo
-ue a outra n+o tenha adiinhado corretamente.
Se a id5ia de :en(orcar: o outro n+o te parece ade-uada, esco!ha um outro desenho a ser
comp!etado, ou determine o nKmero de chances -ue cada um ir* ter.
.ato e /ato
=onica 4. (!uterana), RB, 2000. Conte& (o!c!ore brasi!eiro.
Tema: nKmeros e horas; integra+o.
Durao: #0 minutos.
Pblico: crianas, E pessoas.
Material: nenhum.
1s crianas (ormam uma roda. Mma de!as, o Rato, (ica dentro da roda. 'utra, o Oato (ica (ora
da roda.
' Oato pergunta& :Seu Ratinho est*N:
1s crianas da roda respondem & :<+o:
' Oato pergunta& :1 -ue horas e!e chegaN:
1s crianas respondem um hor*rio a esco!ha.
1s crianas comeam a rodar e o Oato ai perguntando& :)ue horas s+oN: e as crianas
respondem& :Mma hora: 6 :)ue horas s+oN: 6 :9uas Poras: e assim at5 chegar ao hor*rio
combinado.
1s crianas na roda deem parar com os braos estendidos; o Oato passa a perseguir o Rato.
1 brincadeira acaba -uando o Oato pega o Rato. Para os bem pe-uenos 5 pre(er%e! -ue os -ue
est+o na roda (i-uem parados at5 -ue o gato pegue o rato. Para crianas maiores as -ue est+o
na roda podem ajudar o rato a (ugir ou atrapa!har o gato, sem des(a2er o c%rcu!o.
Pode6se repetir a brincadeira a!gumas e2es, dando chance a -uem -uiser ser rato e gato.
Procure parar a atiidade antes -ue as crianas percam o interesse.
Min!a tia 'oi a $s#an!a
"$, RB, 2000. Conte& (o!c!ore brasi!eiro.
Tema: memori2a+o.
Durao: #0 minutos.
Pblico: crianas, E pessoas.
Material: nenhum.
Corme um c%rcu!o (ou determine uma ordem de participantes).
' primeiro comea :=inha tia (oi a 4spanha e trou.e um chap5u: (ou -ua!-uer objeto).
' pr,.imo deer* di2er :=inha tia (oi a 4spanha e trou.e um chap5u e uma meia: (ou seja,
repete o -ue o primeiro disse e acrescenta seu pr,prio objeto).
4 assim sucessiamente. )uem errar sai do jogo, assim o K!timo -ue conseguir !embrar a
ordem comp!eta de objetos 5 o encedor (ou pode6se encerrar o jogo ao perceber os
primeiros sinais de desinteresse).
Para aumentar a di'iculdade:
' pr,.imo objeto a ser citado dee comear com a !etra seguinte no a!(abeto, da !etra inicia!
do objeto anterior&
:=inha tia (oi a 4spanha e trou.e...: um 1bacate, uma $o!sa, um /into, etc...
'u oc8 pode restringir o tipo de coisa, por e.emp!o, s, pode usar nomes de (!ores, ou nomes
de (rutas, ou is%eis no !oca! onde se est* (a2endo a brincadeira.
0ariante: Meu nome (111
Mse este jogo para !embrar os nomes das pessoas de um grupo.
' primeiro di2 :4u me chamo...: (e di2 o seu nome) o seguinte deer* di2er :4u me chamo...: o
nome do primeiro seguido do seu pr,prio.
/ada pessoa pode tamb5m acrescentar um gesto ao nome, assim o seguinte deer* repetir
todos os nomes com os gestos correspondentes antes de acrescentar o seu pr,prio.
23 4umano
"$, RB, 2000. Conte& Bogos /ooperatios, 4ditora Sinoda!.
Tema: integra+o, contato (%sico, reso!u+o de prob!emas.
Durao: #0 minutos.
Pblico: ado!escentes, E pessoas.
Material: nenhum.
Corme um c%rcu!o, todos de m+os dadas. 'riente cada um para obserar bem -ue est* a seu
!ado direito e a seu !ado es-uerdo e (rise bem -ue :<+o pode es-uecer, nem trocar;:.
Pea ao grupo -ue so!te as m+os e caminhe !iremente pe!a sa!a, procurando cumprimentar
pessoas di(erentes da-ue!as -ue estaam a seu !ado. 9epois de um minuto, pea -ue parem
onde est+o.
Pea -ue cada um procure, sem sair do !ugar, dar a m+o noamente a -uem estaa L sua direita
e L sua es-uerda (-uanto mais con(usa (or esta parte me!hor). <o (ina!, oc8 dee ter um
amontoado de gente.
1gora a brincadeira comea& o objetio 5, sem so!tar as m+os, o!tar a ter um c%rcu!o no
centro da sa!a. ' grupo dee conersando entre si, determinar -uem passa por bai.o de -ue
braos, e por cima de outros braos, at5 -ue o c%rcu!o (i-ue comp!eto.
Podem se (ormar *rios grupos, e (a286!os competir entre si (-uem termina mais r*pido, -uem
termina certo, etc..).
/e'le%o
Bosa(* R.(cat,!ico), =1, 200#
9epois do jogo, proponha uma re(!e.+o& 1!guns ter+o -ue (a2er um es(oro maior -ue outros,
mas todos ter+o -ue (a2er a sua parte. 4sta dinQmica chama a aten+o para a mensagem de
-ue, se o traba!ho em grupo 5 p!anejado, tudo (unciona me!hor, e o resu!tado certamente ser*
positio.
Passa "nel
=onica 4. (R4/"$), RB, 2000. Conte& (o!c!ore brasi!eiro
Tema: concentra+o, integra+o.
Durao: #0 minutos.
Pblico: crianas, H pessoas.
Material: um ane! ou moeda.
1s crianas se sentam uma ao !ado da outra, cada uma com suas m+os juntas, pa!mas com
pa!mas.
Mma criana (ica de p5, pega um ane! ou moeda e a co!oca entre suas m+os, -ue (icam na
mesma posi+o das outras crianas, isto 5, pa!ma com pa!ma.
4ssa criana passa suas m+os entre as m+os de cada uma das crianas, e em uma de!as, dei.a
cair o ane! ou a moeda.
1i a -ue est* de p5, senta6se na roda e pergunta a uma outra criana& :/om -uem est* o
ane!N:. 4sta criana 5 ent+o o :cheirador: -ue pode !eantar6se e cheirar as m+os das outras
crianas, procurando o ane!. Se acertar ser* a pr,.ima a passar o ane!; se errar, paga uma
prenda 6 por e.emp!o, dar um beijo na parede, danar no meio da roda, etc..

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