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Artigo Especial
Taxonomia dos
Mortos Vivos
Baseado no Texto de Berdolock, o Negro
Essência dos Antigos mas não falam e não pensam. Os mortos-vivos só obedecem
os seus invocadores, e não podem tomar decisões por sí
A essência dos antigos é um pó de cor escura feito dos seguintes próprios, apenas atacam os alvos mediante as palavras do
componentes mágicos: clérico. Os mortos-vivos mais fracos são os esqueletos, pois
são relativamente frágeis e são normalmente dotados de armas
- 1 parte de pó de platina; velhas e danificadas.
- 1 parte de pó de ossos de um ser humano;
- 1 parte de pó de cobre; Berdolock gostava muito de animar esqueletos e conta a
- 1 parte de pó de ossos de 1 dragão jovem lenda que seu exército assombrou e provocou o caos na antiga
- 1 parte de pó de barro Lyzarbhi. Os historiadores falam que seu exército no ápice
tinha cerca de 50000 mortos vivos entre esqueletos e zumbis.Os
Preparo : esqueletos para muitos cléricos do caos, são fáceis de animar
e servem como base para pequenos exércitos.
Numa noite sem lua, todos as partes devem ser juntas em um
pequeno caldeirão na seguinte ordem : Já os zumbis são mortos-vivos mais poderosos, pois ainda
possuema carne e o músculo de seus corpos, mesmo que
Parte de cobre apodrecidos. Em muitos casos estes ultimos mortos-vivos
Parte de Barro podem causar mais danos em seus ataques e ainda vestirem
Parte da Platina as armaduras no momento de sua morte.
Parte de ossos de dragão
Parte de ossos do ser humano Um ponto importante para um clérico ao enfrentar estas
criaturas é o seu afastamento. Alguns mortos vivos como
Os compontes e aquecidas até o cobre adquirir uma consistência Vampiros não podem ser afastados por cléricos menos
rubra. Em seguida esfriados e novamente triturados até que experientes, bem como múmias. Contudo a utilização de
os componentes não consigam ser identificados. Está pronto símbolos ou amuletos mágicos podem conseguir este efeito.
para utilização.
Nota para o Mestre:
Apesar de apresentarmos em nosso bestiário, alguns mortos-
Nota para o Mestre:
vivos como vampiros e múmias, recomendamos que ao serem
A utilização de componentes para a realização desta magia é
utilizados em alguma aventura utilizem personagens com pelo
totalmente opcional, contudo o jogador pode adquirir com os
menos nível 4. A utilização de ítens mágicos neste caso para
seguintes preços :
o afastamento é recomendada.
- 1 parte de pó de platina : 50 po;
É muito raro encontrar zumbis de elfos e halflings, pois os
- 1 parte de pó de ossos de um ser humano: 20 po;
companheiros destes seres dificilmente deixam os corpos serem
- 1 parte de pó de cobre: 5 po;
profanados por cléricos do caos. Contudo existem relatos que
- 1 parte de pó de ossos de 1 dragão jovem : 800 po
na Fortaleza de Berdolock era possível encontrar ete tipo de
- 1 parte de pó de barro: 1 pc
morto-vivo. Já os mortos-vivos anões são relativamente mais
fáceis de serem encontrados.
O clérico deve rolar um teste de sabedoria com um modificador
Karlazan, um famoso guerreiro de Lyzarbhi, que viria se tornar
de -3 para a execução do preparo. Caso falhe, os componentes
rei das terras bárbaras do norte deste reino, lutou contra uma
são perdidos. A essência dos antigos pode ser adquirida por
horda de cerca de 20 anões zumbis. Em suas famosas memórias
cerca de 1200 po e pode ser utilizada para animar até 20
imperiais, disse que foi um dos mais horríveis e bizarrros
mortos-vivos.
espetáculos de combate que ele tinha enfrentado no início de
suas aventuras.
Características dos Mortos Vivos
Nota para o Mestre:
Normalmente os mortos-vivos são encontrados em masmorras, A utilização de zumbis de raças como elfos e halflings é muito
guardando tesouros de seus mestres, templos abandonados ou baixa. No apresentamos uma tabela abaixo utilzando 1d10:
cemitérios. São ali colocados com um poderoso feitiço para que
no momento de entrada de algum aventureiro numa sala eles Número sortado Tipo de Zumbi
despertem. Os mortos-vivos, sejam zumbis ou esqueletos, não 1 Elfo
possuem inteligência, são meros corpos animados pela magia 2-3 Anão
de Animar Mortos e ali ficam sem nenhuma emoção ou resto 4-9 Humano
de alma dos antigos donos de seus corpos. 10 Halfling
Alguns zumbis que não estejam totalmente apodrecidos,
preservando restos de suas cordas vocais emitem rugidos, Apresentaremos as características a frente.
Os mortos-vivos são imunes a venenos de qualquer espécie, Sendo que os vampiros, ele compilou um tomo a parte do qual
iremos colocar algumas informações aqui em nosso estudo.
Nota para o Mestre: Além disso Berdolock desenvolveu dois tipos especiais de
Uma tabela opcional de dano pode ser utilizada para mortos-vivos, fruto de seus estudos necromânticos e malignos.
diferenciar danos nos zumbis dos esqueletos. Lembramos São eles o esqueleto de fogo e o guerreiro esqueleto.
que os zumbis tem carne ainda no corpo e a mesma pode ser
danificada com mais facilidade, diminuíndo a eficiência do Estes dois tipos hoje são muito raros de serem encontrados,
monstro. Vamos a tabela abaixo : contudo cléricos do caos conseguiram reproduzir e copiar os
antigos ensinamentos deste terrível feiticeiro e invocam estas
Tipo de Dano Zumbi Esqueleto criaturas em seus domínios. Iremos agora descrever cada um
Fogo (pequeno) 1d6 1d4 destas monstross :
Fogo (médio) 1d8 1d6
Grandes 1d12 1d10
Ácido 1d6 regressivo 1d4 regressivo
Esqueletos
(Médio e Caótico | Qualquer)
José Augusto Encontros: 3-12 (3-30)
Prêmios: Nenhum | 25 XP
Movimento: 6m
FOR 13 | DES 13 | CON Ø | INT Ø | SAB 10 | CAR 1
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16
DV: 1
CA: 13
Ataques: 1 Espada Longa +1 (1d6+1)
2 Garras +1 (1d4+1)
(Médio e Caótico| Qualquer) A Aparição é um monstro especial no jogo que deve ser
Encontros: 4-16 colocado de maneira bem pensada por ser muito poderoso.
Prêmios: C | 410 XP Quando uma aparição surge todos os jogadores devem fazer
Movimento: 6m uma jogada contra medo, checando a sabedoria do jogador.
FOR 14 | DES 10 | CON 12 | INT 7 | SAB 10 | CAR 3 Case o mesmo não passe ele imediatamente foge e não volta
MRV 13 | HM 14 | PP 13 | BD 16 | MG 15 até que a aparição desapareça. O clérico ao invocar a magia
DV: 4 CA: 14, Falar com os Mortos imediatamente poderá falar com a
Ataques: 3 Aparição, caso contrário os demais jogadores deverão fazer
1 pancada +2 (1d4+2) uma checagem com na Inteligência com um mdoficador de
Especial : Drenar Energia, apenas armas mágicas e de prata -2.
causam dano.
Normalmente Cléricos acima do 5o. nível não precisam fazer
O Inumano são estranhas criaturas que habitam masmorras e teste contra o medo e não fogem das mesmas. A Aparição só
lugares sombrios. Possuem total ódio a qualquer ser vivente pode ser ferida com armas mágicas e sua classe de armadura
e comumente os destroem. São uma espécie de morto-vivo normalmente é 20. Existem moemntos que a mesma pode
que ao atacarem suas vítimas tentam drenar sua energia se materializar e sua classe de armadura cai para 12. Sendo
vital. Possuem uma defesa especial que resistem a magias possível assim acertá-la de maneira mais fácil. A aparição
de sono, enfeitiçar pessoas e gelo. Muitos foram vítimas de pode envelhcer um personagem 1d10 anos com seu toque,
suas artimanhas. São criaturas extremamente perigosoas. neste caso o mestre deverá escolher ou não esta opção. As
Berdolock falou muito pouco seus habitats, pois nunca Aparições podem guardar tesouros do tipo E,F e i3. Magias
acahou uma critaurea deste tipo. de sono, encantar pessoas, além de ácido e fogo, não as
atingem. Contudo água benta pode causar 1d6 de dano por
Nota para o Mestre: turno d emaneira direta na Aparição.
José Augusto
(Médio e Caótico| Raro)
Encontros: 2-12
Prêmios: C | 190 XP
Movimento: 6m
FOR 12 | DES 12 | CON 8 | INT 0 | SAB 0 | CAR 1
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16
DV: 3 CA: 14,
Ataques: 1
1 arma +1 (1d6)+1d4 fogo