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Taxonomia de Mortos Vivos - 1

Artigo Especial

Taxonomia dos
Mortos Vivos
Baseado no Texto de Berdolock, o Negro

Compilado e Traduzido da Língua Sobre Os Mortos Vivos


Antiga por Antonio Marcelo
O termo morto-vivo designa todo o cadáver ou esqueleto de
Arte José Augusto Praguer criatura morta, que é animada magicamente pelo clérico ou
por algum elemento mágico. Esta magia é conhecida como
Um pouco de história... “Animar os Mortos” e é somente executada por cléricos de
5o. Nível, sendo uma magia de 3o. círculo. Abaixo vamos
“Saiba ó aventureiro que Karlazan o Magnífico entrou Descrever o preparo e as características desta magia :
em sua juventude na Masmora Infernal de Berdolock
e de lá saiu vivo. No meio de sua jornada, encontrou Animar os Mortos
numa antiga urna um documento com uma série
de segredos antigos sobre este terrível mago. Este Clérigo 3
documento ficou perdido muito tempo na Biblioteca Alcance: meio metro (raio)
da Cidade das Brizas e só agora foi reencontrado, Duração: Permanete
mostrando a todos os incautos o que os aguarda Tempo de Invocação : 1 round do jogo
naquela torre infernal”
Descrição :
Esta magia é capaz de animar cadáveres ou esqueletos de
Marcus Antilius – Bibliotecário Chefe humanos, anões, elfos ou halfings transformado-os em servos
controlados pelo clérico. Para cada nível de clérico, o mesmo
Introdução é capaz de animar 1 morto-vivo. Por exemplo um clérico nível
2 é capaz de animar dois mortos, nível 3 é capaz de animar 3
O corrente estudo aqui apresentado sobre mortos vivos e demais mortos e assim sucessivamente.
criaturas são um extrato do bestiário do terrível necromante
Berdolock, uma das maiores ameaças que percorreram o Esta magia normalmente é executada por cléricos de
mundo de Lyzarbhi. Temos como intenção mostrar aqui aos alinhamento neutro ou do caos. Cléricos de alinhamento da
magos e cléricos os diversos perigos e também como se ordem, não executam esta magia. caso façam isso poderão
comportam estas criaturas animadas por magias malignas e sofrer punições divinas. O clérico ao invocar esta magia deverá
de cunho necromântico. pronunciar a palavra mágica “ Wattu !” e aspergir sobre os
corpos a serem animados a chamada essência dos antigos, da
Esperamos assim trazer mais conhecimento sobre estas seres qual é explicamos mais a frente a sua confecção.
que costumam habitar criptas escuras, construções abandonadas
e até mesmo cemitérios. Desenvolvemos um texto baseado no Nota para o Mestre:
documento de Berdolock do qual mostrava a seus acólitos Lembramos que a mudança de alinhamento deve ser evitada
como criar e tratar estas monstros, que são vítimas deste tipo pelos jogadores. caso isto ocorra deverão ser utilizadas as
de feitiço maligno. Esperamos que o estudante aproveite este regras de mudança de alinhamento no livro de regras básicas
conhecimento e o utilize para o bem. de nosso sistema.

Artigo para o Sistema Old Dragon


2 - Taxonomia de Mortos Vivos

Essência dos Antigos mas não falam e não pensam. Os mortos-vivos só obedecem
os seus invocadores, e não podem tomar decisões por sí
A essência dos antigos é um pó de cor escura feito dos seguintes próprios, apenas atacam os alvos mediante as palavras do
componentes mágicos: clérico. Os mortos-vivos mais fracos são os esqueletos, pois
são relativamente frágeis e são normalmente dotados de armas
- 1 parte de pó de platina; velhas e danificadas.
- 1 parte de pó de ossos de um ser humano;
- 1 parte de pó de cobre; Berdolock gostava muito de animar esqueletos e conta a
- 1 parte de pó de ossos de 1 dragão jovem lenda que seu exército assombrou e provocou o caos na antiga
- 1 parte de pó de barro Lyzarbhi. Os historiadores falam que seu exército no ápice
tinha cerca de 50000 mortos vivos entre esqueletos e zumbis.Os
Preparo : esqueletos para muitos cléricos do caos, são fáceis de animar
e servem como base para pequenos exércitos.
Numa noite sem lua, todos as partes devem ser juntas em um
pequeno caldeirão na seguinte ordem : Já os zumbis são mortos-vivos mais poderosos, pois ainda
possuema carne e o músculo de seus corpos, mesmo que
Parte de cobre apodrecidos. Em muitos casos estes ultimos mortos-vivos
Parte de Barro podem causar mais danos em seus ataques e ainda vestirem
Parte da Platina as armaduras no momento de sua morte.
Parte de ossos de dragão
Parte de ossos do ser humano Um ponto importante para um clérico ao enfrentar estas
criaturas é o seu afastamento. Alguns mortos vivos como
Os compontes e aquecidas até o cobre adquirir uma consistência Vampiros não podem ser afastados por cléricos menos
rubra. Em seguida esfriados e novamente triturados até que experientes, bem como múmias. Contudo a utilização de
os componentes não consigam ser identificados. Está pronto símbolos ou amuletos mágicos podem conseguir este efeito.
para utilização.
Nota para o Mestre:
Apesar de apresentarmos em nosso bestiário, alguns mortos-
Nota para o Mestre:
vivos como vampiros e múmias, recomendamos que ao serem
A utilização de componentes para a realização desta magia é
utilizados em alguma aventura utilizem personagens com pelo
totalmente opcional, contudo o jogador pode adquirir com os
menos nível 4. A utilização de ítens mágicos neste caso para
seguintes preços :
o afastamento é recomendada.
- 1 parte de pó de platina : 50 po;
É muito raro encontrar zumbis de elfos e halflings, pois os
- 1 parte de pó de ossos de um ser humano: 20 po;
companheiros destes seres dificilmente deixam os corpos serem
- 1 parte de pó de cobre: 5 po;
profanados por cléricos do caos. Contudo existem relatos que
- 1 parte de pó de ossos de 1 dragão jovem : 800 po
na Fortaleza de Berdolock era possível encontrar ete tipo de
- 1 parte de pó de barro: 1 pc
morto-vivo. Já os mortos-vivos anões são relativamente mais
fáceis de serem encontrados.
O clérico deve rolar um teste de sabedoria com um modificador
Karlazan, um famoso guerreiro de Lyzarbhi, que viria se tornar
de -3 para a execução do preparo. Caso falhe, os componentes
rei das terras bárbaras do norte deste reino, lutou contra uma
são perdidos. A essência dos antigos pode ser adquirida por
horda de cerca de 20 anões zumbis. Em suas famosas memórias
cerca de 1200 po e pode ser utilizada para animar até 20
imperiais, disse que foi um dos mais horríveis e bizarrros
mortos-vivos.
espetáculos de combate que ele tinha enfrentado no início de
suas aventuras.
Características dos Mortos Vivos
Nota para o Mestre:
Normalmente os mortos-vivos são encontrados em masmorras, A utilização de zumbis de raças como elfos e halflings é muito
guardando tesouros de seus mestres, templos abandonados ou baixa. No apresentamos uma tabela abaixo utilzando 1d10:
cemitérios. São ali colocados com um poderoso feitiço para que
no momento de entrada de algum aventureiro numa sala eles Número sortado Tipo de Zumbi
despertem. Os mortos-vivos, sejam zumbis ou esqueletos, não 1 Elfo
possuem inteligência, são meros corpos animados pela magia 2-3 Anão
de Animar Mortos e ali ficam sem nenhuma emoção ou resto 4-9 Humano
de alma dos antigos donos de seus corpos. 10 Halfling
Alguns zumbis que não estejam totalmente apodrecidos,
preservando restos de suas cordas vocais emitem rugidos, Apresentaremos as características a frente.

Artigo para o Sistema Old Dragon


Taxonomia de Mortos Vivos - 3

Danos e Imunidades dos Mortos Mortos Vivos Especiais


Vivos
Além da classe tradicional de mortos-vivos existem alguns tipos
Os mortos-vivos por não terem mais alma, ou qualquer vestígio que possuem inteligência e são considerados extremamente
de inteligência são imunes a diversas magias que envolvam perigosos para o clérico inexperiente, ou mesmo para os
estes tipos de atributos. Exemplo : aventureiros mais audazes.

- Medo; Berdolock cita em seu livro sobre os mortos vivos, colocando-


- Enfeitiçar pessoas; os num grau de importância do mais fraco até ao mais forte.
- Sono; São eles :

Contudo os mortos-vivos são susceptíveis a danos por fogo, Esqueleto


ácidos e quedas vamos mostrar na tabela abaixo : Zumbi
Carniçal
Tipo de Dano Zumbi Esqueleto Inumano
Fogo (pequeno) 1d4 1d4 Aparição
Fogo (médio) 1d6 1d6 Múmia
Grandes 1d10 1d10 Espectro
Ácido 1d4 regressivo 1d4 regressivo Vampiro

Os mortos-vivos são imunes a venenos de qualquer espécie, Sendo que os vampiros, ele compilou um tomo a parte do qual
iremos colocar algumas informações aqui em nosso estudo.
Nota para o Mestre: Além disso Berdolock desenvolveu dois tipos especiais de
Uma tabela opcional de dano pode ser utilizada para mortos-vivos, fruto de seus estudos necromânticos e malignos.
diferenciar danos nos zumbis dos esqueletos. Lembramos São eles o esqueleto de fogo e o guerreiro esqueleto.
que os zumbis tem carne ainda no corpo e a mesma pode ser
danificada com mais facilidade, diminuíndo a eficiência do Estes dois tipos hoje são muito raros de serem encontrados,
monstro. Vamos a tabela abaixo : contudo cléricos do caos conseguiram reproduzir e copiar os
antigos ensinamentos deste terrível feiticeiro e invocam estas
Tipo de Dano Zumbi Esqueleto criaturas em seus domínios. Iremos agora descrever cada um
Fogo (pequeno) 1d6 1d4 destas monstross :
Fogo (médio) 1d8 1d6
Grandes 1d12 1d10
Ácido 1d6 regressivo 1d4 regressivo
Esqueletos
(Médio e Caótico | Qualquer)
José Augusto Encontros: 3-12 (3-30)
Prêmios: Nenhum | 25 XP
Movimento: 6m
FOR 13 | DES 13 | CON Ø | INT Ø | SAB 10 | CAR 1
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16
DV: 1
CA: 13
Ataques: 1 Espada Longa +1 (1d6+1)
2 Garras +1 (1d4+1)

Esqueletos são mortos-vivos criados por magos ou clérigos


caóticos para se tornarem guardiões de criptas ou tesouros, ou
mesmo como soldados. Costuma utilizar-se de armas velhas
e enferrujadas ou das suas garras ósseas afiadas e profanas.
Esqueletos são imunes a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo,
veneno e outros efeitos que necessitem de alvos vivos. Os
esqueletos são comumente encontrados em masmorras, tumbas
abandonadas, prédios antigos e muito raramente em florestas,
ou mesmo em terreno aberto.

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4 - Taxonomia de Mortos Vivos

Zumbi Humano Zumbi Halfling


(Médio e Neutro | Qualquer) (Pequeno e Neutro | Extremante Raro)
Encontros: 2-8 (4-24) Encontros: 1-4
Prêmios: Nenhum | 75 XP Prêmios: Nenhum | 30 XP
Movimento: 4m Movimento: 3m
FOR 12 | DES 8 | CON Ø | INT Ø | SAB 10 | CAR 1 FOR 8 | DES 10 | CON Ø | INT Ø | SAB 9 | CAR 1
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16 MRV 12 | HM 12 | PP 13 | BD 14 | MG 16
DV: 2 CA: 12, DV: 1 CA: 12,
Ataques: 1 pancada +2 (1d6+1) Ataques: 1 pancada +2 (1d4+1)
1 mordida +1 (1d4+2) 1 mordida +1 (1d4+2)

Zumbis são experimentos maléficos e antinaturais de magos


e clérigos caóticos que interrompem o escanso dos corpos Carniçal
reanimando-os com energia maligna. Estes mortos-vivos
possuem carne podrecida em seus ossos, roupas gastas, (Médio e Caótico| Qualquer)
sujas e elhas e frequentemente podem ter ausente um de seus Encontros: 2-20
membros. Vivem num estado de semiletargia até encontrarem Prêmios: C, i1 | 210 XP
seres vivos, oportunidade que entram em frenesi e tentam a Movimento: 4m
todo custo se alimentar do cérebro de suas vítimas. Zumbis FOR 14 | DES 10 | CON 12 | INT 9 | SAB 12 | CAR 3
são imunes a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo venenos MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16
e outros efeitos que necessitem de alvos vivos. DV: 2 CA: 13,
Ataques: 3
1 pancada +2 (1d4+2)
Zumbi Elfo 1 pancada +2 (1d4+2)
1 mordida +1 (1d6+2)
(Médio e Neutro | Extremamente Raro) Especial : Paralização
Encontros: 1-4
Prêmios: * | 90 XP O Carniçal é uma criatura canibal que normalmente vive em
Movimento: 5m cemitérios, tumbas e locais ermos e inacessíveis. Utilizam
FOR 10 | DES 12 | CON Ø | INT Ø | SAB 12 | CAR 1 de diversos sortilégios, entre eles (em casos muito raros)
MRV 13 | HM 14 | PP 15 | BD 16 | MG 16 tomarem a forma de belas mulheres ou homens e atraírem
DV: 2 CA: 13, suas vítimas para serem devoradas. O Carniçal além do ataque
Ataques: 1 pancada +2 (1d6+1) físico utiliza de um aatque de paralização. O jogador deverá
1 mordida +1 (1d4+2) fazer uma jogada de proteção contra paralisação (PP).
* ìtem Mágico. O mestre deve rolar 1d e consultar a tabela Os Carniçais são imunes a sono e enfeitiçar pessoas. Uma vez
abaixo: que um humano é atacado e devorado por um Carniçal ele se
transforma num membro desta espécie maligna. Berdolock
1- Anel de Proteção +1 inicialmente classificou este tipo de entidade como um
2-3 Poção de cura de ferimentos leves monstro, mas depois de analisar seu comportamento e habitos,
4-5 1d10x10 PO resolveu classificá-li como morto-vivo também.
6 Manto Élfico
Nota para o Mestre:
Zumbi Anão
A possibilidade do Carniçal mudar de forma é baseada
(Médio e Neutro | Raro) numa magia de ilusão. O jogador ao deparar com um
Encontros: 1-6 (3-18) Carniçal, deverá fazer uma jogada de defesa contra
Prêmios: Nenhum | 85 XP magia, para verificar se foi iludido ou não.
Movimento: 5m
FOR 14 | DES 8 | CON Ø | INT Ø | SAB 8 | CAR 1
MRV 13 | HM 13 | PP 13 | BD 15 | MG 15
DV: 3 CA: 12,
Ataques: 1 pancada +2 (1d8+1)
1 mordida +1 (1d4+2)

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Taxonomia de Mortos Vivos - 5

Inumano Nota para o Mestre:

(Médio e Caótico| Qualquer) A Aparição é um monstro especial no jogo que deve ser
Encontros: 4-16 colocado de maneira bem pensada por ser muito poderoso.
Prêmios: C | 410 XP Quando uma aparição surge todos os jogadores devem fazer
Movimento: 6m uma jogada contra medo, checando a sabedoria do jogador.
FOR 14 | DES 10 | CON 12 | INT 7 | SAB 10 | CAR 3 Case o mesmo não passe ele imediatamente foge e não volta
MRV 13 | HM 14 | PP 13 | BD 16 | MG 15 até que a aparição desapareça. O clérico ao invocar a magia
DV: 4 CA: 14, Falar com os Mortos imediatamente poderá falar com a
Ataques: 3 Aparição, caso contrário os demais jogadores deverão fazer
1 pancada +2 (1d4+2) uma checagem com na Inteligência com um mdoficador de
Especial : Drenar Energia, apenas armas mágicas e de prata -2.
causam dano.
Normalmente Cléricos acima do 5o. nível não precisam fazer
O Inumano são estranhas criaturas que habitam masmorras e teste contra o medo e não fogem das mesmas. A Aparição só
lugares sombrios. Possuem total ódio a qualquer ser vivente pode ser ferida com armas mágicas e sua classe de armadura
e comumente os destroem. São uma espécie de morto-vivo normalmente é 20. Existem moemntos que a mesma pode
que ao atacarem suas vítimas tentam drenar sua energia se materializar e sua classe de armadura cai para 12. Sendo
vital. Possuem uma defesa especial que resistem a magias possível assim acertá-la de maneira mais fácil. A aparição
de sono, enfeitiçar pessoas e gelo. Muitos foram vítimas de pode envelhcer um personagem 1d10 anos com seu toque,
suas artimanhas. São criaturas extremamente perigosoas. neste caso o mestre deverá escolher ou não esta opção. As
Berdolock falou muito pouco seus habitats, pois nunca Aparições podem guardar tesouros do tipo E,F e i3. Magias
acahou uma critaurea deste tipo. de sono, encantar pessoas, além de ácido e fogo, não as
atingem. Contudo água benta pode causar 1d6 de dano por
Nota para o Mestre: turno d emaneira direta na Aparição.

Quando o Inumano usa seu poder o jogador deverá fazer


uma jogada de defesa contra magia, caso contrário terá seus Spectro
pontos vitais reduzidos a metade e ainda fazer uma checagem
na sua constituição para não cair desmaiada. (Médio e Caótico| Raro)
Encontros: 1-6
Aparição Prêmios: C | 450 XP
Movimento: 6m
FOR 0 | DES 17 | CON 0 | INT 18 | SAB 15 | CAR 3
(Médio e Caótico| Muito Raro)
MRV 13 | HM 14 | PP 15 | BD 15 | MG 16
Encontros: 1
DV: 6 CA: 17,
Prêmios: Mapa de Tesouro | 1110 XP
Ataques: 1
Movimento: 6m
1 pancada +2 (1d8)
FOR 0 | DES 20 | CON 0 | INT 19 | SAB 19 | CAR 3
Especial : Drenar Energia
MRV 8 | HM 8 | PP 8 | BD 10 | MG 12
Defesa Especial: Somente armas mágicas podem causar
DV: 9 CA: 12/20
dano
Ataques:1 (toque)
Envelhecimento
O Spectro é uma espécie de fantasma que vive em
Defesa Especial: Somente armas mágicas podem causar
masmorras. assombrando a smesmas. Não são tão terríveis
dano
como o fantasma, mas pode drenar energia como o Inumano
e ainda pode transformar suas vítimas em espectros como ele.
A Aparição é uma espécie de fantasma que habita locais
Somente armas mágicas os atingem. São imunes a magias
amaldiçoados. São extremanente raros e normalmente são
de enfeitiçar, sono, frio, medo venenos e outros efeitos que
almas de indivíduos muito maus que ainda estão expurgando
necessitem de alvos vivos.
seus pecados o mundo dos vivos. Executam um ataque
especial onde podem envelecher um personagem e ainda Nota para o Mestre:
causam medo ao seu redor. Algumas aparições tentam
negociar com as pessoas que as encontram em busca de uma Como os Inumanos jogador deverá fazer uma jogada de
maneira de escapar de sua pena, gealmente indicam um lugar defesa contra magia, caso contrário terá seus pontos vitais
que tenha algum tipo de tesouro, sob a forma de algum mapa. reduzidos a metade e ainda fazer uma checagem na sua
São imunes a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo venenos constituição para não cair desmaiada.
e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.
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6 - Taxonomia de Mortos Vivos

Múmia Esqueleto de Fogo

José Augusto
(Médio e Caótico| Raro)
Encontros: 2-12
Prêmios: C | 190 XP
Movimento: 6m
FOR 12 | DES 12 | CON 8 | INT 0 | SAB 0 | CAR 1
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16
DV: 3 CA: 14,
Ataques: 1
1 arma +1 (1d6)+1d4 fogo

O esqueleto de fogo é um tipo de esqueleto cirado por


Berdolock e que fazia parte de seus exércitos. è um esqueleto
comum mas com um fogo mágio que envolve todo o seu
corpo e a arma que carrega (noemalmente uma espada ou
um peqeunho machado). . São imunes a magias de enfeitiçar,
sono, frio, medo venenos e outros efeitos que necessitem de
alvos vivos e magias como bola de fogo não causam dano
(Médio e Caótico| Raro) nos mesmos.
Encontros: 2-8
Prêmios: i3 | 500 XP Nota para o Mestre:
Movimento: 6m
FOR 17 | DES 8 | CON 16 | INT 8 | SAB 8 | CAR 1 Estes esqueletos são banidos como Inumanos pelo
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16 Clérico.
DV: 6 CA: 16,
Ataques: 1
1 pancada +2 (1d12)
Especial : Doença e Medo

A múmia é um tipo de morto vivo que na vida humana foi um


tipo de nobre que foi enterrrado com um ritual de intuito de
preservar um corpo quando sua alma retornasse da terra dos
mortos. Muitos múmias vivem em tumbas ou tumulos e fi-
cam em caixões adornados. Normalmente estes mortos-vivos
servem como guardiões destes locais e ao serem despertados
atacam os invasores. São imunes a magias de enfeitiçar, sono,
frio, medo venenos e outros efeitos que necessitem de alvos
vivos, mas ao serem atacadas por fogo sofrem mais dano
por causa disso. Além de provocarem o medo podem causar
doenças em seus ataques.

Nota para o Mestre:

A s múmias ao atacarem podem cusar doenças que leval


a morte em 1d6 semanas, se não tratadas. O jogador
toda vez que tomar um dano deve fazer um slavamento
contra veneno, pois caso contrário contrairá a doença.
A magia de Clérico curar doenças, elimina a mesma
imediatamente. A múmia ainda causa medo como a
aparição e ataques de fogo e ácido causam dano maior
conforme a tabela opcional de dano (pág3). José Augusto

Artigo para o Sistema Old Dragon


Taxonomia de Mortos Vivos - 7

Guerreiro Esqueleto Vampiro


(Médio e Caótico| Raro) (Médio e Caótico| Raro)
Encontros: 2-12 Encontros: 1
Prêmios: A | 110 a 300 XP Prêmios: E, i3 | 1150 XP
Movimento: 6m Movimento: 8m/10m
FOR 14 | DES 14 | CON 10 | INT 0 | SAB 0 | CAR 1 FOR 16 | DES 17 | CON 16 | INT 19 | SAB 18 | CAR 17
MRV * | HM * | PP * | BD * | MG * MRV 11 | HM 12 | PP 11 | BD 13 | MG 14
DV: 2-5 CA: 14-16, DV: 8 CA: 18
Ataques: 1 Ataques: 1
Ver ABaixo 1 pancada+3 1d8+2
Ataque especial: Drenar Energia, Charme
Defesa Especial: Somente armas mágicas causam dano,
O guerreiro esqueleto eram os antigo soldados de Berdolock regeneração
e eram mortos-vivos especiais.São imunes a magias de
enfeitiçar, sono, frio, medo venenos e outros efeitos que Os vampiros são uma classe de mortos vivos que possuem
necessitem de alvos vivos. Eram animados como um morto uma série de características especiais. Além de serem
vivo, mas Berdolock possuá feitiços necromânticos que os extremamente inteligentes possuem uma série de sortilégios
tornavam mais poderosos que utilizam para encantar sua vítimas. São criaturas noturnas
e possuem a capacidade de drenar a energia de suas vítimas
Nota para o Mestre: não só beber seu sangue, mas também pelo toque. São
criaturas que utilizam também de sua beleza para encantar
Os Guerreiros Esqueletos funcionam exatamente como suas vítimas. Vivem em grandes castelos, ou torres. Os
homens de armas de nível 2-5. São mortos-vivos que vampiros ainda temem símbolos sagrados, água benta e alho.
possuem os seguintes dados de vida Luz do sol os pode matar.

Nível 2 - 2dv Nota para o Mestre:


Nível 3 - 3dv
Nível 4 - 4dv Os vampiros são mortos-vivos muito poderosos e devem
Nível 5 - 5 dv ser evitados por presonagens muito baixos. Drenam
energia como o espectro e os personagens devem
Nrmalmente são armados com espadas, escudos e alguns faser uma jogada de defesa contra magia de charme
deles ainda podem utilizar armaduras como cota de e se falharem caem em poder do vampiro. Somente
malha ou de couro (o mestre pode resolver isso). armas mágicas +1 podem causar danos nos mesmos.
Conseguem regenar 2 pontos de vida por turno.
Normalmente andam em bando de 12 represenando um
pelotão típico do exército deste mago. Eles utilizam as A luz do sol causa um dano de 1d10 por round de
jogadas de slavamento exatamente como os homens de exposição, levando-os a morte. Água benta por clércio
armas dos nívels 2 a 5. A experiência de cada um destes causam dano de 1d6 nos Vampiros. Símbolos mágicos
guerreiros são as sgeuintes : sagrados os mantém afastados.Os Vampiros ainda são
susceptíveis ao alho sendo considerado veneno para os
Nível 2 - 110 xp mesmos, devendo o mestre fazer uma jogada de defesa
Nível 3 - 180 xp contra veneno.
Nível 4 - 240 xp
Nível 5 - 300 xp Os Vampiros podem se esconder nas sombras
automaticamante , sen necessiatr de teste como os
Normalmente pode existir a possibilidade (1 a 2 num ladrões. Os Vampiros ainda podem utilizar seu carisma
d10) de um destes esqueletos estar utilizando uma arma como ifluência aos jogadores. Além de serem muito
mágica +1, o mestre pode determinar isso caso necessite. inteligentes, conseguem falar até 6 línguas diferentes,
Estes esqueletos são banidos como Inumanos nos níveis inclusive um dialeto próprio dos Vampiros.
2 e 3 e como Aparição nos n´veis 4 e 5

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8 - Taxonomia de Mortos Vivos

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