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25/01/14 Trucos para Dungeon Keeper de PC claves, guias y trucos

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Dungeon Keeper
Estrategia
Activar trucos:
Para activar las trampas, coloca a un duende sobre el cuadro de la trampa. Asi se
automatiza el proceso, pues el duende ira al taller a por la caja y activara la trampa.
Cementerio:
Deje a todas las criaturas muertas aqui y al tiempo conseguira Vampiros.
Normalmente entre 6 - 8 cadaveres muertos llevados al Cementerio nos puede
surgir un Vampiro.
Criadero:
Es sin duda, el mejor plan para el criadero es construir cerca una sala de
descanso. Esta sala permite que sus criaturas puedan descansar y conseguir la
comida en seguida cuando estas se despierten.
Cuarteles:
Deje caer las criaturas aqui para crear los grupos pero esto no se utiliza mucho,
simplemente nos falicita el ataque a las tropas enemigas. Seleccione de la lista de
criaturas y dejelas caer en la batalla.
Libreria:
Es como la sala de entrenamiento, cuanto mas grande tus ciraturas estaran mas
expuestas
al conocimiento y a aprender. Sin embargo, como el Taller, si construimos una
biblioteca
grande la investigacion sera mas rapida asi como tambien la cantidad de
conocimiento sera mayor.
Ms ventajas:
Se pueden conseguir grandes ventajas editando las partidas salvadas con un editor
hexadecimal. Para aumentar el dinero de gastos cambiar 143FDA por 143FDO y
143FD& por 143FD, para duplicar el dinero del menu. Hay que hacer estos dos
cambios para que los trucos funcionen.
Prisin:
Una vez hayas creado una prision, en el icono ? de la barra de herramientas, la
opcion
prision deve ser activada. De este modo usted podra prisionar a sus enemigos una
vez estos
sean derrotados. Los duendes se encargaran de cojerlos y llevarlos a la prision. Si
su Prision es demasiado pequea esta puede romperse. Asegure sus dominios
Claves y trucos Dungeon Keeper PC
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25/01/14 Trucos para Dungeon Keeper de PC claves, guias y trucos
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construyendo una prision grande. Tenga en cuenta que los Vampiros enemigos o
las Seoras Oscuras cuando tienen habilidad 8 o superior, tienden a empezar a
atacar a su prision pudiendo llegar a romperla.
Puente:
Estructura obligatoria que permite que sus criaturas puedan pasar por encima del
lava o agua. Tambien permite extender el territorio dominando a otras partes
intransitables del calabozo. Esta construccion solo puede construirse al lado de su
territorio o puente necesario.
Puesto de guardia:
Ponga las criaturas aqui para vigilar cuando vengan los enemigos cuando estos se
acercan (se puede utilizar como una Trampa de Alarma para cuando se acercan los
enemigos
o para los duendes cuando estos estan en problemas. Deje caer a sus criaturas
encima del Puesto de Guardia y ocupara su lugar vigiando su guarida).
Sala de descanso:
Construyela grande para atraer criaturas y para incrementar la popularidad y el
crecimiento para impedir que las criaturas se peleen entre ellas. No es necesario
disear un gran sala pero pon un criadero cerca de ella.
Sala de entrenamiento:
Cuanto mas grande sea tus criaturas se entrenaran mas rapido y tendras mas
espacio para ellas. De esta manera, tus guerreros estaran mas pronto expuestos a
los instrumentos y asi aumentaran sus habilidades.
Sala de residuos:
Atrae a otras criaturas similares a nuestra guarida. Los Vampiros tienden a situarse
en este area.
Sala de torturas:
Coja las criaturas de su Prision y llevelas a la Sala de Torturas para convertirlas,
torturandolas (las convertira en fantasmas y aveces en bolsas de oro), o tambien
puede conseguir los conocimientos de sus enemigos (puede hacerlo torturando a
los duendes enemigos).
De nuevo, una sala de Torturas Mayor permitira torturar a mas personas al mismo
tiempo.
Las Seoras oscuras a menudo tienden a visitar esta sala donde reciven palizas
regulares.
Sala del tesoro:
Construye grandes salas al principio del juego para atraer ciraturas, tambien cerca
de ellas para que puedan cobrar rapidamente el dia de pago, y asegura que creas
pequeas salas del tesoro cerca el Or o las Gemas asi tus duendes no tendran que
andar grandes distancias para incrementar tu riqueza.
Taller:
Similar a la llibreria, cuanto mas grande mas rapido obtendra puertas i trampas que
pararan
o debilitaran a sus tropas enemigas. Tambien le permitiran almacenar mas
cantidad.
NOTA EXTRA: Si instala una trampa y esta no esta activada esta aparecera
transparente,
entonces un duende ira al taller cojera la caja que contiene su poder y la llevara a la
trampa.
Templo:
En el puede arrojar sus criaturas o las criaturas enemigas para que los dioses
esten mas
contentos o si lanzo un Hechizo de Enfermedad, puede rehabilitarlos aqui. Los
Fantasmas de
las criaturas que mueren tienden a congregar aqui asi que intente crear un templo
suficientemente grande para que estas puedan venir.
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