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Aventuras Old School 1

Uma aventura para &


O DOLO DO DEMNIO
#Dungeon World #Old Dragon
Jobe Bittman
Adaptado por Alisson Vitrio
D
I
0
1
Mestre das Antigas 2
O dolo do Demnio
Se as lendas sobre o misterioso dolo so verdadeiras? Pelo que ouvi...
Talvez. So muitos boatos sobre uma mquina poderosa capaz de
destruir cidades, mas tudo que foi escrito se perdeu no tempo....
A V E N T U R A S
O l d S c h o o l
Autor
Jobe Bittman
Adaptada, expandida
e traduzida por
Alisson Vitrio
Revisor
Alisson Vitrio
Editor
Alisson Vitrio
Arte
Jobe Bittman
09/2013
Distribudo sob a licena
Creative Commons Brasil v.3.0
MESTREDASANTIGAS.blogspot.com
-------------------------------------------
ndice
Introduo ................................... 2
Preparao ..................................... 3
O dolo do Demnio ....................... 4
As Vozes do Tormento ........................ 5
Andarilho do Tormento ................... 24
O dolo do Demnio
DI01 - Para Dungeon World e Old Dragon
O que esperar
desta Aventura?
Esquecido nas runas de um antigo templo, o dolo do
demnio esconde um terrvel segredo. A gigantesca
esttua foi outrora uma poderosa arma de um culto
maligno, cuja ambio era criar uma nova era de caos.
O culto decaiu h decadas aps derrotas sucessivas,
assim como sua nsia pelo poder. Ento, seus patronos
de origem ancestral tomados pela fria, lanou-lhes
uma maldio horrvel e os selou no dolo por toda
eternidade.
Hoje, os homens-lagarto dominam as terras ao redor
das runas e tribos brbaras sedentas por sangue
uniram-se para invadir as cidades prximas.
O que voc vai fazer?
Alisson Vitrio
Introduo
Aventuras Old School 3
Uma aventura para &
PREPARAO

Pegue alguns lpis, borrachas, fichas de personagem, dados, uma folha de papel em
branco para desenhar algum mapa e prepare-se para esta incrvel aventura Old School.
Por ser Old School - ou como chamamos no bom humor de Escola via - subentende-
se que haver muita improvisao de regras, sem ter a mnima preocupao com uma estrutura
rgida que simule cada ao dos personagens, mais ou menos como o RPG era jogado h
alguns anos.
Alm disso, nas aventuras do Mestre das Antigas (http://mestredasantigas.blogspot.
com) h o estmulo narrativa compartilhada - nesse estilo de contar histrias em grupo, o
Mestre de Jogo (MJ) no assume sozinho a responsabilidade criativa de todo o cenrio, cenas,
enredo, complicaes (monstros, armadilhas, etc) e do que vai acontecer na aventura.
H muitos espaos em branco que devem ser preenchidos atravs de perguntas
feitas aos jogadores: O que mais voc v nessa sala?, Como voc desarma a armadilha
e onde aprendeu a fazer isso?. s vezes o grupo far perguntas tambm, quem o baro
de Nothindale?, se voc no souber devolva a pergunta no sei... Bardo, voc ouviu falar
alguma coisa sobre ele, nos fale um pouco sobre isso. Conte histrias em grupo!
Muitos detalhes foram deixados em aberto nessa aventura, isso foi de propsito! Como
voc ou seus jogadores gostariam que as almas condenadas fossem? E o caranguejo gigante?
Permita-se surpreender, mas prepare alguma coisa antes, algumas caractersticas bsicas e
pronto, nada de sair detalhando o funcionamento de tudo, como a exata maneira de abrir o
portal ou desarmar aquela armadilha que protege o ba de tesouros.
Faa perguntas aos PJs, use as respostas para conect-los aventura. Resista ao impulso
de iniciar a partida com passeios enfadonhos pela cidade, vila ou o que seja. V direto ao,
voc perceber que ir direto para a adrenalina e depois explicar o que est acontecendo oferece
um incio mais satisfatrio.
Questes para os jogadores:
Voc conhece um segredo do dolo, o que e quem lhe contou?
Quem dentre vocs conhece um ex-cultista ainda vivo pessoalmente, quem ele?
Quais foram os boatos que voc ouviu recentemente sobre as montanhas onde um mal
esquecido foi enterrado?
Mestre das Antigas 4
O dolo do Demnio
1. CABEA - Travas escondidas abrem os olhos fei-
tos de gema como se fossem escotilhas, revelan-
do uma sala secreta e escura. H um painel com
alavancas, onde uma tiara metlica repousa
e uma pequena depresso em baixo relevo
no formato de estrela est posicionada um
pouco acima dos controles. Sete cristais orbitam
prximos ao teto. Engrenagens gigantes atraves-
sam o piso.
2. TRONCO - Engrenagens, hastes e po-
lias esto espalhadas pela sala. Quase
todo maquinrio est enferrujado, mas
funcionando, apesar do lado direito es-
tar uma baguna. Uma enorme chave
de rosca est escondida entre as peas,
pinos, e alavancas espalhadas pela
sala. Almas Condenadas assom-
bram o aposento, surgindo como um
vendaval de nuvens cinzentas que
chacoalham feito cobras do deserto.
A escada est quebrada a 3 metros
do solo, uma queda at a rea
3 adiciona mais 6 metros
altura.
3. ESTMAGO - O
aposento est ocupado
por mquinas e uma es-
cada quebrada. Pedaos
de mrmore branco esto
espalhados sobre o piso pr-
ximo fornalha fria. Uma corda
grossa amarrada roldana desapa-
rece atravs da escura passagem
vertical.
Uma Alma Atormentada
espreita escondida atrs da
fornalha e atacar no pior mo-
mento possvel (quando um
PJ estiver descendo os
outros pelo elevador,
por exemplo).
4. CAVERNA -
Somente aces-
svel pelo eleva-
dor da passagem
vertical (rea 3).
Humanides Ge-
latinosos escondi-
dos por trs da estalag-
mites tentam grudar nos
PJs e arrast-los para o repugnante poo onde
um caranguejo gigante os espera.
5. MINA - Picaretas, ps e um carrinho de mo. 1000kg de
gemas de mrmore prospectadas esto empilhadas na parede.
Quando o dolo do demnio for ativado torna-se uma montanha ambulante da morte. Restaurar totalmente a tecnologia demonaca
do dolo poderia levar anos de estudos cuidadosos. Entretanto, um bando esperto de aventureiros pode improvisar reparos nas engrena-
gens que fariam o dolo se movimentar por mais ou menos um dia. Estrutura - O dolo no pode se mover sem o conserto das hastes
quebradas e outros componentes. Cada duas horas gastas em reparos resulta em uma hora de operao. Poder - Gemas arredondadas
(rea 5) so necessrias para alimentar a fornalha (rea 3). 50kg de gemas fornecidas ininterruptamente por um PJ geram energia para
uma hora de funcionamento. Controle - O emblema-estrela (rea 6) deve ser colocado no encaixe do painel de controle (rea 1) para
ativar a alimentao. O PJ que usar a tiara metlica poder enxergar, disparar raios de calor atravs dos olhos do dolo (talvez algo mais
sinistro possa observar atravs dos olhos desse PJ?) e control-lo.
6. COFRE - O aposento trancado guarda um ba
protegido com uma exploso de chamas e agu-
lhas envenenadas. Contm algumas moedas de
ouro, cinco pedras preciosas e um emblema de
bronze em formato de estrela.
7. PORTAL - Demnios do plano do tor-
mento retornam semanalmente para tor-
turar os cultistas amaldioados. Os gritos
fantasmagricos do ex-lder cultista,
Stoya, ecoam vindos de um pentagra-
ma no piso do salo. Qualquer pertur-
bao no pentagrama libertar Stoya.
As cinzas incendiadas pelo portal
formam uma enorme besta das
cinzas flamejante!
Aventuras Old School 5
Uma aventura para &
AS VOZES DO TORMENTO
Existem foras malignas atuando para que o dolo volte a ser uma
arma destrutiva, foras incompreensveis do plano do tormento
agiro atravs dos maiores medos e fraquezas para conseguir seus
objetivos.
Impulso: Despertar o dolo, renascer o culto, conduzir uma alma ao plano
da dor.
Movimentos:
Mostrar fraquezas;
Provocar desconfiana;
Oferecer riquezas.
Maus pressgios (coisas ruins que podem acontecer caso no
sejam superadas pelos PJs).
Algo poderoso do plano do tormento o observa;
Vozes sussurram coisas abominveis, o que voc ouve?
Sua alma tocada pela ambio, como isso acontece?
Voc marcado.
Desastre iminente: Corrupo. As portas do tormento se abrem
para voc. Marcado pelo fogo eterno, escolha uma opo entre
perigo e barganha.
Quando ouvir as vozes do tormento sussurrarem para voc, role
+INT. Com 10+ (sucesso contra dificuldade 15 no OD), voc
sente calafrios at os ossos e nada mais. Com 7-9 (falha por 5 ou
menos no OD), voc resiste s vozes sedutoras do tormento, mas
escolha uma opo:
Um antigo pesadelo lhe vm mente acompanhado por
imagens disformes, receba -1 adiante para Falar Difcil
(ou para testes de Inteligncia no OD);
Imagens do passado, presente e futuro se misturam
enquanto vises grotescas danam voluptuosamente.
Receba -1 adiante para Discernir Realidades (ou em
testes de Sabedoria no OD);
ANDARILHO DO TORMENTO
Classe de Compndio - Dungeon World
Quando voc retornar do plano do tormento, a prxima vez em
que subir de nvel, poder abraar sua experincia e escolher esse
movimento:
Retorno das Terras Proibidas
Voc carrega uma marca do tempo que passou no plano do
tormento. Escolha uma parte do seu corpo que recebe aspectos
visveis da morte enquanto estiver consigo:
Olhos: Quando voc tocar um corpo, ver o que ele viu
em seus ltimos momentos de vida. O MJ ir descrev-lo.
Lngua: Voc pode conectar um feitio, orao ou
juramento com o plano do tormento. Seus efeitos sobre
aqueles que esto morrendo ou mortos ser ampliado, de
acordo com a descrio do MJ.
Braos: Qualquer arma que voc empunhe canaliza algo
para o outro mundo. Ela recebe +2 Penetrante contra
criaturas vivas.
Pernas: Voc no deixa cheiro ou rastros como uma
pessoa viva deixaria.
Fantasmas identificam a sua marca e o reconhecem como um
deles. Qualquer fantasma ainda preso ao plano mortal falar com
voc abertamente. Os vivos, especialmente os devotos, vero sua
marca como um sinal de pecado. Voc receber -1 contnuo em
CAR ao lidar com essas pessoas.
Se voc se tornar um Andarilho do Tormento, os movimentos
abaixo contaro como movimentos de classe, podendo ser
escolhidos quando voc subir de nvel:
Corrente Final
Quando voc falar com um fantasma, receba +1 adiante com
todos que o conheceram em vida.
Indelvel
A marca do tormento cresce de tal maneira que no pode ser
escondida, descreva-a. Os mortos o procuraro, oferecendo toda
ajuda que puderem. Os mortos-vivos no machucaro voc.
Devotos o trataro como um herege.
Amigo da Morte
Quando outro PJ morre, voc pode imediatamente resolver um
vnculo com ele, marcando XP e escrevendo um novo como de
costume (talvez ___ sabe algo sobre a morte que eu no descobri,
ele me dir).
Estigmas
Escolha outra parte do corpo marcada pelo plano do tormento.
ANDARILHO DO TORMENTO
Especializao - Old Dragon
(Baseada no Blasfemador por Felipe PEP)
Classe Base: Mago
Alinhamento: Catico
O mago fez um pacto com demnios ou entidades malignas com
o objetivo de aumentar seus poderes; realizar uma vingana ou
apenas difundir uma seita ou f bizarra. Este contrato lhe garantiu
novos poderes que permitem causar grande dor e sofrimento
atravs de blasfmias e palavras de mal agouro. O Andarilho
do Tormento capaz de atrair grandes maldies sobre seus
inimigos, alm de poder espalhar o caos atravs de doenas e
pragas. A grande desvantagem do pacto feito pelo Andarilho do
Tormento que com o tempo ele mesmo ir se transformando em
uma criatura viciada em causar dor e sofrimento.
No nvel 5, o mago faz um pacto com uma entidade e pode
conjurar 1 vez por dia a magia Causar pestilncia. Todo
dano causado com a pestilncia absorvido pelo patrono.
No nvel 8, o mago consegue conjurar Causar pestilncia 3
vez por dia e a magia divina Maldio (Beno revertida)
pode ser anotada no grimrio.
No nvel 16, o Andarilho do Tormento se torna uma criatura
corrompida e hertica. Se torna imune a doenas e venenos
de qualquer espcie; pode conjurar 3 vez ao dia a magia
Definhar (Restaurao revertida) e a magia Toque da morte
(Cura completa revertida) pode ser anotada no grimrio. A
partir deste momento o Andarilho do Tormento precisar
fazer um ritual de sacrifcio com uma vtima de sua espcie
para manter seus poderes e caso fique sem sacrificar por um
ano perder todos os poderes e 1d6 nveis de experincia.
Aps cinco anos sem sacrifcios a alma do mago ser
drenada para sempre! Um Andarilho do Tormento pode se
redimir e recuperar seus poderes e nveis de experincia ao se
submeter a uma magia Misso, lanada pelo patrono.
Mestre das Antigas 6
O dolo do Demnio
Aventura disponibilizada em
http://mestredasantigas.blogspot.com

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