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GEOMETRIA COMPUTACIONAL

SISTEMA COMPUTACIONAL PARA OBTENER LA ILUMINACIN Y


VIGILANCIA PTIMA DE CENTROS COMERCIALES MEDIANTE
ALGORITMOS GEOMTRICOS
RESUMEN:
En el presente proyecto se intenta hacer una transferencia tecnolgica de unos nuevos conceptos
en el estudio de la iluminacin, visualizacin y vigilancia. Gracias a los diferentes algoritmos que
se implementan, basados todos ellos en La Geometra Computacional, se trata de dar solucin a
diversos escenarios en lo referente a la iluminacin, visualizacin y vigilancia. Teniendo en cuenta
la disposicin de los focos, en sitios cerrados o con obstculos que dificulten la propagacin de la
luz, se debe tener una manera matemtica y procedural de poder calcular la calidad de la
iluminacin para su respectiva visibilidad y por consiguiente poder poner en puntos especficos las
cmaras para su vigilancia.
El planteamiento y objetivo inicial es, adems de tener una herramienta de clculo de la calidad
de la iluminacin, de la visualizacin y su vigilancia, cuya complejidad NP-duro. Por ello no
permite el diseo de algoritmos que encuentran soluciones exactas u optimas en tiempo razonable,
se propone una solucin aproximada utilizando las siguientes tcnicas: t-buena iluminacin para el
concepto de iluminacin y visualizacin, y la galera de arte para el concepto de vigilancia.Con
dicho planteamiento, se ha desarrollado una herramienta grfica en lenguaje Java, donde se
exponga un escenario donde sea capaz mediante algoritmos, calcular las propiedades de
iluminacin, las regiones visibles y de vigilancia.













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ABSTRACT:
In this project we seek to make technology transfer a few new concepts in the study of lighting,
visualization and monitoring. Thanks to the different algorithms that are implemented, all based
on computational geometry, it is a solution to various scenarios in terms of lighting, visualization
and monitoring. Given the arrangement of bulbs, in enclosed or obstacles to the propagation of
light, must be a mathematical way of calculating and procedural quality lighting to their respective
visibility and therefore be able to take points specific cameras for surveillance.
The initial objective approach and is, in addition to having a tool for calculating the quality of
lighting, visualization and monitoring, the complexity of NP-hard. Why not allow the design of
algorithms that are exact or optimal solutions in reasonable time, we propose an approximate
solution using the following techniques: t-good illumination for the lighting concept and
visualization, and art gallery to the concept of surveillance. With this approach, we have
developed a graphical tool in Java, where exposed a scenario where you can algorithmically,
calculate the properties of light, the visible and surveillance.

















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INDICE
I. INTRODUCCIN. ....5
II. ANTECEDENTES. ...6
III. REALIDAD PROBLEMTICA..7
IV. JUSTIFICACIN. ......9
V. OBJETIVOS. ...............9
VI. MARCO TERICO ..10
1. CONCEPTOS GENERALES DE ILUMINACIN. .10
2. VISIBILIDAD DE ALCANCE LIMITADO. ...11
2.1. ILUMINACIN DE ALCANCE LIMITADO EN ESCALERAS ...11
2.1.1. ALCANCE MNIMO. ...12
2.1.2. LUCES VRTICE CON ALCANCE L ..12
2.2. ILUMINACIN DE ALCANCE LIMITADO EN PIRMIDES ..13
2.2.1. ALCANCE MNIMO. ...14
2.2.2. LUCES VRTICE CON ALCANCE L 15
3. T-BUENA ILUMINACIN. ......15
3.1. TBUENA ILUMINACIN SIN OBSTCULOS .........15
3.2. TBUENA ILUMINACIN EN UN POLGONO .16
3.2.1. POLGONO CONVEXO ...16
3.2.2. POLGONO NO CONVEXO..16
3.3. 1BUENA ILUMINACIN CON OBSTCULO CONVEXO18
4. ILUMINACIN MLTIPLE EN UN POLGONO...20
4.1. DEFINICIONES Y PROPIEDADES .20
4.2. ALGORITMO INCREMENTAL .21
4.2.1. ALGORITMO DE INTERSECCIN.21
5. VISIBILIDAD .... ..23
5.1. GALERAS DE ARTE............23
6. Procesamiento de Imgenes. ...........
6.1 Adquisicin de la Imagen..........
6.2 Pre procesamiento de la Imagen.........
6.2.1 Pasos.........
6.2.2 Obtencion del Borde.........
7. METODOLOGA DE DESARROLLO DEL SOFTWARE: ..
KENDALL & KENDAL..28
7.1. IDENTIFICACION DE PROBLEMAS, OPORTUNIDADES Y OBJETIVOS 28
7.2. DETERMINACION DE LOS REQUERIMIENTOS DE INFORMACION.... 28
7.3. ANALISIS DE LAS NECESIDADES .. 29
7.4. DISEO DEL SISTEMA RECOMENDADO . 30
7.5. DESARROLLO Y DOCUMENTACION DEL SOFTWARE . 31
7.6. PRUEBA Y MANTENIMIENTO DEL SISTEMA . 32
7.7. IMPLEMENTACION Y EVALUACION DEL SISTEMA 32
VII. DESARROLLO..........
1. ANLISIS DE LA SOLUCIN.........
2. DISEO DE LA SOLUCIN.........
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VIII. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS.........
IX. ANEXOS.........
1. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES. .......

























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I. INTRODUCCIN:
La visibilidad es un fenmeno natural en la vida cotidiana. Las personas observan los objetos
ubicados a su alrededor y luego deciden cmo moverse en ese entorno. Observar un objeto
significa identificar sus partes visibles desde una posicin establecida. Un objeto puede no ser
completamente visible, algunas de sus partes pueden estar ocultas. Durante la observacin se
determinan las formas y el tamao de las partes visibles de los objetos, las cuales pueden cambiar
cuando el observador cambia de una posicin a otra. Incluso, desde una posicin se pueden
observar varios objetos ubicados en diferentes lugares de modo tal que las partes visibles de estos
objetos conforman un entorno para el observador. Este es un procedimiento natural para el
observador humano y su sistema visual realiza esta tarea sin ningn esfuerzo.
El problema de calcular las porciones visibles de un objeto desde una posicin determinada se
ha estudiado ampliamente en informtica grfica. En este mbito, la construccin de un entorno
puede involucrar la identificacin de miles de objetos de diferentes formas y tamaos ubicados en
distintas posiciones. sta s es una tarea compleja desde el punto de vista computacional.
Uno de los principales problemas que se haba encontrado, en su afn por la investigacin en
los conceptos de iluminacin y vigilancia para la resolucin de problemas de ingeniera y la fsica,
era que los resultados hasta ahora obtenidos no reflejaban totalmente circunstancias reales, y por
tanto no eran normalmente aplicables.
En el intento de buscar unas definiciones ms prximas a la realidad en los campos de
iluminacin y vigilancia, se define el concepto de t-buena iluminacin y el de galera de arte.
La idea de la que parten los postulados de la t-buena iluminacin son las de estudiar la
iluminacin y la calidad de la misma en puntos y reas del espacio bidimensional, para poder as
tener unos conceptos claros de las propiedades de iluminacin.
El otro problema en la geometra computacional es el concepto de la vigilancia de galeras de
arte. En 1973, V. Klee propuso el problema original de la Galera de Arte a travs del siguiente
planteo: Cuntos guardias son suficientes para vigilar completamente el interior de una galera de
arte?
ste problemas abrieron un nuevo campo de investigacin en el mbito de la Geometra
Computacional, donde se engloban todos los problemas que estn relacionados con la
iluminacin y vigilancia de cualquier estructura o elemento geomtrico. Estos problemas estn
presentes en multitud de campos, tales como la Robtica, Planificacin de Trayectorias, Visin
Artificial, Informtica Grfica, Diseo y Fabricacin Asistidas por Computadora, entre otros.
Sin embargo en ocasiones, los resultados obtenidos en Geometra Computacional no pueden
ser utilizados de forma prctica en estos campos al no reflejar totalmente circunstancias reales.



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II. ANTECEDENTES:

1. MTODOS HEURSTICOS EN PROBLEMAS GEOMTRICOS VISIBILIDAD,
ILUMINACIN Y VIGILANCIA.

UNIVERSIDAD POLITCNICA DE MADRID - FACULTAD DE INFORMTICA
TESIS DOCTORAL
AUTOR: SANTIAGO CANALES CANO - LDO. EN CIENCIAS MATEMTICAS
2004.

Resumen: En este trabajose presentan resultados combinatorios y algortmicos utilizando dos
definiciones de iluminacin que aaden condiciones a los conceptos de vigilancia utilizados
tradicionalmente: la primera de estas se denomina visibilidad de alcance limitado y aade una
restriccin a la distancia mxima de iluminacin desde un determinado punto; la segunda que
hemos denominado tbuena iluminacin, se basa en que una estructura geomtrica slo est
bien iluminada si todos los puntos que la iluminan estn bien distribuidos alrededor de ella.
Respecto a la visibilidad de alcance limitado presentamos resultados combinatorios para
polgonos escalera y polgonos pirmide, mientras para la tbuena iluminacin se presentan
resultados algoritmos que permiten calcular las regiones iluminadas con esta definicin, por
luces situadas en diferentes posiciones respecto a un polgono P.

Aporte: Cabe destacar que esta tesis muestra de manera ordenada y concisa los temas
relacionados con la t-buena iluminacin. Es a partir de esos temas que rescatamos los
conceptos e ideas generales sobre la t-buena iluminacin que utilizaremos en el presente
proyecto. Adems de los conceptos aportados de esta tesis, tambin aprovechamos los
algoritmos y la gran variedad de soluciones que se dan a los diferentes tipos de problemas
sobre iluminacin.

2. T-Buena Iluminacin en el Plano.

UNIVERSIDAD PONTIFICIA COMILLAS - ESCUELA TCNICA SUPERIOR DE
INGENIERA (ICAI) - INGENIERO EN INFORMTICA
AUTOR: RODRIGO ECHVARRI YEPES - MADRID, JUNIO DE 2007.

Resumen:En el presente proyecto se intenta hacer una transferencia tecnolgica de unos
nuevos conceptos en el estudio de la iluminacin. Se trata de dar solucin a diversos
escenarios en lo referente a la iluminacin. Teniendo en cuenta la disposicin de los focos, en
sitios cerrados o con obstculos que dificulten la propagacin de la luz, se debe tener una
manera matemtica y procedural de poder calcular la calidad de la iluminacin. Tambin se
trata de poder contrastar de una manera fidedigna los resultados obtenidos por los diferentes
algoritmos de la t-buena iluminacin (entendiendo t como una variable que mide la calidad
de la iluminacin en un punto) desarrollados conceptualmente con los resultados reales de la
definicin de la t-buena iluminacin.

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Aporte: En ese proyecto se presenta la definicin practica y aplicable de la t-buena
iluminacin, es decir, nos ayudara a plasmar y aplicar de los conceptos de dicho tema de
manera practica y eficaz, en nuestro proyecto. Con todo esto podemos afirmar que las
aplicaciones que se muestran en ese proyecto se pueden hacer propias ya que sus ejemplos se
orientan hacia temas como nuestro proyecto.

3. El Problema de la Galera del Arte.

UNIVERSIDAD AUTNOMA DE QUERTARO
ESTUDIANTE DE POSGRADO, FACULTAD DE INFORMTICA
QUERTARO, MXICO
GONZALO MENA MENDOZA

Resumen:Se describe el problema de encontrar el nmero deguardias necesarios para vigilar
un polgono simple. Sepresenta el problema original, los resultados actualessobre la familia de
problemas relacionados, sus variantes,los problemas abiertos y sus posibles aplicaciones.

Aporte: En nuestro proyecto tambin se aplica a problemas sobre triangulacin, es por ello
que este proyecto sobre el problema de la galera del arte es apropiado para la
conceptualizacin y aplicacin de temas referentes a este tipo de problema, ya que nos
ayudara en gran manera en el tema de la vigilancia del centro comercial.

III. REALIDAD PROBLEMTICA:
Actualmente se ha acrecentado en gran medida el porcentaje de robos en los centros comerciales,
por ejemplo, a continuacin se muestran algunos ndices alarmantes sobre los delitos en centros
comerciales:
El promedio de incidentes relacionados con hurtos en tiendas es de 550.000 por da,
En los Estados Unidos, se roban mercaderas por mas de 25.000.000 de dlares diarios,
El ao pasado, los comerciantes de Estados Unidos perdieron un estimado de 37.400 millones de
dlares (19,5 mil millones de libras) en mercaderas, lo cual representa el 1,6 por ciento del total
de las ventas. Estas perdidas son habitualmente conocidas como shrinkage.
Resulta muy difcil comparar las tendencias en los diferentes pases del mundo porque las
personas encargadas de recolectar y publicar la informacin utilizan distintos mtodos y criterios.
Pero este ao, por primera vez, el Informe Baromtrico de Hurtos en Tiendas Minoristas de
Europa ha podido efectuar estas comparaciones. Los resultados obtenidos de estas investigaciones
incluyen a 24 pases y representan el 18 por ciento de los comercios minoristas de Europa.
Del informe surge que el costo de estas perdidas por hurtos en los ltimos doce meses en Europa
ha sido de 32.867 millones de euros (22.000 millones de libras). Esta cifra combina el valor de los
objetos robados con los costos de seguridad asociados.
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El porcentaje de perdidas por hurtos en Europa es inferior al mismo porcentaje en los Estados
Unidos de Amrica, en un 1,24 por ciento y, el ao pasado cay aproximadamente un 0,01. El
Reino Unido, por segundo ao consecutivo registr la cada ms grande, por debajo del 1,77 por
ciento en 2002 a 1,33 por ciento en 2006, pero aun contina por encima del promedio. Suiza,
Irlanda y Suecia, por otro lado, registraron significativos aumentos en este tipo de delitos.
Muchos gerentes de centros comerciales al observar estos ndices alarmantes sobre robos y
hurtos en tales, se han convencido que la vigilancia en sus locales debe ser mxima, es decir
que no debe quedar ni un solo punto en todo el centro comercial sin ser observado ni
correctamente iluminado.
Estos son algunos de los temas que nos motivan a proyectarnos hacia una solucin para este
tipo de problemas, por ello hacemos un estudio para la solucin mas optima que podamos
realizar, pero no todos los centros comerciales constan de un solo patio el cual se deba vigilar,
y esto nos lleva a otros problemas de la realidad.
Hoy en da las salas de los nuevos museos, galeras, centros comerciales, etc.No tienen, en
general, formas que regularicen sus plantas, lo que da lugar a interesantes problemas de
iluminacin. Si laplanta fuera un polgono convexo, una nica fuente de iluminacin bastara
parailuminar toda la sala, pero la irregularidad impide esta solucin econmica. Asse plantea
el problema de minimizar el n de luces que son necesarias parailuminar la planta entera.
Los problemas de iluminacin han atrado la mirada de los matemticos desdehace tiempo.
Mencionemos aqu tres de ellos:
Problema de la Galera de Arte. La cuestin fueplanteada por V. Klee en 1973 en estos
trminos: Determinar el mnimo nmerode puntos de un polgono suficientes para ver a todos
los restantes. Se puedeinterpretar tambin en trminos de vigilancia de una sala poligonal:
Cuntosguardias (o cmaras de vigilancia que cubran 360) son suficientes para vigilar
elinterior de un polgono de n lados?
Problema de Hadwiger,Cuntos reflectores se necesitan para iluminar el contorno exterior
de una figuraplana, compacta, convexa y de borde liso? Boltyanski prob en 1960 que
tresreflectores son siempre suficientes.
Problema de Strauss, Pensemos en una sala de planta poligonal cuyas paredes son espejos.
Es ciertoque basta colocar una fuente luminosa en cualquier punto de la sala para iluminarla
completamente?, Habr siempre un punto con esa propiedad? Recientemente Tokarsky [To]
ha probado que la respuesta a la primera preguntaes negativa. Pero la segunda parte de la
conjetura permanece abierta.
Proponemos para ello utilizar mtodos geomtricos primero tenemos que realizar una buena
iluminacin, utilizaremos el mtodo de t-Buena Iluminacin, luego verificaremos que dicha
iluminacin sea la correcta, y por ltimo se colocaran las cmaras de vigilancia utilizando la
triangulacin de polgonos y el coloreado de grafos.

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IV. JUSTIFICACIN:

Justificacin Social: Este proyecto servir de ayuda donde se requiera aplicar iluminacin y
vigilancia ya sea para cualquier centro comercial, empresas, etc. Y en la reduccin de robos y
hurtos que actualmente existen, en centros comerciales como el que se trata en este proyecto,
muchas veces por falta una buena vigilancia.

Justificacin Acadmica: Servir de apoyo para posteriores proyectos similares que deseen
desarrollar tanto en esta universidad como en otras instituciones, ya sean publicas o privadas,
para estudiantes o para trabajadores.

Justificacin Econmica: El presente proyecto se justifica econmicamente porque ayudar a
reducir el gasto en la compra de productos de iluminacin (focos) y colocacin de cmaras de
vigilancia, porque utilizaremos mtodos (Algoritmos) eficientes que ubicaran de forma
correcta y utilizando la menor cantidad de dichos elementos a comparacin con otros
mtodos.
Justificacin Tcnica: El presente proyecto se justifica tcnicamente porque va a
proporcionar una herramienta de apoyo a los especialistas aplicados en esta rama,
constituyndose en una importante ayuda para ellos y para el avance tecnolgico.


V. OBJETIVOS:
1. Objetivo General:

Desarrollo de un Sistema computacional para obtener la iluminacin y vigilancia
optima de centros comerciales mediante algoritmos geomtricos.

2. Objetivos Especficos:

Analizar y adquirir conocimientos del tema a investigar, revisar los planos,
imgenes del local para extraer el polgono de la parte del techo.
Disear el software y los algoritmos, en base a los datos obtenidos sobre el
tema, estructurarlo y formalizarlo de manera que pueda ser usado
correctamente.
Implementar el software que nos permita realizar una adecuada iluminacin y
vigilancia del local.
Verificar y realizar pruebas al software de tal manera que funcione
correctamente.



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VI. Marco Terico:

1. Conceptos Generales de Iluminacin:

Uno de los campos ms estudiados en la Geometra Computacional es el de la Visibilidad,
es decir, el conjunto de problemas que estn relacionados con los conceptos de
iluminacin y vigilancia en su concepcin ms general. Existe una gran variedad de
problemas en este sentido respecto a la zona a iluminar: polgonos convexos, polgonos
montonos, polgonos generales, semiplanos etc., y tambin respecto a los objetos que
iluminan: luces vrtice, luces-punto, luces-lado, etc.
La Visibilidad es una disciplina en la que se combinan la geometra, la informtica y la
combinatoria y cuyos resultados tienen aplicaciones en multitud de campos como la
robtica, planificacin de trayectorias, visin por ordenador, grficos y arquitectura
asistida por ordenador.
Bsicamente la idea de visibilidad mantiene el concepto clsico del mismo. Dado un
conjunto D en

se dice que dos puntos x, y pertenecientes a D son visibles en D cuando


el segmento que une x e y est completamente contenido en D. El conjunto D se llamar
convexo si cualquier par de puntos del mismo se ven. Un conjunto se dice estrellado si
existe un punto que ve a todos los dems. El conjunto de puntos con tal propiedad es el
ncleo del mismo. Por tanto un conjunto es estrellado si tiene ncleo no vaco.
Se puede entender el concepto de visibilidad de puntos a conjuntos: si U y V son regiones
contenidas en D, se dir que U ve fuertemente a V si todo punto de V es visible desde
todo punto de U; se dir que U ve dbilmente a V si todo punto de V es visible desde
algn punto de U.
El concepto de visibilidad clsico en el que aparece el segmento que une dos puntos puede
generalizarse o variarse cambiando dicho segmento por otros conjuntos. Asimismo una
variante importante del concepto de visibilidad es la visibilidad segn cadenas de k
eslabones, denominada Lk-visibilidad: dos puntos x e y son Lk-visibles en D si existe una
poligonal de k lados contenida en D que conecta ambos puntos.
Una parte importante dentro de la Visibilidad es la que se ha venido llamando Galeras de
Arte y que se inicia en 1973 con un problema planteado por Vctor Klee: determinar el
mnimo nmero de puntos de un polgono suficientes para ver a todos los dems.
Considerando el polgono como planta de una galera de arte y los puntos buscados como
guardias o focos, se tiene el nombre de esta importante rama de la Geometra
Computacional. Chvtal obtiene la primera respuesta en 1975: [n/3] es el nmero de
guardias a veces necesarios y siempre suficientes para iluminar un polgono P con n
vrtices. Este resultado se conoce como Teorema de Galeras de Arte y el primer tratado
monogrfico fue presentado por ORourke en 1987.

Por tanto [n/3] luces son siempre suficientes para iluminar un polgono P de n vrtices,
pero en muchas ocasiones basta con menos. As tiene sentido plantear el problema
algortmico siguiente: dado un polgono calcular el mnimo nmero de luces que lo
vigilan. Este problema fue estudiado por Lee y Lin.


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2. Visibilidad de Alcance Limitado:

2.1. Definiciones:
Definiremos en primer lugar lo que se entiende por puntos visibles con alcance L y despus
daremos algunas definiciones particulares para polgonos escalera, que nos ayudaran en el
desarrollo de este captulo respecto a este tipo de polgonos.
a) Definicin Visibilidad de Alcance L:
Dos puntos x e y se dicen visibles con alcance L en un polgono P, si el segmento xy est
contenido completamente en P y la distancia d (x, y) L, (ver Figura 3).
Una vez que conocemos el concepto de visibilidad limitada o de alcance limitado veamos
las definiciones propias de los polgonos escalera.








Figura 3: Visibilidad de alcance L

b) Definicin Polgono escalera:
Se denomina polgono escalera a todo polgono ortogonal P, tal que existe un lado
horizontal h, (respectivamente vertical v), cuya longitud es igual a la suma de las
longitudes de los restantes lados horizontales, (respectivamente verticales).
Designaremos con la notacin P(V, a1, a2,...., am), al polgono escalera en el que V es la
interseccin de h y v y a1, a2,...., am son los restantes vrtices convexos.
As si llamamos bi, i = 1, 2,...,m 3 al vrtice cncavo cuya abscisa es la abscisa del
vrtice ai1 y cuya ordenada es la del vrtice ai+2, se tiene:
a1a2 + mP3 i=1 biai+2 = V am y mP3 i=1 biai+1 + am1am = V a1 (3.1.1)como se
muestra en la Figura 4.
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c) Definicin Radio de una escalera:
Dado un polgono escalera P (V, a1, a2,...., am) se llaman radios exteriores de P y se
denotan por rk a los segmentos V ak k = 1, 2,..., m. Se llama radio de P y se denota por r
al mximo de los radios exteriores de P.
r = max (rk) k = 1, 2,..., m. (3.1.2)
Para comprender bien la definicin anterior podemos ver la Figura 4, donde se dibujan los
radios exteriores de un polgono escalera. Pasemos a estudiar ahora la iluminacin de
alcance limitado en este tipo de polgonos, considerando que las luces se sitan sobre los
vrtices, es decir considerando luces-vrtice y no luces punto.









Figura 4: Polgono Escalera.
2.2. Iluminacin de Alcance Limitado en Escaleras
El problema combinatorio que planteamos en este captulo respecto a los polgonos,
escalera consiste bsicamente en encontrar el nmero mnimo de luces-vrtice necesarias
para iluminar el polgono. Evidentemente, dado que estamos estudiando la visibilidad de
alcance limitado, esta cota depender del alcance L de iluminacin. Formalmente el
problema se puede enunciar de la siguiente manera:
Nmero de luces-vrtice de alcance L que iluminan un polgono escaleraCombN-v-Es
(P,L):
ENTRADA: Un polgono P de n vrtices y un alcance de iluminacin L.
PREGUNTA: Cul es el nmero mnimo k de luces-vrtice de alcance L necesarias para
iluminar el polgono P?
Es evidente que si el alcance de iluminacin L es suficientemente grande el polgono se
podr iluminar con una sola luz. As si tomamos L r, donde r es el radio del polgono,
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colocando una luz en el vrtice V tendremos iluminado todo el polgono. Planteamos
ahora otro problema distinto, permitiendo colocar una luz en cada vrtice y
preguntndonos por el mnimo alcance de iluminacin, (Lmin), necesario para iluminar
todo el polgono.

2.2.1. Alcance Mnimo:
Dado un polgono P, se define Lmin como el valor ms pequeo para el que
colocando luces de alcance Lmin en todos los vrtices del polgono P, ste quede
totalmente iluminado. Por tanto,el intervalo de valores significativos para el
alcance L resulta ser [Lmin, r]. El primer problemaque se plantea es el clculo de
Lmin. Damos respuesta a esta cuestin en la siguiente proposicin.
2.2.2. Luces Vrtice con alcance L:
Todo polgono escalera P con n vrtices, se puede iluminar con una sola luz de
alcance r. Qu ocurre si disminuimos una cantidad pequea el alcance L? Esta
cuestin la estudiaremos en el Lema 1.
Lema 1: Los vrtices V, a1 y am son necesarios en algunos casos para iluminar el
polgono P con luces de alcance r/2.
Lema 2: Si es suficientemente pequeo, n 8 y L = r , entonces existe un
polgono escalera P (V, a1, a2,...., am) de n vrtices que necesita [n/4] + 2 luces de
alcance L para ser iluminado.
Lema 3: Si L = r/2, entonces existe un polgono escalera P (V, a1,..., am) de n
vrtices que necesita [n/4] +4 luces de alcance L para ser iluminado.
Teorema 1: Para todo polgono escalera P con n vrtices, el nmero de luces
vrtice de alcance L, a veces necesarias y siempre suficientes para iluminarlo son:









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2.3. Iluminacin de Alcance Limitado en Pirmides:
Un polgono pirmide puede considerarse una generalizacin de un polgono escalera. Por
tanto, tiene sentido plantearse el mismo problema combinatorio estudiado para escaleras.
Formalmente el problema que nos planteamos en esta seccin es el siguiente:
Nmero de luces-vrtice de alcance L que iluminan un polgono pirmide CombN-v-
Pi(P,L):
ENTRADA: Un polgono P pirmide de n vrtices y un alcance de iluminacin L..
PREGUNTA: Cul es el nmero mnimo k de luces-vrtice de alcance L necesarias para
iluminar el polgono P?
Para atacar este problema necesitamos tambin un conjunto de definiciones similares a las
dadas para polgonos escalera, tales como el radio de una pirmide. Estas definiciones se
exponen en la seccin siguiente.
a) Definicin Polgono Pirmide: Se denomina polgono pirmide a todo polgono
ortogonal tal que existe un lado horizontal cuya longitud es igual a la suma de las
longitudes de losrestantes lados horizontales. Si a1,..., am son los vrtices convexos de un
polgono pirmideP, lo designaremos por P (a1, a2,...., am).







Figura 5: Un polgono y su grafo de visibilidad.

De forma anloga a como definamos el concepto de radio en un polgono escalera,
definiremos radio de una pirmide. Para ello utilizamos el concepto de grafo de visibilidad
de un polgono pirmide.
b) Definicin Grafo de Visibilidad de una Pirmide: Dado un polgono pirmide P (a1,
a2,...., am) se llama grafo de visibilidad de P y de denota por GVP (a1, a2,...., am) al
grafo cuyas aristas unen los vrtices visibles de P. Se llama radio de P y se denota r al
mximo de la longitud de la aristas del grafo de visibilidad GVP (a1, a2,...., am).

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2.3.1. Alcance Mnimo:
Dado un polgono escalera P, se define Lmin como el valor ms pequeo para el que
colocando luces de alcance Lmin en todos los vrtices del polgono P, ste quede
totalmente iluminado. Veremos ms adelante que el intervalo de valores
significativos para el alcance L resulta ser [Lmin, r]. Tambin se verifica ahora que
Lmin = 1 2r, como probamos a continuacin.
Proposicin 2.3.1: Dado un polgono pirmide P(a1, a2,...., am) de radio r, se tiene
que Lmin = () r.

2.3.2. Luces Vrtice con Alcance L:
Igual que se estudi en los polgonos escalera, analizamos a continuacin el
nmero de luces necesarias y suficientes para iluminar el polgono pirmide. En
este caso nos restringimos a luces vrtice con alcance L r.
Proposicin 2.3.2: Para todo polgono pirmide P con n vrtices, el nmero de
luces vrtice de alcance L r, a veces necesarias y siempre suficientes para
iluminarlo es [n/6].
Proposicin 2.3.3: Todo polgono pirmide P de n vrtices se puede iluminar con
n luces de alcance r/2.
Por otra parte, como todo polgono escalera se puede considerar un caso particular
de polgono pirmide, tomando el ejemplo descrito en el Lema 3.2.3 es evidente
que:
Proposicin 2.3.4:Si es suficientemente pequeo y L = r , entonces existe un
polgono pirmide P de n vrtices que necesita [n/4] + 2 luces de alcance L para
ser iluminado.
3. T-Buena Iluminacin:

Sea F = {f1, f2,..., fk} un conjunto de k luces o focos en el plano y O un conjunto de
obstculos. Un punto p est tbien iluminado por L, 1 t k/2, si todo semiplano con borde
en p contiene al menos t focos de L que lo iluminan.

Como se puede observar en la Figura 6 el punto p est 1bien iluminado por los focos f1, f2 y
f3, ya que ninguno de los obstculos evita que cualquier semiplano que pasa por p deje focos a
ambos lados del mismo. Sin embargo, el punto q no est 1bien iluminado ya que dibujando
un semiplano con borde en q que deje a los focos f2 y f3 a un lado y f1 al otro, ste no
iluminar a q. Segn la definicin anterior puede darse el caso que un foco fi pertenezca a la
recta que genera los semiplanos. En este caso consideraremos que fi ilumina ambos
semiplanos.


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Figura 6: Un ejemplo de 1-buena iluminacin

El conjunto de puntos del plano tbien iluminados por F en presencia de un conjunto de
obstculos O lo llamaremos regin tbien iluminada por F con respecto a O y lo
denotaremos con Wt (F, O). Evidentemente la regin tbien iluminada puede ser no
conexa. Por tanto hablaremos indistintamente de las regiones o la regin tbien iluminada
por un conjunto F de focos.

Ahora bien, qu forma tienen las regiones tbien iluminadas? En la siguiente proposicin
demostramos que estas regiones son siempre convexas, independientemente de la posicin
de los focos, si el conjunto de obstculos O es vaco.

3.1. T-Buena Iluminacin sin Obstculos:
Si no hay obstculos, o los obstculos no intersecan al cierre convexo de F, CH
(F), la regin tbien iluminada coincide con el nivel de profundidad t del conjunto
F, (tambin llamados niveles de profundidad de Tukey, (depthlevels); ver [98]
para los artculos originales de Tukey). En la Figura 4.3 mostramos un ejemplo de
esta regin.




Figura 7: Zona
3bien iluminada por
focos en posicin general.



GEOMETRIA COMPUTACIONAL

17 INFORMATICA-UNT
Claverol en [1] demostr que se pueden calcular los niveles de profundidad en tiempo
ptimo O (n2). Podemos aplicar este resultado para calcular las regiones tbien
iluminadas por F, cuando el conjunto de obstculos O no intersecan a CH (F), en
tiempo ptimo O (k^2).

3.2. T-Buena Iluminacin en un Polgono:
Consideremos un polgono P con un foco en cada uno de sus vrtices {v1, v2,...,
vn} y supongamos que queremos calcular la regin de P tbien iluminada por
esos focos. Distinguiremos dos casos: que P sea un polgono convexo o que no lo
sea. Veremos en el caso convexo que la regin tbien iluminada coincide con el (t
1)-ncleo de P y por tanto se podr calcular en tiempo (n).

3.2.1. Polgono Convexo:
Nos planteamos ahora la bsqueda de un algoritmo para el problema BtICon (P),
es decir, buscamos la regin tbien iluminada por un conjunto F de focos situados
en los vrtices de un polgono convexo P. En [1] se define el r-ncleo de un
polgono convexo P de n vrtices en los siguientes trminos:
Definicin 3.3.1: Si P es un polgono convexo de vrtices V = {v1,..., vn} y r Z,
0 r n, llamamos r-ncleo de P y lo designamos por Kerr (P) al conjunto

donde la interseccin recorre todos los subconjuntos de r elementos de {1, ..., n} y
CH(A) indica el cierre convexo de A.
3.2.2. Polgono No Convexo:
Si el polgono P no es convexo y t = 2 debemos sustituir la diagonal vivi+2
por el camino geodsico que une vi con vi+2 en el interior de P. Los puntos
de la regin poligonal Hi determinada por el camino geodsico de vi a vi+2
y el vrtice vi+1no estn 2bien iluminados, (ver Figura 8). Si z Hi, un
semiplano cuyo borde pasa por z y no corta al camino geodsico de vi a
vi+2 contiene menos de 2 focos, por lo que no est 2bien iluminado.




GEOMETRIA COMPUTACIONAL

18 INFORMATICA-UNT








Figura 8: Regin Hi sin 2buena iluminacin.

As, la regin 2bien iluminada est contenida en la interseccin de las regiones P
\Hi para i = 1, 2,..., n. Pero no coincide con ella segn muestra el siguiente
ejemplo: en el polgono de la Figura 4.6, tomando z un punto del tringulo
(axd), el semiplano determinado por la recta paralela a da que pasa por z
solamente contiene al foco x, por lo que z no es un punto 2bien iluminado. Un
tringulo no bien iluminado aparece en cada lado del polgono incidente con el
vrtice cncavo.
Algoritmo de 2buena iluminacin en un polgono no convexo

ENTRADA:Un polgono P con n vrtices y un conjunto F = {f1,..., fn} de
n focos situados en los vrtices de P.

SALIDA:La regin 2bien iluminada en el interior de P por F, W2 (F, P).

1. Construccin de las regiones Hi. Para cada vrtice i trazamos las
diagonales correspondientes al camino mnimo desde i al vrtice i + 2. La
regin comprendida entre el camino y el vrtice i +1 no est 2bien
iluminada, (ver Figura 4.6).
2. Construccin de tringulos asociados a lados cncavos. Por cada
arista ax incidente en el vrtice cncavo x se elimina una zona no 2bien
iluminada construida del siguiente modo, (ver Figura 4.6): Prolongando el
lado ax hacia el interior del polgono cortar a un lado de P en un punto t.
Girando los segmentos at con centro en a y xt con centro en x y en
sentidos contrarios, encontramos los primeros vrtices visibles en ambos
casos, que llamaremos i y j respectivamente. Si calculamos ahora el punto
de interseccin d de las rectas xj y ai, podemos construir el tringulo
(adx) que segn se justifico anteriormente es una regin no bien
2iluminada. En la figura se muestra tambin la otra regin no bien
GEOMETRIA COMPUTACIONAL

19 INFORMATICA-UNT
2iluminada que se obtiene con el otro lado incidente en el vrtice
cncavo x.
3. Eliminacin de las regiones no 2bien iluminadas. Eliminar de P las
regiones Hi construidas en el Paso 1 y los dos tringulos adyacentes a
cada vrtice cncavo de P, construidos en el Paso 2.


3.3. T-Buena Iluminacin con Obstculo Convexo:
Todo polgono convexo tiene buenas propiedades respecto a la iluminacin o vigilancia.
En este sentido podemos aprovechar dichas propiedades en el diseo de un algoritmo
que calcule la zona 1bien iluminada por k focos exteriores a l.










Figura 9: Pre proceso para un convexo


Figura 10: Buena 1iluminacin con un obstculo convexo

GEOMETRIA COMPUTACIONAL

20 INFORMATICA-UNT

Algoritmo de 1buena iluminacin para un convexo.

ENTRADA:Un polgono convexo C con n vrtices y un conjunto F = {f1, ...,fn} de n focos
exteriores a l.
SALIDA:La regin 2bien iluminada por F, W1(F,C).

1. Pre proceso. Determinar las cuas que producen la prolongacin de los lados del
convexoy estudiar los focos que pertenecen a cada cua. Este pre proceso se debe realizar
tanto enlas cuas hacia la derecha como las cuas hacia la izquierda, (es decir, cuando
recorremosC en sentido derecho e izquierdo). En la Figura 9presentamos un ejemplo de
ordenacinde focos alrededor del convexo en sentido derecho.
Obsrvese que una vez realizada las dos ordenaciones, (en sentido derecho e
izquierdo),quedan determinados los focos que vamos encontrando y abandonando al realizar
unbarrido por una recta que contiene a cualquier lado de C y gira en sentido negativo
alrededor de l. Los focos que aparecern vienen dados por la ordenacin de las cuas
derechasy los que desaparecern por la ordenacin de las cuas izquierdas.

2. Clculo: El algoritmo consta de dos partes. La primera de ellas consiste en el clculo
deuna zona poligonal A, que es la unin de los cierres convexos dinmicos de los
subconjuntosde F linealmente separados de C. La segunda parte consiste en completar A con
sectoresinternos de buena iluminacin Si, que no aparecen en la unin de los cierres
convexos. As,la zona bien iluminada por los focos de F = {f1, f2,..., fk} ser
.Detalladamenteestos son los pasos de esta parte de clculo.

(a) Construccin del primer convexo:
Trazar una recta t que contiene a un lado cualquiera de C.
Construir el cierre convexo de todos los puntos exteriores a t.
(b) Clculo de A. Unin de los cierres convexos dinmicos
Girar en sentido negativo la recta t y construir de forma dinmica la unin delos cierres
convexos que irn apareciendo en sentido negativo y desapareciendoen sentido izquierdo,
(ver Figura 10).
(c) Completar con sectores internos S^i:
Para cada foco fi construir su recta soporte ri a C.
Girar ri en sentido negativo alrededor de C hasta encontrar el primer foco queaparece, fj .
Calcular lar recta soporte rj de fj a C.
Hallar el sector Si y unirlo a la zona bien iluminada A.








GEOMETRIA COMPUTACIONAL

21 INFORMATICA-UNT
4. Iluminacin Mltiple en un Polgono:

4.1. Definiciones y Propiedades:
Damos a continuacin las definiciones bsicas sobre visibilidad que nos ocuparn en el
transcurso de este captulo.
Definicin 4.1.1: Dado un conjunto D de <d se dice que dos puntos x,y D son visibles
en D cuando el segmento xy est completamente contenido en D.
Definicin 4.1.2: Dado un polgono P, se llama polgono de visibilidad de un punto t de P,
que denotaremos con V (P, t), al polgono que contiene a todos los puntos visibles desde t
en el polgono P.







Figura 11: (a) Polgono de visibilidad (b) Polgono de visibilidad con mstil

La definicin anterior de polgono de visibilidad puede producir regiones de visibilidad
que no son polgonos simples, como se muestra en la Figura 5.1 (b). Estos polgonos los
llamaremos polgonos de visibilidad con mstiles y se considerarn situaciones
degeneradas. Ni esta situacin ni aquella en la que dos focos estn alineados con un
vrtice de P se considerarn en este trabajo.
En el lema siguiente se exponen algunas propiedades bsicas de los polgonos de
visibilidad.
Lema 4: Si P es un polgono de n vrtices, el polgono de visibilidad de un punto t, V (P,
t), es un polgono estrellado con, a lo sumo, n vrtices. Los lados de V (P, t) o bien estn
contenidos en los lados de P o son cuerdas que unen un vrtice de P con un punto de otro
lado de P.



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22 INFORMATICA-UNT
4.2. Algoritmo Incremental:
Presentamos a continuacin un algoritmo incremental de complejidad O (kn). Este
algoritmo es ptimo si se procesan los focos al vuelo (segn van llegando). Analizamos en
primer lugar el caso en que tenemos nicamente dos focos t1 y t2, generalizando a
continuacin a k focos.
4.2.1.1. Algoritmo de Interseccin:
Dado un polgono P y dos puntos interiores t1 y t2 a P, cuyos polgonos de
visibilidad son V (P, t1) y V (P, t2), describimos un algoritmo para el clculo de la
polgona interseccin, (que denotaremos con VI (P, t1, t2), distinguiendo dos
casos: que t1 y t2 sean visibles o que no lo sean. Si son visibles, el clculo de VI
(P, t1, t2) se reducir a calcular el polgono de visibilidad de t1 dentro de V (P, t2),
(es decir, VI (P, t1, t2) = V (V (P, t2), t1)), o a calcular el polgono de visibilidad
de t2 dentro de V (P, t1). Si los puntos t1 y t2 no son visibles podemos distinguir
dos sub casos: el primero de ellos es que no exista un punto c que vea a ambos
puntos t1 y t2, en cuyo caso VI (P, t1, t2) = ; por el contrario, si existe un punto c
que vea a t1 y t2, VI (P, t1, t2) = V (V (P, t1), c) V (V (P, t2), c). Adems el
polgona solucin ser estrellado desde este punto c.
A continuacin describimos con detalle los pasos del algoritmo que se ilustra en la
Figura 12, estudiando los casos posibles.

Algoritmo de interseccin de dos polgonos de visibilidad.

ENTRADA: Dos polgonos de visibilidad V (P, t1) y V (P, t2).
SALIDA: El polgono interseccin VI (P, t1, t2) = V (P, t1) V (P, t2).

1. Caso A. t1 y t2 visibles.
Calcular V (P, t1).
VI (P, t1, t2) = V (V (P, t1), t2).
2. Caso B t1 y t2 no son visibles. El segmento t1t2 corta a P. Consideramos las
cadenasdeP que empiezan y terminan en dicho segmento, como se muestra en la
Figura 5.2 yse calcula el cierre convexo H de la unin de dichas cadenas. Los
pasos son:
. Si t1 t2 estn contenidos en H entonces VI (P, t1, t2) = y fin.
. En caso contrario, se trazan las semirrectas soporte de H desde t1 y t2 y
se calculasu punto de interseccin c1. Si c1 no existe, VI (P, t1, t2) = y
fin.
. Si t1c1 o t2c1 6P entonces VI (P, t1, t2) = y fin.
En otro caso VI (P, t1, t2) = V (V (P, t1), c1) V (V (P, t2), c1).


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23 INFORMATICA-UNT
Siguiendo la misma idea de este algoritmo para la interseccin de dos polgonos de
visibilidad, podemos disear el siguiente algoritmo para calcular la interseccin de k
polgonos de visibilidad.
a) Interseccin de k polgonos de visibilidad:
Realizar la interseccin de k polgonos de visibilidad, correspondientes a los focos t1,...,
tk, se puede realizar de forma incremental utilizando como caso bsico el algoritmo
anterior. Describimos el paso k para la interseccin de VI (P, t1,..., tk1) con V (P, tk).
Algoritmo de interseccin de k polgonos de visibilidad

ENTRADA: El polgono VI(P, t1,..., tk1) estrellado desde ck1 y V (P, tk).
SALIDA: El polgono interseccin VI (P, t1,..., tk) = V (P, t1) V (P, tk).

1. Caso A - ck1 y tk visibles.
VI (P, t1,..., tk) = V (V (P, tk), ck1)VI (P, t1,..., tk1).
2. Caso B - ck1 y tk no son visibles. El segmento ck1tk corta a P.
Consideramos lascadenas de P determinadas por dicho segmento, como se ha
explicado en el algoritmoanterior, y se calcula el cierre convexo H de la unin sde
dichas cadenas.
2.1. Si ck1 tk estn contenidos en H entonces VI (P, t1,..., tk) = y fin.
2.2. En caso contrario, hallar la recta soporte desde tk a H y calcular, si existe, el
punto deinterseccinck con VI (P, t1,..., tk1) ms cercano a tk. Si ck no existe VI
(P, t1,..., tk) =y fin.
2.3. Si tkck 6P entonces VI (P, t1,..., tk) = y fin.
En caso contrario VI(P, t1,..., tk) =V (VI (P, t1,..., tk1), ck) V (V (P, tk), ck).


b) Estudio de la Complejidad:
La complejidad del algoritmo es O (kn) ya que es un proceso incremental en el que cada
insercin se realiza en O(n). Efectivamente, en el Caso A se calcula un polgono de
visibilidad y una interseccin de dos polgonos estrellados desde un mismo punto. Ambas
operaciones se calculan en O(n). En el Caso B el clculo del cierre convexo H se realiza
en tiempo lineal ya que las cadenas estn ordenadas. El paso 2.1. se realiza en O(log n) y
el 2.2. en O(n). Un argumento similar al del Caso A prueba que el apartado 2.3. se realiza
en tiempo lineal.






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24 INFORMATICA-UNT
5. Visibilidad

Para tener una nocin de la definicin de visibilidad, nosotros podemos decir que el punto
x puede ver al punto y (o y es visible por x) dentro de un polgono P, si el segmento
cerrado xy no corta en ningn punto los lmites del polgono P.

5.1. Galeras de Arte
Supongamos que usted tiene su propia galera de arte o museo con las pinturas ms caras
y cotizadas del mercado colgadas de las paredes de la misma y las esculturas ms
valoradas del mundo en su suelo. Usted estara especialmente interesado en instalar un
sistema de seguridad tal que estuviera compuesto por una coleccin de cmaras que se
fijen en localizaciones establecidas pero que a su vez puedan rotar un giro de 360, de
forma que stas puedan vigilar la galera en todas las direcciones. Se asume por
simplicidad que nos movemos en un espacio dimensional, de forma que las cmaras se
colocarn en un suelo plano de la galera.

A la coleccin de localizaciones en una galera estrellada donde se pueda colocar una
nica cmara de forma que se pueda observar la galera completa, se le denomina ncleo
de la galera.
Asumiremos que contamos con una amplia y complicada galera de n paredes, cuyo valor
n es bastante grande.
Imaginmonos ahora que el plano de una galera de arte viene representado por un
polgono y es preciso iluminar su interior colocando guardias en sus vrtices.













Figura 12. Vigilando una galera de arte.


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25 INFORMATICA-UNT
La cuestin trata de averiguar el nmero de guardias suficientes para iluminar
completamente el polgono y dnde colocarlos. Evidentemente colocando un guardia en
cada vrtice del polgono el problema estara resuelto, pero se trata de optimizar la
iluminacin. Para realizar esta optimizacin se puede enfocar de diferentes maneras.
La primera tratara de dado un polgono, encontrar el menor nmero de reflectores que se
necesitan para iluminar su interior y la colocacin de estos dentro del polgono. Este es un
problema sumamente complicado, de hecho est catalogado entre los problemas
computacionalmente intratables (NP-duro).
La segunda forma de enfocar el problema de optimizacin, consistira en encontrar el
nmero de reflectores que siempre son suficientes para vigilar todo el polgono de n lados.
Este problema se ha venido llamando problema de la galera de arte y fue propuesto por
V. Klee en 1973. Dos aos ms tarde V. Chvtal lo resolvi. A continuacin enunciamos
el teorema que recoge el resultado obtenido, si bien hemos preferido mostrar aqu la
elegante demostracin dada posteriormente por S. Fisk.

A) Teorema de la Galera de Arte
N/3 guardias colocados en determinados vrtices del polgono son siempre suficientes y
ocasionalmente necesarios, para vigilar el interior de cualquier polgono simple de n
lados.

B) Demostracin:Consideremos un polgono simple P de n vrtices:


Figura 13. Polgono P

Primer Paso. Triangulamos P, es decir, descomponemos P en tringulos cuya unin es P,
con interiores disjuntos y cuyos vrtices son vrtices de P. Observamos que un guardia
situado en cualquier vrtice de un tringulo vigila completamente dicho tringulo.
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26 INFORMATICA-UNT















Figura 14. Triangulacin T.


Segundo Paso.
La triangulacin anterior es un grafo plano. El Teorema de los cuatro colores, probado en
1976 por Appel y Haken, asegura que todo grafo plano puede colorearse utilizando slo
cuatro colores. Pero podemos colorear los vrtices de una triangulacin T de un polgono
utilizando slo tres colores. (Una coloracin de un grafo es una asignacin de colores a los
vrtices del grafo de modo que dos vrtices adyacentes reciben diferente color)
En esta 3-coloracin de T cada tringulo tiene un vrtice de cada color.















Figura 15. 3-coloracin de T

Tercer Paso.

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27 INFORMATICA-UNT
Cada tringulo de T tiene un vrtice rojo. Si colocamos un guardia en cada vrtice rojo,
vigilarn todos los tringulos y, por tanto, todo el polgono. Lo mismo suceder si
colocamos guardias en todos los vrtices negros o si los colocamos en todos los azules.















Figura 16. Asignacin de guardias

El polgono tiene n vrtices y disponemos de 3 colores. Por tanto, alguno de los tres
colores, rojo,negro o azul se utiliza en, a lo ms, [n/3] vrtices. (Esto es una aplicacin
inmediata del Principio del palomar o de Dirichlet: Si cada color se utilizara en ms de
[n/3] vrtices, sumando los vrtices de cada color tendramos ms de n vrtices). Basta
pues, colocar los guardias en los vrtices con el color menos utilizado para garantizar que
[n/3] guardias son siempre suficientes para vigilar cualquier polgono de n vrtices.

Cuarto Paso.
Para comprobar que este nmero de guardias es a veces necesario, basta considerar el
polgono peineta con n=3k vrtices de la Figura 14. Es fcil observar que para vigilar
este polgono se necesitan al menos k guardias, uno por cada pa de la peineta.


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28 INFORMATICA-UNT


Figura 17. Polgono peineta


Para terminar esta demostracin vamos a justificar las afirmaciones que hemos utilizado.

Propiedad 1. Todopolgono se puede triangular.
a) Demostracin.
Por induccin sobre n, n de vrtices del polgono.
Si n=3, el polgono ya es un tringulo.
Si n>=4, se traza una diagonal cualquiera que descompone el polgono P en otros
dos con menor n de vrtices. Por hiptesis de induccin cada uno de estos
polgonos admite una triangulacin lo que proporciona una triangulacin de todo
P.

Lema 5. Todo polgono de n vrtices, n>=4 admite una diagonal interna.

a) Demostracin.
En primer lugar observamos que todo polgono tiene algn vrtice convexo (por
ejemplo, el situado ms a la izquierda). Llamemos A a dicho vrtice y B y C a sus
adyacentes. Si el segmento BC est contenido en el polgono P ser la diagonal
buscada. Si no es as, en el tringulo ABC habr vrtices de P. Tomamos el ms
alejado X de la recta BC. As AX est contenido en P y es la diagonal buscada.

Propiedad 2.Cualquier triangulacin de un polgono es un grafo plano 3-coloreable.
a) Demostracin.
Sea P un polgono y T(P) una triangulacin de P. Demostraremos el resultado por
induccin sobre n, nmero de vrtices de polgono P.
Si n=3, la triangulacin coincide con P y la 3-coloracin es obvia.
Si n>3 se toma una diagonal uv que parte T(P) en dos polgonos triangulados
T(P) y T(P) cuyo n de vrtices es menor que n. Por induccin podemos
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29 INFORMATICA-UNT
colorear las triangulaciones de Py P asignando en ambas el color 1 al vrtice u y
el color 2 a v. As tenemos una 3-coloracin de T(P).

Este tipo de problema para los diferentes tipos de guardias (cmaras) y los
diferentes tipos de polgonos (galeras) pertenece al rea de estudio conocida
como Teoremas y Algoritmos de las Galeras de Arte.

6. PROCESAMIENTO DE IMGENES.
6.1. Adquisicin de la Imagen. Para la adquisicin de imgenes se utilizan diversos
dispositivos como cmaras fotogrficas, cmaras de video, satlites, entre otros,
dependiendo del tamao, resolucin de la imagen que necesitamos.


Figuras 18. I nstrumentos de captura de de I mgenes

Una imagen natural capturada con una cmara, un telescopio, un microscopio o cualquier
otro tipo de instrumento ptico presenta una variacin de sombras y tonos continua.
Imgenes de este tipo se llaman imgenes analgicas.

Para que una imagen analgica, en blanco y negro, en escala de grises o a color, pueda ser
"manipulada" usando un ordenador, primero debe convertirse a un formato adecuado. Este
formato es la imagen digital correspondiente.
















Figura 19. Transformacin de Imagen Analgica a Digital.

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30 INFORMATICA-UNT
La transformacin de una imagen analgica a otra discreta se llama digitalizacin y es el
primer paso en cualquier aplicacin de procesamiento de imgenes digitales.

6.2. Pre procesamiento de la Imagen
6.2.1. Casi todas las imgenes al momento de ser convertidas en Imgenes digitales,
poseen una cierta distorsin, ruido para ello se utilizan mtodos de eliminado de
ruido, entonces tenemos que hacer un pre procesado de la imagen para dejarla lista
solo para utilizar, en nuestro proyecto necesitaremos obtener los bordes de una
imagen, entonces cualquier ruido puede modificar la estructura que deseamos.

6.2.2. Obtencin de Bordes.
Dada una imagen con la (p,q)-adyacencia (p-adyacencia para negro y q-
adyacencia para blanco).
El borde de la imagen (en negro) es el conjunto de pxeles en negro que tienen, al
menos un q-vecino en blanco.
Anlogamente, el borde de la imagen (en blanco), es el conjunto de pxeles en blanco
que tienen, al menos, un p-vecino en negro, algunos tipos son:

a) Borde ideal: forman un camino de un pxel de ancho, los que se produce,
perpendicularmente, una un cambio en el nivel de gris.
b) Borde rampa: forman un conjunto de pxeles conexos en los que se produce,
en una determinada direccin, variacin gradual en el nivel de gris.
Un punto se dice que es del borde si su derivada primera es mayor que un cierto
valor umbral.
La idea que subyace en la mayor parte de las tcnicas de deteccin de bordes es el
clculo de un operador local de derivacin ya que un pxel pertenece a un borde si se
produce un cambio brusco entre niveles de grises con sus vecinos. Incidiremos en las
propiedades de los operadores de derivacin que vimos para realce de la imagen, para
con la deteccin de bordes y estudiaremos otros no vistos hasta ahora. Un problema a
tener en cuenta es que en la bsqueda de los cambios bruscos para detectar los bordes,
tambin se detectar, colateralmente, el ruido. En general, podemos decir que los
pasos fundamentales en la deteccin de bordes son:
Realizar un suavizado de la imagen para reducir el ruido;
Detectar los posibles candidatos a ser puntos del borde;
Seleccionar, de entre los candidatos, aqullos que pertenecen realmente al
borde.

En general, no hay forma de conocer si los pxeles detectados como parte del borde
son correctos o no (intuitivamente hablando). Es lo que se llama falso positivo (el
detector devuelve un pxel cuando en realidad no perteneca a ningn borde) y falso
negativo (el detector no devuelve un pxel cuando en realidad perteneca a un borde).
Una manera posible de evaluar si un detector de bordes es bueno o no sera
comparando el borde obtenido por el detector con el borde real de la imagen (para lo
que, evidentemente, necesitamos conocerlo de antemano). Existen parmetros, como
el denominado Figure of Merit, que miden la bondad de un detector de bordes en este
sentido. Existen otras aproximaciones que se basan en la "coherencia local". En este
GEOMETRIA COMPUTACIONAL

31 INFORMATICA-UNT
caso, no se compara con el borde real de la imagen, sino que se compara cada pxel
detectado con sus vecinos.

A) Deteccin de bordes en imgenes en escala de grises: Canny Es el detector de
bordes ms potente que existe actualmente. Los pasos principales del algoritmo
son:
1. Se realiza una convolucin con un filtro gaussiano. De esta forma la imagen
se suaviza (eliminacin de ruidos).
2. Se calcula el gradiente de la imagen suavizada, para determinar los pxeles
donde se produce mxima variacin (mayor mdulo del vector gradiente).
Tambin se determina la direccin del vector gradiente.
3. La matriz M correspondiente al mdulo del gradiente de la funcin gaussiana
tendr valores grandes donde la variacin de la intensidad sea grande. Se
eliminan (igualan a cero) aquellos pxeles que no son mximos locales en la
direccin del gradiente (que es perpendicular al borde).
4. Se realiza un proceso de doble umbralizacin para determinar los pxeles del
borde: se marcan los pxeles con valor por encima de un umbral T1; se
marcan aquellos pxeles conectados a los primeros cuyo valor est por
encima de un segundo umbral T2 (T2<T1). Esto eliminar falsos bordes o
bordes dobles, al mismo tiempo que permite un resultado conexo.











Figura 20. Deteccin de Bordes Aplicando Canny
7. METODOLOGA DE DESARROLLO DEL SOFTWARE: KENDALL & KENDALL
Esta metodologa consta de siete partes:
7.1. IDENTIFICACION DE PROBLEMAS, OPORTUNIDADES Y OBJETIVOS
En la primera fase el analista es el encargado de identificar los problemas de la
organizacin, detallarlos, examinar, evaluar las oportunidades y objetivos.
El analista debe de identificar y evaluar los problemas existentes en la organizacin de
manera crtica y precisa. Mayormente los problemas son detectados por alguien ms y es
cuando el analista es solicitado a fin de precisarlos.
Las oportunidades son situaciones que el analista considera susceptibles de mejorar
utilizando sistemas de informacin computarizados, lo cual le da mayor seguridad y
eficacia a las organizaciones, adems de obtener una ventaja competitiva. El analista
debe de identificar los objetivos, esto es, debe de averiguar lo que la empresa trata de
conseguir, se podr determinar si algunas funciones de las aplicaciones de los sistemas de
GEOMETRIA COMPUTACIONAL

32 INFORMATICA-UNT
informacin pueden contribuir a que el negocio alcance sus objetivos aplicndolas a
problemas u oportunidades especficos.
Los usuarios, los analistas y los administradores de sistemas que coordinan el proyecto
son los involucrados en la primera fase. Las actividades de esta fase son las entrevistas a
los encargados de coordinar a los usuarios, sintetizar el conocimiento obtenido, estimar el
alcance del proyecto y documentar los resultados.
El resultado de esta fase debe de estar en un informe de viabilidad que incluye la
definicin del problema y un resumen de los objetivos. La administracin debe decidir si
se sigue adelante o si se cancela el proyecto propuesto.
En esta fase se debe de tomar en cuenta lo siguiente:
- Observacin directa del entorno.
- Aplicacin de la entrevista para recolectar informacin.
- Sintetizar la informacin recolectada para construir objetivos.
- Estimar el alcance del proyecto.
- Identificar si existe una necesidad, problema u oportunidad argumentada.
- Documentar resultados.
- Estudiar los riesgos del proyecto.
- Presentar un informe de viabilidad.

7.2. DETERMINACION DE LOS REQUERIMIENTOS DE INFORMACION
En esta fase el analista se esfuerza por comprender la informacin que necesitan los
usuarios para llevar a cabo sus actividades. Entre las herramientas que se utilizan para
determinar los requerimientos de informacin de un negocio se encuentran mtodos
interactivos como las entrevistas, los muestreos o la investigacin de datos impresos y la
aplicacin de cuestionarios: mtodos que no interfieren con el usuario como la
observacin del comportamiento de los encargados de tomar las decisiones y sus entornos
de oficina, al igual que mtodos de amplios alcance como la elaboracin de prototipos.
Esta fase es til para que el analista confirme la idea que tiene la organizacin y sus
objetivos. Los implicados en esta fase son el analista y los usuarios, por lo general los
trabajadores y gerentes del rea de operaciones. El analista necesita conocer los detalles
de las funciones del sistema actual: El quien (la gente involucrada), el qu (la actividad
del negocio), el dnde (el entorno donde se desarrollan las actividades), el cundo (el
momento oportuno) y el cmo (la manera en que se realizan los procedimientos actuales)
del negocio que estudia.
Al trmino de esta fase, el analista debe de conocer el funcionamiento del negocio y poseer
informacin muy completa acerca de la gente, los objetivos, los datos y los procedimientos
implicados.
En esta fase se debe de tomar en cuenta lo siguiente:
Revisin de los objetivos.
GEOMETRIA COMPUTACIONAL

33 INFORMATICA-UNT
Identificar el dominio.
Investigar la razn por la cual se implementa el sistema actual.
Recolectar informacin sobre los procedimientos y operaciones que se
desempean actualmente.
Detallar especficamente: Quienes son los involucrados, cual es la actividad, regla
y restricciones del negocio, entorno de desarrollo de las actividades, momentos
oportunos de desarrollo de cada funcin, la manera en que se desempean los
procedimientos actuales.
Elaborar una lista detallada y organizada de todos los procedimientos.
Separar requerimientos funcionales y no funcionales.
Adicionar al informe de la primera fase, esta nueva informacin.

7.3. ANALISIS DE LAS NECESIDADES
En esta fase el analista evala las dos fases anteriores, usa herramientas y tcnicas como
el uso de diagramas de flujo de datos para graficar las entradas, los procesos y las salidas
de las funciones del negocio en una forma grafica estructurada.
A partir de los diagrama de flujo de datos se desarrolla un diccionario de datos que
enlista todos los datos utilizados en el sistema as como sus respectivas especificaciones.
El analista prepara en esta fase, una propuesta de sistemas que sintetiza sus hallazgos,
proporciona un anlisis de costo/beneficio de las alternativas y ofrece, en su caso,
recomendaciones sobre lo que se debe de hacer.
Se debe de tomar en cuenta lo siguiente:
- Evaluar las dos fases anteriores.
- Modelar las entradas, los procesos y las salidas de las funciones ya identificadas.
- Elaborar diccionario de datos y sus especificaciones.
- Elaborar diagramas de procesos de cada funcin.
- Elaborar propuesta del sistema con todos los diagramas de operaciones y de
procesos.
- Realizar el anlisis de riesgo sobre el realizado en las fases anteriores, tomando en
cuenta el aspecto econmico, tcnico y operacional (estudio de factibilidad).
- Estimar en un diagrama de Gantt el tiempo que tomara desarrollar el sistema.
7.4. DISEO DEL SISTEMA RECOMENDADO
En esta fase el analista utiliza la informacin recopilada en las primeras fases para
realizar el diseo lgico del sistema de informacin. Disea los procedimientos precisos
para la captura de datos que aseguran que los datos que ingresen al sistema de
informacin sean correctos.
Se facilita la entrada eficiente de datos al sistema de informacin mediante tcnicas
adecuadas de diseo de formularios y pantallas. La concepcin de la interfaz de usuario
forma parte del diseo lgico del sistema de informacin.
GEOMETRIA COMPUTACIONAL

34 INFORMATICA-UNT
La interfaz conecta al usuario con el sistema y por tanto es sumamente importante.
Tambin incluye el diseo de archivos o bases de datos que almacenaran gran parte de
los datos indispensables para los encargados de tomar las decisiones en la organizacin.
En esta fase el analista interacta con los usuarios para disear la salida (en pantalla o
impresa) que satisfaga las necesidades de informacin de estos ltimos. Finalmente, el
analista debe disear controles y procedimientos de respaldo que protejan al sistema y a
los datos y producir paquetes de especificaciones de programa para los programadores.
Cada paquete debe contener esquemas para la entrada y salida, especificaciones de
archivos y detalles del procesamiento.
En esta etapa se debe de tomar en cuenta:
- Evaluar las tres fases anteriores
- Realizar el diseo lgico de todo el sistema
- Elaborar procedimientos precisos para la captura de los datos que van a ingresar
al sistema de informacin
- Elaborar el diseo de la base de datos
- Disear las diferentes interfaces de usuarios de cada operacin, procedimiento y/o
funcin.
- Disear controles y procedimientos de respaldos que protejan al sistema y a los
datos.
- Producir los paquetes especficos de programas para los programadores
- Elaborar una lista de las funciones genricas y de las que ser obligatorio crear.
7.5. DESARROLLO Y DOCUMENTACION DEL SOFTWARE
En la quinta fase del ciclo de desarrollo de sistemas, el analista trabaja de manera
conjunta con los programadores para desarrollar cualquier software original necesario.
Entre las tcnicas estructuradas para disear y documentar software se encuentran los
diagramas de estructuras, los diagramas de Nassi - Shneiderman y el pseudocdigo.
Durante esta fase l analista trabaja con los usuarios para desarrollar documentacin
efectiva para el software, como manuales de procedimientos, ayuda en lnea y sitios web
que incluyan respuestas a preguntas frecuentes en archivos leame que se integraran al
nuevo software.
La documentacin indica a los usuarios como utilizar el sistema y que hacer en caso de
que surjan problemas derivados de este uso. Los programadores desempean un rol clave
en esta fase porque disean, codifican y eliminan errores sintcticos de los programas de
cmputo.
En esta etapa debemos considerar:
- Evaluar los procedimientos que va a ser desarrollados por el programador
- Mostrar y explicar cada procedimiento, funcin y operacin al programador
- Elaborar manuales de procedimientos internos del sistema
- Elaborar manuales externos de ayuda a los usuarios del sistema
- Elaborar demostraciones para los usuarios y la interaccin con distintas interfaces
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35 INFORMATICA-UNT
- Elaborar actualizaciones para los diferentes procedimientos
- Elaborar un informe con el tiempo que se llevo construir cada procedimiento.
7.6. PRUEBA Y MANTENIMIENTO DEL SISTEMA
Antes de poner en funcionamiento el sistema es necesario probarlo: es mucho menos
costoso encontrar los problemas antes que el sistema se entregue a los usuarios.
Una parte de las pruebas la realizan los programadores solos, y la otra la llevan a cabo de
manera conjunta con los analistas de sistemas. Primero se realizan las pruebas con datos
de muestra para determinar con precisin cuales son los problemas y posteriormente se
realiza otra con datos reales del sistema actual.
El mantenimiento del sistema de informacin y su documentacin empiezan en esta fase
y se llevan de manera rutinaria durante toda su vida til.
En esta se etapa se debe de considerar:
- Realizar la programacin de las pruebas del sistema.
- Realizar un instrumento para evaluar el sistema de informacin.
- El programador deber elaborar un resumen de las pruebas del sistema.
- El analista deber realizar un informe de sus pruebas y discutirlo con el programador.
- Elaborar la planificacin de las horas de mantenimiento del sistema.
- Elaborar la lista de las operaciones que pudieran sufrir modificaciones de cdigos.
7.7. IMPLEMENTACION Y EVALUACION DEL SISTEMA
Esta es la ultima fase del desarrollo de sistemas, y aqu el analista participa en la
implementacin del sistema de informacin. En esta fase se capacita a los usuarios en el
manejo del sistema. Parte de la capacitacin la imparten los fabricantes, pero la
supervisin de esta es responsabilidad del analista de sistemas.
Se menciona la evaluacin como la fase final del ciclo de vida del desarrollo de sistemas
principalmente en reas del debate. En realidad, la evaluacin se lleva a cabo durante
cada una de las fases.
El trabajo de sistemas es cclico, cuando un analista termina una fase del desarrollo de
sistemas y pasa a la siguiente, el surgimiento de un problema podra obligar a regresar a
la fase previa y modificar el trabajo realizado.
En esta fase se debe de tomar en cuenta:
- Planificar gradualmente la conversin del sistema anterior
- Instalar los equipos de hardware necesarios para el funcionamiento del software
creado.
- Capacitar por medio de talleres a los usuarios en el manejo de equipos y
software creados.
- Evaluar la adaptabilidad de los usuarios al sistema.


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36 INFORMATICA-UNT
VII. DESARROLLO:

Empezaremos describiendo cada una de las Fases de la metodologa de Kendall& Kendall,
que se desarrollar a lo largo del ciclo de vida del software que tiene como objetivo principal
nuestro proyecto.

7.1 FASE I: IDENTIFICACION DE PROBLEMAS, OPORTUNIDADES Y
OBJETIVOS
En esta fase intervienen los analistas, o sea nosotros y los responsables del rea
administrativa del centro comercial que se est tratando.
Las actividades que dieron inicio esta fase fueron las entrevistas a los responsables de el
rea administrativa., para esto utilizamos las tcnicas e instrumentos de recoleccin de
datos.

A) Recoleccin de datos:
Las tcnicas referentes a la forma en que se tuvo acceso a la informacin son:
La entrevista, permiti conocer segn los responsables lo referente al cumplimiento de
sus funciones y tareas relacionadas con su cargo, adems que nos permiti recabar
informacin ms precisa.

Observacin directa del entorno.

B) Instrumentos:
Referente al dispositivo o formato utilizado para registrar y/o almacenar la
informacin que se obtuvo a travs de la tcnicas.
Gua para las entrevistas, sinopsis de los tpicos relativos a los procedimientos,
preguntas abiertas, para permitir que el entrevistado aportara respuestas amplias.
Uno de los recursos ms utilizados fueron los planos del centro comercial.
Fotos e imgenes del local completo.

Con la informacin recogida, logramos sintetizarla para construir objetivos,
estimar el alcance de nuestro proyecto y documentar los resultados.
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37 INFORMATICA-UNT
Despus de establecer los objetivos, logramos definir el nivel de nuestra
investigacin y el estudio de la factibilidad de nuestro proyecto.

C) El nivel de la investigacin:
Es descriptivo, el siguiente trabajo se sita en la modalidad de investigacin
descriptiva, sirve para analizar cmo es y cmo se manifiesta un fenmeno y sus
componentes. Permiten detallar el fenmeno estudiado bsicamente a travs de la
medicin de uno o ms de sus atributos.
Estos estudios describen la frecuencia y las caractersticas ms importantes de un
problema.

D) Estudio de factibilidad:
Puede establecerse como un proyecto factible, puesto que el resultado es una
propuesta para el mejoramiento de los procedimientos de visualizacin, iluminacin y
vigilancia del local.
La implantacin de los correctivos recomendados escapa del alcance del trabajo.
7.2 ANALISIS DE LA SOLUCION
Abarca la Fase II y III de la metodologa de Kendall &Kendall.
7.2.1 FASE II: DETERMINACION DE REQUERIMIENTOS
7.2.1.1 REQUERI MI ENTOS FUNCI ONALES
El sistema deber mostrar una lista de todos los puntos especficos del
centro comercial.
El sistema deber permitir interactuar con cada opcin elegida, de modo
que puedan elegirse distintos casos en el transcurso del mismo.
Cada opcin que corresponda a una solucin de la buena vigilancia e
iluminacin del local, debe ser resuelta utilizando los mtodos tratados en
el presente proyecto.
Simular el funcionamiento de los procesos y resultados obtenidos al aplicar
los mtodos utilizados.
Verificar su concordancia con las disposiciones ubicadas en el centro
comercial y la solucin dada.
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38 INFORMATICA-UNT
7.2.1.2 REQUERI MI ENTOS NO FUNCI ONALES
Usabilidad: El sistema deber tener una forma sencilla de uso.
Seguridad: El sistema deber mostrar seguridad al trabajar con los datos e
imgenes del centro comercial, as como con la solucin al problema.
Estabilidad: El sistema deber mostrarse estable y robusto frente a fallas.
Mantenibilidad: El sistema deber permitir mantenimiento as como
actualizacin cada periodo de tiempo.
Interfaz: Deber tener una interfaz sencilla y manejable, con las opciones
que el usuario requiera.

7.3 DISEO DE LA SOLUCION
7.3.1 FASE IV: DISEO DE SISTEMA
En esta fase hemos utilizado la informacin recopilada de las primeras fases para
realizar el diseo lgico del sistema de informacin.
Se ha diseado los procedimientos que nos permitir simular desde la captura de
datos, hasta la verificacin de los procedimientos.
La interfaz conecta al usuario con el sistema y por tanto es sumamente importante.
En esta fase tambin hemos interactuado con los usuarios para disear la salida (en
pantalla) que satisfaga las necesidades de informacin de estos ltimos.
Se modelaron las distintas reas del centro comercial, as como los detalles internos
del mismo.









GEOMETRIA COMPUTACIONAL

39 INFORMATICA-UNT
a. Proceso del Sistema:
Proceso que se realizara para cumplir con los objetivos planteados, primero debemos obtener las
imgenes o planos del local, luego mediante el mtodo de t-Buena Iluminacin colocamos los
focos, luego verificamos que local este bien iluminado o sea que debe haber una buna visibilidad,
por ultimo colocamos las cmaras de vigilancia, todo este proceso entrara en la simulacin






































Figura 20. Proceso del Sistema
1. Imagen o Plano del
Local
2. Formar el Polgono
a partir de la Imagen o
plano
si
5. Colocar las cmaras
de vigilancia,
utilizando el mtodo
de triangulacin y
coloracin de grafos
3. Ubicar Mediante el
mtodo de t-Buena
Iluminacin los focos
4. Verificar que se
haya realizado una
buena Iluminacin
No
Inicio
Fin
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40 INFORMATICA-UNT
1. Obtencin de la imagen.


Figura 21. Imagen de un Techo a Procesar














Figura 22. Plano de un local

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41 INFORMATICA-UNT
2. Formar el polgono del local mediante las imgenes obtenidas en el paso 1
Despus de obtener la imagen real, tenemos que pasar a pre procesarla. Para esto
primeramente binarizaremos la imagen siguiendo los pasos del siguiente algoritmo.




Luego de haber binarizado la imagen procederemos a filtrarla.
Mediante la aplicacin de alguna funcin de deteccin de bordes, como el Mtodo de
Canny, ya que es utilizado en procesamiento de imgenes, especialmente en algoritmos de
deteccin de bordes.
Lograremos tener lista la imagen para procesar y aplicar los mtodos estudiados en el
presente proyecto.




1. function y = Binarizacion(imagen,umbral)
2. im=imread(imagen);
3. imD=double(im);
4. [f,c]=size(imD);
5. for i=1:f
6. for j=1:c
7. if imD(i,j)<=umbral
8. nuevaI(i,j) = 0;
9. else
10. nuevaI(i,j) = 255;
11. end
12. end
13. end
14. imB = uint8(nuevaI);
15. imshow(imB);
16. y = nuevaI;

GEOMETRIA COMPUTACIONAL

42 INFORMATICA-UNT







Figura 23. Forma de polgono del local(parte del techo Bordes)


Luego de haber pre-procesado la imagen, vamos a proceder a darle una buena iluminacin y buena
vigilancia mediante los mtodos mencionados anteriormente.
Los mtodos a utilizar sern aplicados en el siguiente orden:
T-buena iluminacin.
Verificar que todo el local este bien iluminado.
Colocar las cmaras de vigilancia.












GEOMETRIA COMPUTACIONAL

43 INFORMATICA-UNT
3. Colocar los focos mediante el mtodo de t-Buena Iluminacin
Siguiendo el orden de los mtodos. A continuacin mencionaremos los algoritmos
que se utilizaran en este mtodo.
Algoritmo para la t-buena para un polgono convexo



Algoritmo de 1buena iluminacin para un convexo

ENTRADA: Un polgono convexo C con n vrtices y un conjunto F = {f1,..., fn} de n focos
exteriores a l.
SALIDA: La regin 2bien iluminada por F, W1 (F, C).

1. Pre proceso. Determinar las cuas que producen la prolongacin de los lados del
convexo y estudiar los focos que pertenecen a cada cua. Este pre proceso se debe
realizar tanto en las cuas hacia la derecha como las cuas hacia la izquierda, (es
decir, cuando recorremos C en sentido derecho e izquierdo). En la Figura
9presentamos un ejemplo de ordenacin de focos alrededor del convexo en sentido
derecho.

2. Clculo: El algoritmo consta de dos partes. La primera de ellas consiste en el
clculo de una zona poligonal A, que es la unin de los cierres convexos dinmicos de
los subconjuntos de F linealmente separados de C. La segunda parte consiste en
completar A con sectores internos de buena iluminacin Si, que no aparecen en la
unin de los cierres convexos. As, la zona bien iluminada por los focos de F = {f1,
f2,..., fk} ser .Detalladamente estos son los pasos de esta parte de clculo.

(a) Construccin del primer convexo:
Trazar una recta t que contiene a un lado cualquiera de C.
Construir el cierre convexo de todos los puntos exteriores a t.
(b) Clculo de A. Unin de los cierres convexos dinmicos
Girar en sentido negativo la recta t y construir de forma dinmica la unin delos
cierres convexos que irn apareciendo en sentido negativo y desapareciendo en
sentido izquierdo, (ver Figura 10).
(c) Completar con sectores internos S^i:
Para cada foco fi construir su recta soporte ri a C.
Girar ri en sentido negativo alrededor de C hasta encontrar el primer foco
que aparece, fj .
Calcular la recta soporte rj de fj a C.
Hallar el sector Si y unirlo a la zona bien iluminada A.
GEOMETRIA COMPUTACIONAL

44 INFORMATICA-UNT
Algoritmo de t-buena para un polgono No Convexo


Gracias a los algoritmos utilizados para la buena iluminacin se obtiene imgenes como la
siguiente.




Figura 24. I luminacin del Local
Algoritmo de 2buena iluminacin en un polgono no convexo
ENTRADA: Un polgono P con n vrtices y un conjunto F = {f1,..., fn} de n focos situados en
los vrtices de P.
SALIDA: La regin 2bien iluminada en el interior de P por F, W2 (F,P).
1. Construccin de las regiones Hi. Para cada vrtice i trazamos las diagonales
correspondientes al camino mnimo desde i al vrtice i + 2. La regin comprendida entre el
camino y el vrtice i +1 no est 2bien iluminada, (ver Figura 4.6).
2. Construccin de tringulos asociados a lados cncavos. Por cada arista ax incidente en
el vrtice cncavo x se elimina una zona no 2bien iluminada construida del siguiente
modo, (ver Figura 4.6): Prolongando el lado ax hacia el interior del polgono cortar a un
lado de P en un punto t. Girando los segmentos at con centro en a y xt con centro en x y
en sentidos contrarios, encontramos los primeros vrtices visibles en ambos casos, que
llamaremos i y j respectivamente. Si calculamos ahora el punto de interseccin d de las
rectas xj y ai, podemos construir el tringulo (adx) que segn se justific anteriormente
es una regin no bien 2iluminada. En la figura se muestra tambin la otra regin no bien
2iluminada que se obtiene con el otro lado incidente en el vrtice cncavo x.
3. Eliminacin de las regiones no 2bien iluminadas. Eliminar de P las regiones Hi
construidas en el Paso 1 y los dos tringulos adyacentes a cada vrtice cncavo de P,
construidos en el Paso 2.
GEOMETRIA COMPUTACIONAL

45 INFORMATICA-UNT
4. Verificar que todo el local este bien iluminado
o Algoritmo de doble barrido para la verificacin de la buena iluminacin
obtenida









Figura 25. Verificar que todo este bien I luminado

Algoritmo I: Regin de visibilidad de un punto por doble barrido
ENTRADA: Un polgono P de n vrtices y una luz-punto q en su interior.
SALIDA: El polgono de visibilidad V (P, q).
Bsicamente recorremos el polgono P eliminando todos los puntos de giro hacia afuera.
Dado v un punto de giro hacia afuera puede ocurrir que exista un punto a (v) tal que se
dan las siguientes circunstancias:
1. a (v) est en la interseccin del borde de P con la recta que une a q con v.
2. v est entre a (v) y q
3. No existe ningn punto del borde de P entre v y a (v).
Si recortamos P trazando cuerdas entre v y a (v) para todo punto de giro hacia afuera v
para el cual existe a (v) conseguimos un polgono P0 sin puntos de giro hacia afuera.
La determinacin de los puntos v y a (v) se puede realizar en tiempo lineal haciendo un
recorrido de los vrtices vi de P en el que en cada paso se calcule el ngulo vi1qvi (por
ello el nombre de barrido) mientras se mantienen unas estructuras con los candidatos a a
(vi).
Ahora basta con cambiarle la orientacin a P0 y aplicarle el barrido anterior para conseguir
un polgono sin giros, ni hacia afuera ni hacia adentro, que es el polgono de visibilidad
V (P, q).
GEOMETRIA COMPUTACIONAL

46 INFORMATICA-UNT
5. Colocar las cmaras de vigilancia

Prosiguiendo con el orden los mtodos, se mencionar el ultimo a utilizar.
A continuacin se mencionaran los algoritmos que se detallan en el siguiente esquema:
























Y ahora pasemos a la explicacin.
Primer paso. (Triangulacin)
Triangulamos P, es decir, descomponemos P en tringulos cuya unin es P, con
interiores disjuntos y cuyos vrtices son vrtices de P. Observamos que un guardia
situado en cualquier vrtice de un tringulo vigila completamente dicho tringulo.
Segundo paso. (Coloracin)
La triangulacin anterior es un grafo plano. El Teorema de los cuatro colores,
probado en 1976 por Appel y Haken, asegura que todo grafo plano puede colorearse
utilizando slo cuatro colores. Pero podemos colorear los vrtices de una
triangulacin T de un polgono utilizando tan slo tres colores. (Una coloracin de un
grafo es una asignacin de colores a los vrtices del grafo de modo que dos vrtices
adyacentes reciben diferente color)
En esta 3-coloracin de T cada tringulo tiene un vrtice de cada color.
Tercer paso. (Colocacin de guardias)
Cada tringulo de T tiene un vrtice rojo. Si colocamos un guardia en cada vrtice
rojo, vigilarn todos los tringulos y, por tanto, todo el polgono. Lo mismo suceder
si colocamos guardias en todos los vrtices negros o si los colocamos en todos los
vrtices azules.
El polgono tiene n vrtices y disponemos de 3 colores. Por tanto, alguno de los tres
colores, rojo, negro o azul se utiliza en, a lo ms, [n/3] vrtices. (Esto es una
aplicacin inmediata del Principio del palomar o de Dirichlet: Si cada color se utilizara
rtices, sumando los vrtices de cada color tendramos ms de n
vrtices). Basta pues, colocar los guardias en los vrtices con el color menos utilizado
para garantizar que [n/3] guardias son siempre suficientes para vigilar cualquier
polgono de n vrtices.
Cuarto paso (Necesidad de los [n/3] guardias)
Para comprobar que este nmero de guardias es a veces necesario, basta considerar
el polgono "peineta" con n=3k vrtices de la Figura 4. Es fcil observar que para
vigilar este polgono se necesitan al menos k guardias, uno por cada pa de la
peineta.
GEOMETRIA COMPUTACIONAL

47 INFORMATICA-UNT









Triangular (P)
1. Mientras que P tenga ms de 3 lados
2. Buscar vrtice oreja Pi
3. Aadir arista (Pi-1, Pi+1) a la triangulacin
4. Eliminar Pi de P // Cortar oreja

BuscarOreja (P)
1. Desde i=1 hasta n
2. Si (Pi-1, Pi+1) es una diagonal devolver Pi

BuscarOreja (P)
1. i:= 0
2. Mientras que Pi no es una oreja
3. Si Pi es convexo
4. Desde j=0 hasta k recorremos todos los vrtices cncavos
5. Si no hay ningn Pj interior al tringulo (Pi-1, Pi, Pi+1)
6. Pi es una oreja
7. Si Pi no es una oreja
8. i:= i+1

Coste de comprobar si un segmento es diagonal = O(n)
Coste O(n)*O(n) = O (n2)

k= nmero de vrtices cncavos, calculados en pre proceso.
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48 INFORMATICA-UNT






TriangularPolgono(P)
// P debe ser montono con respecto al eje y
1. Ordenar los vrtices de arriba abajo
2. ListaVrticesSuperiores =
3. Mientras que queden vrtices por tratar
4. Sea v el vrtice con mayor coordenada y
5. Conectar v con todos los vrtices de ListaVrticesSuperiores con los que sea
posible definir una diagonal interior, y eliminar la parte del polgono triangulada. Si no
fuera Posible trazar ninguna diagonal, aadir v a ListaVrticesSuperiores.

TriangularPolgonoMasDetallado(P)
1. Ordenar los vrtices de arriba abajo
2. Inicializar Cadena Cncava a los dos vrtices sup. y v al siguiente
3. Mientras que v " vrtice inferior
4. Caso 1 (v est en la cadena opuesta a la Cadena Cncava)
Trazar la diagonal de v al segundo vrtice de cadena
Eliminar el comienzo de la cadena
Si la cadena tiene 1 elemento aadir v y avanzar v
5. Caso 2 (v es adyacente al ltimo vrtice de Cadena Cncava)
6. Caso 2a (v+ es convexo)
Trazar la diagonal de v al segundo vrtice de cadena
Eliminar el final de la cadena
Si la cadena tiene 1 elemento aadir v y avanzar v
7. Caso 2b (v+ es cncavo)
Aadir v al final de Cadena Cncava y avanzar v

Algoritmo basado en un barrido de vertical del plano
Coste lineal O(n)
GEOMETRIA COMPUTACIONAL

49 INFORMATICA-UNT











Figura 26. Colocacin de cmaras de Vigilancia



















GEOMETRIA COMPUTACIONAL

50 INFORMATICA-UNT

VIII. REFERENCIASBIBLIOGRFICAS:

[1] Clacerol, M.: .Geometric Problems on Computational Morphology., Ph. D. Thesis
inpreparation.

[2] Berg de, M.; Kreveld van, M.; Overmars, M.; Schwarzkopf, O.: .Computational
Geometry. Algorithms and Applications., Springer, 1997.

[3] El Problema de la Galera de Arte Gonzalo Mena Mendoza Estudiante de Posgrado,
Facultad de Informtica Universidad Autnoma de Quertaro Quertaro, Mxico.

[4] Mtodos Heursticos en Problemas Geomtricos Visibilidad, Iluminacin y Vigilancia.
TESIS DOCTORAL. Santiago Canales Cano Ldo. en Ciencias Matemticas 2004.

[5] Iluminacin y vigilancia en las Galeras de Arte. Gregorio Hernndez Pealver. Facultad
de Informtica, Universidad Politcnica de Madrid.

[6] http://bo.tatoo.ws/posts/node?id=1369






























GEOMETRIA COMPUTACIONAL

51 INFORMATICA-UNT



IX. ANEXO.
1. FIGURAS
Figura a. Datos de medicin de focos ms comunes.










Figura. rea iluminada de por un foco.




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Figura b. I luminacin de un local












Figura c. Cono de I luminacin formado por un foco













Figura d. Cmara de Video Vigilancia






GEOMETRIA COMPUTACIONAL

53 INFORMATICA-UNT




Figura f: T-buena iluminacin



Figura g: Resultados obtenidos en tbuena iluminacin
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2. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES