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[D&D 3.

5] Aventura Pronta - O Velho Ogro (ND1)


Mensagem or !a"#er em $er %ev &'( )&1& 3*&+ m
Ol, essoal -o ./rum.
Venho anun"0ar 1ue o 234O5D36 N7O $3M 28NDA9 lan:ou sua r0me0ra aventura
ronta - O Velho Ogro. ; uma s0-e1uest ara gruo -e 1< n=vel( ossu0 maa e o-e ser
>a0?a-a no l0n#* htt*@@AAA.>ehol-er."om.>r@ost.hBC31.
D0-e1uest E O Velho Ogro (ND 1)
O Velho Ogro F uma s0-e1uest .e0ta ara ersonagens -e r0me0ro n=vel. 3la o-e ser
alo"a-a -e 1ual1uer .orma( -urante uma v0agem -os ersonagens ou uma v0s0ta a um
v0lare!o -esola-o.
O De1uestro*
A aventura "ons0ste no se1uestro -e um men0no .0lho -e uma ersonal0-a-e lo"al "om
algum -0nhe0ro. Na estalagem -o v0lare!o( o se1uestro -o !ovem Garl F o assunto
r0n"0al. Do la-o -e .ora( um "artaH .e0to -e "ouro( o.ere"e uma re"omensa -e )5
e:as -e ouro ara 1uem trou?er seu .0lho v0vo.
Neste onto( os aventure0ros o-em es"olher "on.er0r o en-ere:o no "artaH ara
nego"0ar a re"omensa. Gaso alguma ersonagem 1ue0ra aumentar o valor -a
re"omensa( ele o-e .aHI-lo "om um teste -e 2le.ar ou D0loma"0a. Aumente 1 P.O. -e
a"or-o "om a -0.eren:a -o su"esso a"0ma -e 15. Por e?emlo* Du"esso )1. )1 E 15 C
J. Ou se!a( J P.Os a ma0s. $otal0Han-o 31 P.Os -e re"omensa.
Agora F ne"ess,r0o "r0ar uma mot0va:Ko ara o se1uestro. A1u0 usaremos o .ato -e 1ue
o men0no se1uestra-o tem o talento ara "antar( e o ogro are"0a sua "an:Ko e o 1uer
"omo es"ravo. E Glaro 1ue o mestre o-e mu-ar a mot0va:Ko. Outra >oa ser0a
"ons0-erar a 0-a-e 1ue o ogro tem( e 1ue "omo v0ngan:a "ontra o avan:o rural -o
v0lare!o( ele se1uestrou o men0no "om termos "ontra esse mesmo avan:o.
6ealmente( "omo tu-o no 6PL( .0"a a "r0tFr0o -o mestre.
Outros gan"hos*
A aventura o-e nKo ser a rese0to -e um men0no se1uestra-o e s0m( so>re um v0lare!o
"om me-o -o Ogro 1ue mora or erto e eventualmente vIem rou>an-o sur0mentos
-a "0-a-e -urante a no0te.
Po-e nKo e?0st0r uma re"omensa( e os ersonagens o .ar0am -e >om gra-o se ass0m
.osse -a =n-ole -o gruo. E 8m gruo -e ten-In"0a >oa talveH .01ue 0n"l0na-o a a!u-ar.
Po-e( tam>Fm( e?0st0r um >ar-o "ontan-o ela "0-a-e 1ue o ogro ossu0 em sua
"averna um 0tem mu0to valoroso( mas sem sa>er( o >ar-o est, engana-o e o gruo(
talveH se-uH0-o a ver0.0"ar. Por outro la-o( o 0tem o-e e?0st0r e alguFm o 1uer e est,
-0sosto a agar o mesmo 1ue ser0a elo se1uestro.
3?0stem 0nMmeros outros gan"hos 1ue o mestre -eve estu-ar as reer"ussNes -o
gan"ho 0n0"0al e o -e"orrer -a aventura. 3u( 0n0"0almente( use0 esta mesma aventura e o
se1uestra-o era um hal.l0ng( -ono -a taverna lo"al( e o ovo -o v0lare!o( gostan-o tanto
-o .orne"e-or -e ,l"ool -a oula:Ko( v0ram-se o>r0ga-os a resgat,-lo "uste o 1ue
"ustar.
A V0agem atF a Gaverna*
O "am0nho atF on-e o ogro est, -een-e -o "en,r0o -e "amanha. Po-e ser uma
.loresta( or e?emlo. A v0agem o-e -urar v,r0os -0as tam>Fm( e F -os ersonagens
-es"o>r0rem uma .orma -e a"har o "am0nho "erto. O mestre o-e .orne"er um gu0a 1ue
"o>rar, or seus serv0:os.
Ouan-o narre0 est, s0-e1uest( .0H o lenha-or lo"al gu0ar os ersonagens or um -0a
0nte0ro -e v0agem -entro -a .loresta( nKo "o>ran-o na-a( !, 1ue o homem se roPs a
a!u-ar no resgate -o taverne0ro.
%a:amos 1ue e?0sta um 6anger -e r0me0ro n=vel -0sosto a au?0l0ar os aventure0ros
elo -ev0-o re:o. ) e:as -e ouro F o su.0"0ente.
Durante o er"urso( os aventure0ros o-em en"ontrar algum ro>lema. De s0m( F -e
autor0a -o mestre "r0ar esta s0tua:Ko ou ut0l0Har o 50vro -o Mestre (P,g Q+. D&D 3.5) na
arte 1ue "on-0H a rese0to -e en"ontros em .loresta. O mestre o-e se >asear ara
"r0ar uma r/r0a. %uturamente 0remos es"rever as aventuras "om -etalhamento ara
D&D 3.5 e R.&( mas s0nta-se S vonta-e -e a-atar "on.orme a ne"ess0-a-e e se .0Her
nos man-e um ema0l ara >ehol-erT>ehol-er."om.>r e u>l0"aremos !unto ao or0g0nal.
A Gaverna*
Para se gu0ar elas anota:Nes a1u0( o mestre -eve ter em mKos o maa -a "averna. ;
uma "averna s0mles( a.0nal( F uma s0-e1uest 1ue nKo ne"ess0ta -elongas.
A* (5a-o 3?terno) E O la-o -e .ora -a "averna "on-0H "om a reg0Ko -o "en,r0o -e
"amanha. 3m uma .loresta( haver, ,rvores. Os ersonagens o-em ut0l0Har as
"ara"ter=st0"as e?ternas ara se aro?0marem -a "averna .urt0vamente. O mestre o-e
su>enten-er 1ue or ser uma .loresta( o am>0ente "on.ere U5 nos testes -e es"on-er(
orFm( or "ausa -e .olhas se"as e vegeta:Ko raste0ra( os ersonagens ossuem -5
nos testes -e .urt0v0-a-e. A1u0( o mestre o-e ser "r0at0vo e suger0r s0tua:Nes -0versas(
a>r0n-o "am0nho ara os !oga-ores terem -e ensar em uma estratFg0a.
2* (Gorre-ores) E Os "orre-ores tIm 3 metros -e largura e 3() metros -e altura (esta
me-0-a est, l0m0ta-a atF as l0nhas ont0lha-as). Gaso o velho ogro se!a "oag0-o a lutar
neste lugar( so.rer, enal0-a-e ela altura( o0s F alto -ema0s ara >alan:ar sua arma
neste am>0ente (-1 no Ata1ue).
Ga-a "orre-or ossu0 uma arma-0lha 1ue serv0r, -e alarme. 3stas arma-0lhas s/ estKo
l0ga-as -urante o -0a( no er=o-o em 1ue os mora-ores -a "averna estKo -orm0n-o.
Durante a no0te( a "averna -een-e -os go>l0ns v0g0as ara guar-,-la.
A arma-0lha F s0mles e ossu0 GD 15 ara um teste -e Pro"urar ara ser en"ontra-a e
GD 1Q em Oerar Me"an0smos ara ser -esarma-a. NKo e?0stem ma0s testes( o0s "aso
os ersonagens "a=am v=t0mas -a arma-0lha( o alarme -0sara e os go>l0ns e o ogro
sa>erKo -os 0nvasores.
G* (GVmara -os Lo>l0ns) E 3sta "Vmara ossu0 J metros -e altura e seu teto F -e"ora-o
or estalagm0tes -e 5& "m a 1 metro. O "hKo .o0 tra>alha-o ara 1ue se u-esse v0ver
na "averna.
; a1u0 1ue os servos go>l0ns -o ogro -ormem. Durante o -0a( elo menos um -eles
estar, a"or-a-o( "u0-an-o -o sono -os "olegas. 3les .aHem turnos -e ) horas "a-a um.
DKo 3 ao to-o e estKo -0sersos -urante o sono em suas -ev0-as "amas mar"a-as no
maa. As "amas sKo .e0tas -e alha so>re a e-ra( "o>erta or um manto -e "ouro.
Durante a no0te( os go>l0ns estarKo -o la-o -e .ora( v0g0an-o a entra-a.
G1* O >aM guar-a 3 tesouros a-rKo -e ND 1. 3ste tesouro erten"e aos go>l0ns e sKo
resulta-o -e sa1ues ao v0lare!o r/?0mo. O >aM est, tran"a-o (A>r0r %e"ha-uras GD )&)
e o ogro tem a "have. 3le a t0rou -os go>l0ns e usa "omo "hantagem ara "oag0-los a
tra>alhar ara ele.
Para 1ue o >aM nKo .osse leva-o em>ora( o ogro "olo"ou e-ras -entro -ele e o r/r0o
>aM F .e0to( em sua ma0or0a -e .erro (eso total s/ -o >aM ma0s as e-ras C 1)& #g). 8m
teste -e Aval0a:Ko GD 1&( -0H aos ersonagens 1ue o >aM vale alguma "o0sa (m,?0mo
-e 5& Pe:as -e ouro). O >aM soH0nho esa )5 #g( e tem 6D 1& e 35 Pvs.
$res Lo>l0ns Ata"an-o
Lo>l0n (4uman/0-e Pe1uenoW Lo>l0n/0-e) ND 1@3
DV 1-QU1 (5).
Xn0"0at0va* U1.
Deslo"amento* Rm (J 1ua-ra-os).
GA* 15 (U1 $amanho( U1 Des( U) Arma-ura -e "ouro( U1 3s"u-o e1ueno).
2A@Agarrar* U1@-3.
Ata1ue* Goro-a-"oro 5an:a Gurta U) (1-R) ou Yavel0n U3 (1-R).
3sa:o@Al"an"e* 1(5m@1(5m.
3se"0al* V0sKo no 3s"uro 1Qm.
6es0stIn"0a* %ort U3( 6e. U1( Von -1.
4a>0l0-a-es* %or 11( Des 13( Gon 1)( Xnt 1&( Da> '( Gar J.
Per="0as* 3s"on-er-se U5( 3s"utar U)( Mover-se em D0lIn"0o U5( Gavalgar UR( O>servar
U).
$alentos* Pront0-Ko.
$en-In"0a* Neutro@Mal.
$esouro* Pa-rKo.
D* (GVmara -o Ogro) E 3sta "Vmara ossu0 J metros -e altura. O teto F -e"ora-o or
estalagm0tes -e 5& "m a 1 metro. O "hKo .o0 tra>alha-o ara 1ue se u-esse v0ver na
"averna.
Durante o -0a( o ogro -orme na "ama -es"r0ta no -esenho -o maa. 3la F semelhante S
-os go>l0ns. A mesa ossu0 restos -e "om0-a e algum an0mal morto. No "anto -o la-o
oosto S mesa( a are-e -esmoronou ar"0almente e F "ons0-era-o um terreno
a"0-enta-o( a.etan-o o -eslo"amento -e 1ual1uer um 1ue asse -entro -estes
1ua-ra-os (Deslo"amento ela meta-e( 0moss=vel 0nvest0-a). Na are-e oosta S
entra-a( e?0ste um "al-e0rKo so>re o 1ue !, .o0 uma .ogue0ra. 4, temos o ogro nKo a
usa ma0s.
D1* Gorreson-e a gra-e a 1ual o men0no se1uestra-o se en"ontra. 3la est, resa ao
teto e sua >ase en"ontra-se a 1 metro -o "hKo. A gra-e ossu0 uma orta 1ue est,
tran"a-a (A>r0r .e"ha-uras GD ))). O ogro ossu0 a "have.
D)* 3ste >aM guar-a um tesouro a-rKo -e ND 3. 3ste tesouro erten"e ao ogro e
vIem s0-o guar-a-o h, mu0to temo. 3le agou ara 1ue .osse "olo"a-a uma
arma-0lha -e -ar-o envenena-oW Pro"urar GD 1' ara a"har e Oerar Me"an0smos GD
)) ara -esarmar. O -ar-o F -0sara-o "om Ata1ue U5 "ontra 1uem tentar a>r0-lo e
"ausa 1-)U veneno. O -ano 0n0"0al e se"un-,r0o F -e 1-J Gonst0tu0:KoW GD 1) %ort0tu-e
ara res0st0r.
Ogro -n-35Velho Ogro( Dam. (Ogro E L0ganteW Lran-e) ND 1
DV* R-QU+ ()5).
Xn0"0at0va* -).
Deslo"amento 'm (J 1ua-ra-os).
GA* 1) (-1 $amanho( -) Des( U5 Arma-ura natural).
2A@Agarrar U3@U1&.
Ata1ue* Goro-a-"oro Glava UQ (1-QUR) ou -0stVn"0a Yavel0n U1 (1-QUR).
3sa:o@Al"an"e* 3m@3m.
3se"0al* V0sKo no es"uro. V0sKo na enum>ra.
6es0stIn"0a* %ort U5( 6e. -1( Von U1
4a>0l0-a-es %or 1'( De? J( Gon 13( Xnt Q( Da> 1)( Gar 5.
Per="0as* 3s"alar UR( Ouv0r U3( O>servar U3.
$alentos* %o"o em Arma (Glava)( V0tal0-a-e.
$en-In"0a* Neutro@Mal.
$esouro* Pa-rKo.
%atores -a 2atalha*
Per"e>a 1ue( tanto -urante o -0a ou no0te( o ogro estar, em sua "Vmara e o-er, ouv0r
os !oga-ores lutan-o -o la-o -e .ora "ontra os go>l0ns. Para termos -e regra( use a
segu0nte regra* De o ogro est0ver a"or-a-o e os go>l0ns -a "Vmara ao la-o( ele testa
Ouv0r GD 15 E NMmero -e essoas no "om>ate (ou GD 1Q ara "aso a >atalha
a"onte:a no la-o e?ternoW e al01ue a ./rmula -es"r0ta). De o ogro est0ver -orm0n-o(
a"res"ente U5 na GD e al01ue a ./rmula -es"r0ta.
Maa D0-e1uest O Velho Ogro 3"olog0a*
O ogro est, velho e !, "ome:a a sent0r as -0.0"ul-a-es -a velh0"e. Mesmo ten-o er-0-o
.or:a( ele a0n-a "ont0nua mu0to .orte( orFm( nKo se sente ma0s 0n"l0na-o a sa0r e "a:ar(
a.0nal( ele nun"a .o0 mu0to >om n0sso. Os go>l0ns( tam>Fm nKo sen-o e?=m0os
"a:a-ores( .aHem o melhor ara al0mentar seu mestre "hantag0sta 1ue lhes rou>ou a
"have -o >aM 1ue tanto are"0am. NKo "onsegu0n-o sur0r as ne"ess0-a-es -e tamanha
"r0atura( os go>l0ns tIm ag0-o "omo >an-ole0ros "ontra o v0lare!o r/?0mo( rou>an-o
gal0nhas e o ga-o.
Para .aHer o -oAnloa- -a aventura U maa*
50n#
A 0magem 0n0"al -o ost F -e Lu0lherme $ole-o Gosta. Para ma0s a"esse
htt*@@gu0le.art.>r@.
Lran-e a>ra:o a to-os e nKo se es1ue:am 1ue...

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