Sie sind auf Seite 1von 44

Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

Bài hướng dẫn sử dụng Google SketchUp 6 Pro và Vray for SketchUp (nếu bạn
chưa có 2 phần mềm này, đi tìm chúng ngay trước khi đọc tiếp)

Bài Tuts này bao gồm các nội dung sau :

1. Ánh sáng cho nội thất


a. Sử dụng VraySun và Sky (ánh sáng ban ngày) Trang 3
b. Không sử dụng VraySun (ánh sáng ban đêm) Trang 7
c. Các loại đèn đặc biệt sử dụng cho Nội thất Trang 9
2. Đặt và hiệu chỉnh Camera Trang 14
3. Tạo và hiệu chỉnh Vật liệu
a. Vật liệu ko có Texture Trang 17
b. Vật liệu có Texture Trang 23
4. 1 số hiệu chỉnh trong Vray Options Trang 29
5. Rendering và Post rendering Trang 38

Các chữ viết tắt thường gặp trong Tuts này :

Tuts : Tutorial – bài hướng dẫn


SU : dĩ nhiên là SketchUp rồi, ở đây là nói về Google SketchUp 6 Pro
Vray: Vray for SU do ASGvis mua bản quyền lại từ ChaosGroup (Vray Max)
Mat : vật liệu, trong tuts sẽ có 2 loại SU Mat (tức vật liệu SketchUp) và Vray Mat
(tức vật liệu Vray)
Cam : Camera
VCB : Vietcombank ??? Ko, đó là Value control box – hộp nhập thông số bên góc
phải dưới màn hình đấy.

1
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking
GI : Global Illumination –Việc chiếu sáng tổng thể toàn bộ 1 khung cảnh
Subdivs : Subdivisions – độ chia nhỏ hạt (ánh sáng)
QMC : Quasi-Monte Carlo – Phương pháp tính toán ánh sáng phản xạ trực tiếp
tương tự Photon map, dùng các hạt ánh sáng.
Irr : Irradiance map – Phương pháp tính ánh sáng phản xạ gián tiếp bằng nội
suy, thường dùng làm Primary Engine trong tab GI của Vray Options thay cho QMC để
tính sáng lần phản xạ đầu tiên
LC : Lightcache – Phương pháp tính toán ánh sáng phản xạ bằng cách dùng
nhiều tia sáng cùng chiếu vào 1 điểm cần tính toán, thường dùng làm Secondary Engine
trong tab GI của Vray Options để tính sáng các lần phản xạ thứ 2-3…
PTS : Photoshop - phần mềm xử lý ảnh mạnh và đa năng nhất, là công cụ đắc
lực để xử lý Post-rendering, 1 bức render chưa đạt nhưng kỹ thuật xử lý shop điêu luyện
có thể khiến tác phẩm đẹp hơn rất nhiều, đến nỗi 1 người bạn của tôi đã gọi đùa rằng đây
là phần mềm Photoshop for SketchUp (nhại theo Vray for SketchUp). Tôi đang sử dụng
PTS CS3.

Những điều cần lưu ý :

Đây là Tuts Vray for SketchUp part 2, vì vậy, điều kiện đầu tiên là bạn cần nhớ
những gì đã đọc trong Part 1, đặc biệt là phần lý thuyết ý nghĩa các thông số và hiệu
chỉnh, ở trong Tuts này tôi sẽ ít nhắc tới lý thuyết, chỉ trình bày chủ yếu kinh nghiệm và
thực hành thực tế.

Lưu ý các yếu tố dựng hình cho thật chuẩn. Dù bạn có render hay ko hoặc render
bằng bất kỳ phần mềm nào khác thì bước dựng hình cũng là bước đầu quan trọng nhất.
Quản lý bản vẽ thành những Group lớn, ví dụ như Phần xây ( gồm các group tường, sàn,
trần…), Furniture (các group hoặc comp. bàn, ghế, tủ kệ, chén dĩa…)… để tiện quản lý.
Các group và comp. cũng cần nằm trong các Layer tương ứng ( vdụ group tường phải
nằm trong Layer Tường, comp. cửa sổ phải nằm trong layer Cửa …) để tiện ẩn đi bằng
tab Layer khi cần, tránh thể hiện nhiều thứ trên màn hình làm việc làm nặng bản vẽ.

Hình dưới là mục đích của chúng ta sau khi thực hành theo tuts này(Raw Render), đây là
1 scene trong 1 tuts của Vray Max, 1 SU user đã dựng lại bằng SU, tôi sẽ sử dụng scene
này để thực hiện các setting trong Tuts Nội thất này.

2
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

1. Ánh sáng cho nội thất

a. Sử dụng Vray Sun và Sky

Ở đây bàn về việc căn phòng của bạn có cửa sổ và bạn muốn tác phẩm cuối cùng của bạn
có ánh nắng lung linh chiếu vào phòng, nếu phòng ko có cửa sổ hoặc bạn muốn render
cảnh đêm, xin mời coi các phần b,c .
Trước hết bạn phải chỉnh hướng ánh sáng mặt trời (chỉnh ngày và giờ trong bảng
Shadow của SU ) sao cho ánh sáng chiếu vào
phòng là đẹp nhất (dĩ nhiên là theo cảm nhận của bạn), ở đây tôi chọn hướng ánh sáng
như hình bên dưới

3
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

Trong setting mặc định của Vray4SU, trong tab Environment thì ở cả GI và BackGround
được chọn mặc định là dùng Vray Sky, bấm vào chữ M của tab GI hoặc Background để
hiện bảng Texture editor, chú ý các thông số có mũi tên :

Bắt đầu từ trái sang :


Type : loại texture sẽ chọn làm ánh sáng, ở đây đã được chọn sẵn là Sky, chúng ta
có thể để Multiplier ở dưới là 1 theo mặc định của GI (Skylight) và tăng Multiplier trong
Background lên 2-2,5 để bầu trời nhìn trong xanh hơn.

4
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking
Intensity multiplier(IM) : cường độ sáng của mặt trời, mặc định là 1, chúng ta có
thể tăng lên nếu thấy ánh sáng mặt trời quá dịu, ko đúng màu sắc ánh sáng thực tế,
chuyện tăng hay giảm cường độ sáng này còn tuỳ thuộc vào hiệu chỉnh Physical Cam đc
nói ở phần sau, nên ko có 1 con số nào cụ thể cả, tuỳ thuộc vào cảm nhận của bạn, tôi
thường chỉ sử dụng trong khoảng 1-1,5.
Size multiplier(SM) : kích thước mặt trời, dễ nhận thấy nhất khi chúng ta thể hiện
1 cảnh bầu trời, mặt biển có mặt trời xuất hiện (tương đối ít gặp và làm = Photoshop có
lẽ hiệu quả hơn :D), nên trong trường hợp rendering nội thất, nó có ý nghĩa hiệu chỉnh độ
nét của bóng đổ xuống các mặt sàn, tường. Để SM = 1, bóng đổ sắc nét, lớn hơn 1, bóng
đổ nhoè dần ra. Tôi thường dùng các số trong khoảng 1-1,3

Shadow Subdivs : độ chia nhỏ của bóng, con số này càng lớn bóng càng mịn hơn
và render time sẽ lâu hơn, tôi hay dùng những con số 8 – 12 – 20.

Tips :

 Đôi khi bạn thực hiện đc 1 option khá chuẩn và lưu lại thành file Visopt, và
load nó để sử dụng cho 1 file khác, khi đó bạn đã chỉnh hướng bóng theo ý
mình nhưng render ra hướng bóng đổ lại khác, đừng lo lắng, trong bảng
Texture của Sky bên trên, có chữ Sun-light source,

hãy click bỏ chọn dấu tick Override Sun’s


Parameters, sau đó lại click chọn lại và nhấn Apply, hướng bóng sẽ theo đúng
ý bạn.)

5
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking
 Dù có sử dụng hay ko sử dụng Vray Sky thì tôi cũng khuyên bạn sử dụng
Physical Camera để dễ dàng hiệu chỉnh cân bằng ánh sáng.
 Có ánh sáng mặt trời, bạn vẫn cần đặt rectangle light
ở những vị trí sau :
 Vị trí nào mà camera ko ghi lại đc để cung cấp đủ sáng cho khung cảnh
của bạn, hãy tham khảo hình minh hoạ ở dưới, RecLight của bạn nên có
size lớn và Multiplier nhỏ vừa đủ để ánh sáng đều và đẹp hơn, nên dùng
ánh sáng màu hơi vàng cho ban ngày và hơi xanh ban đêm.

 Vị trí ngay bên ngoài cửa sổ, và hướng chiếu gần đúng với hướng chiếu
của VraySun nhất để ánh nắng vào phòng nhìn trong hơn, đẹp hơn.

Phần màu xanh là đèn Rec Light – Màu hồng là trường nhìn của Camera

Hiệu chỉnh các RecLight này như sau :

Do chúng ta đã chọn nguồn sáng chính là Vray Sun, đã có


bóng đổ, nên phần Shadow của RecLight chúng ta ko chọn để
tránh bóng loạn xạ, chọn Invisible để Reclight này hoàn toàn
vô hình khi render (ko thấy hình chữ nhật viền của đèn), chọn
doubled-size để cường độ sáng mạnh hơn, chọn Store with
Irra Map – theo kinh nghiệm, khi chọn phần này và tăng
Subdivs bên dưới lên cao (20-30), hình ảnh đẹp lên đáng kể và
thời gian render cũng giảm đáng kể so với việc chúng ta tăng
Subdivs của VraySun (Chân thành cảm ơn StonecoldK11A3 đã
giúp tôi biết đến Tips này). Multiplier thì tuỳ vào yêu cầu sáng,
tuỳ cường độ ánh sáng mặt trời, camera setting, độ rộng của
phòng… mà bạn điều chỉnh cho phù hợp.

6
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

b. Không sử dụng Vray Sky


Dùng cho trường hợp phòng ko có cửa sổ, hoặc có cửa sổ nhưng bạn muốn render 1
view ban đêm, trong trường hợp này thì Rectangle Light là công cụ đc sử dụng nhiều
nhất do nó cho ánh sáng đều và mịn. Giữ nguyên những rec light bạn đã tạo ở phần trên
(một đèn ngoài cửa sổ, 1-2 đèn ở góc khuất Camera) để làm đèn chính cho việc render
cảnh đêm. Có 2 cách để render ra cảnh ban đêm :

Cách 1 :Giữ nguyên hiện trạng file ở trên, vào Shadow setting chỉnh thời gian
vào 1 thời điểm trời tối (9h00 PM chẳng hạn :D) (tất nhiên bạn phải vào Vray
Options/ Environment… làm như tôi đã hướng dẫn ở phần trên để Vray nhận ra
sự thay đổi thời gian của scene) Render và bạn sẽ đc sản phẩm như hình dưới

Cách 2 : Vào Vray Options/ Environment/ bỏ chọn cả 2 mục GI(skylight) và

Background
Render và bạn sẽ đc sản phẩm như hình dưới, bạn nhận thấy 2 tác phẩm giống
hệt nhau và chỉ khác nhau thời gian render, cách 2 làm thời gian render nhanh
hơn.

7
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

 Tuy vậy, với cách 2, bạn chỉ có thể thể hiện đc 1 nền trời màu đen (giống trong
khung cửa sổ hình trên), còn với cách 1, bạn có thể thể hiện đc bầu trời đêm
màu xanh tím đậm, hoặc xanh đậm, hoặc bầu trời đêm có trăng… bằng cách
tăng Multiplier lên cao, xem hình dưới

8
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking
Và kết quả như hình dưới đây

Lưu ý : Nếu màu sắc của bầu trời ko quan trọng với bạn hoặc bạn có thể xử lý chuyện
đó bằng PTS thì nên chọn cách thứ 2 (bỏ chọn GI và Background) cho lẹ, việc tách lớp
background đã có PTS xử lý.

Vậy là ta đã có đủ ánh sáng chung cho toàn bộ căn phòng, bạn cần xem lại và học
thuộc những thông số thường xuyên sử dụng để thao tác được nhanh nhẹn hơn.

c. Các loại đèn đặc biệt trong nội thất :

Đèn chiếu spotlight :

Dùng để chiếu sáng vào 1 điểm với 1 mục đích nào đó như là chiếu sáng 1 bức tranh, 1
điểm nhấn trang trí trên tường, dưới sàn…Với 3dsmax chúng ta có thể tạo ra rất nhiều
loại đèn spotlight, bao gồm cả nhiều loại đèn IES với các thông số phức tạp. SU và
Vray4SU ko có, vì thế người ta đã nghiên cứu và tìm ra nhiều cách khác để tạo ra hiệu
quả tương tự.
Đầu tiên là nói về IES, để tạo ra đèn IES ta làm những bước đơn giản sau :
Cũng với scene mà chúng ta đang sử dụng, tôi lấy từ trong thư viện Components cái
đèn spotlight ra bỏ vào scene làm việc và hiệu chỉnh nó như sau :

9
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

Chúng ta vẽ 1 mặt tròn ở phần cuối của chụp đèn, apply vào đó 1 vật liệu SU sử dụng 1
bitmap giả lập IES (map này bạn có thể download trên diễn đàn Sketch Up VN trong bài
Tutorials IES for SU “http://www.suvn.net/forum/showthread.php?t=232” hoặc tự tạo ra
theo ý thích – cái nào thấy đẹp thì hãy nhớ chia sẻ với mọi người), sử dụng
Texture/Position để canh chỉnh vị trí map cho ngay ngắn. Phía trên chúng ta đặt 1 đèn
(Omni hay Reclight tuỳ thích – với Omni bạn nên chọn ở phần Decay là Inverse hoặc
Inverse Square – Multiplier là tuỳ bạn hiệu chỉnh vừa đủ - Màu sắc nên chọn màu vàng
cam nhạt cho giống thực), đặt càng sâu trong chụp đèn thì ánh sáng toả ra càng ít và
ngược lại.
Mở bảng VrayMat và tạo vliệu VrayLink với vliệu IES mà chúng ta vừa tạo ra, hiệu
chỉnh như sau :

10
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

Click vào chữ M của mục Transparency, chọn Type Bitmap và click vào chữ “m”,
browse tới đúng file mà chúng ta đã dùng lúc nãy để làm map IES.

Vậy là ta đã có đèn IES, đặt thêm vài đèn nữa trong khung cảnh và render ra, ta được kết
quả như thế này :

11
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

Ta thấy phần ánh sáng toả ra từ đèn bị gãy khúc, ko sao, đó là do cái component của ta
ko đc smooth đấy thôi, bạn nhớ vẽ kỹ và smooth nó nhé, đừng vẽ ẩu như tôi.

Còn làm 1 spotlight bình thường thì còn đơn giản hơn, bạn chỉ việc bỏ cái tấm hình tròn
đã ốp map IES kia đi, render ra và chúng ta có hậu quả như sau :

Đèn huỳnh quang,neon (âm trần hoặc ko âm trần) :

Ánh sáng trong phòng chỉ cần 1-2 cái reclight đặt như phần trên đã đủ, nhưng căn phòng
vẫn chưa đẹp vì còn thiếu những điểm nhấn ánh sáng, ngoài spotlight, ta còn cần ánh
sáng từ những bóng đèn huỳnh quang, việc này có thể dùng Reclight để tạo ra, nhưng

12
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking
chúng ta ko muốn dùng thêm Rec Light nữa để tránh nặng bản vẽ mà sử dụng vật liệu tự
phát sáng - Emissive layer.

Mở bảng vật liệu Vray bằng cách click vào công cụ đầu tiên trên Vray Tool bar, bảng
Vray Mat xuất hiện, ta tạo vliệu Light bằng các thao tác như sau :

Vẽ lại tấm trần mới có khe đặt đèn huỳnh quang âm trần (hoặc không), bạn cần vẽ thêm
vài cái bóng đèn huỳnh quang để đặt bên trong nó nữa. Lời khuyên, để cho thực tế nhất,
các bóng đèn này bạn vẽ bằng hình trụ - đường kính 35-40mm và dài đúng 1,2m, 2 bóng
đặt cách nhau khoảng 150-200mm thì ánh sáng toả ra nhìn sẽ giống thực tế hơn. Tôi để
Intensity ở mức 20000. Apply vật liệu Light cho các bóng đèn này, render ra và bạn
được kết quả tương tự thế này (tương tự thôi vì có thể bạn vẽ trần và đặt đèn ko giống tôi
:D).

13
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

Ánh sáng từ đèn huỳnh quang là tương đối, nhưng độ toả ra chưa mạnh lắm, tuỳ yêu cầu
mà bạn có thể tăng giảm tuỳ thích, ở đây tôi có thể tăng Intensity lên 30000 và render lại
nhưng việc đó rất mất thời gian, cơ bản là các bạn đã hiểu vấn đề, tôi sẽ đi tiếp đến phần
tiếp theo. Cũng xin lưu ý là phạm vi toả ra của 1 vật thể được apply vật liệu Emissive có
giới hạn, nên đừng bao giờ nghĩ đến việc vẽ 1 hình chữ nhật thật lớn và apply 1 vật liệu
Emissive layer với Intensity thật cao nhé, rất khó dùng Emissive layer để tạo nguồn
chiếu sáng chính cho scene, vì khi render rất dễ bị dơ.
* Làm đèn Downlight hoặc đèn lon, đèn chùm… cách làm của chúng ta tương tự
như làm đèn huỳnh quang tôi đã nói ở phía trên : chúng ta cần có 1 component
(hoặc Group) đèn (tự modelling hoặc lấy từ thư viện) và nhớ vẽ cả bóng đèn sao
cho giống thực tế nhất, apply cho nó 1 vật liệu Emissive là xong.

* Làm các loại đèn bọc vải : đèn lồng, đèn ngủ … đã có Tuts trên diễn đàn
SUVN chúng ta trong mục Vray , xem ở đây nè bạn
http://www.suvn.net/forum/showthread.php?t=622&highlight=vray

2. Đặt và hiệu chỉnh Camera :

Trước hết ta chọn góc nhìn bao quát (thường là từ trên cao) để chọn vị trí thích hợp và
dùng Công cụ Position Camera để đặt Cam.

14
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

Sau khi đặt Cam, SU sẽ chuyển tới view nhìn bạn đã đặt và chuyển thành công cụ Look
Around, nhập giá trị vào VCB khoảng 1500 – 1650mm (bằng tầm mắt người), đây là
con số so với mặt phẳng toạ độ, nếu mặt sàn của bạn cao hơn mặt phẳng toạ độ thì phải
cộng thêm phần cao hơn vào.

Cuối cùng khi đã có view ưng ý, tạo 1 scene mới cho dễ làm việc (coi lại Part 1 nếu chưa
biết Scene là gì và tạo scene như thế nào)

Mở VrayOptions, click vào mục Camera để mở rộng menu này ra.

15
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

a. Đầu tiên là nói về Physical Camera như setting mặc định của Vray đã thiết
lập sẵn. Physical camera được hiểu là 1 máy ảnh với đầy đủ các thông số kỹ
thuật như 1 máy ảnh Canon hay Nikon thông thường, bạn nào rành về nhiếp
ảnh sẽ dễ dàng hiểu ý nghĩa các thông số này. Ta xem hình sau :

Chúng ta chỉ quan tâm những thông số đánh dấu đỏ, còn lại chúng ta ko cần quan tâm
làm gì.
Shutter speed : tốc độ màn sập của Cam, số này càng cao thì tốc độ sập càng cao,
ánh sáng có ít thời gian để lọt vào Cam  ảnh càng tối, ngược lại thì ảnh càng sáng,
hiểu đơn giản : tăng  ảnh tối hơn, giảm  ảnh sáng hơn.
Film speed (ISO) : độ nhạy của film (máy phim) hoặc của cảm biến (máy số), độ
nhạy càng cao thì khả năng bắt sáng càng mạnh  ảnh sáng hơn và ngược lại, thông số
này hoàn toàn ngược lại với Shutter speed, nghĩa là : tăng  ảnh sáng hơn, giảm 
ảnh tối hơn.
Override Focal Length(OFL) : hiểu nôm na là khoảng cách tiêu cự của Cam và
target của Cam, scene của bạn khi render, chưa chắc view trong ảnh render đã giống với
view trong khung nhìn, thông số này sẽ giải quyết việc này, bạn muốn view thấy đc
nhiều thứ hơn(xa hơn)  giảm con số này xuống, hoặc muốn view thấy đc ít thứ hơn
(gần lại)  tăng con số này lên.
Zoom : thay vì giảm OFL quá nhiều có thể dẫn đến việc bị lệch góc nhìn, bạn có
thể hiệu chỉnh Zoom, tăng  hình sẽ gần lại, giảm  hình xa ra.

b. Khi ta bỏ dấu tick phía trước chữ “On” trong Physical Camera, nghĩa là
chúng ta ko dùng Physical Cam nữa mà chuyển sang dùng Default Cam.

16
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

Tôi chưa có dịp sử dụng các Type khác như Sphere, Fish eyes… ngoài Type Standard
mặc định nên chỉ bàn về Standard. Override FOV hiệu chỉnh tăng giảm hoàn toàn tương
tự Override Focal length bên Physical Cam. Vậy khác gì với Phys Cam khi xài Default
Cam ??? Khi dùng Default Cam, nếu có sử dụng Vray Sky làm nguồn sáng chính, bạn
phải giảm Intensity multiplier trong Environment xuống vài trăm lần (do Default Cam ko
thể hiệu chỉnh ISO hay shutter speed như Phys Cam, ko thể hiệu chỉnh đc lượng ánh
sáng mặt trời chiếu vào scene, nên nếu để nguyên setting như cũ và đổi từ Phys Cam
sang Default Cam, hình render của bạn sẽ gần như là trắng xoá). Vậy lợi ích gì khi xài
Default Cam? Dĩ nhiên Physical Cam ko thể nào render ra 1 cái gọi là Hình chiếu trục
đo hay Hình chiếu thẳng góc được (vì Cam này mô phòng theo thực tế mà), vậy, khi
muốn render Mặt Đứng – Mặt bằng – Mặt cắt … thẳng góc, chúng ta xài Default
Cam.

3. Tạo và hiệu chỉnh vật liệu :

Đây cũng là phần quan trọng để tạo ra 1 bức ảnh đẹp ko chỉ cho nội thất mà cả ngoại
thất, nhưng với Nội thất chúng ta buộc lòng phải làm vật liệu kỹ càng hơn ngoại thất.
Phần vật liệu tôi chia ra làm 2 mục nhỏ như sau :
Vật liệu ko có texture : Inox, nhôm, kính trong…
Vật liệu có texture : gỗ, gạch, đá …

a. Vật liệu ko có texture :

Như đã biết ở Part 1, vật liệu Vray có 4 layer cơ bản là Emissive (phát sáng – đã
nói ở phần trên, ko nhắc lại nữa ) – Diffuse (màu bản thân) – Reflection (phản xạ) –
Refraction (khúc xạ).
Rất may với loại vật liệu ko cần texture này, ASGvis đã tạo sẵn cho chúng ta 1
đống vật liệu (định dạng là *.vismat) trong C:\Program Files\ASGvis\Materials, bạn chỉ
cần mở bảng vật liệu Vray và import chúng vào mà thôi (bạn cũng có thể download trên
SUVN hoặc đâu đó, ASGvis chẳng hạn).

17
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

Muốn tạo vật liệu kim loại, bạn nhấn import rồi browse đến thư mục C:\Program
Files\ASGvis\Materials\Metals như hình trên, mỗi kim loại đều có nhiều trạng thái
Blurry : mờ - Matte : nhám - Shiny : sáng bóng

Vật liệu Inox : bạn có thể load file chrome shiny và hiệu chỉnh như sau

Click vào chữ “M” của Reflection, lưu ý chỗ Fresnel IOR của Chrome_shiny là 24
nhưng tôi đã chỉnh lại là 10, điều này ko giảm hiệu quả thị giác của vật liệu bao nhiêu
nhưng lại giảm đáng kể thời gian render. Thế là bạn có vật liệu Inox hoàn toàn sáng

18
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking
bóng, để giảm bớt độ sáng bóng, bạn hãy giảm 2 con số 1 ở chỗ có dấu tròn xuống
khoảng 0.93 – 0.99 (ko nên giảm thấp hơn 0.9 vì như vậy bề mặt vật liệu sẽ mờ đi nhiều
và có phần giống nhôm hơn là Inox).

Các vật liệu kim loại hay nhựa bóng khác (có reflection layer) cách làm tương tự, và
cũng luôn nhớ giảm Fresnel IOR xuống khoảng 8-12 là đủ để giảm bớt thời gian render.

Vật liệu kính : ta lại import material, lần này là trong Glass chứ ko phải Metals nữa.

Ta load ClearGlass.

19
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

Ta thấy vật liệu kính trong có cả lớp Reflection và Refraction, đánh dấu chọn cả Affect
Shadows và Affect Alpha. Để ý các thông số Highlight Glossiness và Reflection Gloss
của Reflection, Glossiness của Refracion đều = 1. Màu Fog Color bạn dùng để hiệu
chỉnh màu kiếng sẽ cho kết quả tốt nhất, Fog multiplier tầm 0.05 – 0.2 , nếu để quá cao
thì màu kiếng sẽ rất tối. Cũng cần lưu ý là trong mục Diffuse – Phần Transparency phải
để là màu trắng, nghĩa là kiếng trong suốt hoàn toàn, nếu bạn giảm màu của
Transparency xuống thành màu đen (đục hoàn toàn) thì Refraction layer ko còn ý nghĩa
gì nữa.

20
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

Vật liệu kính mờ, hoàn toàn tương tự, nhưng lúc này trong Reflection, Highligh Gloss và
Reflection Gloss và Glossiness của Refraction đã nhỏ hơn 1 (nghĩa là kính có độ mờ
trong cả Reflect lẫn Refract) và như vậy ta có vật liệu kính mờ. 1 điều lưu ý là kính mờ
render lâu hơn kính trong, nên nếu bất khả kháng thì hãy dùng, nếu ko thì bạn có thể
dùng PTS để giả lập kính mờ.

Riêng tôi, tôi thích dùng vật liệu kính của SU luôn, để làm kính trong tôi apply 1 vật liệu
bất kỳ vào tấm kính và giảm Opacity của vật liệu đó xuống = 0 hoặc 1,2…10. Để làm
các loại kính phản quang trong các office có độ trong thấp thì tôi cho Opacity khoảng
60-90 và dùng màu xanh lục hoặc vàng tương tự như màu kiếng phản quang, kết quả
cũng tương đối khả quan và render time thì có vẻ nhanh hơn nhiều.

Vật liệu kính tráng thuỷ (Mirror) : với vật liệu 1 tấm gương soi thì ta làm như sau –
tạo 1 vật liệu Vray mới

21
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

Sau đó tạo 1 layer reflection cho vật liệu Mirror, click vào chữ M sau chữ Reflection để
đổi bitmap reflect thành None, ta sẽ có vật liệu gương phằng phản xạ hoàn toàn.

Giải thích thêm tí cho rõ ý nghĩa thay đổi này : mặc định vật liệu Reflection khi ta
tạo ra đều dùng bitmap fresnel, đây là cách tính toàn sự phản xạ của vật liệu chính xác
nhất, nghĩa là tuỳ vào góc độ chúng ta nhìn vào vật liệu mà nó có các độ phản xạ khác
nhau, góc chúng ta nhìn thẳng sẽ thấy ảnh phản xạ rõ nhất, càng ra xa góc nhìn đó thì
ảnh phản xạ sẽ mờ dần. Khi làm 1 tấm gương phẳng thì độ phản xạ là tối đa, dù nhìn

22
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking
góc nhìn nào và nhìn vào chỗ nào thì ảnh phản xạ đều như nhau, ko có sự mờ dần, nên
ta thực hiện sự thay đổi như trên.

b. Vật liệu có texture :

3dsMax có “Show map in Viewport”và UVW map… còn Vray4SU của chúng ta thì ko
có, khi Áp 1 vật liệu Vray có texture thì chúng ta ko đc thấy nó hiển thị trong khung nhìn
làm việc, chỉ có thể thấy chúng khi render và cầu nguyện sao cho nó ra đúng ý đồ của
chúng ta. Cách xử lý tốt nhất đối với các vật liệu có Texture là chúng ta dùng chính vật
liệu SU để tạo vật liệu có texture theo ý muốn sau đó link qua Vray (tất nhiên cách này
chỉ áp dụng với bản Vray đầu tiên, với bản Vray SR1 thì VrayMat và Sumat là 1 nên ko
còn khái niệm Vraylink mat nữa). Ở đây ta làm thử với vật liệu gỗ ốp sàn.

Chọn mặt sàn cần ốp và ốp vật liệu gỗ như sau :

23
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

Chỉnh lại Texture – Position nếu cần thiết, khi đã ưng ý, ta tạo vật liệu Vraylink tới Vật
liệu gỗ sàn ta vừa mới ốp xong.

24
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

Ta đã có vật liệu Gỗ sàn mới (trong trường hợp của ví dụ là


Linked_Wood_Floor_Dark), vì là sàn gỗ nên vật liệu này sẽ có độ bóng(phản xạ), độ
sần sùi và có roan nối giữa các tấm ốp. Tạo 1 layer Reflection cho vật liệu này.

Gỗ sàn ko phản xạ hoàn toàn và ảnh phản xạ cũng ko rõ ràng như là kính, inox… nên ta
hiệu chỉnh như sau

25
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

Đổi màu trắng mặc định ở chỗ Reflection thành xám nhạt để giảm bớt độ phản xạ (ta chỉ
để trắng khi làm vật liệu kiếng, kiếng tráng thuỷ, inox …), với vật liệu gỗ tôi thường để
thanh màu ở đoạn như hình trên, giảm Highlight Glossiness và Reflection Glossiness
xuống trong đoạn khoảng 0,75-0,85 ( các thông số = 1 thì ảnh phản xạ là rõ nhất, càng
nhỏ thì ảnh phản xạ sẽ càng nhoè đi, nếu nhỏ hơn 0,6 thì ảnh rất mờ, hầu như ko nhìn
thấy gì giống như vật thể ko có phản xạ. Ok, render thử và ta có kết quả như sau :

Vật liệu gỗ này còn cần bump để thể hiện chỗ nối các tấm gỗ và bề mặt hơi sần sùi của
gỗ thì mới thật. Để thực hiện việc làm map bump chính xác và ko cần phải can thiệp vào
các hiệu chỉnh UV phức tạp, ta xuất texture của vật liệu gỗ này ra.

26
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

Ta được 1 hình jpg có độ phân giải 256x256 pixel

Dùng Photoshop hay bất kỳ chương trình Edit ảnh nào bạn quen dùng mở hình này lên
và sau vài phút edit ta được bump map của hình này :D (chuyển ảnh sang dạng
Grayscale thành màu trắng đen, chỉnh sửa Level hoặc Bright/Contrast để tạo độ tương
phản trắng đen ưng ý, dựa vào hình mà vẽ thêm các nét roan màu đen cho vliệu sàn gỗ) :

Mở bảng VrayMat và thêm Bump cho vật liệu Sàn gỗ

27
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

Dùng Type là bitmap, chọn hình bump map (ở đây tôi đặt tên mà Wood_Floor_Dark
bump)mà chúng ta vừa tạo để làm bump, chỉnh Multiplier khoảng 0.2 – 1 (mặt sàn ko
cần bump nhiều lắm)

Ok, render thử xem nào :D (Multiplier của bump = 0,2)

Kết quả là thế này, bạn có thể so sánh với hình trên (khi chưa có bump) để thấy sự khác
biệt.

28
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

Sàn đã có roan, có sần sùi (mặc dầu hơi tởm 1 tí :D ) nhưng hoàn toàn khớp với texture,
chúng ta đã (tạm) thành công. Để dễ dàng hiệu chỉnh thì muốn làm Displacement bạn
cũng làm tương tự như trên, ko cần hiệu chỉnh UV phức tạp, cứ load map rồi chỉnh
Multiplier.

Tips
Thư viện vật liệu của ASGVis (đã được Arch KHT upload trên diễn đàn) có sẵn
texture (cả diffuse và bump) và file .vismat, bạn có thể dùng những texture này để làm
vật liệu Vraylink rất tốt, còn nếu xài file vismat có sẵn thì bạn phải can thiệp UV khá
phức tạp.

Cuối cùng chúng ta cũng đã xong về phần vật liệu, đơn giản mà phải ko các bạn :D

Phần tuts của tôi cũng coi như gần đi tới đoạn kết, bi giờ tôi sẽ nói thêm về các hiệu
chỉnh trong Vray Options mà gần đây khá nhiều bạn thắc mắc, hi vọng đọc xong thì các
bạn sẽ hết thắc mắc.

4. Một số hiệu chỉnh trong Vray Options :

Lần lượt tôi sẽ giới thiệu sơ lược ý nghĩa 1 số thông số và những con số tôi thường dùng
trong setting, những cái tôi không nhắc tới thì các bạn cứ để mặc định, vì 2 lý do : 1 là
nó ko có nhiều ý nghĩa đối với việc render, 2 là tôi ko hiểu rõ nó nên ko dám lạm bàn :D,
chính các bạn sẽ là người nghiên cứu và tìm ra nhiều thứ hay hơn.

Global Switches (GS)

29
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

Bật Vray Options và mở GS lên, đây là những thông số chung điều khiển Materials (vật
liệu-chủ yếu là sự phản xạ và khúc xạ của vật liệu) – Indirect Illumination (sự phát sáng
gián tiếp) – Render (diễn hoạ) – Lighting (ánh sáng) – Gamma Correction (cân bằng
màu)

Phần Materials thì chúng ta chỉ cần chú ý phần Override Materials, chọn chức năng này
thì tất cả vliệu trong khung cảnh đều sẽ đc render bằng 1 màu hoặc 1 vật liệu do chúng ta
chỉ định, chức năng này rất tiện khi bạn muốn render toàn bài thành dạng mô hình (ko
phải ốp tất cả vliệu cho tất cả) hoặc chỉ render để test thử ánh sáng, giảm thời gian tính
toán.

Phần Render, bật chức năng Low thread priority sẽ giúp hệ thống ko sử dụng quyền ưu
tiên của CPU cho việc render, nghĩa là bạn vẫn có thể làm các việc khác như lướt web,
vẽ CAD trong khi render, dĩ nhiên tốc độ render sẽ chậm hơn lúc bạn ko chọn chức năng
này.

Phần Lighting, tắt Default light và Hidden light khi bạn sử dụng Skylight trong
Environment, chỉ bật Default light khi bạn muốn render Hình chiếu thẳng góc (Mặt bằng
– Mặt đứng…), vì muốn render hình chiếu thẳng góc bạn ko thể xài Physical Camera mà
xài Default Camera nên phải tắt VraySun trong Environment (nếu ko tắt VraySun thì ánh
sáng sẽ rất chói và gắt), và sử dụng Default light của SU làm nguồn sáng chính.

System

30
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

Region Division với 2 con số Width và Height (đều mặc định là 48), bạn có nhớ lúc
render, sau khi tính toán ánh sáng xong đến phần Rendering Image thì có 2 cái ô vuông
chạy quanh hình để render ko, chính là cái này đấy, mặc định của nó là mỗi ô vuông như
vậy là 48 pixel, có lẽ cũng ko cần hiệu chỉnh cái này. Chỉ cần để ý phần Order : thứ tự
render, mặc định là Triangulation, nhưng tôi hay chọn chế độ Spiral (vòng xoắn), nghĩa
là hình sẽ đc render xoắn ốc từ trong ra ngoài, bạn cũng có thể chọn Top-Bottom (chạy
ngang từ trên xuống dưới) hay Left-Right )từ trái qua phải. Phần Reverse order cho phép
đảo ngược trật tự bạn chọn trong Order, nghĩa là nếu bạn chọn Order là Top-bottom và
chọn thêm Reverse Order, hình sẽ được render từ dưới lên trên. Cách này rất tốt nếu bạn
muốn render bằng 2 máy tính, 2 file giống nhau trong mỗi máy, 1 máy chọn Reverse
Order và 1 máy ko chọn, thế là 2 máy mỗi máy sẽ render 1 nửa hình, đến khi chúng giao
nhau thì bạn có thể tắt render đi và lưu cả 2 hình lại vào PTS ghép lại thành 1, tiết kiệm
đc rất nhiều thời gian render.

Camera và Environment đã nói ở phần trên, Output thì ko có jì để nói cả, chuyển sang
Image sampler nào

Image Sampler

Hiểu 1 cách đơn giản đây là công cụ để khử răng cưa (Antialiasing ) cho hình ảnh, bạn
dễ nhận thấy răng cưa nhất ở các cạnh xiên, cạnh cong của 1 hình.

Có 3 type là Fixed rated, Adaptive QMC và Adaptive Subdivision, trong đó Fixed Rated
hầu như ko xài nên tôi sẽ ko đề cập, ở đây chỉ nói Adaptive Subdivision và Adaptive
QMC

Adaptive Subdivision (AS): dùng tốt nhất trong trường hợp khung cảnh có ít các chi tiết
nhỏ và ko có các hiệu ứng mờ (blurry – như Depth of Field-DOF, phản xạ và khúc xạ
sáng bóng…) sẽ cho kết quả render nhanh và đẹp, ví dụ như Ngoại thất. Còn nếu khung

31
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking
cảnh nhiều chi tiết nhỏ hoặc nhiều hiệu ứng bóng, mờ thì nó sẽ cho kết quả ko đẹp và
render lâu.
Adaptive QMC (AQ) : trong trường hợp khung cảnh nhiều chi tiết nhỏ (ví dụ làm
displacement 1 tấm thảm lông chẳng hạn) và nhiều hiệu ứng mờ ( bóng mờ chuyển động,
depth of field…), kiểu này cũng sử dụng ít RAM hệ thống hơn. Cái này có lẽ tốt nhất
cho Nội thất.

Việc hiệu chỉnh các thông số của Image sampler càng cao thì hình ảnh càng mịn màng, ít
răng cưa cũng đồng nghĩa thời gian render tăng và ngược lại, có thời gian các bạn hãy
vọc thêm, những thông số tôi đưa ra là những thông số tôi đã tham khảo và sử dụng
thường xuyên. Trước tiên bật khử răng cưa ở phần Antialiasing, chọn On và kiểu
Catmull Rom ( nếu có điều kiện bạn test các kiểu khác xem, còn kiểu này là phổ biến
nhất)

Đối với AS :
Khoảng Min rate và Max rate càng rộng ( ví dụ 0-3 thì rộng hơn 0-2) và trị số
càng lớn thì hình càng đẹp (ví dụ -1 – 0 thì ko bằng 0 – 1), setting thông thường khoảng
0-2, nếu thấy thời gian render quá lâu bạn có thể chủ động giảm setting xuống -1 – 1
chẳng hạn. Threshold càng bé thì càng đẹp, nhưng đừng giảm nhiều quá, chỉ giảm xuống
1 chút thì render time đã tăng đáng kể rồi.
Nói thêm : Min rate kiểm soát số lượng mẫu (sample) tối thiểu trên 1 pixel, 0
nghĩa là 1 sample – 1 pixel, -1 là 1sample – 2 pixel, -2 là 1sample – 4 pixel…Max rate
kiểm soát số lượng mẫu tối đa trên 1 pixel, 0 nghĩa là 1-1, 1 nghĩa là 4 sample-1pixel, 2
là 8 sample – 1 pixel, có thể hiểu, 1 hình có 100 pixel mà đc lấy 100 sample tính toán thì
dĩ nhiên sẽ có chất lượng kém hơn là lấy 400 sample để tính toán.

Đối với AQ :
Tương tự Min rate và Max rate của AS có Min subdivs và Max subdivs, Min
Subdivs nên để nguyên mặc định là 1, còn Max subdivs nên khoảng 8-10 là vừa.

32
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking
QMC sampler

QMC sampler điều khiển các thông số chung của quá trình tính toán Quasi-Monte-Carlo
(tính sáng trực tiếp), ảnh hưởng đến các tính chất mờ (blurry), sự phản xạ/khúc xạ
(reflection/refraction), các dạng chiếu sáng(GI), xác lập QMC sampler ảnh hưởng lớn
đến thời gian render và chất lượng hình ảnh xuất ra.

Trong QMC sampler tất cả thông số đều quan trọng, trong đó ta thường xuyên hiệu
chỉnh Noise threshold ( Giới hạn nhiễu) và Adaptive amount, Noise threshold và
Adaptive amount càng bé và thì hình ảnh càng mịn, đẹp, ít bị dơ nhưng thời gian render
lâu, và ngược lại. Min samples càng lớn thì càng tốt, nhưng theo tôi nên để mặc định.
Subdivs Multipler kiểm soát số lượng sample toàn ảnh render và vì vậy tác động lên tất
cả các tính chất của ảnh như độ sâu ko gian (DOF), hiệu ứng phản xạ/khúc xạ, ánh sáng
và bóng đổ từng khu (area lights & shadows),irradiance map… Vì vậy tăng Sudivs Mult
cũng có nghĩa tăng chất lượng ảnh và tăng thời gian render.

Cụ thể như sau :

33
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

Xác lập cả 2 giá trị Amount = 0 Xác lập cả 2 giá trị Amount =1, Noise threshold=0.005

Noise threshold=0.005. Nhận thấy là hình ảnh thu được giống lần trước nhưng thời

gian render giảm đi 2.5 lần

Xác lập cả 2 giá trị Amount =1, Noise threshold=0.1. Giảm Noise threshold càng tăng tốc độ tính nhưng đã
làm tồi đi rõ rệt chất lượng hình ảnh (nhiễu ở góc và trên các vết nối của tường và sàn, xuất hiện các hạt trong bóng)

Color Mapping

Color mapping điều khiển sự cân bằng màu sắc (sáng tối, sáng độ, ngưỡng màu…)trong
hình render, giúp chúng ta dễ dàng hiệu chỉnh sự thể hiện màu sắc của hình sau khi
render (bằng bộ chỉnh có sẵn của Vray hoặc dùng PTS…). Có các kiểu tính Color
Mapping chính như hình dưới :

34
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

Tôi chỉ nói về các Type hay dùng :


 Exponential : có cơ chế bão hoà màu tại các vùng sáng, tránh tình trạng sáng
chói
 HSV exponential : làm việc tương tự như Expo, đây là cách phổ biến nhất.
 Reinhard : là sự kết hợp giữa Linear Multiply và Expo
Ngoài Reinhard, các Type khác khi ta chọn thì tương ứng bên dưới đều có 2 thông số
quan trọng là Dark Multiplier và Bright Multiplier

Dark Mult : tăng cường độ đậm cho những màu tối


Bright Mult : tăng cường độ đậm cho những màu sáng

Còn cả 3 nút chọn bên phải, theo ý kiến riêng thì chọn hay ko chọn cũng được, ko quan
trọng lắm, có thời gian bạn hãy test thử các kiểu tính Color mapping khác và chia sẻ kinh
nghiệm.

VFB Channel

Cái mà ta hay dùng nhất cho Nội thất ko gì khác ngoài Zdepth, khi chọn Channel này,
nhấn Add, khi render xong bạn sẽ có thêm 1 file có dạng “TênFile.ZDepth.đuôiFile”, là
1 hình đen trắng nhiều sắc độ giúp ta làm Depth of Field bằng PTS hoặc DOF.Pro, lưu ý
là thời gian render cũng tăng chút ít khi chọn Channel này.

35
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

Indirect Illumination

Phương pháp tính sáng ko trực tiếp, cụ thể là tính toán lần phản xạ đầu tiên (Primary
Engine) của ánh sáng và các lần phản xạ tiếp theo (Secondary Engine).

Nhìn hình bạn có thể thấy Irra và LC là 1 “bộ đôi hoàn hảo”, đi với nhau rất hợp rơ, cho
hình ảnh đẹp, thời gian render vừa phải, 2 con số multiplier bạn cũng có thể setting theo
hình.

36
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking
Ngoài ra bộ Quasi-Monte Carlo và LC cũng thường hay đc sử dụng, QMC setting cao sẽ
cho ra hình ảnh đẹp hơn so với Irr và LC nhưng bù lại thời gian render tăng rất cao.

Irradiance Map

Chỉnh Irradiance map như sau (theo tôi đánh giá thì setting này là Medium-High)

Cách save map và lưu map Tuts Vray Part 1 đã có nói, tôi chỉ nhắc lại. Min rate và Max
rate tương tự như Image Sampler ở phần trên.
Min rate và Max rate : Low : - 4 – - 3 Medium : -3 – -1; -2 – 0 High : -3 – 0 , -2 – 1

HSph.subdivs : khoảng 50-100
Samples : 20 – 50
Càng tăng cao thời gian render sẽ càng lâu, nếu có tăng chỉ nên tăng dần dần khoảng 5
đơn vị.

Lightcache

Lightcache Medium-High

37
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

Cách lưu map và load map tương tự Irr Map.


Subdivs : để thử á sáng 500 - 800
Ren thật 1000 - 1200
Dư thời gian >1200
Sample size : hình nhiều chi tiết nhỏ thì nên giảm sample size so với mặc định và ngược
lại.

Lưu ý : map của Irr map (*.vrmap) và LC (*.vrlmap) nên lưu cùng tên ( ví dụ Scene
1.vrmap và Scene 1.vrlmap), và bỏ chung trong 1 thư mục để tránh nhầm lẫn, nếu load
nhầm ông nọ bà kia thì sẽ bị lỗi hình render đấy các bạn.

5. Rendering và Post-rendering :

Sau khi đã thiết lập như ý quá trình render diễn ra, trên bảng Vray Frame Buffer có 1 số
thứ cần bạn quan tâm thêm

38
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

Nút save để lưu ảnh đã render


Nút Track mouse while rendering : để chuột tới đâu render tới đó
Bảng Color correction dùng hiệu chỉnh màu ảnh sau khi render, có 3 cách hiệu chỉnh
kiểu Curved, Level và Expotion, tác dụng nó như thế nào, hãy tự mò  vì nó ko quan
trọng lắm.
Bật đóng dấu ảnh để hiện Thời gian render và các thông số khác.

Nên lưu ảnh ở định dạng Targa (*.tga) để cho chất lượng tốt nhất, file TGA ko đc tách
lớp sẵn nên chúng ta sẽ tách lớp bằng PTS, cách làm rất đơn giản như sau :

39
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

40
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking
Mời các bạn chiêm ngưỡng kết quả mà chúng ta đã làm từ đầu bài đến giờ(có thêm chút
ít PTS) :

41
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking
Vài hình của scene Nội thất này render bằng các phần mềm render khác

Vray Max

42
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking
Artlantis

Podium

43
Tutorial Vray for SketchUp – Interior Composed by Explainking

The End
Chân thành cảm ơn các bạn stonecold_k11a3, C0ld, ArchKHT và rất nhiều bài Tuts,
các tips trên diễn đàn www.SUVN.net đã giúp tôi thực hiện được Tutorial này.

Các bạn có thể tham khảo thêm phần lý thuyết về ý nghĩa hiệu chỉnh các thông số rõ
ràng, trực quan trong Tuts này của C0ld :
http://www.suvn.net/forum/showthread.php?t=121

44

Das könnte Ihnen auch gefallen