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Un jeu pour 2 joueurs de Reiner Knizia, utilisant le systme de jeu cr par Klaus-Jrgen Wrede

L'imposante silhouette de la cit de Carcassonne s'embrase dans la lumire du soleil cou-


chant. Chevaliers et bourgeois mnent les chevaux l'curie. Les marchands crient pour ven-
dre leurs produits et les messagers se pressent au Palais. Les surplombant, se dresse le
Chteau, avec ses imposantes tours et ses murs infranchissables.
Matriel de jeu
. Les murs du chteau, constitus de 10
parties assembles comme les pices
dun puzzle avant chaque partie.
C
a
s
e
s

D

p
a
r
t
. 60 tuiles Chteau
Les tuiles du Chteau
Chemin Tour Maison
Cours
Les tuiles spciales du Chteau
Cour avec march Chemin avec place
(la place spare ici
le chemin en trois
parties distinctes)
Chemin avec puits
(le puits A spare
F=I le chemin en
parties distinctes)
Personnes, animaux et
objets dessins sur les
tuiles nont pas de signi-
fication particulire !
La piste de score court le long des murs
. 18 tuiles Mur (deux de chaque type)
. 14 sujets (7 par couleur) . 2 palais (1 par couleur)
. Ce livret de rgles
Dos des
tuiles Mur
1
But du jeu
Les joueurs posent tour de rle des tuiles dans lenceinte du chteau. Il vont au fur et mesure crer
des chemins, des tours, des maisons et des cours de diffrentes tailles sur lesquels ils vont placer leurs
sujets et marquer ainsi des points. Il est possible de marquer des points en cours et en fin de partie,
sachant que le vainqueur nest connu quaprs le dcompte final.
Prparation du jeu
Les murs du chteau sont assembls comme indiqu
sur lillustration de la page 1, les numros de la piste de
score se suivant dans lordre croissant, de 0 99.
Les 60 tuiles Chteau sont mlanges faces caches et
rassembles en plusieurs piles, toutes places porte
de main des joueurs.
Les 18 tuiles Mur sont galement mlanges faces
caches. Sur chaque tour de coin des murs du chteau
( lexception de la tour numrote 0/1), on place une
tuile Mur face cache. Les tuiles Mur restantes sont car-
tes dfinitivement de la partie sans en prendre connais-
sance.
Tuiles Mur
Chaque joueur reoit les 7 sujets et le palais de sa couleur. Il place un sujet comme marqueur de points
sur la case 0 de la piste de score, ses 6 sujets restant et le palais constituent sa rserve. Le joueur le
plus jeune dcide du premier joueur.
Droulement du jeu
Chaque joueur joue tour de rle. Le joueur dont cest le tour effectue les quatre actions suivantes
dans lordre indiqu :
1. Le joueur doit piocher une tuile Chteau sur lune des piles faces caches et la jouer (cf. infra).
2. Le joueur peut prendre un des sujets de sa rserve et le placer sur la tuile juste pose.
3. Si un chemin, une tour, ou une maison sont achevs suite au placement de cette tuile, ces dcors
doivent tre dcompts.
4. Si en bougeant son marqueur de score, un joueur arrive exactement sur la case dune tour de
coin, il sempare de la tuile Mur qui sy trouve (si elle na pas dj t prise par son adversaire).
1. Placer une tuile Chteau
Au dbut de son tour, un joueur doit piocher
une tuile sur lune des piles faces caches. Il la
montre son adversaire (et peut ainsi recevoir
des conseils) et la place face visible. Il doit
obir aux rgles suivantes :
. la premire tuile du jeu doit jouxter une
des cases Dpart des murs du chteau ;
. la tuile suivante pose (toujours encadre de
rouge dans les exemples) doit avoir au moins
un de ses cts entirement en commun avec
une autre des cases Dpart ou avec une tuile
prcdemment pose ;
. les chemins doivent toujours se prolon-
ger d'une tuile l'autre. Les autres dcors
- tours, maisons et cours - peuvent tre
placs de toutes les faons possibles ;
. toute tuile peut tre pose le long du mur
denceinte (chemin, tour, maison ou cour) ;
. si une tuile ne peut tre pose en accord avec
les rgles ci-dessus, elle est retire du jeu et le
joueur en pioche une autre en remplacement.
La premire tuile
peut par exemple
tre place ici.
Lun des cts
doit tre totale-
ment adjacent
la case Dpart.
Placement correct de tuiles
Placement incorrect de tuiles
2
2. Placer un sujet
Lorsquun joueur a pos une nouvelle tuile, il peut y poser un de ses sujets. Il doit cependant respec-
ter les rgles suivantes :
. il ne peut placer quun seul sujet ;
. il doit prendre ce sujet de sa rserve ;
. il ne peut placer ce sujet que sur la tuile quil vient de poser ;
. il doit dcider de lendroit exact o il va placer son sujet.
ici
o
u
ic
i
o
u
i
c
i
Messager Chevalier Bourgeois Marchand
sur un chemin sur une tour dans une maison dans une cour
. Une nouvelle tuile peut tendre un chemin, une tour, une maison ou une cour existants. Sil y a dj
un sujet provenant dun tour prcdent dans le dcor concern, aucun autre sujet ne peut y tre pos
(quelquen soit son propritaire). La distance sparant les sujets nentre pas en ligne de compte. Les
deux exemples suivants rendent les explications plus claires :
ou ou ou
Dans la maison qui vient dtre tendue,
aucun bourgeois ne peut y tre plac
puisquun bourgeois blanc sy trouve
dj. Par contre, un chevalier ou un
marchand pourraient y tre poss.
Dans la cour qui vient dtre tendue, aucun mar-
chand ne peut y tre plac puisquun marchand
blanc sy trouve dj. Par contre, un bourgeois
pourrait y tre pos.
Il est toutefois possible, au cours du jeu, que plusieurs sujets cohabitent dans un mme lieu.
Reportez-vous aux explications de jonction de zones en page 4.
Si, durant une partie, un joueur se retrouve sans sujet dans sa rserve, il ne peut plus en
placer. Il est toutefois possible d'en rcuprer sous certaines conditions.
Le tour du joueur tant maintenant termin, cest son adversaire de jouer.
Exception : si un chemin, une tour ou une maison ont t achevs par la pose dune tuile, le score
doit tre mis jour. Les cours ne sont dcomptes quen fin de partie (cf. la section de dcompte).
3. Dcompter les chemins, tours et maisons achevs
Place (fin du chemin)
Murs du chteau (fin du chemin)
Noir gagne
2 points (2
tuiles
Chteau
forment le
chemin).
Un chemin achev
Un chemin est achev lorsquune section simple de chemin est
finie chaque extrmit par une place ou les murs du ch-
teau, quand il atteint une construction, ou quil boucle. Un
chemin peut tre de nimporte quelle longueur (cest--dire
constitu dun nombre quelconque de tuiles).
Pour chaque chemin achev, le joueur y possdant le plus de
messagers reoit un point par tuile qui fait partie du chemin
(si le chemin commence ou finit sur une case Dpart poss-
dant un chemin, cette dernire rapporte aussi un point).
Comme pour tous les autres dcomptes, ce dcompte est immdiatement report sur la piste qui com-
porte 100 cases, situe sur les murs du chteau. Si un joueur dpasse 99 points, il entame un deuxi-
me tour de piste en couchant son marqueur de score.
3
Si un ou plusieurs puits se trouvent le long
du chemin en train dtre dcompt, le
joueur reoit deux points par tuile qui fait
partie du chemin achev. Mme sil y a plus
dun puits, chaque tuile ne vaut que deux
points.
Puits
Noir gagne 8 points (3
tuiles et la section dans la
case Dpart forment un
chemin complet. A cause
du puits, chaque tuile
compte double).
ce symbole indique la
fin du chemin.
Une tour acheve
Une tour est termine quand chaque section individuel-
le est entirement entoure par des chemins, des mai-
sons, des cours, ou par le chteau (il ne doit pas y avoir
de trou dans la tour). Une tour peut tre de nimporte
quelle taille (cest--dire constitue dun nombre quel-
conque de tuiles).
Pour chaque tour acheve, le joueur possdant le plus
de chevaliers dans la tour marque deux points par
tuile qui fait partie de la tour acheve (si une case
Dpart est intgre la tour, elle est considre comme
une tuile part entire).
Blanc marque 8 points (quatre tuiles Chteau,
numrotes 1, 2, 3, 4, constituent la tour).
Une maison acheve et le palais
Une maison est termine quand chaque section individuelle est enti-
rement entoure par des chemins, des tours, des cours, ou par le ch-
teau (il ne doit pas y avoir de trou dans la maison). Une maison peut
tre de nimporte quelle taille (cest--dire constitue dun nombre
quelconque de tuiles).
Pour chaque maison acheve, le joueur possdant le plus de bourgeois
dans la maison marque un point par tuile qui fait partie de la mai-
son acheve (si une case Dpart est intgre la maison, elle est
considre comme une tuile part entire).
Blanc marque
1 point (une
seule tuile
forme la mai-
son).
Les deux maisons ne
sont pas relies.
Remarque : peu importe qui achve une zone (chemin, tour ou maison). Les points pour la zone ache-
ve sont toujours attribus au joueur majoritaire en sujets dans la zone concerne.
Ds quun joueur achve sa premire maison, il y place son palais. S'il achve par la
suite une maison plus grande (forme de plus de tuiles) dans laquelle il est majori-
taire en bourgeois, il transfre son palais dans cette nouvelle maison. En fin de jeu,
un palais indique la maison la plus grande quun joueur ait construite.
Jonction de deux zones
Deux zones peuvent tre runi-
fies par la pose dune tuile. On
peut donc avoir plusieurs mes-
sagers sur un chemin, plusieurs
chevaliers sur une tour, plu-
sieurs bourgeois dans une mai-
son, ou plusieurs marchands
dans une cour.
Quand les deux joueurs ont
plac leur chevalier, il y
avait deux tours distinctes.
Par la pose de la nouvelle
tuile, elles nen forment
plus quune seule. Il y a
maintenant deux chevaliers
dans la mme tour, qui a de
plus t acheve par cette
nouvelle tuile.
Lors du dcompte de chemins, tours et maisons achevs, il est primordial dtablir qui dtient la
majorit de sujets. Seul ce joueur peut marquer des points. Si les deux joueurs ont le mme nom-
bre de sujets dans une zone, aucun ne marque (dans lexemple ci-dessus, ni Blanc ni Noir ne mar-
quent de point).
Attention : quil y ait plusieurs sujets dans une mme zone ne contredit pas la rgle de la page 3. "Sil
y a dj un sujet provenant dun tour prcdent dans le dcor concern, aucun autre sujet ne peut y
tre pos (quelquen soit son propritaire). Cette rgle ne concerne que le placement des sujets. Ici,
nous parlons de jonction de deux zones. Les sujets ntaient pas dans la mme zone lors de leur pla-
cement, mais ils sy retrouvent aprs runification.
4
Rcuprer des sujets
Aprs le dcompte dun chemin, dune tour ou dune maison - et seulement ce moment l, les
sujets dans la zone concerne ( lexception des marchands qui se trouvent dans les cours) retournent
chez leur propritaire. Le ou les joueurs les remettent dans leur rserve ; ils pourront de nou-
veau les utiliser dans les tours futurs (le rle de chaque sujet dpendra de la zone o il sera plac).
Dcom
pte rapide
Il est possible, en un seul tour, de placer un
sujet, de lui faire marquer des points et de le
rcuprer. Pour ce faire, il faut raliser dans lordre
les actions suivantes :
1. Achever un chemin, une tour ou une maison en
plaant une tuile.
2. Poser un sujet (selon les rgles de la page 3).
3. Compter les points de la zone acheve.
4. Rcuprer son sujet.
Le chemin achev
rapporte 1 point
au messager noir.
La tour acheve
rapporte 4 points
au messager noir.
4. Les murs du chteau
En avanant son marqueur de score, si un joueur arrive sur une tour
de coin des murs du chteau (= sur lune des deux cases de part et
dautre de la ligne diagonale), il rcupre la tuile Mur, si elle est
encore l, et la place face visible devant lui. Sil ne fait que passer
par dessus la tour de coin sans sy arrter, il ne prend pas la tuile
Mur !
Le joueur pourra utiliser cette tuile Mur ds son prochain tour.
Durant son tour, un joueur peut utiliser plusieurs tuiles Mur. Une
tuile Mur qui a t utilise est dfausse dfinitivement. Ces tuiles
sont dcrites en dtail page 6. Noir marque 2 points et
avance son marqueur jus-
qu la case 33. Il sempare
de la tuile Mur.
Pour l'attribution des tuiles Mur, il est important de noter que :
si des points doivent tre attribus aux deux joueurs lors de la pose
dune tuile, le joueur qui a plac la tuile avance le premier son marqueur
de score.
La cour
Les cours sont spares les unes des autres par des chemins, des tours et
des maisons. Lorsquun joueur place un marchand dans une cour, il le pose
couch pour indiquer que ce sujet ne sera jamais rcupr avant la fin de la
partie. Les cours sont uniquement dcomptes en fin de jeu.
3 cours distinctes
Fin du jeu
La partie s'achve la fin du tour o la dernire tuile Chteau est place. Toutes les tuiles Mur
qui nont pas t rcupres sur les murs du chteau sont dfausses et le dcompte final a lieu.
Dcompte final (palais, cours et tuiles Mur)
Durant le dcompte final, le palais le plus grand, les cours et les tuiles Mur 4 9 sont dcomptes.
Les chemins, les tours et les maisons inachevs ne rapportent aucun point.
Exception : les tuiles Mur 4, 5 et 6 peuvent changer ce dernier point.
Dcompte du plus grand palais
Le joueur avec le plus grand palais (la plus grande maison
acheve) reoit les points suivants :
Une fois toutes les tuiles Chteau places dans lenceinte,
il y a au moins 16 cases (peut-tre plus, si des cartes ont
t dfausses) qui sont vierges de toute tuile. Le joueur
avec le plus grand palais marque autant de points quil y a
de cases dans la plus grande rgion vierge du chteau. Si
les deux joueurs ont un palais de mme taille, aucun ne
marque de point.
Important : tenez bien compte de la tuile Mur 8 !
Les cases blanches
sont sans tuile. La
plus grande zone
vierge est de 11
cases. Le joueur
avec le plus grand
palais marque donc
11 points.
5
Dcompte des cours
Le joueur qui a la majorit de marchands dans une cour reoit trois points pour chaque march
dans la cour. En cas dgalit, aucun ne marque de point.
Blanc reoit 3 points. Il y a un march
dans la petite cour (qui est spare
de la grande cour par des chemins et
une maison).
Il y a cinq marchs dans la gran-
de cour (y compris celui se trou-
vant sur la case Dpart ratta-
che la cour). Noir est majori-
taire en marchands. Il gagne 15
points. Blanc ne gagne rien pour
cette cour.
Si Noir avait pu jouer la tuile Mur
7, il aurait gagn quatre points
par march et aurait ainsi mar-
qu 20 points.
Les tuiles Mur 4, 5, 6 (qui concernent les zones inacheves) et 9 sont ensuites prises en comp-
tes, si elles ont pu tre rcupres.
Le joueur avec le plus haut score est dclar vainqueur.
Description des tuiles Mur
Rappel du dcompte des points
Chemin Chemin avec puits Tour Maison March
!
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Permet de jouer deux tours de jeu
la suite
Une tour acheve compte double
pour le possesseur de la tuile (4
points par tuile au lieu de 2)
Une maison acheve compte dou-
ble pour le possesseur de la tuile (2
points par tuile au lieu de 1)
Un chemin inachev (et un seul)
rapporte 1 point par tuile au
dcompte final
Une tour inacheve (et une seule)
rapporte 2 points par tuile au
dcompte final
Une maison inacheve (et une
seule) rapporte 1 point par tuile au
dcompte final
Chaque march dans la plus gran-
de cour o lon est majoritaire rap-
porte 4 points au dcompte final
Votre palais est plus grand de 2 tui-
les. Par exemple, sil est de taille 5,
sa taille au dcompte final est de 7
Vous gagnez 5 points supplmen-
taires au dcompte final
2003 Hans im Glck
Adaptation franaise par Rody - http://www.Jeux2Rody.com (Novembre 2003)
Daprs la traduction anglaise de Tim Synge disponible sur Board Game Geek
(http://www.boardgamegeek.com)
6
Le joueur qui souhaite utiliser les tuiles Mur
2 7 doit tre majoritaire dans les zones
concernes.

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