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Universidade Federal de Gois

Faculdade de Artes Visuais


Programa de Ps-Graduao em
Cultura Visual - Mestrado
NARRAGONIA 3.0
Fico Cientfca e Tecnognose em
Experimentaes Narrativas Grfcas
GABRIEL LYRA CHAVES
GOINIA,
2011
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao na (CIP)
GPT/BC/UFG










































































































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Faculdade de Artes Visuais
Programa de Ps-Graduao em
Cultura Visual - Mestrado
NARRAGONIA 3.0
Fico Cientfca e Tecnognose em
Experimentaes Narrativas Grfcas
Gabriel Lyra Chaves
Dissertao apresentada ao Programa de Ps-Graduao em
Cultura Visual Mestrado da Faculdade de Artes Visuais FAV/
UFG, como exigncia parcial para obteno do ttulo de Mestre
em Cultura Visual, sob a orientao do Prof. Dr. Edgar Silveira
Franco.
GOINIA
2011
Universidade Federal de Gois
Faculdade de Artes Visuais
Programa de Ps-Graduao em
Cultura Visual - Mestrado
NARRAGONIA 3.0 Fico Cientfca e Tecnognose em Experimentaes Narrativas Grfcas
Gabriel Lyra Chaves
Dissertao defendida e aprovada em ______ de ___________________ de 2011.
Banca Examinadora:
______________________________________________
Prof. Dr. Edgar Silveira Franco FAV/UFG
Orientador e Presidente da Banca
______________________________________________
Prof. Dr. Gazy Andraus - FIG/UNIMESP
Membro Externo
______________________________________________
Profa. Dra. Alice Ftima Martins FAV/UFG
Membro Interno
______________________________________________
Prof. Dr. Elydio dos Santos Neto - Universidade Metodista de So Paulo
Suplente do Membro Externo
______________________________________________
Prof. Dr. Jos Csar Teatini de Souza Clmaco
Suplente do Membro Interno
DEDICATRIA
s paixes, combustvel que move o mundo e impulsiona as jornadas.
s amizades, que fornecem os pontos de retorno e marcos ao longo do
caminho. E a todos aqueles que se alimentam destes dois elementos. A
esses - como diria o famoso personagem de Gene Roddenberry - vida
longa e prspera!
AGRADECIMENTOS
Escrevo estes agradecimentos no incio de 2011, logo aps a virada do ano. E, como comum
em nossa cultura, usei os dias que intermedeiam essa mudana de ciclo para fazer algumas
refexes bastante pessoais, mas inevitavelmente vinculadas ao processo de produo deste
texto, que dura pouco mais de dois anos e que tem exigido mobilizaes dos mais variados
setores de minha vida. Percebi, ao longo da confeco da dissertao que se segue, o dedo de
vrios amigos, e o refexo de vrias conversas que se fzeram importantes para consolidar o
jeito como enxergo o mundo. Queria poder creditar a todos, aqui, mas tenho, sinceramente,
medo da empreitada. Este , sem sombra de dvidas, um momento de cansao mental, e
estou certo de que omitirei vrios nomes importantes, o que seria bastante injusto. Ento, em
termos gerais, agradeo aos amigos. A todos e a cada um de vocs, pois suas contribuies so,
indubitavelmente, importantes para a construo do que eu sou, o que precede e dialoga com
a criao desta dissertao. Agradeo, tambm, a compreenso diante de minhas ausncias.
Em um nvel mais ntimo, agradeo ao ncleo familiar, alicerce sobre o qual se me construiu
todo o resto. A Ivone, pelo amor incondicional e pelas milhares de horas de conversas, sempre
muito importantes para a construo do que eu sou. A Evilsio, por me ensinar, desde o
princpio, a decompor e reconstruir o mundo, tanto na forma de ideias e conceitos quanto
em formas geomtricas. Cada uma dessas habilidades se fez fundamental ao longo dos
desdobramentos deste trabalho. Ao casal, agradeo tambm pela bssola moral, regulada
habilmente ao longo dos anos para apontar, sempre, em direo ao respeito tanto respeito
pessoal quanto respeito ao outro. Apesar dos desvios e tropeos caractersticos de qualquer
longo caminho, sua orientao se faz importante e eu procuro segui-la, mesmo quando
no consigo. A Brbara, por todo o suporte, f e amizade inabalvel. A Felipe, pelo apoio
constante e perceptvel, apesar dos nossos silncios e divergncias. Amo muito a todos vocs,
e contribuo orgulhosamente e da melhor maneira que posso com a construo do nome
de nossa casa.
De maneira mais ampla, casa Gama Lyra pela longa herana no trato pictrico, e pelo bom
humor e maciez diante da vida. E casa Pinheiro Chaves pela postura dura e frme diante
do trabalho, e pela tenacidade na defesa das crenas. Ao meu ver, a mescla das duas coisas,
associada fornalha das paixes e s marteladas do mundo, resultaram em um bom tipo de
ao damasco.
A Edgar Franco, por sua amizade e dedicao ao longo do processo, e pela pacincia diante
das minhas falhas. Sigo seus conselhos e, apesar dos desvios, agradeo imensamente vida
pela sorte de ter to boa companhia numa empreitada como essas. A Luciana Hidemi, amiga
zelosa, que entrou junto a mim nessa jornada, e que contribuiu muito nas encruzilhadas em que
nos encontramos. O mesmo vale para o casal Pablo Srvio e Jordana Falco, que contriburam
imensamente com conversas, cachaas e cervejas que me ajudaram a manter a sanidade. A
Noeli Batista e Keila Silva pelos ombros amigos, conselhos valiosos e pela f neste trabalho.
A Fabiana Coelho pela compreenso, apoio e pelo porto seguro. A Z Csar, Leda Guimares,
Manoela Afonso e Alice Martins pelas lies de generosidade e afeto.
CAPES, pela bolsa de pesquisa que auxiliou sobremaneira na confeco deste trabalho. Sem
essa possibilidade de dedicao exclusiva, eu difcilmente teria conseguido os resultados aqui
atingidos.
E, mais uma vez, s dezenas de nomes que, apesar de no pronunciados, se fazem e fzeram
presentes.
Um forte abrao!
Sou realmente grato!
RESUMO
Esta pesquisa em poticas visuais e processos de criao busca dois objetivos distintos: tecer
uma refexo terica que abarque a linguagem das histrias em quadrinhos, a fco cientfca e
a tecnognose, observando o relacionamento destes elementos em duas obras de quadrinhos da
dcada de 1980; e criar uma narrativa grfca que dialogue de forma dinmica com os aspectos
envolvidos na refexo terica.
Para tanto, analisei os elementos que constituem a linguagem dos quadrinhos, observando
como eles se articulam para reforar a mensagem no contexto da narrativa. Tambm procuro
mostrar como o gnero narrativo da Fico Cientfca se estrutura, e em que pontos se distancia e
aproxima de outros gneros narrativos. Busco tecer relaes entre fco cientfca e a defnio
de tecnognose, conceito que pondera sobre a manifestao de anseios transcendentais em meio a
aspectos supostamente laicos da cultura contempornea. Feito este recorte terico, analisei duas
obras de quadrinhos: Akira, de Katsuhiro Otomo e Ronin, de Frank Miller, observando a articulao
de elementos especfcos das histrias em quadrinhos e da fco cientfca e da tecnognose.
Finalmente, elaboro um histrico de como foi construdo meu prprio universo fccional,
Narragonia 3.0, e como este dialoga com os elementos tericos estudados ao longo da presente
dissertao, refetindo tambm sobre os aspectos formais da criao imagtica desta narrativa de
fco cientfca baseada primordialmente na linguagem dos quadrinhos, mas criada para explorar
as mltiplas possibilidades narrativas trazidas por redes sociais, sites e outros suportes digitais
presentes na rede Internet.
Palavras-chave: Histria em Quadrinhos; Narrativa; Fico Cientfca; Deslocamento Conceitual;
Tecnognose.
ABSTRACT
This work, done for the area of Visual Poetics and Creation Processes, set out in search of two
distinct objectives: a theoretical refection that embraces the language of comics, science fction
and tecnognose, noting the relationship of these two last elements in comic works of the early
1980s; and create a graphic narrative that refects what was learned in theoretical deliberation.
To do so, Ive examined the elements that constitute the language of comics, watching how they
relate to each other in order to convey a message and generate subjective reactions in readers in
the context of the story. Ive investigated how this narrative genre is structured, and at what points
it approximates or take distances from other narrative genres. Ive also looked for relationships
between science fction and the defnition of techgnosis, a concept which ponders about the
manifestation of transcendental yearnings among supposedly secular aspects of contemporary
culture. Done this theoretical approach, I will analyze two comics: Akira, from Katsuhiro Otomo
and Ronin, from Frank Miller, observing the articulation of the concepts brought up to date within
these comics.
And fnally, I will deliberate on how I had built my own fctional universe, and how this speaks
to the theoretical elements studied throughout this thesis, also refecting on the formal aspects
of the creation of imagery to Narragonia 3.0, a science fction narrative structure based on the
language of comics, but designed to exploit the multiple narrative possibilities brought about by
social networks, sites and other digital media over the Internet.
Keywords: Comics, Storytelling, Science fction; Conceptual Shift; Techgnosis.
CONVITE
Todos os caminhos so os mesmos: no conduzem a lugar algum. So
caminhos que atravessam o mato, ou que entram no mato. Em minha
vida posso dizer que j passei por caminhos compridos, compridos,
mas no estou em lugar algum. A pergunta de meu benfeitor agora
tem um signifcado. Esse caminho tem um corao? Se tiver, o
caminho bom: se no tiver, no presta. Ambos os caminhos no
conduzem a parte alguma; mas um tem corao e o outro no.
Um torna a viagem alegre; enquanto voc o seguir, ser um com
ele. O outro o far maldizer sua vida. Um o torna forte; o outro o
enfraquece.
- Carlos Castaeda
A trajetria de um fton que percorre um labirinto de placas de
vidro e espelhos sempre ambgua. Em essncia, ele toma todo
caminho possvel que estiver sua disposio (...). Esta ambiguidade
permanece at que a observao, realizada por um observador
consciente, force a partcula a decidir que caminho havia tomado.
Ento a incerteza resolvida retroativamente e como se o
caminho selecionado tivesse sido tomado o tempo todo.
- Ray Kurzweil
No texto Introduo aos problemas da flosofa natural (1930), F. S. Northrop (in HEISENBERG,
1995, p. 9-26) retoma o trajeto de consolidao da mecnica quntica. Neste contexto, o
campo das cincias duras observa a reintroduo do fator probabilidade, expresso de
forma consistente pelo Princpio da Incerteza (ou Indeterminao) de Heisenberg. De acordo
com Northrop, este princpio traz uma mudana paradigmtica ao universo da fsica,
alterando a relao entre o experimentador e o objeto de seu conhecimento, fazendo ressurgir
o conceito de potencialidade de Aristteles no mbito da fsica moderna. Este movimento
remove o carter axiomtico e determinista anteriormente atribudo mecnica newtoniana,
atribuindo observao consciente de qualquer fenmeno um carter fundamental em seu
resultado.
O item (1) [A relao entre os dados experimentais da fsica e os conceitos de sua teoria]
afrma que os dados experimentais da fsica no implicam na sua conceituao
terica. Disso segue que o objeto do conhecimento cientfco jamais conhecido
diretamente da observao, isto , da experimentao, mas sim pela construo
terica (ou postulao axiomtica), especulativamente proposta, e testada indireta
e experimentalmente via as consequncias que so deduzidas daquela construo.
Para se compreender o objeto do conhecimento cienttico, devemos, portanto,
partir de suposies tericas a seu respeito. (op. Cit, p.12)
Vrias reformas de pensamento, paralelas ou subsequentes, fzeram cair por terra a crena de
que a escolha e a abordagem dos objetos de pesquisa deveria vir marcada pela impessoalidade,
e que fundamental para a construo de qualquer conhecimento vlido o distanciamento
entre o pesquisador e seu objeto de estudo o qual, de acordo com os fundamentos do
movimento positivista, no deveria ser objeto de seu interesse, no ao menos a um nvel que
excedesse, por quaisquer vias, a esfera do puramente objetivo.
Sou partidrio da opinio de que a prpria eleio de um objeto ou problema j indica, em
si, um envolvimento no puramente objetivo e racional. Acredito, tambm, que a opo por
no se limitar esfera do pensamento puramente objetivo, na construo do conhecimento,
acaba por gerar abordagens mais ricas. E, na construo e consolidao dessa postura, vejo
a contribuio da rea de concentrao da Arte e, consequentemente, da Cultura Visual,
juntamente a outras reas do conhecimento. A subjetividade, quando corretamente unida
objetividade, mostra que estas podem ser vistas no como formas antagnicas de abordagem
da realidade, mas sim como foras complementares. Aquele que observa o fenmeno to
importante quanto o fenmeno em si, pois, sem um observador consciente, os fenmenos
so vazios de signifcao e, em ltima instncia, inexistentes. Esta parte da importncia
atribuda ao observador consciente pela mecnica quntica de Heisenberg, e o motivo de
trazermos este autor no incio do presente trabalho.
Digo isso agora, no momento em que convido o leitor/fruidor a entrar em contato com este
trabalho, uma espcie de reifcao de minha jornada pessoal, fruto da anlise de meu objeto
de pesquisa, para explicar que esse objeto foi escolhido de maneira passional. A relao que
tenho com ele dura praticamente toda minha vida, e acredito que continuar ao longo de meus
anos, mesmo que inevitavelmente transformada pelos tempos vindouros. Como a maioria
das relaes saudveis, j teve seus altos e baixos. Mas posso afrmar que uma relao que
me traz satisfao, e que sinto me enriquecer enquanto pessoa. um assunto que se mescla
minha histria pessoal, e no pretendo disfarar isso ao longo do texto. Fica, ento, oferecido
o ingresso para esta caminhada atravs da linguagem das histrias em quadrinhos e de
experincias narrativas que derivam dela e, mais especifcamente, a alguns de seus traados
pelo territrio da fco cientfca, na tentativa de observar o fenmeno de geminao de dois
elementos aparentemente antagnicos: cincia e transcendncia.
Desejo, contudo, que o transparecer desse envolvimento sirva como forma de criar uma
conexo e, qui, uma identifcao entre o que eu escrevo e os pensamentos e sentimentos
de quem entrar em contato com essa dissertao, para que a leitura seja, ao menos em parte,
to prazerosa quanto tem sido a realizao do trabalho.
Ao longo do texto ser visvel a alternncia entre as pessoas que uso nas conjugaes verbais.
Cabe aqui, portanto, uma breve explicao. Retomando o raciocnio inicial, acredito que um
objeto, separado de um observador, no capaz de carregar qualquer signifcado. Deste
modo, o presente trabalho s far qualquer tipo de sentido quando lido. Pensando nisso que
eu conjugo vrios verbos na primeira pessoa do plural (ns). Quando eu fzer isso, porque
estou chamando sua ateno e dialogando diretamente contigo. No pretendo me valer da
impessoalidade comumente associada a esse pronome. Pretendo, sim, fortalecer o dilogo
e me assegurar de que, apesar das possveis divergncias de pensamento, seguimos juntos
atravs dos caminhos aqui propostos.
Aos que aceitarem o convite, boa viagem!
Sumrio
DEDICATRIA vi
AGRADECIMENTOS vii
RESUMO x
ABSTRACT xi
CONVITE xii
INTRODUO 1
No princpio 1
Paixes e engodos 3
Descaminhos e reencontros 4
Destino 9
Plano de viagem 10
1. A LINGUAGEM DOS QUADRINHOS 13
1.1 Enquadrando 13
1.2 Defnio 15
1.3 Os elementos da linguagem dos quadrinhos 21
1.3.1 Quadro ou vinheta 21
1.3.2 Enquadramento e requadro 22
1.3.3 Sarjeta 24
1.3.4 Pgina enquanto enquadramento 25
1.3.5 Percepo visual global 25
1.3.6 Bales de fala e recordatrio 26
1.3.7 Onomatopias 33
1.3.8 O tempo nos quadrinhos 37
1.3.9 Sinestesia e quadrinhos 47
1.4 Diferentes representaes dos quadrinhos 55
2. FICO CIENTFICA E TECNOGNOSE 60
2.1 Imaginrio social, deslocamento conceitual e o cnion da
fco cientfca 61
2.2 O Carter Antecipatrio de Neuromancer e as projees
de Ray Kurzweil 69
2.3 Conceituando Ciberespao e Tecnognose: Os Exemplos de
Neuromancer e Matrix. 73
3. TECNOGNOSE, FICO CIENTFICA E HISTRIAS EM QUADRINHOS 79
3.1 Akira 80
3.1.1 Estrutura Narrativa 81
3.1.2 Humanos em srie: biotecnologia e apocalipse 104
3.1.3 Nmero 19: Zen e o abismo crena/cincia 108
3.1.4 Tetsuo/Kaneda: cyberpunk, anti-heris e distopia 122
3.1.5 Kay: a fgura da amazona e o poder do amor 124
3.1.6 O que encontramos 126
3.2 Ronin 128
3.2.1 Estrutura Narrativa 129
3.2.2 Virgo/Agat: a biotecnologia e a personifcao do mal 150
3.2.3 Billy/Ronin: honra, inocncia e libertao 154
3.2.4 Casey: a fgura da amazona e o poder do amor 156
3.2.5 O que encontramos 159
4. A CONSTRUO DE NARRAGONIA 3.0 163
4.1 Repensando o terreno 165
4.2 Projetos 167
4.2.1 Projeto estrutural 167
4.2.2 Projeto arquitetnico 169
4.3 Alicerces 172
4.4 Estrutura 174
4.6 Cronologia 179
4.6.1 A Grande Crise (2010-2017) 180
4.6.2 Neo-Puritanismo (2017-2020) 182
4.6.3 Despotismo Israeli (2020-2026) 183
4.6.4 Revolta Destica 185
4.6.5 Lapso Titnico 188
4.6.6 Neo-Renascena 190
4.7 Potica visual 192
4.8 Resultados 217
4.8.1 Capito Roberto Torres 219
4.8.2 Jonas Carvalho 238
4.8.3 - Vitor Carvalho

248
4.8.4 Francisco Herbert

251
4.8.5 Vitruvio

255
5. Consideraes Finais: Ponderando sobre o trajeto 269
BIBLIOGRAFIA 274
Lista de Imagens
Imagem 1 - Gabriel Lyra - Estudos 5
Imagem 2 - Gabriel Lyra - Pgina completa, Punhal, 2003. 6
Imagem 3 Pinturas rupestres encontradas nas cavernas de Chauvet e Lascaux, Frana.
Disponvel em <http://coquinadaily.com/daily/htmldaily/080305.shtml>,
acesso em 19/02/2010. 19
Imagem 4 McCLOUD, 2005, p. 10 20
Imagem 5 EISNER, 2001, p. 90 23
Imagem 6 McCLOUD, 2005, p.3 23
Imagem 7 - Bill Watterson, Calvin e Haroldo, disponvel em
<http://depositodocalvin.blogspot.com/>, acesso em 19/02/2010 24
Imagem 8 EISNER, 2001, p.47 24
Imagem 9 Hal Foster, O prncipe valente. Disponvel em The Watcher and The Tower
<http://thewatcher.espacioblog.com/post/2007/10/16/caimic-praancipe-valiente-harold-
foster-ediciain-manuel>, acesso em 19/02/2010. 26
Imagem 10 Marco Todeschini, La Fabbrica, p.3 27
Imagem 11 Marco Todeschini, La Fabbrica, p.5 27
Imagem 12 - Richard F. Outcault, Yellow Kid, 08/11/1986.
Disponvel em <http://cartoons.osu.edu/yellowkid/index.htm>,
acesso em 19/02/2010. 28
Imagem 13 - KATSUHIRO, Akira, vol. 01, p. 19 29
Imagem 14 - GOSCINNY & UDERZO, sem data, p. 18 30
Imagem 15 - GAIMAN et. al., 2001, p. 91 31
Imagem 16 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 13 32
Imagem 17 SACCO, 2004 p. 10 33
Imagem 18 - KIETH, 2002, p. 35 35
Imagem 19 - Diagrama de sequncia induzida de leitura 35
Imagem 20 HIROAKI, vol. 23, p. 60 (segue a ordem de leitura de mang) 36
Imagem 21 - recorte de imagem comum 38
Imagem 22 McCLOUD, 2001, p. 64 38
Imagem 23 Fernando Gonsales, Niquel Nusea, disponvel em
<http://www2.uol.com.br/niquel/bau.shtml>, acesso em 11/04/2010. 39
Imagem 24 McCLOUD, 2005, p. 64 e 65 40
Imagem 25 - SACCO, 2004, p. 03. 41
Imagem 26 - SACCO, 2004, p.05 42
Imagem 27 - Fotografa de objeto em movimento. Disponvel em
<http://www.atividadefsica.net/jun07.htm>, acesso em 15/05/2010. 43
Imagem 28 - JODOROWSKY & GIMENEZ, 2001, p. 10 43
Imagem 29 - Desfoque de movimento em segundo plano. Disponvel em
<http://www.graphicshunt.com/wallpapers/images/running_cheetah_-1248.htm>,
acesso em 15/05/2010 44
Imagem 30 - YOSHIYUKI, 2004, p.62 45
Imagem 31 - CAZA, 1980, p.05 46
Imagem 32 - CAZA, 1980, p.06 46
Imagem 33 - McCLOUD, 2005, p.71 47
Imagem 34 GAIMAN & VESS, 2002, p.15 49
Imagem 35 - WINDSOR-SMITH, 2003, p. 121 50
Imagem 36 - GAIMAN & VESS, 2002, p.04 52
Imagem 37 UDERZO & GOSCINNY, sem data (2), p. 19 54
Imagem 38 - UDERZO & GOSCINNY, sem data (2), p. 18 55
Imagem 39 - McCLOUD, 2005, p.128. 55
Imagem 40 - KATSUHIRO, Akira, vol. 01, p. 2 81
Imagem 41 - KATSUHIRO, Akira, vol. 01, p. 05 e 06. 82
Imagem 42 - KATSUHIRO, Akira, vol. 01, p. 07 e 08. 83
Imagem 43 - KATSUHIRO, Akira, vol. 08, p.62: Kaneda encontra Takashi, Kiyoko e Masaru. 85
Imagem 44 - KATSUHIRO, Akira, vol. 04, p. 08 86
Imagem 45 - KATSUHIRO, Akira, vol. 16, p. 26 e 27 87
Imagem 46 - KATSUHIRO, Akira, vol. 16, p. 28 e 29 88
Imagem 47 - KATSUHIRO, Akira, vol. 16, p. 30 e 31 89
Imagem 48 - KATSUHIRO, Akira, vol. 16, p. 32 e 33 90
Imagem 49 - KATSUHIRO, Akira, vol. 16, p. 34 e 35 91
Imagem 50 - KATSUHIRO, Akira, vol. 16, p. 38 e 39 92
Imagem 51 - KATSUHIRO, Akira, vol. 16, p. 42 e 43 93
Imagem 52 - KATSUHIRO, Akira, vol. 16, p. 46 e 47 94
Imagem 53 - KATSUHIRO, Akira, vol. 16, p. 48 e 49 95
Imagem 54 - KATSUHIRO, Akira, vol. 16, p. 50 e 51 96
Imagem 55 KATSUHIRO, Akira, vol. 07, p. 21 104
Imagem 56 - KATSUHIRO, vol. 08, p. 45 e 46 106
Imagem 57 - KATSUHIRO, vol. 20, p. 62 107
Imagem 58 - KATSUHIRO, Akira, vol. 20, p. 16 e 17 109
Imagem 59 - KATSUHIRO, Akira, vol. 20, p. 18 110
Imagem 60 - KATSUHIRO, Akira, vol. 20, p. 22 e 23 111
Imagem 61 - KATSUHIRO, Akira, vol. 20, p. 24 e 25 112
Imagem 62 - KATSUHIRO, Akira, vol. 20, p. 26 e 27 113
Imagem 63 - KATSUHIRO, Akira, vol. 20, p. 28 e 29 114
Imagem 64 - KATSUHIRO, Akira, vol. 20, p. 30 e 31 115
Imagem 65 - KATSUHIRO, Akira, vol. 20, p. 32 e 33 116
Imagem 66 - KATSUHIRO, Akira, vol. 20, p. 27 117
Imagem 67 - KATSUHIRO, Akira, vol. 02, p. 58 123
Imagem 69 - KATSUHIRO, Akira, vol. 22, p. 22-23 124
Imagem 70 - KATSUHIRO, Akira, vol. 28, p.51 125
Imagem 71- KATSUHIRO, Akira, vol. 37, p. 27. 126
Imagem 72 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 01 O samurai e seu daimyo, Ozaki 129
Imagem 73 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 08 - Agat e a morte de Ozaki 130
Imagem 74 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 12 e 13 131
Imagem 75 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 14 e 15 132
Imagem 76 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 16 e 17 133
Imagem 77 - MILLER, Ronin, vol.01, 36 e 37 134
Imagem 78 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 60 e 61 136
Imagem 79 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 62 e 63 138
Imagem 80 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 65 e 69 139
Imagem 81 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 72 e 73 141
Imagem 82 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 74 e 75 142
Imagem 83 - MILLER, Ronin, vol. 02, p. 46 145
Imagem 84 - MILLER, Ronin, vol. 02, p. 10 e 11 146
Imagem 86 - MILLER, Ronin, vol. 03, p. 04 e 05 146
Imagem 85 - MILLER, Ronin, vol. 02, p. 52 e 53 146
Imagem 87 - MILLER, Ronin, vol. 03, p. 37 148
Imagem 88 - MILLER, vol. 03, p. 82 e 83 149
Imagem 89 - MILLER, Ronin, vol. 03, p. 96 150
Imagem 90 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 22 e 23 155
Imagem 91 - MILLER, Ronin, vol. 02, p. 26 e 27 157
Imagem 92 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 79 160
Imagem 93 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 83 161
Imagem 94 Detalhe de Hecatnquiro 186
Imagem 95 - matriz (invertida) em poliestireno 193
Imagem 96 - estudos para Carvalho 193
Imagem 97 - Exemplo de imagem vetorial 195
Imagem 99 Estudos para Hell 195
Imagem 98 - Exemplo de imagem vetorial 195
Imagem 100 Avano na experimentao, utilizando cores e uma proposta de cenrio. 195
Imagem 101 estudo da pgina 1 da HQ Bendito peixe, publicada em perfl de rede social. 196
Imagem 102 - estudo da pgina 2 da HQ Bendito peixe, publicada em perfl de rede social. 197
Imagem 103 - estudo de pgina ainda no publicada. 198
Imagem 104 - Estudo para a HQ Campo; grafte sobre sulfte 199
Imagem 105 - Tratamento em software vetorial (Adobe Illustrator) 200
Imagem 106 - Tratamento em software vetorial (Adobe Illustrator) e
software de raster (Adobe Photoshop) 201
Imagem 107 - Primeiro estudo para Vitor Carvalho 202
Imagem 108 - Primeiro estudo de releitura de imagem de Abu Ghraib 203
Imagem 109 Estudo; grafte, pastel seco e ponta-porosa sobre craft 204
Imagem 110 - Estudo; grafte, aquarela, aguada e ponta-porosa sobre craft 205
Imagem 111 - Estudo; grafte, aquarela e ponta-porosa sobre craft 206
Imagem 112 Pgina de Invaso, sem fnalizao digital 207
Imagem 113 - Estudos de Flavio Hofe 208
Imagem 114 - Estudo para Grgona; grafte sobre canson texturizado 209
Imagem 115 - Tratamento em software vetorial 209
Imagem 116 - Tratamento em software vetorial 209
Imagem 117 - Grgona transformada 210
Imagem 118 - Memrias de Campo Humanitrio 1 211
Imagem 119 - Vitor e Lilian 212
Imagem 120 - Memrias de Campo Humanitrio 2 213
Imagem 121 - Camadas de sombra sobrepondo imagem 214
Imagem 122 - Colorizao original, em software vetorial 214
Imagem 123 - Atena, grafte sobre sulfte 215
Imagem 124 - Atena, camadas de sombra sobrepondo desenho 215
Imagem 125 - Desenho sem fnalizao, grafte sobre sulfte 216
Imagem 126 - Desenho fnalizado em software de raster, com camadas
de sombra sobrepondo o original 216
Imagem 127 - Moradores pedindo paz na ao policial. Foto de Hermes Corra 223
Imagem 128 - Policiais armados. Imagem de Bradley Will 224
Imagem 129 - Violncia policial. Imagem de Bradley Will 224
Imagem 130 - Imagem de divulgao do Residencial Triunfo - disponvel em
<http://4.bp.blogspot.com/_6ONAYm7pkrI/SG0u0faPuuI/AAAAAAAAAHA/_En76iar4is/
s1600-h/fgdfgsdfg.JPG>, acesso em 16/03/2011 225
Imagem 131 - Imagem de divulgao do Residencial Triunfo II - disponvel em
<http://compreseuimovel.zip.net/>, acesso em 16/03/2011 226
Imagem 132 - Capito Roberto Torres, avatar para perfl 227
Imagem 132 - Entrega, p. 01 229
Imagem 133 - Entrega, p. 02 230
Imagem 134 - Momentos de refexo 232
Imagem 135 - Sanso convencendo infl a abrir o bico 233
Imagem 136 - Efeito Colateral 1 234
Imagem 137 - Efeito Colateral 2 235
Imagem 138 - Foto para arquivo do governo, tirada aps dois meses
instalados no Campo de Catalo. 239
Imagem 139 luz de Deus 240
Imagem 140 Caminhada no Campo 242
Imagem 141 - Fila do banho 243
Imagem 142 - Fila do po com peixe 244
Imagem 143 - Coincidncia ou reincidncia? 245
Imagem 144 - Jonas e o chocolate 246
Imagem 145 Filho 247
Imagem 146 - Eu, Lilian e Jonas (no forno) 250
Imagem 147 - Avatar de Chico Herbert 251
Imagem 148 - Bendito peixe (pgina 01) 253
Imagem 149 - Bendito peixe (pgina 02) 254
Imagem 150 - Avatar de Vitrvio 255
Imagem 151 - Maio do Ano 5 (2131). Aula de Histria com crianas de Catalo. 256
Imagem 152 Hecatnquiro 258
Imagem 153 - Invaso (pgina 01) 260
Imagem 155 - Invaso (pgina 02), no possui comentrios. 261
Imagem 156 - Invaso (pgina 03) 262
Imagem 157 - Invaso (pgina 04) 263
Imagem 158 - Invaso (pgina 05) 264
Imagem 159 - Capito Torres 265
Imagem 160 - Patrcia Madeus 266
Imagem 161 - Medusa 267
Diagramas
Diagrama 01 - Cronologia de Narragonia 3.0 191
INTRODUO
No princpio
Se no olho pra trs com claridade
Um futuro obscuro aguardarei
Mas aquela semente que sonhei
a chave do tesouro que eu tenho
Como posso saber de onde venho
Se a semente profunda eu no toquei?
- Mestre Ambrsio
No incio de minha adolescncia, por volta dos 14 anos, tive a oportunidade de entrar em
contato com um tipo diferente de Histria em Quadrinhos (doravante, tambm nas formas
quadrinhos ou HQ). Ao contrrio das de Maurcio de Souza, destinadas principalmente ao
pblico infantil no que no seja lida por adultos, mas o contato bastante comum no
perodo de letramento/alfabetizao e durante o restante da infncia ou das histrias ditas
de mainstream, categoria em que se encaixam os super-heris familiares ao mundo ocidental
e sua incessante e maniquesta luta contra o crime, conheci o que se convencionou chamar de
Quadrinhos Autorais, com enredos mais complexos, histrias que se concluam e desenhos
cuidadosamente elaborados. A partir de ento, o que era um passatempo se tornou paixo, e
Introduo
essa mesma paixo que, ainda hoje, me motiva a estudar e exercitar essa forma de linguagem
e suas potencialidades.
Durante este perodo, li algumas obras que foram marcantes devido a sua abordagem, to
distinta do que at ento eu conhecia em termos de narrativa. Meus primeiros contatos com
a ideia de tempo no-linear foram feitos via HQ, ou os primeiros vislumbres da possvel mas
at ento improvvel unio entre religio e cincia atuais, que caminhavam separadamente
em minhas formas de compreenso. Toda uma sorte de refexes sobre mitos, crenas, fatos
histricos e suas interpretaes me foram apresentadas atravs desta forma de linguagem.
E ainda hoje acredito que as histrias em quadrinhos sejam um suporte privilegiado para a
construo de narrativas de qualquer natureza, dada sua versatilidade.
Deparei-me com uma srie de lbuns e graphic novels, adentrando no que se convencionou
chamar de quadrinhos autorais tratarei de todas estas defnies no primeiro captulo,
explicando-as em detalhe. Artistas e roteiristas que criam enredos complexos e envolventes,
como o chileno Alejandro Jodorowsky, o ingls Alan Moore e o brasileiro Loureno Mutarelli;
crnicas e crticas vida cotidiana do homem urbano, como as do brasileiro Angeli, do
espanhol Miguelanxo Prado e do norte americano Will Eisner; obras que fcariam entre
pesquisa histrica, jornalismo investigativo e relatos autobiogrfcos, como os trabalhos do
sueco Art Spiegelman, do malts Joe Sacco e da iraniana Marjane Satrapi; desenhos e pinturas
que expandiram, em muito, minha viso sobre as possibilidades de se representar imagens
nas HQs, como os trabalhos do japons Yoshitaka Amano, do norte-americano Dave McKean
e do brasileiro Antnio Amaral.
Dada esta viso panormica, gostaria de me ater a alguns detalhes sobre a construo desta
relao, fundamental para a defnio da atual pesquisa e de seus problemas.
Introduo
1. Sandman uma revis-
ta de histria em quadri-
nhos, criada pelo roteiris-
ta Neil Gaiman, em 1988,
e desenhada por uma
serie de artistas para o
selo Vertigo da Editora
DC Comics. Suas hist-
rias descrevem a vida de
Sonho (que tambm
conhecido como Mor-
pheus, Sandman, Onei-
ros, Oniromante e Lorde
Moldador, entre outros
nomes), o governante
do Sonhar (o mundo dos
sonhos) e sua interao
com o universo, os ho-
mens e outras criaturas.
Disponvel em <http://
pt.wikipedia.org/wiki/
Sandman_(Morfeus)>,
acesso em 22/06/2009.
2. Neil Gaiman (Por-
tchester, 10 de novembro
de 1960) um autor
de romances e quadri-
nhos ingls. Vive em
Minneapolis, Estados
Unidos da Amrica com
sua ex-mulher, Mary
McGrath, e trs flhos:
Holly, Michael e Maddy
Gaiman. Entre suas obras
em prosa esto Deuses
Americanos e Belas
Maldies, a segunda
Paixes e engodos
As paixes so como ventanias que enchem as velas dos navios; s
vezes elas oprimem, mas sem elas no se poderia navegar.
- Voltaire
Sempre me vi movido por paixes. Acho muito mais fcil me envolver e dedicar a devida
ateno o que, muitas vezes, signifca mais do que eu poderia ou deveria fazer racionalmente
a situaes, pesquisas, amizades, relacionamentos ou trabalhos quando estou, de uma
forma ou outra, envolvido em um nvel que vai alm do objetivo. E foi assim que me envolvi,
no incio da adolescncia, com as HQ. Em 1994, quando era aluno da oitava srie (atualmente,
nono ano), fui chamado por um amigo de sala. Era aula de matemtica e ele, Z Walter, tinha
um gibi escondido dentro do livro aberto, compondo aquela cena clssica que todos j devem
ter visto. Era um aluno muito mais velho do que os outros. Devia ter uns 23, 24 anos. Eu tinha
14, mesma faixa etria da turma. E, talvez pela diferena de idade, e por toda a gama de
experincias que a passagem de tempo costuma trazer consigo, ele me mostrou um tipo
de HQ que at ento eu no conhecia. Minha experincia dentro deste universo de leitura
estava restrita, como eu disse anteriormente, aos personagens de Maurcio de Souza, ou ao
conhecido universo dos super-heris, homens fortes, geralmente brancos, dotados de vrias
sortes de habilidades sobre-humanas, combatendo o crime vestidos em suas roupas coladas,
e envolvidos com mulheres tambm brancas, lindas, magras, lnguidas e insinuantes. Z
Walter, no meio da dita aula, me chamou: Vi que voc gosta de gibi... D uma olhada nisso
aqui. Era um dos primeiros nmeros de Sandman
1
, de Neil Gaiman
2
, relatando a descida
de Morpheus referncia deidade grega, e no ao cone pop posteriormente criado pelos
irmos Wachowski
3
, no flme Matrix
4
ao inferno, em busca de recuperar um de seus objetos
de poder. Referncias mitolgicas de diversas matrizes foram cruzadas com maestria, ali.
Introduo
em parceria com Terry
Pratchett; e sua criao
quadrinstica mais co-
nhecida Sandman, que
tem como personagens
principais Sandman, a
personifcao antropo-
mrfca do Sonho, tam-
bm conhecido como
Morpheus, numa refe-
rncia mitologia grega
e seus irmos, Morte,
Destino, Delrio, Desejo,
Desespero e Destruio.
Disponvel em <http://
pt.wikipedia.org/wiki/
Neil_gaiman>, acesso
em 15/04/2010.
3. Larry e Andy Wacho-
wski, conhecidos como
os irmos Wachowski,
so roteiristas e diretores
e produtores da inds-
tria cinematogrfca
norte-americana, geral-
mente lembrados pela
criao da srie Matrix.
Disponvel em <http://
en.wikipedia.org/wiki/
Wachowski_brothers>,
acesso em 09/01/2010.
4. The Matrix (no Brasil,
apenas Matrix) uma
produo cinematogr-
fca norte-americana e
australiana de 1999, dos
gneros ao e fco
cientfca, dirigido pe-
los irmos Wachowski
e protagonizado por
De acordo com o senso comum, perdi essa aula, a prxima e o recreio. E, felizmente, tenho
perdido muito tempo com quadrinhos, desde ento.
Esse envolvimento com o universo dos quadrinhos continuou, mas o evento em questo
signifcou um marco no processo de ampliao em meu horizonte de leitura, me pondo em
contato com obras que gozaram de maior liberdade de criao, o que implicava em artes mais
bem elaboradas e em histrias que me pareciam mais interessantes.
Descaminhos e reencontros
Tudo um entre um milho de caminhos. Portanto, voc deve sempre
ter em mente que um caminho no mais do que um caminho; se
achar que no deve segui-lo, no deve permanecer nele, sob nenhuma
circunstncia. Para ter uma clareza dessas, preciso levar uma vida
disciplinada. S ento voc saber que qualquer caminho no passa
de um caminho, e no h afronta, para voc nem para os outros, em
larg-lo, se isso que seu corao lhe manda fazer. Mas sua deciso
de continuar no caminho ou larg-lo deve ser isenta de medo e de
ambio. Eu lhe aviso. Olhe bem para cada caminho, e com propsito.
Experimente-o tantas vezes quanto achar necessrio. Depois,
pergunte-se e s a si, uma coisa. Essa pergunta uma que s os muito
velhos fazem. Meu benfeitor certa vez me contou a respeito, quando
eu era jovem, e meu sangue era forte demais para poder entend-la.
Agora eu a entendo. Dir-lhe-ei qual : esse caminho tem corao?
- Carlos Castaeda
Dados o envolvimento e a paixo pela linguagem, sonhei, durante algum tempo, em desenhar
quadrinhos. Alm das diversas HQs que tive a oportunidade de ler e observar cuidadosamente,
estudei uma srie de livros sobre desenhos dos mais variados tipos, aprendendo sobre
Introduo
Keanu Reeves, no papel
de Neo. Disponvel em
<http://pt.wikipedia.org/
wiki/Matrix>, acesso em
09/01/2010.
Imagem 1 - Gabriel Lyra - Estudos
anatomia humana e animal, luz e sombra, perspectiva e tcnicas de criao narrativa atravs
de imagens. Desenhava incessantemente, e criei algumas histrias que acabaram fcando
engavetadas.
Introduo
Imagem 2 - Gabriel Lyra - Pgina completa, Punhal, 2003.
Com o tempo fui levado a crer ter que se inserir
no tal mercado de trabalho pode gerar esse tipo
de efeito que era s sonho de adolescncia, e que
eu deveria procurar uma maneira mais efciente
de ganhar a vida. Tentei vrios caminhos. Me
graduei em Histria pela UFG, e durante meus
estudos fui pesquisador de arquivos. Tambm
fui bancrio, e depois de graduado me aventurei
como designer e arte-fnalista em algumas
agncias de publicidade. Tive envolvimento
com alguns movimentos sociais de esquerda
e fz experincias como editor de vdeo e
documentarista. Fiz pesquisas de campo em
escavaes arqueolgicas. Entre 2008 e 2009,
atuei como bolsista na docncia, implementao
e coordenao dos cursos de Licenciatura da
Faculdade de Artes Visuais da Universidade
Federal de Gois, modalidade EaD (Ensino
Distncia). Nesse perodo, tive oportunidade
de assistir, como aluno especial, disciplina
Arte Tecnologia: Novas Mdias, ministrada
pelo artista multimdia e prof. Dr. Edgar Franco
no Programa de Ps-Graduao em Cultura
Visual, ao qual atualmente estou vinculado.
Isso me permitiu, uma vez mais, respirar os ares
familiares da produo e anlise de imagens.
Introduo
Diante dessa revisita ao passado pessoal tanto de desenhista quanto de pesquisador vi
se desenhar diante de mim um projeto de pesquisa que resgataria trs pontos que julgo
importantes: meu contato com a linguagem dos quadrinhos; meu processo criativo, que
durante algum tempo fcou latente; e a reaproximao com os caminhos da refexo terica.
Em meados dos anos 90 conheci duas obras de grande importncia para este trabalho: Ronin, de
Frank Miller e Akira, de Katsuhiro Otomo. As duas, que podem ser colocadas dentro do gnero
de fco cientfca, ganharam ateno especial de minha parte por relacionar a tecnologia
cartesiana do fnal do sculo XX com existncias sobrenaturais ou sobre-humanas. No primeiro
caso, a presena do fantstico tinha sua origem na disputa entre um samurai do Japo feudal
e um demnio, seu inimigo, que foram aprisionados no passado e libertados numa sociedade
futurista norte-americana, inseridos num contexto de mundo catico, marcado pelo colapso
urbano e pelo fracasso da tecnologia em fornecer uma sada digna aos problemas sociais.
J na segunda narrativa, as experincias no-escrupulosas de pesquisadores japoneses com
crianas acabam desencadeando a criao de pessoas com poderes extraordinrios, mas
com personalidades extremamente humanas, carregadas pelas inseguranas caractersticas
de nossas relaes pessoais; destarte, vemos o destino de toda uma sociedade vinculado
instabilidade emocional de um grupo de crianas e adolescentes, numa narrativa permeada
por constantes questionamentos flosfcos acerca das consequncias do avano tecnolgico
desprovido de refexo tica.
Esses questionamentos, durante muitos anos, fcaram latentes, surgindo por vezes em
algumas conversas e refexes, mas sem receber ateno especial por minha parte. Assim
se deu, ao menos at 2008, quando cursei a disciplina de Novas Mdias. Nas aulas, entrei em
contato com a arte tecnologia, um brao da arte contempornea que lida com uma relao
mais direta entre a refexo artstica e a utilizao de suportes tecnolgicos. Uma srie de
artistas que conheci durante este curso levantavam os mesmos questionamentos que eu tinha
Introduo
latentes, pondo em xeque o avano tecnocientfco de nossa sociedade, que nos apresenta
constantemente novidades e descobertas, mas que no se pauta, de maneira slida, sobre
nenhum projeto amplo alm de gerar retornos fnanceiros e fazer girar o sistema econmico,
e que peca pela falta de um compromisso tico que auxilie a defnir o que deveria ou no
ser pesquisado. A informao, neste contexto, se sobrepe ao conhecimento. O acmulo de
dados dispensa a refexo sobre os dados acumulados.
Essa re-signifcao de questionamentos me despertou interesse em realizar uma pesquisa
que se baseasse nessas duas narrativas, e que se pautasse na fco cientfca e, mais
especifcamente, na biotecnologia, ponto de interseco entre as obras. A partir deste
momento, comecei a pesquisar sobre o que seria a FC, e quais suas principais caractersticas.
Descobri estar lidando com um objeto que no apresenta claras suas fronteiras, o que se
evidencia em algumas obras que abordam o tema.
Quando concebi meu projeto de pesquisa, pensei em estudar as obras citadas, procurando
observ-las como manifestaes do imaginrio sobre os anseios que projetamos sobre
os avanos cientfcos e tecnolgicos. Ao longo das primeiras leituras e revisitas s obras
escolhidas, me deparei com novas perguntas, o que acabou guiando minha pesquisa a outros
caminhos, apontando novo norte.
Percebi nelas uma forte conexo entre a representao de aspectos tecnolgicos e
transcendentais. Elas, ao invs de separarem esses dois assuntos, geralmente caracterizados
por sua heterogeneidade, propunham em seus enredos outras formas de unio para esses
elementos. A partir de ento, entrei em contato com alguns autores que tratam das relaes
e contraposies criadas em torno das esferas do cientfco e do religioso. Esta pesquisa
foi, a partir de ento, norteada por esta nova questo: como, dentro das obras analisadas,
os autores criam pontes de signifcao entre crena e cincia. Para tanto, pretendo me
pautar, principalmente, no conceito de tecnognose, apropriado por Edgar Franco (2006,
Introduo
p. 76) do techgnosis de Erik Davis (1998), mas tambm dialogar com autores como Erick
Felinto, estudioso brasileiro que pesquisa a presena e a infuncia de elementos religiosos e
flosfcos dentro da esfera da cibercultura, e Margaret Wertheim, pesquisadora australiana
que refete sobre histria cultural, histria da cincia e suas relaes com a construo do
conhecimento ao longo da histria ocidental; as projees de futuro nada laicas de Ray
Kurzweil, uma polmica autoridade em avanos tecnolgicos que prega a necessidade de
fuso entre homens e mquinas.
Destino
J fz todos os clculos; o destino far o resto.
- Napoleo Bonaparte
Como este trabalho se insere na linha de pesquisa Poticas Visuais e Processos de Criao, vale
ressaltar que sua produo se dar em duas fases distintas, embora concomitantes. Dentro
da abordagem terica, pretendo discutir uma questo principal: como ocorre, no universo
narrativo da fco cientfca, a unio dos elementos aparentemente antagnicos da cincia e
da transcendncia. Para tanto, necessrio passar por trs questes: o que a linguagem dos
quadrinhos e como esta se caracteriza; o que a fco cientfca; o que tecnognose, e como
este conceito pode ser usado como ponte de signifcao entre cincia e religio. Finalmente,
verifcarei se realmente possvel comprovar a ligao entre os elementos citados nas obras
escolhidas.
Toda essa refexo tem por objetivo dialogar com a produo de vrios contos curtos, que
abordem minhas prprias vises sobre o devir. Estas narrativas sero elaboradas em uma
forma derivada da linguagem dos quadrinhos, usando como suporte a rede social Facebook.
Esta forma se estrutura na criao de perfs para os personagens da histria, onde divulgarei
Introduo
memrias e acontecimentos de forma grfca, ora usando os elementos da linguagem dos
quadrinhos, ora usando desenhos e ilustraes.
Devido questo da linearidade, que de acordo com Derrick de Kerckhove uma condio
inerente linguagem escrita, esses elementos sero apresentados em momentos separados
ao longo desta dissertao. Ressalto que, apesar desta abordagem, guiada por questes
de organizao metodolgica e pelas limitaes do meio escrito, tanto a refexo terica
quanto a produo prtica das narrativas se desenvolvem paralelamente, num processo de
retroalimentao.
Plano de viagem
O Coelho Branco colocou seus culos. Por favor, por onde eu devo
comear, Vossa Majestade?, ele perguntou.
Comece pelo princpio, disse o rei gravemente, e siga at chegar ao
fm: ento, pare.
- Lewis Carroll
No primeiro captulo, trarei pauta o que vem a ser a linguagem dos quadrinhos, e como
esta se estrutura e difere de outras linguagens como o cinema, a animao e a literatura,
apresentando as peculiaridades que a caracterizam como linguagem expressiva nica. Para
tanto, buscarei apoio nos textos e pensamentos de tericos e artistas da linguagem dos
quadrinhos, como Will Eisner, famoso quadrinista que se dispe a explorar as possibilidades
narrativas e sintticas da linguagem dos quadrinhos; Scott McCloud, que tambm se esfora
para delimitar os elementos e ferramentas criados e utilizados por esse gnero narrativo;
Umberto Eco, renomado romancista, crtico literrio e semioticista que, no livro Apocalpticos
e Integrados (1964), se debrua sobre as peculiaridades da linguagem dos quadrinhos; Paulo
Ramos, pesquisador e crtico que defende o uso das HQ como ferramentas educacionais; e
Introduo
Edgar Franco, que teoriza sobre os elementos que constituem a gramtica dos quadrinhos,
entre outros.
O segundo captulo de nossa jornada abordar a fco cientfca, esse territrio de fronteiras
difusas dentro do qual elementos como imaginao, anseios e temores se relacionam, gerando
vises otimistas ou pessimistas de futuro, e geralmente alertando para as consequncias dos
processos que vemos acontecer no presente. Procurarei apoio e referencial em obras como
a tese Saudades do futuro (2004), de Alice Ftima Martins, e com sua anlise deste gnero
narrativo e suas manifestaes cinematogrfcas; com textos de outros nomes como Adriana
da Rosa Amaral e Wanderlice Maria Pereira da Silva, pesquisadoras brasileiras que se debruam
sobre as peculiaridades da FC e suas formas de manifestao; retomarei o dilogo com Erick
Felinto e suas anlises sobre as fundaes da cibercultura, intimamente ligada a este gnero
narrativo; e procurarei refetir sobre a viso do artista em Ezra Pound e as possveis conexes
entre esta e a defnio de fco cientfca de Philip K. Dick. Falarei, tambm, sobre o carter
antecipatrio muitas vezes atribudo s narrativas de fco cientfca, buscando suporte em
Edgar Franco e sua tese Perspectivas ps-humanas nas ciberartes (2006), refetindo sobre
esse gnero narrativo e suas formas de se relacionar com os desenvolvimentos cientfcos
e tecnolgicos. Nele discutirei tambm o conceito de tecnognose, e a forma como este
relaciona as esferas aparentemente separadas da objetividade cientfca e da subjetividade
transcendental. Em dilogo com pesquisadores como os j citados Erick Felinto, Erik Davis,
Margaret Wertheim e Edgar Franco, procurarei demonstrar em que medida essa suposta
separao foi feita em forma de discurso, mas como os objetivos dos dois projetos esto,
desde sempre, intimamente ligados. E como essa ligao transparece de forma clara no bero
da cibercultura. Posteriormente, farei uma conexo entre este captulo e o anterior, atravs de
um olhar panormico sobre as obras em quadrinhos selecionadas, feitas dentro deste gnero
narrativo.
Introduo
O terceiro captulo abrigar a anlise das obras Ronin, de Frank Miller, e Akira, de Katsuhiro
Otomo. Nesta etapa da jornada, procurarei observar como, dentro dessas estruturas narrativas,
so conjugados os elementos da linguagem dos quadrinhos, levantados no primeiro captulo,
e como os autores relacionam, dentro dessas obras de fco cientfca, as caractersticas da
tecnognose.
Na quarta parte de nosso trajeto, deixarei gravadas minhas impresses sobre meu processo
criativo. Lembro, uma vez mais, que sua reifcao acontece simultaneamente s refexes
tericas e escrita dos demais captulos, procurando registrar os alicerces nos quais se
sustenta meu processo criativo e demonstrando a infuncia das leituras, pesquisas e refexes
sobre a criao de minha potica em todas as suas formas de manifestao. Aqui, trarei tona
o conceito de narrativas transmiditicas de Henry Jenkins, e seus demais desdobramentos,
sobre os quais esto sendo defnidas as vrias formas de manifestao para meu universo
narrativo.
Pretendo, portanto, relatar as experincias, sucessos e equvocos que envolveram as tcnicas
empreendidas na execuo destas narrativas: o uso de tcnicas mistas de gravura, e os dilogos
estabelecidos entre esta tcnica de carter artesanal e as mdias digitais para as quais elas
sero transpostas; o processo de criao de imagem em meio eletrnico; o uso das imagens
tcnicas como suporte para dar verossimilhana s informaes fccionais disseminadas pela
rede Internet.
Finalmente, nas consideraes fnais, farei algumas anotaes sobre o caminho percorrido,
observando quais dos objetivos iniciais foram atingidos, e quais foram os desvios de trajeto
necessrios para que chegssemos ao nosso destino.
Sigamos.
1. A LINGUAGEM DOS QUADRINHOS
Um ilustrador algum que pega uma histria e a visualiza. Num
quadrinho, o desenho a histria; ele no a ilustra.
- Eddie Campbell
Durante a primeira etapa de nossa caminhada, procurarei esmiuar a constituio da
linguagem dos quadrinhos, conceituando e categorizando seus principais elementos. Para
tanto, recorrerei a tericos que estudam essa linguagem e procuram estabelecer semelhanas
e diferenas entre esta e demais reas, como cinema, fotografa, literatura. Aqui, estabelecerei
as bases para a anlise formal das obras escolhidas e, munido da experincia aqui adquirida,
irei alimentar tambm minha produo.
1.1 Enquadrando
O fato de os quadrinhos terem nascido do conjunto de duas artes
diferentes literatura e desenho no os desmerece. Ao contrrio,
essa funo, esse carter misto que deu incio a uma nova forma
de manifestao cultural, o retrato fel de nossa poca, onde as
fronteiras entre os meios artsticos se interligam.
- Sonia B. Luyten
1. A linguagem dos Quadrinhos
Apesar de ter sido, durante muito tempo, tratada como subversiva ou infantilizada, a
linguagem dos quadrinhos tem conquistado reconhecimento. Gradualmente, as discusses
acadmicas tm sido mais permeadas por estudos sobre HQs, com o nmero de pesquisas
cientfcas dedicadas compreenso das ferramentas utilizadas pelos quadrinhos aumentando
consideravelmente.
V-se uma outra relao entre quadrinhos e educao, bem mais harmoniosa.
A presena deles nas provas de vestibular, a sua incluso no PCN (Parmetro
Curricular Nacional) e a distribuio de obras ao ensino fundamental (por meio do
Programa Nacional Biblioteca na Escola) levaram obrigatoriamente a linguagem
dos quadrinhos para dentro da escola e para a realidade pedaggica do professor.
(RAMOS, 2009, p. 13).
Claro que este um processo dinmico, marcado por avanos e recuos. Paulo Ramos,
jornalista e terico que estuda, dentre outros temas correlatos, as possibilidades de aplicao
dos quadrinhos como ferramenta de apoio ao ensino nos mais variados nveis, denuncia em
seu blog
5
um exemplo de recuo: a questionvel deciso de retirar, das bibliotecas de ensino
mdio da rede pblica, as obras de Will Eisner, importante artista e terico dos quadrinhos.
As narrativas de Eisner, geralmente ambientadas na Nova Iorque das primeiras dcadas do
sculo XX, foram consideradas imprprias para o pblico adolescente, o que no deixa de me
causar espanto, pois no so em nada mais agressivas ou contundentes do que os romances
de Jorge Amado, ou que as situaes dramticas da Rssia de Dostoievski, com certeza e
felizmente material presente nas mesmas bibliotecas. No contm cenas mais chocantes
que as mostradas diariamente nos noticirios policiais, nem mais picantes do que qualquer
telenovela da Rede Globo. E acredito que sejam mais brandas que as situaes reais, vividas
por muitos destes alunos.
Como, dentro deste estudo, a linguagem dos quadrinhos ser o palco, o mundo onde veremos
se desenrolar nossa trama, dedicarei algum tempo explicando o que e como funciona
5. Disponvel em http://
blogdosquadrinhos.blog.
uol.com.br/, acesso em
24/06/2009
1. A linguagem dos Quadrinhos
esse media, e falando um pouco sobre suas particularidades. E, para dar incio a essa etapa,
penso que seja interessante partir em busca de uma questo delicada: o que a histria em
quadrinhos.
1.2 Defnio
Porque, embutidas em todas as imagens do mundo visvel, esto as
sementes do mundo invisvel.
- Scott McCloud
Defnir, de maneira unvoca, o que a linguagem dos quadrinhos tarefa que tem se mostrado
bastante delicada. Essa linguagem, na roupagem que assumir durante estes estudos,
mostra suas razes no fnal do sculo XIX, quando o binmio tecnologia de impresso/mercado
consumidor fornece as bases necessrias para a consolidao deste novo media. Contudo,
possvel perceber, j nas primeiras manifestaes pictricas da pr-histria, e em diversas
outras manifestaes culturais ao longo dos sculos, a busca pelo que considero o objetivo
principal das histrias em quadrinhos: a narrao atravs de imagens.
Uma localizao espao-temporal de suas primeiras manifestaes depender, portanto,
do conceito a ser adotado. Mas, antes de chegar a esse ponto, acredito que seja vlido um
passeio entre algumas das defnies encontradas.
Em Apocalpticos e integrados, obra de 1965, do pesquisador italiano Umberto Eco trata desta
linguagem, identifcando-a atravs da relao entre seus principais elementos formais e sua
disposio sequencial (ECO, 1993, p. 144-149). A relao entre estes elementos, dispostos
sucessivamente, demonstraria uma sintaxe especfca, uma espcie de lei de montagem,
atravs da qual seria possvel construir mentalmente uma sequncia temporal, composta por
quadros estticos. Assim,
1. A linguagem dos Quadrinhos
A estria em quadrinhos quebra o continuum em poucos elementos essenciais. O
leitor, a seguir, solda esses elementos na imaginao e os v como continuum (Op.
Cit, p. 147).
Em 1985, Will Eisner, experiente autor e terico norte americano das HQs, publica Quadrinhos
e arte sequencial que, j em seu ttulo, elabora uma defnio concisa para delimitar esta
linguagem arte sequencial , alm de enquadr-la na categoria Arte. Tal qual Eco, ele observa
que a repetio dos elementos acaba por criar uma linguagem prpria, dotada de sua sintaxe,
e composta por elementos pictricos e escritos.
A confgurao geral da revista de quadrinhos apresenta uma sobreposio
de palavra e imagem, e, assim, preciso que o leitor exera as suas habilidades
interpretativas visuais e verbais. As regncias da literatura (por exemplo, gramtica,
enredo, sintaxe) superpem-se mutuamente. A leitura da revista em quadrinhos
um ato de percepo esttica e de esforo intelectual.
(...)
Em sua forma mais simples, os quadrinhos empregam uma srie de imagens
repetitivas e smbolos reconhecveis. Quando so usados vezes e vezes para
expressar ideias similares, tornam-se uma linguagem uma forma literria, se
quiserem. E essa aplicao disciplinada que cria a gramtica da Arte Sequencial
(EISNER, 2001, p. 8).
Conforme argumenta Scott McCloud (2005, p. 7-9), o conceito de arte sequencial de Eisner
se mostra um tanto vago, e acaba por abarcar outras media. Se analisada detalhadamente,
uma projeo cinematogrfca ou uma animao so compostas por imagens sequenciais. O
mesmo valeria, por exemplo, para as imagens sequenciais da paixo de Cristo, presentes em
praticamente todas as igrejas de tradio catlica. Aps cercar algumas possveis armadilhas
conceituais, McCloud acaba por elaborar a seguinte defnio: Imagens pictricas e outras
justapostas em sequncia deliberada destinadas a transmitir informaes e/ou a produzir uma
resposta no espectador (McCLOUD, 2005, p. 9). Propositalmente, ele cria uma defnio ampla
e que, como destaca Edgar Franco (2008, p. 23), foge de conceitos e categorias que envolvem
1. A linguagem dos Quadrinhos
discusses extensas, como arte e meio de comunicao. Apesar deste posicionamento
estratgico, com o qual eu simpatizo, a defnio de McCloud exclui duas formas de expresso
valiosas dentro da linguagem dos quadrinhos: o cartum e a charge (FRANCO, 2008, p. 23).
Aps algumas outras referncias, este ltimo autor nos apresenta outras defnies:
A ns, duas outras defnies mais simples e objetivas parecem explicar melhor o
que so verdadeiramente as histrias em quadrinhos, a primeira delas de autoria
do pesquisador espanhol Roman Gubern (1979: 35): Estrutura narrativa formada
pela sequncia progressiva de pictogramas nos quais podem integrar-se elementos
de escrita fontica. Tambm passvel de apreciao por sua forma sinttica
e clara a defnio de Antonio Cagnin (1975: 25): A histria em quadrinhos um
sistema narrativo formado por dois cdigos de signos grfcos: a imagem, obtida
pelo desenho; [e] a linguagem escrita. (Op. Cit., p. 25)
Deparamo-nos mais uma vez com o problema de defnio, pois ambas abarcariam, tambm,
os fotogramas do cinema, e, caso as adotssemos, incorreramos no erro que procuramos
evitar em Eisner. Da defnio de McCloud, acredito que a maior contribuio a incorporao
do termo justaposio, e pretendo mant-la. Aqui, me adiantarei um pouco na ordem
da discusso proposta e, em homenagem a Mary Shelley e ao famoso cientista que criou,
procurarei formar uma defnio mais completa, utilizando respeitosamente as partes mais
teis dos corpos conceituais at aqui analisados. Assim:
Histria em Quadrinhos - Gnero narrativo composto por imagens estticas, dispostas
deliberadamente em quadros ou vinhetas com a inteno de transmitir uma mensagem.
Estas imagens podem ou no estar acompanhadas de escrita fontica. Quando apresentado
como narrativa de cena nica, esse gnero narrativo desdobra-se nas categorias de cartum
se apresenta tema amplo, que independa do domnio de dados especfcos a determinado
perodo histrico ou contexto para fazer sentido ou charge se possui tema vinculado a
determinado perodo histrico ou contexto especfco, dependendo do conhecimento
destes dados para fazer sentido. Quando caracterizado por uma sequncia narrativa, esse
1. A linguagem dos Quadrinhos
gnero narrativo apresenta vinhetas justapostas. Neste caso, pode se desdobrar numa
ltima categoria de anlise: tira, quando composto por uma sequncia curta (entre duas e
seis vinhetas), dispostas em uma nica linha ou coluna. Embora, para efeito de organizao,
eu tenha separado esses possveis casos (cartum, charge e tira) em categorias de anlise
distintas, todos podem ser classifcados como histria em quadrinhos, defnio que se
estende, tambm, s narrativas pictricas compostas por mais de uma linha ou coluna de
vinhetas, e que no so categorizadas de forma distinta.
Vale fazer aqui um adendo, e abordar um elemento que costuma gerar dvidas: a caricatura.
A Caricatura vem do vocbulo italiano caricare e signifca carregar, exagerar e
embora em nosso pas, esteja muito ligada aos desenhos que satirizam rostos, pode
estar presente tambm como a caricaturizao de alguma cena ou fato e por isso,
na verdade, a Caricatura se torna sinnima de Charge, podendo existir em qualquer
uma das trs modalidades anteriores, seja o Cartum, a Charge ou as Histrias em
Quadrinhos. A caracterizao da palavra Caricatura como referente exclusivo da
representao cmica de um rosto, advm de um atributo semntico, j que a
palavra portuguesa cara, signifca rosto. (ANDRAUS, 1999 apud FRANCO, 2008,
p. 24).
Quando incorporada por outras modalidades, como o cartum, a charge ou as HQ, a caricatura
torna-se uma forma de representao dentro de um gnero narrativo. Uma forma de estilo.
Contudo, quando usada isoladamente, ela no representa uma forma narrativa. uma
imagem satrica, que exagera caractersticas de algo ou algum. Mas, por no narrar um
acontecimento, sua forma pura ser excluda da defnio de histria em quadrinhos aqui
apresentada.
Quanto a esta defnio, ainda temos um leque bastante aberto. Mesmo algumas pinturas
rupestres, manifestaes pictricas mais antigas de que temos notcia, tratavam da
representao grfca de um acontecimento: narrativa visual. Conforme observou McCloud,
em vrios momentos da Histria encontramos narrativas visuais compostas pela organizao
1. A linguagem dos Quadrinhos
deliberada de imagens pictricas
(Imagem 3). A pintura egpcia
e a escrita pr-colombiana, por
exemplo, encaixam-se em nossa
defnio, conforme nos ilustra o
referido autor (Imagem 4).
A prpria linguagem escrita tem
origem na representao grfca
e sequencial de acontecimentos
ou ideias, como afrma Derrick de
Kerckhove em A Pele da Cultura. A
escrita cuneiforme dos sumrios,
primeira forma de escrita que se
tem notcia, e marco simblico do
fm da pr-histria, fruto de uma gradual abstrao de representaes pictricas. Em alguns
casos, esse grau de abstrao limita-se a uma representao simblica de ideias, como ocorre
nas formas de escrita ideogramticas; em outros, a abstrao se refna at a representao
simblica de fonemas, como em nosso caso (KERCKHOVE, 2009, p. 39-54). Assim, levarei em
conta outra caracterstica.
Um atributo da linguagem dos quadrinhos, tal qual a conhecemos hoje, seu vnculo s
possibilidades de reproduo e distribuio. Quadrinhos precisam ser compartilhados
entre seu produtor e seus leitores, afnal so a forma de disseminao de uma mensagem.
Geralmente, quanto mais leitores, melhor. Mas mesmo quando se comunica com um grupo
seleto e pequeno, como ocorre no caso dos fanzines, o objetivo do autor ser lido; ter seu
discurso transmitido.
Imagem 3 Pinturas rupestres encontradas nas cavernas de Chauvet e Lascaux, Frana.
Disponvel em <http://coquinadaily.com/daily/htmldaily/080305.shtml>, acesso em
19/02/2010.
1. A linguagem dos Quadrinhos
De posse deste dado, fca mais fcil criar um recorte
espao-temporal especfco. Dependemos, agora, do
surgimento e da consolidao do mercado editorial,
meio pelo qual a reprodutibilidade das narrativas se
torna possvel.
As tecnologias de reproduo de imagem atingem
maturidade sufciente para iniciar esse processo no fm
do sculo XIX. A partir deste momento, vrios jornais
e peridicos passam a solicitar de artistas narrativas
visuais elaboradas, como forma de demonstrar o
elevado grau de domnio tcnico de seus parques
grfcos.
O trabalho da arte executado de acordo com
o mtodo de reproduo. As primeiras tiras de
quadrinhos eram desenhadas s a trao preto
porque os jornais e revistas eram impressos,
na maior parte, pelo mtodo de impresso
tipogrfco. A gravao de meios tons era falha e
os clichs usados eram grosseiros. A impresso da
retcula (cinza) era grosseira e a chapa bastante
tosca. Alm disso, o trao tinha que ser bastante
forte para que pudesse sobreviver impresso
por rotativas na superfcie spera do papel de
jornal. Com o desenvolvimento da impresso
ofset, o desenho de traos mais delicados
tornou-se vivel. A impresso de quadrinhos por
rotogravura nunca se difundiu muito na indstria
editorial americana, e pouco alterou o estilo de
execuo da arte para quadrinhos. (EISNER,
2001, p.150)
Imagem 4 McCLOUD, 2005, p. 10
1. A linguagem dos Quadrinhos
Outro elemento fundamental para a consolidao desta linguagem a adoo de personagens
fxos. Edies como as estadunidenses Yellow Kid, Little Nemo e a brasileira Tico-tico so alguns
dos primeiros exemplos. Embora surgissem na forma de pginas dominicais, permitiram
ao pblico estabelecer vnculo e passar a reconhecer os personagens citados em futuras
compilaes, reunindo em volumes nicos vrias pginas dedicadas aos mesmos. Assim,
cria-se um vnculo entre estes, as edies peridicas e os leitores, trinmio responsvel pelo
sucesso das edies de quadrinhos.
Visto o panorama geral, e delimitados tanto o objeto de estudo quanto o recorte temporal,
passaremos agora aos elementos sintticos particulares desta linguagem.
1.3 Os elementos da linguagem dos quadrinhos
1.3.1 Quadro ou vinheta
Como vimos anteriormente, a linguagem dos quadrinhos marcada pela decomposio de
aes em uma sequncia de segmentos (EISNER, 2001, p. 38). Cada um destes recebe o nome
de quadro ou vinheta. Eles so, portanto, a unidade bsica dos quadrinhos; a representao
grfca de um acontecimento, seu recorte espao-temporal, atuando como palco onde a
clula da ao narrativa se desenrola.
Apesar da defnio ser simples, seu uso bastante complexo. necessrio que haja uma
cumplicidade, um compartilhamento de contedo entre artista e leitor. Sem isso, no
ocorreria a decodifcao da sequncia de imagens estticas em uma sequncia dinmica
de acontecimentos, a transubstanciao que viabiliza a existncia desta linguagem. Este
fenmeno, que ocorre no plano mental do leitor, classifcado por Scott McCloud (2005, p.
1. A linguagem dos Quadrinhos
60-68) como concluso, e ser retomado quando tratarmos do tempo nos quadrinhos. O
sucesso da concluso, conforme explica Will Eisner, depende da sensibilidade do quadrinista.
O artista sequencial v pelo leitor porque inerente arte narrativa exigir do
espectador reconhecimento, mais do que anlise. A tarefa ento dispor a sequncia
dos eventos (ou fguras) de tal modo que as lacunas da ao sejam preenchidas.
Conhecida a sequncia, o leitor pode fornecer os eventos intermedirios, a partir
da sua vivncia. O sucesso brota aqui da habilidade do artista (geralmente mais
visceral que intelectual) para aferir o que comum experincia do leitor. (EISNER,
2001, p. 38).
1.3.2 Enquadramento e requadro
Enquadrar o ato de selecionar dois componentes: o posicionamento do espectador diante
do acontecimento e o recorte temporal da ao. Atravs desta seleo, um autor hbil pode
destacar ou ocultar elementos, visando jogar com as sensaes do leitor. Esta uma das
formas de evocar a sinestesia, caracterstica da linguagem dos quadrinhos que abordaremos
em breve.
Neste ponto, fcil estabelecer um paralelo entre o enquadramento na linguagem dos
quadrinhos e a direo de fotografa no cinema. Mesmo na separao de planos de corte,
encontramos um dilogo entre as duas linguagens, como afrma Ramos (2009, p. 136-143):
plano geral ou panormico, plano total ou de conjunto, plano americano, plano mdio ou
aproximado, primeiro plano, plano de detalhe, pormenor ou close, plano em perspectiva.
Todas estas denominaes atendem mesma forma de enquadrar o objeto retratado em
qualquer das duas linguagens. Destaco, contudo, que apesar deste compartilhamento, no
necessrio recorrer aos estudos de cinema ou fotografa para realizar uma anlise do universo
dos quadrinhos, j que este possui uma quantidade sufciente de refexes tericas que
garantiram sua independncia como amplo universo expressivo e de pesquisa.
1. A linguagem dos Quadrinhos
Enquanto o cinema trabalha com um formato de quadro
previamente defnido, as HQs gozam da liberdade de
jogar com estas propores. Isso abre muitas outras
possibilidades de representao, conforme podemos
constatar nas Imagens 5 e 6.
Observe como Eisner, na Imagem 5, provoca duas
sensaes distintas, mostrando uma cena semelhante
de ngulos diferentes. E como, no caso da Imagem 6,
Scott McCloud joga com o formato verticalizado da
primeira vinheta, aliado ao tamanho do personagem,
transmitindo a sensao de clausura, principalmente
quando a contrastamos com a vinheta ao lado.
Imagem 5 EISNER, 2001, p. 90
Imagem 6 McCLOUD, 2005, p.3
1. A linguagem dos Quadrinhos
Esse elemento o enquadra-
mento acabar tambm se
vinculando, num momento
futuro desta anlise, questo
do tempo nos quadrinhos. Mas
chegaremos l em breve.
Nos exemplos mostrados,
encontramos uma moldura que
delimita a borda das vinhetas.
Esta margem recebe o nome
de requadro. Lembro que este um acessrio, podendo ou no estar
presente numa vinheta, como ocorre no terceiro quadro da Imagem 7.
Alm de defnir as fronteiras da imagem, este elemento pode ser usado
como recurso narrativo, mostrando diversas formas de dilogo com o
contedo do quadro, como nos exemplos de Eisner (Imagem 8).
1.3.3 Sarjeta
Sarjeta o nome dado ao intervalo entre os quadros. o espao
reservado ao do leitor, construo mental da sequncia narrativa.
Existem, contudo, denominaes distintas para este espao, como o
termo hiato, de Fresnault-Deruelle (1972, apud Ramos, 2009, p. 144),
que v no recurso a descontinuidade necessria para a conduo da
narrativa quadrinstica, ou seja, o v como o espao onde ocorre a
reconstruo mental do continuum narrativo, conforme nos explicou
anteriormente Umberto Eco.
Imagem 7 - Bill Watterson, Calvin e Haroldo, disponvel em <http://depositodocalvin.
blogspot.com/>, acesso em 19/02/2010
Imagem 8 EISNER, 2001, p.47
1. A linguagem dos Quadrinhos
1.3.4 Pgina enquanto enquadramento
Se pensarmos o quadro como espao destinado a receber a imagem, em ltima anlise a
prpria pgina impressa poderia ser analisada como forma de enquadramento. Ao elaborar
anlise gestltica de uma pgina de quadrinhos, Anselmo Mendo (2009, p. 45-52) destaca que
um dos primeiros elementos que distinguimos numa composio qualquer o equilbrio obtido
pelo conjunto. Assim, as pginas elaboradas cuidadosamente podem conter focos de tenso:
quadros ou elementos dentro de quadros que assumem papel de destaque, retendo a ateno
do leitor. A percepo destes elementos ocorre durante o primeiro contato com a pgina,
antes da leitura do contedo dos quadros. As duas principais formas de atrao destacadas
por ele so o peso e a direo. No primeiro caso, ele inclui elementos de uma pgina [que]
provocam tenso em nossa percepo e atraem o olhar. Tamanho, cor, compactao tornam
reas mais pesadas que outras, e muitas vezes defnem o que deve ser percebido primeiro
(MENDO, 2009, p. 50). Direo, o segundo elemento, marcada pela conduo do olhar,
exercida pela atrao dos elementos de maior peso. Devidamente utilizada, a direo faz com
que os elementos de menor representatividade narrativa sejam legados a segundo plano,
guiando a ateno do leitor e retendo-a nos pontos realmente importantes dentro da pgina.
1.3.5 Percepo visual global
Conceito defnido por Edgar Franco (2008, p. 43-44), a percepo visual global um
elemento que existe somente na linguagem dos quadrinhos, estando tambm vinculado
percepo gestltica da pgina. Enquanto os olhos do leitor focam determinada vinheta, a
ao descrita representa o momento presente. Contudo, a viso perifrica est em contato
com os quadros do entorno, apreendendo indiretamente infuncias do passado e do futuro.
Isso gera uma espcie de conscincia temporal expandida, reforada pela facilidade em se
avanar e retroceder no passado e presente imediatos, atitude limitada simplesmente por um
movimento de olhos. Essa facilidade de retroceder ou avanar na narrativa est presente em
1. A linguagem dos Quadrinhos
vrias mdias, como livros ou DVDs, dentre outras.
Mas a conscincia temporal expandida exclusiva
da linguagem dos quadrinhos, pois quando vemos
um flme, s temos acesso visual a um quadro por
vez.
1.3.6 Bales de fala e recordatrio
Apesar de se atribuir a criao do balo de fala,
na forma como o conhecemos, aos artistas do
fm do sculo XIX, alguns autores apontam para
formas de representao semelhante em outras
pocas e culturas. Paulo Ramos (2009, p. 34) cita
alguns manuscritos da cultura maia, onde uma
espcie de colchete era apontado para a boca do
interlocutor. Edgar Franco (2008, p. 48) recorda-se
da flactera, espcie de balo de fala primitivo que
foi usado em algumas pinturas crists medievais
onde se inscrevia o texto dito pela personagem
representada como um dos precursores do balo de fala. E destaca tambm que, mesmo
dentro da estrutura narrativa dos quadrinhos contemporneos, muitos artistas como Hogarth,
Harold Foster e Alex Raymond prescindiram desta forma de representao, locando os textos
na base das vinhetas (Imagem 9).
Mesmo estando vinculado forma tradicional dos quadrinhos, e sendo um de seus elementos
mais marcantes, o balo de fala no um elemento imprescindvel. Lembro que, segundo
Ramos (2009, p. 32), o balo que d nome a esta linguagem na Itlia, onde as HQ recebem o
Imagem 9 Hal Foster, O prncipe valente. Disponvel em The Watcher
and The Tower <http://thewatcher.espacioblog.com/post/2007/10/16/
caimic-praancipe-valiente-harold-foster-ediciain-manuel>, acesso em
19/02/2010.
1. A linguagem dos Quadrinhos
nome de fumetti, algo como fumacinha, em referncia ao formato dos bales de pensamento.
Bolzano Comics
6
, festival sediado na cidade italiana homnima, dedica uma de suas sesses a
leitores e produtores de quadrinhos.
Na edio de 2009 do festival, foram reunidas narrativas que no utilizassem falas para as
personagens. Alguns artistas ainda fzeram uso de onomatopias, ou de bales vazios ou
preenchidos com composies aleatrias de letras. Mas, em sua maioria, os quadrinhos
enviados foram
feitos sem o uso de
palavra escrita, tal
qual o exemplo das
Imagens 10 e 11,
que apresenta duas
pginas da HQ La
Fabbrica, do italiano
Marco Todeschini.
6. Disponvel no endere-
o <http://www.bolzano-
comics.it/about/>, acesso
em 15/05/2010.
Imagem 10 Marco Todeschini, La Fabbrica, p.3 Imagem 11 Marco Todeschini, La Fabbrica, p.5
1. A linguagem dos Quadrinhos
O balo de fala um dos elementos mais caractersticos
da linguagem dos quadrinhos. Tem a funo de fazer
a conexo entre o texto que representa o discurso
dito ou pensado e seu interlocutor. Cria, na maior
parte dos casos, uma ponte entre a representao
pictrica e a textual. No fm do sculo XIX, ganhou
fora o recurso de um balo apontando na direo da
pessoa desenhada. H registro disso, por exemplo,
na histria inglesa Ally Slopers Half Holiday, de 1886.
O mecanismo foi utilizado tambm em The Yellow Kid
(Imagem 12), nos Estados Unidos, a partir de 1895
(RAMOS, 2009, p. 34-35). A partir deste ponto, seu uso
se generaliza entre os diversos artistas e publicaes,
que comeam a criar convenes e formas de expressar
outros elementos da oralidade atravs dos bales.
Acevedo (apud Ramos, 2009, p. 36) divide o balo
em dois elementos: o continente (corpo e rabicho/
apndice) e o contedo (linguagem escrita ou imagem).
Se o artista representa o balo atravs de uma linha
preta contnua e de letras em tamanho padro,
convencionou-se considerar que se est a representar
a fala normal, sem inferncias de tom ou alteraes de
volume; mas se este artista usa de variaes na forma
de representao de qualquer dos dois elementos, ele
est jogando com cargas semnticas e expressividades
Imagem 12 - Richard F. Outcault, Yellow Kid, 08/11/1986.
Disponvel em <http://cartoons.osu.edu/yellowkid/index.htm>,
acesso em 19/02/2010.
1. A linguagem dos Quadrinhos
distintas para a mensagem do balo. Tentarei enumerar alguns casos, a ttulo de exemplo.
Mas as possibilidades de utilizao do balo so to amplas quanto a criatividade dos artistas.
Se a linha de contorno pontilhada, e/ou se a letra que representa a fala muito pequena, indica-
se um sussurro ou cochicho da personagem. Em contrapartida, se a letra estiver negritada e o
contorno irregular e serrilhado,
marcado por ngulos agudos, o
personagem est gritando. Se
a linha de contorno simula uma
nuvem, vemos o pensamento
da personagem, e se apenas
algumas palavras do texto
so negritadas, percebemos a
simulao de nfase especfca
na entonao (Imagem 13).
Alis, enfatizo que diferentes
tipos de letra e de confgurao
do balo apresentam relao
direta com a representao
grfca da oralidade. Alm das formas anteriormente descritas, destaco a possibilidade de
expressar, atravs da fonte escolhida, o sotaque de determinadas personagens, como no
exemplo de Uderzo (Imagem 14), disposto na pgina abaixo.
Imagem 13 - KATSUHIRO, Akira, vol. 01, p. 19
1. A linguagem dos Quadrinhos
Imagem 14 - GOSCINNY & UDERZO, sem data, p. 18
1. A linguagem dos Quadrinhos
Outra forma de simular a mesma
caracterstica foi padronizada pelos artistas
que do voz a Morpheus, personagem
anteriormente citado. Na arte de Sam Kieth,
o balo de valores negativos (Imagem 15),
com fundo preto e letras brancas, sugere
deidade uma voz profunda, distinta da
voz dos personagens humanos, conforme
possvel constatar nos quadros dois e cinco.
No primeiro quadro, possvel perceber a
voz oscilante da mulher na cama, atravs
do contorno irregular de seu balo. O balo
de fala do terceiro quadro, com contorno
serrilhado e letras negritadas, denota mais
uma vez um grito, e a fala de letras midas,
cercada por contorno irregular no quarto
quadro, usada para transmitir a ideia de um
gemido ou sussurro.
O balo de fala tambm permite a
representao de turnos conversacionais,
que seriam a unidade estrutural que se
defne como aquela em que um falante
diz alguma coisa durante uma abordagem
interativa continuada (Urbano apud Ramos,
2009, p. 63). Atravs deste recurso, no qual Imagem 15 - GAIMAN et. al., 2001, p. 91
1. A linguagem dos Quadrinhos
o balo pode se dividir em continentes interligados o que pode ser denominado, segundo
Ramos (2009, p. 40), como balo composto , possvel representar duas situaes distintas. A
primeira indica pausas no ritmo de conversao, como ocorre no primeiro quadro do exemplo
da Imagem 15. Entre as falas A bolsa! Minha bolsa. Mas no minha bolsa e Ela machuca,
separadas em continentes distintos, percebemos a existncia de uma pequena pausa. A
segunda situao indica troca de interlocutor, situao na qual a disposio dos continentes
indica a sequncia do dilogo, conforme o exemplo da Imagem 16.
Outra forma de manifestao dos bales de fala o recordatrio. Sua funo dar voz a um
locutor ausente do quadro representado. Nele, o balo no apresenta apndice. Isto , no
aponta para um locutor presente na vinheta; geralmente, apresenta forma retangular. o
similar locuo em of, utilizada no cinema, e voz do narrador da literatura. Na Imagem 17,
a pgina de Joe Sacco mostra dois quadros. No primeiro, temos o contraponto entre o balo
de fala tradicional, marcando as pausas da conversao, e os recordatrios, em que a voz do
Imagem 16 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 13
1. A linguagem dos Quadrinhos
narrador encontra-se desvinculada
temporalmente do instante
representado. No segundo quadro,
encontramos somente bales no
formato de recordatrio.
1.3.7 Onomatopias
O termo onomatopia
7
derivado
de uma das funes de gramtica
e lingustica. A linguagem dos
quadrinhos usa amplamente este
recurso para reproduzir, de maneira
grfca, uma representao sonora.
Como afrma Moacy Cirne (1970
apud RAMOS, 2009, p. 78) O
rudo, nos quadrinhos, mais do que
sonoro, visual. Embora muitas
das mais usadas onomatopias
j tenham sua forma defnida,
o uso varia de acordo com a
criatividade do artista. Dentre as j
consolidadas, encontramos muitas
herdadas do universo das comic
books estadunidenses. Os famosos
crash, bang, punch, zum,
Imagem 17 SACCO, 2004 p. 10
7. Onomatopia
Acepes
substantivo feminino
1 Rubrica: lingustica.
formao de uma
palavra a partir da re-
produo aproximada,
com os recursos de que a
lngua dispe, de um som
natural a ela associado;
onomatopoese
1.1 Rubrica: lingustica,
gramtica.
a palavra assim formada
(p.ex.:pum, tiquetaque,
atchim, chu-chu, zun-
zum etc.)
(ONOMATOPIA. In:
Dicionrio Houaiss da ln-
gua portuguesa. Dispo-
nvel em <http://houaiss.
uol.com.br/>, acesso em
27/03/2010)
1. A linguagem dos Quadrinhos
splash, para fcar em cinco exemplos, so casos de palavras presentes na lngua inglesa,
mas que, devido sua carga sonora, reproduzem com perfeio o objeto de mimese, motivo
de terem se difundido amplamente, mesmo entre artistas de outras nacionalidades. Umberto
Eco descreve bem a situao na seguinte passagem:
Outro elemento o signo grfco usado em funo sonora, com livre ampliao
dos recursos onomatopaicos de uma lngua. Tem-se, pois, uma tabela dos rudos,
(...), que vai do zip da bolinha correndo, ao crack da carabina, o snack do
soco, o slam da porta fechada com violncia, o swiss do trajeto no vazio; os
vrios tipos de baque, do plomb ao plof; o sigh e o sob do soluo, o gulp
da consternao, o mumble dos tratos cachola, o rattle da oculta corroso
efetuada quer por roedores, quer por insetos, e assim por diante. Em muitos casos,
trata-se de verdadeiras onomatopias, j dotadas de signifcado em ingls, e que
se transferem para outros pases com pura funo evocativa, perdendo a imediata
conexo com o signifcado transformando-se, de signo lingustico que eram,
em equivalente visivo do rudo, e voltando a funcionar como signo no mbito das
convenes semnticas da estria em quadrinhos. (ECO, 1993, p. 145)
Em muitos casos, as onomatopias esto de tal forma interligadas arte do quadrinho que a
fronteira entre representao pictrica e textual se torna um tanto difusa. Isso torna invivel
o processo de traduo das onomatopias, pois implicaria numa interferncia direta sobre o
trabalho do artista. Retomaremos este ponto em breve, quando tratarmos da questo das
onomatopias nos quadrinhos orientais. No momento, permaneceremos na ligao entre a
elaborao da arte e o uso das onomatopias, usando para tanto uma pgina de Sam Kieth
(Imagem 18).
Nesta pgina, Kieth opta por manipular mais a composio textual que a fgurativa. possvel
perceber que o peso da confgurao grfca gira em torno da onomatopia splsh (variao
de splash), fgura de destaque tanto por sua localizao e tamanho quanto pela cor, diferente
de todo o restante, limitado a variaes de marrom, verde e amarelo. Esta onomatopia,
em tonalidades que vo de lils a ciano, incorpora em sua forma escrita tanto elementos
1. A linguagem dos Quadrinhos
arredondados, simulando
o barulho molhado do
objeto que cai na lama,
quanto linhas retas,
acompanhadas de uma
certa dose de rudo visual,
mantendo tambm
presente a dureza do
impacto.
Vemos aqui um bom jogo
entre peso e direo,
elementos anteriormente
discutidos no item pgina
enquanto enquadramento,
a partir das formulaes
de Anselmo Mendo (2009,
p. 50).
Conforme procurei demonstrar no diagrama da Imagem
19, o peso da onomatopia principal, splsh, torna-a o
elemento central da pgina. Partindo deste, nosso olhar
conduzido inicialmente acima (direo), principal-mente
atravs da mancha terrosa criada abaixo da onomatopia,
e que se dirige da ao topo da pgina, mostrando a trajetria
do objeto em queda. A disposio dos bales de fala age
como um arco, que reconduz o olhar onomatopia Imagem 18 - KIETH, 2002, p. 35
Imagem 19 - Diagrama de
sequncia induzida de leitura
1. A linguagem dos Quadrinhos
principal. Esta, quando revisitada, funciona como ponte
para o segundo quadro, onde se percebe a imerso do
objeto em queda atravs do surgimento de bolhas e
das onomatopias glub glub glub, que diminuem seu
tamanho gradualmente, simbolizando aqui a reduo
no volume do barulho. O formato arredondado da letra
e sua tonalidade azulada reforam o efeito aqutico do
som. O ltimo elemento que d fora a ele o contorno
verde claro, aplicado letra. Este, ao apresentar a
mesma tonalidade da lama, joga com a ideia de que o
barulho est por ela envolto, tal qual o objeto submerso
que provoca o som.
Um caso parte, que merece especial ateno, so os
quadrinhos orientais. Tambm neles as onomatopias
ganham papel de destaque nas pginas, tornando-
se mais do que elementos grfcos e passando a se
comportar como parte integrante da arte, como
possvel notar na Imagem 20. Contudo, uma
barreira se nota aqui. O sistema de escrita e leitura
completamente diferente do nosso. Aqui o problema
no o mesmo que encontramos quando nos
deparamos com uma onomatopia em ingls, pois
neste caso compartilhamos o mesmo cdigo alfabtico,
o que torna possvel atribuir som s onomatopias,
mesmo que ocorra uma mudana de signifcado, tal qual
Imagem 20 HIROAKI, vol. 23, p. 60 (segue a ordem de leitura de
mang)
1. A linguagem dos Quadrinhos
explicitou Eco. No caso dos quadrinhos orientais, no possvel decodifcar as onomatopias
em sons. Alm do mais, a ordem de leitura em vrias das lnguas orientais feita da direita
para a esquerda. Sequncia tambm seguida pelos livros e, consequentemente, pelas HQ. Por
este motivo, em muitas verses traduzidas os editores optam por preservar a arte original,
acrescentando, de maneira discreta, a traduo das onomatopias, conforme o exemplo que
consta no segundo quadro. E, em muitos casos, preserva-se a sequncia de leitura, fazendo o
volume ser folheado com a mo esquerda, ao invs da direita. O fuxo de leitura segue sentido
oposto ao nosso.
A partir da dcada de 1980, quando se intensifca o intercmbio entre quadrinhos orientais
e ocidentais, possvel observar um incremento gradual na infuncia dos segundos pelos
primeiros. Esta se inicia com a esttica das onomatopias, avana para novas formas de
retratar o movimento e termina, atualmente, por infuenciar mesmo as tcnicas de desenho e
representao de personagens nos quadrinhos ocidentais, num processo de orientalizao
cada vez mais acentuado, principalmente na esfera mais voltada a tendncias de mercado.
Detalhes mais especfcos sobre este processo sero fornecidos ao longo do texto.
1.3.8 O tempo nos quadrinhos
Como ressaltei anteriormente, uma das principais caractersticas das HQ seu carter
narrativo. Toda narrativa pressupe, necessariamente, um intervalo de tempo interno, dentro
do qual se desenrola a histria. Este ser nosso foco principal, apesar de ressaltarmos que
existem, tambm, outras temporalidades contidas numa HQ: o tempo de fruio da histria
que, embora no seja necessariamente importante para a narrativa em si, percebido pelo
fruidor; e o contexto histrico em que est inserido o fruidor, e que ser um ponto determinante
para a forma de compreenso das mensagens contidas na obra. Retomando o tempo da
narrativa, percebemos que, por mais curto que o intervalo que abriga os acontecimentos possa
1. A linguagem dos Quadrinhos
ser, uma narrativa se fundamenta em termos de antes, durante e depois, palco temporal para
os acontecimentos narrados. Desde as primeiras manifestaes das HQ, os artistas tiveram
que lidar com formas de simular, atravs de vinhetas estticas, a dinamicidade temporal da
realidade. Com o passar do tempo e a evoluo da linguagem, alguns destes elementos se
consolidaram. Destacarei aqui dois deles, que ao longo deste estudo foram considerados os
principais: a relao entre elementos pictricos e escritos e o uso de linhas cinticas ou linhas de
movimento, casos que abordarei logo a seguir. Mas, se pretendemos abordar a representao
do tempo nos quadrinhos, acredito que seja fundamental aprofundar o conceito de concluso
elaborado por Scott McCloud.
Este autor d o nome de concluso
nossa capacidade de observar as partes
e deduzir/perceber o todo (McCLOUD,
2005, p. 63). Segundo ele, somos capazes
de reconstruir elementos mentalmente
a partir de seus fragmentos, algo
semelhante defnio cunhada por Vilm
Flusser para a imaginao
8
. De acordo
com essa propriedade, somos capazes
de identifcar os exemplos das Imagens
21 e 22. Assim, podemos reconhecer e
reconstruir sua totalidade a partir de
amostras.
8. De acordo com Flusser
(1985, p. 07), imagina-
o a capacidade de
codifcar fenmenos de
quatro dimenses em
smbolos planos e de-
codifcar as mensagens
assim codifcadas. Ima-
ginao a capacidade
de fazer e decodifcar
imagens.
Imagem 21 - recorte de imagem comum
Imagem 22 McCLOUD, 2001, p. 64
1. A linguagem dos Quadrinhos
O caso da Imagem 23, selecionada por sua relao com a Imagem 22, parte do mesmo jogo
dentro da esfera lingustica. Fernando Gonsales brinca com o nome do personagem: Nquel
Nusea, um rato que costuma ser confundido com Mickey Mouse, o famoso camundongo de
Walt Disney; aqui os nomes so foneticamente parecidos, para infelicidade do primeiro ou
de ambos.
Para maior preciso referencial, citarei uma sequncia argumentativa de McCloud, procurando
demonstrar que essa capacidade imaginativa de desconstruir e reconstruir imagens, por
ele defnida como concluso, e por Flusser chamada de imaginao, mais comum do que
geralmente percebemos, e permeia vrios de nossos atos dirios e costumes.
Imagem 23 Fernando Gonsales, Niquel Nusea, disponvel em <http://www2.uol.com.br/niquel/bau.shtml>, acesso em 11/04/2010.
1. A linguagem dos Quadrinhos
Imagem 24 McCLOUD, 2005, p. 64 e 65
1. A linguagem dos Quadrinhos
Daqui depreendemos que a concluso algo
fundamental para a compreenso dos quadrinhos, pois
atravs desta capacidade que recriamos a sequncia
narrativa a partir dos fragmentos representados pelas
vinhetas. E, conforme explicitado anteriormente,
na discusso sobre enquadramento, o palco desta
reconstruo mental encontra-se na sarjeta, que,
apesar da denominao, pode ser considerada um dos
espaos mais nobres da linguagem dos quadrinhos.
Mais uma vez usando o referencial terico de McCloud,
falaremos sobre as relaes entre elementos pictricos
e textuais dentro de um mesmo quadro. Estes, muitas
vezes, criam um continuum temporal maior do que um
instante fotogrfco em um mesmo quadro. Observe
o exemplo da Imagem 25. Ela, a pgina de abertura
de Palestina, uma nao ocupada, obra de Joe Sacco,
possui apenas dois quadros. O primeiro retrata uma
cena na cidade do Cairo, o segundo mostra trs homens
num ambiente que parece ser um bar. A durao de
tempo contida nestes dois quadros, contudo, bem
mais longa do que dois simples instantes.
Primeiramente, quanto aos quesitos puramente
pictricos, o primeiro quadro pode ser descrito como
um quadro de longa durao, relao estabelecida
pela quantidade de elementos retratados. Mesmo o Imagem 25 - SACCO, 2004, p. 03.
1. A linguagem dos Quadrinhos
segundo quadro deste exemplo tem durao longa, dada a quantidade
de detalhes mostrados nos personagens. O olhar tem muitos elementos
para observar, e isso cria um contraponto com o exemplo da Imagem 26,
onde o quadro, mostrado sem fundo, privilegia o texto, complementado
pela expresso dos personagens.
Se voltamos ao caso da Imagem 25, alm da riqueza de detalhes no
primeiro quadro, encontramos uma grande profuso textual. Os bales
de recordatrio, dispostos de maneira no-linear e apresentando
variaes de angulao, reforam a sensao vertiginosa de estar na
capital egpcia, tambm contida na narrao de Sacco. O efeito de
extenso na durao temporal reforado atravs da insero de bales
de fala, pois desta forma a durao mnima do quadro seria a necessria
para abrigar a fala contida nos bales. Alm disso, a disposio sinuosa
dos bales e recordatrios leva o olhar a dar longas voltas pela pgina,
aumentando assim sua durao. A quantidade de textos tambm tem
relao direta com a durao de um quadro, j que a apreenso textual
costuma ser mais lenta que a pictrica.
As onomatopias so outra forma de inserir o tempo nos quadrinhos.
Sons possuem uma durao, por mais curta que esta possa ser. Assim,
se voltarmos ao exemplo da pgina de Sam Kieth (Imagem 18) e observarmos a onomatopia
glub glub glub do segundo quadro, perceberemos que a durao mnima para este quadro
aquela necessria para abrigar este som, que deixa em aberto a possibilidade de uma
durao ainda maior, na qual perceberamos uma gradual reduo do rudo at o completo
silncio. O mesmo vale para o splsh do primeiro quadro. Por mais curta que seja a durao
deste som, ela possui extenso temporal. E esta, associada queda do objeto representada
Imagem 26 - SACCO, 2004, p.05
1. A linguagem dos Quadrinhos
no primeiro quadro, a extenso mnima para a durao
do quadro. Abordadas as relaes bsicas entre elementos
pictricos e textuais e a durao de um quadro, partiremos para
outro recurso amplamente utilizados nos quadrinhos: as linhas
cinticas.
Durao e movimento so dois elementos intimamente
vinculados, uma vez que movimento denota variao na
localizao de um corpo dentro de um intervalo de tempo. Uma
das formas mais difundidas de se representar o movimento
dentro de uma vinheta o uso das linhas cinticas ou linhas
de movimento, elemento grfco que simula a trajetria
percorrida por um corpo dentro de um quadro. Segundo
Edgar Franco (2008, p. 50), esta conveno possivelmente se
inspirou no efeito de fotografa borrada, o mesmo que inspirou
o quadro Nu descendo escada, de Marcel Duchamp. Neste
efeito, o obturador da mquina
fotogrfca permanece aberto
enquanto o objeto fotografado
se move, sensibilizando o flme
fotogrfco em vrios pontos
durante sua trajetria. Obtm-
se, assim, um borro que mostra
muito mais a trajetria do que
um objeto defnido (Imagem 27).
Os quadrinhos incorporaram esse
Imagem 27 - Fotografa de objeto em movimento.
Disponvel em <http://www.atividadefsica.net/jun07.
htm>, acesso em 15/05/2010.
Imagem 28 - JODOROWSKY & GIMENEZ, 2001, p. 10
1. A linguagem dos Quadrinhos
recurso, exibindo muitas vezes a trajetria de determinado objeto, e indicando assim uma
durao maior do que um mero instante para o quadro (Imagem 28).
Ressaltamos, aqui, mais uma das diferenas entre quadrinhos ocidentais e orientais: a
abordagem do movimento. At a dcada de 1980, a linguagem dos quadrinhos ocidentais no
havia importado o que McCloud (2005, p. 114) defne como movimento subjetivo. Este simula
o ato de fotografar um objeto em movimento seguindo sua trajetria, de maneira a deix-lo
retratado com defnio, transferindo para o plano de fundo o desfoque de movimento, tal
qual o exemplo da Imagem 29.
Os quadrinhos orientais, ao adotarem este efeito, criaram um vnculo distinto entre o espectador
e a representao do movimento. Neste caso, nos movemos na mesma velocidade do objeto,
o que nos transporta de meros observadores a participantes da ao. Quanto durao, no
Imagem 29 - Desfoque de
movimento em segundo plano.
Disponvel em em <http://www.
graphicshunt.com/wallpapers/
images/running_cheetah_-1248.
htm>, acesso em 15/05/2010
1. A linguagem dos Quadrinhos
exemplo da Imagem 30, uma vinheta de Yoshiyuki Sadamoto
9
, o tempo se estende desde o
momento em que o elevador parece se desprender do cho at que atinja a posio atual. O
detalhe, aqui, que o personagem e o elevador so os elementos que permanecem em foco.
Todo o restante est distorcido pelo movimento, tal qual a fotografa mostrada logo acima.
O sucesso do movimento subjetivo foi incorporado pelos quadrinhos ocidentais, inicialmente
atravs de artistas como Frank Miller, na dcada de 80 e, a partir de
ento, com grau cada vez maior.
Alm das formas de estender ou diminuir a durao dentro de um
nico quadro, contamos tambm com ferramentas que manipulam
a durao temporal entre os quadros. Tal qual afrma Edgar Franco
(2008, p. 44), elipse derivao de uma funo de linguagem
homnima, que consiste na omisso de um elemento que se
subentende atravs de outro. Nos quadrinhos, seu uso apela
concluso para preencher lacunas entre dois momentos distintos.
Em essncia, toda transio entre quadros faz uso de elipse, j
que existe a um lapso de tempo que precisa ser preenchido. Mas
alguns destes intervalos representam passagens de tempo maiores,
e podem ser usados como recurso narrativo de vrias formas.
No exemplo das Imagens 31 e 32, o artista francs Caza omite, na
transio entre as pginas, a passagem de parte da noite. Utiliza esse
recurso para criar um clima de suspense, pois sabemos do desejo
de vingana do personagem, e a onomatopia no ltimo quadro da
Imagem 31 indica algo que provoca nele um excruciante grito de dor.
Imagem 30 - YOSHIYUKI, 2004, p.62
9. No Japo, o nome de
famlia, ou sobrenome,
precede o nome pessoal,
ou prenome. Assim, no
julguei necessrio fazer a
inverso usada em nossa
norma de citao, que
privilegia o sobrenome
em detrimento do nome.
1. A linguagem dos Quadrinhos
Imagem 31 - CAZA, 1980, p.05 Imagem 32 - CAZA, 1980, p.06
1. A linguagem dos Quadrinhos
O lapso temporal, aqui, relativamente pequeno. No to curto quanto uma passagem
praticamente instantnea, como ocorre nos trs primeiros quadros da Imagem 31, mas
limitado a algumas horas. possvel empregar a elipse para representar lapsos de tempo muito
maiores. Esse recurso amplamente utilizado em outras formas narrativas: de sobremaneira,
a TV e o cinema. A amplamente utilizada sequncia em que um casal se prepara para o coito,
enquanto a cmera desvia-se para a lareira, e onde o prximo corte nos leva manh seguinte,
um bom exemplo disso. Um recurso comum em novelas televisivas mostrar uma paisagem
durante a tarde e, em sequncia, outra imagem da mesma ou de outra paisagem durante a
noite; ao se fazer isso, fca subentendido um avano acelerado no tempo.
Mas ainda temos, em todos estes casos, uma elipse de poucas horas. J
no caso da sequncia clssica de 2001, Uma odissia no espao, de Stanley
Kubrick e Arthur C. Clarke, vemos um grupo de homindeos descobrindo
como usar um osso como ferramenta e, logo aps, encontramos uma nave
trafegando no espao sideral. Depreende-se, aqui, que toda a histria da
humanidade, at um futuro prximo atualmente, um futuro do pretrito
se passou neste intervalo mnimo de tempo. O exemplo da Imagem 33, de
Scott McCloud, retrata uma outra forma, na linguagem dos quadrinhos, de
se explorar esse mesmo recurso, representando outro lapso relativamente
grande de tempo.
1.3.9 Sinestesia e quadrinhos
fundamental aceitao de uma obra em quadrinhos que ela consiga estabelecer, atravs de
linguagem puramente visual, referncia aos outros sentidos. Scott McCloud (2005, p. 123-137)
faz referncia a vrios recursos que artistas tanto visuais (quadrinistas a inclusos) quanto
de outras reas como msica, cinema, etc usam para criar essas pontes de ligao entre os
Imagem 33 - McCLOUD, 2005, p.71
1. A linguagem dos Quadrinhos
diferentes sentidos, conceituando este efeito como sinestesia
10
, e eu aconselho uma visita
obra para todo aquele que se interessar em aprofundar-se neste e em vrios outros conceitos
que compem a linguagem dos quadrinhos.
Voltando sinestesia, possvel enquadrar como exemplo a onomatopia, recurso
anteriormente explicitado, que consiste em formas de se representar grafcamente o som,
remetendo ao sentido da audio atravs da viso. Mas at que ponto a linguagem das HQ
capaz de incitar outros sentidos e despertar aes subjetivas atravs da manipulao e seleo
de imagens? Acredito que parte da resposta esteja, j h algum tempo, sendo trabalhada ao
longo desta pesquisa. Partirei, contudo, a um enfoque um pouco mais aprofundado sobre
este conceito e sua aplicao, buscando exemplos sempre que possvel.
Quando abordei as possibilidades de enquadramento, procurei demonstrar como Will Eisner
manipula a reao do observador atravs de duas formas distintas de retratar um personagem
ameaador (Imagem 5). Retomando este caso, os sentimentos gerados por cada uma das
imagens so bem distintos. Ao mostrar a personagem de baixo para cima, a sensao de
ameaa muito maior, como se estivssemos diretamente envolvidos na ao. A segunda
imagem nos ps acima da cena; a observvamos, mas no estvamos participando dela seno
como testemunhas. Baseados neste exemplo, afrmamos que possvel manipular reaes
subjetivas no leitor atravs da escolha de enquadramento. Como forma de demonstrar a
afrmao, encontrei situao semelhante no caso da Imagem 34, contido na prxima pgina.
10. A edio brasileira,
com traduo de Helcio
de Carvalho e Marisa do
Nascimento Paro, apre-
senta um erro de grafa.
Nela, o conceito origi-
nalmente grafado como
synaesthetics traduzi-
do, equivocadamente,
como cinestesia que, de
acordo com o dicionrio
Houaiss, faz referncia
capacidade de percep-
o de movimento, peso,
resistncia e posio do
corpo (CINESTESIA. In:
Dicionrio Houaiss da ln-
gua portuguesa. Dispo-
nvel em <http://houaiss.
uol.com.br/>, acesso em
02/04/2010), em oposi-
o palavra homnima
sinestesia, herdada do
francs synesthsie, que
em psicologia representa
num mesmo indivduo,
fenmeno de associao
constante de impres-
ses vindas de domnios
sensoriais diferentes
(SINESTESIA. In: Dicio-
nrio Houaiss da lngua
portuguesa. Disponvel
em <http://houaiss.uol.
com.br/>, acesso em
02/04/2010).
1. A linguagem dos Quadrinhos
A maioria dos quadros criados por Vess refora
a diferena de tamanho entre os personagens: a
escolha de colocar a linha de horizonte prxima ao
nvel do cho (quadros 2 e 4); pela direo do olhar
(quadro 3) ou pelo enquadramento de cima para baixo
(quadro 5), que traz o personagem ameaador ao
primeiro plano e mostra quo pequenos so os outros.
Outra forma de se obter resultado semelhante
atravs da manipulao das cores. No momento de
criao da obra que selecionei aqui como primeiro
exemplo (Imagem 35), parte da indstria de
quadrinhos estadunidense, que trabalhava segundo
o padro de impresso CMYK (ciano, magenta, yellow
(amarelo) e Black (preto)), por motivos de custo na
produo dos quadrinhos que classifcaremos como
comic books, restringia a utilizao de cores a retculas
de 100%, 50% ou 20%. Isso limitava todos os artistas a
uma mesma paleta, no muito rica em suas variaes.
Por isso a predominncia de superfcies chapadas,
na obra mostrada, ser grande. Mas, voltando aos
valores subjetivos trabalhados atravs das cores,
observaremos a diferena entre dois casos, o primeiro
deles retirado da obra de Barry Windsor Smith, Arma
X, de 1991.
Imagem 34 GAIMAN & VESS, 2002, p.15
1. A linguagem dos Quadrinhos
Temos aqui uma sequncia de trs quadros.
No primeiro percebemos a predominncia de
tonalidades frias da superfcie (azul e branco),
se contrastando com o uso de cores um pouco
mais quentes para representar a aurora boreal
e a pele do personagem. Este quadro conta,
ainda, com um fuxo de texto maior; est
mais preenchido, tanto pelo dilogo em of,
feito atravs de recordatrios, quanto pelo
tamanho do personagem, que ocupa quase
meio quadro. Contudo, a ideia do personagem
encontrar-se nu, caminhando sozinho em
meio a uma nevasca j joga com uma ideia
indissocivel de frio; o rosado morno da pele
em contato com o frio do branco e do azul, o
peso da caminhada certamente aumentado
pela espessa camada de neve, que cobre suas
pernas at a altura dos joelhos. No segundo
quadro, a superfcie da neve praticamente
tomada pelo azul, mais escuro que no quadro
anterior. O branco em sua superfcie se
restringe a uma pequena rea de luz que d
volume montanha, em sua borda, e ao p
do personagem, signifcativamente menor
neste quadro. A tonalidade da aurora boreal
tambm esfria, com os tons avermelhados
Imagem 35 - WINDSOR-SMITH, 2003, p. 121
1. A linguagem dos Quadrinhos
dando espao para os lilases, azuis e verdes. Exceto pelas iluminaes de volume, o branco
limita-se aos focos de neve, agora mais abundantes. O formato alongado de alguns
demonstra a fora do vento, outro elemento que, associado neve, remete ao frio. O quadro
est mais vazio, tanto pelo tamanho do personagem quanto pela quantidade de falas. Por
estar consideravelmente mais distante, presume-se a passagem de muitos momentos de frio
e solido em meio nevasca, entre o primeiro e o segundo quadros. Na ltima vinheta, a
neve j no apresenta nenhum trao de iluminao, e est representada por um azul ainda
mais escuro. A aurora boreal limita-se a prpura profundo, azul e verde. O personagem agora
apenas mais um ponto distante, um vulto dirigindo-se ao topo da montanha; abaixo dele
encontra-se o primeiro recordatrio do quadro. Entre ele e a base percebemos um acmulo
de focos de neve, provocando um esfriamento que acompanha o silncio entre a primeira
fala e a segunda, mostrada pelo ltimo recordatrio, na base da vinheta. Mais uma vez, o
afastamento do personagem, entre os quadros, denota um longo perodo de suplcio na neve.
Isso perceptvel, tambm, pela mudana na postura do personagem entre os quadros. Ele
encontra-se cada vez mais curvado, lutando contra o frio e a difculdade da subida ngreme,
adentrando-se na noite, sugerida pela diminuio gradual da iluminao.
Nosso segundo caso, a Imagem 36 contido na prxima pgina temos uma situao
diametralmente oposta. mais uma pgina da mini-srie Livros da Magia, que foi selecionada
como forma de contraste com o exemplo anterior por uma srie de motivos. Vamos a eles.
Inicialmente, por ser uma publicao com lanamento prximo ao exemplo anterior entre
1990 e 1991. Como a editora responsvel pela publicao procurava, neste momento, reatar
os laos de seus leitores com parte de seu universo narrativo relacionada a temas como terror,
fantasia e ocultismo, o j consagrado roteirista ingls Neil Gaiman chamado a criar uma
histria que levasse os leitores por um tour atravs deste universo fantstico. A publicao,
neste caso, recebe ateno especial, j que visa seduzir o pblico, e quatro artistas de
1. A linguagem dos Quadrinhos
renome so convocados, cada um fcando
responsvel por um volume. Assim, a
qualidade de impresso ser um grande
diferencial entre as Imagens 35 e 36. No
caso abaixo, o artista teve liberdade muito
maior no momento da criao, estando
livre da paleta de cores anteriormente
citada. Voltaremos questo da qualidade
de impresso ao destacar as diferenas
entre comic book e graphic novel. Por ora,
avanaremos ao prximo motivo para a
seleo.
Alm da data de lanamento e da
qualidade de impresso, no exemplo
abaixo encontramos um caso semelhante
de narrativa: o uso de trs quadros
para representar a locomoo de um
personagem em um terreno montanhoso.
Nosso exemplo foi retirado do terceiro
volume da j citada srie, contando com
arte de Charles Vess.
A cena, aqui, um tanto mais quente.
Verdes amarelados so usados pelo artista
para representar a vegetao do campo,
cortada por um riacho. Os azuis no cu e Imagem 36 - GAIMAN & VESS, 2002, p.04
1. A linguagem dos Quadrinhos
no riacho so leves, no contribuindo muito para o esfriamento do cenrio, um tanto mais
acolhedor que a anterior paisagem glacial. O vermelho das frutas e o tom terroso das pedras e
estacas da cerca esquenta ainda mais a paleta de cores. Apenas no terceiro quadro as sombras
da foresta assumem um tom azulado. Somente este dado, esse jogo no emprego das cores,
j provoca uma sensao diferente, mais acolhedora e menos hostil. Em contraste com o
primeiro exemplo, no h uma grande variao nas tonalidades com o passar dos quadros,
o que diminui o fuxo de tempo transcorrido entre eles. A trajetria, agora, descendente,
e j no sentimos o personagem lutar contra a gravidade aqui. Pelo contrrio, ele ajudado
por ela. Nos trs quadros, ele encontra-se mais prximo da borda esquerda que da direita.
Seu caminho, portanto, no impedido pela margem do requadro, o que parece, tambm,
facilitar a caminhada e diminuir a sensao de opresso, presente no primeiro exemplo. Ao
contrrio da outra caminhada, que parecia se estender durante muito tempo, neste caso a
travessia parece ser feita em apenas alguns momentos.
Na comparao entre os exemplos at agora expostos, vemos dois artistas fazendo uso dos
recursos de enquadramento e colorizao para provocar, no leitor, reaes subjetivas bem
diversas. Portanto, j abordamos sinestesicamente, alm de reaes to subjetivas quanto a
durao temporal, os sentidos do tato e da audio. Mas e quanto aos os outros dois sentidos
ainda no abordados em nossa discusso, olfato e paladar, possvel simul-los grafcamente
de maneira convincente?
Jorge du Peixe, compositor brasileiro e vocalista da banda Nao Zumbi, lana a seguinte
proposio:
Ningum quer saber
O gosto do sangue
Mas o vermelho
Ainda a cor que incita a fome
1. A linguagem dos Quadrinhos
Depende da hora e da cor
Depende da hora,
Da hora, da cor e do cheiro
(Jorge du Peixe, Bossa Nostra)
Quando tratamos de paladar, mais uma vez a cor desempenha papel importante. sabido
que cores so capazes de provocar reaes subjetivas, e que o emprego de cores quentes,
principalmente vermelho e amarelo, capaz de incitar a fome. Em Asterix, obra de Goscinny e
Uderzo e referncia no meio das HQ, retratado um vilarejo gauls que oferece resistncia ao
domnio romano, por volta do ano de 50 a.C. Em seus volumes, que narram de maneira satrica
o confito entre romanos e gauleses, e a relao destes com outros povos europeus, cenas de
banquete so comuns. Aqui, me colocarei como exemplo. Passei muitos dos primeiros 23 anos
da minha vida querendo saber se a carne de javali era to gostosa na realidade quanto parecia,
quando retratada por eles. E, particularmente, fquei decepcionado com a da realidade. Acho
a dos quadrinhos mais apetitosa. A Imagem 37 representa um desses banquetes. Vale destacar
quo notvel a predominncia de tonalidades quentes nesta vinheta.
Imagem 37 UDERZO & GOSCINNY, sem data (2), p. 19
1. A linguagem dos Quadrinhos
Quanto ao olfato, algumas convenes so capazes de atribuir qualidades aos aromas
representados. Na Imagem 38, a representao da fumaa a direcionar o olhar para o apetitoso
prato. J no caso da Imagem 39, o uso de linhas sinuosas para representar grafcamente a
exalao do odor, e a colocao de moscas a acompanh-lo, visa transmitir a ideia de mau
cheiro, provocando reao sensorial oposta da Imagem 38.
1.4 Diferentes representaes dos quadrinhos
Em suas manifestaes impressas, a linguagem dos quadrinhos apresenta uma srie de
roupagens, cada qual adaptada a determinada realidade, tanto de pblico e divulgao quanto
de adequao forma de mensagem a ser divulgada. Edgar Franco, em seu abrangente
Imagem 38 - UDERZO & GOSCINNY, sem data
(2), p. 18
Imagem 39 - McCLOUD, 2005, p.128.
1. A linguagem dos Quadrinhos
estudo sobre este media, destaca algumas formas assumidas pelos quadrinhos (FRANCO,
2008, p. 37-42). Seriam elas a pgina dominical, a tira de jornal, a revista peridica ou comic
book, as graphic novels ou lbuns, os fanzines, os manuais didticos e os story boards. Alm
destas, ele destaca outras formas de adaptao da linguagem dos quadrinhos para meios
como o radiofnico e o televisivo, mas aqui pretendemos nos manter nas formas impressas
de manifestao.
Anselmo Mendo (2009, p. 13-18) traa um breve histrico sobre a consolidao desta
linguagem. Em sua pesquisa, ele mapeia as primeiras manifestaes modernas desta
linguagem, relacionando-as revoluo industrial e aos novos mtodos de impresso em larga
escala, possibilitados pela conjugao das inovaes tcnicas com a prensa de Gutenberg. Ao
mapear as primeiras manifestaes, Mendo cita a obra Para ler os quadrinhos Disney, 2002, de
Roberto Elsio dos Santos.
A popularizao das histrias em imagens ocorreu de fato no sculo XIX. Na Frana,
por exemplo, a grfca dos irmos Pellerin, na cidade de pinal, comeou a produzir
gravuras com textos narrando histrias de crimes, milagres ou fatos folclricos.
Com o sucesso auferido, logo se tornaram comuns as histrias em estampas: folhas
soltas de papel, impressas apenas em um lado, no formato tablide, com desenhos
e textos aos ps destes. (SANTOS, apud MENDO, p. 15)
A partir das ltimas dcadas do dito sculo, vrios jornais impressos incorporaram em suas
edies especiais uma pgina dedicada nova forma de narrativa visual que se consolidava,
demonstrando atravs desta prtica a evoluo e qualidade de seus parques grfcos. Assim,
semanalmente eram publicadas HQ de uma pgina, que so convencionalmente consideradas
a primeira forma de manifestao dos quadrinhos, e que fcaram conhecidas como pginas
dominicais, relao criada com o dia da semana dedicado publicao. Neste perodo se
consolidam elementos como o balo de fala, a onomatopia, cenas representadas atravs de
quadros e a publicao regular de personagens, como Yellow Kid e Little Nemo in Slumberland.
1. A linguagem dos Quadrinhos
Com o tempo, compilaes de pginas dominicais comearam a ser lanadas em edies
especiais, e percebeu-se que havia pblico para edies exclusivas de quadrinhos. Nasce
assim um ramo especializado, que comea a apresentar ramifcaes.
Aos quadrinhos de mainstream, com lanamentos peridicos e estdios que seguem um
sistema praticamente fordista de produo, surge aquilo que Edgar Franco (2008, p. 37)
classifca como revista peridica. Nestas estruturas, a fgura do editor-chefe comanda toda
uma linha de produo, composta por argumentistas, roteiristas, desenhistas, arte-fnalistas,
coloristas e letreiristas, podendo ou no apresentar variaes ou pessoas ocupando mais
de um cargo. Desta forma, possvel obedecer periodicidade e lanar, quinzenal, mensal
ou bimestralmente, edies que sigam a um padro de qualidade pr-defnido, geralmente
preocupado com a vendagem e as necessidades de mercado. Como um dos maiores ptios
de produo e consumo de quadrinhos so os EUA, essa forma de manifestao mais comum
dos quadrinhos recebe, tambm, o nome de comic book.
Aparentemente, uma das intenes da obra Quadrinhos e arte sequencial, de Eisner, era criar
dentro do mercado editorial estadunidense um espao mais digno para as produes em
quadrinhos que no se encaixavam no modelo fordista de produo, destinado a suprir as
demandas da indstria cultural e marcado por uma verdadeira linha de montagem coordenada
pela fgura do editor-chefe. Este espao estaria reservado para as obras que esbarravam num
pblico despreparado, para no falar num sistema de distribuio mal equipado, adaptado
s condies de um mercado geral em que a apresentao segue padres antiquados
(EISNER, 2003, p. 138). Com essa inteno, cria uma nova categoria no universo dos comics
estadunidenses graphic novel, ou novela grfca que classifca as produes caracterizadas
por uma preocupao artstica tanto esttica quanto narrativa, onde a chancela do autor,
geralmente responsvel por todas as etapas da produo, prescindiria o ttulo da publicao.
1. A linguagem dos Quadrinhos
O futuro desta forma [graphic novel] aguarda participantes que acreditem
realmente que a aplicao da arte sequencial, com seu entrelaamento de palavras
e fguras, possa oferecer uma dimenso da comunicao que contribua para o
corpo da literatura preocupada em examinar a experincia humana. Essa arte,
ento, consiste em dispor imagens e palavras, de maneira harmnica e equilibrada,
dentro das limitaes do veculo e em face da ambivalncia do pblico em relao
a ele (ibidem, p.138-139).
Desta forma, buscava para os artistas dos quadrinhos reconhecimento semelhante ao
atribudo a vrios diretores da indstria cinematogrfca. Vale destacar que, segundo Franco
(2008, p. 38-39), o mercado do continente europeu no apresentava esse problema, e havia
uma clara separao entre os quadrinhos de cunho comercial e os artsticos, classifcados
como lbuns. Estes, inclusive, gozavam de impresso cuidadosa em papel de qualidade, capa
dura com lombada, alm de sees especfcas dentro de livrarias, enquanto os quadrinhos
estadunidenses eram geralmente impressos em papel de baixa qualidade, e tinham sua
distribuio limitada s bancas de revista e a periodicidades defnidas para a comercializao.
Um ltimo formato que eu gostaria de destacar o fanzine. Esta forma, que recebe o nome
da abreviatura de fanatic magazine (revista de f), produzida com menores tiragens e
distribuio direcionada. Seus autores geralmente trocam trabalhos com outros zineiros,
utilizando-se do servio de correio para enviar e receber zines, e fazendo tiragens que
costumam variar entre 10 e 500 exemplares. So formas de publicao independentes
onde fs de personagens de quadrinhos, seriados de cinema e TV, fco cientfca literria,
etc., escreviam artigos sobre seus dolos. Com o tempo passaram a distribuir trabalhos de
autores novos e ainda no publicados (FRANCO, p. 39). Sua reproduo, at recentemente,
era feita em fotocopiadoras, o que limitava as possibilidades grfcas de seus desenhistas.
Apesar desta suposta desvantagem, quem publica fanzines no precisa se preocupar com
questes editoriais, comerciais ou com problemas de circulao, j que a distribuio se limita
a pequenos crculos e envolve mais paixo do que lucro.
1. A linguagem dos Quadrinhos
Um fenmeno que possvel observar no Brasil, mas que deve ser comum em outros pases,
o aumento na qualidade das publicaes independentes. O avano tcnico e tecnolgico no
parque grfco nacional permite, atualmente, o lanamento de um nmero maior de revistas,
que independem das grandes editoras. Selos independentes, leis de incentivo cultura e
outras formas de fnanciamento e distribuio tm permitido um incremento de qualidade
grfca entre os quadrinhos, dando melhor roupagem e acabamento aos fanzines.
2. FICO CIENTFICA E TECNOGNOSE
As artes sempre trataram das angstias dos homens [e mulheres] de
seu tempo.
- Adriana Amaral
No h dvida que todo corpo real deve estender-se por quatro
dimenses: deve ter Comprimento, Largura, Altura e... Durao.
Mas, por uma natural imperfeio da carne, que logo lhes explicarei,
somos inclinados a desprezar esse fato. H realmente quatro
dimenses, trs das quais so chamadas os trs planos do Espao, e
uma quarta, o Tempo. Existe, no entanto, uma tendncia a estabelecer
uma distino irreal entre aquelas trs dimenses e a ltima, porque
acontece que nossa conscincia se move descontinuamente numa s
direo ao longo do Tempo, do princpio ao fm de nossas vidas.
- H. G. Wells
possvel mapear um movimento de setorizao das reas de conhecimento, acentuado pela
constante expanso nos nveis de especializao. Existe, claro, um movimento contrrio, mas
ainda tmido demais para recriar, de maneira efetiva, as ligaes entre as vrias ramifcaes
de nossa rizomtica organizao de conhecimento. Devido a esta setorizao, reas de
2. Fico Cientfca e Tecnognose
concentrao acabam se compartimentando e isolando, diminuindo as possibilidades de
dilogo inter e transdisciplinar. Um dos interesses que a fco cientfca me desperta esta
relao aberta, dialgica, destacada por Franco (2006, p. 87) e que conjuga fantasia com cincia,
religio com tecnologia, criando pontes, diluindo fronteiras. A citao de H. G. Wells, no incio
do captulo, um bom exemplo disso. Poderia ter sido escrita por fsicos de inclinao no
newtoniana, mas usada por um romancista britnico de FC para esclarecer o funcionamento
de sua hipottica mquina do tempo. Quando explicado maneira do autor, este princpio
da fsica parece ter diluda sua difculdade; transmutada em algo mais acessvel, inteligvel.
Segundo Wim Wenders (Janela da Alma, 2002), reside a uma das grandes justifcativas ao
gosto comum pelas narrativas: sua capacidade de atribuir signifcado s coisas de uma maneira
muito mais inteligvel do que a realidade objetiva, por si s, capaz de fazer.
Digo isso como um pedido de licena. Pretendo, atravs do uso de metforas e alegorias,
auxiliar na criao de conexes, de pontes de signifcao. Meu intento , atravs destas,
tornar esse trecho de meu texto tanto mais ldico e agradvel quanto possvel, propondo uma
viagem sobre o territrio, o espao ocupado, compartilhado e dividido pela fco cientfca,
explicitando algumas de suas caractersticas.
2.1 Imaginrio social, deslocamento conceitual e o cnion da fco cientfca
Quando um cientista distinto, porm mais velho, afrma que algo
possvel, ele est quase que seguramente certo. Quando ele diz que
algo impossvel, ele est muito provavelmente errado.
- Primeira Lei da Previso, de Arthur C. Clarke
Buscarei mapear aqui algumas caractersticas que separam FC de outras formas narrativas,
lembrando que as transies, divises e fronteiras nem sempre se mostram claras. E, quando
2. Fico Cientfca e Tecnognose
levamos em conta a crescente interao entre os mais variados estratos de nossa sociedade e
os meios de comunicao de massa, cortando nossa paisagem como uma srie de estradas, a
tentativa de restrio da fco cientfca a uma linha de produo nica ou predominantemente
construda para determinada mdia pode ser vista como um ato, no mnimo, temerrio.
Partindo dessa perspectiva ela ser adotada como gnero narrativo, de sorte a no excluir
do terreno da FC produes em cinema, literatura, ensaios, histria em quadrinhos, jogos
eletrnicos, seriados para TV, e todas as outras formas de narrativas multimiditicas possveis.
Temos ento um espao amplo, com algumas zonas bastante particulares e caractersticas,
mas tambm com muitas fronteiras difusas.
lugar comum em estudos sobre a FC observar uma grande aproximao entre este e
outros gneros narrativos. Ao nos lembrar que essas so fronteiras difusas ou permeveis,
Wanderlice Silva caracteriza a FC como um objeto difcil de ser mapeado de maneira clara.
Em muitos aspectos, ele ir se mesclar a narrativas fantsticas ou de horror/suspense (SILVA,
2008, p. 79-80). O que se comprova quando observamos casos como o de Neuromancer
(1984), romance de William Gibson e pea seminal no surgimento do gnero cyberpunk, sobre
o qual discorreremos em breve. Este romance poderia ser grosseiramente colocado ao lado
de histrias de espionagem, apesar de ser uma obra de FC.
Quanto s origens deste gnero, Luciano Henrique Ferreira da Silva (2006) traa um detalhado
histrico em sua dissertao de mestrado, encontrando suas razes na literatura de folhetim
do perodo da revoluo industrial. Conforme afrma, durante a segunda metade do sculo
XIX o desenvolvimento tcnico da imprensa e o letramento dos cidados, principalmente
na Inglaterra, alimentaram a produo e o consumo de textos. Os escritores adaptaram sua
escrita nova massa consumidora, assumindo o estilo romanesco e a literatura de folhetim
como tendncias dominantes, o que acabaria inserindo o romance em todas as suas variaes
tipolgicas, na indstria cultural em emergncia (SILVA, 2006, p. 12). Esse fenmeno por
2. Fico Cientfca e Tecnognose
ele identifcado com o nascimento da indstria cultural. O autor destaca o romance herico de
aventuras como modelo preferido do pblico e dos escritores, por gerar maior identifcao
entre um e outro. associado formao de um novo pblico consumidor e inclinado ao
consumo e ao divertimento (op. cit, p. 13).
No bojo de uma revoluo cientfco-tecnolgica desencadeada no sculo XIX (...), os refexos
no eram sentidos apenas na expanso da imprensa e nos demais setores produtivos, como
tambm atuavam sobre o imaginrio social e sobre as concepes literrias realistas de autores
mais comprometidos com as inovaes. (...) Uma nova gerao de escritores desenvolvia obras
de estrutura muito semelhante aos romances tradicionais, porm com uma inclinao realista
visvel e de enfoque tcnico-cientfco pautado na Revoluo Industrial. Essa familiarizao
literria com concepes cientfcas vigentes concedeu espao para uma nova subdiviso
dentro do romance de aventuras: o scientifc romance (...) [O estilo atinge sua maturidade na
virada dos sc. XIX p/ XX. ,] portanto, justo afrmar que (...) a FC j existia como scientifc
romance desde a primeira metade do sculo XIX e que (...) a continuidade entre uma e outra
direta e sem interrupo, at o momento em que a terminologia sciencefction se estabeleceria
com a indstria cultural atravs das pulp magazines de Hugo Gernsback (Amazing Stories), em
1929. (CAUSO, passim Silva, 2006, p. 15)
Aqui, vemos uma anlise pontual de contexto e conceituao, que identifca as origens
do gnero narrativo e a adoo do termo sciencefction, posteriormente reduzido a sci-f,
denominaes inglesas que correspondem fco cientfca (FC) da lngua portuguesa. Para
ir um pouco mais fundo nas possibilidades de anlise deste gnero, recorremos a Alice Ftima
Martins e sua tese Saudades do Futuro (2004), que discorre sobre as narrativas de fco
cientfca no cinema, observando-as enquanto manifestaes do imaginrio social, carregadas
de um discurso ideolgico e pautadas em proposies sobre o devir. A anlise merece lugar de
destaque por trazer uma srie de observaes seminais. Como afrma a autora,
2. Fico Cientfca e Tecnognose
o encontro do gnero romanesco com o esprito do fantstico de um lado, e
de outro com a reivindicao pela cauo do discurso cientfco, marcariam as
narrativas flmicas de fco cientfca. Assim, as histrias contadas pela fco
cientfca, tanto na literatura quanto no cinema, trabalham sobre postulados
pseudocientfcos, no campo das cincias da natureza tanto quanto das cincias
sociais, misturando pseudoconceitos e supostas teorias com imaginao e fantasia,
pautadas pelo discurso ideolgico, que pretende reafrmar as relaes sociais
dadas, suas hierarquias, valores, conceitos, pr-conceitos. (MARTINS, 2004, p. 30)
Para classifcar essas narrativas enquanto discursos ideolgicos, Martins estabelece dilogo
com a obra A Fico do Tempo (1973), de Muniz Sodr. Nela, o autor afrma que
A linguagem no simples produto de um processo de seleo de signos (...) mas um
processo de produo de signos, uma prtica social produtiva afnada com a Histria.
Essa prtica funciona segundo as normas estabelecidas pela ideologia, que parece
assim como a verdadeira estrutura da linguagem, ou seja, uma estrutura produtora
de discursos e fxadora de signifcados na lngua. (SODR, apud MARTINS, 2004,
p. 29-30)
Ainda fazendo referncias dita obra, Martins diferencia texto cientfco e texto de fco
cientfca. Nos primeiros, existe o compromisso de explorao do desconhecido; de superao
e acmulo de anlises, informaes e conhecimento, em sentido contrrio entropia. J
os textos de fco cientfca, classifcados por Sodr junto a outras formas de discursos da
vulgarizao, esto vinculados ao projeto ideolgico, no sentido de mostrar e reafrmar o que
j foi mostrado e constitudo, tornando verossmil tudo que dito, transplantando signifcantes
do discurso cientfco, para caucionar suas formulaes (op. cit., p. 29). Eu, particularmente,
considero essa uma anlise um tanto dura, que prioriza o raciocnio lgico cartesiano em
prejuzo imaginao subjetiva. Mas, no intuito de alimentar a discusso e no privilegiar
somente as formas de pensamento com as quais concordo, achei importante traz-la pauta.
2. Fico Cientfca e Tecnognose
Para observar a fco cientfca enquanto projeo do imaginrio social sobre o futuro,
Martins recorre ao conceito de imaginrio em Cornelius Castroriadis, lembrando-nos que
[A] realidade se constitui em uma dimenso objetiva, mensurvel, passvel de
compreenso por meio da racionalidade, mas que est indissociavelmente ligada
dimenso imaginria do existir humano, que faz uso de smbolos para se exprimir,
mas tambm para existir, e que essencialmente indeterminada, impondervel.
(...) Nesses termos, cada sociedade defne e elabora uma imagem do universo em
que vive, no esforo de produzir um conjunto signifcante no qual so representados
os objetos e os seres que importam para a vida na coletividade, e tambm a prpria
coletividade, todos arranjados de acordo com uma certa ordenao do mundo (op.
cit., p. 35-36).
Esta discusso entra em acordo com o posicionamento crtico de Heisenberg diante das
verdades axiomticas da clssica fsica newtoniana. As ferramentas de abordagem e
compreenso disso que Martins defne como dimenso objetiva so fornecidas por nossa
cultura e por todas suas formas de valorao, que so em ltima instncia construes
subjetivas. E, numa sociedade profunda e constantemente transformada pelos avanos
tecnocientfcos desde o advento da Revoluo Industrial, nada mais claro do que observar,
em suas manifestaes do imaginrio, a presena da cincia e das mudanas que dela se
originam. Nas palavras de Adriana Amaral (sem data), a fco cientfca prosa tecnifcada.
Contudo, no objetivo desta dissertao se aprofundar na discusso de imaginrio social.
Me detenho ao lembrar que esta uma das possveis formas de encarar a fco cientfca.
No desejo de mapear outras caractersticas deste gnero narrativo, recorremos a Philip K.
Dick. Segundo ele, a cincia no a protagonista das narrativas; ela o background, pano
de fundo diante do qual se constri uma viso particular, articulada na mente do autor, de
como uma sociedade, fruto da nossa prpria experincia da contemporaneidade, vai interagir
com as mudanas trazidas pelas inovaes tecnolgicas, tanto as do presente quanto outras,
2. Fico Cientfca e Tecnognose
hipotticas. O sucesso do autor reside em criar uma estrutura social consistente, que gere no
leitor o sentimento de ver traos de sua prpria realidade transportados; o reconhecimento e
o estranhamento devem estar presentes na mente do leitor, levando-o a se sentir mergulhado
num mundo estranho, porm estranhamente familiar.
Deve haver uma ideia coerente envolvida no deslocamento; isto , o deslocamento
deve ser conceitual, no trivial ou estranho essa a essncia da fco cientfca,
aquele deslocamento conceitual dentro da sociedade que provoca um choque
convulsivo na mente do leitor, o choque do desreconhecimento. (DICK apud SILVA,
2008, p. 71).
Complementa esta viso Alice Martins (2004, p. 30), ao afrmar que [] no campo da fco
cientfca que interpretaes relativas vida dos homens e mulheres em sociedade, e aos
possveis dilogos com a cincia, ganham forma esttica. Como exemplo de caso, cito a
superproduo cinematogrfca hollywoodiana Avatar (2009), criada e dirigida por James
Cameron. O flme narra a odissia de um grupo de colonizadores humanos em contato com
uma civilizao aliengena, os Navi, numa lua de outro sistema solar, batizada de Pandora. Este
o pano de fundo para a construo do tema central do flme, a relao entre a explorao de
recursos materiais, depredao do meio-ambiente e extermnio de comunidades indgenas.
Em entrevista feita em abril de 2010, James Cameron afrma: Todos os pases tm problemas,
mas se resumirmos a mensagem em uma s, ela a mesma: ns achamos que somos os donos
da natureza. Avatar nada mais do que o nosso mundo, os problemas so os mesmos
11
. Este
um bom exemplo de aplicao do deslocamento conceitual. A discusso sobre os problemas
atuais de nossa sociedade, transportada para um universo fctcio.
O deslocamento conceitual, desta forma, pode ser uma ferramenta til para o entendimento
do que vem a ser a FC. No so as construes que se erguem sobre o terreno, nem mesmo
a vegetao que o cobre: no na relao entre as personagens e a trama que se encontra
sua marca. Fico cientfca o terreno em si, e tem como fator marcante de sua constituio
11. MSN Entretenimento.
Sequncia de Avatar
ter cenas na Amaznia,
diz James Cameron.
Disponvel em <http://
entretenimento.br.msn.
com/famosos/noticias-
-artigo.aspx?cp-docu-
mentid=23850150
&page=0>, acesso em
12/04/2010.
2. Fico Cientfca e Tecnognose
essa transposio de valores de seu tempo para um contexto futuro, hipottico, leve ou
profundamente alterado pelas inovaes tecnolgicas.
Como ressaltamos anteriormente, a fco cientfca tem por costume relacionar reas de
conhecimento diversas e muitas vezes antagnicas como cincia e religio, subjetividade e
cartesianismo, natureza e tecnologia (FRANCO, 2006, p. 87). Essa tendncia, inter ou mesmo
transdisciplinar, pode servir para aproximar o leitor no-especializado de conceitos at ento
restritos ao universo cientfco. Destarte, inicia-se um processo de retroalimentao, que
abre possibilidade para duas formas de interpretao, dois escopos distintos para um mesmo
fenmeno. Algo como um cnion que, apesar de ser visto como uma nica coisa, possui duas
margens, atravs das quais se pode observar com clareza o desfladeiro do lado oposto, mas
nunca aquele de onde olhamos.
Partindo da borda austral, vemos no penhasco oposto a cincia, a se utilizar das possibilidades
levantadas pelos autores de fco cientfca para mapear algumas de suas metas: Jlio Verne
sonhou, muito antes que fosse possvel tecnicamente, com viagens submarinas ou espaciais;
os telecomunicadores de Star Trek so extremamente semelhantes, em seu design, a muitos
modelos atuais de aparelho celular; o sistema de defesa militar estadunidense criou um
canho laser como forma de interceptar e destruir msseis e aeronaves; para fcarmos em trs
exemplos.
Se, desta margem, podemos perceber a cincia pesquisando e selecionando, em meio fco
cientfca, o que se pode realizar tecnicamente, quando olhamos da margem setentrional,
vemos paisagem distinta. Ainda vemos a cincia se relacionando com a inventividade dos
autores de FC, mas a relao, aqui, parece oposta. Ezra Pound, crtico literrio, classifca os
artistas enquanto antenas da raa, criando uma analogia destes com rgos sensoriais,
capazes de captar sinais imperceptveis aos demais:
2. Fico Cientfca e Tecnognose
Os artistas e os poetas indubitavelmente fcam excitados e superexcitados pelas
coisas muito antes do pblico em geral. Antes de decidir se um homem um louco
ou um bom artista seria justo perguntar no somente se ele est indevidamente
excitado, mas se ele est vendo algo que ns no vemos. Acaso o seu estranho
comportamento no ser motivado por ele ter sentido a aproximao de um
terremoto ou farejado o fogo de uma foresta que ns ainda no sentimos ou
cheiramos? (POUND, 1995, p. 78).
Se lanarmos nossa mirada desta margem, vemos que os avanos tecnocientfcos parecem
ser antevistos pelos artistas. Este o carter antecipatrio que alguns estudiosos, como
Edgar Franco (2006, p. 90-92), atribuem s obras de fco cientfca. E parte da inventividade
cientfca, to celebrada por Arthur C. Clarke na citao inicial desta unidade, certamente se
alimenta das fantasias e divagaes deste gnero narrativo.
Pessoalmente, minha anlise da questo me leva a crer que no existe ponto de vista mais
correto para este fenmeno. Ao caminharmos pelas duas margens geramos uma viso mais
ampla do cenrio. Uma viso que complementa mais do que exclui. Como observa Diana
Domingues:
As fronteiras difusas das pesquisas artsticas e cientfcas com tecnologias fazem
aparecer no contexto contemporneo um territrio entrecruzado de complexas
camadas genealgicas: a sensibilidade da arte, a objetividade da cincia, a
complexidade das tecnologias. A criatividade de artistas e cientistas confgura
hoje uma grande comunidade, que ao lado de sociedades cientfcas, instituies
e centros de pesquisa contemporneos, est engajada na busca de explorar
caractersticas prprias de nosso cotidiano tecnologizado. (DOMINGUES apud
AMARAL, 2006, p. 1)
Independentemente dos pontos de vista, observamos cmbio entre o que se imagina para o
futuro e o que nele se concretiza. A ideia de futuro imaginada por Aldous Huxley em Admirvel
Mundo Novo antev possveis usos para a clonagem, muito antes de a prpria clonagem ser
possvel. O modelo panptico de sociedade presente nas obras de Foucault imaginado, com
2. Fico Cientfca e Tecnognose
detalhes, por George Orwell, em 1984, e os meios de comunicao de massa e os sistemas de
vigilncia quase onipresentes nos dias de hoje possibilitam a concretizao da trama desta
narrativa.
2.2 O Carter Antecipatrio de Neuromancer e as projees de Ray Kurzweil
A nica forma de descobrir os limites do possvel se aventurar um
pouco alm deles e penetrar no impossvel
- Segunda Lei da Previso, de Arthur C. Clarke
Coincidentemente, no ano de 1984, aquele eleito por Orwell para abrigar seu universo
distpico, que William Gibson publica o romance Neuromancer
12
. Seu carter visionrio acaba
por antever alguns acontecimentos futuros. Em seu universo fccional, ele prope a existncia
de uma rede de conexo e compartilhamento de informaes muito maior do que qualquer
outra existente at ento, criando um termo que viria a ser amplamente utilizado:
O ciberespao. Uma alucinao consensual, vivida diariamente por bilhes de
operadores legtimos, em todas as naes, por crianas a quem esto ensinando
conceitos matemticos. Uma representao grfca de dados abstrados dos bancos
de todos os computadores do sistema humano. Uma complexidade impensvel.
Linhas de luz alinhadas que abrangem o universo no-espao da mente; nebulosas
e constelaes infndveis de dados. (GIBSON, 1991, p. 52)
O pioneirismo de sua imaginao tambm transparece ao lanar-se sobre as possibilidades
de uma sociedade futura, dominada muito mais por corporaes e grandes conglomerados
industriais do que pela fora dos estados nacionais. Constantemente, em nossa realidade,
percebemos a fuso de mega-corporaes, que dominam fatias cada vez maiores do mercado
e ampliam sua infuncia poltica. Para mantermos um exemplo caseiro, o Banco Ita declarou,
o ano de 2010, um lucro lquido de R$ 13,3 bilhes
13
. Este valor, convertido em dlares na
cotao atual equivale a U$ 7,96 bilhes. De acordo com o ranking do PIB das economias
12. Em 1982, durante
uma conveno sobre
FC realizada em Austin,
Texas, o grupo forma-
do por William Gibson,
John Shirley, Bruce
Sterling, Lewis Shiner e
Rudy Rucker apresentou
um trabalho intitulado
Behind the Mirrorsha-
des: A Look at Punk SF.
Foi, de longe, o trabalho
mais apreciado durante o
evento. Neste momento,
formou-se um novo eixo
de trabalho, o ncleo
do que se convencionou
posteriormente chamar
de FC cyberpunk. Neu-
romancer, de 1984, o
primeiro romance lite
rrio cyberpunk.
13. Disponvel em <http://
g1.globo.com/economia/
negocios/noticia/2011/02/
lucro-do-itau-e-o-maior-
-da-historia-dos-bancos-
-diz-economatica.html>,
acesso em 24/02/2011.
2. Fico Cientfca e Tecnognose
nacionais divulgado pelo FMI
14
, essa instituio maior do que 52 Estados Nacionais. J a
Coca-Cola apresentou lucro lquido de U$ 11.859 bilhes
15
. Se colocada dentro do mesmo
ranking, s seria menor que o PIB dos Estados Unidos e da Unio Europia, apresentando
lucro mais que duas vezes maior que o do terceiro colocado, a China.
A informao, principal mercadoria de nossa sociedade, multiplica exponencialmente seu
fuxo de produo. A Internet est cada vez mais presente em nosso cotidiano, a ponto de nos
sentirmos extremamente desconfortveis em passar um msero par de dias sem acesso a este
fuxo de informao.
Posicionado mais de 25 anos em nosso passado, o autor antev a criao de um espao
subjetivo, uma forma de organizao rizomtica interativa para o fuxo de informao digital
em uma complexa rede de computadores. Vale lembrar que a ARPANET, precursora da
Internet, fora criada para usos militares, e apenas algumas universidades norte-americanas
tinham seus computadores conectados quando a trama de Neuromancer foi tecida. A abertura
de uma rede telemtica para a populao em geral era apenas um sonho.
Apesar de no sab-lo, Gibson tambm antev o que neste momento a NASA pesquisava a
possibilidade de criao de mquinas pensantes , ao inserir em sua narrativa elementos como
a inteligncia artifcial (IA), representada por entidades que existem e transitam apenas dentro
do ciberespao (SANTAELLA, 2003, p. 190). Em resumo, se levarmos em conta a opinio de
Pound reafrmada por McLuhan na obra Understanding media: the extensions of men (1964)
sobre a sensibilidade dos artistas para captar aquilo que se aproxima, Neuromancer pode
ser considerado um dos exemplos em que se fundamenta tal opinio, uma vez que pressente
a criao desta rede informacional, e tambm a maneira como nos relacionaramos com ela.
Como falamos em previses, acredito ser vlido levantar, neste momento, uma breve discusso
sobre A era das mquinas espirituais (original de 1999, traduo para o portugus de 2007),
14. Disponvel em
<http://www.imf.
org/external/pubs/ft/
weo/2010/02/weodata/
weorept.aspx>, acesso
em 24/02/2011.
15. Disponvel em <http://
g1.globo.com/economia/
negocios/noticia/2011/02/
coca-cola-fatura-r-177-
-bilhoes-no-brasil-
-em-2010-e-vendas-
-sobem-11.html>, acesso
em 24/02/2011.
2. Fico Cientfca e Tecnognose
obra do cientista e pesquisador de tecnologias Ray Kurzweil, e que ser retomada no terceiro
captulo. Apesar de ser uma obra especulativa, e no uma narrativa fccional, nela o autor
exercita sua capacidade de previso, imaginando os futuros desenvolvimentos tecnocientfcos
promovidos pela acelerao na capacidade de processamento dos computadores. Para pautar
algumas de suas previses, Kurzweil recorre aos estudos de um colega de rea:
Gordon Moore, inventor do circuito integrado e, posteriormente, presidente da
Intel, observou, em 1965, que a rea de superfcie de um transistor (conforme
embutida em um circuito integrado) estava sendo reduzida por, aproximadamente,
30% a cada 12 meses (...). Isso duplica tanto o nmero de componentes em um chip
quanto sua velocidade. J que o custo de um circuito integrado razoavelmente
constante, a implicao que, a cada dois anos, voc obtm duas vezes mais
circuitos rodando ao dobro da velocidade pelo mesmo preo. (...) Essa inteligente
observao se tornou conhecida como a Lei de Moore dos Circuitos Integrados, e o
fenmeno notvel da lei tem orientado a acelerao da informtica nos ltimos 40
anos. (KURZWEIL, 2007, p. 42-43)
Em seguida, o autor afrma que este crescimento est em acelerao exponencial. Criando
uma srie de grfcos referentes ao potencial de processamento computacional ao longo do
tempo, o autor supe que, por volta de 2019 ser possvel comprar, pela quantia de mil dlares,
um computador pessoal com capacidade de processamento prxima do crebro humano;
em 2029, o mesmo milhar seria sufciente para pagar pela capacidade de processamento de
1.000 crebros humanos!
Vrias de suas suposies para 2009 no se concretizaram. Por outro lado, o currculo de
previses acertadas de Ray Kurzweil espantoso. Seguem trs exemplos, feitos entre 1987 e
1988 na obra The age of intelligent machines (KURZWEIL, 2007, p. 232):
Previso: um computador derrotar o campeo de xadrez mundial humano por
volta de 1998, e pensaremos menos no xadrez como uma questo de resultados.
O que aconteceu: como j mencionei, esse ano estava errado. Desculpem.
[Deep Blue, computador da IBM, superou o campeo mundial de xadrez Garry
2. Fico Cientfca e Tecnognose
Kasparov em maio de 1997, num match de 6 partidas (2 vitrias, 3 empates e 1
derrota)]
(...)
Previso: haver um movimento nacional para conectar nossas salas de aula.
O que aconteceu: A maioria dos Estados dos EUA (...) tem oramento de US$ 50 a
US$ 100 milhes por ano para conectar as salas de aula e instalar computadores e
software relacionados. uma prioridade nacional fornecer acesso a computadores
e Internet a todos os estudantes.
(...)
Previso: no esforo de guerra, haver uma confana quase total em tcnicas de
imageamento digital, reconhecimento de padres e outras tecnologias baseadas
em software. O lado que tiver as mquinas mais inteligentes vencer. Uma
mudana profunda na estratgia militar acontecer no comeo dos anos 1990. As
naes mais desenvolvidas passaro a confar cada vez mais em armas inteligentes,
que incorporam co-pilotos eletrnicos, tcnicas de reconhecimento de padres e
tecnologias avanadas para rastreamento, identifcao e destruio.
O que aconteceu: vrios anos depois que escrevi The age of intelligent machines,
a Guerra do Golfo foi a primeira a estabelecer claramente esse paradigma. Hoje
[1999], os Estados Unidos tm o armamento computadorizado mais avanado,
e permanece insupervel em seu status como superpotncia militar [acho que o
exrcito de resistncia afego discorda dessa opinio]. (Op. Cit, p. 232- 235)
Adiante, retomaremos o dilogo com Kurzweil e discutiremos as infuncias de seu pensamento
na constituio de meu universo fccional. Por ora, manterei a discusso em torno da fco
cientfca.
2. Fico Cientfca e Tecnognose
2.3 Conceituando Ciberespao e Tecnognose: Os Exemplos de Neuromancer
e Matrix.
Qualquer tecnologia sufcientemente avanada indistinguvel de
magia.
- Terceira Lei da Previso, de Arthur C. Clarke
A forma como as personagens do romance Neuromancer lidam com o ciberespao tambm
abre possibilidades para outras abordagens. Como primeiro exemplo recorrerei a Case,
protagonista da trama em questo. Ele um hacker (ou cowboy, termo utilizado por Gibson)
que tem sua interface crebro-computador destruda, aps tentar roubar uma corporao
que o contratara pra fazer um trabalho. Impossibilitado de acessar a matriz (representao
visual do ciberespao em Neuromancer), o personagem entra em depresso, sem conseguir
encontrar, em clnicas clandestinas, uma soluo para o problema. Assim Case mergulha
no submundo de Chiba City, uma megalpole japonesa, sempre procurando, nos pequenos
crimes e delitos que passa a cometer, um caminho que o conduza, mesmo que indiretamente,
morte. Como se a vida sem o acesso rede, a conscincia amarrada priso da carne, fosse
uma condenao pesada demais. Essa relao transcendente entre Case e o ciberespao
descrita em vrios momentos.
Um ano aqui e ainda continuava sonhando com o ciberespao, enquanto sua
esperana se enfraquecia noite aps noite. A despeito de toda a droga tomada,
de todas as esquinas dobradas em Night City, ainda vislumbrava durante o sono
a matriz, a brilhante esteira de lgica desdobrando-se pelo vazio sem cor... (...)
Os sonhos regressavam continuamente, durante a noite japonesa, como um
vodu eltrico, e nesses momentos fcava chorando, suplicando no meio do sono,
e acordava sozinho em plena escurido, enrolado na coberta num hotel qualquer
de urnas, com as mos fncadas na cama de espuma plstica, comprimida entre os
dedos, numa tentativa de obter o console que no estava l. (GIBSON, 1991, p. 8).
2. Fico Cientfca e Tecnognose
Voltando s formas de IA imaginadas pelo autor, na obra identifcamos duas categorias
principais: as ROMs, que so simulaes de seres humanos criadas a partir de um indivduo
que passa por um download de sua mente, e as IAs puras, que existem somente no mundo
virtual e no representam a simulao de um ser humano nascido. As IAs mais complexas so
fscalizadas por uma agncia chamada Turing
16
, que tem a funo de mant-las sob estrito
controle, restringindo a capacidade dessas entidades criarem autonomia baseada no acmulo
de experincias e no aprimoramento de sua subjetividade. A trama gira em torno de uma
entidade como estas, que busca burlar estas amarras e se libertar para atingir o que acredita
ser seu potencial. Ao fm, o autor sugere o surgimento de uma espcie de deidade, uma
conscincia alimentada por todo o fuxo de informaes da matriz.
A partir desta viso, percebemos no discurso de Gibson a presena de um tipo de ligao muito
recorrente em narrativas de FC: a conexo entre tecnologia e anseios transcendentes. Esta
ligao entre uma construo totalmente laica e desejos ascticos refete, acertadamente, uma
tendncia observada em manifestaes da cibercultura real. Como exemplo disso, citamos
Margareth Wertheim, que discute o ciberespao enquanto um substituto tecnolgico para
o espao cristo de Cu (WERTHEIM, 2001, p. 14). Segundo a autora, ele pode ser encarado
como uma manifestao semelhante, em signifcao, Nova Jerusalm, aguardada desde
os primrdios do cristianismo: um espao regido por outras leis, alm das naturais e fsicas;
espao onde existe igualdade entre as pessoas; onde nos livraramos das fraquezas da carne,
atingindo uma existncia pura, um lugar livre de morte, doenas, distncias, aberto realizao
de nossos desejos, onde podemos ser aquilo que sonhamos, da forma como sonhamos. No
que Wertheim afrme que a rede Internet tenha sido criada com este fm. Muito pelo contrrio.
, realmente, uma construo laica, baseada em lgica, algoritmos e cdigos binrios. Mas o
que chama a ateno da autora a projeo da aspirao religiosa sobre o ciberespao, como
possvel identifcar em algumas das citaes trazidas pela autora em sua obra:
16. De acordo com Ray
Kurzweil (2007, p.95),
Alan Turing, em 1950,
descreve em um artigo
o conceito do Teste de
Turing, no qual um juiz
humano entrevista um
computador e um ou
mais humanos, usando
terminais (de modo que o
juiz no tenha preconcei-
tos contra o computador
por no ter um aspecto
bonitinho e simptico).
Se o juiz humano no for
capaz de desmascarar de
forma confvel o com-
putador (como um hu-
mano impostor), ento o
computador vence. No
romance de William Gib-
son, a agncia governa-
mental responsvel pela
fscalizao de IAs e por
manter suas capacidades
cognitivas devidamente
controladas recebe o
nome de Turing, fazendo
referncia a Alan e ideia
do teste.
2. Fico Cientfca e Tecnognose
Enquanto os cristos primitivos concebiam o Cu como um reino em que suas
almas seriam libertadas das fraquezas da carne, os paladinos atuais do ciberespao
promovem seu reino como um lugar onde seremos libertados do que o pioneiro da
Inteligncia Artifcial Marvin Minsky chamou com desdm de a maldita mixrdia
da matria orgnica. Em suma, como o Cu, o ciberespao est apregoado como
um paraso desencarnado para almas. Experimentei dados da alma atravs do
silcio, declarou Kevin Kelly, diretor executivo da Wired, num frum da Harpers
Magazine, em 1995. Vocs vo fcar surpresos com a quantidade de dados da alma
que teremos nesse novo espao., Nossa fascinao por computadores ... mais
profundamente espiritual que utilitria, escreve o flsofo do ciberespao Michael
Heim. Em nosso caso de amor com essas mquinas, diz ele, estamos em busca
de um lar para a mente e o corao. (WERTHEIM, 2001, p. 14-15).
Essa projeo um dos temas centrais de A religio das mquinas (2005), obra de Erick Felinto.
Nela o autor busca mapear vrias caractersticas ligadas s novas formas de crena oriundas
da cibercultura, cata de demonstrar que grande parte do que acreditamos ser novidade, ou
ter origens predominantemente modernas, muitas vezes faz parte de uma forma mentis mais
prxima da religio do que da suposta objetividade cientfca e possui razes mais profundas e
antigas do que costumamos perceber. Para isso, recorre ao historiador David Noble, lembrando
que [n]a origem medieval do desejo tecnolgico da modernidade entranhava-se uma
necessidade espiritual: a utilizao da tcnica como meio de superar o estado decado da
humanidade pecaminosa (FELINTO, 2005, p. 35). Ao retomar o pensamento de Lucien Sfez,
Felinto nos lembra que os impulsos tecnolgicos contemporneos, a crena na onipotncia
do princpio da cincia instauram prticas bem prximas de uma cultura espiritual (SFEZ
apud FELINTO, 2005, p. 35).
Indo mais alm, este autor busca retomar a origem e os fundamentos do gnosticismo, forma
primordial de cristianismo mstico, de infuncias platnicas, que pregava o conhecimento e o
aprimoramento pessoal como formas de libertao da infuncia do demiurgo, o deus vingativo
do velho testamento, regente de nossa realidade. Este a fez como uma cpia da verdadeira
2. Fico Cientfca e Tecnognose
realidade, esta sim, perfeita. A conscincia, gnose, seria o caminho de libertao, uma forma
de aproximao com o plano ideal, a verdadeira realidade; uma cincia da espiritualidade.
Desta forma, Felinto afrma que a gnose uma espcie de precursora do projeto atual de
tecno-religio, elemento caracterstico da cibercultura. A obra cinematogrfca Matrix (1999),
anteriormente citada, est recheada destes elementos tecno-religiosos.
Nesta narrativa, Neo (que poderia ser lido como Novo, mas tambm um possvel anagrama
de One, algo como Escolhido) o personagem central da trama, uma espcie de messias
tecnolgico. Em trabalho conjunto com Trinity (Trindade), a presena feminina, e Morpheus
(que recebe o nome do deus grego responsvel pelos sonhos, e que na obra quem desperta
Neo da iluso da Matrix), uma verso cyberpunk de guerreiro budista, esses personagens
lutam contra a escravido da raa humana, dominada por mquinas pensantes. Para Felinto,
a Matrix seria uma espcie de demiurgo tecnolgico, que cria um universo de iluso para
aprisionar os no-despertos e aproveitar-se de suas energias.
Atravs de mapeamentos como este, o referido autor encontra no movimento da cibercultura
uma espcie de apropriao, procurando entender de que modo as novas tecnologias da
comunicao e da informao podem ser fagocitadas pela mentalidade gnstica (op. cit.,
p. 40).
Outros autores transitam por essa regio, porm assumindo uma postura distinta. Buscam
perceber que o projeto de objetividade da cincia ocidental oferece respostas para questes
prticas, mas nem sempre atende ao nosso lado subjetivo. Autores como Erik Davis afrmam
que:
A tecnologia tem ajudado a desmistifcar o mundo, forando as redes
simblicas ancestrais a abrirem caminho para os confusos e seculares planos de
desenvolvimento econmico e progresso material. Mas os velhos fantasmas
e questionamentos metafsicos no desapareceram, muitas vezes eles esto
2. Fico Cientfca e Tecnognose
mascarados no underground infltrando-se na cultura, psicologia e motivaes
mitolgicas que formam o mundo moderno. Os impulsos msticos, algumas
vezes esto incorporados nas muitas tecnologias que supostamente ajudariam a
livrar-se deles. Esses so os impulsos tecnomsticos, muitas vezes sublimados, ou
mascarados nos detritos pop da fco cientfca e dos videogames (DAVIS apud
FRANCO, 2006, p. 76).
O termo tecnognose, apropriado aqui do techgnosis de Erik Davis, usado por Edgar Franco
para defnir essa tendncia de encarar o conhecimento enquanto forma de transcendncia,
seguindo os preceitos do movimento gnstico. A tecnognose seria uma tentativa de
desfazer a suposta separao entre subjetividade e objetividade, enxergando-as como
elementos complementares e no opostos, como costume pensar (op. cit., 2006, p. 76-
78). A ciberartista Diana Domingues, que cria pontes de signifcao entre rituais xamnicos
e as artes interativas, ressalta esse carter transcendente do ciberespao e da ciberarte:
Por rede, perfuramos camadas qunticas, exercitamos o dom da ubiquidade, solicitamos a
agentes virtuais que nos representem e usem seu poder cognitivo, entre outras capacidades
de processar informaes em bases lgicas de leis cientfcas (DOMINGUES 2002, p. 43). Em
dilogo com Diana Domingues, Edgar Franco emenda:
[E]xiste uma situao mgica de conexo com os ecossistemas naturais visando
provocar fenmenos naturais como chuva ou ganhar fora, sade, entre outros
estados espirituais; j as artes interativas propiciam relaes cibernticas entre o
corpo (sistema orgnico) e sistemas maqunicos que podem nos conferir poderes
de natureza xamnica ao nos permitirem atuarmos e modifcarmos os ambientes
virtuais. Essas possibilidades reais de recriao e reordenamento dos espaos
simulados nos conferem poderes similares aos do xam, poderes tecnolgicos.
(FRANCO, 2006, p. 79).
Partindo da ideia de que o conhecimento/informao a chave para a emancipao da
humanidade, seja pelo olhar subjetivo da gnose, seja pelo olhar objetivo da tecnocincia
de matriz cartesiana, considero importante destacar o papel fundamental desempenhado
2. Fico Cientfca e Tecnognose
pelo ciberespao. Esse constructo humano , sem sombra de dvida, o maior receptculo
de informaes j realizado pela humanidade, armazenando e distribuindo dados das mais
diversas matrizes culturais. A existncia de tal espao tende a expandir a produo de seu
fuxo informacional, alm de dinamizar as redes humanas de relacionamento. E, para a
compreenso de sua dimenso subjetiva, e dos anseios que levam as pessoas a enxergarem
nos avanos tecnocientfcos a chave para questes de carter transcendente, recorremos
tecnognose anteriormente descrita. tomando este como o ponto de partida que pretendo
analisar as obras em questo, observando como se tece a relao entre cincia e aspiraes/
temores sobre nossa sociedade, tanto no presente quanto no futuro.
3. TECNOGNOSE, FICO CIENTFICA E HISTRIAS EM
QUADRINHOS
- Tome isto. um arco antigo, mas sem fechas. A nica arma que
voc pode usar. Mais do que isto, se voc usar mesmo o menor dos
seus poderes, voc ir perder. Eu, ento, desapontado e cansado de
minha longa vida, explodirei o planeta.
- Este frgil arco, e sem fechas? Voc um poeta ou um louco?
- Qual a diferena? Voc deve derrotar o octo-tigre, mas sem mat-lo.
A realidade onde a conscincia desvanece... Para chegar l, voc
retorna a si mesmo. Se voc compreender essas palavras, vencer.
Boa sorte!
- Alejandro Jodorowsky e Juan Gimenez
Neste trecho de uma HQ, o roteirista argentino Alejandro Jodorowsky e o artista, tambm
argentino, Juan Gimnez, narram o encontro entre Cabea de Ao, um meta-baro, hbrido de
humano e mquina desprovido de sentimentos, e Zaran Krleza, o ltimo poeta do universo,
com o qual o primeiro pretende se fundir para aprender os valores da subjetividade. Atravs
da unio dessas duas potencialidades, supostamente antagnicas, vemos o surgimento de um
ser completo, uma sntese que representa mais do que a soma das partes que o compem. Esse
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
trecho foi escolhido porque representa parte do que pretendemos enfocar em nossa anlise
das obras: como se conjugam as esferas objetiva e subjetiva nas narrativas selecionadas.
Pretendemos, nas prximas pginas, observar se Katsuhiro Otomo e Frank Miller, autores
de Akira e Ronin, antagonizam cincia e religio, ou em que medida conjugam essas peas
complementares.
3.1 Akira
Mas oh no se esqueam
Da rosa da rosa
Da rosa de Hiroshima
A rosa hereditria
A rosa radioativa
Estpida e invlida
A rosa com cirrose
A anti-rosa atmica
Sem cor sem perfume
Sem rosa sem nada
- Vincius de Moraes
Katsuhiro Otomo um quadrinista japons, nascido no distrito de Miyagi, prximo cidade
de Hasama, no ano de 1954. Cresce em meio ocupao norte-americana do ps-guerra, o
que tem grandes refexos na criao de Akira, obra da qual trataremos brevemente ao longo
das prximas pginas. Essa obra, considerada um clssico dos quadrinhos japoneses por sua
magnitude e grande impacto na cultura ocidental, foi lanada entre 20 de dezembro de 1982
e 25 de junho de 1990, sendo distribuda no Brasil em 38 volumes de aproximadamente 60
pginas cada, pela editora Globo. A anlise detalhada de um trabalho to extenso daria, por
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
si s, elementos sufcientes para uma pesquisa de mestrado ou mesmo doutorado. Por esse
motivo, no poderei fazer uma anlise to extensa quanto aquela feita durante a discusso
sobre os elementos de composio da linguagem dos
quadrinhos. Farei uma explicao geral do enredo
recorrendo a Christopher Vogler e sua obra A jornada
do escritor (2006), em que retoma os estudos de Joseph
Campbell a respeito dos arqutipos junguianos e de sua
presena nas estruturas narrativas de culturas distintas
e me deterei em um ponto-chave da trama, situado
no vigsimo volume, e que permite a percepo de
um discurso que leva em seu bojo as caractersticas da
tecnognose.
3.1.1 Estrutura Narrativa
A histria comea a ser contada em 6 de dezembro de
1992 s 14h17, quando um tipo desconhecido de bomba
destri a cidade de Tokyo, o que desencadeia a terceira
guerra mundial (Imagens 40 a 42).
Imagem 40 - KATSUHIRO, Akira, vol. 01, p. 2
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 41 - KATSUHIRO, Akira, vol. 01, p. 05 e 06.
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 42 - KATSUHIRO, Akira, vol. 01, p. 07 e 08.
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Aps o evento inexplicado de 1992, a narrativa transportada para 2030. O mundo parece
reconstrudo, e o autor nos mostra uma gangue de motoqueiros de Neo-Tokyo durante uma
expedio ilegal, que explora as runas da cidade velha, chegando cratera deixada pela
exploso.
Liberaes de energia do mesmo porte das que assolaram Hiroshima e Nagazaki no fm da II
Guerra Mundial so peas recorrentes nessa obra, e merecem uma anlise especial, que vir
logo a seguir. Mas marcam a transio entre os trs estgios da histria.
No primeiro dos referidos estgios, encontramos a Neo-Tokyo reconstruda aps a primeira
exploso, e nela os elementos tradicionais de uma megalpole: arranha-cus gigantescos,
superpopulao, trnsito catico. Aqui, Katsuhiro nos apresenta o contexto geral da
narrativa, introduzindo-nos gangue de motoqueiros da qual fazem parte Kaneda e Tetsuo,
personagens centrais da histria, adolescentes de aproximadamente 15 anos. Vemos um
Japo prspero, mas tambm uma juventude desajustada, mergulhada no consumo de
drogas e em prticas de violncia e desprezo pelo bem pblico e pelas instituies tradicionais.
Outra presena importante no contexto geral o exrcito japons, comandado por uma
fgura conhecida apenas como Coronel, que lidera um grupo de pesquisas secretas com
crianas paranormais e demonstra claras insatisfaes com as decises polticas tomadas por
um sistema aparentemente democrtico. Outros elementos de destaque so o partido de
oposio representado por Nezu, e vinculado a ele um movimento de resistncia armada
representado por Kay e Ryu, alm de uma seita religiosa liderada por Lady Miyako, uma
senhora dotada de grandes poderes premonitrios, e que tem um nmero 19 tatuado na
palma da mo esquerda.
Tetsuo acidentalmente entra em contato com Takashi, um paranormal aparentemente velho,
mas com corpo de criana, e que tem um nmero 26 tatuado na palma da mo. No incio
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
da trama tambm so tambm apresentados Kiyoko e Masaru,
velhos igualmente presos a corpos de criana, que levam
tatuados na palma da mo os nmeros 25 e 27, respectivamente
(Imagem 43). Masaru tenta recuperar Takashi, que est sendo
levado por Kay e Ryu, da resistncia armada, e com quem
Kaneda se envolve. Enquanto isso, nas instalaes do exrcito,
Tetsuo submetido a uma srie de exames e demonstra
potencialidades para o desenvolvimento de poderes especiais,
mas que s se manifestariam no futuro. Como tambm ele
membro da gangue de Kaneda, normal que, assim como
os outros membros, ele consuma drogas sintticas. Essas despertam suas potencialidades
paranormais, e ele rapidamente adquire a capacidade de controlar mentalmente o ambiente
em que vive, atravs de telecinese. Mas, apesar destes poderes, ele continua sendo um
adolescente de 15 anos com um srio complexo de inferioridade, envolvido num contexto de
abuso de drogas e de violncia, o que se refete em seus atos e no uso desmedido de seu poder
(Imagem 44).
Ele momentaneamente controlado pelo Coronel, que lhe oferece um nmero de srie
(41), alm de treinamento e drogas adequadas para que ele suporte os sofrimentos fsicos
desencadeados pelo aumento de suas habilidades especiais. O que se segue a busca
de Tetsuo por mais poder, e por descobrir quem Akira (Nmero 28), o paranormal mais
poderoso de que tem notcia. Este, uma criana de aproximadamente 10 anos, encontra-se
em estado criognico desde o acontecimento que desencadeou a Terceira Guerra Mundial,
gerado por ele. Quando Tetsuo o liberta deste estado, ambos so atacados por um satlite
militar e, aparentemente, Tetsuo destrudo. Akira, em estado letrgico devido ao sono
prolongado, torna-se pea disputada pelo Coronel, que teme seu despertar e a repetio
Imagem 43 - KATSUHIRO, Akira, vol. 08, p.62: Kaneda
encontra Takashi, Kiyoko e Masaru.
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
da tragdia de 1992, por Nezu, que pretende utiliz-
lo para obter vantagens polticas e por Lady Miyako
que, assim como o Coronel, teme pela segurana da
populao, mas que guiada por motivos espirituais.
Em meio a essa disputa, Takashi morto, o que faz
Akira despertar e provocar uma nova exploso de
energia.
Abro aqui um adendo para destacar o impacto das
bombas de Hiroshima e Nagazaki, lanadas em
territrio japons no fm da Segunda Guerra Mundial,
quando o pas j se encontrava praticamente derrotado
pelo exrcito americano. Este impacto certamente
no se limitou esfera fsica da sociedade em questo.
Deixou marcas tambm na esfera do imaginrio social,
pois tipos semelhantes de destruio so elementos
presentes em vrias obras de fco cientfca feitas
a partir de ento. Akira fgura entre elas, e Katsuhiro
Otomo narra, durante os 38 volumes, trs situaes
semelhantes de destruio, apesar de causadas por
foras outras, aqum da fsso nuclear. A seguir, achei
pertinente inserir uma dessas sequncias, presente
no volume 16 e trazida integralmente pela riqueza de
detalhes usada pelo artista (Imagens 45 a 54).
Imagem 44 - KATSUHIRO, Akira, vol. 04, p. 08
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 45 - KATSUHIRO, Akira, vol. 16, p. 26 e 27
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 46 - KATSUHIRO, Akira, vol. 16, p. 28 e 29
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 47 - KATSUHIRO, Akira, vol. 16, p. 30 e 31
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 48 - KATSUHIRO, Akira, vol. 16, p. 32 e 33
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 49 - KATSUHIRO, Akira, vol. 16, p. 34 e 35
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 50 - KATSUHIRO, Akira, vol. 16, p. 38 e 39
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 51 - KATSUHIRO, Akira, vol. 16, p. 42 e 43
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 52 - KATSUHIRO, Akira, vol. 16, p. 46 e 47
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 53 - KATSUHIRO, Akira, vol. 16, p. 48 e 49
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 54 - KATSUHIRO, Akira, vol. 16, p. 50 e 51
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Esse trecho foi escolhido para que eu pudesse chamar a ateno para seu carter formal.
A quantidade de detalhes presente em cada pgina denota um investimento massivo de
tempo e trabalho por parte do autor. Isso, a meu ver, o refexo de um elemento de extrema
importncia entre os demais que preenchem o repertrio imagtico de Katsuhiro Otomo, o
que me leva a resgatar a afrmativa anteriormente feita, sobre o peso dos ataques atmicos a
Hiroshima e Nagazaki. Deterei-me um pouco mais nessa anlise desta sequncia, procurando
mostrar a presena de vrios quadros que exploram de sobremaneira o domnio tcnico do
quadrinista, o que demonstra um forte anseio por reconstruir esse elemento, uma liberao
de energia capaz de destruir, quase instantaneamente, uma cidade inteira.
Em quase toda a sequncia, possvel perceber que o autor faz uso de pginas duplas, fazendo
seus quadros excederem o limite de uma pgina e entrarem na outra. Desta forma, ganha
mais espao e acrescenta dramaticidade narrativa. Na Imagem 45, a primeira da sequncia,
chamo a ateno inicial para a diagramao dos quadros. Na primeira vinheta Katsuhiro
nos pe acima da cena, pairando sobre a ao. , como vimos anteriormente, uma forma
impessoal de representar a ao, pois deste ngulo o observador parece protegido do que
se passa abaixo. Este quadro, praticamente branco, apresenta em posio de destaque Akira,
curvado sobre si mesmo. Dele diverge toda a iluminao da cena, o que o torna o ponto
de fuga natural da cena. Os outros personagens so somente sombras, relegadas s bordas
da vinheta. No prximo quadro, Katsuhiro nos faz descer quase verticalmente, levando o
observador, que estava acima da cena, ao nvel do cho, mantendo o jogo da iluminao e
destacando Akira. O observador, antes em posio protegida, agora jogado no meio da
ao. Os demais personagens, que eram um simples adendo no primeiro quadro, passam a
ganhar mais peso grfco no segundo. A quantidade de detalhes aumenta consideravelmente
entre um quadro e outro, e a expresso corporal de todos os participantes ganha maior
destaque, revelando em todos eles uma nsia por buscar proteo. possvel notar, atravs
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
das posturas, que a luz que emana de Akira parece empurr-los para trs, como se fosse
ttil. Os quadros trs, quatro e cinco reforam essa ideia. A cor e as defnies de volume s
retornam quando Katsuhiro foca os rostos de Kiyoko e Masaru, e quando o artista nos mostra
o arranha-cu pouco distante, e fora da rea de iluminao criada por Akira.
Na Imagem 46, no existe o uso de pgina dupla. Os quadros, nesse caso, no se estendem at
a pgina vizinha, o que torna sua diagramao um pouco mais tradicional. No primeiro quadro,
Akira est envolto por uma esfera acinzentada, e parece continuar emitindo luminosidade.
Os objetos ao seu redor futuam. Nos quadros dois e trs, os paranormais comeam a retirar
as pessoas que esto prximas. Na terceira vinheta, Katsuhiro emprega linhas cinticas
para acentuar essa ideia de deslocamento. Na vinheta seqente vemos Akira se erguendo,
parecendo fazer a luz romper a esfera que o envolve. Na prxima pgina vemos Kaneda e
Kay serem retirados junto aos demais personagens; uma vez mais vemos o uso de linhas de
movimento. No terceiro quadro, uma esfera de luz gigantesca se expande no local onde se
desenrolou toda a ao, at agora. mais alta que os prdios vizinhos, e toma conta das duas
margens de um canal artifcial, cuja margem foi o palco da ao at o presente momento.
Na prxima sequncia, Katsuhiro retoma o uso da pgina dupla. No primeiro quadro, bastante
vertical, vemos as pessoas que circundavam Akira sendo deixadas no topo dos arranha-cus.
A verticalidade acentuada pela representao frontal da fachada da edifcao amarelada,
que se destaca no segundo plano da vinheta, enquanto vemos somente a base do terrao
e parte de um anncio (55 BANK) de uma edifcao que estaria em primeiro plano. Vendo
deste ngulo, difcil perceber a distncia entre as duas construes, mas o tamanho das
pessoas junto a elas destaca o tamanho imponente das edifcaes. O enquadramento,
feito de baixo para cima, ajuda a criar uma noo de distncia entre o observador e a ao.
No segundo quadro, que ocupa a maior parte das duas pginas, somos levados a uma vista
area, que refora a imponncia dos arranha-cus em comparao s demais edifcaes, que
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
esto sendo envolvidas e destrudas pela crescente esfera branca. A troca de posicionamento
tambm nos permite ver a distncia existente entre o arranha-cu amarelado e o do 55 BANK.
Chamo a ateno para a quantidade de detalhes desta vinheta. A perspectiva, cuidadosamente
aplicada, demonstra extremo rigor tcnico. O artista no faz economias, aplicando detalhes
e representando a cidade, totalmente preenchida por edifcios, em todo o quadro. Este , por
excelncia, um quadro de longa durao, pois o olhar convidado a conhecer a Neo-Tokyo
que est prestes a ser engolida pela esfera luminosa. Os prximos quatro quadros ocupam
a base das duas pginas, seguindo uma sequncia horizontal. So quadros de durao mais
curta. No primeiro deles, a terceira vinheta da pgina dupla, vemos de um ngulo superior
Kaneda caindo sobre um piso branco. Ainda atravs de uma tomada area, a quarta vinheta
nos leva a um ponto mais distante, de onde percebemos que Kaneda est logo abaixo do
anncio 55 BANK. Na prxima vinheta, Katsuhiro nos coloca logo atrs de Kaneda, de onde
vemos, ao fundo, o arranha-cu amarelado e, prximo a ele, Masaru, que futua em sua cadeira
avermelhada. Na ltima vinheta da pgina vemos Kaneda procurando por Kay, tendo s suas
costas o anncio.
Ao nos levar para a prxima pgina, o quadrinista nos mostra uma nova proposta de
diagramao, inovadora a cada sequncia. Temos, uma vez mais, duas tiras horizontais.
Agora, contudo, comeamos por uma sequncia de vinhetas de rpida leitura, onde o peso
grfco maior, mas j percebemos, ao colocar os olhos sobre a pgina, o destaque que
Katsuhiro d oitava vinheta, a primeira da sequncia horizontal inferior, que ocupa todo o
comprimento da primeira pgina e quase metade do comprimento da segunda, fcando com
quase trs quartos da largura mxima possvel. O grande vazio branco, presente no topo desta
vinheta, chama a ateno do leitor. Isso reforado pelo uso constante de linhas verticais nos
quadros um, dois, trs e cinco, logo acima dela. Em todos eles, a orientao vertical da prpria
vinheta, associada s linhas tambm verticais que predominam no cenrio, parecem conduzir
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
nosso olhar na direo da esfera branca da oitava vinheta, que avana e destri Neo-Tokyo.
Usando a pgina como enquadramento e a percepo visual global, Katsuhiro Otomo nos
obriga conhecer, de antemo, o futuro, o que aumenta consideravelmente a tenso na leitura
da primeira sequncia horizontal (quadros um a sete). Agora, analisando pontualmente o
contedo de cada vinheta, vemos na primeira delas Kaneda, em primeiro plano, com o
arranha-cu amarelo s costas. Em seu pra-peito, num patamar bem superior, vemos o vulto
de uma pessoa, que grita por ele. A segunda vinheta mostra Kaneda se virando e percebendo
que foi Kay quem o chamou. Na prxima vinheta vemos Kiyoko dentro de seu bero em forma
de cpsula. Ela futua em frente a um arranha-cu espelhado e, abaixo dela, tambm futua o
corpo inerte de Takashi. Acima, algum grita seu nome. Na prxima vinheta vemos Masaru,
que indaga o que ela faz. Esta, a quarta vinheta, uma vinheta de durao muito pequena,
pois s precisamos apreender a postura do interlocutor e o enunciado, tambm curto. Apesar
de possuir detalhes, no exige uma leitura demorada para que captemos sua mensagem.
Levados quinta vinheta, logo abaixo da quarta, somos colocados abaixo da ao, bastante
prximos do corpo de Takashi. Logo acima, vemos Kiyoko consternada, agarrada ao vidro.
Sua linguagem corporal transmite medo, indeciso e uma certa dose de impotncia. Acima
dela est Masaru que, se curva para observar a cena. Ele, e no o espectador, est em posio
mais elevada e, portanto, menos envolvido com o desenrolar da ao. O prximo quadro,
tambm de curta durao, nos mostra Kaneda olhando para trs e percebendo que a exploso
de luz branca est, agora, muito prxima a ele. Seu corpo se tensiona e se prepara para uma
ao de fuga, o que nos leva a questionar: fugir para onde, uma vez que ele est no topo de um
arranha-cu? Jogando com isso, na stima vinheta Katsuhiro nos trs novamente a Masaru e
Kiyoko, que grita enquanto o corpo de Takashi despenca em queda livre. Aparentemente, s
restam duas opes a Kaneda, at ento o protagonista da histria: ser engolido pela exploso
provocada por Akira, ou saltar da plataforma onde se encontra. Os resultados, contudo,
parecem semelhantes. A oitava vinheta, aquela que mostra a exploso engolindo a cidade,
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
demonstra extremo domnio tcnico. Apesar de massivamente ocupada pela esfera luminosa
que engole e destri a cidade, vemos nela um grande domnio de perspectiva. Katsuhiro
no economiza nos detalhes e consegue transmitir uma sensao quase ttil, tanto para os
edifcios quanto para a esfera. Na nona e ltima vinheta da sequncia, vemos o anncio do 55
BANK ser atingido pela exploso. O destino de Kaneda, que sabemos estar abaixo do anncio,
agora parece defnido.
A Imagem 49 nos d uma vista panormica de Neo-Tokyo. Na pgina dupla, vemos somente
um grande quadro, que mostra o corao da cidade sendo engolido pela exploso. Esta parece
atingir um segundo estgio, com a onda de choque branca avanando frente, e com uma
esfera negra se formando em seu centro. Katsuhiro Otomo demonstra, uma vez mais, seu
domnio tcnico. A perspectiva aplicada na representao dos edifcios em toda a cidade
perfeita. Olhando assim, temos noo da magnitude da exploso, e tambm do tamanho da
cidade, completamente tomada por edifcaes. A imponncia dos arranha-cus, contudo,
ainda se destaca em meio a essa paisagem verticalizada.
O jogo entre vinhetas verticais e horizontais marca a Imagem 50. A primeira vinheta traz o
arranha-cu amarelo ao fundo. Conduzido pelas linhas predominantemente verticais de sua
fachada, nosso olhar levado ao terrao onde est Kaneda. Este desaparece em meio ao claro
branco da exploso, que elimina contornos e defnies na base da vinheta. Curiosamente,
Katsuhiro coloca o espectador na posio da onda de choque, vendo aquilo que ser engolido
por seu avano. para ns que Kaneda olha enquanto xinga, diante da destruio iminente.
Na prxima vinheta vemos Kay gritando, em vo, do pra-peito do arranha-cu amarelado.
direita, o quadrinista dispe trs vinhetas horizontais. Na vinheta trs, vemos Kaneda proteger
o rosto com as mos, enquanto envolvido pela claridade da exploso. Projeta para trs de
si uma sombra. No prximo quadro, Katsuhiro nos leva a um ponto um pouco mais distante
e, do alto, vemos o arranha-cu onde est Kaneda tombando para trs, sendo arrastado pela
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
exploso. O anncio do 55 BANK est desaparecendo em meio esfera branca e Kaneda, um
pequeno vulto abaixado, est prestes a desaparecer, a luminosidade engolindo tudo sua
frente. Na quinta vinheta vemos Kaneda espantado, envolto por um ambiente escuro. Nessa
sequncia de vinhetas horizontais, a primeira (vinheta trs) e a ltima (vinheta cinco) possuem
o mesmo tamanho, e so usadas para representar uma mudana. Comeam mostrando
Kaneda sendo engolido pela luz branca, com a sombra projetada s suas costas, e terminam
por represent-lo engolido por um espao negro, e com a luminosidade desaparecendo s
suas costas.
As imagens 51 e 52 ainda retratam a destruio de Neo-Tokyo, mas agora partem para uma
escala diferente. Vemos, deste momento em diante, uma sequncia de vinhetas de grandes
dimenses, representando uma destruio de grandes propores. Essa destruio parece
transcender a proporo humana, sendo transportada para a escala dos arranha-cus da
cidade. Na Imagem 51, vemos o topo de um arranha-cu sendo lanado no meio da fachada
de outro enquanto, ao fundo, uma forte tempestade se forma, mostrando no pequeno recorte
feito, dois tornados ligando nuvens e paisagem terrestre. J na Imagem 52, vemos a grande
massa branca da exploso lanar com violncia as construes de Neo-Tokyo uma contra a
outra. Principalmente no ltimo caso, a escala humana se torna imperceptvel na paisagem.
A Imagem 53 traz uma sequncia de cinco vinhetas, sendo as trs primeiras verticais. Nelas,
vemos o mar da baa de Neo-Tokyo, que se encontrava sob a cidade, se erguendo junto
exploso, e acrescentando outro elemento de destruio sequncia narrativa. Na primeira
vinheta, vemos a gua surgir na base do quadro, sem ganhar destaque. Na segunda vinheta,
contudo, esse elemento ganha fora, invadindo construes e saindo por suas janelas. Na
terceira vinheta, vemos a fora das guas lanando alguns arranha-cus ao cho enquanto
na vinheta seguinte, os edifcios parecem peas de domin sendo derrubadas pela fora
das guas. A ltima vinheta da pgina mostra uma enorme tsunami varrendo a paisagem,
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
impulsionada pela esfera negra que parece crescer a partir do centro da exploso.
A ltima imagem da sequncia (54) mostra a cidade em runas, distribuda ao redor da grande
esfera negra que se coloca, imponente, em seu centro.
Em termos de analogia, vejo toda esta sequncia como um crescendo da dinmica musical.
Katsuhiro Otomo nos leva do local onde se inicia a exploso, representando o palco da ao
numa escala humana, para gradualmente aumentar, junto magnitude da exploso, a escala
de representao das vinhetas. E, dentro desta sequncia dramtica, vejo-o dar vazo a um
elemento marcante para a histria de seu povo, um acontecimento que certamente deixou
marcas na cultura e no imaginrio japons.
Abandonando o foco e voltando estrutura narrativa da obra, o que se segue exploso a
instaurao da barbrie, com a cidade de Neo-Tokyo dividida em duas: a leste, Lady Miyako
e seu templo oferecem abrigo e socorro aos sobreviventes, enquanto a oeste Lorde Akira
que sempre aparece calado e brincando com espirais de destroos e Mestre Tetsuo que
ressurge ao fnal da manifestao psquica de Akira e da destruio da cidade fundam o
Grande Imprio de Tokyo, oferecendo resistncia s foras de ocupao enviadas pelo mundo
exterior. Os poderes de Tetsuo continuam a crescer, e com eles a necessidade de usar de
drogas.
O incidente em Neo-Tokyo desperta a ateno do restante do mundo, que envia seus exrcitos e
cientistas em porta-avies para a costa do Japo, buscando compreender melhor o fenmeno
ali ocorrido e evitar que este se repita em outros lugares do globo. Uma fora tarefa especial,
composta por soldados americanos, enviada ao territrio japons para eliminar Tetsuo e
Akira, e procura se infltrar entre a populao para dar cabo da misso recebida.
Ao mesmo tempo, o Grande Imprio de Tokyo lana incessantes ataques ao territrio do
leste, confito que comea a se tornar secundrio medida que Tetsuo volta sua ateno
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
ao crescimento de suas capacidades e compreenso de seus poderes. Kay recrutada por
Miyako, por funcionar como uma canalizadora de poderes paranormais. Por ser capaz de
reunir os poderes de Miyako, Masaru e Kiyoko, ela escolhida para atacar Tetsuo e procurar
det-lo antes que este perca o controle de seus poderes. Estes, medida que aumentam,
comeam a colocar em risco sua personalidade, e acabam por transform-lo numa criatura
bestial e disforme, que absorve tudo sua volta, inclusive Kaneda, seu amigo/inimigo. Nesse
momento, o grupo de crianas da srie 20 se une a Lady Miyako e a Akira para derrotar Tetsuo,
o que acaba gerando a terceira exploso e uma nova devastao ao territrio japons. A partir
da, sugere-se que ter incio uma nova era da humanidade, e que esta nascer ali, sobre as
runas de Tokyo.
3.1.2 Humanos em srie: biotecnologia e apocalipse
No artigo Clone Story, Jean
Baurdillard (1981) resgata o
pensamento de Walter Benjamin,
contextualizando a clonagem como
uma forma de reprodutibilidade
tcnica aplicada ao corpo humano.
A partir deste ponto teramos a
eliminao da singularidade, tal
qual ocorre com a reproduo
de uma obra de arte: depois de
reproduzida e disseminada, ela deixa de ser algo nico, esttico, e torna-se discurso, poltica.
E o processo continua de tal forma que o original j nem sequer tem lugar, porque as coisas
so partida concebidas em funo da sua reproduo ilimitada (Baudrillard, 1981, p.129).
Imagem 55 KATSUHIRO, Akira, vol. 07, p. 21
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
A clonagem, aplicao do mesmo conceito de reprodutibilidade questo do corpo e
consequentemente, do indivduo , transforma o mesmo no mais em algo nico, mas em um
stock de informao e de mensagens, como substncia informtica (Baudrillard, 1981, p.
29). Trago essa refexo aqui para fazer um paralelo com o ato de numerar e separar em sries
os seres humanos usados nas experincias de Akira , conforme possvel observar na vinheta
que introduz a presente unidade (Imagem 55). Esse processo permitiria uma abordagem
impessoal por parte dos cientistas e, ao meu ver, representa poeticamente o distanciamento
muitas vezes estabelecido entre a objetividade cartesiana e a subjetividade das relaes
humanas. Dentro da obra em questo, inclusive, esse afastamento acaba por provocar uma
sucesso de situaes apocalpticas, geradas pela instabilidade emocional das crianas usadas
nos experimentos militares. Ao abordar a fgura dos cientistas, Katsuhiro geralmente os pinta
de forma caricata; pessoas vaidosas, que se preocupam mais com suas descobertas do que
com as consequncias que elas podem desencadear.
possvel notar essa postura do artista, por exemplo, ao tratar do personagem que lidera as
pesquisas cientfcas do laboratrio militar e que, juntamente ao Coronel mas claramente
subordinado a ele comanda o Projeto Akira. Tal qual o Coronel, tambm o cientista no
recebe nome ao longo da obra, sendo chamado apenas de O Doutor, o que tambm denota
a frieza de tratamento atribuda por Katsuhiro cincia e a seus pesquisadores. Dentro
da trama, o ttulo atribudo a estes dois personagens pela instituio que os abriga mais
importante do que seus nomes.
Na sequncia contida na Imagem 56, o Coronel procura evitar que o Doutor revele a Tetsuo
onde Akira est escondido, mantido em estado criognico. Seduzido por sua curiosidade, e
sem levar em conta as consequncias da mesma, o Doutor acaba por revelar o segredo. Assim,
toda a destruio retratada na sequncia analisada anteriormente (Imagens 45 a 54) se originou
neste momento em particular. Conforme temia o Coronel, milhes de vidas se perderam para
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
saciar sua curiosidade e o
ego do Doutor.
A meu ver, cabe aqui
uma ponte entre o
Projeto Akira fccional e
o Projeto Manhattan
17
da
realidade. O segundo,
semelhana do primeiro,
leva a cabo suas pesquisas
e desenvolve uma espcie
de armamento que, ainda
hoje, pode exterminar
da face do planeta a vida
tal qual a conhecemos.
Aplicando aqui a defnio
de deslocamento
conceitual de Philip K.
Dick, vejo Katsuhiro
tecer, na possibilidade de
um acontecimento futuro, uma crtica a atitudes semelhantes, localizada no passado, e que
tiveram enorme repercusso no modo de vida do autor e de seu pas.
J a Imagem 57 mostra, mais uma vez, a representao caricata de um cientista. No , neste
caso, o Doutor, que morre quando Akira retirado do estado de criogenia. Seria um outro
membro do mesmo squito que, perdido em meio ao caos da Neo-Tokyo ps-apocalptica,
continua seguindo s instrues do Coronel. A representao de Katsuhiro quase pejorativa,
Imagem 56 - KATSUHIRO, vol. 08, p. 45 e 46
17. Projeto militar secre-
to encabeado pelo fsico
J. Robert Oppenheimer.
Foi desenvolvido pelos
Estados Unidos da Am-
rica durante a Segunda
Guerra Mundial, com o
intuito de desenvolver
armas base de fsso
nuclear, posteriormente
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
mostrando um homem desorganizado
e decadente, consumido pelo vcio,
elementos que se reforam tanto pela
expresso corporal do personagem
quanto pela representao do espao
por ele ocupado.
A biotecnologia, dentro desta obra,
desempenha um papel de destaque, j
que foi atravs dela que os primeiros
humanos dotados de capacidades
especiais apareceram. E, como
comum na vida real, o que comandou
a pesquisa em questo foram objetivos
militares. Ao meu ver, Katsuhiro
usa o deslocamento conceitual para
levantar questionamentos sobre a
validade de pesquisas como essa. E,
como cidado japons, certamente
sofreu as consequncias de uma ao
semelhante, vivendo num pas ocupado
por um exrcito estrangeiro, e se
recuperando de dois ataques que utilizaram as armas tecnologicamente mais avanadas do
fm da Segunda Guerra Mundial. Dentro desta leitura, creio que a mgoa provocada por essas
duas instituies se refetiria na atitude do autor de no batizar nem o Doutor, nem o Coronel.
lanadas sobre as cida-
des japonesas de Hiroshi-
ma e Nagazaki, e levando
morte centenas de
milhares de pessoas, a
maior parte civis.
Imagem 57 - KATSUHIRO, vol. 20, p. 62
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Sobre a biotecnologia e o projeto que deu origem trama, me deterei com mais detalhes no
prximo item.
3.1.3 Nmero 19: Zen e o abismo crena/cincia
A possibilidade de separao que trataria objetividade e subjetividade no como foras
complementares, mas sim como energias opostas (e, aparentemente, no passveis de
convivncia), claramente observvel em Akira. Tanto o Coronel quanto sua equipe de
cientistas lideradas pelo Doutor representam a objetividade e a busca pelo progresso,
pelo controle e subjugao da natureza. Em contrapartida, Lady Miyako e sua seita de
tendncias Zen aparentam representar a subjetividade e a busca pela harmonia. E entre esses
dois elementos parece haver um abismo de separao, dada a disputa de objetivos que se
intensifca ao longo da obra. Traremos, logo abaixo, um trecho em que Tetsuo dialoga com
Miyako, procurando compreender o que Akira.
O trecho foi escolhido por seu poder de sntese, pois permite uma compreenso do contexto
geral da obra e de vrios elementos do enredo. Optei por mant-lo integralmente, ao invs de
transcrever somente o dilogo porque, apesar da economia de espao que tal ato certamente
traria, perderamos a gestalt cuidadosamente articulada por Katsuhiro para transmitir essa
sequncia de acontecimentos em sua narrativa quadrinhstica. Assim, eu chamo sua ateno
para os jogos e as escolhas feitas pelo autor: como ele nos aproxima e afasta dos interlocutores
ora enfatizando a eles, ora ao cenrio; como ele manipula luz e sombra, ou como lida com
a passagem do tempo, os silncios e os ngulos de enquadramento, e como isso pode nos
conduzir a determinadas reaes subjetivas. Em suma, essa sequncia tambm serve para
demonstrar uma aplicao prtica e excepcional dos elementos da linguagem das histrias
em quadrinhos, descritos primeiro captulo desta dissertao.
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 58 - KATSUHIRO, Akira, vol. 20, p. 16 e 17
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 59 - KATSUHIRO, Akira, vol. 20, p. 18
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Imagem 60 - KATSUHIRO, Akira, vol. 20, p. 22 e 23
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 61 - KATSUHIRO, Akira, vol. 20, p. 24 e 25
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 62 - KATSUHIRO, Akira, vol. 20, p. 26 e 27
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 63 - KATSUHIRO, Akira, vol. 20, p. 28 e 29
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 64 - KATSUHIRO, Akira, vol. 20, p. 30 e 31
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 65 - KATSUHIRO, Akira, vol. 20, p. 32 e 33
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Primeiramente, ao analisarmos o contexto geral da
sequncia, vemos dois personagens de peso na trama
discutindo, em meio s runas de um templo, as
consequncias de pesquisas cientfcas levadas a cabo
inadvertidamente. Os dois personagens so produtos
e personagens ativos dentro deste processo.
Chamo a ateno para alguns elementos presentes
nesse trecho da obra. Se analisarmos o aspecto
formal, em vrias representaes pictricas do
cenrio possvel perceber a presena praticamente
heterognea de luz e sombra. Os fachos de luz
so dirigidos e iluminam apenas alguns pontos do
cenrio, deixando o resto envolto em sombras. Isso
refete e d suporte postura de Miyako, que separa
dicotomicamente vrios elementos da realidade, tal
como podemos perceber no trecho abaixo:
Nem mesmo os cientistas tm noo do que seus
clculos lhes mostram... Infnito... Tempo sem
limitao... Espao sem fronteiras... Energia alm
da imaginao... E o que eles fazem com suas
descobertas? Eles as anunciam em jantares sociais
em troca do registro de seus nomes nos anais da
Histria... Mas ainda assim... a corrente fui diante de
ns. (...) O universo fui rumo concluso defnitiva. O
que maior se torna menor... O denso se torna sutil...
A ordem procura entropia... O caminho defnitivo
para a uniformidade de todas as coisas inevitvel e
irreversvel. (KATSUHIRO, Akira, vol. 21, p. 29-30) Imagem 66 - KATSUHIRO, Akira, vol. 20, p. 27
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Ainda analisando aspectos formais, chamo a ateno para um importante detalhe. A obra
original, assim como a grande maioria dos mangs (quadrinhos japoneses), feita em preto
e branco. Quando a Epic Comics (uma diviso de quadrinhos adultos da Marvel Comics) entrou
em contato com a Kodansha Ltd (editora original da obra) para ocidentalizar e publicar Akira,
esta intermediou as relaes entre Epic e Mash Room Co., o estdio de Katsuhiro Otomo. No
Japo, as pginas e quadros eram invertidos verticalmente, para alterar o sentido de leitura
(como j foi ressaltado, a sequncia de leitura no Japo feita da direita para a esquerda), e os
textos eram excludos dos bales. No ocidente, as pginas recebiam digitalmente tratamento
de cor
18
e novo contedo para os bales, para depois serem submetidas a uma reviso fnal,
feita pessoalmente por Katsuhiro. Assim, a relao que acabei de destacar entre luz e sombra
na sequncia em questo seria ainda mais intensa na obra original, feita em preto e branco e
representando o mximo contraste possvel dentro da indstria grfca.
Outro ponto que destaco o jogo de posicionamento do espectador diante das cenas. Ao
jogar com o enquadramento, Katsuhiro alterna os elementos de destaque, ora enfatizando
a linguagem corporal ou as expresses, e assim nos aproximando dos personagens, ora nos
mostrando mais do cenrio, um palco carregado com alguns elementos simblicos.
Por ser um templo, esse elemento carrega em si uma aproximao maior com a crena
o que, diante da postura dicotmica do autor, representa tambm um afastamento da
cincia, algo que se comprova em vrios momentos do discurso de Miyako. Ela, pertencente
primeira gerao do experimento cientfco-militar que deu origem aos paranormais da
narrativa, representaria a tradio e a proximidade com a crena, enquanto Tetsuo, que teria
desenvolvido seus poderes espontaneamente, graas ao uso de psicotrpicos, fruto indireto
do processo iniciado na dcada de 1960. Representaria, por toda sua histria pregressa, a
juventude e a ruptura com a tradio (jovem, impulsivo, violento, inseguro).
18. Na reportagem do
fnal do volume 14 de
Akira, a editora chega
a afrmar que esta foi a
primeira obra de qua-
drinhos colorizada por
computador.
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Partiremos, agora, para uma anlise pontual dos elementos presentes na sequncia. Na
primeira, Tetsuo parece surgir de dentro das sombras. Ele caminha em direo a Miyako
que, vestida de branco e sentada em posio de ltus, como se estivesse meditando, parece
esper-lo. Sua representao permite, simbolicamente, vincular essa personagem luz e,
consequentemente, ideia de iluminao, relao que ser reforada em breve. medida em
que caminha em direo monja e, em um nvel simblico, em direo luz ou iluminao
Tetsuo se surpreende com a viso do baixo-relevo, uma fgura aparentemente semelhante
ao sol. Aps representar sua surpresa, Katsuhiro refora o tamanho diminuto de Tetsuo diante
da imagem, mas representa tambm os danos sofridos pelo baixo-relevo, marcados por uma
zona negra, onde os raios de luz quebrados no so capazes de chegar. Simbolicamente,
vemos o personagem se deparar com a consequncia de um ato anterior: ver o smbolo da
iluminao danifcado por um acontecimento desencadeado por sua vaidade, o despertar de
Akira. Miyako est sentada sob o baixo-relevo e, na representao pictrica subsequente,
desenhada sem sombras quase se fundindo a ele. No dilogo, os personagens fazem
referncia a este elemento como algo familiar. Miyako ento se remete ao baixo-relevo como
algo visto anteriormente; a luz que trouxe iluminao, mas que tambm a deixou cega: Mas
eu sobrevivi. E apesar de ter perdido minha viso durante meu crescimento... hoje enxergo
o mundo com uma clareza impossvel no passado (KATSUHIRO, Akira, vol.20, p. 18). Ela ,
defnitivamente, uma criatura iluminada. E Tetsuo, ao busc-la, busca tambm a iluminao.
Miyako comea, ento, a relatar o experimento militar que resultou no surgimento dos
paranormais que protagonizam a histria. Como, neste momento, a nfase recai sobre
a narrativa da personagem, nas pginas 22 e 23 Katsuhiro nos aproxima dos rostos dos
interlocutores, mostrando suas expresses e priorizando tomadas mais prximas, omitindo o
templo em praticamente todos os desenhos.
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Para representar os quadros de fashback (pginas 23 a 27), no ocidente os quadros receberam
colorizao distinta, tendendo para tons frios de azul e verde. Infelizmente, no tenho acesso
a uma verso original, o que me impede de saber quais os recursos originalmente usados por
Katsuhiro para separar as representaes de passado e presente dentro desta sequncia. Nos
dois ltimos quadros da pgina 23, possvel perceber a consternao nas expresses facial
e corporal de Miyako, ao relatar os experimentos dos quais fez parte. Seus relatos avanam
at a destruio de Tokyo, em 1992, depois do que h um retorno imagem do baixo-relevo
danifcado. Uma vez mais, Katsuhiro usa esse elemento como forma de representar a ruptura
da harmonia. Na ltima vinheta da pgina 27, tanto Miyako quanto Tetsuo encontram-se, uma
vez mais, sentados sob o baixo-relevo, e a linguagem corporal de ambos denota introspeco.
A partir desta pgina, o templo volta a contracenar com os personagens. Na pgina 28 Tetsuo,
em busca de respostas, caminha at a borda do baixo-relevo atrs de Miyako. Mais uma vez,
o personagem se aproxima do elemento quando precisa de respostas, o que me leva a evocar
a leitura simblica feita anteriormente. No topo do primeiro quadro, parte quebrada do
baixo-relevo mostrada e, abaixo dela, a sombra do personagem comea a se projetar. No
segundo quadro, seu rosto, envolto pelas sombras, transmite raiva, e a parte quebrada do
baixo-relevo ganha destaque ainda maior. Miyako fala com ele por cima dos ombros, e Tetsuo
parece devolver o olhar que a mulher cega lhe dirige. Diante de sua postura, Miyako volta-lhe
novamente as costas e continua a dar sua explicao. Ela traz a ideia dos acontecimentos como
partes de uma corrente; isso permite o estabelecimento de uma ponte simblica bastante
direta com o tao, elemento muito presente na cultura e flosofa japonesas, mas sobre o qual
tenho poucas informaes, motivo pelo qual no pretendo me delongar em sua anlise.
No primeiro quadro da pgina 30, Katsuhiro nos posiciona logo atrs de Miyako, que est
sentada de frente para as runas de seu salo. Buracos no teto permitem a entrada da luz,
que rasga a escurido do lugar em fachos paralelos. Portanto, ao falar do sentido para o
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
qual caminha a corrente, o caminho defnitivo para a uniformidade de todas as coisas, a
personagem encara uma paisagem escura, esparsamente cortada pela luz. Na prxima
vinheta, Miyako vista de cima, por trs de um dos fachos de luz. Mais uma vez, o autor
representa sua fgura como algum iluminado. Ao retornar a Tetsuo, Katsuhiro o mostra com
o rosto virado para o baixo-relevo, e com uma expresso de desconfana.
Ao abrir novamente o enquadramento, no primeiro quadro da pgina 31, vemos o artista
retratar Tetsuo pequeno, diante da parte danifcada do baixo-relevo, enquanto Miyako aparece
no lado oposto, recebendo a incidncia dos raios divergentes da imagem. Tetsuo assume uma
postura agressiva, caminha em direo s costas da personagem e grita: Esse papo sobre
correntes e vises so um monte de baboseira metafsica! Quero saber algo de concreto! O que
diabos Akira?! (KATSUHIRO, Akira, vol.20, p. 31). Miyako o desafa ao lhe negar a resposta,
o que enfurece o personagem ainda mais. Ela mantm uma postura impassvel, pressionando
Tetsuo em direo ao que ela acredita ser seu destino. Diante da relutncia dele, Miyako pela
primeira vez vira o corpo em direo ao personagem, e lhe d explicaes sobre os efeitos das
drogas que ele costuma ingerir.
No primeiro quadro da pgina 34, ltima da sequncia analisada, Miyako pressiona Tetsuo
a se livrar das drogas, dizendo que este o nico caminho para que ele possa compreender
o que Akira e se igualar a ele em poder. Aps dizer-lhe isso, volta novamente as costas ao
personagem. Este, enfurecido, berra: Cale a boca, sua velhota! No vim aqui para ouvir
sermo! (KATSUHIRO, Akira, vol.20, p. 34) Na terceira vinheta, ela representada pelas costas
mais uma vez, encarando a paisagem escura e entrecortada pelos fachos de luz enquanto, na
prxima vinheta, Tetsuo est de costas para o baixo relevo que, agora, parece ter o centro
muito distante do personagem, como se a fonte de luz tivesse se afastado dele. Ele est em
silncio, e sua expresso transmite raiva e desconfana.
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Abro um adendo para dizer que possvel perceber, aqui, a relao entre Miyako e o arqutipo
do Mentor, trazido por Christopher Vogler em sua anlise de estruturas narrativas:
A relao entre Heri e Mentor um dos temas mais comuns da mitologia, e um
dos mais ricos em valor simblico. Representa o vnculo entre pais e flhos, entre
mestre e discpulo, mdico e paciente, Deus e o ser humano. O Mentor pode
aparecer como um velho e sbio mago (...), um sargento-instrutor exigente (...),
ou um velho treinador de boxe rabugento (...). A funo do Mentor preparar o
heri para enfrentar o desconhecido. Pode lhe dar conselhos, orientao ou um
equipamento mgico. (...) Entretanto, o Mentor s pode ir at um certo ponto
com o heri. Mais adiante, o heri deve ir sozinho ao encontro do desconhecido. E,
algumas vezes, o Mentor tem que lhe dar um empurro frme, para que a aventura
possa seguir em frente. (VOGLER, p. 48-49)
Lembro Erik Davis, que afrma que os elementos subjetivos e mticos, caractersticos das
produes humanas, em nossa sociedade tendem a migrar para espaos como o da fco
cientfca, como possvel perceber aqui. A personagem que, neste momento da trama,
veste o arqutipo do Mentor para aconselhar o personagem apresenta uma postura flosfca
diante da realidade, e critica os avanos tecnolgicos como produtos da vaidade cultivada
pela comunidade cientfca e por uma sociedade estratifcada. Dentro da estrutura narrativa
de Akira, Miyako quem veste a mscara da sabedoria, e quem mais identifca o abismo que
se cria entre crena e cincia.
3.1.4 Tetsuo/Kaneda: cyberpunk, anti-heris e distopia
De acordo com Vogler, O propsito dramtico do heri dar platia uma janela para a
histria. Cada pessoa que ouve uma histria ou assiste a uma pea ou flme convidada (...)
a se identifcar com o Heri, a se fundir com ele e ver o mundo por meio dos olhos dele.
(VOGLER, 2006, p. 65). Uma das caractersticas das fces cientfcas de tendncia cyberpunk
a representao pouco romantizada de seus protagonistas. Estes so humanizados e, na
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
maior parte das vezes, carregados com caractersticas
geralmente evitadas nos heris clssicos, representando,
de acordo com Vogler, a fgura do anti-heri.
O termo anti-heri enganador e pode induzir a alguma
confuso. Por isso, bom deixar bem claro, de sada, que
um anti-heri no o oposto de um Heri, mas um tipo
especial de Heri, algum que pode ser um marginal ou
um vilo, do ponto de vista da sociedade, mas com quem
a platia se solidariza, basicamente. E nos identifcamos
com esses marginais porque todos ns, uma ou outra vez
na vida, nos sentimos marginais. (VOGLER, 2006, p. 71)
No caso de Akira, tanto Kaneda quanto Tetsuo so
adolescentes desajustados. Esto envolvidos em um universo de
subverso, violncia e instabilidade emocional. Katsuhiro, contudo,
capaz de criar um vnculo entre o leitor e esses dois personagens,
jogando com seus sentimentos, sua amizade e sua relao de amor
e dio. Esto, tambm, mergulhados num universo distpico,
aparentemente prspero e marcado pelo progresso material e cientfco
em seu centro, mas decadente e violento em sua periferia. Essa
sociedade parece incapaz de fornecer juventude espao para seus
questionamentos, dvidas e anseios. De acordo com a personagem
Miyako, um mundo no qual a cincia, liderada pelo egosmo e pela
busca de auto-promoo, conduz a sociedade ao caos.
Essa humanizao, essa oscilao entre caractersticas positivas e
negativas est presente em praticamente todos os personagens
da histria. O Coronel excessivamente autoritrio, e est sempre
disposto a usar da fora para atingir seus objetivos que so, em geral,
Imagem 67 - KATSUHIRO, Akira, vol. 02, p. 58
Imagem 68 - KATSUHIRO, Akira, vol. 02, p. 07
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
modos de concretizar aquilo que ele considera melhor para a sociedade, o que guarda um
certo altrusmo. Os aliados dos heris so, em geral, membros de gangues (Imagem 67, com
membros da gangue de Kaneda se drogando para comemorar o retorno de Tetsuo) ou de
movimentos radicais para-militares, de modo que a violncia uma constante ao longo da
obra, e representada de forma crua (Imagem 68 Kay executa
um militar inimigo). Apesar disso, os primeiros demonstram um
grande senso de comunidade e amizade, que no se expande
para toda a sociedade, mas que torna-os extremamente fis
aos seus companheiros, enquanto os segundos lutam, apesar de
seus mtodos, para libertar a populao do jugo de um governo
autoritrio.
3.1.5 Kay: a fgura da amazona e o poder do amor
Retomo, mais uma vez, o pensamento de Christopher Vogler,
que diz que [c]om frequncia os heris encontram fguras
muitas vezes, do sexo oposto cuja principal caracterstica
que parecem estar sempre mudando, do ponto de vista do
heri. comum que o interesse amoroso do heri (...) manifeste
as qualidades de um Camaleo. (VOGLER, 2006, p. 94). Dentro
da separao arquetpica sugerida por este autor, Kay vestiria
a mscara da camaleoa, hora se mostrando forte e implacvel
como uma guerreira amazona (Imagem 69), hora se portando
de maneira carinhosa e feminina, virtuosa e altrusta em seus
atos (Imagem 70). Assim, ela acaba por contrabalancear a
impulsividade e a moral deturpada de Kaneda. Imagem 69 - KATSUHIRO, Akira, vol. 22, p. 22-23
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Um propsito psicolgico importante do arqutipo do Camaleo
expressar a energia do animus e da anima, termos usados
pelo psiclogo Carl Jung. O animus o nome que Jung d ao
elemento masculino no inconsciente feminino, ao emaranhado
de imagens positivas e negativas de masculinidade nos sonhos
e fantasias de uma mulher. A anima o elemento feminino
correspondente no inconsciente masculino. (VOGLER, 2006,
p. 93-94)
Ao incorporar as qualidades trazidas pela camaleoa, o heri se
tornaria mais inteiro ao entrar em contato com essa energia
complementar. Ela o retira do contexto de gangues em que
estava inserido e o coloca para lutar, junto aos guerrilheiros do
partido de oposio, em prol de ideais mais nobres.
possvel perceber, atravs desta personagem e de seu papel
ao longo da histria, a presena do amor romntico enquanto
elemento de peso na obra. Apesar de parecer apaixonada
por Ryu durante a maior parte do enredo, Kay envolve-se
gradualmente com Kaneda, que se apaixona por ela j no
primeiro volume. A relao deles ganha peso medida que
a obra se desenrola. No momento de clmax da narrativa,
quando Kaneda est prestes a desaparecer, absorvido pela
psique de Tetsuo (que est sendo destrudo), Kay usa suas
ltimas manifestaes de poder para resgat-lo (Imagem 71).
A partir da, eles esto prontos para montar a resistncia que
manter afastados os exrcitos de ocupao estrangeiros,
representados pela ONU, deixando transparecer a opinio do
autor quanto ocupao que presenciou durante sua infncia. Imagem 70 - KATSUHIRO, Akira, vol. 28, p.51
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
Dentro do universo de narrativas cyberpunk,
fguras semelhantes a Kay so uma constante,
como o caso de Molly em Neuromancer, romance
anteriormente discutido, ou de Casey McKenna em
Ronin, prxima obra de nossa anlise. Em todos
esses casos uma fgura feminina assume papel de
destaque na narrativa, uma guerreira valorosa e
seu amor pelo protagonista acaba por salv-lo em
um momento crucial da histria.
3.1.6 O que encontramos
Em Akira, vimos Katsuhiro Otomo relacionar, de
formas diversas, vrios dos elementos clssicos
de uma fco cientfca. Aqui, as pesquisas
cientfcas desenvolvidas com fnalidades militares
acabam por desencadear uma srie de eventos
apocalpticos, e uma srie de questionamentos
metafsicos so levantados dentro deste universo
fccional.
Em seu deslocamento conceitual, acredito que
Katsuhiro critique, principalmente, a postura
irresponsvel de iseno de vrios cientistas
diante de seus objetos de estudo e possveis
consequncias, o que torna esta obra, apesar de
sua idade, algo extremamente atual. Imagem 71- KATSUHIRO, Akira, vol. 37, p. 27.
3. Tecnognose, Fico Cientfca e Histrias em Quadrinhos
E, ao olharmos a obra pela tica da tecnognose, de acordo com a defnio de Erik Davis,
podemos claramente perceber os questionamentos metafsicos se infltrando na narrativa,
tanto na forma de personagens como Lady Miyako, e na separao j destacada de crena
e cincia, como no papel desta ltima enquanto elemento que desencadeia o surgimento
de criaturas extraordinrias. Seus poderes, que excedem em muito os de nvel xamnico
destacados por Franco, chegam a lembrar deidades das mais diversas matrizes: dotadas de
poderes fantsticos e regidas pelas caractersticas comuns a um temperamento humano,
infuenciam diretamente o mundo com o qual interagem.
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
3.2 Ronin
Tomas repete para si mesmo o provrbio alemo: einmal ist keinmal,
uma vez no conta, uma vez nunca. No poder viver mais do que
uma vida como no viver nunca.
- Milan Kundera
Esta obra, escrita por Frank Miller e originalmente publicada pela DC Comics entre julho
de 1983 e agosto de 1984, considerada uma obra inovadora por alguns pesquisadores de
quadrinhos, como Wellington Srbek, que afrma que
(...) Ronin deu incio publicao das minissries com temtica mais adulta. (...) No
entanto, o que mais se destacou na minissrie foi seu visual bastante incomum para
os padres dos quadrinhos norte-americanos, com linhas tnues, emaranhados
de traos e cores estilizadas (produzidas por Lynn Varley). Por tudo isso, Ronin se
assemelhava mais a um lbum europeu do que a um comics da poca (evidenciando
a infuncia das HQs de Moebius e em particular do lbum Exterminador 17 de
Enki Bilal). (SRBEK, 2008)
Tambm Marcelo Naranjo tece comentrios sobre o carter visionrio e inovador da obra de
Miller:
Ronin pioneiro por ter sido o primeiro romance grfco a ser visto como um
projeto de ponta pela editora [DC Comics]. (...)Trama de fco cientfca, Ronin o
que se pode chamar de a primeira grande obra de autor de uma nova gerao de
criadores - aqui, Frank Miller cuidou do roteiro, do desenho e da arte-fnal. Apenas o
colorido da histria foi aplicado por Lynn Varley, sua esposa (...). (NARANJO, 2005)
O enredo vem marcado por uma carga simblica, que se expressa nas cores, nomes e elementos
utilizados pelo autor, o que faz desta criao um marco dentro da linguagem dos quadrinhos
no mundo ocidental. Lanada no Brasil pela Editora Abril em 1988, seguiu a sequncia original
de seis volumes, tal qual publicada originalmente pela DC Comics entre julho de 1983 e agosto
de 1984. Esta obra ganhou dois outros relanamentos em nosso pas, ambos pela Opera
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
Graphica Editora: em 2003, publicada em trs volumes (edio que analisaremos) e em 2005,
em encadernao de um nico volume.
Para proceder com a anlise, primeiro farei um breve relato de sua estrutura narrativa,
descrevendo o enredo em termos gerais, e me detendo em anlises pontuais de pontos-
chave. Posteriormente, partirei para uma anlise das co-relaes que possvel estabelecer
entre os elementos da histria, suas infuncias externas e como isso pode dialogar com o
conceito de tecnognose.
3.2.1 Estrutura Narrativa
Mas ns, Fremen, pagamos nossas dvidas, sejam elas dvidas negras
ou dvidas brancas.
- Frank Herbert
A trama se inicia no Japo feudal, onde um jovem
samurai, de quem no pronunciado o nome, defende
seu mestre, Ozaki Sama, de um ataque surpresa feito
por um grupo de assassinos. Ao fm da batalha, Ozaki
mostra ao samurai as propriedades mgicas de sua
espada, e conta que ele a roubou do demnio Agat
quando era jovem e imprudente, e que por isso ele
constantemente caado. Explica tambm que Ela
[a espada] drena seu poder do sangue! O sangue de
homens maus protege o dono da espada. Mesmo
contra Agat. Mas s o sangue de um inocente torna a
espada potente o bastante para destruir o demnio
(MILLER, Ronin, vol. 01, p. 05).
Imagem 72 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 01 O samurai e
seu daimyo, Ozaki
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
Aps uma emboscada, na qual se disfara de
danarina para seduzir Ozaki e fcar sozinho
com ele, Agat, que tem a habilidade de mudar
de forma de acordo com sua vontade, mata
seu inimigo e consegue a primeira parte de sua
vingana (Imagem 73).
Mas, quando vai procurar por sua espada,
interrompido pelo samurai e pelos demais
guardas de Ozaki. Agat foge, mas jura vingana
ao samurai.
Aps o sepultamento de seu mestre, o samurai
prepara-se para fazer o seppuku suicdio ritual
que deve ser praticado por um samurai que
perde seu daimyo, ou senhor feudal, de acordo
com as exigncias do bushido, o caminho do
guerreiro, cdigo de conduta que rege a vida
e as aes de um samurai do Japo feudal
quando recebe a visita do fantasma de seu
mestre (Imagem 74, pgina 12). Este exige que
o samurai vingue sua morte. Que se torne um
Ronin um samurai sem mestre , proteja a
espada e que vague pelo mundo aprimorando
suas tcnicas de combate para, futuramente,
voltar e matar Agat, pois s assim o esprito de
Ozaki poder descansar. Imagem 73 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 08 - Agat e a morte de Ozaki
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
Um corte abrupto nos leva
para um futuro indefnido.
Aqui, vemos um bom
exemplo de elipse. Para
indicar a transio, j no
ltimo quadro da pgina
12 vemos surgir ao fundo,
enquanto a paisagem
perde suas defnies e
escurece, um par de olhos,
que surgem sozinhos
e focados no primeiro
quadro da pgina 13.
Usando esse recurso, o
quadrinista nos sugere a
relao entre as cenas.
Algum, no representado
na vinheta, chama por
Billy. Na segunda vinheta da pgina, vemos uma paisagem tecnolgica e nela o rosto do novo
personagem, que passamos a conhecer agora. Pela mudana na paisagem, depreendemos a
passagem de todo o tempo contido entre o Japo feudal e o futuro tecnolgico onde estamos
inseridos. O interlocutor que fala com Billy continua oculto, mas j sabemos seu nome: Virgo.
Esta personagem surgir, na forma de um rob futuante, na terceira vinheta.
um futuro indefnido. Miller nos leva ao interior do Complexo Aquarius, onde nos so
apresentados outros personagens alm Billy Challas, que aparentemente sonhava com o
Imagem 74 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 12 e 13
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
Japo feudal e a histria do Ronin.
Ele um homem de intelecto
infantilizado, dotado habilidades
telecinticas, e que no possui
braos ou pernas devido a um
problema congnito.
O autor tambm nos apresenta
melhor a Virgo, a Inteligncia
Artifcial que controla todas as
atividades do complexo, alm de
cuidar de Billy e trat-lo como se
fosse uma espcie de flho. Tudo
isso se situa numa Manhattan
ps-apocalptica (Imagem
75), num futuro localizado na
primeira metade do sculo XXI,
certamente aps o ano de 2020.
A cidade, em runas, foi dominada por pequenas faces (punks, sado-masoquistas, panteras
negras, nazistas, fundamentalistas cristos) que disputam os ltimos esplios de Nova Iorque
em meio s suas runas, e que temem a raa de mutantes que vive nas redes de metr e esgoto,
sob a cidade. Em meio ao que resta dos prdios e arranha-cus est localizado o Complexo
Aquarius (Imagem 76), promessa de redeno para a sociedade ianque.
Chamo a ateno para a diferena entre as paletas de cor utilizadas nos avanos e retrocessos
atravs dos cenrios, ao longo da narrativa. Quando representa o cenrio tecnolgico do
Complexo Aquarius, o autor costuma limitar sua paleta s tonalidades verdes e azuis, ou a
Imagem 75 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 14 e 15
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
derivaes destas. Lembro que,
no incio da dcada de 1980, os
monitores de computador mais
comuns eram monocromticos
e utilizavam fsforo verde, o que
permite a vinculao do ambiente
tecnolgico do Complexo a
essa cor. Para o Japo feudal e a
Manhattan ps-apocalptica, Miller
joga livremente com as cores,
utilizando-as como forma de gerar
reaes subjetivas, como ser
possvel comprovar com o avano
dos exemplos que se seguem.
Miller nos apresenta tambm o Sr.
Learnid, empresrio que recebe
a corporao japonesa Sawa,
interessada em aplicaes comerciais preferencialmente, militares para o biocircuito
desenvolvido pelo Dr. Peter McKenna
19
em 2019. No passado este se associou ao Sr. Taggart,
um empresrio visionrio e pacifsta que, junto a ele, sonhou com aplicaes humanitrias
para a nova tecnologia. Casey McKenna, chefe de segurana do complexo, uma mulher
negra e bela, esposa de Peter.
Posteriormente, encontramos Virgo e Billy dialogando sobre o sonho estranho que o segundo
teve. Virgo, capaz de ler a mente de Billy, o induz ao sono para que possa examinar melhor
a experincia dele. A narrativa retorna, ento, ao Japo feudal, 15 anos aps o assassinato
Imagem 76 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 16 e 17
19. Acredito que o nome
McKenna tenha sido
adotado em homenagem
a Terence McKenna que,
segundo o Wikipedia,
autor, explorador norte-
-americano, [que] passou
o ltimo quarto de sculo
da sua vida estudando
das bases ontolgicas do
xamanismo e da etnofar-
macologia [na] transfor-
mao espiritual. Ganha
fama por estudar o uso
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
de Ozaki Sama. O Ronin, j maduro nas artes de combate, volta para vingar seu mestre, e
desafa Agat para o confronto fnal. O demnio, ao constatar que a espada ainda no havia
sido banhada pelo sangue de um inocente, aproxima-se despreocupadamente do Ronin, que
lhe volta as costas.
Enquanto faz promessas de um destino cruel para sua potencial vtima, Agat surpreendido
pelo Ronin, que usa a espada para cometer o seppuku, empalando o demnio junto a si e, atravs
de seu prprio sangue,
o de algum inocente,
conseguindo poder sufciente
para destruir seu inimigo.
Mas, antes de morrer, Agat
lana uma ltima maldio:
que sua alma e a do Ronin
fquem aprisionadas na
espada, conforme podemos
acompanhar na Imagem 77.
Esteticamente, Miller recorre
a um recurso inovador:
usar uma pgina dupla para
retratar uma cena composta
por apenas dois personagens.
Isso d grande dramaticidade
vinheta que, de acordo com
nossos estudos, pode ser
defnida como tendo longa
de entegenos como for-
ma de expanso da cons-
cincia. Disponvel em <
http://pt.wikipedia.org/
wiki/Terence_McKenna>,
acesso em 07/02/2011.
Imagem 77 - MILLER, Ronin, vol.01, 36 e 37
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
durao. O uso das cores demonstra, tambm, maestria. A tonalidade amarelada de Agat
contrabalanceada pela aplicao de um lils a sua complementar ao fundo. Essa cor
tambm se repete com menor intensidade no tom de pele do Ronin, e no acinzentado de seu
quimono. O peso grfco da pgina tende para a esquerda, sendo que o Ronin, uma massa
cinzenta localizada canto inferior esquerdo da vinheta, atrai nosso olhar. Logo acima deste
est Agat, uma grande massa amarela que, em arco sobre o Ronin, refora o peso grfco no
sentido da direita para a esquerda. Rompendo essa tendncia encontramos a ponta da espada,
negra, que se pronuncia em sentido oposto curvatura de Agat, e que se refora pela linha
reta do brao esquerdo do Ronin, formando uma linha radial que atravessa a barreira amarela.
Essa estruturao confere fora ao gesto do Ronin, que cruza a vinheta numa diagonal oposta
do peso grfco.
Quando Billy desperta, Virgo conta que uma espada foi encontrada recentemente, sendo
objeto de adorao de uma seita na Amrica do Sul. Um cientista, ao fazer exames na espada,
a submeteu a um laser, o que provocou a incinerao do laboratrio e o desaparecimento da
espada. Billy ento se desespera, ao concluir que os espritos de Ronin e Agat foram libertados, e
que o esprito do Ronin deve estar procurando por ele, talvez por suas habilidades telecinticas,
que poderiam torn-lo mais receptivo. Vendo disparar o alarme, Virgo percebe que Agat est
invadindo o Complexo Aquarius, e usa em vo os sistemas de defesa da instalao para impedir
seu avano. Billy comea a ser tomado pelo esprito do Ronin e, usando a tecnologia de Virgo,
constri membros para si, bem a tempo de se defender de Agat. Numa atitude desesperada
para proteger seu amigo, Virgo o lana na rede de esgoto e explode a si mesma, tentando
assim afastar Agat, que lanado em meio s runas de Manhattan.
Casey comea a estudar as causas da destruio quando Virgo despertada novamente e
inicia sua reconstruo. Quando interrogada por Casey sobre os acontecimentos que levaram
exploso, Virgo conta a histria do Ronin e de Agat, como possvel verifcar na Imagem 78.
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 78 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 60 e 61
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
Chamo a ateno para a estrutura narrativa criada pelo autor. Primeiramente, recordo a
questo das cores, e lembro que praticamente todas as vinhetas deste trecho possuem o
verde enquanto tonalidade marcante. Na primeira vinheta, Miller joga com a diferena de
tamanho entre Casey e Virgo. Em verdade, tudo que cerca Casey, neste momento, Virgo. E
o autor procura, ao longo da obra, nos lembrar constantemente disso. As peas tecnolgicas
apresentam uma aparncia mista: nos permitem perceber que so mquinas, mas possuem
formas orgnicas. Isso se acentua ao longo da obra. A sequncia de vinhetas aqui exposta
foca as reaes emocionais de Casey, e Miller joga constantemente com aproximao
e afastamento, ora se comunicando atravs da expresso corporal da personagem, ora
utilizando-se de expresses faciais para transmitir o que ela sente. Esse jogo auxilia na criao
de um vnculo de identifcao entre o leitor e Casey, uma das protagonistas da narrativa e,
de acordo com Vogler, uma das janelas atravs das quais o fruidor pode imergir na histria. O
contedo do dilogo tambm chama a ateno, mas sobre ele discorreremos, com detalhes,
futuramente.
Sem conhecer Manhattan, os costumes e a lngua, o Ronin entra em uma srie de espaos,
procurando por algo chamado tachi
20
, o que o leva a enfrentar uma gangue. Aps lhe darem
um tiro, o espancam, conforme a sequncia que se segue.
20. De acordo com o
Wikipdia, uma espada
japonesa, conhecida por
ser mais curvada e ligeira-
mente mais longa do que
a katana. Disponvel em
< http://pt.wikipedia.org/
wiki/Tachi>, acesso em
03/01/2011.
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 79 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 62 e 63
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 80 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 65 e 69
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
Algumas pginas foram omitidas, pois, apesar de importantes no contexto da trama, no
fariam diferena na anlise do roteiro. Da pgina 62 67, Miller usa a mesma diagramao:
seis vinhetas bastante horizontais. Nelas, chamo a ateno para o papel hierrquico ocupado
pelo mascarado e pela nazista negra de moicano. Os dois sempre aparecem no topo da
pgina, observando o desenrolar da histria sem, inicialmente, intervir. A partir do momento
em que o mascarado saca a arma (pgina 65), a dupla passa a participar e conduzir a ao, que
termina com o jugo do Ronin. De forma potica, na pgina 69 Miller usa trs tiras horizontais:
na primeira, mostra a gangue se armando com luvas e tachas. Na segunda, somente um grupo
ameaador de punhos erguidos, preparados para golpear. E, na terceira sequncia, manchas
de sangue que se multiplicam a cada vinheta, at preencher quase completamente a ltima.
Sem mostrar diretamente o espancamento, o quadrinista condena o Ronin a infndveis
castigos, pois atribui a cada leitor a funo de criar, mentalmente, a sequncia omitida.
Sendo lentamente persuadida pelos argumentos de Virgo, Casey McKenna convencida a
iniciar uma busca pelo Ronin, que se encontra perdido em Nova Iorque (Imagem 81). Nesse
meio tempo, a IA inicia, de maneira evolutiva, a reconstruo o Complexo Aquarius, fazendo-o
melhor que antes, aplicando novas tcnicas e materiais, o que surpreende tanto seus criadores
e cientistas quanto os visitantes da Corporao Sawa.
Alguns elementos simblicos esto presentes nesse trecho e, medida que avanamos no
enredo, percebemos este como um momento de grande importncia para a estruturao da
trama. Nas trs primeiras vinhetas, vemos Virgo convencendo Casey, que se alimenta de uma
ma enquanto escuta. Isso permite uma analogia com o fruto da rvore do conhecimento;
a mesma fruta que a serpente convence Eva a comer, no antigo testamento. Pela primeira
vez, Miller sugere, de maneira extremamente sutil, a ndole de Virgo na trama. A sequncia
seguinte refora ainda mais a presena do mal no enredo.
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 81 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 72 e 73
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 82 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 74 e 75
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
Do aspecto formal, chamo a ateno para a sutil conduo no olhar executada por Miller. Para
evitar que o leitor se confunda e siga erroneamente para uma vinheta indesejada (naturalmente,
seria a da direita), na pgina 72 Miller sempre separa os quadros com um balo que se inicia no
primeiro, mas que se estende at o segundo. Os bales, ao longo da pgina, funcionam como
guias, tal qual ocorre na pgina de Kieth (2002), trazida durante a anlise do primeiro captulo,
ou no exemplo de Sacco (2004), a primeira pgina de Palestina. Assim, somos conduzidos
verticalmente ao longo da pgina, primeiro descendendo e acompanhando o convencimento
de Casey para, no fm da terceira vinheta, sermos conduzidos base e no ao topo, como
seria o correto em nossa ordem de leitura da quarta vinheta, a primeira vertical desta pgina.
Vemos, agora, o Complexo Aquarius do exterior, e percebemos vindo de um aposento a fala
de Casey. Acima, voa uma guia negra, indo em direo a outro interlocutor, localizado num
setor completamente diferente do complexo. Ele dita um memorando que celebra a deciso
da Corporao Sawa em investir no Complexo, o que nos sugere um executivo de alta patente.
O arco descrito por seus bales conduz mais uma vez o leitor, deixando-o prximo a uma das
garras da guia. Esta se aproxima furtivamente do interlocutor, que est sentado de costas e
continua, inadvertidamente, ditando o memorando.
Na pgina 73, encontramos trs tiras horizontais, cada qual composta por cinco vinhetas
bastante verticais. A primeira sequncia divide uma nica cena, que tem em primeiro plano
o computador que copia o memorando ditado o que, em 1983, seria algo j planejado,
mas ainda bastante avanado em termos de tecnologia. Quem dita o Sr. Taggart. Ao fundo
vemos a estrutura de biocircuitos do Complexo Aquarius. Estes dois elementos permanecem
estticos durante a sequncia. Quem avana nas cinco vinhetas Agat que, em forma de
guia, aproxima-se furtivamente. Fao um rpido adendo para lembrar que a guia, uma
das formas preferidas de Agat, um dos elementos que simbolizam o povo estadunidense.
Miller vincula esse elemento ao mal, sempre usado por Agat quando vai trair ou ferir algum
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
durante a trama. A segunda tira horizontal mostra os olhos de Agat se aproximando.
Na primeira, vemos claramente ainda se tratar da guia, mas na segunda e na terceira vinheta,
s visualizamos os olhos verdes de Agat em meio s sombras. Um indcio de sorriso aparece
na terceira vinheta e, na quarta e na quinta, vemos a boca de Agat surgir, vermelha como
fogo por dentro, e marcada por dentes pontiagudos. Depreendemos da que Agat mudou sua
forma. Na ltima sequncia da pgina, Miller nos aproxima muito do rosto do interlocutor,
mostrando-nos somente sua boca e nariz. Ao afastar-se gradualmente, mostra Taggart
olhando para o lado e se assustando com a massa negra de Agat que sai das sombras e avana
sobre ele. O fuxo do texto ditado diminui medida que Taggart percebe o que realmente se
passa, o que acrescenta dramaticidade cena.
A prxima pgina segue a mesma diagramao, tambm totalizando quinze vinhetas e tendo,
na primeira sequncia, uma nica cena decomposta em cinco vinhetas. Nela, vemos Taggart
tentar fugir de Agat, que est sobre ele e se prepara para retesar os braos e agarr-lo. Na
primeira vinheta da prxima tira vemos, a partir dos olhos de Agat, Taggart virar as costas para
fugir. Neste momento, Miller nos coloca atrs dos olhos do demnio, para os quais Taggart
dirige um olhar assustado. Agat agarra-o pelo casaco, e j no vemos a ao pelos olhos de
Agat. Tentando escapar, Taggart livra-se do casaco e corre, semi-nu. Na ltima sequncia da
pgina, Agat estende sua mo a ele e utiliza sua magia. Purulncias brotam na pele de Taggart,
que consegue lanar, no ltimo quadro da pgina, um ltimo olhar a Agat. A pgina 75 tambm
obedece a mesma ordem de diagramao. A primeira sequncia mostra o rosto de Taggart
se decompondo, prximo aos nossos olhos. Somente seus culos permanecem intactos.
Nos afastando um pouco deste personagem, Miller nos mostra seu corpo se desfazendo e
minguando, ao longo da terceira tira de vinhetas. Na ltima sequncia vemos a mo de Agat
se aproximando dos culos e mudando de forma medida que os agarra. Vemos ento Agat,
na forma de Taggart, vestir seus culos sujos de sangue.
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
Enquanto isso, fora do complexo, o Ronin arrastado
ao laboratrio de um homem aparentemente louco,
que deseja utilizar seus braos como peas para uma
suposta espaonave. Depois de derrot-lo, o heri
encontra o que buscava: um jogo de espadas japonesas.
Ao enfrentar novamente a gangue que o espancou e
sair vitorioso, o Ronin passa a ser seguido pelo hippie
aquele a quem Bobby e Laverne chamaram de Cabeo
- que decide se tornar seu empresrio e tirar vantagem
de suas habilidades marciais. Neste meio tempo, trs
guardas do Complexo Aquarius o encontram mas, ao
amea-lo, so mortos. Casey, ao receber a notcia,
decide caar o Ronin e obter vingana. Ele, guiado por
seu empresrio/escudeiro, mergulha nos confitos de
interesse das faces de Nova Iorque, sendo contratado
por vrios grupos para eliminar os lderes rivais. Em
meio a um desses confitos, o Ronin atacado por
Casey e um novo grupo do Complexo Aquarius. Aps
derrot-lo, o destacamento atacado pelas gangues
envolvidas, que fazem Casey e seus homens refns, mas
que se descuidam do Ronin. Este, ao despertar, ataca
os lderes das gangues (Imagem 83) e sai procura de
Casey, por quem parece ter grande interesse.
O Complexo Aquarius continua a se expandir e evoluir
rapidamente (Imagens 84, 85 e 86), e Agat, na forma de
Imagem 83 - MILLER, Ronin, vol. 02, p. 46
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 86 - MILLER, Ronin, vol. 03, p. 04 e 05
Imagem 85 - MILLER, Ronin, vol. 02, p. 52 e 53 Imagem 84 - MILLER, Ronin, vol. 02, p. 10 e 11
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
Taggart, comea a produzir equipamento blico e sinalizar possibilidades de fazer o contrato
ambicionado pela Corporao Sawa. Aps protestar e ameaar a negociao, o Dr. Peter
McKenna aprisionado por Taggart/Agat, que o droga e alega que ele est louco.
Ao seguir o rastro de Casey, o Ronin entra nos subterrneos de Nova Iorque, onde ela e seus
homens foram deixados para serem devorados pelos mutantes que vivem nos subterrneos
21
.
Aps salv-la da morte iminente, o Ronin e Casey se apaixonam e ele, ao contar sua histria,
a convence a invadir o castelo de Agat, seu inimigo.
No Complexo Aquarius, Peter McKenna comea a suspeitar desta histria, e chega concluso
de que tudo um golpe arquitetado por Virgo, que usa a energia psquica e as habilidades
de Billy como forma de expandir as funes do biocircuito, tornando-se, assim, uma nova
forma de vida. Ela estaria alimentando uma iluso em Billy para que este a ajudasse a evoluir.
Casey McKenna, entretanto, parece to presa nessa iluso quanto Billy. Taggart/Agat convoca
os investidores de Sawa para observarem os testes com a nova gerao de armamentos
produzida por Virgo. Um grupo de robs sai procura de Ronin e Casey, que, presos na iluso
do Japo feudal, vem os robs como guerreiros de Agat. Virgo intensifca o ataque at
subjugar o Ronin e, controlando um de seus robs, aproxima-se de Billy e o faz reviver um
trauma de infncia, tornando plausvel a suspeita de Peter McKenna. O Ronin, contudo, se
recupera e ataca, uma vez mais, os enviados de Virgo e Agat.
Na Imagem 87, a diagramao e a distribuio dos elementos demonstram, uma vez mais,
o grande domnio tcnico de Frank Miller. No primeiro quadro, temos a representao do
futuro hipottico e tecnolgico dominado por Virgo. Na segunda vinheta, Casey est uma
vez mais mergulhada na iluso do Japo medieval. A terceira vinheta, que mostra o guerreiro
japons decapitado um dos guerreiros de Agat, representada sem o uso do requadro,
apresentando uma funo especial neste caso. O segundo quadro um pouco mais estreito
21. Vejo aqui uma pos-
svel referncia obra A
mquina do tempo, de H.
G. Wells, e a seus Morlo-
cks, criaturas monstruo-
sas que vivem nos sub-
terrneos e se alimentam
dos pacfcos Elis.
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
do que o primeiro. Desta forma, o fundo branco da
terceira vinheta avana direita e sob a segunda,
ocupando tambm a sarjeta. Esse artifcio permite
ao quadrinista tecer um jogo semntico: o segundo
quadro est completamente envolvido pelo terceiro;
a iluso de Billy e a paisagem glacial que representa
a realidade do Ronin envolvem tambm o segundo
quadro, incluindo Casey que, neste momento, se
nega a seguir os conselhos racionais de Virgo e se
entrega iluso e aos seus sentimentos em relao
ao guerreiro.
Em meio batalha, Casey dada como morta, e
Billy/Ronin aprisionado por Virgo e Agat. De volta
ao Complexo Aquarius, a IA impede o demnio
de ter sua vingana, e o convence a esperar.
Enquanto isso, o Complexo invadido por Casey,
que pretende derrotar Virgo e libertar o Ronin. Ela
se encontra com o marido, que a instrui a fazer
Billy compreender que tudo uma iluso, e que,
assim, o plano e a dominao de Virgo podero ser
combatidos. Ambos so atacados por um dos robs
de Virgo, e o Dr. McKenna morto. Casey avana
rumo ao corao de Aquarius, onde o Ronin est
aprisionado.
Imagem 87 - MILLER, Ronin, vol. 03, p. 37
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
Antes do surgimento
de Agat, todo o cenrio
do Japo medieval
est reconstrudo. O
Ronin, antes preso ao
tero tecnolgico de
Virgo, agora encontra-
se acorrentado. A
tonalidade esverdeada
do fundo desaparece
juntamente armadura
tecnolgica, que d
lugar a um quimono.
Casey, ao invs de uma
pistola, agora porta duas
espadas. Agat ressurge e
Casey, percebendo que
no ter tempo de libertar
o Ronin, se prepara para
enfrentar o demnio ela mesma. Lembrando-se da instruo de Peter, ela luta contra a iluso,
a pistola volta para sua mo. Com ela, Casey mata Agat. Ento, para ajudar Billy a despertar,
ela recorre honra do bushido, e exige que o Ronin, agora que seu mestre foi vingado, cometa
o seppuku, a nica sada honrada para um samurai. Ao sentir a dor do ritual de morte do Ronin,
Billy libera uma grande descarga de energia, o que destri Virgo em meio exploso. Ao
fnal, vemos Casey olhar, em meio aos escombros, o surgimento de algo que lhe surpreende.
Imagem 88 - MILLER, vol. 03, p. 82 e 83
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
Quem se levanta, ao fnal de tudo, o guerreiro, e
no Billy (Imagem 89).
Feita a descrio do enredo, partiremos agora
para a identifcao dos elementos usados por
Miller e, atravs de sua leitura, para a confeco
de relaes de signifcao.
3.2.2 Virgo/Agat: a biotecnologia e a
personifcao do mal
Assim como Akira, Ronin uma fco cientfca
distpica. Nela, vemos uma sociedade decadente,
onde os valores ticos foram substitudos pela
barbrie, exceto por uma elite corporativa
que se isolou do restante da sociedade. O que
oferece uma esperana de salvao o Complexo
Aquarius, elemento que faz referncia direta
a um fenmeno astrolgico muito divulgado
durante a dcada de 1970, de acordo com o
qual viveramos o momento de transio entre
a Era de Peixes e a Era de Aqurio. Conforme
acreditavam vrios dos membros do movimento
de contra-cultura da referida dcada, a chegada
da nova era traria a soluo para os problemas de
nossa sociedade, anunciando um perodo de paz
Imagem 89 - MILLER, Ronin, vol. 03, p. 96
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
e prosperidade. Considero pertinente trazer, aqui, um trecho da msica Aquarius, composta
para o emblemtico musical Hair:
Harmony and understanding
Sympathy and trust abounding
No more falsehoods or derisions
Golding living dreams of visions
Mystic crystal revalation
And the minds true liberation
Aquarius!
22
Uma matriz simblica que precisaremos discutir para compreender Ronin ser a astrologia,
pois na estrutura narrativa de Miller, dois elementos centrais fazem referncias ela: Virgo
e Aquarius. Para compreender melhor a articulao desses elementos, irei tomar como
referncia um texto de Vanessa Tuleski, que parece apresentar uma sntese coerente do que
seria a Era de Aqurio.
O signo de Virgem, oposto a Peixes, tambm se manifesta nesta Era, quando
traz o desenvolvimento da cincia, bem como os subprodutos disso, como o
racionalismo excessivo, o ceticismo e o descarte de qualquer coisa que no possa ser
comprovada e classifcada nos moldes conhecidos. (...) A era Peixes-Virgem contm
uma profunda necessidade de signifcado, mesmo que, em muitos momentos,
isto fque obliterado pela manipulao religiosa (Peixes) ou pelo materialismo
(Virgem). Vivemos, no fnal da Era de Peixes, o chamado para a Era de Aqurio. O
desenvolvimento cientfco se acelera. Comeam a surgir religies e sistemas de
crena mais baseados na fora da mente e na crena de que tambm podemos ser
deuses (um modo aquariano de pensar). H um forte desejo por resolvermos nossas
diferenas e sermos mais tolerantes e abertos, e por nos libertarmos de velhos
condicionamentos que nos acompanham h milnios. Por outro lado, pensadores
comeam a imaginar um futuro feito por uma racionalidade to fria que poderia
simbolizar a sombra de Aqurio. Um mundo em que um sistema social fosse to
22. Harmonia e enten-
dimento/ Simpatia e
confana abundando/
O fm da falsidade e do
escrnio/ Sonhos e vises
vvidos e dourados/ Reve-
lao do cristal mstico /
E a verdadeira liberao
da mente/ Aquarius!
Livre traduo
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
rigidamente organizado em prol do conjunto que chips fossem implantados no
crebro das pessoas, anulando suas vontades individuais e criatividade (as quais so
simbolizadas pelo signo de Leo, oposto a Aqurio). Um mundo com tanto poder
de interveno que praticamente poderamos fabricar um ser humano ao nosso
gosto (com todos os perigos que isto embute). Um mundo em que a tecnologia
(Aqurio) fosse to dominante que isto pudesse abrir espao para terrveis formas
de controle e centralizao (refexo de Leo), com a sufocao da liberdade (uma
das necessidades aquarianas mais fortes). (TULESKI, sem data)
Destaco que essas referncias foram trazidas no com a inteno de comprovar as afrmativas
astrolgicas enquanto verdades. Procuro somente encontrar as referncias simblicas que
podem ter inspirado o autor a nomear elementos centrais de sua obra. E, realmente, se
levarmos em conta a data de criao da obra (1983-1984) e a descrio dos elementos
astrolgicos feita por Tuleski, possvel fazer algumas conexes.
Quando criou Ronin, Frank Miller estava saindo da dcada de 1970, durante a qual deve ter
ouvido bastantes referncias sobre a Era de Aqurio, e como elas todo o discurso de paz, amor
e harmonia que marcaria esse novo perodo. E, apesar de todo esse discurso, o que se observa
no incio da dcada de 1980 um tanto diverso.
Assim, dentro de seu universo fccional, o Complexo Aquarius, regido por Virgo outro
elemento da astronomia que, tal qual afrma Tuleski, caracterizado pelo racionalismo
excessivo e ceticismo, e se fazia presente quando a obra foi escrita , acaba se convertendo
de possibilidade de salvao para possvel causador do ocaso defnitivo da humanidade.
A biotecnologia, elemento de composio de Virgo e, consequentemente, do Complexo
Aquarius est dentro deste universo fccional tal qual em Akira vinculada ao mal. E Agat
um demnio, portanto, vinculado ao mal , ao ganhar existncia no futuro hipottico de
Miller, utiliza esta estrutura como abrigo e, inicialmente, parece submeter Virgo s suas ordens
e obrig-la a trabalhar em prol de seus prprios objetivos. Entretanto, com o desenrolar da
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
trama, Miller abre a possibilidade de que as coisas sigam a ordem inversa, e que Virgo seja
a co-criadora de Agat, aproveitando-se para implantar em Billy sua existncia para que este
viesse a criar a iluso.
Levantado o ponto comum da biotecnologia enquanto algo ruim, eu gostaria de estabelecer
um contraponto entre as obras o que, de acordo com minha opinio, um refexo cultural
mais do que uma postura pessoal dos autores. Em Akira, Katsuhiro Otomo retrata confitos
de valores, interesses pessoais e posturas questionveis, tanto quanto o faz Frank Miller em
Ronin. Contudo, na obra de Katsuhiro, os vrios personagens desempenham vrias dessas
funes, de modo que no h, em sua obra, algum que represente de forma unvoca o bem,
e nem algum que seja completamente mal. O Coronel, fgura emblemtica em Akira,
algum egosta e preocupado em atingir seus objetivos, no importando por cima de quem
tenha que passar para faz-lo. Mas seus objetivos so, via de regra, altrustas, e visam o
bem da comunidade. Assim, ele no essencialmente mau, ou necessariamente bom. Essa
dicotomia, ou maniquesmo, no algo presente no universo fccional de Katsuhiro, o que,
para mim, torna seus personagens mais humanos e nos permite criar vnculos de identifcao
com vrios deles. Seus atos, e no suas personalidades, refetem o que Vogler defne como
arqutipos de personagem.
Quando comecei a lidar com essas idias, pensava num arqutipo como um papel
fxo, que um personagem desempenharia com exclusividade no decorrer de uma
histria. (...) Entretanto, quando fui trabalhar com os motivos de contos de fadas,
(...) descobri outra maneira de encarar os arqutipos no como papis rgidos
para os personagens, mas como funes que eles desempenham temporariamente
para obter certos efeitos numa histria. (VOGLER, 2006, p. 60)
Ao contrrio disso, em Ronin ns temos os personagens representando os arqutipos,
presos a papis fxos. Tanto na representao do Japo feudal quanto no contexto futurista
da Manhattan ps-apocalptica do sculo XXI, Miller retrata personagens que encarnam o
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
bem e o mal, e que raramente ultrapassam a linha que divide esses dois valores. Virgo, que
aparentemente boa, mas que se revela m, pode nos enganar ao longo da trama. Mas isso no
a faz mudar sua postura. Ela manipula nossas opinies no incio, mas sua escolha dicotmica
feita desde o princpio da histria. J Agat, o demnio, sempre mal.
3.2.3 Billy/Ronin: honra, inocncia e libertao
Dando continuidade a essa linha de raciocnio que classifca os personagens de Ronin de
forma dicotmica, peo licena para retomar a anlise dos anti-heris presentes na trama de
Katsuhiro: Kaneda e Tetsuo, que so os personagens que mais se desenvolvem ao longo da
trama, no so bons ou maus em essncia. Suas atitudes variam; por vezes, assumem posturas
dceis e at altrustas, mas, geralmente, cuidam de seus prprios interesses, e no vivem de
acordo com um cdigo de conduta estrito. J na obra de Miller, o Ronin, assim como Billy
Challas, representam um bem quase romntico. Billy, por ser uma fgura infantil e inocente,
retratado como algum incapaz de cometer o mal voluntariamente. E o Ronin, por seguir
de maneira estrita seu cdigo de honra e no usar sua fora a no ser para combater o mal,
tambm um personagem essencialmente bom, e em momento algum da trama cruza a
linha que divide esses dois valores.
Aqui, percebo alguns refexos de um contexto mais amplo: a diviso clara entre bem e mal
presente na matriz cultural judaico-crist ocidental e acentuada pelo calvinismo e pelo
puritanismo nos pases de colonizao protestante, como o caso dos Estados Unidos e a
postura menos maniquesta e dicotmica caracterstica do budismo e, consequentemente,
do xintosmo, religies predominantes no Japo. Vejo, na postura dos autores diante de seus
personagens, sinais no verbais desses fatores sociais.
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 90 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 22 e 23
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
Na sequncia da Imagem 90, temos o Ronin retornando de suas peregrinaes, pronto para
enfrentar Agat. Nela, possvel ver dois servos de Agat subjugando uma mulher indefesa,
perdida em meio neve. Aps insinuar uma possibilidade de estupro, vemos se aproximar, ao
fundo, a fgura do Ronin. O guerreiro, aps desafar os malfeitores, decapita a ambos com um
nico golpe, e oferece proteo mulher indefesa e a seu beb pelo restante da noite. Aqui,
Miller refora que o idealismo do fel samurai que servia Ozaki permanece intacto; este ser o
papel desempenhado, ao longo de toda a trama, pelo Ronin. Como de se esperar, o combate
entre as foras do bem e do mal ao longo da obra termina com a vitria dos bons. Atravs da
inocncia de Billy e da honra e coragem do Ronin e Casey, temos a derrota de Agat e Virgo,
e terminamos a trama com o par romntico formado e com a humanidade liberta do novo
tirano biotecnolgico representado por Virgo. Mas, para a anlise de nossa amazona, separei
um tpico distinto.
3.2.4 Casey: a fgura da amazona e o poder do amor
Tambm Casey McKenna cabe dentro da classifcao dicotmica. Mas, ao contrrio de Kay
em Akira, Casey no oscila tanto entre bem e mal. Como os demais personagens de Miller, ela
joga constantemente no mesmo time.
Algo que poderia levantar questionamentos quanto a isso seria o envolvimento emocional e
sexual dela com o protagonista. Mas, apesar de possuir um marido, antes que ela se aproxime
do Ronin, Frank Miller faz questo de mostrar que o relacionamento dos no vai bem, e que
ela v mais um amigo do que um amante na fgura de Peter McKenna.
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
Imagem 91 - MILLER, Ronin, vol. 02, p. 26 e 27
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
Analisando a Imagem 91, possvel perceber algo de opressor no silncio da primeira pgina.
Algo errado se passa com o casal. Aps retratar Peter acendendo seu cigarro, Miller representa
Casey sentada a uma certa distncia, suas costas voltadas para o marido. O silncio parece
fazer o desconforto de ambos, claro em suas posturas, durar mais. Ao seu desculpar, Casey
interrompida por Virgo. Aliviada com o subterfgio, ela comea a se vestir em silncio.
Peter continua calado, ao fundo. Ento, como no h dilogo, ele comea um monlogo,
procurando no laboratrio a desculpa para se vestir e tambm deixar o quarto. Em toda a
sequncia, composta por 29 quadros, Casey e Peter s dividem uma vinheta no momento do
beijo de despedida, na ltima tira horizontal da pgina 27. Logo depois desta vinheta, eles so
representados de costas um para o outro, e com dois quadros negros e vazios consolidando a
distncia j evidenciada anteriormente.
Assim, quando ela se encontra com o Ronin e se relaciona sexualmente com ele, no est,
necessariamente, traindo seu marido, porque uma despedida apropriada j foi criada. Outro
atenuante para essa conduta dado por Virgo, quando afrma que a atrao dela pelo Ronin
se d por infuncia do poder de Billy, que j era apaixonado por ela e a incorpora em sua
alucinao.
Abro um rpido adendo somente para afrmar que no estou, aqui, pretendendo manifestar
minha opinio quanto adoo ou recusa de valores e comportamentos sociais como fdelidade
ou monogamia. Estou apenas trazendo tona o senso comum da sociedade crist em que
a obra foi escrita para analisar uma postura padronizada (considerar essencialmente errado)
diante de um comportamento relativamente comum (envolvimento sexual ou sentimental
com mais de uma pessoa ao longo da vida), assim como fz, anteriormente, com a adoo de
elementos da astrologia para compreender outras partes do enredo.
Assim, tambm Casey McKenna uma personagem essencialmente boa, no demonstrando
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
fraqueza ou medo, mesmo diante de situaes em que sua vida estava em risco, e fazendo jus
paixo que desperta no destemido Ronin.
Nossa amazona, tal qual Kay em Akira, salva nosso protagonista no momento de clmax da
histria, quando ele mantido refm por Virgo e est indefeso contra Agat e seu desejo de
vingana. ela quem, munida pelas informaes de Peter McKenna que, neste contexto,
funcionaria como o Mentor, dentro do sistema de anlise de Vogler , desperta da iluso e
traa um plano de ao onde possvel matar Agat com a ferramenta que tem disponvel,
salvando assim o protagonista de ter que enfrentar seu demnio. Tambm ela a responsvel
por libertar Billy da iluso alimentada por Virgo e, consequentemente, por subjugar o mal nas
duas formas que o mesmo assume dentro da trama.
3.2.5 O que encontramos
Apesar do maniquesmo presente na obra de Frank Miller, um ponto a favor no enredo de Ronin
que este deixa o fnal mais aberto a interpretaes. O autor no deixa claro se a existncia
dos espritos oriundos do Japo medieval real ou simples criao de Virgo e Billy. No incio
da trama, ele d a entender que no, e em determinado momento, quando Casey questiona o
relato fantstico de Virgo e a adoo de demnios e espritos como elementos reais, a resposta
que ela recebe : Casey, Casey, Casey... Voc est agindo como um computador... um da
velha gerao. Aqueles dos flmes, que entravam em parafuso sempre que se viam frente a
uma nova idia. Estamos no sculo vinte e um, Casey. Tente abrir sua mente (MILLER, Ronin,
vol.01, p. 59).
Prximo concluso da trama, o autor nos faz acreditar, atravs das concluses de Peter
McKenna, que tudo no passa de um plano arquitetado por Virgo, que induz Billy a ter
alucinaes e se aproveita de seus processos mentais para, enquanto isso, ampliar suas
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
prprias habilidades. Esse raciocnio que parece coerente at a sequncia das trs ltimas
pginas quando, do meio dos escombros, quem surge no Billy, o personagem real, mas sim
o Ronin, a iluso.
Para mim, isso abre possibilidade para duas leituras distintas, embora eu acredite que a
abertura na trama permita outras interpretaes. Primeiramente, que Virgo utilizou-se da
existncia real desses elementos fantsticos (espritos e demnios) para tentar galgar seus
objetivos, sendo frustrada no fnal. Nessa primeira possibilidade, Casey sobrevive e pode
consumar seu amor romntico com o Ronin. A segunda interpretao que vejo que, ao fnal
de tudo, Casey, Virgo, Billy/Ronin, todos morrem ou so destrudos na exploso. O encontro
dos dois amantes, que no pode se concretizar no mundo fsico, fcaria relegado ao plano
espiritual.
Retomando a defnio de tecnognose de Davis, fca clara a percepo de elementos
tecnomsticos dentro da trama de Miller, conforme transparece em vrios dos exemplos
trazidos durante a anlise. Para
reforar essa ideia, trago dois trechos
curtos, comeando pela Imagem 92.
Ao falar da unio entre mente
e mquina, o autor certamente
trabalha com a conjugao de dois
elementos distintos, fazendo uma
conexo tpica do pensamento
tecnognstico. O mesmo ocorre
grafcamente no prximo exemplo
(Imagem 93).
Imagem 92 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 79
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
Dentro do enredo,
temos um esprito do
Japo medieval (Ronin),
encarnado em um ser
humano com habilidades
telecinticas (Billy), e que
usa de magia para subjugar
a tecnologia (Virgo) e
reconstruir seus membros,
se preparando para
enfrentar um demnio
que o acompanha desde
o passado distante (Agat).
Em busca de preparao
para o enfrentamento,
nosso heri atravessa sua via crucis: rejeitado pela missionria crist, e posteriormente
espancado pela gangue, quando praticamente morto; e, ao ser aprisionado pelo louco
que pretende usar as partes cibernticas do seu corpo como peas para sua espaonave,
crucifcado. Esse caminho representa sua morte e, ao ver o Ronin enfrent-lo e sair vitorioso,
assistimos algo semelhante sua ressurreio. Ao atingi-la, nosso protagonista encontra o
que ser necessrio para enfrentar o mal encarnado (tachi). Todas essas referncias deixam
transparecer o pensamento caracterstico da tecnognose.
Observando esses elementos, presena marcante tanto em Ronin quanto em Akira, e suas
relaes dentro das obras analisadas, possvel perceber a conjugao de religiosidade
e cientifcismo, o que abre a possibilidade de vincular as duas narrativas ao pensamento
Imagem 93 - MILLER, Ronin, vol. 01, p. 83
3. Tecnognose, Fico cientfca e Histrias em Quadrinhos
tecnognstico enunciado por Davis e Franco. Essa unio, embora se d no plano imaginativo
dos autores em questo, refetiria uma tendncia cada vez mais forte em nosso imaginrio
social.
Os trnsitos por todos os caminhos at agora citados foram de fundamental importncia
na eleio do local onde erigir, dentro do territrio da fco cientfca, minha obra. Como
discutirei a seguir, no o ponto inicialmente imaginado, o que no invalida, de maneira
alguma, essa escolha. Imagino-a um pouco mais madura, alimentada por toda a experincia
acumulada no trajeto.
4. A CONSTRUO DE NARRAGONIA 3.0
Esse longo caminho que eu trao
Muda constantemente de feio
E eu no posso saber que direo
Tem o rumo que frmo no espao
Tem momentos que sinto que desfao
O castelo que eu mesmo levantei
O importante que nunca esquecerei
Que encontrar o caminho meu empenho
Como posso saber de onde venho
Se a semente profunda eu no toquei?
- Mestre Ambrsio
No presente captulo, procurarei descrever os processos que resultaram na criao de
Narragonia 3.0, o universo fccional que compe a base da produo prtica dessa pesquisa em
poticas visuais e processos de criao. Para tanto, sei que ser necessrio fazer um esforo
de objetivao sobre algo extremamente subjetivo.
Metodologicamente, me preparei para fazer a refexo terica e a discusso dos conceitos
utilizados anteriormente, nesta dissertao. Ao chegar ao presente ponto, percebo a
importncia de registrar e refetir tambm sobre a criao em si, relatando obstculos,
4. A Construo de Narragonia 3.0
tentativas frustradas, sucessos e resultados do trabalho prtico. Inicialmente, descreverei
como algumas das ideias principais que estruturam esse universo fccional surgiram.
Posteriormente, analisarei a produo imagtica, mostrando os caminhos experimentados
at que a forma fnal fosse escolhida.
Para agir de forma organizada, me proponho a ponderar dentro dos termos input e output,
propostos por Vilm Flusser no trecho que se segue:
Para fxar algo, para segur-lo, preciso recorrer-se s mos, aos rgos que
agarram. De maneira que o produtor de imagem se v obrigado a fazer gestos
manuais jamais executados antes. Suas mos no mais se dirigem contra objetos,
no mais trabalham, mas agora se dirigem contra superfcies a fm de inform-las.
Tal ato invertido contra a tendncia das mos de tal complexidade que provoca
no produtor de imagens um nvel de conscincia novo: o nvel imaginativo. fcil
descrever-se o aspecto visvel, externo, do resto, por exemplo o movimento de
mo que manipula o pincel. Mas tal descrio seria insatisfatria, porque o gesto
visvel no passa de exteriorizao de tenso interna que se apodera do produtor
todo. A tenso do processo imaginativo, do qual o produtor de imagens portador,
faz com que a viso das superfcies daquelas imagens as transforme em smbolos e
depois as fxe sobre outras superfcies ora, isso demasiado complexo para poder
ser elucidado. Devemos nos contentar com a elucidao do input e do output da
imaginao, deixando a prpria imaginao como caixa preta. (FLUSSER, 2008,
p.20)
Assim, o presente captulo se prope a resgatar as infuncias no input, e dos resultados
obtidos no output, de forma lanar luz sobre a caixa preta do meu processo imaginativo e
mapear racionalmente a produo potica deste trabalho. Sei que caberiam, nessa refexo,
inmeras outras abordagens como, por exemplo, a clssica discusso de Walter Benjamin
sobre arte e reprodutibilidade tcnica; as refexes de Florence de Meredieu sobre meios
digitais e a desmaterializao das obras de arte; ou mesmo as consideraes de Vilm Flusser
e Arlindo Machado sobre programao, aparelho e a natureza das imagens tcnicas. Senti-me
bastante tentado, ao longo do trajeto, a tomar alguns destes direcionamentos. No entanto,
4. A Construo de Narragonia 3.0
lembro que este um trabalho feito em dois anos, o que resultou necessariamente em
escolhas e excluses. Por outro lado, vejo nos caminhos vislumbrados novas possibilidades de
abordagem para trabalhos futuros.
4.1 Repensando o terreno
Me procurei a vida inteira e no me achei pelo que
fui salvo.
- Manoel de Barros
O gosto por universos imaginrios e narrativas uma constante em minha vida, provavelmente
despertado pela variedade das histrias ouvidas durante a infncia e pelos exerccios
possivelmente involuntrios feitos por minha me desde sempre. Era bastante comum
brincarmos de recontar as histrias dos flmes que assistamos, ou de retransmitir as tramas
que somente um de ns assistia. Esse encantamento pelas narrativas cresceu medida que
ganhei gosto pela leitura, reforado por autores como J. R. R. Tolkien e sua extremamente
complexa Terra Mdia, lida no fm da infncia, Monteiro Lobato e seu universo fantstico
tupiniquim, ou pela simplicidade cotidiana da infncia de Fernando Sabino, em O Menino
no Espelho. Nesse perodo, ganhei tambm um videogame, e passei a ter outros corpos e
possibilidades de interao com outras realidades udio-visuais. E, fnalmente, incorporei
a gama de experimentaes narrativas o gosto pelas HQs, que me trouxeram muitos outros
universos fccionais.
Durante minha adolescncia, passei vrias noites insones em mesas de RPG
23
. Alm de me
renderem diverso, boas conversas e divagaes, dicas de msica, livros e quadrinhos, essas
experincias tambm trouxeram novas possibilidades de explorar narrativas. Cada sistema
de jogo consistia num universo fccional distinto, regido por um conjunto de regras que
22. Role-Playing Game,
ou jogo de interpretao
de personagem, uma
espcie de jogo narra-
tivo, em que os partici-
pantes so convidados a
construir coletivamente
uma narrativa, subme-
tidos a regras que deli-
neiam universos fccio-
nais especfcos.
4. A Construo de Narragonia 3.0
defnia apenas suas leis naturais e sociais, deixando todo o resto a cargo da imaginao
dos jogadores. E, ao seguirem-se as regras, era possvel no somente adaptar histrias aos
universos fccionais existentes. O que mais me encantava era que muitos autores encorajavam
os jogadores a criarem seus prprios universos fccionais. Fiz este movimento por duas ou trs
vezes, esboando futuros possveis para nossa sociedade, sempre pendendo para o lado da
fco cientfca.
Ao iniciar a presente pesquisa, meus objetivos eram diferentes e a ideia principal seria
produzir uma hqtrnica dividida em pequenos contos. Mas j no incio da pesquisa terica, fz
uma descoberta muito importante para os rumos que tomou meu desenvolvimento potico:
academicamente, era vivel criar um universo fccional, discutindo suas infuncias e seu
processo de criao. Antes de ter contato com a tese Perspectivas ps-humanas nas ciberartes,
de Edgar Franco, eu nunca havia considerado essa possibilidade. Como minha graduao
se deu em uma unidade acadmica mais rgida, carreguei algumas prticas de objetivao
do objeto de estudo que impediram a construo deste olhar. Ao descobrir afnidades
semelhantes com meu orientador, tanto na paixo pelas histrias em quadrinhos quanto na
imaginao de universos fccionais, vislumbrei algumas novas possibilidades. Assim, medida
que o trabalho tomou corpo, percebo que fui envolvido grandemente pelo prazer de criar em
detalhes meu universo fccional. No deixei de lado a ideia das hqtrnicas, nem abri mo
de vrias outras oportunidades de bifurcao que a linguagem dos quadrinhos apresentou.
Mas, devido limitao de tempo caracterstica da empreitada em que estou envolvido, fui
conduzido a fazer escolhas e excluses. Assim, para a concluso da presente dissertao, achei
melhor focar meu processo criativo na explorao das possibilidades narrativas trazidas pelas
redes sociais da internet, que abrigam, j h algum tempo, experimentaes neste sentido
24
.
Essas, contudo, geralmente apresentam um vis comercial, coisa que procuro evitar no
desenvolvimento deste trabalho.
24. A ttulo de exemplo,
cito a campanha intera-
tiva proposta pela mon-
tadora automobilstica
Ford, para o lanamento
do novo modelo do Ford
Fiesta, e que faz uso da
rede social Facebook
para criar vnculos entre
companhia e pblico, vi-
sando assim aumentar as
possibilidades de venda.
4. A Construo de Narragonia 3.0
A concretizao da experimentao potica neste trabalho, portanto, se restringir
principalmente defnio da estrutura geral de Narragonia 3.0 e explorao de uma rede
social especfca, o Facebook, enquanto suporte para a criao de HQs e narrativas imagticas
derivadas, e nisto consiste a principal mudana estrutural entre a proposta original e o que
obtive ao fnal do processo. Por se tratar de um work-in-progress, continuarei desdobrando a
narrativa atravs de outros suportes aps a concluso desta dissertao. Mas, aqui, tratarei
somente deste recorte.
4.2 Projetos
4.2.1 Projeto estrutural
Para a construo deste universo fccional, meu exerccio de aplicao do deslocamento
conceitual e da tecnognose discutidas no segundo captulo dessa dissertao, tenho
procurado relacionar vrias infuncias. Uma das obras de onde tenho tirado inspirao A
Era das Mquinas Espirituais, de Ray Kurzweil (2007). Tambm entram na casa das infuncias
vrias narrativas de FC com as quais me deparei ao longo da vida, como os trabalhos de Isaac
Asimov, Frank Herbert, George Orwell, H. G. Wells, Philip K. Dick, Aldous Huxley, Arthur
C. Clarke, William Gibson. O cinema ofereceu vrias outras peas de peso, assim como o
universo dos videogames e, como no poderia deixar de ser, o dos quadrinhos. Este fuxo de
narrativas tem sido intenso e inspirador, e muitas delas tm acrescentado ideias e levantado
questionamentos de grande importncia na criao desta minha colcha de retalhos.
Seguindo o conselho de meu orientador, lembro que este um universo fccional em
expanso. Vrios de seus conceitos esto sujeitos a reformulao, e ele tem apresentado
vrios desdobramentos inicialmente imprevistos. Espero que continue assim, pois o fm da
dissertao certamente no ser o fm do trabalho, que est se abrindo em outros projetos.
4. A Construo de Narragonia 3.0
Para a estruturao de seus alicerces, recorrerei ao conceito de Narrativa Transmiditica de
Henry Jenkins, que teoriza sobre o uso dos diversos suportes atualmente disponveis para a
criao de estruturas narrativas hbridas, e que podem atingir e envolver o espectador/fruidor
atravs de vrios meios diferentes.
Uma histria transmdia desenrola-se atravs de mltiplas plataformas de mdia,
com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. Na
forma ideal de narrativa transmdia, cada meio faz o que faz de melhor a fm
de que a histria possa ser introduzida num flme, ser expandida pela televiso,
romances e quadrinhos (...). Para atingir seus objetivos, esses narradores esto
desenvolvendo um modelo de autoria mais cooperativo, cocriando contedos com
artistas com vises e experincias diferentes, numa poca em que poucos artistas
fcam igualmente vontade em todas as mdias. (JENKINS, 2009, p. 138-139)
A ideia inicial era aplicar este conceito em minha construo potica. Para tanto, me dediquei
a essa forma recente de manifestao narrativa. Para algumas personagens-chave da
histria, criei perfs em uma rede social. Atravs destes, cada personagem conta sua viso da
histria, principalmente atravs de seus lbuns. Com o processo de fabricao de memrias,
transfro o processo narrativo ao nvel pessoal, explorando esse novo suporte as redes
sociais e abrindo novas possibilidades de dilogo com o leitor. E, como conto essas histrias
atravs de imagens em sequncia, entro tambm em contato com o universo das Histrias
em Quadrinhos, espalhando uma nova forma de semente para a linguagem quadrinhstica
atravs do ciberespao, e torcendo para que germine.
A ideia inicial seria criar, tambm, outras formas de narrativa no ciberespao, atingindo a
maior quantidade possvel de mdias. Contudo, foi necessrio adiar a execuo de algumas
etapas, priorizando a explorao do contedo dos perfs e a criao de um mais complexo, que
abrigasse, de forma centralizada, algumas das informaes importantes para a compreenso
do projeto, visando concluir essa etapa da pesquisa.
4. A Construo de Narragonia 3.0
Assim, no fm do trajeto, a aplicao da estrutura de meu universo fccional est presente
em uma HQ, desenvolvida atravs de uma tcnica de gravura
25
, e nos perfs de personagem
distribudos no Facebook, dentro dos quais se desenrola a narrativa. Visando incentivar a leitura
e a imerso na narrativa, acrescentei tambm um elemento secreto, um perfl de personagem
oculto em outra rede social, e que permitir aos primeiros 15 usurios que o encontrarem
obter uma cpia da HQ em gravura.
Quanto aos desdobramentos futuros, gostaria de ressaltar que tenho feito contato com vrios
artistas e roteiristas, e certamente continuarei expandindo esse universo fccional em tantos
meios quanto for possvel, estabelecendo dilogos e incorporando contribuies, sugestes
e elementos trazidos por outras pessoas, seguindo a diretriz da cocriao sugerida por
Jenkins (2009, p. 138-139).
4.2.2 Projeto arquitetnico
Mesmo num exame superfcial da Histria revela que ns, seres
humanos, temos uma triste tendncia para cometer os mesmos erros
repetidas vezes. Temos medo dos desconhecidos ou de qualquer
pessoa que seja um pouco diferente de ns. Quando fcamos
assustados, comeamos a ser agressivos para as pessoas que nos
rodeiam. Temos botes de fcil acesso que, quando [acessados],
libertam emoes poderosas. Podemos ser manipulados at extremos
de insensatez por polticos espertos. Dem-nos o tipo de chefe certo
e, tal como o mais sugestionvel paciente do terapeuta pela hipnose,
faremos de bom grado quase tudo o que ele quer - mesmo coisas que
sabemos serem erradas.
- Carl Sagan
Alimentado pelas refexes acerca da tecnognose, passei todo o ano de 2009 com uma
estrutura bsica na cabea: eu faria uma parte de meu universo fccional num futuro muito
25. Tcnica experimental
de gravura, criada e en-
sinada pelo Prof. Dr. Jos
Csar Teatini Clmaco,
que utiliza como matriz
o poliestireno, material
plstico que permite a
incorporao de tcni-
cas mistas de gravao,
como a utilizao de
goivas (xilogravura) e de
ponta-seca (gravura em
metal).
4. A Construo de Narragonia 3.0
distante, a ponto de a tecnologia tornar-se imperceptvel para ns, e adotada como algo
mstico por seus hipotticos usurios. Essa ideia foi tirada de um dos sucessos obtidos em
experimentaes com RPG, feitas uns dez anos atrs. Para narrar todo o processo at esse
momento histrico hipottico, eu escolheria trs recortes: (1) um futuro muito distante, quase
utpico, que no se pareceria com uma fco cientfca uma homenagem a H. G. Wells e
sua obra A Mquina do Tempo, e a Frank Herbert e Duna, dentre vrias outras infuncias; (2)
um perodo intermedirio, marcado pelo incio da resoluo de um grande problema social
e inaugurando uma era de prosperidade trazendo tona algumas das propostas de Isaac
Asimov em Caa aos Robs; (3) um futuro prximo, marcado por um despotismo de tendncias
panpticas, e estruturado sobre os cada vez mais comuns sistemas eletrnicos de vigilncia
alimentado pelo esprito de alguns textos de Jean Baudrillard e Paul Virilio, e atravs deles
resgatando traos de 1984, de George Orwell.
Todos esses elementos foram gradualmente introduzidos no input da imaginao tendo a
maioria deles chegado muito antes do incio deste projeto , mas os resultados iniciais no
foram to satisfatrios. Uma caracterstica marcante da mecnica imaginativa descrita por
Flusser que, a meu ver, no existe muito controle da entrada. O processo de alimentao
pode ser guiado, mas difcilmente controlado. Digo isto porque, muitas vezes, quando obtenho
uma ideia para criao, esta chega quando um elemento solto do ambiente, ou uma memria
antiga e/ou aleatria, se associam aos elementos propositalmente estudados. Procurarei, na
sequncia do texto, descrever melhor esse processo.
Durante o segundo semestre de 2009, cursei a disciplina ateli de gravura. Nela, fz as primeiras
experimentaes estticas para o trabalho, at ento no batizado. Enquanto imprimia uma
matriz e pensava sobre Gutenberg, a prensa e a criao dos meios de comunicao em massa,
me ocorreu fazer uma HQ atravs de tcnicas de gravura. Essa iniciativa, alm de aproveitar
a disciplina para enriquecer a produo potica, tambm serviria para estabelecer um dilogo
4. A Construo de Narragonia 3.0
com a reprodutibilidade tcnica, mas fora dos meios eletrnicos, suporte principal escolhido
para abrigar minhas narrativas. Seria, tambm, uma forma de contraste, pois eu abandonaria
a assepsia da criao atravs de mouse/tablet para explorar um dos meios mais artesanais de
produo imagtica. Alm do que, pela natureza da gravura, eu conseguiria fazer uma srie
de cpias que possibilitariam a distribuio, mesmo que limitada, resgatando tambm as
caractersticas do fanzine, meio de difuso miditica que sempre me fascinou.
Escolhi desenvolver, para este momento, o futuro mais prximo dentro de meu universo
fccional. A ideia de enredo comeou a se desenhar enquanto eu zapeava os canais da TV, em
uma noite insone. Um pastor, bigodes espessos, bradava contra essa era de iniquidade em que
vivemos. No consegui assistir por muito tempo. Depois de alguns cliques, tropas americanas
no Oriente Mdio. Outros cliques a mais, e imagens em preto e branco da Alemanha nazista. O
prximo clique foi interno. Ao ver as imagens dos campos de concentrao, inevitavelmente
me vieram mente as imagens do confito que se desenrola, hoje, na Faixa de Gaza. E fquei
pensando em quo pouco tempo faz para que o povo que sofreu tais atos se tornasse algoz de
outra minoria, numa situao extremamente semelhante. E me veio mente todo o discurso
de Imprio do Mal, levantado pelo fundamentalismo cristo norte-americano em sua nova
cruzada que, tal qual a primeira, mascara no discurso moral e religioso intenes polticas
e econmicas. A partir da, uma torrente de imagens me veio memria: as fogueiras da
inquisio; o massacre aos povos nativos das Amricas; as guerras santas, presentes no Oriente
Mdio a mais de um milnio; a caa s bruxas e o puritanismo; Abu Ghraib, Guantnamo e
o 11 de Setembro; as ditaduras nos pases latinos (Amricas, Pennsula Ibrica, Itlia) e os
governos totalitrios do sculo XX; a violncia policial brasileira. Achei, neste momento, a
espinha dorsal do meu trabalho: queria discutir a intolerncia e suas consequncias.
4. A Construo de Narragonia 3.0
4.3 Alicerces
A liberdade defendida com discursos e atacada com metralhadoras.
- Carlos Drummond de Andrade
Diante desta nova resoluo, tracei a ideia principal do perodo de despotismo de meu universo
fccional. Trataria a formao de um Estado totalitrio de matrizes crists. Essa matriz religiosa,
em especial, foi escolhida por dois motivos distintos. Primeiramente, enquanto instituio, o
cristianismo possui em seu histrico vrios momentos de radicalismo que resultaram em atos
de extrema violncia
26
. E, depois disso, porque percebo no cenrio poltico internacional o
fortalecimento do fundamentalismo cristo
27
, que se alimenta de eventos isolados, praticados
por uma pequena parcela de radicais muulmanos para taxar como terroristas todos os
que partilham dessa crena. E, num cenrio local, percebo o crescimento dos movimentos
evanglicos, pentecostais e neo-pentecostais
28
e o endurecimento de seu discurso
29
, cada
vez mais radical, e sempre permeado pela intolerncia a todo aquele que assume posturas
distintas. Para no deixar esta afrmao solta, coletei na internet um discurso, atribudo ao
bispo Edir Macedo:
O Senhor Jesus no disse que o pensar contra o Esprito Santo no tem perdo,
mas que falar ou blasfemar contra Ele no tem perdo para sempre. (Mateus 12.32,
Marcos 3.29)
O que isso signifca na prtica?
Signifca dizer que no h nenhuma chance de perdo para qualquer tipo de insulto
contra a Pessoa do Esprito Santo.
Por qu?
Porque Ele a nica Pessoa capaz de convencer a raa humana da necessidade de
salvao da alma. Sem o Seu trabalho, no h como o ser humano entender isso.
importante esse esclarecimento porque muitas vezes a mente humana
invadida por pensamentos sujos em relao a Deus. E, por conta disso, muitos tm
desanimado da f crist por se considerarem irremediavelmente perdidos.
26. Para fcar em trs
exemplos, cito as Cruza-
das e a Santa Inquisio,
na vertente catlica do
cristianismo, e a Caa s
Bruxas na vertente pro-
testante.
27. Aps o incidente de
11 de setembro de 2001,
quando o World Trade
Center (Nova Iorque)
sofreu um ataque ter-
rorista, o governo esta-
dunidense, na fgura de
George W. Bush, ento
presidente dos Estados
Unidos, declara Guerra
ao Terror, e se dispe
a combater o Eixo do
Mal, composto majo-
ritariamente por pases
de religio muulmana,
que supostamente uti-
lizariam do terrorismo
como ferramenta de
combate. Nos primeiros
pronunciamentos, o lder
estadunidense chega a
usar o termo Cruzada,
abandonando-o logo em
seguida.
28. O crescimento
vertiginoso de igrejas
como Assemblia de
Deus, Universal do Reino
de Deus e Renascer em
Cristo nos ltimos dez
anos indica que metade
da populao brasileira
pode estar convertida
aos cultos evanglicos
4. A Construo de Narragonia 3.0
No h por que se preocupar neste assunto, salvo o de cuidar para no falar o que
imprprio contra o Esprito de Deus. (MACEDO apud OLIVEIRA, 2009)
Dialogando com essas questes, constru a primeira HQ, trabalhando no ateli de gravura com
matrizes em poliestireno, material plstico verstil que permite tanto a utilizao de mtodos
de gravao de xilogravura quanto de gravura em metal. Durante esse perodo, fz uma
histria curta, de duas pginas, que ser mostrada quando eu comear a anlise da produo
imagtica de Narragonia 3.0. Encerrada a disciplina, dediquei bastante tempo confeco
do texto que seria apresentado na qualifcao, passando aproximadamente quatro meses
mais voltado para o texto e a pesquisa terica que para o desenho, mas sempre que possvel,
procurando alimentar com outros tipos de informao meu universo fccional.
Em fevereiro de 2010, iniciamos as discusses no grupo de pesquisas posteriormente
batizado como Criao e Ciberarte, sediado na Faculdade de Artes Visuais da UFG. Enquanto
buscvamos um tema comum para nosso primeiro trabalho prtico coletivo, me ocorreu
abordar a temtica ambiental, assunto em voga nos dias de hoje, mas uma preocupao real.
Acredito que nossa estrutura social difcilmente se manter da mesma forma por mais que
algumas dcadas. Ou mudamos por bem, ou seremos forados a faz-lo, pois os recursos
naturais no so capazes de manter uma populao to grande dentro dos padres atuais
de consumo
30
. Foi pensando nisso que lancei a discusso no grupo, apresentando e ouvindo
comentrios a respeito de conceitos como consumismo e obsolescncia programada
31
, e
obtendo, assim, mais elementos para introduzir no input da imaginao.
Em outra noite do incio de maro de 2010, enquanto zapeava mais uma vez entre os canais da
televiso, me deparei com uma cena de distribuio de alimentos no Haiti. E fquei chocado
com a dureza da realidade exposta. Diante da situao de calamidade experimentada pela
populao daquele local, anteriormente fragmentada por anos de guerra civil, e depois
atingida por um terremoto de grande magnitude, pude observar distncia, graas aos
dentro de cinco dcadas
- um tempo bastante
curto quando se fala no
avano de uma religio.
Disponvel em <http://
veja.abril.com.br/idade/
exclusivo/evangelicos/
contexto01.html>, aces-
so em 21/02/2011
29. Para fcar em trs
exemplos, coletei opini-
es postadas voluntaria-
mente por fis em sites
destinados a divulgar
o discurso evanglico.
Seguem abaixo:
(1) Olhando para a B-
blia, percebemos que ela
afrma que () o salrio
do pecado a morte
(Rm 6.23). Isso signifca
que todos que pecam
devem receber a devida
punio pelo pecado.
Disponvel em <http://
www.sulgospel.com/
graca-comum-o-salario-
-do-pecado-e-a-morte-
-rm-6-23/>, acesso em
21/02/2011
(2) Pirataria Crime,
Pirataria Pecadoe
o salrio do pecado a
morte. Disponvel em
<http://www.cristao-
dauniversal.com.br/tag/
pecado/>, acesso em
21/02/2011.
4. A Construo de Narragonia 3.0
meios de comunicao, a consolidao de uma barbrie j instalada naquela regio. Os
machos adultos da espcie humana se digladiavam por comida, enquanto as fmeas e os
flhotes observavam, esperando pelos restos de alimento que pudessem sobrar. Alguns, em
condies pouco melhores, organizavam-se em bandos, armados com pedaos de pau e
pedras. E no hesitavam em distribuir duros golpes em quem se aproximasse. E, em meio
a tudo isso, vi algo que deveria ter me chocado ainda mais, caso fosse novidade: as foras
de paz da ONU observavam sem intervir, guardando apenas as propriedades privadas contra
atos depredatrios da populao.
Mais uma vez, recebi resposta na sada da caixa preta. Decidi usar o terremoto do Haiti como o
divisor de guas entre nossa realidade e a fco sobre a qual eu desenvolveria minha narrativa.
Nesse novo universo, que agora saa da categoria de projeto e comeava a ganhar suas bases,
uma srie de desastres naturais se seguiria quele e agravariam a j presente crise econmica.
Essa crise mundial, qual batizei como Grande Crise, atingiria seu pice em dezembro de 2012
pegando carona na ideia de apocalipse vinculada a esta data. Como comum em momentos
como esse, veramos em todo o mundo, mas de forma exacerbada em nosso prprio territrio,
o fortalecimento do radicalismo de direita, que muitas vezes vem associado religio. Depois
de estruturada a base da construo, eu tinha agora lanada minha pedra fundamental.
4.4 Estrutura
VOCATUS ATQUE NON VOCATUS DEUS ADERIT
(Invocado ou no, deus se faz presente)
- Inscrio no prtico da casa de Carl G. Jung
Decidi batizar esse primeiro perodo posterior Grande Crise como Neo-Puritanismo. E,
lembrando-me de todo o discurso de Imprio do Mal disseminado aps o evento de 11 de
(3) Colunista falando
sobre fis que ouvem
msica secular ao invs
de msicas que tragam
pregao crist em suas
letras: Desculpe-me se
alguma vez me mostrei
radical msica secular
ou se alguma vez afrmei
que era pecado ou coisa
parecida. Mas no entra
minha cabea algumas
afrmaes ou desejos
de alguns em gostar de
msica secular sendo
evanglico. Disponvel
em <http://www.crista-
odauniversal.com.br/
audios/louvores-2/digno-
-de-louvor-e-o-senhor-
-dos-exercitos/>, acesso
em 21/02/2011.
30. Segundo estudos
divulgados pela WWF em
24 de outubro de 2006,
necessrio repensar o
consumo de recursos na-
turais. Em 33 anos (en-
tre 1970 e 2003), houve
reduo em um tero das
populaes de espcies
de vertebrados analisa-
dos. Simultaneamente,
a pegada ecolgica
da humanidade [ndice
que mediria a demanda
de nossa espcie sobre
a biosfera] aumentou,
com a demanda 25%
maior do que a oferta
de recursos, a ponto de
4. A Construo de Narragonia 3.0
setembro de 2001, achei que caberia uma aliana entre Brasil e EUA. Para assumir o papel de
dspota, achei vivel introduzir uma inteligncia artifcial (IA) na histria. Afnal de contas,
essa uma obra de fco cientfca. E, sendo este um Estado cristo, me ocorreu dotar essa IA
com algo prximo oniscincia de Jeov, algo que se aproveitaria de toda a rede de vigilncia
que tem sido silenciosamente erguida nos grandes centros urbanos ao longo das ltimas
trs dcadas. Surgiu a o nome para essa entidade: YHWH (algo prximo a Yav ou Yeowa), o
nome impronuncivel do deus do antigo testamento. E, diante desta resoluo, ocorreu-me,
tambm, inserir o Estado de Israel como aliado neste bloco, pela partilha da mesma deidade
e da construo do discurso de povo eleito, e pela afnidade que este Estado tem com a
agenda poltica internacional estadunidense desde a sua instituio. Esta seria, tambm, uma
forma de dialogar com a ideia de tecnognose, principalmente em acordo com a defnio de
Erik Davis, na qual os elementos supostamente laicos trazem, dentro de si, caractersticas
marcantes de elementos transcendentais.
Peo desculpas pela quebra na linha de raciocnio, mas nesse momento necessrio retomar
um evento anterior. Durante o segundo semestre de 2009, fz meu estgio docncia no
curso de licenciatura distncia da UAB/UFG, atuando na disciplina Ateli Interdisciplinar de
Artes Visuais: Histrias em Quadrinhos de Autor. Seguindo as orientaes de Edgar Franco,
professor responsvel pela disciplina, numa atividade especfca eu deveria eleger um sistema
arquetpico de qualquer natureza como tar, I Ching, astrologia, mitologias para sortear,
junto aos alunos, o tema das HQs a serem produzidas. Para ganhar fundamentao terica
junto turma, estudei, por alto, a defnio de arqutipo em C. G. Jung. Neste momento,
escolhi o I Ching como sistema a ser trabalhado, obtendo alguns resultados interessantes. Isso
acabou se refetindo, futuramente, em meu processo de criao.
Procurando, dentro do meu universo fccional, estender ainda mais o dilogo com o conceito
de tecnognose, ocorreu-me inserir nele outras deidades alm de Yav, o que acabou me
ameaar a capacidade
de regenerao do pla-
neta, ou biocapacidade.
Disponvel em <http://
www.wwf.org.br/index.
cfm?uNewsID=4400>,
acesso em 23/02/2011.
31. De acordo com esta
norma mercadolgica,
um produto deve ter
tempo determinado de
durao. Quanto mais
curto for este tempo,
mais rapidamente outro
produto, ou peas repo-
sitrias para o antigo,
devero ser adquiridos.
Este um quesito j
incluso na concepo
da maioria dos objetos.
um fenmeno to
comum que chegou a
ser batizado na lngua
inglesa, recebendo o
nome de designed to fail
(projetado para falhar).
Para maiores informa-
es, consulte http://
www.youtube.com/
watch?v=QosF0b0i2f0,
acesso em 22/01/2011.
4. A Construo de Narragonia 3.0
levando a recorrer defnio de arqutipo ou imagem primordial em Jung:
O arqutipo uma tendncia para formar essas mesmas representaes de um
motivo representaes que podem ter inmeras variaes de detalhes sem
perder a sua confgurao original. Existem, por exemplo, muitas representaes
do motivo irmos inimigos, mas o motivo em si conserva-se o mesmo (...). O
arqutipo , na realidade, uma tendncia instintiva, to marcada como o impulso
das aves para fazer seu ninho ou o das formigas para se organizarem em colnias.
(JUNG, sem data, p. 68-69)
Dentro de Narragonia 3.0 nome pelo qual batizei meu universo fccional e que explicarei mais
adiante, decidi criar duas formas distintas de computao: a tradicional, cartesiana, binria e
baseada em lgica, o sistema de funcionamento de YHWH, e outra, imaginria, que batizei
como computao arquetpica. Este pseudo-conceito consiste na simulao de estruturas
mitolgicas dentro de sistemas complexos de computao evolutiva
32
. Foi escolhida, como
estrutura inicial, a mitologia grega, devido ao seu amplo alcance, que transcende a cultura
ocidental e adotado, apesar da dubiedade contida no termo, como algo universal.
Futuramente, irei inserir tambm outros sistemas mitolgicos dentro deste universo fccional,
conforme explicarei melhor num outro momento.
Recorrendo ao deslocamento conceitual de Philip K. Dick, utilizarei essas duas formas de
computao para discutir as fronteiras que alguns setores de nossa sociedade costumam criar
entre objetividade e subjetividade, e para discutir a separao das duas em termos opositivos
como a fonte de vrios problemas. E, antes disso, pretendo criticar a crena cada vez maior
de que a tecnologia, acompanhada do acmulo de informao e de bens, a soluo para a
maioria das questes humanas. Desta maneira, cada uma das formas de computao originar
um tipo distinto de problema; o excesso de cartesianismo desembocar no Neo-Puritanismo
e no surgimento de uma deidade eletrnica e desptica; e o subjetivismo exacerbado,
representado pelos resultados da computao arquetpica, resultar no Lapso Titnico,
32. Um sistema de com-
putao evolutiva emula,
em ambiente computa-
cional, os processos atri-
budos seleo natural
nos moldes darwinianos,
com o intuito de obter,
de forma no prevista,
uma soluo especfca.
De acordo com Fernando
J. Von Zuben (sem data,
p. 01) Os propsitos, a
estrutura geral e os prin-
cpios de operao dos
algoritmos evolutivos
so apresentados, sendo
que todos eles tm uma
estrutura bsica comum:
realizam reproduo,
impem variaes alea-
trias, promovem com-
petio e executam sele-
o de indivduos de uma
dada populao. Sempre
que estes quatro proces-
sos estiverem presentes,
seja na natureza ou em
uma simulao compu-
tacional, a evoluo o
produto resultante.
4. A Construo de Narragonia 3.0
perodo em que as deidades simuladas em sistemas computacionais ganharo corpos fsicos
e passaro a exigir aquilo que as deidades originais da mitologia grega exigiam.
Assim, consegui defnir o segundo perodo da narrativa: o futuro intermedirio, ao fm do qual
encontraramos a promessa de um futuro promissor, conforme explicitado anteriormente.
Para abrigar todo o ciclo e chegar era de prosperidade, ocorreu-me utilizar o pensamento
resgatado por Fritjof Capra (sem data), que afrma:
[Pitirim] Sorokin denomina esses trs sistemas de valores de o sensualista, o
ideacional e o idealstico. O sistema sensualista de valores [sistema emprico,
baseado nas cincias naturais] sustenta que s a matria a realidade ltima e
que os fenmenos espirituais nada mais so do que uma manifestao da matria.
Professa que todos os valores ticos so relativos e que a percepo sensorial
a nica fonte de conhecimento e verdade. O sistema ideacional de valores
profundamente diferente. Sustenta que a verdadeira realidade se situa alm do
mundo material, do domnio espiritual, e que o conhecimento pode ser obtido
atravs da experincia interior. Subscreve valores ticos absolutos e padres sobre-
humanos de justia, verdade e beleza. As representaes ocidentais do conceito
ideacional de realidade espiritual incluem idias platnicas, a alma e as imagens
judaico-crists de Deus, mas Sorokin sublinha que idias semelhantes so expressas
no Oriente, de forma diferente, nas culturas hindu, budista e taosta.
Sorokin afrma que os ritmos cclicos de interao entre expresses sensualistas
e ideacionais de cultura humana tambm produzem um estgio intermdio,
sintetizador o idealstico , o qual representa sua combinao harmoniosa. De
acordo com as crenas idealsticas, a verdadeira realidade tem aspectos sensoriais
e super-sensoriais que coexistem numa unidade que abrange tudo. Assim, os
perodos culturais idealsticos tendem a alcanar as mais elevadas e mais nobres
expresses dos estilos ideacionais e sensualistas, produzindo equilbrio, integrao
e plena realizao esttica em arte, flosofa, cincia e tecnologia. Exemplos de tais
perodos idealsticos so a Grcia dos sculos V e IV a.C. e a Renascena europia.
(CAPRA, sem data, p. 29).
4. A Construo de Narragonia 3.0
Pensando nesse ciclo ideacional > idealstico > sensualstico > idealstico > ideacional , situei
minha cronologia da seguinte forma: a segunda metade do sculo XX seria o pice da era
sensualista e, com a revoluo informtica e a integrao trazida pela ampliao dos meios
de comunicao, estaramos vivendo, no incio do sculo XXI, um perodo idealstico, o que
se evidenciaria no vnculo identifcado por Margareth Wertheim entre objetividade (aspectos
sensoriais) e subjetividade (aspectos super-sensoriais), como transparece em afrmaes
como a que se segue, pronunciada por Jaron Lanier, terico famoso por suas discusses acerca
da Realidade Virtual: Vejo a Internet como uma verso sincrtica do ritual cristo, realmente.
H essa sensibilidade e transcendncia que regularmente aplicada aos computadores. De
onde veio isso? uma idia crist (LANIER, apud WERTHEIM, 1999, p. 186), e tambm em
algumas vertentes da fsica quntica e seus desdobramentos. A partir da, o perodo futuro
seria ideacional, pautado pela busca de valores situados no domnio espiritual. Dentro dele,
eu abrigaria tanto o Neo-Puritanismo quanto o Lapso Titnico, perodo dominado pelas
simulaes geradas pela computao arquetpica. E, consequentemente, esta ltima era seria
substituda por um retorno ao sistema idealstico, que decidi batizar como Neo-Renascena.
Este ser marcado pela convivncia pacfca entre seres de origem orgnica e computacional.
Infuenciado pelos pensamentos de Ray Kurzweil, decidi considerar os seres orgnicos como
formas de conservao e disseminao de um cdigo extremamente antigo, o DNA
33
. Assim,
os seres orgnicos sero chamados, durante o perodo da Neo-Renascena, de seres de proto-
cdigo (proto-seres ou simplesmente proto), enquanto os seres criados a partir de cdigo
computacional (tanto lgico quanto arquetpico) sero denominados seres de meta-cdigo
(meta-seres ou simplesmente meta).
Espero ter conseguido proporcionar algum entendimento sobre as infuncias (input) e seus
resultados, que originaram Narragonia 3.0 (output). E que a refexo feita tenha auxiliado na
compreenso das conexes internas que resultaram nessa criao. Logo abaixo, apresento
33. DesoxyriboNucleic
Acid, ou cido Desoxirri-
boNuclico (ADN) um
composto orgnico cujas
molculas contm as
instrues genticas que
coordenam o desenvolvi-
mento e funcionamento
de todos os seres vivos e
alguns vrus. O seu princi-
pal papel armazenar as
informaes necessrias
para a construo das
protenas e ARNs. Os
segmentos de ADN que
contm a informao
gentica so denomina-
dos genes. O restante da
sequncia de ADN tem
importncia estrutural ou
est envolvido na regu-
lao do uso da informa-
o gentica. Disponvel
em < http://pt.wikipedia.
org/wiki/Dna>, acesso
em 02/02/2010.
4. A Construo de Narragonia 3.0
uma descrio cronolgica mais precisa deste universo fccional, visando um entendimento
melhor de sua estrutura e de como se relacionam seus elementos.
4.5 A Nau dos Insensatos
A estrada do excesso conduz ao palcio da sabedoria
- William Blake
Durante o processo de criao do universo fccional, procurei referncias imagticas que
discutissem incoerncias religiosas de outros perodos histricos. Ocorreu-me, assim,
buscar por Hieronymus Bosch. E, em meio torrente de imagens que as buscas de internet
costumam resultar, encontrei imagens dA Nau dos Insensatos (Das Narrenschif, 1494), fbula
de Sebastian Brant que cita a jornada de uma nau que busca chegar a Narragonia, terra natal
e o paraso dos tolos. Critica os maus hbitos de populao e governantes e, apesar da idade,
continua me soando bastante atual. Encontrei, nesse momento, um nome vivel para o
universo fccional que seguia tomando forma, mas ia, at ento, inominado.
Para melhorar a contextualizao do nome e traz-lo para o tempo presente e futuro prximo,
decidi inserir o elemento 3.0, em referncia Web 3.0
34
, prxima onda que se anuncia para
o ciberespao, e que pretende dinamizar a internet atravs do gerenciamento semntico
de contedo. Essa escolha foi feita porque YHWH ir atuar dentro dos meios eletrnicos
para fscalizar a populao do bloco Neo-Puritano, e as demais conseqncias da trama se
originaro da.
4.6 Cronologia
Talvez por minha graduao em Histria, talvez por infuncias dos idos tempos de RPG, sinto
mais facilidade em estruturar cronologicamente os palcos de minhas criaes narrativas.
34. A Web 3.0 prope-
-se a ser, num perodo
de cinco a dez anos, a
terceira gerao da In-
ternet. A primeira, Web
1.0, foi a implantao e
popularizao da rede
em si; a Web 2.0 a que
o mundo vive hoje, cen-
trada nos mecanismos
de busca como Google e
nos sites de colaborao
do internauta, como
Wikipedia, YouTube e os
sites de relacionamento
social, como o Facebook.
A Web 3.0 pretende ser
a organizao e o uso de
maneira mais inteligente
de todo o conhecimento
j disponvel na Internet.
(...) [Atravs de] banda
larga, acesso mvel
internet, e a tecnologia
de rede semntica, todos
utilizados juntos, (...) se
passaria da World Wide
Web (rede mundial) para
World Wide Database
(base de dados mundial),
de um mar de docu-
mentos para um mar de
dados. Disponvel em
<http://pt.wikipedia.org/
wiki/Web_3.0>, acesso
em 07/01/2011.
4. A Construo de Narragonia 3.0
A seguir, apresento as fases em que pretendo situar minhas narrativas e as possveis
contribuies que este trabalho venha a receber.
Essa descrio, dentro do universo fccional, ser feita por um personagem da Neo-Renascena
e, portanto, ir se referir aos fatos como se fossem elementos do passado. O discurso que se
segue j assume esta forma.
4.6.1 A Grande Crise (2010-2017)
O orgulhoso prefere perder-se a perguntar qual o seu caminho.
- Winston Churchill
Atribui-se o incio da Grande Crise a um binmio de eventos: o fracasso nas negociaes
da conveno de Copenhagen, tambm conhecida como COP-15, em dezembro de 2009, e
o terremoto no Haiti, ocorrido em 12 de janeiro de 2010. Os estudos sobre a Grande Crise
dividem-se em duas linhas principais de pensamento: a primeira defende uma causa antrpica
para a sequncia de desastres naturais. A segunda se fundamenta na ideia de que a economia
predatria, que explorava desmesuradamente tanto recursos naturais quanto as vantagens
econmicas trazidas pela desigualdade social, resultara em um elevado nvel de desequilbrio,
tanto ecolgico quanto social, motivo para a incapacidade de estruturao poltica, em moldes
globais, exigida para lidar com a sequncia de desastres naturais do perodo subsequente; esta
linha defende que este perodo de catstrofes um ciclo natural, j identifcado por diversas
culturas, crena chefada, no incio do sculo XXI, pelos estudiosos do calendrio Maia. Mas
as duas tm como ponto comum a concordncia de que, apesar dos supostos esforos de
agncias governamentais como a ONU, houve uma comprovada inefcincia organizacional,
alimentada pela crise econmica.
O binmio Haiti/Copenhagen, conhecido como binmio HC, foi estabelecido no por relacionar
um evento de possveis causas naturais a outro, de natureza econmica, produto do processo
4. A Construo de Narragonia 3.0
extrativista predatrio ento vigente. A relao foi estabelecida por sua fora representativa;
uma reunio entre os maiores lderes mundiais que no serviu seno para demonstrar sua
incapacidade organizacional, o que se comprovou na posio assumida diante da enorme
seqncia de desastres naturais que se seguiu.
Apesar das divergncias quanto s causas da Grande Crise, uma coisa pode se comprovar
quando olhamos para o passado e para a sequncia de fatos: os eventos no conduziram
elaborao de um plano de urgncia por parte de nenhum dos rgos regulamentadores do
ocidente, representados principalmente pela ONU. Todas as Foras de Paz desta instituio,
enviadas a diversos pontos do globo, foram usadas com o intuito de defender o direito
propriedade, e as populaes dos lugares atingidos foram, cada vez mais, abandonadas
prpria sorte. Alm das catstrofes naturais de devastao imediata, como veres e invernos
rigorosos, enchentes, secas, terremotos e tsunamis, observou-se tambm uma quebra
generalizada nos regimes de seca e chuva ao redor do globo, o que levou a uma crise na
produo de alimentos.
A economia mundial, j abalada pela crise do setor imobilirio estadunidense, em 2008, no
foi capaz de se estruturar para absorver o impacto dos eventos que se seguiram. Inicialmente,
as zonas temperadas foram castigadas por veres e invernos extremamente rigorosos. Unio
Europia e EUA, que se envolveram nos processos de reconstruo de Haiti, Chile e Tailndia,
no primeiro semestre de 2010, posteriormente se viram incapazes de continuar com ajuda
internacional, por causa dos problemas econmicos internos. Nestes dois grandes blocos, os
recursos materiais e econmicos amorteceram os impactos naturais durante o primeiro trinio
(2010-2012), mas a crise econmica global, aliada alta no preo dos alimentos e os graduais
problemas de logstica minaram a fora econmica de moedas como o Euro e o Dlar.
O bloco conhecido como BRIC (Brasil, Rssia, ndia e China) ganha representatividade
poltica e econmica, e entre 2011 e 2012, novas alianas comeam a se consolidar dentro
4. A Construo de Narragonia 3.0
deste contexto. Contudo, ocorre tambm um fortalecimento de iderios neo-totalitaristas,
movimento comum em tempos de crise, e vrias alianas surgem com base em afnidades
econmicas e ideolgicas.
4.6.2 Neo-Puritanismo (2017-2020)
No h sujeio to perfeita como aquela que conserva a aparncia
da liberdade; dessa forma, cativa-se a prpria vontade.
- Jean Jacques Rousseau
Fica conhecido como movimento Neo-Puritano aquele caracterizado pela aliana militar entre
movimentos do cristianismo catlico de direita, o protestantismo evanglico, pentecostal e
neo-pentecostal, e a sociedade judaica. formada durante o stimo ano da Grande Crise (2017),
com a fnalidade de eliminar outras estruturas culturais s quais se atribuiu uma ascendncia
impura, no desejo de dar incio ao Tempo do Povo Eleito. constitudo, principalmente, por
Brasil, Estados Unidos e Israel, e marcado por uma forte tendncia ao totalitarismo de direita.
Nas eleies de 2014, o Brasil elege sua primeira presidente evanglica, o que consolida as
aproximaes j sinalizadas com os dois outros Estados mencionados.
No ano de 2019 surgem os primeiros Campos Humanitrios de Trabalho e Evangelizao,
onde so retidos inicialmente aqueles que no so cristos ou que no possuem ascendncia
hebraica. Posteriormente, recebem todo aquele que no se enquadre nos moldes morais,
ticos e comportamentais pregados pelo Partido da Salvao (PS).
Surgem vrias instituies de vigilncia, como Irmandade Shalom (IS) e Coalizo Crist
(CC), dedicadas a fscalizar a vida e as prticas de cidados, relatando situaes suspeitas
comisso moral do PS. Utilizam-se da rede de sistemas de vigilncia j instaurada em
grandes centros urbanos, incrementando-a com sistemas de vigilncia internos, baseados
4. A Construo de Narragonia 3.0
na acessvel tecnologia de webcams e colocados em praticamente todas as residncias, e no
controle de contedo de navegao dos usurios de internet. Pela difculdade em controlar o
grande fuxo de informao obtido, essas instituies solicitam fnanciamentos constantes do
PS para desenvolver complexos algoritmos de viso computacional e de gerenciamento de
informao, buscando automatizar e aperfeioar o sistema de vigilncia.
Ao fnal do perodo, a primeira forma autnoma de gerenciamento massivo de dados criada
em Israel e batizada de YHWH. a primeira entidade de metacdigo de que se tem notcia.
Sua expanso rizomtica. O seu despertar consciente, em 29 de julho de 2020, marca o incio
do perodo batizado como Despotismo Israeli.
4.6.3 Despotismo Israeli (2020-2026)
Aqueles que desistem de Liberdade Essencial em troca de Segurana
Temporria no merecem nem Liberdade, nem Segurana.
- Benjamin Franklin
A vigilncia de YHWH aumenta enormemente a quantidade de pessoas retidas nos Campos
Humanitrios de Trabalho e Evangelizao. Uma vez ligado Internet e tendo acesso ao fuxo
de informao textual e udio-visual disponvel a respeito de praticamente todos os cidados,
esse sistema de vigilncia classifca como subversivos aproximadamente 60% da populao
do eixo Neo-Puritano. Todos eles so detidos e submetidos reabilitao ou reteno, de
acordo com o nvel de seus delitos/blasfmias.
O bloco Neo-Puritano se isola gradualmente. Atinge prosperidade econmica em 2022, sendo
o primeiro grupo de Estados a realmente ingressar na ps-crise. Neste mesmo ano, o bloco
anexa a seu territrio Haiti/Ilha Dominicana, Cuba e parte do territrio mexicano na Amrica
do Norte; Uruguai, Bolvia e Venezuela na Amrica do Sul.
4. A Construo de Narragonia 3.0
Mesmo sob protesto da comunidade internacional, o processo expansionista prossegue.
Em janeiro de 2023, os Estados Unidos perdem o poder de veto e, em fevereiro, o assento
permanente no Conselho de Segurana da ONU, e sanes comerciais e econmicas so em
vo impostas ao bloco Neo-Puritano. Parte do Quebec invadida, e o exrcito israelense
avana de maneira atroz sobre Egito e Faixa de Gaza, realizando um processo sistemtico de
extermnio tnico, ao qual escapa uma pequena parcela da populao muulmana. Depois
disso, o bloco Neo-Puritano avana sobre os pases do norte da frica, dominando em pouco
mais de um ano praticamente toda a costa sul do Mediterrneo.
As aplicaes militares de YHWH e as estratgias por ele traadas so um dos principais
motivos da superioridade blica do bloco Neo-Puritano, no incio do confito. Mas, alm dessas
caractersticas, YHWH desenvolve a primeira gerao de IAs desenhadas para combate,
os Arcanjos. Essas, agindo como uma conscincia coletiva apresentaram sempre timos
resultados quando em combate com humanos, apesar de estarem sempre em desvantagem
numrica.
Diante deste cenrio, outras naes partem para o desenvolvimento de novas entidades
artifciais, e este o principal palco de guerra tecnolgica no contexto do incio do terceiro
milnio.
4. A Construo de Narragonia 3.0
4.6.4 Revolta Destica
A arrogncia precede a runa, e o esprito altivo, a queda.
- Provrbios 16, 18

Silence means death
Stand on your feet
Inner fear
Your worst enemy
- Sepultura, Refuse/Resist
Em 2022 o Eixo de Recusa e Resistncia composto pelos pases europeus (exceto Inglaterra),
alm de Rssia, ndia e China temendo o expansionismo israelense e prevendo a tomada
do norte da frica, intensifca suas pesquisas na rea de computao arquetpica, investindo
massiamente no chamado Projeto Olimpo. Fugindo ao padro tradicional de lgica aplicada
usado pelos programadores de YHWH, esse novo sistema usa formas de processamento
quntico
35
e computao evolutiva, unidas simulao massiva de redes neurais
36
e
emulao de aspectos da psique humana.
Os cientistas europeus atingem sucesso em 2024, aps perceberem, dentro da teogonia
grega, os preceitos essenciais para alimentar seu supercomputador, batizado de CAOS. Este,
alimentado pelas caractersticas das deidades deste sistema arquetpico, e programado para
simular a criao do universo de acordo com os relatos mitolgicos, d origem s primeiras
entidades sencientes criadas com base em cdigo textual.
Aps duas semanas de simulao, toda uma mirade de deidades primordiais gregas
apresenta ao plena dentro deste ambiente simulado. Alimentadas por todas as descobertas
catalogadas pelas mais diversas cincias, tanto as deidades quanto os cientistas do Projeto
Olimpo do incio criao das ferramentas que sero utilizadas no confito com YHWH.
35. De acordo com Ray
Kurzweil (2007, p. 157-
158), A computao
digital baseada em bits
(pedaos) de informao
que esto ligados ou des-
ligados zero ou um. (...)
A computao quntica,
por outro lado, baseada
em qu-bits (pronuncia-se
quiu-bits), que essencial-
mente so zero e um ao
mesmo tempo. O qu-bit
baseado na ambigida-
de fundamental inerente
mecnica quntica. A
posio, o momentum,
ou outro estado de uma
partcula fundamental
permanece ambguo
at que um processo de
desambiguao faa
com que essa partcula
decida onde est, onde
esteve e que proprieda-
des possui. (...) Um com-
putador quntico com
mil qu-bits representa
2 (isso aproximada-
mente igual a um nme-
ro decimal que consista
de 1, seguido por 301
zeros) solues possveis
simultaneamente. A
declarao do proble-
ma expressa como um
teste a ser aplicado a
respostas em potencial
apresentada fleira
de qu-bits de forma que
os qu-bits entrem em
desagregao (ou seja,
cada qu-bit mude de seu
4. A Construo de Narragonia 3.0
Em 23 de setembro de 2025, so feitos os primeiros testes de corporifcao de deidades.
Os primeiros tits a receberem corpo fsico so Cronos, Ria e Jpeto. Um rpido ataque
lanado a Israel, e YHWH temporariamente desativado. Em janeiro de 2026, tambm so
corporifcados um ciclope e um hecatnquiro (Imagem 94), enviados aos EUA e ao Brasil,
respectivamente. Os tits, deidades antigas dentro do panteo grego, descendentes diretos
dos deuses primordiais, dispem de corpos maqunicos, movidos por geradores de fsso
nuclear.
A simulao de Cos,
rodando dentro de CAOS,
associa-se a Mnemosine e
comea a produzir uma srie
de novos materiais, baseados
em nanotecnologia e na
reestruturao da matria
em escalas microscpicas.
Em dezembro de 2025,
desenvolvem uma forma
melhorada da ideia de foglet,
baseados nos estudos de
J. Storrs Hall. Essa nova
estrutura , de forma simplifcada, um nano rob composto por uma cadeia de tomos de
carbono, nitrognio e hidrognio, e possui 12 extremidades capazes de se ligar a outras
estruturas semelhantes. Isoladamente, cada foglet tem capacidade de processamento
bastante reduzida, e difcilmente se ligam a estruturas naturais. Mas, quando usados em
quantidades massivas, constituem o Utility Fog
37
, uma espcie de nuvem de bilhes de foglets,
ambguo estado 0-1 para
um verdadeiro 0 ou 1),
deixando uma srie de 0s
e 1s que passam no teste.
Essencialmente todas as
2 solues possveis
foram experimenta-
das simultaneamente,
deixando apenas uma
soluo.
36. Ainda de acordo com
os estudos de Kurzweil,
uma rede neural simu-
la seja fsicamente ou
em ambiente digital
um grupo macio de
neurnios interligados.
O paradigma da rede
neural uma tentativa
de emular a estrutura de
computao dos neur-
nios no crebro humano.
(...) Assim como o cre-
bro mamfero a partir
do qual ele modelado,
uma rede neural comea
ignorante. O professor
da rede neural, que pode
ser humano, um progra-
ma de computador, ou
quem sabe outra rede
neural mais madura, que
j aprendeu suas lies,
recompensa a rede neu-
ral aluna quando estiver
certa e a castiga quando
estiver errada. Esse feed-
back utilizado pela rede
neural para ajustar as
foras de cada conexo
interneuronal. Conexes
Imagem 94 Detalhe de Hecatnquiro
4. A Construo de Narragonia 3.0
capazes de assumir vrias formas e estados fsicos, alm de fazer processamento quntico e
computacional de grande fuxo.
Paralelamente ao confito armado que se desenrola, vrios desses deuses primordiais seguem
o roteiro da teogonia grega, e tambm Cronos e Ria comeam a gerar a prxima gerao
de deuses simulados. Temendo perder o poder para um de seus descendentes, conforme a
histria original e tal qual o papel do arqutipo exige, Cronos probe Ria de permitir que sejam
acessadas as simulaes de seus flhos, devorando o cdigo das novas entidades sencientes
assim que ele surge, e mantendo-o oculto dentro de seu prprio cdigo. Ria fornece um
cdigo falso a Cronos e aproveita-se do trabalho desenvolvido por Cos para, atravs de um
Utility Fog, dar existncia fsica a Zeus, enganando Cronos e dando oportunidade para que as
coisas acontecessem de acordo com o previsto.
Assim, a primeira gerao a receber corpos fsicos a dos tits e titnides, aos quais so
atribudos gigantescos corpos de ligas metlicas, movidos a fsso nuclear. As representaes
dos deuses do Olimpo surgem numa segunda gerao, no perodo prximo ao fm do confito.
Fazem uso da tecnologia de utility fog para gerarem simulaes de seus corpos, podendo se
corporifcar e desfazer-se livremente, e tendo a capacidade de assumir simultaneamente mais
de um corpo em mais de um lugar.
Incapaz de lidar com os sucessivos ataques de um panteo politesta, YHWH derrotado
em 20 de maro de 2026, encerrando o confito mais sangrento da histria. O bloco Neo-
Puritano se desfaz, e suas lderes so amaldioadas por Atena e obrigadas a assumir a funo
desempenhada, na mitologia grega, pelas grgonas.
que fossem consistentes
com a resposta correta
eram fortalecidas. As que
defendessem uma res-
posta errada eram en-
fraquecidas. Ao longo do
tempo, a rede neural se
organiza para fornecer as
respostas corretas sem
treinamento externo.
(KURZWEIL, 2007,
p. 114-115)
37. Conceito criado pelo
cientista da computao
J. Storrs Hall. Um utility
fog um grande aglome-
rado de foglets, nano-
robs inteligentes, com
doze terminaes de
ligao. Atravs dessas
ligaes, um utility fog
pode conjugar quantida-
des massivas de foglets
para assumir formas e
texturas j existentes, ou
criar novas formas e pa-
dres (KURZWEIL, 2007,
p.201). Na obra, a ideia
baseada em Hall, mas as-
sume uma vestimenta de
pseudo-conceito, permi-
tindo a incorporao de
elementos no previstos
pelo cientista.
4. A Construo de Narragonia 3.0
4.6.5 Lapso Titnico
As paixes humanas no passam dos meios que a natureza utiliza
para atingir os seus fns.
- Doantien Aphonse Franois, Marqus de Sade
No h nada em que paire tanta seduo e maldio como um
segredo.
- Soren Kierkegaard
Trs momentos distintos caracterizam o longo perodo que se convencionou chamar Lapso
Titnico. No primeiro deles, os tits e titnides do panteo grego, corporifcados durante o
confito com YHWH, permaneceram soltos aps o encerramento da Terceira Grande Guerra.
Dotados de corpos gigantescos e muito resistentes, e guiados pelo temperamento volvel
caracterstico das deidades que simulavam, os prprios tits passam a representar uma
ameaa aos seres humanos, infnitamente mais frgeis.
O segundo momento marcado pela ao do tit Prometeu, ou sua forma simulada que,
seguindo as diretrizes de seu arqutipo, divulga em todos os meios de comunicao possveis
o postulado de Cos/Mnemosine, que explica como criar um sistema de computao
arquetpica atravs de clusters, computadores comuns computando dados paralelamente.
Assim, o segredo que tornava nico o sistema CAOS se dissemina. A partir desse momento,
vemos surgirem vrias outras simulaes de sistemas mitolgicos, de acordo com as mais
diversas matrizes culturais.
O mundo fsico e o ciberespao so ento povoados por deidades simuladas. Quando
corporifcadas, essas deidades so dotadas de poderes trazidos por seus corpos diferenciados,
e por sua capacidade de manipular diretamente as tecnologias disponveis, que so cada vez
4. A Construo de Narragonia 3.0
mais imperceptveis, uma vez que trabalham cada vez mais prximas da escala de nanmetros.
Vrios dos confitos internos de pantees tomam como palco o mundo fsico e outros,
simulados. Em meio a tais confitos a populao humana, j fragilizada pelo confito da III
Guerra Mundial, cai drasticamente. O relacionamento entre humanos (seres de protocdigo)
e deidades (seres de metacdigo) apresentou uma srie de difculdades, devido fragilidade
dos primeiros, e s atitudes exacerbadas dos segundos.
O que marca a terceira etapa do Lapso Titnico a partio da realidade. A manipulao das
nanotecnologias e a presena de manifestaes de deidades em meio aos humanos provocam
mudanas drsticas nos conceitos de realidade, vida, morte e imortalidade. A presena de nano
robs na corrente sangunea dos humanos permite conexo direta entre crebro e ambientes
computacionais. Isso abre aos humanos trs possibilidades principais: (1) acessar simulaes
imersivas de realidade, perdendo contato com a realidade fsica no-simulada (endo-
realidade); (2) acessar simulaes sobrepostas de realidade, vendo uma ou mais realidades
paralelamente realidade fsica no-simulada (exo-realidade); (3) estabelecer ligao direta
e constante com as deidades do panteo escolhido ou herdado. Atravs da terceira forma,
possvel receber das deidades cultuadas ateno especial, alm de contato direto. E, nos
casos dos pantees que estabelecem continuidade de existncia aps o fm da vida corprea,
cpias de segurana so mantidas constantemente, de maneira a transferir para um universo
simulado a cpia da psique no momento da morte, permitindo a perpetuao da existncia
em ambientes simulados, puramente computacionais.
Aps um sculo de confitos e guiados pelos pedidos e lamentaes dos humanos, cada um
dos pantees termina por organizar-se, e no ano um, que seria o de 2126 da era crist, ocorre
uma grande conveno, conduzida por gestores e representantes de diversos pantees,
onde so defnidas regras de convvio entre as distintas formas de existncia, e quando so
instauradas as trs instncias da realidade e as restries de trnsito entre elas.
4. A Construo de Narragonia 3.0
O perodo que se segue a este denominado Neo-Renascena, e marca o fm dos confitos
generalizados e o incio de tempos de prosperidade.
4.6.6 Neo-Renascena
A adversidade restitui aos homens todas as virtudes que a
prosperidade lhes tira.
- Eugne Delacroix
A sociedade neo-renascentista dividida em duas classes, denominadas Seculares e Temporais.
A primeira composta por seres dotados de existncia fsica, e que tem durao limitada.
Podem ser tanto de origem de protocdigo (humanos) quanto de metacdigo (computacionais/
hbridos). Por conveno, as vantagens fsicas de personifcao so restringidas a partir da
conveno de gestores, facilitando o convvio entre proto e meta-seres.
A segunda classe, os Temporais, so seres de durao existencial indefnida. So as simulaes
ou personifcaes de deidades, e esto sujeitos s leis especfcas de seu panteo, alm de
serem responsveis pela gesto de reas de seus sistemas arquetpicos. Assim, dentro do
panteo egpcio, Thoth seria responsvel pelo registro de todas as aes e pensamentos dos
seguidores deste panteo enquanto vivos, apresentando seus registros a Osris no momento
do julgamento dos mortos. Com base nos registros, Osris decidiria a qual das esferas de
realidade simulada de seu panteo a emulao do falecido seria direcionada, para que a
continuidade da existncia ps-vida fosse garantida.
4. A Construo de Narragonia 3.0
Diagrama 01 - Cronologia de Narragonia 3.0
4. A Construo de Narragonia 3.0
4.7 Potica visual
A vida s pode ser compreendida olhando-se para trs, mas s pode
ser vivida olhando-se para frente.
- Soren Kierkegaard
Muitos homens tm um orgulho que os leva a ocultar os seus
combates e apenas a mostrarem-se vitoriosos.
- Honor de Balzac
Uma das maiores difculdades na execuo deste trabalho foi a reaproximao com a produo
visual. Sempre fui muito duro nas crticas que fao ao que produzo. E por ter fcado muito
tempo afastado da criao de imagens, me senti muito inseguro em fazer as experimentaes
visuais, principalmente no incio. O rompimento com a inrcia criativa foi lento e um tanto
complicado. E creio que um dos maiores benefcios que eu obtive foi estreitar uma vez mais os
laos com meu lado criativo durante o processo. Esse estreitamento, contudo, s veio depois
da deciso de seguir o conselho de dois amigos: preocupar-me em desenhar o melhor que
podia, e deixar os julgamentos para quem viesse depois. S ento que o trabalho comeou
a fuir melhor, e os resultados me geraram mais satisfao.
Enquanto trabalhava na produo imagtica de Narragonia 3.0, percebi grande infuncia
dos perodos passados em agncias de publicidade. Como era necessrio atender aos desejos
dos clientes, acabei por no desenvolver um estilo prprio, o que se fez sentir durante toda
a etapa de criao. Aprendi, durante este perodo, a mimetizar elementos estruturais de
estilos alheios, no necessariamente fazendo cpias, porque sou realmente ruim nisso, mas
relendo e simulando outros processos criativos. Isso se fez sentir durante a confeco de
vrios desenhos, cada qual seguindo uma infuncia que tenha se feito presente ao longo do
4. A Construo de Narragonia 3.0
caminho. Como essa caracterstica esteve presente ao longo do trabalho, busquei incorpor-
la da seguinte forma. Como usarei vrios perfs de personagem, escolhi manter um estilo por
perfl, conforme mostrarei ao longo do texto.
A primeira etapa deste processo foram as j relatadas experimentaes no ateli de gravura
(Imagens 95 e 96).
Imagem 96 - estudos para Carvalho Imagem 95 - matriz (invertida) em poliestireno
4. A Construo de Narragonia 3.0
Posteriormente, imaginei que seria necessrio conseguir uma mesa digitalizadora (ou tablet),
ferramenta que permite transmitir para dentro do computador traos manuais feitos em um
suporte plstico que simula a textura do papel. Imaginei, tambm, que a adaptao a esse
perifrico seria mais rpida do que realmente foi, e que desenhar diretamente no computador
adiantaria bastante o processo de criao, pois economizaria a etapa de digitalizar e tratar
o desenho feito em papel. Ao longo do processo, contudo, percebi que minha intimidade
com o papel bem maior, e que muitas vezes era mais rpido e produtivo partir do suporte
tradicional, seguindo o caminho que imaginei mais longo. Essa percepo acabou por me
levar a outro tipo de experimentao, o que, no fm do processo, desencadeou as produes
presentes em dois perfs de personagem Jonas e Vitrvio.
Como poderemos ver durante a reviso do processo, eu experimentei vrios caminhos possveis
at encontrar os resultados mais satisfatrios e que, por esse motivo, permaneceram dentro
da estrutura narrativa e foram incorporados aos perfs de personagem. Mas acho importante
relatar aqui todo o caminho, mostrando tambm os insucessos.
Uma grande preocupao minha, no momento de criao, foi romper com caractersticas
que considero comuns dentro do suporte digital: o uso de formas geomtricas, curvas
visivelmente matemticas, simetria, uniformidade, que permitem imediata vinculao a
softwares, principalmente quando vetoriais, conforme possvel observar nas imagens 97
e 98. Para tanto, procurei manter uma aura de trabalho artesanal nos trabalhos compostos
para Narragonia 3.0, independentemente da natureza do software utilizado. possvel
separar softwares de edio de imagem bidimensional em duas principais categorias: edio
vetorial
38
e em bitmap
39
. Como espero que seja possvel observar nas imagens a seguir (99 e
100), compostas dentro de um software de edio de imagens bidimensionais do tipo raster,
h uma preocupao em aproximar esteticamente essa imagem digital de desenho e pintura
feitos artesanalmente.
38. Em computao
grfca, imagem vetorial
um tipo de imagem
gerada a partir de des-
cries geomtricas de
formas, diferente das
imagens chamadas mapa
de bits, que so geradas
a partir de pontos mins-
culos diferenciados por
suas cores. Uma imagem
vetorial normalmente
composta por curvas,
elipses, polgonos, texto,
entre outros elementos,
isto , utilizam vetores
matemticos para sua
descrio. Em um tre-
cho de desenho slido,
de uma cor apenas, um
programa vetorial ape-
nas repete o padro, no
tendo que armazenar
dados para cada pixel.
Disponvel em <http://
pt.wikipedia.org/wiki/
Imagem_vetorial>, aces-
so em 23/02/2011.
39. Imagens raster (ou
bitmap, que signifca
mapa de bits em ingls)
so imagens que contm
a descrio de cada pixel,
em oposio aos grfcos
vectoriais. Disponvel em
<http://pt.wikipedia.org/
wiki/Raster>, acesso em
23/02/2011.
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 97 - Exemplo de imagem vetorial
Imagem 98 - Exemplo de imagem vetorial
Imagem 99 Estudos para Hell Imagem 100 Avano na experimentao, utilizando cores e uma proposta de cenrio.
4. A Construo de Narragonia 3.0
Os resultados, contudo, no geraram satisfao, principalmente no que se refere colorao.
Assim, o trabalho foi temporariamente abandonado, e uma nova forma de abordagem foi
experimentada, conforme possvel observar nas Imagens 101 a 103, dispostas a seguir.
Imagem 101 estudo da pgina 1 da HQ Bendito peixe, publicada em perfl de rede social.
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 102 - estudo da pgina 2 da HQ Bendito peixe, publicada em perfl de rede social.
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 103 - estudo de pgina ainda no publicada.
4. A Construo de Narragonia 3.0
Uma vez mais, me esforcei para manter as caractersticas de materiais tradicionais, com
desenhos feitos a lpis e posteriormente tratados, objetivando a simulao de materiais
reais, como tinta a leo aplicada com pincel e esptula, ou pintura em aquarela, procurando
humanizar o processo digital de produo. As ltimas trs imagens representam essa tentativa,
mas geraram um resultado que no trouxe satisfao. Assim, decidi tentar outros caminhos.
Ao retomar a produo de desenhos utilizando grafte, observei uma acelerao considervel
no processo de criao. Destaco, dentre as imagens ento produzidas, a Imagem 104, que
representou um resgate do desenho em perspectiva, e que gerou satisfao pessoal. Atravs
dela, minha inteno foi retratar o exrcito do Despotismo Israeli e, atravs desta imagem, tecer
uma crtica postura de seus equivalentes, dentro do escopo de deslocamento conceitual: os
exrcitos de ocupao estadunidenses e s foras armadas israelenses no processo de tomada
do territrio palestino. Essa
imagem, quando digitalizada,
passou por dois tratamentos
distintos, e teve os trajes dos
guardas e as texturas utilizadas
alterada, conforme possvel
observar nas Imagens 105 e
106.
Imagem 104 - Estudo para a HQ Campo; grafte sobre sulfte
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 105 - Tratamento em software vetorial (Adobe Illustrator)
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 106 - Tratamento em software vetorial (Adobe Illustrator) e software de raster (Adobe Photoshop)
4. A Construo de Narragonia 3.0
Vrias imagens foram tratadas e acrescentadas somente quando eu estava prximo ao fnal
do processo. Houve, claro, vrias tentativas. Mas a insatisfao que geraram os primeiros
resultados obtidos me levou a persistir, procurando novas formas de aplicar cores e texturas
aos desenhos. Assim, somente ao fnal do processo, decidi incorporar alguns desses elementos
aos perfs de personagem.
Em agosto de 2010, comecei a criar os
perfs de personagem em redes sociais.
O que me ocorreu, quando tomei esta
deciso, foi reler fotografas de pessoas.
Estas foram retiradas de ferramentas de busca
na internet, pois eu procurava atingir maior
verossimilhana e, quem sabe, resultados mais
rpidos.
Mas, uma vez mais, os resultados obtidos (Imagens
107 e 108) foram insatisfatrios, e a aplicao de
mtodos de pintura digital cobrindo as fotografas
se manteve suspensa at um momento futuro,
mais prximo ltima fase do trabalho.
Essa pesquisa de imagens me levou, tambm, a
montar um banco de imagens sobre atrocidades
de guerra. Como natural de nosso tempo, foi
muito mais fcil encontrar referncias mais atuais,
que vejo divididas em duas categorias: denncia,
quando feitas por reprteres de guerra, com
o intuito aparente de denunciar determinadas
Imagem 107 - Primeiro estudo para Vitor Carvalho
4. A Construo de Narragonia 3.0
situaes de abuso de poder; e
divulgao, quando registradas
pelos perpetradores dos atos,
como aconteceu ricamente nos
bancos de imagens de Abu Ghraib
(Imagem 108). Essa profuso de
imagens acabou por gerar a ideia
de fazer um perfl para um dos
membros da guarda do Campo
Humanitrio para onde so
enviados dois dos personagens.
Aqui, mais uma vez o resultado
foi insatisfatrio. Apesar de
consider-lo um tanto melhor do
que o primeiro estudo para Vitor Carvalho, ainda sinto o desenho duro, e pouco parecido com
as coisas que eu costumava fazer.
Insatisfeito com a estaticidade das imagens, decidi retornar prancheta e, da maneira
tradicional, construir ao menos as bases do desenho das pginas, utilizando grafte como
base, e aquarela como colorao inicial, que seria incrementada em suporte digital. Tambm
procurei seguir o mesmo processo criativo indicado por Stu Campbell, ou Sutu, quadrinista
conceituado, e criador de Nawlz
40
, uma hqtrnica lanada em 2008, e que explora alguns
elementos de hipermdia de maneira magistral. Como o artista generosamente publicou um
passo a passo, explicando as etapas de seu processo criativo em trs vdeos de aproximadamente
10 minutos disponveis no blog do site Nawlz decidi experimentar seguir suas instrues.
Ele explica que faz os desenhos mo, num papel pardo, e que depois os digitaliza e, dentro
Imagem 108 - Primeiro estudo de releitura de imagem de Abu Ghraib
40. Disponvel em <www.
nawlz.com>, acesso
entre 19/08/2009 e
19/01/2011
4. A Construo de Narragonia 3.0
de um software de manipulao de imagem, aumenta o contraste, at que os desenhos a
grafte paream feitos a tinta, e o tom pardo do papel seja reduzido a algo prximo do branco.
Posteriormente, a imagem recebe outras camadas de sobreposio, contendo as cores e os
efeitos luminosos.
Seguindo as instrues, fz uma srie de experimentaes em papel craft. Quando digitalizei,
percebi que a textura do papel tinha infuenciado muito o resultado fnal, e que o papel
usado por Sutu deveria ser mais liso e menos escuro. Como tinha uma srie de desenhos
j prontos, pensei em
dar continuidade a eles,
acrescentando cor, atravs
de aquarela e pastel seco,
e reforando os traos com
caneta de ponta-porosa
preta. Nas imagens 109,
110 e 111, trs exemplos da
experimentao.
Imagem 109 Estudo; grafte, pastel seco e ponta-porosa sobre craft
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 110 - Estudo; grafte, aquarela, aguada e ponta-porosa sobre craft
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 111 - Estudo; grafte, aquarela e ponta-porosa sobre craft
4. A Construo de Narragonia 3.0
Criei, neste momento, um
roteiro para relatar a releitura
do mito das Grgonas. Esta
seria a estrutura de minha
hqtrnica. E, aproveitando
o retorno prancheta e a
descoberta de que o papel
craft no era o mais adequado
para seguir a sequncia de
Sutu, decidi continuar com
papel canson de 250mg/m. As
histrias foram desenhadas
e receberam os primeiros
tratamentos de cor com
aquarela, conforme exemplo
da Imagem 112. A ideia inicial
seria digitalizar, fnalizar o
desenho em um software de tratamento de imagem, transportar o resultado at um software
vetorial, diagramar a histria, explorando as possibilidades de tela-infnita trazidas pelo
computador e, ao fnal, usar um software de animao para receber tudo e criar a estrutura da
hqtrnica. De acordo com esse planejamento, continuei a produzir imagens que dialogassem
com o tema.
Preocupado com as possibilidades de fnalizao da imagem, ainda esperanoso de atingir
algo prximo ao trabalho de Sutu, comecei a vasculhar o ciberespao, em busca de auxlio
para minhas difculdades na aplicao das cores e no uso da ferramenta tablet. Numa dessas
Imagem 112 Pgina de Invaso, sem fnalizao digital
4. A Construo de Narragonia 3.0
primeiras buscas, encontrei o trabalho de Flvio Hofe
41
, ilustrador (Imagem 113). E, ao rever seu
trabalho, me vieram mente os estudos de anatomia feitos entre 1997 e 2003, principalmente
com base em Burne Hogarth e sua decomposio geomtrica da fgura humana. Em meados
de novembro, enquanto eu assistia s apresentaes do Simpsio do II FAM
42
, em Braslia, e
essas imagens ainda brincavam em minha memria, decidi fazer um estudo para Grgonas.
O resultado veio como um resgate de um estilo mais antigo e mais pessoal, o que foi bastante
gratifcante (Imagem 114).
Ao retornar a Goinia, comecei a fazer
estudos sobre essa imagem, procurando
fazer, sobre ela, uma releitura, usando um
software de imagens vetoriais. Inicialmente,
procurei manter a fdelidade com a imagem.
A ideia original seria permitir a transformao
da imagem quando o cursor a encontrasse,
durante a navegao da eventual hqtrnica.
As Imagens 115 e 116 mostram possibilidades
de imagem para sobreposio, e que foram
descartadas ao fnal do trabalho. Contudo,
o resultado fnal, nestes dois casos, gerou
insatisfao, conforme retomarei logo abaixo.
E, com a deciso de abandonar a produo da
hqtrnica, as duas peas acabaram tornando-
se inteis ao fnal do processo, como
aconteceu em alguns outros casos que optei
por no documentar, j que este exemplifca.
41. Disponvel em
<http://www.faviohofe.
com/cf/br/category/
sketch/>, acesso em
29/10/2010
42. II Festival Interna-
cional de Arte e Mdia. O
simpsio foi realizado na
Biblioteca Nacional de
Braslia entre os dias 17 e
19 de novembro de 2010.
Imagem 113 - Estudos de Flavio Hofe
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 114 - Estudo para Grgona; grafte sobre canson texturizado
Imagem 115 - Tratamento em software vetorial
Imagem 116 - Tratamento em software vetorial
4. A Construo de Narragonia 3.0
medida que tratava as duas referidas imagens, continuei sentindo a velha insatisfao
com a questo das cores. Agora, em um software de imagens vetoriais, tambm fcou mais
difcil manter o carter artesanal,
e eu senti uma grande perda de
qualidade entre o desenho original,
feito em papel, e os resultados
demonstrados nas Imagens 115 e
116. Ao perceber que o elemento
linha seria uma das poucas coisas
que permaneceriam inalteradas
dentro do software em questo,
decidi experimentar a sobreposio
entre o desenho original e outro,
procurando agora assemelh-lo
no s tcnicas de pintura, mas sim
gravura e, em especial gravura
em metal. O que se originou dessa
experimentao foi, ao menos a meu
ver, algo bastante satisfatrio (Ima-
gem 117).
Foi possvel manter o carter
artesanal, coisa que busquei desde
o incio. Mas tambm foi possvel
chegar a um resultado que no
tornasse esttica a imagem, e onde
Imagem 117 - Grgona transformada
4. A Construo de Narragonia 3.0
o movimento e a dinamicidade seriam sugeridos tanto pelo desenho de base quanto pela
grande profuso de linhas sinuosas, distribudas de forma a dar continuidade ao movimento
sugerido pelo desenho. A meu ver, este fcou um trabalho mais expressivo, e eu decidi explorar
mais as possibilidades desse direcionamento.
Contudo, este um processo bastante lento, o que no me permitiria conseguir produzir
todas as imagens desejadas, e assim os perfs dos personagens fcariam mais vazios do
que eu gostaria. Continuei,
portanto, experimentando um
mtodo intermedirio, que
fzesse uso das linhas curvas
e da referncia ponta-seca
da gravura em metal, mas que
tambm permitisse a aplicao
de superfcies coloridas,
facilitando, assim, a composio
das imagens. As Imagens 118,
119 e 120 mostram algumas
outras experimentaes,
que novamente retomam
a utilizao de imagens
fotogrfcas como base para o
desenho. Duas delas recorrem,
uma vez mais, ao repertrio de
Abu Ghraib, transpondo-o para
o contexto de Narragonia 3.0.
Imagem 118 - Memrias de Campo Humanitrio 1
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 119 - Vitor e Lilian
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 120 - Memrias de Campo Humanitrio 2
4. A Construo de Narragonia 3.0
O resultado da Imagem 120, para mim, foi muito satisfatrio, embora eu tenha gostado dos
dois anteriores tambm. Seguindo a mesma tendncia, outras imagens semelhantes foram
produzidas, e podem ser observadas na publicao dos perfs.
Uma ltima experimentao grfca foi feita para este trabalho, e eu gostaria de destac-
la. Quando comecei a subir as imagens para os perfs, a insatisfao quanto s cores,
representao da luz e estaticidade das imagens ainda me incomodava. Experimentei,
no software de raster, fazer o caminho inverso. Escurecer bastante as imagens, depois vir
apagando as camadas de sobreposio gradualmente,
fazendo a luz do papel emergir. Uma vez mais, consegui
fcar satisfeito com os resultados obtidos, e uma outra
tendncia de estilo foi acrescentada ao trabalho.
Imagem 121 - Camadas de sombra sobrepondo imagem Imagem 122 - Colorizao original, em software vetorial
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 123 - Atena, grafte sobre sulfte Imagem 124 - Atena, camadas de sombra sobrepondo desenho
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 125 - Desenho sem fnalizao, grafte sobre sulfte
Imagem 126 - Desenho fnalizado em software de raster, com camadas de sombra sobrepondo o original
4. A Construo de Narragonia 3.0
Ao fm do trajeto, percebo que no houve uma defnio de estilo para o trabalho, que acaba
por no possuir uma unidade grfca. Mas no vejo isso como algo ruim. Pela associao
entre o curto espao de tempo para a concluso do trabalho, que no se restringe somente
experimentao potica, e por uma inquietao inerente s coisas que fao, e que me
levou a experimentar caminhos alternativos, terei que adiar para depois da concluso desta
dissertao a defnio do estilo de desenho que ir representar Narragonia 3.0. Ou, como
hiptese alternativa, posso dividir os prximos perfs por estilo, explorando neles as solues
grfcas satisfatrias encontradas nessa primeira etapa do trabalho. Partirei, agora, para a
demonstrao do resultado fnal da produo potica, a exposio detalhada dos perfs de
personagem, nos quais aplico os estudos da linguagem dos quadrinhos, buscando tambm
formas alternativas de narrar usando imagens. A narrativa meu exerccio de deslocamento
conceitual, que procura transparecer o que foi apreendido nos estudos da tecnognose.
4.8 Resultados
Esse longo caminho que eu trao
Muda constantemente de feio
E eu no posso saber que direo
Tem o rumo que frmo no espao
Tem momentos que sinto que desfao
O castelo que eu mesmo levantei
O importante que nunca esquecerei
Que encontrar o caminho meu empenho
Como posso saber de onde venho
Se a semente profunda eu no toquei?
- Mestre Ambrsio
Conforme dito anteriormente, as clulas narrativas de Narragonia 3.0 foram distribudas em
uma rede social, de modo a permitir que a fruio deste trabalho acontea na forma de um jogo
4. A Construo de Narragonia 3.0
ldico, onde o leitor convidado a circular entre os perfs de personagem, interligados entre
si. Para tanto, foram compostos cinco perfs, que sero expostos em detalhes logo abaixo.
A ideia, dentro do work-in-progress, continuar indefnidamente a expanso, aumentando a
complexidade desta narrativa de forma rizomtica e, atravs dos detalhes inseridos, adensar
e corroborar a cronologia do universo fccional.
O perfl que recebeu principal destaque foi o de Vitrvio, pois nele tambm trago os detalhes
da cronologia expostos no item 4.6, para levar ao pblico as informaes contidas nesta
dissertao, e que considero importantes para a compreenso da estrutura narrativa. A ideia,
com o tempo, tornar os perfs j existentes e os prximos a serem criados to complexos
e ricos em informao quanto este, criando pontes entre os acontecimentos do universo
fccional e os de nossa realidade.
Na exposio do contedo dos perfs, que se dar logo abaixo, a maioria das imagens
mostradas no item 4.7 ir se repetir, porque minha inteno expor integralmente o contedo
de cada uma destas unidades, permitindo tambm a compreenso da estrutura do trabalho
por quem entrar em contato somente com a presente dissertao, e fazendo o caminho
inverso do proposto pelo site. Juntamente s imagens e contedos abaixo expostos, trago
justifcativas para a criao de cada perfl, seguindo o padro de explicao adotado ao longo
deste captulo.

4. A Construo de Narragonia 3.0
4.8.1 Capito Roberto Torres
43
O cinema nacional lanou, em 2007, o drama policial Tropa de Elite, dirigido por Jos Padilha.
Ele narra o cotidiano de Capito Nascimento, membro do Batalho de Operaes Policiais
Especiais (BOPE), e tem como pano de fundo o confito armado entre polcia e trafcantes
nas favelas cariocas. Com abundantes cenas de violncia, o flme mostra o BOPE como uma
polcia honesta e incorruptvel dentro da contaminada Polcia Militar carioca. O flme tece uma
crtica social e denuncia a existncia de uma guerra civil na Cidade Maravilhosa mostrando,
alm dos atos de barbrie praticados pelos trafcantes, os abusos de poder das foras policiais
de nosso pas.
Mas a meu ver, um dos efeitos colaterais da narrativa de Padilha foi corroborar a ideia de
que violncia e brutalidade so ferramentas que podem e devem ser usadas pela polcia
desde que seja uma fora policial honesta, como seria supostamente o caso do BOPE para
coagir o mal e proteger os cidados de bem. O sucesso do Capito Nascimento se refetiu
na popularizao e repetio de vrias frases de efeito do personagem, como Pede pra
sair, Quando vejo passeata contra a violncia, parceiro, eu tenho vontade de sair metendo
porrada, Bandido bom bandido morto, ou Pe na conta do Papa, e acabou justifcando
os excessos policiais, bastante comuns em nosso pas. Em uma cena, o personagem chega
a espancar e torturar uma mulher, tentando descobrir o paradeiro do trafcante de quem
deseja se vingar. Seu objetivo justifcaria o meio bastante questionvel escolhido para obter a
informao o que , stricto sensu, um pensamento maquiavlico.
Durante minha adolescncia, tive algumas experincias desagradveis de abuso de autoridade
praticadas por policiais militares, geralmente desencadeadas pela forma como eu estava
vestido, pelo comprimento do meu cabelo ou pelo horrio em que eu estava na rua. Em
nenhuma das situaes eu estava fazendo qualquer coisa ilegal ou desrespeitosa. Mas uma
43. Disponvel em
<http://www.facebook.
com/home.php#!/profle.
php?id=100001934
487338>, acesso em
19/03/2011.
4. A Construo de Narragonia 3.0
coisa que posso afrmar, por experincia prpria, foi o endurecimento das abordagens policiais
aps a Secretaria de Segurana do Estado de Gois ser assumida por Demstenes Torres. Do
perfl desta fgura pblica que atualmente ocupa o cargo de Senador, e que est exposto na
rede social Facebook, extraio o seguinte trecho:
Em 1999 recebeu o convite do ento governador recm-eleito Marconi Perillo e
assumiu a Secretaria de Segurana Pblica e Justia com a prerrogativa poltica de
unifcar o comando da Polcia Civil, da Polcia Militar, do Corpo de Bombeiros, do
Detran e do PROCON (...).
Os ndices de criminalidade eram altssimos e a confana social na polcia quase
inexistente. As corporaes estavam mal-equipadas, pessimamente remuneradas
e ainda havia enormes indicadores de desvio de conduta e de abuso de autoridade.
(...) Demstenes Torres iniciou o processo de profunda assepsia tica nas
Polcias. Aprimorou substancialmente a preparao do profssional de segurana
pblica, conseguiu reduo sistemtica dos indicadores da criminalidade,
organizada e desorganizada, e elevou o moral das corporaes com a
recomposio de vencimentos. (Disponvel em http://www.facebook.com/
pages/Dem%C3%B3stenes-Torres/131556436878495?v=info&sk=info , acesso em
15/03/2011).
Os efeitos que eu, enquanto cidado, passei a sentir foram um tanto distintos. J tive, mais
de uma vez, pistolas automticas engatilhadas e apontadas para mim trs membros do
grupamento te apontam as armas enquanto um te revista e interroga sem que houvesse
qualquer motivo real para esse tipo de abordagem. Vrias pessoas prximas a mim j foram
humilhadas publicamente, de forma pior ou semelhante, pela fora policial que supostamente
passou por um processo de profunda assepsia tica.
Para no deixar as afrmaes vazias, dois exemplos amplamente documentados. O Parque
Oeste Industrial, um setor de periferia de Goinia, possua uma grande rea desocupada,
mantida vazia por interesses de especulao imobiliria. O extenso matagal que tomava o
espao era constantemente utilizado para desmanche de veculos, consumo de substncias
4. A Construo de Narragonia 3.0
ilcitas, alm de representar um grande perigo para os moradores da regio. Em maio de
2004, um grupo de sem-teto se organizou e decidiu ocupar o espao. Como era ano eleitoral,
os dois candidatos prefeitura Pedro Wilson, do PT, candidato reeleio, e Iris Rezende, do
PMDB, que atualmente ocupa o cargo visitaram o novo setor e garantiram que os moradores
poderiam investir na regio e construir suas casas com alvenaria, pois era compromisso de
ambos regularizar a situao dos cidados ali residentes. Em menos de um ano, 12 mil pessoas,
aproximadamente quatro mil famlias, moravam na regio, formando um contingente de
eleitores considervel, e capaz de desempatar uma eleio. O prprio governador organizou
uma reunio com os lderes do movimento e, numa conversa que foi gravada, garantiu que
legalizaria a situao destas pessoas, e que elas no deveriam se preocupar. A ocupao,
batizada de Sonho Real, logo se tornou maior do que muitas cidades do interior.
Passada a eleio, deu-se incio a um processo judicial para a desocupao da rea. Aps ser
aprovada a reintegrao de posse, as famlias foram informadas que deveriam abandonar suas
casas, que seriam demolidas. Ningum se disps a indenizar os moradores, que confaram nos
compromissos dos polticos e investiram suas poucas economias na construo das casas.
Diante deste cenrio, esses se organizaram, esperando conseguir mobilizar alguma agncia
de direitos humanos ou mesmo a imprensa, que foi rpida em tomar partido e classifcar como
bandidos os ocupantes. Alguns membros de agncias como a Pastoral da Terra representada,
principalmente, por Dom Toms Balduno e alguns parlamentares, como os vereadores
Elias Vaz, Euler Ivo, Isaura Lemos e Mauro Rubem este ltimo sendo relator da Comisso de
Direitos Humanos em Goinia chegaram a estudar e tentar auxiliar os moradores, mas sem
resultados efetivos. Estes, mesmo sem amparo institucional, decidiram resistir.
Reagindo deciso dos moradores de permanecer e lutar por seu direito moradia e pelo
cumprimento das promessas de campanha, a Polcia Militar deu incio chamada Operao
Inquietao, que durou aproximadamente seis dias e consistia em ataques noturnos rea,
4. A Construo de Narragonia 3.0
visando amedrontar e afugentar os moradores. Nas primeiras ofensivas, foram utilizadas
bombas de efeito moral, gs lacrimogneo, gs de pimenta e balas de borracha, lanadas
indiscriminadamente nas reas prximas s entradas do setor, onde foram erguidas
barricadas. Nas ofensivas das madrugadas de 14 e 15 de fevereiro, a polcia passou a utilizar
armamento letal, deixando nas entradas da localidade diversas cpsulas de pistola e fuzil e
alvejando moradores e residncias.
Uma vez aprovada a reintegrao de posse, a Polcia Militar organizou, sob o comando de
Jonathas Silva, o ento Secretrio de Segurana Pblica do Estado, a Operao Triunfo. Aps
remover do local todos os membros da mdia ofcial, a rea foi cercada pela Tropa de Choque,
pela Polcia Montada e por grande parte do contingente da Polcia Militar locado em Goinia.
Estes avanaram contra a linha de frente da resistncia, composta por mulheres e crianas
que pediam, em vo, uma retirada pacfca, enquanto a Tropa de Choque batia com cassetetes
nos escudos e cantava Faca na caveira, eu vou beber seu sangue. No houve qualquer
tentativa de realizar uma retirada pacfca dos cidados e, de acordo com o Ministrio Pblico,
sob a argumentao de que a tropa deveria se proteger de possvel agresso dos
invasores foi feita pelo Cel. QOPM Marciano Baslio de Queiroz uma alterao do
planejamento estabelecido na Ordem de Operao n. 002/2005, item 4, alnea
b, no fcando o uso de armas de fogo letais restrito aos ofciais, estendendo-o
para os praas, exceto alunos soldados(fs. 242/246). Do efetivo utilizado na
desocupao, 767 policiais portavam armas de fogo, sendo pistolas 9mm, PT 40, PT
380, revlveres calibre 38 e espingardas calibre 12(fs. 314). (Disponvel em <http://
www.mp.go.gov.br/portalweb/conteudo.jsp?page=7&base=7&conteudo=noticia/
f7edb9d0d67a833b6964a054263b97fe.html>, acesso em 16/03/2011)
Membros do Centro de Mdia Independente, locados desde o incio dos confitos em meio
aos moradores, registraram diversos momentos em que policiais armados atacaram, sem
necessidade, cidados indefesos, como possvel observar nas imagens abaixo, e que no
representam um evento isolado.
4. A Construo de Narragonia 3.0
De acordo com a Secretaria de Segurana Pblica
44
, a ao deixou 41 feridos, entre eles 11
policiais. Da forma narrada, a Operao Triunfo no soa, de maneira alguma, como uma
operao violenta, e destoa consideravelmente da denncia registrada no Ministrio Pblico,
de onde retiro alguns trechos:
Consta dos autos que a vtima Pedro Nascimento da Silva, no momento em que o
indiciado Jos Divino Cabral e sua tropa entrava pela Avenida da Magnlias, estava
em uma barricada, distribuindo bandeiras brancas para os outros ocupantes que
l se encontravam. Com o ingresso da tropa de choque, alguns invasores bateram
palmas e passaram a cantar o Hino Nacional. Todavia, foram surpreendidos pela
ao violenta dos policiais militares que lanaram bombas e desferiram tiros letais
e no letais contra os mesmos. A vtima Pedro virou-se para correr, todavia foi
atingida na regio lombar esquerda(Laudo de Exame Cadavrico s fs. 62/76).
Gravemente ferida, a vtima Pedro foi socorrida pela pessoa de Avair Rosa de
Moraes, que a conduziu at um Pit Dog que havia na invaso, deixando-a neste
local at que fosse encaminhada para o HUGO, onde j chegou morta (...).
A vtima Eurpedes Lopes Soares correu em direo ao bairro
Goi, sendo atingida durante a fuga por um tiro desferido
por policiais da tropa do GATE(Laudo s fs. 710/711), que era
comandada pelos indiciados Rorion e Wendel. Ferida na regio
da mandbula, a vtima Francisco passou a pedir socorro aos
policiais do batalho de choque que l estavam. Todavia, os
policiais ordenaram que ela se deitasse no cho, passando a
pisar em suas mos. Aps, determinaram vtima Francisco
que sasse da ocupao. De fora da invaso, a vtima recebeu os
primeiros socorros de integrantes do Corpo de Bombeiros (...).
A vtima Valdethe, no momento em que se deparou com policiais
militares do Batalho de Choque dentro da invaso, colocou as
mos sobre a cabea, mesmo assim foi desferido pelos policiais
de citado grupamento um tiro com bala de borracha contra a
sua regio abdominal. A vtima Valdethe caiu no cho; sendo
neste instante agredida com chutes na barriga por policiais da
tropa de choque, que ainda jogaram um lquido(spray) em seus
olhos para que ela no olhasse para o rosto dos mesmos(Laudo
Imagem 127 - Moradores pedindo paz na ao policial.
Foto de Hermes Corra
44. Disponvel em
<http://www.sspj.go.gov.
br/search/busca_pub.
php?publicacao=983>,
acesso em 15/03/2011.
4. A Construo de Narragonia 3.0
s fs. 1719/1724 - fotografas a fs. 307). Com bastante
violncia, a vtima foi, aps a agresso, retirada da
invaso (...).
A vtima Sebastio Divino de Melo, no momento da
desocupao, estava no interior de sua residncia,
quando l chegaram trs policiais do grupamento de
choque. Ao abordarem a vtima, os policiais militares
subordinados ao comando do indiciado Jos Divino
Cabral, a algemaram e a jogaram ao solo. A esposa da
vtima Sebastio, que estava grvida, tentou intervir,
porm foi tambm derrubada. Com a vtima cada, os
policiais, no intuito de lhe aplicarem castigo, pisaram
em suas costas diversas vezes. Depois, levaram a
vtima para o 7 BPM. Em conseqncia da tortura
sofrida, a vtima Sebastio permaneceu por 28 dias
em uma cadeira de rodas(Relatrio Mdico a fs.
1500) (...).
A vtima Wagner da Silva Moreira, que no morava
na invaso, l estava para visitar a sua genitora. No
momento da entrada do batalho de choque correu
para fora da ocupao fcando em frente empresa
Garra Forte. Neste local, atendendo determinao
do indiciado Alessandri e de outros subordinados do
mesmo que l se encontravam, passou a caminhar em
fla indiana junto com outros ocupantes. Em um dado
momento, diante das agresses praticadas contra
as pessoas, virou-se para o indiciado Alessandri da
Rocha Almeida e disse que eles estavam saindo em
paz. Neste instante, o indiciado Alessandri desferiu
um golpe com cassetete nas costas da vtima
Wagner, que caiu no cho. Em seguida, o indiciado
Alessandri levantou a vtima pela camisa; e quando
ela estava em p, de frente para o mesmo, foi
atingida por um tiro por ele desferido, contra a sua
Imagem 129 - Violncia policial. Imagem de Bradley Will
Imagem 128 - Policiais armados. Imagem de Bradley Will
4. A Construo de Narragonia 3.0
regio torcica esquerda. A vtima caiu, tendo ento sido agredida pelo indiciado e
por outros militares que estavam no local com chutes e golpes de cassetetes(Laudo
de Reproduo Simulada de Morte Violenta s fs. 1143/1158). A vtima, ainda com
vida, foi retirada do local e levada para um barraco nas proximidades. Passado
algum tempo, foi conduzida ao HUGO, onde foi tentada a sua reanimao, todavia,
veio a mesma a falecer(Laudo de Exame Cadavrico s fs. 77/92).
Durante os dois dias que se seguiram ao, o site da Polcia Militar exps,
orgulhosamente, que Triunfo foi a maior operao policial j realizada
pela PM de Gois. Os moradores desalojados foram mantidos em ginsios
pblicos, morando em condies precrias, durante mais de dois meses.
Depois, foram locados num setor afastado, batizado como Real Conquista.
Menos de um ano aps a ao de desocupao e reintegrao de posse, foi
criado um loteamento em Goinia, destinado a atender a corporao policial
e batizado como Residencial Triunfo. Teve como slogan o mote realizando
seu sonho (Imagem 130). Posteriormente, uma segunda etapa recebeu
o mote a conquista do seu sonho (Imagem 131), fazendo mais uma vez
referncia Operao Triunfo e derrota dos moradores do Sonho Real.
Diante deste cenrio que considero delicada a interpretao comumente dada obra de
Jos Padilha, onde a fora policial , nas palavras de Demstenes Torres, substancialmente
preparada, honesta e bem treinada, e enfrenta uma situao similar a uma guerra civil,
onde o inimigo deve ser morto em nome do bem comum, passando a impresso de que todo
aquele que sofre violncia policial criminoso ou est cometendo algum delito. Ao vermos,
na denncia do Ministrio Pblico, a descrio da situao onde Pedro Nascimento da Silva
(29), morador da ocupao, e Wagner da Silva Moreira (20), cidado que no fazia parte da
ocupao e que se retirava pacifcamente das redondezas da mesma so executados, torna-
se claro que o posicionamento da polcia passa longe do idealizado.
Imagem 130 - Imagem de divulgao
do Residencial Triunfo - disponvel
em <http://4.bp.blogspot.
com/_6ONAYm7pkrI/SG0u0faPuuI/
AAAAAAAAAHA/_En76iar4is/s1600-h/
fgdfgsdfg.JPG>, acesso em 16/03/2011
4. A Construo de Narragonia 3.0
A fora policial goiana, mesmo aps passar pela profunda assepsia tica
comandada pelo ento Secretrio de Segurana Pblica Demstenes
Torres, tornou-se cada vez mais violenta e est, desde oito de fevereiro
de 2011, sob investigao da Polcia Federal (PF), numa operao batizada
Sexto Mandamento, que apura o envolvimento de policiais em grupos de
extermnio e que, de acordo com reportagem do Jornal Nacional de 03 de
maro
45
, prendeu 19 policiais militares, atribuindo-lhes o assassinato de 117
pessoas nos ltimos dois anos. Dentre os detentos est o Major Alessandri
Rocha Almeida, envolvido na execuo de um dos homens mortos durante
a reintegrao de posse do Parque Oeste Industrial.
O jornal O Popular, em matria do dia 03 de maro, divulgou trechos
de uma escuta feita durante a operao da PF, onde o policial Ederson
Trindade afrma matar por prazer e satisfao. Aps a publicao, a Ronda
Ostensiva Ttico Metropolitana (ROTAM), que equivaleria ao BOPE em
Gois, utilizou oito viaturas, totalizando 40 policiais armados, para circular
a sede do jornal e intimidar a instituio e seus funcionrios, o que acarretou
na suspenso de suas atividades por tempo indeterminado. Mesmo diante
de tantos excessos, este destacamento da polcia conta com a simpatia de
parte da populao, conforme possvel observar nas postagens deixadas
por internautas no site do Correio Brasiliense, que veiculou a notcia:
Autor: Marcelo Passos
Esse Gustavo Villa$$$a no pode ser um cara srio! A culpa no da polcia,
de um sistema penal falido! Enquanto no vier uma Emenda Constitucional
impondo a pena de morte para a reincidncia de crimes hediondos a violncia vai
s aumentar. Vai assistir Tropa de Elite antes de falar besteira!!!
(...)
Imagem 131 - Imagem de divulgao
do Residencial Triunfo II - disponvel em
<http://compreseuimovel.zip.net/>,
acesso em 16/03/2011
45. Disponvel em
<http://g1.globo.com/
videos/jornal-nacional/v/
jornal-de-goias-
-sofre-tentativa-de-
-intimadacao/1450742/#/
Edi%C3%A7%C3%B5es/
20110303/page/1>, aces-
so em 16/03/2011.
4. A Construo de Narragonia 3.0
Autor: esdras meneses
BOTO FE NA ROTAM,EM MENOS DE UM MES OU ATE MENOS ,ELES ESTARAO
RODANDO DE NOVO,GOIAS NAO PODE FICAR SEM ESSES HOMENS DE
PRETO,ELES SAO FODA.
(...)
Autor: claudistone vieira
Parabens CB, pelo desservio prestado ao estado de Goias e um viva malandragem,
assassinatos, estupradores, covardes viciados e tudo mais.Voces venceram e toda a
malandragem desse grande puteiro chamado Brasil.
(Disponvel em <http://www.correiobraziliense.
com.br/app/noticia/cidades/2011/03/04/interna_
cidadesdf,241031/rotam-de-goias-tem-atividades-
suspensas-apos-tentar-intimidar-jornalistas.shtml>,
acesso em 16/03/2011)
Para me manter em trs exemplos, atravessei
acontecimentos em nvel pessoal, indo a um
evento de grande porte no divulgado pela
imprensa e por fm relatei outro, onde a prpria
imprensa foi vtima de intimidao. Infelizmente,
os casos a citar so numerosos, e dariam em si
elementos sufcientes para a elaborao de uma
pesquisa mais profunda. Este, contudo, no
o foco do presente trabalho, que se restringe a
tecer uma crtica a essa postura da instituio
que, supostamente, deveria nos proteger.
Eu trouxe esses acontecimentos pauta para
justifcar a criao deste personagem, que batizei
Capito Roberto Torres (Imagem 132), e que se Imagem 132 - Capito Roberto Torres, avatar para perfl
4. A Construo de Narragonia 3.0
presta a representar, em meu universo fccional, a defesa das prticas de violncia e represso
adotadas pelo Partido da Salvao e por suas agncias de vigilncia, a Irmandade Shalom
e a Coalizo Crist. Seu perfl abriga uma crtica violncia institucionalizada, presente nas
fotografas tiradas no Campo Humanitrio de Trabalho e Evangelizao de Catalo. Conta
tambm com uma curta histria em quadrinhos (Imagens 133 e 134), que seria a sequncia
lgica para a narrativa que descreve a chegada dos Hecatnquiros a Braslia, e que foi locada
no perfl de Vitrvio. Segue-se seu texto de apresentao de seu perfl e, depois dele, as
imagens de seus lbuns:
Membro da Irmandade Shalom e militar responsvel pelo Campo Humanitrio de Trabalhos e
Evangelizao - Catalo/GO.
A servio do Senhor!
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 132 - Entrega, p. 01
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 133 - Entrega, p. 02
Nela, Capito Torres se prepara para entregar Presidente, Patrcia Madeus, um pacote
interceptado por Eduardo Almeida, um primo que trabalha na central da IS em Braslia.
4. A Construo de Narragonia 3.0
Aqui, fz a opo por trabalhar diretamente com a linguagem dos quadrinhos, mantendo
muitos de seus elementos tradicionais, como quadro, bales de fala, recordatrios,
onomatopias e outros, com o intuito de preservar, dentro da estrutura narrativa, vnculos
ao contedo da pesquisa. Contudo, tambm recorri a outra forma de narrativa imagtica.
Dentro do perfl deste personagem, possvel encontrar desenhos que simulam memrias, e
que existem em seu perfl como se fossem fotografas postadas por ele dentro do Facebook.
Para tecer essas memrias, escolhi fazer uma releitura das imagens de tortura feitas em Abu
Ghraib, onde prisioneiros iraquianos foram e provavelmente ainda so torturados pelas
foras de ocupao estadunidenses desde a segunda guerra do Iraque, em 2001. As imagens
trabalhadas seguem-se abaixo. Optei por preservar, nas legendas que as acompanham,
os ttulos dados dentro do perfl em questo, e colocar logo abaixo delas a transcrio dos
comentrios deixados em nome de Roberto Torres, quando estes existirem.
4. A Construo de Narragonia 3.0
Deixamos esses a sob os cuidados do Pai durante a manh e parte da tarde. A evangelizao de
todo o grupo, depois de medidas assim, fca sempre mais fcil. Quando esto com medo, parece
que os infis se empenham mais.
Imagem 134 - Momentos de refexo
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 135 - Sanso convencendo infl a abrir o bico
4. A Construo de Narragonia 3.0
Cristina mostrando os efeitos da Ira Divina, nova arma desenvolvida por YHVH.
Imagem 136 - Efeito Colateral 1
4. A Construo de Narragonia 3.0
Seria cmico, no fosse tragiko. Esquecemos Sanso s/ corrente e ele entrou na sela desse infel...
No fm das contas, deu uma boa foto pra Cristina...
Imagem 137 - Efeito Colateral 2
4. A Construo de Narragonia 3.0
Para criar as memrias do lbum de fotos, me baseei em imagens de Abu Ghraib, retiradas de
pesquisas na Internet. Achei justo reler as imagens tiradas no campo de prisioneiros iraquiano,
onde soldados do exrcito estadunidense aplicavam vrios tipos de tortura a civis suspeitos
de integrar grupos terroristas potencialmente, quaisquer civis pois acho que essas imagens
devem voltar a circular sempre que possvel, para que a memria de tais atos permanea
viva. Com o tempo, pretendo inserir releituras de imagens referentes a outros perodos de
guerra, e a outras atrocidades cometidas. Uma difculdade, contudo, se mostrou medida
que eu fui reconstruindo as cenas. O que, inicialmente, pareceu uma tarefa simples e um jeito
talvez mais rpido de construir imagens logo se transformou em um trabalho extremamente
pesado, dada a natureza das imagens e a imerso que se fez necessria para que eu pudesse
readapt-las. A incapacidade de digerir esses atos se refetiu, inicialmente, em tema constante
de sonhos, resultando, logo em seguida, num mau humor constante, que permaneceu at que
essa etapa do trabalho fosse concluda.
Finalmente, gostaria de ilustrar uma das formas adotadas para dar verossimilhana
narrativa, vinculando-a nossa realidade. No perfl do Capito Roberto Torres, acrescentei
duas postagens que comentaram eventos noticiados pela mdia nos ltimos dias:
(1) Depois de 2011 anos, o povo de Israel eh fnalmente justiado:
O papa Bento XVI afrma que a ressurreio de Jesus um fato historicamente crvel e
que os judeus no foram os culpados pela condenao de Cristo morte.
http://www.di ari odecanoas.com.br/si te/noti ci as/geral ,canal -8,ed-60,ct-
609,cd-309499.htm
um ato de f diguino de um bom cristao!
(Disponvel em <http://www.facebook.com/profle.php?id=100001934487338>,
acesso em 16/03/2011).
4. A Construo de Narragonia 3.0
Esta postagem foi inserida para dar sustentao afrmao contida na cronologia, quando
falo de uma possvel aliana entre povos de religio judaica e crist.
(2) no curtiu isso.
http://www.correiodoplanalto.com.br/mais-noticias/495-rotam-de-goias-tem-
atividades-suspensas-apos-cercar-sede-do-jornal-o-popular-em-goiania
Uma fora policial ostensiva a melhor forma de proteo do cidado de bem. Quem
no deve no teme. Isso e s por cauza dessa classe mdia corrompida mergulhada no
consumo de drogas que alimenta a bandidagem e o trafco e acaba prejudicando toda
a sociedade!
(Disponvel em <http://www.facebook.com/profle.php?id=100001934487338>,
acesso em 16/03/2011)
J essa insero foi feita para mostrar a opinio do personagem quanto ao j mencionado
caso de investigao ao qual se submete, atualmente, a Polcia Militar em Gois.
4. A Construo de Narragonia 3.0
4.8.2 Jonas Carvalho
46
Este personagem representa, dentro da trama, o cidado oprimido pelo Partido da Salvao e
pelo totalitarismo instaurado. Ele aparecer junto a seu neto, tambm chamado Jonas, como
um dos cidados detidos pela Coalizo Crist e encaminhados aos Campos Humanitrios de
Trabalho e Evangelizao. No campo de Catalo, entrar em contato com Capito Torres e
com Chico Herbert, o que permite a criao de pontes entre os referidos perfs. Foi o primeiro
personagem a ser criado, sendo representado na histria em quadrinhos feita em gravura.
Quando da criao desta narrativa, o personagem seguia sem prenome. Eu havia escolhido
Carvalho como nome de famlia, desejando criar um jogo simblico com o mesmo. Christopher
Vogler, que se fundamenta nos estudos de Joseph Campbell para descrever estgios comuns
(arqutipos) maioria das narrativas, usou a fgura bblica de Jonas para representar o perodo
que se segue hesitao que costuma ocorrer com o personagem principal, quando ele se
v convidado a entrar na aventura tecida pela trama da histria. Este personagem bblico
tenta escapar a uma misso dada por seu deus. Surpreendido enquanto fugia em um navio,
Jonas pede para ser lanado ao mar, fazendo com que a embarcao escape ira divina. Neste
momento, um peixe gigante ou baleia o engole e, por trs dias e trs noites, ele levado
pelo animal, at que reza a seu deus e se compromete a fazer o que foi prometido. Feito isso,
ele devolvido a uma praia, e parte em busca de seu objetivo. Na anlise do mito, Vogler
representa este como um momento de dvida, em que o heri se prepara para enfrentar a
inevitvel aventura.
Como meu personagem ser involuntariamente engolido por uma estrutura maior do que ele
ou sua vontade, esta uma estrutura proveniente de YHWH, e isso o colocar rumo ao seu
inevitvel destino, achei justo que dar-lhe o nome de Jonas, e repetir o nome em seu neto.
A repetio do nome e sua reafrmao, na transmisso da semente de carvalho, representa o
compartilhamento de suas sinas. Seu texto de apresentao, dentro do perfl do Facebook, :
46. Disponvel em
< http://www.face-
book.com/#!/profle.
php?id=10000171
8756260>, acesso em
19/03/2011.
4. A Construo de Narragonia 3.0
Meu nome Jonas. Sou matemtico
e professor. Conheci Paula quando
comecei a lecionar, em 1980.
Rapidamente nos casamos e tivemos
trs flhos: Rafael, ngela e Vitor. Esta
minha famlia. Vivemos em Goinia
at 2024, quando precisamos fugir da
Irmandade Shalom, supostamente
incumbida por Deus de separar o joio do
trigo. Ns, enquanto joio, no tivemos
outra opo alm de tentar fugir...
Exibirei as imagens do perfl,
separando-as por lbuns e seguindo
a mesma estrutura disponvel na
referida rede social. Neste caso, o
primeiro lbum, Campo Humanitrio de
Trabalhos e Evangelizao, conta com
as seguintes imagens e comentrios:
Imagem 138 - Foto para arquivo do governo, tirada aps dois meses
instalados no Campo de Catalo.
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 139 luz de Deus
4. A Construo de Narragonia 3.0
Castigo imposto a Jonatan e seu flho, Ricardo, depois de questionar a necessidade de comermos,
diariamente, peixe, e depois lermos sempre o mesmo livro. Tudo bem que houve petulncia no
comentrio, o que no aconselhvel em nosso caso. Mas o castigo veio em uma dose totalmente
desproporcional!
Disseram que, se fcasse sentado sob a luz de Deus, talvez ele conseguisse perceber Sua fora e
se tornar mais humilde.
Isso, em agosto, no sol do cerrado, rendeu queimaduras aos dois, alm de severa desidratao.
Um corpo adulto reage melhor a esse tipo de abuso. O pai fcou hospitalizado por uma semana.
Ricardo, contudo, fcou de cama por quase um ms. Depois disso, sem boa alimentao, pegou
um resfriado logo depois da primeira chuva. Sua gripe se tornou pneumonia. Menos de dois meses
depois do castigo, o garoto faleceu. O pai, inconformado, se enforcou durante uma noite, nos
beliches. Usou os cadaros do tnis do flho...
Apesar de muitos ouvirem, ningum teve coragem de impedi-lo. Vejo isso como um sinal de que
muitos gostariam de tomar o mesmo caminho, embora lhes falte coragem.
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 140 Caminhada no Campo
Caminhada de retorno da biblioteca local. Eu e Neto nos dirigimos ao alojamento comum, que
abriga 90 pessoas, distribudas em beliches de trs andares, seguindo o modelo alemo da dcada
de 1930.
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 141 - Fila do banho
Fila do banho.
Adoram nos colocar em flas: fla do banho, fla da refeio, fla para triagem, fla para o culto.
Samos de uma para entrar em outra. Nos tratam feito gado!
E, para receber esse tipo de tratamento, talvez poucos lugares tivessem tanto know-how quanto
minha terra natal.
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 142 - Fila do po com peixe
Fila das refeies, contando com escolta armada. No sei por que, mas acho que guarda
semelhanas com outro perodo histrico, no to distante quanto eu gostaria...
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 143 - Coincidncia ou reincidncia?
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 144 - Jonas e o chocolate
As fotos que sempre esto comigo... o comentrio contido no segundo lbum, Fotos de
Bolso. Este fortalece outras conexes, mostrando Jonas Neto quando beb, alm de Vitor. Com
o tempo, pretendo inserir mais personagens neste lbum, ampliando os fos que compem a
trama de Narragonia 3.0.
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 145 Filho
Meu flho Vitor, na Alemanha. Congresso de Inteligncia Artifcial, realizado em 2012. Foi a
primeira meno acadmica Computao Arquetpica.
4. A Construo de Narragonia 3.0
4.8.3 - Vitor Carvalho
47
Filho de Jonas e pai de Jonas Neto, Vitor um programador tmido que, no perodo da Grande
Crise, se apaixona por Lilian, com quem tem trs flhos. O texto de abertura de seu perfl, o
mais complexo, uma boa descrio do personagem. Seu avatar para o perfl a Imagem 145,
da pgina anterior, e trago o texto de abertura logo abaixo:
Nunca confei em ningum.
Quando eu era criana, minha me me achava muito assustado. Eu no gostava de gente. No
confava em ningum que no fosse da minha famlia, o que era bastante estranho. Meu pessoal
sempre foi muito comunicativo, e pra eles sempre foi difcil entender isso. No fz amigos na
escola, no brincava na rua como as outras crianas. Lia, desenhava um pouco, fcava sozinho
no quintal de casa...
Na minha adolescncia, me interessei por computadores, grande novidade da poca. Aprendi
algumas linguagens de programao, pois sempre me dei bem com raciocnio lgico, alm de
encontrar refgio das outras pessoas em meu trabalho. Acabei me especializando em arquitetura
da informao e inteligncia artifcial.
Conheci Lilian aos 26, no fm do meu doutorado. Extrovertida! Me ajudou a deixar um pouco
minha prpria concha. Tivemos trs flhos: Carla, Eduardo e Jonas (como meu pai), e a barreira
que me separava das outras pessoas pareceu se enfraquecer.
Durante a Grande Crise, acompanhei o rpido empobrecimento do mundo, assolado por uma
srie de desastres naturais. Meu emprego foi um dos primeiros a acabarem. Tentei trabalho como
professor, mas com o mundo como estava, no parecia haver esperana. Tudo desmoronou,
todos se tornaram pobres. Fome. Violncia. Quem estudaria num mundo como aquele? E o que
eu tinha pra ensinar?
47. Disponvel em
< http://www.face-
book.com/#!/profle.
php?id=1000015777
19888>, acesso em
19/03/2011
4. A Construo de Narragonia 3.0
Foi quando eu vi meu velho pas se reeguer. Tinha chegado o Tempo do Povo Eleito. Ento
entendi porque nunca confei em ningum durante toda a vida. Ao ver o destino da maior parte
de nossos amigos e vizinhos e compreender qual seria nosso futuro, Lilian tentou convencer a
mim e aos nossos flhos a fugirmos para a Argentina. Meu pai se ofereceu para cuidar de Jonas,
que era muito pequeno para fazer a viagem. Tentei desencorajar a todos. Lilian tinha muitos
amigos, muitas pessoas que nos defenderiam e mostrariam que ramos uma famlia de bem.
ramos gente justa e honesta, no havia o que temer. Afnal de contas, eles eram cristos como
ns. Com Lilian eu havia aprendido a confar nessas pessoas. Quisera no ter aprendido.
A denncia veio da madrinha de Jonas, quando ela se converteu. Levaram a mim e aos meus
flhos para os Campos Humanitrios de Trabalho e Salvao. Jonas tentou fugir com meu pai,
mas foram presos em Cuiab. Lilian morreu tentando escapar para a Argentina. Nunca mais vi
nenhum deles.
Depois de trs anos de trabalhos forados e reabilitao, fui liberado. Consegui fugir para a
Colmbia e, de l, consegui viajar para a Grcia, onde participei do Projeto Olimpo.
Infelizmente, um perfl que conta com poucas imagens, uma vez que nele tive um cuidado
maior na confeco textual. Esse, contudo, um contexto que tende a mudar nos prximos
tempos. Por ser membro da mesma famlia de Jonas, o perfl de Vitor contar com somente
uma imagem a mais no lbum Famlia, que ser a de Lilian grvida.
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 146 - Eu, Lilian e Jonas (no forno)
4. A Construo de Narragonia 3.0
4.8.4 Francisco Herbert
48
Chico o personagem que introduz Jonas e Neto ao Campo Humanitrio de Trabalho e
Evangelizao. Enquanto cidado livre, era comerciante, atuando em reas diversas como
alimentao, indstria automobilstica, vesturio.
Essa diversifcao garantiu prosperidade em meio
Grande Crise, caso extremamente raro em meio
decadncia vivida pela sociedade goianiense. O
texto de apresentao em seu perfl :
Me chamam de Chico. Sou comerciante e gosto
de coisas boas na vida. Quando a crise comeou
e as coisas apertaram geral eu tava preparado.
Tinha dinheiro guardado jias ouro. Os negcios
continuaram funcionando no meio da treta
toda, e eu me fz. Tinha famlia mas tive o que os
irmos chamam de abitos condenaveis, e eles
(os irmos) realmente acabaram me condenando.
Eles cresceram o olho na minha grana, nos meus
negcios. Logo fui investigado detido e enviado
ao Campo de Catalo. Os irmos suas igrejas e
seus feis fcaram com tudo que eu tinha quando
me prenderam, em 2022. Agora jah eh 2024 e eu
continuo tentando arrumar contatos aqui dentro e
lah fora pra dar um jeito de escapar daqui e recuperar
minha vida.
48. Disponvel em
<http://www.face-
book.com/#!/profle.
php?id=10000117
5278461>, acesso em
19/03/2011.
Imagem 147 - Avatar de Chico Herbert
4. A Construo de Narragonia 3.0
Seu perfl possui dois lbuns. O primeiro deles, Bendito Peixe, uma HQ de duas pginas,
dispostas nas prximas pginas (Imagens 148 e 149), contando com releituras das Imagens 101
e 102, que receberam o tratamento de lgica inversa, anteriormente citado, com a insero
de sombras e a gradual insero de luz a partir do apagamento das mesmas.
J o segundo lbum recebeu o nome de Campo, e composto por uma repetio das imagens
140, 142 e 143, j apresentadas no perfl de Jonas Carvalho. Portanto, no as repetirei aqui.
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 148 - Bendito peixe (pgina 01)
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 149 - Bendito peixe (pgina 02)
4. A Construo de Narragonia 3.0
4.8.5 Vitruvio
49
Este perfl mais extenso e detalhado, e servir como meio de explicar, dentro do Facebook,
toda a estrutura pseudo-histrica de Narragonia 3.0. Vitruvio um personagem do perodo
do Neo-Renascimento. a existncia maqunica de Vitor Carvalho, e foi um dos primeiros
humanos a ganhar o direito de ter sua conscincia transportada para suporte computacional,
durante o Lapso Titnico. Isso se deu por
seu grande envolvimento com o Projeto
Olimpo e, consequentemente, por um
contato ntimo com vrias das deidades
ali geradas.
No futuro hipottico do Neo-
Renascimento, Vitruvio professor,
e dedica-se principalmente a ensinar
crianas sobre o passado belicoso e as
transformaes ocorridas no sculo XXI.
Seu perfl conta com dois lbuns: Aula
sob o carvalho e Passado Humano. No
primeiro, apresento uma narrativa
hbrida, composta pelas imagens e pelos
comentrios de Vitruvio, disponveis logo
abaixo delas. Atravs dos comentrios
que acontece a aula, e neles eu procuro
explicar, em linhas gerais, o perodo que
vai da Grande Crise Revolta Destica.
49. Disponvel em
< http://www.face-
book.com/#!/profle.
php?id=10000218
5768416>, acesso em
19/03/2011.
Imagem 150 - Avatar de Vitrvio
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 151 - Maio do Ano 5 (2131). Aula de Histria com crianas de Catalo.
4. A Construo de Narragonia 3.0
Bom dia, crianas. Essa aula um diologo, e no um monlogo. Sintam-se vontade para fazer
(e postar) dvidas e comentrios em qualquer um dos tpicos.
Na aula de hoje, falaremos sobre a invaso sofrida pelo ento territrio brasileiro, e que teve
incio em 12 de janeiro de 2026. Mas, para chegar l, vamos comear relembrando o contexto
dos acontecimentos, pois todos sabemos da importncia de observar cada momento histrico
atravs dos olhos daqueles que viveram o perodo.
Em 2010 tem incio a Grande Crise, que comeou com a crise econmica de 2008, e foi fortalecida
pelos constantes desastres naturais e ecolgicos que se seguiram. Seu auge ocorreu entre os
anos de 2013 e 2015, quando a poltica mundial passa por um perodo de radicalizao, e os
fundamentalismos cristo e islmico ganham fora poltica ainda maior.
No ano de 2014 foi eleita Marina Silva, candidata natural para o cargo, pois seu programa inclua
uma agenda de desenvolvimento sustentvel, fundamental para enfrentar o perodo conturbado
da Grande Crise, alm de oferecer tambm solues para a tica na poltica brasileira. Mas, logo
no incio do mandato, Marina desenvolveu um grave cncer no fgado, e faleceu antes de concluir
o primeiro ano de governo. Quem assume em seu lugar sua vice, Patrcia Madeus. Futuramente,
foi descoberto seu envolvimento com a morte da presidente, que teria sido envenenada com
pequenas doses de Csio 137, administradas em seus alimentos desde a poca da campanha.
Madeus uma poltica evanglica extremamente carismtica, que logo rompeu com o plano de
governo de Marina e alinhou o discurso poltico brasileiro ao estadunidense.
Desde o incio da crise, observa-se a formao de uma aliana entre cristianismo e judasmo,
que culmina na formao de uma coalizo entre Brasil, Estados Unidos e Israel. Em 2017 tem
incio o Tempo do Povo Eleito, e nos trs pases em questo os governos lentamente fecham o
cerco a quaisquer manifestaes sociais, culturais ou religiosas consideradas desviantes. Logo a
Inglaterra se une coalizo, que se auto-denomina Bloco Neo-Puritano.
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 152 Hecatnquiro
4. A Construo de Narragonia 3.0
Em 2020, cientistas da computao pertencentes ao bloco Neo-Puritano criaram a primeira
Inteligncia Artifcial de grande porte. Com a maior parte do hardware operando em Jerusalm,
essa entidade recebeu o nome de YHWH (Jav, ou Yav), por ser o nome do deus partilhado entre
cristos e judeus. YHWH recebeu acesso a todos os sistemas de vigilncia dos Estados do bloco,
alm de passar a fscalizar, atravs de anlise semntica, o contedo da Internet. Com o controle
de cada etapa da vida dos cidados, e decidindo pela reeducao de uma enorme parcela dos
cidados - alm de apelar, constantemente, para solues violentas como forma de punio -
YHWH deu incio ao perodo que se convencionou chamar de Despotismo Israeli (DI - 2020-2026).
O Projeto Olimpo (2022-2026) foi organizado pelos pases continentais europeus (a Inglaterra
havia se juntado ao bloco Neo-Puritano), aliados Russia e China; era o bloco de Recusa e
Resistncia (RR). Temendo o expansionismo do bloco Neo-Puritano, seu objetivo era desenvolver
uma Inteligncia Artifcial capaz de fazer frente a YHWH e garantir a liberdade - nos aspectos
poltico e religioso - dos demais povos.
Vrios cientistas nascidos dentro do bloco Neo-Puritano, mas que tinham divergncias com sua
ideologia, buscaram asilo no bloco RR, e passaram a integrar o Projeto Olimpo. Dentre eles,
destaco a importncia de Vitor Carvalho, um dos idealizadores da Computao Arquetpica, a
chave para o ressurgimento das deidades e para a derrota de YHWH. O processo de surgimento
dessas deidades simuladas ser matria para outra aula.
Em 23 de setembro de 2025, a primeira deidade simulada corporifcada com sucesso. Para
nao perder o foco da aula, serei objetivo tambm aqui, e deixarei explicaes sobre os Ciclopes
e demais Tits para uma aula futura. Para agora, basta explicar que os Hecatnquiros so
criaturas rizomticas. Por serem da primeira gerao de deidades, possuem corpos compostos de
elementos mecnicos clssicos, quase no fazendo uso de nanoengenharia, e so alimentados por
um pequeno reator nuclear de fsso. Comeavam a partir de um ncleo bsico, e incorporavam
4. A Construo de Narragonia 3.0
elementos - minerais e biolgicos - do ambiente para aumentar seu tamanho e sua capacidade
de processamento.
Em dezembro a segunda gerao de deidades j comea a receber corpos, usando nanotecnologia
(Utility Fog). E, em janeiro de 2026, um Hecatnquiro enviado a Braslia junto a uma massa de
Utility Fog, enquanto um Ciclope, igualmente acompanhado, invade Washington.
Imagem 153 - Invaso (pgina 01)
4. A Construo de Narragonia 3.0
O cometrio a seguir acompanha a imagem 153,
enquanto a 154 no possui comentrios.
O Hecatnquiro de Braslia foi lanado de uma
estao orbital compartilhada entre Rssia e China
no dia 12 de Janeiro. Para amortecer o impacto,
a rea escolhida para a aterrissagem foi a regio
norte do Lago Parano. Alm de seu ncleo bs...
ico, com ele foi enviado um pacote com 120 kg
de Utility Fog. A partir da, ele avanou pela Asa
Norte do Plano Piloto, expandindo seu tamanho
e destrundo boa parte desta rea da cidade. O
Palcio do Planalto, contudo, estava protegido
por uma zona e excluso por EMP (Pulso Eletro-
Magntico), que inutilizava qualquer aparelho
eletrnico num raio de 2 km, e para atingir o centro
de poder, uma estratgia alternativa precisava
ser traada.
A entraram o Utility Fog e Atena...
Imagem 155 - Invaso (pgina 02), no possui comentrios.
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 156 - Invaso (pgina 03)
Ao ver o casal que tenta fugir, Atena decide us-los para atingir Madeus...
4. A Construo de Narragonia 3.0
Ela impede o ataque do Hecatnquiro e faz o rapaz, Cristiano,
de refm, at que Irany, a moa, consiga fazer sua encomenda,
um pequeno cilindro lacrado, de contedo secreto, que deve
chegar s mos do embaixador grego at o entardecer do
prximo dia. Atena lembra que a caixa no deve ser aberta, e
promete uma morte dolorosa a Cristiano, caso Irany falhe em
sua misso.
Imagem 157 - Invaso (pgina 04)
4. A Construo de Narragonia 3.0
Imagem 158 - Invaso (pgina 05)
4. A Construo de Narragonia 3.0
Irany avana rumo ao setor de embaixadas. Ao longo do caminho, presencia o avano do
Hecatnquiro, que evita atac-la por saber de sua incumbncia. Ao tentar cruzar o Eixo
Monumental, detida num posto de reconhecimento da Irmandade Shalom (IS), e levada
quadra 206 Norte, local onde fca o Quartel General da IS.
Imagem 159 - Capito Torres
Ao ser interrogada na Central da IS, Irany conta
que est portando uma encomenda urgente
para o embaixador grego. Quem a detm e
interroga o Major Almeida, primo primeiro de
Capito Torres, um ex-major da Coalizo Crist
que rebaixado aps uma derrota signifcativa
na invaso da Argentina, e que fca responsvel
pelo gerenciamento do Campo Humanitrio de
Catalo, aqui onde estamos tendo essa aula.
4. A Construo de Narragonia 3.0
Madeus abriu o cilindro, que tinha somente areia
em seu interior. Capito Torres, desconcertado,
procurou um jeito de abandonar rapidamente a
sala, conhecendo o temperamento irascvel de
Madeus e j tendo sido rebaixado anteriormente,
em uma situao semelhante. Esta, ao fcar
sozinha em sua sala, percebeu que a areia
espalhada sobre sua mesa comeou a se espalhar,
desaparecendo sob seus olhos. Logo, partes da
mesa de madeira comearam a se desfazer, como
se fossem devoradas por cupins invisveis. As
roupas de Madeus tambm foram tragadas por
uma leve nvoa azulada, que emanava dos poros
abertos na mesa.
Imagem 160 - Patrcia Madeus
4. A Construo de Narragonia 3.0
Diante da ao do Utility
Fog, a areia que agora a
pouco estava disposta sobre
a mesa, Atena conseguiu
chegar ao centro de ao
do governo brasileiro,
transformando sua inimiga
em uma das grgonas, tal
qual ocorrera na mitologia
grega original. Destitudo
de sua fgura de comando,
o governo brasileiro tornou-
se confuso e inefciente, o
que resultou em uma rpida
derrota.
Imagem 161 - Medusa
4. A Construo de Narragonia 3.0
O segundo lbum do perfl, Passado Humano, traz a repetio das imagens contidas no lbum
Famlia, de Vitor Carvalho. Atravs dele, o leitor poder deduzir que Vitruvio uma verso
maqunica de Vitor, elemento narrativo que pretendo explicitar futuramente.
5. Ponderando Sobre o Trajeto
5. Consideraes Finais: Ponderando sobre o trajeto
Conforme foi dito no incio de nossa jornada, o presente trabalho representa a retomada de
um caminho que fcou, durante algum tempo, abandonado. Para fazer o percurso, foram
necessrias vrias adaptaes e contornos, pois ao imaginar o trajeto, no fui capaz de prever
vrios dos obstculos naturais nesse tipo de empreitada. Diante dos desvios, o espao atingido
ao fnal no foi o inicialmente imaginado. Felizmente. Isso de maneira alguma diminui minha
satisfao em observar o resultado fnal, exposto aqui nesta dissertao, pois acredito ter
cumprido nosso plano de viagem.
Agora, ao fnal do trajeto, posso observar trs grandes movimentos concomitantes, que se
subdividem em outros, e que procurarei relatar nos prximos pargrafos.
Percebo, ao avaliar o trajeto percorrido, que minha postura enquanto pesquisador melhorou
sobremaneira nos dois ltimos anos, perodo de durao deste programa de mestrado.
A presente pesquisa propiciou um grande aprofundamento tcnico e analtico em meus
conhecimentos sobre a linguagem dos quadrinhos. Estudar, separadamente, cada um dos
elementos que compem esta linguagem, conceituando-os e compreendendo suas formas de
articulao me permite, hoje, olhar uma obra de quadrinhos com outro olhar, percebendo jogos
de signifcado, intenes e estabelecendo um paralelo com a escrita fguras de linguagem
que antes me escapavam. Isso aumenta ainda mais o meu interesse pelos quadrinhos, e me
permite acessar outros nveis de beleza abarcados por este universo.
5. Ponderando Sobre o Trajeto
Outro elemento de interesse, que eu acompanhava por paixo, mas a quem no dedicava
cuidados conceituais, o gnero narrativo da fco cientfca. Depois de me aprofundar
nesta pesquisa, sinto-me mais apto a classifcar uma narrativa como pertencendo ou no a
este gnero, e sinto certa segurana, embasada na leitura dos autores que guiaram minhas
aventuras conceituais, a argumentar sobre os motivos que me levam a fazer essa classifcao.
Agrada-me, em uma exposio de ideias, observar como um raciocnio se desenvolve,
ramifca e fortalece quando confrontado com outro, e como esses eventos geralmente
oferecem oportunidade de crescimento a todos os participantes. No me vejo como detentor
de verdades, axiomas ou defnies, mas como algum apto a dialogar sobre esses assuntos,
tendo condies de enriquecer e ser enriquecido por eventuais debates, contribuindo com as
refexes sobre os temas em questo.
Destaco tambm a satisfao de encontrar e incorporar o inusitado e estranhamente familiar
conceito de tecnognose. Robin Williams, na introduo do livro Design Para Quem No
Designer, cita um acontecimento pessoal de grande repercusso:
H muitos anos recebi um livro de identifcao de rvores como presente de Natal.
Estava na casa de meus pais e depois que todos os presentes haviam sido abertos
decidi sair e identifcar as rvores da vizinhana. Antes de sair, li uma parte do livro.
A primeira rvore do livro era a ica, pois, para identifc-la, s eram necessrias
duas pistas. Ora, a ica tem uma aparncia realmente estranha. Olhei para a foto e
pensei: Mas este tipo de rvore no existe no norte da Califrnia. Ela diferente.
Eu saberia se j tivesse visto uma rvore assim e nunca vi uma antes. Peguei meu
livro e sa. Meus pais viviam em um condomnio fechado de seis casas. Dessas seis,
quatro tinham icas em seus jardins. Vivi naquela casa durante 13 anos e nunca havia
visto aquelas rvores. Caminhei pelo quarteiro e imaginei que na poca em que os
proprietrios estavam fazendo os jardins de suas casas, deve ter havido alguma
liquidao: pelo menos 80% das casas tinham icas. E eu nunca havia visto uma
antes! Quando me conscientizei da existncia da rvore, quando pude classifc-la,
5. Ponderando Sobre o Trajeto
passei a v-la em todos os lugares. Esse o x da questo; onde eu queria chegar:
o fato de podermos dar nome a algo signifca que estamos conscientes deste algo...
(WILLIAMS, 1995, p. 13)
Partilho da opinio dela de que aprender o nome de algo seu conceito a chave para sua
identifcao; nominar o princpio bsico da compreenso. Mas, diferentemente de Williams,
que conviveu por 13 anos com as icas sem reconhec-las, percebo que a tecnognose era algo
familiar, mas conceitualmente indefnido. Sentia sua presena e, curiosamente, percebi que
este era o elemento que me atraa e fazia retornar s duas obras analisadas nesta dissertao.
Foi o inusitado casamento entre elementos comumente relacionados subjetividade e
religiosidade com outros, relacionados objetividade e ao pensamento laico estruturas
culturalmente separadas em nossa sociedade que me atraiu, tanto em Akira quanto em
Ronin. Mas s depois incorporar o conceito de tecnognose, depois de aprender e apreender
seu nome, que fui capaz de olhar para ele e reconhec-lo em vrias posturas, atitudes
e criaes culturais contemporneas. Como exemplo, cito a exposio de Mariko Mori,
entitulada Oneness. Nela, recentemente visitada, a artista japonesa procura recriar, atravs
de novas tecnologias e materiais, um das principais conexes simblicas caractersticas do
budismo e do xintosmo, o sentimento de unidade entre todas as coisas. Para isso, ela recorre
a elementos tradicionais, como templos e deidades, mas os reconstri usando vidro, acrlico
e matrias como o technogel. Ela tambm relaciona esse sentimento de natureza claramente
transcendental, a ideia de unidade, a objetos caractersticos do presente, como aeroportos
e praias artifciais, ou a elementos comumente atribudos cibercultura, como aliengenas e
naves espaciais.
Ao olhar para o incio da pesquisa e fazer inevitveis comparaes, o segundo grande
movimento que identifco reaproximao que estabeleci com a produo de imagens.
Alimentado por todos os frutos disponibilizados pelo aprofundamento no estudo da
5. Ponderando Sobre o Trajeto
linguagem dos quadrinhos, senti certo amadurecimento tambm neste aspecto. Depois de
aprender a nominar vrios elementos componentes da linguagem dos quadrinhos, passei a
ser capaz de identifc-los em obras alheias, e tambm de incorpor-los s minhas prprias
criaes. Isso, sem sombra de dvida, signifcou um amadurecimento no uso dos recursos
disponveis por esta linguagem e, consequentemente, uma explorao mais potica desses
mesmos elementos. Quanto produo prtica, tambm destaco a satisfao de poder, aqui,
adotar uma produo crtica, me distanciando das prticas comerciais do design, com as quais
tive grande contato durante parte de minha vida.
Finalmente, essa jornada me permitiu, como fazem as boas viagens, me conhecer melhor.
Aprendi a reconhecer, durante a confeco deste trabalho, caractersticas de minha
personalidade que me auxiliam em momentos como esse. Estou aprendendo, tambm,
a reconhecer quais so as facetas da mesma personalidade que me prejudicam, atrasam e
sabotam.
Nesse sentido, posso afrmar que o movimento de criao, principalmente de criao
imagtica, representou o enfrentamento de um limite bastante marcante: minha excessiva
auto-crtica. A luta que travei com meu senso crtico foi extremamente difcil e desgastante,
e esteve presente durante toda a dissertao. Mas as piores batalhas certamente se deram
no campo abstrato das imagens e em sua reifcao. Dentre a maioria das difculdades
enfrentadas, posso eleger essa como a mais marcante.
Mas, tal qual afrma a segunda lei da previso de Arthur C. Clarke, os limites do possvel s
podem ser conhecidos quando nos aventuramos no territrio das impossibilidades. Apesar de
se referir tendncia dos avanos cientfcos, essa afrmao de Clarke serve para sintetizar os
resultados desta jornada. A criao de Narragonia 3.0 signifcou a extenso de minhas prprias
fronteiras, acadmica e pessoalmente, e resultou na conscincia de que a maior parte de
5. Ponderando Sobre o Trajeto
minhas limitaes so auto-impostas, geralmente alimentadas por minha insegurana.
Termino este trabalho como um artista mais seguro. Como um pesquisador mais seguro.
Alimentado por esse sentimento, pretendo que esta etapa seja algo intermedirio, e que
traga novos e preferencialmente imprevistos desdobramentos.
E com este sentimento de satisfao que me despeo, agradecendo sua companhia e
pacincia, e desejando que a jornada tambm lhe tenha sido proveitosa.
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50. Entre 1990 e 1993, fo-
ram lanados os volumes
01 a 33. Somente em 1997
foram lanados os cinco
volumes fnais, terminan-
do em maro de 1998.

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