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Handbuch DMXControl

Version 2.12
DMXControl Projects e.V.
28. Juni 2013
Dokumentenversion
1.Auage 5. Dezember 2012
2.Auage 28. Juni 2013
Herausgeber: DMXControl Projects e.V.
Beuthener Strae 8b
13125 Berlin
Verfasser: Frank Burghardt, Jens-Peter Khn
Julien Mintenbeck, Uwe Prenner
Gestaltung: Julien Mintenbeck
Das Handbuch DMXControl 2.12 von DMXControl Projects e.V. steht
unter einer Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-
KeineBearbeitung 3.0 Deutschland Lizenz.
I
Inhaltsverzeichnis
1 Vorwort 1
1.1 Willkommen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Aufbau und Konventionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
2 Einleitung 3
2.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.2 Wichtige Merkmale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.3 Nutzung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3 Installation 5
3.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Installation Schritt fr Schritt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4 Steuerzentrum 11
4.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4.2 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4.2.1 Das Men Datei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4.2.2 Das Men Fenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.2.3 Das Men Konguration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
4.2.4 Das Men Hilfe ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
4.2.5 Sonstige Bedienelemente im Steuerzentrum . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
4.2.6 Allgemeine Bedienelemete in DMXControl . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
4.3 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
4.4 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
5 Grasche Bhnenansicht 18
5.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
5.4 Gerte hinzufgen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
5.5 Gert kongurieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
5.6 Gerte gruppieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
5.7 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
5.8 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
6 Gerteliste 26
6.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
6.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
6.3 Farb- und Gobolisten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
7 Ausgabe-Plugins 28
7.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
7.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
II
Inhaltsverzeichnis
7.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
7.4 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
7.4.1 Visual Basic 6.0 Demoplugin mit DMX-In . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
8 Kanalbersicht 30
8.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
8.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
8.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
8.4 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
9 Szenen 33
9.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
9.2 Arbeiten mit Szenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
9.3 Szenentypen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
9.3.1 Einfache Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
9.3.2 Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
9.3.3 Audioszene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
9.3.4 Bewegungsszene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
9.3.5 Kompositionsszene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
9.3.6 Szenenbibliothek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
9.3.7 Szenen- und Lauichtgenerator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
9.3.8 Szenen - Import aus CSV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
9.4 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
9.5 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
10 Szenenliste 45
10.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
10.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
10.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
10.4 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
10.5 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
11 Effektsequencer 48
11.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
11.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
11.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
11.3.1 Effektverwaltung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
11.3.2 Effekt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
11.3.3 Effekt Gruppierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
11.3.4 Effekt Wiedergabemodus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
11.3.5 Effekt (Erweiterte Einstellungen) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
11.3.6 Szenen Konguration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
11.3.7 Wiedergabe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
11.3.8 Nutzung von Effekten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
11.4 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
11.5 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
12 Submaster 58
12.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
12.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
12.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
12.3.1 Flash Modus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
III
Inhaltsverzeichnis
12.3.2 Crossfade (Ansicht) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
12.4 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
13 Master 62
13.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
13.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
13.2.1 Grand vs. Grand2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
13.2.2 Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
13.2.3 Speed . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
13.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
13.4 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
14 Sound Analyzer 65
14.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
14.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
14.2.1 Die Quellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
14.2.2 Der Beat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
14.2.3 Sound2Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
14.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
14.3.1 Beat Einstellungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
14.3.2 Sound2Light Einstellungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
14.4 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
15 Beat-Tool 70
15.1 bersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
15.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
15.3 Installationshinweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
15.4 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
15.4.1 Manuell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
15.4.2 Winamp AVS-Plugin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
15.4.3 BPM-Studio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
15.5 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
15.6 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
16 Kommandobox 75
16.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
16.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
16.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
16.4 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
16.5 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
17 Audioplayer 81
17.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
17.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
17.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
17.3.1 Audiospur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
17.3.2 Audioprojekt verwalten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
17.3.3 Bedienung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
17.4 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
17.5 Synchronisation des Audioplayers mit Winamp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
18 Timecode-Player 86
18.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
IV
Inhaltsverzeichnis
18.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
18.2.1 Denition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
18.2.2 Einstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
18.2.3 Sequenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
18.3 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
19 Textbuch 88
19.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
19.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
19.2.1 Textfeldbereich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
19.2.2 Szenenreferenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
19.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
19.3.1 Steuerungsbereich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
19.3.2 Regiebereich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
19.4 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
20 Kommandozeile 93
20.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
20.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
20.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
20.4 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
20.5 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
21 Zeitplaner 96
21.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
21.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
21.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
22 Bewegungsszene 98
22.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
22.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
22.2.1 Offset . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
22.2.2 Farbe und Muster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
22.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
23 Figureneditor 100
23.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
23.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
23.3 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
24 PDA-Fernsteuerung 102
24.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
24.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
24.2.1 Schnittstelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
24.2.2 GetCommandPossibilities und RunCommand . . . . . . . . . . . . . . . . 104
25 Tastatursteuerung 106
25.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
25.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
25.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
25.4 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
26 Joysticksteuerung 109
V
Inhaltsverzeichnis
26.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
26.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
26.3 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
27 MIDI-Fernsteuerung 112
27.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
27.2 Beschreibung und Konguration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
27.2.1 Das Kongurationsfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
27.2.2 Kongurieren der Midi-Kanalkonguration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
27.2.3 Kongurieren der Befehlszuordnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
27.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
27.4 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
27.5 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
28 DMXIn-Fernsteuerung 118
28.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
28.2 Beschreibung und Konguration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
28.2.1 Das Kongurationsfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
28.2.2 Kongurieren der DMX-Kanalkonguration . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
28.2.3 Kongurieren der Befehlszuordnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
28.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
28.4 Modulbezogene Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
28.5 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
29 Programmkonguration 126
29.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
29.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
29.2.1 Registerreiter Allgemein . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
29.2.2 Registerreiter Grasche Ansicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
29.2.3 Registerreiter Szenen/Effekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
29.2.4 Registerreiter Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
29.2.5 Registerreiter Ausgabe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
30 Plugins 132
30.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
30.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
30.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
31 Pack and Go 134
31.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
31.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
31.3 Bedienelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
31.4 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
32 DDF 136
32.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
32.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
32.2.1 Beispiel: Gedimmter Scheinwerfer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
32.2.2 DDF erstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
32.2.3 Sprachbersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
32.2.4 Syntax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
32.2.5 Proceduren (erweiterte Programmiermglichkeiten) . . . . . . . . . . . . . 155
32.3 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
VI
Inhaltsverzeichnis
33 DDF-Creator 160
33.1 berblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
33.1.1 DDFCreator installieren und einrichten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
33.2 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
33.2.1 Das DDFCreator Arbeitsfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
33.2.2 Menu Datei: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
33.2.3 Menu DDF Eigenschaften: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
33.2.4 Menu DDFCreator Einstellungen: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
33.2.5 Menu Online: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
33.2.6 Menu ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
33.3 berblick zur DDF-Erstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
33.3.1 Ein neues DDF erstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
33.3.2 Ein vorhandenes DDF bearbeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
33.3.3 Kontext-Mens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
33.4 Grasche Elemente denieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
33.4.1 Das Deviceimage ndern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
33.4.2 Ein Steuerelement einfgen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
33.4.3 Ein Steuerelement verschieben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
33.4.4 Die Gre eines Steuerelementes ndern . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
33.4.5 Ein Steuerelement lschen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
33.4.6 Die Gre des Layouts ndern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
33.4.7 DMX Kanle festlegen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
33.4.8 TYPE Konguration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
33.4.9 Informationen ber das DDF eintragen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
33.5 Die Eigenschaftsfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
33.5.1 Allgemeine Eigenschaften . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
33.5.2 Das Eigenschaftsfenster des Sliders . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
33.5.3 Das Eigenschaftsfenster des Commands . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
33.5.4 Das Eigenschaftsfenster des Deviceimages . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
33.5.5 Das Eigenschaftsfenster des OnOff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
33.5.6 Das Eigenschaftsfenster des Dropdown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
33.5.7 Das Eigenschaftsfenster des Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
33.5.8 Das Eigenschaftsfenster des Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
33.5.9 Das Eigenschaftsfenster des Position . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
33.5.10 Das Eigenschaftsfenster des Colorpickers . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
33.5.11 Das Line Steuerelement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
33.5.12 Options bearbeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
33.6 Code und Initsequence im DDF eintragen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
33.7 Die Codebibliothek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
33.7.1 Die Codebibliothek aufrufen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
33.7.2 Eigene Bausteine einfgen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
33.8 Online Funktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
33.8.1 DDF-Upload Funktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
33.8.2 Online Update Funktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
33.9 Sprache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
33.9.1 Die Sprachdateien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
33.10 Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
33.10.1 Die Tastaturkrzel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
33.10.2 Die Rckgngig Funktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
33.10.3 Die automatische DDF berprfung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
A Glossar 187
VII
Inhaltsverzeichnis
A.1 ArtNet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
A.2 Audioszene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
A.3 AudioManager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
A.4 Ausgabeplugins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
A.5 Abschlusswiderstand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
A.6 Bank . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
A.7 Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
A.8 Blackout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
A.9 DDF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
A.10 DMX512 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
A.11 DMX-Plugins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
A.12 DMX Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
A.13 Dimmerkanal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
A.14 Einblendzeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
A.15 Fader . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
A.16 Farblter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
A.17 Farbrad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
A.18 Flashbutton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
A.19 Gert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
A.20 Gobo/Goborad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
A.21 HTP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
A.22 Lampenvorheizung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
A.23 LTP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
A.24 Leitungsterminierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
A.25 Master . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
A.26 Mixerkanal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
A.27 Mixermodus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
A.28 Projekt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
A.29 Spektrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
A.30 Startadresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
A.31 Submaster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
A.32 Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
A.33 Szenenliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
A.34 berblendpunkt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
VIII
1 Vorwort
Abbildung 1.1: DMXControl 2.12 Startscreen
1.1 Willkommen
In diesem Handbuch stellen wir Ihnen die Freeware DMXControl 2 vor, mit der Sie sehr elegant
die PC-basierte Steuerung Ihrer DMX-Lichtgerte durchfhren knnen. Das Projekt DMXControl ist
ber die DMXControl Homepage
1
zu erreichen und ist Teil des gemeinntzigen Vereins DMXControl
Projektes e.V.
2
.
Im Handbuch gehen wir nher auf die einzelnen Programmbereiche ein und geben Ihnen ntzliche
Tipps fr die Arbeit mit DMXControl. Darber hinaus stehen Ihnen mehrere Tutorials (hier) mit Schritt-
fr-Schritt-Anleitungen und das DMXControl Forum
3
fr weiterfhrende Fragen und Anregungen rund
um DMXControl zur Verfgung.
Dieses Handbuch richtet sich sowohl an Anfnger, die ihre ersten Schritte mit DMXControl 2 machen,
als auch an Fortgeschrittene, die hier vielleicht noch den einen oder anderen ntzlichen Hinweis
zur schnelleren und einfacheren Bedienung nden knnen. Im vorderen Teil des Handbuches
beschreiben wir die einzelnen Programmmodule von DMXControl und gehen nher auf die jeweiligen
Bedienelemente der Module ein. Im hinteren Teil benden sich Artikel zu beliebten Plugins, ein
Glossar mit einigen Begriffserklrungen und eine bersicht ber alle Befehle, die von DMXControl
untersttzt werden.
1 DMXControl Homepage: http://www.dmxcontrol.de
2 DMXControl Projektes e.V. Homepage: http://www.dmxcontrol-projects.org
3 DMXControl Forum: http://www.dmxcontrol.de/forum
1
1 Vorwort
1.2 Aufbau und Konventionen
Das Handbuch zu DMXControl 2 ist so aufgebaut, dass sie hnlich wie in einem Buch der Reihe
nach durch die einzelnen Kapitel blttern knnen. Dazu benden sich sowohl am Anfang als auch
am Ende jedes Artikels Navigationsleisten, mit denen Sie zu den jeweils vorherigen bzw. nchsten
Kapiteln oder zur Gesamtbersicht ber alle in diesem Handbuch enthaltenen Artikel gelangen.
Alle Artikel sind nach einem einheitlichen Schema aufgebaut, um eine grtmgliche bersichtlichkeit
und Verstndlichkeit zu gewhrleisten. Zu Beginn jedes Artikels bendet sich eine kurze bersicht
ber die Funktion jedes Moduls und wofr es eingesetzt werden kann. Im Anschluss daran steht
eine genauere Betrachtung der Moduloberche und deren Funktionsweise, sowie eine genauere
Beschreibung der Bedienelemente und was diese fr Auswirkungen haben. Zuletzt folgen ntzliche
Tipps, die Arbeiten mit dem Modul deutlich beschleunigen und vereinfachen knnen.
An passender Stelle werden einzelne Hinweise Warnungen und Referenzen mit Hilfe von speziellen
Feldern hervorgehoben:
In diesem Feld stehen ntzliche Hinweise und genauere Betrachtungen
einzelner Modulkomponenten.
Hier stehen wichtige Hinweise die beachtet werden sollten, da sie wichtige
Programmfunktionen betreffen.
In dieser Box stehen sehr wichtige Hinweise, die bei Nichtbeachtung zu
Fehlfunktionen von DMXControl fhren knnen.
In diesem Feld werden Referenzen zu anderen zum Teil externen Seiten
angezeigt.
Natrlich freuen wir uns immer ber konstruktive Anregungen und Hinweise zur Software und zum
Handbuch, um diese weiter zu verbessern. Verbesserungsvorschlge zur Software knnen Sie
in das DMXControl-Forum stellen. Bei breiter Zustimmung aus der Community knnen Sie diese
Vorschlge auch als Wunsch in den DMXControl-Bugtracker
1
eintragen. Fr Anmerkungen zu den
Handbuchartikeln benutzen Sie bitte die Diskussionsseite des entsprechenden Artikels.
Nun wnschen wir Ihnen viel Spa bei DMXControl 2 und dem Handbuch und hoffen, dass Sie mit
DMXControl dem Ziel einer perfekten Lightshow einen groen Schritt nher kommen werden.
Ihr DMXControl Team
1 DMXControl-Bugtracker: http://www.dmxcontrol.de/bugtracker
2
2 Einleitung
2.1 berblick
Mit DMXControl erhalten Sie ein Werkzeug zur Gestaltung und Steuerung Ihrer Lichtshow. Sie
knnen damit DMX-fhige Gerte wie Dimmer, LED-Scheinwerfer oder Moving Heads vom Computer
aus steuern. Dabei bietet Ihnen DMXControl spezielle Programm-Module fr viele verschiedene
Einsatzbereiche. Ob bei privaten Partys mit computergesteuerter Lichtorgel, weihnachtlicher Be-
leuchtung am und im Haus, als Festinstallation in Diskotheken oder auf groen Events wie Chor-,
Theater- oder Musicalveranstaltungen, berall ist DMXControl erfolgreich einsetzbar, wie diverse
Anwenderberichte besttigen.
2.2 Wichtige Merkmale
Die wichtigsten Leistungsmerkmale von DMXControl sind:
luft auf verschiedenen Windows-Versionen (XP, Vista, Windows 7)
untersttzt 1024 Ausgabekanle (bei 2 Interfaces mit 512 Kanlen) und 512 Eingabekanle
untersttzt das DMX512 Protokoll fr verschiedene DMX Interfaces (eine aktuelle Liste steht
auf der Projekt-Homepage
1
zur Verfgung)
untersttzt verschiedene Schnittstellen wie MIDI, DMX-In (wenn vom DMX Interface untersttzt)
und das ArtNet-Protokoll
verfgt ber Optionen zur Erstellung und Speicherung Ihrer Lichtshow-Projekte
besitzt eine grasche Darstellung der Scheinwerferkonguration (Bhne)
besitzt verschiedene Sound-to-Light Ansteuerungsmglichkeiten
bietet Optionen zur Erstellung von individuellen Effekten wie Lauichter oder Moving Head-
Bewegungen
bietet Einstellungen fr zeitgesteuerte Events wie z.B. zu einem gewissen Datum, einmal pro
Tag oder alle 20 Minuten
beinhaltet ein Textbuch und Szenenlisten zur Steuerung von Theater- und Musicalveranstaltun-
gen
bietet offene Schnittstellen zur Erweiterung der Funktionalitt (OSC, serielle Schnittstelle,
TCP-IP)
1 Untersttzte Interfaces: http://www.dmxcontrol.de/Unterstuetzte DMX-Interfaces.html
3
2 Einleitung
2.3 Nutzung
DMXControl ist ein Freeware-Projekt, das heit, Sie knnen das Programm auf jeglicher Art von
Veranstaltung kostenfrei einsetzen. Mchten Sie das Projekt trotzdem nanziell untersttzen, haben
Sie die Mglichkeit, dem Verein DMXControl Projects e.V. auf der Vereinshomepage
1
eine Spende
zukommen zu lassen.
Das Projekt ist jedoch kein OpenSource-Projekt, d.h. der Quellcode des Programms ist nicht ffentlich
verfgbar. Eine Verffentlichung des Quellcodes wrde, wie bei anderen typischen OpenSource-
Projekten, zu einer unbersichtlichen Masse an verschiedenen Versionen mit jeweils anderen Vor-
und Nachteilen fhren. Um dieses zu verhindern, bleibt der Quellcode von DMXControl nur dem
Programmierteam zugnglich. Dadurch werden die Kompetenzen des Entwicklerteams sinnvoll
gebndelt, wodurch das Projekt insgesamt an Qualitt gewinnt. Dies schliet jedoch die Mitarbeit
von weiteren Community-Mitgliedern keinesfalls aus. Durch einen modularen Aufbau mit vielen ver-
schiedenen Schnittstellen knnen eigene Plugins mit einfachen Mitteln entwickelt werden. Auerdem
ist das Programmierteam auch aufgeschlossen gegenber Verstrkung, die sich intensiver und
lngerfristig einbringen mchte. Wer ernsthaft mithelfen mchte, DMXControl weiter zu verbessern,
darf sich jederzeit gerne ber die Info-Mailadresse des Projektes melden.
Auf der anderen Seite freuen sich die Entwickler von DMXControl immer ber Feedback, um das
Programm noch besser an die Anforderungen der unterschiedlichen Veranstaltungsarten anzupassen.
Entsprechende Erfahrungsberichte knnen Sie hier im DMXControl Wiki erstellen und sich im
DMXControl Forum
2
mit anderen Usern aus der Community austauschen.
1 Vereinshomepage DMXControl Projects e.V.: http://www.dmxcontrol-projects.org/
2 DMXControl Forum: http://www.dmxcontrol.de/forum/
4
3 Installation
3.1 berblick
Die nachfolgenden Schritte beschreiben eine Neuinstallation von DMXControl 2. Es handelt sich
hierbei um die Standardinstallation. Den aktuellen Installer ndet man im Downloadbereich der
Homepage von DMXControl
1
.
Da DMXControl auch Sound-to-Light-Steuerung untersttzt, muss wenn diese Funktion genutzt
werden soll, der MP3-Player Winamp auf dem Rechner installiert sein.
Wenn Winamp nicht installiert ist, werden die beiden Kommunikationsda-
teien DMXControl.ape und DMXControl.avs ins DMXControl Pro-
grammverzeichnis kopiert. Sollte Winamp installiert sein, so werden die
beiden Dateien bei der Installation in das Winamp Plugin-Verzeichnis
kopiert. Wenn Winamp nachtrglich installiert wird, mssen diese beiden
Dateien in das Plugin-Verzeichnis von Winamp kopiert werden.
3.2 Installation Schritt fr Schritt
Die nachfolgenden Screenshots beschreiben den Installationsprozess Schritt fr Schritt. Dabei
knnen abhngig von Betriebssystem und dessen Sprache die einen oder anderen Schritte etwas
von den hier gezeigten abweichen.
Sprache
Abbildung 3.1: Die Sprachauswahl
Der Installationsassistent startet direkt mit der
Auswahl der Installationssprache. Der Dialog
erscheint in der jeweils im Betriebssystem ein-
gestellten Sprache und mit entsprechendem
vorselektierten Eintrag.
1 DMXControl Homepage, Downloadbereich: http://www.dmxcontrol.de/downloads/software.html
5
3 Installation
Willkommen
Abbildung 3.2: Der Willkommensdialog
Auf diesem Bildschirm wird man darber infor-
miert, welche Software man gerade installieren
mchte. Mit einem Klick auf Weiter erreicht
man den Lizenzdialog.
Lizenz
Abbildung 3.3: Das Lizenzbesttigungsfens-
ter
Auf dem Lizenzdialog wird die Endbenutzerli-
zenz von DMXControl in zwei Sprachen ange-
zeigt. Darin ist festgehalten, was diese Lizenz
umfasst. Darunter fllt unter anderem auch,
was man als Benutzer mit der Software ma-
chen darf und was nicht erlaubt ist. Ganz wich-
tig ist, dass dieser Lizenzvertrag durch einen
Klick auf Annehmen akzeptiert wird und man
ihm zustimmt. Durch diese Zustimmung ak-
zeptiert man den Vertrag und er wird rechtlich
bindend, auch wenn es sich um eine freie Soft-
ware handelt.
EasyView installieren
Abbildung 3.4: 3D-Easy View Installations-
abfrage
Hat man den Lizenzvertrag angenommen wird
die Frage gestellt, ob der 3D-Visualizer Magic
EasyView installiert werden soll oder nicht. Auf
dem Heimarbeitsplatz, wo man die Shows vor-
bereitet und die Bhne simuliert, ist der Visua-
lizer ein sehr ntzliches Werkzeug. Auf dem
Live-Laptop, der nicht ber so viel 3D-Power
wie der Dektop zu Hause hat, kann auch ge-
trost auf die 3D-Darstellung verzichtet werden.
6
3 Installation
Zielverzeichnis
Abbildung 3.5: Auswahl des Speicherortes
Als nchsten Schritt whlt man das Ziel-
verzeichnis aus, in welches DMXControl 2
installiert werden soll. Der Standardpfad ist da
bereits vorgeschlagen und wenn man keine
speziellen Bedrfnisse hat, kann man den
getrost verwenden. Der Vorschlag variiert hier
je nach Betriebsystem, Version und Sprache.
Win 32bit: C:\Programme\DMXControl bzw.
C:\Program Files
Win 64bit: C:\Programme (x86) bzw.
C:\Program Files (X86)
Programmfeatures
Abbildung 3.6: Auswahl der zu installieren-
den Komponenten
Nun geht es an die Detailauswahl der Installati-
on. Bei der Standardinstallation sind alle Features
ausgewhlt und man kann direkt zum nchsten
Schritt bergehen. Mchte man jedoch eine ab-
gespeckte Installation auf einem anderen System
vornehmen, kann man hier gewisse Features weg
lassen, indem die Markierung entfernt wird. Da
DMXControl 2 nicht sehr viel Speicherplatz auf
der Festplatte braucht, ist die einfachste Variante
die Komplettinstallation.
Startmenordner
Abbildung 3.7: Eintrag im Startmen
Zuletzt wird noch nach dem Namen fr den Ein-
trag im Startmen gefragt. Der Standardvorschlag
ist DMXControl.
7
3 Installation
Installation
Abbildung 3.8: Installationsfortschritt
Nun werden die ausgewhlten Programmteile
von DMXControl 2 dekomprimiert und an die
richtige Stelle installiert.
Download EasyView (optional)
Abbildung 3.9: Download von Easy View
Hat man die Option zur EasyView-Installation
ausgewhlt, startet nun der Download des
EasyView-Installationsprogramms.
Installations EasyView (optional)
Abbildung 3.10: Installation von Easy View
Die Installations von EasyView startet vollkom-
men automatisch und bentigt selbst keine di-
rekten Benutzereingaben.
8
3 Installation
Installation EasyView Treiber (optional)
Abbildung 3.11: Treiberinstallation fr Easy
View
Whrend der Installation von EasyView wer-
den Treiber ins System installiert. Zu diesem
Zeitpunkt erscheint der von Windows selbst
zur Verfgung gestellte Installationsdialog fr
Gertetreiber. Dieser kann einfach ber Wei-
ter gestartet werden.
Installation EasyView Treiber komplett (optional)
Abbildung 3.12: Abschluss der Easy View
Installation
Sind die Treiber erfolgreich installiert, kann dieser
Teil beendet werden und man kehrt zum Installati-
onsassistenten von EasyView und anschlieend
zur DMXControl 2 Installation zurck.
Installation durchgefhrt
Abbildung 3.13: Abschluss der Installation
Am Schluss der Installation hat man die Mg-
lichkeit, den Verlauf der Installation zu betrach-
ten. Dabei sieht man auch, wohin EasyView
installiert wurde. Dieser Pfad ist wichtig, wenn
man zustzliche Fixtures in EasyView integrie-
ren mchte. Daher sollte man sich den Pfad
ggf. notieren.
9
3 Installation
DMXControl starten
Abbildung 3.14: Installationsabschluss
Der Installationsabschluss gibt einem die Mg-
lichkeit, DMXControl direkt nach der Installation
starten zu lassen, oder aber auch, ohne DMXCon-
trol 2 zu starten, zurck zu Windows zu gelangen.
10
4 Steuerzentrum
4.1 berblick
Nach dem Start von DMXControl ber das Programmicon ffnet sich das Steuerzentrum von DMX-
Control (siehe Bild 4.1). Dieses Fenster bietet dem Bediener den Zugriff auf alle Module, Werkzeuge
und Kongurationen von DMXControl. Auer ber die Menpunkte Datei , Fenster , Kon-
guration und ? (Hilfe), besteht fr die wichtigsten Module und Werkzeuge die Mglichkeit,
diese ber die Icons in der Icon-Leiste aufzurufen.
Desweiteren gibt Ihnen die Statuszeile am unteren Fensterrand des Steuerzentrums Auskunft ber
den Pfad und die Datei des geladenen Projekts, sowie die ungefhre Belastung des internen Nachrich-
tensystems. Auerdem werden hier noch Datum, aktuelle System-Uhrzeit und die Versionsnummer
von DMXControl angezeigt.
Abbildung 4.1: Das Steuerzentrum von DMXControl
Dieses Fenster erscheint nach dem Programmstart und erlaubt Ihnen:
das ffnen, Speichern und Beenden Ihrer Show (Menpunkt Datei )
den Aufruf smtlicher Werkzeuge von DMXControl (Menpunkt Fenster )
die Konguration ihres Systems (Menpunkt Konguration )
den Aufruf von Supportfunktionen (Menpunkt ? )
4.2 Bedienelemente
4.2.1 Das Men Datei
Im Men Datei benden sich vor allem die Windows Standard-Menpunkte.
Icon Menpunkt Shortcut Beschreibung
Neues Projekt n.a. Erstellen eines neuen Projekts.
ffnen... n.a. Projekt ffnen.
Speichern... STRG+S berschreibt das aktuell ausgewhlte Projekt.
Speichern unter... n.a. Speichert das Projekt im ausgewhlten Ordner.
Pack & Go... n.a. Komplettes Projekt archivieren, z.B. fr den Um-
zug auf einen neuen oder zweiten Rechner. (sie-
he Kapitel 31)
Beenden n.a. Beendet DMXControl mit den blichen
Sicherheits- und Speicherabfragen.
11
4 Steuerzentrum
4.2.2 Das Men Fenster
Das Men Fenster enthlt alle fr DMXControl wichtigen Menpunkte zum Aufruf der Module, ebenso
werden hier zustzlich installierte Plugins angezeigt.
Tabelle 4.1: Gruppierung 1
Icon Menpunkt Shortcut Beschreibung
Gerte n.a. ffnen des Gertefensters zum Verwalten der
Gerte.
(siehe Kapitel 6)
Grasche Bhnenansicht n.a. ffnet die grasche Bhnenansicht.
(siehe Kapitel 5)
Gruppenauswahl n.a. ffnet das Fenster der Gruppenauswahl.
(siehe Kapitel 5)
Kanalbersicht n.a. ffnet das Fenster der Kanalbersicht.
(siehe Kapitel 8)
Tabelle 4.2: Gruppierung 2
Icon Menpunkt Shortcut Beschreibung
BeatTool n.a. ffnet das BeatTool Fenster fr Sound-to-Light-
Steuerung.
(siehe Kapitel 15)
DMXIn-Fernsteuerung n.a. ffnet das Fenster zur Aktivierung der DMXIn-
Fernsteuerung.
(siehe Kapitel 28)
Joystickfernsteuerung n.a. ffnet das Fenster zur Kongurierung der Joy-
stickfernsteuerung.
(siehe Kapitel 26)
Kommandobox n.a. ffnet das Fenster der Kommandobox.
(siehe Kapitel 16)
Midi-Fernsteuerung n.a. ffnet das Fenster zur Aktivierung der Midi-
Fernsteuerung.
(siehe Kapitel 27)
Master n.a. ffnet das Master-Fenster mit den Masterfadern.
(siehe Kapitel 13)
PDA-Fernsteuerung n.a. ffnet das Fenster fr die PDA-Konguration.
(siehe Kapitel 24)
Tastatursteuerung n.a. ffnet das Fenster zur Aktivierung der Tastatur-
steuerung.
(siehe Kapitel 25)
Zeitplaner n.a. ffnet das Fenster des Zeitplaners.
(Experimentell) (siehe Kapitel 21)
12
4 Steuerzentrum
Tabelle 4.3: Gruppierung 3
Icon Menpunkt Shortcut Beschreibung
Audioplayer n.a. ffnet das Fenster des Audioplayers.
(siehe Kapitel 17)
Effektsequencer n.a. ffnet das Fenster des Effektsequencers.
(siehe Kapitel 11)
Soundanalyzer n.a. ffnet das Fenster des Sound Analyzers fr
Sound-to-Light-Konguration.
(siehe Kapitel 14)
Submaster n.a. ffnet das Submaster Fenster.
(siehe Kapitel 12)
Szenenliste n.a. ffnet das Fenster der Szenenliste.
(siehe Kapitel 10)
Textbuch n.a. ffnet das Fenster des Textbuches.
(siehe Kapitel 19)
Timecode-Player n.a. ffnet das Fenster des Timecode-Players.
(siehe Kapitel 18)
Tabelle 4.4: Gruppierung 4
Icon Menpunkt Shortcut Beschreibung
Szenenbibliothek anzeigen STRG+B ffnet das Fenster der Szenenbibliothek.
(siehe Kapitel ??)
Bearbeitungsansicht STRG+E Versteckt Kongurationspunkte fr den Live-
Betrieb.
Alle Fenster auf den primren
Desktop holen
n.a. Hat man mit mehreren Monitoren gearbeitet,
kann es bei der Rckkehr in den Single-Monitor-
Betrieb passieren, dass sich noch Fenster auf
einem der dann virtuellen Monitor benden. Mit
dieser Funktion knnen fehlende Fenster fr die
Bearbeitung wieder auf den primren Monitor ge-
holt werden.
13
4 Steuerzentrum
4.2.3 Das Men Konguration
Im Men Konguration benden sich die Menpunkte, die der Konguration von DMXControl und
seinen Modulen dienen.
Icon Menpunkt Shortcut Beschreibung
Ausgabeplugins.. n.a. ffnet das Fenster zum Einstellen und Kongu-
rieren der Ausgabeplugins.
(siehe Kapitel 7)
Plugins.. n.a. ffnet das Fenster zum Einstellen und Kongu-
rieren der zustzlichen Plugins.
(siehe Kapitel 30)
Programmkonguration... n.a. ffnet das Fenster Programmkonguration.
(siehe Kapitel 29)
Midifernbedienung... n.a. ffnet das Fenster zur Konguration der Midifern-
bedienung.
(siehe Kapitel 27)
DMXIn-Fernbedienung... n.a. ffnet das Fenster zur Konguration der DMXIn-
Fernbedienung.
(siehe Kapitel 28)
Joystickkontrolle... n.a. ffnet das Fenster zur Konguration der Joystick-
kontrolle.
(siehe Kapitel 26)
Tastaturkontrolle... n.a. ffnet das Fenster zur Konguration der Tastatur-
kontrolle.
(siehe Kapitel 25)
Farblisten... n.a. ffnet das Fenster zur Denition der Farblisten.
(siehe Kapitel 6)
Gobolisten... n.a. ffnet das Fenster zur Denition der Gobolisten.
(siehe Kapitel 6)
Figureneditor... n.a. ffnet das Fenster des Figureneditors fr das
Bewegungszenenmodul.
(siehe Kapitel 23)
Englisch
Deutsch
n.a. Einstellung der Sprache fr DMXControl.
Experimentelle Programmteile zei-
gen
n.a. Ist dieser Menpunkt ausgewhlt, dann erschei-
nen auch die Programmteile, die noch nicht aus-
giebig getestet wurden und sich noch im Beta-
Stadium benden. In der 2.12 sind zur Zeit keine
experimentellen Programmteile integriert, einzig
einige Plugins bentigen diesen Punkt, damit sie
angezeigt werden. (z.B. das Plugin BeatDetecti-
on)
14
4 Steuerzentrum
4.2.4 Das Men Hilfe ?
Im Men Hilfe benden sich die Menpunkte, die Ihnen bei der Bedienung von DMXControl helfen.
Icon Menpunkt Shortcut Beschreibung
PDF-Handbuch ffnen n.a. ffnet dieses Handbuch als PDF auf dem Rech-
ner. Das PDF-Handbuch wird in regelmigen
Abstnden aktualisiert, eine aktuelle Version
bendet sich auf der Homepage zum Down-
load und braucht einfach nur ins DMXControl-
Programmverzeichnis kopiert werden.
Online-Handbuch ffnen n.a. ffnet dieses Handuch im DMXControl online
Wiki. Das Wiki ist soweit mglich immer auf
dem aktuellen Stand und wird stetig verbessert
bzw. berarbeitet. Handbuchfehler und Verbesse-
rungsvorschlge knnen im DMXControl Bugtra-
cker unter Handbuch DMXC2 eingetragen wer-
den.
Homepage besuchen n.a. ffnet den Browser auf dem Rechner und ruft die
DMXControl Homepage auf.
DMXControl Forum n.a. ffnet den Browser auf dem Rechner und ruft das
DMXControl Forum auf, hier erhalten Sie online
Hilfe von der Community.
Info n.a. Info-Fenster von DMXControl mit Informationen
zur Release- und Buildnummer. Wichtig fr Feh-
lerbeschreibungen.
Debug-Ausgabe anzeigen n.a. Hier ffnet sich ein Fenster, in dem Sie die Debug-
Ausgabe zur Fehlersuche bendet.
4.2.5 Sonstige Bedienelemente im Steuerzentrum
Icon Bezeichnung Beschreibung
Blackout Bei Bettigen des Icons werden alle Dimmerkanle auf den
DMX-Wert 0 gesetzt, ein erneutes Bettigen gibt wieder die
aktuellen Werte der Module in DMXControl aus.
Freeze Bei Bettigen des Icons wird die Ausgabe eingefroren, d.h.
die zuletzt ausgegebenen Werte stehen weiterhin am Aus-
gang an. nderung, die whrend der Aktivierung von Freeze
gemacht werden, wirken sich erst nach erneuter Bettigung
auf das Ausgangssignal aus.
Dagegen wirkt sich der Freeze Button in der graschen Bh-
nenansicht nur auf die Ausgabe aus der graschen Bhnen-
ansicht aus.
Audiowiedergabe Eine gestartete Audioszene kann mit diesem Button vorzeitig
abgebrochen werden, bzw. ber das Dropdown-Men kann
eine der 16 Audioszenen manipuliert werden.
15
4 Steuerzentrum
4.2.6 Allgemeine Bedienelemete in DMXControl
Icon Bezeichnung Beschreibung
Hinzufgen Der Button Hinzufgen ist in DMXControl in fast allen Fenstern
enthalten und dient zum Hinzufgen von Szenen, Erstellen
von neuen Listen, Effekten usw.
Lschen An allen Stellen, an denen man den Button Hinzufgen ndet,
gibt es auch den Button Lschen.
Kopieren Der Button Kopieren taucht an einigen Stellen auf, um Szenen
oder Effekte zu kopieren.
Umbenennen Mit diesem Button knnen Namen von Listen oder auch Ef-
fekten umbenannt werden.
Verschieben hoch Dieser Button dient zum nach oben Verschieben von Eintr-
gen in Listen.
Verschieben runter Dieser Button dient zum nach unten Verschieben von Eintr-
gen in Listen.
Bearbeiten Mit diesem Button kann der ausgewhlte Eintrag oder die
ausgewhlte Szene gendert werden.
Rcksetzen Mit dem Rcksetzen Button wird die Ausgabe im aktuellen
Fenster auf default zurckgesetzt.
Starten Der Starten Button taucht an allen Stellen auf, wo eine Se-
quenz von Szenen zum Ablauf gestartet werden kann.
4.3 Modulbezogene Befehle
Die modulbezogenen Befehle beziehen sich im wesentlichen auf die Buttons Blackout und Freeze.
Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal:
Gert/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung
Blackout Umschalten Der Befehl Umschalten invertiert den
momentanen Zustand der Blackout-
Funktion.
Ein Der Befehl Ein aktiviert die Blackout-
Funktion.
Der Blackout-Befehl bezieht sich
auf das Blackout-Icon im
Steuerzentrum und in der
graschen Bhnenansicht.
Aus Der Befehl Aus deaktiviert die
Blackout-Funktion.
Freeze Umschalten Der Befehl Umschalten invertiert den
momentanen Zustand der Freeze-
Funktion.
Ein Der Befehl Ein aktiviert die Freeze-
Funktion.
Der Freeze-Befehl bezieht sich
auf das Freeze-Icon im
Steuerzentrum und in der
graschen Bhneansicht.
Aus Der Befehl Aus deaktiviert die
Freeze-Funktion.
16
4 Steuerzentrum
Bedeutung der Flags:
Flag Bedeutung Beschreibung
T Umschalt-Modus Das Umschalt-Modus Flag bewirkt, dass die Funktion beim ersten Aufruf
ausgefhrt wird und beim zweiten Aufruf zurckgesetzt wird.
O Angegebenen Wert ver-
wenden
Das Angegebenen Wert verwenden Flag bewirkt, dass der Wert in der
Spalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert ist
kein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%
A Wert Abfragen Das Wert Abfragen Flag bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls ein
Eingabefenster ffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.
I Wert 0 ignorieren Das Wert 0 ignorieren Flag bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriert
wird. Wird bei einigen Befehlen bentigt, um eine korrekte Funktion zu
gewhrleisten.
4.4 Tipps
Projekte sollten in der Erstellungsphase sicherheitshalber regelmig gespeichert werden, insbeson-
dere auch unter einem anderen Namen, um gegebenenfalls auf eine ltere Version zurckgreifen zu
knnen. Die experimentellen Programmteile (z.B. neue Tools in der beta-Test Phase) erscheinen nur
im Men, wenn unter Konguration die entsprechende Option gewhlt wurde.
17
5 Grasche Bhnenansicht
5.1 berblick
Die Bhnenansicht bietet die Mglichkeit, genau wie das Modul Gerteliste, Gerte zum Projekt
hinzuzufgen und zu adressieren. Darberhinaus kann man mit Ihr das Projekt schon im Vorfeld,
in Anlehnung an den spteren realen Aufbau abgebilden (ungefhre Positionierung). Das Hinter-
grundbild ist frei whlbar und kann die Formate .gif, .bmp oder .jpg haben. Auerdem bietet es
die Mglichkeit, alle realen Gerte kurz nach dem Aufbau auf Herz und Nieren zu prfen. Dies ist
insbesondere bei neu erstellten DDFs sehr hilfreich.
Abbildung 5.1: Die grasche Bhnenansicht
5.2 Beschreibung
Die grasche Bhnenansicht lsst sich ber das Men Fenster sowie ber das zugehrige Symbol
im Steuerzentrum aufrufen.
Abbildung 5.2: Das Modulsysmbol
Die einzelnen Gerteicons sind fest auf ihrer Position verankert und lassen sich nur ber das Kontext-
men bearbeiten und verschieben. Ein Links-Klick auf ein Gert ffnet das DDF-Fenster (siehe Bild
5.3), welches alle dem Gert zugeordneten DMX-Kanle mit graschen Manipulatoren zeigt. Das
Beispiel zeigt das DDF des Generic Dimmers, der ber einen Dimmerkanal verfgt. Ein Doppel-Klick
auf das Icon des DDFs setzt den Wert des Dimmers des Gertes auf 0 oder 100%. Dieser ist als
einziger Kanal auch direkt unter dem Icon mit der Maus zu verndern, ohne das DDF zu ffnen.
18
5 Grasche Bhnenansicht
Ein DDF ist in DMXControl die Gertebeschreibung incl. der Kanalzu-
ordnung eines Gertes, hnlich wie es z. B. bei Hardware-Consolen die
Fixtures sind. Detaillierte Infos zur DDF-Erstellung nden Sie im Kapitel
32 DDF Grundlagen sowie im Kapitel 33 Der DDFCreator.)
Bei sehr groen Aufbauten kann man jedoch auf einer einzigen Ansicht schnell den berblick verlieren.
Daher bietet DMXControl die Mglichkeit, die Gerte auf mehrere Tab- bzw. Registerkarten-Ansichten
aufzuteilen. ber den Hinzufgen-, Editieren-, und Lschen-Button, rechts oben, knnen mehrere
Tabs erstellt bzw. verwaltet werden. Jede neu erzeugte Tab-Ansicht kann ein eigenes Hintergrundbild
aufnehmen und erlaubt somit, die Bhne in verschiedene Abschnitte zu unterteilen. Soll ein Gert auf
mehreren Tabs sichtbar sein, so muss fr jeden ein neues DDF eingefgt werden. Die Startadressen
der DDFs mssen dabei die gleichen sein.
Abbildung 5.3: Ansicht der graschen Bhnenansicht mit mehreren Tabs
Neue Hintergrundbilder knnen einfach in den Programmordner unter
...\DMXControl\Resources\Stage Images
gespeichert und verwendet werden. Eine Auswahl bendet sich schon nach der Installation in diesem
Verzeichnis:
(a) circle (b) pyramid top (c) quad top (d) ying top
Abbildung 5.4: Hintergrundbilder
Die Bhnenansicht hat bezglich der Steuerung die hchste Prioritt.
Daher werden Kanalnderungen in anderen Modulen wie z.B. im Sound
Analyzer durch eine nderung in der graschen Bhnenansicht unter-
drckt. Nur ein Druck auf den Reset-Knopf oder das erneute Einstellen
des anderen Moduls (hier: Deaktivieren und wieder Aktivieren des S2L)
hebt die berschreibung wieder auf.
19
5 Grasche Bhnenansicht
5.3 Bedienelemente
Das Fenster der graschen Bhnenansicht stellt auer den Standard-Icons noch folgende Bedienele-
mente zur Verfgung:
Icon Bezeichnung Beschreibung
Auswahlmodus Der Button Auswahlmodus stellt beim Klick mit der linken
Maustaste ein Auswahlrechteck zur Verfgung, mit dem glei-
che Gerte, die sich innerhalb benden, selektiert werden
knnen. Die Selektion einzelner Gerte funktioniert auch mit
der Windows Standardfunktion STRG und Linksklick auf die
entsprechenden gleichen Gerte. Gerte knnen auf diese
Weise gruppiert werden. Siehe auch Abschnitt Gruppieren.
Bewegungsmodus Im Bewegungsmodus lsst sich dagegen mit der Maus das
Hintergrundbild bewegen (Linksklick, halten und bewegen).
Dies lsst sich anstelle der Schiebebalken einsetzen, wenn
das Bhnenfenster kleiner als die Hintergrundgrak ist.
Freeze Im Gegensatz zum Freeze Button im Steuerzentrum, friert
der Freeze-Button in der graschen Bhnenansicht nur die
Ausgabe der der graschen Bhnenansicht ein. Die Ausgabe
aller anderen Module bleibt aktiv.
Auer den Icons gibt es in der graschen Bhnenansicht auch noch 2 Kontextmens, die durch einen
Klick mit der rechten Maustaste erscheinen. Das eine Kontextmen erscheint beim beim Rechtsklick
auf dem Hintergrundbild, das andere Kontextmen erscheint beim Rechtsklick auf ein Gerteicon.
Kontextmen bei Rechtsklick auf Hintergrundbild
Menpunkt Beschreibung
Hintergrundbild ndern Bei Auswahl dieses Menpunkts ffnet sich ein Filedialog, in dem die
Grak des Hintergrundbildes ausgewhlt werden kann. Durch Besttigen
mit dem Button ffnen wird das Bild in die ausgewhlte Tab-Ansicht
geladen. Bilder knnen im Format .gif, .bmp oder .jpg geladen werden.
Gert hinzufgen ffnet das Gert hinzufgen Dialogfenster. (siehe Abschnitt Gert hinzu-
fgen)
Gerte-Positionierungsmodus Schaltet den Gerte-Positionierungsmodus ein. Gerte knnen jetzt direkt
mit der linken Maustaste verschoben und positioniert werden. (Der Modus
sollte danach wieder verlassen werden)
Am Raster ausrichten Richtet alle Gerte am internen Raster (von DMXControl) der graschen
Bhnenansicht aus.
Kontextmen bei Rechtsklick auf Gert
Menpunkt Beschreibung
graf. Ansicht bevorzugen Bei Auswahl dieses Menpunktes fr das selektierte Gert hat die gra-
sche Bhnenansicht grundstzlich die hhere Prioritt, als die anderen
Module. Das heit, die Ausgabe fr das Gert wird z.B. durch laufende
Effekte nicht verndert.
Verschieben Nach Auswahl dieses Menpunktes kann das selektierte Gert mit der
linken Maustaste auf der aktuellen Tab-Ansicht positioniert werden.
Tab Im Untermen werden die erstellten Tab-Ansichten angezeigt. Bei Auswahl
wird das Gert auf die ausgewhlte Tab-Ansicht verschoben.
Lschen Lscht das ausgewhlte Gert aus der graschen Bhnenansicht.
Kongurieren ffnet das Kongurationsfenster des ausgewhlten Gertes. (siehe Ab-
schnitt Gert kongurieren)
20
5 Grasche Bhnenansicht
5.4 Gerte hinzufgen
Nach dem Auswhlen des Menpunktes Gert hinzufgen in der graschen Bhnenansicht ffnet
sich das Fenster Gert hinzufgen. Hier kann man aus einer Liste von Herstellern (Ordner) den
Hersteller seines Gertes durch ffnen des Ordner auswhlen.
Abbildung 5.5: Gert hinzufgen
Im Ordner benden sich die, in DMXControl schon vorhandenen, Gerte. Sollte das gesuchte Gert
sich nicht in der Liste benden, so besteht noch die Mglichkeit, in der Gertebibliothek
1
auf der
DMXControl-Hauptseite oder im DMXControl-Forum
2
nachzusehen bzw. nachzuhren. Eine weitere
Mglichkeit an ein Gerte-DDF zu kommen ist, sich die Anleitung zur DDF-Erstellung im Kapitel 32
DDF Grundlagen und Kapitel 33 Der DDF-Creator durchzulesen, und sich ein Gerte-DDF selbst zu
erstellen.
Nach Auswahl des entsprechenden Gertes, erscheinen unterhalb des Auswahlfensters weitere
Informationen zum ausgewhlten Gert:
Name: Name des Gerte-DDFs.
Hersteller: Hersteller Gerte-DDFs.
Author: Autor des Gerte-DDFs.
denierte Kanle: Anzahl der DMX-Kanle, die im Gerte-DDF festgelegt wurden.
Unter dieser Informationen benden sich noch 4 Eingabefelder mit nachfolgenden Funktionen:
Anzahl: Hier kann man die Anzahl der einzufgenden Gerte des ausgewhlten Typs angeben.
1 Gertebibliothek von DMXControl: http://www.dmxcontrol.de/Geraetedenitionen/Geraetebibliothek.html Zur Zeit nicht
online
2 Forum von DMXControl: http://www.dmxcontrol.de/forum/index.php?page=Board&boardID=17
21
5 Grasche Bhnenansicht
Erste Startadresse: Hier kann man die Startadresse angeben, ab der das(die) Gert(e) im
DMX-Universum eingefgt werden. DMXControl verwaltet das Einfgen in das DMX-Universum
selbsttndig, so dass man sich hierum nicht kmmern muss.
Freie Adressen zwischen den Gerten: Hier kann man den Abstand zwischen den einzelnen
Gerten im DMX-Universum angeben, indem man die Anzahl der freien Adressen zwischen
den einzufgenden Gerten angibt.
Name: Nach Auswahl des Gertes wird hier der Gertename angezeigt, der durch einen
anderen Namen berschrieben werden kann. Werden mehrere Gerte eingefgt, so fgt
DMXControl dem Namen am Ende eine eingeklammerte fortlaufende Nummer an.
Nach einem Klick auf den O.K. bzw. Abbrechen fgt DMX-Control die Gerte in die grasche
Bhnenansicht ein bzw. verwirft die Auswahl. Wurde das Fenster mit O.K. beendet, erscheinen die
Gerte auch im Gerte-Fenster.
Werden neue DDF-Dateien in den Ordner Devices eingefgt, so wird die
DDF-Auswahlliste erst bei einem Programmneustart aktualisiert.
5.5 Gert kongurieren
Nach dem Auswhlen des Menpunktes Gert kongurieren in der graschen Bhnenansicht, ffnet
sich das Fenster Gert kongurieren. In diesem Fenster lassen sich diverse Einstellungen ndern.
Abbildung 5.6: Gert kongurieren
22
5 Grasche Bhnenansicht
Einstellung Beschreibung
Symbol: Bild ndern Beim Klick auf den Button ffnet sich eine Liste, aus der man ein anderes
Icon-Bild aus dem DMXControl-Icon-Verzeichnis fr das Gert hinterle-
gen kann. Die Icons benden sich im DMXControl Programmverzeichnis
\DMXControl\Devices\Images\.
Symbol: Bild zurcksetzen Beim Klick auf den Button wird das Icon-Bild wieder auf das Standardbild,
das im Gertedenitionsle festgelegt wurde, zurckgesetzt.
Name Hier kann der Name des Gertes gendert werden.
Adresse Hier lsst sich die DMX-Adresse nachtrglich ndern.
Farbliste An dieser Stelle kann eine der vordenierten Farblisten ausgewhlt wer-
den.
Farblter Hier kann fr PAR-Scheinwerfer ein Farblter ausgewhlt werden. Wird
bentigt, wenn man in der Programmkonguration im Reiter grasche
Bhnenansicht die Option Darstellung der Farbe statt Grak ausgewhlt
hat.
Goboliste An dieser Stelle kann eine der vordenierten Gobolisten ausgewhlt
werden.
Dimmer Bei Auswahl dieser Option wird der Dimmer nicht dem Grand Master,
sondern dem sekundren Grand Master zugeordnet.
Pan/Tilt: Invertieren Wenn das Gert ein Scanner oder Movinghead ist, knnen hier, wenn
ntig, die Pan- bzw. Tiltachsen invertiert werden.
Pan/Tilt: Verschieben Hier lassen sich die Pan- und Tiltachsen verschieben, um z.B. ein beste-
hendes Projekt auf eine hnliche Location anzupassen.
Pan/Tilt: Skalieren Hier lassen sich die Pan- und Tiltachsen skalieren, um z.B. ein bestehen-
des Projekt auf eine hnliche aber kleinere Location anzupassen.
Durch einen Klick auf "O.K."bzw. "Abbrechen"wird die Konguration gespeichert bzw. verworfen.
5.6 Gerte gruppieren
Wie im Abschnitt Bedienelemente beschrieben, besteht die Mglichkeit der Mehrfachselektierung
von gleichen Gerten mittels der STRG-Taste oder dem Button Auswahlmodus.
Diese Gruppierungen knnen fr sptere Zwecke im Modul-Fenster Gruppenauswahl gespeichert
werden. Die Gruppenauswahl kann ber das Men Fenster und den Menpunkt Gruppenauswahl
aufgerufen werden.
Abbildung 5.7: Gruppenauswahl
Im Fenster Gruppenauswahl kann der Gruppe ein Name zugewiesen werden und die Auswahl dann
mit dem "Hinzufgen"Button gespeichert werden. Bei Auswahl mit der Maus werden nun die Gerte
23
5 Grasche Bhnenansicht
in der graschen Bhnenansicht selektiert.
Whlt man im Fenster der Gruppenauswahl den ersten Eintrag <Auswahl entfernen> aus, werden die
entsprechenden Gerte wieder deselektiert. Bei Auswahl eines anderen Eintrages werden die neuen
Gerte selektiert und die vorher ausgewhlten deselektiert.
Die modulbezogenen Befehle fr die Gruppenauswahl bestehen aus dem Modul: Gruppenaus-
wahl und den entsprechenden Eintrgen aus dem Gruppenauswahl-Fenster unter Gert/Funktion:,
welche letztendlich durch den Befehl Kanal: auswhlen aktiviert werden.
5.7 Modulbezogene Befehle
Die Modulbezogenen Befehle gelten sowohl fr die grasche Bhnenansicht, als auch fr das Gerte-
Fenster. Die Befehle beziehen sich im wesentlichen auf die in DMXControl verfgbaren Gerte
(DDFs).
Tabelle 5.1: Modul: Gruppe - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal
Gert/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung
Ausgewhltes Die weiteren Parameter werden nur
auf das/die ausgewhlte(n) Gert(e)
in der graschen Bhnenansicht an-
gewendet.
Dimmer, Pan, Tilt Fr das ausgewhlte Gert kann
der entsprechende Kanal ausge-
whlt werden und ein entsprechen-
der Wert in der Spalte Wert zugewie-
sen werden.
Kanal 1 - 32
Pan invertieren Bei Scannern und Movingheads be-
steht hier die Mglichkeit, per Befehl
die Achsen zu invertieren.
Tilt invertieren
Pan & Tilt inv.
Sonstige Eintrge Unterhalb von Ausgewhltes Gert
benden sich alle Gerte, die dem
aktuellen Projekt hinzugefgt wurden.
Hier kann man dierekt ein Gert aus-
whlen, auf das die weiteren Para-
meter angewendet werden.
Selektieren Das entsprechende Gert wird in
der graschen Bhnenansicht aus-
gewhlt.
Deselektieren Die Auswahl fr das entsprechende
Gert wird in der graschen Bhnen-
ansicht aufgehoben.
Auswahl umschal-
ten
Die Auswahl fr das entsprechende
Gert wird in der graschen Bhnen-
ansicht invertiert.
Sonstige Kanalbe-
zeichungen
Fr das ausgewhlte Gert kann
der entsprechende Kanal ausge-
whlt werden. Hierbei werden die,
im DDF angegebenen, Namen der
Kanle angezeigt.
Pan invertieren Bei Scannern und Movingheads be-
steht hier die Mglichkeit, per Befehl,
die Achsen zu invertieren.
Tilt invertieren
Pan & Tilt inv.
24
5 Grasche Bhnenansicht
Tabelle 5.2: Modul: Gruppenauswahl - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal
Gert/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung
<Auswahl entfer-
nen>
Eine vorher ausgewhlte Gruppie-
rung wird zurckgesetzt.
Auswhlen Der unter Gert/Funktion stehende
Funktion wird ausgewhlt.
Gruppennamen Die Gruppe mit dem Gruppennamen
wird zur Gruppierung ausgewhlt.
Auswhlen Der unter Gert/Funktion stehende
Gruppe wird ausgewhlt.
Bedeutung der Flags:
Flag Bedeutung Beschreibung
T Umschalt-Modus Das Flag "Umschalt-Modus"bewirkt, dass die Funktion beim ersten Aufruf
ausgefhrt wird und beim zweiten Aufruf zurckgesetzt wird.
O Angegebenen Wert ver-
wenden
Das Flag ngegebenen Wert verwenden"bewirkt, dass der Wert in der
Spalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert ist
kein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%
A Wert Abfragen Das Flag "Wert Abfragen"bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls ein
Eingabefenster ffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.
I Wert 0 ignorieren Das Flag "Wert 0 ignorieren"bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriert
wird. Wird bei einigen Befehlen bentigt, um eine korrekte Funktion zu
gewhrleisten.
5.8 Tipps
Probieren Sie den Bewegungsmodus aus, indem Sie den Zoomwert 2:1 einstellen und dann
das Bild verschieben.
Falls nach demArbeiten imGerte-Positionierungsmodus oder Verschieben ein Gert scheinbar
verschwindet, berprfen Sie bitte in der Liste Gerte die Position der Gerte. Wahrscheinlich
sind nur zwei Icons bereinander gerutscht oder das Gert bendet sich ausserhalb der
Bearbeitungsche.
25
6 Gerteliste
6.1 berblick
Die Gerteliste beinhaltet, wie die grasche Bhnenansicht, alle fr das Projekt ausgewhlten Gerte
(DDFs) und listet diese bersichtlich mit mehreren Parametern auf.
Abbildung 6.1: Die Gerteliste
6.2 Beschreibung
In der Gerteliste (Bild 6.1) werden die wichtigsten Daten aller bereits im Projekt vorhandenen Gerte
sowie deren grasche Position auf der Graschen Bhnenansicht angezeigt. Die Daten sind spalten-
weise beliebig sortierbar. Die Gerteliste lsst sich ausschlielich ber das Men Fenster aufrufen
und kann, ber den Button in die Zwischenablage , als Tab-getrennter Text, in die Zwischenablage
kopiert werden, um so in anderen Programmen weiter verwendet zu werden.
Die Gertenamen lassen sich zur besseren Wiedererkennung umbenennen, und die DMX-Adresse
kann bequem im Dezimal- als auch Binrsystem eingegeben werden (Dip-Schalter). Auerdem las-
sen sich die x- und y-Positionen der Icons ablesen, falls diese mal auf der Graschen Bhnenansicht
unaufndbar sind.
Weitere Einstellungen des jeweils selektierten Gertes knnen ber das Fenster Gert kongurieren
vorgenommen werden. Eine ausfhrliche Beschreibung bendet sich im Kapitel 5 Graschen Bh-
nenansicht.
Das Hinzufgen von Gerten erfolgt wie gewohnt ber den Hinzufgen -Button, wobei sich wie bei
der Graschen Bhnenansicht das Fenster Gert hinzufgen ffnet.
26
6 Gerteliste
6.3 Farb- und Gobolisten
DMXControl stellt auch die Mglichkeit zur Verfgung, mit Farb- und Gobolisten zu arbeiten. Hierbei
kann man fr verschiedene Gerte, oder auch bei Scannern und Movingheads, bei denen sich
die Farben bzw. Gobos tauschen lassen, unterschiedliche Listen anlegen, die dann dem Gert
zugeordnet werden. Der Vorteil liegt darin, dass man nicht jedesmal die Gertedenitiondatei ndern
muss, sondern die neuen Farben oder Gobos ber die Farb- und Gobolisten zuordnen kann.
Die Erstellung einer neuen Farb- bzw. Goboliste erfolgt im Men Konguration mit den beiden
Menpunkten Farblisten und Gobolisten . Die Zuordnung der erstellten Listen erfolgt in der
Gertekonguration, in der man, an den entsprechenden Punkten, die Farb- bzw. Goboliste per
Dropdown auswhlt.
Damit das ganze auch wirklich funktioniert, mssen in der entsprechenden Gertedenitionsdatei
auch die Funktion fr Farb- und Gobolisten eingepegt sein.
27
7 Ausgabe-Plugins
7.1 berblick
Die Schnittstelle zwischen DMXControl und den zu steuernden DMX Gerten wird ber ein DMX-
Interface realisiert. Dieses wandelt die Signale vom PC in das DMX Protokoll um. Hierbei bilden
512 Kanle ein sogenanntes Universe ab. Das Interface wird ber ein Ausgabeplugin angesprochen,
welches in DMXControl konguriert werden muss. Gleiches gilt fr einen Visualizer, jedoch ist das
Interface hier virtuell.
7.2 Beschreibung
Da DMXControl mit mglichst vielen Transmittern funktionieren soll, werden diese ber (erweiterbare)
Plugins angesprochen. Beim Programmstart sucht DMXControl in seinem Programmverzeichnis nach
Dateien mit der Endung out.dll und versucht diese einzubinden. Der Benutzer kann so, durch
einfaches Kopieren von Dateien in dieses Verzeichnis, neue Interfaces (auch Transmitter genannt)
hinzufgen.
Abbildung 7.1: Die Verwaltung der Ausgabeplugins
Es knnen auch mehrere Transmitter parallel verwendet werden. Dazu sind entsprechend alle erfor-
derlichen Interface-Plugins im Ausgabe-Plugin-Kongurationsmen mit einem Hkchen zu versehen.
Dies kann sinnvoll sein, da erfahrungsgem bei preiswerten Gerten Probleme mit einzelnen Trans-
mittern auftreten knnen. So kann man verschiedene DMX-Ketten mit der gnstigeren Kombination
bilden. Entweder lsst man auf allen Transmittern smtliche Werte ausgeben (standardmig) oder
man teilt Adressbereiche ein, falls die Transmitter Startadressen untersttzen.
Unterhalb des Gewhltes Plugin kongurieren Buttons bendet sich der Button Plugins fr Be-
nutzer ohne Administrationsrechte freigeben . Hier knnen Benutzer, die keine Administrationsrechte
28
7 Ausgabe-Plugins
am PC haben, dies hier umgehen.
7.3 Bedienelemente
Gewhltes Plugin kongurieren:
Einige Interface-Plugins erlauben die Einstellung von low-Level-Parametern wie z.B. BREAK-Zeiten.
Hier sollte man sich in einschlgigen Quellen
1
ber die Bedeutung informieren.
7.4 Tipps
Wenn Sie ein eigenes Interface entwickelt haben, knnen Sie relativ einfach ein eigenes Ausgabeplu-
gin schreiben und somit das Interface zusammen mit DMXControl verwenden.
Beispiel-Plugins (Visual Basic 6) als Ausgangspunkt fr ihre eigene Implementation knnen Sie hier
herunterladen. Das Visual-Basic Beispiel ist umfangreich kommentiert und beschreibt den Ausgabe-
Plugin Mechanismus.
Fr den Download ist keine Registrierung bei uns ntig, aber es wre sehr schn, wenn Sie sich bei
uns melden, wenn Sie ein neues Plugin geschrieben haben. Nur so knnen wir ber die verfgbaren
Treiber auf dem Laufenden bleiben und diese auf der Homepage angeben.
7.4.1 Visual Basic 6.0 Demoplugin mit DMX-In
Datum/Zeit: 29.10.2005/17:35
Autor: Stefan Krupop
Status: Stabil
Datei: http://www.dmxcontrol.de/les/Sample.zip
Beschreibung:
Dieses Plugin stellt ein Skelett fr eigene Entwicklungen bereit und fhrt kurz
in die Funktionsweise des Ausgabepluginsystems ein.
1 http://www.soundlight.de/techtips/dmx512/dmx512.htm
29
8 Kanalbersicht
8.1 berblick
Die Kanalbersicht bietet Ihnen einen generellen berblick ber die aktuelle Ein- und Ausgabe von
DMX-Signalen. In ihr werden Informationen ber die aktuellen Kanalwerte, die Kanalzuordnung zu
einem oder mehreren Gerten und die Quelle des Kanalwertes kompakt dargestellt.
8.2 Beschreibung
In der Kanalbersicht knnen Sie den Kanalwert jedes einzelnen DMX-Kanals einsehen und direkt
anpassen. Im Discobereich dient dieses Modul hauptschlich zu Testzecken, oder um eine unbe-
kannte Gertekonguration zu analysieren. Im Theaterbereich ist die Kanalbersicht vor allem beim
Einleuchten und der Generierung der einzelnen Lichtstimmungen hilfreich. Sie knnen z.B. auch die
Wirkung von Prozeduren in den DDFs mit diesem Fenster testen, da die DMX-Werte der einzelnen
Kanle angezeigt werden.
Abbildung 8.1: Die Kanalbersicht
Die einzelnen Kanle werden im mittleren Teil der Kanalbersicht in Tabellenform dargestellt. Jede
Zelle stellt dabei einen der insgesamt 1024 von DMXControl untersttzten DMX-Kanlen dar. Jede
dieser Zellen ist wiederum in mehrere Bereiche unterteilt, die verschiedene Informationen enthalten.
30
8 Kanalbersicht
Information: Kanaldarstellung
In der linken oberen Ecke der Zelle steht
die Kanalnummer, welche die Adresse
des entsprechenden Kanals angibt. Auf
der rechten Seite bendet sich eine An-
zeige fr den Kanalwert, die die Intensi-
tt des entsprechenden Kanals von 0 bis
255 anzeigt. Ein Balken stellt links dane-
ben die Kanalintensitt grasch dar.
Direkt darunter wird angezeigt, zu welcher Funktion der Kanal in dem
zugewiesenen Gert gehrt, bzw. welche Gertefunktion er steuert.
Der Name des entsprechenden Gertes ist eine Zeile weiter unten in
einem grauen Feld dargestellt. Besitzt ein Gert mehrere Kanle, reicht
das graue Feld ber alle entsprechenden Kanle.
Imunteren Teil der Zelle wird eine farbige Markierung angezeigt, welche
die Quelle des Kanalwertes anzeigt. Die Zuordnung der Farbe zur
Quelle ist dem unteren Teil der Kanalbersicht zu entnehmen.
Der aktuell gewhlte Kanal wird durch einen roten Rahmen markiert. Klicken Sie in eine der Zellen,
um einen anderen Kanal auszuwhlen. Der Wert des gewhlten Kanals kann durch den Slider am
linken Fensterrand verndert werden. Es ist aber auch eine Mehrfachauswahl von Kanlen mit Hilfe
der Shift- und Strg-Tasten mglich.
Abbildung 8.2: Auswahl mehrerer Kanle in der Kanalbersicht
8.3 Bedienelemente
Button Out/In
Mit dem Button Out bzw. In in der unteren linken Ecke wird eingestellt, ob die DMX-Out bzw.
DMX-In-Werte angezeigt werden. In der DMX-In-Ansicht werden nur dann Kanalwerte angezeigt,
falls die aktiven Ausgabe-Plugins DMX-In untersttzen.
Slider
Direkt ber diesem Button bendet sich ein Slider, der dazu verwendet wird, den Wert der ausge-
whlten Kanle anzupassen. Der Scrollbalken auf der rechten Seite dient lediglich dazu, durch die
Anzeige der Kanle zu scrollen.
Doppelklick auf Kanal
Durch einen Doppelklick auf einen Kanal (Zelle in der Kanalbersicht) ffnet sich ein Eingabefenster,
31
8 Kanalbersicht
in dem ein neuer DMX-Wert fr den ausgewhlten Kanal per Tastatur eingeben werden kann.
Markieren mehrere Kanle
Mit den Windows typischen Tasten SHIFT und STRG knnen Kanalbereiche ausgewhlt werden, die
sich durch den Slider oder das Scrollrad gleichzeitig auf einen Wert ndern lassen.
Kanalwert mit Maus Scrollrad ndern
Mit einer Maus mit Scrollrad knnen die Werte des aktiven markierten Kanals in 10er Schritten hoch-
oder runtergescrollt werden.
Kanal Ein/Auschalten mittels Space-Taste
Mit der Space Taste kann man einen oder mehrere markierte Kanle einschalten (DMX-Wert 255)
oder ausschalten (DMX-Wert 0).
Quellenbersicht
Im unteren Bereich der Kanalbersicht werden alle fr die Ausgabe mglichen Quellen angezeigt
und mit einer farbigen Markierung versehen, wodurch man die Quelle fr die Kanalwert-Ausgabe
eines Kanals identizieren kann. Dabei besitzt jede Quelle ihren eigenen Mixerkanal.
Abbildung 8.3: Angabe aller mglicher DMX-Wert-Quellen
Der Eintrag Unbekannte Quelle stellt dabei den ffentlichen Mixerkanal dar, den alle Programmteile
von DMXControl verwenden, die keinen eigenen Mixerkanal besitzen. Die Quellen sind unbekannt,
denn der Mixerkanal kann keinem Tool von DMXControl direkt zugeordnet werden.
8.4 Tipps
Das Fenster Kanalbersicht kann auch zum Testen neuer Gerte verwendet werden. Selbst ohne
DDFs knnen beliebige DMX-Kanle verndern werden (einfach Kanal anklicken und den Slider
links benutzen), wodurch sich die Kanalkonguration einzelner Gerte herausnden lsst. Dabei ist
natrlich die Startadresse des Gertes zu bercksichtigen.
Besonders zum Einleuchten geeignet ist die Umschaltfunktion mittels
Leertaste, bei der zwischen den Kanalwerten 0 und 255 hin- und
hergeschaltet werden kann. Dadurch lassen sich z.B. Scheinwerfer sehr
schnell an- oder ausschalten.
32
9 Szenen
9.1 berblick
In der Lichttechnik sind Szenen grundlegende Elemente. Eine Szene reprsentiert eine Lichtstim-
mung, also sowohl die Helligkeitswerte von Scheinwerfern, wie auch die Positionierung, Farben
oder Motive (sog. Gobos) etc. von Moving Heads oder Scannern. In DMXControl speichern Szenen
Informationen ber DMX-Werte, Audiodateien oder Scanner- bzw. Moving Head-Bewegungen. Jedes
Projekt ist aus einer Kombination aus verschiedenen selbstdenierbaren Szenen und Szenenkombi-
nationen aufgebaut.
9.2 Arbeiten mit Szenen
Jede Szene (abgesehen vom Befehl) besitzt in DMXContol 2 einen eigenen Namen, der individuell
gewhlt werden kann. Auch Leer- und Sonderzeichen sind im Szenennamen erlaubt. Es sollte aber
darauf geachtet werden, dass dieser Name selbsterklrend ist, wie z.B. Lied X, Solo-Gesangs-Part
oder LED-PAR1 Rot. Dies gewhrleistet zum einen, dass auch nach lngerer Zeit noch die Funktion
einer Szene erkannt werden kann. Zum anderen kann eine Szene so auch recht einfach in der
Szenenbibliothek (siehe weiter unten) gefunden werden, wenn man sie an einer anderen Stelle
wiederverwenden mchte.
Im Textbuch verhalten sich Szenen etwas anders als im Rest von DMXControl. Im Textbuch haben
Szenen zwar auch eine Einblendzeit, aber keine Lnge. Dadurch knnen Szenen auch nicht nach
einer gewissen Zeit weiter geschaltet oder beendet werden.
Szenen werden in jedem Modul ber den Hinzufgen -Button zu einem Projekt hinzugefgt.
Durch einen Klick auf den Hinzufgen -Button ffnet sich ein Men (siehe Bild 9.1) ber das auf
die einzelnen Szenenarten, Befehle, die Szenenbibliothek oder auf das Untermen Automatisch
erzeugt zugegriffen werden kann.
Abbildung 9.1: Men Hinzufgen von Szenen
Zur schnelleren Szenenerstellung kann auf den Hinzufgen -Button
durch gleichzeitiges Halten der SHIFT-Taste auf den zuletzt im Men
ausgewhlten Menpunkt zugegriffen werden.
33
9 Szenen
9.3 Szenentypen
Es gibt in DMXControl insgesamt fnf Szenentypen, die Einfache Szene , der Befehl , die
Audioszene , die Bewegungsszene und die Kompositionsszene . Je nach Aufgabe bietet
sich ein anderer Szenentyp zur Verwendung an. In der folgenden Schnellbersicht nden Sie zu
jedem Szenentyp eine kurze Erklrung, sowie einige Beispiele fr den jeweiligen Verwendungszweck.
Schnellbersicht
Type Beschreibung
Einfache Szene Speichert die DMX-Werte mehrerer auswhlbarer Gertekanle. So kn-
nen Lichtstimmungen recht einfach gespeichert werden, z.B. die Farb-
und Dimmerwerte von LED-Scheinwerfern.
Befehl Dienen zur Steuerung gewisser Parameter im Projekt, wie z.B. das Starten
bzw. Stoppen eines Effektes durch einen anderen, die bergabe eines
Wertes an ein Gert oder die Steuerung des Grandmasters.
Audioszene Mit ihr knnen auf einfache Weise Audiodateien in das Projekt eingebun-
den und abgespielt werden.
Bewegungsszene Speichert Bewegungsablufe fr Scanner und Moving Heads, wie z.B. die
Kreisgur eines Moving Heads.
Kompositionsszene Kombiniert mehrere Szenen zu einer Gesamtszene. Mit ihr knnen z.B.
mehrere Befehle gleichzeitig gestartet werden.
9.3.1 Einfache Szene
Eine Einfachen Szene reprsentiert in DMXControl eine in der Lichttechnik auch als CUE bezeich-
nete Lichtstimmung. In ihr wird eine benutzerdenierte Auswahl von Kanalwerten der im Projekt vor-
handenen Gerte gespeichert. Dabei besitzt jede Szene je eine Einblend- und eine Haltezeit(Dauer).
Die Einblendzeit kommt beim Starten einer Szene zum tragen. DMXControl blendet in der angegebe-
nen Einblendzeit von der aktuellen Lichtstimmung in die gestartete Szene ber. Mit der Haltezeit kann
die Dauer eingestellt werden, die DMXControl wartet, bevor z.B. im Effektsequencer die nachfolgende
Szene eingeblendet wird.
Um eine neue Einfache Szene in einem Modul zu erstellen, stellt man zuerst die gewnschte
Lichtstimmung z.B. ber die Kanalbersicht oder den Submaster ein. Anschlieend klickt man in
dem entsprechenden Modul auf den Hinzufgen -Button und whlt im folgenden Popup-Men
Einfache Szene aus. Es erscheint der Szene speichern -Dialog (Abb. 9.2)
34
9 Szenen
Abbildung 9.2: Dialog zum Speichern einer Szene
Auf der linken Seite werden alle seit der letzten Szenenspeicherung genderten DMX-Werte automa-
tisch vorausgewhlt. Diese Einstellungen knnen Sie nach den Erfordernissen der Szene verndern.
Es werden nur diejenigen Kanalwerte gespeichert, die mit einem Hkchen versehen sind. Ist ein
Haken schwarz, so wird der DMX-Wert neu gespeichert, ist der Haken grau, wird der zuvor in dieser
Szene gespeicherte Wert behalten und nicht durch einen abgenderten Wert ersetzt.
Die Auswahl sollte wohlberlegt sein. Wenn mehrere Szenen gleichzeitig
ablaufen sollen, drfen Kanle nur in maximal einer der entsprechenden
Szenen ausgewhlt sein. Auf der anderen Seite sollte fr Theateranwen-
dungen mglichst alle Dimmerkanle gespeichert werden, damit jede
Szene unabhngig von anderen Szenen gestartet werden kann. Hierfr
ist die Funktion Alle Speichern (nicht empfohlen)
Kanle knnen per Namen im Suchfenster gesucht werden. Neben dem Suchfenster benden sich
drei Buttons, mit denen der Baum der Szenen unterschiedlich aufgeklappt werden kann:
- alle Kanle zuklappen
+ alle Kanle aufklappen
/ nur Kanle anzeigen, die einen von 0 verschiedenen Wert haben
Die Buttons unter dem Suchfenster erlauben eine einfachere Markierung der Kanle. Mit Clear
wird die Kanalauswahl gelscht, All markiert alle Kanle, Store speichert die aktuelle Auswahl
zwischen und Recall ld die mit dem Store -Button gespeicherte Auswahl. Gerade die letzten
beiden Button vereinfachen die Auswahl bei immer wiederkehrenden Kanalzuordnungen.
35
9 Szenen
Abbildung 9.3: Die Suche im Szene speichern - Dialog
Whlt man einen Kanal im linken Fenster an (einschliesslich Hkchen setzen), kann man den zu
speichernden DMX-Wert auch mit den beiden Eingabefeldern Wert[Byte] (als Zahlenwert zwischen
0 und 255) oder gleichberechtigt mit Wert[Prozent] (in ganzzahliger Prozentangabe) im unteren Teil
des Fensters verndern.
Abbildung 9.4: Manuelle Eingabe eines Kanalwertes
Die Auswahleinstellungen zur Anzeige sind temporr und werden beim Verlassen des Dialoges nicht
gespeichert.
Auf der rechten Seite des Fenster knnen sie der zuvor eingestellten Lichtstimmung einen Namen
geben und die Einblendzeit sowie ihre Dauer denieren. Durch Einstellen der Zeit auf Null und
Reduzierung um einen weiteren Schritt knnen Sie die Dauer auch auf "manuelltellen. Dadurch
fhrt DMXControl z.B. in der Szenenliste die nchste Szene erst aus, wenn der "GOButton gedrckt
wird. Darber hinaus knnen Sie den berblendpunkt einstellen, also der Zeitpunkt beim Einblenden,
zu dem Switch-Kanle umgeschaltet werden, einen Kommentar zu der Szene speichern und die
Szene in eine selbstdenierbare Kategorie einteilen. Dazu trgt man einfach den Namen der Kategorie
in das entsprechende Feld ein. Existiert diese noch nicht, so wird automatisch eine neue Kategorie
angelegt.
Die Legende-Box rechts unten im Dialogfenster ist nur eine Legende zur
Erklrung. In ihr kann man nichts verndern, auch wenn es den Anschein
hat.
36
9 Szenen
9.3.2 Befehl
Befehle bieten umfangreiche und vielseitige Steuerungsmglichkeiten in DMXControl. Mit ihnen
knnen Funktionen oder Parameter (Werte) einzelner Module oder Gerte gezielt gendert oder
gesetzt werden. Dies ist auch ber Modulgrenzen hinweg mglich, sodass ein Modul auch eine
Funktion eines anderen Moduls steuern kann. So kann beispielsweise ein Befehl im Audioplayer
einen Effekt im Effektsequenzer starten oder dessen Ablaufgeschwindigkeit einstellen. Auch eine
Schachtelung von Effekten mit Befehlen, die wiederum andere Effekte mit Befehlen starten oder
stoppen lsst sich recht einfach realisieren.
Abbildung 9.5: Dialog zum Speichern eines Befehls
Im Befehl bearbeiten -Dialog knnen sie den entsprechenden Befehl zusammenstellen. Ein Befehl
hat die Grundstuktur:
<Modul> - <Funktion> - <Attribut> - <Flag> -<Wert>
Type Beschreibung Schaltche
<Modul> Ziel-Modul, in dem der Befehl eine Einstellung vornehmen soll linkes Dropdown
<Funktion> Von dem ausgewhlten Modul bereitgestellte Metoden, Aktionen
oder Objekte. Auswahl ist abhngig vom gewhltem Modul.
mittleres Dropdown
<Attribut> Entweder ein Atribut oder bei Unterobjekten die Operation. Auswahl
ist abhngig von der gewhlten Funktion.
rechtes Dropdown
Es werden nur die von dem entsprechenden Modul untersttzen Funktionen angezeigt, wodurch die
Auswahl des richtigen Befehls recht einfach ist.
Zustzlich knnen unter den drei Dropdowns verschiedene Flags gesetzt werden, mit denen man
den Befehl beeinussen kann. Eine genaue bersicht, welche Befehle und Flags ein entsprechen-
des Modul untersttzt, und was sie bewirken, nden Sie in den entsprechenden Modul-Artikeln.
Eine Gesamtbersicht ber alle in DMXControl mglichen Befehle nden Sie im Anhang in der
Befehlsbersicht.
37
9 Szenen
9.3.3 Audioszene
Audioszenen werden eingesetzt um Soundeinspielungen und Musikstcke z.B. in Theater-Projekten
zu realisieren. Die Audioszene beschrnkt sich dabei rein auf die Wiedergabe der Audiodateien.
Um ein Musikstck mit zeitlich exakt positionierten Lichteffekten zu untermalen, ist der Audioplayer
besser geeignet.
Abbildung 9.6: Dialog zur Konguration einer Audioszene
Im Dialog Audioszene knnen sie eine neue Audioszene erstellen. Im Feld Audiodatei wird der
Pfad der Audiodatei eingetragen. ber den Button Datei ffnen rechts neben dem Feld wird die
Audiodatei geladen und kann mit dem Button Play vorgehrt werden. ber die Dauer stellen Sie
die Zeit ein, bis die nachfolgende Szene in einem Szenenablauf ausgefhr wird. Zudem knnen Sie
whlen, ob die Wiedergabe nach Ablauf der Zeitdauer beendet wird.
Da eine Szene im Textbuch per Denition keine Dauer hat, kann hier
eine Audiodatei auch nicht nach einer gewissen Zeitdauer abgebrochen
werden, sondern wird sofort beendet. Um trotzdem einen zeitgesteuerten
Abbruch der Audiowiedergabe realisieren zu knnen, mssen sie die
Audioszene mit vorgegebener Zeitdauer und aktiver Abbruchoption in
einen Effekt einfgen. Anschlieend starten Sie diesen vom Textbuch aus
per Befehl.
Darber hinaus knnen Audioszenen einem von insgesamt 16 Soundkanlen zugeteilt werden. Diese
Kanle knnen jeweils per Befehl aus anderen Modulen heraus beendet werden. Dabei knnen
auch mehrere Audioszenen auf einem Kanal liegen. Mit der Option Wiedergabe wiederholen wird die
Audioszene in einer Endlosschleife wiedergegeben.
Um eine Auistung aller aktiven Audioszenen sehen zu knnen, mssen
Sie im Steuerzentrum auf den Pfeil neben dem Icon Audiowiedergabe
klicken.
9.3.4 Bewegungsszene
Mit Bewegungsszenen ist es mglich, komplexe Bewegungsmuster von Scannern und Moving Heads
zu erstellen und in einer Szene zusammen zu fassen. Auch andere Verwendungszwecke sind denkbar,
38
9 Szenen
wie eine gezielte Steuerung der Farb- oder Gobo-Kanle eines Gertes sind mglich, knnen also
ber die Bewegungssteuerung hinaus vielseitig eingesetzt werden.
Abbildung 9.7: Dialog zur Erstellung einer Bewegungsszene
Nhere Informationen zur Erstellung einer Bewegungsszene nden Sie in dem Artikel Bewegungs-
szene.
9.3.5 Kompositionsszene
Kompositionsszenen bieten die Mglichkeit, mehrere Szenen zu einer zusammenzufassen. Dies ist
vorallem fr Befehle und mehrere Szenen mit gleicher Einblendzeit und Lnge gedacht. Szenen mit
unterschiedlicher Einblenddauer und Haltezeit(Dauer) knnen auf diese Weise nicht zusammenge-
fasst werden.
Abbildung 9.8: Dialog zur Konguration einer Kompositionsszene
Auf der linken Seite des Fensters bendet sich eine Liste mit allen in der Szenenliste enthaltenen
Szenen. ber die Buttons Hinzufgen , Bearbeiten und Lschen knnen Sie diese Liste
bearbeiten. Auf der rechten Seite knnen Sie den Namen der Kompositionsszene anpassen, die
Einblend- und Haltezeit fr alle in der Komositionsszene vorhandenen Szenen einstelleun und den
bergangspunkt whlen, ab wann Szenen ohne Einblendzeit wie z.B. Befehle aktiviert werden.
Darunter knnen Sie eine kurze Beschreibung zur Kompositionsszene schreiben, um auch nach
lngerer Zeit noch zu wissen, wofr die Szene dient.
39
9 Szenen
9.3.6 Szenenbibliothek
In der Szenenbibliothek sind alle im Projekt verwendeten Szenen aufgefhrt und global in vielen
Modulen verfgbar. Wird eine Szene neu erstellt, so wird auch automatisch ein neuer Eintrag in
der Szenenbibliothek erstellt. Bereits existierende Szenen knnen ganz einfach ber den Button
Hinzufgen der entsprechenden Module ber den Meneintrag Aus Szenenbibliothek eingefgt
werden. Die sich nun ffnende Szenenbibliothek stellt die Szenen nach ihrem Typ und nach der weiter
oben erwhnten Kategorisierung strukturiert dar.
Abbildung 9.9: Die Szenenbibliothek
Im oberen Teil des Fensters bendet sich die Suche und zwei Optionsfelder um die Anzeige in der
Szenenbibliothek zu beeinussen. Auf der rechten Seite benden sich vier Buttons, um einzelne
Szenen zu verwalten. Sie knnen Szenen neu hinzufgen, genau so wie bereits existierende Szenen
bearbeiten oder lschen. Darber hinaus bietet Ihnen die Szenenbibliothek auch die Mglichkeit,
einzelne Szenen zu kopieren. Dies ist besonders wichtig vor dem Hintergrund, das Szenen beim
Einfgen aus der Szenenliste nicht kopiert werden, sondern sich, wie Eingangs beschrieben, immer
auf die entsprechende Szeneninstanz in der Szenenbibliothek beziehen.
Werden Szenen aus der Szenenbibliothek in einem Modul hinzugefgt, so werden diese nicht kopiert,
sondern es wird eine Verknpfung zur entsprechenden Szene in der Szenenbibliothek erstellt. Damit
wird erreicht, dass eine nderung dieser Szene (z.B. fr Korrektur oder Verbesserung) auch global an
allen verwendeten Stellen in Kraft tritt. Daher sollte man eine Szene nur dann mehrfach verwenden,
wenn die Szene an allen Stellen gleich sein muss. Andernfalls ist es angebracht, eine neue Szene zu
erstellen.
9.3.7 Szenen- und Lauichtgenerator
In Version 2.12 enthlt DMXControl insgesamt vier Szenen- und Lauichtgeneratoren. Diese Assis-
tenten ermglichen es Ihnen, in jeweils drei Schritten automatisch Szenen und Lauichter zu erstellen.
berall, wo eine Szene ber den Button Hinzufgen erzeugt werden kann, knnen Sie die As-
40
9 Szenen
sistenten ber das Untermen Automatisch erzeugt erstellen lassen. Es werden unabhngige
Szenen erstellt, wobei alle generierten Szenen auch in der Szenenbibliothek erscheinen.
Abbildung 9.10: Automatische Szenenerstellung
Eine Schritt fr Schritt Anleitung, wie Sie mit den jeweiligen Assistenten Szenen erzeugen, nden Sie
im Tutorial Automatische Erstellung eines Lauichtes (DMXControl 2).
9.3.8 Szenen - Import aus CSV
Eine weitere Mglichkeit der Szenenerstellung bietet der Untermenpunkt Import aus CSV . Hier-
bei kann man in Excel oder hnlichen Programmen, die einen CSV-Export anbieten, durch Eingabe
der Kanle und der Kanalwerte mehrere Szenen auf einmal erstellen.
Hierzu schreibt man in einen Excel Tabelle in die oberste Zeile die bentigten Kanaladresse und in
die Zeilen unterhalb die zu den Kanlen zugeodneteten Kanalwerte. In nachfolgender Tabelle wird
ein 4 Kanal Lauicht ber 4 Generic Dimmer dargestellt. Die erste Spalte dient nur der Information
und wird nicht mit eingegeben.
Kanaladresse 1 2 3 4
Szene 1 255 0 0 0
Szene 2 0 255 0 0
Szene 3 0 0 255 0
Szene 4 0 0 0 255
Bei Aufruf des Meneintrag Imoprt aus CSV ffnet sich der Dialog Assistent fr den Import von
Szenen aus CSV hier lsst sich ber den Button Datei ffnen die CSV-Datei in DMXControl
importieren (siehe Bild 9.11).
41
9 Szenen
Abbildung 9.11: Import aus CSV: Schritt 1
Je nach dem welches CSV-Trennzeichen genutzt wurde, kann es sein das wie in Bild 9.12 eine
Fehlermeldung erscheint. Um trotzdem eine korrekte Anzeige zu erhalten, kann man im oberen Teil
zwischen vier CSV-Trennzeichen auswhlen (Komma, Semikolon, Leerzeichen, Tabstopp).
Abbildung 9.12: Import aus CSV: Schritt 2 mit Fehler
In unserem Fall wird nach Auswahl des CSV-Trennzeichen (Tabstopp) die importierte Tabelle korrekt
dargestellt (siehe Bild 9.13).
42
9 Szenen
Abbildung 9.13: Import aus CSV: Schritt 2 ohne Fehler
Durch einen Klick auf die Checkbox erste Zeile ist Kanalnummer werden die Kanalnummern aus der
ersten Zeile bernommen (siehe Bild 9.14).
Abbildung 9.14: Import aus CSV: Schritt 2 (Kanalnummern eingelesen)
Im Schritt 3 kann nun die Einblend- und Haltezeit(Dauer) fr alle Szenen festgelegt werden, auserdem
kann den Szenen ein Namen gegeben werden der fortlaufend nummeriert ist.
Abbildung 9.15: Import aus CSV: Schritt 3
43
9 Szenen
9.4 Modulbezogene Befehle
Tabelle 9.1: Modul: Audioszene - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal
Gert/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung
Kanal 1-16 Auswahl eines der 16 Audiokanle
auf die der weitere Befehl angewen-
det wird.
Pause Hlt den unter Gert/Funktion aus-
gewhlten Kanal an, nach erneuten
Aufruf wird die Kanalausgabe forge-
setzt.
Zurckspulen Spult das Soundle zum Anfang zu-
rck.
Stop Stoppt das Soundle.
Lautstrke setzen setzt die Lautstrke durch bernah-
me des angegebenen Werts.
Tabelle 9.2: Modul: Szenenbibliothek - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal
Gert/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung
Alle Eintrge Die Eintrge im Dropdown Gert/-
Funktion, sind alle Szenen innerhalb
der Szenenbibliothek. Bei Auswahl
eines Eintrags kann der Befehl im
Dropdown Kanal auf die Szene ange-
wendet werden.
Ausfhren Fhrt die gewhlte Szene direkt aus.
Einblenden Fhrt die gewhlte Szene, mit der
in der Szene abgespeicherten Ein-
blendzeit, aus.
Bedeutung der Flags:
Flag Bedeutung Beschreibung
T Umschalt-Modus Das Flag Umschalt-Modus bewirkt, dass die Funktion beim ersten
Aufruf ausgefhrt wird und beim zweiten Aufruf zurckgesetzt wird.
O Angegebenen Wert ver-
wenden
Das Flag Angegebenen Wert verwenden bewirkt, dass der Wert in der
Spalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert ist
kein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%
A Wert Abfragen Das Flag Wert Abfragen bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls ein
Eingabefenster ffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.
I Wert 0 ignorieren Das Flag Wert 0 ignorieren bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriert
wird. Wird bei einigen Befehlen bentigt, um eine korrekte Funktion zu
gewhrleisten.
9.5 Tipps
Szenen knnen in der Regel durch Doppelklick aufgerufen werden, d.h. die entsprechenden Einstel-
lungen werden dann aufgerufen und abgespielt.
44
10 Szenenliste
10.1 berblick
Mit der Szenenliste knnen mehrere Szenen zu einer Abfolge von Lichtstimmungen zusammengefasst
werden. Dies bietet Ihnen die Mglichkeit, bei einer Veranstaltung mit fest vorgegebenem Ablauf der
Lichtstimmungen, die einzelnen Szenen zu organisieren. Damit ist dieses Modul hnlich wie das
Textbuch auch fr Theaterveranstaltungen und vergleichbare Veranstaltungsformen geeignet.
Abbildung 10.1: Erstellung einer neuen Szene
Pro Szene kann eine Einblendzeit sowie eine Dauer(wird im Effektsequencer als Haltezeit bezeich-
net) angegeben werden, die jedoch nur innerhalb der Szenenliste oder eines Effektes zum Tragen
kommt. Werte einer Szene bleiben auf der Ausgabe aktiv, bis sie explizit berschrieben werden,
beispielsweise durch eine andere Szene.
Alle Szenen werden in der Szenenbibliothek verwaltet und knnen von dort gewhlt und wiederver-
wendet werden.
Der Begriff der Szene aus DMXControl entspricht dem der Cue aus
verschiedenen anderen DMX-Steuerungen.
10.2 Beschreibung
Eine oder mehrere Szenen bilden eine Szenenliste. Die maximale Anzahl von Szenen pro Szenenliste
ist nur durch die Ressourcen Ihres Rechners eingeschrnkt. Das Abspielen einer Szenenliste bedeu-
tet die sequentielle Ausfhrung aller Einzelszenen unter Bercksichtigung von deren Einblendzeit und
Dauer (Haltezeit). Die Szenen knnen auch manuell weitergeschaltet werden. Mehrere Szenenlisten
knnen gleichzeitig ablaufen (Parallelbetrieb).
Das Szenentool verwenden Sie z.B. bei Theater-Anwendungen und berall dort, wo es ausreicht,
einfache Szenen nach einer bestimmten Dauer(Haltezeit) weiterzuschalten. Das Szenentool arbeitet
erheblich weniger ressourcenbelastend als der Effektsequencer. Die Szenenliste wird immer sequen-
45
10 Szenenliste
tiell abgearbeitet, und zwar ab der Szene, die gerade markiert ist. Zum Anfang des Stckes muss
also der erste Eintrag markiert sein.
10.3 Bedienelemente
Abbildung 10.2: Die Szenenliste
Damit der Button GO fr die manuelle Weiterschaltung funktionieren kann, mssen folgende
Bedingungen erfllt sein:
Die Szenenliste muss wiedergegeben werden (also Button Play bettigt).
Die jeweilige Szene muss als Dauer(Haltezeit) Manuell haben (Zeit auf Null einstellen und dann
noch eine Zehntel reduzieren). Ist eine Dauer(Haltezeit) eingestellt, wird diese bercksichtigt,
was ja auch ganz praktisch sein kann (um z.B. eine Sequenz von Lichtstimmungen mit festen
Zeiten laufen zu lassen und erst spter wieder manuell zur nchsten Szene zu schalten).
Die Szenen mssen mit der Checkbox (Haken) markiert sein, ansonsten sind sie deaktiviert.
Bei einem Rechtsklick auf den Szenennamen ffent sich ein Kontextmen mit dem Meneintrag
Farbe festlegen... , bei Auswahl ffnet sich ein Farbpaletten-Fenster aus dem eine Farbe fr den
Szenennamen ausgewhlt werden kann.
Gegebenenfalls HTP in der Programmkonguration ausschalten (hngt
von der Szenendenition ab).
46
10 Szenenliste
10.4 Modulbezogene Befehle
Tabelle 10.1: Modul: Szenenliste - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal
Gert/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung
Ausgewhlte Der weitere Befehl wird auf die aktu-
ell ausgewhlte Szeneliste angewen-
det. (Der Befehl Auswhlen macht
bei dieser Funktion keinen Sinn)
Start/Stopp Der Befehl Start/Stopp startet und
stopt die ausgewhlte Szenenliste fr
automatischen Ablauf. (Der Befehl
sollte im Zusammenhang mit dem T-
Flag eingesetzt werden.)
Start Der Befehl Start startet die aus-
gewhlte Szenenliste fr automati-
schen Ablauf.
Stopp Der Befehl Stopp stoppt die aus-
gewhlte Szenenliste bei automati-
schen Ablauf.
G O ! Der Befehl G O ! fhrt die nchste
Szene aus der Szeneliste aus.
Zu akt. Szene
scrollen
Der Befehl Zu akt. Szene scrollen
scrollt die aktuelle Szene in den sicht-
baren Fensterbereich.
Nchste, Vorheri-
ge, Sonstige Ein-
trge
Der weitere Befehl wird auf die aktu-
ell nchste, vorherige oder im Drop-
down benannte Szeneliste angewen-
det.
Auswhlen Whlt die nchste, vorherige bzw.
die im Dropdown Gert/Funktion be-
nannte Szenenliste aus.
Start/Stopp siehe oben
Start
Stopp
G O !
Zu akt. Szene
scrollen
Bedeutung der Flags:
Flag Bedeutung Beschreibung
T Umschalt-Modus Das Flag Umschalt-Modus bewirkt, dass die Funktion beim ersten
Aufruf ausgefhrt wird und beim zweiten Aufruf zurckgesetzt wird.
O Angegebenen Wert ver-
wenden
Das Flag Angegebenen Wert verwenden bewirkt, dass der Wert in der
Spalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert ist
kein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%
A Wert Abfragen Das Flag Wert Abfragen bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls ein
Eingabefenster ffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.
I Wert 0 ignorieren Das Flag Wert 0 ignorieren bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriert
wird. Wird bei einigen Befehlen bentigt, um eine korrekte Funktion zu
gewhrleisten.
10.5 Tipps
Folgendermaen kann man Szenenlisten so kongurieren, dass beim Erreichen des Endes einer
Liste die nachfolgende aktiviert und gestartet wird:
Am Ende jeder Szenenliste ist eine Befehlsszene mit dem Befehl Szenenliste Nchste Start
einzufgen.
47
11 Effektsequencer
11.1 berblick
Mit diesem Werkzeug kann man Effekte erstellen und ablaufen lassen. Ein Effekt stellt einen Ablauf
von Szenen dar, der allerdings in der Reihenfolge, Geschwindigkeit, Sound2Light u.s.w. verndert
werden kann. Ein Effekt steht auch fr
ein zusammenhngendes Lichtspiel verschiedener Gerte (z.B. Wechselspiel zweier Farb-
wechsler),
einen funktionalen Ablauf eines Gertes (der Verlauf der DMX-Werte beschreibt eine Funktion)
besonders prgnante Aktivitten (z.B. Stroboskop-Effekt)
Es lassen sich mehrere Effekte parallel starten.
Ein Effekt in DMXControl entspricht dem Begriff Chaser aus anderen
Programmen. Letztendlich ist ein Effekt von der Wirkung einer Szenenliste
hnlich, bietet aber erweiterte Funktionen.
11.2 Beschreibung
Alle Effekte eines Projektes werden in DMXControl durch eine Baumstruktur dargestellt. Jeder Effekt
enthlt dabei beliebig viele Schritte (einzelne Szenen).
Abbildung 11.1: Der Effektsequenzer
Effekte und Schritte knnen beliebig hinzugefgtt, verschoben, kopiert oder gelscht werden. Die
Einzelszenen knnen dabei natrlich auch aus der Szenenbibliothek gewhlt werden. Schritte knnen
auch als Befehl, Audioszene oder Bewegungsszene deniert werden.
48
11 Effektsequencer
11.3 Bedienelemente
Im linken oberen Teil des Effektsequencer-Fensters bendet sich die Ansicht mit der Baumstruktur
aller Effekte. Mit den +/Knoten knnen die einzelnen Schritte ein- bzw. ausgeblendet werden (siehe
Bild 11.1).
11.3.1 Effektverwaltung
Im Bereich Effektverwaltung (siehe Bild 11.2) knnen zum einen durch den Button Hinzufgen
neue Effekte erstellt, bestehende Effekte mit dem Button Kopieren kopiert, bzw. mit dem Button
Lschen gelscht werden. Des Weiteren besteht die Mglichkeit die Effekte mittels der Buttons
Pfeil hoch und Pfeil runter in der Liste zu verschieben.
Ausser der Effekterstellung, knnen hier ebenfalls die in den Effekten enthaltenen Szenen (Schritte)
erstellt, bearbeitet bzw. gelscht werden. Ausserdem knnen die Szenen innerhalb des Effektes
verschoben werden. (siehe Bild 11.2)
Abbildung 11.2: Effektverwaltung
11.3.2 Effekt
Wird ein neuer Effekt erstellt, kann er im Bereich Effekt konguriert werden. Hier sollte dem Effekt
im Bereich Effektname ein aussagekrftiger Name zugewiesen werden. In diesem Bereich lt sich
auch der Wiedergabemodus einstellen, sowie der Sound2Light-Modus aktivieren. Ebenso knnen
hier Effekte durch Eingabe eines Gruppennamens (Gruppenname in Klammern) in einer runden
Klammer gruppiert werden. (siehe Bild 11.3)
Abbildung 11.3: Effekt-Konguration
In der Gruppennamenklammer drfen keine Leerzeichen vorkommen, da
DMXControl sonst die Gruppennamen nicht erkennt. Als Ersatz fr das
Leerzeichen kann ein Unterstrich verwendet werden.
Zwischen Effektnamen und Gruppennamen muss ein Leerzeichen sein,
sonst wird die Gruppe nicht erkannt.
49
11 Effektsequencer
11.3.3 Effekt Gruppierung
Mit der Effekt-Gruppierung knnen hnliche Effekte zu Gruppen zusammengefasst werden, wobei
ein Effekt auch in mehreren Gruppen gleichzeitig sein kann. Dazu werden alle Gruppennamen mit
einem Semikolon getrennt in die Klammer geschrieben.
<Effektname>(<Gruppe1>;<Gruppe2>;<Gruppe3>;...)
Bei mehreren einem Effekt zugeordneten Gruppen wird die Effektgeschwindigkeit mit der ersten
Gruppe und die Intensitt mit der zweiten Gruppe verknpft.
<Effektname>(<GeschwindigkeitsGRP>;<HelligkeitsGRP>)
Soll ein Effekt zwar mehreren Gruppen zugeordnet sein, die Geschwindigkeit und die Intensitt aber
der gleichen Gruppe zugeordnet sein, so muss der Effektname doppelt eingetragen werden.
<Effektname>(<GeschwHellGRP>;<GeschwHellGRP>;<AndereGRP>;...)
Dadurch bieten sich erweiterte Funktionen bei der Effektsteuerung. Mit der Option Immer nur einen
Effekt pro Gruppe ausfhren kann erreicht werden, dass der aktive Effekt in einer Gruppe beendet
wird, sobald ein neuer Effekt aus der Gruppe gestartet wird. Auf Effekte anderer Gruppen hat diese
Aktion aber keinen Einuss. Mit dieser Funktion kann verhindert werden, dass mehrere Effekte, die
die gleichen Gertekanle beeinussen, zur selben Zeit aktiv sind. Andernfalls kann es zu einer
unkontrollierten Ausgabe der DMX-Werte der einzelnen Effekte kommen, was z.B. bei Scheinwerfern
zu einem ackern fhrt.
Ein typischer Anwendungsfall ist die Trennung von Bewegungseffekten und normalen Scheinwerferef-
fekten. Die Liste der Effekte kann dann zum Beispiel so aussehen:
Lauflicht1(Geschwindigkeit;PAR)
Wechselblinker(Geschwindigkeit;PAR)
AlleBlinken(Geschwindigkeit;PAR)
ScannerImKreis(Geschwindigkeit;Scanner)
WildesSchwenken(Geschwindigkeit;Scanner)
RuhigeStimmung(Geschwindigkeit;Scanner)
Folgende Punkte dienen der Einstellung bzw. der Syntax von Gruppierun-
gen
Die Anzeige der Effektgruppen kann in der Programmkonguration
rechtsbndig eingestellt werden.
Hinter dem Gruppennamen sollten keine weiteren Zeichen eingege-
ben werden. Versehentlich angehngte Leerzeichen o.. machen
die Gruppierung wirkungslos.
50
11 Effektsequencer
11.3.4 Effekt Wiedergabemodus
Das Dropdown Wiedergabemodus beeinusst die Wiedergabe des Effekts, hier gibt es sechs
Modi die ausgewhlt werden knnen.
Wiedergabemodus Beschreibung
Manuell Bei Auswahl von Manuell, muss die jeweils nchste Szene manuell ber
den Button Nchster Schritt aktiviert werden.
Normal Bei Auswahl von Normal, werden die Szenen der Reihe nach von oben
nach unten abgearbeitet. Ist die Checkbox Wiederholen aktiviert, dann
wird nach Bearbeitung der letzten Szene wird wieder mit der ersten be-
gonnen.
Rckwrts Bei Auswahl von Rckwrts, werden die Szenen der Reihe nach von
unten nach oben abgearbeitet. Ist die Checkbox Wiederholen aktiviert,
dann wird nach Bearbeitung der ersten Szene wird wieder mit der letzten
begonnen.
Hin und her Bei Auswahl von Hin und her, werden die Szenen der Reihe nach von
oben nach unten abgearbeitet. Ist die Checkbox Wiederholen aktiviert,
dann wird nach Bearbeitung der letzten Szene wird von unten nach oben
abgearbeitet.
Zufllig Bei Auswahl von Zufllig , werden die Szenen in einer zuflligen Rei-
henfolge abgearbeitet.
Nur ein Schritt Wenn die Checkbox Wiederholen nicht aktiviert ist wird aus der Effekt-
liste zufllig eine Szene ausgefhrt und der Effekt danach deaktiviert.
Die Checkbox Wiederholen lt Effekt nach Ablauf erneut starten.
Die Checkbox Musikgesteuert lt die Szenen im Effekt abhngig von BeatTool bzw. vom
Tap-Button weiterschalten.
In dem Eingabefeld jeden # Beat kann man einen Faktor eingeben der angibt nach wieviel
Takten die Musiksteuertung weiterschalten soll.
11.3.5 Effekt (Erweiterte Einstellungen)
Beim Klick auf den Button Erweiterte Einstellungen wird das erweiterte Effekt-Kongurationsfeld
sichtbar. (siehe Bild 11.4)
Dieses Kongurationsfeld bietet erweiterte Einstellungen zur Konguration des Effekts.
Abbildung 11.4: Effekt erweitert
Die Checkbox Globalen Speedmaster ignorieren sorgt bei Aktivierung dafr das der Effekt
nicht durch den Speedmaster im Modul Master beeinusst wird.
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11 Effektsequencer
Das Dropdownfeld Kategorie , ist ebenfalls ein Eingabefeld. Hier kann durch die Eingabe
eines neuen Kategorienamens eine neue Registerkarte (siehe Bild 11.1 Registerkarte LED)
erzeugt werden. Beim Erzeugen der ersten Registerkarte, wird standardmssig auch die Regis-
terkarte Default erzeugt. Diese Registerkarte kann nicht gelscht werden. Durch die Zuordnung
knnen die Effekte auf verschiedene Registerkarten aufgeteilt werden. Durch Zuordnung eines
Effekts zu einem bestehenden Kategorienamens, wird dieser der entsprechenden Registerkar-
te zugeordnet und kann auch spter noch gendert bzw. verschoben werden. Ist kein Effekt
mehr einer Registerkarte zugeordnet, dann wird die Registerkarte automatisch gelscht.
Im Eingabefeld Prioritt kann eine Prioritt festgelegt werden. Effekte mit hherer Prioritt
beenden Effekte mit niedrigerer Prioritt. Vorausgesetzt es wurde die Checkbox Nur ein Effekt
pro Gruppe aktiviert. Eine Prioritt von Null bedeutet das der Effekt keine Prioritt hat.
Im Eingabefeld Wiederholungen kann man bestimmen nach wieviel Wiederholungen der
Effekt beendet werden soll. Der Wert Null steht fr unendliche Wiederholung.
Mit den beiden Buttons Befehle denieren, Beim Start und Beim Beenden kann man modulbe-
zogene Befehle beim Start und beim Beenden der Szene aufrufen.
Die Anzeige der Effektgruppen kann in der Programmkonguration rechts-
bndig eingestellt werden.
11.3.6 Szenen Konguration
Wurde ein neuer Schritt zu einem Effekt erstellt, so kann dieser im Eingabefeld SSchritt"konguriert
werden. (siehe Bild 11.5)
Abbildung 11.5: Schritt-Konguration
Die Erstellung von Szenen wird ausfhrlich im Kapitel 9 Szenen erklrt.
Im Eingabefeld Schrittname kann der Name des Schritts ausagekrftig beschrieben werden
oder auch nachtrglich bei ausgewhlten Schritt gendert werden.
Mit der Checkbox Aktiv kann man entscheiden ob der Schritt im Effekt abgearbeitet wird.
Im Eingabefeld Einblendzeit kann die Einblendzeit der ausgewhlten Szene bestimmt
werden.
Im Eingabefeld Haltezeit (in der Szenenliste als Dauer bezeichnet) kann die Zeit, die die
Szene bestehen bleibt bevor in den nchsten Schritt geschaltet wird eingestellt werden.
52
11 Effektsequencer
Die Eingabefelder bei Einblendzeit und Haltezeit(Dauer) stehen von rechts
nach links fr zentel Sekunden, Sekunden und Minuten.
11.3.7 Wiedergabe
Einstellungen fr die Wiedergabe knnen im Effeksequencer Fenster in 2 Bereiche gemacht werden.
Wiedergabe (alle)
Unter Wiedergabe (alle) bendet sich die Kongurationseinstellungen fr die Wiedergabe bei allen
Effekten (siehe Bild 11.6), zum anderen bendet sich hier der Button um alle laufenden Effekte zu
stoppen ( Alle Effekte Stoppen ).
Abbildung 11.6: Wiedergabe-Konguration
Checkbox Nur einen Effekt pro Gruppe ausfhren : Je nach Einstellung wird der gewhlte
Effekt zustzlich gestartet oder er ersetzt alle laufenden Effekte (die dann beendet werden).
Diese Eigenschaft bezieht sich auf alle Effekte.
Checkbox Letze Werte bernehmen : Standardmig wird, nachdem ein Effekt abgearbeitet
ist, zur Lichtstimmung gewechselt die vor dem Start des Effektes existierte. Das heit beim
Wechsel zwischen 2 Effekte wird der alte Effekt in den neuen umgewandelt, aber beim Beenden
ist das Universe mit alten Werten belegt. Wenn die Checkbox markiert ist, werden die letzten
Werte auf dem Universum belassen. Wichtig: Dies betrifft nur gruppierte Effekte wobei hier
Gerte selbstverstndlich auch wieder berschrieben werden wenn der neu gestartete Effekt
diese Gerte ebenfalls verwendet.
Checkbox Nur starten, wenn keiner luft : Nur selektierbar wenn auch die Checkbox Nur
einen Effekt pro Gruppe ausfhren aktiv ist. Luft in einer Gruppe bereits ein Effekt, so ist es
nicht mglich einen anderen aus dieser Gruppe zu starten. Dafr muss zunchst der laufende
Effekt beendet werden.
Die Funktion Nur starten, wenn keiner luft bedeutet nicht, dass nach
dem Beenden des Effektes (bzw. eines anderen Effektes der Gruppe)
die letzten Werte weiterhin ausgegeben werden! Alle Gerte kehren in
den Stand zurck bevor der erste Effekt gestartet wurde. Um dies zu
realisieren empehlt sich die Verwendung der Szenenliste.
Wiedergabe (gewhlter)
Die Einstellungen unter Wiedergabe (gewhlter) gelten fr den jeweils markierten Effekt in der Liste
und werden fr jeden Effekt gespeichert.
53
11 Effektsequencer
Abbildung 11.7: Wiedergabe (gewhlter)
Button Play : Mit diesem Button kann der in der Liste ausgewhlte Effekt gestartet oder
gestoppt werden. Der Button fungiert alternierend als Start/Stop Button.
Button Nchster Schritt : Mit diesem Button kann ein Effekt der den Wiedergabemodus
Manuell hat weitergeschaltet werden.
Fader Intensitts : Mit diesem Fader kan man die Helligkeit des angewhlten Effekts in der
Liste einstellen, sofern sich im Effekt ein Kanal mit dem Type: Dimmer bendet. (Type: Dimmer
siehe Kapitel 32 DDF Grundlagen)
Checkbox Intensitt-Gruppieren : Durch die Checkbox, kann man, fr die ausgewhlten
Effekte, die Intensitt innerhalb der Gruppe gruppieren. D.h die ausgewhlten Effekte einer
Gruppe reagieren bei Aktivierung alle auf die nderung der Intensitt.
Fader Beschleunigungs : Hier kann die Geschwindigkeit des Effekts beim Abspielens be-
einusst werden. Alle Schritte eines Effektes werden im gleichen Verhltnis beschleunigt oder
gebremst.
Checkbox Beschleunigung-Gruppieren : Durch die Checkbox, kann man, fr die ausge-
whlten Effekte, die Beschleunigung innerhalb der Gruppe gruppieren. D.h die ausgewhlten
Effekte einer Gruppe reagieren bei Aktivierung alle auf die nderung der Beschleunigung.
11.3.8 Nutzung von Effekten
Effekte knnen entweder direkt manuell aus dem Effektsequenzer gestartet werden oder in jegliche
Formen von Szenenlisten (auch Audioplayer und Texttool) eingebettet werden. Dazu muss man aus
dem Kontextmen des den Menpunkt Befehl auswhlen. Ein einzelner Effekt wird z.B. mit den
Befehlen Start und Stop aktiviert, es gibt z.B. auch einen Befehl um alle laufenden Effekte zu stoppen.
Beispiel: Im Audioplayer kann man Effekte einbinden indem man auf Hinzufgen geht und dann den
Meneintrag Befehl auswhlt.
Unter Modul dann Effekte. Dann unter Funktion den Effekt whlen den man vorher erstellt hat. Dann
den ersten Marker Start da hinsetzen, wo der Effekt starten soll und Befehl Stop dort erstellen, wo
der Effekt aufhren soll. Beim Start und Beenden von Effekten kann je ein Init- bzw. Finalizer-Befehl
ausgefhrt werden, welcher unter erweiterte Effekteinstellungen deniert werden kann.
Bitte immer vorher versichern, dass der umzubenennende Effekt/Schritt
auch wirklich selektiert ist. Manchmal kann es passieren, dass durch
ffnen/Schlieen des Baumes die Markierung umspringt. Auch beim
Erzeugen eines Effektes ist dieser noch nicht automatisch markiert.
54
11 Effektsequencer
11.4 Modulbezogene Befehle
Tabelle 11.1: Modul: Effektsequencer - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal
Gert/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung
Alle Der Befehl wird auf alle
Effekte angewand.
Stop Alle laufenden Effekte werden
gestopt.
Ausgewhlter Der weitere Befehl wird
auf den aktuellen Ef-
fekt angewendet. Ober-
halb einer Effektkatego-
rie stehen, wenn Katego-
rien benutzt worden, die
entsprechenden Katego-
rienamen. Diese knnen
zwar ausgewhlt werden,
knnen aber keinem Be-
fehl zugeordnet werden.
Start/Stop Der Befehl Start/Stop startet
und stopt den ausgewhlten
Effekt fr automatischen Ab-
lauf. (Der Befehl sollte im Zu-
sammenhang mit dem T-Flag
eingesetzt werden.).
Start Der Befehl Start startet den
ausgewhlten Effekt im Effekt-
sequencer fr automatischen
Ablauf.
Stop Der Befehl Stop stopt den aus-
gewhlten Effekt im Effektse-
quencer fr automatischen Ab-
lauf.
Beschl. setzen Mit diesem Befehl lt sich die
Effektbeschleunigung auf den
in Wert eingegebenen Pro-
zentwert setzen.
Intes. setzen Mit diesem Befehl lt sich
die EffektIntensitt auf den in
Wert eingegebenen Prozent-
wert setzen.
Nchster Schritt Fhrt bei Effekten, die auf Wie-
dergabemodus Nur ein Schritt
eingestellt sind, den nchsten
Schritt aus.
Wiederh. Ein/Aus Schaltet die Option Wiederho-
len fr den gewhlten Effekt
Ein/Aus. (T-Flag benutzen) sie-
he Hinweis
Musikgest. Ein/Aus Schaltet die Option Musik-
steuerung fr den gewhlten
Effekt Ein/Aus. (T-Flag benut-
zen) siehe Hinweis
weiter auf der nchsten Seite
55
11 Effektsequencer
Nchst. Wiederga-
bemodus
Whlt den nchsten Wieder-
gabemodus fr den gewhlten
Effekt aus.
Wiedergabemodus:
Manuell
Normal
Rckwrts
Hin und her
Zufllig
Nur ein Schritt
Whlt den entsprechenden
Wiedergabemodus fr den ge-
whlten Effekt aus.
Intens. mit Start/-
Stop
Der Befehl Intens. mit Star-
t/Stop startet und stopt den
ausgewhlten Effekt fr auto-
matischen Ablauf, gleichzeitig
kann ber die Wertspalte ein
Prozentwert fr die Helligkeit
mit bergeben werden.
Nchster Vor-
heriger Sonsti-
ge Eintrge
Der weitere Befehl wird
auf den aktuell nchsten,
vorherigen oder im Drop-
down benannte Effekt an-
gewendet.
Auswhlen Whlt den nchsten, vorheri-
gen bzw. die im Dropdown Ge-
rt/Funktion benannten Effekt
aus.
Start/Stop Start
Stop Beschl. setzen
Intes. setzen Nchs-
ter Schritt Wiederh.
Ein/Aus Musikgest.
Ein/Aus Wiederga-
bemodus Intens.
mit Start/Stop
siehe oben
56
11 Effektsequencer
Bedeutung der Flags:
Flag Bedeutung Beschreibung
T Umschalt-Modus Das Flag Umschalt-Modus bewirkt, dass die Funktion beim ersten
Aufruf ausgefhrt wird und beim zweiten Aufruf zurckgesetzt wird.
O Angegebenen Wert ver-
wenden
Das Flag Angegebenen Wert verwenden bewirkt, dass der Wert in der
Spalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert ist
kein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%
A Wert Abfragen Das Flag Wert Abfragen bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls ein
Eingabefenster ffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.
I Wert 0 ignorieren Das Flag Wert 0 ignorieren bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriert
wird. Wird bei einigen Befehlen bentigt, um eine korrekte Funktion zu
gewhrleisten.
Wird die Option Wiederholen oder Musiksteuerung im Effektsequencer
eingesetzt, muss dies ohne Benutzung des T-Flags erfolgen. Hier muss
folgende Befehlsfolge zum Einschalten angegbene werden:
Modul: Effekt
Gert/Funktion: Effektname, nchster, vorheriger, aktueller
Kanal: Wiederh. ein/aus, Musikgest. ein/aus
Flag: O-Flag (Angegbenen Wert verwenden)
Wert: 100
Das Ausschalten erfolgt entsprechend ber den Wert: 0.
11.5 Tipps
Mit Effektgruppierung kann man z.B. folgenden Trick anwenden:
Man erstellt sich z.B. 3 verschiedene Scannerbewegungen. Dabei wird in jeder Szene NUR die
Position gespeichert (Haken dran beim erstellen) und keine Helligkeit, Farbe, Gobo etc. Dann macht
man genau das Gegenteil und programmiert nochmal 3 Effekte nur mit Farbwechsel. Bei Bedarf
dann nochmal 3 nur mit Gobowechsel. Und schon kann man aus diesen 3x3 Effekten eine riesige
Kombination zusammenstellen. Dafr nimmt man dann Startereffekte die nichts anderes beinhalten
als die Befehle starte Bewegung1, starte Farbwechsel3, starte Gobowechsel2. Mit entsprechenden
Haltezeiten ist so recht schnell eine Abfolge von automatischen nderungen einprogrammiert.
57
12 Submaster
12.1 berblick
Der Submaster spiegelt in DMXControl genau das Werkzeug wieder, was bereits jeder Light-Jockey
von seinem Hardwarepult her kennt. Die 12 Submaster knnen durch beliebig viele Bnke erweitert
werden. Ausserdem besteht die Mglichkeit, jedem Submasterkanal, mehrere DMX-Kanle gleichzei-
tig zu selektieren oder einen Befehle oder auch einzelne Szenen zuzuweisen.
Soll ein Midicontroller fr besseres Handling zum Einsatz kommen (siehe MIDI-Fernbedienung), ist
es ebenfalls sehr ratsam, sich mit diesem Modul vertraut zu machen.
Abbildung 12.1: Submaster-Fenster
12.2 Beschreibung
Das Modul kann unter dem Men Fenster Meneintrag Submaster sowie unter dessen Icon in
Steuerzentrum (siehe Bild 12.2) gefunden und gestartet werden.
Abbildung 12.2: Das Modulicon
Beim ersten Start erscheint das Submasterfenster in der einfachen Ansicht (siehe Bild 12.1).
Ausser der Einfachen Ansicht gibt es auch noch die Ansicht Crossfade , in der zwei reale Submas-
terbnke A und B bestehen. Hier kann dann mittels des Crossfaders zwischen den beiden Bnken A
und B berblendet werden.
58
12 Submaster
12.3 Bedienelemente
In der oberen linken Ecke befndet sich ein Dropdown, mit dem sich die Ansicht Einfache Ansicht
oder Crossfade auswhlen lt. Standardmig steht die Ansicht nach Installation von DMXCon-
trol auf der Einfachen Ansicht .
In der linken Fensterseite bendet sich unterhalb der Dropdownbox zur Auswahl der Ansicht der
Bereich zur Verwaltung der Submasterbnke. Solange noch keine Submasterbank angelegt wurde,
stehen im Faderbereich keine Fader zur Verfgung. Angelegt wird eine neue Submasterbank durch
einen Klick auf den Button Hinzufgen , im Listfenster und im Eingabefeld erscheint dann Neue
Submasterbank. Diese Benennung kann jetzt durch einen aussagekrftigen Namen im Eingabefeld
berschrieben weden. Das Lschen einer Submasterbank erfolgt durch Auswhlen im Listfenster
und einem Klick auf den Button Lschen . Mit den Buttons Pfeil auf/ab knnen die Eintrge im
Listfenster sortiert werden.
Abbildung 12.3: Kontextmen
Sobald eine Bank angelegt worden ist, kann jedem Fader ein oder mehrere DMX-Kanle, ein Befehl
oder eine Szene zugeordnet werden. Ein Klick mit der linken Maustaste auf den Punkt unterhalb
des Regler ffnet ein Kontexmen (siehe Bild 12.3). Hier lt sich zum einen der Fader einem
oder auch mehreren Gerte-Kanlen, dem Fader ein Befehl, oder eine Szene zuorden. Ist eine
Zuordnung erfogt, erscheint ein Schieberegler ber dem jeweiligen Balken sowie der Name des
ausgewhlten Kanals, der Befehl oder der Szenename neben diesem. Durch einen Klick mit der
linken Maustaste, kann der Name in eine aussagekrftige Bezeichnung gendert werden. Von nun
an, knnen die zugeordneten Kanle, Befehle oder Szenen, mit dem Fader von 0-255 eingestellt
werden. Der aktuelle Stellwert steht direkt unter dem Button Flash unterhalb des Faders, mit der
entsprechenden Submasternummer (1-12).
Wurden Kanle gewhlt, die bereits in anderen modulen manipuliert/gesetzt worden, knnen deren
Pegel im Submaster hnlich wie in der Kanalbersicht beobachtet werden.
Der Submaster berlagert andere Manipulatoren. Besteht eine weitere
Zuordnung der hier verwendeten Kanle in einem anderem Modul,
wie z.B. dem Sound Analyzer (Sound2Light), sollte darauf geachtet
werden, dass nach der Vernderung des Schiebereglers der andere Wert
unterdrckt wurde.
Nur ein Druck auf den Button Reset (im Rahmen Flash-Modus) oder
das erneute Einstellen des anderen Moduls (hier: deaktivieren und wieder
aktivieren des S2L) hebt die berschreibung des Submasters wieder auf.
59
12 Submaster
12.3.1 Flash Modus
Mchte man einen der 12 Regler sehr schnell auf einen anderen Wert bringen, so bietet sich der
Button Flash an. Er sorgt dafr, dass der jeweilige Regler auf den unter Master-Modul (Flash)
eingestellten Wert springt. Unten links imSubmasterfenster bendet sich der Bereich Flash-Modus ,
hier lassen sich fr die Flash-Tasten unterschiedliche Modi einstellen:
Normal Totmanschaltung; Der Wert bleibt nur solange erhalten, wie gedrckt wird.
EIN/AUS Wechselschaltung; Der Wert wird bis zum erneuten Drcken gehalten.
Nur einen an wie EIN/AUS, jedoch wird der Flash-Modus bei allen anderen Regler gleich-
zeitig deaktiviert(zurckgesetzt).
Ausserdem benden sich hier noch der Button Reset und der Button Flash- All .
12.3.2 Crossfade (Ansicht)
Wird im Dropdown Crossfade ausgewhlt, so erweitert sich die Ansicht des Submasters, um
12 weitere Regler (Bank B). Es knnen aber nach wie vor nur 12 verschiedene Kanalgruppen
eingestellt werden. Jedoch ist es nun mglich jeder Kanalgruppe 2 Werte zuzuordnen, zwischen
denen abrupt, manuell oder automatisch per berblendzeit (1-30 Sek.) gewechselt werden kann.
War in der einfachen Ansicht nur die Bank A zu sehen, ist jetzt noch eine Bank B verfgbar.
Abbildung 12.4: Crossfaderansicht des Submasters
Ausser den Bedienelementen die auch in der Einfachen Ansicht vorhanden sind, bendet sich
im linken Fernsterbereich noch der Bereich automatisches berblenden . Mit dem Schieberegler
knnen Zeiten im Bereich 0 bis 30 Sekunden als berblendzeit fr die automatische berblendung
eingestellt werden.
Auf der rechten Seite benden Sich der Bereich Blende mit folgenden Bedienelementen:
Button A nach B kopieren hiermit knnen die Fader-Einstellungen der Bank A nach Bank B
kopiert werden.
Button A schaltet sofort von Bank B nach Bank A um.
Button Auto A fadet mit eingestellter automatischer berblendzeit von Bank B nach Bank A.
berblend Fader mit dem Fader kann auch per Maus bergeblendet werden.
60
12 Submaster
Button Auto B fadet mit eingestellter automatischer berblendzeit von Bank A nach Bank B.
Button B schaltet sofort von Bank A nach Bank B um.
Button B nach A kopieren hiermit knnen die Fader-Einstellungen der Bank B nach Bank A
kopiert werden.
12.4 Modulbezogene Befehle
Tabelle 12.1: Modul: Submaster - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal
Gert/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung
Wert setzen Der ausgewhlte Kanal wird auf den
entsprechenden Wert in der Spalte
Wert gesetzt. (O-Flag muss gesetzt
sein)
1-12 Entspricht dem Subbmaster 1-12 in
der ausgewhlten Bank. Der Befehl
wird auf den entprechenden Submas-
ter angewendet.
Bankname: 1-12 Entspricht dem Subbmaster 1-12 in
der Bank mit Bankname. Der Befehl
wird auf den entprechenden Submas-
ter angewendet.
Flashen Mit diesem Befehl knnen alle osder
der gewhlte Kanal per Befehl geas-
ht werden.
Alle Der Befehl wird auf alle 12 Submas-
ter angewendet.
1-12 Bankname:
1-12
Der Befehl wird auf den ausgewhl-
ten Submaster angewendet. (siehe
auch oben)
Wert erhhen
Wert verringern
Der ausgewhlte Kanal wird um den
Wert 5 erhht bzw. erniedrigt.
1-12 Bankname:
1-12
siehe oben
Bank auswhlen Mit dem Befehl kann eine der ert-
sellten Banken im Submaster ausge-
whlt werden.
Banknamen Hier kann der entsprechende Ban-
kname ausgewhlt werden, der dann
ausgewhlt wird.
Bedeutung der Flags:
Flag Bedeutung Beschreibung
T Umschalt-Modus Das Flag Umschalt-Modus bewirkt, dass die Funktion beim ersten
Aufruf ausgefhrt wird und beim zweiten Aufruf zurckgesetzt wird.
O Angegebenen Wert ver-
wenden
Das Flag Angegebenen Wert verwenden bewirkt, dass der Wert in der
Spalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert ist
kein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%
A Wert Abfragen Das Flag Wert Abfragen bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls ein
Eingabefenster ffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.
I Wert 0 ignorieren Das Flag Wert 0 ignorieren bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriert
wird. Wird bei einigen Befehlen bentigt, um eine korrekte Funktion zu
gewhrleisten.
61
13 Master
13.1 berblick
Mit dem Master lassen sich bergeordnet alle dimmbaren Kanle steuern. Dieses Modul agiert
global und versieht die DMX-Werte aller Kanle, die in der DDF als dimmbar deniert worden sind,
mit einem Multiplikator von 0-100%. Dabei knnen 2 globale Dimmer-Gruppen realisiert, sowie die
Flash-Werte und die Geschwindigkeit aller Effekte berschrieben werden.
Abbildung 13.1: Der Master in DMXControl 2
13.2 Beschreibung
Abbildung 13.2: Modulicon
Das hugste Einsatzgebiet fr das Master-Modul ist das Dimmen smtlicher Leuchtmittel/Licht-
quellen. Dabei werden per Voreinstellung alle Gerte, die einen dimmbaren Kanal haben, ber den
Grand runtergedimmt. Das Modul kann unter dem Menpunkt Fenster sowie unter dessen
Icon im Steuerzentrum gefunden werden.
Es empehlt sich, zum Testen des Master-Moduls, das Submaster-Modul
ebenfalls zu ffnen und mit 2-4 verschiedenen Gerten zu belegen.
62
13 Master
13.2.1 Grand vs. Grand2
Abbildung 13.3: Gertekonguration
Mchte man bei einigen Gerten diese Dimmung unterbinden oder einer zweiten separierten Dim-
mung unterziehen, geschieht dies ber den Grand2 . Hierfr ist jedoch eine kleine nderung an
jedem Gert in der Gerte-Konguration ntig. Dort wird dann festgelegt, zu welchen Master
das Gert zugeordnet ist. In der Gertekonguration, welche ber die Gerteliste oder die Grasche
Bhnenansicht erreicht werden kann, bendet sich die Checkbox Dimmer: Sekundrer Grandmas-
ter . Ist diese Checkbox aktiviert, ist ab sofort der Grand2 fr dieses Gert zustndig. (Sollte die
Funktion ausgegraut sein, hat dieses Gert keinen Dimmer-Kanal.)
13.2.2 Flash
Beim Flashmaster wird der DMX-Wert fr den Flash-Effekt festgelegt. Dabei wird der Wert eines
bestimmten Kanals, der im Submaster-Modul oder in der Kommandobox ausgewhlt wurde, temporr
berschrieben. Wird nun ein hherer DMX-Wert eingestellt, als der aktuell durch andere Effekte
erzeugte, erhalten wir einen Flash (Blitz). Wird jedoch ein sehr geringer Wert (nah der Null) gewhlt,
erhalten wir eine weitere Mglichkeit eines Blackouts (siehe Steuerzentrum).
13.2.3 Speed
Der Speedmaster beeinusst nicht die einzelnen Gerte, sondern die Effekte, in denen bereits
Gerte verwendet worden sind. Konkret greift der Speedmaster auf die Geschwindigkeitswerte aller
Effekte zu. Der Multiplikator kann von 1-200% eingestellt werden.
13.3 Bedienelemente
Alle Schieberegler knnen mit der Maus bedient werden. Dabei kann gezogen oder direkt an die
Position des Sollwertes geklickt werden. Ist der Regler aktiviert (gestricheltes Kstchen), kann auch
mit den Pfeiltasten eine nderung vorgenommen werden. Die Regler sind dabei als Dmpfer zu
63
13 Master
verstehen und daher invertiert (Pfeil nach oben entspricht also einer Bewegung des Reglers nach
unten).
13.4 Modulbezogene Befehle
Tabelle 13.1: Modul: Master - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal
Gert/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung
Grandmaster Der weitere Parameter wird auf den
Grandmaster angewendet.
setzen Der Wert wird auf den Grandmaster
angewendet. (Submaster, Midi, DM-
XIn oder der angegebene Prozent-
wert zum O-Flag)
Sek. Grandmaster Der weitere Parameter wird auf den
Sekundren Grandmaster angewen-
det.
setzen Der Wert wird auf den Sekundren
Grandmaster angewendet. (Submas-
ter, Midi, DMXIn oder der angegebe-
ne Prozentwert zum O-Flag)
Speedmaster Der weitere Parameter wird auf den
Speedmaster angewendet.
setzen Der Wert wird auf den Speedmaster
angewendet. (Submaster, Midi, DM-
XIn oder der angegebene Prozent-
wert zum O-Flag)
Flashmaster Der weitere Parameter wird auf den
Flashmaster angewendet.
setzen Der Wert wird auf den Flashmaster
angewendet. (Submaster, Midi, DM-
XIn oder der angegebene Prozent-
wert zum O-Flag)
Bedeutung der Flags:
Flag Bedeutung Beschreibung
T Umschalt-Modus Das Flag Umschalt-Modus bewirkt, dass die Funktion beim ersten
Aufruf ausgefhrt wird und beim zweiten Aufruf zurckgesetzt wird.
O Angegebenen Wert ver-
wenden
Das Flag Angegebenen Wert verwenden bewirkt, dass der Wert in der
Spalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert ist
kein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%
A Wert Abfragen Das Flag Wert Abfragen bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls ein
Eingabefenster ffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.
I Wert 0 ignorieren Das Flag Wert 0 ignorieren bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriert
wird. Wird bei einigen Befehlen bentigt, um eine korrekte Funktion zu
gewhrleisten.
64
14 Sound Analyzer
14.1 berblick
Abbildung 14.1: Der Sound Analyzer
Der Soundanalyzer ermglicht es, dass sich die Lichtsteuerung automatisch an den Takt und den
Pegel der Musik anpasst. Dies kann sehr gut fr einen nahezu bedienerlosen Partybetrieb verwendet
werden.
Dieses Modul bietet eine detaillierte Spektrum Analyse, wobei die 24 Detailstufen manipuliert und
direkt einem Kanal zugeordnet werden knnen. Neben dem Beat-Modul wird hier eine weitere
Mglichkeit geboten, Beats aus externer Musikquelle zu extrahieren.
65
14 Sound Analyzer
14.2 Beschreibung
Damit der Sound Analyzer seine Aufgaben erfllen kann, muss das Fenster stndig geffnet bleiben.
Der Sound Analyzer lt sich ber das Men Fenster Meneintrag Sound Analyzer aufrufen,
sowie direkt ber das Symbol.
Abbildung 14.2: Modulicon
Beim Sound Analyzer gilt es generell drei Konzepte zu verstehen, die ineinander greifen und das
gesamte Modul ausmachen:
Die Quelle und dessen Manipulation
Die Beat Generierung
Die Sound2Light Funktion und deren Einschrnkungen
Die Quelle ist in BLAU, die Beats in ROT und Sound2Light in GRN
gehalten.
14.2.1 Die Quellen
Bislang knnen fr den Sound Analyzer ausschlielich die beiden Winamp-Quellen (VbVis bzw. AVS)
ausgewhlt werden (siehe auch Programmkonguration, Reiter Tools).
Abbildung 14.3: Audioquellen
66
14 Sound Analyzer
Beide benden sich in der Programmkonguration und ersteres ist per Vorgabe aktiviert. Dank
der Mglichkeit, mit Winamp auch linein:// abzuspielen, ist es durch zustzliche Audiotreiber oder
ein simples Verbindungskabel zwischen der Soundquelle (zur Not auch der gleichen Soundkar-
te=LineOut) und dem LineIn der Soundkarte mglich, jeden anderen Player zu nutzen. Es ist darauf
zu achten, dass sowohl VbVis als auch AVS die nderungen am Winamp-Equalizer mit ausgeben,
jedoch die Lautstrkereglung von Winamp selbst keinen Einuss auf die Ausgabe hat. berprfen
Sie bei der Wahl von linein:// die Eingangspegel ihrer Soundkarte / des Windows-Mixers.
Sobald Sie eine ordentliche Quelle eingerichtet haben, sollten Sie, sich stndig verndernde Balken
in BLAU , sehen knnen.
14.2.2 Der Beat
Der Beat wird durch das rote Kstchen symbolisiert, welches regelmig aufblitzen sollte. Alle (zwei)
Einstellungen fr den Beat werden ebenfalls durch Grenzen in ROT dargestellt. Die Ausgabe des
Beats ist immer aktiv. Lediglich falsche Schwellenwerte knnen dazu fhren, dass das Feld fr den
Beat dunkel bleibt. Ist eine Steuerung von Effekten oder Sequenzen geplant, so muss entsprechend
bei den Modulen Szenen-Modul oder Effekt-Modul das Hkchen fr beat-getriggert (musikgesteuert)
aktiviert werden.
14.2.3 Sound2Light
Wird hier in der entsprechenden Box das Hkchen gesetzt, wird die S2L-Steuerung aktiviert. Jedoch
sieht man bei der allerersten Nutzung nicht sofort einen Effekt, da mindestens einem der 24 Spek-
trumbalken ein Kanal (eines Gerts) zugeordnet sein muss. Um dies einstellen zu knnen, bedarf es
jedoch, neben der Existenz von mindestens einem Gert (siehe Gerteliste), einer Bank,
Abbildung 14.4: Auswahl der richtigen Bank
in der die Einstellungen gespeichert werden. Es knnen so mehrere Kongurationen pro Projekt
abgespeichert werden. Jedoch werden nur die Kanle der Spektrumbalken gespeichert und nicht
die Werte der anderen Regler im Sound Analyzer. Ist ein Kanal zugeordnet, verfrbt sich der Balken
GRN genau wie die Schaltschwelle, falls diese aktiviert ist. Die Werte der Pegel werden direkt auf
DMX-Werte von 0-255 umgerechnet und ausgegeben, womit sich klassische Lichtorgel-Effekte mit
24 Detailstufen 1:1 nachbauen lassen.
14.3 Bedienelemente
Mit dem Element Spektrumanhebung kann man direkt die Quelle manipulieren und somit sowohl
Beat als auch S2L beeinussen. Der Wert kann zwischen 0 und 255 variiert werden, wobei in der
Mitte bei etwa 128 keine nderung erfolgt. Etwas feiner kann diese Einstellung ber den Button
Kanaleinstellungen bearbeiten eingestellt werden.
67
14 Sound Analyzer
Abbildung 14.5: Die Korrekturkurve des Sound Analyzers
14.3.1 Beat Einstellungen
Der Beat kann aus einer Quelle auf zwei verschiedenen Wegen ermittelt werden. Zum Ersten
ber den Spectrum-Analyzer (kurz Analyzer) und zum Zweiten ber das VU-Meter (kurz VU). Der
Analyzer kann mit dem roten Rechteck (im oberen Bereich) konguriert werden. Immer wenn einer
der Spektrumsbalken in dieses Rechteck ragt, wird ein Beat erkannt. Das Rechteck wird durch die
4 Regler um die Spektrumsanzeige herum eingestellt. Die VU-Meter Methode ist eine vereinfachte
Methode der Pegelanalyse
1
. Die rote Markierung in den Balken unterhalb der Spektrumsanzeige stellt
einen Schwellwert da, der mit der Maus verndert werden kann. Ein Beat wird erkannt, wenn die VU-
Anzeige den Schwellenwert berschreitet. AutoGain kann hier mit einem Klick aktiviert/deaktiviert
(-) werden und zeigt den automatisch ermittelten Multiplikator an.
Abbildung 14.6: Die AudioGain Anzeige
14.3.2 Sound2Light Einstellungen
Ist einer der 24 Spektrumsbalken einem oder mehreren Kanlen zugeordnet (klick auf einen der
Balken), so wird dieser GRN und kann in einer Bank abgespeichert werden. Nun kann die S2L-
Funktion ber das entsprechende Hkchen aktiviert/deaktiviert werden.
Es gibt vier weitere Einstellungen, die NUR das S2L betreffen:
Schaltschwelle bei X%:
Schaltschwelle ignorieren (bei Kanaleinstellungen bearbeiten)
1 Wikipedia http://de.wikipedia.org/wiki/VU_Meter
68
14 Sound Analyzer
Bei berschreitung Kanal auf X setzen:
VU-Meter
Die Schaltschwelle ist der untere Wert, der berschritten werden muss, damit eine S2L-Ausgabe
erfolgt. Die Werte oberhalb des Schaltwertes werden NICHT neu auf alle 255 Werte verteilt, sondern
lediglich alle Werte unterhalb der Schwelle auf 0 gesetzt. Ist die Schwelle also z.B. bei 10% kommen
am DMX-Gert somit nur Werte von 26-255 an (>25,5). Diese globale Einstellung kann mit einem
Hkchen unter Kanaleinstellungen bearbeiten fr einzelne Spektren wieder aufgehoben werden
(Checkbox Schaltschwelle ignorieren ).
Mchte man zustzlich noch eine binre Ausgabe erhalten (also nur 0 oder Wert auf X), so kann
unter Bei berschreitung Kanal auf X setzen ein DMX-Wert X eingestellt werden, der immer an
die Ausgabe bergeben wird, sobald der Schwellwert berschritten wurde. Diese Einstellung hat
keinen Effekt, sobald Schaltschwelle bei X% deaktiviert wurde.
Das VU-Meter ist am einfachsten zu verstehen, wenn man es selber sieht. Daher sollte zu
Testzwecken einem Spektrumbalken, anstatt einem Gert, die Dimmerkanle von 4-8 Gerten
zugeordnet werden. Ist die Auswahl Radio-Button Alle gleich gesetzt, ist das Verhalten bei allen
Lampen gleich. Lautet die Wahl allerdings Radio-Button VU-Meter (seit 2.11 mglich), so teilt
sich der Ausschlag auf alle 4-8 Balken auf. (Ideal in der graschen Bhnenansicht zu beobachten bei
Positionierung von Generic-Dimmern nebeneinander.)
14.4 Modulbezogene Befehle
Tabelle 14.1: Modul: Sound Analyzer - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal
Gert/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung
Sound2Light Die weiteren Befehle (Kanal) werden
nur auf die Sound2Light Funktion an-
gewendet.
Ein/Aus Unter Benutzung des T-Flags kann
die Funktion ein- und ausgeschaltet
werden.
Aktivieren Mit dem Befehl wird die Sound2Light
Funktion aktiviert.
Deaktivieren Mit dem Befehl wird die Sound2Light
Funktion deaktiviert.
Bank Mit der Funktion Bank kann die Ent-
sprechende Bank aus dem Drop-
down im Sound Analyzer ausgewhlt
werden.
Bankname Unter Kanal stehen die entsprechend
angelegten Banknamen aus dem
Dropdown im Sound Analyzer.
Bedeutung der Flags:
Flag Bedeutung Beschreibung
T Umschalt-Modus Das Flag Umschalt-Modus bewirkt, dass die Funktion beim ersten
Aufruf ausgefhrt wird und beim zweiten Aufruf zurckgesetzt wird.
O Angegebenen Wert ver-
wenden
Das Flag Angegebenen Wert verwenden bewirkt, dass der Wert in der
Spalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert ist
kein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%
A Wert Abfragen Das Flag Wert Abfragen bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls ein
Eingabefenster ffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.
I Wert 0 ignorieren Das Flag Wert 0 ignorieren bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriert
wird. Wird bei einigen Befehlen bentigt, um eine korrekte Funktion zu
gewhrleisten.
69
15 Beat-Tool
15.1 bersicht
Abbildung 15.1: Das Beat-Modul
Fr die musikgesteuerte Lichtshow sollte man sich auch das Beat-Modul anschauen.
Es bietet die Mglichkeit, sogenannte Beats per Hand oder mit Hilfe von externen Quellen wie dem
kostenlosen Winamp
1
oder dem BPM-Studio
2
zu erzeugen und somit Effekte live und vllig autark
zu steuern. Es ist somit neben dem Sound Analyzer ein weiteres Modul, um Musik auerhalb von
DMXControl zu analysieren.
Die Programme NumarkCue
3
, VirtualDJ
4
, NI-TraktorDjStudio
5
, werden
mit Hilfe des OSC-to-MIDI Tools
6
untersttzt.
1 http://www.winamp.com/media-player/de (freeware)
2 http://www.alcatech.de/html/rebuild.php?src=products_private.html
70
15 Beat-Tool
15.2 Beschreibung
Abbildung 15.2: Das Modulicon
Damit das Beat-Modul seine Aufgaben erfllt, muss das Fenster stndig geffnet bleiben. Es ist unter
dem Menpunkt Fenster zu nden, sowie direkt ber das Icon aufrufbar.
Das Beat-Modul kann dazu genutzt werden, dass ein spezielles Event ein-, aus- oder weitergeschaltet
wird. Dazu muss in den Modulen Szenen-Modul oder Effekt-Modul bei den gewnschten Events das
Hkchen fr beat-getriggert (musikgesteuert) gesetzt werden. Somit lsst sich z.B. ein einzelnes
Licht/Strobo im Takt zur Musik aktivieren oder es erhht sich die Position bei einem Lauicht bei
jedem Beat. Um ein Gefhl fr gewnschte oder unerwnschte Beats zu erhalten, sollten zunchst
im Modus Manuell Szenen getestet werden.
Der rote Balken blitzt jedes Mal auf, wenn das Beat-Modul einen Takt generiert hat. Gleich darunter
wird der zeitliche Abstand und der Wert in BPM (Beats pro Minute) angezeigt, welcher mittels Dop-
pelklick editiert werden kann, um manuell einen BPM-Wert vorzugeben (z.B. von einem Beatcounter
am DJ-Mixer).
Dieser wird jedoch nur bernommen, wenn Sie im Modus Manuell sind.
15.3 Installationshinweise
Wnschen Sie lediglich den Modus Manuell zu nutzen, knnen Sie den folgenden Abschnitt ber-
springen.
Die folgenden Schritte werden bentigt, um im Modus WinAmp AVS-Plug-In erste Erfolge zu
erzielen. Dies ist die einfachste Art und Weise, wie Sie den Beat eines beliebigen (mp3-) Songs oder
eines Mikrofons in DMXControl bekommen.
Der Modus WinAmp AVS-Plug-In ist auch der, welcher am wenigsten
Verzgerung zwischen tatschlichem hrbaren Beat und sichtbarem Blitz
des Balkens aufweist.
Zuerst laden Sie sich den kostenlosen Player von der oben angegebenen Homepage runter und
achten bei der Installation darauf, dass das AVS-Plugin ausgewhlt ist. (Alle anderen Hkchen
knnen entfernt werden)
71
15 Beat-Tool
Abbildung 15.3: AVSEditor
Bei einigen Betriebssystemen kann es vorkommen, dass Winamp mit
Administratorrechten ausgefhrt werden muss, bevor der Player Daten an
andere Programme weitergibt. (Dies ist z.B. der Fall bei Windows 7 im
Testmodus oder Windows 8)
Sind der Player und DMXControl gestartet, kann mittels Rechtsklick auf das Spektrum (oder Strg+K)
das Plugin ausgewhlt werden. Im sich dann ffnenden AVS-Fenster kann wiederum mit einem
Rechtsklick das DMXControl-Ausgabeplugin ausgewhlt werden. Nach einer Neuinstallation von
Winamp ist der Winamp-DMXControl-Effekt in AVS nur einer von vielen, weshalb es sich noch
empehlt, den Zufallswechsel im AVS-Editor zu entfernen.
15.4 Bedienelemente
Das Beat-Modul untersttzt drei Modi:
Manuell
WinAmp AVS-Plugin
BPM-Studio
15.4.1 Manuell
In diesem Modus sind die meisten Funktionalitten des Beat-Moduls nutzbar. Mit Hilfe des Tap-
Buttons kann ein einzelner Beat erzeugt werden. Zwei dieser Beats werden mindestens gebraucht,
damit der Beat automatisch fortgefhrt werden kann. Direkt unter dem Tap-Button kann die Zeit
zwischen den letzten Beats in ms abgelesen werden. Die Anzeige ist auf fnf Beatintervalle begrenzt
und spiegelt die aktuelle Formel fr den Mittelwert wieder, der nun fortlaufend als Beat ausgegeben
wird.
Die drei Werte unter dem Beat-Blitz spiegeln genau diesen Wert wieder. (x/x/x) An zweiter Stelle
steht der eben errechnete Wert. An erster Stelle die sich daraus ergebenden Beats-Per-Minute und
an letzter Stelle die maximale Abweichung dieses Taktes zu den anderen Tab-Button-Eingaben. Mit
72
15 Beat-Tool
"Reset"knnen jederzeit die ermittelten Werte gelscht werden.
Mit den Schaltern 2 1 1/2 kann der Multiplikator gewhlt werden, mit dem der Beat ausgegeben wird.
Dabei ist zu beachten, dass der Tab-Button in jedem Fall nur den Faktor 1 verndert. Klicken Sie sich
also einen Beat von 60 BPM zusammen, wird bei 2 immer 120 BPM und bei 1/2 30 BPM erscheinen.
Ganz anders beim manuellen berschreiben des Taktes. Steht dieser Bei 2 und wir geben 60,0 ein,
wird bei 1/2 auf 15 BPM runtergerechnet und umgekehrt.
Wird Vom Sound Analyzer aktiviert, werden ganz einfach alle 5 Beats nacheinander vom Takt des
Sound Analyzer berschrieben.>br> Da wir uns aber immer noch im Modus Manuell benden,
knnen diese jederzeit von Hand per Tab-Button und umgekehrt berschrieben werden.
Ist der Beat einmal aus dem Takt gekommen, kann mit Hilfe des Sync-Button nachgeholfen werden.
Dabei wird im Gegensatz zum Tab-Button kein neuer (Beat-)Abstand berechnet, sondern der vor-
handene Takt beim Drcken auf den Knopf synchronisiert (neu gestartet). Kurz um - die Phasenlage
wird korrigiert.
15.4.2 Winamp AVS-Plugin
Haben sie die Installationshinweise oben vollstndig beachtet, sollte bei Auswahl dieses Modus sofort
ein Beat erkennbar sein. Mit dem Regler knnen Sie einen BPM-Hchstwert einstellen, der jedoch
nur bei aktivierter Checkbox zur Anwendung kommt. Der Reset und der Tap-Button haben fr
diesen Modus keine Funktionalitt, sind jedoch weiterhin zugnglich, damit ein ssiger Wechsel
zum Modus Manuell ohne Pause mglich ist.
15.4.3 BPM-Studio
Luft auf irgendeinem Rechner im Netzwerk das BPM-Studio, so kann unter Eingabe des Hostnamens
auch der Beat von diesem Player geholt werden. Bei Installation auf demselben Rechner kann
fr gewhnlich localhost beibehalten werden. Die Intervallabfrage sollte ebenfalls auf 2000ms
belassen werden. Geringe Werte knnen zu Instabilitt bei langsamen Rechnern fhren.
73
15 Beat-Tool
15.5 Modulbezogene Befehle
Tabelle 15.1: Modul: Beattool - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal
Gert/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung
Tap-Button Der Befehl (Kanal) wird auf den TAP-
Button im BeatTool angewand.
Auswhlen Der Tap-Button wird ausgewhlt (be-
ttigt).
Sync-Button Der Befehl (Kanal) wird auf den Sync-
Button im BeatTool angewand.
Auswhlen Der Sync-Button wird ausgewhlt
(bettigt).
Reset-Button Der Befehl (Kanal) wird auf den
Reset-Button im BeatTool angewand.
Auswhlen Der Reset-Button wird ausgewhlt
(bettigt).
Faktor Die Funktion Faktor wirkt sich auf
den Multiplikator fr die BPM aus.
2 Multiplikator Zwei fr BPM.
1 Multiplikator Eins fr BPM.
1/2 Multiplikator Einhalb fr BPM.
BPM-Wert Mit der Funktion BPM-Wert lt sich
der BPM-Wert direkt beeinussen.
setzen Der Befehl (Kanal) setzen bertrgt
den an-/eingegebenen BPM-Wert.
Vom Sound Analy-
zer
Diese Funktion wirkt auf die Check-
box im Sound Analyzer.
Ein/Aus Im Zusammenhang mit dem T-Flag
kann die Funktion ein- und ausge-
schaltet werden.
Bedeutung der Flags:
Flag Bedeutung Beschreibung
T Umschalt-Modus Das Flag Umschalt-Modus bewirkt, dass die Funktion beim ersten
Aufruf ausgefhrt wird und beim zweiten Aufruf zurckgesetzt wird.
O Angegebenen Wert ver-
wenden
Das Flag Angegebenen Wert verwenden bewirkt, dass der Wert in der
Spalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert ist
kein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%
A Wert Abfragen Das Flag Wert Abfragen bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls ein
Eingabefenster ffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.
I Wert 0 ignorieren Das Flag Wert 0 ignorieren bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriert
wird. Wird bei einigen Befehlen bentigt, um eine korrekte Funktion zu
gewhrleisten.
15.6 Tipps
Mit dem Sync-Button lassen sich als Seiteneffekt einzelne Beats erzeugen, auch wenn kein
BPM-Wert getappt wurde.
Mit Reset -Button knnen Sie den Takt auf die Musik synchronisieren, falls sich eine Pha-
senverschiebung ergeben hat.<br>Neben diesem Button knnen Sie einstellen, ob Sie den
Takt verdoppeln oder halbieren mchten.
74
16 Kommandobox
16.1 berblick
Die Kommandobox liefert eine einfache, bersichtliche Oberche fr den Livebetrieb. Mit der
Kommandobox lsst sich DMXControl in allen Modulen per Button steuern. So lassen sich z.B.
DMX-Kanle von Gerten auf vordenierte Werte setzen, Effekte starten/stoppen, der Audioplayer
starten/stoppen, Einstellungen des Sound Analyzer ndern usw.
Auerdem lsst sich die Kommandobox ideal mit einem Zweitbildschirm und/oder Touch-Screen
einsetzen um direkte Kontrolle ber DMXControl zu haben.
16.2 Beschreibung
Durch die freie Programmierung der einzelnen Buttons lsst sich eine, an die eigenen Ansprche
angepasste, grasche Bedienungsumgebung fr DMXControl erstellen. Dies ist vor allem auf Ver-
anstaltungen sinnvoll, weil man nur ein Fenster (Kommandobox-Fenster) geffnet haben muss und
von dort alle Aktionen bersichtlich steuern kann. Durch Verwendung von Banken sind bis zu 1000
Buttons bei einer Matrix von 10 x 10 bzw. 4000 Buttons bei einer Matrix von 20 x 20 mglich. Die
Anzahl der Tasten ist variabel einstellbar. Mit der Maus oder ber direkte Eingabe ber die Tastatur
kann die Anzahl der Buttons angepasst werden.
Das Einstellen der Buttons mit der Maus ist auf eine Matrix von 20 x 20 be-
schrnkt. Durch direkte Eingabe knnen auch hhere Werte eingegeben
werden. Davon abgesehen, dass es je nach Monitor ab einer gewissen
Gre keinen Sinn mehr macht, kann es bei wesentlich hheren Werten
auch zu Abstrzen kommen.
Das variable Kommandobox-Fenster lsst sich in seiner Gre den entsprechenden Erfordernissen
anpassen. Dabei werden die Buttons so skaliert, dass sie gleichmig auf das Fenster verteilt sind.
Hierdurch lsst sich auch noch fr andere Fenster auf dem Monitor Platz schaffen (z.B. Grasche
Bhnenansicht). Jedem Button kann ein Text, eine Farbe, ein Icon und ein entsprechender Befehl
zugeordnet werden (siehe Bild 16.1).
75
16 Kommandobox
Abbildung 16.1: Designbeispiel der Kommandobox
16.3 Bedienelemente
Im oberen Teil des Kommandobox-Fensters bendet sich die Checkbox Programmiermodus (siehe
Bild 16.2), mit der zwischen dem Programmiermodus und dem Bedienmodus umgeschaltet werden
kann.
Abbildung 16.2: Checkbox zum Umschalten zwischen Programmier- und Bedienmodus
Um Buttons mit Befehlen zu belegen, muss die Kommandobox in den Programmiermodus umge-
schaltet werden. Durch das Klicken auf die Checkbox erscheint im oberen Bereich die Eingabemaske
(siehe Bild 16.3).
Abbildung 16.3: Die Eingabemaske
Im Livebetrieb muss der Programmiermodus ausgeschaltet sein, d.h. der
Bedienmodus muss aktiv sein!
In der Eingabemaske lsst sich im oberen Bereich die Matrixgre der Kommandobox einstellen, d.h.
die Anzahl der Buttons pro Zeile sowie die Anzahl der Zeilen pro Bank.
Ein nachtrgliches ndern der Matrixgre ist mglich. Das ndern der Zeilenanzahl ist relativ
problemlos, einzig beim ndern der Spaltenanzahl werden die Buttons durcheinander gewrfelt.
76
16 Kommandobox
Da die Buttons im Programmiermodus per Drag and Drop verschoben werden knnen, kann man
sich die Buttons dann wieder sortieren. Beim Verschieben der Buttons wird der Button an der alten
Stelle entnommen und an der Stelle vor dem Button eingefgt, vor dem ein schwarzer senkrechter
Strich ist. Alle Buttons dazwischen verschieben sich, was anfangs etwas gewhnungsbedrftig ist.
Aber wenn man das System durchschaut hat, wird es einfacher.
Mit dem Button rechts oben Button zurcksetzen lsst sich ein belegter Kommandobox-Button
zurcksetzen (lschen), hierfr ist der entsprechende Button auszuwhlen und dann der Button
Button zurcksetzen zu bettigen.
In der Tabelle wird nach Auswahl eines Buttons die Belegung des entsprechenden Buttons angezeigt.
Ist der Button noch nicht belegt, erscheint unter Buttonname der entsprechende Button mit seiner
Index-Nummer, sowie der Standardfarbe grau und bei Modul wird Deaktiviert angezeigt.
Buttonname: Im Feld Buttonname kann durch einen Klick auf das Feld ein eigener Name
fr den Button eingetragen werden, der dann nachher auch auf dem Button
erscheint.
Farbe: Durch einen Klick in das Feld Farbe ffnet sich das Farbpalettenfenster, in dem
man die Farbe des Buttons auswhlen kann.
Icon: Bei einem Klick auf das Icon-Feld ffnet sich ein Datei-Browser, in dem man
eine entsprechende Grak fr den Button auswhlen und laden kann. Hierbei ist
das Dateiformat auf folgende Graken beschrnkt: bmp; gif; jpg. Die Gre des
Bildes sollte 64 x 64 Pixel betragen, also quadratisch sein.
Modul: Beim Klick in das Feld Modul ffnet sich eine Dropdown-Liste, aus der man eines
der in DMXControl vorhandenen Module auswhlen kann.
Folgende Module knnen ausgewhlt werden:
Deaktiviert:
kein Modul ausgewhlt.
Audio:
Befehle auf das Modul Audio anwenden.
Audiotrack:
Befehle auf das Modul Audioplayer anwenden.
Beat Tool:
Befehle auf das Modul Beat Tool anwenden.
DMX-Ausgabe:
Befehle auf das Modul DMX-Ausgabe anwenden.
DMXIn-Remote:
Befehle auf das Modul DMXIn-Fernsteuerung anwenden.
Effekte:
Befehle auf das Modul Effektsequenzer anwenden.
Gerte:
Befehle auf das Modul Gert in der graschen Bhnenansicht anwenden.
Gruppenauswahl:
Befehle auf das Modul Gruppenauswahl anwenden.
Kommandobox:
Befehle auf das Modul Kommandobox anwenden.
Kommandozeile:
77
16 Kommandobox
Befehle auf das Modul Kommandozeile anwenden.
Master:
Befehle auf das Modul Master anwenden.
Midi-Remote:
Befehle auf das Modul Midi-Remote anwenden.
Sound Analyzer:
Befehle auf das Modul Sound Analyzer anwenden.
Submaster:
Befehle auf das Modul Submaster anwenden.
Szenenbibliothek:
Befehle auf das Modul Szenenbibliothek anwenden.
Szenenliste:
Befehle auf das Modul Szenenliste anwenden.
Textbuch:
Befehle auf das Modul Textbuch anwenden.
Zustzlich erscheinen hier auch noch Plug-Ins, die eine Steuerung per
Kommandobox untersttzen. Beispielhaft soll hier das MadMaxOne Plug-
In genannt werden.
MadMaxOne Plug-In:
Befehle auf das Plug-In MadMaxOne anwenden.
Gert/Funktion: Durch einen Klick in diesem Feld knnen je nach ausgewhlten Modul die entspre-
chenden Funktionen des Moduls ausgewhlt werden, bzw. das anzusprechende
Gert.
Kanal: Durch einen Klick in diesem Feld kann ein entsprechender Kanal fr ein Gert
eingestellt werden, bzw. je nach Modul und Funktion kann eine entsprechende
Aktion zugeordnet werden.
Flags: Bei einem Klick auf das Feld Flags ffnet sich eine Dropdown-Liste, mit der die
entsprechenden Flags gesetzt bzw. gelscht werden knnen.
Folgende Flags knnen ausgewhlt werden:
Umschaltmodus (T):
Mit dem T-Flag lsst sich ein Button als Ein/Aus-Schalter kongurieren.
Angegebenen Wert verwenden (O):
Mit dem O-Flag lsst sich ein in das Feld eingetragener Prozentwert auf das
Modul/Gert anwenden.
Wert abfragen (A):
Mit dem A-Flag lsst sich ein in das Eingabefester eingetragener Wert auf das
Modul/Gert anwenden. Beim Klick auf den kongurierten Button ffnet sich ein
Eingabefenster in dem der Wert eingegeben werden kann.
Wert 0 Ignorieren (I):
Die bergabe eines Werts von Null, bei nicht gedrckter Taste, wird ignoriert.
Wert: Durch einen Klick in diesem Feld kann ein entsprechender Wert fr ein Gert
bzw. eine Funktion x hinterlegt werden.
78
16 Kommandobox
Sowohl bei Angegebenen Wert verwenden als auch bei Wert abfra-
gen ist der eingegebene Wert ein Prozentwert im Bereich von 0,000%
bis 100,000%. Eine Eingabe von Werten 0 bis 255 bzw. 0 bis 65535 ist
hier nicht mglich.
16.4 Modulbezogene Befehle
Tabelle 16.2: Modul: Kommandobox - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal
Gert/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung
Bank Bei Auswahl dieser Funktion besteht
die Mglichkeit, ber den Befehl auf
die verschiedenen Banken (1-10) in
der Kommandobox zuzugreifen.
Nchste Whlt die nchste Bank aus.
Vorherige Whlt die vorherige Bank aus.
Bank 1 bis 10 Direkte Auswahl einer der zehn Ban-
ken.
Button Mit der Funktion Button lassen sich
schon erstellte Befehle in der Kom-
mandobox klonen oder in anderen
Modulen nutzen.
Button-Name Name des Buttons, der benutzt wer-
den soll.
Bedeutung der Flags:
Flag Bedeutung Beschreibung
T Umschalt-Modus Das Flag Umschalt-Modus bewirkt, dass die Funktion beim ersten
Aufruf ausgefhrt wird und beim zweiten Aufruf zurckgesetzt wird.
O Angegebenen Wert ver-
wenden
Das Flag Angegebenen Wert verwenden bewirkt, dass der Wert in der
Spalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert ist
kein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%
A Wert Abfragen Das Flag Wert Abfragen bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls ein
Eingabefenster ffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.
I Wert 0 ignorieren Das Flag Wert 0 ignorieren bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriert
wird. Wird bei einigen Befehlen bentigt, um eine korrekte Funktion zu
gewhrleisten.
16.5 Tipps
Effekte knnen per Drag & Drop auf Kommandoboxbuttons gelegt werden.
An das Flag Umschaltmodus der Befehle ist ein On/Off-Modus der Buttons gekoppelt. Hier
erscheinen die Buttons bis zum nchsten Klick auch optisch dauerhaft gedrckt.
Im Programmiermodus knnen die Buttons per Drag&Drop verschoben werden. Dazu muss
der Button genau zwischen zwei Buttons losgelassen werden (dort wo die Linie erscheint).
An dieser Stelle soll beispielhaft an Hand des Effekt-Moduls auf die mgliche Einstellung fr Ausge-
whlten Effekt eingegangen werden. Hierbei wird nur auf die Eingabefelder Modul, Gert/Funktion,
Kanal, Flags und Wert eingegangen, da die Eingabefelder Buttonname, Farbe und Icon individu-
elle Felder sind. Eine Liste aller mglichen Einstellungen nden Sie oben.
79
16 Kommandobox
Starten des Effekts Stoppen des Effekts Start/Stop des Effekts
Modul: Effekte Effekte Effekte
Gert/Funktion: Ausgewhlter Ausgewhlter Ausgewhlter
Kanal: Start Stop Start/Stop
Flags: -,-,-,- -,-,-,- T,-,-,-
Wert: - - -
Effekt Beschleuni-
gung setzen
Effekt Intensitt set-
zen
Effekt nchster Schritt
Modul: Effekte Effekte Effekte
Gert/Funktion: Ausgewhlter Ausgewhlter Ausgewhlter
Kanal: Beschl. setzen Intens. setzen Nchster Schritt
Flags: -,O,-,I -,O,A,- -,-,-,-
Wert: 50 - -
Folgende Punkte sind bei obigen Beispielen zu beachten:
Beim Beispiel Befehl Beschl. setzen wird ein fester Wert von 50%
bernommen.
Beim Beispiel Befehl Intens. setzen wird der Wert ber das Abfra-
gefenster vom User abgefragt. Falls das Abfrageag (A-Flag) nicht
angezeigt wird, liegt dies an der Spaltenbreite der Spalte Flags.
Wenn bei der Beschleunigung das Flag Wert 0 ignorieren nicht
gesetzt wird, bleibt die Beschleunigung nur solange auf dem ange-
geben Wert, wie der Button gedrckt wird.
Bei Effekt Nchster Schritt muss der entsprechende Effekt vorher
gestartet worden sein.
80
17 Audioplayer
17.1 berblick
Mit dem Audioplayer knnen Audiotitel mit Szenen, Effekten und Befehlen unterlegt werden. Im
Prinzip bietet der Audioplayer eine andere Oberche fr eine Szenenliste, hnlich dem Textbuch und
dem Timecode-Player, nur dass hier die Mglichkeit besteht, die Szenen punktgenau zum Verlauf
des Songs zu verankern. Hierdurch lassen sich fr einzelne Songs individuelle Lightshows erstellen.
17.2 Beschreibung
Ein aufflliges Merkmal des Audioplayers sind die beiden Audiospuren, welche die Stereospuren
eines Musiktitels prsentieren (linker Kanal: grn, rechter Kanal: rot). In diesem Fensterbereich wird
der zeitliche Verlauf mit den entsprechenden Amplituden des Songs und die gesetzten Szenen
angezeigt. Bei leistungsschwachen Computern empehlt es sich, mit der Checkbox Grak nicht
laden die Anzeige des Amplitudenverlaufs zu unterdrcken, wodurch CPU-Leistung eingespart
wird.
Abbildung 17.1: Der Audioplayer
Der Audioplayer dient der Verlichtung von Audiodateien. Wenn es lediglich
um das Abspielen von Audiodateien geht, ist die Audioszene zu bevorzu-
gen. Dort knnen auch mehrere Audiokanle (bis zu 16 Stck) parallel
abspielen.
81
17 Audioplayer
17.3 Bedienelemente
Icon Bezeichnung Beschreibung
DMXControl Mit dem Button DMXControl im Audioplayer wird eingestellt, dass das
Soundle und die Audio-Szenenliste ber DMXControl gestartet und ab-
gespielt werden.
WinAmp Mit dem Button WinAmp im Audioplayer wird eingestellt, dass das So-
undle und die Audio-Szenenliste ber das externe Programm WinAmp
gestartet und abgespielt werden. (Synchronisation mit WinAmp)
Play Der Play-Button startet das Soundle und die Audio-Szeneliste, wenn der
DMXControl-Button bettigt ist.
Rewind Mit diesem Button wird der Audio-Cursor wieder auf den Anfang des
Songs positioniert. (Dies funktioniert auch beim Abspielen des Soundles)
Repeat Ist dieser Button bettigt, dann wird das Soundle nach dem Beenden
wieder von vorne abgespielt.
Vorhren Mit dem Vorhren-Button wird das Soundle ab der aktuellen Audio-Cursor
Position abgespielt. Bei einem erneuten Klick auf den Button stoppt der
Player und der Audio-Cursor kehrt in seine Ausgangsposition zurck.
Zoom Mit dem Zoom Dropdown lsst sich die Audiospur vergrern.
Grak nicht laden Wenn die Checkbox markiert ist, wird die Audiospur-Grak nicht geladen.
Dadurch lsst sich bei langsamen Computern die Performance steigern.
Uhr Mit dem Uhr-Button wird die gerade markierte Szene in der Audio-
Szenenliste auf die aktuelle Audio-Cursor-Position verschoben.
Die restlichen Buttons sind Standard-Buttons bzw. selbsterklrend.
17.3.1 Audiospur
Ein gelber senkrechter Strich in der Audiospur stellt die aktuelle Positionsmarkierung des
Audio-Cursors dar.
Ein weier senkrechter Strich in der Audiospur zeigt die Szenen-Markierung mit bereits
zugeordneten Positionen an.
Die blauer senkrechter Strich in der Audiospur wird angezeigt, wenn der Audio-Cursor auf
einer zugeordneten Szene-Markierung steht.
Wenn man mit dem Maus-Cursor auf einer Szenen-Markierung ist, verwandelt sich der Mauszeiger in
einen Doppel-Pfeil. Auerdem wird ein Tooltip mit dem Namen der Szene angezeigt. Durch Klicken
und festhalten der linken Maustaste, kann die Szenen-Markierung positioniert werden.
Bendet sich der Mauszeiger auf der Audiospur und nicht auf einer
Szenen-Markierung, dann wird ein ToolTip angezeigt, der lediglich einen
Bindestrich enthlt. Dieser ToolTip ist ohne weitere Bedeutung.
82
17 Audioplayer
17.3.2 Audioprojekt verwalten
Hinzufgen-Button: Durch diesen Button lsst sich ein neues Audiotrack-Projekt erstellen.
ffnen-Button: Mit diesem Button weist man dem Audiotrack-Projekt ein Audiole zu. Mgliche
Audioles mssen vom Typ mp3, mp2, mp1, wav oder ogg sein.
Verwalten-Button: Hinter diesem Button verbergen sich die Menpunkte Hinzufgen, Ko-
pieren, Umbenennen, Lschen und Verwalten. Mit ihnen knnen die Audiolisten verwaltet
werden.
Bei Audiodateien mit variabler Bitrate (VBR) gibt es Probleme mit einem
gewissen Zeitversatz.
Daher ist es am besten, Audiodateien mit konstanter Bitrate (z.B. 128kBit
oder 320kBit) zu verwenden.
17.3.3 Bedienung
Beim Klick mit der Maustaste in das Audiofenster erscheint an dieser Stelle der Audio-Cursor (gelber
Strich). Damit lsst sich z.B. im Play-Mode (Drcken des Play-Buttons) an eine beliebige Stelle
springen, um diese zu hren. Ein Doppel-Klick ins Audiofenster startet den Play-Mode an der ent-
sprechenden Stelle. Ein erneuter Doppel-Klick stoppt den Play-Mode.
Neue Szenen knnen folgendermaen zugewiesen werden:
Hren Sie den Titel und achten Sie in der Grak auf markante Stellen im Song, wo Sie
Szenen, Effekte oder Befehle positionieren wollen. Diese Aktion erfolgt genau wie in anderen
DMXControl-Tools durch Drcken des grnen Plus-Buttons.
Besonders xe Nutzer schaffen das sogar im Play-Mode. Normalerweise stoppt man aber
den Titel und positioniert den Cursor exakt an der gewnschten Stelle. Um das ganz genau
hinzubekommen, gibt es zwei Mglichkeiten:
Man vergrert das Audioplayer-Fenster ber die Breite des gesamten Bildschirms oder
man kann einen Zoom-Faktor fr die grasche Darstellung der Amplituden einstellen.
Erstellen Sie eine neue Szene, whlen Sie eine aus der Szenenbibliothek oder denieren Sie
einen Befehl.
Sie knnen brigens die Position eines Befehls im Audiotrack verndern, indem Sie den
zugeordneten blauen Balken mit der Maus verschieben (Doppelpfeilcursor). Die neue Position
wird in der Befehlsliste aktualisiert. Durch einen Klick auf den Listenkopf "Position"werden die
Befehle aufsteigend oder absteigend sortiert.
Die Fade-In-Zeit kann durch Anklicken der entsprechenden Zelle in der Tabelle angepasst
werden.
Wenn Sie die Hkchen vor den Befehlsnamen ausschalten, wird der entsprechende Befehl
deaktiviert, verbleibt aber in der Trackdenition. Dies kann man in der Erstellungsphase nutzen,
um die Wechselwirkung einzelner Effekte zu testen, bis man die richtige Kombination gefunden
hat.
83
17 Audioplayer
17.4 Modulbezogene Befehle
Tabelle 17.1: Modul: Audioplayer - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal
Gert/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung
Ausgewhlte Der weitere Befehl wird auf den ak-
tuell ausgewhlten Audiotrack an-
gewendet. (Der Befehl Auswhlen
macht bei dieser Funktion keinen
Sinn)
Start/Stopp Der Befehl Start/Stopp startet und
stoppt den ausgewhlten Audiotrack
zur Wiedergabe. (Der Befehl sollte
im Zusammenhang mit dem T-Flag
eingesetzt werden.)
Start Der Befehl Start startet den ausge-
whlten Audiotrack zur Wiedergabe.
Stopp Der Befehl Stopp stoppt den ausge-
whlten Audiotrack zur Wiedergabe.
zurck Spulen Durch den Befehl zurck spulen
Springt der Audio-Cursor wieder an
den Anfang des Soundles.
Nchste Vorheri-
ge Sonstige Ein-
trge
Der weitere Befehl wird auf den
nchsten, vorherigen oder im Drop-
down benannten Audiotrack ange-
wendet.
Auswhlen Whlt den nchsten, vorherigen bzw.
den im Dropdown Gert/Funktion be-
nannten Audiotrack aus.
Start/Stopp Start
Stopp zurck spu-
len
siehe oben
Bedeutung der Flags:
Flag Bedeutung Beschreibung
T Umschalt-Modus Das Flag Umschalt-Modus bewirkt, dass die Funktion beim ersten
Aufruf ausgefhrt wird und beim zweiten Aufruf zurckgesetzt wird.
O Angegebenen Wert ver-
wenden
Das Flag Angegebenen Wert verwenden bewirkt, dass der Wert in der
Spalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert ist
kein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%
A Wert Abfragen Das Flag Wert Abfragen bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls ein
Eingabefenster ffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.
I Wert 0 ignorieren Das Flag Wert 0 ignorieren bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriert
wird. Wird bei einigen Befehlen bentigt, um eine korrekte Funktion zu
gewhrleisten.
17.5 Synchronisation des Audioplayers mit Winamp
Der Audioplayer kann auch mit einer Playlist des Wimamp-Players synchronisiert werden:
Der DMXControl-Button stellt den normalen Audioplayer-Mode ein.
Der Audioplayer kann sich mit der Playliste des Winamp-Players synchronisieren, wenn Sie den
Winamp-Button aktivieren. In diesem Fall sucht der Audioplayer, ob der gerade in der Playlist
gespielte Song auch ein Audioplayer-Track ist und startet dann die entsprechenden Szenen
und Effekte. Die Musiksteuerung (z.B. auch das Springen zu bestimmten Stellen) obliegt dann
Winamp.
Der Vorteil dieses Betriebskonzeptes liegt darin, dass man dann natrlich synchrone Beats vom
Beattrigger erhlt, die musikgesteuerte Effekte triggern knnen. Dazu muss das Winamp AVS-Plugin
84
17 Audioplayer
installiert sein. Die Trackliste und die Winamp-Playlist synchronisieren sich ber den in Winamp
angezeigten Titel, meist dem mp3-ID3-tag des Songs. Diesen kann man z.B. in Winamp im Men
FileView le.info ... einsehen und auch verndern (siehe folgendes Bild). Natrlich geht das auch
mit anderen mp3-Editoren. Der angezeigte Titel ist in Winamp bei Einstellungen /Titel/Erweiterte
Titelformatierung vernderbar.
Abbildung 17.2: Trackinformationen in Winamp
Um diesen Modus zu starten, muss der Winamp-Button aktiviert sein (siehe Punkt 1 im folgenden
Bild). Ganz wichtig ist, dass der Trackname mit dem angezeigten Titel des Songs bereinstimmt
(siehe Punkt 2 im Bild). Ob die Synchronisation erfolgreich ist, erkennt man daran, ob im Feld
Audiodatei (wo der Songdateiname angegeben ist) ein (X) fr erfolgreich oder ein (-) fr nicht
gefunden erscheint (siehe Punkt 3 im Bild).
Abbildung 17.3: Synchronisation des Audioplayers mit Winamp
85
18 Timecode-Player
18.1 berblick
Der Timecode-Player hnelt in Funktion und grascher Oberche dem Audioplayer. Mit diesem Tool
kann man Szenen, Effekte und Befehle in zeitlicher Abhngigkeit eines Timecodes starten.
18.2 Beschreibung
Der Timecode-Player ist eher fr Spezialanwendungen mit Timecode, wie z.B. Multimedia-Shows,
Videos oder Feuerwerks-Synchronisation konzipiert. Ziel ist es, Szenen und Effekte synchron zum
Timecode eines externen Gertes auszulsen. Das Timecode-Signal wird dabei durch einen exter-
nen Master erzeugt und ber den MIDI-In Port (als MTC-Signal) angekoppelt. Somit knnen Sie
bestimmten externen Zeitsignalen individuelle Befehle zuordnen. Der Timecode kann von geeigneten
MIDI-Keyboards oder von MIDI-Sequenzern wie Logic oder Cubase eingespielt werden. In diesem
Fall wird die DMXControl Szenen- oder Effektfolge immer synchron zum gespielten Musiktitel ablaufen.
Zur Anbindung der MIDI-Sequencer bietet sich die Software MidiOx an.
Abbildung 18.1: Der Timecode-Player
18.2.1 Denition
Fr die Synchronisierung digitaler und analoger Audio-Komponenten wird auf analoger Seite typi-
scherweise SMPTE benutzt (brigens eine hrbares Signal). MIDI-Sequencer bedienen sich des
MIDI-Timecodes (MTC), der in einen SMPTE-Timecode bersetzt werden kann und umgekehrt. Mit
Hilfe entsprechender Gerte (Synchronizer) kann aus dem digitalen MTC ein analoges SMPTE Signal
generiert und in Form eines Audio-Signals auf eine Spur einer (logischen) Mehrspurbandmaschine
aufgezeichnet werden. Somit kann SMPTE auch als Trigger fr eine zeitsensitive Lichtshow auf Basis
eines Audio- oder Videosignals verwendet werden. SMPTE Timecodes knnen mit einer Genauigkeit
von 1/1000 einer Sekunde aufgezeichnet werden.
86
18 Timecode-Player
18.2.2 Einstellung
MIDI-In Port: Hier whlen Sie den MIDI-Eingang, ber den das MTC-Signal eingespielt wird.
Erlaubter Offset-Bereich: Genauigkeitsgrenze bei Verschiebungen in der Synchronisation.
Hier wird die maximal akzeptierte Verzgerung angegeben. Falls durch hohe Auslastung des
DMXControl-PCs ein grerer Nachlauf entsteht, werden die Effekte ignoriert.
18.2.3 Sequenz
Um eine Sequenz zu laden, geht man wie beim Audioplayer vor:
Mit dem Add -Button richtet man eine neue Sequenz ein.
Die Buttons Umbenennen, Lschen und Kopieren beziehen sich auf Sequenzen und
machen tatschlich, was sie besagen. Man kann neue Befehle ber den grnen Plus -Button
zuweisen. Whlen Sie aus dem Befehlskontextmen den gewnschten Befehlstyp aus und
gehen Sie weiter wie unter Befehl auswhlen beschrieben vor.
Mit dem Change -Button (gelber Stift) knnen Sie einen Schritt der Sequenz ndern. Dieser
muss dazu markiert sein.
Mit dem Delete -Button (rotes Kreuz) wird der selektierte Befehl gelscht.
Man kann die Zeiten eines Befehls ber die entsprechende Zeit-Einstellung in der Liste
verndern.
Mit der Checkbox Aktiv stellen Sie ein, ob berhaupt DMX-Signale an den Mixer gesendet
werden sollen.
18.3 Tipps
Wenn man die Hkchen vor den Befehlsnamen ausschaltet, wird der entsprechende Befehl deaktiviert,
verbleibt aber in der Sequenzdenition. Dies kann man in der Erstellungsphase nutzen, um die
Wechselwirkung einzelner Effekte zu testen, bis man die richtige Kombination gefunden hat.
87
19 Textbuch
19.1 berblick
Gerade bei Theater- und Musicalveranstaltungen ist es entscheidend, dass Lichtstimmungen und
Effekte auf ein Stichwort genau zum Einsatz kommen. Dafr ist das Textbuch-Modul in DMXControl
integriert. Mit diesem knnen Sie Licht- oder Bewegungsszenen, aber auch Soundeffekte (wie
Donner, Hundegebell oder hnliches) sowie Befehle zu gewissen Textstellen in einem Theater-
oder Musicalstck starten. Dabei bleibt der Einsatzbereich des Textbuch-Moduls nicht auf Theater
und Musical beschrnkt, denn auch fr andere Veranstaltungen mit festem Ablauf wie Chor- oder
Karnevalsveranstaltungen ist dieses Modul geeignet.
Abbildung 19.1: Das Textbuch-Modul
19.2 Beschreibung
Das Fenster des Textbuch-Moduls ist in drei Bereiche geteilt:
der Textfeldbereich mit Texteditorfunktionen im oberen Teil des Moduls
der Steuerungsbereich mit Buttons zur Steuerung der Auffhrung im mittleren Teil des Moduls
der Regiebereich mit einer Szenenbersicht und Szenenbearbeitungsfunktionen im unteren
Teil des Moduls
19.2.1 Textfeldbereich
Der Textfeldbereich umfasst einen Texteditor, mit dem Sie im Textbuch (im folgenden als Skript be-
zeichnet) scrollen knnen, ohne den Szenenablauf zu beeinussen. Auerdem knnen Sie mit dem
88
19 Textbuch
Editor einfache Anpassungen, wie die nderung der Farbe oder der Gre des Skripttextes vorneh-
men. Das gengt, um z.B. Stichworte zu unterstreichen oder eigene Regieeintrge aufgabenbezogen
in unterschiedlichen Farben einzufrben. Der Editor des Moduls ist aber nicht darauf ausgelegt, das
Skript z.B. in diesem Editor zu schreiben oder umfassende Anpassungen vorzunehmen. Dafr ist ein
handelsblicher Texteditor besser geeignet.
Um Skript-Dateien in DMXControl ffnen zu knnen, mssen diese im Rich Text Format
1
(Dateien-
dung .rtf) vorliegen. Damit der Text im Textfeld nicht zu umfangreich wird, sollte das Skript in mehrere
Teile aufgeteilt werden, vorzugsweise zu jeder Pause eine Unterteilung. Die so entstandenen Teil-
skripte knnen in den Pausen entsprechend ber ein, weiter unten im Artikel noch genauer erklrtes,
Auswahlfeld separat geladen werden. Auerdem ist die Textstruktur des Skriptes im Textbuch-Modul
nicht vorgegeben. Das heit, Sie knnen das Skript individuell an ihre Anforderungen anpassen und
mssen sich nicht auf eine DMXControl-spezische Textstruktur einstellen.
Unter dem Textfeld bendet sich ein kleiner Fortschrittsbalken. Dieser zeigt den aktuellen Fortschitt
im Skript, anhand dessen man ungefhr abschtzen kann, wie lange das aktuelle Stck schon luft
und wieviel Text noch bis zur nchsten Pause bzw. dem Ende des Stckes folgt.
Damit DMXControl erkennt, an welchen Stellen im Skript entsprechende Szenen stehen, werden
Szenenreferenzen mit Verweisen auf die entsprecheden Szenen erstellt. Diese Verweise werden von
DMXControl immer zu Begin einer neuen Zeile in den Skripttext eingefgt. Am besten lsst man je
eine Zeile oberhalb und unterhalb der Referenz frei, damit das Skript so bersichtlich wie mglich
bleibt.
Die Zeichenfolge ### darf im normalen Text des Skriptes nicht vorkom-
men, da DMXControl diese Zeichenkette als Markierung fr die erstellten
Referenzeintrge benutzt. Wird diese Zeichenkette verwendet, kann es
zu schweren Fehlern kommen!
19.2.2 Szenenreferenzen
Szenenreferenzen werden von DMXControl hervorgehoben, damit diese besser lesbar sind. Sie
haben stets folgendes Format:
### <Szenen-ID> - <Szenenname> ### <Regiekommentar>
Die Szenen-ID ist eine von DMXControl automatisch erzeugte vierstellige Referenznummer. Diese
Nummer wird bentigt, damit DMXControl in der internen Datenbank die richtige Szene zu der
Szenenreferenz ndet. Der Szenenname entspricht dem in DMXControl vergebenen Szenennamen
und kann bei der Erstellung der Szene individuell gewhlt werden. Hier sollte darauf geachtet werden,
treffende Namen zu verwenden, damit bei einer Suche die entsprechenden Szenen schnell wieder
gefunden werden knnen. Zustzliche Informationen, wie die Art der Lichtstimmung, knnen als
Regiekommentar am Ende einer Szenenreferenz stehen. Eine Szenenreferenz kann z.B. wie folgt
aussehen:
###0002 ? Gewitter### Donner(Audio)
1 Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Rich_Text_Format
89
19 Textbuch
Es knnen alle von DMXControl untersttzten Szenenarten wie infache Szeneder udioszenem
Textbuch verwendet werden. Da die erstellten Szenenreferenzen auch nur Zeichenketten sind, knnen
diese, genau wie der restliche Text des Skriptes, mit einem externen Editor bearbeitet werden. Daher
fhrt DMXControl bei jedem Start eine Konsistenzprfung durch, ob alle im Textbuch angegebenen
Szenen in der internen Datenbank vorhanden sind. Wurde eine Szene in der Datenbank gefunden,
dann wird im Regiebereich ein grner Rhombus neben dem Namen der entsprechenden Szene
angezeigt. Verweist ein Szeneneintrag auf keine existierende Szene, dann ist der Rhombus neben
dem Namen rot gefrbt.
Es sollte unbedingt darauf geachtet werden, dass die Szenenreferenzen
beim Bearbeiten mit einem externen Texteditor nicht verndert werden,
da hierdurch Szenenreferenzen verloren gehen knnen und es zu Inkon-
sistenzen kommen kann
19.3 Bedienelemente
19.3.1 Steuerungsbereich
Abbildung 19.2: Der Steuerbereich
Im Steuerungsbereich benden sich vier Buttons. Der grte von ihnen ist der GO-Button . Er
startet die ausgewhlte Szene und selektiert automatisch die nachfolgende Szene. So werden durch
mehrmaliges Klicken auf den GO -Button der Reihe nach alle Szenen im Skript gestartet.
Links daneben benden sich zwei Navigationsbuttons, Zurck und Vor . Mit ihnen kann man
zwischen den Szenen navigieren, ohne sie auszufhren. So kann man einzelne Szenenreferenzen
berspringen, falls mal ein Stichwort verpasst wurde und nun die nchste Szene ausgewhlt werden
soll.
Rechts neben dem "GOButton bendet sich der AutoScroll -Button. Mit diesem kann die AutoScroll-
Funktion des Textbuches aktiviert bzw. deaktiviert werden. Bei der AutoScroll-Funktion wird eine rote
Leselinie angezeigt und das Textbuch scrollt die Leselinie und das Skript immer bis zur nchsten
Szenenreferenz. Die Scrollgeschwindigkeit wird aus der angegebenen Delta-Zeit zur nchsten Szene
im Regiebereich abgeleitet, wodurch in der Regel eine manuelle Anpassung erforderlich ist.
Abbildung 19.3: Der Steuerbereich im Such-Modus
Der Steuerbereich beinhaltet seit der Version 2.11 von DMXControl auch eine kleine Suchfunktion.
Mit Hilfe der Tastenkombination Strg + F wird die Suchfunktion aktiviert. Sie durchsucht das
Skript bei einem Klick auf "Nchster Trefferb der aktuellen Cursor-Position nach dem eingegebenen
Suchtext. Wird der Suchtext im Skript gefunden, so springt das Textbuch an diese Position und
markiert die entsprechende Textstelle. Der linke Button in der Suchansicht schliet die Suchfunktion
und zeigt wieder die Steueransicht an.
90
19 Textbuch
19.3.2 Regiebereich
Der Regiebereich beinhaltet im oberen Teilbereich eine Textbuchverwaltung. Mit dem Dropdown-Men
lassen sich die unterschiedlichen Teilskripte auswhlen und knnen mit dem Button Verwalten
angelegt, kopiert, umbenannt oder gelscht werden. Mit ffnen kann zu jedem Teilskript die
passende Textdatei geffnet werden.
Im unteren Teil bendet sich eine Liste mit allen im Skript enthaltenen Szenen, welche nach ihrem
Erscheinen im Skript sortiert sind. In dieser Liste werden verschiedene Parameter jeder einzelnen
Szene angezeigt, die teilweise durch langsames, doppeltes Klicken (kein Doppelklick) bearbeitet
werden knnen:
Abbildung 19.4: Auschnitt aus der Szenenenliste des Textbuches
Tabelle 19.1: Szenenparameter
Funktion Beschreibung Bearbeitbar
1 Szene aktiv Hier kann ausgewhlt werden, ob die Szene im
Ablauf bercksichtigt oder ausgelassen wird
Ja
2 grner / roter Rhombus Stimmen Szenenreferenz und Szene in der Da-
tenbank berein, ist der Rhombus grn, andern-
falls rot
Nein
3 Name Name des entsprechenden Szeneneintrags Ja
4 Zeile Hier wird die Zeilennummer der Szenenreferenz
angezeigt
Nein
5 Delta-T Zeit zwischen der letzten und der aktuellen Szene.
Der hier angegebene Wert hat Einuss auf die
Scrollgeschwindigkeit der AutoScroll-Funktion
Ja
6 Stichwort Als kleine Hilfe kann hier eine Textstelle angege-
ben werden, an der die Szene gestartet werden
soll
Ja
7 Kommentar Hier kann eine Notiz mit zustzlichen Informatio-
nen zur Szene angegeben werden, die am Ende
der entsprechenden Szenenreferenz im Skript
erscheint
Ja
8 Einblendzeit Die Einblendzeit bestimmt, wielange die ber-
blendung von der letzten Szene zur aktuellen
Szene dauern soll
Ja
Links von der Szenenliste sind die aus anderen Modulen bekannten Button zum Erstellen, Bearbeiten
und Lschen einzelner Szeneneintrge. Nheres zu ihrer Bedienung nden Sie im Artikel zum
Steuerzentrum. Unterhalb der Szenenliste bendet sich der Szenenfortschrittsbalken. Dieser zeigt
grasch an, wie lange die aktuelle Szene im Verhltnis zu ihrer Einblenddauer schon eingeblendet
wird.
Werden mehrere Szenen gleichzeitig gestartet, die die gleichen Gerte
beinhalten, so beginnt die DMX-Ausgabe zu springen und das Licht fngt
an zu ackern. Auerdem knnen Szeneneinblendungen nicht abgebro-
chen werden. Daher muss darauf geachtet werden, dass die Einblendzei-
ten nicht zu gro gewhlt werden!
91
19 Textbuch
19.4 Modulbezogene Befehle
Tabelle 19.2: Modul: Textbuch - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal
Gert/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung
Go-Button Auf den Go-Button wird der weitere
Befehl angewendet.
Auswhlen Der Button wird bei Ausfhren des
Befehls bettigt.
Zurck-Button Auf den Zurck-Button wird der wei-
tere Befehl angewendet.
Auswhlen Der Button wird bei Ausfhren des
Befehls bettigt.
Vor-Button Auf den Vor-Button wird der weitere
Befehl angewendet.
Auswhlen Der Button wird bei Ausfhren des
Befehls bettigt.
Textbuch auswh-
len
Der weitere Befehl whlt das entspre-
chende Textbuch aus.
Nchstes Whlt das nchste Textbuch aus.
Vorheriges Whlt das vorherige Textbuch aus.
Textbuch-Name Whlt das Textbuch mit dem Namen
aus der Dropdown-Liste.
Bedeutung der Flags:
Flag Bedeutung Beschreibung
T Umschalt-Modus Das Flag Umschalt-Modus bewirkt, dass die Funktion beim ersten
Aufruf ausgefhrt wird und beim zweiten Aufruf zurckgesetzt wird.
O Angegebenen Wert ver-
wenden
Das Flag Angegebenen Wert verwenden bewirkt, dass der Wert in der
Spalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert ist
kein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%
A Wert Abfragen Das Flag Wert Abfragen bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls ein
Eingabefenster ffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.
I Wert 0 ignorieren Das Flag Wert 0 ignorieren bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriert
wird. Wird bei einigen Befehlen bentigt, um eine korrekte Funktion zu
gewhrleisten.
92
20 Kommandozeile
20.1 berblick
Das Komandozeilen-Modul ist ein ntzliches kleines Tool zum schnellen Setzen von DMX-Werten
einzelner oder auch mehrerer DMX-Kanle. Diese Eigenschaft macht es besonders zum Einleuchten
attraktiv, wenn einzelne Lampen bzw. ganze Lichtgruppen an- oder ausgeschaltet werden mssen.
Auch bei der Programmierung von Lichtstimmungen ist das Modul sehr ntzlich, denn hiermit ist
es recht einfach mglich, mehrere Lampen auf den selben Helligkeitswert zu setzen, was z.B. mit
mehreren Fadern viel mehr Zeit in Anspruch nehmen wrde.
Abbildung 20.1: Die Kommandozeile
20.2 Beschreibung
Mit den Buttons werden einfache Befehle in die untere Eingabezeile des Moduls eingetragen. Dabei
kann der DMX-Wert jedes Kanals mittels spezieller Befehlsketten gesetzt werden. Zur Zeit knnen
jedoch nur DMX-Werte gesetzt werden. Komplexere Befehle, wie zeitabhngiges Einblenden auf
einen vorher denierten DMX-Wert oder die Steuerung anderer Programmmodule, sind mit der
aktuellen Version von DMXControl nicht mglich.
20.3 Bedienelemente
Den grten Teil des Fensters nehmen die Befehlsbuttons in Anspruch. Die genaue Bedeutung jedes
Buttons ist in der nachfolgenden Tabelle aufgefhrt:
93
20 Kommandozeile
Tabelle 20.1: Buttonbeschreibung
Button Beschreibung Beispiel
Digit
Eingabe einer Zahl. Diese kann sowohl eine Kanalnummer
als auch ein Kanalwert sein, je nach dem, an welcher Stelle
sie in der Befehlskette steht.
27 <Enter>
THRU Whlt einen zusammenhngenden Bereich von Kanlen. 1 THRU 5 entspricht der Eingabe
1+2+3+4+5
+ / - Hinzufgen oder Entfernen von Kanlen, etc. 1 THRU 50 - 20
@ Dieses Zeichen steht vor dem Kanalwert-Befehl. 20+21+25@128 (Setzt die Kanalwer-
te der Kanle 20, 21 und 25 auf 128)
DEL Lscht die letzte Eingabe.
FULL Setzt die Kanalwerte der angegebenen Kanle auf ihren Ma-
ximalwert.
255 (oder wie im DDF speziziert)
Enter Absenden der Befehlskette, wodurch das Eingabefeld geleert
wird.
Die aktuelle Befehlskette wird im
grauen Bereich ber der Eingabezei-
le angezeigt.
Im unteren Bereich des Fensters bendet sich das Eingabefeld. Es besteht wiederum aus zwei Teilen,
dem eigentlichen Eingabefeld (wei hinterlegt) und einer Anzeige des letzten Befehls (grau hinterlegt).
Rechts neben den Buttons bendet sich ein Fader. Mit diesem kann man den Kanalwert der ent-
sprechenden Kanale, hnlich wie im Submaster, anpassen. Sobald die Nummern von einem oder
mehreren Kanlen in das Eingabefeld eingetragen wurden und die Befehlskette mit <Enter> besttigt
wurde, kann man mit diesem Fader den Kanalwert der Kanle beliebig anpassen.
Gltige Befehlsketten knnen wie folgt aussehen:
Tabelle 20.2: Befehlsketten
Befehl Beschreibung
2 @ 134 <Enter> Setzt den Kanalwert des 2. DMX-Kanals auf den Wert 134
2 + 3 FULL Setzt die Kanalwerte der Kanle 2 und 3 auf ihren Maximalwert
3 THRU 8 - 6 @ 57 <Enter> Setzt alle Kanalwerte der Kanle 3 bis 8 ohne den Kanal 6 auf den Wert
57
Auch eine Eingabe in zwei Schritten ist mglich:
1 + 4 <Enter> 1. Whlt die Kanle 1 und 4 aus
@ 82 <Enter> 2. Setzt die Kanalwerte der zuvor ausgewhlten Kanle (hier 1 und 4) auf
den Wert 82
20.4 Modulbezogene Befehle
Tabelle 20.3: Modul: Kommandozeile - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal
Gert/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung
0-9,.,+,-,Thru
@,Full,Enter,
Del,/,Slider
Auf die einzelnen Bedienelemente
der Kommandozeile incl. des Sliders
wird der nachfolgende Befehl ange-
wendet.
setzen Whlt das entsprechende Bedienele-
ment aus, bzw. setzt den Slider auf
einen Wert.
94
20 Kommandozeile
Bedeutung der Flags:
Flag Bedeutung Beschreibung
T Umschalt-Modus Das Flag Umschalt-Modus bewirkt, dass die Funktion beim ersten
Aufruf ausgefhrt wird und beim zweiten Aufruf zurckgesetzt wird.
O Angegebenen Wert ver-
wenden
Das Flag Angegebenen Wert verwenden bewirkt, dass der Wert in der
Spalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert ist
kein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%
A Wert Abfragen Das Flag Wert Abfragen bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls ein
Eingabefenster ffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.
I Wert 0 ignorieren Das Flag Wert 0 ignorieren bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriert
wird. Wird bei einigen Befehlen bentigt, um eine korrekte Funktion zu
gewhrleisten.
20.5 Tipps
Die Bedienung des Kommandozeilen-Moduls ist noch einfacher, wenn
man sich die einzelnen Tasten mit Hilfe der Tastatursteuerung auf den
Nummern-Block der Tastatur legt ( THRU kann man z.B. auf / und @
auf * legen). Dadurch knnen die Befehlsketten noch deutlich schneller
und einfacher eingegeben werden.
95
21 Zeitplaner
21.1 berblick
Mit dem Zeitplaner-Werkzeug (engl. Scheduler) knnen Sie seit Version 2.11 Shows zeitgesteuert
ausfhren, z.B. tgliche, wchentliche, beliebig periodische oder einmalige Aufgaben/Termine.
21.2 Beschreibung
Es sind mehrere Aufgaben parallel programmierbar. Die Zuordnung der Aufgaben zu den Ter-
minen wird ber Befehle vorgenommen, wie man es schon von anderen Tools gewohnt ist.
In der Version 2.11 war der Zeitplaner noch im experimentellen Stadi-
um, daher musste unter dem Menpunkt Konguration der Punkt
Experimentelle Programmteile ausgewhlt sein. Seit Release 2.12 ist
dies nicht mehr notwendig, da der Zeitplaner seit dieser Version zu den
Standardmodulen gehrt.
Abbildung 21.1: Der Aufgabenplaner
21.3 Bedienelemente
Eine neue Aufgabe fgt man mit dem Button Hinzufgen hinzu. Das Fenster Aufgabe planen
besteht aus vier selbsterklrenden Teilen:
Name der Aufgabe
Datum - hier knnen auch periodische Termine gewhlt werden
Zeit - feste, zufllige oder sich wiederholende Zeitpunkte
Befehl - hier wird die DMXControl-Aktivitt ber Befehle zugeordnet
96
21 Zeitplaner
Abbildung 21.2: Erstellung einer neuen Aufgabe
Zum Ausfhren der Termine muss der Zeitplaner gestartet sein, kann aber
minimiert sein.
Aufgaben knnen ber die Checkbox am unteren Ende des Fensters Aktiv bzw. ber die Checkbox
in der Liste vor dem Namen aktiviert bzw. deaktiviert werden. Deaktivierte Aufgaben bleiben aber
gespeichert. Die Checkbox Nachtrglich ausfhren bewirkt, dass eine Aufgabe auch dann
nachtrglich ausgefhrt wird, wenn zum eigentlichen Termin DMXControl bzw. der Zeitplaner nicht
gestartet war.
97
22 Bewegungsszene
22.1 berblick
Der Bewegungsszenen Editor ist in DMXControl 2 ein reines Submodul und somit ausschlielich ber
das Szenen-Modul oder das Effekt-Modul zu nden, wenn dort mittels des Buttons Hinzufgen ein
neuer Schritt Bewegungszene eingefgt oder bearbeitet wird. Die Bewegungszene selbst stellt
letztlich nur die Zuordnung verschiedener Gerte (mit Pan+Tilt Eingeschaft) zu den zuvor angelegten
Figuren und dessen Konguration dar. (Siehe Figureneditor). (Jede Bewegungszene beinhaltet somit
immer nur exakt eine Figur zur Zeit, kann aber auf alle zuvor erstellten Figuren zugreifen und diese
verwalten.)
Abbildung 22.1: Der Bewegungsszeneneditor
22.2 Beschreibung
Sobald eine Figur ausgewhlt worden ist und mindestens ein Gert der Liste hinzugefgt wurde,
kann diese mit dem Button Szene Testen ganz unten betrachtet werden. Whrend diesem
Testzyklus kann live die Dauer , Anzahl der Wiederholungen und die Wartezeit eingestellt
werden, die dann genau in dieser Reihenfolge immer wieder abgespielt werden. (In unserem Bsp.
drehen die 4 Scanner alle gleichzeitig 3x 5,1Sec. lang die Spirale und warten dann 10,8Sec. auf der
Endposition) Die Funktion Beatgesteuert kann nicht live getestes werden und ist erst beim Abspielen
der Szene sichtbar. (Dabei wird Dauer durch die Beats ersetzt, die Wartezeit bleibt dennoch
erhalten). Wrden wir nun die Einstellung von Absolut auf Relativ verstellen, so ginge der
nchste Spiraledurchgang genau an jener Stelle los, wo der Spot sich gerade bendet. (Hier ist
jedoch Vorsicht geboten, da sich bei einigen Scannerstellungen die Sollpositionen dann auerhalb
der Reichweit der Spiegel benden und es somit zu einer abgewandelten Form der Figur kommt.)
Hinweis: Immer nur Pan+Tilt des Gertes auswhlen, um ungewnschte Nebeneffekte zu vermeiden.
98
22 Bewegungsszene
Unter der Gerteliste benden sich noch einige Korrektureinstellungen fr die Bewegungszene. Hier
kann fr jedes gelistete Gert die Figur skaliert und/oder verschoben werden. Grasch werden
Instanzen der Figur farblich getrennt in dem schwarzen Vorschaufenster berlagert. So sind die
Vernderungen (hier 4 unterschiedliche Skalierungen der Spirale) gut in Relation zueinander zu
erkennen.
22.2.1 Offset
Der Offset ist nur zu erkennen, wenn mindestens 2 Gerte in der gleichen Bewegungszene vorhanden
sind und einen unterschiedlichen Offset eingestellt haben. Dabei fhrt das Gert die Figur zeitversetzt
(Einheit in Schritten) ab.
Wird bei einem aktiven Offset die Figur gendert, so ist stehts darauf zu
achten, dass der Offset aller Gerte nicht grer als die vorhandenen
Schritte einer Figur sind.
Wird Sequenzieller Offset aktiviert, warten alle anderen Gerte mit einem geringeren Offset auf
die Vollendung der Figur derer Gerte mit hherem Offset. Ist die Funktion deaktiviert wird ohne
zu Warten die Figur erneut abgefahren. TIP: Um den Unterschied zu verdeutlichen empelt es sich
4-6 Scanner sehr nahe beieinander zu montieren (Mit Easy View knnen diese sogar ineinander
geschoben werden) Und alle Scanner einen Kreis mit sehr wenigen Schritten abfahren zu lassen. Bei
Nicht-sequenziellen Offset sind permanent alle Spots einzeln zu erkennen. Ansonsten berlagern
diese sich am Anfang und Ende der Figur hnlich einer Staffelung.
22.2.2 Farbe und Muster
Soll mit einer Bewegungszene nicht nur Pan+Tilt eines Gertes verndert werden, so ist dies
ebenfalls mglich. Dafr bietet die Liste Zugeordnete Szenen die Mglichkeit jedem Schritt der
vorliegenden Figur einen Befehl zuzuordnen. Hier knnen im einfachsten Fall Befehle wie Gobo oder
Farbe ndern eingefgt werden. Aus Performancegrnden sollte jedoch sehr sparsam mit dieser
Mglichkeit umgegangen werden, die auch beliebige Verschachtelungen in der Theorie zulsst.
22.3 Bedienelemente
Alle Steuerelemente knnen sowohl mit der Maus festgehalten und gezogen werden als auch mit den
Pfeiltasten (bei vorheriger Selektion) verndert werden. Zweiteres bietet sich insbesonder fr eine
Feinjustierung an, wenn der Schieberegler zum Springen neigt. Smtliche Gerte knnen individuell
fr die Szene eingestellt werden. So ist eine Skalierung, Verschiebung, Invertierung aller X (Pan)
und Y(Tilt) Werte unabhngig voneinader Mglich und kann von Szene zu Szene variieren. Auch
ein gegengleiches Laufen zweier identischer Figuren ist mglich, da pro Gert die Checkbox Figur
rckwrts abspielen gesetzt werden kann.
Mit Bewegungsszenen knnen auch langsame Farbbergnge realisiert
werden, indem man den Parametern X und Y je einen Farbkanal zuweist.
Darber hinaus sind weitere Effekte wie eine gesteuerte Gobo-Auswahl
etc. mglich.
99
23 Figureneditor
23.1 berblick
Der Figuren-Editor ist in DMXControl 2 ein Submodul, des Bewegungsszenen Editor, welcher
wiederum ein Submodul des Szenen-Modul oder des Effekt-Modul darstellt.
Abbildung 23.1: Der Figureneditor
23.2 Beschreibung
Im oberen Teil des Werkzeuges wird die Figurenbibliothek verwaltet. Bevor eine Figur bearbeitet wer-
den kann, muss diese aus dem Dropdown ausgewhlt werden oder ber den Button Hinzufgen
neu erstellt werden.
Im mittleren Teil werden die Punkte editiert, wobei Sie vier Standardformen als Ausgangsgur ein-
setzen knnen. Man kann die Anzahl der Punkte (Ausung) vorgeben. Natrlich kann eine Figur
auch aus Einzelpunkten erstellt werden. Dazu einfach mit der linken Maustaste ins Zeichenfeld
klicken. Punkte knnen einfach mit der Maus verschoben werden. Um Punkte zu lschen, drckt
man den Button Punkte lschen und klickt danach die zu lschenden Punkte an. Mittels der
Checkbox Nummerierung Anzeigen kann man sich schnell einen berblick ber die Komplexitt
der Figur machen und auch Punkte fr den Offset im Bewegungsszenen Editor genau identizieren.
Beim Drcken des Buttons Punkte in umgekehrter Reihenfolge wiederholen wird die Anzahl der
100
23 Figureneditor
Punkte verdoppelt und die Nummerierung in Umgekehrter Reihenfolge fortgesetzt. So ist schnell eine
Ping-Pong Figur realisiert, die danach noch angepasst werden kann. (Das Bild zeigt eine Figur, die mit-
tels dieser Funktion erst einen Kreis fhrt und auf dem Rckweg einen gleichmigen Stern zeichnet).
Die Figur wird automatisch gespeichert sobald das Fenster mit Klick auf OK geschlossen wird.
23.3 Tipps
Um Ruckler zu vermeiden, sollte man mglichst immer geschlossene Figuren zeichnen, also
der letzte Punkt sollte in der Nhe des ersten liegen.
Die Zufallsgur ist eine elegante Mglichkeit, Movinglights in der Disco einfach wild rumzappeln
zu lassen, ohne dass es monoton aussieht.
Wenn die Figur im Bewegungsszenen Editor in einer Szene fr mehrere Gerte mit Offset
verwendet werden soll, muss die Figur mindestens so viele Punkte haben, wie Offset-Schritte
bentigt werden.
101
24 PDA-Fernsteuerung
24.1 berblick
Die PDA-Fernbedienung hat sich aus der Terminal-Schnittstelle von DMXControl ber die Serielle-
Fernbedienung weiterentwickelt. Mit der PDA Fernbedienung lt sich DMXControl per PDA, aber
auch ber jede andere serielle Kommunikation (z.B. ber die Com-Schnittstelle, Bluetooth oder ber
WLAN) steuern.
Das Fenster der PDA-Fernbedienung muss wie bei allen anderen Fernbe-
dienungen/Steuerungen in DMXControl offen bleiben, bei geschlossenen
Fenster ndet keine Kommunikation statt.
24.2 Beschreibung
Die Serielle Fernbedienung wurde in DMXControl implementiert, um den Zugriff ber Ethernet auf
das Programm zu ermglichen. DMXControl erwartet die Verbindung auf Port 2145. Jedes Programm,
welches Zeichenketten (Strings) verschicken kann ist damit in der lage DMXControl fernzusteuern.
Die Serielle Fernbedienung wird unter anderem von der PDA-Steuerung PDA-2-DMXC und vom
Web-Interface bzw. der PHP-Klasse sowie verschiedener anderer Steuerungen (bspw. fr Android)
verwendet. Die Schnittstelle ist ffentlich, deshalb ist es auch fr jeden mglich ber ein beliebiges
Programm auf DMXControl zuzugreifen.
Die Schnittstelle funktioniert bidirektional, es knnen also Daten gesendet und angefragt werden.
Eine Tabelle der mglichen Befehle ist weiter unten zu nden. Manche Befehle liefern nach dem
Ausfhren einen Wert als Besttigung zurck, andere nicht.
Jeder Befehl der an DMXControl gesendet wird, muss mit einem Zeilenumbruch (in Java und C#
"\n") abgeschlossen werden.
24.2.1 Schnittstelle
In der folgende Tabelle ist eine Liste der Befehle und Antworten von DMXControl aufgefhrt. Ent-
wickler, die ein Externes Programm zur Steuerung von DMXControl schreiben mchten, knnen
erste Erfahrungen am besten mit einem Terminalprogramm wie Putty machen. Dann erkennt man
sofort, wie die Antworten aussehen. Alle Befehle werden von DMXControl unabhngig von Gro /
Kleinschreibung interpretiert.
Anstelle von SetChannel kann also auch sEtChAnNeL geschrieben wer-
den.
Die Abkrzungen:
CV...ChannelValue
CVC...ChannelValueChanged
102
24 PDA-Fernsteuerung
SC...SetChannel
GC...GetChannel
STACN...StartChannelNotication
STPCN...StoppChannelNotication
GCP...GetCommandPossibilities
Tabelle 24.1: Befehle zur PDA-Steuerung
Anfrage an DMXC Antwort von DMXC Beschreibung Beispiel
SC Channel Wert CV Channel Wert Setzt den Kanal Chan-
nel auf den Wert Wert.
SC 1 200 CV 1 200
SC Channel Wert CV Channel Wert Kurzschreibweise fr Set-
Channel.
SC 1 200 CV 1 200
GC Channel CV Channel Wert Fragt den Wert des Ka-
nals Channel an.
GC 1 CV 1 200
GC Channel CV Channel Wert Kurzschreibweise fr
GetChannel.
GC 1 CV 1 200
GetAllDevices Liste der Gerte Fragt alle in DMXControl
vorhandenen Gerte ab.
GetAllDevices
1. PAR-1
2. PAR-2
...
10. Botex SP-1500
GetDeviceInfo Devi-
ceID
Gerte-
informationen
Fragt genauere Informa-
tionen zum Gert mit
der Nummer DeviceID
ab. Dabei existieren fr
PanTilt drei Mglichkei-
ten: No, Coarse, Fine.
Bei Coarse oder Fine fol-
gen die Kanle von Pan
Tilt, bei einem Scanner
also: PanTilt: Coarse 0
1 bei einem 16 bit Scan-
ner PanTilt: Fine 0 1
14 15. Die Reihenfolge
ist dabei Pan Tilt PanFi-
ne TiltFine. Nach Chan-
nels: Anzahl wird eine
Liste mit allen Namen
der Kanle angehngt,
wie sie im DDF hinterlegt
sind.
GetDeviceInfo 10
Name: Botex SP-1500
StartAddress: 257
PanTilt: No
Channels: 2
Channel1: Frequenz
Channel2: Helligkeit
weiter auf der nchsten Seite
103
24 PDA-Fernsteuerung
STACN StartChan-
nel EndChannel
Keine Aktiviert die Asynchrone
Information ber Kanal-
nderungen. Wenn sich
in DMXControl ein Kanal
zwischen StartChannel
und EndChannel ndert,
sendet DMXControl eine
Nachricht mit dem neuen
Wert. Ein weiteres sen-
den von StartChannel-
Notication berschreibt
den alten Bereich.
StartChannelNotication
1 10. Nach Wertnde-
rung von Kanal 5 auf
255: CVC 5 255
STPCN Keine Deaktiviert die Benach-
richtigung ber Kanaln-
derungen.
STPCN
GCP Dropdown-
Index Vorgnger-
Index
Liste der Mglichkei-
ten
Ein Befehl setzt sich aus
einzelnen Teilen zusam-
men. Modul, Gert/Funk-
tion, Kanal, .... Da die fol-
gende Auswahl auf der
vorhergehenden basiert
muss der reihe nach von
vorne abgefragt werden.
Mit GCP 1 erhlt man ei-
ne Liste der Modulmg-
lichkeiten. Jede Mglich-
keit hat eine ID. Mit GCP
2 2 erhlt man die Aus-
wahl fr Gert/Funktion,
auf Basis von Modul 2.
GCP 1
1. Gerte
2. Audiotrack
...
RunCommand In-
dex1 Index2 Index3
Flags Value
Keine Mit diesem Command
fhrt man den Befehl
aus. Index1, Index2 und
Index3 sind dabei die
Indizes von GetCom-
mandPossibilities. Flags
ist ein binr codierter
Integer. Bit 0 steht fr
Umschalt-Modus und Bit
1 fr Angegebenen Wert
verwenden. Value ist ein
DMX-Wert in Prozent
von 0.000 bis 100.000
(fr zuknftige 16Bit
Werte).
RunCommand 2 5 3 0
0.000
24.2.2 GetCommandPossibilities und RunCommand
Um einen spezischen Befehl mit RunCommand auszufhren, muss man wissen, welche ID der
Befehl besitzt. Diese ID kann man mit dem Aufruf GetCommandPossibilities sehr einfach heraus-
104
24 PDA-Fernsteuerung
nden. Man arbeitet sich dabei Schritt fr Schritt die Befehlsstufen herab. Die erste Ziffer hinter dem
Aufruf stellt die Stufe dar, auf der man sich gerade bendet. Die zweite Ziffer steht fr die Auswahl
des Tabelleneintrags in der Tabelle eine Ebene hher. Daher ist es sehr wichtig, dass die Stufen der
Reihe nach durchlaufen werden.
Dies knnte wie folgt aussehen: Ein Aufruf des Befehls GetCommandPossibilities 1 liefert die
folgende Tabelle, wobei es hier keine zweite Ziffer gibt, da wir uns auf der hchten Ebene (Ebene 1)
benden:
1. Deaktiviert
2. Audiotrack
3. BeatTool
4. DMX-Ausgabe
5. DMXIn-Remote
6. Effekte
7. Gerte
8. Gruppenauswahl
9. Kommandozeile
10. Master
11. MIDI-Remote
12. Sound Analyzer
13. Submaster
14. Szenenbibliothek
15. Szenenliste
16. Textbuch
Nun lsst sich die Auswahl verfeinern. Um nun z.B. einen Effekt zu starten, ruft man als nchstes
GetCommandPossibilities 2 6 auf, also Ebene 2, mit Auswahl des Listenelementes 6 der Stufe
1-Tabelle. Darauf hin gibt DMXC folgende Liste aus:
1. Alle
2. Ausgewhlter
3. Nchster
4. Vorheriger
5. ----
6. [EFFEKT 1]
7. [EFFEKT 2]
8. [EFFEKT 3]
9. ...
Der nun folgende Aufruf GetCommandPossibilities 3 6 whlt in unserem Beispiel [Effekt 1] aus.
Darauf gibt DMXControl folgende Liste zurck:
1. Auswhlen
2. Start/Stop
3. Start
4. Stop
5. Beschl. setzen
6. Intens. setzen
7. Nchster Schritt
8. Wiederh. ein/aus
Nun ist die Befehlskette durchlaufen und man kann abschlieend z.B. mit dem Aufuf RunCommand
6 6 3 0 0.000 den Effekt 1 starten oder ihn mit RunCommand 6 6 4 0 0.000 stoppen. Andere Aufrufe
funktionieren nach dm selben Prinzip.
105
25 Tastatursteuerung
25.1 berblick
Mit der Tastaturkontrolle lsst sich DMXControl in allen Module per Tastatur steuern, so lassen sich z.B.
DMX-Kanle von Gerten auf vordenierte Werte setzen, Effekte starten/stoppen, der Audioplayer
starten/stoppen, Einstellungen des Soundanalyzers ndern usw. Durch die freie Programmierung
der einzelnen Tasten lst sich, eine an die eigenen Ansprche, angepasste Tastaturbedienung fr
DMXControl erstellen. Dies ist vor allem bei Veranstaltungen vorteilhaft weil man auf entsprechende
Aktionen hardwaremig ber einzelne Tasten zugreifen kann. Durch den Anschluss einer externen
USB-Zehnertastatur lsst sich z.B. sehr komfortabel die Kommandozeile bedienen oder auch ver-
schiedene Effekte den einzelnen Tasten zuordnen. Das Bankenkonzept ist bei der Tastatursteuerung
bisher, im Gegensatz zur Kommandobox, DMXIn- und Midi-Fernbedienung, noch nicht implementiert.
25.2 Beschreibung
Kongurieren der Tastaturkontrolle
Zur Konguration der Tastaturkontrolle mssen Sie das Tastaturkontrolle Kongurationsfensters ber
das Men Konguration Meneintrag Tastaturkontrolle zuerst einmal aufrufen (siehe Bild
25.1). Im Kongurationsfenster sind alle Tasten in der linken Spalte Steuerelemente aufgefhrt. Seit
DMXC 2.12 kann auch die F1-Taste mit Befehlen belegt werden. Dies war bei frheren Versionen
nicht mglich.
Abbildung 25.1: ffen des Kongurationsfensters
106
25 Tastatursteuerung
Abbildung 25.2: Das Kongurationsfenster
Die Befehlszuordnung wird projektbezogen abgespeichert, der Dateiname
im Projektverzeichnis lautet: PROJEKTNAME.keyboard
Die anderen Tabellenspalten haben nachfolgende Bedeutung und Funktionen.
Den Verwaltungsteil ndet man im Men Fenster im Menpunkt Tastatursteuerung .
Im Verwaltungsteil kann eingestellt werden, ob die Tastaturkontrolle aktiviert ist, die gedrckten
Tasten abgefangen werden und ob die Tastaturkontrolle auch funktioniert, wenn gerade ein anderes
Programm den Fokus besitzt.
25.3 Bedienelemente
Die Konguration der Steuerelemente erfolgt fast analog zu der der MIDI-Steuerelemente. Jedes
Steuerelement entspricht dabei einem DMX-Kanal, dessen Wert fr den kongurierten Befehl ver-
wendet wird. Auf der rechten Seite lsst sich noch der Softpatch kongurieren. Damit knnen
Werte vom DMX-In auf beliebigen anderen DMX-Out-Kanlen ausgegeben werden. Das ist ntzlich
um z.B. nur bestimmte Gerte mit einem externen Lichtpult zu steuern.
Abbildung 25.3: Das Kongurationsfenster
Starten des Ef-
fekts
Stoppen des Ef-
fekts
Start/Stop des Ef-
fekts
Modul: Effekte Effekte Effekte
Gert/Funktion: Ausgewhlter Ausgewhlter Ausgewhlter
Kanal: Start Stop Start/Stop
Flags: -,-,-,- -,-,-,- T,-,-,-
Wert: - - -
107
25 Tastatursteuerung
Durch die neue Sicherheitspolitik von Microsoft knnen Programme seit
Windows Vista bei aktiver Benutzerkontensteuerung (UAC) Tasteneinga-
ben nicht mehr global abfragen bzw. abfangen. Dies uert sich darin,
dass bei der Aktivierung der Global -Einstellung im Verwaltungsteil ein
Fehler auftritt. Daher ist es in Vista und Windows 7 mit aktiver Benutzer-
kontensteuerung nicht mglich, DMXControl ber die Tastaturkontrolle zu
steuern, wenn gerade ein anderes Programm den Fokus besitzt.
25.4 Tipps
Fr DMXControl 2.11 und kleiner gilt: Damit diese Einstellungen auch
umgesetzt werden, muss das Fenster DMXIn-Fernsteuerung geffnet
und dort die Checkbox DMXIn-Fernstuerung aktiv aktiviert sein. Ist fr
DMXControl 2.12 nicht mehr erforderlich.
108
26 Joysticksteuerung
26.1 berblick
Die Joysticksteuerung gibt Ihnen die Mglichkeit die Funktionen von DMXControl mit einem Joystick
oder Gamepad zu steuern.
Abbildung 26.1: Fenster zur Aktivierung der Joysticksteuerung
Das Aktivierungs-Fenster der Joystick-Steuerung muss in DMXControl
in den Versionen bis einschlielich 2.11 geffnet bleiben, damit die Joy-
sticksteuerung funktioniert. Ab Version 2.12 ist dies nicht mehr ntig.
26.2 Beschreibung
In der Joysticksteuerung knnen Sie den Achsen X, Y und Z und maximal jeweils 12 Knpfen von vier
Joysticks Befehle zuordnen, um damit z.B. Scanner oder MovingHeads direkt zu steuern. Die Bedie-
nung von Dimmerkanlen und Zuordnung beliebiger Befehle an die Achsen bzw. Knpfe ist ebenfalls
mglich. Dies geschieht ebenso wie die Einstellung bei den andern Steuerungen/Fernsteuerungen
Tastatursteuerung, MIDI-Fernsteuerung, DMXIn-Fernsteuerung.
109
26 Joysticksteuerung
Abbildung 26.2: Fenster zur Konguration der Joysticksteuerung
Die Anzahl der untersttzten Joysticks ist momentan auf 4 begrenzt, es besteht jedoch die Mglichkeit,
nicht ein festes Gert, sondern das jeweils ausgewhlte Gert in der Grasche Bhnenansicht zu
beeinussen. ber die Gruppenauswahl ist ein schneller Wechsel der zu steuernden Gerte mglich.
Die Modi
Relativ (die Auslenkung der Achsen bestimmt nur die Richtung und Geschwindigkeit der
Bewegung, nicht ihre genaue Position)
Absolut (die Position der Achsen bestimmt die Position des Lichtkegels (beim loslassen
schnappt der Kegel zurck))
sind pro Achse einstellbar. Im Relativmodus knnen zustzlich der Deaktivierte Bereich (bei
schlechter Rckstellung des Joysticks ntzlich) und die Beschleunigung zum Rand hin eingestellt
werden.
26.3 Modulbezogene Befehle
Tabelle 26.1: Modul: Joysticksteuerung - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal
Gert/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung
Steuerung Auf die Joysticksteuerung wird der
nchste Befehl (Kanal) angewendet.
Ein/Aus Die Joysticksteuerung wird Ein-bzw.
Ausgeschaltet (T-Flag).
Aktivieren Die Joysticksteuerung wird aktiviert.
Deaktivieren Die Joysticksteuerung wird deakti-
viert.
110
26 Joysticksteuerung
Bedeutung der Flags:
Flag Bedeutung Beschreibung
T Umschalt-Modus Das Flag Umschalt-Modus bewirkt, dass die Funktion beim ersten
Aufruf ausgefhrt wird und beim zweiten Aufruf zurckgesetzt wird.
O Angegebenen Wert ver-
wenden
Das Flag Angegebenen Wert verwenden bewirkt, dass der Wert in der
Spalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert ist
kein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%
A Wert Abfragen Das Flag Wert Abfragen bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls ein
Eingabefenster ffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.
I Wert 0 ignorieren Das Flag Wert 0 ignorieren bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriert
wird. Wird bei einigen Befehlen bentigt, um eine korrekte Funktion zu
gewhrleisten.
111
27 MIDI-Fernsteuerung
27.1 berblick
Die Midi-Fernsteuerung bietet die Mglichkeit DMXControl ber das Midi-Protokoll zu steuern. Im
Gegensatz zur DMXIn-Fernsteuerung verfgt die Midi-Fernsteuerung nur ber eine Ausung von
7 Bit, so dass nur Werte von 0 bis 127 ber das Protokoll bertragen werden. Aber gerade fr
Musiker und Bands, bei denen Midi am meisten verbreitet ist, kann die Midi-Fernsteuerung zur
Steuerung von DMXControl durchaus zu einem Vorteil werden. Das Midi-Protokoll hat sich in den
letzten 15 Jahren systembergreifend in vielen Komponenten etabliert. Vor allem arbeiten die Gerte
rmen- und systembergreifend zusammen. Aber auch bei DJs und LJs erfreut sich die Midi-
Fernsteuerung immer grerer Beliebtheit. Ausser kleinen Midi-Keyboards, gibt es auch noch den
Behringer BCF2000 bzw. BCR2000, sowie Korg nanoKONTROL 2 oder Pioneer CDJ-350. Es ist in
jedem Fall ratsam, sich zuvor mit der Theorie auseinanderzusetzen: Wikipedia
1
Abbildung 27.1: MIDI-Fernsteuerung
27.2 Beschreibung und Konguration
Einige der bekanntesten Interfaces sind wohl:
BCF2000/BCR2000 von Behringer
2
Korg nanoKONTROL 2
Pioneer CDJ-350
Aber auch fast jedes Keyboard (Instrument) kann mit einer Soundkarte mit MIDI-Eingang am Rechner
zum Steuern von Software wie hier DMXControl genutzt werden. Alternativ gibt es ab 40 Euro
heutzutage Midi-Keyboards, die direkt ber USB an den Rechner angeschlossen werden knnen.
Exemplarisch sind auf den Bildern die Kongurationsles des BCF2000 abgebildet.
Generell weist jede hherwertige Soundkarte bereits ein MIDI-Interface auf, so dass dieses hinten an
der Karte mit z.B. einem Musikinstrument (Keyboard) verbunden werden kann und als MIDI-Controller
zweckentfremdet werden kann.
1 MIDI auf Wikipedia http://de.wikipedia.org/wiki/Musical_Instrument_Digital_Interface
2 BCF2000 http://www.behringer.com/de/Products/BCF2000.aspx
112
27 MIDI-Fernsteuerung
27.2.1 Das Kongurationsfenster
DMXControl braucht nicht neu gestartet werden, um neue MIDI-Interfaces zu erkennen, sollten diese
beim Start des Programmes noch nicht eingeschaltet gewesen sein.
Unter dem Men Konguration ndet Sie den Menpunkt Midifernbedienung , hier erfolgt die
Konguration und Auswahl des entsprechenden Midi-Gertes. Sollte unter Midi-In-Port und Midi-
Out-Port kein Gert zur Auswahl stehen, dann wurden anscheinend Die Treiber nicht korrekt installiert.
Bei erfolgreicher Konguration und Auswahl, sollte sich im unteren Teil des Midi-Kongurationsfensters
die Anzeigen bei Messages: ... Data 1: ... Data 2: ... entsprechend des bettigten Midi-Steuerelements
am Midi-Gert ndern und den entsprechenden Midi-Code des Steuerelements anzeigen. Funktio-
niert dies, knnen Sie sich nun der eigentlichen Konguration widmen.
Es sollte jedoch darauf geachtet werden, dass die Folgekonguration mit
MIDI Learn nur funktioniert, wenn die Midifernsteuerung zwischenzeit-
lich deaktiviert ist (siehe Bild Aktiv).
Des weiteren funktioniert eine gleichzeitige Nutzung des MIDI-Ports (ei-
nes Gertes) zusammen mit einem anderen Programm (z.B. Winamp-
Steuerung ber Xor-MIDI Control) nur mit den original (nicht Windows)
Treibern vom Hersteller (hier: Behringer).
27.2.2 Kongurieren der Midi-Kanalkonguration
Abbildung 27.2: MIDI-Fernbedienung Konguration, Steuerelemente
Da die Erstkonguration am einfachsten mit der MIDI-Learn Funktion zu machen ist, wird hier
vorzugsweise auf diese Art der Konguration eingegangen. nderungen knnen spter jederzeit von
Hand vorgenommen werden. Zur besseren bersicht, sollte man den Steuerelementen den Namen
des zugeordneten Steuerelements geben, solang man noch wei, welches Neues Steuerelement
welchem Knopf gehrt. (Das Umbenennen verlsst man am einfachsten mit der ENTER-Taste ).
Sinnvolle Nammen wren z.B. Fader 1, Fader 2 usw. oder Taste C, Taste Cis usw. oder Poti 1, Poti 2
usw. Die Namen sind freibleibend, sollten aber entsprechend gewhlt werden, so dass man auch
nach lngerer Zeit noch weiss um welche Steuerelemente es sich handelt.
113
27 MIDI-Fernsteuerung
27.2.3 Kongurieren der Befehlszuordnung
Abbildung 27.3: MIDI-Fernbedienung Konguration, Befehlszuordnung
Nachdem der Controller vollstndig in die obere Liste aufgenommen und benannt wurde, knnen Sie
nun im Registerreiter Befehlszuordnung den Steuerelementen entsprechenden Befehle zuordnen.
Fr die einzelnen Steuerelemente kann jede Funktionalitt gewhlt werden, so wie Sie es bereits von
der Tastatursteuerung oder der Kommandobox gewohnt sind.
Durch Erzeugung einer neuen Bank mit dem Namen z.B. Show1 besteht dann die Mglichkeit den
einzelnen Steuerelementen einen entsprechenden Befehl zuzuordnen, unter Modul wird dann bei
allen Steuerelementen Deaktiviert angezeigt. Die einzelnen Tabellenspalten haben nachfolgende
Bedeutung und Funktionen.
114
27 MIDI-Fernsteuerung
Modul: Beim Klick in das Feld Modul ffnet sich eine Dropdown-Liste aus der man
eines der in DMXControl vorhandenen Module auswhlen kann.
Folgende Module knnen ausgewhlt werden:
Deaktiviert:
kein Modul ausgewhlt.
Deaktiviert:
kein Modul ausgewhlt.
Audio:
Befehle auf das Modul Audio anwenden.
Audiotrack:
Befehle auf das Modul Audioplayer anwenden.
Beat Tool:
Befehle auf das Modul Beat Tool anwenden.
DMX-Ausgabe:
Befehle auf das Modul DMX-Ausgabe anwenden.
DMXIn-Remote:
Befehle auf das Modul DMXIn-Fernsteuerung anwenden.
Effekte:
Befehle auf das Modul Effektsequenzer anwenden.
Gerte:
Befehle auf das Modul Gert in der graschen Bhnenansicht anwenden.
Gruppenauswahl:
Befehle auf das Modul Gruppenauswahl anwenden.
Kommandobox:
Befehle auf das Modul Kommandobox anwenden.
Kommandozeile:
Befehle auf das Modul Kommandozeile anwenden.
Master:
Befehle auf das Modul Master anwenden.
Midi-Remote:
Befehle auf das Modul Midi-Remote anwenden.
Sound Analyzer:
Befehle auf das Modul Sound Analyzer anwenden.
Submaster:
Befehle auf das Modul Submaster anwenden.
Szenenbibliothek:
Befehle auf das Modul Szenenbibliothek anwenden.
Szenenliste:
Befehle auf das Modul Szenenliste anwenden.
Textbuch:
Befehle auf das Modul Textbuch anwenden.
115
27 MIDI-Fernsteuerung
Zustzlich erscheinen hier auch noch Plug-Ins die eine Steuerung per
Kommandobox untersttzen. Beispielhaft soll hier das MadMaxOne Plug-
In genannt werden.
MadMaxOne Plug-In:
Befehle auf das Plug-In MadMaxOne anwenden.
Gert/Funktion: Durch einen Klick in diesem Feld knnen je nach ausgewhlten Modul
die entsprechenden Funktionen des Moduls ausgewhlt werden, bzw. das
anzusprechende Gert.
Kanal: Durch einen Klick in diesem Feld kann ein entsprechender Kanal fr ein
Gert eingestellt werden, bzw. je nach Modul und Funktion kann eine ent-
sprechende Aktion zugeordnet werden.
Flags: Bei einem Klick auf das Feld Flags ffnet sich eine Dropdown-Liste, mit der
die entsprechenden Flags gesetzt bzw. gelscht werden knnen.
Folgende Flags knnen ausgewhlt werden:
Umschaltmodus (T):
Mit dem T-Flag lsst sich ein Button als Ein/Aus-Schalter kongurieren.
Angegebenen Wert verwenden (O):
Mit dem O-Flag lsst sich ein in das Feld eingetragener Prozentwert auf das
Modul/Gert anwenden.
Wert abfragen (A):
Mit dem A-Flag lsst sich ein in das Eingabefester eingetragener Wert auf
das Modul/Gert anwenden. Beim Klick auf den kongurierten Button ffnet
sich ein Eingabefenster in dem der Wert eingegeben werden kann.
Wert 0 Ignorieren (I):
Die bergabe eines Werts von Null, bei nicht gedrckter Taste, wird ignoriert.
Wert: Durch einen Klick in diesem Feld kann ein entsprechender Wert fr ein
Gert bzw. eine Funktion x hinterlegt werden.
Sowohl bei Angegebenen Wert verwenden als auch bei Wert abfra-
gen ist der eingegebene Wert ein Prozentwert im Bereich von 0,000%
bis 100,000%. Eine Eingabe von Werten 0 bis 255 bzw. 0 bis 65535 ist
hier nicht mglich.
27.3 Bedienelemente
Die Konguration der Steuerelemente erfolgt fast analog zu der der DMXIn-Steuerelemente. Je-
des Steuerelement entspricht dabei einem Midi-Kanal, dessen Wert fr den kongurierten Befehl
verwendet wird.
116
27 MIDI-Fernsteuerung
Starten des Ef-
fekts
Stoppen des Ef-
fekts
Start/Stop des Ef-
fekts
Modul: Effekte Effekte Effekte
Gert/Funktion: Ausgewhlter Ausgewhlter Ausgewhlter
Kanal: Start Stop Start/Stop
Flags: -,-,-,- -,-,-,- T,-,-,-
Wert: - - -
27.4 Modulbezogene Befehle
Tabelle 27.1: Modul: MIDI Remote - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal
Gert/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung
Bank Bei Auswahl dieser Funktion, besteht
die Mglichkeit ber den Befehl auf
die verschiedenen Bnke,in der Midi-
Fernsteuerung, zuzugreifen.
Nchste Whlt die nchste Bank aus.
Vorherige Whlt die vorherige Bank aus.
Bankname Direkte Auswahl der denierten Bn-
ke ber Bankenamen.
Bedeutung der Flags:
Flag Bedeutung Beschreibung
T Umschalt-Modus Das Flag Umschalt-Modus bewirkt, dass die Funktion beim ersten
Aufruf ausgefhrt wird und beim zweiten Aufruf zurckgesetzt wird.
O Angegebenen Wert ver-
wenden
Das Flag Angegebenen Wert verwenden bewirkt, dass der Wert in der
Spalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert ist
kein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%
A Wert Abfragen Das Flag Wert Abfragen bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls ein
Eingabefenster ffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.
I Wert 0 ignorieren Das Flag Wert 0 ignorieren bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriert
wird. Wird bei einigen Befehlen bentigt, um eine korrekte Funktion zu
gewhrleisten.
27.5 Tipps
Flags: Wenn Sie in diese Spalte klicken, wird ein Kontextmen angezeigt, in dem Sie drei Optionen
ein- bzw. ausschalten knnen:
Empfangen: Schalten Sie diese Option ein, wenn der MIDI-Befehl bei Empfang verarbeitet
werden soll.
bertragen: Schalten Sie diese Option ein, wenn der MIDI-Befehl gesendet werden soll, wenn
sich der entsprechende Wert im Programm ndert.
Relativ: Schalten Sie diese Option ein, wenn das Steuerelement ein endloser Drehregler ist,
der die Anzahl der Drehungen und nicht den absoluten Wert wiedergibt.
Die Bnke werden im Projektordner abgespeichert, die Steuerelemente jedoch global. Daher sollte
Sie bei einem Wechsel auf einen anderen Rechner am besten mit der Pack And Go Funktion dafr
sorgen das auch diese Datei mit auf den neuen Rechner umzieht.
117
28 DMXIn-Fernsteuerung
28.1 berblick
DMXControl bietet die Mglichkeit, den DMX-Eingang geeigneter Interfaces zu nutzen. Damit steht
einer Fernsteuerung von DMXControl durch z.B. ein anderes Lichtpult nichts mehr im Wege.
Die Konguration ist ganz hnlich zur MIDI Fernbedienung, mit dem Vorteil, bei DMX den vollen
Wertebereich 0-255 senden zu knnen und nicht wie bei Midi nur 0-127.
Mit der DMXIn-Fernbedienung lsst sich DMXControl in allen Modulen per externen DMX-Pult
steuern. So lassen sich z.B. Kanle in DMXControl per Fader ndern, Effekte starten, Master und
Submaster steuern, Einstellungen des Soundanalyzers ndern usw. Durch die freie Programmierung
der einzelnen DMXIn-Kanlen lsst sich eine an die eigenen Ansprche angepasste externe Be-
dienung fr DMXControl erstellen. Dies ist vor allem bei Veranstaltungen vorteilhaft, weil man auf
entsprechende Aktionen hardwaremig zugreifen kann. Auch bei der Nutzung von DMXControl im
Theaterbereich kann man mit der DMXIn-Fernbedienung per Softpatch oder Submaster direkt ber
ein Pult agieren.
Durch Verwendung von Banken sind verschiedene Einstellungen fr die Zuordnung der verschiede-
nen Befehlen zu den einzelnen DMX-Kanlen bzw. DMX-Werten z.B. unterschiedliche Locations,
Aufbauten usw. mglich.
Auer der Zuordnung zu den Befehlen gibt es auch noch die Mglichkeit des Softpatches. Hierbei
wird jeder Eingangskanal direkt auf einen internen DMXControl-Kanal gelegt. Dadurch lsst sich
das an diesem Kanal liegende Gert direkt steuern. Der Nachteil ist, falls das Gert im Universum
verschoben wird, auch der Softpatch neu zugeordnet werden muss. Der bessere Weg ist den ent-
sprechenden DMXIn-Kanal direkt dem Kanal des Gertes zuzuordnen, auch wenn es etwas mehr
Aufwand ist. Hierbei bleibt die Zuordnung auch nach dem Verschieben des Gerts erhalten.
Das Kongurationsfenster sollte in der Art genutzt werden, dass die DMX-Kanle dargestellt werden,
denen DMXControl Befehle zugeordnet werden sollen. Die denierten Steuerelemente sind als
solches daher eher virtuell zu verstehen, genau genommen entsprechen sie einem DMX Kanal.
28.2 Beschreibung und Konguration
Ob Ihr Interface fr DMX-In richtig konguriert ist, knnen Sie an der Kanalbersicht berprfen.
Wenn Sie dies links unten auf den In-Modus geschaltet haben. Hier werden jetzt statt der aktuellen
Ausgabe- die DMX-In-Werte angezeigt, das heit Sie sehen bei Kanalnderungen am Pult die
entsprechenden Werte in der Tabelle.
In der DMXIn-Ansicht werden auch die den Kanlen zugeordneten Ge-
rte in der Ansicht angezeigt, eine nderung der Werte hat aber keine
Auswirkung auf das Gert.
118
28 DMXIn-Fernsteuerung
Abbildung 28.1: Kanalbersicht DMX-In
28.2.1 Das Kongurationsfenster
Abbildung 28.2: ffnen des Kongurationsfensters
Zur Konguration der DMXIn-Fernbedienung mssen Sie das DMXIn-Fernbedienungs Kongurati-
onsfensters ber den Menpunkt Konguration zuerst einmal aufrufen (siehe Bild 28.2).
Seit DMXControl 2.12 ist das Kongurationsfenster auf zwei Reiter aufgeteilt. Zum einen dem Reiter
fr die Steuerelemente (siehe Bild 28.3) und dem Reiter fr die Befehlszuordnung zu den Steuerele-
menten (siehe Bild 4). Sowie der Softpatchbereich der in beiden Auswahlen sichtbar ist. Hinter dem
Reiter Steuerelemente bendet sich die Tabelle fr die DMX-Kanalkonguration der DMXIn-Kanlen,
zu dem entsprechenden DMX-Kanal. HIer kann jedem Kanal in der Tabellenspalte Steuerelement ein
eigener Name zugeordnet werden. Dem entsprechenden DMX-Kanal knnen im weiteren Wertebe-
reiche zugeordnet werden, so dass man einen Kanal in mehrere Bereiche unterteilen kann, in dem
unterschiedliche Aktionen ausgefhrt werden. Eine mgliche Anwendung wre z.B. die Zuordnung
verschiedener Farbkongurationen eines LED-Scheinwerfer?s zu einem Fader.
Hinter dem Reiter Befehlszuordnung (siehe Bild 28.4) bendet sich die Tabelle mit der Zuordnung der
Befehle zu den entsprechenden Kanalkongurationen, hier knnen alle Befehle auf die unterschiedli-
chen DMXControl Module angewendet werden.
ImSoftpatch-Bereich knnen externe DMX-Kanle von z.B. einemPult direkt den internen DMXControl-
Kanlen zugeordnet werden. In die beiden Eingabe Felder kann links die externe Kanalnummer und
rechts die interne Kanalnummer eingetragen werden, durch einen Klick auf den Button Hinzuf-
gen wird die Zuordnung in die Liste eingetragen.
Markierte Zuordnungen in der Liste knnen durch einen Klick auf den Button Lschen wieder
gelscht werden.
119
28 DMXIn-Fernsteuerung
Abbildung 28.3: Kongurationsfenster DMXIn-Fernbedienung - Steuerelement
Abbildung 28.4: Kongurationsfenster DMXIn-Fernbedienung - Befehlszuordnung
28.2.2 Kongurieren der DMX-Kanalkonguration
Durch einen Klick auf den Button Hinzufgen unterhalb der DMX-Kanalkonguration erzeugen
Sie ein neues Steuerelement (siehe Bild 28.5). Der Name neues Steuerelement kann nun durch
einen Aussagefhigen Namen gendert werden. Der Button Lschen lscht das gerade markierte
Steuerelement, mit den Buttons Pfeil auf/ab knnen die Eintrge verschoben und somit sortiert
werden (siehe Bild 28.6).
Abbildung 28.5: Hinzugefgtes neues Steuerelement
Eine Mglichkeit zur eindeutigen Namensgebung ist das man den Kanal und den DMX-Wertbereich
als Namen angibt. Bei DMX-Kanal wird nun der entsprechende Kanal angegeben und bei Min.
bzw. Max. Wert der entsprechende Wertebereich.
120
28 DMXIn-Fernsteuerung
Abbildung 28.6: Konguration von vier Steuerelementen fr 2 DMX-Kanle
Der Kanal 1 mit dem Wertebereich 0 ? 255 knnte man z.B. fr den Master oder einen Submaster
nutzen, so dass bei Bewegung des Faders der Master bzw. Submaster der Faderbewegung folgt.
Beim Kanal 2 ist der Wertebereich in vier Bereiche unterteilt, hier knnte man z.B. vier verschiedene
Effekte hinterlegen oder auch vier Farben von LED-Scheinwerfern.
Die Steuerelemente der DMX-Kanalkonguration sind
nicht projektbezogen, sondern werden als DMXCon-
trol Kongurationsdatei in der Datei mit dem Pfad
\Anwendungsdaten\PopSoft\DMXControl\DMXInRemote.dat
gespeichert.
28.2.3 Kongurieren der Befehlszuordnung
Die Befehlszuordnung erfolgt im unteren Tabellenfenster, hier tauchen unter dem Tabellenkopf
Steuerelemente die Namen der im oberen Fenster denierten Steuerelemente auf.
Abbildung 28.7: Reiter Befehlszuordnung, hinzufgen einer neuen Befehlsbank
Um nun Befehle den entsprechenden Steuerelementen zuzuordnen, muss erst einmal durch den
Button Hinzufgen eine neue Bank angelegt werden. Durch das Anlegen verschiedener Banken
lassen sich zu den Steuerelementen verschiedene Zuordnungen erstellen.
Die Befehlszuordnung wird im Gegensatz zur DMX-Kanalkonguration
projektbezogen abgespeichert, der Dateiname im Projektverzeichnis lau-
tet: PROJEKTNAME.DMXInRemote
Durch Erzeugung einer neuen Bank mit dem Namen z.B. Show1 besteht dann die Mglichkeit den
einzelnen Steuerelementen einen entsprechenden Befehl zuzuordnen, unter Modul wird dann bei
allen Steuerelementen Deaktiviert angezeigt.
121
28 DMXIn-Fernsteuerung
Die einzelnen Tabellenspalten haben nachfolgende Bedeutung und Funktionen.
Modul: Beim Klick in das Feld Modul ffnet sich eine Dropdown-Liste aus der man
eines der in DMXControl vorhandenen Module auswhlen kann.
Folgende Module knnen ausgewhlt werden:
Deaktiviert:
kein Modul ausgewhlt.
Audio:
Befehle auf das Modul Audio anwenden.
Audiotrack:
Befehle auf das Modul Audioplayer anwenden.
Beat Tool:
Befehle auf das Modul Beat Tool anwenden.
DMX-Ausgabe:
Befehle auf das Modul DMX-Ausgabe anwenden.
DMXIn-Remote:
Befehle auf das Modul DMXIn-Fernsteuerung anwenden.
Effekte:
Befehle auf das Modul Effektsequenzer anwenden.
Gerte:
Befehle auf das Modul Gert in der graschen Bhnenansicht anwenden.
Gruppenauswahl:
Befehle auf das Modul Gruppenauswahl anwenden.
Kommandobox:
Befehle auf das Modul Kommandobox anwenden.
Kommandozeile:
Befehle auf das Modul Kommandozeile anwenden.
Master:
Befehle auf das Modul Master anwenden.
Midi-Remote:
Befehle auf das Modul Midi-Remote anwenden.
Sound Analyzer:
Befehle auf das Modul Sound Analyzer anwenden.
Submaster:
Befehle auf das Modul Submaster anwenden.
Szenenbibliothek:
Befehle auf das Modul Szenenbibliothek anwenden.
Szenenliste:
Befehle auf das Modul Szenenliste anwenden.
Textbuch:
Befehle auf das Modul Textbuch anwenden.
Zustzlich erscheinen hier auch noch Plug-Ins die eine Steuerung per
Kommandobox untersttzen. Beispielhaft soll hier das MadMaxOne Plug-
In genannt werden.
122
28 DMXIn-Fernsteuerung
MadMaxOne Plug-In:
Befehle auf das Plug-In MadMaxOne anwenden.
Gert/Funktion: Durch einen Klick in diesem Feld knnen je nach ausgewhlten Modul
die entsprechenden Funktionen des Moduls ausgewhlt werden, bzw. das
anzusprechende Gert.
Kanal: Durch einen Klick in diesem Feld kann ein entsprechender Kanal fr ein
Gert eingestellt werden, bzw. je nach Modul und Funktion kann eine ent-
sprechende Aktion zugeordnet werden.
Flags: Bei einem Klick auf das Feld Flags ffnet sich eine Dropdown-Liste, mit der
die entsprechenden Flags gesetzt bzw. gelscht werden knnen.
Folgende Flags knnen ausgewhlt werden:
Umschaltmodus (T):
Mit dem T-Flag lsst sich ein Button als Ein/Aus-Schalter kongurieren.
Angegebenen Wert verwenden (O):
Mit dem O-Flag lsst sich ein in das Feld eingetragener Prozentwert auf das
Modul/Gert anwenden.
Wert abfragen (A):
Mit dem A-Flag lsst sich ein in das Eingabefester eingetragener Wert auf
das Modul/Gert anwenden. Beim Klick auf den kongurierten Button ffnet
sich ein Eingabefenster in dem der Wert eingegeben werden kann.
Wert 0 Ignorieren (I):
Die bergabe eines Werts von Null, bei nicht gedrckter Taste, wird ignoriert.
Wert: Durch einen Klick in diesem Feld kann ein entsprechender Wert fr ein
Gert bzw. eine Funktion x hinterlegt werden.
Sowohl bei Angegebenen Wert verwenden als auch bei Wert abfra-
gen ist der eingegebene Wert ein Prozentwert im Bereich von 0,000%
bis 100,000%. Eine Eingabe von Werten 0 bis 255 bzw. 0 bis 65535 ist
hier nicht mglich.
28.3 Bedienelemente
Abbildung 28.8: DMXIn Aktivierungsfenster
123
28 DMXIn-Fernsteuerung
Die Konguration der Steuerelemente erfolgt fast analog zu der der MIDI-Steuerelemente. Jedes
Steuerelement entspricht dabei einem DMX-Kanal, dessen Wert fr den kongurierten Befehl ver-
wendet wird. Auf der rechten Seite lsst sich noch der Softpatch kongurieren. Damit knnen
Werte vom DMX-In auf beliebigen anderen DMX-Out-Kanlen ausgegeben werden. Das ist ntzlich
um z.B. nur bestimmte Gerte mit einem externen Lichtpult zu steuern.
Starten des Effekts Stoppen des Effekts Start/Stop des Effekts
Modul: Effekte Effekte Effekte
Gert/Funktion: Ausgewhlter Ausgewhlter Ausgewhlter
Kanal: Start Stop Start/Stop
Flags: -,-,-,- -,-,-,- T,-,-,-
Wert: - - -
28.4 Modulbezogene Befehle
Tabelle 28.1: Modul: DMXin remote - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal
Gert/Funktion Beschreibung Kanal Beschreibung
Bank Bei Auswahl dieser Funktion, be-
steht die Mglichkeit ber den Befehl
auf die verschiedenen Bnke,in der
DMX-Fernsteuerung, zuzugreifen.
Nchste Whlt die nchste Bank aus.
Vorherige Whlt die vorherige Bank aus.
Bankname Direkte Auswahl der denierten Bn-
ke ber Bankenamen.
Bedeutung der Flags:
Flag Bedeutung Beschreibung
T Umschalt-Modus Das Flag Umschalt-Modus bewirkt, dass die Funktion beim ersten
Aufruf ausgefhrt wird und beim zweiten Aufruf zurckgesetzt wird.
O Angegebenen Wert ver-
wenden
Das Flag Angegebenen Wert verwenden bewirkt, dass der Wert in der
Spalte Wert dem entsprechenden Kanal zugeordnet wird. Dieser Wert ist
kein DMX-Wert 0 bis 255, sondern ein Prozentwert 0,000 bis 100,000%
A Wert Abfragen Das Flag Wert Abfragen bewirkt, dass sich bei Aufruf des Befehls ein
Eingabefenster ffnet, in dem der Prozentwert eingegeben werden kann.
I Wert 0 ignorieren Das Flag Wert 0 ignorieren bewirkt, dass ein Wert von Null ignoriert
wird. Wird bei einigen Befehlen bentigt, um eine korrekte Funktion zu
gewhrleisten.
28.5 Tipps
Fr DMXControl 2.11 und kleiner gilt:Damit diese Einstellungen auch
umgesetzt werden, muss das Fenster DMXIn-Fernsteuerung geffnet
und dort die Checkbox DMXIn-Fernstuerung aktiv aktiviert sein. Ist fr
DMXControl 2.12 nicht mehr erforderlich.
Hier eine kurze Anleitung, fr das DMX4All-Interface, wie bei der Einrichtung vorzugehen ist:
124
28 DMXIn-Fernsteuerung
Abbildung 28.9
ffnen Sie die Ausgabepluginverwaltung (Men Konguration Ausgabeplugins). Dort klicken Sie
auf das Plugin das fr ihr Interface zustndig ist. Nun klicken Sie auf den Button Gewhltes Plugin
kongurieren , um zu den individuellen Einstellungen ihres Interfaces zu gelangen. Hier beispielhaft
der Dialog des DMX4All-Plugins:
Abbildung 28.10
Hier nehmen Sie nun die Einstellungen vor, um den DMX-Eingang ihres Interfaces zu aktivieren. Im
Beispiel ist dies die Checkbox DMX-In aktiv .
125
29 Programmkonguration
29.1 berblick
Im Fenster Programmkonguration lassen sich wesentliche Einstellungen bezglich der Besonderhei-
ten des Rechners und/oder der Lichtkonguration anpassen.
Die Programmkonguration ist in 5 Bereiche aufgeteilt:
Allgemein
Ausgabe
Grasche Ansicht
Einstellungen fr Szenen und Effekte
Tools
29.2 Beschreibung
29.2.1 Registerreiter Allgemein
Abbildung 29.1: Fenster Programmkonguration, Reiter Allgemein
Bei groen Projekten mit berdurchschnittlich vielen Szenen, kann es
durch die automatische Speicherung der Szenenbibliothek schon mal zu
Verzgerungen beim Ablauf der Effekte kommen. In diesem Fall empehlt
sich an dieser Stelle die automatische Sicherung zu deaktivieren
126
29 Programmkonguration
Tabelle 29.1: Registerreiter Allgemein
Einstellung Bedeutung Default Kommentar
Leistung
Aktualisierungsintervall des
Spectrum Analyzer
Zeitintervall, nach dem neue
Audiodaten von WinAmp ge-
holt werden
50 ms Greres Intervall kann
bei schwachen Rech-
nern Performance ver-
bessern
Automatische Sicherung der
Szenenbibliothek deaktivieren
Die Szenenbibliothek wird zy-
klisch gespeichert, durch Ak-
tivierung kann diese Speiche-
rung abgestellt werden.
nicht aktiviert Bei groen Projekten mit
berdurchschnittlich vie-
len Szenen, kann es
durch die automatische
Speicherung der Sze-
nenbibliothek schon mal
zu Verzgerungen beim
Ablauf der Effekte kom-
men.
Ansicht
Schriftgrad fr vergrerte An-
sicht
Schriftgre in der graschen
Ansicht bei Vergrerung
8
Anzeige der DMX-Werte in % Umstellung zwischen Absolut-
und Prozentanzeige
nicht aktiviert
Programmstart und -ende
Start eines Kommandos beim
Start von DMXControl
Nach dem Start von DMXCon-
trol wird ein Befehl ausgefhrt,
der z.B. das Grundlich ein-
schaltet.
kein Befehl deniert Das Kommando kann
ber die DMXControl b-
lichen Befehle deniert
werden. (siehe Kapitel
Befehlsbersicht)
Sicherheitsabfrage bei Pro-
grammende deaktivieren
Abfrage beim Beenden von
DMXControl deaktivieren
nicht aktiviert
Sonstiges
Farb- und Gobolisten global
speichern
Die Farb- und Gobolisten wer-
den nicht im Projektverzeich-
nis sondern im DMXControl-
Verzeichnis gespeichert.
nicht aktiviert Farb- und Gobolisten
knnen in allen Projek-
ten genutzt werden
Scroll-Lock-LED blinkt bei
Beats
Die Scroll-Lock-LED blinkt bei
Beats aus dem Beattool bzw.
Sound Analyzer
nicht aktiviert
127
29 Programmkonguration
29.2.2 Registerreiter Grasche Ansicht
Abbildung 29.2: Fenster Programmkonguration, Reiter Grasche Ansicht
Tabelle 29.2: Registerreiter Grasche Ansicht
Einstellung Bedeutung Default Kommentar
Gerte-Popups
Beim berstreichen mit der
Maus ffen
DDF-Gerte-Popups ffnen
sich nicht, wenn man mit der
Maus darber fhrt.
nicht aktiviert
Nach Mausklick auf das Sym-
bol ffnen
DDF-Gerte-Popups ff-
nen sich bei Klick auf das
Gerte-Icon.
aktiviert
Schlieen nach: . . . ms Zeit bis zum Schlieen der
DDF-Gerte-Popups nachdem
die Maus das Popup verlassen
hat.
1 sec.
Symbole
Symbolgrsse in der gra-
schen Ansicht
Gre der Icons in der ga-
schen Bhnenansicht in Pixeln
32 pixel.
Beim Zoomen ebenfalls vergr-
ern.
Ions beim Zoomen der gra-
schen Ansicht ebenfalls vergr-
ern
nicht aktiviert
Darstellung der Farbe statt
Grak verwenden
Bei Aktivierung wird bei LED-
RGB-Gerten statt des Icons
ein Kreis in der eingestellten
LED-Farbe dargestellt.
nicht aktiviert
Gertenamen & -adresse an-
zeigen
Die Gertenamen und -
adressen werden zustzlich
zu den Icons in der graschen
Bhnenansicht angezeigt
nicht aktiviert
128
29 Programmkonguration
29.2.3 Registerreiter Szenen/Effekte
Abbildung 29.3: Fenster Programmkonguration, Reiter Ausgabe
Tabelle 29.3: Registerreiter Szenen/Effekte
Einstellung Bedeutung Default Kommentar
Szenen
Standard-Einsprungpunkt bei
nicht-fadenden Kanlen
ber den Slider kann festge-
legt werden ab welchem Punkt
der Kanal eingeschaltet wird.
50%
Nicht warnen wenn alle Kanle
gespeichert werden.
Beim Speichern von allen
Kanlen erfolgt durch DMX-
Control eine Warnung, da hier-
durch die Datenbank auch gr-
er wird. Hier kann diese War-
nung abgestellt werden und
darurch effektiver gearbeitet
werden.
nicht aktiviert
Effekte
Effekte durch Doppelklick start-
bar.
Er mglicht das starten im
Effektsequencer durch einen
Doppelklick.
nicht aktiviert
Ungruppierte Effekte als eigen-
stndige Guppe behandeln
Alle Effekte die keiner Grup-
pe zugeordnet sind bilden bei
Aktivierung eine Eigenstndi-
ge Gruppe.
nicht aktiviert
Gruppennamen rechstbndig
ausrichten
Richtet, bei Aktivierung, die
Gruppennamen rechtsbndig
im Effktsequencer-Fenster
aus, statt direkt hinter die
Effektnamen
aktiviert
129
29 Programmkonguration
29.2.4 Registerreiter Tools
Abbildung 29.4: Fenster Programmkonguration, Reiter Tools
Tabelle 29.4: Registerreiter Tools
Einstellung Bedeutung Default Kommentar
Sound Analyzer
Quelle VBVis-Plugin Wenn der Radiobutton VBVis-
Plugin aktiviert ist werden die
Audiodaten fr das BeatTool
und den Sound Analyzer ber
dieses Plugin in Winamp nach
DMXControl importiert.
aktiviert
Quelle AVS-Plugin Wenn der Radiobutton AVS-
Plugin aktiviert ist werden die
Audiodaten fr das BeatTool
und den Sound Analyzer ber
dieses Plugin in Winamp nach
DMXControl importiert.
nicht aktiviert
130
29 Programmkonguration
29.2.5 Registerreiter Ausgabe
Abbildung 29.5: Fenster Programmkonguration, Reiter Ausgabe
Tabelle 29.5: Registerreiter Ausgabe
Einstellung Bedeutung Default Kommentar
DMX-Mixer
Highest takes precendence-
Mischung (HTP) deaktivieren
Hier kann zwischen LTP und
HTP DMX-Mischung umge-
schaltet werden.
aktiviert
DDFs knnen Kanalwerte be-
grenzen (MinValue/MaxValue)
Bei Aktivierung dieses Punkts
werden die Min- und MaxVa-
lue Werte aus den DDFs ber-
nommen und fr die Ausgabe
mit einbezogen.
nicht aktiviert
Werte aus allen Quellen auf
gewhlten Gerte anwenden
DMXControl Forum
1
nicht aktiviert
131
30 Plugins
30.1 berblick
Die Plugin Schnittstelle ermglicht es DMXControl um zustzliche Funktionen durch Plugins zu
erweitern. Plugins knnen von der DMXControl Homepage
1
heruntergeladen werden. Als beson-
dere Plugins, sollen hier das BeamerTool von Zoidberg und das MadMaxOne Plugin von Frank
Brggemann erwhnt werden.
Plugins und Ausgabeplugins sind nicht das Selbe und werden in
unterschiedlichen Verzeichnissen gespeichert. Aussgabeplugins dienen
lediglich der Kommunikation von DMXControl mit dem angschlossenen
DMX-Interface.
Plugins stellen DMXControl erweiterte und zustzliche Funktionen zur
Verfgung.
30.2 Beschreibung
Plugins werden nach dem Download einfach in das Verzeichnis Plugins im DMXControl Programm-
verzeichnis entpackt. Anschlieend kann nach dem Start von DMXControl das Plugin in der Plugin-
verwaltung konguriert und aktiviert werden.
30.3 Bedienelemente
Abbildung 30.1: Plugin-Administration
1 Plugin download http://www.dmxcontrol.de/downloads/plugins.html
132
30 Plugins
Beim ffen der Pluginverwaltung unter Men Konguration , Meneintrag Plugins... ffnet sich
das Fenster der Pluginverwaltung (siehe Bild 30.1)
In der Pluginverwaltung werden alle unter DMXControl, im Pluginverzeichnis installierten Plugins,
angezeigt. Die Plugins werden in der Verwaltung in einer Liste angezeigt, vor jedem Pluginnamen
bendet sich eine Checkbox, mit der das Plugin aktiviert oder deaktiviert werden kann.
Unterhalb der Liste bendet sich der Button Gewhltes Plugin kongurieren , sofern das Plugin
die Mglickeit einer Konguration bietet, kann hier durch Auswahl des mit der Maus und Klick auf den
Button das Kongurationsfenster des Plugins geffenet werden.
Unterhalb des Buttons Plugin kongurieren bendet sich der Button Plugins fr Benutzer ohne
Administrationsrechte freigeben , hier knnen Benutzer die keine Administartionsrechte am PC
haben, dies hier umgehen.
133
31 Pack and Go
31.1 berblick
Die Pack&Go-Funktion ist eine groe Hilfe, wenn man aus irgendeinem Grunde den PC fr die Show
wechseln muss.
Die Funktion erzeugt ein zip-File mit den relevanten Datein eines Projektes.
31.2 Beschreibung
Abbildung 31.1: Das Pack And Go-Kongurationsfenster
Diese Datei kann dann z.B. per USB Stick auf einen anderen PC bertragen werden und dort
manuell entpackt werden.
31.3 Bedienelemente
Im Menfenster kann man auswhlen, welche Dateien eingepackt werden sollen (default: alle).
31.4 Tipps
Wir empfehlen, die Pack&Go-Datei unter Win7 nicht im Standard-
Installationsverzeichnis (C:\Programme\DMXControl...) zu erzeugen,
da es dort Schreib-und Leseprobleme geben kann, wenn man nicht als
Administrator arbeitet.
134
31 Pack and Go
Einige Nutzer haben nach einer Notizfunktion gefragt. Dafr kann man z.B. Notepad verwenden. So
lange die Datei im Projektverzeichnis liegt und genau wie das Projekt heit (also <Projektname>.txt),
wird sie von Pack & Go eingepackt werden.
Besonderheiten beim Entpacken auf dem Zielrechner: DMXInRemote.dat und MIDIRemote.dat:
WinVista/Win7: %APPDATA%\PopSoft\DMXControl
(z. B. C:\Users\Username\AppData\Roaming\PopSoft\DMXControl)
WindowsXP: Im DMXControl-Programmordner
(z. B. C:\Programme\DMXControl)
135
32 DDF
32.1 berblick
Abbildung 32.1: Grasche Bhnenansicht mit DDF-Icon
Abbildung 32.2: Geffnetes DDF-Fenster mit Steuerelementen
DDF ist die Abkrzung fr Device Denition File. Die DDFs sind die Gertebeschreibung (Fixtures)
in DMXControl, sie dienen dazu DMXControl die Funktionen des angeschlossenen DMX-Gerts
mitzuteilen. Im DDF wird die Anzahl der benuzten Kanle des DMX-Gerts deniert und ebenso die
mgliche Steuerelemente wie:
Positionseingabe-Steuerelement z. B. bei Movingheads und Scannern.
RGB- bzw. CMY-Farbauswahl-Steuerelement zur Farbmischung bei z. B. LED-Scheinwerfer
oder Farbmischeinheiten bei Movingheads.
Dropdown-Steuerelement
Button-Steuerelement usw.
Die DDFs werden in der Graschen Bhnenansicht mit einem Icon des Gerts angezeigt (siehe
Bild 32.1), hier kann dann auch durch einen Klick auf das Icon, auf das DDF-Fenster mit den
136
32 DDF
Steuerelementen zugegriffen werden (siehe Bild 2). Die Beschreibung der DMX-Gerten erfolgt in
einem XML-Format, das durch DMXControl in die interne Gertebeschreibung bersetzt wird.Die
DDFs nden sich im Unterordner Devices des DMXControl-Hauptverzeichnisses. Die zugehrigen
Icon-Bilder, welche in der Graschen Bhnenansichtngezeigt werden, liegen in einem weiteren
Unterordner namens Images.
Vorgefertigte DDFs, die nicht bei der Installation mitgeliefert wurden, knnen Sie evtl. von der
DMXControl-Homepage in der Gertebibliothek
1
beziehen. DDFs knnen auf einfache Weise mit
einem XML-Editor (z.B. PSPad
2
) oder auch mit dem DDFCreator erstellt werden. Sowohl die Erstel-
lung eines DDFs mit einem XML-Editor als auch mit dem DDFCreator haben Vor- und Nachteile. Das
Umschreiben eines bestehenden DDFs lst sich mit einem XML-Editor wesentlich schneller bewerk-
stelligen als mit dem DDFCreator, dagegen ist man mit dem DDFCreator wesentlich schneller bei der
Erstellung einer neuen DDF-Oberche, mit Slidern, Buttons usw. Egal ob man nun den DDFCreator
bevorzugt oder den XML-Editor, bei beiden bentigt man ein entsprechendes Hintergrundwissen
um ein funktionierendes DDF zu erstellen. Dieses Wissen sollen Ihnen die nachfolgenden Kapitel
vermittelt werden, unter anderem dient die Sprachreferenz als Nachschlagewerk.
32.2 Beschreibung
XML (eXtensible Markup Language) ist eine im Internet sehr gebruchliche Sprachsyntax, die z.B. in
anderen Dialekten bei Webseiten oder WAP-Seiten verwendet wird. Aber sie mssen kein Experte
sein, um eine neue Gertebeschreibung zu manuell zu erstellen. Folgende einfache Hinweise gen-
gen:
Bitte achten Sie darauf, dass Ihr Editor keine (unsichtbaren) Steuerzeichen abspeichert. Beim
Windows-Editor oder PSPad wird es keine Probleme geben. Falls Sie Word o.. verwenden wollen,
sollten Sie die Datei im Textformat speichern.
Der DMXControl-Dialekt von XML verlangt zu jedem ffnenden Tag (<tag>) immer ein schlies-
sendes Tag (</tag>). Nur die Tags der letzten Ebene werden gleich implizit abgeschlossen
(z.B. <item caption= Weiss value="0"/>).
Die Endzeichen /> und </tag> sind semantisch quivalent, also auch <item caption=
Weiss value=0 > </item> ist gltig.
Jeder Tag kann Attribute besitzen, die Sie unten in der Tabelle erklrt nden. Jeder Attributwert
wird mit einem Gleichheitszeichen eingeleitet und der Wert muss immer in Doppelapostrophe
eingeschlossen sein.
Alle Tag- und Attribut-Bezeichner werden bei DMXControl in kleinen Buchstaben notiert.
Die Tags sind hierarchisch zu denieren. Das sollten sie ber entsprechende Einrckungen
auch kenntlich machen.
Die Reihenfolge der Attribute eines Tags ist in der Regel egal. Wo es ausnahmsweise doch auf
die Reihenfolge ankommt, wird unten explizit beschrieben.
Kommentarzeilen werden in der Form notiert <! ?Das ist ein Kommentar ?>
Sie knnen sich XML-Files (somit auch die DMX devices les) in bersichtlicher Form z.B. mit
dem Internet Explorer anschauen.
1 Link Gertebibliothek: http://www.DMXControl.de/Geraetedenitionen/Geraetebibliothek.html
2 Link XML-Editor PSPad: http://www.PSPad.de
137
32 DDF
So, das war es schon - schauen wir uns ein einfaches Beispiel an.
32.2.1 Beispiel: Gedimmter Scheinwerfer
Jedes Gert sollte ein treffendes Icon erhalten, um in Bhnendarstellung eine angepasste Darstellung
zu erhalten. Dieses Icon wird im Unterverzeichnis Images
(Root:\Programme\DMXControl\Devices\Images)
abgelegt.
Die Icons knnen in DMXControl hinterher noch gendert werden. (Kon-
textmen der graschen Bhnenansicht).
Die vorangestellten Zeilennummern des folgenden XML-Beispielles sind nicht einzufgen; sie dienen
nur der Beschreibung des Beispiels:
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
<device image="light.gif" initsequence="set 0 128" >
<channels>
<function channel="0" minvalue="0" maxvalue="255" name="Helligkeit"
fade="yes" />
</channels>
<form width="177" height="85">
<deviceimage top="0" left="0" />
<devicename top="0" left="40" />
<deviceadress top="16" left="40" />
<slider channel="0" startvalue="0" endvalue="255" top="40" left="0"
height="41" width="176" default="0" />
</form>
</device>
Zeile 1 teilt dem Parser die verwendete XML-Version mit.
Zeile 2 deniert die globale Beschreibung des neuen Gertetyps inklusive Verweis auf das
zu verwendende Icon und einer Initialisierung des Gertes (die optionale Initsequenz
wurde hier demonstriert, ist aber bei einem Scheinwerfer nur bedingt sinnvoll. Der
Dimmerkanal wird hier bei der Initialisierung auf DMX-Wert 128 gesetzt (50%)).
Zeile 3 zwischen Zeile 3 und 5 werden die DMX-Kanle des Gerts deniert.
Zeile 4 ist die Kanalbeschreibung des ersten Kanals. Wichtig ist das die Kanalnummern immer
bei Null anfangen, d. h. der erste Kanal ist channel=0 . Auerdem werden hier noch
andere Parameter, sowie der Kanalname gesetzt.
Zeile 6 die Zeilen 6-9 beschreiben das Form, also die graschen Koordinaten im Kontextmen
fr das Gertebild, Namen und Startadresse in der Einheit Pixel.
Zeile 10 hier folgen nun die Bedienelemente mit ihren Eigenschaften, in diesem Beispiel
ein slider mit seinen graschen Koordinaten und der Zuordnung zum betreffenden
Kanal. Fr andere Gertetypen knnten hier auch Bedienelemente wie Radiobuttons,
Dropdowns oder Buttons deklariert werden.
138
32 DDF
Abbildung 32.3: Dimmer-DDF
Die drei Buttons rechts oben (siehe Bild 32.3) Pin-Button, Move-Button, Close-Button werden stan-
dardmig generiert.
32.2.2 DDF erstellen
Bevor Sie ein neues DDF erstellen, schauen Sie bitte auf unserer Webseite in der Gertebibliothek1
nach, ob es schon eine passende oder hnliche Denitionen fr Ihr Gert gibt. Um ein neues DDF
zu erstellen, modizieren Sie am besten ein existierendes DDF eines hnlichen Gertes. Dies geht
gerade mit dem textbasierten ndern wesentlich schneller als mit dem DDF Creator. Wenn Sie Ihre
Arbeit abgeschlossen haben, legen Sie einfach das XML-File im DMXControl-Verzeichnis in das
Unterverzeichnis devices in Ihrer DMX-Installation ab und speichern das entsprechende gif-Bild (im
Format 32x32 Pixel, dabei hat sich der Transparenzmode bewhrt) im Unterverzeichnis images im
device-Verzeichnis ab. Das Gert sollte so beim nchsten Start von DMXControl sichtbar sein.
32.2.3 Sprachbersicht
Jede Beschreibung enthlt vier Hauptteile (siehe Bild 32.4):
Beschreibung globaler Eigenschaften device (im Beispiel Gedimmter Scheinwerfer Zeile 1-2)
Beschreibung der einzelnen DMX-Kanle channels (im Beispiel Gedimmter Scheinwerfer
Zeile 3-5)
Beschreibung des graschen Kontextmens form (im Beispiel Gedimmter Scheinwerfer Zeile
6-11)
Prozedurcode (optional, im Beispiel nicht enthalten)
Alle Forms-Elemente mssen mit graschen Koordinaten zur Positionierung auf dem DDF-Form
versehen werden. Die Elemente Label und Line sind passiv und dienen nur der Gestaltung der
Oberche. Die restlichen aktiven Elemente der Form (auch Steuerelemente genannt, z. B. onoff)
knnen zur aktiven Steuerung des DMX-Gertes eingesetzt werden.
Grasche Elemente
Das Bild 32.5 zeigt eine bersicht ber alle untersttzten graschen Elemente. In den Erklrungstex-
ten ist eine Zuordnung zu den erforderlichen Syntaxelementen vorgenommen.
139
32 DDF
Abbildung 32.4: Grundstzlicher DDF-Aufbau
Abbildung 32.5: Grasche Elemente
Das nachfolgende Bild 32.6 illustriert die Bedeutung der graschen Koordinaten der Steuerelemente:
Abbildung 32.6: Grasche Koordinaten der Steuerelemente
Funktionale Elemente
Die aktiven Steuerungselemente interagieren in 3 mglichen Konzepten mit DMXControl bzw. dem
Gert, wobei bei der Denition eines konkreten Steuerelementes genau ein Konzept ausgewhlt wird:
140
32 DDF
Tabelle 32.1: Steuerelementkonzepte
Konzept Beschreibung Beispiel
1 Channel/Value concept ber das channel-Attribut wird das Steue-
relement einem konkreten Kanal zugeord-
net. Im Steuer- element werden konkrete
Werte oder Wertebereiche deniert, die bei
der Bettigung des Steuer- elementes ge-
setzt werden.
- option Liste capti-
on=Sternenhimmel startva-
lue=0 endvalue=255
2 Sequences Eine Anweisungsfolge wird im Steuerele-
ment als String deniert, die beim Betti-
gen ausgefhrt wird.
clicksequence=set 1 75; set 2
100
3 Action/Procedures Eine separat denierte Prozedur enthlt
komplexere Programm- anweisungen. Die
Prozedur wird ber das Action-Attribut
zuge- ordnet und bei jedem Bettigen des
Steuerelementes ausgefhrt.
action=SetGobo
Insbesondere bedeutet das, das Channel-Attribut und das Action-Attribut alternativ in den Steuerele-
menten verwenden werden knnen.
Fr viele Anwendungen sind die ersten beiden Konzepte ausreichend.
So wie die Komplexitt und Mchtigkeit der 3 Konzepte anwchst, steigen auch die Laufzeitanforde-
rungen. Daher sollte immer die einfachste Variante zur Lsung einer Aufgabe gewhlt werden. Auch
bei der Kanalbeschreibung kann ein Action-Attribut verwendet werden. Das bedeutet, dass die Proze-
dur bei jeder nderung des Kanal-Wertes aufgerufen wird. In Bild 32.7 ist ein Beispiel aufgezeigt, wie
verschiedene Steuerelemente mit den Kanlen interagieren knnen. Die Kanalwerte werden ber
channel_n adressiert und knnen ber die oben genannten 3 Konzepte gesetzt werden. Der aktuelle
Wert, der mit einem Steuerelement verbunden ist, wird ber ein dem Steuerelement zugeordneten frei
whlbaren Namen (Referenz) adressiert, hier mit control_n bezeichnet.Im nachfolgenden Beispiel
sind drei Steuerelementen ?actions? und zustzlich Referenznamen zugeordnet. Diese actions
knnen einen oder mehrere Channel-Werte setzen und sollten daher in der Regel mit SetName
bezeichnet werden. Weiterhin ist eine action den channel_3 zugeordnet.Das ist dafr vorgesehen,
die aktuellen Kanal-Werte zu lesen und den Steuerelementen mitzuteilen. Daher wird eine solche
Prozedur in der Regel den Namen GetName bekommen, da sie aktuelle Kanalwerte lesen muss.
Abbildung 32.7: Interaction der Steuerelemente
Die Beschriftungen der Buttons haben hier keine Bedeutung.
141
32 DDF
32.2.4 Syntax
Dieses Kapitel beschreibt die Syntax der Device- und Forms-Kongurationsles von DMXControl.
Generische Attribute
Zur Verkrzung der nach folgenden Tabellen werden sich oft wiederholen-
de Attribute mit gleicher Bedeutung hier einmal global beschrieben.
Tabelle 32.2: Generische Attribute
Referenz Attribut Hierachie und Eigen-
schaft
Bemerkung Beispiel
GP1 value Zugeordneter DMX-
Wert
Byte 0, 128, 255
GP2 caption Beschreibender Aufzh-
lungswert. Erklrender
Name fr eine Einstel-
lung.
string Dimmer, Strobe, usw.
GP3 top Relative y-Koordinate
des Elementes von der
linken oberen Ecke
integer top="150"
GP4 left Relative x-Koordinate
des Elementes von der
linken oberen Ecke.
integer left="100"
GP5 width Breite des Elements integer width="80"
GP6 height Hhe des Elements integer height="30"
Alle Koordinatenangaben (top, left, width, height) werden in Pixel angege-
ben.
142
32 DDF
Gertebeschreibung
Tabelle 32.3: Gertebeschreibung
Tag Attribut Hierachie und Eigenschaft Bemerkung Beispiel
<device> Level 1
image Dateiname des Icons. string,Filename.gif Moon.gif
initsequence Setzt Initialwerte fr die einzel-
nen DMX-Kanle des Gertes
Optionale Benutzung
z.B. fr Scanner/MH
Startposition
set 0 15;
set 7 128;
<information> Level 2
Ergnzender Kommentar.
<name> Level 3
Beliebiger Text Custom Scanner
<vendor> Level 3 optional Showtec
Beliebiger Text
(Hersteller)
<deviceidentier> Level 3 optional TG-3
Beliebiger Text
(Herstellerbezeichnung)
<author> Level 3 optional
Beliebiger Text
(Ersteller)
<comment> Level 3 optional
Beliebiger Text
(Kommentar)
<help> Level 2 optional
Hilfetext (ASCII)
143
32 DDF
Kanalbeschreibung
Tabelle 32.4: Kanalbeschreibung
Tag Attribut Hierachie und Eigenschaft Bemerkung Beispiel
<channels> Level 2
Pro DMX-Kanal ist ein functi-
on>Teil zu denieren
<function> Level x
Subtag von channels>"
channel Interne DMX-Kanal-Nummer
Kanalnr. mssen immer von
0 aufsteigend ohne Unterbre-
chung fr die einzelnen Kanle
deniert werden
integer
minvalue Minimaler DMX Wert integer
maxvalue Maximaler DMX Wert integer
name Beschreibender Name fr den
Kanal
string Helligkeit
fade Kanal-berblendung string yes,no
type Kanal-Typ Wichtig fr die Inter-
ne Datenverarbeitung
string dimmer, r,g,b, pan,
panne, tilt, tiltne,
color, gobo
action Aufruf einer Prozedur bei n-
derung des Kanalwerts
string optional
<virtual> Level 3
Subtag von channels>"
<channel> Level 4
Subtag von virtual>"
channel Interne DMX-Kanal-Nummer
der drei dem virtuellen Dimmer
zugeordneten Kanle
integer
Der Kanaltyp (type) sollte fr jeden Kanal auch vergeben werden, sofern
dieser Kanal zum Typ passt. Es macht z.B. keinen Sinn jeden Kanal als
Dimmer zu bezeichnen.
144
32 DDF
dimmer reserviert fr Kanle die die Helligkeit regeln
r,g,b reserviert fr Kanle von RGB LED-Gerten, "r"fr den roten Kanal,
"g"fr den grnen Kanal, "b"fr den blauen Kanal. Die types r, g, b
werden zum einen fr die HAL in DMXControl bentigt. Das bedeutet,
das in der graschen Bhnenansicht auch die Farben der Scheinwerfer
angezeigt werden. Eingestellen kann man dies in der Programmkon-
guration unter "Grasche Bhnenansichtnd dann bei SSymboleDar-
stellung der Farben statt Grak verwenden". Zum anderen werden die
types auch fr den in der 2.12 neuen LED Lauichtgenerator bentigt.
a,w reserviert fr Kanle von (RGB)A und (RGB)W LED-Gerten, a fr den
amber Kanal, w fr den weien Kanal. Die types a und w werden noch
nicht von DMXControl untersttzt sind aber sinnvoll, da die Gerte
mit zustzlichen Amber oder Wei Kanal einen immer greren Anteil
am Markt haben und deshalb eventuell auch bald von DMXControl
untersttzt werden.
pan, panne reserviert fr die Pan Kanle von Scannern, Movingheads oder hnli-
chen Gerten. Wobei pan dem Kanal fr die Grobsteuerung zugeordnet
wird und panne dem Kanal fr die Feinsteuerung, bei 16 Bit Gerten
tilt, tiltne wie bei pan und panne aber fr die Tiltachse
color, gobo Knnen den entsprechenden Farb- und Goborad Kanlen zugeordnet
werden (wichtig fr Farb- & Gobolisten)
reserviert fr
Kanle von CMY-
Gerten, c fr den
Cyan Kanal, m
fr den magenta
Kanal und y fr den
gelben Kanal. c, m,
y
Die types c, m, y werden noch nicht von DMXControl untersttzt sind
aber sinnvoll.
sonstige alle anderen Kanle bentigen keine Typbeschreibung
Die fr RGB-Gerte reservierten types sind seit der Version 2.11 wichtige
fr die HAL (Hardware Abstractions Layer), wobei die eingestellten Farben
des Scheinwerfers, dann auch in der Graschen Bhneansicht dargestellt
werden knnen. Ab Version 2.12 werden sie auch fr den RGB-Lauicht-
Generator bentigt.
145
32 DDF
Menbeschreibung
Tabelle 32.5: Menbeschreibung
Tag Attribut Hierachie und Eigenschaft Bemerkung Beispiel
<form> Level 2
Subtag von device>"
width
height
Siehe Generische Attribute:
GP5; GP6
integer
<deviceimage> Level 3
Subtag von form>";
Absolute Position des ange-
zeigten Bildes
top Siehe Generische Attribute integer
left GP3 bis GP6
width
height
<devicename> Level 3
Subtag von form>";
Absolute Position des ange-
zeigten Namens
top Siehe Generische Attribute integer
left GP3 bis GP6
width
height
<deviceaddress> Level 3
Subtag von form>";
Absolute Position des ange-
zeigten Basisadresse
top Siehe Generische Attribute integer
left GP3 bis GP6
width
height
146
32 DDF
Steuerungselemente
Positionsfeld
Tabelle 32.6: Steuerungselemente - Positionsfeld
Tag Attribut Hierachie und Eigenschaft Bemerkung Beispiel
<position> Level 3
Subtag von form>";
Erzeugt ein Positionierungsfeld
zur Positionierung von Scan-
nern oder Movingheads.
Durch einen Klick auf den Button unten
rechts im DDF kann zwischen kartesischer
und polarer Positionierung umgeschaltet
werden.
top
left
width
height
Siehe Generische Attribute:
GP3 bis GP6
integer
Der Positions-Pointer kann per Initsequenz positioniert werden.
147
32 DDF
Slider
Tabelle 32.7: Steuerungselemente - Slider
Tag Attribut Hierachie und Eigenschaft Bemerkung Beispiel
<slider> Level 3
Subtag von form>";
Erzeugt einen Schieberegler
top
left
width
height
Siehe Generische Attribute:
GP3 bis GP6
integer
channel Zugeordneter Kanal
alternativ zu action
integer
(optional)
startvalue Wertebereich des
Schiebers (unterer Wert)
integer startvalue="0"
endvalue Wertebereich des
Schiebers (oberer Wert)
integer endvalue="255"
tickfreq Skalierung, Abstand der
Skalenunterteilung
integer tickfreq="32"
smallchange nderungsrate z. B. beim
Pfeiltastenscrollen
integer smallchange="20"
largechange nderungsrate z. B. beim
Mausklicken (nicht ziehen)
integer largechange="50"
name Referenzname fr procedure
code (Variablenname)
string
(optional)
StrobeSpeed
action Aufruf einer Prozedur bei
nderung am Slider
alternativ zu channel
string
(optional)
SetSpeed
148
32 DDF
Dropdown
Tabelle 32.8: Steuerungselemente - Dropdown
Tag Attribut Hierachie und Eigenschaft Bemerkung Beispiel
<dropdown> Level 3
Subtag von form>";
Erzeugt einen Schieberegler
top
left
width
Siehe Generische Attribute:
GP3 bis GP5
integer
channel Zugeordneter Kanal
alternativ zu action
integer
optional
action Aufruf einer Prozedur bei
Bettigen eines Dropdown-
eintrags, alternativ zu channel
string (optional) SetGobo
name Referenzname fr procedure
code (Variablenname)
string (optional) Gobo
<item> Level 4
Subtag von dropdown>"
caption Erklrender Name string Clear
value DMX-Wert zu caption integer value="0"
minvalue
maxvalue
DMX-Wertebereich zu caption
zur Anzeige des Dropdown-
Eintrags.
Alternativ zu value
integer minvalue="10"
maxvalue="26"
color Zeigt ein Quadrat mit der zuge-
ordneten Farbe vor caption an.
hex color="#ff0000"
Farbe Rot
<colorlist> Level 3
Subtag von form>";
Fgen alle Eintrge der
>dem Gert zugewiesenen
Colorliste ein
optional Ersatz/
Ergnzung fr
Item
<gobolist> Level 3
Subtag von form>";
Fgen alle Eintrge der
>dem Gert zugewiesenen
Goboliste ein
optional Ersatz/
Ergnzung fr
Item
149
32 DDF
Options
Tabelle 32.9: Steuerungselemente - Options
Tag Attribut Hierachie und Eigenschaft Bemerkung Beispiel
<options> Level 3
Subtag von form>";
Erzeugt ein Radiobuttonf
top
left
Siehe Generische Attribute:
GP3 bis GP4
integer
channel Zugeordneter Kanal
alternativ zu action
integer
optional
action Aufruf einer Prozedur bei
Bettigen eines Radiobuttons,
alternativ zu channel
string (optional) SetGoboSpeed
name Referenzname fr procedure
code (Variablenname)
string (optional) GoboSpeed
<option> Level 4
Subtag von options>"
caption Erklrender Name string off
value DMX-Wert zu caption integer value="0"
top
left
Siehe Generische Attribute
GP3 bis GP4, relative Position
zur Position von options>"
integer left="0"
top="0"
150
32 DDF
On/Off-Button
Tabelle 32.10: Steuerungselemente - On/Off-Button
Tag Attribut Hierachie und Eigenschaft Bemerkung Beispiel
<onoff> Level 3
Subtag von form>";
Erzeugt einen Button als Schal-
ter
top
left
width
height
Siehe Generische Attribute:
GP3 bis GP6
integer
channel Zugeordneter Kanal
alternativ zu action
integer
optional
action Aufruf einer Prozedur bei
Bettigen des Buttons,
alternativ zu channel
string (optional) SetLampOnOff
name Referenzname fr procedure
code (Variablenname)
string (optional) LampOnOff
caption Erklrender Name string An/Aus
color Hex RGB-Farbwert des Button hex color=set
color Hex RGB-Farbwert des Button hex color="00ff00"
Farbe Grn
onvalue DMX-Wert fr Button ON integer value="150"
offvalue DMX-Wert fr Button Off integer value="0"
onsequence Sequence, die bei Button ON
ausgefhrt wird
string set 0 230;
set 1 25"
offsequence Sequence, die bei Button Off
ausgefhrt wird
string set 0 0;
set 1 0"
151
32 DDF
Command-Button
Tabelle 32.11: Steuerungselemente - Command-Button
Tag Attribut Hierachie und Eigenschaft Bemerkung Beispiel
<onoff> Level 3
Subtag von form>";
Erzeugt einen Button als Tas-
ter
top
left
width
height
Siehe Generische Attribute:
GP3 bis GP6
integer
channel Zugeordneter Kanal
alternativ zu action
integer
optional
action Aufruf einer Prozedur bei
Bettigen des Buttons,
alternativ zu channel
string (optional) SetReset
name Referenzname fr procedure
code (Variablenname)
string (optional) Reset
caption Erklrender Name string Reset
color Hex RGB-Farbwert des Button hex color="#0000ff"
Farbe Blau
clicksequence Beim Buttonclick zu
startende Aktivitt ist im
Attribut speziziert
string ave 0;
set 0 230;
hold 5500;
restore 0"
onsequence Beim Niederdrcken zu
startende Aktivitt ist im
Attribut speziziert
string ave 0;
set 0 230;
hold 5500;
restore 0"
offsequence Beim Loslassen zu
startende Aktivitt ist im
Attribut speziziert
ave 0;
set 0 230;
hold 5500;
restore 0
152
32 DDF
Colorpicker
Tabelle 32.12: Steuerungselemente - Colorpicker
Tag Attribut Hierachie und Eigenschaft Bemerkung Beispiel
<colorpicker> Level 3
Subtag von form>";
Erzeugt einen Colorpicker
top
left
width
height
Siehe Generische Attribute:
GP3 bis GP6
integer
channel1 Zuordnung zum 1. Kanal Rot
oder Cyan,
alternativ zu action
integer
optional
channel2 Zuordnung zum 2. Kanal Grn
oder Magenta,
alternativ zu action
integer
optional
channel3 Zuordnung zum 3. Kanal Blau
oder Yellow,
alternativ zu action
integer
optional
action Aufruf einer Prozedur bei n-
derung einer Farbe,
alternativ zu channel1-3
string (optional) SetColRGB
name Referenzname fr procedure
code (Variablenname)
string (optional) Reset
mode Auswahl der zwei Modi:
RGB oder CMY
string mode="cmy"
layout Auswahl von zwei verschiede-
nen Layouts des Colorpickers
integer layout="1"
Beispiel:
<colorpicker mode="rgb" channel1="0" channel2="1" channel3="2" layout
="2" top="40" %left="0" height="75" width="177"/>
Bitte halten Sie die Maustaste gedrckt, wenn Sie ber das Dropdown-
Men die Einstellung im Farbbalken ndern wollen. Eine Direkteingabe
des numerischen Wertes ist ebenfalls mglich. In Proceduren werden die
Farbwerte ber name:Farbkanal referenziert ({ColRGB:1}; {ColRGB:2};
{ColRGB:3})
153
32 DDF
Passive Gestaltungselemente
Tabelle 32.13: Passive Gestaltungselemente
Tag Attribut Hierachie und Eigenschaft Bemerkung Beispiel
<line> Level 3
Subtag von form>";
Gestaltungselement;
Erzeugt eine Linie
x1; y1 Startkoordinate der Linie integer
x2; y2 Endkoordinate der Linie integer
<label> Level 3
Subtag von form>";
Gestaltungselement;
zustzliche Beschreibung ei-
nes Bedienelementes.
top
left
width
height
Siehe Generische Attribute:
GP3 bis GP6
integer
caption Anzuzeigender Text string CMY Mischung
Beispiel
Abbildung 32.8: DDF Giotto Spot 400
Dieses DDF-File nden Sie in der Gertebibliothek
1
auf der DMXControl
Website.
Hilfe
Das Bild 9 zeigt ein Beispiel fr ein Hilfemen, Hilfemens sind optional. Es wird empfohlen, hier die
DMX Belegung des Gertes anzuzeigen. Die Hilfebeschreibung erfolgt im ASCII-Format. Bitte erh-
hen Sie die bersichtlichkeit durch Formatierung mit Tabulator-Zeichen oder Unterstreichungen. Die
Hilfe kann durch Klick auf den Fragezeichen-Button (neben dem Pin-Button) ein- und ausgeschaltet
werden.
154
32 DDF
Abbildung 32.9: Hilfemen eines DDFs
Sequences
Tabelle 32.14: Sequences
Operation Bedeutung Beispiel
save channel Zwischenspeichern des aktuellen Kanal-
werts des DMX-Kanals channel
save 0; set 0 230; hold 5500; restore 0
set channel value Setzt den Kanal channel auf Wert va-
lue
save 0; set 0 230; hold 5500; restore 0
hold >time< Timer (wartet >time< in msec.) save 0; set 0 230; hold 5500; restore 0"
restore >channel< Setzt den zwischengespeicherten Wert des
DMX-Kanals >channel< wieder zurck
save 0; set 0 230; hold 5500; restore 0"
32.2.5 Proceduren (erweiterte Programmiermglichkeiten)
Die Device- und Form-Konguration von DMXControl erlaubt auch die Programmierung von algo-
rithmischen Vernderungen der DMX-Signale, die bei der Bedienung von Steuerelementen wie
onoff-Button, Klappmen (dropdown) oder Schieberegler (slider) automatisch ausgefhrt werden
(siehe actions in Kapitel Funktionale Elemente).
Sie knnen also die Werte, die den Steuerelementen zugeordnet sind, ber logische Bedingungen
und Formeln setzen. Die Prozeduren dienen dazu, z.B. Mehrfachbelegungen von einem Kanal be-
handeln zu knnen (z.B. Gobodrehung liegt auf gleichem Kanal wie die Goboauswahl), so dass der
Wert je nach Drehgeschwindigkeit anders berechnet werden kann.
Diese Prozeduren erlauben Ihnen auch die Programmierung von Abhngigkeiten der Kanle oder
Bedienelemente eines Gertes, z.B. verbinden Sie bestimmte Farben mit Gobos in fester oder
algorithmischer Zuordnung oder Sie ordnen bestimmte Geschwindigkeiten irgendwelche Farben zu.
Auch lassen sich so bei Gerte mit zwei Farbrdern, die Farben dann ber ein Dropdown auswhlen
oder bei RGB bzw. CMY Gerten lassen sich vordenierte Farben einem Dropdown zuordnen.
Generelle Prinzipien
Die Prozeduren werden als Action-Attribut den <function>-Tags (Kanlen) oder den Steuerungs-
elementen z.B. <onoff>, <slider> oder <dropdown> zugeordet. Bei Bedienung entsprechender
Steuerungselemente wird der Code der Prozedur automatisch interpretiert und ausgefhrt.
Ist das Action-Attribut dagegen einem Kanal in den <function>-Tags zugeordnet, so wird sie bei jeder
nderung des zugehrenden Kanalwertes ausgefhrt.
155
32 DDF
Die Prozeduren verwenden Referenzen auf die Werte der Steuerelemente, die innerhalb der Form-
Denition der Steuerungselemente durch das Name-Attribut deklariert sind, z.B.
<dropdown top="16" left="207" width="113" name="color_color" action="
SetColor">
Dies bedeutet: Die Prozedur SetColor wird bei Bedienung des Dropdown-Mens ausgefhrt und
der Wert des Dropdown-Mens wird als Variable "color_colorn die aufgerufene Prozedur "SetCo-
lor"bergeben.
Weiterhin existieren implizite Referenzen als standardmige Zuordnung zu den Kanlen. So ist
z.B. "channel_2mplizit mit dem Kanal (function) mit channel=2 verbunden, dem auch die Action
"GetColorugeordnet ist.
<function channel="2" minvalue="0" maxvalue="255" name="Farbe" fade="
no"
action="GetColor" colorchannel="yes"/>
Variablen im eigentlichen Sinne als frei belegbare Speicherwerte sind bisher nicht deniert.
Elementare Sprachelemente und Konventionen
Whrend die Referenzen mit ihrem Namen bezeichnet werden ("color_color"), wird der aktuelle
Wert vom zugeordneten Steuerelement durch geschweifte Klammern adressiert ("{color_color}").
Um die Interpretation des Prozedurcodes durch einen Parser zu vereinfachen, sind in der jetzigen
Programmversion einige Konventionen vereinbart, die Sie leider einhalten mssen, obwohl sie nicht
sehr nutzerfreundlich erscheinen. Zum Vergleich und zur leichteren Erlernbarkeit liefern die nachfol-
genden Tabellen auf der rechten Seiten immer eine generische Sprachvariante.
Folgende Zeichen dienen als Separatoren:
Tabelle 32.15: Procedure - Separatorene
Operation Bedeutung
! beginnt einen Befehl
| separiert die einzelnen Bestandteile"
$ beendet einen Befehl
Es werden folgende arithmetische Operationen untersttzt:
Tabelle 32.16: Procedure - arithmetische Operationen
Operation Bedeutung
+ Addition
- Subtraktion
* Multiplikation
/ Division
mod Modulo-Operation
(gibt den Rest der Mod-Division als Ergebnis aus)
Jeder Ausdruck muss von einer Klammer umgeben sein, um berechnet zu werden.
Folgende Beispiele illustrieren die Verwendung arithmetischer Operationen:
156
32 DDF
Tabelle 32.17: Procedure - Vergleich
DMXControl code Generische Sprachvariante
!set_channel|2|(227+color_speed)$ channel_2 := 227 + color_speed
!set_channel|3|(((gobos_gobo-1)
*
51)+25)$ channel_3 := (gobos_gobo-1)
*
51+25
!set_control|gobos_speed|(((channel_3-1)
mod 51)-26)$
gobos_speed := ((channel_3 -1)
mod 51)-26
Die verwendeten Standardoperatoren haben folgende Semantik:
Tabelle 32.18: Procedure - Semantik von Standardoperatoren
Operation Bedeutung
set_control | >cntr< | >val< setzt das Steuerelement mit dem angegebenen
Namen >cntr< auf den Wert des Ausdruckes
>val<
set_channel | >ch< | >val< bergibt an den angegebenen Kanal >ch< den
Wert >val<
Folgende Vergleichsoperatoren knnen verwendet werden:
Tabelle 32.19: Procedure - Vergleichsoperatore
Operation Alternative
Schreib-
weise
Bedeutung
> > |gt| grer
< < |lt| kleiner
= = |eq| gleich"
Mit Hilfe der Vergleichsoperationen knnen Bedingungen formuliert werden, da DMXControl die
if-Anweisung untersttzt.
Tabelle 32.20: Procedure - Vergleich
DMXControl code Generische Sprachvariante
!if|channel_3 &lt; 1| if channel_3 < 1 then
Die Prozedur INITCONTROLS wird beim ffnen der Form ausgefhrt,
um die Controls auf die Werte zu setzten, die durch die aktuellen DMX-
Werte vorgegeben werden. Darin sollten also nur "GetFunktionen aufge-
rufen werden! Initcontrols muss nicht deniert sein, ist aber empfohlen,
damit die Controls immer den aktuellen Zustand des Gertes abbilden.
157
32 DDF
XML Syntax des Procedure-Codes
Tabelle 32.21: Procedure - Syntax
Tag Attribut Hierachie und Eigenschaft Bemerkung Beispiel
<code> Level 2
Subtag von device>";
enthlt alle Proceduren
<procedure> Level 3
Subtag von code>";
enthlt den Code der Procedu-
re
name Name der Prozedur integer SetGobo
Eine Beispiel-Prozedur
Dieses Beispiel zeigt eine Prozedur, die die Werte der Steuerungselemente ?color_color? und
?color_speed? eines Movingheads in Abhngigkeit vom aktuellen DMX-Wert des Kanals 2 (Farb-
wechsler) setzt. Der Mac 250+ hat 4 Mglichkeiten fr das Farbrad:
Feste Farbe (erstes If im Beispiel unten),
Drehung mit Uhrzeigersinn (2. If im Beispiel unten),
Drehung gegen Uhrzeigersinn (3. If im Beispiel unten) sowie
zufllige Farben mit unterschiedlicher Geschwindigkeit (4. If im Beispiel unten).
Hier die Deklarationen im Kongurationsle, die relevanten Variablen sind fett hervorgehoben:
<function channel="2" minvalue="0" maxvalue="255" name="Farbe" fade="
no"
action="GetColor"/>
"color_colorst die Referenz auf den Wert der Klappbox zur Farbauswahl.
<dropdown top="16" left="207" width="113" name="color_color" action="
SetColor">
"color_speedst die Referenz auf den Wert des Schiebereglers zur Geschwindigkeit:
<slider top="16" left="320" height="25" width="65" startvalue="0"
endvalue="18"
tickfreq="9" smallchange="1" largechange="5" name="color_speed"
action="SetColor"/>
Die Prozedur unterteilt die DMX_Werte des Kanal 2 in 4 Intervalle und fhrt unterschiedliche Zuwei-
sungen aus. Der aktuelle Wert wird also geprft und die Controls werden entsprechend eingestellt.
158
32 DDF
Tabelle 32.22: Procedure - Beispiel
DMXControl code Generische Sprachvariante
<procedure name='GetColor'> Procedure GetColor( )
!if|{channel_2} &lt; 208|
!set_control|color_color|
{channel_2}$
!set_control|color_speed|0$
|
!if|({channel_2} &gt; 207) and
({channel_2} &lt; 227)|
!set_control|color_color|-1$
!set_control|color_speed|
(226-{channel_2})$
$
!if|({channel_2} &gt; 226) and
({channel_2} &lt; 246)|
!set_control|color_color|-2$
!set_control|color_speed|
({channel_2}-227)$
$
!if|({channel_2} &gt; 245) and
({channel_2} &lt; 256)|
!set_control|color_color|-3$
!set_control|color_speed|
((255-{channel_2})
*
2)$
$
$
begin
if channel_2 < 208 then
color_color := channel_2;
color_speed := 0;
(else)
if (channel_2 > 207) and
(channel_2 < 227) then
color_color := -1;
color_speed := 226-channel_2;
(else)
if (channel_2 > 226) and
(channel_2 < 246) then
color_color := -2;
color_speed :=channel_2-227
(else)
if (channel_2 > 245) and
(channel_2 < 256) then
color_color := -3;
color_speed := (255-channel_2)
*
2;
;
</procedure> end
32.3 Tipps
Neu in DMXControl 2.12
Sind sie Attribute minvalue und maxvalue beim Steuerelement Dropdown. Durch setzen dieser
Attribute wird auch der richtige Dopdowneintrag angezeigt wenn der aktuelle DMX-Wert von value
abweicht, sich aber noch im Bereich min/maxvalue bendet.
159
33 DDF-Creator
33.1 berblick
Im DDFCreator sind nicht alle mglichen Tags und Attribute zur DDF-
Erstellung enthalten. Diese mssen bei Bedarf von Hand nachgetragen
werden. (minvalue; maxvalue; virtual)
33.1.1 DDFCreator installieren und einrichten
Nachdem Sie die Installationsdatei des DDFCreators von der Homepage heruntergeladen haben,
mssen Sie diese starten. Installieren Sie den DDFCreator in ein Verzeichnis ihrer Wahl. Anschlie-
end starten Sie den DDFCreator ber das Startmen.
Der Editor bentigt zum Arbeiten den Ordner, in dem die Bilddaten fr die DDFs abgelegt werden.
Dieser wird automatisch bei der Installation von DMXControl mitgeliefert. Sie knnen zwar auch
ohne Angabe des Ordners arbeiten, werden dann aber im DDF kein Deviceimage angezeigt bekom-
men. Nach einem Klick auf OK, ffnet sich das Einstellungsfenster des DDFCreators, in dem Sie
Einstellungen am Programm vornehmen knnen:
Abbildung 33.1: Einstellungen
In diesem Fenster knnen Sie das Raster An und Aus schalten, die Rasterung einstellen, die Sprach-
datei auswhlen und den Images Ordner angeben. Dieser bendet sich im Installationsverzeichnis von
DMXControl imUnterverzeichnis Devices. Also z.B.: C:\Programme\DMXControl\Devices\Images.
Sie knnen den Ordner eintippen, oder ber einen Auswahldialog angeben. Der Ordnerauswahldialog
ffnet sich, wenn Sie die Browse Taste rechts neben dem Textfeld drcken. Sie knnen das Ein-
160
33 DDF-Creator
stellungsfenster auch fr sptere Einstellungen vom Arbeitsfenster aus aufrufen. Die Einstellungen
werden ber die Programmlaufzeit hinaus gespeichert, sie mssen Sie also nur einmal vornehmen,
wenn sich der Ordner nicht ndert.
Nachdem Sie den Ordner angegeben haben besttigen Sie ihre Eingabe mit einem Klick auf OK.
Daraufhin wird das Arbeitsfenster des DDFCreators angezeigt.
33.2 Beschreibung
33.2.1 Das DDFCreator Arbeitsfenster
Abbildung 33.2: Arbeitsfenster
Die einzelnen Menpunkte werden in den folgenden Unterkapiteln beschrieben. In der Abbildung
werden fertige DDFs fr komplexere Gerte als Beispiel gezeigt.
33.2.2 Menu Datei:
In diesem Menu nden Sie Auswahlmglichkeiten um:
Ein neues DDF zu erstellen
Ein vorhandenes DDF zu laden
Ein geffnetes DDF zu speichern
Ein geffnetes DDF zu schlieen
DDFCreator zu beenden
33.2.3 Menu DDF Eigenschaften:
In diesem Men knnen Sie die Basiseigenschaften eines DDFs einstellen. Dazu gehren:
Die DMX Kanle des DDFs
Die DDF Informationen; also Hersteller, Name des Gertes sowie den Autor und Version des
DDFs
Das Layout des DDF-Mens, also die Gre des Popup-Fensters.
Die DDF Procedures, also erweiterte Funktionen.
Ein Hilfetext, der z.B: die Einstellung des bentigten Gertemodes erklrt.
Mehr zu den einzelnen Untermenus im Verlauf dieses Dokumentes.
161
33 DDF-Creator
33.2.4 Menu DDFCreator Einstellungen:
Hier ffnen Sie das Einstellungsfenster vom DDFCreator.
33.2.5 Menu Online:
Hier stehen ihnen folgende Mglichkeiten zur Verfgung:
DDFCreator Online Update
33.2.6 Menu ?
Hier erhalten Sie Informationen ber DDFCreator.
33.3 berblick zur DDF-Erstellung
In diesem Beispiel wird die Bedienung des DDFCreators erlutert. Als Beispiel dient ein DDF fr
einen Scheinwerfer. Dieser verfgt ber einen DMX Kanal und soll stufenlos gedimmt werden.
33.3.1 Ein neues DDF erstellen
Um ein neues DDF zu erstellen klicken Sie im Menu Datei auf Neues DDF erstellen. Daraufhin wird
ein neues DDF generiert, welches Ihnen auf dem Bildschirm angezeigt wird. Das Arbeitsfenster sieht
dann wie folgt aus:
Abbildung 33.3
Es enthlt:
Platzhalter fr Gertenamen und DMX-Adresse. Die Werte werden durch DMXControl einge-
tragen, wenn das DDF in DMXControl verwendet wird.
Das Deviceimage. Stellt ein Bild in der Graschen Ansicht von DMXControl dar. Dieses Bild
kann gendert werden.
Das DDF. Der Bereich stellt die Gre des DDFs in DMXControl dar.
Alle Bedienelemente in DDFCreator sind mit einer ToolTip Funktion ausgestattet.
Wenn Sie also einmal nicht wissen, wozu ein Knopf da ist, halten Sie den Mauszeiger kurz darber,
und sie knnen die Informationen des ToolTips lesen.
162
33 DDF-Creator
33.3.2 Ein vorhandenes DDF bearbeiten
Das Bearbeiten eines vorhandenen DDFs funktioniert genauso, wie das Erstellen eines neuen DDFs.
Klicken Sie auf Datei DDF Laden und whlen Sie das zu ladende DDF aus. Das DDF wird geprft
und erscheint dann auf der Arbeitsoberche.
33.3.3 Kontext-Mens
Jedes Steuerelement, dass sich im DDF bendet verfgt ber ein Kontextmen. Dieses rufen Sie auf,
indem Sie mit der rechten Maustaste auf das Steuerelement klicken.
Dieses sieht am Beispiel des Deviceimages wie folgt aus:
Abbildung 33.4: Kontextmen
Mit der Rckgngig Funktion knnen Sie einen Schritt rckgngig machen. Dabei zeigt die
Zahl in der Klammer die Anzahl der gespeicherten Schritte an.
Mit Einfgen knnen Sie neue Steuerelemente einfgen.
Mit Lschen knnen Sie ein vorhandenes Steuerelement lschen.
Mit Ausschneiden, Kopieren und Einfgen knnen Sie Steuerelemente wie in anderen
Programmen bearbeiten.
ber Eigenschaften rufen Sie das Eigenschaftsfenster des aktuellen Steuerelements auf.
33.4 Grasche Elemente denieren
33.4.1 Das Deviceimage ndern
Um das Deviceimage oder dessen Position zu ndern mssen Sie als erstes das Eigenschaftsfenster
des Deviceimage aufrufen. Dies geschieht entweder, indem Sie doppelt auf das Deviceimage klicken,
oder ber rechte Maustaste Eigenschaften. Sie knnen die Eigenschaftsfenster fr andere
Steuerelemente auf die gleiche Art und Weise aufrufen. DeviceName und DMX-Adresse haben
allerdings kein Eigenschaftsfenster. Eine Abbildung des Deviceimage Fensters nden Sie unter
Kapitel 33.5.4.
In diesem Fenster knnen Sie alle Einstellungen des Deviceimage vornehmen. Auf der rechten Seite
knnen Sie die Position und die Gre des Deviceimage enstellen. Sollten keine Werte fr height
163
33 DDF-Creator
und width eingetragen sein, wird jeweils der Standardwert von 32 verwendet.
Im Linken Teil bendet sich das aktuelle Deviceimage. Mit einem Doppelklick auf dieses ffnet sich
ein weiteres Fenster indem sich eine Auistung aller im Images Ordner enthaltenen Bilder bendet.
Sie knnen das Bild durch markieren auswhlen. Dabei wird immer das zuletzt angeklickte Bild
bernommen wenn Sie auf OK klicken.
In diesem Beispiel wollen wir einen blauen Scheinwerfer steuern. Die Position und die Gre des
Images wollen wir nicht ndern. Markieren Sie BLUE.gif in der Bildauswahl und klicken Sie sowohl
in der Bildauswahl als auch im Deviceimage Eigenschaftsfenster auf OK. Die Fenster schlieen sich
und sie sehen wie das ausgewhlte Deviceimage bernommen wurde.
33.4.2 Ein Steuerelement einfgen
Um den Scheinwerfer nun dimmen zu knnen fgen wir einen Schieberegler, auch Slider genannt
ein. Dazu klicken Sie rechts auf eine freie Stelle im DDF und im Kontextmen auf Einfgen Slider.
Daraufhin wird an der Stelle an der Sie rechts geklickt haben ein neuer Slider eingefgt.
(a) Tools (b) Winamp-Plug-In
Abbildung 33.5: Slider einfgen
33.4.3 Ein Steuerelement verschieben
Wahrscheinlich sitzt der Slider nicht genau dort wo er sitzen soll, deshalb verschieben wir ihn.
Das Verschieben funktioniert bei allen anderen Steuerelementen genau gleich. Klicken Sie auf das
Steuerelement. Es wird von einem Rahmen umzogen. Ziehen Sie das Steuerelement mit gedrckter
Maustaste an die gewnschte Stelle.
Nachdem Sie den Slider an die richtige Stelle geschoben haben knnen Sie ihn noch in seiner Gre
ndern.
164
33 DDF-Creator
33.4.4 Die Gre eines Steuerelementes ndern
Hierbei gibt es die gleichen Mglichkeiten wie beim Verschieben. Das Skalieren funktioniert bei allen
Steuerelementen gleich.
Die Steuerelemente Options und Label knnen aber nicht skaliert werden.
33.4.5 Ein Steuerelement lschen
Falls Sie ein Steuerelement lschen wollten, gibt es zwei Mglichkeiten.
Per Maus lschen: Dazu klicken Sie rechts auf das Steuerelement und im Kontext Menu auf
Lschen. Anschlieend werden Sie gefragt, ob Sie wirklich lschen wollen. Besttigen Sie die
Frage mit JA. Das Steuerelement wird gelscht.
Per Tastatur lschen: Klicken Sie dazu auf das Steuerelement, sodass er markiert ist. Drcken
Sie nun auf der Tastatur die ENTF Taste. Das Steuerelement ist gelscht.
33.4.6 Die Gre des Layouts ndern
Da wir nur den Slider als Bedienelement bentigen, ist das DDF viel zu gro. Gehen Sie ber das
Menu DDF-Eigenschaften in das Layout Fenster. Dort knnen Sie die Gre beliebig einstellen. Per
druck auf OK werden die Einstellungen bernommen.
(a) Tools (b) Winamp-Plug-In
Abbildung 33.6: Gre des Layouts ndern
Alternativ knnen Sie auch einfach den Rahmen, der um das DDF gezogen ist mit der Maus anklicken
und skalieren.
Nachdem Sie das alles gemacht haben, ist die Darstellung des DDFs schon fertig. Als nchstes
mssen wir uns um die DMX-Eigenschaften kmmern.
33.4.7 DMX Kanle festlegen
Jedes DMX Gert hat eine bestimmte Anzahl von belegten DMX Kanlen. Diese mssen in das DDF
eingetragen werden. Der Scheinwerfer in diesem Beispiel hat nur einen Kanal. Hochwertige Gerte
knnen 16 oder mehr Kanle haben.
ber das Men DDF Eigenschaften kommen Sie in das Untermenu DMX Kanle (siehe Abbildung 9).
ffnen Sie dieses Fenster. Wie Sie sehen ist bereits ein DMX Kanal angelegt. Fr dieses Beispiel
bentigen wir keine zustzlichen Kanle. Falls Sie fr ein anderes zustzliche DDF DMX-Kanle
anlegen mssen, klicken Sie auf Neu und legen dadurch neue Kanle an. Klicken Sie doppelt in die
165
33 DDF-Creator
Abbildung 33.7: Kanalfenster
Spalten und tragen Sie ihre Werte ein. Achten Sie darauf, dass Sie die Kanle in der richtigen
Reihenfolge eintragen. Dabei verschiebt sich alles um eine Zahl. Das bedeutet, der erste Kanal
des Gertes ist im DDF als Kanal 0 vorgegeben, der siebte ist demnach Kanal 6, usw. DDFCreator
kontrolliert beim Druck auf OK die eingetragenen Werte auf ihre Korrektheit, wobei ein korrekter
Wert natrlich nicht immer fr das entsprechende DDF richtig ist. Sollten Sie aus versehen einen
falschen Wert eingetragen haben, werden Sie bei Druck auf OK, auf den Fehler hingewiesen, und die
fehlerhafte Zelle wird markiert. Wenn Sie einen Kanal lschen wollen, markieren Sie die Kanalnummer
in der channel Spalte und drcken Sie auf Lschen. Dabei werden die Kanalnummern automatisch
neu durchnummeriert.
33.4.8 TYPE Konguration
Unter type kann man dem Kanal bestimmte Funtionen zuordnen! Alle types mssen klein
geschrieben werden!
1. pan Pankanal
2. tilt Tiltkanal
3. panne 2ter Pankanal, erforderlich bei Gerten mit 16bit.
4. tiltne 2ter Tiltkanal, erforderlich bei Gerten mit 16bit.
5. gobo Gobokanal, erforderlich bei globalen Gobolisten.
6. color Colorkanal, erforderlich bei globalen Colorlisten.
7. dimmer Dimmer-, Shutter-, ON/OFF-Kanal. mit Hilfe dieses Kanals ist es mg-
lich die blackout-Funktion in DMXC zu nutzen.
8. r Rot - Wichtig fr HAL ab 2.11 (darstellung der Farbe in der Graschen
Bhnenansicht)
9. g Grn - Wichtig fr HAL ab 2.11 (darstellung der Farbe in der Gra-
schen Bhnenansicht)
10. b Blau - Wichtig fr HAL ab 2.11 (darstellung der Farbe in der Gra-
schen Bhnenansicht)
Folgende types machen Sinn haben aber bis jetzt keine zugeordnete Funktion
166
33 DDF-Creator
1. w Wei
2. a Amber
3. c Cyan
4. m Magenta
5. y Gelb
Da kein weiterer Kanal als der bereits vorhandene bentigt wird, schliessen wir das Fenster.
33.4.9 Informationen ber das DDF eintragen
Abbildung 33.8: Informationsfenster
Als nchstes sollten Sie im Informationsbereich des DDFs Daten ber den Autor und das Gert
hinterlegen. Dazu ffnen Sie bitte das Fenster DDF Informationen (siehe Abbildung 33.8). Im darauf-
folgenden Fenster knnen Sie alle Informationen eingeben. Dabei ist name der Name des Gertes,
author sind Sie, und vendor ist der Hersteller des Gertes.
Als nchstes muss der Slider eingestellt werden. ffnen Sie dazu wie unter 5.3 beschrieben das
Eigenschaftsfenster des Sliders (per Doppelklick oder ber Kontext Menu). Es ffnet sich das Eigen-
schaftsfenster (siehe Abbildung 12).
Um das DDF fertig zu machen, mssen wir nun dem Slider noch einen Kanal zuweisen. Dazu tragen
Sie unter channel eine 0 ein, weil der Slider sich auf Kanal 0 beziehen soll. Danach noch den
endvalue auf 255 anheben und fertig. Nachdem Sie auf OK gedrckt haben, ist das DDF fertig. ber
Datei DDF Speichern knnen Sie das DDF in einem Ordner ihrer Wahl speichern.
Abbildung 33.9: Fertiges DDF
Das fertige DDF sollte ungefhr so aussehen.
167
33 DDF-Creator
33.5 Die Eigenschaftsfenster
Jedes Steuerelement (bis auf DeviceName und DMX-Adresse) verfgen ber ein Eigenschaftsfenster.
In diesem Fenster knnen alle Eigenschaften des Elementes eingestellt werden. Dabei verfgt
DDFCreator ber eine Fehlererkennung, welche die meisten Fehler ndet und durch eine Meldung
anzeigt. Im Folgenden werden die Eigenschaftsfenster der einzelnen Steuerelemente dargestellt und
auf Besonderheiten hingewiesen.
33.5.1 Allgemeine Eigenschaften
Die Eigenschaften top, left, height und width beschreiben die Positionierung und Gre des Elementes.
Alle Bedienelemente im DDFCreator sind mit einer ToolTip Funktion ausgestattet.
Wenn Sie also einmal nicht wissen, wozu ein Attribut da ist, halten Sie den Mauszeiger kurz darber,
und sie knnen die Informationen des ToolTips lesen.
(Teilweise werden die ToolTips unten Links im Arbeitsfenster angezeigt)
33.5.2 Das Eigenschaftsfenster des Sliders
Abbildung 33.10: Das Eigenschaftsfenster des Sliders
Das Eigenschaftsfenster ist sehr einfach aufgebaut. Fr jede Eigenschaft des Sliders gibt es ein
Textfeld, in das Sie Zahlenwerte oder Zeichenketten (Strings) eintragen knnen.
33.5.3 Das Eigenschaftsfenster des Commands
Im Commandfenster knnen Sie wie beim Slider die gewnschten Werte einfach eintragen. Eine
Besonderheit ist, dass Sie die Sequenz Felder auch mit einem Wert aus der in DDFCreator enthal-
tenen Bibliothek fllen knnen. Klicken Sie dazu rechts auf das Sequenzfeld, und dann auf Code
aus der Bibliothek einfgen oder auf den Button neben dem Feld. Mehr ber die Codebibliothek von
DDFCreator unter 6.2. Zustzlich kann der Button noch gefrbt und mit einem Icon versehen werden.
Um die Farbe oder ein Icon auszuwhlen einfach doppelt auf die entsprechende Flche klicken. Zum
entfernen der Farbe bzw. des Icons einfach doppelt Rechts auf die Flche klicken.
33.5.4 Das Eigenschaftsfenster des Deviceimages
In diesem Fenster knnen Sie das Deviceimage auswhlen. Um das Bild zu ndern, einfach doppelt
darauf klicken und im folgenden Fenster das neue Bild auswhlen. Im Auswahlfenster werden alle
GIFs angezeigt, die im Images Ordner vorhanden sind. Sie knnen also einfach neue GIFs mit den
168
33 DDF-Creator
Abbildung 33.11: Das Eigenschaftsfenster des Commands
Abbildung 33.12: Das Eigenschaftsfenster des Deviceimages
Maen 32 x 32 Pixel in den Ordner kopieren, und diese werden von DDFCreator beim nchsten
Aufruf automatisch erkannt.
33.5.5 Das Eigenschaftsfenster des OnOff
Abbildung 33.13: Das Eigenschaftsfenster des OnOff
Das OnOff Fenster ist sehr intuitiv gehalten. Sequenzen knnen ber die Bibliothek eingefgt werden,
dazu rechts auf das Textfeld klicken oder den Button benutzen. Mehr ber die Codebibliothek von
169
33 DDF-Creator
DDFCreator unter 6.2. Beim OnOff ist es nicht erlaubt, dass sowohl in on- und offvalue etwas steht,
sowie in on und offsequence. Deshalb werden die jeweils anderen Textfelder deaktiviert, sobald in
die anderen etwas eingetragen wird. Das Hinzufgen und Entfernen von Farbe und Icon ist identisch
zum Command.
33.5.6 Das Eigenschaftsfenster des Dropdown
Abbildung 33.14: Das Eigenschaftsfenster des Dropdown
In der Liste auf der linken Seite knnen Sie die einzelnen Items des Dropdowns mit den dazugehrigen
Werten eintragen. ber die Taste Neu knnen sie neue Items anlegen. Klicken Sie auf einen Namen
oder einen Wert um diesen zu ndern. Mit Lschen knnen sie einen Eintrag aus der Liste lschen.
ber Hoch und Runter knnen Sie die Reihenfolge der Eintrge verndern. Jedes Item kann mit
einer Farbe oder einem Icon versehen werden. Dies funktioniert analog zum Command. Sollte wie in
diesem Beispiel eine Farbe und ein Icon vergeben sein, wird nur das Icon angezeigt.
33.5.7 Das Eigenschaftsfenster des Label
Das Eigenschaftsfenster des Labels ist sehr bersichtlich. Fr jede Eigenschaft gibt es ein Textfeld
zum Eintragen. Die Breite des Labels wird automatisch durch die Textlnge ermittelt.
33.5.8 Das Eigenschaftsfenster des Options
Das Options Fenster ist zweigeteilt, in einen allgemeinen Bereich, und in einen spezischen Bereich,
weil das Options aus zwei Teilen besteht:
einem Container in dem sich alle Radiobuttons benden, und
die Radiobuttons selber.
Deshalb ist der linke Teil auch immer der gleiche, egal auf welchen Radiobutton geklickt wurde, da
sich alle auf den gleichen Container beziehen. Der rechte Teil hingegen beschreibt den Radiobutton,
der gerade ausgewhlt wurde. Die Position des spezischen Buttons ist relativ zum Container. Das
bedeutet, die Koordinaten des Buttons im DDF wren in diesem Beispiel top=173 und Left=108. Mehr
zu der Besonderheit der Options und deren Bearbeitung unter 5 .
170
33 DDF-Creator
Abbildung 33.15: Das Eigenschaftsfenster des Label
Abbildung 33.16: Das Eigenschaftsfenster des Options
33.5.9 Das Eigenschaftsfenster des Position
Das Eigenschaftsfenster des Positions ist selbsterklrend.
Das Position-Element ist automatisch an die Kanle Pan und Tilt gekoppelt.
Daher mu hier kein channel zugewiesen werden.
33.5.10 Das Eigenschaftsfenster des Colorpickers
Das Colorpicker Steuerelement ermglicht es ber drei DMX Kanle bei RGB Gerten jede beliebige
Farbe einzustellen. Diese drei Kanle werden in den Feldern channel 1 ? 3 hinterlegt. Mode kann
entweder den Wert rgb oder cmy haben, je nach dem ob das Gert RGB oder CMY Farbmischung
hat. Die Eingabefelder fr Position und Gre sind in ihrer Funktion identisch mit den anderen
Controls.
171
33 DDF-Creator
Abbildung 33.17: Das Eigenschaftsfenster des Positions
Abbildung 33.18: Das Eigenschaftsfenster des Colorpickers
33.5.11 Das Line Steuerelement
Das Line Element wird als Linie angezeigt, und kann ganz normal skaliert werden. Ein Doppelklick
auf die Linie dreht diese um 90.
Was Sie ber das Bearbeiten von Options Elementen wissen sollten
Options Elemente verhalten sich anders als andere Elemente. Deshalb wird in diesem Teil besonders
auf die spezischen Eigenschaften eingegangen. Dabei bezeichnet das Options das gesamte
Element, mit allen Symbolen und dem Container. Ein Option ist ein einzelnes Element im Container.
Das Einfgen von Options
Options Elemente bestehen immer aus mehr als einem Symbol. Deshalb wird mit dem Erstellen des
ersten Elementes immer ein Container mit angelegt. In diesen werden die Elemente eingefgt. In
Abbildung 24 ist gezeigt, wie ein Option neu eingefgt wurde. Um nun ein weiteres Option zu diesem
hinzuzufgen, klicken Sie rechts auf das erstellte und auf Einfgen -> Options, daraufhin wird zu
172
33 DDF-Creator
dem einen, ein zweites hinzugefgt. Fr ein drittes und viertes usw. funktioniert es genau gleich. Die
Containergre passt sich automatisch an die Anzahl und die Position der Option an.
(a) Tools (b) Winamp-Plug-In
Abbildung 33.19: Gre des Layouts ndern
Wenn Sie anstelle von dem erstellten Options auf eine leere Stelle im DDF klicken, und dort ein
Options einfgen, erstellen Sie ein zweites komplett unabhngiges (siehe Abbildung 33.20).
Abbildung 33.20
Die Sache mit dem Container
Das Options Element besteht aus einem Container und den einzelnen Option Elementen.
Der Container ist normalerweise unsichtbar, aber nicht transparent, das bedeutet, dass andere
Steuerelemente durch den Container verdeckt werden. Deshalb ist es wichtig darauf zu achten, dass
der Container nur so klein wie mglich ist. In Abbildung 33.22 ist zu sehen, das obwohl nur drei
Option Elemente enthalten sind, der Container eine groe Flche einnimmt.
In Abbildung ? sehen sie, wie das Label durch den Container verdeckt wird. In DMXControl ist das
genauso.
33.5.12 Options bearbeiten
Da ein Options Element aus einem Container und den einzelnen Option Elementen besteht, gibt es
zwei Mglichkeiten ein Options zu bearbeiten.
Der gesamte Container mit allen Elementen wird bearbeitet
Ein einzelnes Option wird bearbeitet.
173
33 DDF-Creator
Abbildung 33.21
Abbildung 33.22
Da Option Elemente sich nicht skalieren lassen, und sich die Gre des Containers automatisch auf
den kleinst mglichen Wert einstellt, ist ein Skalieren nicht mglich. Daher stehen nur Verschieben
und Lschen als Bearbeitungsmglichkeiten zur Verfgung.
Normalerweise markieren Sie beim Anklicken eines einzelnen Option den gesamten Container. Um
nun ein einzelnes Option im Container anzuwhlen, drcken sie die # Taste. In der Statusleiste von
DDFCreator wird ihnen angezeigt, dass nun EINZELNES OPTION BEARBEITEN AKTIVIERT ist.
Mit einem erneuten Druck auf # wechseln Sie wieder in den globalen Modus. Die Aktivierung der #
Option hat keinen Einuss auf die Bearbeitung von anderen Steuerelementen.
Das gesamte Options verschieben
Das ist die Standardeinstellung. Klicken sie auf ein beliebiges Option, wird der komplette Container
markiert wird. Verschieben sie nun wie in 3.4.3 beschrieben das Element. Sie werden sehen, dass
sich der gesamte Container mit allen enthaltenen Option Elementen verschiebt.
Ein einzelnes Option verschieben
Drcken Sie # um den Bearbeitungsmodus umzuschalten. Markieren Sie wie gewohnt das zu
bearbeitende Element, und verschieben Sie es wie in 3.4.3 beschrieben. Der Container passt sich
automatisch an.
174
33 DDF-Creator
Das gesamte Options lschen
Markieren Sie den gesamten Container, falls erforderlich vorher # drcken, um wieder in den
normalen Bearbeitungsmodus zu schalten. Lschen Sie das Element wie unter 3.4.5 beschrieben.
Ein einzelnes Option lschen
Schalten Sie per # den Bearbeitungsmodus um. Markieren Sie das zu lschende Option Element.
Lschen Sie es wie in 3.4.5 beschrieben. Sollte das Option Element das letzte imContainer enthaltene
Element sein wird der Container automatisch mitgelscht.
33.6 Code und Initsequence im DDF eintragen
Um komplexere Funktionen im DDF zu realisieren, besteht die Mglichkeit sog. Procedures zu
programmieren, die beim Verndern eines DMX Kanals oder eines Steuerelementes aufgerufen
werden. Eine Beschreibung der Programmiersprache nden Sie im DDF-Tutorial auf der Homepage.
Um diese Procedures im Editor zu hinterlegen, gibt es das DDF Procedures Fenster. In diesem Fens-
ter kann auch die Initsequence eingegeben werden. ffnen Sie das Fenster ber DDF-Eigenschaften
DDF Procedures.
Abbildung 33.23: Proceduren
Auf der linken Seite sehen Sie eine Liste der vorhandenen Procedures. Mit Neu fgen Sie ein
neues Procedure hinzu. Mit Lschen entfernen Sie ein vorhandenes. Auf der rechten Seite knnen
Sie im Codefenster den Procedurecode eintragen, oder ber Rechtsklick auf das Fenster aus
der Codebibliothek holen. Wenn Sie nderungen im Code vornehmen, werden diese zwischen
gespeichert. Sie knnen also ein Procedure bearbeiten und dann ein anderes auswhlen und
dieses ndern. Erst wenn Sie auf OK drcken werden die nderungen fr alle Procedures ins DDF
geschrieben. Genauso ist es mit der Initsequence. Sie knnen diese Manuell eintragen oder per
Rechtsklick ber die Bibliothek holen. Mehr ber die Bibliothek in 6.2.
175
33 DDF-Creator
33.7 Die Codebibliothek
Abbildung 33.24: Die Codebibliothek
Ein sehr ntzliches Feature in DDFCreator ist eine vorhandene leicht erweiterbare Codebibliothek.
Diese ermglicht es Sequences und Procedures auf Abruf schnell einzufgen, und sich so die
Programmierung und Fehler zu vermeiden. Die Elemente aus der Bibliothek sind allgemeine Co-
debausteine, die auf jeden Fall noch an das entsprechende DDF angepasst werden mssen. Die
Bibliothek enthlt verschiedenen Procedures, die oft in hnlicher Art und Weise verwendet wer-
den, und von daher leicht anzupassen sind. Genauso ermglicht es die Bibliothek eigenen Code
einzuspeichern, um diesen zuknftig bei DDFs zu nutzen.
33.7.1 Die Codebibliothek aufrufen
Sie knnen die Codebibliothek von jedem Textfeld aus aufrufen, in das Sie eine Sequence oder
ein Procedure einfgen knnen, indem Sie rechts auf das Feld klicken und dann im folgenden
Kontextmenu auf Code aus der Bibliotek einfgen.
33.7.2 Eigene Bausteine einfgen
Die Bausteine werden in der Datei code.xcq im DDFCreator Verzeichnis gespeichert. Diese Datei
kann von ihnen nach belieben gendert werden, umneue Codebausteine hinzuzufgen. Die Bibliothek
untersttzt mehrsprachige Kommentare. Dazu wird einfach fr jede Sprache ein eigener <description>
Block angelegt. Das Attribut lang entscheidet welche Sprache es ist. Dabei ist der Aufbau wie folgt:
<library>
<procedure name=?Hier steht der Name des Procedures?>
<code>
Hier kommt der Code rein, auch Mehrzeilig
</code>
<description lang=?german?>
Hier kommt der Kommentar oder die Beschreibung des Bausteins
rein
</description>
</procedure>
<sequence name=?Hier steht der Name der Sequenz?>
<code>
Hier kommt der Code rein, auch Mehrzeilig
</code>
<description lang=?german?>
Hier kommt der Kommentar oder die Beschreibung des Bausteins
rein
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33 DDF-Creator
</description>
<description lang=?english?>
Here is the English description stored.
</description>
</sequence>
</library>
Ein Baustein besteht immer aus einem ueren Tag (procedure oder sequence) der beschreibt, ob
es sich bei dem Baustein um ein Procedure oder um eine Sequence handelt. Der uere Tag enthlt
dann zwei innere Tags, einen fr den Code, den anderen fr die Beschreibung. Die Reihenfolge der
Bausteine ist egal, DDFCreator whlt je nachdem, ob ein Procedure oder eine Sequence eingefgt
werden soll die entsprechenden Elemente aus. Natrlich muss erst ein Baustein abgeschlossen sein,
bevor der nchste anfangen darf, wie folgendes falsche Beispiel zeigt:
<library>
<procedure name=?Hier steht der Name des Procedures?>
<code>
Hier kommt der Code rein, auch Mehrzeilig
</code>
<sequence name=?Hier steht der Name der Sequenz?>
<code>
Hier kommt der Code rein, auch Mehrzeilig
</code>
<description lang=?german?>
Hier kommt der Kommentar oder die Beschreibung des Bausteins
rein
</description>
</sequence>
<description lang=?german?>
Hier kommt der Kommentar oder die Beschreibung des Bausteins
rein
</description>
</procedure>
</library>
Nach einer nderung von code.xcq steht nach einem Neustart von DDFCreator der Baustein ganz
normal zur Verfgung. Achten Sie darauf, vor einer Aktualisierung von DDFCreator ihre code.xcq zu
sichern, da diese sonst berschrieben werden kann.
33.8 Online Funktionen
33.8.1 DDF-Upload Funktion
Mit dieser Funktion wird das aktuell angewhlte DDF an den DMXControl Server geschickt. Es wird
direkt auf die Homepage geladen und steht der Nutzergemeinde sofort zur Verfgung. Sollte ein DDF
von ihrem Gert bereits verfgbar sein, werden Sie darauf hingewiesen.
33.8.2 Online Update Funktion
Seit Version 1.1 steht eine Online Update Funktion zur Verfgung. Mit dieser Funktion aktualisiert sich
DDFCreator automatisch ber das Internet. Wenn Sie auf Online Update klicken, testet DDF-Editor
die Verbindung zum DMXControl Server. Danach werden die lokalen Dateien mit denen auf dem
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33 DDF-Creator
Server verglichen. Sollten neue Dateien gefunden worden sein, wird ihnen der Download angeboten.
Mit den Haken in den Checkboxen vor den Dateinamen knnen Sie anwhlen, welche Dateien sie
herunterladen wollen. Die lokalen Dateien werden ohne weiteres Nachfragen berschrieben. Seien
sie also vorsichtig, wenn Sie der Codebibliothek eigenen Code hinzugefgt haben, da dieser beim
Updaten berschrieben wird. Sichern Sie ihre eigene Code Datei deshalb vor dem Update. In Version
1.2 von DDFCreator ist eine Merge Funktion geplant, welche die neue Code Bibliothek und die eigene
auf der Festplatte vereint, dadurch entfllt das sichern.
33.9 Sprache
33.9.1 Die Sprachdateien
Im Unterordner Language von DDFCreator gibt es Sprachdateien fr DDFCreator, fr jede Sprache
eine. Dabei ist der Dateiname gleichzeitig die Sprache. Falls Sie uns helfen mchten und den Editor
in eine neue Sprache bersetzen wollen gehen Sie wie folgt vor.
Kopieren Sie die Ausgangsdatei (also z.B. german.xcl) und benennen Sie die neue Datei in
den Namen der Sprache (z.B. spanisch.xcl)
ffnen Sie die neue Datei. Die Sprachdatei selber ist wieder ein XML File. Zwischen zwei Tags
steht immer der Text. bersetzten Sie einfach alle angegebenen Strings in die neue Sprache.
ndern Sie den Namen der Sprache ganz oben im File ab. Speichern Sie die Datei.
Nun knnen Sie die neue Sprache in DDFCreator einstellen. Nach einem Neustart arbeitet
DDFCreator mit der neuen Spracheinstellung.
Bitte schicken Sie uns die neue Sprachdatei, damit wir diese der ganzen Nutzergemeinde
zugnglich machen knnen.
33.10 Tipps
33.10.1 Die Tastaturkrzel
33.10.2 Die Rckgngig Funktion
Die Rckgngig Funktion erlaubt es ihnen eine Aktion rckgngig zu machen. Aktionen sind:
Ein neues Steuerelement erstellen
Ein vorhandenes Steuerelement verschieben (auch mehrere)
Ein Steuerelement skalieren
Ein Steuerelement lschen
Nicht rckgngig gemacht werden nderungen die ber die Eigenschaftsfenster vorgenommen
wurden. Wenn Sie also die Kanalnummer fr einen Slider ber das Eigenschaftsfenster ndern wird
dies durch die Rckgngig Funktion nicht wieder zurckgesetzt.
33.10.3 Die automatische DDF berprfung
Wenn Sie ein neues DDF laden wird in einem Ladebalken angezeigt, dass das DDF berprft
wird. In diesem Balken erhalten Sie Informationen, welcher Knoten gerade berprft wird. Nach der
berprfung wird ihnen ein Fenster angezeigt, in welchem die gefundenen Fehler dargestellt werden.
Hier knnen Sie auswhlen, welche Fehler behoben werden sollen.
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33 DDF-Creator
Tabelle 33.1: Tastaturkrzel
Krzel Beschreibung
# # Schaltet den Bearbeitungsmodus fr das Options Element um. Mit dieser
Taste bestimmen Sie, ob Sie das gesamte Options oder nur ein einzelnes Option
bearbeiten wollen.
STRG + Z Mit dieser Tastenkombination machen Sie den letzten Schritt rckgngig. Dies
wird ber die Rckgngigfunktion von DDFCreator durchgefhrt. Mehr ber die
Rckgngigfunktion in 3.8.
SHIFT Mit dieser Taste aktivieren Sie die Mehrfachauswahl, Sie knnen nun wie im Win-
dows Explorer mehrere Elemente markieren und diese gleichzeitig verschieben,
lschen, ausschneiden und kopieren.
ENTF ber die ENTF Taste knnen Sie das markierte Element, bzw. die markierten
Elemente lschen.
STRG + C Kopiert die markierten Steuerelemente in die Zwischenablage.
STRG + X Kopiert die markierten Steuerelemente in die Zwischenablage, und entfernt diese
aus dem DDF.
STRG + V Fgt kopierte oder ausgeschnittene Steuerelemente wieder ein.
Abbildung 33.25: Der Ladebalken der DDF berprfung
Dabei werden in einer Baumansicht die Knoten angezeigt, und welche Attribute fehlerhaft sind. Sollten
keine Attribute angezeigt werden, ist der Knoten selber falsch. Im rechten Bereich wird der Fehler
beschrieben, und der XML Code angezeigt. Im unteren Bereich kann ausgewhlt werden, wie die
Reparatur durchgefhrt werden soll.
179
33 DDF-Creator
Abbildung 33.26: Fehler Anzeigefenster
180
Abbildungsverzeichnis
1.1 DMXControl 2.12 Startscreen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
3.1 Die Sprachauswahl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Der Willkommensdialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.3 Das Lizenzbesttigungsfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.4 3D-Easy View Installationsabfrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.5 Auswahl des Speicherortes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.6 Auswahl der zu installierenden Komponenten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.7 Eintrag im Startmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.8 Installationsfortschritt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.9 Download von Easy View . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.10 Installation von Easy View . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.11 Treiberinstallation fr Easy View . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3.12 Abschluss der Easy View Installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3.13 Abschluss der Installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3.14 Installationsabschluss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.1 Das Steuerzentrum von DMXControl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5.1 Die grasche Bhnenansicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.2 Das Modulsysmbol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.3 Ansicht der graschen Bhnenansicht mit mehreren Tabs . . . . . . . . . . . . . . . 19
5.4 Hintergrundbilder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
5.5 Gert hinzufgen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
5.6 Gert kongurieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
5.7 Gruppenauswahl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
6.1 Die Gerteliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
7.1 Die Verwaltung der Ausgabeplugins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
8.1 Die Kanalbersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
8.2 Auswahl mehrerer Kanle in der Kanalbersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
8.3 Angabe aller mglicher DMX-Wert-Quellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
9.1 Men Hinzufgen von Szenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
9.2 Dialog zum Speichern einer Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
9.3 Die Suche im Szene speichern - Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
9.4 Manuelle Eingabe eines Kanalwertes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
9.5 Dialog zum Speichern eines Befehls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
9.6 Dialog zur Konguration einer Audioszene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
9.7 Dialog zur Erstellung einer Bewegungsszene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
9.8 Dialog zur Konguration einer Kompositionsszene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
9.9 Die Szenenbibliothek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
181
Abbildungsverzeichnis
9.10 Automatische Szenenerstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
9.11 Import aus CSV: Schritt 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
9.12 Import aus CSV: Schritt 2 mit Fehler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
9.13 Import aus CSV: Schritt 2 ohne Fehler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
9.14 Import aus CSV: Schritt 2 (Kanalnummern eingelesen) . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
9.15 Import aus CSV: Schritt 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
10.1 Erstellung einer neuen Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
10.2 Die Szenenliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
11.1 Der Effektsequenzer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
11.2 Effektverwaltung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
11.3 Effekt-Konguration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
11.4 Effekt erweitert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
11.5 Schritt-Konguration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
11.6 Wiedergabe-Konguration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
11.7 Wiedergabe (gewhlter) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
12.1 Submaster-Fenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
12.2 Das Modulicon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
12.3 Kontextmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
12.4 Crossfaderansicht des Submasters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
13.1 Der Master in DMXControl 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
13.2 Modulicon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
13.3 Gertekonguration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
14.1 Der Sound Analyzer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
14.2 Modulicon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
14.3 Audioquellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
14.4 Auswahl der richtigen Bank . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
14.5 Die Korrekturkurve des Sound Analyzers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
14.6 Die AudioGain Anzeige . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
15.1 Das Beat-Modul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
15.2 Das Modulicon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
15.3 AVSEditor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
16.1 Designbeispiel der Kommandobox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
16.2 Checkbox zum Umschalten zwischen Programmier- und Bedienmodus . . . . . . . . 76
16.3 Die Eingabemaske . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
17.1 Der Audioplayer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
17.2 Trackinformationen in Winamp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
17.3 Synchronisation des Audioplayers mit Winamp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
18.1 Der Timecode-Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
19.1 Das Textbuch-Modul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
19.2 Der Steuerbereich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
19.3 Der Steuerbereich im Such-Modus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
19.4 Auschnitt aus der Szenenenliste des Textbuches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
20.1 Die Kommandozeile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
182
Abbildungsverzeichnis
21.1 Der Aufgabenplaner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
21.2 Erstellung einer neuen Aufgabe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
22.1 Der Bewegungsszeneneditor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
23.1 Der Figureneditor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
25.1 ffen des Kongurationsfensters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
25.2 Das Kongurationsfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
25.3 Das Kongurationsfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
26.1 Fenster zur Aktivierung der Joysticksteuerung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
26.2 Fenster zur Konguration der Joysticksteuerung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
27.1 MIDI-Fernsteuerung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
27.2 MIDI-Fernbedienung Konguration, Steuerelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
27.3 MIDI-Fernbedienung Konguration, Befehlszuordnung . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
28.1 Kanalbersicht DMX-In . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
28.2 ffnen des Kongurationsfensters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
28.3 Kongurationsfenster DMXIn-Fernbedienung - Steuerelement . . . . . . . . . . . . . 120
28.4 Kongurationsfenster DMXIn-Fernbedienung - Befehlszuordnung . . . . . . . . . . . 120
28.5 Hinzugefgtes neues Steuerelement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
28.6 Konguration von vier Steuerelementen fr 2 DMX-Kanle . . . . . . . . . . . . . . . 121
28.7 Reiter Befehlszuordnung, hinzufgen einer neuen Befehlsbank . . . . . . . . . . . . 121
28.8 DMXIn Aktivierungsfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
28.9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
28.10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
29.1 Fenster Programmkonguration, Reiter Allgemein . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
29.2 Fenster Programmkonguration, Reiter Grasche Ansicht . . . . . . . . . . . . . . . 128
29.3 Fenster Programmkonguration, Reiter Ausgabe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
29.4 Fenster Programmkonguration, Reiter Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
29.5 Fenster Programmkonguration, Reiter Ausgabe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
30.1 Plugin-Administration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
31.1 Das Pack And Go-Kongurationsfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
32.1 Grasche Bhnenansicht mit DDF-Icon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
32.2 Geffnetes DDF-Fenster mit Steuerelementen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
32.3 Dimmer-DDF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
32.4 Grundstzlicher DDF-Aufbau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
32.5 Grasche Elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
32.6 Grasche Koordinaten der Steuerelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
32.7 Interaction der Steuerelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
32.8 DDF Giotto Spot 400 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
32.9 Hilfemen eines DDFs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
33.1 Einstellungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
33.2 Arbeitsfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
33.3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
33.4 Kontextmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
33.5 Slider einfgen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
183
Abbildungsverzeichnis
33.6 Gre des Layouts ndern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
33.7 Kanalfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
33.8 Informationsfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
33.9 Fertiges DDF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
33.10Das Eigenschaftsfenster des Sliders . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
33.11Das Eigenschaftsfenster des Commands . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
33.12Das Eigenschaftsfenster des Deviceimages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
33.13Das Eigenschaftsfenster des OnOff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
33.14Das Eigenschaftsfenster des Dropdown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
33.15Das Eigenschaftsfenster des Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
33.16Das Eigenschaftsfenster des Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
33.17Das Eigenschaftsfenster des Positions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
33.18Das Eigenschaftsfenster des Colorpickers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
33.19Gre des Layouts ndern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
33.20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
33.21 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
33.22 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
33.23Proceduren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
33.24Die Codebibliothek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
33.25Der Ladebalken der DDF berprfung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
33.26Fehler Anzeigefenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
A.1 Audioszene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
A.2 Audiomanager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
A.3 Erstellung einer neuen Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
184
Tabellenverzeichnis
4.1 Gruppierung 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.2 Gruppierung 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.3 Gruppierung 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
4.4 Gruppierung 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
5.1 Modul: Gruppe - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . . . . . 24
5.2 Modul: Gruppenauswahl - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal . . . . . . . . . 25
9.1 Modul: Audioszene - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . . . 44
9.2 Modul: Szenenbibliothek - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal . . . . . . . . . 44
10.1 Modul: Szenenliste - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . . . 47
11.1 Modul: Effektsequencer - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . 55
12.1 Modul: Submaster - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . . . . 61
13.1 Modul: Master - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . . . . . . 64
14.1 Modul: Sound Analyzer - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . 69
15.1 Modul: Beattool - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . . . . . 74
16.2 Modul: Kommandobox - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . 79
17.1 Modul: Audioplayer - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . . . 84
19.1 Szenenparameter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
19.2 Modul: Textbuch - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . . . . . 92
20.1 Buttonbeschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
20.2 Befehlsketten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
20.3 Modul: Kommandozeile - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . 94
24.1 Befehle zur PDA-Steuerung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
26.1 Modul: Joysticksteuerung - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal . . . . . . . . . 110
27.1 Modul: MIDI Remote - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . . 117
28.1 Modul: DMXin remote - Bedeutung von Gert/Funktion und Kanal . . . . . . . . . . . 124
29.1 Registerreiter Allgemein . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
29.2 Registerreiter Grasche Ansicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
29.3 Registerreiter Szenen/Effekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
29.4 Registerreiter Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
29.5 Registerreiter Ausgabe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
185
Tabellenverzeichnis
32.1 Steuerelementkonzepte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
32.2 Generische Attribute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
32.3 Gertebeschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
32.4 Kanalbeschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
32.5 Menbeschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
32.6 Steuerungselemente - Positionsfeld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
32.7 Steuerungselemente - Slider . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
32.8 Steuerungselemente - Dropdown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
32.9 Steuerungselemente - Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
32.10Steuerungselemente - On/Off-Button . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
32.11Steuerungselemente - Command-Button . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
32.12Steuerungselemente - Colorpicker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
32.13Passive Gestaltungselemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
32.14Sequences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
32.15Procedure - Separatorene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
32.16Procedure - arithmetische Operationen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
32.17Procedure - Vergleich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
32.18Procedure - Semantik von Standardoperatoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
32.19Procedure - Vergleichsoperatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
32.20Procedure - Vergleich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
32.21Procedure - Syntax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
32.22Procedure - Beispiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
33.1 Tastaturkrzel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
186
A Glossar
A.1 ArtNet
ArtNet (bzw. Art-Net) ist ein IP-basiertes Protokoll zur bertragung groer Mengen von DMX-
Informationen ber LANs oder WANs unter Nutzung der standardmigen Netztopologie. Das
gegenwrtige ArtNet verwendet UDP ber IP. Die Spezikation wurde von der Firma rtistic Li-
cencerstellt und ist mittlerweise in Version 3 frei verfgbar
1
. Sie wurde von greren Herstellern
anerkannt
2, 3, 4
. Der Vorteil von ArtNet besteht darin, dass in Teilen des bertragungsweges die
DMX-Kabel durch Ethernetkabel ersetzt werden. Damit bentigt man am PC keinen klassischen
DMX-Transmitter mehr, da die Signale ber eine meist standardmig vorhandene Netzwerkschnitt-
stelle gesendet werden. Theoretisch kann damit eine komplette Show ber das Internet gesteuert
werden. Praxisrelevanter sind WLAN-Strecken, so dass die Verkabelung auf ungnstigen Strecken
oder sogar zum grten Teil entfallen kann. Ein weiterer Vorteil ist die bi-direktionale Kommunikation
fr Rckmeldungen mittels RDM, welches aber von DMXControl noch nicht untersttzt wird. Auch
proprietre Protokolle sind denkbar, da das UPD-Protokoll bi-direktional ausgelegt ist.
Da die angesteuerten Gerte grtenteils weiterhin DMX-Schnittstellen mittels 5poligen XLR-Buchsen
haben, bentigt man noch einen oder mehrere so genannte ArtNet-Knoten, welche die ArtNet-
Informationen in Standard-DMX-512-Signale zurckverwandeln. Ein ArtNet-Knoten bekommt also
ber eine Netzwerkschnittstelle die Signale fr ein oder mehrere DMX-Universen und gibt die DMX-
Signale nach Universen getrennt ber XLR aus.
A.2 Audioszene
Audioszenen erlauben das Abspielen eines Audioles in einer denierbaren Lnge. Sie sind in
diversen Tools gleichwertig zu Szenen verwendbar. Damit kann der Lichttechniker synchron zum Licht
auch Audiosequenzen steuern. Eine wichtige Anwendung dafr besteht z.B. bei der Theatersteuerung
mittels Textbuch.
Analog zu anderen Szenen erhlt eine Audioszene einen sprechenden Namen, damit diese auch in
der Szenenbibliothek wiederaufndbar sind. Als Audiodatei knnen WAVE-, MP3-, MP2-, MP1- und
OGG-Vorbis-Dateien verwendet werden. Wie anderen Szenen kann auch der Audioszene eine Dauer
zugewiesen werden, um die zeitliche Sequenz der Szenen und damit die Lnge der Audiodatei ab
Beginn zu steuern. Die Option Nach abgelaufener Dauer Wiedergabe abbrechen ist geeignet um
die Toneinspielung nach der eingestellten Zeit abzubrechen. Ebenfalls kann die Dauer auf manuell
festgelegt werden um die Steuerung ber die GO-Taste vorzunehmen. Audioszenen knnen einem
von 16 (Audio-)Kanlen zugeordnet werden. ber die Kanalnummer knnen Audioszenen per Befehl
abgebrochen werden. Siehe auch AudioManager.
Die Lautstrke von Kanlen kann mittels Befehlen gesetzt werden.
1 http://www.artisticlicence.com/WebSiteMaster/User%20Guides/art-net.pdf
2 http://www.martin.com/product/product.asp?product=Ether2DMX8&Words=artnet Martin Ether2DMX8
3 [http://www.jb-lighting.de/index.php?S=3_3&P=41#fragment-2 JB Lightning Licon 2X
4 Einbindung in die Open Lighting Architecture (http://www.opendmx.net/index.php/OLA)
187
A Glossar
Abbildung A.1: Audioszene
A.3 AudioManager
Hinter dem Audio Stopp-Button bzw. Mute-Button im Steuerzentrum (Lautsprecher mit rotem
Punkt) verbirgt sich der AudioManager als Dropdown Men. Dort lsst sich eine bersicht aktiven
Audiostreams (Kanle) ausklappen. Das linke Symbol gibt den Status der jeweiligen Audioszene an,
mit der jeweils rechten Symbolgruppe kann der Audiostream manipuliert werden mit den blichen
Funktionen Pause, Zurckspulen, Stop. Die Kanle knnen ber Befehle einzeln in der Lautstrke
verndert und stumm geschaltet werden. Auf einem Kanal knnen auch mehrere Audioszenen liegen.
Abbildung A.2: Audiomanager
Mit dem Dropdown-Pfeil, kann eine Liste aller aktiven Audiostreams ausgeklappt werden. Das linke
Symbol gibt den Status der jeweiligen Audioszene an, mit der jeweils rechten Symbolgruppe kann
der Audiostream manipuliert werden (start/stop, rewind, delete).
Die Lautstrke von Streams kann mittels Befehlen gesetzt werden.
A.4 Ausgabeplugins
Ein Ausgabe-Plugin stellt die softwareseitige Verbindung zwischen DMXControl und einer Hard- oder
Software dar, die die generierten DMX-Daten verarbeitet. Hauptschlich handelt es sich dabei um
DMX-Interfaces (Transmitter), welche die Daten (zumeist kabelgebunden) an DMX-fhige Gerte wei-
tergeben. Aber auch die Verbindung zu einem Visualisierer oder per ArtNet wird von Ausgabeplugins
bernommen.
A.5 Abschlusswiderstand
Zur Gewhrleistung einer verlust- und strungsfreien bertragung der DMX-Signale verlangt das
DMX512-Protokoll (genauer das RS485-Standard) einen Abschlusswiderstand von 120 OhmamEnde
188
A Glossar
der DMX-Kette zwischen den Signaladern. Damit werden Rckkopplungen und Signalreexionen
verhindert, die weitere gesendete Werte verflschen knnten. Es gibt kommerzielle Abschlussstecker
zu kaufen (5-7 e), man kann sie aber auch durch den Einbau eines entsprechenden Widerstandes in
einen DMX-Stecker zwischen Data+ und Data- (Pin 1 und 2) selbst herstellen.
A.6 Bank
Innerhalb bestimmter Module knnen Bnke angelegt werden, die zur Bereithaltung verschiedener
Einstellungen des gleichen Moduls dienen. Mittels Befehlen kann zwischen den Bnken gewechselt
werden. In folgenden Modulen knnen Bnke erstellt werden:
DMX-IN Fernsteurerung
Zuweisung von DMX-IN-Kanlen Kommandobox (Seiten)
Auswahl verschiedner Seiten (maximal 10) Midi Fernsteuerung
Zuwesisung von MIDI-Kanlen Sound Analyzer
Zuweisung der Spektrums-Balken Submaster
Zuweisung der 12 Submaster. Dadurch ist es mglich, Gruppen von Gerten logisch anzuordnen,
beispielsweise Bnke fr Front PARs, Audience, Saallicht.
A.7 Befehl
siehe Befehlsbersicht (Kapitel ??)
A.8 Blackout
Ein Blackout beschreibt in der Lichttechnik das sofortige Ausschalten (bzw. Verdunkeln) aller Licht-
quellen. bertragen auf das DMX-Protokoll bedeutet das, dass alle Dimmerkanle sofort auf 0%
gesetzt werden. In DMXControl bendet sich ein Blackout-Button im Steuerzentrum. Wird dieser
aktiviert, werden alle als Dimmerkanle denierten Kanle auf 0% gesetzt und die Ausgabe auf
diesen Kanlen gesperrt, bis der Blackout wieder aufgehoben wird.
A.9 DDF
DDF ist die Abkrzung fr Device Denition File. DDFs werden von DMXControl verwendet, um
Informationen ber die verwendeten Gerte im XML-Format zu beschreiben. In einem DDF sind
unter anderem die Kanalbelegung des Gertes, das Layout des Steuerungsfensters sowie weite-
re Informationen enthalten. Die DDFs benden sich im Unterordner Devices des DMXControl-
Programmverzeichnisses. Die zugehrigen Gertebilddateien, welche in der Graschen Bhnenan-
sicht angezeigt werden, liegen in einem weiteren Unterordner namens Images. Ein DDF-Bibliothek
wird standardmig installiert. Zur Erstellung eigner DDFs siehe Kapitel 32.
A.10 DMX512
Das DMX512 Protokoll (kurz DMX) wurde 1886 von der USITT, einer amerikanischen Organisa-
tion deniert, die sich u.a. mit Theater-Technik beschftigt. Mit diversen Verbesserungen ist es
auch seit 1994 in Deutschland standardisiert (DIN 56930 /Teil2). DMX steht fr DigitalMultipleX,
was bedeutet, dass die Signale zu den Dimmern und anderen Gerten digital ber eine Leitung
bertragen werden. Im Gegensatz dazu hatten die frheren Systeme jeweils eine analoge Lei-
tung zu jedem einzelnen Gert. Da die Gerte bei DMX hintereinander geschaltet sind, spricht
189
A Glossar
man auch von einer DMX-Kette (engl. daisychain). Jedes angeschlossenes Gert in einem Uni-
verse hat eine eindeutige Startadresse zwischen 1 und 512. An einem DMX-Strang sollten aber
nur maximal 32 Gerte angeschlossen werden, da sonst die Last auf der Leitung zu gro wird.
Dann kann mit Verstrkern oder Splittern Abhilfe geschaffen werden. ber das DMX Protokoll
kann in einem Zyklus auf jedem Kanal ein Wert zwischen 0 und 255 gesendet weden. Die Be-
deutung des Wertes ist nicht im DMX Protokoll deniert, sondern hngt individuell vom Gert ab.
Fr DMX sollen abgeschirmte Zweidraht-Leitungen mit 5-poligen XLR-Steckern verwendet wer-
den. In der Praxis ndet man aber insbesondere bei gnstigen Gerten 3-polige XLR-Verbinder
vor - diese sind dann aber nicht normgerecht und drfen nicht die Bezeichnung DMX512 tragen.
http://de.wikipedia.org/wiki/DMX_(Lichttechnik) Wikipedia Artikel
http://www.theater-technisch-lab.nl/dmxdu.htm Technischer Artikel
ber DMX
http://www.soundlight.de/techtips/dmx512/dmx512.htm Ausfhrliche
Protokollbeschreibung von SoundLight
A.11 DMX-Plugins
DMXControl deniert zwei Arten von Plugins zur Erweiterung der Funktionalitt:
Ausgabeplugins zur Untersttzung verschiedener neuer DMX Interfaces
Anwendungsplugins zum Einfgen neuer Tools und Funktionen in DMXControl
A.12 DMX Interface
Ein DMX Interface (hug auch DMX Transmitter oder DMX-Sender genannt) stellt das Hardware-
Interface zwischen PC und dem DMX-Universum dar. Es gibt die von DMXControl erzeugten Werte
auf die DMX-Kette. Die Transmitter knnen intern, seriell, parallel oder ber USB am PC angeschlos-
sen sein. Fr den produktiven Einsatz von DMXControl bzw. die reale Ansteuerung von DMX-fhigen
Gerten bentigt man ein DMX Interface, prinzipiell funktioniert das Programm (vor allem zu bungs-
zwecken) auch ohne Interface vollstndig. DMXControl verwendet Ausgabeplugins, um verschiedene
DMX-Sender mit einer einheitlichen Schnittstelle anzusprechen. Auf unserer Homepage ndet sich
eine komplette Liste der von DMXControl untersttzten DMX Interfaces. Die DMXControl-seitige
Interface-Spezikation ist verfgbar, so dass Sie selbst ein Ausgabeplugin erstellen knnen. Beim
Programmstart sucht DMXControl in seinem Programmverzeichnis nach Dateien mit der Endung
.out.dll, welche die Ausgabeplugins reprsentieren. ber den Menpunkt Ausgabeplugins kann man
dann die bentigten Plugins aktivieren und kongurieren.
A.13 Dimmerkanal
Dimmerkanle werden durch das DDF des jeweiligen Gertes als solche deniert. Anhand dieser
Information kann DMXControl bestimmte Funktionen nur auf Kanle anwenden, die auch die Helligkeit
eines Gertes vernden:
Grandmaster
190
A Glossar
Blackout
Automatisches HTP
Balken unterhalb des Gerte-Icons in der Graschen Bhnenansicht
A.14 Einblendzeit
Um sanfte bergange zwischen Szenen zu realisieren, kann man in DMXControl eine Einblendzeit
fr jede Szene denieren. Whrend dieser Zeitspane werden die DMX-Werte kontinuierlich den
gespeicherten Werten angenhert und schlielich auf diese gesetzt (engl. faden). Der Gegensatz
dazu ist eine schlagartige nderung der Werte bei einer Einblendzeit von 0 Sekunden. Bei Kanlen,
welche nicht gefadet werden(z.B. Goborder), kann ein berblendpunkt deniert werden.
A.15 Fader
Ein Fader ist klassischerweise ein mechanischer Schieberegler, der einen elektrischen Widerstand
ndert und ndet sich beispielsweise an Audio- oder Lichtmischpulten. Das englische Verb to fade
drckt einen ieenden, kontinuierlichen bergang zwischen zwei Werten aus. Bekannt ist vor
allem das Fadein und Fadeout als Laustrkenderung am Beginn und Ende eines Musikstcks.
(Software-)Fader nden in DMXControl hauptschlich im Submaster Tool Verwendung. Sie dienen
dazu, genaue DMX-Werte einzustellen oder sanfte bergnge zwischen Szenen zu realisieren. Auch
in vielen DDFs sind Fader deniert und ermglichen dort unter anderem die Einstellung von Dreh-
und Strobegeschwindigkeiten oder Farben.
A.16 Farblter
Ein Farblter ist ein Vorsatz fr eine Lampe, der ihr Licht einfrben soll. Meist sind Farblter farbige
Kunststofffolien. Daneben gibt es auch dichroitischen Filter, die aus Glas bestehen und eine deutlich
bessere Filterung ermglichen zu einem hheren Preis.
A.17 Farbrad
Ein Farbrad ndet sich oft in Movingheads und anderen Multifunktionsscheinwerfern. Es ist eine
Scheibe, auf welcher Glasfarblter kreisfrmig angeordnet sind und in den Strahlengang reichen.
Durch das Farbrad knnen in verschiedenen diskrete Lichtfarben oder Halbfarben erzeugt werden.
A.18 Flashbutton
Flashbuttons setzen die ihnen zugewiesenen Kanle kurzzeitig (fr die Dauer der Bettigung) auf
den zulssigen Maximalwert. Dieser wird in DMXControl durch die Maximalwerte im DDF und den
Flashmaster festgelegt.
A.19 Gert
In DMXControl bezeichnet der Begriff Gert einen Punkt in der DMX-Signalkette, an dem das Signal
ausgewertet wird. Dies kann beispielsweise geschehen durch
einen Dimmer
191
A Glossar
eine Nebelmaschine
einen Multifunktionsscheinwerfer wie Movinghead oder Scanner
ein Anwendungsplugin
ein Flammenwerfer :)
alles, was DMX verarbeiten kann
Ein Gert ist meist (aber nicht zwingend) auch physikalisch vorhanden und reagiert auf die gesendeten
DMX-Signale. Gerte werden durch DDFs beschrieben, diese enthalten alle ntigen Informationen
zur Ansteuerung. In der Graschen Bhnenansicht knnen Gerte angelegt, gelscht und vor dem
Hintergrundbild verschoben werden. Ein Klick auf das Gerteicon ffnet das Steuerungsfenster.
Gerte bentigen immer eine Startadresse.
A.20 Gobo/Goborad
Ein Gobo (Graphical optical blackout) verndert den Lichtstrahl eines Scheinwerfers. Es ist eine Mas-
ke, aus der geometrische Formen, Texte oder Bilder herausgeschnitten sein knnen. Der Lichtstrahl
nimmt dann diese Form an. Gobos gibt es in Metallausfhrung aus dnnen Blech gestanzt oder
als teurere Glasgobos in Kombination mit dichroitischen Filtern. In den Scheinwerfern selbst sitzen
oftmals mehrere Gobos kreisfrmig auf einem Goborad. Je nach Drehung des Goborades, bendet
sich ein bestimmtes Gobo im Lichtstrahl, wobei der Strahl dann dessen Motiv annimmt. Auch gibt es
die Mglichkeit, Gobos um sich selbst rotieren zu lassen.
A.21 HTP
HTP steht fr highest takes precedence (der hchste Wert setzt sich durch) und wird blicherweise
fr Dimmerkanle benutzt, um z.B. ein Flackern durch parallele nderungen aus mehreren Quellen
zu verhindern. DMXControl kann HTP auf alle Kanle anwenden, die als Dimmer gekennzeichnet
sind. Somit wird immer der hchste Wert auf einem Kanal ausgegeben, so dass man z.B. den
Sound Analyzer laufen lassen und gleichzeitig einen Effekt darberlegen kann. Mglich wre damit
auch eine Lampenvorheizung, denn der Wert 10 wrde sich gegenber der 0 z.B. von einem
laufenden Effekt durchsetzen. Standardmig ist der HTP-Modus deaktiviert, kann aber in der
Programmkonguration einfach eingeschaltet werden. HTP/LTP wird pro Kanal verarbeitet - Kanle
die im DDF als type=dimmer eingetragen sind werden HTP gemischt, der Rest LTP. Wenn man
in der Programmkonguration HTP aber komplett abschaltet, dann werden auch Dimmerkanle
LTP-gemischt. Wenn Sie Probleme mit hngenden Kanlen haben, hat das vermutlich mit dem
HTP-Modus zu tun. In der Kanalbersicht wird angezeigt, welcher Kanal von welchem Mixerkanal
zuletzt verndert wurde. Wird z.B. ein Kanal von einer Szene voll aufgezogen, kann er nur von der
nchsten Szene oder durch Schlieen des Szenentools wieder auf einen niedrigeren Wert gesetzt
werden. Wenn eine Szene in eine andere berblendet, sollten sich die alten Werte auch reduzieren
lassen.
A.22 Lampenvorheizung
Die Lampenvorheizung (auch Pre Heat) dient dazu, die Lebensdauer Ihrer Leuchtmittel zu erhhen.
Dabei werden die Lampen nicht ganz ausgeschaltet, sondern immer leicht gedimmt betrieben, sodass
die Lampe gerade noch nicht sichtbar ist. In DMXControl lsst sich eine Lampenvorheizung erreichen,
indem Sie
192
A Glossar
den HTP-Modus aktivieren (in der Programmkonguration),
eine Szene speichern, die die gewnschten Kanalwerte fr die Vorheizung enthlt und
diese Szene ber einen Befehl beim Programmstart aufrufen lassen (auch Programmkongura-
tion).
A.23 LTP
LTP steht fr latest takes precedence (der letzte Wert setzt sich durch) und wird bei DMXControl
automatisch fr alle Kanle benutzt, die nicht als Dimmer gekennzeichnet sind. Dabei wird die
letzte Kanalnderung direkt an das Ausgabesystem weitergereicht. Wird der Mixerkanal geschlossen,
wird auf jedem DMX-Kanal der Zustand vor der ersten nderung durch den gerade geschlossenen
Mixerkanal wiederhergestellt.
A.24 Leitungsterminierung
Zur Gewhrleistung einer verlust- und strungsfreien bertragung des DMX-Signals verlangt das
DMX512 Protokoll einen Abschlusswiderstand von 120 Ohm am Ende der DMX-Kette zwischen
Data+ und Data- (Pin 2 und 3). Damit werden Rckkopplungen und Signalreexionen verhindert, die
weitere gesendete Werte verflschen knnten. Es gibt kommerzielle Abschlussstecker zu kaufen
(5-7e), man kann sich aber auch durch den Einbau eines entsprechenden Widerstandes in einen
DMX-Stecker ein solches Gert selbst herstellen.
A.25 Master
Ein Master ist die letzte Instanz, die Einuss auf das Signal nimmt, bevor es zur Ausgabe gelangt.
nderungen an einem Master Controller wirken sich synchron auf alle untergeordneten Kanle
aus bzw. geben Maximalwerte fr sie vor. In DMXControl gibt es das Modul Master, in dem sich
Grandmaster (Dimmer), Sekundrmaster (Dimmer), Flashmaster (Maximalwert fr Flashbutton) und
Speedmaster (Geschwindigkeit von Effekten und Einblendzeiten) benden.
A.26 Mixerkanal
DMXControl verwendet intern einen Mixer, der die DMX-Ausgaben der verschiedenen aktiven Tools
sammelt und daraus die Ausgabewerte generiert, die dann auf dem jeweiligen DMX-Sender aus-
gegeben werden. Die unterschiedlichen Quellen (also meist Tools) werden dabei als Mixerkanle
bezeichnet, nicht zu verwechseln mit DMX-Kanlen. Ein Mixerkanal umfasst normalerweise den
gesamten DMX-Kanalraum, den die jeweilige DMXControl-Version zur Verfgung stellt (256 bzw.
512 Kanle). Wird ein Mixerkanal geschlossen, werden auch die Ausgabewerte neu berechnet. Im
Mixersystem von DMXControl behlt immer das Tool, das vom User als letztes bedient wurde die
Controlle, bis
das Tool geschlossen wird,
ein anderes Tool bedient wird
das Tool zurckgesetzt wird.
193
A Glossar
Manche Tools wie der Audioplayer z.B. bieten eine Taste, mit der man das Tool rcksetzen kann
(kleiner roter durchgestrichener Kreis). Beispiel: Wenn man mit der Flash Taste des Submasters
einen Kanal bedient, ist der Submaster das letzte Tool, was auf den Kanal zugreift. Damit ein anderer
Effekt auf diesem DMX-Kanal wieder wirkt, kann man 3 Dinge tun:
Das Submaster Fenster schlieen,
den Effekt neu starten und
den Submaster zurcksetzen.
A.27 Mixermodus
Ein Kanal des internen Mixers kann nach 2 Vorgaben gemischt werden, diese sind LTP und HTP.
A.28 Projekt
Sie knnen verschiedene Projekte (Shows) generieren, speichern und (jeweils zu einem Zeitpunkt ge-
nau ein Projekt) laden. In DMXControl enthlt ein Projekt alle Projektdaten, die fr eine Show relevant
sind. Solche Daten sind unter anderem welche DMX-Gerte verwendet werden, erstellte Szenen und
Effekte, Ein- und Ausgabekongurationen und einiges mehr. Sie werden von den einzelnen Modu-
len von DMXC in einem gemeinsamen Ordner aber mit unterschiedlichen Dateiendungen gespeichert.
Darber hinaus gibt es auch sog. globale Daten, die DMXControl projektbergreifend in einem
separaten Verzeichnis (%Appdata%/PopSoft/) speichert. Zu diesen globalen Daten gehren auch
Einstellungen der MIDI- und DMX-Fernsteuerungen. Daher mssen diese Daten beim Kopieren eines
Projektes auf einen anderen Computer auch mitkopiert werden.
A.29 Spektrum
Zerlegung des Frequenzbandes einer Audio-Datei in unterschiedliche Intervalle. Alle Intervalle
zusammen bilden das Spektrum. In DMXControl knnen den Intervallen Kanle zugeordnet werden.
A.30 Startadresse
Jedes physikalische Gert in einer DMX-Signalkette besitzt eine sogenannte Start- oder Basisadresse.
Diese wird am Gert selbst eingestellt, idealerweise ist sie identisch mit der Startardresse des Gertes
in DMXControl. Diese Adresse bezeichnet den niedrigsten, aber nicht zwingend den einzigen, Kanal,
ab dem ein Gert die DMX-Werte verarbeitet. Ein 4-kanaliger Dimmer mit der Startadresse 5 wertet
die Kanle 5,6,7 und 8 aus, ein Movinghead kann fr seine Funktionen durchaus 15 oder mehr Kanle
belegen. Es ist auch mglich, mehreren Gerten die gleiche Startadresse zuzuweisen. Dies kann zu
ungewollten Resultaten fhren, jedoch auch bei gleichen Scheinwerfern bewusst eingesetzt werden
fr synchrone Ausgaben. Wie die Startadresse eingestellt wird, hnge vom Gert ab, beachten Sie
hierbei bitte die Bedienungsanleitung des Herstellers.
Im Dialog Gertekonguration werden zur gewhlten Startadresse die
Positionen eines DIP-Schalterklavieres angezeigt.
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A Glossar
A.31 Submaster
Ein Submaster ist ein Fader, der Werte von verschiedenen Kanlen gemeinsam steuern kann. Das
Submaster-Konzept wird in DMXControl durch das Submaster Tool realisiert, wobei jeder Submaster
aus einem Fader und einem Flashbutton besteht. Mittels eines Submasters knnen zum Beispiel
gleiche Funktionen gebndelt werden, also alle Rot-Kanle von 10 LED-Scheinwerfern.
A.32 Szene
Eine Show besteht aus diversen Szenen. Eine Szene ist eine momentane Einstellung aller ange-
schlossenen Gerte (DMX-Werte). Pro Szene kann eine Einblendzeit sowie eine Haltezeit angegeben
werden, welche jedoch nur innerhalb der Szenenliste oder eines Effektes zum Tragen kommt. Werte
einer Szene bleiben auf der Ausgabe aktiv, bis sie explizit berschrieben werden, beispielsweise
durch eine andere Szene. Neben der Einfachen Szene knnen Befehle, Bewegungs- oder Audio-
Abbildung A.3: Erstellung einer neuen Szene
szenen verwendet werden. Alle Szenen werden in der Szenenbibliothek verwaltet und knnen von
dort gewhlt und wiederverwendet werden. Kompositionsszenen knnen beliebige Szenentypen
zusammenfassen.
Der Begriff der Szene aus DMXControl enspricht dem der Cues aus
verschiedenen anderen Lichtsteuerprogrammen.
A.33 Szenenliste
Eine oder mehrere Szenen bilden eine Szenenliste. Die maximale Anzahl von Szenen pro Szenenliste
ist nur durch die Ressourcen Ihres Rechners eingeschrnkt. Das Abspielen einer Szenenliste bedeutet
die sequentielle Ausfhrung aller Einzelszenen unter Bercksichtigung von deren Einblendzeit und
Dauer. Die Szenen knnen auch manuell weitergeschaltet werden. Mehrere Szenenlisten knnen zu
einem Zeitpunkt parallel ablaufen.
A.34 berblendpunkt
Der Einsatzpunkt wird beim berblenden zwischen zwei Lichtstimmungen verwendet. Whrend als
Kanle mit demAttribut "fade=yes"(Dimmer) weich bergeblendet werden, mssen die brigen Kanle
(Shutter, Goborad) an einer Stelle abrupt auf den neuen Wert gesetzt werden. Der Einsetzpunkt stellt
die Stelle auf der Zeitleiste (zwischen 0 und 100% der berblendung) dar, an der das Umschalten
passiert. Auf diese Weise knnen Gobos entweder am Anfang oder am Ende der Einblendzeit
gewechselt werden.
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