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Silvino Jos Fritzen

Coleccin
Pedagoga
Grupal
14a. EDICIN
Coleccin
PEDAGOGA CRUPAL
(^Caminando hacia el 2.000^)
Silvino Jos Fritzen
JUEGOS
DIRIGIDOS
14a. EDICIN
Para:
Grupos
Recreacin colectiva
Clases
Clases de educacin fsica
INDO-AMERICAN PRESS SERVICE
Avenida Caracas No. 49-07
Apartado Areo 53274 - Chapinero
SANTAFE DE BOGOT - COLOMBIA
Diciembre 1993
Titulo Original:
Jogos Dirigidos
Para grupos, recreacao e aulas de educagao fsica.
EDITORA VOZES LTDA.
Ra Fre Luis, 100
25600 Petrpolis, RJ
Brasil - 1982
INDO-AMERICAN PRESS SERVICE
Avenida Caracas No. 49-07
Apartado Areo: 53274 - Chapinero
Bogot - Colombia
Traduccin:
Jos Ignacio Torres H.
Sofa Segura Milln
Propiedad Reservada
Dagramacin:
INDO-AMERICAN PRESS SERVICE
CONTENIDO
1 Quebrar un frasco 11
2 La Caja de las sorpresas ...1 1
3 Escuchar, buscar y tocar ... 12
4 Ponerle la cola al cerdo .... 12
5 La naranja en los pies 12
6 El ciego con tijeras 13
7 Se busca el pito 13
8 Las preguntas indiscretas... 14
9 Las cuatro esquinas del saln 14
10 La sbana 15
11 Cruzado o descruzado 16
12 Fui al mercado 16
13 El gato enamorado 16
14 El juego de la silla vaca ...17
15 El juego de la verdad 18
16 Oraciones a Al 18
17 Ri ma fatal 18
18 El viaje 19
19 La risa contenida 19
20 El artista improvisado 19
21 Chumba Cachumba 20
22 Para arriba... para abajo .. .20
23 El mejor observador 21
24 El viaje de la ta 21
25 La letra fatal 21
26 Descubrir al lder 22
27 Al ritmo de la msica 22
28 El juego de las preguntas.. .23
29 El baile de la escoba 23
30 Ceda su pareja 23
31 El beso de la mueca .. . .24
32 La respuesta socrtica 24
33 La papeleta firmada 25
34 Fro o caliente 25
35 Noche de bodas 25
36 La i lumi naci n oriental 26
37 Mate un cerdo 27
38 Conquiste su lugar 27
39 Los astronautas 28
40 El juego de las sorpresas .. .28
41 El juego del paquete 29
42 Me ama usted? 29
43 Imitacin 30
44 El juego de las sillas 30
45 E! juego de las frutas 31
46 Decir s 31
47 Los dulces 31
48 Casa de locos 32
49 El ciego 32
50 El paquete 33
51 Mara ordena 33
52 El juego de los animales .. .33
53 Tres y mltiplos de tres ... .34
54 Ria de gallos 34
55 El crimen 35
56 Moiss en el desierto 35
57 La cruz y el crculo 36
58 De aqu para all 36
59 La Aduana 37
60 Adivinar la fecha de
nacimiento 37
61 Enhebrar el hilo . ..38
62 Mi maleta 38
63 La casa del hombre de
madera 38
64 Concierto de animales 39
65 A la inversa 39
66 Hermgenes perdi el
sombrero 39
67 Mi amigo 40
68 El coro mudo 40
69 En el frica 41
70 Gal l ina y gallos 41
71 El adivino 41
72 En nuestra casa 42
73 El tren 42
74 Letras vivas 43
75 Siempre el nmero 37 43
76 Formacin de una palabra .43
77 Comunicacin no verbal .. .44
78 Rapidez 44
79 Ping-pong a soplos 44
80 Bsqueda de zapatos 45
81 Telegramas 45
82 La caja de fsforos 45
83 el juego del circulo 45
84 Buscar la palabra 46
85 Qu resultar...? 46
86 La cajita de msica 46
87 Adi vi nar 47
88 Los saludos 47
89 Quin es? 47
90 El electrizado 48
91 Camellos y camaradas 48
92 El cartn en la punt a de
la nariz 48
93 Solo una pregunt a perdona.49
94 La bomba en los pies 49
95 Ponerle zapatos a las patas de
una silla 49
96 El gran gur 50
97 Mi ta me trajo 50
98 Las apuestas 51
99 Las madrigueras 51
100 Tareas 51
101 Cmo hace el conejito? .. .51
102 Ensalada de frutas 52
103 Por qu...? Para qu...? .. .53
104 Quien traiga primero 53
105 El cuadro mgico 53
106 Pisando papel 54
107 En orden alfabtico 54
108 Objetos escondidos 54
109 Descubrir quin es 54
110 El platn con agua 55
111 Micro-ftbol 55
112 El juego del pltano 55
113 El secreto de la tarjeta 55
114 Sin hacer ruidos 56
115"Tibita" 56
116 El crculo 57
117 "Salirse del juego" 57
118 Adivinar el nmero 58
119 El acorden 58
120 Cruzar los brazos 59
121 La carta en forma de
acorden 59
122 Construccin de la torre .. .60
123 La palabra "X" 60
124 Escribir palabras difciles. .T60
125 Cambio de posiciones 60
126 Quin ser? 61
127 En busca del reloj 61
128 Los reyes de las frutas 61
129 Buscando animales 62
130 Hacer y deshacer el nudo . .62
131 Veo lo que ustedes no ven. .62
132 Pulga a la vista 63
133 El hombre fuerte 63
134 Rapidez en vestirse 63
135 Los tres reglazos 64
136 El camello por el ojo de
la aguja 64
137 Yo me paro encima 64
138 Terminar el dibujo 65
139 Responder solamente "s" . .65
140 Zapatos para una da ma . . . .65
141 Viaje a Jerusaln 66
142 Buscando asiento 66
143 Se arrienda un cuarto 66
144 Damas y caballeros 67
145 La cuchara en los dientes . .67
146 La botella giratoria 68
147 La pesca de las manzanas . .68
148 Las bombas 68
149 A mi ta no le gustan
los huesos 68
150 Mi comadre fue al mercado 69
151 Huele, huele mi lindo
ramillete . . .69
152 Ni "s", ni "no"
153 El caballo de Napolen
154 Memoria visual
155 Aire, tierra, mar
156 El anillo misterioso..
..69
..70
..70
..70
..71
157 Lo descubr
158 Palabra secreta
159 Ria de palos
160 El canguro
161 El montn de zapatos
.71
.71
.71
.72
.73
6
PRESENTACIN
Nos es grato ofrecer a los lectores, especialmente a los educado-
res, maestros, directores de grupos, etc., un nuevo libro de la
coleccin Pedagoga Crupal.
Con ste seguimos la lnea de ofrecer recursos, medios y facili-
dades para quienes continua u ocasionalmente deben trabajar
con grupos.
En esta ocasin ofrecemos una coleccin de juegos dirigidos. De
ah que en la explicacin de casi todos ellos se diga: "el anima-
dor ordena..., el animador hace..., el animador selecciona...".
Hemos tomado esta seleccin de juegos del libro editado en el
Brasil, titulado "JOGOS DIRIGIDOS Para Grupos, Re-
creagao e aulas de Educagao Fsica", de Silvino Jos Frit-
zen, y editado por Editora Vozes de Petrpolis.
La casi totalidad de estos juegos dirigidos es conocida, en una o
en otra forma por todos, pues pertenecen esos juegos a una
especie de coleccin universal (en todos los pases e idiomas).
Pero lo interesante de la Coleccin es su recopilacin para
facilidad de quienes trabajan con grupos.
El autor brasileo al presentar su obra dice:
"Todos los seres humanos nos desgastamos con el trabajo y las
preocupaciones diarias. Nuestro sistema nervioso se vuelve ten-
so, y la tensin disminuye la eficiencia en el trabajo y la com-
prensin con los dems. Nos irritamos fcilmente. Por esto,
necesitamos descanso, recreacin, momentos libres pora des-
cargar las tensiones.
Los juegos y las diversiones no tienen otro objeto inmediato. En
realidad no sirven para incrementar, pongamos por caso, la
produccin en si misma. Pero tienen el sentido especifico de
aliviar las tensiones.
Tambin en los juegos podemos encontrar otras finalidades
como la integracin de los grupos. Con frecuencia, nuestras
relaciones con otras personas sufren bloqueos, inhibiciones, etc.
Durante el juego grupal, las tensiones disminuyen, se producen
desinhibiciones, se crea un climax de acercamiento, en una
palabra se facilita el trato con los dems y por tanto la integra-
cin, tan necesaria para el trabajo".
As pues, con este nuevo libro de la Coleccin Pedagoga Grupal
deseamos prestar una ayuda ms a quienes entrenan personal,
a los directores de grupos juveniles, de relaciones humanas, de
vivencias comunitarias, al maestro, al profesor, etc.. Que este
pequeo libro contribuya a deshacer las tensiones, a crear la
integracin y el ambiente de comprensin en las pequeas comu-
nidades grupales cuya suma forma la gran comunidad huma-
na.
El Editor
Jos Ignacio Torres H.
1. QUEBRAR UN FRASCO
1. Se escoge un voluntario a quien se le pedir quebrar un
frasco (u otro objeto parecido), colocado a cuatro o cinco
metros del grupo.
2. El voluntario observa la localizacin del frasco.
3. Luego, el animador le vendar los ojos y lo har girar dos o
tres veces sobre si mismo.
4. A continuacin le entregar un palo y el voluntario intenta-
r dirigirse al frasco y quebrarlo.
5. Se le darn tres oportunidades. En caso de que el voluntario
no logre su cometido se escoger a otra persona para seguir
el juego.
2. LA CAJA DE LAS SORPRESAS
1. Se prepara una caja (puede ser tambin una bolsa), con una
serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito
algunas tareas (por ejemplo: cantar, silbar, bostezar).
2. Los participantes, en crculo.
3. La caja circular de mano en mano, hasta determinada
seal (puede ser una msica, que se detiene sbitamente).
4. La persona que tenga la caja en el momento en que se haya
dado la seal, o se haya detenido la msica, deber sacar
una de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada.
5. El juego continuar, hasta cuando se hayan acabado las
papeletas.
10
11
!
3. ESCUCHAR, BUSCAR Y TOCAR
1. El animador escoge unas 8 10 personas, entre los partici-
pantes del juego.
2. Luego le venda los ojos a un voluntario, quien deber cono-
cer los nombres de las personas escogidas por el animador.
3. El voluntario llamar por su propio nombre a una de las
personas escogidas, y sta deber responder.
4. El voluntario ir al encuentro de la persona que respondi e
intentar localizarla y tocarla.
5. Si despus de tres oportunidades, el voluntario no ha encon-
trado a la persona llamada, el juego continuar con otro
voluntario.
4. PONERLE LA COLA AL CERDO
1. El animador pinta, en el tablero o en una cartulina grande,
un cerdo, un gato, un burro o una vaca, pero sin la cola.
2. Llama a un voluntario a quien le entrega un pedazo de papel
o de trapo (que ser la cola del animal), y le venda los ojos.
3. La tarea del voluntario consiste en colocar la cola al ani-
mal, con los ojos vendados, en su debido lugar.
4. Los participantes acompaan al voluntario con una barra
bien entusiasta.
5. LA NARANJA EN LOS PIES
1. Los participantes en este juego se organizarn en dos f ilas
de sillas, enf rentadas.
2. Se coloca una naranja u otra f rut a, sobre los pies del primer
jugador de cada f ila. Los pies deben estar unidos (para
hacer ms interesante el juego, en lugar de f rutas se pueden
utilizar huevos).
12
3. El primer jugador intentar pasar la naranja (o el huevo),
sin dejarla caer, a los pies del segundo jugador de su f i l ay
as sucesivamente.
4. Si la naranja se cae, el juego continuar en el punto donde se
interrumpi. El jugador que dej caer la naranja saldr de
la f ila.
5. El ganador en este juego, ser el equipo que termine con
ms jugadores y haya pasado la naranja en el menor tiempo.
6. EL CIEGO CON TIJERAS
1. Se cuelga en el centro del grupo, amarrada con una pita o
con un nylon, una f ruta (un pltano, una naranja, una pera,
una manzana, etc.).
2. Se escoge un voluntario, quien observar la localizacin
exacta de la f rut a pendiente. Se le vendan los ojos. Se le
entregan unas tijeras y ste deber cortar la pita o el nylon
que sostiene la f ruta.
3. Antes de que el voluntario inicie su trabajo, el animador lo
har girar unas tres veces sobre s mismo para desorientar-
lo.
4. Se le concedern tres oportunidades. Si el voluntario no
logra su cometido, el juego continuar con otro participante.
7. SE BUSCA EL PITO
1. Se le pide a un voluntario del grupo que salga de la sala,
mientras el animador explica el juego al grupo.
2. El animador explica:
a) Se trata de que el voluntario encuentre un pito que ten-
dr un miembro del grupo.
b) El pito colgar del cuello del animador o de uno de los
miembros del grupo, pero en las espaldas.
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c) El grupo, de pie y en crculo, recibe al voluntario para
que descubra quin tiene el pito.
d) El voluntario se coloca en medio del crculo. Quien tenga
el pito se mover frecuentemente, permitiendo que otro
miembro del grupo pite, sin que el voluntario se d cuen-
ta quin lo hizo.
3. El juego termina cuando se descubre quin tiene el pito.
8. LAS PREGUNTAS INDISCRETAS
1. Se le entrega a cada participante una hoja de papel. Cada
quien escribe en esta hoja la pregunta: "Qu Hara Usted
Si..," (llueve, tiene hambre, hace fro).
2. Luego, el animador recoge las hojas y las vuelve a distribuir
de tal forma que a cada quien le corresponda una hoja
diferente.
3. Cada jugador responde, al reverso de la hoja lo que hara, en
respuesta a la pregunta escrita por el otro jugador.
4. Se vuelven a recoger las hojas, y se distribuyen de nuevo.
Luego, siguiendo el orden del crculo, uno lee la pregunta, y
el que est a la derecha la respuesta. Se ver cmo a las
preguntas ms variadas se les dan las respuestas tambin
ms variadas.
9. LAS CUATRO ESQUINAS DEL SALN
1. Se le solicita a dos personas voluntarias que se retiren del
saln mientras se explica el juego.
2. El animador explica al grupo:
a) Se necesita asignarle a cada costado del saln una figura
imaginaria.
b) El juego ser tanto ms divertido, cuanto ms raras y
graciosas sean las figuras imaginarias. Por ejemplo: que
14
en una de las esquinas de la sala, el grupo imagina hay
soda custica, en la otra un elefante rosado, en la otra,
estircol de vaca y en la otra una culebra.
c) Se encarga a una persona para anotar la figura imagina-
ria en cada costado, y las respuestas que darn los volun-
tarios, tan pronto regresen a la sala.
Se llama a los voluntarios al saln y el animador les explica
que el grupo imagin una figura para cada esquina de la
sala. Se les pide que digan al grupo, uno a uno, qu haran
con la figura imaginaria. La persona encargada de anotar
las respuestas las registrar para leerlas al final.
El juego ser tanto ms divertido, cuanto ms divertidas
sean las figuras imaginarias, inventadas por el grupo. Por
ejemplo: si alguien dice que dar de regalo o que sirve para
comer, alguna de las figuras antes indicadas, las carcajadas
estallarn en el grupo.
10. LA SABANA
1. Se coloca un voluntario en el centro del crculo, cubierto con
una sbana, bien grande.
2. La persona cubierta con la sbana se sentar en el suelo, y el
animador le dir: "Usted tiene una pieza de ropa de ms,
arrjela".
3. El voluntario, distrado, comienza por arrojar una pieza de
su propia ropa. La pieza de ropa se pasar por debajo de la
sbana al animador.
4. Cuando el animador tenga la pieza de ropa, volver a repe-
tir la orden: "Usted tiene una pieza de ropa de ms, arrje-
la".
5. El juego continuar mientras la persona cubierta por la
sbana no se d cuenta que la pieza de ropa que est de ms,
es la misma sbana.
15
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11. CRUZADO O DESCRUZADO
1. El animador presenta a los participantes, en crculo, dos
objetos que se puedan cruzar, por ejemplo, dos lpices, o dos
reglas, etc.
2. Los lpices se pasarn al primer vecino.
3. La persona que pasa los lpices dir "cruzado" o "descruza-
do"; en ese momento el animador debe decir: "cierto" o
"equivocado".
4. El truco est en que quien pasa los lpices dice "cruzado" o
"descruzado", refirindose a los lpices, mientras el anima-
dor dice "cierto" o "equivocado", refirindose a las piernas
de quien pasa los lpices.
5. El juego continuar hasta que todos descubran el truco.
Quien descubra el truco no divulgar su descubrimiento,
pero s har coro con el animador al decir: "Cierto o equivo-
cado".
12. FUI AL MERCADO
1. A cada participante del grupo se le asigna un nmero.
2. El animador comienza: "Fui al mercado y compr 3 docenas
de pltanos" (o cualquier otra cosa).
3. La persona que tenga el nmero 3 contestar de inmediato:
"Tres docenas de pltanos, no seor". El animador respon-
der: "Entonces qu?
El nmero 3 dir: "8 rosas". El nmero 8 repetir el proceso
como el nmero 3, y as sucesivamente.
4. El que se distraiga o haga perder el ritmo, sale del juego.
13. EL GATO ENAMORADO
1. Se instruye al grupo sobre la historia de un gato enamorado,
que desea conquistar a una gata. Y por supuesto, se imita-
rn los gestos del gato enamorado.
2 . El animador representar, de primero, al gato enamorado.
. Para hacer la conquista de su gata, deber acercarse a
cualquier persona del grupo, y delante de ella, chillar tres
veces en forma caprichosa imitando realmente un gato ena-
morado y haciendo los gestos correspondientes.
1. La persona ante la cual el gato enamorado representa la
comedia, tendr que permanecer seria mientras los dems
pueden rerse y aplaudir al gato.
. Si la persona se re, y de esta manera ella es conquistada por
el gato, entonces, pasa a ser el nuevo gato conquistador.
( i . El juego continuar hasta que se mantenga el inters de los
participantes.
14. EL JUEGO DE LA SILLA VACIA
1. El animador colocar tantas sillas, cuantas sean las perso-
nas que participen en el juego, ms una.
' . Todos los presentes recibirn un nmero.
3. La persona sentada a la izquierda de la silla vaca inicia,
diciendo: "La silla de mi derecha est vaca para el nmero
tal", y dice un nmero.
4. La persona con el nmero que acaba de ser llamado se
levanta inmediatamente, y va a sentarse en la silla vaca.
5. Al levantarse, la persona sentada a su izquierda contina el
juego, diciendo: "La silla de mi derecha est vaca para el
nmero tal", llamando otro nmero, puede ser el nmero de
la persona que acaba de levantarse.
H . El animador anotar el nombre de las personas distradas y
que interrumpen continuamente el juego.
7. Finalmente, el animador dir los nombres de las personas
que estuvieron distradas, las cuales debern cumplir una
penitencia.
15. EL JUEGO DE LA VERDAD
1. El animador solicita la presencia de un voluntario, en medio
del crculo, para responder las preguntas que le sern for-
muladas.
2. Cada uno de los presentes tiene derecho a formular sola-
mente una pregunta sobre cualquier asunto.
3. Cuando todos hayan preguntado, otra persona pasar al
centro del crculo para ser interrogada.
4. Ganar quien haya contestado, acertadamente, el mayor
nmero de preguntas.
16. ORACIONES A ALA
1. El animador solicita la colaboracin de tres participantes y
les ruega pasar al centro del grupo. Les explica que l, como
jefe de una caravana que va por el desierto, perdi tres
camellos y necesita hacer oraciones a Al para encontrarlos.
2. Explica a los colaboradores que deben rezar con l e imitar
los gestos que l haga en las oraciones.
3. Colocados en el centro del grupo, el animador levanta los
brazos, se agacha, vuelve a levantar los brazos, besa el suelo
y dice con voz misteriosa: "Al, devulveme mis camellos".
4. Repite estas oraciones por tres veces.
5. El animador se levanta mientras sus colaboradores estn en
el suelo y dice: "Nada se gana con rezar. Ya que Al no me
devuelve mis tres camellos, por lo menos me contentar con
estos tres burros".
17. RIMA FATAL
1. El animador comienza diciendo una palabra.
2. El siguiente deber decir otra que rime con la primera.
18
U . Y as lo harn los otros hasta que alguien se equivoque o no
diga nada, perdiendo a la vez el grupo.
l' or ejemplo: dinero - marinero; - vela- tela; mando...
18. EL VIAJE
1. Se organiza un crculo con asientos.
2. Los participantes ocupan los asientos mientras el animador
permanece de pie, en medio del crculo.
t. K l animador explica que va a contar un viaje en bus, y todas
las veces que diga "bus", todos debern levantarse, y dar
una vuelta alrededor de su propio asiento, sentndose inme-
diatamente. Y cada vez que, durante la historia del viaje,
diga "desastre", todos deben levantarse y cambiar de
asiento.
4. Al decir "desastre", el animador procura ocupar uno de los
asientos, y la persona que quede sin asiento deber prose-
guir la narracin del viaje.
19. LA RISA CONTENIDA
1. K l animador, con un objeto cualquiera en la mano, instruye
al grupo.
2. Va a tirar el objeto hacia lo alto y, mientras ste no toque el
suelo, todos debern reir y hacer ruido.
.'. Cuando el objeto caiga al suelo, la risa debe parar. El grupo
queda bajo el efecto de reprimir la risa.
4. El que se ra, pagar una penitencia.
20. EL ARTISTA IMPROVISADO
1. Se elabora una lista numerada de tareas o escenificaciones
chistosas, cuanto ms jocosas mejor, igual al nmero de
participantes.
19
" " t i
'f
\
'
2. Cada qui en di ce un nmero (1, 5, 8, 3, 2, et c.)
3. El ani mador lee en la li st a, la t area encomendada a aque!
nmero, y la persona que haya soli ci t ado est e nmero debe-
r represent ar lo que la li st a di ce. La graci a depender de
la composi ci n de la li st a.
21. CHUMBA CACHUMBA
1. Se organi za un crculo con t ant as si llas, como part i ci pant es
haya, menos la del ani mador.
2. Una vez que las si llas hayan si do ocupadas, el ani mador en
el cent ro del crculo, expli ca el funci onami ent o del juego.
3. Todos reci bi rn el nombre de una ci udad.
4. Cada vez que el ani mador di ga el nombre de dos ci udades
los ocupant es de las si llas correspondi ent es a est as ci udades
deben cambi ar de asi ent o; en est e cambi o el ani mador i nt en-
t a ocupar una de las si llas.
5. Si empre que el ani mador di ga: " Chumba Cachumba" , t odos
deben cambi ar de si lla. Qui en quede si n si lla permanecer
en medi o del crculo.
6. Qui en quede si n si lla por t res veces, serexclui do del juego y
se ret i rar una si lla del crculo.
22. PARA ARRIBA... PARA ABAJO...
1. El ani mador habla sobre la suprema verdad, la uni n de los
espri t us, la buena volunt ad, comprensi n, et c.
2. En segui da, llama 4 personas al cent ro.
3. Usando un objet o cualqui era (un palo, una vara, et c.), pi de
que cada uno coja un ext remo y ejecut e con exact i t ud y
rapi dez las rdenes que se darn.
4. El ani mador dar rdenes rpi das, como: bajar, levant ar,
para abajo, para arri ba, para afuera, para adent ro, et c.,
20
haci endo pausas para que los present es ran por el descon-
t rol en la ejecuci n de las rdenes.
23. EL MEJOR OBSERVADOR
I . Se escoge a un i ndi vi duo o se di vi de al grupo, para adi vi nar
modi fi caci ones se han hecho en las personas o en el
cont rari o.
2. Qui enes hayan si do escogi dos para adi vi nar las modi fi caci o-
nes, saldrn del local mi ent ras st as se reali zan.
:t . Ant es de la sali da habr un t i empo para observar lasi t ua-
f i n . Y al regreso, se dar un mi nut o para descubri r los
rambi os y mani fest arlos. Se concedern por lo menos dos
oport uni dades.
I I , as modi fi caci ones podrn consi st i r en: el cambi o de posi -
ci n de las personas, en los vest i dos, en los zapat os, en la
fi sonom a, en los objet os, et c.
24. EL VIAJE DE LA TA
I K 1 ani mador comi enza: " Mi t a vi aj a Amri ca y t rajo un
radi o" .
1 K l si gui ent e di ce: " Mi t a vi aj a Amri ca y t rajo un radi o y
un li bro" .
.'t K l si gui ent e di ce: " Mi t a vi aj a Amri ca y t rajo un radi o,
u n li bro y un caballo" .
4. Y as, sucesi vament e, hast a que algui en se equi voque o
alt ere la secuenci a. Qui en se equi voca sale del juego.
25. LA LETRA FATAL
I . K l ani mador comi enza di ci endo una let ra.
U. K l si gui ent e agrega ot ra, y as sucesi vament e.
21
1
%
t
f

3. Sale del juego qui en al agregar una letra forme una palabra
conocida. Por ejemplo: a-m-i-s-t-a... la prxi ma letra (d
formar una palabra conocida (ami stad) y quien la diga
perder.
4. Cual qui era puede decir: "impugno" a quien, para hui r de la
letra fatal, dice una letra que no conduce a ni nguna palabra
26. DESCUBRIR AL LDER
1 . Se le pide a alguien que se ausente de la sala.
2. El grupo decide ejecutar o escenificar una serie de activida
des, bajo las rdenes de uno o ms lderes.
3. El grupo, en crculo, estar muy atento a las rdenes de
lder o lderes, para realizar el cambio de actividades. Las
rdenes y el cambio sern muy frecuentes y rpidas.
4. Puesto que el grupo no debe denunci ar a su lder o lderes,
las rdenes sern dadas lo ms secretamente posible.
5. La persona ausente, al regresar a la sala, se coloca en la
mitad del circulo. El animador le explica que deber identi-
fi car a la persona o personas que dan las rdenes para el
cambi o de movimientos.
6. Se le darn tres oportunidades para acertar. Si no i denti fi ca
a los lderes, ser eli mi nado del juego.
27. AL RITMO DE LA MSICA
1 . Se coloca una serie de sillas en forma circular.
2. El grupo circular alrededor de las sillas, al ritmo de una
msica.
3. Al i nterrumpi rse la msica, todos intentarn coger su silla,
pero siempre habr una persona que no puede hacerlo,
porque hay una si lla de menos. Esta persona sale del juego.
Al mismo tiempo se retira otra silla.
22
i K l juego conti nuar hasta la l ti ma silla.
28. EL JUEGO DE LAS PREGUNTAS
I . K 1 animador di stri buye una papeleta a todos los parti ci pan-
tes en el juego.
U . La mitad de los participantes deber escribir cualqui er
tipo de pregunta en su papeleta, y la otra mitad, deber
escribir tambin cualqui er tipo de respuesta.
I . A continuacin, el animador dar un nmero para cada uno
de los que hacen las preguntas y otro nmero, correspon-
diente, a cada uno de los que escriben las respuestas.
4. Se inicia la lectura de las preguntas: qui en tenga el nmero
1 de las preguntas, leer sta, y qui en tenga el nmero 1 de
las respuestas leer tambin la suya.
5. El juego seguir hasta que todos hayan formul ado su pre-
gunta y hayan obtenido la respuesta.
29. EL BAILE DE LA ESCOBA
1 . En la sala de bai le, el animador, con una escoba o con
cualquier otro objeto, manifiesta que, al contar hasta 3,
todos debern cambiar de pareja.
2. Quien quede sin pareja, deber bailar con la escoba, y repe-
tir la misma operacin anterior.
; t. Qui en sea sorprendido con la escoba, cuando termine el
disco, saldr del juego.
30. CEDA SU PAREJA
I . K l ani mador aparece en el baile, con un sombrero.
. ("oloca el sombrero en la cabeza de uno de los que estn
bai l ando, y ste se ve obligado a cederle su pareja.
23
3. Cada qui en intentar pasar el sombrero al vecino.
4. Quien sea sorprendido con el sombrero en la cabeza, cuando
termi ne el disco, saldr del juego.
31. EL BESO DE LA MUECA
1. El ani mador prepara un mueco o una mueca. Pueden ser
fi guras recortadas, pero lo sufi ci entemente grandes, para
que puedan ser vistas a distancia.
2. Luego, i nvi t a a 3 4 voluntari os para colaborar en el juego.
3. Cada uno de los voluntarios, besar al mueco o a la mueca
en el lugar que qui era.
4. Una vez que todos hayan besado al mueco o a la mueca,
cada voluntari o deber besar a sus colegas en el mi smo
lugar en que bes al mueco o a la mueca.
32. LA RESPUESTA SOCRTICA
1. El animador soli ci ta la colaboracin de una persona del
grupo, y le pi do que responda a las preguntas que le har,
cnn palabras que comiencen con la letra, que tambin le
i ndi car.
2. Juan: Responda con la letra R.
3. Su nombre? Ricardo
Profesin? Reportero
De dnde viene? Roma
Para dnde va? Rusia
Qu come? Raviolis
Cmo se llama su to? Ruperto
Cmo se llama su ta? Rubiela
4. Cualquier duda en la respuesta (la que debe ser espontnea
y rpi da), o una respuesta equi vocada, excluye al partici-
pante del juego.
24
33. LA PAPELETA FIRMADA
I . I , < s participantes reciben una papeleta.
12. A soli ci tud del ani mador, todos escriben en la papeleta la
actividad que cada qui en qui si era que realizara un mi em-
bro del grupo. La papeleta debe ser fi rmada. Todas las
papeletas son recogidas por el animador.
8. Por orden del ani mador, el f i rmant e de cada papeleta debe-
r realizar la accin o actividad que escribi. El juego ter-
mi na cuando todos haya realizado su propia accin.
34. FRI O CALIENTE
1. K l animador solicita que uno de los participantes en el
juego, se retire del lugar.
2. A conti nuaci n, se esconde cualqui er objeto, el cual deber
ser descubierto por la persona ausente.
I I . K sta, para orientarse en la bsqueda, pregunta al grupo:
caliente? y el grupo le responder caliente, si de verdad,
se est acercando al objeto escondido; o le responder fro,
si se est alejando del mismo objeto.
1. Para no hacer montono el juego, solamente se concedern
unas pocas oportuni dades a qui en busca. Mxi mo 6 veces. Si
definitivamente no acierta, pagar una penitencia, o saldr
del juego.
5. Tambin como medi o de ori entaci n para responder las
I treguntas de qui e n busca el objeto escondido, se puede usar
una cancin conocida por todos, la cual se cantar fuerte si
i ' s t cerca, y suave, s est lejos. Se puede usar tambi n un
di sco o un cassette.
35. NOCHE DE BODAS
l K n el juego parti ci parn entre 10 y 15 personas.
2. Si' les solicita a tres o cuatro voluntari os que se retiren de la
- al a.
25
3. El animador pedir al resto de los jugadores, que cuando los
ausentes regresen, uno poruno.sequedencalladosyquietos
en el momento de entrar.
4. Se llama a uno de los ausentes. Al regresar ste y observar
que todos estn en silencio y quietos, con seguridad que va a
reaccionar verbalmente. Lo que diga se tomar como su
primera reaccin verbal en la noche de bodas.
5. Las carcajadas del grupo dejarn al individuo muy sorpren-
dido, porque ste desconocer la razn de las mismas. Luego
se llama a los otros ausentes.
36. LA ILUMINACIN ORIENTAL
1. El animador solicita la colaboracin de 6 u 8 participantes.
2. El grupo de voluntarios es orientado por el animador, con
mucha solemnidad, al explicarles que las religiones orienta-
les conducen a la iluminacin interior, si se usan ciertas
frmulas cabalsticas, de las cuales l sabe una.
3. Entonces, el animador pide que el grupo de voluntarios lo
imite en los gestos y en las palabras que haga, hasta que
cada uno se sienta iluminado, momento en el cual debe
decirle al animador, en el odo, que fue iluminado. (Descu-
bri la frmula para ser iluminado) ,
4. El animador levanta los brazos y dice con mucha solemni-
dad: OKEBU... OKEBU... OKEBU... (todos lo imitan).
Luego pone los brazos en posicin horizontal y dice:
RROES... UROES... RROES... Finalmente se inclina has-
ta tocar el suelo con las manos y dice: USTED...
5. La frmula es: "Oh qu burro es usted!".
6. El juego continuar hasta que el ltimo de los voluntarios
descubra el truco de la frmula. Pero para esto, es necesario
que quien descubra el truco primero, no lo divulgue a los
dems.
26
37. MATE UN CERDO
1. El animador manifiesta que mat un cerdo y que lo est
vendiendo. Pregunta a cada uno de los presentes qu parte
va a comprar. Todos tienen que comprar (orejas, rabo,
corazn, patas, rion, hocico, etc.).
2. El animador luego, hace una serie de preguntas, a cada uno,
sucesivamente.
3. A cada pregunta, el interrogado deber responder con la
parte del cerdo que l compr. Por ejemplo:
Luis compr el rabo del cerdo y l a todas las preguntas
contestar: rabo:
- Su nombre: Rabo
- Qu come usted? Rabo
- Qu le pidi a su novia al solicitarle que se casar con
usted? Rabo. Y as sucesivamente.
4. Quien se ra, sale del grupo o pagar una penitencia.
38. CONQUISTE SU LUGAR
1. K l grupo se organiza en forma circular.
2. K l animador, en el centro, manifiesta:
"La relatividad de la historia, de las posiciones sociales, de
l ; i suerte y de la fortuna, nos exige un espritu deportivo, una
nvpl aci n humi lde y mucha confianza en uno mismo.
( ' ua ndo la rueda del destino lo desaloje a usted de algn sitio
(i posicin, no pierda el tiempo llorando, lamentndose. Bs-
i i H ' s c un nuevo lugar, en la primera oportunidad, y siempre
i ' H l r dispuesto a aprovechar cualquier ocasin favorable".
; i ' Tara esto, es necesario que, cuando yo d una orden, las
i x' rsonas a las cuales haga referencia esa orden cambien de
l ugar . Les advierto que yo voy a tomar el lugar de una de
' l i a s y que alguien quedar sin asiento".
4. At enci n: "cambien de lugar todos los que tengan anteojos".
' n i i ' i i quede sin silla ocupar el centro y deber impartir
una nueva orden para que otros cambien de lugar, y as
u r i - . i \ .
27
I . Si a l gui e n cambi a de lugar sin que la orden i mparti da lo
cobije, saldr del grupo y se retirar su silla.
7. La gracia del juego consiste en el tipo de orden que se d, por
ejemplo: cambien de lugar quienes no sean hombres;
cambien de lugar quienes no sean bonitos; cambien de
l ugar los que tengan caries. . .
39. LOS ASTRONAUTAS
1. Se escogen cinco personas con las cuales el grupo qui era
divertirse. Se colocan en un crculo, dejando espacio entre
cada una de ellas. Estas personas representan los planetas
de nuestra galaxia.
2. Se escogen tres astronautas. El pri mero de stos gira" en
torno de los planetas, haciendo cual qui er rui do espacial.
3. El animador le pregunta: "Qu vio usted en esta galaxia?".
El astronauta responder; "No vi ni ngn ser vivo en esta
galaxia". Lo mi smo har el segundo astronauta.
4. Fi nal mente, cuando el tercer astronauta termine su ronda
por entre los planetas, el ani mador le preguntar: "Y usted
qu vio?". El astronauta le responder: "Vi cinco bobos
rindose como idiotas".
40. EL JUEGO DE LAS SORPRESAS
1. El animador antes de comenzar el juego, al ordenar las
si l l as en crcul o, dejar en al gunas sillas, debajo del asiento,
una papeleta.
2. En cada papeleta habr escrito al guna actividad que debe-
r ser real izada por el ocupante de la silla.
3. Una vez que todos los participantes se hayan sentado, el
ani mador les pedir que mi ren por debajo de la silla para
ver si encuentran una papeleta.
4. Los ocupantes de las sillas que encuentren la papeleta, eje-
cutarn la tarea descrita. Las tareas podrn ser: imitar un
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gato, cantar como un gallo, saltar como un sapo, contar un
chiste, etc.
41. EL JUEGO DEL PAQUETE
I . Los parti ci pantes se organi zan en forma ci rcul ar.
' K l animador le entrega a uno de los participantes un pa-
quete, el cual estar bien envuel to. Qui en lo reciba, lo pasa-
r a su compaero, mi entras suena una msi ca.
M . K n el momento en que la msica pare, quien tengael paque-
te comenzar a abrirl o.
4. Al conti nuar l a msi ca, el paquete seguir ci rcul ando.
Siempre que la msica pare, quien tenga el paouete conti-
nuar abri ndol o. As sucesivamente, hasta que se abra
compl etamente el paquete. Qui en termi ne de desenvolver
el paquete ser el dueo del conteni do de ste.
42. ME AMA USTED?
1. Los parti ci pantes se organi zan en crcul o. El ani mador no
ti ene asiento.
2. Al iniciarse el juego, el animador le pregunta a uno de los
jugadores: "M e ama usted?".
I I . El i nterrogado responder: "S, lo amo a usted".
I . K l a ni ma dor l e preguntar: "Por qu?".
f . El interrogado responder: "Porque usted usa anteojos"
(deber decir algo usado por quien pregunta).
t. En el momento en que diga que ama a qui e n pregunta por-
que usa tal cosa, todos aquel l os que usen la mi s ma cosa
debern ca mbi a r de l ugar; i ncl us i ve el ani mador, deber
bus car una s i l l a . Siempre, algn pa rti ci pa nte quedar si n
s i l l a .
7. Qu i e n quede sin si l l a conti nuar el juego preguntando:
"M e ama usted?".
29
43. IMITACIN
1 . E l ani mador escoge cinco osis vol unt ari os para el juego.
2. Los vol unt ari os se col ocan en f i l a, uno al l ado del otro.
; t. Todos reciben una tarea, por ejempl o, i mi t ar al gn animal :
un gato, un gal l o, una gal l i na, un sapo, un conejo, etc.
4. A l a seal dada por el animador, todos juntos, uno al l ado
del otro, se di r i gi r n al f ondo del sal n, i mi t ando al respec-
t ivo ani mal .
5. E n este momento, el animador, que ha permanecido detrs
del grupo, col oca un huevo detrs de l a persona que imit
l a gal l i na ( nat ur al ment e, l a gracia est en que el animador
no sea visto col ocando el huevo, para que haya sorpresa).
44. EL JUEGO DE LAS SILLAS
1 . Se col ocan de 8 a 10 sil l as en el cent ro del sal n.
2. Para o juego, se pide l a col aboracin, al l ado de cada sil l a,
de tantos vol unt ar i os, cuantas sil l as se hayan col ocado, ms
uno.
3. Al ri t mo de cada msi ca, l os vol unt arios que estn al l ado
de l as sil l as comi enzan a cami nar al rededor de l as mismas.
4. E n det ermi nado moment o, l a msica se detiene, y entonces
todos intentarn sentarse; quien quede sin sil l a sale del
juego. Se ret i ra t ambin una sil l a.
5. E l juego cont i na, sal iendo siempre l a persona que quede
si n si l l a .
6. Gana qui en ocupe una sil l a hasta el f i nal del juego.
45. EL JUEGO DE LAS FRUTAS
l I . < > s part icipant es se sient an en f orma circul ar.
2. E l animador sol icita l a col aboracin de 6 7 vol untarios, a
los cual es se les sol icita que se retiren del saln.
H . Kn ausencia de stos, expl ica que cuando l l ame a l os vol un-
tarios, l es dir al o do, de cada uno, el nombre de una f rut a
i r n verdad, al o do de todos dir el nombre de l a misma
f ruta).
I . I x> s vol unt arios regresan y se col ocan en c rcul o, con l os
brazos entrel azados. Se l es expl ica que cuando l os dems
part icipant es digan el nombre de una f r u t a, qui en tenga
rste nombr e, se deber dejar caer, pero sus compaeros
estrecharn el c rcul o para que no se caiga.
: > Los part icipant es comi enzan a decir nombres de f rutas.
Cuando digan el nombre de l a f r ut a que todos l os vol unt a-
rios reci bi eron, necesariamente todos el l os caen al suel o.
46. DECIR SI
1 . E l ani mador hace tres preguntas a l os part icipant es en el
juego. Sin embargo, l a persona int errogada no podr decir
"S", sucesivamente, a l as tres preguntas.
2. La tercera pregunta ser: E st usted de acuerdo en que
perdi el juego?
47. LOS DULCES
1 . Se cuel ga en el sal n o en el patio una cuerda.
2. Kn sta se amarran dul ces o al guna f r ut a, a l a al t ura de l a
boca de l as personas que part i ci pan en el juego.
; t. Se sol icit a l a col aboracin de dos o tres part icipant es, l os
cual es son l l evados f r ent e a l os dul ces o a l as f rut as, para
que tomen conoci mi ent o de l a sit uacin.
4. Luego, se l es vendan l os ojos, y con l os brazos cruzados en l a
espal da, i nt ent ar n coger con l a boca l os dul ces o l as f rut as.
30 31
48. CASA DE LOCOS 50. EL PAQUETE
1. K l animador sol icit a que tres vol unt ari os se ret iren del
sal n.
2. A cont inuacin forma un c rc ul o que ser "l a casa de l os
locos" l a cual ser visit ada por l os t res vol unt arios.
3. Se l l ama un vol unt ario y ste deber hacer una pregunt a
cual quiera a uno de l os part icipant es. Este dar t ambin
una respuesta cual quiera.
4. Siguiendo el orden del c rcul o, el vol unt ari o formul a pre-
guntas a cada part i c i pant e, qui en responder siempre a l a
pregunt a hecha al ant erior concursante.
5. Despus que todos hayan respondido l a pregunta del ante-
rior, se l l ama al segundo vol unt ario.
6. El juego se repite con ste, l o mismo que con el tercero.
7. Ganar el "vol unt ario" que l ogre l as mejores respuestas en
esta "casa de locos".
49. EL CIEGO
1. El animador sel ecciona a un vol unt ario para col aborar en
el juego.
2. Se col ocan en el cent ro del c rc ul o unas 6 u 8 botel l as vacas;
el vol unt ari o deber, con l os ojos vendados, pasar por ent re
l as botel l as sin t umbarl as.
3. A t tul o de experiencia, el vol untario har un ensayo, sin
vendarse l os ojos.
4. Una vez que se haya vendado el vol unt ario, sin que ste se
d cuenta, el animador retirar l as botel l as. El vol untario,
de todas maneras int ent ar real izar su tarea como si estu-
vieran l as botellas.
5. El impact o se produce al f i nal , cuando el vol unt ario se da
c uent a de que hizo el papel del tonto.
1 So envuel ve un pastel , u otra cosa at ract iva con varios pape-
l es, como si se t rat ara de un paquet e de regal o. Se amarra
muy bien con cintas.
. K l paquete se entregar al par t i c i pant e que l ogre sacar
senas con l os dados.
;l K st e comi enza a abri r el paquete, mi ent ras l os otros juga-
dores intentan hacer nuevas senas.
I C uando otro jugador haya l ogrado l as senas, tomar el
paquet e y c ont i nuar abri ndol o.
. Asi sucesivament e, hasta que al guien l ogre abrirl o, mien-
tras los otros jugadores intentan hacer senas.
' Q u i e n abre el paquete se quedar con el regal o.
61. MARA ORDENA
1, Todos de pie, forman un c rcul o.
2. Siempre que el ani mador da una orden, dice antes o des-
pus de l a misma: "Mar a l o Ordena".
t. Todos l os participantes debern real izar l a tarea indicada
por el ani mador.
I Si el ani mador da una orden y no dice "Mar a l o Ordena"
ni nguno deber obedecer. Q ui en obedezca sal e del juego.
52. EL JUEGO DE LOS ANIMALES
I . Los part icipant es de pie o sentados, en c rcul o.
El animador expl ica que dir, al odo de cada uno, el nom-
bre de un animal ; a una seal , todos debern imit ar el grito
del animal que l es corresponde imitar.
:i A cont inuacin, el animador dir al odo de cada part ici-
pante el nombre de un animal (en verdad el animador l es
32
33
di r a todos, menos a uno, que permanezcan quietos y en si-
h ' M ci o. El jugador seleccionado, quizs sea el de ms nimo,
el ms alegre. Se le pedir que imite un gallo, una gallina,
un cerdo, etc. ).
4. Cuando el animador h aya h ablado con todos al odo dir que
cada quien intente, con todas las fuerzas de su alma gritar,
imitando el ani mal que le h aya correspondido.
5. El juego terminar con el grito o imitacin de un solo juga-
dor. . . el seleccionado.
53. TRES Y MLTIPLOS DE TRES
1. Todos de pie, en c rculo.
2. El animador, en el centro del c rculo, solicita que cada uno
diga, en consecuencia, un nmero. 1... 2. . . Sin embargo,
aquellos nmeros que sean mltiplos de 3 o tengan el gua-
rismo 3 en su composicin, sern omitidos, y en lugar del
nmero correspondiente el participante dir PUN.
3. Por ejemplo: 1,2, PUN, 4,5, PUN, 7,8, PUN, 10, U, PUN,
etc.
4. Quien se distraiga y digael nmero mltiplo de 3 o el nme-'
ro guarismo 3, sale del juego. Gana quien no se equivoque
h asta el fi nal .
54. RIA DE GALLOS
1. Se necesitan dos voluntarios para el juego.
2. Se coloca en las espaldas de un voluntario un letrero que
diga "RI A"; en las espaldas del otro vol unt ari o, un letrero
que diga "DE GALLOS" (los voluntarios no deben saber lo
que est escrito en estos letreros).
3. Cada voluntario intentar descubrir lo que dice el letrero
de su compaero, sin permitir que ste descubra lo que est
escrito en el letrero de su espalda. Las manos de los jugado-
res estarn cruzadas atrs. Si se observan los movimientos,
se ver que son semejantes a una ria de gallos.
34
16. EL CRIMEN
i solicita a un voluntario que se retire del saln, mientras
I < ' \ p l i c a el juego a los participantes.
1 l - l l grupo, en forma circul ar, recibe l a siguiente explica-
ion:
i l l' ara la realizacin de este juego, que llamamos de un
crimen imaginario, todos representan una "vocal", o una
"consonante". Se es vocal cuando la pregunta que se
h aga comience por vocal y se es consonante cuando la
pregunta formul ada comience por consonante.
1 1 ) El voluntario h ar las preguntas siguiendo el orden del
c rculo, y las respuestas solamente podrn ser "S" o
"No". No se aceptan preguntas que permitan dos res-
puestas.
< ) La respuesta ser "S", si la palabra de la idea central de
la pregunta comienza por vocal y se dirige a una persona
"Vocal", y ser "No" si la palabra de la idea central de
la pregunta comienza por consonante. Por ejemplo:
cuando el vol unt ar i o pregunte si el crimen fue cometido
por la maana y si la persona interrogada es vocal, la
respuesta ser "No" porque la palabra de la idea central
(maana) comienza por consonante.
i l ) Como se trata de un crimen imaginario, el vol untario
quedar en un h ueco sin salida para reconstruir el cri-
men, ya que las respuestas descoordinadas no facili-
tarn su reconstruccin.
i - l Final mente, despus de 2 3 vueltas el animador expl i-
ca al voluntario que no existe crimen alguno sino que
todo fue imaginacin.
I I ti-spus de todas estas explicaciones al grupo, se l l ama al
vol unt ar i o para dar comienzo al juego, dicindol e simple-
mente que se trata de un crimen que l deber resolver for-
mu l a n d o preguntas a todos los miembros del grupo.
16. MOISS EN EL DESIERTO
I K l ani mador expl ica al grupo quel representa a M oiss en
r l desierto.
35
2. Luego, comienza a cami nar en medio del grupo, y pide que
cuatro o cinco personas lo sigan.
3. Los voluntarios seguirn a "Moiss", f ielmente, haci ndol o
que l haga.
4. Despus de que "Moiss" haya caminado por un tiempo con
su squito le dir al grupo: tengo el honor de presentarles
los camellos de Moiss.
57. LA CRUZ Y EL CIRCULO
1. Un "ciego", sentado en una sil l a, se levanta y da tres pasosj
en cual qui er di recci n. Luego, con una tiza marca tn
crculos en el suelo.
2. Se devuelve y se sienta. Se levanta otra vez y camina los tr<
pasos, e intentar marcar una cruz en cada uno de 1(
crculos.
3. Esta operacin se repite con otros participantes. Ganai
aquel que logre pi nt ar la cruz en cada uno de los c r cul t
o aquel que logre dibujarl a lo ms aproximadamente.
58. "DE AQU PARA ALL..."
1. El animador expl i ca al grupo que el juego que se va a reali-
zar, exige mucho espritu de observacin. Todo lo que
deber ser repetido por todos los participantes, siguiend
el orden del c rcul o.
2. Luego, traza con un lpiz o con un marcador, una cruz sobr
la mesa, al mismo tiempo que dice: "De aqu para all, di
all para ac", haciendo al mismo tiempo el gesto de traz
la cruz.
3. Los participantes se concentran en el gesto de trazar 1|
cruz, pero no se dan cuenta cuando el animador pasa
l pi z o el marcador de la mano derecha a la izquierda y
lo entrega a la persona de la i zqui erda. Esta persona repi(
el gesto de trazar la cruz y de pasar el marcador a la i:
quierda.
4. Claramente se observa que todos repiten muy bien el gesto
lo trazar la cruz, pero ni nguno se da cuenta del paso del
marcador de una mano a la otra.
59. LA ADUANA
I . Todos en c rcul o. El ani mador explica que con este juegose
trata de pasar o de no pasar la aduana.
. K l juego se i ni ci a con la persona que est a la derecha del
anirrador. Esta f or mul a una pregunta a la cual, solamente
l dr responder: "S pasa" o "No pasa".
U I .a respuesta ser "S pasa", si la persona se refiere a alguna
rasa u objeto usado, en el momento, por la persona que est
< ' nt ada a la derecha de qui en hace la pregunta,
I I -; i respuesta ser "No pasa", si el vecino de la derecha de
q ui e n f or mul a la pregunta no tiene o no est usando el obje-
to indicado en la pregunta.
i ' or ejemplo; La persona sentada a la derechadel animador
pregunta: "Pasa la aduana con un reloj?". La respuesta
< l r | animador ser: "S pasa", si el vecino de la derecha de
qui en f ormul la pregunta est usando reloj en aquel mo-
mento. En el caso contrario, la respuesta ser "No pasa".
i - K l juego continuar hasta que se descubra por qu unos
p; isan y otros no.
0. ADIVINAR LA FECHA DE NACIMIENTO
I K l animador pide a los participantes que mul t i pl i quen la
l i v h a de su naci mi ent o por 3.
' A rste resultado hay que agregarle el nmero 5.
i i t e nuevo resultado se mul t i pl i ca por 4.
nal mente se le suma a este total la fecha de nacimiento.
t K l ani mador, despus de este resultado f i nal , resta 20 y
i l i v i d e e l resto por 13 y as obtendr la fecha de nacimiento.
36
37
I"
s .
*h,
c
' * < (
6. Ejemplo: Pedro naci el 23 de mayo. Siguiendo las indica-
ciones anteriores , tenemos : 23 x 3 = 69; 69 + 5 = 74; 74 x 4=
296 + 23 = 319; 319-20= 299 - 13 = 23. (El 23 es el da de
nacimiento de Pedro).
61. ENHEBRAR EL HILO
1. El animador f orma dos grupos .
2. La primera pers ona de cada grupo recibe una aguja y una
hebra de hilo.
3. Cuando el animador d la s eal, cada quien intentar enhe-
brar el hi l o en la aguja, pas ando luego la agujaenhebradaa
s u vecino para que s te vuelva a enhebrarla. As s uces iva-
mente.
4. Ganar el grupo que termine primero la tarea de enhebrar
y des enhebrar la aguja.
62. MI MALETA
1. Todos en crculo.
2. Alguien comienza: "En mi viaje yo llevo una maleta".
3. El s iguiente dice: "En mi viaje yo llevo una maleta y un
abrigo".
4. Un tercero dir: "En mi viaje yo llevo una maleta, un abri-
go y un paraguas ".
5. El juego contina repitiendo el s iguiente lo que ya s e dijo y
agregando algo nuevo.
6. Quien olvide el orden de los objetos nombrados , s ale de con-
curs o.
63. LA CASA DEL HOMBRE DE MADERA
1. Los participantes s entados en crculo.
2. Segn la orden del animador, el primero de los jugadores ,
s iguiendo el orden del crculo dir: "Es ta es la cas a del hom-
bre de madera".
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3. El s iguiente dir: "Es ta es la puerta de la cas a del hombre
de madera".
4. Otro dir: "Es te es el candado de la puerta de la cas a del
hombre de madera".
5. El juego contina has ta que exis ta inters .
64. CONCIERTO DE ANIMALES
1. El animador anuncia un concierto de animales .
2. Todos en crculo. El animador indicar a cada qui en el ani -
mal que debe imitar: un gato, un perro, una vaca, un burro,
una gallina.
3. Luego, el animador s iguiendo el orden del crculo s olicita
que cada qui en imite el ani mal que le corres pondi.
4. Luego, todos , bajo la direccin del animador, imitarn, s u
res pectivo animal.
5. Al pri nci pi o s uave. . . luego ms fuerte. . . forts imo. . . a grito
herido. . . menos fuerte. . . fuerte. . . s uave. Se repite el con-
cierto.
65. A LA INVERSA
1. Los participantes de pie, y el animador en el centro del
crculo.
2. El animador s e dirige a alguien y dice, por ejemplo: "Es te
es mi brazo?", pero i ndi ca la nariz.
3. La pers ona interrogada res ponder a la invers a: "Es ta es la
nariz", pero s ealar el brazo.
4. Quien s e equi voque s ale del juego.
66. HERMOGENES PERDI EL SOMBRERO
1. Hermgenes (o cualquier otro nombre) perdi s u s ombrero.
Los dems participantes recibirn un nmero: 1, 2, 3, 4, etc.
39
' ( t
t a
i
i)
I l r r mKenes comienza diciendo: "Hermgenes perdi su
n n i l u n o y lo tiene el nmero 6. El nmero 6 responde:
"Hermgenes perdi su sombrero y no lo tiene el nmer o 6
sino el nmer o 4". As sucesivamente. Quien se equivoque,
sale del juego.
67. MI AMIGO
1. Mi amigo se l l ama Antonio. Dnde vive...? En Ar menia.
Cul es su profesin...? Agricul tor, Qu le gusta hacer...?
Andar a pie.
2. El animador sealar a otra persona del grupo a qui en le
dar un nombre. Esta deber responder a las preguntas
sobre su ciudad, profesin y gustos, con palabras que co-
miencen con la vocal o consonante con las cuales comience el
nombre que recibi.
68. EL CORO MUDO
1. El animador pide a un vol untar io que se retire de la sala.
2. Luego expl i ca el juego que consiste:
a) Todos levantarn los brazos a la seal del animador.
b) Con las manos levantadas, todos debern llorar fuerte-
mente.
c) En deter minado momento, cuando el animador cierre la
mano, todos dejan de llorar.
3. Ent r a e) vol unt ar i o que desconoce las reglas del juego; bajo
la direccin del animador todos levantan los brazos y co-
mi enzan a llorar fuertemente.
4. En deter minado momento, el animador cierra sus manos;
todos se cal l an, menos el vol unt ar i o. Cuando el animador
abra las manos, todos vol vern a llorar fuertemente. . . El
juego seguir en esta f or ma.
69. EN EL FRICA
1. El animador en el centro del crculo, comienza a contar una
historia.
2. Cada vez que diga en el transcurso de la historia, la expre-
sin "En el frica", todos se l evantarn e i mi t ar n los ges-
tos que haga el ani mador . (Este har cosas raras... mover
los brazos... etc).
3. Si en el transcurso de la historia el animador solo se levanta,
pero no dice la expresin "En el frica", ninguno se puede
levantar. Quien lo haga sale del juego.
70. GALLINAS Y GALLOS
1. Los participantes en c r cul o. El animador los numera alter-
nativamente con los nmeros 1 y 2.
2. Los nmeros 1 son gal l inas y los nmeros 2 son gallos.
3. Las gallinas dicen "Gluck"y los gallos "Glack". Siempre que
el animador diga "Gluck" las gallinas se levantan y se sien-
tan inmediatamente.
4. Al rato, el animador acelera las rdenes y de pronto solo
l l ama a las gal l inas, o solamente a los gallos. El animador
debe fijarse muy bien que se levanten quienes son realmen-
te llamados.
71. EL ADIVINO
1. Al comienzo del juego, un vol unt ar i o dice que l es capaz de
adi vi nar el pensamiento de los dems, as como tambin
todo cuanto sucede en la sala, dur ante su ausencia. (Este
juego presupone que el ani mador , por anticipado, sabe de
qu se trata, ya que el voluntario y el animador, antes de la
r euni n, han acordado la seal o seales que se emplearn
durante el juego).
2. El vol unt ar i o sale de la sala. El animador acuerda con el
grupo que le dar la mano a uno de los participantes. El
vol unt ar i o tendr que adi vi nar a qui n.
40
41
I
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V
*
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_a*l|Li
:i Lin y o se llamaal vo lun tario a quien se le explicalo que
I lu ilr ii- r min ad o d uran te su ausencia. El an imad o r d ice
" Di mi mano aFulano". (Dice el nombre d e algn partici-
1 tan lti) . El vo lun tario d ir s, cuan d o lapreguntasea"Di la
mano aFulano?".
4. El an imad o r solamente har lapregun ta correcta, o sea
solo d ir "Dilamano aFulano", y no "Dimi mano", cuand o
se d irige alapersonaaquien realmen te le dio lamano.
5. Laseal co n ven id acon el vo lun tario fue: cuan d o se hagala
pregun tacon el artculo d efin id o , larespuesta ser "S".
72. EN NUESTRA CASA
1 . El an imad o r, en el centro del crculo , daalgun as rdenes
que todos d eben imitar.
2. Sin embargo, so lamen te sern imitad as las rd en es que
co mien cen con laexpresin : "en n uestra casa...".
3. Por ejemplo, el an imad o r dice: "En n uestracasatodos se
ponen laman o en lacabeza". En este caso todos imitarn al
an imad o r. Pero si solo d ice, por ejemplo , "Todos an d an por
lacasa", n in gun o lo imitar porque no dijo: " En n uestra
casa...".
4. Al co mien zo , el an imad o r d alas rd enes lentamente; luego
las vaaceleran d o cad a vez ms. Quien se equivo que, sale
d el juego.
73. EL TREN
1 . Se fo rmaun tren de sillas, de dos en dos. Todos los partici-
pantes se sien tan .
2. El an imad o r, en fren te d el tren d e sillas cuen taun ahisto-
ria imagin aria, con varios episodios. La palabra TREN
d eber aparecer con algun a frecuen cia.
3. Siempre que se pro n un cie lapalabraTREN, todos d eben
levantarse y cambiar d e lugar. El an imad o r in ten tasentar-
se igualmen te.
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4. Quien qued e sin sillaasume el papel d el an imad o r y co n ti-
n uar co n lahisto ria.
74. LETRAS VIVAS
1 . El an imad o r fo rmados grupos. Cad agrupo recibe las mis-
mas letras, las cuales se colocan en las espaldas de cadauno
d e los miembro s d el grupo.
2. Es po sible fo rmar una mismapalabra con las letras que
tien e cadagrupo , y fo rmar, rpid amen te, estapalabraes
la fin alid ad d el grupo.
3. Por ejemplo: los dos grupos ten d rn las letras de lapalabra
" NARANJA" . El grupo que fo rme primero la palabra,
ganar el juego.
75. SIEMPRE EL NUMERO 37
1 . El an imad o r afirmaque con cualquier clculo que se haga,
siempre sald r el n mero 37.
2. Luego, pid e aun vo lun tario un n mero cualquiera.
3. Este n mero se mult iplica por 2.
4. A este resultad o se le d ebe agregar 74.
5. Este n uevo resultad o de lasuma, se d ivid ir por 2.
6. Fin almen te d e lad ivisin an terio r, se restar el n mero
d icho in icialmen te. El resultad o ser 37.
76. FORMACIN DE UNA PALABRA
1 . Uno d e los participan tes d ice una letra d el alfabeto.
2. Luego, otro, d ir otraletra. Y as sucesivamente.
3. Las letras d eben fo rmar una palabraque tengasen tid o .
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l Quien diga una l etra con l a cual no sea posibl e formar una
| i ; i l ; t h r : i que tenga sentido, sal e del juego.
2. Todos tendrn que estar de rodil l as; nadie se puede apoyar
en l a mesa. Ni se puede coger l a bol a con l as manos.
\. COMUNICACIN NO VERBAL
1. Se ret i ran cuatro personas de l a sal a. Mi ent ras tanto, el
grupo escoge cual quier escena muda. La escena o cuadro
podr ser por ejempl o, esquematizar con gestos, l a figura
de un el efante.
2. Luego, se l l ama a uno de l os v ol unt ari os . El animador debe-
r representarl e con gestos l a fi gura del el efante.
3. Luego se l l aman, uno a uno, l os dems vol untarios. A cada
uno se l e representar l a escena.
4. Cada uno de l os vol untarios deber decir qu significaba
l a escena.
78. RAPIDEZ
1. El animador di v i de un tabl ero grande en dos mitades. En
cada una escribe l os nmeros del 1 al 25. Pero procurar
que queden bien dispersos.
2. Luego l l ama a dos vol untarios l os cual es debern marcar
l os nmeros, siguiendo el orden natural de l a numeracin.
Gana quien primero marque l os nmeros en su orden nor-
mal .
3. Se l l aman otros dos v ol untarios para que borren l os nme-
ros, siguiendo tambin el orden natural . Gana q ui en prime-
ro termine.
80. BSQUEDA DE ZAPATOS
1. Este juego se real iza con un grupo de och o o diez personas.
2. El animador ordena que todos se quiten l os zapatos y que
l os col oqu"". amontonado? en el centro del c rcul o,
3. Luego, todos se retiran del montn de zapatos. A unaorden
del ani mador, todos i nt ent arn buscar sus zapatos y cal zr-
sel os. Se permite t i rar l ejos l os zapatos de l os dems.
4. Gana q ui en pri mero cal ce sus propios zapatos.
81. TELEGRAMAS
1, El ani mador ordena que todos escriban un tel egrama, pero
todas l as pal abras de ste deben comenzar con l a misma
l etra.
2, Gana q ui en en tres minutos h aya escrito un tel egrama
cuyas pal abras comiencen con l a misma l etra y tenga sen-
tido.
82. LA CAJA DE FSFOROS
1, Se sol icita l a col aboracin de dos vol untarios.
2. Cada uno recibe una caja de fsforos. Deber, con una sol a
mano, abrirl a, sacar un fsforo y encenderl o. Gana quien
pri mero l ogre h acerl o.
79. PING PONG A SOPLOS
1. Una mesa rel ativamente grande. En cada extremo, un
equipo (dos, tres, o ms personas) de rodil l as, con l os brazos
cruzados en l as espal das, intentarn jugar una partida de
ping-pong, mov i endo l a bol a medi ant e sopl os.
83. EL JUEGO DEL CIRCULO
1. El ani mador h ace un c rcul o, rel ativamente grande, en
medio del sal n.
2. Despus di v i de a l os participantes en dos equipos. A todos
se l es v endan l os ojos. Todos estarn retirados del c rcul o.
44
45
L
r
. 1 K l i K u l n r i l a l a or den pa r a q u e ca mi n en , a ci egas. L U C -
H O , pa r a i | i u ' se di r i j a n a l cr cu l o tr a za do. Ga n a el eq u i po
I I M - I U R C C col oca r m s ju ga dor es den tr o del c r cu l o.
84. BUSCAR LA PALABRA
K l a n i ma dor pi en sa u n a pa l a br a . En tr e m s l a r ga , mejor .
L u ego escr i be en desor den , en el ta bl er o, l a s l etr a s de l a pa l a -
br a . Ga n a q u i en pr i mer o descu br a de qu pa l a br a se tr a ta .
85. QUE RESULTARA...?
1 . El a n i ma dor en el cen tr o del cr cu l o, en tr ega a cada u n o de
l os pa r ti ci pa n tes u n l pi z y u n a hoja de pa pel .
2. L u ego, or den a qu e todos escr i ba n el comi en zo de u n hecho
(por ejempl o, de u n a pa r ti da de ftbol , etc. )
3. Despu s, or den a qu e todos dobl en l a hoja en l a pa r te escr i ta ,
e i n ter ca mbi en hoja s en tr e todos.
4. Todos deber n escr i bi r l a segu n da pa r te del hecho o hi sto-
r i a ; deber n dobl a r l a hoja e i n ter ca mbi a r l a n u eva men te.
As por cu a tr o veces.
5. El ju ego ter mi n a con l a l ectu r a de l a s va r i a s hoja s.
86. LA CAJITA DE MSICA
1 . L os pa r ti ci pa n tes en cr cu l o. Al comp s de l a msi ca van
pa sa n do de u n o a otr o, y r pi da men te, u n a ca ja qu e ti en e
ti r a s de pa pel , en l a s cu a l es se ha n a n ota do pen i ten ci a s:
C a n ta r . . . l l or a r , etc.
2. H a br a l gu i en r espon sa bl e de l a msi ca . O ja l est de
espa l da s a l gr u po. En deter mi n a do momen to pa r a l a m-
si ca.
3. C u a n do pa r e l a msi ca , q u i en ten ga l a ca ji ta con l a s pen i -
ten ci a s, deber sacar u n a y ejecu ta r l a . El ju ego segu i r
hasta ter mi n a r l a s ti r a s de pa pel con l a s pen i ten ci a s o sor -
pr esas.
87. ADIVINAR
1 . Todos en c r cu l o. Todos se f i j a r n , deten i da men te qu ti en e
ca da q u i en , cmo l o ti en e, etc. (Ju a n ti en e el r el oj en l a ma n o
der echa , Pedr o ti en e l a ca mi sa desa boton a da , etc. ).
2. Por su er te, tr es pa r ti ci pa n tes sa l dr n de l a sal a. En tr eta n -
to, todos deber n ca mbi a r l a posi ci n de a l gu n a cosa per so-
n a l : por ej empl o el qu e ten a el r el oj en l a ma n o der echa l o
pasa a l a ma n o i zq u i er da : el qu e ten a desa boton a da l a ca -
mi sa l a a boton a , etc.
3. L u ego, se l l a ma a l os qu e ha n sa l i do, u n o a u n o. C a da q u i en
debe a di vi n a r qu ca mbi os se ha n efectu a do. Ga n a r el qu e
l ogr e descu br i r el ma yor n mer o de ca mbi os.
88. LOS SALUDOS
1 . Dos o tr es pa r ti ci pa n tes sa l en de l a sal a.
2. Se col oca n 4 si l l a s pa r a per son a jes "i l u str es", per o i n vi si -
bl es (por ejempl o: u n or a n gu t n , u n a M i ss U n i ver so, u n
a str on a u ta , el pr esi den te de u n pa s).
3. L u ego, se va n l l a ma n do a l os a u sen tes, u n o a u n o, a q u i en es
se l es expl i ca r : en estas 4 si l i a s se ha l l a n sen ta dos per son a -
jes mu y i l u str es. U sted deber sa l u da r l os, de a cu er do a su
con di ci n .
4. C u a n do ha ya hecho l os sa l u dos a l os per son a jes i l u str es, el
gr u po l e i n di ca r a ca da vol u n ta r i o qu per son a je i l u str e
estaba sen ta do en ca da si l l a .
89. QUIEN ES?
1 . El a n i ma dor sol i ci ta qu e todos l os pa r ti ci pa n tes en el ju ego
se ta pen l os ojos. L u ego l es ca mbi a de l u ga r a todos, en tal
for ma , qu e n i n gu n o sepa q u i n es su veci n o.
2. A con ti n u a ci n saca f u er a del sa l n a u n o de l os pa r ti ci pa n -
tes. L u ego pi de qu e se desta pen l os ojos. Ga n a q u i en pr i me-
r o a di vi n e cu l de l os ju ga dor es ha ce fa l ta .
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96. EL GRAN GUR
K K ! ani mador solicita que un voluntario se retire de la sala,
mient ras expl ica el juego a los dems.
2. Se coloca una silla en el centro. En el l a se sienta otro vol un-
tario, con un espejo grande apoyado sobre los pies. Este
vol unt ario es cubierto totalmente con una sbana.
3. Al regresar el vol unt ario que estaba fuera, el animador le
dice que ah est el Gran Gur y que debe pedirle por tres
veces, con grandes gritos que le muest re el animal ms feo
del mundo.
4. El voluntario gritar: "Oh, Gran Gur mustrame el ani-
mal ms feo del mundo". Cuando haya gritado tres veces, el
animador har que el voluntario se arrodille delante del
Gran Gur, levantar la sbana y aparecer en el espejo el
animal ms feo del mundo, cuando se refleje en l la imagen
del voluntario.
97. MI TA ME TRAJO...
1. El animador dice que su ta viaj a Europa y le trajo un
abani co, . que hace as.
2. Todos lo imit an, abanicndose con la mano.
3. Trajo tambin una bicicleta.
4. Todos i mi t an; abanicndose y pedaleando.
5. Una mueca.
6. Todos i mi t an abanicndose, pedaleando y arrul l ando la
mueca. (Se abanican con una mano, ar r ul l an la mueca
con la otra y pedalean con los pies).
7. Y as sucesivamente se van aument ando acciones hasta
lograr que todo el cuerpo est en movimient o.
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98. LAS APUESTAS
1. El animador conforma diversos equipos, con igual nmero
de participantes. Cada equipo escoger sus representantes
para las diferent es pruebas, en las cuales compet irn los
equipos.
2. Se trata de pruebas como: una carrera con un huevo en una
cuchara, la cual se llevar en la boca; enhebrar agujas con
ojos bien pequeos; real izar carreras de encostalados;
i nf l ar bombas; comerse una frut a sin emplear las manos,
etc. Gana el equipo que mayores punt os consiga.
99. LAS MADRIGUERAS
1. Los part icipant es de dos en dos, con las manos cogidas de
frent e, forman las madrigueras de los conejos.
2. Dent ro de cada madriguera se coloca un part icipant e, que
es un conejo.
3. El animador di ri ge el juego, y no tiene madriguera.
4. Cuando el animador grita: "Conejos, cambiar de madrigue-
ra", todos salen de la suya, e i nt ent an meterse en otra.
5. El ani mador, entonces, busca su propia madriguera. Quien
quede sin sta dirigir el juego.
100. TAREAS
1. El animador di vi de el grupo en equipos.
2. Cada equipo escoger a su l der. Este recibir una lista de
cosas que debern ser hechas por los miembros de cada
equipo, en un t iempo det erminado. Por ejempl o en 10 mi-
nutos.
3. Ganar el equipo que logre real izar el mayor nmero de
tareas solicitadas, en el menor tiempo. Las tareas sern
iguales para todos los equipos. Algunos ejemplos de tareas:
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LISTA No. 2
1 par de guantes
10 bolas de cristal
1 collar de fantasa
1 bolgrafo
1 talego
1 lata viej a
5 piernas de gallina
1 postal de la ciudad.
LISTA No. 1
i ' ( M i s c K u i r 5 monedas de
a poso
1 bi l l et e con la fecha ms
antigua.
1 cuchilla y un tajalpiz.
1 botn
1 retrato del presidente
de la Repblica.
1 descorchador
1 flor roja
5 tapas diferentes de gaseosa
101. COMO HACE EL CONEJITO?
1. Los participantes de pie, en forma circular.
2. El animador hace la siguiente pregunta a quien est a su
derecha: "Sabe usted cmo hace el conejito...?". Este con-
testa: "No s. Cmo hace?".
3. Entonces el animador dice: "Hace as". En este momento
levanta los brazos hasta la altura de la cintura, y dobla los
manos hacia adentro, y permanece en esa posicin.
4. Luego, la persona que est a laderecha del animador, repite
la misma pregunta y da la misma respuesta, y as sucesiva-
mente, hasta que todos queden en la posicin de los brazos
levantados y las manos hacia adentro.
5. Entonces, el animador mirando a todos dice: "Ya que nin-
guno sabe cmo hace el conejito... yo tampoco s",
102. ENSALADA DE FRUTAS
1. Los participantes, en circulo. El animador da el nombre de
una f rut a a cada uno de ellos.
2. Luego llama al centro a algunas de las frutas. Los que ten-
gan esos nombres salen. En ese momento dice "Ensalada de
frutas".
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3. Al decir "Ensalada do frutas", todos corren asentarse in-
clusive el animador. Quien quede sin asiento, pierde y que-
dar como animador.
103. POR QUE...? PARA QUE...?
1. El animador en el centro del crculo. Pregunta a los parti-
cipantes: "Fulano de tal, por qu...?" "para qu...?
Por ejemplo: "Pedro, por qu se rasca usted la cabeza...?
Para qu...?"
2. Quien no responda inmediatamente con una respuesta de
sentido comn, ser excluido del juego.
104. QUIEN TRAIGA PRIMERO
1. Se forman dos equipos. El animador pide, por ejemplo que
le traigan, en determinado tiempo cosas como: un zapato
negro, un bolgrafo verde, unos anteojos rojos, etc.
2. Gana el grupo que logre traer el mayor nmero de cosas
solicitadas por el animador en el menor tiempo posible.
105. EL CUADRO MGICO
1. El ani mador di buj a en el t abl erooen una cart ul i na grande
una f i gura con 9 cuadrados.
2. En cada cuadro cabe un nmero del 1 al 9.
I . Se trata de poner un nmero en cada cuadrado, de tal forma
que la suma de los nmeros tanto vertical como horizontal
siempre sea 15. Gana quien primero logre la operacin.
4. Si a los jugadores les cuesta mucho trabajo, el ani mador
podr ayudarlos dicindoles que el nmero 5 debe ir en el
cuadro cent ral de la figura.
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106. PISANDO PAPEL
1. K l ani mador traza una l nea en el piso, quesera l a l l egada.
Los participantes en el juego estarn col ocados detrs de
otra l nea, que ser l a partida, a una buena distancia de l a
pri mera.
2. A todos se l es darn dos pedazos de papel . A una seal , l os
participantes comi enzan a cami nar, siempre sobre l os
pedazos de papel , l os cual es se col ocarn adel ante, con l as
manos despus de cada paso. Gana el que l l egue primero.
107. EN ORDEN ALFABTICO
Los participantes en el juego, en crcul o. El juego consiste en
decir, siguiendo el orden del c rcul o, y en estricto orden al fa-
btico nombres de pases, frutas, animal es, etc. Por ejempl o:
Argentina, Brasil , Col ombia,... etc. Sal e quien no pueda conti-
nuar , de inmediato, en orden al fabtico.
108. OBJETOS ESCONDIDOS
1. Se esconden varios objetos.
2. Se di vi de el grupo en varios equipos.
3. Se l es ordena buscar l os objetos escondidos.
4. Gana el equi po que encuentre el mayor nmero de objetos.
109. DESCUBRIR QUIEN ES
1. Los jugadores en un crcul o grande.
2. A uno de el l os, se l e vendan l os ojos. Se l e desubica un poco
y l uego se l e ordena que mediante el tacto i dent i fi que a l a
persona que encuentre.
3. Se l e concede determinado tiempo, y si no l ogra cumpl i r
su tarea sal e del juego y ser reempl azado por otro.
110. EL PLATN CON AGUA
1. El animador toma un peridico y l o di vi de en 7 hojas, l as
cual es col ocar en el suel o una j unt o a l a otra.
2. Luego se l e vendan l os ojos a un vol untario. Este con l os ojos
vendados deber besar l as hojas del peridico una despus
de otra.
3. Debajo de l a l t i ma hoja el animador habr col ocado un
pl atn l l eno de agua. En el momento en el que el vol unt ar i o
baje l a cabeza para besar l a hoja, el animador qui t a sta y l e
consume l a cabeza en el agua.
111. MICRO-FUTBOL
1. Se escogen dos vol untarios. A cada uno se l e da un pal o de
escoba u otra cosa semejante.
2. El sal n se organiza como si fuera un campo de f t bol . Las
porteras sern sil l as. El bal n una bol a de trapo.
3. A l a seal del ani mador l os vol untarios comienzan el juego
y ganar qui en meta gol en l a portera del adversario.
112. EL JUEGO DEL PLTANO
1. Se l e vendan l os ojos a dos vol untarios.
2. Cada vol unt ari o recibir un pl tano, sin cascara. A partir
de este momento abri rn l a boca. Ganar qui en primero
l ogre meter el pl tano en l a boca del adversario.
113. EL SECRETO DE LA TARJETA
1. El animador tiene un auxi l i ar , que conoce el truco del
juego.
2. Todos escribirn al go en una tarjeta, y l a dobl arn. Las
tarjetas son recogidas por el ani mador.
54
55
: t . Luego, el animador toma una de las t arjet as, hace pases
mist eriosos, la sopla por encima y por debajo, se pone en
t rance y con la t arjet a en la mano "lee" al grupo el cont eni-
do de la misma (en verdad l no est leyendo sino invent an-
do algo).
4. El auxiliar del animador, dir, con mucho convencimient o:
"esa es mi t arjet a". (Pero, la t arjet a que t iene el animador
en la mano pert enece a ot ra persona an no ident ificada).
5. Luego el animador saca ot ra t arjet a, y en vez de leer sta,
veladament e, leer la primera. Para todos los efect os l
est ar leyendo la t arjet a que acaba de sacar.
6. El ejercicio cont ina, y el animador siempre leer la t arjet a
ant erior a la que acaba de ret irar en el moment o.
114. SIN HACER RUIDOS
1. El animador forma dos grupos.
2. Uno de los grupos hace un mont n con sillas, mesas y otros
objet os. El ot ro grupo deber desbarat ar el mont n, sin
hacer el menor ruido,
3. El grupo que hizo el mont n llevar la cuent a de los ruidos
que hace el que lo desbarat a. El juego puede cont inuar
invist indose las t areas. Gana el que haga menos ruidos
desbarat ando el mont n.
115. "TIBITA"
explica el juego, i grupo escoge un veroo, signuicat ivo ue
una accin, que generalment e es realizada en el t ranscurso
del da.
2. El vo lu nt ari o deber adi vi nar este verbo. Para adi vi narl o ,
har siempre la misma pregunt a a los part icipant es si-
guiendo el orden del circulo. La respuest a de los part icipan-
t es solo podr ser "SI" o"NO". Por ejemplo, el grupo escogi
el verbo CANTAR.
56
. El vo l u nt ari o regresa al saln y recibe la siguie nt e e xpli -
cacin.
a) El grupo ha escogido un verbo que si g ni fi ca una accin
que Ja gent e ge ne ralme nt e realiza du r ant e el da.
b) Ust ed, deber de scu bri r este verbo y para e l l o podr
hacer una pregunt a, i ni ci ando st a con la pal abra TIBI-
TA. Por ejemplo: TIBITA USTED POR LA MAA-
NA? Ust ed solo re ci bi r como respuest a "SI' o "NO":
por las respuest as ust ed podr adi vi nar de qu verbo
se t rat a. Cuando crea que ha descubiert o el verbo, lo
manifest ar al grupo.
116. EL CIRCULO
El animador hace un c r cu l o , en el suelo. Est e ser lo su f i ci e n-
t ement e grande para que que pan dent ro de l todos o por lo
menos varios part icipant e s. Luego, se apagan las luces del
saln y se ordena que todos pro cu re n e nt rar en el crculo. Al
rat o, se e nci e nde la luz y quienes est n f u e r a del c r cu l o salen
del juego. (A medida que el nme r o de part icipant e s di s mi nu -
ya, di s mi nu i r t ambin el t amao del c rcu l o ) .
117. "SALIRSE DEL JUEGO"
1. El ani mado r solicit a la colaboracin de unos 6 u 8 volunt a-
rios. Est os de pie. fo rman una f i l a lo ms ju nt o posible uno
del ot ro.
2. El animador se coloca al comie nzo de la f i l a y pregunt a al
compaero de al lado: "Sabe ust ed cmo nos podemos ret i-
rar del juego?". Est e responder "Que cmo nos podemos
re t i rar del juego?".
.'. El ani mado r ent onces haciendo un gesto dice: "Se puede
ret irar del juego aquel que haga as" (se pone una mano
fre nt e a la nar i z y !a aplana).
4. Est e dilogo co nt i na con t odos y todos van que dando con
la mano en la nari z.
5. Al t erminar la fila, el animador vuelve a pregunt ar: "Sabe
ust ed cmo nos podemos ret irar del juego?", seguir la mis-
57
ma secuencia y aumentar otro gesto. Por ejemplo colocn-
dose la otra mano en la cabeza.
6. Se volver a repetir el dilogo, y el animador siempre in-
ventar un nuevo gesto. Puede ser arrodillarse, lo ms
cerca posible del compaero de al lado.
7. Cuando todos estn arrodillados y con las manos ocupadas,
el animador vuelve a preguntar: "Sabe usted cmo nos po-
demos retirar del juego...?" Su vecino le responder: "No,
no s". El animador le responder: "Nos podemos retirar
del juego haciendo as". En este momento empujar fuerte-
mente a su compaero de la derecha y ste caer sobre su
vecino y as sucesivamente, ya que todos estn despreveni-
dos y sin apoyo.
118. ADIVINAR EL NUMERO
1. El animador pide que alguien del grupo piense un nmero
cualquiera.
2. Este nmero debe ser multiplicado por 2. Luego se le su-
man 5. El resultado se mul t i pl i ca por 5. Al nuevo resultado
se le suman 10, y se multiplica tambin por 10.
3. En este momento, el animador pide que le den el resultado
y ordena que le resten 350 y que luego se di vi da por 100. El
resultado de esta l t i ma operacin ser el nmero pensado
inicialmente. Por ejemplo: alguien piensa el No. 9, de acuer-
do con las reglas tenemos: 9x2 = 18 + 5 = 23 x 5 = 1 15 +10 =
125 x 10 = 1.250; 1.250 350 = 900 + 100 - 9.
119. EL ACORDEN
1. Cada participante tiene una hoja de papel, de aproximada-
mente 5 centmetros de larga. Todos la doblan en forma de
"acorden".
2. El animador hace diversas preguntas. Cada uno escribe la
respuesta, a partir de la primera pgina del "acorden".
3. Escrita la respuesta pasa la hoja, doblada, al vecino, qui en
escribe la respuesta de la segunda pregunta que hace el
animador. As sucesivamente. Nadie puede ver lo que escri-
bi su vecino en la hoja anterior.
4. Por ejemplo: el animador pregunta: "Quin perdi el re-
loj?". Todos responden en la primera pgina y pasan la hoja
al vecino de la derecha. El animador vuelve a preguntar.
"Cundo perdi el reloj?" y as sucesivamente.
5. Cuando se terminen las hojas del acorden y todos hayan
respondido, se leern las respuestas del acorden, las cuales
se supone sern graciosas.
120. CRUZAR LOS BRAZOS
1. El grupo, sentado en forma ci r cul ar .
2. El ani mador pasa al vecino de la izquierda un lpiz, un esfe-
ro o cualquier otra cosa, con la mano derecha. La mano
izquierda estar sobre la rodilla izquierda.
3. En este paso, el brazo y la mano derecha se cruzan con el
brazo y la mano izquierda. Este es el truco del juego.
4. Luego, el animador ordena repetir la misma operacin, si-
guiendo el c rcul o siempre, de la derecha a la izquierda. El
jugador al pasar el objeto dir: "Cruzado o descruzado?"
segn el caso. Quien descubra el truco no lo dir.
5. El animador le responder "cierto o equivocado" segn el
caso. Quien descubra el truco no lo dir.
121. LA CARTA EN FORMA DE ACORDEN
1. Los participantes toman una hoja y la doblan, varias veces,
en forma de acorden. Luego cada quien escribe en la pri-
mera pgina, el comienzo de una carta de amor, de nego-
cios, etc.
2. Luego, cada quien pasa al vecino de su derecha su "acor-
den", ste escribir en el segundo dobles la continuacin
de la carta de amor, de negocios, etc. y as sucesivamente.
Nadie debe mi rar lo escrito anteriormente.
3. Lo divertido del juego est en la lectura de la carta, escrita
por todos.
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122. CONSTRUCCIN DE LA TORRE
1. El animador coloca en medio del crcul o una pequea caja,
y reparte a todos los participantes fsforos o palillos.
2. Cada uno va colocando un fsforo o un pal il l o sobre la caja,
de tal manera que se vaya haciendo un montn. Quien al
colocar su propio fsforo o pal il l o derrumbe el montn, sale
del juego.
123. LA PALABRA "X"
1. El ani mador piensa una palabra, con varias letras, posible-
mente un nombre propio.
2. Escribe en el tablero, o en una cartul ina, tantas "X" cuan tas
letras tenga la palabra.
3. Los participantes deben adivinar la palabra.
124. ESCRIBIR PALABRAS DIFCILES
1. El animador organiza dos grupos. Ordena que una persona
de cada grupo pase al tablero.
2. Luego, les dicta alguna palabra cuya escritura sea bien
complicada. Entre ms complicada mejor. Va ganando
puntos el equipo cuy o representante escriba esas palabras
ms rpido. (Por ejemplo: escribir esternocleidomastoi-
deo).
125. CAMBIO DE POSICIONES
1. El animador organiza dos grupos. Habr un sitio especial
(un cuarto vecino) en donde los miembros de cada grupo
cambian la posicin de 12 cosas que estn usando en el mo-
mento. Por ejemplo: pueden cambiar de chaquetas, de
camisas, de relojes, de anillos, etc.
2. Despus de unos 3 5 minutos, el animador llamar a los
grupos y por turno, cada grupo, durante cinco minutos,
60
intenta descubrir todos los cambios que hay a hecho el otro
grupo,
3. Gana el grupo que descubra los 12 cambios hechos, o el ma-
yor nmero, dentro de los 3 4 minutos.
126. QUIEN SERA?
1. Todos los participantes escriben su propio nombre en una
tarjeta.
2. El animador recoge las tarjetas y ordena que los partici-
pantes se sienten en crculo, pero de cara hacia afuera. Les
entrega a cada uno una tarjeta.
3. Luego, siguiendo el orden del crcul o, cada participante
comienza a descubrir las caractersticas de la persona cuyo
nombre est en la tarjeta, pero no debe decir quin es.
4. Gana el jugador que primero acierte con la descripcin que
se hace.
127. EN BUSCA DEL RELOJ
1. El animador venda los ojos de un voluntario. Este debe des-
cubrir, con el odo, la localizacin de un reloj que se ha pues-
to a unos dos o tres metros de distancia.
2. Cada voluntario tendr como mximo unos 5 mi nutos para
descubrir el reloj.
3. Este juego exige el mximo silencio de todos los participan-
tes.
128. LOS REYES DE LAS FRUTAS
1. El animador f orma parejas de voluntarios.
2, Al son de la msica, entre ms movida mejor, cada pareja
bailar llevando en las cabezas una fruta. (Por ejemplo: un
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122. CONSTRUCCIN DE LA TORRE
1. El animador coloca en medio del crculo una pequea caja,
y reparte a todos los participantes fsforos o palillos.
2. Cada uno va colocando un fsforo o un palillo sobre la caja,
de tal manera que se vaya haciendo un montn. Quien al
colocar su propio fsforo o pal i l l o derrumbe el montn, sale
del juego.
123. LA PALABRA "X"
1. El animador piensa una palabra, con varias letras, posible-
mente un nombre propio.
2. Escribe en el tablero, o en una cartul ina, tantas "X" cuantas
letras tenga la palabra.
3. Los participantes deben adi vi nar la palabra.
124. ESCRIBIR PALABRAS DIFCILES
1. El animador organiza dos grupos. Ordena que una persona
de cada grupo pase al tablero.
2. Luego, les dicta alguna palabra cuya escritura sea bien
complicada. Entre ms complicada mejor. Va ganando
puntos el equipo cuy o representante escriba esas palabras
ms rpido. (Por ejemplo: escribir esternocleidomastoi-
deo).
125. CAMBIO DE POSICIONES
1. El animador organiza dos grupos. Habr un sitio especial
(un cuarto vecino) en donde los miembros de cada grupo
cambi an la posicin de 12 cosas que estn usando en el mo-
mento. Por ejemplo: pueden cambiar de chaquetas, de
camisas, de relojes, de anillos, etc.
2. Despus de unos 3 5 minutos, el animador llamar a los
grupos y por turno, cada grupo, durante cinco minutos,
60
intenta descubrir todos los cambios que haya hecho el otro
grupo.
3. Gana el grupo que descubra los 12 cambios hechos, o el ma-
yor nmero, dentro de los 3 4 minutos.
126. QUIEN SERA?
1. Todos les participantes escriben su propio nombre en una
tarjeta.
2. El animador recoge las tarjetas y ordena que ios partici-
pantes se sienten en crculo, pero de cara hacia afuera. Les
entrega a cada uno una tarjeta.
3. Luego, siguiendo el orden del crcul o, cada participante
comienza a descubrir las caractersticas de la persona cuyo
nombre est en la tarjeta, pero no debe decir quin es.
4. Gana el jugador que primero acierte con la descripcin que
se hace.
127. EN BUSCA DEL RELOJ
1. El animador venda los ojos de un voluntario. Este debe des-
cubri r, con el odo, la localizacin de un reloj que se ha pues-
to a unos dos o tres metros de distancia.
2. Cada voluntario tendr como mximo unos 5 mi nutos para
descubrir el reloj.
3. Este juego exige el mximo silencio de todos los participan-
tes.
128. LOS REYES DE LAS FRUTAS
1, El animador forma parejas de voluntarios.
2. Al son de la msica, entre ms movida mejor, cada pareja
bailar llevando en las cabezas una fruta. (Por ejemplo: un
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pl t ano, una naranja, una manzana, etc.)- Mejor que los
bai l ari nes tengan cruzadas las manos en la espalda.
3. Gana la pareja que tenga ms tiempo la frut a en la cabeza.
129. BUSCANDO ANIMALES
1. El ani mador organiza dos grupos. Los miembros de cada
grupo van a buscar ani mal es vivos para el animador. Por
ejemplo: un sapo, un cucarrn, una mariposa, un ratn, etc.
2. Gana el grupo que en menos tiempo le traiga al ani mador
ms animales.
130. HACER Y DESHACER EL NUDO
1. El ani mador organiza dos grupos. Los ordena en filas de
i gual nmero de jugadores.
2. La pri mera persona de cada grupo recibe una cuerda. A la
seal del animador debe hacer un nudo en la cuerda. Lleva
sta al animador, para recibir el visto bueno del nudo.
Luego retorna a la fi l a y entrega la cuerda a la segunda
persona.
3. Esta debe desatar el nudo y pasar la cuerda a la tercera per-
sona, qui en har otro nudo e ir a donde el ani mador y as
sucesivamente con todos los jugadores. Gana la fi l a que ter-
mine ms rpidamente.
131. VEO LO QUE USTEDES NO VEN
1. En crculo, cada uno observa el color de una fl or, un rbol,
un insecto, una mata, etc. En caso de que el juego se realice
al aire l i bre. Si el grupo est en un saln, se fi jarn en el
color de un cuadro, o cual qui er otra cosa.
2. La persona escogida por el ani mador dir: "Veo lo que uste-
des no ven... Qu ser?".
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3. Qui en descubra lo que el otro est vi endo, gana. El juego
prosigue hasta que todos hayan participado.
132. PULGA A LA VISTA
1. Los participantes estn en una fi l a , muy juntos uno de otro.
2. El pri mero de la fi l a dice: "Miren... all hay una pulga".
Levanta el brazo, i ndi cando. Se queda as. Todos di cen y
hacen lo mismo.
3. Se vuel ve, nuevament e, al comi enzo de la fi l a. El pri mero
dice: "Miren... otra pulga", seala haci a el suelo y se queda
as. Todos los jugadores di cen y hacen lo mismo.
4. Se vuel ven al comienzo. El pri meroent oncesdi ce:"Mi ren. . .
Miren... Miren... otra pulga... est detrs de usted". En este
momento empuja fuertemente al segundo, ste al tercero
y as, todos caern.
133. EL HOMBRE FUERTE
1. Todos en ci rcul o. El ani mador solictala presencia del ms
fuerte. Este pasa al centro.
2. El vol unt ari o reci bi r una caja de fsforos vaca y el ani-
mador le di r: "Le apuesto y le garantizo, que a pesar de lo
fuert e que es usted, no lograr romper esta caja con tres
golpes bien fuertes".
3. Se coloca la caja sobre una mesa, o sobre una silla. Se obser-
var cmo el vol unt ari o la romper o arrugar con el pri-
mer golpe. Sin embargo habr perdido el juego, porque se
trata de romper la caja con tres golpes y no con un solo
golpe.
134. RAPIDEZ EN VESTIRSE
1. El ani mador hace dos f i l a s con igual nmero de partici-
pantes.
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2. Li pr i mer a persona de cada f i l a recibe, por ejemplo: un
abri go, un suter, una camisa, unas medias, etc.
3, Cuando el ani mador lo i ndi que, los jugadores deben poner-
se el saco, el suter, las medias, etc. Dar una vuel ta al rede-
dor de su f i l a y vol ver a su si l l a. A l l se qui ta, el saco, el su-
ter, l as medias, etc. Arroja l as prendas al segundo de l a f i l a,
qui en har lo mismo. Ganar el equi po cuyos mi embros se
vistan y desvistan ms rpi damente.
135. LOS TRES REGLAZOS
1. El ani mador selecciona un vol unt ari o y le di r: "Le dar
$1.000.00 si usted aguanta tres reglazos".
2. Es casi seguro que el vol untari o acepta el desaf o. Entonces
el ani mador le dados reglazos en el trasero y le dice: "El ter-
cer reglazo y los mil pesos, se los dar el ao venidero".
136. EL CAMELLO POR EL OJO DE LA AGUJA
1. Todos, seguramente conocen l af rase del evangel io: "Es ms
f ci l que un camel l o pase por el ojo de una aguja, que un rico
entre en los cielos". El ani mador empl ea esta frase como
moti vaci n para el juego.
2. Luego, desaf a al grupo, medi ante una apuesta di ci ndol e:
"Qu me dan, si yo mi smo logro pasar por la ci rcunf erenci a
de un anil l o...?".
3. Hecha la apuesta, el ani mador busca un ani l l o, toma un
pedazo de papel y escribe en l: "Yo mismo". Enrol l a el
papel y l o pasa por entre el ani l l o.
137. YO ME PARO ENCIMA
1. El ani mador col oca, en el centro del c rcul o, un vaso vac o.
Luego dice: "Si al guien me da 100 pesos, yo me paro en-
cima".
2. Natural mente que habr al gui en que of rezca el bi l l ete de
$100.oo. El ani mador lo recibe. Lo pone en el suelo. Se para
enci ma del bi l l ete y as habr ganado.
138. TERMINAR EL DIBUJO
1. El ani mador di buj a en el tabl ero, o en un papel graf o un
cerdo sin cola {puede ser otro ani mal como: una vaca, un
cabal l o, un burro, etc.).
2. Escoge un vol untari o a qui en se le vendan los ojos y se le
encomi enda l a mi si n de compl etar el di buj o, poni ndol e l a
col a al ani mal .
3. Nat ural ment e, vari os parti ci pantes i ntentarn t ermi nar
el di bujo. Ganar qui en l o haga en el menor ti empo posi bl e.
139. RESPONDER SOLAMENTE "SI"
1. El ani mador l l ama a un vol unt ari o y l e l anza el si gui ente
desafo: "Le garantizo que usted no ser capaz de responder
"SI" a las tres preguntas que le voy a hacer".
2. El vol unt ari o acepta el desaf o, y el ani mador le hace la pri -
mera y segunda pregunt a, de esta f orma, "sabe usted
leer?". La respuesta ser a "S". "Ama usted a su pas?". La
respuesta ser "S". La tercera pregunta ser: "Perdi
usted este desaf o hace mucho tiempo?".
3. General mente al hacer esta pregunta el vol unt ari o di r
"No"... con l o cual pi erde el desaf o.
140. ZAPATOS PARA UNA DAMA
1. Este juego se real i za con un grupo de muchachos y otro
grupo de muchachas.
2. El ani mador pi de a cada una de l as muchachas que se qui te
un zapato y l o ponga en el centro del ci rcul o.
64
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; . Cada uno de los muchachos debe coger un zapato del mon-
tn. La muchacha a quien corresponda este zapato ser su
pareja para bailar.
141. VIAJE A JERUSALEN
1. Se hace un c rculo con las sillas, tantas cuantos participan-
tes menos una.
2. Los participantes, con las manos en las espaldas, marchan
alrededor de las sillas mientras dicen en voz alta: "Viajamos
a Jerusaln. . . quin nos acompaa?".
3. En determinado momento el animador dice: "Yo los acom-
pao". Inmediatamente los participantes tratan de sentarse
cada uno en una silla. Quien no logre hacerlo sale del juego.
Se retira una sil l a y el juego contina.
142. BUSCANDO ASIENTO
1. Se colocan en c rculo, tantas sillas, cuantos participantes
haya en el juego, menos dos.
2. Los participantes forman parejas y comienzan a bail ar
alrededor del c rculo, al ritmo de la msica.
3. Cuando la msica pare, todos intentarn, siempre por pare-
jas, buscar asiento. No se permite que dos personas se sien-
ten en una sola silla, ni que las parejas queden separadas.
La pareja que quede sin silla, pierde.
143. SE ARRIENDA UN CUARTO
1. Los participantes sentados en sillas, en c rculo.
2. Habr tantas sillas, cuantos sean los participantes, menos
la silla del animador.
3. El animador, entonces, le preguntar a uno de los partici-
pantes: "Desea usted arrendar un cuarto?". Si ste dice
"S", los jugadores que estn detrs del animador deben
cambiar de puestos. Si i l u - r n "No" no habr movimiento
alguno.
4. En uno de esos m m i i n i r i i l u s H a n i ma d o r l oma asiento.
Quien quede s i n s i l l a , pasa a l t u r a a f o r mu l a r l a pregunta
antes indicada.
144. DAMAS Y CABALLEROS
1. Habr tantas s i l l a s , colocadas en forma ci rcul ar, cuantos
fueren los participantes, menos una.
2. Los participantes, todas muchachas, estarn formadas
alrededor de la si l l a, y marchan al ritmo de una msica.
3. Habr tambin el grupo de muchachos, colocados en forma
circul ar, tambin alrededor de las sillas.
4. Tan pronto pare la msica cada muchacho tomar a su
dama, hacindola sentar en una silla. (Se supone que las
parejas se organizaron antes de comenzar el juego).
5. Ninguna dama se podr sentar a no ser que vaya acompa-
ada de su respectivo caballero. La dama que quede sin
silla, ser el iminada. Se retira una s i l l a y el juego contina.
145. LA CUCHARA EN LOS DIENTES
1. Se forman dos filas, con igual nmero de participantes,
sentados frente a frente. Cada uno con una cuchara cuyo
cabo tendr con los dientes.
2. El primero de cada f i l a recibe en su cuchara una bola de
ping-pong, un dulce u otra cosa semejante, la cual deber
pasar a la cuchara del vecino.
3. El juego consiste en pasar estos objetos de una cuchara a la
otra, sin la ayuda de las manos, las cuales estarn cruzadas
en la espalda.
4. Cuando caiga la bola de ping-pong, el dulce, etc., se podr
recoger con las manos y cont i nuar con el juego. Ganar la
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f i l a que pri mero consi ga pa sa r de cucha ra en cucha ra el
ob j e t o si n l a a yuda de l a s ma nos.
146. LA BOTELLA GIRATORIA
1. Los pa rt i ci pa nt es sent a dos en el suel o o a l rededor de una
mesa , en f orma ci rcul a r.
2. El a ni ma dor t oma una b ot el l a va ca , l a col oca en el cent ro
y l a ha ce gi ra r. Aquel l a persona que quede sea l a da por el
cuel l o de l a b ot el l a cua ndo sta pa re, ser cul pa b l e.
3. Por ej empl o, el a ni ma dor pregunt a r: "Qui n no se l a v l os
di ent es esta ma a na ?". Ensegui da ha ce gi ra r l a bot el l a .
Qui en no se l a v l os di ent es por l a ma a na ser qui en quede
sea l a do con l a bot el l a . El j uego cont i na con pregunt a s
semeja ntes.
147. LA PESCA DE LAS MANZANAS
1. El a ni ma dor col oca en un pl a t n l l eno de a gua va ri a s ma n-
za na s.
2. Qui en consi ga pesca r, sol a ment e usa ndo l os di ent es l a s
ma nza na s, podr queda rse con el l a s.
2. Ent onces ca da uno deb er responder con el nomb re de un
a l i ment o que no t enga l a l et ra "o". Por ej empl o ensa l a da .
3. El pa rt i ci pa nt e q u e se e qui voque y di ga el nomb re de un
a l i ment o que t enga l a l et ra "o" ser ex cl ui do del j uego.
150. MI COMADRE FUE AL MERCADO
El a ni ma dor ha ce l a si gui ent e pregunt a a ca da pa rt i ci pa nt e:
"Mi coma dre f ue a ! merca do. Que t ra j o el l a ?". La respuesta
debe ser a l gn product o del merca do que no t enga , por ej em-
pl o l a l etra "A". Si a l guno de l os pa rt i ci pa nt es responde con
un product o que t enga l a l et ra "A", ser ex cl ui do del juego.
151. HUELE, HUELE MI LINDO RAMILLETE
1. El a ni ma dor di r a ca da unode l osj u#a dor e s: " Hue I e , hue l e
mi l i ndo ra mi l l et e".
2. Ca da qui en a l ser pregunt a do deb er responder con el nom-
b re de una f l or que no t enga l a l et ra "i ". Si a l gui en se equi -
voca ser ret i ra do del j uego.
148. LAS BOMBAS
1. Todos l os pa rt i ci pa nt es reci b en b omb a s de ca ucho pa ra
i nf l a r , pero na t ura l ment e desi nf l a da s.
2. A l a sea l del a ni ma dor todos comi enza n a i nf l a r su respec-
t i va b omb a . Ga na r qui en l a revi ent e pri mero.
149. A MI TA NO LE GUSTAN LOS HUESOS
1. El a ni ma dor ha ce l a si gui ent e pregunt a a ca da uno de l oa
pa rt i ci pa nt es: "A mi t a no l e gusta n l os huesos. Ent onces
qu l e of rece ust ed?".
152. NI "SI", NI "NO"
1. Los pa rt i ci pa nt es se col oca n en c rcul o.
2. Ca da j uga dor l e ha r una pregunt a si mpl e a su veci no de l a
derecha .
3. El j uga dor i nt erroga do deber responder l a pregunt a , pero
no podr deci r ni "SI", ni "NO".
4. Qui en cont est e "SI" o "NO", ser ex cl ui do del j uego.
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153. EL CABALLO DE NAPOLEN
1. Los participantes en c rcul o.
2. El ani mador dice: el pri mer jugador hace una frase simple,
que t ermi na con un adjetivo. Por ejemplo: "el caballo de
Napol en es gordo".
3. El siguiente jugador debe repetir la misma frase y comple-
tarla con un adjetivo que comience con la letra G.
4. El juego contina hasta cuando los jugadores no puedan
encontrar ms adjetivos que comiencen por la letra escogi-
da. Cada vez que un jugador se equivoque va siendo el i mi -
nado.
154. MEMORIA VISUAL
1. Se trata de recordar el mayor nmero de objetos.
2. El animador del juego coloca muchos objetos sobre una
mesa, en una sala, sin que los participantes los vean.
3. Los participantes son invitados, luego a mirar los objetos
por espacio de algunos minutos, o segundos segn el caso,
y cantidad de objetos expuestos.
4. A continuacin todos debern escribir en una hoja todos los
objetos vistos.
5. Gana el juego aquel o aquellos que durant e un tiempo l mi t e
acordado por el animador (v. gr. 3 minutos) escriban el
mayor nmero de objetos vistos.
155. AIRE, TIERRA, MAR
1. El animador siguiendo el orden del c rcul o, le di r a uno de
los participantes: AIRE, TIERRA o MAR.
2. Cuando diga AIRE, el jugador deber responder con el
nombre de un pjaro, si le dijo TIERRA, responder con
el nombre de un animal terrestre, si le dijo MAR, con el
nombre de un pez.
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3. Ser excluido del juego quien se equivoque en las contesta-
ciones o se de mor e t l r n i ; i - , i : i < l o ni responder.
156. EL ANILLO MISTERIOSO
1. El ani mador hace un c rcul o con 12o ms participantes,
sentados en s i l l ; .
2. Luego, con una cuerda delgada ( cabuya, pita, nyl on, etc.)
hace otro c r cu l o del mi smo tamao del c rcul o de las sillas.
Antes de amarrar las puntas de la cuerda, pone un ani l l o.
Los participantes cogen la cuerda con las dos manos. En la
mano de al guno de ellos estar el anil l o.
3. En el centro del c rcul o hay un vol unt ari o. Los par t i ci pan-
tes van pasando el ani l l o de una a otra mano; todos harn
el movimiento como si estuvieran pasando el ani l l o, siguien-
do el orden del c rcul o.
4. El vol unt ari o debe adi vi nar qui n tiene el anil l o y dir: lo
tiene f ul ano de tal. Esta persona l evantar las manos. Si
real mente lo tiene, cambiar de lugar con el vol untario. Si
no, el vol unt ari o cont i nuar en el centro del crculo y conti-
nuar el juego.
157. LO DESCUBR
1. El vol untario ordena que los participantes salgan de la
sala, mientras l esconde, muy bien, al gn objeto.
2. Luego, vuel ven los participantes al saln y comienzan a
buscar el objeto escondido. Si alguien lo encuentra, no lo
coger, ni lo dir en voz alta, sino que le dir al o do del ani-
mador: "lo descubr".
3. Si realmente descubri el objeto, ese jugador se sentar. Y
as sucesivamente con todos los que realmente lo descu-
bran. Perder qui en descubre el objeto escondido de l t i mo
o no lo descubra y pagar penitencia.
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158. PALABRA SECRETA
1. El animador solicita a un participante que se retire del
saln.
2. En su ausencia, los dems acuerdan una palabra que debe
ser adivinada por el voluntario.
3. Cuando regresa ste tiene derecho a hacer 3 preguntas a
cada una de las personas del grupo, para orientarse. Por
ejemplo una primera pregunta podra ser: "Es amigo?". Si
se le responde s, l debe concluir que la palabra escogida
es masculina. Una segunda pregunta podr ser: "Es sli-
do?", y una tercera pregunta: "Tiene vida?".
4. Y as sucesivamente va acumulando datos con las respues-
tas que le den a las tres preguntas que puede hacer a cada
participante. Si dentro de un tiempo ( f ijado por el anima-
dor) no puede descubrir la palabra secreta, deber pagar
una penitencia. Y continuar el juego con otro de los parti-
cipantes.
159. RIA CON PALOS
1. Se sortean dos participantes, los cuales se colocan f rente a
f rente, apoyados en un solo pie, cada uno con un palo.
2. A la seal del an i mador, rl pri mer jugador de cada t i l a pone
entre sus rodi l l as una pelota y cami nar en esta posicin
hasta el f i nal de un saln, o del campo donde estn, luego
volver, sin dejar caer la pelota.
3. El mismo recorrido ser realizado por cada uno de los
miembros de los equipos, (anarel equipo que primero ter-
mine, y que no haya dejado caer la pelota, o por lo menos
la haya dejado caer menos veces.
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161. EL MONTN OE ZAPATOS
El animador solicita que todos los participantes boten sus
zapatos, haciendo montn, detrs de una J nea di visoria que
se ha trazado en el saln, o en el patio, donde se realice el
juego,
2. A la seal del animador todos irn al montn a buscar sus
zapatos. El que primero regrese al lugar donde est el
animador con los zapatos calzados y amarrados si es el caso,
gana.
Para hacer ms interesante el juego, se pueden hacer equi-
pos y se va cronometrando el tiempo que empleen los juga-
dores de cada equipo.
2. A la seal del animador, comienza una l ucha en la cual cada
quien procurar derribar a su adversario con el palo, tra-
tando de pegarle al palo del otro, pero siempre en pata de
gallo.
3. El jugador que ponga los dos pies en el suelo es eliminado
y sustituido por otro. Ganar el que venza a todos sus adver-
sarios.
160. EL CANGURO
1. El animador organiza a todos los participantes en dos f ilas,
con un nmero igual de jugadores.
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