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CURSO ANUAL DE

DIRECTORES
TCNICOS
AO 2012
CLASE N 6
P.F: Hernn Morn
JUEGOS
REDUCIDOS
(primera parte)
P.F: Hernn Morn
Los juegos reducidos (JR) son situaciones
motrices en las que se incluyen todos los factores
que intervienen en el juego real de una manera
simplificada. Durante estos juegos los jugadores
experimentan situaciones que se van a encontrar
durante la competicin, o muy prximas a ellas,
por lo que contienen elementos transferibles
idnticos o muy parecidos a los de competicin, ya
que partimos de la base de que la semejanza de
rasgos de la lgica interna debera favorecer las
transferencias del aprendizaje.
DEFINICIN
P.F: Hernn Morn
COMO Y POR QUE DE LOS JUEGOS?
Al realizar un juego o actividad
debemos promover las situaciones y
acciones mas representativas del
ftbol reglamentado, tales como
crear, interceptar, defender, atacar,
rematar al arco, generar una
situacin de gol, etc.
P.F: Hernn Morn
COMO Y POR QUE DE LOS JUEGOS?
En otras palabras tenemos que extractar
o capturar una situacin de partido real,
recrearla, reglamentarla y desarrollarla;
tratando de lograr la mayor cantidad de
repeticiones posible (siempre enfocada
hacia esa situacin en especial). Esto nos
permitir optimizar la calidad y velocidad
de ejecucin.
P.F: Hernn Morn
COMO Y POR QUE DE LOS JUEGOS?
Como consecuencia de la
intensidad del juego, adems de
trabajar la parte tcnica y tctica,
estaremos estimulando lo fsico.
P.F: Hernn Morn
OBJETIVOS DEL JUEGO
P.F: Hernn Morn

Mejorar la Tcnica Individual en los distintos gestos


Optimizar la condicin fsica especfica del deporte


Aplicar distintas coordinaciones y sistemas tcticos


Mantener en el jugador una motivacin constante

Para mejorar cualquiera de los aspectos
anteriormente mencionados la
principal y nica herramienta que
contamos son las repeticiones, ya que
con un gesto tcnico cualquiera sea este
es una ACCIN que mejora con la suma
de trabajo; sucede lo mismo con la
condicin fsica y tctica
(coordinaciones , relevos, etc.)
P.F: Hernn Morn
Ventajas de los Juegos o Actividades
F.T.T (Fsico-Tcnico-Tcticas)
Aprovechar mejor el tiempo de entrenamiento
(en una sola actividad estimulamos lo fsico, lo
tcnico, lo tctico y lo psicolgico).

Buena predisposicin y elevada motivacin por
parte de los jugadores.

Cumplimos con uno de los principios
fundamentales del entrenamiento, es de la
ESPECIFIDAD.
P.F: Hernn Morn
DESVENTAJAS
La no concientizacin por parte de los
jugadores en respetar las consignas del
juego (intensidad, acciones especficas,
respeto por las reglas impuestas, etc.)
perjudicar el alcance de los objetivos
propuestos en dicha actividad (en lo
fsico tcnico o tctico).
P.F: Hernn Morn
SUBAEROBICOS.
SUPERAEROBICOS.
VO2 MAX.
VARIOS.
JUEGOS REDUCIDOS
(clasificacin por reas funcionales)
P.F: Hernn Morn
CLICK
CLICK
CLICK
CLICK
Los tres arquitos (subaerbico)
Cantidad de jugadores:
Dos equipos de 7 jugadores cada uno.
Dimensiones del campo de juego :
Un rea de 60mts. x 50mts.
Tiempo de juego :
Jugar 5 bloques de 7` con 1` de pausa.
Variantes:
Jugar a 3-2 toques.
Cuenta toques antes de convertir el gol.
Todo el equipo debe pasar la mitad de la cancha (tanto en ataque como en defensa)
Desarrollo :
Se juega al futbol normal con el objetivo de realizar los goles en cualquiera de los 3 arcos (una grande y 2
chiquitos), si el gol es convertido en el arco grande, vale 2 y si se convierte en los arcos chiquitos, vale 1.
P.F: Hernn Morn
Subaerbico 3-2-1 (Juego Fsico-Tcnico)
Cantidad de jugadores:
9 vs. 9 mas 1 arquero por equipo.
Dimensiones del campo de juego :
Mitad de cancha con dos reas y arcos reglamentarios enfrentados. Sobre los laterales un pasillo de 10mts. de ancho.
Tiempo de juego :
4 a 5 bloques de 8` a 12` de trabajo por 1` de pausa.
Desarrollo :
Cada equipo tendr una figura definida intentando que se respete para mejorar el funcionamiento. Si el equipo hace
medialuna, sale de un pasillo y entra en otro, suma 1 gol; si convierte con un remate fuera del rea suma 2. Y cuando
desde dentro del pasillo un jugador saca un centro y un compaero define de aire suma 3.

P.F: Hernn Morn
Men

3 vs 3 con 4 arcos (superaerbico).
Cantidad de jugadores:
2 equipos de 3 jugadores cada uno.
Dimensiones del campo de juego:
Un rectngulo de 30 metros x 15 metros.
Repeticiones:
8-10 repeticiones.
Pausas:
130" entre cada bloque.
Desarrollo:
Juegan libre de toques realizando los goles en cualquier arco no pudiendo repetir el gol en el mismo arco.

P.F: Hernn Morn
Juego de la diagonal (superaerbico).
Cantidad de jugadores:
2 equipos de 7 jugadores cada uno.
Dimensiones del campo de juego :
Un rea de 50mts. x 30mts.
Tiempo de juego :
Jugar 6 bloques de 5` con 1` de pausa.
Variantes:
3-2 toques.
Cuenta toques antes de convertir.
Un arco grande y un arco chico.
Desarrollo :
El objetivo es hacer goles en los 2 arquitos del campo contrario, para que el gol sea valido, todo el equipo debe
sobrepasar la lnea diagonal. De lo contrario, si convierto el gol no es valido, y si me convierten el gol vale doble.
P.F: Hernn Morn
Superaerbico (corner Gol)
Cantidad de jugadores:
3 vs. 3 (y 3 vs. 3 que trabajan en la pausa de los anteriores).
Dimensiones del campo de juego :
30mts. de arco a arco.
Tiempo de juego :
Se realizan 10 repeticiones de 1`30" por 1`30" de pausa.
Desarrollo :
Dos equipos de 3 jugadores van de un arco al otro, tratando de convertir el gol o rechazar segn el arco que
corresponda. El gol tiene que ser de aire, y los centros los tiran los arqueros.

P.F: Hernn Morn
Juego de los Carrileros (superaerbico)
Cantidad de jugadores: Dos equipos de 7 jugadores con arqueros.
Dimensiones del campo de juego : Mitad de cancha 50-60mts.
Tiempo de Juego: Realizar 5 bloques x 6`c/u - Pausas: 1`30
Variantes:
Jugar sin oposicin dentro de los carriles.
Cualquier jugador del equipo recuperador puede entrar al carril para quitar la pelota.
El jugador que entra al carril tendr 3 toques para tirar un centro.
Limitar el equipo que ataca en la cantidad de toques por jugador.
Colocar 2 carrileros de cada equipo fijos, y estos se ponen en juego cuando reciben un pase de sus compaeros,
intercambiando posiciones.
Desarrollo :
Se juega un partido normal de 7 vs. 7, donde deben realizar al menos un toque dentro de cualquier carril para poder
luego convertir el gol. El equipo que pierda la posesin de la pelota antes de convertir un gol, habiendo salido ya
hacia un carril, deber actuar como recuperador y realizar la misma accin para convertir el gol.
Importante: cualquier jugador puede salir hacia un carril.
P.F: Hernn Morn
Men
1 vs 1 con 2 apoyos (Vo2 Max.).
Cantidad de jugadores:
2 equipos de 3 jugadores cada uno.
Dimensiones del campo de juego:
Un rectngulo delimitado de 20mts x 10mts.
Repeticiones:
7-12 repeticiones.
Pausas:
2 de pausa activa (ubicados en la posicin de apoyos).
Desarrollo:
Jugar 1 vs 1 dentro del rectngulo durante 1 donde para conseguir un gol deben sobrepasar la lnea de
fondo con pelota dominada o controlar luego de el pase de un apoyo. Los apoyos juegan a 1 toque.

P.F: Hernn Morn
Potencia Aerobica (VO2 MAX.)
Cantidad de jugadores:
3 equipos de 4 jugadores cada uno.
Dimensiones del campo de juego :
Dos cuadrados de 30mts. x 20mts.
Tiempo de juego :
Jugar bloques de 40". Pausas 2`.
Variantes:
Jugar a 3-2-1 toques.
El equipo que pierde la pelota pasa al otro cuadrado a interceptar, el que recupero se queda.
Variar los tiempos de trabajo.
Desarrollo :
Los jugadores que se encuentra entre los dos cuadrados son los que trabajan. El objetivo es interceptar la mayor
cantidad de pases en los cuadrados durante un tiempo determinado, cada vez que interceptan en un cuadrado pasan
al otro.
P.F: Hernn Morn
Vo2 mx. 6 vs. 6 (Juego Fsico Tcnico)
Cantidad de jugadores:
6 vs. 6 y juegan dentro de la zona demarcada, y luego atacan al arco por medio de terminaciones por los laterales.
Dimensiones del campo de juego :
un rea reglamentaria con un arco reglamentario, y frente a esta a 10mts de distancia. un rectngulo de 30mts por el
ancho del rea.
Tiempo de juego :
Se juega 3` x 1`de pausa.
Desarrollo :
El ejercicio comienza con un saque de manos del arquero. Los dos equipos comienzan a dar pases entre si, hasta
sumar 4 toques seguidos, no pudiendo repetir mas de dos toques al mismo jugador. Al llegar a los 4 toques, el grupo
que no realizo los toques queda fuera de juego, el jugador que posee el baln da el pase en profundidad para
cualquiera de los dos compaeros laterales, y el resto llega a definir. Al terminar el ataque, el otro arquero pone en
juego con la mano para que su equipo comience a tocar. El grupo que termino el ataque, vuelve para defender el
toque del equipo rival.
P.F: Hernn Morn
Men
P.F: Hernn Morn
TITULO: 2 vs 2 con 2 apoyos
OBJETIVOS:
FSICOS: Resistencia lctica-aerbica.
TCNICOS: Conduccin, pases, centros, remates, paredes, movimientos ofensivos sin baln, etc.
Utilizo ste ejercicio cuando se trabaja especfico por puesto.
TCTICOS: Jugar por afuera, buscar entendimiento entre las dos puntas por ejemplo, trabajo especfico
para delanteros o volantes ofensivos.
MATERIALES: Cinta para delimitar el campo de juego, porteras normales, balones y casacas.
CAMPO DE JUEGO: 20 por 30 metros.
DURACION: de 2 minutos por 3 minutos de recuperacin, porque buscamos que el ejercicio tenga un
buen contenido tcnico.
DESARROLLO: juegan dentro 2 vs. 2 con toques libres y 2 jugadores por fuera en la mitad de la cancha
que juegan a dos toques no obligatorios (pueden pasar a un toque). La idea es que se realicen todos los
movimientos normales cuando se juega 2 vs. 2 (paredes, desmarcarse, pasar por detrs, tocar e ir a
buscar el pase, etc.) adems de buscar jugar por fuera con todo lo que ello conlleva de movimientos.
P.F: Hernn Morn

3-2-1 Ataque vs. Defensa
Cantidad de jugadores:
6 vs. 6 + un arquero
Dimensiones del campo de juego :
Se juega en mitad de cancha con un arco reglamentario y 3 arcos chicos.
Tiempo de juego :
Jugar entre 4` - 6` x 1` de pausa.
Desarrollo :
Se arma la defensa con 2 volantes por delante y el mediocampo con 2 delanteros enfrentados. Se juega a 2 toques dentro de la zona
media y libre por los laterales. Para marcar goles el equipo azul debe pasar con pelota dominada por cualquiera de los 3 arquitos, a la
vez que todos sus integrantes superen la lnea roja. Los rojos deben marcar en el arco reglamentario. Si el gol es con centro de los
laterales y conexin directa vale 3, si es de fuera del rea 2 y de otra forma 1. Si cuando le marcan un gol el equipo azul no estn todos
detrs de la lnea roja, se les agrega un punto en contra.
Variantes:
Jugar libre, a 3-2 toques en toda la mitad de cancha.
Que los jugadores jueguen fijo en las zonas laterales (1 de cada equipo) y centrales (4 de cada equipo).
Solo uno de los 2 delanteros (o siempre el mismo designado) puede ir a apoyar a la zona externa.
P.F: Hernn Morn
TITULO: 4 vs 4 vs 4 (pressing)
OBJETIVOS:
FSICOS: Este ejercicio requiere de un gran esfuerzo fsico por parte de todos los participantes. Trabajo de
consumo de oxgeno mximo resistencia anaerbica y la resistencia muscular.
TCTICOS: El pressing es obligar, presionar, apretar, etc. Se trabaja tambin la capacidad de prever o leer el pase
y la orientacin, es decir, obligar al poseedor del baln a dirigirse hacia cierta zona. Aprovechamos el ejercicio
para el trabajo de posesin del baln ante un trabajo de presin defensiva.
CAMPO DE JUEGO: 34 metros de largo (12, 10 y 12) por 15 de ancho. A mayor distancia mayor intensidad.
DURACIN: 3 o 4 series de 4 o 5 minutos con 2 o 3 minutos de pausa.
DESARROLLO: Se trabaja con 3 equipos de 4 jugadores.
En ese momento 3 de los 4 jugadores del equipo del centro procuran recuperar el baln y tratar de pasarlo al
equipo de la zona opuesta. Se ayudan con el jugador que quedo en el centro que puede interceptar el pase. El
equipo que comienza atacando tiene que realizar obligatoriamente 3 pases (o ms) antes de cambiarlo de lado.
Juegan a dos toques.
Cuando el equipo defensor recupera el baln tambin tiene que pasarlo al equipo del lado opuesto y se queda
en la zona donde recuper el baln mientras 3 jugadores corren a presionar y uno queda en la zona central
(generalmente el mas alejado).
P.F: Hernn Morn
Resistencia Aerbica Fsico-Tctica
Cantidad de jugadores:
equipos de 4 jugadores con 4 jugadores de apoyo
Dimensiones del campo de juego:
Una zona de 20mts. x 40mts. con arcos reducidos (6 metros) y arqueros.
Tiempo de juego:
Jugar 3 bloques de 10` de juego x 10` de pausa, alternando jugadores (duracin total: 60`)
Desarrollo:
Adentro jugar a 2 toques y los apoyos a 1 toque.
Las pelotas detenidas la ponen en juego los arqueros.

P.F: Hernn Morn
5 X 3 Y ATAQUE RAPIDO
Cantidad de jugadores:
11 (2 equipos de 5 jugadores c/u) y 1 arquero.
Dimensiones del campo de juego:
Medio campo. Se marca un cuadrado de 15x15mts.
Tiempo de juego:
Jugar 6 bloques de 5` cambiando de funciones.
Variantes:
Limitar el n de toques por zonas.
Realizar la posesin del baln por tiempo.
Variar la cantidad de recuperos dentro del cuadrado antes del contragolpe.
Desarrollo:
Se inicia en el cuadrado, el equipo poseedor de la pelota trata de realizar la mayor cantidad de toques posibles, cuando el
equipo defensor recupere la pelota tienen que pasar hacia uno de sus extremos. Todos los jugadores del cuadrado
acompaan el contragolpe cada cual con sus funciones.
P.F: Hernn Morn
7 vs 7 con pasajes.
Cantidad de jugadores:
2 equipos de 7 jugadores + 1 arquero.
Dimensiones del campo de juego:
En toda la mitad de cancha.
Repeticiones:
Realizar 6 bloques de 8cada uno.
Pausas:
2 de pausa entre bloque.
Desarrollo:
1 Bloque:
Juegan 2 equipos de 7 vs 7 cada uno + un arquero.
Dentro de la media luna demarcada juegan 2 delanteros vs 2 defensas (los 2 delanteros pueden salir de la zona
pero tiene 2 toques como mximo para luego volver a su zona acompaado siempre por un defensa).
El equipo que ataca hacia el arco reglamentario tiene libertad de toques, sin poder entrar a la zona demarcada por
conos.
El otro equipo juega a 2-3 toques realizando una posesin de la pelota.
2 Bloque:
Cualquier jugador del equipo que ataca hacia el arco reglamentario puede pasar y atacar realizando una pared con
un punta ubicado dentro de la zona (pasando la lnea ubicada transversalmente en el campo).
El otro equipo sigue realizando posesin de la pelota pero hasta completar 10 pases y cuenta un gol o cambian de
funciones.
Los puntas puedes salir de la zona para recibir la pelota y realizar la pared, luego se produce un pasaje del
jugador que inicio el pase y otra del lado contrario acompaado cada uno de ellos por sus defensor o marcadores
donde se produce una situacin de 4 vs 4 dentro del rea.
3 Bloque:
Agregar 2 arcos en los costados para que el equipo que defiende el arco reglamentario pueda atacar hacia los
extremos del campo, teniendo una libertad de toques.
Si el equipo que ataca hacia el arco reglamentario al sumar 8 pases no ha rematado al arco deben jugar la pelota
hacia los costados y finalizar la jugada con un centro, donde se pueden incorporar 3 jugadores para cabecear
dentro del rea.
P.F: Hernn Morn
P.F: Hernn Morn
Juego de Cabeza.
Cantidad de jugadores:
2 Equipos de 5 Jugadores cada uno.
Dimensiones del campo de juego:
Un rea reglamentaria.
Tiempo de juego:
6 Bloques de 5`, con 1`de pausa
Variantes:
Jugar con la mano y realizar un autopase para pasarla de cabeza, no estn permitidos los bloqueos, si las intercepciones.
Realizar pases de volea, si la pelota pasa la altura de los hombros, se debe jugar con la cabeza y si toca el suelo volver a
jugar de volea.
Jugar con 2 extremos (uno de cada equipo) colocados al lado de los arcos.
Desarrollo:
Adentro del rea juegan 5 (azules) contra 5 (rojos), y no pueden salir de la misma.
El juego comienza dentro del rea, se juega suma de pases 6-5 con la mano y el ultimo pase debe hacerse directamente al
arco con la cabeza.
P.F: Hernn Morn
CONVERTIR EN EL ARCO PORTATIL PARA LUEGO EN EL REGLAMENTARIO
Cantidad de jugadores:
15 (2 equipos de 7 jugadores c/u) y 1 arquero.
Dimensiones del campo de juego:
Medio campo.
Tiempo de juego:
Jugar 4 bloques x 8` c/u. Con 1`30" de pausa.
Variantes:
Limitar el n de toques.
Cuenta toques antes de convertir el gol.
Convertir en los 2 arcos porttiles antes de atacar al reglamentario.
Desarrollo:
Solo valen los goles que se marquen en el arco reglamentario, para ello primero hay que marcar en cualquiera de los 2
arcos porttil, entonces los equipos cambian sus funciones y quien atacaba pasa a defender y viceversa.

P.F: Hernn Morn
5 vs 3 + 2 en el pulmn
Cantidad de jugadores:
3 equipos de 5 jugadores cada uno.
Dimensiones del campo de juego:
2 cuadrados de 20mts. x 20mts. Divididos por un pulmn de 5 x 20mts.
Tiempo de juego:
Jugar 6 bloques x 4`c/u. Con pausas de 1`.
Desarrollo:
Se juega a 2 toques realizando una suma de pases (6) para luego pasarla hacia el otro cuadrado sin que el
pase sea interceptado por los 2 jugadores que estn ubicados en el pulmn, si la pelota es recuperada
dentro del cuadrado o interceptada en el pulmn el equipo que tenia la posesin de la pelota pasa a
recuperar en el otro cuadrado con la mismo disposicin.
P.F: Hernn Morn
JUGAR HACIA LOS EXTREMOS
Cantidad de jugadores:
13 (6 defensores contra 7 atacantes) y 2 arqueros.
Dimensiones del campo de juego:
60mts. x 70mts. divididas en cuatro reas.
Tiempo de juego:
Jugar 4 bloques x 8` c/u. Con 1`30" de pausa.
Variantes:
Variar la cantidad de defensores y delanteros por cada zona.
Reducir el n de toques para contraatacar.
Desarrollo:
Los atacantes conservan la posesin por el centro (5 x 4) para provocar espacios por los laterales. Cuando reciba un
jugador de la banda un jugador del centro pasa en su ayuda para el 2 x 1 contra el defensor. Los defensores guardan su
zona. Si los defensores recuperan el baln pasan a contraatacar teniendo como mximo 5 toques entre ellos para poder
pasar el largo a un compaero que se desmarca donde los delanteros no pueden entrar. Una vez que el defensor recibe
realiza 1 x 1 contra el arquero. Finalizada la jugada inicia el arquero del equipo atacante.
P.F: Hernn Morn
Ttulo: Juego del rombo.
Cantidad de jugadores: Dos equipos de 8 jugadores + 2 Arqueros.
Dimensiones del campo de juego: Mitad de cancha, marcando un rombo desde los arcos, quedando 4
tringulos de igual medida.
Repeticiones: 5 bloques x 8.
Pausas: 1.
Desarrollo:
El arquero debe sacar si o si a los tringulos de la zona defensiva.
Limitar la cantidad de toques en la zona central y libre en los tringulos.
Para poder convertir el gol, la pelota debe pasar por los tringulos ofensivos.
P.F: Hernn Morn
Posesin en los extremos.
Cantidad de jugadores:
3 equipos de 3 jugadores cada uno.
Dimensiones del campo de juego:
Dos cuadrados de 20mts. x 20mts. y una zona neutra de 10mts. x 20mts.
Tiempo de juego:
Jugar 6 bloques de 5` con 1` de pausa.
Variantes:
Variar el numero de pases 3-4.
Agregar un recuperador de la zona central.
Variar el numero de jugadores poseedores.
Desarrollo:
Los equipos que trabajan en los extremos intentaran mantener la posesin de la pelota ante 1 recuperador, tendrn 2
toques como mximo por jugador, y debern enviarlo al grupo contrario antes del 5-6 pase, o llegar a un numero
determinado.
Presiona siempre un jugador central mientras los otros 2 trabajan en la zona central buscando la interceptacin de la
pelota.
En caso de robo de la pelota pasa el equipo que perdi la posesin del mismo a trabajar en la zona central, comenzando el
ejercicio en el extremo contrario, y as sucesivamente.
P.F: Hernn Morn
Ttulo: Ejercicios de finalizacin (A B C)
Cantidad de jugadores: 24 - 30 Jugadores.
Dimensiones del campo de juego: En todo el campo de juego.
Repeticiones: Realizar el circuito por tiempo de 10-12.
Pausas: 1 de pausa antes de comenzar el circuito.
Desarrollo:
Este ejercicio de finalizacin se organiza ejecutando pases de apoyo y de ruptura.
Los jugadores 1 inician el ejercicio pasando el baln a los jugadores 2.
Los jugadores 2 pasan el baln a los jugadores 3.
Los jugadores 3 realizan un pase de ruptura hacia los jugadores 4.
Los jugadores 4 le pasan el baln a los jugadores 5.
Los jugadores 5 les pasan el baln a los jugadores 6, que entran en una situacin de 1 x 0 + el arquero.
Idem del otro lado del circuito.
P.F: Hernn Morn
P.F: Hernn Morn
P.F: Hernn Morn

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