Test sobre Scratch Nombre:___________________________________
1.- Cmo se llama el personaje que introducimos en nuestro programa?
Respuesta: 2.- Cmo se le llama a las diferentes facetas o posiciones del objeto? Respuesta: 3.- Al fondo se le denomina tambin Respuesta: 4.- Despus de programar nuestro objeto, damos inicio al programa dando clic en: a) hexgono rojo b) bandera verde c) sonido d) fondo 5.- Para empezar un programa a que seccin tenemos que ir a) control b) eventos c) operadores 6.-En la Categora \"Apariencia\" encontramos bloques para? a) Cambiar de un disfraz a otro b) Iniciar o ejecutar ordenes del programa c) Enviar texto a la pantalla d) Crear contadores 7.- En la Categora \"Movimiento\" encontramos bloques para? a) Cambiar de un disfraz a otro b) Iniciar o ejecutar rdenes del programa c) Apuntar en direccin 90 d) Crear contadores 8.- Qu funcin cumple el comando \"Fondo Siguiente\"? a) Activa la orden por Siempre y Control b) Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente fondo disponible en el listado de estos. c) Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz. d) Informa el nmero correspondiente al presente disfraz del Objeto. 9.- Qu funcin cumple el \"Editor de Pinturas\"? a) Maneja la Paleta de bloques de programacin para los objetos. b) Cambiar crea o edita grficamente un objeto disfraz o fondo. c) Iniciar o ejecutar rdenes del programa d) Duplica, borra, achica o agranda un objeto 10.-El puntero del ratn en Scratch nos indica su posicin en grados? a) Verdadero b) Falso 11.-A qu categora corresponde esta orden ?Qu funcin realiza? a) movimiento b) operadores c) sensores 12.-A qu categora corresponde esta orden ?Qu funcin realiza? d) movimiento e) operadores f) apariencia
13.- Explica lo que hace este programa
14.- Seala donde debiera hacer click para buscar un escenario en la biblioteca de Scratch
15.- Haz que un objeto avance un numero al azar de pasos entre 1 y 20 pasos hasta que toque algn borde. Luego tiene que detenerse y salir un mensaje He llegado al final
16.- Haz un programa que funcione siempre de esta forma: cada vez que toco la tecla de espacio el gato tiene que andar 10 pasos.
17.- Haz un programa en el que al principio pregunta cuantas veces queremos que bote una pelota y a continuacin realiza esos botes. Cuando acaba sale un mensaje diciendo el nmero de botes que ha dado.