Pong es un juego sencillo, que consiste en una paleta (que es
controlada por el usuario) y una pelota. La pelota rebota en la paleta y tres paredes. Si la bola toca la pala, suben la puntuacin del usuario, y si la bola pasa por el lateral de la paleta, el juego ha terminado.
Primera parte. DISEO: App Inventor Designer 1.- Abre el AppInventor 2. 2.- Descargar y guardar una imagen de una paleta (paddle.gif):
3.- En la columna izquierda del Designer, abre la paleta Basic y arrastra primero un componenteLabel a la pantalla (1). En el panel Components, selecciona el componente Label1 y cambia su nombre a "ScoreLabel" (2). En el panel Propierties (lado derecho), elimina el texto de la pantalla del componente Label1 para reemplazar por "Score" (3) y cambia su tamao a 18, su anchura a 150 pxeles y la altura a 30 pxeles.
4.- Desde la paleta Basic, arrastra dos botones a la pantalla debajo de la etiqueta. Cambia el nombre del primer botn a "StartButton" y cambia su campo de texto a "Start". Cambia el nombre del segundo botn a "ResetButton" y cambia su campo de texto a "Reset". 5.- De la paleta Screen Arrangament, arrastra un componente HorizontalArrangament a la pantalla. Arrastra el ScoreLabel al HorizontalArrangement primero, y a continuacin, arrastra los dos botones junto al componente ScoreLabel.
5.- Desde la paleta Basic, arrastra un componente Canvas y establece el ancho a 300 pxeles y la altura a 390 pxeles en el panel de Propiedades. Puedes cambiar el color de fondo del Canvas a cualquier color que te guste o incluso poner una imagen de fondo. 6.- En La paleta de Drawing and Animation, arrastra un Ball y un componente imageSprite al Canvas en la pantalla (1). Selecciona el componente imageSprite (2) y cambia su imagen a la paleta paddle.gif (3).
7.- Selecciona Ball1 en el panel Components y en las Propiedades establece , el intervalo (Interval) a50, el radio (Radius) a 20, y la velocidad (Speed) a 5. Puedes cambiar el color de la bola (PaintColor)a cualquier color que te guste.
Segunda parte. CONSTRUIR: Editor de bloques
En la esquina superior derecha del Designer, haz clic en el botn de Blocks. Espera unos momentos mientras los bloques se cargan en el editor. Para el juego Pong, hay tres hechos que debemos conocer : Cuando la bola alcanza una arista. Este evento tiene una propiedad, borde (edge), cuyo valor es el lmite que se alcanz. Si Edge = 1, significa que la pelota alcanza elborde inferior.
App Inventor asigna valores numricos a los bordes de un Canvas de la siguiente manera: arriba = 1, derecha = 3, abajo = -1, izquierda = -3. Tambin asigna valores de direccin a los objetos animados, se determinan por en un crculo completo, como una brjula, con valores entre 0 y 360 grados, se dice que un objeto que se mueve hacia la parte superior de la pantalla al tener un rumbo o ngulo de 90
grados. Cuando la bola choca con la pala (o cualquier otra bola). Este evento tiene una propiedad, otros (other),cuyo valor es la pelota o otros sprites (paleta) con la que choc . Para esta aplicacin, no nos preocuparemos por el valor de esta propiedad. Siempre ser la paleta.
Cuando se arrastra el ImageSprite. Este evento tiene seis propiedades. Las ms importantes para nuestra aplicacin son CurrentX y CurrentY. stas representan la ubicacin de la paleta cuando el usuario deja de arrastrarla.
y dos procedimientos para las bolas y los sprites que haremos servir: Rebotar la bola. Este procedimiento tiene un conector de entrada, edge, que es el borde con el que se desa que la pelota rebote. Teniendo en cuenta el rumbo actual de la bola, rebotar automticamente con un ngulo fijo establecido por el (360 - ngulo).
Mover la bola/Sprite a (x, y) dentro del Canvas. Bolas y sprites se pueden mover a cualquier punto en elCanvas. Los conectores X e Y representan el punto (x, y) donde queremos que se mueva.
1.- Desde la paleta Screen1, abre la paleta Ball1 y arrastra el bloque when Ball1.EdgeReached sobre el rea de trabajo, as como el bloque llamada call Ball1.Bounce . Una vez hecho esto, inserta elget edge en el conector del bloque call Ball1.Bounce edge que est pidiendo un valor lmite del rebote, es una funcin integrada dentor de los sprites.
2.- Para controlar el arrastre del usuario de la paleta se utiliza el bloque when ImageSprite1.Dragged. Debido a que la pala slo puede moverse horizontalmente, no verticalmente, su coordenada Y siempre va a ser la misma. Sin embargo, su coordenada X ir cambiado al valor que tiene por su ubicacin. Por lo tanto, utilizamos solo un bloque para obtenerCurrentX en la paleta de coordenadas.
3.- Por ltimo, tenemos que controlar las colisiones entre la pelota y la paleta. Lo que sucede es que la pelota rebota en la paleta de partida en la direccin inversa. Aqu es donde se utiliza la expresin (360 ngulo) para invertir la direccin de la pelota:
Prueba el funcionamiento de la aplicacin. Ahora aadiremos ms jugabilidad: 1.- Para iniciar el juego, para comenzar a moverse, la velocidad de la bola, la partida, la posicin y propiedades de intervalo se deben establecer y deben estar habilitadas. Ten en cuenta cmo la propiedad del ngulo del movimiento se establece en un valor aleatorio entre 225 y 315, esto har que la pelota se mueva hacia abajo, recordemos que un ngulo de 90 es hacia arriba y 0 es hacia el borde derecho. Las propiedades de velocidad y el intervalo controlan la velocidad con la que la bola se mueve. En este caso se mueve 5 pxeles cada 10 milisegundos (cambiaremos en el Designer las condiciones iniciales de intervalo y radio de la bola a 10 milisegundos y 10 pixels). Finalmente posicionamos la bola en la parte superior central del Canvas:
El botn de reinicio, simplemente vuelve a colocar la bola en la parte superior central del Canvas
Comprueba el funcionamiento de los botones. Ahora aadiremos la posibilidad de registrar la puntuacin y la de perder la partida. Si no golpeamos con la paleta a la bola, tocar el borde inferior, habremos perdido la partida. Dentro del bloque when Ball1.EdgeReached debemos aadir algunos nuevos bloques para este evento, si toca el borde inferior se comportar de una manera y si toca los laterales o superior de otra:
De la paleta de Matemticas, arrastra un bloque (=) igual y colcalo en el conector de "if". Arrastra el get edge a la primera rea en blanco. En la segunda rea en blanco "-1" (por el borde inferior). Esto comprobar si el borde al que se lleg es el borde inferior del Canvas. Si es el inferior, establecer la condicin de "false" en su habilitacin para la bola y establecer en la etiqueta de puntuacin un GAME OVER !!. Si no es el inferior, llamar a mover la bola:
Comprueba si puedes perder la partida. Ahora registraremos la puntuacin. Definiremos una variable " Score" y la iniciaremos a 0.
Cada vez que golpeemos con la paleta debemos sumar un punto a la variable de la puntuacin:
Y hacer que la presente la etiqueta de la puntuacin:
Crearemos un procedimiento para actualizar el valor de la puntuacin, cada vez que sumemos un punto, cada vez que perdamos la partida, cada vez que empecemos de nuevo y cada vez que reiniciemos. Primero generamos el procedimiento, con una variable, con un bloque de Procedures:
Cambia "x" a "scorevalue". Esto crea una variable para el procedimiento que se denomina "scorevalue". Este parmetro es una variable temporal que contiene un valor para el procedimiento. Se especifica el valor cuando se llama al procedimiento. Desde la paleta de Variables arrastra un bloque set que haga que la variable "score global" adopte el valor que entrega el procedimiento "updateScore". De la paleta ScoreLabel, arrastra un set ScoreLabel.Text to, colocaremos un bloque que cambie el valor inicial de "Score: " por el del valor que toma en cada momento ms la palabra "Score" , con el bloque "join":
Aadiremos la llamada al procedimiento en el bloque del botn de inicio StatButton y lo iniciaremos en "0".
Tambin haremos una llamada al procedimiento cada vez que la bola colisione con la paleta, y sumaremos un punto a la puntuacin:
Iniciaremos a "0" el marcador cuando activemos el botn de reinicio "ResetButton":
Comprueba el funcionamiento de la aplicacin. Tercera parte: AMPLIACIN. Aadir sonido, efectos y ms posibilidades Tendrs que mejorar esta aplicacin, debes aadir algunas posibilidades: 1.- Aadir efectos de sonidos. Si subes sonidos al servidor, aadiendo un componente de sonido Sound en el Designer, puedes hacer que se reproduzcan sonidos cuando se producen eventos como, golpear la bloa, rebote de la bola o perder la partida. Debers aadir estos bloques:
2.- Cuando se llegue a una puntuacin determinada puedes cambiar la velocidad de la bola, el tamao de la bola o de la paleta. 3.- Dar al jugador tres vidas para que puedan obtener tres intentos antes de "Game Over". Si se programan mltiples vidas, disminuir el marcador en 10 cada vez que el jugador pierde una vida. 4.- Investiga lo que sucede si se cambia el rango de nmeros aleatorios para el comienzo de partida cuando se hace clic en el botn de inicio. 5.- Puedes aadir cualquier otro evento que puedes disear t mismo.