Bienvenidos a otro anlisis de mazos competitivos, en esta ocasin el mazo que nos
ocupa es uno de control de druida, uno de los arquetipos mas populares, en
especifico la versin que usa Kolento, jugador rankeado como #1 en el servidor Europeo http://twitch.tv/kolento. A diferencia de algunas versiones que llevan mas removal de rea Kolento opta por una versin enfocada a acelerar los manas para plantar esbirros poderos mas rpidamente.
Como he notado que estamos teniendo buena cantidad de visitas quiero aprovechar esta entrada para anunciar como sera el ritmo del contenido del Blog, en los prximos das se iniciara una serie de artculos enfocados a jugadores nuevos, con barajas bsicas y algunas guas, pero tambin tratare de traer un articulo de este tipo cada 2 das, para mantener el contenido sobre juego competitivo constante. Si tienen alguna sugerencia sobre que les gustaria ver es bienvenida en los comentarios.
Las Cartas Sin duda los mazos competitivos de druida son los mas caros, ya que requieren de cartas picas y legendarias que no se pueden remplazar para competir al nivel mas alto. En este tenemos 5 picas y 5 Legendarias. Tenemos 4 cartas para acelerar los manas, Estimular y Crecimiento Salvaje, el uso de estas es mucho mas complejo de lo que parece, pueden representar una desventaja, en el apartado de estrategia profundizaremos en el tema.
Como es de esperarse de una baraja de control nuestro early no es muy bueno, llevamos 2 Zarpas y Cleras para para las amenazas tempranas, esbirros de coste 2 solo las Protectoras Furia de Sol y el Viga Ancestral, un 4/5 por 2 que no puede atacar, pero juntos en los turnos iniciales pueden darnos el control de la partida ya que un 4/5 con provocar en el turno 2 con Moneda o Estimular es bastante molesto y por ultimo un Golem de la Cosecha, bastante til contra agresin, y un Maestro Manitas, que prcticamente nunca bajaremos en turnos tempranos.
En el coste 4 tenemos los Guardianes de la Arboleda, una de las mejores cartas de clase del juego gracias a su versatilidad de poder hacer 2 daos o silenciar a un esbirro, ahora que estn de moda las barajas agresivas esos 2 puntos de dao podrn destruir algo casi siempre, y los Flagelos, que tambin nos ayudaran a frenar las agresiones. Por ultimo un solo Defensor de Argus, ya que por su coste es difcil aprovecharlo en algunos enfrentamientos.
Luego tenemos los Druidas de la Zarpa, un 4/4 con carga o 4/6 con provocar por 5, esta carta puede ser una pesadilla para los brujos si no tienen un Fuego de Alma en mano ademas un Manipulador Ignoto, que puede servir para copiar esbirros potentes del oponente o en caso de estar contra una baraja agresiva que no tenga algo interesante copiar alguna de nuestras propias cartas, y Sylvanas que casi siempre es til.
Para finalizar tiene un late muy poderoso, iniciando por Caballero Negro, que podemos aprovechar casi siempre, el el peor de los casos para destruir un esbirro potenciado por el Defensor de Argus. Luego 2 Ancianos del Conocimiento y de la Guerra, un esbirro que permite robar 2 cartas o curar y uno que puede ser un 10/5 o un 5/10 con provocar, el ir jugando uno tras otro a partir del turno 7 puede resultar devastador para nuestro oponente. Por si esto fuera poco el mazo lleva a Ragnaros y Ysera, las 2 mejores legendarias de endgame, que por si solas pueden cambiar el rumbo de una partida o ayudarnos a terminarla.
Estrategia El objetivo del mazo es mantener al oponente controlado hasta que lleguemos a los turnos avanzados y podamos derrotarlo con nuestros poderosos esbirros de endgame. En el entorno actual los mazos agresivos son los mas populares, por lo que debemos aprovechar muy bien nuestros esbirros con provocar, ya sea el combo de Viga Ancestral + Protectora o acelerar un Druida de la Zarpa en el turno 3 con el Estimular.
Como se menciono antes hay que tener mucho cuidado con los aceleradores de mana, bsicamente es como perder una carta, por esto la jugada que vamos a hacer debe obligar al oponente a gastar 2 cartas al menos, pero esto depende de muchos factores, como que clase juega nuestro oponente o que esbirros tiene en mesa. Un ejemplo de esto es el Golem de la Cosecha, jugarlo en turno 1 contra un brujo agresivo puede ser bastante til, ya que eliminaremos casi seguro 2 esbirros y nos ayudara a controlar la situacin, pero hacer esto contra un mago no resultara igual de bien, ya que puede deshacerse del Golem y acabar el segundo con su poder de hroe, y aunque le haremos perder tiempo, nosotros perderemos una carta.
Por lo que la forma de aprovechar el Estimular es acelerar esbirros que estamos seguros nos darn una ventaja (Golem de la cosecha, Guardin de la Arboleada o Druida de la Zarpa) o en otro caso hacer una combinacin que nos dar ventaja, como la Protectora + Viga ancestral, esto contra barajas agresivas, contra barajas de control estas jugadas tambine son buenas, pero acelerar un Anciano del Conocimiento para ganar ventaja de cartas puede ser una mejor opcion.
Tambin esta el Crecimiento Salvaje, que nos har perder una carta y hasta un turno si lo usamos rpido por ganar ventaja de mana, hay que usarlo con cuidado, de forma que no dejemos alguna cosa demasiado peligrosa en mesa. Mientras mas rpido se use mejor, pero nunca hay que hacer esto dejando un esbirro demasiado peligroso en mesa, como puede ser un Clamamareas Murloc. Aunque puede parecer arriesgado contra el entorno agresivo que se ve actualmente el tener cartas como el Flagelo o el Druida de la Zarpa un turno antes puede controlar las agresiones bastante bien.
Combos y Sinergias Este mazo no tiene muchos combos, solo las combinaciones con el Viga Ancestral que mostrare para los jugadores nuevos que no las conozcan.
Numero 1: El Viga Ancestral tiene unas estadsticas demasiado elevadas para su coste por lo que tiene el efecto negativo de no poder atacar, pero podemos combinarlo con una Protectora o un Defensor y obtener un 4/5 o 5/6 con provocar con poco mana, o usar el silencio del Guardin de la Arboleada para que pueda atacar, pero esta opcin no es tan buena como las dos anteriores.
Numero 2: Tener estas 3 cartas en mano en el turno 2 nos permite hacer una apertura que presionara mucho a nuestro oponente y nos dar el control de la mesa fcilmente.
Cambios de Cartas Es muy difcil cambiar cartas para hacer la baraja mas econmica, ya que depende mucho de las picas y legendarias para funcionar. Un cambio que se puede hacer es en lugar del crecimiento salvaje (Ya que a algunos no les gusta llevarlo) usar 2 Piromanticos Salvajes, que junto al Flagelo son devastadores o un Mago Sangriento Thalnos. Tambin se puede remplazar alguna legendaria o pica de endgame que nos falte y poner el segundo Golem de la cosecha o una Lluvia de Estrellas, para tener mas recursos contra las barajas agresivas sin cambiar tanto el objetivo del mazo.
Enfrentamientos
Brujo: Ya sea brujo agresivo o Murloc es el peor enfrentamiento del mazo, especialmente el Murloc, ya que si tiene suerte y su mano inicial es buena sera muy difcil pararlo, hay que tratar de bajar un provocar en el turno 2 usando un Estimular o el Viga Ancestral, tambin las cleras y zarpas son bastante tiles para eliminar a los Lideres de Guerra y Clamamareas tenemos que intentar llegar al turno 5 sin perder mas de 10 vidas, a partir de aqu podremos controlar la situacin porque nuestros esbirros superaran a los suyos con facilidad.
Paladin: Ya sea control o midrange tenemos un enfrentamiento bueno, al no ser mazos muy rpidos podremos controlar la mesa con mas facilidad para llegar a lategame donde podemos superar al paladn, ya que la mayora de las cartas que llevamos superan la eficiencia las suyas, solo debemos tener cuidado con el combo Igualdad + Consagracin/Piromantico/ Colera Vengativa que puede eliminar a todos nuestros esbirros, por lo que hay que tratar de obligar a que use esta combinacin con pocos recursos en la mesa y una ves que haya gastado las 2 igualdad empezar a llenar la mesa.
Mago: Un enfrentamiento parejo, bsicamente buscaran iniciar de forma agresiva en early y rematarnos con hechizos en late, debemos parar la agresin todo lo que podamos, todo se definir en los primeros turnos la mayora de las partidas, despus del turno 5 no deberamos tener problemas para tener el control de la mesa, pero si llegamos con muy pocas vidas no todo esta perdido, podemos usar las Zarpas, acumular armadura del poder de hroe y usar la cura de los Ancianos del Conocimiento para tratar de salir del rango de su dao.