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Bienvenidos a otro anlisis de mazos competitivos, en esta ocasin el mazo que nos

ocupa es uno de control de druida, uno de los arquetipos mas populares, en


especifico la versin que usa Kolento, jugador rankeado como #1 en el servidor
Europeo http://twitch.tv/kolento. A diferencia de algunas versiones que llevan
mas removal de rea Kolento opta por una versin enfocada a acelerar los manas
para plantar esbirros poderos mas rpidamente.

Como he notado que estamos teniendo buena cantidad de visitas quiero
aprovechar esta entrada para anunciar como sera el ritmo del contenido del
Blog, en los prximos das se iniciara una serie de artculos enfocados
a jugadores nuevos, con barajas bsicas y algunas guas, pero tambin tratare
de traer un articulo de este tipo cada 2 das, para mantener el contenido sobre
juego competitivo constante. Si tienen alguna sugerencia sobre que les
gustaria ver es bienvenida en los comentarios.

Las Cartas
Sin duda los mazos competitivos de druida son los
mas caros, ya que requieren de cartas picas y legendarias que no se pueden
remplazar para competir al nivel mas alto. En este tenemos 5 picas y 5
Legendarias.
Tenemos 4 cartas para acelerar los manas, Estimular y Crecimiento Salvaje, el uso
de estas es mucho mas complejo de lo que parece, pueden representar una
desventaja, en el apartado de estrategia profundizaremos en el tema.

Como es de esperarse de una baraja de control nuestro early no es muy bueno,
llevamos 2 Zarpas y Cleras para para las amenazas tempranas, esbirros de coste 2
solo las Protectoras Furia de Sol y el Viga Ancestral, un 4/5 por 2 que no puede
atacar, pero juntos en los turnos iniciales pueden darnos el control de la partida ya
que un 4/5 con provocar en el turno 2 con Moneda o Estimular es bastante molesto
y por ultimo un Golem de la Cosecha, bastante til contra agresin, y un Maestro
Manitas, que prcticamente nunca bajaremos en turnos tempranos.

En el coste 4 tenemos los Guardianes de la Arboleda, una de las mejores cartas de
clase del juego gracias a su versatilidad de poder hacer 2 daos o silenciar a un
esbirro, ahora que estn de moda las barajas agresivas esos 2 puntos de
dao podrn destruir algo casi siempre, y los Flagelos, que tambin nos ayudaran a
frenar las agresiones. Por ultimo un solo Defensor de Argus, ya que por su coste
es difcil aprovecharlo en algunos enfrentamientos.

Luego tenemos los Druidas de la Zarpa, un 4/4 con carga o 4/6 con provocar por 5,
esta carta puede ser una pesadilla para los brujos si no tienen un Fuego de Alma en
mano ademas un Manipulador Ignoto, que puede servir para copiar esbirros
potentes del oponente o en caso de estar contra una baraja agresiva que no tenga
algo interesante copiar alguna de nuestras propias cartas, y Sylvanas que casi
siempre es til.

Para finalizar tiene un late muy poderoso, iniciando por Caballero Negro, que
podemos aprovechar casi siempre, el el peor de los casos para destruir un esbirro
potenciado por el Defensor de Argus. Luego 2 Ancianos del Conocimiento y de
la Guerra, un esbirro que permite robar 2 cartas o curar y uno que puede ser un
10/5 o un 5/10 con provocar, el ir jugando uno tras otro a partir del turno 7 puede
resultar devastador para nuestro oponente. Por si esto fuera poco el mazo lleva
a Ragnaros y Ysera, las 2 mejores legendarias de endgame, que por si solas pueden
cambiar el rumbo de una partida o ayudarnos a terminarla.

Estrategia
El objetivo del mazo es mantener al oponente controlado hasta que lleguemos a
los turnos avanzados y podamos derrotarlo con nuestros poderosos esbirros
de endgame. En el entorno actual los mazos agresivos son los mas populares, por lo
que debemos aprovechar muy bien nuestros esbirros con provocar, ya sea el combo
de Viga Ancestral + Protectora o acelerar un Druida de la Zarpa en el turno 3 con
el Estimular.

Como se menciono antes hay que tener mucho cuidado con los aceleradores de
mana, bsicamente es como perder una carta, por esto la jugada que vamos a
hacer debe obligar al oponente a gastar 2 cartas al menos, pero esto depende de
muchos factores, como que clase juega nuestro oponente o que esbirros tiene en
mesa. Un ejemplo de esto es el Golem de la Cosecha, jugarlo en turno 1 contra un
brujo agresivo puede ser bastante til, ya que eliminaremos casi seguro 2 esbirros
y nos ayudara a controlar la situacin, pero hacer esto contra un mago no
resultara igual de bien, ya que puede deshacerse del Golem y acabar el segundo
con su poder de hroe, y aunque le haremos perder tiempo, nosotros perderemos
una carta.

Por lo que la forma de aprovechar el Estimular es acelerar esbirros que estamos
seguros nos darn una ventaja (Golem de la cosecha, Guardin de la
Arboleada o Druida de la Zarpa) o en otro caso hacer una combinacin que nos
dar ventaja, como la Protectora + Viga ancestral, esto contra barajas agresivas,
contra barajas de control estas jugadas tambine son buenas, pero acelerar
un Anciano del Conocimiento para ganar ventaja de cartas puede ser una mejor
opcion.

Tambin esta el Crecimiento Salvaje, que nos har perder una carta y hasta un
turno si lo usamos rpido por ganar ventaja de mana, hay que usarlo con cuidado,
de forma que no dejemos alguna cosa demasiado peligrosa en mesa. Mientras mas
rpido se use mejor, pero nunca hay que hacer esto dejando un esbirro demasiado
peligroso en mesa, como puede ser un Clamamareas Murloc. Aunque puede parecer
arriesgado contra el entorno agresivo que se ve actualmente el tener cartas como
el Flagelo o el Druida de la Zarpa un turno antes puede controlar las agresiones
bastante bien.

Combos y Sinergias
Este mazo no tiene muchos combos, solo las combinaciones con el Viga
Ancestral que mostrare para los jugadores nuevos que no las conozcan.



Numero 1: El Viga Ancestral tiene unas estadsticas demasiado elevadas para su
coste por lo que tiene el efecto negativo de no poder atacar, pero podemos
combinarlo con una Protectora o un Defensor y obtener un 4/5 o 5/6 con provocar
con poco mana, o usar el silencio del Guardin de la Arboleada para que pueda
atacar, pero esta opcin no es tan buena como las dos anteriores.



Numero 2: Tener estas 3 cartas en mano en el turno 2 nos permite hacer una
apertura que presionara mucho a nuestro oponente y nos dar el control de la
mesa fcilmente.

Cambios de Cartas
Es muy difcil cambiar cartas para hacer la baraja mas econmica, ya que depende
mucho de las picas y legendarias para funcionar. Un cambio que se puede hacer
es en lugar del crecimiento salvaje (Ya que a algunos no les gusta llevarlo) usar
2 Piromanticos Salvajes, que junto al Flagelo son devastadores o un Mago
Sangriento Thalnos. Tambin se puede remplazar alguna legendaria o pica
de endgame que nos falte y poner el segundo Golem de la cosecha o una Lluvia de
Estrellas, para tener mas recursos contra las barajas agresivas sin cambiar tanto el
objetivo del mazo.

Enfrentamientos

Brujo: Ya sea brujo agresivo o Murloc es el peor enfrentamiento del mazo,
especialmente el Murloc, ya que si tiene suerte y su mano inicial es buena sera
muy difcil pararlo, hay que tratar de bajar un provocar en el turno 2
usando un Estimular o el Viga Ancestral, tambin las cleras y zarpas
son bastante tiles para eliminar a los Lideres de Guerra y Clamamareas tenemos
que intentar llegar al turno 5 sin perder mas de 10 vidas, a partir
de aqu podremos controlar la situacin porque nuestros esbirros superaran a los
suyos con facilidad.

Paladin: Ya sea control o midrange tenemos un enfrentamiento bueno, al
no ser mazos muy rpidos podremos controlar la mesa con mas facilidad para
llegar a lategame donde podemos superar al paladn, ya que
la mayora de las cartas que llevamos superan la eficiencia las suyas, solo debemos
tener cuidado con el combo Igualdad + Consagracin/Piromantico/ Colera
Vengativa que puede eliminar a todos nuestros esbirros, por lo que hay que tratar
de obligar a que use esta combinacin con pocos recursos en la mesa y una ves que
haya gastado las 2 igualdad empezar a llenar la mesa.

Mago: Un enfrentamiento parejo, bsicamente buscaran iniciar de forma
agresiva en early y rematarnos con hechizos en late, debemos parar
la agresin todo lo que podamos, todo se definir en los primeros turnos
la mayora de las partidas, despus del turno 5 no deberamos tener problemas
para tener el control de la mesa, pero si llegamos con muy pocas vidas no todo
esta perdido, podemos usar las Zarpas, acumular armadura del poder de hroe y
usar la cura de los Ancianos del Conocimiento para tratar de salir del rango de su
dao.

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