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1.

Simio
1.1 Generalidades
Simio es un software para Windows de simulacin mediante eventos discretos, basado en
objetos y procesos. Desarrollado por el equipo creador de Arena, Simio permite modelizar
un proyecto de simulacin rpidamente.
Simio ha sido diseado como el primero y nico software de simulacin que combina la
velocidad de modelamiento permitida por la tecnologa orientada a objetos, junto con la
flexibilidad y potencia de los procedimientos. Simio facilita la creacin de modelos
animados en 3D rpidamente y por tanto libera tiempo para consagrarlo al anlisis de
alternativas y la toma de decisin fundamentada cientficamente.
Simio es un programa que ofrece todas sus capacidades sin necesidad de desarrollar cdigo.
Permite crear modelos de sistemas complejos, sin necesidad de escribir cdigo, gracias a la
orientacin a objetos. Simio integra los paradigmas de desarrollo basado en objetos y
procesos para combinar la facilidad del uso de objetos predefinidos con la flexibilidad de los
procesos necesarios para describir un sistema. Esta arquitectura permite usar objetos,
susceptibles de personalizacin, que interactan con otros objetos segn el criterio
deseado, de manera ms eficiente que integrando cdigo compilado en Java o C++, aunque
tambin se puede aadir cdigo en el entorno .Net si se prefiere.
La visualizacin en 3D est integrada, Simio permite por primera vez una autntica
inmersin en 3D de la manera natural, sin perder tiempo innecesario dibujando en vez de
planteando y resolviendo problemas, gracias a la posibilidad de importar directamente la
base de objetos 3D desde Google Warehouse, lo que facilita desde una etapa inicial que los
modelos incluyan una riqueza de representacin grfica incomparable.
1.1.1 Modelos y proyectos
La primera vez que se abre Simio, se ver como un nuevo modelo es creado
automticamente dentro de un proyecto de simulacin, dicho Model (nombre que toma el
modelo por defecto) ser la base para la modelacin en Simio. La pestaa Support incluye
enlaces a la gua de referencia Simio, videos de capacitacin, modelos de ejemplo y SimBits.
Los SimBits son pequeos modelos que ilustran la forma de abordar problemas de
simulacin comunes, incluyen un modelo y una pequea gua en formato Pdf que ilustra
cmo se cre el SimBits.
Los modelos se definen dentro de un proyecto. Un proyecto puede contener ms de un
modelo y experimentos asociados. Un proyecto normalmente contiene un modelo principal
y un modelo de entidad. Al abrir un nuevo proyecto, Simio agrega automticamente el
modelo principal llamado Model y el modelo de entidad llamado ModelEntity por defecto,
a los cuales se les puede cambiar el nombre dando clic derecho sobre ellos en el rbol de
navegacin del proyecto y seleccionando la opcin rename. Tambin se puede aadir otros
modelos al proyecto haciendo clic derecho sobre el nombre del proyecto. Esto se hace
generalmente para crear sub modelos que se utilizan despus en la construccin del
modelo principal.
El modelo de entidad se utiliza para definir el comportamiento de las entidades que se
mueven a travs del sistema. Tambin se puede tener varios tipos de modelos de entidad
en el proyecto y cada uno puede tener su propio comportamiento. Por ejemplo, en un
modelo de un servicio de urgencias puede tener diferentes entidades que representan a los
pacientes, enfermeras y mdicos.
1.1.2 Interfaz inicial
La vista inicial de un proyecto en Simio se muestra en la Figura 1.1. Las principales reas de
esta vista inicial incluyen las pestaas ubicadas en la parte superior tales como: La pestaa
Project Home que se utiliza para especificar las caractersticas o propiedades del modelo,
la pestaa Run que se utiliza para dar inicio o parada a los modelos de simulacin, la pestaa
Drawing que se utiliza para hacer dibujos o bosquejos del modelo a simular, importar planos
u objetos desde AutoCAD, Google SketchUP o imgenes, la pestaa Animation permite la
inclusin de grficas para apreciar diferentes estados del modelo que se est simulando, la
pestaa Viewpermite pasar de una vista 2D a 3D y viceversa, adicionalmente tiene la opcin
de grabar videos de la simulacin y finalmente se encuentra la pestaa Visibility que oculta
o desoculta objetos, tales como: Links, queues, grid, labels... etctera tambin se
encuentran las reas de libreras ubicadas en la parte izquierda de dicha figura, el panel de
navegacin a la derecha y la zona de trabajo en el centro.
El panel de navegacin a la derecha proporciona visualizacin del proyecto y la edicin de
propiedades y la ventana de navegacin superior se utiliza para cambiar entre la vista del
proyecto, modelos y experimentos relacionados. Se puede cambiar entre los modelos con
slo hacer clic en el modelo deseado del rbol de navegacin.
Por ejemplo, al hacer clic en un modelo, este se convierte en el modelo activo y muestra la
ventana de trabajo para este modelo. Se puede abrir y cerrar el panel de exploracin,
haciendo clic en el botn < y >, de igual forma se pueden ocultar y desocultar la barra de
ttulos y las libreras.
Figura 1.1 Vista inicial de Simio
Cada vez que se selecciona la ventana de trabajo de un modelo, el panel de libreras de la
izquierda muestra los objetos que estn abiertas y disponibles para el modelo dentro del
rea de trabajo. Las libreras incluyen la librera estndar, la librera de flujo, la librera de
proyectos y los proyectos adicionales que se han cargado a las libreras de la pestaa Project
Home. La librera estndar es una librera de propsito general, los objetos que se
proporciona con Simio son para el modelado de una amplia gama de sistemas. La librera
de flujo es una librera de objetos para los sistemas en los que intervienen flujos. La librera
de proyectos es una librera de objetos correspondientes a los modelos actuales en un
proyecto. Esto permite utilizar los modelos de proyectos como sub modelos que se
pueden utilizar varias veces dentro de un modelo. Se debe tener en cuenta que el modelo
activo aparece en color gris en la librera de proyectos, un modelo no se puede asignar
dentro de s mismo.
1.1.3 Objetos y Libreras
Los objetos que se pueden utilizar en simio son de 5 tipos:
Fixed: Que tienen una ubicacin fija en el sistema, como por ejemplo una mquina.
Link: Son las rutas sobre las cuales entidades o transportadores pueden moverse.
Node: Define una interseccin entre uno o ms links entrantes/salientes. Los nodos
tambin pueden ser asociados con objetos fijos para proporcionar puntos de
entrada y salida para el objeto.
Entity: Define un objeto dinmico que puede ser creada y destruida, la cual se
mueve a travs de una red de links y nodos, puede entrar/salir de los objetos fijos a
travs de sus nodos asociados.
Transporter: Define un tipo especial de entidad que tambin puede recoger y dejar
a otras entidades en los nodos.
Estos tipos definen el comportamiento general, pero no el comportamiento especfico del
objeto. El comportamiento especfico de un objeto se define por el modelo interno de ese
objeto. Por ejemplo, se puede tener una librera de media docena de diferentes tipos de
transportadores, cada uno con sus propios comportamientos especficos definidos para
estos. Sin embargo todos ellos se comparten la capacidad de moverse a travs de una red
de Links y nodos y de recogida y entrega de las entidades en los nodos.
Una librera puede contener objetos de cualquier de estos cinco tipos. La librera estndar
incluye objetos de todo tipo, excepto para el tipo entidad, debido a que la entidad se define
generalmente en la librera de proyectos. A continuacin en la Tabla 1.1 se presenta una
descripcin bsica de los objetos que se encuentran en la librera estndar de Simio.
Tabla 1.1 Librera estndar
Objeto Descripcin
Source Crea entidades dependiendo de un tipo u orden de llegadas.
Sink Destruye entidades que han sido procesadas en el modelo.
Server Se utilizan para representar los procesos o las mquinas.
Workstation
Representa una estacin de trabajo ms compleja que un server,
incluye tiempos de preparacin, procesamiento y la etapa de
desmontaje, recursos secundarios y necesidades de material.
Combiner
Combina mltiples entidades tomando como referencia a la entidad
principal (por ejemplo, un palet).
Separator Separa entidades o hace copias de una sola entidad.
Resource
Un objeto genrico que puede ser utilizado y liberado por otros
objetos, (por ejemplo, herramientas).
Vehicle
Se utiliza para transportar entidades entre nodos siguiendo las rutas
definidas para el transporte, es un objeto mvil.
Worker
Es un recurso mvil que se puede utilizar conjuntamente con
servidores o workstation, adems se puede usar para transportar
entidades entre nodos.
BasicNode Representan intersecciones bsicas para mltiples links.
TransferNode
Representan intersecciones complejas donde se puede hacer
cambios de destino o de transporte para las entidades.
Connector Se utilizan para unir nodos, el tiempo de viaje es igual a cero.
Path
Un link por el que las entidades o transportadores pueden moverse
dependiendo de las velocidades de cada uno de estos.
Timepath
Un link al que se le pude especificar el tiempo de viaje y es el mismo
para todas las entidades o transportadores.
Conveyor
Un link que puede acumular o no entidades o transportadores
mientras estos se mueven sobre l.
Fuente: (Pegden & Sturrock, 2013)
1.1.4 Librera estndar
A continuacin en la Figura 1.2 se presenta la representacin de cada uno de los objetos
que hacen parte de la librera estndar y posteriormente se har una descripcin de las
principales funciones de cada uno.
Figura 1.2 Representacin de los objetos de la librera estndar
1.1.4.1 Source
El Source se utiliza para generar secuencias de llegadas para las entidades al sistema. Estas
entidades son dinmicas, que pueden entrar y salir del sistema, las entidades representan
clientes, pacientes, llamadas telefnicas, mensajes, etc. Las propiedades bsicas para un
Source se muestran en la Tabla 1.2.
Tabla 1.2 Propiedades bsicas para el Source
Source
Entity Arrival Logic
Entity Type Entidad creada.
Arrival Mode La forma en la son generadas las entidades.
Time Offset El tiempo para la primera llegada.
Interrival Time Tiempo medio entre llegadas de entidades.
Entities Per Arrival
Nmero de entidades creadas en cada
llegada.
Stopping Conditions Maximum Arrival
Cantidad mxima de entidades que pueden
llegar al sistema.
General
Name Nombre que se le asigna a este objeto.
Description
Una descripcin de la funcin de este objeto
dentro del modelo.
Fuente: (Pegden & Sturrock, 2013)
1.1.4.2 Sink
El Sink se utiliza para simular las salidas de las entidades del sistema, en la Tabla 1.3 se
presentan las caractersticas bsicas para el Sink. Cuando una entidad ingresa en un Sink es
automticamente destruida. La principal funcin de un Sink aparte de eliminar entidades
es la de recoger estadsticas de las entidades tales como, el tiempo total que tardaron en el
sistema o el nmero de entidades destruidas.
Tabla 1.3 Propiedades bsicas para el Sink
Sink
General
Name Nombre que se le asigna a este objeto dentro del modelo.
Description Una descripcin de la funcin de este objeto.
Fuente: (Pegden & Sturrock, 2013)
1.1.4.3 Server
El servidor se utiliza para modelar elementos fijos, como la operacin de una mquina, un
mostrador de facturacin en un aeropuerto, un cajero automtico, un puesto de perros
calientes o una silla de peluquero. El servidor tiene asociado 2 nodos, uno de entrada (Basic
Node) por donde ingresan las entidades al servidor y un nodo de salida (Transfer Node) por
donde salen las entidades y son enviadas al siguiente nodo. Las propiedades de uso comn
para el servidor se resumen en la Tabla 1.4.
Tabla 1.4 Propiedades bsicas para el server
Server
Process Logic
Capacity Type Fija o dependiendo de horarios de trabajo.
Initial Capacity
Capacidad inicial (Cuantas entidades se pueden
procesar simultneamente).
Ranking Rule Orden de procesamiento (FIFO, LIFO, entre otros).
Processing Time Tiempo de procesamiento (Constante o aleatorio).
Buffer Capacity
Input Buffer Capacidad cola de entrada.
Output Buffer Capacidad cola de salida.
General
Name Nombre que se le asigna a este objeto.
Description Una descripcin de la funcin de este objeto.
Fuente: (Pegden & Sturrock, 2013)
Las entidades ingresan en un servidor y son procesadas, pero si el servidor se encuentra
ocupado las entidades esperan en el InputBuffer o cola de entrada y despus de ser
procesadas se trasladan al Output Buffer o cola de salida donde esperan para continuar con
su proceso.
La capacidad de un servidor por defecto es fija y toma el valor de 1, es decir, puede procesar
una sola entidad a la vez, pero la capacidad puede variar dinmicamente en el transcurso
de la simulacin, dependiendo de horarios de trabajo, el cual se define en la ventana de
datos y se especifica como una propiedad.
El tiempo de procesamiento especifica el tiempo necesario para realizar la actividad de
transformacin o servicio del servidor. El valor predeterminado es una muestra aleatoria de
una distribucin triangular con un valor mnimo de 0.1, valor medio de 0,2 y valor mximo
de 0,3 minutos.
Las colas de entrada y de salida especifican la capacidad para la entrada y salida, es decir,
el nmero mximo de entidades que pueden estar en las colas de entrada o de salida en
cualquier momento
Nota: Mediante el establecimiento de la capacidad inicial mayor que 1 un nico servidor se
puede utilizar para modelar un conjunto de servidores en paralelo. Por ejemplo, una
peluquera con 5 sillas pueden ser modelados con un servidor con una capacidad inicial de
5. Es recomendable modelar sistemas multi servidor en los casos en que cada servidor
tiene caractersticas de funcionamiento idnticos, de lo contrario, se recomienda utilizar un
servidor para cada uno de los servidores en paralelo.
1.1.4.4 Workstation
El funcionamiento de la Workstation es muy similar al de un Server. Donde el Server es una
simplificacin de la Workstation, debido a limitaciones de diseo o flexibilidad del modelo.
En una Workstation el tiempo de procesamiento total est compuesto por tres factores,
inicia con un tiempo de preparacin (Setup Time), seguida por el tiempo de procesamiento
(Processing Time) y finalmente el tiempo de desmontaje (Teardown Time). En la Tabla 1.5
se presentan las configuraciones bsicas para la Workstation.
Tabla 1.5 Propiedades bsicas para la Workstation
Workstation
Process Logic
Capacity Type Fija o dependiendo de horarios de trabajo.
Ranking Rule Orden de procesamiento (FIFO, LIFO, entre otros).
Setup Time Type Tipo de tiempo de preparacin.
Setup Time Tiempo de preparacin.
Processing Time Tiempo de procesamiento (Constante o aleatorio).
Teardown Time Tiempo de desmontaje.
Buffer Capacity
Input Buffer Capacidad cola de entrada.
Output Buffer Capacidad cola de salida.
Secondary
Resources
Secondary
Resources
Utilizacin de recursos secundarios para su
funcionamiento.
General
Name Nombre que se le asigna a este objeto.
Description Una descripcin de la funcin de este objeto.
Fuente: (Pegden & Sturrock, 2013)
Las entidades entran en la Workstation por el nodo de entrada, esperan a que inicie el
tiempo de preparacin, son preparadas, luego procesadas y finalmente desmontadas,
cuando el proceso termina en la Workstation la entidad sale de ella y es enviada al siguiente
objeto para continuar con el proceso productivo.
El tiempo de preparacin puede ser de tres tipos: Specific, Change Dependent o Sequence
Dependent.
Specific (Especfico): Donde el tiempo de preparacin es igual para todas las entidades a
procesar y se ingresa en la opcin Setup Time. Este valor se puede especificar como una
constante, una funcin de probabilidad, un atributo de la entidad o un valor definido para
esta entidad en una tabla de datos.
Change Dependent (Cambio dependiente): El tiempo de preparacin depende de tres
factores o propiedades. La propiedad atributo de operacin especifica un atributo para la
entidad a procesar (por ejemplo, tamao, color, familia de piezas, etc.) que controla el
tiempo de preparacin, es decir, el tiempo de preparacin depende del atributo
seleccionado, las otras dos propiedades especifican el tiempo de preparacin que vara
teniendo en cuenta la entidad procesada anteriormente, si es del mismo atributo el tiempo
de preparacin es el mismo (Setup Time If Same), en caso contrario el tiempo de
preparacin cambia y toma el valor ingresado en el campo tiempo de preparacin diferente
(Setup Time If Different).
Sequence Dependent (Depende de una secuencia): Donde el tiempo de preparacin
depende de las secuencias asociadas a las entidades y se utiliza para modelar situaciones
en las cuales los tiempos de preparacin se basan en una matriz de conmutacin (Matrix
Changeover) que se define en la ventana de datos. En este caso, se especifican dos
propiedades: La primera especifica el atributo de la entidad que se utiliza en la matriz de
conmutacin y la segunda es la matriz de conmutacin.
Tanto el Server como la Workstation pueden utilizar recursos secundarios. Un recurso
secundario es un objeto que se requiere como un recurso adicional para llevar a cabo algn
tipo de actividad u operacin, por ejemplo una herramienta especial para transformar una
pieza o un operador para llevar a cabo la operacin en una mquina.
La Workstation opcionalmente tiene un submen para materiales y otras restricciones,
donde se puede establecer el makespan (Tiempo de ciclo) mximo y el consumo y
produccin de materiales, que dependen de una lista de materiales (Bill Of Materials).
Adems una entidad puede representar un lote de piezas de trabajo, que se divide en lotes
ms pequeos para su procesamiento.
1.1.4.5 Resource
El recurso es un objeto que puede ser usado en forma alterna por otros objetos. Por ejemplo
una Workstation que representa una mquina podra requerir una herramienta especial
como un recurso secundario para procesar una parte o entidad especfica. Esta herramienta
puede ser modelada como un recurso secundario para la Workstation. En este caso, la
Workstation se conoce como el recurso primario y la herramienta se conoce como un
recurso secundario. Los recursos no tienen una entrada asociada o un nodo de salida o de
entrada, en la Tabla 1.6 se presentan las configuraciones bsicas que se le pueden hacer a
los recursos.
Tabla 1.6 Propiedades bsicas para los Resources
Resource
Process
Logic
Capacity Type Fija o dependiendo de horarios de trabajo.
Initial Capacity
Capacidad inicial (Cuantas entidades se pueden procesar
simultneamente).
Ranking Rule Orden de procesamiento (FIFO, LIFO, entre otros).
General
Name Nombre que se le asigna a este objeto.
Description Una descripcin de la funcin de este objeto.
Fuente: (Pegden & Sturrock, 2013)
La capacidad por defecto es fijo, pero tambin se puede cambiar dependiendo de un horario
de trabajo con capacidad variable en el tiempo. La capacidad define el nmero de unidades
de este recurso que pueden usar simultneamente. Por ejemplo una instalacin con 10
herramientas que se comparten a travs de un grupo de mquinas podra ser modelada
como un solo recurso cuya capacidad sera 10. Cada mquina que requiere un recurso tiene
que esperar hasta que una de las 10 unidades del recurso est disponible.
Los recursos son objetos fijos que no se mueve durante la simulacin. El nmero de
unidades ocupadas del objeto recurso puede cambiar, pero la ubicacin de todas las
unidades del recurso permanece fijo. Por lo tanto el objeto recurso se utiliza para los
modelos donde la ubicacin y el movimiento de los recursos se consideran poco importante
y por lo tanto no modelan explcitamente el comportamiento. En algunos casos la ubicacin
y el movimiento son importante en el comportamiento del sistema. En este caso los
Workers son una mejor opcin para el modelado del recurso secundario.
1.1.4.6 Worker
El Worker es un objeto que se utiliza para transportar entidades entre diferentes nodos,
que puede ser controlado o administrado por otros objetos mediante la asiganacin de
procesos y se vern en el apartado Error! No se encuentra el origen de la referencia., en
la Tabla 1.7 se presentan las caractersticas bsicas para los Workers.
Tabla 1.7 Propiedades bsicas para los Workers
Worker
Resource Logic
Capacity Type Fija o dependiendo de horarios de trabajo.
Ranking Rule Orden de procesamiento (FIFO, LIFO, entre otros).
Travel Logic Initial Speed Desired Velocidad inicial para este operario.
Routing Logic Initial Node (Home) Nodo de partida u origen para este operario.
General
Name Nombre que se le asigna a este objeto
Description Una descripcin de la funcin de este objeto
Fuente: (Pegden & Sturrock, 2013)
Las propiedades para un Worker son similares a las de un recurso, con la diferencia de que
el recurso tiene la capacidad definida automticamente como 1 y que el Worker tiene
asociado propiedades para viajes (Travel) y transportes (Routing Logic).
1.1.4.7 Combiner
El Combiner tiene dos nodos de ingreso llamados Member y Parent y uno de salida, la unin
de entidades se hace teniendo en cuenta el nmero de entidades que ingresan por estos
nodos, es decir, se pueden especificar cuantas entidades se requieren del nodo Member y
del nodo Parent para la realizacin de la unin de entidades, en la Tabla 1.8 se presentan
las propiedades bsicas para los Combiners.
Tabla 1.8 Propiedades bsicas para los Combiners
Combiner
Matching Logic
Batch Quantity Cantidad de entidades a combinar.
Matching Rule Orden de combinacin.
General
Name Nombre que se le asigna a este objeto
Description Una descripcin de la funcin de este objeto
Fuente: (Pegden & Sturrock, 2013)
1.1.4.8 Separator
El Separator se utiliza para separar las entidades del tipo Member que se han unido a la
entidad tipo Parent en el Combiner o para hacer copias de una entidad en especfico. El
primer modo se utiliza para modelar situaciones donde los artculos son extrados de un
contenedor o pallet, mientras que el segundo modo se utiliza para clonar o duplicar una
entidad, por ejemplo, hacer una copia de un documento y enviar el original a un lugar y la
copia a una ubicacin diferente, los Separators tienen dos nodos de salida y uno de entrada,
en la Tabla 1.9 se presentan las propiedades bsicas para los Separators.
Tabla 1.9 Propiedades bsicas para los Separators
Separator
Separation Logic Mode Modo para separar entidades.
General
Name Nombre que se le asigna a este objeto
Description Una descripcin de la funcin de este objeto
Fuente: (Pegden & Sturrock, 2013)
La propiedad modo de separacin se puede especificar como Split Batch o Make Copies y
determina cul de las dos acciones debe ser realizada por el separador. En el caso de Split
Bach las entidades de tipo Member son separados de la entidad tipo Parent. La Entidad
dominante (Tipo Parent) sale por el nodo de salida Parent y las entidades dominadas (Tipo
Member) salen desde el nodo de salida Member. La opcin Make Copies determina el
nmero de copias a realizar y que entidad se va a copiar.
La entidad que llega sale por el nodo de salida Parent y la copia sale por el nodo de salida
Member.
1.1.4.9 Vehicle
El Vehicle es un transportador que puede cargar y descargar entidades y que tiene libertad
de movimiento a lo largo de la red de nodos o a travs de los Path, Connectors, TimePath o
Conveyors. El Vehicle se utiliza para modelar una amplia gama de dispositivos de tipo de
transporte, tales como: carros, camiones, coches y autobuses, en laTabla 1.10 se presentan
las propiedades comnmente usadas con los Vehicles.
Tabla 1.10 Propiedades bsicas para los Vehicles
Vehicle
Transport Logic Initial Ride Capacity Capacidad inicial de carga para est vehculo.
Travel Logic Initial Desired Speed Velocidad establecida para este vehculo.
Routing Logic
Initial Priority Prioridad inicial.
Initial Node (Home) Nodo de partida u origen para este vehculo.
Routing Type Tipo de rutas bajo demanda o ruta fija.
General
Name Nombre que se le asigna a este objeto
Description Una descripcin de la funcin de este objeto
Fuente: (Pegden & Sturrock, 2013)
Las dos primeras propiedades (Transport Logic y Travel Logic) definen el nmero de
entidades que puede transportar el vehculo y la velocidad deseada de viaje para el Vehicle
respectivamente. La propiedad Routing Logic incluye la prioridad inicial que se asigna a los
Vehicles, el nodo inicial donde se encuentra el vehculo, es decir, el nodo donde estar el
Vehicle cuando inicie la simulacin y el tipo de enrutamiento que controla el movimiento
del Vehicle. La propiedad tipo de ruta (Routing Type) es la propiedad clave para los Vehicles
y especifica el comportamiento de enrutamiento para el Vehicle, donde se presentan 2
opciones. La primera opcin es On Demand el Vehicle transporta las entidades que
encuentren disponibles para el transporte y que pueda transportar teniendo en cuenta los
rdenes de transporte (FIFO, LIFO, entre otros) y en el caso de Fixed Route el Vehicle sigue
una ruta definida a travs de una red de links y nodos.
1.1.4.10 Basic Node
El Basic Node es un nodo que se utiliza como nodo de entrada para los diferentes objetos
de la biblioteca estndar. Tambin se puede colocar como un nodo independiente para
proporcionar una unin de uno o ms Links entrantes o salientes. Las propiedades de uso
comn para el nodo bsico se resumen en la Tabla 1.11.
Tabla 1.11 Propiedades bsicas para los Basic Node
Basic Node
Routing Logic Outbound Link Rule Estrategias de salida para las entidades.
General
Name Nombre que se le asigna a este objeto.
Description Una descripcin de la funcin de este objeto.
Fuente: (Pegden & Sturrock, 2013)
Cuando un nodo tiene 2 o ms Links conectados a l, se debe definir cul es la estrategia de
salida, para este caso existen dos posibilidades, Shortest Path o By Link Weight.
Shortest Path: Esta regla o estrategia de salida escoge la ruta ms corta, es decir el Link ms
corto, esta es la regla por defecto.
By Link Weight: Con esta regla se le asignan pesos o ponderaciones a cada ruta o Link y el
movimiento de las entidades o transportadores se hace teniendo en cuenta esos pesos,
entre ms alto sea ese peso mayor flujo tendr, los pesos estn entre 0 y 1.
1.1.4.11 Transfer Node
El nodo de transferencia es un nodo ms complejo que se utiliza como nodo de salida para
los objetos de la biblioteca estndar. El nodo de transferencia tambin se puede utilizar
como un nodo independiente en una red de Links y nodos. Las propiedades de uso comn
para el nodo de transferencia se resumen en la Tabla 1.12.
Tabla 1.12 Propiedades bsicas para los Transfer Node
Transfer Node
Routing Logic
Outbound Link Rule Estrategias de salida para las entidades.
Entity Destination Nodo de destino para la entidad.
Type Configuracin del destino de la entidad
Transport Logic Ride On Transporter Utilizacin de transporte.
General
Name Nombre que se le asigna a este objeto.
Description Una descripcin de la funcin de este objeto.
Fuente: (Pegden & Sturrock, 2013)
El tipo de destino para la entidad se utiliza para establecer un nodo de destino para la
entidad saliente y se puede especificar como: Continue, Specific, Select from List o By
Sequence.
Continue: La entidad se dirige a cualquiera de los nodos que encuentre a continuacin sin
establecer un orden o prioridad.
Specific: Esta propiedad determina exactamente a que nodo se enviara la entidad.
Select from List: Los nodos de destino para las entidades se hace teniendo en cuenta una
lista de nodos, la eleccin de que nodo escoger se hace aleatoriamente, por orden
preferido, secuencialmente o por medio de prioridades. Para utilizar sta opcin es
necesario crear una lista de nodos previamente. La forma ms sencilla y rpida de hacerlo
es hacer clic derecho sobre cada nodo que van a pertenecer a la lista y agregarlos a la lista
deseada o atrvs de la pestaa Definitions y seleccionando la opcion List y lista de nodos.
By Sequence: Esta opcin especifica que la entidad debe seguir la ruta que le ha sido
asignada. Como se ver ms adelante estas secuencias se programan en el men Data y se
asignan a la entidad mediante la propiedad inicial de secuencia en la ModelEntity.
La opcin Ride On Transporter se utiliza para especificar si las entidades que salen de este
nodo deben hacerlo mediante un transportador. Si se especifica como true entonces se
activa la propiedad Type Transporter para indicar si se requiere un transportador especfico
o si el transporte se seleccionar de la lista. En el caso especfico de la propiedad
Transporter Name se activa para seleccionar el nombre del transportador especfico,
mientas que el caso de la lista de la propiedad List Name Of Transporter se activa y se debe
escoger la lista deseada, en este caso la seleccin del transporte se hace con base en el
transportador ms cercano y que se encuentre disponible. Una lista de transportadores se
crea de la misma manera como una lista de nodos.
1.1.4.12 Connector
El conector es un tipo de Link que se utiliza para unir diferentes nodos, con la particularidad
de que el tiempo de viaje para los conectores es cero, es decir, el tiempo transcurrido entre
el nodo A y B es igual a cero. Es ampliamente utilizado en situaciones en las cuales el tiempo
no es importante o no es posible calcularlo. En la Tabla 1.13 se presentan las
configuraciones bsicas para los conectores.
Tabla 1.13 Propiedades bsicas para los Connectors
Connector
Routing Logic Selection Weight Ponderaciones.
General
Name Nombre que se le asigna a este objeto.
Description Una descripcin de la funcin de este objeto.
Fuente: (Pegden & Sturrock, 2013)
Mientas la simulacin est corriendo no se vern las entidades o elementos que se estn
pasando por los conectores.
1.1.4.13 Path
El Path es un Link que es usado para representar las rutas en el que cada entidad o
transportador tiene su propia velocidad de movimiento. El tiempo de viaje se determina
teniendo en cuenta el largo del Path y la velocidad de la entidad o transportador. Los Path
tienen una amplia aplicabilidad en Simio, fundamentalmente se utilizan para representar
vas, pasillos, rieles y aceras, en la Tabla 1.14.
Tabla 1.14 Propiedades bsicas para los Paths
Path
Travel Logic
Type Tipo de Path (Bidireccional o unidireccional).
Allow Passing Permite el sobrepaso o no de entidades.
Routing Logic Selection Weight Ponderaciones para la seleccin de Paths.
State Assignments
State Variable Name Variables de estado.
Name Nombre de la variable de estado.
General
Name Nombre que se le asigna a este objeto
Description Una descripcin de la funcin de este objeto
Fuente: (Pegden & Sturrock, 2013)
La propiedad Travel Logic en la opcin de Type permite la eleccin entre unidireccional y
bidireccional para la direccin del flujo y la opcin Allow Passing por defecto est en True y
especifica si las entidades se les permiten pasar a la otra a lo largo del Path.
1.1.4.14 TimePath
El TimePath es un Link usado para modelar rutas, es muy similar al funcionamiento de un
Path, con la diferencia que en un TimePath se puede especificar el tiempo de viaje, y es el
es el mismo para todas las entidades o transportes que se mueven por ese Link. A
continuacin en la Tabla 1.15 se presenta las configuraciones bsicas para los TimePaths.
Tabla 1.15 Propiedades bsicas para los TimePaths
TimePath
Travel Logic
Type Tipo de Path (Bidireccional o unidireccional).
Travel Time Tiempo de viaje
Routing Logic Selection Weight Ponderaciones para la seleccin de Paths.
State Assignments
State Variable Name Variables de estado.
New value Nombre de la variable de estado.
General
Name Nombre que se le asigna a este objeto
Description Una descripcin de la funcin de este objeto
Fuente: (Pegden & Sturrock, 2013)
1.1.4.15 Conveyor
Es un Link usado para modelar dispositivos del tipo bandas transportadoras, donde las
entidades son transportadas a travs del Conveyor por el mismo. La velocidad del Conveyor
determina la velocidad de las entidades transportadas sobre l, las propiedades ms usadas
en los Conveyors se presentan en la Tabla 1.16.
Tabla 1.16 Propiedades bsicas para los Conveyors
Conveyor
Travel Logic
Initial Desired Speed Velocidad inicial.
Entity Alignment Alineacin para las entidades.
Accumulating Acumulacin o no de entidades.
Routing Logic Selection Weight Ponderaciones para la seleccin de Paths.
State Assignments
State Variable Name Variables de estado.
New value Nombre de la variable de estado.
General
Name Nombre que se le asigna a este objeto
Description Una descripcin de la funcin de este objeto
Fuente: (Pegden & Sturrock, 2013)
La distancia entre entidades sobre el Conveyor es determinada por la propiedad Entity
Alignment, si selecciona la opcin Any Location las entidades se ubicaran en cualquier
posicin mientras que si se selecciona la opcin Cell Location las entidades se alinearn
igualmente espaciadas dependiendo del tamao de la Cell.
Cuando una entidad es demorada al final de un Conveyor y la opcin de Accumulating es
especificada como True las entidades formarn una lnea recta consecutiva a lo largo del
Conveyor, en caso contrario las entidades se detendrn en cualquier parte del conveyor
mientras la entidad del final es enviada al siguiente nodo o Link.
1.1.5 ModelEntity
1
Las entidades generalmente representan partes, personas u otros objetos que son creados
dinmicamente, recorren todo el sistema desde el Source donde son creadas hasta los Sink
donde son destruidas. Al iniciar Simio se puede encontrar una ModelEntity creada
automticamente en la Project Library. Donde ModelEntity es la definicin de la entidad
por defecto en Simio.
Esta ModelEntity no tiene que ser puesta en el rea de trabajo, a menos que se desee
personalizar sus propiedades o se vaya a agregar propiedades de animacin, est
ModelEntity se llamada por DefaultEntity. Las propiedades ms utilizadas para ModelEntity
se resumen a continuacin en la Tabla 1.17.
1
Las ModelEntity no hacen parte de la librera estndar, hace parte de Project Library.
Tabla 1.17 Propiedades bsicas para las ModelEntity
ModelEntity
Travel Logic Initial Desired Speed Velocidad inicial para esta entidad.
Routing Logic Initial Priority Prioridad inicial.
General
Name Nombre que se le asigna a este objeto
Description Una descripcin de la funcin de este objeto
Fuente: (Pegden & Sturrock, 2013)
1.2 Conjuntos de Redes
1.2.1 Descripcin General
Las entidades pueden viajar en el espacio libre o sobre una red de Links y nodos. En viajes
de espacio libre una entidad puede moverse sin la ayuda de otros objetos mediante el
establecimiento de su direccin, velocidad y aceleracin. En este caso el movimiento est
regulado nicamente por la entidad y puede moverse libremente e independiente a travs
del espacio 3D.
En el caso de los viajes por redes de Links (Network) la entidad se mueve sobre un conjunto
limitado de Links y nodos. Este movimiento depende de la entidad, los Links y los nodos de
la red. Es importante resaltar que diferentes tipos de Links y nodos pueden producir
diferentes tipos de comportamiento de viajes basados en los modelos internos
programados para los Links y nodos.
1.2.2 Entidades y Atributos
Las entidades son objetos dinmicos que pueden ser creados y destruidos, viajar a travs
de una Network, entrar y salir de objetos fijos a travs de sus nodos asociados. Las entidades
dinmicas se crean a partir de una ModelEntity. Normalmente se coloca una o ms copias
de la entidad en el modelo arrastrndolas desde el Project Library u otra librera
personalizada. La representacin de la entidad tiene una ubicacin fija y se utiliza como una
plantilla para la generacin de entidades que se mueven a travs del modelo. Cada una
de las entidades puede tener propiedades y estados (denominados atributos). Las
propiedades son definidos en men Properties asociado a cada entidad y son inalterables
durante la simulacin. Sin embargo cada entidad tendr sus propios valores de estado que
puede cambiar a medida que la simulacin se ejecuta.
Por ejemplo, supongamos que tenemos una entidad llamada persona que tiene 2
propiedades asociadas sexo y color de cabello y 2 estados llamados ingresos y estado civil,
supongamos ahora que se colocan dos clases de persona (entidad), uno llamado
CustomerTypeA y el otro CustomerTypeB, se especifican los valores de sexo y color de
cabello, ya sea para CustomerTypeA o CustomerTypeB. Todas las entidades generadas para
CustomerTypeA tendrn el mismo valor de estas propiedades y estos valores no pueden
cambiar durante la simulacin, de igual forma todas las entidades que se generan para
CustomerTypeB tendr los mismos valores para sexo y color de cabello segn la definicin
de las propiedades para la clase de entidad, mientras tanto cada persona creada (ya sea
CustomerTypeA o CustomerTypeB) tendr su propio valor nico para ingresos y estado civil
y estos valores pueden cambiar durante la simulacin.
Una variable de estado o atributo se puede aadir a una entidad de la siguiente forma:
Primero ubicar la ventana de navegacin situada al lado derecho de la interfaz inicial de
simio mostrada en la Figura 1.1 y seleccionar la ModelEntity, cuando se selecciona el
modelo de la entidad (ModelEntity) abrir la ventana definiciones y finalmente la pestaa
States como se muestra en la Figura 1.3, estos estados se agregarn a todas las entidades
creadas pero pueden tomar diferentes valores dependiendo de las opciones configuradas
para cada estado. Por ejemplo al definir un estado llamado color de cabello, este puede
tomar diferentes opciones como: Rojo, caf, verde, etc., por tanto cada entidad tendr
asociado el estado color de cabello pero en unas ser rojo y otras caf y as sucesivamente.
Por defecto cada entidad tiene asociado 2 atributos color y animacin del tipo Real y String
respectivamente.
Los estados pueden ser de 2 tipos discretos o continuos, los ms utilizados son los discretos.
Estados discretos: Pueden ser del tipo Real, Integer, Boolean, DateTime, Lista, String,
Element Reference o Reference Object. Por defecto, un estado discreto es un escalar, pero
tambin puede ser dimensionado como un vector, una matriz o una matriz de hasta 10
dimensiones. En este ltimo caso se debe introducir el nmero de dimensiones
seleccionndolas de la lista desplegable.
En el caso de una matriz se puede ingresar la dimensin e inicializar una variable de estado
usando valores ingresados en una tabla de datos mediante la seleccin de la opcin Matrix
From Table, en este caso, el nmero de filas y las columnas de la matriz se establecen en el
nmero de filas y columnas en la tabla. Esta es una forma muy conveniente para
dimensiones e inicializar arrays utilizando datos externos.
Un estado discreto de tipo List es una variable de estado al que se le puede asignar el valor
de una lista (la lista se define en la opcin List en la parte izquierda de la ventana mostrada
a la izquierda de la Figura 1.3 en la ventana definiciones y debe ser del tipo String). Por
ejemplo, una lista con nombre color donde los miembros seran: Rojo, verde y azul podra
ser utilizada para definir un estado tipo List de nombre ColorValue. El valor numrico de
una lista es usado para referenciar un posible valor para est. Por ejemplo si al color azul se
le asigna un nmero 2 cada vez que la entidad tome ese valor el estado ser azul.
Estados discretos del tipo Element Reference o Reference Object pueden almacenar
informacin relacionada con un elemento en particular, tal como un Tally Statistic o un
objeto como una entidad, nodo o transportador. Estas referencias se pueden cambiar
mediante un proceso de asignacin, similar a un estado de tipo real o entero.
Figura 1.3 Estados para las entidades
Un estado continuo: Es un estado donde el valor puede cambiar de forma continua y
automtica y puede ser de tipo Level o Level with Acceleration. Un estado Level (Nivel) se
describe tanto por una tasa como por un nivel. Por ejemplo, si se crea un estado de nivel
llamado tanque, puede hacer referencia al valor de nivel por Tank y el correspondiente valor
de la tasa por Tank.Rate. El valor tanque se actualiza automticamente en funcin del valor
actual asignado a Tank.Rate, mientras que Level with Acceleration es un estado que tiene
est definido por una tasa y una aceleracin.
Si se agregan variables de estado a uno o ms modelos de entidad y luego se crean objetos
para esas entidades se debe hacer referencia a los estados de la entidad anteponiendo los
nombres de los estados con la entidad. Por ejemplo, si crea un modelo de entidad
denominada Parte y a continuacin asociarle dos estados discretos X e Y, se hace referencia
a estos estados como Part.X y Part.Y respectivamente.
1.2.3 Redes de Links o Networks
Una red de Links es un conjunto de uno o ms Links sobre los cuales las entidades viajan.
En Simio se pueden definir todas las redes que se consideren necesarias y un Link puede ser
miembro de varias redes simultneamente. Este ltimo punto es importante para modelar
situaciones donde diferentes entidades viajan en sus propias redes, pero que comparten
una va comn: por ejemplo, trabajadores y carretillas elevadoras comparten un pasillo
comn. Para los viajes en red, las entidades deben ser asignadas a una red especfica sobre
la que puede viajar.
La coleccin de todos los Link se asigna automticamente a una red especial llamada la red
global. Por defecto, todas las entidades son asignadas a moverse por la red global (es decir,
que pueden viajar en cualquier Link). La entidad puede cambiar su Travel Network (Red de
Links) en cualquier momento durante el curso de la simulacin.
Considere la Figura 1.4 que representa nodos y Links, donde los Links A, B, C, D, y F estn
en la red 1 y los Links E, F y G estn en la red 2, en este caso el Link F es comn a ambas
redes. Los Links rojos y azules representan a la red 1, ientras que los verdes y azules
representan a la red 2.
Figura 1.4 Redes o Networks
Red 1: A, B, C, D, F
Red 2: E, F, G
Red Global: A, B, C, D, E, F, G
Mediante la asignacin de entidades a las redes se puede controlar en qu parte del sistema
pueden viajar las entidades. Por ejemplo, se puede asignar una entidad a la red global, un
AGV a la red 1y un montacargas a la red 2. En este caso las entidades, AGV y montacargas
podran viajar de W a Y compartiendo el Link F. La red inicial se le asigna a una entidad
haciendo clic sobre ella y en la ventana de propiedades ubicar las opciones para Travel Logic
y seleccionar Initial Network, por defecto est la opcin Global (Que se puede mover por
todo el sistema), de la lista desplegable seleccionar Create New y a continuacin crear la
lista de Links que por defecto tomara el nombre Network1.
Posteriormente seleccionar los Links que van a pertenecer a esa red, una vez seleccionados
dar clic derecho sobre el Link y escoger la opcin Add to Network y seleccionar la red creada.
Nota: Las redes se pueden crear primero y luego asignarlas a las entidades, los Vehicles y
Workers tambin pueden ser asignados a una red y el procedimiento es el mismo que para
las entidades.
1.2.4 Programacin de Rutas en Nodos
Cada vez que una entidad va a salir de un nodo y a continuacin se encuentra con ms de
un Link para continuar su recorrido en la red, entonces la decisin a tomar por la entidad es
que Link seguir. Este proceso se conoce en Simio como Routing Logic (Enrutamiento lgico).
Por ejemplo, una entidad que viaja en la red 1 y sale por el nodo V tendr 3 Links para elegir
en funcin de su lgica de enrutamiento. Sin embargo, una entidad que viaja por la red 1 y
sale por el nodo W tiene una sola opcin: Es decir, el Link F.
En los modelos grandes y complejos que a menudo tienen rutas alternas a travs del sistema
se debe especificar el enrutamiento de las entidades para controlar el movimiento de estas
a travs del sistema. En el caso de la librera estndar el enrutamiento lgico para
seleccionar entre mltiples Links candidatos se especifica mediante una regla de salida
(Outbound Link Ruler) y una preferencia del Link a seguir (Outbound Link Preference).
La preferencia del Link indica cmo se elegir el siguiente Link, y se presentan tres
posibilidades, la primera Any donde se consideran todos los posibles candidatos, la segunda
Available que considera nicamente los Links disponibles, es decir, que no estn siendo
ocupados por otra entidad o transportador y finalmente esta la opcin Specific que solo
tiene en Link el cual debe seleccionarse a continuacin en la opcin Outbound Link Name.
Teniendo en cuenta la regla de salida se presentan 2 alternativas Shortest Path o By Link
Weight, descritas en el apartado 1.1.4.10. EL destino de la entidad se discutir en el
siguiente apartado.
Cuando se especifica la regla de preferencias de Links como By Link Weights (Pesos o
ponderaciones) y no se ha fijado destino, el link es seleccionado al azar utilizando los pesos
especificados para cada Link candidato. La probabilidad de que un determinado Link sea
seleccionado es igual a su peso dividido por la suma de los pesos de los Links candidatos.
Todos los enlaces tienen una propiedad para especificar el peso o la ponderacin dicha
propiedad puede ser un nmero o una expresin valida. En el primer caso se pueden utilizar
los pesos como porcentajes o probabilidades. Por ejemplo, si un Link tiene un peso de 80 (o
0.8) y el otro un peso de 20 (o 0,2), los links sern seleccionados al azar con un 80/20 de
divisin.
Para el segundo caso, en Simio una expresin lgica (por ejemplo, X> 2) devolver un 1 si
es verdadero y 0 si es falso. Esto hace que sea muy conveniente utilizar expresiones lgicas
para especificar pesos para la seleccin de Links. En este caso los pesos van a cambiar
dinmicamente durante la simulacin con base en el valor de la expresin lgica. Por
ejemplo, la expresin Server1.InputBuffer.Contents.NumberWaiting == 0 tendr un valor
de seleccin de 1 si el buffer de entrada para el Server1 est vaca, de lo contrario tendr
un peso de seleccin de 0.
1.2.5 Configurando Destinos para las Entidades
Cada vez que el enrutamiento se basa en la ruta ms corta se requiere un destino para la
entidad. El destino para una entidad puede ser configurado en los TransferNode
especificando los valores destino en la propiedad Entity Destination Type y valores
asociados a cada tipo de destino.
Dado que el TransferNode se utiliza para modelar las salidas de los objetos fijos de la librera
estndar (Source, Server, Combiner, etc.), siempre se puede especificar el destino de una
entidad y como es transferida esta al siguiente nodo. Para especificar el destino se hace clic
en el Transfer Node asociado a la salida del objeto fijo y especificar el tipo de entidad de
destino.
Hay cuatro opciones para especificar el tipo de entidad de destino. La primera opcin es
Continue y especifica que la entidad seguir a cualquiera de los nodos continuos
dependiendo de las reglas de salida, esta es la opcin predeterminada y es til cuando la
entidad puede ser procesada en cualquiera de los objetos sucesivos.
La segunda opcin es Specific Destination que determina un destino nico para la entidad.
En este caso se debe ingresar el nodo de destino, el cual se selecciona de una lista
desplegable. El nodo puede ser un nombre sencillo para una interseccin (por ejemplo
IntersectionA), o un nombre compuesto (por ejemplo, Input@Servidor1 u
Output@Servidor1) para especificar la entrada o la salida al Servidor1 respectivamente. Los
nombres de los nodos compuestos estn determinados por tres factores, el tipo del nodo
(Input u Output), un elemento delimitador o de asociacin (@) y el nombre del objeto fijo.
La tercera opcin para especificar un destino es Select From List que depende de una lista
de nodos. En este caso la eleccin del destino se hace de manera dinmica de una lista de
destinos candidatos sobre la base de varios criterios, que incluyen una meta de seleccin
(Selection Goal), (por ejemplo, distancia ms pequea, aleatoriamente, etc.), una condicin
de seleccin (Selection Condition) que se debe cumplir para que el nodo sea considerado
como un candidato para la seleccin y una regla de enrutamiento (Blocked Destinacin
Rule) que especifica si se requiere un nodo de bloqueo. Un nodo no bloqueado es uno
que puede aceptar inmediatamente a la entidad. Por ejemplo, un servidor con un buffer
finito que est lleno bloqueara las entidades entrantes.
La cuarta opcin By Sequence que especifica el destino por medio de secuencias. En este
caso hay que establecer la secuencia de procesamiento para cada entidad (por ejemplo,
Taladro, Torno, Inspeccionar, salir) y nos gustara para establecer el destino como el nodo
siguiente en esta secuencia. Esto es til para los talleres de modelado en que cada entidad
tiene una trayectoria de desplazamiento diferente a travs del sistema.
Sin importar el mtodo que se utilice para establecer el destino de la entidad, el
enrutamiento por medio de la ruta ms corta se utiliza para seleccionar el Link que tenga el
Link ms corto hacia ese destino. Aunque el uso de la regla de la ruta ms corta requiere un
destino, dicho destino no obliga a utilizar la regla de ruta ms corta: es decir, se puede
emplear pesos para controlar el flujo.
Seleccionar de listas y por secuencias los destinos para las entidades son dos mtodos muy
tiles y de gran alcance.
1.3 Manejo de Tablas
1.3.1 Descripcin General
Los modelos de simulacin generalmente incluyen tablas de datos que se utilizan para
dirigir el modelo. En algunos casos, estos datos son ingresados directamente en los objetos
de modelado. Por ejemplo, con una lnea de flujo, el procesamiento de una parte puede ser
conveniente codificar el tiempo entre llegadas y tiempos de procesamiento directamente
en las propiedades de los objetos del modelo. Sin embargo en muchos casos hay una gran
cantidad de datos para modelar el funcionamiento de un sistema, dicho modelamiento
depende de diferentes factores y que hace tedioso estar cambiando los datos objeto por
objeto, para tal fin se utilizan las tablas de datos.
Tambin es deseable importar o unirse directamente a las tablas de datos de fuentes
externas, tales como Excel o una base de datos. En esta seccin se describen las
caractersticas de Simio para la construccin de modelos basados en datos utilizando tablas
de datos y a la interfaz para trabajar con fuentes de datos externas.
1.3.2 Tablas de Datos
Una tabla de datos en Simio es un arreglo de datos que contienen columnas definidas por
el usuario con las correspondientes filas de datos. Cada columna puede contener un tipo
especfico de datos como string, real Number, Boolean, date time, expression value,
entity type, etc. En Simio se pueden definir tantas tablas como se desee y cada tabla puede
tener cualquier nmero de columnas de diferentes tipos. Se pueden crear relaciones entre
tablas, de tal manera que una entrada en una tabla puede hacer referencia a los datos en
poder de otra tabla. Por ejemplo, una tabla de rdenes de produccin puede hacer
referencia a una tabla de descripcin de productos.
Una tabla de datos se define mediante el en panel tablas en la ventana de Data (datos) de
Simio en la Figura 1.5 se muestra la interfaz para la creacin de tablas de datos. Para agregar
una nueva tabla hace clic en tabla de datos o tabla de secuencias en la seccin tablas
enmarcada en rojo en la Figura 1.5. La tabla de secuencia es una tabla de datos con una
columna denominada secuencia y se utiliza para especificar la secuencia de enrutamiento
para una entidad. Por lo tanto todo lo que se aplica a una tabla de datos tambin se aplica
a la tabla de secuencia. Una vez que haya agregado una tabla puede cambiarle el nombre y
darle una descripcin haciendo clic en la pestaa de la tabla y luego establecer las
propiedades de la tabla en la ventana de propiedades enmarcada en azul turquesa en la
Figura 1.5.
Figura 1.5 Ventana Data
Si se agregan varias tablas estas se pueden arrastrar y soltar con el fin de ordenarlas las
tablas, para esta organizacin seleccionar con clic sostenido el nombre de cada tabla y
arrastrarlo al lugar deseado, tambin se pueden ordenar en grupos de pestaas verticales
y horizontales con un clic derecho cualquier tabla y seleccionando la opcin adecuada.
Para agregar columnas a una tabla, seleccione una tabla para activarla y a continuacin haga
clic en los tipos de propiedad que son: Standard Property, Element Reference, Object
Reference y Foreign Key, el nombre de la columna puede ser cambiado seleccionando la
cabecera de la columna y en la ventana de propiedades asociado a la columna introducir el
nombre en la opcin Name. Element Reference, toma como referencia a un elemento de
Simio como una estacin (Objeto) o material, Object Reference es una referencia a un de
objeto, como trabajador o servidor.
Las propiedades estndar (Standard Property) son todos los tipos de propiedades utilizadas
en Simio, a continuacin en la Tabla 1.18 se presentan y se da una breve descripcin de
cada una de ellas.
Tabla 1.18 Propiedades para las tablas
Propiedad Descripcin
Real Una constante real por ejemplo 132,7.
Integer Una constante de enteros, por ejemplo 34 o -27
Boolean Una casilla de verificacin, por ejemplo verdadero o falso.
Expression
Una expression valida donde intervienen una o ms variables, por ejemplo
+ 2,3 .
Date Time
Un valor tanto de fecha como de hora correspondientes con un
calendario, por ejemplo 24/08/2013 12:00:00 AM
String Una cadena de valores, por ejemplo Miguel
Event
Un evento que se define en el contexto del modelo, por ejemplo
ModelEntity.Transferred.
List
Un valor seleccionado de una lista que hace referencia a una propiedad,
por ejemplo rojo.
Enumeration
Un valor de clasificacin que hace referencia a una propiedad, por
ejemplo FIFO o LIFO.
Rate Table Tabla de llegadas para este modelo, por ejemplo patrn de llegadas.
Table
Tabla de datos definidos para este modelo, por ejemplo table de
productos.
Sequence
Table
Tabla de secuencias, por ejemplo table de rutas.
State
Un estado o atributo definido para este modelo, por ejemplo Partes
procesadas.
Schedule Un horario de trabajo, por ejemplo un turno.
Day Pattern Da de referencia, por ejemplo un da normal.
Selection Rule Una seleccin dinmica, por ejemplo aleatorio.
Fuente: (Pegden & Sturrock, 2013)
Algunas de las propiedades requieren valores que se deben establecer en el editor de
propiedades de la columna a trabajar. Por ejemplo, una List Property requiere que se
especifique una lista que define las opciones vlidas para la columna. Por tanto, si se crea
una lista llamada colores donde los valores seran rojo, verde y azul (Esta lista se crea en el
la ventana Definitions y la lista es de tipo String), luego aadir una List Column referenciada
a la lista de colores, las entradas vlidas para la columna seran rojo, verde y azul.
Las columnas que especifican valores numricos (por ejemplo: Real, Integer, Expression)
tambin tienen un tipo de unidad propiedad que se pueden especificar. El tipo de unidad
puede ser tiempo, tiempo de viaje o de longitud donde las unidades apropiadas se pueden
especificar (por ejemplo, minutos, pies por minuto, metros, etc.)
Tambin se puede seleccionar una columna y que dicha columna la clave o punto de
referencia. Una columna clave debe tener todas las entradas nicas en la columna. Por
ejemplo, una columna clave de tipo entero no puede tener dos filas con el mismo nmero.
La columna clave puede hacer referencia a la adicin de una clave externa (Foreign Key) en
otra tabla. Con el fin de enlazar las filas de esa tabla a una fila en esta tabla con el valor de
la clave nica de esta columna.
A continuacin se muestra una tabla de ejemplo denominada Tabla 1 con cuatro columnas
denominadas W, X, Y, Z, donde la columna W es una columna real y tipo de la unidad
especificada como tiempo y las unidades en horas, la columna X es una columna booleana
cuando se marca la casilla indica un valor verdadero y en caso contrario falso, un valor
verdadero de tipo Boolean en Simio tiene un valor numrico de 1, la columna Y es una
columna de referencia, dicha referencia ser la entidad y se establece como una columna
clave tal como se indica por el icono de la llave en la cabecera. Como como resultado de las
entradas de esta columna debe ser nico y finalmente la columna Z es una columna de tipo
expresin y acepta cualquier expresin vlida en Simio.
Una vez que se define una tabla se puede rellenar la tabla con los datos de diferentes
maneras. Se puede manualmente mediante la introduccin directa de datos para cada celda
de la tabla, la fila inferior con el * es una fila que an no se ha aadido una vez que se
introduce un valor en esta fila, entonces se convierte en una fila activa que est siendo
editada, como se indica por la pluma que reemplaza el *. Tambin se puede copiar y pegar
dentro de la tabla, entre las diferentes tablas y entre las fuentes de datos externos (por
ejemplo, Excel) y la tabla de datos.
Tambin se puede importar o vincular a orgenes de datos externos. Cuando se trabaja con
Excel como una fuente de datos externa es conveniente definir primero las columnas en
Simio y a continuacin, exportar la tabla vaca a Excel y luego rellenar los datos dentro de
Excel. A continuacin, puede importar o vincular a la hoja de clculo. La importacin es una
operacin manual que sucede cada vez que haga clic en importar, mientras que Binding es
una operacin automtica, una vez que se estableci el enlace de datos es
automticamente importados en el comienzo de cada campaa, sin intervencin manual.
El resultado obtenido de la realizacin de este ejemplo se presenta en la Figura 1.6. Se
puede hacer referencia a un valor en la tabla de datos con la sintaxis o expresin
TableName[RowNumber].ColumnName, donde RowNumber puede ser una expresin que
especifica el nmero de lnea base 1. Por ejemplo Tabla1[1].X que referencia al valor 6,2 y
Tabla1[1].Z har referencia a la expresin Random.Uniform (0.2, 0.4).
Tambin es posible tener ya sea un Token o una referencia de objeto especificada en la fila
de una tabla utilizando el SetRow Step (paso). Una vez que una fila se ha asignado al
Token/objeto los valores de la tabla se pueden hacer referencia sin anexar el [RowNumber].
Por ejemplo, las referencias Tabla1.X el valor X tipo Boolean para la fila asignada al
Token/objeto. Si una fila se ha asignado a un Token y luego ese Token se utiliza para crear
un nuevo objeto y el objeto recin creado har referencia a la misma fila que el Token.
Figura 1.6 Tabla de datos con claves principales
1.3.2.1 Tablas para mltiples entidades
Con fin de modelar la llegada mltiples entidades y no utilizar un Source para la llegada de
cada entidad, es necesario la creacin de una tabla que controle la llegada de estas. Para la
explicacin de estas tablas se propone la creacin del siguiente ejemplo.
Se tienen tipos diferentes de clientes que esperan en serie para ser procesado por dos
servidores idnticos. Los clientes llegan de acuerdo con un proceso de Poisson, con un
tiempo medio entre llegadas distribuidos exponencialmente con una media de 3 minutos.
El mix de clientes (porcentaje), es decir, el porcentaje de clientes que van a llegar al sistema
y el tiempo de procesamiento en el servidor se resumen en la Tabla 1.19.
Para modelar este ejemplo colocar un Source, un Server y un Sink en el rea de trabajo
(Facility) y conectarlos mediante Paths, los Paths inician el nodo de salida de un objeto y
terminan en el nodo de entrada de otro objeto, cambiar la propiedad Allow Passing Ser a
False en los Paths.
Tabla 1.19 Tabla para crear mltiples entidades
Customer Type Mix (Percentage) Processing Time
Standard 60 Random.Triangular(3,4,5)
Simple 15 Random.Triangular(1,2,3)
Complex 25 Random.Triangular(7,9,12)
Fuente: (Pegden & Sturrock, 2013)
El tiempo entre llegadas para el Source ser exponencial con media de 3 minutos. Establecer
el InputBuffer del servidor a 0 y la capacidad para este de 2. La combinacin entre
InputBuffer 0 para el Server y el no sobrepaso de entidades en los Paths har que los clientes
hagan la cola a lo largo de la ruta. La capacidad de 2 en el Server permitir que este objeto
pueda representar 2, debido a que son dos servidores idnticos. Finalmente colocar tres
entidades en el modelo y cambiarles el nombre por Standard, Simple y Complex, en la Figura
1.7 se presenta el esquema que debe tener este ejemplo en simio, para diferenciar los
clientes es adecuado cambiarles el color, primero seleccionar una entidad como se muestra
en dicha figura y se activar el men Symbols y en la opcin encerrada en rojo, escoger el
color deseado para cada entidad y en los puntos verdes alrededor de la entidad se usan
para aumentar o reducir el tamao de la entidad.
Figura 1.7 Esquema para la modelacin del ejemplo mltiples entidades
Para crear la tabla de llegadas en Simio, seleccionar la ventana de datos y hacer clic en Add
Data Table y luego cambiar el nombre de la tabla por Tabla1, despus aadir una columna
denominada CustomerType haciendo clic en la propiedad Object Reference y seleccionar
Entity, posteriormente aadir una columna denominada Mix, de tipo Real en Standard
Property y finalmente agregar una columna denominada ProcessTime haciendo clic en
Standard Property y seleccionar Expression y establecer el tipo de unidad de esta propiedad
a tiempo y establecer las unidades a minutos e introducir manualmente los datos de la tabla
que se muestra en la Figura 1.8 mostrada a continuacin.
Figura 1.8 Creacin de la tabla para mltiples entidades en Simio
Cuando se tiene la tabla definida se procede a configurar las llegadas y especificar los
tiempos de procesamientos de las entidades en el servidor. Primero asignar la tabla al
Source, para esto seleccionar el Source y en la ventana de propiedades y en la propiedad
Entity Arrival Logic, escoger Tabla1.CostumerType en Entity Type y en la propiedad Table
Reference Assignments, desplegar las opciones para Before Creating Entities y en Table
Name colocar Tabla1 y Row Number colocar Tabla1.Mix.RandomRow, la opcin
RandomRow es una funcin que devuelve un nmero de fila al azar sobre la base de los
valores de la mezcla de la columna como pesos.
Finalmente cambiar el tiempo de procesamiento para el servidor por Tabla1.ProcessTime.
Por lo tanto la el tiempo de procesamiento se tomar de la ProcessTime columna para la
fila seleccionada.

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