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NDICE

1. JUEGOS NOCTURNOS:
1.1. Stalking.
1.2. Stalking de globos.
1.3. Stalking de la cadena alimentaria.
1.4. Stalking por grupo.
1.5. Cherco.
1.6. Caza del ciervo nocturna.
1.7. l prisionero.
1.!. l pirata.
2. JUEGOS DE DISTENSIN:
2.1. "ord#n.
2.2. Caza del ciervo.
2.3. $salto al %a&eking.
2.4. l 'uego de los n(meros.
2.5. )uego de los cinturones.
2.6. l 'uego del precinto.
2.7. *olis + cacos.
2.!. ,a olla.
2.-. ,as cuatro es.uinas.
2.1/. ,as reba'as.
2.11. 0nsectos palo.
2.12. Caballeros a sus caballos.
2.13. $rrancar cebollas.
2.14. Sardinas en lata.
2.15. *epes + *epas.
2.16. statuas inm#viles.
2.17. %atar.
2.1!. Stop.
2.1-. ,ove.
2.2/. 1orito en alto.
2.21. l pa2uelo.
2.22. ,os cocodrilos.
2.23. l gato + el rat#n.
2.24. 3n dos tres pollito ingles.
2.25. *elea de globos.
2.26. *elea de esterillas.
2.27. *elea de gallos.
2.2!. *elea de gallos por e.uipos.
2.2-. Sumo.
2.3/. *ollito dentro 4 *ollito &uera.
2.31. Soga tira.
2.32. Soga tira en cruz.
2.33. Carrera de ho'as.
2.34. sconder un n(mero.
2.35. "ote.
2.36. )uego de re&le'os.
2.37. ,a cadena alimentaria.
2.3!. ,a ara2a.
2.3-. $salto al castillo.
2.4/. *5o 4 p5o.
2.41. lectrones.
2.42. l molino.
2.43. "alonmuerte.
3. JUEGOS DE CONOCIMIENTO:
3.1. 6epetir nombres.
3.2. 1e gustan tus vecinos7 0.
3.3. 1e gustan tus vecinos7 00.
3.4. 8eclaro la guerra a ... .
3.5. l poncho.
3.6. *alm9s.
3.7. "uscar coincidencias.
4. JUEGUECILLOS Y PRUEBAS VARIAS:
4.1. :atera.
4.2. ,aberinto de precinto.
4.3. *unter5a con pelotas.
4.4. 8ardos.
4.5. ;plotar globos con dardos.
4.6. ;plotar globos con la boca.
4.7. ;plotar globos con casco.
4.!. 8e'ar caer globos 0.
4.-. 8e'ar caer globos 00.
4.1/. "arre2o as.ueroso.
4.11. %anzanas.
4.12. ,os patitos.
4.13. "orracho.
4.14. "ailoteo de la patata.
4.15. Carreras de saco.
4.16. Cucharita.
4.17. Castillo de naipes.
4.1!. ,as pel5culas.
4.1-. 6egala una sonrisa.
4.2/. Continuar una historia.
4.21. Construir un vivak.
4.22. ,anzamiento de penaltis.
4.23. 8esci&rar un mensa'e en morse.
4.24. 6elevos.
4.25. *lastilina.
4.26. *uzzle.
4.27. 1o.ues con bal#n.
4.2!. Conseguir .ue cinco personas bailen la conga.
4.2-. Concurso televisivo.
4.3/. "olos humanos.
4.31. Cuerpos .uietos.
4.32. ,azarillo.
4.33. 1rabalenguas con Cola cao.
4.34. )uegos de <im.
4.35. Carrera de gusanos.
4.36. %emor+.
4.37. Carrera de chapas.
4.3!. *unter5a a caballito.
4.3-. :uerra con pistolas de agua.
4.4/. %archa atr9s con espe'o.
4.41. Cambio de ropa.
4.42. 6opa disparatada.
4.43. =ula )ops con rugb+.
4.44. :oligol.
4.45. ,evitar sobre tablas.
4.46. =abla + haz lo contrario.
4.47. %omi&icar.
4.4!. 6elevos sobre donuts.
4.4-. 6esistencia sobre donuts.
4.5/. >utbol5n humano.
4.51. ,lenar un barre2o con lo puesto.
4.52. ?aciar un barre2o a cucharadas.
4.53. ,aberinto descalzo.
5. JUEGOS DE INTERIOR:
5.1. ,as tinieblas.
5.2. *resi 4 *resi.
5.3. ,os marcianitos.
5.4. 1el@&ono roto.
5.5. >(tbol con chapas.
5.6. >(tbol con botones.
5.7. l mensa'e.
6. DINAMICAS:
6.1. :uillotina.
6.2. Si &uera.
6.3. %i vida en tres minutos.
6.4. Situacion l5mite.
6.5. Ardenarse por edad.
6.6. l globo.
7. GRANDES JUEGOS:
7.1. 6astreos.
7.2. Alimpiadas.
7.3. :imkamas.
7.4. )uegos de ciudad.
7.5. )uegos de pruebas.
7.6. )uegos de mesa adaptados.
7.7. )uegos de rol.
JUEGOS NOCTURNOS:
1.1. STALKING:
%$160$,B 3n lumo + varias linternas.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 74 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se marca en el terreno un circulo o se delimita un espacio de por e'emplo dos metros de
radioD se coloca el lumo en el centro + el 'uego consiste en introducirse en el circulo sin ser visto. *ara ello
deber9n
eludir a los guardianes .ue ir9n rondando por los alrededores con una linterna + al descubrir a alg(n
participante se le
obligara a volver a la zona de comienzo o se le eliminara.
A"S6?$C0ACSB ,as linternas solo las llevaran los vigilantes. s un 'uego &9cilmente ambientableD
bastar5a con colocar en el interior del circulo alg(n ob'eto .ue ha+a .ue cogerD o ir dis&razados los .ue vigilanD
etc.
1ambi@n se pueden introducir persona'esD .ue si bien no pillenD agobien o molesten a los participantes +a sea
mediante
sustosD mo'9ndolesD pring9ndoles con algoD golpe9ndoles con una esterillaD etc.... 1ambi@n se puede complicar
m9s el
'uego poniendo varias bases con lumos + .ue deban pasar alguna prueba de ingenio o responder a alguna
cuesti#n.
1.2. STALKING DE GLOBOS:
%$160$,B :lobosD linternas.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 74 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se hacen dos e.uipos + se delimita un campo m9s o menos rectangularD al &inal de cada
campo se colocan una hilera de globos Ebien atados a un cuerdaD colgados a un 9rbolD paredD etc...F. l 'uego
consiste
en e;plotar los globos del e.uipo contrario antes de .ue te e;ploten los tu+osD pero pinchando solo un globo
por
persona en cada incursi#n .ue hagan. *ara ello deber9n llegar al &inal del otro campoD encontrarlos +
e;plotarlos. n
la zona central se colocaran unos vigilantes o guardianesD .ue si ven a alguna persona intentando cruzar al
otro
campoD les mandaran .ue vuelvan otra vez a su propio campo + .ue lo vuelvan a intentar otra vez.
A"S6?$C0ACSB *ara controlar .ue e.uipo ganaD seria conveniente .ue se situase una persona al &inal de
cada campo controlando si realmente solo pinchan un globo por persona + cuando se ha+an pinchado todos
los globos
pite para indicar .uien ha pinchado antes los globos.
1.3. STALKING DE LA CADENA ALIMENTARIA:
%$160$,B *itos o diversos (tiles .ue produzcan ruidosD pa2oletas.
*$610C0*$C1SB *re&eriblemente no m9s de 12 4 15 personas.
8$8SB 8e 11 4 12 a2os en adelante.
8S$66A,,AB Cada persona representa un animal o un serD se numera a todos los participantes para .ue
cada uno sepa a .uien tiene .ue pillar + .uien le puede pillar a @l + el orden .ue deber9 seguir si avanza la
cadena
alimentaria El#gicamente la cadena deber9 cerrarse F. 3na vez claro el ordenD cada uno adoptara un sonido .ue
le
caractericeD puede ser un pitidoD dos pitidosD el golpeo de una cucharilla contra un vasoD etc...D + se mostrar9
delante de
todos los participantes. 8espu@s se coloca cada uno una pa2oleta en la parte posteriorD .ue ser9 su vida. l
'uego
consiste en ir pillando a los adversarios .ue tienes por deba'o en la cadena alimentaria .uit9ndoles la pa2oleta
de la
espalda + evitar .ue te pille el .ue esta por encima tu+a. *ara saber donde esta cada unoD cada dos minutos
todo el
mundo deber9 pitar o hacer su ruido caracter5stico. l 'uego se ira complicando a medida .ue se va+an
eliminando
gente + deber9s estar atento si la cadena a avanzado + es otra persona distinta a la inicial la .ue te puede pillar.
:ana
el ultimo .ue .uede vivo.
A"S6?$C0ACSB 0nteresa hacerlo en una 9rea donde no ha+an muchos ruidos e;ternos.
1.4. STALKING POR GRUPOS:
%$160$,B 3n lumoD varias linternas + cuerda.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 74 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB 0gual .ue el stalking primeroD pero en vez de ir individualmente los participantesD estos
deber9n ir unidos mediante una cuerda cogida a alguna parte del cuerpo Eel brazoD la cintura un tobilloD etc....F.
A"S6?$C0ACSB ,#gicamente cuanto m9s numeroso sea el grupo m9s di&5cil ser9 el 'uego + la separaci#n
.ue ha+a entre unos + ortos tambi@n in&luir9.
1.5. CERCO:
%$160$,B 3na linterna.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB 3na persona es la .ue paga + lleva la linternaD el resto de 'ugadores van caminando tras @lD a
la voz de GCHERCOHD todos los participantes se esconder9nD teniendo para ello de tiempo al principio una
cuenta atr9s
de diez segundosD .ue se ir9n ba'ando de segundo en segundo seg(n avance el 'uego. 3na vez escondidos
todos el .ue
paga deber9 localizar con a+uda se su linterna a los escondidosD diciendo su nombre o indicando claramente
donde se
encuentra el escondido. l .ue paga podr9 dar solo tres pasos para acercarse a alg(n lugar para intentar ver
me'orD + al
cabo de un rato pitara o avisara para .ue salgan los no pillados + empezar una ronda nueva. *ara las rondas
con gente
pillada + no pilladaD se recomienda .ue los pillados caminen delante del .ue paga + los no pillados detr9s.
A"S6?$C0ACSB Si no es mucha gente la .ue participaD + el .ue paga tiene buena vozD se puede ir
caminando + contando un cuento inventado + .ue mos.uee con palabras similares a GchercoH.
1.6. CA!A DEL CIERVO NOCTURNA:
%$160$,B 3n pito o silbato.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB 3n persona representa el papel de un ciervo al .ue deber9n pillar unos cazadores. Se de'ara
un cierto tiempo para .ue se ale'e el ciervo + despu@s saldr9n en su busca los cazadores. *ara localizarloD este
deber9
pitar cada dos minutos apro;imadamente. :ana .uien consiga atraparlo.
A"S6?$C0ACSB *ara alargar m9s el 'uegoD se puede introducir dos ciervosD o .ue deban .uitarle una
pa2oleta .ue lleve a su espalda. A para realizarlo de un modo di&erenteD el ciervo en vez de un silbatoD puede
llevar
una linterna .ue deber9 encender cada dos minutos.
1.7. EL PRISIONERO:
%$160$,B 3na linterna + una cuerda o cordino para atar al prisionero.
*$610C0*$C1SB *re&eriblemente no m9s de 25 4 3/ personas.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB 3n prisionero es atado &uertemente a un 9rbol del bos.ue por su guardi9n o guardianesD
haci@ndolo en un tiempo limitadoD por e'emploD cinco minutos. $tado el prisioneroD el guardi9n se ale'a unos
diez
pasos hasta encontrar un lugar c#modo desde donde vigilar a su cautivo. l 9rbitro de'ar9 pasar unos
momentos para
.ue el prisionero pueda .ue'arse de lo inc#modo .ue est9 + de lo apretadas .ue est9n las ligaduras. 3na vez
.ue el
guardi9n ha+a revelado la clase de muerte .ue correr9 el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro
de un
cierto tiempoD +a .ue no ha+ esperanzas de .ue pueda desatar los nudos en la oscuridadD se impone un
pro&undo
silencio. l 9rbitro de'a salir entonces de su escondite a los amigos del prisioneroD uno por unoD para .ue
va+an a
libertarlo sin detenerse. Si el guardi9n ilumina de pleno al acechanteD @ste .ueda eliminado. l n(mero de
veces .ue
puede encender la linternaD es limitado EnI de participantes m9s un 2/JF. l guardi9n no podr9 moverse de un
sitio
previsto.
A"S6?$C0ACSB s conveniente .ue ha+a un arbitro cerca del guardi9n para resolver posibles con&lictos
+ controlar el numero de veces .ue usa la linterna.
1.". EL PIRATA:
%$160$,B 3na linterna + una venda o pa2oleta para tapar los o'os.
*$610C0*$C1SB *re&eriblemente no m9s de 2/ 4 25 personas.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB 3n persona se sit(a sentado + con los o'os vendados en el centro de una e;planadaD
simulando ser un pirata .ue custodia su tesoro. l resto de participantes deber9n llegar a tocarlo sin .ue este
los oigaD
as5 .ue deber9n desplazarse lo m9s sigilosamente posible. *ara eliminar genteD el .ue esta sentadoD dispone de
un
linternaD la cual usara para iluminar en la direcci#n .ue o+e alg(n ruido de gente acerc9ndoseD toda persona
.ue se
encuentre en esa direcci#n iluminada .uedara eliminado o volver9 al comienzo.
A"S6?$C0ACSB 0nteresa .ue ha+a alguien controlando para ver si realmente ha+ alguien iluminado +
retirarlo si no se ha enterado. 1ambi@n interesa .ue se realice en una zona sin dem9siados ruidos e;ternos.
JUEGOS DE DISTENSIN
2.1. BORDN
%$160$,B 3n bord#n o un palo .ue se pueda hincar en el terreno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se clava en el centro de una e;planada un bord#nD + los participantes se unen de la mano
&ormando un circulo. $ la voz de +a o de un silbato se empieza a girar en torno al bord#n + a otro silbido o a
la voz de
+aD los participantes pueden empezar a hacer m9s &uerzaD girar m9s r9pidoD acercarse o ale'arse del bord#nD
con el
ob'etivo de .ue alguien to.ue el bord#n + as5 eliminarlo o .ue dos personas se suelten + as5 eliminar a ambos.
l 'uego
lo gana el participante .ue no se ha+a eliminado.
A"S6?$C0ACSB Con 'ugadores m9s '#venesD se puede ambientar metiendo alguna cancioncita mientras
se gira alrededor del bord#n .ue de'ara de cantarse cuando se empiece a hacer &uerza.
2.2. CA!A DEL CIERVO:
%$160$,B 3n silbato.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB 3n persona representa el papel de un ciervo al .ue deber9n pillar unos cazadores. Se de'ara
un cierto tiempo para .ue se ale'e el ciervo + despu@s saldr9n en su busca los cazadores. *ara localizarloD este
deber9
pitar cada dos minutos apro;imadamente. :ana .uien consiga atraparlo.
A"S6?$C0ACSB *ara alargar m9s el 'uegoD se puede introducir dos ciervosD o .ue deban .uitarle una
pa2oleta .ue lleve a su espalda.
2.3. ASALTO AL MA#EKING:
%$160$,B 3na pa2oleta por e.uipo.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se hacen dos e.uipos + se delimitan su territorio. Cada e.uipo deber9 tener al &inal de su
territorio una base Epara la cual interesar5a marcar en el terreno un circulo de 2 4 3 m de radioF con una
pa2oleta en su
interior. l 'uego consiste en tratar de .uitarle al otro e.uipo su pa2oleta + llev9rtela a tu campo. *ara ello los
atacantes deber9n entrar en el circulo del otro e.uipo sin ser pillados por los de&ensoresD los cuales podr9n
pillar a los
atacantes en el momento .ue estos entren en su campo. ,os pillados ser9n llevados a la base propia donde
permanecer9n prisioneros hasta .ue alg(n miembro del otro e.uipo consiga entrar sin ser pilladoD en ese
momento
liberara a todos sus compa2erosD pero no podr9n llevarse la pa2oleta. *ara poder llev9rselaD no deber9 de
haber nadie
pillado de tu e.uipo en la base contraria.
A"S6?$C0ACSB ste 'uego es &9cilmente modi&icable + me'orable. "asta con .ue cada uno lleve una
pa2oleta en la espalda para poder ser pillado. A hacer m9s de dos e.uipos. 1ambi@n se puede ambientar sobre
cual.uier tema + .ue va+an los 'ugadores dis&razados. n de&initiva en un 'uego .ue se prestan a &9ciles
modi&icaciones
para hacerlo m9s entretenido.
2.4. EL JUEGO DE LOS N$MEROS:
%$160$,B 3na pa2oleta por e.uipoD alguna pintura para pintar sobre la cara.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB *arecido al 'uego anteriorD tambi@n se hacen dos e.uipos Ecomo m5nimoF + se delimitan sus
bases colocando en su interior una pa2oleta. ,a variaci#n estriba en .ue cada 'ugador deber9 llevar pintado en
su
&rente o en un lugar visible un numero. *ara poder pillar a un adversarioD deber9s tener un numero ma+or .ue
el de el
otro adversario. Si no es as5D ser9 el adversario .uien te pueda pillar a ti. *ara atacar + de&enderseD se podr9n
unir
cogidos de la mano como m9;imo tres personas + sus n(meros se sumaran para realizar el ata.ue.
A"S6?$C0ACSB *ara hacerlo m9s 'usto repartir los n(meros los monitores e intentar .ue la gente m9s
pe.ue2a + .ue corra menos tenga los n(meros m9s altos + .ue los m9s ma+ores tengan n(meros m9s ba'osD de
esta
&orma obligaras a .ue se tengan .ue unir para poder atacar con m9s venta'a. 1ambi@n por modi&icarlo un poco
en vez
de .ue lleven a los pillados a su baseD .ue los lleven a una especie de c9rcel com(n donde est@n los monitoresD
all5 o se
les hace una pruebecita para poder salirD o simplemente se les ba'a el numero .ue tengan pintado.
2.5. JUEGO DE LOS CINTURONES:
%$160$,B 3n cintur#n o una pa2oleta por 'ugador.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 11 4 12 a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se hacen pare'as + estas pare'as se tumban en el suelo 'untos Euno al lado del otroF
&ormando
un circulo con las pare'as bien separadas. Se elige a una persona .ue paga + a otra .ue debe ser pillado. l .ue
paga
debe intentar golpear con el cintur#n o la pa2oleta al otro 'ugador + en el momento .ue lo consigaD se
intercambian los
papelesD el .ue pagaba pasa ahora a correr para .ue no le pillen + el .ue corr5a para .ue no le pillen pasa a
pagar. Se
sigue as5 con esta din9mica de 'uegoD hasta .ue al .ue tienen .ue pillar decide tumbarse al lado de una pare'a
.ue este
tumbadaD en ese momento la persona .ue esta tumbada 'usto al otro lado de donde se ha tumbado al .uien
tienen .ue
pillar pasa a ser este a .uien tienen .ue pillar Ee;plicaci#n gr9&icaD si ha+ una pare'a tumbada &ormada por K e
L
MKL]D si llega una persona " a la .ue tienen .ue pillar + se coloca as5B MKL"]D ser9 ahora K la persona a la .ue
tienen
.ue pillarD se hubiese colocado as5B M"KL]D seria L la persona a la .ue tienen .ue pillar.
A"S6?$C0ACSB ste 'uego conviene hacerlo en un lugar donde tirarse r9pidamente al suelo no suponga
apenas ning(n riesgoD como podr5a ser en un prado con c@spedD la pla+aD un local cubierto con colchonetas.
1ambi@n
conviene 'ugar con personas .ue m9s o menos se lleven mu+ bien entre si + .ue admitan .ue es un 'uego +
.ue no se
va+an a picar por.ue no se .uien le ha dado mu+ &uerte con el cintur#n. para suavizarlo un poco en vez de
usar un
cintur#n se puede ir a tocar simplemente.
2.6. EL JUEGO DEL PRECINTO:
%$160$,B 6ollos de precinto para embalar.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se trata de .ue unas personas Epre&eriblemente los monitoresFD tienen .ue pillar al resto de
participantesD una vez pillados en vez de llevarlos a ninguna c9rcelD lo .ue har9n ser9 precintarlos en el lugar
.ue se
encuentrenD bien at9ndoles pies + manos o bien precint9ndoles a un 9rbol o posteD etc... Se puede dividir a los
'ugadores en e.uipos + .ue sean solo los de su mismo e.uipo los .ue pueden liberarlos del precinto en caso
de ser
pillados. *ara ver .uien ganaD se puede pre&i'ar un tiempo + acabado ese tiempo ver .ue e.uipo tiene m9s
'ugadores
libres.
A"S6?$C0ACSB ste 'uego conviene .ue no sea mu+ largo no mucho m9s de media horaD para .ue as5
sea m9s intenso + .ue el 9rea de 'uego no sea e;cesivamente grande.
2.7. POLIS Y CACOS:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se hacen dos e.uipos unos ser9n los polis + otros los cacos. ,os polis de'aran un tiempo
para
.ue se marchen los cacosD + al rato saldr9n a pillarlosD a los pillados se le llevar9 a un lugar .ue sea la c9rcelD
en la
cual los cacos no pillados podr9n salvar a sus compa2eros si se introducen en ella sin ser pillados o tocando
con la
mano a uno de sus compa2eros. Cuando los polis ha+an pillado a todos los cacosD se pueden intercambiar los
papeles
entre los e.uipos.
A"S6?$C0ACSB N=a+ alg(n 'uego m9s t5pico .ue este7.
2.". LA OLLA:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se marca o delimita en la zona de 'uego un 9rea .ue ser9 la casa. 8espu@s se elige a una
persona .ue empezara pagandoD esta persona deber9 intentar pillar a otra +endo con las dos manos 'untas. *ara
comenzar el 'uego otro 'ugador deber9 decir la siguiente &rase completaB GAbro la olla con pan y cebollaH + al
acabar
de decir esto dar un golpecito en las manos de .uien paga. 3na vez se ha+a pillado a la primera personaD
ambos el .ue
pagaba + el pillado deber9n correr a re&ugiarse en su casaD durante este caminoD el resto de participantes puede
ir a
darles un calvote en la cabeza pero sin poder entrar en la casa. *ara la siguiente rondaD ambos 'ugadores ir9n
cogidos
de la mano e intentaran pillar a una tercera personaD as5 sucesivamente hasta .ue .uede solo una persona + se
le pille.
en caso de .ue la cadena .ue &orman los .ue pillan se soltase por alguna raz#nD deber9n volver a casa +
nuevamente
podr9n darles un calvote a todos antes de .ue lleguen a casa.
A"S6?$C0ACSB Conviene repetirles en caso de .ue ha+a alg(n 'ugador un tanto brutoD .ue cuando se
dice un dar un calvoteD es un golpecito suave + sin mala intenci#nD nada de pegar un pu2etazo o patada.
2.%. LAS CUATRO ES&UINAS:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se divide a los participantes en cuatro gruposD cada uno se coloca en una es.uina de un
cuadrado de m9s o menos 1/ 4 12 metros de lado. Cada 'ugador de'a en su es.uina una prenda EcamisaD 'erse+D
gorraD
pa2oletaD abrigoD etc...F + a la orden de salidaD deben ir a robar prendas a los restantes e.uiposD solo vale coger
una
prenda por incursi#nD + no se puede de&ender tu es.uina para evitar .ue otros e.uipos te roben a ti. $l cabo de
un rato
dos o tres minutosD se para el 'uego + se hace recuento de cual es el e.uipo .ue m9s prendas tiene en su poder.
A"S6?$C0ACSB *ara alargar el 'uego se pueden hacer varias mangas o series + decir .ue el e.uipo .ue
gana es el primero .ue consiga ganar tres o cuatro partidas.
2.1'. LAS REBAJAS:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se hace un mont#n con prendas EcamisaD 'erse+D gorraD pa2oletaD abrigoD etc...FD con una
prenda menos .ue participantes ha+a. Se coloca a todo el mundo alrededor del mont#n + empiezan a andar
alrededor
de este escuchando una historia .ue alguien cuentaD al o5r la palabra GREBAJASHD cada 'ugador se lanzara al
mont#n e
intentara coger un ob'etoD como habr9 menos ob'etos .ue personasD la persona .ue no co'a nada .uedara
eliminada.
*ara la siguiente ronda se volver9 a .uitar una prenda + se seguir9 con la misma din9mica.
A"S6?$C0ACSB *ara ir m9s r9pido en caso de ser mucha genteD en vez de .ue ha+a una prenda menos
.ue 'ugadoresD .ue ha+a dos o tres menos .ue 'ugadores.
2.11. INSECTOS PALOS:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB $l menos unos veinte.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se divide a los 'ugadores en dos grupos principales dentro de esos grupos se subdivide al
primero en e.uipos de hormigas E.ue ha+a al menos dos o tres e.uiposF + al segundo se les dice .ue son todos
palitos
salvo a cuatro o cinco .ue ser9n insectos palo E+ .ue solo deber9n saber ellos .uienes sonF. ,a din9mica del
'uego es la
siguienteD los palitos se distribu+en por el 9rea de 'uego 'unto con los insectos palosD ambos deber9n
permanecer de pie
sin moverse para nadaD a la orden de comienzoD las hormigas intentaran coger cuantos m9s palos me'orD para
ello
deber9n llevarse a su madriguera a los palos Ebien levant9ndolos a peso entre variosD bien empu'9ndolosD
etc...F. $hora
bienD si lo .ue intentan llevarse es un insecto paloD este en el momento .ue intenten moverlo les dar9 un susto
+ los
cazar9 a ellos .uedando eliminada esa hormiga del 'uego. l 'uego acabara cuando solo .ueden por coger a
los
insectos palosD entonces se contabiliza .ue e.uipo de hormigas a conseguido ma+or numero de palitos. ,uego
se
intercambiar5an los papeles + los palos e insectos palos pasar5an a ser hormigas + viceversa.
A"S6?$C0ACSB 0nteresa .ue sea un 'uego r9pido para .ue no se &i'en dem9siado en los dem9s + no se
enteren e;actamente de donde est9n los insectos palos.
2.12. CABALLEROS A SUS CABALLOS:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se divide a los 'ugadores por pare'as Eintentando .ue sean m9s o menos de la misma
estatura o corpulenciaFD + se les coloca &ormando un circulo con las pare'as mirando hacia dentro + cada uno
detr9s de
su compa2ero. l de m9s a &uera ser9 el caballero + el de m9s a dentro el caballo. $ la voz de +a el caballero
deber9
salir corriendo + dar una vuelta al circulo Een el sentido pre&i'ado + sin pasar por el centro del circuloFD llegar
hasta
donde estaba su compa2ero + sub5rsele a caballito. la ultima pare'a .ue lo haga .uedara eliminadaD esto se va
repitiendoD pero altern9ndose los papeles de caballero + caballo para .ue todos corran.
A"S6?$C0ACSB *ara complicarlo m9s se puede hacer .ue el .ue esta &uera en vez de sub5rsele
directamente a caballitoD tenga .ue pasar por deba'o de las piernas de su compa2eroD + .ue sea su compa2ero
.uien se
le suba a caballito.
2.13. ARRANCAR CEBOLLAS:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se coloca a todos los participantes sentados en una hilera uno tras otro se les dice .ue se
agarren mu+ bien al de delante su+a + otro participante .ue este de pie o alg(n monitor empieza por el
principio de la
&ila o por el &inal a ir arrancando miembros de esa &ilaD las personas .ue va+an siendo desenganchadasD se
pueden ir
uniendo a este + a+ud9ndole a desenganchar a todas las personas.
A"S6?$C0ACSB Si se puede realizar en un terreno m9s o menos blando me'or.
2.14. SARDINAS EN LATA:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB s mu+ parecido al escondite tradicionalD a un 'ugador se le de'a .ue se esconda + al cabo de
un ratoD el resto de participantes salen en su buscaD con la variaci#n de .ue si alguien ve al .ue esta escondido
en vez
de descubrirloD se calla + se esconde 'unto a el lo m9s pegado .ue puedaD as5 ir9n haciendo el resto de
'ugadores hasta
.ue solo .uede uno.
A"S6?$C0ACSB Conviene estar atento para ver donde se a escondido el primeroD no va+a a ser se ha+a
colocado en un sitio peligroso para cuando se le 'unten m9s personas + tambi@n estar atento + dar pistas a los
.ue se
desaniman si tardan mucho en encontrar al escondido.
2.15. PEPES Y PEPAS:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se divide a los 'ugadores en dos gruposD unos ser9n G*epesH + otros G*epasH. Se marca una
l5nea .ue divida en dos el terreno + a cierta distancia de esa l5nea + en cada campo se marca otra l5nea .ue
marcara el
9rea de casa o de seguridad. Se coloca a los dos e.uipos paralelos a lo largo de la l5nea centralD pero cada uno
en su
campo. 3n narrador va contando una historiaD + si se dice la palabra GPEPESHD el e.uipo de los *epes debe
intentar
pillar al de las *epas antes de .ue estos lleguen a su casa. n caso de decir G*epasHD seria este e.uipo .uien
intentar5a
perseguir al otro. Cuando a un 'ugador le han pilladoD pasa a &ormar parte del otro e.uipoD + si le vuelve a
pillar su
anterior e.uipoD volver5a con ellos as5 sucesivamente. l 'uego se terminar5a si se consigue .ue solo ha+a
'ugadores en
un e.uipo.
A"S6?$C0ACSB *ara complicar aun m9s la cosaD el narrador si acaba de decir G*epasH + esta este e.uipo
a mitad de pillar al otroD puede el narrador seguir con la historia + decir G*epesHD con lo .ue se cambiar5an los
papeles.
2.16. ESTATUAS INMVILES:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 11 4 12 a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se &orma dos &ila con los participantes de &orma .ue de'en un pasillo entre medias. =a+ un
'ugador .ue es el .ue paga .ue deber9 intentar atravesar el pasillo sin soltar palabra + sin .ue se le vean los
dientes.
,os participantes .ue con&orman el pasillo antes de .ue este empiece a cruzarloD adoptaran posici#n de estatua
Ela .ue
ellos .uieranFD seg(n va avanzando el .ue tiene .ue atravesar el pasillo se le puede dar golpes con las
siguientes
condicionesO no le puede ver el .ue esta cruzando moverse + tampoco pueden mostrar los dientes. Si el
'ugador .ue
cruza ve moverse descaradamente a una estatua o le ve los dientesD lo se2alara + si ha estado claroD esta nueva
persona
ser9 la .ue intente cruzar. pero si por el contrario el .ue habla o ense2a los dientes E.uien se los vea deber9
gritar
GdientesH para .ue el resto de la gente se entereF es el .ue intenta cruzarD este deber9 correr hasta el &inal del
pasillo
evitando los golpes .ue ahora si podr9n dar las estatuas aun.ue se les vea moverse. Si ocurre esto deber9
volver a
cruzar por el pasillo hasta .ue vea los dientes de alguna otra persona o vea moverse a alguien.
A"S6?$C0ACSB Si bien es un 'uego .ue puede estar divertidoD interesa estar control9ndolo para .ue la
gente no se pase con los golpes + a+udar a aclara situaciones de si se ha podido o no ver los dientes o si
realmente le
han visto moverse a una estatua.
2.17. MATAR:
%$160$,B 3n bal#n + tiza o algo para delimitar un campo .
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante .
8S$66A,,AB Se divide a los 'ugadores en dos e.uipos + se
marca en el terreno un campo parecido al del dibu'o Ede 1/;2/ metros
m9s o menosF. $ continuaci#n uno de cada e.uipo se ira al 9rea de los
muertos voluntarios Ela marcada en grisF. Con todo esto solo &alta un bal#n
para poder comenzar a 'ugar. l 'uego consiste en alcanzar con el bal#n a los
'ugadores del e.uipo contrario Elanzando el bal#n con la manoF .ue aun se encuentran en el 9rea de 'uegoD si
se logra
alcanzar a un 'ugador del otro e.uipoD este pasara a irse al 9rea de muertos Ecaso de ser el primer 'ugador
eliminadoD el
muerto voluntario volver5a a su 9rea de 'uegoF + comenzara de nuevo el 'uego sacando @l. Si el .ue da a un
'ugador del
e.uipo contrario se encuentra en el 9rea de muertos D este volver9 de nuevo a su campo + en caso de .ue no
.uedase
ning(n muerto tras esto se deber9 colocar alg(n muerto voluntario. *ara alcanzar + mandar al 9rea de muertos
a un
'ugadorD el bal#n deber9 darle limpiamente + sin .ue ha+a dado un bote previo Een cu+o caso no pasar5a nadaF
+ si el
'ugador alcanzado consigue coger el bal#n al vuelo + .ue no caiga al sueloD tampoco pasar5a nada. l 'uego lo
gana el
e.uipo .ue mande al 9rea de muertos a todo el e.uipo contrario.
A"S6?$C0ACSB l si va por el suelo el bal#nD solo puede ser cogido por el e.uipo del 9rea .ue este
cruzando el bal#nD es decir .ue un e.uipo no puede coger un bal#n .ue este en el 9rea contraria ni en el 9rea
de
muertos del otro e.uipo.
2.1". STOP:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB 3n 'ugador paga + deber9 pillar a otro para .ue sea este el .ue pase a pagar en sustituci#n
del anterior. *ara evitar .ue le pillen el 'ugador perseguido puede decir la palabra GSTOPH + deber9 .uedarse
inm#vil
en el sitio con los brazos en cruz. $s5 pues a ese 'ugador no se le puede pillarD salvo .ue sea salvado por otro
'ugadorD
para ello deber9 cruzar ba'o sus piernas a cuatro patas.
A"S6?$C0ACSB Co valdr9 .ue pillen a alguien .ue esta mitad de cruzar ba'o las piernas de otro.
2.1%. LOVE:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB )uego similar al anteriorD pero en vez de decir GStopH para .ue no te pillen se dice GLOVEH +
para salvarlo deber9 darle un beso un 'ugador del se;o contrario.
A"S6?$C0ACSB Cinguna.
2.2'. TORITO EN ALTO:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB %u+ parecido a los dos anterioresD uno pilla + para evitar ser tu el .ue paguesD podr9s estar a
salvo en cual.uier lugar .ue este en alto o si eres capaz de engancharte a algo + mantener el e.uilibrioD de
&orma .ue
tus pies no to.ue el suelo.
A"S6?$C0ACSB A'o con 'ugar en sitios p(blicos Eenti@ndase un autob(sD tren o metroFD podr5a provocar
el en&ado de alguna persona.
Prea de 'uego.
Prea de muertos o del muerto
voluntario.
2.21. EL PA(UELO:
%$160$,B 3n pa2ueloD una pa2oleta o un trozo de tela.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se &orman dos e.uipoD + dentro de cada e.uipo se numeran como .uieran con el numero de
participantes .ue ha+a. Se colocan en l5nea en&rentados a una distancia de 1/ a 15 metrosD + en medio de
ambos
e.uipos se sit(a una persona cogiendo un pa2uelo con la punta de su mano. $l decir esta persona un numeroD
por
e'emploB GEl unoH los 'ugadores n(meros uno de cada e.uipo deber9n salir corriendo a coger el pa2uelo e
intentar
llev9rselo a su campoD si lo consigue eliminara al 'ugador del e.uipo contrario E+ en el e.uipo del eliminado
deber9n
recomponerse los n(meros pues posiblemente alg(n 'ugador deber9 llevar m9s de un numeroF. Si lo coge un
'ugador +
en la carrera hacia su campo el otro es capaz de pillarloD es el 'ugador pillado el eliminado. L si a la hora de
coger el
pa2ueloD no lo cogen ninguno de los dos + uno pasa de la l5nea imaginaria .ue marcar5a el .ue su'eta el
pa2uelo con
los piesD este .uedar5a eliminado.
A"S6?$C0ACSB ste 'uego se puede complicar m9s metiendo m9s de dos e.uipos. A .ue ha+a un
pa2uelo por e.uipo + deban cogerloD volver a su campo + at9rselo a un compa2ero.
2.22. LOS COCODRILOS:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB 1odos los participantes se colocan en un e;tremo de un terreno previamente delimitadoD de
apro;imadamente 2/;1/ metros. Se nombra a un participante .ue se ubicar9 en el medio del terrenoD a su
indicaci#n
todos los participantes deber9n correr evitando al participante .ue estaba en el medio. ,os participantes .ue
sean
atrapados por @ste deber9n cogerse de las manos +D sin soltarseD tratar9n de atrapar a los otros 'ugadores .ue
atraviesan
el terreno. Cuando ha+an llegado todos al lado contrarioD se volver9 a repetir pero corriendo hacia el otro lado.
:anar9
el 'ugador .ue sea el (ltimo en ser atrapado.
A"S6?$C0ACSB Cinguna.
2.23. EL GATO Y EL RATN:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB 3n 'ugador ser9 el gato Eel .ue pagaF + otro el rat#n Eal .ue ha de pillar el gatoFD el resto de
'ugadores se ponen por pare'as + se colocan mir9ndose + cogidos por las manos Ede'ando un hueco para .ue
.uepa una
persona entre ellosF. l gato deber9 intentar pillar al rat#n + si lo pilla se intercambian los papeles. *ero para
poder
escaparse del gatoD el rat#n puede colarse en el hueco .ue ha+ entre dos personas + cogerse el con la persona
.ue tenga
de caraD as5 pues de'ara a la persona .ue esta a su espalda con el papel de rat#n.
A"S6?$C0ACSB Atra variante podr5a ser .ue si el rat#n se mete en una casa el .ue salga en su lugar lo
haga como gato + el anterior gato pase a ser rat#n.
2.24. UN DOS TRES POLLITO INGLES:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB =a+ un 'ugador .ue paga + se coloca para comenzar de espaldas a todos + mirando a una
pared. l resto de 'ugadores se colocan m9s o menos en l5nea a unos 7 4 ! metros. *ara comenzar el 'uego el
.ue paga
dir9B GUn dos tres pollito inles a la paredH + se dar9 r9pidamente la vuelta. n lo .ue ha tardado en decir esa
&rase el
resto de 'ugadores habr9n intentado acercarse lo m9s posible a la paredD pero si al darse la vuelta el .ue paga
ve a
alguno en movimientoD ese uno tendr9 .ue darse la vuelta + volver al principio. l .ue consiga tocar la pared
pasa a
ser el .ue pague en la ronda siguiente.
A"S6?$C0ACSB Creo .ue este 'uego es m9s t5pico .ue ninguno.
2.25. PELEA DE GLOBOS:
%$160$,B 3n globo por participante.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Cada 'ugador se ata un globo al tobilloD el 'uego consiste en e;plotar el globo a los dem9s
sin
.ue te e;ploten el tu+o. l ultimo .ue .uede con el globo sin pinchar ser9 el ganador.
A"S6?$C0ACSB ste 'uego se puede me'orar + hacer m9s divertido si el globo esta lleno de agua + si en
vez de llevarlo en el tobilloD lo llevas atado a la espalda o metido dentro de los calzoncillosD bragas o ba2ador.
2.26. PELEA DE ESTERILLAS:
%$160$,B 3na esterilla por 'ugador.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se trata de marcar o delimitar un campo + hacer dos e.uipos. Cada e.uipo deber9 intentar
sacar a los rivales a base de empu'ones + golpes con las esterillasD el e.uipo .ue antes sa.ue al otro del terreno
gana.
,#gicamente a los .ue sa.uen &uera est9n eliminados.
A"S6?$C0ACSB Cuidado con los m9s brutosD de'arles claro .ue es un 'uego.
2.27. PELEAS DE GALLO:
%$160$,B 3na pa2oleta por 'ugador.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB *arecido al anteriorD se marca o delimita tambien un campoD se hacen dos e.uipos + gana el
e.uipo .ue consiga .uitarle al otro antes todas las pa2oletas Ecada 'ugador llevara una cogida a la espaldaD
logicamente
no vale atarsela a la correa ni a la evilla de loos pantalonesF. 1ambien .uedaran eliminados a.uellos 'ugadores
a los
.ue les ha+a sido .uitada la pa2oleta.
A"S6?$C0ACSB ste 'uego sirve como base a muchos otros e incluso se puede hacer tipo competicion
por liga o eliminatorias individuales.
2.2". PELEA DE GALLO POR E&UIPOS:
%$160$,B 3na pa2oleta por e.uipo.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Similar al anteriorD pero se hacen e.uipos de cinco o seis personas cogido de la cintura del
de delante. l ultimo llevara cogida la pa2oleta a su espalda + el primero sera el unico .ue pueda .uitarselo al
e.uipo
rival. :ana .uien antes .uite la pa2oleta al e.uipo contrario.
A"S6?$C0ACSB a.ui nuevamente se puede hacer un mini campeonato + .ue luchen un e.uipo contra
otro en &orma de liga o eliminatoria. A'o .ue no vale caerseD hacerse da2oD lastimarseD romperse nada ni salir
disparado por los aires.
2.2%. SUMO:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se trata del antiguo arte de lucha 'apon@sD ha+ dos luchadores .ue luchan entre si sin
ninguna arma sin dar golpes + con la (nica a+uda de su cuerpo + su inteligencia. *ara ganar se puede hacer de
varias
&orm9s sacando a su adversario de un circulo Ede 2 4 3 metros de radioF o haciendo .ue este to.ue el suelo con
cual.uier parte del cuerpo distinta a la planta de los pies.
A"S6?$C0ACSB $un.ue pueda parecer un deporte un tanto violento + para personas grandotasD es mu+
divertido + solo ha+ .ue tener un poco en cuenta no en&rentar a dos chavales entre los .ue ha+a gran
di&erencia &5sica.
tambi@n se pueden organizar una liga o un mini campeonato.
2.3'. POLLITO DENTRO ) POLLITO #UERA:
%$160$,B 3na cuerda de 5 4 6 metros + una bolsa o saco relleno con ropa
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB. Se ata una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. l encargado del 'uego ser9 el
gran'ero + los participantes ser9n los pollitos. l gran'ero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un
radio de 5
metros apro;imadamente. para luego gritar Qpollito dentroQ. $ este llamado los pollitos corren a re&ugiarse
'unto al
gran'eroD cuidando de no ser golpeados por el saco + la cuerda. $l grito de Qpollito &ueraQ los pollitos .ue
est9n
agachados 'unto al gran'eroD se ale'an corriendo de su lado sin .ue el saco los alcance. ,os pollitos golpeados
salen del
'uego + gana el (ltimo pollito .ue .ueda vivo.
A"S6?$C0ACSB. ,a persona .ue hace de gran'ero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando
ve .ue va a golpear a un pollitoD adem9s de tratar de no poner mucho peso en el saco.
2.31. SOGA TIRA:
%$160$,B 3na soga o cuerda resistente.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se hacen dos e.uipos + se coloca cada uno a un e;tremo de la cuerdaD a mitad se coloca una
pa2oleta o una marca. Se marca a dos 4 tres metros de la marca de la cuerda una l5nea en cada direcci#n + se
da la
orden de comienzo. Cada e.uipo tiene .ue tirar con todas sus &uerzas para conseguir .ue la pa2oleta supere la
l5nea
.ue ha+ m9s cercana a ellos. Si logran .ue el otro e.uipo se caiga tambi@n habr9n ganado.
A"S6?$C0ACSB $.u5 tambi@n se puede hacer un pe.ue2o campeonato + .ue se va+an en&rentando de
dos en dos e.uipos.
2.32. SOGA TIRA EN CRU!:
%$160$,B 8os sogas o cuerdas gruesasD cuatro trozos de cuerda m9s &ina EpitaFD cuatro recipientes
EcacerolasD latasD etc...F + cuatro lastres .ue .uepan en los recipientes EpiedrasD latas llenasD pelotas de pl9sticoD
etc...F.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se atan 2 cuerdas por el medio + se colocan en &orma de ; Eo RD como se pre&ieraF. Se atan 4
pedazos de cuerda &inaD una a cada a cada brazo de la ;D con un peso en la punta + a la misma distancia del
centro. Se
colocan 4 recipientes ba'o los pesos o lastres. ,os 4 e.uipos se posicionan en las puntas de la ; + comienza el
'uego.
:ana el primero .ue logre colocar el peso dentro de su recipiente.
A"S6?$C0ACSB 8e nuevo tenemos otro 'uego .ue se podr5a prestar a hacer alg(n campeonato con @l.
2.33. CARRERA DE OJAS:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB *rimero se le pide a cada ni2o .ue bus.ue una ho'aD sin decirle para .ue ser9. l 'uego
consiste en .ue sus ho'as competir9n en una carrera + para .ue avancen cada uno soplar9 la su+a.
A"S6?$C0ACSB ,#gicamente habr9 .ue hacerlo en un lugar donde ha+ posibilidad de coger ho'as + .ue
en ese momento no haga mucho viento.
2.34. ESCONDER UN N$MERO:
%$160$,B 3n boli por persona un trozo de papel por persona + pintura para la cara.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Cada uno de los participantes tendr9 un n(mero escrito en su &renteD con n(meros grandes.
l lugar del 'uego debe tener abundante vegetaci#n o lo su&iciente para .ue todos los participantes puedan
esconderse +
acecharse entre ellos. l 'uego es individualD en el .ue cada uno de los participantes debe QacecharQ al restoD
tratando
de leer el n(mero de la &rente de otrosD adem9s de tratar de .ue no vean el su+o. :ana el .ue anota m9s
participantes
con su respectivo n(mero.
A"S6?$C0ACSB 8e'ar un tiempo prudencial como para .ue tengan tiempo para encontrar a bastante
genteD pero .ue no se aburran mucho del 'uegoD una duraci#n de unos 1/ 4 15 minutos no estar5a mal.
2.35. BOTE:
%$160$,B 3n boteD botella o lata vac5o.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB 3n 'ugador paga + trata de pillar a los dem9s. *ara comenzar ha+ un bote en el centro del
terrenoD al cual otro participante deber9 dar una patada e intentar mandarlo lo m9s le'os posible a la vez .ue
grita
GBoteHD el .ue paga deber9 ir a recogerlo + colocarlo en su lugarD + en ese tiempo .ue ha transcurrido entre el
chute +
la colocaci#n de nuevo del bote es el tiempo .ue tiene el resto de participantes para esconderse. el .ue paga
deber9
buscar al resto + cada vez .ue vea a un correr de nuevo hasta el bote + gritar GPor !!!!!"el no#bre del $ue haya
%isto&H
as5 el pillado ha de salir + colocarse cerca del bote. ,a din9mica del 'uego sigue igual hasta .ue alguien de los
escondidos sale + consigue dar de nuevo una patada al bote a la vez .ue gritaB GBoteHD con lo cual estar9
salvando a
todos los .ue hab5a pillados. l 'uego se acaba o se cambia de persona .ue paga cuando logra pillar a todos.
A"S6?$C0ACSB *ara .ue no se haga eterno conviene ir cambiando a la persona .ue paga cada poco
me'or .ue pasarse media hora esperando a .ue pille a todos.
2.36. JUEGO DE RE#LEJOS:
%$160$,B 3n palo o trozo de tuber5a de pl9stico por 'ugador.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se hace una l5nea en el suelo + tras ella se tumban boca a ba'o todos los participantes.
8espu@s a 1/ 4 15 metros se colocan tantos palos como participantes ha+a menos uno. $ la orden de salidaD
cada
'ugador deber9 intentar coger un palo lo m9s r9pidamente posible. l 'ugador .ue se .uede sin palo se
eliminar9. sto
se continua .uitando en cada ronda un palo + gana el .ue gane la &inal de los dos (ltimos con un solo palo.
A"S6?$C0ACSB 0nteresa realizarlo en una zona donde la gente se pude lanzar sin miedo al suelo por
e'emplo en la pla+a o en un prado de c@sped.
2.37. LA CADENA ALIMENTARIA:
%$160$,B 3na pa2oleta por persona.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se hacen cinco o m9s gruposD pre&eriblemente con nombres de animales conocidos para
ambientarlo me'orD se les e;plica .ue cada uno se come a otro tipo de animal + solo a ese + a @l solo le puede
comer
otro tipo de animalD se de&inen las relaciones para .uien se come a .uien + de &orma .ue se &orme una cadena
alimentaria. 3na vez e;plicado se de'a un rato para .ue se dispersen los e.uipos + al rato se da la orden de
comienzoD
seg(n se van comiendo unos a otrosD los comidos pasan a &ormar parte del grupo .ue les ha+a comido. l
'uego
acabar5a si un e.uipo consigue reunir ba'o sus &ilas a todos los participante o si se ha roto la cadena por alg(n
eslab#n
se mirar5a cual es el e.uipo con ma+or numero de miembros. *ara comerse a otro bastara con .uitarle la
pa2oleta .ue
debe llevar cada uno en su espalda.
A"S6?$C0ACSB Convendr5a dis&razarlos o hacer algo para .ue se distingan de .ue e.uipo es cada unoD o
bien con&iar en ellos + suponer .ue cuando se vean ser9n sinceros + dir9n a .ue e.uipo pertenecen.
2.3". LA ARA(A:
%$160$,B 1iza o algo para marcar en el suelo.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se marca un c5rculo grande de 5 metros de radio m9s o menos + en su interior otro m9s
pe.ue2o de 1 metro de radio. Se divide a los 'ugadores por e.uipos + se coloca un e.uipo Eo los monitoresF
dentro del
c5rculo m9s grande. 3n e.uipo .ue esta &uera debe intentar .ue todos sus componentes lleguen al c5rculo
interiorD en
caso de ser pilladosD vuelven a salirse del circulo grande + vuelven a intentarlo. Se puede tomar tiempos + ver
.ue
e.uipo tardo menos en colocar a todos sus miembros en el c5rculo pe.ue2o.
A"S6?$C0ACSB Cinguna.
2.3%. ASALTO AL CASTILLO:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se trata de marcar un circulo en lo alto de una colinaD colocar una pa2oleta en su interior +
.ue el e.uipo atacante la co'a.
A"S6?$C0ACSB Co ha+ reglasD vale casi todo Eempu'arD agarrarD inmovilizarD arrastrarD etc...FD lo .ue si
.ue no vale es pegar ni ir a hacer da2o. *or ello es me'or .ue el e.uipo de&ensor sean los monitores o gente
m9s ma+or
.ue controle sus &uerzas. l lugar id#neo es en una duna en alguna pla+a o sino en una monta2ita con mucho
c@sped.
2.4'. P*O ) P*O:
%$160$,B 3na pa2oleta o venda para los o'os para cada 'ugador.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se dice a todos .ue se dispersen un poco por el rea de 'uegoD se les dice .ue son pollitos
reci@n nacidosD .ue son ciegos + deben encontrar a su madre. *ara ello deber9n andar por ah5 en todas las
direcciones +
cuando se encuentren con otra persona decirB GP'o P'oHD si la otra persona es un pollito le contestara
igualmenteB GP'o
P'oHD pero si es la gallina E.ue ser9 un 'ugador al .ue se le ha+a comunicado previamente sin .ue nadie m9s se
entereFD
esta no contestara nada + deber9 cogerse a su cintura. l 'uego continua as5 hasta .ue se incorpora a la gallina
el
ultimo pollito.
A"S6?$C0ACSB *ara hacerlo un poco m9s divertidoD los monitores pueden estar mareando por medioD
diciendo sonidos de otros animales de los cuales no se les ha+a hablado o simplemente dispers9ndolos para
.ue sea
m9s di&5cil.
2.41. ELECTRONES:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB 1odos los 'ugadores son electrones + como +a se sabe est9n siempre en movimiento + dando
vueltas a la ver .ue gritan Gelectrones( electrones!!!!H. ha+ un director del 'uegoD .ue cuando le parezca dar9
una
orden de este tipoB GElectrones en rupos de cinco coidos de la #anoHD as5 pues los electrones deben
agruparse en
grupos de ese numero + hacer lo .ue se ha+a dicho. ,os .ue no &ormen un grupo de las caracter5sticas
indicadasD
.uedaran eliminados + el resto seguir9 una ronda m9s.
A"S6?$C0ACSB Cinguna.
2.42. EL MOLINO:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se hacen de tres a ocho grupo de 5 a 6 personas. Se sientan cada e.uipo en &ila &ormando
todos los e.uipos una especie de aspa. =a+ una persona .ue va dando vueltas alrededor de todas estas &ilasD
cuando
toca en la cabeza a la ultima persona de esa &ilaD toda esa &ila + el .ue iba dando vueltas deber9n salir
corriendoD dar
una vuelta + colocarse en &ila otra vez. l ultimo .ue llegue ser9 .uien pague a la pr#;ima ronda.
A"S6?$C0ACSB Se puede ambientar el 'uego con cual.uier temaD para ello se elige una palabra clave .ue
ser9 la .ue de la se2al para .ue una &ila entera se levante + salga corriendo. *ara m9s mos.ueoD el .ue corre
deber9
tocar siempre la cabeza del ultimo + decir una palabra relacionada con ese tema + cuando este .uiera dir9 la
palabra
elegida.
2.43. BALONMUERTE:
%$160$,B 3na pelota.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se trata de lanzar un bal#n a los dem9s 'ugadores para darles + eliminarlesD cuando un
'ugador es alcanzado + el bal#n toca sueloD este se tira al suelo + esta muertoD siguiendo 'ugando el resto de
'ugadores
vivos. *ara salvarse si el bal#n pasa a por su lado por el sueloD lo podr9 coger + lanzar contra alg(n 'ugador de
los .ue
.ueden vivosD salv9ndose en caso de .ue acierte. l bal#n se debe lanzar desde el punto en .ue lo coge. :ana
.uien
.uede el ultimo vivo.
A"S6?$C0ACSB 0nteresa .ue el bal#n sea mane'ableD + blandito.
JUEGOS DE CONOCIMIENTO
3.1. REPETIR NOMBRES:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se sientan todos los 'ugadores &ormando un circulo. mpieza una persona diciendo su
nombreD luego el 'ugador .ue este a su derecha dice su nombre + el del 'ugador anteriorD el siguiente vuelve a
empezar
diciendo su nombre pero continua diciendo los nomres de los dos anteriores. Se continua asi hasta .ue de una
vuelta al
circulo.
A"S6?$C0ACSB Si ha+ mucha genteD conviene .ue no se acabe de dar una vuelta para .ue no se haga tan
pesadoD asi .ue seria me'or parar + empezar por una nueva persona + Spor.ue no de orden de hablar para .ue
no se
haga tan pesado.
3.2. TE GUSTAN TUS VECINOS + I:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se hace sentar a todos &ormando un circulo + uno se pone de pie. l .ue esta de pie le
pregunta a cual.uieraB )Te usta tu %ecino *+. l preguntado debe responder G,oHD + el .ue esta de pie
preguntar9B G-
por $uien los ca#biarias *H + el .ue esta sentado debe responderB GLos ca#biaria por Pepito y .ulanitoH.
ntonces
los .ue esten sentados a derecha e iz.uierda del preguntado cambiaran de puestos con los .ue ha+an de'ado
Pepito y
.ulanito E.ue deberan sentarse al lado del preguntadoF + el .ue esta de pie tambi@n se sentara .uedando uno
de pie .ue
ser9 el pr#;imo .ue .uedar9 de pie + hara las preguntas.
A"S6?$C0ACSB Cinguna.
3.3. TE GUSTAN TUS VECINOS + II:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se hace sentar a todos &ormando un circulo + al igual .ue antes uno se pone de pie. l .ue
esta de pie le pregunta a cual.uieraB )Te usta tu %ecino *+. Si contesta .ue CA vuelve a preguntar el .ue esta
de pie.
*A6T37Del .ue esta sentado entonces contestar9B GPor$ue no #e usta $ue lle%e chaleco %erde o a/as o
relo0 o
calcetines blancos o $ue sea rubio etc!!!H Esolo debe de decir una de estas cosasF...entonces todos los .ue
lleven
chaleco verde o ga&as o relo' o calcetines blancos o sean rubiosD cambiaran de puestos + el .ue esta de pie
tambi@n se
sentara .uedando uno de pie .ue ser9 el pr#;imo castigado Si contesta .ue S0D solo se cambian los vecinos +
el .ue
estaba de pie .uedando de los tres uno de pie.
A"S6?$C0ACSB Cinguna.
3.4. DECLARO LA GUERRA A ...:
%$160$,B 3n bal#n.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se colocan todos los 'ugadores entorno a otro .ue tiene el bal#n en sus manosD este lanza el
bal#n para arriba + diceB G1eclaro la uerra a PepitoHD entonces el resto de 'ugadores sale corriendo para
ale'arse del
bal#nD salvo *epito .ue deber9 ir a por el bal#n + cogerlo. Cada m9s cogerlo gritar9B GPies $uietosH + todos
los
participantes deber9n pararse + .uedarse de pie. l .ue tiene el bal#n tiene .ue conseguir golpear a otra
persona
lanz9ndole el bal#n con la manoD adem9s puede dar tres pasos para acercarse un poco. Cuando se golpea a un
'ugadorD
o bien se elimina el golpeado o se le da un punto al .ue acert# + lanza este el bal#n de nuevo para arribaD pero
si &alla o
el adversario coge el bal#n antes de .ue to.ue el sueloD el punto se lo podemos dar a este + .ue sea @l el .ue
lance el
bal#n. Si un 'ugador lanza el bal#n para arriba dice un nombre + esa persona consigue atrapar el bal#n sin .ue
to.ue el
sueloD tiene la oportunidad de acto seguido lanzar @l el bal#n + decir un nuevo nombre.
A"S6?$C0ACSB 0nteresa haber hecho alg(n otro 'uego de conocimiento antes o .ue lleve cada uno el
nombre escrito en un lugar visible.
3.5. EL PONCO:
%$160$,B 3n poncho o una manta.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se divide a los 'ugadores en dos grupos + se les coloca en &ila mir9ndose los dos primerosD
entre ellos se colocara un poncho o una manta aguantada por otras dos personas .ue har9 .ue no puedan verse
las
caras los primeros de la &ila. $ la de tres se ba'ara el poncho + los primeros de la &ila tendr9n .ue decir lo m9s
r9pido
.ue puedan el nombre de la persona .ue tienen delanteD el .ue acierta m9s r9pido continua + el otro se
elimina. :ana
el grupo .ue consiga eliminar antes al grupo contrario.
A"S6?$C0ACSB $l igual .ue antes para hacer este 'uego ha de haberse hecho alg(n otro 'uego para .ue
se conozcan + si no se .uiere eliminar a la genteD dar puntos por cada acierto. 1ambi@n cambiar de vez en
cuando el
orden de la &ila para .ue los m9s listos no se aprendan con .uien les va a tocar.
3.6. PALM,S:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se trata de decir el nombre propio + el de otra persona llevando el ritmo marcado. n
c5rculo Del monitor marca el ritmoO un golpe con las palm9s de las manos sobre las piernasD una palmadaD
mano
derecha hacia atr9s por encima del hombro + con el pulgar mirando hacia atr9sD este mismo movimiento con
la mano
iz.uierda. $l llevar la derecha hacia atr9s ha+ .ue decir el nombre de uno mismo + al llevar la iz.uierda el de
otra
persona del grupo. 1odo el grupo tiene .ue hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. ,a persona
nombrada
dice su nombre + el de otra persona. $s5 sucesivamente hasta ser presentados todos algunas vecesD sin perder
el ritmo
A"S6?$C0ACSB Se pueden hacer variantesD cambiando el ritmoD habi@ndolo tambi@n con los pies estando
sentados.
3.7. BUSCAR COINCIDENCIAS:
%$160$,B 3n papel + un boli o l9piz por participante.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se trata de buscar personas .ue tengan cosas en com(nD pero .ue las descubran con un
sencillo 'uego. Se escriben en una pizarra o se les da &otocopiadas una serie de caracter5sticas sobre personas
.ue deben
buscarD por e'emploB G"usca tres personas .ue nacieron el mismo a2o .ue tuD busca una persona .ue le guste
el &(tbolD
busca dos personas .ue su apellido empiece por mD etc...H. Se les de'a un tiempo para .ue se pregunten entre
ellos + lo
apunten en la ho'a.
A"S6?$C0ACSB Se puede decir .ue gana .uien complete antes la ho'a para .ue as5 va+an m9s r9pido +
se motiven. Convienen luego hacer una pe.ue2a comprobaci#n.
JUEGUECILLOS Y PRUEBAS VARIAS
4.1. GATERA:
%$160$,B 3no o dos rollos de pita.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se trata de crear una especie de camino o senda delimitada en el espacio por cuerda de pita.
Se tiene .ue hacer el recorrido por deba'o de esta sin tocarla en el menor tiempo posible.
A"S6?$C0ACSB Se puede hacer todo lo larga + complicada .ue se deseeD adem9s se puede cruzar zonas
mo'adas o se puede re&rescar en alguna zona a los participantes.
4.2. LABERINTO DE PRECINTO:
%$160$,B 8e dos a tres rollos de precinto para embalar.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB *arecido a una gateraD pero en adem9s de delimitar un techo + unas paredesD se puede
atravesar el pasillo en cual.uier direcci#n con el precintoD con lo .ue es m9s di&5cil pasar sin tocar. 1ambi@n se
puede
hacer a tiempo o a menor numero de to.ues con el precinto.
A"S6?$C0ACSB ?iva la precintoman5a.
4.3. PUNTER*A CON PELOTA:
%$160$,B 8os o tres pelotas pe.ue2as Etipo tenisF + 6 4 ! latas o ob'etos a derribar.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Cl9sica prueba en la .ue se colocan unas latas bien con&ormando una pir9mide o bien
alineadas + se trata de derribar el ma+or numero de ellas mediante el lanzamiento de una pelota desde una
cierta
distancia.
A"S6?$C0ACSB Se puede variar un poco vend9ndole los o'os al lanzador.
4.4. DARDOS:
%$160$,B 8os o tres dardosD una diana o un cart#n o madera donde se claven los dardos.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Colocar la diana a cierta distancia del lanzadorD cada lanzador tendr9 dos o tres tirosD se
suman las puntuaciones .ue obtenga en las tiradas para ver el ganador.
A"S6?$C0ACSB 1ambi@n se puede hacer como prueba por e.uipos + al &inal se suman el con'unto de
todas las tiradas del e.uipo.
4.5. E-PLOTAR GLOBOS CON DARDOS:
%$160$,B 8os o tres dardosD globos seg(n participantes + pita.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se atan los globos a un cuerda de pitaD se coloca a los lanzadores a cierta distancia + se les
da dos o tres oportunidades. Se contabiliza .uien pincho m9s globos.
A"S6?$C0ACSB *rueba tambi@n indicada para realizarla por grupitos + sumar el resultado total del
e.uipo. 1ambi@n se pueden de'ar caer desde lo alto de un muro para .ue deban e;plotarlos en movimiento.
4.6. E-PLOTAR GLOBOS CON LA BOCA:
%$160$,B :lobos seg(n participantes + pita.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB $l igual .ue en la anterior atar los globos a la pita + de'arlo a una altura a la .ue todos los
'ugadores alcancen a morder. ,a prueba consiste en ver .uienes el .ue menos tarda en e;plotar su globo.
A"S6?$C0ACSB *ara darle m9s graciaD se pueden hinchar algunos globos con aguaD con harinaD cola caoD
etc... .
4.7. E-PLOTAR GLOBOS CON CASCO:
%$160$,B :lobos seg(n participantesD un casco o una gorra de cual.uier tipoD pita + un clavo.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB $l casco o gorra se le coloca un clavo Ebien atravesando la gorraD bien su'et9ndolo con
precintoF + los globos se atan a un trozo de pitaD + se de'an a una altura razonable para la altura de los
'ugadores. l
ob'etivo es pinchar cada uno su globo en el menor tiempo posible. Se puede hacer por e.uipos + .ue el tiempo
.ue
tarden en pasarse el casco tambi@n in&lu+a.
A"S6?$C0ACSB $l igual .ue antesD para darle m9s graciaD se pueden hinchar algunos globos con aguaD
con harinaD cola caoD etc... .
4.". DEJAR CAER GLOBOS I:
%$160$,B :lobos.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se hace colocarse al e.uipo m9s o menos repartido por el 9rea de 'uegoD un monitor o el
encargado de esa prueba lanza hacia arriba un globo lleno de aguaD el e.uipo debe intentar cogerlo sin .ue se
les
e;plote o caiga al suelo. :anara el e.uipo .ue m9s globos ha+a salvado.
A"S6?$C0ACSB Se puede hacer con los e.uipos por separado o varios a la vez para hacerlo m9s
emocionante.
4.%. DEJAR CAER GLOBOS II
%$160$,B :lobos seg(n participantesD in poncho o una manta.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB *arecido al anteriorD pero el .ue lanza los globos esta detr9s de un poncho o manta .ue
su'etan dos personas.
A"S6?$C0ACSB 8e vez en cuando se pueden lanzar dos o tres globos a la vez para mos.uear.
4.1'. BARRE(O AS&UEROSO:
%$160$,B 8os barre2osD aguaD harina + unas cuantas monedas.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB n un barre2o se hecha agua + en su interior se colocan dos o tres monedas Em9s bien
grandes o pelotitas .ue puedan ser cogidas con la bocaFD en el otro barre2o se hecha harina + dos o tres
monedas. ,a
prueba consiste en coger una moneda de cada barre2o en el menor tiempo posibleD pero siguiendo este ordenD
primero
se intentara en el barre2o de agua + luego en el de harina.
A"S6?$C0ACSB Conviene tener una &uente o un sitio para .ue se aclaren un poco la cara despu@s de
acabar en esta prueba.
4.11. MAN!ANAS:
%$160$,B 3na manzana por participante + pita.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se atan la manzanas a una cuerda de &orma .ue est@n su'etas a una altura c#moda para su
boca. Se trata de ver .uien se come antes la manzana en menos tiempoD eso siD sin a+udarse de las manos.
A"S6?$C0ACSB 1ambi@n se puede realizar esta prueba con dos personas .ue se intenten comer la misma
manzana a la vez.
4.12. LOS PATITOS:
%$160$,B 1rozos de corchoD alca+ata o clavosD pitaD palos largas o ca2as + un barre2o con agua.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB s el t5pico 'uego de la &eria en el .ue ha+ .ue pescar patitos .ue &lotan en un estan.ue. $
los trozos de corcho se les clava un clavo o alca+ata para poder ser cogidoD con los palos + la pita se improvisa
una
especie de ca2a de pescar .ue acabe en una gaza o lazo para poder pescar al patito. Se pueden dar cierto
numero de
intentos + ver .uien pesca m9s patitos en ese tiempo.
A"S6?$C0ACSB s un 'uego ideal para meter en una &eria.
4.13. BORRACO:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se trata de hacer una carrera entre los participantes de un lugar a otroD pero antes de salir
cada 'ugador debe dar diez vueltas sobre si mismo con un dedo tocando el suelo. :ana .uien antes llegue a un
lugar
predeterminado.
A"S6?$C0ACSB Cuidado con hacer este 'uego al lado de carreteras o sitios peligrosos.
4.14. BAILOTEO DE LA PATATA:
%$160$,B 3na patata por cada dos 'ugadores un radio cassette.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB >ormar pare'as con los participantes + darles una patata. Se trata de colocarse la patata entre
la cara de ambos + .ue no se les caiga mientras bailan al son de una canci#n. :ana la pare'a .ue m9s tiempo
aguante
con la patata.
A"S6?$C0ACSB Si se hace eternoD probar a hacer re5r a las pare'as a las .ue no se les caiga la patata.
4.15. CARRERAS DE SACO:
%$160$,B 3n saco por 'ugador.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Cada 'ugador se introduce en el interior del saco E.ue pre&eriblemente debe llegarse casi a la
altura de la cintura. Se marca una l5nea de salida + otra de llegadaD + l#gicamente gana .uien antes llegue a la
l5nea de
llegada.
A"S6?$C0ACSB 1ambi@n se puede hacer por e.uipos + cronometrarles el tiempo.
4.16. CUCARITA:
%$160$,B 3na cucharita por e.uipo + una docena de huevos.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se &orman e.uipos + se colocan en &ila para empezar una carrera de relevos con la siguiente
peculiaridadD el relevo ser9 la cuchara con la .ue sostendr9n un huevoD la cuchara deben llevarla cogida con la
boca. Si
a alg(n participante se les cae el huevo deber9 volver al inicio otra vez.
A"S6?$C0ACSB Cinguna.
4.17. CASTILLO DE NAIPES:
%$160$,B 3na o dos bara'as.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Consiste en ver .ue e.uipo constru+e el castillo de naipes de ma+or n(mero de pisos sin .ue
se les caiga. Se puede valorar tanto la altura como el tiempo .ue tarden.
A"S6?$C0ACSB 0nteresa hacer esta prueba en un sitio resguardado del viento.
4.1". LAS PEL*CULAS:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB l 'uego consiste en .ue mediante m5mica un 'ugador intente dar a conocer al resto el
nombre de un pel5cula.
A"S6?$C0ACSB Cinguna.
4.1%. REGALA UNA SONRISA:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB l ob'etivo de esta prueba es hacer re5r o .ue sonr5a la persona encargada de la prueba E.ue
debe estar mentalizado para todo lo contrarioF. Se puede hacer a tiempo + ver .ue grupo tardo menos en
hacerle re5r.
A"S6?$C0ACSB *ara complicarlo m9s se puede decir .ue no vale hablar ni contar chistes.
4.2'. CONTINUAR UNA ISTORIA:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se cuenta o se da por escrito el comienzo de una historiaD la cual deber9n continuar entre
todosD es decirD .ue cada miembro del e.uipo hable continuando con la historia un rato.
A"S6?$C0ACSB $.u5 se trata de valorar la originalidad + la capacidad de imaginaci#n e improvisaci#n.
1ambi@n se les puede decir .ue en su historia deben aparecer unas siete u ocho palabras determinadas
previamente.
4.21. CONSTRUIR UN VIVAK:
%$160$,B *itaD maderaD pl9sticosD etc.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB s una prueba para hacer en medio del campo + ver si seria capaces de improvisar un vivak
o re&ugio para pasar una noche a la intemperie.
A"S6?$C0ACSB *ara .ue no se pasen un a2o haci@ndolo se les puede guiar en el tipo de vivak a hacer.
4.22. LAN!AMIENTO DE PENALTIS:
%$160$,B 3n bal#n + una porter5a Eo dos arboles o dos montoncitos de piedrasF.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB ,a prueba consiste en lanzar penaltis contra un portero .ue ser9 el mismo para todos + ver
.ue e.uipo consigue meter ma+or numero de goles.
A"S6?$C0ACSB Cinguna.
4.23. DESCI#RAR UN MENSAJE EN MORSE:
%$160$,B 3n boli + papel.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB "9sicamente consiste en darles un trozo de te;to o &rase escrito en c#digo morse + .ue lo
desci&ren.
A"S6?$C0ACSB ,o .ue desci&ren puede ser una clave para poder continuar en el 'ugo o .ue les mande a
la pr#;ima pruebaD etc... . 1ambi@n se puede elegir otros c#digos distintos o invent9rselos.
4.24. RELEVOS:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB s una carrera por e.uipos en la .ue todos corren un pocoD cada uno hace una vez el
recorrido + cuando acaba le pasa el relevo a otro 'ugador de su mismo e.uipo.
A"S6?$C0ACSB Se puede me'orar mucho si en vez de .ue sea una carrera normal un relevo es a la pata
co'aD otro corriendo de espaldasD otro a cuatro patasD otro pegando saltosD otro llevando un vaso de agua en la
cabezaD
etc... .
4.25. PLASTILINA:
%$160$,B *lastilina.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB 8arles al e.uipo plastilina + decirles .ue deben modelar cinco coas por e'emploO un perroD
una casaD un platoD un sombrero + una maceta.
A"S6?$C0ACSB $.u5 se trata de valorar su imaginaci#n + originalidad.
4.26. PU!!LE:
%$160$,B 3na cartulina por e.uipoD pegamento + &olios con alg(n dibu'o chulo.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB *reviamente se hacen dibu'os o se copianD se recortan en m(ltiples trocitos + con &orm9s
diversas. a cada e.uipo se les da una cartulinaD pegamento + una ho'a +a recortada .ue ser9 el puzzle .ue
deban
recomponer en la cartulina.
A"S6?$C0ACSB Se puede ver .ue e.uipo tarda menos en completarlo.
4.27. TO&UES CON BALN:
%$160$,B 3n bal#n.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB ,a prueba consiste en ver cuantos to.ues seguidos da una persona a un bal#n sin .ue este
to.ue el suelo. Se pueden contabilizar .ue e.uipo ha hecho m9s to.ues en con'unto.
A"S6?$C0ACSB ,os to.ues podr5an ser con el pieD la cabezaD el cuerpo o con la mano tipo vole+ball.
1ambi@n se puede hacer un circulo con los miembros del e.uipo + .ue le den to.ues tipo vole+ball sin .ue se
caiga.
4.2". CONSEGUIR &UE CINCO PERSONAS BAILEN LA CONGA:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se trata de .ue el e.uipo participante bus.ue cinco personas distintas de su grupo Epueden
ser personas de la calle o .ue pasen por all5F + .ue bailen 'unto a ellos la conga Eo cual.uier otra canci#n o
danzaF.
A"S6?$C0ACSB 1ambi@n se puede pedir .ue hagan el trenecito.
4.2%. CONCURSO TELEVISIVO:
%$160$,B 1ar'etitas para anotar preguntasD un plato o cacharro met9lico por e.uipo.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se coloca a los e.uipos en &ila algo separadasD un monitor lee una preguntaD + al decir
tiempoD el primero de cada &ila debe salir corriendo a tocar un plato .ue estar9 a tres o cuatro metros de @lD el
primer
e.uipo .ue to.ue el plato ser9 .uien tenga la opci#n de responder a la pregunta. ganara el e.uipo .ue m9s
respuestas
acertadas acumule al &inal del 'uego.
A"S6?$C0ACSB $.u5 se puede meter preguntas de todos los tiposD desde cultura generalD pasando por
cosas .ue les ha+amos ense2ado recientemente + nos apetezca ver si se les ha .uedado claro. Se puede
ambientar con
dis&racesD metiendo anuncios televisivos + sinton5as de program9s conocidos.
4.3'. BOLOS UMANOS:
%$160$,B C9maras de neumatico para camiones o tractores.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se coloca a un e.uipo con la posici#n t5pica de los bolosD el otro e.uipo esta en lo alto de
una colina o cuesta + deber9 tirar los neum9ticos rodando para intentar derribar a los bolos Econ .ue to.uen a
una
persona +a se considerar5a tumbadoF. Tue cada persona tenga dos o tres intentos + sumar el total de bolos
tirados por
el e.uipo. ,uego se intercambiar5an los papeles.
A"S6?$C0ACSB star algunas personas a .ue los neum9ticos no se marchen rodando mucho m9s aba'o
de donde est@n los bolos para evitar perder tiempo en su b(s.ueda. n vez de personas se puede colocar
tambi@n
esterillas en posici#n vertical algo m9s separadasD o en vez de lanzar con el neumaticoD hacerlo con un bal#n.
4.31. CUERPOS &UIETOS :
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se coloca a los participantes &ormando un circulo + .ue se miren entre ellos. $ la voz de
G2uietosHD .deber9n permanecer .uietos sin moverse ni gesticular ni re5rse para nada durante tres minutos. Si
se
mueven volver9 a comentar el tiempo desde ceroD + solo podr9n cometer cuatro &allos. se trata de ver .ue
e.uipo hace
menos movimientos.
A"S6?$C0ACSB *rueba mu+ rela'ante por el silencio .ue al menos habr9 durante tres minutos.
4.32. LA!ARILLO:
%$160$,B 3na pa2oleta o una venda para los o'os por participante.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se coloca al e.uipo en &ila cogidos al de delante con las manos en los hombros + se le venda
los o'os a todos menos al ultimo. Se le ense2a un camino .ue deber9 recorrer + se les dice .ue no vale hablarD
.ue para
indicarle al primero .ue gire a la derecha el (ltimo deber9 dar al .ue tienen delante un golpecito en el hombro
derecho
+ este har9 lo mismo con el .ue tiene delante hasta .ue le llegue al primeroD si .uiere .ue gire a la iz.uierda
golpecito
en el hombro iz.uierdo. :ana el e.uipo .ue haga el recorrido en el menor tiempo posible.
A"S6?$C0ACSB Cuidado con .ue ha+a obst9culos .ue les puedan hacer tropezar.
4.33. TRABALENGUAS CON COLA CAO:
%$160$,B 3n bote de Cola cao Eo cual.uier otra cosa comestible .ue venga el &orma de polvosF.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se elige un trabalenguas .ue deber9n decir cada miembro del e.uipoD la particularidad
estriba en .ue antes de empezar a decirloD deber9n meterse en la boca una gran cucharada de Cola cao + a
continuaci#n empezar. Se valorara .uien menos &allos tenga o m9s r9pido + bien lo haga.
A"S6?$C0ACSB 1ener previsto un bid#n con agua o estar cerca de un gri&o.
4.34. JUEGOS DE KIM:
%$160$,B 8iversos ingredientes para comidasD diversas bebidas + productos .ue desprendan un olor
caracter5stico o .ue tengan una &orma mu+ peculiarD una pa2oleta o una venda para los o'os.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se venda los o'os a cada participanteD + se le van dando a probar tanto cosas s#lidasD como
l5.uidos o cosas .ue huelan + cosas .ue deban palpar con el tactoD el 'ugador deber9 decir .ue es lo .ue le
hemos dado
a probar. :anara .uien m9s aciertos tenga.
A"S6?$C0ACSB s un buen 'uego para desarrollar los sentidos en los ni2os.
4.35. CARRERA DE GUSANOS:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se sientan a los e.uipos &ormando &ilas detr9s de una l5neaD se trata de ver .ue e.uipo llega
antes arrastrando el culo todos a la vez + sin soltarse a otra l5nea colocada unos metros m9s adelante.
A"S6?$C0ACSB Cinguna.
4.36. MEMORY:
%$160$,B Cartulina.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB *reviamente se habr9n dibu'ado en unos trocitos de cartulina unos dibu'os Elos .ue
.ueramosD pueden ser tan simples como &iguras geom@tricas o complicarlos m9sF los cuales estar9n por
duplicadoD es
decirD habr9 dos trocitos de cartulina con el mismo dibu'o. Se colocan boca a ba'o las cartulinas + el 'uego
consiste en
levantando de dos en dos cartulina por turnoD levantar a la vez las cartulinas .ue tengan el mismo dibu'oD
.uien &alle
se le pasa el turnoD + .uien acierte tiene otro turno. gana .uien m9s pare'as consiga reunir.
A"S6?$C0ACSB s un buen 'uego para estimular la capacidad de observaci#n + memoria.
4.37. CARRERA DE CAPAS:
%$160$,B 3na chapa de botella por 'ugador.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se marca en el suelo Econ tizaD o marc9ndolo con alg(n palo en el terrenoF un caminito lo
largo .ue se desee. Cada 'ugador dispone de una chapa + sus dedos para intentar hacer ese camino en el
menor numero
de tiros Eesto podr5a ser una contrarrelo'F. 1ambi@n se puede hacer la carrera con todas las chapas a la vezD
habr5a .ue
hacer un orden arbitrario para la primera tirada + a partir de la segunda el orden de tirada ira variando seg(n la
posici#n .ue ocupe su chapa en la carrera. ,as norm9s son simplesD si al tirar una chapa se sale del camino se
vuelve a
colocar la chapa en el sitio desde donde tiroD si se .ueda dentro del camino o la empu'an + se .ueda dentro no
pasa
nada.
A"S6?$C0ACSB Se puede hacer varias etapas e ir apuntando los vencedoresD tambi@n se puede seguir
como si &uese una vuelta ciclista hacer su clasi&icaci#n generalD con el mallot amarillo Ea colocar en la chapa
del l5derFD
la clasi&icaci#n de la monta2aD etc... .
4.3". PUNTER*A A CABALLITO:
%$160$,B *itaD globos + al menos un bord#n o palo .ue acabe en punta.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se sube un 'ugador encima de otro a caballito Esobre sus espaldasF + se le da al .ue esta
arriba el bord#n. $ unos siete u ocho metros se habr9n colgado unos globos a una cuerda de pita. l 'uego
consiste en
pinchar cuantos m9s globos me'or en un tiempo pre&i'ado. $ mitad si est9n mu+ cansados se pueden invertir
los
papeles. :ana la pare'a .ue m9s globos e;plote.
A"S6?$C0ACSB $.u5 tambi@n se pueden llenar los globos con agua para darle m9s alegr5a a la prueba.
4.3%. GUERRA CON PISTOLAS DE AGUA:
%$160$,B 3na pistola de agua por 'ugadorD servilletasD precintoD barre2os + alguna tinta EacuarelasD
az(lete...F para darle color al agua.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB $ cada 'ugador se le coloca una servilleta pegada al pecho con precinto. Se hacen al menos
dos e.uipos + a cada miembro del e.uipo se le da una pistola de agua. l 'uego consiste en disparar a las
servilletas de
los 'ugadores de los otros e.uipos e intentar .ue acaben totalmente coloreadas. *ara ver .uien ganaD cada
cierto
tiempoD se puede parar para repostar aguaD ver cuantas servilletas han sido totalmente empapadas + cambiarlas
a la vez
.ue se va contabilizando. :anara el e.uipo .ue m9s servilletas ha+a coloreado.
A"S6?$C0ACSB 0nteresa advertir a los chavales .ue ese d5a vengan con ropa .ue les de igual mo'arse +
pringarseD pues a lo peor la tinta usada no saldr9 luego de la ropa. 1ambi@n estar5a bien .ue cada e.uipo
tuviera un
agua con un color di&erente.
4.4'. MARCA ATR,S CON ESPEJO:
%$160$,B 3n espe'oD tiza.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se marca en el suelo un camino con tiza. l 'ugador a+udado con un espe'o deber9 realizar
ese camino marcha atr9s sin salirse del camino. ganara el .ue consiga acabar el camino en menos tiempo.
A"S6?$C0ACSB Cinguna.
4.41. CAMBIO DE ROPA:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB ,a prueba consiste en cambiarse todo el e.uipo de ropaD +a sea entre ellos mismosD o .ue se
pongan la ropa de ellos mismos totalmente al rev@s Ecalzoncillos por &ueraD zapatos en pie cambiadoD camisas
del
rev@sD etc...F. gana el e.uipo .ue antes vuelva en esta situaci#n.
A"S6?$C0ACSB Cinguna.
4.42. ROPA DISPARATADA:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB s una prueba en la .ue se les de'a cierto tiempo para .ue vuelva con e.uis prendas .ue les
digamos + .ue sean un poco curiosasD por e'emplo unos calzoncillos de dibu'os animadosD una camisa sin
mangasD un
calcet5n sucioD una bu&andaD etc... . l e.uipo .ue m9s prendas de las .ue se les pidan traiga ganara.
A"S6?$C0ACSB Cinguna.
4.43. ULA JOPS CON RUGBY:
%$160$,B 3n aro de esos de gimnasiaD cuerda o precinto + una pelota de rugb+.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se ata el aro con pita o precinto entre dos arboles o postes de &orma .ue .uede suspendido a
cierta altura. l 'uego consiste en tratar de hacer pasar la pelota de rugb+ por el aro. Se puede dar e.uis puntos
por
cada acierto + gana .uien m9s puntos consiga al &inal de la prueba.
A"S6?$C0ACSB Se puede hacer o lanzando con la mano desde una cierta distancia o bien con el pie e ir
retrocediendo cada vez m9s.
4.44. GOLIGOL:
%$160$,B 3n bal#nD precinto o cuerda.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se divide una porter5a en cuadrados con la a+uda del precinto o la cuerdaD a cada cuadrado
se le asigna una puntuaci#n si pasa el bal#n por all5. se trata de ver .uien es el .ue tras cierto numero de
lanzamientos
consigue m9s puntos.
A"S6?$C0ACSB 1ambi@n se puede hacer con una pelota de rugb+ o un &reesbe Edisco de pla+aF.
4.45. LEVITAR SOBRE TABLAS:
%$160$,B Cuatro tablas de madera resistente de m9s o menos 5/ ; 35 cent5metros.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se marca un camino o itinerario. Cada dos 'ugadores de un e.uipo cogen un tabl#n cada uno
de un lado + se colocan las cuatro pare'as una a continuaci#n de la otra siguiendo el caminoD otro 'ugador del
mismo
e.uipo deber9 recorrer ese camino a+ud9ndose en las tablas .ue su'etan sus compa2eros. Cuando ha+a pasado
por una
tablaD esas personas .ue la aguantaD volver9n al principio de la &ila para .ue pueda continuar por el camino el
.ue anda
sobre las tablas. gana el e.uipo .ue menos tarde en hacer el recorrido.
A"S6?$C0ACSB A'o con hacerlo en alguna zona peligrosaD donde ha+a riesgo de ca5da de altura de m9s
de dos metros Epor e'emplo si se decide por.ue suban unas escaleras mu+ largasF.
4.46. ABLA Y A! LO CONTRARIO:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Colocar a los participantes por pare'asD separarlas un poco + .ue est@n cada uno mirando a
su pare'a. l 'uego consiste en decir lo .ue tu compa2ero esta haciendo pero como si lo hicieras tu + tu hacer
EgesticularD moverteD etc...F lo .ue tu compa2ero esta diciendo .ue el hace. *or e'emplo si +o digoB G#e estoy
rascando
la nari3HD + mi compa2ero dice G#e estoy tocando la planta del pie i3$uierdoHD realmente +o estar@ tocando la
planta
del pie iz.uierdo + mi compa2ero estar9 rasc9ndose la nariz.
A"S6?$C0ACSB s una pruebecilla para ver su coordinaci#n en generalD + puede salir algo divertido.
4.47. MOMI#ICAR:
%$160$,B ?arios rollos de papel del Uater por e.uipo.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB n esta prueba deben vendar a un miembro de su e.uipo como si &uese una momia con la
a+uda del papel de Uater. Se puede valorar la momia .ue me'or .uede.
A"S6?$C0ACSB Cinguna.
4.4". RELEVOS SOBRE DONUTS:
%$160$,B Ceum9ticos o recamaras ruedas de tractor o cami#n.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB s una prueba acu9tica as5 .ue debe realizarse en un r5oD una piscina o una pla+a. Consiste
en hacer unos relevos con dos participantes montados encima del neumatico Eo donutF. :ana el e.uipo .ue
complete
antes su relevo.
A"S6?$C0ACSB *ueden ir m9s o menos personas encima del neumatico e incluso hacerlo por tiempos.
4.4%. RESISTENCIA SOBRE DONUT:
%$160$,B Ceum9ticos o recamaras ruedas de tractor o cami#n.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se trata de .ue cada e.uipo entero se suba sobre un neumatico. Cuando est9n +a subidos
todos se acercan entre si los neum9ticos + se trata de ver .ue e.uipo aguanta completo m9s tiempo sobre su
donutD vale
empu'ar estirarD hacer cos.uillasD etc... .
A"S6?$C0ACSB =acerlo en un lugar con cierta pro&undidad para .ue si se cae una persona no se de con
la cabeza en el suelo.
4.5'. #UTBOL*N UMANO:
%$160$,B *ita o cuerda + un bal#n.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB s b9sicamente con&igurar un &utbol5n en un campo de &utbitoD pero con personasD para
mantener la horizontalidad de las &ilas de 'ugadoresD habr9 dos personas Euna a cada lado del campo tensando
un poco
la cuerda + manteni@ndola en su sitio. Si todo van a ser legales no hace &alta atarles a la cuerdaD con .ue se
co'an ellos
sobraD sinoD atarles pas9ndoles una gaza en torno a su cintura. :ana .uien m9s goles meta.
A"S6?$C0ACSB 1endr9 .ue haber algunas personas .ue a+uden a sacar el bal#n de nuevo cuando este
llegue a alguna zona donde no llegue nadie.
4.51. LLENAR UN BARRE(O CON LO PUESTO:
%$160$,B 3n barre2o.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB *ara esta prueba es necesario estar cerca de un r5oD una piscinaD la pla+a o un gri&o. Consiste
en .ue un e.uipo tiene un cierto tiempo para llenar de agua un barre2oD para ello disponen de su cuerpo
Ecogiendo
agua con la bocaD las manosD escurri@ndose el peloD etc...F + de la ropa .ue lleven en ese momento
Eescurri@ndolaD
us9ndola como bolsaD etc...F. Si el barre2o esta graduado nos a+udara a ver .uien lleno m9s litrosD sinoD se
puede hacer
a tiempo.
A"S6?$C0ACSB Cinguna.
4.52. VACIAR UN BARRE(O A CUCARADAS:
%$160$,B 3n barre2o + una cuchara.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB se llena el barre2o de agua se trata de ver cuanto tiempo tarda un e.uipo en vaciarloD usando
solo una cucharaD se pueden ir turnando para .ue participen todos + no se cansen. gana .uien menos tiempo
emplee.
A"S6?$C0ACSB Cinguna.
4.53. LABERINTO DESCAL!O:
%$160$,B *ita.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se e;tiende un rollo de pita u otra cuerda &ina por el suelo. l 'ugador debe recorrer toda la
longitud de la cuerda con la cuerda entre sus dedosD si se le saleD deber9 pararse + volver a empezar donde se
.uedo.
gana .uien menos tiempo tarde en hacer el recorrido completo.
A"S6?$C0ACSB Cinguna.
JUEGOS DE INTERIOR
5.1. LAS TINIEBLAS:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB. Se elige la habitaci#n m9s oscura + m9s grande o con m9s obst9culos o lugares para
esconderseD se elige a una persona para .ue pagueD se sale &uera de la habitaci#n durante medio minutoD
tiempo
durante el cual el resto de 'ugadores se esconde en la habitaci#n. $l acabar ese tiempo entra + deber9 buscar a
la gente
.ue ha+ escondida + decir .uien es. ,a gente pillada se puede ir saliendo o retirando a un lado de la
habitaci#n. :ana
el ultimo .ue sea pilladoD .ue puede ser .uien pague a la siguiente ronda.
A"S6?$C0ACSB s un 'uego .ue necesita .ue este la habitaci#n totalmente a oscuras o si no se puede
vendarle los o'os al .ue paga.
5.2. PRESI ) PRESI:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se sientan todos los 'ugadores &ormando un circuloD se establece un orden empezando por
un
presiD un viceD un direD un secre + a partir de estos puestos cada uno tendr9 un numero empezando por el uno.
Se trata
de seguir m9s o menos un ritmo a la vez .ue dices tu puesto dos veces + otras dos veces a continuaci#n el
puesto del
.ue tiene .ue continuar. *or e'emploD el .ue es presi empezaraB Gpresi 4 presi( tres 4 tresH Esiempre empezar9
hablando
el presi tras &allar otra personaFD + el .ue sea el tres responder9B Gtres 4 tres( uno 4 unoHD .uien &alle o no siga el
ritmo
perder9 + pasar9 a ocupar el ultimo numero D as5 todos los .ue hab5an por detr9s de @l avanzaran un puesto. l
ritmo
puede ser dar dos golpes en tus piernas para decir las dos veces tu puesto + dos palmadas para decir al .ue
.uieres .ue
contin(e.
A"S6?$C0ACSB ste 'uego tiene la venta'a .ue si gusta no tiene &in.
5.3. LOS MARCIANITOS:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se sientan todos los 'ugadores en un circuloD ha+ uno .ue sera la Gestacion baseHD el resto de
'ugadores seran marcianitos .ue cada uno tendra un numero en &uncion del puesto en .ue este. $l igual .ue el
'uego
anteriorD se trata de decir tu puesto + decir .uien .uieres .ue continueDcon cierto ritmo + sin e.uivocarte. $.ui
la &rase
podria serB estaB Gestaci5n base( estaci5n base( lla#ando a #arcianito nu#ero cincoH + el marcianito numero
cinco
respondera6 )#arcianito nu#ero cinco( #arcianito nu#ero cinco( lla#ando a #arcianito nu#ero dosH +
continuaria
el dos. *ara complicar m9s el 'uego el .ue hable deber9 estar haciendo gestos con sus manos cada una a un
lado de su
ore'aD el .ue este a su iz.uierda igual pero solo con su mano derecha + el .ue este a su derecha solo con la
mano
iz.uierda. Tuien &alle de estas tres personas pasar9 a ocupar el ultimo lugar + el resto avanzara un puesto.
A"S6?$C0ACSB Cinguna.
5.4. TELE#ONO ROTO:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se sientan todos los participantes en circulo. l 'uego consiste en .ue un 'ugador dira una
palabra o una &rase a su compa2ero de la derechaD el de la derecha se la repetira al de su derechaD asi hasta .ue
se
llegue al compa2ero de la iz.uierda del .ue comenzoD el cual dira en voz alta el mensa'e .ue le ha llegado.
Como sera
distintoD se puede ir retrocediendo para ver como &ue evolucionando el mensa'e.
A"S6?$C0ACSB s un buen 'uego para .ue se sa.ue la conclusion de como se cambian las cosas + los
hechos si estos se van transmitiendo de unos a otros.
5.5. #$TBOL CON CAPAS:
%$160$,B $l menos once chapas por participante + unos cuantos garbanzos.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Cada 'ugador tiene once chapas Eun e.uipo de &(tbolF. l bal#n ser9 un garbanzoD +
b9sicamente es haber .uien marca m9s goles. l campo puede ser lo grande .ue se .uiera pero unas
dimensiones m9s
o menos buenas son dos metros de largo por un metro veinte cent5metros de ancho. ,as reglas son mu+
b9sicas cada
vez tira un 'ugador con la chapa .ue desee de su e.uipoD puede intentar disparar si tiene cerca el bal#n o
replegarse e
intentar tapar el posible disparo de su adversario. Si el bal#n se colocase encima de una chapaD esto
e.uivaldr5a a una
&alta por manosD + si una chapa golpea a otra del e.uipo contrario sin haber tocado previamente el bal#n + esta
sale
despedida un buen trozo ser9 &alta.
A"S6?$C0ACSB Se pueden organizar campeonatos + ligas para darle ma+or emoci#n.
5.6. #$TBOL CON BOTONES:
%$160$,B 8oce botones m9s o menos grandes por 'ugador + otros m9s pe.ue2os de bal#n.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB *arecido al &(tbol con chapas pero esta vez con botones. *ara tirar se puede bien usar otro
bot#n + hacer presi#n sobre @l hasta .ue salga disparado o disparar como con las chapas.
A"S6?$C0ACSB $l igual .ue antes se pueden hacer campeonatos o ligas.
5.7. EL MENSAJE:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se sientan todos los 'ugadores &ormando un circulo + cogidos de la manoD salvo uno .ue
estar9 de pie. 3na persona de los sentados dir9 .ue .uiere pasar un mensa'e a otra de las .ue est@n sentadas.
,o podr9
hacer por v5a terrestre Econ las manos a una altura normal apo+adas sobre las rodillasFD por v5a mar5tima Econ
las
manos tocando el sueloF o por v5a a@rea Econ las manos en altoF. la &orma de trasmitirse el mensa'e es
mediante un
apret#n de manoD si a ti te aprieta el compa2ero de tu iz.uierda la manoD deber9s pasar el mensa'e apretando la
mano
del 'ugador .ue tienes a tu derechaD pero si decides hacer un cambio de direcci#nD deber9s apretar la mano del
.ue te
mando el mensa'e dos veces. l .ue esta de pie tiene .ue pillar a alguien en el acto pasando un mensa'eD + ese
pasara a
estar de pie en la siguiente rondaD si al .ue iba el mensa'e le llegaD volver9 a pagar el .ue estaba de pie.
A"S6?$C0ACSB Cinguna.
DINMICAS:
6.1. GUILLOTINA:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 11 4 12 a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se sientan en circulo todos los participantesD de &orma .ue se vean las caras. Se empieza por
una personaD + se va diciendo persona por persona lo .ue piensa de la persona escogidaD tanto lo bueno como
lo malo.
Cuando han hablado todos de una personaD esa persona puede hablar + e;plicar algo o pedir .ue le aclaren
cosas .ue le
ha+an dicho. $ continuaci#n se har5a lo mismo con la persona .ue se tenga al lado hasta .ue se hable de todos
los
participantes.
A"S6?$C0ACSB 0nteresa de'ar claro .ue es una din9mica constructiva + si se dice alg(n &allo de alguna
personaD .ue sea para .ue se de cuenta e intente me'orarD nunca para hundir a una persona.
6.2. SI #UERA:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB =acer un circulo con todos los participantes sentados. ,a din9mica consiste en realizar
preguntas .ue siempre empiecen de la misma &ormaO GSi /uera...HD para descubrir a una persona .ue
previamente se
habr9 elegido entre todos salvo el .ue debe averiguar .uien es. Se pueden hacer preguntas comoB GSi /uera un
pe3(
7$u8 pe3 seria*H + a .uien pregunte debe buscar algo de esa persona .ue pueda relacionarlo con alg(n pez.
A"S6?$C0ACSB Cinguna.
6.3. MI VIDA EN TRES MINUTOS:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se sientan todos los participantes en circulo. n esta din9mica se trata de .ue cada uno
resuma su vida en tres minutos + .ue en ese tiempo + solo en ese tiempo se la cuente a los dem9s. Se continua
as5 hasta
.ue todos han hablado tres minutos sobre su vida.
A"S6?$C0ACSB s una buena din9mica para conocer aspectos de la vida de otras personas a .ue cosas
da m9s importanciaD .ue le gusta de su vidaD etc... . Si no se va disponer de su&iciente tiempoD se puede reducir
a uno o
dos minutosD con lo .ue habr9 .ue conseguir .ue la gente sea m9s concisa.
6.4. SITUACIN L*MITE:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 11 4 12 a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se re(ne a todos los participantes sentados en un circuloD + se proponen tem9s un poco
comprometidos o se les plantean situaciones l5mites .ue les pudiesen ocurrir + se les pide su opini#n de como
reaccionar5an ante esa situaci#n.
A"S6?$C0ACSB Se pueden haber previsto antes las situaciones o .ue sur'an espont9neamente.
6.5. ORDENARSE POR N$MEROS:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 7 4 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB ,a din9mica consiste en .ue se tienen .ue ordenar en una &ila todos los participantes por
orden de &echa de nacimientoD pero no pueden hablar para nada entre ellosD solo vale hacer gestos.
A"S6?$C0ACSB s una din9mica para ver lo .ue cuesta no poder e;presarse con palabras + para ver .ue
e;isten otras &orm9s de comunicaci#n.
6.6. EL GLOBO:
%$160$,B Cinguno.
*$610C0*$C1SB 3nos seis o siete como mucho. Si son m9s hacer m9s grupitos.
8$8SB 8e 11 4 12 a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se les plantea a los participantes .ue est9n en un globo aerost9tico todos ellos + .ue pierde
alturaD as5 .ue para .ue no mueran todos unos deber9n sacri&icarse + abandonar el globo. $dem9s a cada uno
se les
dice .ue es un persona'eD para .ue se metan en el papel + .ue aun.ue piensen .ue su persona'e deber5a ser el
primero
en abandonar el globoD lo de&iendan con todo su empe2o. ,os persona'es podr5an ser un medicoD un terroristaD
un
polic5aD un comercianteD un ministroD etc... .
A"S6?$C0ACSB Cinguna.
GRANDES JUEGOS
7.1. RASTREOS:
%$160$,B $lg(n tipo de pintura EcerasD pintura para la caraD pintura de dedosD tizaD etc...FD &oliosD
cartulinasD etc.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 74 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB 3n rastreo de &orma general se podr5a decir .ue es un 'uego en .ue los participantes deben
seguir un camino marcado previamente. 8epende como se mar.ue el caminoD si se intercalan mensa'es
escondidos o
pruebasD puede ser m9s interesante. $ continuaci#n se e;plican brevemente algunas posibilidades .ue ha+
para
realizar un rastreo.
V 6$S16A 1W*0CAB Seria a.uel .ue para indicar el camino se usan &lechas cada cierto espacio para indicar
la direcci#n .ue deben seguir. 1ambi@n se pueden marcar con una e.uis los posibles malos caminos .ue
preveamos
puedan seguir. *ara indicar .ue ha+ un mensa'e escondidoD se puede usar una &lecha con un recuadro en el .ue
aparezca un numero .ue ser9 el numero de pasos al .ue se encuentra de ese punto + en esa direcci#nD si no se
desea
decir los pasosD se puede llenar el cuadrado con una gran e.uis .ue indicara solamente .ue esta en esa
direcci#n.
1ambi@n podemos inventarnos pistas .ue signi&i.uen otras cosasD como por e'emplo si se va paralelo a un r5oD
una
se2al .ue les indi.ue cruzar el r5oD o .ue va+an a gatas hasta la siguiente pistaD o .ue vuelvan al campamentoD
etc... .
V 6$S16A CAC *086$SB $.u5 el camino se marcar5a colocando piedras pintadas con colores vivos. L
para esconder alg(n mensa'e podemos hacer una acumulaci#n de piedras .ue indi.uen claramente una
direcci#n.
V 6$S16A CAC *$,01AS 8 CA,A6SB *arecido al anteriorD pero con palitos pintadosD se puede hacer
incluso varios caminos uno para cada grupo + as5 podr9n estar todos a la vez buscando pistas sin tener .ue
de'ar un
tiempo de espera entre la salida de un grupo + otro.
A"S6?$C0ACSB n de&initiva se basan todos en lo mismoD establecer unas se2ales .ue han de seguir +
cada cierto espacio se colocan unos mensa'es .ue pueden estar para .ue los desci&ren en alg(n c#digoD o bien
.ue les
mande hacer alguna prueba. 1ambi@n se pueden colocar a lo largo del itinerario unas cartulinas con letrasD
dibu'osD
&rasesD .ue se pueden aprovechar para .ue les de alguna in&ormaci#nD o se valore su capacidad de
observaci#n. Se
puede valorar para ver el ganadorD tanto el tiempo empleadoD como las pruebas realizadas.
7.2. OLIMPIADAS:
%$160$,B 8epender9 de las pruebas elegidas.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 74 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB Se trata de escoger varios deportes o pruebas atl@ticas + pasarse una ma2ana o un d5a enteroD
realizando competiciones en esas pruebas. ,os deportesD no tienen por.ue ser los t5picos E&(tbolD baloncestoD
vole+D
balonmanoD b@isbolD atletismoD nataci#nD UaterpoloD etc...FD sino .ue se pueden inventar nuevas reglasD
complicarlos un
poco m9s o hacerlo m9s &9cilesD hacerlos m9s divertidos Ea lo me'or realiz9ndolos en el agua o aprovechando
una
e;cursi#nFD etc... .
A"S6?$C0ACSB Atra cosa .ue puede me'orar bastante el 'uego es ambientarlas previamente como si se
tratasen de unas verdaderas olimpiadasD con sus e.uipos participantesD su ceremonia de inauguraci#n + el
encendido
del pebetero con una antorcha tra5da a relevosD la entrega de medallas para cada deporte Ese puede incluso dar
otras
medallas o diplom9s al m9s competitivoD al .ue me'or esp5ritu de superaci#nD al .ue m9s se emocionaD etc...F +
la
ceremonia de clausura o &iestecilla de celebraci#n de .ue todo a salido bien.
7.3. GIMKAM,S:
%$160$,B 8epender9 de las pruebas escogidas.
*$610C0*$C1SB Sin l5mites.
8$8SB 8e 74 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB "9sicamente consistir5a en hacer .ue los e.uipos participantes va+an superando pruebas
m9s o menos de habilidadD re&le'osD &5sicasD etc...D en de&initiva un 'uego en el .ue no se est@n .uietos para
nada. Se
puede meter pruebas .ue no ha+a ning(n ganadorD .ue solo sirvan para divertirse ErapellD tirolinaD puente
monoD etc...F.
*ara .ue sigan un orden a la hora de ir pasando por las pruebasD se les puede dar una cartulina en el .ue les
venga
indicado donde deben tras superar una pruebaD o colocar un tabl#n central en el .ue indi.ue todo eso + la
localizaci#n
de las pruebas.
A"S6?$C0ACSB *ara ideas sobre pruebas para gimkama ver el apartado 4 )ueguecillos + pruebas varias.
7.4. JUEGO DE CIUDAD:
%$160$,B 8epender9 de las pruebasD si se puedeD mapas de la ciudad.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 74 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB s un 'uego encaminado a conocer me'or una ciudadD un barrio o un pueblo. "9sicamente se
trata de hacer .ue los participantes recorran un 9rea de la ciudad + .ue superen una serie de pruebas o
averigXen
algunas cosas relacionadas con la ciudad. =a+ in&inidad de posibilidades para desarrollar este tipo de 'uego
algunas
podr5an serO marcar unos puntos en un mapa donde habr9 unos controles + se les har9 una prueba o se puede
esconder
mensa'es en lugares signi&icativos con la prueba escrita + .ue adem9s les mande al siguiente lugar mediante
una
adivinanza. Conviene mezclar alguna prueba movidita .ue por e'emplo podr5a tener lugar en un par.ue o
pla+a.
A"S6?$C0ACSB Si los participantes son mu+ pe.ue2osD es aconse'able .ue sean acompa2ados por otros
m9s ma+ores .ue se encarguen un poco de controlarlos + .ue no se pierda nadie.
7.5. JUEGOS DE PRUEBAS:
%$160$,B 8epender9 de las pruebas elegidas.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 74 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB n este tipo de 'uegosD lo .ue se pretende es .ue los 'ugadores va+an pasando pruebas
diversas +a sean de habilidadD de inteligenciaD de astuciaD de suerteD etc... . ,o .ue conviene tener claro es
como se har9
la transici#n de una prueba a otraD esto variara en &unci#n de la gente disponible para estar controlando en las
di&erentes pruebas. ,as posibilidades son las siguientesB .ue ha+a una persona controlando en cada prueba +
.ue los
e.uipos va+an eligiendo el orden .ue ellos .uieran Eesto es aconse'able si ha+ m9s gente controlando las
pruebas .ue
e.uipos participantesD as5 son ellos .uienes eligen el ordenFD o darles una ho'a con el orden de pruebas .ue
deben
seguir Eas5 nos aseguramos un poco m9s .ue todos pasaran por todas las pruebasFD o .ue en cada prueba el .ue
esta
controlando sepa a .ue prueba deben dirigirse cuando acaben la su+a Ees otra &orma sencilla de organizarlo +
.ue en
principio asegura .ue no se amontonara la gente en una pruebaFD o .ue todos los e.uipos va+an a la vez a
hacer la
prueba Esi son pocos los .ue controlan las pruebas o se desea .ue mientras unos la realizan el resto de gente
anime +
sepa como van los otros e.uiposF.
A"S6?$C0ACSB stos 'uegos conviene ambientarlos con alg(n temaD se pude hacer .ue los participantes
se dis&racenD se pongan ellos el nombre a su e.uipoD etc.
$ continuaci#n os ponemos un e'emplo de 'uego de pruebecitas .ue realizamos ambient9ndolo en un
concurso
televisivo llamado GTue $postamosHB
V A")10?ASB *otenciar la imaginaci#nD &omentar la capacidad de superaci#nD cooperaci#n en grupoD
divertirnos.
V %$160$,B *apel de embalar para realizar un tableroD rotulador grueso para marcar + en &unci#n de las
pruebas se ira a2adiendo material.
V 8S$66A,,AB Cada grupo elige tres pruebas .ue ser9n estudiadas por el Comit@ Arganizador para elegir
una. Se dar9n 1./// monedas chulas. Seg(n la di&icultad de la pruebaD el Comit@ Arganizador dar9 un valor de
/
E&9cilF o 5// Edi&5cilFD por e'emploD si una prueba es mu+ di&5cil se le dar9 45/ si la superan + se le .uitara 5/ si
pierden. en el tablero se e;ponen las pruebas .ue realizara cada e.uipo + sus apuestas Esobre las pruebas .ue
realizaran
los otros grupoD las apuestas ser9n .ue si lo consiguen o .ue no lo consiguenD el m9;imo de monedas chulas
.ue se
puede apostar es de 2// monedas chulasF. Seg(n el tiempo disponibleD se pueden rotar las pruebas entre los
e.uipos
tras realizar cada e.uipo su prueba propuesta aumentando el grado de di&icultadD recortando el tiempo .ue
tengan para
superarlaD etc... . :anara el e.uipo .ue m9s monedas chulas acumule al &inal del 'uego.
7.6. JUEGOS DE MESA ADAPTADOS:
%$160$,B 8epender9 de las pruebas + de como se realice el tablero.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 74 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB 3na soluci#n mu+ buena para realizar grandes 'uegosD es recurrir a alg(n 'uego de mesa de
los de siempre + adaptarlos a muchos 'ugadores. ,o m9s &9cil es tener un tablero en pe.ue2o donde cada
e.uipo sea
una &icha + 'uegue al 'uego como indi.uen sus reglas + si ha+ .ue usar los dadosD en su lugar se sustitu+a por
realizar
alguna prueba .ue le de la puntuaci#n para moverD dentro de estos 'uegos podr5amos meter el ParchisD La
escaleraD
etc... D as5 tenemos como dos 'uegos paralelos + parte del e.uipo puede estar m9s motivado por una parte del
'uego + la
otra por la otra parte. 1endr5amos tambi@n otros 'uegos como el Jueo de la oca .ue seg(n en la casilla .ue
ca+esen
deber5an realizar una prueba u otra + para tirar podr5amos recurrir a un dado m9s grande hecho con alguna
ca'a.
1ambi@n tenemos el 9onopolyD al .ue se puede 'ugar siguiendo el 'uego normal + metiendo pruebas en las
casillas
especiales o bien marcar un gran tablero del estilo + cambiarle el nombre a todas las calles adapt9ndolas a
cual.uier
otro tema .ue .ueramos para ambientarloD por e'emploD los pitu&osD el cineD etc... . Co podemos olvidar el
Tri%ialD .ue
gracias a .ue ha+ seis posibles tem9sD podemos cambiar las preguntas + hacerlas de nuevo nosotros sobre
tem9s .ue
nos interesen o dedicar un blo.ue a pruebecitas cortas para .ue ha+a movimiento. Atro 'uego adaptable seria
el
CluedoD donde para poder hacer alguna pregunta sobre .uien es el asesinoD se habr5a .ue pasar una prueba.
Tuien no
ha 'ugado a Hundir la /lotaD a.u5 para realizar una tirada se ha de pasar alguna pruebecita corta. L como noD
tenemos
el A0edre3 o Las da#:sD .ue se puede variar un poco + adem9s de hacerlo en un tablero gigante Eha+ incluso
par.ue
in&antiles con zonas predispuestas para este tipo de 'uegosFD para .ue una pieza pueda comerse a otra se
tengan .ue
en&rentar en alguna prueba de lucha o habilidad.
A"S6?$C0ACSB n generalD se trata de coger un 'uego +a inventado + ver las cosas buenas .ue podemos
sacar + meterles cosas de nuestra invenci#n para .ue acabe saliendo un 'uego movidito + entretenido. $dem9s
si
escogemos un 'uego conocidoD nos ser9 mucho m9s &9cil meterle m9s cosas nuevasD pues la base +a se la sabr9
todo el
mundo.
7.7. JUEGOS DE ROL:
%$160$,B 8epender9 de como se plantee el 'uego.
*$610C0*$C1SB Sin l5mite.
8$8SB 8e 74 ! a2os en adelante.
8S$66A,,AB 3n 'uego de rol es b9sicamente un 'uego donde cada persona adopta el papel de un
persona'e
+ ante situaciones planteadas por un director del 'uegoD e;pone sus soluciones o como actuar5a si el &uese el
persona'e
al .ue esta representando + el director del 'uego le in&ormara de .ue resultado tienen sus acciones Eel director
del
'uegoD es el .ue mandaD todo lo .ue el diga .ue pasa ha de hac@rsele caso + acatar sus decisiones como si de
un arbitro
en un partido de &(tbol se trataseFD luego es un 'uego para el cual solo hace &alta imaginaci#n + meterse dentro
del
papel .ue representemos. 1ambi@n se pueden dar incluso unas caracter5sticas num@rica al persona'eD + en caso
de
alguna situaci#n comprometida recurrir a lanzar algunos dados. Se puede 'ugar incluso en una habitaci#n
sentados
todos alrededor de una mesa + 'ugar con la imaginaci#n + hablando entre todos Epara coger e'emplos ha+
multitud de
'uegos de rol +a inventados + .ue se pueden comprar en librer5as + tiendas especializadas. *ero lo .ue
nosotros
proponemos es una mezcla de 'uego de rol basado en la imaginaci#nD guiando a cada grupito un director de
'uego Eo
dos seria mucho me'or pues pueden representar di9logos de persona'es .ue .ueramos .ue aparezcan + le dar9
una
dosis m9s de ambientaci#nF + adem9s para hacerlo m9s movidito se puede intercalar pruebecitas realesD .ue
m9s o
menos se aseme'en a lo .ue se va contando en la historia + .ue haga .ue los chavales se metan m9s en los
papeles. Son
unos 'uegos .ue te dan la posibilidad de ambientarlos en cual.uier @poca e incluso inventarte tu propio
mundoD
tambi@n se puede recurrir a dis&razarse para conseguir m9s ambientaci#n. ,o primero .ue habr5a .ue hacer es
inventarse una historia + desarrollar m9s o menos todas las posibles situaciones .ue pens9semos .ue podr5an
pasarD
despu@s ver donde podemos meter alguna prueba .ue haga la cosa m9s movida + se parezca a la historia .ue
se esta
viviendoD as5 si se hacen varios grupos + cada uno va con un director de 'uego distintoD l#gicamente cada
grupo vivir9
una situaci#n di&erenteD pero en el &ondo se parecer9n en bastantes cosasD tambi@n se podr5a hacer el 'uego en
varias
&ases + .ue hubiese un director de 'uego especi&ico para cada &aseD as5 todos pasar5an por un 'uego mucho m9s
parecido. 3na gran cualidad .ue tienen este 'uegoD es .ue se puede improvisar todo lo .ue .ueramos por parte
del
director de 'uegoD el cual tiene la capacidad de ir variando todo seg(n como vea .ue reaccionan los
participantes. as5
pues el @;ito de estos 'uegos esta b9sicamente en .ue el director de 'uego consiga meter en la historia .ue va
contando
a todo el grupo .ue lleve + les haga sentirse como si la historia .ue les va contando &uese real.
A"S6?$C0ACSB $ continuaci#n te ponemos como e'emplo un par de guiones de 'uegos de rol .ue hemos
hecho con chavales de ! a 12 a2os + tuvieron gran @;ito.
)%*,ASB
GRAN JUEGO PESADILLA
V A")10?ASB $prender la &orma de actuar de cada cargo de la seisenaD patrulla... . %ostrar .ue mediante el
traba'o en grupo todo el mundo sale bene&iciado. *otenciar la imaginaci#n del lobatoD tropero ... .
V *$610C0*$C1SB ,o ideal son 6D uno para cada cargoD si son m9s hacer varios grupos de ese numeroD si
son menos de 6 suprimir al subseisenero o .ue un lobato co'a m9s de un cargo + si son m9s de 6 .ue el cargo
de
cronista se lo turnen entre dos o m9s.
V C$6$C16WS10C$S 8 C$8$ *6SAC$)B SeiseneroB portavozD el (nico .ue hable con el director de
'uego. SubseiseneroB sustitu+e al seisenero cuando este desaparece intermitentemente. ncargado de materialB
pensar
lo .ue es necesario + hablar con el tesorero. CronistaB escribir la historia .ue van viviendo ese grupo.
>ot#gra&oB hace
la &oto del &antasma. 1esoreroB lleva el dinero + es el encargado de comprar.
V =0S1A60$ 8, )3:AB 3n d5a esta la manada Eo el grupo de chavales .ue este 'ugandoF en un autob(sD
cuando de pronto entramos en un t(nel + aparece cada grupo en un sitio di&erente.
4 l grupo esta en el bos.ue E8SC60"06,A %3L 1Y160CAF.
4 8espu@s de andar un rato E0C?C1$6 S013$C0ACS T3 S *38$C 8$6 CA%A T3 $*$6C
3C
$C0%$,D %urci@lagoD A $,:A K16$ZA T3 CA S06?$ *$6$ C$8$F.
4 $parece un anciano .ue no puede hablarD solo hablara cuando le traigan agua E:S10C3,$C8A S0C
*A86
=$",$6 CASA16AS S ,A =$C%AS ?6F cuando habla les .uiere a+udar + les dice .ue podr9n
volver a su
mundo demostrando al mundo real .ue el mundo de pesadilla e;iste + de pronto desaparece.
4 Siguen andando + llegan a una posada en la .ue ha+ 4 persona'esB *osaderoB o&rece comida + como
conseguir dinero
Em9;imo de 35 monedas de oro E%AFD a+udando en cocinaF. Si compran mucha comida les avisara .ue no
to.uen al
>ranki. nano borrachoB agobiaD les promete contarles una historia .ue les a+udara si le invitan a una cerveza
Ela
historia no los servir9 de nadaF. >rankesteinB no les dirigir9 la palabraD ni si.uiera les har9 caso si no le dan 5
monedas
de oroD si se las dan hablar9 con ellos pero no sabr9 nadaD s#lo les indicar9 .ue ha+ una tienda al este. Si le
tocan antes
de .ue le hagan caso se en&adara much5simo + les pegara una paliza ET3 ,S A",0:$6$ $ 06
CA)$C8A
1A8A , C$%0CAF. CentauroB les cuenta la historia del &antasma en la casa de =ansD .ue esta al Corte.
4 CocheD pueden dormir en la posada o &uera. n la posada no les pasa nada pero les cuesta 5 %A. >ueraD
deber9n
construir un vivak + se constipar9n por.ue empieza a llover mu+ &uerteD E8"6PC S1A6C38$6 C$8$
3 min.
$*6AK0%$8$%C1F el posadero se apiadar9 de ellos + los har9 entrar.
4 *$S ,A T3 *$S )3:$6%AS $ ,$S 10C0",$S 1A8AS )3C1AS. CASA16AS *$:$6%AS D
S0 ,S
*0,,$%AS $ $,:[C 1SA66A ,S T301$%AS , 80C6A.
4 8espu@s de desa+unar E5 %AF seguir9n por el bos.ueD deber9n decir hacia donde van CD D S o A.
4 Si van hacia el S o A se encontraranD despu@s de perder tiempo andandoD con alguien .ue les dir9 .ue van
por mal
camino.
4 Si van hacia el se encontraran la tienda.
4 Si van hacia el C se encontraran la casa de =ans.
4 1iendaB el encargado ser9 un hombre lobo mu+ amable .ue les intentara vender todo lo posible + m9sB
Cuerdas 2 %A $rm9s blancas 3 %A %aderas 1 %A
%artillos 1 %A stacas 2 %A Clavos 1 %A
=acha 4 %A C9mara &otos 5 %A *el5cula &otos 1 %A
*elota 1 %A *el5cula calidad 2 %A %ochila 2 %A
Cantimplora 1 %A *iedra m9gica 4 %A Carretilla 3 %A
*lantas medicinales 2 %A $ccesorios &otogr9&icos Etr5podeF 2 %A
4 Si no compran la mochila o la carretilla les daremos piedras para .ue les cueste llevarlas simulando .ue son
los
ob'etos.
4 ,a piedra m9gica no sirve para nada + se les dar9 una piedra un poco grande para .ue la llevenD no podr9n
guardarla
en la mochila ni en la carretilla.
4 ,as plantas medicinales lesa curar9 de la co'era del >ranki.
4 *or el camino se encuentran con un 1roll .ue les .uiere robar ES =$6P 3C CA%"$1 8 S3%AF si
tienen
arm9s blancas el 1roll luchara con las manos a la espalda E, =$C=$ CA S06? CA%A $6%$
",$CC$F. Si
pierden el 1roll les .uitara casi todo el dinero E,S 8)$%AS $,:A *$6$ ,$ S$,$ 8 )3:ASF
tambi@n se les
puede .uitar alg(n ob'eto in(til. Si ganan + registran al 1roll le podr9n .uitar 1/ %A + un mapa de la casa de
=ans.
4 ,legan a la casa .ue est9 encima de un pe2asco al .ue podr9n subir con las cuerdas E=$C6 T3 S3"$C
$,:AF
si no tienen cuerdas pueden subir en ascensor .ue les costara a todos 5 %A.
4 n la casa aparece =ans al .ue tienen .ue convencer para entrar E8"6PC =$C6 3C$
SCC0>0C$C0\C
%38$ 8 ,A T3 ,S =$ *$S$8A CAC ,$ $L38$ 8, C6AC0S1$F.
4 Casa de =ansB
44 "0",0A1C$B 1 libro les llama la atenci#n si dicen .ue "3SC$C o se pasan 2 o 3 minutos ah5. n el libro
encuentran la historia del &antasma + como entrar al desv9nD .ue es moviendo una percha E6$%$ 8 3C
P6"A,F
en una habitaci#n ECA *AC C3$,D S6P ,$ 3,10%$ T3 C16CF.
44 8A6%01A60A 1B 1 persona dormida a la .ue tendr9n .ue despertar para .ue no les cuente nada + encima
se en&ada.
44 S$,$ 8 )3:ASB 8onde podr9n apostar a distintos 'uegos .ue habr9 .ue pensar.
44 "A8:30,,$B :nomo borrachoD .ue si le hacen caso + cantan una canci#n con @l les a+udara con ideas
al
hacer la trampa + les advertir9 sobre la pel5cula de calidad E.ue pueden comprar a =ans al doble de precio .ue
en la
tiendaF.
44 8A6%01A60ASB Cosas para robar pero si lo hacen aparecer9 =ans + les pegara una paliza .ue los de'ara
lisiados + solo podr9n utilizar una mano.
44 8S?PCB >antasma.
4 Cuando consigan hacer la &oto E80"3)A 8, >A1\:6$>AF al &antasma al salir de la casa + al cabo de
andar un
rato ES:[C , 10%*AF se les aparecer9 el anciano .ue les har9 traer a 1/ personas .ue al ense2arles el
dibu'o
digan .ue eso es un &antasma demostrando al mundo real .ue el mundo de pesadilla e;iste.
GRAN JUEGO EL SECRETO DE LAS PIR,MIDES
PARTE PRIMERA ECo es un 'uego de rol todav5aD pero es para .ue el 'uego sea m9s variadoD esta parte esta
pensada
para .ue tenga lugar en una ma2ana entera + el 'uego de rol por la tardeF.
V $%"0C1$C0\CB s principios de sigloD son ar.ue#logos especialistas en gipto. st9n
buscando &inanciaci#n para realizar un via'e a gipto para buscar la tumba de 1utankamon.
V *63"$SB
4 *rimero intentaran conseguir dinero de la &orma m9s r9pidaD asaltando un banco Ejuego de pol! "
#$#o! o l$ %&o'(e&$F.
4 8espu@s van a un concurso radio&#nico Ejuego (po p&egu'($! !o)&e Egp(o.
4 n ese programa tambi@n ha+ unas pruebas moviditas E*o*o + *o*$!, *odel$& #o'ju'($*e'(e
u'$ e!%'geF.
4 1ambi@n intentan conseguir dinero participando en competiciones deportivas E)-!)ol #.u(, pele$!
de g$llo #o' glo)oF.
4 $dem9s intentan .ue algunas empresas les patrocinen Ee'(&e/!($ de (&$)$joF.
PARTE SEGUNDA
V $%"0C1$C0\CB 3na vez conseguido el dineroD via'an a gipto + comienza su aventura por buscar el
tesoro. s un 'uego tipo 6ol.
. #ASE I /EL POBLADO EGIPCIO0:
s el t5pico poblado casi al borde del desierto donde deber9n comprar provisiones + todo el material
.ue consideren necesario para su via'e por el desiertoD adem9s deber9n conseguir el mapa donde esta la
localizaci#n
e;acta de la tumba.
V ,3:$6SB
4 C1212 34 13564O ha+ gente hospitalaria .ue les in&orma de lo .ue ha+ en el puebloD adem9sD gente
antip9tica .ue les miente + les da pistas &alsas.
4 T748312O de comida Epueden comprar comida + bebidaF + bazar Epueden comprar casi
cual.uier cosaD ha+ por e'emplo de ob'etos rarosB bast5n de osiris( al/o#bra #:ica( a#uleto del dios horus
en /or#a
de halc5n( ud0at de plata( etc F.
4 B76975:4;1O ha+ in&ormaci#n sobre giptoD hacer alg(n 'uego tipo n(meros como en la pel5cula
G0ndiana )ones + la 3ltima cruzadaH + as5 en esos pasadizos tenebrosos .ue encuentre un mapa de gipto con
la
localizaci#n de la tumba de tukankamonD para poder obtener la in&ormaci#n sobre lo .ue ha+ en la bibliotecaD
lo
tendr9n .ue haber encontrado en el ca&@.
4 C1<=O es un ca&@ adem9s hostal o pensi#n para pasar la noche. =a+ varios tipos misteriososD .ue les
cuentan cosas sin inter@s as5 hasta el cuarto .ue pregunten .ue les contara lo de la biblioteca + el 'ueguecillo
de los
n(meros.
44 1ambi@n cuando duermanD habr9 una pruebecilla com(nD .ue ser9 .ue tienen una pesadilla + no se
encuentran los distintos miembros de cada e;pedici#nD el 'uego ser9 tipo pio4pio.
4 4>6591>75O pueden comprar diversas hierbas con algunas propiedades.
. #ASE II /EL TRAVES*A POR EL DESIERTO0:
$+ud9ndose del mapa .ue habr9n conseguidoD podr9n elegir el camino .ue les lleve hasta la tumba.
V ]AC$SB
4 D4274>:5O todos al menos al comienzo deber9n andar un rato por el desierto. en el se pueden
encontrarB
44 $nimales EcobrasD escorpiones...F
44 $ta.ues de n#madasD les robanD les mutilanD les .uitan el aguaD en este caso deber9n .uedarse
inm#viles durante el d5a + via'ar por las noches...F.
44 1ormenta de arena
44 Se les puede hacer de nocheD ba'an las temperaturas Esi no llevasen abrigoD mo'arles con aguaF.
4 O1272O t5pico oasis con su lago + sus palmeras en medio del desiertoD en el les podr9n pasar las
siguientes situacionesB
44 Co pueden entrar con arm9s Esi no se las de'an antes se las .uitanF.
44 Sirve para repostar agua + alimentosD pero del re&le'o del sol el aguaD se .uedaran ciegos Epues no
e;isten ga&as de solFD + para conseguir comida + bebida se har9 unos 'uegos de <im con comidas para
conseguir
comida + con l5.uidos para conseguir agua.
4 M58:1?12O son las t5picas monta2as rocosas erosionadas por el viento + la acci#n de la arenaD les
pueden pasar las siguientes cosasB
44 Tue caigan en arenas movedizas E.ue tengan .ue enterrar a algunoD con cual.uier cosaD ho'asD
ropaD etc...F.
44 Tue les ata.uen unas moscas tse 4 tse Eles produce sue2o + tendr9n .ue ir como atontados durante
cierto tiempoF.
44 "ichos Emos.uitosD etc...D pruebecita de e;plotar globos con la boca + los o'os cerradosF.
4 N795O si deciden realizar su via'e por el r5oD podr9n pasar las siguientes cosasB
44 *rimeramente se deber9n &abricar su barca.
44 Tue se encuentren con aldeanos a mitad de caminoD + seg(n como se comporten con ellosD as5
responden.
44 CocodrilosD zona de para el r5o algo di&5cil sobre troncosD piedrasD si se caenD les comen un brazo.
. #ASE III /LA PIR,MIDE0:
$ la entrada se encontraran un 'erogl5&ico .ue diga m9s o menos donde esta la tumba + advierta de
.ue le molesta al &ara#n.
V ,$"60C1AB =acer un dibu'o de un laberintoD .ue se les ira describiendo seg(n avancenD + en el marcar
las siguientes trampasB
44 ,a bola .ue rueda Econ los donuts de'9rselos caer por un pasillo de pita entre los arbolesF
44 =abitaci#n .ue se encogen las paredes E gatera .ue se va reduciendo F.
44 Se les apagan los &arolillos por una r9&aga de viento E&abricarse una antorchaFD si no compraron
&arolillos .ue lo primero .ue hagan sea &abricarse la antorcha.
44 =abitaci#n .ue se inunda Evaciar un barre2o a vasitos en ; minutosF.
V CP%$6$ >3C6$60$B 1ras sortear las trampas .ue encuentren una c9mara &uneraria donde se
encuentran las siguientes cosas. Seg(n lo .ue eli'an cogerD les puede pasar algo o si lo .ue cogen es por
inter@s
cient5&ico no les pasara nadaF.
44 >iguritas de esclavos E'uego de los insectos palosF.
44 Sarc#&ago de oro Eheridas m(ltiples seg(n con .ue lo to.uenD vendarlos con precinto mismoF.
44 %omia E'uego de la momia sustoF.
44 "a(l del tesoro E tiene una maldici#nD todo lo .ue to.ue se convierte en mierdaF.
44 *iezas de cer9mica.
44 "alsa &uneraria.
44 %9scara de oro Euntarles de cremaF.
44 1rono de oro Eprecintar a uno a una sillaF.
44 %uebles.
44 Comida + bebida.
44 *apiros con escritos.
Si se .ueda corto el 'uegoD .ue al rato de estar en la c9mara &unerariaD .ue se caiga la pir9mide + tengan .ue
salir corriendoD tambi@n el via'e de vuelta por el desierto.

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