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GRUNDLAGEN
MODELLPROFILWERTE
Rechts vom Bild des Warcasters oder Warjacks liefert die erste Pro-
flwerttabelle die Kampffhigkeiten des Modells.
Geschwindigkeit (GSW) Wie weit sich das Modell normaler-
weise bewegen kann, in Zoll.
Strke (STK) Die physische Strke eines Modells.
Nahkampfangriff (NKA) Das Geschick eines Modells, mit
Nahkampfwaffen umzugehen.
Fernkampfangriff (FKA) Die Genauigkeit eines Modells mit
Fernkampfwaffen.
Abwehr (ABW) Die Fhigkeit eines Modells, Angriffen auszuweichen.
Panzerung (PNZ) Die Fhigkeit eines Modells, Schaden zu widerstehen.
Disziplin (DIS) Dieser Wert wird in den Schnellstartregeln nicht verwendet.
Zustzlich liefert die Karte des Warcasters unterhalb des Bildes noch einen FOKUS-Wert. Dies spiegelt die
arkane Macht eines Modells wieder, welche benutzt wird, um Zauber zu wirken und Warjacks anzutreiben.
WAFFENPROFILWERTE
Unterhalb der Modellproflwerttabelle zeigt die Waffenproflwerttabelle die Strke und Sonderregeln der
Waffen, die ein Modell bei sich trgt.
oder Art: Ein grnes Pistolensymbol zeigt eine Fernkampfwaffe und ein braunes Schwertsymbol
eine Nahkampfwaffe an.
RW, Reichweite Die maximale Entfernung -in Zoll- bei der die Fernkampfwaffe noch gegen das Ziel
verwendet werden kann.
SF, Schussfolge Die maximale Anzahl von Angriffen, die mit einer Fernkampfwaffe in diesem Zug
durchgefhrt werden kann.
WIRK, Wirkungsbereich Der Durchmesser -in Zoll- der Schablone eines Wirkungsbereichs (WIRK), die eine
Fernkampfwaffe verwendet, um zu bestimmen, welche Modelle vom Angriff getroffen werden.
KFT, Kraft Der Grundwert an Schaden, den eine Nahkampfwaffe oder Fernkampfwaffe verur-
sacht.
K+S, Kraft plus Strke Fr einen schnellen berblick liefert der K+S Wert die Summe der Kraft einer
Nahkampfwaffe und der Strke des Modells.
VORTEILE UND
WAFFENEIGENSCHAFTEN
Unmittelbar unter der Proflwerttabelle eines Modells befnden sich eine Reihe von Symbolen, welche die ge-
bruchlichsten Fhigkeiten eines Modells darstellen:
Arkanes Relais Ein Warcaster kann dieses Modell benutzen, um Zauber durch es zu projizieren, es
sei denn, es ist im Nahkampf verwickelt oder niedergeschmettert. Es wird dadurch zum Ursprungspunkt
dieser Zauber.
Heimlichkeit Fernkampf- und Magieangriffe, die gegen dieses Modell angesagt werden, verfehlen
automatisch, wenn der Ursprungspunkt des Angriffs weiter als 5 Zoll vom Zielmodell entfernt ist.
Unmittelbar unter der Waffenproflwerttabelle eines Modells befnden sich eine Reihe von Symbolen, welche die
gebruchlichsten Waffeneigenschaften eines Modells darstellen:
Anhaltender Effekt: Feuer Ein Modell, dass von diesem Angriff getroffen wird, erleidet den anhal-
tenden Effekt Feuer.
Kritisches Feuer Bei einem kritischen Treffer erleidet das von diesem Angriff getroffene Modell den
anhaltenden Effekt Feuer.
Anhaltender Effekt: Korrosion Ein Modell, das von diesem Angriff getroffen wird, erleidet den
anhaltenden Effekt Korrosion.
Kritische Korrosion Bei einem kritischen Treffer erleidet das von diesem Angriff getroffene Modell den
anhaltenden Effekt Korrosion.
Verlngerte Nahkampfreichweite Dieses Modell besitzt eine Nahkampfreichweite von 2 Zoll.
Schild Diese Waffe gibt dem Modell +2 PNZ. Ein Modell erhlt diesen Bonus nicht, wenn der Ur-
sprungspunkt des Schadens in seinem Rckenbereich liegt oder wenn das Schildwaffensystem angeschlagen
ist.
Die sonstigen Symbole werden in diesen Schnellstartregeln nicht verwendet: , , , , und
.
Zustzlich zu den Symbolen enthalten die Datenkarten auch den vollstndigen Text der weniger gebruch-
lichen WARMACHINE Fhigkeiten.
Jeder Warcaster hat auerdem ein Talent, eine mchtige Fhigkeit, die einzig und allein ihm zur Verfgung
steht und die er einmal pro Spiel zu einem beliebigen Zeitpunkt whrend seiner Aktivierung einsetzen kann.
DAS SPIEL BEGINNEN
Nachdem das Schlachtfeld aufgebaut wurde, werfen beide Spieler einen W6. Der Spieler mit dem hheren
Ergebnis bestimmt, wer anfngt. Der erste Spieler stellt seine Kampfgruppe bis zu 10 Zoll von einer Spiel-
5 9 6 5 12 17
BSSER
FLAMMENWERFER
RW SF WIRK KFT
SP 8 1 12
KFT K+S
KRIEGSFLEGEL
4 13 R
L
GSW STK NKA FKA ABW PNZ DIS
SCHNELLSTARTREGELN
MODELLE & MATERIALIEN
WARCASTER
Ein Warcaster ist ein extrem mchtiger Soldaten-Zauberer in konstantem telepatischem Kontakt mit den
Jacks seiner Kampfgruppe. Whrend des Verlaufs eines Kampfes bezieht ein Warcaster stndig eine ma-
gische Energie, welche Fokus genannt wird. Die Fokuspunkte eines Warcasters knnen benutzt werden,
um seine eigenen Kampffhigkeiten oder die seiner Warjacks in seiner Kontrollzone zu verstrken oder um
mchtige Zauber zu wirken. Alle Warcaster sind einzigartige Charaktere.
Zerstre den Warcaster Deines Gegners, um das Spiel zu gewinnen!
WARJACKS
Ein Warjack ist ein riesiges, dampfgetriebenes mekanisches Konstrukt, das fr den Krieg gebaut wurde.
Ein magisches Hirn, bekannt als Cortex, welches sich in seiner Hlle befndet, verleiht ihm die Fhigkeit zu
denken. Bewaffnet mit den furchterregendsten Nah- und Fernkampfwaffen, die bisher entwickelt wurden,
erreicht ein Warjack sein volles Zerstrungspotential nur, wenn ein Warcaster ihn kontrolliert.
DATENKARTEN
Die Datenkarte eines Modells oder einer Einheit liefert eine schnelle Referenz fr dessen/deren Profl und
seine/ihre Sonderregeln whrend des Spiels. Die Vorderseite der Karte zeigt den Namen und Modelltyp des
Modells, seine Modell- und Waffenwerte, das Feldmaximum, die Punktekosten und eine Grafk, um Schaden
zu markieren, falls das Modell mehr als einen Schadenspunkt erleiden kann. Der Text fr Sonderregeln er-
scheint auf der Kartenrckseite. Warcaster haben eine zustzliche Datenkarte, die verwendet wird, um ihre
Zauber und Talente zu erklren. Wir empfehlen Dir, die Karten in Kartenhllen, die man in jedem Spiele-
und Hobbyladen fnden kann, zu stecken, damit Du Schaden mit einem trocken abwischbaren Folienstift auf
der Kartenhlle markieren kannst, ohne die Karte zu beschdigen.
WEITERE BENTIGTE MATERIALIEN
Zustzlich zu den Schutzhllen brauchst Du ein Maband oder einen Zollstab mit einer Zoll-Unterteilung, ein
paar 6-seitige Wrfel und eine Handvoll Spielmarker (Mnzen oder Glassperlen eignen sich gut), um Fokus-
punkte, Zaubereffekte etc. darzustellen.
Whrend der erbitterten Auseinandersetzungen bei
WARMACHINE bebt die Erde, wenn sechs Tonnen
schwere Konstrukte aus gehrtetem Eisen und Stahl mit
der zerstrerischen Gewalt von Lokomotiven ineinander
krachen, wenn bleispuckende Geschtze Rstungen mit
der gleichen Leichtigkeit zerreien wie Fleisch, und ein
Sturm arkaner Krfte das Schlachtfeld in ein Hllenfeuer
von solchem Ausma verwandelt, dass selbst die Gtter
davor zurckschrecken, ihre Fe auf die gemarterte
Erde zu setzen.
WARMACHINE ist ein schnelles und aggressives 30mm-
Tabletop- Miniaturen-Spiel, welches in der dampfge-
triebenen Welt der Eisernen Knigreiche angesiedelt ist.
Die Spieler bernehmen die Rolle von elitren Soldaten-
Zauberern, welche Warcaster genannt werden. Obwohl
Warcaster selbst fhige Kmpfer sind, liegt ihre wahre
Strke in ihrer magischen Fhigkeit, Warjacks gewalti-
ge dampfgetriebene Kampfmaschinen, welche die Spitze
der militrischen Macht der Eisernen Knigreiche dar-
stellen zu steuern und zu kontrollieren.
WARMACHINE dreht sich um die mchtigsten Natio-
nen der Eisernen Knigreiche. Diese Schnellstartregeln
benutzen die Datenkarten von vier dieser Fraktionen
und wurden entworfen, um Dich mit dem Inhalt Deiner
Kampfgruppenbox vertraut zu machen. Sie wurden ver-
einfacht, um es Dir leichter zu machen, die Grundlagen
des Spiels zu erlernen. Deshalb wurden manche Sonder-
regeln und Optionen ausgelassen. Das WARMACHINE:
Prime Mk II Regelbuch enthlt die vollstndigen WAR-
MACHINE Regeln sowie den ausfhrlichen Hintergrund
zur Welt der Eisernen Knigreiche.
EINFHRUNG
feldkante entfernt auf und danach stellt sein Gegner seine Kampfgruppe auf der gegenberliegenden Spiel-
feldkante ebenso auf. Die Streitkrfte sollten mindestens 20 Zoll voneinander entfernt aufgestellt werden.
Kmpfe in WARMACHINE werden in einer Reihe von Spielrunden abgehandelt. In jeder Spielrunde erhlt
ein Spieler einen Zug. Der Spieler, der als erster seine Armee aufgestellt hat, erhlt jede Runde den ersten
Zug. Nachdem der zweite Spieler seinen Zug beendet hat, beginnt eine neue Spielrunde. Ein Spieleffekt, der
eine Runde andauert, endet zu Beginn des nchsten Zuges des Spielers, der diesen Effekt hervorgerufen hat.
Der Zug eines Spielers besteht aus drei Phasen:
Statusphase: Entferne den unbenutzten Fokus Deines letzten Zuges und alle Effekte, die in Deinem Zug
enden. Handle alle anhaltenden Effekte auf Deinen Modellen ab.
Kontrollphase: Flle die Fokuspunkte Deines Warcasters auf. Du kannst dann Fokuspunkte ausgeben, um
Zauber aufrechtzuerhalten oder sie geeigneten Warjacks zuzuweisen.
Handlungsphase: Aktiviere Deine Modelle in einer beliebigen Reihenfolge. Jedes Modell kann sich bewegen
und dann eine Kampfaktion durchfhren.
FOKUS
Der Fokus eines Warcasters ist eine magische Energie, welche die Fhigkeiten seiner Kampfgruppe verstrkt.
Ein Warcaster erhlt whrend der Kontrollphase des den Warcaster kontrollierenden Spielers eine Anzahl an
Fokuspunkten entsprechend seinem FOKUS. Diese Punkte knnen nach Belieben auf dem Warcaster verblei-
ben oder Warjacks in seiner Kontrollzone zugeteilt werden. Diese Kontrollzone ist ein kreisfrmiger Bereich
um den Warcaster mit einem Radius entsprechend dem doppelten Wert des FOKUS in Zoll. Ein Warjack muss
sich in der Kontrollzone seines Warcasters befnden (aber nicht in Sichtlinie), um Fokuspunkte zugeteilt zu be-
kommen oder Zauber zu projizieren. Ein Warjack darf bis zu drei Fokuspunkte pro Zug zugeteilt bekommen.
FOKUSPUNKTE AUSGEBEN
Warcaster und Warjacks drfen whrend ihrer Aktivierung Fokuspunkte ausgeben, um einen der folgenden Effekte
zu bewirken.
Zustzlicher Angriff: Dieses Modell darf Fokuspunkte ausgeben, um einen zustzlichen Nahkampf- oder Fern-
kampfangriff als Teil seiner Kampfaktion durchzufhren. Es darf einen zustzlichen Angriff fr jeden ausgegebenen
Fokuspunkt durchfhren.
Angriffs- und Schadenswrfe verstrken: Dieses Modell darf einen Fokuspunkt ausgeben, um einem seiner An-
griffs- oder Schadenswrfe einen extra Wrfel hinzuzufgen. Dies wird Verstrken genannt. Das Verstrken muss
angesagt werden, bevor der Wrfelwurf durchgefhrt wird. Jeder Angriffs- oder Schadenswurf darf nur einmal
verstrkt werden, aber ein Modell darf Fokus ausgeben, um verschiedene Wrfe in seinem Zug zu verstrken.
Niedergeschmettert abschtteln: Whrend Deiner Kontrollphase und nach dem Zuteilen des Fokus darf dieses
Modell einen Fokuspunkt ausgeben, um aufzustehen, falls es niedergeschmettert ist.
Unbeweglich abschtteln: Whrend Deiner Kontrollphase und nach dem Zuteilen des Fokus darf dieses Modell
einen Fokuspunkt ausgeben, um den Zustand Unbeweglich enden zu lassen, falls es unbeweglich ist.
Warjacks knnen zustzlich noch Fokuspunkte fr die folgenden Effekte ausgeben:
Rennen oder einen Sturmangriff durchfhren: Der Warjack darf einen Fokuspunkt ausgeben, um whrend dieser
Aktivierung zu rennen oder einen Sturmangriff durchzufhren.
Kraftangriff: Der Warjack darf einen Fokuspunkt ausgeben, um einen Kraftangriff durchzufhren.
Warcaster drfen Fokuspunkte whrend ihrer Aktivierung auch fr die folgenden Effekte ausgeben. Jeder nicht
ausgegebene Punkt auf dem Warcaster verleiht ihm einen Bonus von +1 PNZ.
Zauber wirken: Der Warcaster darf Fokuspunkte ausgeben, um Zauber zu wirken.
Kraftfeld regenerieren: Der Warcaster darf Fokuspunkte ausgeben, um seine Schadenskstchen zu heilen. Fr jeden
auf diese Weise ausgegebenen Fokuspunkt heilt der Warcaster ein Schadenskstchen.
KAMPF
AUSRICHTUNG
Die Ausrichtung eines Modells wird durch die Ausrichtung seiner Schultern bestimmt. Der 180 Bogen
in Blickrichtung ber die Schultern bestimmt den Sichtbereich des Modells. Die gegenberliegenden 180
bestimmen den Rckenbereich. Ein Modell ist auf ein anderes Modell ausgerichtet, wenn das andere Modell
sich im Sichtbereich des ersten Modells befndet. Ein Modell ist direkt auf ein anderes Modell ausgerichtet,
wenn die Mitte seines Sichtbereichs mit der Mitte der Basis des anderen Modells zusammenfllt.
SICHTLINIE
Ein Modell hat eine Sichtlinie auf ein anderes Modell, wenn es eine gerade und durchgngige Linie von ir-
gendeinem Teil seiner Basis auf irgendeinen Teil der Basis des Zielmodells in seinem Sichtbereich ziehen kann.
Ein Modell darf eine Sichtlinie auf ein Ziel ber die Basen anderer Modelle ziehen, wenn diese Modelle eine
kleinere Basis als das Ziel haben. Ein Modell darf keine Sichtlinie ber die Basen anderer Modelle ziehen,
wenn diese Modelle eine gleich groe oder grere Basis als das Ziel haben.
BEWEGUNG
Der erste Teil der Aktivierung eines Modells ist seine Bewegung. Ein Modell muss sich bewegen oder auf
seine Bewegung verzichten, bevor er seine Kampfaktion durchfhren kann. Die Basis eines sich bewegenden
Modells darf nicht die Basis eines anderen Modells berqueren. Ein Modell darf seine Ausrichtung jederzeit
whrend seiner Bewegung verndern, aber wenn es sich bewegt, muss es sich immer in die Richtung seiner
Ausrichtung bewegen.
Volle Vorrckenbewegung: Ein Modell, welches eine volle Vorrckenbewegung durchfhrt, rckt bis zu
seiner momentanen Geschwindigkeit (GSW) in Zoll vor.
Rennen: Ein Modell, welches rennt, rckt bis zu seiner doppelten momentanen Geschwindigkeit (GSW) in
Zoll vor und seine Aktivierung endet sofort, nachdem es seine Bewegung beendet hat. Ein Warjack muss
einen Fokuspunkt ausgeben, um whrend seiner normalen Bewegung zu rennen. Ein Modell, welches auf
seine Aktion verzichtet, kann whrend seiner normalen Bewegung in dieser Aktivierung nicht rennen. Ein
Warcaster, der rennt, kann in diesem Zug keine Zauber sprechen oder Talente benutzen.
Einen Sturmangriff durchfhren: Ein Modell, welches einen Sturmangriff durchfhrt, rckt seine momen-
tane GSW plus 3 Zoll auf einer geraden Linie vor, die es in Nahkampfreichweite mit seinem Ziel bringt. Ein
Warjack muss einen Fokuspunkt ausgeben, um einen Sturmangriff durchfhren zu knnen. Ein Modell, wel-
ches einen Abzug auf seine GSW oder Bewegung erleidet, darf keinen Sturmangriff durchfhren. Ein Modell
darf jedes feindliche Modell in seinem Sichtbereich als Ziel eines Sturmangriffs ansagen. Ein Modell, welches
einen Sturmangriff durchfhrt, darf seine Ausrichtung whrend es den Sturmangriff durchfhrt nicht n-
dern, muss sich aber am Ende seiner Bewegung direkt auf sein Ziel ausrichten. Sollte das den Sturmangriff
durchfhrende Modell sein Ziel nicht erreichen, endet seine Aktivierung sofort. Sollte das den Sturmangriff
durchfhrende Modell sein Ziel erreichen, darf es Nahkampfangriffe durchfhren. Falls es sich mindestens
3 Zoll bewegt hat, ist sein erster Nahkampfangriff eine Sturmangriffsattacke. Schadenswrfe von Sturman-
griffsattacken sind automatisch verstrkt.
KAMPFAKTIONEN
Nach seiner Bewegung darf ein Modell normalerweise einen Angriff mit jeder seiner Nahkampfwaffen oder
Fernkampfwaffen durchfhren. Ein Modell darf nicht sowohl Nahkampfangriffe als auch Fernkampfangrif-
fe whrend derselben Aktivierung durchfhren. Es darf Fokuspunkte fr zustzliche Angriffe ausgeben,
aber eine Fernkampfwaffe darf seine SF nicht bersteigen. Ein Modell, das mehr als einen Angriff durchfh-
ren kann, darf seine Angriffe unter gltigen Zielen aufteilen. Anstatt normal anzugreifen, darf ein Modell
einen Spezialangriff (Angriff) durchfhren und immer noch Fokuspunkte fr zustzliche normale Angriffe
derselben Art ausgeben. (zustzliche Nahkampfangriffe nach einem Angriff von einer Nahkampfwaffe
oder zustzliche Fernkampfangriffe nach einem Angriff von einer Fernkampfwaffe).
Ein Angriff trifft sein Ziel, wenn der Angriffswurf die ABW des Ziels erreicht oder bersteigt. Wenn ein Mo-
dell einen Nahkampfangriffswurf durchfhrt, sind das 2W6 + NKA und wenn ein Modell einen Fernkampf-
angriffswurf durchfhrt, sind das 2W6 + FKA. Verstrkte Angriffswrfe fgen dem Wurf einen zustzlichen
Wrfel hinzu, was die Chance auf einen Treffer deutlich erhht. Ein Angriffswurf, der nur 1en zeigt, verfehlt
automatisch. Falls der Angriffswurf des angreifenden Modells aus zwei oder mehr Wrfeln bestand und nur
aus 6en besteht, trifft der Angriff automatisch. Falls der Angriff trifft, fhre einen Schadenswurf durch und
wende alle Spezialeffekte der Waffe an
NAHKAMPFANGRIFFE
Ein Modell darf einen Nahkampfangriff gegen ein beliebiges Ziel in seiner Sichtlinie und in der Nahkampf-
reichweite der eingesetzten Waffe durchfhren. Die Nahkampfreichweite eines Modells betrgt 1/2 Zoll im
Sichtbereich fr die meisten Waffen oder 2 Zoll fr Waffen mit der Eigenschaft Verlngerte Nahkampfreich-
weite. Ein Modell mit einem feindlichen Modell in seiner Nahkampfreichweite verwickelt diesen Feind und
ein Modell in einer feindlichen Nahkampfreichweite wird von diesem Feind verwickelt. Ein Modell, das sich
aus einer feindlichen Nahkampfreichweite heraus bewegt, erleidet einen Gelegenheitsangriff.
Gelegenheitsangriff: Ein Modell darf einen kostenlosen Angriff mit einer beliebigen Nahkampfwaffe gegen
einen Gegner durchfhren, der sich aus der Nahkampfreichweite des Modells herausbewegt. Es erhlt dazu
einen Bonus von +2 auf den Angriffswurf und der Schadenswurf ist verstrkt.
KRAFTANGRIFFE
Kraftangriffe sind eine Art Spezialangriff (Angriff), die Warjacks zur Verfgung stehen. Diese Schnellstartre-
geln geben nur einen kleinen Ausblick auf das, was die Schlachtfelder von WARMACHINE zum Beben bringt.
Ein Warjack muss einen Fokuspunkt ausgeben, um einen Kraftangriff durchzufhren. Wende die speziellen
Eigenschaften seiner Waffen nicht an, wenn ein Modell einen Kraftangriff durchfhrt.
Ein Modell darf keine Kraftangriffe als seine Sturmangriffsattacke durchfhren. Kraftangriffe sind Nahkampf-
angriffe mit einer Nahkampfreichweite von 1/2 Zoll. Wie auch bei anderen Nahkampfspezialangriffen dr-
fen Warjacks Fokuspunkte ausgeben, um zustzliche Angriffe mit Nahkampfwaffen nach dem Kraftangriff
durchzufhren.
Kopfsto: Ein Modell, das einen Kopfsto-Kraftangriff durchfhrt, stt seinen Kopf gegen ein Modell, um
es zu Boden zu werfen. Das angreifende Modell fhrt einen Nahkampfangriffswurf gegen das Ziel durch.
Falls der Angriff trifft, wird das Ziel niedergeschmettert und erleidet einen Schadenswurf mit KFT in Hhe
der momentanen STK des Angreifers.
Ein Modell darf keinen Kopfsto gegen ein Modell mit grerer Basis durchfhren.
Rammen: Ein Modell, das einen Rammen-Kraftangriff durchfhrt, wirft sich mit seinem ganzen Krper in
den Feind, um ihn umzustoen und auf den Boden zu werfen. Jegliche Effekte, die ein Modell vom Durch-
fhren eines Sturmangriffs abhalten, wie z. B. Abzge auf die GSW, halten das Modell auch vom Durchfh-
ren eines Rammen-Kraftangriffs ab. Ein Modell muss sowohl seine normale Bewegung als auch seine Aktion
zur Verfgung haben, damit es seine normale Bewegung zum Durchfhren eines Rammen-Kraftangriffs
nutzen kann.
Whrend seiner Aktivierung und zu Beginn seiner normalen Bewegung kann ein Modell versuchen, ein
beliebiges Modell in seiner Sichtlinie zu rammen. Ein niedergeschmettertes Modell kann nicht gerammt
werden.
Sage den Rammen-Versuch und sein Ziel an und drehe das rammende Modell dann so, dass es direkt auf
das Ramm-Ziel ausgerichtet ist. Das rammende Modell rckt seine volle GSW+3 Zoll direkt auf das Ziel
vor. Das rammende Modell darf seine Bewegung nicht freiwillig beenden, auer sein Ziel befndet sich in
seiner Nahkampfreichweite. Es kann aber seine Bewegung an jedem Punkt innerhalb von 1/2 Zoll um sein
Ziel beenden.
Ein rammendes Modell, das seine Rammen-Bewegung innerhalb von 1/2 Zoll um sein Ziel beendet, hat
einen erfolgreichen Rammen-Kraftangriff durchgefhrt. Falls es sich mindestens 3 Zoll bewegt hat, fhrt es
nun einen Nahkampfangriffswurf gegen das Ziel durch. Ein Modell, das ein Modell mit einer greren Basis
rammt, erleidet einen Abzug von -2 auf seinen Angriffswurf. Falls der Angriff trifft, wird das Ziel direkt vom
Angreifer weggerammt.
Falls ein rammendes Modell einen erfolgreichen Rammen-Kraftangriff durchfhrt, aber sich nicht mindes-
tens 3 Zoll bewegt hat, hat es sich nicht schnell genug bewegt, um sein ganzes Gewicht in den Schlag zu
werfen. Das Modell fhrt einen Nahkampfangriffswurf gegen das Ziel durch. Falls das Ziel getroffen wird,
erleidet es einen Schadenswurf mit KFT in Hhe der momentanen STK des Angreifers und wird nicht weg-
gerammt.
Der Rammen-Kraftangriff eines Modells 1/2 Zoll um sein Ziel beendet. Falls dies passiert, endet die Akti-
vierung des Modells sofort.
Gerammt werden: Ein Modell, welches gerammt wurde, wird W6 Zoll direkt von seinem Angreifer wegbe-
wegt und dann niedergeschmettert. Wenn das angreifende Modell eine kleinere Basis als das Ziel des Ramm-
angriffs hat, wird das Zielmodell nur die halbe erwrfelte Distanz gerammt. Es erleidet danach Rammscha-
den, wie unten beschrieben. Ein gerammtes Modell bleibt stehen, wenn es gegen ein Modell mit gleich gro-
er oder grerer Basis stt. Ein gerammtes Modell bewegt sich ber Modelle mit kleineren Basen hinweg.
Rammschaden: Der durch einen Rammangriff verursachte Schaden wird erst nach Abschluss der durch ihn
ausgelsten Bewegung ermittelt. Das getroffene Modell erleidet einen Schadenswurf mit einer KFT in Hhe
der momentanen STK des Angreifers. Falls das gerammte Modell mit einem Modell mit gleich groer oder
grerer Basis kollidiert, wird dem Schadenswurf ein weiterer Wrfel hinzugefgt. Rammschaden darf ver-
strkt werden.
Kollateralschaden: Wenn ein gerammtes Modell ein Modell mit gleich groer Basis kontaktiert oder ber ein
Modell mit kleinerer Basis hinweg bewegt wird, so wird dieses Modell niedergeschmettert und erleidet Kol-
lateralschaden. Ein Modell, welches Kollateralschaden erleidet, erleidet einen Schadenswurf mit einer KFT
in Hhe der momentanen STK des Angreifers. Kollateralschaden kann nicht verstrkt werden. Ein Modell
mit einer greren Basis als das gerammte Modell erleidet keinen Kollateralschaden und wird nicht nieder-
geschmettert. Kollateralschaden tritt gleichzeitig mit Rammschaden ein.
FERNKAMPFANGRIFF
Ein Modell im Nahkampf (entweder weil es von einem Feind verwickelt wird oder den Feind selbst verwickelt)
darf keine Fernkampfangriffe durchfhren. Ein Modell darf Fernkampfangriffe gegen ein beliebiges Ziel in
seiner Sichtlinie durchfhren. Sage den Angriff an, bevor Du die Reichweite misst. Falls sich das Ziel auerhalb
der maximalen Reichweite befndet, verfehlt der Angriff automatisch.
Zielenbonus: Ein Modell darf freiwillig auf seine Bewegung verzichten, um einen Zielenbonus zu erhal-
ten. Der Zielenbonus addiert +2 auf jeden Fernkampfangriffswurf, den das Modell in dieser Aktivierung
durchfhrt.
Ziel im Nahkampf: Ein Fernkampfangriffswurf, der ein Modell als Ziel hat, das einen Feind verwickelt oder
von ihm verwickelt wird, erleidet ein Malus von -4.
Angriffe mit Wirkungsbereichen: Ein WIRK-Angriff folgt
den normalen Regeln zum Bestimmen von Zielen. Ein er-
folgreicher Angriffswurf bedeutet einen direkten Treffer
gegen das anvisierte Ziel, das dann einen Schadenswurf
von 2W6 + KFT erleidet. Anschlieend wird die WIRK-
Schablone direkt ber dem Mittelpunkt der Basis des ge-
troffenen Modells zentriert. Jedes weitere Modell, dessen
Basis sich ganz oder teilweise unter der WIRK-Schablone
befndet, wird von dem Angriff getroffen, aber nicht direkt
getroffen, und erleidet einen Explosionsschadenswurf mit 2W6 + 1/2 KFT. Dieser Schaden wird fr jedes
betroffene Modell im WIRK einzeln ausgewrfelt und jeder Schadenswurf kann einzeln verstrkt werden.
Wenn ein WIRK-Angriff sein anvisiertes Ziel verfehlt, weicht die Schablone W6 Zoll vom Zentrum des an-
visierten Modells aus in eine zufllig bestimmte Richtung ab und fgt allen Modellen im WIRK Explosi-
onsschaden zu. Angriffe, die gegen Ziele auerhalb der Reichweite der Wirkungsbereichswaffe angesagt
wurden, verfehlen automatisch und die Abweichung zur Ermittlung des tatschlichen Aufschlagspunktes
wird ausgehend von dem Punkt bestimmt, der sich auf der direkten Linie zum Ziel in Hhe der RW befndet.
Sprh-Angriffe: Ein Angriff mit einer RW von SP8 ist ein Sprhangriff. Fhre einen Fernkampfangriffs-
wurf gegen jedes Modell (Freund oder Feind) auf einer aus dem Sichtbereich des Angreifers gezogenen
geraden, 1 Zoll breiten und 8 Zoll langen Linie durch. Sprhangriffe ignorieren den Vorteil Heimlichkeit
und ein Angreifer erleidet niemals den Abzug fr Ziele im Nahkampf, wenn er Sprhangriffe durchfhrt.
SPEZIELLE ANGRIFFSEFFEKTE
Automatische Effekte: Wende Waffeneigenschaften, die ein getroffenes Modell betreffen, an, sobald der
Angriffswurf das Ziel erfolgreich trifft. Alle Modelle in einem WIRK werden von einem WIRK-Angriff ge-
troffen.
Kritische Effekte: Wende Waffeneigenschaften, die bei einem kritischen Treffer auslsen, an, sobald der
Angriffswurf das Ziel erfolgreich trifft und zwei beliebige Wrfel dieses Wurfs die gleiche Augenzahl zei-
gen. Alle Modelle in einem WIRK erleiden die Effekte von einem kritischen Treffer eines WIRK-Angriffs.
Anhaltende Effekte: Manche Waffen verursachen einen anhaltenden Effekt bei einem Treffer oder einem
kritischen Treffer. Diese Effekte haben keinen sofortigen Effekt, aber knnen mglicherweise einen Feind
fr mehrere Zge betreffen. Handle anhaltende Effekte auf Deinen Modellen whrend Deiner Statusphase
ab. Fhre zunchst einen W6 Wrfelwurf fr jeden anhaltenden Effekt durch. Falls das Ergebnis eine 1 oder
2 ist, endet der anhaltende Effekt sofort, ohne weitere Auswirkungen zu haben. Bei einer 3 bis 6 bleibt der
anhaltende Effekt im Spiel und das Modell erleidet den entsprechenden Effekt. Korrosion fgt einen Scha-
denspunkt zu. Feuer verursacht einen KFT 12 Schadenswurf.
Niedergeschmettert: Einige Angriffe und Sonderregeln knnen dazu fhren, dass ein Modell niederge-
schmettert wird. Whrend ein Modell niedergeschmettert ist, darf es sich nicht bewegen, Aktionen durch-
fhren, Angriffe durchfhren, Zauber wirken, Talente einsetzen oder Zauber projizieren und besitzt keine
Nahkampfreichweite. Ein niedergeschmettertes Modell verwickelt weder andere Modelle im Nahkampf,
noch knnen andere Modelle niedergeschmetterte Modelle im Nahkampf verwickeln. Ein Nahkampfan-
griffswurf gegen ein niedergeschmettertes Modell trifft automatisch. Ein niedergeschmettertes Modell hat
eine Grund-ABW von 5. Ein niedergeschmettertes Modell blockiert keine Sichtlinien und darf nicht gerammt
werden.
Ein niedergeschmettertes Modell darf zu Beginn seiner nchsten Aktivierung aufstehen. Allerdings darf ein
Modell, das whrend des Zugs seines kontrollierenden Spielers niedergeschmettert wird, erst im nchsten
Zug des Spielers aufstehen, auch wenn es in diesem Zug noch nicht aktiviert wurde. Um aufzustehen, muss
ein Modell entweder auf seine Bewegung oder auf seine Aktion whrend dieser Aktivierung verzichten. Ein
Modell, welches auf seine Bewegung verzichtet, darf noch Aktionen durchfhren, darf aber keine Angriffe
durchfhren, die Bewegungen beinhalten, wie z. B. einen Rammen-Kraftangriff. Ein Modell, das auf seine
Aktion verzichtet, um aufzustehen, darf seine normale Bewegung nutzen, um eine volle Vorrckenbewe-
gung durchzufhren, darf aber nicht rennen oder Sturmangriffe durchfhren. Wenn ein Modell aufgestan-
den ist, ist es nicht mehr niedergeschmettert.
Unbewegliche Modelle: Ein unbewegliches Modell darf nicht aktivieren. Ein unbewegliches Modell hat
keine Nahkampfreichweite. Ein unbewegliches Modell verwickelt andere Modelle nicht im Nahkampf und
kann durch andere Modelle auch nicht im Nahkampf verwickelt werden. Ein unbewegliches Modell darf
nicht vorrcken, Aktionen durchfhren, Angriffe durchfhren, Zauber wirken oder Talente einsetzen. Ein
Nahkampfangriffswurf gegen ein unbewegliches Modell trifft automatisch. Ein unbewegliches Modell hat
eine Grund-ABW von 5 gegen Fernkampf- und Magieangriffe.
SCHADEN
SCHADENSWRFE
Ein Fernkampfschadens- oder Magieschadenswurf besteht aus 2W6 + KFT. Nahkampfangriffe addieren
noch die STK des Angreifers. Ein verstrkter Schadenswurf erhlt einen zustzlichen Wrfel bei diesem
Wrfelwurf. Markiere einen Schadenspunkt fr jeden Punkt, den der Schadenswurf die PNZ des Ziels ber-
steigt.
SCHADEN AM WARCASTER
Markiere Schaden von links nach rechts. Entferne das Modell aus dem Spiel, wenn Du sein letztes Schadens-
kstchen markiert hast. Warjacks werden abgeschaltet, wenn ihr kontrollierender Warcaster aus dem Spiel
entfernt wird, zerstre also den gegnerischen Warcaster, um das Spiel zu gewinnen!
SCHADEN AN WARJACKS
Wenn ein Warjack Schaden erleidet, wrfelt der angreifende Spieler einen W6, um die Spalte des Schadensras-
ters zu bestimmen, in die der Schaden eingetragen wird. Angefangen mit dem obersten leeren Schadenskst-
chen in dieser Spalte markierst Du nach unten die Schadenskstchen, und zwar eines pro erlittenem Schaden-
spunkt. Ist eine Spalte voll, markiere die nchste Spalte, die unmarkierte Schadenskstchen enthlt, rechts von
der vorherigen Spalte. Falls eine Spalte keine unmarkierten Schadenskstchen besitzt, dann fahre bei der nchs-
ten Spalte fort. Wenn alle Schadenskstchen in Spalte 6 markiert sind, fahre bei Spalte 1 fort (oder bei der nchs-
ten Spalte mit unmarkierten Schadenskstchen). Fahre damit fort, bis jeder erlittene Schadenspunkt markiert ist.
RICHTUNG DES
ANGRIFFS
ANGESCHLAGENE SYSTEME
Systemkstchen sind Schadenskstchen, die mit einem Buchstaben beschriftet sind. Sind alle Kschen eines
Systems markiert, ist dieses System angeschlagen. Markiere das Systemstatuskstchen unterhalb des Scha-
densrasters, um dies anzuzeigen.
A - Arkanes Relais: Ein Modell mit angeschlagenem Arkanen Relais-System verliert den Vorteil Arkanes
Relais.
C - Cortex: Ein Modell mit einem angeschlagenen Cortex-System verliert alle Fokuspunkte und darf keine
Fokuspunkte zugeteilt bekommen. Es darf keine Fokuspunkte ausgeben, egal unter welchen Umstn-
den.
B - Bewegung: Ein Modell mit angeschlagenem Bewegungs-System hat eine auf 7 gesenkte Grund-Abwehr
(ABW) und kann nicht rennen oder Sturmangriffe durchfhren. Falls dies passiert, whrend es als Teil
eines Sturmangriffs oder Rammen-Kraftangriffs vorrckt, beendet das Modell sein Vorrcken sofort
und seine Aktivierung endet.
L, R oder K Linker Arm, Rechter Arm oder Kopf: Die Stelle einer Waffe eines Warjacks wird direkt unter
seinem Symbol ( / ) angezeigt. Ein Modell mit einem angeschlagenen Arm- oder Kopfwaffen-
system erhlt einen Wrfel weniger fr alle Angriffs- und Schadenswrfe mit den Waffen an der ange-
schlagenen Stelle. Zustzlich darf ein Modell mit einem angeschlagenen Waffensystem dieses System
nicht fr Spezialangriffe benutzen. Waffen, die an einer Stelle - angebracht sind, knnen nicht ange-
schlagen werden
EINEN WARJACK ZERSTREN
Wenn alle Schadenskstchen eines Warjacks markiert wurden, entferne diesen Warjack aus dem Spiel.
ZAUBER WIRKEN
Die Zauber eines Warcaster knnen benutzt werden, um seine Armee zu verbessern oder um die seines
Gegners zu behindern.
ZAUBERPROFILWERTE
Die Karten eines Warcasters enthalten den gesamten Text seiner Zauber sowie die folgenden Informationen,
welche sich rechts vom Namen des Zaubers befnden:
KOSTEN Fokuskosten: Die Anzahl Fokuspunkte, die ausgegeben werden muss, um den Zauber zu wirken.
RW Reichweite: Die maximale Entfernung in Zoll, bei der der Zauber noch gegen das Ziel verwendet werden
kann. Eine RW von Selbst bedeutet, dass der Zauber nur auf den Warcaster selbst gewirkt werden kann.
WIRK Wirkungsbereich: Der Durchmesser des Wirkungsbereichs des Zaubers in Zoll. Ein Zauber mit einem
WIRK von KTRL betrifft alle Modelle in der Kontrollzone des Warcasters.
KFT Kraft: Der grundstzliche Schaden, den ein Zauber verursacht.
ANH - Anhaltender Zauber: Gibt an, ob ein Zauber aufrechterhalten werden kann. Siehe unten fr Details.
OFF Offensiv: Gibt an, ob ein Zauber offensiv ist. Siehe unten fr Details.
Anhaltende Zauber: Manche Zauber knnen lnger als eine Runde aufrechterhalten werden. In Deiner
Kontrollphase kann Dein Warcaster Fokuspunkte fr seine anhaltenden Zauber ausgeben, um sie im Spiel
zu halten und zwar fr einen Fokuspunkt pro Zauber. Ein Warcaster kann jeden anhaltenden Zauber nur
einmal im Spiel haben, aber beliebig viele verschiedene anhaltende Zauber gleichzeitig aufrechterhalten. Ein
Modell darf gleichzeitig jeweils nur einen verbndeten anhaltenden Zauber und einen feindlichen anhal-
tenden Zauber auf sich haben. Wird von gleicher Seite verbndet oder feindlich - ein zweiter anhaltender
Zauber auf ein Modell gewirkt, so endet der schon bestehende Zauber sofort und wird durch den neuen
Zauber ersetzt.
Offensive Zauber: Offensive Zauber verlangen vom Warcaster einen Magieangriffswurf, wenn sie gewirkt
werden. Wenn ein Modell einen Magieangriffswurf durchfhrt, wrfelt es 2W6 + FOKUS. Magieangriffe
brauchen wie Fernkampfangriffe Sichtlinien, erleiden den Ziel im Nahkampf-Malus und knnen verstrkt
werden. Sage den Angriff an, bevor Du die Reichweite ausmisst. Ist das Ziel weiter entfernt als die maximale
Reichweite des Zaubers, verfehlt der Angriff automatisch.
Projizieren: Ein Warcaster darf Zauber durch jeden seiner Warjacks wirken, der den Vorteil Arkanes Relais
besitzt. Diese Warjacks werden als Projektoren bezeichnet. Der Projektor wird der Ursprungspunkt des Zau-
bers und alle Reichweiten werden von ihm aus gemessen. Er muss sich in der Kontrollzone des Warcasters
befnden und Sichtlinie zum Ziel haben. Der Warcaster braucht weder zum Ziel des Zaubers noch zum
Projektor Sichtlinie. Einen Zauber zu projizieren, ist ein passiver Effekt, der whrend der Aktivierung des
Warcasters ausgefhrt wird und der keine Auswirkung auf die Aktivierung des projizierenden Modells hat.
Fokuspunkte, die einem Projektor zugeteilt wurden, knnen nicht verwendet werden, um den Zauber in
irgendeiner Weise zu beeinussen. Ein verwickelter Warjack kann keine Zauber projizieren. Ein unbewegli-
cher Warjack kann Zauber projizieren, aber ein niedergeschmetterter Warjack kann dies nicht.
UNGENUTZTE BEGRIFFE
Manche Karten in Deiner Kampfgruppenbox verwenden Begriffe, die in diesen Schnellstartregeln nicht ab-
gedeckt werden. Ignoriere diese Begriffe, wenn Du sie siehst.
Beeinussen: Dieser Zauber der Kriegshexe Deneghra wird in Spielen mit den Schnellstartregeln nicht ver-
wendet.
Gelnde Effekte: Verbergen, Hrde, Hindernis, schwieriges Gelnde, Gelnde
Truppenbegriffe: Einheit, Kmpfer, Aufprallangriffe
HORDES Begriffe: Animi, Wut
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Spiel WARMACHINE gegen
TM
CYGNAR
Cygnar, das Kronjuwel der Eisernen Knigreiche, ist der Geburtsort der Warjack-Technologie. Es ist der fortschritt-
liche Anfhrer jedes Industriebereichs, egal ob arkaner oder weltlicher Art. Diszipliniert, erfinderisch, standhaft,
unbeugsam das sind die Charakterzge des cygnarischen Volkes.
PROTEKTORAT VON MENOTH
Die feurige Heerschar der eifrigen Anhnger des Erschaffers der Menschheit marschiert aus
den Toren ihrer Kathedralsfestungen, um die endlosen Heidenlnder mit Menoths gewaltiger
Herrlichkeit zu erleuchten. Mit heiliger Flamme und Schmerz bestrafen sie Hresie, wo auch
immer sie gefunden wird also berall.
KHADOR
Nur die Strksten berleben im nrdlichen Hinterland voller dichter Wlder, hoher Berge
und langer, harter Winter. Khador ist die Heimat einer stolzen Tradition von Strke, die
sowohl anhand der Kraft ihres Volkes, als auch an der Bestndigkeit ihrer gewaltigen
Kriegsmaschinen deutlich wird.
CRYX
Die dunklen Visionen des Drachenfrsten Toruk haben das Cryxische Imperium erschaffen,
eine schreckliche Legion unsterblicher Bestien. Angefhrt von furchtbaren, nekromantischen
Warcastern strebt dieses Albtraumreich der rastlosen Toten danach, seine Pest aus Bswilligkeit
und lebensverzehrender Grausamkeit ber die gesamten Eisernen Knigreiche auszubreiten.