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Karmische Kreise

Einige der bernatrlichen Wesen haben die Neigung gutes zu tun und einige sind eher Bse. Es gibt auch
Wesen die alles zum persnlichen Vorteil tun und jenseitz von Gut und Bse existieren. Einen berblick und
Beispiele verschafft folgende Tabelle :

Kreis

Weies Karma

(Gut)

Ursprung
Traum
Leben
Erleuchtung
Unsterblichkeit
Tot

Werwesen
Lichter Feenhof
Hunter
Traditionen
Kainskinder
Wraith

Graues Karma

(Neutral)

Bygones
Dunkler Feenhof
Mortals
Technokraten
Vampire
Risen

Schwarzes Karma (Bse)

Tnzer der schwarzen Spirale


Dauntain
Fomori
Nephandi
Baali
Spectres

Mumien befinden sich jenseits der karmischen Kreise, ihre Seelen reinkarnieren mit voller Erinnerung an frhere
Leben, aber es gibt hier auch Gesinnungen : Horus Mumien (Gut), Ishmaeliten (Neutral) und Bane Mumien
(Bse). Erst wenn eine Seele die kompletten Karmischen Kreise dreimal durchlebt hat (18 Leben !!!) und
mindestens 10 Leben lang einer Gesinnung treu war, wird man zu einer Mumie (neuer Ritus !!!) der jeweiligen
Gesinnung . Mit einer sehr alten Seele , welche zwar nur ein vergangenes Leben und ein krzlich beendetes
Leben (um das Jahr 2000 !!!) als Erinnerung besitzt , aber auf ein enormes intuitives Wissen zurckgreifen
kann (Fhigkeiten und Krfte , siehe alter Ritus !!!). Sie werden die Apokalypse erleben......

Karma
Jeder Spieler kann pro Abenteuer bis zu Drei Karmapunkte sammeln. In jedem Leben werden 1-3 Abenteuer
gespielt (6 Sitzungen, insgesamt also bis zu 9 Karmapunkte mglich). Am Ende der Abenteuer werden die
Karmapunkte aller Spieler addiert und die hchste Summe einer Kategorie von Karma bestimmt das nchste
Leben (siehe obige Tabelle). Sollten zwei Summen Gleichhoch sein, bestimmt der Wrfel (1-5 = 1.Summe, 6-10
= 2.Summe). Bei drei Gleichgroen Summen bestimmt ebenfalls der Wrfel (1-3 = 1.Summe, 4-6 = 2.Summe,
7-9 = 3.Summe, 10 = noch mal wrfeln, Reihenfolge siehe obige Tabelle).

Karma Weies Karma


+1
verteidigt Hilflose selbstlos
+1
Gnade bei Feinden
zu Tode
+1
Traditionen erhalten
+1
legales Verhalten
+1
Gewalt nur zur Selbstverteidigung
+1
steht immer zu Freunden
+1
Naturschutz
Biotop
+1
Kunst- und Denkmalsschutz
Kulturgtern
+1
Religise Bekehrungen
Seite

Graues Karma

Schwarzes Karma

verteidigt Hilflose gegen Geld


nimmt den Feinden alles weg
Rebellionen anzetteln
Gesetze zum Vorteil brechen
Gewalt als Mittel zum Zweck
Freunde sind Geschftspartner
schlgt Profit aus der Natur
Kunstraub
berzeugung zum Realismus

verteidigt nur sich selbst


foltert Feinde

Unterdrckung frdern
permanente Illegalitt
Gewalt als Unterhaltung
Freunde sind Werkzeuge
vernichtet sinnlos ein
Vernichtung von
Verfhrung zur Dunklen

Ein Karmapunkt kann innerhalb von 6 Sitzungen nur maximal 6mal vergeben werden, z.B. 6mal fr Gnade bei
Feinden. Ein Karmapunkt bekommt ein Spieler auch nur, wenn er in der entsprechenden Situation entsprechend
reagiert.Karmapunkte werden heimlich vergeben und von dem Spielleiter notiert. Er teilt am Ende der 6
Sitzungen mit, welches Leben sie als nchstes leben, ohne ein konkretes Ergebnis zu verknden. Eventuell
notwendige Entscheidungswrfe werden heimlich durchgefhrt.

Charaktere
Die Erfahrungspunkte des einen Lebens werden in das andere Leben mitgenommen und bei der
Charaktererschaffung sofort restlos verbraucht (Restpunkte verfallen !!!). Bei der Mumienerschaffung werden
keine Erfahrungspunkte bertragen, aber sie werden Machtstufe bermchtig bekommen. Sie sind die Herolde
ihrer Gesinnung und kmpfen fr eine neue Weltordnung.

Siegt das Gute, so wird der Mensch noch ca. 1000 Jahre existieren und sich noch weiterentwickeln. Siegt das
Neutrale, so existiert der Mensch noch ca. 500 Jahre und wird weiterhin um das berleben kmpfen und selten
etwas erfinden was ihn weiterbringt. Siegt das Bse, so existiert der Mensch noch ca. 100 Jahre als immer
weiter degenerierende Sklavenrasse ihrer infernalischer Herren. Nach Ablauf des 6. Zeitalters wird, egal welche
Seite gewonnen hat, eine Eiszeit kommen. Nach dieser Eiszeit wird sich die Erdgeschichtliche Schpfung
wiederholen und das Leben wird sich wieder entwickeln ......

Erfahrungspunkte
Pro Abenteuer

Begrndung

1
1
1
1
1

der
der
der
der
der

Punkt
Punkt
Punkt
Punkt
Punkt

Spieler
Spieler
Spieler
Spieler
Spieler

hat sein Konzept, Wesen und Verhalten wurden gut ausgespielt.


hat seine Rolle gut dargestellt und schauspielerisches Talent bewiesen.
hat gute und hilfreiche Ideen.
hat seinen Charakter Heldentaten vollbringen lassen.
war bei der Sitzung anwesend.

Ende der Geschichte

Begrndung

1 Punkt
1 Punkt
aufdeckt.
1 Punkt

der Spieler alle Gefahren fr seinen Charakter gemeistert.


der Spieler hat dafr gesorgt, da sein Charakter mglichst viele Hintergrnde
der Spieler hat mit seinen Handlungen den Spielleiter untersttzt.

Zwei Sitzungen sind ein Abenteuer und Drei Abenteuer sind eine Geschichte, maximale Erfahrungspunkte sind
also 18 Punkte !
Eine Sitzung sind ca. 6 Stunden reine Spielzeit. Es gibt natrlich auch krzere Geschichten z.B. 1 Abenteuer =
max. 6 Erfahrungspunkte und 2 Abenteuer = max. 12 Erfahrungspunkte. Es gibt auch lngere z.B. 4
Abenteuer = max. 24 Erfahrungspunkte und 5 Abenteuer = max. 30 Erfahrungspunkte . Aber beim nchsten
Leben wird die Anzahl der Abenteuer ebenso erhht, bzw. ebenso gesenkt. Ist die Karmische Kampange
irgendwann zu ende, so knnen die verschiedenen Charaktere weiter gespielt werden . Also ist es wichtig die
Erfahrungspunkte zu notieren.

Hintergrnde
Die Fraktionen

I.
II.
III.
IV.
V.
VI.

Alle Fraktionen
Gruppe..
Alle Fraktionen
besitzen .
Alle Fraktionen
Alle Fraktionen
Alle Fraktionen
Alle Fraktionen

bekmpfen sich auch untereinander, es geht um Macht und Einflu innerhalb einer
bekmpfen andere Arten von bernatrlichen, um ihre Machtbereiche alleine zu
haben eine Vorstellung der Apokalypse .
haben eine Vorstellung der Erleuchtung.
besitzen Schpfungsgeschichten .
kennen ihre eigenen Gesetze .

Die bernatrliche Bevlkerung

1. Zeitalter
2
2. Zeitalter
3-4
3. Zeitalter
6
4. Zeitalter
5. Zeitalter
10

1 bernatrlicher auf

1 Sterblichen .

Barrierewert Maximal 1-

1 bernatrlicher auf

10 Sterbliche .

Barrierewert Maximal

1 bernatrlicher auf

100 Sterbliche .

Barrierewert Maximal 5-

=
=

1 bernatrlicher auf
1 bernatrlicher auf

1.000 Sterbliche.
10.000 Sterbliche .

Barrierewert Maximal 7-8


Barrierewert Maximal 9-

6. Zeitalter
9-0

1 bernatrlicher auf

100.000 Sterbliche .

Barrierewert Maximal

bernatrlicher ist potentiell jeder der bersinnliche Krfte besitzt, immer zum Ende einer Epoche gewertet.
Der Erste Barrierewert zhlt fr die Erste Hlfte der Epoche, der Zweite Barrierewert zhlt fr die Zweite Hlfte
der Epoche.

Die Ebenen

Heimat von :

Die Traumlande
Realitt

Der Umbra

Die Schattenlande

Feenwesen

Gestaltswandlern

Geistern

Die
Huntern
Mages
Vampiren

Domnen der bernatrlichen


Eine Domne ist ein Gebiet von der Gre einer Grostadt, welche von einer Art und Fraktion von
bernatrlichen kontrolliert wird (obwohl es Wesen des Grauen Karmas nur bis zu einer normalen Stadt als
Domne besitzen, Wesen des Schwarzen Karmas nur maximal eine Kleinstadt. Diese beiden Gesinnungen sind
aufflliger). Diese bernatrlichen versuchen ihre Domne von anderen Gruppierungen freizuhalten und
befindet sich in einem stndigen Belagerungszustand . Domnen sind die Hochburgen einer Fraktion und einer
Gesinnung (=Karma), sie sind sehr selten und meist werden sie irgendwann von anderen Fraktionen und
anderen Arten von bernatrlichen infiltriert, dann zerfllt die Domne. Weltweit besitzt jede Fraktion und Art
von bernatrlichen nur eine Handvoll Domnen, diese halten sich nur mit aller grter Anstrengung.
Domnen des weien Karmas sind am unaufflligsten, da man versucht mit den Menschen zu leben.
Domnen des grauen Karmas existieren nur in wirtschaftlich schlechter stehenden Gebieten.
Domnen des schwarzen Karmas existieren nur in Krisenregionen.
bernatrliche des Weien Karmas achten die Sterblichen und herrschen in ihren Domnen durch Manipulation.
In Ihren Domnen neigen Willensschwache Sterbliche zu Mentalen Schwchen.
bernatrliche des Grauen Karmas interessieren sich nicht sonderlich fr die Bedrfnisse von Sterblichen. Sie
herrschen durch
Beherrschung von Sterblichen, Willensschwache Sterbliche leiden oft unter Geistesstrungen.
bernatrliche des Schwarzen Karmas sehen Sterbliche als Sklaven und herrschen durch absolute
Unterdrckung. In Ihren Domnen neigen Willensschwache Sterbliche zum Wahnsinn.

Werwolfdomnen
Umweltschutz.
Wechselbalgdomnen
Formen.
Hunterdomnen
Magusdomne
Vampirdomne
Geisterdomne
Denkmalsschutz.
Mumiendomnen

Verbreiteter Irrsinn ist berkompensation und gefrdert wird der

Verbreiteter Irrsinn ist Phantasmus und gefrdert wird die Kunst in allen

=
=
=
=

Verbreiteter
Verbreiteter
Verbreiteter
Verbreiteter

Irrsinn
Irrsinn
Irrsinn
Irrsinn

ist
ist
ist
ist

Paranoia und gefrdert wird die Menschlichkeit.


Perfektionismus und gefrdert wird die Spiritualitt.
Obsession und gefrdert wird die Gesundheit.
Manisch-Depressiv und gefrdert wird der

=
gibt es nicht, da sie im Auftrag der kosmischen Gerechtigkeit zu oft Reisen
mssen.

bernatrliche des Weien Karmas frdern die Sterblichen zu ihrem Nutzen, bleiben dabei aber sehr
menschlich.
bernatrliche des Grauen Karmas frdern Sterbliche nur wegen des Vorteils fr ihre Art und nutzen fr sich
aus.
bernatrliche des Schwarzen Karmas zerstren das was andere ihrer Art frdern, da sie die Sterblichen brutal
ausbeuten.

Apokalypse ....
Die Apokalypse ist kein pltzliches Ende der Welt. Es ist ein langsamer Vernichtungsprozess , welcher das Leben
aller Lebensformen verndern wird . Zuerst werden die Werwlfe einen Vernichtungskrieg gegen Pentex fhren
und dabei selbst gespalten in zwei Fraktionen sein. Die Garou und Pentex werden fast vllig vernichtet. Die
Wechselblger fhren einen Krieg gegen die Dauntain und die Denizenz, sind aufgrund eines Bgerkrieges
ebenfalls am Ende fast vollstndig ausgelscht. Die Hunter kmpfen gegen die Walking Dead, aber sind
Aufgrund verschiedener Einstellung sehr gespalten ihr Erfolg ist eher mig und auch sie am Ende fast alle
zerschlagen. Die Traditionen und die Technokraten haben sich fast vernichtet und kmpfen ebenfalls um das
berleben. Die Clangrnder der Vampire erwachen und die Sekten beginnen mit dem vernichteten der
feindlichen Clansgrnder, am Ende existieren nur noch wenige Vampire. Der 6. Mahlstrom fegt durch die
Schatten lande und vernichtet viele Geister, hinzu kommt ein Krieg zwischen Charon und dem Imperator der
stlichen Schattenlande. , nur wenige Geister sind am Ende nicht dem Vergessen erlegen. Kurz gesagt alle
Fraktionen gehen aufeinander los, es bedeutet es kommt zu einer Art Bruderkrieg. Nach dem dieser Beendet ist
gehen die Westlichen und stlichen Philosophien und Wesen Auseinander los. Zum Schlu bekmpfen sich alle
Arten von bernatrlichen untereinander und auch die Sterblichen......