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REVISIN 9 .0
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CONTENIDOS
REGLAMENTO DE KUMITE
ARTCULO 1: EL REA DE COMPETICIN DE KUMITE
ARTCULO 6: PUNTUACIN
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REGLAMENTO DE KATA
ARTCULO 1: AREA DE COMPETICIN DE KATA
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ARTCULO 7: MODIFICACIONES
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APNDICES
APNDICE 1: LA TERMINOLOGA
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APNDICE 7 : EL KRATE-GI
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REGLAMENTO DE KUMITE
ART CULO 1 : EL REA DE CO MP ETI CI N DE K UM I TE
1. Los competidores y sus entrenadores deben vestir el uniforme oficial tal como se define
aqu.
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12. Al alinearse antes de un encuentro, un equipo debe presentar a los competidores que
combatirn. Los competidores no combatientes en dicho encuentro y el entrenador no sern
incluidos y se sentarn en una zona aparte designada a tal efecto.
13. Para poder competir, los equipos masculinos deben presentar al menos tres competidores y
los femeninos al menos dos. Un equipo con menos competidores de los requeridos ser
excluido del encuentro (Kiken).
14. Un equipo ser descalificado si uno de sus miembros o su entrenador cambia la
composicin del equipo o el orden de combate sin notificarlo por escrito antes de la
eliminatoria de la que se trate.
15. En encuentros por equipos cuando un contendiente recibe Hansoku o Shikkaku, cualquier
puntuacin que tenga el contendiente descalificado ser puesto a cero y se registrar un
resultado de 8-0 a favor del otro equipo.
16. Si debido a un error compiten los competidores errneos, entonces el encuentro ser
declarado nulo independientemente del resultado. Para reducir este tipo de errores el
ganador de cada encuentro debe confirmar la victoria a la mesa de control antes de
abandonar el rea de competicin.
17. La utilizacin de los nombres de los competidores puede causar problemas de
pronunciacin e identificacin. Se deben asignar y utilizar nmeros.
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7. Cuando no cambia todo el Panel, el Juez entrante se dirige hacia el saliente, se saludan e
intercambian posiciones.
8. En encuentros por equipos, siempre que el Panel completo posea las cualificaciones
requeridas, se podr rotar al rbitro y a los Jueces entre cada encuentro.
IPPON
WAZA-ARI
YUKO
Tres puntos
Dos puntos
Un punto
1) Patadas Jodan.
2) Cualquier tcnica puntuable que se realice sobre un oponente cado.
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VOCABULARIO
Ippon (3 puntos)
se concede por:
Waza-Ari (2 puntos)
se concede por:
Yuko (1 punto)
se concede por:
CRITERIOS TCNICOS
1. Patadas Jodan. Jodan se define como cara, cabeza y cuello.
2. Cualquier tcnica puntuable que se realice sobre un oponente
que ha sido derribado, se ha cado o ha perdido el equilibrio
de cualquier forma.
Patadas Chudan. Chudan se define como abdomen, pecho,
zona trasera y zona lateral.
1. Cualquier golpe de puo (Tsuki) sobre cualquiera de las siete
zonas puntuables.
2. Cualquier ataque (Uchi) sobre cualquiera de las siete zonas
puntuables.
2. Se concede puntuacin cuando se realiza una tcnica en una zona puntuable de acuerdo a
los siguientes criterios:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
Buena forma
Actitud deportiva
Aplicacin vigorosa
Zanshin
Tiempo apropiado
Distancia correcta
Una tcnica con Buena Forma debe tener caractersticas que le confieran
eficacia probable dentro del marco de los conceptos del Krate tradicional.
Buen Timing significa realizar una tcnica cuando sta tiene el mayor efecto
potencial.
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Cabeza
Cara
Cuello
Abdomen
Pecho
Zona trasera (espalda)
Zona lateral (los costados)
4. Se considera vlida una tcnica eficaz realizada al mismo tiempo que se seala el final del
encuentro. Una tcnica, aunque sea eficaz, realizada despus de una orden de suspender o
parar el combate no ser puntuada y s podr suponer una penalizacin para el infractor.
5. No se puntuar ninguna tcnica, aunque sea correcta, que se realice cuando los dos
contendientes estn fuera del rea de competicin. Sin embargo, si uno de los contendientes
realiza una tcnica eficaz mientras est todava dentro del rea de competicin y antes de
que el rbitro diga YAME, dicha tcnica ser puntuada.
6. Para marcar es necesario aplicar una tcnica a una zona puntuable segn lo definido en el
punto 3 anterior. La tcnica debe ser controlada adecuadamente con relacin a la zona
atacada y debe satisfacer los 6 criterios del punto 2 anterior.
7. Por razones de seguridad, estn prohibidos, y recibirn advertencia o penalizacin, los
derribos en los cuales el oponente es agarrado por debajo de la cintura, derribado sin ser
sujetado o derribado de forma peligrosa, o cuando el punto de giro est situado por encima
del nivel del cinturn. Las excepciones a esto son barridos convencionales, que no
requieren que el oponente sea sujetado mientras se ejecuta el barrido, tales como ashi-barai,
ko uchi gari, kani waza etc. Despus de que un derribo haya sido realizado el competidor
inmediatamente intentar una tcnica puntuable.
8. Cuando un contendiente es derribado reglamentariamente, resbala, cae o pierde el equilibrio
por s mismo y es marcado por su oponente, se otorgar la puntuacin de IPPON.
9. Una tcnica sin validez es una tcnica sin validez - independientemente de dnde y cmo se
ejecute. Una tcnica a la cual le falta buena forma o no tiene suficiente potencia, no se
puntuar.
10. Podrn puntuarse tcnicas que lleguen debajo del cinturn, siempre que sea por encima del
pubis. El cuello, as como la garganta, son tambin zonas puntuables. Sin embargo, no se
permite contacto con la garganta, aunque se pueda dar punto para una tcnica
adecuadamente controlada que no toque.
11. Podrn puntuarse tcnicas a los omplatos. La parte no puntuable de los hombros es la
unin del hueso superior del brazo con omplato y clavcula.
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12. La seal de fin de tiempo marca el fin de las posibilidades de puntuar en el combate, aunque
el rbitro, inadvertidamente, no pare el combate inmediatamente. Dicha seal de fin de
tiempo no quiere decir sin embargo que no se puedan imponer penalizaciones. Estas pueden
ser impuestas por el Panel de Arbitraje mientras los contendientes no hayan abandonado el
rea de competicin, despus de haber acabado el combate. A partir de este momento
tambin se pueden imponer penalizaciones, pero ya solo por parte de la Comisin de
Arbitraje o la Comisin Disciplinaria y Legal.
13. Si dos contendientes se golpean el uno al otro simultneamente, y no se cumple el criterio
de puntuacin de Buen Timing, la decisin correcta es no dar punto. Sin embargo ambos
contendientes pueden recibir puntos si tienen dos banderas a favor, y los puntos han
ocurrido antes de Yame - y de la seal de tiempo.
14. Si un contendiente marca con ms de una tcnica consecutiva antes de que el encuentro se
haya detenido, a dicho contendiente se le otorgar la tcnica vlida ms alta de las
marcadas. Independientemente de la secuencia ocurrida. Ejemplo: Si una patada sigue a un
golpe de puo, se marcar la patada aun cuando el golpe de puo haya precedido a la
patada, dado que la patada punta ms.
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puntos, sumando los obtenidos tanto en los encuentros perdidos como ganados. La mxima
diferencia de puntos que se registrar en un encuentro ser de ocho.
6. Si los dos equipos tienen el mismo nmero de victorias y puntos, entonces se celebrar un
encuentro decisorio. Cada equipo podr nominar a cualquiera de sus componentes,
independientemente de que la persona elegida haya combatido en un encuentro previo entre
los dos equipos. Si el encuentro decisorio no produce un ganador por mayor nmero de
puntos, dicho encuentro se decidir por HANTEI por el mismo procedimiento que en
encuentros individuales. El resultado del HANTEI para el encuentro decisorio determinar
el resultado del encuentro entre los equipos.
7. En el caso de encuentros por equipos, cuando un equipo obtenga victorias suficientes en los
encuentros u obtenga suficientes puntos como para resultar vencedor, se dar por finalizado
el encuentro y no habr ms combates.
8. En los casos en que ambos AKA y AO son descalificados en el mismo encuentro por
Hansoku, los oponentes para la prxima ronda ganarn por bye (el resultado no se
anunciar), a menos que la doble descalificacin sea en un encuentro para medalla, en cuyo
caso el ganador ser declarado por Hantei.
1. La competicin de Krate es un deporte, y por esa razn estn prohibidas las tcnicas ms
peligrosas y todas las tcnicas deben ser controladas. Los competidores entrenados pueden
absorber golpes relativamente potentes en reas musculadas tales como el abdomen, pero la
cabeza, la cara, el cuello, la ingle y las articulaciones siguen siendo particularmente
susceptibles a las lesiones.
Por tanto cualquier tcnica que cause lesin debe ser penalizada a menos que haya sido
causada por el receptor.
Los contendientes deben realizar todas las tcnicas con control y buena forma. Si esto no es
as, independientemente de la tcnica mal utilizada, debe darse un aviso o una penalizacin.
Debe tenerse especial cuidado en la competicin Cadete y Jnior.
2. El rbitro no debe perder de vista al competidor lesionado. Una pequea espera en el
enjuiciamiento permite que aparezcan sntomas de la lesin tales como la hemorragia nasal.
La observacin revelar tambin cualquier esfuerzo de los contendientes por agravar
lesiones leves para obtener ventaja tctica. Ejemplos de esto son soplar violentamente por
una nariz lesionada, o frotarse la cara con fuerza.
3. Lesiones preexistentes pueden causar sntomas desproporcionados al nivel de contacto
producido, y los rbitros deben tener esto en cuenta al considerar las penalizaciones por
aparente excesivo contacto. Por ejemplo, lo que parece un contacto relativamente ligero
podra resultar en que el competidor no est en condiciones de continuar a causa del efecto
acumulado a una lesin producida en un combate previo. Antes del comienzo de un
encuentro o un combate, el Jefe de Tatami debe examinar las tarjetas mdicas y asegurarse
de que los contendientes estn en condiciones de combatir. El rbitro debe estar tambin
informado si un contendiente ha sido tratado previamente por lesin.
4. Hay dos categoras de comportamiento prohibido, Categora 1 y Categora 2.
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lesionado como consecuencia de una tcnica de derribo, los Jueces decidirn si hay
que penalizar.
4. El competidor puede agarrar el brazo o karate-GI del oponente con una mano con el
propsito de realizar un derribo o una tcnica directa para puntuar, pero no puede
mantener el agarre para tcnicas continuas. Agarrar o sostener con una mano slo se
permite para ejecutar inmediatamente una tcnica puntuable o derribo o amortiguar
una cada, Sostener con ambas manos solo es permitido sobre una tcnica de pie del
rival con el propsito de realizar un derribo.
3. Si AO sale justo despus de que AKA punte con un ataque vlido, entonces se
producir YAME inmediatamente despus del punto y no se registrar la salida
de AO. Si AO se sale, o se ha salido al puntuar AKA (con AKA dentro del rea)
entonces se darn tanto el punto de AKA como la penalizacin a AO por Jogai.
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g) Agarrar al oponente con ambas manos por cualquier otra razn que no sea la
ejecucin de un derribo sobre la captura de una tcnica de pierna del oponente.
h) Agarrar el brazo o karate-GI del oponente con una mano sin inmeditamente
intentar tcnica puntuable o derribo,
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los rbitros u
otras faltas de
ART CULO 9 :
CHUKOKU:
KEIKOKU:
HANSOKU-CHUI:
HANSOKU:
SHIKKAKU:
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reloj en marcha a la seal del rbitro, y lo parar cuando el competidor est totalmente
erguido y el rbitro levante su brazo.
En todos los casos en los que se haya comenzado la cuenta de los 10 segundos se llamar al
doctor para que examine al competidor. Para los incidentes que caigan dentro de esta regla
de los 10 segundos, el contendiente podr ser examinado en el tatami.
Cualquier competidor que caiga, sea derribado, o noqueado, y no recupere totalmente su
posicin en diez segundos, ser considerado que no est en condiciones de seguir
combatiendo y ser retirado automticamente de todos los eventos de Kumite del torneo.
11. Los Jueces decidirn si dan KIKEN, HANSOKU o SHIKKAKU segn sea el caso.
12. En encuentros por equipos, si un miembro del equipo recibe KIKEN, o es descalificado
(HANSOKU o SHIKKAKU), su puntuacin se pondr a cero y la del oponente en ocho
puntos.
1. Nadie puede reclamar sobre un juicio a los miembros del Panel de Arbitraje.
2. Si un arbitraje puede haber infringido el reglamento, el Presidente de la federacin o el
representante oficial son los nicos autorizados para presentar una reclamacin.
3. Cualquier reclamacin que se refiera a la aplicacin del reglamento debe realizarse de
acuerdo al procedimiento definido por el Reglamento del Comit de Competicin de la
RFEK. Debe ser presentada por escrito y firmada por el representante oficial del equipo.
4. La reclamacin se realizar en la forma de informe escrito presentado inmediatamente
despus del encuentro en el que se gener la reclamacin (la nica excepcin a esto es
cuando la reclamacin se refiere a una falta administrativa. El Jefe de Tatami debe ser
informado inmediatamente despus de detectarse dicha falta.
5. La reclamacin debe incluir los nombres de los contendientes, de los Jueces actuantes, y los
detalles precisos de qu es de lo que se protesta. No se aceptarn como reclamacin vlida
quejas generales sobre normas generales. Es al reclamante a quien corresponde probar la
validez de la reclamacin.
6. La reclamacin debe ser presentada a un representante del Comit de Competicin de la
RFEK. En su debido momento dicho Comit revisar las circunstancias que produjeron la
reclamacin. Habiendo tenido en cuenta todos los hechos disponibles, emitir un informe, y
podr tomar las acciones que considere oportunas.
7. La reclamacin ser revisada por el Comit de Competicin y como parte de esta revisin el
Comit estudiar la evidencia proporcionada en apoyo de la reclamacin. El Comit podr
estudiar tambin videos oficiales y preguntar a Oficiales en un esfuerzo por examinar de
forma objetiva la validez de la reclamacin.
8. El reclamante debe depositar la cantidad econmica establecida por el Reglamento del
Comit de Competicin de la RFEK, que junto con la reclamacin, deben ser entregadas al
Presidente del Comit de Competicin.
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1. COMISIN DE ARBITRAJE
Las atribuciones y funciones de la Comisin de Arbitraje sern los siguientes:
a. Asegurar la correcta preparacin de cada torneo en coordinacin con la Comisin de
Organizacin, en lo referente a la disposicin del rea de competicin, la provisin y el
despliegue de todo el equipo y las instalaciones necesarias, operacin y supervisin de
los encuentros, medidas de seguridad, etc.
b. Nombrar y desplegar a los Jefes de Tatami en sus reas respectivas y emprender las
acciones oportunas segn se desprenda de los informes de los Jefes de Tatami.
c. Supervisar y coordinar el comportamiento general de los rbitros.
d. Nombrar oficiales sustitutos all donde sea necesario.
e. Dar la decisin final en materias de naturaleza tcnica que puedan presentarse durante
un encuentro y las cuales no estn estipuladas en el reglamento.
2. JEFE DE TATAMI
Las atribuciones y funciones del Jefe de Tatami sern los siguientes:
a. Delegar en, nombrar y supervisar a rbitros y Jueces, para todos los encuentros en reas
bajo su control.
b. Vigilar el comportamiento de rbitros y Jueces en sus reas, y asegurarse de que los
oficiales nombrados son capaces de realizar las tareas que les han sido asignadas.
c. Ordenar al rbitro parar el combate cuando el Supervisor del Encuentro seala una
infraccin al reglamento de competicin.
d. Examinar las tarjetas mdicas y asegurarse de que los contendientes estn en
condiciones de combatir antes de cada encuentro.
e. Preparar un informe diario por escrito sobre el comportamiento de cada oficial bajo su
supervisin, junto con las recomendaciones que pueda tener para la Comisin de
Arbitraje.
f. Nombrar los miembros para el Panel de Revisin de Video
3. RBITROS
Las atribuciones y funciones del rbitro sern los siguientes:
a. El rbitro (SHUSHIN) dirigir los encuentros, anunciando el comienzo, la
suspensin y el final de los mismos.
b. Otorgar puntos basndose en la decisin de los Jueces.
c. Detener el encuentro cuando adviertan una lesin, enfermedad o incapacidad de un
competidor para continuar.
d. Detener el encuentro cuando en la opinin del rbitro ha habido un punto, se ha
cometido una falta, o para garantizar la seguridad de los contendientes.
e. Detener el encuentro cuando dos o ms jueces han indicado un punto o Jogai.
f. Indicar faltas observadas (incluyendo Jogai), solicitando as el consentimiento de los
jueces.
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g. Solicitar la confirmacin de los jueces en casos donde en opinin del rbitro haya
motivos para que los jueces reevalen su opinin de advertencia o penalizacin.
h. Convocar a los jueces (SHUGO) para recomendar Shikkaku.
i. Explicar al Jefe de Tatami, a la Comisin de Arbitraje, o al Comit de Competicin, en
caso de ser necesario, las bases de una determinada decisin.
j. Notificar advertencias e imponer sanciones sobre la base de la decisin de los jueces.
k. Anunciar y comenzar un encuentro extra cuando se requiera en encuentros de equipo.
l. Realizar votaciones de los Jueces, incluyendo su propio voto (Hantei) y anunciar el
resultado.
m. Resolver empates.
n. Anunciar al ganador.
o. La autoridad del rbitro no est nicamente limitada al rea de competicin, sino
tambin al permetro inmediato de sta.
p. El rbitro dar todas las rdenes y har todos los anuncios.
4. JUECES
Las funciones de los Jueces (FUKUSHIN) sern los siguientes:
a. Sealar puntos y jogai por su propia iniciativa.
b. Sealizar su juicio en las advertencias o penalizaciones indicadas por el Arbitro
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6. SUPERVISORES DE LA PUNTUACIN
Las funciones de El Supervisor de la Puntuacin son:
a. El Supervisor de la puntuacin guardar un registro separado de los puntos concedidos
por el rbitro.
b. Supervisar y vigilar a los cronometradores y a los encargados de la puntuacin.
c. En el caso de que el rbitro no oiga la seal de fin del tiempo, el Supervisor de la
Puntuacin har sonar su silbato.
1. En los Apndices 1 y 2 se pueden ver los trminos y los gestos que utilizarn el rbitro y
los Jueces durante los encuentros.
2. Antes de comenzar un encuentro, el rbitro llamar a los contendientes a sus lneas de
salida. Si un contendiente entra en el rea antes de tiempo, debe ser retirado de la misma.
Los contendientes deben saludarse el uno al otro adecuadamente, una simple inclinacin de
la cabeza es descorts e insuficiente El rbitro puede ordenar el saludo movindose de la
forma indicada en el Apndice 2 del reglamento.
3. El rbitro y los Jueces ocuparn sus posiciones y siguiendo a un intercambio de saludos
entre los contendientes, el rbitro anunciar SHOBU HAJIME y comenzar el combate.
Los contendientes se saludarn el uno al otro al comienzo y a la finalizacin de cada
encuentro.
4. Al recomenzar el encuentro, el rbitro debe cerciorarse de que ambos competidores estn
en sus lneas y en la postura adecuada. Si los contendientes estn saltando o movindose
deben pararse antes de que el encuentro recomience. El rbitro debe recomenzar el
encuentro con la mnima demora posible.
5. El rbitro parar el encuentro anunciando YAME. En caso de ser necesario, el rbitro
ordenar a los contendientes que vuelvan a sus posiciones originales (MOTO NO ICHI).
6. Cuando el rbitro vuelve a su posicin, los Jueces indicarn entonces su opinin por medio
de una seal. En el caso de otorgar un punto, el rbitro identificar al contendiente (AKA o
AO), la zona atacada, y despus dar el punto utilizando el gesto prescrito. El rbitro a
continuacin recomenzar el encuentro diciendo TSUZUKETE HAJIME.
7. Cuando un contendiente haya obtenido una diferencia de ocho puntos durante un combate,
el rbitro dir YAME y ordenar a los contendientes que vuelvan a sus posiciones de
salida, haciendo l lo mismo. Entonces anunciar al ganador levantando la mano hacia el
lado de ste y diciendo AO (AKA) NO KACHI. En este momento finaliza el encuentro.
8. Al acabar el tiempo, el contendiente con ms puntos ser declarado ganador, y el rbitro lo
indicar levantando una mano hacia el lado del ganador, diciendo AO (AKA) NO
KACHI. En este momento finaliza el combate.
9. En el caso de empate en la puntuacin al final de un encuentro inconcluso, el Panel de
Arbitraje (el rbitro y los cuatro Jueces) decidir el combate por HANTEI.
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e.
f.
g.
h.
i.
j.
k.
l.
Cuando uno o los dos contendientes estn fuera del rea de competicin.
Cuando el rbitro ordene a los contendientes ajustar su gi o su equipo de proteccin.
Cuando un contendiente ha infringido el reglamento.
Cuando el rbitro considere que uno o ambos competidores no pueden continuar el
combate debido a lesin, indisposicin u otras causas. Despus de or la opinin del
doctor del torneo, el rbitro decidir si continuar o no el encuentro.
Cuando un contendiente agarre a su oponente y no realice tcnica inmediata alguna o
derribo.
Cuando uno o los dos contendientes caiga o sea derribado y ninguno logra seguir
inmediatamente con una tcnica efectiva.
Cuando ambos contendientes se traben entre si, sin que inmediatamente realicen un
derribo o una tcnica puntuable.
Cuando ambos competidores permanezcan pegados el uno al otro sin intentar
inmediatamente un derribo o tcnica alguna.
Cuando ambos contendientes estn en el suelo despus de una cada o un derribo y se
enzarcen.
Cuando dos o ms Jueces indiquen un punto o un Jogai para el mismo competidor.
Cuando en opinin del rbitro se haya marcado un punto o se haya cometido una falta,
o se deba parar el encuentro por motivos de seguridad.
Cuando sea requerido para ello por el Jefe de Tatami.
ART CULO 1 4 :
1. Cuando dos o ms Jueces indican una puntuacin o Jogai para el mismo competidor, el
rbitro parar el combate y dar la decisin correspondiente. En caso de que el rbitro no
pare el combate, el Supervisor del Encuentro levantar la bandera roja y har sonar su
silbato.
2. Cuando el rbitro decida parar el encuentro por una causa distinta a una seal dada por dos
o ms Jueces, dar YAME y usar la seal manual que corresponda. Entonces los Jueces
sealarn sus opiniones y el rbitro dar las decisiones en las que concuerden dos o ms
Jueces.
3. En el caso de que dos o ms Jueces indiquen un punto, una advertencia o una penalizacin
para ambos contendientes, los dos recibirn su correspondiente punto, advertencia o
penalizacin.
4. Si ms de un Juez indica punto, advertencia o penalizacin para un contendiente y el punto,
advertencia o penalizacin es diferente entre los Jueces, se aplicar el punto, advertencia o
penalizacin ms bajo caso de no haber mayora para un determinado nivel de punto,
advertencia o penalizacin.
5. Si hay mayora, aunque disidente, entre los Jueces para un nivel de punto, advertencia o
penalizacin, la opinin mayoritaria primar sobre el principio de aplicar el nivel ms bajo
de punto, advertencia o penalizacin.
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6. En situaciones donde hay ms de una razn para detener el encuentro el rbitro tratar caso
por caso. Por ejemplo, si ha habido un punto de un contendiente y un contacto del oponente,
o cuando ha habido un MUBOBI y una exageracin de lesin por parte del mismo
contendiente.
7. Al explicar las bases para la decisin despus del encuentro, los Jueces hablarn con el Jefe
de Tatami, la Comisin de Arbitraje o el Comit de Competicin. No lo explicarn
personalmente a nadie ms.
La Comisin Tcnica de la RFEK, podr proponer las modificaciones que estime necesarias del
presente Reglamento, para su aprobacin a la Comisin Delegada de la RFEK.
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R E G L A M E N T O D E K ATA
ARTCULO 1:
ARTCULO 2:
UNIFOR ME OFICI AL
1. Los contendientes y los Jueces deben vestir el uniforme oficial segn se define en el
Artculo 2 del Reglamento de Kumite.
2. No se puede quitar la chaqueta del krate-gi durante la ejecucin del Kata.
3. A los contendientes que se presenten vestidos incorrectamente se les dar un minuto para
corregirlo.
4.
ARTCULO 3:
1.
2.
3.
4.
5.
Los contendientes deben ejecutar un Kata distinto en cada vuelta. Un Kata no se puede
repetir una vez ejecutado.
* V ER S I N 9.0 (W KF ) E F E C T I V O
DESDE
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6.
En los encuentros para medallas de la competicin de Kata por equipos, los equipos
ejecutarn el Kata elegido en la forma usual. Despus realizarn una demostracin del
significado del Kata (BUNKAI). El tiempo total permitido para el conjunto del KATA y
el BUNKAI es de seis minutos. El cronometrador oficial comenzar la cuenta atrs del
tiempo cuando los componentes del equipo realicen el saludo al iniciar el kata y se
detendr el cronmetro en el saludo final despus de la realizacin del BUNKAI. Ser
descalificado el equipo que no realice el saludo al comienzo o la finalizacin de la
ejecucin, o que exceda el tiempo de seis minutos permitido. No est permitido el uso de
armas tradicionales, equipo auxiliar, tiles o vestimenta suplementaria.
7.
Competidores o Equipos
Katas requeridos
65-128
33-64
17-32
9-16
6
5
4
5-8
ARTCULO 4:
EL PANEL DE JUECES
1. El panel de cinco Jueces para cada encuentro ser designado por el Jefe de Tatami.
2. En un encuentro de Kata los Jueces no pueden tener la nacionalidad de ninguno de los
contendientes.
3. Tambin se nombrarn cronometradores, anotadores de la puntuacin y anunciadores.
4. El Juez Principal se sentar en la posicin central de frente a los contendientes. Los otros
cuatro Jueces se sentarn en las esquinas del rea de competicin
5. Cada Juez tendr una bandera roja y una azul o, si se utilizan marcadores electrnicos, una
terminal de entrada.
* V ER S I N 9.0 (W KF ) E F E C T I V O
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ARTCULO 5:
Jion
Jitte
Jyuroku
Kanchin
Kanku Dai
Kanku Sho
Kanshu
Kosokun (Kushanku)
Kosokun (Kushanku) Dai
Kosokun (Kushanku) Sho
Kosokun Shiho
Kururunfa
Kusanku
Matsumura Rohai
Matsukaze
Matusumura Bassai
Meikyo
Myojo
Naifanchin (Naihanshin) 1-3
Nijushiho
Nipaipo
Niseishi
Ohan
Pachu
Paiku
Papuren
Passai
Pinan 1-5
Rohai
Saifa (Saiha)
Sanchin
Sanseiru
Sanseru
Seichin
Seienchin
Seipai
Seirui
Seisan (Seishan)
Shinpa
Shinsei
Shisochin
Sochin
Suparinpei
Tekki 1-3
Tensho
Tomorai Bassai
Useishi (Gojushiho)
Unsu (Unshu)
Wankan
Wanshu
2. Los nombres de algunos kata se duplican debido a las variaciones habituales en la ortografa
de la romanizacin. En varios casos, un kata puede ser conocido con un nombre diferente de
un estilo (Ryu-ha) a otro estilo, - y, en casos excepcionales, un nombre idntico puede ser
en realidad un kata diferente de un estilo a otro.
3. Valoracin:
a. Al valorar a un contendiente o a un equipo los Jueces evaluarn su actuacin en base a
los siguientes 3 criterios fundamentales:
CONFORMIDAD, NIVEL TCNICO, NIVEL ATLTICO
* V ER S I N 9.0 (W KF ) E F E C T I V O
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KATA
BUNKAI
(solo en encuentros para medallas)
1. Conformidad
2. Nivel Tcnico
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
2. Nivel Tcnico
Posiciones
Tcnicas
Movimientos de transicin
Timing/Sincronizacin
Respiracin correcta
Concentracin (kime)
Dificultad Tcnica
3. Nivel Atltico
a.
b.
c.
d.
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
Posiciones
Tcnicas
Movimientos de transicin
Timing
Control
Concentracin (kime)7
Dificultad de las tcnicas
utilizadas
3. Nivel Atltico
Fuerza
Rapidez
Equilibrio
Ritmo
a.
b.
c.
d.
Fuerza
Rapidez
Equilibrio
Timing
En kata por Equipos, los miembros del equipo deben demostrar competencia en todos
los aspectos de la ejecucin del Kata, as como sincronizacin.
g. Es responsabilidad exclusiva del entrenador o del contendiente de que el Kata, tal como
ha sido comunicado a la mesa de puntuacin, es el apropiado para la vuelta de la que se
trate.
* V ER S I N 9.0 (W KF ) E F E C T I V O
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4.
Descalificacin:
Un contendiente o un equipo pueden ser descalificados por cualquiera de los siguientes
motivos:
a. Ejecucin del Kata equivocado o anuncio del Kata equivocado.
b. No hacer el saludo al comienzo o a la finalizacin de la ejecucin del kata.
c. Pausa inequvoca o detencin en la ejecucin.
d. Interferencia con la funcin de los Jueces (tal como que un Juez se tenga que mover por
razones de seguridad o hacer contacto fsico con un Juez).
e. Cada del cinturn durante le ejecucin.
f. Exceder el tiempo total de seis minutos para Kata y Bunkai.
g. Mala conducta o no seguir las instrucciones del Juez Principal.
5.
Faltas :
De acuerdo con los criterios anteriores, las siguientes faltas deben tenerse en cuenta en la
evaluacin:
a) Una pequea prdida de equilibrio.
b) Realizar un movimiento de forma incorrecta o incompleta (el saludo se considera a este
respeto como parte de los movimientos del Kata), tal como fallar un bloqueo de forma
completa o ejecutar un golpe de puo fuera del objetivo.
c) Movimiento no sincronizado, tal como realizar una tcnica antes de completar la
transicin del cuerpo, o en el caso de un equipo, no hacer un movimiento al unsono.
d) La utilizacin de comandos acsticos (de cualquier otra persona, incluyendo a otros
miembros del equipo) o acciones tales como golpear el suelo con los pies, darse una
palmada en el pecho, los brazos o el karate-gi, o una respiracin inadecuada,
automticamente ser penalizado por los jueces deduciendo la parte total de la
puntuacin en la ejecucin tcnica del kata (y perdiendo as una tercera parte de la
puntuacin total en la realizacin).
e) Soltarse el cinturn en la medida que se desprende de las caderas durante la ejecucin.
f) Prdida de tiempo, incluyendo prolongar la marcha, demasiados saludos o una pausa
prolongada antes de empezar la ejecucin.
g) Causar lesin por no controlar las tcnicas durante el Bunkai.
ARTCULO 6:
1. Al comienzo de cada eliminatoria y al ser llamados por sus nombres, los dos contendientes,
o equipos, uno con cinturn rojo (AKA), y el otro con cinturn azul (AO), se alinearn en el
permetro del rea de competicin frente a la Juez Principal. Despus de saludar al Panel de
Arbitraje y despus el uno al otro, AO se retirar del rea de competicin. Despus de
moverse a la posicin de partida saludar y anunciar claramente el nombre del Kata que
va a ejecutar, y comenzar. Al completar el Kata, AKA despus de saludar al final del kata,
abandonar el rea y esperar la actuacin de AO. Despus de que el Kata de AO haya sido
completado, ambos retornarn al permetro del rea de competicin y esperarn la decisin
del Panel.
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2. El punto de comienzo de la ejecucin del Kata debe estar dentro del permetro del rea de
competicin. En Kata por equipos, los tres componentes del equipo deben comenzar el Kata
en la misma direccin y hacia el Juez Principal.
3. Si el Juez Principal es de la opinin de que un competidor debera ser descalificado, l
puede llamar a los otros jueces con el fin de llegar a un veredicto.
4. Si un contendiente es descalificado, el Juez Principal cruzar y descruzar las banderas y
luego levantar la bandera que indica el ganador.
5. Caso de que un contendiente o un equipo no se presente al ser llamado o se retire (Kiken) la
decisin se otorgar automticamente al oponente sin necesidad de ejecutar el Kata
notificado previamente. En ese caso el contendiente o equipo podr realizar el Kata
anunciado en una ronda posterior.
6. En el caso de que un competidor se retira despus de que su oponente ha comenzado su
ejecucin, este competidor podr volver a utilizar el kata realizado en cualquier ronda
posterior, ya que en esta situacin se considera que ha ganado por Kiken.
(Esta es una excepcin al art. 3.5.)
7. Despus de haber completado los dos Katas, los contendientes permanecern uno al
lado del otro en el permetro del rea de competicin. El Juez Principal pedir
decisin (HANTEI) y har sonar un pitido de dos tonos con su silbato. En ese
momento los Jueces darn su decision. En los casos en que tanto AKA y AO son
descalificados en el mismo encuentro, los oponentes previstos para la siguiente ronda
ganarn por bye (y el resultado no se anunciar), a menos que la doble descalificacin sea
en un encuentro para medalla, en cuyo caso el ganador ser declarado por Hantei.
8. El Juez Principal pedir decisin (HANTEI) y har sonar un pitido de dos tonos con su
silbato. Los Jueces levantarn sus banderas de forma simultnea. Despus de dar tiempo
suficiente como para que se cuenten los votos (unos 5 segundos) bajarn las banderas
despus de un nuevo pitido corto con el silbato.
9. La decisin ser para AKA o para AO. No puede haber empates. El contendiente que
reciba la mayora de los votos ser declarado ganador.
10. Los contendientes se saludarn entre s, despus al Panel de Jueces, y abandonarn el rea.
La Comisin Tcnica de la RFEK, podr proponer las modificaciones que estime necesarias del
presente Reglamento para su aprobacin, a la Comisin Delegada de la RFEK.
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SHOBU HAJIME
ATOSHI BARAKU
YAME
Parar
MOTO NO ICHI
Posicin original
TSUZUKETE
Combatir
TSUZUKETE HAJIME
Continuar el combate.
Comenzar
SHUGO
HANTEI
Decisin
HIKIWAKE
Empate
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un encuentro
corto con el
mediante las
propio voto
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CHUKOKU
Advertencia
KEIKOKU
Advertencia
HANSOKU-CHUI
Advertencia de
descalificacin
HANSOKU
Descalificacin
JOGAI
SHIKKAKU
Descalificacin Abandonar
el rea
KIKEN
Renuncia
MUBOBI
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SHOMEN-NI-REI
El rbitro extiende sus brazos con las palmas hacia delante.
OTAGAI-NI-REI
El rbitro indica a los contendientes que se saluden el uno al
otro.
SHOBU HAJIME
Comienzo del encuentro
Despus del anuncio, el rbitro da un paso atrs.
YAME
Parar
Interrupcin o final del combate o encuentro. Al hacer el
anuncio, el rbitro hace un movimiento de corte hacia abajo
con su mano.
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TSUZUKETE HAJIME
Continuar el combate-Comenzar
Al decir Tsuzukete, y en posicin adelantada, el rbitro
extiende sus brazos hacia fuera con las palmas mirando a los
contendientes. Al decir Hajime vuelve las palmas y las lleva
rpidamente la una hacia la otra al tiempo que da un paso atrs.
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NO KACHI (Victoria)
Al final del combate o encuentro, el rbitro extiende su brazo
hacia arriba a 45 por el lado del ganador y anuncia AKA
(AO) No Kachi.
KIKEN
Renuncia
El rbitro seala con el dedo ndice a la posicin inicial del
contendiente que renuncia y despus anuncia la victoria del
contrario.
SHIKKAKU
Descalificacin, Abandonar el rea.
El rbitro seala con su dedo ndice 45 hacia arriba al
infractor, lo dirige hacia fuera y atrs con el anuncio AKA
(AO) SHIKKAKU!. Despus anuncia la victoria del
oponente.
HIKIWAKE
Empate (solo aplicable en encuentros por equipos).
En el caso de una decisin empatada al finalizar el tiempo o
cuando no se haya puntuado al finalizar...
El rbitro cruza los brazos y luego los extiende con las palmas
mirando al frente.
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INFRACCIN DE CATEGORA 1
(usada sin seal para CHUKOKU)
El rbitro cruza sus manos abiertas con los bordes de las
muecas a la altura del pecho.
INFRACCIN DE CATEGORA 2
(usada sin seal para CHUKOKU)
El rbitro seala a la cara del infractor con el brazo doblado.
KEIKOKU
Advertencia
El rbitro indica una infraccin de Categora 1 2, despus
seala con su dedo ndice 45 grados hacia abajo al infractor.
HANSOKU CHUI
Advertencia de descalificacin.
El rbitro indica una infraccin de Categora 1 2, despus
seala con su dedo ndice horizontalmente al infractor.
HANSOKU
Descalificacin
El rbitro ndica una infraccin de Categora 1 2 despus
seala con su dedo ndice 45 grados hacia arriba al infractor
y anuncia la victoria del oponente.
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PASIVIDAD
El rbitro rota un puo alrededor del otro frente a su pecho
para indicar una infraccin de Categora 2.
CONTACTO EXCESIVO
El rbitro indica a los Jueces que ha habido contacto excesivo,
u otra infraccin de Categora 1.
JOGAI
Salida del rea de Competicin
El rbitro indica una salida a los Jueces, sealando con el dedo
ndice hacia el borde del rea de competicin en el lado del
ofensor.
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PAG. 41
EVITAR EL COMBATE
El rbitro hace un movimiento circular con el dedo ndice
hacia abajo para indicar a los Jueces una infraccin de
Categora 2.
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PAG. 42
SHUGO
Llamada a los Jueces
El rbitro llama a los Jueces al final del combate o
encuentro, o para recomendar SHIKKAKU.
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YUKO
WAZA-ARI
IPPON
FALTA
Advertencia de una falta, Se agita en crculo la bandera
correspondiente, y despus se hace la seal de falta de
Categora 1 2.
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PAG. 44
INFRACCIN DE CATEGORA 1
Se cruzan las banderas y se extienden con los brazos
extendidos.
INFRACCIN DE CATEGORA 2
El Juez gira la bandera con el brazo doblado.
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PAG. 45
JOGAI
KEIKOKU
HANSOKU CHUI
HANSOKU
PASIVIDAD
Se rotan las banderas la una alrededor de la otra, frente al
pecho.
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PAG. 46
Este apndice est destinado a servir de referencia a rbitros y Jueces en caso de no haber
instrucciones claras en el Reglamento.
CONTACTO EXCESIVO
Cuando el contendiente realiza una tcnica puntuable seguida inmediatamente de otra que hace
contacto excesivo, los Jueces no darn el punto y en su lugar dar una advertencia o
penalizacin de Categora 1 (excepto si es falta propia del receptor).
MUBOBI
Se dar advertencia o se penalizar con Mubobi cuando un competidor recibe un golpe o se
lesiona por su propia falta o negligencia. Esto puede ocurrir dando la espalda al oponente,
atacando con un gyaku tsuki chudan largo y bajo sin prever el contraataque jodan del oponente,
dejando de combatir antes de que el rbitro diga "Yame", bajando la guardia o reduciendo la
concentracin y fallando repetidamente o no queriendo bloquear los ataques del oponente. En el
Artculo 8 punto 6.c.3, dice:
En caso de que el ofensor reciba contacto excesivo y/o se lesione, el rbitro dar una
advertencia o penalizacin de Categora 2 y no advertir ni penalizar al oponente.
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PAG. 47
Un contendiente que sea golpeado por falta propia y exagere las consecuencias para confundir a
los Jueces podr recibir una advertencia o penalizacin por Mubobi adems de una penalizacin
adicional por exageracin al haberse cometido dos infracciones.
Debe sealarse que no hay ninguna circunstancia bajo la cual se pueda puntuar una tcnica que
haya hecho contacto excesivo.
ZANSHIN
Zanshin describe una actitud continua en la que el contendiente mantiene concentracin,
observacin y conciencia absolutas de la potencialidad del oponente para contraatacar. Algunos
competidores girarn su cuerpo parcialmente hacia el lado opuesto del oponente despus de
realizar una tcnica, pero siguen observando y estando listos para continuar la accin. Los
Jueces deben poder distinguir entre este estado continuo de alerta y en el que el contendiente se
ha girado, bajado la guardia y perdido la concentracin y ha dejado el combate.
DERRIBOS Y LESIONES
Est permitido agarrar al oponente y derribarlo bajo ciertas circunstancias, pero es indispensable
para todos los entrenadores asegurarse de que sus competidores estn entrenados para ello y
pueden aplicar tcnicas de cada seguras.
Un contendiente que realice una tcnica de derribo debe cumplir las condiciones impuestas en
los Artculos 6 y 8. Si un contendiente derriba a su oponente cumpliendo plenamente los
requerimientos exigidos y se produce una lesin por incapacidad del oponente de caer
adecuadamente, es responsable la parte lesionada y el que derriba no deber ser penalizado.
Lesiones por falta propia pueden producirse cuando un contendiente que es derribado cae
encima de un brazo extendido o un codo, o se agarra al ofensor y lo tira encima de l.
Se produce una situacin potencialmente peligrosa cuando un contendiente agarra las dos
piernas del oponente para lanzarlo hacia atrs o cuando un contendiente se agacha y levanta el
cuerpo de su oponente antes de derribarle. El Artculo 8 punto 5.d,1 expone "... y el oponente
debe ser sujetado hasta finalizar la ejecucin para que pueda realizarse una cada segura."
Dado que es difcil asegurar una cada segura, este derribo entrar en la categora prohibida.
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PROCEDIMIENTOS DE VOTACIN
Cuando el rbitro detiene el encuentro dir "Yame", utilizando al mismo tiempo la seal manual
requerida. Al regresar el rbitro a su posicin inicial, los Jueces sealarn sus opiniones
respecto a los Puntos y Jogai. Si el rbitro se lo solicita, sealarn su opinin respecto a otras
conductas prohibidas. El rbitro dar la decisin mayoritaria que corresponda. Dado que el
rbitro es el nico que se puede desplazar por el rea de competicin, y aproximarse a los
contendientes, y hablar con el mdico, los Jueces deben considerar seriamente lo que el rbitro
les est comunicando antes de dar su decisin final, dado que no se admite la reconsideracin.
Cuando se utilice la revisin de vdeo, el panel de revisin de vdeo slo cambiar una decisin
si ambos miembros del panel de revisin estn de acuerdo. Despus de la revisin comunicarn
inmediatamente su decisin al rbitro que anunciar cualquier cambio en la sentencia apelada,
en su caso.
JOGAI
Los Jueces deben recordar que estn obligados a golpear el suelo con la bandera
correspondiente cuando indiquen Jogai. Cuando el rbitro pare el encuentro y vuelva a su
posicin, sealarn su opinin indicando una infraccin de Categora 2.
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IPPON
Tres puntos
WAZA-ARI
Dos puntos
YUKO
Un punto
KACHI
Ganador
MAKE
Perdedor
HIKIWAKE
Empate
C1C
Advertencia
C1K
Advertencia
Advertencia de descalificacin
C1H
Descalificacin
C2C
Advertencia
C2K
Advertencia
Advertencia de descalificacin
C2H
Descalificacin
KK
KIKEN
Abandono
SHIKKAKU
Descalificacin grave
C1HC
C2HC
RFE K (R EV IS AD A
2. 015)
PAG. 50
RFE K (R EV IS AD A
2. 015)
PAG. 51
RFE K (R EV IS AD A
2. 015)
PAG. 52
AP NDI CE 7 :
EL K RATE - G I
RFE K (R EV IS AD A
2. 015)
PAG. 53
AP ENDI CE 8 :
CATEGORIAS
SUB 21
CATEGORIAS
CADETES
Kata Individual
JUNIOR
(EDAD +16)
Kata Individual
(Edad 18, 19, 20)
Kata Individual
(Edad 14/15)
Kata Individual
(Edad 16/17)
Masculino
Femenino
Masculino
Femenino
Masculino
Femenino
Masculino
Femenino
-60 Kg.
-67 Kg.
-75 Kg.
-84 Kg.
+84 Kg.
-52 Kg.
-57 Kg.
-63 Kg.
-70 Kg.
+70 Kg.
-55 Kg.
-61 Kg.
-68 Kg.
-76 Kg.
+76 Kg.
(EDAD +18)
-60 Kg.
-67 Kg.
-75 Kg.
-84 Kg.
+84 Kg.
-47 Kg.
-54 Kg.
+54 Kg.
-48 Kg.
-53 Kg.
-59 Kg.
+59 Kg.
Kata Equipos
(EDAD +16)
Kata Equipos
(edad 14/17)
Masculino
Femenino
Masculino
Femenino
12
10
13
Kumite Equipos
TOTAL
(EDAD +18)
Masculino
Femenino
TOTAL
RFE K (R EV IS AD A
16
2. 015)
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APND ICE 9:
RANGO ACEPTABLE
RFE K (R EV IS AD A
2. 015)
REGLAMENTOS DE COMPETICIN
KUMITE Y KATA
CATEGORAS INFERIORES
Pag. 1
NDICE
. 10
ALEVIN
MASCULINO Y FEMENINO
INFANTIL MASCULINO Y FEMENINO
JUVENIL MASCULINO Y FEMENINO
. 15
17
17
Pag. 2
ARTCULO 1: CATEGORAS
1.1
INFANTIL:
11 aos o menos.
JUVENIL:
12 y 13 aos.
CADETE:
14 y 15 aos.
JNIOR/SENIOR: 16 y 17 aos,
y un mximo de tres competidores con 18 aos o ms.
1.2
1.3
ARTCULO 2: PRUEBAS.
2.1 KIHON.
Esta prueba es libre, si bien obligatoriamente debern realizar dentro de su
ejecucin, tcnicas de:
Puo y brazo
Mano abierta
Pierna
Defensas
Pag. 3
2.3 KATA.
En funcin de la categora correspondiente se podrn realizar los katas de
acuerdo con lo especificado a continuacin:
INFANTIL: Slo podrn realizar katas de la Lista de Bsicos en ambas
vueltas.
JUVENIL: Podrn realizar katas de la Lista Oficial Juvenil-Infantil.
CADETE Y JUNIOR/SENIOR:
Podrn realizar cualquier Kata de la Lista Oficial de acuerdo al
Artculo 5 - Reglamento de Competicin de Kata en vigor de la
WKF / RFEK.
Se podr realizar el mismo kata en las dos vueltas.
ARTCULO 3: PARTICIPANTES.
3.1
ARTCULO 4: GRADOS.
El grado mnimo que se exigir para participar en el Campeonato de Espaa ser:
a)
b)
c)
d)
INFANTIL :
JUVENIL :
CADETE :
JUNIOR/SENIOR :
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ARTCULO 8: JUECES.
8.1. Los Jueces sern convocados por el Departamento Nacional de Arbitraje de
la R.F.E.K. de entre los que tengan el ttulo de Juez Nacional de Katas.
8.2. El equipo arbitral para cada Tatami estar compuesto por cinco Jueces,
designados por la Comisin de Arbitraje.
8.3. El equipo arbitral ser el mismo para la 1 y 2 vuelta y no podr ser cambiado
excepto cuando la Comisin de Arbitraje lo decida as por considerarlo
necesario.
8.4. La colocacin de los Jueces ser uno en el centro y 4 en las esquinas, estos
ensearan los marcadores manteniendo los puntos en la mano derecha y las
dcimas en la mano izquierda.
8.5. Tambin sern designados un Juez Cronometrador y un Juez Anotador para
cada tatami.
El Juez Anotador, estar provisto de 1 paleta ROJA y otra AZUL para indicar
que el equipo est fuera de los mrgenes de tiempo permitidos. En tal caso se
levantara con la paleta en alto, antes de que el equipo arbitral d su decisin.
Adaptado a Nuevas Reglas WKF/RFEK Vers. 9.0
En vigor desde Enero 2.015
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8.6. Adems de los mencionados se nombrara un Juez Principal que tendr las
siguientes funciones:
a) Coordinar el desarrollo simultneo de la competicin en los tres Tatamis.
b) Dar la seal de COMIENZO DE TIEMPO para los tres Tatamis mediante
un pitido.
c) Marcar el momento en que todos los Jueces deben elevar sus
puntuaciones.
ARTCULO 9: PUNTUACIN.
9.1. Los baremos de puntuacin sern:
1 Vuelta..............................de 6 a 8
2 Vuelta..............................de 7 a 9
9.2. Se clasificaran para la 2 vuelta el 40% (redondeado al n entero superior)
sobre el n de participantes de ms alta puntuacin de la 1 vuelta, sumando
las notas de las tres pruebas, eliminando en cada Tatami las notas mximas y
mnimas.
9.3. En caso de empate se clasificaran los que tengan mayor suma de las tres
notas mnimas, si persiste el empate se clasificara el que tenga mayor suma
de las notas mximas, si todava hubiese empate repetirn la prueba de katas
ejecutando uno diferente al realizado, dentro de la lista oficial
correspondiente, clasificndose el que ms puntuacin obtenga en esta
prueba.
9.4. El resultado final de la competicin ser determinado por la suma de puntos
conseguidos en la primera y segunda vueltas.
a) En caso de empate el vencedor ser el que tenga mayor suma de las tres
notas mnimas de las dos vueltas, si persiste el empate el vencedor ser el
que tenga la mayor suma de las notas mximas de las dos vueltas. Si,
todava, hubiese empate repetirn la prueba de katas ejecutando uno
diferente al realizado, dentro de la lista oficial correspondiente,
resultando vencedor el equipo que ms puntuacin obtenga en esta prueba.
b) Si hubiera empate en esta ltima prueba definitiva se seguir el mismo
criterio: El vencedor ser en base al que tenga la mayor nota mnima; en
caso de seguir empatado, la mayor nota mxima. Si siguieran empatados, el
Equipo Arbitral decidir el vencedor por Hantei.
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Habr tolerancia en los criterios para conceder puntos a nivel Jodan, tanto en
tcnicas de brazo como de pierna.
6.1.
6.2. Deben ser puntuadas siempre que cumpla los requisitos mnimos
exigidos.
7.
8.
9.
Todas las tcnicas a cabeza, cara y cuello deben tener el debido control para
ser puntuadas. No obstante, al utilizar el protector de cabeza, las tcnicas
con los criterios adecuados donde el toque es muy superficial se
considerarn vlidas para puntuar, tanto las que se realicen con el puo o la
pierna. Asimismo, las tcnicas realizadas al cuerpo deben tener, tambin,
un correcto control.
9.1.
9.2.
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FEMENINO
INFANTIL
MASCULINO
*
*
*
*
- 34 Kg.
- 40 Kg.
- 46 Kg.
+ 46 Kg.
FEMENINO
*
*
*
- 35 Kg.
- 40 Kg.
+ 40 Kg.
*
*
- 32 Kg.
+ 32 Kg.
ALEVN
*
*
*
- 30 Kg.
- 36 Kg.
+ 36 Kg.
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4.
Habr tolerancia en los criterios para conceder puntos a nivel Jodan, tanto en
tcnicas de brazo como de pierna.
5.1. Debemos considerar convenientemente a fin de premiar aquellas
tcnicas cuando la distancia es razonable y en los cuales el oponente no
hace intento alguno de esquiva o bloqueo. Deben ser puntuadas siempre
que cumpla los requisitos mnimos exigidos.
6.
7.
Todas las tcnicas a cabeza, cara y cuello deben tener el debido control
para ser puntuadas. Las tcnicas con los criterios adecuados donde el toque
es muy superficial se considerarn vlidas para puntuar, tanto las que se
realicen con el puo o la pierna. Sin embargo, aquellas acciones tcnicas que
sean valoradas ms que un toque superficial, en funcin de la intensidad y
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7.2. Con ello se pretende que aquellos competidores que realizan acciones
tcnicamente con dificultad y correctas a nivel jodan, no se vean
perjudicados al ser advertidos o penalizados por el mero hecho de que el
puo o la pierna toque muy ligeramente el casco, cuando apenas es
percibido por el receptor.
7.3. El objetivo es que un competidor no obtenga una ventaja inmerecida
sobre aquel que realiza acciones tcnicas asumiendo un riesgo y
dificultad en esas situaciones concretas.
7.
8.
FEMENINO
- 40Kg.
- 45 Kg.
- 50 Kg.
- 55 Kg.
- 60 Kg.
+ 60 Kg.
FEMENINO
*
*
*
- 43 Kg.
- 50 Kg.
+ 50 Kg.
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2. ALEVN.
a)
b)
c)
d)
e)
3. INFANTIL.
a)
b)
c)
d)
e)
4. JUVENIL.
a)
b)
c)
d)
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5. REPESCAS:
En todas las Categoras podrn realizar cualquier kata no ejecutado en el
encuentro anterior o en la primera ronda, dentro de las normas establecidas
para cada categora.
6. KATA EQUIPOS.
a) En cada categora se seguirn las mismas normas y criterios que a nivel
individual.
b) En la final y en los encuentros para medalla de bronce, ser obligatorio
realizar el Bunkai del kata ejecutado.
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Taikyokus
Pinan o Heian
Gekisai-Daini
Gekisai-Daichi
Gekisai-Daisan
Fukio-Kata
Geki-Ha
Pinan Heian
Gekisai-Daini
Gekisai-Daichi
Gekisai-Daisan
Fukio-Kata
Ananku
Bassai-Dai, Passai
Enpi, Tomari no wanshu, Wanshu (wado-ryu)
Geki-Ha
Gyu-Roku
Jiin
Jion
Jin-I
Kanku-Dai, Koshokun-Dai. Kushanku
Kanku-Sho, Koshokun Sho
Kururunfa
Naifanchin-Shodan, Tekki-Shodan
Nipaipo
Niseishi, Nijushiho
Rohai
Saifa
Sanseru
Seienchin
Sepai
Wankan
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