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Convergencia, educacin

y narrativas transmedia
en la nueva ecologa de los medios

Carlos A. Scolari - Universitat Pompeu Fabra


carlos.scolari@gmail.com
www.digitalismo.com - www.hipermediaciones.com

Preguntas/Index

Qu es la convergencia?
Qu est pasando con las narrativas?
Qu podemos hacer los educadores?

Qu es la convergencia?
Qu est pasando con las narrativas?
Qu podemos hacer los educadores?

Contexto

Explosin de medios
- digitalizacin
- hipertextualidad
- convergencia / multimedialidad
- reticularidad
- interactividad
- ubicuidad

Nuevas prcticas de produccin


y consumo
- P2P / many-to-many
- redes sociales
- hipertextualidad
- post-produccin
- prosumers

Nuevas textualidades/narrativas

Convergencia(s)

SCOLARI, C. (2008) Hipermediaciones. Elementos para una teora


de la comunicacin digital interactiva. Barcelona: Gedisa.

Explosin medios

1990

2010

SCOLARI, C. (2008) Hipermediaciones. Elementos para una teora


de la comunicacin digital interactiva. Barcelona: Gedisa.

Metamedium

SCOLARI, C. (2008) Hipermediaciones. Elementos para una teora


de la comunicacin digital interactiva. Barcelona: Gedisa.

Nuevas prcticas

SCOLARI, C. (2008) Hipermediaciones. Elementos para una teora


de la comunicacin digital interactiva. Barcelona: Gedisa.

Fan culture(s)

Qu es la convergencia?
Qu est pasando con las narrativas?
Qu podemos hacer los educadores?

Identikit

Nuevas textualidades/narrativas
- multiplicacin programas narrativos
- aceleracin
- fragmentacin pantalla
- formatos breves
- intertextualidad
- narrativas transmediticas

Transmedia storytelling

2003
H. Jenkins
introduce
el concepto de NT

2006
H. Jenkins
Convergence Culture

2008
Jenkins - Deuze
Nmero monogrfico
de Convergence

2009
Harrigan, P. & Wardrip-Fruin, N.
Third Person. Authoring and Exploring
Vast Narratives, MIT Press

2000

2010
Primeras definiciones: Las NT son historias contadas a travs de mltiples medios.
Actualmente, las historias ms significativas tienden a desplegarse a travs de
mltiples plataformas (Jenkins et al., 2006).
H. Jenkins: Aca/Fan ---> Fan cultures/UGC
Galaxia semntica:
multiple platforms (Jeffery-Poulter, 2003)
cross media (Bechmann Petersen, 2006)
hybrid media (Boumans, 2004)
intertextual commodity (Marshall, 2004)
transmedial worlds (Klastrup & Tosca, 2004)
transmedial interactions (Bardzell et al., 2007)
multimodality (Kress & van Leeuwen, 2001)
intermedia (Higgins, 1966)

Webisodes

Cards

Videogame

Mobile game
Action figures

TV / DVD

Comic

Mobisodes

Book

Wiki

24

Timeline
Hasta
Diciembre 2008

Soundtrack
TV Download / TV Streaming
Videogame

ARG
Action figures

TV / DVD

Comic

Mobisodes

Book

UGC

Mobisodes

Mobisodes Missing Pieces: contenidos intersticiales --> esquirlas de mundos


narrativos
Cultura snack: boom de formatos breves --> videoclips, trailers, SMS, Twitter, etc.

Lost Missing Pieces n. 11 - Duracin 2:15

Wired 15.03 (2007) Snack Attack!

Cmic

Pardillos: nace como UGC pero se convierte en producto comercial.


Los lmites entre UGC y la industria cultural no son claros.

Pardillos Libro I (Temporada I)

Alternate Reality Game (ARG)

The Lost Experience: experiencia narrativa 2.0 vinculada a las estrategias de


marketing de la serie (similar a una bsqueda del tesoro cross-media y global).

Contenidos generados por usuarios

Atraviesan todos los medios, lenguajes, formatos y estilos

Contenidos generados por usuarios

Atraviesan todos los medios, lenguajes, formatos y estilos Es post-produccin


en estado puro (Borriaud).

Parodia

Recap

Sincro + mashup

Mashup

Parodia

Narrativas transmediticas

Disney: primera experiencia moderna


y de masas de construccin de una
narrativa transmeditica.

Por qu son tan importantes las NT


hoy?
Digitalizacin
Explosin nuevos medios.
Contenidos generados
por el usuario.
La experiencia hipertextual hace
ms fcil interpretar estos
mundos complejos.

Hacemos una pausa de 15?

Qu est pasando con los medios?


Qu est pasando con las narrativas?
Qu podemos hacer los educadores?

Educacin y Estado

La escuela pblica es hija de la modernidad

Educacin e imprenta

y Gutenberg.

Evolucin interfaces

4000 ac

1500 ac

1500

Evolucin interfaces digitales

1980

1990

2000

Escuela - sociedad

Segn Manuel Castells el factor decisivo del fracaso y abandono escolar es el desfase
cultural y tecnolgico entre los jvenes de hoy y un sistema escolar que no ha
evolucionado con la sociedad y con el entorno digital.

Los jvenes soportan la disciplina arbitraria de unas clases anticuadas con


enseantes desbordados a quienes nadie les prepara para la nueva pedagoga
() La idea de que un joven de hoy se cargue una mochila de libros de texto
aburridos definidos por burcratas ministeriales y se encierre en un aula a
soportar un discurso irrelevante en su perspectiva y que todo esto lo aguante
en nombre del futuro es simplemente absurda.

Centralidad del libro

Centralidad del libro

Crossmedia

Editoriales

Qu hacemos? Esperamos a que las editoriales de libros educativos se pongan las


pilas?

Pedagogas

Piscitelli: pasar de las pedagogas de la enunciacin a las pedagogas de la


participacin.

Pedagogas

Edupunk: Do It Yourself D.I.Y

Pedagogas

Del user-generated content al student-generated content

Dos modelos

Pedagoga de la enunciacin

Pedagoga de la participacin

individual

(enunciacin colectiva)

Monomeditica: centrada en el libro

Transmeditica: crossmedia (docente

(docente como mediador libro-alumno)

Enunciador nico: habla el maestro

Alumno como consumidor pasivo de

como agitador comunicacional)

construye entre todos.

contenidos (+ repeticin)

Enunciador colectivo: el relato se

Alumno como co-productor de


contenidos (+ reinvencin)

Transferencia de conocimiento

Construccin colectiva del conocimiento

Proyecto D-Day

Proyecto D-Day

Contar con Playmobil/Lego (vdeo o secuencia de fotos)

Proyecto D-Day

Producir infografas

Proyecto D-Day

Producir infografas 3D e instalaciones

Proyecto D-Day

Crear/guionar un cmic

Ideas, propuestas, recursos

Prezi / Slideshare

Machinima con Lego

Machinima con Medal of Honor

Video con figuras / stopmotion / semiprof

Mashup-falso trailer

Pedir a los alumnos que organicen un juego de realidad aumentada

Producir una serie de mobisodes con y para celular

Producir parodias (guin, cmic, teatro, etc.)

Producir falsos trailers

Contar una historia utilizando videojuegos (machinima)

Uso intensivo de las redes sociales (SO de las nuevas generaciones)

Pep

Historias a partir de videojuegos

GRUPO Univ. de Alcal (GIPI)

Post Carina Maguregui

Qu pueden hacer los portales?

Aprovechar la potencia de las culturas participativas / convergentes en el proceso


educativo

Acortar la distancia entre educacin y sociedad, entre escuela y alumno (Castells)

Los portales no slo debe producir contenidos multimedia:

Promocionar la creacin de contenidos

Ofrecer herramientas (2.0, CC, open-source) para producir contenidos

Ofrecer espacios para compartir / distribuir contenidos

Formar maestros/profesores en narrativa y lenguaje audiovisual

Formar maestros/profesores en redes 2.0, CC, etc. para compartir contenidos


Lo que los productores no quieren, pueden o saben hacer,
lo harn los usuarios
Lo que los maestros y portales no quieren, pueden o saben hacer,
lo harn los estudiantes

Mis coordenadas

Email: carlos.scolari@gmail.com
Facebook: carlos.scolari
Twitter: cscolari
Blog I: www.digitalismo.com
Blog II: www.hipermediaciones.com
Web: www.modernclicks.net

Gracias!

SCOLARI, C. (2008) Hipermediaciones. Elementos


para una teora de la comunicacin digital interactiva.
Barcelona: Gedisa
CARLON, M. - SCOLARI, C. (2009) El Fin de los Medios
Masivos. El comienzo de un debate. Buenos Aires: La
Cruja.

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