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H ord e n & H e ld e n

Zaubersprche
Gottheiten
werden!

knnen

niemals

verzaubert

Zweite Chance
ZAP: 6
Zeitpunkt: nach dem Auswrfeln der ZAP
Dauer: bis zum Ende des folgenden gegnerischen Zuges
Hufigkeit: einmal pro Spiel

Dieser Zauber kann nur von Zauberern des


Grades (iv) ausgesprochen werden.
Whrend der Dauer der Wirkung darf fr
Elemente innerhalb der Zauberreichweite
des Zauberers jeder Wrfelwurf wiederholt
werden. Der Spieler darf nach einem Wurf
entscheiden, ob er ihn wiederholen mchte
oder nicht. Aber: das Ergebnis des zweiten
Wurfes zhlt dann unweigerlich!

Beschwren von Untoten


ZAP: pro beschworenes Element und je nach
Typ (siehe unten)
Zeitpunkt: vor der Bewegung
Dauer: (irrelevant)
Hufigkeit: einmal pro Spiel

Dieser Zauber ist Anhngern der weien


Magie nicht erlaubt.
Damit dieser Spruch angewandt werden kann,
mu sich innerhalb der Zauberreichweite des
Zaubernden bebautes Gelnde mit einem
Friedhof oder dgl. befinden. Die Untoten
tauchen in diesem bebauten Gelnde auf,
wobei es ausreicht, wenn ein Element bei
seinem Auftauchen nur zu einem Teil darin
steht. Auerdem mu es dabei mindestens
3 LE von allen gegnerischen Elementen entfernt sein.
Einmal heraufbeschworene Untote werden
wie andere Elemente auch mit AP bewegt.
Sind sie aber zu Beginn der Bewegung auer-

halb der Zauberreichweite eines eigenen


Zauberers (nicht unbedingt desselben, der
sie heraufbeschworen hat), drfen sie sich
nicht bewegen.

angewandt werden kann, mu sich das Lager


oder der Tro der eigenen Armee innerhalb
der Zauberreichweite des Zaubernden befinden, denn es wird angenommen, da sich
dort ein Altar oder dgl. befindet, also etwas,
das als eine Art Kristallisationspunkt fr das
Erscheinen der Geister dient. Das auftauchende Element mu bei seinem Erscheinen
mit einer vollstndigen Seite seiner Basis
Kontakt zu Lager oder Tro haben. Auerdem
mu es dabei mindestens 3 LE von allen gegnerischen Elementen entfernt sein.

Die auf diese Weise heraufbeschworenen


Elemente zhlen nicht fr die Siegesbedingungen, d.h. weder wird durch sie die Gesamtpunktezahl, noch die Anzahl der Punkte
erhht, die von dieser Armee geschlagen
werden mssen, um sie zu besiegen. Untote
Horden knnen nicht ersetzt werden, sondern sind auf Dauer verloren, wenn sie aus
dem Spiel genommen werden.

Die Geister der Ahnen zhlen als Flugwesen


und werden wie andere Elemente dieses Typs
auch mit AP bewegt. Sind sie aber zu Beginn
der Bewegung auerhalb der Zauberreichweite eines eigenen Zauberers (nicht unbedingt
desselben, der sie heraufbeschworen hat),
drfen sie sich nicht bewegen.

Die Kosten fr das Heraufbeschwren ist


vom Truppentyp abhngig:
2 ZAP

fr Horden und leichte Infanterie

3 ZAP

fr andere Infanterie auer


Piken
fr Piken und Berittene auer
Riesenwesen

4 ZAP

Magische Bewegung
ZAP: je nach Typ des Elementes, zudem der
Zauberer gehrt (siehe unten).

Von den oben aufgefhrten Truppentypen


drfen Horden immer heraufbeschworen
werden, die brigen sollten nur verwendet
werden, wenn sie in der Armee des Volkes
erlaubt sind, auf dessen Gebiet die Untoten
heraufbeschworen werden; im Zweifelsfalle
sind dies die Verteidiger. Alle nicht aufgefhrten Truppentypen drfen niemals heraufbeschworen werden.

Zeitpunkt: vor der Bewegung


Dauer: fr die Dauer der Bewegung
Mit diesem Spruch kann der Zauberer sein
Element in einer Einzelbewegung auf besondere Art und Weise fortbewegen, Gelnde
mu dabei nicht bercksichtigt werden.
Dabei darf das Element des Zauberers alle
anderen Elemente auer Gottheiten und
gegnerische Elemente oder gegnerische
Gebude und Lager mit (gegnerischen) Einzelfiguren durchdringen. Zudem erhht sich
die Zugreichweite um 1 LE gegenber der
gewhnlichen Bewegung. Die Bewegung darf
nicht in einem Gelnde enden, in dem sich das
Element mit dem Zauberer nicht aufhalten
darf, und dort, wo sie endet, mu gengend
Platz fr das Element vorhanden sein. Fr
diese Art der Bewegung mssen keine AP
ausgegeben werden.

Geister der Ahnen


ZAP: 4 ZAP
Zeitpunkt: vor der Bewegung
Dauer: (irrelevant)
Hufigkeit: einmal pro Spiel

Dieser Zauber ist nur Anhngern der weien


Magie erlaubt.
Mit diesem Spruch werden die guten
Schutzgeister eines Volkes zur Untersttzung in Form eines zustzlichen Elementes
Flugwesen heraufbeschworen. Damit er

Die Kosten richten sich nach dem Typ des


Elementes, dem der Zauberer angehrt:

2 ZAP

falls Infanterie auer Horden


und Piken

4 ZAP

falls Groflieger, Luftschiffe,


Riesenwesen oder Streitwagen

3 ZAP

in allen brigen Fllen

Dieser Zauber darf nicht verwendet werden,


wenn das Element des Zauberers in Basiskontakt mit einem gegnerischen Element ist.

Magische Sphre
ZAP: 3 ZAP
Zeitpunkt: vor dem Einzelkampf
Dauer: (irrelevant)
Mit diesem Spruch wird eine Kugel konzentrierter magischer Energie in Form eines
Feuerballs oder hnlichem gegen eine gegnerische Einzelfigur in der Zauberreichweite
des Zaubernden geschleudert
Um ihn anwenden zu knnen, reicht es aus,
da sich ein Teil des Elementes, zu dem die
angegriffene Einzelfigur gehrt, innerhalb
der Zauberreichweite befindet. Abgesehen
davon, da die Elemente der kmpfenden
Einzelfiguren nicht miteinander in Kontakt
sind und Helden nicht zurckkmpfen knnen,
wird die magische Attacke wie ein Einzelnahkampf durchgefhrt (siehe hierzu 7.1
Kampf zwischen Einzelfiguren). Fr ein
zweites oder drittes eigenes Element mit
einem Magier, der diesen Zauber gegen
dasselbe Ziel ausspricht, wird die Prozedur
nicht separat durchgefhrt, sondern als
Untersttzung des ersten Zauberers gewertet.
Da die Gegenwehr des Gegners bei der
Durchfhrung der Attacke bereits bercksichtigt wird, ist zu diesem Zauber als einzigem kein Gegenzauber erlaubt.
Zauberer, die mit einer magischen Sphre
einen Helden attackiert haben, ignorieren
jedes fr sie negative Ergebnis beim Ermitteln des Resultates.

H ord e n & H e ld e n
Gehorsam
ZAP: frei fr das Element mit dem Zauberer, 1 ZAP fr jedes weitere Element, mindestens aber 1 ZAP
Zeitpunkt: vor der Bewegung
Dauer: fr die Dauer der Bewegung
Alle verzauberten Elemente bentigen fr
ihre Bewegung 1 AP weniger als gewhnlich.

Ungehorsam
ZAP: 2 ZAP pro verzaubertem Element

es automatisch an der Stelle, an der es sich


gerade befindet (ohne da dafr AP bezahlt
werden mssen, denn schlielich handelt es
sich ja nicht um eine freiwillige Bewegung).

es um maximal soviele Faktoren reduziert


werden, wie der Grad des Zaubernden betrgt. Dabei darf es aber hchstens zu einem
Gleichstand zwischen beiden Seiten kommen.

Sollte es einem verzauberten Flugelement


nicht mglich sein, an einer zur Landung
geeigneten Stelle niederzugehen, wird es aus
dem Spiel genommen.

Strke

Dauer: fr die Dauer des folgenden gegnerischen Zuges

Dauer: fr den Rest des eigenen Zuges und


den gesamten folgenden gegnerischen Zug.

Hufigkeit: dreimal pro Spiel

Hufigkeit: zweimal pro Spiel

Alle verzauberten Elemente bentigen fr


ihre Bewegung 1 AP mehr als gewhnlich.

Das Endresultat eines Fernkampfes, der von


einem verzauberten Element gefhrt wird,
wird um soviel Punkte erhht, wie der Grad
des Zaubernden betrgt.

Zeitpunkt: vor der Bewegung


Dauer: fr die Dauer der Bewegung

Dauer: fr den Rest des eigenen Zuges und


den gesamten folgenden gegnerischen Zug.

ZAP: 2 ZAP pro verzaubertes Element

Zeitpunkt: am Ende des eigenen Zuges

ZAP: 2 ZAP pro verzaubertes Element

Zeitpunkt: vor dem Nahkampf (zwischen


Elementen)

Donnerpfeile
Zeitpunkt: vor dem Fernkampf (zwischen
Elementen)

Beflgelte Schritte

ZAP: 2 ZAP pro verzaubertes Element

Schwche

Rckenwind

Dauer: fr die Dauer des folgenden gegnerischen Zuges

ZAP: 1 ZAP pro verzaubertes Element

Hufigkeit: dreimal pro Spiel

Zeitpunkt: vor dem Fernkampf (zwischen


Elementen)

Die maximale Schuweite des verzauberten


Elementes wird um 1 LE grer, also z.B. fr
Artillerie auf 10 LE.

Gegenwind

 Gegenzauber

ZAP: 1 ZAP pro verzaubertes Element

ZAP: fr Kleriker: frei; fr den eigentlich


gegenzaubernden Zauberer: Hlfte (aufgerundet) des Zaubers, der verhindert werden
soll; fr jeden untersttzenden Zauberer
(auf beiden Seiten): 1 ZAP.

Die Wirkung ist fr Boden- und Flugelemente


unterschiedlich.
Alle verzauberten Bodenelemente drfen
sich nur mit einer um 1 LE verkrzten Zugreichweite bewegen.
Ein verzaubertes Flugelement mu am Ende
der Bewegungsphase des nchsten eigenen
Zuges landen. Bewegt es sich nicht, so landet

+6

Zeitpunkt: am Ende des eigenen Zuges

ZAP: 2 ZAP pro Bodenelement, 3 ZAP pro


Flugelement.

Hufigkeit: dreimal pro Spiel

+10

ZAP: 1 ZAP pro verzaubertes Element

Hufigkeit: zweimal pro Spiel

Dauer: fr die Dauer des folgenden gegnerischen Zuges

Der Erfolg von Zauber und Gegenzauber wird


in einer Art Duell hnlich wie ein Einzelkampf
ermittelt. Zu einem Basisfaktor von 13 werden folgende Faktoren addiert oder subtrahiert:

Das Endresultat eines Nahkampfes, der von


einem verzauberten Element gefhrt wird,
wird um soviel Punkte erhht, wie der Grad
des Zaubernden betrgt.

Bleierne Schwere

Zeitpunkt: am Ende des eigenen Zuges

Dieser Spruch kann nicht nur von Zauberern,


sondern auch von Klerikern ausgesprochen
werden!

Hufigkeit: zweimal pro Spiel

Ist in einem Nahkampf, an dem ein verzaubertes Element teilnimmt, dessen Endresultat hher als das der gegnerischen Seite, so
mu es um maximal so viele Faktoren reduziert werden, wie der Grad des Zaubernden
betrgt. Dabei darf es aber hchstens zu
einem Gleichstand zwischen beiden Seiten
kommen.

Alle verzauberten Elemente drfen sich mit


einer um 1 LE verlngerten Zugreichweite
bewegen.

Mit diesem Zauber kann die Wirkung eines


gegnerischen Zaubers verhindert werden.

Dauer: fr den Rest des eigenen Zuges und


den gesamten folgenden gegnerischen Zug.

Zeitpunkt: am Ende des eigenen Zuges


Dauer: fr die Dauer des folgenden gegnerischen Zuges
Hufigkeit: zweimal pro Spiel

Zeitpunkt: als Antwort auf den Zauber, der


verhindert werden soll.

Ist in einem Fernkampf, an dem ein verzaubertes Element entweder direkt oder als
berlappung teilnimmt, dessen Endresultat
hher als das der gegnerischen Seite, so mu

Dauer: (irrelevant)

+4
+Grad
-Grad
-Grad

fr den Gegenzaubernden, wenn


entweder er selbst oder das Element, das verzaubert werden soll,
in Basiskontakt (Ecke reicht aus)
mit einer Gottheit in der Armee
des Gegenzaubernden steht.
wenn die krzeste Verbindung vom
Element, das verzaubert werden
soll, oder im Falle der Zauber
Beschwren von Toten und Die
Geister der Ahnen vom Ort, in
bzw. bei dem die beschworenen
Elemente erscheinen knnen, zur
gegnerischen zaubernden bzw.
gegenzaubernden Figur ein flieendes Gewsser schneidet.
fr den Zaubernden.
der eigenen zaubernden bzw.
gegenzaubernden Einzelfigur.
der gegnerischen zaubernden bzw.
gegenzaubernden Einzelfigur.

jeder gegnerischen Einzelfigur,


die den Zauber bzw. Gegenzauber
untersttzt (max. zwei).
Nun wrfeln beide Seiten mit einem W20
und addieren die Augenzahl zu ihrem bisherigen Ergebnis. Hat der Zaubernde ein hheres Endergebnis erzielt als der Gegenzaubernde, so hat sein Zauber Erfolg und die
Wirkung setzt unmittelbar ein. Ist das hingegen nicht der Fall, so war der Gegenzauber
erfolgreich, und der ausgesprochene Zauber
hat keine andere Wirkung als die, da die fr
ihn ausgegebenen ZAP verfallen.

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