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Zaubersprche
Gottheiten
werden!
knnen
niemals
verzaubert
Zweite Chance
ZAP: 6
Zeitpunkt: nach dem Auswrfeln der ZAP
Dauer: bis zum Ende des folgenden gegnerischen Zuges
Hufigkeit: einmal pro Spiel
3 ZAP
4 ZAP
Magische Bewegung
ZAP: je nach Typ des Elementes, zudem der
Zauberer gehrt (siehe unten).
2 ZAP
4 ZAP
3 ZAP
Magische Sphre
ZAP: 3 ZAP
Zeitpunkt: vor dem Einzelkampf
Dauer: (irrelevant)
Mit diesem Spruch wird eine Kugel konzentrierter magischer Energie in Form eines
Feuerballs oder hnlichem gegen eine gegnerische Einzelfigur in der Zauberreichweite
des Zaubernden geschleudert
Um ihn anwenden zu knnen, reicht es aus,
da sich ein Teil des Elementes, zu dem die
angegriffene Einzelfigur gehrt, innerhalb
der Zauberreichweite befindet. Abgesehen
davon, da die Elemente der kmpfenden
Einzelfiguren nicht miteinander in Kontakt
sind und Helden nicht zurckkmpfen knnen,
wird die magische Attacke wie ein Einzelnahkampf durchgefhrt (siehe hierzu 7.1
Kampf zwischen Einzelfiguren). Fr ein
zweites oder drittes eigenes Element mit
einem Magier, der diesen Zauber gegen
dasselbe Ziel ausspricht, wird die Prozedur
nicht separat durchgefhrt, sondern als
Untersttzung des ersten Zauberers gewertet.
Da die Gegenwehr des Gegners bei der
Durchfhrung der Attacke bereits bercksichtigt wird, ist zu diesem Zauber als einzigem kein Gegenzauber erlaubt.
Zauberer, die mit einer magischen Sphre
einen Helden attackiert haben, ignorieren
jedes fr sie negative Ergebnis beim Ermitteln des Resultates.
H ord e n & H e ld e n
Gehorsam
ZAP: frei fr das Element mit dem Zauberer, 1 ZAP fr jedes weitere Element, mindestens aber 1 ZAP
Zeitpunkt: vor der Bewegung
Dauer: fr die Dauer der Bewegung
Alle verzauberten Elemente bentigen fr
ihre Bewegung 1 AP weniger als gewhnlich.
Ungehorsam
ZAP: 2 ZAP pro verzaubertem Element
Strke
Donnerpfeile
Zeitpunkt: vor dem Fernkampf (zwischen
Elementen)
Beflgelte Schritte
Schwche
Rckenwind
Gegenwind
Gegenzauber
+6
+10
Bleierne Schwere
Ist in einem Nahkampf, an dem ein verzaubertes Element teilnimmt, dessen Endresultat hher als das der gegnerischen Seite, so
mu es um maximal so viele Faktoren reduziert werden, wie der Grad des Zaubernden
betrgt. Dabei darf es aber hchstens zu
einem Gleichstand zwischen beiden Seiten
kommen.
Ist in einem Fernkampf, an dem ein verzaubertes Element entweder direkt oder als
berlappung teilnimmt, dessen Endresultat
hher als das der gegnerischen Seite, so mu
Dauer: (irrelevant)
+4
+Grad
-Grad
-Grad