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OLD DRAGON: Regras da mesa

Estas so regras alternativas e teis para jogos de Old Dragon,


teis para magos. Sinta-se a vontade para usa-las.

Sobre a preparao de magias


- A magia arcana algo muito complicado para ser preparado e lanado em
apenas 1 turno, alm de ser algo muito custoso energia do usurio.
- Pode-se imaginar a energia magica como a energia eltrica e o mago como
uma bateria. O mago se carrega novamente com a energia mgica ao
descansar e se alimentar.
- Quanto preparao, interprete da seguinte forma: qualquer uso de magia
algo complicado. O mago conhece a magia, mas a mesma muito complicada
para ser conjurada do zero no meio de uma aventura. Ele precisa preparar
sua energia mgica e fazer uma pr conjurao o que deixa a magia pronta,
esperando apenas pelos gestos, palavras e componentes certos para serem
ativadas, como um gatilho. O mago NO esquece completamente a magia
preparada. Ele simplesmente termina a conjurao, acionando o gatilho
verbal, gestual e material necessrio. Dessa forma, ele precisa pr conjurar
(preparar) novamente a magia, usando mais energia mgica e tempo para isso.
- H ainda magias mais poderosas, que no podem ser pr conjuradas
(preparadas). So os rituais, que levam 10min/nvel de magia para ser
conjurados, no podem ser realizados durante combates ou grandes
distraes, necessitam do Grimrio e geram uma fadiga de 10min/nvel no
conjurador. O mago pode tambm recitar uma magia no preparada como se
fosse um ritual, sofrendo estas mesmas restries.
- Os pergaminhos so magias pr conjuradas porm armazenadas
magicamente no pergaminho. A utilizao correta do pergaminho (que envolve
manipular a energia mgica nele contida) funciona como gatilho para terminar a
conjurao.
- Para preparar um pergaminho, o mago leva 20min/nvel da magia, consome
uma vaga de magia diria de mesmo nvel, usa tintas especiais com os
mesmos materiais que usaria para terminar de conjurar uma magia, gastando
no total, o valor de 20PO/circulo da magia e podendo ser vendido por, em
mdia, 100PO/circulo da magia.
Criar um pergaminho consome XP igual a 2 x (nvel da magia) para cada
magia presente nele, por exemplo: um pergaminho com uma Muralha de
Energia (arcana 5) e trs Misseis Mgicos (arcana 1) gasta 2 x ((1 x 5) + (3 x
1)) = 56 de XP. Isso pode parecer muito, mas um mago que consiga conjurar

esta magia precisa estar no mnimo no 9 nvel. Apenas como base, o XP


ganho pelo grupo por matar uma Quimera (DV 9) de 1480 pontos.
Magos de qualquer nvel podem preparar pergaminhos, desde que consigam
conjurar a magia desejada.
- Varinhas podem ser recarregadas pelo mago, desde que ele conhea a
magia. Ele carrega 5 x (nvel do mago) x 1/(nvel da magia) cargas a cada hora,
necessitando dos mesmos requisitos que na conjurao de um ritual,
precisando ainda descansar 30min a cada 1hora de recarga.
- Poes podem ser preparas j no nvel 1.
- Todas as escolas de magia podem se tornar especializaes
-

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