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, AD&D, FORGOTTEN REALMS, and the TSR logo are
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reserved.GATE,
BALDURS
GATE, ADVANCED
DUNGEONS
& DRAGONS
r, AD&D
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BALDURS
ADVANCED
DUNGEONS
& DRAGONS
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ndice de materias
Introduccin............................................................2
Qu contiene el manual del juego? .......................3
Instalacin...............................................................4
Creacin de personajes ..........................................4
La interfaz...............................................................8
Partidas entre varios jugadores ...............................26
El tiempo en Baldurs Gate......................................32
Una introduccin a las normas de AD&D ................32
Acciones de los personajes ....................................34
Combate .................................................................37
Experiencia y superacin de niveles .......................44
Caractersticas de los personajes ............................46
La magia y el sistema de conjuros .........................57
Equipo ...................................................................61
Tesoro y elementos mgicos ..................................66
Ficha tcnica ..........................................................68
Servicio de atencin al cliente.................................72
Sitio web de Interplay .............................................73
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Introduccin
La segunda parte
del manual te ayuda a
comprender el
escenario en el que
se desarrolla el juego,
y te explica en detalle
las normas que
definen lo que ocurre
en el mundo del
juego. Muchas de las
cosas que explicamos
no son absolutamente
necesarias para jugar,
pero te permitirn
disfrutar ms del
juego.
A menos que se indique lo contrario, todo lo que se explica en el
manual ser aplicable tanto a las partidas para un nico jugador como a
las partidas entre varios jugadores. La modalidad para varios jugadores
de Baldurs Gate te permite aventurarte en la misma historia que viviras
slo como nico jugador, pero acompaado de un total de cinco
amigos, con un lder del grupo y el ordenador actuando como "seor de
las mazmorras".
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GNERO
RAZA
Selecciona la raza de tu personaje. Puedes elegir entre seis razas
diferentes: humano, enano, elfo, gnomo, mediano o semielfo.
En el rea bajo los recuadros de seleccin figuran descripciones de
todas las razas.
CLASE
Las clases y las combinaciones de clases disponibles para la raza
elegida aparecern resaltadas. Elige la clase que desees de la lista.
En el rea bajo los recuadros de seleccin figuran descripciones de
cada una de las clases.
Slo los personajes no humanos podrn optar por pertenecer a una
clase mltiple; estos personajes comparten las caractersticas y
restricciones de ambas clases. Los personajes humanos pueden optar
por la dualidad de clases en la fase ms avanzada del juego.
Los personajes de doble clase inician su vida aventurera siendo de
una clase, y luego cambian a una clase diferente. Cuando el personaje
opte por cambiar de clase, las capacidades de la clase anterior no
estarn disponibles hasta que el personaje sobrepase el nivel de la clase
anterior con el nivel de su nueva clase. En ese momento, las
capacidades de ambas clases pasarn a estar disponibles al nivel que
se encuentren entonces. El personaje no podr en ningn caso
continuar avanzando en su clase anterior. Slo los humanos pueden ser
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DESTREZAS
Vers una pantalla con las facultades que el ordenador habr
asignado aleatoriamente a tu personaje (calculadas como si se lanzaran
por cada facultad tres dados de seis caras y ajustadas segn la raza del
personaje). Si alguna de las facultades asignadas de esta forma resultase
demasiado baja, se adoptar automticamente el mnimo de la clase
elegida para el personaje (es decir, si el personaje necesita 17 puntos de
carisma para ser un paladn, y el ordenador ha asignado tan slo 12, el
personaje recibir 17). Puedes quitar puntos de una facultad para
aadirlos a otra; sin embargo, no podrs hacerlo si eso supone que la
facultad quedara por debajo de los lmites de raza o de clase. Cada una
de las facultades contar con una breve descripcin. Puedes calcular tus
facultades tantas veces como quieras, hasta que consigas una
combinacin con la que ests satisfecho.
ALINEAMIENTOS
El jugador puede elegir entre diversos alineamientos, segn su clase
y su raza. Cada alineamiento contar con una descripcin detallada. Tu
alineamiento determina el modo en que tu personaje se relaciona con el
entorno. Lee detenidamente los alineamientos que tengas a tu
disposicin antes de decantarte por uno de ellos, ya que si durante el
curso del juego te desvas mucho de l, sufrirs las consecuencias
incluso podras perder alguna de tus capacidades!
TALENTOS ARMAMENTSTICOS
Todos los personajes reciben talentos para el uso de determinadas
armas. El personaje tendr una lista de talentos a su disposicin y cada
uno de ellos contar con una breve descripcin. A menudo, los
personajes manejarn armas para las que no tendrn talentos
especiales, pero cada vez que lo hagan incurrirn en una penalizacin
de -1 en su utilizacin. Los luchadores, los paladines y los exploradores
pueden resultar incluso ms hbiles con un arma si se aade un
segundo punto a sus talentos. Esto les proporcionar una bonificacin
en el lanzamiento del dado para sus ataques y en el lanzamiento del
dado para los daos que ocasionarn. Inicialmente, los personajes no
pueden contar con ms de dos puntos asignados a ninguno de sus
talentos, y slo los luchadores pueden aadir posteriormente ms
puntos a un talento dado.
CONJUROS
Si tu personaje es un mago (o un bardo), vers una pantalla que te
permitir elegir conjuros de mago de primer nivel. Se trata de los
conjuros con los que el personaje iniciar el juego. Cada conjuro contar
con una breve descripcin.
ENEMIGO RACIAL
Los exploradores elegirn un enemigo racial. El explorador recibir
bonificaciones por pelearse con criaturas de ese tipo. Puedes elegir
entre: reptador carroero, ettercap, necrfago, farfullero, gran trasgo,
kobold, ogro, esqueleto y araa.
APARIENCIA
Se te mostrar un modelo para tu personaje. Puedes modificar el color
de tu pelo, de tu piel, y el color de tus prendas principales y
secundarias. Tambin podras modificar los colores de tus prendas
principlales y secundarias despus de inciada la aventura, desde la
pgina de inventario. Haz clic sobre el recuadro del color seleccionado
para abrir un recuadro de seleccin con otras opciones de color para
cada categora. Podrs personalizar el retrato y los sonidos asociados
con tu personaje, que podrn ser modificados tambin ms adelante.
NOMBRE
Por ltimo, tendrs que darle un nombre a tu personaje. Haz clic
sobre el recuadro de texto o empieza a teclear el nombre. Cuando
hayas acabado, pulsa retorno, o haz clic sobre "Listo".
ACABA TU PERSONAJE
Una vez acabados todos los pasos anteriores, haz clic sobre
"Aceptar", en la esquina inferior derecha, o haz clic sobre la flecha que
seala hacia arriba, situada en la esquina inferior izquierda, para borrar y
volver a teclear el ltimo campo introducido.
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Sobre las ranuras de las armas rpidas, los conjuros rpidos, los
elementos rpidos y las formaciones de grupo, permite la configuracin
de ese tipo de ranuras. Despus de hacer clic derecho, aparecern las
opciones activas para la ranura correspondiente, y podrs seleccionar
una haciendo clic izquierdo sobre ella.
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BOTONES
DEL MEN
DERECHO:
Retratos
de los
personajes
IA activada
/desactivada
Seleccionar
todo
"Trampa" " indica que puedes intentar desactivar una trampa con
tu ladrn.
"Hurto" " indica que puedes intentar robarle al personaje o criatura
seleccionados.
"Conjuro" indica que vas a lanzar un conjuro.
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Clase
Ranura 1 (F3)
Ranura 2 (F4)
Ranura 3 (F5)
Ranura 4 (F6)
Ranura 5 (F7)
Luchador/mago
Arma rpida 1
Arma rpida 2
Conjuro rpido
Conjuro rpido
Mago/Ladrn
Arma rpida 1
Detectar trampas
Hurto
Sigilo
Clrigo/mago
Arma rpida 1
Conjuro rpido
Conjuro rpido
Clrigo/ladrn
Arma rpida 1
Expulsar muertos
vivientes
Detectar trampas
Hurto
Sigilo
Luchador/druida
Arma rpida 1
Arma rpida 2
Cambio de forma
Conjuro rpido
Clrigo/
Explorador
Luchador /Mago/
clrigo
Arma rpida 1
Sigilo
Conjuro rpido
Arma rpida 1
Expulsar muertos
vivientes
Arma rpida 2
Expulsar muertos
vivientes
Conjuro rpido
Luchador /Mago/
ladrn
Arma rpida 1
Detectar trampas
Hurto
Sigilo
Ranura 1 (F3)
Ranura 2 (F4)
Ranura 3 (F5)
Ranura 4 (F6)
Ranura 5 (F7)
Luchador
Arma rpida 1
Arma rpida 2
Arma rpida 3
Arma rpida 4
Paladn
Arma rpida 1
Arma rpida 2
Arma rpida 3
Explorador
Arma rpida 1
Arma rpida 2
Arma rpida 3
Expulsar muertos
vivientes
Sigilo
Mago
Arma rpida 1
Conjuro rpido
Conjuro rpido
Conjuro rpido
Clrigo
Arma rpida 1
Conjuro rpido
Conjuro rpido
Druida
Arma rpida 1
Expulsar muertos
vivientes
Cambio de forma
Conjuro rpido
Conjuro rpido
Bardo
Arma rpida 1
Cancin de bardo
Hurto
Conjuro rpido
Ladrn
Arma rpida 1
Arma rpida 2
Detectar trampas
Hurto
Lanzar
conjuro
Lanzar
conjuro
Lanzar
conjuro
Lanzar
conjuro
Lanzar
conjuro
Lanzar
conjuro
Sigilo
Luchador/ladrn
Arma rpida 1
Arma rpida 2
Detectar trampas
Hurto
Sigilo
Luchador/clrigo
Arma rpida 1
Arma rpida 2
Expulsar muertos
vivientes
Conjuro rpido
Lanzar
conjuro
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Lanzar
conjuro
Lanzar
conjuro
Lanzar
conjuro
Lanzar
conjuro
Lanzar
conjuro
Lanzar
conjuro
Lanzar
conjuro
Lanzar
conjuro
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"Mapa"
"Diario"
"Inventario"
"Opciones"
La ventana de dilogo
El dilogo lo mantiene nicamente el personaje seleccionado. No podrs
cambiar el personaje que est dialogando hasta que salgas del dilogo y
elijas un nuevo personaje para dialogar. Si se seleccionan varios personajes,
el personaje que ocupe la posicin superior ser el que comience el dilogo.
Nota: los ajustes de la reaccin se basarn en el carisma del personaje que
inicie el dilogo. Si cambias inmediatamente a otro personaje, no mejorars
tus oportunidades de obtener una buena reaccin, ya que los NPC
conservarn su opinin sobre ti durante unos minutos; as que asegrate de
que la primera impresin sea buena. Las tiendas son la excepcin: en ellas,
ser siempre el lder quien represente al grupo.
Hay tres tamaos de ventana de dilogo disponibles: una ventana de
dos lneas "pequea", que es el tamao por defecto durante el juego normal,
y que se usa para mostrar mensajes del sistema y condiciones de juego;
una ventana de 15 lneas "media", y una ventana de 25 lneas "grande", que
se usan slo cuando se muestra un dilogo. Durante el juego, es posible
expandir las ventanas de dos y de quince lneas al tamao de veinticinco
lneas, haciendo clic izquierdo sobre el pequeo botn "arriba" situado a la
derecha de la ventana de dilogo. A la derecha de la ventana de dilogo hay
una barra de desplazamiento que puedes usar para avanzar y retroceder
sobre las partes de dilogo que no resulten visibles. Tambin puedes usar
las teclas Av Pg y Re Pg para cambiar el tamao de la ventana.
El dilogo usa un sistema de mens, que te ofrece listas con distintas
posibilidades de dilogo, entre las que eliges la que desees haciendo clic
izquierdo con el ratn. Lo que tus personajes hayan dicho durante el dilogo
aparecer incrustado en el texto de la ventana de dilogo. Lo que tu
personaje pueda decir durante el dilogo est determinado por el ajuste de
las reacciones y por el carisma del personaje que hable. Cuando el texto no
quepa en la ventana, o cuando el dilogo se detenga para darte la
oportunidad de leerlo, puedes hacer clic derecho en cualquier punto de la
ventana de dilogo para ver ms texto. Puedes repasar el texto ya ledo
usando las flechas de desplazamiento (hacia arriba o hacia abajo) situadas a
la derecha.
Durante el dilogo, el retrato del personaje que hable se resaltar y
parpadear en el rea principal de juego. La imagen del NPC con el que se
est dialogando tambin parpadear.
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Recipientes
Hay determinados objetos y recipientes del juego que pueden
cogerse o abrirse. Cuando lleves el cursor sobre uno de esos objetos,
ste se resaltar en azul. Haz clic izquierdo para acceder al elemento o
al recipiente. Cuando lo hagas, el panel de los recipientes aparecer en
la parte inferior de la pantalla. El lado izquierdo del panel muestra los
elementos que se encuentran en el suelo o en el recipiente, y el lado
derecho es una pequea parte del inventario del personaje
seleccionado. Haz clic sobre los elementos situados del lado izquierdo
del panel para trasladarlos del suelo o el recipiente al inventario del
personaje.
Si el inventario del personaje est lleno, el elemento no se transferir,
y la mochila aparecer sombreada.
Ten en cuenta que el proceso puede invertirse: los elementos pueden
tambin desplazarse del inventario del personaje al recipiente, o al
suelo, haciendo clic izquierdo sobre ellos en el lado derecho del panel.
Mapas
"Mapa de la zona"
Haz clic izquierdo sobre el botn del mapa para hacer aparecer el
mapa de la zona en la que se encuentren los personajes seleccionados.
Las zonas que hayan visitado estarn iluminadas, las zonas an no
visitadas estarn a oscuras. El mapa puede ser el mapa de una zona al
aire libre o el mapa de una mazmorra. Las posiciones de los personajes
aparecern marcadas mediante puntos en el mapa.
"Diario"
Las bsquedas realizadas se registran en el diario, as como los
principales acontecimientos acaecidos en el mundo del juego.
"Inventario"
Puedes acceder a la pgina de inventario haciendo clic izquierdo
sobre el botn del inventario, situado a la izquierda de la pantalla, o
haciendo clic derecho sobre el retrato de un personaje.
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Clase de armadura
Clase del
personaje
Puntos de salud
(actuales/mximo)
Monigote
Ranuras de
arma rpida
Apariencia
del personaje
Ranuras de
elemento rpido
Ranuras del
terreno
Peso acarreado
Inventario
personal
Reposo
Peso mximo
La parte principal de la pantalla aparece ocupada por el "monigote" del
personaje. En la parte inferior de la pantalla aparecen el inventario
personal y la carga del personaje. Es posible arrastrar y colocar los
elementos, para equipar con ellos al monigote del personaje, o
arrastrarlos y colocarlos sobre el retrato de otro personaje para darle el
elemento a ese otro personaje.
Los elementos apilables pueden desapilarse haciendo doble clic
izquierdo sobre el elemento. Los elementos desapilados pueden apilarse
arrastrndolos y colocndolos unos sobre otros.
Los elementos colocados en las ranuras del "terreno" se dejarn
caer a los pies del personaje, que podr recogerlos del rea principal de
juego.
En esta pgina se muestra tambin el oro que el grupo posee en
su conjunto.
Carga
Cada personaje tiene asignado un peso mximo que puede
transportar. El peso que el personaje acarrea en cada momento se
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Inventario personal
Es tu "mochila"; slo puedes llevar 16 elementos o pilas de elementos
diferentes en l, independientemente de tu carga.
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"Superar nivel"
Este botn estar sombreado hasta que el jugador obtenga la
experiencia suficiente para pasar al siguiente nivel.
"Reposo"
"Informacin"
Haz clic izquierdo sobre este botn para hacer reposar a tus
personajes. Algunas reas sern ms apropiadas para el reposo que
otras, as que elige con cuidado tu campamento.
"Doble clase"
Esta pgina est disponible
slo para los personajes
humanos: una vez alcanzado el
segundo nivel, puedes convertir
tu personaje a la doble clase.
Cuando el jugador elija el
espacio de la doble clase,
aparecer una interfaz para la doble clase en la cual podr elegir la
nueva clase para el personaje seleccionado. Las nicas clases que no
pueden ser dobles son el paladn y el bardo, aunque otras clases podrn
presentar restricciones con respecto a las clases a las que pueden
cambiar. El personaje deber adems tener 15 puntos en todos los
requisitos principales de su primera clase, y 17 en los de la segunda. La
pgina de la doble clase es muy similar a la pgina de generacin de
personajes; de hecho, hacer que un personaje pase a ser de doble clase
puede considerarse prcticamente como volver a empezar con el
personaje. En su nueva calidad de personaje de doble clase, el
personaje comenzar poseyendo tan slo las facultades del primer nivel
de su nueva clase, y sus restricciones, aunque retendr su total de
puntos de salud de su clase anterior.
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"Personalizar"
Esta pgina te permite cambiar la apariencia de un personaje, su voz,
los colores de sus ropas, sus guiones (el cdigo informtico que controla
el comportamiento y las reacciones a las diversas situaciones). Para ms
informacin acerca de retratos, voces o guiones personalizados de los
personajes, consulta la informacin contenida en el archivo "Readme".
"Exportar"
Esta opcin te permite guardar una copia del archivo del personaje en
tu ordenador para usarla en una partida entre varios jugadores. Se
guardar el estado del personaje en el momento, incluyendo los puntos
de salud, los puntos de experiencia, el nivel, la clase, el inventario, etc
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Si la zona de memorizacin
de conjuros est llena y t
quieres memorizar un conjuro
diferente, haz clic izquierdo
sobre el conjuro, y ste
desaparecer.
Si haces clic derecho
sobre el icono de un conjuro,
aparecer una pantalla de
informacin sobre el conjuro en
la que se describirn sus
efectos.
"Opciones"
"Guardar", "Cargar" y "Salir", te permiten guardar partidas en tu disco
duro, abandonar la partida que ests disputando y cargar una partida
previamente guardada, y salir al men principal, respectivamente.
"Grficos":
"Brillo/contraste" te permiten ajustar el brillo y el contraste de la pantalla.
Informacin variada
"Juego":
"Sonido":
Este men te permite ajustar independientemente el volumen de
varios aspectos del juego:
"Sonidos del personaje" te permite activar y desactivar algunos
efectos de sonido especficos, y ajustar la frecuencia con la cual tus
personajes respondern verbalmente a tus rdenes.
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"Protocolo"
La pantalla de protocolos te permite elegir entre cuatro protocolos
diferentes:
IPX
Se mostrarn todas las sesiones IPX disponibles. Despus de elegir
una de ellas, se dar inicio a la partida.
TCP/IP
Aparecer una pantalla de conexin en la cual podrs teclear la
direccin del "anfitrin" con el que desees conectarte. Una vez
introducida la direccin, se proceder a la conexin con dicha sesin, si
est disponible. En las redes de rea local, TCP/IP cuenta con una
caracterstica de autodeteccin para configurar automticamente las
partidas.
"Mdem"
Si eliqes una conexin por modm, aparecer un men desplesable en
pantalla donde podrs configurar el puerto COM y la velocidad del
completada del modm. Una vez completada la configuracin introduce
el nmero que quieres marcar para conectar con la partida.
"Conexin en serie; null mdem"
Si eliges una conexin en serie, aparecer un men emergente que
te permitir seleccionar el puerto COM del cable null mdem que vayas
a usar, as como la velocidad de conexin del puerto.
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"Arbitrio de personajes"
La pantalla de
arbitrio de
personajes es
donde se asigna a
los jugadores el
control de las
ranuras de los
personajes, y
donde aqullos
crean los
personajes con los
que se identificarn
durante el juego.
Desde esta
pantalla, el lder
controla tambin
las "Autorizaciones" y otras opciones del juego.
Nombre de
jugador
Nombre de
personaje
Informacin
sobre
personajes
Bloquear
personajes
La capacidad de
modificar personajes
La capacidad de iniciar
dilogos
La capacidad de gastar
el oro del grupo/comprar
elementos
La capacidad de iniciar
una transicin de rea
La capacidad de detener
el juego
"Opciones de importacin"
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siguiente:
4. Oro del grupo Al igual que en las partidas con un solo jugador, todos
los miembros del grupo comparten su oro.
Guardar y cargar
El lder puede guardar la partida en cualquier momento, igual que si
estuviese jugando una partida con un solo jugador. Para cargar una
partida, el lder debe salir de la partida en curso y cargarla.
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ien, amigos, el
mundo en el que os
aventuris es un
mundo extrao. Tenis
mucho que aprender, en
especial si no habis
estado aqu antes. Quiz
la mejor manera de
hacerlo sea comenzar a
estudiar algunos de los
pergaminos que diversos
sabios han venido
reuniendo a lo largo de
los siglos, y que, para
ahorrar mi precioso
tiempo, yo mismo he
recopilado y retocado
ligeramente. Su lectura
os resultar grata, como
podris comprobar a
continuacin, pero no
dejar de haber quien
considere que esta
materia es muy rida, tan
rida, de hecho, que siento de pronto una imperiosa necesidad de
apagar mi sed Enseguida vuelvo, tan slo una breve visita a la taberna
de la esquina, "El yelmo y la tnica", para dejar correr una gota de
ardoroso Saerloonian por mi reseca garganta. Mientras tanto, id
leyendo y divertos!
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Movimiento
En Baldurs Gate hay un ritmo constante de movimiento, equivalente
aproximadamente a 20 metros en trminos de juego de AD&D. Tus
personajes pueden desplazarse ms rpidamente si lanzas contra ellos
un conjuro de celeridad. Puedes seleccionar un grupo de personajes y
hacerles adoptar fcilmente varias formaciones (para ms detalles
consulta los apartados dedicados a la descripcin de la interfaz, en la
seccin correspondiente del manual del juego).
Efectos de la fatiga
Tus personajes tienen que reposar de vez en cuando, tanto para
memorizar conjuros como para recuperar sus fuerzas. Si tus personajes
comienzan a quejarse de cansancio, conviene que te detengas y
establezcas un campamento para pasar la noche. Ve a las pginas de
conjuros de mago o de sacerdote de todos los personajes, y configura
aquellos que quieras memorizar. Haz clic sobre el icono "reposo", y
descansars durante ocho horas, (a menos que tu sueo se vea
interrumpido), y te despertars recuperado. Si algn miembro de tu
grupo estaba herido, cada vez que reposen recuperarn unos cuantos
puntos de salud. Los personajes pueden operar a su mximo ritmo
durante 24 horas (dos horas de tiempo real), pero al cabo de ese tiempo
comenzarn a quejarse de cansancio, y por cada cuatro horas
transcurridas una vez superado el lmite de las 24 horas, el jugador
recibir una penalizacin de -1 (-1 en todos sus lanzamientos de dados).
Estas penalizaciones desaparecern tan pronto como los personajes
reposen.
Nota: el grado de recuperacin de los personajes que reposen en las
habitaciones de un mesn depender de la calidad de la habitacin que
ocupen.
Dilogo
Efectos de la carga
Lucha
Hay ocasiones en las que no quieres o no puedes escapar (pasarse el
da corriendo no es excesivamente digno), y hay ocasiones en las que
sabes que hablar no va a resolver nada. Ms tarde o ms temprano, tus
personajes tendrn que luchar. El truco est en saber cundo luchar y
cuando hablar o salir por piernas.
Efectos de la embriaguez
Los mejores mesones sirven una amplia gama de brebajes con
efectos embriagadores; beber en exceso repercutir, por supuesto, en el
deterioro de las facultades combativas de tu personaje. Una
ingurgitacin suficiente, sin embargo, contribuir a potenciar su moral,
aunque la prdida de eficacia que conlleva difcilmente justifica este
proceder. El nmero de bebidas que puedes ingerir antes de ser
penalizado se relaciona estrechamente con tu constitucin; pero la
capacidad de recuperacin es uniforme. Un personaje con una
constitucin de 3 se sentir bastante mareado con una sola bebida,
aunque, independientemente de la cantidad ingerida, una buena noche
de reposo har desaparecer los efectos de la ptima.
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Reputacin inicial
Legal Bueno
12
Neutral Bueno
11
Catico Bueno
11
Legal Neutral
10
Neutral
10
Catico Neutral
10
Legal Malo
Neutral Malo
Catico Malo
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movimiento sirve para llenar una ronda que de otro modo quedara
vaca, y contribuye a la impresin de frenes en el combate.
Lanzamiento de conjuros
Tanto magos como sacerdotes tienen las mismas normas para el
lanzamiento de conjuros. Para poder lanzar un conjuro, el personaje
debe haberlo memorizado previamente, de otro modo no podr
lanzarlo. El lanzador del conjuro debe ser capaz de hablar (es decir, no
estar amordazado, ni bajo los efectos de un conjuro de silencio), y tener
ambos brazos libres (no paralizados, por ejemplo). Si el conjuro se dirige
a una persona, lugar o cosa, el lanzador debe ser capaz de ver su
objetivo. No basta con lanzar una bola de fuego a ciegas en la
oscuridad: el lanzador debe ser capaz de ver el punto donde la
explosin tendr lugar, y la distancia que media entre l y dicho punto.
Una vez iniciado el lanzamiento, el personaje debe permanecer quieto
(si decides que un lanzador de conjuros no lance su conjuro despus de
haberlo seleccionado, pero antes de haber seleccionado un objetivo,
puedes hacer clic derecho para cancelar el conjuro, para que ste no
desaparezca de su memoria).
Tiros de proteccin
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Moral
Todas las criaturas tienen un nivel de moral bsico que determina si la
criatura lucha o huye durante una batalla. El nico personaje al que la moral
no afecta es el creado en primer lugar; el resto de los personajes que se
unan a tu grupo contarn con dilogos y guiones referentes a su moral.
Todas las criaturas siguen un guin que les hace reaccionar de manera
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Curacin natural
La curacin natural de los personajes se produce a un ritmo de varios
puntos de salud por perodo de reposo (ocho horas). El reposo se define
como "actividad reducida". Un personaje que descanse en una
habitacin confortable en un mesn, recuperar ms puntos de salud
cuanto mejor sea la habitacin, pero, naturalmente, una habitacin
mejor resultar ms cara. Acampar al aire libre permitir memorizar los
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Curacin mgica
Los conjuros, las pociones y los dispositivos mgicos de curacin, pueden
acelerar considerablemente el proceso curativo. En las descripciones de los
conjuros que te ofrecemos ms adelante, encontrars los detalles especficos
de estos mtodos de curacin. Si los usas, las heridas se cerrarn
instantneamente y recuperars el vigor. Sus efectos son inmediatos.
La curacin mgica resulta especialmente til en el fragor del
combate, y como preparacin para un encuentro peligroso. No olvides,
sin embargo, que los oponentes del personaje tienen las mismas
posibilidades que el personaje de acceder a la curacin mgica: lo ms
probable es que un sumo sacerdote malvado lleve sus propios conjuros
de curacin para servirse de ellos entre sus seguidores y sus guardias.
La curacin siempre se produce hasta el mximo de puntos de salud
del personaje en cuestin, nunca ms all.
Parlisis
Un personaje o criatura afectado por la parlisis permanecer totalmente
inmovilizado mientras dure el efecto del conjuro. La vctima podr respirar,
pensar, ver y or, pero ser incapaz de hablar o de moverse.
Veneno
Un personaje o criatura atacada con un arma envenenada o por una
criatura venenosa debe realizar un tiro de proteccin contra el veneno.
Dependiendo del tipo de veneno de que se trate, este tiro anular o
reducir los efectos del veneno. La accin de los venenos es por lo
general mortal al cabo de unas horas, as que te recomendamos que
encuentres rpidamente un tratamiento.
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Raza
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Clase
La clase de un personaje se asemeja a un oficio o profesin; es
aquello en lo que tu personaje ha trabajado y se ha entrenado mientras
creca. Las clases de los personajes se dividen en cuatro grupos, segn
sus ocupaciones generales: guerrero, mago, sacerdote y bribn. En
cada grupo se encuentran varias clases de personaje similares.
La posibilidad de pertenecer a mltiples clases est reservada a los
personajes no humanos. Los personajes humanos pueden optar por
una doble clase cuando el juego est avanzado.
Guerreros
Luchador: : el luchador es un campen, espadachn, soldado y
pendenciero, que vive o muere por su conocimiento de las armas y las
tcticas. Es posible encontrarlos en primera lnea en cualquier batalla,
enfrentndose encarnizadamente a monstruos y villanos. Para
sobrevivir, un luchador debe mantenerse fuerte y saludable.
Facultades especiales: avanzada especializacin en armas.
Restricciones: ninguna.
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Sacerdotes
Clrigo: el clrigo es un sacerdote genrico (de cualquier confesin)
que atiende a las necesidades espirituales de una comunidad. El clrigo
es a la vez protector y sanador; sin embargo, no es un personaje
puramente defensivo. Cuando el mal amenaza, el clrigo est bien
equipado para buscarlo en su propio terreno, y destruirlo.
Facultades especiales: expulsar muertos vivientes, lanzamiento
de conjuros
Restricciones: no puede usar armas de hoja o penetrantes.
Druida: : el druida defiende la causa de la naturaleza y la neutralidad;
la naturaleza salvaje es su comunidad. Usa sus poderes especiales para
proteger y conservar el equilibrio del mundo.
Facultades especiales: cambio de forma, lanzamiento de
conjuros.
Restricciones: slo puede ser humano o semielfo; slo puede
usar armaduras y escudos de cuero; slo puede manejar
garrotes, dardos, lanzas, dagas, hondas y bastones.
Bribones
Ladrn: para lograr sus objetivos, para bien o para mal, el ladrn es
un hbil ratero. Astucia, ligereza y sigilo son sus marcas de fbrica. El
ladrn puede decidir si dirige su talento contra los paseantes inocentes y
los ricos mercaderes, o contra los opresores y los monstruos. En
Baldur's Gate hay tan slo cuatro facultades para los ladrones: en el
primer nivel, un ladrn recibir 30 puntos que deber distribuir entre
dichas facultades. En cada nivel siguiente, el ladrn recibir 20 puntos.
Consulta la Tabla 2 ms adelante para ver cmo las facultades de los
ladrones varan dependiendo de su raza y su destreza.
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Magos
Mago: el mago se esfuerza por dominar las energas mgicas, darles
forma y convertirlas en conjuros. Para lograrlo, estudia lenguas y datos
arcanos y dedica gran parte de su tiempo a la investigacin de la magia.
Un mago debe confiar en sus conocimientos e inteligencia para
sobrevivir. Raramente se ve a un mago lanzarse a la aventura sin contar
con un cortejo de luchadores y hombres de armas. Debido a que
existen varios tipos (o escuelas) de magia diferentes, hay tambin varios
tipos diferentes de magos. Los magos generalistas estudian todos los
tipos de magia y aprenden una amplia gama de conjuros, por lo que
estn bien preparados para las exigencias de la aventura.
Facultades especiales: lanzamiento de conjuros
Restricciones: no pueden llevar armadura; slo pueden manejar
dagas, bastones, dardos y hondas.
Magos especializados: los magos especializados en una escuela de
magia en concreto pueden memorizar un conjuro extra de cada nivel
(una vez que logren usar todos los conjuros del nivel correspondiente).
Tienen prohibido aprender conjuros de las dems escuelas, y no
pueden combinarse en mltiples clases (aunque los personajes gnomo
pueden ser luchadores/ilusionistas). Los magos especializados
humanos pueden optar por la doble clase si lo desean.
En la Tabla 4 que hay ms adelante encontrars las diferentes escuelas.
Abjurador: un mago especializado en la magia protectora.
Conjurador: un mago especializado en la creacin de criaturas y
objetos para que le asistan.
Adivino: un mago especializado en la magia de la deteccin y
adivinacin.
Encantador: un mago especializado en la manipulacin de las
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Alineamientos
El alineamiento refleja la actitud bsica de un personaje frente a la
sociedad y las fuerzas del universo. Hay nueve alineamientos posibles,
que se describen a continuacin:
Legal bueno: los personajes con este alineamiento creen que una
sociedad ordenada y fuerte, con un gobierno moral, puede contribuir a
mejorar la vida de la mayora de los seres. Cuando las personas
respetan las leyes e intentan ayudarse entre ellas, la sociedad en su
conjunto prospera. Por lo tanto, los personajes "legales buenos" luchan
por aquello que aporte el mayor beneficio posible al mayor nmero de
personas posible, y que haga el menor dao posible. Los personajes
"legales buenos" mantienen su palabra.
Neutral bueno: : estos personajes creen que es importante lograr un
equilibrio de fuerzas, pero que las cuestiones de la ley y el caos no
mitigan la necesidad del bien. Dada la vastedad del universo y el
nmero de criaturas que lo pueblan, todas ellas luchando por conseguir
objetivos distintos, una bsqueda decidida del bien no alterar el
equilibrio, sino que incluso podra contribuir a su mantenimiento. Si
potenciar el bien significa respaldar a la sociedad organizada, habr que
respaldarla. Si el bien slo pudiese alcanzarse mediante la alteracin del
orden social existente, se tendr que ser el camino a seguir. La
estructura social no tiene un valor intrnseco para estos personajes.
Catico bueno: los personajes caticos buenos son fuertes
individualistas con una veta de bondad y magnanimidad. Son
personajes que creen en todas las virtudes del bien y la justicia, pero no
les importan gran cosa las leyes y las normas. No les gustan quienes
"mangonean a la gente y le dicen qu tiene que hacer". Sus acciones
estn guiadas por su propia percepcin de la moral, que, aunque buena,
no coincide necesariamente con la del resto de la sociedad.
Legal neutro: el orden y la organizacin son de importancia capital
para los personajes con este alineamiento, que creen en un gobierno
fuerte y bien organizado, independientemente de que se trate de una
tirana o una democracia indulgente. Hay que dictar leyes y hay que
obedecerlas. Los beneficios de la organizacin y la reglamentacin
superan con mucho los problemas que puedan crear. Un juramento
debe cumplirse, independientemente de sus consecuencias. Un
magistrado totalmente imparcial, o un soldado que nunca cuestiona las
rdenes que recibe, son buenos ejemplos de un comportamiento legal
neutral.
Neutral (verdadero): los personajes verdaderamente neutrales creen
en el equilibrio fundamental de las fuerzas, y se niegan a considerar las
acciones como buenas o malas. Los neutrales verdaderos hacen lo
posible por evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien o del mal, de
la ley o del caos. Su deber es velar por que todas esas fuerzas
permanezcan en un equilibrio contenido. Los personajes
verdaderamente neutrales se ven en ocasiones abocados a alianzas
ms bien peculiares. En gran medida, estos personajes se ponen del
lado del esbirro, cambiando en ocasiones de lado si quien antes era
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Talento armamentstico
El talento armamentstico indica el conocimiento y el entrenamiento
de un personaje con un arma determinada. A su creacin, un personaje
dispone de varias ranuras de talento iniciales, que deben llenarse
inmediatamente, antes de que el personaje se embarque en su primera
aventura. A las ranuras de talento armamentstico de un personaje slo
pueden asignarse las armas permitidas a su clase. A medida que gane
niveles de experiencia, el personaje ganar tambin puntos de talento
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Talentos
Los talentos son las facultades para el uso de un arma que un
personaje ha adquirido entrenndose. Si un personaje no tiene el talento
armamentstico necesario para servirse de un tipo de arma, recibir una
penalizacin si utiliza ese tipo de arma. Los guerreros pueden
especializarse en ciertas armas, gracias a lo cual obtendrn
bonificaciones cuando las usen.
Arco: esta clase de armas permite al personaje la utilizacin de arcos
largos, arcos compuestos y arcos cortos. Slo los luchadores,
los exploradores y los paladines pueden usar los arcos
compuestos. Los ladrones pueden usar esta categora, pero slo
pueden usar el arco corto.
Armas con punta: : esta clase de armas permite al personaje usar
luceros del alba y mayales.
Espada corta: : esta clase de armas permite al personaje usar dagas
y espadas cortas. Magos y druidas pueden seleccionar esta
clase, pero slo podrn usar dagas.
Espada larga: esta clase de armas permite al personaje el uso de
espadas bastardas, espadas de dos puos y espadas largas.
Los ladrones podrn optar por esta clase de armas, pero slo
podrn utilizar la espada larga.
Hacha: esta clase de armas permite al personaje usar hachas de
combate y hachas arrojadizas.
Armas sin punta: esta clase de armas permite al personaje usar
mazas, garrotes, martillos de guerra y bastones. Los druidas y
los ladrones pueden elegir esta categora, pero slo podrn usar
el garrote y el bastn. Los magos pueden elegir esta categora,
pero slo podrn usar el bastn.
Proyectiles: esta clase de armas permite al personaje el uso de
hondas, dardos y ballestas. Los ladrones pueden elegir este
talento armamentstico, pero slo podrn usar la honda y los
dardos. Los clrigos pueden elegir este talento armamentstico,
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Facultades especiales
Detectar trampas
Los ladrones pueden elegir la modalidad de deteccin de trampas,
tras lo cual estarn continuamente a la bsqueda de trampas. Cada
trampa cuenta con un porcentaje aleatorio de posibilidades de ser
detectada por un ladrn; desplazarse lentamente puede facilitar la
deteccin. Si un ladrn elige cualquier otra accin, no podr detectar las
trampas hasta que vuelva a seleccionarse esta modalidad.
Dados de salud
A medida que los personajes van superando niveles, sus puntos de
salud aumentan, basndose en sus dados de salud. Cada clase tiene
un dado de salud diferente, que refleja su habilidad para evitar los daos
en combate. Los luchadores, por ejemplo, tienen un d10, que indica
que ganarn entre 1 y 10 puntos cuando suban un nivel. Por otro lado,
los magos, que son malos luchadores, ganan slo entre 1 y 4 puntos
cuando pasen a un nivel superior. Ms adelante encontrars los dados
de salud de cada clase.
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Identificar elementos
Siempre que hagas clic derecho sobre un elemento, la facultad de
conocimiento de tu personaje se comparar al valor de conocimiento del
elemento considerado. Si la facultad de conocimiento es suficientemente
elevada, identificars el elemento, y sabrs para qu sirve. Si ninguno de
tus personajes puede identificar el elemento, puedes recurrir al conjuro
"Identificar elemento" o llevar el elemento a una tienda o a un templo
para que lo identifiquen (pagando, claro!).
Infravisin
La infravisin te permite ver ms claramente en la oscuridad,
revelando el calor generado por los cuerpos. Durante la noche, en la
oscuridad, las criaturas de sangre caliente aparecen como formas rojas.
Los muertos vivientes y las criaturas de sangre fra no se ven afectadas
por este conjuro o facultad. Los elfos, semielfos, gnomos y enanos
utilizan esta facultad automticamente durante la noche o en la
oscuridad. Los magos pueden lanzarla como si se tratase de un
conjuro.
Imposicin de manos
Los paladines pueden curarse a s mismos o a otras personas
mediante una imposicin de manos. Usando este mtodo, del que
pueden servirse una vez al da, los paladines pueden sanar dos puntos
de salud por nivel de experiencia.
Conocimiento
Cada personaje tiene su propio nivel de conocimiento. Todos los
elementos tienen un valor de conocimiento. Si el nivel de conocimiento
del personaje es equivalente o superior al de un elemento, el personaje
podr identificarlo. A medida que ganen niveles, los personajes podrn
identificar elementos basndose en su experiencia, de acuerdo con la
tabla siguiente:
Bardo: nivel de conocimiento por nivel: 10.
Ladrn: nivel de conocimiento por nivel: 3.
Mago: nivel de conocimiento por nivel: 3.
Todas las dems clases: nivel de conocimiento por nivel: 1.
El nivel de conocimientos del jugador recibe bonificaciones y
penalizaciones basadas en su inteligencia y sabidura. El modificador no
es acumulativo, pero las bonificaciones se aplican separadamente a
cada facultad. Ms adelante encontrars los detalles de las
bonificaciones y los modificadores de las facultades.
P.ej.: el conocimiento de un personaje con una sabidura de 18 (+10) y
una inteligencia de 15 (+5) recibira una bonificacin de +15.
Resistencia mgica
La resistencia mgica hace posible que una criatura ignore los
efectos de conjuros y otros poderes semejantes. Si una criatura no logra
evitar un conjuro con su resistencia mgica, podr hacer un tiro de
proteccin contra dicho conjuro para evitar sus efectos.
Proteccin contra el mal
Los paladines poseen la facultad innata de ofrecer proteccin contra
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las fuerzas del mal y pueden usarla siempre que lo deseen, pulsando el
botn de facultades especiales. El efecto ser idntico al obtenido con el
conjuro de mago de primer nivel "Proteccin contra el mal".
Especializacin
Luchadores, paladines y exploradores pueden entrenarse y afinar
sus tcnicas armamentsticas hasta conseguir niveles superiores a los
de otras clases, cosa que se logra asignando ms talento
armamentstico a una nica arma. Los efectos de la especializacin son
los siguientes:
Nivel de
talento
Puntos
gastados
Bonificacin
de los daos
Bonificacin
para alcanzar
el blanco
0
Talentoso
Especializado*
+1
+2
3/2**
Maestro
+3
+3
3/2
Sumo maestro
Gran maestro
4
5
+3
+3
+4
+5
3/2
2
*Ten en cuenta que los paladines y los exploradores no pueden afinar sus
facultades armamentsticas ms all de "especializado".
**Ten en cuenta que los arcos y las ballestas no reciben mltiples ataques
adicionales por turno, aunque s obtienen bonificaciones para alcanzar el blanco y
para ocasionar daos.
*** Ten en cuenta que esto se refiere nicamente a los ataques con armas de
combate cuerpo a cuerpo, y que los luchadores, exploradores y paladines
tambin ganan un ataque extra en el nivel 7.
Lanzamiento de conjuros
Consulta la seccin "La magia y el sistema de conjuros en Baldurs
Gate" en la pgina siguiente.
Sigilo (ocultarse en las sombras/moverse silenciosamente) y
apualamiento
Los ladrones pueden optar por la modalidad "sigilo", y volverse
efectivamente invisibles durante algn tiempo. Una vez invisible, el
prximo ataque del ladrn ser un apualamiento, que ocasionar el
doble, el triple o el cudruple de daos, dependiendo del nivel del
ladrn. Ten presente que cuanto ms te desplaces, mayor riesgo
corrers de ser detectado. Una vez que el ladrn ataca, la modalidad de
sigilo se da por concluida hasta que vuelva a ser seleccionada con xito.
El ladrn debe encontrarse fuera de la lnea directa de visin de su
enemigo antes de poder volver a ocultarse.
Hurto (hurtar, abrir cerraduras, desarmar trampas)
Los ladrones pueden hurtar (hay una oportunidad aleatoria de que la
desdichada vctima lleve un elemento), abrir cerraduras y desarmar
trampas. Para hacerlo, selecciona el botn "hurto" y haz clic sobre el
objetivo.
Expulsar a los muertos vivientes
Una facultad de combate importante, y potencialmente salvadora, de
sacerdotes y paladines, es su capacidad para expulsar a los muertos
vivientes, cosa que los druidas no pueden hacer. La divinidad muestra
una porcin de su poder a travs del sacerdote y el paladn,
aterrorizando a los malvados muertos vivientes o incluso aniquilndolos.
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Sin embargo, debido a que ese poder divino debe canalizarse a travs
de un vehculo mortal, el xito no est siempre asegurado. Esta facultad
es una seleccin de modo del personaje: mientras el personaje est
intentando expulsar a los muertos vivientes, no podr hacerse nada
ms. Los buenos sacerdotes y paladines pueden expulsar a los muertos
vivientes, hacindoles huir o, con menor frecuencia, destruyndoles por
completo. Los sacerdotes malvados pueden a veces controlar a los
muertos vivientes, en cuyo caso estos ltimos actuarn para el
sacerdote.
Conjuros de mago
Los conjuros de mago oscilan entre conjuros puramente utilitarios
hasta poderosos actos de magia. Aunque los personajes pueden usar
conjuros, el funcionamiento de la magia es, en el mejor de los casos,
apenas comprendido. En la mayor parte de los casos, sin embargo,
basta con saber que "si haces esto, pasa esto otro".
El lanzamiento de un conjuro de mago es un tarea compleja. Para
empezar, el mago slo puede memorizar los conjuros existentes en su
libro de conjuros. Los magos principiantes empiezan con unos pocos
conjuros bsicos, pero, con el tiempo, obtienen pergaminos con
conjuros que pueden aadir a sus conocimientos mgicos (para aadir
los conjuros que figuren en un pergamino a su libro de conjuros, el
mago debe transcribirlos; para ello, haz clic derecho sobre el
pergamino del conjuro para hacer aparecer la pgina de informacin
sobre el elemento). La mente de un mago slo puede abarcar un
nmero limitado de conjuros. El nmero de conjuros que el libro de
conjuros del mago puede contener est limitado nicamente por su
inteligencia.
En ltima instancia, lo que ms cuenta realmente es la
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Conjuros de sacerdote
Los conjuros de sarcerdote, si bien en algunas ocasiones tienen
poderes semejantes a los conjuros de mago, difieren
considerablemente de ellos. La funcin del sacerdote es casi
siempre de defensor y gua de otros personajes; por lo tanto, la
mayora de sus conjuros se destinan a ayudar a los dems o a
proporcionar servicios a la comunidad. Pocos de sus conjuros
tienen carcter realmente ofensivo, pero muchos de ellos pueden
usarse astutamente como proteccin y defensa. El conocimiento de
los conjuros a su disposicin es instantneo para el sacerdote en
cuanto asciende de nivel. Este conocimiento y el poder de los
conjuros propiamente dichos son impartidos al sacerdote por su
divinidad. Los sacerdotes memorizan sus conjuros de manera
semejante a como lo hacen los magos, pero no necesitan usar un
libro de conjuros. En lugar de eso, una vez que logran acceder a un
nivel de conjuros, conferido por los poderes que adoran, podrn
memorizar cualquiera de los conjuros de sacerdote pertenecientes
a ese nivel, hasta que alcancen el nmero mximo de conjuros de
sacerdote memorizables. Para obtener sus conjuros, los sacerdotes
deben rezar (lo hacen cuando el grupo descansa, al igual que el
mago memoriza conjuros cuando el grupo reposa).
Escuelas de magia
Aunque todos los conjuros de mago y de sacerdote se aprenden y
memorizan de la misma manera, pueden dividirse en nueve escuelas
de magia diferentes. Una escuela de magia consta de un grupo de
conjuros relacionados.
Los conjuros de abjuracin son conjuros protectores
especializados.
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Equipo
Armadura
Arns completo: la mejor (y la ms pesada) armadura a
disposicin de los guerreros, tanto por su apariencia como por la
proteccin que ofrece. Las placas entreveradas presentan un
ngulo especial para desviar flechas y golpes, y la armadura est
ricamente adornada en su totalidad con detalles grabados y gofrados.
Armadura de placas: una combinacin de cota de mallas y
placas metlicas que cubre reas vitales como el pecho, el
abdomen y la entrepierna. El peso de la armadura se distribuye
por todo el cuerpo, y la armadura se sujeta mediante correas y hebillas.
Armadura laminada: una variante de la malla de correas, en
la cual las tiras de metal se aplican verticalmente al soporte de
malla, cuero o tela, pero en lugar de hacerlo horizontalmente, lo
hacen al igual que una malla de correas. Dado que el cuerpo
humano no gira lateralmente en la regin del torso tanto como se inclina
adelante y atrs, la armadura laminada es ms restrictiva durante la
batalla.
Cota de malla: la cota de malla se compone de anillos
metlicos entreverados. La cota se lleva sobre una capa de tejido
acolchado para evitar las rozaduras y reducir el impacto de los
golpes.
Cuero tachonado: esta armadura est fabricada con cuero (no
endurecido, como la armadura de cuero normal) reforzado con
remaches de metal muy juntos.
Cuero: : esta armadura est fabricada con cuero endurecido
en aceite hirviente al que se da despus forma de protectores de
pecho y de hombros. El resto de la armadura est confeccionado
en materiales ms flexibles y algo ms blandos.
Escudos
Escudo grande: conocido tambin como escudo de cometa o
escudo de torre, se trata de un enorme escudo de metal o
madera que cubre al portador prcticamente de la cabeza a los
pies. Este tipo de escudos debe sujetarse firmemente al antebrazo, y
llevarse firmemente aferrado en todo momento.
Escudo medio: este escudo se lleva igual que los escudos
pequeos. Los escudos medios son por lo general metlicos, de
un dimetro de un metro a un metro treinta centmetros, y de
cualquier forma, desde redondos o cuadrados hasta con forma de alas
de dragn extendidas. Un escudo medieval tpico tiene forma de
tringulo invertido.
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Accesorios variados
Amuletos: los amuletos son adornos (en ocasiones mgicos)
que se llevan colgados del cuello por una cadena. El tipo de
cadena de la que cuelga el amuleto aumenta por lo general el
valor esttico del elemento, no sus propiedades mgicas (en caso de
que las tenga). No puede llevarse ms de un amuleto a la vez.
Botas: por lo general, las botas estn hechas a mano por un
zapatero. Las botas normales se fabrican usando una horma,
pero las mejores estn fabricadas a medida.
Brazales: estas anchas bandas de metal o cuero se sujetan
con tiras, hebillas o nudos al antebrazo del portador.
Mantos: los mantos pueden ser de cualquier forma y de
prcticamente cualquier tejido. Los modelos ms comunes
constan de una porcin circular de tejido con un orificio en el
centro por el que se pasa la cabeza, y pliegues de tejido en el
cuello, sujeto por una cadena, broche, cuerda o alfiler.
Guanteletes: los guanteletes son guantes blindados, que
pueden ser de cuero, placas de metal o cota de malla. Las
armaduras incluyen guanteletes del tipo correspondiente. Los
guanteletes mgicos son normalmente ms finos, ms ligeros y ms
fciles de llevar que los guanteletes normales.
Fajines: los fajines se asemejan a los cinturones, pero a
diferencia de stos, no se usan para impedir que se caigan
pantalones y petos, sino para llevar bolsas, fundas de espada,
etc.
Cascos: los cascos, de metal o cuero reforzado, cubren la
mayor parte de la cabeza, exceptuando la cara y el cuello.
Collares: un collar es un ornamento normalmente fabricado
en plata, oro, platino u otro metal precioso, y adornado con
gemas. Los collares se llevan siempre al cuello, y pueden ser de
cualquier longitud.
Anillos: los anillos se llevan en los dedos y a menudo son
portadores de encantamientos. Puede llevarse uno en cada
mano.
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Arcos:
Arcos cortos: se trata de la forma ms primitiva de esta
arma. Los arcos cortos tienen una longitud de un metro y medio.
A lo largo de los aos se han hecho varios intentos de mejorar el
alcance de los arcos, para lo cual se aument su tamao o la flexibilidad
de los materiales empleados. De los experimentos con arcos de mayor
tamao naci el arco largo.
Arcos largos: el arco largo es similar al arco corto, pero es
aproximadamente de una longitud equivalente a la talla del
arquero, normalmente un metro ochenta y cinco, o mayor. Los
arcos largos son de mayor alcance que los arcos cortos.
Arcos compuestos: los arcos compuestos son arcos largos o
cortos fabricados con varios materiales diferentes, lo que les
confiere una mayor flexibilidad y un alcance superior. Su
aparicin es posterior a la creacin del arco largo normal.
Flechas: la flecha de vuelo, como su nombre indica, est
fabricada para recorrer largas distancias. Se trata de flechas
ligeras, usadas a menudo para la caza. La mayor parte de estas
flechas estn hechas de madera de fresno o haya, y pueden medir entre
unos setenta y cinco centmetros y un metro de largo.
Espadas pequeas:
Daga: la daga normal presenta una hoja puntiaguda de doble
filo, a diferencia de los cuchillos, que tienen un solo filo y son
algo ms cortos.
Espada corta: la espada corta es el tipo de espada original,
dotada de una hoja de doble filo de unos sesenta centmetros de
longitud. Por lo general, el extremo de la espada es puntiagudo,
ideal para ensartar.
Espadas largas:
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Hachas:
Hacha arrojadiza: el hacha arrojadiza o de mano se conoce
tambin por el nombre de hachuela. La hoja del hacha presenta
una punta de acero afilada, equilibrada por una punta semejante
a la de un arpn. El corto mango de estas hachas puede contar
con una punta, y la cabeza del hacha puede tener tambin una punta en
su parte superior.
Hacha de batalla: la versin ms comn del hacha de batalla
es un recio palo de unos ciento veinte centmetros de longitud
con una hoja de un solo filo y forma de trompeta en uno de sus
extremos. Las hachas de batalla reciben tambin el nombre de
hacha ancha.
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Proyectiles:
Ballesta: una ballesta es un arco montado transversalmente
sobre una culata de madera o metal. El arco es por lo general de
madera de fresno o tejo. Las ballestas disparan un proyectil
llamado cuadrillo (tambin llamado virote).
Cuadrillo: el cuadrillo (tambin llamado "virote") es el proyectil
utilizado por las ballestas, independientemente del tamao del
arma.
Honda: la honda bsica consiste en una tira de cuero o de
tela con una bolsa en la que se coloca un proyectil. El arma se
sujeta por ambos extremos de la tira y se hace girar por encima
de la cabeza del lanzador. Cuando se alcanza la velocidad
mxima, se lanza el misil soltando el extremo de una de las dos tiras.
Bala: una bala es una pella de arcilla endurecida o de plomo,
destinada especficamente para servir de municin para la honda.
Dardo: el dardo es un proyectil de pequeo tamao, fcil de
ocultar, que se arroja en lugar de dispararse mediante una
ballesta u otro tipo de lanzador.
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Ficha
tcnica
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Ray Muzyka
Director de divisin
Feargus Urquhart
Diseo adicional
Lukas Kristjanson
Rob Bartel
Matt Horvath
Ross Gardner
Productor
Chris Parker
Guionista principal
Lukas Kristjanson
Productor en lnea
Doug Avery
Guionistas adicionales
James Ohlen
Rob Bartel
Matt "The Tube" Horvath
Ensayador n 1/Coordinador
de garanta de calidad
Erick Lujan
Ensayador n 1/Coordinador
de ensayo de datos
Cory Nelson
Ensayador principal
/Coordinador de ensayo en
la modalidad de varios
jugadores
Steve Bokkes
Director de sonido
Charles Deenen
Marketing del producto
Greg Peterson
Greg Bauman
Edicin
Ray Muzyka
Diseo funcional de la
interfaz
Scott Greig
Ray Muzyka
Entrada principal de datos y
garanta de calidad
Kevin Craig
Andrew Nobbs
Entrada adicional de datos y
garanta de calidad
Ross Gardner
Richard Flierl
(y todos los de BioWare que han
encontrado fallos!)
Relaciones pblicas
Krys Card
Bioware Corp
Productor
Ray Muzyka
Ayudante del productor
Ben Smedstad
Resolucin de errores de
programacin
Ben Smedstad
Guin y compilacin del
manual
Ray Muzyka
Lukas Kristjanson
James Ohlen
(Gracias tambin a Greg
Diseador principal
James Ohlen, director de
guin y diseo
Diseo del ncleo del juego
James Ohlen
Scott Greig
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Animadores
Steve Gilmour
Tony de Waal
Henrik Vasquez
Rick Li
Larry Stevens
David Hibbeln
Animacin adicional
Chris Alexander
Brett Hardin
Programador principal
Scott Greig - Director de
programacin
Programacin de sonido y
guionista principal de IA
John "The Evil Genius"
Winski
Programacin/Diseo,
herramientas de asistencia
del juego/Editores
Don "Da Crimper"
Yakielashek
Programacin de grficos
Gilles Beauparlant
Implementacin de
programacin de LUA (lnea
de comando)
Cameron Tofer
Guin adicional de IA
Mark Darrah
James Ohlen
Don Yakielashek
Justin Smith
Paquete de instalacin
Don Yakielashek
Programacin adicional
Stan Melax - de tecnologa
Gautam Karnik
Debbie Greig
Administracin del sistema
David Hamel
Brett Hardin
Productores ejecutivos
Ray Muzyka
Greg Zeschuk
(Larga vida a Battleground:
Infinity!)
Agradecimiento
especial a:
Marcus Hopkins - 3D Labs
Programacin de IA
Mark "Sailor Moon is my
b*tch" Darrah
John Carsey - S3
Brett Schnepf and Matt Ployhar
- Microsoft
Jason Della Rocca - Matrox
Jay Stocki - nVidia
Steve Cox and Greg Rusu
AMD
Toby Herman (Leviticus) y BG
Chronicles
Y los seguidores de nuestro
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hubiramos cumplido nuestro
Interplay
Productions
Vicepresidente de desarrollo
Trish June Wright
Director de garanta de
calidad
Chad Allison
Responsable de garanta de
calidad
Steve Victory
Supervisores de garanta de
calidad del proyecto
Erick Lujan
Cory Nelson
Marvic Ambata
Ensayadores de garanta de
calidad
Matt Golembiewski
Donnie Cornwell
David Fleischmann
Mark Pfeiffer
Jason Wang
Stephen Bokkes
Scot Humphreys
Lesley Mathieson
Damien Evans
Mark Holtzclaw
Edward Kang
Steve Hearst
Raphael Lopez
Jay Nielsen
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David Parkyn
Robert Lark
Tom Quast
William Saunders
David Maldonado
Nicholas Hidalgo
Dany Martinez
Primo Pulanco
Daniel Levin
Matt Tiffany
Michael McCaa
Jonathan Jones
Director de SI de garanti de
calidad
Frank Pimentel
Tcnicos de SI de garanti de
calidad
Bill Delk
Tom Quast
Christian D. Peak
Tcnicos de compatibilidad
Derek Gibbs
John Parker
Louie Iturzaeta
Ed Robles
Joshua Walters
Supervisin del sonido
Charles Deenen
Craig Duman
Diseo del sonido/Edicin
Ann Scibelli (EFX)
Tim Walston (EFX)
Harry Cohen (EFX)
Eight Ball Sound
Gregory Allen
Charles Deenen
Larry Peacock
Adam Levenson
Charles Deenan
Sonido e imagen digital
Efectos de vocales
Frank Welker
Gloria Soto
Sly & Stu
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Efectos especiales de
grabacin
Cecilia Perma at West
Productions
Efectos especiales de
grficos
Mike Salvetta
Efectos especiales de edicin
Kevin Frayser
Eight Ball Sound
Msica de
Michael Hoenig
Supervisin y msica
adicional
Rick Jackson
Brian Luzietti/Ron Valdez
Supervisin / Reparto de
voces en off
Chris Borders
Direccin de voces en off
Ginny McSwain
Reparto
Neal Ross
Amber Hood
Bernadette Sullivan
Bert Kramer
Bill Farmer
Brian George
David Prince
Dee Bradly Baker
Dian Pershing
Ed Gilbert
Eril Boen
Frank Welker
Gregg Berger
Grey Delisle
Hamilton Camp
Hidi Shannon
Jane Signer
Jason Marsdn
Jeff Bennett
Jennifer Darling
Jennifer Hale
Jim Cummings
Jim Meskimen
John Mariano
Melissa Disney
Michael Bell
Michael Gough
Rob Paulsens
Kevin Michael Richerdson
April Winchell
Diseador principal
Garett "Jonny Finite"
Barnes
Agradecimiento
especial a:
Adaptaciones
Responsable de adaptacin
Neil McKenna
(Interplay Europe)
Ayudante de adaptacin
Tom Decker
(Interplay US)
Generacin de originales de
audio
Craig Duman
Tom Baker (Oasis)
Tcnicos de adaptacin
Justine Anacreonte
(Interplay Europe)
Natalija Benjovski
(Interplay Europe)
Andr Horn
(Interplay Europe)
Rafael Lopez
(Interplay US)
Mezclas de sonido
Charles Deenen
Administracin de audio
Gloria Soto
Mezclado con sonido Dolby en
Interplay.
Agradecimientos a Shannon
Wood por ensearnos la feria
"Renaissance".
Servicios de vdeo
proporcionados por
Dave Cravens
Stephen Miller
Bill Stoudt
Dan Williams
http://www.interplay.com
Responsable de la Web
Robert "The Innkeeper"
Berzins
Coordinador de la Web
Ingrid "Frenzie" Moon
Servicios creativos
Responsable de trfico
Julie Anne Garcia
Diseador grfico principal
Tracie D. Martin
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SERVICIO DE ATENCIN AL
CLIENTE
Si experimentas algn problema tcnico con este
juego, no dudes en ponerte en contacto con nosotros
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INFORMACIN ADICIONAL
Si quieres informacin sobre otros juegos de
Interplay, acude al sitio web:
http://www.interplay.com.
El sitio web de Interplay
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28036 Madrid
Atencin al cliente:
Tfno: 91 384 6970
Brian Fargo
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