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BG ENG MANUAL

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TM
TM

http://www.interplay.com
http://www.interplay.com
, AD&D, FORGOTTEN REALMS, and the TSR logo are
1998AllBioWare
All rights
reserved.GATE,
BALDURS
GATE, ADVANCED
DUNGEONS
& DRAGONS
r, AD&D
r,FORGOTTEN REALMSr, and the TSR logo
1998 BioWare Corp.
rights Corp.
reserved.
BALDURS
ADVANCED
DUNGEONS
& DRAGONS
registered trademarks of TSR, Inc, a subsidiary of Wizards of the Coast, Inc, and are used by Interplay under license. Interplay, the Interplay logo are
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TSR,
Inc, aProductions.
subsidiary All
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baldurs gate spanish

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ndice de materias
Introduccin............................................................2
Qu contiene el manual del juego? .......................3
Instalacin...............................................................4
Creacin de personajes ..........................................4
La interfaz...............................................................8
Partidas entre varios jugadores ...............................26
El tiempo en Baldurs Gate......................................32
Una introduccin a las normas de AD&D ................32
Acciones de los personajes ....................................34
Combate .................................................................37
Experiencia y superacin de niveles .......................44
Caractersticas de los personajes ............................46
La magia y el sistema de conjuros .........................57
Equipo ...................................................................61
Tesoro y elementos mgicos ..................................66
Ficha tcnica ..........................................................68
Servicio de atencin al cliente.................................72
Sitio web de Interplay .............................................73

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Introduccin

Qu contiene el manual del juego?

n la primera parte del manual nos ocupamos del juego Baldur's


Gate (La Puerta
de Baldur)
propiamente dicho:
cmo crear un
personaje, cmo
manipular tus
personajes en el
mundo del juego,
cmo interpretar lo
que veas, y cmo
jugar con otros
personajes en la
modalidad para varios
jugadores.

ienvenido al mundo de Baldur's Gate! Ests a punto de iniciar un


viaje que te conducir ms all de lo visto hasta ahora en un
ordenador. Te adentrars por un mundo de oscuras traiciones e
intrigas; te encontrars con fantsticas bestias y con poderosos actos
de magia. Empezars tu viaje joven y dbil, pero con el tiempo y la
experiencia acumulada, podrs llegar a ser legendario. Y todo sin
levantarte de tu silla
Baldur's Gate se basa en las normas y directrices establecidas por el
juego Advanced Dungeons and Dragons (AD&D), publicado por TSR,
Inc., el sistema de juego de rol ms popular de todos los tiempos. Con
Baldur's Gate, el juego AD&D cobra vida nica, de una forma nunca vista
en un ordenador. En algunas ocasiones, hemos modificado ligeramente
la aplicacin de las normas de AD&D a Baldur's Gate, con el fin de
mejorar tu experiencia de juego, ya que el sistema de AD&D ofrece una
gama de posibilidades de una profundidad y riqueza tales, que incluso
los ordenadores actuales tienen problemas para abarcarlas.
As que arrellnate en tu asiento y disfruta. Al fin y al cabo, no son
nuestras palabras, sino el propio juego, el que te demostrar lo que vale.
Este producto es el resultado de la entrega de sus creadores.
Esperamos que puedas apreciar esa misma entrega en todos y cada
uno de los personajes, los escenarios y las lneas de la trama.
Que tus tiros de proteccin nunca fallen!

La segunda parte
del manual te ayuda a
comprender el
escenario en el que
se desarrolla el juego,
y te explica en detalle
las normas que
definen lo que ocurre
en el mundo del
juego. Muchas de las
cosas que explicamos
no son absolutamente
necesarias para jugar,
pero te permitirn
disfrutar ms del
juego.
A menos que se indique lo contrario, todo lo que se explica en el
manual ser aplicable tanto a las partidas para un nico jugador como a
las partidas entre varios jugadores. La modalidad para varios jugadores
de Baldurs Gate te permite aventurarte en la misma historia que viviras
slo como nico jugador, pero acompaado de un total de cinco
amigos, con un lder del grupo y el ordenador actuando como "seor de
las mazmorras".

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Instalacin y puesta en marcha del juego

GNERO

Lo primero que tienes que


decidir es el gnero de tu
personaje. Selecciona "varn" o
"mujer" y pulsa despus el
botn "Listo" (al igual que en el
resto de las pginas).

ara instalar Baldurs Gate, introduce el CD-ROM con la etiqueta


Baldurs Gate Disc 1 en la unidad de CD-ROM de tu ordenador y
sigue las instrucciones en pantalla. Si la funcin "Reproduccin
automtica" no est activada, haz clic sobre el icono que
representa tu unidad de CD-ROM en "Mi PC". Al hacerlo obtendrs una
lista de los archivos contenidos en el CD-ROM "Baldurs Gate Disc 1".
Busca el archivo AUTORUN.EXE entre ellos y haz doble clic sobre l para
iniciar el programa de instalacin.
Una vez instalado el juego, el men de inicio te ofrecer otras
opciones:
"Desinstalar": cuando lo desees, esta opcin eliminar todo el
juego, exceptuando las partidas guardadas.
"Ver archivo Readme": el archivo "readme" contiene informacin
y cambios de ltima hora que no pudieron incluirse en este manual. Si
tienes algn problema con el juego, consulta el archivo en busca de una
solucin.
"Registrarse": registra tu copia de Baldurs Gate en Black Isle
Studios. Tus comentarios sern muy apreciados, y te incluiremos en la
lista de distribucin para comunicarte la existencia de ofertas especiales
y promociones de juegos.

*Las mujeres de los reinos


pueden descollar en el rea que
elijan, y tienen las mismas
capacidades que los varones,
en todos los respectos.
* Los varones del reino
pueden descollar en cualquier profesin que elijan, trtese de brujera,
latrocinio o las artes de la guerra.

APARIENCIA: seleccin de retratos


Selecciona la raza de tu personaje. Puedes elegir entre seis razas
diferentes: humano, enano, elfo, gnomo, mediano o semielfo.
En el rea bajo los recuadros de seleccin figuran descripciones de
todas las razas.

"Salir": esta opcin cerrar la ventana de inicio.


"Ver demostraciones": Baldur's Gate incluye demostraciones de
otros productos de Black Isle Studios. Si deseas ms informacin sobre
ellas y sobre cmo ejecutarlas, consulta el archivo "Readme".
"Configurar": esta utilidad te permite modificar las teclas de
mtodo abreviado utilizadas durante el juego. Selecciona la tecla de
mtodo abreviado que quieras cambiar, e introduce la nueva tecla
asignada.
"Jugar": una vez que ests satisfecho con la configuracin, haz
clic sobre este botn para comenzar a jugar. Despus de que aparezcan
el logotipo y las secuencias introductorias, selecciona "Un solo jugador"
y "Nueva partida" para pasar directamente a "Creacin de personajes" e
iniciar tu aventura en la Costa de la Espada.
Para iniciar el juego ms adelante, selecciona la aplicacin
Baldurs Gate en el grupo de programas "Black Isle Studios", que
encontrars en tu men Inicio.

Creacin de personajes en Baldurs Gate

uando ests en la pantalla de creacin de personajes, sigue los


pasos que se describen a continuacin; puedes pulsar "Cancel" en
cualquier momento. Si lo haces, se te preguntar si deseas volver
a la pantalla principal del juego. Si quieres retroceder pantallas durante la
creacin de personajes, pulsa la flecha que seala hacia arriba, situada
en la parte inferior izquierda de la pantalla.

RAZA
Selecciona la raza de tu personaje. Puedes elegir entre seis razas
diferentes: humano, enano, elfo, gnomo, mediano o semielfo.
En el rea bajo los recuadros de seleccin figuran descripciones de
todas las razas.

CLASE
Las clases y las combinaciones de clases disponibles para la raza
elegida aparecern resaltadas. Elige la clase que desees de la lista.
En el rea bajo los recuadros de seleccin figuran descripciones de
cada una de las clases.
Slo los personajes no humanos podrn optar por pertenecer a una
clase mltiple; estos personajes comparten las caractersticas y
restricciones de ambas clases. Los personajes humanos pueden optar
por la dualidad de clases en la fase ms avanzada del juego.
Los personajes de doble clase inician su vida aventurera siendo de
una clase, y luego cambian a una clase diferente. Cuando el personaje
opte por cambiar de clase, las capacidades de la clase anterior no
estarn disponibles hasta que el personaje sobrepase el nivel de la clase
anterior con el nivel de su nueva clase. En ese momento, las
capacidades de ambas clases pasarn a estar disponibles al nivel que
se encuentren entonces. El personaje no podr en ningn caso
continuar avanzando en su clase anterior. Slo los humanos pueden ser

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personajes de doble clase.

DESTREZAS
Vers una pantalla con las facultades que el ordenador habr
asignado aleatoriamente a tu personaje (calculadas como si se lanzaran
por cada facultad tres dados de seis caras y ajustadas segn la raza del
personaje). Si alguna de las facultades asignadas de esta forma resultase
demasiado baja, se adoptar automticamente el mnimo de la clase
elegida para el personaje (es decir, si el personaje necesita 17 puntos de
carisma para ser un paladn, y el ordenador ha asignado tan slo 12, el
personaje recibir 17). Puedes quitar puntos de una facultad para
aadirlos a otra; sin embargo, no podrs hacerlo si eso supone que la
facultad quedara por debajo de los lmites de raza o de clase. Cada una
de las facultades contar con una breve descripcin. Puedes calcular tus
facultades tantas veces como quieras, hasta que consigas una
combinacin con la que ests satisfecho.

ALINEAMIENTOS
El jugador puede elegir entre diversos alineamientos, segn su clase
y su raza. Cada alineamiento contar con una descripcin detallada. Tu
alineamiento determina el modo en que tu personaje se relaciona con el
entorno. Lee detenidamente los alineamientos que tengas a tu
disposicin antes de decantarte por uno de ellos, ya que si durante el
curso del juego te desvas mucho de l, sufrirs las consecuencias
incluso podras perder alguna de tus capacidades!

TALENTOS ARMAMENTSTICOS
Todos los personajes reciben talentos para el uso de determinadas
armas. El personaje tendr una lista de talentos a su disposicin y cada
uno de ellos contar con una breve descripcin. A menudo, los
personajes manejarn armas para las que no tendrn talentos
especiales, pero cada vez que lo hagan incurrirn en una penalizacin
de -1 en su utilizacin. Los luchadores, los paladines y los exploradores
pueden resultar incluso ms hbiles con un arma si se aade un
segundo punto a sus talentos. Esto les proporcionar una bonificacin
en el lanzamiento del dado para sus ataques y en el lanzamiento del
dado para los daos que ocasionarn. Inicialmente, los personajes no
pueden contar con ms de dos puntos asignados a ninguno de sus
talentos, y slo los luchadores pueden aadir posteriormente ms
puntos a un talento dado.

CONJUROS
Si tu personaje es un mago (o un bardo), vers una pantalla que te
permitir elegir conjuros de mago de primer nivel. Se trata de los
conjuros con los que el personaje iniciar el juego. Cada conjuro contar
con una breve descripcin.

ENEMIGO RACIAL
Los exploradores elegirn un enemigo racial. El explorador recibir
bonificaciones por pelearse con criaturas de ese tipo. Puedes elegir
entre: reptador carroero, ettercap, necrfago, farfullero, gran trasgo,
kobold, ogro, esqueleto y araa.

APARIENCIA
Se te mostrar un modelo para tu personaje. Puedes modificar el color
de tu pelo, de tu piel, y el color de tus prendas principales y
secundarias. Tambin podras modificar los colores de tus prendas
principlales y secundarias despus de inciada la aventura, desde la
pgina de inventario. Haz clic sobre el recuadro del color seleccionado
para abrir un recuadro de seleccin con otras opciones de color para
cada categora. Podrs personalizar el retrato y los sonidos asociados
con tu personaje, que podrn ser modificados tambin ms adelante.

NOMBRE
Por ltimo, tendrs que darle un nombre a tu personaje. Haz clic
sobre el recuadro de texto o empieza a teclear el nombre. Cuando
hayas acabado, pulsa retorno, o haz clic sobre "Listo".

ACABA TU PERSONAJE
Una vez acabados todos los pasos anteriores, haz clic sobre
"Aceptar", en la esquina inferior derecha, o haz clic sobre la flecha que
seala hacia arriba, situada en la esquina inferior izquierda, para borrar y
volver a teclear el ltimo campo introducido.

FACULTADES PARA EL HURTO


Si tu personaje es un ladrn, o un personaje de clase mltiple con
facultades para el robo, tendrs que asignar puntos a esas facultades.
En el primer nivel, el ladrn cuenta con 30 puntos para asignar, y en
cada nivel subsiguiente contar con 20 puntos. Las facultades
disponibles son: robar, abrir cerraduras, detectar trampas, y sigilo
(moverse silenciosamente/esconderse en las sombras). Cada facultad
cuenta con una breve descripcin.

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La interfaz Cmo jugar con Baldurs


Gate

aldurs Gate es un juego complejo, por lo que te ofrecemos una


interfaz con muchas facetas, que te facilitar la mecnica del juego
una vez que domines los controles bsicos.

Esta seccin describe las diferentes partes de que consta la interfaz,


incluyendo todas sus ventanas y botones, y explica su funcin y el
modo de controlarlas. La mayor parte de las caractersticas de la interfaz
son evidentes, as que puedes regresar a esta seccin despus de
haber explorado un poco el juego, o antes de empezar a jugar.

El control con los botones del ratn


Clic izquierdo: accin
Selecciona un personaje o un retrato (si se ha seleccionado previamente
un personaje o un grupo, se anula esa seleccin y se selecciona el
nuevo personaje o grupo en su lugar).

Clic derecho: informacin, cancelar acciones y control del


movimiento en formacin.
Sobre un retrato, hace aparecer la pantalla de inventario del
personaje.
Sobre un elemento o conjuro en la pgina de inventario o en la pgina
de conjuros: abre la pantalla de las propiedades del elemento o el
conjuro.
Cancela las acciones en curso; cancela los ataques o el lanzamiento de
conjuros.
Sobre un monstruo o un personaje no controlado por un jugador (NPC),
o despus de hacer clic sobre un personaje seleccionado, reproduce el
sonido de seleccin de ese personaje o monstruo.
Sobre el terreno: el personaje seleccionado se dirigir al punto sealado
en modo de formacin (hacer clic derecho, sin soltar el botn del ratn,
y arrastrar, hace que la formacin d la vuelta si hay ms de un
personaje seleccionado).

Si mantienes pulsada la tecla MAYS mientras haces clic izquierdo sobre


diversos personajes en el terreno o en los retratos, podrs seleccionar
varios personajes.

Sobre las ranuras de las armas rpidas, los conjuros rpidos, los
elementos rpidos y las formaciones de grupo, permite la configuracin
de ese tipo de ranuras. Despus de hacer clic derecho, aparecern las
opciones activas para la ranura correspondiente, y podrs seleccionar
una haciendo clic izquierdo sobre ella.

Si mantienes pulsada la tecla de control mientras haces clic izquierdo


sobre personajes no seleccionados, esos personajes se aadirn a la
seleccin.

Movimiento del ratn: mueve la vista del juego

Si haces clic doble sobre un retrato, la vista se centrar sobre ese


personaje.
Pulsacin de botones: selecciona acciones para el personaje:
resguardar, hablar, atacar (haz clic sobre el arma), detectar trampas (T),
sigilo (T), robo (T), expulsar muertos vivientes (C,P), imponer manos (P),
cancin de bardo (B), cambio de forma (D), lanzar conjuro rpido
(lanzadores de conjuros), lanzar un conjuro de la lista (lanzadores de
conjuros), usar elemento de inventario, usar elemento rpido,
seleccionar formacin.

Tanto en modo ventana como en modo a pantalla completa, si


mueves el ratn hasta el borde de la pantalla, el rea principal de
juego se desplazar arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha. Las
flechas del cursor del teclado numrico consiguen el mismo efecto.

Lanza conjuros y usa elementos una vez seleccionados.


Sobre el terreno, hace que los personajes seleccionados se dirijan a la
ubicacin elegida (nota: para moverte cuando ests en modalidad de
formacin, haz clic derecho).
Clic izquierdo y arrastrar, sobre el terreno o retratos: selecciona varios
personajes (crea un recuadro de seleccin arrastrable).
Recoge elementos con el personaje o personajes seleccionados en ese
momento; si hay ms de un personaje seleccionado, el personaje cuyo
retrato aparezca en posicin superior (el "lder") se acercar y recoger el
elemento.
Al hacer clic izquierdo sobre un retrato y arrastrarlo, la posicin que el
retrato ocupa en el orden del grupo cambia y queda insertada en el
espacio entre dos personajes al que lo muevas.
Si haces clic izquierdo sobre el reloj detienes o reanudas el juego.

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La interfaz principal: el lugar donde se juega


rea principal de juego Sugerencias del asistente de ayuda Ventana de dilogo
BOTONES DEL
MEN IZQUIERDO:
Pantalla de
juego
Mapas
Diario
Inventario
Registro del
personaje
Conjuro de
mago
Conjuro de
sacerdote
Opciones
Reloj,pausar
/reanudar

BOTONES
DEL MEN
DERECHO:
Retratos
de los
personajes

"Ubicacin bloqueada" indica que no es posible moverse.


"Viajar" indica que si te mueves a ese lugar, saldrs del mapa
actual.
"Puertas" indica que abrirs o cerrars la puerta resaltada.
"Entrar" indica que se va a atravesar una entrada o pasillo, si no
hay una puerta resaltada.
"Escaleras" para subir y bajar escaleras.
"Coger elemento" para coger un elemento.

IA activada
/desactivada

"Ataque" indica que el modo de accin del individuo o el grupo es


el ataque.

Seleccionar
todo

"Cerrado" indica un arcn o puerta cerrados con llave y que


puedes intentar abrir, golpendolos o abriendo la cerradura con un
"ladrn", dependiendo de la seleccin en ese momento.

Botones del men inferior


(Aqu se muestran nueve botones de grupo. Si se selecciona un solo personaje, se mostrarn 12 botones del personaje)

El rea principal de juego


Haz clic con el botn izquierdo del ratn para seleccionar personajes;
si haces clic izquierdo mientras mantienes pulsada la tecla MAYS, o
la tecla Ctrl, podrs seleccionar o anular la seleccin de varios
personajes; si haces clic izquierdo y arrastras el ratn dentro del rea
principal de juego, se dibujar un recuadro, y todos los personajes
que se encuentren dentro de l sern seleccionados (puedes usar
esta funcin en combinacin con la tecla MAYS para aadir estos
personajes a los ya seleccionados, o en combinacin con Ctrl para
anular la seleccin).
Haz clic izquierdo para que el personaje o los personajes
seleccionados ejecuten una accin (ver botones, ms arriba).
Haz clic derecho para cancelar una accin, y tambin para mover y hacer
girar la formacin de personajes cuando haya un grupo seleccionado.
Vers que el cursor cambia para indicar la accin por defecto, cuando lo
mueves sobre objetos o sobre personajes controlados por el ordenador.
El modo de accin por defecto puede cambiarse haciendo clic izquierdo
sobre los botones situados en la parte inferior de la pantalla.

Los cursores de accin son los siguientes:


"Seleccin" indica que puedes seleccionar el personaje.

"Trampa" " indica que puedes intentar desactivar una trampa con
tu ladrn.
"Hurto" " indica que puedes intentar robarle al personaje o criatura
seleccionados.
"Conjuro" indica que vas a lanzar un conjuro.

Nota sobre los cursores: es posible cambiar el cursor


seleccionado haciendo clic sobre un botn de accin diferente, o
pulsando la tecla ESC, o haciendo clic izquierdo sobre un rea en
la que el cursor no tenga efecto (p.ej., algo que no sea un objeto o
el borde de la interfaz). El lanzamiento de conjuros se cancela
mediante un clic derecho, o se concluye con un clic izquierdo
sobre una criatura o una zona (dependiendo del tipo de conjuro).
La niebla de la guerra: los personajes tienen un cierto lmite de
visibilidad, y una lnea de visin directa. Esto significa que no
pueden ver lo que hay detrs de un edificio hasta que doblan la
esquina, y que no pueden ver a travs de los muros.

Botones del men inferior


Se mostrarn diferentes botones, dependiendo de si has

"Mover" indica que el modo de accin es movimiento.

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seleccionado un solo personaje, o un grupo de personajes.

Clase

Hay 12 botones inferiores para los personajes:

Ranura 1 (F3)

Ranura 2 (F4)

Ranura 3 (F5)

Ranura 4 (F6)

Ranura 5 (F7)

Luchador/mago

Arma rpida 1

Arma rpida 2

Conjuro rpido

Conjuro rpido

Mago/Ladrn

Arma rpida 1

Detectar trampas

Hurto

Sigilo

Clrigo/mago

Arma rpida 1

Conjuro rpido

Conjuro rpido

Clrigo/ladrn

Arma rpida 1

Expulsar muertos
vivientes
Detectar trampas

Hurto

Sigilo

Luchador/druida

Arma rpida 1

Arma rpida 2

Cambio de forma

Conjuro rpido

Clrigo/
Explorador
Luchador /Mago/
clrigo

Arma rpida 1

Sigilo

Conjuro rpido

Arma rpida 1

Expulsar muertos
vivientes
Arma rpida 2

Expulsar muertos
vivientes

Conjuro rpido

Luchador /Mago/
ladrn

Arma rpida 1

Detectar trampas

Hurto

Sigilo

Estos botones cambian dependiendo del personaje seleccionado.

2 botones de accin (teclas de funcin F1-F2)


Los dos botones del extremo izquierdo
"Resguardar/proteger" protege una zona o a otro personaje. Si
seleccionas esta accin y haces clic izquierdo sobre la zona de
terreno deseada y arrastras el ratn sin soltar el botn, aparecer
un crculo, que representar la zona que ser guardada. El personaje se
mover libremente en el interior de esta zona, pero no la abandonar.
Responder a los ataques, pero no abandonar la zona
resguardada/protegida hasta que se le mueva a otro lugar o se le
ordene resguardar/proteger otra zona. Si se selecciona un personaje
para ser protegido, se seguir al personaje y cualquier criatura que le
ataque ser atacada a su vez. Si se elige el modo resguardar/proteger y
se hace clic izquierdo sobre un punto en el suelo, el personaje
permanecer estacionario en ese punto, aunque responder a los
ataques.
"Dilogo" selecciona el cursor de dilogo, que iniciar un dilogo
si se hace clic izquierdo sobre cualquier criatura.

5 botones del personaje (F3-F7)


Tabla de los cinco botones centrales, por clase
Clase

Ranura 1 (F3)

Ranura 2 (F4)

Ranura 3 (F5)

Ranura 4 (F6)

Ranura 5 (F7)

Luchador

Arma rpida 1

Arma rpida 2

Arma rpida 3

Arma rpida 4

Paladn

Arma rpida 1

Arma rpida 2

Arma rpida 3

Explorador

Arma rpida 1

Arma rpida 2

Arma rpida 3

Expulsar muertos
vivientes
Sigilo

Mago

Arma rpida 1

Conjuro rpido

Conjuro rpido

Conjuro rpido

Clrigo

Arma rpida 1

Conjuro rpido

Conjuro rpido

Druida

Arma rpida 1

Expulsar muertos
vivientes
Cambio de forma

Conjuro rpido

Conjuro rpido

Bardo

Arma rpida 1

Cancin de bardo

Hurto

Conjuro rpido

Ladrn

Arma rpida 1

Arma rpida 2

Detectar trampas

Hurto

Lanzar
conjuro
Lanzar
conjuro
Lanzar
conjuro
Lanzar
conjuro
Lanzar
conjuro
Lanzar
conjuro
Sigilo

Luchador/ladrn

Arma rpida 1

Arma rpida 2

Detectar trampas

Hurto

Sigilo

Luchador/clrigo

Arma rpida 1

Arma rpida 2

Expulsar muertos
vivientes

Conjuro rpido

Lanzar
conjuro

12

Lanzar
conjuro
Lanzar
conjuro
Lanzar
conjuro
Lanzar
conjuro
Lanzar
conjuro
Lanzar
conjuro
Lanzar
conjuro
Lanzar
conjuro

Las ranuras de "arma rpida" corresponden a las ranuras de arma


rpida de la pgina de inventario. Si cargas un arma en esta
ranura (haz clic derecho para elegir el arma), sta aparecer aqu
en la ranura correspondiente.
Detectar trampas es un modo que est disponible para los
ladrones. Si se elige para este personaje una accin que no sea
movimiento, se dar por concluido este modo.
Hurto incluye hurto, abrir cerraduras y eliminar trampas,
dependiendo del objetivo elegido.
Sigilo es una mezcla de moverse silenciosamente y ocultarse
en las sombras. Los ladrones pueden elegir este modo, y si lo
usan correctamente, se volvern casi invisibles. El siguiente
ataque del ladrn, si tiene xito, es un apualamiento, que
causar el doble, el triple o el cudruple de daos, dependiendo
del nivel del ladrn. Salir a la luz o lanzar un ataque puede hacer
que el sigilo falle.
Expulsar muertos vivientes es un modo que est disponible
para los clrigos (el clrigo seguir expulsando muertos vivientes
hasta que se seleccione una accin que no sea movimiento. En
este modo, los clrigos intentarn expulsar a los muertos vivientes
(si lo logran, los muertos vivientes se irn durante algn tiempo, o
incluso resultarn destruidos si el clrigo es lo suficientemente
poderoso). Los clrigos malvados que usen esta capacidad
podrn quiz lograr controlar algunos muertos vivientes.
Lanzar conjuros es algo que est al alcance de clrigos y
magos. Al elegir esta opcin, se muestra la lista de conjuros entre
los cuales el clrigo o el mago pueden elegir.

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Conjuros rpidos para configurarlos, haz clic derecho sobre la


ranura de conjuro rpido y obtendrs una lista de los conjuros
memorizados. Una vez configurado, el conjuro queda listo para
usar simplemente pulsando el botn apropiado, o haciendo clic
izquierdo sobre la ranura.
Cambio de forma es una posibilidad reservada a los druidas de
alto nivel (nivel 7).
Cancin del bardo est reservado a los bardos. El bardo
comenzar a interpretar una cancin, y seguir hacindolo hasta
que se elija para l una accin que no sea movimiento. Mientras
se interpreta la cancin, la moral del grupo ser ms alta.
Imposicin de manos es una posibilidad reservada a los
paladines, que pueden conjurar energas curativas de carcter
mgico sobre un objetivo de su eleccin, y sanar dos puntos de
salud por nivel por da. Esta opcin est disponible con carcter
de facultad especial.

4 botones de uso de elementos (F8-11)


"Usar elemento", haciendo clic izquierdo, permite usar cualquier
elemento que lleves con propiedades utilizables.
Elemento rpido (x3). Puedes preparar cualquier elemento
para uso rpido haciendo clic izquierdo y arrastrando el elemento
personal a una de las ranuras de elemento rpido en la pantalla
de inventario. El funcionamiento de esta opcin es anlogo al de
la opcin "conjuro rpido". Si un elemento se gasta, o se deja
caer, o se cambia, es preciso retirarlo de la ranura o ranuras que
ocupe. Si el uso de un elemento provoca el lanzamiento de un
conjuro, el cursor cambiar como corresponda, y tendrs que
hacer clic izquierdo sobre el objetivo para usar el elemento. Haz
clic derecho para cancelar la utilizacin.
Las armas dotadas de poderes mgicos pueden configurarse en las
ranuras de elemento rpido, pero no en las ranuras de arma rpida (las
ranuras de arma rpida slo pueden configurarse con armas de ataque
fsico).

Botn de facultades especiales (F12)


En el caso de personajes dotados de facultades especiales (por
ejemplo, facultades especiales de determinadas clases, o
facultades especiales adquiridas por tus personajes durante el
juego), al hacer clic sobre este botn aparece una pgina
dedicada a las facultades especiales de ese personaje.

Hay 9 botones inferiores de grupo:


Estos botones aparecen cuando tienes ms de un personaje
seleccionado:

14

Resguardar/proteger, Dilogo y Ataque tienen funciones


anlogas a las explicadas para los botones para un nico personaje.
Alto detiene todas las acciones que el grupo est llevando a
cabo en ese momento.
Botones rpidos para la formacin Las
formaciones se establecern en el mismo
orden de arriba a abajo que el seguido en
la barra de retratos de los personajes (el primer personaje, comenzando
por arriba, ser el nmero 1 de la formacin, y as sucesivamente hasta
el final de la lista). Si se han seleccionado menos de seis personajes,
stos ocuparn espacios consecutivos de la formacin (primero,
segundo, etc...) , hasta completar el nmero de personajes
seleccionados. El movimiento de la formacin se logra haciendo clic
derecho y manteniendo al mismo tiempo pulsado el botn del ratn
(para que la formacin de la vuelta), o haciendo clic izquierdo, slo
cuando haya un grupo seleccionado.
Las formaciones rpidas funcionan de manera anloga a los
conjuros rpidos, las armas rpidas o los elementos rpidos. Esta
opcin hace posible el combate tctico en tiempo real; usando las
formaciones puedes llevar al mago al centro del grupo, o hacer que tus
luchadores pasen al frente del grupo rpidamente. Las ranuras de
formacin rpida se configuran mediante un clic derecho del ratn, que
hace aparecer todas las formaciones posibles; selecciona una de ellas
para asignarla a la ranura en cuestin, haciendo clic izquierdo, y ms
adelante, cuando hagas clic izquierdo sobre el botn correspondiente de
formacin rpida, ser sa la formacin que se active. A continuacin,
hars que la formacin se mueva haciendo clic izquierdo sobre el
terreno, o haciendo clic derecho si lo que deseas es que la formacin d
la vuelta.

Botones del men derecho


"Seleccionar todo" selecciona o anula la seleccin de los seis
personajes.
"IA activada/desactivada" activa y desactiva la inteligencia artificial
para un personaje o personajes determinados. Esto significa que
aquellos personajes cuya IA se haya desactivado no reaccionarn
automticamente a su entorno, sino que habrn de ser controlados
manualmente. Los personajes no se movern ni harn ninguna otra
cosa a menos que la parte no modificable de su guin (la porcin que
los jugadores no pueden cambiar, y que constituye la personalidad del
personaje) les obligue a ello.
Reposar: en muchas de las pantallas de la interfaz, un botn
de reposo ocupar el lugar de los botones "Seleccionar todo"
y "IA activada/desactivada". Cuando selecciones reposar y
confirmes tu seleccin, el tiempo pasar en el juego y tus personajes se
curarn y recuperarn sus conjuros.

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"Retratos de los personajes": si haces clic izquierdo sobre el


retrato de un personaje, seleccionars ese personaje. Si haces clic
derecho, obtendrs la pgina de su inventario. Ten en cuenta que
si haces clic derecho sobre un retrato cuando el juego est
detenido, ste se reanudar. Esta caracterstica es intencionada; la
hemos incluido para mostrarte los efectos de intentar cambiar el equipo
de tus personajes durante una batalla: tus personajes sern con toda
probabilidad alcanzados, a menos que te acostumbres a cambiar su
equipo cuando no estn combatiendo!
Nota sobre los retratos de los personajes: los colores de los retratos de
los personajes indican si estn sufriendo daos por ataques o
envenenamiento (rojo parpadeante) o si estn muertos (gris uniforme).
Los daos sufridos por un personaje se presentan sobre su retrato
usando una barra de color rojo (es decir, la porcin del retrato con un
color normal es la porcin de puntos de salud que le quedan al
personaje). Si mueves el cursor sobre el retrato de un personaje, vers
aparecer el total de puntos de salud y el nombre de ese personaje. Los
retratos de los personajes mostrarn tambin iconos de estado
(indicando si tu personaje est encantado, retenido, etc.), adems del
icono de superacin de nivel, si tu personaje puede pasar a un nivel
superior.

Botones del men izquierdo


Los botones situados en el lado izquierdo de la interfaz te
proporcionan acceso directo a las diversas pantallas de la interfaz del
juego. Estos botones son:
"Volver al juego"

"Registro del personaje"

"Mapa"

"Conjuros del mago"

"Diario"

"Conjuros del sacerdote"

"Inventario"

"Opciones"

Cada uno de estos botones te llevar directamente a la pantalla de la


interfaz del personaje seleccionado. Si est seleccionado el grupo
entero, aparecer la pantalla correspondiente del lder del grupo.

las sugerencias del asistente de ayuda aparezcan instantneamente,


pulsa la tecla Tab.

La ventana de dilogo
El dilogo lo mantiene nicamente el personaje seleccionado. No podrs
cambiar el personaje que est dialogando hasta que salgas del dilogo y
elijas un nuevo personaje para dialogar. Si se seleccionan varios personajes,
el personaje que ocupe la posicin superior ser el que comience el dilogo.
Nota: los ajustes de la reaccin se basarn en el carisma del personaje que
inicie el dilogo. Si cambias inmediatamente a otro personaje, no mejorars
tus oportunidades de obtener una buena reaccin, ya que los NPC
conservarn su opinin sobre ti durante unos minutos; as que asegrate de
que la primera impresin sea buena. Las tiendas son la excepcin: en ellas,
ser siempre el lder quien represente al grupo.
Hay tres tamaos de ventana de dilogo disponibles: una ventana de
dos lneas "pequea", que es el tamao por defecto durante el juego normal,
y que se usa para mostrar mensajes del sistema y condiciones de juego;
una ventana de 15 lneas "media", y una ventana de 25 lneas "grande", que
se usan slo cuando se muestra un dilogo. Durante el juego, es posible
expandir las ventanas de dos y de quince lneas al tamao de veinticinco
lneas, haciendo clic izquierdo sobre el pequeo botn "arriba" situado a la
derecha de la ventana de dilogo. A la derecha de la ventana de dilogo hay
una barra de desplazamiento que puedes usar para avanzar y retroceder
sobre las partes de dilogo que no resulten visibles. Tambin puedes usar
las teclas Av Pg y Re Pg para cambiar el tamao de la ventana.
El dilogo usa un sistema de mens, que te ofrece listas con distintas
posibilidades de dilogo, entre las que eliges la que desees haciendo clic
izquierdo con el ratn. Lo que tus personajes hayan dicho durante el dilogo
aparecer incrustado en el texto de la ventana de dilogo. Lo que tu
personaje pueda decir durante el dilogo est determinado por el ajuste de
las reacciones y por el carisma del personaje que hable. Cuando el texto no
quepa en la ventana, o cuando el dilogo se detenga para darte la
oportunidad de leerlo, puedes hacer clic derecho en cualquier punto de la
ventana de dilogo para ver ms texto. Puedes repasar el texto ya ledo
usando las flechas de desplazamiento (hacia arriba o hacia abajo) situadas a
la derecha.
Durante el dilogo, el retrato del personaje que hable se resaltar y
parpadear en el rea principal de juego. La imagen del NPC con el que se
est dialogando tambin parpadear.

Tiendas, mesones, tabernas y templos


Sugerencias del asistente de ayuda
Se trata de los pequeos recuadros de informacin que aparecen
cuando dejas el cursor de tu ratn sobre un botn durante un perodo
de tiempo (determinado en las opciones). Las sugerencias del asistente
de ayuda aparecern tambin si dejas tu cursor sobre determinados
elementos del juego (personajes, edificios, rtulos, etc). Para hacer que

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Durante el desarrollo del juego, encontrars muchos NPC que te ofrecern


bienes o servicios. Todos estos NPC utilizan una interfaz semejante para la
compra, venta e intercambio de bienes, informaciones y servicios. Cuando les
hables, un panel sustituir a la porcin inferior de la pantalla, con botones para
los diversos servicios ofrecidos.
"Alquilar habitaciones": los mesones cuentan normalmente con
cuatro tipos diferentes de habitaciones que el jugador puede usar
para pasar la noche. Estos alojamientos van desde "habitaciones

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para campesinos" a alojamientos "de lujo". Cuanto ms cara sea la


habitacin, ms cmoda ser tu estancia y ms sanars con tu reposo.
"Comprar y vender": esta pantalla se divide en una ventana de compras y
una ventana de ventas. Los elementos que la tienda ofrece a la
venta, aparecen en la ventana de compra, los elementos del
inventario del personaje aparecen en la ventana de venta. Para
seleccionar los elementos que desees adquirir, haz clic izquierdo sobre ellos
en la ventana de compra. El icono del elemento se resaltar, pero el
elemento no se adquirir hasta que hagas clic izquierdo sobre "comprar", en
la parte inferior de la ventana. Puedes seleccionar varios elementos; su
coste total aparecer junto al botn "comprar". La ventana de venta funciona
siguiendo el mismo principio, aunque el propietario de la tienda puede no
estar interesado en adquirir alguno de los elementos de tu inventario, en
cuyo caso dichos elementos aparecern sombreados.
Ten en cuenta que todos los elementos que el personaje seleccionado
no pueda usar aparecern sombreados en rojo. Esos elementos, aunque no
pueden usarse, pueden adquirirse para ser usados en el futuro, o para otros
miembros del equipo.
"Bebidas y rumores": en algunos lugares, encontrars un amable
camarero o mesonero tras la barra. Los elementos ofrecidos en el
bar oscilarn desde licores caros a cerveza barata. Cuando pidas tu
bebida, sea cual sea, el propietario puede decidirse a compartir contigo los
ltimos rumores que hayan llegado a sus odos. Sin embargo, ten cuidado
con lo que beben tus personajes, porque podran emborracharse.
"Robar": los ladrones pueden tener la opcin de intentar robar
algunos elementos del inventario de las tiendas. La pantalla de robo
funciona igual que las de compra y venta, con la nica diferencia de
que no media intercambio de oro. Cuando selecciones un elemento para
robarlo, se comprobarn las facultades del ladrn. Si el robo tiene xito, el
elemento se aadir al inventario del ladrn; si fracasa, se avisar a los
guardias (o algo peor!).
"Donacin": selecciona esta opcin si deseas donar algo de dinero a
un templo. Cuando hagas una donacin, es posible que el sacerdote
te transmita un rumor; adems, la reputacin de tu grupo podra
mejorar, dependiendo de la cantidad de oro donada. Donar algo de oro
viene muy bien si la reputacin de tu grupo est algo maltrecha, aunque si
tu donacin no es de al menos 100 oros, no es probable que la mejore.
"Adquirir curacin": normalmente, los templos ofrecen servicios de
curacin por los que hay que pagar. En ese caso, aparecer un
men en el que se mostrarn los servicios que se ofrecen, y su
precio. Selecciona primero el servicio que desees recibir y despus el
personaje que vaya a recibirlo.
"Identificar": las tiendas y los templos son normalmente capaces de
identificar una gama ms amplia de objetos que tus personajes. El
coste de hacer que identifiquen un elemento depender de su valor.
Si no puedes seleccionar el elemento de la lista, ser porque el propietario
no tiene la capacidad de identificarlo.

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Recipientes
Hay determinados objetos y recipientes del juego que pueden
cogerse o abrirse. Cuando lleves el cursor sobre uno de esos objetos,
ste se resaltar en azul. Haz clic izquierdo para acceder al elemento o
al recipiente. Cuando lo hagas, el panel de los recipientes aparecer en
la parte inferior de la pantalla. El lado izquierdo del panel muestra los
elementos que se encuentran en el suelo o en el recipiente, y el lado
derecho es una pequea parte del inventario del personaje
seleccionado. Haz clic sobre los elementos situados del lado izquierdo
del panel para trasladarlos del suelo o el recipiente al inventario del
personaje.
Si el inventario del personaje est lleno, el elemento no se transferir,
y la mochila aparecer sombreada.
Ten en cuenta que el proceso puede invertirse: los elementos pueden
tambin desplazarse del inventario del personaje al recipiente, o al
suelo, haciendo clic izquierdo sobre ellos en el lado derecho del panel.

Mapas
"Mapa de la zona"
Haz clic izquierdo sobre el botn del mapa para hacer aparecer el
mapa de la zona en la que se encuentren los personajes seleccionados.
Las zonas que hayan visitado estarn iluminadas, las zonas an no
visitadas estarn a oscuras. El mapa puede ser el mapa de una zona al
aire libre o el mapa de una mazmorra. Las posiciones de los personajes
aparecern marcadas mediante puntos en el mapa.

"Mapa del mundo"


Si haces clic sobre el botn "Mundo" del mapa de la zona, aparecer
el mapa del mundo, y la zona ocupada por los personajes aparecer
marcada por un estandarte. Tambin se mostrarn las zonas ya
visitadas del mapa del mundo. Ten en cuenta que no puedes viajar
entre las diversas zonas, a menos que hayas viajado hasta el extremo
de la zona en la que te encuentres y hayas abierto el mapa del mundo
haciendo clic sobre el icono "Viajar". Para desplazarte a otra zona,
resltala y haz clic sobre ella. A veces, tu mapa del mundo se
actualizar tambin a travs del dilogo o los acontecimientos del juego.

"Diario"
Las bsquedas realizadas se registran en el diario, as como los
principales acontecimientos acaecidos en el mundo del juego.

"Inventario"
Puedes acceder a la pgina de inventario haciendo clic izquierdo
sobre el botn del inventario, situado a la izquierda de la pantalla, o
haciendo clic derecho sobre el retrato de un personaje.

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muestra en el inventario personal. El peso mximo que el personaje


puede transportar est determinado por la fuerza del personaje. Si se
supera ese peso mximo, el personaje avanzar ms lentamente o se
detendr, dependiendo del grado de sobrecarga.
El inventario del monigote Elementos equipados
La seccin de elementos equipados consta de 16 zonas
diferenciadas: yelmo, armadura/brazales, manto, amuleto, anillo
izquierdo, anillo derecho, guanteletes, botas, hasta cuatro armas (mano
derecha, desde la cual se eligen los ataques rpidos), el carcaj (con
hasta 3 grupos de municin), y la ranura del escudo (mano izquierda).

Al mapa del mundo

De vuelta al mapa de la zona


Nombre del
personaje

Clase de armadura

Clase del
personaje

Puntos de salud
(actuales/mximo)

Oro del grupo


Municin

Monigote
Ranuras de
arma rpida

Apariencia
del personaje

Ranuras de
elemento rpido

Ranuras del
terreno

Peso acarreado

Inventario
personal

Reposo
Peso mximo
La parte principal de la pantalla aparece ocupada por el "monigote" del
personaje. En la parte inferior de la pantalla aparecen el inventario
personal y la carga del personaje. Es posible arrastrar y colocar los
elementos, para equipar con ellos al monigote del personaje, o
arrastrarlos y colocarlos sobre el retrato de otro personaje para darle el
elemento a ese otro personaje.
Los elementos apilables pueden desapilarse haciendo doble clic
izquierdo sobre el elemento. Los elementos desapilados pueden apilarse
arrastrndolos y colocndolos unos sobre otros.
Los elementos colocados en las ranuras del "terreno" se dejarn
caer a los pies del personaje, que podr recogerlos del rea principal de
juego.
En esta pgina se muestra tambin el oro que el grupo posee en
su conjunto.
Carga
Cada personaje tiene asignado un peso mximo que puede
transportar. El peso que el personaje acarrea en cada momento se

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Ranuras de las armas rpidas


Las armas colocadas en las ranuras de las armas rpidas determinan
los tipos de ataque rpido disponibles (estas ranuras son como una
bandolera con las armas disponibles). Por ejemplo, para un mago,
podra tratarse de una daga; en el caso de un luchador podra tratarse de
un arma "aplastante", para defenderse de los muertos vivientes, de un
arco para enfrentamientos a distancia y de un arma afilada para
enfrentamientos cuerpo a cuerpo). Cuando se coloca una nueva arma
en las ranuras de las armas de la pgina de inventario, se genera un
ataque rpido por defecto para el personaje en cuestin, que se sita en
la parte inferior de la pantalla principal de la interfaz.
El personaje podr llevar un solo arco o ballesta. El carcaj puede
contener dardos y flechas a la vez, pero slo el tipo de proyectil vlido
para el arma transportada se mostrar entre las opciones de ataque
rpido de la pantalla principal de la interfaz.
El personaje podr estar equipado con un escudo si en las ranuras de
las armas no hay ningna arma que necesite de las dos manos para su
manejo. En caso de que un arma de ese tipo se encuentre en alguna de
las ranuras, el personaje no podr equiparse con un escudo,
circunstancia que se indicar mediante un mensaje que aparecer en la
lnea de mensajes del inventario: "No puede equiparse; hay en uso arma
que ocupa las dos manos". Un mensaje similar aparecer si el personaje
est equipado con un escudo e intenta llevar un arma que deba
manipularse con las dos manos a alguna de las cuatro ranuras de las
armas: "No puede equiparse; escudo en uso".

Ranuras de los elementos rpidos


Se trata de ranuras a disposicin de cada jugador, que contienen los
diversos elementos que se mantienen listos para su uso (por ejemplo,
pociones). Estos elementos son fcilmente accesibles durante el
combate (al igual que las armas rpidas anteriores).

Inventario personal
Es tu "mochila"; slo puedes llevar 16 elementos o pilas de elementos
diferentes en l, independientemente de tu carga.

"Pgina de propiedades de los elementos"


Si haces clic derecho sobre un elemento, la vista pasar a la pgina

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de propiedades de los elementos. Esta pgina contiene el icono,


descripcin e imagen del elemento. Los personajes con grandes
facultades de conocimiento, sern capaces de identificar
automticamente ciertos elementos mgicos. Si el elemento no est
identificado, habr un botn con el que puedes intentar identificarlo
mgicamente. Esta pgina te permitir beber las pociones. Si el
elemento es un pergamino, los magos tendrn la oportunidad de
intentar la "Escritura mgica" para aadir el conjuro del pergamino a su
libro de conjuros.Hay determinados elementos mgicos que pueden
incluso contar con facultades especiales, a las que puede accederse
desde esta pgina, incluyendo la capacidad de configurar los poderes
mgicos del elemento.

Despus de adoptar la doble clase, el personaje slo podr usar las


capacidades de su nueva clase, hasta que sobrepase el nivel de su
clase original, momento en el cual podr comenzar a usar libremente las
facultades de ambas clases. Sin embargo, las facultades de la clase
original del personaje dejarn de progresar, y el personaje slo
progresar en las facultades de su nueva clase.

"Superar nivel"
Este botn estar sombreado hasta que el jugador obtenga la
experiencia suficiente para pasar al siguiente nivel.

Haz clic sobre los recuadros de color para elegir en la paleta de


colores disponible los colores de la vestimenta de tu personaje

Cuando el jugador haga clic sobre el botn "Superar nivel", aparecer


una pantalla donde estarn resaltados todos los cambios de la hoja del
personaje. Si el personaje es un ladrn o un bardo, tendr que distribuir
sus "puntos de hurto". Si el personaje hubiese obtenido un nuevo talento
armamentstico, tendr que elegir el arma para ese nuevo talento.

"Reposo"

"Informacin"

Haz clic izquierdo sobre este botn para hacer reposar a tus
personajes. Algunas reas sern ms apropiadas para el reposo que
otras, as que elige con cuidado tu campamento.

Esta pgina te permite comparar el juego de los diversos personajes


de tu grupo; en ella encontrars diversas estadsticas, como el nmero
de facultades y las armas preferidas.

"Apariencia del personaje"

Registro del personaje y pantallas asociadas


"Registro del personaje"
La pgina de registro del
personaje muestra todas las
estadsticas vitales y facultades
del personaje seleccionado.

"Doble clase"
Esta pgina est disponible
slo para los personajes
humanos: una vez alcanzado el
segundo nivel, puedes convertir
tu personaje a la doble clase.
Cuando el jugador elija el
espacio de la doble clase,
aparecer una interfaz para la doble clase en la cual podr elegir la
nueva clase para el personaje seleccionado. Las nicas clases que no
pueden ser dobles son el paladn y el bardo, aunque otras clases podrn
presentar restricciones con respecto a las clases a las que pueden
cambiar. El personaje deber adems tener 15 puntos en todos los
requisitos principales de su primera clase, y 17 en los de la segunda. La
pgina de la doble clase es muy similar a la pgina de generacin de
personajes; de hecho, hacer que un personaje pase a ser de doble clase
puede considerarse prcticamente como volver a empezar con el
personaje. En su nueva calidad de personaje de doble clase, el
personaje comenzar poseyendo tan slo las facultades del primer nivel
de su nueva clase, y sus restricciones, aunque retendr su total de
puntos de salud de su clase anterior.

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"Volver a constituir grupo"


Esta pgina te permite eliminar personajes de tu grupo.

"Personalizar"
Esta pgina te permite cambiar la apariencia de un personaje, su voz,
los colores de sus ropas, sus guiones (el cdigo informtico que controla
el comportamiento y las reacciones a las diversas situaciones). Para ms
informacin acerca de retratos, voces o guiones personalizados de los
personajes, consulta la informacin contenida en el archivo "Readme".

"Exportar"
Esta opcin te permite guardar una copia del archivo del personaje en
tu ordenador para usarla en una partida entre varios jugadores. Se
guardar el estado del personaje en el momento, incluyendo los puntos
de salud, los puntos de experiencia, el nivel, la clase, el inventario, etc

Conjuros de mago y sacerdote:


Los conjuros conocidos de magos y sacerdotes se muestran a la
derecha. Si haces clic derecho sobre el icono de un conjuro, aparecer
una pantalla con su descripcin. Para memorizarlo, haz clic izquierdo
sobre l. El conjuro aparecer entonces a la izquierda, en el rea "Por
memorizar", pero permanecer sombreado (e inutilizable), hasta que el
personaje tenga una oportunidad de reposar (consulta la seccin
dedicada al botn "Reposo".
Los conjuros a memorizar por el mago o el sacerdote se muestran a
la izquierda. Cada vez que el lanzador de los conjuros duerma,
memorizar los conjuros mostrados en esta zona.

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Si la zona de memorizacin
de conjuros est llena y t
quieres memorizar un conjuro
diferente, haz clic izquierdo
sobre el conjuro, y ste
desaparecer.
Si haces clic derecho
sobre el icono de un conjuro,
aparecer una pantalla de
informacin sobre el conjuro en
la que se describirn sus
efectos.

"Opciones"
"Guardar", "Cargar" y "Salir", te permiten guardar partidas en tu disco
duro, abandonar la partida que ests disputando y cargar una partida
previamente guardada, y salir al men principal, respectivamente.

"Grficos":
"Brillo/contraste" te permiten ajustar el brillo y el contraste de la pantalla.

"Dificultad" ajusta los factores ocultos del juego que lo hacen ms o


menos difcil. Nota: reducir la dificultad del juego por debajo de "neutra"
entraa una penalizacin en los puntos de experiencia; sin embargo, no
hay bonificacin por jugar partidas ms difciles.
"Difuminar siempre" si seleccionas esta opcin, tus personajes aparecern
difuminados a travs de obstculos que normalmente los ocultaran.
"Mensajes de ayuda" los activa y desactiva.
"Sangre" " activa y desactiva la sangre y las animaciones con "daos y
muertes excesivas" del juego.
"Infravisin del grupo" activa la infravisin si cualquiera de los personajes
del grupo seleccionado tiene esta facultad.
"Tiempo atmosfrico" desactiva esta opcin para eliminar los efectos
del tiempo atmosfrico; hacerlo podra mejorar el rendimiento del juego
en los ordenadores lentos.
"Informacin" te permite modificar la frecuencia con la cual vers
marcadores y localizadores durante el juego, adems de activar y
desactivar los diversos mensajes que aparecen durante el juego.
"Pausa automtica" te permite indicar diversas situaciones en las
cuales el juego se detendr automticamente.

"Profundidad del color" te permite cambiar tu pantalla entre color de


16, 24 de 32 bits, segn la capacidad de tu sistema.

Informacin variada

"Sombras transparentes": esta opcin hace aparecer sombras


transparentes tras los personajes.

"Fatiga": un personaje puede operar al mximo de su rendimiento


durante 24 horas de tiempo del juego (dos horas de tiempo real). Una
vez transcurrido ese tiempo, los personajes empezarn a quejarse, y sus
facultades a disminuir progresivamente. Por cada cuatro horas
transcurridas ms all del lmite de las 24 horas, el jugador recibir una
penalizacin de -1 en su suerte (-1 en todos sus lanzamientos de dados).
Esta penalizacin desaparecer tan pronto como el jugador repose.

Las dems opciones grficas de esta pgina deben utilizarse slo si


Baldurs Gate no se visualiza correctamente en tu sistema. Consulta el
archivo "Readme" para obtener la informacin ms reciente respecto a la
correccin de errores de visualizacin.

"Juego":

"Embriaguez": los personajes se emborrachan si beben suficientes


bebidas alcohlicas. Un personaje medio podr consumir unas cinco
bebidas alcohlicas antes de emborracharse, pero esa cantidad puede
variar, dependiendo de la constitucin del personaje. Los personajes
embriagados ganan una bonificacin de su moral, pero son penalizados
en su suerte. Cuanto mayor sea el grado de embriaguez, mayores sern
la bonificacin y la penalizacin. Los efectos de la embriaguez se
desvanecen con el tiempo.

"Demora de las sugerencias de ayuda" ajusta el tiempo que tardan en


aparecer las sugerencias del sistema de ayuda. La parte izquierda de la
barra deslizante representa la demora ms reducida. Nota: siempre
tienes la opcin de hacer aparecer la informacin instantneamente,
pulsando la tecla "tab".

"Infravisin": algunos personajes y algunos monstruos tienen el


poder de la infravisin. La infravisin te permite ver mejor en la
oscuridad, revelando el calor emitido por los objetos. Un personaje sin
una facultad innata para la infravisin puede lograr esta facultad
mediante conjuros o elementos mgicos.

"Velocidad de desplazamiento de pantalla con el ratn" ajusta la


velocidad con que la pantalla se desplaza mostrando el mundo del
juego, cuando el ratn llega al borde de la pantalla.

Efectos del porte de armaduras sobre los conjuros y las facultades


de personajes de doble clase o de clases mltiple:

"Sonido":
Este men te permite ajustar independientemente el volumen de
varios aspectos del juego:
"Sonidos del personaje" te permite activar y desactivar algunos
efectos de sonido especficos, y ajustar la frecuencia con la cual tus
personajes respondern verbalmente a tus rdenes.

"Velocidad de desplazamiento de la pantalla con el teclado" ajusta la


velocidad con que la pantalla se desplaza mostrando el mundo del
juego cuando se utilizan las teclas del cursor.

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Algunos de los botones pueden estar inutilizados, dependiendo


de lo que lleven tus personajes.
Si un mago de doble clase o de clase mltiple lleva armadura,
podr memorizar conjuros, pero no podr lanzarlos hasta que se
retire la armadura.

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Partidas de Baldurs Gate entre varios


jugadores
Varios jugadores
Las partidas de Baldur's Gate
entre varios jugadores son idnticas
a las partidas con un nico jugador,
al menos en lo que al contenido del
juego se refiere. Las diferencias
principales entre las partidas con
uno y varios jugadores se refieren a
quin juega: en las partidas con un
nico jugador, t creas un personaje
y hasta un total de cinco NPC se
unen a ti. Despus de unirse a ti,
estos personajes quedan
fundamentalmente bajo tu control. En una partida con varios jugadores,
entre uno y seis jugadores pueden lanzarse juntos a la aventura,
cooperando para controlar los personajes creados y los NPC que se
unan al grupo.
Es conveniente en este punto
definir unos cuantos conceptos: el
"lder" es el jugador que controla
cosas, como quin puede
incorporarse a la partida, qu tipos
de personajes pueden traerse al
juego y qu facultades tendrn
realmente los jugadores
participantes en lo referente al juego.
Consulta la seccin "Autorizaciones",
ms adelante. El lder puede
controlar uno o ms personajes del
juego, y tiene la capacidad de asignar personajes a
otros jugadores. El "servidor" es el ordenador
(normalmente, pero no necesariamente, el del lder)
que coordina las diferentes situaciones del juego en
los ordenadores clientes de cada uno de los
jugadores. Un "jugador" es cada una de las
personas que controla uno o ms personajes del
juego. Un "personaje" es un "alter-ego", anlogo a
los personajes en las partidas para un nico
jugador, controlado por uno de los jugadores de
una partida con varios jugadores.

Inicio de una partida


Cuando inicies una partida con varios jugadores
(o "sesin") vers la pantalla de conexin. Esta
pantalla te permite elegir el protocolo que desees
para el juego.

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"Protocolo"
La pantalla de protocolos te permite elegir entre cuatro protocolos
diferentes:
IPX
Se mostrarn todas las sesiones IPX disponibles. Despus de elegir
una de ellas, se dar inicio a la partida.
TCP/IP
Aparecer una pantalla de conexin en la cual podrs teclear la
direccin del "anfitrin" con el que desees conectarte. Una vez
introducida la direccin, se proceder a la conexin con dicha sesin, si
est disponible. En las redes de rea local, TCP/IP cuenta con una
caracterstica de autodeteccin para configurar automticamente las
partidas.
"Mdem"
Si eliqes una conexin por modm, aparecer un men desplesable en
pantalla donde podrs configurar el puerto COM y la velocidad del
completada del modm. Una vez completada la configuracin introduce
el nmero que quieres marcar para conectar con la partida.
"Conexin en serie; null mdem"
Si eliges una conexin en serie, aparecer un men emergente que
te permitir seleccionar el puerto COM del cable null mdem que vayas
a usar, as como la velocidad de conexin del puerto.

"Incorporarse a una partida"


Sea cual sea el protocolo elegido, si no vas a ser el creador de la
partida, sino que vas a unirte a una partida en curso, se te pedir que
elijas un nombre de jugador con el que el lder y el resto de los jugadores
de la sesin podrn identificarte; a continuacin, pasars a la pantalla de
"Arbitrio de personajes" (ver ms adelante).

Creacin de una partida


Si optas por crear una partida a la que otros jugadores se
incorporarn, vers una ventana emergente aparecer, con espacios para
introducir el nombre de la sesin, el nombre del jugador, y botones para
crear una nueva partida o cargar una partida. Si eliges crear una nueva
partida, debers llenar los espacios del nombre de la sesin y el nombre
del jugador.
Una vez creada tu partida o cargada una de las partidas disponibles
en la lista de partidas guardadas, pasars a la pantalla de "Arbitrio de
personajes".
Cuando un personaje se una a tu sesin (en cualquier momento de
los pasos indicados a continuacin, o durante la partida), el lder ser
notificado. El lder tiene la capacidad de dejar de atender a las peticiones
de incorporacin a la partida (esta opcin est disponible en la ventana
"Autorizaciones del jugador", descrita ms adelante).

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"Arbitrio de personajes"

crearse un nuevo personaje en la misma ranura).

La pantalla de
arbitrio de
personajes es
donde se asigna a
los jugadores el
control de las
ranuras de los
personajes, y
donde aqullos
crean los
personajes con los
que se identificarn
durante el juego.
Desde esta
pantalla, el lder
controla tambin
las "Autorizaciones" y otras opciones del juego.

Cuando el jugador est satisfecho con el personaje importado o


creado, har clic sobre el pequeo icono en forma de crneo situado a
la izquierda de la ranura del personaje, para "bloquearlo" e impedir la
introduccin de cambios. Si un jugador desea cambiar el personaje,
tendr que "desbloquearlo" haciendo clic sobre el icono en forma de
crneo, antes de poder editarlo.

Nombre de
jugador
Nombre de
personaje
Informacin
sobre
personajes
Bloquear
personajes

El liderazgo del grupo recae inicialmente sobre el jugador que


controle el servidor. En su papel de lder, este jugador tendr la
capacidad de asignar las ranuras de los personajes a los jugadores que
participen en la sesin. Para ello, har clic izquierdo sobre las ranuras de
los nombres de los jugadores, lo cual har surgir un panel con los
nombres de todos los jugadores que estn en ese momento conectados
a la sesin. El control de una ranura puede asignarse a cualquier
jugador.
En la pantalla de arbitrio de personajes, el jugador que controle
una ranura puede cargar en ella el personaje que desee. Para hacerlo,
debe pulsar el botn "Crear personaje".

El protagonista en las partidas entre varios jugadores


Al igual que en las partidas con un solo jugador, uno slo de los
personajes ser el protagonista de la historia. Si este personaje muere, la
partida se acaba, y habr que volver a cargar una partida, como en las
partidas con un solo jugador. El protagonista de la sesin con varios
jugadores se identificar por el resalte de piedra situado alrededor de la
primera ranura del personaje.

"Autorizaciones del jugador"


Pese a que tanto el lder como el
resto de los jugadores de la sesin
pueden ver las autorizaciones en la
pantalla de autorizaciones, slo los
jugadores a los que hayan sido
asignados privilegios de liderazgo
podrn modificarlas.
El lder podr asignar estas
autorizaciones a los jugadores que
desee.
Las autorizaciones representan
lo que los jugadores pueden hacer en el juego, y son:

La capacidad de
modificar personajes

La capacidad de iniciar
dilogos

La capacidad de gastar
el oro del grupo/comprar
elementos

La capacidad para ver


los registros de otros
personajes

La capacidad de iniciar
una transicin de rea

La capacidad de detener
el juego

La capacidad de modificar autorizaciones/eliminar jugadores de


la sesin (autorizacin de liderazgo)

Los personajes en las partidas entre varios jugadores

"Opciones de importacin"

Los personajes en las partidas entre varios jugadores pueden crearse


desde cero o importarse al juego usando el botn "Importar". El
personaje se crea o se importa usando exactamente las mismas
pantallas que en las partidas para un solo jugador (ver la seccin
correspondiente), ajustndose a las restricciones establecidas por el lder
de la sesin en el men secundario de autorizaciones del jugador, en la
siguiente pgina (ver ms adelante).

En la pgina de autorizaciones, el lder podr ajustar las opciones para


la importacin, haciendo clic sobre el botn "Opciones de importacin". Al
hacerlo, aparecer una ventana con tres ajustes: "Slo estadsticas",
"Puntos de experiencia y niveles", "Estadsticas, puntos de experiencia y
elementos". Al elegir uno de estos ajustes, el lder limita los tipos de
personajes que pueden traerse a la sesin entre varios jugadores desde
partidas de un solo jugador u otras sesiones con varios jugadores.

Una vez creado, el personaje puede modificarse haciendo clic sobre el


nombre del jugador, lo cual abre una ventana que le permite crear o
borrar personajes (el personaje activo debe borrarse antes de que pueda

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"Atender las peticiones de incorporacin"

siguiente:

En la pgina de autorizaciones hay un botn "Atender las peticiones de


incorporacin", que permite al lder atender a las peticiones de
incorporacin a la sesin, o desactivarlas si hay suficientes jugadores en
la partida. Podra darse, por ejemplo, que el lder quiera tan slo uno o
dos jugadores en la sesin, por lo que estar recibiendo constantemente
peticiones de incorporacin podra ser molesto.

1. Asincrona Baldur's Gate es un juego asncrono. Si ests jugando con


otra persona cuyo ordenador est muy cerca del tuyo, es posible que
veas que en cada uno de los sistemas estn ocurriendo cosas
diferentes. Lo que debes tener siempre presente es que, si bien ciertas
cosas pueden ocurrir de forma algo diferente, el resultado de las
acciones es siempre el mismo.

Una faceta interesante de las partidas entre varios jugadores es que el


jugador que crea la sesin puede optar por jugar en solitario. La ventaja
de esta opcin es que as puede crear desde cero todos los personajes
del grupo [Nota: aunque hemos incluido esta opcin especficamente por
"demanda popular", de hecho, nosotros recomendamos que se juegue la
partida con personajes controlados por el ordenador, ya que tendrn ms
personalidad].

2. rea explorable Cuando juegues una partida de Baldur's Gate entre


varios jugadores, te vers obligado a explorar una nica rea de juego,
es decir, los diferentes personajes del juego slo pueden distribuirse por
la misma zona de terreno y, si bien pueden adentrarse en estructuras y
reas subterrneas individualmente, no podrn desplazarse a otras
zonas de la superficie hasta que todos los personajes se encuentren en
el lmite de la zona y estn dispuestos a atravesarlo.

Inicio de una partida entre varios jugadores


Cuando todos los jugadores hayan hecho clic izquierdo sobre los iconos
en forma de crneo situados a la izquierda de las ranuras de sus personajes,
el botn "Listo" se activar en el ordenador del lder. La partida se iniciar
cuando el lder haga clic sobre ese botn.

3. Tiempo de carga El tiempo de carga de cualquier nivel es


ligeramente superior en las partidas entre varios jugadores. Esto se debe
a que los interiores de cada nivel deben cargarse junto con los exteriores
de cada zona. Esto no es necesario en las partidas con un solo jugador,
por lo que la carga es ms rpida. Adems, en el caso de las partidas
con varios jugadores, es preciso esperar a que el sistema ms lento de
todos los participantes acabe de cargar la zona.

Cambio de las opciones y autorizaciones de la


partida

4. Oro del grupo Al igual que en las partidas con un solo jugador, todos
los miembros del grupo comparten su oro.

Tanto la pantalla de arbitrio de personajes como la de


autorizaciones del jugador, estn disponibles en las partidas entre
varios jugadores, en el men izquierdo. Durante el transcurso del
juego, estas pantallas reciben un tratamiento idntico al descrito
anteriormente.

5. Experiencia compartida Al igual que en las partidas con un solo


jugador, todos los personajes del grupo comparten los puntos de
experiencia otorgados.

Cmo jugar una partida entre varios


jugadores
Charla
Los jugadores pueden charlar entre ellos. El juego cuenta con una
ventana de charla; para entrar en ella, basta con hacer clic izquierdo
sobre la zona de entrada y teclear un comentario. Para dirigir un
comentario a una persona en concreto (y slo a ella), escribe el nombre
de esa persona seguido de dos puntos (":") y despus el comentario, y
slo esa persona lo ver.

6. El lder est al cargo En caso de que todava no te hayas dado


cuenta, te recordamos que el lder tiene el control sobre todo lo que los
jugadores pueden hacer en el juego, control que incluye echarlos o
reasignar sus personajes a otros jugadores. Cercirate de que el lder
juega el tipo de partida entre varios jugadores que t deseas jugar; es
decir: si quieres una partida fullera, inicia o nete a una partida de ese
tipo; si quieres jugar limpio, segn las normas de AD&D, sin la
intervencin de personajes tramposos o editados, o de jugadores que no
deseen jugar en equipo, tendrs que encontrar los jugadores adecuados.

Guardar y cargar
El lder puede guardar la partida en cualquier momento, igual que si
estuviese jugando una partida con un solo jugador. Para cargar una
partida, el lder debe salir de la partida en curso y cargarla.

Notas generales sobre partidas entre varios


jugadores
Cuando juegues en una sesin entre varios jugadores ten presente lo

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El tiempo en Baldurs Gate

El juego Advanced Dungeons and Dragons

Una ronda de Baldurs Gate dura seis segundos de tiempo real. La


ronda en AD&D dura sesenta segundos, as que el tiempo en Baldurs
Gate est comprimido diez veces con respecto a las normas de AD&D.

Advanced Dungeons and Dragons es un juego de rol en el que los


jugadores exploran mundos de fantasa y aventura. Uno de los mundos
de la mirada que componen AD&D es los "Reinos Olvidados", el mundo
en el que transcurre Baldurs Gate. El mundo en el que te adentras es
complejo, pero se rumorea que ciertos asistentes artificiales llamados
ordenadores han sido invocados en ocasiones, en otros mundos, al
objeto de facilitar las cosas. Definir un mundo tan vasto resultara difcil
incluso recurriendo a un gran nmero de complejos volmenes, pero,
en aras de la brevedad, hemos resumido sus aspectos fundamentales
en unas cuantas pginas. La tarea no ha sido fcil, pero a continuacin
encontrars una descripcin en lneas generales de algunas de las
caractersticas principales de las normas de AD&D, y de cmo los
escribas informticos las han adaptado.

Un turno consta de diez rondas, es decir, sesenta segundos. Este


trmino temporal se usa en algunas de las descripciones de los conjuros
ms adelante.
Un da del juego (es decir, 24 horas en el juego, desde el amanecer
de un da al anochecer de ese mismo da y al amanecer del da
siguiente) dura un poco ms de dos horas de tiempo real, de nuevo una
reduccin de diez veces con respecto al tiempo real.
Cada vez que el grupo reposa, transcurren ocho horas (lo que
equivale a unos 45 minutos de tiempo de juego transcurrido).

Una introduccin a las normas de


AD&D

ien, amigos, el
mundo en el que os
aventuris es un
mundo extrao. Tenis
mucho que aprender, en
especial si no habis
estado aqu antes. Quiz
la mejor manera de
hacerlo sea comenzar a
estudiar algunos de los
pergaminos que diversos
sabios han venido
reuniendo a lo largo de
los siglos, y que, para
ahorrar mi precioso
tiempo, yo mismo he
recopilado y retocado
ligeramente. Su lectura
os resultar grata, como
podris comprobar a
continuacin, pero no
dejar de haber quien
considere que esta
materia es muy rida, tan
rida, de hecho, que siento de pronto una imperiosa necesidad de
apagar mi sed Enseguida vuelvo, tan slo una breve visita a la taberna
de la esquina, "El yelmo y la tnica", para dejar correr una gota de
ardoroso Saerloonian por mi reseca garganta. Mientras tanto, id
leyendo y divertos!

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Para jugar con Baldur's Gate no es preciso poseer un conocimiento


exhaustivo de las normas de juego de AD&D (porque el ordenador se
ocupa de eso), pero conocerlas no est de ms; por lo tanto, hemos
resumido la mayor parte de las normas de AD&D, y en algunas
ocasiones explicamos cmo han sido ligeramente revisadas para
aplicarlas a Baldurs Gate.

Uso de las normas de AD&D en Baldur's Gate:


comentario de la transformacin en tiempo real de
las normas AD&D basadas en turnos
Baldurs Gate usa el mismo sistema de compensacin de conjuros y
armas que el juego Advanced Dungeons and Dragons. Adems, en
Baldur's Gate se ha aplicado el concepto de la ronda de iniciativa
individualmente a los personajes y a los monstruos, en lugar de al grupo
en su conjunto. Es decir: en lugar de un turno basado en el grupo, en el
que primero uno de los lados lleva a cabo todas sus acciones, y
despus viene el turno del otro lado, todos los personajes estn siempre
en tiempo real, pero en una ronda basada en la iniciativa personal.
La ronda de iniciativa personal dura seis segundos. Esto supone una
reduccin de diez a uno con respecto a la duracin de la ronda en las
normas de AD&D (60 segundos). Esta reduccin se corresponde con los
ritmos de movimiento, (que hemos equilibrado de modo que un
personaje desplazndose a unos veinte metros por ronda, que es la tasa
promedio del movimiento humanoide en las normas de AD&D, puede
atravesar la pantalla en aproximadamente un turno), y con la reduccin
en el tiempo general del juego.
An ms importante es que puedes detener (o reanudar) la accin
en cualquier momento. Para hacerlo, pulsa la barra espaciadora, o haz
clic izquierdo sobre el reloj. Mientras la accin est detenida, puedes
asignar cualquier accin a cualquier personaje, y reanudar a
continuacin el juego. Esta caracterstica de la pausa permite a los
aficionados al combate por turnos planificar adecuadamente el juego.
Una excepcin importante es que no permitimos que el juego se
detenga mientras miras a tu inventario (para simular los efectos de
cambiar de armadura durante la accin), as que ten la precaucin de
equiparte por anticipado con todo lo vayas a necesitar.

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Nota: hay tambin opciones que te permiten pausar el juego


automticamente cuando se producen determinados acontecimientos,
para que no te los pierdas. Estas opciones se encuentran en "Pausa
automtica" en la seccin de "Juego" de la pantalla de opciones.

Acciones de los personajes

as acciones bsicas que puedes realizar en los Reinos son


sencillas: puedes recorrer el paisaje, hablar con sus habitantes y de
vez en cuando blandir la espada. Las acciones bsicas se
describen a continuacin, junto con unos cuantos efectos que pueden
modificar estas acciones.

Movimiento
En Baldurs Gate hay un ritmo constante de movimiento, equivalente
aproximadamente a 20 metros en trminos de juego de AD&D. Tus
personajes pueden desplazarse ms rpidamente si lanzas contra ellos
un conjuro de celeridad. Puedes seleccionar un grupo de personajes y
hacerles adoptar fcilmente varias formaciones (para ms detalles
consulta los apartados dedicados a la descripcin de la interfaz, en la
seccin correspondiente del manual del juego).

Efectos de la fatiga
Tus personajes tienen que reposar de vez en cuando, tanto para
memorizar conjuros como para recuperar sus fuerzas. Si tus personajes
comienzan a quejarse de cansancio, conviene que te detengas y
establezcas un campamento para pasar la noche. Ve a las pginas de
conjuros de mago o de sacerdote de todos los personajes, y configura
aquellos que quieras memorizar. Haz clic sobre el icono "reposo", y
descansars durante ocho horas, (a menos que tu sueo se vea
interrumpido), y te despertars recuperado. Si algn miembro de tu
grupo estaba herido, cada vez que reposen recuperarn unos cuantos
puntos de salud. Los personajes pueden operar a su mximo ritmo
durante 24 horas (dos horas de tiempo real), pero al cabo de ese tiempo
comenzarn a quejarse de cansancio, y por cada cuatro horas
transcurridas una vez superado el lmite de las 24 horas, el jugador
recibir una penalizacin de -1 (-1 en todos sus lanzamientos de dados).
Estas penalizaciones desaparecern tan pronto como los personajes
reposen.
Nota: el grado de recuperacin de los personajes que reposen en las
habitaciones de un mesn depender de la calidad de la habitacin que
ocupen.

Dilogo

Efectos de la carga

Si eliminas todo lo que encuentres en tu camino, acabars por tener


problemas. En primer lugar, nunca acabars las bsquedas del juego si
acabas con todo lo que se te pone por delante, porque no quedar
nadie con quien hablar para averiguar qu tienes que hacer. En segundo
lugar, tu reputacin sera tan baja que llegara un momento en que todos
los guardias del juego te atacaran nada ms verte. Y no hay manera de
que sobrevivas a una situacin semejante. Hay ocasiones en que lo
mejor es hablar, sea entablando una conversacin trivial, una
negociacin dura, un jovial intercambio de rumores, o terribles
amenazas. No todo lo que te encuentres, humano o lo que sea, estar
dispuesto a aniquilar tu personaje. Habr ocasiones en las que
obtendrs ayuda donde menos la esperes. As que, con frecuencia, si te
detienes a hablar con personas (o criaturas), te resultar beneficioso.

Baldur's Gate cuenta con un sistema de carga personal. Cada


personaje dispone de un nmero determinado de ranuras libres, junto
con nmero de ranuras asociadas con un monigote del personaje.
Puedes colocar un elemento en cada ranura. Adems, el peso que un
personaje sea capaz de transportar depende de su fuerza. El peso
permitido a cada uno de tus personajes aparece en las tablas que
figuran al final de este manual.

Lucha
Hay ocasiones en las que no quieres o no puedes escapar (pasarse el
da corriendo no es excesivamente digno), y hay ocasiones en las que
sabes que hablar no va a resolver nada. Ms tarde o ms temprano, tus
personajes tendrn que luchar. El truco est en saber cundo luchar y
cuando hablar o salir por piernas.

Efectos de la embriaguez
Los mejores mesones sirven una amplia gama de brebajes con
efectos embriagadores; beber en exceso repercutir, por supuesto, en el
deterioro de las facultades combativas de tu personaje. Una
ingurgitacin suficiente, sin embargo, contribuir a potenciar su moral,
aunque la prdida de eficacia que conlleva difcilmente justifica este
proceder. El nmero de bebidas que puedes ingerir antes de ser
penalizado se relaciona estrechamente con tu constitucin; pero la
capacidad de recuperacin es uniforme. Un personaje con una
constitucin de 3 se sentir bastante mareado con una sola bebida,
aunque, independientemente de la cantidad ingerida, una buena noche
de reposo har desaparecer los efectos de la ptima.

Efectos del veneno


El envenenamiento es un riesgo que amenaza con frecuencia a los
personajes. Mordiscos, picaduras, pociones mortales, vino drogado,
alimentos en mal estado todo ello pueden esperar los personajes de

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los magos malvados, los asesinos malignos, los horrendos monstruos y


los mesoneros incompetentes con los que lleguen a toparse.
Afortunadamente, un personaje envenenado puede recibir muchos
tratamientos. Varios conjuros pueden, bien retrasar la accin del veneno,
dando al personaje la oportunidad de recibir mejor tratamiento, o
contrarrestar completamente su efecto. Ten en cuenta que los conjuros
para "Curar" no anulan el progreso del veneno.

Efectos de la reputacin y el alineamiento


Reputacin
El grupo tiene una reputacin que influye en la manera en que los
personajes controlados por el ordenador (NPC) se relacionan con l. El
jugador inicia el juego con una reputacin basada en el alineamiento del
lder. El grfico de la reputacin consta de 20 niveles. Cada uno de ellos
cambia el modo en que los NPC interactan con el grupo. Consulta la
tabla correspondiente para averiguar las acciones que cambian la
reputacin, para bien y para mal, con respecto a la reputacin del grupo
en el momento. Te advertimos que los grupos que se comportan mal
tienen muchas posibilidades de convertirse en el objetivo de cazadores
de recompensas y guardias.
Alineamiento
El alineamiento tiene menos efecto sobre el juego propiamente dicho
que la reputacin. El alineamiento inicial de un personaje determina su
reputacin inicial. El alineamiento es el fundamento que define quin es
y qu representa el personaje, y la reputacin es la aplicacin prctica
de esas creencias. Si tu reputacin no se corresponde con tu
alineamiento, tu personaje podra sufrir las consecuencias. Los
personajes que se unan a tu grupo se mostrarn en desacuerdo con la
reputacin de tu grupo en ese momento, segn su alineamiento;
tambin podran decidir durante el transcurso del juego que no estn
satisfechos con la reputacin del grupo.
Alineamiento

Reputacin inicial

Legal Bueno

12

Neutral Bueno

11

Catico Bueno

11

Legal Neutral

10

Neutral

10

Catico Neutral

10

Legal Malo

Neutral Malo

Catico Malo

momento la reputacin del grupo cae por debajo de 6, el personaje


perder su calidad de paladn; en el caso de un explorador, la prdida de
facultades se producir cuando la reputacin descienda hasta 4. En
cualquiera de los dos casos, si la reputacin del grupo cae por debajo
de un nivel aceptable, el personaje se convertir en un luchador y nunca
volver a recuperar su calidad de paladn o explorador.
Siempre que el grupo se encuentre con un NPC, se realizar un
lanzamiento de dados para determinar su reaccin; el lanzamiento
consistir en el lanzamiento virtual de dos dados de diez caras, al que se
aplicarn modificadores de acuerdo con el carisma del lder y la
reputacin del grupo. El NPC de que se trate tendr tambin un
modificador que se aplicar al ajuste del encuentro. Los ajustes de los
encuentros afectan al modo en que las personas con las que hablas te
perciben, e influyen sobre su propensin a aportarte informacin, y
tambin mejoran los precios de los productos que se vendan en las
tiendas, si los compras cuando disfrutes de un buen ajuste para el
encuentro. Ms adelante encontrars una tabla de ajuste de las
reacciones.

Nota para incautos:


Algunos conjuros mejoran el "Carisma" de tu grupo con respecto a
los dems; por ejemplo, los conjuros tipo "Hechizo". Sin embargo,
estos conjuros alteran de tal manera la percepcin de quien los
recibe, que podran olvidar encuentros que hayan tenido contigo en
el pasado. Adems, cuando el conjuro se desvanezca, las vctimas
se mostrarn hostiles hacia ti, as que ten cuidado al elegir tus
blancos, porque podras dar al traste con bsquedas que de otro
modo habras completado.
Efectos de la reputacin sobre los miembros del grupo
Cada miembro del grupo puede presentar cinco estados diferentes,
determinados por su alineamiento. Estos estados son: "contento",
"neutro", "triste", "enfadado" y "a punto de estallar". Cada uno de estos
estados corresponde a uno de los cuatro "pies" de dilogo verbal con
que cuenta un personaje (es decir, un personaje no se quejar si est
contento, pero si est en cualquier otro estado, se escucharn quejas).
Ms adelante encontrars una tabla en la que se muestra de qu modo
la reputacin del grupo alterar el estado de los personajes (segn el
alineamiento del personaje).

El combate en Baldurs Gate

omo hemos comentado anteriormente, Baldurs Gate sigue muy


de cerca el sistema de normas de AD&D. La diferencia principal
reside en las adaptaciones en tiempo real de los turnos de
iniciativa personal. Para permitirte una inmersin ms profunda en la
historia y en el mundo del juego, el ordenador se encarga de la mayor
parte de las normas subyacentes.

Los jugadores que inicien el juego con un paladn o un explorador


debern permanecer muy atentos a su reputacin. Si en cualquier

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Mucho ms que golpes y hachazos


Aunque la lucha es importante en AD&D, dista mucho de ser el fin
ltimo del juego; de hecho, se trata tan slo de una opcin ms de que
disponen los jugadores para enfrentarse a las situaciones. Si los
personajes no pudiesen hacer otra cosa que pelearse, el juego se
volvera muy pronto muy aburrido, ya que todos los encuentros seran
lo mismo. Pero como el juego consiste en muchas ms cosas que en
pelear, aqu trataremos de ms cosas que del simple arte de asestar
mandobles: adems de explicar la mecnica bsica de los aciertos y de
los fallos, te hablaremos sobre normas para expulsar a los muertos
vivientes, mtodos especiales de ataque y defensa, envenenamientos,
logros heroicos, y ms cosas. Recuerda que el sistema que empleamos
es un sistema de rondas modificado, como describimos a continuacin.
Todas las criaturas del juego (personajes, NPC, monstruos) cuentan con
sus propias rondas de iniciativa personal. Puedes pausar el juego
cuando lo desees, haciendo clic en el reloj o pulsando la barra
espaciadora, para asignar rdenes, y reanudarlo despus del mismo
modo.

Ronda de iniciativa personal, factores de velocidad y


tiempos de lanzamiento
En Baldur's Gate, para hacer posible el combate y el movimiento en
tiempo real, cada personaje y cada monstruo cuentan con una ronda de
iniciativa personal independiente, de una duracin de seis segundos.
Dentro de la ronda de iniciativa personal, todas las normas de AD&D
siguen vigentes, incluyendo los factores de velocidad y el tiempo de
lanzamiento de conjuros. Para los personajes de niveles ms altos, que
pueden atacar ms de una vez en cada ronda con una misma arma, el
factor de velocidad del arma determina en qu momento exacto de los
seis segundos de la ronda se producirn los ataques.
Los factores de velocidad son cifras entre 1 y 10 (que indican 1/10
de un turno y 10/10 de un turno respectivamente para un personaje que
puede atacar una vez por turno con un arma).
Los tiempos de lanzamiento de conjuros para sacerdotes y magos
son exactamente iguales a los factores de velocidad de las armas. Los
tiempos de lanzamiento se sitan entre 1 y 10, y representan la
velocidad con que un mago o sacerdote puede lanzar un conjuro
(cuanto ms bajo sea el nmero, ms rpido el lanzamiento, igual que
ocurre con los factores de velocidad).

los evita. Un luchador envuelto en una armadura de placas completa


puede ser lento, pero atravesar su armadura y causar algn tipo de
daos no ser tarea fcil. La clase de armadura se mide mediante una
escala que va de 10 la peor (sin armadura) hasta por debajo de cero.
Cuanto ms bajo sea el nmero, mejor (las clases de armadura de -10
slo se consiguen cuando se poseen armaduras mgicas muy
poderosas). Los escudos y yelmos pueden mejorar tambin la CA de un
personaje.
Las facultades y las situaciones pueden tambin afectar a la clase de
armadura de un personaje. Una destreza elevada, por ejemplo, aporta
una bonificacin a la clase de armadura.
GAC0 GAC0 es un acrnimo de "Golpear Armadura Clase 0". Se trata
del nmero que un personaje, NPC o monstruo, necesita para atacar
con xito una clase de armadura 0. El GAC0 depende de la clase y el
nivel del personaje. El nmero de GAC0 puede usarse para calcular el
nmero que se necesita para atacar con xito cualquier tipo de
armadura.
El corazn del sistema de combate lo constituye el "Lanzamiento de
dados para el ataque", el lanzamiento de dados que determina el xito
o el fracaso de cada ataque. El nmero que un jugador necesita
conseguir para hacer un ataque con xito se llama tambin "nmero
para alcanzar el objetivo", y el ordenador lo determina tomando el GAC0
de un personaje y ajustndolo segn la clase de armadura del objetivo.
Los "tiros de dados del ataque" se usan para ataques con espadas,
arcos, piedras y otras armas, adems de golpes con los puos y otros
ataques en combate cuerpo a cuerpo. En Baldurs Gate, el lanzamiento
de dados "para alcanzar el objetivo" se realiza automticamente; si tu
personaje tiene xito, alcanza el objetivo. Si no, atacar y fallar.

El lanzamiento del dado "para alcanzar el objetivo"


Cuando se realiza un ataque, la clase de la armadura del oponente
atacado se resta del GAC0 del atacante. El nmero resultante es el
nmero que el atacante debe sacar con su lanzamiento del dado para
alcanzar a su oponente. Este "lanzamiento del dado" se realiza con un
"d20", un dado de veinte caras, y el resultado es una cifra entre 1 y 20.
Si el atacante obtiene el nmero necesario, o un nmero ms elevado,
el ataque tendr xito y ocasionar daos al oponente. Si el ataque no
tiene xito, significa que el atacante fall su golpe completamente, o fue
incapaz de penetrar la armadura de su oponente.

La iniciativa se determina mediante una combinacin de facultades,


situacin y oportunidad. En Baldurs Gate la iniciativa se usa como una
variacin aleatoria sobre la rapidez con que los personajes pueden
iniciar sus ataques o conjuros, y ajusta ligeramente el factor de
velocidad de un conjuro o arma.

Por ejemplo, un luchador del tercer nivel tiene un GAC0 de 18, y va a


atacar a un trasgo con un CA de 5. La CA del trasgo se sustrae del
GAC0, con lo que se obtiene un nmero necesario "para alcanzar el
objetivo" de 13. Si en el lanzamiento del dado de 20 caras el luchador
obtiene un 13, o un nmero ms alto, su golpe alcanzar al objetivo y le
ocasionar daos.

La "Clase de armadura; CA" representa el grado de proteccin que


un tipo de armadura ofrece. La proteccin de la armadura consiste en
reducir la posibilidad de que un ataque contra un personaje tenga xito
(y de que el personaje sufra daos). La armadura no absorbe los daos,

En el combate cuerpo a cuerpo, no todos los movimientos se destinan a


alcanzar el blanco. Los personajes de Baldur's Gate pueden realizar
movimientos "ornamentales" durante su ronda de seis segundos, aparte
del movimiento con el que pretendan de hecho ocasionar daos. Ese

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movimiento sirve para llenar una ronda que de otro modo quedara
vaca, y contribuye a la impresin de frenes en el combate.

Blancos y fallos crticos


Si en el lanzamiento de su dado "para alcanzar el blanco", un personaje
obtienen un 20 "bruto" (es decir, el nmero obtenido antes de aplicar los
modificadores es un 20), habr obtenido un blanco crtico, que supone
una duplicacin de los daos ocasionados por su ataque. Un
lanzamiento de dado que obtenga un 1 "bruto" constituye un fallo crtico,
e impone una penalizacin temporal que el personaje tendr que
recuperar. Independientemente de la clase de armadura, un 20 "bruto"
siempre alcanza al blanco, y un 1 "bruto" siempre falla.

Mejora de las oportunidades en el combate


Durante el combate, hay muchos factores que pueden modificar el
nmero que el personaje necesita obtener "para alcanzar el blanco".
Estas variables quedan reflejadas en los modificadores del nmero
necesario para alcanzar el blanco o del lanzamiento de dados del
ataque.
"Modificadores de la fuerza": la fuerza de un personaje puede
modificar el lanzamiento del dado, alterando tanto las oportunidades de
alcanzar el objetivo como los daos ocasionados. Este modificador se
aplica siempre a ataques en grupo y a ataques con proyectiles (un pual
o un hacha).
"Elementos mgicos": las propiedades mgicas de un arma pueden
tambin modificar el combate. Los elementos que otorgan una
bonificacin al lanzamiento de dados para el ataque o a la clase de
armadura se identifican mediante un signo "ms". Por ejemplo, una
espada +1 mejora en un punto la oportunidad de un personaje de
alcanzar su objetivo, e inflige un punto ms de daos si el ataque tiene
xito. Una armadura de placas +1 mejora la clase de armadura del
personaje un punto por encima de una armadura de mallas "normal", no
mgica (lo cual significa que se sustrae un punto a la CA del personaje,
pasando de una CA de 5 a una CA de 4, por ejemplo). A los elementos
malditos se les aplica un modificador negativo (una penalizacin), lo cual
resulta en una sustraccin de un punto al resultado del lanzamiento del
dado para el ataque, o una adicin a la clase de armadura. El nmero
de modificadores que pueden aplicarse a un lanzamiento de dados no
tiene lmite; tampoco tiene lmite el nmero positivo o negativo (el total
de todos los modificadores) que puede aplicarse a un lanzamiento de
dado.

alcanzar el objetivo, no a la cantidad de daos infligidos por un proyectil.

Proyectiles en combate: ritmo de disparo


Los arcos, las ballestas y muchas otras armas lanzadoras de
proyectiles tienen diferentes ritmos de disparo (ROF), o nmero de
proyectiles que pueden disparar en una ronda. Las flechas pueden
colocarse en el arco y dispararse a un ritmo de dos por segundo.
Algunas armas (como las ballestas pesadas) tardan mucho tiempo en
cargarse, y pueden disparase tan slo una vez por turno. En el caso de
las dagas, podrs lanzar varias por minuto. Sea cual sea el ritmo de
disparo, para la determinacin de la iniciativa, los disparos de mltiples
proyectiles se tratan exactamente igual que otros ataques mltiples. Los
ritmos de disparo de los distintos proyectiles aparecen enumerados en
las tablas de armas correspondientes.

Lanzamiento de conjuros
Tanto magos como sacerdotes tienen las mismas normas para el
lanzamiento de conjuros. Para poder lanzar un conjuro, el personaje
debe haberlo memorizado previamente, de otro modo no podr
lanzarlo. El lanzador del conjuro debe ser capaz de hablar (es decir, no
estar amordazado, ni bajo los efectos de un conjuro de silencio), y tener
ambos brazos libres (no paralizados, por ejemplo). Si el conjuro se dirige
a una persona, lugar o cosa, el lanzador debe ser capaz de ver su
objetivo. No basta con lanzar una bola de fuego a ciegas en la
oscuridad: el lanzador debe ser capaz de ver el punto donde la
explosin tendr lugar, y la distancia que media entre l y dicho punto.
Una vez iniciado el lanzamiento, el personaje debe permanecer quieto
(si decides que un lanzador de conjuros no lance su conjuro despus de
haberlo seleccionado, pero antes de haber seleccionado un objetivo,
puedes hacer clic derecho para cancelar el conjuro, para que ste no
desaparezca de su memoria).

Interrupcin de los conjuros


Si el lanzador de conjuros es alcanzado por un arma, o no logra
hacer un tiro de proteccin antes del lanzamiento del conjuro, perder
su concentracin, y el conjuro se perder en un chisporroteo de energa
desperdiciada, y se borrar por completo de la memoria del lanzador,
hasta que pueda ser memorizado de nuevo. Una advertencia para los
lanzadores de conjuros: si queris ser capaces de lanzar algn conjuro,
no os pongis en primera lnea de batalla!

Modificadores de la destreza para los proyectiles

Tiros de proteccin

La destreza afecta a la capacidad de los personajes para atacar con un


proyectil. Al igual que en el caso de los modificadores de la fuerza, una
destreza ms elevada aumentar las oportunidades de alcanzar el
blanco y una menor destreza disminuir las oportunidades de atacar con
efectividad. La destreza afecta nicamente a las oportunidades de

Los tiros de proteccin son medidas de la resistencia de un personaje


a tipos especiales de ataques: venenos, magia, y ataques que afecten a
todo el cuerpo o mente del personaje. La capacidad de realizar con xito
tiros de proteccin mejora a medida que el personaje aumenta su nivel.
Si se realiza un tiro de proteccin, es posible que se logren reducir los

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daos, o que se eviten por completo los efectos de un conjuro o ataque.


Algunos conjuros (p.ej. los conjuros de proteccin) mejoran de manera
significativa los tiros de proteccin contra distintos tipos de ataques.
Proteccin contra magia de paralizacin, de envenenamiento y de
muerte: se utiliza siempre que un personaje se ve afectado por un
ataque paralizante (independientemente de la fuente), un veneno (de
cualquier potencia), o determinados conjuros y elementos mgicos que
de otro modo resultaran mortales para el personaje (de acuerdo con sus
descripciones respectivas).
Proteccin contra vara, bastn o varita mgica: como su nombre
indica, se utiliza siempre que un personaje se ve afectado por los
poderes de una vara, un bastn o una varita mgica, siempre que no se
precise otra proteccin de mejor calidad.
Proteccin contra petrificacin y polimorfismo: se utiliza siempre
que un personaje resulta convertido en piedra (petrificado) o sometido a
un conjuro de polimorfismo por un monstruo, conjuro o elemento
mgico (que no sea una varita mgica).
Proteccin contra arma de aliento: los personajes usan esta
proteccin cuando se enfrentan con monstruos que usan armas de
aliento, especialmente contra los poderosos fogonazos de los dragones.
Proteccin contra conjuros: se usa siempre que un personaje intenta
resistirse a los efectos de un ataque mgico, proveniente de un lanzador
de conjuros o de un objeto mgico, siempre que no se especifique ningn
otro tipo de tiro de proteccin. Esta proteccin puede usarse tambin para
resistir a un ataque que no se ajuste a ninguna otra clasificacin.

Modificacin de los tiros de proteccin


Los tiros de proteccin pueden ser modificados por elementos mgicos,
normas especificas y situaciones especiales. Estos modificadores pueden
aumentar o reducir la oportunidad de un tiro de proteccin.
Los elementos mgicos, como mantos y anillos de proteccin,
aportan una bonificacin al tiro de proteccin del personaje.
La armadura mgica permite una bonificacin del tiro de
proteccin solamente cuando la proteccin resulta necesaria contra algo
fsico, sea normal o mgico.
Los conjuros especficos y los elementos mgicos tienen efectos,
tanto buenos como malos, sobre los tiros de proteccin del personaje.
Algunos conjuros fuerzan una penalizacin en la proteccin de la
vctima, que hace que hasta el conjuro ms inocuo resulte bastante
peligroso (encontrars informacin especfica en las descripciones de los
conjuros que figuran ms adelante).

Moral
Todas las criaturas tienen un nivel de moral bsico que determina si la
criatura lucha o huye durante una batalla. El nico personaje al que la moral
no afecta es el creado en primer lugar; el resto de los personajes que se
unan a tu grupo contarn con dilogos y guiones referentes a su moral.
Todas las criaturas siguen un guin que les hace reaccionar de manera

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diferente cuando les falla la moral, y a menudo se hunden al descender


hasta ciertos niveles de moral, o eligen diferentes tipos de ataque
dependiendo del nivel de moral existente (cuerpo a cuerpo si la moral es
alta, ataques a distancia si la moral es baja, por ejemplo). Todas las criaturas
tienen un tiempo de recuperacin, que indica el tiempo necesario para que
su moral vuelva a su nivel bsico; si a algn personaje le falla la moral, sta
ir subiendo de nuevo poco a poco hasta recuperar su nivel bsico. Si
alguno de los miembros de tu equipo no satisface una comprobacin de la
moral, su crculo de seleccin pasar del verde al amarillo.
Contar con un lder (el personaje que ocupa la posicin superior en la
tabla de los retratos) con un carisma elevado influye positivamente en la
moral, as como el entorno en el que la criatura se encuentre (p.ej. a los
kobolds y los drow les gusta ms estar bajo tierra que al aire libre),
algunos conjuros (p.ej. "quitar el miedo") y el tipo de enemigos visibles (los
enemigos fciles subirn la moral). La moral se ve influida negativamente
por factores como ser atacados por magia poderosa, presenciar la muerte
o la prdida de conocimiento de otro miembro del grupo, perder un
montn de puntos de salud, o ver a un enemigo difcil de vencer.

Efectos del combate y recuperacin


Daos, heridas, muerte todo ello puede ocurrirle a un personaje al
que un oponente ataque con xito. Los daos pueden ser tambin el
resultado de un envenenamiento, del fuego, de una cada, de cidos, y
de cualquier accin remotamente peligrosa en el mundo real. Los daos
causados por la mayor parte de los ataques se miden en puntos de salud
(hp). Cada personaje tiene un total de puntos de salud en cada momento,
y un mximo de puntos de salud. Cada vez que un personaje resulte
alcanzado, sufrir puntos de daos. Estos puntos se restan al total de
puntos de salud del personaje. Si el nmero de puntos de salud del
personaje llega a 0, el personaje morir. Si un personaje sufre daos
enormes, morir para siempre, sin esperanza de resurreccin.

Puntos de curacin y de salud


Cuando uno de los personajes resulte herido, el jugador querr,
naturalmente, curarlo. Los personajes pueden curarse por medios naturales
o por medios mgicos. La curacin natural es lenta, pero est al alcance de
todos los personajes, independientemente de su clase. La curacin mgica
puede no estar disponible, dependiendo de la presencia (o ausencia) de
lanzadores de conjuros o de dispositivos mgicos. El nico lmite a la
cantidad de daos de los que un personaje puede recuperarse gracias a la
curacin, es el mximo de puntos de salud del personaje (nota: algunos
conjuros nigromnticos pueden aumentar el mximo de puntos de salud,
pero nicamente durante un perodo de tiempo limitado).

Curacin natural
La curacin natural de los personajes se produce a un ritmo de varios
puntos de salud por perodo de reposo (ocho horas). El reposo se define
como "actividad reducida". Un personaje que descanse en una
habitacin confortable en un mesn, recuperar ms puntos de salud
cuanto mejor sea la habitacin, pero, naturalmente, una habitacin
mejor resultar ms cara. Acampar al aire libre permitir memorizar los

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conjuros, pero no permitir recuperar muchos puntos de salud. El


reposo ser posible nicamente cuando tu grupo no tenga enemigos a
la vista. Si los hubiera, tendrs que alejarte, o hacerte amigo de ellos
(hechizndolos, dialogando, etc.) antes de poder reposar. Puede que
alguna criatura ataque a tu grupo durante su reposo; en ese caso, no te
curars ni memorizars los conjuros.

Curacin mgica
Los conjuros, las pociones y los dispositivos mgicos de curacin, pueden
acelerar considerablemente el proceso curativo. En las descripciones de los
conjuros que te ofrecemos ms adelante, encontrars los detalles especficos
de estos mtodos de curacin. Si los usas, las heridas se cerrarn
instantneamente y recuperars el vigor. Sus efectos son inmediatos.
La curacin mgica resulta especialmente til en el fragor del
combate, y como preparacin para un encuentro peligroso. No olvides,
sin embargo, que los oponentes del personaje tienen las mismas
posibilidades que el personaje de acceder a la curacin mgica: lo ms
probable es que un sumo sacerdote malvado lleve sus propios conjuros
de curacin para servirse de ellos entre sus seguidores y sus guardias.
La curacin siempre se produce hasta el mximo de puntos de salud
del personaje en cuestin, nunca ms all.

Revivir a los muertos


Los conjuros curativos y sanadores no tienen efecto sobre los
personajes muertos, que slo pueden ser devueltos a la vida con un
conjuro Revivir a los muertos, o Resurreccin (o con un dispositivo que
logre uno de estos dos efectos). Un personaje recin revivido se sentir
bastante dbil (un punto de salud) y necesitar recibir curas adicionales
para recuperar su efectividad en el combate.

Parlisis
Un personaje o criatura afectado por la parlisis permanecer totalmente
inmovilizado mientras dure el efecto del conjuro. La vctima podr respirar,
pensar, ver y or, pero ser incapaz de hablar o de moverse.

Veneno
Un personaje o criatura atacada con un arma envenenada o por una
criatura venenosa debe realizar un tiro de proteccin contra el veneno.
Dependiendo del tipo de veneno de que se trate, este tiro anular o
reducir los efectos del veneno. La accin de los venenos es por lo
general mortal al cabo de unas horas, as que te recomendamos que
encuentres rpidamente un tratamiento.

Experiencia y superacin de niveles

ada vez que un personaje emprenda una aventura, aprender algo.


Puede que aprenda algo sobre sus lmites fsicos, que encuentre a
una criatura nunca vista con anterioridad, que pruebe un conjuro no
utilizado hasta entonces, o que descubra una nueva peculiaridad de la

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naturaleza. El personaje tambin mejorar si aumenta su poder; a


medida que vaya superando niveles, podr lograr nuevos puntos de
salud, ms conjuros o una mejor oportunidad de alcanzar el objetivo de
sus ataques. Estas mejoras se consiguen ganando puntos de
experiencia (xp). Un punto de experiencia es una medida concreta de la
mejora de un personaje, y representa una gama de factores abstractos:
mejora de la confianza, ejercicio fsico, capacidad de reflexin, y
entrenamiento prctico. Cuando un personaje adquiere los puntos de
experiencia necesarios para pasar al nivel de experiencia siguiente, estos
factores abstractos se traducirn en una mejora mensurable de sus
facultades. Qu reas mejoran y con qu rapidez se produce esta
mejora, son aspectos que dependen de la clase del personaje.

Premios a la experiencia de grupo; experiencia en


las bsquedas
Los puntos de experiencia se obtienen gracias a las actividades de
los personajes, que por lo general estn relacionadas con sus objetivos
aventureros. As, todos los personajes que participan en una aventura
reciben puntos de experiencia por vencer a sus enemigos y superar
obstculos. La experiencia adquirida aniquilando monstruos y
concluyendo bsquedas se reparte equitativamente entre todos los
personajes integrantes del grupo.

Puntos de experiencia de los personajes de clase


mltiple y de doble clase en Baldurs Gate
Los personajes de clase mltiple (no humanos) cuentan con
mltiples clases definidas en el momento de su creacin. Estos
personajes van aumentando de nivel en dos o tres clases durante toda
su existencia, y pueden usar las facultades de cualquiera de sus clases
en cualquier momento. Los puntos de experiencia se distribuyen
equitativamente entre todas sus clases; la superacin de niveles en cada
una de sus clases se produce de acuerdo con lo estipulado por las tablas
de puntos de experiencia de cada clase.

Los personajes de doble clase optan en algn momento de su


trayectoria por centrarse en su segunda clase. Cuando lo hacen,
dejan de superar niveles en su clase original y comienzan a hacerlo
en su nueva clase. Sin embargo, estos personajes no pueden usar
ninguna de las facultades de su nueva clase hasta que hayan
alcanzado en ella, como mnimo, un nivel ms del que tenan en su
clase anterior. Una vez logrado esto, pueden elegir libremente entre
las facultades de ambas clases.
Las facultades disponibles para los personajes de clase mltiple
y de doble clase se muestran en los botones situados en la parte
inferior de la pantalla de la interfaz cuando el personaje est
seleccionado. Es preciso tener en cuenta una peculiaridad de los
personajes de clase mltiple y los personajes de doble clase: si
llevan una armadura o usan armas que no estn permitidas a
alguna de sus clases, sus facultades en esa clase estarn
inhabilitadas (sombreadas), hasta que dejen de usar esa armadura
o esa arma.

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Todos los habitantes de los reinos poseen rasgos distintivos


individuales que les diferencian de los dems. Las diferencias ms
acusadas se encontrarn en las reas de la raza, la clase y las
facultades.

especies de las que proceden. Los semielfos tienen la curiosidad,


inventiva y ambicin de sus ancestros humanos, y el refinamiento de
los sentidos, el amor a la naturaleza y los gustos artsticos de sus
ancestros elfos. Los semielfos presentan una resistencia limitada a los
conjuros de hechizo y adormecimiento, y pueden ver en la oscuridad
gracias a su infravision.

Raza

Puntuacin de las facultades

La raza define la especie a la que el personaje pertenece: humana, elfo,


enano, gnomo, semielfo o mediano. La raza impone algunas
limitaciones a la clase del personaje.

Las puntuaciones de las facultades representan los seis rasgos


generales de que consta la definicin bsica de los personajes. Consulta
las tablas B4 ms adelante para ms informacin sobre las
bonificaciones y las penalizaciones aplicadas a las capacidades.

Caractersticas de los personajes

Humano: los humanos son la raza predominante en Faern. Los


humanos son la clase dominante en la mayora de los principales reinos
e imperios de los Reinos Olvidados. Se trata de la raza ms sociable y
tolerante, con la excepcin quiz de los medianos. La nica facultad
especial de los humanos, es que pueden avanzar en cualquier clase y
avanzar hasta cualquier nivel.
Enanos: los enanos son gente gruesa y bajita, fcilmente
identificables por su forma y su tamao. Los enanos tienen mofletes
colorados y ojos y pelo oscuro. Los enanos tienden a ser circunspectos
y taciturnos; y presentan una resistencia natural a la magia y al veneno;
tambin poseen el don de la infravisin, que les permite ver en la
oscuridad. Los enanos tienen un punto de bonificacin en su
constitucin y un punto de penalizacin en su carisma y destreza.
Elfos: los elfos tienden a ser ms pequeos y ms delgados que los
humanos normales, sus rasgos son delicados y finamente cincelados, y
hablan en tonos meldicos. Los elfos tienen fama de frvolos y
altaneros, presentan una resistencia natural al hechizo y a la magia
adormecedora y pueden ver en las oscuridad gracias a su infravisin.
Adems, son muy hbiles en el uso del arco y la espada larga. Cuentan
con una bonificacin en su destreza, pero sufren una penalizacin en su
constitucin.
Gnomos: aunque de la misma familia, los gnomos son
considerablemente ms pequeos que sus parientes lejanos, los
enanos. La mayor parte de los gnomos tienen la piel muy morena o
marrn, el pelo blanco y la nariz ms bien prominente. Esta especie
presenta una resistencia natural a los efectos de la magia, pueden ver
en la oscuridad con su infravisin y cuentan con una bonificacin en sus
puntuaciones de inteligencia, y una penalizacin en su sabidura.
Medianos: los medianos son bajos, generalmente gorditos, muy
parecidos a pequeos humanos. Sus rostros son redondos y anchos, y
a menudo rubicundos. Su pelo es normalmente rizado y el dorso de sus
pies est cubierto de spero vello. Son muy resistentes a los venenos y
a la magia, tienen una habilidad natural para el manejo de las hondas, y
una capacidad limitada de ver en la oscuridad. Los medianos reciben
una bonificacin en su destreza y una penalizacin en su fuerza.
Semielfos: los semielfos son un cruce de sangre humana y lfica.
Son criaturas hermosas, que presentan los mejores rasgos de las dos

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Fuerza: la fuerza mide la musculatura, la resistencia y el aguante de


un personaje. Es el requisito principal de los guerreros.
Constitucin: la constitucin mide la forma, salud y resistencia fsica
a las dificultades, las heridas y la enfermedad del personaje.
Destreza: la destreza mide la coordinacin visual-manual, la agilidad,
los reflejos y el equilibrio del personaje. Es el requisito principal para los
ladrones.
Inteligencia: la inteligencia mide la memoria, el razonamiento, y la
capacidad de aprendizaje del personaje. Es el requisito fundamental de
los magos.
Sabidura: la sabidura mide la ilustracin, el juicio y el sentido comn
del personaje. Es el requisito fundamental de los sacerdotes.
Carisma: el carisma mide la persuasin, el magnetismo personal y la
capacidad de liderazgo del personaje. Es una facultad importante para
los druidas, los bardos y los paladines.

Clase
La clase de un personaje se asemeja a un oficio o profesin; es
aquello en lo que tu personaje ha trabajado y se ha entrenado mientras
creca. Las clases de los personajes se dividen en cuatro grupos, segn
sus ocupaciones generales: guerrero, mago, sacerdote y bribn. En
cada grupo se encuentran varias clases de personaje similares.
La posibilidad de pertenecer a mltiples clases est reservada a los
personajes no humanos. Los personajes humanos pueden optar por
una doble clase cuando el juego est avanzado.

Guerreros
Luchador: : el luchador es un campen, espadachn, soldado y
pendenciero, que vive o muere por su conocimiento de las armas y las
tcticas. Es posible encontrarlos en primera lnea en cualquier batalla,
enfrentndose encarnizadamente a monstruos y villanos. Para
sobrevivir, un luchador debe mantenerse fuerte y saludable.
Facultades especiales: avanzada especializacin en armas.
Restricciones: ninguna.

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Explorador: el explorador es un cazador y un hombre del bosque. Es


hbil con las armas, capaz de seguir rastros, y tiene buenos conocimientos
de la vida en el bosque. Con frecuencia, los exploradores protegen y guan
a viajeros extraviados y a honrados campesinos. Para llegar a viejo, un
explorador tiene que ser fuerte y conocer bien la naturaleza.
Facultades especiales: especializacin en armas, enemigo racial,
sigilo.
Restricciones: slo pueden ser humanos o semielfos, con
alineamiento "bueno".
Paladn: un paladn es un guerrero arrojado y puro, ejemplar en todo
lo que es bueno y honrado. Como el luchador, el paladn es un hombre
de combate. Sin embargo, el paladn vive para defender los ideales de
rectitud, justicia, honradez, piedad y caballerosidad. El paladn lucha por
ser un ejemplo viviente de todas estas virtudes, para que otros puedan
aprender de l, adems de beneficiarse de sus acciones.
Facultades especiales: especializacin en armas, imposicin de
manos, expulsar muertos vivientes, +2 en todos los tiros de
proteccin, proteccin contra el mal, detectar el mal.
Restricciones: slo humanos, deben mantener un alineamiento
"legal bueno".

Sacerdotes
Clrigo: el clrigo es un sacerdote genrico (de cualquier confesin)
que atiende a las necesidades espirituales de una comunidad. El clrigo
es a la vez protector y sanador; sin embargo, no es un personaje
puramente defensivo. Cuando el mal amenaza, el clrigo est bien
equipado para buscarlo en su propio terreno, y destruirlo.
Facultades especiales: expulsar muertos vivientes, lanzamiento
de conjuros
Restricciones: no puede usar armas de hoja o penetrantes.
Druida: : el druida defiende la causa de la naturaleza y la neutralidad;
la naturaleza salvaje es su comunidad. Usa sus poderes especiales para
proteger y conservar el equilibrio del mundo.
Facultades especiales: cambio de forma, lanzamiento de
conjuros.
Restricciones: slo puede ser humano o semielfo; slo puede
usar armaduras y escudos de cuero; slo puede manejar
garrotes, dardos, lanzas, dagas, hondas y bastones.

Bribones
Ladrn: para lograr sus objetivos, para bien o para mal, el ladrn es
un hbil ratero. Astucia, ligereza y sigilo son sus marcas de fbrica. El
ladrn puede decidir si dirige su talento contra los paseantes inocentes y
los ricos mercaderes, o contra los opresores y los monstruos. En
Baldur's Gate hay tan slo cuatro facultades para los ladrones: en el
primer nivel, un ladrn recibir 30 puntos que deber distribuir entre
dichas facultades. En cada nivel siguiente, el ladrn recibir 20 puntos.
Consulta la Tabla 2 ms adelante para ver cmo las facultades de los
ladrones varan dependiendo de su raza y su destreza.

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Facultades especiales: sigilo (y apualamiento), hurtar, abrir


cerraduras, detectar trampas, desactivar trampas.
Restricciones: no puede tener un alineamiento "legal bueno";
slo puede llevar armaduras tachonadas o de cuero; slo puede
manejar garrotes, dardos, ballestas, arcos cortos, hondas,
espadas cortas y bastones.
Bardo: : el bardo es tambin un bribn, pero es muy diferente al
ladrn. Su fuerza reside en su agradable y encantadora personalidad.
Gracias a ella y a su ingenio se abre paso en el mundo. Un bardo es un
msico con talento y un almacn andante de cotilleos, exageraciones y
conocimientos. Va aprendiendo un poco de todo de lo que encuentra a
su paso, aunque no deja de ser un aprendiz de todo y maestro de nada.
Muchos bardos son unos sinvergenzas, pero sus historias y canciones
son casi siempre bienvenidas.
Facultades especiales: hurtar, abrir cerraduras, cantar canciones,
lanzar conjuros, gran facultad de conocimiento.
Restricciones: slo pueden ser humanos y semihumanos;
deben ser de alineamiento "neutral" en parte; slo pueden usar
escudo y armadura de cota de mallas.

Magos
Mago: el mago se esfuerza por dominar las energas mgicas, darles
forma y convertirlas en conjuros. Para lograrlo, estudia lenguas y datos
arcanos y dedica gran parte de su tiempo a la investigacin de la magia.
Un mago debe confiar en sus conocimientos e inteligencia para
sobrevivir. Raramente se ve a un mago lanzarse a la aventura sin contar
con un cortejo de luchadores y hombres de armas. Debido a que
existen varios tipos (o escuelas) de magia diferentes, hay tambin varios
tipos diferentes de magos. Los magos generalistas estudian todos los
tipos de magia y aprenden una amplia gama de conjuros, por lo que
estn bien preparados para las exigencias de la aventura.
Facultades especiales: lanzamiento de conjuros
Restricciones: no pueden llevar armadura; slo pueden manejar
dagas, bastones, dardos y hondas.
Magos especializados: los magos especializados en una escuela de
magia en concreto pueden memorizar un conjuro extra de cada nivel
(una vez que logren usar todos los conjuros del nivel correspondiente).
Tienen prohibido aprender conjuros de las dems escuelas, y no
pueden combinarse en mltiples clases (aunque los personajes gnomo
pueden ser luchadores/ilusionistas). Los magos especializados
humanos pueden optar por la doble clase si lo desean.
En la Tabla 4 que hay ms adelante encontrars las diferentes escuelas.
Abjurador: un mago especializado en la magia protectora.
Conjurador: un mago especializado en la creacin de criaturas y
objetos para que le asistan.
Adivino: un mago especializado en la magia de la deteccin y
adivinacin.
Encantador: un mago especializado en la manipulacin de las

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mentes de los seres sentientes.


Ilusionista: un mago especializado en la creacin de ilusiones para
confundir y desorientar.
Invocador: un mago especializado en la magia de la
invocacin/evocacin.
Nigromante: un mago especializado en tratar con la muerte.
Transmutador: un mago especializado en la alteracin mgica de la
realidad.

Personajes de clase mltiple (no humanos)


Luchador/ladrn: este personaje puede usar las facultades de un
ladrn y de un luchador, aunque no podr usar su capacidad
para el robo mientras lleve una armadura superior a una
armadura de cuero tachonado.
Luchador/clrigo: este personaje puede usar las facultades de un
luchador y un clrigo, aunque slo puede usar las armas
permitidas por la tica clerical.
Luchador/druida: este personaje puede usar las facultades de un
luchador y un druida, aunque slo puede usar las armas
permitidas por la tica drudica.
Luchador/mago: este personaje puede usar las facultades de un
luchador y de un mago, aunque no puede lanzar conjuros
mientras lleve armadura. Los gnomos pueden elegir esta clase
mltiple, pero se convertirn en luchadores/ilusionistas por
defecto. Los gnomos son la nica raza que puede combinar un
mago especialista en un personaje de clase mltiple.
Luchador/mago/clrigo: este personaje puede usar las facultades de
un luchador, un mago y un clrigo, aunque no puede lanzar
conjuros de mago mientras lleve armadura, y slo puede usar
las armas permitidas por la tica clerical.
Luchador/mago/ladrn: este personaje puede usar las facultades de
un luchador, un mago y un ladrn. No puede usar su capacidad
para el robo mientras lleve armaduras de cuero tachonado, y no
puede lanzar conjuros mientras lleve una armadura del tipo que
sea.
Mago/clrigo: este personaje puede usar las facultades de un mago
y un clrigo, aunque no podr lanzar conjuros de mago mientras
lleve armadura.
Mago/ladrn: este personaje puede usar las facultades de un mago
y un ladrn, aunque no podr lanzar conjuros de mago mientras
lleve armadura.
Clrigo/explorador: este personaje puede usar las facultades de un
clrigo y un explorador, aunque slo puede usar las armas
permitidas por la tica clerical.
Ladrn/clrigo: : este personaje puede usar las facultades de un
ladrn y un clrigo, aunque slo puede usar las armas
permitidas por la tica clerical.

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Alineamientos
El alineamiento refleja la actitud bsica de un personaje frente a la
sociedad y las fuerzas del universo. Hay nueve alineamientos posibles,
que se describen a continuacin:
Legal bueno: los personajes con este alineamiento creen que una
sociedad ordenada y fuerte, con un gobierno moral, puede contribuir a
mejorar la vida de la mayora de los seres. Cuando las personas
respetan las leyes e intentan ayudarse entre ellas, la sociedad en su
conjunto prospera. Por lo tanto, los personajes "legales buenos" luchan
por aquello que aporte el mayor beneficio posible al mayor nmero de
personas posible, y que haga el menor dao posible. Los personajes
"legales buenos" mantienen su palabra.
Neutral bueno: : estos personajes creen que es importante lograr un
equilibrio de fuerzas, pero que las cuestiones de la ley y el caos no
mitigan la necesidad del bien. Dada la vastedad del universo y el
nmero de criaturas que lo pueblan, todas ellas luchando por conseguir
objetivos distintos, una bsqueda decidida del bien no alterar el
equilibrio, sino que incluso podra contribuir a su mantenimiento. Si
potenciar el bien significa respaldar a la sociedad organizada, habr que
respaldarla. Si el bien slo pudiese alcanzarse mediante la alteracin del
orden social existente, se tendr que ser el camino a seguir. La
estructura social no tiene un valor intrnseco para estos personajes.
Catico bueno: los personajes caticos buenos son fuertes
individualistas con una veta de bondad y magnanimidad. Son
personajes que creen en todas las virtudes del bien y la justicia, pero no
les importan gran cosa las leyes y las normas. No les gustan quienes
"mangonean a la gente y le dicen qu tiene que hacer". Sus acciones
estn guiadas por su propia percepcin de la moral, que, aunque buena,
no coincide necesariamente con la del resto de la sociedad.
Legal neutro: el orden y la organizacin son de importancia capital
para los personajes con este alineamiento, que creen en un gobierno
fuerte y bien organizado, independientemente de que se trate de una
tirana o una democracia indulgente. Hay que dictar leyes y hay que
obedecerlas. Los beneficios de la organizacin y la reglamentacin
superan con mucho los problemas que puedan crear. Un juramento
debe cumplirse, independientemente de sus consecuencias. Un
magistrado totalmente imparcial, o un soldado que nunca cuestiona las
rdenes que recibe, son buenos ejemplos de un comportamiento legal
neutral.
Neutral (verdadero): los personajes verdaderamente neutrales creen
en el equilibrio fundamental de las fuerzas, y se niegan a considerar las
acciones como buenas o malas. Los neutrales verdaderos hacen lo
posible por evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien o del mal, de
la ley o del caos. Su deber es velar por que todas esas fuerzas
permanezcan en un equilibrio contenido. Los personajes
verdaderamente neutrales se ven en ocasiones abocados a alianzas
ms bien peculiares. En gran medida, estos personajes se ponen del
lado del esbirro, cambiando en ocasiones de lado si quien antes era

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vencido pasa a ser el vencedor. Un druida verdaderamente neutral


podra unirse a la barona local para sojuzgar a una tribu de gnolls
malvados, y desentenderse luego o cambiar de bando cuando los gnolls
se encontrasen al borde de la destruccin.
Catico neutral: los personajes caticos neutrales creen que el orden
no existe, ni tan siquiera en sus propias acciones. Con semejante
principio conductor, tienden a seguir sus impulsos del momento. El bien
y el mal no entran en sus decisiones. Los personajes caticos neutrales
son muy difciles de tratar. Se sabe de algunos que, alegremente y sin
propsito alguno discernible, se han jugado todas sus posesiones con el
lanzamiento de un nico dado. Casi siempre son muy poco fiables.
Legal malo: estos personajes creen que la estructura y la
organizacin apan a quienes son dignos de mandar. Prefieren que
entre el seor y el siervo la jerarqua permanezca claramente definida. Si
alguien resulta herido o sufre como consecuencia de una ley que
beneficia a personajes legales malos, pues mala suerte. Los personajes
legales malos obedecen las leyes por temor al castigo, o por el orgullo
del poder. Debido a que siempre honran los contratos o juramentos que
hacen, estos personajes son muy cuidadosos al dar su palabra. Y si dan
su palabra, slo faltarn a ella si logran dar con una manera legal,
aceptada por las normas sociales, de hacerlo.
Neutral malo: los personajes neutrales malos se preocupan
fundamentalmente de s mismos y de la mejora de su condicin. Slo
les interesa medrar. Si encuentran una manera rpida y fcil de obtener
beneficios, sea sta legal, cuestionable o manifiestamente ilegal, la
aprovechan. Aunque los personajes neutrales malos no tienen la actitud
de "cada quien se las componga" de los personajes caticos malos, no
les preocupa lo ms mnimo traicionar a sus amigos y compaeros para
su beneficio personal. Su alianza se basa normalmente en el poder y el
dinero, lo cual les hace considerablemente receptivos a los sobornos.
Catico malo: la motivacin de los personajes caticos malos es el
beneficio personal y el placer. Los fuertes tienen derecho a tomar lo que
quieran, y los dbiles estn ah para explotarlos. Cuando los personajes
caticos malos se renen en una banda, no lo hacen por su deseo de
cooperar los unos con los otros, sino para poder enfrentarse a enemigos
poderosos. La cohesin de estas bandas puede mantenerse con la sola
fuerza de un lder poderoso, capaz de obligar a sus secuaces a que le
obedezcan. Dado que el liderazgo se basa puramente en el poder, lo
ms probable es que el lder se vea arrebatar su puesto por el primero
capaz de lograrlo, por el mtodo que sea, al primer signo de debilidad.

Talento armamentstico
El talento armamentstico indica el conocimiento y el entrenamiento
de un personaje con un arma determinada. A su creacin, un personaje
dispone de varias ranuras de talento iniciales, que deben llenarse
inmediatamente, antes de que el personaje se embarque en su primera
aventura. A las ranuras de talento armamentstico de un personaje slo
pueden asignarse las armas permitidas a su clase. A medida que gane
niveles de experiencia, el personaje ganar tambin puntos de talento

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armamentstico adicionales que podrn asignarse a su vez. El ritmo al


que obtenga estos talentos depende de la clase del personaje. Los
guerreros, que se concentran en sus artes marciales, aprenden a
manejar un gran nmero de armas y ganan puntos de talento
armamentstico rpidamente. A los magos, que pasan la mayor parte de
su tiempo estudiando artes mgicas, no les queda mucho para practicar
con sus armas, as que su obtencin de puntos adicionales de talento
armamentstico es muy lenta.
Un personaje en posesin de un talento armamentstico especfico,
est familiarizado con el uso de esa arma y es hbil con ella. De modo
que, si has asignado un punto de talento armamentstico a un
personaje, ste podr atacar usando esa arma sin sufrir penalizacin
alguna. Sin embargo, si equipas a un personaje con un arma para la que
no posea puntos de talento armamentstico, se le aplicar una
penalizacin de 1 para alcanzar el blanco y de 1 en los daos
causados.

Talentos
Los talentos son las facultades para el uso de un arma que un
personaje ha adquirido entrenndose. Si un personaje no tiene el talento
armamentstico necesario para servirse de un tipo de arma, recibir una
penalizacin si utiliza ese tipo de arma. Los guerreros pueden
especializarse en ciertas armas, gracias a lo cual obtendrn
bonificaciones cuando las usen.
Arco: esta clase de armas permite al personaje la utilizacin de arcos
largos, arcos compuestos y arcos cortos. Slo los luchadores,
los exploradores y los paladines pueden usar los arcos
compuestos. Los ladrones pueden usar esta categora, pero slo
pueden usar el arco corto.
Armas con punta: : esta clase de armas permite al personaje usar
luceros del alba y mayales.
Espada corta: : esta clase de armas permite al personaje usar dagas
y espadas cortas. Magos y druidas pueden seleccionar esta
clase, pero slo podrn usar dagas.
Espada larga: esta clase de armas permite al personaje el uso de
espadas bastardas, espadas de dos puos y espadas largas.
Los ladrones podrn optar por esta clase de armas, pero slo
podrn utilizar la espada larga.
Hacha: esta clase de armas permite al personaje usar hachas de
combate y hachas arrojadizas.
Armas sin punta: esta clase de armas permite al personaje usar
mazas, garrotes, martillos de guerra y bastones. Los druidas y
los ladrones pueden elegir esta categora, pero slo podrn usar
el garrote y el bastn. Los magos pueden elegir esta categora,
pero slo podrn usar el bastn.
Proyectiles: esta clase de armas permite al personaje el uso de
hondas, dardos y ballestas. Los ladrones pueden elegir este
talento armamentstico, pero slo podrn usar la honda y los
dardos. Los clrigos pueden elegir este talento armamentstico,

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pero slo podrn usar la honda.


Lanza: esta clase de armas permite al personaje el uso de lanzas y
alabardas. Los druidas pueden elegir esta clase, pero slo
podrn usar la lanza.

Facultades especiales
Detectar trampas
Los ladrones pueden elegir la modalidad de deteccin de trampas,
tras lo cual estarn continuamente a la bsqueda de trampas. Cada
trampa cuenta con un porcentaje aleatorio de posibilidades de ser
detectada por un ladrn; desplazarse lentamente puede facilitar la
deteccin. Si un ladrn elige cualquier otra accin, no podr detectar las
trampas hasta que vuelva a seleccionarse esta modalidad.

Deteccin de puertas secretas


Todos los personajes tienen su facultad de deteccin de puertas
secretas activada en todo momento. Sus posibilidades de detectar una
puerta se calculan sobre la base siguiente:
Mago: 5% Ladrn: 15% Luchador: 10% Clrigo: 10%
Dependiendo de su raza, el personaje puede obtener una bonificacin:
Elfo: 20% Enano: 10% Mediano: 5%
Cuando un ladrn tenga activada su facultad de deteccin de
trampas, tendr tambin unas posibilidades del 100% de detectar
puertas secretas.
Cambio de forma drudico
Cuando alcanzan sus niveles ms elevados, los druidas pueden
adoptar, una vez al da, la forma de uno de los tres animales siguientes:
oso pardo, oso negro y lobo. Estos animales pueden contar con ms
puntos de salud, ritmos de movimiento ms rpidos, y ataques con
zarpas y mordiscos, que pueden resultar bastante dainos, y que
pueden venir muy bien en situaciones de combate.
Enemigo racial
Los exploradores tienden a centrar sus esfuerzos en el
enfrentamiento con un tipo especial de criatura. Cuando el explorador se
encuentra con uno de esos enemigos, obtiene una bonificacin de +4
en el lanzamiento de dados para su ataque. Sin embargo, el explorador
sufrir una penalizacin de 4 en todas sus reacciones a encuentros con
estas criaturas.

Dados de salud
A medida que los personajes van superando niveles, sus puntos de
salud aumentan, basndose en sus dados de salud. Cada clase tiene
un dado de salud diferente, que refleja su habilidad para evitar los daos
en combate. Los luchadores, por ejemplo, tienen un d10, que indica
que ganarn entre 1 y 10 puntos cuando suban un nivel. Por otro lado,
los magos, que son malos luchadores, ganan slo entre 1 y 4 puntos
cuando pasen a un nivel superior. Ms adelante encontrars los dados
de salud de cada clase.

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Identificar elementos
Siempre que hagas clic derecho sobre un elemento, la facultad de
conocimiento de tu personaje se comparar al valor de conocimiento del
elemento considerado. Si la facultad de conocimiento es suficientemente
elevada, identificars el elemento, y sabrs para qu sirve. Si ninguno de
tus personajes puede identificar el elemento, puedes recurrir al conjuro
"Identificar elemento" o llevar el elemento a una tienda o a un templo
para que lo identifiquen (pagando, claro!).
Infravisin
La infravisin te permite ver ms claramente en la oscuridad,
revelando el calor generado por los cuerpos. Durante la noche, en la
oscuridad, las criaturas de sangre caliente aparecen como formas rojas.
Los muertos vivientes y las criaturas de sangre fra no se ven afectadas
por este conjuro o facultad. Los elfos, semielfos, gnomos y enanos
utilizan esta facultad automticamente durante la noche o en la
oscuridad. Los magos pueden lanzarla como si se tratase de un
conjuro.
Imposicin de manos
Los paladines pueden curarse a s mismos o a otras personas
mediante una imposicin de manos. Usando este mtodo, del que
pueden servirse una vez al da, los paladines pueden sanar dos puntos
de salud por nivel de experiencia.
Conocimiento
Cada personaje tiene su propio nivel de conocimiento. Todos los
elementos tienen un valor de conocimiento. Si el nivel de conocimiento
del personaje es equivalente o superior al de un elemento, el personaje
podr identificarlo. A medida que ganen niveles, los personajes podrn
identificar elementos basndose en su experiencia, de acuerdo con la
tabla siguiente:
Bardo: nivel de conocimiento por nivel: 10.
Ladrn: nivel de conocimiento por nivel: 3.
Mago: nivel de conocimiento por nivel: 3.
Todas las dems clases: nivel de conocimiento por nivel: 1.
El nivel de conocimientos del jugador recibe bonificaciones y
penalizaciones basadas en su inteligencia y sabidura. El modificador no
es acumulativo, pero las bonificaciones se aplican separadamente a
cada facultad. Ms adelante encontrars los detalles de las
bonificaciones y los modificadores de las facultades.
P.ej.: el conocimiento de un personaje con una sabidura de 18 (+10) y
una inteligencia de 15 (+5) recibira una bonificacin de +15.
Resistencia mgica
La resistencia mgica hace posible que una criatura ignore los
efectos de conjuros y otros poderes semejantes. Si una criatura no logra
evitar un conjuro con su resistencia mgica, podr hacer un tiro de
proteccin contra dicho conjuro para evitar sus efectos.
Proteccin contra el mal
Los paladines poseen la facultad innata de ofrecer proteccin contra

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las fuerzas del mal y pueden usarla siempre que lo deseen, pulsando el
botn de facultades especiales. El efecto ser idntico al obtenido con el
conjuro de mago de primer nivel "Proteccin contra el mal".
Especializacin
Luchadores, paladines y exploradores pueden entrenarse y afinar
sus tcnicas armamentsticas hasta conseguir niveles superiores a los
de otras clases, cosa que se logra asignando ms talento
armamentstico a una nica arma. Los efectos de la especializacin son
los siguientes:
Nivel de
talento

Puntos
gastados

Bonificacin
de los daos

Ataques por ronda***

Bonificacin
para alcanzar
el blanco
0

Talentoso

Especializado*

+1

+2

3/2**

Maestro

+3

+3

3/2

Sumo maestro
Gran maestro

4
5

+3
+3

+4
+5

3/2
2

*Ten en cuenta que los paladines y los exploradores no pueden afinar sus
facultades armamentsticas ms all de "especializado".
**Ten en cuenta que los arcos y las ballestas no reciben mltiples ataques
adicionales por turno, aunque s obtienen bonificaciones para alcanzar el blanco y
para ocasionar daos.
*** Ten en cuenta que esto se refiere nicamente a los ataques con armas de
combate cuerpo a cuerpo, y que los luchadores, exploradores y paladines
tambin ganan un ataque extra en el nivel 7.

Lanzamiento de conjuros
Consulta la seccin "La magia y el sistema de conjuros en Baldurs
Gate" en la pgina siguiente.
Sigilo (ocultarse en las sombras/moverse silenciosamente) y
apualamiento
Los ladrones pueden optar por la modalidad "sigilo", y volverse
efectivamente invisibles durante algn tiempo. Una vez invisible, el
prximo ataque del ladrn ser un apualamiento, que ocasionar el
doble, el triple o el cudruple de daos, dependiendo del nivel del
ladrn. Ten presente que cuanto ms te desplaces, mayor riesgo
corrers de ser detectado. Una vez que el ladrn ataca, la modalidad de
sigilo se da por concluida hasta que vuelva a ser seleccionada con xito.
El ladrn debe encontrarse fuera de la lnea directa de visin de su
enemigo antes de poder volver a ocultarse.
Hurto (hurtar, abrir cerraduras, desarmar trampas)
Los ladrones pueden hurtar (hay una oportunidad aleatoria de que la
desdichada vctima lleve un elemento), abrir cerraduras y desarmar
trampas. Para hacerlo, selecciona el botn "hurto" y haz clic sobre el
objetivo.
Expulsar a los muertos vivientes
Una facultad de combate importante, y potencialmente salvadora, de
sacerdotes y paladines, es su capacidad para expulsar a los muertos
vivientes, cosa que los druidas no pueden hacer. La divinidad muestra
una porcin de su poder a travs del sacerdote y el paladn,
aterrorizando a los malvados muertos vivientes o incluso aniquilndolos.

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Sin embargo, debido a que ese poder divino debe canalizarse a travs
de un vehculo mortal, el xito no est siempre asegurado. Esta facultad
es una seleccin de modo del personaje: mientras el personaje est
intentando expulsar a los muertos vivientes, no podr hacerse nada
ms. Los buenos sacerdotes y paladines pueden expulsar a los muertos
vivientes, hacindoles huir o, con menor frecuencia, destruyndoles por
completo. Los sacerdotes malvados pueden a veces controlar a los
muertos vivientes, en cuyo caso estos ltimos actuarn para el
sacerdote.

La magia y el sistema de conjuros

ntre las ms poderosas armas que los personajes del jugador


tienen a su disposicin en el juego AD&D se cuentan los
conjuros mgicos. Gracias a ellos, el personaje del jugador
puede conjurar la aparicin de rayos, curar graves heridas, lanzar
bolas de fuego explosivas y conocer secretos que haban
permanecido largo tiempo ignorados. Para los niveles de los
personajes de Baldurs Gate, sin embargo, la magia y los conjuros son
algo ms modestos (slo pueden aprenderse conjuros del primero al
cuarto nivel, aunque algunos conjuros del quinto nivel estn
disponibles a travs de pergaminos y NPC). No todos los personajes
son capaces de lanzar conjuros; los magos (incluyendo los
especializados) y los sacerdotes (o sus parientes cercanos, los
druidas) pueden lanzar conjuros de mago y de sacerdote,
respectivamente. Unas cuantas clases de personaje tienen, adems
del resto de sus caractersticas, una capacidad limitada para lanzar
conjuros. Independientemente de quin los use, todos los conjuros
pertenecen a las categoras de "mago" o "sacerdote".

Conjuros de mago
Los conjuros de mago oscilan entre conjuros puramente utilitarios
hasta poderosos actos de magia. Aunque los personajes pueden usar
conjuros, el funcionamiento de la magia es, en el mejor de los casos,
apenas comprendido. En la mayor parte de los casos, sin embargo,
basta con saber que "si haces esto, pasa esto otro".
El lanzamiento de un conjuro de mago es un tarea compleja. Para
empezar, el mago slo puede memorizar los conjuros existentes en su
libro de conjuros. Los magos principiantes empiezan con unos pocos
conjuros bsicos, pero, con el tiempo, obtienen pergaminos con
conjuros que pueden aadir a sus conocimientos mgicos (para aadir
los conjuros que figuren en un pergamino a su libro de conjuros, el
mago debe transcribirlos; para ello, haz clic derecho sobre el
pergamino del conjuro para hacer aparecer la pgina de informacin
sobre el elemento). La mente de un mago slo puede abarcar un
nmero limitado de conjuros. El nmero de conjuros que el libro de
conjuros del mago puede contener est limitado nicamente por su
inteligencia.
En ltima instancia, lo que ms cuenta realmente es la

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memorizacin cotidiana de los conjuros. Para poder utilizar la energa


mgica todos los das, el mago debe memorizar conjuros de su libro
de conjuros y formar modelos mentales especficos en su cabeza. El
mago usa su libro de conjuros para ejercitar su mente, preparndola
para retener los complejos patrones finales de los conjuros. Este
proceso se llama memorizacin. Una vez memorizado el conjuro, ste
permanecer en la memoria del mago como energa potencial, hasta
que use las palabras, movimientos y componentes prescritos para
liberarla. Cuando lance el conjuro, su energa se disipar, borrndose
completamente de la mente del mago, perdindose hasta que el mago
vuelva a estudiarlo y memorizarlo. El nmero de conjuros que un
mago es capaz de memorizar viene determinado por su nivel; el mago
podr memorizar el mismo conjuro ms de una vez, pero cada
memorizacin contar como un conjuro ms, hasta completar su lmite
diario de memorizacin. La memorizacin no es algo que suceda
sbitamente. Para lograrla, el mago necesitar tener la cabeza
despejada, gracias a una noche de reposo, y dedicar tiempo al estudio
de su libro de conjuros. Los conjuros permanecern en la memoria del
mago hasta que se lancen o se borren de su memoria desde la
pantalla de memorizacin de conjuros.

Conjuros de sacerdote
Los conjuros de sarcerdote, si bien en algunas ocasiones tienen
poderes semejantes a los conjuros de mago, difieren
considerablemente de ellos. La funcin del sacerdote es casi
siempre de defensor y gua de otros personajes; por lo tanto, la
mayora de sus conjuros se destinan a ayudar a los dems o a
proporcionar servicios a la comunidad. Pocos de sus conjuros
tienen carcter realmente ofensivo, pero muchos de ellos pueden
usarse astutamente como proteccin y defensa. El conocimiento de
los conjuros a su disposicin es instantneo para el sacerdote en
cuanto asciende de nivel. Este conocimiento y el poder de los
conjuros propiamente dichos son impartidos al sacerdote por su
divinidad. Los sacerdotes memorizan sus conjuros de manera
semejante a como lo hacen los magos, pero no necesitan usar un
libro de conjuros. En lugar de eso, una vez que logran acceder a un
nivel de conjuros, conferido por los poderes que adoran, podrn
memorizar cualquiera de los conjuros de sacerdote pertenecientes
a ese nivel, hasta que alcancen el nmero mximo de conjuros de
sacerdote memorizables. Para obtener sus conjuros, los sacerdotes
deben rezar (lo hacen cuando el grupo descansa, al igual que el
mago memoriza conjuros cuando el grupo reposa).

Escuelas de magia
Aunque todos los conjuros de mago y de sacerdote se aprenden y
memorizan de la misma manera, pueden dividirse en nueve escuelas
de magia diferentes. Una escuela de magia consta de un grupo de
conjuros relacionados.
Los conjuros de abjuracin son conjuros protectores
especializados.

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Los conjuros de alteracin provocan un cambio en las


propiedades de una cosa, criatura o condicin existente.
Los conjuros de conjuracin/convocacin hacen que algo acuda
al lanzador, proveniente de un lugar diferente. La convocacin hace
posible que el lanzador haga aparecer ante l criaturas vivientes y
poderes, o que canalice energas extraplanares a travs de s mismo.
Los conjuros de encantamiento/hechizo provocan un cambio
en la calidad del elemento o la actitud de una persona o criatura. Los
encantamientos pueden dotar de cualidades mgicas a elementos
ordinarios, y los hechizos pueden influir profundamente en el
comportamiento de los seres.
Los conjuros adivinatorios permiten al mago el acceso al
conocimiento de secretos que han permanecido largo tiempo ocultos,
la prediccin del futuro y la revelacin de cosas ocultas o veladas por
un conjuro.
Los conjuros ilusorios engaan a los sentidos o las mentes de
quienes los reciben.
Los conjuros de invocacin/evocacin canalizan la energa
mgica para la creacin de efectos y materiales especficos. La
invocacin se basa normalmente en la intervencin de un agente
superior (a quien el conjuro se dirige), en tanto que la evocacin
permite al lanzador conformar directamente la energa. La nigromancia
es una de las ms exigentes escuelas de conjuracin. La nigromancia
se ocupa de todo aquello que tiene que ver con la muerte y con la
restauracin de la vida, o de miembros o de la vitalidad, de las
criaturas vivientes.
Los iconos relativos a conjuros ofensivos son de color rojo; los
relativos a conjuros defensivos son azules, y los relativos a conjuros
de informacin son blancos.

Los conjuros de Baldurs Gate, por


niveles

os conjuros se organizan segn el grupo al que pertenecen


(sacerdote o mago) y su nivel. Dentro de cada nivel, los conjuros
se ordenan por orden alfabtico. Al principio de la descripcin de
cada uno de los conjuros aparece la siguiente importante informacin
para el juego:
Nombre: cada conjuro se identifica por su nombre. Entre parntesis
detrs del nombre figura la escuela a la que el conjuro pertenece. Si se
cita ms de una escuela, significa que el conjuro es comn a todas
ellas.
Escuela: el nombre de la escuela a la que el conjuro pertenece aparece
entre parntesis despus del nombre del conjuro. En el caso de los
conjuros de mago, esto define qu conjuros podr aprender un mago
especializado, segn su escuela de especializacin. En el caso de
conjuros de sacerdote, la notacin de la escuela sirve nicamente como
referencia, para indicar a qu escuela se considera que el conjuro
pertenece. Todos los conjuros de una misma escuela presentan colores

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y efectos del lanzamiento de apariencia semejante, as que podrs


evaluar el tipo de conjuro que un enemigo lance por los colores y la
apariencia de los efectos. que acompaen al lanzamiento.
Distancia: describe la distancia del lanzador a la que el efecto se
produce o se inicia, en pies. Un "0" significa que el conjuro puede
usarse slo sobre el lanzador, y que su efecto se personificar o
emanar de l. "Tocar" significa que el lanzador podr usar el conjuro
sobre otras personas si puede tocarlas fsicamente (es decir, si saca una
puntuacin positiva en el lanzamiento al dado para el alcance de su
objetivo).
Duracin: la duracin indica cunto tiempo durar la energa mgica del
conjuro. Los conjuros instantneos duran slo el momento de su
lanzamiento, aunque sus resultados pueden ser permanentes, e
imposibles de cambiar por medios normales. Los conjuros de duracin
permanente duran hasta que sus efectos se anulan de algn modo,
normalmente mediante magia disipadora. Algunos conjuros son de
duracin variable.
Tiempo de lanzamiento: representa la fraccin de la ronda de iniciativa
personal de seis segundos de duracin que el lanzador debe dedicar a
los cnticos y movimientos necesarios para lanzar el conjuro. Este
tiempo es exactamente equivalente al factor de velocidad de un arma. El
tiempo de lanzamiento depende de un lanzamiento de dado de
iniciativa, que se realiza cada vez que se lanza un conjuro.
rea de efecto: este concepto describe qu ser afectado por el
conjuro, sea una zona o un grupo de criaturas. Algunos conjuros (como
"bendecir") afectan a los amigos o los enemigos del lanzador del
conjuro. En todos los casos, esto se refiere a la percepcin del lanzador
en el momento del lanzamiento.
Tiro de proteccin: indica si el conjuro permitir que el objetivo use un
tiro de proteccin, y el efecto que ste tendr si tiene xito: "Negacin"
significa que el conjuro no tendr efecto; "1/2" significa que el personaje
sufrir la mitad de la cantidad normal de los daos. "Ninguno" significa
que no se permitirn los tiros de proteccin.

Equipo
Armadura
Arns completo: la mejor (y la ms pesada) armadura a
disposicin de los guerreros, tanto por su apariencia como por la
proteccin que ofrece. Las placas entreveradas presentan un
ngulo especial para desviar flechas y golpes, y la armadura est
ricamente adornada en su totalidad con detalles grabados y gofrados.
Armadura de placas: una combinacin de cota de mallas y
placas metlicas que cubre reas vitales como el pecho, el
abdomen y la entrepierna. El peso de la armadura se distribuye
por todo el cuerpo, y la armadura se sujeta mediante correas y hebillas.
Armadura laminada: una variante de la malla de correas, en
la cual las tiras de metal se aplican verticalmente al soporte de
malla, cuero o tela, pero en lugar de hacerlo horizontalmente, lo
hacen al igual que una malla de correas. Dado que el cuerpo
humano no gira lateralmente en la regin del torso tanto como se inclina
adelante y atrs, la armadura laminada es ms restrictiva durante la
batalla.
Cota de malla: la cota de malla se compone de anillos
metlicos entreverados. La cota se lleva sobre una capa de tejido
acolchado para evitar las rozaduras y reducir el impacto de los
golpes.
Cuero tachonado: esta armadura est fabricada con cuero (no
endurecido, como la armadura de cuero normal) reforzado con
remaches de metal muy juntos.
Cuero: : esta armadura est fabricada con cuero endurecido
en aceite hirviente al que se da despus forma de protectores de
pecho y de hombros. El resto de la armadura est confeccionado
en materiales ms flexibles y algo ms blandos.

Escudos
Escudo grande: conocido tambin como escudo de cometa o
escudo de torre, se trata de un enorme escudo de metal o
madera que cubre al portador prcticamente de la cabeza a los
pies. Este tipo de escudos debe sujetarse firmemente al antebrazo, y
llevarse firmemente aferrado en todo momento.
Escudo medio: este escudo se lleva igual que los escudos
pequeos. Los escudos medios son por lo general metlicos, de
un dimetro de un metro a un metro treinta centmetros, y de
cualquier forma, desde redondos o cuadrados hasta con forma de alas
de dragn extendidas. Un escudo medieval tpico tiene forma de
tringulo invertido.

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Escudo pequeo: el escudo pequeo es normalmente


redondo y se lleva en el antebrazo, sujeto por la mano del
escudo. Es un escudo ligero en comparacin con el escudo
medio, por lo que el portador puede llevar otros objetos con esa mano,
aunque no puede llevar o blandir otra arma con ella.
Rodela: las rodelas son versiones ligeramente reducidas de
los escudos pequeos.

Accesorios variados
Amuletos: los amuletos son adornos (en ocasiones mgicos)
que se llevan colgados del cuello por una cadena. El tipo de
cadena de la que cuelga el amuleto aumenta por lo general el
valor esttico del elemento, no sus propiedades mgicas (en caso de
que las tenga). No puede llevarse ms de un amuleto a la vez.
Botas: por lo general, las botas estn hechas a mano por un
zapatero. Las botas normales se fabrican usando una horma,
pero las mejores estn fabricadas a medida.
Brazales: estas anchas bandas de metal o cuero se sujetan
con tiras, hebillas o nudos al antebrazo del portador.
Mantos: los mantos pueden ser de cualquier forma y de
prcticamente cualquier tejido. Los modelos ms comunes
constan de una porcin circular de tejido con un orificio en el
centro por el que se pasa la cabeza, y pliegues de tejido en el
cuello, sujeto por una cadena, broche, cuerda o alfiler.
Guanteletes: los guanteletes son guantes blindados, que
pueden ser de cuero, placas de metal o cota de malla. Las
armaduras incluyen guanteletes del tipo correspondiente. Los
guanteletes mgicos son normalmente ms finos, ms ligeros y ms
fciles de llevar que los guanteletes normales.
Fajines: los fajines se asemejan a los cinturones, pero a
diferencia de stos, no se usan para impedir que se caigan
pantalones y petos, sino para llevar bolsas, fundas de espada,
etc.
Cascos: los cascos, de metal o cuero reforzado, cubren la
mayor parte de la cabeza, exceptuando la cara y el cuello.
Collares: un collar es un ornamento normalmente fabricado
en plata, oro, platino u otro metal precioso, y adornado con
gemas. Los collares se llevan siempre al cuello, y pueden ser de
cualquier longitud.
Anillos: los anillos se llevan en los dedos y a menudo son
portadores de encantamientos. Puede llevarse uno en cada
mano.

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Arcos:
Arcos cortos: se trata de la forma ms primitiva de esta
arma. Los arcos cortos tienen una longitud de un metro y medio.
A lo largo de los aos se han hecho varios intentos de mejorar el
alcance de los arcos, para lo cual se aument su tamao o la flexibilidad
de los materiales empleados. De los experimentos con arcos de mayor
tamao naci el arco largo.
Arcos largos: el arco largo es similar al arco corto, pero es
aproximadamente de una longitud equivalente a la talla del
arquero, normalmente un metro ochenta y cinco, o mayor. Los
arcos largos son de mayor alcance que los arcos cortos.
Arcos compuestos: los arcos compuestos son arcos largos o
cortos fabricados con varios materiales diferentes, lo que les
confiere una mayor flexibilidad y un alcance superior. Su
aparicin es posterior a la creacin del arco largo normal.
Flechas: la flecha de vuelo, como su nombre indica, est
fabricada para recorrer largas distancias. Se trata de flechas
ligeras, usadas a menudo para la caza. La mayor parte de estas
flechas estn hechas de madera de fresno o haya, y pueden medir entre
unos setenta y cinco centmetros y un metro de largo.

Armas con punta:


Mayal: el mayal es un recio mango de madera al que se fija,
mediante una bisagra o una cadena, una barra de hierro, una
vara de madera con puntas, o una bola de hierro con puntas.
Lucero del alba: el lucero del alba es un mango de madera con
una cabeza metlica redonda, oval o cilndrica con puntas, de la
que, en la mayora de los casos, surge una larga punta para
ensartar. La longitud general del arma mide aproximadamente un
metro veinte centmetros.

Espadas pequeas:
Daga: la daga normal presenta una hoja puntiaguda de doble
filo, a diferencia de los cuchillos, que tienen un solo filo y son
algo ms cortos.
Espada corta: la espada corta es el tipo de espada original,
dotada de una hoja de doble filo de unos sesenta centmetros de
longitud. Por lo general, el extremo de la espada es puntiagudo,
ideal para ensartar.

Espadas largas:

Espada larga: estas espadas se conocen normalmente como


"espadas de doble filo", espadas de guerra, o espadas militares.
En muchos casos, la espada larga tiene un solo filo. Hay muchos
modelos de espada larga, con longitudes que varan entre los noventa y
cinco y los ciento veinte centmetros. En este ltimo caso, la hoja ocupa
hasta un metro de la longitud total. La mayor parte de las espadas largas
son de doble filo y presentan una punta afilada, aunque la espada est
pensada para dar tajos, no para ensartar.

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Espada de dos puos: la espada de dos puos es un


derivado de la espada larga. La hoja se alarg an ms, as
como el mango. Para blandir adecuadamente esta espada, es
necesario usar ambas manos.
Espada bastarda: tambin conocida como espada de puo y
medio, la espada bastarda recibe ese nombre porque est a
medio camino entre la espada de dos puos y la espada larga.
La espada bastarda tiene una hoja de doble filo y un puo largo. La
longitud general de la espada bastarda vara entre un metro veinte y un
metro cuarenta y cinco centmetros.

Hachas:
Hacha arrojadiza: el hacha arrojadiza o de mano se conoce
tambin por el nombre de hachuela. La hoja del hacha presenta
una punta de acero afilada, equilibrada por una punta semejante
a la de un arpn. El corto mango de estas hachas puede contar
con una punta, y la cabeza del hacha puede tener tambin una punta en
su parte superior.
Hacha de batalla: la versin ms comn del hacha de batalla
es un recio palo de unos ciento veinte centmetros de longitud
con una hoja de un solo filo y forma de trompeta en uno de sus
extremos. Las hachas de batalla reciben tambin el nombre de
hacha ancha.

Armas sin punta:


Garrote: la mayor parte de los garrotes son recios palos de
madera dura, ms delgados en su empuadura que en el otro
extremo. Esta sencilla arma se ha utilizado desde que la
humanidad comenz a servirse de herramientas. Todo el mundo puede
encontrar un trozo de madera y blandirlo, de ah que el garrote sea un
arma muy utilizada.
Maza: la maza es un descendiente directo del garrote bsico,
y consiste en un mango de madera dotado de una cabeza de
piedra o de hierro. El diseo de la cabeza vara: algunas
presentan cabezas con rebordes, y otras protuberancias piramidales.
Bastn: el bastn es un trozo de madera de entre un metro ochenta
y cinco y dos metros setenta y cinco de longitud. Los bastones
de mejor calidad estn hechos de recio roble y tienen conteras
de metal en ambos extremos. El bastn se maneja con las dos
manos.

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Martillo de guerra: el martillo de guerra consiste en un bastn


de madera o metal con una cabeza metlica. La cabeza tiene por
lo general forma de bloque, cilndrico o en forma de cua, con
una superficie plana o ligeramente redondeada. El peso de la cabeza
hace que el martillo sea ideal para blandirlo y aplastar armaduras de
todos los tipos.

Proyectiles:
Ballesta: una ballesta es un arco montado transversalmente
sobre una culata de madera o metal. El arco es por lo general de
madera de fresno o tejo. Las ballestas disparan un proyectil
llamado cuadrillo (tambin llamado virote).
Cuadrillo: el cuadrillo (tambin llamado "virote") es el proyectil
utilizado por las ballestas, independientemente del tamao del
arma.
Honda: la honda bsica consiste en una tira de cuero o de
tela con una bolsa en la que se coloca un proyectil. El arma se
sujeta por ambos extremos de la tira y se hace girar por encima
de la cabeza del lanzador. Cuando se alcanza la velocidad
mxima, se lanza el misil soltando el extremo de una de las dos tiras.
Bala: una bala es una pella de arcilla endurecida o de plomo,
destinada especficamente para servir de municin para la honda.
Dardo: el dardo es un proyectil de pequeo tamao, fcil de
ocultar, que se arroja en lugar de dispararse mediante una
ballesta u otro tipo de lanzador.

Armas de varas largas:


Lanza: una de las primeras armas del hombre, cuyo uso se
remonta a las pocas ms primitivas. Las primeras lanzas eran
palos con un extremo afilado. Cuando el hombre aprendi a
trabajar los metales, se fabricaron puntas de lanza de hierro y de acero.
Con el desarrollo de las armaduras ms pesadas, los armeros
comenzaron a experimentar con diferentes tipos de puntas de lanza, lo
cual condujo al desarrollo de muchas armas basadas en varas largas.
Alabarda: la alabarda es un hacha en forma de machete
montada en un mango de madera de una longitud media de
ciento ochenta y cinco centmetros. La hoja del hacha est
equilibrada en su parte trasera con una punta semejante a la de
un arpn, y coronada por una punta afilada. Las alabardas combinan las
caractersticas de una lanza con las de un hacha.

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Tesoro y elementos mgicos

n tesoro puede adoptar muchas formas. El valor del dinero es


obvio: el personaje obtiene riquezas, y con las riquezas, poder e
influencia. Sin embargo, hay otros tesoros, muy deseables, de los
cuales tus personajes no querrn desprenderse por nada del mundo, ni
gratuitamente ni por dinero. Pese a que a muy alto nivel (ms alto del
que puede lograrse en Baldurs Gate) los monjes y los magos pueden
fabricar sus propios objetos mgicos, lo ms normal es que los
personajes encuentren este tipo de elementos en el curso de sus
aventuras.
Los elementos mgicos constituyen ayudas muy poderosas.
Gracias a ellos, los personajes pueden obtener bonificaciones durante el
combate, lanzar conjuros con una simple palabra, soportar el fuego ms
devorador y realizar hazaas de otro modo imposibles. Sin embargo, no
todos los elementos mgicos son beneficiosos; algunos estn malditos,
otros estn mal construidos, y otros (rara vez) son resultado de la
manipulacin perversa de un mago loco o malvado.
Armas mgicas: prcticamente todos los tipos de armas normales
pueden contar con una versin mgica. Sin embargo, las armas
mgicas ms comunes son, con diferencia, las dagas. Un arma mgica
aporta normalmente una bonificacin de +1 o superior, aumentando las
posibilidades del personaje de alcanzar su blanco y ocasionar daos.
Puede que las armas mgicas sean ms rpidas en el ataque, o quiz
estn ms afiladas que las de acero normal. Sea cual sea el motivo, las
armas mgicas ofrecen resultados mucho mejores a los que pueden
conseguirse con la mejor arma no mgica; adems hay unas pocas
armas mgicas que tienen poderes an mayores.
Cuando encuentres un arma mgica, lo ms probable es que
desconozcas sus propiedades. Para conocerlas, es preciso recurrir al
estudio y a los conjuros: gracias a los conjuros de identificacin y la
facultad de conocimiento obtendrs informacin sobre las propiedades
del arma.
Armadura mgica: las armaduras encantadas son los
complementos de las armas mgicas. Estas armaduras cuentan con una
bonificacin de +1 superior sobre su clase de armadura normal, ya
que son ms resistentes y mejores que las armaduras no mgicas. En
algunos casos, raros, las armaduras pueden poseer poderes
extraordinarios. Aunque dichas armaduras son por lo general de
excelente factura y ricamente adornadas, los personajes descubrirn sus
poderes extraordinarios slo si recurren a los mismos mtodos que se
usan para descubrir los poderes de las armas mgicas.

peligros. O puede encontrarse perdidamente enamorado de la primera


criatura que pase, o fulminado por un potente veneno.
Pergaminos: los pergaminos son muy prcticos, un
verdadero lujo, para los lanzadores de conjuros. El sacerdote o
mago podr lanzar inmediatamente el conjuro leyendo la frmula
mgica escrita en el pergamino. No necesitar memorizarla. Algunos
pergaminos pueden ser utilizados por todos los personajes, gracias a lo
cual stos obtendrn protecciones especiales, aunque temporales,
contra diversos peligros: criaturas malvadas, hombres lobo, seres
poderosos provenientes de otros planos, etc. Otros pergaminos llevan
inscritas maldiciones destestables o humorsticas, que tienen efecto
cuando se usan. La nica manera de saber qu contiene un pergamino
es identificando sus contenidos. Los pergaminos que contienen
conjuros de magos necesitan el uso de un conjuro Leer magia, que
puede ser lanzado a voluntad por todos los magos. Los magos pueden
tambin usar pergaminos de mago para inscribir conjuros en sus libros
de conjuros. Esta opcin aparece en la pantalla de informacin sobre los
elementos.
Anillos: muchas clases diferentes pueden usar anillos
mgicos, que confieren poderes muy diversos. Al igual que con
el resto de los elementos mgicos, algunos anillos pueden daar
a tu personaje. Los anillos malditos slo pueden retirarse con la ayuda
de conjuros.
Varitas, bastones y varas mgicas: se cuentan entre los
elementos mgicos ms poderosos. Los magos usan
normalmente varitas mgicas que les permiten lanzar poderosos
conjuros con un simple movimiento de mueca. Los bastones pueden
ser usados por magos y por sacerdotes, y pueden ser muy destructivos,
dejando en ridculo incluso el potencial de las varitas mgicas. Las varas
son las menos frecuentes, usadas slo por reyes brujos y grandes
seores. Las varas otorgan dominio y poder. Pocos de estos elementos
estn malditos o son peligrosos de manipular, y ninguno de ellos tiene
un poder ilimitado; cada utilizacin los desgasta ligeramente, gastando
una carga.
Magia variada: la autntica variedad de los tesoros mgicos
reside en la variedad de los elementos mgicos. Cada uno de
estos elementos posee un poder singular. Hay fajines que
otorgan una gran fuerza fsica, hay gorras que harn a tu personaje ms
inteligente, raros volmenes que aumentan las puntuaciones de las
facultades, y muchas, muchas cosas ms.

Pociones y aceites: las pociones y aceites mgicos son


fciles de encontrar, pero difciles de identificar. Los encontrars
en pequeas botellas, jarras, potes o frascos, con una evidente
irradiacin mgica. La funcin bsica de una pocin puede ser obvia,
pero slo sabrs si es beneficiosa o no cuando la ingieras, tras lo cual
los resultados pueden ser muy diversos. Quien la haya ingerido puede
descubrir que es capaz de resistir al calor o al fro intensos, que sana de
graves heridas, o que puede enfrentarse sin miedo a los mayores

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Ficha
tcnica

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Ray Muzyka

Director de divisin
Feargus Urquhart

Diseo adicional
Lukas Kristjanson
Rob Bartel
Matt Horvath
Ross Gardner

Productor
Chris Parker

Guionista principal
Lukas Kristjanson

Productor en lnea
Doug Avery

Guionistas adicionales
James Ohlen
Rob Bartel
Matt "The Tube" Horvath

Black Isle Studios


Una divisin de Interplay

Ensayador n 1/Coordinador
de garanta de calidad
Erick Lujan
Ensayador n 1/Coordinador
de ensayo de datos
Cory Nelson
Ensayador principal
/Coordinador de ensayo en
la modalidad de varios
jugadores
Steve Bokkes
Director de sonido
Charles Deenen
Marketing del producto
Greg Peterson
Greg Bauman

Edicin
Ray Muzyka
Diseo funcional de la
interfaz
Scott Greig
Ray Muzyka
Entrada principal de datos y
garanta de calidad
Kevin Craig
Andrew Nobbs
Entrada adicional de datos y
garanta de calidad
Ross Gardner
Richard Flierl
(y todos los de BioWare que han
encontrado fallos!)

Relaciones pblicas
Krys Card

Bioware Corp
Productor
Ray Muzyka
Ayudante del productor
Ben Smedstad

Resolucin de errores de
programacin
Ben Smedstad
Guin y compilacin del
manual
Ray Muzyka
Lukas Kristjanson
James Ohlen
(Gracias tambin a Greg

Diseador principal
James Ohlen, director de
guin y diseo
Diseo del ncleo del juego
James Ohlen
Scott Greig

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Peterson, Chris Parker, y a la gente


de Wizards of the Coast.)

Director del arte


John Gallagher, jefe de arte
conceptual

Grafista principal del terreno


Dean Andersen

Animador tcnico principal


Tobyn Manthorpe

Grafistas adicionales del


terreno
Arnel Labarda
Kelly Goodine

Animadores
Steve Gilmour
Tony de Waal
Henrik Vasquez
Rick Li
Larry Stevens
David Hibbeln

Grafista principal de texturas


Marcia Tofer (nee Olson)
Textura adicional
Russell Rice
Andy Metcalf
Grafista principal de efectos
especiales
Russell "Whitey" Rice
Modelador principal
Cass Scott
Modeladores
Elben Schaefers
Jeremy Melchior
David Wilson
Scott Dakus
Trent Oster
Configuracin de escenas
Marcia Olson
Russell Rice
Dean Anderson
Elben Schaefers
Cass Scott
Procesamiento de grficos
Kalvin Lyle
Diseador de grficos
Daniel Walker
Arte retratista
Mike Sass
Arte adicional
Scott "Get the hell out of
the art department Scott!"
Greig
Director de animacin
Dave Hibbeln

Animacin adicional
Chris Alexander
Brett Hardin
Programador principal
Scott Greig - Director de
programacin
Programacin de sonido y
guionista principal de IA
John "The Evil Genius"
Winski
Programacin/Diseo,
herramientas de asistencia
del juego/Editores
Don "Da Crimper"
Yakielashek
Programacin de grficos
Gilles Beauparlant

Implementacin de
programacin de LUA (lnea
de comando)
Cameron Tofer
Guin adicional de IA
Mark Darrah
James Ohlen
Don Yakielashek
Justin Smith
Paquete de instalacin
Don Yakielashek
Programacin adicional
Stan Melax - de tecnologa
Gautam Karnik
Debbie Greig
Administracin del sistema
David Hamel
Brett Hardin
Productores ejecutivos
Ray Muzyka
Greg Zeschuk
(Larga vida a Battleground:
Infinity!)

Agradecimiento
especial a:
Marcus Hopkins - 3D Labs

Programacin del ncleo del


juego
Dan Morris

Joe Kreiner - Cyrix

Programacin de IA
Mark "Sailor Moon is my
b*tch" Darrah

Brian Brunning - 3Dfx

Programador principal de GUI


David "I'll be done with
BG and working on
MDK2 next week, honest"
Falkner
Programacin en la
modalidad para varios
jugadores
Mark Brockington

Chris Cox and Kevin Spross STB

John Carsey - S3
Brett Schnepf and Matt Ployhar
- Microsoft
Jason Della Rocca - Matrox
Jay Stocki - nVidia
Steve Cox and Greg Rusu
AMD
Toby Herman (Leviticus) y BG
Chronicles
Y los seguidores de nuestro
sitio web: Sin su apoyo no
hubiramos cumplido nuestro

objetivo. Gracias, camaradas.


Mr. Ed Zeschuk (y Coca Cola!)
Estudiantes veraniegos:
Graham "What flavor Squishy?"
Jahns, Gautam Karnik
Brian Moore y el programa de
apoyo de investigacin
industrial (IRAP) y el organismo
de investigacin nacional de
Canad, por financiar la ayuda
necsaria para el desarrollo de
este juego (para Bioware).

Interplay
Productions
Vicepresidente de desarrollo
Trish June Wright
Director de garanta de
calidad
Chad Allison
Responsable de garanta de
calidad
Steve Victory
Supervisores de garanta de
calidad del proyecto
Erick Lujan
Cory Nelson
Marvic Ambata
Ensayadores de garanta de
calidad
Matt Golembiewski
Donnie Cornwell
David Fleischmann
Mark Pfeiffer
Jason Wang
Stephen Bokkes
Scot Humphreys
Lesley Mathieson
Damien Evans
Mark Holtzclaw
Edward Kang
Steve Hearst
Raphael Lopez
Jay Nielsen

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David Parkyn
Robert Lark
Tom Quast
William Saunders
David Maldonado
Nicholas Hidalgo
Dany Martinez
Primo Pulanco
Daniel Levin
Matt Tiffany
Michael McCaa
Jonathan Jones
Director de SI de garanti de
calidad
Frank Pimentel
Tcnicos de SI de garanti de
calidad
Bill Delk
Tom Quast
Christian D. Peak
Tcnicos de compatibilidad
Derek Gibbs
John Parker
Louie Iturzaeta
Ed Robles
Joshua Walters
Supervisin del sonido
Charles Deenen
Craig Duman
Diseo del sonido/Edicin
Ann Scibelli (EFX)
Tim Walston (EFX)
Harry Cohen (EFX)
Eight Ball Sound
Gregory Allen
Charles Deenen
Larry Peacock
Adam Levenson
Charles Deenan
Sonido e imagen digital
Efectos de vocales
Frank Welker
Gloria Soto
Sly & Stu

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Efectos especiales de
grabacin
Cecilia Perma at West
Productions
Efectos especiales de
grficos
Mike Salvetta
Efectos especiales de edicin
Kevin Frayser
Eight Ball Sound
Msica de
Michael Hoenig
Supervisin y msica
adicional
Rick Jackson
Brian Luzietti/Ron Valdez
Supervisin / Reparto de
voces en off
Chris Borders
Direccin de voces en off
Ginny McSwain
Reparto
Neal Ross
Amber Hood
Bernadette Sullivan
Bert Kramer
Bill Farmer
Brian George
David Prince
Dee Bradly Baker
Dian Pershing
Ed Gilbert
Eril Boen
Frank Welker
Gregg Berger
Grey Delisle
Hamilton Camp
Hidi Shannon
Jane Signer
Jason Marsdn
Jeff Bennett
Jennifer Darling
Jennifer Hale
Jim Cummings

Jim Meskimen
John Mariano
Melissa Disney
Michael Bell
Michael Gough
Rob Paulsens
Kevin Michael Richerdson
April Winchell

Diseador principal
Garett "Jonny Finite"
Barnes

Agradecimiento
especial a:

Ayudante del responsable de


la Web
Chad "Agnostik" Schroeder

Dan/ John/ Marcia/ Scott/


Mike/ Tobyn/ Russ de
Bioware (por ofrecernos
ms materiales artsticos de
lo que era humanamente
posible), James/ Ray/
Luke/ John/ Ben/ Scott de
Bioware (por no
asesinarme aunque ms de
una vez tuvieron ganas)
Matt Marshall de Bioware
(por ayudarme con las
"preguntas ms frecuentes"
sobre el juego), Reg Arnedo
(por ayudar con el equilibrio
del juego), Ryan/ Dave/
Kihan/ Feargus/ Raphael/
Reg (por mantenerme
cuerdo), Chris Avellone
(todos esos libros, y
adems tan bien escritos),
Jeremy Barnes (por
mantener todo en
funcionamiento), "Jfinite",
Julian Ridley (inmensa
ayuda con la adaptacin),
Genevieve Ostergard
(inestimables relaciones
pblicas al inicio del
proyecto), Jennifer Hendrix
(por pagar facturas que
probablemente no
deberamos pagar), Chuck
Camps, Margo Engel y Polly
Tracy (por cantidad de
preparativos de viajes y
tambin por hacer que
nuestras ferias fueran un
xito), John Wunder y Mike
Pacholik (por encargarse de
todos los requisitos de red),
todos los de Interplay que
preguntaban cmo iba el
proyecto simplemente
porque queran jugar con l

Adaptaciones

Ingeniero de voces en off


Julian Cook (Marc Graue
Studio)

Responsable de adaptacin
Neil McKenna
(Interplay Europe)

Editores de voces en off


Frank Szick
Kevin Frayser

Ayudante de adaptacin
Tom Decker
(Interplay US)

Generacin de originales de
audio
Craig Duman
Tom Baker (Oasis)

Tcnicos de adaptacin
Justine Anacreonte
(Interplay Europe)
Natalija Benjovski
(Interplay Europe)
Andr Horn
(Interplay Europe)
Rafael Lopez
(Interplay US)

Mezclas de sonido
Charles Deenen
Administracin de audio
Gloria Soto
Mezclado con sonido Dolby en
Interplay.
Agradecimientos a Shannon
Wood por ensearnos la feria
"Renaissance".
Servicios de vdeo
proporcionados por
Dave Cravens
Stephen Miller
Bill Stoudt
Dan Williams

http://www.interplay.com
Responsable de la Web
Robert "The Innkeeper"
Berzins
Coordinador de la Web
Ingrid "Frenzie" Moon

Audio (extranjero) grabado por


SPG Studios, Burbank, CA y
estudios K2000, Galdacano,
Vizcaya, Pas Vasco, Espaa

Servicios creativos
Responsable de trfico
Julie Anne Garcia
Diseador grfico principal
Tracie D. Martin

(escrito por Chris Parker)

(y por lo tanto nos


mantuvieron motivados),
todos los airados
cnyuges/novias/novios/a
migos/familiares que
siguen queriendo a quienes
como nosotros meten
demasiadas horas
trabajando en juegos como
ste, sencillamente porque
es lo nico que queremos
hacer, y a los aficionados a
este juego (porque hubo
veces en que el nico
motivo que tuvimos para
hacerlo como es debido fue
porque sabamos que
vosotros serais capaces de
apreciarlo, y ha merecido
la pena!).

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SERVICIO DE ATENCIN AL
CLIENTE
Si experimentas algn problema tcnico con este
juego, no dudes en ponerte en contacto con nosotros
en:

INFORMACIN ADICIONAL
Si quieres informacin sobre otros juegos de
Interplay, acude al sitio web:
http://www.interplay.com.
El sitio web de Interplay

PROEIN, S.A.

Fax: 91 766 6474

"Bienvenido al sitio web de Interplay! Como una


compaa dedicada a elaborar innovador software
interactivo de gran calidad, Disfruta visitando nuestra
pgina web, explora todas las zonas que te ofrecemos
y vuelve pronto. Y no nos pierdas de vista, pues
seguiremos introduciendo muchas ms reas, todas
ellas nuevas y sper emocionantes, de las que podrs
disfrutar.

Nuestro horario es de Lunes a Viernes de 10:00 a


14:00 horas y de 16:00 a 18:00 horas.

Una vez ms, te damos la bienvenida!"

Edificio Euromor
Avda. de Burgos 16D 1
28036 Madrid
Atencin al cliente:
Tfno: 91 384 6970

Tambin puedes contactar con nosotros a travs de


correo electrnico en:
soporte@proein.com

Brian Fargo

Y no dejes de visitar nuestro sitio web:


http://www.proein.com

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LICENCIA LIMITADA DEL


SOFTWARE
Interplay concede la licencia del software que se adjunta a
los clientes, cuya utilizacin del mismo deber ajustarse a
los trminos indicados ms abajo. Al abrir o utilizar este
software, acepta los trminos de esta licencia. Interplay le
concede una licencia no exclusiva para utilizar el software
y el manual que se adjuntan, ambos sometidos a los
trminos especificados en el acuerdo de licencia del
software (consulte el archivo readme).
Prohibida la reproduccin
Este programa y el manual que lo acompaa son
copyright de Interplay Productions, con todos los
derechos reservados, y estn protegidos por las leyes de
la propiedad intelectual aplicables a los programas
informticos. Queda prohibida la realizacin de copias de
este programa, excepto una copia de seguridad. Queda
prohibido el prstamo, la venta, el alquiler, la entrega
gratuita, la concesin de sublicencias, y cualquier otro
mtodo de transferencia del programa (o de cualquier
copia del mismo). Queda prohibida la modificacin,
adaptacin, traduccin, la creacin de derivados, la
decompilacin, el desensamblaje o cualquier otro mtodo
de ingeniera inversa o de derivacin del cdigo fuente, de
la totalidad o de cualquier parte del programa, o de
cualquiera de sus componentes, y asimismo permitir o
instigar a una tercera parte a que proceda de ese modo.
Aviso
Interplay se reserva el derecho a introducir modificaciones
o mejoras al producto descrito en este manual, en
cualquier momento y sin aviso previo.

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