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Traduction franaise

DISCLAIMER
Traduction non officielle des Basic Rules de D&D 5
disponibles sur dungeonsanddragons.com

D&D Lead Designers de la version originale : Mike


Mearls, Jeremy Crawford.

Traduction ralise par divers membres de la communaut


du site AideDD, et autorise par Wizards of the Coast
aidedd.org le 04/12/2014.
Wizards of the Coast na pas valid la traduction et ne se
porte pas garant de celle-ci.
Mentions lgales compltes en cours de rdaction.

Version du 23/01/2015.
Merci de nous reporter toute
via www.aidedd.org/site/contact/

faute

ou

erreur

Disponible en tlchargement gratuit


sur www.aidedd.org

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast,


Forgotten Realms, the dragon ampersand, Players Handbook,
Monster Manual, Dungeon Masters Guide, all other Wizards of
the Coast product names, and their respective logos are trademarks
of Wizards of the Coast in the USA and other countries.

SOMMAIRE
Introduction
Un monde daventures
Comment jouer
Laventure

2
2
3
4

1re partie : Cration d'un personnage

Chapitre 1 : Personnage, pas pas


Au-del du niveau 1

6
10

Chapitre 2 : Races
Choisir une race
Elfe
Halfelin
Humain
Nain

11
11
12
14
16
18

Chapitre 3 : Classes
Clerc
Guerrier
Magicien
Roublard

21
21
25
27
31

Chapitre 4 : Personnalit et Background


Dtails du personnage
Inspiration
Backgrounds
Acolyte
Criminel
Hros du peuple
Noble
Sage
Soldat

34
34
36
36
38
39
40
41
42
43

Chapitre 5 : quipement
quipement de dpart
Richesses
Armes
Armures
Matriel d'aventurier
Outils
Dpenses
Bibelots

44
44
44
44
46
47
51
53
55

Chapitre 6 : Options de personnalisation


Multiclassage
Dons
2me partie : Jouer

57
57
57
58

Chapitre 7 : Utiliser les caractristiques


Modificateur de caractristiques
Avantage / Dsavantage
Bonus de matrise
Jets de caractristique
Utiliser les caractristiques
Jets de sauvegarde

58
58
58
58
59
60
64

Chapitre 8 : L'aventure
Temps
Dplacements
Environnement
Interactions sociales
Repos
Entre les aventures

65
65
65
67
68
70
70

Chapitre 9 : Combat
L'ordre de combat
Mouvement et position
Les actions en combat
Attaquer
Abris
Dommages et soins
Combat mont
Combat aquatique

72
72
73
74
76
77
78
80
80

3me partie : Les rgles de magie

81

Chapitre 10 : Lancer un sort


Quest-ce quun sort ?
Incantation dun sort

81
81
82

Chapitre 11 : Sorts
Description des sorts

86
87

Appendice A : Conditions

124

INTRODUCTION
Le jeu de rle Dungeons & Dragons baigne dans un univers
de combats et de magie. De nombreux jeux de notre enfance
sont bass sur limmersion. Au mme titre, D&D sappuie
sur limagination. Il s'agit de dtailler le chteau-fort par une
nuit de tempte et imaginer comment un aventurier ragirait
aux dfis que reprsente cette scne.
Maitre du Donjon (MD) : Au-del des pics escarps,
la route tourne subitement vers lest et le chteau de
Ravenloft se dresse devant vous. Les pierres effrites
laissent rgner un lourd silence votre approche,
laissant penser que les tourelles de garde sont
labandon. Derrire elles, un large foss senfonce
dans un pais brouillard. Un pont-levis permet de
franchir

labime

et

mne

jusqu

une

arche,

dbouchant sur la cour intrieure du chteau. Les


chaines du pont-levis crissent au gr du vent, leurs
maillons luttant en vain contre leur propre poids et la
rouille qui les dvore. Du haut des murailles, des
gargouilles de pierre ne cachent pas leur sourire
malsain et vous suivent inexorablement du regard.
Une herse en bois, devenue verte du fait des
moisissures, est suspendue lentre du tunnel.
Derrire,

les

portes

du

chteau

sont

ouvertes,

marquant la fin de cette lumire blouissante qui


inonde la cour.
Philippe

(jouant

Gareth)

Je

surveille

les

gargouilles, je pense quelles sont plus que de simples


statues.
Amy (jouant Riva) : Le pont-levis a lair abm ? Je
prfre vrifier. Je pense pouvoir le traverser ou il
risque de seffondrer sous notre poids ?

A la diffrence dun monde imaginaire, D&D apporte une


structure aux histoires, un moyen dtablir les consquences
de chaque action. Les joueurs utilisent leurs jets de ds pour
dterminer le succs ou lchec de leur attaque, ou si leur
personnage arrive escalader une falaise, chapper aux
foudres dun sort de mage, ou raliser toute autre tche
prilleuse. Tout est possible, mais les ds rendent certaines
issues plus probables que dautres.
MD : Bon, chacun son tour. Philippe, tu regardes les
gargouilles ?
Philippe: Oui. Il y a quelque chose qui pourrait me
dire si elles sont juste dcoratives ou pas ?
MD : Fais un jet dIntelligence.
Philippe: Je peux utiliser ma comptence Investigation
en bonus ?
MD : Oui !
Philippe (lance un d20) : Bof... sept.
MD : Elles ont lair dcoratives priori. Ensuite, au
tour dAmy, ton personnage examine le pont ?

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Dans D&D, chaque joueur cre un aventurier (un


personnage), qui fait partie dun groupe (des amis en
gnral). Ensemble, le groupe peut explorer un donjon
abandonn, une cit en ruines, un chteau hant, un temple
perdu au cur de la jungle, ou une caverne senfonant au
sein dune montagne. Les aventuriers peuvent rsoudre des
nigmes, parler entre eux, combattre des cratures
fantastiques, dcouvrir des objets fabuleux et bien dautres
trsors.
Un joueur, cependant, tient le rle de Maitre du Donjon
(MD). Il dirige le scnario et fait office darbitre. Le MD
cre une aventure pour les personnages, qui voluent parmi
ses dangers et dcident du chemin emprunter. Le MD peut
dcrire lentre du Chteau de Ravenloft, et les joueurs
dcident des actions pour leur personnage. Vont-ils tenter de
marcher sur le pont-levis ? Faire une corde pour viter une
chute ? Ou lancer un sort pour faciliter la traverse ? Le MD
dcide alors du rsultat des tentatives menes par les joueurs
et dcrit leur droulement. Le fait que le MD puisse
improviser pour rpondre toute tentative des joueurs rend
D&D incroyablement flexible, et chaque aventure apporte
son lot de surprises et de nouveauts.
Le jeu na pas de relle fin ; lorsquune qute est termine,
une autre peut commencer, crant une mcanique appele
campagne. De nombreux joueurs continuent leur campagne
sur plusieurs mois ou annes, retrouvant leurs amis toutes
les semaines pour reprendre laventure o ils lavaient
laisse. Les aventuriers gagnent en puissance au fur et
mesure que la campagne avance. Chaque monstre abattu,
chaque aventure accomplie, et chaque trsor retrouv
permettent non seulement la campagne de progresser, mais
dveloppent galement les capacits des personnages. Cette
monte en puissance se traduit par le niveau des
personnages.
Le concept de gagner ou perdre nexiste pas D&D ; pour
tre exact, pas dans le sens ou il est gnralement entendu.
Ensemble, le MD et les joueurs crent une histoire tisse
daventures palpitantes et de prils mortels. Parfois un
aventurier peut connaitre une fin tragique, tomber sous les
coups dun monstre ou dun ennemi vicieux. Mais mme
dans ce cas, le groupe peut en appeler de puissantes
magies pour ramener leur camarade la vie, ou le joueur
peut dcider de crer un nouveau personnage. Il est toujours
possible que le groupe choue la tche qui leur a t
confie, mais si tous les joueurs ont pu samuser pour crer
cette histoire mmorable, cest l que rside leur victoire.

UN MONDE DAVENTURES
Au sein des diffrents mondes de D&D prennent place
monstres, magies, puissants guerriers et aventures
extraordinaires. Bas sur une trame mdivale fantastique,
lunivers est enrichi de cratures, lieux et rites pour rendre
ces mondes uniques.
Les mondes de D&D se tiennent sur une toile appele
multivers, connects par des liens mystiques et tranges,
entre eux et au travers des Plans dexistence, comme le Plan
lmentaire du Feu et les Profondeurs Infinies des Abysses.

D&D Players Basic Rules

Une varit infinie de mondes existe lintrieur de ce


multivers. Nombre dentre eux ont t publis comme
ditions officielles de Dungeons & Dragons. Les lgendes
des Royaumes Oublis, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun,
Mystara et Eberron saniment toutes au cur du multivers.
En parallle, des centaines de milliers d'autres mondes ont
t cr par les diffrentes gnrations de joueurs de D&D
pour leurs propres parties. Et au milieu de ce multivers
foisonnant de mondes, vous pourriez crer le votre.
Tous ces mondes partagent certaines caractristiques, mais
chacun est diffrent de par son histoire et sa culture, ses
monstres et ses races emblmatiques, son relief, ses donjons
et ses ennemis. Certaines races ont des traits diffrents entre
chaque monde. Par exemple, les halfelins de Dark Sun sont
des cannibales habitants dans la jungle, et les elfes des
nomades du dsert. Certaines races ne sont prsentes que
dans certaines ditions, comme les forgeliers dEberron, des
soldats crs et anims pour combattre lors de la Dernire
Guerre. Certains univers sont centrs sur une histoire
pique, comme la Guerre de la Lance de Dragonlance. Mais
tous sont des mondes de D&D, et vous pouvez crer un
personnage dans lun dentre eux et le faire jouer dans un
autre.
Votre MD peut vous faire voluer dans lun de ces mondes
ou dans celui de sa cration. Etant donn la diversit des
mondes de D&D, il vaut mieux demander laccord du MD
avant dutiliser une rgle personnalise qui affecterait le jeu.
Dans labsolu, le MD est lautorit absolue de la campagne,
mme si elle prend place dans une dition officielle.

COMMENT JOUER
Jouer D&D demande de se plier au schma de rgles
suivant.
1. Le MD dcrit lenvironnement. Il dit aux joueurs o ils
sont placs, ce qui les entoure et les options qui soffrent
eux (le nombre de portes dans une pice, ce quil y a sur une
table, les personnes prsentes dans une taverne, etc.).
2. Les joueurs dcrivent ce quils souhaitent faire. Parfois
un joueur peut parler au nom du groupe, en disant on
prend la porte lEst par exemple. Parfois, les aventuriers
mnent des actions diffrentes : lun deux peut chercher un
coffre aux trsors pendant quun autre examine des runes
graves sur un mur et un troisime reste lafft dun
ennemi potentiel. Le MD na pas forcment besoin de
dfinir un ordre, mais il doit couter chaque joueur et mettre
en uvre toutes ces demandes. Parfois, rsoudre une action
peut se rvler chose facile. Si un aventurier veut traverser
une salle et ouvrir une porte, le MD dcrit juste que la porte
souvre et ce qui se trouve au-del. Mais la porte peut tre
verrouille, un pige mortel peut tre dissimul au sol, ou
dautres circonstances peuvent se rvler un vritable dfi
pour le personnage. Dans ce cas, le MD dcide de ce quil se
passe, se basant souvent sur les rsultats des ds pour
dterminer lissu des diffrentes situations.
3. Le MD dcrit le rsultat des actions des joueurs. Les
rsultats dactions mnent souvent dautres prises de
dcision, ce qui nous ramne la premire tape. Ce schma
sapplique que les aventuriers explorent des ruines,
sentretiennent avec un prince ou mnent un combat dcisif
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contre un puissant dragon. Dans certaines situations, surtout


en combat, laction est plus structure et les joueurs (MD y
compris) agissent chacun leur tour pour choisir et raliser
leurs actions. Le plus souvent, le jeu est fluide et souple,
sadaptant toutes les situations de laventure.
La grande partie dune aventure se droule dans limaginaire
des joueurs et du MD, sinspirant des diffrentes
descriptions. Certains MD utilisent de la musique, des effets
sonores ou diffrentes voix pour renforcer la distinction
entre les aventuriers, les monstres et les autres personnages
du jeu. Un MD peut ventuellement utiliser un plan et des
miniatures pour reprsenter les cratures impliques et aider
les joueurs se reprsenter une scne.

LES DES
Le jeu utilise un panel de ds au nombre de faces diffrents.
Ces ds peuvent tre trouvs dans la plupart des boutiques
spcialises. Par la suite, les diffrents ds sont cits par la
lettre d suivie du nombre de faces du d en question : d4,
d6, d8, d10, d12, d20, d100. Par exemple un d 6 faces
sera not d6. Concernant le d100, on jette en ralit deux ds
10 faces (2d10), lun reprsentant les units, lautre les
dizaines. Si vous obtenez un 7 et un 1, vous obtenez 71. En
cas de double 0, le rsultat est 100, il ny a pas de rsultat 0
sur 1d100. Il existe cependant des ds de dizaines, nots 10,
20, 30 etc. au lieu des units classiques.
Lorsquun jet de d est ncessaire, les rgles vous disent le
nombre et le type de ds lancer, ainsi quun ventuel
modificateur. Par exemple 3d8 + 5 signifie que vous devez
lancer 3 ds 8 faces, cumuler leurs rsultats et ajouter 5 au
total. La fourchette des rsultats possibles schelonne donc
de 8 (1+1+1+5) 29 (8+8+8+5).
Il est possible de rencontrer des d2 ou d3. Pour simuler ces
lancers, on lance un d dun multiple et on divise en
arrondissant au suprieur. Pour 1d2 on lance 1d4, les
rsultats 1 et 2 feront 1, les rsultats 3 et 4 feront 2. De
mme pour 1d3 on lancera 1d6.

LE D20
Le coup dpe envoy blesse-t-il le dragon ou glisse-t-il
simplement le long de ses cailles solides comme lacier ?
Logre se laisse-t-il berner pas ce coup de bluff ? Est-ce que
le personnage arrive traverser cette rivire malgr le
courant violent ? Est-ce quil peut viter une partie de
lexplosion de cette boule de feu, ou va-t-il subir tous les
dgts dus la dflagration ? Dans le cas o lissue d'une
action est incertaine, le systme de jeu D&D sappuie sur les
jets de d20.
Chaque personnage ou monstre dans le jeu dispose de 6
caractristiques, qui sont la Force, la Dextrit, la
Constitution, lIntelligence, la Sagesse et le Charisme, allant
gnralement de 3 18. Les monstres peuvent avoir des
valeurs qui descendent jusqu 1 ou qui montent jusqu 30.
Ces caractristiques, et les modificateurs qui en sont issus,
sont la base de presque tous les d20 que le joueur doit lancer
pour un monstre ou un personnage.
Les jets de caractristique, jets dattaque et jets de
sauvegarde sont les trois principales utilisations des jets de

D&D Players Basic Rules

d20, formant le cur des rgles de base et suivent les tapes


suivantes :
1. Lancer le d et ajouter un modificateur. Cest
gnralement un modificateur li lune des 6
caractristiques, auquel sajoute parfois un autre bonus li
aux talents particuliers du personnage.
2. Appliquer bonus et pnalits. Une comptence de
classe, un sort, une situation particulire ou tout autre effet
qui peut influer sur le rsultat, en bien ou en mal.
3. Comparer le total une valeur cible. Si le total est
suprieur ou gal la valeur cible, le jet de caractristique,
dattaque ou de sauvegarde est un succs. Dans le cas
contraire, cest un chec. Le MD est habituellement celui
qui dtermine la valeur cible et annonce aux joueurs le
rsultat. La valeur cible pour un jet de caractristique ou de
sauvegarde est appele Degr de Difficult (DD). La valeur
cible pour une attaque est appele Classe dArmure (CA).
Cette simple rgle gouverne la rsolution de la plupart des
actions dans D&D.

AVANTAGE ET DESAVANTAGE
Parfois un jet de caractristique, dattaque ou de sauvegarde
se fait dans des conditions particulires qui entranent un
avantage ou un dsavantage. Lavantage reflte des
circonstances favorables une action (et par consquent au
d20), le dsavantage implique le contraire. Lun comme
lautre ncessitent de lancer deux fois le d20. Sur un
avantage, le meilleur des deux jets sera conserv ; sur un
dsavantage, ce sera le moins bon. Par exemple vous
obtenez 17 et 5, un dsavantage conclura sur 5, un avantage
sur 17.

LE PARTICULIER AVANT LE GENERAL


Vous trouverez ci-aprs les rgles qui dfinissent le systme
de jeu. Ceci tant, de nombreux traits raciaux, comptences
de classes, sorts, objets magiques, capacits de monstres et
autres lments de jeu peuvent aller contre ces rgles ou en
dvier, en un mot ce sont des exceptions. La rgle retenir
est : si un cas particulier va lencontre des rgles
gnrales, le cas particulier lemporte.
Ces exceptions sont largement minoritaires. Par exemple, la
plupart des aventuriers ne savent pas manier larc long, mais
tous les elfes des bois le peuvent grce un trait racial.
Certains exemples sont plus vidents. Les aventuriers ne
peuvent pas passer travers les murs, mais certains sorts le
permettent. La magie reprsente la plus grande source
dexceptions aux rgles gnrales.

ARRONDIR A LINFERIEUR
Il existe une autre rgle savoir. Lorsquun nombre est
divis et que le rsultat nest pas entier (essayez de diviser
15 par 2 pour voir...), celui-ci est toujours arrondi
linfrieur (notre 15/2 donnera un 7).

LAVENTURE
Un groupe de personnages qui sembarque pour une
aventure gre par un MD, voil le cur du jeu de rle
D&D. Chaque personnage va apporter ses talents
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spcifiques au groupe et laventure sous forme de


caractristiques,
de
talents,
davantages
raciaux,
dquipement et dobjets magiques. Chaque personnage est
diffrent et complmentaire au niveau de ses forces et
faiblesses. Les aventuriers doivent cooprer pour pouvoir
progresser dans laventure.
Laventure est lessence du jeu, une histoire avec un dbut,
un milieu, et une fin. Une aventure peut avoir t cre par
le MD ou achete puis remodele pour correspondre ses
besoins ou ses attentes. Dans tous les cas, chaque aventure
se doit dtre fantastique, quelle se passe dans les
souterrains dun donjon, dans un chteau labandon, au
plus profond de la jungle ou dans une ville en plein essor.
Elle met en scne un large panel de personnages, ceux crs
par les joueurs certes, mais galement les personnages nonjoueurs (PNJ). Ces derniers peuvent tre des
commanditaires, allis ou ennemis, des mercenaires ou toute
autre figure alimentant la trame de fond de laventure.
Souvent, lun des PNJ est un ennemi dont les plans sont le
fil de laventure.
Tout au long de leur priple, les personnages sont confronts
toute une panoplie dennemis, dobjets et de situations
quils vont devoir grer leur manire. Parfois les
aventuriers et les monstres feront au mieux pour tuer ou
capturer ladversaire en combat. A dautres moments, les
personnages pourront discuter avec une crature (ou un
objet magique) dans un but prcis. Et souvent, ils devront
rsoudre des nigmes, contourner un obstacle, retrouver un
objet disparu ou dmler une situation pineuse. Et bien sur,
le groupe voyage travers le(s) monde(s), toujours en
dcidant de la route suivre.
Les aventures varient en termes de longueur et de difficult.
Une aventure courte peut prsenter quelques dfis tout en
restant jouable sur une seule session. Une aventure plus
longue peut impliquer des centaines de combats,
dinteractions et de dfis, sans compter des dizaines de
sessions de jeu, tales sur plusieurs mois ou annes.
Habituellement, une aventure prend fin lorsque les
personnages dcident de revenir un mode de vie standard
pour profiter du fruit de leur dur labeur. Mais ce nest pas la
fin de lhistoire. Une aventure reprsente un pisode dans
une srie tl, elle-mme faite dune multitude de scnes.
Une campagne reprsente lensemble de la srie un fil
daventures mises bout bout, avec un groupe daventuriers
qui suit lhistoire depuis ses dbuts jusqu sa conclusion.

LES TROIS PILIERS DE LAVENTURE


Les aventuriers peuvent entreprendre toute action imagine
par les joueurs, mais il convient gnralement de classer
leurs activits en 3 catgories : lexploration, les interactions
sociales et le combat.
Lexploration inclus la fois les dplacements du groupe
grande ou petite chelle travers le monde et
lenvironnement, linteraction avec les objets et les
situations qui demandent une certaine attention. Cette partie
du jeu demande parfois des concessions aux joueurs pour ce
qui est des actions quils souhaitent mener, afin que le MD
puisse en dterminer le rsultat. A grande chelle, cela peut
reprsenter une journe pendant laquelle les aventuriers vont
traverser une vaste plaine ou chercher leur chemin parmi les

D&D Players Basic Rules

ramifications d'un souterrain. A plus petite chelle, on peut


imaginer un aventurier abaissant un levier dans un donjon
pour en connaitre les effets.
Les interactions sociales consistent faire discuter un
aventurier avec quelquun (ou quelque chose) dautre. Il
peut sagir dexiger dun claireur captur quil rvle
lentre du repaire des gobelins, rcuprer des informations
dun prisonnier rescap, demander grce auprs dun chef de
guerre orque, ou convaincre un miroir magique de vous
dvoiler un espace lointain.
Les combats impliquent des attaques armes, le lancement
de sorts, les manuvres tactiques, et concrtement tout ce
qui peut tre mis en uvre pour battre son adversaire, que ce
soit pour le tuer, le capturer ou le faire fuir. Le combat est le
segment de D&D le plus structur, avec une attribution de
tours de jeu afin que chaque crature ait la possibilit dagir.
Mme dans le cadre dune bataille range, il y a toujours de
nombreuses opportunits pour les personnages de tenter des
actions originales comme dvaler un escalier en surfant sur
son bouclier, examiner lenvironnement la recherche du
levier qui engloutira lennemi dans un pige, et dialoguer
avec les diffrentes parties, amies ou ennemies (ou tiers !).

LA MAGIE ET SES MERVEILLES


Peu daventures de D&D se droulent sans que la magie ne
sen mle. Quelle soit bnfique ou nfaste, la magie se
prsente frquemment sur la route des aventuriers.
Dans les mondes de D&D, les utilisateurs de magie sont
rares comparativement lensemble de la population de par
leur talent extraordinaire. Pour le commun des mortels, la
magie se rsume souvent quelques apparitions mineures
ou anodines, un monstre fantastique, une prire exauce, un
golem servant de garde du corps un magicien.
Pour les aventuriers, cependant, la magie est lune des clefs
de leur survie. Sans la magie curative des prtres et des
paladins, ils succomberaient rapidement leurs blessures.
Grce aux enchantements des bardes et des prtres, les
guerriers sont investis dune puissance hors du commun.
Sans les sortilges des magiciens et des druides, la moindre
menace deviendrait mortelle.
Mais la magie est galement linstrument favori de vos
ennemis. Nombre daventuriers se retrouvent pris dans les
rouages dune terrible machination de lanceurs de sorts
utilisant leurs pouvoirs pour quelque sombre dessein. Un
chef de culte cherchant rveiller un dieu sommeillant au
fond des mers, une sorcire kidnappant de jeunes gens pour
aspirer leur vigueur, ou un magicien fou qui tenterait
dlever une arme dautomates anims dune tincelle de
vie, un dragon qui commencerait un rituel pour slever en
avatar de destruction ; et ce ne sont que quelques exemples
des prils auxquels les aventuriers pourraient devoir faire
face. Avec la magie leurs cts, sous forme de sorts ou
dobjets magiques, les aventuriers sont pars tout danger !

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D&D Players Basic Rules

1ERE PARTIE : CREATION D'UN PERSONNAGE


CHAPITRE 1 : PERSONNAGE, PAS A PAS
La premire tape d'une partie de Dungeons & Dragons est
d'imaginer et de se crer son propre personnage. Un
personnage est dfinit par des statistiques de jeu, des
accroches de roleplay, et par votre imagination. Vous
choisissez une race (comme humain ou halfelin) et une
classe (comme guerrier ou magicien). Vous inventez aussi la
personnalit, l'apparence et l'histoire de votre personnage.
Une fois cela achev, votre personnage est votre avatar dans
le monde de Dungeons & Dragons.
Avant de vous plonger dans la premire tape ci-aprs,
imaginez le type d'aventurier que vous voulez jouer. Vous
pouvez tre un courageux combattant, un roublard furtif, un
clerc dvot ou un mage flamboyant. Ou encore vous pouvez
choisir d'interprter un personnage moins conventionnel,
comme un robuste roublard aimant le combat rapproch, ou
un tireur d'lite prfrant abattre ses cibles de loin. Vous
aimez la littrature fantasy impliquant des nains ou des elfes
? Essayez-vous interprter un personnage d'une de ces
races. Vous voulez que votre avatar soit l'aventurier le plus
coriace la table de jeu ? Regardez donc la classe de
guerrier. Si vous ne savez pas par o commencer, jetez un
il aux illustrations pour trouver votre inspiration.
Une fois que vous avez imagin votre personnage, suivez les
tapes ci-aprs dans l'ordre, en faisant les choix qui illustrent
le mieux votre personnage. Le concept de votre personnage
pourra voluer en fonction de vos choix au fil de la cration.
Le plus important est de crer un personnage que vous aurez
plaisir jouer.
Au travers de cette section, nous utilisons le terme feuille de
personnage pour indiquer toute solution qui vous permet de
prendre note des lments de votre personnage, que ce soit
une feuille de personnage proprement parler, un fichier
informatique ou un bloc-notes classique. Une feuille de
personnage officielle D&D est un bon point de dpart, pour
savoir quoi noter et comment l'utiliser pendant le jeu.
CRATION DE BRUENOR
Chaque tape de la cration d'un personnage est
illustre par un encart, o un joueur nomm Bob cre
son personnage nain, Bruenor.

1) CHOISIR UNE RACE


Tout personnage appartient une race, l'une des nombreuses
espces intelligentes du monde de D&D. Les races les plus
communes pour les personnages joueurs sont les elfes, les
halfelins, les humains et les nains. Certaines races sont
divises en sous races, comme les nains des montagnes ou
les elfes des bois. La section sur les races fournit de plus
amples informations sur celles-ci.
Le choix de la race est une contribution importante
l'identit de votre personnage, indiquant son apparence
gnrale et les talents naturels communs ses membres,
qu'ils soient culturels ou ancestraux. La race de votre
personnage lui donne des traits raciaux, comme des sens
www.aidedd.org

spciaux, la matrise de certaines armes ou outils, la matrise


de certaines comptences, ou la capacit utiliser certains
sorts mineurs. Ces traits s'accordent parfois avec les
aptitudes de certaines classes (voir tape 2). Par exemple le
trait racial des halfelins pied-lgers en font des roublards
d'exceptions, et les haut-elfes ont tendance tre de
puissants magiciens. Quelquefois, jouer contre nature peut
aussi tre plaisant. Par exemple, un paladin halfelin ou un
magicien nain des montagnes sont des personnages
inhabituels mais peuvent tre mmorables.
Votre race modifie aussi une ou plusieurs des
caractristiques de votre personnage (voir tape 3). Notez
ces modificateurs et souvenez-vous de les appliquer.
Notez les traits accords par votre race sur la feuille de
personnage. N'oubliez pas de noter aussi les langues
connues de base, ainsi que votre vitesse de dplacement.
CRATION DE BRUENOR, TAPE 1
Bob dcide
qu'un nain des montages bourru
reprsenterait bien le personnage qu'il veut jouer. Il note
tous les traits raciaux des nains sur sa feuille de
personnage, ainsi que sa vitesse de base de 7,50 m. et
les langues connues : le commun et le nain.

2) CHOISIR UNE CLASSE


Tout aventurier est membre d'une classe. Une classe dpeint
en gros la vocation d'un personnage, quels talents
spcifiques il possde, et les tactiques les plus couramment
employes par ses membres lors d'une exploration de
donjons, pour combattre les monstres, ou s'engager dans
d'intenses ngociations. La section sur les classes fournit de
plus amples informations sur celles-ci.
Votre personnage bnficie d'un certains nombres
d'avantages dcoulant du choix de la classe. Nombre de ces
avantages sont des capacits de classes des aptitudes
(comme lancer des sorts) qui diffrencient votre personnage
des membres des autres classes. Vous gagnez aussi un
certains nombre de matrises : pour des armures, des armes,
des comptences, des jets de sauvegardes et quelquefois des
outils. Vos matrises dfinissent la plupart des choses pour
lesquelles votre personnage est particulirement comptent,
de l'usage de certaines armes savoir raconter des
mensonges convaincants. Sur votre feuille de personnage,
notez toutes les aptitudes octroyes par votre classe au 1er
niveau.

NIVEAU
Gnralement, un personnage dbute au niveau 1 et
progresse en niveau en partant l'aventure et en gagnant des
points d'exprience (XP). Au 1er niveau, un personnage est
inexpriment dans le monde des aventuriers, bien qu'il ait
pu tre un soldat ou un pirate et avoir dj affront le danger
par le pass.

D&D Players Basic Rules

Dbuter au 1er niveau marque l'entre de votre personnage


dans la vie d'aventurier. Si vous avez dj une exprience du
jeu, ou si vous rejoignez une campagne existante, votre MD
peut dcider de vous faire dbuter un niveau plus lev,
considrant que votre personnage a dj vcu des aventures
harassantes.
Notez votre niveau sur votre feuille de personnage. Si vous
dmarrez un niveau suprieur au premier, notez les
aptitudes supplmentaires de votre classe pour les niveaux
suprieurs. Notez de mme vos points d'exprience. 0 au
niveau 1, et le minimum requis pour un niveau suprieur
(voir Aprs le 1er niveau plus loin dans ce chapitre).

POINTS DE VIE ET DE DE VIE


Les points de vie de votre personnage dfinissent sa
rsistance au combat ou dans toutes autres situations
dangereuses. Vos points de vie sont dtermins par votre D
de vie (raccourcis pour D de points de vie).
Au niveau 1, votre personnage possde 1 D de vie, et le
type de ce d est dfini par votre classe. Vos points de vie de
dpart sont gaux au maximum de votre D de vie, comme
indiqu dans la description de votre classe (vous ajouterez
aussi votre modificateur de Constitution, qui sera dtermin
l'tape 3). Cette valeur finale est votre nombre de points
de vie maximum.
Notez vos points de vie sur votre feuille de personnage. De
mme, notez le type de votre D de vie, et le nombre de Ds
de vie que vous possdez. Aprs un repos, vous pouvez
dpenser des Ds de vie pour regagner des points de vie
(voir Repos).

BONUS DE MAITRISE
Le tableau dans la description de votre classe indique votre
bonus de matrise, qui est de +2 au niveau 1. Ce bonus
s'applique de nombreuses valeurs que vous noterez sur
votre feuille de personnage :
Jets d'attaque utilisant une arme que vous matrisez
Jets d'attaque pour les sorts que vous lancez
Jets de caractristique pour les comptences que vous
matrisez
Jets de caractristique pour l'usage des outils que vous
matrisez
Jets de sauvegardes dont vous avez la matrise
Degr de difficult des jets de sauvegarde pour rsister
aux sorts que vous lancez (voir les explications dans la
description des classes de lanceurs de sorts)
Votre classe dtermine vos matrises d'armes, de jets de
sauvegardes, de certaines de vos comptences et usages
d'outils. Votre background vous donne d'autres matrises de
comptences et d'outils, ainsi que certaines races. Notez
toutes ces matrises ainsi que votre bonus de matrise sur
votre feuille de personnage.
Votre bonus de matrise ne peut s'appliquer plus d'une fois
un mme jet de ds. Parfois, votre bonus de matrise peut
tre modifi (doubl ou divis par deux, par exemple) avant
de l'appliquer. Si une situation semble suggrer que vous
pouvez appliquer ou modifier votre bonus plus d'une fois,

www.aidedd.org

n'en tenez pas compte. Le bonus de matrise ne s'applique ou


ne se modifie qu'une seule fois.
CRATION DE BRUENOR, TAPE 2
Bob s'imagine Bruenor chargeant dans un combat avec
une hache, l'une des cornes de son casque manquante. Il
fait de Bruenor un guerrier, et note sur sa feuille de
personnage les capacits et les matrises de son
personnage au 1er niveau.
En tant que guerrier de niveau 1, Bruenor a 1 D de Vie
un d10 et dbute avec un total de points de vie gal
10 + son modificateur de Constitution, qu'il indiquera
aprs avoir dfini la Constitution de Bruenor l'tape 3.
Bob note aussi le bonus de matrise de +2 qui
correspond un personnage de niveau 1.

3) DETERMINER LES VALEURS DE


CARACTERISTIQUES
La majorit des actions de votre personnage dpend de l'une
de ses six caractristiques : Force, Dextrit, Constitution,
Intelligence, Sagesse et Charisme. Chaque caractristique
a une valeur que vous devez noter sur votre feuille de
personnage.
Les six caractristiques et leurs utilisations en jeu sont
dcrites plus loin. La table ci-dessous est une rfrence
rapide pour indiquer quelles qualits sont values par
chaque caractristique, quelles races augmentent quelles
caractristiques, et quelles sont les caractristiques
importantes pour chaque classe.
Force
Mesure : la puissance physique, l'aptitude athltique
naturelle
Important pour : Guerrier
Modificateurs raciaux : Nain des montages (+2), Humain
(+1)
Dextrit
Mesure : l'agilit, les rflexes,
Important pour : Roublard
Modificateurs raciaux : Elfe (+2), Humain (+1),
Halfelin (+2)
Constitution
Mesure : la sant, l'endurance, la force vitale
Important pour : Toutes les classes
Modificateurs raciaux : Nain (+2), Humain (+1),
Halfelin corpulent (+1)
Intelligence
Mesure : l'acuit mentale, le raisonnement, la mmoire
Important pour : Magicien
Modificateurs raciaux : Haut-elfe (+1), Humain (+1)
Sagesse
Mesure : la perception, l'intuition, la perspicacit
Important pour : Clerc
Modificateurs raciaux : Nain des collines (+1),
Humain (+1), Elfe des bois (+1)
Charisme
Mesure : la force de personnalit, l'loquence, le leadership
Important pour : Leaders et personnages diplomates
Modificateurs raciaux : Halfelin pied-lger (+1),
Humain (+1)

Vous dterminez alatoirement les six valeurs de


caractristiques de votre personnage. Lancez 4d6 et notez la
somme des trois meilleurs ds. Faites cinq autres lancers,
pour avoir ainsi six valeurs. Si vous voulez aller plus vite,
ou si vous n'aimez pas le cot alatoire pour dterminer les

D&D Players Basic Rules

valeurs de caractristiques, utilisez la srie suivante : 15, 14,


13, 12, 10, 8.
Maintenant, affectez chaque caractristique l'une des six
valeurs obtenues. Puis appliquez les modificateurs de
caractristiques de votre race.
Dterminez
maintenant
vos
modificateurs
de
caractristiques en vous rfrant la table ci-dessous. Pour
calculer la valeur d'un modificateur sans utiliser la table,
soustrayez 10 la valeur, et divisez le rsultat par 2, en
conservant la partie entire infrieure. Inscrivez chaque
modificateur cot de la caractristique correspondante.
Valeur de
Caractristique
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21

Modificateur
-5
-4
-3
-2
-1
+0
+1
+2
+3
+4
+5

4) DECRIRE SON PERSONNAGE


Une fois dtermine la base de jeu de votre personnage, il
est temps de l'toffer et de lui donner vie . Votre
personnage a besoin d'un nom. Passez quelques instants
rflchir quoi il ressemble et comment il se comporte.

CARACTERISTIQUES

Si votre MD l'autorise, vous pouvez utiliser la mthode


suivante pour dterminer vos valeurs de caractristiques.
Cette mthode vous permet de construire un personnage en
choisissant une valeur pour chaque caractristique.
Vous avez 27 points rpartir dans vos caractristiques. Le
cot de chaque valeur est indiqu sur la table ci-dessous. Par
exemple, une valeur de 14 cote 7 points. En utilisant cette
mthode, 15 est la plus haute valeur achetable avant
d'appliquer les modificateurs raciaux, et vous ne pouvez
avoir un score infrieur 8. Cette mthode vous permet de
crer une srie de caractristiques avec 3 valeurs leves et 3
valeurs faibles (15, 15, 15, 8, 8, 8), une srie o les valeurs
sont quasiment gales (13, 13, 13, 12, 12, 12), ou tout autre
srie entre ces deux extrmes.
Cot
0
1
2
3
4
5
7
9

En utilisant les informations de la section Personnalit et


Background, vous pouvez faonner l'apparence physique et
les traits de personnalits de votre personnage. Choisissez
son alignement (le compas moral qui guide ses dcisions),
et ses idaux. Identifiez galement ce quoi votre
personnage tient le plus, les liens, et les dfauts qui
pourraient un jour l'branler.
Le background de votre personnage dfinit son histoire, son
occupation habituelle, et sa place dans le monde de D&D.
Votre MD peut vous proposer d'autres backgrounds en plus
que ceux dcrits, et peut ventuellement travailler avec vous
pour construire un background la mesure de votre concept
de personnage.
Un background donne votre personnage une aptitude
spcifique et la matrise de deux comptences, et
ventuellement un accs des langues additionnelles ou la
matrise de certains outils. Notez toutes ces informations sur
la feuille de personnages.

CARACTERISTIQUES DE VOTRE PERSONNAGE


Prenez en compte les valeurs de caractristiques et la race de
votre personnage pour dtailler son apparence et sa
personnalit. Un personnage trs fort dot d'une faible
intelligence devrait penser et agir bien diffremment d'un
personnage trs intelligent mais ayant peu de force.

CONSTRUCTION RAPIDE
Chaque description de classe comporte un encart offrant
des suggestions pour construire rapidement un
personnage de la classe concerne, indiquant comment
attribuer vos plus hautes valeurs de caractristiques, un
background adapt la classe, et une liste des sorts de
dpart si besoin.

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Bob dcide d'utiliser la distribution de valeurs standards


(15, 14, 13, 12, 10, 8) pour les caractristiques de
Bruenor. Puisque c'est un guerrier, il met la plus haute
valeur, 15, en Force. La valeur suivante, 14, en
Constitution. Bruenor pourrait tre un casse-cou, mais
Bob veut que le nain soit plus vieux, plus sage, et bon
leader, il place donc de bonnes valeurs en Sagesse et
Charisme. Aprs avoir fait les modifications dues la
race (augmentation de la Constitution et de la Force de
+2), les valeurs et modificateurs de caractristiques de
Bruenor sont les suivants : Force 17 (+3), Dextrit 10
(+0), Constitution 16 (+3), Intelligence 8 (-1), Sagesse
13 (+1), Charisme 12 (+1).
Bob finalise les points de vie de Bruenor : 10 + son
modificateur de Constitution (+3) pour un total de 13
points de vie.

OPTION : PERSONNALISATION DES VALEURS DE

Valeur
8
9
10
11
12
13
14
15

CRATION DE BRUENOR, TAPE 3

Par exemple, une Force importante correspond


habituellement un corps athltique et robuste, alors qu'un
personnage dot d'une Force faible sera efflanqu ou
rondouillard.
Une haute Dextrit indiquera probablement souplesse et
minceur, l'inverse, un personnage avec une faible dextrit
sera dgingand et maladroit ou lourd et boudin.
Un personnage de forte Constitution sera en bonne sant et
nergique, l'inverse, le personnage sera maladif ou fragile.

D&D Players Basic Rules

Une haute Intelligence est l'apanage d'un personnage


studieux et trs curieux, alors qu'un langage simple ou une
mmoire vasive indiquera une faible intelligence.
Un personnage de forte Sagesse aura un bon jugement, de
l'empathie et sera conscient de ce qui se passe autour de lui.
A l'inverse, le personnage sera tourdi, tmraire ou
inconscient.
Une prsence gracieuse ou intimidante, couple une forte
confiance en soi, est l'apanage d'un fort Charisme. A
l'oppos, le personnage sera rude, ou peu loquace, ou encore
timide.
CRATION DE BRUENOR, TAPE 4
Bob continu de remplir la feuille de Bruenor : son nom,
son genre (homme), sa taille, son poids et son
alignement (Loyal Bon). Sa bonne Force et sa haute
Constitution suggrent qu'il est en bonne sant,
athltique, alors que son Intelligence plus faible indique
un manque d'attention.
Bob dcide que Bruenor descend d'une noble ligne,
mais que son clan fut chass de ses terres dans la
jeunesse du nain. Il a grandit en travaillant comme
forgeron dans un village loign d'Icewind Dale. Mais
Bruenor a une destin hroque il doit reconqurir ses
terres donc Bob choisit le background Hros Populaire.
Il note les matrises et les aptitudes spciales confres
par ce background.
Bob a une ide assez prcise de la personnalit de
Bruenor, il ignore donc les traits de personnalits
indiqus dans le background, et note plutt que Bruenor
est un nain attentionn et sensible qui aime ses amis et
ses allis, mais qu'il cache ce cur tendre derrire un
comportement bourru et agressif. Il choisit l'idal
d'quit dans la liste du background, indiquant ainsi que
Bruenor pense que personne n'est au dessus des lois.
De par son histoire, le lien de Bruenor est vident : il
souhaite un jour reprendre Hall Mithril, sa terre natale,
au dragon des ombres qui en a chass les nains. Son
dfaut est li sa nature attentionne - il a un prjug
favorable envers les orphelins et les mes rtives, et il
montre parfois de la misricorde sans tre sr du
rsultat.

5) CHOISIR SON EQUIPEMENT


Votre classe et votre background dtermine lquipement
de dpart de votre personnage, y compris ses armes, son
armure et tout autre matriel d'aventurier. Notez ce matriel
sur votre feuille de personnage, vous en trouverez les
descriptions dans la section quipement.
Au lieu de choisir les prslections faites pour les classes et
backgrounds, vous pouvez acheter et choisir lquipement
de votre personnage. Comme indiqu dans la section
quipement, vous disposez d'un nombre de pices d'or (po),
dpenser selon votre classe. Des listes d'quipements assez
compltes sont prsentes dans ce mme chapitre. Si vous le
souhaitez, votre personnage peut aussi avoir gratuitement
une breloque.
Votre valeur de Force indique ce que vous pouvez porter.
Essayez de ne pas acheter un poids total d'quipement de
plus de 7,5 fois votre valeur de Force en kilogramme. La
www.aidedd.org

section sur l'utilisation des caractristiques prcise les rgles


sur les capacits de charge.

CLASSE D'ARMURE
Votre classe d'armure (CA) reprsente l'aptitude de votre
personnage viter les coups en combat. Votre armure,
votre bouclier et votre modificateur de Dextrit contribuent
votre CA. Tous les personnages ne portent cependant pas
d'armure ou n'utilisent pas un bouclier.
Sans armure, ni bouclier, la CA de votre personnage est
gale 10 + son modificateur de Dextrit. Si votre
personnage porte une armure et/ou utilise un bouclier,
calculez votre CA comme indiqu dans les rgles sur les
armures. Notez votre valeur de CA sur votre feuille de
personnage.
Votre personnage doit matriser le port de l'armure ou
l'usage du bouclier pour pouvoir bnficier de leurs pleins
effets. Vos matrises en port d'armure et en utilisation de
bouclier sont dtermines par votre classe. Il y a des
inconvnients porter une armure ou utiliser un bouclier si
vous ne possdez pas la matrise ncessaire, comme indiqu
dans la section sur les armures.
Certains sorts et certaines aptitudes de classes peuvent
modifier le mode de calcul de votre CA. Si vous avez
plusieurs aptitudes qui modifient le mode de calcul de base,
vous ne devez en choisir qu'une.
CRATION DE BRUENOR, TAPE 5
Bob inscrit
guerrier et
quipement
un bouclier,
18.

l'quipement de dpart de la classe de


du background de hros populaire. Son
de dpart comprend une cotte de maille et
qui combins donne Bruenor une CA de

Pour les armes du nain, Bob choisit une hache d'armes et


deux haches. La hache d'armes est une arme de mle,
donc Bruenor utilise son modificateur de Force pour
l'attaque comme pour les dgts. Son bonus d'attaque
est gal son modificateur de Force (+3) plus son bonus
de matrise (+2), ce qui donne un total de +5. La hache
d'armes fait 1d8 de dgts tranchant, et Bruenor y
ajoute son modificateur de Force lorsqu'il touche, pour
un total de 1d8+3 de dgts tranchant. Lorsqu'il lance
une de ses haches, Bruenor utilise le mme bonus
d'attaque que ci-dessus (les haches, en tant qu'armes de
lancer, utilisent la Force pour l'attaque et les dgts), et
l'arme fait donc 1d6+3 de dgts tranchant lorsqu'elle
touche.

ARMES
Pour chaque arme que le personnage porte, calculez son
bonus au toucher et aux dgts avec cette arme.
Lorsque vous attaquez avec une arme, vous lancez un d20 et
ajoutez au rsultat votre bonus de matrise (seulement si
vous matrisez cette arme), puis le modificateur de
caractristique appropri.
Pour les attaques avec une arme de corps corps, utilisez
votre modificateur de Force pour l'attaque et les dgts. Une
arme ayant la proprit finesse, telle une rapire, vous
permet d'utiliser la Dextrit au lieu de la Force.

D&D Players Basic Rules

Points
d'exprience
0
300
900
2 700
6 500
14 000
23 000
34 000
48 000
64 000
85 000
100 000
120 000
140 000
165 000
195 000
225 000
265 000
305 000
355 000

Pour les attaques avec une arme distance, utilisez votre


modificateur de Dextrit pour l'attaque comme pour les
dgts. Vous pouvez cependant utiliser plutt votre Force
pour les armes ayant la proprit lancer, comme les haches.

6) JOUER ENSEMBLE
La plupart des personnages de D&D ne travaillent pas seuls.
Chaque personnage joue un rle au sein d'un groupe
d'aventuriers qui travaillent ensemble pour un objectif
commun. Le travail d'quipe et la collaboration amliorent
grandement les chances de votre groupe de survivre aux
nombreux prils dans les mondes de D&D. Parlez-en vos
camarades de jeu et votre MD pour dcider si vos
personnages se connaissent, comment ils se sont rencontrs,
et quelles sortes de qutes le groupe pourrait entreprendre.

AU-DELA DU NIVEAU 1
Quand votre personnage participe des aventures et
remporte des challenges, il gagne de l'exprience, qui est
reprsente par les points d'expriences (XP). Un
personnage qui atteint un total spcifique de points
d'exprience progresse en capacits. Cette progression
s'appelle gagner un niveau.
Lorsque votre personnage gagne un niveau, de nouvelles
aptitudes de classes s'offrent lui, comme indiqu dans les
descriptions des classes. Certaines de ces aptitudes vous
permettent d'augmenter vos valeurs de caractristiques, soit
en en augmentant deux de +1, soit en en augmentant une de
+2. Vous ne pouvez pas augmenter une valeur de
caractristique au-del de 20. De plus, les bonus de matrise
progressent certains niveaux.
Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous ajoutez un D
de vie votre total. Lancez ce d, ajoutez-y votre bonus de
Constitution, et ajoutez le total obtenu votre maximum de
points de vie. Vous pouvez aussi choisir d'utiliser la valeur
fixe indique dans la description de votre classe, qui se
trouve tre la valeur moyenne (arrondie au suprieur) du d.
Lorsque votre modificateur de Constitution augmente de 1,
votre nombre de points de vie maximum augmente de 1
pour chaque niveau que vous avez atteint. Par exemple,
lorsque Bruenor atteint le niveau 8 en tant que guerrier, sa
constitution passe de 17 18, son modificateur passant ainsi
de +3 +4. Son nombre de points de vie maximum
augmente alors de 8.
La table ci-dessous indique le total de XP ncessaire pour
progresser du niveau 1 au niveau 20, ainsi que le bonus de
matrise pour le niveau concern. Vrifiez la description de
votre classe de personnage pour voir quelles sont les autres
progressions obtenues.

CHELONS DE JEU
D&D distingue quatre chelons du jeu. Ces chelons n'ont
pas de rgles spcifiques associes, c'est juste une
description gnrale des changements de niveau
d'exprience de jeu en fonction du niveau des personnages.

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Niveau
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Bonus de
matrise
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Dans le 1er chelon (niveaux 1 4), les personnages sont


des apprentis aventuriers. Ils apprennent les aptitudes qui
dfinissent leur appartenance une classe, et font le choix
majeur de leur spcialisation au sein de leur classe, ce qui
leur apportera certaines spcificits (comme la Tradition
arcanique d'un magicien ou l'Archtype martial d'un
guerrier). Les dangers qu'ils affrontent sont relativement
faibles, du niveau d'un danger pour une ferme locale ou un
village.
Au 2me chelon (niveaux 5 10), les personnages
s'affermissent. La plupart des lanceurs de sorts accdent aux
sorts de niveau 3 en dmarrant cet chelon, dcouvrant un
nouveau seuil de puissance magique avec des sorts comme
boule de feu ou clair. A cette tape, la plupart des classes
combattantes gagnent la capacit d'attaquer plusieurs fois en
1 round. Ces personnages sont devenus importants,
s'opposant aux dangers pouvant menacer des villes ou des
royaumes.
Au 3me chelon (niveaux 11-16), les personnages ont
atteint une puissance qui les place trs au dessus de la
populace, et ils se distinguent parmi les aventuriers. Au
niveau 11, les lanceurs de sorts ont accs au niveau 6 de
sorts, leur offrant un pouvoir inimaginable auparavant. Les
autres classes accdent des aptitudes leur permettant de
faire encore plus d'attaques et d'tre encore plus
impressionnantes. Ces puissants aventuriers affrontent des
menaces au niveau de toute une rgion, voire d'un continent.
Au 4me chelon (niveaux 17-20), les personnages
atteignent le summum de leur art, devenant des icnes
hroques ou malfiques. Le destin des mondes ou mme
l'ordre fondamental du multivers sont bousculs par leurs
aventures.

D&D Players Basic Rules

10

CHAPITRE 2 : RACES
Une visite dans l'une des plus grandes cit des mondes de
D&D, que ce soit Eauprofonde, la cit libre de Faucon Gris,
o mme Sigil, la cit des Portes, submerge les sens. L'on
entend des discussions dans de multiples langues. Les
odeurs des diffrentes cuisines culturelles se mlent aux
manations des rues bondes et des conditions sanitaires
dplorables. Les btiments de diverses architectures et styles
se ctoient et indiquent les origines varies des habitants. Et
les gens eux-mmes des personnes de tailles, de formes et
de couleurs diffrentes, habilles dans divers styles bariols
reprsentent diffrentes races, des petits halfelins et
robustes nains aux elfes sveltes et majestueux se mlangeant
avec de nombreuses ethnies humaines. parpills parmi ce
peuple bigarr, on peut rencontrer des membres d'une race
vraiment exotique : un puissant drakde ici, traant son
chemin dans la foule ; l, un tieffelin narquois espionnant
depuis les ombres de la malice dans les yeux. Un groupe de
gnomes rit aux clats, alors que l'un d'eux active un
ingnieux jouet de bois, qui se meut de lui mme. Demielfes et demi-orques travaillent et vivent aux cots des
humains, sans appartenir pleinement aux races de leurs
parents respectifs. Et par ici, l'cart des rayons solaires, se
dresse un drow solitaire, un fugitif des mondes souterrains,
tentant de tracer sa voie dans un monde qui a peur des
membres de sa race.

CHOISIR UNE RACE


Les humains sont les personnages les plus frquents dans les
mondes de D&D, mais ils vivent et travaillent aux cts de
nains, elfes, halfelins et d'innombrables autres espces
fantastiques. Votre personnage appartient une de ces races.
Toutes les races intelligentes du multivers ne sont cependant
pas appropries pour tre incarnes par un joueur. Les elfes,
les halfelins, les humains et les nains sont les races les plus
communes pour composer un groupe dans une partie
typique. Les autres races et sous-races sont moins frquentes
en tant qu'aventuriers.
Le choix de la race affecte de nombreux aspects de votre
personnage. Il tablit des qualits fondamentales qui vont
marquer toute la carrire d'aventurier de votre personnage.
Lorsque vous prenez cette dcision, gardez bien l'esprit le
genre de personnage que vous voulez jouer. Par exemple, un
halfelin pourrait tre un bon choix pour un roublard
sournois, un nain fait un bon guerrier rude, et un elfe peut
tre un parfait matre de la magie des arcanes. La race de
votre personnage affecte non seulement les valeurs de vos
caractristiques et vos traits, mais fournit galement
d'importants repres pour la construction de l'histoire de
votre personnage. La description de chaque race comporte
des informations pour vous aider jouer le rle de cette
race, sa personnalit, son apparence physique, les
caractristiques de sa socit et les tendances raciales de son
alignement. Ces dtails sont des suggestions pour vous aider
rflchir votre personnage. Mais les aventuriers peuvent
fortement diffrer de la norme de leur race. Dans ce cas, il
est intressant de se demander pourquoi votre personnage
est diffrent ; cela vous sera utile pour rflchir au
background et la personnalit de votre personnage.

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TRAITS RACIAUX
La description de chaque race indique les traits raciaux
communs aux membres de cette race. Les entres suivantes
sont prsentes pour chacune des races dcrites.

AJUSTEMENT DE CARACTERISTIQUE
Toute race ajuste une ou plusieurs caractristiques du
personnage.

GE
Ce trait indique l'ge partir duquel un membre de la race
est considr comme adulte, ainsi que son esprance de vie.
Cette information peut vous aider dterminer l'ge de
dpart de votre personnage en dbut de jeu. Vous pouvez
choisir n'importe quel ge pour votre personnage, qui
pourrait par exemple expliquer certaines valeurs de vos
caractristiques. Par exemple, si vous jouez un personnage
jeune ou trs vieux, l'ge pourrait expliquer une faible valeur
de Force ou de Constitution, et un ge avanc pourrait
justifier une forte Intelligence ou Sagesse.

ALIGNEMENT
La plupart des races ont une tendance vers certains
alignements. Ce n'est pas une obligation pour le joueur, mais
expliquer pourquoi son personnage nain est chaotique, par
exemple, alors que la socit naine est loyale, peut vous
aider mieux dfinir votre personnage.

TAILLE
Les personnages de la majorit des races sont de taille
Moyenne, une catgorie de taille qui englobe des hauteurs
d'en gros 1,20 m. 2,40 m. Quelques races sont de taille
Petite (entre 60 cm. et 1,20 m.), et certaines rgles de jeu les
affectent diffremment. La plus importante d'entre elles
prcise que les personnages de taille Petite ont des
difficults manier des armes lourdes, comme cela l'est
indiqu dans la section quipement.

VITESSE
Votre vitesse dtermine la distance que vous pouvez
parcourir lors des Dplacements et lors des Combats.

LANGUES
De par sa race, votre personnage peut parler, lire et crire
certaines langues. La section Dtails du personnage numre
les langues les plus communes du multivers de D&D

SOUS RACE
Quelques races sont subdivises en sous races. Un
personnage d'une sous race possde les traits de la race
mre en plus des traits de la sous race choisie. Les
relations entre les sous races varient de manire importante
selon les races et les mondes dans lesquels ils vivent. Par
exemple, dans le monde de campagne de Dragonlance, les
nains des montagnes et ceux des collines vivent ensemble en
tant que clans diffrents d'un mme peuple, alors que dans
les Royaumes Oublies ces peuples vivent dans des

D&D Players Basic Rules

11

royaumes spars sous les noms de nains d'cu et nains d'or,


respectivement.

ELFE
Jamais je naurais imagin quune telle beaut puisse
exister dit doucement Lunedor. La journe de marche fut
difficile, mais finalement, la rcompense allait au-del de
leurs rves. Les compagnons taient perchs en haut dune
falaise qui surplombait la fabuleuse cit de Qualinost.
Quatre tours allonges slevaient chaque coin de la cit,
comme autant de fuseaux brillants, leur luisante pierre
blanche marbre dclats argents. Dlgantes arches
flottaient dans lair, slanant de tour en tour. Construites
par danciens forgerons nains, elles taient assez solides
pour soutenir le poids dune arme, et pourtant elles
paraissaient si dlicates que le frlement dun oiseau
suffirait les dsquilibrer. Ces arches lumineuses taient
les seules limites de la cit ; aucun mur qui ceinturait
Qualinost. La cit elfique ouvrait ses bras aimables vers la
nature sauvage.
- Margaret Weis & Tracy Hickman,
Dragons dun crpuscule automnal
Les elfes sont des cratures magiques dune extraordinaire
grce, habitant le monde sans en faire totalement partie. Ils
vivent dans des lieux dune beaut thre, au cur
danciennes forts ou dans des tours scintillantes dune
lumire ferique, l o une douce musique flotte dans lair et
o de subtiles effluves embaument la brise. Les elfes aiment
la nature et la magie, lart et lartisanat, la musique et la
posie, et les bonnes choses de ce monde.

SVELTES ET GRACIEUX
Avec leur grce surnaturelle et leurs traits fins, les elfes
paraissent dune beaut envotante aux yeux des humains et
des membres des autres races. Ils sont lgrement plus petits
quun humain moyen. Leur taille varie entre 1,50 m. et 1,80
m. Ils sont plus sveltes que les humains, pesant entre 45 et
65 kg. Hommes et femmes sont de tailles similaires et les
hommes sont peine plus massifs que les femmes.
La couleur de peau des elfes comprend les variantes
humaines ainsi que des teintes de cuivre, de bronze et une
couleur blanche bleute. Les cheveux peuvent tre verts ou
bleus, et les yeux comme des bassins dor ou dargent
liquide. Les elfes sont glabres et imberbes. Ils privilgient
les vtements lgants de couleurs vives et apprcient le port
de bijoux la fois simples et jolis.

UNE PERSPECTIVE INTEMPORELLE


Les elfes peuvent vivre plus de 700 ans, ce qui leur donne
une large perspective sur les vnements qui ont boulevers
l'existence des peuples lesprance de vie plus courte. Ils
sont plus souvent amuss quexcits et plus enclin la
curiosit qu lavidit. Ils ont tendance rester distants et
imperturbables lors dincidents mineurs. Toutefois,
lorsquils poursuivent un objectif, lors d'une aventure ou
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dans lapprentissage dune nouvelle comptence artistique,


les elfes peuvent se montrer tenaces et dtermins. Ils sont
lents former de nouvelles amitis ou inimits, mais encore
plus lents les oublier. Ils rpliquent aux insultes anodines
par le ddain et aux insultes srieuses par la vengeance.
Comme les rameaux dun jeune arbre, les elfes sont
flexibles face aux dangers. Ils comptent sur la diplomatie et
le compromis pour rsoudre les conflits avant quils
prennent de lampleur. Ils sont rputs pour se retirer dans
leurs domaines forestiers lors dintrusion, confiants quils
peuvent simplement attendre le repli des envahisseurs. Mais
lorsque le besoin se fait sentir, les elfes dvoilent leurs
rigoureuses comptences martiales, en maniant habilement
lpe, larc et la stratgie.

LES ROYAUMES FORESTIERS CACHES


La plupart des elfes demeurent dans de petits villages
forestiers camoufls travers les arbres. Les elfes chassent
le gibier, font la cueillette et cultivent les lgumes. Leurs
comptences et leur magie leurs permettent de vivre en
autarcie sans avoir dfricher et labourer la terre. Ce sont
des artisans dous qui fabriquent des vtements finement
tisss et des objets dart. Les contacts avec le monde
extrieur sont ordinairement limits bien quun petit nombre
delfes gagnent leur vie en changeant des uvres
artisanales contre des mtaux (lexploitation minire ne les
intresse pas).
Les elfes rencontrs hors de leurs propres territoires sont
habituellement des mnestrels, des artistes ou des rudits. La
noblesse humaine sarrache les services de tuteurs elfiques
pour lenseignement de lescrime ou de la magie leur
progniture.

EXPLORATION ET AVENTURE
Les elfes partent laventure pour voir le monde. Puisquils
vivent si longtemps, ils peuvent profiter de sicles entiers
pour explorer et dcouvrir. Ils tolrent mal le rythme de la
socit humaine, qui est strictement organise au quotidien
mais constamment en mutation dune dcennie lautre. De
fait, ils choisissent des carrires qui les laissent libres de
voyager leur propre rythme. Les elfes apprcient mettre en
pratique leurs prouesses martiales ou faire lacquisition de
pouvoirs magiques toujours plus puissants, ce que la vie
daventurier leur permet. Certains se joindront un groupe
de rebelles combattant loppression tandis que dautres
pourraient devenir les parangons de principes moraux.

NOMS ELFES
Les elfes sont considrs comme des enfants jusqu ce
quils se dclarent eux-mmes adultes, aux alentours de leur
premier sicle dexistence. Avant ce moment, ils sont
appels par leur nom denfant. En se dclarant adulte, un
elfe choisit un nom dadulte, bien que ceux qui lont connu
enfant persistent utiliser son nom denfant. Chaque nom
delfe adulte est une cration unique. Toutefois, il peut
reflter les noms dindividus respects ou dautres membres
de la famille. Peu de distinctions existent entre le nom dun
homme et d'une femme. Le regroupement suivant nexprime
quune tendance gnrale. De plus, tous les elfes portent un
nom de famille qui est typiquement la combinaison dautres
termes elfiques. Certains elfes voyageant avec des humains

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12

traduisent leur nom de famille dans la langue commune.


Dautres prserveront la version elfique.
Noms denfant : Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael,
Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia,
Vall.
Noms dadulte masculins : Adran, Aelar, Aramil, Arannis,
Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan,
Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios,
Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen,
Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis.
Noms dadulte fminins : Adrie, Althaea, Anastrianna,
Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia,
Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia,
Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel,
Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania,
Valanthe, Xanaphia.
Nom de famille (traduction en langue commune) : Amakiir
(Fleur de gemme), Amastacia (Fleur dtoile), Galanodel
(Murmure de lune), Holimion (Rose de diamant), Ilphelkiir
(Bourgeon de gemme), Liadon (Feuille argente), Melianne
(Talon de chne), Nalo (Brise nocturne), Siannodel
(Ruisseau de lune), Xiloscient (Ptale dor).
HAUTAINS MAIS GRACIEUX
Malgr le fait quils puissent tre hautains, les elfes sont
gnralement gracieux mme avec ceux qui ne sont pas
la hauteur de leurs attentes, autrement dit, avec tous
les non-elfes. Ils peuvent toutefois trouver du bon chez
peu prs tout le monde.

Nains. Les nains sont des lourdauds ternes et


maladroits. Mais ce qu'il leur manque en humour, en
sophistication et en manires, ils le compensent par leur
bravoure. Et je dois ladmettre, leurs meilleurs artisans
produisent un ouvrage dont la qualit rivalise avec celle
des elfes .

Halfelins. Les halfelins sont des gens de plaisirs


simples et ce nest pas une qualit mpriser. Ils font
preuve de bont et ils se soucient des uns et des autres.
Ils prennent soin de leurs jardins et ont prouv quils
taient plus rsistants quils ne le laissent paratre
lorsque le besoin se fait sentir .

Humains. Toute cette prcipitation, leur ambition et


leur motivation raliser quelque chose avant la fin de
leur courte vie ; les entreprises humaines paraissent si
futiles quelques fois. Mais lorsque vous vous attardez sur
leurs ralisations, vous tes en mesure dapprcier leurs
accomplissements. Si seulement ils pouvaient ralentir et
apprendre quelques raffinements .

TRAITS
Ajustement de caractristique. Votre Dextrit augmente
de +2.
Age. Bien que les elfes atteignent la maturit physique peu
prs au mme ge que les humains, pour les elfes la
dfinition de l'ge adulte dpend plus de l'exprience que
l'on peut avoir du monde que de la croissance physique. Un
elfe prtend gnralement l'ge adulte et un nom d'adulte
aux alentours de ses 100 ans et peut vivre jusqu' 750 ans.

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Alignement. Les elfes aiment la libert, la varit et l'autodtermination, c'est pourquoi ils penchent fortement vers les
aspects les plus doux du chaos. Ils apprcient et protgent la
libert d'autrui autant que la leur, et sont le plus souvent
bons.
Taille. Les elfes mesurent entre 1,50 m. et 1,80 m. et sont
lancs. Votre taille est Moyenne.
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 m. par round.
Vision dans le noir. Vous pouvez voir 18 m. dans une
lumire faible comme vous verriez avec une lumire vive, et
dans le noir comme vous verriez avec une lumire faible.
Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement
des nuances de gris.
Sens affts. Vous matrisez la comptence Perception.
Hritage des fes. Vous avez l'avantage aux jets de
sauvegarde contre les effets de charme et l'immunit contre
le sommeil magique.
Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de
cela, ils mditent profondment, restant demi conscient, 4
heures par jour (le mot commun pour dsigner cette
mditation est transe ). En mditant, vous pouvez rver,
tant bien que mal ; ces rves sont en fait des exercices
mentaux qui deviennent un rflexe aprs des annes de
pratique. Aprs un repos de ce type, vous obtenez les mmes
avantages qu'un humain aprs 8 heures de sommeil.
Langues. Vous pouvez parler, lire et crire le commun et
l'elfique. L'elfique est fluide, possde de subtiles intonations
et une grammaire complexe. La littrature elfe est riche et
varie, et leurs chansons et pomes sont clbres parmi les
autres races. Beaucoup de bardes apprennent cette langue
afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques leur
rpertoire.
Sous race. D'anciens clivages du peuple elfique ont abouti
trois sous races principales : les haut-elfes, les elfes des bois
et les elfes noirs, plus communment appels drows. Dans
certains mondes, ces sous races sont elles mmes
subdivises (comme les elfes solaires et les elfes lunaires
des Royaumes Oublis), et vous pouvez si vous le souhaitez
choisir une de ces subdivisions.

HAUT-ELFE
En tant que haut-elfe, vous avez l'esprit vif et connaissez les
rudiments de la magie. Notez qu'il existe deux sortes de
hauts-elfes. Les premiers (les elfes du soleil) sont hautains et
solitaires, se pensant suprieurs aux non-elfes et mme aux
autres elfes. Les seconds (les elfes de la lune), plus
communs et plus conviviaux, sont souvent rencontrs chez
les humains et les autres races. Les elfes du soleil ont la
peau couleur bronze et les cheveux couleur cuivre, noir ou
or. Leurs yeux sont de couleur or, d'argent ou noir. Les elfes
de la lune sont beaucoup plus ples. Ils ont souvent les
cheveux blanc-argent, noir ou bleu, mais diverses nuances
de blond, brun et roux ne sont pas rares. Leurs yeux sont
bleus ou verts et mouchets d'or.
Ajustement de
augmente de +1.

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caractristique.

Votre

Intelligence

13

Armes elfes. Vous obtenez la matrise des pes (longues et


courtes) et des arcs (longs et courts).
Sorts mineurs. Vous connaissez un sort mineur de votre
choix parmi la liste des sorts mineurs de magicien.
L'Intelligence est votre caractristique magique pour lancer
ce sort.
Langue additionnelle. Vous parlez, lisez et crivez une
langue additionnelle de votre choix.

ELFE DES BOIS


En tant qu'elfe des bois, vous avez des sens aiguiss et une
forte intuition. Vous vous dplacez rapidement et
discrtement dans vos forts. Les elfes des bois (galement
appels elfes sauvages, elfes verts ou elfes des forts) sont
reclus et mfiants envers les non-elfes. La peau des elfes de
bois tend tre cuivre, parfois avec des traces de vert.
Leurs cheveux tendent vers le brun et le noir, mais peuvent
parfois aussi tre blonds ou cuivrs. Leurs yeux sont verts,
bruns ou noisette.
Ajustement de caractristique. Votre Sagesse augmente de
+1.
Armes elfes. Vous obtenez la matrise des pes (longues et
courtes) et des arcs (longs ou courts).
Pied flottant. Votre vitesse de dplacement passe 10,50
m.
Camouflage de la nature. Vous pouvez tenter de vous
cacher dans une zone visibilit rduite, comme en
prsence de branchages, de forte pluie, de neige qui tombe,
de brume ou autre phnomne naturel.

HALFELIN
Regis lhalfelin, lunique reprsentant de sa race des
centaines de kilomtres la ronde, croisa les doigts
derrire sa tte et sadossa contre le tapis moussu dun
tronc darbre. Regis tait petit, mme aux yeux de ceux de
sa toute petite race, si bien que le duvet de sa chevelure
brune et boucle atteignait peine la marque des trois
pieds. Mais son ventre tait bien rebondi par son affection
pour un bon repas, voire plusieurs, selon les occasions qui
se prsentaient lui. Le bton sinueux qui lui servait de
canne pche slevait au-dessus de lui, coinc entre deux
de ses orteils, et suspendu au-dessus dun lac tranquille, se
refltant parfaitement sur la surface vitreuse du Maer
Dualdon.
- R.A. Salvatore, Lclat de cristal
Le confort la maison est ce quoi aspire la plupart des
halfelins : un endroit o sinstaller dans une paix sereine,
loin des monstres errants et des confrontations armes ; un
feu ardent et un repas copieux ; un breuvage fin et une
conversation raffine. Bien que certains halfelins vivent
leurs jours isols dans des communauts agricoles, dautres
forment des bandes nomades en constant dplacement,
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attirs par les grands chemins et les vastes horizons pour


dcouvrir les merveilles de nouvelles terres et de nouveaux
peuples. Mais mme ces itinrants aiment la paix, la
nourriture, un foyer et un chez-soi, mme si ce chez-soi est
un chariot cahotant sur une route poussireuse ou un radeau
flottant au gr du courant.

PETITS ET PRAGMATIQUES
Les tout petits halfelins survivent dans un monde rempli de
cratures plus grandes queux en vitant dtre remarqus ou
en vitant les offenses. Mesurant prs de 90 cm., ils
paraissent plutt inoffensifs et ainsi, ils ont russi survivre
depuis des sicles lombre des empires et en marge des
guerres et des remous politiques. Ils ont tendance tre
trapu, pesant entre 18 et 20 kilos.
Les halfelins ont un teint de peau variant de bronz pale
avec un ton rougeaud. Leur chevelure est habituellement
brune ou sable et boucle. Ils ont les yeux bruns ou de
couleur noisette. Les hommes halfelins portent souvent de
longues rouflaquettes mais la barbe est rare et la moustache,
encore plus. Ils aiment les vtements simples, confortables
et pratiques, prfrablement de couleurs vives.
Le pragmatisme des halfelins va au-del de leur habillement.
Ils se soucient des besoins de base et des plaisirs simples. Ils
nont aucun intrt lostentation. Mme le plus riche des
halfelins garde ses trsors sous clef, dans un cellier plutt
qu la vue de tous. Ils ont un don pour trouver les solutions
les plus simples aux problmes et ont peu de patience pour
lindcision.

AIMABLES ET CURIEUX
Les halfelins sont des gens affables, chaleureux et joyeux.
Ils chrissent les liens de famille et l'amiti ainsi que le
confort du foyer, nentretenant que peu de rves d'or et de
gloire. Les plus tmraires parmi eux s'aventurent
gnralement dans le monde pour des raisons lies la
communaut, lamiti, lenvie de voyager ou la curiosit. Ils
aiment dcouvrir de nouvelles choses, mme les plus
simples, comme une nourriture exotique ou un style
particulier de vtements. Les halfelins sont aisment mus
par la piti et ils dtestent voir la souffrance dun tre
vivant. Ils sont gnreux et partagent sans compter, mme
dans les temps plus difficiles.

SE FONDRE DANS LA FOULE


Les halfelins sont aptes s'insrer dans une communaut
d'humains, de nains ou delfes, en se rendant utiles et
bienveillants. La combinaison de leur discrtion inne et de
leur nature modeste contribue viter une attention non
dsire. Ils collaborent promptement avec les autres et sont
trs fidles leurs amis, quils soient halfelins ou non. Mais
ils peuvent aussi se montrer remarquablement froces quand
leurs amis, leurs familles ou leurs communauts sont
menacs.

TRADITIONS PASTORALES
La plupart des halfelins vivent dans de petites communauts
pacifiques avec de grandes exploitations agricoles et des
bosquets bien gards. Ils n'ont jamais construit un royaume
de leur propre chef ni mme possd beaucoup de terres au-

D&D Players Basic Rules

14

del de leurs comts tranquilles. Ils ne reconnaissent pas la


noblesse et la royaut, prfrant les conseils des anciens de
la famille pour les guider. Cet accent mis sur la famille et la
communaut a permis aux halfelins de maintenir leurs
traditions durant des milliers d'annes, sans tre affects par
lascension et la chute des empires.
Beaucoup de halfelins vivent parmi les autres races, o leur
travail acharn et leur fidlit leurs offrent de bonnes
rcompenses et le confort. Certaines communauts
considrent le voyage comme un mode de vie, conduisant
des chariots ou guidant des embarcations d'un endroit
lautre sans possder un domicile fixe.

EXPLORATION OPPORTUNISTE
Les halfelins qui ont pris le chemin de l'aventure lont
gnralement fait pour dfendre leurs communauts, aider
leurs amis ou explorer un vaste et merveilleux monde. Pour
eux, l'aventure est moins une carrire quune chance ou une
ncessit.

TRAITS
Ajustement de caractristique. Votre Dextrit augmente
de +2.
Age. Un halfelin atteint l'ge adulte 20 ans et a une
longvit de 150 ans environ.
Alignement. La plupart des halfelins sont loyaux. En rgle
gnrale, ils ont bon cur et sont sympathiques, ne
supportent pas de voir les autres souffrir et n'ont aucune
tolrance pour l'oppression. Ils sont aussi trs ordonns et
respectent les traditions, s'appuyant lourdement sur le
soutien de leur communaut et le confort de leurs vieilles
habitudes.
Taille. Les halfelins mesurent environ 90 cm. de haut pour
un poids aux alentours de 18 kg. Votre taille est Petite (P).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 m. par round.

AFFABLES ET POSITIFS

Chanceux. Lorsque vous obtenez un 1 au d d'un jet


d'attaque, de caractristique ou de sauvegarde, vous pouvez
relancer le d et alors appliquer ce nouveau rsultat.

Les halfelins tentent de sentendre avec tout le monde et


hsitent longuement avant de faire de quelconques
gnralisations, surtout si elles sont ngatives.

Vaillant. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde


contre la peur.

Nains. Les nains sont de loyaux amis. Vous pouvez


compter sur eux pour tenir parole. Mais un sourire de
temps en temps, a ne leur ferait pas de mal. Nest-ce
pas ? .
Elfes. Quelle beaut ! Leurs visages, leur musique,
leur grce, et le reste. On pourrait croire quils sortent
tout droit dun rve merveilleux. Mais impossible de
savoir ce qui se trame derrire ce visage souriant,
srement plus quils ne laissent paratre .
Humains. Les humains nous ressemblent tellement.
Quelques uns dentre eux, tout le moins. Mettez le nez
hors des chteaux et des donjons. Discutez avec les
fermiers et les leveurs et vous y trouverez des gens
biens, des gens solides. Non pas que les barons et les
soldats soient des gens mauvais, vivre selon ses
convictions est tout fait admirable. En protgeant leurs
terres, ils nous protgent galement .

NOMS HALFELINS
Un halfelin possde un prnom, un nom de famille et parfois
un surnom. Les noms de famille sont souvent des surnoms
qui ont si bien coll qu'ils ont t transmis durant des
gnrations.
Noms masculins : Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon,
Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn,
Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.

Agilit halfeline. Vous pouvez passer dans l'espace de toute


crature d'une taille suprieure la votre.
Langues. Vous pouvez parler, lire et crire le commun et le
halfelin. La langue halfeline n'est pas secrte, mais les
halfelins sont rticents la partager avec d'autres. Ils
crivent trs peu, donc ils ne possdent pas un riche corpus
de littrature. Leur tradition orale, cependant, est trs forte.
Presque tous les halfelins parlent le commun pour converser
avec les gens qui partagent les terres qu'ils habitent ou sur
lesquelles ils voyagent.
Sous race. Les pied-lgers et les corpulents sont plutt deux
branches d'une mme famille que rellement des sous races.
Choisissez l'une des subdivisions proposes ci-aprs.

HALFELIN PIED-LEGER
En tant que halfelin pied-lger, vous pouvez facilement vous
cacher, en utilisant mme d'autres personnes comme abri.
Vous avez tendance tre affable et bien vous entendre
avec les autres. Les halfelins pied-lger sont ceux qui ont le
plus migr et sont donc la sous race la plus commune. Ils
sont les plus enclins voyager de tous les halfelins, et vivent
souvent avec d'autres races ou embrassent une vie de
nomade.
Ajustement de caractristique. Votre Charisme augmente
de +1.

Noms fminins : Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia,


Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia,
Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.

Discrtion naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher si


vous vous trouvez derrire une crature d'une taille
suprieure la votre.

Noms de famille : Ramasse brosse, Bon baril, Flacon vert,


Haute colline, Tombe colline, Pendu du pr, Feuille de th,
Pas dpines, Lance pav, Sous la branche.

HALFELIN CORPULENT

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En tant que halfelin corpulent, vous tes plus robuste que la


moyenne et possdez une certaine rsistance au poison.
Certains disent que les corpulents ont du sang nain. Ce sont
les plus communs au sud des Royaumes Oublis.

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15

Ajustement de
augmente de +1.

caractristique.

Votre

Constitution

Rsistance du corpulent. Vous obtenez l'avantage aux jets


de sauvegarde contre le poison et la rsistance contre les
dommages de type poison.

HUMAIN
C'taient les histoires d'un peuple sans repos qui depuis
longtemps avait embarqu sur les mers et les rivires,
d'abord pour piller et terroriser, puis pour s'installer.
Pourtant, il y avait une nergie, une passion pour
l'aventure, qui chantait chaque page. Loin dans la nuit
Liriel lisait, de bougies en prcieuses bougies. Elle n'avait
jamais accord beaucoup d'attention aux humains, mais
ces histoires la fascinaient. Dans ces pages jaunies se
mlangeaient des histoires de hros audacieux, d'animaux
tranges et froces, de puissants dieux primitifs, et une
magie qui faisait partie intgrante de ce pays lointain.
- Elaine Cunningham, Fille du drow
Dans la plupart des mondes, les humains sont la plus jeune
des races communes, la dernire tre apparue et celle dote
de la plus faible longvit par rapport aux nains, aux elfes et
aux dragons. Peut-tre du fait de leurs vies plus courtes, ils
s'efforcent d'atteindre autant d'objectifs qu'ils peuvent
pendant les annes qui leurs sont donnes. Ou peut-tre
sentent-ils qu'ils ont quelque chose prouver aux races plus
anciennes, et c'est pourquoi ils construisent de puissants
empires bass sur la conqute et le commerce. Mais quelle
que soit la raison qui les pousse de l'avant, les humains sont
les innovateurs, les btisseurs et les pionniers de leurs
mondes.

INSTITUTIONS DURABLES
Lorsque chez les elfes et les nains, un individu seul peut
prendre la responsabilit de garder un lieu particulier ou un
puissant secret, les humains fondent des ordres et des
institutions pour de pareilles intentions. Lorsque, dans les
clans nains et halfelins, les anciens transmettent les
traditions aux jeunes gnrations, les temples, les
gouvernements, les librairies et les codes de lois gravent les
traditions humaines dans le marbre de lhistoire. Les
humains rvent dimmortalit, mais ( lexception des rares
qui recherchent la non-vie ou lascension divine pour
chapper aux griffes de la mort) ils cherchent y parvenir en
veillant ce que lon se souvienne deux une fois partis.
Bien que certains humains soient xnophobes et vivent dans
des socits refermes sur elles-mmes, les terres humaines
accueillent de nombreux non-humains en comparaison du
nombre dhumains vivant sur les terres des autres races.

EXEMPLAIRES DANS LAMBITION


Les humains qui recherchent laventure sont les individus
les plus audacieux et ambitieux de cette race audacieuse et
ambitieuse. Ils cherchent dans le regard de leurs
contemporains le reflet de leur gloire, en amassant pouvoir,
fortune et clbrit. Plus encore que chez les autres peuples,
les humains dfendent des causes plutt que des territoires
ou des groupes.

NOMS HUMAINS ET ETHNIES

UN LARGE SPECTRE
Avec leur penchant pour les migrations et les conqutes, il y
a plus de diversits physiques chez les humains que chez les
autres races communes. Il ny a pas dhumain moyen. Un
individu peut mesurer un peu moins de 1,55 mtre plus de
1,85 mtre, et peser de 55 120 kilos. La couleur de leur
peau varie du presque noir au blanc le plus ple, et la
couleur de leurs cheveux du noir au blond, quils soient
boucls, friss ou raides, les hommes arborant parfois une
pilosit faciale plus ou moins paisse. De nombreux
humains ont une petite quantit de sang non-humain dans
leurs veines, rvlant des ascendances elfe, orque, ou
dautres lignages. Les humains atteignent lge adulte peu
avant vingt ans et vivent rarement plus dun sicle.

VARIETE EN TOUTES CHOSES


Les humains sont les plus adaptables et les plus ambitieux
de toutes les races communes. Leurs gots, leurs morales et
leurs coutumes varient grandement en fonction des
nombreux pays o ils se sont installs. Lorsquils sinstallent
quelque part, ils construisent des cits faites pour durer
travers les ges, et de grands royaumes pouvant perdurer de
longs sicles. Mme si un humain a une esprance de vie
relativement courte, les nations et cultures humaines
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prservent leurs traditions, dont certaines remontent bien audel de la mmoire des humains. Ils vivent pleinement le
moment prsent ce qui les rend parfaitement adaptes la
vie daventurier mais font galement des plans pour le
futur, cherchant toujours laisser derrire eux un hritage.
En tant quindividu ou groupe, les humains sont
opportunistes, font preuve dadaptabilit et sont toujours
prts changer de systme politique ou social.

Avec autant de diversits par rapport aux autres cultures, les


humains, en tant que race, nont pas de noms typiques.
Certains parents humains donnent leurs enfants des noms
issus dautres langues, tels que des noms nains ou elfes
(prononcs plus ou moins correctement), mais la plupart
nomment leurs enfants en fonction de leurs cultures
rgionales ou des traditions de leurs anctres.
La culture matrielle et les caractristiques physiques des
humains peuvent changer radicalement dune rgion une
autre. Dans les Royaumes Oublis par exemple,
lhabillement, larchitecture, la cuisine, la musique et la
littrature, diffrent selon que lon se trouve dans les
Marches dArgent au nord-ouest du continent, ou dans les
lointains royaumes du Turmish ou de lImpiltur plus lest.
Et ces diffrences saccentuent encore plus vers le lointain
Kara-Tur. Leurs traits physiques varient cependant plutt en
fonction des flux migratoires des premiers humains, ce qui
fait que l'on trouve dans les Marches dArgent toutes les
variations de colorations et de caractristiques physiques du
genre humain.
Dans les Royaumes Oublis, neuf groupes ethniques
humains sont recenss, bien que plus dune douzaine
dautres ethnies puissent aussi tre trouves dans certaines

D&D Players Basic Rules

16

rgions spcifiques de Faern. Ces groupes, et les noms


typiques de leurs membres, peuvent tre utiliss pour un
humain comme source dinspiration, quel que soit votre
univers.
LE DEUXIME MEILLEUR AMI DE TOUT LE MONDE
Tout aussi facilement quils se mlangent entre ethnies,
les humains se mlangent sans problme aux autres
races. Ils sentendent avec presque tout le monde,
mme sils ne sont pas pour autant proches de beaucoup
dentre eux. Les humains font de bons ambassadeurs,
diplomates, magistrats, marchands et fonctionnaires de
toutes sortes.
Nains. Cest un peuple robuste, fidle en amiti, et qui
na quune parole. Mais leur avidit pour lor sera leur
chute, pour sr .
Elfes. Il est prfrable de ne pas aller se promener
dans les bois elfes. Ils n'aiment pas les intrus, et vous
avez de grandes chances d'tre ensorcel ou truff de
flches. Pourtant, si un elfe parvient passer au-del de
sa damne fiert raciale et vraiment vous traiter comme
un gal, vous pouvez apprendre beaucoup d'eux .
Halfelins. Il est difficile de rsister un repas dans
une maison de halfelin, si vous ne vous fracassez pas la
tte au plafond avant. La nourriture est bonne et les
histoires devant un beau feu de chemine sont
palpitantes. Si les halfelins avaient une once d'ambition,
ils pourraient vraiment parvenir quelque chose .

DAMARIEN
tablis lorigine dans le nord-ouest de Faern, les
damariens sont dune taille et dune carrure moyennes, avec
un teint allant du mate au plus clair. Leurs cheveux sont
gnralement bruns ou noirs et la couleur de leurs yeux
varie normment dun individu lautre, bien que la
couleur noisette soit la plus commune.
Prnoms damariens masculins : Bor, Fodel, Glar, Grigor,
Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor
Prnoms damariens fminins : Alethra, Kara, Katernin,
Mara, Natali, Olma, Tana, Zora
Noms de famille : Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk,
Nemetsk, Shemov, Starag

ILLUSKIEN
Les illuskiens sont grands, avec le teint clair et les yeux
bleus ou gris-acier. La majorit dentre eux ont les cheveux
noir-corbeaux, mais ceux qui habitent dans lextrme nordouest de Faern ont les cheveux blonds, roux ou chtainsclair.
Prnoms illuskiens masculins : Ander, Blath, Bran, frath,
Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth
Prnoms illuskiens fminins : Amafrey, Betha, Cefrey,
Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra

CALISHITE

Noms de famille : Brightwood, Helder, Hornraven,


Lackman, Stormwind, Windrivver

Plus petits et fins que la majorit des autres humains, les


calishites ont la peau les yeux et les cheveux brun-sombre.
On les trouve principalement au sud-ouest de Faern.

MULAN

Prnoms calishites fminins : Atala, Ceidil, Hama, Jasmal,


Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida

Prvalant sur les ctes est et sud-est de la Mer Intrieure, les


mulans sont gnralement grands, minces, avec le teint
olivtre et des yeux noisettes ou bruns. Leurs cheveux vont
du noir au chtain fonc, mais sur les terres o ils sont
prdominants, beaucoup, ainsi que la totalit des nobles, se
rasent intgralement le crane.

Noms de famille : Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana,


Pashar, Rein

Prnoms mulans masculins : Aoth, Bareris, Ehput-Ki,


Kethot, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur

CHONDATHIEN

Prnoms mulans fminins : Arizima, Chathi, Nephis,


Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis

Prnoms calishites masculins : Aseir, Bardeid, Haseid,


Khemed, Mehmem, Sudeiman, Zasheir

Les chondathiens sont minces, mates de peau, avec des


cheveux bruns allant du presque blond au presque noir. La
plupart sont grands et ont les yeux vert ou noisette, mais ces
traits ne sont pas forcement universels. Les descendants de
ce peuple sont prdominants dans les territoires centraux de
Faern, et sur le pourtour de la Mer Intrieure.

Noms de famille : Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet,


Nathandem, Sepret, Uuthrakt

RASHEMI

Prnoms chondathiens masculins : Darvin, Dorn,


Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal,
Stedd

Principalement installs lest de la Mer Intrieure, et


souvent mlangs aux mulans, les rashemis sont
gnralement petits, robustes et muscls. Ils ont
habituellement la peau sombre, les yeux noirs et dpais
cheveux noirs.

Prnoms chondathiens fminins : Arveene, Esvele,


Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele

Prnoms rashemis masculins : Borivik, Faurgar, Jandar,


Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak

Noms de famille : Amblecrown, Buckman, Dundragon,


Evenwood, Greycastle, Tallstag

Prnoms rashemis fminins : Fyevarra, Hulmarra, Immith,


Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra
Noms de famille : Chergoba, Dyernina, Iltazyara,
Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina

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17

SHOU

VARIANTE

Les shous forment lethnie la plus nombreuse et la plus


puissante du continent de Kara-Tur, situ loin lest de
Faern. Ils ont une couleur de peau qui tire sur le jaune et le
bronze, avec des cheveux noirs et des yeux noirs. Les noms
de famille shous sont normalement placs avant les
prnoms.

Si votre MD utilise la rgle optionnelle des dons, il peut


vous autoriser utiliser cette variante des traits pour les
humains,
qui
remplace
le
+1

toutes
les
caractristiques.
Ajustement de caractristique. Deux caractristiques
diffrentes de votre choix augmentent de +1.

Prnoms shous masculins : An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun,


Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen

Comptences. Vous gagnez


comptence de votre choix.

Prnoms shous fminins : Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao,


Shui, Tai

Don. Vous obtenez un don de votre choix.

Noms de famille : Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling,


Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan

TETHYRIEN
Rependus le long de la Cte des pes, louest de Faern,
les tthyriens sont dune taille et dune stature moyenne,
avec une peau sombre qui tend devenir plus claire chez
ceux qui vivent le plus au nord. La couleur de leurs cheveux
et de leurs yeux varie grandement, mais les cheveux chtain
et les yeux bleus sont les plus courants. Les tthyriens
utilisent essentiellement des noms dorigine chondathiens.

TURAMI
Natifs de la cte sud de la Mer Intrieure, le peuple turami
est gnralement grand et muscl, avec une peau de couleur
acajou, des cheveux noirs et friss, et des yeux noirs.

la

matrise

d'une

NAIN
Tes en rtard lelfe mit laccent rugueux dune voix
familire. Bruenor Martelrixe escalada le dos de son
ennemi abattu, ngligeant le fait que le monstre imposant
stait affaiss sur son elfe dami. Malgr linconfort accru,
le long nez pointu et maintes fois bris ainsi que la barbe
grisonnante mais toujours aussi rousse flamboyante du
nain taient une vision tout de mme bienvenue aux yeux
de Drizzt. Jme doutais bien que j'te trouverais dans la
mouise si jvenais te chercher !
- R.A. Salvatore, Lclat de cristal

Prnoms turamis fminins : Belama, Dona, Faila, Jalana,


Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda

De riches royaumes dune ancienne magnificence, des halls


creuss aux racines mmes des montagnes, lcho des
pioches et des marteaux dans les mines profondes et les
forges ardentes, un engagement au clan et la tradition ainsi
quune intense haine des gobelins et des orques, ce sont les
traits communs qui unissent tous les nains.

Noms de famille : Agosto, Astorio, Calabra, Domine,


Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo

PETITS ET SOLIDES

Prnoms turamis masculins : Anton, Diero, Marcon,


Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero

TRAITS
Ajustement de caractristique. Toutes vos caractristiques
augmentent de +1.
Age. Les humains atteignent l'ge adulte peu avant 20 ans et
vivent moins d'un sicle.
Alignement. Les humains ne tendent vers aucun alignement
en particulier. Le meilleur et le pire se trouvent parmi eux.
Taille. Les humains ont des tailles et des complexions trs
variables, pouvant mesurer depuis 1,55 mtre jusqu' bien
plus de 1,85 mtre. Quelle que soit votre taille l'intrieur
de cette plage, votre taille est Moyenne (M).

Tmraires et robustes, les nains sont reconnus tre aussi


habiles en tant que guerriers, mineurs ou artisans de la pierre
et du mtal. Malgr leur taille ne dpassant pas 1,50 mtre,
les nains sont larges et compacts au point de peser autant
quun humain mesurant prs dun mtre de plus. Leur
courage et leur endurance rivalisent facilement avec ceux
des personnes plus grandes.
Le teint de peau des nains varie du brun fonc des tons
plus ples avec un soupon de rouge, mais la teinte la plus
commune est le brun clair ou la couleur de locre fonc,
comme certains tons de la terre. Leur chevelure, porte
longue mais simplement stylise, est habituellement noire,
grise ou brune, bien que les nains plus ples aient souvent
les cheveux roux. Les hommes accordent une grande valeur
leur barbe et lentretiennent avec grand soin.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 m. par round.


Langues. Vous pouvez parler, lire et crire le commun et
une langue supplmentaire de votre choix. Les humains
apprennent gnralement les langues des peuples avec
lesquels ils traitent, y compris les dialectes obscurs. Ils sont
friands de saupoudrer leur discours avec des mots emprunts
d'autres langues comme les maldictions orques, les
expressions musicales elfiques, les expressions militaires
naines, et ainsi de suite.
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LONGUE MEMOIRE, LONGUES RANCUNES


Les nains peuvent vivre plus de 400 ans. Ainsi, les nains les
plus gs se remmorent souvent un monde bien diffrent.
Par exemple, certains des plus vieux nains demeurant la
Citadelle Felbarr (dans lunivers des Royaumes Oublis) se
souviennent du jour, il y a plus de trois sicles, o les orques
firent la conqute de la forteresse et les chassrent vers un
exil qui dura plus de 250 ans. Cette longvit leur confre

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18

une perspective sur le monde qui chappe aux races dont


lesprance de vie est plus courte, comme les humains et les
halfelins.
Les nains sont aussi solides et endurants que les montagnes
quils affectionnent, rsistant au passage des sicles avec
une endurance stoque et de minimes changements. Ils
respectent les traditions de leurs clans, qui remontent
jusqu leurs anctres, au moment de la fondation de leurs
plus anciens bastions alors que le monde tait encore jeune.
Et ils nabandonnent pas facilement leurs traditions. Une
part de ces traditions est le dvouement aux dieux des nains,
qui prnent les idaux nains du travail industrieux, de
lhabilit au combat et du dvouement la forge.
Individuellement, un nain est dtermin et loyal, fidle sa
parole et rsolu dans ses actions au point dtre considr
comme un entt. De nombreux nains possdent un sens
accru de la justice et oublient lentement le mal quon leur a
fait subir. Un affront fait un nain est un affront fait tous
les nains de son clan. Ce qui dbute comme la vengeance
dun nain peut dgnrer en guerre de clans.

CLANS ET ROYAUMES
Les royaumes nains stendent loin sous les massifs
montagneux o les nains exploitent des mines de pierres et
de mtaux prcieux pour en faire des objets merveilleux. Ils
aiment la beaut et les qualits artistiques des mtaux
prcieux et des bijoux raffins un point tel que certains
nains succombent lavarice. Sil existe une richesse quils
ne peuvent trouver sous leurs montagnes, ils lobtiennent par
le commerce. Comme ils napprcient pas les bateaux, ce
sont plutt des humains et des halfelins entreprenants qui
font le ngoce des biens dorigine naine le long des voies
maritimes. Les membres fiables des autres races sont bien
accueillis dans les tablissements nains, bien que certaines
zones ne leur soient pas accessibles.
L'unit principale de la socit naine est le clan, et les nains
apprcient hautement la valeur dune position sociale.
Mme ceux qui vivent loin de leurs propres royaumes
chrissent leur identit et leur affiliation clanique, et savent
reconnatre les nains avec qui ils sont lis. Il nest pas rare
dentendre un nain invoqu le nom dun anctre en jurant ou
en prtant serment. Ne pas faire partie dun clan est le pire
sort qui puisse arriver un nain. Les nains hors de chez eux
sont gnralement des artisans, plus particulirement des
forgerons, des armuriers ou des bijoutiers. Certains sont
mercenaires ou gardes du corps, recherchs pour leur
courage et leur loyaut.

DIEUX, OR ET CLAN
Les nains qui sadonnent la vie daventurier peuvent tre
motivs par le dsir de trsors, pour son propre gain, pour
une raison spcifique ou mme par altruisme, pour aider les
autres. Dautres nains sont pousss la demande dun dieu
ou par linspiration dune divinit, en rponse un appel ou
simplement par dsir dapporter la gloire lun des dieux
nains. Le clan et lascendance sont aussi des motivateurs
importants. Un nain pourrait tenter de rtablir lhonneur
perdu dun clan, venger un vieil affront subi par le clan ou
gagner une nouvelle position dans le clan aprs un exil. Ou
bien un nain pourrait chercher la hache que portait un

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puissant anctre, perdue sur le champ de bataille il y a de


nombreux sicles.

NOMS NAINS
Le nom d'un nain lui est donn par un ancien du clan,
conformment la tradition. Chaque nom est utilis et
rutilis travers les gnrations, car le nom dun nain
appartient au clan et non pas la personne. Sil fait honte
son nom ou le salit, le clan privera le nain de son nom, et la
loi naine interdit toute personne ainsi dpouille de son
nom dutiliser un autre nom nain sa place.
Noms masculins : Adrik, Alberich, Baer, Barendd, Brottor,
Dain, Darrak, Eberk, Einkil, Fargrim, Gardain, Harbek,
Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn,
Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit,
Vondal.
Noms fminins : Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa,
Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra,
Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera,
Torgga, Vistra.
Noms de clan : Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek,
Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.
LENT FAIRE CONFIANCE
Les nains sentendent relativement bien avec les autres
races. La diffrence entre une connaissance et un ami
est denviron cent ans est un adage nain qui peut ntre
quune hyperbole mais qui souligne quel point il peut
tre difficile dobtenir la confiance dun nain pour un
membre dune race la faible longvit, comme les
humains.
Elfes. Il nest pas sage de se fier aux elfes. On ne peut
pas dire ce quun elfe fera. Lorsque le marteau rencontre
la tte de lorque, ils peuvent aussi bien se mettre
chanter qu dgainer lpe. Ils sont volages et frivoles.
Toutefois, deux choses peuvent tre dites leur propos.
Peu nombreux sont leurs artisans mais ils font du trs
bon travail. Et quand les orques ou les gobelins dvalent
la montagne, il est bon de savoir quun elfe assure vos
arrires .
Halfelins. Soit, ce sont des gens plaisants. Mais
montrez-moi un hros halfelin. Un empire, une arme
triomphante. Ou au moins un trsor transcendant les
ges fabriqu par les mains dun halfelin. Il n'y en a pas.
Comment les prendre au srieux ? .
Humains. Vous prenez le temps dapprendre
connatre une humaine quelle se retrouve dj sur son
lit de mort. Si vous tes chanceux, elle a de la famille,
une fille ou une petite fille peut-tre, qui, comme elle,
ont des bonnes mains et un bon cur. L, vous pouvez
vous faire amie d'une humaine. Puis les regarder partir !
S'ils convoitent quelque chose, ils vont le chercher, que
ce soit le butin dun dragon ou un trne imprial. Ce
genre de dtermination est admirable, mme si a peut
les mettre dans le ptrin plus d'une fois .

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19

TRAITS
Ajustement de
augmente de +2.

caractristique.

Votre

Constitution

Age. Les nains vieillissent au mme rythme que les


humains, mais sont considrs comme jeunes jusqu' ce
qu'ils atteignent l'ge de 50 ans. En moyenne, ils vivent
environ 350 ans.
Alignement. La plupart des nains sont d'alignement loyal,
croyant fermement aux avantages d'une socit bien
ordonne. Ils tendent galement tre bons, ont un fort sens
du fair-play et la ferme conviction que tout le monde mrite
de partager les avantages d'un ordre juste.

Connaissance de la pierre. Chaque fois que vous effectuez


un jet d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'origine d'un
travail li la pierre, considrez que vous matrisez la
comptence Histoire et ajoutez le double de votre bonus de
matrise au jet, au lieu du bonus de matrise normal.
Langues. Vous parlez, lisez et crivez le commun et le nain.
La langue naine comporte de nombreuses consonnes dures
et sons gutturaux, et ces caractristiques se retrouvent
lorsqu'un nain parle une autre langue.
Sous race. Choisissez une des deux sous races proposes ciaprs.

NAIN DES COLLINES

Taille. Les nains mesurent entre 1,20 m. et 1,50 m. pour un


poids aux alentours de 70 kg. Votre taille est Moyenne (M).

En tant que nain des collines, vous avez les sens aiguiss,
une forte intuition et une rsistance remarquable.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 m. par round.


Votre vitesse n'est pas rduite par le port d'une armure
lourde.

Ajustement de caractristique. Votre Sagesse augmente de


+1.

Vision dans le noir. Vous pouvez voir 18 m. dans une


lumire faible comme vous verriez avec une lumire vive, et
dans le noir comme vous verriez avec une lumire faible.
Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement
des nuances de gris.
Rsistance naine. Vous avez l'avantage aux jets de
sauvegarde contre le poison et obtenez la rsistance contre
les dommages de type poison.
Armes naines. Vous obtenez la matrise des haches, des
haches d'armes, des marteaux lgers et des marteaux de
guerre.

Robustesse naine. Votre nombre de pv maximum augmente


de 1 chaque niveau.

NAIN DES MONTAGNES


En tant que nain des montagnes, vous tes fort et robuste, et
habitu une vie difficile en terrain accident. Vous tes
probablement plus grand que la moyenne (pour un nain) et
votre peau est plus claire.
Ajustement de caractristique. Votre Force augmente de
+2.
Entrainement aux armures. Vous matrisez les armures
lgres et intermdiaires.

Matrise des outils. Vous obtenez la matrise d'un des outils


suivant au choix : outils de forgeron, outils de brasseur ou
outils de maon.

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20

CHAPITRE 3 : CLASSES
Les aventuriers sont des personnes extraordinaires pousses
par la soif de l'excitation vers une vie que d'autres
n'oseraient jamais imaginer. Ce sont des hros, contraints
d'explorer les endroits les plus sombres et d'aborder des
dfis que les femmes et les hommes communs ne pourraient
surmonter.

CLERC

La classe est la premire dfinition de ce que votre


personnage peut faire. C'est plus qu'un mtier, c'est la
vocation de votre personnage. La classe dfinit la manire
dont vous pensez le monde et interagissez avec lui, ainsi que
votre relation avec les autres et avec les autorits. Un
guerrier, par exemple, pourrait voir le monde en termes
pragmatiques de stratgie et de manuvres, et se considrer
comme un simple pion dans un jeu beaucoup plus grand que
lui. Un clerc, en revanche, peut se considrer comme un
serviteur dans le plan d'un dieu ou dans un conflit entre
diffrentes divinits. L o le guerrier aura des contacts avec
les membres d'une compagnie de mercenaires ou d'une
arme, le clerc pourrait connatre un certain nombre de
religieux, de paladins ou de dvots qui partagent sa foi.

Chantant une chanson de gloire, un nain balance sa hache en


de larges mouvements pour couper les rangs orques face
lui, criant des louanges aux dieux chaque perte d'un de ses
ennemis.

Votre classe vous donne accs diffrentes capacits


spciales, telles la matrise d'une arme ou d'une armure, ou
bien encore la possibilit de lancer des sorts de magicien. A
bas niveau, votre classe ne vous donne accs qu' deux ou
trois capacits, mais au fur et mesure que vous montez de
niveau, vous en gagnerez plus et vos capacits antrieures
s'amlioreront souvent. Chaque classe prsente un tableau
qui rsume les avantages que vous gagnez tous les
niveaux, ainsi qu'une explication dtaille de chacun d'eux.
Souvent les aventuriers progressent dans plus d'une classe.
Un roublard pourrait changer la direction de sa vie et passer
la classe de clerc, tout en continuant progresser en tant
que roublard. Les elfes sont connus pour combiner la
matrise martiale et la formation magique, et ainsi avancer
dans les classes de guerrier et de magicien simultanment.
Les rgles optionnelles pour grer cela seront prsentes
dans le Manuel des joueurs.

Les bras et les yeux levs en direction du soleil et une prire


sur les lvres, un elfe commence briller d'une lumire
intrieure qui se dverse pour gurir son compagnon de
combat.

Jetant une maldiction sur les morts-vivants, un humain lve


son symbole sacr lorsque la lumire se libre de celui-ci
pour repousser les zombies qui se pressaient sur ses
compagnons.
Les clercs sont des intermdiaires entre le monde des
mortels et les plans loigns des dieux. Aussi varis que les
dieux qu'ils servent, les clercs s'efforcent d'incarner l'uvre
de leurs divinits. Un clerc est imprgn de magie divine, ce
n'est pas un religieux ordinaire.

GUERISSEURS ET COMBATTANTS
La magie divine, comme son nom le suggre, est le pouvoir
des dieux, coulant d'eux dans le monde. Les clercs sont des
conduits pour ce pouvoir qui se manifeste tels des effets
miraculeux. Les dieux n'accordent pas ce pouvoir tous
ceux qui le cherchent, mais seulement ceux choisis pour
accomplir cette haute mission. L'utilisation de la magie
divine ne repose pas sur l'tude ou la formation. Un clerc
pourrait apprendre des prires conventionnelles et des rites
antiques, mais la capacit de jeter des sorts des clercs repose
sur la dvotion et un sens intuitif de la volont divine. Les
clercs combinent la magie utile de gurison et d'inspiration
de leurs allis avec des sorts nfastes ou gnant pour les
adversaires. Ils peuvent provoquer la crainte et l'effroi,
invoquer les maldictions de peste ou de poison et mme
faire s'abattre des flammes clestes pour consumer leurs
ennemis. Pour les sclrats qui seront plus sensibles un
coup de masse en pleine tte, les clercs utiliserons leur
entranement au combat pour avancer dans la mle avec le
pouvoir des dieux leurs cts.

AGENTS DIVINS
Tous les acolytes ou officiants des temples ou des lieux
saints ne sont pas clercs. Quelques uns sont appels une
vie simple au service de leur temple, suivant la volont de
leurs dieux par la prire et le sacrifice, et non par la magie et
la force des armes. Dans quelques villes, le sacerdoce
conduit aux fonctions politiques, comme un tremplin pour
atteindre les plus hautes fonctions d'autorit et n'impliquent
aucune communion avec aucun dieu. Les vrais clercs sont
rares dans la plupart des hirarchies. Quand un clerc choisi
une vie d'aventurier, c'est habituellement parce que son dieu
l'exige. La poursuite des buts des dieux implique souvent de
braver des dangers au-del des limites de la civilisation, de
frapper le mal ou de rechercher des reliques saintes dans des
tombeaux antiques. On attend aussi de beaucoup de clercs
qu'ils protgent les adorateurs de leurs dieux, ce qui peut

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21

impliquer de combattre des orques dchans, ngocier la


paix entre des nations en guerre, ou sceller un portail qui
permettrait un prince dmon d'entrer dans le monde. La
plupart des clercs aventuriers maintiennent quelques
rapports avec les temples tablis et les ordres de leurs fois.
Un temple pourrait demander l'aide d'un clerc, ou un grand
prtre pourrait tre en position de l'exiger.

CREER UN CLERC
Lorsque vous crez un clerc, la question la plus importante
considrer est quelle divinit servir et quels sont les
principes que vous voulez que votre personnage incarne.
Vrifiez auprs de votre MD quels sont les dieux permis
dans votre campagne. Une fois que vous avez choisi une
divinit, pensez la relation entre votre clerc et ce dieu.
tes-vous entr son service volontairement ? Ou bien estce le dieu qui vous a choisi, vous poussant son service sans
prendre en compte vos souhaits? Comment les prtres du
temple de votre foi vous considrent-ils : comme un
champion ou comme un fauteur de troubles ? Quels sont vos
objectifs ? Est-ce que votre divinit a en tte une tche
spciale pour vous? Ou vous efforcez-vous de prouver que
vous tes digne d'une grande qute ?

CONCEPTION RAPIDE
Vous pouvez concevoir rapidement un clerc en suivant ces
quelques suggestions. En premier lieu, la Sagesse devrait
tre votre plus haute valeur de caractristique, suivie par la
Force ou la Constitution. Ensuite, choisissez le background
d'acolyte.

Niv
1
2
3
4
5
6
7
8

Bonus
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3

9
10
11
12
13
14
15
16
17

+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6

18
19
20

+6
+6
+6

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CARACTERISTIQUES
POINTS DE VIE
DV : 1d8 par niveau de clerc
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur
de Constitution

MAITRISES
Armures : armures lgres et intermdiaires, boucliers
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Comptences : choisissez deux comptences parmi
Histoire, Intuition, Mdecine, Persuasion et Religion

QUIPEMENT
Vous commencez avec l'quipement suivant, en plus de
l'quipement accord par votre background :
(a) une masse d'armes ou (b) un marteau de guerre (si vous
le matrisez)
(a) une armure d'cailles ou (b) une armure de cuir ou (c)
une cotte de mailles (si vous la matrisez)
(a) une arbalte lgre et 20 carreaux ou (b) une arme
courante
(a) un sac de religieux ou (b) un sac d'explorateur
un bouclier et un symbole sacr

Capacits
Lancer des sorts, Domaine divin
Canalisation divine (1), Bnfice du domaine divin
Amlioration de caractristique
Destruction de morts-vivants (CR 1/2)
Canalisation divine (2), Bnfice du domaine divin
Amlioration de caractristique, Destruction de
morts-vivants (CR 1), Bnfice du domaine divin
Intervention divine
Destruction de morts-vivants (CR 2)
Amlioration de caractristique
Destruction de morts-vivants (CR 3)
Amlioration de caractristique
Destruction de morts-vivants (CR 4), Bnfice du
domaine divin
Canalisation divine (3)
Amlioration de caractristique
Intervention divine amliore

D&D Players Basic Rules

Sorts
mineurs
connus
3
3
3
4
4
4
4
4

1
2
3
4
4
4
4
4
4

2
2
3
3
3
3
3

4
5
5
5
5
5
5
5
5

4
4
4
4
4
4
4
4
4

3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3
3
3
3

1
2
2
2
2
2
2
2
2

1
1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

1
1
1

5
5
5

4
4
4

3
3
3

3
3
3

3
3
3

3
3
3

1
2
2

1
1
2

1
1
1

1
1
1

Emplacements
3
4
5
2
3
3
1
3
2
-

de
6
-

sorts
7
8
-

9
-

22

SORTS

DOMAINE DIVIN

En tant que conduit de la puissance divine, vous pouvez


lancer des sorts de clerc.

Choisissez un domaine li votre divinit : Connaissance,


Vie, Lumire, Nature, Tempte, Tromperie ou Guerre. Votre
choix vous accorde des sorts de domaine et des capacits
spciales ds le niveau 1, puis de nouvelles aux niveaux 6, 8
et 17. Il vous octroie galement des manires
supplmentaires pour utiliser la Canalisation divine du
niveau 2.

SORT MINEURS
Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de clerc de
votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs
supplmentaires de votre choix aux niveaux suprieurs,
comme indiqu dans la colonne Sorts mineurs connus de la
table ci-dessus.

PREPARER ET LANCER DES SORTS


La table du clerc montre combien d'emplacements de sorts
vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et suprieur. Pour
lancer un de ces sorts, vous devez dpenser un emplacement
du niveau du sort ou suprieur. Vous regagnez tous les
emplacements de sorts dpenss lorsque vous terminez un
long repos.
Vous devez prparer la liste des sorts de clerc qui vous sont
disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un
nombre de sorts de clerc gal votre modificateur de
Sagesse + votre niveau de clerc (minimum un sort). Les
sorts doivent tre d'un niveau pour lequel vous avez des
emplacements de sorts. Par exemple, si vous tes un clerc de
niveau 3, vous avez suivant la table quatre emplacements de
sorts de niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau
2. Avec une Sagesse de 16, votre liste de sorts prpars peut
inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon n'importe quelle
combinaison. Si vous prparez le sort de niveau 1 soins
mineurs, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement
de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime
pas de votre liste de sorts prpars.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts prpars lorsque
vous terminez un long repos. Prparer une nouvelle liste de
sorts de clerc ncessite du temps pour prier et mditer : au
moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre
liste.

CAPACITE DE LANCER DES SORTS


La Sagesse est votre caractristique pour lancer vos sorts de
clerc. La puissance de vos sorts vient de votre dvotion
votre dieu. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un
sort se rfre votre capacit de lancer des sorts. En outre,
vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour dfinir le
DD du jet de sauvegarde d'un sort de clerc que vous lancez
ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde d'un sort = 8 + votre bonus de matrise
+ votre modificateur de Sagesse
Modificateur l'attaque d'un sort = votre bonus de
matrise + votre modificateur de Sagesse

RITUEL
Vous pouvez lancer un sort de clerc en tant que rituel si ce
sort possde l'tiquette rituel et si vous avez prpar le sort.

SORTS DE DOMAINE
Chaque domaine possde une liste de sorts, les sorts de
domaine, que vous gagnez au niveau de clerc indiqu dans
la description du domaine. Une fois que vous gagnez un sort
de domaine, il est toujours prpar, et ne compte pas dans le
nombre de sorts que vous pouvez prparer chaque jour.
Si vous gagnez un sort de domaine qui ne figure pas sur la
liste de sorts de clerc, le sort est nanmoins un sort de clerc
pour vous.

CANALISATION DIVINE
Au niveau 2, vous gagnez la possibilit de canaliser l'nergie
divine directement depuis votre divinit et d'utiliser cette
nergie pour alimenter des effets magiques. Vous
commencez avec deux effets : Renvoi de morts-vivants et un
effet dtermin par votre domaine. Certains domaines vous
accordent des effets supplmentaires lorsque vous montez
de niveau, comme indiqu dans la description du domaine.
Lorsque vous utilisez votre Canalisation divine, vous
choisissez quel effet crer. Vous devez ensuite terminer un
repos court ou long pour pouvoir utiliser votre Canalisation
divine de nouveau.
Certains effets de la Canalisation divine demandent un jet de
sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette classe,
le DD est gal au DD de vos sorts de clerc.
partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre Canalisation
divine deux fois entre deux repos, et partir du niveau 18,
vous pouvez l'utiliser trois fois entre deux repos. Lorsque
vous terminez un repos court ou long, vous regagnez vos
utilisations dpenses.

RENVOI DE MORTS-VIVANTS
Au prix d'une action, vous prsentez votre symbole sacr en
psalmodiant une prire contre les morts-vivants. Chaque
mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre et qui se
trouve 9 m. ou moins de vous doit effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse. Si la crature rate son jet de
sauvegarde, elle est renvoye pendant 1 minute ou jusqu' ce
qu'elle prenne des dgts.
Une crature renvoye doit passer ses actions essayer de
s'loigner le plus loin possible de vous et ne peut
volontairement se rapprocher moins de 9 m. de vous. Elle
ne peut pas avoir de ractions et peut utiliser ses actions
seulement pour courir ou essayer de s'chapper d'un effet
immobilisant. S'il n'y a nulle part o aller, la crature peut
utiliser l'action d'esquive.

FOCALISEUR MAGIQUE
Vous pouvez utiliser un symbole sacr comme focaliseur
magique pour vos sorts de clerc.

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23

AMELIORATION DE CARACTERISTIQUE
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19,
vous pouvez augmenter un score de caractristique de votre
choix de +2, ou bien augmenter deux scores de
caractristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractristique au del de 20
par ce biais.

DESTRUCTION DE MORTS-VIVANTS
partir du niveau 5, quand un mort-vivant rate son jet de
sauvegarde contre votre capacit de Renvoi de mortsvivants, la crature est immdiatement dtruite si son CR est
gal ou infrieur un certain seuil, comme indiqu dans le
tableau ci-dessous.
Niveau
de clerc
5
8
11
14
17

Niveau
de clerc
1
3
5
7
9

Sorts

bndiction, soins
restauration partielle, arme spirituelle
signal desprance, ranimation
protection contre la mort, gardien de la foi
soins de groupe, rappel la vie

Lorsque vous choisissez ce domaine, au niveau 1, vous


gagnez la matrise des armures lourdes.

DISCIPLE DE LA VIE
partir du niveau 1, vos sorts de soins sont plus efficaces.
Chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou
suprieur pour redonner des points de vie une crature, la
crature regagne un nombre de points de vie additionnel
gal 2 + le niveau du sort.

INTERVENTION DIVINE
partir du niveau 10, vous pouvez faire appel votre
divinit pour qu'elle intervienne en cas de besoin rel.
Implorer l'aide de votre divinit vous oblige utiliser votre
action. Dcrivez l'aide que vous recherchez, et lancez 1d100.
Si vous obtenez un nombre gal ou infrieur votre niveau
de clerc, votre divinit intervient. Le MD choisit la nature de
l'intervention ; l'effet d'un sort de clerc ou d'un sort de
domaine est appropri. Si votre divinit intervient, vous ne
pouvez plus utiliser cette capacit durant les 7 prochains
jours. Dans le cas contraire, vous pouvez l'utiliser nouveau
aprs avoir termin un long repos.
russit

CANALISATION DIVINE : PRESERVATION DE VIE


partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation
divine pour soigner des blessures graves. Au prix d'une
action, vous prsentez votre symbole sacr et invoquez une
nergie curative qui redonne un montant de points de vie
gal 5 fois votre niveau de clerc. Choisissez une ou
plusieurs cratures 9 m. ou moins de vous, et divisez ces
points entre elles. Cette capacit ne peut pas ramener une
crature plus de 50% de ses points de vie maximum, et elle
ne fonctionne pas sur les morts-vivants et les cratures
artificielles.

SOIGNEUR SACRE

DOMAINES DIVINS
Dans un panthon, chaque divinit a une influence sur
diffrents aspects de la vie et la civilisation des mortels ;
c'est le domaine d'une divinit. Tous les domaines sur
lesquels une divinit exerce une influence sont appels le
portefeuille de la divinit. Par exemple, le portefeuille du
dieu grec Apollon comprend les domaines de la
Connaissance, de la Vie et de la Lumire. En tant que clerc,
vous choisissez un aspect du portefeuille de votre divinit
reprsenter, et vous tes dot de pouvoirs lis ce domaine.
Votre choix peut correspondre une secte particulire
ddie votre divinit, ou tout simplement rpondre une
question de prfrence personnelle, l'aspect de la divinit qui
vous plat le plus.

VIE
Le domaine de la vie se concentre sur l'nergie positive
vibrante, une des forces fondamentales de l'univers, qui
soutient toute vie. Les dieux de la vie promeuvent la vitalit
et la sant, soignent les malades et les blesss, prennent
soins des personnes dans le besoin, et chassent les forces de
la mort et les morts-vivants. Presque toute divinit non
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SORTS DE DOMAINES

BONUS DE MAITRISE

CR des morts-vivants
dtruits
1/2 ou moins
1 ou moins
2 ou moins
3 ou moins
4 ou moins

Au niveau 20, l'appel votre divinit


automatiquement ; aucun jet n'est ncessaire.

mauvaise peut prtendre avoir une influence sur ce domaine,


en particulier les divinits agricoles, les dieux du soleil, de
la gurison ou de l'endurance, ou bien encore les dieux du
foyer ou de la communaut.

partir du niveau 6, les sorts de gurison que vous lancez


sur les autres vous gurissent aussi. Lorsque vous lancez un
sort de niveau 1 ou suprieur pour redonner des points de
vie une crature autre que vous-mme, vous regagnez un
nombre de points de vie gal 2 + le niveau du sort.

ATTAQUE DIVINE
partir du niveau 8, vous gagnez la possibilit dimprgner
votre arme d'nergie divine. Une fois par tour, lorsque vous
touchez une crature avec une attaque arme, vous pouvez
infliger 1d8 de dgts supplmentaires de type radiant la
cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dgts
supplmentaires passent 2d8.

SOINS SUPREMES
partir du niveau 17, quand vous auriez normalement du
lancer un ou plusieurs ds pour redonner des points de vie
avec un sort, appliquez directement le maximum de chaque
d. Par exemple, au lieu de restaurer 2d6 points de vie une
crature, vous restaurez 12.

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24

GUERRIER

CREER UN GUERRIER

Un humain en armure de plaques retentissante tient son


bouclier devant lui tout en fonant vers des gobelins masss.
Un elfe, derrire lui, vtu d'une armure de cuir cloute,
arrose ces mmes gobelins avec les flches qu'il dcoche de
son prcieux arc. Le demi-orque proximit lance des
ordres, aidant les deux combattants coordonner leur assaut
au mieux.
Un nain en cotte de mailles interpose son bouclier entre la
massue de l'ogre et son compagnon, frappant un coup mortel
de ct. Son compagnon, un demi-elfe en armure d'cailles,
fait virevolter deux cimeterres dans un tourbillon aveuglant
tout en contournant l'ogre, la recherche d'un point faible
dans sa dfense.
Un combat de gladiateurs pour le spectacle dans une arne,
un matre du trident avec son filet, entran renverser ses
ennemis et se dplacer autour d'eux pour le plaisir et de la
foule et son propre avantage tactique.
Tous ces hros sont des guerriers, peut-tre la classe de
personnage la plus diversifie de Dungeons & Dragons.
Chevaliers menant une qute, seigneurs conqurants,
champions royaux, fantassins d'lite, mercenaires endurcis
et rois-bandits, tous partagent une matrise ingale des
armes et des armures ainsi qu'une connaissance approfondie
des comptences de combat. Tous connaissent bien la mort,
l'infligeant autant qu'ils lui font face.

SPECIALISTES COMPLETS
Les guerriers apprennent l'essentiel de tous les styles de
combat. Chaque guerrier peut balancer un coup de hache,
parer avec une rapire, manier une pe longue ou une pe
deux mains, utiliser un arc et mme piger des adversaires
dans un filet avec un certain degr d'habilet. De mme, un
guerrier connat le maniement des boucliers et l'utilisation
de toutes les formes d'armure. En plus de ce degr de
familiarit de base, chaque guerrier se spcialise dans un
certain style de combat. L'un sera concentr sur le tir l'arc,
un autre en combat avec deux armes la fois et un autre
augmentera ses comptences martiales avec de la magie.
Cette combinaison de larges capacits gnrales et de
spcialisations varies fait des guerriers les combattants
suprieurs sur les champs de bataille et dans les donjons.

ENTRAINE POUR LE DANGER


Chaque membre du gu de la cit, de la milice du village, ou
de l'arme de la reine n'est pas un guerrier. La plupart de ces
troupes sont des soldats relativement peu forms avec
seulement une connaissance du combat de base. Les soldats
vtrans, les officiers militaires, les gardes du corps
entrans, les chevaliers dvous et autres figures
semblables sont des guerriers. Certains guerriers se sentent
pousss utiliser leur formation comme aventuriers.
Fouiller des donjons, trucider des monstres et autres travaux
dangereux communs pour les aventuriers est une seconde
nature pour un guerrier, pas si diffrente de la vie qu'il ou
elle a laiss derrire. Il y a de plus grands risques, peut-tre,
mais aussi de plus grandes rcompenses - peu de guerriers,
dans le gu de la cit, ont l'occasion de dcouvrir une pe
magique langue de feu, par exemple.
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Lorsque vous crez un guerrier, pensez deux lments du


background de votre personnage : o avez-vous obtenu
votre formation de combat, et quest-ce qui vous dmarque
des combattants lambda autour de vous ? tes-vous
particulirement impitoyable ? Avez-vous obtenu une aide
spciale dun mentor, peut-tre en raison de votre
dvouement exceptionnel ? Qu'est-ce qui vous a pouss vers
cette formation en premier lieu ? Une menace pour votre
patrie, une soif de vengeance ou la ncessit de faire vos
preuves sont autant de facteurs de vocation. Vous avez peuttre bnfici dune formation dans l'arme d'un noble ou
dans une milice locale. Peut-tre avez-vous t form dans
une cole militaire o lon vous a enseign la stratgie, la
tactique et l'histoire militaire. Ou tes-vous autodidacte ?
Avez-vous pris l'pe pour chapper la vie de la ferme, ou
suivez-vous une tradition familiale? O avez-vous obtenu
vos armes et votre armure ? Dun fait darmes ou sagit-il
dobjets de famille ? Ou peut-tre avez-vous conomis
pendant des annes pour vous les acheter ? Votre armement
est maintenant lune de vos possessions les plus importantes,
les seules choses qui vous sparent de l'treinte de la mort.

CONCEPTION RAPIDE
Vous pouvez concevoir rapidement un guerrier en suivant
ces quelques suggestions. En premier lieu, la Force ou la
Dextrit devrait tre votre plus haute valeur de
caractristique, suivant que vous souhaitez vous spcialiser
avec des armes de corps corps ou distance. Votre
deuxime plus grande valeur de caractristique devrait tre
la Constitution. Ensuite, choisissez le background de soldat.

CARACTERISTIQUES
POINTS DE VIE
DV : 1d10 par niveau de guerrier
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur
de Constitution

MAITRISES
Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Comptences : choisissez deux comptences parmi
Acrobaties, Athltisme, Dressage, Histoire, Intimidation,
Intuition, Perception et Survie

QUIPEMENT
Vous commencez avec l'quipement suivant, en plus de
l'quipement accord par votre background :
(a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un arc et
20 flches
(a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de
guerre
(a) une arbalte lgre et 20 carreaux ou (b) deux haches
(a) un sac de "donjoneur" ou (b) un sac d'explorateur

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25

Niv
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Bonus
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Capacits
Style de combat, Second souffle
Sursaut (1)
Archtype martial
Amlioration de caractristique
Attaque supplmentaire (1)
Amlioration de caractristique
Bnfice de l'archtype martial
Amlioration de caractristique
Indomptable (1)
Bnfice de l'archtype martial
Attaque supplmentaire (2)
Amlioration de caractristique
Indomptable (2)
Amlioration de caractristique
Bnfice de l'archtype martial
Amlioration de caractristique
Sursaut (2), Indomptable (3)
Bnfice de l'archtype martial
Amlioration de caractristique
Attaque supplmentaire (3)

SECOND SOUFFLE
Vous possdez une rserve d'endurance limite dans laquelle
vous pouvez puiser pour vous protger contre les
dommages. A votre tour vous pouvez utiliser une action
bonus pour regagner un nombre de pv gal 1d10 + votre
niveau de guerrier.
Une fois cette capacit utilise, vous devez terminer un
repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

SURSAUT
partir du niveau 2, votre tour, vous pouvez raliser une
action supplmentaire en plus de votre action normale et de
votre ventuelle action bonus.
Une fois cette capacit utilise, vous devez terminer un
repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacit deux
fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.

ARCHETYPE MARTIAL
STYLE DE COMBAT
Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre
spcialit. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne
pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une
fois, mme si vous obtenez plus tard la possibilit de choisir
un nouveau style.

ARCHER
Vous obtenez un bonus de +2 l'attaque avec une arme
distance.

DEFENSE
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 la
CA.

DUEL
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps corps dans
une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de
+2 aux dgts avec cette arme.

ARME A DEUX MAINS


Lorsque vous obtenez 1 ou 2 un d de dgts lors d'une
attaque que vous effectuez avec une arme de corps corps
que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer
le d et obligatoirement prendre le nouveau rsultat, mme
si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la proprit
deux mains ou versatile pour octroyer cet avantage.

PROTECTION
Quand une crature que vous pouvez voir attaque une cible
autre que vous mme et qui se trouve 1,50 m. ou moins de
vous, vous pouvez utiliser votre raction pour imposer un
dsavantage son jet d'attaque. Vous devez pour cela porter
un bouclier.

COMBAT A DEUX ARMES


Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux
armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de
caractristique aux dgts de la seconde attaque.
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Au niveau 3, choisissez un archtype que vous vous efforcez


d'imiter dans vos styles et techniques de combat. Votre
archtype vous accorde des capacits spciales au niveau 3
puis de nouvelles aux niveaux 7, 10, 15 et 18. Voir
Archtypes martiaux ci-dessous.

AMELIORATION DE CARACTERISTIQUE
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16 et
19, vous pouvez augmenter un score de caractristique de
votre choix de +2, ou bien augmenter deux scores de
caractristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractristique au del de 20
par ce biais.

ATTAQUE SUPPLEMENTAIRE
partir du niveau 5, vous pouvez raliser deux attaques, au
lieu d'une seule, chaque fois que vous raliser une action
d'attaque
durant
votre
tour.
Le nombre d'attaques augmente trois lorsque vous
atteignez le niveau 11 dans cette classe et quatre lorsque
vous atteignez le niveau 20 dans cette classe.

INDOMPTABLE
partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de
sauvegarde que vous avez rat. Si vous le faites, vous devez
obligatoirement utiliser le nouveau rsultat, et ne pouvez pas
utiliser de nouveau cette capacit avant d'avoir termin un
long repos.
Vous pouvez utiliser cette capacit deux fois entre deux
repos longs partir de niveau 13 et trois fois entre deux
repos longs partir du niveau 17.

ARCHETYPES MARTIAUX
Tous les guerriers ne choisissent pas la mme approche pour
perfectionner leurs prouesses au combat. L'archtype martial
que vous choisissez d'muler reflte votre approche.

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26

CHAMPION
L'archtype du champion se concentre sur le dveloppement
du pouvoir physique brut pour parvenir la perfection
mortelle. Ceux qui se basent sur cet archtype combinent
une formation rigoureuse et une excellence physique pour
porter des coups dvastateurs.

CRITIQUE AMELIORE
partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont
considres comme un coup critique sur un jet naturel de 19
ou 20.

ATHLETE REMARQUABLE
partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moiti de votre
bonus de matrise (arrondi au suprieur) tout jet de Force,
Dextrit ou Constitution que vous effectuez et qui n'utilise
pas dj ce bonus de matrise.
En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la
distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance
gale votre modificateur de Force x 30 cm.

NOUVEAU STYLE DE COMBAT


Au niveau 10, vous pouvez choisir une deuxime option
pour la capacit de Style de combat.

CRITIQUE SUPERIEUR
partir du niveau 15, vos attaques avec des armes sont
considres comme un coup critique sur un jet naturel de 18,
19 ou 20.

SURVIVANT
partir du niveau 18, au dbut de chacun de vos tours, vous
rcuprez un nombre de points de vie gal 5 + votre
modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus de la
moiti de vos points de vie initiaux. Vous ne gagnez pas cet
avantage si vous tes 0 point de vie.

MAGICIEN
Vtue d'une robe d'argent qui dnote son rang, une elfe
ferme les yeux pour s'loigner des distractions du champ de
bataille et commence son chant. Les doigts croiss face
elle, elle achve son sort et lance une petite perle de feu vers
les rangs ennemis, laquelle clate lorsqu'elle arrive son but
et engloutit les soldats lors de son explosion.
Vrifiant et revrifiant son travail, un humain dessine la
craie sur le sol de pierre un cercle magique intriguant, puis
saupoudre le long de chaque ligne et chaque courbe de la
limaille de fer. Une fois le travail accompli, il se lance dans
une longue incantation. Un trou s'ouvre alors dans l'espace
l'intrieur du cercle, librant une bouffe de soufre
provenant du plan d'un autre monde.
Accroupi au sol l'intersection de deux couloirs d'un
donjon, un gnome jette une poigne de petits os gravs de
symboles mystiques, tout en murmurant quelques mots de
pouvoir. Il ferme alors ses yeux pour voir les visions plus
clairement, hoche la tte lentement, puis ouvre les yeux et
pointe le passage sa gauche.
Les magiciens sont de puissants utilisateurs de la magie,
dfinis et unis en tant que classe par les sorts qu'ils jettent.
S'appuyant sur la vague de magie qui se rpand dans le
cosmos, les magiciens jettent des sorts de feu qui explose,
d'arc de foudre, d'illusion trompeuse et de contrle des
esprits. Leur magie voque des monstres d'autres plans
d'existence, entrevoit l'avenir ou transforme des ennemis en
zombies. Leurs plus puissants sorts peuvent changer une
substance en une autre, faire tomber des mtores du ciel ou
bien encore ouvrir des portails sur d'autres mondes.

RUDITS EN ARCANES
Sauvage et nigmatique, divers en forme et en fonction, le
pouvoir de la magie attire les tudiants qui cherchent
surmonter ses mystres. Certains aspirent devenir comme
les dieux, changeant la ralit elle-mme. Bien que lancer un
sort typique exige simplement l'nonciation de quelques
mots tranges, des gestes brefs et parfois une pince ou un
morceau de matire exotique, ces composants visibles
laissent peine entrevoir l'expertise atteinte aprs les annes
d'apprentissage et les heures innombrables d'tude. Les
magiciens vivent et meurent par leurs sorts. Tout le reste est
secondaire. Ils apprennent de nouveaux sorts en
exprimentant et en gagnant de l'exprience. Ils peuvent
aussi les apprendre d'autres magiciens, de tomes ou d'crits
antiques ou encore de cratures (comme les fes) qui
baignent dans la magie.

L'ATTRAIT DE LA CONNAISSANCE
Les vies des magiciens sont rarement banales. Le plus
proche d'une vie ordinaire pour un magicien sera
probablement de travailler comme un sage ou un
confrencier dans une bibliothque ou une universit,
enseignant d'autres les secrets du multivers. D'autres
magiciens vendent leurs services comme devins, servent
dans des forces militaires, ou poursuivent des vies dans le
crime ou la domination. Mais l'attrait pour la connaissance
et le pouvoir appelle mme les magiciens les moins
audacieux hors de la scurit de leurs bibliothques et
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27

laboratoires pour explorer ruines effondres et cits perdues.


La plupart des magiciens croient que leurs homologues dans
des civilisations antiques connaissaient des secrets de magie
perdus depuis des ges et que la dcouverte de ces secrets
pourrait ouvrir la voie un pouvoir plus grand que n'importe
quelle magie disponible dans l'ge prsent.

personne, mains brlantes, projectile magique et sommeil


pour votre grimoire.

CREER UN MAGICIEN

DV : 1d6 par niveau de magicien


pv au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre modificateur
de Constitution

Crer un magicien demande un background domin par au


moins un vnement extraordinaire. Comment votre
personnage est-il entr en contact avec la magie ? Comment
avez-vous fait pour vous dcouvrir une aptitude pour la
magie ? Avez-vous un talent naturel, ou avez-vous tout
simplement tudi durement et sans relche ? Avez-vous
rencontr une crature magique ou un vieux grimoire qui
vous a appris les rudiments de la magie ? Qu'est-ce qui vous
a attir durant vos tudes ? Avez-vous soif de plus de
connaissances magiques ? Avez-vous eu vent dun lieu
secret empli de connaissances et jamais pill par un autre
magicien ? Mais peut-tre tes-vous simplement dsireux de
mettre vos nouvelles comptences magiques l'preuve du
danger.

CONCEPTION RAPIDE
Vous pouvez concevoir rapidement un magicien en suivant
ces quelques suggestions. En premier lieu, l'Intelligence
devrait tre votre plus haute valeur de caractristique, suivie
par la Constitution ou la Dextrit. Ensuite, choisissez le
background d'rudit. Enfin, choisissez les sorts mineurs
lumire, manipulation distance et rayon de givre en plus
des sorts de niveau 1 armure de mage, bouclier, charmeNiv
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
-17
18
19
20

Bonus
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Capacits
Lancer des sorts, Rcupration de la magie
Tradition arcanique
Amlioration de caractristique
Bnfice de la tradition arcanique
Amlioration de caractristique
Bnfice de la tradition arcanique
Amlioration de caractristique
Bnfice de la tradition arcanique
Amlioration de caractristique
Matrise des sorts
Amlioration de caractristique
Sorts de signature

SORTS
En tant qu'tudiant de la magie des arcanes, vous possdez
un grimoire qui contient des sorts qui montrent les premires
lueurs de votre vritable pouvoir.

CARACTERISTIQUES
POINTS DE VIE

MAITRISES
Armures : aucune
Armes : dague, flchettes, fronde, bton, arbalte lgre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Comptences : choisissez deux comptences parmi
Arcanes, Histoire, Investigation, Mdecine, Persuasion et
Religion

QUIPEMENT
Vous commencez avec l'quipement suivant, en plus de
l'quipement accord par votre background :
(a) un bton ou (b) une dague
(a) une sacoche composants ou (b) un focaliseur
arcanique
(a) un sac d'rudit ou (b) un sac d'explorateur
un grimoire

Sorts mineurs
connus
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

1
2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

Emplacements
3
4
5
2
3
3
1
3
2
3
3
1
3
3
2
3
3
2
3
3
2
3
3
2
3
3
2
3
3
2
3
3
2
3
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3

de
6
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2

sorts
7
8
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1

9
1
1
1
1

supplmentaires de votre choix aux niveaux suprieurs,


comme indiqu dans la colonne Sorts mineurs connus de la
table ci-dessus.

GRIMOIRE
Au niveau 1, vous possdez un grimoire qui contient six
sorts de magicien de niveau 1 de votre choix.

SORT MINEURS
Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de
magicien de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs
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28

PREPARER ET LANCER DES SORTS


La table du magicien montre combien d'emplacements de
sorts vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et suprieur.
Pour lancer un de ces sorts, vous devez dpenser un
emplacement du niveau du sort ou suprieur. Vous regagner
tous les emplacements de sorts dpenss lorsque vous
terminez un long repos.
Vous devez prparer la liste des sorts de magicien qui vous
sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez
dans votre grimoire un nombre de sorts de magicien gal
votre modificateur d'Intelligence + votre niveau de magicien
(minimum un sort). Les sorts doivent tre d'un niveau pour
lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si
vous tes un magicien de niveau 3, vous avez suivant la
table quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et deux
emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Intelligence
de 16, votre liste de sorts prpars peut inclure six sorts de
niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison,
slectionns depuis votre grimoire. Si vous prparez le sort
de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en
utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer
le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts prpars.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts prpars lorsque
vous terminez un long repos. Prparer une nouvelle liste de
sorts de magicien ncessite du temps pour tudier votre
grimoire et mmoriser les incantations et les gestes que vous
devez faire pour lancer le sort : au moins 1 minute par
niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.

CAPACITE DE LANCER DES SORTS


L'intelligence est votre caractristique pour lancer vos sorts
de magicien, car vous apprenez vos sorts travers l'tude et
la mmorisation. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois
qu'un sort se rfre votre capacit de lancer des sorts. En
outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour
dfinir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de magicien que
vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde d'un sort = 8 + votre bonus de matrise
+ votre modificateur d'Intelligence
Modificateur l'attaque d'un sort = votre bonus de
matrise + votre modificateur d'Intelligence

RITUEL
Vous pouvez lancer un sort de magicien en tant que rituel si
ce sort possde l'tiquette rituel et si vous avez le sort dans
votre grimoire. Vous n'avez pas besoin d'avoir prpar le
sort.

FOCALISEUR MAGIQUE
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme
focaliseur magique pour vos sorts de magicien.

APPRENDRE DES SORTS DE NIVEAU 1 ET SUPERIEUR


Chaque fois que vous gagnez un niveau de magicien, vous
pouvez ajouter deux sorts de magicien de votre choix votre
grimoire. Chacun de ces sorts doit tre d'un niveau pour
lequel vous avez des emplacements de sorts, comme indiqu
sur la table ci-dessus. Lors de vos aventures, vous trouverez

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peut-tre d'autres sorts que vous pourrez ajouter votre


grimoire (voir l'encadr "Votre Grimoire").

RECUPERATION DE LA MAGIE
Vous avez appris regagner une partie de votre nergie
magique par l'tude de votre grimoire. Une fois par jour,
lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez choisir
des emplacements de sorts dpenss rcuprer. Les
emplacements de sorts peuvent avoir un niveau combin
gal ou infrieur la moiti de votre niveau de magicien
(arrondi au suprieur), et aucun de ces emplacements ne
peut tre de niveau 6 ou suprieur.
Par exemple, si vous tes un magicien de niveau 4, vous
pouvez rcuprer jusqu' l'quivalent de deux niveaux
d'emplacements de sorts. Vous pouvez rcuprer soit un
emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de
sorts de niveau 1.

TRADITION ARCANIQUE
Au niveau 2, choisissez une tradition arcanique, qui forgera
votre pratique de la magie travers une des huit coles :
abjuration, invocation, divination, enchantement, vocation,
illusion, ncromancie ou transmutation. Votre choix vous
accorde des capacits spciales au niveau 2 puis de
nouvelles aux niveaux 6, 10 et 14.

AMELIORATION DE CARACTERISTIQUE
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19,
vous pouvez augmenter un score de caractristique de votre
choix de +2, ou bien augmenter deux scores de
caractristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractristique au del de 20
par ce biais.

MAITRISE DES SORTS


Au niveau 18, vous avez atteint une telle matrise sur
certains sorts que vous pouvez les jeter volont. Choisissez
un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de
niveau 2 de votre grimoire. Vous pouvez lancer ces sorts
leur niveau le plus bas sans dpenser un emplacement de
sort lorsque vous les avez prpars. Si vous voulez lancer
l'un de ses sorts un niveau suprieur, vous devez dpenser
un emplacement de sort, de manire normale. En passant 8
heures tudier, vous pouvez changer l'un ou les deux sorts
que vous avez choisi par d'autres sorts de mme niveau.

SORTS DE SIGNATURE
Au niveau 20, vous gagnez la matrise de deux sorts
puissants et pouvez les jeter avec peu d'effort. Choisissez
deux sorts de magicien de niveau 3 de votre grimoire
comme sorts de signature. Ces sorts sont toujours prpars,
ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous avez
prpar, et vous pouvez jeter chacun d'eux une fois au
niveau 3 sans dpenser un emplacement de sort. Une fois un
sort lanc de cette manire, vous devez terminer un repos
court ou long pour pouvoir le lancer de nouveau. Si vous
voulez lancer un de ces sorts un niveau suprieur, vous
devez dpenser un emplacement de sort, de manire
normale.

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29

TRADITIONS ARCANIQUES
L'tude des arcanes est ancienne, elle remonte aux premires
dcouvertes mortelles de la magie. Les traditions arcaniques
les plus communes tournent autour des coles de magie. Les
magiciens, travers les ges, ont class des milliers de sorts
et les ont regroup en huit catgories appeles coles. Dans
certaines rgions, ces traditions sont littralement des coles.
Ailleurs, elles sont plus connues comme des acadmies,
avec des facults rivales qui se retrouvent en comptition
pour les tudiants et le financement. Mme les magiciens
qui forment des apprentis dans la solitude de leurs propres
tours utilisent la division de la magie en coles comme
dispositif d'apprentissage, les sorts de chaque cole
ncessitant la matrise de diffrentes techniques.

COLE D'EVOCATION
Vous concentrez vos tudes sur la magie qui cre des effets
lmentaires puissants telles qu'un froid glacial, une flamme
brlante, un roulement de tonnerre, une foudre qui crpite
ou bien encore de l'acide brlant. Certains vocateurs se font
employer par les forces militaires, servant d'artillerie pour
faire sauter les armes ennemies de loin. D'autres utilisent
leurs pouvoirs spectaculaires pour protger les faibles,
tandis que d'autres servent leur propre intrt comme des
bandits, des aventuriers ou des tyrans en herbe.

SAVANT EVOCATEUR
Au niveau 2, l'or et le temps que vous devez passer pour
copier un sort d'vocation dans votre grimoire est rduit de
moiti.

SORTS FAONNES
partir du niveau 2, vous pouvez crer des poches de
relative scurit dans les effets de vos sorts d'vocation.
Lorsque vous lancez un sort d'vocation qui affecte d'autres
cratures que vous pouvez voir, vous pouvez choisir un
nombre d'entre elles gal 1 + le niveau du sort. Les
cratures choisies russissent automatiquement leur jet de
sauvegarde contre le sort, et ne prennent pas de dgts si
elles devraient normalement prendre la moiti des dgts sur
un jet de sauvegarde russi.

SORT MINEUR PUISSANT


partir du niveau 6, vos sorts mineurs qui provoquent des
dommages affectent mme les cratures qui vitent leurs
effets. Quand une crature russit un jet de sauvegarde
contre un de vos sorts mineurs, la crature prend la moiti
des dgts du sort (le cas chant), mais ne souffre pas
d'effet supplmentaire du sort.

VOCATION AMELIOREE
partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre
modificateur d'Intelligence aux jets de dgts des sorts de
magicien d'vocation que vous lancez.

MAITRE DE L'EVOCATION
partir du niveau 14, vous pouvez augmenter la puissance
de vos sorts les plus simples. Lorsque vous lancez un sort de
magicien de niveau 5 ou infrieur qui inflige des dgts,
vous pouvez infliger un maximum de dgts avec ce sort. La
premire fois que vous le faites, vous ne souffrez d'aucun
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effet indsirable. Si vous utilisez nouveau cette capacit


avant la fin d'un long repos, vous subissez 2d12 de dgts
ncrotiques pour chaque niveau du sort, immdiatement
aprs l'avoir lanc. Chaque fois que vous utilisez nouveau
cette capacit avant de terminer un long repos, les dgts
ncrotiques par niveau des sorts augmentent de 1d12. Ces
dommages ignorent la rsistance et l'immunit.
VOTRE GRIMOIRE
Les sorts que vous ajoutez votre grimoire lorsque vous
gagnez des niveaux refltent la recherche des arcanes
que vous effectuez vous-mme, ainsi que des
dcouvertes que vous fates sur le multivers. Vous
trouverez aussi peut-tre d'autres sorts lors de vos
aventures. Vous pourriez ainsi dcouvrir un sort copi
sur un parchemin dans le coffre d'un magicien malfique
par exemple, ou l'intrieur d'un livre poussireux dans
une ancienne bibliothque.
Copier un sort dans votre grimoire. Lorsque vous
trouvez un sort de magicien de niveau 1 ou suprieur,
vous pouvez l'ajouter votre grimoire s'il est d'un niveau
pour lequel vous disposez d'emplacement de sorts et si
vous avez le temps de le dchiffrer et de le copier.
Copier un sort dans votre grimoire consiste reproduire
la forme de base du sort, puis dchiffrer le systme
unique de notation utilis par le magicien qui l'a crit.
Vous devez pratiquer le sort jusqu' ce que vous
compreniez les sons ou les gestes ncessaires, puis le
transcrire dans votre grimoire en utilisant votre propre
notation.
Pour chaque niveau du sort, le processus prend 2 heures
et cote 50 po. Le cot reprsente les composants
matriels que vous dpensez lors de vos expriences
pour matriser le sort, ainsi que les fines encres dont
vous avez besoin pour crire. Une fois que vous avez
pass le temps et dpens l'argent, vous pouvez
prparer le sort comme vos autres sorts.
Remplacer le grimoire. Vous pouvez copier un sort de
votre grimoire sur un autre, pour faire une copie de votre
grimoire par exemple. C'est comme copier un nouveau
sort dans votre grimoire, mais plus rapidement et plus
facilement, car vous connaissez votre propre notation et
savez dj comment lancer le sort. Vous devez passer
seulement 1 heure et 10 po pour chaque niveau du sort
copier.
Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser la
mme procdure pour recopier les sorts que vous avez
prpars dans un nouveau grimoire. Pour remplir le reste
de votre grimoire vous devrez trouver de nouveau les
sorts qu'il vous manque. Pour cette raison, de nombreux
magiciens gardent une copie de leur grimoire dans un
endroit sr.
Apparence du grimoire. Votre grimoire est une
compilation unique de sorts, avec ses propres fioritures
dcoratives et notes en marge. Cela peut tre un gros
volume en cuir que vous avez reu comme cadeau de
votre matre, un livre finement reli que vous avez
trouv dans une ancienne bibliothque, ou bien mme
plusieurs feuilles de notes rassembles ensemble aprs
avoir perdu votre grimoire prcdent lors d'un accident.

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30

ROUBLARD

CREER UN ROUBLARD

Signifiant ses compagnons d'attendre, un halfelin avance


lentement dans la salle du donjon. Il colle son l'oreille la
porte, puis sort un ensemble d'outils et crochte la serrure en
un clin d'il. Puis il disparat dans l'ombre lorsque son ami
guerrier avance pour frapper la porte ouverte.
Un humain se cache dans l'ombre d'une ruelle tandis que son
complice se prpare pour l'embuscade. Quand leur cible, un
esclavagiste notoire, passe en face de la ruelle, le complice
crie, l'esclavagiste vient voir se qui se passe, et la lame de
l'assassin lui coupe la gorge avant qu'il ne puisse faire le
moindre bruit.
Une gnome agite ses doigts et soulve par magie le
trousseau de clefs la ceinture du garde. En un instant, les
clefs sont dans sa main, la porte de la cellule est ouverte, et
elle et ses compagnons sont libres de prendre la fuite.
Les roublards s'appuient sur la comptence, la discrtion et
les faiblesses de leurs ennemis pour prendre la main dans
n'importe quelle situation. Ils ont le don de trouver la
solution n'importe quel problme, dmontrant une
ingniosit et une polyvalence qui est la pierre angulaire de
toute aventure russie.

COMPETENCE ET PRECISION
Les roublards consacrent autant d'effort la matrise d'une
varit de comptences qu'au perfectionnement de leurs
capacits de combat, ce qui leur donne une large expertise
laquelle peu d'autres personnages peuvent prtendre.
Beaucoup de roublards se concentrent sur la ruse et la
tromperie, tandis que d'autres affinent les comptences qui
les aident dans un environnement de type donjon, comme
l'escalade, la recherche et le dsamorage des piges et le
crochetage. Lorsqu'il s'agit du combat, les roublards
prfrent la ruse la force brute. Un roublard prfrera
donner un seul coup prcis, le plaant exactement l'endroit
qui blessera le plus la cible, plutt qu'user son adversaire
avec une srie d'attaques. Les roublards ont un don presque
surnaturel pour viter le danger et quelques-uns apprennent
des tours de magie pour complter leurs autres capacits.

UNE VIE A L'OMBRE


Chaque ville et cit possde ses roublards. La plupart d'entre
eux vivent en accord avec les pires strotypes de la classe,
gagnant leur vie comme cambrioleurs, assassins, coupeurs
de bourses et escrocs. Souvent, ces canailles sont organises
en guildes des voleurs ou en familles du crime. Beaucoup de
roublards oprent indpendamment, mme s'ils recrutent
parfois des apprentis pour les aider dans leurs escroqueries
et cambriolages. Quelques roublards mnent une vie
honnte comme serruriers, enquteurs ou dratiseurs, qui
peut tre un travail dangereux dans un monde o des rats
gants et autres rats-garous hantent les gouts. Comme
aventuriers, les roublards peuvent tre des deux cts de la
loi. Certains sont des criminels endurcis qui dcident de
chercher fortune en pillant des trsors, tandis que d'autres
choisissent une vie d'aventure pour chapper la loi.
Certains ont appris et ont perfectionn leurs comptences
avec le but explicite d'infiltrer des ruines antiques et des
cryptes secrtes la recherche de trsors.
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Lorsque vous crez votre roublard, pensez la relation du


personnage avec la loi. Avez-vous un pass... ou un
prsent... criminel ? tes-vous en fuite, recherch par les
autorits ou par le matre d'une guilde de voleurs en colre ?
Ou avez-vous quitt votre guilde la recherche de plus
grands risques et de rcompenses plus importantes ? Est-ce
la cupidit qui vous pousse dans vos aventures, ou bien un
dsir ou un idal ? Quel a t le dclic qui vous a loign de
votre prcdente vie ? Peut-tre avez-vous t chanceux et
un vol russi vous a donn les moyens dont vous aviez
besoin pour chapper la misre de votre vie. Ou l'envie de
voyager vous a mene quitter votre domicile ? Peut-tre
vous tes-vous trouv tout coup coup de votre famille ou
de votre mentor, et il vous a alors fallu trouver de nouveaux
moyens de soutien. Ou peut-tre vous tes-vous fait un
nouvel ami qui vous a montr de nouvelles possibilits pour
gagner sa vie en employant vos talents particuliers.

CONCEPTION RAPIDE
Vous pouvez concevoir rapidement un roublard en suivant
ces quelques suggestions. En premier lieu, la Dextrit
devrait tre votre plus haute valeur de caractristique. Votre
deuxime plus grande valeur de caractristique devrait tre
l'Intelligence si vous voulez exceller en Investigation, ou le
Charisme si vous prfrez vous spcialiser en duperies et
interactions sociales. Ensuite, choisissez le background de
criminel.

CARACTERISTIQUES
POINTS DE VIE
DV : 1d8 par niveau de roublard
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur
de Constitution

MAITRISES
Armures : armures lgres
Armes : armes courantes, arbalte de poing, pe courte,
pe longue, rapire, arc court
Outils : outils de voleurs
Jets de sauvegarde : Dextrit, Intelligence
Comptences : choisissez quatre comptences parmi
Acrobaties, Athltisme, Discrtion, Escamotage,
Intimidation, Intuition, Investigation, Perception,
Persuasion, Reprsentation et Tromperie

QUIPEMENT
Vous commencez avec l'quipement suivant, en plus de
l'quipement accord par votre background :
(a) une rapire ou (b) une pe courte
(a) un arc court et un carquois de 20 flches ou (b) une
pe courte
(a) un sac de cambrioleur, (b) un sac de "donjoneur" ou (c)
un sac d'explorateur
une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleurs

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31

Niv
1

Bonus
+2

Attaque
sournoise
1d6

+2

1d6

3
4

+2
+2

2d6
2d6

5
6
7
8

+3
+3
+3
+3

3d6
3d6
4d6
4d6

+4

5d6

10

+4

5d6

11
12

+4
+4

6d6
6d6

13

+5

7d6

14
15
16

+5
+5
+5

7d6
8d6
8d6

17

+6

9d6

18
19

+6
+6

9d6
10d6

20

+6

10d6

Capacits
Expertise, Attaque
sournoise, Jargon des
voleurs
Action fourbe
Archtype de roublard
Amlioration de
caractristique
Esquive
Expertise
vasion
Amlioration de
caractristique
Bnfice de l'archtype de
roublard
Amlioration de
caractristique
Talent
Amlioration de
caractristique
Bnfice de l'archtype de
roublard
Sens de l'aveugle
Esprit insaisissable
Amlioration de
caractristique
Bnfice de l'archtype de
roublard
Insaisissable
Amlioration de
caractristique
Coup de chance

EXPERTISE
Au niveau 1, choisissez deux des comptences que vous
matrisez, ou l'une d'elles et votre matrise des outils de
voleurs. Votre bonus de matrise est doubl pour tout jet de
caractristique que vous ralisez et qui utilise l'une des
comptences choisies.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux matrises
supplmentaires (comptences ou outils de voleurs) et
obtenir le mme avantage.

ATTAQUE SOURNOISE
partir du niveau 1, vous savez comment trouver et
exploiter subtilement la distraction d'un ennemi. Une fois
par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dgts
supplmentaires une crature que vous russissez
toucher si vous avez l'avantage au jet d'attaque. L'attaque
doit utiliser une arme de finesse ou une arme distance.
Vous n'avez pas besoin d'avoir l'avantage au jet d'attaque si
un autre ennemi de la cible est 1,50 m. ou moins de celleci, que cet ennemi n'est pas incapable d'agir, et que vous
n'avez pas un dsavantage au jet d'attaque.
Le nombre de dommages supplmentaires augmente
mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe,
comme indiqu dans la colonne Attaque sournoise de la
table ci-dessus.

JARGON DES VOLEURS


Au cours de votre formation de roublard vous avez appris le
jargon des voleurs, un mlange secret de dialecte, de jargon
et de codes qui vous permet de cacher des messages dans
une conversation apparemment normale. Seule une autre
crature qui connat le jargon des voleurs comprend ces
messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre
un tel message qu'il ne le faudrait pour transmettre la mme
ide clairement.
En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de
symboles secrets utiliss pour transmettre des messages
courts et simples, comme pour indiquer qu'une zone est
dangereuse ou qu'elle fait partie du territoire d'une guilde
des voleurs, qu'un butin est proximit, ou que les gens
d'une rgion sont des proies faciles ou qu'ils fourniront une
maison sre pour des voleurs en fuite.

ACTION FOURBE
partir du niveau 2, votre vivacit d'esprit et votre agilit
vous permettent de vous dplacer et d'agir rapidement. Vous
pouvez effectuer une action bonus chacun de vos tours en
combat. Cette action ne peut tre utilise que pour vous
dsengager, vous cacher ou courir.

STYLE DE ROUBLARD
Au niveau 3, choisissez un archtype que vous mulez dans
l'exercice de vos capacits de roublard. Votre archtype
vous accorde des capacits spciales au niveau 3 puis de
nouvelles aux niveaux 9, 13 et 17. Voir Archtypes de
roublards ci-dessous.

AMELIORATION DE CARACTERISTIQUE
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 10, 12, 16 et
19, vous pouvez augmenter un score de caractristique de
votre choix de +2, ou bien augmenter deux scores de
caractristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractristique au del de 20
par ce biais.

ESQUIVE
partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez
voir vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser
votre raction pour rduire de moiti les dgts de l'attaque
contre vous.

VASION
partir du niveau 7, vous pouvez esquiver certains effets de
zone, tels le souffle ardent d'un dragon rouge ou un sort de
tempte de glace. Lorsque vous tes sujet un effet qui vous
permet de faire un jet de sauvegarde de Dextrit pour ne
prendre que la moiti des dgts, vous ne prenez aucun
dgt si vous russissez le jet de sauvegarde, et seulement la
moiti des dgts si vous chouez.

TALENT
partir du niveau 11, les comptences que vous avez
choisies sont si affines qu'elles approchent la perfection.
Chaque fois que vous faites un jet de caractristique qui

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32

vous permet d'ajouter votre bonus de matrise, vous pouvez


traiter un rsultat au d de 9 ou moins comme un 10.

SENS DE L'AVEUGLE
partir du niveau 14, si vous tes capable d'entendre, vous
pouvez assumer l'emplacement de n'importe quelle crature
cache ou invisible 3 m. ou moins de vous.

suivent gnralement cet archtype, de mme que les


roublards qui se considrent eux-mmes comme des
chercheurs de trsors professionnels, des explorateurs ou des
investigateurs. En plus d'amliorer votre agilit et votre
furtivit, vous apprenez des comptences utiles pour
pntrer dans des ruines antiques, lire des langues inconnues
ou utiliser des objets magiques que vous ne pourriez
normalement pas employer.

ESPRIT INSAISISSABLE

MAINS RAPIDES

partir du niveau 15, vous avez acquis une plus grande


force mentale. Vous gagnez la matrise aux jets de
sauvegarde de Sagesse.

partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus


accorde par votre Action fourbe pour raliser un jet de
Dextrit (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour
dsarmer un pige ou ouvrir une serrure, ou prendre l'action
d'Utiliser un objet.

INSAISISSABLE
partir du 18, les attaquants gagnent rarement le dessus sur
vous. Aucun jet d'attaque n'a l'avantage contre vous tant que
vous n'tes pas incapable d'agir.

COUP DE CHANCE
Au niveau 20, vous avez un talent surnaturel pour russir
quand vous en avez besoin. Si votre attaque choue contre
une cible porte, vous pouvez transformer l'chec en
succs. Ou bien si vous chouez un jet de caractristique,
vous pouvez traiter le rsultat du d20 comme un 20.
Une fois cette capacit utilise, vous devez terminer un
repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

ARCHETYPES DE ROUBLARDS
Tous les roublards ont de nombreuses caractristiques en
commun, comme l'accent qu'ils mettent sur le fait de
perfectionner leurs comptences, leur approche prcise et
mortelle du combat et leurs rflexes toujours plus rapides.
Mais des roublards diffrents orientent ces talents dans
diverses directions, lesquelles sont incarnes par les
archtypes de roublards. Votre choix de l'archtype est le
reflet de votre attention. Ce n'est pas ncessairement une
indication de votre profession, mais plutt une description
de vos techniques prfres.

VOLEUR
Vous perfectionnez vos comptences dans les arts du larcin.
Cambrioleurs, bandits, coupe-bourses et autres criminels

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CAMBRIOLAGE
partir du niveau 3, vous gagnez la possibilit d'escalader
plus vite que la normale ; escalader ne vous cote aucun
mouvement supplmentaire.
En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la
distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance
gale votre modificateur de Dextrit x 30 cm.

DISCRETION SUPREME
partir du niveau 9, vous avez l'avantage tous vos jets de
Dextrit (Discrtion) si vous ne vous dplacez pas de plus
de la moiti de votre vitesse durant le tour au cours duquel
vous ralisez le test.

UTILISER DES OBJETS MAGIQUES


partir du niveau 13, vous en savez assez sur le
fonctionnement de la magie pour pouvoir utiliser des objets
mme s'ils ne vous sont pas destins. Ignorez toutes les
exigences de classe, de race et de niveau pour l'utilisation
d'objets magiques.

REFLEXES DE VOLEUR
partir du niveau 17, vous pouvez jouer deux tours lors du
premier round d'un combat. Vous prenez votre premier tour
suivant votre initiative normale et votre deuxime tour
votre initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette
capacit si vous tes surpris.

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33

CHAPITRE 4 : PERSONNALITE ET BACKGROUND


Les personnages ne sont pas dfinis uniquement par leur
race et leur classe. Ce sont des individus avec leurs propres
histoires, intrts, connexions et capacits en plus de celles
dfinies par la classe et la race. Cette section prsente des
dtails pour diffrencier les personnages les uns des autres,
depuis les bases comme le nom et la description physique,
les rgles de backgrounds et les langues, jusqu'aux subtilits
de la personnalit et de l'alignement.

DETAILS DU PERSONNAGE
Le nom de votre personnage et sa description physique
seront probablement les premires choses que les autres
joueurs autour de la table vont apprendre de vous. Cela vaut
donc la peine de penser la faon dont ces caractristiques
refltent le personnage que vous voulez jouer.

NOM
La description de la race de votre personnage propose
plusieurs noms. Ajoutez-y votre touche, mme si vous
prenez simplement un nom de cette liste.

SEXE
Vous pouvez jouer un personnage masculin ou fminin, cela
n'influencera ni vos bonus ni vos malus. Mais profitez-en
pour penser comment votre personnage se place - ou ne se
place pas - vis--vis des standards habituels de sa culture
pour ce qui est du sexe, du genre et du comportement
sexuel. Par exemple, un clerc elfe noir masculin dfie les
divisions traditionnelles du genre dans la socit drow, ce
qui pourrait expliquer pourquoi votre personnage a quitt la
socit et est remont la surface.
Vous n'avez pas besoin de vous cantonner une vision
binaire du sexe et du genre. Le dieu elfe Corellon Larethian
est par exemple souvent peru comme androgyne ou
hermaphrodite, et certains elfes du multivers sont faits
l'image de Corellon. Vous pourriez galement jouer un
personnage de sexe fminin qui se prsente comme tant un
homme, ou un homme qui se sentirait pig dans un corps
de femme, ou une naine barbue qui a horreur qu'on la prenne
pour un homme. De la mme faon, c'est vous de dcider
de l'orientation sexuelle de votre personnage.

TAILLE ET POIDS
Vous pouvez dcider de la taille et du poids de votre
personnage en utilisant les informations fournies dans la
description de votre race ou en les tirant au hasard sur la
table ci-dessous. Pensez ce que les valeurs des
caractristiques de votre personnage peuvent signifier en ce
qui concerne votre taille et votre poids. Un personnage
faible mais agile pourrait tre mince. Un personnage fort et
costaud pourrait tre grand ou juste lourd.
Si vous le dsirez, vous pouvez tirer au hasard la taille et le
poids de votre personnage l'aide de la table ci-dessous. Le
jet de ds pour la colonne Modificateur de taille dtermine
la taille supplmentaire du personnage ajouter la Taille
de base. Ce mme nombre, multipli par le jet de ds (ou le
nombre) indique dans la colonne Modificateur de poids,
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dtermine le poids supplmentaire du personnage ajouter


au Poids de base.
Race

Taille
de
base

Modif.
de
taille
+2d10 x
2,50 cm
+2d4 x
2,50 cm

Poids
de
base
50 kg.

Modif.
de
poids
x 2d4 / 2 kg.

55 kg.

x 2d6 / 2 kg.

1,20 m.

+2d4 x
2,50 cm

60 kg.

x 2d6 / 2 kg.

1,40 m.

+2d10 x
2,50 cm
+2d10 x
2,50 cm

40 kg.

x 1d4 / 2 kg.

45 kg.

x 1d4 / 2 kg.

+2d4 x
2,50 cm

15 kg.

x 1/2 kg.

Humain

1,45 m.

Nain des
collines
Nain des
montagnes
Haut elfe

1,15 m.

Elfe des
bois
Halfelin

1,40 m.
80 cm.

Par exemple, Tika est une humaine qui mesure 1,45 m. plus
2d10 x 2,50 cm. Le joueur lance les 2d10 et obtient un total
de 12, de sorte que Tika mesure 1,45 m. + (12 x 2,50) cm.
soit 1,75 m. de hauteur. Ensuite, le joueur utilise ce mme
rsultat de 12 et le multiplie par 2d4 / 2 kg. Son jet de 2d4
donne 3, donc Tika pse 50 + (12 x 3 / 2) kg., soit un total
de 68 kg.

AUTRES CARACTERISTIQUES PHYSIQUES


Choisissez l'ge de votre personnage, la couleur de ses
cheveux, de ses yeux et de sa peau. Pour ajouter une touche
distinctive, vous pouvez donner votre personnage une
caractristique physique inhabituelle comme une cicatrice,
un tatouage ou le fait qu'il bote.

ALIGNEMENT
Une crature typique dans les mondes de Dungeons &
Dragons possde un alignement qui dcrit de faon gnrale
ses attitudes morales et personnelles. L'alignement est une
combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (le
bien, le mal, ou neutre), et l'autre dcrit les attitudes envers
la socit et l'ordre (loyal, chaotique, ou neutre). Ainsi, les
neuf combinaisons possibles dfinissent les alignements.
Les brefs rsums qui suivent des neuf alignements
dcrivent le comportement typique d'une crature pour un
alignement donn. Chaque individu peut toutefois s'carter
considrablement de ce comportement typique ; peu de gens
sont parfaitement et constamment fidles aux prceptes de
leur alignement.
Loyal bon (LB). On peut compter sur ces cratures pour
faire le bien dans le sens ou la socit l'entend. Les dragons
d'or, les paladins et la plupart des nains sont d'alignement
loyal bon.
Neutre bon (NB). Ces personnes font du mieux qu'elles
peuvent pour aider les autres, en fonction de leurs besoins
toutefois. Beaucoup des cratures clestes, certains gants
des nuages et la plupart des gnomes sont neutre bon.
Chaotique bon (CB). Ces cratures agissent selon leur
conscience, et ont peu d'gard pour ce que les autres

D&D Players Basic Rules

34

attendent. Les dragons de cuivre, de nombreux elfes et les


licornes sont d'alignement chaotique bon.
Loyal neutre (LN). Ces individus agissent conformment
la loi, aux traditions ou suivants des codes personnels.
Beaucoup de moines et quelques magiciens sont
d'alignement loyal neutre.
Neutre (N) est l'alignement de ceux qui prfrent rester
l'cart des questions morales et ne prennent pas parti, faisant
ce qui leur semble le mieux un moment donn. Les
hommes-lzards, la plupart des druides et beaucoup
d'humains sont neutres.
Chaotique neutre (CN). Ces cratures suivent leurs
caprices, pensant leur libert personnelle avant tout.
Beaucoup de barbares, de roublards et de bardes sont
d'alignement chaotique neutre.
Loyal mauvais (LM). Ces cratures font mthodiquement
ce qu'elles veulent, dans les limites d'un code de tradition, de
la loyaut ou d'un ordre. Les diables, les dragons bleus et les
hobgobelins sont d'alignement loyal mauvais.
Neutre mauvais (NM) est l'alignement de ceux qui font ce
qu'ils veulent, sans aucune compassion ni aucun scrupule.
Beaucoup d'elfes noirs, certains gants des nuages, et les
yugoloths sont d'alignement neutre mauvais.
Chaotique mauvais (CM). Ces cratures agissent avec une
violence arbitraire, stimules par la cupidit, la haine ou la
soif de sang. Les dmons, les dragons rouges et les orques
sont d'alignement chaotique mauvais.

LANGUES
Votre race indique les langues que votre personnage peut
parler par dfaut, et votre background peut vous donner
accs une ou plusieurs autres langues de votre choix.
Notez ces langues sur votre feuille de personnage.
Choisissez vos langues dans la table des langues standards,
ou choisissez-en une qui est commune dans votre campagne.
Avec la permission de votre MD, vous pouvez galement les
choisir dans la table des langues exotiques ou choisir une
langue secrte, comme le jargon des voleurs ou la langue
des druides. Certaines de ces langues sont en fait des
familles de langues qui comportent de nombreux dialectes.
Par exemple, le primaire comprend les dialectes de l'arien,
l'aquatique, l'ign et le terreux, un pour chacun des quatre
plans lmentaires. Les cratures qui parlent diffrents
dialectes d'une mme langue peuvent communiquer entre
elles.
Langues standards
Commun
Elfique
Gant
Gnome
Gobelin
Halfelin
Nain
Orque

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Races typiques
Humains
Elfes
Ogres, gants
Gnomes
Goblinodes
Halfelins
Nains
Orques

criture
Commun
Elfique
Nain
Nain
Nain
Commun
Nain
Nain

Langues
exotiques
Abyssal
Cleste
Commun des
profondeurs
Draconien
Infernal
Primaire
Profond
Sylvestre

Races
typiques
Dmons
Clestes
Cratures souterraines
Dragons, drakdes
Diables
Elmentaires
Beholders, flagelleurs
mentaux
Cratures feriques

criture
Infernal
Cleste
Elfique
Draconien
Infernal
Nain
Elfique

PERSONNALITES
Concrtiser la personnalit de votre personnage, avec les
traits, les manires, les habitudes, les croyances et les
dfauts qui donnent une personne une identit unique,
vous aidera lui donner vie lors des parties. Quatre
catgories de caractristiques sont prsentes ici : les traits,
les idaux, les liens et les dfauts. Au-del de ces catgories,
pensez aux mots ou phrases favorites, aux tics et gestes
habituels, aux vices et aux marottes de votre personnage, et
tout ce que vous pouvez imaginer.
Chaque background prsent dans cette section comprend
des suggestions de personnalits que vous pouvez utiliser
pour stimuler votre imagination. Vous n'tes pas li ces
options, mais c'est un bon point de dpart.

TRAITS
Donnez votre personnage deux traits. Les traits sont un
moyen simple pour vous aider dfinir et diffrencier votre
personnage. Vos traits doivent signifier quelque chose
d'intressant et d'amusant pour votre personnage. Ce devrait
tre des descriptions faites par le personnage lui-mme de ce
qui le dmarque des autres. "Je suis intelligent" n'est pas un
bon trait, car il dcrit un grand nombre de personnes. "J'ai lu
tous les livres de Candlekeep" dit par contre quelque chose
de spcifique sur les intrts et la disposition de votre
personnage. Les traits peuvent dcrire les choses que votre
personnage aime, ses ralisations passes, ses aversions et
ses craintes, ses manires ou bien encore l'influence de ses
valeurs de caractristiques.
Une bonne manire pour rflchir sur les traits est de
prendre votre plus grande et plus faible caractristique, et de
dfinir un trait pour chacune d'elles. Cela peut tre positif ou
ngatif. Vous pourriez travailler dur pour surmonter un
faible score par exemple, ou tre arrogant propos de votre
meilleur score.

IDEAUX
Dcrivez un idal qui anime votre personnage. Vos idaux
sont des choses auxquelles vous croyez fortement, des
principes moraux et thiques fondamentaux qui vous
obligent agir comme vous le faites. Les idaux englobent
tout, de vos objectifs de vie vos croyance. Les idaux
pourraient rpondre une de ces questions : quels sont les
principes que vous ne trahirez jamais ? Qu'est-ce qui
pourrait vous faire faire des sacrifices ? Qu'est-ce qui vous
pousse agir et guide vos objectifs et vos ambitions ?
Quelle est la chose la plus importante pour laquelle vous
luttez ?

D&D Players Basic Rules

35

Vous pouvez choisir des idaux qui vous plaisent, mais


l'alignement de votre personnage est une bonne chose pour
commencer les dfinir. Chaque background propose six
idaux. Cinq d'entre eux sont lis des aspects
l'alignement: loyal, chaotique, bon, mauvais ou neutre. Le
dernier a plus voir avec le background en particulier
qu'avec des perspectives morales ou thiques.

LIENS
Crez un lien pour votre personnage. Les liens reprsentent
les connexions d'un personnage avec des personnes, des
lieux et des vnements dans le monde. Ils vous attachent
des choses de votre background. Ils peuvent vous inspirer
des actes d'hrosme ou vous amener agir contre vos
propres intrts s'ils sont menacs. Ils peuvent ressembler
des idaux, dfinissant les motivations et les objectifs d'un
personnage. Les liens pourraient rpondre ces questions :
de qui vous souciez-vous le plus ? Avec quel lieu vous
sentez-vous un lien particulier ? Quelle est votre bien le plus
prcieux ?
Vos liens peuvent tre lis votre classe, votre
background, votre race, ou tout autre aspect de l'histoire
ou de la personnalit du personnage. Vous pouvez
galement acqurir de nouveaux liens au cours de vos
aventures.

DEFAUTS
Enfin, choisissez un dfaut pour votre personnage. Ce dfaut
reprsente un vice, une contrainte, une peur ou une
faiblesse. C'est quelque chose que quelqu'un d'autre pourrait
exploiter pour vous affaiblir ou vous amener agir contre
vos intrts. Un dfaut est plus fort qu'un trait ngatif. Un
dfaut peut rpondre ces questions : qu'est-ce qui vous
exaspre ? Quelle est la personne, le concept ou l'vnement
qui vous terrifie ? Quels sont vos vices ?

INSPIRATION
L'inspiration est une rgle que le MD peut utiliser pour vous
rcompenser de jouer votre personnage en accord avec vos
traits, votre idal, votre lien et votre dfaut. Si vous utilisez
l'inspiration, vous pouvez jouer sur le trait de compassion
pour les opprims de votre personnage pour obtenir un
avantage lors de la ngociation avec le prince mendiant. Ou
bien encore l'inspiration peut vous permettre de vous
appuyer sur votre lien avec la dfense de votre village
d'origine pour passer outre l'effet d'un sort qu'on vient de
vous lancer.

Si vous avez l'inspiration, vous pouvez la dpenser lorsque


vous effectuez un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un
jet de caractristique. Dpenser votre inspiration vous donne
l'avantage au jet de d. En outre, si vous avez l'inspiration,
vous pouvez rcompenser un autre joueur pour son bon jeu
de rle, pour avoir eu une bonne ide, ou tout simplement
pour faire quelque chose d'excitant dans le jeu. Quand un
autre joueur fait quelque chose qui contribue vraiment
l'histoire d'une faon amusante et intressante, vous pouvez
lui cder votre inspiration.

BACKGROUNDS
Toute histoire a un dbut. Le background de votre
personnage rvle d'o vous venez, comment vous tes
devenu un aventurier et votre place dans le monde. Votre
guerrier a peut-tre t un courageux chevalier ou un soldat.
Votre magicien a peut-tre t un sage ou un artisan. Votre
roublard a peut-tre t un voleur de guilde ou un bouffon.
Choisir un background vous donne de prcieux lments
d'histoire pour forger l'identit de votre personnage. La
question la plus importante se poser au sujet de votre
background est qu'est-ce qui a chang ? Pourquoi avez-vous
arrt de faire ce que votre background dcrit pour
embrasser une vie d'aventurier ? O avez-vous obtenu
l'argent pour acheter votre quipement de dpart ou, si vous
venez d'un milieu riche, pourquoi n'en avez-vous pas plus ?
Comment avez-vous appris les comptences de votre classe
? Qu'est-ce qui vous distingue des gens ordinaires qui
partagent votre background ? Les exemples de backgrounds
qui suivent fournissent la fois des avantages concrets
(capacits, matrises et langues) et des suggestions pour
jouer le rle.

MAITRISES
Chaque background donne la matrise de deux comptences.
De plus, la plupart des backgrounds donnent la matrise d'un
ou plusieurs outils.
Si un personnage gagne une mme matrise de deux sources
diffrentes, il peut choisir une autre matrise de mme nature
(comptence ou outil) la place.

LANGUES
Certains backgrounds permettent aussi des personnages
d'apprendre des langues supplmentaires en plus de celles
octroyes par la race.

QUIPEMENT

GAGNER L'INSPIRATION
Votre MD peut choisir de vous donner de l'inspiration pour
plusieurs raisons. Typiquement, les MDs l'accordent lorsque
vous jouez correctement vos traits, votre dfaut ou un lien,
ou pour avoir interprt votre personnage d'une manire
convaincante. Votre MD vous dira comment vous pouvez
gagner de l'inspiration dans le jeu. Vous avez ou vous n'avez
pas l'inspiration, vous ne pouvez pas accumuler plusieurs
inspirations pour une utilisation future.

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UTILISER L'INSPIRATION

Chaque background fournit un ensemble d'quipement de


dpart. Si vous utilisez la rgle optionnelle pour acheter
votre quipement, vous ne recevez pas l'quipement de
dpart du background.

PERSONNALITES PROPOSEES
Chaque background prsente diverses options de
personnalits. Vous pouvez choisir les options que vous
souhaitez directement, lancer les ds pour les dterminer au
hasard, ou utiliser les suggestions comme source
d'inspiration pour inventer vos propres options de
personnalits.

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36

PERSONNALISATION DU BACKGROUND
Vous souhaiterez peut-tre modifier certaines des
caractristiques d'un background de sorte qu'il corresponde
mieux votre personnage ou votre monde de campagne.
Pour personnaliser un background, vous pouvez remplacer
une capacit par une autre, choisir deux comptences, et un
total de deux matrises d'outil ou langues parmi ceux
proposs. Vous pouvez soit utiliser l'quipement de votre
background, soit acheter celui-ci en suivant la rgle
optionnelle pour ce faire (dans ce dernier cas, vous ne
pouvez pas non plus prendre l'quipement suggr pour
votre classe). Enfin, choisissez deux traits, un idal, un lien
et un dfaut. Si vous ne trouvez pas d'options qui
correspondent au background que vous souhaitez, travaillez
avec votre MD pour en crer de nouvelles.

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37

ACOLYTE

d8
1

Vous avez pass votre vie au service du temple d'un dieu


spcifique ou d'un panthon de dieux. Vous agissez comme
intermdiaire entre le monde du sacr et celui des mortels,
excutant des rites sacrs et offrant des sacrifices pour
mener les fidles en prsence du divin. Vous n'tes pas
ncessairement un clerc, excuter des rites sacrs religieux
n'est pas la mme chose que de canaliser la puissance divine.
Choisissez un dieu, un panthon de dieux ou un tre quasidivin, et travailler avec votre MD pour prciser la nature de
votre labeur religieux. tiez-vous un fonctionnaire de bas
rang dans un temple, lev ds l'enfance pour aider les clercs
raliser leurs rites sacrs ? Ou tiez-vous un religieux qui a
soudainement reu un appel pour servir son dieu d'une
manire diffrente ? Peut-tre tes-vous le chef d'un petit
culte en dehors de la structure tablie d'un temple, ou
membre d'un groupe occulte qui a servi un matre diabolique
que vous reniez prsent.
Comptences matrises : Intuition, Religion
Langues : deux de votre choix
quipement : un symbole sacr (cadeau reu lorsque vous
tes entr en sacerdoce), un livre de prire, 5 btons
d'encens, un habit sacerdotal, un ensemble de vtements
communs, et une bourse contenant 15 po.

CAPACITE : ABRI DU FIDELE


En tant qu'acolyte, vous imposez le respect ceux qui
partagent votre foi, et pouvez mener les crmonies
religieuses de votre divinit. Vous et vos compagnons
aventuriers pouvez vous attendre recevoir des soins
gratuits dans un temple, un sanctuaire ou toute autre
prsence tablie de votre foi, bien que vous soyez
responsable de fournir tous les composants matriels
ncessaires aux sorts. Ceux qui partagent votre religion vous
aideront (mais seulement vous) et vous offriront un mode de
vie modeste.
Vous pouvez galement avoir des liens avec un temple
spcifique ddi votre divinit ou votre panthon, et vous
y avez une rsidence. Cela pourrait tre le temple o vous
avez servi, si vous tes rest en bons termes avec lui, ou un
temple dans lequel vous avez trouv une nouvelle maison.
Lorsque vous tes proche de votre temple, vous pouvez faire
appel des religieux pour vous aider, condition que l'aide
que vous demandiez ne soit pas dangereuse et que vous
restiez en rgle avec votre temple.

PERSONNALITES PROPOSEES
Les acolytes sont faonns par leur exprience dans les
temples ou autres communauts religieuses. Leur tude de
l'histoire et des principes de leur foi ainsi que leurs relations
avec les temples, les sanctuaires et la hirarchie affectent
leurs manires et leurs idaux. Leurs dfauts pourraient tre
une certaine hypocrisie cache ou une pense hrtique, ou
bien un lien ou un idal pouss l'extrme.

4
5
6

d6
1

2
3

4
5

d6
1

2
3
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5
6

d6
1
2
3

4
5
6

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Trait
J'idoltre un hros particulier de ma foi, et renvoie
constamment ses actes et son exemple.
Je peux trouver un terrain d'entente entre les ennemis
les plus froces, ressentir de l'empathie pour eux et
toujours travailler vers la paix.
Je vois des prsages dans chaque vnement et
action. Les dieux essaient de nous parler, nous avons
juste besoin d'couter.
J'ai toujours une attitude optimiste.
Je cite (ou paraphrase) des textes sacrs et des
proverbes dans presque toutes les situations.
Je suis tolrant (ou intolrant) vis--vis des autres fois
et je respecte (ou condamne) l'adoration des autres
dieux.
J'ai apprci la bonne nourriture, les boissons et la
haute socit parmi l'lite de mon temple. La vie rude
me fait grincer.
J'ai pass tellement de temps dans mon temple que
j'ai peu d'exprience pratique pour traiter avec les
gens du monde extrieur.
Idal
Tradition. Les anciennes traditions de culte et de
sacrifice doivent tre prserves et respectes
(Loyal).
Charit. J'essaie toujours d'aider ceux dans le
besoin, quel qu'en soit le cot (Bon).
Progrs. Nous devons aider mettre en place sur
terre les changements que les dieux ralisent
constamment (Chaotique).
Pouvoir. J'espre un jour parvenir au sommet de la
hirarchie religieuse de ma foi (Loyal).
Foi. J'ai confiance dans le fait que ma divinit
guidera mes actions et que si je travaille dur, tout ira
bien (Loyal).
Aspiration. Je cherche me montrer digne de la
faveur de mon dieu en faisant correspondre mes
actions et ses enseignements (tout alignement).
Lien
Je cherche une ancienne relique de ma foi qui a
t perdue il y a longtemps. Je mourrais pour la
rcuprer.
Un jour je me vengerai de la hirarchie corrompue
de ce temple qui m'a accus d'tre un hrtique.
Je dois ma vie au prtre qui m'a recueilli quand
mes parents sont morts.
Tout ce que je fais est pour les gens ordinaires.
Je ferais tout pour protger le temple dans lequel
je servais.
Je cherche prserver un texte sacr que mes
ennemis veulent dtruire car ils le considrent
hrtique.
Dfaut
Je juge svrement les autres, en partie parce
que je suis encore plus svre envers moi-mme.
Je confie trop en ceux qui exercent le pouvoir au
sein de la hirarchie de mon temple.
Ma pit me conduit parfois faire confiance
aveuglment ceux qui professent la foi de mon
dieu.
Je suis inflexible dans ma pense.
Je suis mfiant envers les trangers et m'attend
au pire de leur part.
Une fois que j'ai un but, je deviens obsd par
celui-ci, au dtriment du reste de ma vie.

D&D Players Basic Rules

38

d8
1

CRIMINEL
Vous tes un criminel expriment avec un long passif
d'infractions la loi. Vous avez pass beaucoup de temps
aux cts d'autres criminels et avez encore des contacts au
sein de la pgre. Vous tes bien plus familier que la plupart
des autres personnes avec le monde du meurtre, du vol et de
la violence qui rgne au sein de la civilisation, et vous avez
survcu jusque l en bafouant les rgles et les lois de la
socit.
Comptences matrises : Tromperie, Discrtion
Outils matriss : un type de jeu, outils de voleurs
quipement : un pied de biche, un ensemble de vtements
communs sombres avec une capuche, et une bourse
contenant 15 po.

4
5

6
7
8

Trait
J'ai toujours un plan pour savoir quoi faire quand les
choses vont mal.
Je suis toujours calme, quelle que soit la situation. Je
n'lve pas la voix ou ne laisse pas mes motions me
contrler.
La premire chose que je fais dans un nouveau lieu
est de noter les emplacements de toute chose
prcieuse, ou bien l o ces choses pourraient tre
caches.
Je prfre me faire un nouvel ami qu'un nouvel
ennemi.
Je suis incroyablement lent faire confiance. Ceux
qui semblent les plus droits sont souvent ceux qui ont
le plus cacher.
Je ne fais pas attention aux risques d'une situation.
La meilleure faon de me faire faire quelque chose et
de me dire de ne pas le faire.
J'explose la moindre insulte.

SPECIALITE CRIMINELLE
Il existe de nombreuses sortes de criminels, et au sein d'une
guilde de voleurs ou d'une organisation criminelle similaire,
chaque membre a sa spcialit propre. Mme les criminels
qui oprent en dehors de ces organisations ont des
prfrences marques pour certains types de crimes.
Choisissez ou tirez au hasard le rle que vous avez jou dans
votre vie criminelle.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8

Spcialit
Matre-chanteur
Cambrioleur
Homme de main
Receleur
Voleur de grand chemin
Tueur gages
Pickpocket
Contrebandier

2
3
4
5

d6
1

CAPACITE : CONTACT AVEC LE CRIME


Vous avez un contact fiable et digne de confiance qui agit
comme votre agent de liaison avec un rseau d'autres
criminels. Vous savez comment envoyer et recevoir des
messages via votre contact, mme sur de grandes distances.
Concrtement, vous connaissez les messagers locaux, les
matres de caravanes corrompus et les marins miteux qui
peuvent dlivrer des messages pour vous.

2
3
4
5
6

PERSONNALITES PROPOSEES
Les criminels peuvent ressembler des mchants de prime
abord, et beaucoup d'entre eux sont effectivement des
crapules dans l'me. Mais certains peuvent avoir des
personnalits attachantes, ou au moins ambigus. Certains
voleurs peuvent avoir le sens de l'honneur, mais les
criminels montrent toutefois rarement du respect pour la loi
ou l'autorit.

d6
1
2
3

VARIANTE : ESPION
Bien que vos capacits ne soient pas trs diffrentes de
celles d'un cambrioleur ou d'un contrebandier, vous les avez
apprises et pratiques dans un contexte trs diffrent : en
tant qu'espion. Vous pourriez tre un agent officiellement
embauch par une couronne, ou plutt vendre vos secrets au
plus offrant.

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d6
1

4
5
6

Idal
Honneur. Je ne vole pas les autres dans une
ngociation (Loyal).
Libert. Les chanes sont faites pour tre brise, de
mme que ceux qui les forgent (Chaotique).
Charit. Je vole des riches pour pouvoir aider ceux
qui sont dans le besoin (Bon).
Avidit. Je ferai tout ce qu'il faut pour devenir riche
(Mauvais).
Personnes. Je suis fidle mes amis, pas des
idaux, et tout les autres peuvent bien s'embarquer
sur le Styx, a ne m'importe pas (Neutre).
Rdemption. Il y a une tincelle de bont en chacun
de nous (Bon).

Lien
Je suis en train de payer une vieille dette que je dois
un gnreux bienfaiteur.
Mes gains mal acquis vont soutenir ma famille.
Quelque chose d'important m'a t pris, et je dois le
voler de nouveau.
Je vais devenir le plus grand voleur qui n'ait jamais
t.
Je suis coupable d'un crime terrible. J'espre pouvoir
me racheter.
Quelqu'un que j'aimais est mort cause d'une erreur
que j'ai faite. Cela ne se reproduira plus.

Dfaut
Quand je vois quelque chose de prcieux, je ne pense
qu' une chose : comment m'en emparer.
Lorsque je suis confront un choix entre l'argent et
mes amis, je choisis gnralement l'argent.
S'il y a un plan, je vais l'oublier. Si je ne l'oublie pas,
je l'ignore.
Il y a quelque chose qui me trahi quand je mens.
Je tourne le dos et m'enfui en courant quand les
choses vont mal.
Une personne innocente est en prison pour un crime
que j'ai commis. Et je n'ai pas de problme avec cela.

D&D Players Basic Rules

39

HEROS DU PEUPLE
Vous venez d'un milieu social humble, mais tes destin
beaucoup plus. Dj, les gens de votre village natal vous
considrent comme leur champion, et votre destin vous
appelle vous dresser face aux tyrans et aux monstres qui
menacent les gens du commun un peu partout.
Comptences matrises : Dressage, Survie
Outils matriss : un type d'outils d'artisan, vhicules
(terrestre)
quipement : un ensemble d'outils d'artisan (un de votre
choix), une pelle, un pot en fer, un ensemble de vtements
communs, et une bourse contenant 10 po.

VENEMENT DETERMINANT

3
4
5
6

10

2
3
4
5
6
7
8

Vous avez dj exerc une profession rurale simple, comme


paysan, mineur, serviteur, berger, bcheron ou fossoyeur.
Mais quelque chose s'est pass qui vous a mis sur un autre
chemin et vous a destin de grandes choses. Choisissez ou
tirez au hasard un vnement dterminant qui vous a marqu
pour faire de vous un hros du peuple.
d10
1
2

d8
1

vnement dterminant
J'ai rsist aux agents d'un tyran.
J'ai sauv des gens lors d'une catastrophe
naturelle.
Je suis rest seul face un terrible monstre.
J'ai vol un marchand corrompu pour aider les
pauvres.
J'ai dirig une milice pour combattre une arme
d'invasion.
Je me suis introduit dans le chteau d'un tyran
pour y voler des armes et armer les gens du
peuple.
J'ai entran les paysans utiliser les outils des
champs comme des armes contre les soldats
d'un tyran.
Un seigneur a annul un dcret impopulaire
aprs que j'ai men une action symbolique de
protestation contre celui-ci.
Une crature cleste, une fe ou une crature
similaire m'a donn une bndiction ou m'a
rvl mon origine secrte.
Recrut dans l'arme d'un seigneur, je suis
devenu un leader et j'ai t flicit pour mon
hrosme.

CAPACITE : HOSPITALITE RURALE


Puisque vous venez des rangs du petit peuple, vous vous
mlez eux avec facilit. Vous pouvez trouver un endroit
pour vous cacher, vous reposer ou rcuprer parmi les gens
du peuple, moins que vous ne reprsentiez un danger pour
eux. Ils vous protgeront des autorits ou de toute autre
personne, mais n'iront pas jusqu' risquer leur vie pour vous.

PERSONNALITES PROPOSEES

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Un hros du peuple vient des gens communs, pour le


meilleur et pour le pire. La plupart des hros du peuple
peroivent leurs humbles origines comme une vertu, pas
comme un dfaut, et leurs communauts d'origine restent
trs importantes pour eux.

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Trait
Je juge les gens sur leurs actions, pas sur leurs
paroles.
Si quelqu'un est en difficult, je suis toujours prt
lui apporter de l'aide.
Quand je me fixe sur quelque chose, je fonce, peu
importe ce qui sera sur ma route.
J'ai un fort sentiment de justice et j'essaye toujours
de trouver la solution la plus quitable aux diffrents.
J'ai confiance en mes capacits et je fais ce que je
peux pour inspirer la confiance aux autres.
La pense est pour les autres. Moi je prfre l'action.
J'utilise mal les mots longs lorsque j'essaye de
paratre intelligent.
Je m'ennuie facilement. Quand vais-je suivre mon
destin ?

Idal
Respect. Les gens mritent d'tre traits avec
dignit et respect (Bon).
quit. Personne ne devrait obtenir un traitement
prfrentiel devant la loi, et nul n'est au dessus de la
loi (Loyal).
Libert. On ne doit pas permettre aux tyrans
d'opprimer le peuple (Chaotique).
Puissance. Si je deviens fort, je peux prendre ce
que je veux, ce que je mrite (Mauvais).
Sincrit. Il n'est pas bon de faire semblant d'tre
ce que l'on n'est pas (Neutre).
Destin. Rien ni personne ne peut me dtourner de
mon destin (Tout alignement).

Lien
J'ai une famille, mais je ne sais pas o ils sont. Un
jour, j'espre les revoir.
J'ai travaill la terre, j'aime la terre, et je vais
protger la terre.
Un noble orgueilleux m'a un jour pass une horrible
racle. Je vais prendre ma revanche sur le premier
tyran que je rencontre.
Mes outils sont le symbole de ma vie passe, et je les
porte pour ne jamais oublier mes racines.
Je protge ceux qui sont sans dfenses.
Je souhaite que ma petite amie lorsque j'tais enfant
vienne avec moi pour poursuivre mon destin.

Dfaut
Le tyran qui gouverne ma terre ne reculera devant
rien pour me voir mort.
Je suis convaincu de l'importance de mon destin, et
aveugle devant mes lacunes et les risques d'chec.
Les gens qui m'ont connu plus jeune connaissent
mon secret honteux. Pour cette raison je ne pourrais
jamais revenir chez moi.
J'ai un faible pour les vices de la ville, en particulier
pour les alcools forts.
Secrtement, je crois que les choses iraient mieux si
j'tais un tyran gouvernant ce territoire.
J'ai du mal faire confiance mes allis.

D&D Players Basic Rules

40

NOBLE
Vous savez ce qu'est la richesse, le pouvoir et les privilges.
Vous portez un titre de noblesse, et votre famille possde
des terres, peroit des impts, et exerce une influence
politique significative. Vous pourriez tre un aristocrate
choy qui ne connait pas le travail et l'inconfort, un ancien
marchand qui vient d'tre lev au rang de noble, ou une
fripouille dshrite avec un attrait pour les titres
disproportionn. Ou vous pourriez tre un honnte
propritaire terrien qui travaille dur et qui se soucie
profondment des gens qui vivent et travaillent sur ses
terres, tout fait conscient de votre responsabilit envers
eux. Travaillez avec votre MD pour dfinir un titre
appropri et quelle autorit ce titre vous donne. Un titre de
noblesse n'est pas une chose personnelle, il concerne une
famille entire, et quel que soit le titre que vous dtenez,
vous le transmettrez vos enfants. Donc non seulement
vous devez dterminer votre titre de noblesse, mais vous
devez galement travailler avec votre MD pour dcrire votre
famille et l'influence qu'elle a sur vous.
Votre famille est elle ancienne et tablie, ou votre titre ne
vous a-t-il t que rcemment accord ? Quelle influence
exerce-t-elle et sur quelle superficie ? Quelle est la
rputation de votre famille parmi les autres aristocrates de la
rgion ? Comment les gens ordinaires la considrent-ils ?
Quelle est votre position au sein de votre famille ? tes-vous
l'hritier du chef de la famille ? Avez-vous dj hrit du
titre ? Comment sentez-vous cette responsabilit ? Ou tesvous si loin de la ligne de l'hritage qu'on ne se soucie pas
de ce que vous faites, tant que vous ne gnez personne ?
Que pense le chef de votre famille de votre carrire
d'aventurier ? tes-vous en bonnes grces de votre famille,
ou tes-vous rejet par le reste de votre famille ? Votre
famille a t'elle un blason ? Un insigne que vous pourriez
porter sur une chevalire ? Des couleurs particulires que
vous portez tout le temps ? Un animal que vous considrez
comme un symbole de votre lign ou mme un membre
spirituel de la famille ? Ces dtails permettent d'insrer votre
famille et votre titre dans le monde de la campagne.

souverain), des personnes qui sont confies aux soins de la


famille, ou mme vis--vis du titre lui-mme. Et cette
responsabilit est souvent un bon moyen d'atteindre un
noble.
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1

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Comptences matrises : Histoire, Persuasion


Langues : une de votre choix
Outils matriss : un type de jeu
quipement : des vtements fins, une chevalire, une lettre
de noblesse et une bourse contenant 25 po.

CAPACITE : POSITION DE PRIVILEGE

5
6

Grace votre noble naissance, les gens sont enclins penser


le meilleur de vous. Vous tes le bienvenu dans la haute
socit, et les gens supposent que vous avez le droit d'tre l
o vous tes. Les gens ordinaires font tout pour vous
accueillir et viter de vous dplaire, et les personnes de
haute naissance vous traitent comme un membre de leur
sphre sociale. Vous pouvez obtenir une audience avec un
noble local si vous en avez besoin.

PERSONNALITES PROPOSEES
Les nobles sont ns et ont grandi avec un mode de vie trs
diffrent que la plupart des gens ne vivront jamais, et leurs
personnalits refltent cette ducation. Un titre de noblesse
est livr avec une plthore d'obligations, des responsabilits
vis--vis de la famille, d'autres nobles (y compris le
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6

Trait
Ma flatterie loquente fait sentir toute personne
qui je parle qu'elle est la plus merveilleuse et la plus
importante au monde.
Les gens ordinaires m'aiment pour ma gentillesse et
ma gnrosit.
Nul ne peut douter en regardant mon allure royale
que je suis un cran au-dessus des masses de
bouseux.
Je prends grand soin de toujours m'habiller de mon
mieux et de suivre les dernires tendances.
Je n'aime pas me salir les mains, et je ne veux pas
finir dans des logements inappropris.
Malgr ma noble naissance, je ne me place pas audessus des autres. Nous avons tous le mme sang.
Mon soutien, une fois perdu, est perdu jamais.
Si vous me blessez, je vais vous craser, souiller
votre nom et ruiner vos champs.
Idal
Respect. Le respect m'est d de par ma position,
mais toutes les personnes, quelle que soit leur
position, mritent d'tre traites avec dignit (Bon).
Responsabilit. Il est de mon devoir de respecter
l'autorit de ceux qui sont au-dessus de moi, tout
comme ceux qui sont en-dessous doivent me
respecter (Loyal).
Indpendance. Je dois prouver que je peux me
dbrouiller sans le cocon de ma famille (Chaotique).
Pouvoir. Si je peux obtenir plus de pouvoir, on ne
me dira plus ce qu'il faut faire (Mauvais).
Famille. Le sang est plus pais que l'eau (Tout
alignement).
Obligation de noble. Il est de mon devoir de
protger et de soigner les gens au-dessous moi
(Bon).
Lien
Je ferais face n'importe quel dfi pour gagner
l'approbation de ma famille.
L'alliance de ma maison avec une autre famille noble
doit tre maintenue tout prix.
Rien n'est plus important que les autres membres de
ma famille.
Je suis amoureux de l'hritire d'une famille que ma
propre famille mprise.
Ma loyaut envers mon souverain est inbranlable.
Les gens ordinaires doivent me voir comme un hros
du peuple.
Dfaut
Je crois secrtement que tout le monde est audessous de moi.
Je cache un secret vraiment scandaleux qui pourrait
ruiner la rputation de ma famille pour toujours.
J'entends trop souvent des insultes et des menaces
peine voiles quand on s'adresse moi, et je suis
prompt la colre.
J'ai un dsir insatiable de plaisirs charnels.
En fait, le monde tourne autour de moi.
Par mes paroles et mes actions, je fais honte ma
famille.

D&D Players Basic Rules

41

SAGE
Vous avez pass des annes tudier le multivers. Vous
avez cum les manuscrits, dvor des parchemins et cout
les plus grands experts sur les sujets qui vous intressent.
Vos efforts ont fait de vous un matre dans vos domaines
d'tudes.
Comptences matrises : Arcanes, Histoire
Langues : deux de votre choix
quipement : une bouteille d'encre noire, une plume, un
petit couteau, une lettre d'un collgue mort posant une
question laquelle vous n'avez pas encore t en mesure de
rpondre, un ensemble de vtements communs, et une
bourse contenant 10 po.

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SPECIALITE

Pour dterminer la nature de votre formation universitaire,


choisissez ou tirez au hasard parmi les options prsentes
dans le tableau ci-dessous.

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Spcialit
Alchimiste
Astronome
Acadmicien discrdit
Bibliothcaire
Professeur
Chercheur
Apprenti magicien
Scribe

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CAPACITE : CHERCHEUR
Lorsque vous essayez d'apprendre quelque chose ou de vous
rappeler d'un fait, si vous ne connaissez pas l'information
vous savez souvent o et de qui vous pouvez l'obtenir.
Habituellement, cette information se trouve dans une
bibliothque, un scriptorium, une universit ou bien un sage,
un rudit ou une crature la connait. Votre MD peut dcider
que le savoir que vous recherchez est cach dans un lieu
presque inaccessible, ou qu'il ne peut simplement pas tre
trouv. Dterrer les secrets les plus profonds du multivers
peut engendrer une aventure voire mme toute une
campagne.

PERSONNALITES PROPOSEES
Les sages sont influencs par leurs tudes approfondies, et
leur personnalit reflte cette vie ddie aux tudes. Se
consacrant des activits scientifiques, un sage valorise
grandement le savoir, parfois pour lui-mme, parfois comme
un moyen d'atteindre d'autres idaux.

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Trait
J'utilise de grands mots qui donnent l'impression
d'une grande rudition.
J'ai lu tous les livres des plus grandes bibliothques
du monde, ou du moins je me vante de l'avoir fait.
Je suis habitu aider ceux qui ne sont pas aussi
intelligents que moi, et j'explique patiemment tout et
n'importe quoi aux autres.
Il n'y a rien que j'aime plus au monde qu'un bon
mystre.
Je suis dispos couter tous les arguments avant
de me faire mon propre jugement.
Je... parle... lentement... quand je parle... des
idiots... soit... presque... tout le monde... si je...
compare... avec moi.
Je suis horriblement et terriblement maladroit dans
les situations sociales.
Je suis convaincu que les gens sont toujours en train
d'essayer de me voler mes secrets.

Idal
Connaissances. Le chemin vers le pouvoir et le
progrs personnel passe par la connaissance
(Neutre).
Beaut. Ce qui est beau nous montre au-del de cela
ce qui est vrai (Bon).
Logique. Les motions ne doivent pas obscurcir
notre pense logique (Loyal).
Sans limites. Rien ne doit entraver les infinies
possibilits inhrentes toute existence (Chaotique).
Pouvoir. La connaissance est la voie vers le pouvoir
et la domination (Mauvais).
Progrs personnel. Le but d'une vie d'tude est
l'amlioration de soi-mme (Tout alignement).

Lien
Il est de mon devoir de protger mes lves.
Je possde un texte ancien qui renferme de terribles
secrets qui ne doivent pas tomber entre de
mauvaises mains.
Je travaille prserver une bibliothque, une
universit, un scriptorium ou un monastre.
Le travail de ma vie est une srie de livres sur un
domaine spcifique de connaissance.
J'ai cherch toute ma vie la rponse une question.
J'ai vendu mon me pour de la connaissance.
J'espre faire de grandes choses et la rcuprer en
retour.

Dfaut
Je suis facilement distrait par la promesse
d'information.
La plupart des gens crient et courent quand ils voient
un dmon. Moi je m'arrte et je prends des notes sur
son anatomie.
Dcrypter un mystre ancien vaut le prix d'une
civilisation.
Je privilgie les solutions compliques aux dpends
des solutions faciles.
Je parle sans vraiment penser mes mots, insultant
invariablement les autres.
Je ne peux pas garder un secret pour sauver ma vie,
ou n'importe qui d'autre.

D&D Players Basic Rules

42

SOLDAT
La guerre a t votre vie aussi loin que remontent vos
souvenirs. Vous avez t form ds votre jeunesse, avez
tudi l'utilisation des armes et des armures, appris des
techniques de base de survie, y compris la faon de rester en
vie sur un champ de bataille. Vous pourriez avoir fait partie
de l'arme d'un royaume ou d'une compagnie de
mercenaires, ou peut-tre avoir t membre d'une milice
locale qui s'est fait connatre au cours d'une guerre rcente.
Lorsque vous choisissez ce background, travaillez avec
votre MD pour dterminer de quelle organisation militaire
vous faisiez partie, jusqu'o avez-vous progress dans ses
grades, et quelles expriences avez-vous vcues au cours de
votre carrire militaire. tait-ce une arme rgulire, la
garde d'une ville ou une milice de village ? Ou tait-ce
l'arme prive d'un noble ou d'un marchand, ou bien une
compagnie de mercenaires ?
Comptences matrises : Athltisme, Intimidation
Outils matriss : un type de jeu, vhicules (terrestre)
quipement : une insigne de grade, un trophe pris sur un
ennemi mort (une dague, une lame brise, un morceau de
bannire), un jeu de ds en os ou un jeu de cartes, un
ensemble de vtements communs, et une bourse contenant
10 po.

Durant votre priode en tant que soldat, vous aviez un rle


spcifique jouer dans votre unit ou votre arme.
Choisissez ou tirez au hasard parmi les options prsentes
dans le tableau ci-dessous.
Spcialit
Officier
claireur
Infanterie
Cavalerie
Soigneur
Intendant
Porte-tendard
Support (cuisine, forgeron, etc.)

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1
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CAPACITE : GRADE
Vous avez obtenu un grade durant votre carrire en tant que
soldat. Les soldats fidles votre ancienne organisation
militaire reconnaissent encore votre autorit et votre
influence, et ils s'en remettent vous s'ils sont d'un grade
infrieur. Vous pouvez invoquer votre grade pour influencer
d'autres soldats et rquisitionner des quipements simples ou
des chevaux pour une utilisation temporaire. Vous pouvez
aussi gnralement avoir accs des campements militaires
et des forteresses amis l o votre grade est reconnu.

d6
1
2
3

PERSONNALITES PROPOSEES
Les horreurs de la guerre combines la discipline rigide du
service militaire laissent leurs marques sur tous les soldats,
formant leurs idaux, crant des liens forts et les laissant
souvent traumatiss par la peur, l'humiliation et la haine.

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SPECIALITE

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Trait
Je suis toujours poli et respectueux.
Je suis hant par les souvenirs de la guerre. Je ne
peux pas sortir les images de violence de ma tte.
J'ai perdu beaucoup d'amis, et je suis lent m'en
faire de nouveaux.
Je connais plein d'histoires inspirantes et effrayantes
de mon exprience militaire qui se rvlent
pertinentes dans de nombreuses situations de
combat.
Je peux faire baisser le regard d'un chien des enfers
sans broncher.
J'aime tre fort et casser des choses.
J'ai un sens de l'humour brut.
J'affronte les problmes de front. Une solution simple
et directe est le meilleur chemin vers le succs.

Idal
Bont. Notre sort est de donner notre vie pour la
dfense des autres (Bon).
Responsabilit. Je fais ce que je dois faire et j'obis
aux autorits quand elles sont justes (Loyal).
Indpendance. Quand les gens suivent les ordres
aveuglment, ils embrassent une sorte de tyrannie
(Chaotique).
Puissance. Dans la vie comme la guerre, le plus
fort gagne (Mauvais).
Vivre et laisser vivre. Les idaux ne mritent pas
qu'on tue ou qu'on fasse la guerre pour eux (Neutre).
Nation. Ma ville, mon pays ou les miens sont tout ce
qui importe (Tout alignement).

Lien
Je voudrais pouvoir encore donner ma vie pour les
gens avec qui j'ai servi.
Quelqu'un m'a sauv la vie sur le champ de bataille.
A ce jour, je ne pourrais jamais laisser un ami
derrire.
Mon honneur est ma vie.
Je n'oublierai jamais la dfaite crasante que ma
compagnie a subi ni les ennemis qui nous l'ont
inflige.
Ceux qui se battent mes cts sont ceux pour qui
cela vaut la peine de mourir.
Je me bats pour ceux qui ne peuvent pas se battre
pour eux-mmes.

Dfaut
L'ennemi monstrueux que nous avons affront dans
la bataille me fait encore frmir de peur.
J'ai peu de respect pour celui qui n'est pas un rel
guerrier.
J'ai fait une terrible erreur durant une bataille qui a
cot la vie de nombreuses personnes et je ferais
n'importe quoi pour garder cette erreur secrte.
Ma haine pour mes ennemis est aveugle et
irraisonne.
J'obis la loi, mme si elle provoque la misre.
Je prfre manger mon armure qu'admettre que je
me suis tromp.

D&D Players Basic Rules

43

CHAPITRE 5 : QUIPEMENT
Pour un aventurier, pouvoir s'quiper d'une armure, d'armes,
d'un sac dos, de cordes et d'autres marchandises similaires
est d'une importance capitale, car un quipement appropri
peut faire la diffrence entre la vie et la mort dans un
complexe souterrain ou dans des tendues sauvages. Ces tte
section dtaille les marchandises communes et exotiques qui
pourraient tre utiles aux aventuriers face aux menaces que
prsentent les mondes de D&D.

Une pice d'lectrum vaut cinq pices d'argent, et une pice


de platine vaut dix pices d'or. Une pice standard pse
environ 10 grammes, donc cent pices psent un kilo.

QUIPEMENT DE DEPART

REVENTE

Lorsque vous crez votre personnage, vous recevez un


quipement spcifique suivant votre classe et de votre
background. Mais vous pouvez aussi commencer avec un
nombre de pices d'or en fonction de votre classe, comme
indiqu sur la table ci-dessous, et les dpenser en achetant
les articles prsents dans cette section.
Classe
Clerc
Guerrier
Magicien
Roublard

Argent de dpart
5d4 x 10 po
5d4 x 10 po
4d4 x 10 po
4d4 x 10 po

Vous dcidez vous-mme comment votre personnage a


obtenu cet quipement de dpart. Cela peut tre un hritage
ou des biens que le personnage a achet durant sa formation.
Ou vous pourriez avoir t quip d'une arme, d'une armure
et d'un sac dos dans le cadre d'un service militaire, ou
avoir vol cet quipement. Une arme pourrait aussi tre un
hritage de famille, transmis de gnration en gnration,
jusqu' ce que ce soit votre personnage de suivre les traces
d'un de ses anctres aventurier.

RICHESSES
La richesse apparat sous de nombreuses formes dans un
monde de D&D. Pices de monnaie, pierres prcieuses,
objets de commerce, objets d'art, animaux et proprits
peuvent reflter le bien-tre financier de votre personnage.
Chez les paysans on commerce avec des biens, troquant ce
dont on a besoin et payant les impts en grain et fromage.
Chez les nobles on commerce soit en termes de droits
juridiques, tels les droits d'une mine, d'un port, de terres
agricoles, soit avec des lingots d'or, en mesurant l'or par le
poids plutt qu'en comptant des pices. Seuls les marchands,
les aventuriers et ceux qui offrent des services
professionnels louer traitent gnralement avec des pices.

MONNAIES
Les pices communes ont diffrentes dnominations en
fonction de la valeur du mtal partir duquel elles sont
fabriques. Les trois pices de monnaie les plus courantes
sont la pice d'or (po), la pice d'argent (pa), et la pice de
cuivre (pc). Il existe galement des pices moins communes
faites d'autres mtaux prcieux et qui apparaissent parfois
dans les trsors. La pice d'lectrum (pe) et la pice de
platine (pp) proviennent d'empires dchus et de royaumes
perdus, c'est pourquoi elles suscitent parfois mfiance et
scepticisme lorsqu'elles sont utilises dans les transactions.

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Change standard :
1 po = 10 pa = 100 pc et 1 pp = 10 po = 20 pe

Les occasions abondent dans les souterrains que vous allez


explorer pour trouver des trsors, de l'quipement, des
armes, des armures, et plus encore. Normalement, vous
pouvez vendre ces trsors et ces objets lorsque vous
retournez dans un village ou une ville, condition de trouver
des acheteurs ou des marchands intresss par votre butin.
Armes, armures et autres quipements. En rgle gnrale,
les armes, armures et autres quipements en bon tat se
revendent la moiti de leur prix dans un march. Les
armes et armures utilises par les monstres sont toutefois
rarement en assez bon tat pour tre vendues.
Objets magiques. Vendre des objets magiques est
problmatique. Trouver quelqu'un pour acheter une potion
ou un parchemin n'est pas trop difficile, mais les autres
objets sont inaccessibles pour la plupart des gens, sauf pour
les nobles les plus riches. De fait, en dehors de quelques
objets magiques communs, vous ne trouverez normalement
pas d'objets magiques ou de sorts en vente. La valeur de la
magie est bien suprieure celle de l'or, la magie doit donc
tre traite comme telle.
Gemmes, bijoux et objets d'art. Ces objets conservent leur
pleine valeur sur le march, et vous pouvez soit les changer
pour des pices, soit les utiliser comme monnaie dans des
transactions. Pour des trsors d'une valeur exceptionnelle, le
MD peut toutefois vous obliger trouver un acheteur dans
une grande ville avant cela.
Troc. Dans les territoires reculs, de nombreuses personnes
pratiquent le troc. Comme pour les pierres prcieuses et les
objets d'art, les biens changs (barres de fer, sacs de sel,
btail, etc.) conservent leur pleine valeur sur le march et
peuvent tre utiliss comme de la monnaie.

ARMES
Toutes les armes sont classes soit comme arme de corps
corps, soit comme arme distance. Une arme de corps
corps est utilise pour attaquer une cible 1,50 m. de vous,
alors qu'une arme distance est utilise pour attaquer une
cible loigne.

MAITRISE DES ARMES


Votre race, votre classe ou vos dons peuvent vous octroyer
la matrise de certaines armes ou catgories d'armes. Les
deux catgories sont les armes courantes et les armes de
guerre. La plupart des personnes matrisent les armes
courantes, alors que les armes de guerre requirent un
entrainement spcifique pour tre utilises efficacement.

D&D Players Basic Rules

44

Arme
Dgt
Armes courantes de corps corps
Bton
1d6 contondant
Dague
1d4 perforant
Gourdin
1d4 contondant
Hache
1d6 tranchant
Javeline
1d6 perforant
Lance
1d6 perforant
Marteau lger
1d4 contondant
Masse d'armes
1d6 contondant
Massue
1d8 contondant
Serpe
1d4 tranchant
Mains nues
1 contondant
Armes courantes distance
Arbalte lgre
1d8 perforant

Poids

Prix

Proprits

2 kg.
500 g.
1 kg.
1 kg.
1 kg.
1,5 kg.
1 kg.
2 kg.
5 kg.
1 kg.
-

2
2
1
5
5
1
2
5
2
1
-

Versatile (1d8)
Finesse, lgre, lancer (porte 6 m./18 m.)
Lgre
Lgre, lancer (porte 6 m./18 m.)
Lancer (porte 9 m./36 m.)
Lancer (porte 6 m./18 m.), versatile (1d8)
Lgre, lancer (porte 6 m./18 m.)
A deux mains
Lgre
-

2,5 kg.

25 po

Arc court
1d6 perforant
Dard
1d4 perforant
Fronde
1d4 contondant
Armes de guerre de corps corps
Cimeterre
1d6 tranchant
Coutille
1d10 tranchant
pe deux mains
2d6 tranchant
pe courte
1d6 perforant
pe longue
1d8 tranchant
Flau d'armes
1d8 contondant
Fouet
1d4 tranchant
Grande hache
1d12 tranchant
Hache d'armes
1d8 tranchant
Hallebarde
1d10 tranchant
Lance daron
1d12 perforant
Maillet
2d6 contondant
Marteau de guerre
1d8 contondant
Morgenstern
1d8 perforant
Pic de guerre
1d8 perforant
Pique
1d10 perforant
Rapire
1d8 perforant
Trident
1d6 perforant
Armes de guerre distance
Arbalte de poing
1d6 perforant
Arbalte lourde
1d10 perforant

1 kg.
100 g.
-

25 po
5 pc
1 pa

Munitions (porte 24 m./96 m.), chargement, deux


mains
Munitions (porte 24 m./96 m.), deux mains
Finesse, lancer (porte 9 m./36 m.)
Munitions (porte 9 m./36 m.)

1,5 kg.
3 kg.
3 kg.
1 kg.
1,5 kg.
1 kg.
1,5 kg.
3,5 kg.
2 kg.
3 kg.
3 kg.
5 kg.
1 kg.
2 kg.
1 kg.
9 kg.
1 kg.
2 kg.

25 po
20 po
50 po
10 po
15 po
10 po
2 po
30 po
10 po
20 po
10 po
10 po
15 po
15 po
5 po
5 po
25 po
5 po

Finesse, lgre
Lourde, allonge, deux mains
Lourde, deux mains
Finesse, lgre
Versatile (1d10)
Finesse, allonge
Lourde, deux mains
Versatile (1d10)
Lourde, allonge, deux mains
Allonge, spcial
Lourde, deux mains
Versatile (1d10)
Lourde, allonge, deux mains
Finesse
Lancer (porte 6 m./18 m.), versatile (1d8)

1,5 kg.
9 kg.

75 po
50 po

Arc long
Filet
Sarbacane

1 kg.
1,5 kg.
500 g.

50 po
1 po
10 po

Munitions (porte 9 m./36 m.), lgre, chargement


Munitions (porte 30 m./120 m.), lourde, chargement,
deux mains
Munitions (porte 45 m./180 m.), lourde, deux mains
Spcial, lancer (porte 1,50 m./ 4,50 m.)
Munitions (porte 7,50 m./30 m.), chargement

1d8 perforant
1 perforant

Utiliser une arme que vous matrisez permet d'ajouter votre


bonus de matrise aux jets d'attaque fait avec cette arme. A
l'inverse, utiliser une arme sans la matriser ne permet pas
d'ajouter son bonus de matrise.

PROPRIETES DES ARMES


A deux mains. Cette arme ncessite les deux mains pour
tre utilise.
Allonge. Ce type d'arme ajoute 1,50 m. votre allonge
lorsque vous attaquez avec.
Chargement. Vous ne pouvez tirer qu'une seule munition
par action, action bonus ou raction, quel que soit le nombre
d'attaques que vous possdez.
Finesse. Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme
de finesse, vous pouvez au choix appliquer votre
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pa
po
pa
po
pa
po
po
po
pa
po

modificateur de Force ou celui de Dextrit vos jets


d'attaque et de dgts. Le mme modificateur s'applique aux
deux jets.
Lancer. Une arme qui possde la proprit lancer peut tre
lance pour raliser une attaque distance. Si l'arme est une
arme de corps corps, vous utilisez la mme caractristique
pour le jet d'attaque et de dgts que vous auriez utilise au
corps corps. Par exemple, si vous lancez une hache, vous
utilisez la Force, mais si vous lancez une dague, vous
pouvez utiliser la Force ou la Dextrit, car la dague possde
la proprit finesse.
Lgre. Une arme lgre est idale pour le combat deux
armes (voir les rgles correspondantes).
Lourde. Les cratures de taille Petite (P) ont un dsavantage
aux jets d'attaque avec une arme lourde.

D&D Players Basic Rules

45

Munitions. Vous ne pouvez utiliser une arme qui possde la


proprit munitions pour une attaque distance que si vous
avez des munitions pour celle-ci. Pour chaque attaque
ralise avec cette arme, une munition est consomme.
Prendre la munition d'un carquois ou autre contenant
similaire fait partie de l'attaque. la fin du combat, vous
pouvez rcuprer la moiti des munitions utilises en
passant une minute pour la recherche. Si vous utilisez ce
type d'arme pour une attaque de corps corps, l'arme est
considre comme une arme improvise (voir les rgles
correspondantes). Une fronde doit tre charge pour infliger
des dommages de cette manire.
Porte. La porte spcifie deux nombres. Le premier
indique la porte nominale, le deuxime la porte maximale.
Au del de la porte nominale, vous avez un dsavantage
aux jets d'attaque. Vous ne pouvez attaquer une crature audel de la porte maximale.
Spciale. Une arme avec la proprit spciale possde des
rgles spcifiques qui sont dfinies dans le chapitre
correspondant (voir armes spciales ci-dessous).
Versatile. Cette arme peut tre tenue une ou deux mains.
Le chiffre indiqu entre parenthses correspond aux dgts
si l'arme est tenue deux mains lors d'une attaque au corps
corps.

ARMES IMPROVISEES
Parfois les personnages n'ont pas leurs armes et doivent se
battre avec ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvise
correspond tout objet que vous pouvez prendre une ou
deux mains, comme un verre bris, un pied de table, une
pole, une roue de chariot ou un gobelin mort.
Dans de nombreux cas, une arme improvise est semblable
une arme relle et peut tre traite comme telle. Par
exemple, un pied de table est semblable un gourdin. Le
MD peut dcider qu'un personnage qui matrise une arme
donne peut utiliser un objet similaire comme s'il s'agissait
de cette arme et appliquer son bonus de matrise.
Un objet qui ne ressemble pas une arme inflige 1d4 de
dgts (le MD attribue le type de dommage appropri
l'objet). Si un personnage utilise une arme distance pour
effectuer une attaque au corps corps, ou lance une arme de
corps corps qui ne possde pas la proprit de lancer, elle
inflige galement 1d4 de dommages. Une arme lance
improvise possde une porte nominale de 6 m. et une
porte maximale de 18 m.

ARMES EN ARGENT
Certains monstres qui possdent une immunit ou une
rsistance aux armes non magiques sont sensibles aux armes
en argent. Des aventuriers avertis peuvent alors vouloir
investir quelques pices supplmentaires pour plaquer leurs
armes avec de l'argent. Vous pouvez plaquer d'argent une
arme ou dix pices de munitions pour 100 po. Ce cot
reprsente le prix de l'argent, mais galement le temps et
l'expertise ncessaire pour ajouter l'argent l'arme sans pour
autant la rendre moins efficace.

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ARMES SPECIALES
Filet. Une crature de taille G ou plus petite qui est touche
par un filet est entrave jusqu' ce qu'elle soit libre. Un
filet n'a aucun effet sur les cratures sans forme ou de taille
suprieure G. Une crature peut utiliser son action pour
effectuer un test de Force DD 10 afin de se librer ou de
librer une autre crature sa porte en cas de succs.
Infliger 5 points de dommage tranchant un filet (CA 10)
permet galement de librer une crature sans la blesser,
mettant fin l'effet tout en dtruisant le filet.
Lorsque vous utilisez une action, une action bonus ou une
raction pour attaquer avec un filet, vous ne pouvez
effectuer qu'une seule attaque, et ce quel que soit le nombre
d'attaques que vous pouvez normalement raliser.
Lance d'aron. Vous avez un dsavantage lorsque vous
utilisez une lance d'aron pour attaquer une cible 1,50 m.
ou moins de vous. En outre, une lance d'aron requiert deux
mains pour tre manie lorsque vous n'tes pas sur une
monture.

ARMURES
Matrise des armures. Tout le monde peut revtir une
armure ou se mettre un bouclier au bras, mais seuls ceux qui
matrisent les armures savent le faire avec efficacit. Si vous
portez une armure sans avoir la matrise de celle-ci, vous
obtenez un dsavantage aux jets de caractristique, de
sauvegarde et d'attaque bass sur la Force ou la Dextrit, et
vous ne pouvez pas lancer de sorts.
Armures lourdes. Les armures lourdes interfrent avec la
possibilit de se dplacer rapidement et discrtement. Si
pour une armure donne la table indique une valeur de
Force, le porteur voit sa vitesse rduite de 3 mtres, sauf si
sa Force est suprieure ou gale au nombre indiqu.
Discrtion. Si pour une armure donne la table indique
"Dsavantage" dans la colonne Discrtion, le porteur obtient
un dsavantage aux jets de Dextrit (Discrtion).
Boucliers. Un bouclier est en bois ou en mtal, et occupe
une main. Porter un bouclier augmente sa CA de 2. Vous ne
pouvez bnficier que d'un seul bouclier la fois.

ARMURES LEGERES
Faites de matriaux souples et minces, les armures lgres
favorisent les aventuriers agiles car elles leurs offrent une
protection sans sacrifier leur mobilit. Si vous portez une
armure lgre, vous ajoutez votre modificateur de Dextrit
votre CA.
Armure matelasse. Une armure matelasse se compose de
couches de tissus matelasss et battus.
Armure de cuir. La cuirasse et les protecteurs d'paules de
cette armure sont faits de cuir qui a t durci en tant bouilli
dans de l'huile. Le reste de l'armure est fait de matriaux
plus tendres et plus souples.
Armure de cuir cloute. Fabrique partir de cuir rsistant
mais souple, l'armure de cuir cloute est renforce avec des
rivets ou des pointes.

D&D Players Basic Rules

46

Armure
Armure lgre
Armure matelasse
Armure de cuir
Armure de cuir cloute
Armure intermdiaire
Armure de peau
Chemise de mailles
Armure d'cailles
Cuirasse
Armure plaques
Armure lourde
Broigne
Cotte de mailles
Clibanion
Harnois
Bouclier
Bouclier

VO

CA

Force

Discrtion

Poids

Prix

Padded
Leather
Studded leather

11 + Mod.Dex
11 + Mod.Dex
12 + Mod.Dex

Dsavantage
-

4 kg.
5 kg.
6,5 kg.

5 po
10 po
45 po

Hide
Chain shirt
Scale mail
Breastplate
Half plate

12
13
14
14
15

Dsavantage
Dsavantage

6 kg.
10 kg.
22 kg.
10 kg.
20 kg.

10 po
50 po
50 po
400 po
750 po

Ring mail
Chain mail
Splint
Plate

14
16
17
18

For 13
For 15
For 15

Dsavantage
Dsavantage
Dsavantage
Dsavantage

20
27
30
32

30 po
75 po
200 po
1500 po

Shield

+2

3 kg.

+
+
+
+
+

Mod.Dex
Mod.Dex
Mod.Dex
Mod.Dex
Mod.Dex

ARMURES INTERMEDIAIRES
Les armures intermdiaires offrent une meilleure protection
que les armures lgres, mais entravent quelques peu les
mouvements. Si vous portez une armure intermdiaire, vous
ajoutez votre modificateur de Dextrit, limit un
maximum de +2, votre CA.
Armure de peau. Cette armure brute est compose de
fourrures et de peaux paisses. Elle est couramment porte
par les tribus barbares, les humanodes malfiques, et
d'autres personnes qui n'ont pas accs aux outils et
matriaux ncessaires pour crer de meilleures armures.
Chemise de mailles. Fait d'anneaux mtalliques
entrecroiss, la chemise de mailles est utilise entre des
couches de vtements ou de cuir. Cette armure offre une
protection modeste pour le haut du corps et permet au son
provoqu par les anneaux frottant l'un contre l'autre d'tre
attnu par les couches de vtements extrieures.
Armure d'cailles. Cette armure se compose d'un manteau
et de jambires de cuir recouverts de pices de mtal qui se
chevauchent, un peu comme les cailles d'un poisson.
L'ensemble comprend des gantelets.
Cuirasse. Cette armure se compose d'une pice principale
de mtal maintenue avec du cuir souple sur la poitrine. Bien
qu'elle laisse les jambes et les bras relativement dcouvert,
cette armure offre une bonne protection pour les organes
vitaux tout en ne gnant pas trop son porteur.
Armure plaques. Cette armure est constitue de plaques
mtalliques faonnes qui recouvrent la majeure partie du
corps. Mis part les jambires attaches avec des lanires de
cuir, elle ne protge pas les jambes.

ARMURES LOURDES
De toutes les armures, les armures lourdes offrent la
meilleure protection. Elles couvrent tout le corps et sont
conues pour arrter une large palette d'attaques. Seuls les
guerriers expriments peuvent manier correctement leur
poids et leur grosseur. Si vous portez une armure lourde,
vous ne pouvez pas ajouter votre modificateur de Dextrit
votre CA, mais un ventuel malus ne s'applique pas non
plus.
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(max
(max
(max
(max
(max

+2)
+2)
+2)
+2)
+2)

kg.
kg.
kg.
kg.

10 po

Broigne. C'est une armure de cuir avec de lourds anneaux


cousus dessus. Les anneaux permettent de renforcer l'armure
contre les coups de sabres et de haches. La broigne est
infrieure la cotte de mailles, et n'est gnralement porte
que par ceux qui ne peuvent pas se permettre de meilleures
armures.
Cotte de mailles. Fait d'anneaux mtalliques entrecroiss, la
cotte de mailles comprend une couche de tissu matelass
port sous la cotte pour viter les frottements et amortir
l'impact de coups. L'ensemble comprend des gantelets.
Clibanion. Cette armure est faite de bandes de mtal
verticales troites qui sont rivetes sur un support de cuir et
port sur un rembourrage en tissu. Une cotte de mailles
flexible protge les articulations.
Harnois. Le harnois est constitu de plaques de mtal
entrecroises qui couvrent l'ensemble du corps. L'ensemble
inclus des gants, des bottes en cuir pais, un casque
visire, et d'paisses couches de rembourrage sous l'armure.
Des boucles et des sangles distribuent le poids sur le corps.

METTRE ET OTER UNE ARMURE


Le temps ncessaire pour mettre ou ter une armure dpend
de sa catgorie.
Mettre une armure. C'est le temps ncessaire pour revtir
une armure. Vous ne bnficiez de la CA de l'armure qu' la
fin du temps indiqu.
ter une armure. C'est le temps ncessaire pour quitter une
armure tout seul. Si vous tes aid, rduisez le temps
indiqu de moiti.
Catgorie
Armure lgre
Armure intermdiaire
Armure lourde
Bouclier

D&D Players Basic Rules

Mettre
1 minute
5 minutes
10 minutes
1 action

ter
1 minute
1 minute
5 minutes
1 action

47

MATERIEL D'AVENTURIER
Cette page dcrit les objets qui ont des rgles spciales ou
ncessitent de plus amples explications.
Objet
Acide (fiole)
Antidote (fiole)
Blier portable
Billes (sac de 1000)
Boite d'allume-feu
Bougie
Boulier
Bourse
Cadenas
Carquois
Chane (3 m.)
Chevalire
Chausse-trappes (sac de 20)
Cire cacheter
Cloche
Coffre
Corde en chanvre (15 m.)
Corde en soie (15 m.)
Couverture
Craie (un morceau)
Eau bnite (flasque)
chelle (3 m.)
Encre (fiole)
tui carreaux
tui carte ou parchemin
Feu grgeois (flasque)
Fiole (10 cl)
Flasque (50 cl)
Focaliseur arcanique
Baguette
Bton
Boule de cristal
Orbe
Sceptre
Focaliseur druidique
Baguette d'if
Bton
Branche de gui
Totem
Gamelle
Gourde (pleine)
Grappin
Grimoire
Habits de crmonie
Huile (flasque)
Lampe
Lanterne sourde
Lanterne capote
Livre
Longue-vue
Loupe
Marteau
Marteau de forgeron
Matriel descalade
Matriel de marchands
Matriel de pche
Menottes
Munition

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Prix
25 po
50 po
4 po
1 po
5 pa
1 pc
2 po
5 pa
10 po
1 po
5 po
5 po
1 po
5 pa
1 po
5 po
1 po
10 po
5 pa
1 pc
25 po
1 pa
10 po
1 po
1 po
50 po
1 po
2 pc

Poids
500 g
16 kg
1 kg
500 g
1 kg

10 po
5 po
10 po
20 po
10 po

500 g
2 kg
500 g
1,5 kg
1 kg

10 po
5 po
1 po
1 po
2 pa
2 pa
2 po
50 po
1 po
1 pa
5 pa
10 po
5 po
25 po
1000 po
100 po
1 po
2 po
25 po
5 po
1 po
2 po

500 g
2 kg
500 g
2,5 kg
2 kg
1,5 kg
2 kg
500 g
500 g
1 kg
1 kg
2,5 kg
500 g
1,5 kg
4,5 kg
5 kg
1,5 kg
2 kg
3 kg

500 g
500 g
4,5 Kg
1 Kg
11 kg
5 kg
2,5 kg
1,5 kg
500 g
11 kg
500 g
500 g
500 g
500 g

Billes de fronde (20)


Carreaux (20)
Flches (20)
Flchettes (50)
Palan
Papier (une feuille)
Parchemin (une feuille)
Parfum (fiole)
Pelle
Perche (3 m.)
Petit miroir en acier
Pied-de-biche
Pige de chasse
Pierre aiguiser
Pioche de mineur
Piton
Plume dcriture
Pointes en fer (10)
Poison (fiole)
Pot en fer
Potion de soins
Rations (1 jour)
Sablier
Sac
Sac dos
Sac de couchage
Sacoche composantes
Savon
Seau
Sifflet
Symbole sacr
Amulette
Emblme
Relique
Tente
Torche
Trousse de soins
Vtements, communs
Vtements, costume
Vtements, fins
Vtements, voyage

4 pc
1 po
1 po
1 po
1 po
2 pa
1 pa
5 po
2 po
5 pc
5 po
2 pa
5 po
1 pc
2 po
5 pc
2 pc
1 po
100 po
2 po
50 po
5 pa
25 po
1 pc
2 po
1 po
25 po
2 pc
5 pc
5 pc

750 g
750 g
500 g
500 g
2,5 kg
2,5 kg
3 kg
250 g
2 kg
11 kg
500 g
5 kg
100 g
2,5 kg
5 kg
250 g
1 kg
500 g
250 g
2,5 kg
2 kg
1 kg
1 kg
-

5 po
5 po
5 po
2 po
1 pc
5 po
5 pa
5 po
15 po
2 po

500 g
1 kg
9 kg
500 g
1,5 kg
1,5 kg
2 kg
3 kg
2 kg

Acide. Au prix d'une action, vous pouvez lancer le contenu


de ce flacon sur une crature 1,50 mtre ou moins de vous,
ou jeter le flacon jusqu' 6 mtres, le brisant l'impact. Dans
les deux cas, faire une attaque distance contre une crature
ou un objet, en considrant l'acide comme une arme
improvise. En cas de succs, la cible reoit 2d6 dgts
d'acide.
Antidote. Une crature qui boit cette fiole gagne l'avantage
aux jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 heure. Il
ne confre aucun avantage aux morts-vivants et aux
cratures artificielles.
Blier portable. Vous pouvez utiliser un blier portable
pour enfoncer des portes. Ce faisant, vous gagnez un bonus
de +4 au jet de Force. Un autre personnage peut vous aider
utiliser le blier, ce qui vous donne l'avantage ce jet.
Billes. Au prix d'une action, vous pouvez sortir ces petites
billes mtalliques de leur poche pour recouvrir une zone de
3 m. x 3 m. Une crature se dplaant travers la zone
recouverte doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit DD
10 o tomber terre. Une crature se dplaant travers la

D&D Players Basic Rules

48

zone la moiti de sa vitesse n'a pas besoin de faire le jet de


sauvegarde.
Boite d'allume-feu. Cette petite boite contient un silex, des
amorces et de l'amadou (gnralement des bouts de tissu sec
tremps dans de l'huile), soit tout le ncessaire pour allumer
un feu. L'utiliser pour allumer une torche, ou autre chose qui
contient suffisamment d'huile, prend une action. Allumer
tout autre type de feu prend 1 minute.
Bougie. Une bougie gnre une lumire vive dans un rayon
de 1,50 m. et une lumire faible sur 1,50 m. supplmentaire
durant 1 heure.
Bourse. Une bourse en tissu ou en cuir peut contenir jusqu'
20 billes de fronde ou 50 aiguilles de sarbacane, entre autres
choses. Une bourse compartimente pour abriter des
composants de sorts est appel une sacoche composantes
(voir la description plus loin ci-dessus).
Cadenas. Une cl est fournie avec le cadenas. Sans la cl,
une crature qui matrise les outils de voleurs peut ouvrir le
cadenas en russissant un jet de Dextrit DD 15. Votre MD
peut dcider que des cadenas de meilleures qualits sont
disponibles des prix plus levs.
Carquois. Un carquois peut contenir jusqu' 20 flches.
Chane. Une chane dispose de 10 pv. Elle peut tre brise
en russissant un jet de Force de DD 20.
Chausse-trappes. Au prix d'une action, vous pouvez taler
le contenu d'un sac de chausse-trappes pour couvrir une
zone de 1,50 m. x 1,50 m. Toute crature qui entre dans la
zone doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit DD 15
ou mettre fin son mouvement et prendre 1 point de dgts
perforant. Jusqu' ce que la crature retrouve au moins 1
point de vie, sa vitesse de marche est rduite de 3 mtres.
Une crature se dplaant travers la zone la moiti de sa
vitesse n'a pas besoin de faire le jet de sauvegarde.
Corde. Une corde, qu'elle soit faite de chanvre ou de soie,
possde 2 pv et peut tre casse avec un jet de Force DD 17.
Eau bnite. Au prix d'une action, vous pouvez lancer le
contenu de cette flasque sur une crature 1,50 mtre ou
moins de vous, ou jeter le flacon jusqu' 6 mtres, la brisant
l'impact. Dans les deux cas, faire une attaque distance
contre une crature, en considrant l'eau bnite comme une
arme improvise. Si la cible est un filon ou mort-vivant,
elle reoit 2d6 dgts radiant. Un clerc ou un paladin peut
crer de l'eau bnite lors d'un rituel spcial. Le rituel dure 1
heure, consomme pour 25 po de poudre d'argent, et ncessite
que le lanceur dpense un emplacement de sort de niveau 1.
tui carreaux d'arbalte. Cet tui en bois peut contenir
jusqu' vingt carreaux d'arbalte.
tui carte ou parchemin. Cet tui en cuir cylindrique
peut contenir jusqu' dix feuilles de papier enroules ou cinq
feuilles de parchemin enroules.
Feu grgeois. Ce liquide adhsif et collant s'enflamme
lorsqu'il est expos l'air. Au prix d'une action, vous pouvez
jeter cette flasque jusqu' 6 mtres, la brisant l'impact.
Faire une attaque distance contre une crature ou un objet,
en considrant le feu grgeois comme une arme improvise.
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En cas de succs, la cible reoit 1d4 dgts de feu au dbut


de chacun de ses tours. Une crature peut mettre fin ces
dommages en utilisant son action pour faire un jet de
Dextrit DD 10 pour teindre les flammes.
Focaliseur arcanique. Un focaliseur arcanique est un objet
spcial (orbe, boule de cristal, baguette, bton, sceptre)
conu pour canaliser la puissance de sorts de la magie des
arcanes. Un ensorceleur, un sorcier ou un magicien peut
utiliser ce type d'objet comme focaliseur pour ses sorts.
Focaliseur druidique. Un focaliseur druidique peut tre un
brin de gui ou de houx, une baguette ou un sceptre en bois
d'if ou autre bois spcial, un bton pris d'un arbre vivant, ou
bien encore un objet totem qui intgre des plumes, de la
fourrure, des os ou des dents d'animaux sacrs. Un druide
peut utiliser ce type d'objet comme focaliseur pour ses sorts.
Gamelle. Cette bote en tain contient une tasse et des
couverts. Faite de deux parties qui s'assemblent, un ct de
la bote peut tre utilis pour cuire des aliments et l'autre
comme une assiette ou une petite cuvette.
Grimoire. Essentiel pour les magiciens, un grimoire est un
livre reli en cuir qui contient 100 pages de vlin blanc, et
sur lesquelles on peut recopier des sorts.
Huile. L'huile vient habituellement dans une fiole d'argile de
50 cl. Au prix d'une action, vous pouvez lancer le contenu
de cette flasque sur une crature 1,50 mtre ou moins de
vous, ou jeter la flasque jusqu' 6 mtres, la brisant
l'impact. Dans les deux cas, faire une attaque distance
contre une crature ou un objet, en considrant l'huile
comme une arme improvise. En cas de succs, la cible est
couverte d'huile. Si la cible reoit des dgts de feu avant
que l'huile ne sche (aprs 1 minute), la cible prend 5 points
de dgts de feu supplmentaire dus l'huile brlante. Vous
pouvez aussi verser une flasque d'huile sur le sol pour
couvrir une zone de 1,50 m. x 1,50 m., condition que la
surface soit plane. Une fois allume, l'huile brle pendant 2
rounds et inflige 5 points de dgts de feu toute crature
qui pntre dans la zone ou qui y termine son tour. Une
crature ne peut prendre ces dommages qu'une fois par tour.
Lampe. Une lampe projette une lumire vive dans un rayon
de 4,50 mtres et une lumire faible sur 9 mtres
supplmentaires. Une fois allume, elle brle pendant 6
heures tout en consommant une flasque d'huile (50 cl).
Lanterne capote. Une lanterne capote projette une
lumire vive dans un rayon de 9 mtres et une lumire faible
sur 9 mtres supplmentaires. Une fois allume, elle brle
pendant 6 heures tout en consommant une flasque d'huile
(50 cl). Au prix d'une action, vous pouvez ajuster la capote,
ce qui rduit la lumire une lumire faible dans un rayon
de 1,50 mtre.
Lanterne sourde. Une lanterne sourde projette une lumire
vive dans un cne de 18 mtres et une lumire faible sur 18
mtres supplmentaires. Une fois allume, elle brle
pendant 6 heures tout en consommant une flasque d'huile
(50 cl).

D&D Players Basic Rules

49

SACS D'QUIPEMENTS
L'quipement de dpart que propose la description de
chaque classe comprend diffrents matriel utile
l'aventure, assembler sous forme de kit. Le contenu de
ces kits est rpertori ici. Si vous achetez votre
quipement de dpart, vous pouvez acheter un kit pour
le prix indiqu, ce qui peut revenir moins cher que
d'acheter les objets sparment.
Sac de cambrioleur (16 po). Comprend un sac dos,
un sac de 1000 billes, 3 m. de chane, une cloche, 5
bougies, un pied de biche, un marteau, 10 pitons, une
lanterne capuchon, 2 flasques d'huile, 5 jours de
rations, une boite d'allume-feu et une gourde d'eau. Le
sac comprend aussi 15 m. de corde de chanvre attache
sur son ct.
Sac de diplomate (39 po). Comprend un coffre, 2 tuis
pour cartes et parchemins, des vtements fins, une
bouteille d'encre, une plume d'criture, une lampe, deux
flasques d'huile, 5 feuilles de papier, un flacon de
parfum, de la cire cacheter et du savon.

Matriel d'escalade. Ce kit comprend des pitons spciaux,


des pointes pour les chaussures, des gants et un harnais.
Vous pouvez utiliser le matriel d'escalade pour vous
accrocher au prix d'une action ; une fois fait, vous ne pouvez
pas tomber de plus de 7,50 m. de l'endroit o vous tes
ancr, et ne pouvez pas monter de plus de 7,50 m. de ce
point sans devoir dfaire l'ancrage.
Matriel de marchands. Cela comprend une petite balance,
des plateaux et un assortiment de poids appropris jusqu' 1
kilo. Avec, vous pouvez mesurer le poids exact de petits
objets, tels que des mtaux prcieux ou des biens
commerciaux, pour aider dterminer leur valeur.
Matriel de pche. Ce kit comprend une tige en bois, une
ligne de soie, des flotteurs en lige, des hameons en acier,
des plombs, des leurres en velours et un petit filet.

Sac de donjoneur (12 po). Comprend un sac dos, un


pied de biche, un marteau, 10 pitons, 10 torches, une
boite d'allume-feu, 10 jours de rations et une gourde
d'eau. Le sac comprend aussi 15 m. de corde de chanvre
attache sur son ct.

Menottes. Ces menottes mtalliques servent pour une


crature de taille Petite ou Moyenne. Se librer des menottes
ncessite un jet de Dextrit DD 20 russi. Briser les
menottes ncessite un jet de Force DD 20 russi. Chaque
paire de menottes est livr avec une cl. Sans la cl, une
crature qui matrise les outils de voleurs peut ouvrir les
menottes en russissant un jet de Dextrit DD 15. Les
menottes ont 15 points de vie.

Sac d'amuseur (40 po). Comprend un sac dos, un


sac de couchage, 2 costumes, 5 bougies, 5 jours de
rations, une gourde d'eau et un kit de dguisement.

Palan. Ensemble de poulies avec un cble et un crochet


pour attacher des objets, un palan permet de hisser jusqu'
quatre fois le poids que vous pouvez normalement soulever.

Sac d'explorateur (10 po). Comprend un sac dos, un


sac de couchage, une gamelle, une boite d'allume-feu,
10 torches, 10 jours de rations et une gourde d'eau. Le
sac comprend aussi 15 m. de corde de chanvre attache
sur son ct.

Pied-de-biche. Un pied de biche octroie un avantage aux


jets de Force lorsque le levier du pied de biche peut tre
utilis.

Sac de religieux (19 po). Comprend un sac dos, une


couverture, 10 bougies, une boite d'allume-feu, une
bote pour l'aumne, 2 btonnets d'encens, un encensoir,
des vtements, 2 jours de rations et une gourde d'eau.
Sac d'rudit (40 po). Comprend un sac dos, un livre
de connaissance, une bouteille d'encre, une plume
d'criture, 10 feuilles de parchemin, un petit sac de sable
et un petit couteau.

Livre. Un livre peut contenir de la posie, des rcits


historiques, des informations relatives un domaine
particulier de connaissance, des diagrammes et des notes sur
une invention gnome, ou n'importe quoi d'autre qui peut tre
reprsent en utilisant du texte ou des images. Un livre de
sorts est un grimoire (voir la description plus loin cidessous).
Longue-vue. Les objets vus travers une longue-vue sont
amplifies de deux fois leur taille.
Loupe. Ce verre permet un examen plus minutieux des
petits objets. Il est galement utile comme substitut au silex
pour allumer un feu. Allumer un feu avec une loupe
ncessite une lumire aussi vive que celle du soleil pour
faire prendre l'amadou, et environ 5 minutes pour que le feu
prenne. Une loupe donne l'avantage aux jets de
caractristique pour valuer ou inspecter un objet de petite
taille ou trs dtailles.

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Pige de chasse. Lorsque vous utilisez votre action pour


l'installer, ce pige forme un anneau d'acier en dents de scie
qui se referme lorsqu'une crature marche sur la plaque de
pression situe au centre. Le pige est fix par une lourde
chane un objet immobile, comme un arbre ou un pic
enfonc dans le sol. Une crature qui marche sur la plaque
doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit DD 13 ou
prendre 1d4 points de dgts perforants et devoir s'arrter de
bouger. Par la suite, tant que la crature ne s'chappe pas du
pige, son mouvement est limit par la longueur de la chane
(gnralement un mtre de long). Une crature peut utiliser
son action pour faire un jet de Force DD 13 pour se librer
ou librer une autre crature sa porte en cas de succs.
Chaque chec inflige 1 point de dgt perforant la crature
pige.
Poison. Vous pouvez utiliser le poison de cette fiole pour
couvrir une arme tranchante ou perforante, ou jusqu' trois
munitions. Appliquer le poison prend une action. Une
crature touche par une arme ou une munition
empoisonne doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 10 ou prendre 1d4 points de dgts de
poison. Une fois appliqu, le poison conserve son activit 1
minute avant de scher.
Potion de soins. Un personnage qui boit le liquide magique
rouge de ce flacon reprend 2d4 + 2 points de vie. Boire ou
administrer une potion prend une action.

D&D Players Basic Rules

50

Rations. Aliments compacts et secs appropris pour un


voyage prolong, les rations incluent du buf sch, des
fruits secs, des biscuits et des noix.
Sacoche composantes. Une sacoche composantes est
une petite bourse tanche en cuir qui possde des
compartiments pour contenir tous les composants matriels
et autres lments spciaux dont vous avez besoin pour
lancer vos sorts, exception des composantes qui ont un
cot spcifique (comme indiqu dans la description des
sorts).
Symbole sacr. Un symbole sacr est une reprsentation
d'un dieu ou d'un panthon. Cela peut tre une amulette avec
un symbole reprsentant une divinit, ce mme symbole
grav ou incrust tel un emblme sur un bouclier, ou une
toute petite bote renfermant le fragment d'une relique
sacre. Un clerc ou paladin peut utiliser un symbole sacr
comme focaliseur magique. Pour utiliser le symbole de cette
manire, le lanceur doit le porter visiblement, en main ou
sur un bouclier.
Tente. Abri de toile simple et portable, une tente peut
accueillir deux personnes.
Torche. Une torche brle pendant 1 heure, projetant une
lumire vive dans un rayon de 6 mtres et une lumire faible
sur 6 mtres supplmentaires. Si vous effectuez une attaque
au corps corps avec une torche enflamme et touchez,
vous infligez 1 point de dgt de feu.
Trousse de soins. Ce kit est un tui en cuir qui contient des
bandages, des pommades et des attelles. Le kit permet dix
utilisations. Au prix d'une action, vous pouvez dpenser une
utilisation du kit pour stabiliser une crature qui a 0 pv sans
avoir raliser un jet de Sagesse (Mdecine).

CAPACITES
Contenant
Baril
Bourse
Bouteille
Coffre
Cruche ou pichet
Fiole
Flasque ou chope
Gourde
Panier
Pot en fer
Sac
Sac dos *
Seau

Capacit
150 l.
5 l. / 3 kg. de matriel
75 cl.
330 l. / 150 kg. de matriel
3,7 l.
100 g.
50 cl.
2 l.
50 l. / 20 kg. de matriel
3,7 l.
30 l. / 15 kg. de matriel
30 l. / 15 kg. de matriel
11 l.

* Vous pouvez galement attacher des objets, comme un sac


de couchage ou une corde, l'extrieur du sac dos.

OUTILS
Les outils vous aident faire quelque chose que vous ne
pourriez pas faire autrement, comme de l'artisanat, rparer
un objet, falsifier un document ou crocheter une serrure.
Votre race, votre classe, votre background ou bien encore
vos dons vous donnent la matrise de certains outils. La
matrise d'un outil vous permet d'ajouter votre bonus de
matrise tous les jets de caractristique que vous ralisez
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avec cet outil. L'utilisation de l'outil n'est pas lie une seule
caractristique, car la matrise d'un outil reprsente une
connaissance qui va au-del de sa simple utilisation. Par
exemple, le MD peut vous demander de faire un jet de
Dextrit pour sculpter un dtail sur du bois avec des outils
de menuisier, puis un jet de Force pour faire quelque chose
sur un bois particulirement dur.
Objet
Instrument de musique
Cornemuses
Tambour
Tympanon
Flte
Luth
Lyre
Cor
Flte de pan
Chalemie
Viole
Jeux
Ds
Jeu d'chec des Dragons
Jeu de cartes
Jeu des Dragons
Kit d'empoisonneur
Kit d'herboristerie
Kit de contrefaon
Kit de dguisement
Outils d'artisan
Matriels d'alchimie
Matriels de brasseur
Matriels de calligraphie
Outils de charpentier
Outils de cartographiste
Outils de cordonnier
Outils de cuisinier
Outils de souffleur de verre
Outils de bijoutier
Outils de tanneur de cuir
Outils de maon
Matriels de peintre
Outils de potier
Outils de forgeron
Outils de rtameur
Outils de tisserand
Outils de menuisier
Outils de navigation
Outils de voleurs

Prix

Poids

30 po
6 po
25 po
2 po
35 po
30 po
3 po
12 po
2 po
30 po

2,5 kg.
1,5 kg.
4,5 kg.
500 g.
1 kg.
1 kg.
1 kg.
1 kg.
500 g.
500 g.

1 pa
1 po
5 pa
1 po
50 po
5 po
15 po
25 po

250 g.
1 kg.
1,5 kg.
2 kg.
1,5 kg.

50 po
20 po
10 po
8 po
15 po
5 po
1 po
30 po
25 po
5 po
10 po
10 po
10 po
20 po
50 po
1 po
1 po
25 po
25 po

3,5 kg.
4 kg.
2 kg.
2,5 kg.
2,5 kg.
2 kg.
3,5 kg.
2 kg.
1 kg.
2 kg.
3,5 kg.
2 kg.
1,5 kg.
3,5 kg.
4,5 kg.
2 kg.
2 kg.
1 kg.
500 g.

Instrument de musique. Les instruments de musique les


plus communs sont reprsents dans la table titre
d'exemples. Si vous matrisez un instrument de musique
particulier, vous ajoutez votre bonus de matrise tous les
jets de caractristique pour jouer de la musique avec cet
instrument. Chaque instrument de musique ncessite une
matrise distincte.
Jeux. Cette entre couvre un large ventail de jeux, des ds
et des jeux de cartes (pour des jeux tels que le jeu des
Dragons) entre autres. Quelques exemples sont prsents
dans la table, mais il existe d'autres types de jeux. Si vous
matrisez un type de jeu, vous ajoutez votre bonus de

D&D Players Basic Rules

51

matrise tous les jets de caractristique lorsque vous jouez


ce jeu. Chaque type de jeu ncessite une matrise distincte.
Kit d'empoisonneur. Ce kit comprend les flacons, produits
chimiques et autres appareils ncessaires la cration de
poisons. Si vous matrisez le kit d'empoisonneur, vous
ajoutez votre bonus de matrise tous les jets de
caractristique pour crer et manipuler des poisons.
Kit d'herboristerie. Ce kit contient une varit
d'instruments, tels des pinces, un pilon, des sachets et des
flacons que les herboristes utilisent pour crer des remdes
et des potions. Si vous matrisez le kit d'herboriste, vous
ajoutez votre bonus de matrise tous les jets de
caractristique pour identifier des herbes ou concocter des
mlanges et des infusions. Matrisez le kit d'herboriste est
indispensable pour crer des potions de soins et des
antidotes.
Kit de contrefaon. Cette petite bote contient une varit
de papiers et parchemins, plumes et encres, sceaux et cire
cacheter, feuilles d'argent et d'or, et autres fournitures
ncessaires la cration de faux documents physiques
convaincants. La matrise de ce kit vous permet d'ajouter
votre bonus de matrise tous les jets de caractristique pour
crer un faux d'un document physique.
Kit de dguisement. Ce kit comprend des produits
cosmtiques, de la teinture pour les cheveux et de petits
accessoires pour vous permettre de crer des dguisements
qui changent votre apparence physique. Si vous matrisez le
kit de dguisement, vous ajoutez votre bonus de matrise
tous les jets de caractristiques pour crer un dguisement
visuel.
Outils d'artisan. Ces outils spciaux comprennent les
lments ncessaires l'exercice d'un mtier ou d'un
commerce. La table montre des exemples des types d'outils
les plus communs, chacun offrant des objets lis un seul
mtier. La matrise d'un type d'outils d'artisan vous permet
d'ajouter votre bonus de matrise tous les jets de
caractristique que vous faites en utilisant les outils de votre
travail. Chaque type d'outils d'artisan ncessite une matrise
distincte.
Outils de navigation. Ces outils sont utiliss pour la
navigation en mer. La matrise des outils de navigation vous
permet de tracer le parcours d'un navire et de suivre des
cartes de navigation. En outre, ces outils vous permettent
d'ajouter votre bonus de matrise tous les jets de
caractristique pour viter de se perdre en mer.
Outils de voleurs. Ces outils comprennent une petite lime,
divers outils de crochetage, un petit miroir mont sur une
poigne en mtal, une paire de ciseaux lames fines et une
paire de pinces. Si vous matrisez les outils de voleurs, vous
pouvez ajouter votre bonus de matrise tous les jets de
caractristique pour dsactiver un pige ou crocheter une
serrure.

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MONTURES ET VEHICULES
Une bonne monture peut vous aider traverser plus
rapidement une tendue sauvage, mais son but principal est
de porter l'quipage qui, autrement, vous ralentirait. La table
ci-dessous indique la vitesse de chaque animal et sa capacit
de charge nominale. Un animal qui tire un chariot, une
charrette, un traneau ou un wagon peut transporter un poids
allant jusqu' cinq fois sa capacit de charge nominale, poids
du vhicule compris. Si plusieurs animaux tirent un mme
vhicule, leur capacit de charge s'ajoute.
Des montures autres que celles numres ici sont
disponibles dans les mondes de D&D, mais elles sont rares
et normalement non disponibles l'achat. Il s'agit
notamment des montures volantes (pgases, griffons,
hippogriffes, et autres animaux similaires) et mme des
montures aquatiques (chevaux de mer gants, par exemple).
Acqurir une telle monture consiste souvent obtenir un
uf et lever la crature vous-mme, en faisant un march
avec une entit puissante, ou en ngociant directement avec
la monture.
Barde. Une barde est une armure conue pour protger la
tte, le cou, la poitrine ou le corps d'un animal. Toute
armure indique dans la table des armures peut tre achete
en tant que barde. Le cot est gal quatre fois le prix de
l'armure quivalente pour un humanode, et le poids est le
double.
Selle. Une selle de guerre soutient le cavalier, vous aidant
garder votre sige sur une monture active durant une
bataille. Elle donne l'avantage tout jet ralis pour rester
mont. Une selle exotique est ncessaire pour monter toute
monture aquatique ou volante.
Matrise d'un vhicule. Si vous matrisez un certain type de
vhicule (terrestre ou maritime), vous pouvez ajouter votre
bonus de comptence tout jet pour contrler ce genre de
vhicule dans des circonstances difficiles.
Navires rames. Les bateaux fond plat et les barques sont
utiliss sur les lacs et les rivires. Si vous allez dans le sens
du courant, ajoutez la vitesse de celui-ci (typiquement 4,8
kilomtres par heure) la vitesse du vhicule. Ces
embarcations ne peuvent ramer contre courant si celui-ci
est significatif, mais elles peuvent tre tires par des
animaux en amont sur les rives. Une barque pse 50 kilos, si
les aventuriers veulent la transporter sur terre.
Montures
ne ou mule
Chameau
Cheval de guerre
Cheval de selle
Cheval de trait
lphant
Molosse
Poney

D&D Players Basic Rules

Cot
8 po
50 po
400 po
75 po
50 po
200 po
25 po
30 po

Vitesse
12 m.
15 m.
18 m.
18 m.
12 m.
12 m.
12 m.
12 m.

Capacit
de charge
210 kg.
240 kg.
270 kg.
240 kg.
270 kg.
660 kg.
95 kg.
115 kg.

52

Objets
Barde
Mors et bride
Carriole
Charrette
Chariot
Fourrage (par jour)
Selles
Exotique
De guerre
De bt
D'quitation
Fontes
Traneau
curie (par jour)
Chariot
Vhicules flottants
Barque
Bateau fond plat
Drakkar
Navire de haute mer
Trirme
Vaisseau de guerre

Cot
x4
2 po
100 po
15 po
250 po
5 pc
60
20
5
10
4
20
5
35

po
po
po
po
po
po
pa
po

Cot
50 po
3 000 po
10 000 po
10 000 po
30 000 po
25 000 po

DEPENSES

Poids
x2
500 g.
300 kg.
100 kg.
50 kg.
5 kg.

Quand ils ne descendent pas dans les profondeurs de la terre,


n'explorent pas des ruines la recherche de trsors perdus,
ou ne font pas la guerre contre les tnbres envahissantes,
les aventuriers sont confronts des ralits plus terre
terre. Mme dans un monde fantastique, les gens ont des
besoins de premire ncessit tels que le logement, la
subsistance et les vtements. Ces choses cotent de l'argent,
mme si certains trains de vie cotent plus cher que d'autres.

20
15
7,5
12,5
4
150

kg.
kg.
kg.
kg.
kg.
kg.
200 kg.

TRAIN DE VIE
Le train de vie vous offre un moyen simple de prendre en
compte le cot de la vie dans un monde de fantastique. Il
couvre l'hbergement, la nourriture, la boisson et tout autre
besoin. En outre, ces frais couvrent le cot d'entretien de
votre quipement afin d'tre prt pour de nouvelles
aventures. Au dbut de chaque semaine ou chaque mois
(selon votre choix), choisissez un train de vie partir de la
table ci-dessous et payer le prix pour le maintenir. Les prix
indiqus sont par jour, donc si vous souhaitez calculer le
cot de votre train vie pour une priode de trente jours,
multipliez le prix par 30. Votre vie peut changer d'une
priode l'autre, en fonction des fonds que vous avez
votre disposition, ou vous pouvez maintenir le mme train
de vie tout au long de la carrire de votre personnage.

Vitesse
2,9 km/h
1,6 km/h
4,8 km/h
3,2 km/h
6,4 km/h
4,0 km/h

MARCHANDISES COMMERCIALES
La richesse s'exprime rarement en pices. Elle est mesure
en btail, en crales, en terres, en droits percevoir des
impts ou en droits sur les ressources (comme une mine ou
une fort). Les guildes, les nobles et la royaut rglementent
le commerce. On accorde des compagnies agrs le droit
de faire du commerce le long de certaines routes, d'envoyer
des navires marchands de divers ports, ou d'acheter ou de
vendre des biens spcifiques. Les guildes fixent les prix
pour les produits ou services qu'elles contrlent, et
dterminent qui peut ou ne peut pas offrir ces produits et
services. Les marchands changent couramment des
marchandises commerciales sans utiliser de monnaie. La
table ci-dessous indique la valeur des marchandises
couramment changes.
Cot
1 pc
2 pc
5 pc
1 pa
5 pa
1 po
2 po
3 po
5 po
10 po
15 po
50 po
500 po

Biens
500 g. de bl
500 g. de farine ou 1 poulet
500 g. de sel
500 g. de fer ou 1 m de toile
500 g. de cuivre ou 1 m de tissu en coton
500 g. de gingembre ou 1 chvre
500 g. de cannelle ou de poivre, ou 1 mouton
500 g. de clous de girofle ou 1 cochon
500 g. d'argent ou 1 m de lin
1 m de lait ou 1 vache
500 g. de safran ou 1 boeuf
500 g. d'or
500 g. de platine

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Train de vie
Misrable
Sordide
Pauvre
Modeste
Confortable
Riche
Aristocratique

Cot/jour
1 pa
2 pa
1 po
2 po
4 po
10 po min

Votre train de vie peut avoir des consquences. Le maintien


d'un train de vie riche peut vous aider nouer des contacts
avec des riches et des puissants, mais vous courez galement
le risque d'attirer les voleurs. De mme, une vie frugale
pourrait vous aider viter les criminels, mais vous serez
peu propice nouer des relations avec des puissants.
Misrable. Vous vivez dans des conditions inhumaines. En
l'absence de chez-soi, vous vous abritez o vous pouvez,
dans des greniers, blotti dans de vieilles caisses, et comptez
sur les bonnes grces des gens mieux lotis que vous. Un
train de vie misrable expose de nombreux dangers. La
violence, la maladie et la faim vous suivent o que vous
alliez. D'autres personnes misrables comme vous
convoitent votre armure, vos armes et vos matriels
d'aventurier, qui reprsentent une fortune leurs yeux. Vous
n'attirez pas l'attention de la plupart des gens.
Sordide. Vous vivez dans une curie qui prend l'eau, dans
une hutte en terre sche en dehors de la ville ou vous louez
une chambre infeste de vermines dans le pire quartier de la
ville. Vous avez un abri contre les lments, mais vivez dans
un environnement dsespr et souvent violent, dans des
endroits en proie la maladie, la faim et au malheur. Vous
n'attirez pas l'attention de la plupart des gens et avez trs peu
de protections lgales. La plupart des gens de ce niveau de

D&D Players Basic Rules

53

vie ont subi un terrible revers, qu'ils aient t perturbs,


fichs comme des exils ou qu'ils aient souffert de maladie.
Pauvre. Un train de vie pauvre signifie devoir se passer du
confort disponible dans une communaut stable. Une
alimentation et un logement simples, des vtements uss
jusqu' la corde et des conditions imprvisibles conduisent
une exprience suffisante mais probablement dsagrable.
Votre hbergement peut tre une petite chambre loue pour
pas grand chose ou la salle commune au-dessus d'une
taverne. Vous bnficiez de certaines protections lgales,
mais devez toujours composer avec la violence, le crime et
la maladie. ce niveau de vie les gens ont tendance tre
des ouvriers non qualifis, des marchands ambulants, des
colporteurs, des voleurs, des mercenaires et autres types peu
recommandables.

NOURRITURE, BOISSONS ET HEBERGEMENT


La table suivante donne les prix de certains produits
alimentaires et du logement pour une seule nuit. Ces prix
sont inclus dans le cot total du train de vie.
Objet
Auberge (par jour)
Sordide
Pauvre
Modeste
Confortable
Riche
Aristocratique
Banquet (par personne)
Bire
Chope
Cruche
Fromage, gros morceau
Pain
Repas (par jour)
Sordide
Pauvre
Modeste
Confortable
Riche
Aristocratique
Viande, gros morceau
Vin
Commun (pichet)
Fin (bouteille)

Modeste. Un train de vie modeste vous permet de rester


hors des bidonvilles et vous assure de pouvoir maintenir
votre quipement. Vous vivez dans une partie ancienne de la
ville, louant une chambre dans une pension, une auberge ou
un temple. Vous n'avez ni faim ni soif, et vos conditions de
vie sont propres, mme si elles sont simples. Les gens
ordinaires qui ont ce niveau de vie modeste sont des soldats
avec une famille, des travailleurs, des tudiants, des prtres,
des magiciens en exil, etc.
Confortable. Le choix d'un train de vie confortable signifie
que vous pouvez vous permettre des vtements plus
agrables et que vous pouvez facilement maintenir votre
quipement. Vous vivez dans une petite maison dans un
quartier de classe moyenne ou dans une salle prive d'une
belle auberge. Vous ctoyez des commerants, des artisans
talentueux et des officiers militaires.
Riche. Le choix d'un train de vie riche, c'est vivre une vie de
luxe, mme si vous n'avez peut tre pas obtenu ce statut
social associ la vieille noblesse. Vous vivez un style de
vie comparable celle d'un marchand qui a russi, d'un
serviteur privilgi de la royaut ou d'un propritaire de
petits commerces. Vous avez un logement plus que
respectable, gnralement une maison spacieuse dans un
beau quartier de la ville ou une suite confortable dans une
belle auberge. Vous avez probablement une petite quipe de
serviteurs.
Aristocratique. Vous vivez une vie d'abondance et de
confort. Vous frquentez les milieux habits par les
personnes les plus puissantes de la communaut. Vous
possdez un logement de qualit, peut-tre une maison dans
le plus beau quartier de la ville ou des chambres dans la plus
belle auberge. Vous dnez dans les meilleurs restaurants,
frquentez le meilleur tailleur, et avez des serviteurs
prsents pour tous vos besoins. Vous recevez des invitations
pour des vnements sociaux de la part des riches et des
puissants, et passez des soires en compagnie de politiciens,
de chefs de guilde, de grands prtres et de la noblesse. Vous
devez aussi composer avec les plus hauts niveaux de
tromperie et de trahison. Plus vous vous enrichissez, plus
vous avez de chance d'tre entran dans une intrigue
politique, comme pion ou comme participant.

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Prix
7 pc
1 pa
5 pa
8 pa
2 po
4 po
10 po
4 pc
2 pa
1 pa
2 pc
3 pc
6 pc
3 pa
5 pa
8 pa
2 po
3 pa
2 pa
10 po

SERVICES
Les aventuriers peuvent payer des personnages non joueurs
pour qu'ils les aident ou agissent leurs cts dans diverses
circonstances. La plupart de ces personnes ont des
comptences assez ordinaires, mais certains peuvent tre des
matres dans un mtier ou un art, voire mme pour quelquesuns des experts ayant des comptences spciales
daventuriers.
Les types les plus lmentaires de services apparaissent sur
la table ci-dessous. Dautres services communs proviennent
de la grande varit de personnes qui habitent une ville ou
un village, et o les aventuriers payent pour une tche
spcifique. Par exemple, un magicien peut payer un
charpentier pour construire un coffre labor (et sa rplique
miniature) pour lutiliser avec le sort coffre secret de
Leomund. Un guerrier peut demander un forgeron pour lui
forger une pe spciale. Un barde peut payer un tailleur
pour quil lui fabrique des vtements impeccables pour une
future reprsentation devant un duc.
Mais certains autres services peuvent tre plus dangereux ou
plus spcialiss, comme ceux de soldats pays pour aider les
aventuriers affronter une arme d'hobgobelins ou des sages
embauchs pour partir la recherche dune tradition
ancienne ou sotrique. Si un aventurier de haut niveau
tablit un bastion, il devra embaucher toute une quipe de
serviteurs et d'agents pour le faire fonctionner, du chtelain
jusquau palefrenier pour garder les curies propres. Ces
personnes bnficient souvent d'un contrat long terme qui
inclut un endroit pour vivre au sein de la forteresse en plus
de la rmunration offerte.

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54

Service
Embauche
Qualifi
Non qualifi
Messager
Page routier ou porte
Transport
De ville ville
En ville
Voyage en bateau

Prix
2
2
2
1

un dsert infest de monstres pour livrer quelque chose


d'important dans lieu lointain.

po par jour
pa par jour
pc par mile
pc

3 pc par mile
1 pc
1 pa par mile

L'embauche d'une personne qualifie correspond toute


personne engage pour une tache qui implique une matrise
(y compris darmes, doutils ou de comptences) : un
mercenaire, un artisan, un scribe, et ainsi de suite. Le salaire
indiqu est un minimum ; certains experts exigent un salaire
plus lev. L'embauche de personnes non qualifies
correspond aux travaux domestiques qui ne ncessitent
aucune comptence particulire comme des ouvriers, des
porteurs, des domestiques et autres travaux similaires.

BIBELOTS
Lorsque vous faites votre personnage, vous pouvez jeter un
d sur la table ci-dessous pour gagner un bibelot, un objet
simple lgrement imprgn de mystre. Le MD peut
galement utiliser cette table pour l'aider dcorer une salle
dans un donjon ou remplir les poches d'une crature.
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AUTO SUFFISANCE
Les dpenses et les trains de vie dcrits dans cette
section supposent que vous passez votre temps entre
deux aventures en ville, ce qui vous permet d'avoir accs
tous les services que vous pouvez vous payer nourriture, logement, payer des citadins pour aiguiser
votre pe ou rparer votre armure, et ainsi de suite.
Certains personnages, cependant, peuvent prfrer
passer leur temps loin de la civilisation, se maintenant au
sein de la nature par la chasse, la recherche de
nourriture, et rparant eux-mmes leur propre matriel.
Maintenir ce genre de vie n'exige pas de dpenser de
l'argent, mais demande du temps. Si vous passez votre
temps entre deux aventures exercer une profession,
comme dcrit dans le chapitre Aventure, vous pouvez
gagner l'quivalent d'un train de vie pauvre. Matriser la
comptence
Survie
vous
permet
de
maintenir
l'quivalent d'un train de vie confortable.

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SERVICES DE LANCEURS DE SORTS


Les personnes qui sont en mesure de lancer des sorts ne
tombent pas dans la catgorie des services ordinaires. Car,
bien qu'il soit possible de trouver quelqu'un prt lancer un
sort contre monnaies sonnantes et trbuchantes ou des
faveurs, ceci est rare et aucune rfrence de prix nexiste. En
rgle gnrale, plus le niveau du sort dsir est lev, plus il
est difficile de trouver quelqu'un qui peut le lancer, et plus
cela cote cher.
Embaucher quelqu'un pour jeter un sort relativement
commun de niveau 1 ou 2, tels que soins mineurs ou
identification, est assez facile dans une ville ou un village, et
pourrait coter de 10 50 pices d'or (plus le prix de tous les
composants matriels coteux). Mais trouver quelqu'un
capable et dsireux de lancer un sort de niveau suprieur
pourrait impliquer des dplacements dans une grande ville,
peut-tre une qui possde une universit ou un temple
important. Une fois trouv, le lanceur de sorts pourrait
demander un service la place dun paiement - le genre de
service que seuls des aventuriers peuvent fournir, comme
rcuprer un objet rare dans un lieu dangereux ou traverser

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D&D Players Basic Rules

Bibelot
Une main de gobelin momifie
Un morceau de cristal qui brille faiblement au
clair de lune
Une pice d'or d'une terre inconnue
Un journal crit dans une langue que vous ne
connaissez pas
Un anneau de cuivre qui ne ternit pas
Une vieille pice d'checs en verre
Une paire de ds en osselet, chacun portant le
symbole d'un crne sur la face qui montrerait
normalement le 6
Une petite idole reprsentant une crature
cauchemardesque qui vous donne des rves
troublants quand vous dormez prs d'elle
Un collier en corde duquel pendent quatre doigts
elfes momifis
L'acte d'une parcelle de terrain d'un domaine
que vous ne connaissez pas
Un bloc de 30 grammes d'un matriau inconnu
Une petite poupe de chiffon pique avec des
aiguilles
Une dent d'une bte inconnue
Une norme caille, peut-tre d'un dragon
Une plume vert clair
Une vieille carte de divination portant votre
portrait
Un orbe en verre remplis de fume qui se
dplace
Un uf de 30 grammes avec une coque rouge
vif
Une pipe qui fait des bulles
Un pot en verre contenant un morceau de chair
bizarre qui flotte dans un liquide sal
Une petite bote musique de gnome qui joue
une chanson qui vous rappelle vaguement votre
enfance
Une petite statuette en bois d'un halfelin bat
Un orbe en cuivre grav de runes tranges
Un disque de pierre multicolore
Une petite icne d'argent reprsentant un
corbeau
Un sac contenant quarante-sept dents
humanodes, dont l'une est carie
Un fragment d'obsidienne qui se sent toujours
chaud au toucher
Une griffe osseuse d'un dragon suspendue un
collier de cuir lisse
Une paire de vieilles chaussettes
Un livre blanc dont les pages refusent de retenir
l'encre, la craie, la graphite ou toute autre
substance ou marquage
Un badge en argent qui reprsente une toile
cinq branches
Un couteau qui appartenait un parent
Un flacon de verre rempli de rognures d'ongles

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Un dispositif mtallique et rectangulaire avec


deux petites coupes en mtal une extrmit et
qui jette des tincelles lorsqu'il est mouill
Un gant blanc paillet aux dimensions d'un
humain
Une veste avec une centaine de minuscules
poches
Un petit bloc de pierre lger
Un petit dessin qui reprsente le portrait d'un
gobelin
Un flacon de verre vide qui sent le parfum
lorsqu'il est ouvert
Une pierre prcieuse qui ressemble un
morceau de charbon pour tout le monde, sauf
pour vous
Un morceau de tissu d'une vieille bannire
Un insigne de grade d'un lgionnaire perdu
Une cloche en argent minuscule et sans battant
Un canari mcanique l'intrieur d'une lampe de
gnome
Un petit coffre avec de nombreux pieds sculpts
sur le fond
Une pixie morte l'intrieur d'une bouteille en
verre transparent
Une bote mtallique qui n'a pas d'ouverture
mais qui sonne comme si elle tait remplie de
liquide, de sable, d'araignes ou de verre bris
(au choix)
Un orbe de verre rempli d'eau, dans lequel nage
un poisson rouge mcanique
Une cuillre d'argent avec un M grav sur le
manche
Un sifflet en bois de couleur or
Un scarabe mort de la taille de votre main
Deux soldats de plomb, l'un avec la tte
manquante
Une petite bote remplie de boutons de
diffrentes tailles
Une bougie qui ne peut pas tre allume
Une petite cage sans porte
Une vieille clef
Une carte au trsor indchiffrable
Une poigne d'pe brise
Une patte de lapin
Un il de verre
Un came (pendentif) sculpt l'image d'une
personne hideuse
Un crne en argent de la taille d'une pice de
monnaie
Un masque d'albtre
Une pyramide de btonnets d'encens noir qui
sent trs mauvais
Un bonnet de nuit qui, lorsqu'il est port, vous
donne des rves agrables
Une chausse-trappe unique fabrique partir
d'un os
Un cadre de monocle en or sans la lentille
Un cube de 2 centimtres de ct, avec chaque
face peinte d'une couleur diffrente

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D&D Players Basic Rules

Un bouton de porte en cristal


Un petit paquet rempli de poussire rose
Un fragment d'une belle chanson, crite avec
des notes de musique sur deux morceaux de
parchemin
Une boucle d'oreille en forme de goutte d'argent
faite partir d'une vraie larme
La coquille d'un uf peint avec des scnes de
misre humaine d'un dtail troublant
Un ventail qui, une fois dpli, montre un chat
endormi
Un ensemble de tubes d'os
Un trfle quatre feuilles l'intrieur d'un livre
qui traite des bonnes manires et de l'tiquette
Une feuille de parchemin sur laquelle est dessin
un engin mcanique complexe
Un fourreau orn dans lequel ce jour aucune
lame ne rentre
Une invitation une fte o un assassinat a eu
lieu
Un pentacle de bronze avec la gravure d'une tte
de rat au centre
Un mouchoir violet brod avec le nom d'un
puissant archimage
La moiti du plan d'un temple, d'un chteau, ou
d'une autre structure
Un peu de tissu pli qui, une fois dpli, se
transforme en un lgant chapeau
Un rcpiss de dpt dans une banque d'une
ville trs loigne
Un journal avec sept pages manquantes
Une tabatire en argent vide et portant une
inscription sur le dessus qui dit rves
Un symbole sacr en fer et consacr un dieu
inconnu
Un livre qui raconte l'histoire de l'ascension et la
chute d'un hros lgendaire, avec le dernier
chapitre manquant
Un flacon de sang de dragon
Une ancienne flche de conception elfique
Une aiguille qui ne se plie pas
Une broche orne de conception naine
Une bouteille de vin vide portant une jolie
tiquette qui dit "Le magicien des vins, Cuve du
Dragon Rouge, 331422-W"
Un couvercle avec une mosaque multicolore en
surface
Une souris ptrifie
Un drapeau de pirate noir orn d'un crne et des
os croiss d'un dragon
Un petit crabe ou araigne mcanique qui se
dplace quand il n'est pas observ
Un pot de verre contenant du lard avec une
tiquette qui dit "Graisse de griffon"
Une bote en bois avec un fond en cramique qui
contient un ver vivant avec une tte chaque
extrmit de son corps
Une urne en mtal contenant les cendres d'un
hros

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CHAPITRE 6 : OPTIONS DE PERSONNALISATION


La combinaison de vos valeurs de caractristiques, de votre
race, de votre classe et de votre background dtermine les
capacits de votre personnage dans le jeu, et les dtails
personnels que vous crez vous distinguent de tous les
autres personnages. Mme avec votre classe et votre race,
vous avez accs des options pour affiner ce que votre
personnage peut faire. Cependant, certains joueurs, avec
laccord du MD, souhaitent faire un pas de plus.
Cette section dcrit deux ensembles de rgles optionnelles
pour personnaliser votre personnage : le multiclassage et les
dons. Le multiclassage vous permet de jumeler des classes,
et les dons sont des options spciales que vous pouvez
choisir la place de laugmentation des caractristiques au
fur et mesure que vous montez en niveau. Votre MD
dcide si ces options sont disponibles dans une campagne.

MULTICLASSAGE
Le multiclassage vous permet dobtenir des niveaux dans
plusieurs classes. Ainsi, vous pouvez mler les aptitudes de
ces classes pour concevoir un personnage qui na pas
dquivalent parmi les options de classes originales.
Avec cette rgle, vous pouvez opter pour lobtention dun
niveau dans une nouvelle classe lors de votre monte de
niveau plutt que daugmenter le niveau de votre classe
actuelle. Vos niveaux dans chacune des classes sont cumuls
pour dterminer le niveau de votre personnage. Par exemple,
si vous avez 3 niveaux de magicien et 2 de guerrier, vous
tes un personnage de niveau 5.
Au fur et mesure que vous montez de niveau, vous pouvez
rester principalement un membre de votre classe originale,
avec seulement quelques niveaux dans une autre classe.
Vous pouvez tout aussi bien bifurquer compltement et ne
jamais regretter la classe laisse derrire. Vous pourriez
mme dbuter une progression dans une troisime, voire une
quatrime classe. Comparativement un personnage
classe unique du mme niveau, vous perdrez votre
spcificit au profit de la polyvalence.

PREREQUIS
Pour se qualifier pour une nouvelle classe, vous devez
possder les valeurs de caractristiques requises par votre
classe actuelle et par la nouvelle classe, comme indiqu dans
le tableau des Prrequis pour le multiclassage du Manuel du
joueur. Dpourvu de la formation complte que reoit un
personnage dbutant, vous devez assimiler rapidement votre
nouvelle classe grce une prdisposition naturelle qui est
reflte dans des valeurs de caractristiques au-dessus de la
moyenne.

POINTS DE VIE ET DES DE VIE


Vous obtenez les points de vie de votre nouvelle classe
comme dcrit dans les pv aux niveaux suivants. Vous
obtenez les points de vie au niveau 1 seulement lors de la
cration dun personnage de niveau 1.
Vous additionnez les ds de vie octroys par chacune de vos
classes pour former un cumul de ds de vie. Si les ds de vie
sont du mme type, vous pouvez simplement les cumuler
ensemble. Si vos classes vous octroient des ds de vie de
types diffrents, comptez-les sparment.

BONUS DE MAITRISE
Votre bonus de comptence est toujours bas sur le niveau
global de votre personnage, comme indiqu dans le tableau
de la cration de personnage au-del du niveau 1, et non sur
celui dune classe particulire.

MAITRISE
Lorsque vous montez de niveau dans une classe autre que
linitiale, vous nobtenez que quelques unes des
comptences initiales de cette classe. Rfrez vous au
chapitre 6 du Manuel du joueur pour plus dinformation.

CAPACITES DE CLASSE
Lorsque vous montez de niveau dans une classe, vous
obtenez les capacits de ce niveau. Cependant, quelques
capacits suivent des rgles supplmentaires lors dun
multiclassage. Rfrez vous au chapitre 6 du Manuel du
joueur pour plus dinformation.

DONS
Un don reprsente un talent ou un domaine dexpertise qui
confre des capacits spciales un personnage. Il reflte la
formation, lexprience et les aptitudes que ne peut pas
procurer une classe de personnage.
certains niveaux, votre classe vous octroie une
amlioration de caractristique. En vous prvalant de la
rgle optionnelle des dons, vous pouvez changer
lamlioration de caractristique contre lacquisition dun
don de votre choix. Chaque don ne peut tre acquis quune
seule fois, sauf si la description du don indique le contraire.
Vous devez respecter tous les prrequis indiqus dans le don
pour en faire lacquisition. Si un prrequis dun don vous
fait dfaut, vous ne pouvez pas en tirer les bnfices tant que
vous ne respectez pas ce prrequis.

POINTS DEXPERIENCE
Le nombre de points dexprience requis pour monter de
niveau est toujours dpendant du niveau global de votre
personnage, comme indiqu dans le tableau de la cration de
personnage au-del du niveau 1, et non du niveau dans une
classe particulire.

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2EME PARTIE : JOUER

CHAPITRE 7 : UTILISER LES CARACTERISTIQUES


Valeur de
caractristique
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Six caractristiques donnent une description rapide des


capacits physiques et mentales de toute crature :
Force, mesure la puissance physique
Dextrit, mesure l'agilit
Constitution, mesure l'endurance
Intelligence, mesure le raisonnement et la mmoire
Sagesse, mesure la perception et l'intuition
Charisme, mesurer la force de la personnalit
Est-ce qu'un personnage est muscl et perspicace ? Brillant
et charmant ? Agile et robuste ? Les valeurs des
caractristiques dfinissent les qualits et les faiblesses d'une
crature. Les trois principaux jets de ds du jeu (le jet de
caractristique, le jet de sauvegarde et le jet d'attaque) se
basent sur les six valeurs des caractristiques.
L'introduction dcrit la rgle de base derrire ces jets :
lancer un d20, ajouter un modificateur de caractristique
provenant d'une des six caractristiques, et comparer le total
l'objectif. Cette section se concentre sur la faon d'utiliser
les jets de caractristiques et les jets de sauvegarde, qui
couvrent les activits fondamentales que les cratures
tentent durant le jeu. Les rgles pour les jets d'attaque sont
dans la section Combat.

MODIFICATEUR DE
CARACTERISTIQUES
Chaque caractristique d'une crature a une valeur, un
nombre qui dfinit l'ampleur de cette caractristique. Une
valeur de caractristique est une mesure des capacits
innes, mais englobe galement la formation et la
comptence d'une crature dans les activits lies cette
caractristique.
Une valeur de 10 ou 11 est la moyenne humaine normale,
mais les aventuriers et de nombreux monstres sont un cran
au-dessus de la moyenne dans la plupart des
caractristiques. Une valeur de 18 est gnralement la plus
leve qu'une personne atteint. Les aventuriers peuvent
avoir des valeurs qui montent jusqu' 20, et certains
monstres et tres divins peuvent avoir des valeurs qui
montent jusqu' 30. Chaque caractristique possde
galement un modificateur, qui va de -5 (pour une valeur de
caractristique de 1) +10 (pour une valeur de
caractristique de 30). La table ci-dessous donne les
modificateurs de caractristique suivant la valeur de celle-ci.
Pour dterminer le modificateur d'une caractristique sans
avoir consulter cette table, rappelez-vous simplement de
soustraire 10 la valeur de la caractristique, puis de diviser
le total par 2 (arrondi l'infrieur). Les modificateurs de
caractristiques influant presque tous les jets d'attaque, de
caractristique et de sauvegarde, ils sont plus souvent
utiliss en jeu que la valeur mme des caractristiques.

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Modificateur
-4
-3
-2
-1
+0
+1
+2
+3
+4

AVANTAGE / DESAVANTAGE
Parfois, une capacit spciale ou un sort vous indique que
vous avez l'avantage ou un dsavantage un jet de
caractristique, un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque.
Lorsque cela se produit, jetez un second d20 et utilisez le
plus lev des deux jets si vous avez l'avantage, ou le plus
faible des deux jets si vous avez un dsavantage. Par
exemple, si vous avez un dsavantage et obtenez un 17 et un
5 aux jets, vous devez utiliser le 5. Si au contraire vous
aviez l'avantage, vous devez utiliser le 17.
Si plusieurs situations affectent un jet de d et chacune
d'elles donnent un avantage ou un dsavantage, vous ne jeter
pas plus d'un d20 supplmentaire. Si deux situations donnent
un avantage par exemple, vous n'obtenez qu'un seul d20
supplmentaire. Si les circonstances donnent en mme
temps l'avantage et un dsavantage, les deux s'annulent, et
vous ne jetez qu'un seul d20. Cela s'applique aussi si
plusieurs circonstances imposent plusieurs dsavantages et
un seul avantage, ou vice et versa. Dans une telle situation,
vous n'avez ni l'avantage ni un dsavantage.
Lorsque vous avez l'avantage ou un dsavantage, et quelque
chose dans le jeu qui, comme la capacit de Chance du
halfelin, vous permet de relancer le d20, vous ne pouvez
relancer qu'un seul des ds, celui que vous voulez. Par
exemple, si un halfelin a l'avantage un jet de
caractristique et obtient un 1 et un 13, le halfelin pourrait
utiliser sa chance pour relancer le 1.
Vous gagnez habituellement l'avantage ou un dsavantage
grce l'utilisation de capacits spciales, d'actions ou de
sorts. L'inspiration peut galement donner un avantage au
personnage pour les jets lis son trait, son idal ou ses
liens. Le MD peut galement dcider que les circonstances
influent sur un jet dans un sens ou dans l'autre, et accorder
en consquence un avantage ou un dsavantage.

BONUS DE MAITRISE
Les personnages ont un bonus de matrise dtermin par leur
niveau, comme indiqu dans l'introduction. Les monstres
possdent galement ce bonus, lequel est intgr dans leurs
blocs de stat. Ce bonus est utilis pour les jets de
caractristique, les jets de sauvegarde et les jets d'attaque.

D&D Players Basic Rules

58

Votre bonus de matrise ne peut tre ajout un jet de d ou


autre chose plus d'une fois. Par exemple, mme si deux
rgles diffrentes disent que vous pouvez ajouter votre
bonus de matrise un jet de sauvegarde Sagesse, vous ne
pouvez ajouter le bonus qu'une seule fois ce jet de
sauvegarde.
Parfois, votre bonus de matrise peut tre multipli ou divis
(doubl ou divis par deux, par exemple) avant d'tre
appliqu. Par exemple, la capacit d'expertise du roublard
double son bonus de matrise pour certains jets de
caractristiques. Si des circonstances indiquent que votre
bonus de matrise s'applique plus d'une fois un mme jet,
comme dit antrieurement vous ne l'ajoutez qu'une seule fois
et ne le multipliez ou ne le divisez qu'une seule fois.
De la mme faon, si une capacit ou effet vous permet de
multiplier votre bonus de matrise lors d'un jet de
caractristique pour lequel votre bonus de matrise
n'applique pas, vous n'ajoutez pas le bonus. Pour ce je votre
bonus de matrise est 0, donc le multiplier donnera toujours
0. Par exemple, si vous n'avez pas la matrise de la
comptence d'Histoire, vous ne gagnez aucun avantage
d'une capacit qui vous permet de doubler votre bonus de
matrise lors d'un jet d'Intelligence (Histoire). En gnral,
vous ne multipliez pas votre bonus de matrise pour les jets
d'attaque ou de sauvegarde, mais si une capacit ou effet
vous permet de le faire, ces mmes rgles s'appliquent.

JETS DE CARACTERISTIQUE

Pour chaque jet de caractristique, le MD dcide quelle est


la caractristique la plus pertinente pour la tche
accomplir, ainsi que la difficult de la tche, reprsente par
un Degr de Difficult. Plus une tche est difficile, plus son
DD est haut. La table ci-dessous indique les DD les plus
courants.
DD
5
10
15
20
25
30

Pour effectuer un jet de caractristique, lancez un d20 et


ajoutez le modificateur de caractristique adquat. Comme
pour les autres jets de d20, appliquez d'ventuels bonus et
pnalits, et comparez le total avec le DD. Si ce total est
gal ou suprieur au DD, le test est un succs, la crature a
russi surmonter le dfi. Sinon, c'est un chec, ce qui
signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas
vers l'objectif, ou fait des progrs combin avec un certain
recul dtermin par le MD.

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Parfois, les efforts d'un monstre ou d'un personnage sont


directement opposs un autre. Cela peut se produire
lorsque deux cratures essaient de faire la mme chose mais
qu'une seule peut russir, comme pour essayer de rcuprer
un anneau magique qui vient de tomber au sol. Cette
situation s'applique galement lorsque l'une d'elles tente
d'empcher l'autre d'accomplir quelque chose, comme quand
un monstre tente d'ouvrir une porte qu'un aventurier tient
ferme. Dans de telles situations, le rsultat est dtermin
par une forme spciale de jet de caractristique appel une
opposition.
Les deux participants une opposition font les jets de
caractristique adquats en fonction de l'effort. Ils
appliquent tous les bonus et malus appropries, mais au lieu
de comparer le total un DD, on compare les deux totaux.
Le participant avec le total le plus lev remporte
l'opposition. Ce personnage ou monstre russit alors son
action ou empche l'autre de russir.
Si l'opposition rsulte en une galit, la situation n'volue
pas. Ainsi, un participant peut gagner l'opposition par
dfaut. Par exemple, si deux personnages terminent galit
lors d'une opposition pour rcuprer un anneau au sol, aucun
ne le saisit, mais dans une opposition entre un monstre
essayant d'ouvrir une porte et un aventurier essayant de la
garder ferme, une galit signifie que la porte reste ferme.

COMPETENCES

Un jet de caractristique sert vrifier le talent inn et la


formation d'un personnage ou d'un monstre dans le but de
relever un dfi. Le MD demande un jet de caractristique
quand un personnage ou un monstre tente une action (autre
qu'une attaque) qui a une chance d'chouer. Lorsque le
rsultat est incertain, les ds dterminent le rsultat.

Tache
Trs facile
Facile
Moyenne
Difficile
Trs difficile
Quasi impossible

OPPOSITION

Chaque caractristique couvre un large ventail de


capacits, y compris les comptences qu'un personnage ou
un monstre peut matriser. Une comptence reprsente un
aspect spcifique d'une valeur de caractristique, et les
comptences matrises par un individu dmontrent l'accent
mis sur cet aspect spcifique (les comptences matrises
d'un personnage sont dtermines la cration de celui-ci, et
les comptences matrises d'un monstre apparaissent dans
son bloc de stat).
Par exemple, un jet de Dextrit peut reflter la tentative
d'un personnage pour excuter une cascade acrobatique,
pour subtiliser un objet ou pour rester cach. Mais chacun de
ces aspects de la Dextrit a une comptence associe :
Acrobaties, Escamotage et Discrtion, respectivement.
Ainsi, un personnage qui matrise la comptence Discrtion
est particulirement bon lors des jets lis la Dextrit pour
se faufiler et se cacher. Les comptences lies chaque
caractristique sont prsents dans la liste suivante (aucune
comptence n'est lie la Constitution). Voir la description
de la caractristique dans les sections suivantes pour savoir
comment utiliser une comptence associe une
caractristique.
Force : Athltisme
Dextrit : Acrobaties, Discrtion, Escamotage
Intelligence : Arcanes, Investigation, Histoire, Nature,
Religion
Sagesse : Dressage, Intuition, Mdecine, Perception,
Survie
Charisme : Intimidation, Persuasion, Reprsentation,
Tromperie

D&D Players Basic Rules

59

Parfois, le MD peut demander un jet de caractristique pour


une comptence spcifique, faire un jet de Sagesse
(Perception) . D'autres fois, un joueur peut demander au
MD si la matrise d'une comptence particulire applique au
jet. Dans les deux cas, la matrise d'une comptence signifie
qu'un individu peut ajouter son bonus de matrise aux jets de
caractristique qui impliquent cette comptence. Sans la
matrise de la comptence, le jet est fait normalement. Par
exemple, si un personnage tente de grimper une falaise
dangereuse, le MD peut lui demander un jet de Force
(Athltisme). Si le personnage est comptent en Athltisme,
le bonus de matrise du personnage est ajout au jet de
Force. Si le personnage n'a pas cette comptence, il ou elle
fait juste un jet de Force.

OPTION : COMPETENCES AVEC DES


CARACTERISTIQUES DIFFERENTES

Normalement, votre matrise d'une comptence s'applique


uniquement un type spcifique de jet de caractristique. La
matrise de l'athltisme, par exemple, s'applique
gnralement aux jets de Force. Dans certaines situations,
cependant, votre matrise peut raisonnablement s'appliquer
un autre type de jet. Dans de tels cas, le MD peut demander
un jet qui utilise une combinaison inhabituelle de
caractristique et comptence, ou vous pouvez vous-mme
demander votre MD s'il est possible d'appliquer une
comptence un jet diffrent. Par exemple, si devez nager
d'une le au large jusqu'au continent, votre MD pourrait
demander un jet de Constitution pour vrifier si vous avez
l'endurance ncessaire pour cela. Et dans ce cas, il pourrait
vous permettre d'appliquer votre matrise en Athltisme.
Donc, si vous matrisez la comptence Athltisme, vous
appliquez votre bonus de matrise au jet de Constitution tout
comme vous le feriez normalement pour un jet de Force
(Athltisme). De mme, lorsque votre guerrier nain utilise la
force brute pour intimider un ennemi, votre MD pourrait
demander un jet de Force (Intimidation), mme si
l'intimidation est normalement associe au Charisme.

JETS PASSIFS
Un jet passif est un jet de caractristique spcial qui
n'implique pas de jet de ds. Ce test peut reprsenter la
moyenne des rsultats pour une tche faite plusieurs
reprises, comme rechercher de portes secrtes, encore et
encore. Il peut galement tre utilis lorsque le MD veut
dterminer secrtement si les personnages russissent faire
quelque chose sans lancer de ds, comme pour dtecter un
monstre cach. Voici comment dterminer le total d'un
personnage pour un jet passif :
10 + tous les modificateurs qui s'appliquent
normalement au jet
Si le personnage a l'avantage au jet, ajouter 5. En cas de
dsavantage, soustraire 5. Le jeu considre le Total de jet
passif comme une valeur. Par exemple, si un personnage de
niveau 1 a une Sagesse de 15 et matrise la comptence
Perception, il a une valeur de Sagesse (Perception) passive
de 14 (10 + 2 de modificateur de Sagesse + 2 de bonus de
matrise au niveau 1).

TRAVAILLER ENSEMBLE
Parfois, plusieurs personnages travaillent en quipe pour
raliser une tche. Le personnage qui conduit l'effort
principal, ou celui avec le plus fort modificateur de
caractristique, peut alors faire un jet de caractristique avec
l'avantage, refltant ainsi l'aide fournie par les autres
personnages. En combat, cela se traduit par l'action d'aide
(voir Combat). Un personnage ne peut fournir de l'aide que
s'il s'agit d'une tche qu'il pourrait effectuer seul. Par
exemple, tenter de crocheter une serrure exige la matrise
des outils de voleurs, donc un personnage qui n'a pas cette
matrise ne peut pas aider un autre personnage dans cette
tche. En outre, un personnage ne peut aider que si deux ou
plusieurs personnes travaillant ensemble sont effectivement
productives. Certaines tches, comme enfiler une aiguille,
n'est pas plus facile avec de l'aide.

JET DE GROUPE
Quand un certain nombre de personnes tente d'accomplir
quelque chose en tant que groupe, le MD peut demander un
jet de caractristique pour le groupe. Dans une telle
situation, les personnages qui sont qualifis pour une tche
particulire peuvent couvrir ceux qui ne le sont pas. Pour
effectuer un jet de caractristique de groupe, tout le monde
dans le groupe ralise le jet. Si au moins la moiti du groupe
russit, l'ensemble du groupe russit. Sinon, tout le groupe
choue. Les jets de groupe ne sont pas frquents, et sont plus
utiles quand tous les personnages russissent ou chouent en
tant que groupe. Par exemple, si des aventuriers s'aventurent
dans un marais, le MD peut demander un jet de Sagesse
(Survie) de groupe pour voir si les personnages peuvent
viter les sables mouvants, un gouffre ou tout autre pige
naturel de l'environnement. Si au moins la moiti du groupe
russit, les personnages qui russissent sont capables de
guider leurs compagnons hors du danger. Sinon, le groupe
tombe dans l'un de ces piges.

UTILISER LES CARACTERISTIQUES


Chaque tche qu'un personnage ou monstre peut tenter dans
le jeu est couverte par l'une des six caractristiques. Cette
section explique plus en dtail ce que signifient ces
caractristiques et la faon dont elles sont utilises dans le
jeu.

FORCE
La Force dtermine la puissance physique, l'entranement
sportif et la mesure dans laquelle vous pouvez exercer une
force physique brute.

JETS DE FORCE
Un jet de Force peut modliser toute tentative de soulever,
pousser, tirer ou casser quelque chose, de faire passer votre
corps travers un espace, ou bien d'appliquer la force brute
une situation. La comptence Athltisme reflte une
aptitude certains types de jets de Force.
Athltisme. Un jet de Force (Athltisme) couvre les
situations difficiles que vous rencontrez en grimpant, en
sautant ou nageant. Cela inclut les activits suivantes :
Vous essayez de grimper une falaise abrupte ou glissante,
d'viter les piges tout en escaladant un mur, ou de vous

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60

accrocher une surface alors que quelque chose essaie de


vous faire lcher.
Vous essayez de sauter une distance inhabituellement
longue
Vous luttez pour nager ou rester flot en prsence de
courants contraires, de vagues houleuses ou dans une zone
avec d'paisses algues. Ou bien une autre crature essaie de
vous noyer ou de vous sortir de l'eau, ou tout autre chose qui
peut interfrer avec votre nage.

dpasser votre capacit de charge maximale, vous tes


fortement encombr, ce qui signifie que votre vitesse est
diminue de 6 mtres et vous avez un dsavantage aux jets
caractristique, d'attaque et de sauvegarde bass sur la
Force, la Dextrit ou la Constitution.

Autres jets de Force. Le MD peut galement demander un


jet de Force lorsque vous essayez de raliser l'une des taches
suivantes :

JETS DE DEXTERITE

Ouvrir par la force une porte coince ou verrouille


Se librer de liens
Passer travers un tunnel qui est trop petit
S'accrocher un chariot pour se faire traner

JETS D'ATTAQUE ET DE DEGATS


Vous ajoutez votre modificateur de Force votre jet
d'attaque et de dgts lors d'une attaque avec une arme de
corps corps comme une masse, une hache ou un javelot.
Les armes de corps corps sont utilises pour faire des
attaques de mle, et certaines d'entre elles peuvent tre
jetes pour effectuer une attaque distance.

POIDS
Votre Force dtermine le poids que vous pouvez porter. Les
termes suivants dfinissent ce que vous pouvez soulever ou
transporter.
Capacit de charge. Votre capacit de charge est votre
valeur de Force multiplie par 7,5. C'est le poids (en kilos)
que vous pouvez porter, ce qui est suffisamment lev pour
que la plupart des personnages n'aient gnralement pas
s'inquiter ce sujet.
Pousser, Tirer, Soulever. Vous pouvez pousser, tirer ou
soulever un poids en kilos jusqu' deux fois votre capacit
de charge (ou 15 fois votre valeur de Force). Pousser ou tirer
un poids au-del de votre capacit de charge fait passer
votre vitesse 1,50 m.
Taille et Force. Les cratures de taille Grande peuvent
supporter plus de poids, alors que les cratures de taille Trs
petite peuvent en transporter moins. Pour chaque catgorie
de taille suprieure la taille Moyenne, doubler la capacit
de charge et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever.
Pour une crature de taille Trs Petite, rduire de moiti ces
poids.

La Dextrit dtermine l'agilit, les rflexes et l'quilibre.

Un jet de Dextrit peut modliser toute tentative de se


dplacer rapidement ou tranquillement, ou pour viter de
tomber dans un pige. Les comptences Acrobaties,
Escamotage et Discrtion refltent une aptitude certains
types de jets de Dextrit.
Acrobaties. Un jet de Dextrit (Acrobaties) couvre votre
tentative pour rester sur vos pieds dans une situation
dlicate, comme lorsque vous essayez de courir sur de la
glace, de tenir en quilibre sur une corde raide, ou de rester
debout sur le pont d'un navire chahut. Le MD peut
galement demander un jet de Dextrit (Acrobaties) pour
voir si vous pouvez effectuer des acrobaties, comme un
plongeon, une roulade ou un saut prilleux.
Escamotage. Chaque fois que vous tentez une manipulation
ou une fourberie, comme prendre quelque chose quelqu'un
ou dissimuler un objet sur vous-mme, faite un jet de
Dextrit (Escamotage). Le MD peut galement demander
un jet de Dextrit (Escamotage) pour dterminer si vous
pouvez drober une bourse ou glisser quelque chose dans la
poche de quelqu'un.
Discrtion. Faite un jet de Dextrit (Discrtion) lorsque
vous essayez de vous cacher des ennemis, de vous glisser
entre des gardes, filer sans vous faire remarquer, ou vous
chapper sans tre vu ou entendu.
Autres jets de Dextrit. Le MD peut galement demander
un jet de Dextrit lorsque vous essayez de raliser l'une des
taches suivantes :
Contrler un chariot lourdement charg sur une pente raide
Manuvrer un chariot dans un virage serr
Crocheter une serrure
Dsarmer un pige
Ligoter un prisonnier
Dtacher ses liens
Jouer d'un instrument
Fabriquer un petit objet ou un objet avec de petits dtails

JETS D'ATTAQUE ET DE DEGATS

OPTION : ENCOMBREMENT
Les rgles pour soulever ou transporter sont volontairement
simples. Mais voici une variante si vous tes la recherche
de rgles plus dtailles pour dterminer comment un
personnage est entrav par le poids de son quipement.
Lorsque vous utilisez cette variante, ignorer la colonne
Force de la table des armures.
Si vous portez un poids qui excde plus de 2,5 fois votre
valeur de Force, vous tes encombr, ce qui signifie que
votre vitesse est diminue de 3 mtres. Si vous portez un
poids qui excde plus de 5 fois votre valeur de Force, sans

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DEXTERITE

Vous ajoutez votre modificateur de Dextrit votre jet


d'attaque et de dgts lors d'une attaque avec une arme
distance, comme une fronde ou un arc. Vous pouvez
galement ajouter votre modificateur de Dextrit votre jet
d'attaque et de dgts lors d'une attaque avec une arme de
corps corps qui a la proprit finesse, comme une dague
ou une rapire.

CLASSE D'ARMURE
Selon l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter tout ou
partie de votre modificateur de Dextrit votre classe
d'armure (voir Armures).

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61

INITIATIVE
Au dbut de chaque combat, vous jetez l'initiative en faisant
un jet de Dextrit. L'initiative dtermine l'ordre des tours
des cratures en combat (voir Combat).
SE CACHER
Lorsque vous essayez de vous cacher, faites un jet de
Dextrit (Discrtion). Tant que vous n'tes pas
dcouvert ou que vous n'arrtez pas de vous cacher, le
rsultat de ce jet est celui qui sera pris en compte pour
une opposition avec le jet de Sagesse (Perception) de
toute crature qui recherche activement des signes de
votre prsence.
Vous ne pouvez pas vous cacher d'une crature qui peut
vous voir, et si vous faites du bruit (comme crier ou
renverser un vase), vous rvlez votre position. Une
crature invisible ne peut pas tre vue, elle peut donc
toujours essayer de se cacher. Les signes de son
passage peuvent toutefois tre dcouverts et elle doit
donc rester calme.
En combat, la plupart des cratures sont attentives aux
signes de danger autour d'elles, donc si vous sortez de
votre cachette pour vous approcher d'une crature, elle
va normalement vous voir. Toutefois, dans certaines
circonstances, le MD peut vous permettre de rester
cach si vous vous approchez d'une crature qui est
distraite, vous permettant ainsi de gagner l'avantage lors
de votre attaque avant d'tre vu.
Perception passive. Lorsque vous tes cach, il y a une
chance que quelqu'un vous remarque mme s'il n'est pas
votre recherche. Pour dterminer si une crature vous
remarque, le MD compare votre jet de Dextrit
(Discrtion) avec la valeur de Sagesse (Perception)
passive de la crature, qui est gale 10 + le
modificateur de Sagesse de la crature, plus d'ventuels
bonus ou malus. Si la crature a l'avantage, ajoutez 5. Si
elle a un dsavantage, soustraire 5.
Par exemple, si un personnage de niveau 1 (avec un
bonus de matrise +2) a une Sagesse de 15 (et un
modificateur +2) et matrise la comptence Perception,
sa Sagesse (Perception) passive est de 14.
Que pouvez-vous voir ? Pour dterminer si vous
pouvez voir une crature ou un objet cach, il est
important de savoir quelle est la visibilit dans la zone,
qui peut tre rduite ou nulle (voir Aventure).

CONSTITUTION
La Constitution dtermine la sant, l'endurance et la force
vitale.

JETS DE CONSTITUTION
Les jets de Constitution sont rares, et aucune comptence
n'applique un jet de Constitution, car l'endurance que cette
caractristique reprsente est gnralement passive et
n'implique pas un effort particulier de la part d'un
personnage ou monstre. Un jet de Constitution peut toutefois
modliser votre tentative d'aller au-del de vos limites
normales.
Le MD peut demander un jet de Constitution lorsque vous
essayez d'accomplir des tches comme :

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Retenir votre souffle


Marcher ou travailler pendant des heures sans repos
Ne pas dormir
Survivre sans eau ni nourriture
Boire une chope de bire d'un trait

POINT DE VIE
Votre modificateur de Constitution contribue vos points de
vie. En gnral, vous ajoutez votre modificateur de
Constitution chaque D de vie jet pour dterminer les
points de vie.
Si votre modificateur de Constitution change, vos points de
vie maximum changent aussi, comme si vous aviez le
nouveau modificateur ds le niveau 1. Par exemple, si vous
augmentez votre score de Constitution lorsque vous
atteignez le niveau 4 et que votre modificateur de
Constitution passe de +1 +2, vous ajustez vos points de vie
maximum comme si le modificateur avait toujours t +2.
Vous ajoutez donc 3 points de vie pour vos trois premiers
niveaux, puis jetez le d pour vos points de vie du niveau 4
en utilisant votre nouveau modificateur. Ou bien si vous tes
de niveau 7 et un effet rduit votre score de Constitution
avec comme consquence de rduire votre modificateur de
Constitution de 1, votre points de vie maximum sont rduits
de 7.

INTELLIGENCE
L'intelligence dtermine l'acuit mentale, la prcision de la
mmoire et la capacit raisonner.

JETS D'INTELLIGENCE
Un jet d'Intelligence est ncessaire lorsque vous avez besoin
de vous appuyer sur la logique, l'ducation, la mmoire, le
raisonnement ou la dduction. Les comptences Arcanes,
Histoire, Investigation, Nature, et Religion refltent une
aptitude certains types de jets d'Intelligence.
Arcanes. Un jet d'Intelligence (Arcanes) value votre
aptitude vous rappeler des choses propos de sorts,
d'objets magiques, de traditions magiques, de plans
d'existence ou des habitants de ces plans.
Histoire. Un jet d'Intelligence (Histoire) value votre
aptitude vous rappeler des choses propos d'vnements
historiques, de personnages lgendaires, d'anciens
royaumes, de conflits passs, de guerres rcentes et de
civilisations perdues.
Investigation. Lorsque vous regardez autour de vous pour
trouver des indices et faire des dductions sur la base de ces
indices, vous faites un jet d'Intelligence (Investigation).
Vous pouvez en dduire l'emplacement d'un objet cach,
discerner en fonction de l'apparence d'une blessure le type
d'arme utilis, ou dterminer le point faible dans un tunnel
pour causer son effondrement. Se pencher sur d'anciens
manuscrits la recherche d'informations caches peut aussi
demander un jet d'Intelligence (Investigation).
Nature. Un jet d'Intelligence (Nature) value votre aptitude
vous rappeler des informations sur un type de terrain, des
plantes ou des animaux, la mto et les cycles naturels.

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62

Religion. Un jet d'Intelligence (Religion) value votre


aptitude vous rappeler des choses propos des dieux, des
rites et des prires, la hirarchie religieuse, les symboles
sacrs et les pratiques de cultes secrets.
Autres jets d'Intelligence. Le MD peut galement
demander un jet d'Intelligence lorsque vous essayez de
raliser l'une des taches suivantes :
Communiquer avec une crature sans utiliser de mots
Estimer la valeur d'un objet prcieux
Se dguiser pour tromper un garde de la ville
Falsifier un document
Connatre quelque chose propos d'un mtier ou d'un
commerce
Gagner un jeu de comptences
TROUVER UN OBJET CACH
Lorsque votre personnage recherche un objet cach,
comme une porte secrte ou un pige, le MD vous
demandera gnralement de faire un jet de Sagesse
(Perception). Ce jet peut tre utilis pour trouver des
dtails cachs ou d'autres informations et indices que
vous pourriez autrement ngliger.
Dans la plupart des cas, vous devez dcrire o vous
cherchez afin que le MD puisse dterminer vos chances
de succs. Par exemple, une cl est cache sous un
ensemble de vtements plis dans le tiroir du haut d'un
bureau. Si vous dites au MD que vous cherchez autour
de la salle, en regardant les murs et les meubles pour
trouver des indices, vous n'avez aucune chance de
trouver la cl, quel que soit le rsultat de votre jet de
Sagesse (Perception). Vous devez spcifier que vous
ouvrez les tiroirs ou que vous cherchez dans le bureau
pour avoir une chance de succs.

CAPACITE DE LANCER DE SORTS


Les magiciens utilisent l'Intelligence comme caractristique
pour lancer des sorts, ce qui permet de dterminer le DD des
jets de sauvegarde des sorts qu'ils lancent.

prvoir son prochain mouvement. Cela implique de lire le


langage du corps, dtecter ses habitudes de langage et les
changements dans ses manires.
Mdecine. Un jet de Sagesse (Mdecine) permet d'essayer
de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer
une maladie.
Perception. Un jet de Sagesse (Perception) permet de
reprer, entendre ou dtecter la prsence de quelque chose.
Il mesure votre conscience de l'environnement et l'acuit de
vos sens. Par exemple, vous pouvez essayer d'entendre une
conversation travers une porte ferme, espionner par une
fentre ouverte, ou entendre des monstres se faufiler dans la
fort. Vous pouvez aussi essayer de reprer des choses qui
sont caches ou difficile dceler, que ce soient des orques
en embuscade sur une route, des voyous cachs dans l'ombre
d'une ruelle ou la lueur d'une chandelle sous une porte
secrte ferme.
Survie. Le MD peut vous demander de faire un jet de
Sagesse (Survie) pour suivre des traces, chasser du gibier
sauvage, guider votre groupe sur un terrain gel, identifier
des traces indiquant qu'un ours-hibou vit proximit,
prvoir le temps ou viter des sables mouvants et autres
catastrophes naturelles.
Autres jets de Sagesse. Le MD peut galement demander
un jet de Sagesse lorsque vous essayez de raliser l'une des
taches suivantes :
Avoir un pressentiment sur le plan d'action suivre
Discerner si une crature apparemment morte ou vivante
est un mort-vivant

CAPACITE DE LANCER DE SORTS


Les prtres utilisent la Sagesse comme caractristique pour
lancer des sorts, ce qui permet de dterminer le DD des jets
de sauvegarde des sorts qu'ils lancent.

CHARISME

La Sagesse reflte la faon dont vous tes l'coute du


monde autour de vous, ainsi que la perspicacit et l'intuition.

Le Charisme dtermine votre capacit interagir


efficacement avec les autres. Il comprend des facteurs
comme la confiance et l'loquence, et peut reprsenter une
personnalit charmante ou dominante.

JETS DE SAGESSE

JETS DE CHARISME

Un jet de Sagesse peut reflter l'effort pour lire le langage du


corps, comprendre les sentiments de quelqu'un, noter
quelque chose dans l'environnement ou soigner une
personne blesse. Les comptences Dressage, Intuition,
Mdecine, Perception et Survie refltent une aptitude
certains types de jets de Sagesse.

Un jet de Charisme peut tre ncessaire lorsque vous


essayez d'influencer ou de divertir les autres, lorsque vous
essayez de faire impression ou de dire un mensonge de
manire convaincante, ou lorsque vous tes au milieu d'une
situation sociale difficile. Les comptences de Tromperie,
Intimidation, Reprsentation et Persuasion refltent une
aptitude certains types de jets de Charisme.

SAGESSE

Dressage. Quand il est question de savoir si vous pouvez


calmer un animal domestique, faire qu'une monture ne
s'effraye pas, ou deviner les intentions d'un animal, le MD
peut demander un jet de Sagesse (Dressage). Vous pouvez
galement faire un jet de Sagesse (Dressage) pour contrler
votre monture lorsque vous tentez une manuvre risque.
Intuition. Un jet de Sagesse (Intuition) dtermine si vous
pouvez dceler les vritables intentions d'une crature,
comme lorsque vous tentez de savoir si elle ment ou pour
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Tromperie. Un jet de Charisme (Tromperie) dtermine si


vous pouvez cacher la vrit avec efficacit, soit
verbalement, soit par vos actions. La tromperie peut
englober beaucoup de chose, depuis l'ambigut de ses dires
jusqu'au mensonge pur et simple. Des situations typiques
sont d'essayer d'embobiner un garde, duper un commerant,
gagner de l'argent au jeu, vous faire passer pour quelqu'un
d'autre l'aide d'un dguisement, apaiser les soupons de

D&D Players Basic Rules

63

quelqu'un avec une fausse assurance, ou maintenir un visage


impassible tout en racontant un mensonge flagrant.

qui permet de dterminer le DD des jets de sauvegarde des


sorts qu'ils lancent.

Intimidation. Lorsque vous essayez d'influencer les gens


par des menaces ouvertes, des actions hostiles, ou de la
violence physique, le MD peut vous demander de faire un
jet de Charisme (Intimidation). Cela peut appliquer pour
essayer de soutirer des informations un prisonnier,
convaincre des voyous de renoncer une confrontation, ou
utiliser un tesson de bouteille pour convaincre un vizir
sarcastique de rexaminer sa dcision.

JETS DE SAUVEGARDE

Reprsentation. Un jet de Charisme (Performance)


dtermine la faon dont vous pouvez enchanter un public
par la musique, la danse, le thtre, le conte ou une tout
autre forme de divertissement.
Persuasion. Lorsque vous essayez d'influencer quelqu'un ou
un groupe de personnes avec tact, grce, ou de bonnes
manires, le MD peut vous demander de faire un jet de
Charisme (Persuasion). En rgle gnrale, vous utilisez la
persuasion lorsque vous agissez de bonne foi, afin de
favoriser l'amiti, faire des demandes cordiales, ou utiliser
l'tiquette approprie. Vous pouvez utiliser la persuasion
pour convaincre un chambellan de laisser votre groupe voir
le roi, ngocier la paix entre deux tribus en guerre, ou
motiver une foule de citadins.
Autres jets de Charisme. Le MD peut galement demander
un jet de Charisme lorsque vous essayez de raliser l'une des
taches suivantes :
Trouver la meilleure personne pour obtenir des
informations, des rumeurs, des ragots
Se fondre dans la foule pour obtenir une ide gnrale des
sujets de conversations

Un jet de sauvegarde (appel aussi sauvegarde tout court)


reprsente une tentative pour rsister un sort, un pige, un
poison, une maladie ou autre menace similaire. Vous ne
dcidez normalement pas de faire un jet de sauvegarde, vous
tes oblig de le faire parce que votre personnage ou
monstre est en danger. Pour faire un jet de sauvegarde,
lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractristique
adquat. Par exemple, vous utilisez votre modificateur de
Dextrit pour un jet de sauvegarde de Dextrit. Un jet de
sauvegarde peut tre modifi par un bonus ou un malus de
situation, et peut tre affect par l'avantage et le
dsavantage, selon ce que dtermine le MD.
Chaque classe donne la matrise d'au moins deux jets de
sauvegarde. Le magicien, par exemple, matrise les
sauvegardes bases sur l'Intelligence. Comme pour la
matrise des comptences la matrise d'un jet de sauvegarde
permet un personnage d'ajouter son bonus de matrise aux
jets de sauvegarde pour une caractristique donne. Certains
monstres ont galement la matrise d'un jet de sauvegarde.
Le Degr de Difficult pour un jet de sauvegarde est
dtermin par l'effet qu'il provoque. Par exemple, le DD
pour un jet de sauvegarde d'un sort est dtermin par la
caractristique pour lancer des sorts du lanceur et son bonus
de matrise. Le rsultat d'un jet de sauvegarde, russi ou non,
est galement dtaill dans l'effet qui permet la sauvegarde.
Habituellement, une sauvegarde russie signifie que la
crature ne souffre d'aucun dommage, ou de dommages
rduits.

CAPACITE DE LANCER DE SORTS


Les bardes, paladins, ensorceleurs et sorciers utilisent le
Charisme comme caractristique pour lancer des sorts, ce

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64

CHAPITRE 8 : L'AVENTURE
Fouiller dans l'ancien Tombeau des horreurs, se faufiler dans
les sombres ruelles d'Eauprofonde, se frayer un chemin
coup de lame dans l'paisse jungle de l'le de la terreur, voila
de quoi sont faites les aventures de D&D. Le personnage
que vous personnifiez va explorer des ruines oublies et des
territoires jamais cartographis, dcouvrir de sombres
secrets et des complots sinistres, et occire d'horribles
monstres. Si tout va bien, votre personnage survivra et
obtiendra de riches rcompenses avant de repartir pour de
nouvelles aventures. Cette section couvre les bases de la vie
d'aventure, des mcaniques du mouvement aux complexits
de l'interaction sociale. Les rgles du repos se trouvent aussi
ici, tout comme un survol des activits que votre personnage
pourrait entreprendre entre les aventures.
Que des aventuriers explorent un donjon poussireux ou
qu'ils soient mls aux intrigues complexes d'une cour
royale, le jeu suit un rythme naturel, comme cela est
expliqu dans l'introduction :
Le MD dcrit l'environnement.
Les joueurs dcrivent ce qu'ils veulent faire.
Le MD dcrit le rsultat de leurs actions.
En gnral, le MD utilise une carte comme support pour
l'aventure, suivant les dplacements des personnages au fur
et mesure qu'ils explorent les couloirs d'un donjon ou des
contres sauvages. Les notes du MD, qui incluent l'essentiel
de la carte, dcrivent ce que les aventuriers trouveront
mesure qu'ils entrent dans de nouvelles zones. Parfois, le
temps coul et les actions des aventuriers dterminent ce
qui se produit, de sorte que le MD peut vouloir utiliser une
chronologie ou un organigramme pour retracer leur
progression au lieu d'une carte.

TEMPS
Dans les situations o suivre le temps coul est important,
le MD dtermine le temps qu'une tche requiert. Le MD
peut utiliser une chelle de temps diffrente suivant le
contexte de la situation qui se prsente. Dans
l'environnement d'un donjon, les dplacements des
aventuriers utilisent une chelle de temps en minutes. Il leur
faudra environ une minute pour dvaler un long couloir, une
autre minute pour examiner la porte au fond du hall la
recherche de piges, puis dix bonnes minutes pour fouiller la
chambre au del la recherche de quelque chose
d'intressant ou ayant de la valeur.
Dans une ville ou dans la nature, une chelle de temps en
heures est souvent plus approprie. Les aventuriers dsireux
de voyager jusqu' la tour perdue au cur de la fort
parcourront ces 24 kilomtres en quelques quatre heures.
Lors de longs voyages, une chelle en jours fonctionne
mieux. Suivant la route qui va de la Porte de Baldur
Eauprofonde, les aventuriers passent quatre jours sans
vnement notable lorsqu'une embuscade de gobelins
interrompt leur voyage.
Lors de combats et d'autres situations qui se droulement
rapidement, le jeu repose sur un systme de rounds, un court
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laps de temps de six secondes, dcrits dans la section


combat.

DEPLACEMENTS
Nager travers une rivire torrentielle, se faufiler dans le
tunnel d'un donjon, escalader l'abrupte falaise d'une
montagne, les mouvements jouent un rle cl dans les
aventures de D&D.
Le MD peut rsumer les dplacements des aventuriers sans
forcment calculer les distances exactes durant le voyage :
Vous voyagez dans la fort et trouvez l'entre du donjon en
soire, le troisime jour . Mme dans un donjon,
particulirement dans de gros donjons et dans des rseaux de
grottes, le MD peut rsumer les dplacements entre les
rencontres : Aprs avoir tu le gardien l'entre de
l'ancienne forteresse naine, vous consultez votre carte qui
vous conduit travers des kilomtres de couloirs rsonants
jusqu' un gouffre travers par un troit pont arqu en
pierre .
Parfois, il est important, de savoir combien de temps il vous
faudra pour vous rendre d'un endroit l'autre, peu importe
que le temps se compte en jours, en heures ou en minutes.
Les rgles pour dterminer le temps d'un voyage dpend de
deux facteurs : la vitesse et le rythme de dplacement des
cratures se dplaant, et le terrain sur lequel elles se
dplacent.

VITESSE
Chaque personnage et chaque monstre a une vitesse
spcifique, ce qui reprsente la distance en mtres que le
personnage ou le monstre peut parcourir en marchant lors
d'un round. Ce chiffre prsuppose de brefs dplacements
nergiques lors de situations dangereuses.
Les rgles qui suivent dterminent la distance qu'un
personnage ou un monstre peut franchir en une minute, en
une heure ou en une journe.

RYTHME DE DEPLACEMENT
En voyageant, un groupe d'aventuriers peut se dplacer un
rythme normal, rapide ou lent, comme le montre la table cidessous. Cette table dtermine la distance que le groupe peut
parcourir pour une priode de temps donne et si le rythme
de dplacement a un effet quelconque. Un rythme de
dplacement rapide aura pour effet de rendre votre
personnage moins sensible son environnement, alors qu'un
rythme de dplacement lent lui permet de se faufiler dans un
endroit et de le fouiller avec prcaution (voir le paragraphe
Activits lors du dplacement plus bas).
Marche force. La table suppose que les personnages
marchent 8 heures durant une journe. Ils peuvent repousser
cette limite, mais encourent le risque d'tre puiss. Pour
chaque heure de voyage additionnelle aprs la huitime, les
personnages couvrent la distance note dans la colonne
Heures suivant leur rythme, et chaque personnage doit faire
un jet de sauvegarde de Constitution la fin de l'heure. Le
DD est de 10 + 1 pour chaque heure aprs la huitime. En

D&D Players Basic Rules

65

cas d'chec, le personnage


d'puisement (voir puisement).

souffrira

d'un

niveau

Montures et vhicules. Pour de courts laps de temps (allant


jusqu' une heure), de nombreux animaux se dplacent
beaucoup plus rapidement que des humanodes. Un
personnage sur une monture peut galoper pendant une heure,
couvrant le double de la distance habituelle un rythme de
dplacement rapide. Si une monture repose est disponible
chaque 13 16 kilomtres, les personnages peuvent couvrir
des distances plus grandes ce rythme, chose qui est
toutefois trs rare, sauf dans les endroits trs peupls. Les
personnages dans des chariots ou autres vhicules terrestres
ont un rythme de dplacement normal. Les personnages
dans des embarcations navales sont limits la vitesse de
leur embarcation (voir quipement), et ne sont pas pnaliss
lors d'un rythme de dplacement rapide, mais n'ont pas non
plus de bonus associ un rythme de dplacement lent.
Suivant lembarcation, sa grandeur et son quipage, les
navires peuvent naviguer jusqu' 24 heures par jour.
Certaines montures spciales, comme un pgase ou un
griffon, ou des vhicules spciaux comme un tapis volant,
vous permettent de voyager plus rapidement encore.
Distance parcourue par ...
Rythme Minute
Heure

Jour

Rapide

120 m.

6,4 km.

48 km.

Normal

90 m.

4,8 km.

38 km.

Lent

60 m.

3,2 km.

28 km.

Effet
Malus de -5
la valeur de
Sagesse
(Perception)
passive
Peut utiliser la
Discrtion

TERRAIN DIFFICILE
La vitesse de dplacement donne dans la table suppose un
terrain relativement simple : routes, plaines, ou couloirs de
donjons dblays. Mais les aventuriers sont souvent
confronts de denses forts, de profonds marais, des ruines
jonches d'boulements, des montagnes escarpes et des
surfaces couvertes de glace. Ces tendues sont toutes
considres comme du terrain difficile.
Vous vous dplacez la moiti de votre vitesse en terrain
difficile (se dplacer d'un mtre en terrain difficile cote 2
mtres de dplacement), ce qui fait que vous couvrez
seulement la moiti de la distance normale en une minute,
une heure ou un jour.

titre, franchir une distance travers des eaux agites peut


demander un jet de Force (Athltisme) russi.

SAUTER
Votre Force dtermine la distance que vous pouvez sauter.
Saut en longueur. Lorsque vous faites un saut en longueur,
vous couvrez un nombre de mtres gal votre valeur de
Force divise par 3 si vous prenez un lan d'au moins 3
mtres. Lorsque vous faites un saut en longueur sans lan,
vous pouvez seulement franchir la moiti de cette distance.
Dans les deux cas, chaque mtre franchi lors du saut cote
un mtre de dplacement.
Cette rgle considre que la hauteur de votre saut n'importe
pas, comme lors d'un saut au dessus d'un ruisseau ou d'une
crevasse. la discrtion du MD, vous pouvez devoir russir
un jet de Force (Athltisme) DD 10 pour sauter au dessus
d'un petit obstacle (pas plus haut que le quart de votre
distance de saut), comme une haie ou un petit mur. Dans le
cas contraire, vous le touchez.
Lorsque vous atterrissez sur un terrain difficile, vous devez
russir un jet de Dextrit (Acrobaties) DD 10 pour
retomber sur vos pieds. Dans le cas contraire, vous tombez
terre.
Saut en hauteur. Lorsque vous faites un saut en hauteur,
vous faites un bond d'un nombre de mtre gal votre
modificateur de Force divis par 3 + 1 si vous prenez un
lan d'au moins 3 mtres. Lorsque vous faites un saut sans
lan, vous pouvez atteindre seulement la moiti de cette
distance. Dans les deux cas, chaque mtre franchi lors du
saut cote un mtre de dplacement. Dans des circonstances
particulires, votre MD peut vous demander un jet de Force
(Athltisme) pour sauter plus haut que votre capacit
normale.
Vous pouvez tendre vos bras de la moiti de votre taille au
dessus de vous durant le saut. Cela vous permettra
d'atteindre un point au dessus de vous situ la hauteur du
saut plus une fois et demi votre taille.

ACTIVITES LORS D'UN DEPLACEMENT


Lorsque des aventuriers se dplacent travers un donjon ou
dans des contres sauvages, ils doivent rester lafft du
danger, et certains devront raliser d'autres tches afin
d'aider le groupe dans son voyage.

TYPES DE DEPLACEMENTS SPECIAUX

ORDRE DE MARCHE

Les dplacements travers de dangereux donjons ou dans


des contres sauvages impliquent souvent plus que de la
simple marche. Les aventuriers risquent de devoir escalader,
ramper, nager ou sauter pour atteindre l'endroit o ils
souhaitent se rendre.

Il est recommand aux aventuriers d'tablir un ordre de


marche. Un ordre de marche aide dterminer quels
personnages sont affects par des piges, lesquels peuvent
dtecter un ennemi cach et lesquels sont les plus proches de
l'ennemi lorsque le combat clate. Un personnage occupera
la premire position dans l'ordre de marche, un ou plusieurs
autres seront au milieu, et un autre occupera la dernire
position, l'arrire. Plusieurs personnages l'avant ou
l'arrire ont besoin d'assez d'espace pour pouvoir se dplacer
cte cte. Quand l'espace devient trop petit, l'ordre de
marche doit changer, ce qui se fait habituellement en
dplaant des personnages vers la position du milieu.

ESCALADER, NAGER ET RAMPER


Lorsque vous escaladez ou nagez, chaque mtre de
dplacement en cote un autre (ou deux autres si le terrain
est difficile), sauf si la crature possde une vitesse
d'escalade ou de nage. la discrtion du MD, escalader une
paroi verticale et glissante ou dpourvue de point d'appui,
ncessitera un jet de Force (Athltisme) russi. Au mme
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66

Moins de trois positions. Si un groupe d'aventuriers


organise son ordre de marche avec seulement deux positions
de marche, il n'y a alors que la premire et la dernire
position. S'il n'y a qu'une seule position, on considre que
c'est la premire.

DISCRETION
En se dplaant un rythme lent, les personnages peuvent se
dplacer discrtement. Aussi longtemps qu'ils ne sont pas
dcouvert, ils peuvent essayer de prendre par surprise ou de
se faufiler derrire d'autres cratures qu'ils rencontrent (voir
les rgles pour se cacher).

REMARQUER DES MENACES


Utilisez la valeur de Sagesse (Perception) passive des
personnages pour dterminer si quelqu'un dans le groupe
remarque une menace cache. Le MD peut dcider qu'une
menace peut tre remarque seulement par les personnages
d'une position particulire de l'ordre de marche. Par
exemple, lorsque les personnages explorent un ddale de
tunnels, le MD peut dcider que seuls ceux dont les
personnages sont l'arrire ont la possibilit d'entendre ou
de voir une crature qui suit discrtement le groupe, et que
les personnages l'avant ou au milieu ne le peuvent pas. En
se dplaant un rythme rapide, les personnages ont un
malus de -5 leur valeur de Sagesse (Perception) passive
pour remarquer des menaces caches.
Rencontres avec des cratures. Si le MD dtermine que les
aventuriers rencontrent d'autres cratures pendant qu'ils se
dplacent, il incombe chacun des deux groupes de dcider
ce qui se produira ensuite. Chacun des deux groupes peut
dcider d'attaquer, d'engager la conversation, de fuir ou de
simplement attendre de voir ce que l'autre groupe fera.
Prendre des ennemis par surprise. Si les aventuriers
rencontrent une crature ou un groupe hostile, le MD
dtermine si les aventuriers ou leurs ennemis sont pris par
surprise lorsque le combat clate (voir Combat pour grer la
surprise).

AUTRES ACTIVITES
Les personnages qui se concentrent sur d'autres tches
lorsque le groupe voyage ne sont pas lafft des dangers.
Ces personnages ne contribuent donc pas la valeur de
Sagesse (Perception) passive du groupe pour dtecter des
menaces. Par contre, un personnage qui ne surveille pas les
dangers potentiels peut accomplir une des activits suivantes
avec la permission du MD.
Naviguer. Le personnage peut essayer d'viter au groupe de
se perdre, en faisant un test de Sagesse (Survie) lorsque le
MD le demande.
Dessiner une carte. Le personnage peut dessiner une carte
qui retrace la progression du groupe et qui aide les
personnages revenir sur le bon chemin s'ils venaient se
perdre. Aucun jet de caractristique n'est alors ncessaire.
Suivre des traces. Un personnage peut suivre les traces
d'une autre crature, en ralisant un jet de Sagesse (Survie)
lorsque le MD le demande.

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Chercher de la nourriture. Le personnage peut rester


lafft de sources de nourriture et d'eau en ralisant un test
de Sagesse (Survie) lorsque le MD le demande.
SPARER LE GROUPE
Parfois, il est ncessaire de sparer un groupe
d'aventuriers, spcialement si vous voulez qu'un ou
plusieurs personnages partent en claireurs. Vous
pouvez crer plusieurs groupes, chacun se dplaant
une vitesse diffrente. Chaque groupe a ses propres
positions : avant, milieu et arrire.
L'inconvnient est que le groupe d'aventuriers se
retrouve spar en plusieurs petits groupes en cas
d'attaque. L'avantage est qu'un petit groupe de
personnages discrets qui se dplace lentement pourra
plus facilement se faufiler derrire des ennemis que des
personnages moins discrets qui risqueraient de donner
l'alerte. Un duo de roublards se dplaant un rythme
lent est beaucoup plus difficile dtecter s'il laisse leur
compagnon nain guerrier l'arrire.

ENVIRONNEMENT
De par sa nature, une aventure implique de fouiller dans des
endroits sombres, dangereux et plein de mystres qui ne
demandent qu' tre explors. Les rgles qui suivent
couvrent les principales faons qu'ont les aventuriers pour
interagir avec l'environnement.

CHUTER
Tomber d'une grande hauteur est un des prils les plus
communs auquel les aventuriers vont faire face. la fin
d'une chute, une crature reoit 1d6 points de dommages
contondants pour chaque 3 mtres de chute, jusqu' un
maximum de 20d6. La crature termine terre, moins
qu'elle ne russisse viter les dommages associs la
chute.

SUFFOQUER
Une crature peut retenir sa respiration pendant un nombre
de minutes gal 1 + son modificateur de Constitution
(minimum 30 secondes).
Lorsqu'une crature ne peut plus respirer, elle peut survivre
pendant un nombre de rounds gal son modificateur de
Constitution (minimum 1 round). Au dbut de son prochain
tour, elle tombe 0 point de vie et est mourante. Par
exemple, une crature avec un score de Constitution de 14
peut retenir sa respiration pendant trois minutes. Si elle
commence suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de
l'air avant de tomber 0 point de vie.

VISION ET LUMIERE
Les tches les plus fondamentales d'une aventure (dtecter
un danger, trouver des objets cachs, frapper un ennemi
durant un combat et lancer un sort, pour ne nommer que
ceux-ci) dpendent de la capacit de l'aventurier voir. Les
tnbres et autres effets qui entravent la vision peuvent
s'avrer trs gnants.
Une zone donne peut avoir une visibilit rduite ou nulle.
Dans un endroit avec une visibilit rduite (une lumire
faible, un brouillard irrgulier ou un feuillage clairsem) les

D&D Players Basic Rules

67

cratures ont un dsavantage aux jets de Sagesse


(Perception) qui dpendent de la vision.
Un endroit avec une visibilit nulle (des tnbres, un pais
brouillard ou un feuillage dense) bloque entirement le
champ de vision. Une crature dans une zone visibilit
nulle est considre comme aveugle.
La prsence ou l'absence de lumire dans un environnement
donn cre trois catgories d'illumination : lumire vive,
lumire faible et tnbres.
Une lumire vive permet la plupart des cratures de voir
normalement. Mme un jour gris produit une lumire vive,
comme le feraient des torches, des lanternes, des feux et
d'autres sources d'illumination avec un rayon spcifique.
Une lumire faible, aussi appele pnombre, gnre une
zone visibilit rduite. Une lumire faible est gnralement
l'extension d'une source de lumire vive, comme une torche
ou des tnbres environnantes. La lumire du crpuscule ou
de l'aube est aussi considre comme une lumire faible.
Une pleine lune particulirement brillante peut clairer la
nuit d'une lumire faible.
Les tnbres crent une zone de visibilit nulle. Les
personnages sont confronts aux tnbres de nuit (mme la
plupart des nuits avec la lune), aux confins d'un donjon sans
clairage, dans une crypte souterraine ou dans une zone de
tnbres magiques.

VISION AVEUGLE
Une crature avec vision aveugle peut percevoir ce qui
l'entoure sans dpendre de sa vue, et ce dans un rayon
spcifique. Les cratures sans yeux, comme les vases, et les
cratures munies d'cholocalisation ou de sens accrus,
comme les chauves-souris et les vrais dragons, possdent ce
sens.

VISION DANS LE NOIR


Bon nombre de cratures dans les mondes de D&D,
spcialement celles qui vivent sous terre, sont dotes de
vision dans le noir. Une crature dote de vision dans le noir
peut voir dans les tnbres comme s'il s'agissait de lumire
faible, ce qui fait que ces zones sont pour elle de visibilit
rduite. Une crature ne peut cependant pas discerner les
couleurs dans les tnbres, seulement des nuances de gris.

VISION VERIDIQUE
Une crature dote de vision vridique peut, dans un rayon
de porte spcifique, voir normalement dans les tnbres
magiques, voir les cratures et les objets invisibles, dtecter
automatiquement les illusions visuelles et russir les jets de
sauvegarde contre celles-ci, ainsi que percevoir la forme
originale d'un mtamorphe ou d'une crature transforme
grce la magie. La crature peut mme voir dans le plan
thr.

NOURRITURE ET EAU
Les personnages qui ne mangent ou ne boivent pas souffrent
d'puisement. L'puisement caus par le manque de
nourriture ou d'eau ne peut tre limin tant que le
personnage ne mange et ne boit pas la quantit totale
ncessaire.
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NOURRITURE
Un personnage a besoin de 500 g. de nourriture par jour et
peut faire durer sa rserve de nourriture plus longtemps en
ne mangeant que des demi-rations. Manger 250 g. de
nourriture par jour compte comme un demi-jour sans
nourriture.
Un personnage peut survivre sans nourriture pendant un
nombre de jour gal 3 + son modificateur de Constitution
(minimum 1). la fin de chaque jour au-del de cette limite,
un personnage souffre automatiquement d'un niveau
d'puisement. Un jour pass en ayant mang normalement
remet le compteur de jours sans nourriture zro.

EAU
Un personnage a besoin de 3,7 litres d'eau par jour, ou du
double (7,4 l.) s'il fait chaud. Un personnage qui boit
seulement la moiti de cette quantit d'eau doit russir un jet
de sauvegarde de Constitution DD 15 ou encaisser un niveau
d'puisement la fin du jour. Un personnage qui boit encore
moins d'eau que cela encaisse automatiquement un niveau
d'puisement la fin du jour. Si un personnage a dj un ou
plusieurs niveaux d'puisement, le personnage encaisse deux
niveaux dans les deux cas.

INTERACTIONS AVEC DES OBJETS


Les interactions d'un personnage avec les objets dans un
environnement sont souvent simples rsoudre dans le jeu.
Le joueur dit au MD que son personnage fait quelque chose,
comme actionner un levier, et le MD dcrit ce qui se
produit... si quelque chose se produit. Par exemple, un
personnage peut dcider de tirer un levier qui peut, son
tour, lever une herse, inonder une pice d'eau ou ouvrir une
porte secrte dans un mur tout prs. Si le levier est bloqu,
le personnage peut dcider de le forcer. Dans ce cas, le MD
peut demander un jet de Force pour voir si le personnage
russit dbloquer le levier. Le MD fixe le DD pour chacun
de ces jets, en fonction de la difficult de la tche.
Les personnages peuvent aussi endommager des objets avec
leurs armes et leurs sorts. Les objets sont immuniss au
poison et aux dommages psychiques, mais sont affects par
les attaques physiques et magiques, tout comme les
cratures. Le MD dtermine la classe d'armure d'un objet et
ses points de vie, et peut aussi dcider que certains objets
ont une rsistance ou une immunit certains types
d'attaques (il est difficile de couper une corde avec un bton,
par exemple). Les objets ratent toujours leurs jets de
sauvegarde de Force et de Dextrit et sont immuniss aux
effets qui requirent d'autres jets de sauvegarde. Lorsqu'un
objet atteint 0 point de vie, il se brise. Un personnage peut
aussi tenter un jet de Force afin de briser un objet. Le MD
fixe le DD pour chacun de ces jets.

INTERACTIONS SOCIALES
Explorer des donjons, outrepasser des obstacles et
pourfendre des monstres sont des aspects cls des aventures
de D&D. Tout aussi importantes, toutefois, sont les
interactions sociales que les aventuriers ont avec les autres
habitants du monde. Les interactions peuvent prendre
plusieurs formes. Il se peut que vous deviez convaincre un
voleur peu scrupuleux de confesser des actions malhonntes

D&D Players Basic Rules

68

ou alors que vous deviez complimenter un dragon pour qu'il


pargne votre vie. Le MD assume les rles de chacun des
personnages qui participent aux interactions et qui ne sont
pas ceux des joueurs la table. N'importe lequel de ces
personnages est appel un personnage non-joueur (PNJ).
En termes gnraux, l'attitude des PNJ face vous est
dcrite comme amicale, indiffrente ou hostile. Les PNJ
amicaux sont prdisposs vous aider, alors que ceux qui
sont hostiles son plus susceptibles de vous barrer la route. Il
est bien-sr plus facile d'obtenir ce que vous dsirez d'un
PNJ amical.
Les interactions sociales comportent deux principaux
aspects : le jeu de rle et les jets de caractristique.

JEU DE ROLE
Le jeu de rle [roleplay] est, littralement, l'action de jouer
un rle. Dans ce cas, c'est vous, en tant que joueur, qui
dterminez comment votre personnage pense, agit et parle.
Le jeu de rle est partie intgrante de tous les aspects du jeu,
et il est mis en avant lors des interactions sociales.
Lexcentricit, les manires et la personnalit de votre
personnage influencent le dnouement de vos interactions.
Il y a deux styles que vous pouvez utiliser lorsque vous
faites du jeu de rle : l'approche descriptive et l'approche
active. La plupart des joueurs utilisent une combinaison de
ces deux styles. Utilisez celui qui fonctionne le mieux pour
vous.

APPROCHE DESCRIPTIVE
Avec cette approche, vous dcrivez les mots et les actions de
votre personnage votre MD et aux autres joueurs. En vous
servant d'une image mentale de votre personnage, vous
racontez tous ce que votre personnage fait et comment il le
fait.
Par exemple, Chris joue Tordek le nain. Tordek est peu
patient et blme les elfes de Bois-Manteau pour la
malchance de sa famille. Dans une taverne, un insupportable
mnestrel elfe s'assoit la table de Tordek et tente d'engager
la conversation avec le nain. Chris dit Tordek crache au
sol, marmonne une insulte au barde et se trane jusqu'au
bar. Il s'assoit sur un tabouret et fixe le mnestrel avant de
commander un autre verre . Dans cet exemple, Chris a
transmit les humeurs de Tordek et a donn au MD une ide
claire de l'attitude et des actions de son personnage.
Lorsque vous utilisez le jeu de rle descriptif, gardez en tte
les choses suivantes :
Dcrivez l'attitude et les motions de votre personnage.
Concentrez-vous sur les intentions de votre personnage et
sur comment les autres risquent de les percevoir.
Fournissez autant de dtails que vous voulez.
Ne vous inquitez pas concernant le fait de dcrire les
choses exactement comme elles sont. Concentrez-vous
simplement sur ce que votre personnage fait et dcrivez ce
que vous voyez dans votre tte.

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APPROCHE ACTIVE
Si l'approche descriptive dit votre MD et aux autres
joueurs ce que votre personnage pense et fait, l'approche
active le leur montre. Lorsque vous utilisez le jeu de rle
actif, vous parlez avec la voix de votre personnage, comme
le ferait un acteur dans un rle. Vous pouvez mme mimer
les mouvements et les mimiques de votre personnage. Cette
approche est plus immersive que l'approche descriptive,
toutefois vous devez toujours dcrire ce qui ne peut tre
mim.
Si l'on revient l'exemple de Chris qui jouait le rle de
Tordek plus haut, voici comment la scne peut se jouer si
Chris choisit l'approche active de jeu de rle. En parlant en
tant que Tordek, Chris dit dans une voix grossire et
profonde Je me demandais justement pourquoi a sentait
aussi mauvais ici. Si j'avais voulu entendre quoi que ce soit
venant de toi, je t'aurais tordu le bras pour couter tes cris
. Avec sa voix normale, Chris ajoute Je me lve et je fixe
l'elfe, puis je me dirige vers le bar .

RESULTATS DU JEU DE ROLE


Le MD utilise les actions de votre personnage et ses
comportements pour dterminer comment ragissent les
PNJ. Un PNJ lche pliera devant des menaces de violence.
Un nain ttu refusera de laisser quiconque se moquer de lui.
Un dragon vaniteux succombera aux flatteries. Lorsque vous
interagissez avec un PNJ, soyez trs attentif comment le
MD dpeint l'humeur, les dialogues et la personnalit du
PNJ. Si vous tes capable de dterminer les traits de
personnalit, les idaux, les dfauts et les liens d'un PNJ,
vous pouvez vous en servir afin d'influence son attitude.
Les interactions dans D&D sont trs semblables aux
interactions dans la vraie vie. Si vous pouvez offrir des
PNJ ce qu'ils veulent, si vous les menacez avec quelque
chose qu'ils craignent ou que vous profitez de leur
sympathie ou des buts qu'ils poursuivent, vous pouvez
utiliser les mots pour obtenir presque tout ce que vous
voulez. D'un autre ct, si vous insultez un fier guerrier ou
parlez en mal des allis d'un noble, vos efforts pour les
convaincre ou les tromper tourneront court.

JETS DE CARACTERISTIQUES
En plus du jeu de rle, les jets de caractristiques sont la cl
pour dterminer le dnouement d'une interaction. Vos
efforts en jeu de rle peuvent modifier l'attitude d'un PNJ,
mais il reste toujours une part de chance en ce qui concerne
la rsolution d'une situation. Par exemple, votre MD peut
demander un jet de Charisme tout moment durant une
interaction s'il veut que le d joue un rle dans la
dtermination des ractions des PNJ. D'autres jets peuvent
s'avrer appropris dans certaines situations, la discrtion
de votre MD.
Soyez attentifs aux comptences que vous matrisez lorsque
vous pensez comment vous voulez interagir avec un PNJ
et ayez toutes les cartes en main en utilisant une approche
qui se base sur une utilisation optimale de vos bonus et de
vos comptences. Si le groupe a besoin de flouer un garde
pour qu'il les laisse entrer dans un chteau, le roublard qui
matrise la Tromperie est le plus mme pour mener la
discussion. Lorsque vous ngociez la libration d'un otage,

D&D Players Basic Rules

69

le clerc qui matrise la Persuasion devrait tre celui qui parle


le plus.

REPOS
Aussi hroques qu'ils puissent tre, les aventuriers ne
peuvent passer les 24 heures d'une journe dans le feu de
l'action de l'exploration, des interactions ou des combats. Ils
doivent se reposer, c'est dire prendre du temps pour dormir
et manger, panser leurs plaies, se reposer l'esprit pour la
magie, et reprendre du tonus pour les prochaines aventures.
Les aventuriers peuvent bnficier de repos courts au beau
milieu d'un jour d'aventure et d'un repos long en fin de
journe.

REPOS COURT
Un repos court est une priode de temps mort qui dure au
moins 1 heure, et durant laquelle un personnage ne fait rien
de plus demandant que manger, boire, lire ou panser ses
plaies. Un personnage peut utiliser un ou plusieurs ds de
vie la fin d'un repos court, concurrence du nombre de ds
de vie maximum d'un personnage, ce qui quivaut au niveau
du personnage. Pour chaque d de vie dpens de cette
faon, le joueur jette le d et ajoute le modificateur de
Constitution du personnage. Un personnage regagne un
nombre de points de vie gal au total. Le joueur peut dcider
de dpenser un d de vie additionnel aprs chaque d lanc.
Un personnage regagne les ds de vie ainsi dpenss aprs
un repos long, comme expliqu ci-dessous.

REPOS LONG
Un long repos est une longue priode de temps mort qui
dure au moins 8 heures, et durant laquelle un personnage
dort ou excute des activits triviales comme lire, parler,
manger ou monter la garde pendant moins de deux heures.
Si le repos est interrompu par une priode d'activit fatigante
(au moins une heure de marche, de combat, d'incantation ou
d'activits similaires), le personnage doit recommencer le
repos long depuis le dbut pour en bnficier.
la fin d'un repos long, un personnage regagne tous les
points de vie qu'il a perdus. Le personnage regagne aussi les
ds de vie qu'il a perdus, jusqu' concurrence d'un nombre
de ds gal la moiti des ds de vie maximums d'un
personnage. Par exemple, si un personnage a huit ds de vie,
il peut en regagner quatre lorsqu'il termine son repos long.
Un personnage ne peut bnficier de plus d'un long repos
par priode de 24 heures et doit avoir au moins un point de
vie au dbut du repos pour en gagner ses bienfaits.

ENTRE LES AVENTURES


Entre les explorations dans les donjons et les batailles contre
d'anciens flaux, les aventuriers ont besoin de temps pour se
reposer, rcuprer et se prparer pour leurs prochaines
aventures. Beaucoup d'aventuriers utilisent aussi ce temps
pour entreprendre d'autres tches, comme construire une
armure, conduire des recherches ou dpenser leur or
chrement acquis.
Dans certains cas, le passage du temps est quelque chose qui
se produit d'un coup par une simple description. En dbutant
une nouvelle aventure, le MD peut simplement dcrire qu'un
certain laps de temps s'est coul et vous permettre de
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dcrire en termes gnraux ce que votre personnage a fait


durant ce temps. D'autres fois, le MD peut vouloir garder le
dcompte exact du temps qui s'est coul pour dterminer si
des vnements ne vous touchant directement se sont
produits.

COUT DE LA VIE
Entre les aventures, vous choisissez une qualit de vie
particulire et payez les cots associs votre train de vie,
tel que dcrit dans la section quipement. Vivre un style de
vie particulier n'a pas un gros impact sur votre personnage,
mais votre style de vie peut affecter la faon dont les
individus et le groupe vous peroivent. Par exemple, lorsque
vous vivez la vie d'un aristocrate, il peut s'avrer plus facile
d'influencer les nobles d'une ville que si vous vivez dans la
pauvret.

TEMPS MORTS
Entre les aventures, le MD peut vous demander ce que votre
personnage fait durant tout ce temps. Les priodes de temps
mort peuvent varier dans leur dure, mais chaque activit de
temps mort ncessite un certain nombre de jours pour en
gagner les avantages, et au moins 8 heures par jour doivent
tre consacres une activit de temps mort pour compter.
Les jours ne doivent pas obligatoirement tre conscutifs. Si
vous avez plus que le minimum de jours consacrer, vous
pouvez continuer faire la mme chose pour une priode de
temps plus longue, ou basculer vers une autre activit de
temps mort.
Des activits de temps mort autres que celles prsentes cidessous sont possibles. Si vous voulez que votre personnage
utilise son temps mort pour entreprendre une activit qui
n'est pas prsente ici, discutez-en avec votre MD.

ARTISANAT
Vous pouvez construire des objets non-magiques, ce qui
inclut l'quipement d'aventurier et les uvres d'art. Vous
devez matriser les outils lis la construction de l'objet que
vous tentez de construire (gnralement des outils d'artisan).
Vous pouvez aussi devoir avoir accs des lieux ou des
matriaux spciaux et ncessaires leur cration. Par
exemple, quelqu'un qui matrise les outils de forgeron aura
besoin d'une forge pour construire une pe ou une armure.
Pour chaque jour de temps mort que vous consacrez
l'artisanat, vous pouvez construire un ou plusieurs objets
correspondants leur valeur marchande totale tout en
n'excdant pas 5 po, et il vous faut utiliser de la matire
premire quivalent la moiti de la valeur marchande. Si
quelque chose que vous voulez construire a une valeur
marchande suprieure 5 po, vous progressez chaque jour
par tranche de 5 po, jusqu' ce que vous atteigniez la valeur
marchande de l'objet en question. Par exemple, un harnois
(valeur marchande 1500 po) prendra 300 jours construire
par vous-mme.
Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts en vue
de construire un objet, condition que tous les personnages
matrisent les outils requis et qu'ils travaillent ensemble et au
mme endroit. Chaque personnage fournit un effort gal 5
po par jour qu'il passe aider la construction de l'objet. Par
exemple, trois personnages qui matrisent les outils requis et

D&D Players Basic Rules

70

qui ont accs aux installations ncessaires peuvent


construire une armure plaques en 100 jours, pour un cot
total de 750 po.
Lorsque vous faites de l'artisanat, vous pouvez maintenir un
train de vie modeste, sans avoir payer 1 po par jour, ou un
train de vie confortable la moiti du cot normal (voir train
de vie).

PRATIQUER UNE PROFESSION


Vous pouvez travailler entre les aventures, ce qui vous
permet de maintenir un style de vie modeste sans avoir
payer 1 po par jour (voir train de vie). Ces avantages
continuent aussi longtemps que vous continuez pratiquer
votre profession.
Si vous tes membre d'une organisation qui peut vous
fournir du travail rmunr, comme un temple ou une guilde
de voleurs, vous gagnez assez pour entretenir un style de vie
confortable.
Si vous matrisez la comptence Performance et que vous
mettez cette comptence l'usage durant votre temps mort,
vous gagnez assez pour entretenir un train de vie
confortable.

FAIRE DES RECHERCHES


Le temps entre les aventures est une excellente occasion de
mener bien des recherches, qui vous claireront sur des
mystres qui se sont dvelopps au cours de la campagne.
Ces recherches peuvent inclure de se plonger dans les vieux
grimoires poussireux d'une bibliothque ou de payer des
verres des locaux pour tre au courant des rumeurs et les
potins.
Lorsque vous commencez vos recherches, le MD dtermine
si une information est disponible ou non, combien de jours
de temps mort sont ncessaires pour la trouver, et s'il y a une
quelconque restriction vos recherches (comme devoir
trouver un individu, un livre ou un endroit en particulier). Le
MD peut aussi vous demander de faire un ou plusieurs jets
de caractristiques, comme un jet d'Intelligence
(Investigation), pour trouver des indices qui vous mneront
vers l'information que vous recherchez, ou un jet de
Charisme (Persuasion) pour vous assurer de l'aide de
quelqu'un. Une fois que ces conditions sont runies, vous
apprenez l'information si elle est disponible.
Pour chaque jour de recherche, vous devez dpenser 1 po
pour couvrir vos dpenses. Ce cot est en plus du cot
normal associ votre style de vie.

RECUPERER

SENTRAINER

Vous pouvez utiliser le temps mort entre les aventures pour


vous remettre d'une blessure, des effets d'une maladie ou
d'une poison. Aprs trois jours de temps mort consacrs
rcuprer, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de
Constitution DD 15. En cas de russite, vous pouvez choisir
un des rsultats suivants :

Vous pouvez passer du temps entre les aventures pour


apprendre de nouvelles langues ou vous former [a des outils.
Votre MD peut vous permettre d'autres options de
formation.

Mettre fin un effet qui vous empche de regagner des


points de vie.
Lors des prochaines 24 heures, gagner l'avantage aux jets
de sauvegarde contre les maladies ou les poisons qui vous
affectent.

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D'abord, vous devez trouver un instructeur qui vous


formera. Le MD dtermine combien de temps il faudra et si
un ou plusieurs jets de caractristiques sont ncessaires.
L'entrainement dure 250 jours et cote 1 po par jour. Aprs
avoir dpens le temps et l'argent requis, vous apprenez une
nouvelle langue ou la matrise d'un nouvel outil.

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71

CHAPITRE 9 : COMBAT
Le fracas d'une pe frappant contre un bouclier. Le
crissement dchirant de monstrueuses griffes lacrant une
armure. L'clair lumineux d'un sort de boule de feu qui jaillit
d'un magicien. L'odeur mtallique du sang dans l'air,
couvrant la puanteur ignoble des monstres vicieux.
Rugissements de fureur, cris de triomphe, hurlements de
douleur. Le combat dans D&D peut tre chaotique, mortel et
passionnant. Ce chapitre fournit les rgles dont vous avez
besoin pour que vos personnages et les monstres puissent
engager le combat, qu'il s'agisse d'une brve escarmouche
ou d'un conflit de plus grande envergure dans un donjon ou
sur un champ de bataille. Tout au long de ce chapitre, les
rgles s'adressent vous, joueur et matre du donjon. Ce
dernier contrle tous les monstres et les personnages non
joueurs impliqus dans le combat, et chaque joueur contrle
un aventurier. "Vous" peut galement signifier le
personnage ou le monstre que vous contrlez.

ORDRE DE COMBAT
Un combat typique est un choc entre deux parties, une
frnsie de coups d'armes, de feintes, de parades, de jeux de
jambes et de jets de sorts. Le jeu organise le chaos des
combats en un cycle de rounds et de tours. Un round
reprsente environ six secondes dans le monde du jeu.
Pendant un round, chaque participant la bataille prend un
tour. L'ordre des tours est dtermin au dbut de la
rencontre, quand chacun lance l'initiative. Une fois que
chacun a jou son tour, le combat continue avec le prochain
round si aucun cot n'a battu l'autre.

devront agir chaque round. L'ordre dinitiative reste le


mme de round en round. S'il y a galit, c'est le MD qui
dcide qui parmi les monstres et les PNJ agira en premier, et
les joueurs dcideront entre eux de l'ordre des personnages.
Le MD choisira l'ordre en cas d'galit entre un monstre et
un personnage joueur. Il est aussi possible que le MD dcide
que le monstre et le joueur jetteront un d20 pour dterminer
qui commencera, le jet le plus haut ayant la priorit.
LE COMBAT, PAS PAS
1. Dterminez la surprise. Le MD dtermine quels sont
parmi les participants au combat ceux qui sont
surpris.
2. tablissez les positions. Le MD dcide o sont les
personnages et les monstres. Selon l'ordre de
marche des aventuriers ou leur position dans la pice
ou autre lieu, le MD indique o se situent les
adversaires - quelle distance et dans quelle
direction.
3. Jetez l'initiative. Tous les participants au combat
effectuent un jet d'initiative qui dtermine l'ordre des
tours des combattants.
4. Jouez les tours. Chaque participant au combat joue
son tour dans l'ordre tabli de l'initiative.
5. Commencez le prochain round. Quand tous les
participants au combat ont jou leur tour, le round
prend fin. Recommencez l'tape 4 jusqu' ce que le
combat se termine.

SURPRISE

VOTRE TOUR

Une bande d'aventuriers se glisse furtivement dans un camp


de bandits, descendant des arbres pour les attaquer. Un cube
glatineux se glisse dans un passage de donjon sans se faire
remarquer par les aventuriers, jusqu' ce qu'il engloutisse
l'un d'entre eux. Dans ces situations, un des cots gagne
l'effet de surprise sur l'autre.

Lors de votre tour, vous pouvez vous dplacer d'une


distance gale ou infrieure votre vitesse de dplacement
et faire une action. Vous choisissez si vous voulez faire
l'action ou bouger en premier. Votre vitesse (ou vitesse de
dplacement) est marque sur votre feuille de personnage.
Les actions les plus communes que vous pouvez faire sont
dcrites dans la section Actions en combat plus loin dans
ce chapitre. Certaines capacits de classes ou autres
proposent plus d'options pour votre action. La section
Mouvement et position plus loin dans ce chapitre prsente
les rgles pour les dplacements.

Le MD dtermine qui pourrait tre surpris. Si aucun des


cots n'essaie d'tre discret, ils se remarquent
automatiquement. Sinon, Le MD compare les jets de
Dextrit (Discrtion) de tout ceux qui se cachent avec les
jets de Sagesse passive (Perception) de chacune des
cratures du cot oppos. Chaque personnage ou monstre
qui n'aperoit pas la menace sera surpris au dbut du
combat. Si vous tes surpris vous ne pouvez pas bouger ou
faire une action pendant votre premier tour de combat et
vous ne pourrez pas ragir avant que le tour ne se finisse. Un
membre d'un groupe peut tre surpris mme si les autres ne
le sont pas.

INITIATIVE
L'initiative dtermine l'ordre des tours pendant le combat.
Quand le combat commence, chaque participant fait un jet
de Dextrit pour dterminer sa place dans l'ordre
d'initiative. Le MD fait un jet pour chaque groupe de
cratures identiques, ce qui fait que chacune d'elles agira en
mme temps. Le MD liste les combattants dans l'ordre
dcroissant des jets de Dextrit. C'est l'ordre dans lequel ils
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Vous pouvez aussi dcider de ne rien faire durant votre tour,


que ce soit de ne pas bouger ou de ne pas faire une action. Si
vous ne savez quoi faire, essayer de prendre l'action
d'Esquiver ou de Se tenir prt, tel que dcrit dans Actions
en combat .

ACTIONS BONUS
Certains capacits de classes, sorts ou autres vous
permettent d'obtenir votre tour une action additionnelle
appele action bonus. La capacit d'Action astucieuse, par
exemple, permet au rdeur de prendre une action bonus.
Vous pouvez utiliser une action bonus seulement quand une
capacit spciale, un sort ou un autre mcanisme du jeu dit
que vous pouvez faire quelque chose en tant qu'action
bonus. Autrement, vous n'avez pas d'action bonus.

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72

Vous ne pouvez prendre qu'une action bonus par tour, donc


vous devez choisir laquelle utiliser quand vous en avez plus
d'une possible. Vous choisissez quand effectuer votre action
durant votre tour sauf si le moment de l'action bonus est
spcifi. Tout ce qui vous empche d'effectuer une action
vous empche galement de faire une action bonus.

Quand vous prenez une action de raction, vous ne pouvez


pas en prendre une autre avant la fin de votre tour. Si la
raction interrompt le tour d'une autre crature, celle-ci
continue son tour juste aprs la raction.

AUTRES ACTIVITES PENDANT VOTRE TOUR

En combat, les personnages et les monstres sont en


mouvement constant, utilisant souvent leur position ou leur
mouvement pour prendre l'avantage. A votre tour, vous
pouvez avancer d'une distance quivalente votre vitesse.
Vous pouvez utiliser autant ou aussi peu de distance que
vous voudrez en suivant les rgles suivantes.

Votre tour peut inclure des activits varies qui ne


ncessitent ni action ni mouvement. Vous pouvez
communiquer autant que vous le pouvez, par des phrases
courtes ou des grognements, pendant que vous jouez votre
tour. Vous pouvez galement librement interagir avec des
objets ou des traits de votre environnement, pendant votre
tour, que ce soit pendant votre mouvement ou votre action.
Par exemple, vous pouvez ouvrir une porte durant votre
mouvement pendant que vous allez vers un ennemi, ou vous
pouvez sortir votre pe durant l'action d'Attaquer. Si vous
voulez interagir avec un second objet, cela utilisera votre
action. Certains objets magiques et autres objets spciaux
demandent toujours que vous utilisiez votre action, cela sera
indiqu dans leur description.
Le MD peut demander ce que vous utilisiez une action
pour toute activit qui ncessite un soin spcial ou si un
obstacle inhabituel se prsente. Par exemple, le MD peut de
manire raisonnable demander ce que vous utilisiez une
action lorsque vous voulez ouvrir une porte qui est coince
ou si vous devez bouger un levier pour faire descendre un
pont-levis.

MOUVEMENT ET POSITION

Vos mouvements peuvent tre galement des sauts, de


l'escalade ou de la natation. Ces diffrents types de
mouvements peuvent tre combins la marche ou peuvent
constituer tout votre mouvement. Cependant, si vous
bouger, vous devez dduire la distance de chaque
mouvement de votre vitesse, jusqu' ce qu'elle soit zro ou
que vous ayez fini vos mouvements. La section Type de
dplacements spciaux du chapitre Dplacements donne
les indications pour les sauts, l'escalade et la natation.

INTERROMPRE VOS MOUVEMENTS


Vous pouvez sparer votre mouvement durant votre tour en
utilisant une partie de celui-ci avant votre action et le reste
aprs. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 mtres,
vous pouvez vous dplacer de 3 mtres, faire votre action, et
vous dplacer des 6 mtres restants.

INTERAGIR AVEC LES OBJETS AUTOUR DE VOUS

BOUGER ENTRE VOS ATTAQUES

Voici quelques exemples du genre de choses que vous


pouvez faire tout en faisant vos actions et en bougeant :

Si vous effectuez une action qui inclut plus d'une attaque


avec arme, vous pouvez diviser votre mouvement encore
plus en bougeant entre chaque attaque. Par exemple, un
combattant qui peut raliser deux attaques grce la
capacit Attaque supplmentaire et qui a une vitesse de 7,50
mtres peut avancer de 3 mtres, faire une attaque, avancer
de 4,50 mtres, et faire sa seconde attaque.

Sortir et remettre une pe dans son fourreau


Ouvrir ou fermer une porte
Sortir une potion de votre sac dos
Ramasser une hache au sol
Prendre une babiole sur une table
Enlever une bague
Mettre de la nourriture dans sa bouche
Planter une bannire dans le sol
Rcuprer de l'argent dans votre bourse
Boire le contenu d'un flacon
Actionner un levier ou un interrupteur
Sortir une torche de son support
Prendre un livre sur une tagre porte
teindre une petite flamme
Mettre un masque
Enfiler la capuche de votre cape sur votre tte
Coller votre oreille une porte
Frapper une petite pierre
Tourner une cl dans une serrure
Frapper le sol avec un poteau
Donner un objet un autre personnage

UTILISER DES VITESSES DIFFERENTES


Si vous avez plusieurs vitesses, par exemple une vitesse de
marche et une vitesse de vol, vous pouvez alterner entre les
vitesses durant votre mouvement. A chaque fois que vous
changez de vitesse, il faut enlever la distance dj parcourue
de votre nouvelle vitesse. Le rsultat dtermine la distance
que vous pouvez encore parcourir. Si le rsultat infrieur ou
gal 0, vous ne pouvez plus utiliser la nouvelle vitesse
durant ce dplacement. Par exemple, si vous avez une
vitesse de 9 et une vitesse de vol de 18 (car un magicien
vous a lanc le sort vol), vous pouvez voler sur 6 mtres,
puis marcher sur 3 mtres, puis voler de nouveau 9 mtres
de plus.

TERRAIN DIFFICILE

REACTIONS
Certaines capacits spciales, sorts ou situations vous
permettent de raliser une action dite de raction. Une
raction est une rponse instantane un stimulus de quelle
que sorte, qui peut se produire pendant votre tour ou celui de
quelqu'un d'autre. L'attaque d'opportunit, dcrite plus loin
dans le chapitre, est l'action de raction la plus commune.

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Les combats ont rarement lieu dans des pices nues ou dans
des plaines sans rien de spcial. Que ce soient dans cavernes
remplies de rochers, des forts touffes de bruyres ou sur
des escaliers tratres, les combats typiques se passent
souvent sur des terrains difficiles. Chaque mtre sur un
terrain difficile cote un mtre supplmentaire. Cette rgle
ne change pas mme si les obstacles se cumulent sur un
terrain difficile.

D&D Players Basic Rules

73

Des meubles bas, des gravats, des sous-bois, des escaliers


raides, de la neige et des tourbires sont des exemples de
terrains difficiles. L'espace occup par une autre crature,
qu'elle soit hostile ou non, compte galement comme un
terrain difficile.

TRE A TERRE
Les combattants se retrouvent souvent couchs au sol, soit
parce qu'ils sont renverss pendant le combat ou parce qu'ils
se jettent par terre. Dans le jeu, on dit qu'ils sont terre.
Vous pouvez vous jeter terre sans utiliser votre vitesse.
Vous relever demande plus d'effort, et cote la moiti de
votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mtres,
vous devez utiliser 4,50 mtres pour vous lever. Vous ne
pouvez pas vous relever si vous n'avez pas assez de
mouvement restant ou si votre vitesse est de 0.
Pour bouger quand vous tes terre, vous devez ramper ou
utiliser la magie comme la tlportation. Chaque mtre
avanc en rampant cote un mtre supplmentaire. Ramper
en terrain difficile cote 3 mtres supplmentaires.

BOUGER AUTOUR D'AUTRES CREATURES


Vous pouvez vous dplacer travers l'espace occup par une
crature non hostile. En revanche, vous ne pouvez pas vous
dplacer dans l'espace occupe par une crature hostile,
moins que la crature ne soit deux tailles plus grandes ou
plus petites que vous. Dans tous les cas, souvenez-vous que
cet espace reste un terrain difficile pour vous.
Que cette crature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas
volontairement arrter votre mouvement dans son espace. Si
vous quittez l'allonge d'une crature hostile pendant que
vous bougez, vous provoquez une attaque d'opportunit,
comme expliqu plus bas dans ce chapitre.

MOUVEMENT DE VOL
Les cratures volantes ont beaucoup d'avantages de mobilit
mais doivent aussi faire attention au risque de chute. Si une
crature volante est mise terre, voit sa vitesse rduite 0,
ou est prive de sa capacit bouger, la crature tombe,
moins qu'elle n'ait la capacit de lviter ou d'est garde en
l'air par la magie, comme avec un sort de vol.

TAILLE DE CREATURE
Chaque crature occupe un espace diffrent. Le tableau cidessous indique quel espace une crature contrle en
combat. Les objets utilisent parfois la mme chelle de
taille.
Taille
Trs petite (TP)
Petite (P)
Moyenne (M)
Grande (G)
Trs grande (TG)
Gargantuesque (Gg)

Espace
75 cm. x 75 cm.
1,50 m. x 1,50 m.
1.50 m. x 1,50 m.
3 m. x 3 m.
4,50 m. x 4,50 m.
6 m. x 6 m. ou plus

L'espace d'une crature reflte galement l'espace dont elle a


besoin pour combattre de manire efficace. Pour cela, il y a
une limite au nombre de cratures qui peuvent entourer une
autre crature durant un combat. Si on suppose un
combattant de taille Moyenne, huit cratures peuvent tenir
dans un rayon de 1,50 m. autour de celle-ci. Parce que des
cratures plus grandes prennent plus d'espace, elles seront
moins nombreuses pouvoir entourer une crature. Si cinq
cratures de taille G entourent un personnage de taille M ou
plus petit, il y a peu de places pour d'autres. Par contre,
jusqu' 20 cratures de taille M peuvent entourer une
crature Gargantuesque.
OPTION : JOUER SUR UNE GRILLE
Si vous jouez les combats en utilisant une grille
quadrille et des figurines ou des jetons, suivez les
rgles qui suivent.
Cases. Chaque case de la grille reprsente 1,50 mtre.
Vitesse. Plutt que de bouger mtre par mtre, bougez
case par case sur la grille. Cela veut dire que la vitesse
est utilise par section de 1,50 m. C'est trs facile si
vous divisez votre vitesse par 1,5. Par exemple une
vitesse de 9 mtres quivaudra 6 cases. Si vous
utilisez souvent une grille, il est mme pratique de noter
votre vitesse en case au lieu de la noter en mtres sur
votre fiche de personnage.
Entrer dans une case. Pour entrer dans un case, vous
devez avoir au moins une case de mouvement restante,
mme si la case est adjacente de manire diagonale la
votre (la rgle du mouvement en diagonal sacrifie le
ralisme dans le but de rendre le jeu plus fluide. Le
Guide du matre de jeu donnera des rgles pour une
approche plus raliste). Si une case cote un
mouvement supplmentaire, comme les cases de terrain
difficile, vous devez avoir assez de mouvement restant
pour payer l'entre. Par exemple, vous devez avoir au
moins deux cases restantes pour entrer sur un terrain
difficile.
Coins. Les mouvements en diagonales ne permettent
pas de traverser le coin d'un mur, d'un gros arbre ou
d'autres caractristiques qui remplissent l'espace.
Distance. Pour dterminer la distance sur la grille entre
deux choses, que ce soient des cratures ou des objets,
il faut commencer compter partir de la premire case
vide adjacente au premier objet et arrter de compter
dans l'espace du second objet. Comptez par le chemin le
plus court.

PASSER DANS UN ESPACE ETROIT

ESPACE
L'espace d'une crature est la surface en mtre qui est
effectivement sous son contrle durant le combat ; ce n'est
pas une mesure de sa dimension physique. Une crature
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moyenne n'est pas large de 1,50 m., mais elle contrle un


espace de cette taille. Si un hobgobelin est dans un couloir
large de 1,50 m., d'autres cratures ne peuvent passer que si
l'hobgobelin les laisse faire.

Une crature peut passer dans un espace qui est assez large
pour une crature une taille plus petite qu'elle. Ainsi, des
cratures de taille G peuvent se faufiler travers un passage
qui fait 1,50 m. de large. Dans ce cas, chaque mtre dans un
passage troit de ce type cote un mtre supplmentaire, et
la crature a un dsavantage ses jets d'attaques et ses jets
de sauvegarde de Dextrit. Les jets d'attaque contre cette
crature ont l'avantage tant qu'elle se trouve dans cet espace
troit.

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74

LES ACTIONS EN COMBAT

LANCER UN SORT [CAST A SPELL]

Quand vous faites des actions lors de votre tour, vous


pouvez raliser les actions qui sont prsentes ici, des
actions que vous gagnez grce votre classe ou une capacit
spciale, ou bien une action que vous improvisez. Beaucoup
de monstres ont des options d'actions qui leur sont propres et
qui sont dcrites dans leurs caractristiques. Quand vous
dcrivez une action qui n'est pas dtaille ailleurs dans les
rgles, le MD vous dit si cette action est possible et quel
type de jets vous devrez faire, le cas chant, pour
dterminer le succs ou lchec.

Les lanceurs de sorts comme les magiciens ou les prtres, de


mme que de nombreux monstres, ont accs des sorts et
peuvent les utiliser pour provoquer des effets en combat.
Chaque sort possde un temps d'incantation qui dtermine si
le lanceur doit utiliser une action, une raction, des minutes
voire mme des heures pour lancer le sort. Lancer un sort
n'est donc pas systmatiquement une action, mme si la
plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action
donc un lanceur de sort utilise souvent son action cet effet.
Voir la section Magie.

ATTAQUER [ATTACK]

RECHERCHER [SEARCH]

L'action la plus commune que vous pouvez faire en combat


est l'action d'Attaquer, que ce soit en virevoltant une pe,
en dcochant une flche ou avec ses propres poings. Grce
cette action, vous pouvez faire une attaque de corps corps
ou une attaque distance. Voir Raliser une attaque pour
les rgles qui s'appliquent. Certaines capacits comme
l'Attaque supplmentaire du guerrier vous permettent
d'attaquer plusieurs fois.

Quand vous utilisez une action de Rechercher, vous


consacrez votre attention la recherche de quelque chose.
Suivant ce que vous cherchez, le MD peut vous faire un jet
de Sagesse (Perception) ou d'Intelligence (Investigation).

AIDER [HELP]
Vous pouvez aider d'autres cratures dans l'accomplissement
d'une tache. Quand vous choisissez l'action d'Aider, la
crature que vous aidez a l'avantage au prochain jet de
caractristique qu'elle fera pour accomplir la tache pour
laquelle vous l'aidez, condition que le jet soit effectu
avant le dbut de votre prochain tour.
Vous pouvez aussi Aider une crature amicale attaquer
une crature qui est dans un rayon de 1,50 m. autour de
vous. Vous feintez ou distrayez la cible, ou de toutes autres
faons vous travaillez en quipe pour rendre l'attaque de vos
allis plus efficace. Si votre alli attaque la cible avant votre
prochain tour, le premier jet d'attaque qu'il fait a l'avantage.

COURIR [DASH]
Quand vous entreprenez l'action de Courir, vous gagnez un
mouvement supplmentaire pour le tour en cours. La
distance supplmentaire est gale votre vitesse laquelle
on ajoute vos ventuels modificateurs. Avec une vitesse de 9
m. par exemple, vous pouvez vous dplacer de 18 m. lors de
votre tour si vous courez. Chaque augmentation ou
diminution de votre vitesse change la distance additionnelle
de la mme quantit. Si votre vitesse de 9 m. est rduite
4,50 m. par exemple, vous pouvez alors vous dplacer de 9
m. en courant pour ce tour.

ESQUIVER [DODGE]
Quand vous choisissez l'action d'Esquiver, vous vous
concentrez uniquement sur le fait d'viter les attaques.
Jusqu'au dbut de votre prochain tour, chaque jet d'attaque
lanc contre vous un dsavantage si vous voyez
l'attaquant, et vos jets de sauvegarde de Dextrit ont
l'avantage. Vous perdez cet avantage si vous tes incapable
d'agir ou si votre vitesse tombe 0.

SE CACHER [HIDE]
Quand vous dcidez d'utiliser l'action de Se cacher, vous
devez faire un jet de Dextrit (Discrtion) pour tenter de
vous cacher, suivant les rgles pour se cacher. Si vous
russissez, vous gagnez certains avantages, comme dcrit
dans la section Attaquants et cibles non vues plus loin
dans ce chapitre.

SE DESENGAGER [DISENGAGE]
Si vous vous Dsengagez, votre mouvement ne provoque
pas d'attaques d'opportunits pour le reste du tour.

SE TENIR PRET [READY]


Parfois, vous voulez sauter sur un ennemi ou attendre une
circonstance particulire avant d'agir. Pour faire ceci, vous
devez utiliser votre tour l'action de Se tenir prt afin de
pouvoir agir plus tard dans le tour en utilisant votre raction.
En premier lieu, vous devez dcider quelle circonstance
dclenchera votre raction, puis choisir l'action ou le
dplacement qui aura lieu lorsqu'elle sera dclenche.
Exemples : Si le cultiste marche sur le pige, je lve le
levier qui le dclenchera ou si le gobelin s'approche de
moi, je m'en loigne . Quand le dclencheur est activ,
vous pouvez soit utiliser votre raction ds qu'il se termine,
soit l'ignorer. Souvenez-vous que vous n'avez droit qu' une
seule raction par tour.
Quand vous prparez un sort, vous le lancez normalement
puis retenez son nergie, que vous ne relchez par votre
raction que lorsque le dclencheur est activ. Pour tre prt,
le sort doit avoir un temps d'incantation d'une action, et il est
ncessaire d'tre concentr pour contenir la magie du sort. Si
votre concentration est interrompue, le sort se dissipe sans
aucun effet. Par exemple, si vous tes concentr sur le sort
de toile daraigne et que vous prparez projectile magique,
votre sort de toile daraigne se termine, et si vous tes
touch avant de lancer le sort de projectile magique, votre
concentration peut tre interrompue.

UTILISER UN OBJET [USE AN OBJECT]


Vous interagissez normalement avec les objets lorsque vous
faites certaines actions, par exemple quand vous dgainez

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75

votre pe lors d'une attaque. Mais certains objets


ncessitent que vous utilisiez l'action d'Utilisez un objet.
Cette action est galement utile si vous voulez utiliser plus
d'un objet durant votre tour.
IMPROVISER UNE ACTION
Votre personnage peut faire des choses qui ne sont pas
dcrites dans ces rgles, comme enfoncer des portes,
intimider des ennemis, chercher les faiblesses de
dfenses magiques ou demander pouvoir dialoguer
avec un ennemi. Les seules limites dans vos actions sont
votre imagination et les capacits de votre personnage.
Voir la description des caractristiques pour vous en
inspirer lorsque vous improvisez.
Quand vous dcrivez une action qui n'est pas dcrite
dans les rgles, le MD vous dit si l'action est possible et
le jet de d que vous aurez besoin de faire, le cas
chant, pour en dterminer le succs ou l'chec.

ATTAQUER
Que vous frappiez avec une arme de corps corps, que vous
attaquiez distance ou que votre jet d'attaque fasse partie
d'un sort, chaque attaque une structure simple :
Choisissez votre cible. Choisissez une cible qui est
votre porte : une crature, un objet, un lieu.
Dterminez les modificateurs. Le MD dtermine si la
cible est une couverture et si vous avez un avantage ou
un dsavantage sur elle. De plus, les sorts, les capacits
spciales et d'autres effets peuvent donner des bonus ou
des malus votre jet d'attaque.
Rsolvez l'attaque. Lancez le jet d'attaque. Si vous
touchez, lancez les dommages, moins que l'attaque soit
particulire et que les rgles spcifient le contraire.
Certaines attaques causent des effets particuliers en plus
ou la place des dommages.

Certains sorts demandent galement un jet d'attaque. Le


modificateur de caractristique utilis pour un sort dpend
de la caractristique pour jeter les sorts du lanceur, comme
expliqu dans le chapitre sur la magie.
Bonus de matrise. Vous ajoutez votre bonus au jet
d'attaque si vous attaquez avec une arme que vous matrisez,
ainsi que lorsque vous attaquez avec un sort.

FAIRE 1 OU 20
Parfois le destin bnit ou maudit un combattant, faisant
toucher le dbutant ou rater le vtran. Si le jet du d20 pour
une attaque est un 20, lattaque touche quels que soient les
modificateurs ou la CA de la cible. De plus, l'attaque est un
coup critique, comme cela est expliqu plus loin dans ce
chapitre. Si le jet est un 1, l'attaque rate, quels que soient les
modificateurs ou la CA de la cible.

ATTAQUANTS ET CIBLES INVISIBLES


Les combattants essaient souvent de se drober du regard de
leurs ennemis en se cachant, en utilisant le sort invisibilit
ou en se fondant dans l'ombre. Quand vous attaquez une
cible que vous ne voyez pas, vous avez un dsavantage
vos jets d'attaque. C'est le cas si vous attaquez une cible que
vous entendez mais que vous ne voyez pas, ou si vous
devinez l'emplacement de votre cible. Si la cible n'est pas
l'endroit que vous visez, vous ratez automatiquement, mais
le MD vous dira juste que votre attaque rate, pas que vous
n'avez pas trouv la cible. Quand une crature ne peut pas
vous voir, vous avez l'avantage vos jets d'attaques contre
elle. Si vous tes cach, qu'on ne vous voit pas et qu'on ne
vous entend pas, votre position est dvoile lorsque vous
attaquez, que l'attaque touche ou non.

ATTAQUE A DISTANCE

S'il y a un doute sur le fait que ce que vous faites compte


comme une attaque, la rgle est simple : si vous faites un jet
d'attaque, vous tes en train d'attaquer.

Quand vous faites une attaque distance, que ce soit en


utilisant un arc ou une arbalte, ou en lanant une hache,
vous lancez un projectile pour toucher un ennemi distance.
Un monstre peut envoyer des pines de sa queue. Beaucoup
de sorts incluent une attaque distance.

JET D'ATTAQUE

DISTANCE

Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque dtermine


si l'attaque touche ou rate. Pour faire un jet d'attaque, lancez
un d20 et ajoutez les modificateurs appropris. Si le total du
jet avec les modificateurs est gal ou dpasse la classe
d'armure (CA) de la cible, l'attaque touche. La CA d'un
personnage est dtermine lors de la cration du personnage
alors que la CA d'un monstre fait partie de ses statistiques.

Vous pouvez faire des attaques distance seulement contre


des cibles votre porte. Si une attaque distance, comme
celle que vous pourriez faire avec un sort, possde une seule
porte, vous ne pouvez attaquer une cible au del de cette
porte.

MODIFICATEURS DU JET
Quand un personnage fait un jet d'attaque, les deux
modificateurs du jet les plus frquents sont les modificateurs
de caractristique et le bonus de matrise. Quand un monstre
fait un jet d'attaque, il utilise les modificateurs indiqus dans
ses statistiques.
Modificateur de caractristique. Le modificateur de
caractristique utilis pour les attaques de corps corps est
celui de la Force, et le modificateur de caractristique utilis
pour les attaques distance est celui de Dextrit. Les armes
qui ont la proprit finesse ou lancer brise cette rgle.
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Certaines attaques de distance, comme celles faites avec un


arc long ou court, ont deux portes. Le nombre le plus petit
est la porte normale et le plus grand est la porte longue.
Votre jet d'attaque a un dsavantage quand votre cible est au
del de la porte normale, et vous ne pouvez attaquer une
cible au del de la porte longue.

ATTAQUES A DISTANCE DANS DES COMBATS AU CORPS


A CORPS

Viser pour une attaque distance est plus difficile quand un


ennemi est proche de vous. Quand vous faites une attaque
distance avec une arme, un sort ou autre, vous avez un
dsavantage au jet d'attaque si vous tes 1,50 m. ou moins

D&D Players Basic Rules

76

d'une crature hostile qui peut vous voir et qui n'est pas
incapable d'agir.

pouvez faire plusieurs attaques avec l'action Attaquer, cette


action remplace l'une d'entre elles.

ATTAQUES DE CORPS A CORPS

La cible de votre prise ne doit pas tre plus d'une taille plus
grande que vous, et elle doit tre votre porte. En utilisant
au moins une main de libre, vous essayer d'attraper la cible
en ralisant un jet de lutte, qui est en fait un jet de Force
(Athltisme) en opposition un jet de Force ou de Dextrit
de l'ennemi (au choix de celui-ci). Si vous russissez, la
cible est agrippe (voir les conditions). Cette condition
spcifie comment y mettre fin, et vous pouvez relcher votre
cible quand vous le voulez (cela ne ncessite pas d'action).

Utiliser dans les combats de contact, une attaque de corps


corps vous autorise attaquer un ennemi votre porte. Une
attaque de corps corps utilise gnralement une arme tenue
en main comme une pe, un marteau ou une hache. Un
monstre typique effectue une attaque de corps corps quand
il frappe avec ses griffes, ses cornes, ses dents, ses
tentacules ou autre partie de son corps. Certains sorts sont
aussi considrs comme des attaques de corps corps.
La plupart des cratures ont une allonge de 1,50 mtre et
peuvent donc attaquer des cibles dans un rayon de 1,50
mtre quand elles font une attaque de corps corps.
Certaines cratures (gnralement celles de taille suprieure
M) ont des attaques de corps corps qui portent au del de
1,50 mtre, comme indiqu dans leur description.
Si vous n'tes pas arm, vous pouvez vous battre au corps
corps en ralisant une attaque mains nues, comme indiqu
dans la section sur les armes.

chapper la lutte. Une crature agrippe peut utiliser son


action pour s'chapper. Pour cela, elle doit russir un jet de
Force (Athltisme) ou de Dextrit (Acrobatie) en
opposition votre jet de Force (Athltisme).
Bouger une crature agrippe. Quand vous vous dplacez,
vous pouvez traner ou porter la crature que vous avez
agrippe, mais votre vitesse est diminue par deux, moins
que la crature ne soit plus petite que vous d'au moins deux
tailles.

POUSSER UNE CREATURE

ATTAQUES D'OPPORTUNITE
En combat, tout le monde attend constamment que l'ennemi
baisse sa garde. Vous pouvez rarement vous dplacer avec
insouciance sans vous mettre en danger ; le faire provoque
une attaque d'opportunit.

En utilisant l'action Attaquer, vous pouvez faire une attaque


de corps corps spciale pour pousser une crature afin de
la faire tomber terre ou reculer. Si vous pouvez faire
plusieurs attaques avec l'action Attaquer, cette action
remplace l'une d'entre elles.

Vous pouvez raliser une attaque d'opportunit quand une


crature hostile que vous pouvez voir sort de votre porte.
Pour excuter l'attaque d'opportunit, vous utilisez votre
raction pour faire une attaque de corps corps contre la
crature qui la provoque. L'attaque interrompt le mouvement
de la crature qui la provoque, juste avant que la crature ne
quitte votre porte.

La cible de cette action ne doit pas tre plus d'une taille plus
grande que vous et doit tre votre porte. Faites un jet de
Force (Athltisme) oppos un jet de Force (Athltisme) ou
de Dextrit (Acrobatie) de la cible (au choix de celle-ci). Si
vous gagnez l'opposition, vous poussez faire tomber terre
votre cible ou la faire reculer de 1,50 mtre.

Vous pouvez viter de provoquer une attaque d'opportunit


en utilisant l'action Se dsengager. Vous ne provoquez pas
non plus d'attaque d'opportunit lorsque vous vous
tlportez ou quand quelqu'un ou quelque chose vous
dplace sans utiliser votre mouvement, action ou raction.
Par exemple, vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunit
si une explosion vous projette hors de porte d'un ennemi ou
si la gravit vous fait tomber hors de porte de celui-ci.

COMBAT A DEUX ARMES


Lorsque vous utilisez l'action Attaquer et que vous attaquez
avec une arme de corps corps lgre que vous portez dans
une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour
attaquer avec une arme de corps corps lgre diffrente
que vous portez dans l'autre main. Vous n'ajoutez cependant
pas votre modificateur de caractristique aux dommages de
l'attaque bonus, sauf si ce modificateur est ngatif. Si l'une
des armes possde la proprit lancer, vous pouvez la lancer
au lieu de faire une attaque de corps corps.

LUTTE
Lorsque vous voulez attraper une crature et lutter avec elle,
vous pouvez utiliser l'action Attaquer pour faire une attaque
de corps corps spciale et engager une lutte. Si vous

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OPPOSITIONS EN COMBAT
Les batailles amnent souvent comparer vos prouesses
avec celles de votre ennemi. Ce type de challenge est
reprsent par une opposition. Cette page prsente les
oppositions qui demandent une action en combat les plus
frquentes : la lutte et pousser une crature. Le MD peut
utiliser ces oppositions comme modle pour en
improviser d'autres.

ABRIS
Les murs, les arbres, les cratures et autres obstacles
peuvent permettre de se mettre couvert durant un combat,
rendant une cible plus difficile blesser. Une cible peut
bnficier d'un abri seulement lorsqu'une attaque ou un autre
effet a son origine du cot oppos cet abri. Il y a trois types
d'abri. Si une cible est derrire des sources multiples, c'est le
type le plus lev qui s'applique ; les types d'abri ne se
cumulent pas. Par exemple, si une cible est derrire une
crature qui lui donne un abri partiel et derrire un tronc
d'arbre qui lui donne un abri important, la cible bnficie de
l'abri important.
Une cible qui a un abri partiel (50%) obtient un bonus de
+2 la CA et aux jets de sauvegarde de Dextrit. Une cible
a un abri partiel si l'obstacle bloque au moins la moiti de
son corps. L'obstacle peut tre un mur bas, un meuble large,

D&D Players Basic Rules

77

un tronc d'arbre troit ou une crature, que ce soit un ennemi


ou un alli.
Une cible avec un abri important (75%) obtient un bonus
de +5 la CA et aux jets de sauvegarde de Dextrit. Une
cible a un abri important si environ les trois-quarts de celleci sont abrits par un obstacle. L'obstacle peut tre une
herse, une meurtrire ou un tronc d'arbre pais.
Une cible avec un abri total (100%) ne peut tre vise
directement par une attaque ou un sort, mme si certains
sorts peuvent toutefois la toucher en l'incluant dans la zone
d'effet. Une cible a un abri total si elle est compltement
cache par un obstacle.

DOMMAGES ET SOINS
Les blessures et le risque de mort sont des compagnons
constants de ceux qui explorent les mondes de D&D. Un
coup d'pe, une flche bien place ou l'explosion de
flammes du sort boule de feu ont le potentiel de blesser voire
mme tuer les cratures les plus robustes.

POINTS DE VIE
Les points de vie reprsentent une combinaison de
rsistance physique et mentale, de volont de vivre et de
chance. Les cratures qui ont plus de points de vie sont plus
difficiles tuer. Celles avec moins de points de vie sont plus
fragiles. Les points de vie actuels d'une crature
(gnralement appels points de vie) peuvent tre n'importe
quel nombre situ entre le nombre de points de vie
maximum d'une crature et 0. Ce nombre change
frquemment quand les cratures prennent des dommages
ou se font soigner.
Quand une crature prend des dommages, ceux-ci sont
soustraits de ses points de vies. La perte de points de vie n'a
aucun effet sur les capacits d'une crature tant que ses
points de vie restent suprieurs 0.

JETS DE DEGATS
Chaque arme, sort ou capacit offensive de monstre dcrit le
type de dommages qu'il inflige. Jetez le ou les ds de dgts,
ajoutez les ventuels modificateurs et appliquez les
dommages votre cible. Des armes magiques, capacits
spciales ou autres facteurs peuvent accorder des bonus aux
dgts.
Quand vous attaquez avec une arme, ajoutez votre
modificateur de caractristique (le mme modificateur que
celui utilis pour faire le jet d'attaque) aux dgts. Les sorts
indiquent quels ds utiliser pour les dgts et s'il convient
d'ajouter un quelconque modificateur. Si un sort ou un autre
effet inflige des dgts plus d'une cible la fois, jetez une
seule fois les dgts pour le total d'entre elles. Par exemple,
quand un magicien lance boule de feu ou un clerc colonne
de feu, le jet de dgts est effectu une seule fois pour
l'ensemble des cibles prisent dans l'explosion.

COUPS CRITIQUES
Quand vous faites un coup critique, vous pouvez lancer des
ds supplmentaires pour les dgts de l'attaque contre la
cible. Jetez deux fois tous les ds de dgts de l'attaque et
additionnez-les, puis ajoutez les modificateurs habituels.
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Pour acclrer le jeu, vous pouvez jeter tous les ds en une


seule fois. Par exemple, si vous faites un coup critique avec
une dague, jetez 2d4 en guise de dgts, au lieu de 1d4, et
ajoutez le modificateur de caractristique utilis pour
l'attaque. Si l'attaque implique d'autres ds, comme ceux de
lattaque sournoise du roublard, vous jetez aussi deux fois
les ds.
DCRIRE LES EFFETS DES DGTS
Le MD peut dcrire la perte de points de vie de
diffrentes manires. Quand votre total de point de vie
est au-dessus de la moiti de votre maximum, vous ne
montrez pas particulirement de signe de blessure.
Quand vous tombez en dessous de la moiti de votre
total de point de vie, vous commencez avoir des plaies
comme des coupures ou des contusions. Une attaque qui
rduit vos points de vie 0 vous touche directement,
infligeant
une
blessure
profonde
ou
d'autres
traumatismes, ou simplement vous met hors de combat.

TYPES DE DEGATS
Les attaques, sorts de dgts ou autres effets offensifs
infligent diffrents types de dgts. Les types de dgts n'ont
pas de rgles propres, mais d'autres rgles comme la
rsistance sont bases sur ces types. Voici une liste des types
de dgts avec des exemples pour aider le MD assigner un
type de dgt pour un nouvel effet.
Acide. Le jet corrosif du souffle d'un dragon noir et les
enzymes dissolvantes scrtes par une gele noire infligent
des dgts d'acides.
Contondant. Les attaques de force brute (marteaux, chute,
constriction et effets similaires) infligent des dgts
contondants.
Froid. La froideur mortelle irradiant de la lance de glace
d'un diable et le souffle glacial d'un dragon blanc infligent
des dgts de froid.
Feu. Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux
sorts invoquent des flammes qui infligent des dgts de feu.
Force. La Force est l'nergie magique pure concentre sous
une forme offensive. La plupart des effets qui infligent des
dgts de force sont des sorts, incluant projectile magique et
arme spirituelle.
Foudre. Le sort clair et le souffle d'un dragon bleu
infligent des dgts de foudre.
Ncrotique. Les dgts ncrotiques, infligs par certains
mort-vivants et sorts, fltrissent la matire et mme l'me.
Perforants. Les attaques de perforation et d'empalement,
incluant les lances et les morsures de monstres, infligent de
dgts perforants.
Poison. Les dards venimeux et le gaz toxique du souffle du
dragon vert infligent des dgts de poison.
Psychiques. Les capacits mentales comme l'attaque
psionique d'un illithid infligent des dgts psychiques.

D&D Players Basic Rules

78

Radiant. Les dgts radiants, infligs le sort colonne de feu


du clerc ou le chtiment anglique d'une arme, brlent la
chair comme le feu et surchargent l'esprit de pouvoir.
Tranchant. Les pes, les haches et les griffes des monstres
infligent des dgts tranchants.
Tonnerre. Le son commotionnant d'une explosion sonore,
comme l'effet du sort onde de choc, inflige des dgts de
tonnerre.

RESISTANCE AUX DOMMAGES ET

exemple, un clerc avec un maximum de 12 points a 6 points


de vie restants. S'il prend 18 points de dommages d'une
attaque, il n'a plus de points de vie, et comme les dommages
restants sont gaux ses points de vie maximum, le clerc
meurt.

TOMBER INCONSCIENT
Si les dommages vous amnent 0 point de vie sans vous
tuer, vous devenez inconscients (voir conditions). Cette
inconscience se termine si vous regagnez des points de vie.

JET DE SAUVEGARDE CONTRE LA MORT

VULNERABILITE
Certaines cratures et objets sont extrmement difficiles ou
inhabituellement faciles blesser ou dtruire avec certains
types de dgts. Si une crature ou un objet possde une
rsistance un type de dgt, les dgts de ce type sont
rduits de moitis contre lui. A l'inverse, si une crature ou
un objet prsente une vulnrabilit contre un type de
dgts, les dgts de ce type sont doubls contre lui. La
rsistance et la vulnrabilit sont appliques aprs tout autre
modificateur de dgts. Par exemple, une crature possde
une rsistance aux dgts contondants est frappe par une
attaque infligeant 25 dgts contondants. Cette crature est
galement protge par une aura magique rduisant tous les
dgts subis de 5. Les 25 points de dgts sont d'abord
rduit de 5 puis diviss par deux. La crature subit donc 10
dgts.
Plusieurs rsistances ou vulnrabilits qui affectent le mme
type de dgts ne se cumulent pas. Par exemple, si une
crature a une rsistance au feu ainsi qu'une rsistance tous
les dgts non magiques, les dgts non-magique de feu
subis par la crature sont rduits de moiti et non de troisquarts.

SOINS
A moins qu'ils ne provoquent la mort, les dgts ne sont pas
permanents, et mme la mort peut tre vaincue l'aide d'une
magie puissante. Le repos peut restaurer des points de vie
une crature (voir L'aventure), et des mthodes magiques
comme le sort ou les potions de soins peuvent soigner en un
instant. Quand une crature reoit des soins de tout type, les
points de vie regagns sont ajouts au montant des points de
vie actuels. Les points de vie d'une crature ne peuvent
excder son maximum de points de vie. Ainsi tout excs de
points de vie soigns est perdu. Par exemple, un druide
soigne 8 points de vie un rdeur. Si le rdeur avait 14
points de vie actuels pour un maximum de 20, le rdeur ne
gagne que 6 points de vie et non 8. Une crature morte ne
peut pas regagner de points de vie tant qu'elle n'a pas t
ramene la vie.

Quand vous commencez votre tour avec 0 point de vie, vous


devez faire un jet de sauvegarde spcial, appel jet de
sauvegarde contre la mort, pour dterminer si vous vous
approchez de la mort ou si vous vous raccrochez la vie. A
la diffrence des autres jets de sauvegarde, celui l n'est pas
li vos caractristiques. Vous tes entre les mains du destin
maintenant, et n'tes aid que par des sorts ou des capacits
qui augmentent vos chances de russir votre jet de
sauvegarde.
Lancez un d 20. Si le rsultat est suprieur ou gal 10,
vous russissez. Sinon vous ratez. Un succs ou un chec en
lui mme ne change rien. Au troisime succs vous serez
stabilis (voir ci-dessous). Au troisime chec, vous
mourrez. Les succs et les checs n'ont pas besoin d'tre
conscutifs ; notez tous les essais jusqu' ce que vous ayez
trois rsultats identiques. Ces deux "compteurs" sont remis
0 si vous gagnez des points de vie ou devenez stabilis.
Rsultat de 1 ou 20. Lorsque vous faites un jet de
sauvegarde contre la mort et que vous obtenez un 1 au d20,
le rsultat compte comme deux checs. Si vous obtenez un
20 au d20, vous regagnez 1 point de vie.
Dommages 0 point de vie. Si vous tes touch par des
dommages alors que vous avez 0 point de vie, cela compte
comme un chec au jet de sauvegarde contre la mort. Si les
dommages sont d'un coup critique, cela compte comme deux
checs. Si les dommages sont gaux ou suprieurs votre
maximum de points de vie, vous mourrez instantanment.

STABILISER UNE CREATURE

Quand vous avez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir


directement, soit devenir inconscient.

Le meilleur moyen de sauver une crature qui a 0 point de


vie est de la soigner. Si cela n'est pas possible, la crature
peut au moins tre stabilise afin de ne pas tre tue par un
jet de sauvegarde contre la mort rat. Vous pouvez utiliser
votre action pour administrer les premiers soins une
crature inconsciente et essayer de la stabiliser, ce qui
requiert un jet de Sagesse (Mdecine) DD 10. Une crature
stable ne fait plus de jet de sauvegarde contre la mort,
mme si elle a 0 point de vie, mais elle reste inconsciente.
La crature n'est plus stable si elle subit d'autres dgts et
doit alors recommencer faire des jets de sauvegarde contre
la mort. Une crature stable qui n'est pas soigne regagne un
point de vie toutes les 1d4 heures.

MORT INSTANTANEE

LES MONTRES ET LA MORT

PASSER SOUS 0 POINT DE VIE

D'normes dommages peuvent vous tuer instantanment.


Quand des dommages vous amnent 0 point de vie, qu'il
reste des points de dommage et que ceux-ci sont suprieurs
ou gaux vos points de vie maximum, vous mourrez. Par
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La plupart des MD font mourir un monstre ds lors qu'il est


0 point de vie, plutt que de le faire devenir inconscient et
de lui faire faire des jets de sauvegarde. Les ennemis
piques et les PNJ spciaux sont des exceptions communes ;

D&D Players Basic Rules

79

le MD peut les faire devenir inconscients et suivre les


mmes rgles que les personnages des joueurs.

fait, vous ne pouvez pas le faire s'il vous reste moins de 4,50
m. de mouvement ou si votre vitesse est de 0.

ASSOMMER UNE CREATURE

Si un effet dplace votre monture contre son gr pendant


que vous la montez, vous devez russir un jet de sauvegarde
de Dextrit DD 10 pour ne pas tomber de votre monture et
vous retrouver terre dans un rayon de 1,50 m. autour d'elle.
Si vous subissez l'effet tomber terre alors que vous tes sur
une monture, vous devez faire le mme jet de sauvegarde. Si
votre monture tombe terre, vous pouvez utiliser votre
raction pour sauter durant sa chute et atterrir sur vos pieds.
Sinon vous tombez terre dans un rayon de 1,50 m. autour
d'elle.

Parfois un attaquant veut handicaper un ennemi plutt que


de le tuer. Quand un attaquant rduit les points de vie d'une
crature 0 avec une attaque de corps corps, l'attaquant
peut la mettre KO. L'attaquant peut faire ce choix au
moment d'appliquer les dgts. La crature tombe alors
inconsciente et stable.

POINTS DE VIE TEMPORAIRES


Certains sorts et capacits spciales confrent des points de
vie temporaires une crature. Ces points de vie
temporaires ne sont pas les points de vie courants ; ils
reprsentent un tampon contre les dgts, une rserve de
points de vie qui vous protgent des blessures. Lorsque vous
avez des points de vie temporaires et que vous subissez des
dgts, ces points temporaires sont perdus en premier, et
tous les dgts restant sont infligs vos points de vie
normaux. Par exemple, si vous avez 5 points de vie
temporaires et que vous prenez 7 points de dgts, vous
perdez tous les points temporaires et deux de vos points de
vie normaux.
Les points de vie temporaires tant spars de vos points de
vie normaux, ils peuvent tre suprieurs vos points de vie
maximum. Un personnage peut donc tre son maximum de
point de vie et avoir des points de vie temporaires. Les soins
ne redonnent pas de points de vie temporaires, et ils ne
peuvent pas se cumuler. Si vous avez dj des points de vie
temporaires et que vous en recevez de nouveaux, vous
dcidez si vous prfrez garder ceux que vous avez ou si
vous prenez les nouveaux. Par exemple, si un sort vous
donne 12 points de vie temporaires et que vous en aviez dj
10, vous pouvez en avoir soit 10, soit 12, mais pas 22.

CONTROLER UNE MONTURE


Quand vous tes en selle, vous avez deux options. Vous
pouvez soit contrler votre monture, soit l'autoriser faire
ses propres actions. Les cratures intelligentes comme les
dragons agissent indpendamment.
Vous pouvez contrler votre crature uniquement si elle a
t dresse pour accepter les cavaliers. Les chevaux, les nes
ou autres cratures similaires domestiques ont dj eu un
dressage. L'initiative d'une monture contrle est la mme
que la votre quand vous la montez. Elle bouge comme vous
la dirigez, et a droit seulement trois actions : Courir, Se
dsengager et Esquiver. Une monture contrle peut bouger
et agir durant le tour o vous la montez.
Une monture indpendante garde sa place dans l'ordre
d'initiative. tre monte ne l'empche pas d'agir et elle
bouge et agit comme elle le souhaite. Elle peut fuir le
combat, charger l'attaque et dvorer un ennemi bless,
voire agir contre vos souhaits. Dans tout les cas, si la
monture provoque une attaque d'opportunit pendant que
vous la montez, l'attaquant peut vous cibler vous ou la
monture.

Si vous avez 0 point de vie, recevoir des points de vie


temporaires ne vous fait pas redevenir conscient ou stable.
Ils peuvent toujours absorber les dgts si vous tes dans un
de ces tats, mais seul un vrai soin peut vous sauver. A
moins quune aptitude ne vous en accorde pour une dure
donne, les points de vie temporaires persistent jusqu ce
qu'ils soient rduits ou que vous terminiez un repos long.

COMBAT AQUATIQUE

COMBAT MONTE

Quand elle attaque avec une arme de corps corps, une


crature qui n'a pas de vitesse de mouvement de nage (soit
naturelle, soit magique) a un dsavantage aux jets d'attaque,
moins que l'arme ne soit une dague, une javeline, une pe
courte, une lance ou un trident. Une attaque avec une arme
distance rate automatiquement une cible qui est plus loin
que la porte normale de l'arme. Mme contre une cible dans
la porte normale, le jet d'attaque a un dsavantage, sauf si
l'arme est une arbalte, un filet ou une arme qui est jete
comme la javeline (ce qui inclut la lance, le trident et les
flchettes).

Un chevalier qui charge sur un champ de bataille mont sur


un cheval de combat, un magicien qui lance un sort depuis
le dos d'un griffon ou un clerc qui traverse le ciel sur un
pgase, ont des bonus de vitesse et de mobilit que seule une
monture peut donner. Une crature volontaire qui est au
moins une taille plus grande que vous et dont l'anatomie le
permet, peut servir en tant que monture en suivant les rgles
qui suivent.

MONTER ET DESCENDRE DE SA MONTURE


Une fois par mouvement, vous pouvez monter ou descendre
dune crature situe 1,50 mtre ou moins de vous. Cela
reprsente un dplacement gal la moiti de votre vitesse
de dplacement. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9
m., vous devez utiliser 4,50 m. pour monter cheval. De ce

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Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'


dans leurs maisons sous l'eau, affrontent des requins dans
une ancienne pave ou se trouvent dans une pice de donjon
inonde, ils doivent combattre dans un environnement
hostile. Sous l'eau, les rgles suivantes s'appliquent.

Les cratures et objets qui sont compltement immerges


ont une rsistance aux dommages de feu.

D&D Players Basic Rules

80

3EME PARTIE : REGLES DE MAGIE


CHAPITRE 10 : LANCER UN SORT
La magie imprgne le monde de D&D et apparat le plus
souvent sous la forme dun sort. Cette section fournit les
rgles de pour lancer des sorts. Les diffrentes classes de
personnages ont des manires diffrentes pour apprendre et
prparer leurs sorts, et les monstres utilisent les sorts d'une
faon unique. Mas indpendamment de sa source, un sort
rpond aux rgles suivantes.

QUEST-CE QUUN SORT ?


Un sort est un effet magique, discret, une mise en forme
unique de lnergie magique qui imprgne le multivers en
une expression spcifique limite. En lanant un sort, un
personnage cueille prudemment un brin de magie brute et
invisible qui imprgne le monde, le fixe en un motif
particulier et le met dans un tat de vibration spcifique,
puis relche le tout pour librer leffet dsir tout ceci dans
la plupart des cas en quelques secondes.
Les sorts peuvent tre des outils polyvalents, des armes ou
des barrires de protection. Ils peuvent infliger des dgts ou
les annuler, imposer ou supprimer des conditions, drainer de
lnergie ou rendre la vie aux morts. Des milliers de sorts
ont t crs au cours de lhistoire du multivers, et beaucoup
dentre eux sont oublis depuis longtemps. Certains sont
peut-tre encore crits dans des livres de sorts effrits cachs
dans danciennes ruines, ou pigs dans les esprits de
divinits disparues. Ils pourraient aussi tout simplement tre
un jour rinvents par un personnage qui aurait accumul
suffisamment de puissance et de sagesse pour le faire.

NIVEAU DE SORT
Chaque sort possde un niveau qui va de 0 9. Le niveau
d'un sort est un indicateur gnral de la puissance de celuici, de lhumble (mais toujours impressionnant) projectile
magique du niveau 1 limpressionnant arrt du temps du
niveau 9. Les sorts mineurs sont des sorts simples mais
puissants de niveau 0 que le lanceur de sort peut utiliser
presque par cur. Pour utiliser le plus lev des niveaux de
sorts, un lanceur de sort doit avoir un niveau trs lev.
Le niveau dun lanceur de sort et le niveau du personnage ne
correspondent pas directement. Normalement, un
personnage doit tre au moins au niveau 17 pour pouvoir
lancer un sort de niveau 9.

SORTS CONNUS ET PREPARES


Avant quun lanceur de sort ne puisse utiliser un sort, il doit
lavoir fermement mmoris dans son esprit, ou y avoir
accs laide dun objet magique. Les membres de certaines
classes ont une liste de sorts limits quils connaissent et qui
sont toujours mmoriss dans leur esprit. Il en est de mme
pour un grand nombre de monstres utilisant la magie. Les
autres lanceurs de sorts, comme les clercs et les magiciens,
doivent passer par le processus dapprentissage des sorts. Ce
processus varie en fonction des classes, comme dtaill dans
leurs descriptions. Dans tous les cas, le nombre de sorts

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quun lanceur peut avoir mmoris dans son esprit un


moment donn dpend du niveau du personnage.

EMPLACEMENT DE SORT
Indpendamment du nombre de sorts quun lanceur connait
ou prpare, il ne peut lancer qu'un nombre limit de sorts
avant de se reposer. La manipulation de la toile de la magie
et la canalisation de son nergie en un sort est physiquement
et mentalement prouvant, et les sorts de hauts niveaux le
sont encore plus. Ainsi, chaque classe qui lance des sorts
possde une table qui indique pour chaque niveau de sorts
combien d'emplacements le personnage peut utiliser en
fonction de son propre niveau. Par exemple, le magicien
Oumara de niveau 3 a accs quatre sorts du niveau 1 et
deux sorts du niveau 2.
Quand un personnage lance un sort, il dpense un
emplacement d'un niveau quivalent ou suprieur au niveau
du sort, "remplissant" l'emplacement avec le sort. Vous
pouvez imaginer quun emplacement de sort est comme une
rainure d'une certaine taille - petite pour les sorts de niveau
1, et plus importante pour les sorts de niveaux suprieurs.
Un sort de niveau 1 s'insre dans un emplacement de
n'importe quelle taille, mais un sort de niveau 9 ne peut
s'insrer que dans un emplacement de niveau 9. Alors,
quand Oumara jette projectile magique, un sort de niveau 1,
elle dpense un de ses quatre emplacements de niveau 1, ce
qui lui en laisse trois de disponibles.
Un repos long restaure les emplacements de sorts dpenss
(voir les repos). Certains personnages et monstres ont des
capacits spciales qui permettent de lancer des sorts sans
utiliser demplacements de sorts.

LANCER UN SORT A UN NIVEAU SUPERIEUR


Quand un lanceur de sorts jette un sort laide dun
emplacement de sorts qui est d'un niveau suprieur celui
du sort, le sort adopte alors le niveau de l'emplacement pour
le lancement. Par exemple, si Oumara lance projectile
magique en utilisant lun de ses emplacements de niveau 2,
alors le projectile magique est de niveau 2. En effet, le sort
stend pour remplir cet emplacement.
Certains sorts, tels projectile magique et soins, ont des effets
plus puissants lorsque le sort est lanc un niveau suprieur.
Ceci est indiqu dans la description du sort.

SORTS MINEURS
Un sort mineur est un sort qui peut tre lanc volont, sans
utiliser demplacement de sorts, et sans avoir tre prpar
lavance. Une pratique rpte a permis la mmorisation
du sort dans l'esprit du lanceur, et a imprgn celui-ci de la
magie ncessaire pour produire l'effet maintes fois. Un sort
mineur est un sort de niveau 0.

D&D Players Basic Rules

81

RITUELS

PORTEE

Certains sorts ont une tiquette spciale : rituel. Un tel sort


peut tre lanc selon les rgles normales de lancement de
sort, ou comme un rituel. La version rituel d'un sort prend 10
minutes de plus que la normale pour tre lanc mais ne
consomme pas demplacement de sorts. Cela signifie que la
version rituel d'un sort ne peut tre lance un niveau
suprieur.

La cible dun sort doit tre dans la porte du sort. Par


exemple, pour un sort comme projectile magique, la cible
est une crature. Pour un sort comme boule de feu, la cible
est un point dans lespace ou la boule de feu explose. La
plupart des sorts ont des portes exprimes en mtres.
Certains sorts peuvent ne cibler qu'une crature (vous y
compris) que vous devez toucher. Dautres sorts, comme le
sort bouclier, n'affectent que vous. Ces sorts indiquent que
la porte est personnelle.

Pour lancer un rituel, un lanceur de sort doit avoir la


capacit pour le faire. Le clerc et le druide, par exemple, y
ont accs. Le lanceur doit galement avoir le sort prpar ou
sur sa liste de sorts connus, moins que la capacit de rituel
du personnage ne spcifie le contraire, comme cest le cas
pour le magicien.

INCANTATION DUN SORT


Quand un personnage lance un sort, les mmes rgles de
base s'appliquent, indpendamment de la classe du
personnage ou de l'effet du sort. Chaque description de sort
commence par un bloc d'information, comprenant le nom du
sort, le niveau, l'cole de magie, le temps d'incantation, la
porte, les composantes et la dure. Le reste du texte dcrit
les effets du sort.

TEMPS DINCANTATION
La plupart des sorts ncessitent une seule action pour tre
lanc, mais certains sorts ncessitent une action bonus, une
raction, ou beaucoup plus de temps.

ACTION BONUS
Un sort jet laide dune action bonus est particulirement
rapide. Vous devez utiliser une action bonus durant votre
tour pour lancer le sort, condition que vous ne l'ayez pas
dj prise durant ce tour. Vous ne pouvez pas lancer dautre
sort dans le mme tour, l'exception dun sort mineur avec
un temps d'incantation dune action.

Les sorts qui crent des effets en cnes ou en lignes et qui


ont pour origine vous mme ont aussi une porte
personnelle, indiquant que le point dorigine de leffet du
sort doit tre vous (voir Aire deffet plus bas).
Une fois qu'un sort est jet, ses effets ne se limitent pas sa
porte, moins que la description du sort n'indique le
contraire.
PORT D'ARMURE
Lancer des sorts demande une forte concentration
mentale et des gestes prcis. Vous devez galement
matriser l'armure que vous portez afin de pouvoir lancer
un sort. Autrement, vous tes trop distrait et
physiquement trop entrav par votre armure pour
pouvoir lancer des sorts.

COMPOSANTES
Les composantes d'un sort sont les prrequis physiques que
vous devez respecter pour pouvoir le lancer. La description
de chaque sort indique s'il ncessite des composantes
verbales (V), somatiques (S) ou matrielles (M). Si vous ne
pouvez pas fournir une ou plusieurs composantes d'un sort,
vous tes incapable de lancer le sort.

VERBAL (V)

Certains sorts peuvent tre lancs en tant que raction. Ces


sorts prennent une fraction de seconde pour tre invoqus et
sont gnralement employs en rponse un vnement. Si
un sort peut tre lanc en raction, la description du sort
indique prcisment quand vous pouvez le faire.

La plupart des sorts exigent de psalmodier des mots


mystiques. Les mots en eux-mmes ne sont pas la source de
la puissance du sort ; c'est plutt la combinaison particulire
de sons avec un terrain et une rsonance spcifique qui fixe
les toiles de la magie en mouvement. Ainsi, un personnage
qui est billonn ou est dans une zone de silence, comme
celle cre par le sort silence, ne peut pas lancer un sort
composante verbale.

TEMPS DINCANTATION PLUS LONG

SOMATIQUE (S)

Certains sorts (y compris les sorts lancs comme des rituels)


ncessitent plus de temps pour tre lancs : des minutes
voire parfois des heures. Lorsque vous lancez un sort avec
un temps d'incantation plus long quune action simple ou
quune raction, vous devez dpenser votre action chaque
tour pour lancer le sort, et vous devez galement maintenir
votre concentration pendant que cela (voir Concentration cidessous). Si votre concentration est brise, le sort choue,
mais lemplacement du sort n'est pas dpens. Si vous
voulez essayer nouveau de lancer le sort, vous devez
recommencer.

Le lancement de sort laide de gestes peut inclure une


gesticulation forte ou un ensemble complexe de gestes. Si
un sort ncessite une composante somatique, le lanceur doit
pouvoir bouger librement au moins une main pour effectuer
ces gestes.

REACTIONS

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MATERIELLE (M)
Le lancement de certains sorts ncessite des objets
particuliers, spcifis entre parenthses dans le champ
Composantes. Un personnage peut utiliser une sacoche
composantes ou un focaliseur de sorts (voir Matriel
d'aventurier) la place des composantes spcifies pour un
sort. Mais si un cot est indiqu pour une composante, un
personnage doit imprativement avoir cette composante
spcifique pour pouvoir lancer le sort.

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82

Si la description d'un sort indique que la composante


matrielle est consomme par le sort, le lanceur doit fournir
cette composante chaque fois qu'il veut lancer ce sort. Un
lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accder ses
composantes, mais cela peut tre la mme main qu'il utilise
pour la composante somatique.

DUREE
La dure d'un sort est la dure pendant laquelle le sort
persiste. Une dure peut tre exprime en rounds, minutes,
heures, voire annes. Certains sorts prcisent que leurs effets
durent jusqu' ce que le sort soit dissip ou dtruit.

INSTANTANEE
De nombreuses dures de sorts sont instantanes. Le sort
dommage, gurit, cre ou modifie une crature ou un objet
d'une manire qui ne peut tre dissipe, car sa magie n'existe
que pendant un court instant.

CONCENTRATION
Certains sorts vous obligent maintenir une concentration
afin de maintenir leur magie active. Si vous perdez la
concentration, alors le sort se termine. Si un sort doit tre
maintenu par concentration, cela est indiqu dans le champ
Dure, et le sort spcifie combien de temps vous pouvez
vous concentrer sur lui. Vous pouvez mettre fin une
concentration tout moment (aucune action nest requise).
Une activit normale, comme se dplacer ou attaquer,
ninterfre pas avec la concentration. Les facteurs suivant
peuvent par contre briser une concentration :
Lancer un autre sort qui ncessite de la concentration.
Vous perdez la concentration dun sort si vous lancez un
autre sort qui ncessite galement de la concentration.
Vous ne pouvez pas vous concentrer sur deux sorts en
mme temps.
Prendre des dommages. Chaque fois que vous subissez
des dommages alors que vous tes concentr sur un sort,
vous devez faire un jet de sauvegarde de Constitution pour
maintenir votre concentration. Le DD est gal 10 ou la
moiti des dgts que vous subissez, si ce chiffre est
suprieur. Si vous subissez des dommages de plusieurs
sources, comme dune flche et dun souffle de dragon,
vous devez faire un jet de sauvegarde spar pour chaque
source de dommage.
tre incapable d'agir ou mort. Vous perdez
automatiquement la concentration de votre sort si vous
tes incapable d'agir ou si vous tes mort.
Le MD peut galement dcider que certains phnomnes
environnementaux, comme une vague s'crasant sur vous
pendant que vous tes sur un navire ballott par la tempte,
impliquent de russir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 10 pour russir maintenir la concentration du sort.

LES COLES DE MAGIE


Les acadmies de magie regroupent les sorts en huit
catgories appeles des coles de magie. Les rudits, en
particulier les magiciens, appliquent ces catgories
tous les sorts, car ils pensent que toutes les magies
fonctionnent basiquement de la mme manire, qu'elles
soient le fruit dune tude rigoureuse ou qu'elles soient
accordes par une divinit. Les coles de magie aident
dcrire les sorts ; elles n'ont pas de rgles propres, mais
certaines rgles s'appliquent aux coles.
Les sorts dabjuration sont en rgle gnrale des sorts
de protection, mme si certains d'entre eux ont des
utilisations agressives. Ils crent des barrires magiques,
annulent des effets nocifs, endommagent les intrus, ou
bannissent des cratures sur un autre plan d'existence.
Les sorts d'invocation touchent au transport d'objets et
des cratures d'un endroit un autre. Certains sorts
invoquent des cratures ou des objets aux cts du
lanceur de sort, alors que d'autres permettent au lanceur
de sorts de se tlporter vers un autre lieu. Certaines
invocations crent des objets ou des effets partir de
rien.
Les sorts de divination rvlent des informations, que
ce soit sous la forme de secrets oublis depuis
longtemps, d'aperus du futur, demplacements de
choses caches, de vrit derrire les illusions, ou de
visions de personnes ou de lieux loignes.
Les sorts d'enchantement affectent l'esprit des autres,
en influenant ou en contrlant leur comportement. Ces
sorts peuvent faire en sorte que les ennemis peroivent
le lanceur de sort comme un ami, forcer des cratures
prendre une action, ou mme contrler une autre
crature comme une marionnette.
Les sorts d'vocation manipulent l'nergie magique
jusqu produire leffet dsir. Certaines voquent des
explosions de feu ou de foudre. D'autres canalisent
lnergie positive afin de gurir les blessures.
Les sorts dillusions trompent les sens ou l'esprit des
autres. Ils amnent les gens percevoir des choses qui
ne sont pas l, manquer des choses qui sont l,
entendre des bruits fantmes, ou se souvenir de
choses qui n'ont jamais eu lieu. Certaines illusions crent
des images fantmes que les cratures peuvent voir,
mais les illusions les plus insidieuses sont les illusions qui
implantent directement une image dans l'esprit d'une
crature.
Les sorts de ncromancie manipulent les nergies de la
vie et de la mort. Certains sorts peuvent accorder une
rserve supplmentaire de force de vie, drainer l'nergie
de la vie d'une autre crature, crer des morts-vivants,
ou mme ramener les morts la vie. La cration de
morts-vivants grce l'utilisation de sorts de
ncromancie comme animation de mort, n'est pas un
acte de nature bonne, et seuls les lanceurs de sorts
mauvais utilisent ces sorts frquemment.
Les sorts de transmutation modifient les proprits
d'une crature, dun objet ou dun environnement. Ils
peuvent transformer un ennemi en une crature
inoffensive, amliorer la force d'un alli, faire quun objet
puisse se dplacer sur commande du lanceur de sort, ou
augmenter les capacits innes de gurison d'une
crature afin quelle puisse rcuprer plus rapidement
d'une blessure.

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83

CYLINDRE

CIBLES
Un sort typique requiert que vous slectionniez une ou
plusieurs cibles qui seront affectes par la magie du sort. La
description du sort vous indique si le sort cible des cratures,
des objets, ou s'il cible un point ayant pour origine une zone
d'effet (dcrit ci-dessous). Mise part si un sort a un effet
perceptible, une crature peut ne pas savoir quelle a t
cible par un sort. Un effet comme un clair fissurant lair
est vident, mais un effet plus subtil comme une tentative de
lecture de la pense dune crature va gnralement passer
inaperue, sauf si le sort indique le contraire.

UNE VOIE DEGAGEE JUSQUA LA CIBLE


Pour cibler quelque chose, vous devez avoir un chemin clair
jusqu l'objectif, ce qui signifie quil ne peut pas avoir un
abri total. Si vous situez une zone d'effet en un point que
vous ne pouvez pas voir et qu'une obstruction, comme un
mur, se trouve entre vous et ce point, le point d'origine sera
dfini le plus prs possible de lobstruction.

SE CIBLER SOI-MEME
Si un sort peut cibler une crature de votre choix, vous
pouvez galement vous choisir comme cible, moins que le
sort ne spcifie que la dite crature doit tre hostile ou autre
que vous. Si vous tes dans la zone d'effet d'un sort que vous
avez lanc, vous pouvez vous ciblez vous-mme.

AIRE D'EFFET
Un sort comme main brlante ou cne de froid couvre une
zone, ce qui permet daffecter plusieurs cratures la fois.
La description d'un sort prcise sa zone d'effet, qui est
typiquement une des cinq formes suivantes : cne, cube,
cylindre, sphre ou ligne droite. Chaque zone d'effet a un
point d'origine, un emplacement do lnergie du sort
mane. Les rgles spcifient pour chaque forme comment
est positionn son point d'origine. Typiquement, un point
d'origine est un point dans l'espace, mais certains sorts ont
une zone deffet qui a pour origine une crature ou un objet.
L'effet d'un sort se dveloppe en ligne droite depuis le point
d'origine. Si aucune ligne droite non-bloque ne peut
stendre du point dorigine vers un emplacement dans la
zone d'effet, alors cet emplacement n'est pas compris dans la
zone deffet du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes
imaginaires, lobstruction doit fournir un abri total (voir
Combat).

CONE

Le point dorigine dun cylindre est le centre d'un rayon


particulier du cercle, comme indiqu dans la description du
sort. Le cercle doit tre soit sur le sol, soit hauteur de
l'effet de sort. L'nergie dans un cylindre stend en ligne
droite depuis le point d'origine vers le primtre du cercle,
formant la base du cylindre. L'effet du sort s'tend alors de
la base ou depuis le haut, une distance gale la hauteur
du cylindre. Le point dorigine dun cylindre est inclus dans
la zone deffet du cylindre

LIGNE
Une ligne s'tend depuis son point d'origine sur toute sa
longueur et couvre une zone dfinie par sa largeur. Le point
dorigine dune ligne nest pas compris dans la zone deffet
de la ligne, moins que vous n'en dcidiez autrement.

SPHERE
Vous slectionnez le point d'origine d'une sphre, et la
sphre s'tend vers l'extrieur depuis ce point. Le rayon de la
sphre est exprim en mtres et s'tend partir de ce point.
Le point d'origine d'une sphre est compris dans la zone
d'effet de la sphre.

JETS DE SAUVEGARDE
De nombreux sorts prcisent que la cible peut faire un jet de
sauvegarde pour viter tout ou partie des effets d'un sort. Le
sort prcise la caractristique que la cible utilise pour
raliser son jet de sauvegarde, et ce qui se passe en cas
dchec ou de succs.
Le degr de difficults pour rsister l'un de vos sorts est
gal 8 + le modificateur de votre caractristique pour
lancer des sorts + votre bonus de matrise + tout
modificateur spcial.

JETS D'ATTAQUE
Certains sorts exigent que le lanceur lance un jet d'attaque
afin de dterminer si la cible vise a t touche par leffet
du sort. Votre bonus d'attaque pour un sort offensif est gal
au modificateur de votre caractristique pour lancer des
sorts + votre bonus de matrise.
La plupart des sorts qui ncessitent un jet d'attaque
impliquent des attaques distance. Rappelez-vous que vous
avez un dsavantage aux jets d'attaque distance si vous
tes 1,50 m ou moins d'une crature hostile qui peut vous
voir et qui nest pas incapable d'agir (voir Combat).

Un cne s'tend dans la direction que vous choisissez


partir de son point d'origine. La largeur d'un cne en un
point donn le long de sa longueur est gale la distance de
ce point depuis le point d'origine. La zone d'effet d'un cne
prcise sa longueur maximale. Le point d'origine d'un cne
n'est pas compris dans la zone d'effet du cne, moins que
vous n'en dcidiez autrement.

EFFETS MAGIQUES COMBINES

CUBE

Par exemple, si deux clercs lancent bndiction sur la mme


cible, le personnage a le bnfice seulement dun des 2
sorts ; il ne peut pas lancer deux fois les ds de bonus.

Vous slectionnez le point d'origine d'un cube, qui peut tre


n'importe o sur une face du cube. La taille du cube est
exprime par la longueur de chaque arte. Le point d'origine
d'un cube n'est pas compris dans la zone d'effet du cube,
moins que vous n'en dcidiez autrement.
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Les effets de diffrents sorts s'additionnent tant que leur


dure se chevauchent, mais les effets dun mme sort lanc
plusieurs fois ne se combinent pas. Au lieu de cela, le plus
puissant effet - comme le bonus le plus lev par exemple
de ces sorts s'applique tant que leur dure se chevauchent.

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84

LA TOILE DE LA MAGIE
Les mondes du multivers de D&D sont des lieux
magiques. Toutes les existences sont imprgnes de
pouvoir magique, et de l'nergie inexploite se trouve
dans chaque pierre, ruisseau, crature vivante, et mme
dans l'air lui-mme. La magie brute est la substance de
la cration, la volont muette et aveugle de l'existence,
imprgnant chaque morceau de matire et prsente dans
chaque manifestation de l'nergie au sein du multivers.
Les mortels ne peuvent pas directement dfinir cette
magie brute. Au lieu de cela, ils font usage d'une toffe
de magie, une sorte d'interface entre la volont d'un
lanceur de sorts et la substance de magie brute. Les
lanceurs de sorts des Royaumes Oublis appellent cela la
Toile et reconnaissent son essence comme tant la
desse Mystra, mais les lanceurs de sorts ont diverses
faons de nommer et de visualiser cette interface. De
quelque faon que se soit, sans la Toile, la magie brute
est bloque et inaccessible ; mme l'archimage le plus
puissant ne peut allumer une bougie sans la magie dune
zone o la Toile est inaccessible. Mais baign dans la
Toile, un lanceur de sorts peut faonner la foudre pour
pourfendre ses ennemis, se transporter sur des centaines
de miles en un clin d'il, ou mme repousser sa propre
mort.
Toute la magie dpend de la Toile, mais chaque type de
magie y accde de diffrentes manires. Les sorts des
magiciens, sorciers, ensorceleurs et bardes sont
communment appels magie des arcanes. Ces sorts
reposent sur une comprhension - apprise ou intuitive du fonctionnement de la Toile. Le lanceur puise
directement depuis les fils de la Toile pour crer l'effet
dsir. Les chevaliers d'Eldritch et les filous des arcanes
utilisent galement la magie des arcanes. Les sorts de
clercs, druides, paladins et rdeurs sont appels magie
divine. Ces lanceurs de sorts accdent la Toile par
lintermdiaire de la puissance divine des dieux, les
forces divines de la nature ou le poids sacr du serment
d'un paladin.
A chaque fois quun effet magique est cr, les fils de la
Toile sentremlent, se tordent, et se replient pour
rendre l'effet possible. Lorsque des personnages utilisent
des sorts de divination comme dtection de la magie ou
identification, ils entrevoient la Toile. Un sort comme
dissipation de la magie aplanit la Toile. Un sort comme
zone d'antimagie rorganise la Toile afin que la magie
scoule tout autour, plutt que par la zone affecte par
le sort. Et dans les endroits o la Toile est endommage
ou dchire, la magie fonctionne de faon imprvisible...
voire pas du tout.

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85

CHAPITRE 11 : SORTS
SORTS DE CLERC
Sorts mineurs (niveau 0)
Flamme sacre
Guide
Lumire
Rsistance
Stabilisation
Thaumaturgie
Niveau 1
Bndiction
Blessure
Bouclier de la foi
Dtection de la magie
Dtection du mal et du bien
clair guid
Injonction
Mot de gurison
Sanctuaire
Soins
Niveau 2
Aide
Apaisement des motions
Arme spirituelle
Augure
Aveuglement/Surdit
Flamme ternelle
Immobilisation de personne
Prire de gurison
Protection d'autrui
Restauration partielle
Silence
Zone de vrit
Niveau 3
Animation des morts
Communication avec les
morts
Dlivrance des maldictions
Dissipation de la magie
Gardiens spirituels
Glyphe de garde
Lumire du jour
Marche sur londe
Message
Mot de gurison de groupe
Protection contre une
nergie
Ranimation
Signal d'esprance
Niveau 4
Divination
Faonnage de la pierre
Gardien de la foi
Libert de mouvement
Localisation de crature
Protection contre la mort

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Niveau 5
Colonne de feu
Communion
Mythes et lgendes
Nue dinsectes
Rappel la vie
Restauration suprme
Soins de groupe

Identification
Image silencieuse
Mains brlantes
Nappe de brouillard
Onde de choc
Orbe chromatique
Projectile magique
Sommeil

Niveau 6
Barrire de lames
Festin des hros
Gurison suprme
Mise mal
Orientation
Vision lucide

Niveau 2
Agrandissement/rduction
Arme magique
Aveuglement/Surdit
Bouche magique
Bourrasque
Dblocage
Dtection de linvisibilit
Dtection de penses
Flamme ternelle
Flou
Force fantasmatique
Foule brumeuse
Fracassement
Image miroir
Immobilisation de personne
Invisibilit
Lvitation
Nue de dagues
Pattes d'araigne
Rayon ardent
Sphre de feu
Suggestion
Tnbres
Toile d'araigne
Verrou magique

Niveau 7
Forme thre
Parole divine
Rgnration
Rsurrection
Tempte de feu
Niveau 8
Aura sacre
Tremblement de terre
Zone d'antimagie
Niveau 9
Gurison suprme de groupe
Portail
Projection astrale
Rsurrection suprme

SORTS DE
MAGICIEN
Sorts mineurs (niveau 0)
Aspersion dacide
Dcharge lectrique
Illusion mineure
Lumire
Lumires dansantes
Manipulation distance
Prestidigitation
Rayon de givre
Trait de feu
Vaporisation de poison
Niveau 1
Armure de mage
Bouclier
Charme-personne
Comprhension des langues
Couleurs dansantes
Dguisement
Dtection de la magie
Feuille morte
Grand pas

Niveau 3
Animation des morts
Boule de feu
Contresort
Dlivrance des maldictions
Dissipation de la magie
clair
tat gazeux
Giboule
Glyphe de garde
Image accomplie
Lenteur
Message
Nuage puant
Protection contre une
nergie
Rapidit
Respiration aquatique
Vol

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Niveau 4
Bouclier de feu
Confusion
Faonnage de la pierre
Invisibilit suprme
Localisation de crature
Mur de feu
il magique
Peau de pierre
Porte dimensionnelle
Tempte de grle
Tentacules noirs dEvard
Niveau 5
Animation dobjets
Cne de froid
Domination
Double illusoire
Faux-semblant
Immobilisation de monstre
Mur de pierre
Mythes et lgendes
Nue mortelle
Passe-muraille
Songe
Niveau 6
Chane d'clair
Danse irrsistible d'Otto
Dsintgration
Globe d'invulnrabilit
Suggestion de groupe
Terraformage
Urne magique
Vision lucide
Niveau 7
Boule de feu retardement
Doigt de la mort
pe de Mordenkainen
Forme thre
Tlportation
Niveau 8
Ddale
Domination universelle
Explosion de lumire
Mot de pouvoir
d'tourdissement
Zone d'antimagie
Niveau 9
Arrt du temps
Emprisonnement
Mot de pouvoir de mort
Nue de mtores
Portail
Prmonition
Projection astrale

86

AMITI ANIMALE

DESCRIPTION DES SORTS


Les sorts sont prsents par ordre alphabtique.

AGRANDISSEMENT/RDUCTION
niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (une pince de poudre de fer)
Dure : Concentration, jusqu' 1 minute
Vous agrandissez ou rduisez en taille une crature ou un
objet que vous pouvez voir et qui est porte pour la dure
du sort. Choisissez une crature ou un objet qui n'est pas
port ou transport. Si la cible n'est pas consentante, elle
peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas
de succs, le sort n'a aucun effet. Si la cible est une crature,
toutes les choses qu'elle porte et transporte changent de taille
avec elle. Tout objet lch par la crature affecte reprend sa
taille normale.
Agrandissement. La cible double dans toutes les
dimensions, et son poids est multipli par huit. Cela
augmente sa taille d'une catgorie, de M G par exemple.
S'il n'y a pas assez de place dans la pice pour que la cible
double de taille, la crature ou l'objet atteint la taille
maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu' la fin du
sort, la cible a aussi l'avantage ses jets de Force et ses jets
de sauvegarde de Force. Les armes de la cible grandissent
galement. Tant que ces armes sont agrandies, les attaques
de la cible occasionnent 1d4 de dommages supplmentaires.
Rduction. La taille de la cible est diminue de moiti dans
toutes les dimensions, et son poids est divis par huit. Cette
rduction diminue sa taille d'une catgorie, de M P par
exemple. Jusqu' la fin du sort, la cible a un dsavantage
ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de Force. Les
armes de la cible rapetissent aussi. Tant que ces armes sont
rduites, les attaques de la cible occasionnent 1d4 de dgts
en moins (minimum 1 point de dgt).

AIDE
niveau 2 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un petit bout de vtement blanc)
Dure : 8 heures
Votre sort emplit vos allis de robustesse et de rsolution.
Choisissez jusqu' trois cratures porte. Le maximum de
points de vie et les points de vie actuels de chaque cible
augmentent de 5 pour la dure du sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 3 ou suprieur, les
points de vie de l'une des cibles augmentent de 5 par niveau
d'emplacement au dessus du deuxime.

niveau 1 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
Dure : 24 heures
Ce sort vous permet de persuader une bte que vous ne lui
voulez aucun mal. Choisissez une bte que vous pouvez voir
dans la porte du sort. Elle doit vous voir et vous entendre.
Si lIntelligence de la bte est de 4 ou plus, le sort choue.
Autrement, la bte doit russir un jet de sauvegarde de
Sagesse sans quoi elle tombe sous votre charme pour la
dure du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la
cible, le sort prend fin.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous
pouvez charmer une bte supplmentaire pour chaque
niveau d'emplacement de sort suprieur 1.

ANIMATION DES MORTS


niveau 3 - ncromancie
Temps dincantation : 1 minute
Porte : 3 m.
Composantes : V, S, M (une goutte de sang, un morceau de
chair et une pince de poussire dos)
Dure : instantane
Ce sort cre un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas
dossements ou le cadavre dun humanode de taille
Moyenne ou Petite dans la porte du sort. Votre sort insuffle
un semblant de vie la cible pour la relever en tant que
crature morte-vivante. La cible devient un squelette si vous
avez choisi des ossements, ou un zombie si vous avez choisi
un cadavre (le MD possde les caractristiques de la
crature en question).
chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action
bonus pour commander mentalement les cratures que vous
avez animes avec ce sort si elles sont 18 mtres ou moins
de vous. Si vous contrlez plusieurs cratures, vous
commandez simultanment autant de cratures que vous le
souhaitez en donnant le mme ordre chacune delles. Vous
dcidez de laction prise par la crature et du mouvement
quelle fait. Vous pouvez aussi mettre une consigne
gnrale, comme monter la garde devant une pice ou dans
un corridor. Si vous vous abstenez de commander, la
crature se dfend contre les attaques dautres cratures.
Une fois quun ordre est donn, la crature sexcute jusqu
ce que la tche soit complte. La crature est sous votre
contrle pour une priode de 24 heures, la fin de quoi elle
cesse dobir votre commandement. Pour maintenir le
contrle de la crature pour 24 heures supplmentaires, vous
devez incanter ce sort sur la crature avant la fin de la
priode actuelle de 24 heures. Lusage de ce sort raffirme
votre contrle sur 4 cratures ou moins animes par ce sort,
plutt que den animer une nouvelle.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 4 ou suprieur, vous
animez ou raffirmez votre contrle sur deux cratures
mortes-vivantes pour chaque niveau d'emplacement
suprieur 2.

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87

ANIMATION DOBJETS

pouvez animer deux objets supplmentaires pour chaque


niveau d'emplacement suprieur 5.

niveau 5 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 1 minute

APAISEMENT DES MOTIONS

Les objets prennent vie votre demande. Choisissez jusqu


six objets non magiques dans la porte du sort qui ne sont
pas ports ou transports. Les cibles de taille M compte pour
deux objets, ceux de taille G comptent pour quatre et les
objets de taille TG comptent pour huit. Vous ne pouvez pas
animer un objet plus grand que la taille TG. Chaque cible
anime et devient une crature sous votre contrle jusqu la
fin du sort ou jusqu ce quelle soit rduit 0 point de vie.
Comme action bonus, vous pouvez commander
mentalement les cratures que vous avez animes avec ce
sort si elles sont 150 mtres ou moins de vous. Si vous
contrlez
plusieurs
cratures,
vous
commandez
simultanment autant de cratures que vous le souhaitez en
donnant le mme ordre chacune delles. Vous dcidez de
laction que prend la crature et du mouvement quelle fait.
Vous pouvez aussi mettre une consigne gnrale, comme
monter la garde devant une pice ou dans un couloir. Si
vous vous abstenez de commander, la crature se dfend
contre les attaques dautres cratures. Une fois quun ordre
est donn, la crature sexcute jusqu ce que la tche soit
complte.
Taille PV
TP 20
P 25
M 40
G 50
TG 80

CA
18
16
13
10
10

Attaque
+8 au toucher, dgts 1d4 + 4
+6 au toucher, dgts 1d8 + 2
+5 au toucher, dgts 2d6 + 1
+6 au toucher, dgts 2d10 + 2
+8 au toucher, dgts 2d12 + 4

For Dex
4
18
6
14
10 12
14 10
18
6

Un objet anim est une crature artificielle avec une CA, des
points de vie, des attaques, une Force et une Dextrit
dtermins par sa taille. Elle possde 10 en Constitution, 3
en Intelligence et en Sagesse, et 1 en Charisme. Sa vitesse
est de 9 mtres, ou bien si lobjet est dpourvu de jambes ou
dautres appendices quivalent pouvant servir son
dplacement il possde alors une vitesse de vol de 9 mtres
qui lui permet aussi de faire du sur-place. Si lobjet est
solidement attach une surface ou un objet plus gros,
telle une chaine ancre dans un mur, sa vitesse est de 0.
Lobjet est dot de la vision aveugle sur un rayon de 9
mtres et il est aveugl au-del de cette distance. Lorsque
lobjet anim est rduit 0 point de vie, il reprend sa forme
originale et lexcdent de dgts est inflig lobjet
inanim.
Si vous ordonnez un objet dattaquer, il peut faire une
simple attaque de corps corps contre une crature 1,50
mtre ou moins de celui-ci. Il fait une attaque de coup avec
un bonus dattaque et des dgts contondants dtermins par
sa taille. Le MD peut dcrter quun objet spcifique peut
infliger des dgts perants ou tranchants, selon la forme dudit objet.

niveau 2 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Vous tentez de supprimer les motions fortes dans un
groupe de personnes. Chaque humanode dans une sphre de
6 mtres de rayon centre sur un point choisi dans la porte
du sort doit russir un jet de sauvegarde de Charisme sans
quoi il subit lun des deux effets suivants. La crature peut
choisir de rater volontairement son jet de sauvegarde. Soit
vous pouvez supprimer tous les effets de charme ou de
terreur qui affectent la cible. Lorsque ce sort prend fin, les
effets supprims reviennent, en prsumant que leur dure
na pas expire entre temps.
Soit vous pouvez rendre une cible indiffrente des
cratures envers qui elle montre des signes dhostilit. Cette
indiffrence prend fin lorsque la cible est attaque ou
blesse par un sort ou lorsquelle est tmoin dune attaque
envers un des ses allis. Lorsque le sort prend fin, la crature
redevient hostile, moins que le MD en dcide autrement.

APPEL DE LA FOUDRE
niveau 3 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 10 minutes
Un nuage dorage prend la forme dun cylindre de 3 mtres
de hauteur et dun rayon de 18 mtres centr sur un point
visible 30 mtres au-dessus de vous. Le sort choue si
vous ne pouvez voir un point en lair l o le nuage devrait
apparatre (par exemple, si vous vous trouvez dans une pice
trop petite pour accueillir le nuage).
Lorsque vous incantez le sort, choisissez un point visible
dans la porte du sort. Un clair jaillit du nuage jusquau
point choisi. Chaque crature 1,50 mtre ou moins de ce
point doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit sans
quoi elle subit 3d10 dgts de foudre. En cas de russite, les
dgts sont rduits de moiti. chacun de vos tours, jusqu
la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action pour appeler
la foudre de cette manire, en ciblant le mme point ou un
nouveau.
Si vous vous en extrieur et dans des conditions orageuses
lors de lincantation de ce sort, le sort vous permet de
contrler lorage plutt que den crer un nouveau. Dans ces
conditions, les dgts du sort augmentent de 1d10.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 4 ou suprieur, les
dgts augmentent de 1d10 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 3.

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


utilisant un emplacement de niveau 6 ou suprieur, vous

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88

ARME MAGIQUE

ARRT DU TEMPS

niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 heure

niveau 9 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V
Dure : instantane

Vous touchez une arme non magique. Jusqu' la fin du sort,


l'arme est considre comme tant une arme magique avec
un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dgts.

Vous arrtez brivement l'coulement du temps pour tout le


monde, sauf pour vous-mme. Le temps ne s'coule pas pour
les autres cratures, tandis que vous profitez de 1d4 + 1
tours au cours desquels vous pouvez utiliser votre guise les
actions et mouvements qui vous sont dus normalement. Ce
sort prend fin si l'une des actions que vous utilisez lors de
cette priode, ou l'un des effets que vous crez au cours de
cette priode, affecte une crature autre que vous ou un objet
tant port par quelqu'un d'autre que vous. De plus, le sort
prend fin si vous vous dplacez plus de 300 mtres d'o
vous l'avez lanc.

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le
bonus augmente +2. Lorsque vous utilisez un
emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le bonus augmente
+3.

ARME SPIRITUELLE
niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : 1 minute

ASPERSION DACIDE

Vous crez une arme spectrale qui flotte dans l'air, dans la
porte et pour la dure du sort ou jusqu' ce que vous
incantiez ce sort nouveau. Lorsque vous lancez ce sort,
vous pouvez faire une attaque de sort au corps corps contre
une crature 1,50 mtre ou moins de l'arme. Une attaque
russie inflige des dgts de force quivalents 1d8 + votre
modificateur de caractristique pour lancer vos sorts. En tant
qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez dplacer
l'arme jusqu' 6 mtres et ritrer l'attaque contre une
crature 1,50 mtre ou moins de l'arme. L'arme peut
prendre la forme de votre choix. Les prtres d'une divinit
associe une arme particulire (tel que Saint-Cuthbert
connu pour sa masse d'arme ou Thor pour son marteau)
peuvent faire en sorte que l'effet du sort prenne la forme de
l'arme en question.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
dgts infligs augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement pair suprieur 2.

ARMURE DE MAGE
niveau 1 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (un morceau de cuir tann)
Dure : 8 heures
Vous touchez une crature volontaire qui ne porte pas
d'armure, et une force magique de protection l'englobe
jusqu' ce que le sort prenne fin. La CA de la cible passe
13 + son modificateur de Dextrit. Le sort prend fin si la
cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour
interrompre le sort.

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niveau 0 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Vous propulsez une bulle dacide. Choisissez une ou deux
cratures, lesquelles sont 1,50 mtre ou moins lune de
lautre, dans la porte du sort. La cible doit russir un jet de
sauvegarde de Dextrit sans quoi elle subit 1d6 de dgts
dacide.
Les dgts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous
atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau
17 (4d6).

AUGURE
niveau 2 - divination (rituel)
Temps dincantation : 1 minute
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (jeu de btonnets ou d'osselets
spcialement inscrits valant au moins 25 po)
Dure : instantane
Que ce soit en jetant des btonnets incrusts de gemmes ou
des osselets de dragon, en retournant des cartes ornes ou en
usant d'autres outils divinatoires, vous recevez un prsage de
la part d'une entit surnaturelle propos du rsultat des
actions que vous planifiez d'entreprendre au cours des 30
prochaines minutes. Le MD choisit de rpondre l'aide des
prsages suivants :
Fortune : l'action a de bonnes chances d'tre bnfique.
Pril : l'action aura des rpercussions nfastes.
Pril et fortune : les deux sont possibles.
Rien : dans le cas o l'action ne devrait pas avoir de
consquences favorables ou nfastes.
Le sort ne considre pas les circonstances qui pourraient
changer l'issue de la divination, comme l'incantation
additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau
compagnon.

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89

Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre


prochain repos long, il y a une probabilit cumulative de 25
pourcent de recevoir une rponse alatoire et ce, chaque
incantation aprs la premire. Le MD fait ce jet en secret.

AURA SACRE
niveau 8 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (un minuscule reliquaire contenant
une relique sacre, comme par exemple un bout de la robe
d'un saint ou un fragment de texte sacr. Le reliquaire doit
valoir au moins 1000 po)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Une lumire divine mane de vous pour former une douce
radiation dans un rayon de 9 mtres autour de vous. Les
cratures de votre choix dans ce rayon au moment d'incanter
mettent une faible lumire sur un rayon de 1,50 mtre et
bnficient de l'avantage sur tous les jets de sauvegarde. Les
autres cratures ont un dsavantage sur leurs jets d'attaque
contre les cratures touches par le sort. De plus, lorsqu'un
filon ou un mort-vivant frappent une crature touche par
le sort avec une attaque de corps corps, l'aura s'illumine
d'une lumire vive. L'attaquant doit russir un jet de
sauvegarde de Constitution, sans quoi il est aveugl jusqu'
la fin du sort.

AVEUGLEMENT/SURDIT
niveau 2 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V
Dure : 1 minute

BNDICTION
niveau 1 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bnite)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous bnissez jusqu' trois cratures de votre choix, dans la
porte du sort. chaque fois qu'une cible fait un jet
d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut
lancer un d4 et ajouter le rsultat au jet d'attaque ou de
sauvegarde.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous
pouvez cibler une crature supplmentaire pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 1.

BLESSURE
niveau 1 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : instantane
Faites une attaque magique de corps--corps contre une
crature que vous pouvez toucher. En cas de russite, la
cible prend 3d10 points de dgts ncrotiques.

Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez


une crature que vous pouvez voir dans la porte du sort.
Celle-ci doit russir un jet de sauvegarde de Constitution
sans quoi elle est soit aveugle, soit assourdie (selon votre
choix) pour la dure du sort. la fin de chacun de ses tours
de jeu, la cible effectue un jet de sauvegarde de
Constitution. En cas de russite, le sort prend fin.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous
pouvez cibler une crature supplmentaire pour chaque
niveau d'emplacement de sort suprieur 2.

BARRIRE DE LAMES
niveau 6 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Vous crez un mur de lames acres et tourbillonnantes,
faites d'nergie magique. Le mur apparait dans la porte du
sort et il persiste pour sa dure. Vous pouvez modeler un
mur rectiligne mesurant jusqu' 30 mtres de long, 6 mtres
de haut et 1,50 mtre d'paisseur, ou un mur circulaire
mesurant jusqu' 18 mtres de diamtre, 6 mtres de haut et
1,50 mtre d'paisseur. Le mur confre les trois-quarts d'un
abri aux cratures situes derrire, et l'espace occup par le
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mur est un terrain difficile. Lorsqu'une crature pntre dans


la zone du mur pour la premire fois de son tour ou
lorsqu'elle dbute son tour dans la zone, la crature doit
russir un jet de sauvegarde Dextrit sans quoi elle subit
6d10 dgts tranchants. Si elle russit, les dgts sont
diminus de moiti.

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


utilisant un emplacement de niveau 2 ou suprieur, les
dgts augmentent de 1d10 par niveau d'emplacement au
dessus du premier.

BOUCHE MAGIQUE
niveau 2 - illusion (rituel)
Temps dincantation : 1 minute
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un rayon de miel et de la poussire
de jade valant au moins 10 po, que le sort consomme)
Dure : tant que le sort nest pas dissip
Vous implantez un message dans un objet dans la porte du
sort. Le message est verbalis lorsque les conditions de
dclenchement sont remplies. Choisissez un objet que vous
voyez et qui nest pas port ou transport par une autre
crature. Ensuite, prononcez le message, qui ne doit pas
dpasser 25 mots mais dont lcoute peut prendre jusqu 10
minutes. Finalement, tablissez les circonstances qui
dclencheront le sort pour livrer votre message. Lorsque ces
circonstances sont runies, une bouche magique apparat sur
lobjet et elle articule le message en imitant votre voix, sur
le mme ton employ lors de limplantation du message. Si
lobjet choisi possde une bouche ou quelque chose qui sen
approche, comme la bouche dune statue, la bouche
magique sanimera cet endroit, donnant lillusion que les
mots proviennent de la bouche de lobjet.

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90

Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez dcider que le sort


prend fin une fois que le message est livr ou quil peut
persister et rpter son message chaque fois que les
circonstances se produisent. Les conditions de
dclenchement peuvent tre aussi gnriques ou aussi
prcises que vous le souhaitez. Cependant, elles doivent tre
bases sur des critres visuels ou audibles perceptibles
moins de 9 mtres de lobjet. Par exemple, vous pouvez
commander la bouche de parler lorsquune crature
quelconque sapproche moins de 9 mtres de lobjet ou
lorsquon sonne une clochette dargent moins de 9 mtres.

BOUCLIER
niveau 1 - abjuration
Temps dincantation : 1 raction, que vous prenez lorsque
vous tes touch par une attaque ou cibl par le sort
projectile magique
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : 1 round
Une barrire invisible de force magique apparat et vous
protge. Jusqu'au dbut de votre prochain tour, vous obtenez
un bonus de +5 votre CA, y compris contre l'attaque qui a
dclench le sort, et vous ne prenez aucun dgt par le sort
projectile magique.

BOUCLIER DE FEU
niveau 4 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou une
luciole)
Dure : 10 minutes
De fines et vaporeuses flammes cernent votre corps pour la
dure du sort, irradiant une lumire vive dans un rayon de 3
mtres et une lumire faible trois mtres supplmentaires.
Vous pouvez mettre fin au sort en utilisant une action pour
le faire disparaitre. Les flammes forment autour de vous un
bouclier de chaleur ou de froid, votre choix. Le bouclier de
chaleur vous confre une rsistance aux dgts de froid et
celui de froid une rsistance aux dgts de feu. De plus, si
une crature situe 1,50 mtre ou moins de vous vous
touche avec une attaque de corps corps, des flammes
jaillissent du bouclier. L'attaquant subit alors 2d8 points de
dgts de feu ou de froid, selon le modle choisi.

BOUCLIER DE LA FOI
niveau 1 - abjuration
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un bout de texte saint crit sur un
petit parchemin)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Un champ scintillant apparat et entoure une crature de
votre choix dans la porte du sort, lui accordant un bonus de
+2 la CA pour la dure du sort.

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BOULE DE FEU
niveau 3 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano de
chauve-souris et du souffre)
Dure : instantane
Une clatante traine lumineuse est mise de la pointe de
votre doigt vers un point de votre choix dans la porte du
sort, puis s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'
clater en flammes. Toutes les cratures situes dans une
sphre de 6 mtres de rayon centre sur le point doivent
russir un jet de sauvegarde de Dextrit sans quoi chacune
d'elles subit 8d6 dgts de feu. En cas de russite, les dgts
sont rduits de moiti. Le feu contourne les coins. Il
enflamme les objets inflammables qui ne sont pas ports ou
transports.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les
dgts sont augments de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 3.

BOULE DE FEU RETARDEMENT


niveau 7 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano de
chauve-souris et du souffre)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Un rayon de lumire jaune est mis de la pointe de votre
doigt, puis se condense sur un point dans la porte du sort
pour prendre la forme d'une bille luisante pour la dure du
sort. Lorsque le sort prend fin, soit parce que votre
concentration est interrompue, soit parce que vous dcidez
de le terminer, la bille s'amplifie dans un rugissement grave
jusqu' clater en flammes qui s'tendent et contournent les
coins. Chaque crature dans une sphre de 6 m. de rayon et
centre sur ce point doit russir un jet de sauvegarde de
Dextrit, sans quoi elle subit la somme cumule des dgts.
Si elle russit, les dgts subis sont rduits de moiti. Les
dgts de base sont 12d6. Si la fin de votre tour de jeu la
bille n'a pas encore explos, les dgts augmentent de 1d6.
Si la bille luisante est touche avant la fin du sort, la crature
qui la touche doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit,
sans quoi le sort prend fin, dclenchant l'ruption de la bille
en flammes. Si elle russit, la crature peut lancer la bille
jusqu' 12 mtres. Lorsqu'elle atteint une crature ou un
objet solide, le sort prend fin et la bille explose. Le feu
endommage les objets dans la zone et enflamme les objets
inflammables qui ne sont pas ports ou transports.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou plus, les
dgts de base augmentent de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 7.

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91

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous
pouvez cibler une crature supplmentaire pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 1. Les cratures doivent
se trouver 9 mtres maximum les unes des autres lorsque
vous les ciblez.

BOURRASQUE
niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (ligne de 18 m.)
Composantes : V, S, M (une semence de lgume)
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Un corridor de vent long de 18 mtres et large de 3 mtres
souffle de votre position vers une direction de votre choix,
pour la dure du sort. Chaque crature qui dbute son tour
dans le corridor doit russir un jet de sauvegarde de Force
sans quoi elle est pousse de 4,50 mtres dans laxe du
corridor. Toute crature dans le corridor doit consommer 2
mtres de mouvement pour chaque mtre parcouru
lorsquelle se rapproche de vous. La bourrasque disperse les
gaz et la vapeur, et elle teint les chandelles, les torches et
les autres flammes exposes dans la zone. Elle fait vaciller
les flammes protges, comme celle dune lanterne, qui ont
alors 50% de chance de steindre. Lors dune action bonus
chacun de vos tours avant que le sort prenne fin, vous
pouvez changer la direction du corridor de vent.

CHANE D'CLAIR
niveau 6 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S, M (quelque poils ; un morceau
d'ambre, de verre ou un btonnet de cristal ; et 3 pingles
en argent)
Dure : instantane
Vous crez un trait lectrifi qui s'arque partir d'une cible
de votre choix que vous pouvez voir et porte. Trois traits
s'lancent de la cible pour se diriger vers trois autres cibles.
Chaque une d'entre elles doit tre 9 mtres ou moins de la
premire cible. La cible peut tre une crature ou un objet et
ne peut tre cible que par un seul des traits. Toute cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextrit. La cible prend
10d8 de dgt de foudre si le jet est rat, ou la moiti s'il est
russi.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort avec
un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, un trait
additionnel s'lance de la premire cible vers une autre cible
pour chaque niveau d'emplacement suprieur 6.

CHARME-PERSONNE
niveau 1 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S
Dure : 1 heure

COLONNE DE FEU
niveau 5 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (une pince de soufre)
Dure : instantane
Une colonne verticale de feu divin dvale des cieux vers un
endroit que vous spcifiez dans la porte du sort. Chaque
crature situe dans un cylindre de 3 mtres de rayon et de
12 mtres de haut centr sur le point spcifi doit russir un
jet de sauvegarde de Dextrit sans quoi elle subit 4d6
dgts de feu et 4d6 dgts radiants. Si elle russit, les
dgts sont rduits de moiti.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les
dgts de feu ou les dgts radiants (selon votre choix) sont
augments de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement
suprieur 5.

COMMUNICATION AVEC LES MORTS


niveau 3 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Porte : 3 m.
Composantes : V, S, M (de l'encens qui brle)
Dure : 10 minutes
Vous accordez un semblant de vie et d'intelligence un
cadavre de votre choix dans la porte du sort, ce qui lui
permet de rpondre aux questions que vous lui posez. Le
cadavre doit encore avoir une bouche et ne peut pas tre un
mort-vivant. Le sort choue si le cadavre a t la cible de ce
sort durant les 10 derniers jours.
Jusqu' ce que le sort se termine, vous pouvez poser cinq
questions au cadavre. Le cadavre ne connat que ce qu'il
savait durant son vivant, y compris les langues. Les rponses
sont gnralement brves, nigmatiques ou rptitives, et le
cadavre n'est pas oblig de donner une rponse honnte si
vous lui tes hostile ou s'il vous reconnat comme tant un
ennemi. Ce sort ne permet pas le retour de l'me de la
crature son corps ; il ne fait qu'animer son esprit. Ainsi, le
dfunt ne peut pas apprendre de nouvelles informations, ne
comprend pas tout ce qui s'est pass depuis son trpas et ne
peut pas spculer sur les vnements futurs.

Vous pouvez tenter de charmer un humanode que vous


pouvez voir porte. Ce dernier doit effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse, avec l'avantage son jet si vous ou
vos compagnons le combattez. En cas d'chec, vous le
charmez jusqu' la fin de la dure du sort ou jusqu' ce que
vous ou vos compagnons cherchiez lui nuire. La crature
charme vous considre comme un bon ami. Quand le sort
prend fin, la crature sait que vous l'avez charme.

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92

COMMUNION

COMPRHENSION VGTALE

niveau 5 - divination (rituel)


Temps dincantation : 1 minute
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau
bnite ou maudite)
Dure : 1 minute

niveau 3 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (rayon de 9 m.)
Composantes : V, S
Dure : 10 minutes

Vous entrez en contact avec votre dieu ou un intermdiaire


divin et vous posez jusqu' trois questions qui peuvent tre
rpondues par oui ou par non. Vous devez poser vos
questions avant la fin du sort. Vous recevez une rponse
correcte chaque question. Les entits divines ne pas
ncessairement omniscientes. Vous pouvez donc recevoir
une rponse "incertaine" si la question concerne un sujet qui
est hors du domaine de connaissance de la divinit. Dans le
cas o une rponse monosyllabique s'avrerait droutante ou
oppose aux intrts de la divinit, le MD peut faire une
courte phrase en guise de rponse.
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre
prochain repos long, il y a une probabilit cumulative de 25
pourcent de ne recevoir aucune rponse et ce, pour chaque
incantation aprs la premire. Le MD fait ce jet en secret.

COMPRHENSION ANIMALE
niveau 1 - divination (rituel)
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : 10 minutes
Vous gagnez la capacit de comprendre et de communiquer
verbalement (ou oralement) avec des btes pour la dure du
sort. Les connaissances et la comprhension de nombreuses
btes sont limites par leur intelligence, mais au minimum,
elles peuvent vous communiquer des informations sur les
alentours et les btes proximit, incluant tout ce quelles
peuvent percevoir ou ont peru au cours des derniers jours.
Vous devriez tre capable de convaincre une bte de vous
rendre un petit service, la discrtion du MD.

COMPRHENSION DES LANGUES


niveau 1 - divination (rituel)
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (une pince de suie et de sel)
Dure : 1 heure
Pendant la dure du sort, vous comprenez la signification
littrale de toute langue parle que vous pouvez entendre.
Vous comprenez galement tout langage crit que vous
pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle
les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une page
de texte. Ce sort ne dcode pas les messages secrets dans un
texte ou un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait
pas parti du langage crit.

Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mtres autour


de vous une sensibilit et une animation limite, leur
donnant la capacit de communiquer avec vous et suivre vos
ordres simples. Vous pouvez interroger les plantes sur des
vnements rcents qui se sont drouls dans la zone du sort
et rcuprer ainsi des informations concernant les cratures
qui sont passes par l, les conditions mtorologiques ou
dautres situations.
Vous pouvez galement transformer un terrain difficile,
caus par la croissance des plantes (comme des taillis ou des
sous-bois), en un terrain ordinaire pour la dure du sort. Ou
vous pouvez transformer un terrain ordinaire o des plantes
sont prsentes, en terrain difficile pour la dure du sort,
crant des plantes rampantes ou des branches afin dentraver
des poursuivants, par exemple. Les plantes devraient
pouvoir raliser dautres taches pour vous, la discrtion du
MD. Le sort ne permet pas aux plantes de se draciner pour
se dplacer, mais elles peuvent bouger librement leurs
branches, vrilles et tiges. Si une crature vgtale se situe
dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle, comme
si vous parliez un langage commun, mais vous ne gagnez
aucune capacit magique pour linfluencer. Ce sort peut
obliger les plantes cres par le sort enchevtrement
relcher une crature entrave.

CNE DE FROID
niveau 5 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (cne de 18 mtres)
Composantes : V, S, M (un petit cne de cristal ou de
verre)
Dure : instantane
Un souffle d'air froid est propuls de vos mains. Chaque
crature se trouvant dans les 18 mtres du cne doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextrit. En cas d'chec,
la crature prend 8d8 de dgts. La moiti des dgts en cas
de succs au jet. Une crature tue par le sort devient une
statue de glace jusqu' qu'elle dgle.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les
dgts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 5.

CONFUSION
niveau 4 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix)
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Ce sort assaille et tord les esprits des cratures, gnrant des
illusions et provoquant des actions incontrles. Chaque
crature dans une sphre de 3 mtres de rayon centre sur un

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93

point choisi dans la porte du sort doit russir un jet de


sauvegarde de Sagesse sans quoi elle sera affecte par le
sort. Une cible affecte ne peut ragir et elle doit lancer
1d10 au dbut de chacun de ses tours de jeu pour dterminer
son comportement pour ce tour.
d10 Comportement
La crature emploie tout son mouvement pour se
dplacer de faon alatoire. Pour dterminer la
1
direction, lancez 1d8 et assignez une direction
chaque face. La crature ne prend pas daction pour ce
tour.
La crature ne se dplace pas et elle ne prend pas
2-6
daction pour ce tour.
La crature prend son action pour faire une attaque de
corps corps contre une crature sa porte,
7-8
dtermine de faon alatoire. Si aucune crature n'est
sa porte, la crature ne fait rien pour ce tour.
9-10 La crature peut agir et se dplacer normalement.
la fin de chacun de ses tours, une crature affecte peut
faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de russite,
leffet du sort prend fin pour cette cible.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, le
rayon de la sphre augmente de 1,50 mtre pour chaque
niveau d'emplacement de sort suprieur 4.

CONTRESORT
niveau 3 - abjuration
Temps dincantation : 1 raction, que vous utilisez lorsque
vous percevez une crature 18 mtres ou moins qui
incante un sort.
Porte : 18 m.
Composantes : S
Dure : instantane
Vous tentez dinterrompre une crature au moment o elle
incante un sort. Si la crature incante un sort de niveau 3 ou
infrieur, son sort choue et il na aucun effet. Si elle incante
un sort de niveau 4 ou plus, effectuez un jet de
caractristique selon celle qui sert lancer vos sorts. Le DD
est de 10 + le niveau du sort. En cas de russite, le sort de la
crature choue et il na aucun effet.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le sort
interrompu na aucun effet si son niveau est infrieur ou
gal celui du niveau de lemplacement de sort utilis.

COULEURS DANSANTES
niveau 1 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (cne de 4.5 m)
Composantes : V, S, M (une pince de poudre ou de sable
de couleur rouge, jaune et bleu)
Dure : 1 round

cne de 4,50 mtres dont vous tes lorigine sont affectes


selon lordre croissant de leurs points de vie (en ignorant les
cratures inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir). En
partant de la crature avec le plus petit nombre de points de
vie, chaque crature affecte par ce sort est aveugle jusqu
la fin du sort. Retirez les points de vie de chaque crature
avant de passer la prochaine crature avec le plus petit
nombre de points de vie. Les points de vie dune crature
doivent tre gaux ou infrieurs au total pour que cette
crature soit affecte.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus,
ajoutez 2d10 au lancer initial pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 1.

CROISSANCE DPINES
niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S, M (sept pines pointues ou sept
brindilles tailles en pointe)
Dure : concentration, jusqu 10 minute
Le sol, sur un rayon de 6 mtres centr sur un point dans la
porte du sort, se retourne et fait germer des pines rigides
et des ronces. La zone devient un terrain difficile pour la
dure du sort. Lorsquune crature se dplace de 1,50 mtre
dans la zone, elle subit 2d4 dgts perants. La
transformation du sol est camoufle afin de paratre
naturelle. Toute crature qui ne voit pas la zone lorsque le
sort est incant doit russir un jet de Sagesse (Perception)
oppos au DD de sauvegarde de votre sort sans quoi elle ne
reconnait pas la nature dangereuse du terrain avant dy
pntrer.

CROISSANCE VGTALE
niveau 3 - transmutation
Temps dincantation : 1 action ou 8 heures
Porte : 45 m..
Composantes : V, S
Dure : instantane
Ce sort canalise une force vitale vers les plantes prsentes
dans une zone spcifique. Il y a deux usages possibles du
sort. Lun procure des bnfices immdiats alors que lautre
stale sur un plus long terme. Si vous lancez ce sort en
utilisant 1 action, choisissez un point dans la porte du sort.
Toutes plantes normales prsentes dans un rayon de 30
mtres autour de ce point croissent avec vigueur. Une
crature se dplaant travers la zone doit consommer 4
mtres de mouvement pour parcourir 1 mtre. Vous pouvez
dsigner une ou plusieurs zones de dimension variable
comme tant exclues de la zone deffet du sort. Si vous
lancez ce sort sur une priode de 8 heures, vous enrichissez
le sol. Toutes les plantes prsentes dans une surface de 400
mtres de rayon centre sur point dans la porte du sort sont
enrichies pour 1 anne. Les plantes produisent deux fois
plus de nourriture lors de la rcolte.

Un assortiment blouissant de faisceaux lumineux et colors


font ruption de votre main. Lancez 6d10. Cette valeur
reprsente le nombre maximal de points de vie des cratures
que vous pouvez affecter avec ce sort. Les cratures dans un
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DANSE IRRSISTIBLE D'OTTO

DDALE

niveau 6 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V
Dure : concentration, jusqu' 1 minute

niveau 8 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes

Choisissez une crature visible et porte. La cible entame


une danse hilarante et maladroite, tapant des pieds et
applaudissant pendant la dure du sort. Les cratures ne
pouvant tre charmes sont immunises ce sort. La victime
doit utiliser tout son mouvement pour danser tout en restant
la mme place et un dsavantage ses jets de sauvegarde
de Dextrit et ses jets d'attaque. Les autres cratures ont
l'avantage leur jet d'attaque contre la victime. Par une
action, la victime peut tenter un jet de sauvegarde de
Sagesse afin de regagner le contrle d'elle mme. Sur un jet
russi, le sort prend fin.

Vous bannissez une crature visible dans la porte du sort


vers un labyrinthe d'un demi-plan. La cible y demeure pour
la dure du sort ou jusqu' ce qu'elle s'vade du ddale. La
cible peut utiliser son action pour tenter de s'vader. Dans ce
cas, elle effectue un jet d'Intelligence DD 20. Si elle russit,
elle s'vade et le sort prend fin (un minotaure ou un dmon
goristro russissent automatiquement). Lorsque le sort prend
fin, la cible rapparait dans l'espace qu'elle avait quitt. Si
celui-ci est occup, elle apparait dans l'espace inoccup le
plus proche.

DGUISEMENT

DBLOCAGE

niveau 1 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : 1 heure

niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : instantane
Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la porte du
sort. L'objet peut tre une porte, une bote, un coffre, des
menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient des
dispositifs conventionnels ou magiques qui empchent
l'accs. Un objet cible qui est maintenu ferm par un verrou
normal, ou qui est bloqu ou barr, devient dverrouill ou
dbloqu. Si l'objet possde plusieurs verrous, seulement
l'un d'entre eux est dverrouill. Si vous choisissez un objet
cible qui est tenu ferm par un sort verrou magique, ce sort
est supprim pendant 10 minutes, au cours desquelles l'objet
cible peut tre ouvert et ferm normalement. Quand vous
lancez le sort, un coup fort et audible jusqu' 90 mtres
mane de l'objet cible.

DCHARGE LECTRIQUE
niveau 0 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : instantane

Vous changez dapparence jusqu ce que le sort prenne fin


ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le
changement inclut vos vtements, votre armure, vos armes
et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paratre 30
centimtres plus grand ou plus petit, mince, obse, ou entre
les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type
morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui
prsente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs,
lampleur de lillusion ne tient qu vous.
Les modifications apportes par ce sort ne rsistent pas
une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce
sort pour ajouter un chapeau votre accoutrement, les objets
passeront travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira
pas sa prsence ou on ttera plutt votre tte et votre
chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paratre plus mince,
la main dune personne qui veut vous toucher entrera en
contact avec votre corps alors que sa main semble libre
dobstruction. Pour dtecter que vous tes dguis, une
crature peut utiliser son action pour inspecter votre
apparence et elle doit russir un jet dIntelligence
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.

La foudre jaillit de votre main pour dlivrer un choc


lectrique une crature que vous essayez de toucher.
Effectuez une attaque de mle de sort contre la cible. Vous
avez l'avantage sur le jet d'attaque si la cible porte une
armure en mtal. En cas de russite, la cible prend 1d8
dgts de foudre, et elle ne peut pas prendre de raction
jusqu'au dbut de son prochain tour.

DLIVRANCE DES MALDICTIONS

Les dgts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez


le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Au contact, toutes les maldictions affligeant une crature


ou un objet prennent fin. Si l'objet est un objet magique
maudit, la maldiction persiste, mais le sort met un terme au
lien entre le propritaire et l'objet de sorte qu'il peut tre
retir ou qu'il peut s'en dbarrasser.

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niveau 3 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : instantane

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95

DSINTGRATION

DTECTION DE PENSES

niveau 6 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (de la magntite et une pince de
poussire)
Dure : instantane

niveau 2 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (une pice de cuivre)
Dure : concentration, jusqu 1 minutes

Un mince faisceau de lumire verte surgit de la pointe de


votre doigt vers une cible visible dans la porte du sort. La
cible peut tre une crature, un objet ou une cration de
force magique, comme un mur faonn par mur de force.
Une crature cible par ce sort doit russir un jet de
sauvegarde de Dextrit sans quoi elle subit 10d6 + 40
dgts de force. Si les points de vie de la cible atteignent 0,
elle est dsintgre. Une crature dsintgre et tout ce
qu'elle porte et transporte, l'exception des objets magiques,
sont rduits l'tat de poussire. La crature peut tre
ramene la vie uniquement avec les sorts rsurrection
suprme et souhait. Le sort dsintgre automatiquement un
objet non magique de taille Grande ou plus petit, ou une
cration de force magique. Si la cible est un objet ou une
cration de force de taille Trs grande ou plus, le sort
dsintgre une portion quivalente un cube de 3 mtres
d'arte. Un objet magique n'est pas affect par ce sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant d'un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, les
dgts sont augments de 3d6 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 6.

DTECTION DE LA MAGIE
niveau 1 - divination (rituel)
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes

Pour la dure du sort, vous pouvez lire les penses de


certaines cratures. Lorsque vous incantez le sort et lors de
votre action chaque tour jusqu la fin du sort, vous
pouvez concentrer votre esprit sur une crature que vous
pouvez voir 9 mtres ou moins de vous. Si la crature
choisie possde une Intelligence de 3 ou moins, ou si elle ne
parle aucun langage, la crature nest pas affecte. Vous
lisez dabord les penses superficielles de la crature, ce qui
occupe son esprit cet instant. Lors dune action, vous
pouvez diriger votre attention sur les penses dune autre
crature ou tenter dapprofondir votre lecture des penses de
la mme crature. Si vous approfondissez votre lecture, la
cible doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi
vous obtenez l'accs son raisonnement (le cas chant),
son tat motif et une pense qui proccupe son esprit sur
un spectre plus large tel un souci, un amour ou une haine.
En cas de russite, le sort prend fin. Dans tous les cas, la
cible est consciente que son esprit est sous votre regard.
moins que vous ne dirigiez votre attention sur les penses
dune autre crature, la cible peut utiliser son action son
tour pour faire un jet dIntelligence oppos votre jet
dIntelligence. Si elle a le dessus, le sort prend fin. Les
questions diriges verbalement vers la cible orientent le fil
de ses penses. Ce sort est donc particulirement efficace
lors dun interrogatoire.

Pour la dure du sort, vous percevez la prsence de magie


9 mtres ou mois de vous. Si vous percevez de la magie de
cette manire, vous pouvez utiliser votre action pour
discerner une faible aura enveloppant une crature ou un
objet visible dans la zone qui prsente de la magie. Vous
dterminez aussi l'cole de magie, le cas chant. Le sort
peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqu
par 30 cm. de pierre, 2,50 cm. de mtal ordinaire, une mince
feuille de plomb ou 1 mtre de bois ou de terre.

Vous pouvez aussi employer ce sort pour dtecter la


prsence de cratures pensantes qui vous sont invisibles.
Lorsque vous lancez ce sort ou lors dune action pendant la
dure du sort, vous pouvez chercher des penses 9 mtres
ou moins de vous. Le sort peut outrepasser la plupart des
obstacles mais il est bloqu par 60 cm de pierre, 5
centimtres de mtal ordinaire, ou une mince feuille de
plomb. Vous ne pouvez pas dtecter une crature possdant
une Intelligence de 3 ou moins ou ne parlant aucun langage.
Aprs avoir dtect la prsence dune crature de cette
manire, vous pouvez lire ses penses pour le reste de la
dure du sort tel que dcrit ci-dessus, mme si vous ne
pouvez plus la voir, mais condition qu'elle reste dans la
porte du sort.

DTECTION DE LINVISIBILIT

DTECTION DU MAL ET DU BIEN

niveau 2 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (une pince de talc et une petite
quantit de poudre dargent)
Dure : 1 heure
Pour la dure du sort, vous percevez les cratures et objets
invisibles comme s'ils taient visibles, et vous pouvez voir
dans le plan thr. Les objets et cratures thres
apparaissent fantomatiques et translucides.

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niveau 1 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 10 minutes
Pour la dure du sort, vous savez si une aberration, un
clestial, un lmentaire, une fe, un filon ou un mortvivant est prsent dans un rayon de 9 mtres autour de vous.
Vous pouvez aussi dterminer sa localisation. De la mme
manire, vous savez si un objet ou un lieu 9 mtres ou
moins de vous a t consacr ou profan.

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96

Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est


bloqu par 30 cm de pierre, 2,50 cm de mtal ordinaire, une
mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

DOMINATION

DISSIPATION DE LA MAGIE

niveau 5 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 minute

niveau 3 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Choisissez une crature, un objet ou un effet magique dans
la porte du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins
sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4
ou plus sur la cible, tentez un jet de votre caractristique
pour lancer les sorts. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si
le jet est russi, le sort prend fin.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les
effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement
fin si le niveau du sort est gal ou infrieur au niveau de
l'emplacement de sort utilis.

DIVINATION
niveau 4 - divination (rituel)
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (de l'encens et une offrande
sacrificielle appropri votre religion, valant au moins 25
po, que le sort consomme)
Dure : instantane
Votre magie accompagne d'une offrande vous mettent en
contact avec votre dieu ou un de ses serviteurs. Vous posez
une seule question en vue d'un objectif, d'un vnement ou
d'une activit spcifique qui pourrait se produire dans les 7
jours. Le MD donne une rponse vridique. La rponse peut
prendre la forme d'une courte phrase, d'un vers cryptique ou
d'un prsage. Le sort ne considre pas les circonstances qui
pourraient changer l'issue de la divination, comme
l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un
nouveau compagnon. Si vous incantez le sort plus d'une fois
avant la fin de votre prochain repos long, il y a une
probabilit cumulative de 25 pourcent de recevoir une
rponse alatoire et ce, pour chaque incantation aprs la
premire. Le MD fait ce jet en secret.

Vous tentez de subjuguer un humanode visible dans la


porte du sort. Celui-ci doit russir un jet de sauvegarde de
Sagesse sans quoi il tombe sous votre charme pour la dure
du sort. Si vous ou des cratures qui vous sont amies le
combattez, il bnficie de l'avantage sur son jet de
sauvegarde.
Tant que la cible est charme, vous tablissez un contact
tlpathique avec elle aussi longtemps que vous vous
trouvez tous les deux sur le mme plan d'existence. Vous
pouvez utiliser ce lien tlpathique pour donner des ordres
la crature, tant que vous tes conscient (aucune action n'est
requise). La crature fait tout ce qui est en son pouvoir pour
obir. Vous pouvez prciser un type d'action la fois simple
et gnral, comme Attaque cette crature, Cours jusque
l ou Rapporte cet objet. Si la crature excute la
demande et ne reoit pas d'autres indications de votre part,
elle se dfend au mieux de sa capacit.
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrle total
et prcis de la cible. Jusqu' la fin de votre prochain tour de
jeu, la crature agit seulement selon vos choix et elle ne peut
rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette
priode, vous pouvez provoquer une raction de la part de la
crature, mais l'usage de cette raction sera aussi le vtre.
Chaque fois que la cible subit des dgts, elle tente un
nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle russit, le sort
prend fin.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant d'un emplacement de sort de niveau 6, la dure du
sort sous concentration augmente jusqu' 10 minutes. Avec
un emplacement de sort de niveau 7, la dure du sort sous
concentration augmente jusqu' 1 heure. Avec un
emplacement de sort de niveau 8 ou suprieur, la dure du
sort sous concentration augmente jusqu' 8 heures.

DOMINATION UNIVERSELLE
niveau 8 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 heure

DOIGT DE LA MORT
niveau 7 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Vous envoyez de l'nergie ngative travers une crature
visible dans la porte du sort, lui causant d'affreuses
souffrances. La cible doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution sans quoi elle subit 7d8 + 30 dgts
ncrotiques. Si elle russit, les dgts sont rduits de moiti.
Un humanode tu par ce sort se relve au dbut de votre
prochain tour de jeu, comme un zombie que vous

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commandez en permanence et qui suit vos ordres verbaux au


mieux de sa capacit.

Vous tentez de subjuguer une crature visible dans la porte


du sort. Elle doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse
sans quoi elle tombe sous votre charme pour la dure du
sort. Si vous ou des cratures qui vous sont amies la
combattez, elle bnficie de l'avantage sur son jet de
sauvegarde.
Tant que la crature est charme, vous tablissez un contact
tlpathique avec elle aussi longtemps que vous vous
trouvez tous les deux sur le mme plan d'existence. Vous

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pouvez utiliser ce lien tlpathique pour donner des ordres


la crature tant que vous tes conscient (aucune action n'est
requise). La crature fait tout ce qui est en son pouvoir pour
obir. Vous pouvez prciser un type d'action la fois simple
et gnral, comme Attaque cette crature, Cours jusque
l ou Rapporte cet objet. Si la crature excute la
demande et ne reoit pas d'autres indications de votre part,
elle se dfend au mieux de sa capacit. Vous pouvez utiliser
une action pour obtenir le contrle total et prcis de la cible.
Jusqu' la fin de votre prochain tour de jeu, la crature agit
seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que
vous ne l'autorisiez. Pendant cette priode, vous pouvez
provoquer une raction de la part de la crature, mais l'usage
de cette raction sera aussi le vtre. Chaque fois que la cible
subit des dgts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de
Sagesse. Si elle russit, le sort prend fin.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 9, la dure du
sort sous concentration augmente jusqu' 8 heures.

CLAIR
niveau 3 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (30 m. en ligne droite)
Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure et un
btonnet d'ambre, de cristal ou de verre)
Dure : instantane
Un rayon de foudre formant une ligne d'une longueur de 30
m. et d'une largeur de 1,50 mtre jaillit de vous dans la
direction de votre choix. Toute crature sur la ligne doit
russir un jet de sauvegarde de Dextrit sans quoi elle subit
8d6 dgts lectriques. Si elle russit, les dgts sont rduits
de moiti. L'clair enflamme les objets inflammables qui ne
sont pas ports ou transports.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les
dgts augmentent de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 3.

DOUBLE ILLUSOIRE
niveau 5 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : S
Dure : concentration, jusqu 1 heure

CLAIR GUID

Vous devenez invisible au moment mme o un double


illusoire apparat lendroit o vous tes. Le double persiste
pour la dure du sort, mais linvisibilit prend fin si vous
attaquez ou si vous incantez un sort. Vous pouvez utilisez
une action pour dplacer votre double illusoire jusqu deux
fois votre vitesse tout en le faisant gesticuler, parler et agir
comme vous lentendez. Vous pouvez voir travers ses
yeux et entendre par ses oreilles comme si vous tiez l o il
est. chacun de vos tours, par une action bonus, vous
pouvez retrouver vos sens et inversement. Tant que vous
utilisez ses sens, vous tes aveugle et sourd votre
environnement immdiat.

niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : 1 round
Un clair silencieux fonce sur une crature de votre choix
dans la porte du sort. Faites une attaque de sort distance
contre la cible. Si elle russit, la cible subit 4d6 dgts
radiants et le prochain jet d'attaque effectu contre cette
cible avant la fin du votre prochain tour de jeu bnficie de
l'avantage grce la faible lumire mystique qui illumine
alors la cible.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
dgts infligs augmentent de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 1.

DRUIDERIE
niveau 0 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane

EMPRISONNEMENT

En murmurant aux esprits de la nature, vous crez l'un des


effets suivants, dans la porte du sort :
Vous crez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui
permet de prdire les conditions mtorologiques pour les
24 prochaines heures, lendroit o vous tes. Leffet
pourrait se manifester comme un orbe dor pour indiquer un
ciel dgag, un nuage pour annoncer la pluie, un flocon de
neige pour une chute de neige et ainsi de suite. Leffet
persiste pour 1 round.
Vous provoquez immdiatement la floraison dune fleur,
louverture dune gousse ou le dbourrement dun bourgeon
de feuille.
Vous crez un inoffensif effet sensoriel instantan comme
une chute de feuilles, une lgre brise, le son dun petit
animal ou une subtile odeur de putois. Leffet doit se limiter
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un cube de 1,50 mtre darte.


Vous teignez ou allumez instantanment une chandelle,
une torche ou un petit feu de camp.

niveau 9 - abjuration
Temps dincantation : 1 minute
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (une reprsentation de vlin ou une
statuette sculpte l'effigie de la cible, et une composante
spciale qui varie en fonction de la version du sort que
vous choisissez, d'une valeur d'au moins 500 po par Ds de
vie de la cible)
Dure : jusqu' la dissipation du sort
Vous crez une contrainte magique qui maintient
prisonnire une crature que vous pouvez voir dans la porte
du sort. La cible doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse
ou tre retenue par le sort. Si elle russit, elle est l'abri de
ce sort si vous le lui lancez nouveau. Lorsqu'elle est
affecte par ce sort, la crature n'a pas besoin de respirer, de
manger ou de boire, et elle ne vieillit pas. Les sorts de
divination ne peuvent pas localiser ou percevoir la cible.

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98

Quand vous lancez le sort, choisissez l'une des formes


d'emprisonnement suivantes.
Enterrement. La cible est ensevelie profondment sous la
terre dans une sphre de force magique juste assez grande
pour la contenir. Rien ne peut passer travers la sphre, et
aucune crature ne peut se tlporter ou utiliser les voyages
planaires pour entrer ou sortir de celle-ci. La composante
spciale pour cette version du sort est un petit orbe de
mithral.
Enchanement. De lourdes chanes, bien ancres au sol,
maintiennent la cible en place. La cible est retenue jusqu'
ce que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se dplacer ou
tre dplace par quelconques moyens pendant ce temps. La
composante spciale pour cette version du sort est une fine
chane d'un mtal prcieux.
Prison enclave. Le sort transporte la cible dans un tout
petit demi-plan qui est protg contre la tlportation et le
voyage planaire. Le demi-plan peut tre un labyrinthe, une
cage, une tour, ou toute structure similaire de confinement
ou autre zone de votre choix. La composante spciale pour
cette version du sort est une reprsentation miniature en jade
de la prison.
Confinement minimus. La cible rtrcie jusqu' une hauteur
de 2,50 centimtres et est emprisonne l'intrieur d'une
pierre prcieuse ou autre objet similaire. La lumire peut
passer travers la pierre normalement (permettant ainsi la
cible de voir l'extrieur et d'autres cratures de voir
l'intrieur), mais rien d'autre ne peut passer travers, mme
par des moyens de tlportation ou des voyages planaires.
La pierre prcieuse ne peut pas tre taille ou casse tant que
le sort est en vigueur. La composante spciale pour cette
version du sort est une grande pierre prcieuse transparente,
telle qu'un corindon, un diamant ou un rubis.
Sommeil ternel. La cible s'endort et ne peut pas tre
rveille. La composante spciale pour cette version du sort
se compose d'herbes soporifiques rares.
Terminer le sort. Lors de l'incantation du sort, quelle que
soit sa version, vous pouvez spcifier une condition qui
provoque la fin du sort et librera ainsi la cible. La condition
peut tre aussi spcifique ou complexe que vous le
souhaitez, mais le MD doit convenir que la condition est
raisonnable et qu'elle a une probabilit de survenir. Les
conditions peuvent tre bases sur le nom, l'identit ou le
dieu d'une crature, mais galement sur des actions ou des
qualits observables, et non sur des lments intangibles tels
que le niveau, la classe ou les points de vie.
Un sort de dissipation de la magie ne peut mettre un terme
au sort que s'il est lanc avec un emplacement de niveau 9,
ciblant soit la prison, soit la composante spciale utilise
pour la crer. Vous ne pouvez utiliser une composante
spciale particulire que pour crer une seule prison la
fois. Si vous lancez le sort nouveau en utilisant la mme
composante, la cible de la premire incantation est
immdiatement libre de ses entraves.

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ENCHEVTREMENT
niveau 1 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 1 minute.
Herbes et lianes germent du sol dans un carr de 6 mtres
darte ayant son origine sur un point dans la porte du sort.
Pour la dure du sort, ces plantes rendent le terrain difficile.
Une crature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort
doit russir un jet de sauvegarde de Force sans quoi elle est
entrave par lenchevtrement de plantes jusqu la fin du
sort. Une crature entrave par les plantes peut utiliser une
action pour faire un jet de sauvegarde de Force oppos au
DD de sauvegarde de votre sort. En cas de russite, la
crature se libre. Lorsque le sort prend fin, les plantes
invoques se fanent.

PE DE MORDENKAINEN
niveau 7 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : concentration, jusqu' 1 minute
Vous crez un plan de force en forme d'pe qui flotte dans
l'air, dans la porte et pour la dure du sort. Lorsque l'pe
fait son apparition, vous faites une attaque de sort au corps
corps contre une cible de votre choix 1,50 mtre ou moins
de l'pe. Si elle touche, la cible reoit 3d10 dgts de force.
Jusqu' la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus
chacun de vos tours de jeu pour dplacer l'pe jusqu' 6
mtres vers un endroit que vous voyez et rpter cette
attaque contre la mme cible ou une autre.

TAT GAZEUX
niveau 3 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (un morceau de gaze et une volute
de fume)
Dure : concentration, jusqu 1 heure
Vous transformez une crature volontaire que vous touchez,
ainsi que tout ce quelle porte et transporte, en un nuage
brumeux pour la dure du sort. Le sort prend fin si la
crature atteint 0 point de vie. Une crature immatrielle
nest pas affecte. Alors quelle est dans cet tat, la cible ne
peut se dplacer que par le vol, la vitesse de 3 mtres. La
cible peut pntrer et occuper lespace dune autre crature.
La cible possde une rsistance aux dgts non magiques, et
elle a lavantage ses jets de sauvegarde de Force, Dextrit
et Constitution. La cible peut passer par de petits trous, des
ouvertures troites et mme par des fissures. Cependant, elle
considre les liquides comme des surfaces dures. La cible ne
peut chuter et elle se maintient dans les airs mme
lorsquelle est tourdie ou autrement indispose. Alors
quelle est dans ltat dun nuage brumeux, la cible ne peut
parler ou manipuler des objets. Les objets quelle
transportait ou tenait ne peuvent tre lchs ou utiliss de
quelconque faon. La cible ne peut attaquer ou lancer des
sorts.

D&D Players Basic Rules

99

EXPLOSION DE LUMIRE
niveau 8 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S, M (une source de feu et une pierre de
soleil/hliolite)
Dure : instantane
Une vive lumire du jour claire dans un rayon de 18
mtres, centre sur un point que vous choisissez dans la
porte du sort. Chaque crature dans la lumire doit faire un
jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'chec, une
crature prend 12d6 dgts radiants et est aveugle pendant
1 minute. Si la sauvegarde est russie, elle ne prend que la
moiti des dgts et n'est pas aveugle par le sort. Les
morts-vivants et vases ont un dsavantage ce jet de
sauvegarde. Une crature aveugle par le sort fait un autre
jet de sauvegarde de Constitution la fin de chacun de ses
tours. En cas de russite, elle n'est plus aveugle. Ce sort
dissipe dans sa zone toute obscurit cre par un sort.

FAONNAGE DE LA PIERRE
niveau 4 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (de l'argile molle, qui devra tre
travaille grossirement dans la forme souhaite pour
lobjet en pierre)
Dure : Instantane
Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc
de pierre dun maximum de 1,50 mtre de ct et vous lui
donnez nimporte quelle forme qui vous convient. Par
exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en arme,
statue ou coffre, ou raliser un petit passage travers un
mur, tant que le mur fait moins de 1,5 mtre dpaisseur.
Vous pouvez aussi faonner une porte de pierre et son
encadrement pour pouvoir la fermer. Lobjet que vous crez
peut avoir un maximum de deux charnires et un verrou
mais des dtails mcaniques plus fins sont impossibles.

FAUX-SEMBLANT
niveau 5 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S
Dure : 8 heures
Ce sort vous permet de changer lapparence des cratures
que vous pouvez voir dans la porte du sort. Vous donnez
chaque crature choisie une nouvelle apparence illusoire.
Une cible rticente doit russir un jet de sauvegarde de
Charisme pour ne pas tre affecte par le sort. Le sort
dguise lapparence physique autant que les vtements,
larmure, les armes et lquipement. Vous pouvez faire
paratre chaque crature 30 centimtres plus grande ou plus
petite, mince, obse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas
modifier leur type morphologique. Vous devez donc choisir
une forme qui prsente un arrangement similaire des
membres. Par ailleurs, lampleur de lillusion ne tient qu
vous. Leffet persiste pour la dure du sort, sauf si vous
utilisez une action pour y mettre fin. Les modifications
apportes par ce sort ne rsistent pas une inspection
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physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter


un chapeau votre accoutrement, les objets passeront
travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa
prsence ou on ttera plutt votre tte et votre chevelure. Si
vous utilisez ce sort pour paratre plus mince, la main dune
personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre
corps alors que sa main semble libre dobstruction.
Une crature peut utiliser son action pour inspecter une cible
et elle doit russir un jet dIntelligence (Investigation) contre
le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle russit, la crature
comprend que la cible est dguise.

FESTIN DES HROS


niveau 6 - invocation
Temps dincantation : 10 minutes
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un bol incrust de joyaux valant au
moins 1000 po, qui sera consomm par le sort)
Dure : instantane
Vous produisez un grand festin, incluant des breuvages et
des mets magnifiques. Le festin prend 1 heure pour tre
consomm et disparat au bout de cette priode. C'est ce
moment que les effets bnfiques s'appliquent. Jusqu'
douze convives peuvent se joindre au festin. Une crature
qui partage le festin reoit de nombreux bnfices. La
crature est gurie de ses maladies et de ses
empoisonnements. Elle est immunise aux poisons, ne peut
tre effraye et tous ses jets de Sagesse ont l'avantage. Ses
points de vie maximum sont aussi augments de 2d10 et elle
gagne la mme quantit de points de vie. Ces bnfices
persistent pendant 24 heures.

FEUILLE MORTE
niveau 1 - transmutation
Temps dincantation : 1 raction, que vous pouvez utiliser
lorsque vous ou une crature 18 mtres ou moins de vous
tombez.
Porte : 18 m.
Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de duvet)
Dure : 1 minute.
Choisissez jusqu cinq cratures en chute libre dans la
porte du sort. Le taux de descente dune crature en chute
libre est ramen 18 mtres par round jusqu la fin du sort.
Si la crature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun
dgt de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort prend
alors fin pour cette crature.

FLAMME TERNELLE
niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (de la poussire de rubis valant 50
po, que le sort consomme)
Dure : tant que le sort nest pas dissip
Une flamme, dune luminosit quivalente celle dune
torche, fait ruption depuis un objet que vous touchez.
Leffet ressemble une flamme rgulire, mais il ne produit
aucune chaleur et ne ncessite pas doxygne. Une flamme

D&D Players Basic Rules

100

ternelle peut tre recouverte ou dissimule, mais elle ne


peut pas tre touffe ou teinte.

FLAMME SACRE
niveau 0 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Un rayonnement semblable des flammes descend sur une
crature que vous pouvez voir dans la porte du sort. La
cible doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit ou subir
1d8 dgts de type radiant. La cible ne gagne aucun bnfice
d'une couverture pour ce jet de sauvegarde.
Les dgts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez
le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau 17 (4d8).

FLOU
niveau 2 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V
Dure : concentration, jusqu' une minute
Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous
ceux qui peuvent vous voir. Tant que le sort dure, toutes les
cratures ont un dsavantage au jet d'attaque dirig contre
vous. Un attaquant est immunis contre cet effet s'il n'utilise
pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s'il peut voir
travers les illusions, comme avec une vision vritable.

FORCE FANTASMATIQUE
niveau 2 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Vous faonnez une illusion qui senracine dans lesprit
dune crature que vous pouvez voir dans la porte du sort.
La cible doit russir un jet de sauvegarde dIntelligence sans
quoi elle percevra comme rel un objet, une crature ou tout
autre phnomne visible de votre conception, pas plus grand
quun cube de 3 mtres darte, et ce pour la dure du sort.
Le sort na pas deffet sur les morts-vivants et sur les
cratures artificielles. Le fantasme inclut les sons, la
temprature et dautres stimuli qui ne sont vidents que pour
la crature. La cible peut utiliser son action pour examiner le
fantasme avec un jet dIntelligence (Investigation) oppos
au DD de sauvegarde de votre sort. Si le test est russi, la
cible comprend que le fantasme nest quune illusion et le
sort prend fin.
Tant que la cible est sous leffet du sort, elle considre le
fantasme comme rel. La cible rationalise toute consquence
insense lorsquelle interagit avec le fantasme. Par exemple,
une cible qui tente de traverser un pont fantasmatique qui
enjambe un gouffre tombe aprs avoir fait un pas sur le
pont. Si la cible survit la chute, elle croit toujours que le
pont existe bien et trouve une explication logique sa chute
(on la pouss, elle a gliss, une rafale la fait basculer). Une
cible affecte est tellement persuade de la ralit du
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fantasme que lillusion peut mme lui faire subir des dgts.
Un fantasme faonn limage dune crature peut attaquer
la cible. De la mme manire, un fantasme apparaissant
comme du feu, un bassin dacide ou du magma peut brler
la cible. chaque round, lors de votre tour, le fantasme peut
infliger 1d6 dgts psychiques la cible si elle se trouve
dans lespace du fantasme ou 1,50 mtre ou moins du
fantasme, dans le cas o lillusion est celle dune crature ou
un danger qui pourrait logiquement infliger des dgts,
comme une attaque. La cible peroit les dgts comme tant
du type appropri lillusion.

FORME THRE
niveau 7 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : jusqu' 8 heures
Vous faites un pas dans la zone priphrique du Plan thr,
dans un secteur qui chevauche votre plan actuel. Vous
demeurez dans la Limite thre pour la dure du sort ou
jusqu' ce que vous utilisez une action pour dissiper le sort.
Entre temps, vous pouvez vous dplacer dans toutes les
directions. Si vous vous dplacez vers le haut ou vers le bas,
chaque unit de distance compte double. Vous pouvez voir
et entendre le plan d'o vous venez, mais tout vous parait
gris et vous ne pouvez rien distinguer au-del de 18 m. En
tant sur le Plan thre, vous ne pouvez affecter et tre
affect que par des cratures galement sur ce plan. Les
cratures qui n'y sont pas ne peuvent ni percevoir votre
prsence ni interagir avec vous, moins qu'une aptitude
spciale ou magique les rendent aptes le faire. Vous
ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le Plan thr,
vous permettant ainsi de vous dplacer travers les objets
que vous percevez sur le plan d'o vous tes. Lorsque le sort
prend fin, vous retournez aussitt sur votre plan d'origine,
l'endroit que vous occupiez ce moment-l. Si vous occupez
le mme espace qu'un objet solide ou celui d'une crature,
vous tes immdiatement dplac vers l'espace libre le plus
prs que vous pouvez occuper. L'viction vous fait subir des
dgts correspondant 6 fois la distance parcourue en
mtre. Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que
vous tes sur le Plan thr ou sur un plan qui ne lui est pas
limitrophe, comme l'un des Plans Extrieurs.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sorts de niveau 8 ou suprieur,
vous pouvez ciblez jusqu' trois cratures consentantes
(vous y compris) pour chaque niveau d'emplacement
suprieur 7. Les cratures doivent tre dans un rayon de 3
mtres autour de vous lorsque vous lancez le sort.

FOULE BRUMEUSE
niveau 2 - invocation
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : personnelle
Composantes : V
Dure : instantane
Une brume argente vous enveloppe puis vous vous
tlportez jusqu' 9 mtres dans un espace inoccup que
vous pouvez voir.

D&D Players Basic Rules

101

FRACASSEMENT

de sauvegarde, la crature ne prend que la moiti des


dgts.

niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un clat de mica)
Dure : instantane

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


utilisant un emplacement de sorts de niveau 4 ou suprieur,
les dgts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 3.

Un fort bruit rsonnant, douloureusement intense, retentit


dun point de votre choix dans la porte du sort. Chaque
crature prsente dans une sphre dun rayon de 3 mtres
centre sur ce point doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution sans quoi elle subit 3d8 dgts de tonnerre. Si
elle russit, les dgts sont rduits de moiti. Une crature
constitue de matriel inorganique, comme la pierre, le
cristal ou le mtal, fait son jet de sauvegarde avec un
dsavantage. Un objet non magique qui nest pas port ou
transport subit aussi les dgts sil est dans la zone du sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
dgts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 2.

GARDIEN DE LA FOI
niveau 4 - conjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V
Dure : 8 heures

GIBOULE
niveau 3 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S, M (une pince de poussire et
quelques gouttes deau)
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Tant que le sort persiste, une pluie glace et de la neige
tombent dans un cylindre de 6 mtres de hauteur avec un
rayon de 12 mtres, centr sur un point dtermin dans la
porte du sort. La visibilit dans la zone est nulle et les
flammes nues dans la zone sont teintes. Le sol dans la zone
est couvert de glace glissante, rendant le terrain difficile.
Lorsquune crature pntre dans la zone du sort pour la
premire fois dun tour ou lorsquelle y dbute son tour, elle
doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit sans quoi elle
tombe terre. Si une crature se concentre dans la zone du
sort, elle doit russir un jet de sauvegarde de Constitution
oppos au DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle
perd sa concentration.

Un gardien spectral de taille Grande apparait et flotte audessus d'un espace de votre choix, inoccup et visible, dans
la porte et pour la dure du sort. Le gardien occupe cet
espace et il est flou l'exception d'une pe tincelante et
d'un bouclier montrant le symbole de votre divinit. Toute
crature vous tant hostile qui se dplace pour la premire
fois lors de son tour dans un espace 3 mtres ou moins du
gardien doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit sans
quoi elle subit 20 dgts radiants. Si elle russit, les dgts
sont rduits de moiti. Le gardien se volatilise aprs avoir
inflig un total de 60 dgts.

GLOBE D'INVULNRABILIT

GARDIENS SPIRITUELS

Tout sort de niveau 5 ou moins incant l'extrieur de la


barrire ne peut affecter les cratures et les objets qu'elle
englobe, mme si le sort utilise un emplacement de sort
suprieur. Un tel sort peut cibler les cratures et les objets
l'intrieur de la barrire, mais ce sort n'a pas d'effet sur eux.
De la mme manire, la zone l'intrieur de la sphre est
exclue des zones affectes par de tels sorts.

niveau 3 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (rayon de 4,50 mtres)
Composantes : V, S, M (un symbole sacr)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Vous appelez des esprits pour vous protger. Ils volent dans
un rayon de 4,50 mtres autour de vous pendant pour la
dure du sort. Si vous tes bon ou neutre, leur forme
spectrale semble anglique ou ferique ( votre choix). Si
vous tes mauvais, ils apparaissent diaboliques ou
dmoniaques. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez
dsigner des cratures que vous pouvez voir pour qu'elles ne
soient pas affectes. La vitesse d'une crature affecte est
rduite de moiti dans la zone d'effet, et quand la crature
entre dans la zone pour la premire fois pendant un tour ou
commence son tour dans celle-ci, elle doit effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse. En cas d'chec, la crature prend
3d8 dgts radiants (si vous tes bon ou neutre) ou 3d8
dgts ncrotiques (si vous tes mauvais). Si elle russi le jet
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niveau 6 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (rayon de 3 mtres)
Composantes : V, S, M (une bulle de verre ou de cristal qui
clate au terme du sort)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Une barrire immobile et lgrement chatoyante prend la
forme d'une sphre de 3 mtres de rayon autour de vous, et
persiste pour la dure du sort.

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, la
barrire bloque les sorts d'un niveau suprieur pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 6.

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102

GLYPHE DE GARDE
niveau 3 - abjuration
Temps dincantation : 1 heure
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (de lencens et un diamant en
poudre valant au moins 200 po, que le sort consomme)
Dure : tant que le sort nest pas dissip ou dclench
Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe qui
blesse les autres cratures, soit sur une surface (comme une
table ou une portion de plancher ou de mur) ou lintrieur
dun objet qui peut tre ferm (comme un livre, un
parchemin ou un coffret) pour dissimuler le glyphe. Si vous
optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une superficie
de 3 mtres ou moins de diamtre. Si vous choisissez un
objet, celui-ci doit demeurer en place. Si lobjet est dplac
plus de 3 mtres de lendroit o le sort a t incant, le
glyphe se brise et le sort prend fin sans avoir t dclench.
Le glyphe est pratiquement invisible et un jet dIntelligence
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est
requis pour le dcouvrir.
Vous dterminez le dclencheur du glyphe lors de
lincantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une
surface, les dclencheurs sont typiquement toucher ou se
tenir sur un glyphe, retirer un objet pos sur le glyphe,
sapprocher une certaine distance du glyphe ou manipuler
un objet sur lequel est inscrit le glyphe. Pour les glyphes
inscrits dans un objet, les dclencheurs sont typiquement
ouvrir lobjet, sapprocher une certaine distance de lobjet,
apercevoir ou lire le glyphe. Une fois que le glyphe est
dclench, le sort prend fin.
Vous pouvez raffiner les conditions de dclenchement de
sorte que le sort sactive uniquement selon certaines
circonstances ou selon des attributs physiques (hauteur ou
poids), le type de crature (par exemple, seuls les
aberrations ou les elfes noirs dclenchent le glyphe) ou
lalignement. Vous pouvez aussi dterminer les conditions
pour que certaines cratures ne dclenchent pas le glyphe,
en utilisant un mot de passe, par exemple. Lorsque vous
inscrivez le glyphe, faites un choix entre les runes
explosives ou le sort glyphique.
Runes explosives. Lors de son dclenchement, une nergie
magique jaillit du glyphe dans une sphre de 6 mtres de
rayon centre sur le glyphe. La sphre contourne les coins.
Chaque crature prise dans la zone doit russir un jet de
sauvegarde de Dextrit sans quoi elle subit 5d8 de dgts
dacide, de foudre, de feu, de froid ou de tonnerre (
dterminer lors de la cration du glyphe). En cas de russite,
les dgts sont rduits de moiti.
Sort glyphique. Vous pouvez emmagasiner un sort prpar
de niveau 3 ou moins dans le glyphe en lincantant lors de la
cration du glyphe. Le sort doit cibler une seule crature ou
une zone. Le sort emmagasin na pas deffet immdiat
lorsquil est incant de cette faon. Lorsque le glyphe est
dclench, le sort emmagasin est incant. Si le sort vise une
cible, il visera la crature qui a dclench le glyphe. Si le
sort affecte une zone, la zone est centre sur cette crature.
Si le sort invoque des cratures hostiles ou sil cre des
objets blessants ou des piges, ils apparaissent aussi prs

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que possible de lintrus et lattaquent. Si le sort demande de


la concentration, il persiste pour la dure complte du sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 4 ou suprieur, les
dgts des runes explosives augmentent de 1d8 pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 3. Si vous crez un sort
glyphique, vous pouvez emmagasiner un sort dont le niveau
est quivalent ou moindre lemplacement de sort utilis
pour le glyphe de garde.

GRAND PAS
niveau 1 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (une pince de terre)
Dure : 1 heure
Vous touchez une crature. La vitesse de la cible augmente
de 3 mtres jusqu la fin du sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous
pouvez ciblez une crature supplmentaire pour chaque
niveau d'emplacement de sort suprieur 1.

GURISON SUPRME
niveau 6 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Choisissez une crature que vous voyez dans la porte du
sort. Une dcharge d'nergie positive engouffre la crature
lui permettant de rcuprer 70 points de vie. Ce sort met
aussi un terme l'aveuglement, la surdit et toutes autres
maladies accablant la cible. Ce sort n'a pas d'effet sur les
cratures artificielles et les morts-vivants.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou suprieur, la
quantit de points de vie rcuprs est augmente de 10 pour
chaque niveau d'emplacement suprieur 6.

GURISON SUPRME DE GROUPE


niveau 9 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Un flot d'nergie curative mane de votre personne vers les
cratures blesses qui vous entourent. Vous redonnez
jusqu' 700 points de vie, rpartis votre guise entre les
cratures de votre choix qui sont visibles dans la porte du
sort. Les cratures soignes par ce sort sont aussi guries de
toutes maladies et des effets qui les rendent sourds ou
aveugles. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les
cratures artificielles.

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103

IMAGE ACCOMPLIE

GUIDE
niveau 0 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 minute

niveau 3 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes

Vous touchez une crature consentante. Une fois avant la fin


du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le rsultat du d
un jet de caractristique de son choix. Elle peut lancer le
d avant ou aprs avoir effectu son jet de caractristique.
Le sort prend alors fin.

Vous crez l'image d'un objet, d'une crature ou d'un


quelconque phnomne visible qui ne dborde pas d'un cube
de 6 mtres d'arte. L'image apparait un endroit visible
dans la porte et pour la dure du sort. Elle parait bel et bien
relle, incluant les sons, les odeurs et la temprature
appropris la chose montre. Vous ne pouvez pas crer
une chaleur ou un froid suffisamment intense pour infliger
des dgts, un son si fort qu'il inflige des dgts de tonnerre
ou qu'il assourdisse une crature ou bien une odeur qui
pourrait rendre une crature malade (comme la puanteur
d'un troglodyte).

IDENTIFICATION
niveau 1 - divination (rituel)
Temps dincantation : 1 minute
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une perle d'une valeur d'au moins
100 po et une plume de hibou)
Dure : instantane
Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant
toute la dure du sort. Si l'objet est magique ou imprgn de
magie, vous apprenez ses proprits et comment les utiliser,
s'il requiert une liaison pour tre utilis, et le nombre de
charges qu'il contient, le cas chant. Vous apprenez si des
sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a t
cr par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont
permis de le crer. Si vous touchez une crature durant toute
la dure du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts
l'affectent actuellement, le cas chant.

ILLUSION MINEURE
niveau 0 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton)
Dure : 1 minute
Le lanceur de sorts cre un son ou l'image d'un objet
porte pendant une minute. Cette illusion se termine
galement si elle est rvoque au prix d'une action ou si ce
sort est lanc une nouvelle fois.
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple
chuchotement un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix
de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un
roulement de tambours, ou tout autre son que vous
choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensit
pendant la dure du sort qu'tre discret et produit diffrents
instants dans cet intervalle de temps.
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise,
des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut
pas tre plus large qu'un cube de 1,50 m. de ct. Cette
image ne peut produire de son, lumire, odeur ou tout autre
effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image rvle
l'illusion, car elle peut tre traverse par n'importe quoi. Si
une crature utilise une action pour examiner le son ou
l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grce
un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de
sauvegarde des sorts. Si une crature discerne l'illusion pour
ce qu'elle est, l'illusion s'vanouit pour la crature.
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Tant que vous tes dans la porte de l'illusion, vous pouvez


utiliser votre action pour dplacer l'image un autre endroit
dans la porte du sort. Au moment o l'image change
d'endroit, vous pouvez modifier son apparence de sorte que
le mouvement de l'image semble naturel. Par exemple, en
supposant que vous crez l'image d'une crature et que vous
la dplacez, vous pouvez changer l'image de telle sorte que
la crature semble marcher. Similairement, vous pouvez
faire en sorte que l'illusion gnre divers sons des
moments diffrents. Vous pouvez mme simuler une
conversation, par exemple. Une interaction physique avec
l'image rvle sa nature illusoire puisqu'on peut passer au
travers. Une crature qui utilise son action pour examiner
l'image peut conclure que c'est une image en russissant un
jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde
de votre sort. Si une crature discerne l'illusion pour ce
qu'elle est, la crature peut voir travers l'image et les autres
qualits sensorielles de l'image s'vanouissent aux yeux de
la crature.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le sort
persiste jusqu'au moment de sa dissipation, sans requrir de
concentration.

IMAGE MIROIR
niveau 2 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : 1 minute
Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent
dans votre espace. Jusqu la fin du sort, les duplicatas se
dplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant
leur position de sorte quil soit impossible de dterminer
laquelle des images est relle. Vous pouvez utilisez votre
action pour dissiper les duplicatas illusoires. chaque fois
quune crature vous prend pour cible avec une attaque
pendant la dure du sort, lancez 1d20 pour dterminer si
lattaque ne cible pas plutt un de vos duplicatas.
Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus
sur votre lancer pour diriger la cible de lattaque vers un
duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou

D&D Players Basic Rules

104

plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.


La CA dun duplicata est gale 10 + votre modificateur de
Dextrit. Si une attaque touche un duplicata, il est dtruit.
Un duplicata peut tre dtruit seulement pas une attaque qui
le touche. Il ignore les autres dgts et effets. Le sort prend
fin si les trois duplicatas sont dtruits.
Une crature nest pas affecte par ce sort si elle ne peut pas
voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision, comme la
vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions comme
tant fausses, comme avec vision lucide.

IMAGE SILENCIEUSE
niveau 1 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un peu de laine de mouton)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Vous crez l'image d'un objet, d'une crature ou d'un autre
phnomne visible dont les dimensions n'excdent pas un
cube 4,50 mtres de cts. L'image apparat un endroit
choisi l'intrieur de la porte du sort et perdure pendant
toute la dure du sort. L'image est purement visuelle ; ce qui
implique qu'elle n'est pas accompagne par un son, une
odeur ou d'autres effets sensoriels. Vous pouvez utiliser
votre action pour dplacer l'image n'importe quel endroit
dans la porte du sort. Comme l'image change de lieu, vous
pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements
apparaissent fluides et naturels dans l'image. Par exemple, si
vous crez l'image d'une crature et vous la dplacez, vous
pouvez modifier l'image de sorte que la crature semble
rellement marcher. Une interaction physique avec l'image
rvle qu'il s'agit d'une illusion, parce que les choses
peuvent passer au travers. Une crature qui utilise son action
pour examiner l'image peut dterminer qu'il s'agit en fait
d'une illusion en russissant un jet d'Intelligence
(Investigation) contre votre DD du jet de sauvegarde de ce
sort. Si une crature voit l'illusion pour ce qu'elle est, la
crature peut voir travers l'image.

IMMOBILISATION DE MONSTRE

Choisissez un humanode visible dans la porte du sort. La


cible doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi
elle est paralyse pour la dure du sort. la fin de chacun
de ses tours de jeu, la cible peut faire un autre jet de
sauvegarde de Sagesse. Si elle russit, le sort prend fin.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous
pouvez cibler un humanode supplmentaire pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 2. Les humanodes
doivent tre situs 9 mtres ou moins les uns des autres.

INJONCTION
niveau 1 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : 1 round
Vous donnez un ordre d'un mot une crature dans la porte
du sort et que vous pouvez voir. La cible doit russir un jet
de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son
prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mortvivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre
est directement nocif pour elle. Des injonctions typiques et
leurs effets suivent. Vous pouvez mettre un ordre autre que
ceux dcrits ici. Si vous le faites, le MD dtermine comment
la cible se comporte. Si la cible est empche de suivre votre
ordre, le sort prend fin.
Approche. La cible se dplace vers vous par le chemin le
plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive
1,50 m ou moins de vous.
Lche. La cible lche tout ce qu'elle tient et termine alors
son tour.
Fuis. La cible s'loigne de vous le plus rapidement possible.

niveau 5 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 mtres
Composantes : V, S, M (une petite pice de fer)
Dure : Concentration, jusqu' 1 minute

Tombe. La cible tombe au sol et termine alors son tour.


Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.

Choisissez une crature que vous pouvez voir et porte. La


cible doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse ou tre
paralyse pour la dure du sort. Ce sort n'a aucun effet
contre les morts-vivants. A la fin de chaque tour, la cible
peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. En
cas de russite, le sort prend fin pour la crature.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 6 ou suprieur, vous
pouvez cibler une crature supplmentaire pour chaque
niveau d'emplacement au del du 5me. Les cratures
doivent toutes tre 9 mtres les unes des autres quand vous
les ciblez.

IMMOBILISATION DE PERSONNE

Temps dincantation : 1 action


Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous
pouvez affecter une crature supplmentaire pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 1. Les cratures que vous
ciblez doivent toutes tre dans un rayon de 9 m.

INVISIBILIT
niveau 2 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (un cil enfonc dans de la gomme
arabique)
Dure : concentration, jusqu' une heure
Une crature que vous touchez devient invisible jusqu' la
fin du sort. Tout ce que la cible porte est invisible tant que la

niveau 2 - enchantement
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105

cible le porte. Le sort se termine si la cible attaque ou lance


un sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 3 ou suprieur, vous
pouvez viser une cible de plus par niveau d'emplacement
suprieur 2.

INVISIBILIT SUPRME
niveau 4 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 minute

LIBERT DE MOUVEMENT

Vous ou une crature que vous touchez devenez invisible


jusqu' la fin de la dure du sort. Tout ce que porte ou
transporte la cible est invisible tant que a demeure sur sa
personne.

LENTEUR
niveau 3 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (une goutte de mlasse)
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Vous altrez le temps pour un maximum de six cratures de
votre choix dans un cube de 12 mtres porte. Chaque
cible doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse ou tre
affecte par le sort pendant sa dure. Une crature affecte
voit sa vitesse divise par deux, subit un malus de -2 sa
CA et ses jets de sauvegarde de Dextrit et ne peut
utiliser de ractions. A son tour, elle ne peut utiliser quune
action ou une action bonus, pas les deux. Peu importe ses
capacits ou objets magiques, la crature ne peut effectuer
plus dune attaque de mle ou distance pendant son tour.
Si la crature tente de lancer un sort qui a un temps
d'incantation dune action, lancer un d20. Sur un rsultat
suprieur ou gal 11, le sort ne pourra pas prendre effet
avant la fin de son prochain tour et la crature devra utiliser
laction de ce tour pour complter le sort. Sinon, le sort est
perdu. Une crature affecte par ce sort effectue un jet de
sauvegarde de Sagesse la fin de son tour. En cas de succs,
les effets du sort prennent fin.

LVITATION
niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (une boucle de cuir ou un fil d'or
pli en forme de tasse dont une extrmit s'tire)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Une crature ou un objet de votre choix visible dans la
porte du sort s'lve jusqu' une hauteur de 6 mtres et
reste suspendu pour la dure du sort. Le sort peut faire
lviter une cible pesant jusqu' 250 kilos. Une crature
rcalcitrante qui russit un jet de sauvegarde de Constitution
n'est pas affecte.
La cible peut se dplacer seulement si elle se propulse ou se
tire l'aide d'un objet ou d'une surface sa porte (comme
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un mur ou un plafond). Elle peut ainsi se dplacer comme si


elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude jusqu' 6
mtres dans une direction ou une autre votre tour de jeu. Si
vous tes la cible, vous pouvez vous dplacer vers le haut ou
vers le bas lors de votre mouvement. Autrement, vous
pouvez utilisez votre action pour dplacer la cible, qui doit
demeurer dans la porte du sort. Lorsque le sort prend fin, la
cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en
suspension.

niveau 4 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une lanire de cuir sangle autour
du bras ou un appendice semblable)
Dure : 1 heure
Vous touchez une crature volontaire. Pour la dure du sort,
les mouvements de la cible ne sont pas limits par un terrain
difficile. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni
rduire la vitesse de la cible ni la rendre paralyse ou
immobilise. La cible peut aussi dpenser 1,50 mtre de son
mouvement pour se dgager d'une contrainte non magique,
comme des menottes ou l'treinte d'une crature. Enfin,
l'environnement aquatique n'impose aucune pnalit sur les
mouvements et les attaques de la cible.

LOCALISATION DE CRATURE
niveau 4 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (quelques poils de chien de chasse)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Dcrivez ou nommez une crature qui vous est familire.
Vous percevez la direction vers le lieu o se situe la crature
aussi longtemps qu'elle est moins de 300 mtres de vous.
Si la crature se dplace, vous connaissez la direction de son
dplacement. Le sort peut localiser une crature spcifique
que vous connaissez ou la plus proche crature d'une espce
particulire (comme un humain ou une licorne), condition
d'avoir dj vu au moins une fois cette crature de prs ( 9
mtres ou moins). Si la crature dcrite ou nomme est dans
une autre forme, en tant sous l'effet du sort mtamorphose
notamment, le sort ne localise pas la crature.
Ce sort ne peut localiser une crature si un cours d'eau d'au
moins 3 mtres de large fait obstacle un trajet direct entre
vous et la crature.

LUEUR FERIQUE
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Tous les objets l'intrieur d'un cube de 6 mtres d'arte
dans la porte du sort se distinguent par un halo bleu, vert ou
violet ( votre choix). Toutes les cratures prsentes dans la
zone lors de l'incantation du sort sont galement
enveloppes du halo si elles chouent un jet de sauvegarde

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106

de Dextrit. Pour la dure du sort, les objets et les cratures


affectes mettent une faible lumire dans un rayon de 3
mtres. Les jets d'attaques contre des cratures affectes ou
des objets bnficient de l'avantage si l'attaquant peut les
voir. Les cratures affectes ou les objets ne peuvent devenir
invisibles.

LUMIRE
niveau 0 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse
phosphorescente)
Dure : 1 heure
Vous touchez un objet qui ne dpasse pas 3 mtres dans
aucune dimension. Jusqu' la fin du sort, l'objet met une
lumire vive dans un rayon de 6 mtres et une lumire faible
sur 6 mtres supplmentaires. La lumire est de la couleur
que vous voulez. Couvrir compltement l'objet avec quelque
chose d'opaque bloque la lumire. Le sort se termine si vous
le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action. Si
vous ciblez un objet tenu ou port par une crature hostile,
cette crature doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit
pour viter le sort.

LUMIRE DU JOUR

autre lumire cre par ce sort, et une lumire s'clipse si


elle se trouve au-del de la porte du sort.

MAINS BRLANTES
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (cne de 4,50 mtres)
Composantes : V, S
Dure : instantane
En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts
carts, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous
vos doigts tendus. Toute crature se trouvant dans le cne de
4,50 mtres doit effectuer un jet de sauvegarde Dextrit. En
cas d'chec, la crature subit 3d6 de dgts de feu. La moiti
des dgts en cas de succs au jet. Le feu embrase tous les
objets inflammables qui se trouvent dans la zone d'effet et
qui ne sont pas tenus ou ports.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
dgts augmentent de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 1.

MANIPULATION DISTANCE
niveau 0 - conjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S
Dure : 1 minute

niveau 3 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : 1 heure
Une sphre de lumire de 18 mtres de rayon jaillit dun
point choisi dans la porte du sort. La sphre est compose
de lumire vive et elle met une faible lumire sur 18 mtres
supplmentaires. Si vous choisissez un point sur un objet
que vous tenez ou sur un objet qui nest pas port ou
transport, la lumire mane de cet objet et se dplace avec
lui. En recouvrant compltement lobjet affect avec un
objet opaque, comme un bol ou un casque, la lumire est
bloque. Si une portion de la zone du sort chevauche une
zone de tnbres cre par un sort de niveau 3 ou moindre,
le sort qui gnre les tnbres est dissip.

Une main spectrale apparat un point prcis choisi


porte. La main expire la fin de la dure du sort ou si elle
est rvoque au prix d'une action. La main disparat si elle se
retrouve plus de 9 m. du lanceur de sorts ou si ce sort est
jet une nouvelle fois. Le lanceur de sorts peut utiliser son
action pour contrler la main. La main peut manipuler un
objet, ouvrir une porte ou un conteneur non verrouill,
ranger ou rcuprer un objet d'un conteneur ouvert, ou bien
verser le contenu d'une fiole. La main peut tre dplace
jusqu' 9 m. chaque fois que vous l'utilisez. La main ne
peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter
plus de 5 kg.

LUMIRES DANSANTES

MARCHE SUR LONDE

niveau 0 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (Une pince de phosphore ou
dcorce d'orme blanc, ou bien un ver luisant)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Ce sort permet de crer jusqu' quatre lumires, de la taille
de torches, qui peuvent revtir l'apparence de torches, de
lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent dans les airs. Il est
possible de combiner les quatre lumires en une forme
vaguement humanode brillante de taille Moyenne. Peu
importe la forme choisie, chaque lumire produit une faible
lumire qui claire dans un rayon de 3 mtres. Au prix d'une
action bonus lors de votre tour, il est possible de dplacer les
lumires jusqu' 18 m. vers un nouvel emplacement
porte. Une lumire doit se situer moins de 6 m. d'une
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niveau 3 - transmutation (rituel)


Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un morceau de lige)
Dure : 1 heure
Le sort attribue la capacit de se dplacer sur toute surface
liquide (eau, acide, boue, neige, sables mouvants, lave, etc)
comme si ctait un sol dur. Les cratures qui traversent de
la lave en fusion subissent tout de mme les dgts dus la
chaleur. Jusqu dix cratures volontaires et que vous
pouvez voir dans la porte du sort obtiennent cette capacit
pour la dure du sort. Si vous ciblez une crature submerge
dans un liquide, le sort dplace la cible vers la surface du
liquide une vitesse de 18 mtres par round.

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107

MESSAGE
niveau 3 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : illimite
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fil de cuivre)
Dure : 1 round
Vous faites parvenir un court message de 25 mots ou moins
une crature avec laquelle vous tes familier. La crature
entend le message dans son esprit. Elle vous reconnat en
tant qumetteur si elle vous connat. Et elle peut rpondre
immdiatement, de la mme manire. Le sort permet aux
cratures ayant au moins 1 en Intelligence de comprendre le
sens du message. Vous pouvez envoyer le message sans
gard la distance, voire sur dautres plans dexistence. Si
la cible est sur un plan diffrent du vtre, le message a 5 %
de chance de ne pas arriver au destinataire.

MESSAGER ANIMAL
niveau 2 - enchantement (rituel)
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
Dure : 24 heures
Grce ce sort, vous employez un animal pour livrer un
message. Choisissez une bte visible de taille TP, comme un
cureuil, un geai bleu ou une chauve-souris. Vous prcisez
une destination, que vous avez pralablement visite, et un
destinataire qui correspond une description sommaire,
comme un homme ou une femme vtu dun uniforme de la
garde civile ou un nain roux portant un chapeau pointu.
Vous noncez aussi un message de 25 mots ou moins. La
bte cible se dplace pour la dure du sort vers la
destination dtermine, au rythme de 80 km par 24 heures
pour un messager ail ou 40 km pour les autres animaux.
Lorsque le messager arrive, il livre son message la crature
que vous avez dcrit en imitant le son de votre voix. Le
messager parlera uniquement la crature correspondant
la description que vous avez fournie. Si le messager ne
parvient pas sa destination avant la fin du sort, le message
est perdu et la bte revient lendroit o le sort a t
incant.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 3 ou suprieur, la dure
du sort augmente de 48 heures pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 2.

MISE MAL
niveau 6 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane

MOT DE GURISON
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : instantane
Une crature visible de votre choix rcupre des points de
vie hauteur de 1d4 + votre modificateur de caractristique
pour lancer vos sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les mortsvivants et les cratures artificielles.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
points de vie rcuprs augmentent de 1d4 pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 1.

MOT DE GURISON DE GROUPE


niveau 3 - vocation
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : instantane
mesure que vous voquez des paroles de rtablissement,
jusqu' six cratures visibles de votre choix rcuprent un
nombre de points de vie gal 1d4 + votre modificateur de
caractristique pour lancer vos sorts. Ce sort n'a pas d'effet
sur les morts-vivants et les cratures artificielles.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les
points de vie rcuprs augmentent de 1d4 pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 3.

MOT DE POUVOIR D'TOURDISSEMENT


niveau 8 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : instantan
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger
l'esprit d'une crature que vous pouvez voir et porte de
sort, la laissant abasourdie. Si la crature possde 150 points
de vie ou moins, elle est tourdie. Dans le cas contraire, le
sort n'a aucun effet. La crature tourdie doit effectuer un jet
de sauvegarde de Constitution la fin de chaque tour. Sur
un jet russi, l'tourdissement prend fin.

MOT DE POUVOIR DE MORT

Vous librez une infection virulente sur une crature que


vous voyez dans la porte du sort. La cible doit russir un jet
de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 14d6 de
dgts ncrotiques. Si elle russit, les dgts sont rduits de
moiti. Les dgts ne peuvent rduire les points de vie de la
cible sous 1. Si la cible choue le jet de sauvegarde, son
maximum de points de vie est amput pour 1 heure de la
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mme quantit de dgts ncrotiques subis. Tout effet qui


enraye la maladie permet au maximum de points de vie de la
crature de retrouver leur valeur normale avant la fin de
l'effet du sort.

niveau 9 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : instantan

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108

Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre une


crature que vous pouvez voir et porte de sort mourir
instantanment. Si la crature possde 100 points de vie ou
moins, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun
effet.

MUR DE FEU
niveau 4 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (un petit morceau de phosphore)
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Vous crez un mur de flamme sur une surface solide dans la
porte du sort. Vous pouvez faonner le mur jusqu 18
mtres de longueur, 6 mtres de hauteur et 30 centimtres
dpaisseur. Vous pouvez galement en faire un mur
circulaire de 6 mtres de diamtre, 6 mtres de hauteur et 30
centimtres dpaisseur. Le mur est opaque et persiste pour
la dure du sort.
Lorsque le mur apparat, chaque crature dans la zone doit
russir un jet de sauvegarde de Dextrit sans quoi elle subit
5d8 dgts de feu. Si elle russit, les dgts sont rduits de
moiti. Un ct du mur, dtermin par vous lors de
lincantation du sort, infligent 5d8 dgts de feu chaque
crature qui termine son tour 3 mtres ou moins de ce ct
ou lintrieur du mur. Une crature subit les mmes dgts
lorsquelle pntre dans le mur pour la premire fois lors
dun tour ou lorsquelle y termine son tour. Lautre ct du
mur ninflige aucun dgts.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, les
dgts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 4.

MUR DE PIERRE
niveau 5 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (un petit bloc de granite)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Un mur non magique de pierre solide merge un point que
vous choisissez dans la porte. Le mur fait 15 centimtres
d'paisseur et est compose de dix panneaux de 3 mtres sur
3 mtres. Chaque panneau doit tre contigu avec au moins
un autre panneau. Vous pouvez aussi crer des panneaux de
3 mtres par 6 mtres qui ne font que de 7,5 centimtres
d'paisseur.
Si le mur traverse l'espace d'une crature quand il apparat,
la crature est pousse d'un ct du mur ( votre choix). Si
une crature devrait tre entoure de tous cts par le mur
(ou par le mur et une autre surface solide), cette crature
peut alors faire un jet de sauvegarde de Dextrit. En cas de
succs, elle peut utiliser sa raction pour se dplacer de sa
vitesse et viter que la paroi ne l'entoure compltement. Le
mur peut prendre la forme que vous dsirez, mais il ne peut
pas occuper l'espace d'une crature ou d'un objet. Le mur ne
doit pas forcment tre vertical ou possder des fondations
fermes. Cependant, il doit reposer solidement sur de la

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pierre existante. Ainsi, vous pouvez utiliser ce sort pour


crer un pont qui enjambe un gouffre ou crer une rampe.
Si vous crez une envergure suprieure 6 mtres de
longueur, vous devez rduire de moiti la taille de chaque
panneau pour crer des supports. Vous pouvez faonner
grossirement le mur pour crer des crneaux, des remparts,
etc. Le mur est un objet de pierre qui peut tre endommag
et donc brch. Chaque panneau a une CA de 15 et 30
points de vie par tranche de 2,5 centimtres. Rduire un
panneau 0 point de vie le dtruit et pourrait provoquer
l'effondrement des autres panneaux qui lui sont relis, la
discrtion du MD. Si vous maintenez votre concentration sur
ce sort pendant toute sa dure, le mur devient permanent et
ne peut plus tre dissip. Sinon, le mur disparat lorsque le
sort se termine.

MYTHES ET LGENDES
niveau 5 - divination
Temps dincantation : 10 minutes
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (de lencens d'une valeur de 250 po
que le sort consume, et quatre btonnets d'ivoire d'une
valeur de 50 po chacun)
Dure : instantane
Nommez ou dcrivez une personne, un lieu ou un objet. Le
sort apporte votre esprit une brve et sommaire
information propos de la chose que vous avez nomm.
L'information peut tre prsente sous forme de contes,
d'histoire oublies ou mme d'information secrtes qui n'ont
jamais t rvles. Si la chose que vous avez nomme n'a
pas de rsonance lgendaire, vous n'obtenez aucune
information. Plus vous avez dj d'information propos de
la chose, plus prcises et dtailles seront les informations
que vous recevrez.
Ce que vous apprenez est prcis mais peut tre dissimul
dans un langage figur. Par exemple, si vous avez une
mystrieuse hache magique dans votre main, le sort peut
rvler cette information : "Malheur au sclrat qui touche
de ses mains la hache, car le manche tranchera celles du
malin. Seul un vrai Enfant de la pierre, aimant et aim de
Moradin, pourrait rveiller le vrai pouvoir de cette hache, et
seulement avec le mot sacr Rudnogg sur les lvres".

NAPPE DE BROUILLARD
niveau 1 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 1 heure
Vous crez une sphre de brouillard de 6 mtres de rayon
centre sur un point dans la porte du sort. La sphre stend
au-del des coins et la visibilit dans la zone est nulle. Elle
persiste pour la dure du sort ou jusqu ce quun vent de
force modre ou plus (au moins 16 km/h) la dissipe.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, le
rayon de la sphre augmente de 6 mtres pour chaque
niveau d'emplacement de sort suprieur 1.

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NUAGE PUANT
niveau 3 - conjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S, M (un uf pourri ou plusieurs feuilles
de chou puant)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous crez une sphre de gaz jaune nausabond de 6 m. de
rayon, centr sur un point porte. Le nuage se propage
dans tous les coins et la visibilit de la zone est fortement
rduite. Le nuage persiste dans lair pour la dure du sort.
Chaque crature totalement dans le nuage au dbut de son
tour doit russir un jet de sauvegarde de Constitution contre
le poison. En cas dchec, la crature est prise de nauses et
chancle, perdant ainsi son action. Les cratures qui nont
pas besoin de respirer ou qui sont immunises contre le
poison russissent automatiquement leur jet de sauvegarde.
Un vent modr (d'au moins 15 km/h) disperse le nuage
aprs 4 rounds. Un vent fort (d'au moins 30 km/h) le
disperse aprs 1 round.

NUE DE DAGUES
niveau 2 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un tesson de verre)
Dure : concentration, jusqu 1 minute

NUE DINSECTES
niveau 5 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 90 m.
Composantes : V, S, M (quelques cristaux de sucre,
quelques grains de crale et un peu de graisse)
Dure : concentration, jusqu 10 minutes
Une nue de criquets bourdonnants occupent une sphre de
6 mtres de rayon centre sur un point dans la porte du sort.
La sphre stend au-del des coins. La sphre persiste pour
la dure du sort et la visibilit dans la zone est rduite.
Lespace de la sphre est un terrain difficile. Lorsque la
sphre apparait, chaque crature sy trouvant doit russir un
jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 4d10
de dgts perforants. En cas de russite, les dgts sont
rduits de moiti. Une crature doit aussi faire le jet de
sauvegarde lorsquelle pntre dans lespace du sort pour la
premire lors dun tour ou lorsquelle y termine son tour.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les
dgts augmentent de 1d10 pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 5.

NUE MORTELLE

Vous emplissez lespace de dagues tournoyantes dans un


cube dont larte fait 1,50 mtre, centr sur un point dans la
porte du sort. Une crature subit 4d4 points de dgts
tranchant lorsquelle pntre dans la zone du sort pour la
premire fois ou si elle y dbute son tour.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 3 ou suprieur, les
dgts augmentent de 2d4 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 2.

NUE DE MTORES
niveau 9 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 1600 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Des orbes de feux ardents s'abattent sur le sol quatre
diffrents points visibles dans la porte du sort. Toute
crature l'intrieur d'une sphre de 12 mtres de rayon
centre sur chaque point doit russir un jet de sauvegarde de
Dextrit sans quoi elle subit 20d6 dgts de feu et 20d6
dgts contondants. Si elle russit, les dgts sont rduits de
moiti. L'effet de la sphre contourne les coins. Une crature
prise dans plus d'une sphre n'est affecte qu'une seule fois.
Le sort endommage les objets dans la zone et enflamme les
objets inflammables qui ne sont pas ports ou transports.

niveau 5 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 10 minutes
Vous crez une sphre de 9 mtres de rayon remplie dun
brouillard toxique verdtre, centr sur un point dans la
porte du sort. Le brouillard contourne les coins. Il persiste
pour la dure du sort ou jusqu ce quun vent fort le
disperse, mettant ainsi fin au sort. La visibilit de la zone est
nulle. Lorsquune crature pntre dans la zone du sort pour
la premire fois ou lorsquelle y dbute son tour, cette
crature doit russir un jet de sauvegarde de Constitution,
sans quoi elle subit 5d8 points de dgts de poison. En cas
de russite, les dgts sont rduits de moiti. Les cratures
sont affectes mme si elles retiennent leur souffle ou si
elles nont pas besoin de respirer. Le brouillard sloigne de
vous au dbut de votre tour, au rythme de 3 mtres par tour.
Il roule sur la surface du sol. La vapeur toxique tant plus
lourde que lair, elle descend dans les creux du relief et elle
sinfiltre dans les ouvertures.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 6 ou suprieur, les
dgts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 5.

IL MAGIQUE
niveau 4 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (quelque poils de chauve-souris)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Vous crez un il invisible et magique porte qui flotte
dans l'air pendant la dure du sort.

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110

Vous recevez une image mentale de ce que peut voir l'il


qui possde une vision normale et une vision dans le noir
jusqu' 9 mtres. L'il peut voir dans toutes les directions.
Par une action, vous pouvez faire avancer l'il de 9 mtres
dans n'importe quelle direction. Il n'y a aucune limite
d'loignement entre vous et l'il, mais celui-ci ne peut
changer de plan d'existence. Les obstacles solides bloquent
le mouvement mais l'il peut passer travers n'importe
quelle ouverture d'un diamtre 2,50 centimtres ou plus.

ONDE DE CHOC
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (cube de 4,50 m.)
Composantes : V, S
Dure : instantane
Une vague de force de tonnerre mane de vous. Toute
crature se trouvant dans un cube de 4,50 mtres prenant
origine partir de vous-mme doit faire un jet de
sauvegarde de Constitution. En cas d'chec, la crature
prend 2d8 de dgt de tonnerre et est repousse de 3 mtres
de vous. En cas de russite, la crature prend seulement la
moiti des dgts et n'est pas repousse. En outre, les objets
non fixs qui se trouvent entirement dans la zone d'effet
sont automatiquement repousss de 3 mtres par l'effet du
sort, et le sort met un coup de tonnerre audible jusqu' 90
mtres.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
dgts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 1.

ORBE CHROMATIQUE
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 50 po)
Dure : instantane
Vous projetez une sphre dnergie de 10 cm de diamtre
vers une crature que vous pouvez voir dans la porte du
sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou
tonnerre comme type dorbe que vous crez. Vous faites
ensuite une attaque de sort distance contre la cible. Si
lattaque touche, la crature subit 3d8 dgts du type
pralablement dtermin.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
dgts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 1.

ORIENTATION
niveau 6 - divination
Temps dincantation : 1 minute
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (un ensemble d'outils divinatoires,
comme des ossements, des btons d'ivoire, des cartes, des
dents ou des runes graves, valant au moins 100 po, et un
objet originaire de l'endroit atteindre)
Dure : concentration, jusqu' 1 journe
Ce sort vous permet de dterminer le chemin physique le
plus court et le plus direct pour atteindre une destination
dtermine avec laquelle vous tes familier et qui se trouve
sur le mme plan d'existence. Si vous nommez une
destination situe sur un autre plan d'existence ou une
destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou une
destination vague (comme "l'antre du dragon vert"), le sort
choue. Pour la dure du sort, aussi longtemps que vous tes
sur le mme plan d'existence que la destination, vous en
connaissez la distance et la direction. Lorsque vous vous y
dplacez, chaque fois que vous tes confront un choix
d'itinraire, vous dterminez automatiquement lequel
prsente la route la plus courte et la plus directe (mais pas
ncessairement la plus sure) vers votre destination.

PAROLE DIVINE
niveau 7 - vocation
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : 9 m.
Composantes : V
Dure : instantane
Vous prononcez une parole divine, emplie de la puissance
qui a faonn le monde laube de la cration. Choisissez
autant de cratures que vous le souhaitez parmi celles que
vous voyez, dans la porte du sort. Chaque crature qui vous
entend doit russir un jet de sauvegarde de Charisme, sans
quoi elle subit un effet selon la valeur actuelle de ses points
de vie.
50 pv ou moins : assourdie pendant 1 minute
40 pv ou moins : assourdie et aveugle pendant 10 minute
30 pv ou moins : aveugle, assourdie et tourdie pendant 1
heure
20 pv ou moins : tue sur le coup
Indpendamment de ses points de vie actuels, un cleste, un
lmentaire, une fe ou un filon qui choue son jet est
retourn son plan dorigine (sil ny est pas dj) et il ne
peut revenir sur votre plan pendant 24 heures, peu importe le
moyen, lexception du sort souhait.

PASSE-MURAILLE
niveau 5 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (une pince de graine de ssame)
Dure : 1 heure
Un passage apparat un endroit de votre choix que vous
pouvez voir sur une surface en bois, en pltre ou en pierre
(tel qu'un mur, un plancher ou un plafond) porte, et
disparat la fin du sort. Vous choisissez la taille de

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111

l'ouverture (jusqu' 1,50 mtre de large, 2,50 mtres de haut


et 6 mtres de profondeur. Le passage n'engendre pas
d'instabilit dans la structure environnante. Quand
l'ouverture disparat, toute crature ou objet encore prsent
dans le passage cr se retrouve jecte sans dommage vers
un endroit non-occup prs de la surface sur laquelle a t
lanc le sort.

PATTES D'ARAIGNE
niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une goutte de bitume et une
araigne)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Jusqu' ce que le sort se termine, une crature consentante
que vous touchez gagne la capacit de se dplacer vers le
haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou encore
l'envers aux plafonds, tout en laissant ses mains libres. La
cible gagne galement une vitesse d'escalade gale sa
vitesse de marche.

PEAU DE PIERRE
niveau 4 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (de la poussire de diamant d'une
valeur de 100 po, que le sort consumera)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Ce sort transforme la chair d'une crature consentante que
vous touchez en un revtement aussi dur que la pierre.
Jusqu' ce que le sort se termine, la cible obtient la rsistante
aux dgts non magiques contondants, perforants et
tranchants.

PEAU DCORCE
niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (une poigne dcorce de chne)
Dure : concentration, jusqu 1 heure
Vous touchez une crature volontaire. Jusqu la fin du sort,
la peau de la cible prend un texture rugueuse telle lcorce
dun arbre et la CA de la cible ne peut tre infrieure 16,
peu importe le type darmure quelle porte.

PORTAIL
niveau 9 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 5000
po)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute

du sort. Le portail possde un avant et un arrire sur chaque


plan o il apparait. Le passage dans le portail n'est possible
qu'en pntrant par l'avant. Tout ce qui traverse est
instantanment transport sur l'autre plan pour apparatre
dans l'espace inoccup le plus prs du portail.
Les divinits et autres dirigeants planaires peuvent empcher
l'ouverture d'un portail cr par ce sort lorsqu'elle se fait en
leur prsence ou tout endroit sur leurs domaines. Lorsque
vous lancez ce sort, vous pouvez noncer le nom d'une
crature spcifique (un pseudonyme, un titre ou un surnom
ne suffit pas). Si cette crature est sur un plan diffrent du
vtre, le portail s'ouvre proximit de la crature nomme,
laquelle est aussitt aspire par le portail pour apparatre
dans un espace inoccup de votre ct du portail. Vous ne
bnficiez d'aucun pouvoir spcial sur la crature et elle
libre d'agir selon la volont du MD. Elle peut partir, vous
attaquer ou vous aider.

PORTE DIMENSIONNELLE
niveau 4 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 150 m.
Composantes : V
Dure : instantane
Vous vous tlportez de votre position actuelle vers un autre
endroit dans la porte du sort. Vous arrivez exactement
l'endroit dsir. Ce peut tre un lieu que vous voyez, que
vous visualisez ou que vous pouvez dcrire en nonant une
distance et une direction, comme 60 mtres droit devant
ou vers le haut, 45 degrs sur 90 mtres. Vous pouvez
transporter des objets tant que leurs poids ne dpassent pas
votre capacit de chargement. Vous pouvez aussi emmener
une crature volontaire de votre taille ou plus petite, qui
porte de l'quipement jusqu' sa capacit de chargement. La
crature doit tre 1,50 mtre ou moins de vous lorsque
vous lancez ce sort. Si vous devriez arriver un endroit dj
occup par un objet ou une crature, vous et la crature se
dplaant avec vous subissez 4d6 dgts de force et la
tlportation choue.

PRMONITION
niveau 9 - divination
Temps dincantation : 1 minute
Porte : contact
Composantes : V, S, M (la plume d'un colibri)
Dure : 8 heures
Vous touchez une crature volontaire pour lui octroyer une
facult limite de voir son futur immdiat. Pour la dure du
sort, la cible ne peut tre surprise et elle bnficie de
l'avantage sur ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi que
sur ses jets de caractristiques. De plus, les jets d'attaques
des autres cratures contre la cible ont un dsavantage pour
la dure du sort. Le sort prend immdiatement fin si vous
l'incantez nouveau avant la fin de la dure.

Vous invoquez un portail reliant un espace inoccup que


vous voyez dans la porte du sort un endroit prcis sur un
plan d'existence diffrent. Le portail se prsente comme une
ouverture circulaire, dont vous contrlez le diamtre, entre
1,50 et 6 mtres. Vous pouvez orienter le portail dans
n'importe quelle direction. Le portail persiste selon la dure
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112

Aux niveaux suprieurs. Lorsque le sort est lanc en


utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, il cre
une flchette additionnelle pour chaque niveau
d'emplacement au-dessus du niveau 1.

PRESTIDIGITATION
niveau 0 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 3 m.
Composantes : V, S
Dure : jusqu' 1 heure

PROJECTION ASTRALE

Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts


novices emploient comme exercice. Ce sort permet de
provoquer l'un des effets magiques suivants :
Le sort cre instantanment un effet sensoriel inoffensif,
comme une pluie d'tincelles, une bouffe d'air, de timides
notes de musique, ou une trange odeur.
Le sort allume ou teint instantanment une bougie, torche
ou un petit feu de camp.
Le sort nettoie ou souille instantanment un objet pas plus
volumineux qu'un cube de 30 cm. de ct.
Le sort rchauffe ou refroidit du matriel non vivant
pouvant tre contenu dans un cube de 30 cm. de ct
pendant une heure.
Le sort fait apparatre un symbole, une petite marque ou
couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
Le sort permet de crer une babiole non magique ou une
image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure
jusqu' la fin de votre prochain tour.
Si le sort est lanc plusieurs fois, il est possible de conserver
actifs 3 de ces effets non instantans simultanment, et il est
possible de rvoquer ces effets au prix d'une action.

PRIRE DE GURISON
niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 10 minutes
Porte : 9 m.
Composantes : V
Dure : instantane
Jusqu' six cratures de votre choix visibles dans la porte
du sort rcuprent chacune des points de vie quivalant
2d8 + votre modificateur de caractristique pour lancer vos
sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les
cratures artificielles.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
points de vie rcuprs augmentent de 1d8 pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 2.

PROJECTILE MAGIQUE
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : instantan
Vous crez trois flchettes de force magique d'un bleu
lumineux. Chaque flchette atteint une crature de votre
choix que vous pouvez voir et dans la limite de porte du
sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 points de dgts de
force sa cible. Les flchettes frappent simultanment, et
peuvent frapper une ou plusieurs cratures.

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niveau 9 - ncromancie
Temps dincantation : 1 heure
Porte : 3 m.
Composantes : V, S, M (pour chaque crature que vous
ciblez avec ce sort, vous devez fournir une jacinthe valant
au moins 1000 po et un lingot d'argent ornement de
gravures valant au moins 100 po, que le sort consommera)
Dure : spcial
Vous et jusqu' huit cratures volontaires dans la porte du
sort projetez vos corps astraux dans le Plan Astral (le sort
choue et l'incantation est perdue si vous tes dj sur ce
plan). Les corps matriels laisss derrire sont inconscients
et dans un tat d'animation suspendue. Ils ne requirent ni
sustentation ni air et ils ne vieillissent pas.
Votre corps astral est similaire votre forme mortelle
presque tous les gards. Vos possessions et vos statistiques
de jeu sont ainsi rpliques. La principale diffrence est
l'ajout d'un cordon argent qui prend son origine entre vos
omoplates et qui traine derrire vous, pour disparaitre au
bout d'une trentaine de centimtres. Ce cordon est votre
attache avec votre corps matriel. Aussi longtemps que
l'attache demeure intacte, vous pouvez retourner sur votre
plan. Si le cordon est tranch, un incident qui ne survient
que si un effet spcifie que c'est le cas, votre me et votre
corps sont spars, vous tuant sur le coup.
Votre forme astrale peut se dplacer librement travers le
Plan Astral et elle peut emprunter des portails vous menant
sur tout autre plan. Si vous entrez sur un nouveau plan ou si
vous retournez sur le plan d'o le sort fut incant, votre
corps et vos possessions sont transports le long du cordon
argent, vous permettant de reprendre votre forme matrielle
lors de votre arrive sur le nouveau plan. Votre forme astrale
est une incarnation distincte. Les dgts ou les effets qu'elle
subit n'ont pas d'impact sur votre corps physique et ils ne
l'affectent pas lorsque vous y retournez. Le sort prend fin
pour vous et vos compagnons lorsque vous utilisez une
action pour le dissiper. Lorsque le sort se termine, les
cratures cibles retournent leur corps physique puis elles
reprennent conscience.
Le sort peut aussi se terminer prmaturment pour vous ou
un de vos compagnons. Une dissipation de la magie russie
sur un corps astral ou physique interrompt le sort pour cette
crature. Si le corps d'origine ou sa forme astrale tombe 0
point de vie, le sort s'interrompt pour cette crature. Si le
sort se termine et que le cordon argent est toujours intact, le
cordon ramne la forme astrale de la crature son corps, ce
qui met un terme l'tat d'animation suspendue. Si vous tes
retourn votre corps prmaturment, vos compagnons
conservent leur forme astrale et ils doivent trouver euxmmes le chemin du retour, en tombant 0 point de vie,
habituellement.

D&D Players Basic Rules

113

plus bouger ou agir jusqu' la fin de son prochain tour de


jeu, car une vague de lthargie la submerge.

PROTECTION CONTRE LA MORT


niveau 4 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S
Dure : 8 heures

RAPPEL LA VIE

Vous touchez une crature et vous lui octroyez une mesure


de protection contre la mort. La premire fois que la cible
atteint 0 point de vie cause de dgts reus, la cible passe
1 point de vie et le sort prend fin. Si le sort est toujours actif
lorsque la cible est victime d'un effet qui la tuerait
instantanment sans causer de dgts, cet effet est nul pour
la cible, et le sort prend fin.

PROTECTION CONTRE UNE NERGIE


niveau 3 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Pour la dure du sort, une crature volontaire que vous
touchez bnficie d'une rsistance un type de dgts de
votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.

PROTECTION D'AUTRUI
niveau 2 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une paire d'anneaux de platine
d'une valeur d'au moins de 50 po chacun, que vous et la
cible devez porter durant la dure du sort)
Dure : 1 heure
Ce sort protge une crature consentante que vous touchez
et cre une connexion mystique entre vous et la cible jusqu'
ce que le sort se termine. Aussi longtemps que la cible n'est
pas loigne de plus de 18 mtres de vous, elle gagne un
bonus de +1 la CA, +1 aux jets de sauvegarde et obtient
une rsistance tous les dgts. De plus, chaque fois qu'elle
subit des dgts, vous recevez la mme quantit de dgts.
Le sort se termine si vous tombez 0 point de vie ou si vous
et la cible tes spars de plus de 18 mtres de distance. Le
sort prend galement fin s'il est lanc nouveau sur l'une
des cratures connectes. Vous pouvez galement rompre le
sort au prix d'une action.

RAPIDIT
niveau 3 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un copeau de racine de rglisse)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Choisissez une crature volontaire visible dans la porte du
sort. Jusqu' la fin de la dure du sort, la vitesse de la cible
est double, elle bnficie d'un bonus de +2 la CA, elle a
l'avantage ses jets de sauvegarde de Dextrit, et elle
obtient une action supplmentaire chacun de ses tours.
Cette action peut tre utilise pour Attaquer (une seule
attaque avec une arme), Courir, Se dsengager, Se cacher ou
Utiliser un objet. Lorsque le sort prend fin, la cible ne peut
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niveau 5 - ncromancie
Temps dincantation : 1 heure
Porte : contact
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 500
po, que le sort consomme)
Dure : instantane
Vous ramenez la vie une crature morte depuis moins de
10 jours. Si l'me de la crature est la fois volontaire et
libre de rejoindre le corps, la crature revient la vie avec 1
point de vie. Ce sort neutralise les poisons et gurit les
maladies normales affligeant la crature au moment de sa
mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les
maldictions et autres affections du genre. Si de tels effets
ne sont pas enrays avant l'incantation du sort, ils affligent
toujours la cible son retour la vie. Ce sort ne peut
rappeler un mort-vivant la vie. Ce sort referme les
blessures mortelles, mais il ne restaure pas les parties du
corps qui ont t amputes. Si la crature a perdu des parties
de son corps ou des organes essentiels sa survie, comme la
tte, le sort choue automatiquement.
Revenir du monde des morts est une preuve. La cible subit
une pnalit de -4 tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et
de caractristique. chaque fois que la cible termine un
repos long, la pnalit est rduite de 1 jusqu' ce qu'elle soit
nulle.

RAYON ARDENT
niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Vous gnrez trois rayons de feu et vous les projetez vers
des cibles dans la porte du sort. Vous pouvez les projeter
sur une ou plusieurs cibles. Effectuez une attaque de sort
distance pour chaque rayon. Si elle touche, la cible subit 2d6
dgts de feu.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous
gnrez un rayon supplmentaire pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 2.

RAYON DE GIVRE
niveau 0 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Un faisceau frigide de lumire bleutre se dirige vers une
crature dans la porte du sort. Effectuez une attaque de sort
distance contre la cible. S'il touche, la cible subit 1d8
dgts de froid et sa vitesse est rduite de 3 mtres jusqu'
dbut de votre prochain tour de jeu.

D&D Players Basic Rules

114

Les dgts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez


le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

RANIMATION
niveau 3 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 300
po, que le sort consomme)
Dure : instantane
Vous touchez une crature morte depuis moins d'une
minute. Cette crature revient la vie avec 1 point de vie.
Ce sort ne peut ni ramener la vie une crature morte de
vieillesse ni restaurer des parties perdus du corps.

RGNRATION
niveau 7 - transmutation
Temps dincantation : 1 minute
Porte : contact
Composantes : V, S, M (un moulin prires et de l'eau
bnite)
Dure : 1 heure
Vous touchez une crature afin de stimuler sa capacit
gurir naturellement. La cible rcupre 4d8 + 15 points de
vie. Pour la dure du sort, la cible recouvre 1 point de vie au
dbut de chacun de ses tours de jeu (10 points de vie par
minute). Les membres de la cible qui sont sectionns
(doigts, jambes, queues, etc.) repoussent aprs 2 minutes, le
cas chant. Si vous tenez le membre en question et que
vous l'approchez du moignon, le sort permet de rattacher
instantanment le membre au moignon.

niveau 2 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : instantane
Vous touchez une crature et vous pouvez mettre fin une
maladie ou une condition l'affligeant. La condition peut
tre l'aveuglement, la surdit, la paralysie ou
l'empoisonnement.

RESTAURATION SUPRME
niveau 5 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 100
po, qui le sort consomme)
Dure : instantane
Vous imprgnez une crature que vous touchez d'une
nergie positive afin d'annuler un effet dbilitant. Vous
pouvez rduire de un le niveau d'puisement de la cible, ou
mettre un terme aux effets suivants affligeant la cible :
Un effet de charme ou de ptrification de la cible
Une maldiction, incluant le lien de la cible avec un objet
magique maudit
Toute rduction l'une des valeurs de caractristique de la
cible
Un effet qui rduit le maximum de points de vie de la cible

RSURRECTION
niveau 7 - ncromancie
Temps dincantation : 1 heure
Porte : contact
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 1000
po)
Dure : instantane

RSISTANCE
niveau 0 - Abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une cape miniature)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous touchez une crature consentante. Une fois avant la fin
du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le rsultat du d
un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le d
avant ou aprs avoir effectu son jet de sauvegarde. Le sort
prend alors fin.

RESPIRATION AQUATIQUE
niveau 3 - transmutation (rituel)
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un court roseau ou un morceau de
paille)
Dure : 24 heures
Ce sort procure un maximum de dix cratures
consentantes, porte et que vous pouvez voir, la capacit
de respirer sous leau jusqu la fin de sa dure. Les
cratures affectes conservent galement leur mode de
respiration normale.

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RESTAURATION PARTIELLE

Vous touchez une crature qui est morte depuis moins d'un
sicle, qui n'est pas dcde de vieillesse et qui n'est pas un
mort-vivant. Si son me est libre et volontaire, la cible
revient la vie avec tous ses points de vie. Ce sort neutralise
les poisons et gurit les maladies normales affligeant la
crature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas
les maladies magiques, les maldictions et autres affections
du genre. Si de tels effets ne sont pas enrays avant
l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible son
retour la vie. Ce sort referme les blessures mortelles et
rhabilite les parties du corps qui ont t amputes. Revenir
du monde des morts est une preuve. La cible subit une
pnalit de -4 sur tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de
caractristique. chaque fois que la cible termine un repos
long, la pnalit est rduite de 1 jusqu' ce qu'elle soit nulle.
Incanter ce sort pour redonner vie une crature morte
depuis plus d'une anne vous handicape fortement. Jusqu'
ce que vous terminiez un repos long, vous ne pouvez pas
incanter de sorts et vous avez un dsavantage sur tous vos
jets d'attaque, de sauvegarde et de caractristique.

D&D Players Basic Rules

115

RSURRECTION SUPRME
niveau 9 - ncromancie
Temps dincantation : 1 heure
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bnite et des
diamants d'une valeur d'au moins 25 000 po, que le sort
consumera)
Dure : instantane

Ce sort confre espoir et vitalit. Choisissez des cratures


dans la porte du sort. Pour la dure du sort, chaque cible
bnficie de l'avantage ses jets de sauvegarde de Sagesse
et ses jets de sauvegarde contre la mort. Elle rcupre aussi
le maximum de points de vie lors d'une gurison.

SILENCE

Vous touchez une crature qui est morte depuis moins de


200 ans mais qui n'est pas morte de vieillesse. Si l'me de la
crature est libre et volontaire, la crature est ramene la
vie avec tous ses points de vie.

niveau 2 - illusion (rituel)


Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes

Ce sort referme toutes les blessures, neutralise tout poison,


gurit toutes les maladies et lve toutes les maldictions
affectant la crature lorsqu'elle est morte. Le sort remplace
les organes endommags ou les membres manquants. Le
sort peut mme fournir un nouveau corps si l'original
n'existe plus. Dans ce cas, vous devez prononcer le nom de
la crature et la crature apparat alors dans un espace
inoccup que vous choisissez 3 mtres ou moins de vous.

Pour la dure du sort, aucun son ne peut tre cr au sein (ou


passer travers) d'une sphre de 6 mtres de rayon centre
sur le point que vous choisissez dans la porte du sort. Toute
crature ou objet se trouvant entirement l'intrieur de la
sphre est immunis contre les dgts de tonnerre et les
cratures sont en plus assourdies. Lancer un sort qui
comprend une composante verbale l'intrieur de la sphre
est impossible.

SANCTUAIRE

SOINS

niveau 1 - abjuration
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (Un petit miroir en argent)
Dure : 1 minute

niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : instantane

Vous protgez une crature dans la porte du sort contre les


attaques. Jusqu' ce que le sort se termine, toute crature qui
cible la crature protge avec une attaque ou un sort
offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de
Sagesse. En cas d'chec, la crature doit choisir une nouvelle
cible ou perdre son attaque ou son sort. Ce sort ne protge
pas la crature protge contre les sorts zone d'effet, tel
que l'explosion d'une boule de feu. Si la crature protge
fait une attaque ou lance un sort qui affecte une crature
ennemie, ce sort se termine.

niveau 5 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane

niveau 2 - divination (rituel)


Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : S
Dure : concentration, jusqu 1 heure
Vous touchez une bte volontaire. Pour la dure du sort,
vous pouvez utiliser votre action pour voir travers les yeux
de la bte et entendre ce quelle entend. Vous pouvez
continuer jusqu ce que vous utilisiez une action pour
retrouver vos propres sens. Lorsque vous percevez par
lintermdiaire des sens de la bte, vous bnficiez des sens
spciaux que possde la crature. Cependant, vous perdez
lusage de vos propres sens.

niveau 3 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
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Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la
quantit de points de vie rcuprs est augmente de 1d8
pour chaque niveau d'emplacement suprieur 1.

SOINS DE GROUPE

SENS BESTIAL

SIGNAL D'ESPRANCE

Une crature que vous touchez rcupre un nombre de


points de vie gal 1d8 + votre modificateur de
caractristique pour lancer vos sorts. Ce sort n'a aucun effet
sur les morts-vivants ou les cratures artificielles.

Un flot d'nergie curative mane d'un point de votre choix


dans la porte du sort. Choisissez jusqu' six cratures dans
une sphre d'un rayon de 9 m. centre sur ce point. Chaque
cible rcupre un nombre de points de vie gal 3d8 + votre
modificateur de caractristique pour lancer vos sorts. Ce sort
n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les cratures
artificielles.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, la
quantit de points de vie rcuprs est augmente de 1d8
pour chaque niveau d'emplacement suprieur 5.

D&D Players Basic Rules

116

SOMMEIL
niveau 1 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S, M (une pince de sable fin, de ptales
de rose ou un grillon)
Dure : 1 minute
Ce sort expdie les cratures dans un sommeil magique.
Lancez 5d8 ; le total est le nombre de points de vie des
cratures que ce sort peut affecter. Les cratures moins de
6 mtres du point que vous choisissez dans la porte du sort
sont affectes par ordre croissant de leurs points de vie
actuels (en ignorant les cratures inconscientes). En
commenant par la crature qui a le plus faible nombre de
points de vie actuel, chaque crature affecte par ce sort
tombe inconsciente jusqu' ce que le sort se termine, que la
crature endormie prenne des dgts ou que quelqu'un
utilise une action pour secouer ou frapper la crature
endormie pour la rveiller. Soustrayez les points de vie de
chaque crature du total permis par le sort avant de passer
la prochaine crature avec le plus faible nombre de points de
vie. Le nombre de points de vie actuels d'une crature doit
tre gal ou infrieur au total restant permis par le sort pour
que cette crature soit affecte. Les morts-vivants et les
cratures immunises contre les effets de charme ne sont pas
affects par ce sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, lancez
un 2d8 supplmentaire pour chaque niveau d'emplacement
suprieur 1.

SONGE
niveau 5 - illusion
Temps dincantation : 1 minute
Porte : spciale
Composantes : V, S, M (une poigne de sable, un peu
d'encre et une plume arrache d'un oiseau endormi)
Dure : 8 heures
Ce sort faonne les rves d'une crature. Choisissez comme
cible une crature que vous connaissez. La cible doit tre
situe sur le mme plan d'existence que vous. Les cratures
qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent tre
contactes par ce sort. Vous, ou une cible volontaire que
vous touchez, entrez dans un tat de transe, agissant comme
un messager. Pendant la transe, le messager est conscient de
son environnement, mais il ne peut ni agir, ni bouger. Si la
cible est endormie, le messager apparait dans les rves de la
cible et peut entretenir une conversation avec la cible aussi
longtemps qu'elle reste endormie, dans la dure du sort. Le
messager peut aussi faonner l'environnement du rve en
crant des paysages, des objets ou d'autres images. Le
messager peut merger de la transe sa guise. Ce faisant, le
sort se termine prmaturment. La cible garde un souvenir
prcis du rve son rveil. Si la cible est veille lorsque
vous incantez le sort, le messager le sait et il peut soit mettre
un terme la transe (et au sort), soit attendre que la cible
s'endorme. Le messager apparait alors dans les rves de la
cible.
Le messager peut prendre la forme d'un monstre terrifiant
aux yeux de la cible. Dans ce cas, le message peut livrer un
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message d'au plus dix mots et la cible doit russir un jet de


sauvegarde de Sagesse sans quoi les chos d'une
monstruosit fantasmagorique donnent naissance un
cauchemar qui persiste tout au long de la priode de
sommeil de la cible. Au terme de quoi, elle n'obtient pas les
bnfices de ce repos. De plus, lorsque la cible se rveille,
elle subit 3d6 de dgts psychiques. Si vous possdez une
partie du corps, une mche de cheveux, un ongle coup ou
un portion semblable du corps de la cible, celle-ci fait son
jet de sauvegarde avec un dsavantage.

SOUHAIT
niveau 9 - conjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V
Dure : instantane
Souhait est le sort le plus puissant quune crature mortelle
puisse lancer. Simplement en parlant haute voix, vous
pouvez altrer les fondements mmes de la ralit selon vos
dsirs. Lutilisation la plus basique de ce sort est de
dupliquer nimporte quel autre sort de niveau 8 ou infrieur.
Vous navez besoin de remplir aucune condition pour ce
sort, pas mme la ncessit de composantes couteuses. Le
sort prend simplement effet. Vous pouvez galement crer
un des effets suivants de votre choix :
Vous crez un objet non magique dune valeur maximale
de 25 000 po. Lobjet ne peut faire plus de 90 mtres de cot
et apparait sur le sol dans un espace inoccup que vous
pouvez voir.
Vous permettez un maximum de vingt cratures que vous
pouvez voir de rcuprer tous leurs points de vie et vous
dissipez tous les effets les affectant, comme dcrit dans le
sort restauration suprme.
Vous accorder un maximum de dix cratures que vous
pouvez voir une rsistance un type de dommages de votre
choix.
Vous accorder un maximum de dix cratures que vous
pouvez voir limmunit un sort unique ou un autre effet
magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous
immuniser ainsi que vos compagnons contre lattaque
drainante dune liche.
Vous annulez un vnement unique rcent en obligeant un
nouveau jet de ds en remplacement de nimporte quel jet
effectu durant le dernier round (incluant votre dernier tour).
La ralit se transforme pour correspondre au nouveau
lancer. Par exemple, un sort de souhait peut annuler la
russite dun jet de sauvegarde ennemi, le coup critique dun
adversaire ou un jet de sauvegarde alli manqu. Vous
pouvez imposer un jet avec avantage ou dsavantage, et
vous pouvez choisir dutiliser le nouveau rsultat du lancer
ou lancien.
Vous pouvez galement raliser d'autres choses que les
exemples ci-dessus. Dcrivez votre souhait votre MD de la
manire la plus prcise possible. Le MD est libre de
dterminer ce qui se produit dans ce cas ; plus le souhait est
important, plus la probabilit est grande que quelque chose
tourne mal. Ce sort pourrait simplement chouer, leffet que
vous souhaitez pourrait tre seulement partiellement
excut, ou vous pourriez subir dimprvisibles
consquences en fonction de votre formulation du souhait.

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117

Par exemple, souhaiter quun ennemi soit mort pourrait vous


propulser une poque future o votre ennemi nest plus
vivant, vous liminant ainsi efficacement du jeu. Dune
faon similaire, dsirer un objet magique lgendaire ou un
artfact pourrait vous transporter instantanment en
prsence de lactuel possesseur de lobjet.
Le stress de lancer ce sort pour produire un effet autre que la
reproduction dun autre sort vous affaiblit. Aprs avoir subit
cette tension, chaque fois que vous lancez un sort, et ceci
jusqu votre prochain repos long, vous subissez 1d10 de
dgts ncrotique par niveau de sort. Ces dommages ne
peuvent tre rduits ou vits, dune quelconque manire.
De plus, votre Force tombe 3, si elle nest pas dj
infrieure 3, pendant 2d4 jours. Pour chaque jours pass
vous reposer ou pratiquer une activit mineure, votre
temps de rcupration diminue de 2 jours. Enfin, vous avez
33% de chance de ne plus jamais tre capable de lancer le
sort souhait si vous avez subit ce stress.

SPHRE DE FEU
niveau 2 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un peu de suif, une pince de
soufre et de la poussire de poudre de fer)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Une sphre de feu d'un diamtre de 1,50 mtre apparait dans
un espace inoccup de votre choix dans la porte et pour la
dure du sort. Toute crature qui termine son tour de jeu
1,50 mtre ou moins de la sphre doit russir un jet de
sauvegarde de Dextrit sans quoi elle subit 2d6 dgts de
feu. Si elle russit, les dgts sont rduits de moiti. Avec
une action bonus, vous pouvez dplacer la sphre jusqu' 9
mtres. Si la sphre entre en collision avec une crature,
celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les dgts de la
sphre et elle arrte son mouvement pour ce tour.
Lorsque vous dplacez la sphre, vous pouvez la diriger par
dessus des barrires de 1,50 mtre ou moins et la propulser
au-dessus d'un gouffre large de 3 mtres ou moins. La
sphre enflamme les objets inflammables qui ne sont pas
ports ou transports. et met une lumire vive sur un rayon
de 6 mtres et une lumire faible sur 6 mtres
supplmentaires.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
dgts sont augments de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 2.

STABILISATION
niveau 0 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : instantane
Vous touchez une crature vivante qui est 0 point de vie.
La crature devient stable. Ce sort n'a aucun effet sur les
morts-vivants ou les cratures artificielles.

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SUGGESTION
niveau 2 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de
miel ou une goutte d'huile douce)
Dure : concentration, jusqu' 8 heures
Vous proposez un plan d'activit (limite une phrase ou
deux) et influencez magiquement une crature que vous
pouvez voir dans la porte du sort et qui peut vous entendre
et vous comprendre. Les cratures qui ne peuvent pas tre
charmes sont l'abri de cet effet. La suggestion doit tre
formule de manire que la ralisation de l'action semble
raisonnable. Demander la crature de se poignarder, de
s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui
lui serait dommageable met un terme au sort. La cible doit
faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'chec, elle
poursuit le cours de l'action que vous avez dcrit au mieux
de ses possibilits. Le plan d'action propos peut se
poursuivre pendant toute la dure du sort. Si l'activit qui est
suggre peut tre ralise en un temps plus court, le sort
prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a t demand
de faire.
Vous pouvez galement spcifier des conditions qui
dclencheront une activit spciale pendant la dure du sort.
Par exemple, vous pourriez suggrer un chevalier de
donner son cheval de bataille au premier mendiant qu'il
rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort
expire, l'activit n'est pas effectue. Si vous, ou un de vos
compagnons, blessez la cible, le sort se termine.

SUGGESTION DE GROUPE
niveau 6 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de
miel ou une goutte d'huile douce)
Dure : 24 heures
Vous proposez un plan d'activit (limite une phrase ou
deux) et influencez magiquement jusqu' 12 cratures que
vous pouvez voir dans la porte du sort et qui peuvent vous
entendre et vous comprendre. Les cratures qui ne peuvent
pas tre charmes sont l'abri de cet effet. La suggestion
doit tre formule de manire que la ralisation de l'action
semble raisonnable. Demander la crature de se
poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout
autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.
Chacune des cibles doit faire un jet de sauvegarde de
Sagesse. En cas d'chec, elle poursuit le cours de l'action
que vous avez dcrit au mieux de ses possibilits. Le plan
d'action propos peut se poursuivre pendant toute la dure
du sort. Si l'activit qui est suggre peut tre ralise en un
temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce
qu'il lui a t demand de faire.
Vous pouvez galement spcifier des conditions qui
dclencheront une activit spciale pendant la dure du sort.
Par exemple, vous pourriez suggrer un groupe de soldats
d'offrir leurs bourses au premier mendiant qu'ils rencontrent.
Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire,
l'activit n'est pas effectue. Si vous, ou un de vos

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118

compagnons, blessez une des cratures sous l'effet de ce


sort, il prend fin pour cette crature.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 7, la dure du
sort augmente 10 jours. Avec un emplacement de sort de
niveau 8, la dure du sort augmente 30 jours. Avec un
emplacement de sort de niveau 9, la dure du sort augmente
une anne plus un jour.

TLPORTATION
niveau 7 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 3 m.
Composantes : V
Dure : instantane
Ce sort vous transporte instantanment vous et jusqu' huit
cratures consentantes de votre choix, ou un seul objet,
condition dans les deux cas que vous puissiez les voir dans
la limite de la porte du sort, vers une destination que vous
dterminez. Si vous ciblez un objet, il doit tre possible de
l'insrer entirement l'intrieur d'un cube de 3 m. et il ne
peut tre tenu ou port par une crature non consentante. La
destination que vous choisissez doit vous tre connue et doit
tre sur le mme plan d'existence que vous. Votre
connaissance de la destination dtermine si vous y arrivez
avec succs. Le MD lance un d100 et consulte la table.
Familiarit
Cercle permanent
Objet associ
Trs familier
Vu par hasard
Vu une seule fois
Description
Fausse destination

Zone
Incident similaire

01-05
06-13
01-33
34-43
01-43
44-53
01-43
44-53
01-50 51-100

Hors
cible

14-24
44-53
54-73
54-73

Sur la
cible
01-100
01-100
25-100
54-100
74-100
74-100

Familiarit. "Cercle permanent" dsigne un cercle


permanent de tlportation dont vous connaissez le sceau et
la squence d'utilisation.
"Objet associ" signifie que vous possdez un objet pris de
la destination souhaite et cela l'intrieur d'une priode
correspondant aux six derniers mois, comme un livre de la
bibliothque d'un magicien, le drap d'un lit d'une suite royale
ou un morceau de marbre du tombeau secret d'une liche.
"Trs familier" est un endroit o vous avez t trs souvent,
que vous avez dj soigneusement tudi ou un endroit que
vous pouvez voir lorsque vous lancez le sort.
"Vu par hasard" est un endroit que vous avez vu plus d'une
fois, mais duquel vous n'tes pas trs familier.
"Vu une seule fois" est un endroit que vous n'avez vu qu'une
fois, possiblement en utilisant la magie.
"Description" est un lieu dont vous ignorez l'emplacement et
l'apparence, mais qui correspond la description de
quelqu'un d'autre ou, peut-tre, simplement dtermin
approximativement partir d'une carte.

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"Fausse destination" est un lieu qui n'existe pas. Peut-tre


avez-vous essay de scruter le sanctuaire d'un ennemi, mais
votre vision s'est bute une illusion ou vous avez essay de
vous tlporter un endroit familier dont l'emplacement
n'existe plus.
Sur la cible. Vous et votre groupe (ou l'objet cibl)
apparaissez o vous voulez.
Hors cible. Vous et votre groupe (ou l'objet cibl)
apparaissez une distance alatoire loin de la destination et
dans une direction alatoire. La distance hors cible est 1d10
1d10 pourcents de la distance qui devait tre parcourue
initialement. Par exemple, si vous avez essay de parcourir
190 kilomtres, mais vous avez atterri hors cible et vous
obtenu un 5 et un 3 sur les deux d10, alors vous seriez hors
cible de 15 pourcents, ou 28 kilomtres de l. Le MD
dtermine la direction de la cible au hasard en lanant un d8
et dsignant 1 comme le nord, 2 comme le nord-est, 3
comme l'est, et ainsi de suite autour des points cardinaux. Si
vous tiez suppos tre tlport dans une ville ctire, mais
que votre destination drive finalement de plus de 28
kilomtres en pleine mer, vous pourriez tre alors en
difficult.
Zone similaire. Vous et votre groupe (ou l'objet cibl) vous
retrouvez dans une autre zone qui est visuellement ou
thmatiquement similaire la zone cible. Si vous ciblez la
position de votre laboratoire personnel, par exemple, vous
pourriez vous retrouver dans le laboratoire d'un autre
magicien ou dans une autre choppe de fournitures
magiques ayant sensiblement les mmes outils et
instruments que votre laboratoire. En rgle gnrale, vous
apparaissez dans le lieu similaire le plus proche, mais
puisque le sort n'a pas vraiment de limite de porte pour la
destination, vous pourriez galement vous retrouver
n'importe o dans le plan d'existence.
Incident. Les effets magiques imprvisibles du sort rsultent
en un voyage prilleux. Chaque crature tlporte (ou
l'objet cibl) subit 3d10 de dgt de force et le MD relance
sur la table pour voir o vous vous retrouvez prsent
(plusieurs incidents peuvent alors se produire de suite,
infligeant des dgts chaque fois).

TEMPTE DE FEU
niveau 7 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Une tempte forme de rideaux enflamms apparait
l'endroit de votre choix, dans la porte du sort. La zone de la
tempte se compose de dix cubes de 3 mtres de ct, que
vous pouvez organiser votre guise. Chaque cube doit avoir
une face adjacente la face d'un autre cube. Chaque crature
dans la zone doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit
sans quoi elle subit 7d10 dgts de feu. Si elle russit, les
dgts sont rduits de moiti. Le feu endommage les objets
dans la zone et allume les objets inflammables qui ne sont
pas ports ou transports. Si vous le souhaitez, les vgtaux
dans la zone ne sont pas touchs par le sort.

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119

TEMPTE DE GRLE
niveau 4 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 90 m.
Composantes : V, S, M (une pince de poussire et
quelques gouttes d'eau)
Dure : instantane
Une pluie de grle dure comme la pierre tombe au sol dans
un cylindre de 6 mtres de rayon et de 12 mtres de haut
centr sur le point choisi l'intrieur de la porte du sort.
Chaque crature dans le cylindre doit faire un jet de
sauvegarde de Dextrit. En cas d'chec, la crature subit
2d8 dgts contondants et 4d6 dgts de froid, ou la moiti
si le jet de sauvegarde est russi. Les grlons transforment la
zone d'effet de la tempte en un terrain difficile jusqu' la fin
de votre prochain tour.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 5 ou plus, les dgts
contondants augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 4.

TNBRES
niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, M (des poils de chauve-souris et une
goutte de goudron ou un morceau de charbon)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Des tnbres magiques s'tendent d'un point de votre choix
dans la porte du sort pour remplir une sphre de 4,50
mtres de rayon pour la dure du sort. Ces tnbres
contournent les coins. Une crature avec la vision dans le
noir ne peuvent percer ces tnbres et une lumire non
magique ne peut y clairer.
Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est
pas port ou transport, les tnbres manent de l'objet et
elles se dplacent avec lui. Recouvrir compltement la
source des tnbres avec un objet opaque, comme un bol ou
un casque, bloque les tnbres. Si n'importe quelle portion
de ce sort chevauche une portion de lumire cre par un
sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumire est alors
dissip.

TENTACULES NOIRS DEVARD


niveau 4 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S, M (un morceau de tentacule dune
pieuvre ou dun calmar gant)
Dure : concentration, jusqu 1 minute.
De sombres tentacules grouillants occupent le sol dans un
carr de 6 mtres darte que vous pouvez voir dans la
porte du sort. Pour la dure du sort, ces tentacules rendent
le terrain difficile. Lorsquune crature pntre dans la zone
affecte pour la premire fois lors dun tour ou lorsquelle y
dbute son tour, elle doit russir un jet de sauvegarde de
Dextrit sans quoi elle subit 3d6 de dgts contondants et
elle est entrave par les tentacules jusqu la fin du sort. Une
crature qui dbute son tour dans la zone et qui est dj
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entrave par les tentacules subit 3d6 dgts contondants.


Une crature entrave par les tentacules peut utiliser son
action pour faire un test de Force ou de Dextrit (selon son
choix) oppos au DD de sauvegarde de votre sort. En cas de
russite, elle se libre.

TERRAFORMAGE
niveau 6 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (une lame en fer et un mlange
dargile, de terre meuble et de sable dans un petit sac)
Dure : concentration, jusqu 2 heures
Choisissez une superficie de terrain pas plus large que 12
mtres de ct dans la porte du sort. Vous pouvez faonner
la terre, le sable ou largile dans la zone de la manire que
vous souhaitez pour la dure du sort. Vous pouvez lever ou
abaisser laltitude de la zone, dblayer ou remblayer une
tranche, riger ou aplatir un mur ou former un pilier. La
mesure de telles modifications ne peut excder la moiti de
la dimension la plus large de la zone. Ainsi, si vous
remodelez un carr de 12 mtres darte, vous pouvez crer
un pilier de 6 mtres de hauteur, lever ou abaisser laltitude
de ce carr de 6 mtres, creuser une tranche de 6 mtres de
profondeur, et ainsi de suite. Les changements prennent 10
minutes pour sachever. la fin de chaque priode de 10
minutes que vous passez concentr sur le sort, vous pouvez
terraformer une nouvelle superficie. Puisque la
transformation du relief seffectue lentement, les cratures
prsentes dans la zone ne peuvent tre piges ou blesses
par les mouvements du sol. Ce sort ne peut manipuler la
roche naturelle et les constructions de pierre. Le roc et les
structures se dplacent pour accommoder le nouveau relief.
Si votre terraformage place une structure en position
prcaire, elle pourrait scrouler. galement, le sort
naffecte pas la croissance de la vgtation. Les plantes sont
transportes par le mouvement du sol.

THAUMATURGIE
niveau 0 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V
Dure : jusqu' une minute
Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de
puissance surnaturelle. Vous crez un des effets magiques
suivants dans la limite de porte du sort :
Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale
pour 1 minute.
Vous fates vaciller des flammes, augmentez ou diminuez
leur intensit, ou bien encore vous changez leur couleur
pendant 1 minute.
Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol
pendant 1 minute.
Vous crez un son instantan qui provient d'un point de
votre choix dans la limite de porte du sort, tel qu'un
grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des
chuchotements de mauvais augure.
Vous provoquez instantanment l'ouverture ou le
claquement brusque d'une porte ou d'une fentre nonverrouille.

D&D Players Basic Rules

120

Vous altrez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.


Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir
activement jusqu' trois de ses effets la fois, et vous
pouvez rompre un effet au prix d'une action.

TOILE D'ARAIGNE
niveau 2 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18
Composantes : V, S, M (un peu de toile d'araigne)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Vous invoquez une masse de toiles d'araignes paisse et
collante un point de votre choix dans la porte du sort. Les
toiles remplissent un cube de 6 mtres sur 6 mtres cet
endroit pendant la dure du sort. Les toiles sont considres
comme un terrain difficile et la visibilit y est rduite. Si les
toiles ne sont pas ancres entre deux masses solides (comme
des murs ou des arbres) ou superposes partir du sol, d'un
mur ou du plafond, la masse de toiles invoque s'effondre
sur elle-mme et le sort se termine au dbut de votre
prochain tour. Les toiles superposes sur une surface plane
ont une paisseur de 1,50 mtre.
Chaque crature qui commence son tour dans les toiles ou
qui entre dedans au cours de son tour doit faire un jet de
sauvegarde de Dextrit. En cas d'chec, la crature est
maitrise aussi longtemps qu'elle demeure dans les toiles ou
jusqu' ce qu'elle se libre. Une crature maitrise par les
toiles peut utiliser son action pour faire un jet de Force
contre votre DD de sauvegarde du sort. Si elle russit, elle
n'est plus maitrise. Les toiles sont inflammables. Un cube
de 1,50 x 1,50 mtre de toiles expos au feu se consume en
un round, causant 2d4 points de dgts de feu toute
crature commenant son tour dans les toiles enflammes.

TRAIT DE FEU

Fissures. Des fissures s'ouvrent dans la zone frappe par le


sort au dbut du tour suivant l'incantation du sort. Un total
de 1d6 fissures s'ouvrent des endroits dtermins par le
MD. Chacune des fissures est profonde de 1d10 x 3 mtres,
fait 3 mtres de large et s'tend d'un point sur la
circonfrence de la zone jusqu'au point oppos. Une crature
situe l'endroit o la fissure s'ouvre doit russir un jet de
sauvegarde de Dextrit, sans quoi elle chute. Une crature
qui russit la sauvegarde se dplace avec le bord de la
fissure. Une fissure qui s'ouvre sous une structure cause
l'effondrement de la structure (voir plus bas).
Structures. La secousse cause 50 points de dgts
contondants toute structure en contact avec le sol qui se
trouve dans la zone lorsque vous incantez le sort ainsi qu'
chaque dbut de votre tour de jeu jusqu' ce que le sort
prenne fin. Si la structure atteint 0 point de vie, elle
s'effondre pour possiblement blesser les cratures proches.
Une crature situe moins de la moiti de la hauteur de la
structure doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit, sans
quoi elle subit 5d6 dgts contondants. De plus, elle est mise
terre et ensevelie dans les dcombres. Un jet de Force
(Athltisme) de DD 20 est requis pour s'en extirper. Le MD
peut ajuster le DD en fonction de la nature des dcombres.
Sur une sauvegarde russie, la crature ne subit que la
moiti des dgts et elle n'est pas mise terre ou ensevelie.

URNE MAGIQUE

niveau 0 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Vous lancez un trait de feu sur une crature ou un objet
porte. Faites une attaque magique distance contre la cible.
En cas de russite, la cible prend 1d10 points de dgts de
feu. Un objet inflammable touch par ce sort prend feu s'il
n'est pas port.
Les dgts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5
(2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).

TREMBLEMENT DE TERRE
niveau 8 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 150 m.
Composantes : V, S, M (une pince de terre, un fragment
de roche et un bloc d'argile)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous gnrez un bouleversement sismique un endroit
visible sur le sol dans la porte du sort. Pendant la dure,
une intense secousse dchire le sol sur un cercle de 30
mtres de rayon centr sur le point indiqu. Les cratures et
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les structures en contact avec le sol sont secoues. Le sol


dans la zone devient un terrain difficile. Chaque crature au
sol qui se concentre doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution, sans quoi sa concentration est brise. Lorsque
vous lancez ce sort ainsi qu' chaque fin de tour pass vous
concentrer, chaque crature au sol doit russir un jet de
sauvegarde de Dextrit, sans quoi la crature est mise
terre. Ce sort peut avoir des effets supplmentaires selon la
nature du terrain dans le secteur, la discrtion du MD.

niveau 6 - ncromancie
Temps dincantation : 1 minute
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (une gemme, du cristal, un
reliquaire et un quelconque rcipient ornemental valant au
moins 500 po)
Dure : tant que le sort nest pas dissip
Votre corps sombre dans un tat catatonique alors que votre
me le quitte pour se loger dans le rcipient employ en tant
que composante matrielle. Tant que votre me demeure
dans le rcipient, vous tes conscient de votre
environnement comme si vous tiez la place du rcipient.
Vous ne pouvez vous dplacer ou ragir. La seule action
dont vous disposez est de projeter votre me jusqu 30
mtres hors du rcipient, soit pour retourner dans votre
corps (et mettre fin au sort), soit pour tenter de possder le
corps dun humanode.
Vous pouvez tenter de possder un humanode visible
moins de 30 mtres de vous. Les cratures protges par un
sort de protection contre le bien et le mal ou un sort de
cercle magique ne peuvent tre possdes. La cible doit
russir un jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi votre
me prend place dans le corps de la cible et lme de la cible
est squestre dans le rcipient. En cas de russite, la cible

D&D Players Basic Rules

121

rsiste votre effort de la possder, et vous ne pouvez pas


tenter de la possder nouveau pour les 24 prochaines
heures. Lorsque vous prenez possession du corps dune
crature, vous le contrlez. Vos caractristiques sont
remplaces par celle de la crature. Vous conservez
nanmoins votre alignement et votre Intelligence, votre
Sagesse et votre Charisme. Vous conservez aussi les
bnfices de vos capacits de classe. Si la cible est dote de
niveaux de classe, vous ne pouvez pas faire usage de ses
caractristiques. Entre temps, lme de la crature possde
peut percevoir partir du rcipient avec ses propres sens,
mais elle ne peut se dplacer ni prendre action.
Pendant que vous possdez un corps, vous pouvez utiliser
votre action pour que votre me retourne dans le rcipient
sil se trouve moins de 30 mtres de vous. Ainsi, lme de
la crature d'accueil retourne dans son corps. Si le corps
daccueil meure pendant que vous y tes, la crature meure
et vous devez russir un jet de sauvegarde de Charisme
contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si vous russissez
et que le rcipient est moins de 30 mtres de vous, vous
rintgrer le rcipient. Sinon, vous mourrez.
Si le rcipient est dtruit ou si le sort prend fin, votre me
retourne immdiatement dans votre corps. Si votre corps est
plus de 30 mtres de vous ou si votre corps est mort
lorsque vous tentez dy retourner, vous mourrez. Si lme
dune autre crature est dans le rcipient au moment o il est
dtruit, lme de la crature retourne son corps sil est
toujours vivant et moins de 30 mtres. Sinon, la crature
meure. Lorsque le sort prend fin, le rcipient se dtruit.

VISION LUCIDE
niveau 6 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une pommade pour les yeux
cotant 25 po ; elle est fabrique partir d'une poudre de
champignon, de safran et de graisse, et est consomme par
le sort)
Dure : 1 heure
Ce sort donne la crature consentante que vous touchez la
capacit de voir les choses telles qu'elles sont rellement.
Pour la dure du sort, la crature est dote d'une vision
vritable, remarque les portes secrtes caches par magie et
peut voir dans le plan thr jusqu' une porte de 36
mtres.

VOL
niveau 3 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une plume d'aile d'oiseau)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Vous touchez une crature volontaire. La cible obtient une
vitesse de vol de 18 m. pour la dure du sort. Lorsque le sort
prend fin, la cible tombe si elle est toujours dans les airs,
sauf si elle peut empcher la chute.

VAPORISATION DE POISON
niveau 0 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 3 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Vous tendez votre paume vers une crature visible dans la
porte du sort et vous projetez une bouffe de gaz nocif de
votre main. La crature doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution sans quoi elle subit 1d12 de dgts de poison.
Les dgts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous
atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau
17 (4d12).

VERROU MAGIQUE
niveau 2 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (de la poudre d'or d'une valeur de
25 po, consum par le sort)
Dure : jusqu' dissipation
Vous touchez une porte, une fentre, un portail, un coffre ou
toute autre entre qui possde une fermeture. L'objet se
retrouve verrouill pendant la dure du sort. Vous et les
cratures que vous dsignez lors du lancement du sort
pouvez ouvrir l'objet normalement. Vous pouvez aussi crer
un mot de passe qui, quand il est prononc 1,50 mtre ou
moins de l'objet, supprime l'effet du sort pendant 1 minute.
Autrement, il est impossible de passer l'objet, sauf s'il est
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bris ou si le sort est dissip ou prend fin. Lancer le sort


ouverture supprime verrou magique pendant 10 minutes.
L'objet affect par le sort est plus difficile briser ou forcer ;
le DD pour le briser ou tenter de le crocheter augmente de
10.

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, vous
pouvez cibler une crature additionnelle pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 3.

ZONE D'ANTIMAGIE
niveau 8 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (sphre d'un rayon de 3 m.)
Composantes : V, S, M (une pince de poudre de fer ou
quelques copeaux du mme mtal)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Une sphre invisible d'antimagie d'un rayon de 3 mtres
vous englobe. Cet espace est dissoci de l'nergie magique
qui s'tend dans le multivers. Dans la sphre, aucun sort ne
peut tre incant, les cratures convoques disparaissent et
mme les objets magiques redeviennent mondains. Jusqu'
la fin du sort, la sphre reste centre sur vous lors de vos
mouvements. Les sorts et les autres effets magiques, sauf
ceux gnrs par un artfact ou une divinit, sont rprims
l'intrieur de la sphre et ils ne peuvent plus y pntrer. Un
emplacement utilis pour incanter un sort rprim est
dpens. Un effet est nul lorsqu'il est rprim mais le temps
continue de s'couler pour le dcompte de sa dure.
Effets cibls. Les sorts et autres effets magiques, tels que
projectile magique ou charme-personne, qui ciblent une

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122

crature ou un objet dans la sphre n'ont aucun effet sur la


cible.
Zones de magie. La zone d'un autre sort ou d'un effet
magique, tel que boule de feu, ne peut s'tendre dans la
sphre. Si la sphre se superpose une zone de magie, la
partie commune est rprime. Par exemple, les flammes
cres par un mur de feu sont rprimes l'intrieur de la
sphre, crant ainsi une ouverture dans le mur, si la portion
commune est suffisamment grande.
Sorts. Tout sort ou autre effet magique actif sur une crature
ou un objet dans la sphre est rprim pendant qu'il y est.
Objets magiques. Les proprits et les pouvoirs des objets
magiques sont rprims dans la sphre. Par exemple, une
pe longue +1 prsente dans la sphre fonctionne comme
une pe longue mondaine. Les proprits et les pouvoirs
d'une arme magique sont rprims s'ils sont utiliss contre
une cible dans la sphre ou si l'arme est manie par un
attaquant dans la sphre. Si une arme magique ou une pice
de munition quitte entirement la sphre (par exemple, si
vous dcochez une flche magique ou si vous lancez une
lance vers une cible en dehors de la sphre), la rpression de
la magie de l'objet cesse aussitt qu'il la quitte.
Dplacement magique. La tlportation et les dplacements
planaires ne fonctionnent pas dans la sphre, quelle que soit
l'origine ou la destination d'un tel dplacement magique. Un
portail vers un autre lieu, un autre monde ou un autre plan
d'existence, autant qu'une ouverture vers un espace extradimensionnel comme celui cr par le sort corde enchante,
sont temporairement ferms tant qu'ils sont dans la sphre.

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Cratures et objets. Une crature ou un objet convoqu ou


cr par magie disparait temporairement de la sphre. Une
telle crature rapparait instantanment lorsque l'espace
occup par la crature n'est plus dans la sphre.
Dissipation de la magie. Les sorts et les effets magiques tel
que dissipation de la magie n'ont aucun effet sur la sphre.
De mme, les sphres cres par des sorts de zone
d'antimagie ne s'annulent pas l'un l'autre.

ZONE DE VRIT
niveau 2 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : 10 minutes
Vous crez une zone magique qui protge de la tromperie
dans une sphre de 4,50 mtres de rayon centre sur un
point de votre choix porte. Jusqu' la dissipation du sort,
une crature qui pntre dans la zone du sort pour la
premire fois lors dun tour ou qui y dbute son tour, doit
russir un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un chec, une
crature ne peut pas dlibrment dire un mensonge tant
quelle se trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs si une
crature a russi ou non son jet de sauvegarde. Une crature
affecte est consciente du sort et peut ainsi viter de
rpondre des questions auxquelles elle aurait normalement
rpondu par un mensonge. Une telle crature peut rester
vasive dans ses rponses tant quelles restent dans les
limites de la vrit.

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123

APPENDICE A : CONDITIONS
Les conditions (ou tats prjudiciables) modifient les
capacits d'une crature de diffrentes manires, et peuvent
rsulter d'un sort, d'une capacit de classe, de l'attaque d'un
monstre ou d'un autre effet. La plupart des conditions,
comme aveugl, sont prjudiciables, mais quelques-unes,
comme invisible, peuvent tre des avantages. Une condition
dure jusqu' ce qu'elle soit contre (la condition terre est
contre par le fait de se relever par exemple) ou pour une
dure dtermine par l'effet qui a impos la condition.
Si plusieurs effets imposent la mme condition une
crature, chaque instance de la condition conserve sa dure
propre, mais les effets de la condition ne s'aggravent pas.
Une crature est soumise une condition ou ne l'est pas. Les
dfinitions qui suivent prcisent ce qui arrive une crature
le temps pendant lequel elle est soumise une condition.

TERRE [PRONE]
La seule option de mouvement possible pour une crature
terre est de ramper, moins qu'elle ne se relve et mette
alors un terme la condition.
La crature a un dsavantage aux jets d'attaque.
Un jet d'attaque contre la crature a l'avantage si
l'attaquant est 1,50 m. ou moins de la crature. Sinon, le
jet d'attaque a un dsavantage.

EMPOISONNE [POISONED]
Une crature empoisonne a un dsavantage aux jets
d'attaque et aux jets de caractristique.

ENTRAVE [RESTRAINED]
La vitesse d'une crature entrave passe 0, et elle ne peut
bnficier d'aucun bonus sa vitesse.
Les jets d'attaque contre la crature ont l'avantage, et les
jets d'attaque de la crature ont un dsavantage.
La crature a un dsavantage ses jets de sauvegarde de
Dextrit.

TOURDI [STUNNED]
Une crature tourdie est incapable d'agir (voir la
condition), ne peut plus bouger et parle de manire
hsitante.
La crature rate automatiquement ses jets de sauvegarde
de Force et de Dextrit.
Les jets d'attaque contre la crature ont l'avantage.

INCAPABLE D'AGIR [INCAPACITATED]


Une crature incapable d'agir ne peut raliser une action
ou une raction.

INCONSCIENT [UNCONSCIOUS]

AGRIPPE [GRAPPLED]
La vitesse d'une crature agrippe passe 0, et elle ne peut
bnficier d'aucun bonus sa vitesse.
La condition prend fin si la crature qui agrippe est
incapable d'agir (voir la condition).
La condition se termine galement si un effet met la
crature agrippe hors de porte de la crature ou de l'effet
qui l'agrippe, comme par exemple lorsqu'une crature est
projete par le sort onde de choc.

ASSOURDI [DEAFENED]
Une crature assourdie n'entend pas et rate
automatiquement tout jet de caractristique qui ncessite
loue.

AVEUGLE [BLINDED]
Une crature aveugle ne voit pas et rate automatiquement
tout jet de caractristique qui ncessite la vue.
Les jets d'attaque contre la crature ont l'avantage, et les
jets d'attaque de la crature ont un dsavantage.

Une crature inconsciente est incapable d'agir (voir la


condition), ne peut plus bouger ni parler, et n'est plus
consciente de ce qui se passe autour d'elle.
La crature lche ce qu'elle tenait et tombe terre.
La crature rate automatiquement ses jets de sauvegarde
de Force et de Dextrit.
Les jets d'attaque contre la crature ont l'avantage.
Toute attaque qui touche la crature est un coup critique si
l'attaquant est 1,50 m. ou moins de la crature.

INVISIBLE
Une crature invisible ne peut tre vue sans l'aide de la
magie ou un sens particulier. En ce qui concerne le fait de
se cacher, la crature est considre dans une zone
visibilit nulle. L'emplacement de la crature peut tre
dtect par un bruit qu'elle fait ou par les traces qu'elle
laisse.
Les jets d'attaque contre la crature ont un dsavantage, et
les jets d'attaque de la crature ont l'avantage.

PARALYSE [PARALYZED]
CHARME [CHARMED]
Une crature charme ne peut pas attaquer le charmeur ou
le cibler avec des capacits offensives ou magiques.
Le charmeur a l'avantage ses jets de caractristique pour
interagir socialement avec la crature.

EFFRAYE [FRIGHTENED]

Une crature paralyse est incapable d'agir (voir la


condition) et ne peut plus bouger ni parler.
La crature rate automatiquement ses jets de sauvegarde
de Force et de Dextrit.
Les jets d'attaque contre la crature ont l'avantage.
Toute attaque qui touche la crature est un coup critique si
l'attaquant est 1,50 m. ou moins de la crature.

Une crature effraye a un dsavantage aux jets de


caractristique et aux jets d'attaque tant que la source de sa
peur est dans sa ligne de vue.
La crature ne peut se rapprocher volontairement de la
source de sa peur.
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124

PETRIFIE [PETRIFIED]
Une crature ptrifie est transforme, ainsi que tout objet
non magique qu'elle porte, en une substance inanime
solide (gnralement en pierre). Son poids est multipli
par dix et son vieillissement cesse.
La crature est incapable d'agir (voir la condition), ne peut
plus bouger ni parler, et n'est plus consciente de ce qui se
passe autour d'elle.
Les jets d'attaque contre la crature ont l'avantage.
La crature rate automatiquement ses jets de sauvegarde
de Force et de Dextrit.
La crature obtient la rsistance contre tous les types de
dgts.
La crature est immunise contre le poison et la maladie,
mais un poison ou une maladie dj dans son organisme
est seulement suspendu, pas neutralis.
PUISEMENT
Certaines capacits spciales et dangers naturels,
comme la famine et les effets d'une exposition prolonge
au froid ou la chaleur, peuvent conduire une
condition spciale appele l'puisement. L'puisement se
mesure en six niveaux. Un effet peut donner une
crature un ou plusieurs niveaux d'puisement, comme
mentionn dans la description de l'effet.
Niv
1
2
3
4
5
6

Effet
Dsavantage aux tests de caractristiques
Vitesse diminue de moiti
Dsavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde
Points de vie maximums diminus de moiti
Vitesse rduite 0
Mort

Si une crature dj puise subit un autre effet qui


cause l'puisement, son niveau actuel d'puisement
augmente par le nombre mentionn dans l'effet
d'puisement.
Une crature subit les effets de son niveau d'puisement
plus ceux des niveaux infrieurs. Par exemple, une
crature qui souffre d'un puisement de niveau deux voit
sa vitesse diminue de moiti et a un dsavantage aux
jets de caractristiques.
Un effet qui supprime l'puisement rduit son niveau tel
que mentionn dans la description de l'effet, et tous les
effets relis l'puisement disparaissent si le niveau
d'puisement d'une crature est rduit moins de 1.
Terminer un long repos rduit le niveau d'puisement
d'une crature de 1, condition que la crature ait aussi
mang et bu.

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