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la

Q~i11taesencia

()el suerrero

Matthew Sprange
ndice de materias

Crditos

lntroducn

4
14
27
35

Conceptos de personaje

.Editor - Alexandcr Fcnnell


Disciio de portada - Annc Stokes
llustaciones interiores -Danilo Moretli,
Anne Stokcs, Stcphen Shephcrd, Judy Perrin
Tc:.to adicional- Lee Hammock, William
.1. Pennington, l[uTis Rotman, Tan Bnrstow,

42
54
59

El prestigio del g uerrero


Los truws del oficio
Las dotes del guerrero
Las herramientas del oticio
Armas de plvora negra
Estilos de lucha

90

Torneos

94

Mercenarios: los perro~ de la guerra


El sistema de combate de masas
Baluat1cs
Cnas lineas del autor
Sumtrio de reglas
nd ice alfabtico
ll oja de personaje
Licencias OGL/d20

98

11o
116
118
122
124
128

Jelribach
Correccin de textos - Jan Rarstow
Pruebas de juego - James Sparling, Shannon
Sparling, Jimi Rraun. Michelle Braun, Ja:;on
Thornton, Bill "Urklorc'' Schwartz, Tim
Elkins, William Adlcy, Jenlbach, Philip~
Van Mater-:VIiner, Chcryl Van Matcr-Miner,
Angclo Sargentini

Crditos de la versin en espaol


Direccin de In serie: Joaquim Dorca
Traduccin: Carlos Hidalgo ( Earl)
Coordinacin de trnduccioncs: Jordi Zamarrer1o
Mnquetacin: Vernica Ramircz
Coordinacin editoriul: Xavicr Garriga
Colaboraci{HI especial: Carlos Castillo

---.

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Informacin sobre Copyright y Opcn Gnme Content (OGC)


La Quint:.les..:nci~l th:l gucrr(!f() ~~ (.o 200 l

~fon!:,t..'O~c Puhli~hing.

Quc:dmJ rc:-.c:t'vndos todos

lllS d~.:techos..

prohibid:1 1a reproduccin de h)dn material que m) S6f1 ( H iC sin d p-cnlli!<.tl t.I(.JWCso y por <.''!crito del editor. L~ Qunuoes.cncia dd
guenem ~e p'Jblictt b:tjv le\~ 1ic~neias Opcn Game C~ntent y d2:0 Sy!-lem (\'~r tc.xto de b~ mismM en la pgimt l2K). lodHs htS
C).Ladisllca.s de .iucg'-"' y )al) paginas a:.i dt"Si~'11ada.~ se f'Ubhcan I..VIno O<;(. Todos I<'S OCtn..h ~n;..majcs sigoiiati\'OS, IIUtnbn:.~
lu~ares.. objtiOS. tlu...ar:u:ione~ y IC.\tO $0n \.vpyright dt \long(.'lii)S(' Pub1i(hlft~. Quedan rcsc:nutt.s todos Jos dert"Chnc El "d2()
S}'~tenf' y el log01ipo del mismo son mnrca-\ re.gi~uocb.s propil-dud de \\' zards of dx: Coa"'t y ~e uuhzao d:: acuerdo a k 1Cnninos.
de la licencia del d20 Sy;;tem, qlll' ptcde con~uharsc en W\vw.wi,.ar;.t~.com. f\ingum mc:ncit.n ('l rc:fcrcnda a cualqtliC"r <.'lllpn:san
produclo en c::>ln~ pginas debe l)Cr \!.l)rl:::iderada como un lli.:.s.tli() a la mllr\in ngislrad<t n copyl'i~hl rc::;poc1iV!i:. Uungcvus &
Dragons' y Witartl~ ofthe Co"sl' -;ou m:ucas registradas llc Wi ...anis ofthc CCI~ISI y ~t": uLiliJ.::ut con mU.JrihtCin di: su PfVI)ieLario .

MONGOOSE PUBLISHING

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DEVIR IBERIA, S.L.

Ronnbla de C'atalun}o. 11 7, Pr.ol 2 OSOO~ Uarcclona. Espaa

Jmprcw por Grafic.:a; 9.a


Depsito legal l\50371.()2
ISI\~ M9S712-58-X
hnpre...o ;:n paa - Printcd ut SJ)ttin

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Qttcda l:\rne~nmcn1 c

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~~~T~R~O~D~U~C~C~IO~,N~----------------------------------------------------- ;

LA QUINTA ESE N C I A DE L
GUERRE RO

INTRODUCCION
1valiente y de\:oto cahalh.:ro en hrillnt1tc armad ura que moma un brioso corcel. l!l curllilu
\'eterano por un '-=Cnh.:nar de batallus n lo largo
de los au-i. F.l guerrero triba l, exiliado pnr sus camara.
das y for<ndo a enfrentarse al mundo en solitario, con
su lan7" como niea uyuda. F.l temernrio noble qut fa;cino a las damas de la alta sociedad con su dc<lumbrnnre aspecto, u ingenio y su hobilid:ld con el estoque. Todos ellos son ejemplos del guerrero, una clase
que puede que sea la que ofreLca el ms amplio ahanico e.n el juegu. Lo Quillloesendo del :.uerrerv es un
libro que ampliar enonncmcntc c:;ta cln~e. transformando al guerrero de un tipo con una espada a un pcr-

.....
~

Con ayuda de este libro, cunlquier personaje que adcp- ~


t..:: la clase ele goer~ru encontrar qut:- sus opciones y
~
capacidadc~ >e extienden a nuevos campos que slo
pudo soar. -"lccliantc el uso de los conceptos de per..onaje, los guerreros pueden tc..-ncr ahora una historia y un e
tra<fimdo completl'S sobrt cmo llegaron a ser guerreros, para empcar. Se presentan clases de prestigio a
las que los guerreros pueden aspirar -no mochos te, .
drn las luces, el cornjc y la hrrhilidad necesarios para
obtener el premio fuml y convcrti= en leyenda. 1.3s
nuevas dote:; dc.slumbmrn al resto de los miembros
del grupo cuando el guerrero lleve a caho de forma
rutinarja proezas jncreJbles en medio del fragor del
combate, aniquilando a sus enemigos mient ras protege
a sus amigos. Las nuevtts annas. am1adums y eqtipo
dan al guerrero h1s necesarias he-rmmientas UcJ oficio .
pennitit.:ndulc (.;umhatir mehJS;O con rna}'Or ~ficacia.
Todo guerrero digno de su espada aspira a lucir unn de
las tan a.fnmnas armndurns de escamas de drag:t.

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sonnje compJetarn..:ntc dc!'>arrollmto. y r:m i nferesante e


innovador como e-1 ms astuto tnHgu, tainuttJu (')icaro o

clrigo vengador.
Oc las clases de personaje mostrada.~ en el sistema d20.
es el gu<.rr::m la que destacn entre tockas t!llns. Poseedor
d~ h3bilid:Kles devastaduras en la ba~1lla, el guerrero
est dh.llLM.-sto y es ms que capa.c; de lm.tnn.c ;.ti ctJm~
b.11e comre cualquk-r tipo de enemigo o crinrura que se
enfrente al grupo. En el clnax de cualqui<T aventura,
sen\ l quien bu>quc al enemigo mayor y nuh duro
para enfrent:irsele en comhat.; singular mientras el
rc!l.tu del hrntpo se ocupa de sus S\.-cuacc~. Cuando su'
Ci.llnnradas s..:: retiran ante oleildas sucesivas de U'3sgoides y o tnts crjanJCas repelente~. ~era el guct,cro quien
c uide de la retaguardia, p)antando CAI'3 a cu~tlquier enemigo que quiera cruar la linea que hn trnzndo p.1ro
proteger a sus :nnigos.

,.~

.'.lientras, poco a poco. vaya adquiriendo ms experiencia, el guerr<m cmpc?ar:l a npr~nder nuevos y difcn_,.
tes esttlos de lucl>4, ad4urriendn as una ventaja an
mayor sobre sus ent'mig{)S mientras a~icndc los e-sealon~s de la maestra en 1;na gran di\"ersidad de nm.va...
disciplittas. Algunos puede que coqueteen, b revememe.
con el uso de lns raras nrmas de plvl>ra. aunque Ja
mavoria tcndran la suficiente inteligencja como para
ma~tenerse alejad~~ de esos ingenios. tan peligrosos
para el que lm; uti li7n como para el e nemigo. Un guerrero gamar muy pwnw riquc1as y respeto gradas a su
c~pada, y con eHo viene In cspt)nsabilidad. Es casi in evitablc: que, un Ua. un guerrero s.e ~ncuentre a s
mismo liderando un gntn urncru de humhrcs. puede
que incluso se vea al frente de un gran ejrcito, buscando dejar t"IJ d mundo la marca de su propio destino.
Los. mayores guerreros llegardn a ganar un territorio
propio y wnslruir.n unn fon"leza. o incluso todo un
castillo, dando comict>LO a su dinasta y forjando su
propia nac1on.

L A SERIE PARA
CO LECCIONISTAS
La Serie para Colcecionistas es una nuevn serie dt
libros de clases y de 1'3L8S de Mnnyooo;c rublishing,
diseada para ampliar enoiTilemente las opciones que
los Jugdores tienen para sus personaje, en el sistema
de juego d20. Pudiendo insertarse >in lhunt en cualquier campaa de fantasia, cada uno de es1os suplementos ofrece una extensa guia sobre una cla~e o raza
del juego, permitiendo Lanto a Jos jugadores c:omu a lu~
Uungeon Mastcrs la oportunidad de presentn.r v iejos
tipos de personaje de un.a forma cumJllctumcn1c nuevn,
sin desequilibrar e) juego e n su conjunto. Lo Serie para
c()lcccwnistas no permitir ucec~aliamcnle que los
juAndores creen un personaje mejor, pcru s que puedan
hacer muero ms de lo que llegaron a creer posible
anres.

Hay, en efecto, pocos limites a lo que pueUc cnns:I,'UJr


uu guctTern a lo largo de su cnrrtra, mientras manLi.:nga
bien afinadas su!- hahilidttdcs c.;on l;ls <umas y evite una
muerte pJ'ematuta. Ltt Ouinlttescncia <lc1 guerr~ro guiar a csws personajes durnnte todo t'l camino. desde el
primer nivcl al veinte y ms nlh\.

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JNTRODUCCfN

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El C8ballo entr en el campamento de Zuabir al galupe, dispe=ndo al grupo de cabr.JS y gallinas que vag>~ban entre
las tiendas. Varios guantias bien llltMdos, aunque indifcn::mes, le miraron sin que ninguno hiciera ademn tic buscar
un arma. El joven jinete salt desdo >U monrura mi entra lu obligaba bruscamente a deenersc, ejecutando el sallo con
las piernas cruzadas con una perfeccin de estilo que hablaba de horas de prctica. El silencio fue ensordecedor, y el
campamento vc>lvi a ocuparse de ~us asunto~~ como 1;i la repentina llegBda nunca hubiera tenido lugar. Jnclu~o lt1s
cabra< parcelan no estar imprcsionBdru<. Hclix, hijo de Ghili, de la tribu de Nigal hi7.o una pausa, aturdido por la aparente falm de impacto de su lleg~da. Se le ocurri que podria estar en el lugar equivocado, y su mano se dirigi instinth'81Denre a la empufiadura de su nue,o tulwar.

..Qu pretendes hacer con c~o. nene?'\ le prcgunt un bomhre bajo y robusto, cuyas pkrnas ?.ambas eran delarnc'las
por sus. and'!.re~ de jinete, incluso bajo el voluminoso mucerial de rus pautulones.

"BuS<:<> al

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!.""" ZuQbir", afinn Helix, con arrojo. Sin dudn aquel pLm> de lBarena pudria indicMie la direccin adeo-uuda.

",Ah si'! Le bu<eas'l Y por qu le buscas?"


"No es nada que te incumba", replic Hdix, molesto por la aditud d<l ~iervu. "Estoy aqul ,,.,.,. ser adiestrado p<r l
en las habilidades de las Flechas del viento".

ti hombre ri suavemente. "'{qu te hace pensar que el Maestro Zuahr C>t aquf o que, sin ir ms lejos, quicl'li \'ette?"

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Hclix reprimi las ctOOCiones que le acometan. Explic al hombn: por qu se le babia t'D\' IIdO. en la csperalt7.a de
que <'StO fuero bastante para seguir <On Jo que realmente le babia llevado allf. F.l hombre le mir dircctam<:1lte a IM
OJOS, se acarici lo barbilla, p<gada la cual haba unu barba recortada muy rudamente y que pareca tcncT algo ms
que un cierto conocimiento de la grasa <le pollo. Asinti curi lentil\trl y dijo: "_Y POI' qu quiere pelear'?''

Hdix ri. ~tisfccho C('lfl la prcguntn, )'olvidando por un momento la importancia del otro l1omhrc. ''jAdoro 1>elear!
Amo la lucha! lnclu.so cuando <1'11 un cachorro, en la tienda de mi pwlrc. Le vea voher cbalgando de bts incursio~. cubic:no de O<o y pieles, con una mujer crunda $obre el cuello de <u pony. Qu m. hoy en la vida?"
'"Muchos creen que ser un gran hechicero o un stlccrdote sahio es el pinculo de la viW.", le pinch el hombre.
"Bah! A so~ me los como yo paru desayunar. Pi!;Oicatia sus cosechas, me llevr.ra a sus muj~res y las haritl mJnc;.!''.
dijo Hclix, encendida su sangre por la c.onversac;n. 'f\ucdc que el viejo rcsuHara ser n1as intcrciante de lo que x;nsa
ra en un principiO.

"Pero, q11 hoy de la mue11e?, le pre>ioo el hombre, :-.!u temes perder tu vida?"
llelix lcvanlln cabeza, p<.:rmhiendo qu~ su Jarg.a cnbellera negra cuhriero su espalda, ca!;i hasta la cintura. Ri con
ganas. "La vida es lo que hacts con ella. viL:jo! Mi intencin es montar 1ni caballo por lns lln.nums lw.sta que no
pueda montar mis. Guiar a mi tribu en incontable~ ir.cursione.'\. Y qu si muero? Sea pues! Haber \i'lido sin vida
es no haber vi,ido en absoluto. 0$ lo que sola decir mi padre, y e.< el lema de los Nigal".
"F-"ts listo entonces para apr~nder?"
"S, esroy listo", utirm Helix. cun el pulso an acclcr:.do por el pl-nsarniento deJa vida que tena ante l. Tirnrfa los
dados muy alto, y para cuando caycrlln, ya habria vivido plenamente. Qu~ imponaba, dcsputs de todo?

"Sigucmc, e-ntonces", orden el hnmbn:, mieotrnS renqueaba hacia la m)"lt' de las tiend<ls. Helix le siglti obediente,
y l""saron al interior. F.! aroma ern maravilloso. Velas de incienso aromtico brillaban sobre lo\ pedestales, y rteos
adornos descansaban sobre alfombra bellamente tcji<lns. 'Resultaba rc-x:ntinamente dificil recordar que esto lugnr era
Mmplemente tU\taticnda. "Bueno, quer(a~ conocl.T H Zmtbir... " cloque el hurnbre .
" .y aqu estoy", dijo olnl voz. desde la profundidad de las sombras de la tienda. "Ya veo que ha. conocido a Tres, el
bobo de la tribu. E.pcro q~~~> no te haya retenido en OOnru<fa. Tcnc'lDOs mucho de lo que hablar. F.re., por .upuesto,
Hcli>L, hijo de Ghili de la tn'bu Nigtl".

..."' ~--------------------~--------------------------------------~
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~C~O~N~C~E~PT~O~S~D~E~
~PE~
R~s~o~N~A~J~E-----------------------------~

eeDE SCUBR I DOR


El deseo de ver, conocer y cxplo~r, arde con licrcl'.a en eel corazn de mucho~. l.H muytldn se embarcan con Jos e,...
mercantes y navos de uerrn del mund~, permiti.~~o e-

CONCEPTOS
DE PERSONAJE

!>Casi experimentar y cnnoccr lnuchas tH.'tT'a.<; y ctvthza- e,..


e iones extraas. Otro~, empero, se lan7.an a la aventura
por su cut:nta y riesgo, determinados a no sentirse atados por las necesidadel; y los deseos del capitn de un
barco. Oe;;de los picos de las m:i altas montaas a las
m.' profundas de las junglas y los ms oscuros de los
dungeons, son busc!.!.dores de oro y gluria, arriesgan sm; ~
vidas y ~u.'\ :1hnas para descuhrir Jos mayores t~ros ';'"
de Licmpos aocestmlcs, ha)rrt:t enlonces descnnoctdos
._.
para el r~sto del mundo. Sin embargn, es la pasin por
explorar lo que arde brillanlcmcntc en su huerior, e
inclus.o aquellos qm: lum reunido una ennnne riqueza
en sus vhtjcs simplemente ln uti1i1.an para financiar
ntras expediciones t1 tic1,.as sin cxp10I'et1'. J\.fuchos
;a
encuentran UJHt muerte :-.ol iuult~ en 111anos de males ini- maginados. pero uno. minsculo. minoria licne la oportunJad de allarse entre hls m:.\s fnmosos individuos
conocidos de cuah.tul'r nacin. por virtud de sus increi- ebies descubrin1ientos.
~

n g u<:rrcro es mutho m a~ que un to que d3


espadazos como nadie. IJe h<-cho. tiene el
potencial para ser la clase de personaje ms
Oexible de u>t.las, gr:~cias a que su consumada habilidad
en el combate pennitc a los jugadores que ro lean <U
personaje conccntr.lCSe eo su trasfondo, anti~:oos
C'Onoeido~. historia reciente y, principalmente, por qu
h:t 11cgado a convertirs;.c en guerrero, para empe1ar.
Tnto si es un forajido q ue huye de las t\oco7as de la
ley y el orden, o acaba d e tem>inar su perodo de
sc.:rvi..:io en una pm1ida mcrccm1rio~ o h..1 llevocio a cttbu
heroicas h;moas para defender el puchlu c11 el q ue
nnc...i6, lt)(]o guerrero tiene una hislmia que contnr, su
historia. En est~ capitulo inlcutarernos ampliar lus
posibilidades para cada personaje que cclmicn.tt' como

eeeeeeee-

ee-

guerrero.
Los conceptos de personaje son la idea alrededor de la
cual gT3 la serie de suplcm<:ntos de Mongoose
l'ublishing La Quintaesencia.... y ofrecen una ,cre de
plontilla' pw-a cada clase de pcr.<majc que penniten a
los jugadores :rar rapida y fcilmente un coonpktu
1rasfondn par.t ..:ada nu~vo personaje que generen. Al
igual qut unas cu:1ntas vcnLajas e iuconvenien:es, cada
concepto de personaje proporciona \H'Ht base st')lida
pnra la interpretacin. reducen cnonncmenle el 1iempo
m:ces::H'io en la crca<.:iu Uc uu perftonnje. Jt1 tiempo qw.:
gnrnnti7an la inspiracin, tan necesaria p~1a qw.: un

e-

Avcntuns: la mayuria de los descuhridorcs no ti~nen .,.


ni la riqueza ni el nivel social n-."<.-c~rios para r<!unir un __..
gnm grupo de indivich.M):~ de !timilar pen~1mien:o y cru- : zar ocanos y tierras sal\o'3jes p:ra com.cguir su mayor : sueo. Con pocas opcionc'> mas. muchos S'i! convierten ;..
en aventureros ecnTicnlc:,, cspernndo tener un golpe de ~
suerte y dar con or'O y tesoros que les pe11ltita n finan- ; ciar la nnis ambiciosa cxp~.:c.J.ic in jams concebida,
para descubrir nucvu~ licnns, nuevas gentes y ml1s
rique7.a~ an.

j ugador se sienta "cmCldn con su nuc\'O personnje.


Cuundu se est creando un pcrsonaj~o; puede aplicrsc:le
eualqu ier conccptu de personaje. Se aplicnn lus

lntcprctadn: en muchos sentido'\\, el descubridor se ;.:-.icntc rnoli'-'ado por una m.:~c)idad de r~unir conoci;miemos an ms que un estudioso lleno de ambicin. ,..
Sin embargo, el descubridor no es experto cu libros y tomos polvorientos, y se pn:ocup~ muy poco por el
;....
estudio. Empujado al peligro slo por el sencillo deseo ;....
de poner ~us ojos sobre lo que ningn otro ha visto
;.....
jams, el descubridor puede ser un oliado peligroso. ya ., sobre aque- .,.
que es nmy capaz de atraer In condcnacum

bonificaciones y pennlizacione"i descrita.\. se modifica


y ajusta cualquier descripcin de in:crprctarin del
personaje para tener en cuenta la plantilla y entonces
e\t listo pura jugar. Desde e-tc mom<:nto en adelante
tanto el jug.1dor e<>mo el IJungcon Master deberan
tener rm-scntc
.
el concepto de personaje escogido y
ac1uar de modo que el jugador lleve al pcrson.\je en
consecuencia. Hay que ir1sistir en ello: los C011CCptns
itc (')Crsonaj c son simpJemente \lnu herramienta p~ra la

llos que tiene a su alrededor. amcsgndose estupirla-

:-

mente slo para p<)dcr ~.:char l lll vistazo :J lo dcscnnoci- .do. EJ descubridor skutc un grnn respeto por los que ecomparten su pasin, inclusn aquellos que podra con- : siderar en otras cin:un:ltancio!oi como rivales. y dcsprc- : cia a quienes se sienten seguros en casa y no cx.pcrimcul~in lHS maJa villas que el n1undn puede o frecer.

interpretacin. no un modo scncillu de gannr un


montn de nueva!\ v entajas!

Ven tajas: el descubridor es un individuo altamente


~
habilidoso y ron muchos talemos. Al empezar d jue-go.:-

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CONCEPTOS DE PERSONAJE
nbtkm: 8 puntns de

hahilid~HI

adiciono les que

pued~

Interpretacin: el csdavo gladiador es un guen-ero


extremadamente competente. y es plen"mellle t:ouscientc de el1t>. Hahicndo derrotado a muchos enemigos
en la arena~ es experto en situaciones d.: i.'nmbate singular y Ita aprc:1didn a estudiar cuidadosamente a sus
oponentes antes de abalant.arse sohrc ellos e sgrimiendo
sus am1as. F.s tambin un consumado shmnmm )' tiende a lltOstrars;.: muy vistoso en su estilo de lucha. efecnJlndo conSHliH~ntentc florituras y volteretas que otros
gu.:rrcms consideraran innecesarias. No obstante. e)
1:!Sclavo gladiador se tornporta tamhiCn con la actitud
de un ser perseguido~ ya que teme que un da Je
i.'ttCuCtHn:n y le cl.;vudvan a la arena de la que tanto le
cost escapar.

invertir en )as siguientes habilid<1dcs: Tratn con


An imales, Sanar, Jntuir la Direccjn, Saber
(Naturale,aj. Montar, l3ust~.:.r, Hahlar un irlioma,
Avistar y Sllpcrvivcncia.

Jncon\'cnicntcs: habiendo pasado ms tiempo explorando que combatiendo en primera lnea de batalla, el
dcscHbridor \.'nt algo rncnc~ de cxpcrk:ncia en el

combate que otros guerreros que han estado atinaudo


constantemente sus habilidades. F.l dc;;;cubridor no recibe la dote extra de gLICrr<-ro de l." ni ve l. Sin embargo,

sigue recibiendo una dote por ser un personaje de 1."


ni\'cl, al igual que una segunda :o.i es humano.

Ventajas: el cs:.:tavo glad iador <.!st i.'ntn:.nado en el usn


de todo tipo de armas extl'aas y fascinantes y empieza
el j ucgo con tres dotes de Competencia con un arma
extica de- su eleccin. Ad.::m2:s.. tamhi~n i.'mpit:za d
juego con cualquier armadura ligera y dos de las armas
cxt)ticas ton las que fie11e competencia .

ESCLAVO GLADIADOR
La prt:tit:a de la esclavitud es perseguida en la mayora de las nac jon"s verdaderamente cjvjJizadas. pero
an quedan muchos esektvis:as que operan en la clandestinidad. en el turbio suhmundo dtl uitm:n u hajn el

ala protectora de legisladores corn>ptos. No ob>tant~. la


prcs<.m:ia de una gran arena de lucha suele prceiso1r del
uso de ~sclavos. para propor~jonar un suministro cotiSIantc de comhatientes al eirc<). F.n esta~ eiud:Jdes y
pueblos la c~tlavitud es considerada parte de 1" vida
cotidiana, drindose ~'or supuesm el dereC'ho a quitar la
libt:rtad a otro s.:.r in teligente. De hed1o,
una medida de la t'iqo('za y t~J estams en

lncOo\'nentes: un e'clavo tltgttdo tiene muy pocos


ali<!.dos y mucho meuvs oro. Fouados <1 vivir de su
ingenio hasta que pue-da ganar o robar Cinero. los
esclao..os gl::~tHadorc:- empiezan ::l .incgo con solo ld6
piezas de oro.

estos lugares es simp!ememe el nmero de


esclavos propiedad de un individuo. L<
vida de un esclav('l fuera de Jas s::~ngrientas
an:nas puede consic.Jerarsi.' segura aunque
montona. Los escla\'os compt'ados y
entrenarlos p:tra la lucha. sin emb:ngo.

estn tkstinados a escapar alglln Llia o u


dejarse la vida en Ja arena de );:~ muerte.

AYcnturas: todo esclavo suc-ita con la


libertad. pero solo los adiestrados p;mt
combatir en la arena tjtnen realmente las

----....
--..
~

...'"'
...

habilidades necesarias para rriuntr. si vislumbran una oportunidad para hacerlo. Lus
propietarios de un esdilvo gladiador fugado le perseguirn sin dcsc.:anso ya que. sin
lugal' a dudas. l'eprese-nta una considerable
inversin de dinero por stt panc. F.l csc1avn
gladiador. habiendo escap<~du dt~ la nat':in
en la que servia, a menudo (ijrig.e sus pasos
a una v ida dt aventuras, dumk sus habilidades para In lucha sern ent'rmementc
apreciadas, y m~ teniendo en cu<.nta que
es a11amente improbable que tenga ningn

otro lugar al que ir.

CONCEPTOS DE PERSONAJE
F ORAJIDO

..\venturas: la notoriedad y la Cuma son wnto los


11\ayore::; aliados como los peores enemigos del forajido.
CJ1 forajido ramoso puede hat:cr que toda una cara'"ana
Jucrcantc ~e rinda &in entablar combate presentndose
;implemente al tlcntc de su banda, o puede muy bien
-:o...:r capaz de contar con la asistencia de cualquier
pltcblo al que haya ayt1dado alguna vez. Sin embargo.
mientras crece su leyenda, tambiCn lo hacen los esfucr?.os de1 gohcnnmte para ca~arlc:. y <.kstruirlc. l'1ueha:;
bandas de forajjdos suelen ac:1bar con la i:miea altemativa efe dejar la regin a toda prisa. lncluso Jos miembros
nuis jvenes e inexpertos se convierte n e n hombres
marcados con un pr~.!eio por :.us c~ib<'LS. y muchos di.!
ellos, sin un bogar al que \'O( ver! se embarcan en una
vida de aventuras. m:mteniendo en secreto su pasado so

Las bandas de fol'aj idos de los bosques y mc.mtt!s tienen


nna rcputaci(;n tcnihlc en las ciudad~-s y pueblos de las
naciones civilii::adas, ya que se les Licnc por la ms haja
cstQt;i de cntn! los ladrones, b:mdidos y salc-eadores que
aguardan para mmar y robar a viajeros desprevenidos.

Muchos forajidos siguen de hecho este palln de conducta, pero en la~ r.;,:;gioncs dominadas por un dirigente des-

ptico, rnuctms son Jo:; que escoge n ahandonar las como-

didades de la ciudad y unirse a las c.reciemes bandas de


tOmjidos antes que s.:)mctcrse n leyes jnhumana.s y cnte-

ks. A mcnudu, estos forajid()S se convit!t1c..'ll en In:- h;;.ro;:.s

de pueblos remoto; y oi;lados. que deben sufi'ir a diario


las deprccl:,cioncs del malvado g:ol1et11ante y los crueles
impuestos que llco.. an a muchas familias. a 1110rir de lwm, .r

bre. Dando a esms gentes alimemos y algm tipo de protccdn t:llllll'.i lllS soldudus del gobem~:ntc. csLOs ()rajidos cr~an toda una cadena de aldeas y ?Ut>blos dispuestos
a apoy;nles y esconderles cuando ms falta .les haga.

pe na que ste les a lc:mcc.

Interpretacin: 1nucho-:o. lbrajidos gu!'tan <.le vivir


:.:cgn la arq uetpica lmagen de temibles ladrones y
asesinos, basndose en una reputacin de
crueldad para eonsc:.guir lo que quic:.rcn de
la vida. Otros, sin embargo. lienen un sentido de la tjca personal muy tile11e que k!'
hace combatir la injustici~1 dondequiera que
la encuentren. Esto lleva a muchos a despreciar de tOrma ncth.:a a lo s ricos y poden.lsos, qul! beben y bailan tn Jujosos s<1tones
mientras el resto de la poblacin se muere
de hambre en e.l exterior.
Vtntajas: el fC1r<1jido esr acostumbrado a
comhatir tfcn tl! a obstculos imposihlcs,
onfrcminldose a grandes gn1pos de soldados
bien armados y protegidos~ gracias a estar
en su hhitat natural. ya que es un cxperl
en uti1izar el terreno como un anna m<.is
contra sus enemigos. Cuando el foraj ido
ostlt en un tipo de terreno escogido (por lo
general el bosque o la montaiia, aunque
puede tratar,;e de cualquier tipo de t~rreno)
re ejbe un bonificador de c;:(lmpctcncia de
2 a h)das las pru~.!has di.! Esconderse,
Moverse .sigiJosameJlte y Supe('\.lvencia.

lncun\enientt!s: el <>rajido ha pasado


mucho tiempo ~,;ot~lbatienilo a sus
enemigos en terreno abrupto, y por ello
considera que en batalla la velocidad y d
sigilo son ms valiosos que la resistencia
fsica. Oe las dotes de coml)etcnci:l con
annaduras, cllbrajido slo recibe h.l de
Compelencja con armadura ligera.

CONCEPTOS DE PERSONAJE
GUERRERO
ASE S INO
La mayoria de los asesinos son indh~duos
alta~~tc c.,perimentadQ;S y sombros. y actan
tomo tnlcs. Acechan a su presa dcst.lc la
n~c.:uridttd para g:m:1r inge ntes cantidades de oro n
call\bio de "" leta l habilidad. A diestrndns en las

al'tes del sih.:llcio y el sigilo. son enemigos realmente temibles. Otros. no ohst3ute-, estfm e ntre-

nados simplemente para pelear y micntra!<- tuc


muchO'I le.~ ven como slo algn mejores que Jos
matones callejeros. estos guetr~ros ascsino.'i dejan
de lado gran parte del sigilo de sus contrapanidas

ms cauta!C con el objetivo de ccntrnrse en su..;


hahiliuades de lucha. Se les paga para arriesgar
sus vias asesinando oQjetivos que: s()n guerreros
excelentes. por lo que d e pe nden menos del suh

tcrfuyio y eu su lug.m se arman y equipan para la


lucha en prim..:ra linea de batalla .

.\,enturas: los guerreros as.esinns tienden a se-r


hombr;;:s y mujeres de muchos tJ.Ientos y suelen
oricnlo.~~r sus rumbos a la aventura cuando sus
lernles hahiliuades ya no son requeridas. Nunca
los mlts dis~reto.s de tus individuos, lo~ gu("m:ros
3sesinos ruc<..lcn tenel' una rcputadn asentada en
la ciudud, que Jenwmcnlc <.'tnptezn n crosiona1 su
a un objetivo, y mucho
ms de evi tar a la guardia. Sus hnbilidudes, no
ubstante. son muy ctlll\'enjente:s pata lat avcntural
y rnuc'lo~ grupos aceptarn cnn prontitud a un guerrero tan CJP3Z. con tal de que no lndngucn demasiado e-n
su p;IS~cln.
c npac id:1d d e

at:crc~1rse

siempc supone que le traicionarn 3 la menor oportunidad. Ketibe una penali1.acin CI'C'Unsl:mcial de - 2 a
rodns lns prucl>as basadas eo el Carhrna.

1nterprrtocin: cruel. insensible y capnchoso; son lo.s


disrint1vn:-. dd guerrero ase..,ino. l Jn verdadero mer~enario
en todos los sentidos, har prcticnmentc In que sea por
otro. y se mostrar mu)' dispuesto u tnticional' a
""J'IUC\10!'1 ::tmigos y aliados si se le ofrece el precio
adteuodo. F'la fonna de pe11;ar envenena con fhcilidad
... u mente. )a que piensa que tuclo el mundo acta de la
m!SJll monrra. F_,to le hace comportarSe de fonna
e\rrenu.Jamcnte recelosa respc"t<' a las ,erdaderas

GUERRERO TRIBAL
La mnyoria de In poblacin de lns mundos de fimtasia

habitJ t!n grandes ciudadc~. en medio tnntu de las


comodidndcs (.auno de los lujos de ht civilizncin. No
ohstuntc, l"ll lo m:ls profundo de la~ reeinne" ms salva,ks y alejadas, habiran los que rceha:am esa forma de
vida. Tribus que han sobrevivido duranre siglos ganndo~ a duras pena'\ la vida. ~n una e"<l'ttcnda en lo que
apMe!llcmcnle es el ms inhspito de los terrenos, sos
tcniCndose tan solo en la IUcrLa de su grupo y -:n su
semido de la hermandad. El guern:m lribal es el protecur de su pueblo, el que se m:mtcndr firme en la
,kf~nsa de s u tribu ticn tc a fuerzas Obi1Ulladonunente
imposihlcs. Gracius a s-u propia hahil idud y a lfl de sus
camarudus preva1ecer al enfrcnlarsc n todos los peli-

mtcnc.: unts de cualquier.!, y se mutslrd muy dispuc~o


a ~ns.1r In peor de las personas.

\ 'rnrnjo<: aunque se ha concenrmdn en >us habilidades


comhativus, el guerrero nsesino comprende la nccc;o.;.idad
de accrcnrse con c autela :., un objetivn. Esconderse y
Movimiento sigiloso son habilirlaucs de clase para el
~uerrcro

gros que le s.nlgan a l paso.

nsesioo.

lntorwcnienfes: el gucm:ro as~sino tiene grandes dificult:uks pum llearse bien ron orcas ~r'l'Ona, ya que

A\ r nturas: muchos guerreros j1henes ab..1ndor13n su


tribu en hu!\tU de emociones y a,enrur:t ... Tanto si han

CONCEPTOS DE PERSONAJE
s.ictn cte~terrados o exiJados debido a algunn terrible

ciudndes. los matones sut.:kn "'cr \:lmsiderados como


simple y pura eh~o;oria, en nlda mejores a los ladnmt:s,
criminales y asesinos fl ft)S que .sil-ven. A menudo coaf.mdidos con los pcnros, :os u'laloncs son en realid~d
cxpcrws gueneros. cupltccs de destruir la ti<:nda de un
inquilino moroso o de asesinn1 n lo5 matones de g111pos

transgrcsin de la ley lribaJ, como si intcntm1 dejar

ntrs una vida de duras ptivacionesJ reorientan su


rumbo a l:t aventura como mcdlu de vidn. El guerrC'f()
tribal es un lw:hudor capa7 y extrema<.lamcnlc leal a
uqucllns a los que considera amigos. aunque n menudo
s<: siente fuera de lugar al enfrentarse u la civilizacin
en toda su gloria.

criminales rivnles con iunl fncilidnd.


Aventuras: la inmensa mayor3 de k"S matones vi\'cn y
mueren en las calles que atcrrori1..1n. sin alejarse jams
de su bajo nivel social. Unos pocos, no obstan!' ara
han por comprender :.uc nunca :wan7ar.in en la vid.1
rnicnt.ras sigan siendo simple msculo a sueldo parJ un

lnrer-prtt.acin: el guerrero (ribal es a menudo un


miembro valioso de w1a cumpaa ave-nturera porque.
por encima <k cualquier otro, es capa7 ~ reconocer l
fuerat inherente a la unidad y luchar ha.'ta el amargo
fin~l junto a aquellos a los que considera amigos. En
cfcctn. un gn1po de aventure-ro~ junto al que haya combatido duran{~ cic11o tiempo se convet1ir en ~u nueva

seor criminal de baja csLOf3. Ocstacando entre los.


suyos. estos matones relmen su~ nhon-os. junto con
todo lo que puedan mbm de su anterior jefe y abandonttn la ciudad paJ';) cumcnn' una nueva vida de :Jvenhiras. Confiando que ningli trnsgo de tres al cuarto ~tr:i
riva) para su brut::~lid:u.l, muchns cxperirnentan un duro
desperrar cuando se cnfrcntn por primcra vez a un

tribu. No obstnme-, el gu<Tn:rn uihnl se mutStJ't\ txtrc


rmu.hnncntc rccclo::;o de cualquiera t~cno ul grupo}'
nunca o lvidara ningn tipo de traidn de 1.111 antiguo
amigo.

oxmente ms pode1-oso que ellos.


Vcnt~j~s: habiendo vivido en algunas de lns ms duras
rcginnc< rlel mundo durante tml su virla, el guerrero

Interpretacin: el mnt6u es un im.h,,.ic.luo l!Xtn:madamentc rudo. que ha crecido en IM peores calles >que
no ha recibido ningun ravor en toda su vida. 1\o espera
que nadie le ayuda y sabe que, en el rondo. slo pu.:dc
contar ~tmsigo mismo y con su fomla bnnaJ de hacer

rribnl es un gran cxp<.:rto en la suprniv<.nciu al aire


lihre y lejos de la civilizacin. Obtiene un bonilieadur
de compclen~i~ de +4 en todas las prueba. de
Supef'i,~ncia.

las cosas. Tiene pocos anugos aunque si muchos conoJnron,rnientes: el gw:rrcro tribal ha cn..cic.k, en una
cultura muy lejana de la civili.r.acin y tiene
grttndcs di fil:ul tadcs en oomprerH.h:r

cidos. y desconfia de t(\(jos ellos. t.:( matn muy raramente busco. Hunn. y po1lo general en sus a\'ell1uras buSc:H !-imlkmcntc oro~ esperando reunir el suficiente para un

por qu la gtnte de lo> pueblos

y ciudttdcs hacen las


cost~s que hat.:..:n.
Sufle una penaliza..:in de compctcnc.i a
de -2 en toda> las
pruebas ba.!'adas en el
Carisma (incluyendo

tHa

)'H.ld cr controlar su

propia "'

Ol'gtnl i"'acin LiminaL


Ventajas : el matn es

bn1tt1l en sus mClodos y


sahc muy hien cmo
tlene que aterrorizar a

las de las b.1bilidades


basadas en el Carisma) en
un~ ciudad o en un pueblo.

nquell06 que son ms


dbiles que l par& qoc
h:lgan exacta mmte lo q:Ie
quiere que hagan. F.l matn gana ,.
una bonificacin de -'-4 de compettntin en todas las pn1ebas de

,
MATO N
1\o uxlos los guerreros tienen el pro-

Jnt imh.lucin.

metedor comicnLu dl! un af;unado c"ba..


llcr(\ o ele un maestro de las an,.ms.
:vluChi)S de d ios. hahicndo d escubicno
n'luy pronto en sus vida~ que tenan h.,lcnlt)
pura Ja lucha, s implemente venden sus scrvi ..
cios al mejor puslor ..:omo rmisculo tlc nlquilt-r.
Involucrndose en acttvidac.lcs siniestras y Cl'lnrrr'lcmcn-

...,

lnc:nn,cnicntcs: a pesar de sus


iut..:ntus ,ur ocultar sus ve rdaderos
or.igenes. muchos reconocern al
"''""" P<" lo que reahnente es: simple

C1ma7a a sueldo. El matn rccihc una pcnali7.::tcin de


circun~tancia pc1manence de -4 t1 lod.as la.s pruchas de

le ile&nles en los sumbrios callejones de lns gtnudes

Diplomada que tcuga I.(UC efectuar.

CONCEPTOS DE PERSONAJE
llnsta que alcance 5 nivel. todo Jo que

N OB L E
Hitbicnclu <;1\:cido y vivido t'odeados de Jocayos zal;nnerns que M! ocupaban satisfhccr todos siJs caprkhns.
mut.~hos jvenes nohlcs '""'nsiun una vjda llena de peli
gros y w<:ntul'll$ y empie7an a e5tudiar bs artes del
comb"c y 1 guciTlt. Lejos de se. los mimados herederos de un tI\J)O nobiliario. estcs hombres y mujl!rc.~
bus.."o:~n hacerse un nombre en el mundo, lejos de la alta

socied;ul qu~ han lkado a detestar. t.:nos pocos abandon:m su 'ida ~mh:.rior con la bendicin de su."\ pad~,
que ~uizs en su ju..,nnxl fueron avc'lltuteros, pero In
mayora In hncc cayendo en desgracia ante ellos. Oando
la

e"ip~tldtt

cnfrcntur~c

u los mnyores peligros.

A\'('lltmas: a lgunos uobk:; comienzan su \'ida aventurt:ra por puro nburrimienfo. Habiendo pwbado ld
pl3ccr ofrecido por la alta "'ciodad, estn hnstiados
has1a el puntn en que slo la emocin cte un comha1c a
muc:rtc puc!de s~rvirles de estmulo. 1\-tuthos de estos
hombre~ y muJcrc' cum:r.in 1os rie-sgo> ms absurdo~.
JXIOindO$C \."11 peligro 3 S rniWlOS y a otroS, slO para
1~~'1' 13 ~n<.1c1n eJe c.-star v\ os. Otros j,enes nobles..
r.. h3nndo lo~ c~tndcmes prejuicios e su sociedad.
J=rroll3n un 1\tcne cdigo de honor que les fuerza a
abandonar 'u t1tulo c:uu el fin de prmeger a sus infcriorc.., de :o, rcli,lros del mundo.

Interpretacin: tanto si son buscadClrcs di.! l.!mnciom.:s


como ~c!guidores de nlgn e levado cdigo tico. wdos
los nobles tienden" vivtr alejados de la realidad y do!
dia a dt eJe los o tros c-stratos soeialc~. Simp lemente.
c:trecen de untl rc tCrcnda que les pennha compre nder
rcalmcnt.,; Jo qu.,; !!S tenl"r hnmbre o verse ohligado .a
trabaar pam gM1arso la vida. Esw puede llevarles a
hacer Jo~ ccuncntario:. tns ino.propiados y ponerse en
peligro .J ~ mismos y a sus aliados. Otros miembros:
~1 gnapo podrin muy bien lkgar a sospechar que el

nohlc hace estas ros.s a prop<ito, simplemente para


hac~r el

di.! la mayor calidad. Todo el ~quirn le

~.~n.,tani

un 20% ms que el precio seilni<Hin cumo base . debido


a que sencillamente no acepta utili:au los objetos bsi
cu:. ltuc usan otros, sino que insistin1 en que :-.u cspi~t.la
y v:tina c stCn finamente d\:.c orados. en qu~ sus \'CStidu
ras ~can de los ms retinados nune-ri.!3les y en q\Je s.u
caballo sea de la mejor de las erian>.a.<. Cna ve;o en 5."
nivel. c1 noble se t."tlcucntra mi.~ a lt')n(').. ccn t i modo
en que func1ooa el muodo y puede actll3f el modo ~
vidn que la mayorh tiene que ~oport.ar. aunque muchos
que han hc-chu fonuna ;,;gucn negndose n hacerlo.

\"tu tajas: incluso nlgu ien que se ha altjado de In nlta


~ocied:ui y de su~ u!-OS )' costtunbres cons~:nani
mucha~

de Jns posesiones tlla!:i que ~1.! ha acostumbro do. El nnh l~ c1npicza d j uego con 8d4 X 1O pn pura
invertir en equipo nl e mpe7:u. Este \:quipo inicial no
cs.t:i sujeto a la pcmtli.cuciOn de ms nrlclantc.
Inconve niente~ :

hahicmJ.n nadc..lo en un ambiente y


con un os1tlo de vid~ del que gran parte de la pobl~cin
cxi~tcncia.

el noble debe trabajar duro

N MADA
Hn la estepa ':lbierta viven las (ti bus montndu;;, cnunncs
~n1pos de nmadas que se gmmn a dur.ts pcu:~s lo vidn
en wn inh6spito cn~omo. Viajundo con un gr:m nmero
de cabe:las de ganado! en lns que basan la:wh:\istcHcia
de Jn tribu n. l<l largo de todo e l mlu, el nmadn nprendc
a cn lh:ntars:.: si u tentr a Jos mayores peligros de lu
untwaleza s~lvaj~. Aunque sus m.n!\ y costumbi'CS estn

muy alejados de los que tioncn los habil~llles de pueblo>


y ciudades. es posible reconocer en ello< un nuble a,pcc.
10 imerior. Su vida gira alrededor de un fuc't1e cdigo de
honur "f;UC k.:s prohibe apro,ec:harse de un:. ventaja inju.-s.la sobre un igu.l y les exige defender enn <U vid.1a los
ms dbilcs. Pe-m x.- encima de todo. d nmndo es un

comb-.'llicmc feroz que Se! niega a retirarse del c:ampu de


lXllalla ni an fren te a los mayores enemigos.
A\'Cnturas: Jas lfibtiS

nmadt~s

llevan una

v1c.J~

pd igrosa. Sus manadas !'iUn COnlO un

inhcrcn

la
;stcp~l . sirviendo de reclamo para todo ci1>0 de dcprt.!dadoles, tanto bestias enmo lmmanoides .;uyo medio de
vida ~.:s la l~"pii'ia. Ante!\ o despus uno tl'ibu n6,,,:Hla
t(:m cntc

fCiro en

ncnbarj entrando. en su dean'lbnltlr, en un tcrritul'i4l con


trolndo por un opo:1c.:ntl! fui:11c y dcspindndo y ser
~tbrumada por Jos afacantes. L:1 mayolia de htX nrundas
morirn en la hataiJa., aunque unos fKH.:OS se retirarn
anlc In d""""pcrado de la lucha y a~<~b.un <iguicndu
un:1 , -ida de 3\'l'Tlturas. (.-'(ln.'\tantcmc:IIIC pe~uidos por

el ..:ntimicnto de culp:lbilidad de haber abandonado a


su tribu a la matanza.

da mco emocionante.

ignora la

~cr

u titulo )' dinero. e$IOS jvenes nobles parten

~.:n p<l.S dt" g~stas en lns que fOrjar su propio de-stino,


haciendo nlgo 11m grato en si mismo corno trah:tjar <luro

tlchc

c:omp1e pn m s

r~ara

\euc:r los Mbi1os adquiridos dur.mtc toda una vida.

1nCcrprchld n: un nmada puede rcnlo!r un comportamie:nto muy extrao a (()$ njos dt.! un n..rasteto de tjerrns
mas civili<adas. lllbiendo sido alejado de l;t ttibu que

ha COnQcido durante todn su vida. el nmudu debe trahajar duro para adap(arsc ~ un modo de \1 ida completa
mente nuevo. Se muestra e1emamente 1eedoso, pero ~i
alguien puede ganarse su ami.stad, ganar uu enmarada
paru toda la vida, l~al basta ms all de b mucno, y que
seguir con tinnc7.a su propio cdigo de hunor en

dcfcn>a de sus ali:ldos.

CONCEPTOS DE PERSONAJE
V~utnjas:

el nmad~i naci. co mo sue le decirse. sohre


la silla y la considera su lmic-o y vcrdac.Jcm hogur.

Interpretacin: e l petimetre puede acabar 'll'"Odo


fuente tanto de humor l'Uulo de molestias. E:, un pers. _
naje que gusta , con unn personalidad que slo puede

Comicn7.:J a j ugar auto1nticamcntc con un caballo


ligero o un pony. Adcm:;, recibe! unn bonificacln pcrmnnent.e de comperencia de +2 a to..tm: ht$ pruebas de

clcstribirse como cnc~uJtat.l(lrQ. Sjn embargo, es mcorr


gihle respecto al sexo ()puesto y nunca parece sa~r

.\10Ill(lr.

cundo ha ido demasiado lejos. a menudo metiendo s

s.us ami~os en grandes apuros con un mero comentan


1nco nn~nientes: )as ni bus nlnnac.Jas existen muy lejos

o pregunta funnuludns en el J>COr de los momentO" L


alta sociedad y la riquC'<a k atraen como una llama a
una polilla, y la vi,in de la nobleza rockada por Jos
accesorios de la ri4uea anula sus sentidos hasta el
punto en que es in~.np.n de 'cr el mal o la corru;x:on
obvios en esas mismas personas a las que admira.

de la civili.a~Cin y hau adoptado mtodos propios de


lucha. Al comienzo del juego. el ni1Ulda wlo puede
comprar y sabe utili1.ar las siguic..-nrcs a.nnns daga,
latua ligm de caballera. cimita.rrn. arco c<1no (incluyendo e l compu esto) y lan7.a (todo" los tipos). :-lo
puede actquirir dotes tlc cornpccencin con ninguna otra.

Ventajas: hahicndn pa" tdo omochlls horas perfeccionando sus habilidades como un c aballero luchador. el
petimetre puede resultar un ~:xpcrto en el combate.
Recibe :mtomticanu.ntc '"dote de Soltura con un
arma (estoque) o Sutilezn C(>n un anna (estoque) com
dote bonificada.

P ETI METRE
Fci lmente mcnospreci::u.Jo y tomado como u n simple
cubcu hueca, un dandi o un idiotn de c lusc al te~, el
petimetre es hbil y rpido en clmnroejo de la espndn,
cortejando hc1Jas c.hnnisclns y llevando un magnficu
C'Stilo de vida, a la vez que oml"'j" tan poco como le
resulta posible. Aunque muchos ~on en realidad pobres
y poco!' son rcahneme de noble origen, el petimetre es
uo expetto en hacer creer a los dem< que es Wl hombre distingu ido. ron clase y de noble cuna. Muchos no
pueden sino ver.;e arrastrados por IoN accesorios y el
cstatu~ de las da5CS superiores y creen ser aquello que
realmente slo estn fingiendo ser. Otros c:Hn moli\'ados por un sentimiento de lujuriu hacia lo riqueza y
pasan !'>UN das acechando \'udas ricas con la nica
intencin de hacerse con su o ro y sus joyas. M uy
puco. son rcalm~.:ntc ladrones. pero sus metodos son
ciei'Cameme cuesonables. A menudo en e l ccntru de
c ualquier controversia que sa.,;uc.la a la. tlhn sociedad,
lus petimetres aprenden con r.:lpidez n desenvolverse en
e] :11te de] duelo, tanto ptsra prntcg:c.r ~u ..bw.:11' nombre
t.:.omu para han:rsc ~;on el respeto de la nobleza. que
considera la excelencia en annas como el csuw.w;
como el di~tintivo de un \'crtladcm gcntlemalf.

lnconH~nieutes : ~1 petimetre desdea las annaduras

pe;.adas y pasadas de mmlli, creyndolas honeras y


apropiada solo para g!Wanes sin educacin. R~-.:obc
pericia con am><><lura slo etm annadura ligera.

"No me malinterpnttis: me encanta la perspectiva


de una buena w.l~a y ck una avcntura. Pero es que
las mujeres me gtLflan muchu ms".
Willi Frundsz. petimetre confeso.

SALV AJ E
A menudo quienes no tienen ni idea le confunden con
un guerrero tribal. ru.:rt) e l salvuje viene de unn tie1Ta
primitiva que la corrupcin de la civili1.aci<'m jamas h.
tocado. Mientras que el guerrcTO tribal es perfectamen
te consciente de las grandes ciudades y puede inclu!<.n
llegar a comerciAr con ella"-, el ~haje uo ha visto
jams un edificio de pi1.drat un carromato tirado por
caballoo; o un annn mecnica como una ballesta. Sin
embalgo, es un oremendo luchador. que ha sobrevi,id
por su propia a!'l lucia y fucru, ms que por Ue\ar
cupas de armadura merlicn y armas poderosas. Cl sal
v:tje se encuenrra e n sintonfa con su entorno y puede
superar Jas nusyorcs adversidades e n lQ ms profundo de las tienas salvnj es. donde ntros guctTcros no dan J; t;J lltt y ac<tban fracct-.;andu.

Aventur2s: la mayoa de los pctimctn:s que paneo de


a\'L'Illur.ts lo hacen por pura nectsidad (hnbndosc
metido cc11 la familia ooble equivocada. dcscub<c'll que
su vida cst:i e n grave pcligrn y s~ "en obligados a desapurcc ..r durante una la rga temporndn). Otms cmpit:Lan
n creer~e sus propias y dlsparutada:-c hislork1S Y~ ....onfundioudu su habtlidad e n el ma nejo del estoqtoe con la
lll(IICa del verdadero g\1errero, parten huciu u1m vida de
avcnlUras en busca dl! glnria y ril)uCRS tangibles. Estos
hombres caen al primer hachazo de 1111 o ren li uinsu,
pero una !11imiscula fraccin dcscuhrirn que de hecho
tienen Jo que hay que tener par<\ conve1rjrse en un
aventurero de xito.

,\venturas: poros s:~JvaJcs dcjnn su hogar p or clcccit


propia. Pueden vc1-s<.: fhr.tados a ello por una terrible
criatura que lo mata todo a su paso. o puedn haber

lO

CONCEPTOS DE PERSONAJE

tenido que en frentarsc a la usurpaciUn de su 10mu de


vida por parte de la ci"ili7.:tcin. Obligado a c'flfrentarsc
al murdo exterior, el salvaje no enc:>ja <'fl la sociedad
nonnal y muchos acaban, por inercia, siguiendo una
vida de rsvcnnrcro. donde pueden enconlnlr 3 otros~
dcscast:lCins e jnadaptados. pero rnuy distintos de l.
Cunlquicr g n111o de a\'entun.:ros encuentro ventajosas
la iudomnhl..: voluntad Ud salvaje)' su fuer1.a en el

combate, mitntras que el s~1lvaj<.: mismo puede


cmpc1ar a vivir ..:n la civilizacin, mientras disp<nlga
de un clrcu1o de amigos (ue le prmcjan de sus peor-es
e~ccsos.

lnterprctaciitn: el sah-jc no compr~nde la civilizaciclo d cnu funciona. Cree slo en )(l que ve y nunca
querrt:\ tener nada que ver cm1 ning~ tipo de ing~nio
mecnico, un h bro o la lll::tgia orgalilz:uht y C~lUdtada.
Se utue-sua extren"'ttdamentc t\.:ado n c ualquie r co:o.a
40~ le rc~ulte novedosa y que- no t:ncaje en su bien
delinu.IJ visin del mundo. y es bastnnt..: probable que
.:'Oprtsc ,u lnC'omodldad de fomHI hn~l. Durante to~a
su "da l ~'hae ha sido capaz de depender nada mas
que de ..,, mi~mo y de :>JS prnpi.t~ c..1pacidades: cuando
( ...t.as rcsuhan ...cr tnsufkkntes. su fruMn:tcin pu~e
...,r enonn~ tambin t'> probable que muc,tre rechazo
3nte cu:.lqUlet cosa que con~iJere m"'lm:lturr~l, ya sean
la~ ann:t' m.:c3nic3~. la utagia n lt,.s C\ll'l'li' S <:a!entitas
en poso.Ja, mdosas. Solo despus d e haberse vistu
e\puc,to dur~mtc mucho li<.:mpo a tnuchns cosas como
c"toh cn'lrctar a aceptarlas. pcto tnU)' h.:ntnmente.
\t:nUj:t\: d ~.ahaje

so;)pecha prufund:.mente de todo


lo q\K .:...te m5s all de su propia ~:-<p:ricncia y a mcnuuo ru.:Jc ~emir cundo (.":){ en pn.::o.cndn de algo
antmamr.tl. Puede utilizar drtoctar mn,c:ia a ~oluntad
(a ..,u propio oi\'cl de per~onujc-). rnmque solo ser
capa di! d~h:rmin:tr J.i hay magia presente <:n cua lqui;r
rea dada (no podr obtener niug\111 tipo de infom1ac1n (.h:talloda ap:~rte de Csta). F.!!>to ..:s una aptitud
e\lraonlinurin.

lnton, enientcs: e l ~alvaje no cmpic7a con dinero itu ' a IOn !ugnr de ello. pue-de escoger h.1stn tres anuas
.le s siguientes: hacha de batalla, clnv:o, daga. gran
h.~h.:ha.. m~..-dia l:mLa. j.:1balina, lan1..;1 larga, arco cono )'
~O Oech~<. lan<a corta. honda y hacha "rnjadiza.
~dcm:h, c::.t5 equipado con annadura de cuero o de
pielc~. y l'lucde tener algunos ohjctus J't'imili"os de
bajo cn,tc que le permita el Dullgeon Mflster. Ningn
equipo puede ser de gran cahdad. IJ sa lvajc es ta mb,Cn nn;tll:tbeto. como el brbaro del ,<\llanual del
Jug~1dor. > no puede invcrlir puntos Jt hahilidad
durante l..1 creacin del pers~majc pam ser ca.pa7. de
l~r y escnhir.

SEOR DE LAS BESTIAS


'lacido en ti~rras s.1!vaj.,; o habiendo sido exiliado de la
ci,iliZ..'\Cin cuando i.."Ja nii\o, el scrlor de la~ bc.to;tias cree
que no puede liarse ro su propia razn y en lugar de ello
d\.sarro11a un:.t cxtraiia rclalin con tus anim:tks )' las
bestia~ salvi'ljes. Mu} pocos son cap;:ecs de desarrollar
este talento lmko, pero muchos hnn compnrado el vin(;ulo q\tC e l ~ci\or de las hc:,tias tiene con los rmimales

como ulgo muy similar a ~o que une n \o~ mugos Y


hechiceros con sus fnmHiarcs ui!l&icos. Sin embargu.
ning\m , in-culo mgico uJle al !'ic!)or de In~ hcitlas con
.sus l."'IOpafteros animale'. sioo ms bien un enlace
!oObren arurnl forjado m<-diaute Ja., penuria< )' la ad,er-idad de la vi~> sahaje. Aunque no po<ca las habilidades
cs.pcciali73Jas del explnr.Jdor, el 't.!ilor de las hc5.tias.
aprende a sobl'evivir por su cnc.nta. y hn dl!'sllrrolladn de
ese modo una agudez..1 supcriur en el cumbate. que le
pcrutife sobrevivir en solitario alejado de la civiliz<~ciu.
A' enturas: la mayora d..: lus se1'inn.:s d.: 1tt'- ht.!stias per.
nuu\ecen en lo ms profundo de las titrnt''\ s.ulvajes. sin
aproxnn..vse jams al mundo ci,ilizndn ')OC" eleccin propia. "o otwante. algtmn' se sienten atrnidoo a el por las
tltCCSIJa.dCS de "-L"' compae~ wlimal~: un seor de
ht.'\ b~stins pncdt ser incapu de cunsr por si mbmo una
hcdda que haya s.utfido un animal o. m.s pruiJabJe.mente, la civilizad n haya invadido lo:-; dominios de
~u~ nn imnlcs y deba sc.r dcu::nida. Durante estos tiempos de polip,ro. el '"'1or de lns hc>tias puedi: ser lo sullcicnh.:n\ente uforlUnado comu pnm cntaiJinr nnu:-tad
~un omt!-1 ra.tas lntdigcntes y pucdl! que dcs..:ubl'a qut.!
no todos son tan malvados cmno hahia !t<Uptlestn.
Inte rpretacin: el >e~1N de las ~sria tiene una empalia natural con los animales de todos los tipos y a
tnc-mutn parece que realmente p u\Jiet'a l1ahJa.r con ellos.
Demuestra rc>pcto por la fucrta, In ugihd<ld o la rapi(.lt,.z nnturah:s, y tfccucntement~.: ~ien1e que las tres ~on
escusu~ ~1\ su propia especie. De het.:h(), muchos acabnn
conv~ncidns de que prclkrcn l;t c umporth' de los ani111alc!'o !l ln de lns !'i~res inteligentes. 0..: este modo, el
sc11or de las bt.~tias pul!'dc parecer Uist~mte, auuque es
probable que se relacione con cualquier otro ser que
demuestre rcncr cualidades snnilnn.~ a las que ,,.e en
~us

arnigns aninu1lcs.

\'ti1Uljus: d seor de las bestias th.:ne e l rasgo de clase


Comp:u)cro animal del druida. Ademns, puede lannr
ami\ftul con los cmilntJies una ve7. ni ditl, con un nivel
d..: l:u'17ador iguat a su nivel de pcr:,ona,ic. Esla es una
.,ptitud sobrenatur<ll. TambiCn tiene Fmpltlla a nimal
\:UI\\0 h:Lhilidad de dasc.

11

CONCEPTOS DE PERSONAJE
Inconvenientes: el set1or de las bestias ha p<.'1111anccido
alejado de la civili1acin durante mucho tiempo. y en
con=ueocia tiene un l-quipami~ltO muy limitado. Oe
hecho. ha llcg.1do a depender de lo que la naturJIC?a le
ofrece hasta un radn 1al que Jos utensilios de la dvilizacin le son de poco u1ilidad. F.l sei1or de las bestia"
empieza el juego ~in uro y con s6Jo un:' lanla cona,
larga o media, una dnga, un nrc.o cor(u cun unn nljnbn y
20 flechas. No se le permite ning(m otro equipo.
Adems! solo es C<lmpcte-nte con la armadura li~cru y

largo de ~u vida para conmoverse ante mngul13


Unos pocos llevarn al extremo el tomal"'C b rruoen:t
<omo un modo de \1da, y a menudo <e 'oh nan a.liC
1os a la a,cntum.. el combate y la cxcitacron~ des\
dose de sus propsitus para ir ~n pos de los proi>I(1113S
y dar uu ru..:.n de chispa a un tHa de otra fonna :nonfono. Los que les acompai1en en sus aventuras pucd\!'n
a.;abar sospechando que su nuevo camarada tiene, en
rea lidad, un <.1cu lto anhelo pur la mucrk.

las armas mencion.adus.

Ventajas: el soldado profesional puede escoger la J<)to


de Espccialil".ac:in en nnnas en 1.; oi\ el. graca' a (U
,-a..,'la experiencia en el combate. Sigue teniendo qul!"
haber escogido la dote de Soltura eon un arma con el
onna apropiada y oo puede c<e<>ger una segunda doto
do Fspecializacin en nnnas ha~ta que llegue n 4.'
niveL cmno de cnstumbre.

SOLDADO PROFESIONAL
Tamo si ha se" ido al reino en el ejrcito reular o
como pane de tJn gnJpo mercenario. el soldado profc
;iottal se ha entrenudo toda ;u vida en las m1es de la
gue1Ta y las bataJios. L:.s un soldado rcsislcnlc y de cnn
lanzo. que comprende por cnmpleto lo; bene(icios de
una \IOidad ...:ombinac.Ja y la fuer~~~ d\! un grupo compenetrado ~1He enemigos tc!rrihles~ y que luchnra para
nseguntr la seguridad de rodos Jns miembros del g.rupu.
l.os soldados profc~iunalcs que han s<:rvido largo tiempo suelen ser individuos duros y veterano; que han
sido testigos de pri.nt.~ mano de la czmicerin y In
muerte siem~'re pr~lll<..-s en el campo de batalla.
Habindose abicrt(> crnnino entre las tilos de la tropa
mientras veJan qu...: sus amigos y ro,,ales caian anre
las am1as del enemigo. muchos han <~kanz:~do Ju
graduacin de M.ug~.:ntu o jefe de unid:.td y son muy
ctpace.s de d<~r y set-u ir rdenes al pie de la t..:Lra.

lnconveni..ntts: n pesar de su consumada hahi liclad en


la batalla, el soldad<> pn>tesionnl tiende a recibir pnr
sus servicios una p:lg::t muy haja y a menudo abandou3

su ejercito o panida de guerra con poco ms que la\


ormas y el <-.utpo que ho consegtJido robar o ...: le ha
permitido conservar. el soldado prnft-sional emptela
con slo 4d4 x 1Opiezas de oro para gastar en cq111po
inici&l.

AHnturos: Jos sold.tdos profesionales tienden a


seguir una \-;da de aventuras por uno de dos muU
vos. La ntayuria ;scaban. sencillamt-ntc, cans.indose
de matar para ganai"S4: la "ida, ganando poco uro y
lb
Oltricsgando la vida din tt di a. Otros pueden creer qu..: \1
su ejrcjto o partida tic guerra no nctcoiila ya de sus
servido!' despus (le haber participado en una gucrr.tt
y haberla gamldu. ('u:.mdo no pllcdc cncontmr trnbnjo~
el vent:~dero soldado prol'csional decide <.:nmbatir
como aventurcru rnicntrns sus antib7UOS. cnnmradas se
dan a la bebida. se lamentan del es1ado de pa7 y reviven gloria.< pa.<ada<. Oe rualquier forma. la J~:~bilidad
con las annas c.lcl :.oldarlo profesional k convierte en
una eleccin insuperable para cuaJquitir grupo principiante de avcntJrcrn".

l n ccrpl'Chtcin: e l soldndo profcsion;J porecc a mcnu


do un indh;jduo 1nuy ;.ulusto. Auuqu.; dc~taca e11el
cmnha tc. puede parecer extremadamente insensible

ante la JUllCrtc u las heridas de los dems. y nuuqu..:


muestra siempre respcco pur la lllth.:rtc de un guerrero
rligno y honorable, hn 'isto ya demasiadas mm:ncs a lo
El t olo do: i>J) p.V:. :u ~ ('('ln~l~ra Opcn (i:tn'(" Cun:(':..l

12

CONCEPTOS DE PERSONAJE
,

senti~e perdido

sin la prc;cna de fuenes aliados v


o1ra mcta definida. a1 descubrir dentro de si un de~~"<,
crecieme de comtxuir el mal y el ~uliimi~n1u dout.lf.""'
qmera que se encuentre.

ULTIMO SUPERVIVIENTE
El mundo est lknu de ml y de peligro. y suelcu ser
lo< &hiles e indefensos quienes $Ufren hajo lo bota de
conquistadores e incursorcs. F.l ltimo !--upcn-ivi\.:ntc es
alguien que un da disfrut de unn vidn r!cna y prlhpc
ra eu un pueblo remnu. lcju de las grandes ciudades.
Culrivaha '"' campo,;, cuidabo su gondo y se ocupob.,
de su familia. Su vid~ idilicn camhic') dramlicamc'Oic
cu3ndo Jlega.ron lo~ in,.,asnn:s. Tanlo si eron guerreros
de un publu rival, wmo si fue todo el poder de una
invasin gc>blinoide o de orcos, el ltimo supcrvivk:nlc
'\ic '10 obligado a luchar por la propin existencia de su
familia . .., medida t.JuC lns oleadas de ,,c ur~orcs hmTian
su pueblo. d.:struyendo todas y c.aUu una de las casas.
el Ul :no supel'vivientc se vio lrabado e'n combate mor
tn1mientras su lluni lia era ascsinndn, esgrimiendo
ann~s improvisndas e" un ltqnu y dcsesperndo tsfuer
zo por mantener~~ raya al cucmigo. Fn nlglln punm
dur:1ntc la hatalln cny inconscicnt<:. ~<'>lo pan\ despertar y descubrir que los ntncan~cs se hobhln ido y qtte su
pue-blo haba sido dc~Lruido. Ahorn. ~i n hngur y ruivaUo
de "'U tr.mqutla existencia. el ltimo supCr\'iviente ha
JUr3c.Jo vengar"e de aqw.llos qut! matnron r1 :-;u Huni
1i3 ~

Vrnt:&jas: el Ultimo supcnivieme puede escoger un


enemigo predilecw. del mismo modo que el cxplma
dor. Este enemigo es el responsable de d<'Stmir su pueblo y matar a su familia. 1:1 ltimo superviviente s<)lu
tendr un enemigo predilec(O, a menos que adquiera
niveles de explorador.
l ncoll''<'llicntc.~s:

el ltimo superviviente es un individuo de hucn <:ora:.dm y no puede eJl1pe7;tr con alinea ..


miento n\aligno. Adems. no es un guerrero en e-1 \'~r
dadero sentidn de la palahra, aunqu~ Jos hechos recientes le hayan enseado mucho acerca del eonlbnte.
Comienza el juego ~in las dotes de Competencia con
(lrmadura ligc:ra, <tnnndura media y escudo.

amtgo~-

~\enrura.!t:

d Ulumo supetvjvicntc lh:ndt.:

o;3bundear leo de la civoli<ltdn,


de3!1lbubndu ''"rumbo Cojo y buscund11
'cn~r-.c d~ qmt"nes 1nnto cl:lftn le hidc..
ron. ~fucho~ mucr\.'11 en ~u bsqueda, n
mcn!ldn a mano::. del mismo enemi!,-!O que
destru)O su pueblo. A"'""' les cncuentr.on
grupos de a\t:ntun:ros que se api3d:tn de
su dolor. e incluso promeoen oyudorle en
qJ \ eng:m7a. Aunque a m~nudo encuc:nrm
dtfkll concerurorse en n.1dn que no cM
asociado con la dcstrucci(Ko tic >U enemigo. el ltimo supef\iviente pued~ convcr
tirse rpidamente en un umigu tic! de
todo el que le 1yude en ,u O''lu~dn.
3 \

lnterpretacicn: el himo sup(r'\'i\:iC::ntc


ha e\ptritnemndo recientemente lu l')t
dida de rodo lu que un da aon6. y poo
ello e~ un ser recluido en si mi~mo,
lleno de un in,opnrt~lhlc: d~o:N(.'O de \ t n ..
ganLa. Se ~icntc vi\O al StAuir un cum i
no que le lleve directo u In cuhnin<)Cln
de \U vcngan1.a, a p('rSI!gui r n aquc11ns
que le dni\aron. y este scntilnicnlo se
acalla cuando se dcsvin d.: su tnren.
l!na \ ez su sed de venganza se hayn
~cj3c.Jo, d lti1110 !.upCI'viviente I'"IIICciC

'

13

:..
:..

=-:.
::.

--------------------------------------------~=.:-.
:11

EL PRESTIGIO DEL GUERRERO

EL PRESTIGIO
DEL GUERRERO

B ERSERKER
A rnennrlo cnntimrlicin c:nn el h rharo. mucho ms

comn. d berserker es uH guerrero capaz de alc:mzar


durante la h:Halla un estado mental ms ekvado.

Conocidc'S como monlferos luchadun:s. los berserker'


se empuj3n a s mismos a una furia letal ames de que
la batalla <l comicrm>, lan1ndose de cabeza hacia el

personajes. los guerreros nllcc.:cn una


enonne amplitud, vc..atilidad y libcrtad. Cn
0100

jugador podra llevar un pe.rsonaje guerrero


dc><lc 1." nivel basta 20~ y no arrepentirse de ello, ya
que se convierten en autnticas y a.,omb~ mquinas
de matar. Hay muy ~as coo;as que puedan aguantar el
tipo fn.1nc a un guerrero ele aho nivel y t..-ncr la ...,pc:r.m~a de sobrevivir. ya que .:->tos son los p:rsonajes que
realment~

cm:migo. ~in preocup3ein alguna por las conSt.-cuencias, tan grande ts su deseo de matar. l.:sta furia permi,.
te al be=rkcr comb.1tir durante ms tiempo y golpear

fhtjan las leyendas en los gnapos de jucgu.

l::n algUn punto de la pmgrcsin de niveles. sin embargo. muchos jugadores buscan dnr fl su Hllel'rero una
ventaja 1nayor; mucho m{ls al1;i del cxtl'"<tmdinario

nmero de dotes honificadas que pu..:dcn nmnsar. Una


clase de prcsllgiu bien escogida puede potenciar t:nnr-

mcmcntc Ja capa..,;jdad d.: un b'UCITCrn, pcnnltl..:ndole


obtener aptitudes cspcdalos ms ali de las de sus
igualc!oi., y todo ello mie-nrras le ptnnite obtener nhdc:!'J
~~~ su clase de per..,,.jc principal en cualquier momento. 1\qui e prc:<c'Ota un ronjunto de clases de prc.'<ligin
pcn>Uda~ para permitir a un guem:n> llcg.1r a >er algo
ms que un tio cnn una ~-pada~ d..~tinado a ir siempre
delante del grupo en el orden de march.1. \1icntras que
otros personajes con otr.1s clases ?ucdc;:n tambin escoger libremente estas clases d~ pr~"Stigio (siempre que
t:umplan los Prerrequisitos), es el guerrero el 4uc ubli<.: -

ne mfls de ellas, ai1adicmlo su:;. uptiludc:s de ..:Jase nicas a ~u murtal h:lbilidnd en 1:~ bntnlln . r.o::; jug<Hiorcs
h.:udrn una amplia variedad de csUts cla!Scl' Ut.:

pn.~sti

pjo entre las qu..: c::;coger, ucc<:sib1cs desde muchos


nivch.:s Jc personaje: se puede acceder u Jlgunas con
relativa rapide7., mientras qut.: ntras r~rcci~arn de p~I'
! Onajcs dt.: muy alto nive) para pennirir e) :1c-ccso.

:llediame el uso de c,tas da.<es de pn:sti~tio. 1U guerrero dc'tuO>trar ser el miembro m:is capn7. del grupo,
pudindose enfrentar a cualquier cncmrgo en igualdad
de oportunidades, miemras que sus compaeros contemplan la posibilidad de la rcrimdn.

- -. ,..,.
--

El bcrserkcr
de Fnrt.

l
2

+1

-2

12

+3
H
+5

3
-3

de clase

s.

S.

Ataque
base

"'ivcl

d~

R.t'.

10
+O
+1
i 1
+1

4
-4

14

S.
de Vol.
+()

Especi:ll
Furja berserkcr
1\liedo salvajo

- 1
- 1

Oesprecjar

'1

Bloqueo mental

At~tJllt.:

~
~

.-:;

~--------------------------------------

(";

~ ---------------------------=E=L~PR~
ES~T~IG=l~O~O~E=L~G=U=E=RRE~=R~O

~ ron mi" lmrtn de In normal, y todo ello mientras

~ sopOI'tl lo\\ ahsqu..:s de sus enemigos como si no Jos


~ sinlien1. Pocos sun kl$ (Jtle pueden aguamar un embate
.. de la sangriento t'uria <le un berserker al ataque, y la

r,: mayora simpkm,nh~ prefiere huir antes que e-nfrenMrr,: se a su terrible fi.Jlia.
~ Los P~Js berserlcers suelen encontrarse en los cj.n:iLus

~ menos disciplin:odos del mundo. donde sus increbles


~ habilid>dcs l'mobativas e la""" una ew'\a eo cualquier
."' ruern ncmiga. Considcnldos pci' muchos <"mo unos
[ ' : ITh.TOS psicpam<, cUlllquier lder que contemple aniquilar
por completo a su enemigo los valora como mcrcLTtario.s.

r,:
r,:
, - ; Dado

<l~

Colpc: diO.

,-; Prcrrequisitos

.r.
.-;

Pora poder convertirse e n hcrs..:rker. un pcrsonaj~ debe

cump1ir los siguientes criterios.

r. .\taque ha>e: z:
r,:

.r...

14,

w--

.\lineamitnfo: cual~uiera que no sea legal.


Ootts: Hcnddura. A~uantc, Voluntad de Hierro.
~ o\Loqa< pvdtro~. Soltunt con un arma, especialista en

un arma

1-=
Habilidades clseas
r;
r:

~
~

lb habiddc' de da>e del berserkcr (y su raracterstica cla,e) '"n 1repar ( Fue). Oficio (lm). Trato con
~nol1131c, (Car). lnumidacin (C'ar), Saltar (fue) y
~ad"r (Fue). ('on>tdta el Ma11ua/ de! Jug<ldnr para ver

las dc,cripciones de las hut>ilidades.

~~ ~~~:~;c::~.~~bilidod cada nivel: 2 + modificador de

~~;~ ~~~;~:n~~s~~~~:~

rnsgus d" clase de la clase de

Prt>llgio bcn;erlctr.

~ Compettnda con .rmas y armaduras: el berserker


~... ~ l."''mpetcntc cou todas las annas simples y marciales
1 ...~ y toda.-. las oruu'ldun".. Advirtase que la~ annaduras
mc; pes:.tdn~ que la de cuero prn\'oc~HJ un penali:1.ador
~ de annadur~1 nplicnblc a la!\ ht.ibilidade5 siguicntts:
Equilibrio. F~cnpi~mo. Esconderse, Hurta r, Moverse
'i~olo,amcutc. Pin1ell>', S<1ltar y Trepar.

J:::

r=

j"":;:

Furia henel<er: e-1 berscrkcr e!\ capaz de cnfocHr MI


~ rabta ulte-rior t1 \'(\Junwr )' cana1i7.ar1a con un \lnico pro
-~ ('!OSito: 1matar! t.H berserkcr es t:apaz de entrar en furia
( : ; (como un b:irbam) unu .,.ez al da como una accin cte

F.

.-:;
:e--

baho comploto .

~11cdo

salvaje: en 2~ nivel el berscrkcr adquiere la


habilidnd de atcrrorii:al' a sus eucmig:os en cmnbme
Ochidu ul ~ulvojismo de su mint<ht y al 'lnder in1\\CI\t.o
<.te sus ntnqucs. Cualquier enemjgn La~.:ado por el bcr
serker resulta autom3ticamcntc 3fectado como por un
CGlljuro de miedo. l a tirada de salvacin de voluntad
para evitar este efecto se efecta comra una CD de 1O
+ el nivel de clase del hcrscrker. Las crianoms de S o
mas Dados de Golpe son inmunes a "SIC efecto.
AtHquc bcrserker: al alcom= 3. niwl el h::~rker .e
convitrte en un verdadero torhcllino de furia en com
bate ccrra<lo. En cualquier asalto de combate puede
optar por eti:ctuar un ataque adicional gratuito con su
bonificacin de ataq:~c mxima. Sin embargo. todos los
uluqucs efectuados L.11 el asalto sul'riran una pcn,lli.Ln
cin circunslancial de - 5 a la tirad~ de ntnque .
Deslrcciar ::nlpe: la roja bnomu de la furin desciende
sc.bre el bcrscl'ker cuando se cncueutrn Hbmndo una
hatalla. En 4.' nivel el bcrscrker puedo ignnrr Indo el
Uni'\o de una nica fuente mientras se tntuemro en medjo
de la f\,.ia berserker. Puede hacer esto un:t vc7. >1 dta.

Bloquru meutaJ: en 5.': nivel d be-rsert<:er ignom cualquier distrnccin mientras est en furia. conccrurndo:-c
1-tsuelramcntc l'"Tl rnzsacrar 3 StL'\ cntmigos. Mientras se
encuentra en furia b-:-rSt.Tki.T, puede nactir su nivel de
cl!be a cualquier tirdda de 5alvacin cfcctuad~a contru
conj urus enajenadores.

BRAVUCON
Hay pocos gt1erreros con una rcpurncic\n tun pohrc
como el bmvucu, )'sus verdmlera.~ h!bilidndes mro
mente rcdbcn el reconocimkuto debido.
Mcnosprecinrlos como siHlples buscalhlluncs Oc bar, los
br~vueoncs son conocido5:> por meterse con lo(. dbiles
~nlo para di venirse y pasar el ratn.
Sin embargo, de hecho son individuos muy preparodos
que a mcuvdo lienen tanta di~iplinn como el mejor de
los caballcms, aunque sus orgenes tienden a ser mucho
m.i humildes. Es!>""iali7.ado en la pelea sin """"" el
bni\'\ICn se gana la "ida siendo el camp<:n y retando a
ocroll\ luchadores en su L1.bema. n\U)' frutntcmrnte
cnrn:utndose cada ao en re1lidos campcunatn~ con
establecimientos ivales para ctbcrv:.r su lftulo c-omo
el mejor comb~tientc de 13 ciudad. Tnrnbin ~ le da
tnuy bien pacific:..u al personal ctaaml<) c~tulla1t 1n~ frecuentes pch..<:1S de tabem~' en su local, de modo que disliutu de la hospitalidad grtuita del dud'Hl , n"'icnu-as no
ap:.ue1ca otro utejor que J.
1 o" bravucones PNJ suelen encontrarse en t~bernas y
po)ad::ts. donde cs\:ogcn a dignos OJ'<lnCntc~,;, cuntra Jo~

:-.
~

:..
::.

=-::..

------------------------------------------~
EL PRESTIGIO DEL GUERRERO
que enfre11h\J' su enomJ\! hahilidad. Pudiendo en~.~on

Competencia con a~mas y armaduras: el bravucn


no gana competcnda con armas y armaduras.
Ado.nrtasc que la~ annaduras ms pe.s~tdas que hLde
cuero pro-.'ocan un pcnali7ador de armadura aplicahlc

trarse bravucones d e casi cualquier raza, un hra vucn


experimentado porlria vencer a todo un gn1po de avcn-

tureros: si quisieran empezar una pt:.ll!a en su tabern11.

kts

habilld~1des

siguier.1es: Cqllllibrio, F.scapistno.


Esconderse. Hurtar, Moverse sigiJos:m1cnte! Piruetas.

D:ulu de:ulre: d iO.

SaJtar y Trepar.

Prerreq u isitos

(;olpe por sorpr('sa: el bravw:n es experto (n tu1nh<J::::..


a s us oponentes en medio de una peJea mucho anlcs d
que se den cucntu de s u presencia. El bmvuct1 gana
aplitud de clase del pkaro ataque furtivo. Esta bo1lfio:;1
cin se acumula con cL~ilqucr ataque furtivo ya obtenido

Pal'a convertirse \.:11 bravucn, un personaje debe cumplir los siguiemes criterios.
Ataque bas~: ;::-5.
Puntuaciones d<' Caracterstic:ts: Fuerza::.: 1S
Ootes: Alerta, rmpacto sin arma mejorado.

Consciencia de combate: al alcanzar 2: nivel, el bfllo~...:


vue6n adquiere la hal-:il id:1d de ocuparse de varios ""'

Habilidades clseas

ncnltS

Las habilidodes de clase del bravutn (y su \.:arad .;ristica clave) son Trepar (Fue), Intimidacin (Car), Sahal'
(Fue) y Nadar (Fue}. Consulta el Manual del Juf!,odor
para ver las desctipcioncs de Jus habilidades.

no puede ser flanqueado y sus oponentes no


ganan ningn honificador por h:1ce rlo.

a un tiempo, un trw.:o muy til al cnti'cntarse a


una tnrha entUrecida por un:1 subida de precios en un:
tabcma. Al e nfrentarse ~Hacantts desam1ados, el -- ~
\'UCil

Puos podeaosus: el hravuc6n ha Jlcrti!ccion<ldO la


potencia de sus puelazos, y se ha ganado Ja reputa
cin de no necesitar armas gracias a sus poderosos oc~
pes. A parlir del 3."' nivel el bravuen inllingc ld pu1~
ros de dmlo con sus ataqt:<.'S desarmados.

!'untos de habilidad cada nivel: 2 + mod iticador de


lntd ig.;nda.

Rasgos de clase
J.os siguientes son Jos rasgos de clase de la clase de

prSligio bravw.:lm.

F:n. guatdia facnte a las SOI')>r<'sas: conoc-edor del


valor de mant.;ncr ls o.in.s abie110s durante una pelen.:;..
es muy dificil coger a l bravu<.~n con la g uardia bajn.
Cualquier a taque tl.nt tvo efectuado con ~ito conlr.il
br~!IVLil'n de 4.''nivd o superior ve su dao reducido <.~
tantos puJllos como el doble de su nivel de clase.
Furia tahernaria: al alcanzar 5:' nivel el bravucn:-.
capa:t: <k cnll~'lf en l'lllia hrhara una vez <ll dia.

CABALLERO DE LA
ORDEN DEL GRIFO
Una csotCrica y extendida orden de caballeros, h.'IS. ;;u, -oc.;
neros pertenecientes a la Orden del grifi, se cnc1H:nt1mn
muy r:1r;1mente uni~ndo sus fuerzas frente a ej~rchos
untlignos . En lugar de ello~ e..s,tns cnballeros ri~nden a vijar en solitario o con ayudaul<.~s y scgulorcs, buscando

Bravucn
Nhcl
de cla~e
1

Ataque
base

-2

3
1

-.>
~4

+5

+l

S.

s.

S.

de Fort.

de Vol.

+2
+J
+3

de Ref.
+()
+()
+1

14
14

+l
+l

l
- 1

16

10
10
1l

.ICspecial
Golpe por sorpresa +ld6
C<"mscicncia de co mbale
Pu11os pod\..-rosos
n guardia fn.:nlc a las smpn:s a..Golpe por sorpresa +2d6
Furia tahcmaria

-::
r;
~
r:;
:;
r:;

r:;

~
r:;

EL PRESTIGIO DEL GUERRERO

r:;
r;
r;

A tafiUe base: ~ 7.
Alin~amiento: legal bueno.
Ootc.~s:

r:
r:;

Gnm hendedura, Solrura con un armn, Esprdnh-

zacwn con un anna.

Habilidades clseas

.-;;.
r;;.

Lns habilidades de clase del cab3llero de la Ordcu del

r:;
r;

grifo (y su carackri:-tica clave) son Diplomncin (C'al'),


Reunir Jnlorm~1Cn {Car), r-....fonlar (Des) y Ave:rlguar

(>umos de habilidad .:-ada uivcl: 2 1 modiftc~<'or de

Intenciones (Sab). Consllha el.\.twmol dt:l Jugador


para ver ls tlc:-t:ripcionl.!s de las hahilid:.tdl!s.

r:

~ ~. ~--~'"'r-?~fi

rntcligcncia .

r;.

r;
r:;
r:;.

.Rasgos de clase
Los siguiemes son los rasgos d~ dase de la e Jase de
prestigio cabnllero de Jn Orden del griib.
Competencia cnn armas y anmulun1s: el caballero

~
r:;.

de la Orden del gril(~ es t'tll11fh:t;;ntc conlOdtlS Jas


armas snpJes y marciales y todas. fas armaduras}'
escudos. AdviCrtasc; que las armaduras ms

que Ja de cuero provoc~n un p!!nalizndor de armadura

.-;

~r;:

r;;

pes~tdas

aplicahlc a las hahilidadcs s iguientes: F.quilihio,


Escapislllo, Esconderse. Hurtar, f\toverst' sigiiOsam,~ntc,
Pi 11.h!tas. Saltar y Trepar.
malhecho~s

y vencindoles en el nombr~ de todo lo <uc

Resoluto: el caballero deJa Orden del gritO raramente

es justo y bueno. Siguienrlo un rigidamcnle definido

se mucslr attctado por d tciTCW absoluto que las l'ucr-

cdigo que les proporciona <trrojo frente a Ja adversidad,

sin imponar el <Coste personal. lo; caballeros de la Orden

zos del mnl son capaces de dese-nt.~adena1. ruede t:tiliz.ar


su nivel de clase ecml bonilkador po1 moral. para \.'Ual -

del grifo se cuentan cn lrc los m'i ::uToj~~dos y primeros

quier pn1eba realizada contra lo~ efectos del miedo.

~
~

defensort"-S de la civilizac:n en el mundo, aunque. no

r:
l.
r:
.

r-:

Carga controlada: a menudo ob1ig.ndo a con:batir en

dcOCn lealtad a ninglln reino o nacin.

solitario, sin aliadl>s que l\! guarden las cspald3s, el

Pueden encontrarse cltballcros do la Ordtn del gri fu


PNJ casi en cualqt1ier plJrce del mundo. dondequiera

caballero de la Orden del grifo aprende a r-omrolar los


golpes que le dcjarian de otro mudo cxpucs(Cl a los ala

que c1 mal se: a lce para amcna'l'ar a las fucr:las dcl bien.

Oado de golpe: d 1O.

ques del enemigo. Al alcan~ar 2." nivel puede llevar a


cabo una acdn de cargn normalmente, pero ya no
;,ufre la penalizacin de -2 a su Cl~se de Armadura.

Prerrcquisitos

Resistencia hcJoica: al alcanzar 3."' nivel el cabaJI-ero

~ Para convenirse en un caballero de la Orden del grifo,


Un per~onajc dd1c cumplir )l)~ siguientes t:rikrlos.

~
r:;;

.-:
1 .!'A

p
_

r;;

de la Orden del g1ifo estar tan dedicado a su lucha


contra el mal q11e Jl\1!\Ca ceder en la bacalla y podt'

Caballero de la Ordfn dfl :rifo


i'ivcl
de clase
l

--~'

..

Ataque
ha.e
1 1

S.
de Fort.

~-;

+_~-'
1

-. _,
+4

12

S.
de Ref.
+O

S.
de VoL
+O

+10

+10

1
11

+4

1
1

Especial
Rcsolutn

Carg3 controlada

Resistencia heroica
eonlrJ.car<7 a

~~----s___________~_s____________+_4_____________+__J ___________-__, __________s_i_n_n_li_ed_o_e______~

r;

r;

17

------------------------------------------------- !;..~

~E~L~P~RE==S~T~JG~ri~O~D~E~L~G~U~TE=R~R~E=R~C~>______________________________ :-seguir combatiendo normalmente hasta que llegue a


-1 O puntos de golpe o hasta que finalice el c.ombate, en

persiguiendo mozas y bebiendo, el espadachin mezcla


1::1 lucha con el estilo, tan presto a seguir las ltimas
m<ldas y <lbtener los favores de las ms hermosas de
las dont:.;llas n<.lbles, como a balancearse de una l:impara en n1edio de um1 pele:1 d~ taberna.

cuyo morncnw \.:al.!r muerto autom:iticamcntc.


ConCnu:~trga:

mientras e) cuhallcm de la Orden del

grif() no est desprevenido puede lanzar una L':Oiltracarga COnlra cualqule.r aGJcante que c.;1rgue contra l, tan
extremo es su celo. Tanto el c~ballorn de la Orden del

::-.-

:-.:-.-

Pucd.;n encontrarse cspad:tchincs entre piratas, solda- ,:......do; e incluso In rnas alta nobleza, pero todos d ios ticncn un estilo que les diferencia del resto de guetTeros.
los e spadachines PNJ son espc.cialn1cnte comunes
--~
emre p in'ltas y unidades de g_u ard ias de lite. A nenud< ::-algunos miembros de la arisLocracia st t~on v icrttn tn e--

:--

grifo como su enemigo c\Jentan como cargando el primer asallo de combate. Puede comhHtr contr<~carga
con la aptitud de clase carga tunlrulada.
Sin miedo: al alcan7ttr 5 .0 nivel el caballero de la

espadachines, regodendose en el estilo de su oficio.

Orden del grifo ha dejado cumplotamcntc atrs el


miedo en su persecucin del mal. Es totalmente inmu-

nado de ~olpe: dJ o.

ne los e fectos del mjedo, sin imp<.u1ar su origen. Tal


es su aura de calma y Llrme:.ta que conferir ututbin
esta aptittld de clase a cuaJquier aliado suyo a 10' de l.

Prerrequisitos

Para convertirse <n un espadachn, un personajt debt

!"--

cumplir Jos siguientes criterios.

,
ESPADACHIN

Ataque bast:

Desechando la ;:~rrnldura en favor de una mayor movilidad, el espadachn es un hruc gallardo, siempre listo
para presentar bmaJJa a sus e-nemigos con poco ms
qu< una hoja c.;ntcllcante y un ingenioso di:ilogo.
E ncontrado tpicamente en :tonas urbanas y portutuias,

~5.

-.

notes: Esquiva. Desarme Mejorado, Movilidad.

:;;...-,..

Hahilidades: Trepar rangos, Saltar X rmgos, Pirueta ;;--6rangos.


~
~

Habilidades clscas
Las habilidade> de clase del e spadachin (y su ceracte- ':' rbtka clave) sun Equilibrio (Ocs). Engao (Car),

'

Trepar (Fue}, DiploJ:~acia (Car), Reunir lnfollnaci' :::---(Car), S~llar (Fue): Sahcr (noble7.a) (lnt), Montar ~
(l>e$), Nad11r (Juc!, l'1ruetas ([)es) y Uso de
#
Cuerdas (Des). Cousulta el Mamwl dei .IJ,gador ~
para ver las dcsc.:ripcionts J.; las habilidades.
;..--

/)

Puntos de habilidad cada nivel: 4 +modificador


de Jntclig<'ncin .

..

;...- .....

Rasgos de clase
Lo~ si~'llientes

son los rasgos de cJase de la clase

de prestigio espadachin.

Com>rtrnc.ia con armas y armaduras: el espa-

d:H:hin es compete:1te con wdas las annas s.lmplc ;:,._>


v rnarci:iiCs. Advi~Srtasc c1uc las armaduras 1:1:is
..
,.
.-4
pesadas que 1a de i.'Uero provocan un penalizador
de annadura aplit'ahle a las hahilidadcs siguiente!- ~
Equilibrio, Escapisrno, l:::scundcrsc, Hurtar.
~
lvfoverse sigilosamente, Pin1etas, Saltar y Tr~par. ~

Esqujvar saltando: mientras no Jleve a rmadul'a . ::..-->"


\

\'

\~
\

18

el espadachin es capa7 de apartarse de un Sillto d (' c.-!Ja traye~toda de Jos golpes d< ~us cn.;migos, no ~
permitiendo jams que una espada le tO(Iue. tan
.,.
<J fin:!das son !>tUS hahilidades. El espadachin pued. ~ _

=-

--...

=-

-,.. -- -.

__.! -----------------------------------------------------------------------------------------------

,
~ -------------------------------------------------------~E~L~P~R~r=
-S~T~IG~T~O~D~E=L~G~U=E~R~RE=~RO~

~ -------------------------------------------------------------------------~

--
-
---

Espadachn

S.

S.

S.

de clas(

Ata<ue
hase

de Fort.

de Vol.

- 1

-2

2
3
4

-_

'

Nhel

-.,

de Rcf.
+O
lO
+1

-4

-4

~1

+O
+O
+1
l1

Espdal
b ;;.quivar ~:1lc:mdo
Acrohacias
Ev<tsin

Esquiva asombrosa

1
+5
" 1
T.ihcrtad de movimh:nh>
4
5
~ L-----------------------------------------------------------------------------------__j

cuando, surge un h(-roc d..: \.:ntrc las filas de las clases


inferiores~ :.rriesgndose a enfrent:-JTsc con tremendas
ad versidades en dcfi:nsa de su hugar. familia y gente .
:\unqu..: no licne que st:r, ucccsal'iamenre, un gran g.m.:..
JTero, el hroe plebeyo tiene de su lado el amor del
puchlo y pose~. un gran valor. No obstante, estos homhrcs y mujeres son a menudo identitkadns por la
nobleza d irigente como poco ms que llS\Il'gentes y
muchos s..: v(n L'ora1dos a convenirse en t\1git ivos. a
pesar de su buen corazn y tremenda voluntad .

, sumar su nivd de clase a su Clase de Armadura siern, pre que no

JIC\C

armadura. No puede utilizar C!'ila <tpti-

., tud s1 tstit desprevenido.

- ..~crohacias: al alcanzar 2 ." nivel el cspadac.:hin es ya un


__.! guerrero reaJmente audaz. rcaliL<uldo JJamativas acro_! bacias que muchos consideraran simplemcntc t:ll!'-a d<.:
-. locos. ( fana un bonitlcador de competencia de - 4 en
, todas las pn 1ebas de F.quilihriu, Trepar y Piruetas.

-
_:!
_!

..-..
-

E,asi<'m; los reflejos del espadou:hin se vuelven rpidos


los hCru.:s p l~be ) Os no son ml'Ycomunes, pero pueden encontrarse en cu:tlquier aldea humilde que est
a lejada tk la ayuda de la g uard ia de la ciudad y se luya
enfrentado n su ms q ue sufi.,;iente racin de ad v\.:1-:-;i<.hldes. Tantu si lu~han Cllntra la nohlc:La c orrupta o comra
humanoidcs acechames, los hroes plebeyos so n los
campeones de su gente.

como el relmpago al alcu m:~r 3:' niYel, pcrmitiCndolc


escapar de mudtos peligros que matariau inst;lntneamente a cualquier otro sin su t'rir ni un rasgmlo. Si ~e ve
c\puc-sto a cualqu ier awque que nonnahm.:nl\.: infligid a
la mitad de d:1o con una tirada (.1<.: sahacin de
Reflejo" con xito, el espada~.~hin no sufrir da1lo algu
no si uene xito en la tira da de salvac\n. L!~ta es ona

Uado de gol11c: d8 .

.. Esqui\ a a~ombrosa: al alcanzar 4." nivel el csrmdachn


- adquiere la aptitud de clase c::;q.tiva asombrosa. penni_: undole reaccionar anlc el peligro mucho ante::; de lo
_:: que le pcnniuran hacerlo sus sentidos nnnmllmcnlc.
_: El espadachn nunca picrd..: su lmnilkador de D~streza
_: si le cogen desprevenido.

Prcrrequisitos
Para ~.:<mv<.Ttir:-c en uu hroe plebeyo, un
debe cumplir Jos siguientes criterio~.

Ataque base: slo t 2 3.

~ Libertad de m ovimi<'nto: a l alcanzar 5:' nivel d C:\pa-

Alimamiento: cualquiera no cati..:u y 110 m:llvado .


Huml~ >ltbcyo: d~be haber combatido en deten'a
de su propia aldea o put=blo.

..,..=

dachin es casi it-nparablc en el comba le, llevando la


_::, lucha a sus enemigos a pesar de las peon.:s circunslnl__:, cias y estorbos. Cuando est ..:xpucslo n cualqujer etc 10 que limilc su capacidad de movimie nto {como los
- conjuros telarm)a o ,ol~nti:ar) el ..:spaclachn p11ede
...!: repetir una \ ' C7 eualquitT tirada de sahacin 131lida.

Cmo utilizar al hroe plebeyo


Aunque muchos jugadores pueden qucn:r ponerle
la mano encima a la clase de prestigio hroe plebeyo, est pensada principalmente para personajes
que tengan niveles en la clase de l'Nf plebeyo.
Corno tal, el Du11geon Master puede querer reservarla solamente para rNJs~ aunque podemos sugerir que un jugador que empiece como plebeyo
pueda entrat en la clnse de prestigio de hroe plebeyo cuanu cumpla los prcm.:qu:;os.

...

~ HROE PLEBEYO

~
~

.-.
--;,
-

.-.
_....!!

_ ....;.

persona}.~

Ln p eiX:)O a menudo lleva una vida llena de brulalid;,des.. a--ediada por las hambrunas, )' a menudo cona.
l:as aJdc-as ms aisladas suelen tener q ue hn:gar con
tante'!l ataques de incurson.:s y tri~mras m:i.gicas~
tnret1:tras que la!> ms cercanas a la civilizadn a m~.=nu
do 'nen bajo la hota de un noble SC1lor que se preocupa bien poco del b1enestar de sus sbditos. De vez en

19

EL PRESTIGIO DEL GUERRERO

Hroe plebeyo
r\vel
de cl~tse
1
2
'4'

+2

S.
de Fort.
2
3

+)

~3

+4
+5

-4
-4

Ata<JUe

hase
+1

S.

S.

tle Ref.

de Vol.

.,o

10
11
1 1
11

o:-,..

Especial

+O

t\t .na

10
11
1 1

Inspirar a los plebeyos


Farol inofensivo
lnlprovjsar armas
Habilidad no convencional

+1

de plchcyo

,..

,..=
p

Farol inofensivo:
el hroe plcbi.:yn aprende pronto qu
.
111uchos poderosos guerteros y seores de la guerra se
muestran muy dispuestos a subestimar sus habilictade... o a eH mismo. Al alcanza r 3: nivel el hroe plebe-yo e---puc<.k utilizar estos prejuicios mHes de ;:~tacar. 1-lace ,...:;;.;_

una prueba d..! F.ngao, enfrentada a la prueba de


.._
Aveliguar intcuciorlS de s u enemigo, m1adiendo su
nivel de dase como un bonificndor. Si gana. se tratar ~
autornticamc.ntl! a su enemigo .;omo s c~tuvicra des -
prevenido tn <:1 primer as<lllO de combate.
~

Habilidades clseas

=-~

Las habiJid[idcs de dasc del hroe plebeyo (y su canlctersticn clave) son Trepar (Fue), Arte (lnt), Reunir
(nfonnacin (Cnr), Trato con Aninalcs (Car). Ofcil)
(hit), .\-1oJI(ar (Des). Averiguar lfltcucioncs (Sab),
1'\adar (Fue) y Superviviencia (Sab). Consulta el
Manual del Jugadnr para ver las dcscripcionc::; de las

=-

habilidades.
Puntos de habilidad cada nivel: 4..!. modiiJcaUr de

Inteligencia.

Improvisar armas: movido por la d..:scsperacin,

l'll

1,.

p~or tlo la batalla ,,ontra poderosos enemigos, el hro~ ~

Rasgos de clase

plebeyo puede utili1.ar \'irtualmente t:ualquicr ohjcto

*"

p<ll1ti 1 como anna. El Dungeon r. .1astcr debe ad; udica ~


el daiio )' rango de amenaza del arma improvisada.
.t; basndose en un<t cl<lva o una gran clava, pero l!l hCro

Lus sguk-ntcs son los m:o.gns de clase de la das..: de

prestigio hroe plebeyo.

=---

Competcnci~~

con ann:iS y armaduras: el hroe plebeyo es cClmpetente con todas Jas armas simpJes. pero
no con armaduras o escudos. AdviCrlasc que Jas annadurt~s ms pesadas q uc la de cuero provocan un pennJj-

plebeyo cuenta no slu l'Omo si l'Stuvitr:l ~.m11dO, ~iH\ : - como si luviel'a Ja dote de Soltura con un arma con el

ann<t improvis:tda.

zador de armadura nplicable a las h:1bilid<tctcs siguicn tc.~s: Equilibrio. Esc1pismo, Escond:.:rse, Hurl<lr,
Moverse sjgiJosameme, Piruetas! Saltar y Trepar.

Habilidad no convcndonal: al alcan7.ar 5:' 11 ivel el


hCroe pkbl!yo se ctmvkrtl! en un l!xpcrlo cn uttli:ta r Sl- ;;..--

.- \rma de plebeyo:

c~da

--.. -

arma de una forma no convencional que confunde a


aqueJios entrenados p.a ra dar un u~o ms fnm1al a las
armas. El hroe plebeyo g~u1a ll bonificador decir
cunstancia de + l para todas la~ tiradas de ataque y
dailo hechas Cllll una d~: sus Armas de plebeyo, como
se describe ms al'l'iba.

ve'< que un hroe plebeyo

gana un nuevo nivel cte clase puede escoger una de las


siguientes armas: hacha de carpinwro, daga. ba~tn,
guadaa~

lanza cona. espada

cort~

o rastriJlo de guerra

y g<nm un bonineador de eornpctcncia de + 1 a todas 1<1::;


tirndas de maque hechas con ese arma.

HOJA VIVIENTE

1(abiendo dedicado SU vida il perfeccionar $U hahiJid::td ~


.:n el manejo .;,k un arma <.le lilo c:;pedfica, ki hoja
~
viviente es un maesti'Odel combate, el misn1o epitoml' ..:--d e los gueiTeros. Con origen en una gran <.:antidad ti(' ~
tra~fondos y disi.:ipliuas. la l1oja \'ivicntc bu~ca 1as
:-:.-..batallas, siempre buscando enemigos cada \'eZ ms
poderusos c.nntm los que enfrentar y probar su lemple
y p<:ricia en d combate. t\:luy p<Kus cru:t..:'lrn su atero ~
con l)' vivirn para con1arJo, ya que In ho,ia vivieontc ...

lnspil'at a los plebeyos: al alcan<ar 2: nivel el hcroc


plche~u puede hac~rse con Ja atencin de su gente y
hacer que le sigan para enfrentarse a un cm:migu

co1nn. Dedicando una hora n h~1cer un discurso motivador en la pla7a del pueblo y h:~ciendu con xito una

pmeba de C'~1risma con una CO de 15, d hroe plebeyo


puede <ttraer a 4d 1O plebeyos de primer nivel Cilplces,
que le seguirn volunlariamcnte en la halalla contra
algo que represente una amcna:ta pl ra s u pueblo. J\lo
titncn armadura. cstn armados con km7<lS cortas y
~eguirn a) hJ'oe plebeyo durante todo un Jia antes de
vol ver :.'1 sus hogares.

medm en lo;. dcs:ttios. sahcdor de q ue no probarse l'ad.-:;


da \:S d mtodo rmi!-i seguro para dl'~vanctcrse Ud
"'

mundo.

20

....

...

-.

-..

. -''

-. r .

~ -------------------------------------------

!:!
.-.

EL PRESTIGIO DEL GUERRERO

------------------------------------------------~~~~~~~~~~~~~~~

-,
--
-

Hoja viviente
Nivel
de clase
l
2
,

'

.
-

..

.--.

'

Ataque
base
+!
+2
+3
-4

-5

S.

S.

S.

de Fort.
+2

de Rcf.
"0

de Vol.

IJ

+O

1)

+1
+1
+1

-1
-1
-1

14
14

10

-o

Especi:ll
fVlHeStJ'O de HtllH\S
Especializacin soberbia
Oponente ktal
lelarat1a de mHertc
Golpe de furia

- ~----------------------------------------------------~

---

Uonde quiera que exista un gxan enemigo! una hoja

F:specializacin sobf.rbjn: al akanzar 2.~> nivel la hq,ia


viviente aprende HOn<.cntrar sus al<KJLK':> para innigir
heridas let<:les a sus enemigos. Obtiene un bono de
t:urnpctcnda <.Jc +2 a todas las tirad3s de dao ctCctua ..

viviente li.:nc todas las prohabilidad cs de acabar

das con el arma de ~u elecdn.

Pueden encontrarse hoj<ls v ivjentes PNJ casi e n cull


quicr !'itio, <.J:bido a que sil!mpre e stn husc:lndo probar su habilidad contra !os rn~s brutal<:$ upon~.:ntcs.

siguiendo su rastro.

-... Prcrrcquisitos
--
..,... ..

Oponcntc letal: al alcanar d 3: ni\CI la hoja vi\ i~nt.;


ha ganado l~ suticiente habilidad en el combate como
para d::ncgar a un cn.;migo la oportuni<.:ad de ata<.arlc .
En todo momen1o puede rcst~1r un ataq th! a un e nemigo
en e<lmblte cueq)O :1 C\lerpo. a expensas de uno de sus
ataqu~s. Ambos ata\ILICS tk:b~.:n ser d.; la menor boni licr:cin de at(lque posibl~ para C(lda comb(ltie-me-. [ )uso
de .;sla hahilidad dchc ser decla rada a l comii:nzo de un

Dado de golpe: d l O.

....,--

---

Para convenirse en hoja viviente 1 un pe-rsonaje debe

cumplir los s igu icnlc.s crilcrios .

A taqu~ b:IS~: ~+7.


__:: Ootcs: Soltura con un anna {tiene que ser un arma cor~
~ tantc). Espt:ciali7aci6n con un arma (tiene. que ser un
am1a conante). Ataque torbellino.

(ISaho de combate.

-..
---

Tt'hwail.a de mu~rh?; la hoja vivi<.nlc <.'~ i.'apat. d.;


levantar UJl~ telararla de muerte con el arma de su elec-

d n. lwcicndo que los cnemigf.lS que se atre\'an a ncerc'irsele e-ncuentren S\1 linal. Todos los cnenligos que se

---: Habilidades clseas

Las habilidade-s de clase de fa hoja viviente (y su


C'aracterstica da\'C) son Cquilibdu {Oc..~s). Tr<:p~r ( F'uc).
~ Concentracin (Con). Sanar (Sab). Saltar (fue), :-Jadar
..__ (Fue) y Pintetas ([)es). Consulta el Manual del
-

-----=:

::..= .Jugador para ver las des<ripciones de las habilidades.

...,_ Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador d~


~ lntcligethcia.

-~

> \
.r.

~ Ras~::os de clase
....:> [.os siguicnl<:s son los rasgos de el a:-: e de la cla::;e de
~

presugio hoja viviente.

- Conrpct('nda con armas y arunlduras: la hoja vivicn- - : te es competente con toclls las arnHlS simples y marcia~ les y todas las amnlclur<ts ,,. escudos. Advi~rtasc que las

-..-- arrnadur:.ts m~"ls pesadas que In de cuero provo..,;an un


r~nali7ador de anrl<Jur<J aplkahlc 3 las ha bilidades
~siguientes: Equ ilibrio, Esclpismo: Esconderse, Ilurlar,

., ~1o\erse sigilosamente, Piruetas, Saltar v Tn:.par.

,.

n.-- ~la('-Stro de armas: la hoja viviente escug.; un arma


~,;;;;- conam.. : y gam' nn b{lni fc:.dot d~ competencja de + l a
todas las riradfiS d.:: <ll~1quc hecha:-: utilizando cs.; arma .

21

'

---------------------------------------------------------------------------------------------~

EL PRESTIGJO DEL GUERRERO

----------~~~~~~~=-~~~~~==~~---------------------------------------------------~
~

Habilidades clseas

c nlf..:nl<tn a la hujn viviente en comhatc c.ucqm a cuer-

po sufren una penalizacin de circunstam.:ia d(: - 1 a su


CJas(~ de/\ 1madura.

La leye-nda es unu persona de rnuchus talentos y llcnL ~


las m:ls cxlrordinaria,s de las cap3Cid:ldCS. rodas las :.,_.
habilidades son consid.'Tadas d::cas. pllra !a !C)'tnda. ~

(;u(pe de furia: aJ JCan7.aT 5.~ nivel Ja hoja vivicntc CS


cap:1z de h:tcer una ti rnda de ~l{aque adkion:1J con su
bono dt! ataque m~is bajo cuando reali7<tun ataque d e

Consulta el .'1.4anual dd Jugddor pam ver las d e!'crip ~


cioncs de las habil idadcs.

t\lrno completo.

Puntos de habilidad cada nivel: 4 < modificador de


rntclig.:ncia.

=---

:-:-

LEYENDA
J'vfu)' pocos pJebeyos crean que las leyendas existan

Rasgos de clase

realmeme. Con roda seguridad estos hombres y rnuje-

Los siguientes son los rasgos de clase de la c lase de ~


prestigio lcy(nda.
~

rc:; 1\.0n mitos y sueos. ya qu~ de1Tomn por s rnisrnos


::. ejCrcitos cm eros. a enonm:s dr~tgoncs y han sal vado a

:--

toda la civilizadn vada5 veces. Al enconuarse con

una de estas lcytndas, muchos se s ienten un poco


decepcionados~

)'a que e::.tos guc1Tcros rehuyen la fama


y 1a fornma. buscand(l hacer slo lo que es bt1eno y

:-:--

justo, de acuerdo ccm su propio cdigo ck hunClr. :'\lo

:--

obstanle~

aUn menos son Jos que s~ atreven a susurral'


los nombres de las pocas leyendas que se une11 a lns

:--

:--

fuer;.a~ dtl mal, tolaborando activamente t;n la ruina


de

:--

todas las pe-rsonas, slo por crueldad y en pos ~.1e su


.

prop1a ganancia.
L<IS kyend<IS Pi\J son cxtrallrdinarhtn1<.:nt<.: es<.:-asas.
pt;>ro tienen un enClnne influjo l!'ll t~J mundo dondequiera que apan=xn, liderando ejrcitos y destruyendo a los ms temibles dragones y dtb1us.

llado de gol pi>: d 12.

Prerreq uisitos
Para .:.m1v<.:rtirsc en una leyenda. un personaje debe cumplir los siguientes crit..:lius.
Ata(JUC: base:

?:'+ 15.

Dott!s: Aguante. Gran hendedura . Gran for-

tale-z.-. , Crtico mejorado,


Durez:l~

Lit~1zgo. Corn:r.

F.speciali1.acin en un a rnta.

Alincmni~nto: ~.~ualquier..t

kgal.
:\('cioncs: debe haber 111atndo personalmente
a una .:.rialura con un Nivel de Desafio cte al
meno~

-('

15, sin ayuda.

Leyenda
Nivel

Ataque

S.

S.

S.

de clase
1

hase

rle Fort.

rlc Rcf.

de Vol.

+2

+1
+2

3
4

1-3
14

+5

-3

-o
-o

-4
+4

-1
.1
11

-.>

-o

-1
-1
-1

Especial
fa,or de los dioses l vezid a
:Vlothado por el dolor
:-lnspiracor. favor de los dioses 2 vecesld~

matar
H:lsta el t~margo fin.-.1
Mqt1ina de

e;...
~----------------------------------------------------~
FIIC"'-10 do: 61 ~ pgina

S<

t:ons1dcr:t Optr' G~mc C<.lllh:m

22

-~

---:-

- ------------------------------------------------------~

EL PRESTIGIO DEL GUERRERO

-- --------------------------------------------------------------------------------------------------..
Competencia con aamas y armaduras: la leyenda es
,oompeteme con tod~s lns armas simples y marciales y

H:~sta

leyenda se nieg~ ronrndameJlte a sucumbir ante obstculos imposibles, y contina c:onlbmicndo 111ucho mil~ all del punto en que
cualquier otro hroe habra su.;urnhido y muerto. Al
alc~n<ar 5: nivel, la leyenda puede seguir comb;lliendo
hast~ qt1e alcance Jos - 1O puntos de golpe. F.n cada
asalto de combate despus de que haya sido reduddo a
-1 () puntos de golpe o menos, la leyenda puede h~cer
una tirada de s~Jvacin contra una CD de .10 + 1 por
punto de golpe por dchajn de lO. El ~xito en -.:.!'ta tirada le pcrme seguir luchando. mientras que el fracnso
significa que cae mu~:rto. Hay que tener en cuenta que
la leytnda est tcnicamente muerto cuando alcanza
los - JO puntos de golpe. asi que una ve~ sobrepa.sa ese

,odas Jns annaduras y cscuJos. Adviertas<: que las


..mnaduras nuis pesadas tlUe la de cuero provocan un
>cnali7arlor de am1adura aplh:abk: a las habilidades
_.! ;;iguicntes: Equilibrio: Escapismo, Escond~rse, Hurtar>
tvtoverse si~ilosamcntc, Piruetas, Saltar y Trepar.

--

--

Fa,or de los dioses: las grandes deidades observan


J etenidamcntc todo~ lO$ movimientos de una leyenda,

--
--"~

---..
-

'

y compiten las unas con las otras para influir en su destino. La leyenda puede ignorar cualquii:r resultado de
una cirada de. dado que haga y escoger. simplememe. el
resultado do su accin. Esto no puede hacer~e si el
re5ultado de la tjrada fue un l . que se cunsiUc-ra un fracaso autornticn.

--~

punto limite no pu::.dc ser curado por ningt'm Jredio.

MAESTRO ARQUERO

leyenda vive para el dolor y la advcrsit.bd. Siemprt

nivel de habilill2d dd
maestro arquero, careciendo tanto de la motivacin como
f'oco;

que sufm dao, gana un bono de circunstancja de 2 a


su Fuerza durante un periodo de una hora. La leyenda

Inspirador: al alcanzar J." uheJ. el mito que rodea a


la leye nda crece y aquel lo!' que lu.;han a

Sll

lado

e:mpican a crtcr qul~ nunca podrn ser derrotados.


Al liderar una u nidad en el sistema de \.'umbah.; de

masas de la pagina 98, la leytnda le otorga 1111 bonifi~-ad or de cap~cidad de +2 a todilS las tiradas de at;quc

da1io. Adicionalmcntto, la unidad tambin cuenta

C'omo si tuviera el doble de su verdadero tarnao en lo

que respecta a superar al cn.:migu ~:n nmero (p~igina

'

1o1).

F.n \)casioncs pueden ..::ncontrarsc maestros arq\1eros


P~J en regiones deshabitadasl peJfecciommdo su a rte
en roral reclusin. Uno:) pocos se cmwicrlcn en h6roes
o cu rcycs bandidos, pero la mayora encuenrrr::n poco
sentido a most.mr sn~ habilidades al m unJo ext<:rior.

~1quina

-.:o

-~

--

__
..-.

_...

~1rquero; lleg~n ~tener el

de la conccnlradn ncce~arias plra akanzar la maestra


absolma de su arma. El verdadero maestro an.Jucro pucde
ser encontrado a ml.nudo recluido. aUnando sus habilidades medi:uue el reposo y la comemplncin. F.stos gucncros son t;mmsos p<w ser capa7. de dar a sus flechas Lula
prccisin <lbsoluta y. a distancia. resultan Jetales p<~ra
cualquier eJlemigo. Se dice que et verdadero maestro
arquero tiene poderes sobrenaturales que guan ~us flechas. guiiUldoJas hncia al blanco t~on toral ce11e7.a en cada
disparo. Totalmente sc'guros de !'US htbi lidades. los maestros rqucros rara Vt"Z se molestan en demosnar su perida al resco de los mortales, interiores.

puede hacer esto una vez al <.Jia .

-------

1~1

.\ fothado por el dolor: de una forma extraa, la

el amargo final:

d<' 111atar:en el colllbate la leyenda es un


demonio, un inliemo vhicute qu;:. can;.diza ~u energa
~:n una !'O]a cosa: matar. Cuando utili7a la dote de Gran
hendedura la leyenda puede cJCctu::1r un movimiento de
cinco pies para atacar a otro oponente. Si tiene xito
con ese ataque, puede rnoversc otros cinco pies pura
atacar a un tercc:r oponente, y cominuar hacjndolo de
esta manera. l.a distancia mxima que puede mover en
uo asalto utili~.:.ando Y1:iguina de matar no puede superar el movimiento base de la leyenda.

Vado de golpe: d8.

Prerrequisitos
Para convertirse en un maestro arquero, un pet'sonaje

debe cumplir los sigu ieu!es criterios.

-- r------------------------------------------------------------------------,
1 -

1 -

:'iivcl
de clase

Ataque

+1
+2

h~1se

2
'

+3

+4
+5

'
4

S-

:\1aestro anJucro
S.

23

..

~-- ----------------------~~------------------------------------------------------------------

--.-- --~

,..
w

Ataque hase: ::-+ 12.

Dot(s: Disparo lejano, Disparo a quemarropa, l>isparo

preciso. Disparo rpido, Disparo a la carrera, Soltura

con un a:-ma (~.:ualquicr arco).

..-

F.L PRESTIGIO DEL GUERRERO

--~~~~~~~~--~~-------------------------------

~spccializacin

con un

am1a (cualquier nrco).

Habilidades: Cnccntracin 4 raugos, Anc

(arqueroiflechero) 8 rangos.

Habilidades clscas
Las hahilidadcs de clase de la hoja viviente (y su
c.:arattcJslk-a clave) son Tn:p<tr (Fu:;), Concentracin

e:.;e;.;-

(Con), Ane (Arquero/flechero), Esconderse (Des),


F.scuch:tr (Snb), Moverse en Sikrcio (Des), Avistar

Rasgos de clase

e:-e
e
e:-e:-e:--

Los siguiemes son los rasgos de clase de la clase de

e_:.:,-

prestigio maestro arquero.

e:-e:-e:-e:-e:-e:--

(Sab) y Nadar (Puo). Consulta el Manual de! Jugador

--

para ver las descripciones de las habilidades.

-r

Puntos de habilidad cada nive l: 2 - modi ficadnr de

Jntdigcnda.

C(unpr.h~ncia

con atmas y armaduras: e l maestro


~ln-lLH:m es competente con todas !~'!:> ~tn1Hls sintples y
mardales y armadun,-s Jiger:~s. Advnnse que J::~s
~mnaduras nub pesadas que la d <: cuero provncan un
penali~ador de a rmadura apli<:ablc a las h~tiJiJidades
sig:u iemes: Equilibdo, Escapismo. Esconderse. l-lurtar,
1\..t ovcrsc sigilosamente, Piruetas. Saltar y Tn:pur.

-1

li

Precisin ~lbsolul~l: una densa cobet1ura no

signilka t; nada para el maesrro arquero. qtte puede at(lcar sin pro-;: _
bkmas a ohj.::tivo..; ocu' tos tras cJ follaje y construcdon~.~
con la misma lctctlidnd. Al nkanzar 5." nivL>:J CLWiquier
objetivo sele..:cionado po r el maestro arquero nunca se~
lxndh:iar de nada m2.s q ue 1/4 tob<.~rtura u otu1tamie ~
to. Los objetivos situados tras una cobert\1ra u oculta- ~
miento total:.!s son inmunes a esta apthud de clase.
~

Disparo maestro~ haciendo un solo disparo en un asalto~ el ma::s tro a rquero puede sumar su nivel de clase <t

todos Jos disparos que hace con un arco.

Dhparo de- Ycntaja: cslaudo llrtlKld con un an~o de


c ualquier tipo el m:testro arquero :unena7a un :irca a su

,:;.---

alrededor tic 20'. PucJc ofcctuar ataque$ de oportuni-

dad con su arco normalmente contra blancos situados

NOBLE DEFENSOR

dentro de esa rea.

el ;,istcma feudal de muchas naciones se halla domin:~


do por la nob)ez(l . .:\menudo esta cla:;c superior es la~
ltnit'a con d dcrcio:ho a poseer Oerras, por lo que todos.-..sns. inferiores acuden a ella en b\1sca de justiL~i(l, pro-

Pn~cisi<>n

maestra: apuntando cuidadosamente. el


maestro a rquero <s c~lpa:l de impact~~r con sus flechas
en las m:ls c rtkas. Joc(lfizaciones cunndo ataque. :\1
akan.t.ar 3: nivel el macstrn antuen.) pu\.dc a<tdr ld6
pltntos de d~~o a todos los maques con xito que consiga con su aren, mientras no !'C mueva o ciCctc acd)

nes

equivalent~:;

tecdn y vid~t. F.stn requiere que los nobles sean ms~


que unos d;jspotas indulgcnlcs si dcse:u1 c::oustn:lr uJl.~
ti~1ra

prspera y p~cilica. La principal de las respons. ;:::.-hilidades de un no ble es proteger a s us s.bditos de ~


a menazas ex temas. de modo que la m<tyora de ellos ~
<ldquiere cierto gr:~do de compe{encia como guerreros~

a uwvirucuto.

Ojos en la nuca: al akanzar 4.~ n:vcl c1maes(m a rquero no soJo tiene una gran habilidad con su n n.~o, sino
que puede predecir las acciones de otros a r..ucros
m..!nores. A partir de este momemo el mj<"Stro arqut-ro
no put:de ser cogido de$prevenido po r ningn t ipo d~:
maque a distancia.

atkms etc como <tirig~ntcs.. F.n regiones con una tradt


cin ya e~tablccida, b uoblc:ta es una posid6n hercdi-e-taria, pero en murhas regiones externas un guerrero e-habilidoso y carbm~lico puede e ncontrarse a cargo (k::,.......
u na baronia o \'li la fro nteriza simplcmcnle porque, (k ~

24

,-

;a

-----

~-----------------------------------------------EL PRESTIGIO DEL GUERRERO


~---------------------------~~~~~~~~~~~

--

ann:ldurns y es r udos. Ad virtas.; q uc las ~mnaduras

-: ;.ntre todos los dems. es el nico que puede garanti7.a r

--

-:-u St'guridad.

nls pesadas que la de cuero pl'ovocan un penali:tador


de armndura nplicable a las habilidades siguicn:~s:
Equilibrio, Escapismo. F.sconde-rse~ !lunar, lvtoverse
~igilosameme, Pi n.u::ta~! Sal tar y Trqwr.

_:, f'ue.d~.:n cn~ontrarsc nohlc~ defensores PKJ dondequiera


~e ue hayc un ~itile-1m1 l"t:udcd y alglln lipo de amcna7a
""1 1ilita r. fVhis raramcnlc se les encuentra en ciudades o

...,.,onas pacificas, enlogar de ello gobC'rn:.mdo donde su


-: l ericia marcial pueda tener un mejor uso.

t\fando nobJt: el noble defensor es un ind ividuo vak~


roso y su simple prcscm:ia en el campo de bat:ltla inspira a sus hombres p::~ra combatir con um1 Jct.lk:ad6n
an mayor. LJ nuble dc!Cnsor puede sumar su boHificador de m ando a su valor d.:: Lidcrazgn.

~Pado de golpe: diO.

~1 ' rcrrcquisitos

Rcnombrc: la re putadn del nohlc d.:.:ftnsor como


dirig.:n tc justo y competente es bien conocida y le
a)uda enonllt'fiH!lllc ntanthl trala con aliado:-.)' cncmi
gos por ig ual. Al akanzar 2 .. nivel e l noble dcfcwmr
recibe un boni n..:ador (.k compete ncia de + 4 a todas las
pnebas reJa eionada~ con d Carisma l.!n rd~1dn con su
ticn-a y las gentes sobre b s que gobierna.

~ l 'ara

con,.ertirse en un noble defensor, un personaje


__:< ebe cumplir los siguientes criterios.

'

,,\taqu~

base:;;: 19.
- : \lineamientu: cualq uiera kgal. neutral y/o bueno.
-=-notes: liderazgo.
~ l {abilidades: DiplonHtcia G mngeos.
~1 ier..-as y ttulo: un titulo nobiliario dt harn o snpe.. nor. v ur.a forta leza o castiHo con al menos lO 1Hillas
'
"'e 1adradas
de tierras. Oebc. pertenecer a un reino o

- labilidades clseas

Cast.iJJo: (11 aJc(lnzcu 5:- nivd el nobk dcfc..'11sur ha


dcmostr:1do ser un gobername sabio y jt1sto y es ptemiado por ello por su scilor. F:l noble defensor rccihc
100.000 pic"s d< oro p3ra mejorar su actual fortn lc<a

- , lcu.)u con un sis(cma t(udal.


'

o para COHII.!nzar la constn1ccjn de un nuevo castiJio.

-=-1

como desee.

-' l as hah i'idad.:s de clase del nohk ckH:nsor


_.:~(.r su c aractcristica clnve-) son Cngailo (C~1r),
~Diplomacia (Car), Reunir lntbnnncin
_:.(Car). lntimidcin (l'ar), Saber (Noblct.a)
._:.(l nt) y Averiguar Intenciones (Sab).
~ ( ons ulta d .Manual df!l.lugador para ' .:cr las

-::c...:scripciont~s

de la s habilidadet>.

_:.puntos di.! hahilidad tada nivd: 2

+ modHi-

_.;,c,Jdor de lnteligen,,::ia.

_ Rasgos de clase

.-:,.L os siguicn(l.!s ~on Jos rasg.u s di.! dasc de la


.. e! ase~de presl ig!o noble d e ferlsor.

-"""'( ompet~ncia con armas y armaduras: el


__.;..h,ble dcfemmr es competente con todas las
_;,a nlas. suples y marciales, y con todt~s Jas

-J

J
j

;-1

---

Noble ddcnsor
Nivel

Ataque

S.

S.

S.

de clas"

bus e

de Forf.

de Ref.

de Vot.

1
2
3
4

+1

-2

;3

d
-4

+J

+(1
10
+1
+1

~s

+4

10
+O
+1
+1
+1

+4

;-

'

:--

'

25

~1

Especial
Mando noble +1
Rcnomhre

Mando noble -2
C'asrillo
\ :Jaudo nohlc +3

EL PRESTIGIO DEL GUERRERO


OFICIAL DE G UERRA

Rasgos de clase

l.os cjros necesitan lderes para funcionar correcta


mente. y bu<"!lOS lderes par:l obtener la vi(toria. Los
oficiales Oe guerr.t son individuos tntrenadus para
guinr a Jos hombres en la butalla y conseguir que regresen a sal"o a casa. t:n b~n oficial de guerra es aquel
que puede htchar y motivar a sus 1r0pas con arengas,
haciendo toclu lo que est en sus manos pura tener
xito en las rdenes recibidas de sus superiores, y todo
mientrdS mauti~:n..: con vida a tanLos de sus soldados
como le es postble. Estos hombres son un lujo =o y
muy valio"' parn cualquier ejrcito. poseyendo por
igunl liclcTazgo y habilidad en las annns, una combina
cin difcil de encontrar.

Los siguienli.'< son los rasgos de cla.c de la clase de


prestigio oficial de gucrrd.
Compeh:odA ron ama.s y nrm;lduas: el otici"J de

guena es competente con todas las annas simples y mm


ciales y todas las annaduras y escudos. Ad,inasc que
las armadwas ms pesadas que la de cuero pro' ocan un
pcnalitador de annadura aplicable a las habilidades
siguientes: Equilibrio. F.scapismo, Esconderse, Hurtar,
1-.-fovcr..c sigilos:uncnte, PiruetaS, Saltar y Trepar.
.\!ando: los oticilcs de guerra saben cmo liderr co1
efectividad a grandes cantidades de hombres e n la
bataiJa y preservar 1 organi7.acin de la unidad. Pue<J,,~:_;
sumar u nivel de clase a su 'nlor de liderazgo.

A menudo pueden <."!lcontrarse oficiales de guerra PI\J


en cjcitos bien adiestrados y en c-ompai\as merccna-

Grito de coraje: ni alcanzar 2. nivel, el oticinl de: gue

ritts. por lo general en los escalones superiores de c:stns


organi1adones.

rra puede b'thlt' rdenes, dando coraje a cualquit'r (topa


a 60' como un.1 8C4.:in estndar. fodos. s:.us aliados dcntt
del alcance pued~-n hacer una tirada de sah-acin de
Volunwd inmL-diatnmentc conrra CD 15 pam rccupel'<llts ,;;:
de cualquier efecto de acoban.lamiento, temor, pnico n
pavor. lista aptitud de cJasc puede usarse uuo ve~ al da
por cada nivel de ela.~ que tenga el oficial de guerra.

Ondo de golpe: d 10.

Prerrequisitos
Para con,ertirsc en un oticial de_guerra, un personljc
debe cumplir los siguientes criteros.

Ritmo de marcho: ~ahc-dor de los beneficios de llevar


]as tropa.'i a sus posiciones con rapidez el oficial de gw.
rm puede for7.ar la marcha de cualquier unidad que
comande sin efectos perniciosos. La unidad puede incr'
mentar la distancia que recorre en un da en un 25%.

Ataque base: ;::7.


Alineamiento: cualquiera no catico.
Dotes: Aguante, lidem7gn.
Habilidades: Saber (MiliUtr) 8 rangos.
tJnidad: debe haber liderado unu unidad de al menos
20 mercenarios o soldadns.

Presencia tran(tulli1.1dors: al Hlcanzar 4.' nivel el


de gucna emana confian7a, una contiarua que infunde
sus hombro; en el frngor de la bm.alla. Todos lo- ahado-60' del olida! de gu~TrJ ganM un bonificaclor de moral
de +2 ctt toda" sus tiradas de salvncin de Voluntad.

Habilidades clseas
Las habilidades de clase del oficial de gue1m (y su
carac1<.:rstica clave) son Trepar (Fue), Diplmnacia
(Car). Troto con Animales (Car), Sanar (Sab),
Intimidacin (Car), Sallar (Fue). Sab"r ~ilitar) (lnt),
Nadar (Fue) y Sut>crviviencia (Sab). Consulta el
MIUlual del Jugador para ver las descripciones de las
habilidades.

Areno: antes de entrar en batalla, el oficial de gucm


puede lanr..tt una arenga a los hombres que 'a a guiar (
combaiC. Esto requi-re un minuto, y ati:cta a todos sus
aliados q ue pucdun <..'ljtla. Cunndo la arcngn concJuya,
oficial de b'llerra har:i una prueha de Lidera7go contra

CD 20. Si tiene ito. todos los que bao sido lestigos


recihcn un bonilicador de moral de +1 a sus trnda' de
'alvucin, at>tque y dao durante la hora siguiente.

Puntos de h3bilidad cada nivel: 2 - modificador de


Inteligencia.

Oficial de guerra
~ivd

Ataque

S.

S.

s.

de clase

ba~e

de Fort.

de R~f.

ele Vol.

-1

2
3

.1

-3

-3

+O
+O
1

-4
5

-t4
+4

El 1c-...~ de c:<>U p.t;tm se,.

.,2

Gmat Co-uc-ol

~1

+1

26

O
+1
+1
1 1

~~sprciol

Mando
Grito de coraje
Ritmo de marcha
Presencia

Areng\t

, Mj-. .""

'

LOS TRUCOS DEL OFICIO


Sin embargo, el gtK'rrcm t:xpcrtu t:S reacio a dejar estas
cosas a otros, sabiendo que la nica persona capnz de
dejar su c4uipo en la mejor de las condiciones es l
mismo. Despus de todo, cJ armero no va a jugatse Ja
vida en )a hataJia con !a cota d..: mallas y la c~pada que

LOS TRUCOS
DEL OFICIO

S
-.n

un guerrero le da para que las repare. Otros guerreros


simplemellle se niegan a utilizar cualquier arma que no
hayan l(ltjado ellos mismos, y traba.m muy duro para
cquilibr~:1r las que finjan para su uso cxclush.:o.

in impm1a r Jo que Jos magos, picaros y guerre-

ros puedan pensar al re_specto, un guerrero tiene


que saber lu,tcer muchas ms cosas que metcrs.::

las peleas lanzando cspadazns

\.:11

wdas direcciones

rajando a sus en~migos a diestro y siJcstro. t:::l gue..:;rr<:ro que realmente sabe lo que se hac.e conoce un
_:;bten mont6n de trucos y estratagemas que puede utili_!!Zar en combate par<l obtener ventaja sobre aquellos con
que luchn, pugnando en todo momento por consc-

l Jn personaje que cree armaduras o escudos vera las

penalizaciones por armadura de esos objetos reducidos


en J, slo cuando los use J mismo, ya que es capaz de
hacer qu; se aj u5-h:."11 p crtCct.amcntc a su t'isin,.

- -' una victori;~ total y absoluta. Los otros miembros


-i!e s u grupo de aventureros pueden despreciar csLos
.;;;,n<'to<los y consjderarlos demasiado rebuscados, pero
,.:.:to<los e llos !'>C sentirn agradecido!'> cuando el gucnero
_::.:haya. una vez ms, demostrado su vaJia salvando sus

Cuamto un personaje forje S\IS propias <tnnas, esta:;


actuarn como si l'ucran <.l\! gran calidad (pero slo en

sus manos), ya que es capaz de darles un equilibrio casi


pertCcto para su propia mano. E1 pe rsonaje !:>oln rcdhir
!.!Slc bcnclicio con un arl!o si fabtica l mismo el arco y
las flechas que utihza. Si se utilizan flechas de otro fle-

'idas cuando las cosas pintobau peor.


- " eMe capitulo se prcsenlan diversos (tucos que un
.;;;;personaje podra jmentar apJic:u en combate, para poder
_:;.,t>ICller alguna ventaja sohrl! Y-U cm:migo. A mt:nus que

chero con su arco. o al contrario, se pierde esta ventaja.

.-.--diga lo contrario, todos es!Os tmcos pueden ser utili_.7ados por cualquier e Jase de personaje, pero es el gue-

ficiar:-.c de c stl! honiflcador utili7.ando el anna. Estos


bonifi.cadorcs son. sin embargo, acumulati\s con otros

Bajo ninguna circunstancia podr otro personaje bene.bonificadores de m~iora.

rrero. con sus habilidadl!s puramente combativas, quien

-:podr llevarlos a cabo con mayor xito.

FABRICACION DE
ARMADURAS

-FABRICAClON DE ARMAS
DE ARMADURAS

Para crear cualquier am1adura de cuero n picks un p!.!r-

sonaje precisar de ht~rramicnlas para {tabajar el cuero

::I,Juchc>s de los que entran en C(lmhatc de fnnna regular


se sienten satisfechos con dejar la forja y el mantcni ~
_miento de sus armas y armaduras a otros! pagando asj

(ver el c<tpitulo "tas herramientas del ofjcio..~ m<is adclanlc, pard ms dctaJit:s), micnlras q ue aquellos que

pretendan fo1jar cualquier tipo de armadura metJic.a

su oro (duramente ga nado) 11ara que un l!xperto

- mnt<mg,a su equipo listo para seguir ludtando.

ne.:.:esitarn una herrera completa. La hahilidad de

O!Jcio (Fabricar armadura;) t'S la utili<ada


para crear ambos tipos de armadura.
El coste para crear cualq1dcr tipo de annadum
o escudo es la mitad del precio base indicndo
en d

:~!anual del.luf!.ador }'requiere

de una

semana por cada 100 po o frac,cin de este


valor. mientrns el personaje invierta 8 horas
cada dia lrahajando en cJio. El personaji.!

puede detener la creacin de la armadura en


cualquier momento, y continuar donde lo dej
e n cualquier momento sin penalizacin alguna.

Debe efectuar llllO prueba de Oficio (fabricar


annaduras) con una en de )()+el bonificador
de armadura de la <mnadura a fabricar. para
porler tcnninarla con xito. Un fiacaso signifi-

27

Fl1cxlo de ~Sta pg.inu ~~ c;;msiC~ra Oren (i~unc ('on:c:'lt

LOS TRUCOS DEL OFICIO


ca que el personaje dchcr invertir otra semana corri-

tos del arma. Pasado este tiempo. se realiza otra pru

giendo los defectos de la annadura. pasada la cual debe


efectuar otrn p111eb:1. A pesar de ello, las armaduras

ha. Las :.'lmtas dctCctnosas pueden usarse igualmcnh.

ddCctunsas pucdc.n usarse (y. de h!.!cho, sc.r vendida~ si

de ataque con un resulcado de l.

se pa6a t,::ou xito una prud.Ja

~t"nfren1ada

:J
pero se rompern automticamente en cualquier tiro :1

de J:ug.:.no
Para litbrcH armas de gran calidad se utilizan las
reglas :.mteriores (tenjendo en cuenta el coste superi
pero la prueba de OOcin (Fabricar annas) se hace C<
tra una CD de 30.

contra Averiguar intenciones). pero tendr un bonitkador de anrtadur3 de 2 menos dl! lo nunnal.

Para crear escudos y armaduras de gran calidad, un


pc~nnajc

:J
::J

utilizad las n:glas antclinrcs (cun!'idcrando


Cua1quicr arm1 dai:ada o rota puede repararse en un ,...

el precio superiot), peto la prueba de Oficio (Fabricar


armaduras) se hace contra una CD de .10 + el boni tica-

da con una pnteba de O licio (Fabricar armas) contr ]

,..::1

dor de annadura.

una d ificultad de 15 con xito, con los boniI<:adon.:-~


p.;naliL.aciones nonnale:, para armas pequeas y grar ,._

El personaje puede contratar un aprendiz para que le

des. El coste de hacerlo es una cuarta parte del coste


base del am1a segn aparece en el .Vfanua! del
.Jugador. Las armas m'gk amente mejoradas pueden
repararse de este modo, pero slo si no est.1o rotas. : ]

::J

-:-J

ayude <en la fahricaci\)n de la am1adura (por lo general


pur unas 2 po por semana). Este '\prendi:t reducir el
tiempo uec.esario para crear una armadura en una semana (basta un mnimo de una semana para ctmlqukr annadura) y aadir:i un honitlcador dl! i.:umpt=L\.:nd a de +2 a

:J

ARQUERO/FLECHERO

todas las pruebas de Oficio (Fabricar armaduras).

;1
:1

u1':J
personaje necesittmi heiTamienras para arquera, al : ,
igual quo la habilidad d O licio (ArqucroiFitchcro). :J
Para crear cualquier arco, ballesta, flecha o virote,

Cualquii!r annatlura dailada p uede ser n:parada .;n una


semana po!' el personaje con una prueba de Oficio
(Fabricar ;m>a<iuras) contra una en de 15 +el honificadur de anna<.lur.il de la mnadura, rcali1..ada \.:011 ~xito.

El coste de crear cualquier tipo de arco o municin

~~

ser igual a la mitad d!.!l prcci hase mostradn e n d


Manual del Jugador y necesitar de 1 dia por cada 1

El coste para hacerlo ser una cuarta parte del coste


base de ht armadura segn nparece en el :\1nnua! del
.Jugadm. Las annaduras rn:igicamcntc mejoradas tam
bin pueden J'epararse de e5>te modo.

:J

po o fraccin de este valor, suponiendo que el perso:-J


je d~di.que al menos 8 horas al da a trab:t~ar en ello.
munu..Jn $C crea en grupos de 20 proycculcs cada \

,
FABRICACION DE ARMAS

l1

El personaje puede dej ar ~mporalmeme el trabajo e,....

cunJquier momento, y continu:lr donde lo dej e n cu. : J


quicr otro mumcnw sin recibir pcnall~tionts por el1

Par.:. crear cualqujel' arma tin personaje necesitar una


herrera comp)eta. ta h<Jbj}jdad a utHizar parn cr~ar cual-

1
1
1

quier arma salvo arrus es O licio (Fahricar armas).

Debe hac.erse una prueba de Oticio (Arquerolflechcr


contra Lttnt Cl) de 15 pa ra fa bricar con xito cualquit..~
arma o municin. FaHar la pnteba tendr como result1
do que e) person<~je se vea obligado a pasar otro da corrigiendo Jos d:.=fcclOs del amta o Ja munic1tm. Pas.1:J
este tiempo, se realiza otra pJUeba. Las armas y muni:J
cin defectuosas pueden usarse. pero se rompern aut-:-J
m:iticamentc en t:ual4uicr tirada de a laque t:C"m un res ~
Lado de l.

El coste de crear cualquier tjpo de arma ser igual a la


mitad del preciu b:.-ts\.: mostrado en d rvtanual dd
Jugador y m~ccsihm' de l da por .;;:.uta 5 po o Jlacdn

de este valor, suponiendo que ~l personaje dedica al


menos 8 horas al da lrahajanclo en ello. El pe rsonaje
puede dejar temporalmente el Ira bajo en e ualquicr

:':J
,..

momemo, y continuar donde lo dej en cualquier o\J'O


momento sin redhir pcna1i1.aciones po r ello.

:J

Pam t:tbliear armas y municin de gran calidad se u1


:t..an las reglas anteriores (l\.:ni\.:ndo en cuenta el coste:-)
,..

Debe hacerse una pmeba de Olico {Fabricar armas)


contra una en de 15 para fabricar con xito cualquier

superior), pero la prueba de Oficio (Arqucro!Hcehen:-J


,..
se hace contra unn CD de 20.
1

arrnu. Las annas pequeas otorgan un bono por capacidad de -4 2 en esta p1ueba. miemr.ts que las a nnas g r:.mdcs sufren una pcnal i7acin de -4.

~1

Cualquier arco daado puedo rc-parar>o en un da cun


una p.ueba de Oficio (Arquero/Flechero) con:ra una :......
dificultad de 15 con xito. con los bonificado:es y pcn,.
H7.acioncs nonnales pam armas pequei'ias y grandes. :--

Fallar la pnteba tendr como re>ultado que el personaje


se vea obligado a pasar otro da corrigiendo los defec-

28

--

~
._!)

__:

--=...

-----

---...

~ -----------------------------------------------------------------------------------

~---------------------------------L~O~~S~T~R~U~C~O~S~D~E~L~O~F~l~C~IO~

_._!)

~
~ El

coste de hacerlo es de una cuarta parte dd coste


~ base del arco tal y \:Omo se menciona en el,\/mmal del
~ }uJ!ador. Incluso los arcos nuigicamcntc cnc<tntados
___: pueden repararse de este modo.

ATAQUES DIRIGIDOS
A
,
UNA LOCALIZACION
Los gucm!ros y, de hecho, cualquier aventurero tl'abado
en combate. pretenden destruir a sus enemigos tan d.pi
damcnte como les sea posible antes de sucumhr los
ataques de ste. No hay ticmpu para la gracia y el estilo

....

._!: ROMPER LAS ARMAS


...., Cualquier gucJTcro

pned~

ctmndo se es1 metido de lleno en un prof\lndo dunge-

go!pcar in1cnci<madamente el

. ~on la l.!~pcrn:at de cl.cslrulr1a


. de
..,. arma de su cnctnJgo.

(lll,

- un poderoso mandoble y dejarle de ese modo


~indefenso ante ataques posteri:>res. Sin

y )a supervivencia suele d epender de reacciones

relampagueantes combinadas con golpes devastad<lrcs que aseguren que el np<mente no


slo :!aiga af sudo, sino que se quede ah.

__::!embargo. mucho!~- gul-rrcros escogen ccnlrr~ se

en el uso de las anna:s rompeespadas,


~ pcquei\as espadas y dagas forjadas con

No obstante, como cualquier gucn.;ro


sabt:, hay muchas 1ns nHllltras de mtilizar y vencer a un enemigo que
simplemente d:indolc. ton la espada
una y OLra ve. En lugar de ello,
algunos. prefieren dirigir sus HtaqtJe:> a partes especficas del cucr
plJ, no slo para cau!>ar dao, SlO
buscando tambin redudr su
capacidad para seguir cumbaticndo efectivamente.
Golpeando ea In cabeza. los
ojo$, brar.os y picmas. lus gu.;n-cros pueden iurapacitar a un enemigo, dejndole indetenso y vu)ne:-ahk tanto ante sus propios ataque.~

-. retorcidas ranuras y dientes. d:scadas

::; especificamonlc para atrapar la espada del


~oponente y romperla con un giro bmsco.
~Un

pcr..onajc puede escoger romper de


___:!! esta fonna un arrua slo si est armado
.., con un rompeespadas o un atrapacspadas,

--;:como se describe en el ca ptulo 'Las herra---mientas del oficio'. t\demfts, slo pueden
---romper-~ de esta fom1a espadas y

dHgas

~ (OO'aS annas deben romperse utilizando las


~rcgl:is nom1ales para ataca.r un nrma). Si un
~ per!Klnajc utiliza un atrapa\.sp:Jdas o un rOIIl-. pe-espadas adems de otra arma se aplican
--:normalmente las pena.! i7aciunes ~1or luchar
__., - n dos am1as.

como ante los de sus aliados. Incluso


el m:is poderoso de los seores de la

...;

~Para utili7.ar un

am1a de c:;Ut fonna un pcr);t)m~e

gu,:na orcos estar en franca desventaja


despus de que un guerrero le haya sacado

~de-be declarar al comicnL.u de un <!Salto de COillba-

_; te que no se harn ataques con ella. En lugar de

un Qjo con \Hl goJpe de su espHda.

~ e11o, mantiene su annn 1ista para :ttl-apar la hoja de su

Dirigir un ataque a una localizacin

enemigo: po r eso mucho:.i guem:ros utili:Gan las romp~


~ espadas y atrapaespadas como armas secundarjas.

Un personnje puede efecl\1ar una gran variedad de

....;
......;t Puede hacerse un intcntn de romper un .:u-rna en cual~ quier momento, siempre que

Ataques dirigido:;. a diversas lncali7adoncs si cumple


los rcqui::>itos. COtllO se dcscrih;; t'lls adelante. Par<t
poder dirigir un ataque, el person:tJe debe eon:;cguir
una amenaza de CI(icn en su tirada de ataqu.; contra un
enemigo, y luego dec !arar uno de Jos ataques dirigidos
de-scritos ms adelante (anunciando ' iDirjjo e l golpe a
la cah:.:za!', por ejemplo), en lugar de intentar obt:.:ner

un enemigo t;tlle una timda

~ d~ ataqu(! tontra el pcr~;nnajc. Ambos rcali~an de inmediato una pmcba enfrcmad.:1 de Uei)treza nue.mras el pe-r....:,sooaje intcma atropar la hoja y el enemjgo inte nta rcti...:J rarla rpidamente. T.as rmnpccspadas y atrdpa('Spadas de
~gran calidad sumanllll

bonificador de 11 a esta pn1eba.

un critico. El da110 se aplica nonnalmente a lJ primera


ciradr~ de ataque, pero se hace una segunda tjrada. de
ataque inmediatamente. Si esta segunda tirada tambin

~Si tiene xito al intentar a trapar la hoja de su enemigo,


~el personaje debe pasar una prueba de Fuer1.a con una

litnc Cxito. no se tira dai\o cxtm, sino que se aplican e n

.. CD igual al total de la dureza y lo:; puntns de golpe del


_..,arma. Si tiene ~xito e n esta prueba, d anna se rompe
~ autonl:iticamente. Un fhHo tendr como resultado que

su lugar los efectos del ataque dirigido.


Slo se puede intentar dirigir un ataque con los ata4ucs

~el arma no st1frc dao tn ah!'oluto. Las rompeespadas y


.-atrapatspad<ts no pueden romper un anna con un bonl- ; ficador por encantamiento mayor que c1 suyo propio.

..
___.
-

cuerpo a cuerpo, y adems no se puede hacer contra


enemigos inmunes a golpes crWcos. El efecto de un
golpe drrigido a una (o<.:alizaci(m puede negarse
')Q

=-----=-----::::....--

------

::::....--

---------------------------- ::::..-::::..-~

---------------------------------------------------------------------------- ~

LOS TRUCOS DEL OFICIO

~~~~~~~~~~---------------------------------- -

::--mediante el uso de cualquier co1\juro de curar o

mediante una prueba de Sanar contra una CD de 15.

y solo ser capa7. de efectuar acciones parciales dur; ::;...-1d6 asaltos a me-nos q uc sc.a curada.
~

Ataques dirigidos a los brazos

~
Un p..:rsonajc dche tener un boniticador de ataque ha'"' ~

de +2 para poder hacer un ataque dirigido al bajo vien ~

Cualquier enemigo que sufra un ataque dirigido a un


braLO ~e ver en gr.ln desventaja en combate1 ya que el

Ataques dirigidos a la cabeza

brazo le quedar ltiJ Uun.mlc un tiempo. No puede


efectuarse un ataque djrigido a u11 bruo si es el brazo
que porta el c~cudo. No obstante, un araque realizado
con ~'(ito har queJa victima deje caer cualquier cosa

Uls tfc\.:LOS de un ataque dirigido a un bra;:o dunm}n


1d6 asalws a menos que sean curados.

Golpeando 1< cabeza d~ un en~migo el personaje dir ;:_.su ataq uc a una de la!' partes ms vulnerables de la ::-.--"
nnatomia humana y causan\ una gran cantidad de do e--y sufiimicnlo con ~olo un golpe. Una vctima de un e,....-golpc apuntado n la cabeza qucdani aturdida y sufrir e,....-ld4 puntos de da~o adicionales. '..1ientras est arurd1~
perder tamhiCn cualquier boniticador por Destreza .-.
su CA y no podr eJ<:cLUar ninguna <n:cin. Cualquic
atacante obtendr un bonifkador de 12 a todos los a ~
qnes efectuados contra la v.ictinn1 aturdida.

Un personaje th;hc tener un bonificador de ataque base


d~ +2 para poder hacer un ataque dirigidn a un bm7.o.

1d4 asaltos a menos <tU e sean curados.

que sujetara en la mano) quedando autmmiliearncntc


desmmado. Adem,, perder otros 1d4 puntos de dao
y sufrir:! un pcnalizador de circunstancja de 4 a tod:1s
lns pruebas y ataques ef~.:cluados con el hra7AJ herido.

=---

=--=--Los efectos de un ataque dirigido a la cab'a durar:le...--

Un personaje debe tener un bonif'icador de at"quc b~~~


de +8 para poder h<Jcer un ~taque dirigido a la cabez =--"

Ataques dirigidos a los ojos


GolpeaJ:do el ojo de un oponente, un personaje podrb
cegarle, o al menus hacer que la sangre le entorpezca la
visin. Una vclima de un ataque dirigido a un ojo
efecnado con exito recibe ld6 puntos de da!lo adicionales y sufre un pcnali7ador de ciJcunslancia de~ a
todas las tiradas de ataque y salvaciones de Reflejos.
..'\dems, la vicrjma perder lO' de ~u movimiento base
y .s e en ficnl(lr a un pennlizador de circunstancia de ~
a todas Jas pruebas basadas en la Oestrc7a. Una vctima que.sufra otro <~taque dirigido a un ojo mientras
suiTa estos cfCclos qued<Jr cegado automticamente.

e---'

Ataques dirigidos a las piernas

Onlpeandn una de las piernas de un oponente, un pe~


.sonajc puede limitar seriamente su capacidad de con ~
batir con efectlvidadl y reducil' consldcrablcmcntc suc-posibHidadc:; de escapar. Vn:1 victima de un ataque ~
dirigido n una picma llevado a caho con Cxito sufrir:l
Jd4 puntos de daiio adicionales y ver roducida su ~
velocidad base a la mitad . Adems, todas las pn1eba,~
de Tn...-par~ Sallar y Nadar se harn c.on una penaljza- ::-;....--cin de circunslandn de -:t.

los efectos de un :~t<~que dirigido a un ojo duraran 1d6


horas a menos que s\:.an curados. Cuando haya pasado

Los efectos de un ataque dirigido a una pien1a durar. .:::.... 1d6 asaltos a menos que s<.~an curados.

este periodo de tiempo la vctima debe pilsar un tiro de


salvacjn de fortaleza contra una Cl1 de 15 para recuperar ntlm1almcnlc la visin. Si fhlla la tirada, Jos efectos de haber perdido un ojo senn permanentes a menos
que se aplique un conjuro c rl.'generacin o similar.

Un p..::r!-.Onajc debe ten\:r un bonificador de ataque ba :::-;.....-~


de +2 para poder hacer un ataque dirigido a una pien; :-;...-~

;;....---

BATIRSE EN DUELO

t.:n personaje debe Lcncr un boni ticador de ataque base


de. 1 1O pam poder hacer un ataque d irigido a un ojo.

llay pocas visiones rn:.i.s csp~.:ctaculares que la de do~ :,.--


guerreros expertos t..abados en un combate a muerte. :::-:.--~
intercambiando golpes, pamndo ataques, y lan,ando :::-:.--~
contraataques en un centeJleante resplandor de hojas.:::~:.-
Esto!-i due lo.s son escasos en las incivilizad;:Ls tierras !-.,.._
vajes, pero siempre es un privilegie', contemplarlos. y
<Jue es~ fonna de combate represema el pinculo del~ "'
arte dd guerrero.
::...,..-...

Ataques dirigidos al bajo vientre


Si hicn es considerada como una de los ms bajas y
sucias cstr.:Hagernas que puedan usarse en un combate,
muchos guerreros golpean de la forma m:is sucia de
que son capaces. dispuestos a hact'r lo que sea para
derrotar a un oponente. t.: na' icrima de un ataque al
hajo vientre efectuado con xito (tambin conocida
como 'la maniobra cascanueces') quedar incapacitada
r ; ,, . .,.,,. ,, . .-~t-,..

=--

=----

L!n duelo siempre tiene lugar entre dos oponentes. Si ,...


cualquier otro Jll"f'S<maje :traca a uno de los o ponentes.

=--

1(1

...

...
LOS TRUCOS DEL OFTCTO

: duelo finaliza y r.omienza un comba\~ cue-rpo a cuerpo


~ norml. Cualquier pcr.;onaje puede iniciar un duelo con
un enemigo a S' de distancia, ~uc puede aceptar el re\o.
~::r-'-~ Si el duelo es rechazado, en lugar de ello licnc lugar un

Tercera etapa: se ha<-c una prueba de duelo, haciendo


amb<"' oponentes una titada enfmnada de amquc. Si el
atacante gana la prueba, causan\ d.1llo al defensor, de
acuerdo con el anna que est tL<ando. Cualquier per.ona.
jc que h3)'" cscu,oido luchar a la defensiva sufiir un
pennliz:~dor de circuns\ancia de 4 a su pnreba de duelo.

...= com1J.stc cuerpo a cut.!rpo nonnal.

_.. Si es accpuuJo, el duc1n comien7.() con los dos pers(majcs


,_.,.,u S' el lUlO del otro, con Jas a.-~1\as li:..t.a~. Aunque muchos
!:>duelos tonnales enne nobles tienen reglns cslrictas y rigi~ir''- das. que gobicman el uso de armas y nnnaduras com.:rc ..
w. !os duelos "n:-alt1<", donde se supone que solo uno de
~=-- los oponentes saldr con vida del encuentro, no lic-nen

Si el ttlacnlc gana la pnrebn de duelo, sigue siendo el


alncante, infling<: dao y vuelve a In segunda etapa. Si
el que gona es el defensor, el duelo vudvc a la primera

ctupa, donde se tira de nuevo la Iniciativa y el defens.or


tendr In oportunidad de comutirsc ~., el alaC3nte.

_.,._..._esas restricciones..

Las opciones de ataque en los duelos


El pase
!!::<:-- \ ,n ducln se divide en pases, teniendo lugar tres de

F.n un duelo el atacante puede escoger ur1a de las


S8uicutcs opciones en cada pase.

ellos en cada asalto de cornbale. Se considera que los


~...~personajes que combaten en un duelo han escogido la

""-...r-

Acumtlida: lanz:ndose lwcia delnrue, el macamc


intenta alrJvcsar a !>.U oponente con In puntad~ su
arma. Las ncornetidas pueden intl..-ntar-;c s<'llo c.on annas
pcrfomntes o con espadas. El awcante sufrid una
pcnaliadbn do cir.:unslancia de 2 n su proeba de
duelo, pero el rango de amcnlllll y el t'rilico de u anna
mcjC1ranin en 1 (asi, por ejemplo, una espada larga se
convertir en w1 am1a con un rango de amenaza y crtico de 18-20/xJ).

..-

..!!! opc16n de ataque completo.

=---

Primera elapa: se hace una pmeba de Iniciativa. El

.
.. g...n;ador es con~1dcradn
el atacante durante los rres

srgurentes p.1ses (lo que es lo rni>mO quo un asalto de


!::;;-~ ccmhalc), micntrns que al perdedor se le considera el
~-..;;;;,dcfcn~r

Los p..:rsonajcs que hayan escogido luchar a

la defensiva lo hacen ba>ta que se h:ga c>tro che-queo


~,.-

de lnicit.ttiva.

Arrolhll': el alaca:~tc da un paso Mtelnnte e intenta


echnrse encima de .su Cnlmigu. ncgum.lu el hcnclicio
que pudicrJ uhlener de sus armas cualquiera de los dos

St:unda tapa: un pase cousisle eu que clmacanle


~coge

una npcin de ataque de la lis.tn que se pr~senta

duelistas. Ambos oponentes sufren un pcnaliza.dor de

:.irr-""ms adelante.

31

..
..,
#

-------------------------~
#

-------------------------------------------------------""
~L~O~S~T~RU~C~O~S~D~EL~O~fl=C~IO~---------------------------------~

"
"
Romper anuR: en lugar de causar dao a su opon~

circunstancia de -4 a su prbxima pmebn de duelo, a

en una prueba de duelo efectuada con xi10, el ata ,.


puede en luar de ello dnflnr el arma de su contrin
te. utiliz.o1ndo las regla.~ nnm'lalcs para la dureza y
punlo~ U(; gulp<.: de lns nrmas. A menos que el atac ~
tenga la dote Romper unna, esto generar de inme ~
un ataque de oportuniUad. Allcmathamente, si est ~
annado con un rompeespadas o un atrapacsl'adas. ,.
atacante puede intentar una prueba enfrentada de
tre7.a Jl'lra ntenw atrnpar la hoja del dcrcnsor. Si t
xito. puede n>mpcr el anna, utilizando las reglas , ~
critas en la pgina 29.
~

menos que lleven armas f..1enuda:; ., vayan sin armas.

Ataque con dos armas: rmu.:hos guerreros entran en


duelo con dos nnnas, utili7ando amb.:.ts pm"3 atacar y

distraer constantemente a su oponente, obteniendo as


una gran ventaja en combate. F.l u.tncnnre hace una ttrada por cada ann en su prueba de duelo, comp;u-nndo
amlxls con la prueba del defensor. Si ambas supcrdn la
tim<h de ataque del defensor. entonces se causa daoo
ron ambas armas. El arncaote sufre las pcnali73Ciones
usuales por pelear con dos annas a su tirada de ataque

<:

t.-nfrcntada

F inalizacin del duelo


D~rribnr:

los ataques de derribo se reaJian en lns

,.
,.

El duelo finalizo tan pronto uno de Jos personajes ;


sido reducido a Oo mCnll~ puntos de guipe. F.l duc;
tamhiCn linali1.a y dn comienzo un combate c uc1pt
cuerpo normal tan pmnto comn un oponente es aw~
por 1111 enemigo que 11() C~t lomando parte en el d 1 e
Cualquiera de los oponemes involucrados en un dL~
puede uptar pur darle final al finalizar cualquier pa,.

partir de cuyo lll()mc.:nto se reanuda el combare cue 111


a cuerpo nonnalmente.
~

duelos de Ja misma manera que los que se describen en

el Manual de/Jugador.
l)esannar: en los duelo~ los aW(lUes con el objellvn de
dcs~1nnar se hacen de la misma rnancra que se describe
en el Manual dei.Juador. Ilay que tener ~-n cuenta
que un personaje que no tena la dore Desarmar mejorado provocar un ataque de oportunidad.

....
....

Golpe rero7" dando un gran grito, el amcanre golpea"""


dure.a a su enemigo. El atacante puede c:.<eoger restar
una cantidad (con un mximo de 5) a >u prueba de
duelo, y aadir esa cantidad a cualquier tirada de dao
que haga durnto el pase. Esta opcin de a~1que puede
usarse en combinaciOn con la dote deAt.aqu~.: p<)dcroso.

LA JUSTA

\1uy pocas fomw de combate !,'3ranti7.an una dese,.


de adrenalina en In snn.gre tan rpidamente como h;
hace una justa. Dns gucm:ros cargando el uno com
otro a todo galopr. eJ nliento de .!->us monturas en el-:
rrin, lus dos sabedores de que slo la ms absuluta :
cisin en el u~u Jc su Junr.a de caballeria y el coraj ~
trente ni arma clel otro les dar 13 victotia. La justa r;
un c:-ipcd:iculo paro n In v isw, de modo que es el t:,.
mento Cnlral de muchos torneos en cualquier reine:
No obstante~ las civiliaadtts justas de torneo, con st
lanzas romas y los gritos de npoyo de las damas n<';
quedan muy lejos de los sangrientos campos de bat ~
donde los guerreros jutan cun intenciones letales. ~
dctcnninados a a1l':ll'"e.sar n SU!). c:nanigos de parte a ,.
parte con >u lan>u antes de deprse matar.
,

Golpear: el atatanlc simp1emcub.: inu.:nta rnntar a su


oponente con una serie de ataques. No recibe ni bonHicadnrcs ni pe.na1izacioncs a ~u pmeba de dutlo.
Gol peor con ~1 escudo: apartando de un golpe de su
cscudtJ a su oponente! el atacante: crea una nberturu a
cravi de la cual golpear. EJ atacu.ntc cau'\n dno con su
escudo en lugar de con su arma si gan" lu prueba de
duelo. Adicionalmente, el defensor perder el equilibrio a rausa de c;,1c ataque, y surrirll unn penalizacin
de circunstanria de -2 a su pr;dma pruch:t de duelo.
El atacante debe tener un escudo para poder ullli:tar
esta opcin de ataque.

....

Las justa. ticn~-n lugar siempre que dos combalienr ~


montados carguen el unu cunl..ni el otro y ambos e..;,.

annadns con lanzas de caballera. Hay al!,'llna~ dif~:


cas impnrLanlcs entre la justa y el combate cutrpo :

Preu: una vez un atacante hngn la eleccit~n de apresar


a su opunontc, el duelo finaliza y se reanuda el combate nonnal, utilizando Jas reglas dt.: p1"CSU normales que
aparecen en el Afwmal dd Jugadur.

cuerpo, siu cmhar!;tt.

Iniciativa

""'~

"..,
~

Slo dos combatiente< pueden trabarse en una justa::


al menos 30' deben f\C['Kararlcs antes de que comien~. ~
a cargar. Si hny ms combaricntcs presentes en el
mismo combate, ~ miliznn los reglas estndar de e,.

bate cuerpo a cuerpo. En una justa no se realizan 11 ,.

Rctro~~d~r:

el atacante retro,edc, intentnndo conseguir


espacio para atacar. Ambos oponen1c~ :-oufrcn un pcn:tlizador de circunstancia de -4 a u prximo prueba de
duelo, a menos que lleven annas rnndes o mayores.

32

--.
;:;--::
N:

~----------------------------------------------------------

,-;-:

LOS TRUCOS DEL OFICIO

~ ------------------------------~~~~~~~----

r;-::

~ das de Iniciativa, ~ que el orden

r-:-: de m.1que depende

r--

r:
,...=

de la
longitud de las lanzas utilizadas:
1an solo

la larlUI m.;\s larga go 1pcara


~'lcm

pre la prunCI"d. Si los combatien


tes est.ln utilizando Jan7.as de la
( ' : mismn longitud entonces golpean

r.
,..- ~imuh~ncumcntc.

~ Las lnnzas ligeras de cahalleta


~ dan al jinete un alcance de 5' ms

alli de lo

e-:

c:~bc<a

de su monmra,
mienu~s que las lannts largas: le

~ <bn un alcance de 8'.

La mayora

- - - de guerreros involucrados en una


~ juscn, tmpero, utilizarn la lanza
~ de cuhallera pcs11da, que les da un
alcur1CC de 10' ms all3 de la cabe~
~ ; Ln de su nwntura y por tanto unn

-;

,. gran ventaJa en una JUSta.


monnm1 a la carga. tiene muchas ms posibilidades de
dcnibr a u objetivo. Se aplic.' un pcnali:taclor de cir
eunstnncia de -5 a su tirada de at3que, pero si tiene
xito, la \'ktiona tendr que pasar una prueba de
:vlontar con una CD de 1O -el dan n:cibido para evi

r-;; A m<nudu J;unos guerrero; enc.1rgan 1 fabriCllcin


L. de lanzas de caballeria ma)"rc', con el propsito de

~ obtener un mayor aiC3J'K'e y por ranto una mayor YcntaJ& en el combate. ;\o obstante, estas lan..as de caballe
~ ria de tamnRo excesivo son diliciles de equilibrar desde
~ la sil la y a monudo resultan inmanejables.

tar ser desmontadL>.


Si unn d..: los jinct..:s se las arregln pnrn seguir monlado
lrlos hlober sido golpeado, puede gnlpcur" su vez con
su propin lnn7.a, si no In ha hcdto ya.

,.

--:;: Cualquier lun<a de caballera puede ser ulargllda un


:......-- coste de 2 po por pie de lnngitucJ adicional. Ninguna
:,n>a de caballera puede alargarse m:is de S'.

...
r-:::
~

r.

1.:1 es1remecedor impacto del golpe de una lanza dumnte


una justa ha roto. hecha.' ail"OS, a ms de wm de esta.
arma.. Cwdqaier lana de cabnlleri.1 pesada que haga
ms de 1S puntos de dao se romper automticamente.
Las lanzas de cabaJicria ligeras ~ rompern si hacen
m:s uc 12 punlos de datlo en LUto justa.

Golpeando

__.: Lo, cumbatientcs slo tienen permitido efectuar una

~
~
~

tirada de ataque durante una ju:;-ta. sin imponar su


nmero nonnal de ataques o c.aalquier influencia mgien, ya que In velocidld de las rlos monturas al acercarse munanmenre no pcm1itc golpes adicion\lJes. Este

n es[1us de <.uc ambos contbnticntes hrtynn hecho una

nico utaquc se efectuar con el mayor bunificadur de

tirada de otaque o hayan sido desmontado~, se consjdera que lfl justa ha cerminado, mmt)LIC puNicu CQtl'len7.ar
otra il'llncdiatc:Ullt.:nlc simplemente d:lndose la vuelta y

.,;....!'J ataque posible. Para atacar a un cncmigu en justa se

....:-!>

hace una tirada de ataque nonnal, y se considera que


.,:__::; ambc combatientes estn cargnndo. Sin embargo, se
.,:__::; aplica un penalizador de circunstancia de -2 a la tirada
__.!) de ataque por cada pie de longitud que se har aadidu
a la longitud de una lanza de caballera.

cargando el uno contra el otro en otro htooc .

Ser desmontado

__.!)

Recibir un golpe estando en la ,;ua a las velocidades


que una just.a implica puede causar una grnn cantidad
tlo tla~o a cualquier jinete, sin imponnr lo bien protegido por su armndura que est. Muchos guerreros terminan su cafrcm hruscamcnlc, tullidos. nl ser desmontado~ en una jU!,ta.

~ Si ~ hace una tirada de ataque cnn :<ito, la vctim(j

___!) recihe dntlo nommlmcntc y, adems, debe intentar man__.!) tene"c ~obro la silla tras el tremendo impaclo. Esto

requiere una pnoeba de :Vtonlar con unu CD de 5 +el


__.!) da no rccobtdu para cviLur ser desmontado.

--

El at~"3.nle puede intentar impactnr inltncionaamcnte


<11 fa cabeza de su oponente ya que, aunque es un rea
mucho m;ls diticil de impactar con una lan7a ~e una

---~

Siempre que un jinete ohtt"Tiga un rtsultado de 1 en una


prueba de Montar para pennanecer tn la silla durante
una justa. falla la prueba automticamente y cae al

33

-.-..

...

-.-..
--------------------------------------------------------...
LOS TRUCOS DEL OFICIO

,..

--..-

~~----~----~~~------------------------------------

suelo. Adems, debe tambin tirar CJI la siguiente u.bla

MUROS DE ESCUDOS

para medir los efectos ad.iciona)es de su herida.

d20

Herida

Los guerreros, ms que ningn otro! comprenden Ja :;


ncccsid.ad de la solidarjdad en el combate, y la protcc.,..
cin de los aliados en el combate a m~nudo garanli~ ,..
la propia supervivenda. Se han desarrollado muchas cstrawgcmas y tt!cnicas para asegurar la seguridild
-

1-4

Homhl'o dislocado: el jinete queda sin

Illu(ua en medio de] combate, pero muy po..:as han

fucn!:aS durante Jd3+ 1 das a menos que

demostrado seJ' um efectivas como el muro de ~seudo'~

sea curado mgicamcnte o supere una


prueba de Sanar contra una CD de 1O.

(\:1antenindosc c.c rca unns de otros y encarando al t:n('e


migo miemras unen firmemente sus escudos, un pequ~.._..,
o gnlJ>O de guerreros puede mantener a raya con rei;J.;
liva facilidad HopuncnlCS que les sup.ran a;11pliamc.nl

Tabla de heridas en justas

5-9

Brazo dislocado: l!l jinete queda sin ti.JcJ-za-.


durante 1d3 11 dias a menos que sea curado

contra una CD de 10. Adicionalmente,

Al menos son nc:cl.!~rios t:uHtru pt.TSonajcs para J(>rrn:J=:

tambin sufrir un pcnaliLador de circunstancia de 2 il todas las til'adas de ataque y

10-15

un muro de escudos, v todos han de tener un escudo ,.

- tod(lS lo!; participantes dedi- ~


grande. E.::; necesario que
qucn una accin \.:Slndar a fbrmar el murn de c:scudo!-y debe nombrarse UU lder entre los particlp~ulleS para

pruebas de habilidad que requicrnn el uso


de ese bmzo.
Pil'rna dislocada: el jinete queda sin fuezas
durante 1d3-1 das a menos que sea curado

e
coordinar las acciones de todos ellos. Este lder debe e
efectuar una prueba c Carisma
una en de 1() .e:
+ 1 pur miembro del muro de escudos para unir con !::;
xito n todos su~ aliados en una for01ncin compacta, e:
aunque si posl!c la dote Liderazgo oblicnc un bonifica e:
dor de competencia de +5 para esta prueba. Si todos
los personajes involucrados tienen la clase de gutrrer<e
entonces n<.> es nccesmia esta prueba~ y e] muro de
e
escudos se fonna autom:.ilicamcnlc.
e

mgicamente o supere una prueba de Sanar

Ctl11tr'..t

contra una CD de 10. Adicionalmente,


tambin sufrir un pcnali7ador de circuns~
muda de -2 a wdas las Liradas de salvacin

16-17

de Reflejos.
.Brazo roto: el jinete queda sin l'ucrLas
durante 1d3+ 1 semanas a menos que sea
t;urado rngicamcnte. Una pn1eba rle Sanar

contra una CD de 15 reducir ~~te tiempo

l X~ 19

Fallar en esta prueba tendr com<) re.sultado que el


muru de escudos se tnnc incorret:tamcnte y sin la

e:

e:

a una semana. Adiciot:almente, tambin


ser compklamcnte incapa7. de utili7ar el
brazo duraHte eslc Licmp(l p~ra t;ualquier

suficieme coherencia: no se obtendrn ventajas espe- e:


ciales y todos los persoJlajes jnvolucmdos combatirn ;;

accJon.
Pierna rota: d jinete queda sin therzas
durante ld3 -- 1 semanas a rnenos que sea

nom1almcnte.

.-.

J .os person<~jes que fbm1en parte de un muro de ese u- ~


dos formado con .xito oblcndrn un bonificadur por ~

curado mgicamente. Una pn1eba de Sanar


cmnra una CO de 20 reducid este tjempo
a una semana. AJicionalmcntc, tambin
~er:i complctan,eme incapaz de utmzar la
picma durante este tiempo para cuaJquier
accin.

20

..-

'
en numero.

mgicamente o supe1e una prueba de Sanal'

moral de 1 a todas las tiradas de ataque .v un bonifica,dor por moral de +2 a todos los tiros de salvacin de ..
Voluntad y a su CA micntrds !oie mantenga el muro de ;;
esct~dos. Cada personaje ocupara tambin la mitad del ;:
espacio que normalmente necesiw, pennitiendo as qu~

Cuello roto: el.iinete queda reducido de


inmediato H -1 puntos de golpe y empezar
a morir como si hubiera sido herido en
combate. Las pruebas de Sanar para aplicar

mayor ntn\.:r<.> de ellos cmnhal<lll juntos en un frcnlC C

menor.

J.os personajes tras un muro de e:;cudos pueden com- C:


batir nom1almcntc a travs de la lnea, suponiendo que~
tengan armas con alcance o de t.tistancia. los persona .. ~

Jos primeros auxilios al jinete se harn


C'Ontra una CO dl! 25, dehido a la gravedad

jes que forman \111 muro de escudos pueden disolverlo e

de la herida. Inclu;,o si se le cura rngicamcn(c. el personaje requerir reposo com-

en cuaJquier momento. Un muro de escudos queda r:i ~


disudto auh1mticamcnlc
si est compuesto por meno:-.
...
de cuuro personaJeS.
-

pleto en cama dur.mlc 1d.) semanas, siendo

incapa7 de etecruar ninguna accin mientras


se rccuptrc. Un conjuro de regeneracin

e
El1~x !o d~ cs;:a pli~~in:. ..,e C'.pnsid("ra Opcn Gamc Cont:.-nt

34

::

e:
e:
..

-r::

r:: ---------------------------------------

r:::

LAS DOTES DEL GUERRERO

r. ----------------------~~~~~~~~~

r:

P. LAS DOTES DEL

Beneficios: siempre que tengas que hnccr una prueba


poro realizar una accin fisica que se extienda dJf3Jlte
cieno periodo de tiempo (como corrtr. nadar. aguantar la
rcspiractn. cte...) obtienes un bonificador de -4. F5tc
bonificndor se apila c~n otros bonilicadon:> relacionados.

2 GUERRERO

r:
r:
r:

r:

s bien sabido entre los grupo:;: de avcntur~ros

que el guerrero es capaz de realizar una gran


cnmidad de hazaas en combate. Mits si cabe
qu~ las c:opncidadcs especiales dd raladin, el barban> (l

el

~xplcH"".tc.lur.

AhHJue dirigido a localizaciones


mejorado (guerrero)
Tires enormemente habilidoso en golpear a tus enemigos con lu intencin .!e muLilarlts. ms que en matarle~
dn:-ectamente .

es csla cumbinaciOn de talentos d~.: com-

con la simple y llana habilidad para la


.. bate, cumbinada
lo que conviene al guerrero en principal comr:: batiente CLWiquicr !,'TUpo.
que
camaradeben contentarse con avaDL1r. deStr07ar destruir,
r:: eldasguerrero
puede disponer ur cnonnc rcpcrturiu de
r:
tcnicas y habi lidades estudiadas paro superar a sus
-r: ("Jlen"'ig:ns.
u Jru.:nudo
un gran estilo donaire del
qut.: otros clnses de personaje siJnp lcmcntc <.:arcccn o
el

h.!cha,

en

sus

MitIITBS

p,..,rrequistos: ataque base~- 2.


ll~n~ficlos: puedes aadir un b<mificador de circ~ns
iancin de -2 a cualquier timJa de ataque hecha par-
conseguir un maque dirigido a una l<lculi7.acin (ver
pgino 29).

ele

C<.m

r:

r:
r:

r:
r:
r:
r:
r:
r:

r:
r:
r:

r:
r:
r:
r:
r:

que, con s.uc11c, deben cspc.rar mucho


pam 3f)'!\:n(.h.:r.

Ataque temerario (guel'rcro)


F.l cuerpo a cuerpo te vuelve completamente loco.
Insensible al peligro. una vez canali'.a.' ltas1.11 la ultima brizna de
habilidad para
aniquilar a tus
c.ncmigos con tanta
prontitud c()mo te es
posible, l Us muqw.:s se
vuelven frenticos y son pocos
Jos upum:ntes cnpnces de resistir
la simple fiere7.1 ele la l'><llcnda de tus

Los ju~,'udores

posiblemente conozC'3.n a los gutrreros Jllr la ingente


C3nt:da <le dotes que pueden
gannr. u1C'Iuso n niveles relativa.
mente b:1jus. (' Clmo <uicra que el
~uC"rr~ru no tlcne acceso a Jas
cap:1cidncte$ especiales y los con
.it1ros qu..; u nt~..mu.Jo ~e dan por
<upuestas ~~~ otras clases de personaje. gnn~ dotes de una f(mna
cons1antc a medida que a~citudc di!
ni\el. siendo cada ,ez ms capaz de

golpe..~.

com cnirsc en una mquina de

l'rcr...,qui$itos: Fuena > 15. Ataque poderoso.


Ren~11cos: en lu al'<.in. ames de hoce:r 13:'
tiradas de ataque pnrn el a<alt<>. puedes
optar por restar un nmcr() (que no
puede cxtcdcr ru :n:~que bnse) de tu
CA y sumar ese mi~o;mu nl:mc..ro u
todas la~ tiradas d..: doilo qne
hagas en ron1batc cuerpo a
cuerpo. La >cn.liaci6n a ru
CA y el bonificador al dao
se aplican bnst.1 ru p:xi

ma accin. El usu de
Ataque temerario
'-l
.\.
puede con1binarsc con
<
la dutc Jc Alliquc
poderoso.

matar lotal. eclipsando incluso al


brbaro. Aqui se presenta un amplio
abanico de nuevas dotes con las que
los jug11Jon:> con pe1sonajes guerreros pueden querer experirnentar.

r.
r.
r. marcnd:.s

r.
r:

r:
r:
r:
r:
...-

1 ..

...1 ..

,.....
.......
,..........

..

r:
e;

Dcbcria h:ncr~c en cuenta que las dotes


's~ncml' pueden ser usadas

,,

por cu:tlquier personaje ele cualquier clase


que cumpla con los n:quisitos. las marcadas
'gu;:rr= puc&cn usa= solo por personajes de
In cJnsc guerrero. Sin embargo, los gucm:n~ 1am~
bin pu~Ucn cscClgcrlas como dt.JlcS bonificadas, como
se describe en el Manual del ;,,t..ador.

A~uante

increble (general)

Eres capa.l de llevar a cabu haza:::ts tic J'CSistencia


sobr~noturnlcs. y de resistir 13 Jdversid~d rlurantc grandes per:od<> de tiempo.

Carga poderosa (guerrero)


Eres conocido por tus devastadora.< carga' y a menudo
eres capa~ de finaliLa: un combate antes de que d
comienzo roo una n:ca carga het-ha con dctenninacin.

p,..,requislto>: Comtiwdn ~15, Aguante.

35

;.
;"1

::-:1

:'1
::-1
---------------------------------------------:-.
LAS DOTES DEL GUERRERO
::-J
---------------------------------------------~

;:'1

Prrrrequl<ilo5: Fuera >.15, Ataque podero;o.


Rncfido s: ohtienes un bonificooor de -4 a ru Ir&da
de a~aque cuando cargas. Sigues recibiendo la peoaliacin usual de - 2 a tu <:A hasta tu siguiente accin.
Nnrmat: un pc~n2j1: pn:a un bonificHdor de +2 u su
lirada de a1.1que y unu penalizacin de 2 a su CA ol

cargar.

rus canmradaN te tienen en g1"an estima y te conside::r.an


alguien que cotlC>Ce bien los beneficios del !rabajo en
equipo en el CC)mbate. l.tl~ dems >e muestran prcstns a

luchar ntu lacJ ..1. ya que ~ahen que es impmh:1bJe qul! te


limites J' verles morir sin hacer nacl:1 al enfr.!ntarns a un
eMmigu poderoso.
l're.-rctiUisltos: 11luque bas~ ;_-3.
Bciaefldus: ni combutk junto a un alindo que no tst a
ms de 5' Uc t.li~tm'lcin. autom.ticcutH!ntc otorgas a dicho

aliado los beneli<.:I<)S de Prcst~tr ayuda sin precisar una


tirnd~ de ut:tque coulnt CA JO. 1.::1 usu de esta dote es
unn accin cNIIindnr.

1\orm.al: si un pcrsm,tje llllt:naT.a n un oponente con e(


que uu aliado est tmbado t'n comhatc cuerpo cuerpo,
el personaje puede intentar utiliznr la accin de Prestar
a)'\U.Ia. F.l personaje hace \Ul3 tiractn de ataque comra
e" 10 y,,; tiene xito. el alindo obtiene un bouilicador
de circunstanda de +2 o a su tirad:t de ataque o a su
CA cumrn ese oponente.

Combatir defensa de lanzadores de


conj uros (guerrero)
En el JXL"<:IdO has luchado rontrn muchos lanado.-es
de conjuros y has aprendido las estn~lagcmas que
utilizan para d~carg..1r sus conjuros con r.!pidez en
el fragor de la batalla. Con tus reflejos ~entdlcantes,
JlC)COS lat~Lud<>res de eonjuros son capaces de arrojar
sus conjuros en el combate cu~ndo t ests cerca.
l)cstre<a > 13. Rtllcjus re15mpa-

go, Ataque base <:+5.


Brncliclus: siempre que gan~s un ataque de oportunidad contra un lnnzador de conjuros enemigo
mrwnes :111 pcnali?mtor de 4 n la prueba de
Concentracin de tu enemigo si rcsuhn heridtl J1(lr
tu a1aque. Adcn'ls, uuubin impo1:cs un penaJiLadot d e 4 a lns pruchas de Cnnccntraciu hechas
pnrn lnn.atr un conjuru n In defensiva, con Ja nica
cundicin de que te encucn1res n 5' del Janzador
d..: cunJuros cm:migo. E$to niega de ftm'lla efectivo ~ualquier ben~liciu que lo~ lat17ndores c conjuros pued~u ohtener de la dote d~ Conjurar en
combmc.

36

l;tili2an<lo tu anna con tOO<> su pocencial, pucdh blo: - .


quear y panu con ex~remada factlid."ld duranlc el corr bate. negando ~ cu. e~emigos cualqutcr posibihdad d ; - .
golpeane con efectividad.
Pr~rrequisitos: lkstce;r.a ~1 S. Esquh a, Guem:m

Codo con codo (guerrero)

Pretrrquisilo~:

Defensa to tal (guerrer o)

:::-'1
1
:-i
:-i

defensivo.
Beneficios: cuando urilizas ~sta dote. slo puedes da :::....
un pa<o de 5' al combatir a la dcfc-nsho, pero camh ~
obtienes un bnnificndordc +6 de esquiva a ruCA. - -
Nurmal: COtllu una accin es(tindar. el per:son:Jjc llUC'
sem:illamcnte defendc~c a ~i 111ismu. El personaJe n(
puede realizar ninguna 01J'a .:.-u.:cin rns que 1T1cwer ca
tos pies como su vdncidad, pero ohticne un l>onilic~t~~
dor de~ de esquiva" su CA duromc 1 nsnlto.

:=i
:-i

(guerrCJ"'O)~.,_
Te has hecho u dormir eu mala$ condiciones y hns
aoplado la costumhre de descansar llevaudo tu
dura. para ser capJ.< d;: combatir de inmedinto ni de'

Descansar con armadura

p.ertar. si ~u~iera l.a nccc~iad. A unque rc~ulta extrc..


madam~me

im:modo. eres. capa7. de resi~nir


los electos de donnir enfundado en la
armadu~i tlumnle vario~

di as.

LAS DOTES DFL GUERRERO


Prcrrequislros: C"tlnstirucin >13, Uureza.
Bcnelirios: >ucdes dormir vistiendo annadura y no sufrir .:fe~tos pcmiciosos al da
siguicnLc. Puedes hacer esto durante una cantidad de rl:~.s iyual n n. nivel de personaje.
i\ormal: si un 'lcrsonaje ducnn..: COO una
annadura -.uc~la que tenga un penalizador
por annadura de S <> peor, el personaje
queda automticamente fatigado durante el
da siguiente. F.l p'I"SOnajc sufre un pcnalizador de 2 a Fue!Z3 y Uestreza. y no
puede cargar o correr.

Disparo doble (general)


A menudo nlgu 'lUC hacen los artistas cir-

censes. tieucs lu suficient~.: habHidad ~.:on los


at..1ques 3 c.li~U\ncin para utilizm anttas
pequc!1as C1\ ambas ultmos, in.;rcmeJlt:mdo
enonnementc tu copocidad ofensiva a distancia. F.sLa uo es de ningn modo la manera ms cfectivn de uti)jzar las armas a distancia, y re<ulta muy pnw prctico de utili.mr en batallas extcn.<as. pero l:noreces y te
gu..'tan este lipo de: at~ucs llamativos.
Prerretuisltos: Competencia con el arma_
Ambidextrit;mo.
Reneticio~: p<tedes utilizar simultne<:~rnent~
cualquitJ' pistola u OOilesta de .nla categora
d~ tnm:u1o inferior a la tuya. una en c~da
mano. ('udu arma suth; una penalizacin de
-2 en Ml tirnda de mnque.

Cletu~ sonri amigablemente a su contrincante. fstuha scgul'o que eso slo ya bastara para molcstol'le. Los dos
luchatlures se rodearon munJamcnte, y pudo ,er que el enllnO frunca el ccilo, claramente molesto. Cleros se dijo

que e m el momento de piocltarlc uo poco ms.


Ucj caer su escudo.

Claran><:nte, esto ~>rprendi al:naoo, que lleg a olvidnr su posicin de combate durante un par de segundos dd>ido a la snrpn:sa.
Luego 13rtz su espada al aire. La boja centelle elegantemente mieotr..s giraba sobre la empuadura.
F.l enano estaba sorprendido, y fue incapaz de de evitar mirnr al arma. Qu pretenda aqul chiflado de hwnano'l
Fl final de lodo fue que ni se enter de 13 existencia de la ptuttiagudn bota has~1 que estuvo incmmunn~nre olc>jada
en su entrepierna. con la punta abriendo c3mino.
"Y que no haya nadie por aqui para verlo!", suspir Clc!US mienlms se aseguraba de que la cuchilla envenenada
de cuatro pulgadas estaba limpia antes de desli7Mia de nuevo cuidadosamente en la suela de su bota do montar.
Mir al enano, que teJa una cxpresim de sorpresa eten1nmen1~ fijada en su rostro. "Qu mas da!" Y luego se
dedic a la mrea (ms imponante) de localizar sus verdaderos armas.

37

:-.
:-J

;i

--------------~:1
:'1

-------------------------------------:'1
:'1
;"J
:1

LAS DOTES DEL GUERRERO

~~~~~~~~----------------------:'1

Dcstre~a a la .cA (co~nu que le cojan desprevenido) ~ J


causara tamb1cn 13 perd1dn de los bornficadores por
destreza . Adicionalmente, esle boniticndor no se apila :-J
con e l honificado r de lo d ote de Esquivar.
:-J

Distraer (guerrero)
Eres nno de Jos pocos gucrrcms que pueden desequ ilib rar a ~us enemigos de fo rma reguht r y reduc ir In efec-

1ividad de sus ataques.

~1cdi:mre

una combinacin de

fintas y distracciones, p uedes mante ne r u u n e ne migo


en tensin mientras conscnas In efectividad de tus pro-

Expet-to en el uso de armas


secun darias (gener al)

pios y devastadores ataques.

Entrenado en ti uso de annas se<:undarias. en tus


manos wta de ,.,la$ annas puede .ser t.an letal como
cualquier olra.

Prer~qui.sitos:

Carisma ?'13.
D~nelicios: el uso de esta dote es una accin libre. Si
puedes te:>er xito en una prueba de Carisma contm
una CD de 10 ~ el nivel de tu pen;on.1je o sus DG,

contrincantes que tengan ttl mcnns un vnlor de


fntcligencia cte 3, ya que los anima1~.:s y ntrns criaturas
bskas ~e limitarn simplemente a igno ra r tus fintas y
giles movimientos mie ntras intcuum hnce-rte peda:.os.

F,scoge annaduras ligeras. medias o pes.ocl.a s. F.rc5 un experto en llevar ..:S3 c-.ttcgoria de annadura de la mejor manera.
gir.indo<e de forma instintia para quo
cada golpe sea absorbiclo por sus partes
m.s slidas. los golpes de esadl y aco
mctid:.s de Janza simpJemcnh; rcbotun o

;1

Prerrcquisitos: l)cstr.:'< ~13, ataque hase ~4.


~l
Beneficios: cuando golpe-ns n un oponente con un anna
se-cundaria en tu mano torpe (la i7qnierda para los diestros), puedes a11adir tu boniJicador de FuCJ?a nonnal a l;

hars que slo pueda realjz.ar accionc.:s (')arcia les el


sigtdem~ asalto <le combate. Esto slo funcionar sobre

Especializacin en armaduras
(general)

~
~
:-J

tr.!da de dao.

Normal : c.:uando un pcr~ona,ie inOinge dai\o con un

:i
:-J
:i

:-

arma en su mano corpc ~n~adc slo 1a mitad de su boni ~e..;


fkador nonnal de fuerza.
~

~~

)C dcsli7..a n sohrc ella.


P reTcquisitos: C'ompetcm:ia ~,:()n (:ll ipo
de Hnnatlura, Ataque bas e ~ 12.

Rrnelicios: al1ades un boniticador de


competencia de ..:. 1 a tu CA en combrlle
cuerpo a cu<:rpu mientras llevas c:,tc lipo
de armadura.

Esquiva mejorada (gener al)


Cuando luchas. parece que po>-ycras un
sexto sentjdo. apartndote instintivanlCIItc

del camino de los ataques Jan7ados cenemmcnte por tus opooemes. Esta capacidad
te ha salv<do la vida ms veces de 1..., que
te ntre\'es a recordar.
Prerrcquisitos: D\.:s(rc7.a ~1 3. Esqui va,
Rcllejos rpido>.
llen~ficius: el personaje r('cib~; un bcmilicador dt.:: -l por esquiva a su CA ~.:un Ira
]()s ataques de todos sus or onenles durnn
le cada asalto. Hay que ten<.:r .:n t.:ucmn

que cualquier condicin que hicier:t 4'"' el


per>Onajc perdiera su bonificador de

38

LAS DOTES DEL GUERRERO


Exposicin temible (guer rero)

que te rodean ames de que tengan tiempo de reacdonar.

Tier.es un profundo conocimiemo de tus annas y puedes :erutar con toda tacilidad un serie de nipidas
manoobras. haciendo girnr la. h<~as y haciendo que el

Prtrrt'Qusitos: salvadn de ReOejns >f>, Iniciativa


mcj<>rada.
Ucncfi<'ios: ganas un boniticatlor de 14 a tu lnidati\a.

armJ cante al cortar t'l air~. Renli7ando cMos rpidos y


apmtntcmcnle letales mov imientos. puedes intlmidar a
tu cuntrincnntc anks de haber dado un solo golpe.

que se upila con otros bonifico.dnrc!'\ similares.

~andoblcs poderosos (guer re ro)


Ha~ Qprendido a uilizar las unnas grandes con ms

Prtrre1usitos: ataque base ? +3, 6 rangos o ms en


lnumitlar.

efectivjdad. utili7.ando su peso )r equilibrio para caus.ar


In m:i.ximu t:antidad de daJ)o posible siempre que las
t..-sgrimes.

fknenrios: puedes c!'.Coger a un enemigo que est


ha'ta a 30' e intc~llat intimidarte. Hat una prueba de

lntirntdar contra una en de 1() +el ni\ el de pcrs<majc


del enemigo. En una bpooicin temible Milo pueden
uuharse annas de cuerpo a cucrx>. Si tienes xito. el

Prtrrequisitos: Fuera <:15, Ataque podero>o.


Rc nelid.,s: puedes aadir el dohlc !k lit bonificador de
fucra al dao cu;:udo usas un ~mna de cuerpo a cuerpo
con ambas manos. El :.mTlH ha de ser un am1a que uormnhncntc ha de ef,grimirse con tlns manos. Esta dote no
puc\.lc utilizarse combinada cun ltl icintlva mejorada o
Iniciativa relampagui.!antl!, y slo pue,tc aplicarse cuando utilias la opcin de ataque comrlolo.
Normal: sin es1a dote un pcrson3je atlade nonnahncnte
wta ,ez y media su boniticador de ftter7.a al dado coo
un arma u dos ntatios.

cncmign rcdbir autonultkam.:nte una penali7adt)n tic


-1 por moral a todas sus tirndns de ntaquc y dai\o por

wtla In duracin del combate. F.sta dote slo puede uti


lii3rse ..:m1lra un enemign una vc1. por combate.

Flanquear en equipo (guel'rcro)


lnt,-enado para ~ombarir como panc de un e;uipo, eres
e\ptno en efectuar flanqrn:oi de\ astndon..-s.

Penetr acin de anmld uras (gener al)

rrrrrequbHos: ataqtJe base >+6.


Beneficios: obtienes un boniticn,1or de +4 a tu tird" de
ntaque siempre que flanquees a un oponente. El aliado
que te tyuJa a flanquear a tnl!nt.:nligo retiene !-U bonificaJur ~1 ~naque nunnal di! +2.
~ormal: si un personaje flanquea a un oponente con

Tienes una gran habillrlnd cuando se trata de huscar to s


puntos d~bilcs de la armadura de tu contrinct~me. El
m~ inlill)O hueco entre las pl:lcus mctf1licas se convierte un ol:ljetivo para hl anna, pcnni1indote penetrar I<.1S
tlnl)\lduras con rclali va n..tilid~ht

un aliado. ambos personajes obtienen un bonincador


de + 2 por llaoqn> en su tirada de ataque.

Prerr<"quisitos: ataque ba.<e :;::+6.


Bcncliclol: sumas - 1 a tu tirad1 de ataque en rombatc
cuerpo a cuerpo si t\1 oponente llc3 armadura.
Mediante el uso de Pcnctmcin de orrnadura~ no se
puectcn ignumr t:~rudos o armaduras n~durales.

Guer rero defensivo (guerrero)


ln el comb3tc surgen muchns ocasiones en las que el
maque nu ..:s la mejor opci6n y en lns que lo mejor que
f'IUCdC!, hncer es ganar tiempo combnticndn a la Uef(;:nsi'" llas adquirido una gran hnbilidud con este mtodo de
lucha y puedes mante~11!r akjados a nJS enemigo!) mientras les Sigues devolviendo )OS golf>cS Jc fonna efecti\'3.

Precisin certera (genel'al)


t;rc:s un tirnrlor cxpcrlo~ cap~.t de ver una <.liana en un
objetivo y Jisparar con una gmn precisin . llas
apr~ndido a anticipane al mnvimieuto de tus ohjcti' O$, n controlar :u respiracin y ta bnccr que cada

Prtrrequisitos: lkstrc"r.1 <:13, ataque base :;::+2.


BtntOrlos: al luchar a la defen<iva, ganas el boaificadvr pur csqui\'a de - 2 normal a tu CA. pero slo rt."Cbc~ un pennli7.ador Jc -2 a todas lns tin-u.Jas de ataque.
~ormal: al luchar a la det nslv1 el personojc sufre un
pennlizador de 4 a tuda~ "'s tirndns de <1taque, pero
gana un bonifie<~dor de i 2 por csquiv3 a su CA.

disparo cucnk.

-Tercer jinete! iPicrna i:.:quierdnl


-iAbunderndo! ;Cabeza!
-Oficial con pint de presumido!... Entrepierna!

Conversacin olclu emre lo.r mnestros arqueros


R1ghrol y Francesco, mit!nlms moto/xin el ralo
ltodl'ndo pequeas apuestas dura111e un ast!dio.

Iniciativa relam pagucante (general)


PtJ~~ rcaccionac a los

movinlicntos de tus enemigos


con vtlocidad devastador.!, siendo rapa7 de atacar los

39

LAS DOTES DEL GUERRERO


Pr~rrcqositos:

Presas de exper to (guerrero)

Uen~ficins:

Eres un experto en el arte de derribar a tus oponcmcs


estando desarmado )' ere~ capa?, de liberart.e de las ms :;;"''"":::1

ataque base :?:+3, St>huru con un arma


(con un arma a distancia apropiada).
ror cada accin cstUncinr consecutiva en la
que no hagas utra cosa sino apuntar ~ un nico objetivo, recibe:-:. un boniflcador de + 1 a t\1 prximn tirada de

fuertes presas. Incluso los oponentes que son mayores -:;;":':"t


que tt tienen dificultades par:~ superarte.
~

ataque con un arma a distancia. LJc este n1odo puede


ganarse un bonificador mximo dt +3. lista dote slo
puede utili7.arse en combinacin con annas a distancia
de ru categora de tamaOO o mayores..

Prerrequiitos: Fuei'UI ;!: 13, L>cstre-a ;:: 15, Solrora con"":;;..~


un anua (presa).
:;;."'_...

Beneficios: puC<Ic$ alludir ru honificador de L>cstn:za


adcm:is del de Fuero~ a todas rus pruebas de Presa.
~onual: el bonificado< de ataque normal de un p<'l'!iO

:"':...:~

najc est ha.o;.ado en su :u:.qut base, ms su modificador_.

de fuena. ms su muc.lificodor rnr tamao.

-:;;.-1

Recarga incrementada (general)


l:nQ de los grande> defectOs de las nnas de plvora es"'"'"'"'!1
Ja cantidad de tie mpo necesario p:1ra reeargarfas. F.stth :"";;_
adiestrado ~n el uso <.Jc c!\tus annas y ptJedes recargar- ~:...~

las mucho ms rpidamente de lu nunnul.

:,..:..-o1

"'

Pr<'rrequisitos: ('umpctcncia con arma extica (anna~,


de phora).
:;.....,,...
Beneficios: todos los tiempos de recarga para las
armas de plvor.a r.c reduc-en en uno accin c~t:!r.dar.
Sin embcrgo. el u; o de c'l:l d<>tc nunca reduce el ticm :"':..--1
po a menos de una accin estndar.

Rotar en combate (guerrero)


Los gu.:m.:ms que se enfrentan sin pnrar aJ enemigo
acaban debilitndose y sicntln hcrid<ls con rapidez. Ha' !':..O'i
aprendido n Janzurte en m~dio del c.:omb:ue para ocupar
el lugar de tus aliadns, liberndoles asi de la lucha y
.::;.-t
permitindoles retirarse par descansar y ser curados.
Pr~rrequisitos: ~1ovilidnd.

ntnque base <:+3.


Renctidos: puedes intc:cumhiar ru rugar con cualqulcc =...""'!
oliado a 5' que est trabado en combate en ese momen
to. hto es una accin estndar por ru parte y nn genera ~
ataque de oponunidad, ni para t ni para tu aliad.,. Esto tiene lugar durante tu uciati\'a y no afecta la de tu
aliado de ninguna manero. Rotar en combate no put-dc
utilizarse si el aliado no colubnm y no cede su posi
~
cin. ni si ya esH\s siendo nmcmttado ror un ene:nigo.

Soltura con las armaduras


(guerrero)
Eres un expe110 pouind<ltC y quitndote la armadura
en muy poco tiempo, siendo capaz de reaccionar r.lpidamentc anl(; enemigos que puednn aLa..:.ar c.arnpamen.tos y otros lugares c descanso.
Pr <'rrequis ito!i: ninguno.

40

r:

r: ________________________________________
r.:
r: _____________________________L~A~S~D~OT~E~S~D~E~L~G~UE=R~R~E=R~O
r:
r: Beneficios: puet!es ponerte y quitarte la annaduro
Uso de armaduras mejorado
r: mucho rpido que personas. El tiempo necc (guerrero)

r:
E
r:
r:
r:
r: Soltura con un arma mejorada
r:
.-: (guerrero)
r:
r::
r:::
~
ms

o trus

!<.ario puru poneJ1e o quiHH'le las armarluras. tal )'como


se describe en el Manual del Jugador, se reduce a In
mo~a<l, tanto si re-cibes ny1Jdu para ello o no. No hay

Escoge un tipo d~ annadura, cnmo por ejemplo el


camisotl! de ll'Hillas. F.rcs cspccinbnentc bu-.::no util iznn.

do esta annudura con su mximo potencial y r&raml!me


te estorban su peso y estorbo nonnal.

!Nucctn aadida al ser ayudado por otros. y si~ue


,tendo necesaria la ayu<b par:! ponerse t:mto la.< nnna
dun1s de placas y mallas como las completas.

Prcrret1uisitos: ataque base ~ l .


Reneficios: puedes reducir la penalizacin por annndu
ra en - 1 siempre que lleves este tipo de annndura.
Especial: rucd~s adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no pudran arilarse. Cada ve< que lo
bagas. el beneficio se aplicar una annadura difcrcme.

Lfl':) excepcionalmente buen{) esgrimiendo un tipo de


arma y eres capaz de impactar cc>n alaques rpidos

como el rnyo que des:tflnn cual~uier explicaeiln rcional. Erc'i un verdadero mac~tro
del combate.
Prcrre:quisitos: ComJ1ct..:ncia con

el anna, Solmra con un t~rmn (con


e,.; anua), ataque base ~R.
lkntHcios: slo pocdc ~-sc:oge~se

<;,.Jtura con un anna mejomda


p-.ra un arma con la que ya ~e
tcn~a Soltura con un annn. A partir de e-se punto, ganas un l:wnificatlor de +2 a todas las tirudas de
ataque que hagas con el nrma clcCJda. Fstc bonilkador rccmrhaa
al obt<nido con Soltura con un
moa. y no son acumulativos.
F~ptcial: puedes adquirir CMa
dott: ,arias vece-s, aunque sus
cf~ctos

no podr:in npilnrse. Cada


'c7 que lo hagas, el hcnclkio se

BJ'Ihcar.i a un mma diferente.

Tirador experto
(guerrero)
Donde pones el ojo, pones la u-.~
cha. F.rcs capaz de dispurm tus
ann.t!\ de proyectiles ~on total prc ..
csn y donde causarn la mayor
canudad de da/lo posihlc a un
~~o.
Prerrequi~itos:

O.esfre73 '>15.

Soltur. con un am1a (cualquier


.1m1n a d istancia).
RcntHclus: puedes hnccr ataques
Jiri~:~dos a locali7.acioncs (vt-r la

Pdoma 29) con cualquier anna a


cfu.1.1nC1a con la que tL11gas
Sohur~

c:un w1 anna.

41

--

- --

...

-----------------------------------------------------------------------------------~
:...
_L_A~S_H_E_R_R_A_M~TE~~~T~A~S~D~E=L~O=F~IC~'l=O_________________________.:-

::--

LAS

dad de armas adiciunale~ utili,_,blcs por cualquier guerrc.r n. dndole as un. ~banico mayor de posihllirlade~
para <ullpliar su c.apacidad de actuacin en el comba le.

HERRAMIENTAS
DEL OFICIO

Aclls: un aclis es simplemente una garrota unida a un ~


trozo ligero de cuerda. t:tililado principalmente en el :._.
combate cuerpo a cue1po, tambin puede ser arrojado. ~
utilizando la cuerda para recuperar e1 aelis y poder vol-~
ver a utilizado. l\o es un arma ideal pat'a un combate ; nonnal, pero puede darle al oponente una soq:tresa
-dcsagradahlc y si es usado por varios individuos a la ~

s que cualqukr otra clase de personaje, el

guerrero depende de su equipo para poder


enfrenrarse a los retos y a la adversidad. t:n

buen anna y una hucna annadura son )as que penuit~n a


un gw...TI.;ro man(cncrsc en la ptimcr.t lnea de un grupo

vez puede detener hasta una carga firme. El aclis liene ~


un alcance mximo de 30' al ser anojado. ya que esa e.,...

de aventureros, manteniendo a r.aya al cncllligo mientras


sus compaeros hacen de la discrecin la mejor pane del

es la longitud <.le la cuerda.

el arma una vc:t. _.


ha sido arrojada es. una accin equivalente a moverse. ; Anl<us: utili7.ado principalmente para aguijonear hc.stia~
de carga Grandes, el ankus tiene un peque110 astil afila- edo, con un garfio lateral C@ el que pinchar al animal ~
para que avance . .F.I ankus otorga un boniflcador decir- ~
cunstanda de +2 a cualquier prucha de Trato con ani ~

valor. Todos los guerreros conocen el valor del equip'.>


de Ja mejor calidad y ]a mayora pa:;a gran cantidad de
tiem)JQ juzgandQ con cuidado nuevns armas y armaduras, midiendo su:.; pumos fuct1cs y sus debilidades. antes

de separar&e de su oro dun.mcntc gan&do.

Rccupcr~r

males con criaturas de tama~o Grande o mayores.

,..

Araa arrojadiza: este amHl. una daga de varias hojas~


cruelmente afilada!<, cst~. equilibrada de modo que
pueda arrojarse horizomalmente, pudiendo as! sus ml- ~
tiples hojas causar graves heridas a cualquier objetivo.
Arco armado: una innovacin en el diseo de los
e,...
nl'cos. el arco .:~nnado o arco hoja es un anr1a que Jos

ARMAS
Los guerreros tienen a su alcance muchos tipos de
annas, y mit.11lr&s la mayoria se especiali7.ar:i en el uso

e---

de unas pocas, tambin son rnuy capa.,;.,;s de reconocer

los beneficios inherentes a algunos disei\os ms esotri-

e-

tos. Toda anna est diseada con un propsito especifico en mente. l objetivo de la mayoria c.s simplemente
matar al eoe111ig_o antes de que el enemigo le mate a
uno, pcm muchas han ido adaptndo~e a lo largo de la
historia para cumplir un objetlvo en (.o.c.asiorJcs cnonncmente especi.a)ii~ado. ,\qui se describe un.:~ gran varie-

guerreros tjeuden a ver como con ms inconvenientes

que ventajas. Con la forma de un arco largo con una

__.

algo con quC i.k fcndcr:o;e cuando ~Qn objetivo de una

.:;.....-

hoja delgada pero bien afilada en uno de sus cxtr<'mos, ~


se pretende que este arma proporcione a los arqueros ~

:.~

atrnpaespadas.

cuchillo curvo

araa arrojadiza
k~rvar

diemcs de sierra
El ltxto de esta ~~ !.i;ina se <:!l()Sidc-fa Ofxn Gamc Comcnt

42

hacha de
carpintero

--..

--

--

---"'
--....
--

--...

..!
...!
,.
,
-:

--...

...;!

-"'
.,.
,

:!

-...

--...
~

--..
.,.

-...

-~

..

--...
'

LAS HERRAMIENTAS DEL OFICIO


carga tn combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, la
cuchilla oo suple a una buena espada. y el arco mismo
es m6s pesado que otros diseos, pero slo tiene la
rotcm.:iu. de un arco corto, lo que n::ducc cnvnnemcntc
su cfCctividad. Ko obstante, este amut htt encontrado
un lugnr en algunas compaiHas mercenarias. debido a
qu~: el Rl'quero no oece~ita pcrdc.:r un tiempo precioso
en comhiar de anna al ser objetivo de una carga.
Arco de pie: un arn1a cnomll! y desproporcionada, el
~reo de pie licue mucho en comn t-un el arco largo,
pero e< an mayor, ak.ao>Jindo alg~mos los 9' de largo.
Uoili.ado generolmeote en (>O'iciones defensivas des&
coena ohura, el arco de pe slo puede dispar.mc si el
tirador est Tumbado en el suelo. Semdndose, el personnje coloca sus pies en dos apoyos y luego encaja la
fiedoa, Timndo de ella basta la barbilla antes de dejarla ir.
Sun necesarias las dos manos y los dos pies para dispan'U'IO. aunttuc t..:riaturas de tamaftn Grande o mayor puedt:n us.nrlo como un arco largc nonuaJ. 1-lncen 13Jta dos
acciones de tumo complero para recargar este anua. El
arco de pie ticoe un alcance excepeional, pero n:quiLTC
de mucha proctica par di>l"'f"riO con preci<in.
Arrn..,. de plvora negra: pu:dc:n c'llCOntrarse todos los
det.1lles sobre las annas de plvom en la pligina 54.
Atrapacspndas: ms pcqu..:a que un rompeespadas
(ver m:s adelante), esre arma. del uunt1t1o de w1a daga.
se bnsn en eJ mi~mo principio y estft forjada con dos
puntos nlarg:u.1as qne le penn:tcn atrnpnr y romper
espadas. Las reglas para rornper la hojtt \!e uu oponente
pueden encontran;e en la pgina 29.
ATrapahombrr-s: el atrarahombrcs es un arma de asta
ullh>.ada pano auapar a los enemigo< por el cuello.

C.olpc3ndo al opu3enoe a distancia, puede ser inmovili2ndo y quedar im(>O';bilitado para ronttruuacar. F.l atra
pahombres tiene tambin pa< Cinondes en su presa
metlica de muelles que pueden enu5ar un dolor t.:onsidernblc a cualquiera atr.pado por esre arma. F.l atrapahombres tiene un alcance de 10'. Si e utilu.H~o para
lf'li'Csar, nu provoca ataque de oportunidad y rroporcio
tUl un bonificadnr de +2 por cmnpclencia o la pmeba
de presa. Una ' 'ez un oponente queda apresado, el atacan!c puede optar por causar l d3 puntos de dao au!oouoicamente por cada tumo que mantenga la presa .
Ballesta de asedio: a menudo llamada bali~ta porttil,
la b.1llesoa de ascCio es un anna enorme de una pulen
cia asombrosa. Pam un humano~ imposible hacerla
funciun11.r ~in apoyarla en una snrerticic ~lid.a o uliliznr el bfpode plegable situado bajo el cuerpo del am1a .
La ballesta de asedio es el anna de eleccin para iotirniclnr 11 un enemigo, ya que sus enormeti. vimlcs pueden ignornr la m pesada de k'ls annAduras. Cargar una
blllle.oa de a>cdio re-quiere de dos accie>ncs de tumo
completo. las cua:c.< provocan aoaque de oponunidad.
>lo obstante los blancos no reciben bonilicador por
anr.aduno o escudo a su CA cuando son .,c.odo, por
este arma..
Bastn estoque: un anna ingenimm. rm:fcrida por
muchos nobles y 'cabaJkrus', el bastn espada tiene

una delgndo hoja acabada en punta, muy parecida a la


de un cxlotluc coalente. Sin emhnrgo. tmclc estar oculta en un ornamentado bastn dl! pn ~eo. dejando a
ntenudo o los enernigos. ignomnh;s d..: que su opooente
c<t:l de hecho armado con un ~nno l<uol. Es po>ible utiliz.1r la dooe de Suoilcza con un sm1a para aplicar su

ph:o de cuervo

..-..
--.. -

fiaonberga
rastrillo de ~uerrn

- --=-

khupcsh

---..

~--

...

--
.-.
--

hoja Ua:neame

.,4,. 1
guonoclctc <Spada

43

..

LAS HERRAMIENTAS DEL OFICIO

modificador de Destrez.1 en lugar del de Fuer.Gil a todas


las. tirndns de ataque hechas con el bllstn estoque.
Btastn honda: una invencin sencilla consaente en
una honCa ~ujeta al final de un palo de entre 5 y 6',
como anna m~jora e-nonncrncntc el uso de los proycc
tiles de honda. Uti li7.ando In misma lungitud del palo
para incrementar la enetgia de los proyectiles arroja
dos. stos pueden abandonar el anna con vclocirlades
atemdor.._,, cau.o;anrlo un gran dao al impactar. El bas
ti>n honrla utiliza proyectiles Jl'lfll booda normales.
Bolradoras, tres bolas: la boleador~ de tres bol.s est
hecha ele tres pesadas esferas de madera o incluso de
metal, conectadas por una cadena o \:.UI..Td:t fuene, y es
un anna diseliado tanto para d<iar como pnrn derribar
u dismncia a uu objeth:o. Cuando la boleadora es arrn

Cuchillo curvo: el cuchillo curvo es ms bie11 una

daga de dol>le tilo, euy11hoj esta Jinjada en forma de


,
curva. Algunos ejemplo~ de este nrma tienen 11na cur

varura tan <.:xlrcma que In hl'lj?l llegA t fonnar un ngulo

recto con la cmpulindurn. lil cuchillo curvo puede ser


,

un arma brutal en la~ manos ndecuadas, causando graves heridas incluso a Wl enemigo bien protegido por su

armadura.
Oags de dos boj u: ""1e arma, consistente en dos

hojas montada en In< dos extremos de una empuado-


ra intennedia, resulta letal en m1111os de uo combatietuc
bien e-ntrenado que pueda hcer girar constantemente
,
las hojas para confundir a sus oponentes ames de gol
pear con fuerza letal. La daga de dos hojas funciona
,'
como un anm.1 ohlc. co11 todns lns penalizacknes
,
usuales. No puede utilizarse como .amut ohle si se
esta utilizando tambi~n utra am1a.
'
Dientes de sierra: unn d~ lns armas mt'ts primitivas
~
que puedan llevarse al cambute, el dienres de sien;~ no
es ms que una c~parla de mndera con dientes o espinas 1
alilada; montadas a lo largo de uno de los filos.

fncapaz de ensartar 1 cnemign. es a pesar de ello

capa de infligir grav<s heridas con un golpe tucne,


aunque siempre se vertl supcrda por espadas forjadas
con metal.

J::spada lunar: la espada lunar es un anna de aparien-

.
.
'.
.
.

.
.
.
.

,inda, haL: un ataque de toque a distan<.:ia.. Si impactaS,


el objetivo es derribado y no puede deniborte n ti. Si el
objetivo falla una prueba de presa coutra tu tirada de

ataque, tambin queda apresodo. Uno hnleodorn solo


puede apresar criaturas de tamao Grande o menores.
El objeli "o puede liberarse de la boleadnru con una

.
.

accin de tumo completo.


Chakram: el cbakram es un disco ~ado de metal con

bordes alilados como cuchillas, disdado no slo para


tetiL'I un meto estable al ser arruj:do contm un .:t~emi
go. sino umbin para ,olvcr a su laiWidor si fllara a
tmvs del u.'iO de una fuene cu<-nla atada a su centro.
Es ncce~mio utilizar un pesado gunmelete de mdal
(incluido en 13 compra del chakran>) al o~rimir es1e
arma, ya que es muy posible perder algn dedo o
incluso la mano al volver sta a todn velocidad hacia
su lanzador. el alcance mximo d~J clut~rum es de 30'.
Se utiliza de la misma maJl<'rd que cualquier o trt1am1a
u dist.1ncia . pero volver automtkamcmc a su lan7ador canto si impacta como si falla cll>lanco. Si ellan

cia extraa que nCCt..~i~ una gran

C<1ntidad de

prctica

para poder ser utiliMd.1 oon efectividad.


Aparentemente una cimttarra cnnnnemente exagerada,
la hoja pue-dt:- llegar u cun'lll'~e incJuso hasta a orientar..
se hada su esgrimidor (de ah su nombre. por su sf!njlilurl con un cuarto cn:cicntc). F..sto da a la espada Jumu
In capacidad d~.: evitar .:ns.i compl<:tamcnlc un escudo,
volvindolo casi inefect ivo. Si el usuario tiene la dote
de (' ompeteucia con am1u extica t on la espada lunar,
cualquier boniticarlor por escudo a la ~-'A <Jue t:n enemigo tenga es ignorndo.

4!adur no est util i7.a.ndo un guantelete meh\lit.::(), provocar el dafio normal a ~u lan7ador nl vol\'f.."r.

~t~~~JCJc:JC::::~-~..~~z~::::::c=z:::::::~;rz:::::::~;z~:::;r~::::::~;r~:::::;rz:::::21zcDil
lan7a larga de media Juno

t1nx

- -

<

LJ ~x:o de ese:, ~gi:n.J; se coos.dtta Opm <.ame CIJ!tllntl

44

.---
'":.-.;-:

pica espada

'

-...

,.

--..
-

--..

LAS HERRAMIENTAS DEL OFICIO

t'lambrrga: la flamherga es una c,;pada enorme. nacida


:! en 1 IC)'--nda, y mochos guerreros gu<mn de esgrimir
:! un> cuando buscan hacerse una reput:lcin. fotjada con

da. Con su boja mnntada en ngulo recto respecto ol


mango, este arma puede utiliza~ para despc<la.a!r lite
ralmcntc a un CDl,nigo.
lloja llom ~nnte: este nombre tan florido no hace ms
que describir una boja similar a la ele la flalllberga, con

.-. una hoja ondulante, el diseo incrcmt.-nta c,.-nonncmcntc

,. la superficie disponible para los cortes, pennilicndo al


~ guerrero utr-Jvcsar la:> defensas de su oponente con faci
- lidad y c:msar tremenda~ heridas. Es. no ubslUnlc:, ditl-

..

un disc(llo cxtrcnuJamcntc ondulndo. Esto le confiere


muchns de las ventajas de aquella espad~, mucho mayor,
a csla daga, permilindole causar horribles heridas.
Korvar: el karvar wma )a f'onnA de un enorme y pesado cuchillo de camicero mont2o sobr el fin de un
mango de 2'. lis un anna pesada y dift<:il de manejiiT,
pero capa1 de causar una gnm cantidad de dao en un
golpe efrctuado con xito.
Khope,h: a rm:nudo confundido con In cimitarra, el
khopesh es un am1a de manejo mucho ms dificil. aunque en gene-rll bastante ms pe!;ada y CllP'-"" de causar
mucho dufllo en manos de un guel'rero poco sutil.
Lanza loqo de media luna: una 11dnptnci6u de la
Jan:r.a larga, la hojd con forma de 111edia luna tic este

cil de con~lruir y por lo tanto t1 n nnYia n'luy caro.

Flu:: un nrma nada sotlsticada. d flax consiste en una


.. hoja ligeramente curva montada ~obre un mango de 2 .
, Es una e<pada pesada, y si birn no precisa de mucha
~ h3btlidad para ser usada. la~ h<ri~ que ~usa S<>ll bas
- tante gmvc~~
:! l.ladlus: muy parecida a una csp3d3 corta decorada, el
gladius es de hecho un arma muy distinta. Con una

" hoja expertamente afilt1da has1a el extremo, el gladius


.., cstf1excepcionalmente cquilihrHdfl y es extremndamen- te letal en rnuuos entrenadas. :\dems de tener un
rango de amena7a mejor que d de unn espada cot1a, el
' gi:Ldius cuenta a todos los. efectos como u.n amaa c.lc

..

arma In convic11e en una hcmunien1n ideal para rtes-

"' gran calidad.


... Cuanl<l<le espada: a rrn:nudo vista en la arena del
~ cin:o. este anna es una senciJia combinaci6t1 de W1
gu>ntrktc de m<:lal al que se le .,., fijado la cuidadosa
- mente ofi lacta hoja de una csJ13da larga. Muchos gladia
' dores consiguen un fuerte seguimiento Jcl pbli<:u al
:! que entretienen llevando uno L"ll cndn bm7o. F.l guante
... Jete esp:1dn se utili7.a de un mudo cxtremndameme
. . natural, aunque restring.e seri:lmCI'Itc el u~u de la mano
:
a la que esla sujelo: todas las pnaebas basadas en la
- Oestrez.-. que requieran cJ uso de la Jm\no sufren una
- penali.mcin de circunstancia de 4. 1\'o obstante. la
.! fuene SUJecin del anna hace que el usurio sea com' pleta:mente irunune a cualquier intt...-nto de desanuarlc.
,.. lbchu de t:a rpintero: siendo una hel'f"nmicnta $Cncilla.,

monlar los oponente;. Cu.1lquicr jinete impact3do por


una lanza larga de media luna debe paor cna prut'ba
de Montar contra una CD de 1O+ el au1que base del
atacaule o ser de>momado.
Pi en: ca~i el Joblc de larga que In moyor cte 1"' lanz.as
l3rgns, In pica es el am1a preferida entre los pleb~yos
lbrzadus a combat' contra enemigo~ mejor entrenados
y equipado. El personaje que In use pude usar la pica

...

pnr3 macor enemigos hasta :t 20' de di~h1ncia: pero no


puede utu..atr 3 nadje a 1 o menos.

Pic.n e~pada: a mt:nuo id~..-nl1ficada errneamente


corno un Jan~ muy trabajada. la ptcu c>pada es un
arma de &ta con la boja de una espa<i1 larga montada
en su extremo. !:tilinda tanto Jl'lr& ncomet~r y ensanar
como para cortar, es muy capa7. de produdr uno;~ ~nul
cantidad de u~.~ fo~ aunque no tiene el nlcancc de annas

-'

c~an

esgrimidn contra un guerrcm sorprendido sin su espa-

--'
-..
-...
-...
-...
--...
....
-... '
-...
-

---

hnchn puede convertirse L'll un at'll'H1 temible al ser

de nstn mayores.

pi1um

<;~; : -: -: ::;;-::-: b:=:_:;s::::::':':h:;~: nd;::-: -~,.::~=:=::-:~. =-=~"';e~:;;:-;;;;='


:s:..:.;::::;:-

boleadoras,
lt'CS bolas
lii'CO

aclis

45

de pie

,
,

-----------------------------:,
,
----------------------------------------------------------------------------------,

LAS HERRM1IENTAS DEL OFICIO

~~==~~==~~~~~~~----------------------------- ,

riene un p~1S3dor a dos Lcrcins de su longin1d, diseado

Pico de cncn o: este anna tiene ht. fum1a de tUl ttm'ul


de nstn con un pequei\o picomanillo en la cabeza.
litili~nonln con gran J'uer.a, el usuario es capaz de
c~1nccntrar

para romperse t\1 impa.ct.1r y negar as i al enemigo la

posibilitlad de volver a lan<r d arma. lln pilum, una


vez arrojdo o al golpear a un blanco, no puede volver
a utilizarse basta que el pasador haya sido reemplazado
(los pasado""' de repuesto w""tan 1pp In pie<3).
Adems. los pilums a menudo se lanzan con la intencin de que se claven en el escudo del enemigo, estor-

Joda l:t energh de sus golpe-s en el afihuJo

pico del anns. pudiendo causar una gran cantidad de


dado contra los enemigo m:is acorazados y es por ello
cnconrmdo frecuentemente en manos de cualquier guerrero que vaya a enfrentar<c a caballeros forrados de
tm:tal. F.l pico de cuervo puede utilizarse como a11ntt

..,"'

bndolc asJ e inutilizando el ciicudo c 11 un posibJl! cnm- ..


bale <.:ucqJO l C'uerpo. Ol!spus de cualquier ataque con ~

pcrfornntc con su cabeza de picn o como anna contun...


dente con su martillo. Sin embar-go, no puede utiUznrse
de las dos maneras en el mismo asalto de combate.
Pilum: el pilum e; Wl8 lan7n muy sofisticada, iguiendo un disello pl'tlsado para eliminar la capacidad del

cxito efectundo con un pi lum, el personaje puede esco


ger no hacer dafto sino hacer que su objeti,o pierda
cualquier bonilicador por escudo a su CA. Hace falca
una accin de tumo completo par climinnr el pilum y
hacer que el escudo ,.. uclva a ser utili7tlbJe.

cnem(So prn luchar con efectividad. El asta del pilum

----

"

Armus Sl'ncillas - cuerpo a cuerpo


artn1\

Dientes de sierra
Hacha de carpintero
Yelmo m1ado

tatnao
Mediano
Pequeo
Menudo

coste

dao

lpo

ld8
ld6
ld6

lpo
25 po

critico
x3
x3

increm. distan.

19-20/><2

peso
4 lb
3 lb.
3 lb

tipo
conante
cortante

perforan le

"

Armas Marciales- cuerpo a cuerpo


arma

tamao

coste

dafto

crtico

fntrern. distan .

Aelis

:'vlediano

ld6

Mediano
l'equello

ld6

x2
x2
19-201><3
18-201><2

JO'

Ankus

lpo
2po

lrl4

1M-20/X2

ldC.

lS-20!x2
l9-20/x2
18-201x2
18-201x2
x3
19-20/x2
19-20!><2

Arni\a arrojadi7a
Ba..\tn es1oqul!

Cuchillo curvo
Flambcrya
Flnx
Olndlus
Guontelete espada
Kanar
Khopesh

Lann larga de media luna


Pica
Pica espada

PictJ de cuer\o

Mediano
J>c:qucn
Crantlc
Grande
Pcqullo
Mctliano
\.lediano
Mediano
Oran de

10 >()

35 po
10 po
125 po

ld4
ld4

Rpo
300 po

2<14

45 po
5 po

ld8

1<16

GrAnde

15 >()
10 po
1Opu
35 po

ld8
2d4
Id lO
Id lO

(irJnde

30 po

2d4

<Jnmdc

-,-

ld6

20'
1O'

x3

19-20/x2

x4

tipo
peso
3 lb contundente
31b
pcrfordnte
21b
peorantc
3 lb
perforante
3 lb
perforante
16 lb
cortante
1J) lh
corumlc
J lb
perforante
S lb
conante
4 lb
cortante
4 lb
conante
1S lb
coJ1ante
I / lb jkrJ(trantc
IR lb ,' cortan!c y
peffurante
1S lb pertorante o

e
e

--

-.-.....

contundentr

Rastrillo de guerra
Tulw:lr

Grande
~1ediano

5po
20 p<)

ldK
ld6

x3
18-20!x2

12 lb
4 lb

peofl!ntc

peso
4 lb

tipo

cortante

Armas Marciales- ataque a distancia


arma

tamao

coste

dao

crtico

Arco on11ndo

Grande

95 po

ld6ild4

x3ix2

httrem. distan .
60' -

perforantc o
cortante

Rast6n hunda
Pilum

Grande
\1~diano

3po
5po

ld6
ld6

46

X2

x3

100'
20'

S lb
S lb

<-ontundente
peorante

e:
e:
e:

....
-....

-..

-..

LAS HERRAMIENTAS DEL OFICIO

Ra._-trillo de guerr.t: frecuen:ememe poco ms que el


.. anna de un campesino con\crtida por el uso en arma,
el msrrillu de guerra es urili7.!ldo ~-n oca>iOnc> por guc
rreros que buscan una inu1gen un poco ms a;otrica..

- au11que pocas de c~ta, annas son forjada~ por fahrican:! tes de annas, y la mayora nn son ms que rastrillos
~ campesinos, monlados con un pico o pul1la aJilados. El
rastrillo de g11erra puede utili<arse para derribar a \lO

anna, dndole una gran fuer.al)' energla al partir el


pro)"<.'<ti! bacia su objetivo. Aunque requiere mucha
habilidad paro ser usado, puede c:au<ar><: Wl3 gran cantidad de dao con un humilde proyecril de honda al

usnrse ,iunro con un rumpchlcrros.


'1\Jiwar: muy parecido a un sable de hoja pesada, el tulwar es un anna SL'llcilla de utilizar y ll'IUY funcional. Sin
emhurgo. su hoja curva, ideada pant coger tll Clponente
con In gWJrdia baj con diferemes angul<>s c corte y acomc1id:'l, funciona principalmcnle en ttoria. 1ns que en Ja
pr.lctica, y no ofrece ninguna vcniJija real en el combate.
Yel mo ormado: e>'le es un yelmo fuerte y de muy
buena proteccin, con una gran ponm ftiada L'tl " ' parte
superior. Las modas y los esri los 'arian. pero se han
visro puntas que median ms de un J'lic. E~ un arma
muy poco prctica, parn a pesar de ello puede dar una
dcsaruunbl<' sorpresa, de modo <1uc suelt quedar re le
gndn n In cmcguria de annn de liltirnn rcc~..rso. El uso
del yelmo annado cuenta como 1111 atnq\le cuerpo a
cuerpo sin am,.,. 1!1 yelmo armad" hace el de>ble de
dao si se usa en una carg:a.

.. oponente en cornbate, pero si el cnntrario realizara a su

una pmeba de derribo, slo tendria que soltar el


ann3 parn evitar ser derribado .
..!! Romp<'Hpada.s: un anna de diseilo a.<tuto, ideada parn
..!! atrapar. retorcer y romp..,. la hoja del enemigo, es fre.

--
-....

\ 't7

cw.-r1ttmentc utilizada como arm:1 secundaria por duelis-

tM y luchadores de e>grima. Las reln< parn rumjl<.T la


hoja de un oponenre pueden L11cOuttnrse en la p:igina 29.
Rompchierrus: un arma curiosa y rara, d rompehieITOS es c::l nvance dclinilivo en el uso ele proyectiles de

-
-
-
-..
-

-----

---------

--
--..
....-..
-

hondo. Cun:,islente eu una gran cesta sujeta al aotebra'" ud guerre ro, se coloca en ella un prnyc<til de honda
exeepcionalmeme Grande y luego se arroja con el

Armas .Exticas- cuerpo a c uerpo


tomano
arma
coste
Atrapacspadas
Menudo
6po
Ali"Jpuhotnbres
<iramlc
40 po
Pequeno
Daga de dos hojas
8po
Mediano
Espada luna r
30 po
Rompccspadas
Pequcr)o
10 pe>
Armas F.xticas - ataque a distancia
arma
tsnuanu
roste
An:n de pie
Ciran<k:
liS po
Flechas de arco de pie (20)
5 po
Grande
llallestn de asedio
250 po
Virntc~ de ballesta de asedio (20)
25 po
l:lolcadotas, 3 bolas
Mediano
l S po
Chakram
l'eque~o
35 pu
Rompehicrr<>s
Mcdi3no
35 po
Pro)ccllles de re>mpehierms ( 10)lpo
Armas d e plvora negra
arma
tnm~u'o
Anna d.: explosin, Grande Mediano
Arma de ex plosin, Pequ~t)o Pequeno
PiMola e mecha
l'cquc~o
fu>il de mecha
Mcdi1u10
Pi<tola ele ch ispa
l'equeno
fu;il de cbi,pa
Mcdiuno
Plorn negra para fu.o;il (lOO)

coste
SOpo
20 po
300 po
600 po
750 pn
1.200 po
Wpo

dao

critico
19-20iX2

incrtm. dstan .

ld3
e special
ld4ild4
ld6
ld4

1920ix2

ddo

critico

incrtm. distan,

!diO

x3

150'

2d6

19-20/><2

ISO'

ld6
fd8
ldlO

x2
x3
x2

1
1O'

doo
2cl8
ldl2
ldlO
l dl 2
Id lO
ldl2

critko
><3
x3

47

19-20/><2

xl

100'

peso
1 lb
12 lb
2 lb
4lb
3 lb

peso
7 lb
6 lb
24 lb
\) lb
4 lb
:1 lb
6 lb
10 lb

tipo
perforantc
especial
cortan le

cortante
cortante

tipo .
perforan te
perforante

cuntundcule

conmne
contundente

iucrcm. distan. Po
20'
10 lb
1o
S lb

tipo
perforan te
perfor.mtc

4 lb
l O lb
4 lb
lllb
1 lb

perforante

x3
x3
x3

60'
SO'

x3

1()()'

30'

perforante
perfomntc
pcriimmtc

----------------------------------------------------------------------~~
~
~
~

~-

::-

:-e-

:--:--

LAS HERRAMIENTAS DEL OFICIO


peligros de un verdadero t.h'Hl11 con cal de llin.:ersc cun
una annadura as.
Arnadura de placas de hennce: cun la funna de una

ARMADURAS
Una buena annadura proteger a un s uerrero delmis
temible enemigo, permitindole soportar guipe tras
golpe )' $-eguir comb<ttiem.Jo. EJ guerrero suele preocuparse m~s por el cuidado de su annadum que del de
sus amms. ya que una annadura puede rcprcscnUtrlc un
"an gasto, mientras que siempre puede coger otrn

e>puda de un enemigo mueno.


Armo du ra de escam as de dragn: e.suo es la m:ls pre-

ciada posesia de cualquier guerrero lo sulici<'lltcm<'lltc


afortunado o rico como para hacerse con una annadurn
asf. rarecida a la cota de escamas pero utilialldo las

escamas de m<:nor tamao de un gmn dragn. esta


annadura yaranti7.a a un guerrero la mejor proteccin
posible mientras que limita eu muy poco su movilidad
y velocidad gracias ya que es muy tlcxihlc.
A<.licionaJmeJte, el usuarjo gana tambin unn reduccin del dao de JO contra todos los ataques l'Clacionadt>s o similares al anna de aliento del dra:n con cuyas
escamas se ha f.1bricado la annadura (por ejemplo, una
amudura be.:ha con las escamas de un nn draghn
rojo otorg-.sra ncduccin del dao contra todos los ataques oosados en el fuego). La; aml3duras hcch:ls con
escamas de dragn son extremadamente escasas, y
mucOO. guerreros se arriesgaran a enfrent:usc o lo
annadura de
placas de .
brom.:c /.f'

"' '

armadura de placa" y m:tllM, 11'1 nrrnndura de plt~cas de


bronce es de construccin mucho ms ligera, pennitjendo al guernTo
.. una maynr mnvilidad a cambio de
una menor proteccin.
<'..:omisa de seda: muchos petimetres y nobles suelen
Uevarla slo por '-u a>ariencia y un vago sentido de la
moda. pem una camisa de sed tiene un propsito muy
real y diferente en el combate. Aunque no proporciona
ningn b<miticador a 1~ CA, puede combinarse con
cualquier otro tipo de nnnad11ra sin ningn tipo de
penalizacin. Cuando el usuario e,; olpcado por cualquier am1a pcrf(n-antc a. di5tnncia, fa seda envuelve de
fonna naiUral la cal:>eza del arma. haciendo que su
extraccin sea mucho ms s~.,.ncilla. Cualquier pmeba
de Sanar aplicada los efectos del dao causado por
un Dnna perfomnte a distancia obtiene un huni ticador
de drcunst3ncia de -2.
F.scudo de dragn: frecuentonente considerado como

an nl.s J'HI'O qul! unli anna.\.lura de c.ocama.~ de dragn. el


cse.:udo de dragn est hecho de 11na nicn escama gigantesca. cu~-a obtencin es posible !>61o tra. la muerte de Jos
mayores y ms poderosos de sroo. Un escudo de drago
proporciona una pnxeccin e.~celcnte micntr..., que es
ta:nbio ligero y fiicil de utmnr. a pesar de tener el tam"o de cualquier otro escudo GrMde. Adems del bonificador a la CA, tambin proporciona una roduccin del
dru1o de 5 cuntm todns los atnqucs relacjonados o sienitare.> al a1ma de aliento del dragn del que se lw obtenido
la escama con la que <e ha fabricado el escudo (ver la
amtadura de escamas de draj\II pnrn ms detalles).

nnnadura de
cscmna'> de

dragn

-..:.. \

piel de osgo

piel de hidra

rodeh>

ll texto l!t' f:ql ~ ~ consadeta


ftn' ~ Cont"'t
,

48

~-~-
~

'!'!'!-~

'!--

:--

--
-
-.

--..
--.
~

---..
-----..
--...
-..

LAS HERR.i\MlENTAS DEL OFICIO


Peto y espaldar: esta annadnra consiste en el pelo y el

es no obsHmte una arm~ic.lur.t mU)' C!H:usa. Es extremadamente rcsHcnle aunque Jo sulicicnte flcxibJe como
para pcnnitir una gran moviJirlad.
Piel de osgo: la piel de osgo es muy reconocida entre

espaldar de una annadw-a completa. utili7.ada normalmente junto con armaduras ms Jig:eras. proporcionando
as un cie110 grado de proleccin adicional a expensas de

los fabricames de anmduras por ser inusualmente

un im:rl'mcnto de peso y una m~nor libertad de movimiento. F.l honificador de anmdura del peto y espaldar
..!! puede aBad irse al de cualquier armadura ligera utili<ada,
transfonn:indoJa en una am1adura intL.mlctlia. El peto y
el espaldar pueden retirarse en 5 as.1ltos y ponerse sin
_ , ayuda en 1 minuto, penntic.ndo al gHerrero cambiar y
escoger entre una proteccin pesada para combatir y w1a
armadura ligera para moverse con agilidad, segn lo
requiera la situacin.
Piel de hidra: a menudo considerada como la armadu ra de escamas do dragn de los pobres, la piel de hidra

resistente a l(lS golpes cuando est curada }' tratada de


una forma concreta.
Rudel~ts: a pesar de tener el mismo nombre que un
escudo pequeo, estas rodelas son una ~erie de discos
metlicos sujetos a las junturas ms '~'lnerables de las
annaduras de metal. que le proporcionan un m~:tyor

---

--..
...
--..
..-
---

nivel de proteccin a expensas de un mayor peso. Las


mUelas pueden combinarse con cualquier armadura
intennedia o pesada. con la exccpcin de la annadura

completa.

Tabla de armaduras
bouitie. bouir. mx. penaliz.

armad ura

coste

Armadura Jigera
Camjsa de s.ed:J

25 po

armad.

destreza

armad.

fallo conj.

vcloddad

arcano

(30') (20')

peso

30'

30'

30%
20%

20'
20'

15'

30lh

20'%

20'

20%

20'

15'
15'
1"
~

15 lb
25 lb
2:> lh

30%

20'

15'

40lh

Armadura interm~dia

+lO
+2
+6

1"'3
+2

+4

+4

-5
-3
3

9(10 po

+6

12

3.000 po

t3

Escamas de dragn

4.500 po

Peto y cspaJdar

SOpo
1.500 po
4"
~~ po

Piel de hidra
l'iel de osgo

Armadura pesada

Annad. placas bronce

+4

Escudos
Escudo de dragn
~

Accesorios

Rodelas

50 po

10 lb
-1

-1

10 lb

pelo y ospaldar

camisa de seda

--..

clr.tgn

_,

_,

---
-..
...
...
...

--...
--..

49

LAS HERRAMIENTAS DEL OFICIO


EQU I PO
Cualquier guerrero con experiencia sabe que el combate
es mucho rns que saber pelear, y entender de annas y
arrnndura5. A mcmu.lu lu prcparacln anterior a la b;HaJin puede aseg\lrnr J'I'Or s misma la vicu.1ria, y un gucm: ..
ro que se precie de serlo se asegurara c!c que tiene a
mano las herramientas necesarias para garantizar que ~u
equipo se encuentra en la mttior condicin posible antes
de jugarse la vi<h c'll primer linea de combate.

vora negra. Los barriles reforzados tienen una dure.:~


6, y 1Opumos de golpe.
Correa para arco: la correa para arco es un accesorio
sencillo que puede ailadI'$e a cualquier aroo largo u
corto. Con<i<lcnlc en poco ms que una tira de cuero
curado sujet:.1 o la mano del timdur, la correa impedir
que el arco caiga accidentalmente. CualquicT pcr.;unlljc
con una correa pam arco obtiene un bonificador decir-

Atlutl: el allatl <~un ingeniu que puede cnconlr~rse normalmente entre trihus humanoides que se cs1ccializan
en ataques en masa con jabalina, aunque tambin ha

'

que son a prueba de agua y ~ ulili7.an para cons.:rvar


olnls muchas cu>;ss pn:cius.> adems de plvorn ncgnt.
Un w lo barril puede contener hasta mil cargas de pl-

cunstancia de 14 contm todos lo:< intc11Los de desatnu'lrJe.


Cuerno para phora: frecuen1emente de diseo muy

o:namemado, se utiliza cera para taponar el cuerno de


u:J animal, que de por si ;a es resistente al agua, y uli
liT.arln para almacenar adecuadamente pequeas cunti
dades de.plvora negra sin tener que cargar con un
banil. En un cuerno plra plvorn pueden almaccmusc
hasta cien cargas. Se considt."TS que los cuernos para
plmra tienen una dureza 5. y 2 pontos de golpe.
&tabiliudor paro arto: los estabilizadores son peso.
monrados en el frontal del 2rco para mantenerlo estGble
..Jurante los disparos a larga distnncia. Aumentan el
incremento de Uhaancia de cunlquier meo al que se
hayan fijado en 20'. Sin embargo, slo pueden fijarse
en arcos largos )' conos..
Flechas barbada-= con cruclcs garfios <'fzalldO su
punta, esta fl<-cl1.1 causa una grnn cantidad de dolor y
dao al retirarse. dcbidtHtl modo en que se clavn en lu
carne. Una flechn barbada que impacte ~l blanco tiene
un 50% de posibilidades <le quedar alojada. Si estn
ocurre, causa ni 1d6 punto!' de duo adiciouaJes a) ser
retirada, a menos que se baga una prueba de Sanar con
1r.1 una en de 1S. Este tipo de flech~ slo puede urili
torse con arcos lor;os y cono.
Flechas de. caza: las flechas de cn1.n tienen puntas
romas y pesadus. diseadas mfls para arurdir a presas
peq\Jeas que para destmirla. La flecha de caza cuen1a
romo am1a contundente y slo hace dao atenuado.
Sin embllr;o, el incremento de di>tancia del an:o de<de
el que se la dispara se reduce a la mirad. debido a la
impredecible tr~ycctmia y ctracterlslicas de vuelo de la
flecha. J2s1e ti po de flecha sclo puc<Je ulili:a~rsc con
an:us Jargos y conos.
Flechas de ~:uerra: una fleeh.i mucho ms ligera que
las que muchos acostumbran a tttili7.ar. las flechas de

encontrado un hueco entre muchos ~'llcm:ros que buscan


incn:rncntar la eficiencin de un anna a distnncia sencilla.
C'onsi.,cnlc en Lm simple p~lo plano y Llll punto de
apoyo donde descansar el pie de unajahulina, al propul
sarlo hada dl'lnnre incremellla la p01encia de una jahali

.un

na arrojada. Cualquier
. jabalina arrojada con la a'uda de

un aUotl dobla su .ncremeoro de distand3 y ;~na


bonificador de circunstancia dc + 1 al dailo causado.
JhrrU rcfon.:ado: normalmente se guardan rru1des
cantidades de plvorn en barriles pequenos aunque
reciamente construidos, por lo general de roble, s.ujet.o
por fuertes banda~ de hir..TT(l. De este mndn, se considera

guerra son de ennstrucd6n lig..:ra, pero sigue-n siendo


precisas y alc:anzan djstnncias mucho mayores. F.l
incremento de distancia de cuHICJuicr an.~o que utilice
flechas de guerra se incrementa en 30'. Sin embargo,
las llcchas hacen menos dao: ld4 si se disparan desde
un arco corto y 1d6 si se di,'J>llrn dcsdc un arco 1311!0
l:slc tipo de flecha slo puede utilizarse con arcos lar
os y corros.
[ (IC).IU

de c~La p;ibrin~ se- '-'~n)-ldC'r~ Opcn (jsntt C"'tl:IIC"nt

50

e-e-e-e-eee-

e..ee-

--
--
-
-
-

LAS HERRAMIENTAS DEL OFICIO

--

-
-"
-
--
-
-
-
--
-
-"
-

"Mnntenoos juntos! Quielos!"

>', - '

"Calla y escucha lo que tenga que decir", le r~>spondi Pelopidus con un gruido. Er'brbn cmpc1.aba claramente
a cansarse y no le apetcda cncontral'!lc con un astil lr.dSg<> en lns trpns.

"Claro, l no tiene prisa", grul1 l'rcwn, malhumorado "nu tiene que cargar con lUl puct~w escudo''.
"F.su co porque Gyrth necesita las dos llUinOS para mantenemoo juntos". dijo RtUnhilda. Tambim estaba cansada.
pero sabia que el viejo gucm:ro tena un plan y, como de momento no haba mago en el grupo, y slo un arquero,
pan:cia muchsimo mejor dejar que los ~do. recibieran la tormenta de flechas. Cruz miradns con Loti. a su
derech:l, y esper que el joven clrigo tuviera fuerzas para seguir adelante. La punta de una flecha atravesando su
propio escudo a solo una.' pulgadas de su cara le record que debfn concentrarse en su propio efuer1.0 y confiar
en ~u.' amigos.

"Ya est!", grit<i Gynh. "F.sos esb'tpidos demonicjoshan agotado SIIS proyectiles. Vamt>$ a rajarles!"

flha pcrforantc

e s

flecha barbada
flecha de jUCITD

cstabi Uzadores

~-

~?-~;' .:~1:;?'~~.. flecha 5ilbadora

: _:-. =:-:
; .; ,;::.! ..:

flecha de pesca

....
....

llecha incendiaria

-~~
--'
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J

1
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herrnmientas de gu:..'TTL."RJ

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para l es jodidamente lilcil decirlo", munnur Frcwin quedamente. "Este escudo pesa lo suyo!"

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-=-== -- -~:!l'~::;.,._.,. ..,.:--::...,.:"'~"'="'::..,:"":-~-~~.""'"";'" *"l':=""~)':;.
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6
~
~

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'

51

"

LAS HERRAMIENTAS DEL OFICIO


flechas incendiadas: las flechas incendjarias son ingenios especialmente construidos, discilados para maJltenerse encendidos inclwm az.utarlos por el viento y Ja lluvl<~ gr<t~k~ al uso de una cabez...1. anch:: y u na pcquciia
reserva interna de aceite. Una {lecha incendiaria se
mantendr eJlcendida durante 1d6 asaltos tras hahcr

'

sido prendida y causar dao por fuego al impae1ar. El


incremento de distancia de cuaJquicr arcu que dispare
una flecha incendinria se ver reducido en 20' dehdo al
peso adicional del proyectil. Este tipo de flecha slo
puede!: utiliz.1rse con arcos largos y conos.
Flechas de pesca: en ocasiones usadas en el combate
pata lanzar delgados sedales a los blancos, la flecha de
pcsc.:1 tiene pequeos anzuelos y plumas impermeables
para pcnnitir a Jos pescadores aLrapur a los peces que se
encuenrran justo bajo la superficie del agua con relativa
facilidad. Cada flecha tiene 50' de sedal sujeco a su cola,
y puede soportar hasta 30 libr.ts de peso. E-'tc tipo de
flecha slo puede utilizarse con arcos largos y C<lrtos.
Flechas: (lerfnntntes: estas Jlccha~ tienen puntas de
metal: largas y estrechas en lugar de las puntas m\s
anchas comnmente utilizadas en la mayorja de las flechas. Esta :trca d<.: impacco mucho rn<.:nor pennite a la

ficador de + 1 a todas las timdas de ataque hechas con-

!.!.!.!.-

tra cualquier objevo con algn bonlficadr de nnnn-

e.-

flecha atr"vcsar Jacihncnlc las armaduras. Cualquier


tirador que utilice flechas p<:rforantes Qbticnc un honi-

dura de cualquier tipo. Este tipo de armadura puede


utili~arsc

sJo c.on arcos largos y cortos.

Flechas silbadoras: o aulladoras. A menudo utili1adas


en el fragot de la batalla n como medio de advertencia
por los centinelas, las flechas silbadc)ras emiten al dispararse un sonido agudo muy distjotivo al canalizar el
aire a (ravs de guas y agujeros en la cabeza de ]:1 flecha. F.l sonido es fcilmente audible a 60' de la trayectoria de In flecha y rcqukre una pnteba de Escuchar

contra una CD de 1O para o"c hasta a 500'. Las flechas silhadoras hacen 1d4 puntos de dao al dispararse

!-

!.!.!.!.~

e:...
e:...
e:...
~

contra un ob.ietivo, dcbidu a su coustmccin mucho


mas ligera . Este tipo de flecha puede utilizarse slo
con arcos largos y cortos.
Herramientas ele al'quero/ flechero: este conjunto de
hern:unjentas contiene todas las herramientas necesarias

e:....
e:....
e:....

para que un personaje fahriquc arcos, ballestas, flechas

y virotes.

e:....

Hc.tTamientas de f:lbricantc de armas de plvora


negra: incluye todas la5 herramientas para trabajar la
madera y el m..:Ut1, necesarias para constmir armas de

plvora negra, al igual que moldes para balas. Sin estas


herramientas cualquier personaje deberia improvi,mr
herramjentas para thricar balas y annas: y hara todas

las prucbns de Oficio (Fabricar armas de plvora


negra) con un pcnaJizador de - 2.
Herramientas de fabricante <.le :1rmas de t>lvora
negra u~ gran calidad: como las heJTamientas de
fhbrjcante de am1a~ de plvord negra, pero estos objetos son de una caJidad excepcional. Cua1qui<:r personaje que utilice estas lte~ramientas obtendr un honifi.cador de circunstancia +fa todas Jas pruebas de O flcio

(Fabricar armas de plvora negra).


Herramientas para trabajar el cuero: incluyen todas
las herramientas necesaria:-. para que un guerrero seque)
c.ut1.", hierva, encere y cosa una annadura di.! cut.:m,
esendnl para reparar y Jabrkar este tipo de annndma.
Jlcrrcrfa: necesarin para f()rjar armas )' armaduras
mct1kas, la hcn-c.~da incluye un horno. un yunque )'

!.~

!.-

::;.~

::;.~
~

!.-

todas las hem1micntas y moldes necesarios.


Hoja serrada: aJgunos ~1bricante' de anmts (()rjan sus
am1as con crueles Jilos scrr<1dos disel\ados para causar
el mximo dao siempre que golpeen. SoJo los mejores
anneros son capaces de dar 3 e5tas h~jas un tilo tal que

tenga un efecto aprcciahk. Solo puede darse un liJo


~errado a annas cortantes de gran calidad, tanto mientras estn siendo fmjadas como !>i se hace como modificacin posrerior. Cualquier arma cortante con una
hoja serrada ohticnc un boni lkador d.; + 1 a todas las
tiradas de da1lo hechas con ella.

1~

---

--..

- -

--...

--...'"'..
-..

LAS HERRAMIENTAS DEL OFICIO

Plumas de caza: las plumas de caza pueden aadirse a


~ cualquier tipo de Hecha excepto las incendiarias y sil~ badoras y requieren una pmeba de Oficio

una ve..7. ha sido dis>arada, redw:-:jendo asf el jncrernento

de distancia de cualquier arco que las use en 20'. Sin


embargo, son rn~cho ms fciles de recuperar debido a
eBo. y cualquier flecha disparada con plurna~ de caza

..
--

(Arqucro/FJ~chcro) C(lnlra una CD de lO para colocarla~


con Cxiw. Sin cmbatrgo, habra que pagar a un flechero
--; para que hiciera esto 2 po adicionaJes. Estas piurnas
estan diseftadas para decelerar rpidamente la JI echa

tiene un 75% de posibilidades de ser recuperada despus


de ser Lllilizada.

Tabla de equipo

--..
--------.
-

objeto
A tlatl
flarril refor".tado

coste
2 ro
4 po

Correa para arco


Cuerno para plvora

1 po
5 po

Estabilizador para urco


Flechas barbadas (20)
Flechas de cazn (20)
!'lechas de pcsc.a (20)
Flechas de guemt (20)
Flecha incendiaria
Flechas pcrforantcs (20)
Flechas silhadoras (20)
Herramientas de
arqueru:'Oci.:hcm
Hermmiemas de fhbrkante
de armas de plvora ncgnt
H~.:rramicntus fabricante am1as
pblvora negra gran calidad

llerramiemas para
trabajar .;] cu\:ro
Herrera

Hoja serrada
Plumas de caza (20)

--..
-

peso
1 lh
20lb

7 po
10 pn

21h
2 lb
3 lb
3 lh
3 lb
31b
3 lb
3 lb
3 lb

20 po

2lb

150 po

4lb

ROO po

4 lb

70 pu

175 lb
1.2501b

lOO po
10 po
4 po
4 po
1 po

20 po

600 po
+200 po
2 po

Domfnguez se estir sobr:e la proa del barco, esforndusc por conse,'uir el mximo de visibilidad. La isla estaba
ah fuera, lo saba. Empero, cnnvcnccT al resto de ~que\la morralla habla sido algo muy disrinto y ahora, tres sema_....:! nas ms tarde, y sin resultados tangibles, sabia que a menos que ruvic-ra mucho cuidado acabara siendo cltcnll'In_ ..
pi de algn kraken. Los bucaneros no eran conocidos precisamente por su tolerancia.

.:.

Estaba a punto de rendirse y en!rc"fltarse a la ira del ~~pitn cuando vio. la bnu~

eb' la. lejana. Pocos segundos ms

~ tarde el viga se hizo eco de lo que haba visto, y Dominguez sonri. Su vista ain era la mejor.

De repente, Tadeo el Corsario estaba junto a l, compartiendo la Yista. Bueno, despus de todo, era su hat-eo, rizo
-~ D Domngucz, que se movi cducadamcntc a un lado para ceder espacio al capitn. "Qu, en el nombre del Sexto
-~
Infierno, te tiene tan nervioso? No es sino otr:o banco de niebla!"

.!!!

-.,

-~

"Ab, mi querido capitn! Ah es donde os equivocas. No, no me miris as. Doy por supuesto que conocis estos

mares mejor que cualquicm con el que yo haya na\cgado jam~, pero conozco ias seales tue se me ofrecen. Cso
Do es niebla. es bruma. Y bruma significa tierra! PensadJo> muy pronto contcmpl~remos vi5tas que ningn hnm
bre ha visto jams!..

"Mientras tambin haya algo de oro... ", adadi el capitn, mientras se preguntaba cuntos de sus hombres le costara esta ve.t la curiosidad del descubridor.
~
~~--------------------------------------------------~--------------_j

53

-----

------------------------------:.-~

~
_______________________________________________________________ !--

ARMASDEPLVORANEGRA

------------~~~~~~~~~--------------------------------------- ~
~
~

Debido a ::;us pesldas bftlas y n la trememJu ncclcracin


de stas. las armas de plvora n.:::gra son muy efectivas ~
atravesando armaduras. Cualquier objetivo atac.ado por !.-uu .:.~nna de p<.'>lvora negra no puede eonrabWzar \lll
:.---

ARMAS
DE
,

POLVORA NEGRA

honiticador mayor de un~ 1 a ;u CA por escudo o


:..--annadura. Adcmas, el blanco solo contara la mitad de ~
cualquier bonificador de annadurd natural, redondeando
hacia abajo a su CA. Sin embargo, los bonificadores de ~
encantamiento a la Ci\, sin lmportar de donde pruvcn- ~
gan, siempre cuentan ;;ouua la~ anuas de plvora negra. ~

ocas campaas incluyen el uso extendido de las


arma~ de plvora negra, ya. que un cambio tan
radical en la tecnologia dispouible para los habi-

tantes de estos mundos alterara el juego irrc\'ucablc y


definitivamente. Las armas de ptlvora negra como pistolas y mosquetones pueden convertir fcilmente en un
mal chiste cuaJquier armadura, mientras que la plvora

En todos los dems nspectos~ las armas de plvora


~
negra siguen las r('glas nonnalc5i para Jos ataques a dis-

en grandes cantidade-s puede hacer ajcos incluso las

(ancia. Las balas no pue.den re.cuperarse una vez dispa~


radas, sjn impoJtar si el ataque ha tenido o no xito.
~

murallas de una fortale7a.

Sin embargo, rcsuh.a relativamente frecuente que


muchos e nton1os de campana incluyan una pequea can-

tidad de annas de plvor negra que, presentndolas


como annas nuevas y poteuciahnentc poco fiahlcs, pue-

CMO CREAR PLVORA


NEGRA

?C:ro este conocimiento est reservado slo para los


'1l~jores alquimistas.

El proceso de fabricar plvora negra es hastante senci- o!-~


llo, una vez la li'>mmla haya ; ido descubiena (o se
haya trore1.ado con ella). Simplemente prcdsa mc1.clar ~
nzufre, saJltl'e y carbn cn las proporciones adecuadas, ~

den ofrecer a los jugadores una nueva tbnna rle. ver el


mundo dc juego. Rodeando fa JnlOUfactura v el uso de
'
estas annas con un aum de mistidsmo ccrcano al de la

hechicera, los jugadores podran buscar las arrnas de


fuego con Lm.a rcvcn.:ncia parecida a la que dan a los
ohjctns mgicos y reliquias poderosas. Cualquier alquimista capaz de producir p6lvora negra ser realmente un
maestro en !'U oficio. mieJJrras que el anncro que tlllique las am1as ser con toda scgutidad altpn tipo de
hechjce-xo, COilcentrando lodo su poder mgjco t~Il lacreacin <.le esta.~ poderosas herramientas. En la mayoria de
las campaas de fantnsia Jas armas de pi\'Ora negra
deberan ser incr-eblemente raras. No obstante. seran
una recompensa soberbin para cualquier jugador pam el

La mnterja prima para la pOJ ... ora negra puede comprar- ~


se en cualquier as..::ntamicnto, cos.tando 3 pp por carga. ~
Son necesarias unl hora y una prueba de AJquimia
!.-contra una CD de 20 para tener xitc..l en convertir la
~
materia prima en pc'llvora negra. aunque se puede tra~
hajar sin1ultneamente en hasta cien <.:argas altnismo
tjempo. Una prueba fllida significa que los matt'riales ~

que los objetos mgicos no rc>ultarao apropiados.

se han arruinado.

Los guerreros. en partjcuJar, pod.rian hcncficiarse de


estas nuevas armas. rar..is no obstante en cualquier
mundo de campaiia. Su habilidad con las annas asegura que hasta fa ltima carga sea hien ntili7.ada y son
.,
ms que C<tpaccs de ..::nfTcnta.rse a los frecuentes faJJos
y explosiones que ocasionan estas annas.

ALMACENAJE

::---

::-Almacenar plvora negra es algo que debe considerarse


cuidadosamente debido a so natur.:~lcL.a inh..::rcntemcnle
dcsrruC1i'.'<l. Guan.luda tpteamL'Tlle en baniJes o cuemos

COMO UTILIZAR LAS


ARMAS DE PLVORA
NEGRA

::---

::--

que la plvora negra hmeda no sirve de mucho.

=-::---

La plvura negra que no baya sido conservada en un

.... sellados. estos cnntenedores deben ser hemtticos, ya

::--

contenedor henutico tiene un 50% de posibilidades de ~


oo prender al ser utili1..ada, incluso aunque no haya
~ido expuesta directamemc al agua. La p(llvora expuesta ni agua no prt.'Tldcr automticamente, bajo ninguna
circunstancia.

Las am1as de plvot'a negra son annas a djstaucia raras


y caras que re-quit:rcn la dote de ComDetencia con arma
extica (p()(vora negra) para ser utiJi.,;das apropiadamente y con relacivn seguridad. Sin esta dote~ cualquier
personaje puede disparar las armas de pl \oru nc~'Ta,
pero con un pcnalizador de~ y s<.:r completamente
incapaz de recargarlns.

Un centenar de cargas de pblvnra negra pesan 1 lb.,


adems del peso del contenedor en el que estn alma-

cenadas. Consul!a el capitulo 'Las herramientas del


oficio' para ms detalles sobre los harriles reforzados y
Jos cuernos para pJvra.

54

---

--..
-. ..

_ _! -----------------------------------------------------------------------------------

~ --------------------------------------------------------~A~R~~~l~A=S~D~E~-P~C~)L~V~O~R~A~N~EG~R~A

..-.

--
-- ..

--
--
--..
--
--
--
-

Cualquier ataque que cause da1\o a un contenedor con

ARMEROS, FABRICANTES
,
DE ARMAS DE POLVORA

plvora negra causar una hrccha en l. Un contenedor

que sufra una brecha debido a dao por fuego explotar. la explosin tcndr:\ un rea de efecto igu:t! a 10
hubiera eo su interior. Todo lo que se encuentre dentro
de este rea su{i-ir Jd6 puntos de dai\o por fuego por

Aunque algunos guerreros nunca llegadm ms a11 de


los liSOS ms expJosivos de la pl\'ora nE"gra, para la
mayoria esa sustancia no es sino una hetTamie.nta necesaria para miljzar aJgunas de las ms temibles armas

cada 1O cargas o fraccibn almaccm'\das c.n d contene-

que puedan llevarse al campo do batalla. Mucho ms

dor. aunque una tirada de salvacjn de Reflejos contra


una CD de 15 reducir esto a la mitad .

respetado que el alquimista es el annero dedicado a las


armas de plvora negra~ un hombre connna habilidad
incrcbll", y el nico que \:onoc~: d s<.:t:rclo paru \.:unstruir estas tcmihlcs armas de madera y metal.

por cada l 00 cargas o fraccin de plvora. ncgr:t que

Algunos guerreros de mentalidad emprendedor~ a


menudo intentan detonar contenedores de p61vorn

Lus balas suckn hacerse calentando plomo en un crisol


y volcando el metal thndirlo en un molrlc. Cuando se
ha enfriado, el JnoJde se abre y se retira la nueva bala.

negra aposta cuando pretenden causar t,1111o da~o como


sea posible a un cm:migo o estructura. l\luchos prenden
un rastro de plvora negra con e] obj\.:Livo dc detonar
un obj!i!tivo desde una distancia segura. Si se escoge
este mtodo. la llama recorrer. 20' por asalto siguien-

la fabricacin de balas rcquion: del uso de un jnego de


herm.mientas de fabricante de armas de plvora negra
(ver pgina 52) y de una prueba de Oticio (rabricar
armas de pcilvora negr.s) contra una CD de 10. Los
U:Hlteri:JJes cuestan 1 pp por' bala y pueden crearse hasta
50 en UJ1a hora COil la misma pnn!ba de Oficio
(Fabricar ~nmts de p6lvura negra)

do el rastro de plvoro hasta que se apague o llegue a


un contenedor de pJvora negra.

~ r-------------------~--------------~
~ Cmo descubrir la plvora ngra
--- Si la plvora no existe en:un entorno de campaa, el
'
Dungeon Master pilede permitir
a sus jugadores que

Tambin pueden construirse bls de. plata para su uso

la descubran mediante la -experimcntaci6n. Sin

contra algunos enemigos sobrenaturales vulnerab les a

embargo, aunque la p:lvoranegm es relativamente


sencilla de fabricar, llegar a plantearse Ju con<epto

este metal. Los mateiales cuestan 5 pp por bala y es

:-:
--

es un asunto complct_~mcntc diStinto, en especial


para personajes con 1:1 tpica mentalidad medieval

---. ...
--..
--.. ....
--.. ...
--. ..
--

de un nnutdo de fautnsla. . '

----.
--..
..

necesaria una prueba de Oficio (Fabricar annas de plvora negra) contra una en de 20 para darles forma.
Estos artesanos (alllbin puc.d cn fHbricar las propias
annas de p61vnra 1:cgra. T.os materiales cue 1;tan la

mitad del precio mostrado pnra el arma en cuestin, tal

Cmo va a pennitir un DtiogeonMaster a sus jugadores que descubran la plvora es asunto suyo, peTO

)'como se muestra <.'n el captulo 'Las hcrr&micntas dd

recomendamos algo )arecidoa que el pcn;onaje

oficio. }'e!': neces8ria una pn1eba de Oficio (F:1blicar

armas de p!vom 11egra) contra una CD de 20 para


completarlas con xito. Es necesaria una semana para

pase una pnteba de Alquimia cntra una.CD de 40


por mes que dedique a nestignr en un laooratorio.
Ademb, cualquier tirada natural de 1 en esta prueba
i_lodria muy bien tener como. c.imsec.uenci~ una :
,~ explosin, porque el personaje subestimara la potencia de su mezcla o por Jo que fue-ra, que
~iera detonar toda la plvora negra de la$ inmec_liaciooes. El personaje, ycualquiera a rn. sufrir
,!d6 p~ntos de dao por fuego por cada 10 carga~ o
&acc10n con las que estuvtera trabaJando, aunque un
~de Reflejos contra una CD de 15 efecmado con
,r~to reducira este dao a la mitad. Adems, clllllquer contenedor de plvora negra a 1O' tambiri
l~ automticamente si sus contenedores
.f.'fren alguna brecha debido a la explosin (v<T ms
1

construir cada ann:.t. y una pmeba tllida tendr como


resultado que el armero tendr que dedicar otra semana
corrigk:ndo Jos dcfc\.:tos del arma. O\. be pasar otru
prueba para tener xito .

~arriba).

~ ~~~----------------------------------__j
~

55

~
~

t.'!.'!.--

--

----------------------------------------------------------------------------- ~
ARMAS DE PLVORA NEGRA
'!.---

--------------------------~~------------------------------------------- ~
'!.---

T iempo d e r eca rga


P~lmnsas por sus largos tiempos de recarga. las armas
de plvora negra no suelen t-~cr vista'i con buenos ojos
t'>Or lus ejrcitos con cic:nu reputacin. que prdit"rcn las
ballcs~15 y arcos largos, de dispat'O mucho m:is rpido,
antes que los poderosos rifle> o mosquetes. Aqu se
encuentra el nmero de acciones estndar necesarias
para catgat un llJT1la de plvora negra. F.stas acciones
estndar no necesitan ser consecutivas, y un personaje
podria c:ugar pan:ialmcntc un am~a de plvora neo,ra,
llevar a cabo olrll a.....:in y luego continuar recargando
en el punto en que lo dej. Rccar;ar nmtas de plvora
negra es una accin que provoca ataque de opon:unidad.

CLASES DE ARMAS
Hay tres tipos de annas de plvora negm. todns dile
t'ew.::iadas pnr el sistema que utiliz.nn pnra cnc~;ndcr el
cxplo~ivo y dspamr us ]a hala. Cl unnarncntn m.$

avanzado tiene menos probabilidades de fallar debido a


las mejuras realizadas sobre los disefios do modelos
m:is primiti\os. Cada clase de 8mUl de plvora negra
detalla su precisin, rango de fallo. tiempo de recarga y
modificador de construcdn. Los costes flW'G las annns
de pi\'Ora ncgn< pueden eJXX>ntr.ne en el captulo
'La. hc.rramienras del oficio'.

P recisit'ln

'!.--"!,...--

"!-'!..--'!.--

Puede ser necesaria mucha habilidad pnrn djspnrnr un

M od ific a dor de constr uccin


Algunos tipos de annas de plvora negra son mucho
mAs fciles de construir que otras, y por ello tienden a
ser bastante ms comuucs. F.l modificador de constnlcciu para cada clase de arma de p61vora negra es el
bonificador o penali.t.adur de circunstancia aplicado a
la prueba de Oficio (Fabricar armas de ptlvnra negra)

arma de p61vora negra con cierto grado de prccisi6n.


La ensordecedora explosin y In nube de humo n
menudo hacen que los tiradores simple me me

cierr~;n

los ojos al disparar! y las balas raramenlc van d<.. nde


debieran. La prccisin de cada clase de arma indica el
penalizadnr rle circunstancia a aplkar t\ todus las tiradas de atnqu~ hechas con ella.

hecha para construirla.

Rango de fallo
Las a.rmas de plvora negra tienden a fallar, IMtO si se
niegan a disparar la bala como si simplcnx:nte exploran
en los m.1nos del tirador. En el rango de fallo de cada
clse de anna de plvora negra se muestran dos rangos
distmtos. El menor de los dos indica el rc>uhado namral que ha de obtenerse en la tirada de atnque pDr3 que
el nl'ma explote. dcstmyndosc a s1 misma y causando
2d6 puntos de doo a su usuario. El111ayur de los dos
indica el resultado natural que ha de ol>renetse en la
tirndtt de ataque para que <:t arma shupJcrucnlc no <Jis~
pare; puede recargan;e normalmente y ser dispamd~ de
nuevo sin pL'n~Jizadn. l\ingn anna de phOrHdisparnr s i esta hmeda o bajo el agun.

Armas de explosin
las armas de explosin .on poco ms que un pcquei'.o

contenedor Ueuo de plvorn negra, con una pequella bala


sinlltda en >u interior y que es fotr.~d.1 n salir por la tuerza de la explosin del disparo. 1\.fuy pocas !Km de gran
calidad o se les da algun tipo de ornamentacin, ya que
raramente sobreviven a un u:tu cnm;tante o prolongad.o.
Lns armas de explosin uo pueden recargarse: )'H que
resultan enormemente dclhnnndns por el disparo.
Cualquier intento de reutilizar un arma de exploslu
tendr como resultado que el arma explote aU(Omttica
mente::~

cnmo ~e ba descrito antes.

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56

-----

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--

....
ARMAS DE PLVORA NEGRA
como una ohm de arte nica de pleno derecho. La<
armas de plvora negra pueden pt:rsonalizars.e enonncmeJ11e. llevando a muchos clientes a pe-dir a sus armeros diseos an ms caros con ti fin de obleoer una
venUlJ8 vital en ol combate.

Armas de dos caones


Cualquier clase de anna de plvora ncgtn poedc modificarse para obtener \toa versin de dos ca,lones con. ul
menos en teora, ol doble de potencia letal.

Las annas de dos cailooes eue>tao el triple del precio


del nrma en el que estn basadns. Ambos cao n~ s han
de sc:r del mismo tipo, ya que no es posible combinar
caones de pistola y de rifle. ni distintas clases de anna
de plvom negra. Las armas de dos caftoncs tienen un
modificador de consh1lccin de 1O sobre el dd arma

l'recisin: -6
Rongo de fallo: 1-213-5
Tirmpo de recarga: ..
Modificador de con>truccin: +5

en que se basan. Al disparar un arma de dos caonc~ se


h:!cx una sola tirad.1 <le ataque. pero si sm tiene xito,

Armas de mecha
l:n avnn<:c nan~ral

obre las anntts de explosin. las

se tira dailo por los dos bal><. Este arma utiliza dos car-

~ annas de mecha dependen de una ltuga 111echa lijada al

gas y

arma parn prender unn pizc dr- plvora negrn. F.stu


enciende emonccs la totalidad de la carga del arma.
disparando la bala por el can

'

l.: na d~ las modificaciones que la mayorfn de los fabricanu.:s de arma de plvora ncg:r..:'! aspira u conseguir
ha\~er es grabar pequeas ranuras que sjguen en espiml
toda la longiwd del interior del can pura bacer girar
la hala cuando es di>-parada.

----

...
'

...'

---
--
--

--
-

Rugo de fallo: 1-213-4


Tiempo de rec:orga: 3
~fodilicado

rle construccijn: O

Armas de chispa
Prineip~lmentc hay d~s modelos: las annas

---

de rueda y

las annas de percusi6u. Las arm~$ de nJcda M.~ basan en


un me-cani,mo de muelles que hncc girar un disco
metlico contra un lt070 de yesca. creando chispas que
son dirigidas a un poco de plvora. encendiendo enton
ces la cra de plv01-a negra. F.l diseo de per<usin
funciona de un modo siJllilar, respt:cto a que utiJiT.a
)csca y ac.:ro. produckndo cbiSJXIS. Sin embargo, esto
se consigue modianre e l uso de un martillo en lugar de
una rueda. Ambos tipos son comparables en su uso
aunque la> armas de rueda suclc'l! ser preferidas por los
Lr.ldore< que buscan crcrto nhel de estilo y elegancia
tn sus arma!; .

Precisin: -0

dt fallo: 1!2-4
Rugo
Titmpo dt recarga: 2

--

\lodifkodor de con<lruccin: - 1O

~lodificaciones

__., Pocos fahricantcs de armas de plvora negns p\1eden


J tesiS'LJht a manipular !.US diseli<h. tratando cada anna

---

balas, una para cadn can.

Anima rayada

_ ) ['rccisit'.n: -2

...

dn~

57

.......

~
~
~
~
~
----~

------------------------------------------------------ARMAS DE PLVORA NEGRA

------------------~-----------------------------------

~
~

e.

Raynr el nima de un caTin es un proceso dincit que

de plvora 11Cb'Tit cxpcrhncnhlll con catal~jos calibrados ,.

potlalita el modificador de constt1Jccin del am1a subrc


la que <e est aplicando la modi(icacin en - JO Las
armns con el nima rayada ganan 25' ttl incremen1o de
distancia. esta mo<iificacin tiene un coste de 1()() po
para la.. p istolas y de 200 po p ara los fusiles. fNdC:
por ~o hablamos de fusiles ruando rl nima es lisa. y

colocados sobre el anna a In largo del cmln, a tta\s


del cual el tirador puede enfocar a los blancos.

de 1"ijlcs cutmdo es rayada).

Visor catalejo
La precisin es el punto dbil de la.' arm do plvora

negr.a y tif..."nJc a resentirse con lo dis:oncia. Con el


objetivo de salvar esto, algunos fabricant~s de armas

Montar un visor catalejo delicndamcnte trabajado a un


anna. de plvom negra tiene un coste adicional de l. J00
po. El annero que rM17.1 la modificacin debe ta:nbin
pasar una prueba de Oficio (Fabricar armas de p61vord
negra) contra una CD de 20 para calibrarlo adeculldamcntc, o no habr ningn b<:ndicio. Este catalejo permite al tirdor iguorar C1talq11ier pcnalizador de distanda mientras no ~e mueva dunuue t i asalto en que ataca,
los visores catalejo slo puc<.l<:n montarse sobre fusiles.

e-

e...

~
~

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~
~

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~
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\.._

---

-----

----

----------------------------------------------------------------------------------------.
.
--.. ESTILOS DE
----..
----M
~ --------------------------------------------------------------------------------------..

ESTILOS DE LUCHA

del estudiante. Pocos esrudionlC's pueden aguantar las


pruebt~s de estos maestros, ya q ue Nuc len ser mortales 1
y muchos simple mente acaban exasper ndose despus
de haber rtciUiJo incontables tareas que realizar s in
haber aprendido ni una sola nu~-v- tctica para el
combate.

~ LUCHA

s que lanzarse simplemente hacia el ene mi--:


go y empe-.<ar a in1ercambiar golpes COtl sus
-anna'i, los guerreros de sarrollan muy n
~ menudo estilos de lttcha cspccffi cnmente para mcjornr
_;su> habilidades m el comba le, dejando el simple avnn lar. dc,trm~ar v destiUir para la camaza brba ra. [slos

., guerreros dedicarn largas horas a continuar

An rn:.is frecuentemente, un gucrrei"O desarrolla y


aprende urt estilo d.:! Jucha por s mismo. umto si es uti
Jizando su ~x,cricncia en el combate cnmn punto rle
partltla cumo si es siendo testigo de <:l.lmo func iona en
accin un estilo de lucha en particular, a mL-nudo por
un enemigo compelente..\1icnl.rils que esta forma de
apm:der da origen a mucha< variaciones de delennioados estiJos, ln ma)oria t ienen mucho en cornn entre
eiJOS 1 y por lu tantn es. relativall)tntc scncmo catalogar
Jos ms trecuentes.

bu~cnndo

- - : la pcrftttin de su eotrenami<-nto, agu7.ando sus babi


hdades y t5cticas par3 que giren alrededor de annll.< y
___:: annaduras individuales. F.ste conjunto de tctica.'\ c1e
~ ataque y dc fcn-;a se unen para fom1ar un e stilo de
-. lucha, de los cuales e xi>tc n muchos disponibles p ra

---

. ncccsnna.
., cualqutcr g LH:rn:ro que tenga In dedJcuctOn
--:para concentrarse en la disdplina necesaria de cada

COMO APRENDER UN
ESTILO DE LUCHA

--- uno de estos estilos, y a~i con\crtirse en un verdadero


__:! nwotro. Se ~-uele decir que para llegar a ser un mnes
~ uo en eoalquier eslilo de luch~. un guerrero no solo
.. dtbe cambiar el 1nodo de luchar. sino tambin el n>Cldo
. . dt pensar.

Cada estilo de lucha individual incluido en c<Ic capinllo


es en cst.:nci:~ un:t serie dt: bunificadnrts que un guerrero (o cua lquier otro pcrson.je que cualifique para ello)

---..

puede obtcn~..-r y beneficiarse tic ellos en co1nbate. Para


nprcndcr un nuevo estilo de luchn cualquier gw:rr\.TO

__. En ocasiones .::u el intni<w de las ciudades ms y ra n~ des )' prsperas. se cr~an escuelas de lucha, que entre~ ~o a guerreros y ouos combatientes en cienos estilo~

debe conseguir todos los prerrequisllos dcst-ritos pa ra


acceder a l y luego entrenar de forma conlirua durame
el periodo mos1rado bajo cada e...<tilo p.1ra alcan.<ar el
nivel de Iniciado. Durante este periodo de entrenamiento el guerrero debe perman<:ecr a lcjadn de intemlpcioncs y no puede efec!uar ninguna otrn nc-d n que no sea
cornero donnir. Si el guerrero es inlcn-umpido o debe
interrumpir ~u el'ltrenamlcnto por un periodo mayor de
ooi.:ho horas. entonces todo el entrtnamiento se echa a
perder y debe comc=.ar de nuevo desde ce-ro.

_;Donde encuenuao dos o ms de estas escuela., ~am- I! en abundan las rivalidades entre ellas, siendo fre.
--- cue-ntc:s los duelos callejero~ entre miembros de las tlis'
---unta~ escuelas convencidos
de qu\'! su e~(ilo es supe__:; rior Con el incremento de las mu..::rtcs en e stos duelo:.,
_...:; muchat; escuelas han sido prHhibirlas en pases y rcinns
___;CI\ili7ados. a un4uc los cNtilos de lucha que cnscftobnn
_lltnden a P,.T\\oir. Puede ser neccs...1.rio W1 mac:;tro de
-llln:ls de c<eepeiooal ~1na para mantener a ra~a
- -.cus c'tudian1es, sobre lodo cuando los probable "" que
__:se:anj\cncs, temperamentales: y dispuestos a probars~;
~ , III)mos. Asi pues, mu<.:hc,~ maestros insiste-n en
----=que ~Ut; nhunnos siga n u n c ien o c digo de cuntlu<.:t.l)
_que ~QJia sus actividades fuero de la escuela. F.stCI
__.;suele funcionar superficiahncntc~ aunque. es improba
..._.: ble que los ciudadanos y la guardia de la ciudad sean
_;rous.:,enles de los duelos de callejn y peleas de laber..._.: na IniCIAda. por miembros de escuelas rivales.

ESCU ELAS DE LUCHA


Y tv,JAESTROS
Asistir a unu escuela de lucha rcduc ird e l riempo de
entrenamiento n la mitad, pero es bastnme posible que
sea mu y costoso (a partir de 500 po por semana de
asistencia). El Oungeoo ~aster tiene lo lrima decisin sobre st una escuela de lucha e:<iste en Jo ascnta
miento dado cualqu:era y cunto costarln sus ensean
zas. Sin embArgo, e n tan!o que es probnble que un
maestro acepte poco o niogtn dinero a c an1hio de sus
enseJl<.1Jl..GUS1 t<~mhin lo serf1 qu~; dichn mae.s tro sea
dific il de encontrar, y el Dungeon Mns1e r podra muy
b ien (y se aconseja que lo haga) ploouc"r a l guerrero
todo tipo de peligrosos desafio con el objetivo de dar
prueba. a su nuevo mactro de que ts digno de aprender el esulo de lucha.

---:En las resioncs ms salvajes del mundo, estudiantes e n


--- polcncia podran querer enconlrur a un maestro partieu__:!anncn!c conocido que haya llegado todo lo le,ius que
__:es P<><Ible llegar dentro de un estilo de lucha. Los lmi~tc. subre el componamiemo del c<tudianle pue<len ser
.. ~ e.uku>< con estos profcsnres, que vern el q11ld
--;.Pto qut> del esnrdio cmo la obediencia tolal por pone

--__....

59

--

ESTILOS DE LUCHA
embargo, los jugadores deberian tener en cuenta que es
ms que probable que el enrRnamiento necesario para
ser competenre en varios est1los distintos vaya a reque-

MS ALL DE
,
LA INJCIACION
l'odn< los estilos de lucha aqu c\ctallado~ tienen cinco
niveles de dominiu, comenzando con el do Iniciado. El

rir mucho tie mpo. 1 n' pe-n::onujcs sin niveles de gucnero solo pu.:dcn aprender un estilo de lucha y no pue-

nivt.:l de Jnkiado se ohtjcnc tan pronto el gue1Tcro cum~


ple los prcrrcquisitos necesarios y concluye su entrena-

d:n cambiarlo ms tmde.

mie-nto inicial. A panir de este momentO, puede utili2ar


en cualqui<T momemo los bonific-ddorcs ocorgados por
el estilo de lucha. Sin embargo, llevnnc\o ms all su
entl'cnamicnto en el mismo c~mu, el guel'rero puede ser
capnz de alcanzar ui veles de habilidad aun mayores en
su camino hacia la vcrdac.lcra macstrl3. Tocto nuevo
nhel de habilidad time un conjunto de prtrrequisitos y
cierto periodo de entrenamiento, los eulc dcbetl cum-

COMO RECONOCER
UN ESTILO
Los guerreros suelen dedicar tiempo a medir a sus enemigos antes de tl'l1bar>e en combate, y un personaje
entrenado

pu~de

reconocer inslflllt~neamente cuando un

eoemigo est utihando uo e.<tilo tic lucha en panicular.

plirse anlcs de que el guerrero pueda dnr el r-;iguh;nte

Cualquier guerrero puede identificar el estilo de lucha


que est viendo. si pasa t:na prueba de Estilo contra
una CD Uc 15. F.sto cucnla corno una accin ~'f'.Jtuila.

paso adelante. Nu es posible "saltarse" uieles de hahi


lidu.<.l, induso aunque el gucm.:ro cumplo lns pn:rrequi-

sitos de un nivel de habilidad supcriur, tooos deben


aprende~ ordenadamente. antes de podt< avanzar.
Una ,.ez se ha alcan1ado e2da nivel de habilidad. el
guerrero ohtienc Jos nuevos bonificadon:s en combate,
al igual que un nuevo t(tulo para reflejar sus avunc~s

El gueJ'rero nn necesita llegar a en t'n:ntarse di reclamente al combatiente par.s. esto, simplemente verle actuar. y
puede mili1ar su bonificador de aLtlque base y su mudJficndor de Snhidur!a para esta prueba.

dentro del nuevo ~stilo, que el gucrrcn) pt1ecte utilizar

Sin emb:trgn. muchos combaticnlc:, huemarn tm11hin


onmascarar y disfl'l!7.ar su estilo de lucha con el lin de
impedir que sus enemigos puedan obtener alguna 'entaJa sobre ellos. 'lo hay penalizaciones por intentar
~cuitar un estilo de lucha. pero se hace una prueba
enfrentada de (::)ulo cuando otm personaje intenrn

para presentarsl! a s mjsrno l"~1i nmnhrc es rorgar,


\r.gilantc de Piedmislada. Teme mi haeh.1. goblin ..j.

Tod.. las habilidades ocorgndas por un c>tilo de lucho


)01\

consjder2.d.a!'. aptitudes

extraordinaria~,

identificarlo, utili1ando tus bonificndorcs de alallue


hase y Sabidurfn como se ha d~:scrito ameriormcnlc. Fl

LAS RESTRICCIONES
DEL ESTILO

ganador de esta 1>mcba cnfrenmda puede identificar d


estilo o mantenerlo oculto, como desee.

l.os bunificadores obtenidos por cada nivel de hahilidad pueden aplicarse slo mieotra< el gurrero cumpla
las rtstdcciones del

estilo~

LLUVIA DE HOJAS

como se detnlla en ...:adn

..:..;tilu indi\'idual en este capitulo, a ntc-nudo limitando


enonnemcntc las ant1ns y armaduras que puede uti)iT.ar.
Si

utili~

Frctucntc en muchas grandes ciudndes en las que los

guerrero> dcp.:nden de un ingenio rpido ms que de la


cruda habilid3d en el combate y de una armadura pesa
da, el estilo de lucba de la Lluvia de hojas anima sus
estudiantes a actuar con gracia y aplomo en tocl.1s las

cualquier anna, annadura o equipo no pcnui~

tido por la.< n:stricciooes del estilo estando en combate,


no puede beneficiarse de cualquiera de los bonificadores n.:laclonados con el cNtilu. a menos que se diga lo
conrrurio.

sltuadoncs. Utili1ando una combinacin de ataque~


con estoque y dnga, el maestro de lu Lluvia de hujns no
necesita depender de annaduras de gruesas placa~;. de

Tndu estilo de lucha requiere de w1a &ran cantidad de


disciplina mental y fonaleza para que un gue-rrero se
adhiCTa a su pr.ktic;-.,. incluso en los estilos que pare-cen
b1'icus y prilllltivos. l\ingn estudiant..; tic u11 estilo

metal pora protegerse en medio del combate, ya que C!


capaz de defenderse miel;ttas asesta golpes m()(tlll"
con sus dos annns.

-e-

--

modificadN de Sahiduria.

Los guerreros entrenados en In Lluvia de hojas insisten


en lkvar anTJtiS de la mayor ca1idttd, muy frecucnfc

Es posible que un guerrero COOOZC.1 mas de un estilo de


lucha y, de hecho, mucho. maestros del combate sue-

mente llegando a supervisar su forjodo para asegurarse '!..


de que oo hay defectos en su L."'11SlNcdn que luego
puedan afectar ncgativan:enfe a sus habilida<ks. Son

puede alcan7ar un ui\<el mayor de hnbilidud que su

len s~.:r capaces de cambiar de un estilo u ulro a volunrnd p:ua confundir constantemente a sus oponente~. Sin

bastante frecue-ntes los duelos, nunca mortales. entre

estudiantes ele la Lluvia de hojas cuando se ~ncu~1ltran.

60

---

---

..-..
-..

--..
.--..
-..

--....
-..

--....
--....
-..

--....
-.
__.!:

y suelen llevarse a cabo con mucha atencin al

Beneticius: a11levar a caho una accin rle

honor y al respeto. Los enemigos, no obstante,

at.1que completo, el Tercer espada puede

aprenden bien pronto a tcm..:r la combinacin

tirar dos veces por su prim..:.r bonificador de ataque base, act!ptando el

del cemelleantc l!S10L]Lh! y la sempiterna


daga que seala a estos guefl'eros como

mejor de los dos resultados. Esta

luchadores realmen1e capaccs.

habilidad no tiene dCcto contra


un enemigo que tambin
tenga fimar y 1\comctcr.

Restricciones del estilo


Armas requeridas: daga y estoque.
Armadura requerida: ligera n

--..
..-..
--...
--....
--....
--...
--.... Iniciado
--....
-..
~

ESTILOS DE LUCHA

Segundo espada

nmguna.

Lance al hombro
Los estudiantes de la
Lluvia de hojas son a

Prerre<uisitos

menudo duelistas muy


compete'Jltes y aprenden

Ataque bas~: :::+4


Equipo: daga}' estoque de gran calidad .

pronto la habilidad de
incapacitar a sus enemj-

Dotes: Ambidextrismo, Competencia

con anna marcial (cswquc),


C'omJ.,~tencia

gos con un nico golpe,


imposibilitr:utoles para

con armas sencillas,

Combate con dos anttas, Sutih:za


en un anna (daga), Sut ile7.a con
un anna (estoque), Soltura con un

seguir combatiendo .
Atacando los msculos del
hrazo del arma del enemigo

arma (daga)J Soltura con \lll nnnn


(estoque).

con un estoque agudo como


un alfiler,_el estudiante es
capaz de impedir cualquier
a laque dirigido a l

Escudo de hojas
Lo!\ guemeros que esrudian el estilo d\.: la Lluvia de

--....

--....

--....
--....
--....

--.
--
--....

--
--..
-........
a

Prerrequisfos: alaquc hase :.:-+8. Otico m~jomdo


Reneficins: como una accin de ataque completo, un
Segundo espada pued..:: inli.:nlar inutilizar el brazo del
anT'Ia de su :ontrincante. Se hace una nica tiradn de
ntaque ..,;on un penalizador de circunstancia de -4. Si
(it~nc xilo 1 l;;1 vctima sufre el dao nom1almcnte. pero
debe pasar tamhin un TS de Fo1tafe7..1 contra uoa CD
de 20 o sufrir una prdida temporal de Jd4 puntos de
fuerza. Csta habilidad no puede utili:.au-sc conlra cualquier crialura inmune a los crt icns .

hojas aprenden primi.:m a hlClqucar con la daga como


anna secundaria ms que con el es(oqoe! reservando su
anna princip<1J p~1ra el atuquc. c;racias a s u entrenamiento, se vuelven cxpe1tos en el uso defensivo de la

daga.
Benrficios: al Jkvar a caho una accin de araque complelo, el Iniciado gana un bonificador de desviu a su
CA miemras para t:On!-.(anh:mcntc con su daga. No
puede hacer ningn atnque con su daga miemras utili:t..a
el Escudo de hoj<ls

Primer espada
Torbclliuo volador

Tercer espada

Una ve~ el estudiante avan7.a al nivel de Primer espada


dentro del estilo ele la T.lttvia de hojas, se convier1e en
una verdadera mquina de matar, l:Hpaz d:; hacerse
cargo de num:;msos enemigos con relativa f.1cilidad.

Fintar y ac.o rnefer


Conccntrtndosc en engaar a ~u oponente, un Tercer
espada es capaz de utilizar la habilidad de lintar y acometer para golpear una zona del cuerpo de su oponente, slo para cambiar rle dir~ccin en el ltimo momcn~
to Y golpear en algu1 otro lugar. Cunlra la mayora de
los enemigos esta es una maniohra muy efectiva, aunque no lo es tanto contra otros estudinntes de la l..lovl~

de hojas.

Utili7,1ndo el torbellino volador, los estudiantes son


capaces de trabar combate con varios oponentes a
tiempo.

tUl

l'rcrrcquisitos: ataque base ?+10, Ataque de tnrbelliuo, lutcligcm:ia ~ l 2.


Beneficio~: utiljzando esla ht1blidad, un Primer espada
es ca paz de utili.lar tanto ~u estoque como su daga
duranlc un ataque de torbellino .

, _/

Pr('rrequisitos: utnqu!.! base >+, (nteligcncia ~ 10.


Enga~o 8 rangos.

61

--

______________________________________............................

,.

-,.

ESTILOS DE LUCHA

,.

Prcrrecuisilos: ataque base ;::-12, geflejos de combate,

Maestro
Tormenta

d~

Beneficios: el Maestro puede utili:lar ahora cualquh::r

hojas

El Maestro de la Lluvi:t de

hoja~

tiene

tut

control absolu-

to sobre su estilo de lucha, y Jo demuestra en combate.


Ahora puede utilizar todM sus habilidades micntrs viste
armaduras ms pesadas y es capaz. de adquirlr ventaja

del ms !)e'queo error cometido por sus enemigos, golpendoles siempre que se distr'.:tigan del cnmhatc.

habilidad del estilo de la Lluvia de hojas llevando


armadura intermedia. Adems~ siempre que un oponente provoque un ataque de op(u1unidad que put:da apro-

' echar, puede atacarle tanto con la daga como con el


estoque. Sin embargo, s<'Jlo contabilizara un ataque

cotma el unnero total de ataques de oportunidad que


puede hacer cada asalto.

..

Tilulu
Iniciado

Tercer espada

Segundo espad

4
5

Prim.;r espada

Bonifieador
F.scudo de hojas
Fintar)' ncomt~ler
Lance al hombro
Torbellino volador

Maestro

Tom1t.'11ta de hojas

,..

...
....-..
....-..

Tiempo de
<'ntrenonticnto
l semana

2 semanas
l mes

2 meses
2

--

,..

...

El Estilo de lucha de la Lluvia de hojas


Nivel de
habilidad

,.

lllt:'i>CS

L'os tres jvenes Iniciados de la Lluvia do hojas se pavoneaban como gallitos d~ corral por la chtd~d, habiendo
terminado un d:::t de c!\tudios. Ahom Jos ircs, Ortiz., Gruy y Eurius. pretendan buscar unas mo;uc(a.s y beber
basta quedar inc.onscientes, ya que el dia siguiente era de descanso y no teni:ln deberes para con la c~cucla ha~oila
la guardia de la tarde. Rego<lcndose en el tipo de burlas y risas que, aunque naidosas, hacian que los residentes
de ms c~d simpiL'11l<."tlte :;acudieran sus cabe7.as con divcrti~ aceptacin, doblaron uria esquina y se dien?n de
bmces con cuatro miembros de la escuela Quisana local, al porecer en busca de una diversin parecida.
. Los dos gmpos dieron un iso atrs instintivamente, y de ~epente las hojas. haban salt:~do. a las manos. Los cuatro quisanos llevaban espdas largas y ltigos, mientras que los iniciados esgriman estoque y_ daga.Ninguno !le
vaba arm~dura..

"Haceos~ un lad~, rm~ajcros, ynucdc quo no t~'Ttgamos que.zouiros el trasero';; gru ~!lder de los qui>aoos
dirigindose a Orti7., qu: se encontraba entre su d(lS compaeros .
..
.
.
..
.
'~J\:1ovc;mos por vosotro~, basura esclavista? .. , rcplic6 Orti~. cun su~ hojas cMadas sobre el vie!}tre. La pOstura
surgi con rlatumlidad; indicaba que no solo estaba armado, sino que tambin tena confianza 'st>hrc el resultado
de. cualquier problema. .

: .

..

o sangjad", lOs ojos del .quisano se estrech~ron:


."Si,. moveos
.
. -
.
.
.

Orti~ separ

..

las hojas;. era la seal iara que Gnty y Eurius se separaran y adoP.Iaran posicin <!e cnmhate.
Viendo ell]lOviniento, lo~ cuatro quianos respondieron 'igualm~:.itc. Tambin eran simples h1iciados, pero haba
una dcu~ de ;w,grc entre las dos escuelas y pareca que iba a hacerse otro pago a cuent;J.
1
.
. '
.
. .
..
Mientras corra J"?f la calle, Ortiz se preguntaba qu dira el Maestro Sim~'Don ac~TCa del encuentro. Sus dos
compcros haban cado, posiblemente muertos, y tendra que expiicar la mancha que ~aba cado sobre el
' honor de la esc'Uela. Era diflcifracionalizar e\ asunto mientras era pcn<cguido por cuatr!lllUI!Ones, pero Ortiz
saba que habla sido el restallar del ltigo lo que le haba cogido por sorpresa y haba caisado la distraccin
'

fatal: Slo esperaba poder vivir para aprender la leccin.


..
..

..

--

-.-..
--.-..
....

.-..

--

--

--

--

- ''
-

--'
--...'
--...'
...
-

ESTILOS DE LUCHA
ESCUELA CORDUN
Un estilo de Juchn d~ cabalkms y nobles que reali7.an
acti\'(d;;u.h,':S

mililarc~,

la

E~cuela Cordun ~.nsciia

a sus

seguidores a ccntral~e en la fiabi1idad y la defensa


total, ms que en cargas rpidas y maniobras llamati
vas. A menudo tnucho.s guerreros consideran que la
... Escuela Cordun aneja )' se ha quedado estancada en
... el paS<~do, pero los Caballero' campeadores de Cordun
... son cooocidos por el respeto que dan a la lnlilicin.
Cordun es una escuela respetada en crculos militllrt's,
y no rc.uha mfn:cuen1e que todos los oficiales de un
' ejrcito tengan cieno grado de habilidad en su uso.

--

--

--..
--..
...
--..
..
-

..
..

-----

.,.'
...'
...

'

Defensor

f l estilo de la F.scucla ("ordun &ira alrededor del uso


de la espnda y el escudo, y en cualquier unidad de
combate se thm..: en gran c;tima a sus pracrlc:mtes,

Maestria eon d rsrudo


L.1 Estuela Cordun msea a sus estudiantes a aprovc
cha.r al mximo ~us escudos~ pcnniticndo que los enemi.
os lancen golpe rras golpe mientras ellos permanecen~
snlvo. t:n estudiunto hicn adiestrado puede hacer cxlrc
madturu.:ntc di ticil ~un enemigo golpearle dil-cclnmente,

capaces Uc ngunntnr nsnlto uns asalto deJ enemigo

~itu:inctnle nsi en una posicin clammente

...

'
.,.

:.uJici\mul con el escudo, ac.lc:ms lh: .sus atuqucs norrnnlc~. sin l:l penalizat'in normalmente asociada ll U!)O de
tul arma sc..:undaria. Esto slo puede intentarse con
~seudos b>Tandes y pequeos, ya que los escudos torre
n y las rodelas so~ u demasiado pesados o dc-m..iado
ligeros para este tipo de ataque. Al utili1.ar el escudo de
e; te modo se pierde el bonificador a la CA que pudicro
propottion:n ti escudo hasta su prxima ac:<::i6n.

aguantnJldO el tipo, pc;ar de In dcstavorecedora que


pueda se-r la situacin. F.n el estilo de la Escuela
Cordun no hay luaar pnrn la imaginaciUn e interpretacin de Jas enseibn4!as. aunque sus c~tudiante.s suelen
ser los guem:rus miss liahl que cualquier gencr-1
pueda contratar.

ventajosa .

Prerrtequisitos: maque base ;::+6.


Acncfleios: ell)efcnsor gana uo bonificador Jc cobcrtum

e..~Cilo
Armas rrq_urrhhu: cualquier e~pada que .se utilice a
una ~!a mano.

Restricciones del

Armadura I'CQUtrtda: nnnadura intcm1cdia o pesada.


y un escudo de metal. grande o pequeo .

Prerreq uisitos
Ataque bnsc: ~+3

' Salvad6n d Fortaleza: >+5

Dote): Competencia con armadura (intenncdia o pe~n

--

' da), Competencia con arma marcial (cualquier espada


' que se utilice cun una sola mano). Comperencia eun
escudo. Soltura con un arma (cualquier C>l"'da que se
' uttlice a una sola mano).

--

--

Alinramieuto: eualquicrn legal.

'
' lniciado

Arremetida con el csrudo


~ La primera h~btlidad que cualquier estudi:mte de
la F.scuclu C<trduu ap1ende es que el e;cudo es
~ algo m.'i que un ele-mtnto c proteccin. Puede
Ulilizarse pnra corllrua tacar a un enemigo supe-

rior, pudiendo asf nhligurle a detenerse un

,
_) momento. 1\ menucto puede identificarse a u cslu~ dianlc de Ja Escuela Cordun por cmo golpea con su

escudo nt enemigo.
_) Beoeflrlos: ol llevar a cabo una accin de ataque <om
... pleto. el Iniciado puede hacer un ataque de arremetida

_ .;

11 '~n ,s... ~.7' r.i;:-"l,

~ .......,(;.~,':'

o-...

r:~

... r

.. - t

---

---

ESTILOS DE LUCHA

Prerrt!quisitus: ataque base :::+9, l;uen~a C: 15.


Reneficio<: una ve7. por hora, el Sargento Defensor
puede moverse como si no )levara carga dumntc un
minuto al llevar armadura pesnd:t o intem1cdia. Esta

de+ 1 a !'U CA contra los ataques cuerpo a cuerpo de un

oponente. Adems, puede ignorar cualquier penalizador


de am1adura asociado a su t--scudo.

habilidad no funciona si adems de la armadnra lle"a


carga mediana o pesada.

Sargento Defensor
j\:Jacshia con la armadura

Mientras que el estilo de la Escuela Cordun se concentra en el uso de la espada y el escudo en perfecta mmo-

Capitn Defensor

nia, los Sargentos Defensores se entrenan tambin para

El c.amino del guardin

combatir con am1adura pesada hasta que pueden

PH-rd tuando un estt1diaut~ ella Escuela Cordun llega al

enfiemarse a sus enemigos casi tan

nivel de habilidad de Capit:in Defensor, ya tiene cono-

bi~n como

si lleva-

cimientos muy ~xtensos sobre la dcfCnsa personal. Es


tamhin capaz de mantenerse en guardia en todo
momento.. incluso al Hcvm- at cabo otras acciones
durante el combate.

ran una proteccin ms ligera. A pm1ir de este punlO, la

mayol"ia de los estudiantes de la Escuela Cordun prefieren ulilizar armaduras pesadas en Jugar de confiar en
su propia habilidad pam evitar los ataques enemigos.

.
.
la reunin lc oficiales en fa gran tienda no haba ido como el Rey Het-gar haba plarieadi>. Sus nobles. haban
.

dejado. entrever sus i4cas a medio fraguar sobre cOmo 4cbcri8 ir la incipient~ bataUa.'LJeg l~n momento que

inCJus se permiti alejarSil merite de )a teunin, durante la ridcula disertaci.n del dutue fgor acerca d que los
ballsteros mereenarios nocran diar debido a que llevaliim bigote. Fue uoa estupidez y lu saba. Como Rey"era
su resp.o~sabilidad no permitirse divagar, pero cmo poda supor_tafesas bufonadas'? Probablemente porque el
dtql\e es quien ms tierras tiene en lodo el reino, incluyn<!orile a _m, pens el rey. .

na dis~sin entre tres o cuatro de losgrandes del reino amenaziiba convertirse en ><lea cuorndo la.puena de la
tienda se. abri bruscamente, ydej paso a una figura envuelta en una capa, con escarcha en su barha gris. Se dirigidircctaml.'tlte a1 Rey, siguiendo un camino' que le llc'v a tr.1vs del tumulto de seores enfrentados, q'ue se

apariaron a regaadientes para d(\jarle pasar. Si el soldado se hubiera preocupado por ello, hubicr sentido cmo
ttna veintena de ojos miraban maliciosamente la ~encilla cora~ que lle~aba bajo la capa fotTada de piel.
Al ver aprox.im(lfse al hon1brc, el Rey"sonri con cierto alivio, dirigindole le saludo formal.
. "Qu noti.~ia~ triais~ Capitn Pa11ius?'"
.
..
.
"He estado con los piquetes .dc_s<.lc antes del atnanooer. Estn ah fuera. Escondidos en el.~osque, pero c.~tn ah".

--

--

..--

--

".Atacarn?", interrurilpl el duque Igor.


"'Los hombres estn preparados", continu Pallius, dirigibndOse al Rey, Jo que tuv" el m-rito de enf..;-reccr al
"poderoso pero en ese niomento impotente duque.

.
.
.
.
";Qu vis ~hacer'/ Qu estrategia utilizaris?", pre,'unt H~rgar, dejando claro que haba p~nnitido que sus
nobles desj'erd.iciaran aliento durante media vuelta del ilial. .

"'Les dejaremos que vengan, seora. No hay otro modo. Nos avemajan en nmero".
.

F.l Quq\le lgor, adem. d~ otros varios, gru con.desdeo. "Sentarnos! Eso es de cobardes! "lgontipo que SU->
palabras eran errneas en el momento que abandonaron su boca . El Capitn de la Guardia poda ser un vulgar
mercenario, pero segua siL-ndo un Caballero c:impca<.lor Defensor de Cordun, y eso baca de l un autntico asesino. El Duque titube, pensando cj~e tendra que decir algo ms, pero sabiendo que haba llevado al caballero al
llmite de su paciencia.
HL-rgar .simplemente sonri a la slida figlllll, aparentemente irunvil, en pie ante l. '"Ser la defensa, entonces,
Seor de Cordun. Me sentir~ muy honrado de estar hoy junto a vos en primera linea".

n4

---...
-..---

--'
.--...
.--....
-...
--..
-...
-.-..
-....
-..
--..

ESTILOS DE LUCHA

La Escuela Cordun
N ivel de

habilidad
'

' - 2
3
4

Tiempo de
T itulo
Iniciado
Defensor

Bonificador

Arremetida con el escudo


Mactria con el escudo
Sargento l)l!fcnsor
Mnestrn con In nnnadum
Capitn Dclcnsor
el camino del guardin
Caballero campeador Murlla defcMorn
Defensor

Pn-rrtqul5itos: ataque base 2:12, htlcligcncia <:12.


Bentficios: una \ 'CZ por a.<allo, el Capitn Defensor
puede inorr un ataque de oportunidad dirigido a l;
de hecho, no genera maque de oportunidad cun una

accin c ualq uiera de ~u eleccin.

J mes
l mes

2 meses
2 meses
3

mese~

dcfcn!<:l, capv. de bloquear con fucolidad los a13qucs de


~us enemi&os incluso mientras 1~ ataca.

Prcrrcquisilos: ataque hase 2:IS.


u .... ncios: siempre que el C'abnllcro cnrnpcador lleve
a cubo una nccin de ataque c11mplcto puede optar por
desechar algunos de sus ataques con el fin de parar lus
alnques de sus enemigo:-;. Al cnrnicn7.o del nsaho, <l
Caoollero campeador debe decidir cuflntos de sus ataques desechar, obteniendo un bonificador de - 2 a su
CA por cada ataque que tk:scchc dunuuc tcldo ese asalto.

- Caballero campeador Defensor


-'

entrenamiento

Murallo defensora
C....ndo un csrudiante alcanza el nivel de Caballe-ro
c:ampeador, se conviene en un verdadero maestro de la

'

-'
-
----..
-...

PIEDRAISLADA
Habiendo recibid<> su nombre por la legcnd11ria ciudad

&

..::nanu. donde se dice fue fumhu.J.a, hts cnscftan;~as rle l:t


c~cueln. 'Piedraislttdn se han extendido POI' nsentamie.ntos y ,omunidadcs enanas de todo el mundo. Uno de
lO$ c~tilus de lucha. reglamentados ms 1-1nti,guns que ~e
ct'lnocen, Piedraislada suele ser practicado por los
guardia y defensores de muchas ciudades manas.

&

Como coo el estilo de la F~<eueln Cordun .


Pocdraislada se centra en tcticas dcfensh'a.' ,
pero tambin enseiia las u.:c;nicas utHizadas con
el hacha euana trddicinnal. L.os guerreros de
Picdraislada suelen ser bnstnnt._. extrovertidos y
n menudo se cufrcntan cnll'-! sf en contiendas
publicas en ias que se compite por derribar una
serie de grue!oias puertas de recio roble en la
menor cantidad de ticnpo pooiblc. A los ajenos a
este estilo de lucha se h:u:e aparen~ que hay una
divisin en la disciplina de la es<:ue!A, vindO<c
cmo los guerreros de m,;,. edad con<idcran de la
mayor importancia las vimodes del deber y la !calLad, mientras que las gcncnn:ionc!C d~.: enanos ms
jvenes y de ;nngrc ms altemrln parecen ms. interesados por la gloria y la fama.

...

-
r

&

......
.......

..--...

---..
-..

Restricciones del estilo


Arntos rrqurrid:IS: hacha de goerrn enana.
Armadura requerida: annadur pcsach. cualquier
c,.;udo.

65

EST1LOS DE LUCHA

El estilo de lucha Piedraislada


l'iiel de
habilidad
1

2
3
4

'-,

Tiemfl() de

Titulo
Iniciado
Vigilante
Patrullero
Guardin
Capitn

Bonific.ador

Combate en espacios reducidos


La tala con hacha
Cntico de guerra
Golpe a las tripas
Golpe poderoso

Prcrrcquisitos

cn rr~namit nt o

1 mt.-s
2 meses

2 meses

2 semanas

lmes

dalo. Adems, csL1 aptitud puede utili<>rsc sobre gran .


des objetos estc-ticos, corno put>rhts y cufi'c:c. Sin
embargo, si se oblicnc un rcsultadn natural de 1 en unu
lirada de ataque mientms se utiliza In tnla eon hacha, el
hacha del Vigilante se partir por el mangu, hacindose
necesaria la inlcrvcnci6n de un :trmero o de In mngia

para repararla.

Ra7.a: ennno.

l'umuarin de curuclerisllca<: Constitudn :;:14.


Al:tque hase:>+)
F.quilo: hach~ de guenn cn"n" de rnn calidad.
Ootes: Competencia cnn armadura p~sndn, Hcndcdur,
Aguante, C'omperencin con am1a cxtica (hacha de
guerra enana). Competencia con escudo.
Alineamiento: cunlquiern lcal.

Iniciado

Patrullero

Cntico de guerro

Los Patrulleros de l'itdroislada sun bien cMocidos por


sus cantos en mcdin de la batalla, pero pocos se dan
cuenta del efecto tspirador que rient"' sohre ellos
cuando rememoran las ha7.3:ls de vaHerues l1rm:s
cnano.s de una era ya pasada. An menos son los que
s.1ben que Jos gucm'TUs de Piodrai<lda son capaces de
transmitirse entre s secreto~ y mensajes 04.:uhos como
paiTe de su cancin.

Combate en C)pitclos reducidos


Lo~ guc1Teros del eslilo PietJraisiHda se entrenan pam

combatir en espacios reducidos que la mayoria de guem:ros considerarinn in Apropiados para el comhatc,
adquiriendo asl una gran venusja al defender sus bogares. Aprenden a utilizar el tamafto del enemigo en su
contra, esquivando con facilidad sus utaqucs mientras

ste intenta desesperadamente volverse para seguir sus

Prerrequisitos: liderazgo.
Reocficios: un Patrullero que no se vea silenciadu por
medios mgicos o n1uodanos puede comenzar a C31ll:t..r
la cancin de Piedraislada durante el combate, obteniendo un bonilicador de mornl de i 1 a las tiradas de
ataque y salvacin para s mjsmo y para otrw c;tudian
tes de Piedraislada, sin importar su nivel de 1\nbilidad.
Varios t"llanos estudiantes de Piedraislnda contando no
a;ilan sus bonificadorcs. Adems, el Patrullero puede
comunicar en St'Crcto rdenes ele ataque y defensa a
olros enanos de Piedrnislada. sin importar $U nivel de
hahilidad en el estilo. esta comunicacin no resultn

comprensible para aquellos que no senn esrudiantt'S de


Piedraislada, excepto por mrdio de lectura de In mente.

mgica o psinica.

moviruk"tltos.

Urnrfi<ios: al luchar en un espacio reducido (donde


haya mcnM de 10' de espacio en uno o mas lados), el
lnici.1do obti~ne un bonilicador de -2 de esquiva a su
CA.

Vigilante
La rala con hcba
Los escudos no ofrecen protecci~n '~Huna fn:ntc a los
dcvatadores golpes de los Vigilantes de Piedrnislada.
Los ~seudos ~e ~us enemigo~ se asti llan y desmuronan
hechos m'licos bajo sus poderosos impactos, dejando
indefenso al enemigo fr~nt~ a subsigllientes ataques.
Dadnla mtlurnlcza casi vi tnl de 14lS escudos al comb.atir
en espacios r<ucidos, esto sita a los Vigilantes en
una posicin clormn<.:nlc ventajosa ft't-nte a cualquier

Guardin
Golpe a las tripas
En combate hay ocaiones en que un nico guipe bien
dado puede ser mucho ms efectivo que una lluvia de
golpes ms dbiles. Los guerreros de Piedroislada
saben esto y se entrenan con dureza pnrn concentrar su
energla en golpes poderosos.

inva~or.

Prrrrequisltos: .. taque hase <:S, Romper am>a,


cspeciali~aci~n c1111nnas (hacha de gucJTa enana).
Beneficios: al atacar el escudo de un enemigo, el
Vigilante obtie-ne un htmiticador de+ 1 a su timda de

66

'

--

ESTILOS DE LUCHA

'
'

Prcrrtquisitos: ataque base ::::9, Gran hendedura,

Prcrrequistos

Ataque poderoro.
Benrfidos: siempre que el Guardin lleve a cabo una
accin de ataque completo. puede optar por J csechar
algunos de sus ataques con ti fin de incrrnx:ntar la
potencia de su ataque principal. Al comien7o del asalto, el Guardin debe decidir cuntos de sus ataues
desecha. Obtendr un bonilicador de t 3 a una nica
tirada de dado por cada ataque que dc=he slo duran-

Equipo: arco largo de gran calidad.


Dotes: Oisparo a larga distancia, Co,npclcncia con
arma marcial (arco largo), Disparo a bocajlllTo, Disparo
rpido, Soltura con un anna {arco largo).
Habilidades: Concentracin 2 rangos, E<eonderse 4
nmgos, Supervivencia 4 rangos.

te ese ~salto.

Capitn
Golpe poderoso
En las promdidntlcs de Jn tierra hay muchos enemigos
con los que Jo:. enanos han de luchar constant<-mnte
cuando invaden sus antiguas ciudadc$, y muchos de
estos enemigos son lo suticientemente poderosos como
para ignorar cualquier ataque salvo el de las ms afila
das de las armas. Los Capitanes de l'iedraislada se
entrenl\n para encajar hnbilidosamenre !!.us: golpes de

Iniciado
Dist>aro a cubierto
Lo primcro que aprende el lnteiado de la Pluma negra
es cmo aprovechar al mximo las ventajas de la
cobertura al Licmpn que mnnfiene una buena posicin
de dbparu, de modo que pueda matar a sus enemigos y
permru~CCer indemne.
Beneficios: al di>ar.>r desde decrs de una cobenur,
el Iniciado cuenfn como si Luvicra un nivel de cobertura mejor que el que realmente tiene. Esto no puede
mejorarse a una cobertura mayor de 9/10.

modo q ue da en n enemigos que nu seran dafiados de

Mano libre

otro modo por armamento mundano.

J.a ~pina en el pie


Los Plumas negras aprenden muchos disparos "'""Piicadns. Uno de los prlmcrus que prenden es la espina
en el pie, oon el que disparan una flecha al pie o la
picmli de un enemigo que huy~.!, con el fin rlc frenarle.

Prerrequisitns: ataque bose <:14.


Benencios: el Capitn es cap"" de ignomr la ntau de la
reduccin del dallo de cualquier opoclc,tc, redondeando
hac1a abajn.

LA PLUMA NEGRA
la Pluma negm se centra en el uso del arco lor~o.

y debido a csw, su prctica es a menudo adoptada


por bond idos y forajidos, dltndo al estilo una
rcpu1acin muy mala en algunas regiones. Sin
embargo. no hay narla inlJerememcntc maligno
en l disciplina del escilo en s misma, y los guerreros que entrenan duro ,;on capaces de llevar a
cabo con su arma todo tipo de ha1.a~ns que dcsafian lo creible. Los seguidores del estilo de la
Pluma negra suelen participar en 1omcos de tiro
con arco siempre que surge la oponunidad, y
algunos son capnces de ganttrsc ba~tnnte: bien In
vida haciendo po<:o miL' que esto. A pesar del
mal nombre que tiene el estilo, las multitudes
siempre disfmcon cuando dos o mas Plumas
negros compilen ~n un wmeo, ya que tienden a
ser muy competitivos y siempre bus.c.:an superarse mutuamente con asombn.,sos di!i-(l:t.ros maes..
Iros y hacerse con la atencin de cualquiera que
les est contcmplondo.

Restricciones del estilo


Arma requeridas: arco largo.
Ar-m1durs requerida: ~tn res-.ricciones.

67

--------------------------------------------------~
--~
~

ESTILOS DE LUCHA

~
~
~

El Estilo de lucha de la Pluma negra


~hcl

habilidad
1

2
3
4
5

Tlrmpo de

de
Ttulo

Uonificador

fniciaCo

Oisparu a cubierto
La espina en el pie
Hiperextensin
Disparo imposible

Mano libre
Arquero
Arquen> n~-gro
Maesrro arquero

Atraviesaannaduras

~
~

~ntrenamiento

1 sc1nana

1 sem~n
2 semanas

lmCl<
2 mt'IC$

~
~

--------------------~

"1 ... y por supuesto, mat a la criatuml ,Qu otra cosa poda hacer'/"
-.

"Qu romimlicu!", pens Ethellleda. Su ojos, cubiet1os por el velo, se posaban llenos de admiracin sobre el

noble -ostro del Conde Z...-ngo. Se imaginaba builando con l en salones de suelo de mllrmol , sujcUt por los brazos
del gallardo lord, mientras un circulo de envidiosas damisela.' les miraban completamente desconsoladas. Cerr
sus q_jos, breve e incon.scienLernente, peJ'miricndu que el sueo ocupara sus pcnsantientos.
Zcngo mir de reojo, pudiendo ver a tan conn ditancia sus hennosas pestaas oscurag_ Sonri, consciente del
efecto que su historia estaba tenicnd<> en la cndida damisela. Er ciertamente bem>osa. ~-ns, admirando desvergonzadamente la figura de Ethelfled.'l. destDCUndo como lo baca con el vestido de montn que llevaba. Un silbido
en el aire devolvi a ambos jinetes ala realidad. y 7.cngo dcs\' la mirada con rnpidc:.c-oando su acompaante
abri 5US gJlllldes ojos lila y le dirigi uno dulce sonrisa.
Zengo hada ver que euminaba el bosque por el que estaban cabalgando. Su sargento de arma le babia advenido
que ltimame-nte se habla vuelto poco ~egum pa..:ar por aJJ, pero Zengo haba d"jado escap.1r un bulldo de dcsdcno cuando se le dijo que el paseo de esttt mnftana era dcsaconsejable. Tonteras y bobadns~ Estas eran sus tierrJs, y ninguna banda de trasgos iba o. echar a perder un \''\ie al lago Jalayne. De todOs modo~. yc-nuo acompru1ado como iba por el sargento y su propio guardaespaldas Grimgor, un tipo enorme, ningn grupito de humannidos
iba a causarles ningn problema. ne tudos modos, la preciosa y exquisitamente delg.da cma uc mallas que llevaba bajo su capa y chaqueta de monta era una abi precaucin, slo por si acaso.
7,cngn se detuvo sbi;;;;e,nte. Hi7A> esto irullCdiatnmente despus de Jiabcr mirado hncia ntr:ls paru compt-obar la
posicin de sus do~ escoltas. Desaforrunlldamc-ntc para Zeogo, la posicin de sus escoltas em boca arriba, mirandu cl follaje, con el a.til de una llecha negra sobre~licndo de Js garganta. En un instante el conde luvo su espada
en la mano. Eso no lo haban hecho unos trL,gosl

~
~

e-e-~
~
~

~
~
~

Si el hombre que estaba sentP> en la rama de un roble hubiaa sabido Jo que pasaba por la monte del conde,
hubiera sonredo coo malicia. Por el momento "' COilfonnaba con observ.lr qu iba a hacer su 1""-"' ahora, con el
arco con el que haba despachado a los guardias reposando sobre sus rodillas. El conde tl<:cesit unos segund""
P<l"'" v<-rlc en el bosque circundante, enfundado en ropas de cuero pardu:z<:o como iba. Viendo dnde se haba
posado la mirada del conde, y sin haberse percat..Jo an del peligro inmin<-ntc, Ethdfl~ slo veia otra situacin
mmntica. El hombre del rt>c>l cnt incrclbleruenfe guapo, despus <.le todo. Bien afei!ndo. cnn la larga cabellera
oscura derramndose sobre sus hombros. dandu una sombra complementaria al oscuro cuero.
F.l Pluma negra decidi que ya era bi>stantc, y lav en liD desfello una !lecha en el ojo derecho de Zcngo. Lleg
nl suelo antes de que el cadver del noble ca)'<.'l'll, y se acerc lleno de c-onfianza haeiilla aturdida damisela, que
empezaba a sentir la urgente DCI.'C~idad do desmontar. Se pcrmiti imaginarse a este hroe llevndosela a su casa
en el bosque. Saba que ea eq lo ~ los nobles fuera de la ley hacan.

~
~
~

~
~

-- ......
-

..
----:1..

---...
-...
---.....
--...
--..
~

...

---..
--...
----....
---...
---....
....

__..:

...-~

-...
--...
---.....
--

...,..

ESTILOS DE LUCHA
Prrrrtquisltos: ataque ba..."C 2:4. Dispnro a la carrera.
ij~neOtlos: 1 llevar a cabo una accin de ataque com
pleto, el Mano libre puede desechar cualquier ataque a
distancia adiciona] para hacer una 1irndc1 de ataque de
la e;pina en el pie. Si impacta, tl dn~o causado es el
nonnnl, pero fa vktima debe tambin pasar una tirnda
de Fortaleza contra una CD de 20. Fallnrln tendni
como res u ltndo que su velocidad se ven reducida a la
mitad hasta que sea curado, ya que la !lecha casi le he
dejado tullido, haciendo que le 'ca muy doloroso
move~. Esta habilidad no pvede utili<nrsc contra

\."11

cuotlquier sinmcin. Se convierten tn expertos en

descubrir puntos dbiles en las annaduras de los oponentes y en etmar sus !lechas pal'll que <e alojen en
c:.as 1oca1i:tadnnes vulnerables. conviniendo en intil
cuaJ~uicr proreccin qtre lleve el enemigo.
l'rcrequisitus: ataque base :=: l6, Reflc-j\ls de conLba(t:.
B~neOclns:

en Jugar de hacer uH utuquc a disumcia


normal pnra impactar en un objetivo, un M:te!;tro

at\.lLICru sln nccesit.1 hacer bacer nraquts de toque a


di<tanci~ nl utilizar un ur<o lar;o.

cu:alquicr criatura inmune a crititn't.

ORAS K

Arquero

1,1 ~tilo Orask, a menudo utili1.ado pnr muchos guerreros oreo< y trasgoides, ejemplifrcn y enr.ltece la flltrza
y ln resistencia. m~is que Ja vdoci<.lud u l~ gracia. Visto
supcdici31mcntc. es un estilo sencillo y 111dimentario,

Hipcrcxtcnsin
T()do.s los arcos estn diseados pat.ra ser clisraractos.

cuondo su cuerda ha alcanzado cieno g"qdo de tcnsiim,

pero pocos de sus seguidorc:. llcgun a alcan~.<tr los


mayorc~ niveles de maestra, yn que req\aiere una gran
canticlad de disciplina marcial. un r.ugo no muy frc-

pero los Arqueros son c ntn.: nadus para llevar ese punto

ms ali. Este incremema ~normemente la potencia de


cada di)p3n), a expensas de dbpan:ir con una precisin
mucho menor. Muchqs. guerreros de l.o rluma negra
u11h1an esre mtodo con cada disparo. confiando t'll su
propra t mcrcible habrlidad par.1 :c.cgumr los dispnros.

cuence e-ntre esos pueblos. Aunque es rnro de ver en


ticm.- ci\'llizada<, los pocos estudia mes que viven eo
pueblos y ciudades tienden a destacJr, y mucho, ,., el

ane de !.U prcrica, ya que emparejan su salvaje fuma


bnna con un entrenamiento t~guroso y un deseo vcrda~
dero ..tr sobrcsttlir en la prctica del c~ailo.

Prtrrrqnisitos: ataq.e base ,::6, J'ucr<a ;,:15,


.C~pcciali~dcin en un am1a (arco lnrgo).
BeneOcins: el Arquero ptlede utiliznr ln hipc-rcxl('ns:n
con cunlquier disparo. :la.l lM<.:<.:rlt>, :;ufrc un pcnali7.ndor
de -2 3 su lirada de ataque, pcm gana un bonHicador
de -2 u su tirada de dao.

F.l estilo On1sk se l'=Cntra en d uso d<.: pt><.lcro!>.as am1a.s a

t.los llU\IIU3. que los guctTcms d..:hcn nco!\mmbrars~ a


blandir. hcndierdo y rajando sin pamr en el combate.
Creen firmeme-nt~ en tl-nt:r un pmfuntlo \nculo interno
onna de su eleccin, llegando tn ocasiooes a
bai\.1tL1 r su p<opia sangre para fortHk<.'l:f ese la7o. la
pm1u'ra de guerra es tamhin un elemento muy frecuente
de '1.:r entre los esmdiantes de Ornsk. incluso en muas
civiJi7o.rln~. y suele tomar la fonu:l de unJ !.onricnte caJavera a:zul pimada sobre su.;;. n>:4rns, crcundn una temible
m:.iscara de la muerte: que pretende aterrorizar a sus enemigos en el combate. No debe :-;o,,render, por lo tanto,
ttuc los ~eguidmcs de Orask .se.1n tnmbin adoradores de
dioses cuyos docnillio; sean Mue<te y tiucrrn.

"'"el

Arquero negro
Oi>poro imposible
Lo' Arqueros negros atinan sus habilidades de forma
conunua, practicando sobre una gran ,utierlad de blancos pcqucl,llS en movimiento. corno pjaros) cuerdas
balancendose y bolsitas arrojadas al uirc. :\.1uy pronto
esta prccisibn se ct.mdet1e pnra ellos en una segunda
natuml~?!l .

Prtrrequidtos: ataque base <::8. C'rtico mejorado,


Di>opam preciso.
~n<Odos: todas las ><.-naliza<.ion~~ p<>< di;tancia, rama
ilo y nlO,imicnto se reduceo a L1 mitad siemJI'e que el
Anuero ne:ro dispare wr arco largo. J;sta habrlidad slo
puede utiliLar~e en conjwtcin C()n u11 ataque por asaho.

Restricciones del estilo


Armas requeridu: cuaJquier arma a dos manos de

cuerpo A cuerpo .
Armftdura requerida: cua1tJuiera, excepto escudos de

cualquier tipo.

Maestro arquero
Atra\ jesaarmadu.-as

Prerrequisitos

Hac.:c t31ta mucho tiempo )' prcticlt ptm\ convertirse en

Ataque Dose: ~+4 .


T.rn .. fto: Mediano o m~yor.
Puntos de Golpe: <:40.
Sah o<in de Fortaleza: ;::6.

Mac~tro orquero, pero ..:stos guerrero'< son justamente


temidos pur sus l'tlemigos. ya que pueden poner la f)c.

cha exactamenre don<!~ qui=n, a cualquier distancia.

69

........

e-e-e-~

ESTILOS DE LUCHA

e--

Votes: 1Jeudedurn1 Competencia cun anna marcial


(cualquier anna a dos manos de cuerpo a cueJ'po)~

Ataque poderoso, Soltura con nn arma (cualquier am1a


~dos

anna en combate, sufrirla un pcnalizador de moral de

ee-

-2 en 1odas Jas Lddas de ~uaque hasta que pudiera utili:L.ar de nuevo el am1a vinculada o pudiera samifical' otra.

manos de cuerpo a cuerpo).

Tomador de sangre

Alineamiento: cualquicr.s no legal.

Religin: debe adorar a un dios d la guerr u de la

Aguantar hasta el final

muerte.

Los gueneros que estudian el estilo Orask adquieren

muy prouto la creencia de que huir de la batalla por


cualquier r<n es causa de vergtlenza y deshonor. Los

Iniciado
Preparacin para la batalla
Los iniciados de Orask aprenden en primer lugar a cen-

hroes SQn los que resisten en su puesto. sin importur


la cposkin, y se entrenan para resistir hctidas dchi1iladoras micntnts siguen combatiendo.

trarse e n sus <muas, 3 hacerse uno con lz muerte que


pretenden llevar a Ja hatalla. Aunque esta medjtacin
no alcanza el nivel de la practicada por monjes y hombres santos, amlOniza al gut~rrcro con su anna, de

Prerrequisilos: ataque base~ 19, Dureza. Salvacin de


Fmtalc1...a >9.
Bcucficios: cuando el Tomador de sangre es reducido a
puntus de golpe ncgmivos, puede hacer un TS de

n1odo que pueda actuar como si fuera una extensin cJe.


su propio cuerpo.

Fortaleza contra una CD de 20 cada a;)altu. Tener Cxiw


Ucnetkios: wta vez al da, un iniciado de Orask puede
prepararse antes de la batalla. F..sto precjs-:1 de tmn hora de
tmnquilidad y de 100' cuadrados en Jos que pn>CClf y
esgrimir su arma. Si es moles lado, la prt-paracin se ~cha
a perder y no pu~dc volv~r a intentarse ese da. Durante

en esta tirada !'ignilka 4uc el personaje permanece


consciente~ estnble. y capa1. de seguir cnmbaticndo.

Falliir tendrI cmo resultado que se derntmbara inmediatamente y empeLar a morir norrnaJmcme. sta 1irada debe hacerse cada asn1to para pennaneccr \.:onscien
te, y cualquier Tomador de sangre llevado a -JO puntos
de golpe o menos morir autQmtic.amente.

las siguientes 6 horas, el Iniciado recibe un bonifieador de


+ l por moral a tod<~:; Jas salvaciones de Voluntad y a las
tiradas de dao. F.l Iniciado debe descansar duntmc
8 homs am~s de poder utilizar de nuevo la hahili
dad do preparacin par la batalla

':;..--

'!,..--

e-e.e..-

---e..--e.....~
~

~
~
~

-.-=---

e..-

e-

e..-

-- -

Guarda de sangre
Vnculo de sangre

e.-

A medida que un gueiTero avanZa poi' el sendero

de Orask, aprende que su arma puede fimciunar


como si tl)m1ara parle de su cuerpo. Para fQrtalecer esta relacin entre el hombre y su armo, se
lleva a cabo un l'itual conocido como el Vnculo
de sangre, en el que el guen-ero baa su arma en

e;..-

su prop1a sangre.

e;..-

Prcrrcquisitos: ataque base~~ 7. Aguante~

e..-

.Especializacin en armas (cualquier arma a dos

-! r-

manos de cuerpo a cuerpo}.


Beneficios: el Guarda de sangJ'e puede santili.car
rittlalmente su arma para unirla ms a si. F.sto
Jlcva cinco das ininteiTumpidos de ayuno, sacrifido y prctica con el arrua. Si es intciTumpido,
lOdo el ritual debe comcnatr dc~cle e.J principio.
Una vez e"mplctado, el Vinculo de sangre (l'ndnl
comQ resultado que el gueJ'rero se encuentre en
perfel~ta sintona con su anna, y recibir ~m bonjHcac.lor pcnnancnte de moral de ! 1 a (Odas las
tiradas de ataque efecc\ladns con ella en el combate. Sin embnrgo, si alguna ve7 uri(jzara O(ta
F.l texto ,1c esa ptigimt ~<' nm~idera Opcn G:uue Co:.lcul

'

e..e~

e..-

"!:;.,-

e..~

70

----..
----...
--......
--.....
---...
--.....
--.....
--......
--..
---..
..-..
--...
--.

~
~

ESTILOS DE LUCHA

El estilo de lucha O rask


Nivcl de
habilidad
1
2
3
4

Tiempo de
Titulo
Iniciado
(juardu de sangre

Tomador de sangre
Seor de la guerra
:vlacmo de sangre

----=

-=

_..!)

Viento de sangre

a un gran dolor y peligro. Akan7.o h


creencia ele que cuando sus cncmigcl li. amcnn, se abren
enfr~utdndoc

a un contraataque.
P~rnqui<itos:

araque base ~12, Renejos d~ combare. <>hactn de l'onak-za >12 .


Urnrficio): siempre que un ataque CUl't'J'K' a cuerpo

Restricciones del estilo


Annas rtquel'idos: dos dagas n c~;,rodos cortas.
Arm1tdura rcqueritla: ligera. o ningumt

J>rerreq uisitos

\'lento de sangre
Ll \'icnto de sangre es una habilidad csca.a. de la que a
menudo ~ habla en las leyendas, pero qoe raramente~
ha conll'mplado, }1l que pocos tienen la fuCI'7a, la agihdad )' la di<eiplina metlt.al nc-cc..uia.< para esta proc-a1.
1J11h1ando el gran poder y tamao de su arnta vinculada. d ~t.leMru de sangre es capaz de convertirse en \lna

ccgadorn mquina de mucrlc y

C~ccrn,

Aloque U:ue: >-6.


Equipo: dos daga> o espadas conas de gnm calidad.
Dotes: Ambidcx:rismo. Comp<1cncia con arma marcial
{espa(Li'-cpna), Competencia L-on armns sencillas,
Combate CM dos am1a, Sollum con un anna (espada
cortn o dasn).
lhbilldades: Esconderse 2 nmus, :\1ovetse sigilosa-

golpeando a todns

mente 4 rangos.

sus enemigO!t a su alrededor en uJH\ Ol'g(n sangricntn.

_..!>

AUnca m ientn: cualquiera no Jq~<.~l y nn huenn.

araque ba.'c ~ 16, /\taque de torbellino.


lkntOdos : cuando el Maestro de sangre efecta un
AZaque de torbellino puede golpear a tod<"' In< oponen_..!>

oren final

_..!>

lnclu~

----=
_..!>

P~rrequi~ilos:

Iniciado

le 1 !O

_..!>
~

_-~
_,

los humil:lcs Iniciados del c>tilo apn:nden a ser


tot~l y absolutamente despiadado' en lo batalla. asegurndose de que cualquier enemigo que caiga al sudo se
quede nhi. Yendo a por Jas vitales vena, y "nerias en sus
golpes linalc:;, cualquier vctima del Iniciado se dcsangnmt nlpidnmeut.:: hasta morir a menos que se le cure.

P A R DE FEGRIN
Ot-;'1Jd.Jda1m:ntc perseguido en muchos naduncs }'
I"C'..;~ el estilo del Par de Fegrin atrae a muchos inde-

seables. como cazarrecornpcnsas y ascsinn~ ~in escr~ pulos Enfocndose en movimientos rpidos y silenciolOS. b lll3)oria de estos luchadores escogen un par de

.Ucncflcius: CU.11(\uier enemigo llevado o punlus de


golpe nentivos por el Iniciado perder automtica-

CSJ'IIdliScortas como annas pn:dilcctas, aunque tam-

bin se S3be de pcaros adicmado. de los que se sabe


- ~ ldJlann d.lps.

_...

1 mes
2 lllC~CS
2 me,es

No obstante y a pesar de todo, e>tc estilo \ig~ lloreci;:ndo en los oscuros ~-allcjooes y los distritos ms
dwm de la.s ciudades y es, de hecho, uno de los ms
antiguos qu~.: se conocen, rivali:lando en antigedad cou
l'icdraislada. Oculto tn el miro se encuemro la leyenda
del pl'imer practicante del estilo, Fegrin en persona. de
quien se dkc constmy duce par~.:s de e~1>ndos co11as
magicns, cargadas de magia y petfectamcntc cqui lihradas par~ >U uso en este ~stilo. Todos lo~ guerreros que
a<! optan este mtodo de lucha albergan la esperanza de
l""'ccr un di.1 alguna de dichas hojas. aun~uc no se ba
descubierto an ninguna, y much&.~ dudan incluso de su
e."t.i.!th..-ncia.

momento critico para lanzar l'ilL~ pmpios ntaques

Maestro de sangl'e

J usta venganzA hiri~nte

Con hvaftB.S casi sobrehumanas de rcsis~ncia y pcr...everancin. el Se flor de la guerra se entrena para ~acar
\Cntaja de los ataques de sus enemigos, utilh:ando e-se

~
~

--!'

Aguanta hnsto el final

Justa \tnganz.a hiriente

cntrc.na mfrnlo
Preparacin pMa la batalla
1 semana
Vinculo de sangre
2 semanas

Seor de la guerra

caU>e da~o al Se~or de la gucms, puede llevar a caho


de tnmediato un ataque de opornmidad contra el en~
migo quo le golpe.

Bonifilador

mente 2 puntos d' golpe por a."'lto a menos que sea


estilbth7ado o curado.

71

ESTILOS DE LUCHA

El estilo de lucha del Par de Fegrin


]';ivcl de
hablldad
1

''

4
5

Ttuln
Iniciado
Aclito de la hoja corla

Jlooiflcador
Ofensa final

Experto de la boja cotta


Maesi ro de la hnja C nrta
Maestro del Par de Fegrin

El todo es tnayor
(que la parle)
Suelo ensangrentado

Un golpe
Golpe degradante

Tiempo de
entrenamiento
1 s~mana

2 semanas
J mes
2 meses
2 meses

Aclito de la hoja corta

Maestro de la hoja corta

El todo es maror (que la parte)


los .Aclitos deJa hoja curta se entrenan para golpear a

Un golpe

Se considera a menudo que la perfeccin del eslilo del


Par de Fcgrin es la habilidad de matar a un enemigo

sus enemigos con ambas :1rmas en tndem, y son por Jo


tanto capacc:; de superar las d..:fcnsas de criaturas
mucbo ms poderosas que eJios misme>s. Esta habilidad
convierte a las relativamente inofensivas espada corta o
daga en herramientas potencialmente letales.

con un solo go)pe. y los guenen.ls se entrenan dura-

mente para incrementar la let<tlidad de sus <tnnas.


Prcrrcq uisitos: ataque base<:+13, Saber (nnatomia) 12
rangos.

Prerrequisitos: ataque base ~8. Hendedura,

Reflejos de combate.
llcntficios: al atacar a tlll tn..::migo que pos~:a
Reducdbu del dao, el Aclito de la hoja

corta puede totaliza todo el datlo que inflinge en el a!'altn. Este tota l se compara enton-

ces con la Reduccin del dao.. en h12nr


, . de
COmparar por separado cada ataque individual.

Experto de la hoJa corta


Suelo ensangrentado
Habiendo mejorado cnonnemente

sobre las habilidade;. del Iniciado,


el Experto de la hoja COt1a es
capa7. de despachar r3pidarnente

a sus enemigos Citando yacen,

- ....._,

sangrando e indefensos. en el

suelo. Es esta habilidad, ms que


cua lquier otra, la que ha dado a
este esrilo de lucha su mala

reputacin.
Prerrequisitos: ataque base

<:+11, Critico mejorado (daga n


espada cot1a), Saber (anatomia) 4
rangos.
Beoelicios: un Experto de la hoja
cm1a puede llevar a cab(\ un golpe
de gracia con11'a un personaje indefenso como una accin equivalente
a movimiento. F.sta hahilidad no
puede utj)izar.se ~..~oncrn una criatura

inmune a golpes <:rticos.

72

e--

e..-

e-e..e..e..e..e..e..e..e..e..e..e..-

--...
---...
---...
---------...

--------..

--

---
--
-

----

ESTILOS DE LUCHA
Prerrequisltos

Beneficios: lo Moe.tros de l hoja corta incrementan


tanto el rango de amenaza romo el multiplicador del
critico de las dagas y las espadas cor1as en un punto.
Esta hwbilidad nn rmede ulilizarse contra criaturas
inmune< a golpes crtico..

Ataque b ase: ~l.


Dotes: Compete nc ia con um1a marcial (cualq\1ier .:tmla
de ast.ll), Soltura con un arma (lan7a larga o cll3lqui<T
otra arma de a.'t).

Maestro del Par de Fegrln

Nivel uno

Golpe degradante
No hay discpulo de las cnseanas de Fegrin que est
por encima de ningn 01.1c0 sucio~ y tos verdaderos

Golpe de asta
T..as armas de astu. no pueden utilizarse de H:m1'1a efecti-

maestros son c:apnces de lanzar dcva\todores ataques


por sorpresa desde las sombras, IIllltando a menudo a

Jos Iniciados de Ralix aprenden muy pronto que el a'ta


de su anna es t.amhin viable corno forma de ataque.

va contra enemigos que hnyan ..:.errado distancias, pero

su presa antes de que la victima se haya perct~tndo

s iquiera de su presencia. Pucns alcnnzan este aaiv~:J de


habilidad, pero los que lo hacen son 'erdadcn>S maes
lros de la muene y puede qut estn entre los asesinos
mej~r pagados del m undn.
Prcrrequisitos: ataque base :::+15, ECCOderse 8 rangos. Moverse sigilosamcnre 10 ranos.
BcnrOclos: el Macstm del T'ar de fegri n gana la optit\ ld
de cl3sc del picam ataque f\lrtivo, como se describe en
el MQJtual del Jugt.dor, hacicodo 2d6 puntos de dao

adicionales con estos ataques. Si el pe-rsonaj..: ya nviera


la aptitud de atnque furti vo, eausarl~ 2d6 puntos de
dao l>diciooales sobre su cantidad de dao normal.

RALIX
Muy frecuentemente menospreciado por considerarlo
muy in(crior a los ~verdaderos c!.lilus de luclu1, RaJix
suele licr adoptado por muchos campesinos y hroes
plebeyos con cicna aptitud C<'tl las armas marciales.
Est"" estudiantes del estilo surgen a menudo de mili
cianc~ que luchnron en unidades de lnnccros 1 frecuen-

temente en dcH:n~a de sus hogares c<.mlra incursoJ'es o


merodeadores.

El es:ilo Ralix ensea al guerrero a utiliLr la~ unnas


de a!tta de forma efec-ti\'tt, incluso cunndo el enemigo
acorU distancias y empica a lan7.ar sus propios contraat;;ques. Lo) gucrr.;ros de Ral ix suelen rc~;rcarse
denJoStnmc.lo su habilidad, espe-ciaJm..:ntc si proceden
de un tr.L<fondo miliciano. y t:cndcn n hacer demostra

.--

ciones bien en:.ayadas, haciendo girar sus lan1.as cuan ,....


do cutrnn en combate. Resultn intcrc!tantc el qu~, probablemente debido a sus humildes orlgenes plebeyos,
el est:lo no ti<"DC un sistem. fonnal de titulas para
aquellos que alcan7.an distin(os n iveles de habilidad, y
lo.s prcu:licantes se muestran ms que dispue$tOS n com
batir en gropo contra L"Dc-migos comunes.

Restricciones del estilo


Armt< requeridas: lanza larga u otra anna de asta.
Armodura requerida: ligera. o mngun>.

73

~
~

e..-

=---

e-

e-ee..e..e..e-e..-

ESTILOS DE LUCHA

El estilo de Jucha de Ralix


11cmpo de

Nivel de-

habilidad
1
2

Titulo

Bonifie:1dor

entren;miento
1 sernana
1 semana
2 semanas
1 mes
1 mes

Golpe de asta

Mamener n raya

DctTibo con palanca

Afianzamiento rpido
AtaqHe con anna larga

5
Beneficios: el guerrero practicante de Ralix puede
hacer ntaques con el asta o mango de su arma contra

Afian7,.arnicnto rJlido

cualquier enemigo a 5 ! \Hilimdolo como una clava.


Este ataque sufre un pcna1i1..ador de 2 a la timda de

Los guerreros Ralix experimentados son bien conocidos por su habllillad de prepararse contra una carga. )'
se dice que asaltar sus lineas es idntico a suicidarse.

ataque, pero hace l rlG puntos de da110 y tiene un muJtiplicador de critico de x2.

Esta habilidad requiere mucha prctica, pero resulta


letal contra un enemigo atacante.

Nivel dos
Mantener a raya
Aunque un guerrero de Ralix no se eocueJltra jndefenso

Prerrequisitos: ataque hase ?.:+5 o superior.


Especializacin en armas (lanza larga o cuafqui<:r otra

a distancia co:rt.1.. prefiere luchar utilizando al mximo

anna de asta).

las ventajas de sus a1mas largas. Con el cntn.:namicnto,


es capaz de utilizar su largo alcance para mantener a
distan..~ia a sus enemigos! donde poder utilizar la hoj a y
la punta de su am1a. Esto puede resultar devastador
cuando es utilizado junto con aliados annados con
armas de asta: ya que uno puede manh.."11cr :.11 enemigo a
distancia mk.-ntnlS que el resto contim:i ataclndo.

Beneficios: S(lo es necesaria una accin equivalente a

movimiento para que un guerrero Ralix prepare su


anna contra una carga. Adems, recihe un honificador
de t 1 a su tirada de ataque al estar preparado contra
una <:arga, y el nivel de amenaza de su am1a se incrc ..
menta en uno.

Nivel cinco

Prerrequlsltos: ataque base :::+2, Ataque poderoso.

Ataqu~ con

Beneficios: si un guerrero Ralix impacta con xito a un


enemigo con su arma de asta (sin utilizar gn1pc de
asta). puede optar por mantener a raya a] enemigo e o

arma larga

Aunque incluso un experimentado guerrero Ralix utiliun estilo de Jucha compuesto casi exclusivamente de
sencillos ataques de acometida, el maestro Ral ix llega

UI

lugar de hocerle dao. Se efect(aan pruebas enfrentadas

a aprender que hay muchas ms tcnicas qtae pueden

de F uen~a y si el guerrero Ralix gana, impide que el


enemigo se le acerque en ese asaJto deyomba(e.

aplicarse con un anna de asta. Ataca a cualquier blanco


que se atTiesgue a poJlerse 1 su alcance~ carnbiando de
blanco con Lut mero giro d~ mueca. y atravesando n

Nivel tres

sus objetivos con una velocidad increble.

Derribo con pahenca


l'rtrrequisitos: ataque bas..: ~+6, Ataque de torbdlino.
Beneficios: el maestro Ralix amenaza un rea de 1o

/\unque se ntili7.an muy raramente con este propsito

fueca del estilo de lucha Ralix, los largos mangos de las


annas de asta ti(7~Cn LUH\ gran utilidad como herramien-

en todas direcciones al estar al'mado con un arma Ce


asta, en fugar de solo 5'.

tas de derribo. Un guerrero Ralix se entrenani para utilizar su anua p;,ra del'ribnr fcilmente a sus cnemig()S y
dejarles indefensos antes de continual' c.tacando.

ESCORPION DEL
DESIERTO

Prtrrequisitos: ataque base ~:+3, De1Tibo mejorado.


Beneficios: al hacer un ataque de denlbo con su arma
de asta, el guerrero Ralix J'ecibc un bonificador de +2 a

Practicado muy frecuentemente por los experimentados


gt~errcrus de las tribus y caravanas nmada~ de zom1s

ridas. el estilo del Escorp'n del desierto favore-ce la


velocidad sobre (a fucrL3. S..: utiliza con una pareja de

su Fuera en In prueba enfrentada debido a la palanca


su anna y,

adems~

no puede ser derribado si falla. Esta habHidad nu puede utili ~arse contra
oponen1es adyacentes.
que obtiene

C(H1

cimitarras, aunque en ocasiones Jos guerreros de regiones civilizadas favorecen el uso de espadas largas en

74

e-e-e..e--

e..-

Nivel cuatro

e...e..e--

e-e...-

------------e..-

e--

e..-

e..-

---------

e..-

e..:::-:::--

::;....-

-..~
.......

.....

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--

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---...
-...
...

-...

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-

--

...

---...

--...

----..
---..
---

--

--

..
-..

--....
-

ESTTLOS DE LUCHA
lugar de ello, y esta diisio dentro del estilo de lucha
de los E>curpiooes del desierto ha llcado a sangric:1tas
confrontaciones c"Otre los tradicionali$1as y los ..exuanto para cnconlrar el origen de su fucra en la bataJia,

Beneficios: el Iniciado no sufn: pcnalizociuncs por


combu1ir en lcrreno dificil o inestable.

pero muchos llegan a fascinarse con In sangre de sus


enemigos, utiliz.:indola para alcanzar un estado de

Viento del norte

jcrus". los guerreros se ccntrun en el poder dd desier-

meditacin avfutz.llda a travs de la c ual canalizan toda


su energfa con el nico objetivo de matar.

---...

...
...
...

--

A&uljouazo veloz
La veh.cidd del aguijn del escorvin es uno do los
focos de este ctilo de luch imico, y 1\QU<IIos que
alcanzan el rango de Viento del nuno cnln:nan duro
para igualar Jos golx-s de la rriarura. Utili7.andO rpidos
movimJentos de su.c; annas.. intentan coger a sus enemigos con la g\lardia baja con un cruel ataque cortante.

sendceme en este da. oh Sei!t>r dt las mil estre


/las. Que mis espadas sean un simbo/o de tu sonli
dad. Que mis brazos sean el irrstrurmmtu de tu juicio. Que 111.< arenas me den refogln y tu aliento
gu(lrc/~ mi vida. Tomo e.s1a l'tmgre en tu honOr: que
purfjlque mi cuerpo, para qut pueda hacer tu
1oltmta con el corazn ulegre. Porque -<oy el
Viento do/ oeste, y hoy el virnto .wpla con fuerzu!"

Prerrte(luisitos: ataque base ~+G, lniciutiva m<.:jorada,


Oesenvninado rpido, Especializncin en nnnas (cimiUtrra u espada larga).
Btn('fltios: al hacer una prueba de Inicjuiva a l comien-

zo del combate, el guerrero del Viento del norte puede


urili>ar su habilidad de aguijonaro velor. Obtiene un
bonifieador adicional de +2 a !.U pmeba de Iniciativa,
pero solo puede bacer un araquc en el primer asalro de
comh<ltc.

Sidi Uen Gaz= de los Escorpiooes del desierto,


antes de la bataUa de las Siete dunas.

l~estricciones

del estilo

Viento del este

Arma$ requeridas: dos cimitatTas o \::,padas largas.


Armadura n~querlda: intermedia <lligcra.

Tormenta de arena
En la prufandidad dd dcsieno hay mucha' reglas de
supervivencia que seguir. pL.TO jugar Jimpio cuando se
luehs con un enemigo no es una de ellas. Los guerreros
del F.scorpiOn del desierto empie7tUl a s;anar Wl vasto
reptnorio de tnJcos sucios que usar en combate, siendo
la Tonncnla de an:na WlO de los m6s fr:ucnlt-s.

Prerreq uisitos
Ataque Uase: !:U o superior.
Punlo5 de Golpe: !:,30.
Sah 1cioncs: fortale7.a <::4, Voluntad ~3.
Oott>: Ambidcxtrismo. Esquivar, Pericia, Competencia

con nrma

Prerrtquiito,; Ataque base !:18, ReOejos de combate.

marcial (cimitarra. o t!;p:lda larga)t Combate

UtncOdos: al comhatir sobre arenn, grava u otro mate-..

cun dos armas: Soltura con un annn (cimitarra. o espa~


do lnra).

riul ~imilar, el guerrero del Vienlcl dol eslo puede inten-

tar ltmr..w polvo de una patada a l rostro cte cualquier


enemigo a S'. sta es una nccin ..:quivolnle a movimiento y se trata como un at..1que de toque a distancio .
t.:n ntaque efectuado con xito C'r-gnr p.1rciahncntt.! al
blanco, que sufrir un penalizador de -1 a sus tiradas
eJe ,ataque y a w CA durante un alto.

Iniciado
Pie de arena

Habindose entrenado para c<>mbalir en los cambiantes


arenas de la. dunas del desieno, 10!1 Escorpio11cs del

desiertO estn acostumbrad"" a luchar en terreno traicionero.

El estilo de lucha del Escorpin del desierto


Nivel de
habilidad
1

Tiempo de
T itulo

Vienro del norte


Viento del este
Viento del sus

Viento del oeste

Uoniticndor
Pie de arena
Auijona>O vclo7
Tom1e111a de arena
C"onc: ,zsn~;;mntc
Furia de sangre

Tniciadu

75

cntrenamientu

1 semnnn
2 semanas
1 mes
2

meses

2 me.o;co

::~
~

e-

ESTILOS DE LUCHA

~
~

Viento del sur

oeste. Debe ser un enemigo que e l guctTcro del Viento


del oeste haya derrouu.Ju pcr!'nnuln"'cntc en cumhate
cuerpo a cuerpo.

Cu rte san~antc
El agua es de lo que est hecha la vida en el desie1t0, y

Ucnetldos: una ve7- al c.Hu. el n1ucstru del Viento d::l


ocslc puede beber una pinta de sangre de un enemigo

lo.> ~lu.:rrcrus del Escorpin del dCNkrt~) aprenden muy

prnnto n equiparar este preciado bien con la sangre de


sus enemigos. l\1cdiante crueles ataques cortanres de
sus arma;, el guerrero puede hacer que su enemigo
Sllnte profusameme por sus berida;, oblipndo a su
'ida a ~'SC3prsclc an mienuas "' dcfiomde de Ofros
bn11nles araques.

derrotado por l y entrar en un estado de trance medita~


tivo como una accin de \.).fthO c..'Omplcto. Durante diez
minutos despus de cstu, acta bajo los efectos de la
furia de sangre, obteniendo un bonificador de +2 a
toda las tiradas de ataque y un +-1 a todas la TS de

Voluntad.

~
~

eeee~

~
~

Prerrcquisitos: ataque bac ~ 12. Critico mejorad<>

(cimitarra o C!q'lada larga).

Benencios: ctmlquier ataque efectuado por el


guerrero del Viento del sur har que su
blttncu s:mg:rc pmfitsameore. Estas hcri-

...

'

.,

dns scguinn sangrando cuntinu::tmente


n ra.dm de un punto de golpe por
asalto hasta qu<' se efecte una
pntcb:l de Sanar contra una CU
de 15, arlique un conjuro de
snnnr o hayan pasado 1Oasaltos
mtnos el modificador de

'

''!''' \

~
~
~

Con<~ituein del

enemigo. Los
efectos de heridas mltiples

sun ucumulat\'OS, pero es1a


habilid>d no puede utilizarse

sobre criaturas inmune!' a gol-

pes ctitic.ns.

~
~

Viento del oeste

fuaift

(f{'

sanyre

que el guerrero
avnn.tn en el estudio del estilo
de lucha del Escmpin del

;-;....-

A medida

desierto, se ,,,el ve gmdualmtnte ms )' ms obsesionado


con la ideA de que la sangre es

-;-~

la verdll<knr fuente de la fucr<4 de cualquier b'llCI'rero. l.os

;--

muestro< del v ;ento del oeste


empie1an a beber la sangre de

::.--

sus enemigos. alcanzando un

..:stado medirmivo muy pro-

f\llldO en el que pueden enfo~:ur l:s esencia vitttl rJe un euc-

-:...-

ITiigo poderoso y ganar su

fuerza en bawlla.
trcrrequisitns: una pinta de

sangre eJe un enemigo derrota<ln de mayor nivel o DG que


el su~nero del Viento del

76

-ESTILOS DE LUCHA
pmeba cte l\tomar~ induso aunque no ~st tilizando

ALABARDA MONTADA

su.s manos.

Aunque no es un am1a a!-tnc:iada nom1almente con el


combnre a caballo. lo:; seguidores del eslilo de lucha de
h1 Ahabt1rdt1 monh1du s<.: entrenan ptru utilizar este arma

Caballeri.:zo

dc.sdc la silla. a menudo unicndu una con-ca al astil de

Carga maestra

su arma parn mantenerla en su lugar al cargat. Tras c1

Mientras que Ja mayoria de Jos guerreros que Juchun a

ataque nic:ial, los guerreros de la Alabarda montada

que ser un guenero consumado.

cabaHo creen que la lan7a de cahallcria e;; el arma


dominante del campo de bata Ha. Jos guerreros de Ja
Alabarda montada se entrenan duramentl! para hacer
que la alabarda s~.:.a tan efectiva~ cuant() menos. como la
lan7a de caballeria al usarse diestmm~nte.

Los g.u~rreros de la /\ labarrla montada suelen ser lucha-

Prerrequistos: ataque base ::_>+6, Carga impetuosa,

dores orgullosos, y muy freC\IeJ\temente fijan banderas

Montar 8 rangos.

y pendones bajo la punta <le sus alabardas~ proclaman


do su nad:t despreciable lista de victorias a cualquier
enemigo que se atrevan cnfrentrseJes.

llcndicios: al ulili<ar la dote de Csrga impetuosa, la

esgrimen su alabarda con amhas manos. utili1.ando las

rodillas para gujar sus monmras, una hazaa que


requiere de una gran habilidad sobre la silla al ticrnpo

alabarda del Caballcrl7.o triplica su dao total en lugar

de dobl3rlo.

Restricciones del estilo


Armas requeridas: alabarda.
Armadur:. requerida: cualquiet armadura~
excepto escudo;- de ..::ualquicr tipo.

Equipo l'cqucl'ido: caballo de guerra.

l'rerrcquisitos
Ataque Base: ~+4.
Eq uipo: caballo rle guerra.

Dotes: Competencia con arma


marcial (alabarda), Combatir
desde una montura, Ataque al
galope, Soltura t:un un anna

(alabarda), F.specialincin
en annas (alabarda).
Habilidades: Munlar 6
rangos.

Iniciado
Guiar sin manos
Debido a que utilizan un

am1a tan grande y de tan compli-

-.

cado manejo, los Iniciados de la


Alabarda montada ti<:JK'n que aprender (1
combatir con efectividad utili7ando su:-.
rodillas para guiar a sus HlOnturas. Esta e-s
una habilidad hsica que todos los guc ~

rreros de la Alabarda montadn deben


conocer. ya que la tolalidad de las

(,
\

tn!';eanzas de su cs(ilo de Jucha se

basa en ella.
Beneficios: el Jniciado siempre
puede escoger 10 en cualquier

77

F.l ICXtO de

f'${;.1

pilgina ,se cor,sld::ra O~n { i:unc ( (l!ll(nt

-::-~

--

=e~

~
~

ESTILOS DE LUCHA

eEl estilo de lucha de la Alabarda montada


1\ivcl de
habilidod
1
2
3
4
5

Titulo
Iniciado
Caballerizo
Jinete

Maeslm jinete
Seor de los jinetes

Tiempo de
Bonilicador
entrtnmirnto
uiar sin manos
l semana
Carga maestra
2 semanas
Carga enrgica
1 mes
El ntgido de la letana
2 mests
St~oro de los jinetes
2 me;cs

Jinete

Seor de los jinetes

Carga enrgica

Seul"io de los jinetes


F.l Seor de los jinetes es un guerrero leg,-odario, capa
de destm7.ar enormes formaciooes de enemigos aterrori.t.~~dns miemras ruge su !etanla durme sus carps. Muy
pocos sun lns que pueden igualnr su habilidad sobre la
silla o con las &m1as.

Los Jinetes cunc)Ccn muy bh.:n la poteneiK que pueden


alca02ar
cargM, pero tambin se dan cuenta de que
no todos los enemigos caern mucn:os tras uno de esos
ataques. Se c.,trcn:m para enganchar a ~us enemigos
con sus alabnrdns cuando cargan, UciTibando muy frecuentemente a su.'\ oponentes y dejndoles indefensos
tn el suelo, impelente frente al prximo golpe.

su.

Prerrequisitos: ataque bll5t :?;TI 6, Liderazgo, Montar


18 rangos.
Rencficius: el Seor de lus jinetes puede cfectunr el
rugido de la letana nonnnlmentc. pero e1 alcance se

Pren-equisilo-: ataque base ~R. Derribo mejorado,


Montar 10 rungos.
Ueneticios: despus c golpear con xo a un enemigo
durame una cnrga, el Jinete puede hacer un ataque de
derribo inmediato y grdtuito, ganando un bonilicador
de +4 a la prueba enfrentad3 oc Fuerza o Dcmeza. Si
el Jinete pierde en esta prucha enfrcntadn, no puede ser

incrementa a 60' y sus enemigos deben pasar el TS de


Voluntad contra una CO dt 30. Adems. ell<:noli7:ador
por moral durar ld6 asaltos y el Seor de los jinetes
obtendr unn Reduccin del dn~o tic Si- 1 mientras
clun! su efec(CJ. No pueden ncun1ularse vario~ usos de
esta habilidatl.

derribado por ello, pcru se ver fOrz.ado a dejo.r caer su


ulabarda.

EL ESTILO DE LAS
FLECHAS DEL VIENTO

.Maestro jinete
1::1 rugido de 1~ letana
Los guerreru$ ms experimentados en el csti lo de lucha
de la Alabard. montada d.:sarrolln una tremenda capncidad para proclamar a gritos w odio y repugnancia
por sus enemigo,, proclamando una larga 1-etahfla de

Utili7ado comnmente jtullo ,'11erreros de la Alnbardn


montada, el estilo de las Flechas del viento suele esl3r
en uso entre mbus de jinetes nm>da,. Concentrndose
en el uso del an:o corto desde la silla, el estile> de las
Flechas del Viento ensd1a a sus practicantes n disparar
rpida y cerlcrumente nJ galope. En algunas regiones.
c-,.1e estilo ha obtenido una mala reputacin debido a
que suelen uulizarlo ineursores tribales, pudiendo asi
atacar a un enemigo y escapar \:Un rapide.t. lil cuando
In emplean pequeos grupos de guerreros. la verdadera
efectividad de este estilo se hace obvia cuandn se utiliza en llllJsa, pcrmitiendu a los atocames oo;cure<:~r el
cielo con lluvia.s de flechas micntr.1.1 maniobrun fuera
do! alcance de sus oponentes.

victon~as y

batallas g~::~.nadast y asi ponindoles nerviosos antes de que comience el combate. Un guel'rtro
entrenudo puede obtener unn grnn ventaja en tsla con-

fusin, lanznndo una serie dt dcvastadore5 ulllques con


toJal impunidad.
Prt"rrcq uisitn$: ataque base ~ 1 J2, (\..tontar 14 rungos.
U~neticios:

el Maestro jinete puede helar la $angre ~n


las venas de us enemigos con un temible apllido siempre que cargue contra ;;us enemigos, conocido como el
rugido de la lclana. Todos los enemigos a 30' del
Maesti'O jinete cieben pasar un TS de Volun(nd contra
una CD de 20 o sufrir un penali1.ador por mnrul de -2
a todns las tir.J<Jas de ataque y dnl1o durante ld6 asalt<><. Esta habihdad no funciooo cuntra eoemi<>< inmunes al miedo o contra aquellos con 5 o mas OG. No
pul'dcn acurnulnr~e varios rugidos de la letanftt.
EJ CC'Xto d.:: te!!it4! pi,"in-1 se 'ons1<k111 Op.:n (iam( Cont~:nc

"Restricciones del estilo


Armas r<'querioas: arco corto eompuesJo.
Armad un requerida: intennedia o ligern.
Equipo rcqurido: caballo de guerra.

78

--...
~
~

~
~
~
~
~

e--

ESTILOS DE LUCHA
.BcncOeloJ: al Dispsrar desde una m<mturn, el Iniciado
no sufre p<:nalizadnrcs por hacer ataque< a distancia si
el caballo reali>a un movimiento doble, y slo un
peoalizador de -4 si el caballo corre.

Prerrequisitos
Habilidadu: :\1ontar 8 rangos.
Oot"": Competencia con arma murcial (arco corto compuesto) Soltura con un arma {aren cono compue<ro),
Combatir desde una montum, Dispar.lr desde una montura, Disrnro a boca.iarro, Uispuro r:irido.

d~l , iento
Tan lejos como sople el viento
El estilo de las Fle<'has del viento'" hco ms temible
cuando es utili<ado por un grupo grande de arqueros
montado,;, p<:rmitindoles escupir una lluvia de ntch."
sobre sus oponentes desde una gnrn distancia. Los
Siervos del viento aprendeo a utiliwr y aprovechar al
mh1m0 la altura de sus monturas y la fucr.<a de '"US

Siervo

La estepa abierta.
Un ht1lcn en mi brazo.
l viento en mi cabello.
Eso es lo mejor de la vida.
lbllco KbAn, Maestro del v;cnto de la G=.

arcos. illcremenrando el a.lcancc 111 4uc son capaces de


ulilitar con efectividad sus arcos.

Iniciado

J'rtrr<'quls;llos: Disparo a largu distancia, Montar 1O

Con lA calma de l:t brisa


Ya que las Flechas del viento pasan lUla gran pm1e de
su vid~ en la silla, todos lus Jnidadn~ uprenclen a. pre-

rang()s,

lJcntficios: los Siervos del viento pueden ignnrar los

tJos primeros puntos rle penalizacin en cunlquier tirada de atft<1Ue debidos al alcance.

decir y compensar el movimientO de sus monturas.


Con d suficiente tiempo, son tan precisos: a lomos de
su monntra como sobre tcm:no slido.

Guardin del "; ento


Disparo en altura

Utiliundo la altura de '" rnorllura y su propia


=~
habilidad disparando sobre coberrurns, los
Guardianes del viento aprenden a ignorar
~ parciahuon(C lo ci\:ctos do la cubcr-

:~:::::::::;;;;;;;=:;_;E
~ tura al estar nl(mtados. F.n lugar de
di~parar di rectamente a1 blnnco aprenden a
disparor utilizando WJa trayectoria c:una y alta que
diriglr sus ncchas directamente sobre sus blancos.
l'rur~ulsitos:

.Montar 12 rangos.
Btnt11eios: al atacar montarlo 11 un oponeme tras uu.a

cnhcrtura, el Guardi:ln del viento gana un bonificador


de circunstnrtria de +2 ~'"Lirada de ataque.

Hermano del viento


Ondeu.ndo al \'icnto

Ms preocupados en c,;tar los taque di.rancia que


en el cuerpo a cuerpo. para cuando se obtiene el rango
de Hc:nnano del viento. jinete y montura se portan
como si fueran uno. Los Hcrmunos del viento aprenden
a esquivar y arartarse del camino de los ataques al
est."\r 1nont{,dos, cabalgando cun f.u.:ilidad dentro y

(".-

fuera del (m:a de pc1igro.

PreTC(I11isltos: Esquivar, Montar 14 rungmt


BcntOcloJ: al ostar montado y corriendo, el Hermano
del viento obtiene un bonificador de +2 a u CA contra
todos Jos ataques a distancia y un - 2 adicional a ;.us
TS de Rctlejos.

79

-~-

~
~

~
~

ESTILOS DE LUCHA

=-

e-

El estilo de las Flechas del viento


Jlihrl de
habllidd
1

2
3
4

Tiempo d e

Tirulo

Bnnifitador

Jniciado
Sien:o deJ viento
Guardian del viento
Hcm1aoo del vie nto
Maestro del viento

Con la calma de la brisa


Tan l"jos como sople el viento
Displ'ro en altura
Ondeando al viento
L>isparo doble

enlf"enamicnto
2 semanas
2 .semanas
1 mes
2 meses
2 meses

e~
e...;

ee~

Maestro del viento

sus muchos enemigos. Si un guerrero Sangre y acero

Di.<paro doble

derrota a un contrincante particularmente poderoso.


suele Jlc,an;e la mano den:cba de su enengo, que luego
cuelga de un C<'rdcl que lleva al hombro. Se juzga a
cad.1 guerrero Sangro y acero pur su coleccin de mano~

Los contrincantes que ronsigucn acercarse od combate


cuerpo a cuerpo son la perdicin del estilo de las
Flechas del viento. tos que avanzan al I\'el d"
}.faestro del viento aprenden a disparar dos flcchns
simultneamente a t.li!\tnncins corlas, pudjendo asi man-

y por sus historins de cmo las capnararon. Cualquier


guerrero que micnt.a sobre su coleccin de llHIUllS suele
ser ejt.-cutado. }'nunca se vuelve a hablar de Cl.

tener a sus cnemigos n una distancia segura.

Prerrequisitos
Raza: orco o $-Cmiorco.
l)untuacioncs de carKclcr~ticsu: Constitucin ~ 14 .
Ataque base: ;::+6.
Salvacin d e Fo,.talrz;l: :?;+!\.
l'uutos de ~olpc: :?:55.
Dotes: Ambidcxtrismo, llcndcdum, ( OJUP"tcncin con

~-stilo mal visto en la mayora de las region<:s civiliu

das. Muy frecuente euJrc los esc.1loncs superiores de la

sociedad orca, los Jncjores guc..ncros de cualtuier 1ribu


o comunidad suelen conocerlo y utiliurln. Aprender d
estilo es fue nte de gr~n res,eto entre ros Ol'COs, t.lcbido
a que denn1estra dcdicncin, hahi1idad )' conocin"lie:nto
d e las artes de la guerl'O..

con~t<kta

Optn G:srnc Ccu:c::l

e;.;
~

Iguales de sangre
Los Guerreadorcs Sangre y attro aprenden a troL1t a su
arma como si fuera una txtcn.'\iD 'iva de su prop10

RO

e..;:;;

e-

Guerreador
Considerando Jos sentimientos del mundu exterior. los
practicantes Saogre y occrn raramente luchan entre ellos,
y en lugar de elJo ponen a prueba sus babilidadL'< contm

e;

(hacha doble <>rca).

Medio bloqueo
La primera leccin que enscn" Sangre y accru es cmo
utili7ar ambos extremos del l1tCha doble parJ algu m'
que simplemente ntncar. Los Iniciados aprenden a utili zar uno de los extremus para defenderse mientras ata
can con e l otro extremo. Aunque puL-de que alguno>
or.:os se mofen de esta pr:letiea por encontrarla cobar
de, es slo la primCt'll de muchas lecciones.
Brncficios: si el lnicindo escoge no utilizar ambos
extremos del hacha doble J>ara atacar, puede en lugar
de ello sumar un hon ificador de -2 a su CA bloquean
cto con una ele las (Ob(...t:us del hacha.

De todos los estilos de fucha, este es uno de !os m:is


ampliamente temidos, dchido rns a aquello:; que lo
utll inm que u \.:ualquier Vt'rlUijH real que puedt prupnr..
cionar en el cumhate. El estilu Sangre y accru es practicado principalmente pur nrcos y semiorcos que utili
2lln su temible hacha doble orca, haciendo de ste un

eeee-

arma extica (hacha doble or(<1), Pericia, Ataque pode


roso. Combate con dos annas. Soltura con un anna

Iniciado

ACERO

ck ot1. rg.i1a K

Armas requeridas: doble hacha orca.


lumadura requerida: cualquiera.

EL ESTILO SANGRE Y

teXto

Restricciones del estilo

PrerrC'quisitos: F..speciali.tucin en armas (arco cnrto


compuesto), Oisparo preciso, Montar 16 rangos.
Be neficios: al baccr un 3L1que, el Guardin del vi<nto
puede disparar doo flechas simultneamente. Se cfectI
an dos tirdas de ataque con un penalizador de -4. Se
tira el dru1o de cada flecha por separado. L~s Occhos
deben dispararse concr" el mismo blanco, y no puede
utilizarse el Disparo duhle cont rn un hlanco a uuis de
JO' de d istancia. Adicionnlmcn!c, puede dispararse
contra dos hlancos diferentes utilizando el Disparo
doble, con un penali71ldor de -8 a la tirada de t>~quc
hecha rontra cada uno de ellos.

1:1

eee~
~
~
~

e~
~

~
~

ESTILOS DE LUCllA

.El estilo de lucha Sangre y acero


:-lhel de
hAbilidad
1
2
3
4

Tiempo de
Tllulo
Iniciado
Guerreador
Ladrn de <angre
Rcvientacrneos
Seftor de la matanza

C\ltrpo, una lJUCfluye con sangre de ~us prnpias venas.


Dc>arrollan un estilo de lucba muy fluido que les permite utilizar de fonna ms efectiva las dos cabcr.as de
su arma.
Prerrequisitos: Ptricia. Especializncin en am1as

(hacha doble or;:a). Ataque base 2:-H.


Beneficios: al atacar con amhos exrremo.s del hacha
doble orca, el pctlJlli>ador por combatir con dos an=
"" reduce en uno parn los dos ataques.

Ladrn de sangre
l\1atanza cu cadena
Muy a menudo. un nmque efectuad<~ con xjro
contra un oponente cn:a una apertura p3I8 un

segundo ataque. y lo< 1.adrones de ngrc


aprenden arm' echor las vt"ntaja. dads
por estas apert\trns. Aprenden a npidnn'lente seguir un atuquc detrs de 011'0,
put.licndo dcrmtnr COil rapidez a

!<-US

cnem1gos.
Prerrequisitos: Reflc-jos de com
bate, Combate con dos annas
mejorado, Ataque ha <e !:: 1 12.
Uenellcios: cuando e l Lat.lr6n

de s.1ngre impacta con un


ataqJc, puede efecru.1r a
conrinuacin un t~taquc

inmediato con d utnl


extremo de ~u anna. F..ste
ataque suhsiguie nte miliLa el mismo boui licudor
de auquc que el golpe
originaL moditkado por
el penalizador num~al

por golpear con un


Rrma sccunrlarin. Cndn
uno de estos ataque.,
~ubsiguientcs

utili7a

uno de los ataques


de oportunidad del
Ladrn de sangre.

Roniticador

Medio bloqueo
Iguales de sangre

<'ntrelaftmiento
2 scmo.na.s

Matanza en radcn.a

Fuerza en la mue:te
Truenos gemelos

1 mes
l mes
2 mcoe5
.l meses

Revientacrneos
Fueru ru Ja. muerte
Obtenkndo lix:r7.a en la victoria, los Revientaenlneo> se
sienten motiv:Mios por la dcrTOta de sus enetnig~, exigindose a sl mismns ms con cada enemigo que cae
ante ellos. Aunque esta furia rueda resultar peligros al
s....-r llevndn n los extremos. permite n los guerreros

ESTILOS DE LUCHA

,....~

Prerreq uisitos

Sangre y acero mantenerse en pie sohn: el campo de

batalla cuando han pasado el punto en que otras muchas

Puntuaciones de caractersficas: Fuerza ~JO.

criaturas hubieran cado.

Al,lq ue base: <:+3.


Habilidades: Olido (rqueroi t1echero) 4 rango>.
Dotrs: Disparo a bocajam>, Disparo preciso,
Cnmpctencia con armas ~enciJJas. Soltura cnn un anmt
(tallesta pesarla).

Prerrequisitos: :2:100 puntos de golpe, ataque base


2:: 14, Aguante.
Beneficios: una vez al da, cuando un Revientacr.neos
delTiha a un nponentc dejndole con puntos de golpe
negafivos puede optar por utjli1..1r esta hahilidad pasan-

Iniciado

do un TS de Fortaleza contra una C:U de 20. Si tiene


xito, obtiene JO puntos de golpe temporales debidos a
la euli>ria de la victoria. Estos puntos de golpe se pier-

Dispato inuant;neo

~-

=~

,. ,._ ,..

==e-

~
/ilo- ,..

El primer disparo con nna hallcsta pesada suele ser el


ms in1portantc, y Jos Jnicndos aprenden a disparar
rpidamente cuando les \.:S necesario hacerlo. Si un .

den Ctlando hayan pasado die7. asaltos desde qu.; el

Rcvicntacrnoos haga una tirada de ataque, pudiendo


que.d ar en puntos de golpe ncgHtivos.
l

=-

Iniciado tiene su ballesra cargada y dispuesta, a menudo puede dispar.u su anna antes rle que el enemigo
pueda dar ni uo solo paso.

Seor de la matanza
Truenos gtmelos

Uenct1cios: si uu Iniciado del Astil del guila tiene su


ballesta en la mano )' cal'gada al comienzo del combate,
recibe un boJlifkador de +4 a su prueba de Tniciati\'a.

Una vez \m guerrero Sangre y ac.e ro se convierte en


Sc. or de la matanza, es va \uta verdadera v. terrorfica
fuer7.a de la violcncill, pudiendo dcnibar 3 varios enemigos con faciliC:ad. Se com.icne en una tom1cnta de hojas,
golpcartdo a todos los q\le se hallan a su alrededor.

Estudiante
Carga rpida
Raramente se espera de los ballcstcms que disparen ms
de una:; pocas v<.:ces en una batalla antes de caer en

Prerrcquisitos: Ataque de torbellino, ataque base <.-16.


Beneficios: ~t1 utili:a1r Ataque de tmbd lino el Scfior de

combate debido a la grn diliculwd que comprende


r~l.:argar una ballesta pesada. T.os cstudianl(!S dd es1ilo
de] Astil del :iguiJa aprenden a acelerar este proc.e so, tensando Sll ballesta tan rpidamente como Jes es posible.

la matan7.a puede hacer un at:tque con :tmhn!' extremos

de su hachn doble conn-a todos los opcnentes a 5.

EL ESTILO
DEL ASTIL
,
DEL AGUILA

.Prcrrcquisitos: Fuer7.a ::: 12. Desenvainado rpido,


E!'pccializacin en annas (ballesta pesada), ataque base

t:n estHo vjsto en algunos de los ms avan7.a dos ejrcito~ del tnundo, en ocasiones tambiCn se Je denomina
como el estilo del Superviviente. Esto se debe a que d
estilo del Astil se concentra en el dominio de la balles-

--e~

e-

e-

ee-

Ucnrt1dos: los Esntdiantes pueden cargar una ballesta


pesada como una accin equiv:tlentc a movimiento en
lugar rle cn1o una accin de asalto completo.

ta pesada y a que muchos ballesteros no sobreviven a


su pri mer:t batalla dchido al tiempo necesalio para Ja
n.:i.:arga de su arma. En muchos ejrcitos no se espera
que los ballcskws sobreviYan ms all de su primer
disparo. T.os que lo sobreviven a unos pocos eneucn

Soldado
llcsarmar
Tan hcn-amicntn del ptopio ego como de 1 habilidad
marcia.!, los Soldados del estilo del Asril del guila

tros sttelen aprender el estilo del Astil del guila para


mcjurt~r sus posibilidade:> de continuar t:on vida.

aprenden que quitar las annas a sus oponentes con un


disparo reduce tanlO In amenaza del ataque cuerpo a
ruerpo como desmoraliza al enemigo. Muchos

El (:.tilo del Astil del guila es utili.<aJo principalmente


por soldados, tanto pmiCsionales como reclutados en
milicins. Son un gmpo muy igualitario, y en ocasiones
se relmcn una vez al nilo, a mediados del \'erano, para
reali7.ar ccmlpctidoncs de tiro.

Soldados del Astil dd guila utilizan esta habilidad


como tcnica intimida1(nia para detener una lucha
anlcs de que comience.

Restricciones del estilo

l'rcrrcquisitos: Reflejo> rpido, ataque base ?.+7.


Beneficio.: el Soldado puede utilizar la accin de

Anu,IS requeridas: ballesta pesada.


Armadura re(JUerida: ninguna, ligera o intem1edia.

desarmar contra cualquier oponente situado a 30'. La


accitln de desarmar se lleva a cabo normalmente~ pero

R2

ESTILOS DE LUCHA

El estilo de lucha Sangre y acero


:-li\'cl de
habilidad

,'

Titulo
Iniciado
F.sncd inntc
Soldado
!Jallestero
Maes.tro ballestero

Konlllcadcw
Disparo lustant ncn
Carga rpida

Tiem po de
entrtna mltnlo

~armar

1 sc1nana
2 semanas
1 JllC.

Mantenimiento experto
Ignorar annadurn

2 meses
2 meses

la vlctima del ataque no tiene la posibilidad de desar-

Bcnelicins: nl disparar su antu'l escogida. el Mneslro


ballestero eftcta un a taque de tuque a distancia en
lugar de un ataque oonnat

mar al Soldado si ste falla. Se considera que el


Sol<L'ldo est utilmu>do un arma de tamado Mediano.

Ballestero
MantcnimiclltO ex perto
Cada ballesta es distima, y los guer~ros dd
e< tilo del A;til del ,'llila aprenden a reconocer incluso las ms nimjas diferencias
entx dos armas. Los l.lallcstcros siempre se
toman fa s mayores molesrias en elrmmtcni-

<

miemo de su~ a 1m;tc;, afilando lus vi1otes


con intensidad casi manitica, y asegurn ..
dose conswntcmcntc de que la cuerda est
bien encerada. F.sto les pcnnite encootnusc
cmodos con la complejidad de su ballesta.
rrrrrrquisitns: Oficio (arqucm/ fleche ro)

g rangos, ataque bflsc ~ 1O.


Rcnrficios: un Ballestero puede designar
una ballesta, que debe haber utilizado
durante al nx.'UUO< un mes, como su armo
predilecta. Dcber:i entonces dedienr una
hora al di a afinnndo su am1a predi lecta y
afilando sus virolcs. Mientras se Jlcve .a
enbo este mantenimi~tllo, e l Ballestero ~ci
bc un bonificador de circunstancia de +2 a
todas las tiradas de ntaque y dao efectuadas al uti1izar e1 anna escogida.

Maestro ballestero
Igno rar nrmaduru
las ballestas son ms potentes que los
an:os, pudiendo perforar fficilmente las
armaduras. Los ~1aestros ba!l(.',tlms del
estilo del Astil del n:utln aprenden n aprovechar esta veutajn deJa~ ballestas, buscando
la< .reas menos blindadas de sus bluncus,
obte:liendo resultndos de\'astedores.

Prerrequisitos: Alct1:t, ataque ba..\C ~.... 14.


ballesta pesada de gran calidad.

83

"

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ESTILOS DE LUCHA

::-::-::--

EL ESTILO MOSTERN

Iniciado

f\:1uy popular en las espectaculares arenas de los circos

Red en mano
La red es, en muchos sentidos, el centro alrededor del

en que los gladiadores combaten a diario por sus vidas,

cual gira el estiJo f\tfC'Istem, y los Iniciados aprenden


muy pronto a recoger su arma despus de utilizarla y el
mndn ms til de utilizar clc fonna efectiva una red
desplegada. Estas lecciones son la hase y los cimiento~

d estilo Mostcm se ensea principahncntc en las mejores y ms caras escuelas de gladiadores, y es muy rara

mente-visto e-n el..,;3mpo de batana, sil!ndo considerado


un estilo dcm:.-tsiado ostentoso y llamativo para ser un
estilo verdaderamente militar, Aunque. o o es muy Util
pat3 luchar en grandes unidades, el cs1ilo Mostern
resulta mU}' eficaz en )as cscaramu7.as, t:mto dentro

BcoC'fidos: a un Iniciado del eslilo T\1ostc:m soln k: .;s

de.ncia a subc!'.timar ]as hahilirlades del estilo X:lnslcm,

ncccsalia una accin de asalto completo para l'eC.oger Ja


red, y slo sut}en un penali7.ador de -2 a sus tir.itlas <.le

descubriendo demasjado tarde su equi,ocacin.

lllaqu;,:. cuantl utilizan una red desplegada.

T-vfuchos de los practicantes del estilo son esclavos,

Infante

luchando en Ja ar~na con la esperanza de ganar un ctia

Rematar la presa

su libertad. El cs1ilo Mostem les da alguna vcr1taja


;obre sus oponentes, pem1itindoles utilizar cnda

Una vez la red ha sido utiJizada para incapacitar a un


oponente, se utili1.a el tridente par3 a lacar al enemigo y
dar un Jinal rpido a la Jucba. Los Tnf.mtes del estilo
Mostern aprenden a atacar precisa yrflpidarnentc sin
daar su propia red cuando han enredado a un cncnligo, pudiendo dedi~.~ar su ateucin a otro enemigo.

cncut..-nlro para acercarse un paso ms a su libertad.

Las arenas de hi muerte


El estilo Mostem resuita aconsejable para cualquier
gladiador creado utilizando las reglas do Giadiadur:
Arenas d?. fiiUerte, tambin de M@goose l'ublishing
(NdC: iiidilo e11 castellanu). Cualquier gladiador

un bonifi..-:ador de 12 a todns lns tiradas


de ataque y dao efectuadas \.'on su tridt~me.

e;

eeeeeee~

e-e--

Lancero

Restricciones del estilo

Uloqutar la hoja

Armas ree1ueridas: ttidcnte y red.

rvtuy frecuentemente en los duelos se utilizan k"s c~pas


a modo de escudos improvisados. 1.os LaneerQs del
\.'Slilo Moslcm ~1prcndcn a utiJiUI! sus redes de lgu~l
manera. Esto tiene a hac.:..:r que el ~"nna acabe hecha
jirNles muy rpidnmente. as que los Lanceros esln

Armadurn requerida: ninguna, ligera o itHenncdin.

Prerrcquisitos
Tamao: Mcdianu.

buscando tonstantememe redes de la mejor calidad.

Puntuaciones d" coractcrsticos: Fuerz~ Z:l 6,


Dcslrcz.a ~ 14, Consti(ucin ~ 12.
\
Ataque ba.~c: 2:14.
Dotes: Ambidextrismo, Corupclcm.:ia cun anuadura
ligera, Comp~.:lcnda con armadura intenncdia, E!<quiva,
Competencia con am1a extica (red), Peridn, Competencia con amta Jnarcial (tridente)~ Combal.; cm1 dos lnllas.

Prerret.~usitos:

Jvtovilidad. Especializacln en arn.as

(red), ataque hase:=:+ 11, red d::: gran calidad.


Beneficios: cuando el Lan:ero no utili7.a su red para
~tae1r uranlt' un asaho~ en lugar de ello puede utiliz..1r
su rerl para bloquear, obleni.;ndo un bonificador de +2

Ni ... el de

Ttulo
Jnicu.lo
Infante

Bonificador
Red en mano

LarlC('r

Dloqucar la hoja

Gladiador
Maestro

Retener la presa

Ei lt'xlo de e!'t<:: p<i~ma s~ eomadcm p("n G;um: Co!! t~;u!

Rernatar la presa

Despejar la red

84

;..-

;..-

e--

El estilo de lucha Mostern

'

e-

lnl~mle recibe

sin niuguoa penalizacin adiciqnaj.

Prrrrequisitos: Re!lejos rle combate, Espcciali~aein


en annas (uidente), :naque base <:+8.
BC'UC'ficios: aJ atacar a alguien atrapado en su red, d

que cumpla los requisitos dcta11adns en estas reglas


puede adoptar el estilo Mostero con toda libertad y .

4
5

::--

del resto dd estilo de lud1a.

como fuera de la arena. Muchos soldados tienen t~n

habilidad
1
2
3

::--

Tiempo de

e;-

enttenamicnto

e--

2 semanas
2 semanas
2 s~.manas
2 meses
2 mcst-s

e-

e--::..-~
~

,--------------~

ESTILOS DE LUCHA

Kai Pislorius sali a la areoa del circo, recordando cu.1ndo, muchos al'l"' antes, las multitudes se alzaban admiradas cuando tcnninaba su lnlbajo. Raj la mirada a la arena, y se inti tentado de agacharse y frotar un puftado
entre sus manos. Nu, csn parecera pretencioso.
frente a l, seis nuevos gladiadnre$ esperaban para aprender las rudimentarias bases del estilo de lucha Mostero.
lo aprcndean de un Mae~;tro. Les ech un vistazo. El elfo, Nebaoi, y el brbaro gigante, Tharg, parecfan ser los
ms prometedores. Haba viajado muy lejos y haba pa500o por mucho para eoconlr.lr a esos dos. El resto podfa
valer, pero si no ern nsl, iran a la arena de la muene igualmente, o morirlan aprendiendo.
Se dirigi al am1cro, escogiendo C<1n indiferencia un nnnn.
"Esto, chavalc..-s, es un tridente. Se (onvertir en vucst:r'() mejor amigo. Y esto'', hizo un~ paLL'ia, alargndose y
arrojndola en un $Olo movimiento, "es una red".

Su expresin, cuando Tharg se inclinaba para des<'tm:dar al enano que c>taba junto a l, lo d<-ca todo.
n "' CA. Solo pueden utilizarse de este
modo rcdos de gran calidad, e inc luso estas qucdanin totalmente destroada despus de halx:r hecho
c-;to ld6 asaltos.

Gladiador
Kcl~n~r

la presa
Mantener a \J.U oponente enredado <.:.!) la ,~crdadera
)' original run de ~r de la red, y lo<
Clat.ltat.lon:s del e!-!ilo Mostcrn aprenden a mantenc..-r bien atado incluso al oponente de

m~

recursos. Aprcruhm tambin a lltili..Gar lus


anzu~Jos de sus redes paru h~ccr du'lo
n aqu:llns que quctlun atrnpados en
cllns, pennitindolcs incapacitar y
herir 1 mismo tiempo.
Pcrrcquisilos; Ccm"'hilre
con dos am1as mejol'ndo,

Ataque hase ~+14.


Btncfitios: cuando un

enemigo queda alr.l.pat.lo


tn 1> red de 1111 Gludiadnr,
$ufre una penalizacin de
- 1O a sus in ten los de
C'~apar de

la mjsmu.
Adicionalmente, el
Gl:ldiador puede infligir
1d4 puntos de dao a los
opnnemes (1tn1pudos corno
unn accin Hhrc cndn
tun1o. Cada vez que un
oponente atrapado intcnt.-'1

cs.cap._1r, sufrir. autorniiricamtntc 1d6 puntos de d11\"


ndicionalcs:.

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~
~
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--

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e,.;e;-

ee-

ESTILOS DE LUCHA
,

c;.;c;.;-

Maestro

ESTILO CORAZON

c;;-

De.s pejar la red

DEL ROBLE

e;:.e.;;.-

Al enfrentarse a ms de un enemigo. ei Maestro


Mostern debe moverse con rapidez de oponellte en
oponente. uliliLando sn red contra las amenazas mayores t1na cada ve.7.. Con e) fin de acelerar este proceso,

los Maestros Mostem aprenden a realizar ataques adicionales contra los cncrnigus que tcng~n atr.1pados: en
Slt red, permitindose as atrapar a una nueva vctima
una vez la anterior ha sido \'ncida.
Prerrequisitos: Iniciativa rn..:jur-cida, Ataque base~+ 17.
Beneficios: cuando un "-bestro l'vfostem tiene un cm>

mjgo atrapado en su red puede efectuar un ataque de


oportunidad cada asalto contra el enemigo l'Jt.redado
adems de cualquier otru ataque llevado a caho.

No muchos aparte de los que practican el estiJo

Corazn del roble saben de su existencia, ya que se


b'Uarda cuidadosamente e o secreto en muchas regiones

e;.-

dominadas por barones tirnicos, siendo una de las


pocas hcrnunicntns que los villanos tienen contrn sus
nohles seores. Uti1i1.ando un simple bastn, los pntcti-

cames del Co1azn del roble pueden vencer inclt>so a


caballero~

envueltos en pcsudus unnnduras utilizando


una ingeniosa combinacin de astucia y maniobras de

lucha poco ortodoxas. El estilo puede tambin encontrarse entre forajidos y asaltantes de caminos, que va)u..

ran la apariencia inofens,iva del bastn al moverse por

e-

e-

Jos campos.

Restricciones del estilo


Arma requerida~: bastn.
Armadura requerida: ninguna u ligera.

Prerrequisitos
Tamao: Mediano.

e-

e-

e-

e-

e-

e-

Puntuaciones de caracteristicas: Constitucin <:14.


Ataque base: 2:- 1.
Dotes: All)bidextrsmo, I'erkia, Competencia con
armas scnci11as, Combate (:On dos annas, So Hura cun
un

anna (bastn).

Iniciado
Torbellino dcfcnsho

El estilo del Corazn del roble NlSei1a a sus


Iniciados que el simple h~:..:ho de mantcnersl.! con
vieJa en el combate es ms i1nportantc que ganar.

y sos lecciones bsicas se concentran alrededor


de <:mo bloquear ataques, no en cmo golpear.
Aprenden a nutximjzar sus estl1erzos al cunccntr.usc ..:n la ddbnsa, ganando asi tiempo
para rctimrsc n Httigar a sus enemigos.
Bcocficios: al utilizar la accin de defensa

total el Jnjciado obtiene cul bonificador adicional de +2 a :m CA.

Experto
Golpetazo aturdidor
Con un hastbn la mayma de Jos golpes se

d:m con el Jargo del anna, pero en ocasiones

los Expertos del ~stilo del Corazn del roble


utili1an los extremos de sus bastones para
dar golpes 'cortos y rpidos, muy fi-ccuemcmente cogiendo a sus oponentes con la guar
dia totahncute baja. Los Expertos se erl(rcnan tambin para lanzar estos golpetazos

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ESTJLOS DE LUCHA

El estilo de lucha del Corazn del roble


Nivel de
habilidad
1

2
3
4

Titulo
Iniciado
Experto
Oficial
Campen
Maestro del hn.stn

Bonificador

Torbellino defensivo
Golp<.'tl<W aturdidor
Banido
Golpe vital
Reruolinu de -oble

semanas

1 mes
2 meses

ataque tiene xito. la vk:tima :i"ufrc el dafto normalnx.-nte y debe pasar tambin un TS de Fonaltza contr una

Prcrr~quisitos:

CD de 25 o sufrir un penaliz.ador de circuntancia de


~ en todas f\US tiradas de a.Laquc: y salvacin durante

Ataque poderoso, ataque base ?+2.


Uenelicius: como una ncci6n estndar, el Expeno
puede efectuar un taque cr>n un Golpetazo aturdidor.
.~h.: Jnciuna.como el ataque de puetazo aturdidor
de<erito en el Manual d~l JugDdnr, con un penaliador
de cm:unstancia de -4 la tirada.

un nmero de 8Sl1ltns igual a JO menos su modikador

de Constitucin. Golpe vital nu ft1nciona en oponentes


inmunes n golpes crticos.

Maestro del bastn


Remolino do rnble
l os que logran dominar el esrilo del Corazn del roble
se convierten en hnnosos remolinos de madera, golpenndu a :-.u~ enemigos con asnmhrnsa velocidad.
Aprenden n golpear repetidamente c:on ambos extremos
de su bastn. haciendo lo con una ,ducidad increible.

Uarrit.lo

[ ' : F.l estilo del Cora<on dol roble rlicrn que debe api'OVe-

-:;

con un gran control, impactando en localizaciones


e>p<."CIIicas con el fin de aturdir a sus oponentes.

.-:
r,: Oficial

Tiempo de
entrenamiento
1 semana
2 semanas

chnr~c

y crear cualquie r ventajn po~iblc, inclur-;o a\11\


~ que pudiera considerarse como jucg() sucio. Esta doc

trina tiene su origen en el h<-cho de que los villan<>i< y


cam~inos suelen cncontnlrse completamente superados en lo que a equipamiemo se refiere cuando plantan
batallo. 1 os Oficiales del estilo del Corazn del roble
oprcnden que un enemigo caldo de espalda<; es un blan~ co fcil. y e l bastn es urm ~.:xcclcnte anna pnra e nviar
1 ~ all)uelo n un enemigo.

1 "

r:;:
r:;:
r:;:

Prerrequbitos: Combate con dos amtas mcjor.dn, ataque base 2:+8.


Uen.ficin" el Maestio del bastn obtiene un ataque
extra gratuilo sicn1pre que hago unn Hccin de ataque
completo.

r:

r: l'rerrtquidtos: Reflejos de combate, mejol'll


r: Fspeeializaci6o en """"" (b.'lStn), ataque base >+4.

r:
r:
r:
r:
r: Campen

ESTI LO QUISANO

Derribo

Uno de los estilos de lucha ms inusualcs, Quisano se


encucntr muy frecuentemente entre dos grupos muy
dispares: esclavisllls y miembros de la guardia de algurlas iudttdcs. El e~tilo permite atttcar e incapacitar(\
(os oponente~ ~;.in t~ner que cambiar tle arma en medio

do.

Beneficios: al hacer 110 ataque de derribo, el Oficial


gana un bonificador de +4 en lo prueba enfrentada de
Fuerza o Destreza pam dcterminnr su xito.

r:
r:

r:
r::
.-:

ambos grupos.

Col pe \ital
l;n golpe a los ojos o a la entrepierna suele ser un
~10 sencillo de ganar una pelea, y los CIUllpcones
del Cnrzn del roble se esx:cializan en est~s sucias
tn:ta~ Muy n menudo utilizan esto~ ataqueS.contnt
. annnduro, con fa espcranla
' de
oponentes con m<.'J<>r

.-:
r-: ..
(;.

del combate, un principio que result.n ntra)entc para

El estilo Qui~no se eocu<:ntra muy extendido ~trc lu


comerciantes de esclavos ms ricos y la. unidades
mejor dictr-ddas de guardios, sinticn~ose alllbos grupos muy orgullosos de sus hnbilidndes. Son muy
corrientes los concursos de dominio del ltigo, inch.lyendo pruebas como apagar velas u coger cuberter de
una mesa. La habilidad para llevar a cabo a~:ciunes
impresionantes con el ltigo es mot\'0 de orgullo dentro del estilo y en ocasione. algo que todos los guerreros a.~pirau a aiC'anzar.

'Oslayar la \'enlaja ele una proteccin pesada.

..

~" rerrequiSltos:

e..
. - ataque base ~o.
'
nhco meJOnruO,

~ Bencfldos: un Campen pu~c utilizar esta bah11idad

l. " como una accin estndar. Efecta una tirada de ataque


~ con un pcnali1.ador de -4 (.'Onrrn su oponente. Si c:stc

87

""'"'

~
~
~

---------------------------------------------------- e--

~E~ST~J_L~O~S~D~E~L~U~C~H~A~---------------------------------- ::=

Restricciones del estilo

Iniciado

Armas requeridas: espada larga y liuigo.

Chasquido de dislraccn

Armadura requerida: ninguna, ligera o intennedia.

Una de las mejores herramientas del ltigo e~ d miedo

Prerrequisitos

que su uso inspira en los dems. F.l chasquido del ltige"J puede resultar muy desconcertante~ en especial
cuando relampaguea a unas poca' pulgadas del rostro.
Los Jniciados Quisanos aprenden a distraer a sus opo-

Tamao: Mediano.
Puntuaciones de caractersticas: Destre7.a ~ 14.

nentes utilizando sus 13.tigos, dando a sus espadas una

Ataque base: ~+4,

mayor apertura.

Dotes: Ambidcxtrismo, Compctcnda con am1a cxtica

(ltigo), Competencia con arma marcial (espada larga),

Beneficios: e) Tniciado puede optar pr ullli:tar esta

Soltura con un anna (espada largH). Soltura con un


arma (ltigo). Comhatc con dos armas.

habilidad en cualquier asaJto en que no utilice su ltigo


de otro modo. En lugar de ello, puede amedrentar a un
oponcnlc con el hitigo~ distrayndole de la espada dd

Iniciado. .El enemigo debe


pasar un TS de Voluntad contra
unl CU de 20 o sufrir un penali7ador de circunstanc.:.i a dl! -2 a
su CA durante el resto del asalto. El chasquido de dislraccin
no funciona ct>ntra criaturJ.s

inmunes a golpes criticas.

Hoja
JJ~sarmar

por 11arfdo doble

Aunque dcsnrnlr a un apenente con un ltigo es algo rclati,.ameme sencillo para cual:uier
gucncro experimentado. lits
Hojas del estilo Quisano apren
den a hacerlo an ms s..:ncillo
golpeando simultneamente
con su espada larga. La combi ..
nacin de Jos dos a1aqucs lt's
pem1itcn distraer a muchos

enemigos con gran fhcilidad.


l)rcrf'cqnisitos:

Espcciali2acin en armas
(e<pada larga), Especializacin
en armas (ltigo). ataq\Je blsc
~+7.

Bcncfirios: al ef:ch.aar uo ataque di: di:sam1c ton d l ligo 1 l

1Ioja puede hacer una segund"


tir.tda de utaquc con su espada
larga. Si ambos ataques ticnn

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e-:eee..=:e.-

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e;e;e.;:-

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~
~
~

~
~

e--

ee--

e.;;.-xito, la Hoja recibe un bonili- e,.;....


cador de circunstancia de +4 al

primero para delemlinar si la


vctima es dcsanmula.

f.J,::f;;re"f J lC'XI:J de ~sle pgina se c9nsidcr!l Open Carne C'ont.:nt

88

ESTILOS DE LUCHA

El estilo de lucha Quisauo


t'>ivcl de
habilidd
1

2
3
4

Titulo
Iniciado
Hoja
Ltigo
Maestro de la hoja
MaeSirO del lgo

nempo de
Bonifieador
entrenamiento
Cha<quido de distrnccin
1 semana
nesarmar pnr partida dohle
2 semanas
Golpe y derribo
2 semanas
G<>l>e y golpe
2 semanas
Fl alcance del viento
lmcs

Ltigo

Maestro del ltigo

Golpe y derribo
L h>bilidad del ltigo para cnn:dar a un oponente facilua a los estudiantes dtl etilo Qttisano ti dcnibar a us
oponentes. Una vez alcan7an el nivel de Ltigo esta
facilidad se combina con el uc.liostramiento en el uso de
la c'pada larga para golpear n los oponentes y dtscquihbrnrles mientrs estn trabados por el ltigo, derribndoles my tactlmente.

El alcance del viento


Aunque los lgos no bllccn mucho dao por si mis
mos. pueden ser annas letales en las manos ndecuada'i,

..:n especial 1enicndo en cuenta su alcance. Los


Mae>tws del ltigo aprenden a golpear c!ln sus ltigos
a cualquiera que :ic ponga a liro y a hacer qu\: esos ataques corten como cuchilla_"Prerre<1uisitos: llltigo de gran calidad o encantado,

Prerrequisitos: Derribo

me.ioraclo, ataque base ~+10.

Beneficios: al ctecmar un alaquc de derrib() cuntra un


oponente con su ltigo, el 1.litigo puede hacer una
...,gunda tirada de ataque con su espada L1rga. Si ambos
at3Q\:es tienen xito, la Hoja rccihe un bouilicador de
c orcunstanciu de 14 ~n la pmebn enfrentada de F'ucrLa
o Dcstrc7.a pa_m detcnninar si la vctima es d~l'ribada.

Jniciativa JUCjoruda. ataque ho.~e ~~ 16.


Bcnellcius: los ataques del Maestro del ltigo con su
ltigo hacen dailo normal en lugar de atenuado siempre
que as lo <.lcsee. Adcm:is. se considera que ahora ame
ll3.at un rea de 15'. 1\o obstante, los ataque de oportu-

nic.li.ul comra biHncns rus alhl Oc 5' slo pueden realizarse cou el h\tigo.

:\1aestro de la hoja
Golpe ) golpe
Una ve1 un oponente es trnbndo pur el l1jgo de un
\faestro de la hoja, p ierde grn pane del control q11e
pudiera tener en el combate. F 1 \1ae.stro de la hoja
puede cntonc:tS maniobrar alrtdedor de !'U enemigo de
roodo que lo> ataques de ;u espada larga ganan una
gran precisin.

Hur ech a un lado al bribonzuelo. Se acababa el .


tiempo y yn babia tenido bast<ntc. Agarr al presta
mista por la gtltganta, levantando prccam~-ntc su
cuerpecillo del suelo.
''Mira, danos la puerera llave del cofre o te corto las
bolingas. Te >nrece lo bastante justo?"

Prnrequisito<: Reflejos de combate, Combate con OO.


artna> mqorndo, ataque ba<e ~ 13.
Beneficios: como accin estndar, el ~hesrro de la

!....~

~~

lboja puede lnlCI'Itar Trabar a su oponente. Es lO rcqui~re


un ataque de roque a disLancin con su h'1tlgu cmnra un
e-annigo. Sl tiene xlto se considera que el oponente
oest trabado y cualquier ataque "fecruado contra l por
e l ~faemo de la hoja rccibinl tm bouifieador de eir

!....~ cunstancia de +2 Lanto parn Jns tir..tcJas de ataque como


~.;. para las de da~o. F.l oponente trabado Pl!ede inte-ntar
!;_.,;6 ncapar m<-dionte una prucha enfrentada d~ Fuerza o

~.;. O.,..rreza, cualquiera que sea mayor pura el Maestm de

la boja y su 'ictima. Si la ,(ctima gana la prueba


~ enfrentada se libera. Golpe y ~olpe no fuudonu contra
L ~ cnatura'i mayores de tamailo Grnndc.
!::--~

e;
,. . .:.:.__

[IIC"t '

ck' ,-....;, 'X!'iM .., (VItt l :f.co-t !".-o."" r

"'"" (",,.-..~.,

~
~
~
~
~
~
~
~

TORNEOS

TORNEOS
unque >utlen ser algo practieado por la nobleza. IO'i tomc.-os son acunte<:lmiemos corrientes
a lo largo del mutldo eivili1.:oclo, y ofrecen al
guem:ro lu oportunidad de probar su habilidad con las
annas ante los mejores caballeros y damas, y ganar una
importante cantidad de oro en el proceso. Para los plebeYos
. el romeo >mporciona un descanso de su rutina
.
de trabajo. ya que el acontecimicnt<> suele coll\'en<rse
en una enonnc itria en la que pueden contemplar las
~d veces peligrosas >ayasadas de las cl3ses superiores. Pe>c<>s plebeyos obtienen pem1is<> para participar
en las compcticiuncs de los tome-os, pero para un gucn~,;ru viajero, son la opnnunidad de tomtu pane en una
gmn variedad de pntebns y competir por el ttulo de
Seor de los juegos.

Uno< poco< torneos, por lo grnornl eo rcsioncs muy


extensas, tienen estrictos requisitos de acc:eso paro
competir, por lo general e.Ugieodo que los participantes
sean de asccrulcncia noble d<mostrada. Sin cml><UJ!O. la
mayora requieren simplemente que los guerreros tengan su propio caballo, annadura pesada y unnas. ya
que cualquiera en pos~in de es.tas cosas e:s, seguramente ' de noble cuna o al menos tiene verdadero habilidad con las annas, siendo vlida cualquiera de amba;
<lpciones para los organi1.adorcs de estos torneos.

=--~

e-.

Consistente en una serie.: de pruebas, se pcm1itc a los


~
gut.'tTCros paJ'Cjcipar en cuz.Jquicr nmero de ellas durunte el transcurso del torneo, aunque es probable que les e.-..
~
resulte uu dia agotador. el pumo centrul do cuul<juicr
~
torneo es la justa~ y sta siempre otrae la mayo1 multi
tud de plebeyos, ansiosos por ver la velocidad de los
e;;;.
caball<>s y el atronador impacto de las l~nzns de cnballc- ~
ra conna la amu1durll. Es probable que el ganndor de lo e,;.....
j usta se bago con el ttulo tic Seilor de los juego. aun
que un guerrero que haya luchado con obstiuocin >"se e,;.....
haya abierto camino a lo largo de otras pruebas pLJcde e,;.....
se:r capaz de conseguir el premio definitivo.
~

Los torneos son el resultado directo del aburrimiento


de la dnsc alln. Aunque entrenad<>s dc,dc la infancia
en las artes de la guerra, pocos nobles tienen opomulidad de pmcticar sus hnbilidudes ms nll de encuentros
amislosos con el mac~tro de llr1TUl"' t.lc su familia, caceras por <1 h<>st)Lie, carreras de obstcLJios y prcticas de

A continuacin se detallan las distintas pn1ebas m:is


ftccucntcs en Jos torueCis. y el Dungcun Ma)lcr dc-berfn

liro con arco. ruede que un gucrrt.-ro de \'trdad encuentre que estos juegos de noble son cosa de risn, ya que
estn cicrtam.--nte muy l~jos de lo que~ un campo de

asegurarse de que hay c3udad de ellas disponibles


pam los jugadores que ;e encuentren de \'iSita y quic
ran participar. Se ganan puntos de Tom-o por ser ti

batalla, pero muchos nobles ac-~ban adquiriendo bastante habtlidad en este entretenimiento y,
siendo como""' nubles. bu:.can coostantcmcntc maneros de dernostn\~lo al
resto del mundo. <.:on el tiempo. los torneos bao evolueu>nado eJe >im>lcs duelos
entre noble. a vastas ferio.< en las que lo
plebeyo:< pueden 'era las clases superiores. en tOO. 511 emperifollada y domda
gl~ria, compitiendo por una fortuna a lo
largo de una serie de ahora bien definidos
cncueuuos.

EL TORNEO

di

L:n torneo puede ser puco mlis que un


gmpu de caballeros que se reuten en un
prndo local remndo a cualquiera que pase a
que ,e buts con ellos en combate honorable. l.a maymitt. 110 obstante, !.On aconte:cimlentos enormef:l y oryani1.udos que sci\a..
lun d punto lgido del calendario social de

~
~
~

e;;....o

una ciudad o villa. S..:t1nlac.lo corno ficstn

.....C:<_ ~~

publico por los gobcmantes generosos, el


tumco es el mumemo en que los plebeyos

.;:,'..;......

y los nohles se rene-n durante un da u dus

de festines. bebidas y Juegos.

::;_....

=----

e:....--

e-

90

.. .
TORNEOS
primero en ca& prueba, icndo nombrado Seor de los
JU<gos el guerrero con mayor cantidad de ~tos. Al
comtcn7o de c.1da da del torneo, cada guerrero debe

U. estrategia, al igual que la babilidad con la.< armas,


juega un lugar muy imporlantc durante la li1a. y a

d:larar en qu pruebas com(letirli, por lo general

tes unte:~ tlc entrar.

mediante un heraldo que seducir a la multimd con las


grandes hi<torins de las pasadas ha1nnns del guerrero.
F.l guerrero perder un pLU1to de Torneo por cada pJ-ueba a la que se hubiera inscrito y no se presente. tamo si
c~ta f31ta fue in1encionada tumo ~ no lo fue.

EL CO MBATE SINGULAR

menudo se pacllin alianzas o tratos entre los participan-

t.:sto realmente comprende varias pruebas y es por lo


gcn(.-ral donde los guerrt.Tos comicn1.an su trnyectoria
en los torocos. Los participantes compiten en una cric

A m<nos que se diga lo contnuio, todo el dafto causado


<n los torneo se considera dao atenuado. Slo se
IJc, a ann:>durn pesada, las annas estn acolclladas y

de pelea.<. uno contra uno, uli<.a~~do una gran variedad


de combinaciones de anna..

las lan1as de t"aballera cstlD especialmente diseadas


para asullar>e y romperse, con el fin de mantener a
saho tanta.< vidas de nobles como sea posible. Hoy que
hacer notar tambin que la ayuda m:lgicn est prohibida en la maynrin de los torneos, y los organiLadnres
tienden n nsegurmse de tener un magt> de torneo debidamente designado que vigilara euo lquier posible trasgtc>ti>n Cualquier guerrero al que se coja utilizando o
bcncfici3ndose de la magia durante el tomen, ms all
de la magt3 curath-a cntr~ pruebas, sen\ descalificado
de inmediato y <norrnemente ridiculiz.ado por la
muchedumbre de pleb~yos.

Se valla un rea de 1O' de lado y los participantes entran


dos a un tiempo para enfrcntan;c el uno ol e>tro hasta queuno de los dos est o inconsciente o se rinda (se considera de un terrible mal gusto dejar o.:l cumbatc singular
de Cltakuier otro r.>odo). Las pntebns de combme sing.ulur se !'luclcn organizar por tipos de anmt, exigindose

que todos los parti:ipantcs utilicen la mi1-nUL arma contra


su oponente, como se detalla a continuncin:

Espada
Gran hacha
Espada y escudo
Lanza curta
F.l Oungeon Master es libre de mindir cualquier otra
pn1eba dt! combate singular que desee. Un t.:ualquicr
prueba de combate singular pueden participar hasta diecisis pn..rticipames en un torneo tipico, y .se suele emplear el sistema de vk1oria por inconsciencia o iTK-a?3citaci<in paro determinar el ganador de cada encuentro.

LA LIZA
Fl e' ~nto ms hL~ico que puede encontra~<.: en un tor-

::;...;.;;

--

reo. la h7a atrne tambin la atcm.:in dt unn grnn multillad que goUJ con la pcra y simple cnrnicerln y el caos
101.11 dd l'"SJ'CCiculo. Se valla una gran rea de 40' de
lado, y los participantes c.,.,tran para comb~tir con todos
los ~tes. Cualquier guerrero puede dejar la zona de
lucha en cualquier momento pra dc>e:~nsar o reannarse
y \ol,cr ms tarde. La liza continua tlc~de el amanecer
o b puesta del sul, y aunque no se obtienen puntos de
Torneo por competir, un guerrero luibil pndtia gnnar
una pequena fortuna en orn por derrotnr oponemes. \
;

Los gucrrcfO!I ganan una prueba de combate singular y


un puni<J de Torneo por derrotar a todO$ lus p:micipan-

les ucm:ro pueden entrar en li.<a con cWJiquier combooad6n de arntas y anlladura pesada, con tal que no
eslbt migtcamcnte eoc-.mtadas. Cualquier oponente
qut q~ede noque:>do o se ,ea forzado a x:dir ciernen aa scri e'pulsado de la liza para no volver a ella, y

uc:-cc~rio.

Sin cmbcugo~ este csfucu;o rcqu..:rir.t de una


rcsi!otcncia considerable.~; tiene que mnntenerse eo

forma para las pruebas ms imponantes de la tarde.

LA JUSTA

.. kndr que pagar a su vencedor un rescate' de 1()() po

por nl\d de personaje. Cualcwcr participante incapaz


de papr n que se niegue a cHu si f'ucrn vencido, ser

Prefeddn entre plebeyos y nobles por igual, la justa es el


punto lgido de cualquier corneo y es siempre reservada

probablcme111~ dcspujadu de todas sus posesione~ y


....; lincbdo por los espectadores, que nprcci!ln el juego
Ji liznp1o y honesto. Los torneo~ mcjnr orguni7.ados S\le ka demandor a los guerreros q:>e dejen su rescate
: -.-.. Qlmo depo,ito antes de entrar en li.Ga_ con el fin de evi tor snua.:ton~ desagradables.

paru 1~1 turtlc, despus de qut: otnas prucb~s menores


hayan tenido lugar y cuando la multitud ansia ms. Muy
frecuenlcmcntc e~~ sblo (O Ja justa en la que se dignan a

panicipar los nobles, ya que se ve como el deporte de la


clase nlta, y los g~~<.ncros itinerantes pucdo.'D muy bien
eoconlnlr cierta rcs:stencia pam l'Tltrar en este evenro.

L.

r.-:
~

tcs que entren en la misma prueba de ce>mbnte sjngular.


Como suelen tener lugar por Ja mai\ana y necesitan
pu~;n tiempo pnrn Jle\arsc a cabo, cualquier gnenero
tendr la optmunidad de competir en ms de unn prueba de combalc singular, mientras posen el armamento

91

----~

:------------------------------------------------------------------------------ :-:-TORNEOS

-----------------------------------------------------La prueba de justa utiliza las reglas para ju$tar '1""


U)'lnl-cccn en la pf1gina 32. Empero, debido n la cf:peciat
conscnoccin de las lanr.as de caballctia laminadas uliliaUas en estas justas, se rornper:\n autnmticauru:ntc al
c.au~ar cualquier d<.u:io al oponente.

'JIU"

~lr.;m.

ce el primero Jos tres pumos es considerado el ganador

;...--

y se enfrentara eontra utru participante que haya conseguido rambin dclTntar a su eontnncante. Esto seguir

repitindose basta que solo quede un participante en la


justa, habiendo d~1To!ado todos con los qoe se haya
e:tfrentado. el cual =ihe inn~cdiatamcnte 5 puncos de
Torneo y la acl811l3Cin de la multitud.

En la jusla se utiliza un sistema de victoria p<lr inclrpacit:>ein, muy similar al de las pruebas de combate singular, para decidir el ganador final y, ga,te o no, el
Seor de los juegos_ Cada participame debe cener u
pn)Jlia amtadura pesada y bastantes lanza., de caballera
(es muy posible que vaya a ne<-esitar unns eunnta.!), al
igual que un caballo de gucrr . La barda es opcionnl e
innecesaria~ aunque muchos nohlcs cncm..'T1lran del peor
de los gustos que an participante no luzca 1<>n>cjur de
lu mejo' cuando entm al Lrotc en el c~nnpo de justo.

En muchos torneos existe la tradicin de que cualquier


participante desmontado ptrdenl inmediatamente su
montura: incluyendo nu harda, qu(! pasarn a ser propiedad de su opooeote. Los gucm:rus i!incrantcs quedan advertidos.

TIRO CON ARCO


~..ruchos tCll11cos y

fl!ti3s org~mizcu.i:ts por la gente


..:mnlln consisten simplemente en una prucbn de tiro
con arco, aunque Jos torneos mayores incnrpnrarn esta
prueba en algn momento de )U programacin. A
menudo considerado como el deporte del plebero y
como tal haciendo que muchos nobles se limiten a
hacer que sus sir\ientes participen en su nombre, uoa
prueba de tiro <-on arco consiste en que los participan
te-s intentan mejorarse mutuamt.-nlc <.-n una :,eric de disparos contr.J objeti\os siruados a distancias cada vez
mayore.s.

Los pat1icipantes son cmparcjadus pa ra las justas inicinlc~, y cJ c\:(.:nto da comienzo. Corgnn el unu conlro~
el o1ro nn mximo de tres vl!cts, obleniendo puntos de
Justa romo sigue:
Por romper Wla illllLll sobre un oponente
Por rump<'r uua lanza sobre la cabe1a de

1 punto

un oponente

2 punto~
3 pumos

Por desmontzr a un opom."ntc

particlpante con In lt'l:lly(\f' punnnric)n ' o d

:--

F.l arco largu es cl ntma preferida en las pruebas de tiro


con ateo, aunque en teora se pcnn it~.: cualquier anua
capa>: de disparar una nccha o virote (por lo general se
desaconseja el usn de balistas y ballestas de asedio).
los blancos suelen estar hechns de haces de paja
cuhicrtos de un material 1t-i\ido que muestra cuatro crculos concntricns cnlorcac.lu~. Los parcjdpantes obtienen pumos de Tiro con arco bas.U.ndnsc en qu..: crculo
alcaman con cada nccha disparada, obtenindose
mayor pwttuacin en aquellos ms cercanos al centro
del blanco.

<:C;....;-'
~ ~

C ....

Para disparar al objetivo. el prticip<mtc hace WJa tirada de ataque, ucilizando codos los modificadores usuales. El resultado de e<ta ti roda dc!crmina qu crculo de
color es el alcanzado por In Oecha y cumos puntos >e _..:::.-...~
ob!ienen. como se muestra en la tabla.
Tirada de
ataque
9 o me-nos

10-14

,\1

92

15-17
18 -19

20 o ms

Blanco

alcanudo

Punlos d~
Tiro con arco

fKIIO

Borde exterior
Circule> cxtc.rior
Cfrtulo interior
Diana

5
10

ec.......
e
e

e-!

.r.

;:....f

-r.-...

-.
TORNEOS
En 13 primera ronda pueden p:uticip.1r cualquier nmero
de participantes. y el blanco se sita a 100' de distancia.
S m <moorgo, slo los 1O tiradores con mayor puntua
c1n P'*~" :1 Ja segunda roncL.,, en que el objctho ~e
sna a 200'. Tras esto, slo los dos mcjurcs pasan a la

la ju>ta por el ttulo de Setior de 1"" juego,;, pero a


menudo hay prenlios de consolacin p.1rn aquellos que
hayan amlblldo un bue n nmero de puntos de Torneo.
Lstus prc:mio~ varian ~nonuemeutc con el tamal'lo del

torneo. pero un psrticipantc que hayo ob1enido un


segundo o tercer puesto puede esperar ha;ta 1.000 po
como recompensa por sus c:sfucr.tus.

siguiente roJtda. ~n la que el hlanco se sinin a ~\00'.


('ada panicipante pued~ dis;,ntr slu tres flechas por
ronda, as que una gr.m precisin es esencial para obte-

tl ganador del torneo, proclamado Sc~or do lus juegos,

ner una punnltcin total aJt.a. y as pasar a la siguiente


ronda Ln el caso de que dos participantes obtengan la
mt,IT\3 pun~U<'lCin durante uoa ronda, cada uno puede
di,parar una flecha sobre el blan<" para de<empatar.

ser el que haya amasado la mayvr cantidad de pUillO$


de Torneo. Su pn:mio ser bien conocido por los orga
ui.Gadorcs del torneo, y por lo gcn<:nt.l cstor r<<paldado
por clsobemante de la regin; la ron recompensa
habr sido anunciada enonnernente en un intento de
atraer 13 maynr canridad de p:~tticipanh.;~. Este premio
puede ser cualquier cosa al alcance del cHI'iget1te~ pe-ro
suele Sct comn la n1ano de su hija en uuttrimonin, o el
regalo de cierl'as) o de un a11cliJ.cto m:igico de gran
pottndil, u incluso un ttulo legrimo dt- caballcru si el
anHdor no lo posee ya. El Dun,:o<>n Mo."cr tiene total
lih<:rtod pam escog.:r un premio apropiado para sus torneos, aunque e-s bien sabido que el favor de los diri
g~ntc~ lnse mh problemas que otns Ctl.\a.

El ganador ahsohno de la prueba de firo con aren gana

dos >untos de Torneo, aunqu..; por lo gcncrJ.l hay un


prcmto 111Cnor para e l gan:1dor de In misrnn, comu por
ejemplo. una flecha bailada m pla ta.

EL SEOR DE LOS
JUEGOS
\1u~ poco~

guerreros de los que entran <'fl un torneo


podr.in ser capaces de inquietar en serio 31 gnnador de

93

MERCENARIOS: LOS PERROS DE LA GUERR.I\


de men:rnarios trni)'OI" con los que fonnar unidades roteras dispuesta5 para la lxltalla.

MERCENARIOS:
LOS PERROS
DE LAGUERRA

Pura poder reunir uu gruu urnero de mercenarios y


hacerse con sus servicios. un personaje debe hacer
correr el rumor de que est C(mtraumdo tropas. Pnra
hacerlo, se cnloc~n carteles en cualquier pueblo o ciudad, se contratan prcg<mcws que reco1nn las calles y el
personaje pa.~a gran pa11e de su tiempo r~corrientln el
lugar, hablando con los que conocen el mundillo. rntregamlo oro, y enuevistando todos los que se muc<.lnln
interesados. Este proceso requiere de una semana del
ti<:Dlpo del personaje y no puede llevarse a cabo en ningn asentamiento mds pcqut..-u que una villa.

os guerreros tienden a cnnvt.'Ttin;c en lderes,


capacc~

de dirigir unidades Y~ con el tiempo,

ejrcitos enteros con los que plantar batalla 3 sus


enemigos. A m<:nor escala, un guerrero puede cncon
lnUSe a menudo en posicin de necesitar algo & ayuda
de alquikT para eonuguir cumplir loo objetivos & su
grupo avcntun:ru. t-. iogt\n o tro personaje conoced
mejor el niercado mercenario que el guerrero, y nndc

puede igualar su hnbilidnd escogiendo un hu..:n comba


tiente y diferencianuolo de un simple matn de alquiler.

Al (inal de la semana el pcr~ouaje tira ld20 y modifica


el resultado cun su modificador de Carisma. El,esultudo, muhiplicado por S, es clnm~ro mximo de m.:r-

F.n este c.aptulo se presentan to dos los detalles necesa-

cenarios que se acerc~n n ofrecer sus servicios. El

rios para contmtar mcn:cnarios: tanto si e) guerrero

jugador puede e.<cogcr el tipo de mercenarios disponi-

simplemente busca tres o cuatro buenos hombres que


le respalden en el combate como si nece.ita cientos de
combatientes con lus que gobernar todo un castillo.

ble de la lista que viene a contiuoacio, ya que se


supone que ha estado buscando especficamente este
tipo de mercenario durante la semana.

EL RECLUTAMIEN T O

~o

obstante. puede justarse esta proeba de Carisma


con d tin tic mhler un maycu nmero de mercenario~:

L'n guerrero pochi a simplemente entrar ~.:n LUUl tabernn y


buscar los servicio~ de combatientes de alquikr. nunque
es improb~blc que con ese mtodo obtenga una gl"an

Tabla de modif1c11dores al reclutamiento

cantidad de mcrcc'TlHrios hbiles (puede que !d6. de


tipos ale<~torios). Esto podria ser suficiente para tmbajos
sencillos que el guerrero pudiera tener en mente. pero
no st.Tia bastante

Modificador o la
prueba de Carisma

Accin

si e'ituvicrn. buscando reunir un nmero

l'or cada 100 po gastadas


en anunciar el rc<:lurnmieoto
(sin m.~imo)

+1

El personaje redutudor
tiene la dote de l.idcru~o

-4

El personaje reel utador

es un guerrero

+5

F.l pcTSilnajc rechnador

::s de la misma raza que los


mcnx:narios contraL\dos

12

1!1 r<.'Clutamiento tiene lug~~r


en una ciudad importante
Una ve7. el jugador haya determinado cuntos merccnn
rios ha sido capa7. de conlrtHflt, puede esc.ngcr el tipo
exacto de tropas que ha conlrtado de la siguiente lista

Debera tenerse en CUtUa, sin embargo. que Jos merce


uarios esperan cobror por adelantado.

Adicionalmente, los merceoorios esperan por lo gene


ral no tener que combatir ms de en media docena de
oca~iones al

94

mes. a menos que se: vean involucrados Jc

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MERCENARIOS: LOS PERROS DE LA GUERRA


for~nn

11, Sabidurin 11, Carisma J 1; PO 5; Iniciativa -'-1; CA


IJ (+1 Destreza, +2 cuero); Maques: arco largo +2;
Daiio: ~reo largo 1d8; fortal~a: +3, Reflejos: +0,
Voluntad: +O: Habilidades: Trepar '4, Soll-!lr +2, Nadar
+2; Dores: Disparo a bocajai'TO. Disparo preciso.

nc(ha en una campnr1a rni1itar. No se tuman Oe

hucn grado ~1 ser utilizados como carmu.a por avennrre:ros lo suficientemente estpidos como para entrclt...
neNe huroneando en las profundidades del rnundn. 1 n
mayora de los mercenarios rccha7.arn de plano a\'enrurarse en esas misione. de imbciles, aunque OII'OS
ex1girn una parte completa de cualquier tesoro cncontrudo, adems de su paga mc"'ual.

Ballestero (6 po al mes)
Combatiente de 1." nivel
Fucr1.1 JI, L>cslrc7.a 12, Constitucin 12, lnteli~encia
11, Sabiduia 11, Carisma 11 ; P(i .S; Iniciativa +1 ; CA
16 (+1 Destrea, -5 cota de mallas}; Ataques: hallcstn
pesada -2; Dao: ballesta peuda Id lO; Forta)ea; +3.
Reflejos: +0, Voluntad: +O; Habilidades: Trepar +4,
Saltu +2, Nadar T2; Dotes: Disparo a bocajarro,
f>isparo preciso.

SE ALQUILAN
MERCENAR IOS
A continuacin se descn'be tndo un repertorio de distintO> mcre<-narios que los capitanes pU<.'tk."ll utili7ar para
fonnar unidades dispuestas para la batalla. Esta lista
pre<upone que los otkialcs y sargentos son paad<ls 1

Soldado de infantera pCSQdu (6 po al mes)

reclu1nr unidades enteras, pero que sus ~;~taUisticns de


juego se sobreeutiendcu e n la Hoja de unidad c uando
se est prcpanmdu cada unn (ver la pagina 109). Los
mercenarios vienen equipados tal y como se describe
en ., estadsticas de cada tipo, aunque los jugdore<
pu<en corupnu nuevas nnnas y armaduras para equiparlcs. Los jugadores no pueden, sin embargo. vender

Combatiente de 1 .~ nivel
l'ucrT.a 12. Oestrta 11, Constin.cin 12, lntdigcncia
11, Sabidurin 11, Carisma 11; I'G H; Iniciativa 10: CA
17 ( +5 cobl de mallas, + 1 c>eudo pequeo); Ataque.:
C.'pada larga + 3: Dao: espada lora ld8+1; FortalC7.a:
-3. Reflejos: ..0, Voluntad: O; ltabilidadc.: Trepar 15.
Sallar -2, Nadar +3; Dotes: Ourc>a, Solmra con un
anna (espada larga).

el equirm qtJe los merccnarius ya poseen.

Milicia (1 po al mes)

Batidor (7 po ul mes)

Plel>cyo de 1."' nivel


Fuena 10, U~stre<a 11, C:on<tin1cin ll,lntdicncia
10. Sabidura 1O, Carisma 11; I'G 2; Iniciativa t O; CA
10: Ataques: lanza cona +O; Dao: lan7.a corta ldH:
Fonale2<1: O, ReflejO><: +0, Voluntad: +O; Habilidades:
1 "-1'"' +2, Arte - 2. Sallar - 2, 1\adar +2; Dotes: Alerta,
CorTer.

Explorador de 1. ni,cl
Fucr>n 12, L>esln:7a 11. Constitucin 12, Inteligencia
11, Silbidura 11, Carisma 11 ; PG 8: lniciatha +O; CA
13 (+3 cuero l~thonado); Ataques: espada larga +1 y

Arque ro (4 po al mes)
Comba1ien1e de J. niv.-1
Fuer7a 11, Destre-a 12, Consrirucin 12, lutchcncia
11, Sab1duria 11, Carisma 11; I'G 5; lniciati'-a -tO; CA
13 ( ;.1 Des!reza, +2 cucru); Alaques: arco co110 -2;
Da~o: arco corto 1d6; Fort~le.<a: +3, Reflejos: -t O,
Voluntad: +O; Habilidades: Trepar +4, Salta +2, Nadnr

';

2, D01cs: Disparo a bocujum>, Disparo preciso.

Soldado de infantera ligera (4 po al mes)


C'""h<lticn1e de 1. nivel
f...na 12, Deslrc'a 11, Constirocin 12, Inteligencia
11, Silbidura 11, Carisma 11 ; PO 5; Iniciativa 1O; CA
13 (-3 cuero tachonado); Ataques: e<pada larga ..-2;
Dafto: espada larga I<.IK+I; Fortaleza: 15. Retlcjn<: 1O,
\'oluntad +O; Habilidades: Trepar +5, Sallar +2, Nadar
+3; Dutcs: Gran fortnle.tn, Ocscnvaina<.ln rJ.pido.

1 irador (S po al mes)
Combat1cn1c de 1. nh el
Fuera 11, Desrreza 12. Con<rirucin 12, lnteli:encia

'))

MERCENARIOS: LOS PERROS DE LA GUERRA

-o; Habilidades: Trepar 16, Intimidar +4, Saltar -6,

espada corta O; Dafto: espada larga 1tl8+ 1 y espada


cona ld6: Fottale<ll: -S, Reflejos: +0, Voluntad:
Habilidades: Trepar +S, Saltar +4, l'adar 4, Uso de

-o;

Nadar +6; Do1es: liendedura. Ataque poderoso.

cue(da-; +2, Supcrvi\lcncia t4; Dotes: AmbidlAtri:.;mo,

SQ idado de caballeria (12 po al mes)

Uran fonale?a,

Combatiente de 1. nivel, caballo de guerra pesado


Fuerza 12, Dcstro<a 11 , Conslitucin 12, Inteligencia
11 , Sabidura 11 , Calisma 11 ; I'G 5; Iniciativa +O; CA
1S (+4 camisote de mn llll$, - 1 escudo pequeo);
Alaques: lan7.a de cblletfa pesada T2 o espada larga
+2: Dao: lanza de caballera pesada ld8-l o espada
larga ld8-l; Fonalez.1: 1), Reflejos: +0, Voluntad: +O;
Habilidades: Trepar +3, Saltar +3, Montar -4; Dotes:
Combatir desde unn monrura, Desenvainado rpido.

Sollur~

con un anua (espada larga).

Rastrear, Combate con dus annas.

Arquero montado (8 po al mes)


Combati~'lllC de 1." nivel, caballo ligero

Fuerza 11, Destrc1.a 12, Constitucin l 2, lntcligenria


JI, Sabidura 11, Carisma 11; PG 5; Iniciativa -o; CA
13 (-1 Desrreza, +2 cuero); Ataques: arco cotto t2;
Dao: arco rono 1d6; FortaiC"m: + 3, Reflejos: -o,
'voluntad: +O; Habilidades: Trepar +2, Sallar 2,

Soldad l) de c.abaUerla pesada (16 po al mes)

,:\o1omar +4; O(ltcs: Oisparar desde una montura,


Combatir desde una. munlura.

Combatiente de 1. nivel, caballo de g11erra pesado


Fuerza 12, Dcstrc<a 11 , Constihtci6n 12, lmeligenciu
11 , Sabidura 11, Cnri!ma 11 ; I'G 5; lnicialiva +O; <.:A
17 (+5 co~~ ele malh1s, t2 escudo grande); Aloques:
lanza de caballerfa pesada +2 o espada larga +2; Dai\o:
lanla de caballera pesad.1 1dS-1 o espada larga
Jd8+1; Fonalc7..a: +J, Reflejos: +0, \~lumad: O;
Habilidades: Trepar 3, Saltar +3, Montar -4; Dotes:
Combatir desde una ruonrum. Ot..-;cnvainado rpido.

Tropa de choque (8 po al mes)


Guerrero de 1.... nivel
Fuerza 13, T>estreu 12, Cottslitucin 12,1ntcligenc ia
11, Sabidura 11, C'arisma 11 ; PU 6; Iniciativa -1: <.:A
15 (71 Dcstr<-a, 4 ct~misote de mallas); A laques:
espada larga +3; Dat'IO: espada larga ldR- 1; Fortalez:t:
-3, Rc11cjos: ti, Voluntad: +O; Habilidades: TreJ'Ilr-S,
Sal~1r -5. Nadar +J. Uso de cuerdas - 2; Dotes:
Hendedura, A ca que ptx.lcro~u. Soltura con un ai"ma
(espada larga).

Caballero (34 po

111 mes)
Vuenero de 1!' niv..:l, cHb\lllo de guerra pesado
Fuerza 14, Destre7n 12, Constitucin 12, lntcl igcneiu
11 , Sabidurfa 11, Carismn 11; PG 9; Iniciativa 1 1: CA
19 (+9 armadura de plncas y mallas. -2 escudo grnnde);
Ataques: lan<a de caballeria pesada +4 o espada larga
+ 3; Dailo: lan7a de caballera pesada 1d8+2 o C>pada
larga ld8+2: Fom~le7:>' 3. Reflejos: +1, Voluntad:..-();
Jlabili<lades: Tn:par t4, Saltar 74, Montar 5; Dote:
C01nbatir desde una montura, Duru.a. Soltura con un
arma (lru:n de cahallcria pesada).

Ballestero montado ( lO po 111 mes)


Combatiente de

J.

nivel. caballo lig:ro

Fuerza 11 , Dcstrc:<a 12, Constitucin 12, Inteligencia


11, Sabidura 11, Corisma 11 ; PG 5; lnicia1iva 1; CA
16 (-1 fkstre-a, -5 cola de mollas); :\roques: balles1n
p<-sada t2; Dao: balle~ta p<:sada ldiO: Forrolc7.11: +J.
Reflejos: +0. Voluntad: +0; Habilidades: Trepar +3.

Saltar +2. ~..lorunr 14; nor~s : f>isparar desde uno mon.


tura, Combatir desde uno mouh.Jta.

Soldado de caballcri11

ligcr11 (1 O

Mago de batalla (SOpo al mes)

po al mes)

Mago de 1." nivel, cnballn ligero


Fueru> 1O, De.nn~ 12, Conslitucin 1O, lnteli&encin
14, Sabidura 11, Carisma 11; PG 6; Iniciativa ~ 1; CA
11 (+1 Destreza); Amques: daga +O; Daoo: daga +O:
Fonalezc +O. RcOejo$: 11, Voluntad: +2: Habilidades
Concx:ntradn T4, Sahc:r (arct~oo) 6, Mo\"crse sigilosamente +2, Montar t2. Conocimit'lliO de c onjuros -.6:
Dules: Maestra en cnnjuros, Dureza.

Combatit.~nt~ de

1." l'livcl, caballo Hgcro


Fuerza 12. Destrez(l 11 , ('on~tltucin 12) lnteligencit~
11, Sabidura 11, C3risma IJ; PG 8; Iniciativa -O; CA
14 (+ 3 cuero tachonado,+ 1 escudo pequeo); Ataques:
lan7.11 de caballerin pesada +2 o espada l.uga 2; Oafto:
lanza de caballera pesada 1d8- l o espada larga
1d8+ 1; Fortal~za: -3, Reflejos: +0, Voluntad: t O;
Habilidades: Tr<'pnr 1J, Saltar 12, ~fontar +4; Dote$:

Combarir desde una tnuntura, Desenvainado rpid<).

Berserker (12 po ni mes)

MERCENARIOS
VETERANOS

Urbaro de 1." nivel


Fuerza 14 , Des1tez.1 JI, Conslitucin 12, ln!eligencia
11. Sabidura 11, <.:ari~tna 11; Pu 7: Jnicialiva +O; CA
12 (~2 cu~ro): Ataque non hacha ~3; Dao: grnn
hacha ldl2 3; Fonale?a: 3. Reflejos: +0, Volutuad:

l..os guerreros. partlcuJn,,nentc, pueden estar joteresa


dos en contratar q\lu lo mejor que una ciudad pueda
ofrecer. Rechazarn a cul!lquier matoncillo que se ha) a
ht-cho ilusiones acen:a de lo bueno que es con una
espada y en su lugor querrn contratar a verdaderos

96

--

-=--~

MERCENARIOS: LOS PERROS DE LA GUERRA


'cteronos~

mercenarios que han luchado en muchns

Lo~

mercenarios de ra~as distintas a la humana. sin

botollas y han vivido parn contarlo.

embnrgo, tienden a ser m:is escnsos )'a pedir un precio


mayor pur ~us servkios. t::l Oungcnn "-faster debera

P:mt convertir a uriQ de cstM mercenarios en v.:ttrano,

modifwt.:.ar ICt._ costes

los jug.-xlores puc<k..., hacer unn de las ,;gui<ntes """"-'


o ambas:

para ajustarlo a la rareza de cada rua <'R su mundo de

campana pero, como guia, puede utili1;~r la tabla

siguiente. f>ebe sentirse tambin completamente libre


de cambiar Ja am1adurn y arma bsicas Ce Jos mercena-

Puede converti~c a un mercenario cnmbnrien-

salario mensual del n1erceunrio. En la mayorfa de lns


c:t~s. esto dad al rucrccnario al menos lUHI dute ndi
cionnl a elegir por el Oungeon Ma.>tcr.
t
Tambin pueden cootratarsc mercenarios que
ten,an ms de un nivel. Por cada nivel por c:nc1ma del

Razas de mercenarios
Ka u
El ro
F. nano
Gnoll
Gnomo
Gran lru~gu (hobgoblin)
Homhre lagarto
Kbold
Mediano

mo)trado en el apartado COrTcspondicnte en "Se ttlqui-

l:tn mcrcenariosu, el coste mensua) se dobla.


por ~jemplo 1 5i un j ugador quisiera conu-utar

una unidad de guerreros de caballeria pesada de 3."


ni, el. ~umaria 2 po al co.stc mensual para con~ertirl~

en guerreros (18 po). doblarla el coste para convertirlos


en guerreros de segundo nivel (36 po) y lue-go lo \'Ol'~rit'l

par cttda mercenario

rios segn lo considere Jh:<.:c~ario. Ningn mercenario


cobrar P"r s us scn:icios men1,lS de 1 pu al mes.

te c:11 guerrero aadiendo simplemente 2 pu a l coste del

A~f que,

mcn~ualc~

~1inntauro

a doblar para convertirlos en t,.'Ucrreros de tercer

Ogro
Orco
Osgo
Saurin (truglodita)
Semiclr<>
ScmiMCO
Trasgo (goblin)

novel (72 po). Estos mercenarios probarn ser muy


en paces e n la batalla , pe ro slo el ms rico de los g uc..
rrcro:-. seria capaz de permitirse una gran n(unert) de
dio> de forma regulur!

La milicia nunca puede con,renirse <!'JJ vclt..-rana.

OTRAS RAZAS
PotenciaiJncntc, puede coutr.lt3rsc cc>mn mercenarios a
miembros de casi todas lu~ ra1.as, aunque Jos ejemplos

anteriores presuponen mercenarios htunanus. Simplemente utiiLamdo los ajustes detallados~.., el Gu" del
O,ng,'On .1/a.<tP.r, sin embargo. el Dungeon Yla.U.T
puc& ofrecer a lo. jugadores una eoonnc varicd.1d de
dUtmtas raza."i a contrntnr1 m.mtcnicndo al mnuno el
aleo de papeleo y rcistrtl de caracteristicas y vnlores
de uego.
El Oungcon Master debe siempre ser quien toonc la
dec:H1n final acerca de qu razas pueden contratnrse
como mercenarios. tenjendo en cuenta el tipo exacto
de oolcbdos que los jugad<orcs buscao: los anucros ;
~lfos <oh anos podrian ser muy comunes, por ejempl,
pero encontrar berserker de esa ntza ser prcticanR11te
un objcti\'O imposible de cumplir. Todo lo que el
Oungton Master ncccsitu hncer es coger el bloque de
CSladbrn:as de los distinros lipos de mtTCcnarios de
este capitulo. quitar una dute y cuatro puntos de habili
d3d. y aplicar los aju.te~ para I'NJ de cada raza, eomo
~ muestra en la Guia del Dfungemt Ma.ttcr.

97

Coste extra al mes


2po
-2 po
+po
+1 po

+2 po
+4 po
-1 po
-1 po

124 po
+22 po
13 po
+12po
-6 po

lpo
+3 po
-1 po

EL SISTEMA DE COMBATE DE MASAS

EL SISTEMA

LA

La H-> .:.,. :=11:::,.~ .:.: la pitgina 109 se


rcgi:c-~ .s.:...; :.::~~

DE COMBATE
DE MASAS

cfccri"...:. ..:...,.:_ :e .. ..r:J-r-Jer unidad de un


gran a~" :.,. = -~ ~:uci6n de los eoornbalcl
ma J.: ~=-.::j,:- 7.....u.a.,s.

-=..:

~ utiliza como una


de C:'..!...: ~=:_ - =-.~5:.:- para lan~r un de11as1~
al eoe- : - ,.=. ::>!..>llevar el registro de

La

H~.~: 1.

k'artt d1rigir

mucho mayor~s se hace necesario un nuevo


s isttma. El sistema de combate de rna.sas que ~e pre

A coa-:

scnta squi pcnnitc que se libren comlultes con cientos

de L'rc.s:C

con1hnte~

~ -:~.:r.

!Uu: E

ampliando cnonnemcntc las posibilidades de cualquier


cwnpai\3. El sistema de combate de ma><~J> tiene mucho
en comn con el sistema o reglas actual del Si~rema
dZO, y los jugadores encontrarn que pueden pasar de

,...,.

~estra

una Hoj3 de

:'!'".:O::'ntcm~:ntc

reclutadoS

Cb..<t: Comlxltienre

Tamao O. ':1 ~tbd: SO


T ipo d e a:riClt: - ".n: ...-ritt

PG dr b

-lOO{. Constitucin 12)


Iniciath1: -- - .: "- ":i:uiva 1ncjorntla)
:rr:-1 '-"

= . . ......
.,-r..... - -'?
nao. o.....- - - -. .:16-1
-__....,._
.- ...,-.._
...... .,.__
.. ""ttro)
...
C. \. 1'- _

uno <1 utro r.ipida y tricilmenre, a medida qu..: Ja panid:t

'\taq

lo requiera.

ues
... - ---

o,
~.~

,,o

-,-,.

;;

La intencin del sistema de combau; de masns,


obstante, no es doscribir 1 detalle enormes e.i~rcitos y
ma~acrnn

.:::t_

.-...;
descri~~ =1.5.: .r -;, ""':

o incluso miles de personajes en ambo. bond<>'<,

.,;6n10 s..: mueven y

~-:

ser m>.;'- - --.., :-...- :l fue:o de las cot.aptJiia


Hay r.iU:::..r:= ;:;r=.r!~cias en una.,.,,;,.
nung!'"~:=. -~<~~~ 7'"'t:"eriri utiliz.nr las rca:llll
del .\f.:r - _..., . ?.;.:im pmn r-esolver los
prueM5 _e - ~-- .>.:.. la Hvju de unidad se
do un> f"'=- ::.::.::-...~ Jc miembros de In
tan llev:.: t r !. .::.a'"x a un 1iernpo.

Aunque el sistema de reglas de combate dol Sistema


d20 es detnllado a un nivel superlativo par11 lo que la
may<lia de las partirlas rlernanda~ tie11dc a t.lut:dur
'fuera de garanta~ C\l::lndo en cada hundo h:ty mr\s de
p~rtidpantes.

ta9; habilidades y

eadz :.: -..~ :... :::.:r.:i:late en un ejrcito.


~ al Oungcon Master
mit " :.;~ .-::-

1 guerrero de airo nivel es un lid<.T, a 111 cabe>a


de gnmdes oj<'rcitos para comb:ltir por causa>
jusras y en defensa de nacion"" ctlll:ras.
Guerreros de menor cslatu.< pueden tener el mando de
lguna unidad en batallas mayores. corubaticno junto a
sus camaradas con la esperan:ru de al<.:an1.ar la "ictoda.

unH c.luccna. mas o menos. de

HOJA DE UN I D A

,._

Puntu:tcio<n!::. e ancrcriSIIcu: Fue 13, Dea


12, lnt 9. Sci..-u
_ C.!r S.
Tiros de <ai~n: FM +3, Rcf +0, Vol +0.
Dotes: 1--._-, -. ~ ::lO:~rnda. Soltu~ con un
da cort:.:. .

munmmciHc por ..;1campo

de hat:.'llla~ parn eso ya hay cientos de juclj:OS de gnerrn


de mininruros. En lugar de ello, el istemn de combate
de m~i.:ms pn:scnla un sistema realista de 1.1tHh:ar lns
comb<ltes de ma~s con rapidez y cncille7, slo unns
p<K:as tirdas de dados, con el fin de p<:rmitir al

Corn" ""'-..._, "' ...: :-,_..;Jmentc, In llojn de


::..-.: 13 descripcin de los
mucho.e:: :.=
en la v~:....: ;..-- ~t:J"~~: -~ \fasttT. como lo t.>otil
de com~--1 .=-= =-:.1 ~-=s que vienrn a oontir, .

OungMn \lfaster C()flcefltrarsc en las acciones de los


~maderos hroes, los Ph.

El si<tema de combate de masas .e prcscnt en primer


lu:ar en un fonnato reducido en el suplemento nutico,
More.< de Sa~r.~r-c. donde tripulaciones de barcos "'

Raza. d:tse y nivel

= , .::""""'

La
~
:l! :. wtidnd se dcterminlll
ma\ori:!. ~~..s:- s .=a unidad tiene 3
Q!!;os " :- ~- _ li umnno);. en10nces la
d;r. r~i ~ -. ;;t .:..:L~ e hurnnnos gucn-eros.

enfrentaban en acc-ione-s de abordaje pnrn destmir n sus

=.

l'nernigos (NdC: indito en casteJJauo). t.:Jrc~lamcnto


comple to del sistema de combnt..: U~.: masas que squr se
detnlln expande enonnemcntc esas regla1;, permi tiendo

dcra qu-~ ~ = :::: .,:\~ ~alquicr unidnd e~ la


niveJn '-., D-.~ ..i.: :a ...s "'TTh:tnbros de la utud~
2mdo h:!-1..~ .a-c;o!:""Q :os prximo.

que mdtiples unidcs de cientos, o incluso miles do


!)UCrrcm~. ~e

trabe1i en euonncs y aniquiludur"d$ hntnllas que decidan el destino de reinos enteros. Los j uga
dores scr.ln capaces tambin de ulilizar mucha.~ reglas

Tamao de la unidad
Esto~ si~=
tiene la , -.. -;:-,-

adicionales referentes a ho>tigadores. cob.1llerfa,


mquinas de asedio y mucho, mucho :ns.

98

;.;:

'"gistro de cuntos

-.
EL SISTEMA DE COMBATE DE MASAS
Tipo de unidad

dcdur, Guerrero defensivo, Hendedura, Movilidad,


Precisin cc:rtCT3, Presa de cxpcr~o, Rcflcjo1 de combate.-,
Rornpt-r arma. Ro<ar eo combate, Soltura con las amlB
duras, Tirador experto, t:so de armaduras mejorado.

Aql:i se refleja cmo ox:11l la unidad tn el campo de


batallo y les dt-.cribc como orqueros. infantera, hostigodorcs o oabolleria. Las reglas paro los tipo de uniade~ ~e describen en la pgina 103.

Puntuaciones de caracterstica y TS
De nuevu, l~s punntaciones t.h.; car.tcterfntic.n y Jo~ TS de
lu muyoria de la unidad se anotan en In lloja de unidad.

Puntos de golpe de la unidad


Los pg se utilizan para medir el da~u que la unidad
puede soportar en combate antes de ser derrotada o

Cmo resolver el combate de unidades

m'lu)() ltniquilada. Esto se delernlina simplemente


<umando los DG de cada miembro de la unidad. modi-

U si>t,-ma de combate de masas >igue muchas de las


reglas p3ra crial11111S del sistema de combate del
Sistema d20. A menos que se diga lo cuntn~rin, todas
las reglas de combate del Manual del.lu:ndt>r se aplican igualmente a las unidades, sirviendo la Hoja de

ficando el tutal como sigue:

1.a mayoria de Ja unidad tiene


modtficador de Constitucin:
+i- JO%
por el modificador de Cons!itucin
La moyoria de la unidad tiene 3 pg o menos
25%
La mayuria de la unidad tiene la dote de Outeza + 10%
Caballerfn
+50%

unidnd p~n\ reaJizar esta traduccin' nu\s Jacihnenre,

El cumhate de unidades tiene lugar siempre qnc dos


unid~des ~e encuc...11tra y traban e11 combatt.::. Aqu se
prcscnt11 un completo resumen del combnte de unidades, junto con los cambios a rcali1.or sobre lns reglas
del Manual del Jugador.

Est< es <1 modificador de lniciatiw (calculado normalmc:ntc <egn el Sistema d20, utili>ando los moditlcadores por Destrc:<a, etctera...) de la mayora de la unidad.

Asaltos
El combate de unidades se divide en asaltos de 6 segundos. como de costumbre.

Ataques, dao y CA

Lsto~

vulnrcs se calculan por mayorio. (,il'nple: bts


amla~ y In nrmndura que utili1.a In mllyorifl de la unidad sonlns que 'e supone llevan tudo~ lus miembros
en lo que concierne al reglamento del sis1ema de com bate de masas. La ITUiyoria de la unida~~ se u<a tambin
p&rJ dctc'1T!linar el modicadOI' de ataque y los modifi
cadO<e'l por Fuerza o Dt-strc>a en lo que respecta a ataque y d.1fto o a la CA.

CunJquie1 unidad que tenga una mnyorfn de miembros


con unu o mUs dotes idntica~ vcni c);tu~ dotes en (a
llua de unidad. Sin embargo, ls siguientes dotes no
ll(:ncn cfecro en el sistema de comhate de masas, a.~i
q~ nunctt opart-clTn en la Hoja de w1idad~ !\;n importar wnto> miembros de la unidad 1 po<ean. No obs- - ,

t.ante, "~qUirn pudiendo utili1.ando estas dotes individualm~te cuando no utilicen las reglas del <istema de
c-ombate de masas.
Ataque apuntado a locali7ac iones mejorndo. Ataque de

torbellino, Ataque el:lstico, Codo cun cotlo, CmnbaJ'


dcfcn.'kl d lnnzadores de conjuros, ncrribo mejorado,
Desarme mejomdo, Descansar con armadura, Dcs,;ar
lccha:., Di,tracr, Embestida mejorada, F.o;quiva mejorada. Expu>icin temibl~. Flanquear en equipo, Gran hcn-

99

'

EL SISTEMA DE COMBATE DE MASAS

Iniciativa

Car~ar:

una unidad que nu est trahada en comht~l~


Cut.!rpn a cuerpo puede cargar u cualquier enemigo con

Antes de que d comicn7Al el primer asallo de comhittc


de unidades, carla unidad involucrada hace unn prueba
<.le Iniciativa. Una pnteba de Iniciativa es unn pmeba de
Oeqreza (ld20 +el modificado de OeSlrca de la unidad). Si el lder de la unidad tiene la dote de Lidemzgo,
se aplica un bonificador de capacidad de 12 a la prueba
de Iniciativa de su unidad.

,._

esta opcin.

:\tacar: una uoidad puede efectuar tanto ataques a dis- ~


rancia corno cuerpo a cuerpo. l .as unidades que pueden
atacar ms de una vez cada :asalto pueden hacerlo con
esta opcin de ataque.

Ata ques

Retirarse: si una unidad cst4 trabada en combare cuerpo a cuerpo, puede intcnl3r emprender la retirada.

Las umdadcs atacan en cada asalto en <uc estn en

contacto con el enemigo.

Miembros individuales
en las unidades

Tirada de ataque
Para conseguir que un ntaque teug8 xito y uca."inne
daftn, In unidad debe obtener un resultado igual o
mejor al vaiClr de la CA de la unid!t<.l oJanco.

Cualquier miembro de 110n unidad que nu est trabado


de forma at:liva en cumha te de unidad puede actuar
nom1almente. siguiendo todas las regla~ de combare
del Manual del.Jugador. F.sm incluye hacer ataques
por su cuenta. lan7.ar conjuros o cunlquicr otra accibn
que le sea permitida.

Tira da de ata<1ue en combate cuerpo a cuerpo: ld20


+ bonificador de ataque base+ modificador de f'uer<a
- modificador de tamao.
Tirada de ataque en combate a dlstan<ia: 1<.120 +
bonilicador de ataque base + modificador de Destreza
+ modificador de tamao.

Ataque de oportunidad
Los ataques de opo<1U.Didad se utilizan sillo en el combate de unidades cuando una unid'\d intenta retira.>c
del combate cuerpo a cuerpo con Otl1l. El acto de retirarse del combate gencrs un utaque de nport\lllida~.

Hay que tener ~'ll cucnl3 que los modificadores por


rarnai\o se rc:icrcn al raruado de las cnatur.t.14 como en
el reglamento de combate normal, no ol romano de la

Recibiendo dao

unidad como conjunto. En el sistema de combate de


masu.s nunca se utilizan los pcnali7.adores por distancia,
debido a la f~cilidd de impactar en grnndcs unidades"

L<>s pg de unidad son una rcprccn!llcin abstracta de


cunto dao puede rccibil' unn unidnd ames de ser completamente rnasacrada o puest3 en fuga. Vna unidad
reducida a O pg de uuidod :-~<.: considera vencida, aunque
no tienen por qu haber muerto todos sus miembros.
Las reglas para dctem1innr cuntos sobreviven al comhate de unidad se encuentran en la pgina 103.

cuaktuicr distancia.

Dao
l.a l'Myoria de los ata<ucs en el Sistema d20 hacen
dnflo en pg. Sin embargo, las unidades reciben da~o en
pg de unidad, que se su.;tracn del n(tmero de UG de la
totalidad de la unidad.

Superando al enemigo
Cuando una unidad supera de un modo considerable a
otra. tanto en trminos de cantidad como de aptitlldes.
s.e encontrar.i con que es capal de causar una inc..TCible

Clase de armadura (CA)


L.1 CA de una unidad es e1 resultado n;:c""'rio paro que
una unidad enemjga tenga .x.ito en una tirada de ataque.

cantidad de dao a S\IS t-oen1igos micntra..~ sufre muy


poco a cambio. La tabla que viene a cominuaciOn se
lllili7a para otorgar modificadurcs por moral al ataque.
dailo y mor~l a las unidadc~ que superan a sus enemi-

CA: 10- bonificador~'d armadura bonificador de


escudo+ modilicador de Destre~a + m<>dilicador de
t3mao.

gos, u que son superadas por ellos.

Puntos de golpe de unidad


l .os PS de unidad representan cunto da~<> puede recibir
una unidad m: tes de consi<.lcrarsc que ha sido diezmada.

Opciones de ataque
Al atacar. una unidad tiene dos opc1Uncs b.\ica.;:

Otros asuntos a considerar


Si la rnayuria de la unidnd tiene una aptilud o habilidad
especial (la furia brbar, por ejemplo), se aplica sta
tambin al combate de unidad. Los bonificndores al ataque, el dado y tirada relacionadas son de l'ftcil aplicacin en el ,;stcma de combate de unidad aqu mosr.-ado.

100

--

EL SfSTEMA DE COMBATE DE MASAS

Tabla de superacin del enemigo


l:o
l1rada de ataque

Modlntlldor a

+3

Modilicador a la
tirada de dao
xlO
x5

12

x>

12

+1
1

x2
XI
XI
XI
Xl/2

+1

~lodlfi eodor "

F.l tamafto de la unidad ~s...


10 o ms vece:s superior al de) enemigo
Cmco veces el del enemi&o
Tres veces el del enemigo
Do. veces el del enemigo
50'! el del enemigo
336 el del t11emigo
10% el del <-ncmigo
JO% o meno< el del enemigo

-s

-2
3

-5

lns dote< son las nicas lwbilidndes o aptitudes especiales que nuncn se utilizan. sin importar cuntos
miembros de la unidad posen.n la misma dote.
la!> reglas porn cornb:ttientes desprevenidos no se u1ili..
1~n en el combate de unidades.

Adem<, l<L< <iguicntcs reglas del Mor.ual del Juglldor


no son nunca utilindas en el combate de unidades:
,.\ccionc-s mgicas, Acciooes varias, Herida~ y mue~t.
llanqueo. l're~Ulr ayuda. Embestida, Vesarme, Presa,
Combate montado, 1\rrollar, Derribo.

La carga como opcin de ataque


CU31quier unidad qu~.; no se encuentre trabada en combate cu~rpo n cuerpo puede cargar contra una unidad
enemiga. A 1 huccl'lo, la unidad gana el bonificador normol por cnra de +2 a su tirada de ataque. Sill embargo. la unidad sufrir tamhin un pcnalizador de -2 a su
C.\ durantt un asnJ1o. La opcin de carga es la nic.a
manera en la que una unidad puede iniciDr el combnte
"""IJ'O a cuerpo oon otra.

la moral

-s
+3

1
-2

-3
S

Cmo disparar armas a distancia


Lns atacantes que efecten ataques n disumcil.t h~cen
una tirada de atnque normal contra In CA de S\1 blanco.
como se describe en el Mamml del.!u:cdor.

Cmo llevar la cuenta del da'o


Si se obtiene un impacto, se hace una timda de da~o
nonuahnente, restndose el resulrudo de los pg de unidad del blanco. E.'1a tirada de dado, no obstante, sc
modiftca como se muesrrn a conlinuacin, dependiendo
del tamao de la unidad atacanre (las unidadc ms
grundcs son capaces de di>-parar llna gran cantidad de
proyectiles. ca!lsando una inm<'!lsa cantidad de da~o a
su~ enemigos).
Tftmtlilo de la unidad atacante Mndllicodor Al do!1o
6-10
S
11-20
-3

21-50
51-100
101 -200

X2

200o ms

X4

xJ

Unidades que efectan


ataques a distancia

Siempre se ocasionar un mnimo de 1 ponto de dat\o,


aW>quc la tir-..da de dao sea modifi<:Ma a O o tncnos.

Mucha' unid.'ldCl> equipan a una gran parte de <liS compootntes con arcos, ballestas y OU3S annas de proyectil. El cfcdo de una unidad entera db:par.mdo o arre.,..
j2lldo proecttlcs sobre el enemigo puede resultar
de astador parn ste. ya que aunque los soldados no
tienen ~icntprt unn gran puntera, una oleada cnonnc
de nc,has dispul!das contra una masa de soldnrlos
~e cau<.1r mucho dau. El uso de las bnlistns en el
C&lllpo de batalla lleva este tipo de t:lcticas a un nucvu
llJ\-el 'IWics cnonncs, dcllamao de lan7..as, son ctispa!3do$ a la apretada masa que es la unidad enemiga,
sembrando un terror absoluto cuando varios mk"''l1bms
de b untdad son ~m palados con cada disparo.

Las wtidades con un tamao de unidad S o menos no


uttli7.an este istctna, utiliza las regla.' nonnalc> de: COtll
bate descritas en el Manual del Jugador en su lugar.

Ataques mgicos en el sistema


de combate de masas
Al~unos

enormes conjuro-S explosivos, como el Ue bula


de juego plleden tener un electo devastador en In aprc
tJdtt masa de una unidad. e incluso un ra)YJ rdampu:ueante tiene bastantes pmbabilidades de aniquilar a

"arios guerreros mientras se ;~bre camino por entre las


lilas de la unidad. La magia es una fuet'l'.a poderosa en

1o1

EL SISTEMA DE COMBATE DE MASAS


el campo de batalla, y los lan7adorcs de conjuros son
un demento muy buscado por los generales que gustan
de utilizar sus conjuros de ataque, al igual que corno
dcfc nsal:i an~onas o divinas.

alejarse por cmnplctn y dcfinilivatnente del combate.


Una unidad que est intentando retirarse en lugar de
atacar provoca inmediammente un ataque de opo11unidad de cualquier enemigo (.'n combate cuerpo a cuerpo

Los conjuros d:::scrltos como de alcance de toque o

coJI

ella.

MORAL

pueden u1ilizarse contra cualquier unidad del campo de

Son muy pocas las Lmidad.Ls L[Ut: realmen1e lochan

quier unidad, inclu>cndo a los arqueros enemigos.


El Dungeon \4astcr es quien llene la decisin find
sobre l.a efeccividad de cualquier conjuro. aunque las
reglas que aqul se dlut le permitirful manejar Ja gran
tnayotja de conjuros dispm1jhlcs r:ipida y fadlmi.."tltc.

Los efectos mgicos en el


sistema de combate de masas
Cua lquicr conjuro oJCnsivo caus<m\ d dao normnl a
los pg de una unidad, incluso aunque nt)mlalm..:.nte
s>lo afecte a u:t sujeto, debido a la densidad de las
masas que forman los hombres en lucha. Cualquier

cunjuru que tenga al menos 20' de largo, ancho o radio


h:m el doble de dao a los pg de una unidad. Se nplican nonnalmente los TS y la Resistencia a Conjuros.

Los <.:njuros que causan efectos distintos al dao


(cClmo bender.ir o perdicin) slo proporcionarn su
bonificador o pena1izador a uoa unidad si Ja mayora
de sus miembms pueden ser afcclados. Si slo una
minora es afectada por el conjuro, no prornrciona
bcnelklos o penalizaciones en el combate de unidades.
F.l n ungeon 1\.fastcr es quien designa cmlntos miembros
de una unidad entmn en el rea de cfcc:o de estos conjuros, utilizanclo cJ tnmai1o de las criaturas como &llia
para ver cuuto espacio cubre la unidad.

Cmo expulsar a los muertos vivientes


en el sistema de combate de masas

sar las detensas y )as barricadas, los vjejos camaradas


c.omienzan a caer bajo snl' armas }' llueven enjambres
de flechas, muchos guerreros optarn por tirar sus
annas antes de arrie~garsc a sufl'ir una muerte croe!.

l:l texto de cs.t<J ptgint>. se copsi<!ers Opcn (i~m~ ((lllh ' '"

~
~

ee-

e-

-::-

SLuacn de moral
Los pg de la unidad se ven reducidos
a la Jl)itad de su vaJor original

CD
15

Los pg de la unidad se ven reducidos


a una cuarla parte de su valor originnl

20

pg de la ullidad se ven red\Jcidos


a un tercio de su valor orjginal

1O

La unidad sufre en un asa.Jto de combate


m1is daio que el enemigo

15

La unidad es impac1ada po:- un enemigo


con ol triple de sus pg de unidad

15

Lu~

Se aplic:m los !-'iguientcs modili.cadores a )as pmebas

de moral:
Moral
lidet' de unidad

Modificador
+ moditkador de Carisma
del lider

Modificadores de moral ''

+i- modificador de Moral

El lder de la unidad tiene


la dote de Lidera?.go
Ac<-iones de los PJs

la expulsin se cn<.:ucntran en d ~Hamw( del Jugador, y


se \ltilizaJl normalmente para detem1inar cuntos DG
rcsullan afectados, y ese total se resta directamente de
los DG de )u unidad de muerLos vivientes.

dos de la lud1~ se vuelven conlra ciJa, tanto paril reagruparse antes de lanzar olro ataque como para intentar

e-

Se realizan las pruebas de moral en e l comhatc de unidades siempre que se den las circunst.:Uldas desc.ritas
en la tabla siguiente. Tamb~n se proporciona la CD
requerida para cada circunstan(.ia.

de d ios con los qt1e podran enfrentarse. Las reglas para

Cualquier unidad ptlede escoger retirarse si los resulta-

haila el final. Cuando los enemig<l~ empiezan a atravc~

Lus drigos pueden inrentar expulsar o reprender a las


unidades ele mue~Js vivicnlcs, a pesar del gran nmero

La retirada como opcin de ataque

con la que el lanzador de conjuros se encuentre trabado


en comhatc cuerpo a cuerpo. Los de alcance intermedio

conjuros de largo alc:mce p1,1eden utili7.arsc contra cual-

~
~

corto sJo pueden utilizarse contra una unidad enemiga

batalla, con la excepcin de los arqueros enemigos. Los

L~

unidad ya est huyendo

Unidad esc)avi7.ada +

+ t-livcl de personaje
del lder
ver p:.tgina l 06

4
-4

Los modilkadorcs de moJ'a) pueden tener cualquier


or:gen~ no slo los mostrados en Ja Tabla de superacin
del enemigo mostrada anteriol'meme. Poi' ejemplol el
conjuro bendecir proporciona un boniticador de moral
de - 1 a las Liradas de ataque, y sin embargo, en el
~

102

~
~
~

~
~
~

e-

e.;:;

e.;::;

f.L SISTEMA DE COMBATE DE MASAS


combate de unidades tambin <b un bonificador a las
prueba.< de moral.

Hay pn..'Wilte un clrigo


con COflJuros de curacin

sido obligados a entrar en combo.te en contra de su

Ha)' pn::o:ntc un personaje


con al m~o.-nos 4 rungos en

voluntad y sin ningn tipo de paga o recompensa.

la hnbilidad de Sanar

'" Incluye a cualquier unidad cuy01< miembros hayan

Si <e falla una prueba de moml , la unidad toma de


inmedjato la opcin de retirarse en su prximo ast~lro y
segutr.l intentando abandon.r el campo de batalla a la
mayor Yelocidad que le sea posible. Una unidad dehe
pa....r una prueba de moral contr una CU de 20 para
=upernrse y tomar la opcin de 3tacar el siguic"Ote
a,.ho. los I'Js no tienen la oblig~in de huir, pero a
pantr de este momento, habr.n quedado abandonados
a sus propios recursos! Adem:is, no hay rardlllia ulguua
de (.p.u.: el enemigo pem1ita nc.:esorinmente que la uni
dad escape, cargando sin misericol'tlia una y owa vez
contra ella, causando una enorme rnMnn7a y destruc..
cin. las unidades que huyan de e~te mod,o sufrirn un
penahl<~dor de -4 a todas ' as riradas de ataqu~ hasta
que se reagrupen. Adidonalmente. e-.ta uni<bd no
I>U<'<k ~argar o efe.::ruar ataques a distancia.

+2% por ni,cl por clrigo


(m~x.

1 10Yo)

+ r% por personaje
(mx. - 1(JO/o)

T IPOS DE UNIDADES
Hay cuatro tipos de uoid.1de< difcl'l:ntcs en el sistema de
romhate de masas. que reflejan ras difercnlcs capacidades y habilidalk-s cspcciak.-s de las distinta.< m>pas sobre
el campo de batalla. Un IL<n aprupiodo de estas unida
des pucth.: a~cgurarle la vicroria n un g~..-ncrul, incluso al
enfrtntar~c a una oposiciOn nbrumadommcntc superior.

Jnfantcra
Las \midadcs de infantcria forman el ncl~;u de la
mayoria de las fuen~as y comprend~n el g.me::;o de
cualquier unidad que no cumpla los requisitos para ser
arqu<:<01<, caballera u ho~tigildore<. E.u.s unidades no
reciben ningn tipo de bonific3dor o penalin>dnr <'D el
sist<'TIUl de combate de masas.

Cmo recuperar las bajns


lo:. pg de unidad no son un regisfro real de las muertes

Arqueros

en la unidad. aunque es bastante seguro de que h:tbr


una buena cau!idad de ellos. En lugur de eso. lo q\le

C'unlquier unidad annada con un nnnn (1 distnncia que


tenga uu incrememo d~ distancia de ~"'lmenos 50~ es

mue'\1ra es la capacidad de las unidades para seguir


combnttendo a pesar de las mutrtes, los heridos o las
..::ndtc iones.

deo;ignada. como una unidad de nl'qUCI"OS. Las unidades


de arqueros son capaces de numtenerse n djstancia de
Ja primcr.t. Jinea de batalla y hnccr llover su:, pro)~erti
lts sobre '5US enemigos dcM!c una distancia scgur.1.

\1 final de cada combare de unidad, 181110 coo ataques


de Ctmlbatc cuerpo a cuerpo o a di~1arl\:ia. M: rc.."Cupera
automallcamente un porcentaje de los rs de unidad per-

Caballera
Cualquier unidad que monte cualt(UI<T tipo de cabalgadura en la bu!alla es designada como una unidad de
''nballeria. l.as unidades de cabnll~rrn son unidades de
rltpiUu n1ovimiemo en el campo eJe buH1lhl: capaces de
:unrM n las unidades cncrnigas cnsi n ~u anluju.
Cualquier prueba de Montar efecrundn por la unidad se
hace en conjunto.

didO> cuando los heridos reciben ayuda, los que huyeron


s.1Jcn de sus L-scondrijos y se rocalizun lus bajas.
Comba le a diSiancia: al final de cada combate en el
't'e <olo haya habido ataques con attna~ a distauda se
recupera 110 50% (rcdond<ando hneia al>ojn) de lns pg
de un1dad perdidos.

Hostigadores

\enccdorcs de un combale cncrpo a cuerpo: al final


de cualqu1er ~ombate cuerpo a cuerpo la unidad vencedora puede recuperar un 50% (red<lndcanuo hacia
aba1o) de sus pg de unidad perdidos.

Cualquier unidad que liD lle' e armadura o slo armac.Jura li~cra puede ser d~signada corno un(l unidad de
hosrigndorcs, "nlrando en el campo de ha talla en una
pequel'ia formacin dispersa que li!S pern1 ite operar con
una gran flexibilidad. t:na unidad de hostigadores soln
.s.uf,c daftu normal de (ualqtder (!taque mgico o a distancia y gana un bonitic.1dnr de eap3cidad de 1 2 a
todas su. pruebas de Iniciativa. l\'o obMante, ninguna
unidad de hostigadores puede tener ms de 20 miembros en cualquier momento dado. L"" unitlad<:s d~

Perdedores de uu combate cueopo ~ Jucrr>o: al J.inal


de e ll 1lquier comhatc cut.!rpO a cuerpo, el bando derrotado puc:de recuperar un 25% (redonde~ndo hacia
&baJO) de los pg de unidad perdidos.
[$lOS porcentajes se modilican se;n se dc'Ullla a amri~in :

103

EL STSTEMA DE COMBATE DE MASAS


cabali~Jia

harda!\

con <.:aballos ligeros o cahallos de gue-rra sin

pu~dtm

emucntran al alcance. de las unidades de arqueros. Se


hace una p(\lCba de lui<:i:tli\'it jJOJ ~mlu uuilhlll, llll~
puede emonccs decidir cargar, hacer ataques a distancia o silnplemente conservar su posicin durante un
tumo y no hacer nada.

ser designadas tambin como de hosti-

gadores y ganar estos bonilicadun.:s y pcnali7adores.


Estas unidades son conocidas como unidade~ de hos(igadores de caballera.

Cualquier unidad puede cargar conrra una unidad enemiga si asilo desea en su rumo de Jnicialiva, aunque ninguna unidad pucdl.! cslar trahada en combate cuerpo a cuerl"' con ms de do:; unidades en cualquier momento dado.
Los Clnbatcs individuales entre las unidades ~e llevan a
caho mediante las reglas descritas aot.eriormeme.

BATALLAS A
GRAN ESCALA
Las reglas de combme de unidad..:s aqu mostradas permiten que los P.Js lideren un gn1po de hombres en
lucha contra un enemigo orguni.dldo y. l'<.m suc11c y
cspcram:a, q ue triunfc.n ticnte a ese adversario. Sin

Ar<1ueros

cmhargo. el sistema de combate de masas es capaz de


reflejar batallas mucho mayores. en las que grandes
unidades de cada hando se traban en una lucha deses-

Una unidad qu( cargue contra una unidHd de arqueros


debe pasar todo un asalto de combate dirigindose
hada s-u enemigo antes de lan:tar su c arga el siguiente
asalto, ya que los arqueros estn al~j<tdos de la prjmera
Hnea de bat~1lla. Adems: cualquic:r unidml que ..:arguc
coulra una unidad de arqueros provocar un ataque de
oportunidad de los arq11eros antes de que la unidad.sea
capaz de hacer Lula tirada de ataque, ya que los arque..
rus son cxpe11os en mantener la posicin y aplastar a
cualquier undad enemiga que se acerque con una des
cargH tras otra.

perada por la vktoria.


Siempre que haya

present~'arias unidades en un

bando dur3ntc una batalla. se utilizan las siguientes


rl.!glas adems del sistema de c.ombate. de unidades des-

..G:
. '

crito anterior.n1ente.

Los ejrcitos enemigos compuestos por varias unidades


comienzan la batalla uno ('nfrcnlc del otm. Nn se considera que ninguna de las unidades est en combate
cuerpo a cuerpo al comenzaJ'. y todas las unid<Jdls se

Cualquier unidad hmaigadura, sea de infnteria o de


Cilballelia, que no est en ccmbate cuerpo a cue-rpo,
puerle designarse como \lllit'.ad de apoyo de una unidad
de arqueros. Estas unidades de apoyo no hac.en una
pmeba de Iniciativa cada asalto y no pucd~n r<:ali,ar
acciones propias. Sin cmhargo, pueden interceptar
automticamente a cualquier unjdad que est cargando
contra. ln unidad de arqueros a la que cstCn apoyando
en ese JllOmcnto. Cu~lquicr unidad que est cargando
\.'Ontra la unidad de arqueros se ver forzada a cargar
contm la unidad de apo)'O, al igual que a enfrentarse al
a taqul.! de oro11unidad por pa11e rle la unjdad de arqueros. Hasta dos unidades pueden upoyar a una unidad de
arqueros en cualquier momcnlU.

Caballera
las unidades de caballera son mudto ms rpidas que
Jas de innmtcria, por In que no necesitalJ invertir un
asalto en ponerse en posicin para atacar a una unidad
de arqueros. SI.! ,,.l.!ran. no obstante. fnr7~tdos a cargar
contra cualquier unidad de e.poyo que est presente.

La batalla contina
Lo.s comhatcs cuerpo a cuerpo }' a distancia continan
entre todas las Lulidades presentl.!s en el campo de batalla hasta que un banrlo sea completamente destruido, se
rinda o se retire.
L.:l!cxtn Ce e~;:l pgi::i'l se ronsidt-'1"3 Opcn G:;.mt C:.mtent

'

104

EL SISTEMA DE COMBATE DE MASAS


CIWldo una unidad ha d~">truioo a otra. puede cargar
conm1 un.~ nueva unidad enemiga en su siguiente asalro.
aunque "" aplican nonnalrnente las ~uiccioncs nonnales de un mximo de do unidades tmbadM ron una unidad tnemh~a y ~cerca de )as cargas con1m los arqueros.

MQU I NAS DE GUERRA


Sobre el campo de batalla uu g~,1cral podra cnconlran;c
frente a una fuera enemiga compuesrn por mucho ms
que somples unidades de caballcria, infuntcria y arquero' Encarando a sus uopas pueden encontrarse temi-

bles balisr~<. catapultas y asombro>as fO<tale28S mih..~. lstas son las mquinas de guem, construcciones
gigantc~as que pueden dominttr cu31quier campo de

batalla con su pntc11da de fuego y fuerza bruta.


Las mquinas de gucn-a op<.:ran como si fueran unidades
cJcl sistcmn de combate de masaN. Sin -.:mbargu, par<.-t
reprc~cnhtr MlS capacidades iucrementnct.n~:.. la~ mquinas de guerra tienen un 1x:rfil ligeramente disti~~ al de
la:. unodade< nonnales, al igual que alguna> reglas cspcctak> que lc:s dan la capacidad de oplo<tar hordas enteras de uem:ros enemigos con su gran armamento.

La Hoja de mquina de guerra


La Hoja de mquina de gue;ra do In pngina 107 se olli117a rurJ llevar llll rcgistru <le Jos deta lles de c~dn
mquinn de gue1Ta en un cjn:ilo. l.:slu hoja pcnulc a
lo> jugndores y 31 Dungeon Mnstcr ju1gar la cti:ctivid.,..J ele cualquier mquina tk: guerra de un solo \ istazo,
y lil<thta enonnemeote la resolucin de los combates
en el "'tema de combate de masas.

A con11nuacin se muestra una lipicu Hoja dt: mquina

Dados de estructura
1..1 mayorla de los ataques en el :Sistema dlO hat.'Cil
dafto en pg, mil'11lra!.; que las unidades en el siMen1a de
comh:ue de ma"-:Ho hacen dao en DG de unidad. Ms
Dn, Jos m~quinas de guerra reciben dnno en lm1inos
de puntos cstructuralcs.

Un ataque efectuado por un personaje o crinturn dehe


causar 1() puntos de dau <..:mnplctos parn causar 1
punto de darlo ~structural a una mquina de guerra.
CualqmtT Clll1tidad menor es ignorada y despreciada.
rebotllnc:lo el ataque simplemente )obn.: la misma.

L<1s annas de algunas mquina.~ de guerra :-e dt...-scriben


como capares de causar dailo ewucntrnl. F.sms armas
cau~a11 dano directamente a Jos: puntos c~LruC'nlrales de
una mquina de guerrn. La dure1a no Re aplica nunca al
dano cstnu.:LuraJ. ya que estos ataques SOt) simplemente
demasiado poderosos. Los atnquc~ causodus por unidaUc!i 4:n el sistema de combate de mnsns causan automticamente dao estructural sobre lu) mquinas de guerra. debido ni gran nmero de atacantes goJpcamdo a u.o
tiempo a la mquina.
Hay que tener e, cuenta que aunque es >!Irte del r<:glamenlo dcl ;islerna de combate de masas, el dao e~mtc
turul se uLiliza uunhin cuando al~n p.;~onaje ataca
con5ti1Jcciones mayores, como. los hal'CO!' en ;\tlcwes d,.!
S<msm o las fortificaciones de la pnginn 110, comn
p::trtc Uc su vida avcnLun.:m.

Dureza
Llb mquinas d" gue-rra :.lo utilizan su punnacin de
dui'C'Z3 cuando ~on at.ac.adas por pcr~)U8JC:S, nunca al
'-tr :nnc:sda~ por unidades.

de gucn-a, tktallaudo una c-ampuhn rnerli:mil:

Tamao
Catapulta mcdiuna
Oudos de estructura: 2d6 (7 pe)
Ourez~:t:

/\qu( se describe lo grande que \:"~ la mquina de gnetTa


en relacin con otros seres y per<unajcs.

Tan1ufto: Grande

C..\: 12 ( 1 grande, +3 natural)


\taques: 1 disparo de catapulta
Oftn: di<paro de catapuha 4d612d6
raso de furgo: 6
Dotacin: 3

CA
J.;sta es la CA de la mquina de guerra. utili>.ada para
dch:ndcNC contra tndns los ataques 8 los que pueda
enfrentarse.

Ataques

Cualidades especiales: ninguna

l.os tnquinas de guerra son capaces <.1..: c1u:iar dai'o


esttucruna l n orr:1s mq\Jinas de gucrrn y u fCutificacioL1CS. Si unEt mquina de gu<..:n'a se desc-ribe con dos
valo~ de dao para una nica arrnu, e l 'cgundu rcflc-

Coste: 675 po
Como pue-de verse f.icHmente, la Hoju Uc mquina de
wcrra tiene mucho cu comn con la descripcin de los
~struo, en el Gua del Du11geon Afflstl'r, como lo
hacen las reglas de combate de unidodcs con nuiquinas
ck guc:rra que "ie-aen a conlinuacn.

jat'll el dutlo ~structurl cu><t<lo a otras mquioas de


gucrro y a fonific-acione:s, y el primero rcflcjarl el dao
caus:1<!0 a personajes y wdades.

105

.EL SISTEMA DE COMBATE DE MASAS

Tasa de fuego

dobla, ya que son perfectamente CDpOCC> de upluslur u


varios gueneros y convet1nros en pu lpa con cada dt~pa
ro. Contra tmiquinas de yuc..Tra cnusun <hto estmctural,

A pesar de tener una dotacitn de varios homhres, In


mnyoJ'in de las mquinas de guen-a son increblcrncntc
len tus de rcclfgar, apuular y <..li~p(1Iar. Ac.u( Nc dcs<.:rib..:
cuntas acciones de asalto completo debe dedicnr la
dotacin para disparar y rec.argar las armas de la
mqui!Ul de guerra.

cnmn se det:tlla en sus rle~r.ri>ei<"'nec:, ms nd~lUHC.

Ninguna mq\lina de guerra puede dcctuar


ataques de oportunidad.
Al c11111po de batalla pueden llevarse muchos tipos de
mquinas de guerra, de.de las pcqucilas balistas a los
cnonncs mangonclcs y la. foruleus mviles. Tanto los
jugadores como el Dungeon .\inster deberan sentir.;c
animados a crear las suyas propias, utiliando los

Dotacin
810 es, simplemente, el nmero de hombn:o. nc<"'-"
rio~

pa.ra mautcncr la mquina de guerra n un nhe1


ptimo de funcionamiento en combate. Cada anna
puede perder hasta uu cuarto de su doltu.:it'm ante,; de
que su Tasa de fuego se vea afectada. ('acia miembro

siguientes ejemplos cmnn una guia. 11cerca de su coS-te y


cfCctividad.

de In dotacin perdido a partir de este punto harn que


lu Tasa de fueg se vea doblada.

PJs
Coste

Fn el cenho deJa acciu de. cualquicr cs<.:cnario de un


j ucgu de mi se encuentran los personajes. }'en el sistema de combate de masas tienen realmente la oportwti
dad de actuar como hroes. Cuand su unidad cho<:a
coatra el enemigo. lo!" gucrTCros lideran a sus hombres,
hu-cando enfrentarse a los lideres de la unidad ~ncmi
ga micntra.' su unidad hbrn uno lucha desesperada contra el enemigo. Los pcaros esquivan gilmente los !uT
pes golpes de las espadas y los mayos invocan poderos.os sortilegios, aplastando y sometiendo al enemigo.

Sirnplcmenre. una guin de cuanto Ucbc pagar un 8Cncrnl parn poseer esa mquina de guerra y tenerla en Sll
ejrcito.

,
LAS MAQUINAS DE
GUERRA EN COMBATE
F.n cnsi todos los a.pecros. las mquinas de gucrrJ fun
cionan en el sistema de ' combate eJe masa~ y, de hecho,
en el ~isterna de combate nonnal del Sitemn d20, del
mismo modo que cunJquier otra crjatura u objctu.
teniendo en cuerna nuevas reglas como lns rtferentts nl

dnno estructuraL Sin embargo, estas sorl algunns


exccpc.:iuncs del sistema de combate de masas que
n;llcjan la poderosa presencia de
rrn en el catnpo de hatalla.

la~

mquin!Ul de gue-

rodas la' mquinas d< guerra sufren un pcnali


zador de drcunstancia de -4 a sus pruebas de lnici31ivu.

La!' reglas que se presentan en este captulo estn diseadas para permitir una mcil iiUCgmcin de los Pis en
el sistema de combate de masas. C'On U:Hl poco trabajn
, como sea posible por parle del Ounycun Master o los
jugadores. La longitud de un Mnlto de combate, sec1
rcprcscntan<lo las acciones de los personajes o de tuda
una unjdad es siempre Ue Sci$ s..:gundos. As pue~. lo
qoe quiera que un personaje pudiera lnrentar normalmente en un asalto de combate csulndar podr:l aplicarse
igualmente en d :sish..ma de combate de masas.

t
Las balistas aurcan eo el istcma de combate
de masas a todt.s las rtidade$ como si tuvi<TJn una CA

Cmo atacar y daar a las


mquinas de guerra

de 1O. y cualquier dao resultante se resra directamente


de los pg de la unidad, ya que la potencia de los cr.or
rne~ vin>les urilizados por la balista pcnniten que uno
solo de estos alrvicse \'arios hombres. No obs18111C,
)ti balista atacn a otras mquinas de guerra cun'lo si
fuera un personaje: la balista tenrlr que c:H1Stl1' 1O pull

tos de dailo despus de haber superado la dur-c<u del


objetivo para poder causar un punlo tic Ua() cstrucrurnl.

t
Las ca<upuhns y los mnngoneles impactan en el
:-istcmn de combate de mnsa-; a todos los objcthos, Ulnlo
mquinns tic guerra como unidat.lcs, como si tuvicrnn
unn CA de 1O. F.l darlo que causan a los pg de unidad se

Al intentar impactar en una mquinn de guerra con un


ataqu~ a distancia se utili:ca:1 la.~ reglas nonnales del
Sistema rl20. T,as m:iquinas de gut'Tta, sin embargo.
suelen ser muy gramJcs, por Jo q uc J')Ucdc resultar muy

complicado que un per<onn;e llegue a fallar. El tamao


equivalente de cada mquirul de ,guerra se encuentra en
las descripciones de la pgina 107. Cuando un persona
jc intenta imp:1ctar a una mquinn de guerra cun un
arma de combate cu~.;rpo a cuerpo ctebe asumirse que la
mquina de guerm tiene una CA de O (incluso un b'lle
rrero bizco l pasara muy mal inrcnrando fallar a un
objeto cnonne que est junto a ~l...)

106

~
~

~
~

;;.;;.;;.-

:..-

::ee~

eee~
~

=-e

e-"

------------~~---=~==~--------------------------

....

r:
r:
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r::
r:
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r:

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r.
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r.
r.
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.
.,--

.-

..-. ... .
111 ..
111 ..
~

EL SISTEMA DE COMBATE DE MASAS

Balista

Catapulta pesada

Dndos de estructura: Jd6 (3 >e)


Vureza: 5

Dados de estructura: 3d6 (5 pe)


Dureza: 5
Tamao: Enorme
CA: 12 (-2 cnonne, 14 notural)
Ataques: 1 disparo de catapulta
Dao: disparo de catapulta Sd6'3d6
Tasa de fuego: 8
Dotacin: 5

Tamao: Grande

CA: JO (-1 gmndc, + 1 naroral)


Ataques: 1 \ 1t'Ot'e

Dao: virote 3d6.'Tasa de fuego: 3


Dotacin: 1
Cualidades rs>eciales: ninguna
Coste: 500 po

Cualidac.lts cspcdaJcs: ninguna


Coste: 800 po

Catapulta Igera

Pucrcoespn
Dados de e>tructura: 2d6 (7 pe)
Dureza: S
Tamano: Cmode
CA: 12 (- 1 ,:ronde, 3 natur.,l)
.. A laques: 1 flecha de fajo
Dao: flecha de iajo ldiOI
Tasa d e fuego: 6
Dotacin: 2
Cualidades especia le<: ningw1a
Coste: 300 po

Ua dos de estructura: 1d6 (3 pe)


Duren: 5
Tamao: Grande
CA: 12 (-1 grande, +3 natural)
Ataques: 1 disparo de cmapuJt,
Dao: disparo de catapulta 3d6/l d6
Tasa de fue:o: 5
Dotadn: 2
Cualidades Cl<petialcs: ninguna
Coste: 550 po

,.-

..,..,.-

.111 ..
111 ..

...

...

Catapulta mediana

Mangonel

Dados de estructura: 2d6 (7 pe)


Oureza: 5

Dado lle estructma: 4<16 (14 pe)


Durc.o: S
Tamafto: F.normc
CA: 14 (-2 enorme. - 6 natural)
Ataques: 1 disparo de mangoncl
Dao: di>pMo de mangnnd 6d614d6
Tasa de rutgo: 1O
Dotacihn:
Cualidndcs cspecialt!S: ninsuna
Coste: 1.400 po

Tamao: Grun<J\!
CA: 12 (-1 gmnde. -3 namml)
Ataques: 1 disparo de catapulta
Dao: db-paro de catapulta 4d(.r.!d6
Tasa de fuego: li

,. .

Uotnci6n: 3
Cualidadc1\ especiales: ningunu

Coste: 675 po

EL SiSTEMA DE COMBATE DE MASAS


Pueden surgir siluaciones en las que un gucJTcro quiera

atacar a una mquina de guerra de una forma directa y

Ju:ador. y el Dungeon Master deberia utilizar su buen


juic.io para determinar la eficacia definitiva del sonile-

CSpecifiC (disparandO ll03 fl~chH incendiaria a travs

gin. basndose en cJ rea de ctCctu del mismo.

de un saetero, por ejemplo, o ht1cienclo pedazos una


meda de madera para impedit' que la maquina de guerra

Moral de unidad

~e

mueva). En estas circunstancias d Dungcun !vlaslcr


debera detcm:inar el resultado de esas acciones util izando las reglas dadas en el MJ y la GD:V1, y tomando

dad lal y como se describe sta en la pgina 102. aun

q11e las unidades muy pr<>bablemente no se tomen a

un punto de pwida ol partir del cual calcular el dat1o.

Combates de unidades
Los IJs nunca se contahili7.an como pa11e de la unidad

al raleo lar las estadsticas en la Hoja de unidad: siempre


actan independiente mente, incluso aunque sean simple

camaza pasra cuervos.

F~to

=--

Los I'Js son inmunes a Jos efectos de la moral de uni-

la puntuacin Ot dun:::ta de la mquina de guerra como

les permite reaJizM todo

tipo de hcroicas ha:tatlas (o irredimibles actos de la m:-i


vj( cobardia). F.n circunstanci(ls normaks, el ccunbate
cu.;rpo a cu('rpo pal'a los PJs. se trala -cxaclamcntc deJ
mi!'mo modo qu\.: S\: prcsenla en el ,\tfcmua! de! .Jugadm:
Sin embargo, pueden atacar a unjdades enemigas.
Si do::; unidades \.:stan en cmhate la una con Ja otra,

eeeee-

el resto d"l combate, al igual que a las tiradas de moral

reali1.adas en la tahla de la pgina 102.

eeeee-

del J'J

1\tudificador de moral
a la unidad

la unidad enemiga

+2

.\1iemras lidcwa a su hero"ica unidad cm el afaque a la


unidnd dr. n.~ros mercenarins los }vkrJacradores
Sangrientos en una ccrgu clr:s,sperada. 7(Jrgrim d gue~
I'I'P.l'O, hahir.,Jdf'J ohtc1iido el re.wlicrdo de lniciati 1.:0
mayor dd romhate, ataca r:1 w1 t:norme ogro miewras
el resfo de. su~ hombre..s se fraba en combafe con el
resto del enemlgo. Lu~ pg de unidad dt! lns ngros son
87. una c01nbinar.fn de o.~n.>s y grand<~S lra~gus.
Torgrim de.'>pa::Jw al ugru t:m Wl asalto - un ogro normal tir.tJC 4 Dlr. as que Jos men:enaric~ pierden 4 DG
de unidad inmediaf(Jmenfe. C(~vcudo (J un Jota/ de 83
puntos. Las unidades luchan ahora, .(iguir.ndo r.l onie,t
del resto de resultados de iniciativa.

~
~
~

e-

e--

:Matar a un ofkjal
o sargento enemigo

de DG de la Unidd. Por ejemplo:

:-.--

dad trata de huir o rc11dirsc. F.rnpcm, muchas de las


acciones de Jos I'Js en el combate pueden tener una
inllucncia directa \.'n cmo lucha su unidad. La tabla
q\Je viene a continuacin detalla algunas de las acchmcs
que ms fre-cuentemente imenten reali1.ar los jugadores
pa!.d dar una inycc.:dn dt! moral a su unid;u.:tl aunqu~ el
Duneeon
l\1asrer deberla sentir.:c libre de aadir otras
,.
~u:cinncs segn su pa recer o a medida que hagan fa ha~
b~sjcameme, debera re..:ompensarse la valcntia de lo!'jugaduros, y con toda segurid11d deberan obtener el respt.'to de la unidad. El btmilicador dc mor<1l otorgado se
apli,--:a a Jas tiradas de ataque y dao de la unidad para

Matar al lder de

dlmincn se redu('eJl inmediatamente dt: la punnmd6n

~
~

Accin

quiera de sus enemigos. los VG de las criaturas que

biL'n a lus jugador~s qul' siguen luchando cuando la uni-

Jos PJs pueden opmr por ayudar a uno de los bandos.


Par.d haci:rlo as. se lraban en combate con uno o ms
mien1bros cte la unidad enemiga, utHiz::ndo las reglas
norma les de combaie del ..\1amml del Jugador. Todos
los involucrados eu el combmc ZK'lan ..:n su orden de
Jnicia tiva, a~i que lo~ P.ls poctrian tener la oportunidt~d
de ac.nu1r antes que njogn otro participante en el combate . No oh!'tan(e. si consiguen matar o reducir a cu:ll-

:-.-:-.--

e--

Destruir una maquina


de guerra enemiga

-1

Huir del cnmhatc

-4

::-::-~

\.fntar a) J0~- o ms de
Ja unidad enemiga en

un nico ataque

+1

::--

;:.......

Obtencin de experiencia
Las recompensas en puntos de experiencia pueden
resullar incrcfi1lcmcnlc dificiles d.; ~.:alcular i:n los t:mn-

bates de masas a menos que el Duogeon Master est


dispucsl<) a mostrarse muy flexible. La simple cantid~-td
de variables involucradas en tamao, tjpo y armamento
de unld<ld cunvicr.'n en absurdo cualquier siskma sencillo de recompensa~ sin tener que n.;cuiTir a pginas y
pOginas de tablas. Asj puesl se hace necesario un sistema rpido y sencillo.

Hay que hacer notar qm: algunos conjuros, como bolo


de fhe,(!.o >pueden resultar p;uti~ulanncnli.! dcstru\.'livos
e-n es1os combatesl cuando los combatientes se h:J Han
m~sific:~dos en H.mnaciuncs de unidad. En e-s1os casos,.
se trata d conjuro como se describe en el :Hamral del

Les P Js ganar;:)n siempl'e experiencia norrnalmcnlc por


las ttiaturas que ellos mismo.( derrOTen. Por ejemp)CI~ si
lideran personalmente una unidad y tcm1imm mata1:do

108

::--

;:.......
~
~

=-~

EL SISTEMA DE CO:MBATE DE MASAS


al lder enemigo y a seis guerreros de su unidad, rcci
ben un3 recompensa de experienci3 nonnal basada en
el lidcr y los seis hombres, inclu.w aunque su propia
unidad aplastara )'aniquilara al resto del <ncmigo.

unidad rnrameme se vea en posiein de ganar mucha


experiencia. Sin -mbargo, si los juga<lorts ponen
mucho cuidado con los riesgos a los qoe someten a sus
unidades, eiDungcon Master podria llegar a descubrir
que la mayora de la unidad sobrel'ive, de hecho, a los

Las recompensas por his(oria son uwrgad;ts por el


Dungeon Master a Jos P.ls que lideran unidades o cjcr

cncu~ntros .

cil~

Como conl.:.s PJs. nn hay reglas rpidns y e ficaces


para <.(UC las unitl~ldes ganen experiencia, pcru el
nungeon Master poUria incrl'1l1Cntar peridicamente la
cahdad de una unidad, puede que cada seis meses de
campailn militar. si la ma}oria sobre' ivc a cada ha talla.
()e este modo, las unidades de csclavn< " milicianos
podrian lle-gar a convenirse en soldados, y los veteranus pndrion llegar a subir de nivrl.

enteros y resultan v ictoriosos.

L.~

n::compcnsa en

s variur enormemente culn; Ja:-~ Ubtintas unidades, al


igual que con el tipo de unidad y su armamento, pur no
mencoonor el nivel de los personajes. En e l Mamu/ del
Jugador pueden cncontran;e direcrrices para otorgar
recompensas por historia.
Pn tcnnim:tr. debera tenerse en
cuenta que el derrotar a una 1111idad

no significa Jh:cesariamcntc aniquil~r


hasta e l ltimo de sus miembros;
capturnr a una unidt1d sin uliliL.ar hts

Personajes no jugadores
Se rccorni~nda encarecidamen!e que es(as
re-glas para PJs :-.~.: tu.luptc11 tambin para

ann:b ~era digno de merecer una


m:ompen<n por historia, al igual que
en>i\ar al enen1i~o o infiltr.tr~ mh
all de SU> lnea. El Dungcon MaMcr
dcbcria mo<trnrse flexible a la hora
de oto'ltar puntos de experiencia y
rccompcn,as a los jugadores por
tod<>< lo< logros d~,.sos-personajes.

PNJs importantes. incluyenrlo a gran-

des monstruos, como dragones y


demoni~ sean aliac..l()s o enemigos del grupo. Oe este modo,
incluso una humilde tribu de

tra."gns no \'Cri:t cmo su seor


de la gtterra es absorbido en la
lJojtl Uc \H1i<.lad, !-<no que actua~
r tomo un persn1'tnje independiente. nnimnndo n ~Ll unidad y
atacando lo$ puntos dchilcs de

Experiencia de unidad
En las pnteb:ts de j ucgo, resultaba
frecuente que las accioes' de los PJs
;aranuzMan una cifra de bajos alar-

los Ph. Podrla incluso gat1ar


los bonilkadorcs de n:oral indi
l'ados anltri()nncnte.

mante. con el rcultado de que la

HOJA DE UNIDAD
Clo~c:

Rta:

Nivel :

Tamao de la unidad :

llpo de unidad:

fh:r.a:
Clase:

P~ dr

~ivrl:

,.....:

..-..
-....--...
,.....:

--

..-..
--....
--..
~

l.ider de la unidud :

lo unidad:

Pg:
Jnlciath a:

CA:
Aloqurs:
Dono:

Fue:
lnt:

CA:

Ata(IUCS:

Des:

Con:

Sah:

Car:

Rol":

Vnl:

D~lo:

'firos de hacin:

For:

Ref:

Vol:

for:

Dote<:

Dotes:

109

BALUARTES

BALUARTES
l suc~o de todo guerrero e~ tener algn da sufi
cienre fnma y rique-L.a para oomeruar la cons
truccin de su propio baluarte. Tanto si es uoa
peqox:a foruk7a en la frouter o un inmenso castillo
de varias murallas, tanto si est levantado sobre la tierm

otorgada por un gran

~eor como

en un renitorio ganado con la espada, este es, con toda segmidad, el pincu-

lo de lo ouc cualquier g11errero espera conseguir en la


vida. F.ste bahuure estara lleno de mercenaris y leales
seguidon.11, y funcionaria como punto central de poste
riorcs avcntums en las que el guerrero se embamlra. En
su interior se encontrarian armas increiblt.--s, di~-pucsta.'i
para n:.-x:ler el ataque tanto de monstruos como de ejr
citos que amen.1zaran las ticJrolS del guerrero.
Las n.:~punsnbilidarles que uu guclTcro riene se incrementan con 1!1adquisiciOn de un bnlunrlc. Puede encon ..
trarse metido de lleno en un sistcm feudal por el que
se vea for>.ndo a obede.::er las rdenes de su seor al
tiempo que pro~ege las ida< de los plebeyos que traba

debe obedecer a su srnor en todo y acudir con guerreros 51 llegara la ucrra a las tierras de su sc~l>r).
Ademas, tambin se esperar de l que pague sus
impue~tos y proteja a lns plebeyos que tnlbajan la tierra. Una vez le ha sido oto:gado este territorio, el guerrero puede comeruar de inmediato a levantar su
baluane, ya que el duro trabajo de limpiar la >ona de
monstruos y otros >eligrosos enemigos ya ha sido
hecho, posiblemente hace muchos siglos.
Otros gueneros, sin emburgo. se l::m7an:\n n los licrnas
~alvajes) dctcnnlnado:;c a dar lugar al naci1niento de su
propio pais y a llevar la paz y el orden a un territorio
que ha>~:~ el momento slo ha conocido la guerra y el

conflicto. Cuanto ms .., aleje el guerrero de las naciones civili7acias antes de escogt:r su tcrriturio. menos
probable se, que ulrus gobernantes pongan objeciones
a su presencia y nllevamauticnlo de un baluarte. No
obstante~ tambin le Sl.!r progresivamente ms dificil
proteger su haluane mieotms est sicnc.l.o cnn~tn1ido.

--

~
~
~
~

LIMPIANDO LA TI ERRA

jan sus tiorras. Los guardias ~ ;oldlldns que fonua!l la

Para garanti1ar un 1rdnimo de relativa seguridad, el

primera Jinea de defensa <.11 el bafuartt :1cudir.in a l en

guon-ero tendr que limpiar un rodio de al menos 25


millas cuadrHdas alrededor dellttgar donde planea
co:11en7.ar la conscn1ccin. Pum hacer esto. debe o aniqullar. expulsar o pactar con los habitantes de la rc~in
(el L>wogc-on Master debera detenninar quin y qu

busca de direecicn y lidemzgo y pru que les proteja do


lo peor ciue un mundo de fanUL.,.in tiene que ofrecer. Ya

podr dejar todo lo que est haciendo para cmborcar


se en sus avonruras, y tendr la sempiterna obligacin
de ascgurnr ln seguridad de su balu.,ne, ya que el sim
pie COMe de >U construccin lo hace un bien extremada
mt11tc precioso. Sin embargo, a cambio de esLO. el
baluane- proporciona al guerrero cstatus, rcconocimien
to a su pudcro~n'> aptitudes eu el cumbnte, y \nl lugar
no

inexpugnable nl que retirarse .si sus muchos enemigos

decidierau puncr fin a su \'ida de una vez por todas.

Este capmlo proporciona todo lo que un guerrero


necesita )Hb<.T con el fin de comen.car la constnccin
de su baluarte, desde limpiar sus 1ierrns de m~:~.lvadns
rnonstruos )' lmmcmoldcs a guart~~;:..::er cnonnl.!s castiJios

con sirvicn(cs y annas de un poder Ucv<lstadnr.

EL TERRITORIO
El guecrero debe asegurarse eo prim~-r lugar de que
tiene un territorio adecuado en el que levantar su
baluarte, y principahncntc tiene dos rnod()s de obtener
esas tieJ'r:.l$. Muchos guerreros hubrn obtenido sus tietr(IS con1o la recompensa que las naciones civiliL.adas
otorgan por hnbe-r servido bien n \111 seor y, para estos
hombres umbieinsos, la tierra puede vnler ms que el
oro, ya que les da la oponunidod de asentar los cimien
tos de su baluanc y oomcnirse en uno ferza a reuer
en cuenta en la regin. '\lo o1:tante. es1a ticmt suele
venir awmpai\ada de grandes

obl1~acioncs

(el guerrero

11 o

ee..~

e..e..-

----

---""
---...
----...
--....
-...
--..
--..

BALUARTES

,._

..-

--

....!!

t<>< habitantt" utili2ando las tablas de encuemros


de la Guia JeJ D11neon .llaue,. corno base). Una vez
h.1 de<pcjado esta zona, debe disponer patrullas regula
>n

re~

LA CO NSTRUCCIN DEL
BALUARTE
se ha ad~uiritJo un territorio nctecuado, el guerrero puede acumctl.'T el carsimo proceso de lcv~:~.ntar

Cna

pnra ma.nlener la regin libre de '-"nrmigos que pue-

dan mvndida. Al menos dos patrulla. deben recorrer la


1ona en cuak]uier momenro dado. cada una con un
tamnno de unidad (v~T la pirg)na 98) de nl menos 1O. F.l
Ounscon Master debera dctcnninar el xito de estas

\ 'C7

su bnlunrte. Esto precisar:i de una g rnt'l cantidad de oro


y much:rlimo tiempo, pero slo cuando la Ultimu pledra
haya sirl(') enlocada podni. s<:ntir el suerrcro que todo el
trabnjo dedicado a su espada y roalindo con e lln a lo
largo de los aos ha dado frutos pnr fin y se ve justifi-

patrn11ac; al enfrentarse a las criatur-d.'i. si ~e tla el caso.


que mtentarn recuperar u ocupar Ja 1jerm atacndolas,
al igual que deber jUgar la efectividad del guerrero al
incrementar el Clma<> o b regularid.1d de la_ patrullas,
o al rcurrlas debido a las bajas.

cado. ya que es el Seor de todo lo que 'e!


Para con,truir el baluarte, el guerrero -.lu necesita utili2M la lisL> de construccin detalladn ms adelante,
sckccionando lo que neces ita. Tanto los jugadores
como el Dungcon Master deberan cmpc:au a trazar en
oste puoco un m~pa de~tllado del baluarte, tanto si es

Una ~,ez el baluarte haya sido constn1ido, el guerrero


solo nccc:-.ita enviar una patrulla de ve eu cuando con
el linde mnntencr la regin seg\Jrtl. Sin L11"1bargu, Jus
gueTTcms deben mostrarse dctcnninndos nJ incrementar
el H'lmao de la regin que conrroltu, cnvhmdo palrullas
adicionales para cuhrir rea!. de 25 mi llll!~ cuadradas

un pcqucl\u fortn como uu gigantesco cusLillo, con el


fin de medir apropiadamente lo que se l"lecesita. Lus

jugad ore$ deben considerarse advcn rdos: hay muchas


opciones atractivas por las que tornar partido al constnlir un baluarte, pero tambin son muy caras.
Hay varias reglas qtte el guerrero de"'-' teoer en cuenta
al escoger elementos de la lista de co,struccion <X~I los

c<b una. Oe nue,o. sern nccc>Srias dos patn1llas para


hacer e<ro hasta que pueda construirse una gua.micin
o peque~ fortalcr.a. A partir de ese momento, slo .-ni
neec-.ria una patrulla por cada 25 millas cuadradas. El
Oungeon \1asrcr puede decidir librcm<:ntc que ciertaS
zon.b cerco nas al haluartc principal no nece~itan patrullas couti mms \uJa ve-7. el gucrr~ro se h:\yn establecido
en 1icrra salvajt y controle al menns 100 JUillas CWidra-

que construir su baluane:

Todos los costes de cont.. tar y limemar a Jos


trabajadores ya estn {enidos en cuenta en los predos

de In 1ista de construccin.

das de tenitorin en to(HI.

IMPUESTOS E INGRESOS
Cot~.>truir un

...

..
--

--
--__.......

baluarte es extremadamente costoso, pero gobern:trlo ' .ciar loo cofres de illclu<O el gucm:ru ms rico.
.\tuy pronto resultar olnio, incluso para el guerrero ms amable, que se hace nece...ario el cobro de impuestos para
poder seguir financiando su baluarte.
Deber:\ cobrnr impuestos entre los plebeyns que hahilc'll el tenirorio que el gucrrcm controla. Si la tierra le fue otorgada ni guerrcm por uu seiior, es bastante probable que habr plebeyos presentes, y puede llegar n cob...r hast 3.000
po al1ncs por cada 25 millas euadrJdUs que el guerrero controle. Una propurcin de esta cantidad, ul i3ual que cualquier olr.t can11dad que el guerrero <1btene-1., sel':i enviarlo a su seor (puede perder hasta una cuurta pacte por esta va).
Todo lo que quodc, pettenece al ,'Uc-m:ro para fmanciar su baluarte y s starlo como Cl'e<1 convenic"!lte.

\
Sin embargo, mientraS qJ.e un guerrero puede confiar en que los mi<mo1tr.tbajadores que le ayudaron a lcVllntar su
baluarte "' a.\ic:nten en el territorio, habr muchos meoos plebeyos prc,..:ntes si ba tomado para si Wl8 ~ooa salvaje.
lo< impuc">tos iniciales podrian proporcionar cantidades tan baja.< como 500 po al mes, y podran ser neeesarios
van< naos antes de que el guerrero haya nbtenido bastante tcmtorio y atroido a los sufic ientes plebeyo; a sus tierra<
como para poder subir los impucsti>Sde forma su>tancial. Por otrn parte, el guerrero no tendr que r gar tributn a nin
gn >e~or.

El Dungcon Master tiene la decisin final acerca de cuntos impuestos pucdc'tl obtenerse de cualquier territorio,
teniendo en cuenta lo lcjt" de la civili7llcin que se halla y la presencia de monstruos o bumanoides que puedan atacar a los habittntcs.

colonizacin de nueva_< tierras y el levantamiento de tma nacin "" vcr.ID con mucho ms detalle en Dina</a$ tk
Hboes, un prximo suplemeoto de Mongoose Publishing.

111

=---

e.e..e..e..-

BALUARTES

e--

Se presupone qtt<: todas las construccio~ tienen las puertas, trampillas, ventana$ y """teras adecuadas, como desee el jugador.

Dche contratarse un ingeniero por cada


50.000 po o iraccin in"cnidos en la constmccin del
ba.luane. Ver la seccin dedicada a Porsonal ms adelante para lo detalle>.
t
Al constnJI' un baluaJte en h.:rrcno dificil
(como puedan ser mont.ullas, pantanoN n desiertos)~
todos los costes de la li<ta de construccin deben
doblarse para tener en cuenta la dificultad de crear
unos cimientos slidos o simplemente de tronsportar
los nMterialcs a tmvs del terreno abn111u.
t
El baluane precisar de una ))Cmunn de trabajo
por cda 2.000 po gaswdas en la lista do cnnstmccin.
El guerrtro puede reducir este tiempo n un.o semana
por c00a 5.000 po gastadas incrementando todos los
CO!.h-s
. . en un SO%, Jo qu..: representa que est contraumdo rns trabajadun:s.
t
Todas las construcciones pueden cdi ficars.e
con un unnan m::~yor que el mostrado ~11 la lista de
construccin. l>obl3r cualqui~r dimensin (alto, largo o
ancho) doblur. el eo5te de la edificacin. Triplicar
cualquier dimensin triplicar igualmente el coste.
E~tc~s costes son acumulativos (por ejemplo, una mura..
lln con 1m" altura del doblo nurmnl, de 60'. costar
M.OOO po. Si el ancho os tambin duhludo hasta 40', el
coste total sora de 16.000 po). Ninguna Jc las dimensione~ puede incrementarse mas alhi del triple de su
"alor origioal: )' ninguna construccin puede ser m.~
del doble de alta que de ancha. 1
t
Alim:rementnr ~~ tama1;'0 de untt constroccin, los punlns de esmtctura de la mi:-mu se incremeutarn tambin en prupt)rcin al incremento del coste.
,\si pues, por ejemplo. In nturalla del ejemplo anterior
tendra 600 pontos de c>trucrura CUlllldo 'le dobl su
altura. y 1.200 cuando <e dobl el aneto. 1!1 uso de los
puntos de estructura se explica en la p~ina 105.
f
Se considera que todas las ~unst111cciones ti..:ncn una dureza bale de HO. Esto puede incrementarse a
1O doblando el coMe final de. la cnnstn.ccin.

Uarbacana: Jo barbacan:t es una conslruccin mixt:J,


consistente en un cuerpo de guardia y dos torros, cspeciahncntc refof7ados para proporcionar una entrada al

baluarte de fcil defensa. El puente levadizo es de


madera n:for.t.ada y tiene una dure1a de 6 y 30 punros
de cstmcnua. Adcm:-c, la barbacana tiene tambi61 un
rastrillo con una dureza de 10, y JO puntos de cstructutn. La altum de la barbacana e< lo de las dos torres. El
cuerpo de guardia tc'tldr:i siempre la mitad de la alturo
de las torre..
llaHin: el bastin es una media torre utili7ada patn
propordomu una dtfensa adicional a una mut31la. El
b.tslin debe eS(t'IT montado contra una muralla y no

p11ede comaruirsc ms de uuo por cadn 100' ele longitud de la muro lln.
Contrafuerte: dio;cados para dar fucu.a adicional y
ref\le;o a la. murallas, sometidas a un bombardeo
constante por mitquinas de a~edio y JUagia, un conjunto
de contrafuertes 1icnen la fon1K1 de vnrios apoyos de
piedra constnidos a lo largo de la cara oxterior de la
muralla. L:n ~unjunro de <::ontr<~fucrtes proporciona un
bonificador de un 20% a los puntos de estructura de
una muralla. :-linguna muraUa puede tener ms de un
conjunto de cuntr..trenes. Puede incremenlarse la alrumento de un 40%. o un 60% a ~us puntos de <:~tructurn
(doblando o triplicandu su altura. respectivamente),
pt-ro ningn contrafUene pue-de u.:n<.-r una alrurl mayor
que la muralla a lo soponan.
Cuerpo de guardia: el cuerpo de guardia es poco ms
que una entrada en un::~ seccin d..: unil muralla lJUC
rermite la cntrudn nl balmtrlc. Tie i1C Ull pun(c levad i20 de madera refor<ada con una dureza de 6. y 30
puntos de c~tructurn. Adicionalme:mt, tiene tambin

Barbacana

JJastin
Contrafuerte
150 [l<)
Cuerpo de guardia
8.000 po
D<.,.,...dencias de modera
600 po
Dependencias de piedra
900 Jll>
Foso
500 po
Muralla
4.000 po
Pasadizo subterrneo
150 po
Torre redonda
25.000 po
Torre cuadrada
18.000 po
Torren redondo
120.000 po
Torren cuadrado
RO.OOO p<>

e-e.:-

e--:
e--:
e-:
e-:
e--

e-:
e..-

e.e.e..-

e-

ee..e-

e..e.e.-

ee-

Altura
40'
30'
20'
20'

Anchura

20'
20'
.
20'
20'
20'

JO'
10'
20'
20'

10'
30'
30'

80'
80'

l 12

~
~
~
~

Lista de construccin
Coste
55.000 po
6.000 po

ra de los conuafutrtcs para dnr n \11\:l muralla un incre-

'

Construccin

e-

Longitud
100'

Puntos de estructura

.
.

so

20'
20'

20'
20'
100'
100'

5'

5'

20'
20'

20'
20'

40'

40'

40'

40'

ROO

400
-t-20%
100

~.

e~

.
300
.
800

'~.

~
~

~
~

600
1.250

1.000

~
~

--

----

--...
---.-...

-r.
----..
r.
---.
--.
--....
1
1

1.

1-

1 ..
1 ..

BALUARTES
un rustrillo con una dure?n de 1O, y 1O punto de

Torre cirrular: diseada para ser el punto ms tJctCn

es1ructura.

dible de cualquier baiLinrte, lns torres circulares son


poderosns construcciones que pueden ~oponar gmn~es
bombardeos 3Utes de resultar destruidas. La disposicin de las habitaciones y plonras dtl interior de lo
tO<re quedan a discrecin del juglldor.
Torre cuadrada: mucho ms 18cilts y barata. de constroir que las turres circulares, el di><.'ilo de planta c>dradJ es el ms liccucrttc en los baluarte,, aunque es
n1cnos rc:iis1ente a los maques.
Torren circulor: en el cemro de cualquier baluarte. el
torrcOn es el edificio principa l del pntio, z menudo
empcqucth:ciendo a s.us defensas e.u tama:io y majes.
tuosid.'\d. IJn tum:n puede tener cualquier tipo de dispostcin de habitaciones y plantas en su intt'Tior, como
e<coja el jugador que est construyendo el baluanc.
Los rorreoncN circulares resuJum dilicilcs de l'::Onstruir,
pcm son capaces de cnfn...11tarse y soportar hnmbardeos
que desmnmnari.:..u una construcciu de bas.e cuadrada,

Deptndcncias de madern: mu<.:hos ingenieros rechn


zan la idea de construir dependencias de piedra en el
in1crior de un baluanc. donde 'CS1u.rn prote&idn~ de
cualquier ataque por 1:.< cnonncs murallas y tOrTtS que
las rod<-an. Las dependencias de madcn1 son n10cbo
ms baratas y de nipida cons~ruccin que ~us cnntra-

p>ntdas de piedra.
Orpondencias ele pfrdro : las dependencias sun edific~
cioncs frecuentes en los pt~tim: de los baJuanes. y por lo
general son utilizadas como ttlmaccn:.~. cstabJos y
acuartelamiento par los guardia; y las tropa. n>cr<-cnaria.,. los jugadores pueden e>e:ogrr cualquier tipo de
dr<posicin de las habitaciones d<'lltro de las dependerca' a su gusto, y pucd\.11 atladjr plantas adicion3lcs
simplcm~:ntc

"anas dependencias pura formar edificaciones mayores.


F'o~n: los fosos son relalivamcnte fciJes de con'i.truir.
y ~on una gran aadidura a la defensa de un balun1te.
Em~ro. tambin pueden absorber muchus rccurws de
la con>truccin del mismo, si se disean p:~ra rndea.r
completamente aJ b:tluane, ya que una excavacin ran
grande requiere mucha rnnno de obra. la mnyorto de
lo, fhso!'i son simples 1anjuN <~.unque un ingeniero lo
ba~tn.nte afortunado pnrn tener un riu tcrca desl.lc el
que des\ iar e) agua, pnc.lritt llenarlo hacicndu que el

..
-

----.
~

mas sencilli'\.
Torren cuadrado: los torreones cuadrado...:; son idnl

cos a lo.< de planta circular, pero muclto m; fciles de


construir. Sin embargo. son tambin mas vulnerables n
los atat)ucs .

tu~ rc~uhe

virnJalnlentc impracticable. t:na ve1 un

foso <e ha llenado con agu., quiz unos avenntrtros


mgemosos y emprendedores podan consid<-rdr el lle113rlo con cantidad de sorp...,.as nada agradables. desde
\ tntno a criaturas acu ticas que ocasionen mA~ problem3\ al atacante. Cu:olquier puente levadim del tmluurtc
sera aulomtk.amenle lo bn~tantc lmgo como pn1'1'1 CnJ'"tr el foso con scguridnd una ve7. bajado. La alturh dd
~u o 1nostrada en la lista de constn.Jccin !'C rcticrc f.."ll
real dad a su profundid.'\d, y muchos avenntreros sor.in
o bastante asrut"" como para hacerlo ms profundo,
s tcndo el procedimiento nonnal para incrementar el
blr4fiO

..
--

iucrementnndo l\u altura. Pueden unirse

Armas y defensas

Cualquier guerrero digno de su espada se asegurar


que su balubrte est bien equipadu, cvn mer~enarios y
: guardin< buenos y bien adiestmd"" con el fin de re~ler
cualquirr ataque. Sin embargo, muchos podrn reconocer tambicn lo necesidad de umur unlta.s y defensa<
mucho ms fuertes cun el fin de no ~llo cxpuls.ctr a ontl
fuerza invasorn~ sjno tamhin d<.: aniquilarla por enm ..
pJeto cuando ~e l<:mce contl'a lns muntllll:,.
La T~bln de annas p3ra baluat1es de mas adelante presenta \arias anna.c; que un guerrero podra utilizar en la
defcn.a de >u nuevo baluarte. A menos que se diga In
contrario. todas lu.' annas dcscriL'lS en la tabla requieren de un csp~cio de 10' por 10' para funcionar ac.lccua-

de las conslruccion~s.

dn mel\te. El uso de es1as armas contnt uujdnc1~~ c1e

\turaUo: la detCnsa 1m'ts b\sica de cualquier baluarte, :as


mu111llas proporcionan un recinto protegido a lns dctna<
ec!:tictos. El jugador puede d<cic.lir que en el interior de la
muralla exista un st'llcillo pasillo de 5' de ancho libre de
COSlCS, '"" el ft11 de pennitir el UlO\imienro por el
babrle y dar posicioti<'S de disparo a los arquero;.

hombres en masa y ejrcitos entcms C!-il {xplicado e11

la pginn 105.

Dao estructural
la. rtglas pam el uso del dailo estructural pueden
encontrar"" en la pgina 105.

Pasadizo subterrneo: muchos baluartes tienen zon:.s.s


subterr.mcas dlse~adns roro la defeosa. como almacenes. o mcluso prisiones. El co~te descrito es pnm tulo
6n1t1 ca,illa de 10' de profundidac.l y 5' de lndl) excn
\'3Cb en el suelo y con~truidJ con el apoyo ne..:c:uuio

Tasa de fuego

pan r \

Aunque o menudo estn scrvidM p<>r varios hombres,


muchas deJas aJ'mas encontr<ldas en un balum1c snn
enormes y complicados ingenios. de manejo ni fcil nj

SC'CCIOIXs o ioc:luso hahtuc1onc) subterrneas.

r.ipido. Cada anna de la Tabla de amlDs para baluancs


1iene una tusa de fuego: ese nmero indica el nmero

tar dcrrumbanuentos l.os jugadores t>ueden


es1a> casilla< ura fonn..r largos pasadizos, inter-

113

BALUARTES
tirarse Jd20 cada vez que se uti liza el lanzallam~sCon un resultado de 1 el lunt.allamas explota"1cll.,.~r automtic11m..;ntc. estallando el depsito

de acciones de asallo completo que debe in wrtir In


dmuci6n del arma en recargarJa antes de poder di~pa
rnrln de nuevo.

de

Dotacin

~u

letal municin \:n un espechtcular

despliegue piotcnico. Todo lo que


se encuentre n lO' sufrir el dao
normal del l1111ullamas.

Cada anna puede perder


hasta un cuarto de su dota-

cin antes de que ;u tasa de


fuego se ,-. , afectada. Cada
miembro de la dotacin perdido a
panir de ~te punto har que 1a ta~a de
ruego se vea doblada.

el mangoncl, tambien
conocido cotno trcbuchet, es un
arma 1nmensa, ligeramente distinta a la tatapultn en sus principios txukos pero que obtiene
ptcticnmentc sus m1smos resultados. 1::1 manonel precisa de un :irca
cuadrada de 20' de lado para funcinnar.
Mangon~l:

.. "''''

Rall.tas y catapultas: las reglas para miliznr In< baliolnS y catapultas se L'tlt:ucnlr~n en el Guia del DV:"-f'Ot,;o ,
MA.<TF..~. Las catapttl<ns pueden lanzar poyectilcs en
llnmns. disearlo:-; para pmvocar incendios e n las

l'ucrcocspn: este es un tipc., especia l de cnt:tpulta,


cspcc Jicam..:ntc disei'lada pam ser disparada contra uni-

mquinus tic guerr:1 enemigas. Los proyectiles incc.ndjnrios se utili1.an exarlamentc del mismo modo que In

dades de homhrcs apiados. Se cargan varias flechas

muuidn normal, pero adcm~ de) dae. cstmJ~ir causarn 1 punto de datio por fue:o a cualquier mquina

en un annazn de maderd, que ~on huu.udas por Ja


accin de un n::sorte que las envfa hacia el ~.:ncmigo. t.:.s
ne..,esaria una prueba de Oficio (Ingeniero de asedio)
contra una CO de 20 pMa disparar el pucrcoespn y, si
el disparo tiene ito e impacta contra el objetivo. causar ldlO puntos de golpe de da~o a tudos los bl3ncos
a 2()' del punto de impacto.

de suerra sobre la que impacten. Los proyettiles incendiarios cu~tan 250 po cada 20 disparos.
l.an7allam:u: esta es una de las anna. ms temidas
que puedan utili7.arn: contra la< muralla< de un lxlluane
ya que, awque de corto alcance, puede sisnificor la
condena de cualqUJer nt.Ps;.ina de gucm1. l.tilizantlo un

PERSONAL

computsto alquimico altamente inflam.:hlc de diferen


tes ga>cs y minerales, el lanzallamas puede dispnr:or un

Totlo baluarte digno de llnmnrse n.~i tiene una gr..m can-

e-norme toiTente de ahrasadoras llamas a mue hu:, pies

tidt~d

de per~onal trabajando tras sus murallns, contratado pur d guerrero para fiSeSllrlli"SC del bu..:n funciunamient<l de su H.m.ttfc~a y permlti~ndole concentrarse e n
t~suntos ms importantes, como su h!'l'ticorio o la guemt.
Desde d humilde cocinero, que ulimcnta u toda la guarnici6n al ingeniero tns cunliticndo, que asegura que

dt.: dislunda, incendiando a hombres y mquinas d~;


:uerrn por igual, )' aniquilando a las unlllnd,s lo sufil~iesHemen te desat(,nunadas para encontrarse .j su
alcuncc. Los JanzaJiamas provoc(ln unn CM'Itirlad de
dono por fuego igual a In c.untidad de dn1l0 tstruc[l)ml
obu~.nido

sus murallas estn siempre ..:n la ms ptima de las con-

cada vez que impactan a un ohjcti\'u. Este

am'la ~e considera que dispam en n cono de 30'. de

diciones~ el

una fonna muy similar a como lo hacen lo.~ t-onjuros.


como ..: describe en el :>.-1anual del Jugador. l lna cnaturn atrJl'ld en el cono de un lanzallamas puede realirnr una tirada de salvacin de Rcncjos "ontra una CD
de 1Oparo rt'cibir la mitad de dao. Sin embargo. debe

nesita contratar algo ms que simples mercenarios.


A Jueuos que:::~ diga lo conaurio, debe considercU"SC' que
el personal est compuesto en su totalidad por "-'pt-nos
en su campo de 1. o 2. nivd, o plebeyos. segn sea ms
apropiado. El Dungeon Mo<tcr puede p<.-rf,-<:tameme

guerrero apreJ\deni pronto a rcconou..-r que

Armas para baluartes


Incremento

Vallo

Arnta

Coste

llnlist~

500 po
675 pu

Cnmpulla intermedia
Cl.llpulla ligera
Catapulta pesada
Lam~a11amas

Maugonel
Pucrcocspn

550 po
800 po
3.600 po
L400po
300po

Dailo
estructural
3d6
4d6
2d6
3d6
ld6
Sd6
3d6
4d6
ld6
6d6
4d6
Especial

1 14

Crtico
x3

--

de distancia

120'
150' (mln. 100')
150' (mn. 100')
200' (mn, 100')
30' mx.
200" (mln. 200')
100' (mn. 100')

Tosa
de fuego

Dotacin

6
S
8
2

3
2

10
6

5
4
6

-,_
...
~

--

-r.:

'

BALUARTES

r:
r::
r:

r:
r.::
r::
r::

r:
r:
r:

r.
r.
r.
r.
r.
Ir.

....
r..
r..
..r:

r:
r.:
r.:

r:
r:
-

---

--

punro en wdo momento, y supervisa personalmeme a

gc.:nerar, si as lo desea~ estadsticts de juego y aptitud..:s


para ellos

~egn

sea apropiado. l\o todo el personal des-

los mcrcenaaios. El capitln de la guardia es un h:.irharo,

crito a continuacin es necesario eu cada baluarte, pero

guei'Cero o explorador de un nivel igual a la mitad del

lo~

guerrero!'> descubrirn que sus asuntos fUncionan


mucho n1ejor si emplean a las personas apropiadas para

guerrero dueo del haluaa1e, redondeando hacia abajo.


Castellano: segundo slo del c.a pitn de la Guardia, el

las tareas apropiadas. Cienas posiciones pueden ser

castellano es el responsable de la seguridad del baluar-

adoptadas por otros PJs si c1 guerrero les considera apro-

te. Encargado personalmente de la situacin de las


defensas y las fcntificaciones., es a menudo un compo-

piados para el cargo.


Miembro del personal
Alquimista
Annero- Fabricante de am1adunts

Annero - Fabricante de armas


Caballerizo

un nivel igual a un tercio del guerrero due~o del


baluarte. rcdond..:ando hacia abaj.
Chambeln: el chambeln se hace cargo de todos los
asuntos distintos de lo militar del baluarte, y lleva
todas las tareas domesticas, como la contratacin de
cocineros. Es esencial para cualquier gm..Ticm que nu
quiera verse enterrado en vida por el papeleo y las rutinas cotidianas del baluarte.
Cocinero: los c.ocincros proporcionan comida y beblda
a todos los miembros de la fuerLa dd baluarte. Es
uec~sario un c.oci1\ero por cada 50 personali presentes

125 [>O
100 po
JOpo
2.000 po

Castellano
Chambeln

Ingeniero de asedio
Mago protector

500 po
50 po
5 po
25 po
500 po
100 po
2.500 po

Sabio

1.000 po

lleraido
Ingeniero

baluarte. El cast~IJ:mo es uo gu.zrrem o cxp1or~dor de

goo po

Capitn de la Guardia

Cocinero

nente vital en el correcto Jitncionamiento de cualquier

Coste mensual

Alquimista: pocos baluartes pu!.!dcn p<nnilirsc el lujo


adicional de (ener un alquimista permanente, y mucho
menos arriesgarse a que sus cxperiruentos caus~n graves daos estructurales! Sin embargo, un alquimista
ser capclZ de propor..:iollt~r r:uton1ticamcntc 40 disparos de rnunidn incendiaria para catapulta aJ mes.
Adenuis, el Dungeon tvfastcr pmlria dl:ddir que pu..:da
encargarse a otras tareas de la el~ccjn del jugadoJ'.
Armero- Fabricante de armaduras: c:~tus am1cros,
especializados en Ja fabricacin y reparacifm de armaduras, son cs<:nciu!es en la conservacin del equipo de
los guardias y mercenarios. Es f!~.eesario un ~irmt:ro por
eada 100 hombres annados presentes en el baluarte. Si
no hay suficientes, las unid<1des l'ecibil'n un penaliL.ador de circunstancia de 1 a '\U CA en lo:-. t:ombates de
unidades hasta que hayan sufcient~s armeros presentes.
Armero - Fahricant~ de ;,rm~s; ~~(u s' ut?JU!rus L'spcciaHzados en la forja )' rcpardd0n de ama3s sun cscn.
ciales en la conservacin de las am1as de los guardias y
mercenarios. Es ncccs~uio un arJllfTO por cada 100
hombres a rmados presentes e:n d baluarte. Si no hay
suficientes, )as unidades recibirn un pcnalizador de
circunstancia de 1 a todas ~us tiradas de ataque ..:n lns
combates de unidades hasta que se hayan contrtttarlo
suficientes anueros.
Caballeri"" el caballctizo es el responsable del bitnestar de todas las monturas y bestias del baluarte. Es
necesario uno por cada 20 de estas crhtlUras.
Capitn de la Guardia: slo es posible encontrar \ul
capitn de la Guardia en los rnayor..:s baluartes. Este
bornbre se asegura qne las defeJlsa~ dt'l baluru1e estn a

en el baluane.
Heraldo: muchos rudos y brutales guerrL'fOS dcsde!Ul

la necesidad de un heraldo, pero un seguidor competente puede marca r la diferencia en las ..... isiLas de abatlcros
y otJos nobles. Si hay presente un hemldo, el guerrern
obtiene uu bonifk<1dor de eomptlencia de .2 a todas Jas
pruebas d..: Diplomacia efCctuadas en d baluarte .
Ingeniero: rodo ba1uarte requiere de los servicios de
un ingeniero pant ~cgurarse de que las murallas, las
rorres y toneones estn bien e.o nscrvados y sean capa
CC$ de soporuw In b~ll<Jlla. Un baluarte sin uu ingeniero
por cada 100.000 pode su valm original perder ld6
puntos. de estmctum por cada mes en cada estructura.
fngcni('ro de asedio: Jos especializados ingenieros rle
asedio son esenciales par.~ el adccuudo funcionamiento
de todas las annas del baluarte. Ser necesario uno pur

tada arma, o la lasa c fuego de cada una de ellas se


ver:i doblada debido a la f.1l~t de velocidad de las dolacjone~ inexp-erta~.
~Jago

protector: el ms caro de los miemhros del personal qu..: un gucncro puede necesitar comratar, muchos
slo tjenen un mago pmtcctnr si puL-den oonvc nc<'r a un
e:ompacro de avenmras o a un buen amigo rle que. se

quede en el baluarte. El mago protector es responsable


de todo; los aspectos mgicos del baluat1c y del tctTilnlio circundante. y es un valioso a liado en el combate. Es
de un oivelmenos que el gucn-cm duco d(l b~1Juarlc.
Sabio: como con el alquimista, pocos guerreros se
molestan en contratar Jlcnnancntemente a un sabio)

pero este miembro del personal puede amot1i7.ar muy


tacilmcntc ..:1 coste de su salario localizando los retazos
de saber ms oscuro que eJ guerrero dcha descubrir

para superar los problemas con los que se encuentre.

115

'

NOTAS DEL DISEADOR

,
UNAS LINEAS

ms jnreresantes a tener en t~.lenta por lns guerreros,


como d <:spadnchit1 o la leyenda. Ya me ifnngino tue:
algunos Dungcun Ma~ters miml':\n cnn mala cara a la

DEL AUTOR

y pensad Juego en lo que j)Ucdcn hacer los magos y

As h,'mlina el primcm de los tomos rlt la Serie pnrn

Coleccionisms de Mongoose Publishing. un conjunto de


SuplementOS pensados para llevar la$ ta7.liS y clases de
personaje a nuevas cotas de flexibilidad y a o1orgar a
10'1 jugadores un abanico de posibilidad"" mayor que:
nunc.,. Sin embargo. siempre ha sido nueSII'a meta a lo
largo d~ cada uno de nuestros libros, ""pandir y ampliar
c1 Sistema d20, nunca cambiarlo radic."'.lmente. u11 J'rin-

cipio que creo hemos seguido en La Q/nrues~ncln del


guerrero. Esle no es, l'Il absoluto, un Jibru para "jugdo
re; espabilaos". Con T.a Quim(lesenc:ia dd p,t~Pr,,'!l"() tu
pcc'Sonajc no se COJL\Crlirit automticamente c:n unu
mejor, o m;is alucinante. 'Jo ser cnpal de 111n(,ncmr

ms goblins (Jlle am<'s, ni podr aniquil"r dragones ms

..

pues, hemos prcsentdu algunas clsses de prestigio

leyenda, pero tened en cucnw Jos requisitos de entrada


clrigos a 15.0 nivel y superiores. La lcyl!'nda csl ahi
pata JJe,ar a un guerrero o 20! nivel y poder empezar a
levantar un mito a !iU alrededor en el mundo de campaa, como se supone que deben estar haciendo los pcr
sonaje; tic alto niveL

Los estilos de lucha y 1odas las re&las del eapinlio de


trucos del oficio se discf\aron para abrir can1ino al gue-
rrero como clase de personaje y pcnnitirlc hacer toda~
e-sas cosas utoJonas que ves hacer A los hroes de f;ant:l
sia en los Jihros y las pelculas. Las reglas de jus1as, al
menos, estn bastante documentndns, como el guem.'rn
que insi~te en J()rja r sus proph1s urmt1S ya qu~ no confa
en que nadie ms Jo haga por l. T.os maque-s ap unta
Uus a localizaciones ~nlaU<.:H ulltl nueva dimensin a los
person~ies en el comhate, aunque lmc gucrrcms scn~n

l(l""Jndcs. Su espada no sera m:ls grande. Sin cmbargn. Lu


pen>nnajc renrlr un abanico an mayor de opciones
nme si durame <'llrans~unir de partid~~.> fulutns y es1o,

s.empre los mejo<es en el mismo debido a su habilidad


para la batalla. Prinoipahncnlc, dan a Jos jugadores

ms que cualquier otra cosa, es la intencin que hay

otras opciones p.1ra combatir con oponentes ms duros

demi~ de roda la Serie para ColeccioniSias: dar a los


ugadores y a los Dungc-on Maslcrs cns:L que: ha~-cr que:
"moJen~ in perrurhar el equilibrio del Sistema d20.
Mediante el uso de este 5Uplememo lu suerrero sen\
capaz de participar en justa."' e inclu.w .:n tnmtXlS t:ontrd
la nuble.<a lncal {sin duda molestando a una buena Cllntidnd de es1os noblezuelos en el proceso). l'ucdc cstu

de lo normal I(UC simplcmcnle hacerles dallo con los


golpes criricos, pero t.lmbin rcrrnitc 3 Jos jugadores
pronuociar las famosas palnbras "Le apumo a la cabe-

diar una enorme cantidad rle nuevos

estilo~ de

za!". Con algo de iJll3ginacln, 1ambi.n proporcionan

reglas para es.'lS situaciones e-n las que un jugador


declara que va a "Mclerlc al orco en las bolas y salir
pnr patas!". O sea. un poco de diversin.

lucho y

si <:sts j ugando con un magu o un c iCrigo. es rcalmcn

~
'4

re fcil pulirse una gmn canrid.ad de dinero en un espacio de tiempo muy corto, ?ero a menos que el U.\-1
ponga un chiringuito de: nrmus y nrmadur.as mgic<'ls en

~
.....,

Convenirse en un disciplinado maes(ro Cll \al'ias de

Los gue1Tems di!-iponcn ahora U..: ITIUchus m:.is cos:ts en

ellns. Los guerreros pueden ahora cnnstruil' :.:us prupi<lS

las que gastar sus durnmen[e gnna<fn.s monecJns cte oro,

baluartes. l(>rta lczas y cast illos. ,Mola o no moln?

algo con lo que ~iempre h~brnn 1cnido pt'oblemas antes:

Los concepto; de personaje surgieron de una ncccsit.Jad

de definir a los guerreros como algo ms que los


mnrhncas d<'l grupo, y c.tc es un caplulo I(Ue lendr
mnlinuidad a lo largo de toda la Serie para
('olcccionistas. Donde en el pasa<lo los ugadorts habl
nn 1enido que depeo&r de sus prupi"" habilidad~.,. rol
pla)'>Iicas y en dascs de prestigio de niveles nh05 parn
dar forma a sus personajes. ahora es simplcm~nle cosa
d e tscoger un concepto. aplicarlo y a titar tni11ns! Ya
1'1() e~ necesario esperar hasta o u ui vel intermedio ante!
de que puedas e$COgl'r una dasc de prcstiyin y llamanc
otru cosa distinta a "guerrero ... ,Quieres ser un guerre-

m uihal n nn soldado profesional de salida'/ Pues yn


tienes la:; herramientas para hacerlo. Hablando de dcsa
rrollo de Jos personajes. l:1s cJases de pl'estigio son un
o~ndido

sobel'bio al Sistema d20, pero querf""'"' ulrc

ccr un conj unto tk ellas que ofreciernn a los personajes


algo a lo que realmente aspirar a s<:r, m:. t]UC tJar sirn
plc:;c hcrramie1ras para matar m~ en los comhatcs. J\si

:J
:-J
:-,
:::
::J
:-,
:1
~

su campaa, los guerreros sicrnprt han 1endido " s~ o


grandes dilapidadon:s o gr3ndes ahorradores. Ahora.

con el nuevo equipo, como la armadura de escarnas de

dragn (que casi lodos los guerreros van a querer


tener). hay mue.:~

nuC\"(lS

modn'< de aliviarles de la

pesada carga de su 1esoro. Los baluanes tambin son


un c.x cclentc mudo de gas~ar ingente~ cantidades de oro
(ests ad\'ertjdo, son iucreiblemen1e caros y van a 1~ner
Qtlc trabajar duro para mnorti~urlos). ~uestro !!-uplcmcnto de prxima aparicin, Dlna.<tlo dr. hroes, per~nitir a Jos personnjes crear fnmilins y nnciones eme
n1s, pat1iendo de las rcglus paru haluartcs aqui presen-

tadas. esto. coulbinado con el sistema de combat.:: de


ma.:;.as, pem1ilir que los gucm:ms y otros personajes
allane-n un poco ms el camino parn con\crtlrsc en vcrcbdt-ros hroes.

116

~
~
~

~
~
~~
~

~
~

~
~

e_.

e..

NOTAS DEL DISEADOR

La panc 11perior de ls escaleras que dominaban el gran sal6o era, ron difrrenciu, In mejor poici6n d~ la 'luc
rontcmplnr er espkndor del castilln. Eso era lo que Hclgar, esposa de Kai Pistorius, le dt-cia regulannente. Era tam
bin el mejor lugar desde el que ver a los cnemi~os, pens I'istorius pragmticamente. Bjo l, la borahnua empero
a acallarse: mientras lO!li asistent<:s 3 la fiesta SI.: percatabru1 de la presencia de su anfitriJ1. Lerttaml:ntc primero, C4Jfl
ms fuer?a crespus, los aplausos llenaron el saln.
permitidme ser el primero en fclicilllros. mi ~eifnt", dijo Wnbert, el banquero de la ciudad, claramente entusiasma
do por la idea de go:.ur del favor del nuevo genero! del ejrcito.
Pistorius sonri con elegancia, asintit'fldo con la cnbeza en digna aceptacin. "Gracia3, mMStre", rt-plic con fonM
lid:Jd Sus invitados le rodeaban ahora, y se preguntaba d<Jnde estaria ,, propia familia, tal era el tanullo del ~asto
saln del castiUo. Apareci una copa de vino en su mano, llevada a su lug:>r por un asistente lllllgniticamenre enga
lanado, resplandcdente con los colm-es ~jo y heige de Pi>torius. Raramente haba sido visto antes en presencia de
tanta gente desarmada, pens. Sin embargo, los vi~jos hbitos resultaban difciles de evitar, y aprovech cualquier
oponunidad para ob~crvar a los que le rodeaban, buscando pcli,,.,.os potenciales. Pi.storius se movi a una de las grandes ventanas cresdc la. que se contemplaba el gran patio del ca>tillo.
"Qu ha hecho cxact1meme pam merecer todo e.1to?", la mano gesticul enrgicamente, derram11ndu la bebida de la

copa que so;tenia. "Que me cuelguen si lo s".


Pistorius se detuvo. Supo JIStinti1111rnente que 13 con,er...cin versaba sobre l y le inoig lo suficiente conlO para
pcnnitir que el individuo continuara in ser concicote de que P~<torius estaba tnn cerca. F.l resto del g-upo intent, tao
sutilmente como ks fue posible, silenciar a su cumpallero, pero sin resultado. "Que? ,Tengo que temtT expresar lo
que pienso? ,Qu va u pasarme? Puede ser que el gran gcncrJI haga que me ejecute'" por expresar"' vnz alta Jo que
picn~o'/"

"Y cu..l es, exactamente. \>Uestra urinin, maese Janosz'?'', presunt Pistorius, con la voz tan serena como siempre.

Jano>< :;e dio la vuelta sorprendido aunque, babia que reconocrselo, sin miedo. Se recompuso y continui>. "Decla,
n setior, que soy incapaz de ver por qu vos, en panicular, deberais ser tan afonunado como para diorrutar de tan
grandiosos lujos. Los dems jadearon sonoramente, pero Janosz continu: "No veo ninguna razn apar<'11te para que
un hombre tan ... Cmo decirlo? De linaje tan llano, deba obt<-'flcr tanto, mientras que otros se esfucr.tan por obtener
lo que quieren, a pesar de haber !Ulcido en los mejores estratos de la sociedad".
sonri a su vino antes de aiZiir la mirada. Estis diciendo entonces que soy un indeseable advenedizo?,
pregunt, sin rastro de ira o molestia en su rostrO.

Pistoriu~

'- -

"Si debo, entonces s" contlnub Janosz. Se hab(n dculn cuenta d~.: tuc Ja habitacin estaba en silencio. Todas las mi m..
das estaban pendientes de la conversacin.
- -.

Pistorius uba lo que C>taba pasando. Sabia perfcclllrnente dnde se hallaba cada persona ._., el saln. Haba v;sr:o a
Helgar hacia p&l,, a no demasiadas yardas de oll! mismo, con su chico Eirik su lado. Ahora mismo le mir&ha con
algo <.le preocupacin, pero no cm1.nrJa su mirnrla con Jade ella. Tena que hncer argo ahorn mismo. Algo que ca1maru
a esta gente, porque sus tripas sabfnn que, lo que Janosz haba tenido el coraje de decir. lo pen.saba el resto.
Aclar su mente. 0s voy a proponer una cosa, mt~ese Janos1". emp<'Z. a hablar, lo suficientemente alto como para que
todos le escucharan. "Bajemos, v(>S y yo, al patio. liar que mi m~cstro de armas cargue diez ballestas. T.uego os pon
dri.s contra esa muralla de all y disparar diL7. veces contra vos desde, digamos cien yadas. Si sobrcvivls, podis queclaros con todo esto. Podis incl~o tonw a mi esposa. Supongo que la considcniis tambin demru.iado bu"na par m".
Hubo Jadeos por toda la habitacin en ese momento, pero no de Holgar, que ""nocia a~~~ marido mejor que ningn
otro de los prc,.,'Otcs. Es ms, cstaha de acuerdo.
"Esa, mt seilor, '"'una idea frdncamcnte estpiW., si no os importa que os lo diga", replic Janosz, desconcertado por
el ine<perado cariz que tomaba la con,ersacin.
..Ah. s i?", pregunt Pistorius, CU)'tl c.ara era umt 1nscara <:le inocencia. "Puc:o; para obtener todo esto, me he enfrentado a eso m:s de un millar de veces", dicho lo cual gir sobre sus talones y busc la comf>aa de su noble esposa.

117

SUMARIO DE REGLAS

.------ - - - - - --

SUMARIO
DE REGLAS

Tabla de heridas en justas

d20

Herida

1-4

Hombro dlsh>tudn: el jinete queda sin


fuerzas durante ld3t 1 dfas a menos que
sea curado mtigic-Jmtntc o supere una
prueba de Sanar contra uro CD de 1O.
Brazo dislocado: el jinete qutda sin firer>a<
dur.mtc 1d3+ 1 di a< a menos que sea curado

Dotes para guerreros


Prer~ulsllos

Out e

5-9

A laque base ;,2

'' t.que apuntado


a toc.lizaciooes
Ataque tetr.erario
Combatir defensa de
lanzadores de conjuros
Carga poderosa

Fue~ ~ S, Atquc

poderoso
l>~'S ~13, RcOcjos nipidos,
Ataque base ?:-5
Fue >15
'
Ataque poderoso
Ataque base :::+3
Des !'!15, Esquivur,

Codo con codo


Uc fensa total

10-15

GucJu ro de fensivo

DislraL-r
Exposlcin temible
f'lnnqucar e n equipo
(jucrrcru dcfcm.;vo
Mandobles pndcmsos
Presas de expeno
RotHr en combate

mgicamentc o supcrc una prueba de Sanar


contns una CO de 1O. Adi.:ionalmente,
tambin sufrir un pcnali1ador de circunstancia de -2 a todas las tiradas de a taque )'
pruebas de habilidad que rcquicrJn el uso
de ese bra7.o.
Plcrn di!locod:l: el j inete queda sin tucnas
durante ld3+1 dlns n menos que sea curado

mgicamcmc o !\upcr~ una prueba de Sanar

(Qn ~ 1 3, Ou1t7n
Car ? 13
Intimidar >6,
Ataque bnse >+3
Ataque lw..<e :::+6
Oes ~13. Ataque bse :::+2
Fue ~1 5, Ataque poderoso

Dcseansar con annadura

cnntrJ una (' O de 10. Adic ionalmente,

tambin sufrin\ un pennlizndor de circunstancia de -2


de Reflejos.

16-17

Solrura con un anna (presa)


\ fo,;Jidad. At:>que base ~t3

a una semana. Adicion31meme, tambin

Ti rador experto

Ataqtte base :: 1 1

l:so de annaduras
mcjnmdo

'

Dotes genricas
20

l'te:m -qu lsitos

Dote

Aguante increble
l>tsparo duble

Con ::JS, Aguante


C..ompctcncia con el arma~

n una semaon. Adicionalmente, tambin


ser cumph.:tamcnh.: incapaz de utili7.ar la
pierna durante este riempo para cualquier
accin.
Cuello m ro: el jinete queda reducido de
inmediato a 1 punros de golpe y empezar

Jos primeros auxilios al jinete se harn


contra una CO de 25, debido a la gravoedad
de )a herida. Incluso si se le c ura m:!gicamcnlc, el pcrs()najc requerid reposo C<mpleto en camn durarue ld3 semanas, siendo
incapa.t de cJCctuar ninguna accin mientras

Ataque hase >+2


Des ~ 13, E!-quiva.r,
ReOejus r:lpidos
Des 2:13, At~quc base ;::+4
Re flejos ;::6,

l i n con,iuro de regeneraci6n
eliminar la tK'Ccsidud de l repuso absoluto.
~e n.:~.;upcrc.

(niciativa mejornda
Ataque bnse ~ t G
Soltum :on un nnnn,

Alaqu.: base >-.l


Recarga inercmentada

Pierna uta : el jinete queda sin fuerzas


durante 1d3 1 1 semanas a menos que sea
cur1d0 uu'1gicmncntc. Una prueba de Sanar
cuntra una \ 0 ele 20 educir este tiempo

a morir como si hubicru sido hL"fido en


combate. la pruebas de Sanar para aplicar

A mbidcxrimo
Competencia con unnadurn.

nnnas sc..::undarias
l'nicintiva n::l<unpagucan(c

incapaz de urili1.ar el

accin.
1S-19

Sohurn con un anun

- .,

complc:t3Jn~:nt.;

bra1.o dumnte este tiempo para cualquier

Competencia con el nnun,


Soltwa con un a m w,
Ataque base ~+S
Des:: 1S,

anna mcjomda

Penetrndn de annadurd
Precisin certera

toc.Jas las tiradas de sa lvacin

Urazo roto: el jin.:tc queda ,;n fucr..2s

ser

Expe rto en usn de

t~.

durante ld3+1 semnMs a menos que sea


curado mgic:anll"tc. Una prueba de Sanar
contns una CO de IS reducir este tiempo

Foe~JJ. Oes~IS,

Soltura con
las llnnadur..ts
Soltum cnn un

Especializacin
en nm1ndura
F.squiva rn~jorada

~
---., :i

Compctcnda con tLnna


e.tica (plvora negra)

118

--"'
--,..."'
'1>

--"'

"'

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r;:"'
r;:
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a
a
a

....
..r::;
r:
--...
------

-...-

:;;,.....-

:;;,.....-

:;;,.....-

....

SUMARIO DE REGLAS

Tabla de armas

Armas Sencillas - cuerpo a cuerpo


:nma

tamao

coste

Dientes de sierra

Mediano

Hacha de carpimero
Yelmo armado

l'equefto
Menudo

lpu
lpo
25 po

dao
Jd8
Jd6
Jd6

crtico

increm. distan.

x3
x3
19-20ix2

peso

tipo

4 lb
3 lb.
3 lb

cortante
cortante
rcrfor:t ntc

Arm as Marciales- cuerpo a cuerpo


arma

lmao

<'O~ te

Aclis
A1tktlS

f:>lediano
Mediano

Araa arrojadi1.a
Bastn cstoqul!

Pequeo

Pica

Grande
Grande

Pica espada

Grande

lpo
l po
10 pu
35 po
JOpo
125 po
Rpo
300 po
45 po
5 po
15 po
JOpo
1o))(1
35 po

Pico de cuervo

Grande

30 po

Cuchillo curv
flam berga
Flax
Gladius
Guantelete esp~da
Karvar
Khopcsh
Lana larga d..: media luun

Mediano
Pequeo
Grande
Omndc
P..:quci1o

Mediano
l\:1cdiano
Mediano

dao
ld6
ld4
ld4
Jd6
ld4
2d6
2d4
Jd6
ld8
ld6
JdK
2d4

ldJO
Id lO
2d4

tipo
critico incrcm. distun. peso
3 lb contundente
x2
1O'
x2
3 lb
pe-rfor~nte
19-20ix3
perforante
20'
2 lb
18-20ix2
3 lb
pe1forantc
18-20ix2
1o
3 lh
pt:rfc1ranlc
c.m1antc
18-20ix2
16 lh
19-20ix2
1o lb
cortante
J8-20ix2
pe1forante
3 lb
IS-20ix2
5 lb
cortante
x3
4 lb
cortante
J9-20ix2
4 lb
cortante
19-20ix2
cortante
1S lb
x3
17lh perforan t..:
19-20ix2
IKib corlame y
perforan te
x4
15 lb perfh;antc o
cuntundt:nlc

Rastri11o de gucn-a
Tulwar

Graru.J..:

5 po

!vlediano

20 po

Jdl\
Jd6

x3
J8-20ix2

dailo
1d6/ld4

rrilico
x3:X2

12 lb
4lb

perforante
i;C'Irtame

Armns Mnrcinlcs- atnque a distancia


arma

Arco armado
Rastn honda

Pilum

increm. distan. peso


()Q' / 4lh

1ama11o
l"l(lde
....

coslc
95 po

Grande
!vlcdianu

3po
5 po

Jd
Jd6

x2
x3

100'

dao
ld3

citico

tipo
pcrf()ranlc u

eorlan( e
comuudente

20'

5 lb
' 5 16

increm. distan.

peso

tipo
pcrforame
especial

perfo ran te

Armas Exticas -cuerpo a cuerpo


:arma
Atrapaespadas
/\lfapahombres

tamao
Menudo

Daga de dos hojas

Pcqueuo

coste
6po
40 po
8po

Espada lunar
Rompccspadas

Mediano

.lO po

PcquCJtO

JOpo

Grande

19-20ix2

especi:JI

Jd4ild4
ld6
ld4

119

19-20ix2
x2
19-20ix2

1 lb
12 lb
2 lb
4 lh
3lb

cortante
corlantc:
COrliUHC

SUMARIO DE REGLAS
e:::
______________________________________________________________
e;
~

r------------------------------------------------------------- ~
e.;:
Armas Exticas - ataque a distancia
e:;;
arma
tamao
coste
dao
crtico
ncrem. distan. peso
tipo
Arco de pie
Gr~ndc
175 po
Id lO
xJ
pcrfor:mtc
J 50'
7lb
e,;;;
Flechas rle arco de pie (20)
Ballosla de asedio
Grande
Virotes de ballesta de asedio (20)
BoJeadoras, .3 bolas
Mediano
Chnkrnm
Pequeo
RompehieiTOS
Mediano
Proyectil e~ de rompchicn1.)S { 1O)-

5 po
250 po
25 po
15 po

35 po
35 1"'
lpo

2<16

19-20h <2

ISO'

lb
24 lb

>crfura.ntc

9Jb
l d6
l d8
Id lO

x2
xJ

x2

l O'
1O'
100'

41b
31b
61b
JO lb

contundeme
cortante

c.ontundcntc

e.::

e:;:

e.:;:

e=

e;;

Armas de plvora negra


arma

e.::

coste
dao
crtico increm. dist:ln. peso
tipo
5() pu
x3
20'
..'\nna de cxplosi6n. Grande f\t.;di :Jl)()
2dM
JO lb
perfor~nte
xJ
Anna de cxpl(si6n. Pcqucilu Pcqu..:iio
20 po
Jdl2
1O'
5 lb
perfNnnte
x3
30'
4 lb
pertbnmte
Piswla de mecha
Pequcfo
300 po
Id lO
l'u;il de mecha
Mediano
600 po
ld12
x3
60'
1o lh
pcrfinanlc
50'
Pistola de chispa
rcqueilCl
750 po
Id lO
x3
4lb
pcrforanlc
r-...tcdmo
xJ
100'
perfomnte
Fusil de chisp"
1.200 po
Jd12
JI lb
negra
fusil
L Plvora
__ _ _ _
_ _pal'a
_ __
_ _(100)
_________
60_po
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _1
_lb
______
tamao

e=

e-

e::::;
:

Tabla de 11rmaduras
bonific. bonif. mx. pcnaliz.
armadura

/ -

coste

armad.

dtstrez~

armad.

fllo conj.
an:anu

wloddad
(30') (20')

peso

Armadura ligera

Can1isa d~ seda
.t-\ rmadura intermedia
F.sca mns de dragn
Pdu y cspa1d<~r

Piel de hidra
Pid de osgo

Armadura flCSada
/umad. plcns bronce

25 po

4.500 po
50 po
1.500 po
475 po

30'

30'
1~. ,

+ JO
"

- :\

30%

~~

-2

-5

20%

20'
20'

~c.

-4

20%

20'

-4

''L ...

-3

20%

20'

15'
15'

-5

30%

20'

15'

900 po

15'

30 lb
15 lb
25 lb

25 lb

40Jb

~
~

Escudos
Escudo de drugn
Accesorios
Rodelus

3.000 po

-3

50 pu

+1

JO lb

-1

10 lb

e:~
~
~
~

e.-

:....e
e-=-

r!
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A

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r:
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r:
r:
r:
r:
r:
r:
[;
..

r:
r:

SUMARIO DE REGLAS

Tabla de equipo
objeto
A tlatl
Uarril reforzado
Correa pard a rco
Cuerno parn plvora
Estabilizador para arco
Flecha' barbadas (20)
Hechas de caza (20)
Flechas de pesca (20)
Flechas de guerra (20)
Flecha incc:ndiana
Flechas pcrfi>mntcs (20)
Flechas silbadoras (20)
Hcrramicn(as de
arquero flechero
Hc:rramkntas dc fabrinmlc
de am1as de plvora negra

coste
2 po
4 pn
J po
5 po
1()() po
JOpo
4 po
4 po
l po
20 pn
? po
lO po

peso
J lb
201h

20 po

2 lb

Tabla de moral en el sistema


de combate de masas

2lb
2 lb
3 lb
3 lb
3 lb
3 lb
3 lb
3 lb
3 lb

CO
15

Los pg de la unidad se ven reducidos


a una eum1a parre de su vaJor orjginal

20

Los pg de la unidad '\e ven reducidos

(O

a un lerdo de su .....alor original


La unidad s ufre en un asalto de combate
ms dao que el enemigo

15

La unidad es irnpaclada por un t~ncmigu


con el triple de sus pg de unidad

15

150 po

4lb

SI.! aplkan los siguientes modificadores a las pmebas


de Mnrl:

800 pn

4 lb

Moral
Lder de unidad

70 po
600 J>(l
+200 po
2 po

175 lb
1.2501b

Jlerrnmientas f<1bricame armas


pOI\'ora negra gran calidad
Hcn-.tmicnta.s para
trabajar el cuero
Herrera
Hoja serrada
Plumas de caza (20)

Situacin de moral
Los pg de la unidad se ven rcud dos
a la mitad de S valor original

~..1odifkadorcs

Accione~

Tabla de ataques a distancia en el


sistema de combate de masas

x2
x3
x4

101-200
~00 o ms

+ :"Ji vcl de personaje


del lder
ver )a pgina 106

La unidad ya est huyendo

Unidad esclavizadat

-4

quier origen. no slo los mo~trados en Ja TablJ de


superacin del enernigo mostrada anteriormente. Por
t~iemplo, el i:unjum bendecir proporciona un honiticador de moral de + 1 a las tiradas de ataque~ y sin
i:mb.:.ugo, \.:11 el combate de unidades t:unbin d~ un
bonillcador a las pruebns de moral.
t Incluye ll tmllqulcr unidad cuyos micrnhros hayan
sido obligados l entrar en combate en conb-a de s u
volunlad )' sin ningn tipo de paga Q recompensa.

-5
3i
..

51-100

de los Pls

+1- modificador
de ~foral

* Los mod ificadores de moral puedeo teo-er cual-

:vrodificador ni d~i\o

21 -50

de moral *

El lder de la unidad tiene


b dote de Lidem<go

r:

Tamao de la
unidad atacaotc
6- 10
11-20

Modi11cndor
+ modiJkiK1or de
Carisma del lder

Tabla de superacin del enemigo


El tamao de la unidad es ...

..

10 o ms veces superior a l del enemigo


Cmco \ eces el del enemigo
Tres \CCCS el del enemigo
Dos \-cces el del enemigo
50% el del enemigo
33% el del enemigo
:0% d dd enemigo
J~ o meno:,. el del enemigo

Modificador a la
tirada de ata<1ue

)fodificador a la
lirada de dao

-5

xlO

x5

13

+2

x3
x2

12

+1
- 1

-2
-3
-5

121

XI
XI
XI
xl/2

Modificador a
la moral

+1
-1

-2
-3
-5

NDICE ALFABTICO

Combatir defensa de lanzadores de conjuros 36


C6mo atacar y daar las mquinas de guerra 106

INDICE ,
ALFABETICO

Cmo ("onfrAL~r ' ''crtt~:r'lnrit1c; Q;')

Cmo rcdm(lr mercenarius 94


Cmo recuperar baja 103

Cmo resolver lo:s \.:VInba1c~ de unidud~s

108

Cmo romper mmas 29

Construyendo un baluanc 111


Correa p:1ta arco 50
CuchiUo curvo 44
Cuerno para ph ura 50

Acli; 4 2
Aguante increble 35
Alabarda montada 77
nima r.1yada 5!
Anlm~ 42

J)

Oaga de dos bojas 44

Arana anojadiza 42
Ateo annado 42
Ateo de pie 43

Defensa total 36
Oescansar CQn armadura 36
Descubridor 4
Oicntcs Ue sierra 44

Annadura de placas de bronce 48


Arm~dur.:!s 27

Disparo doble 37
Distraer 38
Duelos 30

Armas de chispa y de ru~da 57


Armns de d(ls callones 57
AnntiS de explosin 56
A n11AS de lo; baluartes 113
Amtas de mecha 57
Arquero/Fieehcm 28
A>altos 99
At~que dirigido a localizaciones mejorado 35
Atsque tememrio 35
Ataques a distancia de w1idad 1O1
Ataques digidos a una localiLacin 29
Ataques de oponunidad 100

Efectos mgi<.:os en e1 siste1n11 de cmnbme


de masas 102

Escamas de dragn (mmadurn de) 48


Esclavo eladiador 5
E>corpic del dcsieno 74
Escudo de dragn g
E ;cuela Cordun 63
F.spa,ia lunar 44
F.spadacltin 18
Espcciali2.acio en armaduras 38
esquiva mejorada 38
Estabili1ador paru 3!""0 SO
F.stilo del Astil <ld AguiJa 82
Estilo de las Flechas del vicmt> 7~
Estilo Cor.lzn del roble N6

Ataques mgicos l"'l el sistema de combate

de ma;.1s 101
Ataques, dao y CA 99
Atlntl 50
Atrnpaespadas 43
Atrapahombres 43
~t1!.(1Viesaannaduras

69

Estilo ~lostern 84

H
Boli~ta

Estilo Quisano H7
F..srilo Sangre v a(.;ero 80
'
F:xpc.Jio \.:n d uso de arnafi sc<.:um.lanns 38

107

Ballesta de asedio 43
'Aanil rdln:atdo 50

...

Exposicin temible 39

Dns!On e'tnquc 43
Uastn honda 44
Uatnllas a gran escala en el sistema de combate
de masas 104
~rs<:rlccr 14
Boleadoras, treS bolas 44
Bravucn 15

Fabricacin de armas y ann:tduros 27


flamberga 45
Flanquear en equipo 39
Flax 45
Hechas barbada 50
Flechas de caza 50
Flechas de guerra 50
Flechas de pesca 52
Flechas inc<.-ndiarias 52
Flechas silbadoras 52
J'orajido 6

Caballero de la Orden del grifo 16

('misa de seda 48
Car;a poderosa 35
C::awpulla ligera 107
Catapulta mediana 105. 107
Catapulln pesada 107
<:rn() expulsar muertos vivientes en el sislc1nt't
do combate de m~sas 102
Chakrm 4
Codo con codo 36
Combate singular 9 1
t:ombntes de unidades 108

G
Gladius 45
Gulmtclctc espada 45
Guerrcm asesino 7
Gucrrcm dcf<.:Hsivo 39
Oucrroro tribal 7

H
Hacha <le carpintero 45

122

..r.
r.
r:

r:
r:

r:
r:
r:

NDICE ALFABTICO

r:
r:
r:
r:
r:
r:
r:
r:

H<-ru.: plcbcyu 19
Herramientas de arqucrollkchero 52
Hemunienttts d4.: fabrican((; de annas de

l'ico de cuervo 46
l'iedraislada 65
Piel de hidra 49
Piol de '''1!" 49
Pi lum 46

p61' oro negra 52


Htrramicntu> de fabricante de annas de
phora negra de gran calidad 52
lltrramtentas p.1ra trabajar el cuero 52

~lumas

Precisin certero 39
Presas de experto 40
Puercoespln 107
Pumos de golpe de wd3d 99

llenma 52
Hop de undad 98, 109
Hop llameante 45

Hop scnada 52
H \"l'lellc 10

Rahx 73
Rastrillo de guerra 47
Rccntga incrememada 40
Recibiendo dao 100
Rcgi~tro del dao a rlisrancia 1O1
R11dcla.' 49
R11mpccspada> 47
Rumpchierms 47
Rotar en comhate 40

l
Impuestos e mgresos 111
lnieiall\ a 99
1 Wl\ a relampagueame 39

J
Ju>ta:> 32, 91

K
Kaf\ar 45

JVK>p<!>h 45

Salvaje 1O
Se flor de las bestias 11
Set1or de Jos j ucgos 93
Soldado profesional 12
Soltura con las armadur.i.< 40
Soltura con un anna mcjor&da 41
Superando al cnl'1lligo en el sistema de combate
de 1118SII.' 100

la pluma negra 67
Lann larga de media luna 45
uymda 22
tisu de C'on<truccin 112
laas 91
l..Mu de hojas 60

\\1

Mxslro arquero 23
~hndobk> """""'""" 39
t.tmgooel 107
Mjqulli3S de guerra 1OS
t.Uqumas de guerra en culllbat~ 106
M
~iC'J"CC11artts d\! ottU!<i rat.as 9 7

Tabla de armaduras 49, 120


Tabln de annas 119- 120
Tabla de amqU(S a distancia en el sistema de
combate de ma.ws 121
Tnbla de equipo 53. 121
Tnbla de heridas eu ju,las 34 , 11 K
Tabla de mol'al en el sistcrmt de combalc
de masas 102, 121
Tabla de superacin del enemigo en e l sistema
de combate de 111asas 101, 121
Tnnalo de uniad 98

MC"'"ttttanos 'ctcr.mos 96
1 bros mdl\ id u;~ le> en la> unidades lOO
oral de Unidad 108
Moral en el si>tcma de combate de masas 102
~

oble 9
~defensor

Tipo de unidad 99
Tipos de unidades en el sistema de combate
demasa.< 103

24

mad3 9

Ti111dor experto 41
1iro con arco 92
romeos 90
1 rebucbcl 114
'1ulwar 47

de16
umdad 1O1
~~dede
de untdad de ataque 100
C3lgJ
J;UC1Tll

tmidad d~ n:llrdda 102

IP

limo superviviente 13
l.nida~es dispan111d0

Par de Fcgnn ';J


PwcaxiCl de armaduras 39
JUgadores en el sistema de combate
de
106
de los b3luanes 114
10

de ca:<a 53

annas a distancia

IJso de anuadurus rncjorndo 41

V
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Visor calalcjn 58

Yelmo armado 47

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reproduce. JkcMe, ~t, ,,...,., "11. !:1\)adc:ast, pubi:C.Iy .:!h-pl:y, twl~r.lt or OthCT

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d0t'$1XX embt.:ly lhte l'uldllt:lf~lllN a.nd il; IUII'nbi 'ICO:I !U~!II 0\'(f I"'C r'fiC.r :111
:miJ ll.uy a-.W:tiootl ~on :~nt clrnl) ,.~u:li~o\1 t$ p~n Gll!r~ C:t'~t~nll.) the
Cc:nribntor. ~rd m~.-wl .al') '" '"'k CO\~r.-d by tbi; Uoen..-:, inc:llJ.I\IIJAr.f'lltitm
1111d dt":i\'ali\'r "~><Xi.ll un~r coI)'I-"-11 ~"" l;>ut <pctilic.;lly cxcludei1!or(~~.:luct

IJ~lit> lt) "ProO!n l dcn~hy" 'l!'lr:an~ pmd.Jtt Uld arodu<:l hnr niLt:.u. lo;o l lll.,
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Opcn Gan.lr C~t"nl ; (1) ,ll,l.:11~1k:' mean! lht" kJI;(III, r;Jf!les. n-1rlt:, 1'~
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S}Stem Tt~<ltm:..-t l,u() Guide ~-cnior. 1.0, w..:Ufpeuu~d hc:t-c by rr'.:N"n~oc.
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Qri~il)il! c.r~;ti<'" ~r;l 'm Y11u :~a~~. Ml.ffidC'lU ri~h1s ~~' J';f.mlth.:- :i~hu .-OI\110)~''

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6.Notic~ of Lic~r,,~ ( '<'l")'l' f.lll, Yvli 11l Jst upC.11e :h~ COI'YRIC'i HT ~OTI('Il
poninn <1f11tn1 l.~cc . ..e 10 bc lu~Sc 1br exart 1.:"1 <t t!-1C COPYRIGII'I M JI'I(' F.

<1 flll) Of'C~ O:.r.te (OI'II ml y ,_, :uv tl'l'} i:'l~ moii~ inl!:."' d,;lnbJli.ll;. a;_'ld
Ycu n:.S'-"' el-~ .'1 ~ 1hr ~"''f>'~' Jc. arJ tbco eo~""'!Pl Mo:6..-f' Alllf\e "'
le (l)IYRJCHT ~onCE o(;~ ;Jnztr..al s~CA:n:- (onkf'J )"- UuU..l-.:X'

' t1M' (l( Prod'xi i:::..T.t".)'. You av~ IIC't 1o ~...,.. f'tt'llt.~ct

Y1'1: mu:~l
....ho i~ io pos..,.-~>'~'1)(1
Syl;t~rn 1':--. .&ll::::lk lo,v.o~

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