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la
Q~i11taesencia
()el suerrero
Matthew Sprange
ndice de materias
Crditos
lntroducn
4
14
27
35
Conceptos de personaje
42
54
59
90
Torneos
94
98
11o
116
118
122
124
128
Jelribach
Correccin de textos - Jan Rarstow
Pruebas de juego - James Sparling, Shannon
Sparling, Jimi Rraun. Michelle Braun, Ja:;on
Thornton, Bill "Urklorc'' Schwartz, Tim
Elkins, William Adlcy, Jenlbach, Philip~
Van Mater-:VIiner, Chcryl Van Matcr-Miner,
Angclo Sargentini
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~fon!:,t..'O~c Puhli~hing.
lllS d~.:techos..
prohibid:1 1a reproduccin de h)dn material que m) S6f1 ( H iC sin d p-cnlli!<.tl t.I(.JWCso y por <.''!crito del editor. L~ Qunuoes.cncia dd
guenem ~e p'Jblictt b:tjv le\~ 1ic~neias Opcn Game C~ntent y d2:0 Sy!-lem (\'~r tc.xto de b~ mismM en la pgimt l2K). lodHs htS
C).Ladisllca.s de .iucg'-"' y )al) paginas a:.i dt"Si~'11ada.~ se f'Ubhcan I..VIno O<;(. Todos I<'S OCtn..h ~n;..majcs sigoiiati\'OS, IIUtnbn:.~
lu~ares.. objtiOS. tlu...ar:u:ione~ y IC.\tO $0n \.vpyright dt \long(.'lii)S(' Pub1i(hlft~. Quedan rcsc:nutt.s todos Jos dert"Chnc El "d2()
S}'~tenf' y el log01ipo del mismo son mnrca-\ re.gi~uocb.s propil-dud de \\' zards of dx: Coa"'t y ~e uuhzao d:: acuerdo a k 1Cnninos.
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Dragons' y Witartl~ ofthe Co"sl' -;ou m:ucas registradas llc Wi ...anis ofthc CCI~ISI y ~t": uLiliJ.::ut con mU.JrihtCin di: su PfVI)ieLario .
MONGOOSE PUBLISHING
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Qttcda l:\rne~nmcn1 c
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~~~T~R~O~D~U~C~C~IO~,N~----------------------------------------------------- ;
LA QUINTA ESE N C I A DE L
GUERRE RO
INTRODUCCION
1valiente y de\:oto cahalh.:ro en hrillnt1tc armad ura que moma un brioso corcel. l!l curllilu
\'eterano por un '-=Cnh.:nar de batallus n lo largo
de los au-i. F.l guerrero triba l, exiliado pnr sus camara.
das y for<ndo a enfrentarse al mundo en solitario, con
su lan7" como niea uyuda. F.l temernrio noble qut fa;cino a las damas de la alta sociedad con su dc<lumbrnnre aspecto, u ingenio y su hobilid:ld con el estoque. Todos ellos son ejemplos del guerrero, una clase
que puede que sea la que ofreLca el ms amplio ahanico e.n el juegu. Lo Quillloesendo del :.uerrerv es un
libro que ampliar enonncmcntc c:;ta cln~e. transformando al guerrero de un tipo con una espada a un pcr-
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clrigo vengador.
Oc las clases de personaje mostrada.~ en el sistema d20.
es el gu<.rr::m la que destacn entre tockas t!llns. Poseedor
d~ h3bilid:Kles devastaduras en la ba~1lla, el guerrero
est dh.llLM.-sto y es ms que capa.c; de lm.tnn.c ;.ti ctJm~
b.11e comre cualquk-r tipo de enemigo o crinrura que se
enfrente al grupo. En el clnax de cualqui<T aventura,
sen\ l quien bu>quc al enemigo mayor y nuh duro
para enfrent:irsele en comhat.; singular mientras el
rc!l.tu del hrntpo se ocupa de sus S\.-cuacc~. Cuando su'
Ci.llnnradas s..:: retiran ante oleildas sucesivas de U'3sgoides y o tnts crjanJCas repelente~. ~era el guct,cro quien
c uide de la retaguardia, p)antando CAI'3 a cu~tlquier enemigo que quiera cruar la linea que hn trnzndo p.1ro
proteger a sus :nnigos.
,.~
.'.lientras, poco a poco. vaya adquiriendo ms experiencia, el guerr<m cmpc?ar:l a npr~nder nuevos y difcn_,.
tes esttlos de lucl>4, ad4urriendn as una ventaja an
mayor sobre sus ent'mig{)S mientras a~icndc los e-sealon~s de la maestra en 1;na gran di\"ersidad de nm.va...
disciplittas. Algunos puede que coqueteen, b revememe.
con el uso de lns raras nrmas de plvl>ra. aunque Ja
mavoria tcndran la suficiente inteligencja como para
ma~tenerse alejad~~ de esos ingenios. tan peligrosos
para el que lm; uti li7n como para el e nemigo. Un guerrero gamar muy pwnw riquc1as y respeto gradas a su
c~pada, y con eHo viene In cspt)nsabilidad. Es casi in evitablc: que, un Ua. un guerrero s.e ~ncuentre a s
mismo liderando un gntn urncru de humhrcs. puede
que incluso se vea al frente de un gran ejrcito, buscando dejar t"IJ d mundo la marca de su propio destino.
Los. mayores guerreros llegardn a ganar un territorio
propio y wnslruir.n unn fon"leza. o incluso todo un
castillo, dando comict>LO a su dinasta y forjando su
propia nac1on.
L A SERIE PARA
CO LECCIONISTAS
La Serie para Colcecionistas es una nuevn serie dt
libros de clases y de 1'3L8S de Mnnyooo;c rublishing,
diseada para ampliar enoiTilemente las opciones que
los Jugdores tienen para sus personaje, en el sistema
de juego d20. Pudiendo insertarse >in lhunt en cualquier campaa de fantasia, cada uno de es1os suplementos ofrece una extensa guia sobre una cla~e o raza
del juego, permitiendo Lanto a Jos jugadores c:omu a lu~
Uungeon Mastcrs la oportunidad de presentn.r v iejos
tipos de personaje de un.a forma cumJllctumcn1c nuevn,
sin desequilibrar e) juego e n su conjunto. Lo Serie para
c()lcccwnistas no permitir ucec~aliamcnle que los
juAndores creen un personaje mejor, pcru s que puedan
hacer muero ms de lo que llegaron a creer posible
anres.
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JNTRODUCCfN
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El C8ballo entr en el campamento de Zuabir al galupe, dispe=ndo al grupo de cabr.JS y gallinas que vag>~ban entre
las tiendas. Varios guantias bien llltMdos, aunque indifcn::mes, le miraron sin que ninguno hiciera ademn tic buscar
un arma. El joven jinete salt desdo >U monrura mi entra lu obligaba bruscamente a deenersc, ejecutando el sallo con
las piernas cruzadas con una perfeccin de estilo que hablaba de horas de prctica. El silencio fue ensordecedor, y el
campamento vc>lvi a ocuparse de ~us asunto~~ como 1;i la repentina llegBda nunca hubiera tenido lugar. Jnclu~o lt1s
cabra< parcelan no estar imprcsionBdru<. Hclix, hijo de Ghili, de la tribu de Nigal hi7.o una pausa, aturdido por la aparente falm de impacto de su lleg~da. Se le ocurri que podria estar en el lugar equivocado, y su mano se dirigi instinth'81Denre a la empufiadura de su nue,o tulwar.
..Qu pretendes hacer con c~o. nene?'\ le prcgunt un bomhre bajo y robusto, cuyas pkrnas ?.ambas eran delarnc'las
por sus. and'!.re~ de jinete, incluso bajo el voluminoso mucerial de rus pautulones.
"BuS<:<> al
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!.""" ZuQbir", afinn Helix, con arrojo. Sin dudn aquel pLm> de lBarena pudria indicMie la direccin adeo-uuda.
ti hombre ri suavemente. "'{qu te hace pensar que el Maestro Zuahr C>t aquf o que, sin ir ms lejos, quicl'li \'ette?"
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Hclix reprimi las ctOOCiones que le acometan. Explic al hombn: por qu se le babia t'D\' IIdO. en la csperalt7.a de
que <'StO fuero bastante para seguir <On Jo que realmente le babia llevado allf. F.l hombre le mir dircctam<:1lte a IM
OJOS, se acarici lo barbilla, p<gada la cual haba unu barba recortada muy rudamente y que pareca tcncT algo ms
que un cierto conocimiento de la grasa <le pollo. Asinti curi lentil\trl y dijo: "_Y POI' qu quiere pelear'?''
Hdix ri. ~tisfccho C('lfl la prcguntn, )'olvidando por un momento la importancia del otro l1omhrc. ''jAdoro 1>elear!
Amo la lucha! lnclu.so cuando <1'11 un cachorro, en la tienda de mi pwlrc. Le vea voher cbalgando de bts incursio~. cubic:no de O<o y pieles, con una mujer crunda $obre el cuello de <u pony. Qu m. hoy en la vida?"
'"Muchos creen que ser un gran hechicero o un stlccrdote sahio es el pinculo de la viW.", le pinch el hombre.
"Bah! A so~ me los como yo paru desayunar. Pi!;Oicatia sus cosechas, me llevr.ra a sus muj~res y las haritl mJnc;.!''.
dijo Hclix, encendida su sangre por la c.onversac;n. 'f\ucdc que el viejo rcsuHara ser n1as intcrciante de lo que x;nsa
ra en un principiO.
"Pero, q11 hoy de la mue11e?, le pre>ioo el hombre, :-.!u temes perder tu vida?"
llelix lcvanlln cabeza, p<.:rmhiendo qu~ su Jarg.a cnbellera negra cuhriero su espalda, ca!;i hasta la cintura. Ri con
ganas. "La vida es lo que hacts con ella. viL:jo! Mi intencin es montar 1ni caballo por lns lln.nums lw.sta que no
pueda montar mis. Guiar a mi tribu en incontable~ ir.cursione.'\. Y qu si muero? Sea pues! Haber \i'lido sin vida
es no haber vi,ido en absoluto. 0$ lo que sola decir mi padre, y e.< el lema de los Nigal".
"F-"ts listo entonces para apr~nder?"
"S, esroy listo", utirm Helix. cun el pulso an acclcr:.do por el pl-nsarniento deJa vida que tena ante l. Tirnrfa los
dados muy alto, y para cuando caycrlln, ya habria vivido plenamente. Qu~ imponaba, dcsputs de todo?
"Sigucmc, e-ntonces", orden el hnmbn:, mieotrnS renqueaba hacia la m)"lt' de las tiend<ls. Helix le siglti obediente,
y l""saron al interior. F.! aroma ern maravilloso. Velas de incienso aromtico brillaban sobre lo\ pedestales, y rteos
adornos descansaban sobre alfombra bellamente tcji<lns. 'Resultaba rc-x:ntinamente dificil recordar que esto lugnr era
Mmplemente tU\taticnda. "Bueno, quer(a~ conocl.T H Zmtbir... " cloque el hurnbre .
" .y aqu estoy", dijo olnl voz. desde la profundidad de las sombras de la tienda. "Ya veo que ha. conocido a Tres, el
bobo de la tribu. E.pcro q~~~> no te haya retenido en OOnru<fa. Tcnc'lDOs mucho de lo que hablar. F.re., por .upuesto,
Hcli>L, hijo de Ghili de la tn'bu Nigtl".
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~C~O~N~C~E~PT~O~S~D~E~
~PE~
R~s~o~N~A~J~E-----------------------------~
CONCEPTOS
DE PERSONAJE
eeeeeeee-
ee-
guerrero.
Los conceptos de personaje son la idea alrededor de la
cual gT3 la serie de suplcm<:ntos de Mongoose
l'ublishing La Quintaesencia.... y ofrecen una ,cre de
plontilla' pw-a cada clase de pcr.<majc que penniten a
los jugadores :rar rapida y fcilmente un coonpktu
1rasfondn par.t ..:ada nu~vo personaje que generen. Al
igual qut unas cu:1ntas vcnLajas e iuconvenien:es, cada
concepto de personaje proporciona \H'Ht base st')lida
pnra la interpretacin. reducen cnonncmenle el 1iempo
m:ces::H'io en la crca<.:iu Uc uu perftonnje. Jt1 tiempo qw.:
gnrnnti7an la inspiracin, tan necesaria p~1a qw.: un
e-
lntcprctadn: en muchos sentido'\\, el descubridor se ;.:-.icntc rnoli'-'ado por una m.:~c)idad de r~unir conoci;miemos an ms que un estudioso lleno de ambicin. ,..
Sin embargo, el descubridor no es experto cu libros y tomos polvorientos, y se pn:ocup~ muy poco por el
;....
estudio. Empujado al peligro slo por el sencillo deseo ;....
de poner ~us ojos sobre lo que ningn otro ha visto
;.....
jams, el descubridor puede ser un oliado peligroso. ya ., sobre aque- .,.
que es nmy capaz de atraer In condcnacum
:-
mente slo para p<)dcr ~.:char l lll vistazo :J lo dcscnnoci- .do. EJ descubridor skutc un grnn respeto por los que ecomparten su pasin, inclusn aquellos que podra con- : siderar en otras cin:un:ltancio!oi como rivales. y dcsprc- : cia a quienes se sienten seguros en casa y no cx.pcrimcul~in lHS maJa villas que el n1undn puede o frecer.
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CONCEPTOS DE PERSONAJE
nbtkm: 8 puntns de
hahilid~HI
pued~
Jncon\'cnicntcs: habiendo pasado ms tiempo explorando que combatiendo en primera lnea de batalla, el
dcscHbridor \.'nt algo rncnc~ de cxpcrk:ncia en el
ESCLAVO GLADIADOR
La prt:tit:a de la esclavitud es perseguida en la mayora de las nac jon"s verdaderamente cjvjJizadas. pero
an quedan muchos esektvis:as que operan en la clandestinidad. en el turbio suhmundo dtl uitm:n u hajn el
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habilidades necesarias para rriuntr. si vislumbran una oportunidad para hacerlo. Lus
propietarios de un esdilvo gladiador fugado le perseguirn sin dcsc.:anso ya que. sin
lugal' a dudas. l'eprese-nta una considerable
inversin de dinero por stt panc. F.l csc1avn
gladiador. habiendo escap<~du dt~ la nat':in
en la que servia, a menudo (ijrig.e sus pasos
a una v ida dt aventuras, dumk sus habilidades para In lucha sern ent'rmementc
apreciadas, y m~ teniendo en cu<.nta que
es a11amente improbable que tenga ningn
CONCEPTOS DE PERSONAJE
F ORAJIDO
Muchos forajidos siguen de hecho este palln de conducta, pero en la~ r.;,:;gioncs dominadas por un dirigente des-
bre. Dando a esms gentes alimemos y algm tipo de protccdn t:llllll'.i lllS soldudus del gobem~:ntc. csLOs ()rajidos cr~an toda una cadena de aldeas y ?Ut>blos dispuestos
a apoy;nles y esconderles cuando ms falta .les haga.
CONCEPTOS DE PERSONAJE
GUERRERO
ASE S INO
La mayoria de los asesinos son indh~duos
alta~~tc c.,perimentadQ;S y sombros. y actan
tomo tnlcs. Acechan a su presa dcst.lc la
n~c.:uridttd para g:m:1r inge ntes cantidades de oro n
call\bio de "" leta l habilidad. A diestrndns en las
al'tes del sih.:llcio y el sigilo. son enemigos realmente temibles. Otros. no ohst3ute-, estfm e ntre-
at:crc~1rse
siempc supone que le traicionarn 3 la menor oportunidad. Ketibe una penali1.acin CI'C'Unsl:mcial de - 2 a
rodns lns prucl>as basadas eo el Carhrna.
GUERRERO TRIBAL
La mnyoria de In poblacin de lns mundos de fimtasia
nsesioo.
lntorwcnienfes: el gucm:ro as~sino tiene grandes dificult:uks pum llearse bien ron orcas ~r'l'Ona, ya que
CONCEPTOS DE PERSONAJE
s.ictn cte~terrados o exiJados debido a algunn terrible
Interpretacin: el mnt6u es un im.h,,.ic.luo l!Xtn:madamentc rudo. que ha crecido en IM peores calles >que
no ha recibido ningun ravor en toda su vida. 1\o espera
que nadie le ayuda y sabe que, en el rondo. slo pu.:dc
contar ~tmsigo mismo y con su fomla bnnaJ de hacer
las cosas. Tiene pocos anugos aunque si muchos conoJnron,rnientes: el gw:rrcro tribal ha cn..cic.k, en una
cultura muy lejana de la civili.r.acin y tiene
grttndcs di fil:ul tadcs en oomprerH.h:r
cidos. y desconfia de t(\(jos ellos. t.:( matn muy raramente busco. Hunn. y po1lo general en sus a\'ell1uras buSc:H !-imlkmcntc oro~ esperando reunir el suficiente para un
tHa
)'H.ld cr controlar su
propia "'
,
MATO N
1\o uxlos los guerreros tienen el pro-
Jnt imh.lucin.
...,
CONCEPTOS DE PERSONAJE
llnsta que alcance 5 nivel. todo Jo que
N OB L E
Hitbicnclu <;1\:cido y vivido t'odeados de Jocayos zal;nnerns que M! ocupaban satisfhccr todos siJs caprkhns.
mut.~hos jvenes nohlcs '""'nsiun una vjda llena de peli
gros y w<:ntul'll$ y empie7an a e5tudiar bs artes del
comb"c y 1 guciTlt. Lejos de se. los mimados herederos de un tI\J)O nobiliario. estcs hombres y mujl!rc.~
bus.."o:~n hacerse un nombre en el mundo, lejos de la alta
socied;ul qu~ han lkado a detestar. t.:nos pocos abandon:m su 'ida ~mh:.rior con la bendicin de su."\ pad~,
que ~uizs en su ju..,nnxl fueron avc'lltuteros, pero In
mayora In hncc cayendo en desgracia ante ellos. Oando
la
e"ip~tldtt
cnfrcntur~c
A\'('lltmas: a lgunos uobk:; comienzan su \'ida aventurt:ra por puro nburrimienfo. Habiendo pwbado ld
pl3ccr ofrecido por la alta "'ciodad, estn hnstiados
has1a el puntn en que slo la emocin cte un comha1c a
muc:rtc puc!de s~rvirles de estmulo. 1\-tuthos de estos
hombre~ y muJcrc' cum:r.in 1os rie-sgo> ms absurdo~.
JXIOindO$C \."11 peligro 3 S rniWlOS y a otroS, slO para
1~~'1' 13 ~n<.1c1n eJe c.-star v\ os. Otros j,enes nobles..
r.. h3nndo lo~ c~tndcmes prejuicios e su sociedad.
J=rroll3n un 1\tcne cdigo de honor que les fuerza a
abandonar 'u t1tulo c:uu el fin de prmeger a sus infcriorc.., de :o, rcli,lros del mundo.
~.~n.,tani
de Jns posesiones tlla!:i que ~1.! ha acostumbro do. El nnh l~ c1npicza d j uego con 8d4 X 1O pn pura
invertir en equipo nl e mpe7:u. Este \:quipo inicial no
cs.t:i sujeto a la pcmtli.cuciOn de ms nrlclantc.
Inconve niente~ :
N MADA
Hn la estepa ':lbierta viven las (ti bus montndu;;, cnunncs
~n1pos de nmadas que se gmmn a dur.ts pcu:~s lo vidn
en wn inh6spito cn~omo. Viajundo con un gr:m nmero
de cabe:las de ganado! en lns que basan la:wh:\istcHcia
de Jn tribu n. l<l largo de todo e l mlu, el nmadn nprendc
a cn lh:ntars:.: si u tentr a Jos mayores peligros de lu
untwaleza s~lvaj~. Aunque sus m.n!\ y costumbi'CS estn
nmadt~s
llevan una
v1c.J~
inhcrcn
la
;stcp~l . sirviendo de reclamo para todo ci1>0 de dcprt.!dadoles, tanto bestias enmo lmmanoides .;uyo medio de
vida ~.:s la l~"pii'ia. Ante!\ o despus uno tl'ibu n6,,,:Hla
t(:m cntc
fCiro en
da mco emocionante.
ignora la
~cr
tlchc
c:omp1e pn m s
r~ara
1nCcrprchld n: un nmada puede rcnlo!r un comportamie:nto muy extrao a (()$ njos dt.! un n..rasteto de tjerrns
mas civili<adas. lllbiendo sido alejado de l;t ttibu que
ha COnQcido durante todn su vida. el nmudu debe trahajar duro para adap(arsc ~ un modo de \1 ida completa
mente nuevo. Se muestra e1emamente 1eedoso, pero ~i
alguien puede ganarse su ami.stad, ganar uu enmarada
paru toda la vida, l~al basta ms all de b mucno, y que
seguir con tinnc7.a su propio cdigo de hunor en
CONCEPTOS DE PERSONAJE
V~utnjas:
.\10Ill(lr.
Ventajas: hahicndn pa" tdo omochlls horas perfeccionando sus habilidades como un c aballero luchador. el
petimetre puede resultar un ~:xpcrto en el combate.
Recibe :mtomticanu.ntc '"dote de Soltura con un
arma (estoque) o Sutilezn C(>n un anna (estoque) com
dote bonificada.
P ETI METRE
Fci lmente mcnospreci::u.Jo y tomado como u n simple
cubcu hueca, un dandi o un idiotn de c lusc al te~, el
petimetre es hbil y rpido en clmnroejo de la espndn,
cortejando hc1Jas c.hnnisclns y llevando un magnficu
C'Stilo de vida, a la vez que oml"'j" tan poco como le
resulta posible. Aunque muchos ~on en realidad pobres
y poco!' son rcahneme de noble origen, el petimetre es
uo expetto en hacer creer a los dem< que es Wl hombre distingu ido. ron clase y de noble cuna. Muchos no
pueden sino ver.;e arrastrados por IoN accesorios y el
cstatu~ de las da5CS superiores y creen ser aquello que
realmente slo estn fingiendo ser. Otros c:Hn moli\'ados por un sentimiento de lujuriu hacia lo riqueza y
pasan !'>UN das acechando \'udas ricas con la nica
intencin de hacerse con su o ro y sus joyas. M uy
puco. son rcalm~.:ntc ladrones. pero sus metodos son
ciei'Cameme cuesonables. A menudo en e l ccntru de
c ualquier controversia que sa.,;uc.la a la. tlhn sociedad,
lus petimetres aprenden con r.:lpidez n desenvolverse en
e] :11te de] duelo, tanto ptsra prntcg:c.r ~u ..bw.:11' nombre
t.:.omu para han:rsc ~;on el respeto de la nobleza. que
considera la excelencia en annas como el csuw.w;
como el di~tintivo de un \'crtladcm gcntlemalf.
SALV AJ E
A menudo quienes no tienen ni idea le confunden con
un guerrero tribal. ru.:rt) e l salvuje viene de unn tie1Ta
primitiva que la corrupcin de la civili1.aci<'m jamas h.
tocado. Mientras que el guerrcTO tribal es perfectamen
te consciente de las grandes ciudades y puede inclu!<.n
llegar a comerciAr con ella"-, el ~haje uo ha visto
jams un edificio de pi1.drat un carromato tirado por
caballoo; o un annn mecnica como una ballesta. Sin
embalgo, es un oremendo luchador. que ha sobrevi,id
por su propia a!'l lucia y fucru, ms que por Ue\ar
cupas de armadura merlicn y armas poderosas. Cl sal
v:tje se encuenrra e n sintonfa con su entorno y puede
superar Jas nusyorcs adversidades e n lQ ms profundo de las tienas salvnj es. donde ntros guctTcros no dan J; t;J lltt y ac<tban fracct-.;andu.
lO
CONCEPTOS DE PERSONAJE
lnterprctaciitn: el sah-jc no compr~nde la civilizaciclo d cnu funciona. Cree slo en )(l que ve y nunca
querrt:\ tener nada que ver cm1 ning~ tipo de ing~nio
mecnico, un h bro o la lll::tgia orgalilz:uht y C~lUdtada.
Se utue-sua extren"'ttdamentc t\.:ado n c ualquie r co:o.a
40~ le rc~ulte novedosa y que- no t:ncaje en su bien
delinu.IJ visin del mundo. y es bastnnt..: probable que
.:'Oprtsc ,u lnC'omodldad de fomHI hn~l. Durante to~a
su "da l ~'hae ha sido capaz de depender nada mas
que de ..,, mi~mo y de :>JS prnpi.t~ c..1pacidades: cuando
( ...t.as rcsuhan ...cr tnsufkkntes. su fruMn:tcin pu~e
...,r enonn~ tambin t'> probable que muc,tre rechazo
3nte cu:.lqUlet cosa que con~iJere m"'lm:lturr~l, ya sean
la~ ann:t' m.:c3nic3~. la utagia n lt,.s C\ll'l'li' S <:a!entitas
en poso.Ja, mdosas. Solo despus d e haberse vistu
e\puc,to dur~mtc mucho li<.:mpo a tnuchns cosas como
c"toh cn'lrctar a aceptarlas. pcto tnU)' h.:ntnmente.
\t:nUj:t\: d ~.ahaje
lnton, enientcs: e l ~alvaje no cmpic7a con dinero itu ' a IOn !ugnr de ello. pue-de escoger h.1stn tres anuas
.le s siguientes: hacha de batalla, clnv:o, daga. gran
h.~h.:ha.. m~..-dia l:mLa. j.:1balina, lan1..;1 larga, arco cono )'
~O Oech~<. lan<a corta. honda y hacha "rnjadiza.
~dcm:h, c::.t5 equipado con annadura de cuero o de
pielc~. y l'lucde tener algunos ohjctus J't'imili"os de
bajo cn,tc que le permita el Dullgeon Mflster. Ningn
equipo puede ser de gran cahdad. IJ sa lvajc es ta mb,Cn nn;tll:tbeto. como el brbaro del ,<\llanual del
Jug~1dor. > no puede invcrlir puntos Jt hahilidad
durante l..1 creacin del pers~majc pam ser ca.pa7. de
l~r y escnhir.
arnigns aninu1lcs.
11
CONCEPTOS DE PERSONAJE
Inconvenientes: el set1or de las bestias ha p<.'1111anccido
alejado de la civili1acin durante mucho tiempo. y en
con=ueocia tiene un l-quipami~ltO muy limitado. Oe
hecho. ha llcg.1do a depender de lo que la naturJIC?a le
ofrece hasta un radn 1al que Jos utensilios de la dvilizacin le son de poco u1ilidad. F.l sei1or de las bestia"
empieza el juego ~in uro y con s6Jo un:' lanla cona,
larga o media, una dnga, un nrc.o cor(u cun unn nljnbn y
20 flechas. No se le permite ning(m otro equipo.
Adems! solo es C<lmpcte-nte con la armadura li~cru y
SOLDADO PROFESIONAL
Tamo si ha se" ido al reino en el ejrcito reular o
como pane de tJn gnJpo mercenario. el soldado profc
;iottal se ha entrenudo toda ;u vida en las m1es de la
gue1Ta y las bataJios. L:.s un soldado rcsislcnlc y de cnn
lanzo. que comprende por cnmpleto lo; bene(icios de
una \IOidad ...:ombinac.Ja y la fuer~~~ d\! un grupo compenetrado ~1He enemigos tc!rrihles~ y que luchnra para
nseguntr la seguridad de rodos Jns miembros del g.rupu.
l.os soldados profc~iunalcs que han s<:rvido largo tiempo suelen ser individuos duros y veterano; que han
sido testigos de pri.nt.~ mano de la czmicerin y In
muerte siem~'re pr~lll<..-s en el campo de batalla.
Habindose abicrt(> crnnino entre las tilos de la tropa
mientras veJan qu...: sus amigos y ro,,ales caian anre
las am1as del enemigo. muchos han <~kanz:~do Ju
graduacin de M.ug~.:ntu o jefe de unid:.td y son muy
ctpace.s de d<~r y set-u ir rdenes al pie de la t..:Lra.
12
CONCEPTOS DE PERSONAJE
,
senti~e perdido
ULTIMO SUPERVIVIENTE
El mundo est lknu de ml y de peligro. y suelcu ser
lo< &hiles e indefensos quienes $Ufren hajo lo bota de
conquistadores e incursorcs. F.l ltimo !--upcn-ivi\.:ntc es
alguien que un da disfrut de unn vidn r!cna y prlhpc
ra eu un pueblo remnu. lcju de las grandes ciudades.
Culrivaha '"' campo,;, cuidabo su gondo y se ocupob.,
de su familia. Su vid~ idilicn camhic') dramlicamc'Oic
cu3ndo Jlega.ron lo~ in,.,asnn:s. Tanlo si eron guerreros
de un publu rival, wmo si fue todo el poder de una
invasin gc>blinoide o de orcos, el ltimo supcrvivk:nlc
'\ic '10 obligado a luchar por la propin existencia de su
familia . .., medida t.JuC lns oleadas de ,,c ur~orcs hmTian
su pueblo. d.:struyendo todas y c.aUu una de las casas.
el Ul :no supel'vivientc se vio lrabado e'n combate mor
tn1mientras su lluni lia era ascsinndn, esgrimiendo
ann~s improvisndas e" un ltqnu y dcsesperndo tsfuer
zo por mantener~~ raya al cucmigo. Fn nlglln punm
dur:1ntc la hatalln cny inconscicnt<:. ~<'>lo pan\ despertar y descubrir que los ntncan~cs se hobhln ido y qtte su
pue-blo haba sido dc~Lruido. Ahorn. ~i n hngur y ruivaUo
de "'U tr.mqutla existencia. el ltimo supCr\'iviente ha
JUr3c.Jo vengar"e de aqw.llos qut! matnron r1 :-;u Huni
1i3 ~
amtgo~-
~\enrura.!t:
'
13
:..
:..
=-:.
::.
--------------------------------------------~=.:-.
:11
EL PRESTIGIO
DEL GUERRERO
B ERSERKER
A rnennrlo cnntimrlicin c:nn el h rharo. mucho ms
cm:migo. ~in preocup3ein alguna por las conSt.-cuencias, tan grande ts su deseo de matar. l.:sta furia permi,.
te al be=rkcr comb.1tir durante ms tiempo y golpear
l::n algUn punto de la pmgrcsin de niveles. sin embargo. muchos jugadores buscan dnr fl su Hllel'rero una
ventaja 1nayor; mucho m{ls al1;i del cxtl'"<tmdinario
ne mfls de ellas, ai1adicmlo su:;. uptiludc:s de ..:Jase nicas a ~u murtal h:lbilidnd en 1:~ bntnlln . r.o::; jug<Hiorcs
h.:udrn una amplia variedad de csUts cla!Scl' Ut.:
pn.~sti
:llediame el uso de c,tas da.<es de pn:sti~tio. 1U guerrero dc'tuO>trar ser el miembro m:is capn7. del grupo,
pudindose enfrentar a cualquier cncmrgo en igualdad
de oportunidades, miemras que sus compaeros contemplan la posibilidad de la rcrimdn.
- -. ,..,.
--
El bcrserkcr
de Fnrt.
l
2
+1
-2
12
+3
H
+5
3
-3
de clase
s.
S.
Ataque
base
"'ivcl
d~
R.t'.
10
+O
+1
i 1
+1
4
-4
14
S.
de Vol.
+()
Especi:ll
Furja berserkcr
1\liedo salvajo
- 1
- 1
Oesprecjar
'1
Bloqueo mental
At~tJllt.:
~
~
.-:;
~--------------------------------------
(";
~ ---------------------------=E=L~PR~
ES~T~IG=l~O~O~E=L~G=U=E=RRE~=R~O
r,: mayora simpkm,nh~ prefiere huir antes que e-nfrenMrr,: se a su terrible fi.Jlia.
~ Los P~Js berserlcers suelen encontrarse en los cj.n:iLus
r,:
r,:
, - ; Dado
<l~
Colpc: diO.
,-; Prcrrequisitos
.r.
.-;
r. .\taque ha>e: z:
r,:
.r...
14,
w--
un arma
1-=
Habilidades clseas
r;
r:
~
~
lb habiddc' de da>e del berserkcr (y su raracterstica cla,e) '"n 1repar ( Fue). Oficio (lm). Trato con
~nol1131c, (Car). lnumidacin (C'ar), Saltar (fue) y
~ad"r (Fue). ('on>tdta el Ma11ua/ de! Jug<ldnr para ver
~~;~ ~~~;~:n~~s~~~~:~
Prt>llgio bcn;erlctr.
J:::
r=
j"":;:
F.
.-:;
:e--
baho comploto .
~11cdo
Bloquru meutaJ: en 5.': nivel d be-rsert<:er ignom cualquier distrnccin mientras est en furia. conccrurndo:-c
1-tsuelramcntc l'"Tl rnzsacrar 3 StL'\ cntmigos. Mientras se
encuentra en furia b-:-rSt.Tki.T, puede nactir su nivel de
cl!be a cualquier tirdda de 5alvacin cfcctuad~a contru
conj urus enajenadores.
BRAVUCON
Hay pocos gt1erreros con una rcpurncic\n tun pohrc
como el bmvucu, )'sus verdmlera.~ h!bilidndes mro
mente rcdbcn el reconocimkuto debido.
Mcnosprecinrlos como siHlples buscalhlluncs Oc bar, los
br~vueoncs son conocido5:> por meterse con lo(. dbiles
~nlo para di venirse y pasar el ratn.
Sin embargo, de hecho son individuos muy preparodos
que a mcuvdo lienen tanta di~iplinn como el mejor de
los caballcms, aunque sus orgenes tienden a ser mucho
m.i humildes. Es!>""iali7.ado en la pelea sin """"" el
bni\'\ICn se gana la "ida siendo el camp<:n y retando a
ocroll\ luchadores en su L1.bema. n\U)' frutntcmrnte
cnrn:utndose cada ao en re1lidos campcunatn~ con
establecimientos ivales para ctbcrv:.r su lftulo c-omo
el mejor comb~tientc de 13 ciudad. Tnrnbin ~ le da
tnuy bien pacific:..u al personal ctaaml<) c~tulla1t 1n~ frecuentes pch..<:1S de tabem~' en su local, de modo que disliutu de la hospitalidad grtuita del dud'Hl , n"'icnu-as no
ap:.ue1ca otro utejor que J.
1 o" bravucones PNJ suelen encontrarse en t~bernas y
po)ad::ts. donde cs\:ogcn a dignos OJ'<lnCntc~,;, cuntra Jo~
:-.
~
:..
::.
=-::..
------------------------------------------~
EL PRESTIGIO DEL GUERRERO
que enfre11h\J' su enomJ\! hahilidad. Pudiendo en~.~on
kts
habilld~1des
SaJtar y Trepar.
Prerreq u isitos
Pal'a convertirse \.:11 bravucn, un personaje debe cumplir los siguiemes criterios.
Ataque bas~: ;::-5.
Puntuaciones d<' Caracterstic:ts: Fuerza::.: 1S
Ootes: Alerta, rmpacto sin arma mejorado.
Habilidades clseas
ncnltS
Las habilidodes de clase del bravutn (y su \.:arad .;ristica clave) son Trepar (Fue), Intimidacin (Car), Sahal'
(Fue) y Nadar (Fue}. Consulta el Manual del Juf!,odor
para ver las desctipcioncs de Jus habilidades.
Rasgos de clase
J.os siguientes son Jos rasgos de clase de la clase de
prSligio bravw.:lm.
CABALLERO DE LA
ORDEN DEL GRIFO
Una csotCrica y extendida orden de caballeros, h.'IS. ;;u, -oc.;
neros pertenecientes a la Orden del grifi, se cnc1H:nt1mn
muy r:1r;1mente uni~ndo sus fuerzas frente a ej~rchos
untlignos . En lugar de ello~ e..s,tns cnballeros ri~nden a vijar en solitario o con ayudaul<.~s y scgulorcs, buscando
Bravucn
Nhcl
de cla~e
1
Ataque
base
-2
3
1
-.>
~4
+5
+l
S.
s.
S.
de Fort.
de Vol.
+2
+J
+3
de Ref.
+()
+()
+1
14
14
+l
+l
l
- 1
16
10
10
1l
.ICspecial
Golpe por sorpresa +ld6
C<"mscicncia de co mbale
Pu11os pod\..-rosos
n guardia fn.:nlc a las smpn:s a..Golpe por sorpresa +2d6
Furia tahcmaria
-::
r;
~
r:;
:;
r:;
r:;
~
r:;
r:;
r;
r;
A tafiUe base: ~ 7.
Alin~amiento: legal bueno.
Ootc.~s:
r:
r:;
Habilidades clseas
.-;;.
r;;.
r:;
r;
r:
~ ~. ~--~'"'r-?~fi
rntcligcncia .
r;.
r;
r:;
r:;.
.Rasgos de clase
Los siguiemes son los rasgos d~ dase de la e Jase de
prestigio cabnllero de Jn Orden del griib.
Competencia cnn armas y anmulun1s: el caballero
~
r:;.
.-;
~r;:
r;;
pes~tdas
~
~
r:
l.
r:
.
r-:
que c1 mal se: a lce para amcna'l'ar a las fucr:las dcl bien.
Prerrcquisitos
~
r:;;
.-:
1 .!'A
p
_
r;;
--~'
..
Ataque
ha.e
1 1
S.
de Fort.
~-;
+_~-'
1
-. _,
+4
12
S.
de Ref.
+O
S.
de VoL
+O
+10
+10
1
11
+4
1
1
Especial
Rcsolutn
Carg3 controlada
Resistencia heroica
eonlrJ.car<7 a
r;
r;
17
------------------------------------------------- !;..~
grif() no est desprevenido puede lanzar una L':Oiltracarga COnlra cualqule.r aGJcante que c.;1rgue contra l, tan
extremo es su celo. Tanto el c~ballorn de la Orden del
::-.-
:-.:-.-
Pucd.;n encontrarse cspad:tchincs entre piratas, solda- ,:......do; e incluso In rnas alta nobleza, pero todos d ios ticncn un estilo que les diferencia del resto de guetTeros.
los e spadachines PNJ son espc.cialn1cnte comunes
--~
emre p in'ltas y unidades de g_u ard ias de lite. A nenud< ::-algunos miembros de la arisLocracia st t~on v icrttn tn e--
:--
grifo como su enemigo c\Jentan como cargando el primer asallo de combate. Puede comhHtr contr<~carga
con la aptitud de clase carga tunlrulada.
Sin miedo: al alcan7ttr 5 .0 nivel el caballero de la
nado de ~olpe: dJ o.
Prerrequisitos
!"--
,
ESPADACHIN
Ataque bast:
Desechando la ;:~rrnldura en favor de una mayor movilidad, el espadachn es un hruc gallardo, siempre listo
para presentar bmaJJa a sus e-nemigos con poco ms
qu< una hoja c.;ntcllcante y un ingenioso di:ilogo.
E ncontrado tpicamente en :tonas urbanas y portutuias,
~5.
-.
:;;...-,..
Habilidades clscas
Las habilidade> de clase del e spadachin (y su ceracte- ':' rbtka clave) sun Equilibrio (Ocs). Engao (Car),
'
Trepar (Fue}, DiploJ:~acia (Car), Reunir lnfollnaci' :::---(Car), S~llar (Fue): Sahcr (noble7.a) (lnt), Montar ~
(l>e$), Nad11r (Juc!, l'1ruetas ([)es) y Uso de
#
Cuerdas (Des). Cousulta el Mamwl dei .IJ,gador ~
para ver las dcsc.:ripcionts J.; las habilidades.
;..--
/)
..
;...- .....
Rasgos de clase
Lo~ si~'llientes
de prestigio espadachin.
\'
\~
\
18
el espadachin es capa7 de apartarse de un Sillto d (' c.-!Ja traye~toda de Jos golpes d< ~us cn.;migos, no ~
permitiendo jams que una espada le tO(Iue. tan
.,.
<J fin:!das son !>tUS hahilidades. El espadachin pued. ~ _
=-
--...
=-
-,.. -- -.
__.! -----------------------------------------------------------------------------------------------
,
~ -------------------------------------------------------~E~L~P~R~r=
-S~T~IG~T~O~D~E=L~G~U=E~R~RE=~RO~
~ -------------------------------------------------------------------------~
--
-
---
Espadachn
S.
S.
S.
de clas(
Ata<ue
hase
de Fort.
de Vol.
- 1
-2
2
3
4
-_
'
Nhel
-.,
de Rcf.
+O
lO
+1
-4
-4
~1
+O
+O
+1
l1
Espdal
b ;;.quivar ~:1lc:mdo
Acrohacias
Ev<tsin
Esquiva asombrosa
1
+5
" 1
T.ihcrtad de movimh:nh>
4
5
~ L-----------------------------------------------------------------------------------__j
JIC\C
-
_:!
_!
..-..
-
Uado de gol11c: d8 .
Prcrrequisitos
Para ~.:<mv<.Ttir:-c en uu hroe plebeyo, un
debe cumplir Jos siguientes criterio~.
..,..=
...
~ HROE PLEBEYO
~
~
.-.
--;,
-
.-.
_....!!
_ ....;.
persona}.~
Ln p eiX:)O a menudo lleva una vida llena de brulalid;,des.. a--ediada por las hambrunas, )' a menudo cona.
l:as aJdc-as ms aisladas suelen tener q ue hn:gar con
tante'!l ataques de incurson.:s y tri~mras m:i.gicas~
tnret1:tras que la!> ms cercanas a la civilizadn a m~.=nu
do 'nen bajo la hota de un noble SC1lor que se preocupa bien poco del b1enestar de sus sbditos. De vez en
19
Hroe plebeyo
r\vel
de cl~tse
1
2
'4'
+2
S.
de Fort.
2
3
+)
~3
+4
+5
-4
-4
Ata<JUe
hase
+1
S.
S.
tle Ref.
de Vol.
.,o
10
11
1 1
11
o:-,..
Especial
+O
t\t .na
10
11
1 1
+1
de plchcyo
,..
,..=
p
Farol inofensivo:
el hroe plcbi.:yn aprende pronto qu
.
111uchos poderosos guerteros y seores de la guerra se
muestran muy dispuestos a subestimar sus habilictade... o a eH mismo. Al alcanza r 3: nivel el hroe plebe-yo e---puc<.k utilizar estos prejuicios mHes de ;:~tacar. 1-lace ,...:;;.;_
Habilidades clseas
=-~
Las habiJid[idcs de dasc del hroe plebeyo (y su canlctersticn clave) son Trepar (Fue), Arte (lnt), Reunir
(nfonnacin (Cnr), Trato con Aninalcs (Car). Ofcil)
(hit), .\-1oJI(ar (Des). Averiguar lfltcucioncs (Sab),
1'\adar (Fue) y Superviviencia (Sab). Consulta el
Manual del Jugadnr para ver las dcscripcionc::; de las
=-
habilidades.
Puntos de habilidad cada nivel: 4..!. modiiJcaUr de
Inteligencia.
l'll
1,.
Rasgos de clase
*"
=---
Competcnci~~
con ann:iS y armaduras: el hroe plebeyo es cClmpetente con todas Jas armas simpJes. pero
no con armaduras o escudos. AdviCrlasc que Jas annadurt~s ms pesadas q uc la de cuero provocan un pennJj-
plebeyo cuenta no slu l'Omo si l'Stuvitr:l ~.m11dO, ~iH\ : - como si luviel'a Ja dote de Soltura con un arma con el
ann<t improvis:tda.
zador de armadura nplicable a las h:1bilid<tctcs siguicn tc.~s: Equilibrio. Esc1pismo, Escond:.:rse, Hurl<lr,
Moverse sjgiJosameme, Piruetas! Saltar y Trepar.
.- \rma de plebeyo:
c~da
--.. -
cort~
o rastriJlo de guerra
HOJA VIVIENTE
co1nn. Dedicando una hora n h~1cer un discurso motivador en la pla7a del pueblo y h:~ciendu con xito una
mundo.
20
....
...
-.
-..
. -''
-. r .
~ -------------------------------------------
!:!
.-.
------------------------------------------------~~~~~~~~~~~~~~~
-,
--
-
Hoja viviente
Nivel
de clase
l
2
,
'
.
-
..
.--.
'
Ataque
base
+!
+2
+3
-4
-5
S.
S.
S.
de Fort.
+2
de Rcf.
"0
de Vol.
IJ
+O
1)
+1
+1
+1
-1
-1
-1
14
14
10
-o
Especi:ll
fVlHeStJ'O de HtllH\S
Especializacin soberbia
Oponente ktal
lelarat1a de mHertc
Golpe de furia
- ~----------------------------------------------------~
---
siguiendo su rastro.
-... Prcrrcquisitos
--
..,... ..
Dado de golpe: d l O.
....,--
---
(ISaho de combate.
-..
---
d n. lwcicndo que los cnemigf.lS que se atre\'an a ncerc'irsele e-ncuentren S\1 linal. Todos los cnenligos que se
-----=:
-~
> \
.r.
~ Ras~::os de clase
....:> [.os siguicnl<:s son los rasgos de el a:-: e de la cla::;e de
~
- Conrpct('nda con armas y arunlduras: la hoja vivicn- - : te es competente con toclls las arnHlS simples y marcia~ les y todas las amnlclur<ts ,,. escudos. Advi~rtasc que las
,.
21
'
---------------------------------------------------------------------------------------------~
----------~~~~~~~=-~~~~~==~~---------------------------------------------------~
~
Habilidades clseas
t\lrno completo.
=---
:-:-
LEYENDA
J'vfu)' pocos pJebeyos crean que las leyendas existan
Rasgos de clase
:--
:-:--
:--
obstanle~
:--
:--
:--
prop1a ganancia.
L<IS kyend<IS Pi\J son cxtrallrdinarhtn1<.:nt<.: es<.:-asas.
pt;>ro tienen un enClnne influjo l!'ll t~J mundo dondequiera que apan=xn, liderando ejrcitos y destruyendo a los ms temibles dragones y dtb1us.
Prerreq uisitos
Para .:.m1v<.:rtirsc en una leyenda. un personaje debe cumplir los siguientes crit..:lius.
Ata(JUC: base:
?:'+ 15.
Lit~1zgo. Corn:r.
F.speciali1.acin en un a rnta.
Alincmni~nto: ~.~ualquier..t
kgal.
:\('cioncs: debe haber 111atndo personalmente
a una .:.rialura con un Nivel de Desafio cte al
meno~
-('
Leyenda
Nivel
Ataque
S.
S.
S.
de clase
1
hase
rle Fort.
rlc Rcf.
de Vol.
+2
+1
+2
3
4
1-3
14
+5
-3
-o
-o
-4
+4
-1
.1
11
-.>
-o
-1
-1
-1
Especial
fa,or de los dioses l vezid a
:Vlothado por el dolor
:-lnspiracor. favor de los dioses 2 vecesld~
matar
H:lsta el t~margo fin.-.1
Mqt1ina de
e;...
~----------------------------------------------------~
FIIC"'-10 do: 61 ~ pgina
S<
22
-~
---:-
- ------------------------------------------------------~
-- --------------------------------------------------------------------------------------------------..
Competencia con aamas y armaduras: la leyenda es
,oompeteme con tod~s lns armas simples y marciales y
H:~sta
leyenda se nieg~ ronrndameJlte a sucumbir ante obstculos imposibles, y contina c:onlbmicndo 111ucho mil~ all del punto en que
cualquier otro hroe habra su.;urnhido y muerto. Al
alc~n<ar 5: nivel, la leyenda puede seguir comb;lliendo
hast~ qt1e alcance Jos - 1O puntos de golpe. F.n cada
asalto de combate despus de que haya sido reduddo a
-1 () puntos de golpe o menos, la leyenda puede h~cer
una tirada de s~Jvacin contra una CD de .10 + 1 por
punto de golpe por dchajn de lO. El ~xito en -.:.!'ta tirada le pcrme seguir luchando. mientras que el fracnso
significa que cae mu~:rto. Hay que tener en cuenta que
la leytnda est tcnicamente muerto cuando alcanza
los - JO puntos de golpe. asi que una ve~ sobrepa.sa ese
--
--
--
--"~
---..
-
'
y compiten las unas con las otras para influir en su destino. La leyenda puede ignorar cualquii:r resultado de
una cirada de. dado que haga y escoger. simplememe. el
resultado do su accin. Esto no puede hacer~e si el
re5ultado de la tjrada fue un l . que se cunsiUc-ra un fracaso autornticn.
--~
MAESTRO ARQUERO
nivel de habilill2d dd
maestro arquero, careciendo tanto de la motivacin como
f'oco;
Sll
lado
masas de la pagina 98, la leytnda le otorga 1111 bonifi~-ad or de cap~cidad de +2 a todilS las tiradas de at;quc
'
1o1).
~1quina
-.:o
-~
--
__
..-.
_...
-------
1~1
el amargo final:
Prerrequisitos
Para convertirse en un maestro arquero, un pet'sonaje
-- r------------------------------------------------------------------------,
1 -
1 -
:'iivcl
de clase
Ataque
+1
+2
h~1se
2
'
+3
+4
+5
'
4
S-
:\1aestro anJucro
S.
23
..
~-- ----------------------~~------------------------------------------------------------------
--.-- --~
,..
w
..-
--~~~~~~~~--~~-------------------------------
~spccializacin
con un
(arqueroiflechero) 8 rangos.
Habilidades clscas
Las hahilidadcs de clase de la hoja viviente (y su
c.:arattcJslk-a clave) son Tn:p<tr (Fu:;), Concentracin
e:.;e;.;-
Rasgos de clase
e:-e
e
e:-e:-e:--
e_:.:,-
e:-e:-e:-e:-e:-e:--
--
-r
Jntdigcnda.
C(unpr.h~ncia
-1
li
signilka t; nada para el maesrro arquero. qtte puede at(lcar sin pro-;: _
bkmas a ohj.::tivo..; ocu' tos tras cJ follaje y construcdon~.~
con la misma lctctlidnd. Al nkanzar 5." nivL>:J CLWiquier
objetivo sele..:cionado po r el maestro arquero nunca se~
lxndh:iar de nada m2.s q ue 1/4 tob<.~rtura u otu1tamie ~
to. Los objetivos situados tras una cobert\1ra u oculta- ~
miento total:.!s son inmunes a esta apthud de clase.
~
Disparo maestro~ haciendo un solo disparo en un asalto~ el ma::s tro a rquero puede sumar su nivel de clase <t
,:;.---
NOBLE DEFENSOR
Pn~cisi<>n
nes
equivalent~:;
a uwvirucuto.
Ojos en la nuca: al akanzar 4.~ n:vcl c1maes(m a rquero no soJo tiene una gran habilidad con su n n.~o, sino
que puede predecir las acciones de otros a r..ucros
m..!nores. A partir de este momemo el mj<"Stro arqut-ro
no put:de ser cogido de$prevenido po r ningn t ipo d~:
maque a distancia.
24
,-
;a
-----
--
--
-:-u St'guridad.
~1 ' rcrrcquisitos
~ l 'ara
'
,,\taqu~
base:;;: 19.
- : \lineamientu: cualq uiera kgal. neutral y/o bueno.
-=-notes: liderazgo.
~ l {abilidades: DiplonHtcia G mngeos.
~1 ier..-as y ttulo: un titulo nobiliario dt harn o snpe.. nor. v ur.a forta leza o castiHo con al menos lO 1Hillas
'
"'e 1adradas
de tierras. Oebc. pertenecer a un reino o
- labilidades clseas
-=-1
como desee.
-::c...:scripciont~s
de la s habilidadet>.
+ modHi-
_.;,c,Jdor de lnteligen,,::ia.
_ Rasgos de clase
-J
J
j
;-1
---
Noble ddcnsor
Nivel
Ataque
S.
S.
S.
de clas"
bus e
de Forf.
de Ref.
de Vot.
1
2
3
4
+1
-2
;3
d
-4
+J
+(1
10
+1
+1
~s
+4
10
+O
+1
+1
+1
+4
;-
'
:--
'
25
~1
Especial
Mando noble +1
Rcnomhre
Mando noble -2
C'asrillo
\ :Jaudo nohlc +3
Rasgos de clase
Prerrequisitos
Para con,ertirsc en un oticial de_guerra, un personljc
debe cumplir los siguientes criteros.
Habilidades clseas
Las habilidades de clase del oficial de gue1m (y su
carac1<.:rstica clave) son Trepar (Fue), Diplmnacia
(Car). Troto con Animales (Car), Sanar (Sab),
Intimidacin (Car), Sallar (Fue). Sab"r ~ilitar) (lnt),
Nadar (Fue) y Sut>crviviencia (Sab). Consulta el
MIUlual del Jugador para ver las descripciones de las
habilidades.
Oficial de guerra
~ivd
Ataque
S.
S.
s.
de clase
ba~e
de Fort.
de R~f.
ele Vol.
-1
2
3
.1
-3
-3
+O
+O
1
-4
5
-t4
+4
.,2
Gmat Co-uc-ol
~1
+1
26
O
+1
+1
1 1
~~sprciol
Mando
Grito de coraje
Ritmo de marcha
Presencia
Areng\t
, Mj-. .""
'
LOS TRUCOS
DEL OFICIO
S
-.n
\.:11
wdas direcciones
rajando a sus en~migos a diestro y siJcstro. t:::l gue..:;rr<:ro que realmente sabe lo que se hac.e conoce un
_:;bten mont6n de trucos y estratagemas que puede utili_!!Zar en combate par<l obtener ventaja sobre aquellos con
que luchn, pugnando en todo momento por consc-
.-.--diga lo contrario, todos es!Os tmcos pueden ser utili_.7ados por cualquier e Jase de personaje, pero es el gue-
FABRICACION DE
ARMADURAS
-FABRICAClON DE ARMAS
DE ARMADURAS
(ver el c<tpitulo "tas herramientas del ofjcio..~ m<is adclanlc, pard ms dctaJit:s), micnlras q ue aquellos que
de una
27
~t"nfren1ada
:J
pero se rompern automticamente en cualquier tiro :1
de J:ug.:.no
Para litbrcH armas de gran calidad se utilizan las
reglas :.mteriores (tenjendo en cuenta el coste superi
pero la prueba de OOcin (Fabricar annas) se hace C<
tra una CD de 30.
contra Averiguar intenciones). pero tendr un bonitkador de anrtadur3 de 2 menos dl! lo nunnal.
:J
::J
,..::1
dor de annadura.
::J
-:-J
:J
ARQUERO/FLECHERO
;1
:1
u1':J
personaje necesittmi heiTamienras para arquera, al : ,
igual quo la habilidad d O licio (ArqucroiFitchcro). :J
Para crear cualquier arco, ballesta, flecha o virote,
~~
:J
,
FABRICACION DE ARMAS
l1
1
1
1
:':J
,..
:J
arrnu. Las annas pequeas otorgan un bono por capacidad de -4 2 en esta p1ueba. miemr.ts que las a nnas g r:.mdcs sufren una pcnal i7acin de -4.
~1
28
--
~
._!)
__:
--=...
-----
---...
~ -----------------------------------------------------------------------------------
~---------------------------------L~O~~S~T~R~U~C~O~S~D~E~L~O~F~l~C~IO~
_._!)
~
~ El
ATAQUES DIRIGIDOS
A
,
UNA LOCALIZACION
Los gucm!ros y, de hecho, cualquier aventurero tl'abado
en combate. pretenden destruir a sus enemigos tan d.pi
damcnte como les sea posible antes de sucumhr los
ataques de ste. No hay ticmpu para la gracia y el estilo
....
pned~
go!pcar in1cnci<madamente el
(lll,
--;:como se describe en el ca ptulo 'Las herra---mientas del oficio'. t\demfts, slo pueden
---romper-~ de esta fom1a espadas y
dHgas
...;
~Para utili7.ar un
....;
......;t Puede hacerse un intcntn de romper un .:u-rna en cual~ quier momento, siempre que
~ d~ ataqu(! tontra el pcr~;nnajc. Ambos rcali~an de inmediato una pmcba enfrcmad.:1 de Uei)treza nue.mras el pe-r....:,sooaje intcma atropar la hoja y el enemjgo inte nta rcti...:J rarla rpidamente. T.as rmnpccspadas y atrdpa('Spadas de
~gran calidad sumanllll
..
___.
-
=-----=-----::::....--
------
::::....--
---------------------------- ::::..-::::..-~
---------------------------------------------------------------------------- ~
~~~~~~~~~~---------------------------------- -
y solo ser capa7. de efectuar acciones parciales dur; ::;...-1d6 asaltos a me-nos q uc sc.a curada.
~
~
Un p..:rsonajc dche tener un boniticador de ataque ha'"' ~
Golpeando 1< cabeza d~ un en~migo el personaje dir ;:_.su ataq uc a una de la!' partes ms vulnerables de la ::-.--"
nnatomia humana y causan\ una gran cantidad de do e--y sufiimicnlo con ~olo un golpe. Una vctima de un e,....-golpc apuntado n la cabeza qucdani aturdida y sufrir e,....-ld4 puntos de da~o adicionales. '..1ientras est arurd1~
perder tamhiCn cualquier boniticador por Destreza .-.
su CA y no podr eJ<:cLUar ninguna <n:cin. Cualquic
atacante obtendr un bonifkador de 12 a todos los a ~
qnes efectuados contra la v.ictinn1 aturdida.
=---
e---'
Los efectos de un ataque dirigido a una pien1a durar. .:::.... 1d6 asaltos a menos que s<.~an curados.
;;....---
BATIRSE EN DUELO
=--
=----
=--
1(1
...
...
LOS TRUCOS DEL OFTCTO
_.,._..._esas restricciones..
""-...r-
..-
=---
.
.. g...n;ador es con~1dcradn
el atacante durante los rres
de lnicit.ttiva.
:.irr-""ms adelante.
31
..
..,
#
-------------------------~
#
-------------------------------------------------------""
~L~O~S~T~RU~C~O~S~D~EL~O~fl=C~IO~---------------------------------~
"
"
Romper anuR: en lugar de causar dao a su opon~
<:
t.-nfrcntada
,.
,.
el Manual de/Jugador.
l)esannar: en los duelo~ los aW(lUes con el objellvn de
dcs~1nnar se hacen de la misma rnancra que se describe
en el Manual dei.Juador. Ilay que tener ~-n cuenta
que un personaje que no tena la dore Desarmar mejorado provocar un ataque de oportunidad.
....
....
LA JUSTA
....
Iniciativa
""'~
"..,
~
Rctro~~d~r:
32
--.
;:;--::
N:
~----------------------------------------------------------
,-;-:
~ ------------------------------~~~~~~~----
r;-::
r--
r:
,...=
de la
longitud de las lanzas utilizadas:
1an solo
r.
,..- ~imuh~ncumcntc.
alli de lo
e-:
c:~bc<a
de su monmra,
mienu~s que las lannts largas: le
La mayora
-;
~ obtener un mayor aiC3J'K'e y por ranto una mayor YcntaJ& en el combate. ;\o obstante, estas lan..as de caballe
~ ria de tamnRo excesivo son diliciles de equilibrar desde
~ la sil la y a monudo resultan inmanejables.
,.
...
r-:::
~
r.
Golpeando
~
~
~
tirada de otaque o hayan sido desmontado~, se consjdera que lfl justa ha cerminado, mmt)LIC puNicu CQtl'len7.ar
otra il'llncdiatc:Ullt.:nlc simplemente d:lndose la vuelta y
....:-!>
Ser desmontado
__.!)
___!) recihe dntlo nommlmcntc y, adems, debe intentar man__.!) tene"c ~obro la silla tras el tremendo impaclo. Esto
--
---~
33
-.-..
...
-.-..
--------------------------------------------------------...
LOS TRUCOS DEL OFICIO
,..
--..-
~~----~----~~~------------------------------------
MUROS DE ESCUDOS
d20
Herida
1-4
5-9
10-15
e
coordinar las acciones de todos ellos. Este lder debe e
efectuar una prueba c Carisma
una en de 1() .e:
+ 1 pur miembro del muro de escudos para unir con !::;
xito n todos su~ aliados en una for01ncin compacta, e:
aunque si posl!c la dote Liderazgo oblicnc un bonifica e:
dor de competencia de +5 para esta prueba. Si todos
los personajes involucrados tienen la clase de gutrrer<e
entonces n<.> es nccesmia esta prueba~ y e] muro de
e
escudos se fonna autom:.ilicamcnlc.
e
Ctl11tr'..t
16-17
de Reflejos.
.Brazo roto: el jinete queda sin l'ucrLas
durante 1d3+ 1 semanas a menos que sea
t;urado rngicamcnte. Una pn1eba rle Sanar
l X~ 19
e:
e:
accJon.
Pierna rota: d jinete queda sin therzas
durante ld3 -- 1 semanas a rnenos que sea
nom1almcnte.
.-.
20
..-
'
en numero.
moral de 1 a todas las tiradas de ataque .v un bonifica,dor por moral de +2 a todos los tiros de salvacin de ..
Voluntad y a su CA micntrds !oie mantenga el muro de ;;
esct~dos. Cada personaje ocupara tambin la mitad del ;:
espacio que normalmente necesiw, pennitiendo as qu~
menor.
e
El1~x !o d~ cs;:a pli~~in:. ..,e C'.pnsid("ra Opcn Gamc Cont:.-nt
34
::
e:
e:
..
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r:: ---------------------------------------
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r. ----------------------~~~~~~~~~
r:
2 GUERRERO
r:
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~xplcH"".tc.lur.
h.!cha,
en
sus
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C<.m
r:
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r:
r:
r:
Los ju~,'udores
golpe..~.
ma accin. El usu de
Ataque temerario
'-l
.\.
puede con1binarsc con
<
la dutc Jc Alliquc
poderoso.
r.
r.
r. marcnd:.s
r.
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r:
r:
...-
1 ..
...1 ..
,.....
.......
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..
r:
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,,
A~uante
increble (general)
35
;.
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::-:1
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::-1
---------------------------------------------:-.
LAS DOTES DEL GUERRERO
::-J
---------------------------------------------~
;:'1
cargar.
36
Pretrrquisilo~:
:::-'1
1
:-i
:-i
defensivo.
Beneficios: cuando urilizas ~sta dote. slo puedes da :::....
un pa<o de 5' al combatir a la dcfc-nsho, pero camh ~
obtienes un bnnificndordc +6 de esquiva a ruCA. - -
Nurmal: COtllu una accin es(tindar. el per:son:Jjc llUC'
sem:illamcnte defendc~c a ~i 111ismu. El personaJe n(
puede realizar ninguna 01J'a .:.-u.:cin rns que 1T1cwer ca
tos pies como su vdncidad, pero ohticne un l>onilic~t~~
dor de~ de esquiva" su CA duromc 1 nsnlto.
:=i
:-i
(guerrCJ"'O)~.,_
Te has hecho u dormir eu mala$ condiciones y hns
aoplado la costumhre de descansar llevaudo tu
dura. para ser capJ.< d;: combatir de inmedinto ni de'
di as.
Cletu~ sonri amigablemente a su contrincante. fstuha scgul'o que eso slo ya bastara para molcstol'le. Los dos
luchatlures se rodearon munJamcnte, y pudo ,er que el enllnO frunca el ccilo, claramente molesto. Cleros se dijo
Claran><:nte, esto ~>rprendi al:naoo, que lleg a olvidnr su posicin de combate durante un par de segundos dd>ido a la snrpn:sa.
Luego 13rtz su espada al aire. La boja centelle elegantemente mieotr..s giraba sobre la empuadura.
F.l enano estaba sorprendido, y fue incapaz de de evitar mirnr al arma. Qu pretenda aqul chiflado de hwnano'l
Fl final de lodo fue que ni se enter de 13 existencia de la ptuttiagudn bota has~1 que estuvo incmmunn~nre olc>jada
en su entrepierna. con la punta abriendo c3mino.
"Y que no haya nadie por aqui para verlo!", suspir Clc!US mienlms se aseguraba de que la cuchilla envenenada
de cuatro pulgadas estaba limpia antes de desli7Mia de nuevo cuidadosamente en la suela de su bota do montar.
Mir al enano, que teJa una cxpresim de sorpresa eten1nmen1~ fijada en su rostro. "Qu mas da!" Y luego se
dedic a la mrea (ms imponante) de localizar sus verdaderos armas.
37
:-.
:-J
;i
--------------~:1
:'1
-------------------------------------:'1
:'1
;"J
:1
~~~~~~~~----------------------:'1
Distraer (guerrero)
Eres nno de Jos pocos gucrrcms que pueden desequ ilib rar a ~us enemigos de fo rma reguht r y reduc ir In efec-
~1cdi:mre
una combinacin de
Prer~qui.sitos:
Carisma ?'13.
D~nelicios: el uso de esta dote es una accin libre. Si
puedes te:>er xito en una prueba de Carisma contm
una CD de 10 ~ el nivel de tu pen;on.1je o sus DG,
F,scoge annaduras ligeras. medias o pes.ocl.a s. F.rc5 un experto en llevar ..:S3 c-.ttcgoria de annadura de la mejor manera.
gir.indo<e de forma instintia para quo
cada golpe sea absorbiclo por sus partes
m.s slidas. los golpes de esadl y aco
mctid:.s de Janza simpJemcnh; rcbotun o
;1
Especializacin en armaduras
(general)
~
~
:-J
tr.!da de dao.
:i
:-J
:i
:-
~~
del camino de los ataques Jan7ados cenemmcnte por tus opooemes. Esta capacidad
te ha salv<do la vida ms veces de 1..., que
te ntre\'es a recordar.
Prerrcquisitos: D\.:s(rc7.a ~1 3. Esqui va,
Rcllejos rpido>.
llen~ficius: el personaje r('cib~; un bcmilicador dt.:: -l por esquiva a su CA ~.:un Ira
]()s ataques de todos sus or onenles durnn
le cada asalto. Hay que ten<.:r .:n t.:ucmn
38
Tier.es un profundo conocimiemo de tus annas y puedes :erutar con toda tacilidad un serie de nipidas
manoobras. haciendo girnr la. h<~as y haciendo que el
disparo cucnk.
39
Uen~ficins:
:"':...:~
-:;;.-1
:,..:..-o1
"'
40
r:
r: ________________________________________
r.:
r: _____________________________L~A~S~D~OT~E~S~D~E~L~G~UE=R~R~E=R~O
r:
r: Beneficios: puet!es ponerte y quitarte la annaduro
Uso de armaduras mejorado
r: mucho rpido que personas. El tiempo necc (guerrero)
r:
E
r:
r:
r:
r: Soltura con un arma mejorada
r:
.-: (guerrero)
r:
r::
r:::
~
ms
o trus
como el rnyo que des:tflnn cual~uier explicaeiln rcional. Erc'i un verdadero mac~tro
del combate.
Prcrre:quisitos: ComJ1ct..:ncia con
Tirador experto
(guerrero)
Donde pones el ojo, pones la u-.~
cha. F.rcs capaz de dispurm tus
ann.t!\ de proyectiles ~on total prc ..
csn y donde causarn la mayor
canudad de da/lo posihlc a un
~~o.
Prerrequi~itos:
O.esfre73 '>15.
c:un w1 anna.
41
--
- --
...
-----------------------------------------------------------------------------------~
:...
_L_A~S_H_E_R_R_A_M~TE~~~T~A~S~D~E=L~O=F~IC~'l=O_________________________.:-
::--
LAS
dad de armas adiciunale~ utili,_,blcs por cualquier guerrc.r n. dndole as un. ~banico mayor de posihllirlade~
para <ullpliar su c.apacidad de actuacin en el comba le.
HERRAMIENTAS
DEL OFICIO
Rccupcr~r
,..
ARMAS
Los guerreros tienen a su alcance muchos tipos de
annas, y mit.11lr&s la mayoria se especiali7.ar:i en el uso
e---
e-
tos. Toda anna est diseada con un propsito especifico en mente. l objetivo de la mayoria c.s simplemente
matar al eoe111ig_o antes de que el enemigo le mate a
uno, pcm muchas han ido adaptndo~e a lo largo de la
historia para cumplir un objetlvo en (.o.c.asiorJcs cnonncmente especi.a)ii~ado. ,\qui se describe un.:~ gran varie-
__.
.:;.....-
:.~
atrnpaespadas.
cuchillo curvo
araa arrojadiza
k~rvar
diemcs de sierra
El ltxto de esta ~~ !.i;ina se <:!l()Sidc-fa Ofxn Gamc Comcnt
42
hacha de
carpintero
--..
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C.olpc3ndo al opu3enoe a distancia, puede ser inmovili2ndo y quedar im(>O';bilitado para ronttruuacar. F.l atra
pahombres tiene tambin pa< Cinondes en su presa
metlica de muelles que pueden enu5ar un dolor t.:onsidernblc a cualquiera atr.pado por esre arma. F.l atrapahombres tiene un alcance de 10'. Si e utilu.H~o para
lf'li'Csar, nu provoca ataque de oportunidad y rroporcio
tUl un bonificadnr de +2 por cmnpclencia o la pmeba
de presa. Una ' 'ez un oponente queda apresado, el atacan!c puede optar por causar l d3 puntos de dao au!oouoicamente por cada tumo que mantenga la presa .
Ballesta de asedio: a menudo llamada bali~ta porttil,
la b.1llesoa de ascCio es un anna enorme de una pulen
cia asombrosa. Pam un humano~ imposible hacerla
funciun11.r ~in apoyarla en una snrerticic ~lid.a o uliliznr el bfpode plegable situado bajo el cuerpo del am1a .
La ballesta de asedio es el anna de eleccin para iotirniclnr 11 un enemigo, ya que sus enormeti. vimlcs pueden ignornr la m pesada de k'ls annAduras. Cargar una
blllle.oa de a>cdio re-quiere de dos accie>ncs de tumo
completo. las cua:c.< provocan aoaque de oponunidad.
>lo obstante los blancos no reciben bonilicador por
anr.aduno o escudo a su CA cuando son .,c.odo, por
este arma..
Bastn estoque: un anna ingenimm. rm:fcrida por
muchos nobles y 'cabaJkrus', el bastn espada tiene
ph:o de cuervo
..-..
--.. -
fiaonberga
rastrillo de ~uerrn
- --=-
khupcsh
---..
~--
...
--
.-.
--
hoja Ua:neame
.,4,. 1
guonoclctc <Spada
43
..
un arma brutal en la~ manos ndecuadas, causando graves heridas incluso a Wl enemigo bien protegido por su
armadura.
Oags de dos boj u: ""1e arma, consistente en dos
.
.
'.
.
.
.
.
.
.
.
.
C<1ntidad de
prctica
4!adur no est util i7.a.ndo un guantelete meh\lit.::(), provocar el dafio normal a ~u lan7ador nl vol\'f.."r.
~t~~~JCJc:JC::::~-~..~~z~::::::c=z:::::::~;rz:::::::~;z~:::;r~::::::~;r~:::::;rz:::::21zcDil
lan7a larga de media Juno
t1nx
- -
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44
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'":.-.;-:
pica espada
'
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c~an
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de nstn mayores.
pi1um
boleadoras,
lt'CS bolas
lii'CO
aclis
45
de pie
,
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----------------------------------------------------------------------------------,
~~==~~==~~~~~~~----------------------------- ,
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Dientes de sierra
Hacha de carpintero
Yelmo m1ado
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Arni\a arrojadi7a
Ba..\tn es1oqul!
Cuchillo curvo
Flambcrya
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Guontelete espada
Kanar
Khopesh
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- au11que pocas de c~ta, annas son forjada~ por fahrican:! tes de annas, y la mayora nn son ms que rastrillos
~ campesinos, monlados con un pico o pul1la aJilados. El
rastrillo de g11erra puede utili<arse para derribar a \lO
--
-....
\ 't7
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-
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-
-----
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--
--..
....-..
-
hondo. Cun:,islente eu una gran cesta sujeta al aotebra'" ud guerre ro, se coloca en ella un prnyc<til de honda
exeepcionalmeme Grande y luego se arroja con el
coste
SOpo
20 po
300 po
600 po
750 pn
1.200 po
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30'
perforante
perfomntc
pcriimmtc
----------------------------------------------------------------------~~
~
~
~
~-
::-
:-e-
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ARMADURAS
Una buena annadura proteger a un s uerrero delmis
temible enemigo, permitindole soportar guipe tras
golpe )' $-eguir comb<ttiem.Jo. EJ guerrero suele preocuparse m~s por el cuidado de su annadum que del de
sus amms. ya que una annadura puede rcprcscnUtrlc un
"an gasto, mientras que siempre puede coger otrn
"' '
nnnadura de
cscmna'> de
dragn
-..:.. \
piel de osgo
piel de hidra
rodeh>
48
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'!'!'!-~
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es no obsHmte una arm~ic.lur.t mU)' C!H:usa. Es extremadamente rcsHcnle aunque Jo sulicicnte flcxibJe como
para pcnnitir una gran moviJirlad.
Piel de osgo: la piel de osgo es muy reconocida entre
espaldar de una annadw-a completa. utili7.ada normalmente junto con armaduras ms Jig:eras. proporcionando
as un cie110 grado de proleccin adicional a expensas de
un im:rl'mcnto de peso y una m~nor libertad de movimiento. F.l honificador de anmdura del peto y espaldar
..!! puede aBad irse al de cualquier armadura ligera utili<ada,
transfonn:indoJa en una am1adura intL.mlctlia. El peto y
el espaldar pueden retirarse en 5 as.1ltos y ponerse sin
_ , ayuda en 1 minuto, penntic.ndo al gHerrero cambiar y
escoger entre una proteccin pesada para combatir y w1a
armadura ligera para moverse con agilidad, segn lo
requiera la situacin.
Piel de hidra: a menudo considerada como la armadu ra de escamas do dragn de los pobres, la piel de hidra
---
--..
...
--..
..-
---
completa.
Tabla de armaduras
bouitie. bouir. mx. penaliz.
armad ura
coste
Armadura Jigera
Camjsa de s.ed:J
25 po
armad.
destreza
armad.
fallo conj.
vcloddad
arcano
(30') (20')
peso
30'
30'
30%
20%
20'
20'
15'
30lh
20'%
20'
20%
20'
15'
15'
1"
~
15 lb
25 lb
2:> lh
30%
20'
15'
40lh
Armadura interm~dia
+lO
+2
+6
1"'3
+2
+4
+4
-5
-3
3
9(10 po
+6
12
3.000 po
t3
Escamas de dragn
4.500 po
Peto y cspaJdar
SOpo
1.500 po
4"
~~ po
Piel de hidra
l'iel de osgo
Armadura pesada
+4
Escudos
Escudo de dragn
~
Accesorios
Rodelas
50 po
10 lb
-1
-1
10 lb
pelo y ospaldar
camisa de seda
--..
clr.tgn
_,
_,
---
-..
...
...
...
--...
--..
49
Atlutl: el allatl <~un ingeniu que puede cnconlr~rse normalmente entre trihus humanoides que se cs1ccializan
en ataques en masa con jabalina, aunque tambin ha
'
.un
na arrojada. Cualquier
. jabalina arrojada con la a'uda de
50
e-e-e-e-eee-
e..ee-
--
--
-
-
-
--
-
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-
--
-
-
-
--
-
-"
-
>', - '
"Calla y escucha lo que tenga que decir", le r~>spondi Pelopidus con un gruido. Er'brbn cmpc1.aba claramente
a cansarse y no le apetcda cncontral'!lc con un astil lr.dSg<> en lns trpns.
"Claro, l no tiene prisa", grul1 l'rcwn, malhumorado "nu tiene que cargar con lUl puct~w escudo''.
"F.su co porque Gyrth necesita las dos llUinOS para mantenemoo juntos". dijo RtUnhilda. Tambim estaba cansada.
pero sabia que el viejo gucm:ro tena un plan y, como de momento no haba mago en el grupo, y slo un arquero,
pan:cia muchsimo mejor dejar que los ~do. recibieran la tormenta de flechas. Cruz miradns con Loti. a su
derech:l, y esper que el joven clrigo tuviera fuerzas para seguir adelante. La punta de una flecha atravesando su
propio escudo a solo una.' pulgadas de su cara le record que debfn concentrarse en su propio efuer1.0 y confiar
en ~u.' amigos.
"Ya est!", grit<i Gynh. "F.sos esb'tpidos demonicjoshan agotado SIIS proyectiles. Vamt>$ a rajarles!"
flha pcrforantc
e s
flecha barbada
flecha de jUCITD
cstabi Uzadores
~-
: _:-. =:-:
; .; ,;::.! ..:
flecha de pesca
....
....
llecha incendiaria
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J
1
1
r.J
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herrnmientas de gu:..'TTL."RJ
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l, 1
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1
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para l es jodidamente lilcil decirlo", munnur Frcwin quedamente. "Este escudo pesa lo suyo!"
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6
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51
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contra una CD de 1O para o"c hasta a 500'. Las flechas silhadoras hacen 1d4 puntos de dao al dispararse
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y virotes.
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Tabla de equipo
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--------.
-
objeto
A tlatl
flarril refor".tado
coste
2 ro
4 po
1 po
5 po
llerramiemas para
trabajar .;] cu\:ro
Herrera
Hoja serrada
Plumas de caza (20)
--..
-
peso
1 lh
20lb
7 po
10 pn
21h
2 lb
3 lb
3 lh
3 lb
31b
3 lb
3 lb
3 lb
20 po
2lb
150 po
4lb
ROO po
4 lb
70 pu
175 lb
1.2501b
lOO po
10 po
4 po
4 po
1 po
20 po
600 po
+200 po
2 po
Domfnguez se estir sobr:e la proa del barco, esforndusc por conse,'uir el mximo de visibilidad. La isla estaba
ah fuera, lo saba. Empero, cnnvcnccT al resto de ~que\la morralla habla sido algo muy disrinto y ahora, tres sema_....:! nas ms tarde, y sin resultados tangibles, sabia que a menos que ruvic-ra mucho cuidado acabara siendo cltcnll'In_ ..
pi de algn kraken. Los bucaneros no eran conocidos precisamente por su tolerancia.
.:.
Estaba a punto de rendirse y en!rc"fltarse a la ira del ~~pitn cuando vio. la bnu~
~ tarde el viga se hizo eco de lo que haba visto, y Dominguez sonri. Su vista ain era la mejor.
De repente, Tadeo el Corsario estaba junto a l, compartiendo la Yista. Bueno, despus de todo, era su hat-eo, rizo
-~ D Domngucz, que se movi cducadamcntc a un lado para ceder espacio al capitn. "Qu, en el nombre del Sexto
-~
Infierno, te tiene tan nervioso? No es sino otr:o banco de niebla!"
.!!!
-.,
-~
"Ab, mi querido capitn! Ah es donde os equivocas. No, no me miris as. Doy por supuesto que conocis estos
mares mejor que cualquicm con el que yo haya na\cgado jam~, pero conozco ias seales tue se me ofrecen. Cso
Do es niebla. es bruma. Y bruma significa tierra! PensadJo> muy pronto contcmpl~remos vi5tas que ningn hnm
bre ha visto jams!..
"Mientras tambin haya algo de oro... ", adadi el capitn, mientras se preguntaba cuntos de sus hombres le costara esta ve.t la curiosidad del descubridor.
~
~~--------------------------------------------------~--------------_j
53
-----
------------------------------:.-~
~
_______________________________________________________________ !--
ARMASDEPLVORANEGRA
------------~~~~~~~~~--------------------------------------- ~
~
~
ARMAS
DE
,
POLVORA NEGRA
se han arruinado.
ALMACENAJE
::---
::---
::--
=-::---
::--
54
---
--..
-. ..
_ _! -----------------------------------------------------------------------------------
~ --------------------------------------------------------~A~R~~~l~A=S~D~E~-P~C~)L~V~O~R~A~N~EG~R~A
..-.
--
-- ..
--
--
--..
--
--
--
-
ARMEROS, FABRICANTES
,
DE ARMAS DE POLVORA
que sufra una brecha debido a dao por fuego explotar. la explosin tcndr:\ un rea de efecto igu:t! a 10
hubiera eo su interior. Todo lo que se encuentre dentro
de este rea su{i-ir Jd6 puntos de dai\o por fuego por
~ r-------------------~--------------~
~ Cmo descubrir la plvora ngra
--- Si la plvora no existe en:un entorno de campaa, el
'
Dungeon Master pilede permitir
a sus jugadores que
:-:
--
---. ...
--..
--.. ....
--.. ...
--. ..
--
----.
--..
..
necesaria una prueba de Oficio (Fabricar annas de plvora negra) contra una en de 20 para darles forma.
Estos artesanos (alllbin puc.d cn fHbricar las propias
annas de p61vnra 1:cgra. T.os materiales cue 1;tan la
Cmo va a pennitir un DtiogeonMaster a sus jugadores que descubran la plvora es asunto suyo, peTO
~arriba).
~ ~~~----------------------------------__j
~
55
~
~
t.'!.'!.--
--
----------------------------------------------------------------------------- ~
ARMAS DE PLVORA NEGRA
'!.---
--------------------------~~------------------------------------------- ~
'!.---
CLASES DE ARMAS
Hay tres tipos de annas de plvora negm. todns dile
t'ew.::iadas pnr el sistema que utiliz.nn pnra cnc~;ndcr el
cxplo~ivo y dspamr us ]a hala. Cl unnarncntn m.$
P recisit'ln
'!.--"!,...--
"!-'!..--'!.--
cierr~;n
Rango de fallo
Las a.rmas de plvora negra tienden a fallar, IMtO si se
niegan a disparar la bala como si simplcnx:nte exploran
en los m.1nos del tirador. En el rango de fallo de cada
clse de anna de plvora negra se muestran dos rangos
distmtos. El menor de los dos indica el rc>uhado namral que ha de obtenerse en la tirada de atnque pDr3 que
el nl'ma explote. dcstmyndosc a s1 misma y causando
2d6 puntos de doo a su usuario. El111ayur de los dos
indica el resultado natural que ha de ol>renetse en la
tirndtt de ataque para que <:t arma shupJcrucnlc no <Jis~
pare; puede recargan;e normalmente y ser dispamd~ de
nuevo sin pL'n~Jizadn. l\ingn anna de phOrHdisparnr s i esta hmeda o bajo el agun.
Armas de explosin
las armas de explosin .on poco ms que un pcquei'.o
- .. :-:-":
"'
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--------------~ <QJ-.-,-.-!t~:--"""~.~~,"'"'."'.=."'""'"~r'l.
56
-----
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--''
--'
--'
---...'
'
,
--'.
..
--..
--
....
ARMAS DE PLVORA NEGRA
como una ohm de arte nica de pleno derecho. La<
armas de plvora negra pueden pt:rsonalizars.e enonncmeJ11e. llevando a muchos clientes a pe-dir a sus armeros diseos an ms caros con ti fin de obleoer una
venUlJ8 vital en ol combate.
l'recisin: -6
Rongo de fallo: 1-213-5
Tirmpo de recarga: ..
Modificador de con>truccin: +5
Armas de mecha
l:n avnn<:c nan~ral
se tira dailo por los dos bal><. Este arma utiliza dos car-
gas y
'
l.: na d~ las modificaciones que la mayorfn de los fabricanu.:s de arma de plvora ncg:r..:'! aspira u conseguir
ha\~er es grabar pequeas ranuras que sjguen en espiml
toda la longiwd del interior del can pura bacer girar
la hala cuando es di>-parada.
----
...
'
...'
---
--
--
--
-
rle construccijn: O
Armas de chispa
Prineip~lmentc hay d~s modelos: las annas
---
de rueda y
Precisin: -0
dt fallo: 1!2-4
Rugo
Titmpo dt recarga: 2
--
\lodifkodor de con<lruccin: - 1O
~lodificaciones
---
Anima rayada
_ ) ['rccisit'.n: -2
...
dn~
57
.......
~
~
~
~
~
----~
------------------~-----------------------------------
~
~
e.
Visor catalejo
La precisin es el punto dbil de la.' arm do plvora
e-
e...
~
~
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~
~
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~
~
e...
e-
\.._
---
-----
----
----------------------------------------------------------------------------------------.
.
--.. ESTILOS DE
----..
----M
~ --------------------------------------------------------------------------------------..
ESTILOS DE LUCHA
~ LUCHA
bu~cnndo
---
. ncccsnna.
., cualqutcr g LH:rn:ro que tenga In dedJcuctOn
--:para concentrarse en la disdplina necesaria de cada
COMO APRENDER UN
ESTILO DE LUCHA
---..
__. En ocasiones .::u el intni<w de las ciudades ms y ra n~ des )' prsperas. se cr~an escuelas de lucha, que entre~ ~o a guerreros y ouos combatientes en cienos estilo~
_;Donde encuenuao dos o ms de estas escuela., ~am- I! en abundan las rivalidades entre ellas, siendo fre.
--- cue-ntc:s los duelos callejero~ entre miembros de las tlis'
---unta~ escuelas convencidos
de qu\'! su e~(ilo es supe__:; rior Con el incremento de las mu..::rtcs en e stos duelo:.,
_...:; muchat; escuelas han sido prHhibirlas en pases y rcinns
___;CI\ili7ados. a un4uc los cNtilos de lucha que cnscftobnn
_lltnden a P,.T\\oir. Puede ser neccs...1.rio W1 mac:;tro de
-llln:ls de c<eepeiooal ~1na para mantener a ra~a
- -.cus c'tudian1es, sobre lodo cuando los probable "" que
__:se:anj\cncs, temperamentales: y dispuestos a probars~;
~ , III)mos. Asi pues, mu<.:hc,~ maestros insiste-n en
----=que ~Ut; nhunnos siga n u n c ien o c digo de cuntlu<.:t.l)
_que ~QJia sus actividades fuero de la escuela. F.stCI
__.;suele funcionar superficiahncntc~ aunque. es improba
..._.: ble que los ciudadanos y la guardia de la ciudad sean
_;rous.:,enles de los duelos de callejn y peleas de laber..._.: na IniCIAda. por miembros de escuelas rivales.
--__....
59
--
ESTILOS DE LUCHA
embargo, los jugadores deberian tener en cuenta que es
ms que probable que el enrRnamiento necesario para
ser competenre en varios est1los distintos vaya a reque-
MS ALL DE
,
LA INJCIACION
l'odn< los estilos de lucha aqu c\ctallado~ tienen cinco
niveles de dominiu, comenzando con el do Iniciado. El
rir mucho tie mpo. 1 n' pe-n::onujcs sin niveles de gucnero solo pu.:dcn aprender un estilo de lucha y no pue-
COMO RECONOCER
UN ESTILO
Los guerreros suelen dedicar tiempo a medir a sus enemigos antes de tl'l1bar>e en combate, y un personaje
entrenado
pu~de
El gueJ'rero nn necesita llegar a en t'n:ntarse di reclamente al combatiente par.s. esto, simplemente verle actuar. y
puede mili1ar su bonificador de aLtlque base y su mudJficndor de Snhidur!a para esta prueba.
consjder2.d.a!'. aptitudes
extraordinaria~,
LAS RESTRICCIONES
DEL ESTILO
l.os bunificadores obtenidos por cada nivel de hahilidad pueden aplicarse slo mieotra< el gurrero cumpla
las rtstdcciones del
estilo~
LLUVIA DE HOJAS
utili~
-e-
--
modificadN de Sahiduria.
len s~.:r capaces de cambiar de un estilo u ulro a volunrnd p:ua confundir constantemente a sus oponente~. Sin
60
---
---
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-..
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--....
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__.!:
--..
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--...
--....
--....
--...
--.... Iniciado
--....
-..
~
ESTILOS DE LUCHA
Segundo espada
nmguna.
Lance al hombro
Los estudiantes de la
Lluvia de hojas son a
Prerre<uisitos
pronto la habilidad de
incapacitar a sus enemj-
seguir combatiendo .
Atacando los msculos del
hrazo del arma del enemigo
Escudo de hojas
Lo!\ guemeros que esrudian el estilo d\.: la Lluvia de
--....
--....
--....
--....
--....
--.
--
--....
--
--..
-........
a
daga.
Benrficios: al Jkvar a caho una accin de araque complelo, el Iniciado gana un bonificador de desviu a su
CA miemras para t:On!-.(anh:mcntc con su daga. No
puede hacer ningn atnque con su daga miemras utili:t..a
el Escudo de hoj<ls
Primer espada
Torbclliuo volador
Tercer espada
de hojas.
tUl
, _/
61
--
______________________________________............................
,.
-,.
ESTILOS DE LUCHA
,.
Maestro
Tormenta
d~
hojas
El Maestro de la Lluvi:t de
hoja~
tiene
tut
control absolu-
del ms !)e'queo error cometido por sus enemigos, golpendoles siempre que se distr'.:tigan del cnmhatc.
..
Tilulu
Iniciado
Tercer espada
Segundo espad
4
5
Prim.;r espada
Bonifieador
F.scudo de hojas
Fintar)' ncomt~ler
Lance al hombro
Torbellino volador
Maestro
Tom1t.'11ta de hojas
,..
...
....-..
....-..
Tiempo de
<'ntrenonticnto
l semana
2 semanas
l mes
2 meses
2
--
,..
...
,.
lllt:'i>CS
L'os tres jvenes Iniciados de la Lluvia do hojas se pavoneaban como gallitos d~ corral por la chtd~d, habiendo
terminado un d:::t de c!\tudios. Ahom Jos ircs, Ortiz., Gruy y Eurius. pretendan buscar unas mo;uc(a.s y beber
basta quedar inc.onscientes, ya que el dia siguiente era de descanso y no teni:ln deberes para con la c~cucla ha~oila
la guardia de la tarde. Rego<lcndose en el tipo de burlas y risas que, aunque naidosas, hacian que los residentes
de ms c~d simpiL'11l<."tlte :;acudieran sus cabe7.as con divcrti~ aceptacin, doblaron uria esquina y se dien?n de
bmces con cuatro miembros de la escuela Quisana local, al porecer en busca de una diversin parecida.
. Los dos gmpos dieron un iso atrs instintivamente, y de ~epente las hojas. haban salt:~do. a las manos. Los cuatro quisanos llevaban espdas largas y ltigos, mientras que los iniciados esgriman estoque y_ daga.Ninguno !le
vaba arm~dura..
"Haceos~ un lad~, rm~ajcros, ynucdc quo no t~'Ttgamos que.zouiros el trasero';; gru ~!lder de los qui>aoos
dirigindose a Orti7., qu: se encontraba entre su d(lS compaeros .
..
.
.
..
.
'~J\:1ovc;mos por vosotro~, basura esclavista? .. , rcplic6 Orti~. cun su~ hojas cMadas sobre el vie!}tre. La pOstura
surgi con rlatumlidad; indicaba que no solo estaba armado, sino que tambin tena confianza 'st>hrc el resultado
de. cualquier problema. .
: .
..
Orti~ separ
..
las hojas;. era la seal iara que Gnty y Eurius se separaran y adoP.Iaran posicin <!e cnmhate.
Viendo ell]lOviniento, lo~ cuatro quianos respondieron 'igualm~:.itc. Tambin eran simples h1iciados, pero haba
una dcu~ de ;w,grc entre las dos escuelas y pareca que iba a hacerse otro pago a cuent;J.
1
.
. '
.
. .
..
Mientras corra J"?f la calle, Ortiz se preguntaba qu dira el Maestro Sim~'Don ac~TCa del encuentro. Sus dos
compcros haban cado, posiblemente muertos, y tendra que expiicar la mancha que ~aba cado sobre el
' honor de la esc'Uela. Era diflcifracionalizar e\ asunto mientras era pcn<cguido por cuatr!lllUI!Ones, pero Ortiz
saba que habla sido el restallar del ltigo lo que le haba cogido por sorpresa y haba caisado la distraccin
'
..
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....
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--
--
--
- ''
-
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...
-
ESTILOS DE LUCHA
ESCUELA CORDUN
Un estilo de Juchn d~ cabalkms y nobles que reali7.an
acti\'(d;;u.h,':S
mililarc~,
la
a sus
--
--
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--..
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-----
.,.'
...'
...
'
Defensor
...
'
.,.
:.uJici\mul con el escudo, ac.lc:ms lh: .sus atuqucs norrnnlc~. sin l:l penalizat'in normalmente asociada ll U!)O de
tul arma sc..:undaria. Esto slo puede intentarse con
~seudos b>Tandes y pequeos, ya que los escudos torre
n y las rodelas so~ u demasiado pesados o dc-m..iado
ligeros para este tipo de ataque. Al utili1.ar el escudo de
e; te modo se pierde el bonificador a la CA que pudicro
propottion:n ti escudo hasta su prxima ac:<::i6n.
ventajosa .
e..~Cilo
Armas rrq_urrhhu: cualquier e~pada que .se utilice a
una ~!a mano.
Restricciones del
Prerreq uisitos
Ataque bnsc: ~+3
--
--
--
'
' lniciado
,
_) momento. 1\ menucto puede identificarse a u cslu~ dianlc de Ja Escuela Cordun por cmo golpea con su
escudo nt enemigo.
_) Beoeflrlos: ol llevar a cabo una accin de ataque <om
... pleto. el Iniciado puede hacer un ataque de arremetida
_ .;
~ .......,(;.~,':'
o-...
r:~
... r
.. - t
---
---
ESTILOS DE LUCHA
Sargento Defensor
j\:Jacshia con la armadura
Mientras que el estilo de la Escuela Cordun se concentra en el uso de la espada y el escudo en perfecta mmo-
Capitn Defensor
bi~n como
si lleva-
mayol"ia de los estudiantes de la Escuela Cordun prefieren ulilizar armaduras pesadas en Jugar de confiar en
su propia habilidad pam evitar los ataques enemigos.
.
.
la reunin lc oficiales en fa gran tienda no haba ido como el Rey Het-gar haba plarieadi>. Sus nobles. haban
.
dejado. entrever sus i4cas a medio fraguar sobre cOmo 4cbcri8 ir la incipient~ bataUa.'LJeg l~n momento que
inCJus se permiti alejarSil merite de )a teunin, durante la ridcula disertaci.n del dutue fgor acerca d que los
ballsteros mereenarios nocran diar debido a que llevaliim bigote. Fue uoa estupidez y lu saba. Como Rey"era
su resp.o~sabilidad no permitirse divagar, pero cmo poda supor_tafesas bufonadas'? Probablemente porque el
dtql\e es quien ms tierras tiene en lodo el reino, incluyn<!orile a _m, pens el rey. .
na dis~sin entre tres o cuatro de losgrandes del reino amenaziiba convertirse en ><lea cuorndo la.puena de la
tienda se. abri bruscamente, ydej paso a una figura envuelta en una capa, con escarcha en su barha gris. Se dirigidircctaml.'tlte a1 Rey, siguiendo un camino' que le llc'v a tr.1vs del tumulto de seores enfrentados, q'ue se
apariaron a regaadientes para d(\jarle pasar. Si el soldado se hubiera preocupado por ello, hubicr sentido cmo
ttna veintena de ojos miraban maliciosamente la ~encilla cora~ que lle~aba bajo la capa fotTada de piel.
Al ver aprox.im(lfse al hon1brc, el Rey"sonri con cierto alivio, dirigindole le saludo formal.
. "Qu noti.~ia~ triais~ Capitn Pa11ius?'"
.
..
.
"He estado con los piquetes .dc_s<.lc antes del atnanooer. Estn ah fuera. Escondidos en el.~osque, pero c.~tn ah".
--
--
..--
--
.
.
.
.
";Qu vis ~hacer'/ Qu estrategia utilizaris?", pre,'unt H~rgar, dejando claro que haba p~nnitido que sus
nobles desj'erd.iciaran aliento durante media vuelta del ilial. .
"'Les dejaremos que vengan, seora. No hay otro modo. Nos avemajan en nmero".
.
F.l Quq\le lgor, adem. d~ otros varios, gru con.desdeo. "Sentarnos! Eso es de cobardes! "lgontipo que SU->
palabras eran errneas en el momento que abandonaron su boca . El Capitn de la Guardia poda ser un vulgar
mercenario, pero segua siL-ndo un Caballero c:impca<.lor Defensor de Cordun, y eso baca de l un autntico asesino. El Duque titube, pensando cj~e tendra que decir algo ms, pero sabiendo que haba llevado al caballero al
llmite de su paciencia.
HL-rgar .simplemente sonri a la slida figlllll, aparentemente irunvil, en pie ante l. '"Ser la defensa, entonces,
Seor de Cordun. Me sentir~ muy honrado de estar hoy junto a vos en primera linea".
n4
---...
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ESTILOS DE LUCHA
La Escuela Cordun
N ivel de
habilidad
'
' - 2
3
4
Tiempo de
T itulo
Iniciado
Defensor
Bonificador
J mes
l mes
2 meses
2 meses
3
mese~
entrenamiento
Murallo defensora
C....ndo un csrudiante alcanza el nivel de Caballe-ro
c:ampeador, se conviene en un verdadero maestro de la
'
-'
-
----..
-...
PIEDRAISLADA
Habiendo recibid<> su nombre por la legcnd11ria ciudad
&
&
...
-
r
&
......
.......
..--...
---..
-..
65
EST1LOS DE LUCHA
2
3
4
'-,
Tiemfl() de
Titulo
Iniciado
Vigilante
Patrullero
Guardin
Capitn
Bonific.ador
Prcrrcquisitos
cn rr~namit nt o
1 mt.-s
2 meses
2 meses
2 semanas
lmes
para repararla.
Ra7.a: ennno.
Iniciado
Patrullero
Cntico de guerro
combatir en espacios reducidos que la mayoria de guem:ros considerarinn in Apropiados para el comhatc,
adquiriendo asl una gran venusja al defender sus bogares. Aprenden a utilizar el tamafto del enemigo en su
contra, esquivando con facilidad sus utaqucs mientras
Prerrequisitos: liderazgo.
Reocficios: un Patrullero que no se vea silenciadu por
medios mgicos o n1uodanos puede comenzar a C31ll:t..r
la cancin de Piedraislada durante el combate, obteniendo un bonilicador de mornl de i 1 a las tiradas de
ataque y salvacin para s mjsmo y para otrw c;tudian
tes de Piedraislada, sin importar su nivel de 1\nbilidad.
Varios t"llanos estudiantes de Piedraislnda contando no
a;ilan sus bonificadorcs. Adems, el Patrullero puede
comunicar en St'Crcto rdenes ele ataque y defensa a
olros enanos de Piedrnislada. sin importar $U nivel de
hahilidad en el estilo. esta comunicacin no resultn
mgica o psinica.
moviruk"tltos.
Vigilante
La rala con hcba
Los escudos no ofrecen protecci~n '~Huna fn:ntc a los
dcvatadores golpes de los Vigilantes de Piedrnislada.
Los ~seudos ~e ~us enemigo~ se asti llan y desmuronan
hechos m'licos bajo sus poderosos impactos, dejando
indefenso al enemigo fr~nt~ a subsigllientes ataques.
Dadnla mtlurnlcza casi vi tnl de 14lS escudos al comb.atir
en espacios r<ucidos, esto sita a los Vigilantes en
una posicin clormn<.:nlc ventajosa ft't-nte a cualquier
Guardin
Golpe a las tripas
En combate hay ocaiones en que un nico guipe bien
dado puede ser mucho ms efectivo que una lluvia de
golpes ms dbiles. Los guerreros de Piedroislada
saben esto y se entrenan con dureza pnrn concentrar su
energla en golpes poderosos.
inva~or.
66
'
--
ESTILOS DE LUCHA
'
'
Prcrrequistos
Ataque poderoro.
Benrfidos: siempre que el Guardin lleve a cabo una
accin de ataque completo. puede optar por J csechar
algunos de sus ataques con ti fin de incrrnx:ntar la
potencia de su ataque principal. Al comien7o del asalto, el Guardin debe decidir cuntos de sus ataues
desecha. Obtendr un bonilicador de t 3 a una nica
tirada de dado por cada ataque que dc=he slo duran-
te ese ~salto.
Capitn
Golpe poderoso
En las promdidntlcs de Jn tierra hay muchos enemigos
con los que Jo:. enanos han de luchar constant<-mnte
cuando invaden sus antiguas ciudadc$, y muchos de
estos enemigos son lo suticientemente poderosos como
para ignorar cualquier ataque salvo el de las ms afila
das de las armas. Los Capitanes de l'iedraislada se
entrenl\n para encajar hnbilidosamenre !!.us: golpes de
Iniciado
Dist>aro a cubierto
Lo primcro que aprende el lnteiado de la Pluma negra
es cmo aprovechar al mximo las ventajas de la
cobertura al Licmpn que mnnfiene una buena posicin
de dbparu, de modo que pueda matar a sus enemigos y
permru~CCer indemne.
Beneficios: al di>ar.>r desde decrs de una cobenur,
el Iniciado cuenfn como si Luvicra un nivel de cobertura mejor que el que realmente tiene. Esto no puede
mejorarse a una cobertura mayor de 9/10.
Mano libre
LA PLUMA NEGRA
la Pluma negm se centra en el uso del arco lor~o.
67
--------------------------------------------------~
--~
~
ESTILOS DE LUCHA
~
~
~
habilidad
1
2
3
4
5
Tlrmpo de
de
Ttulo
Uonificador
fniciaCo
Oisparu a cubierto
La espina en el pie
Hiperextensin
Disparo imposible
Mano libre
Arquero
Arquen> n~-gro
Maesrro arquero
Atraviesaannaduras
~
~
~ntrenamiento
1 sc1nana
1 sem~n
2 semanas
lmCl<
2 mt'IC$
~
~
--------------------~
"1 ... y por supuesto, mat a la criatuml ,Qu otra cosa poda hacer'/"
-.
"Qu romimlicu!", pens Ethellleda. Su ojos, cubiet1os por el velo, se posaban llenos de admiracin sobre el
noble -ostro del Conde Z...-ngo. Se imaginaba builando con l en salones de suelo de mllrmol , sujcUt por los brazos
del gallardo lord, mientras un circulo de envidiosas damisela.' les miraban completamente desconsoladas. Cerr
sus q_jos, breve e incon.scienLernente, peJ'miricndu que el sueo ocupara sus pcnsantientos.
Zcngo mir de reojo, pudiendo ver a tan conn ditancia sus hennosas pestaas oscurag_ Sonri, consciente del
efecto que su historia estaba tenicnd<> en la cndida damisela. Er ciertamente bem>osa. ~-ns, admirando desvergonzadamente la figura de Ethelfled.'l. destDCUndo como lo baca con el vestido de montn que llevaba. Un silbido
en el aire devolvi a ambos jinetes ala realidad. y 7.cngo dcs\' la mirada con rnpidc:.c-oando su acompaante
abri 5US gJlllldes ojos lila y le dirigi uno dulce sonrisa.
Zengo hada ver que euminaba el bosque por el que estaban cabalgando. Su sargento de arma le babia advenido
que ltimame-nte se habla vuelto poco ~egum pa..:ar por aJJ, pero Zengo haba d"jado escap.1r un bulldo de dcsdcno cuando se le dijo que el paseo de esttt mnftana era dcsaconsejable. Tonteras y bobadns~ Estas eran sus tierrJs, y ninguna banda de trasgos iba o. echar a perder un \''\ie al lago Jalayne. De todOs modo~. yc-nuo acompru1ado como iba por el sargento y su propio guardaespaldas Grimgor, un tipo enorme, ningn grupito de humannidos
iba a causarles ningn problema. ne tudos modos, la preciosa y exquisitamente delg.da cma uc mallas que llevaba bajo su capa y chaqueta de monta era una abi precaucin, slo por si acaso.
7,cngn se detuvo sbi;;;;e,nte. Hi7A> esto irullCdiatnmente despus de Jiabcr mirado hncia ntr:ls paru compt-obar la
posicin de sus do~ escoltas. Desaforrunlldamc-ntc para Zeogo, la posicin de sus escoltas em boca arriba, mirandu cl follaje, con el a.til de una llecha negra sobre~licndo de Js garganta. En un instante el conde luvo su espada
en la mano. Eso no lo haban hecho unos trL,gosl
~
~
e-e-~
~
~
~
~
~
Si el hombre que estaba sentP> en la rama de un roble hubiaa sabido Jo que pasaba por la monte del conde,
hubiera sonredo coo malicia. Por el momento "' COilfonnaba con observ.lr qu iba a hacer su 1""-"' ahora, con el
arco con el que haba despachado a los guardias reposando sobre sus rodillas. El conde tl<:cesit unos segund""
P<l"'" v<-rlc en el bosque circundante, enfundado en ropas de cuero pardu:z<:o como iba. Viendo dnde se haba
posado la mirada del conde, y sin haberse percat..Jo an del peligro inmin<-ntc, Ethdfl~ slo veia otra situacin
mmntica. El hombre del rt>c>l cnt incrclbleruenfe guapo, despus <.le todo. Bien afei!ndo. cnn la larga cabellera
oscura derramndose sobre sus hombros. dandu una sombra complementaria al oscuro cuero.
F.l Pluma negra decidi que ya era bi>stantc, y lav en liD desfello una !lecha en el ojo derecho de Zcngo. Lleg
nl suelo antes de que el cadver del noble ca)'<.'l'll, y se acerc lleno de c-onfianza haeiilla aturdida damisela, que
empezaba a sentir la urgente DCI.'C~idad do desmontar. Se pcrmiti imaginarse a este hroe llevndosela a su casa
en el bosque. Saba que ea eq lo ~ los nobles fuera de la ley hacan.
~
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~
~
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-- ......
-
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--...
---.....
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ESTILOS DE LUCHA
Prrrrtquisltos: ataque ba..."C 2:4. Dispnro a la carrera.
ij~neOtlos: 1 llevar a cabo una accin de ataque com
pleto, el Mano libre puede desechar cualquier ataque a
distancia adiciona] para hacer una 1irndc1 de ataque de
la e;pina en el pie. Si impacta, tl dn~o causado es el
nonnnl, pero fa vktima debe tambin pasar una tirnda
de Fortaleza contra una CD de 20. Fallnrln tendni
como res u ltndo que su velocidad se ven reducida a la
mitad hasta que sea curado, ya que la !lecha casi le he
dejado tullido, haciendo que le 'ca muy doloroso
move~. Esta habilidad no pvede utili<nrsc contra
\."11
descubrir puntos dbiles en las annaduras de los oponentes y en etmar sus !lechas pal'll que <e alojen en
c:.as 1oca1i:tadnnes vulnerables. conviniendo en intil
cuaJ~uicr proreccin qtre lleve el enemigo.
l'rcrequisitus: ataque base :=: l6, Reflc-j\ls de conLba(t:.
B~neOclns:
ORAS K
Arquero
1,1 ~tilo Orask, a menudo utili1.ado pnr muchos guerreros oreo< y trasgoides, ejemplifrcn y enr.ltece la flltrza
y ln resistencia. m~is que Ja vdoci<.lud u l~ gracia. Visto
supcdici31mcntc. es un estilo sencillo y 111dimentario,
Hipcrcxtcnsin
T()do.s los arcos estn diseados pat.ra ser clisraractos.
pero los Arqueros son c ntn.: nadus para llevar ese punto
"'"el
Arquero negro
Oi>poro imposible
Lo' Arqueros negros atinan sus habilidades de forma
conunua, practicando sobre una gran ,utierlad de blancos pcqucl,llS en movimiento. corno pjaros) cuerdas
balancendose y bolsitas arrojadas al uirc. :\.1uy pronto
esta prccisibn se ct.mdet1e pnra ellos en una segunda
natuml~?!l .
cuerpo A cuerpo .
Armftdura requerida: cua1tJuiera, excepto escudos de
cualquier tipo.
Maestro arquero
Atra\ jesaarmadu.-as
Prerrequisitos
69
........
e-e-e-~
ESTILOS DE LUCHA
e--
ee-
-2 en 1odas Jas Lddas de ~uaque hasta que pudiera utili:L.ar de nuevo el am1a vinculada o pudiera samifical' otra.
Tomador de sangre
muerte.
Iniciado
Preparacin para la batalla
Los iniciados de Orask aprenden en primer lugar a cen-
Falliir tendrI cmo resultado que se derntmbara inmediatamente y empeLar a morir norrnaJmcme. sta 1irada debe hacerse cada asn1to para pennaneccr \.:onscien
te, y cualquier Tomador de sangre llevado a -JO puntos
de golpe o menos morir autQmtic.amente.
':;..--
'!,..--
e-e.e..-
---e..--e.....~
~
~
~
~
-.-=---
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e-
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-- -
Guarda de sangre
Vnculo de sangre
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su prop1a sangre.
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'
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"!:;.,-
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70
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~
~
ESTILOS DE LUCHA
Tiempo de
Titulo
Iniciado
(juardu de sangre
Tomador de sangre
Seor de la guerra
:vlacmo de sangre
----=
-=
_..!)
Viento de sangre
a un contraataque.
P~rnqui<itos:
J>rerreq uisitos
\'lento de sangre
Ll \'icnto de sangre es una habilidad csca.a. de la que a
menudo ~ habla en las leyendas, pero qoe raramente~
ha conll'mplado, }1l que pocos tienen la fuCI'7a, la agihdad )' la di<eiplina metlt.al nc-cc..uia.< para esta proc-a1.
1J11h1ando el gran poder y tamao de su arnta vinculada. d ~t.leMru de sangre es capaz de convertirse en \lna
C~ccrn,
golpeando a todns
mente 4 rangos.
_..!>
oren final
_..!>
lnclu~
----=
_..!>
P~rrequi~ilos:
Iniciado
le 1 !O
_..!>
~
_-~
_,
P A R DE FEGRIN
Ot-;'1Jd.Jda1m:ntc perseguido en muchos naduncs }'
I"C'..;~ el estilo del Par de Fegrin atrae a muchos inde-
seables. como cazarrecornpcnsas y ascsinn~ ~in escr~ pulos Enfocndose en movimientos rpidos y silenciolOS. b lll3)oria de estos luchadores escogen un par de
_...
1 mes
2 lllC~CS
2 me,es
No obstante y a pesar de todo, e>tc estilo \ig~ lloreci;:ndo en los oscuros ~-allcjooes y los distritos ms
dwm de la.s ciudades y es, de hecho, uno de los ms
antiguos qu~.: se conocen, rivali:lando en antigedad cou
l'icdraislada. Oculto tn el miro se encuemro la leyenda
del pl'imer practicante del estilo, Fegrin en persona. de
quien se dkc constmy duce par~.:s de e~1>ndos co11as
magicns, cargadas de magia y petfectamcntc cqui lihradas par~ >U uso en este ~stilo. Todos lo~ guerreros que
a<! optan este mtodo de lucha albergan la esperanza de
l""'ccr un di.1 alguna de dichas hojas. aun~uc no se ba
descubierto an ninguna, y much&.~ dudan incluso de su
e."t.i.!th..-ncia.
Maestro de sangl'e
Con hvaftB.S casi sobrehumanas de rcsis~ncia y pcr...everancin. el Se flor de la guerra se entrena para ~acar
\Cntaja de los ataques de sus enemigos, utilh:ando e-se
~
~
--!'
cntrc.na mfrnlo
Preparacin pMa la batalla
1 semana
Vinculo de sangre
2 semanas
Seor de la guerra
Bonifilador
71
ESTILOS DE LUCHA
''
4
5
Ttuln
Iniciado
Aclito de la hoja corla
Jlooiflcador
Ofensa final
El todo es tnayor
(que la parle)
Suelo ensangrentado
Un golpe
Golpe degradante
Tiempo de
entrenamiento
1 s~mana
2 semanas
J mes
2 meses
2 meses
Un golpe
Reflejos de combate.
llcntficios: al atacar a tlll tn..::migo que pos~:a
Reducdbu del dao, el Aclito de la hoja
corta puede totaliza todo el datlo que inflinge en el a!'altn. Este tota l se compara enton-
- ....._,
sangrando e indefensos. en el
reputacin.
Prerrequisitos: ataque base
72
e--
e..-
e-e..e..e..e..e..e..e..e..e..e..e..-
--...
---...
---...
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--
---
--
-
----
ESTILOS DE LUCHA
Prerrequisltos
Nivel uno
Golpe degradante
No hay discpulo de las cnseanas de Fegrin que est
por encima de ningn 01.1c0 sucio~ y tos verdaderos
Golpe de asta
T..as armas de astu. no pueden utilizarse de H:m1'1a efecti-
RALIX
Muy frecuentemente menospreciado por considerarlo
muy in(crior a los ~verdaderos c!.lilus de luclu1, RaJix
suele licr adoptado por muchos campesinos y hroes
plebeyos con cicna aptitud C<'tl las armas marciales.
Est"" estudiantes del estilo surgen a menudo de mili
cianc~ que luchnron en unidades de lnnccros 1 frecuen-
.--
73
~
~
e..-
=---
e-
e-ee..e..e..e-e..-
ESTILOS DE LUCHA
Nivel de-
habilidad
1
2
Titulo
Bonifie:1dor
entren;miento
1 sernana
1 semana
2 semanas
1 mes
1 mes
Golpe de asta
Mamener n raya
Afianzamiento rpido
AtaqHe con anna larga
5
Beneficios: el guerrero practicante de Ralix puede
hacer ntaques con el asta o mango de su arma contra
Afian7,.arnicnto rJlido
Los guerreros Ralix experimentados son bien conocidos por su habllillad de prepararse contra una carga. )'
se dice que asaltar sus lineas es idntico a suicidarse.
ataque, pero hace l rlG puntos de da110 y tiene un muJtiplicador de critico de x2.
Nivel dos
Mantener a raya
Aunque un guerrero de Ralix no se eocueJltra jndefenso
anna de asta).
Nivel cinco
Ataqu~ con
arma larga
Aunque incluso un experimentado guerrero Ralix utiliun estilo de Jucha compuesto casi exclusivamente de
sencillos ataques de acometida, el maestro Ral ix llega
UI
Nivel tres
tas de derribo. Un guerrero Ralix se entrenani para utilizar su anua p;,ra del'ribnr fcilmente a sus cnemig()S y
dejarles indefensos antes de continual' c.tacando.
ESCORPION DEL
DESIERTO
adems~
no puede ser derribado si falla. Esta habHidad nu puede utili ~arse contra
oponen1es adyacentes.
que obtiene
C(H1
cimitarras, aunque en ocasiones Jos guerreros de regiones civilizadas favorecen el uso de espadas largas en
74
e-e-e..e--
e..-
Nivel cuatro
e...e..e--
e-e...-
------------e..-
e--
e..-
e..-
---------
e..-
e..:::-:::--
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-..~
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...
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---..
---
--
--
..
-..
--....
-
ESTTLOS DE LUCHA
lugar de ello, y esta diisio dentro del estilo de lucha
de los E>curpiooes del desierto ha llcado a sangric:1tas
confrontaciones c"Otre los tradicionali$1as y los ..exuanto para cnconlrar el origen de su fucra en la bataJia,
---...
...
...
...
--
A&uljouazo veloz
La veh.cidd del aguijn del escorvin es uno do los
focos de este ctilo de luch imico, y 1\QU<IIos que
alcanzan el rango de Viento del nuno cnln:nan duro
para igualar Jos golx-s de la rriarura. Utili7.andO rpidos
movimJentos de su.c; annas.. intentan coger a sus enemigos con la g\lardia baja con un cruel ataque cortante.
l~estricciones
del estilo
Tormenta de arena
En la prufandidad dd dcsieno hay mucha' reglas de
supervivencia que seguir. pL.TO jugar Jimpio cuando se
luehs con un enemigo no es una de ellas. Los guerreros
del F.scorpiOn del desierto empie7tUl a s;anar Wl vasto
reptnorio de tnJcos sucios que usar en combate, siendo
la Tonncnla de an:na WlO de los m6s fr:ucnlt-s.
Prerreq uisitos
Ataque Uase: !:U o superior.
Punlo5 de Golpe: !:,30.
Sah 1cioncs: fortale7.a <::4, Voluntad ~3.
Oott>: Ambidcxtrismo. Esquivar, Pericia, Competencia
con nrma
Iniciado
Pie de arena
Tiempo de
T itulo
Uoniticndor
Pie de arena
Auijona>O vclo7
Tom1e111a de arena
C"onc: ,zsn~;;mntc
Furia de sangre
Tniciadu
75
cntrenamientu
1 semnnn
2 semanas
1 mes
2
meses
2 me.o;co
::~
~
e-
ESTILOS DE LUCHA
~
~
Cu rte san~antc
El agua es de lo que est hecha la vida en el desie1t0, y
Voluntad.
~
~
eeee~
~
~
...
'
.,
'
''!''' \
~
~
~
Con<~ituein del
enemigo. Los
efectos de heridas mltiples
pes ctitic.ns.
~
~
fuaift
(f{'
sanyre
que el guerrero
avnn.tn en el estudio del estilo
de lucha del Escmpin del
;-;....-
A medida
-;-~
;--
::.--
-:...-
fuerza en bawlla.
trcrrequisitns: una pinta de
76
-ESTILOS DE LUCHA
pmeba cte l\tomar~ induso aunque no ~st tilizando
ALABARDA MONTADA
su.s manos.
Caballeri.:zo
Carga maestra
Montar 8 rangos.
de dobl3rlo.
l'rerrcquisitos
Ataque Base: ~+4.
Eq uipo: caballo rle guerra.
(alabarda), F.specialincin
en annas (alabarda).
Habilidades: Munlar 6
rangos.
Iniciado
Guiar sin manos
Debido a que utilizan un
-.
(,
\
basa en ella.
Beneficios: el Jniciado siempre
puede escoger 10 en cualquier
77
F.l ICXtO de
f'${;.1
-::-~
--
=e~
~
~
ESTILOS DE LUCHA
Titulo
Iniciado
Caballerizo
Jinete
Maeslm jinete
Seor de los jinetes
Tiempo de
Bonilicador
entrtnmirnto
uiar sin manos
l semana
Carga maestra
2 semanas
Carga enrgica
1 mes
El ntgido de la letana
2 mests
St~oro de los jinetes
2 me;cs
Jinete
Carga enrgica
su.
EL ESTILO DE LAS
FLECHAS DEL VIENTO
.Maestro jinete
1::1 rugido de 1~ letana
Los guerreru$ ms experimentados en el csti lo de lucha
de la Alabard. montada d.:sarrolln una tremenda capncidad para proclamar a gritos w odio y repugnancia
por sus enemigo,, proclamando una larga 1-etahfla de
victon~as y
batallas g~::~.nadast y asi ponindoles nerviosos antes de que comience el combate. Un guel'rtro
entrenudo puede obtener unn grnn ventaja en tsla con-
78
--...
~
~
~
~
~
~
~
e--
ESTILOS DE LUCHA
.BcncOeloJ: al Dispsrar desde una m<mturn, el Iniciado
no sufre p<:nalizadnrcs por hacer ataque< a distancia si
el caballo reali>a un movimiento doble, y slo un
peoalizador de -4 si el caballo corre.
Prerrequisitos
Habilidadu: :\1ontar 8 rangos.
Oot"": Competencia con arma murcial (arco corto compuesto) Soltura con un arma {aren cono compue<ro),
Combatir desde una montum, Dispar.lr desde una montura, Disrnro a boca.iarro, Uispuro r:irido.
d~l , iento
Tan lejos como sople el viento
El estilo de las Fle<'has del viento'" hco ms temible
cuando es utili<ado por un grupo grande de arqueros
montado,;, p<:rmitindoles escupir una lluvia de ntch."
sobre sus oponentes desde una gnrn distancia. Los
Siervos del viento aprendeo a utiliwr y aprovechar al
mh1m0 la altura de sus monturas y la fucr.<a de '"US
Siervo
La estepa abierta.
Un ht1lcn en mi brazo.
l viento en mi cabello.
Eso es lo mejor de la vida.
lbllco KbAn, Maestro del v;cnto de la G=.
Iniciado
rang()s,
tJos primeros puntos rle penalizacin en cunlquier tirada de atft<1Ue debidos al alcance.
:~:::::::::;;;;;;;=:;_;E
~ tura al estar nl(mtados. F.n lugar de
di~parar di rectamente a1 blnnco aprenden a
disparor utilizando WJa trayectoria c:una y alta que
diriglr sus ncchas directamente sobre sus blancos.
l'rur~ulsitos:
.Montar 12 rangos.
Btnt11eios: al atacar montarlo 11 un oponeme tras uu.a
(".-
79
-~-
~
~
~
~
ESTILOS DE LUCHA
=-
e-
2
3
4
Tiempo d e
Tirulo
Bnnifitador
Jniciado
Sien:o deJ viento
Guardian del viento
Hcm1aoo del vie nto
Maestro del viento
enlf"enamicnto
2 semanas
2 .semanas
1 mes
2 meses
2 meses
e~
e...;
ee~
Di.<paro doble
Prerrequisitos
Raza: orco o $-Cmiorco.
l)untuacioncs de carKclcr~ticsu: Constitucin ~ 14 .
Ataque base: ;::+6.
Salvacin d e Fo,.talrz;l: :?;+!\.
l'uutos de ~olpc: :?:55.
Dotes: Ambidcxtrismo, llcndcdum, ( OJUP"tcncin con
con~t<kta
e;.;
~
Iguales de sangre
Los Guerreadorcs Sangre y attro aprenden a troL1t a su
arma como si fuera una txtcn.'\iD 'iva de su prop10
RO
e..;:;;
e-
Guerreador
Considerando Jos sentimientos del mundu exterior. los
practicantes Saogre y occrn raramente luchan entre ellos,
y en lugar de elJo ponen a prueba sus babilidadL'< contm
e;
Medio bloqueo
La primera leccin que enscn" Sangre y accru es cmo
utili7ar ambos extremos del l1tCha doble parJ algu m'
que simplemente ntncar. Los Iniciados aprenden a utili zar uno de los extremus para defenderse mientras ata
can con e l otro extremo. Aunque puL-de que alguno>
or.:os se mofen de esta pr:letiea por encontrarla cobar
de, es slo la primCt'll de muchas lecciones.
Brncficios: si el lnicindo escoge no utilizar ambos
extremos del hacha doble J>ara atacar, puede en lugar
de ello sumar un hon ificador de -2 a su CA bloquean
cto con una ele las (Ob(...t:us del hacha.
eeee-
Iniciado
ACERO
ck ot1. rg.i1a K
EL ESTILO SANGRE Y
teXto
1:1
eee~
~
~
~
e~
~
~
~
ESTILOS DE LUCllA
Tiempo de
Tllulo
Iniciado
Guerreador
Ladrn de <angre
Rcvientacrneos
Seftor de la matanza
Ladrn de sangre
l\1atanza cu cadena
Muy a menudo. un nmque efectuad<~ con xjro
contra un oponente cn:a una apertura p3I8 un
!<-US
cnem1gos.
Prerrequisitos: Reflc-jos de com
bate, Combate con dos annas
mejorado, Ataque ha <e !:: 1 12.
Uenellcios: cuando e l Lat.lr6n
utili7a
Roniticador
Medio bloqueo
Iguales de sangre
<'ntrelaftmiento
2 scmo.na.s
Matanza en radcn.a
Fuerza en la mue:te
Truenos gemelos
1 mes
l mes
2 mcoe5
.l meses
Revientacrneos
Fueru ru Ja. muerte
Obtenkndo lix:r7.a en la victoria, los Revientaenlneo> se
sienten motiv:Mios por la dcrTOta de sus enetnig~, exigindose a sl mismns ms con cada enemigo que cae
ante ellos. Aunque esta furia rueda resultar peligros al
s....-r llevndn n los extremos. permite n los guerreros
ESTILOS DE LUCHA
,....~
Prerreq uisitos
Iniciado
Dispato inuant;neo
~-
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,. ,._ ,..
==e-
~
/ilo- ,..
=-
Iniciado tiene su ballesra cargada y dispuesta, a menudo puede dispar.u su anna antes rle que el enemigo
pueda dar ni uo solo paso.
Seor de la matanza
Truenos gtmelos
Estudiante
Carga rpida
Raramente se espera de los ballcstcms que disparen ms
de una:; pocas v<.:ces en una batalla antes de caer en
EL ESTILO
DEL ASTIL
,
DEL AGUILA
t:n estHo vjsto en algunos de los ms avan7.a dos ejrcito~ del tnundo, en ocasiones tambiCn se Je denomina
como el estilo del Superviviente. Esto se debe a que d
estilo del Astil se concentra en el dominio de la balles-
--e~
e-
e-
ee-
Soldado
llcsarmar
Tan hcn-amicntn del ptopio ego como de 1 habilidad
marcia.!, los Soldados del estilo del Asril del guila
R2
ESTILOS DE LUCHA
,'
Titulo
Iniciado
F.sncd inntc
Soldado
!Jallestero
Maes.tro ballestero
Konlllcadcw
Disparo lustant ncn
Carga rpida
Tiem po de
entrtna mltnlo
~armar
1 sc1nana
2 semanas
1 JllC.
Mantenimiento experto
Ignorar annadurn
2 meses
2 meses
Ballestero
MantcnimiclltO ex perto
Cada ballesta es distima, y los guer~ros dd
e< tilo del A;til del ,'llila aprenden a reconocer incluso las ms nimjas diferencias
entx dos armas. Los l.lallcstcros siempre se
toman fa s mayores molesrias en elrmmtcni-
<
Maestro ballestero
Igno rar nrmaduru
las ballestas son ms potentes que los
an:os, pudiendo perforar fficilmente las
armaduras. Los ~1aestros ba!l(.',tlms del
estilo del Astil del n:utln aprenden n aprovechar esta veutajn deJa~ ballestas, buscando
la< .reas menos blindadas de sus bluncus,
obte:liendo resultndos de\'astedores.
83
"
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ESTILOS DE LUCHA
::-::-::--
EL ESTILO MOSTERN
Iniciado
Red en mano
La red es, en muchos sentidos, el centro alrededor del
d estilo Mostcm se ensea principahncntc en las mejores y ms caras escuelas de gladiadores, y es muy rara
Infante
Rematar la presa
e;
eeeeeee~
e-e--
Lancero
Uloqutar la hoja
Prerrcquisitos
Tamao: Mcdianu.
Prerret.~usitos:
Ni ... el de
Ttulo
Jnicu.lo
Infante
Bonificador
Red en mano
LarlC('r
Dloqucar la hoja
Gladiador
Maestro
Retener la presa
Rernatar la presa
Despejar la red
84
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'
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lnl~mle recibe
4
5
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habilidad
1
2
3
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Tiempo de
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enttenamicnto
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2 semanas
2 semanas
2 s~.manas
2 meses
2 mcst-s
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ESTILOS DE LUCHA
Kai Pislorius sali a la areoa del circo, recordando cu.1ndo, muchos al'l"' antes, las multitudes se alzaban admiradas cuando tcnninaba su lnlbajo. Raj la mirada a la arena, y se inti tentado de agacharse y frotar un puftado
entre sus manos. Nu, csn parecera pretencioso.
frente a l, seis nuevos gladiadnre$ esperaban para aprender las rudimentarias bases del estilo de lucha Mostero.
lo aprcndean de un Mae~;tro. Les ech un vistazo. El elfo, Nebaoi, y el brbaro gigante, Tharg, parecfan ser los
ms prometedores. Haba viajado muy lejos y haba pa500o por mucho para eoconlr.lr a esos dos. El resto podfa
valer, pero si no ern nsl, iran a la arena de la muene igualmente, o morirlan aprendiendo.
Se dirigi al am1cro, escogiendo C<1n indiferencia un nnnn.
"Esto, chavalc..-s, es un tridente. Se (onvertir en vucst:r'() mejor amigo. Y esto'', hizo un~ paLL'ia, alargndose y
arrojndola en un $Olo movimiento, "es una red".
Su expresin, cuando Tharg se inclinaba para des<'tm:dar al enano que c>taba junto a l, lo d<-ca todo.
n "' CA. Solo pueden utilizarse de este
modo rcdos de gran calidad, e inc luso estas qucdanin totalmente destroada despus de halx:r hecho
c-;to ld6 asaltos.
Gladiador
Kcl~n~r
la presa
Mantener a \J.U oponente enredado <.:.!) la ,~crdadera
)' original run de ~r de la red, y lo<
Clat.ltat.lon:s del e!-!ilo Mostcrn aprenden a mantenc..-r bien atado incluso al oponente de
m~
la mjsmu.
Adicionalmente, el
Gl:ldiador puede infligir
1d4 puntos de dao a los
opnnemes (1tn1pudos corno
unn accin Hhrc cndn
tun1o. Cada vez que un
oponente atrapado intcnt.-'1
"""
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ESTILOS DE LUCHA
,
c;.;c;.;-
Maestro
ESTILO CORAZON
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DEL ROBLE
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los Maestros Mostem aprenden a realizar ataques adicionales contra los cncrnigus que tcng~n atr.1pados: en
Slt red, permitindose as atrapar a una nueva vctima
una vez la anterior ha sido \'ncida.
Prerrequisitos: Iniciativa rn..:jur-cida, Ataque base~+ 17.
Beneficios: cuando un "-bestro l'vfostem tiene un cm>
e;.-
lucha poco ortodoxas. El estilo puede tambin encontrarse entre forajidos y asaltantes de caminos, que va)u..
e-
e-
Jos campos.
Prerrequisitos
Tamao: Mediano.
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e-
e-
e-
e-
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anna (bastn).
Iniciado
Torbellino dcfcnsho
Experto
Golpetazo aturdidor
Con un hastbn la mayma de Jos golpes se
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ESTJLOS DE LUCHA
2
3
4
Titulo
Iniciado
Experto
Oficial
Campen
Maestro del hn.stn
Bonificador
Torbellino defensivo
Golp<.'tl<W aturdidor
Banido
Golpe vital
Reruolinu de -oble
semanas
1 mes
2 meses
ataque tiene xito. la vk:tima :i"ufrc el dafto normalnx.-nte y debe pasar tambin un TS de Fonaltza contr una
Prcrr~quisitos:
Uarrit.lo
[ ' : F.l estilo del Cora<on dol roble rlicrn que debe api'OVe-
-:;
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r,: Oficial
Tiempo de
entrenamiento
1 semana
2 semanas
chnr~c
1 "
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r:
r:
r:
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r:
r: Campen
ESTI LO QUISANO
Derribo
do.
r:
r:
r:
r::
.-:
ambos grupos.
Col pe \ital
l;n golpe a los ojos o a la entrepierna suele ser un
~10 sencillo de ganar una pelea, y los CIUllpcones
del Cnrzn del roble se esx:cializan en est~s sucias
tn:ta~ Muy n menudo utilizan esto~ ataqueS.contnt
. annnduro, con fa espcranla
' de
oponentes con m<.'J<>r
.-:
r-: ..
(;.
..
~" rerrequiSltos:
e..
. - ataque base ~o.
'
nhco meJOnruO,
87
""'"'
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~
~
---------------------------------------------------- e--
~E~ST~J_L~O~S~D~E~L~U~C~H~A~---------------------------------- ::=
Iniciado
Chasquido de dislraccn
Prerrequisitos
que su uso inspira en los dems. F.l chasquido del ltige"J puede resultar muy desconcertante~ en especial
cuando relampaguea a unas poca' pulgadas del rostro.
Los Jniciados Quisanos aprenden a distraer a sus opo-
Tamao: Mediano.
Puntuaciones de caractersticas: Destre7.a ~ 14.
mayor apertura.
Hoja
JJ~sarmar
Aunque dcsnrnlr a un apenente con un ltigo es algo rclati,.ameme sencillo para cual:uier
gucncro experimentado. lits
Hojas del estilo Quisano apren
den a hacerlo an ms s..:ncillo
golpeando simultneamente
con su espada larga. La combi ..
nacin de Jos dos a1aqucs lt's
pem1itcn distraer a muchos
Espcciali2acin en armas
(e<pada larga), Especializacin
en armas (ltigo). ataq\Je blsc
~+7.
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~
~
~
~
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e-e-e--
e-=-
e.;:-
e-:eee..=:e.-
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=--==-
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~
~
~
~
~
~
~
e--
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88
ESTILOS DE LUCHA
2
3
4
Titulo
Iniciado
Hoja
Ltigo
Maestro de la hoja
MaeSirO del lgo
nempo de
Bonifieador
entrenamiento
Cha<quido de distrnccin
1 semana
nesarmar pnr partida dohle
2 semanas
Golpe y derribo
2 semanas
G<>l>e y golpe
2 semanas
Fl alcance del viento
lmcs
Ltigo
Golpe y derribo
L h>bilidad del ltigo para cnn:dar a un oponente facilua a los estudiantes dtl etilo Qttisano ti dcnibar a us
oponentes. Una vez alcan7an el nivel de Ltigo esta
facilidad se combina con el uc.liostramiento en el uso de
la c'pada larga para golpear n los oponentes y dtscquihbrnrles mientrs estn trabados por el ltigo, derribndoles my tactlmente.
Prerrequisitos: Derribo
nic.li.ul comra biHncns rus alhl Oc 5' slo pueden realizarse cou el h\tigo.
:\1aestro de la hoja
Golpe ) golpe
Una ve1 un oponente es trnbndo pur el l1jgo de un
\faestro de la hoja, p ierde grn pane del control q11e
pudiera tener en el combate. F 1 \1ae.stro de la hoja
puede cntonc:tS maniobrar alrtdedor de !'U enemigo de
roodo que lo> ataques de ;u espada larga ganan una
gran precisin.
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[IIC"t '
"'"" (",,.-..~.,
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TORNEOS
TORNEOS
unque >utlen ser algo practieado por la nobleza. IO'i tomc.-os son acunte<:lmiemos corrientes
a lo largo del mutldo eivili1.:oclo, y ofrecen al
guem:ro lu oportunidad de probar su habilidad con las
annas ante los mejores caballeros y damas, y ganar una
importante cantidad de oro en el proceso. Para los plebeYos
. el romeo >mporciona un descanso de su rutina
.
de trabajo. ya que el acontecimicnt<> suele coll\'en<rse
en una enonnc itria en la que pueden contemplar las
~d veces peligrosas >ayasadas de las cl3ses superiores. Pe>c<>s plebeyos obtienen pem1is<> para participar
en las compcticiuncs de los tome-os, pero para un gucn~,;ru viajero, son la opnnunidad de tomtu pane en una
gmn variedad de pntebns y competir por el ttulo de
Seor de los juegos.
=--~
e-.
liro con arco. ruede que un gucrrt.-ro de \'trdad encuentre que estos juegos de noble son cosa de risn, ya que
estn cicrtam.--nte muy l~jos de lo que~ un campo de
batalla, pero muchos nobles ac-~ban adquiriendo bastante habtlidad en este entretenimiento y,
siendo como""' nubles. bu:.can coostantcmcntc maneros de dernostn\~lo al
resto del mundo. <.:on el tiempo. los torneos bao evolueu>nado eJe >im>lcs duelos
entre noble. a vastas ferio.< en las que lo
plebeyo:< pueden 'era las clases superiores. en tOO. 511 emperifollada y domda
gl~ria, compitiendo por una fortuna a lo
largo de una serie de ahora bien definidos
cncueuuos.
EL TORNEO
di
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.....C:<_ ~~
.;:,'..;......
::;_....
=----
e:....--
e-
90
.. .
TORNEOS
primero en ca& prueba, icndo nombrado Seor de los
JU<gos el guerrero con mayor cantidad de ~tos. Al
comtcn7o de c.1da da del torneo, cada guerrero debe
EL CO MBATE SINGULAR
Espada
Gran hacha
Espada y escudo
Lanza curta
F.l Oungeon Master es libre de mindir cualquier otra
pn1eba dt! combate singular que desee. Un t.:ualquicr
prueba de combate singular pueden participar hasta diecisis pn..rticipames en un torneo tipico, y .se suele emplear el sistema de vk1oria por inconsciencia o iTK-a?3citaci<in paro determinar el ganador de cada encuentro.
LA LIZA
Fl e' ~nto ms hL~ico que puede encontra~<.: en un tor-
::;...;.;;
--
reo. la h7a atrne tambin la atcm.:in dt unn grnn multillad que goUJ con la pcra y simple cnrnicerln y el caos
101.11 dd l'"SJ'CCiculo. Se valla una gran rea de 40' de
lado, y los participantes c.,.,tran para comb~tir con todos
los ~tes. Cualquier guerrero puede dejar la zona de
lucha en cualquier momento pra dc>e:~nsar o reannarse
y \ol,cr ms tarde. La liza continua tlc~de el amanecer
o b puesta del sul, y aunque no se obtienen puntos de
Torneo por competir, un guerrero luibil pndtia gnnar
una pequena fortuna en orn por derrotnr oponemes. \
;
les ucm:ro pueden entrar en li.<a con cWJiquier combooad6n de arntas y anlladura pesada, con tal que no
eslbt migtcamcnte eoc-.mtadas. Cualquier oponente
qut q~ede noque:>do o se ,ea forzado a x:dir ciernen aa scri e'pulsado de la liza para no volver a ella, y
uc:-cc~rio.
LA JUSTA
L.
r.-:
~
91
----~
:------------------------------------------------------------------------------ :-:-TORNEOS
'JIU"
~lr.;m.
;...--
y se enfrentara eontra utru participante que haya conseguido rambin dclTntar a su eontnncante. Esto seguir
En la jusla se utiliza un sistema de victoria p<lr inclrpacit:>ein, muy similar al de las pruebas de combate singular, para decidir el ganador final y, ga,te o no, el
Seor de los juegos_ Cada participame debe cener u
pn)Jlia amtadura pesada y bastantes lanza., de caballera
(es muy posible que vaya a ne<-esitar unns eunnta.!), al
igual que un caballo de gucrr . La barda es opcionnl e
innecesaria~ aunque muchos nohlcs cncm..'T1lran del peor
de los gustos que an participante no luzca 1<>n>cjur de
lu mejo' cuando entm al Lrotc en el c~nnpo de justo.
Los pat1icipantes son cmparcjadus pa ra las justas inicinlc~, y cJ c\:(.:nto da comienzo. Corgnn el unu conlro~
el o1ro nn mximo de tres vl!cts, obleniendo puntos de
Justa romo sigue:
Por romper Wla illllLll sobre un oponente
Por rump<'r uua lanza sobre la cabe1a de
1 punto
un oponente
2 punto~
3 pumos
:--
<:C;....;-'
~ ~
C ....
Para disparar al objetivo. el prticip<mtc hace WJa tirada de ataque, ucilizando codos los modificadores usuales. El resultado de e<ta ti roda dc!crmina qu crculo de
color es el alcanzado por In Oecha y cumos puntos >e _..:::.-...~
ob!ienen. como se muestra en la tabla.
Tirada de
ataque
9 o me-nos
10-14
,\1
92
15-17
18 -19
20 o ms
Blanco
alcanudo
Punlos d~
Tiro con arco
fKIIO
Borde exterior
Circule> cxtc.rior
Cfrtulo interior
Diana
5
10
ec.......
e
e
e-!
.r.
;:....f
-r.-...
-.
TORNEOS
En 13 primera ronda pueden p:uticip.1r cualquier nmero
de participantes. y el blanco se sita a 100' de distancia.
S m <moorgo, slo los 1O tiradores con mayor puntua
c1n P'*~" :1 Ja segunda roncL.,, en que el objctho ~e
sna a 200'. Tras esto, slo los dos mcjurcs pasan a la
EL SEOR DE LOS
JUEGOS
\1u~ poco~
93
MERCENARIOS:
LOS PERROS
DE LAGUERRA
EL RECLUTAMIEN T O
~o
Modificador o la
prueba de Carisma
Accin
+1
El personaje redutudor
tiene la dote de l.idcru~o
-4
es un guerrero
+5
12
94
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hucn grado ~1 ser utilizados como carmu.a por avennrre:ros lo suficientemente estpidos como para entrclt...
neNe huroneando en las profundidades del rnundn. 1 n
mayora de los mercenarios rccha7.arn de plano a\'enrurarse en esas misione. de imbciles, aunque OII'OS
ex1girn una parte completa de cualquier tesoro cncontrudo, adems de su paga mc"'ual.
Ballestero (6 po al mes)
Combatiente de 1." nivel
Fucr1.1 JI, L>cslrc7.a 12, Constitucin 12, lnteli~encia
11, Sabiduia 11, Carisma 11 ; P(i .S; Iniciativa +1 ; CA
16 (+1 Destrea, -5 cota de mallas}; Ataques: hallcstn
pesada -2; Dao: ballesta peuda Id lO; Forta)ea; +3.
Reflejos: +0, Voluntad: +O; Habilidades: Trepar +4,
Saltu +2, Nadar T2; Dotes: Disparo a bocajarro,
f>isparo preciso.
SE ALQUILAN
MERCENAR IOS
A continuacin se descn'be tndo un repertorio de distintO> mcre<-narios que los capitanes pU<.'tk."ll utili7ar para
fonnar unidades dispuestas para la batalla. Esta lista
pre<upone que los otkialcs y sargentos son paad<ls 1
Combatiente de 1 .~ nivel
l'ucrT.a 12. Oestrta 11, Constin.cin 12, lntdigcncia
11, Sabidurin 11, Carisma 11; I'G H; Iniciativa 10: CA
17 ( +5 cobl de mallas, + 1 c>eudo pequeo); Ataque.:
C.'pada larga + 3: Dao: espada lora ld8+1; FortalC7.a:
-3. Reflejos: ..0, Voluntad: O; ltabilidadc.: Trepar 15.
Sallar -2, Nadar +3; Dotes: Ourc>a, Solmra con un
anna (espada larga).
Milicia (1 po al mes)
Batidor (7 po ul mes)
Explorador de 1. ni,cl
Fucr>n 12, L>esln:7a 11. Constitucin 12, Inteligencia
11, Silbidura 11, Carisma 11 ; PG 8: lniciatha +O; CA
13 (+3 cuero l~thonado); Ataques: espada larga +1 y
Arque ro (4 po al mes)
Comba1ien1e de J. niv.-1
Fuer7a 11, Destre-a 12, Consrirucin 12, lutchcncia
11, Sab1duria 11, Carisma 11; I'G 5; lniciati'-a -tO; CA
13 ( ;.1 Des!reza, +2 cucru); Alaques: arco co110 -2;
Da~o: arco corto 1d6; Fort~le.<a: +3, Reflejos: -t O,
Voluntad: +O; Habilidades: Trepar +4, Salta +2, Nadnr
';
1 irador (S po al mes)
Combat1cn1c de 1. nh el
Fuera 11, Desrreza 12. Con<rirucin 12, lnteli:encia
'))
-o;
Uran fonale?a,
Sollur~
Caballero (34 po
111 mes)
Vuenero de 1!' niv..:l, cHb\lllo de guerra pesado
Fuerza 14, Destre7n 12, Constitucin 12, lntcl igcneiu
11 , Sabidurfa 11, Carismn 11; PG 9; Iniciativa 1 1: CA
19 (+9 armadura de plncas y mallas. -2 escudo grnnde);
Ataques: lan<a de caballeria pesada +4 o espada larga
+ 3; Dailo: lan7a de caballera pesada 1d8+2 o C>pada
larga ld8+2: Fom~le7:>' 3. Reflejos: +1, Voluntad:..-();
Jlabili<lades: Tn:par t4, Saltar 74, Montar 5; Dote:
C01nbatir desde una montura, Duru.a. Soltura con un
arma (lru:n de cahallcria pesada).
J.
Soldado de caballcri11
ligcr11 (1 O
po al mes)
Combatit.~nt~ de
MERCENARIOS
VETERANOS
96
--
-=--~
Lo~
Razas de mercenarios
Ka u
El ro
F. nano
Gnoll
Gnomo
Gran lru~gu (hobgoblin)
Homhre lagarto
Kbold
Mediano
A~f que,
mcn~ualc~
~1inntauro
Ogro
Orco
Osgo
Saurin (truglodita)
Semiclr<>
ScmiMCO
Trasgo (goblin)
OTRAS RAZAS
PotenciaiJncntc, puede coutr.lt3rsc cc>mn mercenarios a
miembros de casi todas lu~ ra1.as, aunque Jos ejemplos
anteriores presuponen mercenarios htunanus. Simplemente utiiLamdo los ajustes detallados~.., el Gu" del
O,ng,'On .1/a.<tP.r, sin embargo. el Dungeon Yla.U.T
puc& ofrecer a lo. jugadores una eoonnc varicd.1d de
dUtmtas raza."i a contrntnr1 m.mtcnicndo al mnuno el
aleo de papeleo y rcistrtl de caracteristicas y vnlores
de uego.
El Oungcon Master debe siempre ser quien toonc la
dec:H1n final acerca de qu razas pueden contratnrse
como mercenarios. tenjendo en cuenta el tipo exacto
de oolcbdos que los jugad<orcs buscao: los anucros ;
~lfos <oh anos podrian ser muy comunes, por ejempl,
pero encontrar berserker de esa ntza ser prcticanR11te
un objcti\'O imposible de cumplir. Todo lo que el
Oungton Master ncccsitu hncer es coger el bloque de
CSladbrn:as de los distinros lipos de mtTCcnarios de
este capitulo. quitar una dute y cuatro puntos de habili
d3d. y aplicar los aju.te~ para I'NJ de cada raza, eomo
~ muestra en la Guia del Dfungemt Ma.ttcr.
97
+2 po
+4 po
-1 po
-1 po
124 po
+22 po
13 po
+12po
-6 po
lpo
+3 po
-1 po
EL SISTEMA
LA
DE COMBATE
DE MASAS
-=..:
La
H~.~: 1.
k'artt d1rigir
A coa-:
de L'rc.s:C
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HOJA DE UN I D A
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La
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:l! :. wtidnd se dcterminlll
ma\ori:!. ~~..s:- s .=a unidad tiene 3
Q!!;os " :- ~- _ li umnno);. en10nces la
d;r. r~i ~ -. ;;t .:..:L~ e hurnnnos gucn-eros.
=.
trabe1i en euonncs y aniquiludur"d$ hntnllas que decidan el destino de reinos enteros. Los j uga
dores scr.ln capaces tambin de ulilizar mucha.~ reglas
Tamao de la unidad
Esto~ si~=
tiene la , -.. -;:-,-
98
;.;:
'"gistro de cuntos
-.
EL SISTEMA DE COMBATE DE MASAS
Tipo de unidad
Puntuaciones de caracterstica y TS
De nuevu, l~s punntaciones t.h.; car.tcterfntic.n y Jo~ TS de
lu muyoria de la unidad se anotan en In lloja de unidad.
Est< es <1 modificador de lniciatiw (calculado normalmc:ntc <egn el Sistema d20, utili>ando los moditlcadores por Destrc:<a, etctera...) de la mayora de la unidad.
Asaltos
El combate de unidades se divide en asaltos de 6 segundos. como de costumbre.
Ataques, dao y CA
Lsto~
t.ante, "~qUirn pudiendo utili1.ando estas dotes individualm~te cuando no utilicen las reglas del <istema de
c-ombate de masas.
Ataque apuntado a locali7ac iones mejorndo. Ataque de
99
'
Iniciativa
Car~ar:
,._
esta opcin.
Ata ques
Retirarse: si una unidad cst4 trabada en combare cuerpo a cuerpo, puede intcnl3r emprender la retirada.
Miembros individuales
en las unidades
Tirada de ataque
Para conseguir que un ntaque teug8 xito y uca."inne
daftn, In unidad debe obtener un resultado igual o
mejor al vaiClr de la CA de la unid!t<.l oJanco.
Ataque de oportunidad
Los ataques de opo<1U.Didad se utilizan sillo en el combate de unidades cuando una unid'\d intenta retira.>c
del combate cuerpo a cuerpo con Otl1l. El acto de retirarse del combate gencrs un utaque de nport\lllida~.
Recibiendo dao
cuaktuicr distancia.
Dao
l.a l'Myoria de los ata<ucs en el Sistema d20 hacen
dnflo en pg. Sin embargo, las unidades reciben da~o en
pg de unidad, que se su.;tracn del n(tmero de UG de la
totalidad de la unidad.
Superando al enemigo
Cuando una unidad supera de un modo considerable a
otra. tanto en trminos de cantidad como de aptitlldes.
s.e encontrar.i con que es capal de causar una inc..TCible
Opciones de ataque
Al atacar. una unidad tiene dos opc1Uncs b.\ica.;:
100
--
Modlntlldor a
+3
Modilicador a la
tirada de dao
xlO
x5
12
x>
12
+1
1
x2
XI
XI
XI
Xl/2
+1
-s
-2
3
-5
lns dote< son las nicas lwbilidndes o aptitudes especiales que nuncn se utilizan. sin importar cuntos
miembros de la unidad posen.n la misma dote.
la!> reglas porn cornb:ttientes desprevenidos no se u1ili..
1~n en el combate de unidades.
la moral
-s
+3
1
-2
-3
S
21-50
51-100
101 -200
X2
200o ms
X4
xJ
Mucha' unid.'ldCl> equipan a una gran parte de <liS compootntes con arcos, ballestas y OU3S annas de proyectil. El cfcdo de una unidad entera db:par.mdo o arre.,..
j2lldo proecttlcs sobre el enemigo puede resultar
de astador parn ste. ya que aunque los soldados no
tienen ~icntprt unn gran puntera, una oleada cnonnc
de nc,has dispul!das contra una masa de soldnrlos
~e cau<.1r mucho dau. El uso de las bnlistns en el
C&lllpo de batalla lleva este tipo de t:lcticas a un nucvu
llJ\-el 'IWics cnonncs, dcllamao de lan7..as, son ctispa!3do$ a la apretada masa que es la unidad enemiga,
sembrando un terror absoluto cuando varios mk"''l1bms
de b untdad son ~m palados con cada disparo.
1o1
coJI
ella.
MORAL
l:l texto de cs.t<J ptgint>. se copsi<!ers Opcn (i~m~ ((lllh ' '"
~
~
ee-
e-
-::-
SLuacn de moral
Los pg de la unidad se ven reducidos
a la Jl)itad de su vaJor original
CD
15
20
1O
15
15
Lu~
de moral:
Moral
lidet' de unidad
Modificador
+ moditkador de Carisma
del lider
dos de la lud1~ se vuelven conlra ciJa, tanto paril reagruparse antes de lanzar olro ataque como para intentar
e-
Se realizan las pruebas de moral en e l comhatc de unidades siempre que se den las circunst.:Uldas desc.ritas
en la tabla siguiente. Tamb~n se proporciona la CD
requerida para cada circunstan(.ia.
~
~
L~
Unidad esc)avi7.ada +
+ t-livcl de personaje
del lder
ver p:.tgina l 06
4
-4
102
~
~
~
~
~
~
e-
e.;:;
e.;::;
la hnbilidad de Sanar
1 10Yo)
+ r% por personaje
(mx. - 1(JO/o)
T IPOS DE UNIDADES
Hay cuatro tipos de uoid.1de< difcl'l:ntcs en el sistema de
romhate de masas. que reflejan ras difercnlcs capacidades y habilidalk-s cspcciak.-s de las distinta.< m>pas sobre
el campo de batalla. Un IL<n aprupiodo de estas unida
des pucth.: a~cgurarle la vicroria n un g~..-ncrul, incluso al
enfrtntar~c a una oposiciOn nbrumadommcntc superior.
Jnfantcra
Las \midadcs de infantcria forman el ncl~;u de la
mayoria de las fuen~as y comprend~n el g.me::;o de
cualquier unidad que no cumpla los requisitos para ser
arqu<:<01<, caballera u ho~tigildore<. E.u.s unidades no
reciben ningn tipo de bonific3dor o penalin>dnr <'D el
sist<'TIUl de combate de masas.
Arqueros
Caballera
Cualquier unidad que monte cualt(UI<T tipo de cabalgadura en la bu!alla es designada como una unidad de
''nballeria. l.as unidades de cabnll~rrn son unidades de
rltpiUu n1ovimiemo en el campo eJe buH1lhl: capaces de
:unrM n las unidades cncrnigas cnsi n ~u anluju.
Cualquier prueba de Montar efecrundn por la unidad se
hace en conjunto.
Hostigadores
Cualquier unidad que liD lle' e armadura o slo armac.Jura li~cra puede ser d~signada corno un(l unidad de
hosrigndorcs, "nlrando en el campo de ha talla en una
pequel'ia formacin dispersa que li!S pern1 ite operar con
una gran flexibilidad. t:na unidad de hostigadores soln
.s.uf,c daftu normal de (ualqtder (!taque mgico o a distancia y gana un bonitic.1dnr de eap3cidad de 1 2 a
todas su. pruebas de Iniciativa. l\'o obMante, ninguna
unidad de hostigadores puede tener ms de 20 miembros en cualquier momento dado. L"" unitlad<:s d~
103
harda!\
pu~dtm
Cualquier unidad puede cargar conrra una unidad enemiga si asilo desea en su rumo de Jnicialiva, aunque ninguna unidad pucdl.! cslar trahada en combate cuerpo a cuerl"' con ms de do:; unidades en cualquier momento dado.
Los Clnbatcs individuales entre las unidades ~e llevan a
caho mediante las reglas descritas aot.eriormeme.
BATALLAS A
GRAN ESCALA
Las reglas de combme de unidad..:s aqu mostradas permiten que los P.Js lideren un gn1po de hombres en
lucha contra un enemigo orguni.dldo y. l'<.m suc11c y
cspcram:a, q ue triunfc.n ticnte a ese adversario. Sin
Ar<1ueros
present~'arias unidades en un
..G:
. '
crito anterior.n1ente.
Caballera
las unidades de caballera son mudto ms rpidas que
Jas de innmtcria, por In que no necesitalJ invertir un
asalto en ponerse en posicin para atacar a una unidad
de arqueros. SI.! ,,.l.!ran. no obstante. fnr7~tdos a cargar
contra cualquier unidad de e.poyo que est presente.
La batalla contina
Lo.s comhatcs cuerpo a cuerpo }' a distancia continan
entre todas las Lulidades presentl.!s en el campo de batalla hasta que un banrlo sea completamente destruido, se
rinda o se retire.
L.:l!cxtn Ce e~;:l pgi::i'l se ronsidt-'1"3 Opcn G:;.mt C:.mtent
'
104
bles balisr~<. catapultas y asombro>as fO<tale28S mih..~. lstas son las mquinas de guem, construcciones
gigantc~as que pueden dominttr cu31quier campo de
Dados de estructura
1..1 mayorla de los ataques en el :Sistema dlO hat.'Cil
dafto en pg, mil'11lra!.; que las unidades en el siMen1a de
comh:ue de ma"-:Ho hacen dao en DG de unidad. Ms
Dn, Jos m~quinas de guerra reciben dnno en lm1inos
de puntos cstructuralcs.
Dureza
Llb mquinas d" gue-rra :.lo utilizan su punnacin de
dui'C'Z3 cuando ~on at.ac.adas por pcr~)U8JC:S, nunca al
'-tr :nnc:sda~ por unidades.
Tamao
Catapulta mcdiuna
Oudos de estructura: 2d6 (7 pe)
Ourez~:t:
Tan1ufto: Grande
CA
J.;sta es la CA de la mquina de guerra. utili>.ada para
dch:ndcNC contra tndns los ataques 8 los que pueda
enfrentarse.
Ataques
Coste: 675 po
Como pue-de verse f.icHmente, la Hoju Uc mquina de
wcrra tiene mucho cu comn con la descripcin de los
~struo, en el Gua del Du11geon Afflstl'r, como lo
hacen las reglas de combate de unidodcs con nuiquinas
ck guc:rra que "ie-aen a conlinuacn.
105
Tasa de fuego
Dotacin
810 es, simplemente, el nmero de hombn:o. nc<"'-"
rio~
PJs
Coste
Sirnplcmenre. una guin de cuanto Ucbc pagar un 8Cncrnl parn poseer esa mquina de guerra y tenerla en Sll
ejrcito.
,
LAS MAQUINAS DE
GUERRA EN COMBATE
F.n cnsi todos los a.pecros. las mquinas de gucrrJ fun
cionan en el sistema de ' combate eJe masa~ y, de hecho,
en el ~isterna de combate nonnal del Sitemn d20, del
mismo modo que cunJquier otra crjatura u objctu.
teniendo en cuerna nuevas reglas como lns rtferentts nl
la~
mquin!Ul de gue-
La!' reglas que se presentan en este captulo estn diseadas para permitir una mcil iiUCgmcin de los Pis en
el sistema de combate de masas. C'On U:Hl poco trabajn
, como sea posible por parle del Ounycun Master o los
jugadores. La longitud de un Mnlto de combate, sec1
rcprcscntan<lo las acciones de los personajes o de tuda
una unjdad es siempre Ue Sci$ s..:gundos. As pue~. lo
qoe quiera que un personaje pudiera lnrentar normalmente en un asalto de combate csulndar podr:l aplicarse
igualmente en d :sish..ma de combate de masas.
t
Las balistas aurcan eo el istcma de combate
de masas a todt.s las rtidade$ como si tuvi<TJn una CA
t
Las ca<upuhns y los mnngoneles impactan en el
:-istcmn de combate de mnsa-; a todos los objcthos, Ulnlo
mquinns tic guerra como unidat.lcs, como si tuvicrnn
unn CA de 1O. F.l darlo que causan a los pg de unidad se
106
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;;.;;.;;.-
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111 ..
111 ..
~
Balista
Catapulta pesada
Tamao: Grande
Catapulta Igera
Pucrcoespn
Dados de e>tructura: 2d6 (7 pe)
Dureza: S
Tamano: Cmode
CA: 12 (- 1 ,:ronde, 3 natur.,l)
.. A laques: 1 flecha de fajo
Dao: flecha de iajo ldiOI
Tasa d e fuego: 6
Dotacin: 2
Cualidades especia le<: ningw1a
Coste: 300 po
,.-
..,..,.-
.111 ..
111 ..
...
...
Catapulta mediana
Mangonel
Tamao: Grun<J\!
CA: 12 (-1 gmnde. -3 namml)
Ataques: 1 disparo de catapulta
Dao: db-paro de catapulta 4d(.r.!d6
Tasa de fuego: li
,. .
Uotnci6n: 3
Cualidadc1\ especiales: ningunu
Coste: 675 po
Moral de unidad
~e
Combates de unidades
Los IJs nunca se contahili7.an como pa11e de la unidad
F~to
=--
eeeee-
eeeee-
del J'J
1\tudificador de moral
a la unidad
la unidad enemiga
+2
~
~
~
e-
e--
:Matar a un ofkjal
o sargento enemigo
:-.--
Matar al lder de
~
~
Accin
:-.-:-.--
e--
-1
-4
::-::-~
\.fntar a) J0~- o ms de
Ja unidad enemiga en
un nico ataque
+1
::--
;:.......
Obtencin de experiencia
Las recompensas en puntos de experiencia pueden
resullar incrcfi1lcmcnlc dificiles d.; ~.:alcular i:n los t:mn-
108
::--
;:.......
~
~
=-~
cncu~ntros .
cil~
L.~
n::compcnsa en
Personajes no jugadores
Se rccorni~nda encarecidamen!e que es(as
re-glas para PJs :-.~.: tu.luptc11 tambin para
Experiencia de unidad
En las pnteb:ts de j ucgo, resultaba
frecuente que las accioes' de los PJs
;aranuzMan una cifra de bajos alar-
HOJA DE UNIDAD
Clo~c:
Rta:
Nivel :
Tamao de la unidad :
llpo de unidad:
fh:r.a:
Clase:
P~ dr
~ivrl:
,.....:
..-..
-....--...
,.....:
--
..-..
--....
--..
~
l.ider de la unidud :
lo unidad:
Pg:
Jnlciath a:
CA:
Aloqurs:
Dono:
Fue:
lnt:
CA:
Ata(IUCS:
Des:
Con:
Sah:
Car:
Rol":
Vnl:
D~lo:
'firos de hacin:
For:
Ref:
Vol:
for:
Dote<:
Dotes:
109
BALUARTES
BALUARTES
l suc~o de todo guerrero e~ tener algn da sufi
cienre fnma y rique-L.a para oomeruar la cons
truccin de su propio baluarte. Tanto si es uoa
peqox:a foruk7a en la frouter o un inmenso castillo
de varias murallas, tanto si est levantado sobre la tierm
~eor como
en un renitorio ganado con la espada, este es, con toda segmidad, el pincu-
debe obedecer a su srnor en todo y acudir con guerreros 51 llegara la ucrra a las tierras de su sc~l>r).
Ademas, tambin se esperar de l que pague sus
impue~tos y proteja a lns plebeyos que tnlbajan la tierra. Una vez le ha sido oto:gado este territorio, el guerrero puede comeruar de inmediato a levantar su
baluane, ya que el duro trabajo de limpiar la >ona de
monstruos y otros >eligrosos enemigos ya ha sido
hecho, posiblemente hace muchos siglos.
Otros gueneros, sin emburgo. se l::m7an:\n n los licrnas
~alvajes) dctcnnlnado:;c a dar lugar al naci1niento de su
propio pais y a llevar la paz y el orden a un territorio
que ha>~:~ el momento slo ha conocido la guerra y el
conflicto. Cuanto ms .., aleje el guerrero de las naciones civili7acias antes de escogt:r su tcrriturio. menos
probable se, que ulrus gobernantes pongan objeciones
a su presencia y nllevamauticnlo de un baluarte. No
obstante~ tambin le Sl.!r progresivamente ms dificil
proteger su haluane mieotms est sicnc.l.o cnn~tn1ido.
--
~
~
~
~
LIMPIANDO LA TI ERRA
EL TERRITORIO
El guecrero debe asegurarse eo prim~-r lugar de que
tiene un territorio adecuado en el que levantar su
baluarte, y principahncntc tiene dos rnod()s de obtener
esas tieJ'r:.l$. Muchos guerreros hubrn obtenido sus tietr(IS con1o la recompensa que las naciones civiliL.adas
otorgan por hnbe-r servido bien n \111 seor y, para estos
hombres umbieinsos, la tierra puede vnler ms que el
oro, ya que les da la oponunidod de asentar los cimien
tos de su baluanc y oomcnirse en uno ferza a reuer
en cuenta en la regin. '\lo o1:tante. es1a ticmt suele
venir awmpai\ada de grandes
obl1~acioncs
(el guerrero
11 o
ee..~
e..e..-
----
---""
---...
----...
--....
-...
--..
--..
BALUARTES
,._
..-
--
....!!
re~
LA CO NSTRUCCIN DEL
BALUARTE
se ha ad~uiritJo un territorio nctecuado, el guerrero puede acumctl.'T el carsimo proceso de lcv~:~.ntar
Cna
\ 'C7
de In 1ista de construccin.
IMPUESTOS E INGRESOS
Cot~.>truir un
...
..
--
--
--__.......
baluarte es extremadamente costoso, pero gobern:trlo ' .ciar loo cofres de illclu<O el gucm:ru ms rico.
.\tuy pronto resultar olnio, incluso para el guerrero ms amable, que se hace nece...ario el cobro de impuestos para
poder seguir financiando su baluarte.
Deber:\ cobrnr impuestos entre los plebeyns que hahilc'll el tenirorio que el gucrrcm controla. Si la tierra le fue otorgada ni guerrcm por uu seiior, es bastante probable que habr plebeyos presentes, y puede llegar n cob...r hast 3.000
po al1ncs por cada 25 millas euadrJdUs que el guerrero controle. Una propurcin de esta cantidad, ul i3ual que cualquier olr.t can11dad que el guerrero <1btene-1., sel':i enviarlo a su seor (puede perder hasta una cuurta pacte por esta va).
Todo lo que quodc, pettenece al ,'Uc-m:ro para fmanciar su baluarte y s starlo como Cl'e<1 convenic"!lte.
\
Sin embargo, mientraS qJ.e un guerrero puede confiar en que los mi<mo1tr.tbajadores que le ayudaron a lcVllntar su
baluarte "' a.\ic:nten en el territorio, habr muchos meoos plebeyos prc,..:ntes si ba tomado para si Wl8 ~ooa salvaje.
lo< impuc">tos iniciales podrian proporcionar cantidades tan baja.< como 500 po al mes, y podran ser neeesarios
van< naos antes de que el guerrero haya nbtenido bastante tcmtorio y atroido a los sufic ientes plebeyo; a sus tierra<
como para poder subir los impucsti>Sde forma su>tancial. Por otrn parte, el guerrero no tendr que r gar tributn a nin
gn >e~or.
El Dungcon Master tiene la decisin final acerca de cuntos impuestos pucdc'tl obtenerse de cualquier territorio,
teniendo en cuenta lo lcjt" de la civili7llcin que se halla y la presencia de monstruos o bumanoides que puedan atacar a los habittntcs.
colonizacin de nueva_< tierras y el levantamiento de tma nacin "" vcr.ID con mucho ms detalle en Dina</a$ tk
Hboes, un prximo suplemeoto de Mongoose Publishing.
111
=---
e.e..e..e..-
BALUARTES
e--
Se presupone qtt<: todas las construccio~ tienen las puertas, trampillas, ventana$ y """teras adecuadas, como desee el jugador.
p11ede comaruirsc ms de uuo por cadn 100' ele longitud de la muro lln.
Contrafuerte: dio;cados para dar fucu.a adicional y
ref\le;o a la. murallas, sometidas a un bombardeo
constante por mitquinas de a~edio y JUagia, un conjunto
de contrafuertes 1icnen la fon1K1 de vnrios apoyos de
piedra constnidos a lo largo de la cara oxterior de la
muralla. L:n ~unjunro de <::ontr<~fucrtes proporciona un
bonificador de un 20% a los puntos de estructura de
una muralla. :-linguna muraUa puede tener ms de un
conjunto de cuntr..trenes. Puede incremenlarse la alrumento de un 40%. o un 60% a ~us puntos de <:~tructurn
(doblando o triplicandu su altura. respectivamente),
pt-ro ningn contrafUene pue-de u.:n<.-r una alrurl mayor
que la muralla a lo soponan.
Cuerpo de guardia: el cuerpo de guardia es poco ms
que una entrada en un::~ seccin d..: unil muralla lJUC
rermite la cntrudn nl balmtrlc. Tie i1C Ull pun(c levad i20 de madera refor<ada con una dureza de 6. y 30
puntos de c~tructurn. Adicionalme:mt, tiene tambin
Barbacana
JJastin
Contrafuerte
150 [l<)
Cuerpo de guardia
8.000 po
D<.,.,...dencias de modera
600 po
Dependencias de piedra
900 Jll>
Foso
500 po
Muralla
4.000 po
Pasadizo subterrneo
150 po
Torre redonda
25.000 po
Torre cuadrada
18.000 po
Torren redondo
120.000 po
Torren cuadrado
RO.OOO p<>
e-e.:-
e--:
e--:
e-:
e-:
e--
e-:
e..-
e.e.e..-
e-
ee..e-
e..e.e.-
ee-
Altura
40'
30'
20'
20'
Anchura
20'
20'
.
20'
20'
20'
JO'
10'
20'
20'
10'
30'
30'
80'
80'
l 12
~
~
~
~
Lista de construccin
Coste
55.000 po
6.000 po
'
Construccin
e-
Longitud
100'
Puntos de estructura
.
.
so
20'
20'
20'
20'
100'
100'
5'
5'
20'
20'
20'
20'
40'
40'
40'
40'
ROO
400
-t-20%
100
~.
e~
.
300
.
800
'~.
~
~
~
~
600
1.250
1.000
~
~
--
----
--...
---.-...
-r.
----..
r.
---.
--.
--....
1
1
1.
1-
1 ..
1 ..
BALUARTES
un rustrillo con una dure?n de 1O, y 1O punto de
es1ructura.
p>ntdas de piedra.
Orpondencias ele pfrdro : las dependencias sun edific~
cioncs frecuentes en los pt~tim: de los baJuanes. y por lo
general son utilizadas como ttlmaccn:.~. cstabJos y
acuartelamiento par los guardia; y las tropa. n>cr<-cnaria.,. los jugadores pueden e>e:ogrr cualquier tipo de
dr<posicin de las habitaciones d<'lltro de las dependerca' a su gusto, y pucd\.11 atladjr plantas adicion3lcs
simplcm~:ntc
..
-
----.
~
mas sencilli'\.
Torren cuadrado: los torreones cuadrado...:; son idnl
tu~ rc~uhe
..
--
Armas y defensas
de las conslruccion~s.
la pginn 105.
Dao estructural
la. rtglas pam el uso del dailo estructural pueden
encontrar"" en la pgina 105.
Tasa de fuego
pan r \
113
BALUARTES
tirarse Jd20 cada vez que se uti liza el lanzallam~sCon un resultado de 1 el lunt.allamas explota"1cll.,.~r automtic11m..;ntc. estallando el depsito
de
Dotacin
~u
el mangoncl, tambien
conocido cotno trcbuchet, es un
arma 1nmensa, ligeramente distinta a la tatapultn en sus principios txukos pero que obtiene
ptcticnmentc sus m1smos resultados. 1::1 manonel precisa de un :irca
cuadrada de 20' de lado para funcinnar.
Mangon~l:
.. "''''
Rall.tas y catapultas: las reglas para miliznr In< baliolnS y catapultas se L'tlt:ucnlr~n en el Guia del DV:"-f'Ot,;o ,
MA.<TF..~. Las catapttl<ns pueden lanzar poyectilcs en
llnmns. disearlo:-; para pmvocar incendios e n las
mquinus tic guerr:1 enemigas. Los proyectiles incc.ndjnrios se utili1.an exarlamentc del mismo modo que In
muuidn normal, pero adcm~ de) dae. cstmJ~ir causarn 1 punto de datio por fue:o a cualquier mquina
de suerra sobre la que impacten. Los proyettiles incendiarios cu~tan 250 po cada 20 disparos.
l.an7allam:u: esta es una de las anna. ms temidas
que puedan utili7.arn: contra la< muralla< de un lxlluane
ya que, awque de corto alcance, puede sisnificor la
condena de cualqUJer nt.Ps;.ina de gucm1. l.tilizantlo un
PERSONAL
tidt~d
de per~onal trabajando tras sus murallns, contratado pur d guerrero para fiSeSllrlli"SC del bu..:n funciunamient<l de su H.m.ttfc~a y permlti~ndole concentrarse e n
t~suntos ms importantes, como su h!'l'ticorio o la guemt.
Desde d humilde cocinero, que ulimcnta u toda la guarnici6n al ingeniero tns cunliticndo, que asegura que
diciones~ el
Vallo
Arnta
Coste
llnlist~
500 po
675 pu
Cnmpulla intermedia
Cl.llpulla ligera
Catapulta pesada
Lam~a11amas
Maugonel
Pucrcocspn
550 po
800 po
3.600 po
L400po
300po
Dailo
estructural
3d6
4d6
2d6
3d6
ld6
Sd6
3d6
4d6
ld6
6d6
4d6
Especial
1 14
Crtico
x3
--
de distancia
120'
150' (mln. 100')
150' (mn. 100')
200' (mn, 100')
30' mx.
200" (mln. 200')
100' (mn. 100')
Tosa
de fuego
Dotacin
6
S
8
2
3
2
10
6
5
4
6
-,_
...
~
--
-r.:
'
BALUARTES
r:
r::
r:
r:
r.::
r::
r::
r:
r:
r:
r.
r.
r.
r.
r.
Ir.
....
r..
r..
..r:
r:
r.:
r.:
r:
r:
-
---
--
~egn
lo~
125 [>O
100 po
JOpo
2.000 po
Castellano
Chambeln
Ingeniero de asedio
Mago protector
500 po
50 po
5 po
25 po
500 po
100 po
2.500 po
Sabio
1.000 po
lleraido
Ingeniero
goo po
Capitn de la Guardia
Cocinero
Coste mensual
en el baluane.
Heraldo: muchos rudos y brutales guerrL'fOS dcsde!Ul
la necesidad de un heraldo, pero un seguidor competente puede marca r la diferencia en las ..... isiLas de abatlcros
y otJos nobles. Si hay presente un hemldo, el guerrern
obtiene uu bonifk<1dor de eomptlencia de .2 a todas Jas
pruebas d..: Diplomacia efCctuadas en d baluarte .
Ingeniero: rodo ba1uarte requiere de los servicios de
un ingeniero pant ~cgurarse de que las murallas, las
rorres y toneones estn bien e.o nscrvados y sean capa
CC$ de soporuw In b~ll<Jlla. Un baluarte sin uu ingeniero
por cada 100.000 pode su valm original perder ld6
puntos. de estmctum por cada mes en cada estructura.
fngcni('ro de asedio: Jos especializados ingenieros rle
asedio son esenciales par.~ el adccuudo funcionamiento
de todas las annas del baluarte. Ser necesario uno pur
protector: el ms caro de los miemhros del personal qu..: un gucncro puede necesitar comratar, muchos
slo tjenen un mago pmtcctnr si puL-den oonvc nc<'r a un
e:ompacro de avenmras o a un buen amigo rle que. se
115
'
,
UNAS LINEAS
DEL AUTOR
..
estilo~ de
lucho y
~
'4
re fcil pulirse una gmn canrid.ad de dinero en un espacio de tiempo muy corto, ?ero a menos que el U.\-1
ponga un chiringuito de: nrmus y nrmadur.as mgic<'ls en
~
.....,
:J
:-J
:-,
:::
::J
:-,
:1
~
nuC\"(lS
modn'< de aliviarles de la
116
~
~
~
~
~
~~
~
~
~
~
~
e_.
e..
La panc 11perior de ls escaleras que dominaban el gran sal6o era, ron difrrenciu, In mejor poici6n d~ la 'luc
rontcmplnr er espkndor del castilln. Eso era lo que Hclgar, esposa de Kai Pistorius, le dt-cia regulannente. Era tam
bin el mejor lugar desde el que ver a los cnemi~os, pens I'istorius pragmticamente. Bjo l, la borahnua empero
a acallarse: mientras lO!li asistent<:s 3 la fiesta SI.: percatabru1 de la presencia de su anfitriJ1. Lerttaml:ntc primero, C4Jfl
ms fuer?a crespus, los aplausos llenaron el saln.
permitidme ser el primero en fclicilllros. mi ~eifnt", dijo Wnbert, el banquero de la ciudad, claramente entusiasma
do por la idea de go:.ur del favor del nuevo genero! del ejrcito.
Pistorius sonri con elegancia, asintit'fldo con la cnbeza en digna aceptacin. "Gracia3, mMStre", rt-plic con fonM
lid:Jd Sus invitados le rodeaban ahora, y se preguntaba d<Jnde estaria ,, propia familia, tal era el tanullo del ~asto
saln del castiUo. Apareci una copa de vino en su mano, llevada a su lug:>r por un asistente lllllgniticamenre enga
lanado, resplandcdente con los colm-es ~jo y heige de Pi>torius. Raramente haba sido visto antes en presencia de
tanta gente desarmada, pens. Sin embargo, los vi~jos hbitos resultaban difciles de evitar, y aprovech cualquier
oponunidad para ob~crvar a los que le rodeaban, buscando pcli,,.,.os potenciales. Pi.storius se movi a una de las grandes ventanas cresdc la. que se contemplaba el gran patio del ca>tillo.
"Qu ha hecho cxact1meme pam merecer todo e.1to?", la mano gesticul enrgicamente, derram11ndu la bebida de la
"Y cu..l es, exactamente. \>Uestra urinin, maese Janosz'?'', presunt Pistorius, con la voz tan serena como siempre.
Jano>< :;e dio la vuelta sorprendido aunque, babia que reconocrselo, sin miedo. Se recompuso y continui>. "Decla,
n setior, que soy incapaz de ver por qu vos, en panicular, deberais ser tan afonunado como para diorrutar de tan
grandiosos lujos. Los dems jadearon sonoramente, pero Janosz continu: "No veo ninguna razn apar<'11te para que
un hombre tan ... Cmo decirlo? De linaje tan llano, deba obt<-'flcr tanto, mientras que otros se esfucr.tan por obtener
lo que quieren, a pesar de haber !Ulcido en los mejores estratos de la sociedad".
sonri a su vino antes de aiZiir la mirada. Estis diciendo entonces que soy un indeseable advenedizo?,
pregunt, sin rastro de ira o molestia en su rostrO.
Pistoriu~
'- -
"Si debo, entonces s" contlnub Janosz. Se hab(n dculn cuenta d~.: tuc Ja habitacin estaba en silencio. Todas las mi m..
das estaban pendientes de la conversacin.
- -.
Pistorius uba lo que C>taba pasando. Sabia perfcclllrnente dnde se hallaba cada persona ._., el saln. Haba v;sr:o a
Helgar hacia p&l,, a no demasiadas yardas de oll! mismo, con su chico Eirik su lado. Ahora mismo le mir&ha con
algo <.le preocupacin, pero no cm1.nrJa su mirnrla con Jade ella. Tena que hncer argo ahorn mismo. Algo que ca1maru
a esta gente, porque sus tripas sabfnn que, lo que Janosz haba tenido el coraje de decir. lo pen.saba el resto.
Aclar su mente. 0s voy a proponer una cosa, mt~ese Janos1". emp<'Z. a hablar, lo suficientemente alto como para que
todos le escucharan. "Bajemos, v(>S y yo, al patio. liar que mi m~cstro de armas cargue diez ballestas. T.uego os pon
dri.s contra esa muralla de all y disparar diL7. veces contra vos desde, digamos cien yadas. Si sobrcvivls, podis queclaros con todo esto. Podis incl~o tonw a mi esposa. Supongo que la considcniis tambin demru.iado bu"na par m".
Hubo Jadeos por toda la habitacin en ese momento, pero no de Holgar, que ""nocia a~~~ marido mejor que ningn
otro de los prc,.,'Otcs. Es ms, cstaha de acuerdo.
"Esa, mt seilor, '"'una idea frdncamcnte estpiW., si no os importa que os lo diga", replic Janosz, desconcertado por
el ine<perado cariz que tomaba la con,ersacin.
..Ah. s i?", pregunt Pistorius, CU)'tl c.ara era umt 1nscara <:le inocencia. "Puc:o; para obtener todo esto, me he enfrentado a eso m:s de un millar de veces", dicho lo cual gir sobre sus talones y busc la comf>aa de su noble esposa.
117
SUMARIO DE REGLAS
.------ - - - - - --
SUMARIO
DE REGLAS
d20
Herida
1-4
Out e
5-9
Fue~ ~ S, Atquc
poderoso
l>~'S ~13, RcOcjos nipidos,
Ataque base ?:-5
Fue >15
'
Ataque poderoso
Ataque base :::+3
Des !'!15, Esquivur,
10-15
GucJu ro de fensivo
DislraL-r
Exposlcin temible
f'lnnqucar e n equipo
(jucrrcru dcfcm.;vo
Mandobles pndcmsos
Presas de expeno
RotHr en combate
(Qn ~ 1 3, Ou1t7n
Car ? 13
Intimidar >6,
Ataque bnse >+3
Ataque lw..<e :::+6
Oes ~13. Ataque bse :::+2
Fue ~1 5, Ataque poderoso
16-17
Ti rador experto
Ataqtte base :: 1 1
l:so de annaduras
mcjnmdo
'
Dotes genricas
20
Dote
Aguante increble
l>tsparo duble
l i n con,iuro de regeneraci6n
eliminar la tK'Ccsidud de l repuso absoluto.
~e n.:~.;upcrc.
(niciativa mejornda
Ataque bnse ~ t G
Soltum :on un nnnn,
A mbidcxrimo
Competencia con unnadurn.
nnnas sc..::undarias
l'nicintiva n::l<unpagucan(c
incapaz de urili1.ar el
accin.
1S-19
- .,
complc:t3Jn~:nt.;
anna mcjomda
Penetrndn de annadurd
Precisin certera
ser
t~.
Foe~JJ. Oes~IS,
Soltura con
las llnnadur..ts
Soltum cnn un
Especializacin
en nm1ndura
F.squiva rn~jorada
~
---., :i
118
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'1>
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r;:"'
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a
a
a
....
..r::;
r:
--...
------
-...-
:;;,.....-
:;;,.....-
:;;,.....-
....
SUMARIO DE REGLAS
Tabla de armas
tamao
coste
Dientes de sierra
Mediano
Hacha de carpimero
Yelmo armado
l'equefto
Menudo
lpu
lpo
25 po
dao
Jd8
Jd6
Jd6
crtico
increm. distan.
x3
x3
19-20ix2
peso
tipo
4 lb
3 lb.
3 lb
cortante
cortante
rcrfor:t ntc
lmao
<'O~ te
Aclis
A1tktlS
f:>lediano
Mediano
Araa arrojadi1.a
Bastn cstoqul!
Pequeo
Pica
Grande
Grande
Pica espada
Grande
lpo
l po
10 pu
35 po
JOpo
125 po
Rpo
300 po
45 po
5 po
15 po
JOpo
1o))(1
35 po
Pico de cuervo
Grande
30 po
Cuchillo curv
flam berga
Flax
Gladius
Guantelete esp~da
Karvar
Khopcsh
Lana larga d..: media luun
Mediano
Pequeo
Grande
Omndc
P..:quci1o
Mediano
l\:1cdiano
Mediano
dao
ld6
ld4
ld4
Jd6
ld4
2d6
2d4
Jd6
ld8
ld6
JdK
2d4
ldJO
Id lO
2d4
tipo
critico incrcm. distun. peso
3 lb contundente
x2
1O'
x2
3 lb
pe-rfor~nte
19-20ix3
perforante
20'
2 lb
18-20ix2
3 lb
pe1forantc
18-20ix2
1o
3 lh
pt:rfc1ranlc
c.m1antc
18-20ix2
16 lh
19-20ix2
1o lb
cortante
J8-20ix2
pe1forante
3 lb
IS-20ix2
5 lb
cortante
x3
4 lb
cortante
J9-20ix2
4 lb
cortante
19-20ix2
cortante
1S lb
x3
17lh perforan t..:
19-20ix2
IKib corlame y
perforan te
x4
15 lb perfh;antc o
cuntundt:nlc
Rastri11o de gucn-a
Tulwar
Graru.J..:
5 po
!vlediano
20 po
Jdl\
Jd6
x3
J8-20ix2
dailo
1d6/ld4
rrilico
x3:X2
12 lb
4lb
perforante
i;C'Irtame
Arco armado
Rastn honda
Pilum
1ama11o
l"l(lde
....
coslc
95 po
Grande
!vlcdianu
3po
5 po
Jd
Jd6
x2
x3
100'
dao
ld3
citico
tipo
pcrf()ranlc u
eorlan( e
comuudente
20'
5 lb
' 5 16
increm. distan.
peso
tipo
pcrforame
especial
perfo ran te
tamao
Menudo
Pcqueuo
coste
6po
40 po
8po
Espada lunar
Rompccspadas
Mediano
.lO po
PcquCJtO
JOpo
Grande
19-20ix2
especi:JI
Jd4ild4
ld6
ld4
119
19-20ix2
x2
19-20ix2
1 lb
12 lb
2 lb
4 lh
3lb
cortante
corlantc:
COrliUHC
SUMARIO DE REGLAS
e:::
______________________________________________________________
e;
~
r------------------------------------------------------------- ~
e.;:
Armas Exticas - ataque a distancia
e:;;
arma
tamao
coste
dao
crtico
ncrem. distan. peso
tipo
Arco de pie
Gr~ndc
175 po
Id lO
xJ
pcrfor:mtc
J 50'
7lb
e,;;;
Flechas rle arco de pie (20)
Ballosla de asedio
Grande
Virotes de ballesta de asedio (20)
BoJeadoras, .3 bolas
Mediano
Chnkrnm
Pequeo
RompehieiTOS
Mediano
Proyectil e~ de rompchicn1.)S { 1O)-
5 po
250 po
25 po
15 po
35 po
35 1"'
lpo
2<16
19-20h <2
ISO'
lb
24 lb
>crfura.ntc
9Jb
l d6
l d8
Id lO
x2
xJ
x2
l O'
1O'
100'
41b
31b
61b
JO lb
contundeme
cortante
c.ontundcntc
e.::
e:;:
e.:;:
e=
e;;
e.::
coste
dao
crtico increm. dist:ln. peso
tipo
5() pu
x3
20'
..'\nna de cxplosi6n. Grande f\t.;di :Jl)()
2dM
JO lb
perfor~nte
xJ
Anna de cxpl(si6n. Pcqucilu Pcqu..:iio
20 po
Jdl2
1O'
5 lb
perfNnnte
x3
30'
4 lb
pertbnmte
Piswla de mecha
Pequcfo
300 po
Id lO
l'u;il de mecha
Mediano
600 po
ld12
x3
60'
1o lh
pcrfinanlc
50'
Pistola de chispa
rcqueilCl
750 po
Id lO
x3
4lb
pcrforanlc
r-...tcdmo
xJ
100'
perfomnte
Fusil de chisp"
1.200 po
Jd12
JI lb
negra
fusil
L Plvora
__ _ _ _
_ _pal'a
_ __
_ _(100)
_________
60_po
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _1
_lb
______
tamao
e=
e-
e::::;
:
Tabla de 11rmaduras
bonific. bonif. mx. pcnaliz.
armadura
/ -
coste
armad.
dtstrez~
armad.
fllo conj.
an:anu
wloddad
(30') (20')
peso
Armadura ligera
Can1isa d~ seda
.t-\ rmadura intermedia
F.sca mns de dragn
Pdu y cspa1d<~r
Piel de hidra
Pid de osgo
Armadura flCSada
/umad. plcns bronce
25 po
4.500 po
50 po
1.500 po
475 po
30'
30'
1~. ,
+ JO
"
- :\
30%
~~
-2
-5
20%
20'
20'
~c.
-4
20%
20'
-4
''L ...
-3
20%
20'
15'
15'
-5
30%
20'
15'
900 po
15'
30 lb
15 lb
25 lb
25 lb
40Jb
~
~
Escudos
Escudo de drugn
Accesorios
Rodelus
3.000 po
-3
50 pu
+1
JO lb
-1
10 lb
e:~
~
~
~
e.-
:....e
e-=-
r!
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r:
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A
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r:
r:
r:
r:
r:
r:
r:
[;
..
r:
r:
SUMARIO DE REGLAS
Tabla de equipo
objeto
A tlatl
Uarril reforzado
Correa pard a rco
Cuerno parn plvora
Estabilizador para arco
Flecha' barbadas (20)
Hechas de caza (20)
Flechas de pesca (20)
Flechas de guerra (20)
Flecha incc:ndiana
Flechas pcrfi>mntcs (20)
Flechas silbadoras (20)
Hcrramicn(as de
arquero flechero
Hc:rramkntas dc fabrinmlc
de am1as de plvora negra
coste
2 po
4 pn
J po
5 po
1()() po
JOpo
4 po
4 po
l po
20 pn
? po
lO po
peso
J lb
201h
20 po
2 lb
2lb
2 lb
3 lb
3 lb
3 lb
3 lb
3 lb
3 lb
3 lb
CO
15
20
(O
15
15
150 po
4lb
800 pn
4 lb
Moral
Lder de unidad
70 po
600 J>(l
+200 po
2 po
175 lb
1.2501b
Situacin de moral
Los pg de la unidad se ven rcud dos
a la mitad de S valor original
~..1odifkadorcs
Accione~
x2
x3
x4
101-200
~00 o ms
Unidad esclavizadat
-4
-5
3i
..
51-100
de los Pls
+1- modificador
de ~foral
:vrodificador ni d~i\o
21 -50
de moral *
r:
Tamao de la
unidad atacaotc
6- 10
11-20
Modi11cndor
+ modiJkiK1or de
Carisma del lder
..
Modificador a la
tirada de ata<1ue
)fodificador a la
lirada de dao
-5
xlO
x5
13
+2
x3
x2
12
+1
- 1
-2
-3
-5
121
XI
XI
XI
xl/2
Modificador a
la moral
+1
-1
-2
-3
-5
NDICE ALFABTICO
INDICE ,
ALFABETICO
108
Acli; 4 2
Aguante increble 35
Alabarda montada 77
nima r.1yada 5!
Anlm~ 42
J)
Arana anojadiza 42
Ateo annado 42
Ateo de pie 43
Defensa total 36
Oescansar CQn armadura 36
Descubridor 4
Oicntcs Ue sierra 44
Disparo doble 37
Distraer 38
Duelos 30
de ma;.1s 101
Ataques, dao y CA 99
Atlntl 50
Atrnpaespadas 43
Atrapahombres 43
~t1!.(1Viesaannaduras
69
Estilo ~lostern 84
H
Boli~ta
Estilo Quisano H7
F..srilo Sangre v a(.;ero 80
'
F:xpc.Jio \.:n d uso de arnafi sc<.:um.lanns 38
107
Ballesta de asedio 43
'Aanil rdln:atdo 50
...
Exposicin temible 39
Dns!On e'tnquc 43
Uastn honda 44
Uatnllas a gran escala en el sistema de combate
de masas 104
~rs<:rlccr 14
Boleadoras, treS bolas 44
Bravucn 15
('misa de seda 48
Car;a poderosa 35
C::awpulla ligera 107
Catapulta mediana 105. 107
Catapulln pesada 107
<:rn() expulsar muertos vivientes en el sislc1nt't
do combate de m~sas 102
Chakrm 4
Codo con codo 36
Combate singular 9 1
t:ombntes de unidades 108
G
Gladius 45
Gulmtclctc espada 45
Guerrcm asesino 7
Gucrrcm dcf<.:Hsivo 39
Oucrroro tribal 7
H
Hacha <le carpintero 45
122
..r.
r.
r:
r:
r:
r:
r:
r:
NDICE ALFABTICO
r:
r:
r:
r:
r:
r:
r:
r:
H<-ru.: plcbcyu 19
Herramientas de arqucrollkchero 52
Hemunienttts d4.: fabrican((; de annas de
l'ico de cuervo 46
l'iedraislada 65
Piel de hidra 49
Piol de '''1!" 49
Pi lum 46
~lumas
Precisin certero 39
Presas de experto 40
Puercoespln 107
Pumos de golpe de wd3d 99
llenma 52
Hop de undad 98, 109
Hop llameante 45
Hop scnada 52
H \"l'lellc 10
Rahx 73
Rastrillo de guerra 47
Rccntga incrememada 40
Recibiendo dao 100
Rcgi~tro del dao a rlisrancia 1O1
R11dcla.' 49
R11mpccspada> 47
Rumpchierms 47
Rotar en comhate 40
l
Impuestos e mgresos 111
lnieiall\ a 99
1 Wl\ a relampagueame 39
J
Ju>ta:> 32, 91
K
Kaf\ar 45
JVK>p<!>h 45
Salvaje 1O
Se flor de las bestias 11
Set1or de Jos j ucgos 93
Soldado profesional 12
Soltura con las armadur.i.< 40
Soltura con un anna mcjor&da 41
Superando al cnl'1lligo en el sistema de combate
de 1118SII.' 100
la pluma negra 67
Lann larga de media luna 45
uymda 22
tisu de C'on<truccin 112
laas 91
l..Mu de hojas 60
\\1
Mxslro arquero 23
~hndobk> """""'""" 39
t.tmgooel 107
Mjqulli3S de guerra 1OS
t.Uqumas de guerra en culllbat~ 106
M
~iC'J"CC11artts d\! ottU!<i rat.as 9 7
MC"'"ttttanos 'ctcr.mos 96
1 bros mdl\ id u;~ le> en la> unidades lOO
oral de Unidad 108
Moral en el si>tcma de combate de masas 102
~
oble 9
~defensor
Tipo de unidad 99
Tipos de unidades en el sistema de combate
demasa.< 103
24
mad3 9
Ti111dor experto 41
1iro con arco 92
romeos 90
1 rebucbcl 114
'1ulwar 47
de16
umdad 1O1
~~dede
de untdad de ataque 100
C3lgJ
J;UC1Tll
IP
limo superviviente 13
l.nida~es dispan111d0
de ca:<a 53
annas a distancia
V
y
Visor calalcjn 58
Yelmo armado 47
np:tldar 49
4S
~ 45
123
1()1
LA
QVINTAESeNCIA OEL
G VERRERO
Jt'Cd.IOA
~lMNIU.IIl 1.4
~~M,AI,:II,_I.,O.II!o'A
,~l'fl,
(~C'I,
,\ICII..
CI-IW: I:
I'U\1,
n_....,o.l.
AU:1LV.III:f'>TU
HOJA OE rt:RSONAJE
,\100.
'ftN...l
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UECTO
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TifO K 1MW
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.......
IM.f.OM~"l..:.JO
11
.......
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- 1
\ 11'05
IOIH \11/.\
TL~o~roll.l.l
RHI UOS
, . . 11>111
\'()( 1 \ 1.\ll
, ""'" ,., 1
D to+DDDDDDD
""'""""'...
. ~
..,.....
I'UrAI.
t;.t.UI., _
~~-
~'~
r:IU'OU
D ....D...,_
D
. .....
....... -~
c.-
~-~
-~
~
-D
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