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Bestiario

Bestiario

BESTIARIO
Bestiario
1
Estadsticas..................3
Ajustando estadsticas. 4
Combate de bestias.....5
Abelotis........................6
Acechador de las arenas7
guilas gigantes...........7
ngel............................7
rbol monstruo............8
Arcngel.......................8
Angilas gigantes...........9
Amemait......................9
Anfisbena.....................9
Aparecidos.................10
Aparecido de los sueos10
Araas gigantes.........11
Arpa..........................12
Avolaya......................13
Baku...........................13
Barlojs........................13
Banshee.....................14
Basilisco.....................14
Bestia muerta viviente15
Bestia oxa.................17
Brataxs.......................17
Behemot....................17
Brownie......................18
Caballero de la muerte18
Caminante invisible....19
Cerbero......................19
Cangrejo gigante........19
Catoblepas.................20
Centauro....................20
Chupacabras..............21
Cclope.......................21
Cocatriz......................21
Ciempis o escolopendra gigante 22
Cocodrilo gigante.......22
Contemplamentes......22
Corpser......................23
Desmodunis...............23
Demonios...................23
Desuellaespiritus........26
Diablos.......................27
Dopplengers...............29
Disirios.......................29
. Dragones..................30
Dracs..........................39
Draconianos...............40
Drada........................41
Dridiers......................41
Duendes.....................42
Elfos...........................42
Elementales...............44
Enanos.......................46
Esbirro espectral........47
Esbirro de la llama......47
Escarabajo gigantes...48

Bestiario
Escorpin gigante......49
Esfinges.....................49
Esqueletos.................50
Espritu de la tierra.....51
Estirge........................51
Fantasmas..................52
Fnix..........................52
Fialonte......................52
Fimirontes..................53
Fuego fatuo................53
Grgolas.....................54
Gelatina negra...........54
Genios........................55
Ghoul.........................56
Gente sombra............57
Gigantes.....................58
Giralom......................59
Gnomo.......................60
Gnoides......................60
Goblin........................60
Grgona.....................61
Golems.......................61
Gremlin......................63
Grendel......................64
Grifo...........................64
Gusanos gigantes.......65
Gurik-chakas..............66
Hadas.........................66
Hidras........................68
Hipogrifo....................70
Hipocampo.................70
Hobgoblins.................71
Homnculo.................71
Hombres lagarto........72
Horrax........................73
Kappa.........................73
Kelpie.........................74
Kobolds......................74
Kopuzus.....................74
Kiryns.........................75
Laminas.....................75
Leviatn.....................76
Licntropos................76
Liches.........................79
Leprechaun................79
Linmeodones..............80
Lizaroides...................80
Kraken........................80
Mandrgora................81
Mantcora...................81
Medianos....................82
Minotauro...................82
Medusa gigante..........83
Momias......................83
Moor...........................83
Nagas.........................84
Ninfas.........................84
Nihilitoides.................85
Ondina.......................85
Oso de los hielos........86
Ogro...........................87
Ojo alado....................89
Orco...........................90

Bestiario
Oso-bho...................91
Pegaso.......................91
Pesadilla.....................92
Pixy............................92
Posedo.......................93
Redcap.......................93
Quimera.....................94
Roc.............................94
Sabueso del infierno...95
Sasquachs..................95
Salamandra................96
Stiro.........................96
Shekz.........................97
Serpientes de cobre. . .97
Serpientes marinas....97
Slfide.........................98
Slifers.........................98
Sirenas.......................99
Simurgh...................100
Squonk.....................100
Sombra....................101
Scubo.....................102
Tanoys......................103
Tigre de dientes de sable 103
Tortuga dragn.........104
Tengu.......................104
Tibhums...................104
Trasgos.....................105
Tremts......................106
Trilejps......................106
Trojara......................106
Troll..........................107
Unicornio..................107
Yale..........................108
Vampiros..................108
Windlas....................109
Wyvern.....................110
Yetis.........................110
Zinomos...................111
Zombies...................111

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Conejillos de indias: francisco, jose
juan, roco, mara, miguel, javi,
alexis, juanjo, elisa, la gente de inforrol y nosolorol.
Maquetacin:
sonriente).

zonk/pj

(demonio

Ayuda bendita y apoyo moral: wilbur


whaterley, britait, metatrn, sir
miaucelot, mximum, trukulo, meroka, klapton, alex werden.
Ryback

Bestiario

ESTADSTICAS
Para facilitar su uso, las bestias solo
cuentan
con
cuatro
caractersticas
principales:
Fortaleza: define la fuerza y la
constitucin de la criatura. Tambin se
utiliza en la mayora de los ataques
fsicos.
Ya
se
han
aplicado
los
modificadores de tamao, por lo que no
es necesario aplicarlos de nuevo en las
tiradas de combate de las criaturas. Los
ataques fsicos se realizan con esta
caracterstica.
Destreza: define la agilidad y la
coordinacin de la criatura. Tambin
sirve para reflejar la habilidad manual de
la criatura y su destreza con las armas, si
se trata de un ser racional. Ya se han
aplicado los modificadores de tamao,
por lo que no es necesario aplicarlos de
nuevo en las tiradas de combate de las
criaturas. Si la criatura puede usar
armas, los ataques con armas se
realizarn con esta caracterstica.

Proteccin: mide la resistencia ante el


dao letal. La mayor parte de las
criaturas sobrenaturales, y algunas
reales,
poseen
tejidos
resistentes,
escamas, conchas, o algn otro medio
que les sirve de armadura natural contra
las agresiones.
Pelea: la capacidad de combate cuerpo
a cuerpo. Las criaturas ms inteligentes
pueden usar armas.
Puntera: mide la capacidad de lanzar
objetos, o de usar armas a distancia.
Vigor: la resistencia y podero fsico de
la criatura. Puede usarse para arremeter
violentamente.
Agilidad: la capacidad de movimiento,
evasin y acrobacias que posee la
criatura. Tambin se usa en las tiradas
de desplazamiento.
Sentidos: mide la capacidad de
percepcin de la criatura. La mayor parte
de los animales salvaje poseen unos
sentidos mas agudizados que los
humanos.

Personalidad: la voluntad y el carisma


natural de la criatura. Si la criatura posee
niveles de memoria para aprender
conjuros, tambin servir como la
caracterstica de magia en conjuros
ofensivos.

Supervivencia: esta habilidad mide el


grado de compenetracin que se tiene
con el medio natural. Sigilo, camuflaje,
conocimiento del medio y primeros
auxilios son algunas de las utilidades que
se le puede dar a esta habilidad.

Astucia: mide la percepcin y la


inteligencia de la criatura. Ten en cuenta
que la criatura solo tendr opcin de
engaar o de manipular objetos si se
trata de un ser racional. Si la criatura
posee niveles de memoria para aprender
conjuros, tambin servir como la
caracterstica de magia en conjuros no
ofensivos.

Coraje: mide tanto la lealtad como la


temeridad de la criatura.

Toda criatura posee ciertas habilidades


comunes:
Vitalidad: son los puntos de heridas, la
cantidad de dao que puede soportar la
criatura. Se calcula como fortaleza x 5,
aunque ese valor puede variar en
ocasiones. En caso de usar las reglas de
fatiga con las criaturas, cada criatura
tendra un valor de aturdimiento igual a
su vitalidad. Ya se han aplicado los modificadores de tamao, por lo que no es
necesario aplicarlos de nuevo.

Intimidar: mide la capacidad de


aterrorizar que tiene la criatura. En seres
ms racionales, mide el grado de
influencia social que se posee.
Conocimiento: solo en seres racionales.
Mide el grado de cultura y sabidura de la
criatura. Suele usarse en las tiradas de
artesana, destreza manual, o aplicacin
de conocimientos. Es obligacin del
mster determinar cual es el alcance de
la cultura de la criatura, en funcin de la
descripcin de la misma.
Magia: si la criatura posee niveles de
memoria
para
aprender
hechizos.
Otrgale una cantidad de pg igual a su
nivel en astucia para comprar las
habilidades
de
magia
que
creas
oportunas, y gasta los puntos de memoria en los conjuros que te plazca (de
este modo, los jugadores ignoraran el
potencial mgico exacto de la criatura).
Otras: algunas criaturas poseen otras
habilidades. Unas, como la seduccin de
una ninfa o la mirada petrificante del

Bestiario
basilisco, causan cambios de estados en
las vctimas, y su uso sigue las reglas de
drogas y venenos. Otras, como volar,
trepar
o
nadar,
son
habilidades
especiales de movimiento, y se usan en
lugar de Agilidad. Por ltimo, algunas,
como Bendecir, o Aliento, causan dao
mediante emisin de energa, y se usan
como cualquier habilidad de combate.

AJUSTANDO
ESTADSTICAS.
La mayora de las criaturas de este
bestiario han sido pensadas para usarlas
en juegos sper heroicos o de fantasa
pica, por lo que un PJ humano corriente
lo tendr difcil contra ellas.
Su nivel de desafo puede variar segn
los conjuros y armas que porte en ese
momento, pero, en general, suele rondar
la media entre los valores de Fortaleza,
Destreza y Proteccin.
Las estadsticas aqu mostradas no
tienen porque ser fijas, puedes (y es
recomendable) alterarlas a placer para
que se adapten mejor a tus gustos y al
tipo de ambientacin en el que juegues.
Al principio de la campaa puedes crear
criaturas ms dbiles, con menos puntos
en las habilidades, o con su vitalidad
reducida, para luego, cuando los PJS
tengan
ms
experiencia,
ir
incrementando poco a poco su poder y
capacidad de combate.
Cada vez que se repita una clase de
criatura procura alterarle algo (los
conjuros que tenga memorizados, el tipo
de arma, subir o bajar un par de puntos
en cierta habilidad, etc.).
Un recurso muy comn en muchos
videojuegos es crear diferentes versiones
de un mismo monstruo, alegando que
son razas diferentes de una misma
especie. Solo tienes que cambindoles el
color y tipo de armamento y listo. As
tienes excusa para meter monstruos del
mismo tipo, pero con algunos rasgos
cambiados.
Como ltimo recurso, tambin puedes
incluir niveles de maestra en sus
habilidades de combate, o dotarles de
mejor equipamiento, creando as una
casta de lite dentro de la especie.
No dejes que tus jugadores se
acostumbren
y
aprendan
las
caractersticas de cada criatura. De este
modo, sern ms prudentes y se lo
pensaran dos veces antes de atacar a
saco.

Bestiario

COMBATE

DE
BESTIAS

Para facilitar la utilizacin de


criaturas,
se han agrupado a
criaturas en tres tamaos distintos:

las
las

Humanoide: seres de 0.1 a 4 m. Ej:


osos, trolls, ogros y leones.
Enorme: hasta unos 12 metros de
envergadura. Ej: rinocerontes, wyvens,
quimeras y tiburones.
Gigante: cualquier cosa mayor. Ej:
krakens, dragones, gigantes, etc.
El tamao influye sobre todo en el dao
que causan los ataquesa. El resto de
situaciones ya han sido contempladas, y
las estadsticas de las criaturas ya lo
reflejan.

Tipos de ataques:
Zarpazo / aguijn: un ataque directo
con una garra. La tirada es una tirada
normal de pelea. Si se tiene xito, el
dao de la garra se suma al dao
ocasionado por la tirada. Dependiendo
del tamao de la garra, el modificador de
dao ser de +1, +3, +6.
Mordisco / picotazo: un ataque directo
con las mandbulas (con un penalizador
de 2 en destreza). La tirada es una
tirada normal de pelea. Si se tiene xito,
el dao de las mandbulas se suma al
dao
ocasionado
por
la
tirada.
Dependiendo
del
tamao
de
las
mandbulas, el modificador de dao ser
de +3, +6, +9.
Esquivar: igual que para un humano.
Cornada / asta / cabezazo: se trata de
un movimiento con el cual se golpea con
la cabeza. Se considera como una tirada
norma de combate, si la criatura posee
cuernos o astas, se le suma al dao.
Dependiendo del tamao de la bestia, el
modificador de dao ser de +3, +6,
+9.
Agarrar en el aire: propio de seres
halados. Sigue las mismas reglas que
Saltar al cuello, pero mediante un ataque
en picado desde el cielo.

Salto al cuello: ataque propio de


animales como los felinos terrestres. El
animal, ya sea a la carrera, o en una
emboscada, salta encima de su presa y
trata de inmovilizarla. Para comprobar si
el animal cae encima de la vctima se ha
de realizar una tirada de destreza +
pelea + dao de las garras (unas garras
mejoran la sujecin de la presa) vs la
tirada de esquivar de la vctima (-3 de
penalizacin si es sorprendido). Los
xitos no solo muestran si el atacante
logra alcanzar a su presa, si no el dao
infringido a la vctima por el golpe. Suma
+1 al dao por cada dos metros de
longitud del salto. Para comprobar si se
consigue sujetar a la presa, se ha de
superar una tirada enfrentada de fuerza
fsica cada turno que la vctima trate de
zafarse. Si se consigue apresar a la
vctima, se podr atacar a zonas como el
cuello
o
la
cabeza
sin
sufrir
penalizadores.
Cocear: un golpe bruto con ambas
patas, ya sean traseras o delanteras
(destreza +1, iniciativa +1). La tirada es
una tirada normal de pelea. El dao ser
contundente, a menos que se posea
espolones o zarpas. Dependiendo del
tamao de la pezua, el modificador de
dao ser de +1, +3, +6.
Pinzado: un ataque directo realizado
con una pinza o similar. El ataque causa
dao letal, pero no causa bonificacin en
el dao. Sin embargo, otorga un bono de
para realizar maniobras de presa y
agarre. Dependiendo del tamao de la
pinza, el modificador de dao ser de
+1, +3, +6.
Encantamientos: Hipnotizar, Seducir,
Petrificar, son solo unos ejemplos.
Muchas criaturas tienen habilidades que
causan cambios de estado temporales.
Por cada fracaso en la tirada enfrentada,
el encantamiento permanecer un turno.
Aliento: Un ataque con un cono de
fuego, fro, o lo que sea. Se resuelve
mediante tiradas enfrentadas: cada
fracaso, un punto de dao. Permite
atacar barriendo un rea (-1 por metro a
barrer), en tal caso, todos los que estn
dentro del rea devern tirar para ver si
logran eludir el ataque. Dependiendo del
tamao
de
las
mandbulas,
el
modificador de dao ser de +3, +6,
+9.

Bestiario

ABELOTIS
Son una tribu de hombres insectoides con aspecto de avispas. Son conocidos por sus
grandes construcciones y sus guerras por conquistar territorios nuevos. Su sociedad es
matriarcal, y est dividida en tres clases sociales distintas: nobleza, guerreros y
trabajadores. Aunque no poseen ninguna habilidad especial para ello, todo abelotis es
capaz de mandar una serie de feromonas con las cuales ponerse en contacto con
cualquier miembro de su colonia en un radio de 2 kilmetros.

Reina
Fortalez
a

1
0

Destreza

8 Personalidad

Astucia:

Vitalida
d

5
0

Protecci
n

2 Volar

Conocimien
tos

1
0

Pelea

Puntera

2 Sentidos

Intimidar

Agilidad

Vigor

5 Coraje

Superviven
cia

Ataques: aguijn. Armas


Ventajas /desventajas: el aguijn est envenenado (4)
Son las gobernares absolutas del reino. Aunque se apoyan en un consejo de sabios, sus
deseos son los que deciden el destino de sus sbditos. La descendencia de una reina
siempre son hembras. Una reina solo es capaz de tener descendencia tres veces en toda
su vida, por lo que sus hijas son cuidadas con un fanatismo y esmero desmesurado.

Soldado
Fortalez
a

1
2

Destrez
a

1
0

Personalidad

Astucia:

Vitalida
d

6
0

Protecci
n

Volar

Conocimien
tos

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilidad

Vigor

Coraje

Superviven
cia

Ataques: aguijn. Armas


Ventajas /desventajas: el aguijn est envenenado (4)
Las fuerzas de defensa de la reina. Los ms antiguos y leales forman el consejo de sabios
de la reina. Las parejas para fecundar a la reina siempre son escogidos entre los ms
feroces y destacados miembros de este grupo. Este honor, es la mxima recompensa a la
que puede aspirar un soldado abelotis. Un soldado tiene prohibido tener descendencia
con un miembro de la clase obrera.

Obrero.

Ataques: aguijn. Armas

Fortalez
a

Destreza

6 Personalidad

Astucia:

Vitalida
d

2
0

Protecci
n

1 Volar

Conocimien
tos

Pelea

Puntera

2 Sentidos

Intimidar

Agilidad

Vigor

6 Coraje

Supervivenc
ia

Bestiario
Ventajas /desventajas: el aguijn est envenenado (4
Son los encargados de las distintas tareas de la colonia. Se piensa que todos los abelotis
sin sangre real nacen obreros, pero los ms fuertes y determinados son promocionados a
la casta guerrera.

Bestiario

ACECHADOR

DE LAS ARENAS
Fortalez
a

Destreza

5 Personalidad

Vitalida
d

2
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilidad

Vigor

Astucia:

0 Sentidos

Intimidar

5 Coraje

Superviven
cia

1
0

Ataques: garras y mordiscos.


Ventajas /desventajas:
Son criaturas del plano material de la tierra, muy agresivas y sanguinarias. Cruzan los
pramos desrticos en busca de presas. Suelen ocultarse muy bien, y atacan siempre a
traicin. Aunque son agresivos, esquivos y poco sociales, se conocen numerosas historias
de caravanas atacadas por un gran nmero de estas criaturas. El porqu de estas
situaciones es un misterio.

GUILAS

GIGANTES
Fortalez
a

Destreza

6 Personalidad

Vitalida
d

2
0

Protecci
n

0 Volar

1
5

Pelea

Puntera

0 Sentidos

Agilidad

Vigor

5 Coraje

Astucia:

1
0

Intimidar

Superviven
cia

Ataques: garras y picotazos.


Ventajas /desventajas: vista lejana (1 km.).
Son guilas con un tamao de unos 2 metros de tamao.
Su hbitat natural son las montaas. Aunque es posible verlas en compaa de gigantes,
principalmente si estos las han amaestrado igual que nosotros hacemos con sus
hermanas pequeas.

NGEL
Fortalez
a

1
6

Destreza

1
4

Personalida
d

1
2

Astucia:

1
0

Vitalida
d

9
0

Protecci
n

Vuelo

1
0

Bendecir

Pelea

1
2

Puntera

1
0

Sentidos

1
0

Intimidar

Agilidad

1
2

Vigor

1
0

Coraje

1
5

Supervivenci
a

1
0

Ataques: armas bendecidas.


Ventajas /desventajas:
Ser etreo, procedente de los planos superiores, dedicado a traer la paz y la armona al
mundo. Su presencia es poco frecuente en este plano de realidad, y solo se podrn en
contacto con otras criaturas en circunstancias muy especficas. Son siervos devotos de
las causas justas y nobles, y jams tolerarn la injusticia o un acto de pura maldad.

Bestiario

RBOL

MONSTRUO
Fortale
za

20

Destrez
a

Vitalida
d

12
0

Protecci
n

Pelea

12

Puntera

Agilida
d

Vigor

Personalidad

Astucia:

Sentidos

Intimidar

1
2

1
8

Coraje

1
0

Superviven
cia

Ataques: golpes.
Ventajas /desventajas: 6 ramas. Resistencia la dao perforante
(1/2 dao). 30 niveles de memoria para aprender hechizos.
Son enormes plantas monstruosas que vagan por de noche por los pramos y estepas
despobladas. Cuando encuentra un lugar adecuado, generalmente cerca de un pequeo
poblado, se arraiga al suelo y empieza a crear retoos. Las criaturas engendradas asaltan
la zona y capturan presas para alimentar al rbol.

Retoos.
Fortalez
a

Destrez
a

6 Personalidad

Vitalida
d

1
5

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilidad

Vigor

Astucia:

2 Sentidos

Intimidar

2 Coraje

Supervivenc
ia

Ataques: golpes.
Ventajas /desventajas: inmunidad al control mental.
Estas criaturas, de aspecto y tamao humanoides, obedecen ciegamente al rbol ogro
que los engendr.

ARCNGEL
Fortale
za

22

Destreza

1
8

Personalid
ad

1
6

Astucia:

1
4

Vitalida
d

12
0

Protecci
n

1
2

Vuelo

1
5

Bendecir

1
2

Pelea

16

Puntera

1
4

Sentidos

1
2

Intimidar

1
2

Agilida
d

15

Vigor

1
2

Coraje

2
0

Superviven
cia

1
5

Ataques: armas bendecidas.


Ventajas /desventajas:
Nobles entre los ngeles. Su presencia en este mundo est muy limitada por las
deidades. Su comportamiento es sumamente disciplinado e inflexible, y castigan con
dureza y un fuerte fanatismo todo acto de maldad. Se jactan de llevar el mensaje divino,
y no toleran la insubordinacin entre sus filas.

Bestiario

ANGILAS

GIGANTES
Fortalez
a

Destreza

8 Personalidad

Vitalida
d

3
0

Protecci
n

0 Especial ( )

Pelea

Puntera

0 Sentidos

Intimidar

Agilidad

Vigor

7 Coraje

Supervivenc
ia

Astucia:

Especial ( )

Ataques: mordiscos
Ventajas /desventajas: animal marino.
Son animales marinos que suelen acercarse a los barcos. Suelta descargas elctrica a tres
metros o menos de ella. Su comportamiento es bastante esquivo, y a menudo prefieren
ocultarse entre las rocas antes de enzarzarse en un combate.

AMEMAIT
Fortalez
a

1
2

Destreza

Personalid
ad

Vitalida
d

6
0

Protecci
n

Nadar

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilidad

Vigor

1
5

Coraje

Astucia:

Intimidar

1
0

Superviven
cia

Ataques: garras y mordiscos.


Ventajas /desventajas: olfato educado. Anfibio.
Este hbrido conjuga la ferocidad y la fuerza del len y el cocodrilo con la corpulencia y el
temperamento del hipoptamo. Tiene asimismo patas, zarpas, melena y cabeza de len,
aunque las mandbulas son alargadas y estrechas y estn dotadas de una afilada
dentadura, como las del cocodrilo. Pasa la mayor parte del da durmiendo cerca de la
ribera, pero oculto generalmente entre los juncos o el barro.
Suelen formar grupos pequeos, integrados por un solo macho y tres o cuatro hembras
con su progenie. Los machos luchan para aparearse con estos mini-harenes. Sus violentas
peleas levantan inmensas olas en las orillas y es aconsejable que los humanos no se
acerquen al ro en esta poca del ao.

ANFISBENA
Fortalez
a

Destreza

Personalidad

2 Astucia:

Vitalida
d

1
5

Protecci
n

Volar

Pelea

Puntera

Sentidos

5 Intimidar

Agilidad

Vigor

Coraje

Superviven
cia

2
7

Ataques: mordiscos.
Ventajas /desventajas: mordedura venenosa (2).
Tambin conocido como el anphisbena janus, es un hbrido que suele vivir de 5 a 10 aos
y mide 1.2 m;

Bestiario
Cuerpo de serpiente engrosado en el centro para formar un torso de ave, con alas cortas
y vestigiales de murcilago y dos garras de pjaro. De piel rayada alternando el blanco y
el rojo. En el
En la antillas hay una serpiente parecida que es la madre de las hormigas y es mantenida
por ellas. Si se la corta en dos, las partes se vuelven a unir. Se deca que tenia virtudes
medicinales.

Bestiario

APARECIDOS
Personalida
d

7 Astucia:

1
1

Sentidos

9 Intimidar

Coraje

Fortaleza

Destreza

Vitalidad

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilidad

Vigor

Supervivenci
a

Ataques(cadencia, dao): Ventajas /desventajas: copiar aspecto y habilidades fsicas


(mximo nivel 15).
Las apariciones son presagios de muerte. Estas criaturas, que existen en los bordes del
abismo, slo pueden alcanzar el plano material primario a travs de superficies
reflectantes, como espejos o superficies de agua.
Si ms de una persona o criatura mira en la superficie reflectante al mismo tiempo, elige
al azar. La aparicin nunca adopta la imagen de una persona o criatura ms alta de dos
metros o ms baja de metro veinte.
Los ojos de la aparicin son mates y carentes de vida. Esboza reflexivamente una maligna
sonrisa cuando sus ojos se cruzan con los de su prevista vctima por primera vez. Su
carne es fra al tacto como el hielo. La aparicin ni respira ni habla, aunque establece una
limitada comunicacin teleptica con los clrigos malvados de nivel superior.
Aunque la aparicin puede mirar al plano material primario a travs de superficies
reflectantes, no puede emerger a este plano hasta que sus ojos se cruzan con los de su
vctima. Una aparicin puede brotar de cualquier tipo de superficie reflectante, incluidos
un espejo, la superficie de un estanque o incluso una brillante bandeja de plata. Una
aparicin es invisible a todo el mundo excepto a la vctima elegida, incluso cuando ataca,
o se usa un conjuro para rastrearla.

APARECIDO

DE LOS SUEOS
Fortalez
a

Destrez
a

6 Personalidad

Astucia:

1
5

Vitalida
d

3
0

Protecci
n

0 Ilusin

1
2

Pelea

Puntera

0 Sentidos

Intimidar

Agilidad

Vigor

5 Coraje

Superviven
cia

Ataques: golpe.
Ventajas /desventajas: olfato educado. Anfibio. Su contacto
causa dao por fro.
Los aparecidos onricos son violentas creaciones del subconsciente. Asaltan las mentes de
sus vctimas mediante poderosos ataques ilusorios. Un aparecido onrico puede aparecer
en un variado nmero de formas, normalmente humanoides, pero casi siempre
aterradoras y repulsivas. A menudo toman la forma del muerto y putrefacto rostro de un
antiguo anego o aliado del personaje. Los aparecidos onricos son encontrados
normalmente como resultado de un conjuro de torbellino mental.
Desprecian a todas las criaturas no ilusorias de alineamiento bueno o neutral y se
dedican a su destruccin. Inteligentes y astutos, los aparecidos onricos golpean con furia
sorprendente, a menudo atrapando a sus vctimas con la guardia baja.
El helado toque de un aparecido onrico inflige dao. Tambin emplean una gran variedad

Bestiario
de armas, lo ms a menudo espadas largas, hachas de batalla y dagas. Sin embargo, el
dao tanto del contacto como de las armas es ilusorio. Como con el dao ilusorio de una
sombra de sueo, un personaje que sufra dao ilusorio percibe el dao como real,
muriendo cuando cree que ha sufrido una cantidad fatal de dao. La naturaleza ilusoria
del dao se hace evidente slo despus de que el sueo ha terminado.
Los aparecidos onricos reciben dao normal de las armas y conjuros de un personaje. Un
aparecido onrico deja de existir cuando el sueo el que reside ha terminado. Los
aparecidos onricos experimentan slo funciones fisiolgicas ilusorias. Son eludidos por
las criaturas ilusorias de todos los alineamientos, pero a menudo se alan con otros
aparecidos onricos as como con sombras de sueo malvadas.

ARAAS

GIGANTES

Araa caverncola.
Fortalez
a

Destreza

Personalida
d

Astucia:

Vitalida
d

2
0

Protecci
n

Telaraa

Trepar

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilidad

Vigor

Coraje

Supervivenc
ia

Ataques(cadencia, dao): mordisco (1, 3).


Ventajas /desventajas: mordedura venenosa (4).
La araa caverncola gigante posee un abdomen abultado, mltiples ojos y cuatro pares
de patas segmentadas. Su cuerpo est cubierto de largos y sedosos pelos, de color
amorronado o dorado. Sus patas estn cruzadas con franjas rojas.
La araa vive en profundas galeras, excavadas por ella misma. Cubre la entrada del tnel
con una trampilla de palos, hierbas, telaraa y lodo, y aguarda a sus vctimas en el fondo.
La araa puede detectar las vibraciones de las pisadas a ms de 40 metros. Cuando una
vctima llega a la entrada de su guarida, la araa sale del tnel y ataca.
Los tneles de sus guaridas suelen medir ms de tres metros de dimetro y una
profundidad de 30 metros. Suas guaridas suelen contener varias cmaras, donde
almacenan los objetos brillantes y preciosos que encuentran, y donde ponen sus huevos
en poca de cra.

Tarntula gigante.
Fortalez
a

Destrez
a

7 Personalidad

Astucia:

Vitalida
d

4
0

Protecci
n

3 Telaraa

Trepar

Pelea

Puntera

0 Sentidos

Intimidar

Agilidad

Vigor

6 Coraje

Supervivenc
ia

Ataques(cadencia, dao): mordisco (1,4);


Ventajas /desventajas: veneno (2).
Enormes araas de ms de 3 metros de envergadura. Peludas y horribles, atacan y
devoran cualquier tipo de presas.
Posee un abdomen hinchado, mltiples ojos y cuatro pares de patas segmentadas. Su
cuerpo est cubierto por cortos e hirsutos pelos. Dos franjas grises recorren su lomo a
todo lo largo. Sus ojos son rojos brillantes. La araa susurrante se mueve con mucha
rapidez sobre su telaraa y puede dar tambin saltos de casi dos metros en cualquier

Bestiario
direccin.
Usa el engao y la desorientacin para capturar a sus presas. Puede crear una falsa
araa, una bandera ondeante, una pelcula formando una barrera tras la que ocultarse o
cualquier otra forma que haya visto. Crea redes de un metro cuadrado para atrapar a sus
presas y conseguir ms oportunidades de infligir una mordedura mortal. Tambin lanza
hilos de telaraa hasta sesenta centmetros de distancia para cegar a sus enemigos.
La guarida de la araa susurrante es una gran telaraa, normalmente oculta entre ramas
de rboles o dentro de una cueva. Guarda los objetos de tesoro tomados de las vctimas
consumidas en un agujero en el suelo cerca de su red, o en rboles huecos.

Bestiario

Viuda negra
Fortalez
a

Destrez
a

4 Personalidad

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Vitalida
d

1
0

Protecci
n

0 Telaraa

Trepar

Pelea

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0 Sentidos

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Agilidad

Vigor

3 Coraje

Supervivenc
ia

Ataques(cadencia, dao): mordisco (1,4);


Ventajas /desventajas: veneno (5).
De un tamao inferior, pero con el veneno ms letal entre todas las araas conocidas. Las
hembras de ambas especies devoran a los machos un 50% de las veces; los machos ms
afortunados consiguen arrastrarse hasta la seguridad. Las hembras depositan unos 100
huevos a la vez, pero menos de un 20% llegan a eclosionar. La araa susurrante
mantiene a sus cras sobre su espalda hasta que maduran, un perodo de entre 3 y 4
meses.

Araas marinas
Fortalez
a

Destrez
a

9 Personalidad

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Vitalida
d

3
0

Protecci
n

2 Nadar

Telaraa

Pelea

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Agilidad

Vigor

5 Coraje

Supervivenc
ia

Ataques(cadencia, dao): mordisco (1,4);


Ventajas /desventajas: veneno (2).
Capaces de mantenerse bajo largos periodos de tiempo. Atacan tanto a animales
marinos como a despistados que se acercan a la orilla. Mide unos 2.5 metros de
envergadura.

ARPA
Fortalez
a

Destrez
a

9 Personalidad

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1
0

Vitalida
d

3
0

Protecci
n

2 Volar

1
0

Pelea

Puntera

0 Sentidos

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Agilidad

1
2

Vigor

6 Coraje

Superviven
cia

Ataques: garras.
Ventajas /desventajas: visin a larga distancia (1 km).
Una arpa es una mezcla entre mujer y buitre. La parte inferior de su cuerpo y las alas
son de buitre, y el torso y la cara de mujer, en concreto de una bruja. Su pelo es grueso,
duro y enmaraado, como un estropajo y tiene los dientes podridos. No suelen llevar
ropas, y siempre estn envueltas en un ftido olor. Son seres tan sucios que infectan a
otros seres al atacarles con sus garras.
Su lenguaje se basa en una especie de gritos y cacareos muy desagradables. Sin
embargo, las arpas cantan una cancin mgica, capaz de hechizar a todos los humanos y

Bestiario
semihumanos que la oyen. Esta cancin la usan cuando se ven atrapadas o cuando
quieren atraer a viajeros ocasionales hasta su guarida.
Se deleitan molestando a otros seres y animales, sin embargo son bastante cobardes,
sobre todo si se encuentran solas, por lo que suelen huir con frecuencia. A pesar de ello,
son muy vengativas y pueden seguir a un enemigo durante kilmetros.
Sus guaridas estn situadas en la lnea de la costa, y suelen ser cuevas un poco
profundas, tan sucias que ningn animal se atreve a acercarse. En ellas guardan algunos
tesoros que se mezclan con toda la suciedad. Estas guaridas albergan a unas diez o doce
arpas. Las arpas pueden colaborar espordicamente con humanos o semihumanos
ejerciendo de espas.

AVOLAYA
Fortalez
a

1
2

Destrez
a

Personalidad

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1
5

Vitalida
d

6
0

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n

Conocimiento
s

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

1
0

Agilida
d

Vigor

1
0

Coraje

Superviven
cia

1
2

Ataques: golpes, garras, mordiscos.


Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender
hechizos. Sus tentculos le dan +3 cuando usa la maniobra de
presa.
Son criaturas nauseabundas y muy inteligentes. Tiene un aspecto horrible, mezcla de un
insecto con un gusano, con un puado de seudpodos y patas con uas afiladas. Pueden
encontrarse tanto en pantanos como en alcantarillas, y siempre van al mando de grupos
de seres semi inteligentes, en ocasiones de gran nmero.

BAKU
Fortalez
a

Destrez
a

4 Personalidad

Vitalida
d

2
5

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilidad

Vigor

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0 Sentidos

Intimidar

7 Coraje

Supervivenc
ia

Ataques: cabezazo y mordisco.


Ventajas /desventajas: olfato educado. Anfibio.
Extrao animal casi desconocido que habita en el lejano oriente en zonas pantanosas
cerca de los poblados; se desconoce el tiempo que vive. Su forma completa es bastante
nebulosa, pero los rasgos ms llamativos son la trompa de elefante, la cola de buey y las
patas de tigre, su tamao es como el de un rinoceronte.
A pesar de su envergadura y su fiero aspecto, el baku es una criatura tmida que hace
cuanto puede para pasar inadvertida. No obstante, necesita vivir cerca de los seres
humanos porque subsiste a base de la energa psquica negativa que emiten las personas
preocupadas, sobre todo cuando tienen pesadillas, una fuente de alimentacin
francamente inslita. Por la noche, el baku abandona las marismas y vaga por las
inmediaciones del pueblo o una aldea ms cercanos, usando la trompa para cosechar
esta energa negativa. Los ejemplares ms valientes vagan a veces por las afueras de

Bestiario
poblaciones grandes, muy ricas en alimentos.

BARLOJS
Fortale
za

30

Destrez
a

1
0

Personalidad

2
0

Astucia:

1
8

Vitalida
d

25
0

Protecci
n

2
0

Especial
(llamas)

1
2

Especial ( )

Pelea

18

Puntera

Sentidos

1
5

Intimidar

2
0

Agilida
d

12

Vigor

3
0

Coraje

2
5

Superviven
cia

2
5

Ataques: armas mgicas de fuego.


Ventajas /desventajas: inmunes al fuego. 50 niveles de memoria
para conjuros.
Criaturas malignas con apariencia de demonio. Un barloj (demonio de poder) es un alto
y amenazador ser con forma de hombre, que tiene control del fuego y las sombras y un
ltigo encendido de varias puntas. Inducan gran terror en aliados y enemigos por igual y
podan envolverse en la oscuridad y las sombras. Se ha especulado mucho sobre estas
criaturas. En principio, pertenecen a la casta de los demonios, y se han visto en ocasiones
comandando legiones de estos seres. No obstante, tambin se saben que se relacionan
con los diablos, y que han colaborado con ellos.
A pesar de su inmenso poder, rara vez actan precipitadamente y con violencia, ya que
prefieren elaborar una buena estrategia o atacar a traicin. Astutos y crueles, sus
intenciones son siempre un completo misterio.

BANSHEE
Fortalez
a

Destrez
a

9 Personalidad

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1
0

Vitalida
d

2
0

Protecci
n

0 Grito.

1
0

Pelea

Puntera

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Agilidad

Vigor

5 Coraje

Superviven
cia

Ataques(cadencia, dao): Ventajas /desventajas: no muerto.


Las banshee (espritu maligno) fueron una vez hermosas mujeres, virtuosas en todos los
aspectos excepto uno: buscaban constantemente la detencin del envejecimiento, pero
que fueron engaadas y corrompidas por el poder oscuro. As permanecen, gritando de
vergenza y horror, emitiendo lamentos que pueden reventar el corazn de cualquier
criatura viva, ya que las banshees aborrecen que cualquier criatura viva cuente su
horrible apariencia.
Las banshees se aliarn solamente con poderosos magos que prometen devolverlas a su
estado original.

BASILISCO
Los basiliscos son horribles reptiles muy temidos por su poder de petrificacin. Existen 4
tipos de basiliscos:

Bestiario

Basilisco comn
Fortalez
a

Destrez
a

5 Personalidad

Vitalida
d

2
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilidad

Vigor

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5 Coraje

Supervivenc
ia

Ataques: picotazo
Ventajas /desventajas: olfato educado. Mordedura petrificante
(1)
Este basilisco es un hbrido de un gallo, un reptil y un murcilago. El basilisco nacer de
un huevo de e incubado por un reptil.
El basilisco tiene el cuerpo y la cara de un gallo, el cuello y la cola de un reptil y unas feas
alas de murcilago, los machos adems tienen cresta y barbas. La cola tiene escamas y
est rematada con algunas plumas. Sus ojos son de un rojo brillante.
Los basiliscos tienen un poder especial; el de convertir en piedra todo lo que tocan. Son
por ello unos enemigos muy peligrosos. Si su contrincante no lleva proteccin intentar
lanzarse a luchar cuerpo a cuerpo y usar su pico para petrificar. Slo las armaduras de
metal resisten su poder. Los basiliscos son inmunes al poder petrificante de los otros
basiliscos.

Basilisco saurio
Fortalez
a

Destrez
a

8 Personalidad

Vitalida
d

3
5

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilidad

Vigor

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Intimidar

8 Coraje

Supervivenc
ia

Ataques: mordisco
Ventajas /desventajas: olfato educado. Mordedura petrificante
(1). 8 patas (correr x2)
Estos basiliscos son reptiles de tamao bastante grande, unos 2 metros. Tienen 8 patas,
sus escamas son pardo-verdosas y sus ojos verdes brillantes. Poseen una inteligencia
baja, y movimientos son lentos y pesados.

Bestiario

Basilisco mayor
Fortalez
a

1
3

Destreza

Personalida
d

Astucia:

Vitalida
d

7
0

Protecci
n

Visin
petrificante

Aliento
venenoso

1
2

Pelea

1
0

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilidad

Vigor

Coraje

Supervivenc
ia

Ataques: garras. Mordiscos.


Ventajas /desventajas: olfato educado. Mordedura petrificante
(3), garras envenenadas (1)
Los basiliscos saurios mayores tienen las mismas caractersticas que el basilisco saurio,
excepto su mayor tamao y su inteligencia, algo ms desarrollada.
Son usados frecuentemente para guardar tesoros. Poseen, adems de la mirada
petrificante, un ftido aliento venenoso. Sus garras tambin tienen veneno pero ms
dbil.

Pirolisco
Fortalez
a

Destrez
a

6 Personalidad

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Vitalida
d

3
5

Protecci
n

1 Termoquinesis

Especial ( )

Pelea

Puntera

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Intimidar

Agilidad

Vigor

6 Coraje

Supervivenc
ia

Ataques: picotazos.
Ventajas /desventajas: inmunidad al fuego
Existe otro tipo de basilisco llamado pirolisco, ste es aparentemente igual que el
basilisco comn pero tiene una nica pluma roja en la cola. Sus alas tambin son rojizas.
Esta variedad es mucho ms peligrosa que el basilisco, ya que su mirada es capaz de
prender en llamas a cualquier ser vivo que mire fijamente al pirolisco. Son inmunes al
fuego y a cualquier conjuro de fuego. Su enemigo natural es el fnix.

BESTIA

MUERTA VIVIENTE

La bestia muerta viviente es un asesino sin mente de origen desconocido, motivado


nicamente a destruir todo lo vivo. La variedad ms comn de bestia muerta viviente es
el stahnk. Del tamao de un dragn pequeo, los huesos del stahnk se asoman por entre
su podrida carne. Posee una gran cabeza cornuda, y sus costillas estn desnudas y
barbadas, formando una horrible jaula. Camina sobre cuatro patas, pero puede alzarse
sobre sus patas traseras, equilibrndose con su recia cola, para adelantar sus poderosas
patas delanteras para atrapar.

Stahnk
Fortale
za

16

Destrez
a

Personalidad

Vitalida
d

10
0

Protecci
n

1
0

Especial ( )

Pelea

Puntera

Sentidos

Astucia:

Especial ( )
1

Intimidar

Bestiario
2
Agilida
d

1
0

Vigor

Coraje

1
5

Superviven
cia

Ataques: garras. Mordiscos. Astas.


Ventajas /desventajas: resistencia al dao letal (1/2 de dao).
Inmunidad al fuego .imposibilidad de salir de su territorio.
Debilidad a lo sagrado (doble de dao).
El stahnk asalta cualquier cosa que se mueva, atacando con sus garras afiladas como
navajas y su cornuda cabeza. La bestia puede tambin cargar contra su vctima en un
intento de pisotearla.
El stahnk puede ser ahuyentado por un sacerdote como monstruo especial. No resulta
afectado por las llamas y sufre slo el dao mnimo de armas afiladas y puntiagudas. Las
armas romas, como garrotes y mazas, afectan normalmente a la bestia.
El stahnk habita en las regiones ms desoladas del mundo. Casi siempre es encontrado
solo, puesto que ha destruido hace mucho a todas las dems criaturas de su entorno
inmediato. Cada stahnk ocupa un rea de no ms de unas pocas hectreas. Un stahnk
nunca abandona sus dominios, y mata a todas las criaturas vivas que penetren en ellos.
Puesto que los stahnks destruyen los cuerpos de sus vctimas pero dejan sus posesiones
intocadas, tienden a acumular tesoros considerables.
Los stahnk no devoran a sus vctimas, pero las aplastan y las reducen a pulpa. Poderosos
hechiceros malvados usan ocasionalmente stahnk como guardias.

Gholor
Fortale
za

1
5

Destrez
a

Personalidad

Vitalida
d

7
0

Protecci
n

Perfume
hipntico

Pelea

Puntera

Agilida
d

Vigor

1
0

Astucia:

Sentidos

1
2

Intimidar

Coraje

1
5

Superviven
cia

Ataques: garras.
Ventajas /desventajas: mordedura cida (2); debilidad a lo
sagrado (doble de dao).
El gholor, conocido tambin como banqueteador, es una bestia muerta viviente sin patas
traseras ni caja torcica. No puede atacar atrapando, pisoteando o arrojando. En vez de
ello, ataca con dos huesudos y engarzados brazos de 6 metros de largo y sus afilados
dientes; sus mandbulas segregan cido.
Los gholors viven en el fondo de profundas depresiones en forma de embudo localizadas
en desiertos, en el fondo de los ocanos o en reas similarmente desoladas. No pueden
moverse de esos embudos. Los gholors irradian una atraccin mgica dentro de sus
embudos, que hace que todas las vctimas en el rea sientan el deseo de viajar hacia el
embudo. Cuando una vctima alcanza el embudo, empieza a deslizarse a su interior; se
desliza hasta el centro y a los brazos del gholor.

Anhkolox
Fortalez
a

1
2

Destrez
a

1
1

Personalidad

Vitalida
d

6
0

Protecci
n

Aliento (fuego)

Astucia:

Bestiario

Pelea

Puntera

Sentidos

1
0

Intimidar

Agilidad

Vigor

Coraje

Superviven
cia

Ataques: garras. Mordiscos.


Ventajas /desventajas: fosforescentes (camuflaje -3). Debilidad a lo sagrado (doble de
dao). Su contacto provoca 2d6 puntos de dao a causa del calor.
Aproximadamente un 10% de todas las bestias muertas vivientes, incluidos los gholors,
tienen unos huesos hechizados que relucen verdes. Esos muertos vivientes reciben el
nombre de anhkolox. Esas bestias estn muy calientes. Si la bestia es tocada con un
objeto inflamable, como una vara de madera, el objeto estalla en llamas.
Un anhkolox puede tambin atacar con un arma de aliento, un cono de fuego de 2 metros
de largo con un dimetro base de 75 centmetros.

BESTIA

OXA
Fortalez
a

21

Destrez
a

Vitalida
d

11
0

Protecci
n

1
0

Pelea

10

Puntera

Agilidad

Vigor

Personalidad

Astucia:

Sentidos

Intimidar

1
8

1
8

Coraje

1
5

Superviven
cia

1
0

Ataques: garras y mordiscos.


Ventajas /desventajas:
Una criatura horrible, casi tan grandes como un dragn, muy maligna y feroz. Suelen
ocultarse en cuevas, de las que salen solo para buscar presas. Su apetito es tan voraz,
que en ocasiones se han encontrado objetos mgicos en sus vientres, devorados junto a
sus portadores.

BRATAXS
Fortale
za

1
5

Destrez
a

Personalidad

Astucia:

Vitalida
d

8
0

Protecci
n

Ataque
mental

Telepata

Pelea

1
4

Puntera

Sentidos

Intimidar

1
0

Agilida
d

Vigor

1
2

Coraje

1
0

Superviven
cia

1
2

Ataques: garras y mordiscos. Armas.


Ventajas /desventajas: los magos poseen 30 niveles de memoria
para aprender hechizos (fortaleza -3)

Bestiario
Criaturas humanoides que habitan las zonas montaosas y desrticas. Son muy crueles y
les encanta mutilar y torturas a otras criaturas inteligentes. A pesar de su rudo aspecto,
son seres bastante inteligentes, capaces de montar trampas y emboscadas muy eficaces,
y con capacidades psinicas, cosa que an los hacen ms peligrosos

BEHEMOT
Fortale
za

1
9

Destrez
a

Personalida
d

Astucia:

Vitalida
d

8
0

Protecci
n

1
0

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

1
2

Agilida
d

Vigor

1
6

Coraje

Superviven
cia

Ataques: 1 asta; 2 garras.


Ventajas /desventajas:
Bestia cuadrpeda del tamao de un elefante que habitan en los pramos desrticos, o
en las enormes grutas del inframundo. Son muy irascibles y violentas, y no dudan en
atacar a cualquier criatura que se le ponga por delante. Poseen impresionantes astas
unas gruesas garras, y un par de alas correosas, aunque solo les sirven para planear
brevemente cuando dan grandes saltos. Estas criaturas fueron creadas hace incontables
siglos pro brujos malignos para ser usadas como monturas, pero resultaron ser
demasiado inestables y salvajes. Como consecuencia, la mayora terminaron por escapar
o matar a sus dueos y se dedicaron a vagar por pramos desolados. No obstante, an es
probable que algn mago o criatura maligna use alguno como montura de batalla o como
mascota.

BROWNIE
Fortale
za

Destrez
a

1
2

Personalidad

Vitalida
d

1
5

Protecci
n

Conocimiento
s

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilida
d

1
0

Vigor

Coraje

Astucia:

1
0

Intimidar

Superviven
cia

1
3

Ataques: -.
Ventajas /desventajas: invisibilidad.
Parecen personas de un tamao diminuto y con un aspecto andrajoso y desaliado.
Muchos de ellos tienen nicamente orificios nasales en lugar de nariz, y manos con dedos
unidos entre s, en forma de manoplas.
Son criaturas muy laboriosas que terminan los quehaceres domsticos inconclusos y
realizan otras tareas como cosechar, trillar, segar y cuidar el ganado.
Normalmente son invisibles, pero ocasionalmente se aparecen a su miembro favorito de
la familia. Quienes deseen vivir en armona con estos duendecillos no deben
recompensarles nunca de forma directa por su trabajo, sino dejarles la comida donde
puedan encontrarla, como si estuviera all por casualidad, y sobre todo, deben valorar
siempre lo que hacen y no volverse codiciosos, de lo contrario se transformarn en
malvados trasgos caseros.

Bestiario

CABALLERO

DE LA MUERTE
Fortalez
a

1
0

Destreza

Vitalida
d

5
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilidad

Vigor

Personalidad

Astucia:

Sentidos

Intimidar

Coraje

Superviven
cia

Ataques: 1 arma.
Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble de dao).
Un caballero de la muerte es la horripilante corrupcin de un caballero o paladn,
maldecido por los dioses a su terrible forma como castigo por traicionar el cdigo de
honor que debi respetar en su vida anterior.
Un caballero de la muerte tiene el aspecto de un corpulento caballero, su rostro es una
ennegrecida calavera recubierta con jirones de marchita y semi-putrefacta piel. Tiene dos
diminutas y resplandecientes esferas rojas anaranjadas por ojos. Su armadura est
ennegrecida como si hubiera estado sometida a un intenso fuego.
Un caballero de la muerte retiene las habilidades de lucha y los conocimientos que tena
en su vida anterior.
Puesto que se preocupa poco por su propia seguridad y siente un intenso odio hacia la
mayor parte de las criaturas vivas, es un oponente extremadamente peligroso. Sin
embargo, un caballero de la muerte retiene un simulacro del orgullo que tena como
caballero y lucha honorablemente.
Los caballeros de la muerte no tienen funciones fisiolgicas. A veces van acompaados
por guerreros esqueletos, cadveres y otros muertos vivientes que sirven como sus
ayudantes.

Bestiario

CAMINANTE

INVISIBLE
Fortale
za

Destrez
a

6 Personalidad

Astucia:

1
0

Vitalida
d

4
0

Protecci
n

0 Sortilegio

1
0

Pelea

Puntera

0 Sentidos

Intimidar

Agilida
d

Vigor

5 Coraje

Superviven
cia

Ataques: garras.
Ventajas /desventajas: puede hacerse invisible.
El caminante invisible es un ser de otra dimensin, invocado por magos de alto nivel.
Para atacar a sus enemigos, suele ir haciendo trampas y emboscadas. Es muy traicionero
e imprevisible, disfruta atacando a sus vctimas a traicin,
Cosa que puede hacer con facilidad, ya que pueden hacerse invisibles a voluntad. Odian
por encima de todo obedecer rdenes, por lo que traicionarn a su invocador siempre que
les sea posible, no obstante, jams intentarn matarlo ellos mismos.

CERBERO
Fortale
za

1
4

Destrez
a

1
1

Personalidad

Vitalida
d

7
0

Protecci
n

Especial ( )

Pelea

Puntera

Sentidos

1
2

Intimidar

1
0

Agilida
d

1
0

Vigor

1
3

Coraje

1
5

Superviven
cia

1
0

Astucia:

Especial ( )

Ataques: mordisco; picotazo de la serpiente (2).


Ventajas /desventajas: la mordedura de la serpiente es venenosa
(4). Se amansa con la miel y la msica.
Es un ser muy fiero con forma de perro, tres cabezas y una cola con serpientes. Los ojos
son rojos y estn iluminados por una luz sobrenatural. De sus colmillos se desprende un
veneno negro y mortal.
Es temido por su fuerza y su agresividad a la hora de vigilar la puerta que tiene
encomendada. Cada una de sus cabezas cuenta con afilados colmillos, y adems suele
ayudarse con las serpientes de su cola para ejercer constriccin sobre los seres a los que
se enfrenta. Tiene dos puntos dbiles: la miel y la msica.

CANGREJO

GIGANTE
Fortalez
a

Destrez
a

Vitalida
d

4
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilidad

Vigor

Ataques: pinzas.

Personalidad

Astucia:

Sentidos

Intimidar

1
0

Coraje

Superviven
cia

Bestiario

Ventajas /desventajas: anfibio.


Son cangrejos de un tamao de 1 metro de grande. Atacan con sus dos poderosas pinzas
a la vez. Siempre viven entre las rocas, cerca de grandes extensiones de agua. Son muy
comunes en ros grandes, pantanos y en las costas marinas donde no existan
asentamientos de criaturas racionales. Son muy sociables, y pueden llegar a acumularse
verdaderos enjambres de cientos de individuos.

CATOBLEPAS
Fortalez
a

1
5

Destreza

Personalidad

Vitalida
d

8
0

Protecci
n

Mirada
mortal

1
8

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilidad

Vigor

1
5

Coraje

Astucia:

Intimidar

1
0

Supervivenci
a

Ventajas /desventajas.
Ataques: garras. Mordiscos.
Con un cuerpo de bfalo, patas de hipoptamo, cuello largo, cabeza de facocero y cola de
serpiente, es una de las criaturas ms horrendas que jams haya conocido el hombre.
Habita en las marismas, mas profundas; su tamao es tambin similar al bfalo y llegan a
vivir hasta 500 aos. Despide un olor nauseabundo y tiene un rostro tan feo que mata
con la mirada.
Aparentemente, la mirada del catoblepas es letal incluso para los de su especie, por lo
que el apareamiento se realiza con prisas y de noche y el macho se acerca por detrs. Ni
la madre es capaz de mirar a sus hijos y los abandona al nacer.

CENTAURO
Fortalez
a

1
1

Destrez
a

Personalidad

Vitalida
d

6
0

Protecci
n

Conocimientos

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

1
6

Coraje

Astucia:

Intimidar

Superviven
cia

Ventajas /desventajas: cuadrpedo (correr x 2).


Ataques: cocear, 1 arma.
El centauro es un ser con cuerpo de caballo y el torso, brazos y cabeza de hombre.
Habita en equilibrio con la naturaleza, as que slo caza lo que necesita para vivir y si tala
un rbol, planta otro. Suelen ser encontrados en prados, claros y bosques de hoja caduca.
Son muy sociables con otras especies del bosque.
Son conocidos por sus habilidades con la lanza y con el arco, aunque tambin pueden
usar garrotes y escudos a la hora de la lucha. Son seres de gran fuerza, sobre todo por su
parte animal. Esta parte de caballo les permite cocear, pisotear y cargar con lanza.
Su sociedad est formada por tribus donde suele haber una lite de centauros guerreros

Bestiario
(+2 en fortaleza y destreza), y al menos un sacerdote, que ser considerado un lder (20
puntos de memoria para conjuros).
Es famosa su aficin por el vino, que les trasforma en seres desagradables y algo toscos,
incluso agresivos.

Bestiario

CHUPACABRAS
Fortalez
a

Destreza

Vitalida
d

3
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilidad

Vigor

Personalidad

Astucia:

Sentidos

Intimidar

Coraje

Superviven
cia

Ventajas /desventajas.
Ataques: mordisco.
Esta criatura parte murcilago, parte canguro, parte alien gris es un asesino de ganado.
Se ha descrito al chupacabras como alrededor de 1.20 metros de altura, con un extrao
peso de 32 kilos y olor a sulfuro. Tiene una piel manchada, parecida a la de una rana, y
pas en la cabeza y espalda. Con tres dedos y garras en las patas traseras, y
dolorosamente delgadas uas en las garras de los brazos.
Su cara est acentuada por una boca sin labios y con colmillos, y unos ojos rojos
enormes. Dicen que salta o vuela hacia los rboles, y ataca rpidamente desde caballos
hasta pollos, chupndoles completamente la sangre. Los dibujos de este ser desconocido
evocan a la fusin de un alien gris con un animal terrestre.

CCLOPE
Fortale
za

18

Destrez
a

Vitalida
d

12
0

Protecci
n

Pelea

12

Puntera

Sentidos

Intimidar

1
0

Agilida
d

Vigor

1
8

Coraje

1
2

Superviven
cia

Personalidad

Astucia:

Especial ( )

Ventajas /desventajas: .
Ataques: golpe
Los cclopes son gigantes de un solo ojo, muy fuertes tercos y de emotividad abrupta.
Su nico ojo es de gran tamao, y est situado en el centro de la frente. A este ojo se le
atribuyen poderes especiales, pero nunca ha sido demostrado.
Los cclopes suelen dedicarse al pastoreo, pero existen muchos dedicados a la guerra o al
pillaje.

COCATRIZ
Fortalez
a

Destreza

Vitalida
d

3
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilidad

Vigor

Personalidad

Astucia:

Sentidos

Intimidar

Coraje

Superviven
cia

Bestiario
Ventajas /desventajas: su mordedura puede causar petrificacin
(2).

Ataques: mordiscos.

Animal con la cabeza alas y piernas de un ave y cuello de serpiente, de tamao similar al
de una avestruz. Cualquiera que sea mordido por deber tirar contra parlisis o se
transformar en piedra.

CIEMPIS

O ESCOLOPENDRA GIGANTE
Fortalez
a

Destreza

Vitalida
d

2
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilidad

Vigor

Personalidad

Astucia:

Sentidos

Intimidar

Coraje

Superviven
cia

Ataques: mordiscos.
Ventajas /desventajas: mordisco venenoso (2).
Es un ciempis de medio metro de grande el mordisco slo envenena. Suelen vivir en
grutas y otros lugares oscuros y hmedos, pero son criaturas muy adaptables, y pueden
llegar a aparecer en cualquier sitio donde la falta de higiene y la oscuridad hagan acto de
presencia. Incluso se han dado casos documentados de gente que se han encontrado
decenas de ellos en las mazmorras de algn castillo.

COCODRILO

GIGANTE
Fortale
za

18

Destrez
a

Personalidad

Vitalida
d

12
0

Protecci
n

1
2

Nadar

1
2

Pelea

15

Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

1
2

Coraje

Astucia:

Intimidar

1
2

Superviven
cia

Ataques: mordisco
Ventajas /desventajas:
Reptil de hbitos acuticos, de unos 18 metros, con una gran mandbula y resistentes
escamas. Suele atacar a traicin, tras camuflarse cerca de la orilla de ros y pantanos.
Dada su escasa inteligencia, estos seres atacan a casi cualquier comida potencial, sin
imprtale el dao que puedan sufrir en el proceso.

Bestiario

CONTEMPLAMENTES
Fortalez
a

1
0

Destreza

Personalida
d

Astucia:

1
2

Vitalida
d

6
0

Protecci
n

1
0

Hechizar

1
2

Petrificar

Pelea

Puntera

Sentidos

1
2

Intimidar

Agilidad

Vigor

1
0

Coraje

Supervivenc
ia

Ataques: rayo (1,9).


Ventajas /desventajas: 40 puntos de memoria para hechizos.
Visin nocturna y anti ilusiones
El contemplamentes es un ser monstruoso y malvado de excepcional inteligencia, muy
agresivo y avaricioso. Se le conoce como "el ojo tirano", ya que se trata de un cuerpo
globular con un ojo gigante, ms o menos esfrico, y con unos 10 pednculos largos. Su
cuerpo est recubierto de quitina, lo que le da una gran dureza y resistencia. Los
pednculos tambin tienen ojos, y estn situados en la parte superior de la esfera. Tiene
adems una enorme boca con dientes afilados.
Pueden levitar y desplazarse flotando a voluntad. El ojo central puede lanzar un rayo
antimagia, que les permite bloquear cualquier tipo de magia dentro de su campo de
visin. Los dems ojos tienen distintas funciones, uno puede de hechizar, otro provocar
sueo, transformar en piedra, telequinesis, etc. Si pierde un pednculo en combate, slo
necesita una semana para que le vuelva a crecer. Estos pednculos perdidos son muy
tiles para pociones mgicas de levitacin.
Existe una variedad de contemplador que habita en las profundidades marinas, y que se
diferencia del anterior en que tiene unas pinzas como de cangrejo (dao 6).

Bestiario

CORPSER
Fortalez
a

Destreza

Personalidad

Vitalida
d

4
0

Protecci
n

Escupir cido

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilidad

Vigor

Coraje

Astucia:

Intimidar

Superviven
cia

Ataques: mordiscos.
Ventajas /desventajas: 8 tentculos (15 pv).
Los corpser parecen dioneas enormes con parras similares a tentculos y bocas llenas de
enormes dientes. No tienen ninguna organizacin en especial. Son ms parecidas a
dioneas grandes que a otro ser. Los corpsers atacan camuflndose en la densa
vegetacin y esperando a que la presa camine en la zona de alcance de sus tentculos.
Usan algunos de sus tentculos para atrapar a sus vctimas mientras las aporrean con los
otros. Adems pueden escupir una sustancia similar a un cido (normalmente usada para
ayudar a su digestin) para daar a los atacantes desde la distancia.

DESMODUNIS
Fortalez
a

1
2

Destrez
a

1
0

Personalidad

Astucia:

Vitalida
d

6
0

Protecci
n

Grito snico

Conocimien
tos

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilidad

1
0

Vigor

Coraje

Superviven
cia

Ataques: garras, mordisco, armas. Grito (Ataque de FUE+pelea


+5)
Ventajas /desventajas: radar snico. La saliva del desmodum es
anticoagulante, por lo que las heridas causadas por su mordisco
tardan el doble en sanar
.Criaturas humanoides con cara de murcilago y cuerpo peludo. Habitan en profundas
grutas subterrneas, poseen cierta inteligencia, y no son necesariamente hostiles. Son
muy giles, y pueden planear usando las grandes membranas que tienen en sus axilas.
Su grito, causa un gran dolor a cualquiera que lo escuche

DEMONIOS
Son otra fuerza maligna, distinta a los diablos. Son caticas, malvadas y mezquinas, les
encanta cometer actos de brutalidad gratuita y sembrar el caos all donde vallan. A
diferencia de los diablos, no tienen inters en dominar ni corromper, solo les interesa la
destruccin.
Nota: a parte de los demonios aqu citados, a lo largo de todo el bestiario se muestran
multitud de criaturas malignas y demonacas. Eres libre de introducir esas bestias por
libre, o dentro de los ejrcitos de los demonios.

Rondador de las cinagas


Fortalez
a

Destreza

7 Personalidad

Astucia:

Bestiario
Vitalida
d

2
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

0 Sentidos

1
0

Intimidar

Agilidad

Vigor

5 Coraje

Superviven
cia

Ataques: mordisco.
Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble dao).
Pequeo demonio que suele atacar en bandadas. Su comportamiento es muy similar al
de las hienas. Suelen valerse del olfato para localizar cadveres, cuyo olor les enloquece,
aunque tampoco desprecian las presas vivas, en especial si son dbiles o estn heridos.

Palrethinoide
Fortale
za

1
2

Destrez
a

1
0

Personalidad

Astucia:

1
0

Vitalida
d

6
0

Protecci
n

Vuelo

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilida
d

Vigor

1
0

Coraje

Superviven
cia

Ataques: garras, armas. 30 niveles de memoria para aprender


hechizos.
Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble dao).
Contacto ardiente.
Se dicen que estos demonios fallaron en un conjuro de fuego, y por eso arden continuamente. Suelen ser usados como sargentos en los ejrcitos infernales. Suelen ser
bastante buenos elaborando estrategias, aunque la mayor parte del tiempo se lo pasan
intentando eliminar a un competidor, y poder subir en la jerarqua infernal.

Jarilithno
Fortale
za

1
5

Destrez
a

1
2

Vitalida
d

8
0

Protecci
n

Pelea

1
0

Puntera

Agilida
d

1
0

Vigor

Personalidad

Astucia:

Sentidos

1
2

Intimidar

1
0

1
5

Coraje

1
0

Superviven
cia

1
2

Ataques: garras, mordiscos.


Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble dao).
Bestias de caza procedente de los planos abismales. Les encanta la carne de demonio, y
disfrutan cazando su presa favorita. Dada su ferocidad, la mayora de los demonios
inferiores rehyen de su presencia, y solo los ms osados y poderosos las tienen bajo sus
rdenes. Son muy usados como perros de presa por los seores demonacos.

Kelvezars
Fortale
za

1
3

Destrez
a

1
0

Vitalida
d

8
0

Protecci
n

Personalidad
Conocimiento
s

1
1
7

Astucia:

1
3

Bestiario

Pelea

1
2

Puntera

Sentidos

1
0

Intimidar

Agilida
d

Vigor

Coraje

1
5

Superviven
cia

1
0

Ataques: astas, armas, garras, mordiscos.


Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble dao).
Veneno (3). 30 niveles de memoria para memorizar hechizos
Son los asesinos entre los demonios. Suelen ocultarse entre las sobras, acechando a su
vctima. Casi siempre matan obedeciendo el encargo de un demonio ms poderoso.
Tienen un estricto cdigo del honor, el cual les impide traicionar a su clan o a su seor,
matar a menos que sea necesario, y nunca desobedecer una orden.

Bestiario

Impo
Fortalez
a

Destreza

Personalidad

Vitalida
d

3
0

Protecci
n

Fuego infernal

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilidad

Vigor

Coraje

Astucia:

Intimidar

Superviven
cia

Ataques: garras.
Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble dao).
Son las tropas bsicas de los demonios. Son poco inteligentes, pero no vacilan un pice
en lanzarse en tromba contra las hordas enemigas. Se cree que son almas cautivas de las
vctimas de los demonios. Son capaces de lanzar bolas de fuego a grandes distancias.

Archville.
Fortalez
a

1
0

Destrez
a

1
2

Personalidad

Vitalida
d

6
0

Protecci
n

Conocimientos

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilidad

Vigor

Coraje

Astucia:

Intimidar

Superviven
cia

Ataques: garras, armas.


Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble dao). 60
niveles de memoria para aprender hechizos.
Revivir demonios: puede devolver a la vida cualquier cuerpo demonaco, fallecido en
menos de 12 horas, invirtiendo 4 turnos. La maniobra solo es aplicable una vez por
cuerpo.
Brujos entre los demonios. Son expertos en conjuros de causar terror y dolor. Tambin son
famosos por resucitar a otros demonios cardos en el campo de batalla

Barones del infierno


Fortale
za

1
8

Destrez
a

1
0

Personalidad

Astucia:

Vitalida
d

6
0

Protecci
n

Conocimiento
s

Fuego
infernal

1
0

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

1
2

Agilida
d

Vigor

1
6

Coraje

1
2

Superviven
cia

Ataques: garras, mordiscos.


Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble dao).
Criaturas enormes y perversas, de una gran fortaleza fsica. Estos gigantes demonacos
son usados como cabecillas en las tropas de choque de los ejrcitos malignos. En
ocasiones, tambin se pueden encontrar como guardianes. Igual que los imp, tambin
poseen la facultad de atacar a distancia usando potentes rfagas incendiarias.

Bestiario

Mliris
Fortale
za

1
6

Destrez
a

1
4

Personalidad

1
2

Astucia:

1
6

Vitalida
d

6
0

Protecci
n

Conocimiento
s

1
5

Pelea

Puntera

Sentidos

1
1

Intimidar

1
0

Agilida
d

1
2

Vigor

1
4

Coraje

1
4

Superviven
cia

1
2

Ataques: garras, armas, coletazo, constriccin.


Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble dao). 6
brazos. 100 niveles de memoria para aprender conjuros
Estas criaturas serpentiformes conforman, junto a los barlogs (si decides meterlos dentro
del ejrcito demonaco), la casta noble de los demonios. Ostentan puestos de
lugartenientes o generales, y son sumamente astutas y perversas. Son criaturas muy
meticulosas y pacientes, y, aunque les encanta la guerra y la lucha, nunca entran en
combate sin medir minuciosamente todos los pormenores.

Galabruze
Fortale
za

1
9

Destrez
a

1
0

Personalidad

Vitalida
d

9
0

Protecci
n

Conocimiento
s

Pelea

1
2

Puntera

Sentidos

Agilida
d

1
0

Vigor

1
5

Coraje

Astucia:

1
1

Intimidar

1
2

1
2

Superviven
cia

1
0

Ataques: pinzas, armas.


Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble dao). 4
brazos.
Demonio de nivel intermedio con cuatro brazos, el doble de alto que un hombre. Suele
comandar grupos de demonios menores. Son arrogantes y competitivos, amantes de la
guerra y el caos. Desprecian a las criaturas ms dbiles que ellos. Dos de sus brazos
estn armados con poderosas pinzas.

DESUELLAESPIRITUS
Fortale
za

Destrez
a

6 Personalidad

Astucia:

Vitalida
d

2
0

Protecci
n

0 Telepata

1
2

Control
mental

1
0

Pelea

Puntera

3 Sentidos

Intimidar

Agilida
d

Vigor

5 Coraje

Superviven
cia

Ataques: golpes.
Ventajas /desventajas:
Es una criatura oscura, malvada e increblemente inhumana que se alimenta de cerebros
de humanos y humanoides. Fsicamente tiene la piel de color malva y de su boca salen 4
tentculos parecidos a los de un pulpo. En el combate, usa uno o ms tentculos con los

Bestiario
que golpea el cerebro de su adversario hasta que llega el momento en que tira de l y
mata a su vctima. Su enorme inteligencia tan slo es comparable con la de un dragn
rojo o dorado. Adems, sus poderes mentales convierten al desuellaespritus en una de
las criaturas ms peligrosas del subsuelo. Este poder mental es capaz de esclavizar
incluso a los seres ms fuertes y poderosos.
Los desuellaespritus tienen telepata, y se comunican as con las dems criaturas. Su
inmenso poder mental le permite levitar, hechizar a monstruos y personas para quitarles
la voluntad, proyectarse astralmente y cambiar de plano. Los desuellaespritus no tienen
sexo, pero son capaces de producir descendencia dos veces en su vida. La vida media de
estos seres suele ser de unos 125 aos. La sociedad est compuesta por grupos grandes
de desuellaespritus y sus esclavos, donde son los ms viejos los que dirigen la colonia.
Se comunican con l mediante telepata y ste les avisa de la presencia de intrusos.

DIABLOS
Son criaturas abismales de pura maldad. Su principal ambicione es corromper y subyugar
a los mortales. Aunque malignos, siguen una rigurosa jerarqua, y siempre cumplen los
pactos que realicen con los mortales. Su alineamiento podra considerarse legalmaligno. Estn en constante lucha con otras fuerzas malignas, y contra todas las fuerzas
del bien.

Lessers
Fortalez
a

Destreza

Personalidad

Astucia:

Vitalida
d

4
0

Protecci
n

Vuelo

Conocimient
os

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilidad

Vigor

Coraje

Supervivenc
ia

Ataques: garras, armas.


Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble dao). 20
niveles de memoria para aprender hechizos
Son las criaturas ms comunes en los planos infernales. A menudo, son invocadas por
hechiceros oscuros para que sirvan a sus propsitos. Su tamao es similar al humano.
Aunque astutos, no suelen complicarse mucho la vida, y siempre actan por el camino
ms corto y fcil. Son bastante tozudos y nunca cejan hasta conseguir sus objetivos.

Avispa demoniaca
Fortalez
a

Destreza

Personalidad

Vitalida
d

1
5

Protecci
n

Vuelo

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilidad

1
2

Vigor

Coraje

Astucia:

Intimidar

Superviven
cia

Ataques: agujn.
Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble dao).
Veneno (2)
Diablos femeninos con forma de avispa. Son diablos menores que suelen encontrarse a
servicio de amos ms poderosos. Dada su escaza astucia, solo son capaces de realizar
tareas menores, como servir de mensajeros o de vigas. Son sumamente cobardes, y rara
vez atacan directamente.

Bestiario

Anmuzi
Fortalez
a

Destreza

Personalidad

Astucia:

Vitalida
d

3
0

Protecci
n

Vuelo

Conocimien
tos

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilidad

Vigor

Coraje

Superviven
cia

Ataques: mordisco, armas.


Ventajas /desventajas:
Diablos rechonchos y con aspecto de grgolas. Poseen unas fuertes mandbulas. Siempre
forman parte de la primera oleada de infantera en los ejrcitos diablicos, y suelen ser
usados como carne de can a comienzo de una batalla.

Bestiario

Melbrenchano
Fortalez
a

1
8

Destrez
a

Personalidad

Vitalida
d

9
0

Protecci
n

Vuelo

Pelea

1
2

Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

1
2

Coraje

Astucia:

Intimidar

Superviven
cia

Ataques: astas, armas, garras, mordiscos.


Ventajas /desventajas:
Enormes diablos negros, de forma humanoide y con enormes cuernos. Suelen ser usado
como monturas.
Su actitud es bastante agresiva, incluso hacia sus superiores, pero jams desobedecen
una orden, ni desaprovechan la oportunidad de entrar en combate.
Solo obedecern a un brujo si este demuestra un gran poder.

Seor del abismo


Fortale
za

23

Destrez
a

1
2

Personalidad

1
6

Astucia:

1
4

Vitalida
d

12
0

Protecci
n

1
0

Conocimiento
s

1
0

Pelea

18

Puntera

Sentidos

1
0

Intimidar

1
5

Agilida
d

10

Vigor

2
0

Coraje

1
9

Superviven
cia

1
7

Ataques: cocear, armas.


Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para aprender
hechizos
Lugartenientes del ejrcito infernal, de aspecto similar al de un centauro pero mu cho ms
horribles, y del tamao de un elefante. Aunque los seores del abismo son criaturas muy
poderosas fsicamente, prefieren usar su inteligencia y dotes mgicas antes del
enfrentamiento fsico. Con lo que ms disfrutan es corrompiendo y manipulando a otras
razas inteligentes.

Essela
Fortale
za

1
8

Destrez
a

1
6

Personalidad

2
1

Astucia:

2
0

Vitalida
d

9
0

Protecci
n

1
6

Vuelo

1
5

Conocimien
tos

2
0

Pelea

1
9

Puntera

1
2

Sentidos

1
8

Intimidar

1
6

Agilida
d

2
0

Vigor

1
5

Coraje

2
0

Superviven
cia

2
2

Bestiario
Ataques: armas mgicas.

Ventajas /desventajas: 120 niveles de memoria para aprender hechizos. Regeneracin (3)
Conocidas tambin como damas del caos, son las indiscutibles amas de los diablos.
Manipuladoras, astutas, y terriblemente poderosas. Manejas a las huestes infernales
como peones en sus guerras contra otras especies, u otra essela rival. Nunca rompen su
palabra, aunque son muy reacias a darla.
Poseen vastos conocimientos arcanos, mediante los cuales forjan enancadas armaduras
malignas y poderosas armas. Esto, unido a su fiereza, destreza, y poder, las convierten en
unos de los enemigos ms terribles para un aventurero.

DOPPLENGERS
Fortalez
a

Destreza

9 Personalidad

Astucia:

1
0

Vitalida
d

2
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

6 Sentidos

Intimidar

Agilidad

Vigor

5 Coraje

Superviven
cia

Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: cambia formas (aspecto humanoide)
Criaturas astutas y traicioneras que disfrutan atacando y haciendo sufrir a los dems.
Tienen la cualidad de cambiar su aspecto exterior por el de cualquier ser humanoide que
no sobrepase los 2m de altura. Se sirven de su habilidad para infiltrarse entre sus
vctimas, para a continuacin sembrar la discordia entre ellos e ir matndolos uno a uno.

DISIRIOS
Fortalez
a

1
0

Destreza

9 Personalidad

Vitalida
d

5
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilidad

Vigor

Astucia:

6 Sentidos

Intimidar

8 Coraje

Superviven
cia

Ataques: mordiscos. Garras.


Ventajas /desventajas: infravisin. Miope. Venenoso (2)
Los disiros son una raza de criaturas de apariencia asquerosa que moran en los
subterrneos ms profundos. Miden unos dos metros de altura, aunque normalmente
andan encorvados, por lo que parecen menos altos. Partes de su cuerpo estn cubiertas
por una armadura natural, mientras que otras reas muestran expuesta una carne
cauchutesca. El tono de su piel es de un pastoso verde blancuzco. Sus poros exudan un
denso revestimiento de legamosa gelatina. sta normalmente se halla solucionada con
polvo, restos y trozos de carne muerta que parecen colgar constantemente de ella. Un
aura de hedor y descomposicin los rodea.
Los disirios luchan a menudo con garras y mordedura, pero se sabe que usan armas en
raras ocasiones. Aunque su mordedura venenosa es ms efectiva, los disir prefieren
luchar con sus garras siempre que es posible, reservando su mordedura para las vctimas
indefensas o casi indefensas.

Bestiario
Su hogar se halla en las profundidades de la tierra en el reino de la suboscuridad. All
excavan tneles subterrneos o, ms a menudo, se apropian de los de otros. Por ello son
un azote para los enanos y otras razas que perforan tneles. Las guerras entre ellos se
libran a menudo a causa de las disputas sobre el territorio.
Los disirios viven en grandes unidades tribales de 50 miembros o ms. Las tribus, a su
vez, mantienen estrechas relaciones unas con otras, y pueden localizarse varias tribus en
un rea limitada. La guerra entre tribus diferentes es desconocida. No son tan
escrupulosos acerca de otros vecinos, y consideran cualquier otro asentamiento como
una fuente de comida. Aunque inteligentes, nunca establecen tratados o treguas.
Los disirios se reproducen mediante huevos. No hay signos distinguibles de su sexo, lo
cual hace imposible decir si un disir es macho o hembra a simple vista. De hecho, un
mismo disir puede ser o macho o hembra, segn en qu estadio de su vida se halle. Las
hembras (o aquellos en fase hembra) dominan a los machos. Las tribus viven de forma
comunal, compartiendo los deberes entre todos los miembros adultos. Los huevos son
depositados en salas incubadoras y custodiados constantemente. La obtencin de comida
y las incursiones se realizan en grupos, y el botn conseguido es llevado de vuelta a la
tribu y dividido entre todos los miembros. Aquellos que no pueden ayudar en tales tareas,
por la razn que sea, son muertos.
Los disirios, aunque omnivoros, prefieren la carne, de cualquier tipo. No parecen
preocuparse por la naturaleza del botn, su fuente o su grado de descomposicin. Comen
todo lo que pueden matar o cualquier cosa muerta que encuentren. Recurren a la materia
vegetal (principalmente hongos) slo cuando los dems recursos se han agotado.

. DRAGONES
Los dragones son inmensos reptiles alados pertenecientes a una
de las razas ms antiguas que existen en la mitologa.
Los dragones se pueden clasificar segn el color de sus
escamas. Dentro de cada especie de dragn hay categoras que
se basan en la edad. El poder de un dragn va en aumento con
los aos, los dragones adultos son posiblemente las criaturas
ms poderosas dentro del mundo mitolgico.

tesoros.

Son seres independientes que rara vez viven en comunidad.


Prefieren tener su propia guarida, generalmente una cueva
grande, donde guardar sus pertenencias y sus apreciados

Los tesoros son muy valiosos para el dragn, que hace su cama con los que acumulan, y
se deleita mirando las montaas brillantes.
Los dragones se caracterizan por su ataque a travs del aliento, cada dragn
dependiendo de sus caractersticas atacar con un aliento distinto. Tambin atacan con
las garras, con los enormes colmillos, pateando, azotando con las alas y con golpes de
cola.
El vuelo del dragn es muy gil a pesar de su inmenso tamao, es caracterstico su vuelo
en rizo, al igual que el circular, para lanzarse despus en picado.
Su piel es escamosa y con los aos se va haciendo ms dura, los dragones adultos son
inmunes a los proyectiles normales, adems suelen tener gemas engarzadas que desvan
las flechas.
Un dragn es un ser mgico que tiene capacidad de lanzar conjuros. Estos conjuros son
adquiridos durante los aos, de ah que un dragn adulto sea ms poderoso
mgicamente que uno joven.
La inteligencia de un dragn es variable, puede ir desde la de un astuto animal hasta la
de un ser inteligente como pocos. Independiente de su inteligencia, un dragn es un ser
con los sentidos muy agudos, lo que le

Bestiario

Dragn dorado
Fortale
za

35

Destrez
a

1
5

Personalidad

2
0

Astucia:

2
0

Vitalida
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Conocimient
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1
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1
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15

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Sentidos

2
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2
0

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10

Vigor

2
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Coraje

2
3

Supervivenc
ia

2
7

Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (10)


Ventajas /desventajas: 70 niveles de memoria para memorizar
hechizos
El dragn dorado es un ser muy poderoso, sabio y de buen corazn que odia las
injusticias.
Nos encontramos, posiblemente, ante uno de los seres fantsticos ms inteligentes y
poderosos.
Su intelecto es muy superior al de los humanos y pocos seres cuentan con sus
caractersticas. Estos dragones pueden llegar a medir hasta 50 metros. Tienen unas
escamas con motas de color metlico que con el paso de los aos se vuelven totalmente
doradas.
Tienen la capacidad de respirar agua y de polimorfizarse, adems pueden lanzar conjuros
para detectar mentiras as como traer suerte y bendecir. Su aliento puede ser un cono de
fuego o una nube de cloro venenosa.
El hbitat de estos dragones es muy amplio y pueden sobrevivir en cualquier clima. Sus
guaridas estn aisladas y hechas de piedras y roca. Tambin pueden vivir en castillos,
que son custodiados por gigantes de las tormentas. Estos gigantes y los dragones
dorados se ayudan mutuamente.

Bestiario

Dragn plateado
Fortale
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1
5

Destrez
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Personalidad

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9

Astucia:

1
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Coraje

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Supervivenci
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8

Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (5)


Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar
hechizos.
Los majestuosos dragones plateados son, junto con los dorados, los dragones ms
benevolentes.
Son muy amistosos y colaboradores, no suelen ser violentos y evitan el combate en la
medida de lo posible. Tienen unas escamas plateadas y muy flexibles que le dan un
aspecto
metlico.
Su aspecto plateado le hace casi invisible entre las nubes, lo que le da una gran ventaja
en combates areos.
Su poderoso aliento puede ser un cono de fro o una nube de gas paralizante. Pero un
dragn plateado posee adems la capacidad de lanzar conjuros como el de caminar por
las nubes, crear muros de hielo, controlar el clima e invertir la gravedad. ste ltimo lo
suele usar para lanzar a los enemigos al aire.
Habitan en montaas altas, por lo que comparte entorno con los dragones rojos, de los
que son enemigos naturales, aunque tambin pueden formar sus guaridas entre las
nubes.

Dragn broncneo
Fortale
za

28

Destrez
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1
6

Personalida
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Astucia:

1
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Vitalida
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Conocimient
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Vuelo

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3

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Sentidos

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Vigor

2
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Coraje

1
8

Supervivenci
a

2
0

Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (8)


Ventajas /desventajas: 60 niveles de memoria para memorizar
hechizos
Sus escamas son muy brillantes, de color bronce, y su tamao es ms que considerable.
Habitan en climas tropicales y lugares de mucha humedad, como los lagos.
Son amistosos con los humanos y semihumanos, a los que les encanta observar. Para
hacerlo se transforma en un animal pequeo ya que tienen la capacidad de
polimorfizarse.
Su aliento tiene dos formas; la de rayo elctrico y la de nube de gas de repulsin.
Adems, los dragones broncneos pueden lanzar conjuros para polimorfizarse, crear
comida, crear un muro de niebla y controlar el clima.
Aunque sus guaridas son secas, suelen estar situadas cerca de los lagos y de la humedad.
Son excelentes nadadores y les encanta bucear para buscar perlas y tesoros. Son
tambin amistosos con otros seres marinos como sirenas, delfines y elfos de mar, aunque
no lo son con los piratas, de hecho, los dragones broncneos destrozan barcos piratas en

Bestiario
cuanto tienen oportunidad.

Bestiario

Dragn ocre
Fortale
za

20

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1
6

Personalidad

2
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Astucia:

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Coraje

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Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (15)


Ventajas /desventajas: 60 niveles de memoria para memorizar
hechizos
Estos dragones son propios de climas muy clidos como desiertos y llanuras.
Son inmunes al calor y al fuego. Sus escamas son de un color ocre y con los aos se
hacen claras hasta que llegan ser del mismo color que la arena del desierto. Son bastante
ms pequeos que los dragones dorados, pero su tamao tambin es considerable.
Su aliento puede ser un cono de gas de sueo o una nube de calor. El calor es tan fuerte
que puede ser ampollante. Sus conjuros son capaces de crear o destruir agua, controlar la
temperatura, controlar los vientos e incluso invocar a un djinn.
Son sociables con otros dragones ocres vecinos y con las esfinges, sin embargo, son
enemigos naturales de los dragones azules, con los que comparten el desierto.

Dragn cobrizo
Fortale
za

22

Destrez
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1
7

Personalida
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2
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Astucia:

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Vitalida
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1
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Conocimient
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Vuelo

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13

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Sentidos

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Vigor

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Coraje

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Supervivenci
a

1
7

Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (10)


Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar
hechizos
Los dragones cobrizos destacan por su especial sentido del humor.
Cuentan chistes constantemente y les encanta or nuevos acertijos. Tienen un tamao
grande y una inteligencia bastante desarrollada. Sus escamas son de un tono rojo cobrizo
y con los aos se van volviendo verdosas.
Durante un combate, saltan de un lado a otro y cuentan chistes para desconcertar al
enemigo y que acte con nerviosismo. Al saltar les gusta hacerlo en superficies
irregulares e inaccesibles, por eso busca rocas puntiagudas y si no las encuentra utiliza el
conjuro de mover piedras.
Su aliento puede ser una nube de gas de lentitud o una bocanada de cido. Los conjuros
que utiliza son los de mover tierras, neutralizar venenos y crear un muro de piedra.
El hbitat de estos dragones est entre montaas y colinas. Comparte este espacio con
los dragones rojos, con los que se lleva especialmente mal por esta circunstancia.

Bestiario

Dragn rojo
Fortale
za

36

Destrez
a

1
4

Personalida
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1
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Pelea

18

Puntera

Sentidos

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Intimidar

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Agilida
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Vigor

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Coraje

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Supervivenci
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2
5

Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (10)


Ventajas /desventajas: 70 niveles de memoria para memorizar
hechizos
Los dragones rojos poseen una inteligencia excepcional y un tamao enorme.
Ambas cualidades los convierten en unos peligrosos enemigos que, adems, son inmunes
al fuego.
Son tpicos de las colinas y las montaas. Sus escamas son rojizas y con el tiempo se
hacen duras como si fuesen de metal. Son muy avariciosos y se desviven para
incrementar su tesoro.
Suelen vigilar desde lo alto de montaas y colinas lo que consideran como su territorio,
aunque este territorio es a veces compartido con los dragones cobrizos y plateados. Pero
sus enemigos naturales son los dragones dorados, a los que consideran su nico rival.
Se sienten superiores a casi todos los dragones y al resto de seres, por lo que nunca se
plantean si el enemigo es considerable o no. Su arma de ataque es su aliento de fuego,
aunque evita usarlo si el enemigo es insignificante. Puede lanzar los conjuros para crear
pirotecnias, hipnotizar y para sugestionar.

Dragn negro
Fortale
za

22

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1
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Vigor

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Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (10)


Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar
hechizos
Un dragn negro es un ser de gran tamao y bastante astuto. Se les encuentra en
entornos clidos y hmedos como los pantanos. Tienen escamas negras y brillantes, por
eso les gusta salir a volar por la noche, cuando pasan desapercibidos. Tienen la
capacidad innata de respirar agua, por lo que se suelen esconder en pantanos a la espera
de una buena emboscada.
Estos dragones escupen cido (al que son inmunes) como mtodo de ataque, y son
capaces de de lanzar los siguientes conjuros que les permitan corromper el agua,
hechizar a reptiles y producir un crecimiento vegetal.
Sus guaridas estn en cuevas hmedas y cavernas subterrneas, all les encanta
acumular monedas.

Bestiario

Dragn azul
Fortale
za

21

Destrez
a

1
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1
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1
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Pelea

14

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Sentidos

1
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Vigor

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Coraje

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Supervivenci
a

1
7

Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (10)


V entajas /desventajas: 60 niveles de memoria para memorizar
hechizos
Estos dragones de escamas azules son caractersticos de climas ridos y desrticos.
La tonalidad de sus escamas se funde con la del cielo, lo que les da ventaja durante un
combate en el aire. Son enemigos naturales de los dragones ocre, que tambin habitan
en
los
desiertos.
Tienen un gran tamao y una inteligencia bastante alta, son muy feroces y defensores de
su territorio. El desierto les permite vigilar con claridad su entorno, ya que apenas hay
obstculos.
Son amantes de los tesoros, pero sobre todo de los zafiros. Los suelen depositar en las
cuevas subterrneas donde habitan.
Tienen capacidad para lanzar conjuros muy interesantes para controlar los vientos, crear
agua, crear un terreno alucinatorio e incluso crear un demonio de polvo.
Su aliento es un golpe de rayo elctrico con anchura de 1,5 metros y 30 metros de largo.
Suele atacar a distancia, para poder mandar sus rayos y que el enemigo no pueda actuar
contra l. Los dragones azules presentan inmunidad a la electricidad.

Dragn verde
Fortale
za

20

Destrez
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1
4

Personalida
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1
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Astucia:

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1
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Sentidos

2
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Intimidar

1
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Agilida
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10

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1
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Coraje

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Supervivenci
a

2
2

Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (10)


Ventajas /desventajas: 50 niveles de memoria para memorizar
hechizos
Los dragones de los bosques poseen una inteligencia y tamao bastante aceptables.
Sus escamas en el momento de la eclosin son casi negras, pero luego se vuelven verde
esmeralda, por lo que se funden en el bosque.
Les encanta jugar a perseguir a su presa, son crueles y buscan siempre la agona de sus
vctimas. Su aliento emana una nube cloro venenoso. Lanza conjuros para respirar agua,
provocar enormes crecimientos vegetales y sugestionar a sus vctimas o enemigos.
Sus enemigos naturales son los gigantes de las colinas.

Bestiario

Dragn blanco
Fortale
za

1
5

Destrez
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1
6

Personalidad

1
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Astucia:

Vitalida
d

8
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Protecci
n

Conocimient
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Vuelo

1
2

Pelea

1
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Puntera

Sentidos

1
5

Intimidar

1
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Agilida
d

1
5

Vigor

1
5

Coraje

1
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Supervivenci
a

Ataques: mordiscos. Garras. Cola. Aliento (10)


Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar
hechizos
Los dragones blancos habitan en la llanuras, montaas y en climas rticos.
Sus escamas blancas hacen que estos dragones sean casi imperceptibles en la nieve.
Estos seres tienen una inteligencia baja y su tamao es de los ms pequeos, pero aun
as son unos excelentes cazadores. Para sus ataques usan el aliento de cono helado capaz
de congelar todo lo que se ponga a su alcance. Tambin lucha cuerpo a cuerpo.
Pueden lanzar conjuros para caminar por el hielo, crear una niebla helada y un muro de
hielo. Son inmunes al fro. Sus guaridas se encuentran en cuevas heladas y subterrneas,
all vigilan sus tesoros entre los que suele haber bastantes ejemplares de su piedra
favorita; el diamante.

Dragn afnfi
Fortale
za

1
5

Destrez
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Vitalida
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8
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Protecci
n

Pelea

1
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Agilida
d

Vigor

Personalidad

Astucia:

Sentidos

Intimidar

1
5

Coraje

Supervivenci
a

Ataques: mordiscos. Garras.


Ventajas /desventajas: toque cido (2).
El dragn afnfi, un cruce nico entre un dragn verde y un dragn marino, es uno de los
ms crueles y repulsivos habitantes del ocano, con un gran odio hacia todas las
criaturas de alineamiento bueno.
Aunque posee las lisas y flexibles escamas de color verde intenso de un dragn verde, el
dragn anfi se parece ms a un gigantesco sapo con diminutas alas y pies palmeados.
Unas crestas seas rodean sus ojos negros como cuentas, y verrugas amarillas cubren
todo su cuerpo. Cuando es encontrado en tierra firme, el olor a huevos podridos del
dragn verde es detectable a 100 metros de distancia.
Los dragones anfi hablan su propia lengua, as como la lengua comn de todos los
dragones malvados. Adems, los dragones anfi pueden comunicarse con cualquier raza
humana o semihumana.
No pueden volar, y se mueven torpemente en tierra firme. Sin embargo, en tierra pueden
saltar una distancia horizontal de 5 metros o una distancia vertical de 2 metros. El dragn
afnfi evita sin embargo generalmente la tierra firme, prefiriendo alojarse en el limo del
fondo del ocano y aguardar all a sus vctimas. El dragn afnfi puede prolongar
intencionadamente sus ataques para saborear los estertores de la muerte de su vctima.

Bestiario
El aliento de un dragn afnfi es un chorro de cido de 20 metros de largo y 1 de ancho. El
dao causado por el arma de aliento vara con la edad del dragn. El arma de aliento es
igualmente efectiva en agua y al aire libre.
Desde su nacimiento, el dragn anfi puede respirar tanto agua como aire. Puede cambiar
el color de su piel para que encaje con su entorno. Si permanece estacionario mientras
est camuflado, es indetectable el 80% de las veces. Las verrugas del dragn anfi
resuman constantemente cido.
Los dragones afnfi comen virtualmente de todo, pero prefieren las presas vivas.
Carroean los restos que caen al fondo del ocano y tambin comen algas, plantas
marinas, peces y minerales.
Demasiado perezosos para construir guaridas, viven en barcos hundidos o cuevas
subterrneas vacas.

Bestiario

Dragn astral
Fortale
za

36

Destrez
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1
6

Personalida
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2
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Astucia:

2
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Vitalida
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Protecci
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Conocimien
tos

1
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Vuelo

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18

Puntera

Sentidos

2
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Intimidar

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Agilida
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18

Vigor

3
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Coraje

4
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Supervivenc
ia

3
2

Aliento (20), cola, garras,


mordisco.
Ventajas /desventajas: intangibles. 120 niveles de memoria para
conjuros. Si se separan de sus parejas, sus estadsticas son
reducidas en un 75%.
Los inmortales dragones astrales son la personificacin de la neutralidad en los dragones.
Un dragn astral no apareado es de color amarillo mate y tiene como metro y medio de
largo, con manos humanas y largos y delgados dedos. Posee enormes ojos negros, y sus
escamas estn cubiertas con un fino pelaje dorado. Aunque un recin eclosionado es
ligeramente menos formidable, un dragn astral no progresa a lo largo de las varias
categoras de edad como lo hacen otros dragones; sus estadsticas no cambian
significativamente hasta que forma parte de una pareja apareada.
Cuando un dragn astral halla un compaero o compaera adecuado, la pareja apela a
los dioses de la neutralidad para que sancionen su unin. Si es concedida la aprobacin,
los dragones astrales apareados sufren una notable transformacin. Para simbolizar la
unin, los dioses crean una cadena de oro de 30 metros, y cada extremo de ella rodea el
cuello de la pareja para unirla por toda la eternidad. La pareja crece hasta alcanzar una
longitud de 15 metros y permanece constantemente envuelta en un aura permanente de
luz dorada. Su inteligencia y sus habilidades crecen hasta niveles divinos.
A partir de ah, la pareja vive, lucha, trabaja y juega como una unidad. Si la cadena es
rota y la pareja se ve separada por una distancia de al menos 100 metros durante 30
das, revierten a su forma original ms dbil; sin embargo, se necesita el poder de un
conjuro de deseo o su equivalente para romper la cadena.
Los dragones astrales hablan su propia lengua adems de los lenguajes de los dragones
buenos y malvados. Todos los dragones astrales poseen la habilidad de comunicarse con
cualquier criatura inteligente.
Los dragones astrales no apareados son incapaces de realizar ataques de arrebatar,
patear, azotar con las alas o golpear con la cola. Aunque poseen los sentidos especiales
de un dragn (si bien correspondientes a la categora de edad muy joven), no irradian
miedo. Pueden defenderse con sus garras y dientes, pero son torpes combatientes, que
siempre intentan huir en vez de enzarzarse en mele. Son esencialmente inmortales,
pues recuperan al instante todos sus puntos de golpe perdidos. Sin embargo, pueden ser
destruidos por un conjuro de palabra poderosa (matar. Deseo o similar).
Los dragones astrales apareados atacan como una unidad. Aunque capaces de realizar
ataques de arrebatar, patear, azotar con las alas o golpear con la cola, as como atacar
ferozmente con sus dientes y garras, prefieren usar conjuros para asustar y alejar a sus
enemigos.
Los dragones astrales viven en inmensas fortalezas de cristal negro edificadas para ellos
por los dioses. Raras veces las abandonan, y nunca se alejan voluntariamente del abismo.
Una pareja apareada puede pedir a los dioses permiso para tener descendencia, una
peticin que raras veces es concedida a fin de limitar la poblacin. Al alcanzar la edad de
cinco aos, un joven dragn astral es echado de la fortaleza de sus padres para que viva
por s mismo. Los dragones astrales no tienen ningn inters en el tesoro.
Los dragones astrales slo consumen lquidos. Cualquier lquido servir, el mercurio es

Bestiario
tan nutritivo para ellos como el agua. No tienen enemigos naturales.

Bestiario

Dragn marino
Fortale
za

2
3

Destrez
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1
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Personalidad

Astucia:

1
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Vitalida
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8
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Protecci
n

1
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Conocimient
os

Nadar

2
0

Pelea

1
4

Puntera

Sentidos

1
8

Intimidar

1
8

Agilida
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Vigor

2
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Coraje

1
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Supervivenci
a

1
5

Ataques: mordiscos. Cola. Aliento (15)


Ventajas /desventajas: sonar. 20 niveles de memoria para
adquirir hechizos.
Relacionado con la tortuga dragn, el dragn marino se parece a una tortuga gigante con
una cabeza de dragn y enormes aletas. Una gruesa concha, normalmente negra o verde
oscura, cubre la mayor parte de su cuerpo. Sus dedos palmeados y sus aletas como
paletas hacen difcil su movimiento por tierra. El dragn marino no tiene dientes.
Los dragones marinos hablan su propia lengua, y tambin las lenguas de los peces y los
dragones malvados. Tambin pueden conversar con cualquier humano o semihumano.
Cualquier criatura que aparezca en el territorio de un dragn marino sin permiso es
considerada un enemigo. El dragn marino ataca con su arma de aliento y sus aletas
delanteras, cerrndolas para terminar con cualquier oponente herido con sus poderosas
mandbulas.
Un dragn marino intenta volcar los navos no autorizados que entren en su territorio.
Los marineros inteligentes que cruzan el territorio de un dragn marino arrojan a menudo
barriles de tesoro por la borda con la esperanza de aplacarlo. Normalmente, cualquier
cosa menor que toda la carga de la nave es considerada un insulto. Una vez volcado el
barco, el dragn marino intenta matar a todos sus pasajeros.
El arma de aliento de un dragn marino es un cono de vapor de 15 metros de largo que
tiene 1,5 metros de ancho en la boca del dragn y 10 metros de ancho en su base. El
dao causado por el arma de aliento vara con la edad del dragn. El arma de aliento es
tan efectiva bajo el agua como al aire libre.
Desde su nacimiento, un dragn marino puede respirar a la vez agua y aire. Posee un tipo
de sonar que permite detectar criaturas y objetos de tamao humano o ms grande hasta
110 metros de distancia en el agua.
Una vez al da, un dragn marino tiene el poder de ordenar escamas sobre un nmero
variable de criaturas escamosas con inteligencia animal o menor (primariamente reptiles
y peces) que vivan en el agua dentro de un radio de 80 metros. Las criaturas sometidas al
ordenar escamas de un dragn marino no pueden caer bajo el control de otro. Adems las
criaturas escamosas nunca atacarn voluntariamente a un dragn marino.
El territorio de un dragn marino es un rea de varios centenares de kilmetros
cuadrados de ocano. A menos que persiga a u enemigo o est depositando sus huevos,
un dragn marino raras veces abandona su territorio. Su guarida es normalmente un
inmenso castillo de piedra en el fondo del ocano. Dos dragones marinos nunca
comparten el mismo territorio o guarida, excepto durante la estacin anual de
apareamiento, un perodo de aproximadamente tres semanas.
Un dragn marino hembra deposita como 300 huevos en un profundo nido en una playa
arenosa. Despus de depositar los huevos los entierra, luego regresa al ocano. El calor
del sol hace eclosionar los huevos, u proceso que toma unas ocho semanas. Sin embargo,
es raro que ms de unos pocos dragones recin eclosionados sobrevivan.
Esencialmente herbvoros, los dragones marinos comen principalmente algas y plantas
marinas, pero tambin engullen ocasionalmente peces, trozos de mineral o marineros que

Bestiario
nadan. Sus huevos con considerados una exquisitez por muchas razas.

Bestiario

Kordragn
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Ataques: mordiscos. Garras.


Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender
hechizos.
El kordragn es una especie extremadamente rara de dragn que existe slo en el plano
del dragn astral. Es un dragn velludo ms o menos del tamao de un gato domstico. A
primera vista el kodragn se parece a un murcilago grande, pero slo por un momento.
Su forma es de dragn, con cuatro largas patas, un cuello largo y sinuoso, etc. Sin
embargo, tiene un fino pelaje gris en vez de escamas. Sus alas son desnudas y
membranosas, como las de un murcilago. Su rostro tiene un hocico chato y grandes y
luminosos ojos negros. Su cola est recubierta de pelaje hasta casi la misma punta, que
est pelada y es puntiaguda. Las garras delanteras de un kodragn tienen pulgares
oponibles, como los de un humano.
Los kodragones hablan con voz baja y siseante; hablan con fluencia los lenguajes
humanos. Sus voces suenan como las de los nios. Estos dragones en miniatura poseen
un delicado olor almizcleo, completamente distinto del de cualquier mamfero.
Estas pequeas criaturas evitan el combate siempre que es posible. Si se ven acorralados
o irritados, pueden luchar con sus dos garras delanteras y sus dientes. Su estrategia es
permanecer alejados y atacar la retaguardia y las partes difciles de defender de sus
enemigos. Pueden lanzarse a toda velocidad de delante a atrs, por entre las piernas y
por debajo de los brazos de un oponente. Esto hace que resulten muy difciles de golpear.
Tienen dos armas de aliento mgicas: un gas encogedor y el antdoto contra ese gas. El
gas escogedor reduce a sus vctimas a un 5% de su tamao original.
Los kordragones pueden tel transportarse. Esto puede ser usado en combate, pero no
les gusta hacerlo. En vez de ello prefieren volar. Sin embargo, sta es su defensa
primaria. Estos pequeos dragones se tele transportan fuera del camino si hay algn
peligro serio.
El hogar natural de los kodragones es el plano del dragn astral. Este plano es una de las
capas del abismo que ha sido convertida a la absoluta neutralidad por los dioses. Una
argucia es que estas criaturas pueden nadar por el aire simplemente desendolo.
Los kordragones son amantes del arte y del conocimiento. No usan herramientas o armas,
excepto una tablilla y un estilo especiales que utilizan para registrar historias y hacer
otros registros. No existe una cultura unificada de los kodragones. Cada uno vagabundea
como cree adecuado y registra aquellas cosas que cree que son importantes. Hay
grandes depsitos compartidos de esas tablillas de arcilla. Los kodragones ms viejos
cuyo deseo de viajar se ha desvanecido cuidan de estas bibliotecas secretas.
Los kordragones no depositan huevos sino que paren a sus hijos. Como los marsupiales,
tienen una bolsa en sus estmagos donde es mantenida y criada con seguridad su
descendencia. Cuando no es usada para criar a sus hijos, esta bolsa contiene sus tablillas
y estilos. Opera como un saco contenedor, y en consecuencia puede albergar mucho ms
de lo que su tamao indica. El cuidado de los hijos corresponde a la hembra. El padre los
visita slo ocasionalmente, puesto que pasa la mayor parte de su tiempo en otras tareas.
Estos diminutos dragones son inquisitivos y habladores por naturaleza. Siempre estn
hurgando a su alrededor, a veces tanto que se meten en problemas. Sus habilidades
verbales y su meticuloso registro de todas las cosas han hecho de ellos unos emisarios

Bestiario
ideales para los dragones astrales.
No hay predadores naturales para los kordragones. Atrapar uno resulta tan difcil, y la
comida resultante tan escasa, que una especie morira si tuviera que sobrevivir a base de
ellos. Una glndula en su cuello puede usarse para elaborar pociones de encoger.
Los kordragones pueden beber cualquier lquido para alimentarse. Cualquier cosa, desde
agua o vino a cicuta o mercurio, puede darles el sustento que necesitan. Precisan
consumir el peso de su cuerpo en fluidos cada da.

Bestiario

Dragn tylory
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Ataques: mordiscos. Garras. Cola.


Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender
hechizos.
Los tylorys son enormes dragones de tierra sin alas. Normalmente son producto del
apareamiento de los dragones malvados con los hatori. Los tylors tienen la cabeza de sus
padres dragones y el cuerpo de los hatori. Su piel cambia de color para adaptarse al
territorio por el que estn viajando.
Esas criaturas son inteligentes y pueden conversar de forma natural en lenguaje comn y
en la lengua de cualquier dragn.
Aunque siempre poseen poderosos conjuros ofensivos, a los tylors les gusta destruir a sus
presas con mordiscos y golpes de cola. Si la presa se escapa o demuestra ser demasiado
poderosa para los ataques fsicos, las criaturas se apartan del radio de mele y usan
conjuros.
Los tylors pueden encontrarse en todo tipo de terrenos, pero en climas fros las criaturas
se vuelven muy lentas y necesitan grandes cantidades de comida para seguir
movindose y luchando.
Un tylor domesticado constituye una excelente montura. Se lanza a cualquier batalla y
lucha con su jinete. Sin embargo, siempre anhela liberarse; si el jinete de un tylor queda
incapacitado, la criatura devorar a menudo a su jinete y luego se lanzar a los pramos.
Los tylors salvajes forman remotos e indefinidos clanes. Viven muy alejados debido a sus
tremendos apetitos. Todos prefieren los bordes de los desiertos, y pueden cazar igual de
bien en el desierto que en territorios ms lujuriantes las guaridas subterrneas poco
profundas son sus hogares favoritos, y construyen de forma natural estos lugares cerca
de las rutas muy concurridas.
Es instintivo en los tylors salvajes que una vez cada siglo se renan en grupos de 100 a
500 para contarse sus vidas.

DRACS
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Ataques: mordiscos. Garras. Armas.


Ventajas /desventajas: infravisin.
Los dracs son las retorcidas creaciones de los dragones. Creados por un monstruoso
mtodo que transforma a los humanos o semihumanos en criaturas parecidas a los
draconianos mediante la fusin de la mente y el alma de la vctima con el recubrimiento

Bestiario
de escamas de un draconiano, estos seres reptilianos son los sirvientes leales de los
dragones, aunque en ocasiones se ha visto que retienen su libre voluntad.
Los dracs se dividen en subtipos segn su color y a menudo guardan similitudes con los
dragones de ese color. Por ejemplo, los verdes tienen una aleta en la cabeza, los azules
un cuerno en el hocico, etc., mientras que todos comparten algunas caractersticas como
las alas, garras, escamas, y cola.
Los dracs tienen todas las cualidades especiales de la criatura base, mas visin en la
penumbra y visin en la oscuridad que alcanzan 30 pies. Los dracs poseen resistencia a
ciertos tipos de elementos, dependiendo de la variedad de dragn. Debido a los raros y
misteriosos procesos envueltos en la creacin de dracs, el proceso slo funciona sin
(relativamente) pocos obstculos si se trata de convertir humanos o semielfos.

Bestiario

DRACONIANOS
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Destreza

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Planear

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Ataques: mordiscos. Garras. Armas.


Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender
hechizos.
Los draconianos, conocidos tambin como hombres dragones, son viles monstruosidades
que se parecen a un cruce entre un humanoide y un dragn. Esas criaturas fueron
creadas a partir de los huevos corrompidos de los dragones buenos. Todos los
draconianos tienen la misma apariencia general. Poseen cuerpos humanoides con colas y
cabezas de dragn. Pequeas escamas los cubren de pies a cabeza; las escamas son de
un tono ms deslucido que las de sus padres originales (por ejemplo, las escamas de los
bozak son de un color bronce mate). Tienen hocicos alargados, colmillos afilados como
navajas y ojos como cuentas.
Los draconianos poseen gruesos y recios cuerpos y su altura se alinea de los 1,65 m
(baaz) a los 2,7 (sivak). Afiladas garras surgen de los dedos de sus manos y pies. Pueden
manipular herramientas y armas con la misma facilidad que los humanos. Arrastran sus
voluminosas colas tras ellos; esas colas son intiles como armas pero ayudan a los
draconianos a equilibrarse. Poseen enormes pies, con tres dedos muy separados en la
parte delantera y uno solo en la trasera.
Casi todos tienen un par de correosas alas que crecen de sus espaldas. Proyecciones
seas alinean el borde inferior de cada ala, y una nica proyeccin se extiende desde
arriba. Las alas de un draconiano son casi tan grandes como su cuerpo.
Todos los draconianos son razonablemente inteligentes y adeptos a varias lenguas.
Adems de su propia lengua, que suena como una combinacin de silbidos y estornudos,
la mayora saben hablar comn, as como los lenguajes de los dragones malvados y otras
razas malvados.
Aunque casi todos tienen alas, muy pueden mantener un vuelo sostenido. Los
draconianos pueden agitar sus alas mientras corren a cuatro patas, lo cual les permite
moverse muy aprisa. Tambin pueden usar sus alas para planear una distancia igual a
cuatro veces la altura desde la cual despegan (por ejemplo, un draconiano que despegue
desde un risco de 30 metros puede planear 120 metros).
Los draconianos no resultan afectados por la habilidad de miedo de los dragones. En
realidad, los draconianos disfrutan con la compaa de los dragones malvados y se alan
ansiosamente con ellos. Cuando un draconiano sirve a un dragn malvado, gana una
bonificacin de +l en sus tiradas de ataque mientras se halle dentro de un radio de 40
metros del dragn.
Los draconianos son criaturas de origen mgico, y as todos ellos irradian magia. Cuando
son muertos, los arcanos encantamientos que los formaron crean espectaculares escenas
de muerte que pueden ser letales para los que se hallen a su alrededor. La escena de la
muerte de cada raza es nica (ver las entradas individuales para detalles).
Los draconianos son incapaces de aparearse (no hay distinciones significativas entre los
sexos draconianos), y son biolgicamente incompatibles con otras razas. En
consecuencia, la poblacin de draconianos declinar inevitablemente.
Puesto que los draconianos fueron creados de los huevos de los monstruos de ms larga
vida, no son susceptibles de envejecer de ninguna forma apreciable. Aunque no hay
registrados casos de draconianos que murieran de vejez, se estima que sus expectativas

Bestiario
de vida exceden fcilmente los 1.000 aos. As, la poblacin draconiana se encoge slo a
travs del combate y los accidentes.
Los draconianos son invulnerables a cualquier enfermedad conocida, y pueden subsistir
durante largos perodos con poca comida o agua.

DRADA
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6 Personalidad

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0 Hechizo

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1
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Ataques (cadencia, dao): Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender


hechizos.
Las dradas son duendes de los rboles, con forma femenina, muy solitarias y de gran
belleza.
Cada drada pertenece a un roble del bosque. Se hallan unidas a su rbol de por vida y no
pueden alejarse a ms de 300 metros de l o mueren lentamente. Una drada es capaz de
penetrar literalmente en un rbol y desde su interior trasportarse al roble del que ella
forma parte.
Si alguien golpea al roble al que est unida, ella recibe fsicamente el mismo dao, por lo
que intentar defenderlo a toda costa.
Una drada tiene absoluto control sobre el rbol al que est ligada, por lo que es capaz de
provocar que sus ramas florezcan aunque no sea la temporada, que aparezcan nuevas
plantas alrededor del rbol, e incluso puede provocar un crecimiento de hierba repentino
que haga tropezar a los intrusos.
Las dradas hablan varias lenguas y su gran inteligencia les permite comunicarse con casi
todos los seres del bosque, adems hablan el lenguaje de las plantas.
No son nada agresivas, y si son atacadas hechizan a sus atacantes como defensa. El
hechizo de una drada tiene un gran poder, y es muy difcil tener la suficiente resistencia
a la magia como para no caer hechizado.

DRIDIERS
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Sentidos

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Ataques: mordiscos. Garras. Aguijn.


Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para aprender
hechizos. El aguijn est envenenado (1). Trepar por las paredes.
Infravisin. Aversin a la luz.

Bestiario
Un dridier es un engendro proveniente de un elfo oscuro que ha sido repudiado por su
diosa. La maldicin los transforma en seres que mantienen la parte superior de drow,
pero la parte inferior de su cuerpo es la de una araa gigante, normalmente de 8 patas.
Los dridiers conservan las mismas cualidades que tenan cuando eran drows: la
capacidad de lanzar conjuros, la infravisin, el dominio del arco y sobre todo del hacha y
la espada. Evidentemente, tambin conservan la aversin a la luz y su odio por las
criaturas de la superficie.
Son seres agresivos, rpidos y fuertes. Sus mordiscos son profundos y venenosos. El
carcter del drider es muy desagradable, y puesto que no son seres especialmente
sociables, es habitual verlos solos o en compaa de alguna araa.
Viven atormentando a sus vctimas, las persiguen y las acosan hasta que consiguen
acorralarlas y matarlas, bien golpeando con sus patas o bien mordindolas. Tras la
matanza, se alimentan de la sangre y de las vsceras del desafortunado contrincante.

DUENDES
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Conocimiento
s

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Ataques (cadencia, dao): Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender


hechizos.
Los duendes son humanoides hermosos y muy pequeas (midiendo entre 20 y 30 cm. De
altura) con alargadas orejas estilo elfo y alas relativamente grandes saliendo de sus
espaldas. Una complexin de duende puede ser de una variedad de colores amplia,
incluyendo tonalidades de azul, naranja y verde. Las alas de los duendes son a menudo
translcidas. Usan alas para volar (aunque no pueden subir ms alto que unos pocos pies
del suelo) y raramente tocan el suelo, prefiriendo revolotear cuando no se mueven.
A pesar de su actitud jovial, los duendes no pueden dejar pasar la oportunidad de gastar
bromas a los viajeros y sus amigos. Estas bromas rara vez son violentas, aunque pueden
ser molestas a veces.
Los duendes estn poco cmodos alrededor de gente infeliz y a menudo pasarn horas
(incluso das) intentando animar a una persona triste.

ELFOS
Los elfos son humanoides de apariencia frgil y delicada, orejas puntiagudas, piel plida y
ojos almendrados. Viven cientos de aos, incluso se piensa que son inmortales. A pesar
de ser menos corpulentos que los humanos (por trmino medio), tienen mayor agilidad y
destreza en sus movimientos.
Los elfos suelen vivir en campamentos de unos 100 a 200 elfos, y en su sociedad existen
pocas normas y muy bsicas. En estos campamentos suelen gozar de actividades alegres
y agradables como el baile, la msica y la poesa.

Altos Elfos
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Conocimient
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Bestiario

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Ataques: armas
Ventajas /desventajas: 50 niveles de memoria para aprender
hechizos. Infravisin.
Elegantes y orgullosos, los Altos elfos son la raza ms comn entre esta especie. Son los
menos corpulentos entre los elfos, pero tambin los ms versados en artes mgicas. Sus
cabellos siempre son rubios.
Los Altos elfos poseen sus propias ciudades y reinos, construidos de la nada gracias a sus
propias artes. Las ciudades elfas tienen fama de ser siempre hermosas y luminosas.
La gente noble, como tambin se les conoce, son fervientes defensores de la luz y de la
paz, y en multitud de ocasiones se han asociado con otras tribus para combatir a las
hordas de orcos y otras criaturas viles.

Bestiario

Elfos oscuros
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Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para aprender
hechizos. Infravisin. Aversin a la luz.
Son criaturas malvadas subterrneas descendientes de los Altos Elfos.
Al declinarse por las fuerzas del mal fueron expulsados por los elfos del bosque hacia las
cuevas del subsuelo.
Fsicamente, son similares a los Altos Elfos, sobre todo en las manos alargadas y las
orejas puntiagudas. Sin embargo, s piel oscura y el cabello muy claro, normalmente
blanco. No son muy altos y son bastante delgados. Suelen vestir de negro y con unas
capas lficas especiales que los hacen practicamente invisibles en su entorno.
Son seres de gran inteligencia, que suelen hablar varias lenguas. Adems tienen su
propio lenguaje silencioso basado en signos, que practican con sus giles manos. Poseen
cualidades propias de la vida subterrnea, como la de visin infrarroja, y tambin
habilidades lficas, como la de detectar puertas secretas gracias a su asombrosa
percepcin de corrientes de aire.
En su sociedad matriarcal se respetan unas normas jerrquicas muy estrictas. Siempre
que hay un grupo de elfos, por pequeo que sea, hay una lder. sta suele ser una
guerrera-maga o una guerrera-sacerdotisa. Los sacerdotes tienen mucha importancia en
su sociedad, la mayora de los sacerdotes son mujeres.
Son seres malvados que siempre estn en conflicto. Para sus combates llevan unas
armaduras y escudos de adamantina, tambin usan dagas y espadas. Para vencerles hay
que conocer su punto dbil; la luz brillante. Llevan tantos aos sin que ver el sol, que la
luz directa les resulta cegadora.
Sus enemigos principales son los enanos, con los que adems comparten hbitat. Viven
en cuevas subterrneas donde han construido inmensas e impresionantes ciudades de
piedra y otros minerales. Estas ciudades son refugio para criaturas malignas que habitan
tambin en el entorno subterrneo.

Elfos silvestres.
Fortale
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Ataques: armas
Ventajas /desventajas: 30 niveles de memoria para aprender
hechizos. Infravisin
Son grandes conocedores de los bosques, en los que habitan, y sus ropas en tonos verdes
les permiten camuflarse en el bosque segn su necesidad. Los elfos tienen desarrollada la

Bestiario
infravisin, y son extremadamente diestros con el arco.
Tienen la piel ms oscura y el pelo amarillo o rojo. Son ms salvajes que los elfos altos, y
tienden a usar la fuerza antes que la inteligencia. Sin embargo, no suelen ser agresivos, y
evitarn las confrontaciones en la medida de lo posible. Tienen una estrecha relacin con
los emnts y otros seres del bosque muy estrecha.

Bestiario

Elfos grises.
Fortale
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Ataques: armas
Ventajas /desventajas: 30 niveles de memoria para aprender
hechizos. Infravisin.
Tambin conocidos como elfos duende, son elfos de pelo plateado, y suelen habitar fuera
del bosque. Son seres muy estudiosos a los que les gusta escribir tratados sobre la
naturaleza. Suelen montar a grifos, y los usan para escapar o luchar cuando se ven
amenazados.
Estos elfos son mucho ms sociables que sus otros congneres, y es muy frecuente
encontrarlos viviendo en ciudades creadas por otras razas inteligentes, como los
humanos.

Semielfos.
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Especial ( )

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Ataques: armas
Ventajas /desventajas: infravisin.
Son procedentes de un humano/a y un elfo/a. Tienen caractersticas intermedias entre
ambas razas. Poseen la infravisin, pero no son tan diestros con el arco y la espada como
lo pueda ser un elfo. Su vida media suele ser de unos 125 aos.
Su mentalidad y forma de ser suele ser muy variada aunque, por lo general, adoptan las
costumbres heredadas de su madre.

ELEMENTALES
Los elementales son fuerzas de la naturaleza que dominan a los elementos.
El plano material primario est compuesto por 4 elementos; el fuego, la tierra, el aire y el
agua. Los elementales son seres que en el plano material estn compuestos por cada uno
de los 4 elementos. Distinguimos as a los elementales de fuego, tierra, aire y agua.
Estos seres normalmente habitan en un plano interno, y se presentan en el plano
primario cuando son invocados por medios mgicos. No son muy inteligentes, y sta es
precisamente la razn para que sean invocados tan frecuentemente, ya que otros seres
ms
listos
presentaran
ms
resistencia
a
la
invocacin.
Un elemental puede ser invocado mediante conjuros, con una vara o con otro objeto
invocador. Lo ms importante al invocar a un elemental es mantener el control de ste al
llegar al plano material, ya que los elementales odian alejarse de su plano residencial, y

Bestiario
al llegar al plano material lo hacen muy cabreados. Si el elemental es destruido vuelve al
plano interno del que proceda.
Si la persona que invoca pierde el control del elemental pueden pasar dos cosas; que el
elemental le ataque o que decida volverse a su plano de origen. El control de un
elemental puede ser robado a la persona que lo invoc mediante un conjuro especfico
para disipar magia.

Elemental de aire
Fortale
za

Destrez
a

1
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Personalidad

Vitalida
d

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Protecci
n

Aire

Pelea

Puntera

Sentidos

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Vigor

Coraje

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Supervivenci
a

Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas: puede tele transportarse al plano astral.
Debe de obedecer al invocador si este realiza correctamente el
conjuro. Invulnerable a los ataques fsicos.
Deben ser invocados en un lugar aireado y con rfagas de viento. Aparecen como una
nube deforme, que resulta bastante indistinguible. Atacan con un chorro de aire, y si no
es suficiente para derrotar al enemigo adoptan forma de torbellino. sta es la forma ms
poderosa de un elemental del aire.
Puede usar su habilidad especial para lanzar potentes golpes de aire. Un elemental de
aire puede colarse por cualquier rendija y recoveco.

Elemental de tierra
Fortale
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a

Vitalida
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Protecci
n

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Pelea

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Puntera

Agilida
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Vigor

Personalidad

Astucia:

Sentidos

Intimidar

1
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Coraje

Supervivenci
a

Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas: puede tele transportarse al plano astral.
Debe de obedecer al invocador si este realiza correctamente el
conjuro.
Son invocados sobre tierra o roca. Su forma es la de un humanoide gigante formado por
piedras, metales preciosos y gemas. Es lento en los movimientos, pero incansable. Su
sonido es el de un terremoto y es capaz de destruir fortificaciones con facilidad si estn
hechas de piedra. Sin embargo, es menos efectivo luchando contra criaturas en el aire o
en el agua.

Elemental de fuego
Fortalez
a

1
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Destreza

Vitalida
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Personalida
d

Fuego

Astucia:

Bestiario
Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilidad

1
2

Vigor

1
5

Coraje

Supervivenc
ia

Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas: puede tele transportarse al plano astral.
Debe de obedecer al invocador si este realiza correctamente el
conjuro. Invulnerable a los ataques fsicos y al fuego. Vulnerable
al agua (dao x2)
Deben conjurarse en una llama abierta de buen tamao. Aparecen como un humanoide
con los rasgos faciales en fuego azul, y el resto de su cuerpo como una llama comn. Son
muy agresivos y feroces, y la nica forma de escapar de sus llamas es con agua. Un lago
cercano es una posible solucin, ya que los elementales de fuego son incapaces de
actuar en el agua.
Puede usar su habilidad especial para lanzar potentes conos de fuego, o como bono de
dao por quemaduras en la lucha cuerpo a cuerpo.

Elemental de agua
Fortalez
a

1
5

Destreza

1
5

Personalida
d

Vitalida
d

5
0

Protecci
n

Agua

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilidad

1
2

Vigor

1
5

Coraje

Astucia:

Intimidar

Supervivenc
ia

Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas: puede tele transportarse al plano astral.
Debe de obedecer al invocador si este realiza correctamente el
conjuro. Invulnerable a los ataques fsicos. Vulnerable a la
electricidad y al hielo (dao x2)
Deben ser invocados en un ro, lago o mar, aunque pueden servir otros lquidos acuosos.
Emerge del agua en forma de ola con una cresta en la parte superior y unos brazos
formados por olas ms pequeas. Una vez invocado, el elemental puede fundirse con el
agua y volver a reaparecer ms tarde. Son una amenaza para los barcos que se crucen en
su camino. Pueden luchar tambin en tierra firme, pero con menos destreza.
Su habilidad especial le permite lanzar potentes chorros de agua. El ataque gana un bono
de +4 si el elemental usa el agua que le rodea para incrementar su fuerza.

ENANOS
Fortale
za

1
2

Destrez
a

Personalidad

Vitalida
d

4
0

Protecci
n

Conocimient
o

Pelea

1
0

Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

1
2

Coraje

Astucia:

Intimidar

1
2

Supervivenci
a

1
2

Ataques: armas
Ventajas /desventajas: infravisin. Dificultad mgica (-2 en usar
magia, +2 a resistir magia)

Bestiario
Los enanos son seres obstinados y orgullosos, pertenecientes a una raza noble de
semihumanos.
Son seres con mejillas sonrosadas y de piel bronceada, robustos y musculosos, con una
altura aproximada de 1.25 metros y un peso de unos 75 kilos. Su raza es muy resistente y
la mayora de los enanos viven de 350 a 450 aos. Suelen llevar el pelo largo al igual que
la barba y el bigote, y de un color oscuro. Visten ropas en tonos tierra y de aspecto tosco.
Las mujeres enanas son igual de fuertes que los hombres, aunque son ms raras de ver.
Son enemigos de trolls, orcos y gnomos, as como de toda criatura malvada. Han
aprendido a hablar varias lenguas, entre ellas la comn y la de algunos de sus enemigos.
Los enanos no son seres dispuestos a la magia por lo que no suelen lanzar conjuros. La
naturaleza no mgica del enano le hace bastante resistente a los conjuros, pero tambin
le da problemas a la hora de usar algn objeto mgico. Adems de su visin normal,
poseen visin trmica
Los enanos son conocidos por ser excelentes trabajadores de la piedra. El tallado y pulido
de rocas, piedras y gemas son algunas de sus especialidades. Las ciudades de los enanos
son edificios enormes excavados en la piedra, que impactan por su tallado. Estas
construcciones pueden tardar cientos de aos en ser terminadas.
La sociedad de los enanos est compuesta por clanes, como los mercaderes, soldados,
nobles, fabricantes...

Bestiario

ESBIRRO

ESPECTRAL
Fortale
za

11

Destreza

Personalidad

Vitalida
d

60

Protecci
n

Conocimiento

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

1
0

Coraje

Astucia:

Intimidar

1
5

Supervivenci
a

Ataques: armas
Ventajas /desventajas: obsesin (definir).
Los esbirros espectrales son los espritus de humanos o semihumanos que murieron
antes de que pudieran cumplir con sus votos. Incluso en la muerte, los esbirros
espectrales estn ligados a los votos o misiones a los que estaban ligados cuando se
hallaban con vida.
Los esbirros espectrales aparecen como eran en vida, excepto que son casi
transparentes. Como los fantasmas, los esbirros espectrales no existen plenamente en el
plano material primario.
Independientemente de su inteligencia en sus vidas anteriores, todos los esbirros
espectrales son de inteligencia media. Retienen algunos pero no necesariamente todos
los recuerdos de sus formas originales; como esbirros espectrales, sus misiones y sus
votos incompletos dominan sus mentes.

ESBIRRO

DE LA LLAMA
Fortalez
a

1
6

Destreza

1
0

Personalid
ad

Vitalida
d

9
0

Protecci
n

Fuego

Pelea

1
2

Puntera

Sentidos

Agilidad

1
0

Vigor

1
3

Coraje

Astucia:

Intimidar

1
0

Superviven
cia

1
3

Ataques: 1 golpe
Ventajas /desventajas: invulnerable al fuego. Su contacto
quema. Vulnerables al fro y al agua.
Son terribles criaturas, al parecer del plano elemental del fuego. Sus cuerpos estn
compuestos por llamas vivas, y aunque pueden adoptar cualquier forma que deseen, la
ms comn es la de un gran humanoide, completo con colmillos y cuernos. Sus cuerpos
son del color de las llama y giran y parpadean constantemente con la luz viva.
Puesto que estn hechos de llamas vivas, los esbirros de fuego son completamente
inmunes a los ataques basados en el fuego. De hecho, las llamas mgicas (bolas de fuego
y fuego de dragn) restablecen puntos de golpe iguales al dao que causara
normalmente el ataque. Son extremadamente vulnerables a los ataques basados en el
fro, y sufren el doble del dao normal a causa de ello. Adems, cualquier ataque basado
en el agua o en el fro reduce a la mitad la longitud del tiempo que el esbirro de fuego
puede permanecer fuera de su llameante hogar.
Poco se sabe de la vida de los esbirros de fuego, simplemente porque su entorno natural
impide la mayora de las observaciones desde fuera. Es cierto que proceden del plano
elemental del fuego, y son considerados elementales del fuego con voluntad propia. Sus

Bestiario
hbitos de vida son desconocidos.
Los esbirros de fuego poseen una habilidad limitada para abrirse camino hasta el plano
material primario. Este camino slo puede abrirse en reas de intensas llamas, muy
comnmente la caldera de un volcn. Los fuegos normales no son suficientes para
permitir el paso, y as los esbirros de fuego tienden a aparecer slo en lugares exticos.
Fuego, llamas y lava son los hogares naturales de los esbirros de fuego, y moran dentro
de ellos sin sufrir efectos perniciosos. Pueden viajar a travs de esos materiales tan
fcilmente como andar. Sin embargo, tienen slo una habilidad limitada para abandonar
las llamas, y corren el riesgo de sufrir dao o morir al hacerlo.

ESCARABAJO

GIGANTES

Insectos del tamao de un perro, o incluso ms. Se reproducen en gran nmero y son
capaces de aguantar meses sin agua o comida. Pueden habitar tanto bosques como
zonas desrticas, pero no aguantan los climas fros.

Escarabajo gigante comn


Fortale
za

Destrez
a

Personalidad

Vitalida
d

3
0

Protecci
n

Vuelo

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

Coraje

Astucia:

Intimidar

Supervivenci
a

Ataques: mordisco.
Ventajas /desventajas:
Son de color rojo intenso, con un dimetro de unos tres metros. Son bastante inquietos, y
rara vez estn mucho tiempo parados. Pueden comer prcticamente cualquier cosa,
aunque prefieren los vegetales a al carne, y nunca cazan presas vivas. En ocasiones,
enjambres de estos seres han llegado a asolar kilmetros de terreno cultivado.

Escarabajos gigantes de aceite


Fortale
za

Destrez
a

Personalidad

Vitalida
d

3
0

Protecci
n

Vuelo

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

Coraje

Astucia:

Intimidar

Supervivenci
a

Ataques: mordisco.
Ventajas /desventajas: segregan una sustancia resbaladiza.
De color amarillento. Son muy similares al escarabajo gigante comn, pero pueden lanzar
chorros de una sustancia resbaladiza. Rara vez viajan solos, y a menudo son vistos en
compaa de los escarabajos gigantes comunes.

Escarabajos tigre
Fortale
za

Destrez
a

Vitalida
d

3
5

Protecci
n

Personalidad

Vuelo

Astucia:

Bestiario

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilida
d

Vigor

1
0

Coraje

Supervivenci
a

Ataques: mordisco.
Ventajas /desventajas:
De mayor tamao, y con unas fauces mucho mayores. A diferencia de las otras dos
clases, estos escarabajos son fieros cazadores, solo comen presas recin muertas. Se
mueven en grupos de 10 a 50 individuos, y usan tcnicas de caza bastante elaboradas
para un insecto. Defienden con aino sus terrenos de caza de cualquier invasor, tengan o
no posibilidades de derrotarlo.

Bestiario

ESCORPIN

GIGANTE
Fortale
za

1
3

Destrez
a

Personalida
d

Vitalida
d

3
5

Protecci
n

Vuelo

1
0

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

1
0

Coraje

Astucia:

Intimidar

Supervivenc
ia

Ataques: aguijn, pinzas.


Ventajas /desventajas: aguijn venenoso (3).
Del tamao de un buey. Son muy agresivos y territoriales. Habitan en zonas desrticas.
Los ejemplares machos adultos son seres solitarios, peros las hembras son acompaadas
por sus cras hasta bastante despus de alcanzar su completo desarrollo.

ESFINGES
Una esfinge es un ser con cuerpo de len y cabeza humana ataviada con tocado de los
dioses, con cuerpo de len, el torso de un hombre, y a veces con alas. Las cabezas
humanas eran representaciones de reyes.

Androesfinge.
Fortale
za

1
6

Destrez
a

1
4

Personalidad

Vitalida
d

7
0

Protecci
n

Vuelo

1
0

Pelea

1
4

Puntera

Sentidos

Agilida
d

1
2

Vigor

1
5

Coraje

Astucia:

1
1

Intimidar

1
2

1
1

Supervivenci
a

1
0

Ataques: mordisco, garras.


Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender
hechizos.
Son esfinges con cuerpo de len macho alado y con la cara de un hombre. Son bastante
inteligentes y su naturaleza es bondadosa. Son el tipo de esfinge ms fuerte que existe.
Sus poderosas garras pueden matar a un hombre de un solo barrido. A pesar del hecho
de que pueden lanzar conjuros, no suelen hacerlo para atacar. Slo los usan para
defenderse y curar heridas.
Las androesfinges son buscadas por las ginoesfinges (su contrapartida femenina) para
aparearse. La principal misin de las androesfinges es la de vigilar y proteger a las dems
esfinges de humanos y otros seres, incluso de otras esfinges.

Ginoesfinge.
Fortale
za

1
3

Destrez
a

1
2

Personalid
ad

1
2

Vitalida
d

7
0

Protecci
n

Vuelo

1
2

Pelea

1
0

Puntera

Sentidos

1
1

Astucia:

1
5

Intimidar

Bestiario
Agilida
d

1
1

1
2

Vigor

1
1

Coraje

Superviven
cia

1
0

Ataques: mordisco, garras.


Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para aprender
hechizos.
Son leones alados con rasgos faciales femeninos. No son tan fuertes como las
androesfinges, pero son ms inteligentes y sabias. Viven en climas clidos y desrticos.
Les encantan los acertijos y suelen ayudar a los viajeros a cambio de acertijos u otra
informacin que consideren interesante, como por ejemplo, la localizacin de una
androesfinge. Pueden lanzar muchos tipos de conjuros, y uno de ellos, la clariaudencia, le
permite escuchar comentarios de otros seres aunque no estn cerca. Son amantes de los
tesoros, por lo que aceptan gemas y oro a cambio de algn favor.

Crinoesfinge.
Fortale
za

1
4

Destrez
a

1
4

Personalidad

Vitalida
d

6
0

Protecci
n

Vuelo

1
0

Pelea

1
2

Puntera

Sentidos

Agilida
d

1
1

Vigor

1
6

Coraje

Astucia:

1
1

Intimidar

1
3

Supervivenci
a

1
0

Ataques: Garras. Asta.


Ventajas /desventajas:
Son esfinges masculinas con el cuerpo de len alado y la cabeza de carnero. Son de
inteligencia baja, y de carcter neutral. No son tan fuertes como las androesfinges, pero
aun as cuentan con poderosas garras, y con los cuernos de su cabeza para atacar
ferozmente al enemigo. Se dedican a localizar ginoesfinges para aparearse con ellas. Al
localizar la cueva de una ginoesfinge luchan entre ellos, y el ganador del combate entra
en la cueva.

Hienesfinge.
Fortale
za

1
8

Destrez
a

1
2

Personalidad

Vitalida
d

7
0

Protecci
n

Vuelo

Pelea

1
6

Puntera

Sentidos

Agilida
d

1
0

Vigor

1
5

Coraje

Astucia:

1
0

Intimidar

1
4

Supervivenci
a

Ataques: mordisco; garras.


Ventajas /desventajas:
Estas esfinges de naturaleza malvada, tienen una escasa inteligencia, pero fsicamente
son muy fuertes. Son leones machos, con alas y cabeza de halcn. No suelen lanzar
conjuros. En el combate con otros seres luchan ferozmente atacando con sus garras o con
su afilado pico. Suelen encontrarse en bandas de unas 10 hienaesfinges. Son enemigos
eternos de las androesfinges. Buscan tambin a las ginoesfinges con fines reproductivos.

Bestiario

ESQUELETOS
Fortale
za

Destrez
a

Vitalida
d

4
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilida
d

Vigor

Personalidad

Astucia:

Sentidos

Intimidar

Coraje

Supervivenci
a

Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: inmunidad al miedo. Debilidad a lo
sagrado (daox2).
Resistencia al dao punzo-cortante (1/2 de dao).
Opcionalmente, pueden tener 30 niveles de memoria para
aprender hechizos, a costa de perder 2 en fortaleza
Los esqueletos son los restos animados de gente muerta y son de la misma altura que
eran cuando estaban vivos. Los esqueletos tienen poca, si alguna, piel restante y lucen
fosas oculares en sus calaveras. Los esqueletos no tienen una sociedad perceptible. Los
esqueletos odian a los seres vivos con gran pasin y a no ser que tengan ordenes
especficas, atacarn a cualquier criatura viviente que vean. Los esqueletos (como la
mayora de no-muertos) se ofenden por su presencia en el mundo vivo, lo que causa una
profunda sensacin de celos de las criaturas vivientes. Las ordenes especficas como
guardar una puerta puede vencer los deseos de un esqueleto de matar criaturas vivas y
obedecen a su amo infaliblemente. Los esqueletos son formidables en combate porque
mantienen el conocimiento de lucha de la vida anterior.

ESPRITU

DE LA TIERRA
Fortale
za

30

Destrez
a

1
5

Personalidad

2
0

Astucia:

1
5

Vitalida
d

15
0

Protecci
n

1
5

Telepata

2
0

Conocimient
os

2
5

Pelea

20

Puntera

2
0

Sentidos

2
0

Intimidar

2
6

Agilida
d

18

Vigor

2
8

Coraje

2
0

Supervivenci
a

1
8

Ataques: golpe.
Ventajas /desventajas: inmunidad al dao fsico. 150 niveles de
memoria para aprender hechizos. Alteracin de forma.
Omnisciencia.
Consiste en una forma espiritual e insustancial, proveniente de la fuerza vital de las
criaturas vivas de un ecosistema. Es un guardin feroz de todas las formas de vida que no
tolera la devastacin del hbitat.
El espritu tiene cierto grado de omnisciencia dentro de su territorio, y puede comunicarse
con todas las formas de vida que existan en el lugar. Los espritus de la tierra tienen
bastos conocimientos mgicos, pueden controlar los elementos, y usar poderosos
conjuros drudicos.
Para poder interactuar con el plano material, el espritu ha de adoptar una forma
elemental (tierra, agua, viento o fuego), generalmente con la silueta de un gran animal.
En su forma elemental, adquieren las ventajas y desventajas especficas:
Tierra: bono al dao y a la armadura de 4. Consigue la habilidad tierra a nivel 20, con ella

Bestiario
puede provocar desprendimientos, manipular la tierra y lanzar proyectiles de rocas.
Fuego: sus golpes causan dao por fuego. Consigue la habilidad fuego a nivel 20, con ella
puede lanzar chorros de fuego, generar calor, y manipular el fuego.
Agua: el espritu se vuelve lquido, pudiendo alterar su forma. Consigue la habilidad agua
a nivel 20, con ella puede lanzar potentes chorros de agua, controlar las mareas, provocar
tsunamis o generar agua.
Aire: el espritu se vuelve casi invisible e insustancial. Consigue la habilidad aire a nivel
20, con ella puede crear potentes corrientes de aire, provocar tornados, hacer volar
objetos y provocar fro o hielo
El espritu solo puede ser daado pro magia espiritual. Cuando adquiere una forma
elemental, tambin puede ser daado por las restantes formas de magia. Dado que se
alimenta de la energa del ambiente, un espritu de la tierra es inmune al agotamiento, y
nunca se le agota el poder mgico.

ESTIRGE
Fortale
za

Destrez
a

Personalidad

Vitalida
d

3
5

Protecci
n

Vuelo

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

Coraje

Astucia:

Intimidar

Supervivenci
a

Ataques: mordisco, garras.


Ventajas /desventajas: drenaje (absorben la mitad de los pv
cuando atacan con un mordisco). Infravisin
Las estirges son seres voladores que succionan sangre para vivir. Su forma fsica es
parecida a la de un pjaro, con alas de murcilago, ojos amarillos similares a los de un
insecto, y 4 patas medianas con las que se agarra a sus vctimas de manera muy
eficiente. Dispone adems de un enorme y alargado pico con el succiona la sangre a sus
vctimas.
Las estirges tienen muy desarrollada la infravisin y el olfato, lo que les permite detectar
rpidamente una vctima potencial a la que drenar. Normalmente conviven en colonias
que abarcan territorios de hasta 3 kilmetros, pero estas colonias son trasladadas de
lugar una vez drenada la regin.

FANTASMAS
Fortale
za

Destrez
a

Personalida
d

Vitalida
d

4
0

Protecci
n

0 Telekinesia

Pelea

Puntera

0 Sentidos

4 Intimidar

Agilida
d

Vigor

0 Coraje

6 Astucia:

Supervivenci
a

1
0
4

Ataques (cadencia, dao): -.


Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (daox2).
Intangibles. 20 niveles de memoria para aprender hechizos.
Se tratan de las almas atormentadas de los difuntos que no pudieron alcanzar la paz en el

Bestiario
ms all.
Pueden ser encontrados en pueblos y ruinas, malditas y abandonadas, vagando y
lamentndose especialmente por las noches, con sus espectrales lamentos llevados por
el viento. Poseen poderes de terror y de posesin.

FNIX
Fortale
za
Vitalida
d

1
5
6
0

Destrez
a
Protecci
n

1
9
1
0

Personalida
d

Pelea

1
0

Puntera

Sentidos

Agilida
d

1
8

Vigor

1
0

Coraje

Vuelo

1
6
1
5

Astucia:

2
0

1
2

Intimidar

1
0

1
5

Supervivenc
ia

1
2

Ataques: picotazo, garras.


Ventajas /desventajas: 80 niveles de memoria para aprender
hechizos. Inmunidad al fuego. Resurreccin.
El ave fnix es un enorme pjaro envuelto en llamas y de plumaje rojo anaranjado, como
el fuego.
Se trata de un ser mgico y fabuloso que ha sido retratado en las diversas mitologas.
Se cree que fue el nico animal del edn que resisti la tentacin, lo que le convirti en
un ser eterno.
Este animal simboliza para las distintas culturas prcticamente lo mismo; la inmortalidad
y la resurreccin. En egipto simbolizaba al astro sol, que muere por la noche y renace por
la maana.
Este ser se consume por sus propias llamas cada 500 aos. Cuando el fnix ha cumplido
su periodo vital construye un nido, que ms tarde quema con un golpe de sus plumas. El
fnix arde y una vez que se ha convertido en cenizas renace de entre stas un fnix joven
y nuevo.

FIALONTE
Fortale
za

1
8

Destrez
a

1
2

Personalidad

6 Astucia:

Vitalida
d

9
0

Protecci
n

Conocimient
os

Pelea

1
0

Puntera

Sentidos

8 Intimidar

Agilida
d

Vigor

1
2

Coraje

Supervivenci
a

8
8

Ataques: mordisco.
Ventajas /desventajas: su mordico causa miedo (2).
Son acumulaciones de miedo y sentimientos oscuros que adquieren conciencia propia a
causa de la magia negra. Nunca abandonan el lugar donde son engendrados, y atacan a
todo aquel que se acerque a su territorio.
Dada su particular forma de alimentarse, siempre andan rondando las zonas pobladas por
seres racionales, lugares poblados de gente infeliz o asustada. Son raras las cloacas o
mansiones abandonadas que no contienen alguno o varios de estos repugnantes seres.

Bestiario

FIMIRONTES
Fortale
za

1
3

Destrez
a

Personalidad

Vitalida
d

6
0

Protecci
n

Conocimiento
s

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

Coraje

Astucia:

Intimidar

Supervivenci
a

Ataques: cola, garras, armas.


Ventajas /desventajas: infravisin. Los magos cuentan con 20 (30
si es una meargh) niveles de memoria para aprender hechizos (1 en fortaleza y -2 en proteccin). Los esclavos cuentan con -1
en todas sus estadsticas.
Son criaturas humanoides de aspecto reptiliano, con un solo ojo. Estos malficos seres de
apariencia y naturaleza demonaca moran las cinagas y pantanos ms recnditos del
mundo, aunque tambin usurpan antiguas ruinas abandonadas y las infestan con su sola
presencia.
Se organizan en primitivas tribus, generalmente gobernadas por la fuerza bruta por un
brutal lder y algunos chamanes. Los lisiados o dbiles son considerados miembros de
tercera clase y tratados como esclavos por el resto de la tribu.
Son estriles, por lo que los fimirontes raptan mujeres de granjas prximas para
reproducirse.

FUEGO

FATUO
Fortalez
a

Destreza

Personalid
ad

Astucia:

1
4

Vitalida
d

2
5

Protecci
n

Vuelo

Especial
(electricidad
)

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilidad

Vigor

Coraje

Supervivenc
ia

1
2

Ataques: -.
Ventajas /desventajas: resistencia mgica +6. Intangibles.
El fuego fatuo es un ser malvado, de naturaleza ptica que habita en pantanos y
marismas, y se alimentan de la energa que desprenden los cerebros de sus vctimas.
Su apariencia es la de una bola de luz con un dbil brillo, por lo que pueden ser
confundidos fcilmente con alguna fuente de iluminacin. Los fuegos fatuos pueden
cambiar su forma y color a voluntad.
Los fuegos fatuos miden cerca de un metro y poseen una inteligencia excepcional. Rara
vez luchan cuerpo a cuerpo ya que prefieren engaar a sus vctimas y atraerlas hacia
pantanos. Si luchan cuerpo a cuerpo su luz se vuelve azul, verde o violeta. Usan una
poderosa carga elctrica para combatir a sus vctimas.
Tienen un sistema de comunicacin basado en la intensidad de la luz; emiten destellos de
distinta intensidad tan sutiles que slo pueden ser percibidos por otros fuegos fatuos.
Para comunicarse con los dems seres vibran tan rpidamente que consiguen emitir
sonidos fantasmales.

Bestiario

Bestiario

GRGOLAS
Las grgolas son monstruos mgicos muy feroces y de aspecto siniestro. Estas criaturas
voladoras tienen alas de murcilago, los ojos incandescentes, unos pequeos cuernos y la
piel dura. Originariamente, las grgolas eran desages esculpidos con formas de
animales, a los que un mago dio vida. No necesitan ni comer ni beber, as que cuando
atacan lo hacen por el simple hecho de hacer dao.
Habitan en cualquier zona subterrnea, donde acumulan los tesoros de sus victimas. Es
tpico encontrarlas entre ruinas o cavernas. Pueden atacar por sorpresa; permanecen
inmviles como estatuas hasta que su vctima est lo suficientemente cerca. Realizan
entonces un ataque sorpresa para desconcertar al enemigo. Otra manera de atacar es en
picado, esta forma la usan cuando se encuentran en movimiento y es tarde para el
ataque sorpresa. Existen dos subespecies de grgolas:

Kapoacinth
Fortale
za

1
0

Destrez
a

1
2

Personalid
ad

4 Astucia:

Vitalida
d

5
0

Protecci
n

Vuelo

4 Nadar

Pelea

Puntera

Sentidos

7 Intimidar

Agilida
d

Vigor

1
0

Coraje

Superviven
cia

Ataques: mordisco, garras.


Ventajas /desventajas:
Es una grgola marina, que habita en cuevas submarinas. Sus principales enemigos son
los elfos marinos.

Mrgola
Fortalez
a

1
3

Destreza

Personalida
d

Vitalida
d

9
0

Protecci
n

1
0

Vuelo

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilidad

Vigor

1
0

Coraje

Astucia:

Intimidar

Supervivenc
ia

Ataques: mordisco, garras.


Ventajas /desventajas:
Son grgolas verdaderamente feas, con la piel muy parecida a la piedra, de hecho, es
bastante difcil distinguirlas de las dems rocas. Tienen garras muy poderosas que utilizan
es sus ataques.

GELATINA

NEGRA
Fortalez
a

1
2

Destreza

1
0

Personalida
d

Vitalida
d

9
0

Protecci
n

1
0

Vuelo

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilidad

Vigor

Coraje

Astucia:

Intimidar

Supervivenc

Bestiario
0

ia

Ataques: mordisco, garras.

Ventajas /desventajas: Inmunes al dao fsico, dao por fuego


+7.

Es un charco de gelatina negra burbujeante y corrosiva.


Especialmente vulnerable al fuego. Si se le ataca con armas fsicas no sufren dao, s no
que se rompe en dos gelatinas negras ms pequeas, con -2 en sus atributos y
habilidades.

GENIOS
Los genios son seres mgicos que viven en los planos elementales de aire, fuego, tierra y
agua.
Los podemos encontrar frecuentemente en el plano material primario, y pueden viajar
adems a cualquier plano elemental y al astral. Cuando se encuentran el plano material
primario suele ser por invocacin de algn hechicero o sacerdote.

Djinn
Fortale
za

Destrez
a

1
8

Personalidad

Astucia:

1
2

Vitalida
d

5
0

Protecci
n

Especial (aire)

1
5

Conocimient
os

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilida
d

1
6

Vigor

Coraje

Supervivenci
a

Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: 50 niveles de memoria para aprender
hechizos.
Es el genio del plano elemental del aire.
Pueden formar torbellinos de aire con los que atacan a sus enemigos. Su agilidad en el
vuelo les hace ser casi incapturables. Son de carcter amigable, aunque pueden llegar a
ser bastante despectivos con los seres que, a diferencia de ellos, necesitan alas para
volar.
Su magia les permite crear comida y bebida, crear objetos de madera o metal, crear
ilusiones, hacerse invisibles y adoptar forma gaseosa.
Los djinn nobles son un tipo de genios que conceden 3 deseos y una vez concedidos
quedan libres de servir a su invocador.

Efreet
Fortale
za

1
5

Destrez
a

1
2

Personalidad

Astucia:

1
2

Vitalida
d

8
0

Protecci
n

Especial
(fuego)

1
5

Conocimient
os

Pelea

1
3

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilida

Vigor

Coraje

Supervivenci

Bestiario
d

Ataques: armas.

Ventajas /desventajas: 50 niveles de memoria para aprender


hechizos.

Son los genios del plano elemental de fuego.


Son de carcter neutral, pero se llevan bastante mal con los djinn. Estn hechos de
basalto, bronce y llamas.
Si un efreeti es capturado o invocado debe servir durante 1001 das, o hasta conceder 3
deseos.
Su magia les permite transformarse en forma gaseosa, polimorfizarse, crear un muro de
fuego, producir llamas y otros efectos pirotcnicos. Habitan en la llamada "cuidad de
bronce", que es una enorme cuidad flotante donde vive el gran sultn que gobierna a los
efreet.

Bestiario

Dao
Fortale
za

1
8

Destrez
a

1
0

Personalidad

Astucia:

Vitalida
d

9
0

Protecci
n

Especial
(tierra)

1
5

Conocimient
os

Pelea

1
5

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilida
d

1
3

Vigor

Coraje

Supervivenci
a

Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: 50 niveles de memoria para aprender
hechizos.
Es el genio del plano elemental de tierra. Los dao son malvados y de inteligencia media.
Les gusta presentarse en el plano material primario para hacer el mal. Su magia les
permite hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa, crear una fuerza espectral, crear un
muro de piedra y causar errores en la orientacin de sus vctimas.
Estos genios habitan en un gran laberinto subterrneo, en el centro del cual vive el kan
(el dao elegido para gobernar). Entre los enemigos de los dao se encuentran otros genios,
como los djinn. Los efreet negocian frecuentemente con los dao, por lo tanto se toleran
mutuamente.

Marid
Fortale
za

19

Destrez
a

1
5

Personalida
d

1
0

Astucia:

1
2

Vitalida
d

10
0

Protecci
n

1
0

Especial
(agua)

1
5

Conocimien
tos

Pelea

15

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilida
d

16

Vigor

Coraje

Supervivenc
ia

Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: 50 niveles de memoria para aprender
hechizos.
Los marids son los genios del plano elemental del agua, y son tambin los genios ms
poderosos que existen.
Son seres muy soberbios, egostas e individualistas. Rara vez se muestran en el plano
primario, y an ms difcil es que un marid obedezca rdenes, por lo que estos genios no
suelen ser invocados para servir.
Pueden comunicarse con cualquier ente o criatura de cualquier plano mediante telepata.
Su control sobre el elemento agua es espectacular. Pueden subir y bajar las aguas a
voluntad, crear enormes muros de agua contenida, polimorfizarse ellos mismos en agua,
crear agua de la nada, etc.

GHOUL
Fortale
za

Destrez
a

Vitalida
d

5
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Personalidad

Astucia:

Sentidos

Intimidar

Bestiario
Agilida
d

Vigor

Coraje

Supervivenci
a

Ataques: mordisco, garras.

Ventajas /desventajas:

Los espritus son los restos de guerreros muertos que durante su vida realizaron actos
atroces contra sus seres cercanos. Slo el hombre ms malvado puede volver al mundo
de los vivos como espritu. Es ampliamente credo que su retorno al mundo es no
deseado, lo cual es la razn teorizada para su enfado fuera de lo natural. A pesar de
poseer la mayora de la inteligencia que tuvo en vida, no hay razonamiento con un
espritu. Se apresuran en atacar cualquier criatura viva, atacando cuerpo a cuerpo
usando sus manos con forma de garras para causar heridas atroces a sus enemigos.

Bestiario

GENTE

SOMBRA
Fortale
za

Destrez
a

1
0

Personalidad

Astucia:

Vitalida
d

4
0

Protecci
n

Conocimiento

Telepata

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilida
d

Vigor

Coraje

Supervivenci
a

1
2

Ataques: armas
Ventajas /desventajas: sensibilidad a la luz (-2). Infravisin
Los gente sombra son una raza de mamferos que vive bajo tierra en pequeas
comunidades autosuficientes. Son una de las ms antiguas, muy poco conocida por el
mundo exterior. Los gente sombra tienen el aspecto de delgados y larguiruchos simios.
Sus cabezas son velludas, con pequeas narices chatas, orejas puntiagudas y afilados
comillos, dos de los cuales se asoman por encima de su labio inferior cuando tienen la
boca cerrada. Sus ojos son verdes o ambarinos y se parecen a los de un gato. Tienen
largas garras en sus manos y pies. Un pelaje liso, negro o marrn oscuro, cubre sus
cuerpos. Una larga membrana elstica conecta sus brazos con sus flancos. Esta
membrana les permite deslizarse por el aire, cubriendo diez metros de terreno por cada
metro que cae.
Cuando se hallan en sus hogares subterrneos, los gente sombra llevan pocas ropas. Su
pelaje les proporciona suficiente calor, y no sienten ningn inters hacia la decoracin
corporal. En sus raros viajes a la superficie es probable que lleven largas y oscuras
tnicas y capuchas para ocultar sus identidades.
Para las razas moradoras de la superficie, los gente sombra son considerados
comnmente como criaturas de mito. Amantes de su identidad, han hecho todo lo posible
por conservar su reputacin de criaturas inexistentes, interactuando raras veces con
otras razas y manteniendo sus comunidades lejos de otros puestos de avanzada
civilizados. Los gente sombra son en realidad una raza amable y benvola, capaz en
situaciones drsticas de unirse a los ciudadanos buenos de otras razas para promover sus
intereses comunes.
Los gente sombra pueden comunicarse con una serie de chillidos y gruidos que forman
un lenguaje primitivo, pero es mucho ms probable que usen sus avanzadas habilidades
mentales para enviar y recibir mensajes. Todos pueden enviar y recibir pensamientos
telepticos a y de las criaturas que se hallan dentro de un radio de 20 metros,
suponiendo que emisor y receptor compartan un lenguaje comn y no estn separados
por ms de un metro de piedra, ocho centmetros de hierro o cualquier lmina slida de
plomo, oro o acero.
La defensa ms importante de los gente sombra es el entramado mental, un ritual
realizado por los guerreros sombra antes de aventurarse en situaciones de peligro
potencial. El ritual del entramado mental dura aproximadamente una hora, durante cuyo
tiempo los participantes unen sus manos para formar un amplio crculo, luego cantan al
unsono y se concentran. Durante el entramado mental la gente sombra utilizan sus
habilidades telepticas para unir todas sus mentes. Los gente sombra comparten una
consciencia colectiva que les permite moverse, luchar y defenderse perfectamente al
unsono. Los personajes de otras razas invitados a participar en el entramado mental
tambin pueden recibir los beneficios del ritual si superan un control de inteligencia.
Aunque buenos luchadores en la oscuridad, los gente sombra se ven severamente
impedidos cuando luchan a la luz del sol. Cuando el cielo est cubierto pueden ejecutar
acciones normales, pero con un gran dolor.
Los gente sombra no acumulan tesoro, pero se sienten fascinados por el arte. Muchas
paredes de sus cavernas estn decoradas con dibujos que muestran escenas y hroes del

Bestiario
pasado de la gente sombra. Los guerreros sombra se aventuran a veces hasta el mundo
de la superficie para hacerse con alguna escultura o pintura especialmente atractiva.

Bestiario

GIGANTES
Los especmenes varones suelen ser fortsimos, pero muy necios y torpes. En general son
fornidos, con unas extremidades enormes, cejas muy pobladas y facciones muy bastas.
Las gigantas, muy escasas, suelen ser ms pequeas, inteligentes y afables.
Usan mazas, rocas y sencillos instrumentos de piedra y viven en cuevas o toscos
cubculos, aunque otros construyen grandes castillos. No son muy sociables. Son
solitarios o viven en pareja. Rara vez se renen y, cuando lo hacen, suelen acabar
enfrentados.

Gigante colina
Fortale
za

1
8

Destrez
a

Vitalida
d

9
0

Protecci
n

Pelea

1
0

Puntera

Agilida
d

Vigor

Personalidad

Astucia:

Sentidos

Intimidar

1
2

1
6

Coraje

Supervivenci
a

Ataques: armas.
Ventajas /desventajas:
Viven en zonas montaosas, suelen dedicarse o al pastoreo, o a atacar a incautos
viajantes. Les encanta lanzar piedras desde lejos.

Gigantes de piedra
Fortale
za

1
9

Destrez
a

1
0

Vitalida
d

9
0

Protecci
n

Pelea

1
0

Puntera

Agilida
d

Vigor

Personalidad

Astucia:

Sentidos

Intimidar

1
2

1
6

Coraje

Supervivenci
a

Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: infravisin.
Similares a los gigantes de las colinas, pero se han acostumbrado a la vida subterrnea.
Tienen muy mal carcter.

Gigantes de hielo
Fortale
za

23

Destrez
a

1
5

Vitalida
d

12
0

Protecci
n

Pelea

12

Puntera

Agilida
d

10

Vigor

Ventajas /desventajas:
Ataques: armas.

Personalida
d

Astucia:

1
0

Sentidos

1
2

Intimidar

1
8

2
0

Coraje

1
2

Supervivenc
ia

1
5

Bestiario

Propios de las zonas fras. Son crueles y despiadados, y no muestran ningn respeto por
otras formas de vida. A menudo son acompaados por osos polares o lobos.

Bestiario

Gigantes de fuego
Fortale
za

20

Destrez
a

1
5

Personalida
d

Astucia:

Vitalida
d

10
0

Protecci
n

1
0

Pelea

14

Puntera

Sentidos

1
0

Intimidar

1
5

Agilida
d

Vigor

1
8

Coraje

1
0

Supervivenc
ia

1
0

Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: su toque provoca quemaduras (+6).
Propios de las zonas volcnicas. A diferencia de otros gigantes, este tipo ah desarrollado
una hosca tcnica de herrera, pero que les permite fabricar armas y protecciones
bsicas. En ocasiones, amaestran mastines infernales. Su piel puede prenderse fuego,
causando graves quemaduras a sus enemigos.

Gigantes de nubes
Fortale
za

25

Destrez
a

1
4

Personalida
d

1
0

Vitalida
d

13
0

Protecci
n

Conocimien
tos

Pelea

12

Puntera

1
0

Sentidos

Agilida
d

Vigor

2
0

Coraje

Astucia:

1
2

Intimidar

1
8

1
2

Supervivenc
ia

1
5

Ataques: armas.
Ventajas /desventajas:
Son seores entre los gigantes. Altivos y arrogantes, poseen su propio castillo y guilas
gigantes de mascotas.

Gigantes de tormenta
Fortale
za

20

Destrez
a

2
0

Personalida
d

1
2

Astucia:

1
5

Vitalida
d

10
0

Protecci
n

1
0

Conocimien
tos

1
0

Pelea

14

Puntera

1
0

Sentidos

1
8

Intimidar

2
0

Agilida
d

10

Vigor

2
0

Coraje

1
8

Superviven
cia

1
5

Ataques: armas
. Ventajas /desventajas: 80 niveles de memoria para aprender
hechizos.
Misteriosos y solitarios, se cree que habitan en mgicos palacios suspendidos entre las
nubes. Amaestran grifos y otras criaturas voladoras, y poseen poder sobre la tormenta.

Bestiario

GIRALOM
Fortale
za

14

Destrez
a

Vitalida
d

70

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilida
d

10

Vigor

Personalidad

Astucia:

Sentidos

Intimidar

1
2

Coraje

Supervivenci
a

1
0

Ataques: golpes.
Ventajas /desventajas: 4 brazos.
eres simiescos con cuatro brazos. Su comportamiento es similar al de los gorilas, pero
mucho ms agresivo. No toleran las invasiones a su territorio. Pueden distinguirse dos
subtipos: los que viven en las selvas, y los que viven en territorios helados.

GNOMO
Fortale
za

Destrez
a

Personalidad

Astucia:

1
0

Vitalida
d

15

Protecci
n

Conocimiento
s

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilida
d

Vigor

Coraje

Supervivenci
a

1
2

Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para aprender
hechizos.
Los gnomos son cada uno de los enanos fantsticos, genios elementales de la tierra, en
cuyas entraas moran trabajando en las minas custodiando los tesoros subterrneos y
cuidando de lo s metales y piedras preciosas.
Los gnomos forman un pueblo de seres pequeos e invisibles, dotados de singular astucia
y de conocimientos sobre magia y minera. Son bastante imaginativos y suelen ingeniar
gran cantidad de objetos y artilugios mecnicos extraos.

GNOIDES
Fortale
za

Destrez
a

Vitalida
d

4
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilida
d

Vigor

Personalidad

Astucia:

Sentidos

Intimidar

Coraje

Supervivenci
a

Ataques: armas. Mordisco.


Ventajas /desventajas: los chamanes tienen 20 niveles de
memoria para aprender hechizos (-2 en destreza y fortaleza).
Son criaturas bpedas con caractersticas similares a un canino y piel gruesa. Son
altamente impredecibles y los estudiosos creen que estn algo locos.

Bestiario
Los lderes son derrocados a menudo ya que el soporte de sus ciudadanos a menudo
flucta con sus inconstantes antojos. La mayora de los gnolls son guerreros y son
expertos utilizando una gran variedad de armas, an as, algunos gnolls son lanzadores
de hechizos. En combate entran en un modo enloquecido y se sabe que incluso atacan a
sus aliados. La frase "loco como un gnoide" se refiere a este comportamiento. Se dedican
a la caza y al pillaje.

GOBLIN
Fortale
za

Destrez
a

Personalidad

Vitalida
d

2
0

Protecci
n

Conocimiento
s

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

Coraje

Astucia:

Intimidar

Supervivenci
a

Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: infravisin. Un goblin mago tiene 30
niveles de memoria para aprender hechizos (-2 en destreza y
proteccin, -1 en fortaleza).
Son duendes oscuros de las minas. Viven en ellas, en regios fericos, y si son explotadas
por humanos se divierten hacindoles trastadas, si es que no deciden eliminarlos y
echarlos de su mina. Tienen muy mal genio (son duendes oscuros). An as, son muy
organizados en sus actividades. Son conspiradores expertos y a menudo pasarn meses
planeando su siguiente travesura. Prefieren la tcnica de golpear y correr en combate y
son diestros luchando en grupos grandes. Muchos goblins son arqueros consumados y
lanzadores de hechizos as como muy versados con armas cuerpo a cuerpo. El luchar con
goblins requiere tcnicas organizadas y un plan de batalla claro.

GRGONA
Fortalez
a

1
0

Destreza

1
4

Personalid
ad

Astucia:

Vitalida
d

5
0

Protecci
n

Petrificar

1
0

Vuelo

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilidad

Vigor

Coraje

Superviven
cia

Ataques: armas. Mordiscos. Garras.


Ventajas /desventajas: la mordedura de sus serpientes es
venenosa (3). Su mirada puede petrificar (6)
Una gorgona es una mujer guerrera con alas y mirada petrificante.
Las gorgonas tienen una horrible cabellera formada por serpientes vivas, adems tienen
colmillos de jabal, alas de murcilago y el cuerpo cubierto de escamas de bronce. Sus
pies y manos son bastante parecidos a unas garras.
La mirada de las gorgonas puede convertir en piedra a cualquier ser que las mire, aunque
sea por un breve instante. Adems, las serpientes de su cabellera pueden morder e
inyectar veneno a medio metro de distancia.

Bestiario

GOLEMS
Un golem es un ser creado mgicamente a partir de fuerzas elementales. Existen
manuales arcanos donde se explica el proceso de formacin de un golem. El primer
golem creado fue de carne, y se piensa que fue un intento de animar a un muerto.
Despus se fue probando con distintos materiales terrestres para conseguir un golem
ms fuerte.
Los golems tienen que estar hechos de algn tipo de material elemental, pero de
momento slo de conocen los golems hechos a partir de materiales terrestres. La fuerza
impulsora de un golem es un espritu elemental de tierra, cuya naturaleza es
desconocida. Este espritu queda ligado al cuerpo inerte del golem para darle "vida".
El proceso de animacin de un golem es bastante largo, requiere un mes completo sin
interrupcin. Pueden usarse objetos para conjurar como varas y pergaminos.

Golem de carne:
Fortalez
a

1
6

Destreza

Personalid
ad

Astucia:

Vitalida
d

8
0

Protecci
n

Pelea

1
1

Puntera

Sentidos

Intimidar

1
2

Agilidad

Vigor

1
5

Coraje

Superviven
cia

Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la
manipulacin mental.
Es el ms fcil de animar, puesto que se trata de materia orgnica. Las piezas de golem
deben estar cosidas entre s y no deben estar muy descompuestas. Estos golems son los
nicos que presentan una inteligencia mnima.

Bestiario

Golem de arcilla
Fortale
za

1
5

Destreza

Personalid
ad

Astucia:

Vitalida
d

8
0

Protecci
n

Pelea

1
1

Puntera

Sentidos

Intimidar

1
2

Agilida
d

Vigor

1
5

Coraje

Superviven
cia

Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la
manipulacin mental.
Este golem slo pueden ser animados por sacerdotes. Es necesario un cuerpo esculpido
en un bloque de arcilla.

Golem de huesos
Fortalez
a

1
7

Destreza

Personalida
d

Vitalida
d

8
0

Protecci
n

Pelea

1
0

Puntera

Sentidos

8 Intimidar

Agilidad

Vigor

1
4

Coraje

Astucia:

1
2

Supervivenci
a

Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la
manipulacin mental. Mitad de dao ante ataques punzo
cortantes.
Se usa un solo esqueleto de un animal grande, generalmente un gigante o un ogro. Al
igual que ocurre con los esqueletos, los golems de hueso acusan ms el dao
ocasionados por aplastamiento, y poco los ataques ocasionados con lanzas y espadas.

Golem de piedra
Fortalez
a

1
8

Destreza

Personalid
ad

Astucia:

Vitalida
d

9
0

Protecci
n

1
2

Pelea

1
3

Puntera

Sentidos

Intimidar

1
2

Agilidad

Vigor

1
5

Coraje

Superviven
cia

Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la
manipulacin mental.
Se usa un solo bloque de piedra muy dura, como el granito, y debe estar tallado
adecuadamente.

Bestiario

Golem de hierro
Fortalez
a

20

Destreza

Personalida
d

Astucia:

Vitalida
d

12
0

Protecci
n

1
8

Pelea

13

Puntera

Sentidos

Intimidar

12

Agilidad

Vigor

1
5

Coraje

Supervivenc
ia

Ataques: 1 arma.
Ventajas /desventajas: inmunidad
manipulacin mental y al fuego.

al

dolor,

al

miedo,

la

Golems animados a partir de una estatua maciza de hierro. Se requiere una espada para
ser incorporada al golem. Pueden usarse tambin otros metales.

Golem de cobalto
Fortalez
a

1
8

Destreza

Personalida
d

Astucia:

Vitalida
d

9
0

Protecci
n

1
6

Pelea

1
3

Puntera

Sentidos

Intimidar

1
2

Agilidad

Vigor

1
4

Coraje

Supervivenc
ia

Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la
manipulacin mental. Inmune a la magia
Esta clase de golems fue especialmente diseada para luchar contra magos y brujos. La
aleacin que compone su cuerpo los hace inmune a cualquier conjuro.

Golem de adamantino
Fortalez
a

25

Destreza

Personalid
ad

Astucia:

Vitalida
d

13
0

Protecci
n

2
0

Pelea

16

Puntera

Sentidos

Intimidar

1
8

Agilidad

Vigor

1
5

Coraje

Superviven
cia

Ataques: 1 arma.
Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la
manipulacin mental. Inmune al fuego.
Este tipo de golem es el ms resistente y fuerte de todos, prcticamente imposible de
herir.

Golem de madera
Fortalez
a

1
5

Destreza

1
0

Vitalida

Protecci

Personalida
d

Astucia:

Bestiario
d

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilidad

Vigor

Coraje

Supervivenc
ia

Ataques: 1 Golpe.
Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la
manipulacin mental. Vulnerable al fuego (doble dao).
La mayor ventaja de este tipo de golems es que se puede animar cualquier cosa de
madera con apariencia vagamente humana, como un rbol, siempre y cuando sea de
suficiente tamao.

GREMLIN
Fortale
Destrez
2
4 Personalidad
3 Astucia:
5
za
a
Vitalida 1
Protecci
0
d
0
n
Pelea
3
Puntera 4 Sentidos
4 Intimidar
1
Agilida
Supervivenci
6
Vigor
4 Coraje
5
3
d
a
Ataques: garras, mordiscos.
Ventajas /desventajas: infravisin.
Son criaturas pequeas y rechonchas con ojos amarillos. Tienen piel verde. Generalmente
viven bajo tierra en lugares como minas, cuevas y cavernas. Prefieren vivir cerca de otras
criaturas, pero no por su compaa. Los gremlins disfrutan causando problemas a otras
razas robando provisiones, rompiendo maquinaria, e incluso matando a los rezagados.
Muchos guerreros han hecho fortuna matando y cazando gremlins. Tienen poco
conocimiento de estrategia en combate y rara vez usan armas.

GRENDEL
Fortale
za

1
7

Destrez
a

1
0

Personalida
d

Astucia:

Vitalida
d

9
0

Protecci
n

Pelea

1
0

Puntera

Sentidos

Intimidar

1
0

Agilida
d

Vigor

1
4

Coraje

Superviven
cia

Ataques: mordiscos, guarras.


Ventajas /desventajas:
Los grendels son criaturas oscuras y terribles, que pueden encontrarse tanto en cinagas
como en las profundidades de la tierra. Aunque son criaturas de una notable altura (casi 4
metros), sus brazos tienen una longitud casi igual a la de su cuerpo, y sus zarpas son
capaces de destrozar casi cualquier cosa. Son muy voraces, les encanta la carne humana,
y odian cualquier manifestacin de alegra o diversin (cantes, bailes, etc.). Son seres
muy territoriales, por lo que difcilmente encontrars a dos juntos.

GRIFO
Fortalez
a

1
5

Destreza

1
4

Personalid
ad

Astucia:

Bestiario
Vitalida
d

7
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilidad

1
0

Vigor

1
2

Vuelo

Sentidos

1
0

Intimidar

Coraje

1
5

Superviven
cia

Ataques: garras, pico.


Ventajas /desventajas:
Son seres voladores muy feroces, mitad len mitad guila.
Su parte superior es la de un guila gigante, con plumas doradas, un afilado pico y
poderosas garras. La parte inferior es la de un len, con pelaje amarillo, musculosas patas
y cola. Su tamao es bastante grande, suelen medir unos 3 metros.
Su comida favorita es la carne de caballo, por lo que es frecuente verlos atacando a
caballos y levntandolos en el aire con sus poderosas garras. Los grifos cazan para
alimentarse y lo hacen en grupos pequeos de no ms de 12 grifos. Pueden combatir en
el aire, o lanzndose en picado con el peso de su cuerpo.
Los grifos tienen caractersticas de los dos animales de los que estn formados. Por parte
de las guilas tiene una vista y un olfato muy desarrollados. Su parte de len le lleva a
vivir en manadas, dentro de las cuales siempre hay un lder.
Suelen vivir en montaas rocosas, construyendo sus inmensos nidos en las laderas. Estos
nidos estn hechos de ramas y hojas.
Pueden ser entrenados como monturas, pero es una tarea que requiere cierto tiempo.
Una vez entrenados, los grifos son leales y defienden a su jinete hasta la muerte. Son
muy valientes y luchan con toda criatura a la que consideren una amenaza sin pensrselo
dos veces. El jinete y grifo quedan unidos de por vida.

Bestiario

GUSANOS

GIGANTES

Extraas criaturas carnvoras que habitan en los confines del mundo. Tienen tentculos o
pinzas en su boca y, en ocasiones, se tragan enteras a sus vctimas.

Gusanos de hielo
Fortale
za

24

Destrez
a

1
0

Personalida
d

Astucia:

Vitalida
d

10
0

Armadu
ra

Pelea

15

Punter
a

Sentidos

1
0

Intimidar

1
5

Agilida
d

10

Vigor

1
8

Coraje

1
9

Supervivenc
ia

1
2

Ataques: 1 mordisco, ataque constrictor.


Ventajas /desventajas: resistencia al fro +9.
Habitan en las estepas heladas. Son los gusanos de mayor tamao, comparables al de un
dragn mediano, y suelen invernar durante largos periodos de tiempo.

Gusanos de pantano
Fortale
za

1
2

Destrez
a

Personalida
d

Astucia:

Vitalida
d

6
0

Armadu
ra

Pelea

Punter
a

Sentidos

1
0

Intimidar

Agilida
d

Vigor

1
0

Coraje

Supervivenc
ia

1
0

Ataques: 1 mordisco, ataque constrictor.


Ventajas /desventajas: olfato agudo, ciego.
Habitan en lagos, pantanos y en ruinas abandonadas. Su tamao es similar al de una
anaconda. Son ciegos. En contra oposicin, su odo y su olfato est muy desarrollado, de
forma que pueden rastrar a sus presas a kilmetros de distancia

Gusanos purpuras
Fortale
za

20

Destrez
a

1
0

Personalida
d

Astucia:

Vitalida
d

10
0

Armadu
ra

Pelea

15

Punter
a

Sentidos

1
0

Intimidar

1
4

Agilida
d

12

Vigor

1
4

Coraje

1
6

Supervivenc
ia

1
4

Ataques: 1 mordisco, ataque constrictor.


Ventajas /desventajas: cuanto estn casi enterradas, gana +4 a
las tiradas de camuflaje.
Criaturas de ms de dos metros de grueso, de un color prpura grisceo. Habitan en
paramos desolados y desiertos. Son capaces de cavar profundas galeras, que pueden
usar como madrigueras, o para tender emboscadas a sus presas. Adoran los objetos

Bestiario
brillantes.

Bestiario

GURIK-CHAKAS
Fortale
za

Destrez
a

Personalidad

Astucia:

Vitalida
d

2
0

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilida
d

Vigor

Coraje

Supervivenci
a

1
0

Ataques: 1 arma.
Ventajas /desventajas: infravisin.
Los gurik-chacas (gente fantasma) son la peligrosa y desagradable descendencia de
un goblin y un humano. Son los desfavorecidos que, expulsados de los poblados, han
conseguido sobrevivir en los bosques contra toda posibilidad. Se parecen mucho a los
goblins normales, excepto por alguna anormalidad que los marca.
La gente fantasma no son valientes luchadores y no es probable que lleguen a serlo
nunca. Su supervivencia se debe a su furtividad, astucia y marrullera, no a sus feroces
proezas en combate. Los gurik cha'ahl son terriblemente furtivos. Se mueven en silencio
y poseen una habilidad natural para usar el camuflaje y el terreno natural.
Aunque la habilidad de moverse en silencio se aplica a cualquier tipo de terreno, la
habilidad de camuflaje requiere la presencia de algn terreno que permita la ocultacin,
aunque puede ser muy ligero.
Un gurik-chacal que se mueve en silencio intentar causar tanto dao como sea posible,
o robar algo til y escapar con tanta rapidez como pueda. Las criaturas no sienten deseo
de luchar contra enemigos superiores. As, la mayora de los ataques del gurik son contra
viajeros solos extraviados o cazadores solitarios. En raras ocasiones, varios gurik
actuarn juntos como grupo.

HADAS
La imagen actual de las llamadas hadas, es la de pequeas divinidades femeninas,
voladoras, hechas de una materia sutil que no es exactamente corporal, capaces de
atravesar objetos, invisibles excepto cuando ellas quieren aparecer ante determinadas
personas o en fechas determinadas, como la noche de san juan. Generosas, protectoras
de nios y de personas de buen corazn, y dotadas de poderes mgicos que logran
controlar gracias a una varita mgica.
De cabellos hermosos que cuidan con un peine de oro, son aficionadas a cantar y bailar,
custodian tesoros, cuidan de animales como toros, vacas, gallinas y pollos de oro, y
pueden enamorarse de mortales con los que ocasionalmente llegar a tener hijos.
Estn estrechamente vinculadas a la naturaleza; existen hadas de los bosques, de los ros
y fuentes, y de las montaas.
Sin embargo, no todas las cualidades que se relacionan con las hadas son positivas. En
muchas ocasiones se les han atribuido robos de nios humanos, especialmente si estn
todava sin bautizar, y su reemplazo por otras criaturas de gran fealdad. Tambin se
achacan a las hadas terribles maldiciones contra personas que han invadido su territorio
o les han robado algn objeto mgico.
Normalmente, las hadas suelen ser seres pequeos y de aspecto delicado, aunque
necesariamente, no tiene porqu ser as. Con todo ello, se dice que hace millones de
aos, estos seres tenan un aspecto y tamao normal, como el de cualquier ser humano,
y que para diferenciarse de ellos fueron encogiendo, encogiendo... No se podran
enumerar todas las clases de hadas que viajan y pululan por todos los bosques de todo el
mundo, ni siquiera, por nuestro entorno. Aunque lo que s se puede es diferenciar algunos
tipos fcilmente reconocibles.

Bestiario

Damas blancas.
Fortalez
a

Destreza

4 Personalidad

Vitalida
d

1
0

Protecci
n

0 Vuelo

Pelea

Puntera

Agilidad

Vigor

Astucia:

Especial
(seducir)

0 Sentidos

Intimidar

2 Coraje

Supervivencia

Ataques:Ventajas /desventajas:
hechizos.

20

niveles

de

memoria

para

aprender

Las damas blanca se podran considerar como las ms selectas de todas, representando
los ideales y las virtudes, sobretodo. Esta tipologa es reconocible porque suelen vestir
con atuendos blancos que denotan la pureza de sus espritus y sus intenciones que
suelen ser tremendamente bondadosas. Se dice que esta familia de hadas suele ayudar a
toda persona que se pierda en un camino, y en especial a las mujeres embarazadas.

Damas verdes
Fortale
za

Destrez
a

Personalidad

Astucia:

Vitalida
d

1
0

Protecci
n

Vuelo

Conocimient
o

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilida
d

Vigor

Coraje

Supervivenci
a

Ataques: 1 arma.
Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender
hechizos.
Personifican las fuerzas de la naturaleza y se dice que debido al viento, se han ido
convirtiendo cada vez en ms etreas; su residencia se localiza en bosques
especialmente frondosos, prados o incluso terrenos desrticos dentro de castillos de
cristal, hielo o coral. Las damas verdes recibieron ese nombre debido al color del que iban
ataviadas sus vestimentas. Se dice que anteriormente fueron dainas para el hombre,
pero que con el tiempo y la convivencia aprendieron a adaptarse llegando a convivir con
l y facilitndole la vida.

Mano blanca
Fortale
za

Destrez
a

4 Personalidad

Vitalida
d

1
0

Protecci
n

0 Vuelo

Pelea

Puntera

Agilida
d

Vigor

Astucia:

Especial
(seducir)

0 Sentidos

Intimidar

2 Coraje

Supervivencia

Ataques:Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender


hechizos.
Son las hadas ms peligrosas que se conocen pues su relacin con el hombre puede
resultar mortal para este ltimo. Suelen presentarse por la noche a los viajeros,
intentando seducirlos y slo con el roce de su cuerpo, que suele ser de un blanco

Bestiario
espectacular, el ser humano caer en muerte o por lo menos, en ataque de locura.

Bestiario

Las fatas
Fortale
za

Destrez
a

4 Personalidad

Vitalida
d

1
0

Protecci
n

0 Vuelo

Pelea

Puntera

Agilida
d

Vigor

Astucia:

Especial
(seducir)

0 Sentidos

Intimidar

2 Coraje

Supervivencia

Ataques:Ventajas /desventajas: 30 niveles de memoria para aprender


hechizos.
Son hadas de muy antao y se consideran como una estirpe aristcrata. Se dice que son
las que ponen a prueba a los hombres, por medio de disfraces.As que si, mientras
caminis por un bosque, os encontris a una anciana cargada de lea, que os pide ayuda,
hacedlo porque seguramente se trate de una fata que quiere poneros a prueba.

HIDRAS
La hidra es un monstruo gigante que tiene apariencia reptiliana y mltiples cabezas.
Las hidras tienen un color pardo, y el vientre entre amarillo y blanco. Sus apariencia es la
de un reptil, con los ojos de color mbar y dientes muy afilados. El nmero de cabezas es
variable, pero suele estar entre 5 y 12. Miden unos 10 metros de largo.
Son seres carnvoros, de inteligencia algo escasa, lo que dificulta que puedan ser
entrenadas. Adems son seres solitarios y no les gusta agruparse con otros de su
especie.
El hecho de que tenga un gran nmero de cabezas le permite hacer ataques mltiples,
bien a distintos enemigos con cada cabeza, o bien con todas las cabezas a un solo
enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se produce un proceso de sellado rpido para
evitar la prdida de sangre. Cada cabeza tiene un tercio de la vitalidad de la hidra, y la
mayora tiene un gran factor de curacin.
Si una hidra regenera la cantidad de dao, incluso puede regenerar una cabeza cortada.
Si una hidra regenera los PV de una cabeza perdida, le vuelve a crecer. Las hidras no
regeneran el dao por fuego y cido.

Hidra lernaeana.
Fortale
za

2
1

Destrez
a

1
0

Personalida
d

1
0

Astucia:

Vitalida
d

9
0

Protecci
n

Pelea

1
5

Puntera

Sentidos

1
0

Intimidar

1
5

Agilida
d

Vigor

1
9

Coraje

Supervivencia

Ataques: mordiscos.
Ventajas /desventajas: por cada cabeza perdida, le salen 2.
Regeneracin (10).
Esta hidra regenera dos cabezas por cada una perdida, puede tener as hasta un mximo
de 12 cabezas.
Esta hidra es la ms rara de todas, ya que solo viven en zonas muy remotas e
inaccesibles (grutas abandonadas, ruinas misteriosas, etc.) Y muy pocos han visto
alguna. Su elevada capacidad de regeneracin las convierte en un enemigo terrible.

Bestiario

Hidra de fuego.
Fortale
za

1
8

Destreza

1
2

Personalidad

Vitalida
d

9
0

Protecci
n

Aliento
(fuego)

Pelea

1
0

Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

1
2

Coraje

Astucia:

1
0

Intimidar

Supervivencia

Ataques: mordiscos.
Ventajas /desventajas: regeneracin (3). Inmune al fuego.
Es rojiza y tiene 8 cabezas, esta hidra es capaz de lanzar fuego.
Solo viven en zonas de altas temperaturas, como volcanes, desiertos y grutas con fosas
de magma cercanas. En ocasiones, los gigantes de fuego las tienen como mascotas.

Hidra marina.
Fortale
za

1
8

Destrez
a

1
2

Personalida
d

Vitalida
d

9
0

Protecci
n

Aliento
(fro)

Pelea

1
0

Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

1
2

Coraje

Astucia:

1
0

Intimidar

Supervivencia

Ataques: mordiscos.
Ventajas /desventajas: regeneracin (3). Inmune al fro.
Esta hidra prpura lanza un fro aliento de escarcha para combatir a sus enemigos.
Su hbitat preferido son las grutas que se encuentran en los acantilados cercanos a la
costa, pero tambin e han visto ejemplares en pantanos o incluso en los fosos de los
castillos de los gigantes de las nubes.
No pueden respirar bajo el agua, pero aguantan bastante la respiracin.

Serpentiforme
Fortale
za

1
4

Destrez
a

1
6

Personalida
d

Astucia:

Vitalida
d

7
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Sentidos

1
0

Intimidar

Agilida
d

Vigor

1
0

Coraje

Supervivencia

Ataques: mordiscos, constriccin.


Ventajas /desventajas:
Este tipo de hidra tiene la forma de una gran serpiente con 10 cabezas. Son algo
menores, y, a diferencia de las otras hidras, no poseen factor acelerado de regeneracin,
por lo que tardan algunas semanas en recuperar las cabezas perdidas.

Bestiario

Bestiario

HIPOGRIFO
Fortale
za

1
2

Destreza

1
6

Personalidad

Vitalida
d

6
0

Protecci
n

Vuelo

2
0

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilida
d

1
2

Vigor

1
0

Coraje

Astucia:

Intimidar

Supervivencia

Ataques: garra, cocear, picotazo.


Ventajas /desventajas:
Los hipogrifos son seres voladores, mezcla de caballo con grifo, y conocidos por su
apetito voraz hacia la carne de caballo. Un hipogrifo es una de las monturas voladoras
ms rpidas, por lo que ha sido usado con este fin por humanos y humanoides.
La parte equina del hipogrifo lo convierte, quiz, en un ser inferior al grifo, en cuanto a
fuerza, pero no en velocidad. Y es que los hipogrifos son realmente veloces en el vuelo, y
pueden planear y aterrizar a velocidades vertiginosas y con gran maestra.
Fsicamente es como un caballo de color marrn o pardo, con alas de guila y plumaje
anaranjado. Sus patas traseras son de caballo y las delanteras de guila. Suele medir
unos 2 o 3 metros de largo.
Les gusta vivir en manadas y en lugares con pocas montaas y muchos pastos, y es que
el hipogrifo es un ser omnvoro que puede comer tanto carne de caza, como hierba de los
prados. La zona habitada por los hipogrifos de una manada se considera su territorio y lo
defienden vigilando y planeando desde los cielos.
Al igual que los grifos, los hipogrifos suelen construir un gran nido de paja y ramas en
algn rbol o ladera pronunciada. Los huevos de hipogrifo son muy codiciados ya que
estos seres pueden ser adiestrados como monturas pero slo cuando son jvenes. Una
vez alcanzada la edad adulta (3 aos), se muestran ms reacios a ser domesticados.

HIPOCAMPO
Fortale
za

1
4

Destrez
a

1
2

Personalidad

Vitalida
d

6
5

Protecci
n

Nadar

1
5

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilida
d

1
2

Vigor

1
2

Coraje

Astucia:

Intimidar

Supervivencia

Ataques: mordiscos.
Ventajas /desventajas:
Un hipocampo es un hbrido con caractersticas de pez y de caballo.
Fsicamente tiene la cabeza, el torso y las patas superiores de caballo, aunque los cascos
son sustituidos por aletas. La parte inferior es la de un gran pez, con una cola que puede
alcanzar hasta 4 metros de largo. Su cuerpo est cubierto de escamas excepto la parte
que es de caballo, que tiene pelo corto. Su color vara entre en el verde y el azul.
Son seres pacficos, aunque si se ven amenazados luchan apretando su mandbula y
aplastando a su presa. Lo normal es que no sean atacados, ya que son muy rpidos y
pocos animales pueden alcanzarlos.
Los hipocampos tienen muchas caractersticas similares al caballo, aunque el hipocampo

Bestiario
es mucho ms inteligente. Suelen ser domesticados por los humanoides que habitan en
el mar como sirenas, elfos de mar y tritones. Son perfectos como monturas marinas.
Pueden vivir en aguas dulces y saladas, e incluso pueden respirar aire, aunque necesitan
estar cerca del agua para no resecarse. Son hervboros, y se alimentan de algas y
vegetacin blanda.
Los hipocampos son tambin los salvavidas del mar, rescatan a cualquier persona que
caiga al agua, sobre todo pescadores, que una vez rescatados suelen estar agradecidos
de por vida a los benevolentes hipocampos.

HOBGOBLINS
Fortale
za

Destrez
a

Vitalida
d

2
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilida
d

Vigor

Personalidad

Astucia:

Sentidos

Intimidar

Coraje

Supervivenci
a

Ataques: 1 arma.
Ventajas /desventajas: infravisin. Un goblin mago tiene 30
niveles de memoria para aprender hechizos (-2 en destreza y
proteccin, -1 en fortaleza).
Los hobgoblins son parientes de los goblins aunque ms grandes y ms inteligentes. La
organizacin de los hobgoblins es tribal. Suelen ser incluso ms marrulleros que sus
parientes goblins. A veces los tienen trabajando para ellos casi como esclavos

HOMNCULO
Fortale
za

Destrez
a

1
2

Vitalida
d

1
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilida
d

Vigor

Personalidad

4 Astucia:

Sentidos

5 Intimidar

Coraje

2 Supervivencia

Ataques: mordiscos.
Ventajas /desventajas:
Un homnculo es un diminuto ser creado artificialmente en un laboratorio. La creacin de
estos seres se produce a travs de un ritual en el que se necesita material gentico del
creador, normalmente sangre, y algn trozo de piel, que se mezclan con una pocin
especial a base de arcilla, cenizas, races de mandrgora y agua de manantial.
El resultado es un clon idntico en forma al creador, pero de unos 8 centmetros de altura.
Los creadores suelen ser alquimistas o magos, que usarn al pequeo ser como ayudante
de laboratorio, o como sirviente. Tambin existen homnculos que han sido usados como
espas y mensajeros, aunque esto es ms difcil ya que la mayora de los homnculos
hablan un lenguaje propio que slo el creador comprende.
La relacin creador-homnculo es muy estrecha, con una gran empata que permite al
creador saber si el homnculo est triste, herido, furioso o alegre. Suelen desarrollar
tambin un cierto grado de telepata.
Estos seres se alimentan de la sangre de su creador, y necesitan beberla todos los das al

Bestiario
menos 3 veces. Para succionar la sangre perforan el pezn de su amo, y se alimentan
sobre todo durante la noche, mientras ste duerme.
Si el creador muere el homnculo tambin lo hace, ya que slo la sangre de su amo
puede alimentar al diminuto ser.
Suelen ser seres muy traviesos y algo torpes, a veces son ms un estorbo que una ayuda
en el laboratorio. Su carcter y su personalidad suelen ser muy parecidos a la del creador.
Si el mago es malvado o benevolente el homnculo tambin lo ser.
Podra decirse que otra funcin del homnculo es actuar como perro guardin.
Necesitan dormir muy pocos minutos, as que pasan la noche dando vueltas por el
laboratorio y vigilando.
Si se ven amenazados son capaces de escupir una especie de fango venenoso como
defensa, al que su amo es inmune.

HOMBRES

LAGARTO
Fortalez
a

1
0

Destreza

Personalidad

Vitalida
d

5
0

Protecci
n

Artesana

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

Coraje

Astucia:

Intimidar

Supervivencia

Ataques: mordiscos, garras, armas.


Ventajas /desventajas:
Son criaturas de hombros hundidos y recios cuerpos cubiertas de pies a cabeza con
delgadas escamas verdes. Una cresta sea se extiende desde su ancho hocico, entre sus
ojos, a todo lo largo de su espina dorsal. Tienen colas como ltigos, que miden por
trmino medio entre metro y metro y medio de largo. Poseen afilados dientes en gancho
y largas garras en manos y pies. Sus pequeos ojos son o rojos o rosados, y sus prpados
son transparentes, lo que les da la apariencia de que tienen siempre los ojos abiertos. Sus
gruesas lenguas rosadas de ms de medio metro de largo cuelgan flccidas de un lado de
sus bocas; al contrario que las serpientes y otros reptiles, sus lenguas no poseen
funciones sensoriales.
Llevan pocas ropas. El rey, los caballeros y los sacerdotes llevan gruesos collares de
cuero, tachonados respectivamente con joyas, bandas de cuero y trozos de hueso para
distinguirles del resto de la tribu. Muchos llevan collares y brazaletes de hueso. Otros
graban toscos tatuajes en sus escamas utilizando hojas de dagas al rojo vivo.
Su lenguaje consiste en cortos estallidos de silbidos, gruidos y sonidos raspantes.
Aproximadamente un 15% de los hombres lagarto pueden comprender el lenguaje
comn, y como un 5% pueden hacerse entender por otras razas inteligentes, aunque a un
nivel rudimentario. Es encanta el combate y aprovechan ansiosamente cualquier
oportunidad de derramar sangre. Aunque los hombres lagarto se enorgullecen de sus
habilidades de combate, no son en absoluto unos luchadores sofisticados. Un asalto tpico
es poco ms que una carga hacia delante seguida por una feroz mele. Si se enfrentan a
unos oponentes claramente superiores, pueden refrenarse de cargar, prefiriendo acechar
en las sombras u otro refugio hasta que puedan emboscar a sus vctimas por detrs.
Adems de sus ataques con garras y dientes, utilizan una gran variedad de armas, entre
las que sus favoritas son las espadas cortas y largas. Tambin usan dagas, jabalinas y
garrotes con afiladas piezas de hueso embutidas. Nunca llevan armadura, pero
ocasionalmente emplean escudos pequeos.
La saliva de un hombre lagarto es un denso y cido veneno que inflige quemaduras a
todas las criaturas aparte los hombres lagarto. A veces untan sus armas con esa saliva
venenosa. Puesto que carecen de los msculos necesarios en sus mandbulas, no pueden

Bestiario
lanzar su saliva a sus oponentes.
Pueden golpear a los oponentes por detrs, usando su cola como un ltigo. Tambin
puede desprenderse de su apndice a voluntad; si un oponente agarra su cola, puede
encontrarse de pronto luchando con un culebreante apndice mientras el huye a un lugar
seguro. Puede hacer crecer una nueva cola en unas semanas.
Aproximadamente un 15% de los hombres lagarto tienen dos pliegues sueltos de piel a
cada lado de sus cuellos que pueden hinchar hasta el tamao de globos de un metro de
dimetro; esas hinchazones son efectivas a veces para desanimar a los predadores.
Aproximadamente un 15% de los hombres lagarto pueden emitir fuertes silbidos para
asustar a sus oponentes; aunque los oponentes ms inteligentes no se sienten
impresionados con esos sonidos, los animales no inteligentes asocian a menudo los
sonidos con los hechos por las serpientes venenosas o los dragones pequeos, lo cual
hace que se lo piensen dos veces antes de atacar.
Los hombres lagarto cabalgan ocasionalmente lagartos gigantes a la batalla. Los lagartos,
notoriamente poco cooperativos, obedecen tan slo las rdenes ms simples, pero son
monturas efectivas cuando atacan a oponentes que los lagartos perciben como
comestibles. Los lagartos persiguen incansablemente a tales oponentes, y los engullen
tan pronto como los derriban.

HORRAX
Fortale
za

Destrez
a

7 Personalidad

Vitalida
d

1
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilida
d

Vigor

Astucia:

0 Sentidos

Intimidar

3 Coraje

1
0

Supervivencia

Ataques: mordiscos.
Ventajas /desventajas:
Los horrax son criaturas insectoides, tan feroces como carentes de miedo. Son largos,
con 12 cortas patas, pequeas pero poderosas mandbulas y duras placas quitinosas que
cubren su lomo. Sus patas terminan en fuertes uas que les sirven para agarrarse, por lo
que pueden sujetarse a casi cualquier superficie. Son de color muy oscuro, de negro
azulado a puro negro, y resultan difciles de ver, incluso para aquellos con infravisin.
Los horrax casi siempre atacan en grupo. Confan en el nmero y la velocidad para matar.
Aunque parecen planos y rechonchos, son sorprendentemente rpidos, por lo que resulta
difcil luchar contra ellos.
Los horax tienen habilidades excepcionales de escalada y pueden aferrarse y atacar
desde casi cualquier superficie y ngulo. No es raro hallar grupos de horax explorando
tneles subterrneos, algunos avanzando por el suelo mientras otros se aferran a los
techos y paredes. Esto puede hacerlos peligrosos y difcil para los desprevenidos luchar
contra ellos.
Los horrax atacan con sus mandbulas. Aunque son pequeas, son lo bastante fuertes
como para quebrar huesos. Una vez un horax se anota un golpe, retiene su presa sobre
su vctima.
Puesto que son insectoides, los horax son vulnerables al fro. Aunque los ataques basados
en el hielo y el fro no causan ningn dao adicional, tienen el efecto de un conjuro de
lentitud.
Los horrax son criaturas comunales, que viven en pequeas colonias de individuos. No
hay distincin entre machos y hembras. Cada colonia est localizada subterrneamente
en una serie de cmaras. Hay varias cmaras comunales conectadas a una cmara
central para los huevos. Otras cmaras son usadas para almacenar la comida trada a la

Bestiario
madriguera por los horax. Esas cmaras contienen todo el tesoro que los horax hayan
acumulado accidentalmente. Los objetos mgicos encontrados son casi siempre armas o
armaduras de los cuerpos de guerreros muertos y trados hasta all.
Aunque subterrneos, los horax se aventuran hasta la superficie cuando escasean las
presas en los tneles de abajo. Se aventuran a la superficie slo en las horas del
atardecer, despus de que el ardiente sol del desierto se ha enfriado, pero antes de que
la helada noche los vuelva torpes y lentos. Aunque prefieren las presas recin muertas,
tambin carroean. No parecen tener preferencias en lo que a presas se refiere, aunque
raras veces atacan a otras criaturas insectoides.

KAPPA
Fortale
za

Destrez
a

Personalidad

2 Astucia:

Vitalida
d

4
0

Protecci
n

Nadar

Pelea

Puntera

Sentidos

5 Intimidar

Agilida
d

Vigor

1
0

Coraje

3 Supervivencia

Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas:
Es un hbrido peculiar: un mono con caparazn de tortuga y patas de rana que vive en
los arroyos, lago y charcas. Es un malfico animalillo chupador de sangre, con una fuerza
sobrenatural que ahoga y devora seres humanos.

KELPIE
Fortale
za

Destrez
a

8 Personalidad

3 stucia:

Vitalida
d

4
0

Protecci
n

3 Nadar

Pelea

Puntera

0 Sentidos

6 Intimidar

Agilida
d

Vigor

8 Coraje

5 Supervivencia

Ataques: cocear.
Ventajas /desventajas: 10 niveles de memoria para aprender
hechizos
Es como un caballo grande, con unos pies palmeados, similar a los de una rana. Pueden
transformar la parte trasera de su cuerpo en una larga aleta dorsal. Es comn en los
lagos, charcas y ros de montaa. Algunos ejemplares poseen algunos conocimientos
sobre conjuros, con los que controlan el agua.

KOBOLDS
Fortale
za

Destrez
a

3 Personalidad

Vitalida
d

1
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilida

Vigor

2 Astucia:

4 Sentidos

5 Intimidar

2 Coraje

2 Supervivencia

Bestiario
d
Ataques: armas

Ventajas /desventajas: los chamanes cuentan con 10 niveles de


memoria para aprender hechizos.

Eran en la mitologa germana espritus menores que vivan en cuadras, cuevas y casas.
Se dedicaban a las labores domsticas cuando sus dueos se ausentaban de la casa, es
decir, iban a por agua, partan la lea, daban de comer al ganado... A cambio de su
trabajo exigan un poco de leche y los restos de comida, pero si al dueo de la casa se le
olvidaba alimentarlos, se vengaban de ellos haciendo toda clase de maldades y pilleras.
Miden unos 75 cm. De altura.
Tambin pueden encontrarse en tneles subterrneos y en alcantarillas, donde forman
pequeas manadas y tribus

KOPUZUS

Fortale
za

Destrez
a

Personalidad

Astucia:

Vitalida
d

4
0

Protecci
n

Conocimiento
s

Nadar

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilida
d

Vigor

Coraje

Supervivenci
a

Ataques: cola, garras, mordisco, armas.


Ventajas /desventajas: respirar bajo el agua.
Estas horripilantes y amargadas criaturas formaron una importante civilizacin hace
siglos. Por razones desconocidas todo su imperio se vino abajo, y ahora solo quedan
vestigios de su raza. Forman una sociedad matriarcal, compuesta de pequeos grupos de
individuos, que se apian en las ruinas de su antigua civilizacin

Bestiario

KIRYNS
Fortale
za

1
0

Destrez
a

1
3

Personalida
d

Vitalida
d

6
0

Protecci
n

Vuelo

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

Coraje

Astucia:

1
0

Intimidar

Supervivencia

Ataques: armas, garras.


Ventajas /desventajas:
Son una antigua raza de hombres pjaro. Pequeos en nmero, sus principales
alojamientos se encuentran en escarpadas cordilleras, en valles donde son escasas las
razas civilizadas.
Parecido a una extraa mezcla de halcn y humano, un kyrie maduro se alza sobre largas
y nervudas patas que terminan en garras de pjaro. Sus brazos son en realidad alas,
aunque tienen manos humanas con largos y delgados dedos terminados en garras. La
espalda y las alas de un kyne estn recubiertas de plumas amorronadas; el pelo est
cubierto de un suave plumn dorado.
Adems de su propio lenguaje, un 80% de los kiryns hablan el lenguaje comn. Hablan de
una forma entrecortada y seca, pero comprensible. Las guaridas de los kiryns, llamadas
aguileras, se hallan localizadas en cuevas en las alturas de los ms inaccesibles picos
montaosos o a medio camino de riscos casi verticales. Una aguilera es un nido limpio y
agradable de ramas y hojas, que ofrece una vista espectacular sobre sus montaas.
Tienen pocas posesiones, excepto sus hachas de piedra y una provisin de rocas para
usarlas como proyectiles o bombas. Les encantan las monedas y las gemas, que recogen
ms por su belleza que por su valor.

LAMINAS
Fortale
za

Destrez
a

9 Personalidad

Vitalida
d

4
0

Protecci
n

3 Ilusin

Pelea

Puntera

4 Sentidos

Agilida
d

1
2

Vigor

6 Coraje

Astucia:

Intimidar

Supervivenci
a

1
1

Ataques: armas, garras.


Ventajas /desventajas:
Las lminas son criaturas salvajes, similares a los centauros, pero con la parte inferior de
un len. Aunque son peligrosas cuerpo a cuerpo, son demasiado cobardes para atacar de
frente. Poden la capacidad de crear ilusiones simples.

Bestiario

LEVIATN
Fortale
za

25

Destrez
a

Personalid
ad

Astucia:

Vitalida
d

13
0

Protecci
n

1
4

Nadar

1
0

Aliento
(cido)

1
2

Pelea

10

Puntera

Sentidos

Intimidar

1
6

Agilida
d

Vigor

Coraje

Supervivencia

2
0

Ataques: mordiscos.
Ventajas /desventajas:
El leviatn es un ser monstruoso, mezcla entre una serpiente de mar y una ballena.
Tiene el cuerpo con escamas muy juntas, a modo de escudo protector, dientes afilados y
forma de reptil. Es bastante parecido a un dragn sin alas en su aspecto externo. Es de
color verde esmeralda o turquesa, y se ha llegado a pensar que puede tratarse de una
especie de cocodrilo gigante.
Es capaz de expulsar un cido vaporizado por la boca, pudiendo provocar as quemaduras
corrosivas en sus vctimas. Sus ojos estn siempre iluminados, como incandescentes. Se
trata de un ser muy fiero y fuerte. Las historias sobre leviatanes han sido muy famosas
entre pescadores, puesto que el leviatn es un monstruo muy temido en las aguas
marinas.
El hecho de que el leviatn est presente en aguas dulces y saladas hace pensar que, tal
vez, sean dos seres distintos, pero con el mismo nombre. O tal vez exista un leviatn de
ro y otro de mar.

LICNTROPOS

Los licntropos son seres humanos que pueden transformarse en animales total o
parcialmente.
Se pueden distinguir 3 tipos de licntropos:
Licntropos autnticos, para los que la licantropa es un rasgo gentico.
Licntropos infectados, su licantropa aparece al ser heridos por un licntropo autntico.
Licntropos artificiales, pueden controlar su licantropa mediante objetos mgicos.
Los licntropos suelen tener dos formas; la del humano y la hbrida. La forma hbrida
posee rasgos del animal al que se asemeja, y posee tambin rasgos humanos. La forma
hbrida es del tamao del animal, y no del humano. Algunos licntropos presentan una
tercera forma, que se corresponde nicamente con la del animal, sin ningn rasgo
humano.
Cualquier criatura que haya sido herida por un licntropo, pero no muerta, puede
contraer su licantropa. La probabilidad de que esta licantropa pase a la vctima es mayor
cuanto ms fuerte sea el licntropo autntico. Para extirpar la maldicin es necesario

Bestiario
lanzar el conjuro adecuado durante una noche de luna llena, aunque este sistema no es
infalible. Esta afliccin slo puede ser extirpada a los licntropos infectados. Un licntropo
muerto vuelve a la forma humana independientemente de su estado.
Los licntropos autnticos tienen absoluto control sobre su cuerpo, pueden cambiar de
forma a voluntad, y no sufren alteraciones con las fases de la luna o la oscuridad. Estas
situaciones slo afectan a los licntropos infectados. stos son humanos por el da y
suelen cambiar de forma al llegar la noche y con la luna llena.
Un licntropo infectado que adopta la forma hbrida ve como se incrementa su fuerza a la
vez que pierde el control de sus actos. Los deseos de matar y cazar se hacen muy
fuertes. Al regresar a la forma humana, suelen tener amargos recuerdos de los actos
realizados.
En la forma hbrida o de animal, los licntropos slo son heridos por la plata o armas
mgicas, ya que los dems objetos producen heridas que curan muy rpido.
Los licntropos cuentan con un avanzado factor curativo, que funciona incluso si el
animal est muerto. La nica forma de acabar definitivamente con ellos es usando armas
mgicas o de plata.

Mujer cisne
Fortale
za

Destrez
a

Personalida
d

Astucia:

1
0

Vitalida
d

4
0

Protecci
n

2 Vuelo

Pelea

Puntera

4 Sentidos

1
0

Intimidar

Agilida
d

Vigor

6 Coraje

Supervivencia

1
5

Regeneracin

(1),

Ataques: garras.
Ventajas /desventajas: olfato
debilidad a la plata (dao x2)

educado.

Las mujeres cisne son humanas que pueden tranformarse en cisne. Presentan distintas
cualidades dependiendo de si estn en forma humana o en forma cisne.
Una mujer cisne se caracteriza por las plumas en el peinado, las ropas y por el sello de su
anillo. Estos objetos le dan una propiedad especial, la de trasformase voluntariamente en
cisne o en mujer. Pertenece pues al grupo de los licntropos artificiales. Si una mujer
cisne pierde su objeto mgico de transformacin queda atrapada en la forma que tuviese
en ese momento.
Habitan en las aguas de bosques, donde construyen sus alojamientos fortificados para
posibles ataques. Estos alojamientos tienen dos salidas secretas, por donde slo pueden
escapar en su forma cisne.
Pertenecen a una hermandad especial de guardabosques, y se dedican a la proteccin de
los bosques y de la vida salvaje. Para este fin van armadas con dagas, arco y flechas.
Su personalidad est muy influida por su forma cisne, por lo que son amantes del silencio
y amigables con las criaturas de los bosques como dradas y elfos salvajes. Recelan de los
animales feroces, agresivos y malvados.
Con forma humana es totalmente indistinguible de otra mujer, aunque siempre llevan
alguna pluma que les da un toque caracterstico. Aun as, no suelen encontrarse entre
humanos.

Hombres tigre
Fortaleza

1
6

Destrez
a

1
5

Vitalidad

Protecci

Personalidad

Astucia:

Bestiario
0

Pelea

1
0

Puntera

Sentidos

1
0

Intimidar

1
0

Agilidad

1
2

Vigor

1
2

Coraje

Supervivencia

1
5

Ataques: mordiscos, garras


Ventajas /desventajas: olfato educado. Regeneracin (1), debilidad a la
plata (dao x2)
Este licntropo es el menos comn y el ms poderoso. Es un ser salvaje, que adems
posee una gran elasticidad y agilidad, y slo puede ser daado con armas de plata o
mgicas.
La forma humana es prcticamente indistinguible de la de un humano comn, excepto
por una marcada musculatura. Poseen adems una excelente visin nocturna y un
desarrollado sentido del olfato. En la forma hbrida crecen hasta unos 50 cm. En su
cuerpo aparece el pelaje a rayas de los tigres, sus manos se vuelven garras y su cabeza
es totalmente felina. Adquieren todas las ventajas de un tigre salvaje y mantienen la
inteligencia de un humano.
No son suelen ser hostiles con otras razas, aunque prefieren la compaa de otros felinos
y de tigres autnticos. Pueden reproducirse con humanos/as y tigres/as, y su
descendencia depender de la raza de la madre.

Fortale

1
6

Destrez
a

Vitalida
d

8
0

Protecci
n

Pelea

1
0

Puntera

Agilida
d

Vigor

Hombres oso za

Personalidad

Astucia:

Sentidos

1
0

Intimidar

1
0

1
2

Coraje

Supervivencia

1
5

Ataques: mordiscos, garras


Ventajas /desventajas: olfato educado. Regeneracin (1), debilidad a
la plata (dao x2)
La forma humana es la de un hombre alto y fornido, musculoso, generalmente con barba
y bastante peludo. El color de su cabello coincide con el color del pelaje que tiene en su
forma ursina. Los colores ms frecuentes son los castaos y pardos, y, si se encuentran
en una zona muy fra pueden ser rubios-blancos.
En la forma hbrida su estatura es de hasta 70 cm por encima de la estatura humana.
Aparece el pelaje y su cabeza se transforma en la de un oso, mientras que la parte
inferior de su cuerpo es ms parecida a la de un humano, pero ms robusta y musculosa.
En la forma animal no existen muchas diferencias con un oso autntico, salvo su mayor
inteligencia. En esta forma nada puede hacerles dao excepto armas mgicas o de plata.
La forma de oso suele desaparecer cuando llega la luz del da
.

Hombres lobo
Fortale
za

1
4

Destrez
a

1
0

Vitalida
d

7
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Personalida
d

Astucia:

Sentidos

Intimidar

Bestiario
0
Agilida
d

Vigor

1
0

Coraje

0
Supervivencia

1
5

Ataques: mordiscos, garras


Ventajas /desventajas: olfato
debilidad a la plata (dao x2)

educado.

Regeneracin

(1),

Los hombres lobo son licntropos que tienen rasgos de humano y de lobo. Son muy
temidos por su agresividad y su naturaleza malvada. Un hombre lobo tiene tres formas de
licantropa; la de humano, la hbrida entre humano y lobo, y la de lobo.
La forma de lobo es totalmente idntica a la de cualquier lobo comn de gran tamao,
excepto por sus ojos, que brillan en la oscuridad. Los hombres lobo, en su forma humana,
no suelen vivir en casas ya que no son seres muy sociables. Lo hacen en cuevas y
madrigueras bien protegidas, donde mantienen a sus cachorros alejados del hombre. Los
hombres lobo, en su forma animal, suelen ser nmadas y merodean constantemente en
manadas buscando humanos y otras vctimas.
Los hombres lobo, en su forma hbrida, viven en manadas de unos 6 o 7 miembros. Estn
formadas por un macho, una hembra y los cachorros. Los cachorros permanecen en la
manada hasta los 10 aos, edad a la que un hombre lobo se considera adulto. Si un
hombre lobo tiene descendencia con una mujer humana, el beb es totalmente humano.
Los hombres lobo son enemigos de otros licntropos, como los hombres oso. Al ser muy
salvajes y agresivos son enemigos de cualquier ser que se les oponga.
La tctica del hombre lobo es el ataque por sorpresa, acercndose con cuidado y
aprovechando sus afilados colmillos para morder y desgarrar a sus vctimas.

Bestiario

LICHES
Fortale
za

Destrez
a

Personalida
d

Astucia:

1
0

Vitalida
d

2
0

Protecci
n

Conocimien
tos

1
5

Pelea

Puntera

3 Sentidos

Intimidar

Agilida
d

Vigor

3 Coraje

Supervivencia

Ataques: armas
Ventajas /desventajas: 60 niveles de memoria para aprender
hechizos.
Los liches son los restos no-muertos de magos muertos. Estos magos sacrificaron sus
almas por la inmortalidad. Pero la vida de un lich es una tortura constante y se cree que
la mayora de los liches estn enloquecidos por la dualidad de su "muerte viva".
Mantienen a otros no-muertos (y algunas criaturas vivas) a su alrededor para ayudarse a
sentirse vivos. En combate tienen un arsenal completo de hechizos a su disposicin.

LEPRECHAUN
Fortale
za

Destrez
a

6 Personalidad

Vitalida
d

2
0

Protecci
n

Conocimient
os

Pelea

Puntera

3 Sentidos

7 Intimidar

Agilida
d

Vigor

3 Coraje

4 Supervivencia

7 Astucia:

1
2

Ataques: Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender


hechizos.
Estos hombrecillos, aparentemente viejos se encuentran a menudo en estado de
embriaguez, causado por el aguardiente casero. Sin embargo, nunca estn tan bebidos
para que la mano que sujeta el martillo tiemble y su trabajo como zapateros pueda
resultar afectado.
Los leprechauns son tambin llamados guardianes de antiguos tesoros enterrados en
vasijas u ollas. Esta puede ser una de las razones por las que los leprechauns tienden a
evitar el contacto con los seres humanos, a los que tachan de criaturas estpidas, frvolas
y codiciosas. Si son capturados por un mortal, prometern grandes riquezas si se les deja
marchar.
Llevan dos zurrones de cuero. En uno hay un cheln de plata, una moneda mgica que
regresa al bolsillo cada vez que se paga con ella. En el otro hay una moneda de oro que
usa para sobornar y huir de situaciones peligrosas. Esta moneda normalmente se
convierte en hojas o cenizas una vez que el leprechaun se marcha.
Los cluricauns son una sub raza que pueden robar o llevarse casi todo, creando confusin
en las casas durante las horas de oscuridad, andando por las bodegas de vino y las
despensas. Tambin provocan daos en las ovejas, las cabras, los perros y mismo las
gallinas y los cabalgan por los campos de noche.

Bestiario

LINMEODONES
Fortale
za

20

Destrez
a

1
8

Vitalida
d

10
0

Protecci
n

1
2

Pelea

12

Puntera

Agilida
d

12

Vigor

1
6

Personalid
ad

1
0

Astucia:

Sentidos

Intimidar

1
6

Coraje

1
2

Superviven
cia

Ataques: mordisco, garras, cola.


Ventajas /desventajas: poseen entre 2 y cuatro cabezas.
Los linmeodones son dragones primitivos poco inteligentes y sin patas traseras ni alas.
Se arrastran como si fuesen serpientes, acechando en pantanos y cinagas, buscando
cualquier clase de presa con la que alimentarse.

LIZAROIDES
Fortale
za

12

Destrez
a

Personalida
d

Vitalida
d

60

Protecci
n

Artesana:

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

Coraje

Astucia:

Intimidar

Superviven
cia

Ataques: 1 arma.
Ventajas /desventajas:
Conocidos tambin como hombres caimn, estas criaturas estn cercanamente
emparentadas con los hombres serpiente. En el pasado, ambas especies eran rivales, ya
que habitaban en los mismos ecosistemas. A pesar de su fuerza bruta, los lizariodes
terminaron siendo esclavos de los hombres serpiente, y en la acuatizad es frecuente
verlos encabezando sus tropas de ataque.

KRAKEN
Fortale
za

30

Destrez
a

1
6

Personalid
ad

1
0

Vitalida
d

20
0

Protecci
n

1
5

Nadar

Pelea

10

Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

Coraje

2
0

Astucia:

1
6

Intimidar

2
0

1
4

Supervivencia

1
0

Ataques: mordisco, golpes.


Ventajas /desventajas: 10 tentculos (50 PV).
El kraken es un enorme monstruo submarino que se encuentra en ocanos y aguas
profundas. Su tamao tan solo es comparable al de ciertos dragones rojos y dorados,
siendo en muchos casos mayores al de stos. Puede medir unos 90 metros de alto por
trmino medio. Su aspecto se asemeja al de un pulpo gigante con numerosos tentculos,

Bestiario
y unos enormes ojos con los que controla cualquier movimiento de otras criaturas, tanto
dentro como fuera de las aguas. Sus tentculos tienen unas ventosas de unos 2 metros
de dimetro. Tiene tambin dos tentculos especiales, recubiertos de lengetas afiladas,
con los que generalmente ataca.
Cuando el kraken aparece ya no es necesario correr. Una vez ha divisado a sus vctimas
se lanza al ataque, las golpea y las envuelve con sus tentculos mientras las arrastra a
sus terribles fauces.
Sus guaridas se encuentran a varios miles de metros bajo el mar, y son verdaderos
complejos de cavernas en los que deposita los restos de cadveres que no ha devorado,
con el fin de conservarlos hasta que vuelva a despertar su apetito.

MANDRGORA
Fortale
za

Destrez
a

4 Personalidad

Vitalida
d

1
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilida
d

Vigor

Astucia:

Especial
(grito)

Sentidos

Intimidar

Supervivencia

3 Coraje

Ataques: - tajas
ventajas /desven
La mandrgora procede del esperma de un hombre, cayendo gota a gota en tierra (que,
sin duda, por la frecuencia de los cadveres colgados, debe de estar feraz y untuosa
como la de un cementerio)
La planta llamada mandrgora confina con el reino animal, porque grita cuando la
arrancan; ese grito puede enloquecer a quienes lo escuchan.
Se aconsejaba, entonces, trazar tres crculos con una espada en torno a la planta y
arrancarla mirando al oriente. Se supone que los gemidos que emita la planta eran
capaces de matar a quien los escuchara.

MANTCORA
Fortale
za

1
5

Destrez
a

1
2

Personalid
ad

Vitalida
d

7
0

Protecci
n

Vuelo

Pelea

1
0

Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

Coraje

1
0

Astucia:

1
0

Intimidar

1
2

Supervivenci
a

Ataques: mordiscos, garras


ventajas /desventajas:
La mantcora es un ser monstruoso con cuerpo de len, alas de murcilago y rostro
simiesco.
Se trata de una criatura no demasiado inteligente, pero muy fiera y poderosa. Su cabeza
es la de un ser humano, con barba y densa cabellera. Las alas son las de un enorme
murcilago, y el resto de su cuerpo es el de un len gigante, con cola rematada en pas
de hierro. Puede medir unos 5 metros de largo y hasta 3 de alto.
Es un ser carnvoro, y tiene preferencia por la carne humana. Cuando tiene necesidad de

Bestiario
comer ataca a sus vctimas mediante un golpe de cola. Una vez debilitadas, son
atrapadas por las afiladas garras de la mantcora, que intentar siempre permanecer en
el aire para recibir los mnimos daos.
Estas criaturas abarcan territorios muy extensos, de unos 50 kilmetros. Se emparejan de
por vida, y cuidan de su descendencia. Los cachorros de mantcora no pueden volar hasta
que se hacen adultos. Un cachorro puede ser adiestrado con mucho esfuerzo, pero nada
garantiza que al ser adultos obedezcan. Una mantcora no permite ser usada como
montura.
Las mantcoras son seres malvados que a menudo se asocian con otros seres perversos,
para obtener una mutua proteccin.

Bestiario

MEDIANOS
Fortale
za

Destrez
a

6 Personalidad

Vitalida
d

2
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilida
d

Vigor

7 Astucia:

9 Sentidos

7 Intimidar

5 Coraje

8 Supervivencia

Ataques: armas.
Ventajas /desventajas:
Llamados tambin Gente Pequea, son una raza de seres antropomorfos (de hecho se
sabe que estn emparentados con los hombres de forma tal que tienen un origen
comn), de baja estatura y de ambiente buclico.
Se caracterizan por habitar en agujeros excavados en la tierra, por su abundante
vellosidad en el empeine de los pies, por su aficin a la comida y la bebida, su vida rural y
pacfica, y su citada estatura. Antao, casi no posean magia y trataban de mantenerse
aislados de los dems pueblos, ocupndose slo de sus asuntos internos. Sin embargo,
poco a poco han dejado de ser una raza escondida.

MINOTAURO
Fortale
za

1
6

Destrez
a

1
1

Personalida
d

Astucia:

Vitalida
d

8
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Protecci
n

Pelea

1
2

Puntera

Sentidos

Intimidar

1
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Agilida
d

Vigor

1
2

Coraje

1
0

Supervivenci
a

Ataques: mordisco, cornada, armas.


Ventajas /desventajas: infravisin.
Los minotauros son inmensos humanoides con cabeza y cola de toro, muy fuertes y
musculosos. Su creacin es desconocida, aunque se sospecha que originalmente fueron
creados por una maldicin.
La naturaleza de un minotauro es ms prxima a la de un animal que a la del hombre,
son menos inteligentes que los humanos, pero tienen muy desarrollado el olfato y la
infravisin. Los minotauros son siempre machos y se reproducen con mujeres humanas.
Su vida media est en torno a los 200 aos. Su alimentacin es carnvora y tienen
preferencia por la carne humana.
Si durante un combate resultan gravemente heridos entran en un estado de furia llamado
berserk, en el cual pierden su capacidad de esquivar, pero sus golpes son ms fuertes
(+3) y se hacen inmunes al cansancio, a la inconsciencia y al dolor.
Algunos minotauros viven en laberintos subterrneos, ya que en los laberintos no se
sienten desorientados como el resto de los intrusos. Su excelente sentido de la
orientacin hace que cualquier ser que entre en el laberinto sea encontrado rpidamente
por el minotauro.

Bestiario

MEDUSA

GIGANTE
Fortale
za

1
0

Destrez
a

1
0

Personalida
d

Vitalida
d

5
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Protecci
n

Nadar

1
0

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

Coraje

Astucia:

Intimidar

Superviven
cia

1
0

Ataques: mordiscos.
Ventajas /desventajas: 10 tentculos medianos (5PV).
Versin de mayor tamao de las medusas corrientes. Pueden alcanzar el tamao de un
buey. Estas criaturas suelen vivir en alta mar, dejndose llevar por las corrientes, pero
cuando la marea es propicia, pueden llegar a aparecer en grandes cantidades cerca de la
costa, e incluso a aventurarse en tierra firme n busca de presas.

MOMIAS
Fortale
za

1
5

Destrez
a

Vitalida
d

8
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilida
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Vigor

1
0

Personalid
ad

Astucia:

Sentidos

1
0

Intimidar

1
0

Coraje

Supervivencia

Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: no muerto. Debilidad al fuego y a lo
sagrado (dao x2)
Muerto embalsamado, resucitado pro artes nigromnticas. Suelen ser usados como
guardianes.

MOOR
Fortale
za

Destrez
a

Vitalida
d

4
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilida
d

Vigor

1
0

Personalida
d

6 Astucia:

Sentidos

9 Intimidar

Coraje

6 Supervivencia

1
5

Ataques: garras, mordisco.


Ventajas /desventajas:
El principal enigma del monstruo moor es que no se sabe exactamente a que especie
pertenece. La mayora de los testigos lo describen como un puma podra decirse que son
perros, pero las heridas que deja en sus presas no son compatibles con la de un perro,
adems la mayora de los perros no poseen la fuerza ni la velocidad suficiente para matar
a un venado. Se han hecho esfuerzos para cazar u observar a la criatura, pero sin

Bestiario
resultados positivos.

Bestiario

NAGAS
Fortale
za

1
3

Destrez
a

1
1

Personalida
d

9 Astucia:

1
4

Vitalida
d

7
0

Protecci
n

Nadar

6 Conocimientos

Pelea

1
1

Puntera

Sentidos

9 Intimidar

Agilida
d

1
0

Vigor

Coraje

8 Supervivencia

1
0

Ataques: armas, mordisco, ataque constrictor.


Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar
hechizos. Mordedura venenosa (2)
Las nagas son serpientes semi divinas con cara humana, generalmente de mujer.
Son seres de sangre fra que poseen bonitas escamas y ojos grandes y brillantes, casi
luminiscentes, y que pueden medir de 3 a 6 metros.
Las nagas tienen un gran encanto, cualidad que las hace muy poderosas sin necesidad de
recurrir a la violencia. Son enormemente inteligentes, sabias y pacientes. Prueba de ello
es que son capaces de pasar horas inmviles vigilando a un enemigo. Descansan en un
estado semiconsciente por lo que difcilmente se las puede sorprender.
Habitan en climas clidos. No suelen alejarse de sus guaridas, que son agujeros
profundos o alguna ruina oscura. Preparan en su territorio trampas para los intrusos, a los
que primero atacan con magia, y una vez agotados sus poderes, atacan con su
mordedura venenosa.

NINFAS
Fortalez
a

Destreza

Personalida
d

Astucia:

Vitalidad

1
5

Protecci
n

Encantar

1
2

Conocimiento
s

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilidad

Vigor

Coraje

Supervivencia

Ataques: -.
Ventajas /desventajas: 15 niveles de memoria para memorizar
hechizos.
Las ninfas son seres mgicos procedentes de las fuerzas de la naturaleza.
Su creacin es simple; la esencia natural de ninfa crea un cuerpo y lo "habita". Este
cuerpo es siempre el de una mujer de enorme atractivo y encanto. Las ninfas tienen su
propio lenguaje musical.
Una ninfa tiene la apariencia de una mujer siempre joven y de gran belleza. Es muy
inteligente, y de mente rpida e ingeniosa. Cualquier animal que est cerca de una ninfa
se acercar para ser acariciado por ella, sin importadle tener cerca incluso a su peor
enemigo.
Las ninfas slo habitan en los lugares ms hermosos; palacios de hielo, grutas ocenicas,
lagos y arroyos cristalinos, y los ms maravillosos bosques.
Estos encantadores seres no agresivos, al contrario, intentarn huir siempre que noten el
peligro cerca. Tienen la capacidad de escapar creando una puerta dimensional. A pesar
de que no son seres violentos, son pocos los que se atreven a enfrentarse a una ninfa, ya

Bestiario
que el simple hecho de contemplarla produce en la mayora de los casos una ceguera
irreversible. Si alguien contempla a una ninfa desnuda puede morir en el acto.
Las ninfas odian la fealdad y el mal. Su condicin de seres mgicos procedentes de la
naturaleza, las convierte en defensoras de bosques, lagos, ros y ocanos. Curan
animales heridos, reparan flores y rboles rotos.
Una ninfa puede vivir durante varias generaciones, por lo que suelen conocer bien su
entorno y donde se encuentran la mayora de lugares secretos y entradas ocultas.

NIHILITOIDES
Fortale
za

Destrez
a

Personalida
d

Astucia:

Vitalida
d

40

Protecci
n

Artesana

Control
metal

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilida
d

Vigor

Coraje

Superviven
cia

Ataques: 1 arma.
Ventajas /desventajas:
Seres emparentados con los desuellaespritus, pero ms grutales y primitivos. La
principal diferencia con respecto a sus parientes es su estructura social, que no gira
entorno a un cerebro anciano, viven en hoscas ciudades, siempre situadas en pantanos o
cinagas, y suelen dedicarse a la pesca. Sus capacidades psinicas son muy inferiores a
la de los desuellamentes, pero estn mucho mejor adaptados tanto fsica como
culturalmente a la vida de la superficie. Detestan las labores fsicas, por lo que suelen
capturar ingentes cantidades de esclavos para que realicen todas las tareas por ellos

ONDINA
Fortalez
a

Destreza

Personalida
d

Astucia:

Vitalidad

2
0

Protecci
n

Encantar

Nadar

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilidad

Vigor

Coraje

Supervivencia

7
6

Ataques: -.
Ventajas /desventajas: 15 niveles de memoria para memorizar
hechizos.
Las ondinas son una variedad de ninfas, propias de lagos y aguas dulces.
Su formacin transcurre en las mismas condiciones que las de cualquier ninfa, pero
normalmente son fuerzas elementales del agua las que dan vida al cuerpo femenino.
Las ondinas tienen el cuerpo azulado o verde, los dedos de las manos y pies palmeados,
las orejas puntiagudas y los cabellos muy largos y azules, amarillos o verdes. Pueden
respirar tanto agua como aire.
Las ondinas son criaturas muy alegres y traviesas, y se dice de su risa que es capaz de
hechizar a los viajeros que se encuentran con una ondina, hasta el punto de perder la
voluntad.
Las ondinas no son criaturas malvadas, su carcter es neutral, sin embargo siempre se ha
pensado que son perversas debido a las miles de historias se que cuentan, de como
algunos pescadores han encontrado la muerte al tener cerca a una ondina.

Bestiario
Se divierten jugando con los humanos que andan cerca, y muchas veces mueven las
aguas provocando unas enormes corrientes, y as continan hasta que ahogan al
pescador o viajero, acontecimiento que les resulta muy divertido. Lo cierto es que no
siempre son conscientes del mal que hacen.
Algunas ondinas incluso se han llegado a enamorar de humanos, convirtindose a partir
de ese momento en sus mayores protectoras.
Una antigua leyenda cuenta que las ondinas no tienen alma, y que si encuentran una
pareja humana con la que tener un nio encuentra tambin un alma, aunque a partir de
ese momento el dolor y el sufrimiento son ms intensos.

Bestiario

OSO

DE LOS HIELOS
Fortalez
a

1
4

Destreza

Personalida
d

Astucia:

Vitalidad

8
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilidad

Vigor

1
1

Coraje

Supervivencia

Ataques: garras, mordisco.


Ventajas /desventajas: +2 a resistir el fro.
Parecido a un cruce entre un oso polar y un oso cavernario, el oso de los hielos es un
feroz carnvoro que habita las regiones ms meridionales del mundo. Es el ms
inteligente de todos los osos. Irritable y agresivo, el oso de los hielos es un terrible
oponente. Posee una vista y un odo excelentes.
Los osos de los hielos no poseen un lenguaje formal, pero pueden comunicarse unos a
otras ideas simples mediante un sistema de gruidos. Los osos de los hielos que han
establecido relaciones con otras razas son capaces de comprender breves frases
habladas.
Las cuevas en icebergs sirven como guaridas a los osos de los hielos. La mayora de los
osos de los hielos viven cerca de las costas rticas, pero algunos viven en pequeas islas
a centenares de kilmetros del continente. Los osos de los hielos pasan la mayor parte de
sus horas despiertos nadando y cazando; su zona de caza preferida es el borde de un
tmpano de hielo, donde pueden agarrar a los peces que pasan y sacarlos del agua; raras
veces se alejan ms de unos pocos kilmetros de sus guaridas.
Cada invierno, la hembra de esta especie se retira a su cueva y da a luz uno o dos
cachorros. Aunque no tan peligrosos como sus padres, los cachorros de los osos de los
hielos de ms de seis meses son tambin unos oponentes formidables. Los cachorros
permanecen con sus padres hasta alcanzar la madurez (unos siete aos), entonces se
marchan para establecer sus propias guaridas.
Se sabe que los osos de los hielos establecen relaciones cooperativas con miembros de
otras razas, incluidos minotauros y humanos. Muy comnmente establecen relaciones
con los thanoi (conocidos tambin como hombres morsa). Ellos rastrean presas para los
thanoi, que luego matan a las presas y comparten la carne con los osos. Cuando se
sienten amenazados, los osos de los hielos y los thanoi se unen para defenderse contra
los enemigos comunes. Para facilitar el movimiento sobre hielo y nieve, los thanoi han
diseado trineos especiales que pueden ser arrastrados por equipos de osos.
Aunque asociados a menudo con razas malvadas, los osos de los hielos no son
inherentemente malvados. Sus memorias son largas, y se muestran amistosos con
aquellos que les han ayudado en el pasado, independientemente de raza o alineamiento.
Los personajes que alimenten a osos de los hielos hambrientos, les liberen de trampas o
curen sus heridas pueden ser recibidos como amigos por esos mismos osos aos o
incluso dcadas ms tarde. Los osos de los hielos pueden ayudar a sus amigos sirviendo
como guas por terrenos rticos hostiles o unindose a ellos como aliados para luchar
contra criaturas rivales.
El oso de los hielos se alimenta principalmente de peces y focas, pero cualquier tipo de
presa que se cruce en su camino puede ser
Tranquilamente devorada. Sus pieles sirven para fabricar ropas clidas, guantes y
mitones. Algunas razas, en especial las humanas de alineamiento malvado y neutral,
valoran sus garras como joyas.

Bestiario

OGRO
Se trata de seres humanoides, de unos tres metros de altura, muy hoscos y corpulentos.
Se les puede encontrar tanto en solitario como en pequeos grupos tribales. En
ocasiones, se unen a otras razas malignas, como los orcos, para servir a algn seor del
mal.

Ogro comn
Fortale
za

1
8

Destrez
a

Personalid
ad

8 Astucia:

Vitalida
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9
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Protecci
n

Pelea

Puntera

Sentidos

5 Intimidar

Agilida
d

Vigor

1
0

Coraje

Supervivenc
ia

Ataques: golpe, armas.


Ventajas /desventajas:
Los ogros son enormes humanoides, de aspecto tosco y desagradable, mal carcter y
muy guerrilleros.
Un ogro mide unos 3 metros de alto, tiene la piel de color verde oscuro, o incluso violeta,
y llena de verrugas. Tiene tambin abundante pelo por el cuerpo de color muy oscuro. Su
olor ftido es perceptible a bastante distancia.
Los ogros viven en tribus y se adaptan bien a cualquier clima, por lo que se les puede
encontrar en montaas, llanuras y climas clidos.
Un ogro vive de emboscadas, incursiones y pillajes. Su inteligencia no es demasiado
elevada, por lo que no se puede esperar que usen muchas tcticas de combate. Los ogros
ms listos de su tribu sern considerados como lderes.
Son seres muy avariciosos, por lo que siempre estn a la caza y captura de humanos,
elfos o enanos para mantenerlos como prisioneros y robarles todas sus pertenencias. Los
prisioneros de los ogros suelen ser usados como esclavos o como alimento.

Ogro bicfalo
Fortale
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1
5

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1
0

Vitalida
d

9
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Protecci
n

Pelea

1
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Agilida
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Vigor

Personalidad

Astucia:

Sentidos

Intimidar

1
2

1
4

Coraje

Supervivenci
a

1
0

Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas:
Son criaturas obesas y altas, de unos 3,8 metros, que tienen dos cabezas. Cada cabeza
piensa de forma independiente a la otra lo cual puede llevar al ogro a realizar acciones
extraas. Tienen a ser aletargados por naturaleza y generalmente evitan labores fsicas,
excepto el combate. Generalmente disfrutan usando su tamao y fortaleza para aplastar
a otras criaturas y pueden moverse con velocidad sorprendente en el combate.

Bestiario

Ogros mago (ogro oriental)


Fortalez
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1
6

Destreza

Personalida
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Astucia:

Vitalida
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8
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Protecci
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Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilidad

Vigor

1
0

Coraje

Supervivenci
a

Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: 30 niveles de memoria para aprender
hechizos.
Estos ogros tienen la piel azul, verde o marrn, pero siempre en tono claro. Su pelo
tambin suele ser de color azul o verde, pero ms oscuro. Son ms altos e inteligentes
que los ogros comunes. Suelen vestir con ropas orientales, y algunos son verdaderos
expertos en las artes marciales. Los ogros orientales evitan usar la fuerza fsica siempre
que les sea posible, por lo que atacarn o se defendern usando la magia. Pueden lanzar
conjuros como el de crear oscuridad, polimorfizarse en humanos, hacerse invisibles,
adoptar forma gaseosa (muy usada cuando necesitan huir) y crear un cono de fro. Si
tienen que luchar lo harn con una nagatana o con una cimitarra, o incluso con el ltigo.

Irdahas
Fortale
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1
4

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1
0

Personalida
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Astucia:

1
0

Vitalida
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6
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Protecci
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Conocimien
tos

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilida
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1
0

Vigor

1
0

Coraje

1
0

Supervivenci
a

Ataques: armas
Ventajas /desventajas:
Los ogros altos, son una raza apuesta y gentil de ogros que viven en una idlica isla
localizada lejos de las tierras civilizadas. Los irdahas son criaturas altas y esbeltas que
miden por trmino medio metro ochenta de estatura y pesan unos 75 kilos. Las hembras
tienden a ser tan altas y pesadas como los machos. Aunque esbeltos, son muy fuertes,
como queda evidenciado por sus firmes msculos. Los tonos de su piel se alinean desde
el azul medianoche a un profundo verde mar. Su pelo es normalmente negro, pero puede
ser tambin plateado o blanco. Siempre llevan el pelo corto y lo mantienen
cuidadosamente peinado. Sus rostros algo tensos y sus prpados cados dan la falsa
impresin de que estn aburridos o despreocupados de todo. Sus ojos son de color plata.
Viven mucho tiempo, y con frecuencia alcanzan los 500 aos de edad. Su guardarropa es
sencillo y ligero, realzado ocasionalmente con alguna modesta pieza de joyera, como una
aguja de esmeralda, un anillo de perlas o un delgado collar de acero.
Poseen habilidades cambiaformas innatas y pueden ocultar su tamao y su autntica
forma de varios modos. Pueden cambiar su altura tanto como medio metro en cada
direccin, y pueden duplicar los rasgos de cualquier raza humanoide; son especialmente
convincentes como elfos, semielfos y humanos. La habilidad cambiaformas
requiere
varios aos de prctica para perfeccionarla. Normalmente, se hace maestro en cambiar a
una forma en particular, luego utiliza esa forma una y otra vez.
Los irdaha son un pueblo pacfico que no tiene intencin de causar ningn dao al resto
del mundo. Son gentiles, de voz suave y meditativa, y rechazan la violencia que
peridicamente sacude las naciones. Aunque no sienten ninguna animosidad hacia otras

Bestiario
razas, los irda nunca han sido completamente aceptados por ninguna otra cultura, debido
en gran parte a las supersticiones desarrolladas acerca de ellos a lo largo de los aos. Se
cuentan historias de los terribles ogros antiguos que regresarn un da trayendo la
muerte y la destruccin. Puesto que son descendientes de los ogros originales, muchos
suponen que son los rumoreados precursores de la condenacin. Cuando es revelada la
autntica raza de un irdaha, invariablemente es perseguido y muerto por un populacho
supersticioso.
Debido a su aversin al contacto fsico, suelen usar armas a distancia, como arcos u
hondas.

Merrious (ogro acutico)


Fortalez
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1
7

Destreza

Personalida
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8
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Protecci
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Nadar

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilidad

Vigor

1
0

Coraje

Astucia:

Intimidar

Supervivenci
a

Ataques: garras, armas.


Ventajas /desventajas:
Estos ogros habitan las cuevas en las aguas dulces, y aunque pueden vivir fuera del agua
durante algunas horas, pocas veces suben a la superficie. Tienen un color verde azulado,
lo que les permite camuflarse totalmente entre las aguas. Su cuerpo est cubierto de
escamas, y tienen las manos y los pies palmeados. Su naturaleza es malvada y son
mucho ms agresivos y feroces que los ogros comunes.

OJO

ALADO
Fortale
za

Destrez
a

9 Personalidad

Vitalida
d

3
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilida
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Vigor

3 Astucia:

5 Vuelo

0 Sentidos

6 Intimidar

4 Coraje

Lagrima
venenosa

Supervivenc
ia

Ataques: garras, picotazo, aguijn.


Ventajas /desventajas: infravisin.
Los ojoalados son odiosos habitantes del abismo. Son obedientes, leales y torpes...,
perfectos servidores para los dioses de la oscuridad y sus ms poderosos esbirros. El
cuerpo de un ojo ala es una gruesa bola en forma de huevo cubierta con un enmaraado
pelaje negro. El cuerpo, de metro y medio de ancho, es sostenido por un par de
membranosas alas de murcilago de metro y medio de largo. Cada ala est rematada por
un juego de tres garras afiladas como navajas. Una cola de rata de dos metros de largo
cuelga de la parte de atrs del cuerpo. La cola termina en un pequeo y afilado aguijn.
No tiene patas, y nunca se ha sabido que se posea.
Tiene dos formas principales de ataque. La forma ms comn es usar sus garras y su cola
para golpear a sus oponentes. Puede o bien picar sobre ellos, o planear y golpear. Su
segunda forma de ataque es bombardear a sus enemigos con una gran lgrima que es
estrujada fuera del gran globo ocular por el prpado membranoso. Tiene un sorprendente
control sobre la liberacin de la lgrima: tiene las mismas posibilidades de golpear con
una lgrima que con sus ataques de mele. Suelta una lgrima cuando se halla a menos

Bestiario
de 30 metros de su blanco. Puede lanzar su ataque mientras planea o pica.
Una lgrima de ojo alado es una esfera de treinta centmetros de venenoso fluido azul. La
tirada de ataque determina si el blanco consigue eludir la lgrima. Las lgrimas pueden
tambin salpicar a cualquiera que est a menos de tres metros del blanco.
Los ojos alados tienen una visin extremadamente aguda que les permite ver con
perfecta exactitud hasta 40 kilmetros. Tambin poseen infravisin con un alcance de 40
metros. Son inmunes a todas las formas de ataque basadas en el fro, lo mismo que sus
lgrimas.
Los ojos alados son criaturas sobrenaturales que existen slo para servir a sus oscuros
amos. Cuando actan sin rdenes se vuelven distrados y lentos. Esto no debe tomarse
como que son menos peligrosos. Su distraccin es expresin de su aburrimiento, pero
nada alivia ms el aburrimiento de un ojo ala que despedazar criaturas inocentes.
Los ojos alados no tienen sociedad como tal. No tienen tampoco una cultura. Su simple
lenguaje consiste en agudos chillidos. Comprenden otros lenguajes hablados, pero no
pueden hablarlos. Cuando son hallados en el abismo, slo lo son en las capas que
permiten el vuelo. Su inmunidad al fri hace que se sientan en su casa tambin en
cualquiera de las capas heladas.

ORCO
Fortalez
a

Destreza

Personalida
d

Vitalida
d

2
5

Protecci
n

Conocimien
tos

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilidad

Vigor

Coraje

Astucia:

Intimidar

Supervivencia

Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: infravisin.
Un orco es una especie degenerada de los elfos, malvada y oscura.
Son humanoides de largos brazos y piernas arqueadas, figura encorvada, con piel entre
griscea y verde, hocico y dientes caninos muy desarrollados. Miden entre 1.6 y 1.8
metros y suelen vivir unos 40 aos. Son seres de las montaas que viven de la caza y de
los saqueos que practican a sus enemigos.
Los orcos son carnvoros y pueden llegar a practicar canibalismo. Su sociedad est
formada por distintas razas, siendo las ms dbiles esclavas de las fuertes.
Una de sus habilidades es la minera, adems suelen ser buenos herreros de armas.
Son seres nocturnos que suelen verse debilitados, incluso moralmente, por la luz del sol.
Han desarrollado una especial capacidad de visin nocturna, lo que les permite atacar por
sorpresa en la noche.
Un orco es un ser que a menudo se deja llevar por el odio, y prefiere guerrear a usar una
buena tctica. Son enemigos, entre otros, de los elfos y de los humanos, pero tambin lo
son de otras muchas razas. Aunque se alen con otros seres, no suelen ser leales. Las
principales razas de orcos son:

Orogs.
Fortalez
a

Destreza

Personalida
d

Vitalida
d

4
5

Protecci
n

Conocimien
tos

Pelea

Puntera

Sentidos

Astucia:

Intimidar

Bestiario
Agilidad

Vigor

Coraje

Supervivenci
a

Ataques: armas.

Ventajas /desventajas: infravisin.

Son orcos de lite, procedentes de una mezcla entre orcos y ogros. Su altura es mayor (2
metros) que la de los orcos comunes, y suelen ser guerreros altamente disciplinados, por
lo que van a ir encabezando el ejrcito orco.

Semiorcos.

Fortalez
a

Destreza

Personalida
d

Vitalida
d

4
0

Protecci
n

Conocimien
tos

Pelea

1
0

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Sentidos

Agilidad

Vigor

Coraje

Astucia:

Intimidar

Supervivenci
a

Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: infravisin.
Son una mezcla de orcos con otros humanoides como goblins, humanos... Forman una
serie de razas mestizas, que tienen sus propias creencias y adoran a sus propios dioses.
Adems alardean de sus caractersticas humanas, como la superior habilidad.

OSO-BHO
Fortalez
a

1
4

Destreza

Personalida
d

Astucia:

Vitalida
d

6
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilidad

Vigor

Coraje

Supervivenci
a

Ataques: garras, picotazos.


Ventajas /desventajas:
Los oso bhos son criaturas enormes con el cuerpo de oso y una gran cabeza de bho.
Son muy agresivos y suelen vivir en bosques densos y en cavernas bajo tierra

PEGASO
Fortalez
a

Destreza

1
0

Personalida
d

Astucia:

1
0

Vitalida
d

4
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Protecci
n

Vuelo

1
2

Pelea

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Sentidos

Intimidar

Agilidad

Vigor

Coraje

Supervivenci

Bestiario
5

Ataques: cocear.

Ventajas /desventajas: infravisin

Un pegaso es un corcel alado de naturaleza mgica, muy inteligente, bondadoso y


salvaje. Es una criatura muy tmida que slo puede ser domada por jinetes de buen
corazn. Los pegasos detectan el mal innatamente y no servirn a quien intente domarlos
con fines malvados.
Los pegasos que nacen del cuello de una medusa decapitada pertenecen a una raza
superior de pegasos llamados gran pegaso. stos son ms fuertes y su tamao es mayor.
Suelen ser lderes de las hordas de pegasos y slo pueden ser domados por los hroes
ms nobles.
Los pegasos tienen la forma y el tamao de un caballo rabe y unas enormes alas
emplumadas. Suelen ser blancos, aunque tambin se conocen pegasos marrones y hay
rumores de pegasos negros. Independientemente de su color todos los pegasos son seres
bondadosos y nobles.
Los grifos son los enemigos naturales de los pegasos. Cuando se enfrenta a un grifo, el
pegaso aprovecha su mayor velocidad en el vuelo para cansarle y distraerle. Si se
enfrenta a un dragn intenta atraerlo a lugares de difcil acceso para que el dragn no
pueda seguirle fcilmente, y as aprovechar este tiempo para atacar. Suelen atacar en
picado con los cascos y con los dientes.

Bestiario

PESADILLA
Fortalez
a

1
4

Destreza

1
2

Personalida
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1
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Astucia:

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4

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7
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1
2

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Agilidad

1
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Vigor

1
6

Coraje

1
5

Supervivenci
a

1
0

Ataques: cocear.
Ventajas /desventajas:
dao por fuego.

viajar entre planos. Sus golpeas causan

Las pesadillas son corceles malvados que habitan en planos inferiores, donde el mal es
ms poderoso.
Su aspecto es muy parecido al de un gran caballo negro, con ojos brillantes y rojos, al
igual que los orificios nasales. Sus crines son llamas anaranjadas, y sus cascos son ascuas
ardientes.
Suelen ser monturas de otros seres malvados, muertos vivientes y grandes seores del
mal que se encuentran, al igual que la pesadilla, en los planos ms bajos. Como monturas
son leales a sus jinetes, con los que no necesita comunicarse verbalmente, ya que la
pesadilla detecta el estado anmico del jinete y sabe actuar consecuentemente.
Es un error considerar a la pesadilla como un simple caballo malvado, no slo por la
elevada inteligencia de sta, si no por el origen no biolgico de la pesadilla. Se piensa que
la pesadilla fue un sirviente humano al que las fuerzas oscuras dieron forma de caballo
para poder ser montado.
Las pesadillas obedecen sin reparos a las criaturas ms perversas, aunque podran servir
tambin a seres de naturaleza ms noble siempre y cuando consigan adiestrarlas con los
conjuros adecuados. Aun as, el poder de estos conjuros es corto y apenas supera los 3
das.
No necesitan alimentarse ni respirar, lo nico que toman es una especie de viruta que
est compuesta principalmente por platino. Los seres que intentan domar mgicamente a
la pesadilla deben dar este alimento al corcel para lograr que ste les obedezca.
Las pesadillas son seres muy fuertes y como enemigos no son nada despreciables.
Pueden atacar con sus cascos ardientes, provocando quemaduras y heridas mortales,
pero adems, mientras se encuentran en plena lucha, se desprende de sus orificios
nasales un gas txico que paraliza a sus contrincantes. Las pesadillas tambin actan
como mensajeras, llevando noticias y conclusiones de los concilios oscuros.

PIXY
Fortalez
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Destreza

Personalida
d

Astucia:

Vitalida
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1
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Sentidos

Intimidar

Agilidad

Vigor

Coraje

Supervivenci
a

Ataques: armas.
Ventajas /desventajas:

10 niveles de memoria para aprender

Bestiario
hechizos.
Pequeas criaturas de 1 m.de estatura. Habitan all donde apenas hay hadas, pramos y
zonas rurales.
Segn las leyendas locales, los pixies vencieron a las hadas en una terrible batalla campal
y las expulsaron de sus territorios.
Suelen aparecerse como ancianos o erizos. Son famosos por sus travesuras y roban
caballos y ponis por la noche para correr con ellos en corros denominados gallitraps.
Entran en las casas y tiran al suelo todo aquello que les disgusta pero se les puede
aplacar dejando un cuenco de agua limpia para que laven a sus bebs; y limpiando la
chimenea para que puedan bailar en su interior por la noche.

POSEDO
Los posedos eran antao hombres vidos de poder y corruptos, que no dudaron en hacer
un pacto con alguna entidad maligna. Con el paso del tiempo la oscuridad fue
apoderndose de su cuerpo y ahora son criaturas completamente corruptas al servicio
del mal.
Fortale
za

14

Destrez
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1
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Personalida
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Astucia:

Vitalida
d

70

Protecci
n

Pelea

11

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilida
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Vigor

1
0

Coraje

Superviven
cia

Ataques: 1 arma.
Ventajas /desventajas:
Guerrero posedo por una entidad demonaca. Su cuerpo se transforma, hacindose ms
corpulento y terrible, y su rostro adquiere un aspecto demonaco. Son criaturas
sanguinarias y desquiciadas, muy peligrosas en combate.

Posedo (hechicero)
Fortale
za

10

Destrez
a

Personalida
d

Astucia:

1
0

Vitalida
d

70

Protecci
n

Pelea

16

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilida
d

Vigor

Coraje

Superviven
cia

Ataques: 1 arma.
Ventajas /desventajas: 50 niveles de memoria para aprender
conjuros.
No son tan comunes como los guerreros, pero igual de peligrosos. Suelen ocultar su
condicin con el fin de infiltrarse en las ciudades humanas.

REDCAP
Fortale
za

Destreza

Vitalida
d

1
5

Protecci
n

Personalidad

4 Astucia:

Bestiario

Pelea

Puntera

Sentidos

5 Intimidar

Agilida
d

Vigor

Coraje

Superviven
cia

3
3

Ataques: garras.
Ventajas /desventajas:
Aunque sea un sbdito del reino de las hadas, no puede decirse que sea bueno. Es un
hombrecillo viejo y fesimo de feroces ojos enrojecidos (es su color preferido), dientes
horrorosos y uas largusimas. Vive en la sociedad de las torres de viejos castillos donde
ocurrieron sanguinarias muertes. Hace incursiones por los campos, atacando a los
viajeros desafortunados, mejor si son pelirrojos. Suele empapar su gorro en la sangre de
sus vctimas para devolverle el color.
Hay un modo de asustarlo: mostrarle de improviso una cruz. Lanzar un desgarrador grito
de angustia y huir... Perdiendo un diente
.

QUIMERA
Fortale
za

1
8

Destrez
a

1
5

Personalid
ad

9 Astucia:

Vitalida
d

9
5

Protecci
n

Aliento
(fuego)

5 Vuelo

Pelea

Puntera

Sentidos

8 Intimidar

Agilida
d

Vigor

Coraje

Superviven
cia

Ataques: garras; mordisco.


Ventajas /desventajas: 3 cabezas.
La quimera es un ser monstruoso de origen oscuro, hbrido entre un len, un macho
cabro y un dragn.
La parte delantera es la de un len de color tostado y de gran tamao. La parte posterior
es la de un enorme macho cabro de color negro. Tiene tambin unas gigantescas alas de
dragn, que suelen ser negras o rojas. Tiene 3 cabezas, una de dragn, una de len y otra
de macho cabro, y todas armadas con afilados dientes.
La quimera puede comunicarse en el lenguaje de los dragones, aunque no se para a
hablar con criaturas a las que considera inferiores.
Tiene caractersticas de los seres de los que est compuesta. Su hbitat depender de la
parte dominante de la quimera, ya que la parte de dragn prefiere vivir individualmente,
pero su parte de len prefiere las manadas.
Normalmente se alimenta de la carne de los animales que caza, pero en poca de
escasez sobrevive gracias a su cabeza de cabra, que puede alimentarse de hierbas en los
prados.
Este ser es extremadamente peligroso durante un combate, ya que sus garras de len
pueden desgarrar a cualquier hombre de un slo barrido. Puede utilizar tambin la cabeza
y los cuernos de cabra para morder y golpear. Pero es su cabeza de dragn la ms temida
de las tres, puesto que puede lanzar un cono de fuego.
Le gusta acumular tesoros, posiblemente por su parte de dragn, sin ningn otro fin que
hacer montaas con ellos. Aprovecha las monedas de los hombres, elfos y dems
humanoides a los que ataca y mata, para formar sus montaas doradas y plateadas.

Bestiario

ROC
Fortale
za

21

Destrez
a

1
5

Personalida
d

Vitalida
d

11
0

Protecci
n

1
0

Vuelo

Pelea

15

Puntera

Sentidos

Agilida
d

10

Vigor

1
8

Coraje

Astucia:

1
2

Intimidar

1
5

Superviven
cia

Ataques: garras; pico.


Ventajas /desventajas:
Los rocs son aves gigantes, que habitan en climas clidos y montaosos. Fsicamente son
como enormes guilas, con un plumaje marrn y dorado. Algunos rocs pueden ser
enteramente rojos o negros, pero son considerados como portadores de malos presagios.
Tienen una fuerza enorme con la que elevan a sus presas, incluso del tamao de un
elefante, por los cielos.
Tienen un apetito voraz, y se elevan a unos 1000 metros de la superficie terrestre para
divisar a cualquier posible presa. Una vez la encuentra, se lanza en picado y la golpea con
sus garras hasta dejarla inconsciente. Entonces la eleva hasta su nido para devorarla con
tranquilidad.
Sus nidos se encuentran en las ms altas montaas, y estn construidos con rboles y
ramas. Estos nidos suelen estar muy bien protegidos por los rocs, que no dudarn en
atacar ferozmente si ven amenazado el nido.
Los rocs solo pueden ser domados por los gigantes. Si los gigantes son benvolos no
dejarn que sus rocs ataquen a los habitantes de las ciudades, ni a sus animales
domsticos o ganado.
Las plumas de los rocs pueden usarse para la elaboracin de alfombras voladoras.

SABUESO

DEL INFIERNO
Fortale
za

Destreza

1
1

Personalidad

5 Astucia:

Vitalida
d

7
0

Protecci
n

Aliento
(fuego)

Pelea

Puntera

Sentidos

8 Intimidar

Agilida
d

Vigor

1
2

Coraje

Superviven
cia

Ataques: mordisco. Ventajas /desventajas:


Son grandes mastines salvajes que habitan en las zonas volcnicas, y que escupen fuego
por la boca.

SASQUACHS
Fortale
za

1
3

Destrez
a

Personalidad

6 Astucia:

Bestiario
Son una raza de criaturas humanoides de gran altura. Adaptados a las duras condiciones
de las altas montaas heladas, sus cuerpos estn recubiertos de pelo blanco o gris. ste
es especialmente denso en las plantas de sus pies e incluso cubre sus palmas. Sus
cabezas parecen aplastadas entre sus hombros. Sus rasgos faciales son pequeos y
planos para impedir la congelacin. Tienen colmillos prominentes, pero no atacan con
ellos. Son inteligentes, aunque extremadamente primitivos.
Viven en las cadenas montaosas ms altas, justo debajo o en los lmites de los grandes
glaciares que cubren esos picos. All construyen sus hogares en las cuevas de hielo y en
las grietas que hienden las heladas paredes. Sus vidas son simples, organizadas en tomo
a pequeas unidades familiares. Cada macho toma una hembra y juntos cran a sus
pequeos. Varias familias que vivan en la misma rea forman una comunidad. Esto no es
ms que una sencilla agrupacin de familias que slo ocasionalmente se unen en sus
esfuerzos para el bien comn.
La accin cooperativa ms comn es cazar. Las criaturas son carnvoras, pero no son
particularmente feroces. Sus presas son principalmente ovejas, cabras monteses y
marmotas halladas a grandes altitudes. No atacan a otros humanoides, pero luchan para
defenderse. Generalmente no atacan a los humanoides; en vez de ello tienden a
mostrarse muy curiosos hacia criaturas de apariencia similar.
En pocas de mal tiempo o escasa comida, se ven obligados a efectuar incursiones fuera
de su rea. Puesto que las fuertes tormentas invernales frecuentemente alejan la caza,
esas incursiones se producen muy a menudo durante los perodos de mal tiempo. As, l se
han ganado una reputacin de monstruos que surgen en las tormentas de nieve para
arrasar y matar.
Son un pueblo inteligente. Tienen un lenguaje simple de gruidos y aullidos. Crean
herramientas muy simples de piedra y madera. No poseen un lenguaje escrito o muchos
conceptos altamente desarrollados del bien o del mal, pero tienden a ser buenos por
naturaleza.

Bestiario

SALAMANDRA
Fortale
za

Destrez
a

1
0

Personalidad

6 Astucia:

Vitalida
d

4
0

Protecci
n

Aliento
(fuego)

Aliento
(veneno)

Pelea

Puntera

Sentidos

6 Intimidar

Agilida
d

Vigor

Coraje

8 Supervivencia

Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas: su toque produce dao por fuego (+3).
La salamandra era venerada como smbolo de la pureza, la permanencia y el fuego.
Tiene en la piel unas marcas estrelladas inconfundibles. Por ellas exuda un lquido lechoso
cuyos efectos txicos son los ms potentes que jams se hayan conocido. Si entra en
contacto con el hombre la piel humana se acartona y la carne se consume hasta el hueso.
La vctima pierde el pelo y queda reducida a un cadver calcinado que slo es piel y
huesos.
La mortfera sustancia que segrega la salamandra envenena rboles frutales y las aguas
de ros y pozos.
Aparte de las toxinas, que puede escupir o inyectar con su mordedura, la salamandra
tiene una resistencia al calor extraordinaria. De hecho, slo prolifera entre el calor y las
llamas. No obstante, tambin puede apagar las llamas a voluntad, propagando una
intensa ola de fro que extingue los fuegos ms persistentes.

STIRO
Fortale
za

Destreza

Vitalida
d

4
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilida
d

Vigor

Personalidad

5 Astucia:

Sentidos

6 Intimidar

Coraje

Superviven
cia

Ataques: 1 arma.
Ventajas /desventajas:
Los stiros son criaturas salvajes propias de los montes y los bosques que se
Fsicamente son como humanos con la cabeza y los brazos muy peludos. Tienen unos
pequeos cuernos negros y las extremidades inferiores de macho cabro. Su piel y su pelo
son de un color marrn oscuro o pardo rojizo. Pueden medir hasta 3 metros de alto.
Les encanta retozar por los campos, cazar, tocar el caramillo y perseguir ninfas.
Los stiros presentan un especial inters por la msica y el baile. Su danza es conocida
como sikinnis, y a menudo organizan improvisados conciertos de caramillo con los que
atraen a las ninfas.
Los stiros son conocidos por su aficin al vino y a las borracheras. Aprovechan cualquier
ocasin para organizar ruidosas orgas y saciar as sus incontrolables deseos sexuales.
Los pastores y ganaderos teman la llegada de los stiros, ya que sus fiestas espantaban
a los rebaos y a los animales domsticos de la zona.
Existen unos seres conocidos como faunos que posiblemente estn emparentados con los
stiros, aunque poseen un carcter muy diferente. Durante muchos aos, los faunos han

Bestiario
sido el smbolo de la fertilidad agrcola, sobre todo en cosechas de grano y uva. Los
faunos tienen el cuerpo y la cara de un hombre, y las patas, la cola y las orejas de un
ciervo. No son seres hostiles ni agresivos, y comparten la pasin de los stiros por el
caramillo.

SHEKZ
Fortale
za

20

Destrez
a

1
4

Personalida
d

Astucia:

1
8

Vitalida
d

10
0

Protecci
n

Volar

1
0

Poder
mental

Pelea

12

Puntera

Sentidos

1
0

Intimidar

1
2

Agilida
d

16

Vigor

1
0

Coraje

1
0

Superviven
cia

1
3

Ataques: coletazo; constriccin; mordisco.


Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para aprender
hechizos. Frialdad (+4 en las tiradas de autocontrol). Mordisco
venenoso (3).
Los shekz son serpientes haladas, de gran tamao y muy inteligentes. Son seres fros e
independientes, aunque siempre se mantienen comunicados mediante un fuerte vnculo
teleptico. Poseen una fra lgica, que les ayuda a permanecer impasible ante cualquier
situacin, no les gusta dar cunetas a nadie, aunque saben trabajar en equipo cuando al
situacin lo requiere, y raras veces entran en conflicto.
Todos los sheks son hbiles voladores, y poseen conjuros con los que provocar hielo,
adems, su gran capacidad teleptica les permite hipnotizar y leer las mentes.
Suelen vivir en zonas aisladas, con tribus de hombres lagarto que usan como sirvientes.
No obstante, se conocen casos de sheks que han entramado complejas conspiraciones en
reinos humanos.
Igual que ocurre con los grandes dragones, son criaturas muy soberbias y orgullosas, por
lo que rara vez prestarn atencin a seres inferiores.

SERPIENTES

DE COBRE
Fortale
za

1
8

Destrez
a

1
6

Personalida
d

Astucia:

Vitalida
d

9
0

Protecci
n

1
2

Pelea

1
2

Puntera

Sentidos

1
0

Intimidar

1
2

Agilida
d

1
0

Vigor

1
4

Coraje

Superviven
cia

1
0

Ataques: coletazo; constriccin; mordisco.


Ventajas /desventajas:
Son golems metlicos con forma de una gran serpiente. Se suelen usar como guardianes
de templos y tumbas.
La forma favorita de atacar de estas criaturas es hacerse pasar por una estatua corriente,
y atacar por la espalda en el momento ms insospechado.

Bestiario

SERPIENTES

MARINAS
Fortale
za

20

Destrez
a

1
4

Personalida
d

Vitalida
d

10
0

Protecci
n

1
0

Nadar

1
0

Pelea

12

Puntera

Sentidos

Agilida
d

14

Vigor

1
2

Coraje

Astucia:

1
0

Intimidar

1
2

Superviven
cia

1
2

Ataques: coletazo; constriccin; mordisco.


Ventajas /desventajas:
Las serpientes marinas de proporciones gigantescas han preocupado a los marineros
desde tiempos inmemoriales. Son descritas como seres horribles, de 20 metros de largo y
3 de grueso, de color negro, escamas filosas, pelo en el cuello, sumamente peligrosa y
augurio de desastres.

SLFIDE
Fortale
za

Destrez
a

Personalidad

Vitalida
d

1
5

Protecci
n

Vuelo

1
0

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

Coraje

Astucia:

Intimidar

Superviven
cia

Ataques: Ventajas /desventajas:


hechizos.

40 niveles de memoria para aprender

Las slfides son bellas semihumanas voladoras de aspecto delicado. Fsicamente, una
slfide tiene la apariencia de una elfa o una humana, muy bella y de rasgos delicados.
Tiene alas de liblula y son transparentes o con manchas iridiscentes. Sus cabellos son
largos y del color tpico de una humana, aunque tambin pueden ser azules, verdes o
violetas.
Son seres neutrales, de carcter amigable. Mantienen el aspecto juvenil durante toda su
vida. Hablan en un lenguaje musical, propio de los seres mgicos con los que estn
emparentadas.
Las slfides habitan en las alturas, ya sea en las montaas o en las copas de altos rboles.
Rara vez se las ve en tierra firme. Construyen sus nidos individuales en las laderas de las
montaas, o tallados en los rboles.
Las slfides tienen otras muchas habilidades mgicas, como la de volar, hacerse visible o
invisible a voluntad, y la de invocar elementales del aire.
Las slfides pueden tener descendencia con humanos o elfos. Una vez que la slfide
deposita un nico huevo perlino, invoca a un elemental del aire para que proteja y d
calor al huevo hasta el momento de su eclosin. Las pequeas slfides tienen el aspecto
de una nia humana, pero con dos pequeas alitas. Estas pequeas slfides pueden
alcanzar el gil vuelo a partir de los 10 aos.

Bestiario

SLIFERS
Fortale
za

Destreza

1
0

Personalidad

5 Astucia:

Vitalida
d

4
0

Protecci
n

Conocimient
os

Pelea

Puntera

Sentidos

6 Intimidar

Agilida
d

Vigor

Coraje

Escupir
veneno
Superviven
cia

6
5
4
6

Ataques: garras; mordisco; armas.


Ventajas /desventajas: mordedura venenosa (2)
Los Slifers son humanoides de metro ochenta de alto con un pellejo correoso, crneo y sin
piel, de color parduzco, parientes distantes de los goblins y los hobgoblins.
Los Slifers odian la debilidad, una cualidad que asocian con la piedad y la benevolencia.
En consecuencia, los Slifers consideran a aquellos de alineamiento bueno como una plaga
para el mundo y estn dedicados a su exterminacin. Aunque no excepcionalmente
inteligentes, los Slifers son muy adeptos a los lenguajes. Tienen su propia lengua, y
tambin saben hablar el comn, as como los lenguajes de los ogros, goblins y
hobgoblins. Los Slifers pueden captar normalmente la base de una nueva lengua despus
de unos pocos meses de hallarse expuestos a ella.
Los Slifers disfrutan con el combate de melee, pero evitan atacar a los enemigos que son
evidentemente ms fuertes que ellos, prefiriendo atrapar a esos oponentes en trampas o
lazos. Los enemigos ms dbiles son atacados sin piedad, preferiblemente en una
emboscada. Suelen tomar prisioneros para comerciarlos como esclavos con otras razas
malvadas. Se rumorea que guardan a los prisioneros ms rechonchos para s mismos,
para cocerlos y devorarlos, siempre al anochecer.
Ocasionalmente comercian esclavos con ogros, minotauros y otras razas malvadas a
cambio de armas y herramientas. Los humanos los cazan por sus glndulas venenosas.

Ghaljaidins
Fortale
za

Destreza

1
1

Personalidad

4 Astucia:

Vitalida
d

4
5

Protecci
n

Conocimient
os

3 Nadar

Pelea

Puntera

Sentidos

6 Intimidar

Agilida
d

Vigor

Coraje

Superviven
cia

Ataques: garras; mordisco; armas.


Ventajas /desventajas: mordedura venenosa (2), anfibios.
Los Ghaljaidins son una especie marina de Slifers. Los Ghaljaidins viven en las
profundidades del mar abierto y se especializan en acechar y hundir barcos. Se parecen a
los Slifers, excepto que los Ghaljaidins tienen manos y pies palmeados y delgadas aletas
dorsales que recorren toda la longitud de sus espaldas. Son excelentes nadadores y
pueden respirar tanto agua como aire.
Las tribus de Ghaljaidins son lideradas por campeones y guerreros, similares en tamao y
fuerza a sus contrapartidas Slifers. Los campeones pueden usar ordenar escamas tres
veces al da; los peces controlados deben ser no inteligentes y no pueden ser ms
grandes que los campeones. Los Ghaljaidins atacan los botes de pesca rodendolos,
luego saliendo bruscamente a la superficie. Los Ghaljaidins agarran los lados del bote y lo
sacuden violentamente mientras lo golpean con sus armas. Los Ghaljaidins usan una gran

Bestiario
variedad de armas, pero prefieren los tridentes y las espadas. Tambin usan redes
especiales con garfios para atrapar a sus vctimas. Una de estas redes tiene dos metros
cuadrados y es manejada por dos Ghaljaidins.
Los Ghaljaidins son nmadas y no tienen guaridas permanentes, pero entierran los
tesoros en el fondo del mar. Son los enemigos mortales de los elfos altos y silvestres. Los
Ghaljaidins no se dedican al comercio, del mismo modo que no se alan con otras razas
excepto en las situaciones ms extremas.

SIRENAS
Fortale
za

Destrez
a

Personalidad

7 Astucia:

Vitalida
d

3
0

Protecci
n

Conocimient
os

5 Nadar

1
2

Pelea

Puntera

Sentidos

5 Intimidar

Agilida
d

Vigor

Coraje

Superviven
cia

Ataques armas.
Ventajas /desventajas: Anfibios.
Las sirenas son mujeres-pez de gran belleza y con una preciosa voz.
La leyenda cuenta que eran seres humanos en el pasado, pero fueron convertidos en un
pez por poderes desconocidos. Tambin hay teoras sobre un tipo de sirena alada que
acab degenerando en la mujer-pez que hoy conocemos.
La parte superior de su cuerpo es una hermosa mujer de piel bronceada y de cabellos
verdosos. Su parte inferior es la de un pez con cola y escamas verdes-plateadas. Su
complexin es parecida a la de los seres humanos, con mismo el peso y altura. Aunque
las sirenas suelen vivir unos 150 aos.
Su alimentacin se basa en algas, plancton y peces pequeos. Para respirar bajo el mar
usan las escamas de su parte de pez, que les permiten estar varios das bajo el agua sin
necesidad de salir a la superficie.
Las sirenas son muy coquetas y les encanta adornarse el pelo con corales y conchas.
Suelen salir a la superficie y tumbarse sobre rocas a entonar sus cantos. El canto de la
sirena es muy dulce y melodioso. Muchos marineros han encontrado la muerte al
escuchar este canto tan sugerente.

Bestiario

Tritones
Fortale
za

Destrez
a

Personalidad

7 Astucia:

Vitalida
d

3
5

Protecci
n

Conocimient
os

5 Nadar

1
0

Pelea

Puntera

Sentidos

5 Intimidar

Agilida
d

Vigor

Coraje

Superviven
cia

Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: Anfibios.
Son los machos de las sirenas. La sociedad de estos seres es fuertemente patriarcal. Sus
poblados estn instalados en acantilados y arrecifes. Estn construidos con corales y
conchas marinas. Les gusta habitar en paz y armona con su entorno

SIMURGH
Fortale
za

1
6

Destrez
a

1
5

Personalida
d

1
0

Astucia:

1
2

Vitalida
d

8
0

Protecci
n

Vuelo

Pelea

Puntera

Sentidos

1
0

Intimidar

Agilida
d

1
0

Vigor

Coraje

Superviven
cia

1
1

Ataques: garras; picotazo.


Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para aprender
hechizos.
Est emparentado con el ave fnix y comparte con l su inteligencia, longevidad y
tamao.
Es una enorme rapaz. El plumaje puede tener tonalidades pardas, ser de un carmes
vivsimo o lucir llamativos tonos verdes y dorados, con una cola larga y plumosa similar a
la del ave del paraso.
Es muy longevo pero madura despacio, a un ritmo similar al del hombre. La madre cuidad
de su prole durante 20 aos y slo cra una vez en la vida. Aparte de tener el don de la
palabra, destaca por sus poderes curativos. Poseedor de extensos conocimientos en
fitoterapia y medicina, saba prescribir hierbas medicinales y procedimientos quirrgicos,
hacer pociones e incluso curar mediante el tacto.

SQUONK
Fortale
za

Destrez
a

Vitalida
d

4
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilida
d

1
0

Vigor

Ataques: mordisco.

Personalidad

Astucia:

Sentidos

Intimidar

Coraje

Superviven
cia

1
4

Bestiario
Ventajas /desventajas: 10 niveles de memoria para aprender
hechizos.
El squonk es una criatura escurridiza, que pocas veces se deja ver, y tampoco est
probado que ejerza influencia de ningn tipo en la vida de los seres humanos.
Lo que si se sabe con certeza, es que tiene un aspecto bastante repulsivo. Su piel, muy
parecida a la del sapo, esta llena de manchas y verrugas, y le cuelga en abundantes
pliegues a lo largo del cuerpo.
El squonk, es tan consciente de su fealdad que se siente muy desgraciado, y llora por ello
de un modo ruidoso e incesante. Ese es el motivo de que sus ojos se vean siempre
hinchados como globos. Es la pura imagen de la tristeza y el desaliento. A pesar de ello,
no es nada fcil capturar a este ser tan especial. Se rumorea que su cuerpo se vuelve
lgrimas cuando es atrapado.

SOMBRA
Fortale
za

Destrez
a

Personalidad

Vitalida
d

3
0

Protecci
n

Vuelo

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

Coraje

Astucia:

Intimidar

Superviven
cia

Ataques: golpe helado (causa dao letal a causa del fro, en


lugar de contundente).
Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender
hechizos. Intangibles. Su toque ocasiona dao por fro.
Las sombras son muertos vivientes que se forman en las tinieblas y que drenan la fuerza
a los seres vivos.
Son tan oscuras que slo son detectables con una luz muy brillante, el resto del tiempo
parecen sombras comunes. Las sombras son seres primarios en el plano material
negativo, es decir, la antimateria. En el plano material primario (en el que vivimos los
humanos y el resto de los seres vivos) son simples sombras.
Su origen es mgico; un mago arroj una maldicin a un muerto enemigo y de ah surgi
la primera sombra. Las sombras merodean desde entonces por ruinas, cementerios y
mazmorras.
Cuando atacan, su contacto fro hace que se entumezcan las articulaciones de la vctima
y queda casi paralizada, perdiendo adems los sentidos del olfato, el tacto y el odo. En
ese momento las sombras comienzan a drenar y consiguen dejar a su vctima sin energa.
La vctima pasa al plano material negativo dejando slo su sombra en el plano material
primario. Algunas vctimas mueren antes de llegar a ser drenadas por completo y
entonces son abandonadas por la sombra.
Las sombras son seres de inteligencia baja, pero con una buena movilidad, lo que les
permite moverse a voluntad sin ser percibidas. Son inmunes al fro y a ciertos hechizos y
conjuros, como el del sueo.

Sombra de fuego
Fortalez
a

Destreza

Personalida
d

Vitalida
d

5
0

Protecci
n

Rayo

Pelea

Puntera

Sentidos

Astucia:

Intimidar

Bestiario
Agilidad

Vigor

Coraje

Supervivenci
a

Ataques: golpe ardiente (causa dao letal a causa del fuego, en


lugar de contundente).
Ventajas /desventajas: intangibles. Su toque ocasiona dao por
fuego.
La sombra de fuego es una criatura del abismo que puede ser llamada al plano material
primario por un clrigo malvado, pero slo si la deidad del clrigo lo aprueba y le ayuda
en la llamada.
La sombra de fuego est hecha de fras llamas verdes. Puede adoptar cualquier forma
que el que la invoca especifique, pero debe aparecer en toda su altura de 10 metros.
Independientemente de su forma, la sombra de fuego se halla siempre rodeada por un
aura de plido fuego verde. Aunque no puede hablar, la sombra de fuego se comunica
telepticamente con el que la ha llamado.
Las sombras de fuego aman la muerte y la destruccin y son partcipes voluntarias en las
campaas del mal. Son particularmente tiles como asesinos y guardianes.
Su toque quema como el fuego. Si un ser inteligente es consumido por completo por sus
llamas, se transformar en otra llama verde, esclava de la primera.
Las sombras de fuego no tienen guaridas permanentes, sino que vagan libremente por
los cielos del abismo en busca de vctimas hasta que son llamadas al plano material
primario. Cada 200 aos, una sombra de fuego se divide en dos para formar una copia
idntica. Cuando una sombra de fuego alcanza los 500 aos de edad, se convierte en
cenizas.

Sombra de sueo

Fortale
za

Destrez
a

Vitalida
d

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilida
d

Vigor

Personalidad

Astucia:

Sentidos

Intimidar

Coraje

Superviven
cia

Ataques: Ventajas /desventajas: la sombra del sueo


estadsticas ya que copia las de su vctima.

no

tiene

Bestiario
Las sombras de sueo son creaciones ilusorias que toman la apariencia de cualquier
persona o criatura real conocida por el soador o por quien sea que experimente el
sueo. Son completamente crebles, y en todos los aspectos parecen ser la persona o
criatura real.
Una sombra de sueo ataca con las mismas armas, habilidades, estrategias y ferocidad
de su contrapartida no ilusoria. Cando un personaje cree que ha sufrido una cantidad de
dao fatal, "muere" la naturaleza ilusoria del dao es evidente slo despus de que sus
compaeros acaben con xito con el sueo o el sueo sea disipado de algn otro modo.
Los conjuros lanzados por sombras de sueo usuarias de magia tienen efectos
equivalentes a autnticos conjuros sobre los personajes. Una bola de fuego lanzada por
una sombra de sueo dragn causa una cantidad comparable de dao ilusorio. Una
sombra de sueo gorgona convierte a un personaje en piedra hasta que termina el sueo.
Las sombras de sueo no pueden ser barridas a la no existencia a travs de la
incredulidad. Sin embargo, si una sombra de sueo no es creda antes de que lance su
primer ataque contra un personaje, el personaje no sufre ningn dao ilusorio. Un
personaje no puede dejar de creer en una sombra de sueo una vez ha sufrido dao
ilusorio de ella.
Una sombra de sueo no tiene existencia significativa ms all de la experimentada por
el soador. En consecuencia, aunque una sombra de sueo sobreviva a un encuentro con
un personaje o grupo aventurero, para todas las finalidades prcticas deja de existir
cuando el sueo termina.
Las sombras de sueo interactan con otras de su misma especie como lo haran en el
mundo no ilusorio; por ejemplo, una sombra de sueo granjero puede cuidar de un
rebao de sombras de sueo ovejas, mientras que un grupo de sombras de sueo
cazadores puede estar persiguiendo a una sombra de sueo oso de los hielos. Pero las
sombras de sueo slo parecen comer, beber y dormir, puesto que sus funciones
fisiolgicas son todas ilusorias.

SCUBO
Fortale
za

Destrez
a

Personalida
d

1
0

Astucia:

1
0

Vitalida
d

2
0

Protecci
n

Seducir

1
5

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilida
d

Vigor

Coraje

Superviven
cia

Ataques: 1 golpe
Ventajas /desventajas: 30 niveles de memoria para aprender
hechizos
Espritu, diablo o demonio con apariencia de mujer que tiene contacto carnal con un
varn.
Es un demonio femenino que acude a un hombre en sus sueos, especialmente monjes,
para seducirlos y mantener relaciones sexuales, absorbiendo energa del hombre para
mantenerse, a menudo hasta el punto de agotarlo o matarlo.
El ncubo es la versin masculina. Al igual que su versin femenina, busca tener
relaciones sexuales con los humanos, en su caso las mujeres. Las vctimas viven la
experiencia como en un sueo sin poder despertar de este. Si la mujer queda
embarazada tendr a un hijo con sper poderes aunque de apariencia normal.

Bestiario

TANOYS
Fortale
za

1
4

Destrez
a

Personalida
d

Vitalida
d

7
5

Protecci
n

Conocimient
os

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

1
3

Coraje

Astucia:

Intimidar

Superviven
cia

Ataques: armas, garras; mordisco. Ventajas /desventajas:


resistencia al fro +3.
Los tanoy, conocidos tambin como hombres morsa, son una extraa mezcla de humano
y morsa. Pese a su gran tamao, pueden maniobrar sorprendentemente bien; sus pies
provistos de garras les permiten mantener un buen paso sobre hielo o nieve.
Los rasgos ms distinguibles de un tanoy son sus colmillos. Estn hechos de slido hueso,
tienen varios centmetros de grueso, y crecen hasta una longitud de casi un metro en los
adultos ms grandes. Los colmillos son en realidad incisivos modificados, que se
extienden desde la hilera superior de dientes de la criatura y descienden por encima del
labio inferior. Los colmillos crecen de tal forma que no interfieren con el comer o el hablar.
Los colmillos pueden ser usados como formidables armas. Tambin pueden ser tiles para
cavar, con los bigotes del labio superior usados para apartar a un lado la tierra o nieve.
Las hembras tanoy no son significativamente distintas, en apariencia, de los machos. Sus
colmillos son algo ms cortos, miden unos sesenta centmetros y sus cuerpos son
ligeramente menos gruesos. Sus pieles tienden a ser de un tono ms claro de gris o
marrn. Los thanoi no necesitan usar ropas para mantenerse calientes, pero
ocasionalmente las usan como decoracin, a veces las hembras llevan capas cortas
hechas de piel de oso o lobo y los machos llevan largos pauelos del mismo material. Las
kagojg, las curanderas tanoy, se distinguen porque llevan coronas de huesos,
normalmente hechas con espinas de pescado. Cualquier adorno est diseado de modo
que pueda quitarse fcilmente, puesto que los thanoi prefieren entrar en el agua sin
adornos a fin de que su natacin no se vea impedida. Los thanoi se mueven en tierra
firme con un movimiento combinado de anadeo y arrastrar los pies. Gracias a sus pies
como aletas, los thanoi se sienten completamente cmodos en el agua. Son capaces de
contener la respiracin durante largos perodos; los adultos de gran tamao pueden
permanecer bajo el agua durante tanto como 30 minutos sin salir a la superficie. Los
tanoy tienen pequeos orificios respiratorios en la nuca similares a los de las ballenas.
Cuando un tanoy que est nadando necesita aire, flota hasta la superficie, abre la vlvula
de su agujero, llena sus pulmones de aire y vuelve a sumergirse.
El habla de los thanoi suena como una cacofona de gruidos, ladridos y toses para otras
razas, pero en realidad es un lenguaje muy sofisticado.

TIGRE

DE DIENTES DE SABLE
Fortale
za

1
4

Destrez
a

1
2

Personalida
d

Astucia:

Vitalida
d

6
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Protecci
n

Pelea

1
0

Puntera

Sentidos

1
2

Intimidar

Agilida
d

Vigor

1
2

Coraje

1
0

Superviven
cia

1
4

Ataques: garras y mordiscos.


Ventajas /desventajas: sus mordiscos son ms potentes que
los de un tigre comn (dao 6)

Bestiario
Gran felino con unos incisivos especialmente largos. Son solitarios, territoriales, y no
temen atacar a criaturas mayores que ellos. Suelen encontrarse en climas fros.

Bestiario

TORTUGA

DRAGN
Fortale
za

18

Destrez
a

Personalid
ad

Vitalida 10
d
0

Protecci
n

1
5

Nadar

1
2

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

1
7

Coraje

Astucia:

Intimidar

1
0

0
8

Superviven 1
cia
2

Ataques: mordiscos.
Ventajas /desventajas: Esta voraz criatura habita en cualquier superficie grande de agua, le da igual que sea un
lago, un estanque de un castillo, o una cueva submarina. En ocasiones, son usadas como
guardianes.

TENGU
Fortale
za

Destrez
a

Personalidad

Astucia:

Vitalida
d

4
0

Protecci
n

Conocimient
os

Vuelo

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilida
d

Vigor

Coraje

Superviven
cia

1
2

Ataques: armas, garras; pico.


Ventajas /desventajas: -.
Criatura humanoide con aspecto de cuervo. Vive en los bosques, alejados de otras razas,
en las oquedades de los rboles. Es muy difcil capturar alguno y los pocos infelices que
crean haberlo conseguido nunca han podido contar cmo les result.
Es muy susceptible y no le gusta ser atrapado: en un santiamn sabe desatarse para dar
una leccin al cazador frustrado. Pero como es muy generoso, ofrece al pobre dos
posibilidades: la primera es que se lo zampe l mismo; la segunda, es tirarse a un volcn
en plena erupcin.

TIBHUMS
Fortale
za

1
0

Destrez
a

Personalidad

Astucia:

Vitalida
d

5
0

Protecci
n

Conocimient
os

Nadar

Pelea

Puntera

Sentidos

1
0

Intimidar

Agilida
d

Vigor

Coraje

Superviven
cia

Ataques: armas, mordisco.


Ventajas /desventajas: olfato educado. Sus sacerdotes poseen
20 niveles de memoria para aprender hechizos ( -1 en for y

Bestiario
des).
Estas criaturas, a medio camino entre los hombres y los escualos, forman colonias en
ruinas o en cuevas sumergidas. Desde la seguridad de su morada, planean ataques
furtivos contra otras razas acuticas, y ataques de piratera contra los barcos de la
superficie.
Son enemigos de las sirenas y las ondinas, y a menudo trafican con esclavos de estas
razas.
Tienen la capacidad de comunicarse y adiestrar criaturas marinas. Pueden respirar fuera
del agua, siempre y cuando mantengan hmedas sus agallas.

TRASGOS
Fortale
za

Destrez
a

Personalidad

Vitalida
d

4
0

Protecci
n

Conocimient
os

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

Coraje

Astucia:

Intimidar

Superviven
cia

Ataques: armas
Ventajas /desventajas:
Los trasgos son criaturas hoscas, feas y de forma grotesca, lejanamente emparentados
con orcos y goblins.
Los trasgos son una banda infamante de bribones, de avezados ladrones decididamente
destructivos y muchas veces peligrosos. Son muy capaces de desvalijar las casas de los
humanos, raptar nios (dejando a cambio un repulsivo trasgo pequeo), destrozar
trigales, agostar cosechas y ocasionando toda otra clase de daos.

Trasgo de mar
Fortale
za

Destrez
a

Personalidad

Vitalida
d

4
0

Protecci
n

Conocimient
os

Pelea

Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

Coraje

Astucia:

Intimidar

Superviven
cia

Ataques: garras.
Ventajas /desventajas: invulnerable al fro, intangibles. 20
niveles de memoria para aprender hechizos.
Los trasgos de mar, conocidos tambin como trasgos de vapor, son odiosas y viciosas
criaturas que moran en los ocanos tropicales. Se deleitan atormentando a todos aquellos
que se atreven a entrar en sus aguas.
Un trasgo del mar de sangre puede transfomrarse libremente en una nube de bruma roja
incorprea e inmune al dao fsico. La forma fsica del trasgo es la de un brillante
humanoide rojo de sesenta centmetros de altura con un vientre protuberante, pies y
manos con garras y una cola puntiaguda. Tiene largas orejas, cuernos curvados, y una
enorme nariz que cuelga sobre una sonriente boca llena de diminutos dientes. Su piel y
sus ojos son rojos brillantes, y una bruma roja rezuma constantemente por los poros de
su cuerpo. Tanto en su forma fsica como de bruma, el trasgo del mar de sangre grita,
grue y cloquea constantemente. Un trasgo del mar de sangre puede comunicarse
telepticamente con otros trasgos del mar de sangre, pero no se comunicar con su

Bestiario
vctima prevista.
Cuando las tormentas agitan fuertemente el mar por la noche, los trasgos del mar de
sangre surgen del fondo del ocano y emboscan a los barcos que pasan. Los marineros
son alertados de la presencia de los trasgos del mar de sangre por los sonidos de agudos
gritos y cloqueos que se mezclan con el aullar del viento. Aquellos que miren al agua
observarn que las olas se transforman en una masa de rostros sonrientes, manos
garrudas y afiladas colas.durante la siguiente hora, los trasgos se transforman en su
forma de bruma para dominar el barco.
Los trasgos del mar de sangre son indiferentes al resto de vida marina, aunque luchan
ferozmente si son atacados. Los trasgos no comen, beben ni respiran, son vigorizados
exponindose a los truenos y relmpagos generados por cualquier tormenta ocenica.

Bestiario

TREMTS
Fortale
za

18

Destrez
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n

1
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to

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Coraje

Astucia:

Intimidar

1
0

Supervivenci
a

1
5

Ataques: 1 golpe
Ventajas /desventajas: vulnerable al fuego (no aplicar su
proteccin natural ante estos ataques).
Son los guardianes de los bosques, hbrido entre hombre y rbol.
Sus brazos estn formados por ramas y sus pies encajan como un tronco de rbol. Tienen
tambin largas hojas que cambian de color durante el invierno, aunque rara vez se caen.
Miden entre 4 y 5 metros. Su piel es una gruesa corteza marrn que le hace casi
indistinguible de los rboles.
Un Tremt es un ser inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo propio, adems
tiene otras habilidades como la de "animar" a los rboles cercanos y mantenerlos bajo su
control. Viven en comunidades pequeas entre bosques, y no suelen revelarse mientras
se hallan en un bosque, aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o,
simplemente, alguien pasa con un hacha. Temen al fuego debido a su piel de corteza. A
pesar de este hecho, tienen un carcter amigable y tranquilo, y realiza su misin de
guardabosques de manera apacible

TRILEJPS
Fortale
za

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a

Personalida
d

Astucia:

Vitalida
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20

Protecci
n

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilida
d

Vigor

Coraje

Superviven
cia

Ataques: 1 mordisco; 2 garras.


Ventajas /desventajas: visin trmica. Sensibilidad a las luces
intensas (un -3 extra en percepcin). Espinas: cualquiera que
entre en contacto con la piel de la criatura sufrir +3 de dao
extra.
Criaturas repulsivas, del tamao de un orco, con una piel cubierta de espinas. Habitan en
las profundidades de la tierra, aunque en ocasiones salen al exterior, movindose de un
lugar a otro buscando cualquier despojo que les sirva de alimento. Solo atacan a presas
vivas cunando se renen en gran nmero.

TROJARA
Fortale
za

27

Destrez
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16
0

Protecci
n

1
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Personalida
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Astucia:

Bestiario
Pelea

10

Puntera

1
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Sentidos

1
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Intimidar

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0

Agilida
d

Vigor

2
0

Coraje

Superviven
cia

Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas: sin voluntad. Inmunidad al miedo, al
dolor y al control mental.
Enormes golems de roca, generalmente con forma de una tortuga humanoide, que
pueden llegar a medir casi 30 metros de altura. Son muy difciles de construir, y solo han
sido vistan en las grandes guerras de antao, donde eran usadas por las tropas malignas
para asaltar las fortalezas enemigas.

TROLL
Fortale
za

1
2

Destrez
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Personalida
d

Astucia:

Vitalida
d

6
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Protecci
n

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

1
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Agilida
d

Vigor

1
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Coraje

Superviven
cia

Ataques: garras y mordiscos.


Ventajas /desventajas: regeneracin (3).
Un troll es un horrible humanoide que se caracteriza por su capacidad de adaptacin y
regeneracin. Fsicamente es un engendro bastante desagradable. Su piel es un pellejo
irregular de color azul, gris o verde. Sus ojos son oscuros y hundidos. Mide entre 2 y 3
metros, y tiene una apariencia frgil que para nada se corresponde con la realidad, ya
que estos seres pueden desarrollar una enorme fuerza, son seres muy giles y unos
excelentes escaladores. Las hembras son ms fuertes, de mayor tamao y ms listas,
cosa que no es muy difcil, puesto que un troll tiene una inteligencia bastante escasa.
Su punto dbil es la luz. Si se exponen durante unos minutos a luz solar se transforman
en piedra, por lo que no suelen ser una amenaza en pleno da, aunque s por la noche.
Los trolls son enemigos nada despreciables, puesto que atacan siempre con sus garras o
con la boca, sin importarle el tamao y fuerza de su adversario. Un troll nunca tiene
miedo. Este hecho es comprensible si se tiene en cuenta la asombrosa capacidad de
regeneracin que poseen.
Los trolls tienen una piel con propiedades plsticas, lo que les permite regenerarse
rpidamente, incluso cuando caen moribundos. Su algn miembro de su cuerpo es
amputado sigue la lucha por su lado, y al final de la batalla se une de nuevo al tronco
para regenerarse. Solamente el cido y el fuego pueden provocar heridas permanentes.
Los trolls habitan en cuevas, normalmente en grupos de 3 a 10 trolls, con un lder que
suele ser una hembra troll. Este liderazgo se determina mediante numerosas luchas. El
troll que no gana el combate suele ser amputado de alguna parte de su cuerpo, a modo
de castigo.

UNICORNIO
Fortale
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1
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Vitalida

Protecci

Personalida
d

Astucia:

1
2

Bestiario
d

Pelea

Puntera

Sentidos

1
0

Persuadir

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d

1
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Vigor

1
2

Coraje

1
5

Superviven
cia

1
5

Ataques: cocear
Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para aprender
hechizos. Resistencia mgica +8.
El unicornio es un animal mgico, de carcter noble, puro y muy espiritual. Su aspecto es
el de un caballo joven, generalmente blanco, con un cuerno en espiral, patas de antlope,
barba de chivo, y una cola de aspecto leonino. Sus ojos son de un azul intenso y su
inteligencia es comparable a la de un humano. Ha sido smbolo en varias culturas de la
santidad, la virginidad y la fuerza.
Se piensa que son inmortales, pero lo cierto es que su vida media es superior a los 1000
gracias a la magia de su cuerno, que les hace tener siempre un aspecto juvenil. El
unicornio presenta una especial resistencia a la magia, es inmune a los hechizos, a los
conjuros de muerte y al veneno. Su cuerno mgico es capaz de detectar el veneno y de
curar heridas con un simple roce. Pueden teleportarse, lo que les puede beneficiar si se
ven en la necesidad de huir de algn peligro.
Es un ser independiente y solitario, que permite pocos contactos con otros seres.
Solamente se muestra ante doncellas de corazn puro, generalmente humanas o elfas.
Este hecho ha sido aprovechado por los villanos para capturar a los unicornios. Es una
montura tan leal que proteger a su jinete incluso con su propia vida.

YALE
Fortale
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Destrez
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Vitalida
d

4
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilida
d

Vigor

Personalidad

Astucia:

Sentidos

Intimidar

Coraje

Superviven
cia

Ataques: cornada, garras; mordisco.


Ventajas /desventajas:
Son criaturas carnvoras, habitantes de las grandes estepas y sabanas. Se parece
bastante a un antlope grande, pero con mandbula y colmillos de jabal, cola de elefante
y una especie de barba de chivo. Su rasgo ms prominente son dos largos cuernos curvos
de casi 2,5 metros.
Suelen vivir en zonas hmedas, entre pastos cercanos a lagos o ros. Llegan a vivir hasta
25 aos o un poco ms; y pueden medir desde 1.8m a 2.1 a la cruz.
Normalmente son criaturas solitarias, pero cuando el alimento escasea no dudan en
agruparse en jauras para abatir presas mayores.

VAMPIROS
Fortale
za

1
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Astucia:

Conocimien
tos

Intimidar

Bestiario
0
Agilida
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1
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Vigor

1
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Coraje

Superviven
cia

1
5

Ataques: armas, garras; mordisco.


Ventajas /desventajas: no muerto. Inmortalidad. Debilidad al
sol (3d6 de dao por turno). 20 niveles de memoria para
aprender hechizos. Su mordisco drena vitalidad de la vctima.
Reserva de alimento (sangre). Punto dbil (cabeza y corazn).
Son fruto de una maldicin (un vampiro convierte a un humano) o de un pacto con el
demonio, pero en ambos casos pertenecen al reino infernal. Son muertos vivientes, que
caminan en un cuerpo muerto entre la frontera de la vida y la muerte, y estn
condenados a vivir para siempre por la noche alimentndose de la sangre de los vivos.
El vampiro es un ser fsicamente poderoso, de un vigor extraordinario. Poseen dotes
mgicas innatas, como transformarse en lobo, rata, murcilago y en niebla; y algunos
dones psquicos, como la telepata o la hipnosis.
Le repugna el ajo y la luz del da les daa significativamente, y, como todos los seres
demonacos, son sensibles a la fe verdadera. Los vampiros son inmortales, y su poder
aumenta considerablemente con el paso de los siglos.

Bestiario

Maestro vampiro (600 aos).


Fortale
za

18

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1
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Hipnosis

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Conocimien
tos

1
5

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18

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Sentidos

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Intimidar

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Agilida
d

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Vigor

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Coraje

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cia

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8

Ataques: armas, garras, mordisco.


Ventajas /desventajas: no muerto. Inmortalidad. Debilidad al sol
(3d6 de dao por turno). 60 niveles de memoria para aprender
hechizos. Su mordisco drena vitalidad de la vctima. Reserva de
alimento (sangre). Punto dbil (cabeza y corazn).
Antiguos inmortales con siglos de edad y experiencia. Poseen bastos conocimientos de
magia, con los que poder polimorfizarse, controlar mentalmente a la gente, convocar
hordas de lobos, murcilagos y muertos vivientes. Tambin tiene facultad para controlar
el clima y los elementos.
Suelen vivir en oscuros castillos, donde son dueos y seores de otros tipos de muertos
vivientes y seres de la noche.
Un vampiro tan antiguo obtiene un punto de memoria y un PG extra por cada 10 aos de
edad superior a los 600 aos.

WINDLAS
Fortale
za

1
6

Destrez
a

1
0

Personalida
d

Astucia:

Vitalida
d

8
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Protecci
n

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

1
0

Agilida
d

Vigor

1
5

Coraje

Superviven
cia

Ataques: golpear, mordisco.


Ventajas /desventajas: 6 tentculos espinosos.
Es un horror lleno de tentculos que acecha en las marismas desoladas y en los sombros
bosques. Es un poderoso predador, que se sabe que es capaz de devorar varios caballos
enteros de una sola vez en su bsqueda de satisfacer su inconmensurable hambre. No
siente placer en matar y no es una criatura malvada, pero su gran tamao requiere que
cace muy a menudo, y esto le ha merecido una reputacin de malvado y odioso.
Cuando un wyndlass se entierra en su pozo de arenas movedizas, permanece
completamente inmvil y aguarda el paso de una vctima potencial. Tan pronto como algo
pisa el pozo, el horror desenrolla sus tentculos y agarra a la presa, arrastrndola bajo la
superficie de las arenas movedizas. Cualquiera que intente liberarse de los tentculos del
wyndlass sufre cortes y desgarros por los garfios que cubren su superficie.
Establece su guarida enterrndose en la tierra junto a caminos o senderos de caza
concurridos. Mientras cava, exuda un fino aceite que se mezcla con el suelo de modo que
forma una sustancia que tiene menos tensin superficial que el agua o las arenas
movedizas normales. Cuando una criatura pisa el pozo, se hunde al instante bajo la
superficie y es atacada por el wyndlass.
Cuando capta que la caza se est volviendo escasa en un rea determinada, sale de su

Bestiario
pozo e inicia la lenta migracin a un nuevo hogar. Como regla, se realoja de este modo
slo una vez al ao o as.
Por derecho propio un poderoso cazador que tiene muy pocos
enemigos.
Ocasionalmente, sin embargo, puede ser buscado y destruido por grupos de aventureros,
puesto que su aceite tiene sus secretos.

Bestiario

WYVERN
Fortale
za

1
8

Destrez
a

1
0

Personalida
d

Vitalida
d

9
0

Protecci
n

Vuelo

Pelea

1
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Puntera

Sentidos

Agilida
d

Vigor

1
6

Coraje

Astucia:

1
8

Intimidar

Superviven
cia

1
0

Ataques: cola, garras, mordisco.


Ventajas /desventajas:
Los wyverns son enormes reptiles alados de la familia de los dragones.
Sin embargo presentan notables diferencias con stos, lo que les convierte en seres muy
inferiores. Para empezar un wyvern slo tiene patas traseras. Son seres de inteligencia
bastante baja y su vuelo no es tan gil como el de un dragn, de hecho, un wyvern no
puede volar con una criatura de peso considerable.
Fsicamente son reptiles, con dientes afilados y de color pardo grisceo. Tienen un
tamao de ms de 10 metros de largo y unas alas de murcilago enormes. Su cola tiene
un aguijn muy parecido al de un escorpin.
Como cazadores son verdaderamente astutos. Cuando encuentran a una posible vctima
la vigilan con sigilo, evitando que su sombra caiga sobre la presa. Finalmente se lanzan
en picado, en completo silencio. Cuando hay poca caza, los wyverns suelen formar
pequeos grupos para cazar.
En un combate el wyvern usa su aguijn, el cual mueve con bastante agilidad. Este
aguijn inyecta un veneno al que pocas vctimas consiguen sobrevivir.
En general, los wyverns son seres solitarios y slo viven con su pareja y sus cras. Forman
sus guaridas en las montaas, desde donde dominan los bosques cercanos. A veces
colaboran con los dragones malvados.

YETIS
Fortale
za

12

Destrez
a

Personalida
d

Astucia:

Vitalida
d

60

Protecci
n

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilida
d

Vigor

1
3

Coraje

Superviven
cia

Ataques: golpes.
Ventajas /desventajas: resistencia al fro +6.
Los yetis son criaturas humanoides grandes y musculosos, de ms de dos metros de
altura, con una piel blanca y con apariencia similar a un simio. Tienen a huir del contacto
con el mundo exterior, tanto que muchos de los que viven lejos de los climas fros creen
que son mitos. Pero los yetis son muy reales... Y muy peligrosos. Se sabe que han dejado
cruzar a una caravana su dominio sin incidentes, slo para atacar a otra caravana en el
mismo sitio horas despus. Se han adaptado excepcionalmente bien al clima fro y los
intentos de quitarlos de las rutas de comercio han tenido poco xito. Los yetis atacan con
emboscadas, lanzando piedras y bolas de hielo sobre sus objetivos antes de precipitarse
en combate cuerpo a cuerpo para usar su brutal fuerza para aplastar a sus oponentes.

Bestiario

Bestiario

ZINOMOS
Fortalez
a

Destrez
a

4 Personalidad

Vitalida
d

5
0

Protecci
n

Pelea

Puntera

Agilidad

Vigor

Astucia:

2 Sentidos

Intimidar

4 Coraje

Supervivenc
ia

Ataques: garras y mordiscos.


Ventajas /desventajas: contagiar enfermedad (3)
Aberraciones de aspecto humanoide y piel putrefacta. Habitan en cinagas y
alcantarillas, achechando para capturar una presa. Son muy peligrosas cuerpo a cuerpo
por que el mero contacto de su piel o su sangre puede contagiar la peste.

ZOMBIES
Fortale
za

Destrez
a

Personalida
d

Astucia:

Vitalida
d

50

Protecci
n

Pelea

Puntera

Sentidos

Intimidar

Agilida
d

Vigor

Coraje

Superviven
cia

Ataques: 1 golpe; mordisco.


Ventajas /desventajas: no muerto. Punto dbil (cabeza)
Los zombis son los restos animados de humanoides matados recientemente y son de la
misma altura que eran cuando estaban vivos. Los zombis normalmente tienen la mayora
de su piel intacta (aunque muy podrida) y a veces incluso algo de pelo. Los zombis
caminan de una manera arrastrada, casi torpe, como si estuviesen incmodos con su
estado no-muerto. Como los esqueletos, los zombis no tienen una sociedad perceptible.
Los zombis atacan a cualquier criatura viviente (incluso si se les ordena que no lo hagan)
debido a su hambre antinatural e insaciable hacia la carne viva. Es esta hambre el que los
hace inapropiados para nada ms que forraje para las armadas de no-muertos y es por lo
que rara vez usan armas o armadura. Aunque los zombis tienen algo de memoria de sus
habilidades en vida, son algo torpes en el combate ya que no estn acostumbrados a su
estado no-muerto. Cuanto ms tiempo permanece animado un zombi ms peligroso es en
combate.

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