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Bestiario
BESTIARIO
Bestiario
1
Estadsticas..................3
Ajustando estadsticas. 4
Combate de bestias.....5
Abelotis........................6
Acechador de las arenas7
guilas gigantes...........7
ngel............................7
rbol monstruo............8
Arcngel.......................8
Angilas gigantes...........9
Amemait......................9
Anfisbena.....................9
Aparecidos.................10
Aparecido de los sueos10
Araas gigantes.........11
Arpa..........................12
Avolaya......................13
Baku...........................13
Barlojs........................13
Banshee.....................14
Basilisco.....................14
Bestia muerta viviente15
Bestia oxa.................17
Brataxs.......................17
Behemot....................17
Brownie......................18
Caballero de la muerte18
Caminante invisible....19
Cerbero......................19
Cangrejo gigante........19
Catoblepas.................20
Centauro....................20
Chupacabras..............21
Cclope.......................21
Cocatriz......................21
Ciempis o escolopendra gigante 22
Cocodrilo gigante.......22
Contemplamentes......22
Corpser......................23
Desmodunis...............23
Demonios...................23
Desuellaespiritus........26
Diablos.......................27
Dopplengers...............29
Disirios.......................29
. Dragones..................30
Dracs..........................39
Draconianos...............40
Drada........................41
Dridiers......................41
Duendes.....................42
Elfos...........................42
Elementales...............44
Enanos.......................46
Esbirro espectral........47
Esbirro de la llama......47
Escarabajo gigantes...48
Bestiario
Escorpin gigante......49
Esfinges.....................49
Esqueletos.................50
Espritu de la tierra.....51
Estirge........................51
Fantasmas..................52
Fnix..........................52
Fialonte......................52
Fimirontes..................53
Fuego fatuo................53
Grgolas.....................54
Gelatina negra...........54
Genios........................55
Ghoul.........................56
Gente sombra............57
Gigantes.....................58
Giralom......................59
Gnomo.......................60
Gnoides......................60
Goblin........................60
Grgona.....................61
Golems.......................61
Gremlin......................63
Grendel......................64
Grifo...........................64
Gusanos gigantes.......65
Gurik-chakas..............66
Hadas.........................66
Hidras........................68
Hipogrifo....................70
Hipocampo.................70
Hobgoblins.................71
Homnculo.................71
Hombres lagarto........72
Horrax........................73
Kappa.........................73
Kelpie.........................74
Kobolds......................74
Kopuzus.....................74
Kiryns.........................75
Laminas.....................75
Leviatn.....................76
Licntropos................76
Liches.........................79
Leprechaun................79
Linmeodones..............80
Lizaroides...................80
Kraken........................80
Mandrgora................81
Mantcora...................81
Medianos....................82
Minotauro...................82
Medusa gigante..........83
Momias......................83
Moor...........................83
Nagas.........................84
Ninfas.........................84
Nihilitoides.................85
Ondina.......................85
Oso de los hielos........86
Ogro...........................87
Ojo alado....................89
Orco...........................90
Bestiario
Oso-bho...................91
Pegaso.......................91
Pesadilla.....................92
Pixy............................92
Posedo.......................93
Redcap.......................93
Quimera.....................94
Roc.............................94
Sabueso del infierno...95
Sasquachs..................95
Salamandra................96
Stiro.........................96
Shekz.........................97
Serpientes de cobre. . .97
Serpientes marinas....97
Slfide.........................98
Slifers.........................98
Sirenas.......................99
Simurgh...................100
Squonk.....................100
Sombra....................101
Scubo.....................102
Tanoys......................103
Tigre de dientes de sable 103
Tortuga dragn.........104
Tengu.......................104
Tibhums...................104
Trasgos.....................105
Tremts......................106
Trilejps......................106
Trojara......................106
Troll..........................107
Unicornio..................107
Yale..........................108
Vampiros..................108
Windlas....................109
Wyvern.....................110
Yetis.........................110
Zinomos...................111
Zombies...................111
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juan, roco, mara, miguel, javi,
alexis, juanjo, elisa, la gente de inforrol y nosolorol.
Maquetacin:
sonriente).
zonk/pj
(demonio
Bestiario
ESTADSTICAS
Para facilitar su uso, las bestias solo
cuentan
con
cuatro
caractersticas
principales:
Fortaleza: define la fuerza y la
constitucin de la criatura. Tambin se
utiliza en la mayora de los ataques
fsicos.
Ya
se
han
aplicado
los
modificadores de tamao, por lo que no
es necesario aplicarlos de nuevo en las
tiradas de combate de las criaturas. Los
ataques fsicos se realizan con esta
caracterstica.
Destreza: define la agilidad y la
coordinacin de la criatura. Tambin
sirve para reflejar la habilidad manual de
la criatura y su destreza con las armas, si
se trata de un ser racional. Ya se han
aplicado los modificadores de tamao,
por lo que no es necesario aplicarlos de
nuevo en las tiradas de combate de las
criaturas. Si la criatura puede usar
armas, los ataques con armas se
realizarn con esta caracterstica.
Bestiario
basilisco, causan cambios de estados en
las vctimas, y su uso sigue las reglas de
drogas y venenos. Otras, como volar,
trepar
o
nadar,
son
habilidades
especiales de movimiento, y se usan en
lugar de Agilidad. Por ltimo, algunas,
como Bendecir, o Aliento, causan dao
mediante emisin de energa, y se usan
como cualquier habilidad de combate.
AJUSTANDO
ESTADSTICAS.
La mayora de las criaturas de este
bestiario han sido pensadas para usarlas
en juegos sper heroicos o de fantasa
pica, por lo que un PJ humano corriente
lo tendr difcil contra ellas.
Su nivel de desafo puede variar segn
los conjuros y armas que porte en ese
momento, pero, en general, suele rondar
la media entre los valores de Fortaleza,
Destreza y Proteccin.
Las estadsticas aqu mostradas no
tienen porque ser fijas, puedes (y es
recomendable) alterarlas a placer para
que se adapten mejor a tus gustos y al
tipo de ambientacin en el que juegues.
Al principio de la campaa puedes crear
criaturas ms dbiles, con menos puntos
en las habilidades, o con su vitalidad
reducida, para luego, cuando los PJS
tengan
ms
experiencia,
ir
incrementando poco a poco su poder y
capacidad de combate.
Cada vez que se repita una clase de
criatura procura alterarle algo (los
conjuros que tenga memorizados, el tipo
de arma, subir o bajar un par de puntos
en cierta habilidad, etc.).
Un recurso muy comn en muchos
videojuegos es crear diferentes versiones
de un mismo monstruo, alegando que
son razas diferentes de una misma
especie. Solo tienes que cambindoles el
color y tipo de armamento y listo. As
tienes excusa para meter monstruos del
mismo tipo, pero con algunos rasgos
cambiados.
Como ltimo recurso, tambin puedes
incluir niveles de maestra en sus
habilidades de combate, o dotarles de
mejor equipamiento, creando as una
casta de lite dentro de la especie.
No dejes que tus jugadores se
acostumbren
y
aprendan
las
caractersticas de cada criatura. De este
modo, sern ms prudentes y se lo
pensaran dos veces antes de atacar a
saco.
Bestiario
COMBATE
DE
BESTIAS
las
las
Tipos de ataques:
Zarpazo / aguijn: un ataque directo
con una garra. La tirada es una tirada
normal de pelea. Si se tiene xito, el
dao de la garra se suma al dao
ocasionado por la tirada. Dependiendo
del tamao de la garra, el modificador de
dao ser de +1, +3, +6.
Mordisco / picotazo: un ataque directo
con las mandbulas (con un penalizador
de 2 en destreza). La tirada es una
tirada normal de pelea. Si se tiene xito,
el dao de las mandbulas se suma al
dao
ocasionado
por
la
tirada.
Dependiendo
del
tamao
de
las
mandbulas, el modificador de dao ser
de +3, +6, +9.
Esquivar: igual que para un humano.
Cornada / asta / cabezazo: se trata de
un movimiento con el cual se golpea con
la cabeza. Se considera como una tirada
norma de combate, si la criatura posee
cuernos o astas, se le suma al dao.
Dependiendo del tamao de la bestia, el
modificador de dao ser de +3, +6,
+9.
Agarrar en el aire: propio de seres
halados. Sigue las mismas reglas que
Saltar al cuello, pero mediante un ataque
en picado desde el cielo.
Bestiario
ABELOTIS
Son una tribu de hombres insectoides con aspecto de avispas. Son conocidos por sus
grandes construcciones y sus guerras por conquistar territorios nuevos. Su sociedad es
matriarcal, y est dividida en tres clases sociales distintas: nobleza, guerreros y
trabajadores. Aunque no poseen ninguna habilidad especial para ello, todo abelotis es
capaz de mandar una serie de feromonas con las cuales ponerse en contacto con
cualquier miembro de su colonia en un radio de 2 kilmetros.
Reina
Fortalez
a
1
0
Destreza
8 Personalidad
Astucia:
Vitalida
d
5
0
Protecci
n
2 Volar
Conocimien
tos
1
0
Pelea
Puntera
2 Sentidos
Intimidar
Agilidad
Vigor
5 Coraje
Superviven
cia
Soldado
Fortalez
a
1
2
Destrez
a
1
0
Personalidad
Astucia:
Vitalida
d
6
0
Protecci
n
Volar
Conocimien
tos
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilidad
Vigor
Coraje
Superviven
cia
Obrero.
Fortalez
a
Destreza
6 Personalidad
Astucia:
Vitalida
d
2
0
Protecci
n
1 Volar
Conocimien
tos
Pelea
Puntera
2 Sentidos
Intimidar
Agilidad
Vigor
6 Coraje
Supervivenc
ia
Bestiario
Ventajas /desventajas: el aguijn est envenenado (4
Son los encargados de las distintas tareas de la colonia. Se piensa que todos los abelotis
sin sangre real nacen obreros, pero los ms fuertes y determinados son promocionados a
la casta guerrera.
Bestiario
ACECHADOR
DE LAS ARENAS
Fortalez
a
Destreza
5 Personalidad
Vitalida
d
2
0
Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilidad
Vigor
Astucia:
0 Sentidos
Intimidar
5 Coraje
Superviven
cia
1
0
GUILAS
GIGANTES
Fortalez
a
Destreza
6 Personalidad
Vitalida
d
2
0
Protecci
n
0 Volar
1
5
Pelea
Puntera
0 Sentidos
Agilidad
Vigor
5 Coraje
Astucia:
1
0
Intimidar
Superviven
cia
NGEL
Fortalez
a
1
6
Destreza
1
4
Personalida
d
1
2
Astucia:
1
0
Vitalida
d
9
0
Protecci
n
Vuelo
1
0
Bendecir
Pelea
1
2
Puntera
1
0
Sentidos
1
0
Intimidar
Agilidad
1
2
Vigor
1
0
Coraje
1
5
Supervivenci
a
1
0
Bestiario
RBOL
MONSTRUO
Fortale
za
20
Destrez
a
Vitalida
d
12
0
Protecci
n
Pelea
12
Puntera
Agilida
d
Vigor
Personalidad
Astucia:
Sentidos
Intimidar
1
2
1
8
Coraje
1
0
Superviven
cia
Ataques: golpes.
Ventajas /desventajas: 6 ramas. Resistencia la dao perforante
(1/2 dao). 30 niveles de memoria para aprender hechizos.
Son enormes plantas monstruosas que vagan por de noche por los pramos y estepas
despobladas. Cuando encuentra un lugar adecuado, generalmente cerca de un pequeo
poblado, se arraiga al suelo y empieza a crear retoos. Las criaturas engendradas asaltan
la zona y capturan presas para alimentar al rbol.
Retoos.
Fortalez
a
Destrez
a
6 Personalidad
Vitalida
d
1
5
Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilidad
Vigor
Astucia:
2 Sentidos
Intimidar
2 Coraje
Supervivenc
ia
Ataques: golpes.
Ventajas /desventajas: inmunidad al control mental.
Estas criaturas, de aspecto y tamao humanoides, obedecen ciegamente al rbol ogro
que los engendr.
ARCNGEL
Fortale
za
22
Destreza
1
8
Personalid
ad
1
6
Astucia:
1
4
Vitalida
d
12
0
Protecci
n
1
2
Vuelo
1
5
Bendecir
1
2
Pelea
16
Puntera
1
4
Sentidos
1
2
Intimidar
1
2
Agilida
d
15
Vigor
1
2
Coraje
2
0
Superviven
cia
1
5
Bestiario
ANGILAS
GIGANTES
Fortalez
a
Destreza
8 Personalidad
Vitalida
d
3
0
Protecci
n
0 Especial ( )
Pelea
Puntera
0 Sentidos
Intimidar
Agilidad
Vigor
7 Coraje
Supervivenc
ia
Astucia:
Especial ( )
Ataques: mordiscos
Ventajas /desventajas: animal marino.
Son animales marinos que suelen acercarse a los barcos. Suelta descargas elctrica a tres
metros o menos de ella. Su comportamiento es bastante esquivo, y a menudo prefieren
ocultarse entre las rocas antes de enzarzarse en un combate.
AMEMAIT
Fortalez
a
1
2
Destreza
Personalid
ad
Vitalida
d
6
0
Protecci
n
Nadar
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilidad
Vigor
1
5
Coraje
Astucia:
Intimidar
1
0
Superviven
cia
ANFISBENA
Fortalez
a
Destreza
Personalidad
2 Astucia:
Vitalida
d
1
5
Protecci
n
Volar
Pelea
Puntera
Sentidos
5 Intimidar
Agilidad
Vigor
Coraje
Superviven
cia
2
7
Ataques: mordiscos.
Ventajas /desventajas: mordedura venenosa (2).
Tambin conocido como el anphisbena janus, es un hbrido que suele vivir de 5 a 10 aos
y mide 1.2 m;
Bestiario
Cuerpo de serpiente engrosado en el centro para formar un torso de ave, con alas cortas
y vestigiales de murcilago y dos garras de pjaro. De piel rayada alternando el blanco y
el rojo. En el
En la antillas hay una serpiente parecida que es la madre de las hormigas y es mantenida
por ellas. Si se la corta en dos, las partes se vuelven a unir. Se deca que tenia virtudes
medicinales.
Bestiario
APARECIDOS
Personalida
d
7 Astucia:
1
1
Sentidos
9 Intimidar
Coraje
Fortaleza
Destreza
Vitalidad
Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilidad
Vigor
Supervivenci
a
APARECIDO
DE LOS SUEOS
Fortalez
a
Destrez
a
6 Personalidad
Astucia:
1
5
Vitalida
d
3
0
Protecci
n
0 Ilusin
1
2
Pelea
Puntera
0 Sentidos
Intimidar
Agilidad
Vigor
5 Coraje
Superviven
cia
Ataques: golpe.
Ventajas /desventajas: olfato educado. Anfibio. Su contacto
causa dao por fro.
Los aparecidos onricos son violentas creaciones del subconsciente. Asaltan las mentes de
sus vctimas mediante poderosos ataques ilusorios. Un aparecido onrico puede aparecer
en un variado nmero de formas, normalmente humanoides, pero casi siempre
aterradoras y repulsivas. A menudo toman la forma del muerto y putrefacto rostro de un
antiguo anego o aliado del personaje. Los aparecidos onricos son encontrados
normalmente como resultado de un conjuro de torbellino mental.
Desprecian a todas las criaturas no ilusorias de alineamiento bueno o neutral y se
dedican a su destruccin. Inteligentes y astutos, los aparecidos onricos golpean con furia
sorprendente, a menudo atrapando a sus vctimas con la guardia baja.
El helado toque de un aparecido onrico inflige dao. Tambin emplean una gran variedad
Bestiario
de armas, lo ms a menudo espadas largas, hachas de batalla y dagas. Sin embargo, el
dao tanto del contacto como de las armas es ilusorio. Como con el dao ilusorio de una
sombra de sueo, un personaje que sufra dao ilusorio percibe el dao como real,
muriendo cuando cree que ha sufrido una cantidad fatal de dao. La naturaleza ilusoria
del dao se hace evidente slo despus de que el sueo ha terminado.
Los aparecidos onricos reciben dao normal de las armas y conjuros de un personaje. Un
aparecido onrico deja de existir cuando el sueo el que reside ha terminado. Los
aparecidos onricos experimentan slo funciones fisiolgicas ilusorias. Son eludidos por
las criaturas ilusorias de todos los alineamientos, pero a menudo se alan con otros
aparecidos onricos as como con sombras de sueo malvadas.
ARAAS
GIGANTES
Araa caverncola.
Fortalez
a
Destreza
Personalida
d
Astucia:
Vitalida
d
2
0
Protecci
n
Telaraa
Trepar
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilidad
Vigor
Coraje
Supervivenc
ia
Tarntula gigante.
Fortalez
a
Destrez
a
7 Personalidad
Astucia:
Vitalida
d
4
0
Protecci
n
3 Telaraa
Trepar
Pelea
Puntera
0 Sentidos
Intimidar
Agilidad
Vigor
6 Coraje
Supervivenc
ia
Bestiario
direccin.
Usa el engao y la desorientacin para capturar a sus presas. Puede crear una falsa
araa, una bandera ondeante, una pelcula formando una barrera tras la que ocultarse o
cualquier otra forma que haya visto. Crea redes de un metro cuadrado para atrapar a sus
presas y conseguir ms oportunidades de infligir una mordedura mortal. Tambin lanza
hilos de telaraa hasta sesenta centmetros de distancia para cegar a sus enemigos.
La guarida de la araa susurrante es una gran telaraa, normalmente oculta entre ramas
de rboles o dentro de una cueva. Guarda los objetos de tesoro tomados de las vctimas
consumidas en un agujero en el suelo cerca de su red, o en rboles huecos.
Bestiario
Viuda negra
Fortalez
a
Destrez
a
4 Personalidad
Astucia:
Vitalida
d
1
0
Protecci
n
0 Telaraa
Trepar
Pelea
Puntera
0 Sentidos
Intimidar
Agilidad
Vigor
3 Coraje
Supervivenc
ia
Araas marinas
Fortalez
a
Destrez
a
9 Personalidad
Astucia:
Vitalida
d
3
0
Protecci
n
2 Nadar
Telaraa
Pelea
Puntera
0 Sentidos
Intimidar
Agilidad
Vigor
5 Coraje
Supervivenc
ia
ARPA
Fortalez
a
Destrez
a
9 Personalidad
Astucia:
1
0
Vitalida
d
3
0
Protecci
n
2 Volar
1
0
Pelea
Puntera
0 Sentidos
Intimidar
Agilidad
1
2
Vigor
6 Coraje
Superviven
cia
Ataques: garras.
Ventajas /desventajas: visin a larga distancia (1 km).
Una arpa es una mezcla entre mujer y buitre. La parte inferior de su cuerpo y las alas
son de buitre, y el torso y la cara de mujer, en concreto de una bruja. Su pelo es grueso,
duro y enmaraado, como un estropajo y tiene los dientes podridos. No suelen llevar
ropas, y siempre estn envueltas en un ftido olor. Son seres tan sucios que infectan a
otros seres al atacarles con sus garras.
Su lenguaje se basa en una especie de gritos y cacareos muy desagradables. Sin
embargo, las arpas cantan una cancin mgica, capaz de hechizar a todos los humanos y
Bestiario
semihumanos que la oyen. Esta cancin la usan cuando se ven atrapadas o cuando
quieren atraer a viajeros ocasionales hasta su guarida.
Se deleitan molestando a otros seres y animales, sin embargo son bastante cobardes,
sobre todo si se encuentran solas, por lo que suelen huir con frecuencia. A pesar de ello,
son muy vengativas y pueden seguir a un enemigo durante kilmetros.
Sus guaridas estn situadas en la lnea de la costa, y suelen ser cuevas un poco
profundas, tan sucias que ningn animal se atreve a acercarse. En ellas guardan algunos
tesoros que se mezclan con toda la suciedad. Estas guaridas albergan a unas diez o doce
arpas. Las arpas pueden colaborar espordicamente con humanos o semihumanos
ejerciendo de espas.
AVOLAYA
Fortalez
a
1
2
Destrez
a
Personalidad
Astucia:
1
5
Vitalida
d
6
0
Protecci
n
Conocimiento
s
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
1
0
Agilida
d
Vigor
1
0
Coraje
Superviven
cia
1
2
BAKU
Fortalez
a
Destrez
a
4 Personalidad
Vitalida
d
2
5
Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilidad
Vigor
Astucia:
0 Sentidos
Intimidar
7 Coraje
Supervivenc
ia
Bestiario
poblaciones grandes, muy ricas en alimentos.
BARLOJS
Fortale
za
30
Destrez
a
1
0
Personalidad
2
0
Astucia:
1
8
Vitalida
d
25
0
Protecci
n
2
0
Especial
(llamas)
1
2
Especial ( )
Pelea
18
Puntera
Sentidos
1
5
Intimidar
2
0
Agilida
d
12
Vigor
3
0
Coraje
2
5
Superviven
cia
2
5
BANSHEE
Fortalez
a
Destrez
a
9 Personalidad
Astucia:
1
0
Vitalida
d
2
0
Protecci
n
0 Grito.
1
0
Pelea
Puntera
0 Sentidos
Intimidar
Agilidad
Vigor
5 Coraje
Superviven
cia
BASILISCO
Los basiliscos son horribles reptiles muy temidos por su poder de petrificacin. Existen 4
tipos de basiliscos:
Bestiario
Basilisco comn
Fortalez
a
Destrez
a
5 Personalidad
Vitalida
d
2
0
Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilidad
Vigor
Astucia:
0 Sentidos
Intimidar
5 Coraje
Supervivenc
ia
Ataques: picotazo
Ventajas /desventajas: olfato educado. Mordedura petrificante
(1)
Este basilisco es un hbrido de un gallo, un reptil y un murcilago. El basilisco nacer de
un huevo de e incubado por un reptil.
El basilisco tiene el cuerpo y la cara de un gallo, el cuello y la cola de un reptil y unas feas
alas de murcilago, los machos adems tienen cresta y barbas. La cola tiene escamas y
est rematada con algunas plumas. Sus ojos son de un rojo brillante.
Los basiliscos tienen un poder especial; el de convertir en piedra todo lo que tocan. Son
por ello unos enemigos muy peligrosos. Si su contrincante no lleva proteccin intentar
lanzarse a luchar cuerpo a cuerpo y usar su pico para petrificar. Slo las armaduras de
metal resisten su poder. Los basiliscos son inmunes al poder petrificante de los otros
basiliscos.
Basilisco saurio
Fortalez
a
Destrez
a
8 Personalidad
Vitalida
d
3
5
Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilidad
Vigor
Astucia:
0 Sentidos
Intimidar
8 Coraje
Supervivenc
ia
Ataques: mordisco
Ventajas /desventajas: olfato educado. Mordedura petrificante
(1). 8 patas (correr x2)
Estos basiliscos son reptiles de tamao bastante grande, unos 2 metros. Tienen 8 patas,
sus escamas son pardo-verdosas y sus ojos verdes brillantes. Poseen una inteligencia
baja, y movimientos son lentos y pesados.
Bestiario
Basilisco mayor
Fortalez
a
1
3
Destreza
Personalida
d
Astucia:
Vitalida
d
7
0
Protecci
n
Visin
petrificante
Aliento
venenoso
1
2
Pelea
1
0
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilidad
Vigor
Coraje
Supervivenc
ia
Pirolisco
Fortalez
a
Destrez
a
6 Personalidad
Astucia:
Vitalida
d
3
5
Protecci
n
1 Termoquinesis
Especial ( )
Pelea
Puntera
0 Sentidos
Intimidar
Agilidad
Vigor
6 Coraje
Supervivenc
ia
Ataques: picotazos.
Ventajas /desventajas: inmunidad al fuego
Existe otro tipo de basilisco llamado pirolisco, ste es aparentemente igual que el
basilisco comn pero tiene una nica pluma roja en la cola. Sus alas tambin son rojizas.
Esta variedad es mucho ms peligrosa que el basilisco, ya que su mirada es capaz de
prender en llamas a cualquier ser vivo que mire fijamente al pirolisco. Son inmunes al
fuego y a cualquier conjuro de fuego. Su enemigo natural es el fnix.
BESTIA
MUERTA VIVIENTE
Stahnk
Fortale
za
16
Destrez
a
Personalidad
Vitalida
d
10
0
Protecci
n
1
0
Especial ( )
Pelea
Puntera
Sentidos
Astucia:
Especial ( )
1
Intimidar
Bestiario
2
Agilida
d
1
0
Vigor
Coraje
1
5
Superviven
cia
Gholor
Fortale
za
1
5
Destrez
a
Personalidad
Vitalida
d
7
0
Protecci
n
Perfume
hipntico
Pelea
Puntera
Agilida
d
Vigor
1
0
Astucia:
Sentidos
1
2
Intimidar
Coraje
1
5
Superviven
cia
Ataques: garras.
Ventajas /desventajas: mordedura cida (2); debilidad a lo
sagrado (doble de dao).
El gholor, conocido tambin como banqueteador, es una bestia muerta viviente sin patas
traseras ni caja torcica. No puede atacar atrapando, pisoteando o arrojando. En vez de
ello, ataca con dos huesudos y engarzados brazos de 6 metros de largo y sus afilados
dientes; sus mandbulas segregan cido.
Los gholors viven en el fondo de profundas depresiones en forma de embudo localizadas
en desiertos, en el fondo de los ocanos o en reas similarmente desoladas. No pueden
moverse de esos embudos. Los gholors irradian una atraccin mgica dentro de sus
embudos, que hace que todas las vctimas en el rea sientan el deseo de viajar hacia el
embudo. Cuando una vctima alcanza el embudo, empieza a deslizarse a su interior; se
desliza hasta el centro y a los brazos del gholor.
Anhkolox
Fortalez
a
1
2
Destrez
a
1
1
Personalidad
Vitalida
d
6
0
Protecci
n
Aliento (fuego)
Astucia:
Bestiario
Pelea
Puntera
Sentidos
1
0
Intimidar
Agilidad
Vigor
Coraje
Superviven
cia
BESTIA
OXA
Fortalez
a
21
Destrez
a
Vitalida
d
11
0
Protecci
n
1
0
Pelea
10
Puntera
Agilidad
Vigor
Personalidad
Astucia:
Sentidos
Intimidar
1
8
1
8
Coraje
1
5
Superviven
cia
1
0
BRATAXS
Fortale
za
1
5
Destrez
a
Personalidad
Astucia:
Vitalida
d
8
0
Protecci
n
Ataque
mental
Telepata
Pelea
1
4
Puntera
Sentidos
Intimidar
1
0
Agilida
d
Vigor
1
2
Coraje
1
0
Superviven
cia
1
2
Bestiario
Criaturas humanoides que habitan las zonas montaosas y desrticas. Son muy crueles y
les encanta mutilar y torturas a otras criaturas inteligentes. A pesar de su rudo aspecto,
son seres bastante inteligentes, capaces de montar trampas y emboscadas muy eficaces,
y con capacidades psinicas, cosa que an los hacen ms peligrosos
BEHEMOT
Fortale
za
1
9
Destrez
a
Personalida
d
Astucia:
Vitalida
d
8
0
Protecci
n
1
0
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
1
2
Agilida
d
Vigor
1
6
Coraje
Superviven
cia
BROWNIE
Fortale
za
Destrez
a
1
2
Personalidad
Vitalida
d
1
5
Protecci
n
Conocimiento
s
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilida
d
1
0
Vigor
Coraje
Astucia:
1
0
Intimidar
Superviven
cia
1
3
Ataques: -.
Ventajas /desventajas: invisibilidad.
Parecen personas de un tamao diminuto y con un aspecto andrajoso y desaliado.
Muchos de ellos tienen nicamente orificios nasales en lugar de nariz, y manos con dedos
unidos entre s, en forma de manoplas.
Son criaturas muy laboriosas que terminan los quehaceres domsticos inconclusos y
realizan otras tareas como cosechar, trillar, segar y cuidar el ganado.
Normalmente son invisibles, pero ocasionalmente se aparecen a su miembro favorito de
la familia. Quienes deseen vivir en armona con estos duendecillos no deben
recompensarles nunca de forma directa por su trabajo, sino dejarles la comida donde
puedan encontrarla, como si estuviera all por casualidad, y sobre todo, deben valorar
siempre lo que hacen y no volverse codiciosos, de lo contrario se transformarn en
malvados trasgos caseros.
Bestiario
CABALLERO
DE LA MUERTE
Fortalez
a
1
0
Destreza
Vitalida
d
5
0
Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilidad
Vigor
Personalidad
Astucia:
Sentidos
Intimidar
Coraje
Superviven
cia
Ataques: 1 arma.
Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble de dao).
Un caballero de la muerte es la horripilante corrupcin de un caballero o paladn,
maldecido por los dioses a su terrible forma como castigo por traicionar el cdigo de
honor que debi respetar en su vida anterior.
Un caballero de la muerte tiene el aspecto de un corpulento caballero, su rostro es una
ennegrecida calavera recubierta con jirones de marchita y semi-putrefacta piel. Tiene dos
diminutas y resplandecientes esferas rojas anaranjadas por ojos. Su armadura est
ennegrecida como si hubiera estado sometida a un intenso fuego.
Un caballero de la muerte retiene las habilidades de lucha y los conocimientos que tena
en su vida anterior.
Puesto que se preocupa poco por su propia seguridad y siente un intenso odio hacia la
mayor parte de las criaturas vivas, es un oponente extremadamente peligroso. Sin
embargo, un caballero de la muerte retiene un simulacro del orgullo que tena como
caballero y lucha honorablemente.
Los caballeros de la muerte no tienen funciones fisiolgicas. A veces van acompaados
por guerreros esqueletos, cadveres y otros muertos vivientes que sirven como sus
ayudantes.
Bestiario
CAMINANTE
INVISIBLE
Fortale
za
Destrez
a
6 Personalidad
Astucia:
1
0
Vitalida
d
4
0
Protecci
n
0 Sortilegio
1
0
Pelea
Puntera
0 Sentidos
Intimidar
Agilida
d
Vigor
5 Coraje
Superviven
cia
Ataques: garras.
Ventajas /desventajas: puede hacerse invisible.
El caminante invisible es un ser de otra dimensin, invocado por magos de alto nivel.
Para atacar a sus enemigos, suele ir haciendo trampas y emboscadas. Es muy traicionero
e imprevisible, disfruta atacando a sus vctimas a traicin,
Cosa que puede hacer con facilidad, ya que pueden hacerse invisibles a voluntad. Odian
por encima de todo obedecer rdenes, por lo que traicionarn a su invocador siempre que
les sea posible, no obstante, jams intentarn matarlo ellos mismos.
CERBERO
Fortale
za
1
4
Destrez
a
1
1
Personalidad
Vitalida
d
7
0
Protecci
n
Especial ( )
Pelea
Puntera
Sentidos
1
2
Intimidar
1
0
Agilida
d
1
0
Vigor
1
3
Coraje
1
5
Superviven
cia
1
0
Astucia:
Especial ( )
CANGREJO
GIGANTE
Fortalez
a
Destrez
a
Vitalida
d
4
0
Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilidad
Vigor
Ataques: pinzas.
Personalidad
Astucia:
Sentidos
Intimidar
1
0
Coraje
Superviven
cia
Bestiario
CATOBLEPAS
Fortalez
a
1
5
Destreza
Personalidad
Vitalida
d
8
0
Protecci
n
Mirada
mortal
1
8
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilidad
Vigor
1
5
Coraje
Astucia:
Intimidar
1
0
Supervivenci
a
Ventajas /desventajas.
Ataques: garras. Mordiscos.
Con un cuerpo de bfalo, patas de hipoptamo, cuello largo, cabeza de facocero y cola de
serpiente, es una de las criaturas ms horrendas que jams haya conocido el hombre.
Habita en las marismas, mas profundas; su tamao es tambin similar al bfalo y llegan a
vivir hasta 500 aos. Despide un olor nauseabundo y tiene un rostro tan feo que mata
con la mirada.
Aparentemente, la mirada del catoblepas es letal incluso para los de su especie, por lo
que el apareamiento se realiza con prisas y de noche y el macho se acerca por detrs. Ni
la madre es capaz de mirar a sus hijos y los abandona al nacer.
CENTAURO
Fortalez
a
1
1
Destrez
a
Personalidad
Vitalida
d
6
0
Protecci
n
Conocimientos
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilida
d
Vigor
1
6
Coraje
Astucia:
Intimidar
Superviven
cia
Bestiario
(+2 en fortaleza y destreza), y al menos un sacerdote, que ser considerado un lder (20
puntos de memoria para conjuros).
Es famosa su aficin por el vino, que les trasforma en seres desagradables y algo toscos,
incluso agresivos.
Bestiario
CHUPACABRAS
Fortalez
a
Destreza
Vitalida
d
3
0
Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilidad
Vigor
Personalidad
Astucia:
Sentidos
Intimidar
Coraje
Superviven
cia
Ventajas /desventajas.
Ataques: mordisco.
Esta criatura parte murcilago, parte canguro, parte alien gris es un asesino de ganado.
Se ha descrito al chupacabras como alrededor de 1.20 metros de altura, con un extrao
peso de 32 kilos y olor a sulfuro. Tiene una piel manchada, parecida a la de una rana, y
pas en la cabeza y espalda. Con tres dedos y garras en las patas traseras, y
dolorosamente delgadas uas en las garras de los brazos.
Su cara est acentuada por una boca sin labios y con colmillos, y unos ojos rojos
enormes. Dicen que salta o vuela hacia los rboles, y ataca rpidamente desde caballos
hasta pollos, chupndoles completamente la sangre. Los dibujos de este ser desconocido
evocan a la fusin de un alien gris con un animal terrestre.
CCLOPE
Fortale
za
18
Destrez
a
Vitalida
d
12
0
Protecci
n
Pelea
12
Puntera
Sentidos
Intimidar
1
0
Agilida
d
Vigor
1
8
Coraje
1
2
Superviven
cia
Personalidad
Astucia:
Especial ( )
Ventajas /desventajas: .
Ataques: golpe
Los cclopes son gigantes de un solo ojo, muy fuertes tercos y de emotividad abrupta.
Su nico ojo es de gran tamao, y est situado en el centro de la frente. A este ojo se le
atribuyen poderes especiales, pero nunca ha sido demostrado.
Los cclopes suelen dedicarse al pastoreo, pero existen muchos dedicados a la guerra o al
pillaje.
COCATRIZ
Fortalez
a
Destreza
Vitalida
d
3
0
Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilidad
Vigor
Personalidad
Astucia:
Sentidos
Intimidar
Coraje
Superviven
cia
Bestiario
Ventajas /desventajas: su mordedura puede causar petrificacin
(2).
Ataques: mordiscos.
Animal con la cabeza alas y piernas de un ave y cuello de serpiente, de tamao similar al
de una avestruz. Cualquiera que sea mordido por deber tirar contra parlisis o se
transformar en piedra.
CIEMPIS
O ESCOLOPENDRA GIGANTE
Fortalez
a
Destreza
Vitalida
d
2
0
Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilidad
Vigor
Personalidad
Astucia:
Sentidos
Intimidar
Coraje
Superviven
cia
Ataques: mordiscos.
Ventajas /desventajas: mordisco venenoso (2).
Es un ciempis de medio metro de grande el mordisco slo envenena. Suelen vivir en
grutas y otros lugares oscuros y hmedos, pero son criaturas muy adaptables, y pueden
llegar a aparecer en cualquier sitio donde la falta de higiene y la oscuridad hagan acto de
presencia. Incluso se han dado casos documentados de gente que se han encontrado
decenas de ellos en las mazmorras de algn castillo.
COCODRILO
GIGANTE
Fortale
za
18
Destrez
a
Personalidad
Vitalida
d
12
0
Protecci
n
1
2
Nadar
1
2
Pelea
15
Puntera
Sentidos
Agilida
d
Vigor
1
2
Coraje
Astucia:
Intimidar
1
2
Superviven
cia
Ataques: mordisco
Ventajas /desventajas:
Reptil de hbitos acuticos, de unos 18 metros, con una gran mandbula y resistentes
escamas. Suele atacar a traicin, tras camuflarse cerca de la orilla de ros y pantanos.
Dada su escasa inteligencia, estos seres atacan a casi cualquier comida potencial, sin
imprtale el dao que puedan sufrir en el proceso.
Bestiario
CONTEMPLAMENTES
Fortalez
a
1
0
Destreza
Personalida
d
Astucia:
1
2
Vitalida
d
6
0
Protecci
n
1
0
Hechizar
1
2
Petrificar
Pelea
Puntera
Sentidos
1
2
Intimidar
Agilidad
Vigor
1
0
Coraje
Supervivenc
ia
Bestiario
CORPSER
Fortalez
a
Destreza
Personalidad
Vitalida
d
4
0
Protecci
n
Escupir cido
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilidad
Vigor
Coraje
Astucia:
Intimidar
Superviven
cia
Ataques: mordiscos.
Ventajas /desventajas: 8 tentculos (15 pv).
Los corpser parecen dioneas enormes con parras similares a tentculos y bocas llenas de
enormes dientes. No tienen ninguna organizacin en especial. Son ms parecidas a
dioneas grandes que a otro ser. Los corpsers atacan camuflndose en la densa
vegetacin y esperando a que la presa camine en la zona de alcance de sus tentculos.
Usan algunos de sus tentculos para atrapar a sus vctimas mientras las aporrean con los
otros. Adems pueden escupir una sustancia similar a un cido (normalmente usada para
ayudar a su digestin) para daar a los atacantes desde la distancia.
DESMODUNIS
Fortalez
a
1
2
Destrez
a
1
0
Personalidad
Astucia:
Vitalida
d
6
0
Protecci
n
Grito snico
Conocimien
tos
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilidad
1
0
Vigor
Coraje
Superviven
cia
DEMONIOS
Son otra fuerza maligna, distinta a los diablos. Son caticas, malvadas y mezquinas, les
encanta cometer actos de brutalidad gratuita y sembrar el caos all donde vallan. A
diferencia de los diablos, no tienen inters en dominar ni corromper, solo les interesa la
destruccin.
Nota: a parte de los demonios aqu citados, a lo largo de todo el bestiario se muestran
multitud de criaturas malignas y demonacas. Eres libre de introducir esas bestias por
libre, o dentro de los ejrcitos de los demonios.
Destreza
7 Personalidad
Astucia:
Bestiario
Vitalida
d
2
0
Protecci
n
Pelea
Puntera
0 Sentidos
1
0
Intimidar
Agilidad
Vigor
5 Coraje
Superviven
cia
Ataques: mordisco.
Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble dao).
Pequeo demonio que suele atacar en bandadas. Su comportamiento es muy similar al
de las hienas. Suelen valerse del olfato para localizar cadveres, cuyo olor les enloquece,
aunque tampoco desprecian las presas vivas, en especial si son dbiles o estn heridos.
Palrethinoide
Fortale
za
1
2
Destrez
a
1
0
Personalidad
Astucia:
1
0
Vitalida
d
6
0
Protecci
n
Vuelo
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilida
d
Vigor
1
0
Coraje
Superviven
cia
Jarilithno
Fortale
za
1
5
Destrez
a
1
2
Vitalida
d
8
0
Protecci
n
Pelea
1
0
Puntera
Agilida
d
1
0
Vigor
Personalidad
Astucia:
Sentidos
1
2
Intimidar
1
0
1
5
Coraje
1
0
Superviven
cia
1
2
Kelvezars
Fortale
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1
3
Destrez
a
1
0
Vitalida
d
8
0
Protecci
n
Personalidad
Conocimiento
s
1
1
7
Astucia:
1
3
Bestiario
Pelea
1
2
Puntera
Sentidos
1
0
Intimidar
Agilida
d
Vigor
Coraje
1
5
Superviven
cia
1
0
Bestiario
Impo
Fortalez
a
Destreza
Personalidad
Vitalida
d
3
0
Protecci
n
Fuego infernal
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilidad
Vigor
Coraje
Astucia:
Intimidar
Superviven
cia
Ataques: garras.
Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble dao).
Son las tropas bsicas de los demonios. Son poco inteligentes, pero no vacilan un pice
en lanzarse en tromba contra las hordas enemigas. Se cree que son almas cautivas de las
vctimas de los demonios. Son capaces de lanzar bolas de fuego a grandes distancias.
Archville.
Fortalez
a
1
0
Destrez
a
1
2
Personalidad
Vitalida
d
6
0
Protecci
n
Conocimientos
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilidad
Vigor
Coraje
Astucia:
Intimidar
Superviven
cia
1
8
Destrez
a
1
0
Personalidad
Astucia:
Vitalida
d
6
0
Protecci
n
Conocimiento
s
Fuego
infernal
1
0
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
1
2
Agilida
d
Vigor
1
6
Coraje
1
2
Superviven
cia
Bestiario
Mliris
Fortale
za
1
6
Destrez
a
1
4
Personalidad
1
2
Astucia:
1
6
Vitalida
d
6
0
Protecci
n
Conocimiento
s
1
5
Pelea
Puntera
Sentidos
1
1
Intimidar
1
0
Agilida
d
1
2
Vigor
1
4
Coraje
1
4
Superviven
cia
1
2
Galabruze
Fortale
za
1
9
Destrez
a
1
0
Personalidad
Vitalida
d
9
0
Protecci
n
Conocimiento
s
Pelea
1
2
Puntera
Sentidos
Agilida
d
1
0
Vigor
1
5
Coraje
Astucia:
1
1
Intimidar
1
2
1
2
Superviven
cia
1
0
DESUELLAESPIRITUS
Fortale
za
Destrez
a
6 Personalidad
Astucia:
Vitalida
d
2
0
Protecci
n
0 Telepata
1
2
Control
mental
1
0
Pelea
Puntera
3 Sentidos
Intimidar
Agilida
d
Vigor
5 Coraje
Superviven
cia
Ataques: golpes.
Ventajas /desventajas:
Es una criatura oscura, malvada e increblemente inhumana que se alimenta de cerebros
de humanos y humanoides. Fsicamente tiene la piel de color malva y de su boca salen 4
tentculos parecidos a los de un pulpo. En el combate, usa uno o ms tentculos con los
Bestiario
que golpea el cerebro de su adversario hasta que llega el momento en que tira de l y
mata a su vctima. Su enorme inteligencia tan slo es comparable con la de un dragn
rojo o dorado. Adems, sus poderes mentales convierten al desuellaespritus en una de
las criaturas ms peligrosas del subsuelo. Este poder mental es capaz de esclavizar
incluso a los seres ms fuertes y poderosos.
Los desuellaespritus tienen telepata, y se comunican as con las dems criaturas. Su
inmenso poder mental le permite levitar, hechizar a monstruos y personas para quitarles
la voluntad, proyectarse astralmente y cambiar de plano. Los desuellaespritus no tienen
sexo, pero son capaces de producir descendencia dos veces en su vida. La vida media de
estos seres suele ser de unos 125 aos. La sociedad est compuesta por grupos grandes
de desuellaespritus y sus esclavos, donde son los ms viejos los que dirigen la colonia.
Se comunican con l mediante telepata y ste les avisa de la presencia de intrusos.
DIABLOS
Son criaturas abismales de pura maldad. Su principal ambicione es corromper y subyugar
a los mortales. Aunque malignos, siguen una rigurosa jerarqua, y siempre cumplen los
pactos que realicen con los mortales. Su alineamiento podra considerarse legalmaligno. Estn en constante lucha con otras fuerzas malignas, y contra todas las fuerzas
del bien.
Lessers
Fortalez
a
Destreza
Personalidad
Astucia:
Vitalida
d
4
0
Protecci
n
Vuelo
Conocimient
os
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilidad
Vigor
Coraje
Supervivenc
ia
Avispa demoniaca
Fortalez
a
Destreza
Personalidad
Vitalida
d
1
5
Protecci
n
Vuelo
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilidad
1
2
Vigor
Coraje
Astucia:
Intimidar
Superviven
cia
Ataques: agujn.
Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble dao).
Veneno (2)
Diablos femeninos con forma de avispa. Son diablos menores que suelen encontrarse a
servicio de amos ms poderosos. Dada su escaza astucia, solo son capaces de realizar
tareas menores, como servir de mensajeros o de vigas. Son sumamente cobardes, y rara
vez atacan directamente.
Bestiario
Anmuzi
Fortalez
a
Destreza
Personalidad
Astucia:
Vitalida
d
3
0
Protecci
n
Vuelo
Conocimien
tos
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilidad
Vigor
Coraje
Superviven
cia
Bestiario
Melbrenchano
Fortalez
a
1
8
Destrez
a
Personalidad
Vitalida
d
9
0
Protecci
n
Vuelo
Pelea
1
2
Puntera
Sentidos
Agilida
d
Vigor
1
2
Coraje
Astucia:
Intimidar
Superviven
cia
23
Destrez
a
1
2
Personalidad
1
6
Astucia:
1
4
Vitalida
d
12
0
Protecci
n
1
0
Conocimiento
s
1
0
Pelea
18
Puntera
Sentidos
1
0
Intimidar
1
5
Agilida
d
10
Vigor
2
0
Coraje
1
9
Superviven
cia
1
7
Essela
Fortale
za
1
8
Destrez
a
1
6
Personalidad
2
1
Astucia:
2
0
Vitalida
d
9
0
Protecci
n
1
6
Vuelo
1
5
Conocimien
tos
2
0
Pelea
1
9
Puntera
1
2
Sentidos
1
8
Intimidar
1
6
Agilida
d
2
0
Vigor
1
5
Coraje
2
0
Superviven
cia
2
2
Bestiario
Ataques: armas mgicas.
Ventajas /desventajas: 120 niveles de memoria para aprender hechizos. Regeneracin (3)
Conocidas tambin como damas del caos, son las indiscutibles amas de los diablos.
Manipuladoras, astutas, y terriblemente poderosas. Manejas a las huestes infernales
como peones en sus guerras contra otras especies, u otra essela rival. Nunca rompen su
palabra, aunque son muy reacias a darla.
Poseen vastos conocimientos arcanos, mediante los cuales forjan enancadas armaduras
malignas y poderosas armas. Esto, unido a su fiereza, destreza, y poder, las convierten en
unos de los enemigos ms terribles para un aventurero.
DOPPLENGERS
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9 Personalidad
Astucia:
1
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Vitalida
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2
0
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n
Pelea
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6 Sentidos
Intimidar
Agilidad
Vigor
5 Coraje
Superviven
cia
Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: cambia formas (aspecto humanoide)
Criaturas astutas y traicioneras que disfrutan atacando y haciendo sufrir a los dems.
Tienen la cualidad de cambiar su aspecto exterior por el de cualquier ser humanoide que
no sobrepase los 2m de altura. Se sirven de su habilidad para infiltrarse entre sus
vctimas, para a continuacin sembrar la discordia entre ellos e ir matndolos uno a uno.
DISIRIOS
Fortalez
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1
0
Destreza
9 Personalidad
Vitalida
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5
0
Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilidad
Vigor
Astucia:
6 Sentidos
Intimidar
8 Coraje
Superviven
cia
Bestiario
Su hogar se halla en las profundidades de la tierra en el reino de la suboscuridad. All
excavan tneles subterrneos o, ms a menudo, se apropian de los de otros. Por ello son
un azote para los enanos y otras razas que perforan tneles. Las guerras entre ellos se
libran a menudo a causa de las disputas sobre el territorio.
Los disirios viven en grandes unidades tribales de 50 miembros o ms. Las tribus, a su
vez, mantienen estrechas relaciones unas con otras, y pueden localizarse varias tribus en
un rea limitada. La guerra entre tribus diferentes es desconocida. No son tan
escrupulosos acerca de otros vecinos, y consideran cualquier otro asentamiento como
una fuente de comida. Aunque inteligentes, nunca establecen tratados o treguas.
Los disirios se reproducen mediante huevos. No hay signos distinguibles de su sexo, lo
cual hace imposible decir si un disir es macho o hembra a simple vista. De hecho, un
mismo disir puede ser o macho o hembra, segn en qu estadio de su vida se halle. Las
hembras (o aquellos en fase hembra) dominan a los machos. Las tribus viven de forma
comunal, compartiendo los deberes entre todos los miembros adultos. Los huevos son
depositados en salas incubadoras y custodiados constantemente. La obtencin de comida
y las incursiones se realizan en grupos, y el botn conseguido es llevado de vuelta a la
tribu y dividido entre todos los miembros. Aquellos que no pueden ayudar en tales tareas,
por la razn que sea, son muertos.
Los disirios, aunque omnivoros, prefieren la carne, de cualquier tipo. No parecen
preocuparse por la naturaleza del botn, su fuente o su grado de descomposicin. Comen
todo lo que pueden matar o cualquier cosa muerta que encuentren. Recurren a la materia
vegetal (principalmente hongos) slo cuando los dems recursos se han agotado.
. DRAGONES
Los dragones son inmensos reptiles alados pertenecientes a una
de las razas ms antiguas que existen en la mitologa.
Los dragones se pueden clasificar segn el color de sus
escamas. Dentro de cada especie de dragn hay categoras que
se basan en la edad. El poder de un dragn va en aumento con
los aos, los dragones adultos son posiblemente las criaturas
ms poderosas dentro del mundo mitolgico.
tesoros.
Los tesoros son muy valiosos para el dragn, que hace su cama con los que acumulan, y
se deleita mirando las montaas brillantes.
Los dragones se caracterizan por su ataque a travs del aliento, cada dragn
dependiendo de sus caractersticas atacar con un aliento distinto. Tambin atacan con
las garras, con los enormes colmillos, pateando, azotando con las alas y con golpes de
cola.
El vuelo del dragn es muy gil a pesar de su inmenso tamao, es caracterstico su vuelo
en rizo, al igual que el circular, para lanzarse despus en picado.
Su piel es escamosa y con los aos se va haciendo ms dura, los dragones adultos son
inmunes a los proyectiles normales, adems suelen tener gemas engarzadas que desvan
las flechas.
Un dragn es un ser mgico que tiene capacidad de lanzar conjuros. Estos conjuros son
adquiridos durante los aos, de ah que un dragn adulto sea ms poderoso
mgicamente que uno joven.
La inteligencia de un dragn es variable, puede ir desde la de un astuto animal hasta la
de un ser inteligente como pocos. Independiente de su inteligencia, un dragn es un ser
con los sentidos muy agudos, lo que le
Bestiario
Dragn dorado
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Dragn plateado
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Dragn broncneo
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Bestiario
cuanto tienen oportunidad.
Bestiario
Dragn ocre
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Dragn cobrizo
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Bestiario
Dragn rojo
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Dragn negro
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Bestiario
Dragn azul
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Dragn verde
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Bestiario
Dragn blanco
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Dragn afnfi
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Bestiario
El aliento de un dragn afnfi es un chorro de cido de 20 metros de largo y 1 de ancho. El
dao causado por el arma de aliento vara con la edad del dragn. El arma de aliento es
igualmente efectiva en agua y al aire libre.
Desde su nacimiento, el dragn anfi puede respirar tanto agua como aire. Puede cambiar
el color de su piel para que encaje con su entorno. Si permanece estacionario mientras
est camuflado, es indetectable el 80% de las veces. Las verrugas del dragn anfi
resuman constantemente cido.
Los dragones afnfi comen virtualmente de todo, pero prefieren las presas vivas.
Carroean los restos que caen al fondo del ocano y tambin comen algas, plantas
marinas, peces y minerales.
Demasiado perezosos para construir guaridas, viven en barcos hundidos o cuevas
subterrneas vacas.
Bestiario
Dragn astral
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Bestiario
tan nutritivo para ellos como el agua. No tienen enemigos naturales.
Bestiario
Dragn marino
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Nadar
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Bestiario
nadan. Sus huevos con considerados una exquisitez por muchas razas.
Bestiario
Kordragn
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Bestiario
ideales para los dragones astrales.
No hay predadores naturales para los kordragones. Atrapar uno resulta tan difcil, y la
comida resultante tan escasa, que una especie morira si tuviera que sobrevivir a base de
ellos. Una glndula en su cuello puede usarse para elaborar pociones de encoger.
Los kordragones pueden beber cualquier lquido para alimentarse. Cualquier cosa, desde
agua o vino a cicuta o mercurio, puede darles el sustento que necesitan. Precisan
consumir el peso de su cuerpo en fluidos cada da.
Bestiario
Dragn tylory
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Personalidad
3 Astucia:
Vitalida
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Aliento
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DRACS
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3 Astucia:
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n
Vuelo
Pelea
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6 Intimidar
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Vigor
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Superviven
cia
3
5
Bestiario
de escamas de un draconiano, estos seres reptilianos son los sirvientes leales de los
dragones, aunque en ocasiones se ha visto que retienen su libre voluntad.
Los dracs se dividen en subtipos segn su color y a menudo guardan similitudes con los
dragones de ese color. Por ejemplo, los verdes tienen una aleta en la cabeza, los azules
un cuerno en el hocico, etc., mientras que todos comparten algunas caractersticas como
las alas, garras, escamas, y cola.
Los dracs tienen todas las cualidades especiales de la criatura base, mas visin en la
penumbra y visin en la oscuridad que alcanzan 30 pies. Los dracs poseen resistencia a
ciertos tipos de elementos, dependiendo de la variedad de dragn. Debido a los raros y
misteriosos procesos envueltos en la creacin de dracs, el proceso slo funciona sin
(relativamente) pocos obstculos si se trata de convertir humanos o semielfos.
Bestiario
DRACONIANOS
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12
Destreza
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Personalidad
Astucia:
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Planear
Conocimient
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Agilida
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Vigor
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Coraje
Supervivenci
a
Bestiario
de vida exceden fcilmente los 1.000 aos. As, la poblacin draconiana se encoge slo a
travs del combate y los accidentes.
Los draconianos son invulnerables a cualquier enfermedad conocida, y pueden subsistir
durante largos perodos con poca comida o agua.
DRADA
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6 Personalidad
Vitalida
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Protecci
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0 Hechizo
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4 Sentidos
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Vigor
3 Coraje
Astucia:
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Supervivenci
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DRIDIERS
Fortale
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Vitalida
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Pelea
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Agilida
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Vigor
Personalidad
Astucia:
Sentidos
Intimidar
1
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Coraje
Supervivenci
a
Bestiario
Un dridier es un engendro proveniente de un elfo oscuro que ha sido repudiado por su
diosa. La maldicin los transforma en seres que mantienen la parte superior de drow,
pero la parte inferior de su cuerpo es la de una araa gigante, normalmente de 8 patas.
Los dridiers conservan las mismas cualidades que tenan cuando eran drows: la
capacidad de lanzar conjuros, la infravisin, el dominio del arco y sobre todo del hacha y
la espada. Evidentemente, tambin conservan la aversin a la luz y su odio por las
criaturas de la superficie.
Son seres agresivos, rpidos y fuertes. Sus mordiscos son profundos y venenosos. El
carcter del drider es muy desagradable, y puesto que no son seres especialmente
sociables, es habitual verlos solos o en compaa de alguna araa.
Viven atormentando a sus vctimas, las persiguen y las acosan hasta que consiguen
acorralarlas y matarlas, bien golpeando con sus patas o bien mordindolas. Tras la
matanza, se alimentan de la sangre y de las vsceras del desafortunado contrincante.
DUENDES
Fortale
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7 Personalidad
Vitalida
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Pelea
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Agilida
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Vigor
6 Coraje
Conocimiento
s
Astucia:
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Supervivenci
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ELFOS
Los elfos son humanoides de apariencia frgil y delicada, orejas puntiagudas, piel plida y
ojos almendrados. Viven cientos de aos, incluso se piensa que son inmortales. A pesar
de ser menos corpulentos que los humanos (por trmino medio), tienen mayor agilidad y
destreza en sus movimientos.
Los elfos suelen vivir en campamentos de unos 100 a 200 elfos, y en su sociedad existen
pocas normas y muy bsicas. En estos campamentos suelen gozar de actividades alegres
y agradables como el baile, la msica y la poesa.
Altos Elfos
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Vitalida
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Personalidad
Conocimient
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Astucia:
Bestiario
Pelea
Puntera
Sentidos
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Agilida
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Vigor
Coraje
1
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Supervivenci
a
Ataques: armas
Ventajas /desventajas: 50 niveles de memoria para aprender
hechizos. Infravisin.
Elegantes y orgullosos, los Altos elfos son la raza ms comn entre esta especie. Son los
menos corpulentos entre los elfos, pero tambin los ms versados en artes mgicas. Sus
cabellos siempre son rubios.
Los Altos elfos poseen sus propias ciudades y reinos, construidos de la nada gracias a sus
propias artes. Las ciudades elfas tienen fama de ser siempre hermosas y luminosas.
La gente noble, como tambin se les conoce, son fervientes defensores de la luz y de la
paz, y en multitud de ocasiones se han asociado con otras tribus para combatir a las
hordas de orcos y otras criaturas viles.
Bestiario
Elfos oscuros
Fortale
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Destrez
a
1
2
Personalidad
Astucia:
1
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Vitalida
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Protecci
n
Conocimiento
Pelea
1
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Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilida
d
1
2
Vigor
Coraje
Supervivenci
a
Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para aprender
hechizos. Infravisin. Aversin a la luz.
Son criaturas malvadas subterrneas descendientes de los Altos Elfos.
Al declinarse por las fuerzas del mal fueron expulsados por los elfos del bosque hacia las
cuevas del subsuelo.
Fsicamente, son similares a los Altos Elfos, sobre todo en las manos alargadas y las
orejas puntiagudas. Sin embargo, s piel oscura y el cabello muy claro, normalmente
blanco. No son muy altos y son bastante delgados. Suelen vestir de negro y con unas
capas lficas especiales que los hacen practicamente invisibles en su entorno.
Son seres de gran inteligencia, que suelen hablar varias lenguas. Adems tienen su
propio lenguaje silencioso basado en signos, que practican con sus giles manos. Poseen
cualidades propias de la vida subterrnea, como la de visin infrarroja, y tambin
habilidades lficas, como la de detectar puertas secretas gracias a su asombrosa
percepcin de corrientes de aire.
En su sociedad matriarcal se respetan unas normas jerrquicas muy estrictas. Siempre
que hay un grupo de elfos, por pequeo que sea, hay una lder. sta suele ser una
guerrera-maga o una guerrera-sacerdotisa. Los sacerdotes tienen mucha importancia en
su sociedad, la mayora de los sacerdotes son mujeres.
Son seres malvados que siempre estn en conflicto. Para sus combates llevan unas
armaduras y escudos de adamantina, tambin usan dagas y espadas. Para vencerles hay
que conocer su punto dbil; la luz brillante. Llevan tantos aos sin que ver el sol, que la
luz directa les resulta cegadora.
Sus enemigos principales son los enanos, con los que adems comparten hbitat. Viven
en cuevas subterrneas donde han construido inmensas e impresionantes ciudades de
piedra y otros minerales. Estas ciudades son refugio para criaturas malignas que habitan
tambin en el entorno subterrneo.
Elfos silvestres.
Fortale
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Destrez
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1
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Personalidad
Vitalida
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Protecci
n
Conocimient
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Pelea
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Agilida
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Vigor
Coraje
Astucia:
Intimidar
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Supervivenci
a
1
2
Ataques: armas
Ventajas /desventajas: 30 niveles de memoria para aprender
hechizos. Infravisin
Son grandes conocedores de los bosques, en los que habitan, y sus ropas en tonos verdes
les permiten camuflarse en el bosque segn su necesidad. Los elfos tienen desarrollada la
Bestiario
infravisin, y son extremadamente diestros con el arco.
Tienen la piel ms oscura y el pelo amarillo o rojo. Son ms salvajes que los elfos altos, y
tienden a usar la fuerza antes que la inteligencia. Sin embargo, no suelen ser agresivos, y
evitarn las confrontaciones en la medida de lo posible. Tienen una estrecha relacin con
los emnts y otros seres del bosque muy estrecha.
Bestiario
Elfos grises.
Fortale
za
Destrez
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1
2
Personalidad
8 Astucia:
Vitalida
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4
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Protecci
n
Conocimient
o
Pelea
Puntera
Sentidos
6 Intimidar
Agilida
d
Vigor
Coraje
Supervivenci
a
1
1
2
8
Ataques: armas
Ventajas /desventajas: 30 niveles de memoria para aprender
hechizos. Infravisin.
Tambin conocidos como elfos duende, son elfos de pelo plateado, y suelen habitar fuera
del bosque. Son seres muy estudiosos a los que les gusta escribir tratados sobre la
naturaleza. Suelen montar a grifos, y los usan para escapar o luchar cuando se ven
amenazados.
Estos elfos son mucho ms sociables que sus otros congneres, y es muy frecuente
encontrarlos viviendo en ciudades creadas por otras razas inteligentes, como los
humanos.
Semielfos.
Fortale
za
1
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Destrez
a
1
0
Personalidad
Astucia:
Vitalida
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Protecci
n
Conocimient
os
Especial ( )
Pelea
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Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilida
d
Vigor
Coraje
1
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Supervivenci
a
Ataques: armas
Ventajas /desventajas: infravisin.
Son procedentes de un humano/a y un elfo/a. Tienen caractersticas intermedias entre
ambas razas. Poseen la infravisin, pero no son tan diestros con el arco y la espada como
lo pueda ser un elfo. Su vida media suele ser de unos 125 aos.
Su mentalidad y forma de ser suele ser muy variada aunque, por lo general, adoptan las
costumbres heredadas de su madre.
ELEMENTALES
Los elementales son fuerzas de la naturaleza que dominan a los elementos.
El plano material primario est compuesto por 4 elementos; el fuego, la tierra, el aire y el
agua. Los elementales son seres que en el plano material estn compuestos por cada uno
de los 4 elementos. Distinguimos as a los elementales de fuego, tierra, aire y agua.
Estos seres normalmente habitan en un plano interno, y se presentan en el plano
primario cuando son invocados por medios mgicos. No son muy inteligentes, y sta es
precisamente la razn para que sean invocados tan frecuentemente, ya que otros seres
ms
listos
presentaran
ms
resistencia
a
la
invocacin.
Un elemental puede ser invocado mediante conjuros, con una vara o con otro objeto
invocador. Lo ms importante al invocar a un elemental es mantener el control de ste al
llegar al plano material, ya que los elementales odian alejarse de su plano residencial, y
Bestiario
al llegar al plano material lo hacen muy cabreados. Si el elemental es destruido vuelve al
plano interno del que proceda.
Si la persona que invoca pierde el control del elemental pueden pasar dos cosas; que el
elemental le ataque o que decida volverse a su plano de origen. El control de un
elemental puede ser robado a la persona que lo invoc mediante un conjuro especfico
para disipar magia.
Elemental de aire
Fortale
za
Destrez
a
1
8
Personalidad
Vitalida
d
4
0
Protecci
n
Aire
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilida
d
1
5
Vigor
Coraje
Astucia:
Intimidar
Supervivenci
a
Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas: puede tele transportarse al plano astral.
Debe de obedecer al invocador si este realiza correctamente el
conjuro. Invulnerable a los ataques fsicos.
Deben ser invocados en un lugar aireado y con rfagas de viento. Aparecen como una
nube deforme, que resulta bastante indistinguible. Atacan con un chorro de aire, y si no
es suficiente para derrotar al enemigo adoptan forma de torbellino. sta es la forma ms
poderosa de un elemental del aire.
Puede usar su habilidad especial para lanzar potentes golpes de aire. Un elemental de
aire puede colarse por cualquier rendija y recoveco.
Elemental de tierra
Fortale
za
1
8
Destrez
a
Vitalida
d
6
0
Protecci
n
1
4
Pelea
1
2
Puntera
Agilida
d
Vigor
Personalidad
Astucia:
Sentidos
Intimidar
1
5
Coraje
Supervivenci
a
Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas: puede tele transportarse al plano astral.
Debe de obedecer al invocador si este realiza correctamente el
conjuro.
Son invocados sobre tierra o roca. Su forma es la de un humanoide gigante formado por
piedras, metales preciosos y gemas. Es lento en los movimientos, pero incansable. Su
sonido es el de un terremoto y es capaz de destruir fortificaciones con facilidad si estn
hechas de piedra. Sin embargo, es menos efectivo luchando contra criaturas en el aire o
en el agua.
Elemental de fuego
Fortalez
a
1
5
Destreza
Vitalida
d
5
0
Protecci
n
1
5
Personalida
d
Fuego
Astucia:
Bestiario
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilidad
1
2
Vigor
1
5
Coraje
Supervivenc
ia
Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas: puede tele transportarse al plano astral.
Debe de obedecer al invocador si este realiza correctamente el
conjuro. Invulnerable a los ataques fsicos y al fuego. Vulnerable
al agua (dao x2)
Deben conjurarse en una llama abierta de buen tamao. Aparecen como un humanoide
con los rasgos faciales en fuego azul, y el resto de su cuerpo como una llama comn. Son
muy agresivos y feroces, y la nica forma de escapar de sus llamas es con agua. Un lago
cercano es una posible solucin, ya que los elementales de fuego son incapaces de
actuar en el agua.
Puede usar su habilidad especial para lanzar potentes conos de fuego, o como bono de
dao por quemaduras en la lucha cuerpo a cuerpo.
Elemental de agua
Fortalez
a
1
5
Destreza
1
5
Personalida
d
Vitalida
d
5
0
Protecci
n
Agua
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilidad
1
2
Vigor
1
5
Coraje
Astucia:
Intimidar
Supervivenc
ia
Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas: puede tele transportarse al plano astral.
Debe de obedecer al invocador si este realiza correctamente el
conjuro. Invulnerable a los ataques fsicos. Vulnerable a la
electricidad y al hielo (dao x2)
Deben ser invocados en un ro, lago o mar, aunque pueden servir otros lquidos acuosos.
Emerge del agua en forma de ola con una cresta en la parte superior y unos brazos
formados por olas ms pequeas. Una vez invocado, el elemental puede fundirse con el
agua y volver a reaparecer ms tarde. Son una amenaza para los barcos que se crucen en
su camino. Pueden luchar tambin en tierra firme, pero con menos destreza.
Su habilidad especial le permite lanzar potentes chorros de agua. El ataque gana un bono
de +4 si el elemental usa el agua que le rodea para incrementar su fuerza.
ENANOS
Fortale
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1
2
Destrez
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Personalidad
Vitalida
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4
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Protecci
n
Conocimient
o
Pelea
1
0
Puntera
Sentidos
Agilida
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Vigor
1
2
Coraje
Astucia:
Intimidar
1
2
Supervivenci
a
1
2
Ataques: armas
Ventajas /desventajas: infravisin. Dificultad mgica (-2 en usar
magia, +2 a resistir magia)
Bestiario
Los enanos son seres obstinados y orgullosos, pertenecientes a una raza noble de
semihumanos.
Son seres con mejillas sonrosadas y de piel bronceada, robustos y musculosos, con una
altura aproximada de 1.25 metros y un peso de unos 75 kilos. Su raza es muy resistente y
la mayora de los enanos viven de 350 a 450 aos. Suelen llevar el pelo largo al igual que
la barba y el bigote, y de un color oscuro. Visten ropas en tonos tierra y de aspecto tosco.
Las mujeres enanas son igual de fuertes que los hombres, aunque son ms raras de ver.
Son enemigos de trolls, orcos y gnomos, as como de toda criatura malvada. Han
aprendido a hablar varias lenguas, entre ellas la comn y la de algunos de sus enemigos.
Los enanos no son seres dispuestos a la magia por lo que no suelen lanzar conjuros. La
naturaleza no mgica del enano le hace bastante resistente a los conjuros, pero tambin
le da problemas a la hora de usar algn objeto mgico. Adems de su visin normal,
poseen visin trmica
Los enanos son conocidos por ser excelentes trabajadores de la piedra. El tallado y pulido
de rocas, piedras y gemas son algunas de sus especialidades. Las ciudades de los enanos
son edificios enormes excavados en la piedra, que impactan por su tallado. Estas
construcciones pueden tardar cientos de aos en ser terminadas.
La sociedad de los enanos est compuesta por clanes, como los mercaderes, soldados,
nobles, fabricantes...
Bestiario
ESBIRRO
ESPECTRAL
Fortale
za
11
Destreza
Personalidad
Vitalida
d
60
Protecci
n
Conocimiento
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilida
d
Vigor
1
0
Coraje
Astucia:
Intimidar
1
5
Supervivenci
a
Ataques: armas
Ventajas /desventajas: obsesin (definir).
Los esbirros espectrales son los espritus de humanos o semihumanos que murieron
antes de que pudieran cumplir con sus votos. Incluso en la muerte, los esbirros
espectrales estn ligados a los votos o misiones a los que estaban ligados cuando se
hallaban con vida.
Los esbirros espectrales aparecen como eran en vida, excepto que son casi
transparentes. Como los fantasmas, los esbirros espectrales no existen plenamente en el
plano material primario.
Independientemente de su inteligencia en sus vidas anteriores, todos los esbirros
espectrales son de inteligencia media. Retienen algunos pero no necesariamente todos
los recuerdos de sus formas originales; como esbirros espectrales, sus misiones y sus
votos incompletos dominan sus mentes.
ESBIRRO
DE LA LLAMA
Fortalez
a
1
6
Destreza
1
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Personalid
ad
Vitalida
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Fuego
Pelea
1
2
Puntera
Sentidos
Agilidad
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0
Vigor
1
3
Coraje
Astucia:
Intimidar
1
0
Superviven
cia
1
3
Ataques: 1 golpe
Ventajas /desventajas: invulnerable al fuego. Su contacto
quema. Vulnerables al fro y al agua.
Son terribles criaturas, al parecer del plano elemental del fuego. Sus cuerpos estn
compuestos por llamas vivas, y aunque pueden adoptar cualquier forma que deseen, la
ms comn es la de un gran humanoide, completo con colmillos y cuernos. Sus cuerpos
son del color de las llama y giran y parpadean constantemente con la luz viva.
Puesto que estn hechos de llamas vivas, los esbirros de fuego son completamente
inmunes a los ataques basados en el fuego. De hecho, las llamas mgicas (bolas de fuego
y fuego de dragn) restablecen puntos de golpe iguales al dao que causara
normalmente el ataque. Son extremadamente vulnerables a los ataques basados en el
fro, y sufren el doble del dao normal a causa de ello. Adems, cualquier ataque basado
en el agua o en el fro reduce a la mitad la longitud del tiempo que el esbirro de fuego
puede permanecer fuera de su llameante hogar.
Poco se sabe de la vida de los esbirros de fuego, simplemente porque su entorno natural
impide la mayora de las observaciones desde fuera. Es cierto que proceden del plano
elemental del fuego, y son considerados elementales del fuego con voluntad propia. Sus
Bestiario
hbitos de vida son desconocidos.
Los esbirros de fuego poseen una habilidad limitada para abrirse camino hasta el plano
material primario. Este camino slo puede abrirse en reas de intensas llamas, muy
comnmente la caldera de un volcn. Los fuegos normales no son suficientes para
permitir el paso, y as los esbirros de fuego tienden a aparecer slo en lugares exticos.
Fuego, llamas y lava son los hogares naturales de los esbirros de fuego, y moran dentro
de ellos sin sufrir efectos perniciosos. Pueden viajar a travs de esos materiales tan
fcilmente como andar. Sin embargo, tienen slo una habilidad limitada para abandonar
las llamas, y corren el riesgo de sufrir dao o morir al hacerlo.
ESCARABAJO
GIGANTES
Insectos del tamao de un perro, o incluso ms. Se reproducen en gran nmero y son
capaces de aguantar meses sin agua o comida. Pueden habitar tanto bosques como
zonas desrticas, pero no aguantan los climas fros.
Destrez
a
Personalidad
Vitalida
d
3
0
Protecci
n
Vuelo
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilida
d
Vigor
Coraje
Astucia:
Intimidar
Supervivenci
a
Ataques: mordisco.
Ventajas /desventajas:
Son de color rojo intenso, con un dimetro de unos tres metros. Son bastante inquietos, y
rara vez estn mucho tiempo parados. Pueden comer prcticamente cualquier cosa,
aunque prefieren los vegetales a al carne, y nunca cazan presas vivas. En ocasiones,
enjambres de estos seres han llegado a asolar kilmetros de terreno cultivado.
Destrez
a
Personalidad
Vitalida
d
3
0
Protecci
n
Vuelo
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilida
d
Vigor
Coraje
Astucia:
Intimidar
Supervivenci
a
Ataques: mordisco.
Ventajas /desventajas: segregan una sustancia resbaladiza.
De color amarillento. Son muy similares al escarabajo gigante comn, pero pueden lanzar
chorros de una sustancia resbaladiza. Rara vez viajan solos, y a menudo son vistos en
compaa de los escarabajos gigantes comunes.
Escarabajos tigre
Fortale
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Vitalida
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3
5
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n
Personalidad
Vuelo
Astucia:
Bestiario
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilida
d
Vigor
1
0
Coraje
Supervivenci
a
Ataques: mordisco.
Ventajas /desventajas:
De mayor tamao, y con unas fauces mucho mayores. A diferencia de las otras dos
clases, estos escarabajos son fieros cazadores, solo comen presas recin muertas. Se
mueven en grupos de 10 a 50 individuos, y usan tcnicas de caza bastante elaboradas
para un insecto. Defienden con aino sus terrenos de caza de cualquier invasor, tengan o
no posibilidades de derrotarlo.
Bestiario
ESCORPIN
GIGANTE
Fortale
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Agilida
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Coraje
Astucia:
Intimidar
Supervivenc
ia
ESFINGES
Una esfinge es un ser con cuerpo de len y cabeza humana ataviada con tocado de los
dioses, con cuerpo de len, el torso de un hombre, y a veces con alas. Las cabezas
humanas eran representaciones de reyes.
Androesfinge.
Fortale
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Personalidad
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Agilida
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Ginoesfinge.
Fortale
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ad
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Bestiario
Agilida
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cia
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Crinoesfinge.
Fortale
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Vitalida
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Coraje
Astucia:
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Hienesfinge.
Fortale
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Personalidad
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Sentidos
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Astucia:
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Intimidar
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Supervivenci
a
Bestiario
ESQUELETOS
Fortale
za
Destrez
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Vitalida
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0
Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilida
d
Vigor
Personalidad
Astucia:
Sentidos
Intimidar
Coraje
Supervivenci
a
Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: inmunidad al miedo. Debilidad a lo
sagrado (daox2).
Resistencia al dao punzo-cortante (1/2 de dao).
Opcionalmente, pueden tener 30 niveles de memoria para
aprender hechizos, a costa de perder 2 en fortaleza
Los esqueletos son los restos animados de gente muerta y son de la misma altura que
eran cuando estaban vivos. Los esqueletos tienen poca, si alguna, piel restante y lucen
fosas oculares en sus calaveras. Los esqueletos no tienen una sociedad perceptible. Los
esqueletos odian a los seres vivos con gran pasin y a no ser que tengan ordenes
especficas, atacarn a cualquier criatura viviente que vean. Los esqueletos (como la
mayora de no-muertos) se ofenden por su presencia en el mundo vivo, lo que causa una
profunda sensacin de celos de las criaturas vivientes. Las ordenes especficas como
guardar una puerta puede vencer los deseos de un esqueleto de matar criaturas vivas y
obedecen a su amo infaliblemente. Los esqueletos son formidables en combate porque
mantienen el conocimiento de lucha de la vida anterior.
ESPRITU
DE LA TIERRA
Fortale
za
30
Destrez
a
1
5
Personalidad
2
0
Astucia:
1
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Telepata
2
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Conocimient
os
2
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Pelea
20
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2
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Intimidar
2
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Agilida
d
18
Vigor
2
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Coraje
2
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Supervivenci
a
1
8
Ataques: golpe.
Ventajas /desventajas: inmunidad al dao fsico. 150 niveles de
memoria para aprender hechizos. Alteracin de forma.
Omnisciencia.
Consiste en una forma espiritual e insustancial, proveniente de la fuerza vital de las
criaturas vivas de un ecosistema. Es un guardin feroz de todas las formas de vida que no
tolera la devastacin del hbitat.
El espritu tiene cierto grado de omnisciencia dentro de su territorio, y puede comunicarse
con todas las formas de vida que existan en el lugar. Los espritus de la tierra tienen
bastos conocimientos mgicos, pueden controlar los elementos, y usar poderosos
conjuros drudicos.
Para poder interactuar con el plano material, el espritu ha de adoptar una forma
elemental (tierra, agua, viento o fuego), generalmente con la silueta de un gran animal.
En su forma elemental, adquieren las ventajas y desventajas especficas:
Tierra: bono al dao y a la armadura de 4. Consigue la habilidad tierra a nivel 20, con ella
Bestiario
puede provocar desprendimientos, manipular la tierra y lanzar proyectiles de rocas.
Fuego: sus golpes causan dao por fuego. Consigue la habilidad fuego a nivel 20, con ella
puede lanzar chorros de fuego, generar calor, y manipular el fuego.
Agua: el espritu se vuelve lquido, pudiendo alterar su forma. Consigue la habilidad agua
a nivel 20, con ella puede lanzar potentes chorros de agua, controlar las mareas, provocar
tsunamis o generar agua.
Aire: el espritu se vuelve casi invisible e insustancial. Consigue la habilidad aire a nivel
20, con ella puede crear potentes corrientes de aire, provocar tornados, hacer volar
objetos y provocar fro o hielo
El espritu solo puede ser daado pro magia espiritual. Cuando adquiere una forma
elemental, tambin puede ser daado por las restantes formas de magia. Dado que se
alimenta de la energa del ambiente, un espritu de la tierra es inmune al agotamiento, y
nunca se le agota el poder mgico.
ESTIRGE
Fortale
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Destrez
a
Personalidad
Vitalida
d
3
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Protecci
n
Vuelo
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilida
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Coraje
Astucia:
Intimidar
Supervivenci
a
FANTASMAS
Fortale
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Personalida
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Vitalida
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Protecci
n
0 Telekinesia
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0 Sentidos
4 Intimidar
Agilida
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0 Coraje
6 Astucia:
Supervivenci
a
1
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4
Bestiario
ms all.
Pueden ser encontrados en pueblos y ruinas, malditas y abandonadas, vagando y
lamentndose especialmente por las noches, con sus espectrales lamentos llevados por
el viento. Poseen poderes de terror y de posesin.
FNIX
Fortale
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Vitalida
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Protecci
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Astucia:
2
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Intimidar
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Supervivenc
ia
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FIALONTE
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a
1
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Personalidad
6 Astucia:
Vitalida
d
9
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Protecci
n
Conocimient
os
Pelea
1
0
Puntera
Sentidos
8 Intimidar
Agilida
d
Vigor
1
2
Coraje
Supervivenci
a
8
8
Ataques: mordisco.
Ventajas /desventajas: su mordico causa miedo (2).
Son acumulaciones de miedo y sentimientos oscuros que adquieren conciencia propia a
causa de la magia negra. Nunca abandonan el lugar donde son engendrados, y atacan a
todo aquel que se acerque a su territorio.
Dada su particular forma de alimentarse, siempre andan rondando las zonas pobladas por
seres racionales, lugares poblados de gente infeliz o asustada. Son raras las cloacas o
mansiones abandonadas que no contienen alguno o varios de estos repugnantes seres.
Bestiario
FIMIRONTES
Fortale
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1
3
Destrez
a
Personalidad
Vitalida
d
6
0
Protecci
n
Conocimiento
s
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilida
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Vigor
Coraje
Astucia:
Intimidar
Supervivenci
a
FUEGO
FATUO
Fortalez
a
Destreza
Personalid
ad
Astucia:
1
4
Vitalida
d
2
5
Protecci
n
Vuelo
Especial
(electricidad
)
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilidad
Vigor
Coraje
Supervivenc
ia
1
2
Ataques: -.
Ventajas /desventajas: resistencia mgica +6. Intangibles.
El fuego fatuo es un ser malvado, de naturaleza ptica que habita en pantanos y
marismas, y se alimentan de la energa que desprenden los cerebros de sus vctimas.
Su apariencia es la de una bola de luz con un dbil brillo, por lo que pueden ser
confundidos fcilmente con alguna fuente de iluminacin. Los fuegos fatuos pueden
cambiar su forma y color a voluntad.
Los fuegos fatuos miden cerca de un metro y poseen una inteligencia excepcional. Rara
vez luchan cuerpo a cuerpo ya que prefieren engaar a sus vctimas y atraerlas hacia
pantanos. Si luchan cuerpo a cuerpo su luz se vuelve azul, verde o violeta. Usan una
poderosa carga elctrica para combatir a sus vctimas.
Tienen un sistema de comunicacin basado en la intensidad de la luz; emiten destellos de
distinta intensidad tan sutiles que slo pueden ser percibidos por otros fuegos fatuos.
Para comunicarse con los dems seres vibran tan rpidamente que consiguen emitir
sonidos fantasmales.
Bestiario
Bestiario
GRGOLAS
Las grgolas son monstruos mgicos muy feroces y de aspecto siniestro. Estas criaturas
voladoras tienen alas de murcilago, los ojos incandescentes, unos pequeos cuernos y la
piel dura. Originariamente, las grgolas eran desages esculpidos con formas de
animales, a los que un mago dio vida. No necesitan ni comer ni beber, as que cuando
atacan lo hacen por el simple hecho de hacer dao.
Habitan en cualquier zona subterrnea, donde acumulan los tesoros de sus victimas. Es
tpico encontrarlas entre ruinas o cavernas. Pueden atacar por sorpresa; permanecen
inmviles como estatuas hasta que su vctima est lo suficientemente cerca. Realizan
entonces un ataque sorpresa para desconcertar al enemigo. Otra manera de atacar es en
picado, esta forma la usan cuando se encuentran en movimiento y es tarde para el
ataque sorpresa. Existen dos subespecies de grgolas:
Kapoacinth
Fortale
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Personalid
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4 Astucia:
Vitalida
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Protecci
n
Vuelo
4 Nadar
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Sentidos
7 Intimidar
Agilida
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Vigor
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Superviven
cia
Mrgola
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Destreza
Personalida
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n
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Vuelo
Pelea
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Coraje
Astucia:
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ia
GELATINA
NEGRA
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Destreza
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Protecci
n
1
0
Vuelo
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilidad
Vigor
Coraje
Astucia:
Intimidar
Supervivenc
Bestiario
0
ia
GENIOS
Los genios son seres mgicos que viven en los planos elementales de aire, fuego, tierra y
agua.
Los podemos encontrar frecuentemente en el plano material primario, y pueden viajar
adems a cualquier plano elemental y al astral. Cuando se encuentran el plano material
primario suele ser por invocacin de algn hechicero o sacerdote.
Djinn
Fortale
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Destrez
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1
8
Personalidad
Astucia:
1
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Vitalida
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Especial (aire)
1
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Conocimient
os
Pelea
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Sentidos
Intimidar
Agilida
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1
6
Vigor
Coraje
Supervivenci
a
Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: 50 niveles de memoria para aprender
hechizos.
Es el genio del plano elemental del aire.
Pueden formar torbellinos de aire con los que atacan a sus enemigos. Su agilidad en el
vuelo les hace ser casi incapturables. Son de carcter amigable, aunque pueden llegar a
ser bastante despectivos con los seres que, a diferencia de ellos, necesitan alas para
volar.
Su magia les permite crear comida y bebida, crear objetos de madera o metal, crear
ilusiones, hacerse invisibles y adoptar forma gaseosa.
Los djinn nobles son un tipo de genios que conceden 3 deseos y una vez concedidos
quedan libres de servir a su invocador.
Efreet
Fortale
za
1
5
Destrez
a
1
2
Personalidad
Astucia:
1
2
Vitalida
d
8
0
Protecci
n
Especial
(fuego)
1
5
Conocimient
os
Pelea
1
3
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilida
Vigor
Coraje
Supervivenci
Bestiario
d
Ataques: armas.
Bestiario
Dao
Fortale
za
1
8
Destrez
a
1
0
Personalidad
Astucia:
Vitalida
d
9
0
Protecci
n
Especial
(tierra)
1
5
Conocimient
os
Pelea
1
5
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilida
d
1
3
Vigor
Coraje
Supervivenci
a
Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: 50 niveles de memoria para aprender
hechizos.
Es el genio del plano elemental de tierra. Los dao son malvados y de inteligencia media.
Les gusta presentarse en el plano material primario para hacer el mal. Su magia les
permite hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa, crear una fuerza espectral, crear un
muro de piedra y causar errores en la orientacin de sus vctimas.
Estos genios habitan en un gran laberinto subterrneo, en el centro del cual vive el kan
(el dao elegido para gobernar). Entre los enemigos de los dao se encuentran otros genios,
como los djinn. Los efreet negocian frecuentemente con los dao, por lo tanto se toleran
mutuamente.
Marid
Fortale
za
19
Destrez
a
1
5
Personalida
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1
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Astucia:
1
2
Vitalida
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Protecci
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1
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Especial
(agua)
1
5
Conocimien
tos
Pelea
15
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilida
d
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Vigor
Coraje
Supervivenc
ia
Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: 50 niveles de memoria para aprender
hechizos.
Los marids son los genios del plano elemental del agua, y son tambin los genios ms
poderosos que existen.
Son seres muy soberbios, egostas e individualistas. Rara vez se muestran en el plano
primario, y an ms difcil es que un marid obedezca rdenes, por lo que estos genios no
suelen ser invocados para servir.
Pueden comunicarse con cualquier ente o criatura de cualquier plano mediante telepata.
Su control sobre el elemento agua es espectacular. Pueden subir y bajar las aguas a
voluntad, crear enormes muros de agua contenida, polimorfizarse ellos mismos en agua,
crear agua de la nada, etc.
GHOUL
Fortale
za
Destrez
a
Vitalida
d
5
0
Protecci
n
Pelea
Puntera
Personalidad
Astucia:
Sentidos
Intimidar
Bestiario
Agilida
d
Vigor
Coraje
Supervivenci
a
Ventajas /desventajas:
Los espritus son los restos de guerreros muertos que durante su vida realizaron actos
atroces contra sus seres cercanos. Slo el hombre ms malvado puede volver al mundo
de los vivos como espritu. Es ampliamente credo que su retorno al mundo es no
deseado, lo cual es la razn teorizada para su enfado fuera de lo natural. A pesar de
poseer la mayora de la inteligencia que tuvo en vida, no hay razonamiento con un
espritu. Se apresuran en atacar cualquier criatura viva, atacando cuerpo a cuerpo
usando sus manos con forma de garras para causar heridas atroces a sus enemigos.
Bestiario
GENTE
SOMBRA
Fortale
za
Destrez
a
1
0
Personalidad
Astucia:
Vitalida
d
4
0
Protecci
n
Conocimiento
Telepata
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilida
d
Vigor
Coraje
Supervivenci
a
1
2
Ataques: armas
Ventajas /desventajas: sensibilidad a la luz (-2). Infravisin
Los gente sombra son una raza de mamferos que vive bajo tierra en pequeas
comunidades autosuficientes. Son una de las ms antiguas, muy poco conocida por el
mundo exterior. Los gente sombra tienen el aspecto de delgados y larguiruchos simios.
Sus cabezas son velludas, con pequeas narices chatas, orejas puntiagudas y afilados
comillos, dos de los cuales se asoman por encima de su labio inferior cuando tienen la
boca cerrada. Sus ojos son verdes o ambarinos y se parecen a los de un gato. Tienen
largas garras en sus manos y pies. Un pelaje liso, negro o marrn oscuro, cubre sus
cuerpos. Una larga membrana elstica conecta sus brazos con sus flancos. Esta
membrana les permite deslizarse por el aire, cubriendo diez metros de terreno por cada
metro que cae.
Cuando se hallan en sus hogares subterrneos, los gente sombra llevan pocas ropas. Su
pelaje les proporciona suficiente calor, y no sienten ningn inters hacia la decoracin
corporal. En sus raros viajes a la superficie es probable que lleven largas y oscuras
tnicas y capuchas para ocultar sus identidades.
Para las razas moradoras de la superficie, los gente sombra son considerados
comnmente como criaturas de mito. Amantes de su identidad, han hecho todo lo posible
por conservar su reputacin de criaturas inexistentes, interactuando raras veces con
otras razas y manteniendo sus comunidades lejos de otros puestos de avanzada
civilizados. Los gente sombra son en realidad una raza amable y benvola, capaz en
situaciones drsticas de unirse a los ciudadanos buenos de otras razas para promover sus
intereses comunes.
Los gente sombra pueden comunicarse con una serie de chillidos y gruidos que forman
un lenguaje primitivo, pero es mucho ms probable que usen sus avanzadas habilidades
mentales para enviar y recibir mensajes. Todos pueden enviar y recibir pensamientos
telepticos a y de las criaturas que se hallan dentro de un radio de 20 metros,
suponiendo que emisor y receptor compartan un lenguaje comn y no estn separados
por ms de un metro de piedra, ocho centmetros de hierro o cualquier lmina slida de
plomo, oro o acero.
La defensa ms importante de los gente sombra es el entramado mental, un ritual
realizado por los guerreros sombra antes de aventurarse en situaciones de peligro
potencial. El ritual del entramado mental dura aproximadamente una hora, durante cuyo
tiempo los participantes unen sus manos para formar un amplio crculo, luego cantan al
unsono y se concentran. Durante el entramado mental la gente sombra utilizan sus
habilidades telepticas para unir todas sus mentes. Los gente sombra comparten una
consciencia colectiva que les permite moverse, luchar y defenderse perfectamente al
unsono. Los personajes de otras razas invitados a participar en el entramado mental
tambin pueden recibir los beneficios del ritual si superan un control de inteligencia.
Aunque buenos luchadores en la oscuridad, los gente sombra se ven severamente
impedidos cuando luchan a la luz del sol. Cuando el cielo est cubierto pueden ejecutar
acciones normales, pero con un gran dolor.
Los gente sombra no acumulan tesoro, pero se sienten fascinados por el arte. Muchas
paredes de sus cavernas estn decoradas con dibujos que muestran escenas y hroes del
Bestiario
pasado de la gente sombra. Los guerreros sombra se aventuran a veces hasta el mundo
de la superficie para hacerse con alguna escultura o pintura especialmente atractiva.
Bestiario
GIGANTES
Los especmenes varones suelen ser fortsimos, pero muy necios y torpes. En general son
fornidos, con unas extremidades enormes, cejas muy pobladas y facciones muy bastas.
Las gigantas, muy escasas, suelen ser ms pequeas, inteligentes y afables.
Usan mazas, rocas y sencillos instrumentos de piedra y viven en cuevas o toscos
cubculos, aunque otros construyen grandes castillos. No son muy sociables. Son
solitarios o viven en pareja. Rara vez se renen y, cuando lo hacen, suelen acabar
enfrentados.
Gigante colina
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Personalidad
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Sentidos
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1
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Coraje
Supervivenci
a
Ataques: armas.
Ventajas /desventajas:
Viven en zonas montaosas, suelen dedicarse o al pastoreo, o a atacar a incautos
viajantes. Les encanta lanzar piedras desde lejos.
Gigantes de piedra
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Vitalida
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Personalidad
Astucia:
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Supervivenci
a
Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: infravisin.
Similares a los gigantes de las colinas, pero se han acostumbrado a la vida subterrnea.
Tienen muy mal carcter.
Gigantes de hielo
Fortale
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Vitalida
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n
Pelea
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Agilida
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Vigor
Ventajas /desventajas:
Ataques: armas.
Personalida
d
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Coraje
1
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Supervivenc
ia
1
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Bestiario
Propios de las zonas fras. Son crueles y despiadados, y no muestran ningn respeto por
otras formas de vida. A menudo son acompaados por osos polares o lobos.
Bestiario
Gigantes de fuego
Fortale
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Astucia:
Vitalida
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Supervivenc
ia
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Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: su toque provoca quemaduras (+6).
Propios de las zonas volcnicas. A diferencia de otros gigantes, este tipo ah desarrollado
una hosca tcnica de herrera, pero que les permite fabricar armas y protecciones
bsicas. En ocasiones, amaestran mastines infernales. Su piel puede prenderse fuego,
causando graves quemaduras a sus enemigos.
Gigantes de nubes
Fortale
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Conocimien
tos
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Agilida
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Coraje
Astucia:
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1
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Supervivenc
ia
1
5
Ataques: armas.
Ventajas /desventajas:
Son seores entre los gigantes. Altivos y arrogantes, poseen su propio castillo y guilas
gigantes de mascotas.
Gigantes de tormenta
Fortale
za
20
Destrez
a
2
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Personalida
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Astucia:
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Vitalida
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Conocimien
tos
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Agilida
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Coraje
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Superviven
cia
1
5
Ataques: armas
. Ventajas /desventajas: 80 niveles de memoria para aprender
hechizos.
Misteriosos y solitarios, se cree que habitan en mgicos palacios suspendidos entre las
nubes. Amaestran grifos y otras criaturas voladoras, y poseen poder sobre la tormenta.
Bestiario
GIRALOM
Fortale
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14
Destrez
a
Vitalida
d
70
Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilida
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10
Vigor
Personalidad
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Sentidos
Intimidar
1
2
Coraje
Supervivenci
a
1
0
Ataques: golpes.
Ventajas /desventajas: 4 brazos.
eres simiescos con cuatro brazos. Su comportamiento es similar al de los gorilas, pero
mucho ms agresivo. No toleran las invasiones a su territorio. Pueden distinguirse dos
subtipos: los que viven en las selvas, y los que viven en territorios helados.
GNOMO
Fortale
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Destrez
a
Personalidad
Astucia:
1
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Vitalida
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Protecci
n
Conocimiento
s
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilida
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Vigor
Coraje
Supervivenci
a
1
2
Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para aprender
hechizos.
Los gnomos son cada uno de los enanos fantsticos, genios elementales de la tierra, en
cuyas entraas moran trabajando en las minas custodiando los tesoros subterrneos y
cuidando de lo s metales y piedras preciosas.
Los gnomos forman un pueblo de seres pequeos e invisibles, dotados de singular astucia
y de conocimientos sobre magia y minera. Son bastante imaginativos y suelen ingeniar
gran cantidad de objetos y artilugios mecnicos extraos.
GNOIDES
Fortale
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Vitalida
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Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilida
d
Vigor
Personalidad
Astucia:
Sentidos
Intimidar
Coraje
Supervivenci
a
Bestiario
Los lderes son derrocados a menudo ya que el soporte de sus ciudadanos a menudo
flucta con sus inconstantes antojos. La mayora de los gnolls son guerreros y son
expertos utilizando una gran variedad de armas, an as, algunos gnolls son lanzadores
de hechizos. En combate entran en un modo enloquecido y se sabe que incluso atacan a
sus aliados. La frase "loco como un gnoide" se refiere a este comportamiento. Se dedican
a la caza y al pillaje.
GOBLIN
Fortale
za
Destrez
a
Personalidad
Vitalida
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2
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Protecci
n
Conocimiento
s
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilida
d
Vigor
Coraje
Astucia:
Intimidar
Supervivenci
a
Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: infravisin. Un goblin mago tiene 30
niveles de memoria para aprender hechizos (-2 en destreza y
proteccin, -1 en fortaleza).
Son duendes oscuros de las minas. Viven en ellas, en regios fericos, y si son explotadas
por humanos se divierten hacindoles trastadas, si es que no deciden eliminarlos y
echarlos de su mina. Tienen muy mal genio (son duendes oscuros). An as, son muy
organizados en sus actividades. Son conspiradores expertos y a menudo pasarn meses
planeando su siguiente travesura. Prefieren la tcnica de golpear y correr en combate y
son diestros luchando en grupos grandes. Muchos goblins son arqueros consumados y
lanzadores de hechizos as como muy versados con armas cuerpo a cuerpo. El luchar con
goblins requiere tcnicas organizadas y un plan de batalla claro.
GRGONA
Fortalez
a
1
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Destreza
1
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ad
Astucia:
Vitalida
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Protecci
n
Petrificar
1
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Vuelo
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilidad
Vigor
Coraje
Superviven
cia
Bestiario
GOLEMS
Un golem es un ser creado mgicamente a partir de fuerzas elementales. Existen
manuales arcanos donde se explica el proceso de formacin de un golem. El primer
golem creado fue de carne, y se piensa que fue un intento de animar a un muerto.
Despus se fue probando con distintos materiales terrestres para conseguir un golem
ms fuerte.
Los golems tienen que estar hechos de algn tipo de material elemental, pero de
momento slo de conocen los golems hechos a partir de materiales terrestres. La fuerza
impulsora de un golem es un espritu elemental de tierra, cuya naturaleza es
desconocida. Este espritu queda ligado al cuerpo inerte del golem para darle "vida".
El proceso de animacin de un golem es bastante largo, requiere un mes completo sin
interrupcin. Pueden usarse objetos para conjurar como varas y pergaminos.
Golem de carne:
Fortalez
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1
6
Destreza
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ad
Astucia:
Vitalida
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Protecci
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Pelea
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Sentidos
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Agilidad
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Superviven
cia
Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la
manipulacin mental.
Es el ms fcil de animar, puesto que se trata de materia orgnica. Las piezas de golem
deben estar cosidas entre s y no deben estar muy descompuestas. Estos golems son los
nicos que presentan una inteligencia mnima.
Bestiario
Golem de arcilla
Fortale
za
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Destreza
Personalid
ad
Astucia:
Vitalida
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Protecci
n
Pelea
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Intimidar
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Agilida
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1
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Superviven
cia
Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la
manipulacin mental.
Este golem slo pueden ser animados por sacerdotes. Es necesario un cuerpo esculpido
en un bloque de arcilla.
Golem de huesos
Fortalez
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Destreza
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Protecci
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Pelea
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Sentidos
8 Intimidar
Agilidad
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1
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Coraje
Astucia:
1
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Supervivenci
a
Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la
manipulacin mental. Mitad de dao ante ataques punzo
cortantes.
Se usa un solo esqueleto de un animal grande, generalmente un gigante o un ogro. Al
igual que ocurre con los esqueletos, los golems de hueso acusan ms el dao
ocasionados por aplastamiento, y poco los ataques ocasionados con lanzas y espadas.
Golem de piedra
Fortalez
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1
8
Destreza
Personalid
ad
Astucia:
Vitalida
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Protecci
n
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Pelea
1
3
Puntera
Sentidos
Intimidar
1
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Agilidad
Vigor
1
5
Coraje
Superviven
cia
Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la
manipulacin mental.
Se usa un solo bloque de piedra muy dura, como el granito, y debe estar tallado
adecuadamente.
Bestiario
Golem de hierro
Fortalez
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Destreza
Personalida
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Astucia:
Vitalida
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n
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Pelea
13
Puntera
Sentidos
Intimidar
12
Agilidad
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1
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Coraje
Supervivenc
ia
Ataques: 1 arma.
Ventajas /desventajas: inmunidad
manipulacin mental y al fuego.
al
dolor,
al
miedo,
la
Golems animados a partir de una estatua maciza de hierro. Se requiere una espada para
ser incorporada al golem. Pueden usarse tambin otros metales.
Golem de cobalto
Fortalez
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1
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Destreza
Personalida
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Astucia:
Vitalida
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Protecci
n
1
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1
3
Puntera
Sentidos
Intimidar
1
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Agilidad
Vigor
1
4
Coraje
Supervivenc
ia
Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la
manipulacin mental. Inmune a la magia
Esta clase de golems fue especialmente diseada para luchar contra magos y brujos. La
aleacin que compone su cuerpo los hace inmune a cualquier conjuro.
Golem de adamantino
Fortalez
a
25
Destreza
Personalid
ad
Astucia:
Vitalida
d
13
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n
2
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Pelea
16
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Sentidos
Intimidar
1
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Agilidad
Vigor
1
5
Coraje
Superviven
cia
Ataques: 1 arma.
Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la
manipulacin mental. Inmune al fuego.
Este tipo de golem es el ms resistente y fuerte de todos, prcticamente imposible de
herir.
Golem de madera
Fortalez
a
1
5
Destreza
1
0
Vitalida
Protecci
Personalida
d
Astucia:
Bestiario
d
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilidad
Vigor
Coraje
Supervivenc
ia
Ataques: 1 Golpe.
Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la
manipulacin mental. Vulnerable al fuego (doble dao).
La mayor ventaja de este tipo de golems es que se puede animar cualquier cosa de
madera con apariencia vagamente humana, como un rbol, siempre y cuando sea de
suficiente tamao.
GREMLIN
Fortale
Destrez
2
4 Personalidad
3 Astucia:
5
za
a
Vitalida 1
Protecci
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d
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n
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3
Puntera 4 Sentidos
4 Intimidar
1
Agilida
Supervivenci
6
Vigor
4 Coraje
5
3
d
a
Ataques: garras, mordiscos.
Ventajas /desventajas: infravisin.
Son criaturas pequeas y rechonchas con ojos amarillos. Tienen piel verde. Generalmente
viven bajo tierra en lugares como minas, cuevas y cavernas. Prefieren vivir cerca de otras
criaturas, pero no por su compaa. Los gremlins disfrutan causando problemas a otras
razas robando provisiones, rompiendo maquinaria, e incluso matando a los rezagados.
Muchos guerreros han hecho fortuna matando y cazando gremlins. Tienen poco
conocimiento de estrategia en combate y rara vez usan armas.
GRENDEL
Fortale
za
1
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a
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Personalida
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Astucia:
Vitalida
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Pelea
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Sentidos
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Agilida
d
Vigor
1
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Coraje
Superviven
cia
GRIFO
Fortalez
a
1
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Destreza
1
4
Personalid
ad
Astucia:
Bestiario
Vitalida
d
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Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilidad
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Vigor
1
2
Vuelo
Sentidos
1
0
Intimidar
Coraje
1
5
Superviven
cia
Bestiario
GUSANOS
GIGANTES
Extraas criaturas carnvoras que habitan en los confines del mundo. Tienen tentculos o
pinzas en su boca y, en ocasiones, se tragan enteras a sus vctimas.
Gusanos de hielo
Fortale
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Destrez
a
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Personalida
d
Astucia:
Vitalida
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Armadu
ra
Pelea
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a
Sentidos
1
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1
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Agilida
d
10
Vigor
1
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Coraje
1
9
Supervivenc
ia
1
2
Gusanos de pantano
Fortale
za
1
2
Destrez
a
Personalida
d
Astucia:
Vitalida
d
6
0
Armadu
ra
Pelea
Punter
a
Sentidos
1
0
Intimidar
Agilida
d
Vigor
1
0
Coraje
Supervivenc
ia
1
0
Gusanos purpuras
Fortale
za
20
Destrez
a
1
0
Personalida
d
Astucia:
Vitalida
d
10
0
Armadu
ra
Pelea
15
Punter
a
Sentidos
1
0
Intimidar
1
4
Agilida
d
12
Vigor
1
4
Coraje
1
6
Supervivenc
ia
1
4
Bestiario
brillantes.
Bestiario
GURIK-CHAKAS
Fortale
za
Destrez
a
Personalidad
Astucia:
Vitalida
d
2
0
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilida
d
Vigor
Coraje
Supervivenci
a
1
0
Ataques: 1 arma.
Ventajas /desventajas: infravisin.
Los gurik-chacas (gente fantasma) son la peligrosa y desagradable descendencia de
un goblin y un humano. Son los desfavorecidos que, expulsados de los poblados, han
conseguido sobrevivir en los bosques contra toda posibilidad. Se parecen mucho a los
goblins normales, excepto por alguna anormalidad que los marca.
La gente fantasma no son valientes luchadores y no es probable que lleguen a serlo
nunca. Su supervivencia se debe a su furtividad, astucia y marrullera, no a sus feroces
proezas en combate. Los gurik cha'ahl son terriblemente furtivos. Se mueven en silencio
y poseen una habilidad natural para usar el camuflaje y el terreno natural.
Aunque la habilidad de moverse en silencio se aplica a cualquier tipo de terreno, la
habilidad de camuflaje requiere la presencia de algn terreno que permita la ocultacin,
aunque puede ser muy ligero.
Un gurik-chacal que se mueve en silencio intentar causar tanto dao como sea posible,
o robar algo til y escapar con tanta rapidez como pueda. Las criaturas no sienten deseo
de luchar contra enemigos superiores. As, la mayora de los ataques del gurik son contra
viajeros solos extraviados o cazadores solitarios. En raras ocasiones, varios gurik
actuarn juntos como grupo.
HADAS
La imagen actual de las llamadas hadas, es la de pequeas divinidades femeninas,
voladoras, hechas de una materia sutil que no es exactamente corporal, capaces de
atravesar objetos, invisibles excepto cuando ellas quieren aparecer ante determinadas
personas o en fechas determinadas, como la noche de san juan. Generosas, protectoras
de nios y de personas de buen corazn, y dotadas de poderes mgicos que logran
controlar gracias a una varita mgica.
De cabellos hermosos que cuidan con un peine de oro, son aficionadas a cantar y bailar,
custodian tesoros, cuidan de animales como toros, vacas, gallinas y pollos de oro, y
pueden enamorarse de mortales con los que ocasionalmente llegar a tener hijos.
Estn estrechamente vinculadas a la naturaleza; existen hadas de los bosques, de los ros
y fuentes, y de las montaas.
Sin embargo, no todas las cualidades que se relacionan con las hadas son positivas. En
muchas ocasiones se les han atribuido robos de nios humanos, especialmente si estn
todava sin bautizar, y su reemplazo por otras criaturas de gran fealdad. Tambin se
achacan a las hadas terribles maldiciones contra personas que han invadido su territorio
o les han robado algn objeto mgico.
Normalmente, las hadas suelen ser seres pequeos y de aspecto delicado, aunque
necesariamente, no tiene porqu ser as. Con todo ello, se dice que hace millones de
aos, estos seres tenan un aspecto y tamao normal, como el de cualquier ser humano,
y que para diferenciarse de ellos fueron encogiendo, encogiendo... No se podran
enumerar todas las clases de hadas que viajan y pululan por todos los bosques de todo el
mundo, ni siquiera, por nuestro entorno. Aunque lo que s se puede es diferenciar algunos
tipos fcilmente reconocibles.
Bestiario
Damas blancas.
Fortalez
a
Destreza
4 Personalidad
Vitalida
d
1
0
Protecci
n
0 Vuelo
Pelea
Puntera
Agilidad
Vigor
Astucia:
Especial
(seducir)
0 Sentidos
Intimidar
2 Coraje
Supervivencia
Ataques:Ventajas /desventajas:
hechizos.
20
niveles
de
memoria
para
aprender
Las damas blanca se podran considerar como las ms selectas de todas, representando
los ideales y las virtudes, sobretodo. Esta tipologa es reconocible porque suelen vestir
con atuendos blancos que denotan la pureza de sus espritus y sus intenciones que
suelen ser tremendamente bondadosas. Se dice que esta familia de hadas suele ayudar a
toda persona que se pierda en un camino, y en especial a las mujeres embarazadas.
Damas verdes
Fortale
za
Destrez
a
Personalidad
Astucia:
Vitalida
d
1
0
Protecci
n
Vuelo
Conocimient
o
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilida
d
Vigor
Coraje
Supervivenci
a
Ataques: 1 arma.
Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender
hechizos.
Personifican las fuerzas de la naturaleza y se dice que debido al viento, se han ido
convirtiendo cada vez en ms etreas; su residencia se localiza en bosques
especialmente frondosos, prados o incluso terrenos desrticos dentro de castillos de
cristal, hielo o coral. Las damas verdes recibieron ese nombre debido al color del que iban
ataviadas sus vestimentas. Se dice que anteriormente fueron dainas para el hombre,
pero que con el tiempo y la convivencia aprendieron a adaptarse llegando a convivir con
l y facilitndole la vida.
Mano blanca
Fortale
za
Destrez
a
4 Personalidad
Vitalida
d
1
0
Protecci
n
0 Vuelo
Pelea
Puntera
Agilida
d
Vigor
Astucia:
Especial
(seducir)
0 Sentidos
Intimidar
2 Coraje
Supervivencia
Bestiario
espectacular, el ser humano caer en muerte o por lo menos, en ataque de locura.
Bestiario
Las fatas
Fortale
za
Destrez
a
4 Personalidad
Vitalida
d
1
0
Protecci
n
0 Vuelo
Pelea
Puntera
Agilida
d
Vigor
Astucia:
Especial
(seducir)
0 Sentidos
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2 Coraje
Supervivencia
HIDRAS
La hidra es un monstruo gigante que tiene apariencia reptiliana y mltiples cabezas.
Las hidras tienen un color pardo, y el vientre entre amarillo y blanco. Sus apariencia es la
de un reptil, con los ojos de color mbar y dientes muy afilados. El nmero de cabezas es
variable, pero suele estar entre 5 y 12. Miden unos 10 metros de largo.
Son seres carnvoros, de inteligencia algo escasa, lo que dificulta que puedan ser
entrenadas. Adems son seres solitarios y no les gusta agruparse con otros de su
especie.
El hecho de que tenga un gran nmero de cabezas le permite hacer ataques mltiples,
bien a distintos enemigos con cada cabeza, o bien con todas las cabezas a un solo
enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se produce un proceso de sellado rpido para
evitar la prdida de sangre. Cada cabeza tiene un tercio de la vitalidad de la hidra, y la
mayora tiene un gran factor de curacin.
Si una hidra regenera la cantidad de dao, incluso puede regenerar una cabeza cortada.
Si una hidra regenera los PV de una cabeza perdida, le vuelve a crecer. Las hidras no
regeneran el dao por fuego y cido.
Hidra lernaeana.
Fortale
za
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1
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Personalida
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Astucia:
Vitalida
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Pelea
1
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Sentidos
1
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1
5
Agilida
d
Vigor
1
9
Coraje
Supervivencia
Ataques: mordiscos.
Ventajas /desventajas: por cada cabeza perdida, le salen 2.
Regeneracin (10).
Esta hidra regenera dos cabezas por cada una perdida, puede tener as hasta un mximo
de 12 cabezas.
Esta hidra es la ms rara de todas, ya que solo viven en zonas muy remotas e
inaccesibles (grutas abandonadas, ruinas misteriosas, etc.) Y muy pocos han visto
alguna. Su elevada capacidad de regeneracin las convierte en un enemigo terrible.
Bestiario
Hidra de fuego.
Fortale
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1
8
Destreza
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2
Personalidad
Vitalida
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Aliento
(fuego)
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Sentidos
Agilida
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Coraje
Astucia:
1
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Intimidar
Supervivencia
Ataques: mordiscos.
Ventajas /desventajas: regeneracin (3). Inmune al fuego.
Es rojiza y tiene 8 cabezas, esta hidra es capaz de lanzar fuego.
Solo viven en zonas de altas temperaturas, como volcanes, desiertos y grutas con fosas
de magma cercanas. En ocasiones, los gigantes de fuego las tienen como mascotas.
Hidra marina.
Fortale
za
1
8
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Personalida
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Vitalida
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n
Aliento
(fro)
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Sentidos
Agilida
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Vigor
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Coraje
Astucia:
1
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Intimidar
Supervivencia
Ataques: mordiscos.
Ventajas /desventajas: regeneracin (3). Inmune al fro.
Esta hidra prpura lanza un fro aliento de escarcha para combatir a sus enemigos.
Su hbitat preferido son las grutas que se encuentran en los acantilados cercanos a la
costa, pero tambin e han visto ejemplares en pantanos o incluso en los fosos de los
castillos de los gigantes de las nubes.
No pueden respirar bajo el agua, pero aguantan bastante la respiracin.
Serpentiforme
Fortale
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4
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1
6
Personalida
d
Astucia:
Vitalida
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Protecci
n
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Agilida
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Vigor
1
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Coraje
Supervivencia
Bestiario
Bestiario
HIPOGRIFO
Fortale
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Destreza
1
6
Personalidad
Vitalida
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n
Vuelo
2
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Puntera
Sentidos
Agilida
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Vigor
1
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Coraje
Astucia:
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Supervivencia
HIPOCAMPO
Fortale
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4
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1
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Personalidad
Vitalida
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Protecci
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Nadar
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5
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilida
d
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Vigor
1
2
Coraje
Astucia:
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Supervivencia
Ataques: mordiscos.
Ventajas /desventajas:
Un hipocampo es un hbrido con caractersticas de pez y de caballo.
Fsicamente tiene la cabeza, el torso y las patas superiores de caballo, aunque los cascos
son sustituidos por aletas. La parte inferior es la de un gran pez, con una cola que puede
alcanzar hasta 4 metros de largo. Su cuerpo est cubierto de escamas excepto la parte
que es de caballo, que tiene pelo corto. Su color vara entre en el verde y el azul.
Son seres pacficos, aunque si se ven amenazados luchan apretando su mandbula y
aplastando a su presa. Lo normal es que no sean atacados, ya que son muy rpidos y
pocos animales pueden alcanzarlos.
Los hipocampos tienen muchas caractersticas similares al caballo, aunque el hipocampo
Bestiario
es mucho ms inteligente. Suelen ser domesticados por los humanoides que habitan en
el mar como sirenas, elfos de mar y tritones. Son perfectos como monturas marinas.
Pueden vivir en aguas dulces y saladas, e incluso pueden respirar aire, aunque necesitan
estar cerca del agua para no resecarse. Son hervboros, y se alimentan de algas y
vegetacin blanda.
Los hipocampos son tambin los salvavidas del mar, rescatan a cualquier persona que
caiga al agua, sobre todo pescadores, que una vez rescatados suelen estar agradecidos
de por vida a los benevolentes hipocampos.
HOBGOBLINS
Fortale
za
Destrez
a
Vitalida
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2
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Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilida
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Vigor
Personalidad
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Sentidos
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Coraje
Supervivenci
a
Ataques: 1 arma.
Ventajas /desventajas: infravisin. Un goblin mago tiene 30
niveles de memoria para aprender hechizos (-2 en destreza y
proteccin, -1 en fortaleza).
Los hobgoblins son parientes de los goblins aunque ms grandes y ms inteligentes. La
organizacin de los hobgoblins es tribal. Suelen ser incluso ms marrulleros que sus
parientes goblins. A veces los tienen trabajando para ellos casi como esclavos
HOMNCULO
Fortale
za
Destrez
a
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Vitalida
d
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Protecci
n
Pelea
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Agilida
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Vigor
Personalidad
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5 Intimidar
Coraje
2 Supervivencia
Ataques: mordiscos.
Ventajas /desventajas:
Un homnculo es un diminuto ser creado artificialmente en un laboratorio. La creacin de
estos seres se produce a travs de un ritual en el que se necesita material gentico del
creador, normalmente sangre, y algn trozo de piel, que se mezclan con una pocin
especial a base de arcilla, cenizas, races de mandrgora y agua de manantial.
El resultado es un clon idntico en forma al creador, pero de unos 8 centmetros de altura.
Los creadores suelen ser alquimistas o magos, que usarn al pequeo ser como ayudante
de laboratorio, o como sirviente. Tambin existen homnculos que han sido usados como
espas y mensajeros, aunque esto es ms difcil ya que la mayora de los homnculos
hablan un lenguaje propio que slo el creador comprende.
La relacin creador-homnculo es muy estrecha, con una gran empata que permite al
creador saber si el homnculo est triste, herido, furioso o alegre. Suelen desarrollar
tambin un cierto grado de telepata.
Estos seres se alimentan de la sangre de su creador, y necesitan beberla todos los das al
Bestiario
menos 3 veces. Para succionar la sangre perforan el pezn de su amo, y se alimentan
sobre todo durante la noche, mientras ste duerme.
Si el creador muere el homnculo tambin lo hace, ya que slo la sangre de su amo
puede alimentar al diminuto ser.
Suelen ser seres muy traviesos y algo torpes, a veces son ms un estorbo que una ayuda
en el laboratorio. Su carcter y su personalidad suelen ser muy parecidos a la del creador.
Si el mago es malvado o benevolente el homnculo tambin lo ser.
Podra decirse que otra funcin del homnculo es actuar como perro guardin.
Necesitan dormir muy pocos minutos, as que pasan la noche dando vueltas por el
laboratorio y vigilando.
Si se ven amenazados son capaces de escupir una especie de fango venenoso como
defensa, al que su amo es inmune.
HOMBRES
LAGARTO
Fortalez
a
1
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Destreza
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Artesana
Pelea
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d
Vigor
Coraje
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Supervivencia
Bestiario
lanzar su saliva a sus oponentes.
Pueden golpear a los oponentes por detrs, usando su cola como un ltigo. Tambin
puede desprenderse de su apndice a voluntad; si un oponente agarra su cola, puede
encontrarse de pronto luchando con un culebreante apndice mientras el huye a un lugar
seguro. Puede hacer crecer una nueva cola en unas semanas.
Aproximadamente un 15% de los hombres lagarto tienen dos pliegues sueltos de piel a
cada lado de sus cuellos que pueden hinchar hasta el tamao de globos de un metro de
dimetro; esas hinchazones son efectivas a veces para desanimar a los predadores.
Aproximadamente un 15% de los hombres lagarto pueden emitir fuertes silbidos para
asustar a sus oponentes; aunque los oponentes ms inteligentes no se sienten
impresionados con esos sonidos, los animales no inteligentes asocian a menudo los
sonidos con los hechos por las serpientes venenosas o los dragones pequeos, lo cual
hace que se lo piensen dos veces antes de atacar.
Los hombres lagarto cabalgan ocasionalmente lagartos gigantes a la batalla. Los lagartos,
notoriamente poco cooperativos, obedecen tan slo las rdenes ms simples, pero son
monturas efectivas cuando atacan a oponentes que los lagartos perciben como
comestibles. Los lagartos persiguen incansablemente a tales oponentes, y los engullen
tan pronto como los derriban.
HORRAX
Fortale
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7 Personalidad
Vitalida
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Protecci
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Vigor
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3 Coraje
1
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Supervivencia
Ataques: mordiscos.
Ventajas /desventajas:
Los horrax son criaturas insectoides, tan feroces como carentes de miedo. Son largos,
con 12 cortas patas, pequeas pero poderosas mandbulas y duras placas quitinosas que
cubren su lomo. Sus patas terminan en fuertes uas que les sirven para agarrarse, por lo
que pueden sujetarse a casi cualquier superficie. Son de color muy oscuro, de negro
azulado a puro negro, y resultan difciles de ver, incluso para aquellos con infravisin.
Los horrax casi siempre atacan en grupo. Confan en el nmero y la velocidad para matar.
Aunque parecen planos y rechonchos, son sorprendentemente rpidos, por lo que resulta
difcil luchar contra ellos.
Los horax tienen habilidades excepcionales de escalada y pueden aferrarse y atacar
desde casi cualquier superficie y ngulo. No es raro hallar grupos de horax explorando
tneles subterrneos, algunos avanzando por el suelo mientras otros se aferran a los
techos y paredes. Esto puede hacerlos peligrosos y difcil para los desprevenidos luchar
contra ellos.
Los horrax atacan con sus mandbulas. Aunque son pequeas, son lo bastante fuertes
como para quebrar huesos. Una vez un horax se anota un golpe, retiene su presa sobre
su vctima.
Puesto que son insectoides, los horax son vulnerables al fro. Aunque los ataques basados
en el hielo y el fro no causan ningn dao adicional, tienen el efecto de un conjuro de
lentitud.
Los horrax son criaturas comunales, que viven en pequeas colonias de individuos. No
hay distincin entre machos y hembras. Cada colonia est localizada subterrneamente
en una serie de cmaras. Hay varias cmaras comunales conectadas a una cmara
central para los huevos. Otras cmaras son usadas para almacenar la comida trada a la
Bestiario
madriguera por los horax. Esas cmaras contienen todo el tesoro que los horax hayan
acumulado accidentalmente. Los objetos mgicos encontrados son casi siempre armas o
armaduras de los cuerpos de guerreros muertos y trados hasta all.
Aunque subterrneos, los horax se aventuran hasta la superficie cuando escasean las
presas en los tneles de abajo. Se aventuran a la superficie slo en las horas del
atardecer, despus de que el ardiente sol del desierto se ha enfriado, pero antes de que
la helada noche los vuelva torpes y lentos. Aunque prefieren las presas recin muertas,
tambin carroean. No parecen tener preferencias en lo que a presas se refiere, aunque
raras veces atacan a otras criaturas insectoides.
KAPPA
Fortale
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Personalidad
2 Astucia:
Vitalida
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Protecci
n
Nadar
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Agilida
d
Vigor
1
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Coraje
3 Supervivencia
Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas:
Es un hbrido peculiar: un mono con caparazn de tortuga y patas de rana que vive en
los arroyos, lago y charcas. Es un malfico animalillo chupador de sangre, con una fuerza
sobrenatural que ahoga y devora seres humanos.
KELPIE
Fortale
za
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a
8 Personalidad
3 stucia:
Vitalida
d
4
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n
3 Nadar
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Agilida
d
Vigor
8 Coraje
5 Supervivencia
Ataques: cocear.
Ventajas /desventajas: 10 niveles de memoria para aprender
hechizos
Es como un caballo grande, con unos pies palmeados, similar a los de una rana. Pueden
transformar la parte trasera de su cuerpo en una larga aleta dorsal. Es comn en los
lagos, charcas y ros de montaa. Algunos ejemplares poseen algunos conocimientos
sobre conjuros, con los que controlan el agua.
KOBOLDS
Fortale
za
Destrez
a
3 Personalidad
Vitalida
d
1
0
Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilida
Vigor
2 Astucia:
4 Sentidos
5 Intimidar
2 Coraje
2 Supervivencia
Bestiario
d
Ataques: armas
Eran en la mitologa germana espritus menores que vivan en cuadras, cuevas y casas.
Se dedicaban a las labores domsticas cuando sus dueos se ausentaban de la casa, es
decir, iban a por agua, partan la lea, daban de comer al ganado... A cambio de su
trabajo exigan un poco de leche y los restos de comida, pero si al dueo de la casa se le
olvidaba alimentarlos, se vengaban de ellos haciendo toda clase de maldades y pilleras.
Miden unos 75 cm. De altura.
Tambin pueden encontrarse en tneles subterrneos y en alcantarillas, donde forman
pequeas manadas y tribus
KOPUZUS
Fortale
za
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a
Personalidad
Astucia:
Vitalida
d
4
0
Protecci
n
Conocimiento
s
Nadar
Pelea
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Agilida
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Vigor
Coraje
Supervivenci
a
Bestiario
KIRYNS
Fortale
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1
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a
1
3
Personalida
d
Vitalida
d
6
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Protecci
n
Vuelo
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilida
d
Vigor
Coraje
Astucia:
1
0
Intimidar
Supervivencia
LAMINAS
Fortale
za
Destrez
a
9 Personalidad
Vitalida
d
4
0
Protecci
n
3 Ilusin
Pelea
Puntera
4 Sentidos
Agilida
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1
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Vigor
6 Coraje
Astucia:
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Supervivenci
a
1
1
Bestiario
LEVIATN
Fortale
za
25
Destrez
a
Personalid
ad
Astucia:
Vitalida
d
13
0
Protecci
n
1
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Nadar
1
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Aliento
(cido)
1
2
Pelea
10
Puntera
Sentidos
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1
6
Agilida
d
Vigor
Coraje
Supervivencia
2
0
Ataques: mordiscos.
Ventajas /desventajas:
El leviatn es un ser monstruoso, mezcla entre una serpiente de mar y una ballena.
Tiene el cuerpo con escamas muy juntas, a modo de escudo protector, dientes afilados y
forma de reptil. Es bastante parecido a un dragn sin alas en su aspecto externo. Es de
color verde esmeralda o turquesa, y se ha llegado a pensar que puede tratarse de una
especie de cocodrilo gigante.
Es capaz de expulsar un cido vaporizado por la boca, pudiendo provocar as quemaduras
corrosivas en sus vctimas. Sus ojos estn siempre iluminados, como incandescentes. Se
trata de un ser muy fiero y fuerte. Las historias sobre leviatanes han sido muy famosas
entre pescadores, puesto que el leviatn es un monstruo muy temido en las aguas
marinas.
El hecho de que el leviatn est presente en aguas dulces y saladas hace pensar que, tal
vez, sean dos seres distintos, pero con el mismo nombre. O tal vez exista un leviatn de
ro y otro de mar.
LICNTROPOS
Los licntropos son seres humanos que pueden transformarse en animales total o
parcialmente.
Se pueden distinguir 3 tipos de licntropos:
Licntropos autnticos, para los que la licantropa es un rasgo gentico.
Licntropos infectados, su licantropa aparece al ser heridos por un licntropo autntico.
Licntropos artificiales, pueden controlar su licantropa mediante objetos mgicos.
Los licntropos suelen tener dos formas; la del humano y la hbrida. La forma hbrida
posee rasgos del animal al que se asemeja, y posee tambin rasgos humanos. La forma
hbrida es del tamao del animal, y no del humano. Algunos licntropos presentan una
tercera forma, que se corresponde nicamente con la del animal, sin ningn rasgo
humano.
Cualquier criatura que haya sido herida por un licntropo, pero no muerta, puede
contraer su licantropa. La probabilidad de que esta licantropa pase a la vctima es mayor
cuanto ms fuerte sea el licntropo autntico. Para extirpar la maldicin es necesario
Bestiario
lanzar el conjuro adecuado durante una noche de luna llena, aunque este sistema no es
infalible. Esta afliccin slo puede ser extirpada a los licntropos infectados. Un licntropo
muerto vuelve a la forma humana independientemente de su estado.
Los licntropos autnticos tienen absoluto control sobre su cuerpo, pueden cambiar de
forma a voluntad, y no sufren alteraciones con las fases de la luna o la oscuridad. Estas
situaciones slo afectan a los licntropos infectados. stos son humanos por el da y
suelen cambiar de forma al llegar la noche y con la luna llena.
Un licntropo infectado que adopta la forma hbrida ve como se incrementa su fuerza a la
vez que pierde el control de sus actos. Los deseos de matar y cazar se hacen muy
fuertes. Al regresar a la forma humana, suelen tener amargos recuerdos de los actos
realizados.
En la forma hbrida o de animal, los licntropos slo son heridos por la plata o armas
mgicas, ya que los dems objetos producen heridas que curan muy rpido.
Los licntropos cuentan con un avanzado factor curativo, que funciona incluso si el
animal est muerto. La nica forma de acabar definitivamente con ellos es usando armas
mgicas o de plata.
Mujer cisne
Fortale
za
Destrez
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Personalida
d
Astucia:
1
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Vitalida
d
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Protecci
n
2 Vuelo
Pelea
Puntera
4 Sentidos
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Agilida
d
Vigor
6 Coraje
Supervivencia
1
5
Regeneracin
(1),
Ataques: garras.
Ventajas /desventajas: olfato
debilidad a la plata (dao x2)
educado.
Las mujeres cisne son humanas que pueden tranformarse en cisne. Presentan distintas
cualidades dependiendo de si estn en forma humana o en forma cisne.
Una mujer cisne se caracteriza por las plumas en el peinado, las ropas y por el sello de su
anillo. Estos objetos le dan una propiedad especial, la de trasformase voluntariamente en
cisne o en mujer. Pertenece pues al grupo de los licntropos artificiales. Si una mujer
cisne pierde su objeto mgico de transformacin queda atrapada en la forma que tuviese
en ese momento.
Habitan en las aguas de bosques, donde construyen sus alojamientos fortificados para
posibles ataques. Estos alojamientos tienen dos salidas secretas, por donde slo pueden
escapar en su forma cisne.
Pertenecen a una hermandad especial de guardabosques, y se dedican a la proteccin de
los bosques y de la vida salvaje. Para este fin van armadas con dagas, arco y flechas.
Su personalidad est muy influida por su forma cisne, por lo que son amantes del silencio
y amigables con las criaturas de los bosques como dradas y elfos salvajes. Recelan de los
animales feroces, agresivos y malvados.
Con forma humana es totalmente indistinguible de otra mujer, aunque siempre llevan
alguna pluma que les da un toque caracterstico. Aun as, no suelen encontrarse entre
humanos.
Hombres tigre
Fortaleza
1
6
Destrez
a
1
5
Vitalidad
Protecci
Personalidad
Astucia:
Bestiario
0
Pelea
1
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Puntera
Sentidos
1
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Intimidar
1
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Agilidad
1
2
Vigor
1
2
Coraje
Supervivencia
1
5
Fortale
1
6
Destrez
a
Vitalida
d
8
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Protecci
n
Pelea
1
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Puntera
Agilida
d
Vigor
Hombres oso za
Personalidad
Astucia:
Sentidos
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1
2
Coraje
Supervivencia
1
5
Hombres lobo
Fortale
za
1
4
Destrez
a
1
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Vitalida
d
7
0
Protecci
n
Pelea
Puntera
Personalida
d
Astucia:
Sentidos
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Bestiario
0
Agilida
d
Vigor
1
0
Coraje
0
Supervivencia
1
5
educado.
Regeneracin
(1),
Los hombres lobo son licntropos que tienen rasgos de humano y de lobo. Son muy
temidos por su agresividad y su naturaleza malvada. Un hombre lobo tiene tres formas de
licantropa; la de humano, la hbrida entre humano y lobo, y la de lobo.
La forma de lobo es totalmente idntica a la de cualquier lobo comn de gran tamao,
excepto por sus ojos, que brillan en la oscuridad. Los hombres lobo, en su forma humana,
no suelen vivir en casas ya que no son seres muy sociables. Lo hacen en cuevas y
madrigueras bien protegidas, donde mantienen a sus cachorros alejados del hombre. Los
hombres lobo, en su forma animal, suelen ser nmadas y merodean constantemente en
manadas buscando humanos y otras vctimas.
Los hombres lobo, en su forma hbrida, viven en manadas de unos 6 o 7 miembros. Estn
formadas por un macho, una hembra y los cachorros. Los cachorros permanecen en la
manada hasta los 10 aos, edad a la que un hombre lobo se considera adulto. Si un
hombre lobo tiene descendencia con una mujer humana, el beb es totalmente humano.
Los hombres lobo son enemigos de otros licntropos, como los hombres oso. Al ser muy
salvajes y agresivos son enemigos de cualquier ser que se les oponga.
La tctica del hombre lobo es el ataque por sorpresa, acercndose con cuidado y
aprovechando sus afilados colmillos para morder y desgarrar a sus vctimas.
Bestiario
LICHES
Fortale
za
Destrez
a
Personalida
d
Astucia:
1
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Vitalida
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Protecci
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Conocimien
tos
1
5
Pelea
Puntera
3 Sentidos
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Agilida
d
Vigor
3 Coraje
Supervivencia
Ataques: armas
Ventajas /desventajas: 60 niveles de memoria para aprender
hechizos.
Los liches son los restos no-muertos de magos muertos. Estos magos sacrificaron sus
almas por la inmortalidad. Pero la vida de un lich es una tortura constante y se cree que
la mayora de los liches estn enloquecidos por la dualidad de su "muerte viva".
Mantienen a otros no-muertos (y algunas criaturas vivas) a su alrededor para ayudarse a
sentirse vivos. En combate tienen un arsenal completo de hechizos a su disposicin.
LEPRECHAUN
Fortale
za
Destrez
a
6 Personalidad
Vitalida
d
2
0
Protecci
n
Conocimient
os
Pelea
Puntera
3 Sentidos
7 Intimidar
Agilida
d
Vigor
3 Coraje
4 Supervivencia
7 Astucia:
1
2
Bestiario
LINMEODONES
Fortale
za
20
Destrez
a
1
8
Vitalida
d
10
0
Protecci
n
1
2
Pelea
12
Puntera
Agilida
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12
Vigor
1
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Personalid
ad
1
0
Astucia:
Sentidos
Intimidar
1
6
Coraje
1
2
Superviven
cia
LIZAROIDES
Fortale
za
12
Destrez
a
Personalida
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Vitalida
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60
Protecci
n
Artesana:
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilida
d
Vigor
Coraje
Astucia:
Intimidar
Superviven
cia
Ataques: 1 arma.
Ventajas /desventajas:
Conocidos tambin como hombres caimn, estas criaturas estn cercanamente
emparentadas con los hombres serpiente. En el pasado, ambas especies eran rivales, ya
que habitaban en los mismos ecosistemas. A pesar de su fuerza bruta, los lizariodes
terminaron siendo esclavos de los hombres serpiente, y en la acuatizad es frecuente
verlos encabezando sus tropas de ataque.
KRAKEN
Fortale
za
30
Destrez
a
1
6
Personalid
ad
1
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Vitalida
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20
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Protecci
n
1
5
Nadar
Pelea
10
Puntera
Sentidos
Agilida
d
Vigor
Coraje
2
0
Astucia:
1
6
Intimidar
2
0
1
4
Supervivencia
1
0
Bestiario
y unos enormes ojos con los que controla cualquier movimiento de otras criaturas, tanto
dentro como fuera de las aguas. Sus tentculos tienen unas ventosas de unos 2 metros
de dimetro. Tiene tambin dos tentculos especiales, recubiertos de lengetas afiladas,
con los que generalmente ataca.
Cuando el kraken aparece ya no es necesario correr. Una vez ha divisado a sus vctimas
se lanza al ataque, las golpea y las envuelve con sus tentculos mientras las arrastra a
sus terribles fauces.
Sus guaridas se encuentran a varios miles de metros bajo el mar, y son verdaderos
complejos de cavernas en los que deposita los restos de cadveres que no ha devorado,
con el fin de conservarlos hasta que vuelva a despertar su apetito.
MANDRGORA
Fortale
za
Destrez
a
4 Personalidad
Vitalida
d
1
0
Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilida
d
Vigor
Astucia:
Especial
(grito)
Sentidos
Intimidar
Supervivencia
3 Coraje
Ataques: - tajas
ventajas /desven
La mandrgora procede del esperma de un hombre, cayendo gota a gota en tierra (que,
sin duda, por la frecuencia de los cadveres colgados, debe de estar feraz y untuosa
como la de un cementerio)
La planta llamada mandrgora confina con el reino animal, porque grita cuando la
arrancan; ese grito puede enloquecer a quienes lo escuchan.
Se aconsejaba, entonces, trazar tres crculos con una espada en torno a la planta y
arrancarla mirando al oriente. Se supone que los gemidos que emita la planta eran
capaces de matar a quien los escuchara.
MANTCORA
Fortale
za
1
5
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a
1
2
Personalid
ad
Vitalida
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Protecci
n
Vuelo
Pelea
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Puntera
Sentidos
Agilida
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Vigor
Coraje
1
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Astucia:
1
0
Intimidar
1
2
Supervivenci
a
Bestiario
comer ataca a sus vctimas mediante un golpe de cola. Una vez debilitadas, son
atrapadas por las afiladas garras de la mantcora, que intentar siempre permanecer en
el aire para recibir los mnimos daos.
Estas criaturas abarcan territorios muy extensos, de unos 50 kilmetros. Se emparejan de
por vida, y cuidan de su descendencia. Los cachorros de mantcora no pueden volar hasta
que se hacen adultos. Un cachorro puede ser adiestrado con mucho esfuerzo, pero nada
garantiza que al ser adultos obedezcan. Una mantcora no permite ser usada como
montura.
Las mantcoras son seres malvados que a menudo se asocian con otros seres perversos,
para obtener una mutua proteccin.
Bestiario
MEDIANOS
Fortale
za
Destrez
a
6 Personalidad
Vitalida
d
2
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Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilida
d
Vigor
7 Astucia:
9 Sentidos
7 Intimidar
5 Coraje
8 Supervivencia
Ataques: armas.
Ventajas /desventajas:
Llamados tambin Gente Pequea, son una raza de seres antropomorfos (de hecho se
sabe que estn emparentados con los hombres de forma tal que tienen un origen
comn), de baja estatura y de ambiente buclico.
Se caracterizan por habitar en agujeros excavados en la tierra, por su abundante
vellosidad en el empeine de los pies, por su aficin a la comida y la bebida, su vida rural y
pacfica, y su citada estatura. Antao, casi no posean magia y trataban de mantenerse
aislados de los dems pueblos, ocupndose slo de sus asuntos internos. Sin embargo,
poco a poco han dejado de ser una raza escondida.
MINOTAURO
Fortale
za
1
6
Destrez
a
1
1
Personalida
d
Astucia:
Vitalida
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Protecci
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Pelea
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Puntera
Sentidos
Intimidar
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Agilida
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Vigor
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Coraje
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Supervivenci
a
Bestiario
MEDUSA
GIGANTE
Fortale
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Protecci
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Nadar
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Pelea
Puntera
Sentidos
Agilida
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Vigor
Coraje
Astucia:
Intimidar
Superviven
cia
1
0
Ataques: mordiscos.
Ventajas /desventajas: 10 tentculos medianos (5PV).
Versin de mayor tamao de las medusas corrientes. Pueden alcanzar el tamao de un
buey. Estas criaturas suelen vivir en alta mar, dejndose llevar por las corrientes, pero
cuando la marea es propicia, pueden llegar a aparecer en grandes cantidades cerca de la
costa, e incluso a aventurarse en tierra firme n busca de presas.
MOMIAS
Fortale
za
1
5
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Vitalida
d
8
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Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilida
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Vigor
1
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Personalid
ad
Astucia:
Sentidos
1
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Intimidar
1
0
Coraje
Supervivencia
Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: no muerto. Debilidad al fuego y a lo
sagrado (dao x2)
Muerto embalsamado, resucitado pro artes nigromnticas. Suelen ser usados como
guardianes.
MOOR
Fortale
za
Destrez
a
Vitalida
d
4
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Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilida
d
Vigor
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Personalida
d
6 Astucia:
Sentidos
9 Intimidar
Coraje
6 Supervivencia
1
5
Bestiario
resultados positivos.
Bestiario
NAGAS
Fortale
za
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3
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a
1
1
Personalida
d
9 Astucia:
1
4
Vitalida
d
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Protecci
n
Nadar
6 Conocimientos
Pelea
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Puntera
Sentidos
9 Intimidar
Agilida
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Coraje
8 Supervivencia
1
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NINFAS
Fortalez
a
Destreza
Personalida
d
Astucia:
Vitalidad
1
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Protecci
n
Encantar
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2
Conocimiento
s
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilidad
Vigor
Coraje
Supervivencia
Ataques: -.
Ventajas /desventajas: 15 niveles de memoria para memorizar
hechizos.
Las ninfas son seres mgicos procedentes de las fuerzas de la naturaleza.
Su creacin es simple; la esencia natural de ninfa crea un cuerpo y lo "habita". Este
cuerpo es siempre el de una mujer de enorme atractivo y encanto. Las ninfas tienen su
propio lenguaje musical.
Una ninfa tiene la apariencia de una mujer siempre joven y de gran belleza. Es muy
inteligente, y de mente rpida e ingeniosa. Cualquier animal que est cerca de una ninfa
se acercar para ser acariciado por ella, sin importadle tener cerca incluso a su peor
enemigo.
Las ninfas slo habitan en los lugares ms hermosos; palacios de hielo, grutas ocenicas,
lagos y arroyos cristalinos, y los ms maravillosos bosques.
Estos encantadores seres no agresivos, al contrario, intentarn huir siempre que noten el
peligro cerca. Tienen la capacidad de escapar creando una puerta dimensional. A pesar
de que no son seres violentos, son pocos los que se atreven a enfrentarse a una ninfa, ya
Bestiario
que el simple hecho de contemplarla produce en la mayora de los casos una ceguera
irreversible. Si alguien contempla a una ninfa desnuda puede morir en el acto.
Las ninfas odian la fealdad y el mal. Su condicin de seres mgicos procedentes de la
naturaleza, las convierte en defensoras de bosques, lagos, ros y ocanos. Curan
animales heridos, reparan flores y rboles rotos.
Una ninfa puede vivir durante varias generaciones, por lo que suelen conocer bien su
entorno y donde se encuentran la mayora de lugares secretos y entradas ocultas.
NIHILITOIDES
Fortale
za
Destrez
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Personalida
d
Astucia:
Vitalida
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40
Protecci
n
Artesana
Control
metal
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilida
d
Vigor
Coraje
Superviven
cia
Ataques: 1 arma.
Ventajas /desventajas:
Seres emparentados con los desuellaespritus, pero ms grutales y primitivos. La
principal diferencia con respecto a sus parientes es su estructura social, que no gira
entorno a un cerebro anciano, viven en hoscas ciudades, siempre situadas en pantanos o
cinagas, y suelen dedicarse a la pesca. Sus capacidades psinicas son muy inferiores a
la de los desuellamentes, pero estn mucho mejor adaptados tanto fsica como
culturalmente a la vida de la superficie. Detestan las labores fsicas, por lo que suelen
capturar ingentes cantidades de esclavos para que realicen todas las tareas por ellos
ONDINA
Fortalez
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Destreza
Personalida
d
Astucia:
Vitalidad
2
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Protecci
n
Encantar
Nadar
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilidad
Vigor
Coraje
Supervivencia
7
6
Ataques: -.
Ventajas /desventajas: 15 niveles de memoria para memorizar
hechizos.
Las ondinas son una variedad de ninfas, propias de lagos y aguas dulces.
Su formacin transcurre en las mismas condiciones que las de cualquier ninfa, pero
normalmente son fuerzas elementales del agua las que dan vida al cuerpo femenino.
Las ondinas tienen el cuerpo azulado o verde, los dedos de las manos y pies palmeados,
las orejas puntiagudas y los cabellos muy largos y azules, amarillos o verdes. Pueden
respirar tanto agua como aire.
Las ondinas son criaturas muy alegres y traviesas, y se dice de su risa que es capaz de
hechizar a los viajeros que se encuentran con una ondina, hasta el punto de perder la
voluntad.
Las ondinas no son criaturas malvadas, su carcter es neutral, sin embargo siempre se ha
pensado que son perversas debido a las miles de historias se que cuentan, de como
algunos pescadores han encontrado la muerte al tener cerca a una ondina.
Bestiario
Se divierten jugando con los humanos que andan cerca, y muchas veces mueven las
aguas provocando unas enormes corrientes, y as continan hasta que ahogan al
pescador o viajero, acontecimiento que les resulta muy divertido. Lo cierto es que no
siempre son conscientes del mal que hacen.
Algunas ondinas incluso se han llegado a enamorar de humanos, convirtindose a partir
de ese momento en sus mayores protectoras.
Una antigua leyenda cuenta que las ondinas no tienen alma, y que si encuentran una
pareja humana con la que tener un nio encuentra tambin un alma, aunque a partir de
ese momento el dolor y el sufrimiento son ms intensos.
Bestiario
OSO
DE LOS HIELOS
Fortalez
a
1
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Destreza
Personalida
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Astucia:
Vitalidad
8
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Protecci
n
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilidad
Vigor
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1
Coraje
Supervivencia
Bestiario
OGRO
Se trata de seres humanoides, de unos tres metros de altura, muy hoscos y corpulentos.
Se les puede encontrar tanto en solitario como en pequeos grupos tribales. En
ocasiones, se unen a otras razas malignas, como los orcos, para servir a algn seor del
mal.
Ogro comn
Fortale
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Destrez
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Personalid
ad
8 Astucia:
Vitalida
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9
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Protecci
n
Pelea
Puntera
Sentidos
5 Intimidar
Agilida
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Vigor
1
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Coraje
Supervivenc
ia
Ogro bicfalo
Fortale
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n
Pelea
1
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Agilida
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Vigor
Personalidad
Astucia:
Sentidos
Intimidar
1
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Coraje
Supervivenci
a
1
0
Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas:
Son criaturas obesas y altas, de unos 3,8 metros, que tienen dos cabezas. Cada cabeza
piensa de forma independiente a la otra lo cual puede llevar al ogro a realizar acciones
extraas. Tienen a ser aletargados por naturaleza y generalmente evitan labores fsicas,
excepto el combate. Generalmente disfrutan usando su tamao y fortaleza para aplastar
a otras criaturas y pueden moverse con velocidad sorprendente en el combate.
Bestiario
1
6
Destreza
Personalida
d
Astucia:
Vitalida
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Protecci
n
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilidad
Vigor
1
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Coraje
Supervivenci
a
Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: 30 niveles de memoria para aprender
hechizos.
Estos ogros tienen la piel azul, verde o marrn, pero siempre en tono claro. Su pelo
tambin suele ser de color azul o verde, pero ms oscuro. Son ms altos e inteligentes
que los ogros comunes. Suelen vestir con ropas orientales, y algunos son verdaderos
expertos en las artes marciales. Los ogros orientales evitan usar la fuerza fsica siempre
que les sea posible, por lo que atacarn o se defendern usando la magia. Pueden lanzar
conjuros como el de crear oscuridad, polimorfizarse en humanos, hacerse invisibles,
adoptar forma gaseosa (muy usada cuando necesitan huir) y crear un cono de fro. Si
tienen que luchar lo harn con una nagatana o con una cimitarra, o incluso con el ltigo.
Irdahas
Fortale
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1
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Astucia:
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Protecci
n
Conocimien
tos
Pelea
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Sentidos
Intimidar
Agilida
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Coraje
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Supervivenci
a
Ataques: armas
Ventajas /desventajas:
Los ogros altos, son una raza apuesta y gentil de ogros que viven en una idlica isla
localizada lejos de las tierras civilizadas. Los irdahas son criaturas altas y esbeltas que
miden por trmino medio metro ochenta de estatura y pesan unos 75 kilos. Las hembras
tienden a ser tan altas y pesadas como los machos. Aunque esbeltos, son muy fuertes,
como queda evidenciado por sus firmes msculos. Los tonos de su piel se alinean desde
el azul medianoche a un profundo verde mar. Su pelo es normalmente negro, pero puede
ser tambin plateado o blanco. Siempre llevan el pelo corto y lo mantienen
cuidadosamente peinado. Sus rostros algo tensos y sus prpados cados dan la falsa
impresin de que estn aburridos o despreocupados de todo. Sus ojos son de color plata.
Viven mucho tiempo, y con frecuencia alcanzan los 500 aos de edad. Su guardarropa es
sencillo y ligero, realzado ocasionalmente con alguna modesta pieza de joyera, como una
aguja de esmeralda, un anillo de perlas o un delgado collar de acero.
Poseen habilidades cambiaformas innatas y pueden ocultar su tamao y su autntica
forma de varios modos. Pueden cambiar su altura tanto como medio metro en cada
direccin, y pueden duplicar los rasgos de cualquier raza humanoide; son especialmente
convincentes como elfos, semielfos y humanos. La habilidad cambiaformas
requiere
varios aos de prctica para perfeccionarla. Normalmente, se hace maestro en cambiar a
una forma en particular, luego utiliza esa forma una y otra vez.
Los irdaha son un pueblo pacfico que no tiene intencin de causar ningn dao al resto
del mundo. Son gentiles, de voz suave y meditativa, y rechazan la violencia que
peridicamente sacude las naciones. Aunque no sienten ninguna animosidad hacia otras
Bestiario
razas, los irda nunca han sido completamente aceptados por ninguna otra cultura, debido
en gran parte a las supersticiones desarrolladas acerca de ellos a lo largo de los aos. Se
cuentan historias de los terribles ogros antiguos que regresarn un da trayendo la
muerte y la destruccin. Puesto que son descendientes de los ogros originales, muchos
suponen que son los rumoreados precursores de la condenacin. Cuando es revelada la
autntica raza de un irdaha, invariablemente es perseguido y muerto por un populacho
supersticioso.
Debido a su aversin al contacto fsico, suelen usar armas a distancia, como arcos u
hondas.
1
7
Destreza
Personalida
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Vitalida
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Protecci
n
Nadar
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilidad
Vigor
1
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Coraje
Astucia:
Intimidar
Supervivenci
a
OJO
ALADO
Fortale
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Destrez
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9 Personalidad
Vitalida
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Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilida
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Vigor
3 Astucia:
5 Vuelo
0 Sentidos
6 Intimidar
4 Coraje
Lagrima
venenosa
Supervivenc
ia
Bestiario
de 30 metros de su blanco. Puede lanzar su ataque mientras planea o pica.
Una lgrima de ojo alado es una esfera de treinta centmetros de venenoso fluido azul. La
tirada de ataque determina si el blanco consigue eludir la lgrima. Las lgrimas pueden
tambin salpicar a cualquiera que est a menos de tres metros del blanco.
Los ojos alados tienen una visin extremadamente aguda que les permite ver con
perfecta exactitud hasta 40 kilmetros. Tambin poseen infravisin con un alcance de 40
metros. Son inmunes a todas las formas de ataque basadas en el fro, lo mismo que sus
lgrimas.
Los ojos alados son criaturas sobrenaturales que existen slo para servir a sus oscuros
amos. Cuando actan sin rdenes se vuelven distrados y lentos. Esto no debe tomarse
como que son menos peligrosos. Su distraccin es expresin de su aburrimiento, pero
nada alivia ms el aburrimiento de un ojo ala que despedazar criaturas inocentes.
Los ojos alados no tienen sociedad como tal. No tienen tampoco una cultura. Su simple
lenguaje consiste en agudos chillidos. Comprenden otros lenguajes hablados, pero no
pueden hablarlos. Cuando son hallados en el abismo, slo lo son en las capas que
permiten el vuelo. Su inmunidad al fri hace que se sientan en su casa tambin en
cualquiera de las capas heladas.
ORCO
Fortalez
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Destreza
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Vitalida
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Protecci
n
Conocimien
tos
Pelea
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Sentidos
Agilidad
Vigor
Coraje
Astucia:
Intimidar
Supervivencia
Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: infravisin.
Un orco es una especie degenerada de los elfos, malvada y oscura.
Son humanoides de largos brazos y piernas arqueadas, figura encorvada, con piel entre
griscea y verde, hocico y dientes caninos muy desarrollados. Miden entre 1.6 y 1.8
metros y suelen vivir unos 40 aos. Son seres de las montaas que viven de la caza y de
los saqueos que practican a sus enemigos.
Los orcos son carnvoros y pueden llegar a practicar canibalismo. Su sociedad est
formada por distintas razas, siendo las ms dbiles esclavas de las fuertes.
Una de sus habilidades es la minera, adems suelen ser buenos herreros de armas.
Son seres nocturnos que suelen verse debilitados, incluso moralmente, por la luz del sol.
Han desarrollado una especial capacidad de visin nocturna, lo que les permite atacar por
sorpresa en la noche.
Un orco es un ser que a menudo se deja llevar por el odio, y prefiere guerrear a usar una
buena tctica. Son enemigos, entre otros, de los elfos y de los humanos, pero tambin lo
son de otras muchas razas. Aunque se alen con otros seres, no suelen ser leales. Las
principales razas de orcos son:
Orogs.
Fortalez
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Destreza
Personalida
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Vitalida
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Protecci
n
Conocimien
tos
Pelea
Puntera
Sentidos
Astucia:
Intimidar
Bestiario
Agilidad
Vigor
Coraje
Supervivenci
a
Ataques: armas.
Son orcos de lite, procedentes de una mezcla entre orcos y ogros. Su altura es mayor (2
metros) que la de los orcos comunes, y suelen ser guerreros altamente disciplinados, por
lo que van a ir encabezando el ejrcito orco.
Semiorcos.
Fortalez
a
Destreza
Personalida
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Vitalida
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Protecci
n
Conocimien
tos
Pelea
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Puntera
Sentidos
Agilidad
Vigor
Coraje
Astucia:
Intimidar
Supervivenci
a
Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: infravisin.
Son una mezcla de orcos con otros humanoides como goblins, humanos... Forman una
serie de razas mestizas, que tienen sus propias creencias y adoran a sus propios dioses.
Adems alardean de sus caractersticas humanas, como la superior habilidad.
OSO-BHO
Fortalez
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Destreza
Personalida
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Astucia:
Vitalida
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Protecci
n
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilidad
Vigor
Coraje
Supervivenci
a
PEGASO
Fortalez
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Destreza
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Personalida
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Astucia:
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Vitalida
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Protecci
n
Vuelo
1
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Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilidad
Vigor
Coraje
Supervivenci
Bestiario
5
Ataques: cocear.
Bestiario
PESADILLA
Fortalez
a
1
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Destreza
1
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Personalida
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Astucia:
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Vitalida
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Protecci
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Conocimien
tos
Pelea
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Intimidar
Agilidad
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Vigor
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Coraje
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Supervivenci
a
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Ataques: cocear.
Ventajas /desventajas:
dao por fuego.
Las pesadillas son corceles malvados que habitan en planos inferiores, donde el mal es
ms poderoso.
Su aspecto es muy parecido al de un gran caballo negro, con ojos brillantes y rojos, al
igual que los orificios nasales. Sus crines son llamas anaranjadas, y sus cascos son ascuas
ardientes.
Suelen ser monturas de otros seres malvados, muertos vivientes y grandes seores del
mal que se encuentran, al igual que la pesadilla, en los planos ms bajos. Como monturas
son leales a sus jinetes, con los que no necesita comunicarse verbalmente, ya que la
pesadilla detecta el estado anmico del jinete y sabe actuar consecuentemente.
Es un error considerar a la pesadilla como un simple caballo malvado, no slo por la
elevada inteligencia de sta, si no por el origen no biolgico de la pesadilla. Se piensa que
la pesadilla fue un sirviente humano al que las fuerzas oscuras dieron forma de caballo
para poder ser montado.
Las pesadillas obedecen sin reparos a las criaturas ms perversas, aunque podran servir
tambin a seres de naturaleza ms noble siempre y cuando consigan adiestrarlas con los
conjuros adecuados. Aun as, el poder de estos conjuros es corto y apenas supera los 3
das.
No necesitan alimentarse ni respirar, lo nico que toman es una especie de viruta que
est compuesta principalmente por platino. Los seres que intentan domar mgicamente a
la pesadilla deben dar este alimento al corcel para lograr que ste les obedezca.
Las pesadillas son seres muy fuertes y como enemigos no son nada despreciables.
Pueden atacar con sus cascos ardientes, provocando quemaduras y heridas mortales,
pero adems, mientras se encuentran en plena lucha, se desprende de sus orificios
nasales un gas txico que paraliza a sus contrincantes. Las pesadillas tambin actan
como mensajeras, llevando noticias y conclusiones de los concilios oscuros.
PIXY
Fortalez
a
Destreza
Personalida
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Astucia:
Vitalida
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Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilidad
Vigor
Coraje
Supervivenci
a
Ataques: armas.
Ventajas /desventajas:
Bestiario
hechizos.
Pequeas criaturas de 1 m.de estatura. Habitan all donde apenas hay hadas, pramos y
zonas rurales.
Segn las leyendas locales, los pixies vencieron a las hadas en una terrible batalla campal
y las expulsaron de sus territorios.
Suelen aparecerse como ancianos o erizos. Son famosos por sus travesuras y roban
caballos y ponis por la noche para correr con ellos en corros denominados gallitraps.
Entran en las casas y tiran al suelo todo aquello que les disgusta pero se les puede
aplacar dejando un cuenco de agua limpia para que laven a sus bebs; y limpiando la
chimenea para que puedan bailar en su interior por la noche.
POSEDO
Los posedos eran antao hombres vidos de poder y corruptos, que no dudaron en hacer
un pacto con alguna entidad maligna. Con el paso del tiempo la oscuridad fue
apoderndose de su cuerpo y ahora son criaturas completamente corruptas al servicio
del mal.
Fortale
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14
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Personalida
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Astucia:
Vitalida
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Pelea
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Sentidos
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Vigor
1
0
Coraje
Superviven
cia
Ataques: 1 arma.
Ventajas /desventajas:
Guerrero posedo por una entidad demonaca. Su cuerpo se transforma, hacindose ms
corpulento y terrible, y su rostro adquiere un aspecto demonaco. Son criaturas
sanguinarias y desquiciadas, muy peligrosas en combate.
Posedo (hechicero)
Fortale
za
10
Destrez
a
Personalida
d
Astucia:
1
0
Vitalida
d
70
Protecci
n
Pelea
16
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilida
d
Vigor
Coraje
Superviven
cia
Ataques: 1 arma.
Ventajas /desventajas: 50 niveles de memoria para aprender
conjuros.
No son tan comunes como los guerreros, pero igual de peligrosos. Suelen ocultar su
condicin con el fin de infiltrarse en las ciudades humanas.
REDCAP
Fortale
za
Destreza
Vitalida
d
1
5
Protecci
n
Personalidad
4 Astucia:
Bestiario
Pelea
Puntera
Sentidos
5 Intimidar
Agilida
d
Vigor
Coraje
Superviven
cia
3
3
Ataques: garras.
Ventajas /desventajas:
Aunque sea un sbdito del reino de las hadas, no puede decirse que sea bueno. Es un
hombrecillo viejo y fesimo de feroces ojos enrojecidos (es su color preferido), dientes
horrorosos y uas largusimas. Vive en la sociedad de las torres de viejos castillos donde
ocurrieron sanguinarias muertes. Hace incursiones por los campos, atacando a los
viajeros desafortunados, mejor si son pelirrojos. Suele empapar su gorro en la sangre de
sus vctimas para devolverle el color.
Hay un modo de asustarlo: mostrarle de improviso una cruz. Lanzar un desgarrador grito
de angustia y huir... Perdiendo un diente
.
QUIMERA
Fortale
za
1
8
Destrez
a
1
5
Personalid
ad
9 Astucia:
Vitalida
d
9
5
Protecci
n
Aliento
(fuego)
5 Vuelo
Pelea
Puntera
Sentidos
8 Intimidar
Agilida
d
Vigor
Coraje
Superviven
cia
Bestiario
ROC
Fortale
za
21
Destrez
a
1
5
Personalida
d
Vitalida
d
11
0
Protecci
n
1
0
Vuelo
Pelea
15
Puntera
Sentidos
Agilida
d
10
Vigor
1
8
Coraje
Astucia:
1
2
Intimidar
1
5
Superviven
cia
SABUESO
DEL INFIERNO
Fortale
za
Destreza
1
1
Personalidad
5 Astucia:
Vitalida
d
7
0
Protecci
n
Aliento
(fuego)
Pelea
Puntera
Sentidos
8 Intimidar
Agilida
d
Vigor
1
2
Coraje
Superviven
cia
SASQUACHS
Fortale
za
1
3
Destrez
a
Personalidad
6 Astucia:
Bestiario
Son una raza de criaturas humanoides de gran altura. Adaptados a las duras condiciones
de las altas montaas heladas, sus cuerpos estn recubiertos de pelo blanco o gris. ste
es especialmente denso en las plantas de sus pies e incluso cubre sus palmas. Sus
cabezas parecen aplastadas entre sus hombros. Sus rasgos faciales son pequeos y
planos para impedir la congelacin. Tienen colmillos prominentes, pero no atacan con
ellos. Son inteligentes, aunque extremadamente primitivos.
Viven en las cadenas montaosas ms altas, justo debajo o en los lmites de los grandes
glaciares que cubren esos picos. All construyen sus hogares en las cuevas de hielo y en
las grietas que hienden las heladas paredes. Sus vidas son simples, organizadas en tomo
a pequeas unidades familiares. Cada macho toma una hembra y juntos cran a sus
pequeos. Varias familias que vivan en la misma rea forman una comunidad. Esto no es
ms que una sencilla agrupacin de familias que slo ocasionalmente se unen en sus
esfuerzos para el bien comn.
La accin cooperativa ms comn es cazar. Las criaturas son carnvoras, pero no son
particularmente feroces. Sus presas son principalmente ovejas, cabras monteses y
marmotas halladas a grandes altitudes. No atacan a otros humanoides, pero luchan para
defenderse. Generalmente no atacan a los humanoides; en vez de ello tienden a
mostrarse muy curiosos hacia criaturas de apariencia similar.
En pocas de mal tiempo o escasa comida, se ven obligados a efectuar incursiones fuera
de su rea. Puesto que las fuertes tormentas invernales frecuentemente alejan la caza,
esas incursiones se producen muy a menudo durante los perodos de mal tiempo. As, l se
han ganado una reputacin de monstruos que surgen en las tormentas de nieve para
arrasar y matar.
Son un pueblo inteligente. Tienen un lenguaje simple de gruidos y aullidos. Crean
herramientas muy simples de piedra y madera. No poseen un lenguaje escrito o muchos
conceptos altamente desarrollados del bien o del mal, pero tienden a ser buenos por
naturaleza.
Bestiario
SALAMANDRA
Fortale
za
Destrez
a
1
0
Personalidad
6 Astucia:
Vitalida
d
4
0
Protecci
n
Aliento
(fuego)
Aliento
(veneno)
Pelea
Puntera
Sentidos
6 Intimidar
Agilida
d
Vigor
Coraje
8 Supervivencia
Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas: su toque produce dao por fuego (+3).
La salamandra era venerada como smbolo de la pureza, la permanencia y el fuego.
Tiene en la piel unas marcas estrelladas inconfundibles. Por ellas exuda un lquido lechoso
cuyos efectos txicos son los ms potentes que jams se hayan conocido. Si entra en
contacto con el hombre la piel humana se acartona y la carne se consume hasta el hueso.
La vctima pierde el pelo y queda reducida a un cadver calcinado que slo es piel y
huesos.
La mortfera sustancia que segrega la salamandra envenena rboles frutales y las aguas
de ros y pozos.
Aparte de las toxinas, que puede escupir o inyectar con su mordedura, la salamandra
tiene una resistencia al calor extraordinaria. De hecho, slo prolifera entre el calor y las
llamas. No obstante, tambin puede apagar las llamas a voluntad, propagando una
intensa ola de fro que extingue los fuegos ms persistentes.
STIRO
Fortale
za
Destreza
Vitalida
d
4
0
Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilida
d
Vigor
Personalidad
5 Astucia:
Sentidos
6 Intimidar
Coraje
Superviven
cia
Ataques: 1 arma.
Ventajas /desventajas:
Los stiros son criaturas salvajes propias de los montes y los bosques que se
Fsicamente son como humanos con la cabeza y los brazos muy peludos. Tienen unos
pequeos cuernos negros y las extremidades inferiores de macho cabro. Su piel y su pelo
son de un color marrn oscuro o pardo rojizo. Pueden medir hasta 3 metros de alto.
Les encanta retozar por los campos, cazar, tocar el caramillo y perseguir ninfas.
Los stiros presentan un especial inters por la msica y el baile. Su danza es conocida
como sikinnis, y a menudo organizan improvisados conciertos de caramillo con los que
atraen a las ninfas.
Los stiros son conocidos por su aficin al vino y a las borracheras. Aprovechan cualquier
ocasin para organizar ruidosas orgas y saciar as sus incontrolables deseos sexuales.
Los pastores y ganaderos teman la llegada de los stiros, ya que sus fiestas espantaban
a los rebaos y a los animales domsticos de la zona.
Existen unos seres conocidos como faunos que posiblemente estn emparentados con los
stiros, aunque poseen un carcter muy diferente. Durante muchos aos, los faunos han
Bestiario
sido el smbolo de la fertilidad agrcola, sobre todo en cosechas de grano y uva. Los
faunos tienen el cuerpo y la cara de un hombre, y las patas, la cola y las orejas de un
ciervo. No son seres hostiles ni agresivos, y comparten la pasin de los stiros por el
caramillo.
SHEKZ
Fortale
za
20
Destrez
a
1
4
Personalida
d
Astucia:
1
8
Vitalida
d
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Protecci
n
Volar
1
0
Poder
mental
Pelea
12
Puntera
Sentidos
1
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Intimidar
1
2
Agilida
d
16
Vigor
1
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Coraje
1
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Superviven
cia
1
3
SERPIENTES
DE COBRE
Fortale
za
1
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a
1
6
Personalida
d
Astucia:
Vitalida
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9
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n
1
2
Pelea
1
2
Puntera
Sentidos
1
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Intimidar
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Agilida
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Vigor
1
4
Coraje
Superviven
cia
1
0
Bestiario
SERPIENTES
MARINAS
Fortale
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20
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4
Personalida
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Vitalida
d
10
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1
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Nadar
1
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Pelea
12
Puntera
Sentidos
Agilida
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14
Vigor
1
2
Coraje
Astucia:
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1
2
Superviven
cia
1
2
SLFIDE
Fortale
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a
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Vitalida
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n
Vuelo
1
0
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilida
d
Vigor
Coraje
Astucia:
Intimidar
Superviven
cia
Las slfides son bellas semihumanas voladoras de aspecto delicado. Fsicamente, una
slfide tiene la apariencia de una elfa o una humana, muy bella y de rasgos delicados.
Tiene alas de liblula y son transparentes o con manchas iridiscentes. Sus cabellos son
largos y del color tpico de una humana, aunque tambin pueden ser azules, verdes o
violetas.
Son seres neutrales, de carcter amigable. Mantienen el aspecto juvenil durante toda su
vida. Hablan en un lenguaje musical, propio de los seres mgicos con los que estn
emparentadas.
Las slfides habitan en las alturas, ya sea en las montaas o en las copas de altos rboles.
Rara vez se las ve en tierra firme. Construyen sus nidos individuales en las laderas de las
montaas, o tallados en los rboles.
Las slfides tienen otras muchas habilidades mgicas, como la de volar, hacerse visible o
invisible a voluntad, y la de invocar elementales del aire.
Las slfides pueden tener descendencia con humanos o elfos. Una vez que la slfide
deposita un nico huevo perlino, invoca a un elemental del aire para que proteja y d
calor al huevo hasta el momento de su eclosin. Las pequeas slfides tienen el aspecto
de una nia humana, pero con dos pequeas alitas. Estas pequeas slfides pueden
alcanzar el gil vuelo a partir de los 10 aos.
Bestiario
SLIFERS
Fortale
za
Destreza
1
0
Personalidad
5 Astucia:
Vitalida
d
4
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Protecci
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Conocimient
os
Pelea
Puntera
Sentidos
6 Intimidar
Agilida
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Vigor
Coraje
Escupir
veneno
Superviven
cia
6
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4
6
Ghaljaidins
Fortale
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Destreza
1
1
Personalidad
4 Astucia:
Vitalida
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4
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Conocimient
os
3 Nadar
Pelea
Puntera
Sentidos
6 Intimidar
Agilida
d
Vigor
Coraje
Superviven
cia
Bestiario
variedad de armas, pero prefieren los tridentes y las espadas. Tambin usan redes
especiales con garfios para atrapar a sus vctimas. Una de estas redes tiene dos metros
cuadrados y es manejada por dos Ghaljaidins.
Los Ghaljaidins son nmadas y no tienen guaridas permanentes, pero entierran los
tesoros en el fondo del mar. Son los enemigos mortales de los elfos altos y silvestres. Los
Ghaljaidins no se dedican al comercio, del mismo modo que no se alan con otras razas
excepto en las situaciones ms extremas.
SIRENAS
Fortale
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7 Astucia:
Vitalida
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3
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Conocimient
os
5 Nadar
1
2
Pelea
Puntera
Sentidos
5 Intimidar
Agilida
d
Vigor
Coraje
Superviven
cia
Ataques armas.
Ventajas /desventajas: Anfibios.
Las sirenas son mujeres-pez de gran belleza y con una preciosa voz.
La leyenda cuenta que eran seres humanos en el pasado, pero fueron convertidos en un
pez por poderes desconocidos. Tambin hay teoras sobre un tipo de sirena alada que
acab degenerando en la mujer-pez que hoy conocemos.
La parte superior de su cuerpo es una hermosa mujer de piel bronceada y de cabellos
verdosos. Su parte inferior es la de un pez con cola y escamas verdes-plateadas. Su
complexin es parecida a la de los seres humanos, con mismo el peso y altura. Aunque
las sirenas suelen vivir unos 150 aos.
Su alimentacin se basa en algas, plancton y peces pequeos. Para respirar bajo el mar
usan las escamas de su parte de pez, que les permiten estar varios das bajo el agua sin
necesidad de salir a la superficie.
Las sirenas son muy coquetas y les encanta adornarse el pelo con corales y conchas.
Suelen salir a la superficie y tumbarse sobre rocas a entonar sus cantos. El canto de la
sirena es muy dulce y melodioso. Muchos marineros han encontrado la muerte al
escuchar este canto tan sugerente.
Bestiario
Tritones
Fortale
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Destrez
a
Personalidad
7 Astucia:
Vitalida
d
3
5
Protecci
n
Conocimient
os
5 Nadar
1
0
Pelea
Puntera
Sentidos
5 Intimidar
Agilida
d
Vigor
Coraje
Superviven
cia
Ataques: armas.
Ventajas /desventajas: Anfibios.
Son los machos de las sirenas. La sociedad de estos seres es fuertemente patriarcal. Sus
poblados estn instalados en acantilados y arrecifes. Estn construidos con corales y
conchas marinas. Les gusta habitar en paz y armona con su entorno
SIMURGH
Fortale
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1
6
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a
1
5
Personalida
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Astucia:
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Vitalida
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Protecci
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Vuelo
Pelea
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Sentidos
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Agilida
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Vigor
Coraje
Superviven
cia
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1
SQUONK
Fortale
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Vitalida
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4
0
Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilida
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0
Vigor
Ataques: mordisco.
Personalidad
Astucia:
Sentidos
Intimidar
Coraje
Superviven
cia
1
4
Bestiario
Ventajas /desventajas: 10 niveles de memoria para aprender
hechizos.
El squonk es una criatura escurridiza, que pocas veces se deja ver, y tampoco est
probado que ejerza influencia de ningn tipo en la vida de los seres humanos.
Lo que si se sabe con certeza, es que tiene un aspecto bastante repulsivo. Su piel, muy
parecida a la del sapo, esta llena de manchas y verrugas, y le cuelga en abundantes
pliegues a lo largo del cuerpo.
El squonk, es tan consciente de su fealdad que se siente muy desgraciado, y llora por ello
de un modo ruidoso e incesante. Ese es el motivo de que sus ojos se vean siempre
hinchados como globos. Es la pura imagen de la tristeza y el desaliento. A pesar de ello,
no es nada fcil capturar a este ser tan especial. Se rumorea que su cuerpo se vuelve
lgrimas cuando es atrapado.
SOMBRA
Fortale
za
Destrez
a
Personalidad
Vitalida
d
3
0
Protecci
n
Vuelo
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilida
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Vigor
Coraje
Astucia:
Intimidar
Superviven
cia
Sombra de fuego
Fortalez
a
Destreza
Personalida
d
Vitalida
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5
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Protecci
n
Rayo
Pelea
Puntera
Sentidos
Astucia:
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Bestiario
Agilidad
Vigor
Coraje
Supervivenci
a
Sombra de sueo
Fortale
za
Destrez
a
Vitalida
d
Protecci
n
Pelea
Puntera
Agilida
d
Vigor
Personalidad
Astucia:
Sentidos
Intimidar
Coraje
Superviven
cia
no
tiene
Bestiario
Las sombras de sueo son creaciones ilusorias que toman la apariencia de cualquier
persona o criatura real conocida por el soador o por quien sea que experimente el
sueo. Son completamente crebles, y en todos los aspectos parecen ser la persona o
criatura real.
Una sombra de sueo ataca con las mismas armas, habilidades, estrategias y ferocidad
de su contrapartida no ilusoria. Cando un personaje cree que ha sufrido una cantidad de
dao fatal, "muere" la naturaleza ilusoria del dao es evidente slo despus de que sus
compaeros acaben con xito con el sueo o el sueo sea disipado de algn otro modo.
Los conjuros lanzados por sombras de sueo usuarias de magia tienen efectos
equivalentes a autnticos conjuros sobre los personajes. Una bola de fuego lanzada por
una sombra de sueo dragn causa una cantidad comparable de dao ilusorio. Una
sombra de sueo gorgona convierte a un personaje en piedra hasta que termina el sueo.
Las sombras de sueo no pueden ser barridas a la no existencia a travs de la
incredulidad. Sin embargo, si una sombra de sueo no es creda antes de que lance su
primer ataque contra un personaje, el personaje no sufre ningn dao ilusorio. Un
personaje no puede dejar de creer en una sombra de sueo una vez ha sufrido dao
ilusorio de ella.
Una sombra de sueo no tiene existencia significativa ms all de la experimentada por
el soador. En consecuencia, aunque una sombra de sueo sobreviva a un encuentro con
un personaje o grupo aventurero, para todas las finalidades prcticas deja de existir
cuando el sueo termina.
Las sombras de sueo interactan con otras de su misma especie como lo haran en el
mundo no ilusorio; por ejemplo, una sombra de sueo granjero puede cuidar de un
rebao de sombras de sueo ovejas, mientras que un grupo de sombras de sueo
cazadores puede estar persiguiendo a una sombra de sueo oso de los hielos. Pero las
sombras de sueo slo parecen comer, beber y dormir, puesto que sus funciones
fisiolgicas son todas ilusorias.
SCUBO
Fortale
za
Destrez
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Personalida
d
1
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Astucia:
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Vitalida
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Protecci
n
Seducir
1
5
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilida
d
Vigor
Coraje
Superviven
cia
Ataques: 1 golpe
Ventajas /desventajas: 30 niveles de memoria para aprender
hechizos
Espritu, diablo o demonio con apariencia de mujer que tiene contacto carnal con un
varn.
Es un demonio femenino que acude a un hombre en sus sueos, especialmente monjes,
para seducirlos y mantener relaciones sexuales, absorbiendo energa del hombre para
mantenerse, a menudo hasta el punto de agotarlo o matarlo.
El ncubo es la versin masculina. Al igual que su versin femenina, busca tener
relaciones sexuales con los humanos, en su caso las mujeres. Las vctimas viven la
experiencia como en un sueo sin poder despertar de este. Si la mujer queda
embarazada tendr a un hijo con sper poderes aunque de apariencia normal.
Bestiario
TANOYS
Fortale
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4
Destrez
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Personalida
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Vitalida
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5
Protecci
n
Conocimient
os
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilida
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Vigor
1
3
Coraje
Astucia:
Intimidar
Superviven
cia
TIGRE
DE DIENTES DE SABLE
Fortale
za
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Personalida
d
Astucia:
Vitalida
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Protecci
n
Pelea
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Sentidos
1
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Intimidar
Agilida
d
Vigor
1
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Coraje
1
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Superviven
cia
1
4
Bestiario
Gran felino con unos incisivos especialmente largos. Son solitarios, territoriales, y no
temen atacar a criaturas mayores que ellos. Suelen encontrarse en climas fros.
Bestiario
TORTUGA
DRAGN
Fortale
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Destrez
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Personalid
ad
Vitalida 10
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Protecci
n
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Nadar
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Pelea
Puntera
Sentidos
Agilida
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Vigor
1
7
Coraje
Astucia:
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1
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8
Superviven 1
cia
2
Ataques: mordiscos.
Ventajas /desventajas: Esta voraz criatura habita en cualquier superficie grande de agua, le da igual que sea un
lago, un estanque de un castillo, o una cueva submarina. En ocasiones, son usadas como
guardianes.
TENGU
Fortale
za
Destrez
a
Personalidad
Astucia:
Vitalida
d
4
0
Protecci
n
Conocimient
os
Vuelo
Pelea
Puntera
Sentidos
Intimidar
Agilida
d
Vigor
Coraje
Superviven
cia
1
2
TIBHUMS
Fortale
za
1
0
Destrez
a
Personalidad
Astucia:
Vitalida
d
5
0
Protecci
n
Conocimient
os
Nadar
Pelea
Puntera
Sentidos
1
0
Intimidar
Agilida
d
Vigor
Coraje
Superviven
cia
Bestiario
des).
Estas criaturas, a medio camino entre los hombres y los escualos, forman colonias en
ruinas o en cuevas sumergidas. Desde la seguridad de su morada, planean ataques
furtivos contra otras razas acuticas, y ataques de piratera contra los barcos de la
superficie.
Son enemigos de las sirenas y las ondinas, y a menudo trafican con esclavos de estas
razas.
Tienen la capacidad de comunicarse y adiestrar criaturas marinas. Pueden respirar fuera
del agua, siempre y cuando mantengan hmedas sus agallas.
TRASGOS
Fortale
za
Destrez
a
Personalidad
Vitalida
d
4
0
Protecci
n
Conocimient
os
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilida
d
Vigor
Coraje
Astucia:
Intimidar
Superviven
cia
Ataques: armas
Ventajas /desventajas:
Los trasgos son criaturas hoscas, feas y de forma grotesca, lejanamente emparentados
con orcos y goblins.
Los trasgos son una banda infamante de bribones, de avezados ladrones decididamente
destructivos y muchas veces peligrosos. Son muy capaces de desvalijar las casas de los
humanos, raptar nios (dejando a cambio un repulsivo trasgo pequeo), destrozar
trigales, agostar cosechas y ocasionando toda otra clase de daos.
Trasgo de mar
Fortale
za
Destrez
a
Personalidad
Vitalida
d
4
0
Protecci
n
Conocimient
os
Pelea
Puntera
Sentidos
Agilida
d
Vigor
Coraje
Astucia:
Intimidar
Superviven
cia
Ataques: garras.
Ventajas /desventajas: invulnerable al fro, intangibles. 20
niveles de memoria para aprender hechizos.
Los trasgos de mar, conocidos tambin como trasgos de vapor, son odiosas y viciosas
criaturas que moran en los ocanos tropicales. Se deleitan atormentando a todos aquellos
que se atreven a entrar en sus aguas.
Un trasgo del mar de sangre puede transfomrarse libremente en una nube de bruma roja
incorprea e inmune al dao fsico. La forma fsica del trasgo es la de un brillante
humanoide rojo de sesenta centmetros de altura con un vientre protuberante, pies y
manos con garras y una cola puntiaguda. Tiene largas orejas, cuernos curvados, y una
enorme nariz que cuelga sobre una sonriente boca llena de diminutos dientes. Su piel y
sus ojos son rojos brillantes, y una bruma roja rezuma constantemente por los poros de
su cuerpo. Tanto en su forma fsica como de bruma, el trasgo del mar de sangre grita,
grue y cloquea constantemente. Un trasgo del mar de sangre puede comunicarse
telepticamente con otros trasgos del mar de sangre, pero no se comunicar con su
Bestiario
vctima prevista.
Cuando las tormentas agitan fuertemente el mar por la noche, los trasgos del mar de
sangre surgen del fondo del ocano y emboscan a los barcos que pasan. Los marineros
son alertados de la presencia de los trasgos del mar de sangre por los sonidos de agudos
gritos y cloqueos que se mezclan con el aullar del viento. Aquellos que miren al agua
observarn que las olas se transforman en una masa de rostros sonrientes, manos
garrudas y afiladas colas.durante la siguiente hora, los trasgos se transforman en su
forma de bruma para dominar el barco.
Los trasgos del mar de sangre son indiferentes al resto de vida marina, aunque luchan
ferozmente si son atacados. Los trasgos no comen, beben ni respiran, son vigorizados
exponindose a los truenos y relmpagos generados por cualquier tormenta ocenica.
Bestiario
TREMTS
Fortale
za
18
Destrez
a
Personalida
d
Vitalida
d
10
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Protecci
n
1
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Conocimien
to
1
2
Pelea
12
Puntera
Sentidos
Agilida
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Vigor
1
8
Coraje
Astucia:
Intimidar
1
0
Supervivenci
a
1
5
Ataques: 1 golpe
Ventajas /desventajas: vulnerable al fuego (no aplicar su
proteccin natural ante estos ataques).
Son los guardianes de los bosques, hbrido entre hombre y rbol.
Sus brazos estn formados por ramas y sus pies encajan como un tronco de rbol. Tienen
tambin largas hojas que cambian de color durante el invierno, aunque rara vez se caen.
Miden entre 4 y 5 metros. Su piel es una gruesa corteza marrn que le hace casi
indistinguible de los rboles.
Un Tremt es un ser inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo propio, adems
tiene otras habilidades como la de "animar" a los rboles cercanos y mantenerlos bajo su
control. Viven en comunidades pequeas entre bosques, y no suelen revelarse mientras
se hallan en un bosque, aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o,
simplemente, alguien pasa con un hacha. Temen al fuego debido a su piel de corteza. A
pesar de este hecho, tienen un carcter amigable y tranquilo, y realiza su misin de
guardabosques de manera apacible
TRILEJPS
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TROJARA
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Ataques: 1 golpe.
Ventajas /desventajas: sin voluntad. Inmunidad al miedo, al
dolor y al control mental.
Enormes golems de roca, generalmente con forma de una tortuga humanoide, que
pueden llegar a medir casi 30 metros de altura. Son muy difciles de construir, y solo han
sido vistan en las grandes guerras de antao, donde eran usadas por las tropas malignas
para asaltar las fortalezas enemigas.
TROLL
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UNICORNIO
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Bestiario
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Persuadir
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Ataques: cocear
Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para aprender
hechizos. Resistencia mgica +8.
El unicornio es un animal mgico, de carcter noble, puro y muy espiritual. Su aspecto es
el de un caballo joven, generalmente blanco, con un cuerno en espiral, patas de antlope,
barba de chivo, y una cola de aspecto leonino. Sus ojos son de un azul intenso y su
inteligencia es comparable a la de un humano. Ha sido smbolo en varias culturas de la
santidad, la virginidad y la fuerza.
Se piensa que son inmortales, pero lo cierto es que su vida media es superior a los 1000
gracias a la magia de su cuerno, que les hace tener siempre un aspecto juvenil. El
unicornio presenta una especial resistencia a la magia, es inmune a los hechizos, a los
conjuros de muerte y al veneno. Su cuerno mgico es capaz de detectar el veneno y de
curar heridas con un simple roce. Pueden teleportarse, lo que les puede beneficiar si se
ven en la necesidad de huir de algn peligro.
Es un ser independiente y solitario, que permite pocos contactos con otros seres.
Solamente se muestra ante doncellas de corazn puro, generalmente humanas o elfas.
Este hecho ha sido aprovechado por los villanos para capturar a los unicornios. Es una
montura tan leal que proteger a su jinete incluso con su propia vida.
YALE
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VAMPIROS
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Hipnosis
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WINDLAS
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Bestiario
pozo e inicia la lenta migracin a un nuevo hogar. Como regla, se realoja de este modo
slo una vez al ao o as.
Por derecho propio un poderoso cazador que tiene muy pocos
enemigos.
Ocasionalmente, sin embargo, puede ser buscado y destruido por grupos de aventureros,
puesto que su aceite tiene sus secretos.
Bestiario
WYVERN
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YETIS
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Ataques: golpes.
Ventajas /desventajas: resistencia al fro +6.
Los yetis son criaturas humanoides grandes y musculosos, de ms de dos metros de
altura, con una piel blanca y con apariencia similar a un simio. Tienen a huir del contacto
con el mundo exterior, tanto que muchos de los que viven lejos de los climas fros creen
que son mitos. Pero los yetis son muy reales... Y muy peligrosos. Se sabe que han dejado
cruzar a una caravana su dominio sin incidentes, slo para atacar a otra caravana en el
mismo sitio horas despus. Se han adaptado excepcionalmente bien al clima fro y los
intentos de quitarlos de las rutas de comercio han tenido poco xito. Los yetis atacan con
emboscadas, lanzando piedras y bolas de hielo sobre sus objetivos antes de precipitarse
en combate cuerpo a cuerpo para usar su brutal fuerza para aplastar a sus oponentes.
Bestiario
Bestiario
ZINOMOS
Fortalez
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4 Personalidad
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Agilidad
Vigor
Astucia:
2 Sentidos
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ZOMBIES
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Pelea
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