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Procesos cognitivos bsicos:

velocidad de procesamiento

Mabel Gonzlez Daz


Octubre-noviembre 2013

1.

Fundamentacin
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.

Concepto: qu es la velocidad de procesamiento?


Qu medimos con el ndice VP?
Variables que afectan a la VP.
Estilos de ejecucin respecto a la VP

1.1. Concepto: qu es la velocidad de procesamiento?


El trmino velocidad de procesamiento (VP) es similar a
otros trminos como velocidad de decisin, fluidez o
eficiencia cognitiva, etc.
La VP sera el tiempo necesario para que el cerebro
procese determinados estmulos y ejecute la respuesta
mas apropiada para cada caso.
Para F.A. Schrank, la velocidad de procesamiento
consiste en la velocidad con la que un individuo realiza
una tarea cognitiva simple.

Por tanto, nos estamos refiriendo tanto a la


ejecucin de una tarea como al tiempo invertido
en realizarla.

1.2. Qu medimos con el ndice VP?


El ndice de Velocidad de Procesamiento indica:
la capacidad del nio para explorar, ordenar o
discriminar informacin visual simple de forma rpida y
eficaz,
memoria visual a corto plazo,
atencin
y coordinacin visomotora.
Adems una buena capacidad de velocidad de
procesamiento permite ahorrar recursos a la memoria de
trabajo.

1.3. Variables que afectan a la VP.


La VP puede variar en funcin de dos variables:
1.Modalidad

en la que se presenta el estmulo, que


puede ser visual, auditivo, visoauditivo, tctil, etc.
2.Modalidad en la que se ejecuta la respuesta, que
puede ser igualmente verbal, motora, etc.
Por lo tanto, un sujeto puede mostrar diferentes
velocidades a la hora de procesar los estmulos en
funcin de las modalidades o formatos de entrada y
salida.

1.3. Estilos respecto a la VP.


La ejecucin cognitiva puede ser exacta o inexacta. El
tiempo para hacerla puede estar por encima o por
debajo del promedio. En base a esos dos parmetros
podemos encontrar diferentes tipos de personas en
relacin a la velocidad y a la exactitud:
Rpidos-Exactos
Rpidos-Inexactos
Lentos-Exactos
Lentos-Inexactos
Y todo ello, adems, dependiendo de las modalidades de
las tareas (por ejemplo, sujeto rpido y exacto en
tareas visuales, pero lento y exacto en procesamiento
auditivo...)

Diremos que un nio tiene problemas respecto a la


velocidad de procesamiento cuando tiene un estilo
lento-exacto, es decir, alumnos que realizan las tareas
cognitivas correctamente pero una velocidad inferior
al promedio de nios de su edad.

2. Intervencin.
2.1. Orientaciones generales.
2.2. Actividades tipo.
2. 3. Ejercicios basados en las subescalas del WISC-IV.
2.4. Orientaciones a padres.

2. Intervencin
2.1. Orientaciones generales.
Respecto a los nios que son lentos para realizar las tareas escolares hay
diferentes alternativas:
Tener en cuenta la cantidad que se les manda segn su ritmo de
trabajo.
Simplificar algunos procesos como ejemplo, no obligarles siempre a
copiar los enunciados de los ejercicios.
Dejarle otras alternativas para ciertas actividades: ejercicios escritos
con el ordenador mejor que a mano, pruebas orales
Secuenciarle las actividades, esto es, que las realice una a una y las
ensee cada vez que finaliza una actividad. Si se le deja todo el tiempo
para realizar varias actividades es posible que no lo aproveche.

2.2. Actividades tipo


(extradas del material de Jess Jarque)

- Leer dibujos:
La tarea consiste en nombrar ordenadamente los dibujos que se
presentan. En esta tarea el formato de entrada es visual y el de
salida es verbal.
- Colocar:
Son un conjunto de actividades en las que el alumno debe colocar o
manejar material manipulativo como las piezas del ajedrez o las
fichas del domin, entre otras. Es una tarea donde el formato de
salida es motor.
- Marcar el ritmo:
El alumno debe dar diferentes golpes en funcin del nmero de
dibujos que se le van presentando. Esta actividad combina un
formato de entrada visual con un formato de salida gestual.

- Hacer - No hacer:
Es una actividad de las llamadas "Go - No Go". El nio debe nombrar
determinados dibujos de una manera diferente a su forma habitual,
mientras que otros los nombrar correctamente. Por ejemplo,
cunado aparece un gato, debe decir "perro", y cuando aparece un
perro, dir "gato", nombrando correctamente el resto de dibujos
que se le ofrecen. El formato de entrada es visual y el de salida
verbal, incorporando una inhibicin de la respuesta habitual.
- Gestos:
El nio debe realizar los gestos que se le van proponiendo. Es una
actividad con un formato de entrada auditivo, y un formato de
salida gestual o motor.
- Decir palabras:
En este caso, el nio tiene que responder de manera verbal a las
palabras que se le van proponiendo. El formato de entrada es
auditivo, y el de salida, verbal.

- Dibujar.
Es una tarea para estimular especialmente a los que presentan
dificultades de velocidad en la escritura. Consiste en completar en
un tiempo limitado diferentes dibujos sencillos. El formato de
salida es escrito.
- Buscar repetidos.
En esta actividad el nio debe tachar en un tiempo limitado las
figuras o smbolos que aparecen repetidos en cada fila. La tarea
combina el formato de entrada visual y la salida escrita.

2. 3. Ejercicios basados en las subescalas del WISC-IV.


a) Bsqueda de smbolos

Es una tarea en la que se ha de buscar, en un conjunto de smbolos, uno


dado.
Para practicar este tipo de tareas se puede recurrir a un generador de
ejercicios de Bsqueda de Smbolos parecido al Subtest de Bsqueda
de Smbolos del WISC-IV.
Presenta estas opciones:
En relacin a los smbolos que hay que buscar, se puede elegir entre
caras, caras cuadradas, smbolos, aliens y fantasmas, con lo que se
pueden generar numerosos ejercicios diferentes y ms amenos.
La muestra puede tener 1, 2 o 3 smbolos.
Se puede elegir desde 2 a 6 smbolos para buscar los de la muestra.
Se puede elegir el tamao de los smbolos
Como resultado se genera un PDF con ejercicios con las opciones
elegidas que se puede imprimir para entrenar la velocidad de
procesamiento.

2. 2. Ejercicios basados en las subescalas del WISC-IV.


b) Claves.
La

tarea que se presenta al nio es en la forma A, el completamiento


de unas figuras segn un modelo dado (por ejemplo, dentro de un
cuadrado dibujar una cruz, o dentro de un crculo un signo =, etc.) y en
la forma B, escribir unos smbolos (cruz, parntesis, etc.) debajo de
unos nmeros, siguiendo tambin un modelo dado. Todo ello en un
tiempo cronometrado de 2 minutos.
Lo que se pide al sujeto es que trabaje lo ms rpido que pueda pero
sin equivocarse, y si lo hace, no pararse a borrar, sino continuar.
Se trata por tanto de una prueba no verbal y que puede aplicarse
perfectamente a nios que desconozcan el idioma, ya que la explicacin
tambin puede ser no verbal, pues es un ejercicio de lpiz y papel que
cualquier nio ha realizado a lo largo de su escolaridad. Por eso, los
nios no escolarizados parten con desventaja en este terreno.

2. 2. Ejercicios basados en las subescalas del WISC-IV.


c) Test de animales.

El Test de Animales del WISC-IV evala la velocidad de


procesamiento, la atencin selectiva visual y el descuido visual.
El nio tiene que observar dos grupos de dibujos, uno de ellos con
dibujos ordenados siguiendo una estructura de filas y columnas y el
segundo con dibujos dispuestos de forma aleatoria. Su tarea consiste
en marcar los dibujos que se le indican en un tiempo determinado (45
segundos en cada grupo)
Lo que se pide al sujeto es que trabaje lo ms rpido que pueda pero sin
equivocarse, y si lo hace, no pararse a borrar, sino continuar.
Se obtienen dos puntuaciones de procesamiento diferentes:
Animales al azar (AnA)
Animales Ordenados (AnO)
Si se comparan ambas puntuaciones, se puede obtener informacin de
la diferencia de funcionamiento del nio en tareas de exploracin visual
de estmulos al azar o de estmulos que sigan una estructura ordenada.

Cmo desarrollar este tipo de habilidad:


Para desarrollar las capacidades exigidas por este test se pueden
realizar estos ejercicios:
Tachar letras en un texto: Por ejemplo, pedir al nio que en 45
segundos tache slo las vocales de un texto.
Tachar nmeros: Tachar nmeros siguiendo una determinada
instruccin: nmeros pares, o dgitos mayores que 5.

Cmo desarrollar este tipo de habilidades:


Para desarrollar las capacidades exigidas por este test es necesario
exponer al nio de manera repetida a este tipo de ejercicios.
Es bueno tambin acostumbrar al nio a realizar ejercicios de lpiz y
papel cronometrados, hacindole ver sus progresos en relacin al
tiempo.
Estrategias metodolgicas.
o Ensearle a ayudarse del lenguaje en la realizacin de la actividad,
para aumentar la concentracin y la eficacia.
o Emplear el mtodo de las autoinstrucciones.
o Comenzar haciendo de modelo para que aprenda la correcta
ejecucin.

En

general se trata por tanto de tareas no verbal y que puede


aplicarse perfectamente a nios que desconozcan el idioma, que no
tengan lenguaje ya que la explicacin tambin puede ser no verbal.

2.4 Orientaciones para padres.

En las rutinas.
En cualquier caso, una medida a adoptar desde casa consiste en
simplificar ciertos procesos para hacerlos ms giles: preparar la
ropa para el da siguiente la noche anterior,
preparar la cartera, reducir el nmero de objetos a utilizar (por
ejemplo, en estos casos o es conveniente usar muchos cuadernos o
bolgrafos de diferentes colores). En todos los aspectos simplificar y
reducir.
Unido a lo anterior, es conveniente reducir tambin los distractores.
Si un nio es lento para arreglarse por la maana, si encima le
ponemos la televisin, ser todava ms lento. Puede acelerar la
velocidad si le decimos: cuando te vistas ponemos la tele.
Aumentar el tiempo previsto para realizar actividades cotidianas. Si
se necesita ms tiempo para vestirse, arreglar la habitacin o llegar a
un lugar, hay que tener previsto un cierto margen de tiempo y a veces
eso implica madrugar un poco ms.

2.4 Orientaciones para padres.


No son efectivas las llamadas de atencin continuas y crticas a los
nios lentos. No suelen motivarlos ms, al contrario, los desalientan. Es
preferible buscar estrategias para marcarles el ritmo y tener
referencias. Por ejemplo, dividirle en pasos las tareas y marcarle
tiempos para cada uno de esos pasos. Las canciones pueden ser un
marcador de tiempo efectivo: debes recoger la mesa en el tiempo que
dura esta cancin, cuando yo termine de recoger t habrs.
En el aspecto cognitivo, tareas breves en las que se le pide al nio que
intente reducir los tiempos de ejecucin tambin son una forma de
estimular la velocidad de procesamiento.

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