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Hier noch eine bersetzung aller Vor- und Nachteile aus dem Grundregelwerk fr schnelle

Einsicht.

Vorteile
Adleraugen 2
Manche knnen die Fliegen auf einer Leiche schon auf 20 Meter Entfernung erblicken.
Andere wundern sich vielleicht noch woher der modrige Geruch kommt. Bei jeder
Wahrnehmungsprobe bei der etwas gesehen werden muss erhlt der Held +2.
Arkaner Hintergrund: Gesegneter 3
Die Gesegneten sind Pfarrer, Rabbiner, Nonnen und ganz normale Leute. Sie alle wurden
von einer hheren Macht gesegnet und vermgen es Wunder zu wirken die ihnen helfen
das Bse aus der Prrie zu treiben.
Arkaner Hintergrund: Huckster 3
Die meisten Huckster wirken auf den Unkundigen wie Spieler und Trickbetrger aber es
steckt weit mehr dahinter. Den Huckstern ist es dank Hoyle's Book of Games mglich die
Krfte von jenseits dieser Welt zu nutzen und damit groe, magische Effekte
hervorzurufen.
Arkaner Hintergrund: Schamanen 3
Die Kraft der Schamanen, der heiligen Mnner und Frauen der Indianer, kommt von den
unzhligen Geistern der Natur. Durch das Ausben der richtigen Rituale und dem Achten
der Naturgeister knnen die Schamanen die Krfte der Welt selbst lenken und Dinge
vollbringen die den weien Mann zweifeln lassen.
Arkaner Hintergrund: Verrckter Wissenschaftler 3
Diese Mnner und Frauen erschaffen mit Dampf, Stahl und Geisterstein Maschinen die die
Regeln der Natur brechen. Seien es Flammenwerfer, Kugelsichere Westen oder Teleporter;
mit gengend Zeit erschafft ein Verrckter Wissenschaftler all das. Eine Spielart der
verrckten Wissenschaft ist die Alchemie.

Aufmerksam 3
Viele Pioniere sind das. Sie erwarten das Unerwartete. Andere sind nur dauerhaft ngstlich
und bervorsichtig. Sie beide jedoch spren den Berglwen wenn er sich anpirscht
frmlich. Ein Charakter mit diesem Vorteil erhlt einen Bonus von +2 auf alle
Wahrnehmungs-, Suchen-, Spuren lesen- und Einschtzenproben wann immer der
Charakter damit eine Gefahr entdecken kann und sollte.
Auf Trab 1-5
In jedem Heldenleben kommt der Moment wo man die Beine in die Hand nehmen muss.
Denk dran du musst nur schneller sein als eine Person wenn die Werwlfe hinter dir her
sind. Und mit diesem Vorteil bist du sicherlich nicht die Person die von allen anderen
berholt wird und schon den Atem im Nacken sprt. Fr jeden Punkt in diesem Vorteil
erhht sich die Geschwindigkeit des Helden um 1.
Br von einem Mann 3
Der Charakter ist eine Kante, ein Fels in der Brandung, ein hervorstechendes Merkmal in
jeder Menschenmenge. Dieser Vorteil erhht seine Gre auf 7. Wahrscheinlich hat er
einen Spitznamen wie "Hoss" oder "Little...". Und der Charakter braucht eine Strke von
mindestens 2W8 um diesen Vorteil zu whlen.
Beidhndig 3
Es gibt Menschen die sind mit der linken Hand genauso gut wie mit der rechten. Und das
hilft sowohl im Gefecht als auch am Pokertisch. Ein Charakter mit diesem Vorteil ignoriert
die Erschwerniss von -4 wenn er seine falsche Hand benutzt. Beim Schieen mit zwei
Pistolen hat er also nur die Erschwerniss von -2 wenn er seine Feinde mit Blei vollpumpen

will.

Bekanntheit 1/3/5
Bekanntheit ist was Lustiges. Sobald man einmal als Revolverheld bekannt ist gehen
einem die meisten aus dem Weg. Aber die die dann kommen sind dafr umso gefhrlicher.
1: Einer kleinen Gruppe bekannt(Eine Stadt, Sportler, Farmer eines Countys)
3:Einer greren Gruppe bekannt (Ein gesamtes County, einer Gruppierung)
5: Der Allgemeinheit bekannt (Kriegsheld, Berhmtheit)
Besitz 1-5
Dieser Vorteil ist fr all diejenigen die ihrem Charakter bereits zu Beginn etwas besonderes
mitgeben wollen.
1: 500$ in Cash, Anteile an einer profitablen kleinen Bahnstrecke, 12 Silberkugeln, eine
unbliche Waffe
2: 1000$ in Cash, ein Boot, ein sehr schnelles Pferd
3: 5000$ in Cash, eine alte Pistole von Jesse James, ein Tomahawk das gesegnet wurde, ein
Gatling-Gewehr
4: 20000$ in Cash, ein Schiff, ein Etablissment, ein Relikt von Macht
5: 50000$ in Cash, ein Relikt von groer Macht, ein Zug, ein Begnadigungsschreiben fr
einen Staat
Besonnen 5
Meisterliche Schtzen behaupten das Geschwindigkeit und Fhigkeit das Wichtigste seien
um zu gewinnen aber sie haben keine Chance gegen einen Mann der einen przisen
Schuss setzen kann. Jemand der so besonnen ist und einen khlen Kopf behlt kann zu
Beginn jeder Kampfrunde, nachdem die Initiative-Karten ausgegeben wurden, seine
niedrigeste Karte abwerfen und dafr eine Neue ziehen. Wenn er einen schwarzen Joker
zieht verliert er diese Fhigkeit fr diese Runde und erleidet die blichen Nachteile eines
schwarzen Jokers.
Der Blick 1
Clint Eastwood hatte ihn und der Charakter hat ihn auch. Wann immer der Charakter
versucht jemand einzuschchtern der seine stahlharten Augen sehen kann bekommt er
einen Bonus von +2 auf seine Einschchtern-Probe.
Die Stimme 1
Es gibt Duellanten mit einer Stimme die einem das Herz gefrieren lsst, SchlangenlVerkufer mit einer Stimme der man alles glauben wrde und Arschlcher mit einer
Stimme die man einfach nicht lange ertragen kann. Helden mit diesem Vorteil knnen sich
fr eine Stimme entscheiden: Eine bedrohliche Stimme die einen Bonus von +2 auf
Einschchtern-Proben gibt, eine sanfte Stimme die +2 auf berreden-Proben gibt und eine
grell-quietschende Stimme die +2 auf Verspotten-Proben gibt. Man kann diesen Vorteil
mehrfach kaufen und jedes Mal eine andere Stimme whlen.
Dickes Fell 3
Manch einer fngt an zu heulen wenn er einen Splitter im Finger hat. Einer mit dickem Fell
bemerkt das gar nicht. Seine Erschwerniss durch Wunden wird um 1 gesenkt.
Dinero 1-5
Geld ist und bleibt das Einzige was im Westen wirklich zhlt. Und, wer htte es gedacht,
der Charakter erhlt mit diesem Vorteil Geld. Ein Charakter mit Dinero erhlt zu Beginn
einige zustzliche Dollar und kann zudem ab und an zuhause vorbeischauen oder eine
Nachricht schicken und dann noch ein wenig Geld pumpen.
Stufe Startgeld
Zusatzgeld
1
250$
100$

2
3
4
5

500$
1000$
2000$
5000$

250$
500$
1000$
2000$

Freunde ganz oben/unten 1-5


Es geht nicht darum wen du kennst es geht darum wer dich kennt.
Der Charakter hat Freunde die ihm ab und an aushelfen. Die Hhe des Vorteils richtet sich
danach wie mchtig der Freund ist und wie oft er vermutlich vorkommt. Wenn ein Texas
Ranger fast jeden Abend mit der Kavallerie anrckt ist er wohl 5 Punkte wert, wenn er aber
alle paar Abenteuer allein auftaucht wohl eher 1.
Gesthlt 1-5
Ein gesthlter Charakter kann fr jeden Punkt in diesem Vorteil seine Puste um 2 Punkte
erhhen. Wo andere nach ihrer Mama schreien da wischt sich der gesthlte Kmpfer
einmal ber die Stirn und prgelt weiter.
Gift of Gab 1
Es werden wirklich viele Sprachen im Wilden Westen gesprochen und mit diesem Vorteil,
benannt nach einer alten irischen Sage, kann man sich wenigstens etwas verstndigen.
Und glauben sie uns, es ist gut zu wissen ob einen der portugiesische Einsiedler zum Essen
einldt oder zum essen einldt. Wenn sich ein Charakter mindestens eine Minute mit
jemanden unterhlt den er nicht versteht erhlt er im Normalfall die Sprache fr den Rest
der Szene auf 1.
Harter Hund 1-5
Ein Harter Hund ist die Art von Mensch die noch weiterschiet wenn seine Stiefel schon
voll Blut sind und denen der Verlust einiger kleinerer Krperteile nicht weiter auffllt.
Diese Art von Menschen erhalten fr jeden Punkt in diesem Vorteil +1 auf ihre
Schockproben wenn sie verwundet werden.
Hbsch 1
Ein hbsches Gesicht hilft in vielen Situationen weiter. Ein Glck das der Charakter so eins
hat. Er erhlt einen Bonus von +2 auf gesellschaftliche Proben wo sein gutes Aussehen
helfen knnte.
Irischer Glckspilz 5
Manche Leute haben einfach unverschmtes Glck. Leere ein ganzes Gatling-Magazin auf
sie und du zerfledderst doch nur ihren Hut. Ein Charakter, der nicht unbedingt Ire sein
muss, mit diesem Vorteil zieht zu Beginn einer Sitzung einen weiteren Chip aus dem Pott.
Dieser Chip kann ganz normal eingesetzt werden, jedoch nicht in Erfahrung umgewandelt
werden.
Kemosabe 1/2
Jeder Amerikaner der durch die Sioux-Nation stapft sollte wissen das er die Leute besser
nicht mit "Howdy!" begrt. Und auch ein Apache der nicht wei das man in den
Spucknapf spuckt wird sich keinen Freund in einem Barkeeper machen wenn er einen Fleck
auf dem Teppich hinterlsst. Kemosabe (Freund) gibt einem Charakter einen Einblick in die
Kultur eines anderen und vielleicht sogar ein paar Freunde da. Die Kosten bestimmen sich
dadurch wie unterschiedlich die Kulturen sind. 2 Punkte ist fr den Japaner in Amerika, den
Sioux beim Mexikaner oder hnliches. 1 Punkt ist fr hnliche Kulturen wie ein Protestant
unter Mormonen oder ein Sioux der bei Komanchen lebt.
Macht den nicht sauer 2
Die Leute sollten den Charakter wirklich nicht wtend machen. Sie wrden ihn nicht
mgen wenn er wtend ist. Im Nahkampf erhlt der Charakter xW4 zu seinem
verursachten Schaden hinzu. X entspricht dabei seiner hchsten Wunde.
Mann des Gesetzes 1/3/5
Wer einen Stern im Westen trgt verdient Respekt hat aber auch groe Verantwortung. Der

Farmer von nebenan rennt zu dem Charakter wenn Banditen sein Land bedrohen und die
Lady bittet sie um Hilfe wenn ein Familienerbstck gestohlen wurde. Auch wenn der Stern
einiges an Macht mit sich bringt ist auch diese rtlich begrenzt. Ein Marshall kmmert sich
um sein Stdtchen, ein Sherrif patrolliert sein County und ein US Marshall wacht ber
seinen Staat. Fr einen Punkt ist der Charakter ein Deputy der fr einen langfristigen
Auftrag ausgewhlt wurde( Das Fangen der James-Younger-Gang, das Schtzen eines
Pioniertrecks). Fr 3 Punkte ist der Charakter ein County Sherriff mit all der
einhergehenden Macht. Da der Charakter somit ortsgebunden ist muss vorher der
Spielleiter um Erlaubniss gefragt werden. Fr 5 Punkte ist der Charakter ein Texas Ranger
oder ein Federal Marshall. Seine Befugniss spannt sich ber die gesamte CSA oder USA.

Mechanisch begabt 1
Maschinen und Technologie sind nicht sonderlich hufig im Wilden Westen und auch Leute
die sie bauen und wieder reparieren knnen sind rar gest. Ein Charakter mit diesem
Vorteil erhlt +2 auf alle Proben um Maschinen zu bauen oder zu reparieren, einschlielich
Basteln-Proben und Proben fr die verrckte Wissenschaft.
Mutig 2
Die meisten sind nicht wirklich mutig sie sind einfach zu bld um zu wissen wann sie
wegrennen sollten. Vielleicht ist der Charakter anders aber wer wei. Charaktere mit
diesem Vorteil bekommen bei Mumm-Proben einen +2 Bonus.
Nerven wie Drahtseile 1
Es gibt einfach Leute die zu stur sind um wegzulaufen, selbst wenn ihre Hose schon ganz
nass ist. Die meisten dieser Leute lassen sich jetzt die Sonne auf die Knochen scheinen
aber manche kmpfen immernoch. Wann immer der Charakter eine Mumm-Probe nicht
schafft und gezwungen wird zu fliehen kann er das ignorieren und stehenbleiben erhlt
aber weiterhin alle anderen Nachteile der nicht geschafften Probe.
Ohren wie ein Luchs 2
Du gehrst wahrscheinlich zu den Leuten die wissen wie es sich anhrt wenn ein Baum im
Wald fllt und keiner da ist. Bei jeder Wahrnehmungsprobe bei der etwas gehrt werden
muss erhlt der Held +2.
Leichter Schlaf 1
Auch wenn du manchmal aufwachst und erst einmal vier Tassen Kaffe brauchst um
ansprechbar zu sein hat dein leichter Schlaf auch etwas Gutes. Um etwas zu bemerken
whrend du schlfst hast du einen Bonus von +2 auf deine Wahrnehmungsprobe.
Rang 1-5
Es gibt viele Soldaten im Westen. Und viele Frauen mgen Mnner in Uniform. Aber der
Nachteil ist das die Bevlkerung und auch so mancher Sherriff zuerst zu ihnen gerannt
kommt wenn sie Hilfe brauchen. Da die Armee ihre Soldaten nicht einfach so
herumspazieren lsst bekommt jeder Soldat den Nachteil Verpflichtung im Wert von 5
Punkten.
1: Sie sind ein Private oder ein Corporal
2: Sergeant (sie kommandieren 50 Kavalleristen oder 100 Fusoldaten)
3: Lieutnant oder Captain (sie kommandieren einen Trupp oder eine Kompanie)
4: Major oder Colonel ( sie kommandieren ein Regiment aus 6-10 Truppen oder Kompanien)
5: General (Oberkommandierender ber eine vollstndige Streitkraft, 2-4 Regimente, das
Maximum fr Spielercharaktere)
Richtungssinn 1
Du weit immer wo Norden ist oder Sden wenn du ein Rebel bist. Um die
Himmelsrichtung auszumachen wrfelt der Charakter eine faire(5) Wahrnehmungsprobe.
Mit einer harten(9) Schlue-Probe wei der Charakter auch wie spt es ist.
Sidekick 5
Auch wenn die Schundromane und diese neuartigen bewegten Bilder etwas anderes
behaupten: Nur Vollidioten durchqueren den Westen alleine. Die meisten haben Freunde
dabei oder zumindest ein Pferd. Und manche haben noch alte Freunde von frher dabei,

Kumpels und Compadres. Zuerst sollten sie sich berlegen was sie berhaupt haben
wollen. Wer ist der Sidekick, wo kommt er her, woher kennt er den Helden und warum folgt
er ihm? Sind sie wirklich beste Freunde? Hat der eine Eigenschaften die den anderen zur
Weiglut bringen? Wenn ihr Sidekick die Hlfte der Zeit nicht im Spiel ist knnen sie die
Kosten dieses Vorteils um 1 senken. Und bevor sie jetzt denken das sie sich einen
lebendigen Schild gekauft haben sei ihnen gesagt: Der Sidekick steht strikt unter der
Kontrolle des Spielleiters. Wenn sie ihn wie Dreck behandeln tut er das auch mit ihnen und
irgendwann knnte er abhauen. Um das wiederzuspiegeln sind sie automatisch loyal
gegenber ihrem Sidekick und er ihnen gegenber. Eine Sache noch: Ein Sidekick muss
nicht unbedingt ein Mensch sein. Es kann auch des Helden Haushund sein oder das
schnellste Pferd des Westens. Auch seine geliebte Miezi knnte ihn begleiten oder sein
britischer Vater hat ihm seinen selbstgezogenen Falken mitgegeben.

Veteran des Verrckten Westens 0


Man sieht es an den Augen, daran wie er sich bewegt, wie er auf die Schatten reagiert.
Dieser Charakter hat schon Dinge erlebt die er nicht htte sehen sollen. Die nicht htten
sein sollen. Der Charakter ist schon ein wenig unterwegs und hat einige Wesen getroffen.
Ein Charakter mit diesem Vorteil erhlt 15 Punkte die er wie normale Erfahrungspunkte
ausgeben kann. Freie Punkte sind spitze, ne? Sind sie, aber die Vergangenheit hat Spuren
hinterlassen. Zum einen sollten sie sich eine kleine Geschichte berlegen was der
Charakter schon erlebt hat. Darauf aufbauend wird der Spielleiter ihnen das Leben schwer
machen. Vielleicht kriegen sie nur einen kleinen Nachteil aus der normalen Nachteil-Liste,
oder haben eine schreckliche Narbe, vielleicht werden sie aber auch von jemandem, oder
etwas, verfolgt. Aber wahrscheinlich haben sie nicht so viel Glck. Der Spielleiter wird sie
eine Karte ziehen lassen und diese mit einer Tabelle vergleichen. Dann wird er manisch
lachen und ihnen vielleicht oder vielleicht nicht verraten was sie genau erlebt haben.

Nachteile
Aberglubisch 2
Eine Hasenpfote in der Linken und ein bisschen Salz in der Rechten. Die schwarze Katze
besser erschieen bevor sie den eigenen Weg kreuzt. Der Charakter glaubt an einige
Ammenmrchen und den blichen Aberglaube und Humbug.
Alter Sack 3-5
Du hast vielleicht keine Zhne mehr aber du hast noch Biss. Du bist ein Fossil der "Guten
alten Zeit" und die meisten nennen dich wohl "Old Timer". Nicht alle alten Charaktere
haben diesen Nachteil, denk dran man ist so alt wie man sich fhlt. Manche haben ihn
schon mit 50 andere erst mit 80. Fr 3 Punkte hat er einen Malus von -2 auf seine
Geschwindigkeit und seine Konstitution sinkt um einen Wrfeltyp. Bei 5 Punkten ist der
Geschwindigkeitsmalus -4 und die Konstitution sinkt um zwei Wrfeltypen. Aber alt sein
hat auch Vorteile: Fr 3 Punkte bekommst du 5 weitere Punkte die du zu Spielbeginn in
Wissenstalente stecken kannst, bei 5 Punkten sind das sogar 10 Punkte!
Analphabet 3
Furchtbarer Gedanke von den Toten zurckzukommen und nicht zu wissen was auf dem
eigenen Grabstein steht. Der Charakter kann nicht lesen. So einfach kann ein Nachteil
sein.
Angeber 2
Du kommst aus einer Familie weltberhmter Helden und Berhmtheiten, hast selbst schon
den Teufel beim Karten spielen besiegt und der Boogeyman hat Angst vor dir. Kurz um, du
bist der Beste in allem und das mssen auch alle anderen wissen.

Arm 3
Manche Leute knnen nicht mit Geld umgehen. Du bist einer von ihnen. Zu Spielbeginn
bekommst du nur 50$ und kannst nicht die Vorteile Dinero und Besitz whlen.
Ausgebrannt 1-5
Ein starker Mann kann kilometerweit laufen und noch weiterkmpfen wenn er aus
dutzenden Lchern blutet. Leider ist der Charakter keiner von diesen Mnnern. Seine Puste
sinkt um 1 pro Punkt in diesem Nachteil.
Blutdrstig 2
Manche Menschen sind einfach gemein. Andere glauben das es sicherer ist keine
berlebenden zurckzulassen. Der Charakter geniet Blutvergieen und nimmt so selten
es geht Gefangene oder lsst Feinde berleben. Sollte er mal Gefangene haben werden die
sich wnschen das sie tot wren. Was sie meist auch frh sind wenn sie nicht mehr
ntzlich sind.
Diener des Todes 5
"Und ich sah, und siehe, ein fahles Pferd. Und der daraufsa, des Name hie Tod, und die
Hlle folgte ihm nach. " - Offenbarung 6;8
Okay das ist vielleicht etwas bertrieben aber fest steht das der Charakter dafr sorgt das
Leute um ihn herum sterben. Wann immer er einen Chip einsetzt um eine Wunde zu
negieren wird ein Umstehender getroffen, meist tdlich verwundet. Oder eine Kugel verirrt
sich in eine llaterne oder eine Dynamit-Stange. Auerdem zieht er Probleme magisch an.
Ausgerechnet er wird berfallen, sein Koffer wird mit dem des US-Agenten verwechselt...
Dnnhutig 3
Manche Leute heulen schon wenn sie sich nur einen Splitter an einem Trrahmen holen.
Solche Leute erhhen ihre Wundenerschwernisse um 1 Punkt.
Drr wie eine Bohnenstange 5
Es gibt Grashalme die sind dicker als du. Und sie halten auch mehr aus. Die Gre des
Charakters sinkt um 1, seine maximale Strke kann nur W10 betragen. Dafr kann er sich
besser durch Spalten quetschen als andere.
Einarmiger Bandit 3
Es gibt viele die ein Krperteil im Krieg verloren haben. Aber zumindest einen Arm hast du
noch.
Bei allen Proben wo du beide Arme brauchen knntest hast du einen Malus von -4.
Feigling 5
Niemand mag Feiglinge. Sie rennen bei jeder Gelegenheit zu Mami und verstecken sich
unterm Kchentisch. Ein "echter" Kerl hat kein Verstndniss fr so ein Verhalten. Schlimm
genug das ein Feigling immer einen Malus von -2 auf seine Mumm-Proben hat, gegenber
richtigen Kerlen hat er auch einen genauso hohen Malus auf gesellschaftliche Talente. Aber
ein weiblicher Feigling, besonders eine gutaussehende, kann das zu ihrem Vorteil nutzen.

Feind 1-5
Feinde kriegt man leicht. Man muss nur daran denken das jeder der stirbt auch irgendwo
Freunde und Familie hatte. Aber auch abseits davon gibt es genug Mglichkeiten sich
Feinde zu machen. Setzen sie sich mit dem Spielleiter zusammen und berlegen sie
gemeinsam. Ein unerfahrener Sohn eines Banditen der immer mal wieder auftaucht und
mit seiner Waffe herumwedelt ist wohl eher ein Stufe 1 Feind. Aber wenn ihr Held von
Jesse James gejagt wird dann sind wir eher in Richtung 5 Punkte. Auch ein Deserteur sollte
einen Feind whlen der 2 Punkte wert ist und die CSA oder die USA bezeichnet.
Fremder 3
Wenn man von wo anders kommt ist es manchmal schwierig Anschluss zu finden. Das
kann ein Brite sein der immer wieder schlecht von der Demokratie redet, ein chinesischer
Eisenbahnwerker der kaum Englisch kann oder ein Apache der alles was die "Weien"

mitgebracht haben verteufelt. Solange sich ihr Charakter zumindest grundlegend


angepasst hat und seine Ansichten nicht allzu laut herausbrllt sollte er diesen Nachteil
nicht nehmen.

Gesucht 1-5
Ihr Held wird steckbrieflich gesucht. Auch wenn er nicht unbedingt schuldig ist, gejagt wird
er. Viele die Gesucht werden sind auch Verbrecher. Die Strke dieses Nachteils bestimmt
sich aus der Strke seines Verbrechens.
1: Dieb: Der Charakter wird fr Taschendiebstahl oder einzwei Einbrche in einer Stadt
oder einem County gesucht. Alternativ ist er fr etwas deutlich Schlimmeres in einem
anderen Land gesucht.
2: Schwindler: Dafr kommt der Charakter sicher einige Jahre in den Knast. Er hat Leute
um viel Geld betrogen, Schlangenl verkauft oder eine Witwe bestohlen.
3: Gesetzloser: Wahrscheinlich hat ihr Held mal eine Bank berfallen oder einen Zug
ausgeraubt. Er wird in der USA oder der CSA gesucht. Je nach Richter kommt er ein
dutzend Jahre in den Bau oder er wird gehngt.
4: Desperado: Die Leute haben schon von dir gelesen. Du hast geplndert und sicher auch
ein paar Leute umgelegt. Nur der Gndigste aller Richter wird ihn nicht hngen.
5: Bsewicht: Herzlichen Glckwunsch! Jeder hasst diesen Bastard. Er hat dutzende Morde
am Hals, hat geraubt und geplndert, sich an Nonnen vergangen oder sonst etwas. Er wird
gesucht. Tot, nicht lebendig.
Geschwtzig 3
Der Charakter kann nichts fr sich behalten. Plne, Rezepte, Strategien,
Liebesgeschichten, Tratsch und Klatsch. Wer ihm ein Geheimniss anvertraut tut das nur
einmal. Es ist natrlich offensichtlich das er damit oft Schwierigkeiten bringt.
Gewohnheit 1-3
Jemand der im Gesprch in seiner Nase nach Gold schrft, stndig Zigarrendunst in die
Luft um sich herumpafft oder nervs mit seiner Glcksmnze spielt macht seine
Gesprchspartner beinah wahnsinnig. Bestimmen sie wie widerlich die Gewohnheit ist und
wie hufig sie vorkommt um die Strke dieses Nachteils einzuschtzen. Bei jeder
gesellschaftlichen Probe erhlt der Charakter eine Erschwerniss in Hhe des Nachteils.
Geizkragen 3
Ein Geizhals kennt von allem den Preis aber von nichts den Wert. Ein Charakter der ein
Geizkragen ist muss wann immer es geht die gnstigere Alternative whlen. Fr solche
Charaktere empfehlen wir die Regeln fr "El Cheapo" Ausrstung zu verwenden.
Gemein wie eine Klapperschlange 2
Du bist ein Arsch. Vielleicht hast du das Gefhl das jeder Kerl dir ins Bier gepisst hat oder
du bist einfach nur ein von Natur aus unmenschlicher Typ. So oder so hast dus schwer mit
anderen Menschen. Bei freundlichen gesellschaftlichen Proben hast du einen Malus von -2.
Aber wenn du versuchst jemanden einzuschchtern oder sonst zu beeinflussen hast du
einen Bonus von +2.
Gesetz des Westens 3
Sie leben nach den ungeschriebenen Gesetzen des Westens: Zieh niemals zuerst, verhalte
dich gegenber Frauen ehrenhaft, schie niemandem in den Rcken und stiehl nicht eines
anderen Mannes Pferd. Leider halten sich nicht alle im Wilden Westen an diese Regeln.
Dafr haben sie bei denen die wissen das sie so ehrenhaft leben einen Stein im Brett. Sie
bekommen einen Bonus von +2 auf gesellschaftliche Talente.
Gierig 3
Es ist eine Todsnde. Aber egal, solange du hier auf Erden deinen Spa hast. Und den hast
du mit deiner ganzen Beute. Geld und Macht bedeuten dem Charakter alles.
Groer Kerl 1/2
Dein Pferd hasst es zu sehen wie du auf es zukommst. Andererseits ist es schwer

jemanden mit so viel Fleisch auf den Knochen in die Ewigen Jagdgrnde zu befrdern. Die
Auswirkungen sind unterschiedlich stark je nach dem wie fett der Charakter ist.
1: Der Charakter ist beleibt, manche sagen fett. Erhhen sie seine Gre um 1 und
verringern sie seine Geschwindigkeit um eine Wrfelart(Minimum 4). Seine Gewandheit
darf maximal W10 sein.
2: Der Charakter ist fett, richtig fett, Flusspferd-fett. Erhhen sie seine Gre um 2 und
verringern sie seine Geschwindigkeit um 2 Wrfelarten(Minimum 4) Seine Gewandheit darf
maximal W8 sein.

Gromaul 3
Selbstvertrauen ist gut. Aber es alleine mit einer Rotte Werwlfe aufzunehmen ist nicht
mutig sondern dumm. Der Charakter ist ber alle Maen von sich berzeugt und wei das
er jede Herausforderung bestehen kann.
Hsslich 1
Ein Gesicht das nur eine Mutter lieben knnte. Aber auch bei ihrer Mutter, und bei allen
anderen natrlich auch, haben sie eine Erschwernis von -2 wenn sie die auf freundliche
Weise beeinflussen wollen. Wenn sie jedoch diese Leute bedrohen wollen haben sie eine
Erleichterung von +2. Auch bei ihrer Mutter.
Heroisch 3
Du kannst es nicht ertragen wenn andere in Problemen stecken. Du jagst Monster und
wirst wahrscheinlich nicht lange genug leben um es deinen Enkeln zu erzhlen. Aber
wenigstens kannst du sicher sein das was echt schnes auf deinem Grabstein stehen wird.
Der Charakter kann Hilfegesuche einfach nicht ablehnen auch wenn er nicht unbedingt der
nette Held von nebenan sein muss.
Hochnsig 2
Manche reiten auf so einem hohen Ross das man meinen knnte sie wrden regelmig an
Laternenmasten festhngen. Der Charakter hat ein Problem mit allen die einer niedrigeren
sozialen Klasse angehren. Der Umgang mit solchen Leuten ist fr ihn um -2 Punkte
erschwert.
Intolerant 1-3
Der Charakter mag einen besonderen Schlag Menschen nicht. Seien es Mexikaner,
Politiker, Rancher, Sdstaatler oder Huckster. Er ist diesen Menschen gegenber
beleidigend und herablassend. Die Punkteanzahl fr diesen Nachteil bestimmt sich daraus
wie oft der Charakter mit diesen Leuten zu tun hat.
Kind 2/4
Lass dich von dem Gesicht nicht ablenken. Ein Zehnjhriger mit einem Colt ist immernoch
jemand mit einem Colt. Die meisten Leute nehmen ihn nicht ernst und da fangen die
Probleme erst an. Fr 2 Punkte ist der Charakter 11-15 Jahre alt und seine Wrfelart in
Strke und Wissen sinkt um 1. Fr 4 Punkte ist der Charakter gerade mal 8-10 Jahre alt und
die Wrfelarten sinken um 2 Stufen. Wenn der Charakter lter wird muss er sich den
Nachteil langsam abkaufen, dafr steigen seine Wrfel auch wieder auf den normalen
Wert. Aber machen sie sich darber keine Sorgen, Kinder leben nicht lange wenn sie
Abenteuerer werden.
Krankheit 1/3/5
Es gibt einfach ein paar Dinge die ein Doktor nicht heilen kann. Juckreize, chronisches
Husten oder wirklich gefhrliche Dinge wie die Schwindsucht. Ein Charakter mit diesem
Nachteil ist krank.
1: Der Charakter hat eine leichte, aber nicht heilbare Krankheit die ihn regelmig strt. Er
hustet vielleicht immer wieder, ist durch seinen Juckreiz abgelenkt oder reagiert allergisch
auf irgendwas das fast berall im Westen vorkommt. Er hat einen Malus von -2 auf
berreden- und Schleichenproben.
3: Der Charakter hat eine Krankheit die ihn irgendwann umbringen wird. Zustzlich zu den
Auswirkungen der Stufe 1 Krankheit muss der Charakter zu Beginn jeder Spielsitzung eine

faire(5) Konstitutionsprobe schaffen. Wenn er diese nicht schafft hat er eine -4


Erschwerniss auf jede Probe fr den Rest der Sitzung. Die Probe kann je nach ueren
Umstnden erleichtert oder erschwert sein.
5: Der Charakter wird sterben. Wahrscheinlich bald. Der Charakter hat die Auswirkung der
Stufe 3 Krankheit und zustzlich muss er, sollte er bei der Konstitutionsprobe patzen,
sofort eine Konstitutionsprobe gegen 7 wrfeln. Wenn er diese nicht schafft verstirbt der
Charakter noch in dieser Sitzung.
Lahm 3/5
Du hattest wahrscheinlich einen kleinen oder nicht ganz so kleinen Unfall und jetzt
funktioniert eines deiner beiden Beine nicht mehr richtig. Bei 3 Punkten ist deine
Geschwindigkeit um 2 Punkte gesenkt und du hast eine Erschwerniss von -2 auf alle
Proben die mit Beweglichkeit zu tun haben, so auch Ausweichen und sich mit Kmpfen
verteidigen. Bei 5 Punkten fehlt ein Bein oder ist sonst unbrauchbar. Deine
Geschwindigkeit ist 2 wenn du Krcken benutzt, 1 ohne. Und die Erschwerniss steigt auf
-4.

Lahmarsch 1-5
Du solltest besser gut kmpfen lernen denn weglaufen ist wirklich nicht dein Ding. Du bist
nicht mutig, du bist einfach langsam. Fr jeden Punkt in diesem Nachteil sinkt deine
Geschwindigkeit um 1 Punkt bis zu einem Minimum von 2.
Loco 1-5
Niemand der noch vllig normal im Kopf ist wrde sich den Gefahren der Deadlands
aussetzen. Aber manche sind gar nicht mehr normal im Kopf. Loco deckt alle Arten von
psychichen Problemen ab. Phobien, Schizophrenie, Depression, Pseudologie oder einfach
nur eine verdrehte Wahrnehmung. Die genauen Auswirkungen und das Level des Nachteils
mssen sie mit dem Spielleiter ausbaldovern. Phobien geben brigens eine Erschwerniss
von -2 auf alle Aktionen whrend man dem Objekt der Angst ausgesetzt ist.
Loyal 3
Du bist nicht unbedingt ein Held aber deine Freunde knnen auf dich bauen. Der Charakter
verteidigt seine Freunde mit seinem Leben, bis zum bitteren Ende.
Lstern 3
Warum das Leben nicht genieen? Der Charakter will Sex, unzwar viel. Er macht sich an
alles ran was nicht bei drei auf nem Baum ist. Ob sies mgen oder nicht, der Nachteil hat
unterschiedliche Auswirkungen, je nachdem ob er von einem Mann oder einer Frau
genommen wird. Ein Mann mit diesem Nachteil ist stadtbekannt als Lustmolch und so bei
der Oberschicht nicht gut gelitten. Der Lustmolch erhlt eine Erschwerniss von -4 auf
gesellschaftliche Talente mit diesen Menschen. Bei der Unterschicht und bei Damen vom
Gewerbe hat er diesen Malus nicht, aber zumindest eine -4 Erschwerniss um den Avancen
der Freudenmdchen zu widerstehen. Eine Frau mit diesem Nachteil wird von allen
anderen Frauen, die von ihrem Charakter wissen, gehasst und hat die selbe Erschwerniss
wie ein Mann. Dafr verhalten sich manche Mnner ihr gegenber extra hflich. Zwar wird
sie nur schwerlich den Weg in die gehobene Gesellschaft finden aber das ist eben einer der
Preise. Wenn die Dame versucht einen Mann zu verfhren erhlt sie einen Bonus von +4
auf den Talentwurf.
Mieser Lgner 3
Manche Leute knnen einfach nicht lgen. Vielleicht ist es die katholische Erziehung, das
Leben in Abgeschiedenheit oder etwas ganz anderes. So oder so bekommt der Charakter
auf jede Bluffen-Probe einen Malus von -4. Und jemanden hinters Licht zu fhren oder zu
betrgen ist fr den Charakter quasi unmglich.
Pazifist 3-5
Ein Pazifist zu sein heit nicht das man ein Angsthase ist. Man will nur lieber einen anderen
Weg finden. Es gibt die Art von Pazifisten die nur dann tten wenn es wirklich nicht mehr
anders geht (3 Punkte) und die die niemals jemanden tten werden (5 Punkte).

Pechvogel 5
Auch wenn du nur durchschnittlich vielen schwarzen Katzen begegnest und auch unter
wenigen Leitern hergehst steht eins doch fest: Du hast Pech. Wann immer du patzt
passiert das Schlimmste was passieren kann.
Quietschig 2
Du klingst als httest du eine Maus verschluckt. Nein, eigentlich klingst du eher wie die
Maus. Jeder Willenstest den der Charakter beginnt und bei dem er reden muss hat eine
Erschwerniss von -2.
Rachschtig 3
Die Welt hat eine Lektion verdient und du bist der Lehrer. Wann immer jemand dem
Charakter unrecht tut muss er alles tun um sich zu rchen. Ob das eine gewaltfreie Rache
oder eine blutige ist sei dem Charakter berlassen.
Selbstgerecht 3
Auch wenn du selbst nicht immer richtig liegst kannst du dir sicher sein das die ignorante
Masse zumindest falsch liegt. Der Charakter wei das alles was er tut fr ein hheres Wohl
geschieht, wie dem Christentum, die Befriedung des Westens oder dem Zerschlagen allen
Bsens.
Schlechte Augen 3/5
Hey, manchmal ist es gar nicht schlecht nicht zu sehen was da auf einen zukommt. Ein
Charakter mit diesem Nachteil kann aber 20 Metern wenig bis gar nichts mehr sehen. Alle
Proben die etwas bemerken oder beeinflussen sollen das soweit von ihm entfernt ist
kriegen einen Malus von -2 beziehungsweie -4. Aber ein Gutes hat das Ganze: Wenn ein
Werwolf auf dich zugerannt kommt kannst du, solange er noch weiter weg ist, deinen
Malus als Bonus auf deine Mumm-Probe addieren.
Schwur 1-5
Ein Mann ist nur sein Wort wert. Er hat geschworen etwas bestimmtes nicht zu tolerieren,
bestimmte Menschen zu schtzen, den Standort eines alten Artefakts zu verbergen oder
sonst etwas. Die Strke des Nachteils bestimmt sich daraus wie gefhrlich der Schwur ist
und wie oft er vorkommt.
Sucht 1/3
Wenn du einfach nicht nachdenken kannst ohne eine Zigarette in deinem Mund dann
kannst du dich glcklich schtzen das du jetzt zum Kreis der Schtigen gehrst. Fr nur 1
Punkt bist du stark schtig nach einem leichten Mittel, wie zum Beispiel Tabak, oder nur
leicht abhngig nach etwas sehr starkem. Fr 3 Punkte ist der Charakter schtig nach
Opium, Laudanum, Peyote oder etwas hnlichem.
Stur 2
Dein Weg oder keiner. Du bist so stur, selbst ein Maultier hat eher Einsicht. Entweder es
passiert so wie er es will, oder es werden zumindest einige Zugestndnisse gemacht.
Taube Nuss 3/5
Egal ob durch Explosionen, Alter, von Geburt oder einer Mischung von all dem: Der
Charakter hrt schlecht. Oder gar nicht. Fr 3 Punkte hat er eine Erschwerniss von -2 auf
alle Proben die mit Hren zu tun haben. Bei 5 Punkten ist er stocktaub.
Tiefer Schlfer 1
Ein Murmeltier wacht frher auf als du. Du erhlst einen Malus von -2 auf
Wahrnehmungsproben whrend du schlfst. Auerdem verschlft der Charakter hufiger.
Impulsiv 3
Ein impulsiver Charakter ist ein Tuer und kein Denker. Er berlegt nicht sondern tut. Das
bringt ihn zwar oft in Probleme aber es kann ihm auch die Haut retten. So ein Charakter
kann sich auch nur schwer an Abmachungen halten und Plne befolgen.

Todeswunsch 5
Manche wollen nicht mehr weitermachen. Vielleicht hat er die Schwindsucht und will lieber
draufgehen whrend er eine Stadt vor einem Untier schtzt. Vielleicht hat er aber auch
von den Verdammten gehrt und versucht dazuzugehren. So oder so: Der Charakter will
sterben aber zu seinen Konditionen. Er will damit etwas erreichen und wirft sein Leben
nicht so einfach bei jeder Gefahr weg.
Tdliche Trume 5
Die Indianer sagen das Alptrume der Moment im Schlaf sind wo man den Weg zu den
Ewigen Jagdgrnden einschlgt. Ob das stimmt oder nicht kann man schwer sagen. Aber
zumindest fr den Charakter mit diesem Nachteil ist das abendliche Einschlafen wohl das
grte Abenteuer. Am Anfang jeder Spielsitzung muss dem Charakter eine
herausfordernde (7) Geist-Probe gelingen sonst verliert er seinen Chip mit dem niedrigsten
Wert. Wenn sie patzen verlieren sie sogar den mit dem hchsten Wert. Ihr Charakter hat
Angst vor dem Einschlafen, wahrscheinlich hat er immer ein paar Kilo Kaffee dabei. Selbst
wenn er mal ruhig schlft dann nie lnger als 6 Stunden. Aber in den furchtbaren Trumen
liegt auch etwas Gutes: Manchmal, wenn die Nachtmahre den Charakter whrend des
Schlafes in den tiefsten Schlund der Hlle ziehen, erhascht er einen Blick auf die Wahrheit.
Ob das etwas aus der Vergangenheit des Charakters ist das er lngst vergessen hat aber
nie htte vergessen sollen oder ob es etwas ist das im momentanen Abenteuer weiterhilft
muss der Charakter selbst ergrnden. Es ist schwer die Trume zu deuten aber es lohnt
sich.
Unbedarft 3
Manche Leute finden die Nadel im Heuhaufen nicht mal wenn sie draufsitzen. Der
Charakter bekommt nicht wirklich etwas von seiner Umgebung mit. Auf alle
Wahrnehmungs-Proben hat er einen Malus von -2.
Verbrecher 1-5
Du bist ein Verbrecher. Ob du klaust, betrgst, ttest oder Vieh stiehlst ist egal. Wichtig ist
du machst es gerne. Die Hhe des Nachteils gibt an wie wenig Respekt du fr Gesetze und
deine Mitmenschen zeigst. Bei einem Punkt klaust du wenn niemand hinsieht Flaschen von
hinterm Tresen, bei 3 Punkten berfllst du auch jemanden wenn es keine Zeugen gibt und
bei 5 Punkten gibt es nurnoch ein Gesetz: Dich. Vorsichtig, Kumpel, Verbrecher knnen sich
schneller rger einhandeln als sie ziehen knnen.
Verlangen 1-5
Jeder Mensch will etwas, jeder hat einen Traum. Dieser Nachteil spiegelt ihn wieder.
Vielleicht will der Charakter seine eigene kleine Farm, der Marshall von Abilene werden,
der schnellste Schtze im Wilden Westen werden oder er will der mchtigste Huckster der
Welt werden. Vielleicht will er auch den Schatz der Santa Maria bergen, Lisa, die Tochter
des Barkeeps von Aberden, beeindrucken und ehelichen oder einfach nur das beste Rezept
fr Hammelkeulen herausfinden. Toben sie sich aus, dieser Nachteil eignet sich fr jeden.

Verpflichtungen 1-5
Der Charakter hat Familie, einen festen Job, ist beim Militr oder ist seiner Stadt
verpflichtet. Ab und an muss er los und seine Pflichten erfllen, sich bei seinem Anfhrer
melden oder Geld nach Hause schicken.
Vorsichtig 3
Ein guter Plan verwandelt eine kleine Truppe in eine Armee. Aber die wenigsten Armeen
kommen weit wenn sie nur auf ihrem Arsch sitzen und Plne schmieden. Der Charakter
plannt lang und ausfhrlich noch bevor es berhaupt zur Konfrontation kommen knnte.
Jemand der sich fr jede Eventualitt einen Plan zurecht legt mag ntzlich sein aber er regt
auch seine Gruppe auf.
Zartbesaitet 3
Du kannst es einfach nicht bei dir behalten wenn du Blut und Gedrme siehst. Ein wenig

peinlich wenn man sich deine Freunde anschaut die nur kurz an der Zigarette ziehen und
dann weiterreiten. Mumm-Proben die wegen zerfledderten Leichen und blutigen Resten an
Zimmerdecken anfallen sind um -2 erschwert.

Zwei linke Hnde 2


Du magst keine Maschinen und sie mgen dich auch nicht. Wissenschaftliche und
technische Talente kosten doppelt so viel zu erlernen und zu steigern und zudem hat der
Charakter immer einen Malus von -2 auf das benutzen dieser Talente.
Zweifelnder Thomas 3
Viele Mnner und Frauen, besonders die der Wissenschaft, haben es schwer an das
bernatrliche zu glauben selbst wenn sie bereits zur Hlfte im Maul eines Werwolfs
stecken. Ein Zweifelnder Thomas ist ein Skeptiker. Es gibt fr ihn immer eine "logische"
und "wissenschaftliche" Erklrung.

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