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<— g i El Juego de la Conquista del Mundo 3 2 a6 jugadores A partir de 10 aiios INTRODUCCION El RISK es el clasico juego de estrategia y dominacion del mundo para dos a seis jugadores en el que cada uno de ellos debe tratar de llevar a cabo una mision secreta. El juego se desarrolla sobre un tablero dividido en seis continentes y 42 territorios, muchos de los cuales constituyen posiciones estratégicas. La defensa de dichos territorios _ debe planearse con cuidado o una victori segura puede convertirse en una derrota. Al perder un continente o territorio de forma inesperada, pueden producirse grandes bajas. Para ganar el juego es necesario tener pericia y realizar audaces maniobras — militares, pero hasta al estratega mas avanzado puede abandonarle la suerte si los. dados le fallan. : También hay variaciones de RISK, donde todos los jugadores tienen el mismo obj Ja conquista del mundo. En este juego, todos. los jugado) 1 Tablero de juego * 14 cartas de Objetivo ¢ 42 cartas RISK ¢ 2 cartas en blanco * 6 conjuntos de miniaturas * 5 dados (3 rojos, 2 azules). EL TABLERO El tablero representa un mapa del mundo dividido en 6 continentes. Cada uno de ellos esta dividido en Territorios de la forma siguiente: Ca Marrén 6 Verde 12 Oceania Rosa 4 Europa Azul a América del Norte Amarillo 9 América del Sur __Rojo 4 LAS MINIATURAS o PEONES Hay seis conjuntos de miniaturas, cada uno de diferente color. Cada jugador elige un color para representar a su Ejército. En cada Ejército hay tres tipos de peones: Infanteria, Caballeria y Artilleria. Cada uno de estos peones representa un numero de Batallones, de la siguiente manera: i & w& INFANTERIA: 1 Batallén CABALLERIA: 5 Batallones ARTILLERIA: 10 Batallones Los batallones se representan asi para evitar que hayan demasiadas piezas sobre el tablero. Cuando un jugador coloque demasiados Batallones sobre un Territorio, es conveniente que se sustituyan los peones de Infanteria por los correspondientes peones de Caballeria o Artilleria. 5 ne Estos peones se pueden volver a cambiar por peones de Infanterfa en cualquier momento de la partida. Si te quedas sin peones de tu color, utiliza los peones de otro color con el que nadie esté jugando. CARTAS DE OBJETIVO Cada una de estas cartas contiene un objetivo estratégico. Aunque cada misi6n es diferente, son similares en cuanto a dificultad. CARTAS RISK Hay 42 cartas RISK, una para representar cada territorio. Cada carta lleva también una ilustracion que representa uno de los cuerpos del ejército: Infanterfa (con un soldado a pie), Caballerfa (con un soldado a caballo) o Artilleria (con un cafén). Hay dos cartas extra, los comodines, y sélo muestran los tres cuerpos del Ejército. Argentina Gran Bretafia Escandinavia é iy Infanteria Caballeria Artilleria Comodin LOS DADOS Se emplean para disputar las batallas. Los dados rojos los utilizan los jugadores que atacan y los azules los utilizan los jugadores que se defienden. (Ver Combate, Llevando a cabo un ataque, pag. 9). DESARROLLO DEL JUEGO El desarrollo del juego depende del ntimero de jugadores. Hay dos instrucciones basicas diferentes: unas para partidas de 3 a 6 jugadores y otras para partidas de dos jugadores. Ademds hay instrucciones avanzadas que sirven tanto para partidas de 3 a 6 jugadores como de 2. Se explican en la secci6n INSTRUCCIONES AVANZADAS, en la pag. 14. 4 JUEGO PARA 3-6 JUGADORES OBJETIVO El objetivo del juego es ser el primer jugador en llevar a cabo el objetivo secreto de la Carta de Objetivo (ver mas abajo). PREPARACION DEL JUEGO Todos los jugadores escogen un color y cogen todas las miniaturas-peones de ese color, separandolos de los marcos de plastico y utilizando tijeras de punta redonda si es necesario. El General Antes de comenzar el juego, hay que elegir a uno de los jugadores para que sea el General. Su papel es controlar las Cartas RISK y las Cartas de Objetivo y asignar los Refuerzos. Cartas de Objetivo Separa las Cartas de Objetivo de la baraja. Verds que algunos objetivos tienen que ver con la ocupacién de varios Territorios 0 Continentes especificos; otros piden la destruccién de todos los batallones de cierto color. Si hay menos de seis jugadores, el General ha de retirar todas aquellas Cartas de Objetivo que pidan la destruccién de ejércitos de cualquier color que no esté siendo utilizado en el juego. Después de esto, el General baraja las restantes Cartas de Objetivo y entrega boca abajo una a cada jugador, empezando por el de su derecha. Las Cartas no repartidas se apartan y nadie ni siquiera el General puede verlas. Cada jugador mira su carta para ver cudl sera su Objetivo, sin decirselo a ningiin otro jugador. PREPARACION DE LAS FUERZAS Asignacion de Batallones Al comienzo de la partida cada jugador recibe un ntimero de batallones (de infanteria) que varia de acuerdo con una cuota inicial de jugadores: Ntimero de jugadores 3 4 #5 6 Batallones por jugador 35 30-25 20, Asignaci6n de territorios El General retira los comodines de las Cartas RISK, baraja el mazo y reparte todas las cartas, empezando por el jugador de su derecha. Nota: si hay 4 6 5 jugadores, dos jugadores recibiran una carta de mas. Las cartas RISK que cada jugador recibe, le indican los territorios que ocupara al principio del juego. En este momento no hay que hacer caso de los simbolos de Infanteria, Caballeria y Artilleria. Cada jugador coloca UN batallén (un peén de Infanteria) de su cuota inicial, sobre cada uno de los Territorios del tablero que aparezca en sus cartas. Cuando se haya terminado, cada jugador, comenzando por el situado a la derecha del General, coloca otro Batall6n SOBRE CUALQUIERA DE SUS TERRITORIOS del tablero. No hay limite en el nimero de Batallones que pueden ocupar un Territorio, pero es preciso que todos los Territorios tengan como minimo un Batallén. Este proceso continta hasta que todos los Batallones iniciales estén repartidos por el tablero. Entonces, se devuelven todas las cartas RISK al General, éste afade los Comodines, baraja todas las cartas y las coloca en un montén boca abajo junto al tablero. LA SECUENCIA DEL TURNO Se juega por turnos, empezando por el jugador a la derecha del General y siguiendo el turno hacia la derecha. Cada turno consiste en tres fases que han de seguirse estrictamente como se indica a continuacion y en este orden: 1 Refuerzo 2 Combate 3 Maniobra FASE 1: REFUERZO Al principio del turno, un jugador pide refuerzos. Se consiguen de 3 maneras posibles: 1. Un jugador recibe siempre Batallones equivalentes a UN TERCIO de los territorios que ocupa en ese momento. Sin embargo, si el ejército de un jugador ocupa 8 territorios o menos, él recibe un minimo de 3 batallones. Los decimales se ignoran. 2. Si un jugador ocupa un Continente entero al principio del turno, recibe Batallones adicionales. Para controlar un Continente, un jugador tiene que ocupar cada territorio de ese Continente. Los refuerzos en este caso son: CCM RTT sd Ck Ld Oceania 2 América del Sur 2 Africa 3 Europa Ss América del Norte 5 Asia 7 Los jugadores sélo reciben refuerzos adicionales por el control de un continente durante el tiempo que ocupan ese continente. 3. Los jugadores pueden intercambiar cartas RISK con el General a cambio de Batallones adicionales. Se consiguen cartas RISK al conquistar Territorios enemigos. (Ver Combate, Conquista de Territorios, pag.11). Las cartas RISK se tienen que intercambiar en grupos de 3. Un grupo lo forman tres cartas que tengan el mismo simbolo (3 de Infanteria, 3 de Caballeria 6 3 de Artilleria), 6 3 cartas con una carta de cada simbolo (1 de Infanteria, 1 de Caballeria y 1 de Artilleria). El numero de batallones recibidos por el intercambio de grupos de cartas es el siguiente: 3 cartas de Infanteria 3 cartas de Caballeria 3 cartas de Artilleria 1 carta de cada Se reciben Se reciben Se reciben Se reciben 4 batallones 6 batallones 8 batallones 10 batallones 7 Se puede intercambiar cualquier cantidad de grupos de cartas durante un turno, pero sdlo durante la fase de Refuerzos. Si una de las cartas intercambiadas muestra un Territorio ya ocupado por el jugador que la intercambia, éste gana 2 Batallones EXTRA. Estos batallones DEBEN ser colocados INMEDIATAMENTE sobre el Territorio mostrado en la carta. Si un jugador posee 5 6 mds cartas, ESTA OBLIGADO a intercambiar uno o mas grupos de cartas en su turno. Las cartas intercambiadas se entregan al General, quien las colocara bajo el monton de cartas RISK. Los jugadores generalmente tendrdn en su poder slo hasta 5 Cartas RISK, conseguidas al conquistar Territorios (Ver Combate, Conquista de Territorios, pag. 11), ya que tienen que intercambiar las cartas a cambio de Refuerzos cuando posean 5 6 mds cartas. La tinica vez que un jugador podra tener 5 6 mds cartas RISK serd cuando haya eliminado con éxito el Ejército de un enemigo (por ejemplo, a ese jugador no le queda ningiin Batalldn sobre el tablero). Al conseguir esta hazaifia, el atacante recibe las cartas RISK del derrotado para afiadir a las suyas (Ver Combate, Destruccién del Ejército Enemigo, pag.12). Con la excepcidn de los Batallones EXTRA (ver arriba), los Batallones recibidos durante la fase de Refuerzo se pueden colocar en un territorio ocupado por el jugador, a su elecci6n, o distribuidos en cualquiera de los Territorios ocupados por su ejército. No hay limite del némero de Batallones que se pueden colocar en un Territorio. FASE 2: EL COMBATE Una vez colocados todos los Refuerzos, el jugador puede entrar en combate. Un jugador puede atacar cualquier Territorio ocupado por otro jugador, siempre y cuando: 1. La frontera del territorio objetivo linde con un Territorio suyo, o ambos territorios estén unidos por una linea discontinua. (Por ejemplo, Siam con Indonesia). Y¥ 2. Tenga POR LO MENOS 2 Batallones en el Territorio desde el cual piensa atacar. El ntimero MAXIMO de Batallones que se pueden utilizar en un ataque es de 3, a pesar de que se tengan mds Batallones en el Territorio desde donde se lleva a cabo el ataque. Por consiguiente, el ntimero de Batallones que se pueden utilizar en un ataque es el siguiente: ot Pn ata del atacante PEE CE ete lg 1 No se permite el ataque 2 T 3 162 46 mas eos El ataque Para lanzar un ataque, el jugador atacante tiene que anunciar lo siguiente: al El Territorio desde el cual piensa atacar 2 El Territorio que va a atacar a El numero de Batallones que utilizard en el ataque (ver mds arriba). El ataque se lleva a cabo tirando los dados. A continuacién se explica cudntos dados puede tirar cada jugador: El atacante (Dados Rojos) El ntimero maximo de dados que se pueden tirar es 3, INDEPENDIENTEMENTE DE CUANTOS BATALLONES HAYA EN EL TERRITORIO DESDE EL QUE SE ATACA. Por lo tanto el nimero de dados que puede utilizar un jugador en el ataque es el siguiente: Py Un jugador puede decidir tirar menos dados que el maximo permitido, pero perderia ventaja respecto a lanzarlos todos. El jugador que se defiende (Dados Azules) El numero de dados que el jugador que se defiende puede tirar es de 1 6 2, dependiendo del numero de Batallones que tenga en el Territorio atacado. mes rnd Pd Ped 1 1 2 1 SO niga eon alee Secuencia de la batalla Ambos jugadores lanzan los dados permitidos y se comparan los resultados. Se comparan el dado con los puntos MAS ALTOS del que ataca con el dado con los puntos MAS ALTOS del que se defiende. El jugador con MAS PUNTOS gana y el perdedor retiraré INMEDIATAMENTE un Batallén del Territorio en cuestién y lo devolverdé al montén con el resto de Batallones fuera del tablero. En el caso de empate de puntos, EL ATACANTE PIERDE y deberé retirar un Batallén del Territorio desde el que atac6. Si ambos jugadores tiraron mds de un dado, se compara EL SEGUNDO DADO CON MAS PUNTUACION de cada jugador y el perdedor retirard un batall6én. Al igual que antes, si los segundos dados tienen la misma puntuacion, EL ATACANTE PIERDE un Batallén del Territorio desde el que lanzé el ataque. Aqui tienes algunos ejemplos de como se aplican estas reglas. Lda ead GT Ataque ‘Defensa Ataque Defensa kkk & ak RESULTADO Defensor pierde 1 batallén Cs) kik cit 8OS Se RESULTADO Ambos pierden 1 batallén 10 Liga eT) PO aby ‘Ataque Defensa Ataque Defensa kei cir 89! RESULTADO Atacante pierde 2 batallones k «ctki © a as tl RESULTADO Defensor pierde 1 batallén ki kirk RESULTADO Atacante pierde 2 batallones Cuando haya terminado una ronda de batalla, el jugador atacante puede: - Continuar el ataque al mismo Territorio - Atacar otro Territorio diferente - Terminar la fase de combate Un jugador sélo puede continuar el ataque a un Territorio si tiene suficientes Batallones para permitirselo. No hay limite en el ntimero de Territorios que un jugador puede atacar en su fase de combate. La Conquista de Territorios Si durante un ataque, todas las tropas defensoras de un Territorio se eliminan, el atacante conquista ese territorio. En ese momento TIENE QUE trasladar hasta el Territorio conquistado POR LO MENOS EL MISMO NUMERO DE BATALLONES QUE UTILIZO EN LA ULTIMA RONDA DEL ATAQUE . Hay que tener en cuenta que POR LO MENOS DEBE QUEDAR UN BATALLON en el Territorio desde donde se lanz6 el ataque. En ningtin momento del juego puede un Territorio quedar desocupado. El jugador ya puede elegir lanzar mas ataques desde el Territorio conquistado, SIEMPRE QUE tenga suficientes Batallones para hacerlo. 1 Destruccién del Ejército Enemigo Si durante el transcurso de una batalla se aniquilara a otro jugador (no le quedaran mas Batallones sobre el tablero de juego), se queda eliminado del juego. Entregara sus cartas RISK al atacante que le haya eliminado, y dara su carta de objetivo al General, sin que nadie pueda verla. Si como resultado, el atacante tiene 5 6 mas cartas RISK, DEBERA intercambiar por lo menos un grupo de tres en la fase de Refuerzos de su siguiente turno. Cémo ganar Cartas RISK Si un jugador conquista por lo menos un Territorio durante su turno, recibe del General una carta RISK, boca abajo. No importa cudntos Territorios haya conquistado, sélo puede ganar UNA Carta RISK de esta manera. Una vez que haya terminado todos sus ataques, un jugador puede llevar a cabo UNA maniobra. Puede mover cualquier numero de Batallones de uno de sus Territorios a otro lindante, siempre que el primer Territorio no se quede desocupado. Sdlo se puede hacer una maniobra en un mismo turno. El turno pasa ahora al siguiente jugador. PARA GANAR EL JUEGO El primer jugador que consiga cumplir el objetivo de su carta de objetivo, sera el ganador. Sin embargo, solo podrds reclamar la victoria durante tu turno. SI otro jugador completa accidentalmente tu mision, debes esperar a que sea tu turno para reclamar victoria. Por ejemplo, si tu misién es destruir todos los ejércitos verdes, y otro jugador los destruye, no has ganado, sino que debes cambiar a tu segunda misién, es decir capturar 24 Territorios. Sin embargo, si durante el turno de otro jugador, éste te ayudara a conseguir esta segunda misién al retarte a un combate que te permitiera capturar el ntimero de Territorios necesario, también debes esperar a que sea tu turno para cantar victoria. La razén de esto es que otro jugador puede decidir luchar contra ti antes de que ganes, y si en esa batalla pierdes un Territorio, entonces sdlo tendrias 23 y no podrias cumplir tu mision. Lo mismo se aplica a las otras misiones, por ejemplo conquistar Europa, Oceania y un tercer continente. Si otro jugador te ayuda accidentalmente a conseguirlo, también deberds esperar a que sea tu turno para cantar victoria. EL JUEGO PARA 2 JUGADORES En el Juego para 2 jugadores, se utiliza un Ejército Neutral para que acttie como intermediario entre los dos oponentes y para afiadir una nueva dimensi6n a la estrategia del juego. 12 OBJETIVO El objetivo del juego es aniquilar todo el ejército del oponente. El primer jugador en hacerlo sera el ganador, independientemente de la situacién en la que se encuentre el Ejército Neutral en ese momento. Las cartas de objetivo no se utilizan en esta modalidad de juego. Cada jugador elige un color y coge 40 Batallones de ese color. Se asigna un tercer color a un Ejército Neutral, que tiene 28 Batallones. Retira los Comodines de la baraja de cartas RISK, baraja el resto y reparte 14 cartas a cada jugador, incluyendo 14 para el Ejército Neutral. Se leva a cabo la Distribucién de Batallones, de la misma manera que en el juego para 3 a 6 jugadores (ver Preparacién de las Fuerzas, Distribucién de Territorios, pag. 5-6). REGLAS ESPECIALES Se juega de la misma forma que en el juego para 3 a 6 jugadores, pero con estas Reglas Especiales. Refuerzos del Ejército Neutral Cada vez que uno de los jugadores recibe Refuerzos, el Ejército Neutral recibe Refuerzos también. Recibe exactamente LA MITAD de Refuerzos recibidos por el jugador en turno. Se ignoran los decimales. El segundo jugador distribuye los refuerzos neutrales en Territorios Neutrales DESPUES de que el primer jugador haya colocado sus refuerzos. Luchando contra Batallones Neutrales Durante las batallas, se trata al Ejército Neutral como a un oponente mas. Si un jugador desea atacar a un territorio neutral, tiene que anunciar su intencién como siempre (ver Combate, Llevando a cabo un ataque, pag.9). El segundo jugador (el que no tiene el turno en ese momento) tira los dados por el Ejército Neutral. El Combate y la Conquista de Territorios se soluciona de la forma normal (ver la seccién correspondiente). El Ejército Neutral NUNCA ataca, y por ello no recibe cartas RISK. El Ejército Neutral no tiene derecho a maniobra. El turno pasa posteriormente al segundo jugador, ya que el ejército neutral no puede atacar ni maniobrar, no tiene turno. 13 INSTRUCCIONES AVANZADAS EL JUEGO DE LA CONQUISTA DEL MUNDO En esta version, la mds larga de RISK, no se utilizan las cartas de objetivo. El objetivo para todos los jugadores es eliminar a todos sus oponentes. El juego se lleva a cabo de la misma manera que el juego de 3 a 6 jugadores. VARIACION DE REFUERZOS CON CARTAS RISK En lugar de utilizar un valor fijo al intercambiar las cartas RISK por refuerzos, esta versién da un valor ascendente a cada grupo de cartas intercambiado. La escala es la siguiente. Ce Deal 18: 4 2 6 = 8 ae 10 Ss 12 oe 15 7 20 8° 25 92, ett. 30 en unidades de 5 A medida que un jugador realiza mas cambios de Cartas Risk, recibe mas batallones por ellos, y el simbolo de las cartas no afecta a su valor, aunque se tienen que agrupar de la forma usual. (Por ejemplo: 3 del mismo tipo 4 1 de cada tipo). El General tiene que apuntar cudntos cambios hecho cada jugador para determinar el valor de cada cambio en cada momento de la partida. En esta variacion, los jugadores intentan capturar el Territorio Capital de otro jugador para ganar el juego. No se utilizan las cartas de objetivo para esta version. Preparacién Reparte las Cartas RISK y coloca tus Batallones de la manera habitual. Una vez hecho esto, cada jugador elige en secreto uno de sus territorios para que sea su Territorio Capital. Cada jugador coloca delante su carta RISK correspondiente boca abajo, sin ensefiarla a los demas jugadores. El Juego E] juego se desarrolla de la forma habitual hasta que un jugador captura el Territorio Capital de otro. Cuando esto ocurra, el duefio tiene que anunciar que su Capital ha sido tomada y tiene que entregar todas sus cartas RISK al jugador que le ha vencido. Ademas, todos los demas Batallones pertenecientes al perdedor que estén dentro de ese mismo CONTINENTE, se retiran del juego y se sustituyen colocando UN Batallén del Ejército vencedor en cada territorio vacio. Estos batallones se cogen de la reserva que el jugador tiene fuera del juego, y no de los que ya tiene en el tablero. Para ganar El numero de Territorios Capitales que tiene que ocupar un jugador para ganar depende del numero de jugadores. E] numero INCLUYE su propia capital. Un jugador no puede ganar si no tiene ocupado su Territorio Capital original. El numero de Capitales que tiene que ocupar es el siguiente: N° de jugadores 23 45 6 N® de capitales 2 3 4 15 FASE DE REFUERZOS “Se obtienen Batallones equiv PARKER © 2000 Hasbro International Inc. Todos los derechos reservados. Distribuido en Espana por Hasbro Iberia, S.L., Poligono Industrial Ribarroja del Turia, Sector 13, Calle 17, 46190 Ribarroja del Turia, Valencia 010014538105 —_N.L.F. B-96897251

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