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Grand Theft Auto IV

Poco meses despus de su exitoso y rompedor lanzamiento para consolas, Niko Bellic aterriza en nuestros ordenadores. Lo hace a mayor resolucin que
la vida real, adems, con un apartado tcnico que nos deja ver Liberty City de una manera que nos imaginbamos, un editor de video que har las
delicias de cualquier amante del 'machinima' y un multijugador con capacidad para el doble de jugadores. Una Obra Maestra que se mueve por nuestros
monitores como pez en el agua.
Parece irnico que a da de hoy se asocie a la saga Grand Theft Auto con madurez, reflexin y crtica social, cuando precisamente en sus inicios era
poco ms que un arcade donde se nos invitaba a jugar con una metrpolis creando todo el caos posible. Definitivamente, Liberty City ha evolucionado:
sus calles inspiradas en Nueva York dicen ms de lo que a primera vista parece, ms all de un aumento progresivo de resolucin y detalle. Y con ello su
gente, sus protagonistas, nosotros.
tanto en su campaa como en sus modos multijugador, aseveramos sin ninguna duda que Rockstar ha llevado a su saga ms representativa -y una de
las ms aclamadas de la historia del videojuego- por un proceso lento e inexorable. Como si hubiese dejado a un lado el acn, el humor fcil y los
tropiezos propios de un pber y se estuviese adentrando poco a poco en la fase adulta. Una fase adulta en la que se toman enormes sacrificios y
riesgos, pero con la confianza de toda una vida de experiencia como bandera.
Como siempre, Rockstar North no se olvida del usuario de PC, plataforma donde naci la saga, y como siempre, procura hacrnosla llegar lo antes
posible para este entorno nico con sus propias cualidades, ms all de ports de dudosa calidad que otros triple A han disfrutado. Ms de medio ao ha
pasado desde entonces, pero poco o nada se puede aadir respecto al texto que se hizo en su momento, porque los contenidos en base son similares.
Existen aadidos, sin duda, alguno ms que interesante, pero son los menos. En todo caso, esto no resulta de ningn modo un handicap: cuando se
desvela una Obra Maestra, en ocasiones es mejor dejarla intacta, o simplemente mejorar los cimientos, hacerlos ms slidos. Este es el caso de Niko
Bellic y su sueo americano.
Despertando del sueo
Un barco atraca en el puerto de Liberty City. De l, salen conversando dos personas, hablando sobre los motivos que les trajeron all. Probablemente
durante todos los meses que estuvieron conviviendo apenas se conocan, ni queran conocerse. Nadie quiere saber los motivos por los que te fuiste de
tu pas en estas condiciones. Es mejor no saberlo. No obstante, mientras va a encuentro de su primo Roman, al que espera en un descapotable lujoso,
surge ese momento de sinceridad. A los pocos minutos de esperar llega un coche modesto, un modelo de taxi, y de ah sale su familia. No tardara en
comprender que el sueo americano que le describa en todos esos e-mails no exista. Que todo aquello de lo que hua acabara persiguindole al otro
lado del mundo. Que la Amrica que conceban no poda estar en otro lado que no fuese su imaginacin.

Es en ese comienzo donde se ponen las premisas de GTAIV: a los mandos de Niko Bellic toda esa enorme extensin de edificios, calles asfaltadas,
personas que hacen su da diaria, se hacen algo enorme, demasiado grande para un slo individuo. Una sensacin transformada en realidad en cuanto
tratamos con la crme de la crme del hampa internacional. Est en el tino de Dan Houser y su equipo el hilvanar una experiencia con personalidad, que
se re tanto de estereotipos ya vistos en otros filmes como de algunos creados dentro de la propia saga. Sus casi 40 horas de campaa principal
esconden sorpresas, elecciones, traiciones, mezcladas con un sentimiento que se queda en lo ms profundo del jugador cuando averiguamos que,
definitivamente, el destino del protagonista est marcado desde el primer momento en el que pisa el pas de las oportunidades.
Control para todos los gustos
GTAIV fue creado para ser jugado con mando, y si lo cambiamos por el combo ratn/teclado nos veremos resentidos en ciertos aspectos. Sobre todo, a la
hora de conducir en otra cmara que no sea la de primera persona, ya que nos obliga a mover el ratn mientras vamos pulsando las teclas
correspondientes. Afortunadamente, la inmediatez que un pad con cable de Xbox 360 nos da -o en su lugar, el receptor wifi para el inalmbrico-,
pudiendo cambiar de sistema inmediatamente, es suficiente como para que en este sentido todo el mundo se quede satisfecho. Eso s, la hora de
caminar, y sobre todo apuntar mientras hacemos ms de un estrago en nuestros objetivos, como siempre, la precisin de un ratn sale ganando.
Ms resolucin que la vida real
Un PC cuenta con ms ventajas de base respecto a las consolas: a mayor posibilidad de mejora de un equipo, as es el rango de calidad que un ttulo
creado para ella puede ofrecer. No son pocos los ports que llegan haciendo caso omiso a esta realidad, pero por suerte, no es el caso de GTAIV. Su nivel
de optimizacin abarca como pocos ambos extremo posibles: desde aquel que cuenta con un ordenador medio, hasta los que poseen una mquina con
un interior tan potente que asuste. An as, que nadie se engae: es necesario estar mnimamente al da a nivel de hardware para ponerse con este
juego. El dato representativo es la mxima resolucin que soporta, 2560x1600, superando as incluso los 1080p que el Full HD nos limita. Y no por poco.
La recompensa para tanto aquel que haga la inversin mxima como el que tenga un equipo medio se nota. Y es que la mano maestra de Rockstar
North en este sentido pone de manifiesto todas las bondades de ese combo de motores grficos, Euphoria y Havok, como no se poda apreciar en
consolas. Si bien el horizonte al que se poda llegar en aqullas era ms que increble, aqu se sobrepasan todos los lmites: podemos ajustar desde la
densidad de trfico -un dato: el nmero por defecto, 30, es el que se vio en PS3 y 360- hasta el propio detalle de los edificios. Verlo todo al mximo es
una maravilla, un redescubrimiento de todo lo que se nos pudiese pasar por alto en su momento.
Tampoco hay que obviar la calidad de ciertos elementos ms sensibles a la fsica y a ciertos efectos, como los rboles -quienes reciben efectos ms
realistas-, las explosiones, mucho ms vistosas y que resienten menos la tasa de frames por segundo cuando se suceden varias simultneamente, o los
propios viandantes de cualquier barrio, con menos diferencias visibles comparndolo con el propio Niko. Estos detalles quizs no sean significativos,
pero ayudan a crear la mejor experiencia GTAIV posible. Adems, si por ejemplo aumentamos el nmero de coches que circulan, esto repercute
directamente en la jugabilidad a la hora de hacer persecuciones o carreras a contrarreloj, por ejemplo. En lo que se refiere a la radio, una seleccin
digna del mayor de los melmanos, podremos, como ha sido tradicin en la saga, aadir temas propios siempre que lo deseemos. Un detalle muy
importante que no pocos agradecern.

Tu propia pelcula de mafiosos


La creatividad urbana no slo se est convirtiendo en una tendencia en boga; es tambin la nica manera de promocionar a jvenes artistas que deseen
dar rienda suelta a su imaginacin de todas las formas posibles. Cada da es ms sencillo -sobre todo comparndolo con cifras de hace una dcadacrear tu propia msica, realizar tu propio cine, o publicar un libro para llegar al mayor nmero de personas posible. Claro est, todava falta camino para
que se le d un reconocimiento autentico a esta tendencia, pero el 'gaming 2.0.' bien podra englobarse en ella. En este caso, Rockstar no se permitir
quedarse atrs.
Al abrir nuestro mvil no tardaremos en encontrar una nueva opcin: Editor de Video. A partir de ah, y mediante una sencilla interfaz, se nos da un
amplio terreno con el que jugar a ser Martin Scorsese. Travellings, cambios de plano, de tonalidad, de centro de la accin -pasando de Niko a Roman, por
ejemplo, en la misin del rescate, y teniendo el suficiente tino, se puede crear una secuencia de accin impresionante-... El trmite para poder editar los
clips se hace mediante una nica pulsacin de botn, F6, a posteriori de haber realizado esa secuencia ideal, dato muy importante que nos ayuda a
disfrutar cmodamente de la partida y no agobiarnos por hacer -los movimientos perfectos- mientras se ha pulsado el botn de REC. Tener una ciudad y
tales momentos recreados para poder jugar con ellos se hace una experiencia idnea para cualquier amante del fenmeno 'machinima' -es decir, de
hacer cine utilizando metraje de videojuegos.

Por supuesto, tiene limitaciones: no se puede grabar audio para las voces, ni se pueden activar las animaciones manualmente; tampoco nos dejan
utilizar canciones de fondo ms que la gran mayora de las que estn en el soundtrack por defecto, y ni siquiera todas. Pero como ya sabemos, la
comunidad 'mod' es grande hasta el punto de que nos ilusiona lo que puede llegar a ser esta poderosa herramienta. Aun sin ella, su acceso tan sencillo
como complejo segn queramos -cuenta con opciones automatizadas o hechas a mano segn nuestro criterio- lo convierten en un aadido de acierto
que slo tiene sentido cuando usamos teclado y ratn.
Un club social remodelado
Si queremos compartir nuestro video con el mundo, hay varias formas de hacerlo: guardndolo a la resolucin que nos venga en gana - 1080p, 720p o
para programas de video estilo YouTube- o bien an ms fcil, utilizando el Rockstar Social Club que se cre para la versin de consola y que hasta ahora
se haba visto limitado a rankings y datos. En general el lavado de cara es notable, y nos deja la sensacin de que acabamos de descubrir una nueva
forma de compartir datos, ancdotas, etctera, ya sea mediante palabras o imgenes.
32 razones para crear el caos
Un escenario: Liberty City. Un nmero: 32. Objetivo: matar a todo lo que se mueva. La limitacin que s que desprende GTAIV respecto a su predecesor
San Andreas en algunos aspectos -en el uso de menos tipos de vehculos, en la variedad de situaciones en pos del realismo, etctera- por razones
argumentales se elimina aqu para dar forma a un multiugador atractivo y arcade como pocos en un 'sandbox' a da de hoy.
Las vertientes de esta parte competitiva son conocidas ya por todos: tenemos desde el original "encargo de la Mafia" hasta el "GTA Race", pasando por
los tpicos modos "todos contra todos" o "conquista de territorios". La virtud en este caso es que la cantidad implica ms calidad. Es decir, que cuando
se nos da el barrio de Algonquin entero para pegarnos tiros unos a otros, se hace mucho ms disfrutable tener ms objetivos a los que disparar. Con las
carreras pasa lo mismo, haciendo el sistema tan divertido y alocado como si de un Mario Kart se tratara -slvense las diferencias, por supuesto-.
Conclusin:
Grand Theft Auto no tendr el mrito de inaugurar la experiencia 'sandbox', pero todos le debemos su popularizacin. En este caso, 'ese alguien
especial' al que busca Niko Bellic se transforma en decenas de horas de diversin. Accin arcade con un sistema de cobertura bastante efectivo, cientos
de vehculos que responden a nuestros movimientos con gran precisin y personalidad dependiendo del modelo, con una historia que da un paso ms
all respecto a lo visto en la saga y nos introduce en la criminalidad, el egosmo y en el concepto de 'sueo americano' de una manera pocas veces
vista. De esos juegos que presumirs tener en tu estantera de aqu a unos aos, transformado a una plataforma que da mucho juego ya no slo a nivel
'real' -en el sentido de sus posibilidades de optimizacin-, sino en lo que se refiere a la comunidad de usuarios, que moldear con gran pasin todo lo
que nos da GTAIV. El editor de video se hace, para todo aquel que quiera dedicarle el tiempo suficiente, un aadido de lo ms acertado. Y el
multijugador, recomendable, divertido y longevo, a pesar de ser continuista. Tan slo alguna tara poco destacable del control de vehculos se interponen
en una adaptacin 1:1 a nivel de calidad de una indiscutible Obra Maestra. Quizs, al fin y al cabo, el sueo americano exista. - Todo el contenido de GTA
IV, traspasado fielmente a PC.- Las enormes posibilidades de optimizacin, adaptadas a un gran rango de mquinas.- El editor de video, el sueo de
cualquier amante del 'machinima' o cine amateur.- Un Rockstar Social Club que toma ms sentido que nunca.- Los 32 jugadores que el multijugador nos
permite, elevando la experiencia.

The Elder Scrolls V: Skyrim


Despus de probar las excelencias de uno de lo de los juegos del ao, ponemos la mirada en la versin en PC, cuna histrica de la saga y que aglutina
una entusiasta comunidad de modders que ha transformado por completo tanto Morrowind como Oblivion. Skyrim es la nueva frontera.
Este texto slo habla de algunos elementos especficos de naturaleza tcnica en la versin en PC de Skyrim. Para un anlisis del propio juego, puedes
encontrarlo aqu.
Elder Scrolls es una saga que tiene sus races firmemente asentadas en el mundo del PC. Sus orgenes estn ah y aunque su presente sea de gran
franquicia multiplataforma, su alma est ligada al espritu del compatible, bebiendo de una larga tradicin de juegos de rol y resonando con fuerza entre
una comunidad de jugadores decana, conocedora y entusiasta -para bien o para mal-. No es ninguna sorpresa que Skyrim haya barrido todos los rcords
de usuarios jugando al mismo tiempo en Steam -obligatorio dado que el juego usa Steamworks-, con 274.000 usuarios jugando al mismo tiempo, lo que
indica tambin que las ventas totales en PC han debido ser muy altas tambin en estos primeros das. Con esos datos sobre la mesa, ha llegado el
momento de comprobar si Bethesda ha puesto el nfasis necesario en esta versin.
Visualmente, no hay duda de que Skyrim gana muchos enteros en cualquier PC de gama media. Las opciones grficas en el men se muestran bastante
justas: resolucin, antialising -hasta x8-, filtrado anisotpico -hasta 16-, seguidas de las opciones avanzadas, que permiten calibrar la calidad de algunos
aspectos individuales, como los objetos, sombras o modelos. Tambin es posible controlar la distancia de visionado de los objetos, controlando en qu
punto dejan de aparecer personajes, la hierba y otros componentes del escenario. Por ltimo, se ha habilitado un tipo particular de antialising llamado
FXAA que est empezando a ganar fuerza entre los desarrolladores; es una vuelta de tuerca al AA tradicional que funciona como un efecto post-proceso,
obteniendo muy buenos resultados suavizando los bordes a un coste mucho menor que el AA tradicional, aunque se apreciar que la imagen es
ligeramente menos definida, algo que ser ms o menos apreciable dependiendo de monitor y resolucin de juego.
En el equipo en el que se prob, un i5 750 a 2,67 Ghz, 4 Gb RAM DDR3 y una ATI 5850 de 1Gb de memoria, la opcin por defecto era 'Alto', lo que
permita al juego moverse a unos 60 FPS estables sin grandes problemas a 720p. Activar la opcin Ultra tambin estaba al alcance, aunque con una tasa
de frames menos estable en grandes espacios abiertos; activar el FXAA permita volver a ganar parte de esa estabilidad, con buenos resultados
teniendo en cuenta que el mtodo est pensando para implementar AA en equipos ms modestos y se pierde algo de calidad de imagen -posiblemente
ms apreciable si se juega a 1080p, el efecto en 720p era muy poco perceptible. En cualquier caso, dentro de estos mrgenes, Skyrim luce de maravilla,
con sus bellos paisajes muy beneficiados con ese extra de nitidez y detalle que no est presente en las versiones de consola.
Ahora bien, a pesar de lo obvio, no se puede decir con justicia que Bethesda haya puesto grandes esfuerzos en su versin de PC para ponerla por
encima de los dems, e incluso se ha descuidado en algunos aspectos esenciales que posiblemente molesten a ms de uno. Una de las cosas que
delatan esa falta de esfuerzos extra est en las texturas, o en concreto en algunas texturas de objetos inviduales. El trabajo con las texturas es, siendo
generoso, inconsistente, con algunos objetos como escudos y otros elementos que presentan un aspecto borroso y poco definido, chocando con otros
elementos del escenario que s aparecen razonablemente definidos. Es bastante obvio que la base de las tres versiones de los juegos es exactamente a
la misma, pero a la hora de poner eso en un compatible, las diferencias son ms obvias.
Otro problema es la interfaz, que es quizs el elemento que denota la poca atencin especial que se ha prestado el PC. Lo primero que uno nota al
arrancar Skyrim es que el movimiento del ratn es muy extrao, lento e impreciso. El problema viene por dos vertientes. Por un lado, el juego tiene la
sincrona vertical activada por defecto, sin opcin de quitarse fuera de los .ini, lo que puede ocasionar problemas en la precisin del ratn- tambin
causa choques con programas como D3DOverrider, para aquellos que lo suelan tener activado por defecto-. Por otro lado, el juego tambin tiene la
aceleracin del ratn activada por defecto, lo que termina de hacer que las sensaciones con el ratn no sean buenas. Puesto, que por alguna misteriosa
razn, no hay forma de desactivarlo desde el juego, no hay ms remedio que irse al .ini y buscar la lnea que pone bMouseAcceleration=1, para
cambiarla a 0 -siempre que se toque el .ini, recordad hacer copia de seguridad del original-.
Pero los problemas de interfaz no acaban ah, la navegacin por los mens del juego con el ratn a veces ni siquiera es posible. Y a la hora de querer
usar el teclado y configurar tus botones, aguarda la sorpresa de ver que algunos botones no pueden cambiarse al estar reservados. Esto es un grave
perjuicio para un jugador zurdo que quiera usar los controles numricos de la izquierda para moverse, algo que cualquiera diseando un juego para
teclado y ratn debera saber a estas alturas. El secreto de estos problemas es realmente muy simple: el juego y su interfaz estn pensados para el pad
de Microsoft, que es donde todas las decisiones de navegacin de mens funcionan a la perfeccin y tienen sentido. Pero a Bethesda se le olvida el
pequeo detalle de que no todo el mundo tiene ese pad.

Tambin molesto para el jugador de PC habitual es el problema del FOV o campo de visin. Como sucede en casi todos los FPS de esta generacin, el
campo de visin est muy limitado bajo la idea de que el jugador estar a cierta distancia del televisor -s, las consolas atacan de nuevo- Pero para
alguien jugando a un PC, lo normal es estar ms pegado a la pantalla, por lo puede aparecer cierta sensacin de claustofobia e incluso mareo. En un
principio se trat de arreglar desde el .ini, pero resulta que el juego revierte los cambios cada vez que se realiza un viaje rpido. Una opcin ms
permanente es acceder a la consola -habilitada por defecto en el botn de a la izquierda del 1, un buen detalle- e introducir manualmente el comando
fov xx, siendo xx el valor de FOV que deseas; el nico problema de eso es que es posible que se desactiven los logros de Steam para el juego,
posiblemente una concecuencia de las crticas de algunos jugadores al hecho de que en Fallout se pudieran conseguir los logros fcilmente usando los
comandos de trucos de la consola de comandos.
Son detalles molestos que denotan cierta falta de mimo a la hora de cuidar al jugador de PC. Tambin han sido reportados algunos problemas tontos
como ciertos fallos totales del juego que devuelven al usuario al S.O. si en sus opciones de audio los altavoces no estn configurados como '24 bit,
44100Hz (Calidad de Estudio)'. Es una pena, porque el juego en s es muy estable por lo que hemos podido comprobar, especialmente teniendo en
cuenta los precedentes de otros ttulos de la compaa. No es perfecto ni mucho menos, pero es un salto de calidad tcnica apreciable. La comunidad
alrededor de Elder Scrolls, una de las ms entusiastas y activas, ya se ha lanzado a solucionar buena parte de los problemas y a descubrir opciones
escondidas dentro del .ini, como algunas que mejoran la calidad del agua o activan las sombras que producen las ramas de los rboles sobre s mismos,
dndoles un aspecto algo ms realista.
A pesar de los descuidos, no hay duda de que la versin PC de Skyrim es la opcin ms recomendable para aquellos que puedan decidir. La mejora
visual con respecto a consolas es ms que evidente, pero, por encima de todo, la gran ventaja volver a estar en la gran comunidad alrededor de la
saga. Teniendo en cuenta la excelencia de la base del propio juego, uno no puede ni imaginarse las maravillas que se podrn hacer con los mods en muy
poco tiempo. Mejoras de detalle y resolucin en las superficies y texturas, ms detalles ambientales, cambios en la mecnica de juegos... Si hay una
cosa que Bethesda ha hecho muy bien con respecto a la versin de PC es permitir y facilitar que la comunidad le meta mano todo lo que quiera,
conscientes como son de las maravillas que los modders han logrado realizar con Oblivion, un ttulo que se ha mantenido relevante todos estos aos en
buena parte gracias a su gran comunidad. Ese pblico entusiasta ha ido introduciendo modificaciones hasta convertirlo prcticamente en un juego
nuevo -incluyendo una asombrosa conversin total llamada Nehrim, un juego independiente que usa la base de Oblivion-. Si Skyrim es ya de por s un
juego fantstico, el usuario de PC tendr adems una enorme cantidad de posibilidades que alargarn la vida del juego durante aos; slo por eso ya
merece la pena.

Resident Evil 4 (PS2)


Leon S. Kennedy, despus de su paso por Gamecube, se atreve a ser el protagonista de una de las mejores aventuras de esta generacin tambin en
PS2. La saga Resident Evil vuelve triunfante a una consola de SONY, despus de que su anterior mquina lo viese saltar al estrellato y a la inmortalidad.
Bienvenidos a una de las mejores muestras de "survival horror" de la historia...
Si hay un ttulo de Gamecube por el que los poseedores de PS2 suspiraban, ese es Resident Evil 4. Desde su aparicin en PSX con sus tres primeros
captulos (que despus fueron portados a mltiples plataformas), las mquinas de SONY parecan el "hogar" de la saga de CAPCOM. Sin embargo, una
decisin polmica por parte de la compaa nipona, que hicieron pblico al unsono el genio Miyamoto y Shinji Mikami dio al traste con las esperanzas de
ver la continuacin de la saga en PS2. "Los 5 de CAPCOM" seran exclusivos de GC, y no apareceran en otra mquina... bueno, eso dijeron.
Un desarrollo que tuvo muchas idas y venidas, diseos que se reciclaron y otros que simplemente se echaron a perder, un estilo "silenthilliano" que no
acab de convencer a los mandams de CAPCOM, y a la larga un producto que era la "patata caliente" de la casa, debido a la responsabilidad que se
tena, y que tendra que ser -s o s- un AAA con todas las letras. La saga Resident Evil no se poda permitir un traspis. No con un nuevo captulo; se
poda llevar a cabo una conversin de un captulo anterior a medias, casi sin cambios ni mejoras. O un shooter de medio pelo y de menos calidad an.
Pero no con un producto nuevo que todo el planeta esperaba. Y entonces Shinji Mikami apareci.
El Sr. Mikami empez por entonces a disear la cuarta parte de la saga, que sera la segunda oportunidad donde veramos la serie en completas 3D
(despus de Code Vernica). Un espectacular remake de la primera parte y el ms que bueno Resident Evil Zero sirvieron de aperitivo mientras se
"mascaba" este verdadero cuarto captulo de la saga. Y es que Resident Evil ("Biohazard" en tierras del sol naciente) es uno de los mayores smbolos de
la compaa, adems de una de sus principales fuentes de ingresos. La gallina de los huevos de oro volvera a aparecer para GC, y en todo su esplendor
gracias a la visin, trabajo y diseo del genio nipn.
Pero algo raro precipit los acontecimentos -an hoy no se sabe qu fue- y se anunci una conversin de la cuarta parte para la 128 bits de SONY justo
antes de la salida a la venta de la versin primaria para GC. Fue una jugada arriesgada, y que no gust a Nintendo, sabedora de que mucho fans de la
saga que no tenan su mquina se la compraran slo por jugar a este juego; sin embargo, al saber que habra versin PS2, muchos usuarios decidieron
esperar a sta, pensando que la conversin valdra la pena. La verdad es que tenan razn. TODA la razn: estamos ante una conversin
ESPECTACULAR. Quizs no les compensara por el tiempo que han tenido que esperar, pero s por el producto global.
Leon S. Kennedy. El reencuentro
En RE4 somos Leon S. Kennedy, el agente al que controlamos en la perfecta segunda parte de Resident Evil. En esta ocasin volvemos a hacernos con
los controles de este expolica de Racoon City, que escap del horror en una aventura apabullante y espectacular, y al que recordamos marchndose
slo para ir por Umbrella Corp.
Ahora es un agente encubierto del Gobierno de los EE.UU. que se dedica a proteger a la familia presidencial. Pero justo cuando iba a encargarse de la
misin, Ashley Graham -la hija del presidente- es raptada. Informacin de inteligencia da pistas de que puede estar escondida en un "recndito" lugar de
un pas de Europa (a ver, a ver... hablan el castellano, su moneda es la peseta y en sus coches se lee "POLICIA"... dnde puede ser?).
As que all te diriges, secundado por dos policas del lugar, en busca de alguna pista que te pueda dar ms informacin sobre Ashley. Al llegar al lugar,
la primera persona que te encuentras pretende matarte con un hacha, y los dos policas que te acompaaban sufren en sus carnes el ataque de la
comunidad del pueblo. Qu pasa aqu? A partir de este momento se sucedern horas y horas de disparos, carreras, puzzles, armas, trueques, disparos,
sustos, hierbas... y ms disparos.
Resident Evil 4 comienza fuerte, tras una breve y suave introduccin. Las primeras escenas son como el puetazo inesperado en el estmago, el giro
brusco o la escena truculenta imprevista. El horror est ah, y no podemos pararnos a pensar qu pasa. O reaccionas, o ests muerto. Y ser la primera
de muchas y muchas veces en las que pasar esto... bienvenido al nuevo mundo de Resident Evil, bienvenido a una de las mejoras aventuras que te
puedas echar a la cara.
G r f i c o s .El apartado que ms controversia ha causado en esta conversin. Como veris ms abajo, est demostrado que la jugabilidad no ha perdido un pice
desde la versin GC, pero el apartado tcnico demuestra las diferencias que hay entre las dos mquinas. An as, y despus de haber visto las dos
versiones juntas, no podemos ms que aplaudir la conversin, ya que la mquina de SONY nos parece que no daba para mucho ms, y el producto final
sigue siendo, an con eses defectos, de lo mejor de la consola en el terreno visual.
Pero para ser ms exactos, tenemos que decir que la versin PS2 queda reducida con respecto a la de GC sobre todo en dos factores: texturas e
iluminacin. Hay otros detalles, como una paleta de colores ms limitada a los marrones/ocre en las zonas de las aldeas, o una aplicacin de la niebla

menos ntida, pero son defectos menores si los comparamos con los dos expuestos anteriormente. Las texturas son menos ntidas -en ocasiones son
muy borrosas-, y la luz se encuentra mejor aplicada en la versin de la consola de Nintendo, dando ms sensacin de realismo.
Adems, los escenarios han sufrido recortes en su construccin -recortes mnimos, como menos ventanas o rboles menos detallados- y el nmero de
personajes en pantalla al ser atacados es algo menor. Pero sinceramente, despus de estar con el juego hasta su final, y ver todo lo que nos regala, no
pensbamos poder encontrar este nivel en la consola de SONY. CAPCOM ha hecho un trabajo sensacional, nada que reprochar porque, abiertamente, si a
alguien habra que decirle algo es a SONY por las limitaciones que le puso a la mquina (sobre todo de VRAM). Resumiendo: versin recortada con
respecto a GC, pero magnfica para ser PS2.
Tambin tenemos que hablar sobre la decisin de CAPCOM de presentar el juego con el mismo formato panormico que en GC. Si jugamos en una tv con
formato 4:3 tendremos ms de un 15% de la pantalla invadida por dos grandes franjas negras. Si jugamos en una tv con formato 16:9 las bandas
desaparecen casi completamente, dejando una visin mucho ms limpia. Este formato que le da al juego un aire ms "cinematogrfico" pensamos que
est realizado as para que la mquina -tanto en el caso de GC como en PS2- mueva sin problemas ese potente motor grfico, y aunque se come buena
parte de la pantalla en el formato tradicional, no le queda nada mal. Sin embargo, es para gustos, y muchos seguro que querran ver ampliada esa zona
para una visualizacin ms amplia. Denunciar la -continua- falta de opcin de recolocar pantalla en casi todos los juegos de CAPCOM, y este no es una
excepcin.
Si nos centramos ahora en la versin PS2, tenemos que destacar por encima de todo el excelso trabajo en el diseo de produccin: todo, absolutamente
todo tiene un nivel de detalle y unos diseos de acabado impresionantes. Desde el modelado de los personajes, pasando por sus animaciones, unos
escenarios variadsimos y llenos de detalles, pasando por unos enemigos tambin bastante cuidados, y un diseo de final bosses espectacular. Quizs
queda un poco por debajo en el cuidado puesto en el agua y en las transparencias, pero el global del conjunto nos deja un sabor de boca extraordinario.
Mencin especial merecen efectos como el fuego, espectacular, y otros como los efectos de partculas y de las armas, con una visualizacin
tremendamente realista. Los ganados tienen unas animaciones personalizadas y son susceptibles de perder partes de su anatoma con los disparos. El
efecto de la sangre tambin est cuidado, pero no destaca tanto como el movimiento de los enemigos al ser alcanzados en las distintas partes del
cuerpo. Cojean, se quejan de un brazo, quedan aturdidos al ser alcanzados en la cara,... una gran variedad.
Los entornos estn llenos de objetos y elementos interactivos -cajas, ventanas que romper, puertas con candados que reventar, bidones por
explosionar,...-, y en multitud de ocasiones nos quedaremos mirando los escenarios gracias a su complejidad y buen acabado, tanto en los escenarios
abiertos como los interiores. Realmente hasta que no se completa el juego y se echa la vista atrs pensando en todos los escenarios que hemos visitado
y su nivel de detalle no nos haremos una idea concreta del excelente y minucioso trabajado llevado a cabo.
Las armas y sus add-ons tambin tienen un gran nivel de acabado. La mirilla lser -por defecto en todas las armas, excepto las que poseen zoom- es
clara y nos ayuda de forma efectiva a apuntar, mientras el zoom est perfectamente realizado y su potencia y claridad de visin es excelente. La
variedad de armas -tres tipos de pistola, rifles, subfusiles, lanzamisiles, uzzis, escopetas,...- tambin es alta, y la representacin de fuego de cualquiera
de ellas es realmente fantstica, aunque me sigo quedando con nuestra clsica escopeta.
Los modelados de los personajes son excelentes, tanto en el caso de Leon como en el de los otros personajes secundarios (Luis, Ada, Ashley, Saddler,...),
y sus animaciones faciales son mejores que en la mayora de los juegos que hemos visto en la mquina. Aunque encontramos un detalle que nos deja
confundidos:y es que las cinemticas pregrabadas son las de la versin de GC, y el nivel de los personajes es un poco ms alto que en esta versin, con
lo que se ver algo de diferencia. No sabemos si fue por ahorrar tiempo, pero aunque tampoco es que sea una diferencia abismal ni le resta continuidad
al juego, s se podan haber realizado otras nuevas con el mismo motor del juego de PS2.
En definitiva, RE4 nos presenta un acabado visual excelente. Aunque queda algo por debajo de la versin GC, para una mquina como PS2 el nivel es
extraordinario. Animaciones, modelados, niveles increblemente ricos en detalles y efectos grficos muy buenos forman parte ya de uno de los mejores
apartados grficos que ha visto PS2. Espectacular.
M s i c a .Estamos ante un apartado musical muy bueno, variado y de calidad. Melodas srdidas, llenas de efectos sonoros que se repiten, disonancias concretas
en segn qu zonas, y una reproduccin perfecta mezcladas con temas pausados en las zonas para grabar, y momentos orquestales impresionantes en
las luchas con los final bosses. Nada que reprocharle, y a la altura de la saga, que siempre se ha caracterizado por lograr una ambientacin espectacular
gracias a su banda sonora.
Sonido

F X .-

Los FX de sonido tambin disfrutan de una calidad fuera de toda duda, aunque con matices. Si nos hacemos eco del global del producto, no hay casi
nada que decir. Miles de samplers distintos para la ambientacin climatolgica, viento, lluvia, truenos, superficies que suenan distintas al pisarlas, el
fuego, las distintas armas -a cada cual ms brutal y contundente en su sonido-, los rezos, los gritos de dolor, desgarradores aullidos y efectos de cada
final boss,... el Dolby Pro-Logic II se ha utilizado hasta las ltimas consecuencias, y eso es algo que se nota desde la primera casa del pueblo...
Como decamos, a simple vista los FX de sonido son brutales, pero he aqu que nos encontramos un doblaje en ingls bastante decente... excepto
cuando habla la gente espaola, o sea, los "enemigos". Los actores que ponen voz a Leon, Ada, Ashley o Luis lo hacen de forma ms que decente,
incluso los momentos de tensin estn perfectamente interpretados. Sin embargo, la gente nativa del lugar, espaoles para ms seas, hablan como si
fuesen mexicanos de pura cepa en mltiples ocasiones, con clichs totalmente vergonzosos. Un espaol tirando al lago a un polica mientras le dice a su
compaero "ndele"??? Y no es slo en alguna palabra concreta, si no que el acento de todos y cada uno de ellos poco tienen que ver con la realidad. Es
poco menos que denunciable esta lacra, ya que echa por tierra en ocasiones de forma casi histrinica una ambientacin sonora espectacular.
J u g a b i l i d a d .Resident Evil es la mxima expresin del trmino "supervivencia", ya que sta es nuestra misin casi en cualquier momento. Sobrevivir al horror, o
hacer que Ashley sobreviva. En definitiva, mantiene las seas de identidad de la saga -en este sentido- pero agarra la aventura por el cuello, la
zarandea, le pega un bocado y rechaza casi cualquier otra visin que no sea esta. RE4 nos obliga a llevar el arma desenfundada casi en cualquier
momento, seal inequvoca de que la tensin se masca desde el principio gracias a un ritmo de juego magistral.
En RE4 se abandona el clsico seguimiento de cmaras prefijadas. Aqu estamos ante uno de los motores 3D ms potentes, flexibles y suaves que
vayamos a ver en PS2. Eso har que la nueva cmara, situada detrs de Leon y un poco ladeada sea el punto perfecto para seguir la aventura. Esto nos
sita, adems, en el mejor enfoque para lo que ms haremos durante el juego: disparar y enfrentarnos a los enemigos. Ya sea armados o mediante
ataques fsicos (patadas).
Los controles de RE4 son muy intuitivos, adems de estar unidos por varias razones a los movimientos de los juegos anteriores (para disparar tenemos
que pulsar dos botones, podemos girar 180 con un solo movimiento, un botn para accin/exploracin,...), y apuntar con el stick es fcil, gracias a la
buena calibracin que de l hace el juego. A la media hora ya estaremos disparando con la pistola a enemigos a varios metros de distancia. Esta ltima
reflexin nos lleva a hablar de la mayor innovacin en este nuevo episodio: la flexibilidad de la mecnica de juego.
RE4 nos obligar a explorar los variados escenarios para conseguir tems (objetos antiguos, las clsicas hierbas, joyas, espinelas, partes de una llave
para abrir puertas, etc) y despus vendrselos al buhonero, lo cual nos facilitar dinero (que tambin podremos encontrar en los entornos o recogerlos

de los enemigos abatidos) para comprar armas, mejorar sus cualidades (potencia de tiro, velocidad de recarga,...), o comprar los siempre necesarios kits
de primeros auxilios.
Esta necesidad acrecienta, al mirarlo desde el global del producto, la profundidad de juego y mantiene la premisa habitual de la saga de los puzzles para
avanzar en los niveles, ya que adems de explorar tenemos que saber adecuarnos a los escenarios para eliminar a los enemigos. RE4 introduce este
componente estratgico desde el primer enfrentamiento, y a buen seguro que, aunque no os dis cuenta, a la larga lo estaris utilizando. As de bien
diseado y acoplado est el apartado jugable en esta captulo de la saga.
El factor estratgico y el factor habilidad estn presentes durante la aventura, y su utilizacin aumenta exponencialmente segn avanzamos. Pensar
dnde colocarnos para aguantar un ataque mltiple, o hacernos fuertes con una escopeta en el nico lugar del escenario donde los obligamos a entrar
de uno en uno,... estas oportunidades aparecen una y otra vez durante el juego, sobre todo en los enfrentamientos "por defecto" con los enemigos ms
comunes. Sin embargo, la habilidad toma ms forma contra los final bosses.
Estos ya son otro cantar: aqu interviene ms que nada la profundidad de nuestra mochila, las armas que tengamos, y el buen uso de nuestros
movimientos para aniquilarlos. Son muchos y variados -aunque el enemigo final de la aventura nos ha parecido ms fcil que el justo anterior-, y cada
uno de ellos tiene un punto dbil que debemos aprovechar, bien con algunos objetos del escenario o bien aprovechando que uno es lento, el otro
responde a los sonidos, etc... un gran trabajo el realizado por CAPCOM en los final bosses, algo que es de agradecer.
Sin embargo, y aunque los controles son muy buenos, tenemos que denunciar un par de defectos que creemos graves: Leon no puede andar mientras
dispara. Esto, que contra los enemigos normales no es problema, se vuelve en nuestra contra en las luchas con los final bosses, y puede ser razn para
alguien que no sea capaz de acabar con l por este defecto. El otro punto negro de la jugabilidad -de verdad, no hemos encontrado ninguno ms- es la
falta de flexibilidad para cambiar de arma. Si queremos hacerlo, tendremos que pasar por el inventario, con la consiguiente prdida de ritmo de juego.
Un botn para cambio de arma no vendra nada mal. Es ms, lo creemos necesario.
Hay "signos" clsicos de la saga, como nuestras queridas hierbas curativas que podemos combinar, o los puzzles, bien con la bsqueda de algn
objeto/s que nos permita abrir una puerta, bien con la resolucin de pequeos juegos. Desde luego nos parece muy acertado que se mantenga. Sin esto,
no sera un Resident Evil. Sabemos que hay cosas que se escapan a toda razn (una puerta que se abre con un medalln?), pero desde luego
mantienen las seas de identidad y de coherencia con la saga. Adems, hay algn puzzle bastante ingenioso...
Sin embargo, nos encontramos con algo nuevo: no hay zombies. Los personajes ms conocidos del universo de George A. Romero y que se hicieron
famosos en el mundo videojueguil gracias a esta saga no se encuentran en RE4. En su lugar nos encontramos a seres casi "humanos", pero con un
punto demonaco y macabro. El mejor ejemplo lo tenemos al llegar al pueblo y mirar con los prismticos: mientras un polica arde empalado, los
granjeros se dedican a cargar hierba y a sus quehaceres diarios... la normalidad dentro del horror. Pero este no es el nico cambio... los ganados (que as
se les llama) son bastante ms listos que cualquier zombie de la saga anterior.
La IA con la que se ha dotado a estos... "humanos" dista de los clsicos enemigos de la saga. Se mueven ms rpido, utilizan armas y utensilios para
atacarnos, hacen fintas y esquivan la mira de nuestra arma, suben por ventanas y tiran puertas abajo para atraparnos, llaman a otros ganados para que
nos ataquen... nada que ver con los lentorros y fciles de eliminar zombies. Aunque los ganados se lo "guisan" bien, tampoco son un enemigos muy
difcil de abatir, unicamente cuando atacan en masa (que lo harn, y en varias ocasiones).
Adems, tenemos que aprender a "economizar" municin disparndoles a distintas partes del cuerpo; es decir, si vienen hacia nosotros como locos, un
disparo a las piernas les har cojear y ser ms lentos, si nos tiran dinamita un disparo a los explosivos mientras los tienen en la mano y sern carne para
barbacoa, un disparo a la cabeza y quedarn atontados, lo que nos permitir llegar hasta donde estn y reducirlos con una patada.
Otros detalles a tener en cuenta es la gran variedad de acciones/movimientos con los que cuenta Leon, gracias a las acciones contextuales que
podemos realizar casi todas con el mismo botn. Agacharnos, subir por escaleras o derrumbarlas, atravesar ventanas, grabar la partida (volvemos a
tener la mquina de escribir, pero no nos har falta la cinta para grabar),... multitud de acciones que adems se complementan con varios momentos al
ms puro estilo Quick Time Events de Shenmue. La obra de Yu Suzuki ha inspirado a Mikami para introducir varias acciones que podemos -debemosrealizar pulsando los botones que nos muestre en pantalla, y que sern crticos: o los hacemos bien, o estamos perdidos y tendremos que volver a
cargar la partida. Atencin, adems, porque el orden o los botones cambian para la misma accin y no sern siempre los mismos, con lo que debemos
estar ms en tensin an para cumplirlos.
Otra gran caracterstica de este juego es la variedad de escenarios y situaciones, lo que redunda en una experiencia de juego ms rica y llena de
momentos memorables. Adems de que durante gran parte de la aventura no podemos estar atentos slo a nuestra vida, sino que tambin tendremos
que cuidar de Ashley, que no la rapten los monjes del castillo, o que no se quede sin vida dndole hierbas y sprays medicinales.
Adems, podremos darle un par de rdenes (sgueme, espera aqu) para as librarnos con ms facilidad de los enemigos sin tener que estar atentos a si
se la llevan o si la matan. Escenarios muy distintos unos de otros y acciones igual de opuestas no podan ms que aadir diversin, y si a eso le
sumamos que es uno de los Resident Evil ms largos de la saga, slo podemos decir que estamos de enhorabuena.
Adems de la aventura principal, tambin contaremos con algunos extras. Para empezar, un arma nueva que acaba con Las Plagas de forma
espectacular. Tambin tendremos un modo "Mercenarios" donde tendremos que superar unas fases en un tiempo determinado, y una parte de juego con
Ada paralela a la que viven Leon y Ashley. Pero adems, tendremos un modo de juego con Ada Wong -si si, la misma que pareca muerta en RE2- con
una duracin aproximada de unas 3 horas, y que nos pone en antecedentes sobre lo que ella vivi mientras seguamos a Leon.
Tambin tendremos un mini-juego con ella, cuyo objetivo es lograr unas muestras de Las Plagas, y que no hace ms que aadir diversin a un ttulo casi
redondo. Aparte de esto, trajes extra a desbloquear, armas que aadir desde el inicio para futuras partidas, personajes por descubrir,... todo un lote de
elementos por activar para volver a revivir la aventura y los minijuegos bastantes veces ms.
C o n c l u s i n .Resident Evil es, desde ya, una de las mejores aventuras de PS2. Y eso es mucho decir, sobre todo cuando el catlogo de la mquina cuenta con ttulos
como los dos de la saga MGS, God of War, ZOE2, ICO, GTA,... Tal es la calidad del producto de CAPCOM. Se han sacado de la manga una conversin
espectacular, al lmite tcnico de la mquina, y a la que aunque se le ven diferencias con respecto a su versin GC (sobre todo a nivel de texturas e
iluminacin) no hay nada que reprocharle, ya que la apariencia visual est a la altura de los mejores. No hay un solo apartado que denostar, aunque s
detalles "sueltos" que podan estar algo mejor (algunas texturas son realmente horribles) y puestos a soar, un doblaje a la altura, con lo que
tendramos entre manos un pretexto indiscutible para -si no tenemos una GC- comprarnos una PS2.
El diseo de produccin a todos los niveles, los momentos de tensin, los patrones de ataque de los final bosses, los eventos al estilo "Shenmue", la
variedad de escenarios, el gore de varias escenas, la mini-aventura con Ada... RE4 es impagable, como producto y como experiencia. Leon S. Kennedy
os llevar de la mano por cementerios, pueblos, granjas, cuevas, castillos y lagos. La variedad de estrategias a tomar, las armas y sus mejoras, el factor
exploracin, el buhonero, los ganados y, en definitiva, la diversin que encierra este ttulo est a la altura de pocos juegos. CAPCOM ha logrado un
producto casi redondo, sin aristas. Slo su poca pretensin narrativa puede ir en su contra, pero... qu ms da eso cuando tienes una buena escopeta y
un buen puado de ganados esperando recibir su descanso eterno? Excelente.
L o m e j o r .- El diseo de todo el conjunto es espectacular
- La variedad de situaciones, los grficos, la mecnica,...

- Vuelven las buenas sensaciones "made in Resident Evil"


- Las novedades jugables: la historia de Ada, cuidar de Ashley, Mercenarios,...
- Los enfrentamientos con los final bosses, muy divertidos
L o p e o r .- El guin es ms bien simple
- Algunos defectos grficos con respecto a GC, pero PS2 no da para ms
- El formato panormico en tv's 16:9 es perfecto, en 4:3 resulta molesto
- Fallos de localizacin con los aldeanos: espaoles diciendo "ndele"?

Resident Evil 4 (PC)


La renovada y ltima entrega de Resident Evil ya est disponible para PC. Un evolucionado Leon S. Kennedy entra de nuevo en escena para enfrentarse
a temibles criaturas y rescatar a la hija del presidente. Ests preparado para sobrevivir al horror?
Los usuarios de la jubilada Game Cube disfrutaron hace dos aos de un esplndido ttulo. Tras intensos aos de desarrollo cargados de idas y venidas,
cambios de conceptos y escenarios y modelados tirados a la basura una y otra vez, sali al mercado la cuarta entrega de Resident Evil. El nuevo captulo
de la serie de Capcom y Shinji Mikami desat innumerables controversias entre compaas y fans, frentes en los que se libr -y se libra- una batalla sin
cuartel.
La primera polmica acompa al anuncio de este ttulo. Capcom daba un revs a Sony presentandoResident Evil 4 como un ttulo exclusivo para la
Game Cube de Nintendo. Esta decisin, fruto de un acuerdo de colaboracin entre ambas entidades firmado en 2002, llev a la plataforma otras dos
entregas ms de la serie: un sorprendente Resident Evil 0 protagonizado por Rebecca Chambers y un excelente remake del primer Resident Evil.
Sin embargo, en esto de los acuerdos, cuando el aspecto econmico no traspasa las expectativas, si te he visto no me acuerdo. Y exactamente esto es
lo que sucedi: exclusivas de Capcom como Viewtiful Joe dejaron de serlo para aparecer en otras plataformas. Todo lo que inicialmente sera ttulo
exclusivo de Game Cube terminaba apareciendo en otras plataformas o directamente no llegaba al mercado. Finalmente, sucedi lo inevitable. Contra
todo pronstico y haciendo caso omiso de la voluntad de Mikami, Capcom anunci oficialmente el lanzamiento de Resident Evil 4 en Playstation 2, ttulo
que llegara a la negra de Sony en noviembre de 2005.
Este movimiento slo sirvi para desatar mayor controversia an. A sabiendas de que Resident Evil 4 explotaba al mximo el hardware de la plataforma
de Nintendo, muchos no dudaron en vaticinar que la negra de Sony no podra correr el juego por lo que sufrira un considerable recorte grfico.
Finalmente, el port lleg a Playstation 2 con un acabado sobresaliente y suculentos extras jugables.
Olvidando por completo el pasado, Resident Evil 4 present un sistema de juego completamente diferente al de las anteriores entregas. Se trataba de un
ttulo ruptura, uno de esos juegos que rompen de lleno con la tradicin de ms de diez entregas. Los zombies dejaron paso a temibles y feroces criaturas
y la mtica Raccoon City cay en el olvido. Este cambio de aires completamente necesario convenci a la mayora de lo seguidores de la franquicia.
Ahora, Ubisoft y Capcom lanzan para PC una versin de Resident Evil 4 no exenta de polmica. Aprovechando aspectos de los motores grficos de Game
Cube y Playstation 2, este port traslada toda la accin y jugabilidad del sobresaliente ttulo con escenarios tcnicamente diferentes a sus versiones de
sobremesa. Nosotros ya conocemos cmo le ha sentado a Leon su paseo por nuestros ordenadores. Acompanos con este anlisis si quieres conocer
cmo se vive en la Espaa ms profunda.
Seis aos han pasado desde el accidente de Raccoon City. La ciudad norteamericana que sufri en 1998 de un escape mortal de virus T termin siendo
destruida por un misil nuclear. Haba que controlar la epidemia provocada por la corporacin farmacutica Umbrella y el gobierno estadounidense saba
que sta era la nica solucin posible. Miles de civiles murieron durante la catstrofe. Tan slo unos pocos supervivientes lograron escapara a la
pesadilla.
La memoria de Leon S. Kennedy no ha podido olvidar lo acontecido en aquel fatdico septiembre de 1998. Ahora, dejando atrs los fantasmas del
pasado, el polica novato se ha convertido en uno de los agentes privados que se encargan de proteger a la familia del presidente de EE. UU. Su nueva
vida se ver truncada por el enigmtico secuestro de la hija del presidente, Ashley Graham. El paradero de la joven es todo un misterio hasta que Leon,
siguiendo la pista a la adolescente, desembarca en un pueblo rural de Espaa.
All descubrirs que tras el secuestro de Ashley se esconde algo ms que un mero acto terrorista. Viejos conocidos y nuevos personajes, criaturas
indomables y una villa repleta de aldeanos poco sociables son slo algunas de las bases bajo las que se sienta el argumento de Resident Evil 4, un ttulo
que acaba de un plumazo con Umbrella, pero que abre nuevos horizontes de cara a futuras entregas.
Un americano en la Espaa ms profunda
No es algo muy comn en esto del ocio electrnico que un ttulo est ambientado ntegramente en Espaa. Sin embargo, este Resident Evil, continuando
con su lgica de romper todas las excepciones, nos traslada a la pennsula ibrica. Concretamente, la cuarta entrega de la franquicia de Capcom nos
llevar a zonas rurales del pas, lugares completamente medievales que, aunque poco o nada tienen que ver con la realidad, s son perfectos para
ambientar un survival horror de estas caractersticas.
A Capcom no le han faltado ganas para retrotraerse en el tiempo cientos de aos atrs presentndonos una Espaa medieval en pleno siglo XXI.
Preprate para visitar una aldea llena de estereotpicos "catetos" brutos y armados hasta los dientes con herramientas de labranza. Una villa escondida
que podra ser perfectamente cualquiera de los pueblecitos perdidos de Espaa en la que visitaremos no slo un inmenso pueblo enterrado en la
montaa, sino que tambin pasearemos por un grotesco castillo y una antigua base militar.
Recreacin aparte, grficamente, este Resident Evil 4 para PC ha provocado cierto revuelo entre los jugadores de ratn y teclado. Al igual que sucedi
con la versin para Playstation 2, que sufri de ciertos recortes grficos, este port a PC cuenta tambin con ciertas limitaciones tcnicas restan muchos
enteros a la valoracin final del ttulo.
Tcnicamente, Resident Evil 4 es uno de los ttulos ms sobresalientes de la pasada generacin. El despliegue de medios alcanz su mximo exponente
con la versin para Game Cube que despus, al ser llevada a Playstation 2, fue recortada grficamente, pero mantuvo toda su esencia. Ahora, dos aos
despus de su lanzamiento, el ttulo de PS2 es inexplicablemente recortado una vez ms para llegar a ordenadores que actualmente mueven ttulos de
nueva generacin.
Sin embargo, este proceso de conversin no parte slo y exclusivamente de la edicin de PS2; tambin destacan algunas mejoras en modelados y
texturas previsiblemente tomadas de Game Cube. Como todo ttulo de PC, Resident Evil 4 nos permitir jugar a diferentes resoluciones incluyendo modo
panormico. En este sentido, este aspecto s puede considerarse una de las pocas ventajas que posee esta versin, pues a resoluciones altas como
1440*900 algunos modelos y zonas del escenario se presentan de forma ntida y clara.
La versin para PC cuenta con dos grandes pegas con respecto a sus homnimos en videoconsola. En primer lugar, la ausencia de filtros, grave defecto
que afecta a los escenarios presentando texturas demasiado claras y en ocasiones hasta un poco borrosas. En segundo lugar, la falta de efectos
temporales como la niebla, aspecto que destroza la ambientacin lograda por Capcom en sus versiones para consola. Este tropiezo grfico se hace
especialmente notable en determinadas zonas como la iglesia -tumbas y ms tumbas sin niebla- y la zona del castillo en la que controlamos a Ashley. No

obstante, segn ha informado Ubisoft a Meristation, la desarrolladora prepara un parche de actualizacin que activar todos estos efectos ausentes en la
versin PC para tratar de mejorar visualmente la experiencia de juego.
Los modelados utilizados aparentan ser ligeramente mejores a los empleados en Playstation 2. A pesar de ello, los personajes y enemigos, pero
especialmente los jefes, siguen siendo espectaculares aunque no llegan ni por asomo a la calidad tcnica vista en Game Cube. Enemigos como "El
Gigante" o los propios aldeanos pierden parte de su carisma si los comparamos con sus hermanos de sobremesa.
Otra de las grandes lacras de esta edicin de Resident Evil 4 para PC son las cinemticas. Al igual que en la versin para PS2, las escenas, para
mantener toda las espectacularidad, son vdeos capturados directamente de la edicin para Game Cube. En teora, esta forma de solventar el problema
puede ser ms que acertada de no ser por la limitada resolucin a la que son ejecutados los vdeos.
Dejando a un lado el tema tcnico, no podemos olvidar que esta cuarta entrega numerada de Resident Evil hace uso de un motor grfico ntegramente
en tres dimensiones que permite al jugador total libertad de movimiento a travs del escenario acabando con los clsicos fondos renderizados de
antao. La cmara, que siempre se situar desde el hombro de nuestro personaje, podr ser siempre manipulada libremente por el jugador.
Accin y supervivencia
Muchos recordaremos ese consejo que en los antiguos manuales de Resident Evil nos animaba a detenernos cada vez que llegbamos a una nueva
habitacin para escuchar el sonido de posibles enemigos antes de plantarles cara. Ahora, con este Resident Evil 4, la vieja idea de pensar antes de
disparar pasa a un segundo plano dejando paso a la accin. Preprate para correr, gastar cargadores y sufrir el constante acoso de innumerables hordas
de enemigos.
La accin, como ya hemos comentado, transcurre de manera rpida. Cada escenario estar plagado de enemigos de todo tipo que actuarn en
consecuencia con tus movimientos. Nunca irn solos, siempre tratarn de mantener un grupo para realizar ataques ms dainos. Para evitar que daen
nuestra salud, podrs correr por todo el escenario y utilizar todo tipo de armas que podrs comprar al buhonero, un enigmtico personaje que deambula
por los escenarios. Si tu salud merma, siempre podrs hacer uso de las plantas medicinales o los sprays.
El gasto de municin ser especialmente palpable en nuestras primeras partidas. Y aqu es donde tendremos un problema ya que el citado buhonero
comercia con armas y las mejora, pero no vende municiones ni granadas, tems que encontraremos repartidos por el escenario o que dejarn caer los
enemigos al morir. Nuestra economa estar basada en las ya extintas pesetas -stos de Capcom!- que obtendremos acribillando enemigos o vendiendo
todo tipo de tesoros al comerciante.
En determinadas ocasiones, la accin se ver pausada de manera momentnea por la aparicin de ciertos puzzles que tendrs que resolver. Acertijos
que para nada supondrn dificultad extra para el jugador ya que nos pondrn en la disyuntiva de encontrar un objeto y utilizarlo, siempre siguiendo la
lnea de dinamismo y rapidez presente en todo el juego. Tanto estos tems como las armas y municiones sern guardados en nuestro inventario, una
especie de maletn cuya capacidad podremos aumentar poco a poco que nos permitir organizar de forma manual todos los objetos.
Nuestra misin durante todo el juego ser la de rescatar y escoltar a Ashley a toda costa, evitando por todos los medios posibles que la joven
adolescente sea daada por la fauna agresiva que deambula por el poblado y sus alrededores. En determinadas ocasiones, la Ashley y Leon tendrn que
cooperar para superar obstculos y progresar, llegando incluso a ponernos en la piel de la adolescente a la que tambin podremos darle rdenes para
que mantenga la posicin o siga a Leon.
Resident Evil 4 tambin hace uso del sistema de quicktime events implementado en otros ttulos. As, la accin nos llevar a pulsar una determinada
combinacin de teclas para superar un obstculo, atacar con una llave a los enemigos o escaparnos de sus garras agitando una tecla.
El sistema de control, aunque pueda parecer un poco contradictorio, est adaptado a la perfeccin. Si has jugado a las versiones de videoconsola sabrs
que se trata de un ttulo que se adapta al pad a la perfeccin. Sin embargo, tenemos que decir que Capcom ha sabido trabajar con el teclado para
conseguir una configuracin de controles casi perfecta. Lo que a priori algunos pueden ver como un error -el hecho de que el ttulo no utilice ratn para
apuntar-, otros vern como un acierto. Y es que basta con jugar un par de horas para hacerse con el sencillo sistema de control y no echar para nada de
menos el ratn.
Controlando a Leon con las teclas de movimiento clsicas en todo juego de PC ("w", "s", "a" y "d"), usaremos la tecla "shift derecha" para apuntar,
"intro" para disparar y "ctrl" para correr. La tecla "shift izquierda" queda reservada para desenfundar rpidamente nuestro cuchillo, una de las
novedades jugables exclusivas de este Resident Evil 4. Para acceder al inventario, basta con pulsar la tecla "i", mientras que para visualizar el mapa
optaremos por teclear "m". Sin embargo, para los amantes del pad -insistimos, con teclado se juega perfectamente- existe la posibilidad de conectar un
mando con crucetas analgicas similar al de PS2 y Game Cube.
La rejugabilidad del ttulo sigue siendo una de sus grandes virtudes. Se trata de un juego con tres niveles de dificultad, fcil, difcil y profesional, siendo
ste ltimo un verdadero reto para el jugador. La historia principal, divida en seis captulos, nos durar una media de entre ocho o doce horas en una
primera partida. A todo esto hay que sumar las opciones extra, tomadas directamente de la edicin de PS2. Al entretenido modo "Mercenarios" y la
misin especial de Ada Wong "Assignment Ada" hay que aadir el modo "Separate Ways", que nos pondr en la piel de la femenina espa narrando sus
aventuras por la villa espaola revelando interesantes datos sobre la trama.
Conclusin
Es innegable que hablar de Resident Evil 4 es hablar de uno de los ttulos ms sobresalientes de la pasada generacin. Sin embargo, esta conversin
para PC, a pesar de trasladar toda la accin del original y ofrecer a los jugadores de esta plataforma una oportunidad nica de disfrutar del juego a un
precio de risa, 19,95 euros, no es equiparable a las versiones de sobremesa para consola.
En el terreno grfico, el port no ha sido llevado con el mejor acierto, mermando hasta extremos insospechados la calidad grfica del ttulo original. La
reduccin de calidad en algunas texturas, pero sobre todo la ausencia de efectos temporales, que elimina por completo la ttrica ambientacin lograda
en Game Cube y perpetrada en PS2, son una clara muestra de ello. El sistema de control, por extrao que pueda parecer, es notable, siendo simple, fcil
e intuitivo.

Analizar un ttulo siempre es una tarea complicada para un redactor, ms si te encuentras con un juego como Resident Evil 4 y esta conversin para PC.
Siendo francos, se trata de una buena oportunidad para que los jugadores de PC, siempre y cuando no posean una Game Cube o una PS2, jueguen a la
ltima aventura de Leon S. Kennedy.

Su precio

Que traiga todos los extras de PS2 y GC

Rejugable al mximo

Un Resident Evil nuevo en todos los sentidos

Skyrim (3djuegos)
El mgico y absorbente universo de The Elder Scrolls est de vuelta con Skyrim, otro gran captulo de la veterana saga de Bethesda Softworks que llega
para hacer las delicias de los aficionados al rol, y que recibe con esta edicin para compatibles la mejor versin de las tres disponibles. Recogiendo lo
mejor de entregas precedentes, y dotndolo al mismo tiempo de una ambientacin inigualable, nos encontramos ante una de las mejores entregas de la
saga. Un ttulo completamente imprescindible para los fans de los RPG y de los mundos abiertos.
Las palabras The Elder Scrolls significan muchas cosas, pero sobre todo simbolizan una forma de entender el gnero del rol muy concreta que ha venido
ofreciendo ttulos de calidad en compatibles desde el ya lejano 1994. Estos juegos representan contextos de espada y brujera muy definidos, y tambin
experiencias jugables muy relacionadas con la libertad absoluta hasta lmites que slo pueden entenderse desde una ptica que supera con mucho los
confines de lo que en la actualidad se conoce como sandbox. El libre albedro y la toma de decisiones constantes y absolutas son los grandes titulares
que siempre deja esta IP, lo que unido a la habitual capacidad de contar grandes historias que demuestra Bethesda Softworks en cada uno de sus
proyectos crea experiencias tan atractivas y electrizantes como adictivas y cautivadoras.
Estas caractersticas de libertad absoluta se han visto en ocasiones apoyadas por decisiones que no siempre han sido igual de bien recibidas: el siempre
temido auto-levelque define la habilidad de sus enemigos, por ejemplo, ha sido habitualmente protestado; pero tambin debemos mencionar unos
apartados tecnolgicos marcados por algunos problemas de pulido graves, aunque tambin poco menos que inevitables en un juego de estas
dimensiones. Skyrim repite dimensiones y caractersticas con respecto a lo visto en entregas anteriores, pero lo dota adems de un sentido de
la personalidad que hace que al mismo tiempo no se asemeje en muchos de sus aspectos a lo que ha venido siendo la saga.
Y es que la regin de Skyrim abre sus puertas a los aficionados del rol con un videojuego autnticamente memorable, un ttulo RPG maravilloso que
condensa todas las virtudes del gnero desde su ptica netamente occidental y que las magnifica con un programa de unas dimensiones sencillamente
inabarcables. 40 Kilmetros cuadrados contemplan al rea que da nombre al videojuego y que patearemos hasta lo indecible para encontrar y cumplir
las ms picas aventuras. Un lanzamiento que roza la perfeccin en varias reas, que mejora las bondades tecnolgicas de sus versiones hermanas en
consola y que, con el parche de giga y medio que nos obliga a descargar nada ms arrancarlo en PC, goza de un grado de pulido muy superior a las
ediciones de Xbox 360 y PlayStation 3.
Sangre de Dragn -La HistoriaEl argumento de Skyrim vuelve a hacer gala de la habitual maestra de Bethesda Softworks a la hora de crear hilos argumentales que nos cautiven y que
nos atrapen, algo a valorar especialmente puesto que los ttulos de la saga The Elder Scrolls siempre han logrado apresar nuestro inters no slo por sus
innegables virtudes jugables sino tambin por sus bondades narrativas.

Como es costumbre en este tipo de juegos vamos a hablar lo menos posible sobre el guin del juego para dejar que su magia sea descubierta por los
propios usuarios segn vayan desmantelndola con horas y horas de aventuras. Al comienzo de nuestra epopeya estaremos tan perdidos como su
protagonista, viajando con varios presos a la regin de Skyrim en un carromato de presos, y sin saber nada sobre su pasado o ni tan siquiera sobre su
presente. Poco a poco iremos arrojando algo de luz no slo sobre esta fra zona de Tamriel sino tambin sobre los secretos que oculta nuestro personaje
y que estn ntimamente vinculados con los dragones que pueblan los cielos de este reino, y que tan a menudo ha publicitado la propia Bethesda
Softworks durante la fase de promocin del juego.
El hilo principal del juego, no obstante, es slo uno de los arcos argumentales con los que cuenta el ttulo, y es que como los aficionados de la saga ya
sabrn, lo delicioso de un The Elder Scrolls es el hecho de que cada personaje que nos encontramos tiene su propia historia que contar y de la que
podemos participar. Esta afirmacin puede sonar exagerada, pero es totalmente verdico que el interactuar con cualquier personaje que nos
encontremos por el camino va a ser la nica manera de sacar el mximo provecho de un videojuego tan descomunal como ste. Los soldados que
carecen de personalidad y algunos de los tenderos no tienen mayor relacin con nosotros que la de responder a nuestros saludos con frases breves o
que la de abrir las posibilidades del comercio, respectivamente, pero prcticamente el resto de los NPCs que pueblan el mundo de Skyrim tienen
interesante informacin que darnos o incluso misiones que proponernos.
As pues todo lo que hacemos en este quinto captulo de la saga se divide en tres vertientes principales. La primera de ellas es la de las misiones
principales, que son las picas, las que hacen avanzar la narrativa central del juego y que son las de nmero ms reducido, dificultad mxima y ms
largo desarrollo. Por otra parte tambin encontramos las misiones secundarias, que son las que nos van encargando los NPCs que vamos conociendo por
el camino y que estn principalmente relacionadas con sus vidas cotidianas y sus problemas diarios, y que son las ms numerosas que ofrece el juego,
cuya resolucin es opcional y que nos llevarn una cantidad de tiempo media y un nivel de reto ms razonable. Por ltimo encontramos las que el propio
videojuego etiqueta como "Otras", y que son infinidad de pequeos encargos que podemos tambin llevar o no a cabo y que son de dificultad escasa y
complejidad muy sencilla (de un slo paso generalmente).
As se desarrolla todo lo que tiene que ver con la narrativa de Skyrim, un compendio demodo historia imposible de cuantificar en el tiempo que nos
llevar superarlo puesto que puede enumerarse en varias decenas de horas si slo nos centramos en las misiones principales, o en varios centenares si
tambin llevamos a cabo toda la parafernalia de objetivos alternativos que el ttulo tambin nos propone. Desde 3DJuegos, por supuesto, recomendamos
la segunda va, y es que los lanzamientos de la serie The Elder Scrolls obtienen sus mejores rditos en cuanto a diversin si sacamos el mximo partido
de sus posibilidades conociendo a todos los personajes, explorando todos los rincones del escenario y cumpliendo todas las misiones.
Un Mundo Vivo -Prisma y UniversoLo que de verdad hace nico a Skyrim es su experiencia jugable, algo que ha venido siendo santo y sea de la saga The Elder Scrolls desde su debut con
Arena en la dcada de los noventa, y que se ha caracterizado por la preponderancia de la libertad de cara al jugador sobre cualquier otro tipo de
consideracin. Nada se parece a los juegos de esta franquicia en casi ningn sentido, y es que incluso los ttulos que se enmarcan en la categora
sandbox tienen infinidad de restricciones que brillan por su ausencia en la franquicia de Bethesda Softworks.
Todos los objetos que encontramos en el programa son plenamente interactivos y podemos cogerlos, robarlos, venderlos... Adems podremos hablar con
todos los personajes que veamos, pero tambin relacionarnos de ellos de otras maneras, como robndoles o incluso asesinndolos. Por otra parte todos
los lugares que oteamos en el escenario, por lejanos que estn, son alcanzables con nuestros pies, de modo que ste no da la sensacin de ser un mero
decorado como en tantos otros juegos, sino que transmite perfectamente ese espritu de mundo vivo que beneficia de forma tan extraordinaria al grado
de inmersin que rezuma su universo.
Y es que la imaginera de espada y brujera que siempre ha caracterizado a la saga va mucho ms all de ser la nica diferencia que puede vislumbrarse
con respecto a otros productos de Bethesda Softworks, y esto se debe a que las diferencias con otros de sus lanzamientos como Fallout 3 son pblicas y
notorias. Si en el juego que relata la hecatombe nuclear recorremos un mundo literalmente muerto, todo en The Elder Scrolls rezuma vida por los cuatro
costados, y si los habitantes de la IP creada por Interplay vivan asustados y perennemente enmarcados en un marco donde no existe la tica, en la que
nos ocupa son en su mayora mucho ms afables y pueblan ciudades donde la ley y la jerarqua tienen importancia clave que podremos, o no, respetar.
Hasta tal punto es relevante la labor de los NPCs en The Elder Scrolls que, al igual que ya vimos en Oblivion, nuevamente tienen unas rutinas y
unos patrones de comportamientoperfectamente elaborados para su da a da. As estos personajes duermen por la noche, madrugan por las maanas
para marchar a sus trabajos o regentar sus tiendas, vuelven a casa para acostarse y llevan a cabo todas las labores y tareas que seran esperables en
personas que vivieran en este indefinido y convulso perodo.
A todo esto hay que sumar que no slo la superficie de Skyrim se presta a ser detalladamente visitada, sino que tanto las ciudades o aldeas como
los bellos parajes naturales estn cargados de mazmorras, cuevas, minas y diferentes secretos a explorar... Si a estos aspectos unimos el hecho de que
basta con mirar al cielo para encontrardragones que lo sobrevuelan de vez en cuando, o que es tan sencillo como darse un paseo por sus bastas
praderas para encontrar gigantescos mamuts que peregrinan de un lado al otro del escenario o infinidad de fauna y flora con la que podemos
interactuar, nos encontramos un juego donde la inmersin completa en su mundo es clave en su xito.
Espada y Brujera -Experiencia JugableAparte del mundo que nos rodear, lgicamente, lo crtico en Skyrim es la propia experiencia jugable; el modo en el que nos vamos a relacionar con lo
que nos rodea y la forma en la que vamos a trazar nuestro destino, y que tiene pocos parangones en cuanto a libertad. De hecho tras la introduccin del
juego, que el programa emplear para familiarizarnos con los controles e interfaces, el ttulo nos planta en mitad de su gigantesco mundo sin ms
indicacin que la de nuestro propio instinto.
A partir de ah comenzaremos nosotros mismos a escribir nuestro camino en este peligroso y fro universo, y lo haremos en una experiencia donde
el combate es el santo y sea de nuestros pasos. Aqu hay infinidad de dilogos, hay exploracin y, por supuesto, hay tambin progresin del personaje;
pero sobre todo lo que hay son unas impactantes escenas de accin donde toda la libertad de la que hemos hablado en el resto de facetas del juego
tiene idntico reflejo en los combates.
Ms adelante describiremos las posibilidades que encontraremos en cuanto a la eleccin de la raza de nuestro personaje, pero huelga decir que como en
la mayora de ofertas roleras de ste tipo, lo que decidamos tendr directa repercusin en nuestra forma de vivir la aventura. As pues la raza se decide
al comienzo de la aventura, en los primeros minutos de juego. Aqu podemos escoger entre Argonianos, Bretones, Nrdicos, Orcos, Elfos Oscuros y del
Bosque... Una decena de linajes que marcar no slo nuestro aspecto, sino tambin nuestra forma de combatir o incluso de relacionarnos con los NPCs
que vayamos conociendo. Desaparecen las clases, de modo que seremos nosotros mismos quienes elijamos cmo combatir en cada momento y hacia
dnde dirigir el progreso de nuestro personaje, y lo haremos en unas luchas mucho ms intensas y dramticas que en cualquiera de los predecesores de
la saga.
En esta quinta entrega de The Elder Scrolls podemos volver a escoger si queremos llevar a cabo las escenas de accin o el resto de lo que sucede en
general en primera o tercera persona, y aunque son fcilmente reconocibles las mejoras de la perspectiva en tercera persona, seguimos identificando
como casi imprescindible para salir airosos de las luchas el afrontarlas desde la perspectiva subjetiva para mayor precisin. Se suman, para enfatizar los
resultados estticos, no slo nuevas animaciones en el personaje protagonista, sino tambin una nueva cmara exterior para las ejecuciones que nos
mostrar toda la violencia del juego desde un ngulo inmejorable.
As pues en esta ocasin disfrutamos de una experiencia mucho ms furiosa e intensaque la de los juegos precedentes, principalmente porque el juego
lleva a cabo una forma superior de transmitirnos lo que llevamos a cabo con nuestro arsenal o hechizos. Ahora un golpeo realmente da la sensacin de
causar dao sobre el enemigo, y cuando lo hacemos utilizando toda la fuerza de nuestro guerrero tambin percibiremos cmo cargamos de una forma
notoria que contrasta con el hieratismo de, por ejemplo, el hroe de Oblivion.

Independientemente de la perspectiva escogida el juego vuelve a apostar por un camino sencillo en cuanto a la forma de dirigir los destinos de nuestro
personaje. Con el botn izquierdo del ratn utilizaremos el arma, magia o accesorio vinculado a la mano izquierda, y lo contrario con el botn derecho.
As podemos acceder de forma muy cmoda y gil a, por ejemplo, un golpe de hacha con el gatillo derecho y, acto seguido, a una maniobra defensiva
con escudo o igualmente ofensiva de magia o una segunda arma con el izquierdo.
Por si fuera poco el juego aade a la ecuacin los combates en el sentido ms puramente pico, con enfrentamientos contra gigantes, mamuts o incluso
contra los majestuososdragones. La magia de stos ltimos y su inconmensurable encanto lo dejamos al descubrimiento del lector, puesto que hacen
referencia a complejos mecanismos de desbloqueo y aprendizaje que sern muy necesarios conforme stos se vayan complicando con el transcurso de
la aventura y que verdaderamente son un placer de descubrir.
Las distancias son tan grandes en Skyrim que ms nos vale agenciarnos un caballo o utilizar el servicio de caravanas para desplazarnos rpido.
Por otra parte el sistema del inventario rpido del cuarto captulo de The Elder Scrolls ha sido sustituido por otro mtodo en esta ocasin. Ahora
pulsando F, o el que asignemos por defecto, fijamos la etiqueta de un objeto de nuestro listado como Favorito, lo que significa que para acceder a su
uso no tenemos que pasar por el inventario, sino que basta con acceder al interfaz rpido pulsando la cruceta hacia arriba. Es un procedimiento que
pausa la accin mientras se ejecuta, y que si bien permite menos inmediatez que la frmula empleada en el juego anterior, s que permite una mayor
variedad en las opciones favoritas de consola. En esta edicin para compatibles, lamentablemente, no se ha permitido a los aficionados utilizar los
botones numricos del teclado para asignar 10 combinaciones posibles, una oportunidad perdida que se une a los poco cmodos mens e interfaces
para esta versin, que han sido trasladados directamente de los que estaban obviamente pensados para consola, .
Por otra parte la IA enemiga es francamente floja, pero nada que no pueda achacarse a los rigores de llevar a cabo un videojuego sobre un mundo tan
abierto como el que nos ocupa. Los enemigos no son particularmente avispados, sino ms bien todo lo contrario, y los aliados que tan a menudo nos
acompaarn en nuestras aventuras sern buenos ayudantes en los combates de rango cercano, aunque tengan serios problemas en cuanto a su
trazado de rutas y a la hora de dejarnos pasar por las puertas y zonas ms angostas.
En cuanto a nuestra interaccin pacfica con el resto de NPCs, lo cierto es que la idea es la de ser muy fieles a lo visto en entregas precedentes de
videojuegos de Bethesda Softworks. As, al acercarnos a charlar con algn personaje se abrirn ante nosotros las clsicas opciones de dilogo,
presentadas en esta ocasin con un interfaz algo ms moderno de lo visto en Oblivion, pero que en esencia conserva los mismos elementos. Con los
dilogos podremos conocer informacin sobre el mundo que nos rodea y podremos tambin preguntarles a nuestros interlocutores entre diferentes
temas para llevar las conversaciones hacia donde queramos, sin embargo a esto hay que sumar que tambin habr algunas conversaciones crticas en
las que deberemos decidir cmo acabarn concluyndose algunas misiones e incluso el destino que corrern algunos moradores del universo Skyrim,
futuro que depender en ocasiones de nuestras palabras.
El Hroe Prspero -Razas y ProgresinAqu en Skyrim nada nos impide atacar con armas cuerpo a cuerpo con un personaje eminentemente encauzado hacia la magia, por ejemplo, o tratar de
conjurar hechizos con autnticos prodigios de la fortaleza fsica; sin embargo est claro que, como siempre, vamos a ser nosotros mismos quienes
vayamos definiendo la lnea que seguir nuestro hroe con sus propias acciones.
De hecho el nuevo The Elder Scrolls es tan adictivo como sus antecesores por muchos motivos, pero uno de los principales es la sensacin que transmite
de que todo lo que hacemos cuenta para hacer evolucionar nuestro personaje. Convencemos a un NPC de hacer algo? Obtenemos experiencia y
ganamos puntos en la rama ms dialctica del personaje. Disparamos con el arco? Obtenemos tambin experiencia, pero sumamos en esta ocasin
para las habilidades de rango lejano. Esta poltica es aplicable a absolutamente todo lo que hagamos en el mundo de Skyrim, desde caminar a
hurtadillas hasta abrir una cerradura con una ganza, pasando por utilizar la magia, robar a algn personaje o acabar a hachazos con un enemigo.
As pues nuestra habilidad ir aumentando en general sumando puntos de experienciapara ir ganando niveles en general, y para ir
optimizando Ventajas concretas en particular. Cada uno de los cincuenta niveles que podemos alcanzar con nuestro personaje, por su parte, nos
permitir tambin invertir un punto en mejorar nuestra salud, nuestro aguante o nuestra capacidad mgica, y despus ir liberando poco a poco y punto
a punto diferentesdestrezas y habilidades especiales que se dividen en cada una de las vertientes que podemos ir haciendo evolucionar.
Todo esto, que suena algo complejo sobre el papel, funciona de una manera muy accesible, fluida y sencilla en su ejecucin dentro del juego, ofreciendo
a los aficionados una forma de progresar con su hroe de una manera no slo comprensible, sino tambin mucho ms lgica que en otros juegos RPG.
Si, por ejemplo, no hemos usado nunca el arco y las flechas, cmo podemos invertir puntos de desarrollo en este aspecto y acabar siendo buenos en
l? Este tipo de preguntas de raciocinio puro y duro encuentran respuesta en el juego que nos ocupa con un mecanismo en el que, si no practicamos una
disciplina, no somos buenos en ella. Tan sencillo como eso.
Todo ello, adems, se gestiona de una forma no demasiado cmoda en PC, con unosinterfaces menos clsicos que en Oblivion pero netamente pensados
para funcionar adecuadamente con los pads de Xbox 360 y PlayStation3. Para empezar todo se divide en cuatro vertientes, las accesibles desde el botn
TAB y que nos permiten utilizar el Mapa, el Inventario, la Magia y el rea de las Ventajas.
La zona del mapa no merece mayor descripcin, pero la del Inventario y la Magia s puesto que observan importantes cambios con respecto a lo visto en
Oblivion. Ahora se ha optado por una distribucin de aspecto minimalista, por la que se dividen nuestros objetos y nuestros hechizos en diferentes
rangos para poder ser encontrados ms fcilmente (Armas, Atuendos, Ingredientes, Comidas entre los objetos o Hechizos de Destruccin, Curacin,
Conjuracin, Poderes entre la magia). A partir de aqu sencillamente equipamos lo que deseemos con el botn asignado o fijamos nuestros favoritos
como anteriormente hemos descrito para el inventario, tambin rpidamente con el botn que hayamos predefinido para ello. Las pericias, por ltimo,
se gestionan pulsando la cruceta hacia arriba en este men, y elevando la mirada al cielo como si contemplramos las estrellas. Por qu es importante
este detalle? Porque cada una de las destrezas obedece a la forma de las constelaciones de los astros, y como si llevramos a cabo peticiones en su
nombre, podemos ir mejorando con los puntos de experiencia las numerosas maestras disponibles.
Por otra parte, y por concluir ya este apartado, hay que mencionar otro cambio importante, el que hace referencia a los objetos y sus requerimientos. En
el pasado la saga The Elder Scrolls apostaba por incluir limitaciones que nos impidieran utilizar tal o cual elemento si no contbamos con el nivel
necesario para usarlo. En Skyrim vemos un sistema mucho ms sencillo que entronca nuevamente con la libertad total de la que hace gala el juego en
todas sus facetas, y que nos permite utilizar cualquier arma o armadura que encontremos o compremos, pero que slo nos brinda la oportunidad de
sacarles el mximo partido si contamos con la habilidad especfica lo suficientemente desarrollada. Adems tambin hay que sealar que desaparece
el desgaste de las armas y, por lo tanto, su reparacin; uno de los aspectos ms caractersticos de la saga en el pasado, y que ahora ve sacrificada su
existencia en pos de una simplificacin notoria de estos aspectos de corte secundario.
La interaccin con los elementos que conforman nuestro inventario es mxima, sin embargo, en otros sentidos. Por ejemplo podemos utilizar forjas para
crear nuestras propias armas o para mejorar las que ya tenemos, o emplear fogatas o sets de alquimia para generar comida o pcimas entre otras
cosas. Todo ello se lleva a cabo con los ingredientes o los materiales, elementos que encontraremos en nuestras aventuras o que conseguiremos
comerciando y que pueden parecer intiles a menudo a simple vista pero que, combinados adecuadamente, pueden generar armas, pcimas o
alimentos incluso superiores a los que consigamos comprando en las tiendas o peleando en las mazmorras.
Ms all de los Cielos Grficos y TecnologaSi algo se puede decir de Skyrim es que, por encima de cualquier otra consideracin, es un videojuego de contrastada belleza. Puede que
tecnolgicamente el lanzamiento no est a la altura de otros referentes de esta generacin, aunque esta edicin para compatibles es la ms brillante de
todas, sin embargo no slo son aspectos comprensibles teniendo en cuenta el enorme prisma del ttulo, sino que adems no consiguen hacer palidecer
el preciosista apartado esttico del que hace gala el programa.

Los dragones son uno de los grandes protagonistas de Skyrim, su presencia no slo es majestuosa, sino tambin muy peligrosa.
Por lo que respecta a lo grfico hay que hacer dos divisiones, la que tiene que ver con el planteamiento artstico por un lado y la que se relaciona con la
ejecucin pura y dura por el otro. En lo tocante a la direccin artstica, Skyrim es sencillamente el mejor videojuego para PC que ha cuajado Bethesda
Softworks hasta ahora con sensible diferencia, y eso que lanzamientos como Fallout 3 dejaron el listn bastante alto a este respecto.
El quinto captulo de la saga The Elder Scrolls es un brillante testimonio de la brillantez de los diseadores de este ya veterano equipo, que van ms all
de lo visto en lanzamientos anteriores como Oblivion, con una ambientacin a caballo entre los clsicos mundos que han caracterizado siempre a la
franquicia; con las valiossimas influencias vikingas que rezuman las ciudades y los poblados, las armaduras y el arsenal, e incluso la orografa y las
vetustas construcciones de piedra que salpican su escenario. Se trata de un universo hbrido entre infinidad de influencias que consigue lo que sus
responsables buscaban: Un cctel de referencias que diferencia netamente a Skyrim de cualquier otro juego de rol, y que lo convierten en uno de los
trabajos artsticos ms genuinos de los ltimos tiempos desde el punto de vista visual.
Todo esto, por si fuera poco, viene apoyado por una ejecucin notablemente superior a cualquier producto que Bethesda Softworks ha desarrollado
hasta ahora. Esto se puede detectar en muchos mbitos. Por ejemplo, nos ha apasionado el tratamiento de las paletas de colores en funcin de la regin
del juego en la que nos encontremos: ms colorista en las llanuras, ms apagado en los picos ms altos... Nos ha llamado tambin mucho la atencin el
hecho de que por fin podemos disfrutar de la cmara en tercera persona, y es que sta ya no es el dolor y el canto a lo antiesttico que sola ser antao.
En el pasado debamos sufrir el mediocre modelado, la falta de perspectiva real y las nefastasanimaciones del protagonista, y es que Skyrim sigue sin
estar a la altura de los grandes juegos de accin y aventuras en este sentido, pero al menos ahora contamos con un hroe que se mueve de una forma
mucho ms natural que los ortopdicos precedentes de los que hablamos y que realmente ofrece una ptica diferente en funcin de la visualizacin
escogida.
En 3DJuegos, como siempre, premiamos el todo sobre las partes, y sobre cualquier consideracin tenemos en cuenta el factor del prisma en los
proyectos a la hora de valorar los apartados grficos. En este sentido estticamente Skyrim es implacable, y es que pese a que hay algunos puntos
negativos, como el hecho de que no haya animacin para darse la vuelta, por ejemplo, y ste movimiento directamente no se lleve a cabo, stos no
enturbian en demasa la faceta visual de un producto apasionante.
Si bien hablbamos de que las buenas noticias de las que hablamos eran ms bien escasas en lo tecnolgico en Xbox 360 y PlayStation 3, y es que en
estas plataformas este apartado no est ni mucho menos a la altura de lo grfico, en PC nos encontramos con un productomucho ms redondo. Con un
equipo que cumpla con los requerimientos que solicita Bethesda Softworks, el juego se va a mover con una enorme fluidez y nos va a ofrecer un
apartado grfico sencillamente maravilloso, muy por encima de lo que vemos en el resto de versiones. Problemas con el popping, la sincrona vertical o
los dientes de sierra, entre muchos otros, brillan por su ausencia en compatibles si maximizamos las opciones grficas, y la belleza general del
programa gana muchos enteros gracias a ello. La tasa de imgenes por segundo es sorprendentemente constante, y con el equipo de pruebas de
redaccin (i7, GTX 260 y 8GB de Ram) hemos conseguido disfrutar del ttulo a unos muy respetables 50 frames por segundo con las numerosas opciones
visuales casi maximizadas, y con las distancias de dibujado fijadas a unos tamaos lo suficientemente generosos como para no resultar molestos en
absoluto. Las animaciones, por si fuera poco, tambin gozan de un aspecto muy superior en PC, con movimientos implementados que no hemos visto en
consolas, una mayor adaptacin de nuestro personaje a las superficies que pisa y unas fsicas muy superiores para los cuerpos.
En lo tecnolgico no slo valoramos los aspectos que tienen que ver con lo esttico, sino que tambin tratamos de abordar los que tratan sobre aspectos
como el pulido y el acabado de los juegos. En ese sentido es donde tambin atesora problemas el ttulo de que estamos analizando, y es que por mucho
que tengamos en cuenta el aspecto masivo y el ambicioso prisma que exhibe el programa, tambin tenemos que tener en cuenta que los problemas son
bastante importantes como para no ser tenidos en cuenta. En la doble incursin que hemos llevado a cabo en el mundo de Skyrim para efectuar el
anlisis hemos sufrido tambin de bastantes bugs y glitches en esta versin de PC, aunque casi todos ellos no pasaron de lo meramente anecdtico, y
se nota que Bethesda Softworks ha invertido trabajo en corregirlos con el parche de giga y medio que han lanzado en el da del lanzamiento.
Por lo que respecta al audio, el ttulo vuelve a hacer gala de unos resultados maravillosos. A pesar del enorme prisma del que hemos hablado
constantemente en este Skyrim, el ttulo llega a nuestro pas doblado y traducido al castellano, en un trabajo de localizacin realmente pico que ofrece
un trabajo muy bueno en la mayora de las decenas y decenas de voces que ofrece hasta llegar a los 50 dobladores que han llevado a cabo las labores
de localizacin; una cifra rcord en nuestro pas. Por lo que respecta a la banda sonora, sta atesora las mismas cotas de calidad que hemos visto en la
saga con anterioridad, apoyadas una vez ms por el fenomenal trabajo compositivo del imprescindible Jeremy Soule. El msico vuelve a regalarnos una
banda sonora impagable, cargada de temas emotivos y minimalistas para nuestros paseos por los bosques, y repleta de momentos picos y
majestuosos para las secuencias de accin.
La ms pica de las Epopeyas ConclusionesCon sus virtudes y sus defectos, que como ha quedado claro en el texto tiene de los dos en grandes cantidades, Skyrim es un videojuego sencillamente
memorable. No slo es un ttulo completamente imprescindible para los aficionados al gnero del rol, sino que adems es francamente recomendable
como juego de iniciacin en los RPGs para usuarios que quieran probar las mieles de uno de los ttulos ms representativos y tambin ms ambiciosos y
cargados de posibilidades.
Por mucho que Bethesda Softworks haya apostado por interfaces remozados y que se haya volcado en una cmara en tercera persona ms cercana a
otros estilos de juego contemporneos y que por fin no resulte sonrojante, la nica verdad es que el quinto volumen de la IP The Elder Scrolls es un
juego de gnero en el ms puro sentido de la palabra. Hay influencias de la accin, del Hack and Slash y de multitud de otras referencias, pero pese a
ello se trata de un RPG muy clsico y, sobre todo, muy respetuoso con los cnones de ste que han venido siendo marca de la saga desde los ya lejanos
tiempos de Arena.
Por otra parte por lo general en los anlisis buscamos describir la mayor parte de los aspectos de un videojuego para que el aficionado tenga una idea lo
ms aproximada posible no slo de la mayora de lo que se va a encontrar, sino tambin la opinin que nos merece la oferta del programa. En un
videojuego de las gigantescas dimensiones de Skyrim es imposible ni tan siquiera acercarse a la mitad de lo que ofrece sin hacer un texto kilomtrico
que ms parezca un manual de instrucciones que una review, y que servira de escasa utilidad al lector. As por el camino nos hemos dejado infinidad de
caractersticas importantes como los artefactos dadricos, las almas de dragn necesarias para conjurar determinadas herramientas, las decenas de
libros que podemos encontrar y leer, la presencia de vampiros y licntropos como "enfermedades" o afiliaciones, el hecho de que haya diferentes
magias ms o menos efectivas en funcin de los tipos de enemigos
Un juego de la saga The Elder Scrolls es siempre inabarcable, y en el caso de este quinto captulo lo es todava en mayor medida, gracias a medidas de
lo ms innovador como las de, por ejemplo, la generacin constante de misiones aleatorias en forma de encargos secundarios por parte de las
diferentes facciones. Algo que garantiza que, literalmente, las horas de entretenimiento que nos depare el videojuego no se acaben nunca. No obstante
hay que matizar que en muchos sentidos el juego relaja bastante la exigencia que entregas anteriores mostraba en cuanto a complejidad. No se trata de
algo que decepcione en demasa al grueso de aficionados hardcore, puesto que tampoco se trata de cambios excesivamente notorios y hacen referencia
principalmente a interfaces, caractersticas de objetos pero s son pequeos ajustes y suavizados de aspectos que en el pasado podan resultar algo
speros para los aficionados ms nefitos y que ahora han visto re-ajustada su curva de complejidad.
Eso s, puede que algunos de estos cambios irriten a los aficionados ms veteranos de la saga por sus concesiones a la accesibilidad, por ejemplo la ya
anunciada ausencia de las reparaciones de objetos nos ha llamado la atencin por lo negativo, no obstante la nica verdad es que Skyrim contina
siendo un videojuego brillantsimo y tremendamente profundo y complejo en todos los sentidos. Un juego donde slo los aspectos ms puramente
tecnolgicos hacen descender algunos enteros a un programa jugable, artstica y estticamente maravilloso.
Valoracin de The Elder Scrolls V: Skyrim

La quinta entrega de The Elder Scrolls regresa para demostrar el poderoso estado de forma de la saga y nos regala la mejor de sus versiones en la de
compatibles. El rol se viste de gala para recibir a Skyrim, un ttulo al que slo algunas deficiencias tecnolgicas y de pulido han privado de ser un juego
prcticamente redondo, y que muestra fortalezas picas en aspectos fundamentales como los de jugabilidad, duracin o direccin artstica. Un
lanzamiento sencillamente imprescindible para cualquier fan del rol, y que no debe ser pasado por alto tampoco por el resto de los aficionados.
Jugabilidad 10, Tecnologa 9, Grficos 10, Sonido 10, Innovacin 8,5.

Monster Hunter Tri

El tres es el nmero de la suerte. En el caso de Monster Hunter, indicativo del ttulo de ms calidad que ha sido desarrollado en nombre de Capcom. Si a
las novedades se le aade un modo Online totalmente gratuito, hasta la fecha el mejor visto en la sobremesa de Nintendo, el uso del mando clsico, la
optimizacin de los recursos explotados en PSP o innumerables misiones de diversa ndole, obtenemos como resultado uno de los mejores ttulos que ha
ofrecido la compaa japonesa en aos. La magia de las porttiles, unida al espectculo audiovisual que muestra el juego en su ambiente natural, hace
de Tri el nmero de la suerte para los que estn murindose de ganas por salir de caza.
Ha sido largo el camino que ha recorrido Monster Hunter Tri hasta alcanzar territorio europeo, repleto de obstculos, de cambios en el desarrollo.
Capcom sorprenda a la comunidad con el anuncio de exclusividad de la tercera entrega troncal de la franquicia, que hasta el momento haba
desplegado su mximo potencial en territorio porttil. El xito que ha atesorado a nivel mundial se mide principalmente por el rasero de las ventas
japonesas, auspiciante de que medio mundo fijase la mirada sobre la propuesta que ofrece la compaa japonesa. Algo especial tiene que tener un ttulo
para vender millones de copias en un pas tan exigente como el nipn, una esencia inconfundible que muchos han tratado de copiar sin obtener el
apoyo masivo de los usuarios. Habr quien diga que es cuestin de suerte -por reunir los elementos necesarios en el momento justo-, quien opine que la
fama de Monster Hunter es una cosa temporal, pero pocos son capaces de negar lo evidente: por calidad, profundidad y horas de inmersin que ofrece,
esta franquicia es nica en su especie.
Capcom daba un doble golpe de efecto con la exclusividad. De un lado se garantiza que este captulo, novedoso en su concepto, se convierta en uno de
los referentes de la consola ms vendida del mercado. Del otro, refrescar el concepto aadiendo novedades que no slo se centran en satisfacer a los
acrrimos, sino en facilitar el camino a los jugadores que nunca han tenido entre sus manos un ttulo de esta ndole o que sencillamente no hayan tenido
el placer de disfrutar de su contenido, sean cuales sean los motivos. En Japn se reciba el anuncio con los brazos abiertos en otro gesto que
rpidamente se tradujo en una mquina imparable de hacer dinero, pese a que las noticias que llegaban del pas del sol naciente acerca de su principal
atractivo hacan presagiar lo peor. El online, que por primera vez en sobremesa tomaba forma como un pilar bsico del contenido, se establecera como
una plataforma de pago mediante cuotas como sucede con gran parte de los MMORPGs de la actualidad.
Hubo un momento de confusin en el que nadie saba exactamente cul iba a ser el futuro de Tri tras su aparicin en Japn. Para suerte de los
aficionados, pronto se dara a conocer el inters de varias compaas por distribuir el juego en occidente, lo que ms tarde llevara a Nintendo a tomar
las riendas del producto en Europa (esta vez, Estados Unidos slo cuenta con una semana de adelanto respeto al Viejo Continente). Que la Gran N se
encargue de distribuir el ttulo por estos lares es un dato que el lector har bien en no perder de vista, ya que su implicacin ha sido la responsable de
que finalmente el pblico europeo pueda disfrutar de una Infraestructura Online gratuita, en este caso con un funcionamiento idlico, lo
mnimo exigible pese a que no siempre se cumple en Wii. De tener que dividir la importancia de Monster Hunter Tri como ttulo capital en la historia de la
franquicia, sera imprescindible tener en cuenta que si Nintendo ha limado todo lo que rodea al lanzamiento externo (Infraestructura, campaa
publicitaria, distribucin), Capcom se ha encargado de trabajar el aspecto jugable durante varios meses hasta obtener el resultado que finalmente
aparece en el mercado, completamente traducido al castellano (sobre las voces, en esta edicin se ha respetado el formato original de la franquicia, por
lo que no ha necesitado doblaje alguno).
Expectativas
De cara a ponderar el contenido que ofrece Monster Hunter Tri hay que tener en cuenta el perfil del lector, que a su vez viene impuesto por la
experiencia que ste haya almacenado con entregas anteriores. Al jugador menos experimentado le interesar conocer de qu forma se ha optimizado
la mecnica de juego para evitar perderse entre la enorme amalgama de contenido, uno de los puntos ms criticados de las ediciones de PSP. Al
experimentado, aquel que acumula cientos de horas a sus espaldas, le urge saber si Capcom ha sido fiel a sus principios o si se ha dedicado (como
teman los escpticos) ha allanar la jugabilidad, facilitando as los retos que propone la aventura. Los dos vern sus expectativas colmadas gracias al
buen trabajo de la compaa japonesa. Lejos de rizar el rizo, de seguir forzando la compleja mecnica de la que hacan gala sus antecesores, lo crucial
para Ryozo Tsujimoto, productor del ttulo, era hacer de Tri la base jugable que tomarn como referencia los captulos que aparezcan en el mercado de
ahora en adelante.En otras palabras: el objetivo era crear un Monster Hunter para todos los pblicos, donde experto y casual se vean las
caras en igualdad de condiciones.
El objetivo se ha cumplido sobradamente. Se han aadido novedades en el plano que ms lo necesitaba, aquel que se hace eco del comportamiento de
las criaturas (que ahora actan como una manada siguiendo las pautas impuestas por la naturaleza, fruto de los estudios que Capcom ha realizado a
este respecto), mediante la inclusin de nuevas armas y razas, aunque sin duda lo ms destacado en este sentido pasa por el buceo subacutico, arpn
en mano y dando buena cuenta de los monstruos que se dejan ver por la zona. La Inteligencia Artificial de los enemigos, conscientes de sus
propias necesidades alimenticias, se ha mejorado con el consecuente aumento en las exigencias que el jugador ha de cumplir antes de
superar la misin en la que est enfrascado. Pequeos cambios que pese a su irrelevancia sobre el papel desgarran las entraas de un producto
que se ha medido hasta lo obsesivo. La cercana entre el jugador y el mundo en el que tiene lugar la trama -de nuevo en un segundo plano- se ha sabido
plasmar gracias a una ambientacin apaciguada, que invita a que el usuario se centre en lo que realmente importa: La caza.
Uno de los principales focos hacia los que se han dirigido las crticas de Monster Hunter a lo largo de los aos, muy a pesar de su xito a nivel mundial,
se ha centrado en la dificultad de comenzar una nueva partida sin conocer de antemano las condiciones jugables a las se somete al jugador. De los
recuadros de texto interminables en los que se explicaban las acciones que debe realizar el hroe a poco de llegar a la aldea pasamos a
un sistema de introduccin a la partida que se toma su tiempo para arrancar. Con paciencia se va tejiendo la mecnica de juego, presentando
cada uno de los aspectos por los que se compone el juego, dejando de lado momentneamente el compuesto Online, que requiere ser explicado en
profundidad tanto por su importancia en la concepcin del ttulo como por su trascendencia a la hora de iniciar la partida y tener en la mano la
posibilidad de jugar con un compaero de cualquier rincn del mundo. Capcom, consciente de que no todos cuentan con experiencia acumulada en la
materia, se preocupa por establecer una presentacin medida al milmetro, donde cada aspecto cuenta con su indispensable explicacin.
Era requisito imprescindible de la aventura comenzar por ah, sin dar por entendido que todo jugador que se aproxime al ttulo conoce la mecnica o el
estilo que se practica. Sin embargo, no cambia el concepto bsico que lleva poniendo de relieve la franquicia durante varios aos, centrado
en el papel de un hroe que a efectos prcticos es la encarnacin del usuario sobre el plano jugable. El protagonista no habla ni cuenta con una
personalidad predefinida; son los personajes secundarios los que se encargan de dar vida al argumento, que se desarrolla al comps del
tutorial/introduccin que describamos en el prrafo anterior. En esta ocasin el protagonista llega a la Aldea de Moga llamado por los propios aldeanos,
que despus de vivir durante siglos en paz y tranquilidad, se encuentran ante una situacin cuando menos preocupante. Al parecer, desde hace unas
semanas se han sentido movimientos ssmicos a intervalos que, en consideracin del jefe de la tribu, encuentran su razn de ser en algo maligno,
peligroso.
El vdeo CGi de introduccin (brillante, en la lnea de Capcom) termina justo en el momento en el que el hroe entra por primera vez a la aldea ante la
atenta preocupacin de los aldeanos. Se percibe en su rostro la tranquilidad de contar con un cazador en la zona, rango al que se le rinde homenaje por
su extremo valor y agallas durante el combate. La azafata que atiende a los guerreros desde el mostrador de misiones es, curiosamente, una de la que
mejor describe la filosofa de Monster Hunter en este sentido: 'Sabes por qu los cazadores son tan respetados? Porque supuestamente son capaces de
cosas que los dems nunca podran hacer'. Efectivamente, el papel del hroe va mucho ms all de cumplir un objetivo concreto, que en esta
ocasin se centra en la criatura marina Lagiacrus, monstruo que supuestamente en invencible o al que al menos nadie en su sano juicio se atreve
a enfrentarse. Tal vez por este motivo, los habitantes de Moga dan tiempo para que el muchacho se acostumbre, ofrecindole un hogar y todas las
ventajas posibles para que se aclimate al lugar hasta el da en el que se sienta capaz de hacerle frente.
Reuniendo recursos
La introduccin comienza por medio de la reconstruccin del Campamento Base en el que el hroe estaba llamado a establecer su punto de partida para
realizar misiones. Durante los primeros compases de la partida no es posible realizar misiones, para ello es obligatorio dominar antes los conceptos
bsicos que ofrece el juego. A grandes rasgos la temtica es idntica a la de las ediciones porttiles. El hroe, exento de cualquier material aparte
de la ropa con la que viste, debe ganar algo de dinero para equiparse, salir al campo, cazar a unos monstruos y volver para

proporcionar los recursos necesarios para la reconstruccin del campamento. Cada enemigo que eliminamos otorga un objeto que se debe
extirpar de su cuerpo, con opcin a ser vendido o empleado para forjar armas o armaduras, herramienta que cumple un carismtico artesano Wyveriano
que, como el resto de aldeanos, primero querr probar nuestra vala como hroes ante de facilitarnos la vida.
La aldea Moga sirve como base de operaciones en lo que respecta a la conversacin con personajes secundarios, adquisicin de objetos y manejo del
Cajn de Objetos, con espacio de sobra para albergar hasta 400 utensilios que van desde material de construccin a armamento pasando por armaduras
y ungentos curativos. En la aldea encontramos el puesto de misiones, las tiendas de tiles, accesorios, objetos, pescadera (en las que podemos
comerciar con material cuando esta opcin se ofrezca al jugador) el joven hijo del jefe de la aldea, que por querencias del destino detesta ser llamado
Junior, sirve como enlace entre la exploracin de caza y la organizacin de material para el pueblo. Monster Hunter Tri premia a los jugadores no
slo por lograr buenas puntuaciones en las misiones, sino tambin por colaborar con los pormenores del pueblo. Desde la granja, en la
que encontramos a un Felyne que estar encantado de cultivar la materia prima que el hroe trae de tierras lejanas, una especie de gato que poner a
nuestra disposicin varias parcelas con opcin a crecer a medida que avanza la aventura.
Son muchas las opciones de personalizacin que ofrece el personaje. En primer lugar, el jugador debe crear a su alter-ego en un editor que tiene lo
imprescindible: varios rostros, distintos peinados, tonalidades de piel Los rasgos se pueden cambiar en cualquier momento en el guardarropa de la
aldea Moga, como tambin la vestimenta que porta en cada ocasin, que en un principio slo puede ser modificada desde este punto. Cada nuevo
accesorio con el que se equipa el hroe cuenta con su representacin fsica sobre la partida, con la obligacin de cubrirse la cabeza, el torso,
la cintura, las piernas, las manos y los pies. El dinero que el jefe de la tribu ofrece a poco de comenzar a jugar es suficiente para dar una vuelta por la
armera, equiparnos con lo justo y salir a protagonizar la primera misin que el juego invita a realizar.
Con respecto a las misiones, existen tres tipos, divididos entre caza, recoleccin de objetos o captura. Cada uno de los tres exige que se cumplan unos
determinados requisitos antes de que el contador de tiempo llegue a cero, con un margen bastante amplio para realizar la misin y volver
automticamente a casa. El jugador debe centrar la atencin en cumplir los aspectos secundarios de cada objetivo con la mirada puesta en obtener
mayores beneficios por cada incursin que se realice en las llanuras que presenta la aventura. El nivel de dificultad de la misin en concreto que se vaya
a realizar se indica por medio de estrellas, que en una escala del uno al cinco manifiesta la complejidad que implica superar el reto al que se ha
sometido el jugador. Una vez se acepta una misin slo es posible cancelarla echando una cabezadita en la cama ('dormir es la mejor forma de que
pasen las horas', nos comenta la azafata), otro dato que pone de relieve la importancia no slo de finalizar con xito los objetivos, sino tambin de
hacerlo en el menor tiempo posible con la mayor cantidad de recursos obtenidos durante la epopeya.
Alrededor de 200 misiones son garanta de una vida til tan longeva como desquiciante para aquellos que busquen una aventura que se termine
fcilmente o cuyo desarrollo vaya en paralelo a la evolucin del personaje, que no cuenta con un sistema de experiencia ni nada que se le parezca. A
medida que avanzamos nuevas armas se aaden a la armera, como tambin al herrero, otorgando as la posibilidad de que el hroe sea ms resistente
a los embistes rivales o, por el contrario, para que su cadencia de ataque sea superior a la del enemigo ante el que nos vayamos a enfrentar. Llegados a
este punto, se abren dos nuevas vertientes en las que conviene pararse un instante. Por un lado encontramos las distintas armas a las que el jugador
tiene acceso durante la partida: espada, lanza, martillo, hacha y ballesta. Salvo en el ltimo caso, el resto se divide entre varias aserciones (espada
larga, gran espada, hachas cambiantes) que permiten salir de caza empleando diversas estrategias. La mencin especial en el plano de las armas est
protagonizada por el papel que desempea la denominada hacha cambiante', que permite mayor variedad de acciones al tratar esta herramienta bien
como arma de cadencia rpida (muchos tajos, poca efectividad o viceversa). Entre todos, la ballesta es probablemente la que ms ventajas ofrece a
corto plazo, aunque su precio y necesidad de recarga son factores que harn que ms de un jugador se plantee dos veces su adquisicin.
Enemigos ms inteligentes
La mejora sustancial de la IA de los enemigos obliga a que forzar una concentracin total durante los combates, sin perder de vista el comportamiento
'realista' de los monstruos. Ver cmo campan a sus anchas es un espectculo que no tiene precio gracias al trabajo que se ha realizado con la
ambientacin, que en todo momento ofrece una relacin de t a t con el jugador, propiciando que ste se sienta siempre inmerso dentro del
espectculo visual de Monster Hunter. Los monstruos que pululan por los alrededores de las 10 zonas accesibles del mapeado (entre las que
encontramos una gran diversidad de ecosistemas, desde la estepa desrtica de Sunahara al Bosque Sumergido) hacen gala de un nuevo sistema de
reconocimiento bajo el cual cambian la estrategia que emplean para atacar, as como tambin la actitud que adoptan de cara al enfrentamiento una vez
han sido debilitados (especialmente en el caso de los de mayor envergadura, buscando siempre el punto dbil del hroe). Se matan as dos pjaros de
un tiro: por un lado se ofrece variedad a la exploracin de un sector en concreto, y por el otro se hace realidad una de las mayores querencias del equipo
de programacin; mejorar la conducta de los monstruos, que a fin de cuenta son los autnticos protagonistas de Monster Hunter. Si a todo esto lo
sumamos la posibilidad de que una criatura abandone un escenario para ir a recuperar energa a alguno de los colindantes, parece evidente que
Capcom ha bordado el ttulo en este sentido.
De las 18 criaturas nuevas que se aaden para la ocasin cabe destacar a las subacuticas. De hecho, prcticamente todo lo que huele a nuevo en
Monster Hunter Tri -dejando de lado por unos instantes el plano tcnico- tiene que ver con la principal novedad que se ha introducido en esta entrega: la
posibilidad de navegar en el agua al tiempo que cazamos criaturas o recolectamos objetos que slo encontraremos en el fondo marino. El mundo abierto
de Tri posibilita que el agua sea una constante presente en prcticamente todas las localizaciones, otro de los aspectos en los que Capcom se ha puesto
las botas buscando una notable mejora con respecto a ediciones anteriores. Bajo el agua ser necesario hacer uso de las mismas herramientas que
resultan imprescindibles para el manual del buen cazador: un pico para extraer minerales, una antorcha que ilumine en las cuevas oscuras, utensilios de
segunda categora para cazar pequeos insectos que podemos coleccionar o vender... Lo interesante del plano acutico es la total libertad de
movimientos del hroe, que slo debe prestar atencin a la barra de oxgeno que permite libertad suficiente para que el jugador se tome su tiempo
explorando. Si se agota el aire, siempre es posible recargarlo en las burbujas que emergen desde el subsuelo.
El fondo marino se convierte en otro territorio ms para la coleccin. Lo realmente llamativo de este hecho no es tanto su mera presencia como el uso
que se le otorga, tanto grficamente, donde no cabe otra posibilidad que quitarnos el sombrero ante el despliegue tcnico que ha realizado el equipo de
Capcom, como por la inmensidad de fauna y flora que encontramos bajo el agua. Los mapeados se dividen por sectores, siendo necesario un pequeo
tiempo de carga de dos a tres segundos entre escenario. Cuando abandonamos la aldea este lapso aumenta hasta los seis o siete segundos. Los
tiempos de carga no pueden ser criticados a la ligera si se toma como referencia a los ttulos que han propuesto una alternativa similar a la de Monster
Hunter, pero no por ello dejan de ser relativamente molestos si queremos volver sobre nuestros pasos rpidamente. Una vez terminamos el tutorial se
abre la posibilidad de acudir a la aldea pulsando un botn desde el men principal.
Men que, dicho sea de paso, se convierte en otro centro de operaciones para acceder a toda la informacin que hemos ido revelando a medida que
avanza la aventura. Existen logros que debemos averiguar por nuestra cuenta, las Notas del Cazador, desde el que es posible grabar las distintas
especies que encontramos a lo largo de la aventura (mediante un incmodo sistema que nos obliga a tomar el wiimote aunque estemos controlando la
aventura por medio del mando clsico), as como todos los datos de inters que debemos recordar durante las misiones. No est absolutamente toda la
informacin que debera, aunque su uso es cuando menos de agradecer pese a que la organizacin podra haberse escenificado mejor de lo que se ha
hecho. En absoluto hablamos de un aspecto criticable que pueda pasar factura al jugador durante la partida, pero es un dato a tener en cuenta para
mejorar de cara a futuros captulos.
Hemos empleado varias veces el plano tcnico como referencia sin llegar a profundizar en l, aunque poco ms se puede aadir a lo expuesto a lo largo
del artculo. El nivel que Capcom ha alcanzado a nivel grfico compite de t a t con los mejores ttulos de la consola de Nintendo, tanto a nivel de
esttica como de calidad de texturas, tasa de frames por segundos (que slo cae en los escenarios abiertos ante la presencia de una docena de
criaturas) y variedad de localizaciones en las que debemos explorar. Pero por encima de todo el despliegue visual se encuentra el trabajo realizado en la
ambientacin, que en todo momento transmite la sensacin de estar paseando por un mundo vivo, que independientemente de nuestra presencia sigue
caminando a sus anchas. Las pequeas criaturas que se encargan de custodiar a sus cras, el cambio entre el da y la noche al abandonar la aldea con
las consecuencias que esto tiene en la fauna que observamos durante la exploracin El mundo de Monster Hunter forma parte de un todo cuyo
mximo exponente est representado, qu curioso, por el vdeo de introduccin, en el que Capcom hace un recurrido por el espritu de la serie. Si de

algo puede presumir este ttulo es precisamente de ser fiel a la naturaleza, al ciclo de la vida, un rasgo que independientemente del nivel de aprensin
que se sienta hacia la franquicia se ha de destacar por encima de cualquier otro aspecto.
Respecto al plano musical, otro de los puntos destacados de Monster Hunter hasta la fecha, slo cabe la posibilidad de repetir exactamente lo mismo
que lo dicho en el caso del apartado grfico. Esta vez es Tadayoshi Makino, viejo conocido de la franquicia, el encargado de dar vida al mundo en el que
transcurre la aventura a travs de composiciones de corte naturalista, con presencia constante del sonido de los arrecifes, el andar de los monstruos y
sus rugidos o el repetitivo sonido gutural que el hroe realiza al tumbarse por el suelo o al realizar una estocada con su espada. Como se explicaba
anteriormente, la omisin de voces ha sido una decisin tomada desde el seno del estudio de programacin, y considerando el estilo de juego
predominante no se puede hablar de una ausencia notada.
Cazadores de Pro
Son tres las versiones de Monster Hunter Tri que aparecen en Europa y por ende tambin en Espaa. La primera de ellas es la caja habitual con la
cartula del ttulo, manual de instrucciones y DVD (que, para los interesados, no es de doble capa). La segunda, denominada Pro Gamer's Pack, incluye
adems de la caja del juego un envoltorio de cartn en el que se incluye el mando clsico con su particular manual de instrucciones. La tercera y ltima,
aunque no por ello menos importante, incluye en sus adentros el Pro Gamer's Pack acompaado por un Wii Speak, que permite la comunicacin Online
entre varios jugadores, adems de una figura en exclusiva de Lagiacrus. A esta figura se le aaden otras dos, aunque para ello se debe reservar el juego
en las cadenas GAME, registrar el juego en el Club Nintendo una vez adquirido o bien ambas cosas. De esta forma, el jugador se har con un Rathalos y
un Qurupeco respectivamente.
Con respecto a los sistemas de juego, mentiramos de no decir que el mando clsico es el que se ha empleado como referencia a la hora de crear el
juego, aunque no por ello se omite la posibilidad de funcionar a la perfeccin con el conjunto wiimote/nunchuk que tan buenos resultados ha ofrecido
hasta la fecha. Si empleamos el mando clsico (que adquirimos pagando aproximadamente 10 ms por la edicin Pro Gamer's Pack) es posible elegir
entre varias configuraciones, entre las que destacan las presentes en los Monster Hunter de PSP y PS2. En uno controlamos la cmara con los botones
centrales empleando el resto para los movimientos de apoyo, mientras que en el otro se utiliza el sistema tradicional por medio de los sticks analgicos.
Esta cuestin no debera preocuparnos ms de lo debido ya que se ha optimizado a la perfeccin independientemente de la disposicin jugable que
escojamos en un principio, con opcin a cambiarla durante la aventura.
Online
Por Juan Garca Garrido
La gran baza de este ttulo de Capcom es su juego a travs de la red de redes. De esta manera, Nintendo ha habilitado servidores especiales para los
jugadores europeos que incluso permiten el uso de Wiispeak para la comunicacin de los usuarios conectados. Esta no es la nica caracterstica
distintiva del servicio online, sino que podemos decir que Monster Hunter Tri es la experiencia ms social que hay disponible hoy en da para la consola
de sobremesa de Nintendo. Slo los nmeros que permite pueden llegar a marear, con 4.000 jugadores por ciudad y 40 puertas distintas en las que los
jugadores podrn dividirse.
Si bien las cifras no acaban siendo tanexultantes una vez que nos juntamos con nuestros amigos gracias al sistema independiente de amigos de este
ttulo. Y es que podremos compartir cacera con otros tres jugadores a la vez, aunque hemos de decir que durante el tiempo que hemos podido probarlo
la tnica general ha sido la de una gran estabilidad en la conexin y una gran fluidez tanto en las comunicaciones con nuestros compaeros como con
los servidores gratuitos del ttulo.
Jugablemente se mantiene el espritu del modo en solitario, slo que en esta ocasin la colaboracin es extremadamente importante entre los
participantes de cada partida. Por eso precisamente se han implementado varias maneras de contactar con los jugadores. La primera ya la hemos
comentado, con Wiispeak. Adems hay un sistema de frases predefinidas que se traducen de manera simultnea a todos los idiomas, y eso sin
olvidarnos de que Monster Hunter Tri es compatible con cualquier tipo de teclados USB.
Encontraremos un gran nmero de misiones, divididas en seis categoras, por dificultad. Adems, Nintendo se ha comprometido a ofrecer distintos
eventos (los llamados Festivales) a lo largo del ao para aumentar an ms la variedad de retos de este gran lanzamiento exclusivo de Wii. Por si fuera
poco, es muy probable que incluso existan retos creados especficamente para el pblico espaol, aunque la gente de Nintendo est
trabajando en ello actualmente. Adems, antes de cada misin, en la cantina, podremos jugar en un minijuego de pulsos a modo de machacabotones
que servir para liberar tensiones antes de comenzar cada cacera. Y como no poda ser de otra forma, en la ciudad de Loc Lac tambin encontraremos
distintas tiendas y tabernas para equiparnos con los mejores materiales del universo Monster Hunter.
El servicio es completamente libre de cuotas (en Japn los jugadores pagan unos 13 al mes por disfrutar de los parabienes de este juego a travs
de la red de redes). Pero hay que tener en cuenta que todos los martes desde el da del lanzamiento se pararn los servidores por mantenimiento entre
las 4 y las 8 de la tarde, evitando que los jugadores puedan disfrutar de la parte online del ttulo de Capcom.
Conclusin:
En la industria de los videojuegos, como en cualquier otra, es posible acertar a la hora de enfocar un proyecto ambicioso o de errar de forma
catastrfica, con consecuencias que se arrastran de ese momento en adelante. Nadie dira, en los primeros compases de esta franquicia a nivel mundial,
que Capcom fuese a ser capaz de auparla hasta lo ms alto de las listas de venta de medio mundo. No se esperaba el xito que obtuvo la edicin de PSP
por ms que cientos de analistas traten de explicar la situacin porque, si por algo de caracteriza el ser humano, es precisamente por su naturaleza
cambiante, impredecible e incalculable. El paso del tiempo ha asentado la franquicia en el lugar que le perteneca por los avatares del destino, y tras
varias reediciones de lujo destinadas a un pblico muy especfico, Capcom decide abrir las puertas a los interesados en probar las mieles de Monster
Hunter al tiempo que se sigue mimando la fidelidad de los acrrimos. El resultado: la tercera entrega trocal se convierte por mritos propios
probablemente en el que sea el mejor exponente de la serie, aquel que se recomienda cuando alguien pregunta cul debera comprar 'en caso de'.
No son palabras que se deban tomar a la ligera. Monster Hunter no ha conseguido convertirse en una serie de culto slo por el inters masivo de una
determinada generacin de jugadores, tal y como lo ha querido vender cierto sector de aficionados que no comparte la filosofa por la que apuesta este
producto. Este hecho se pone de manifiesto en Tri a travs de los kilmetros de terreno que se abren ante los ojos de los jugadores para ser explorados,
de un centenar de criaturas cuyo comportamiento poco o nada tiene que envidiar al de la fauna que campa a sus anchas por cualquier ecosistema del
planeta. Puede que sea un factor irrelevante a primera vista, pero unido a la ambientacin, al espectacular trabajo visual que se ha desplegado para que
el espritu de la franquicia se renueve, no queda otra que rendirse ante la evidencia. Luego estn las novedades, el mundo subacutico, las nuevas razas
de criaturas, las posibilidades que ofrecen las opciones que se han incluido para mejorar el sistema de armas, etctera. Hay motivos de sobra para
considerar que nunca antes se haba puesto en marcha un despliegue de material tan exagerado como en Monster Hunter Tri.
Esta afirmacin perdera fuerza de no ser por la presencia de un multijugador frreo, integrado no como un aspecto secundario sino como parte activa
del desarrollo del ttulo, con opcin a darle uso o no en funcin de los intereses de cada jugador. Si un da me veo en la necesidad de llamar a un amigo
para jugar con l, no existe en menor impedimento para que desde su casa podamos echar unas partidas, que no se limitan a servir como mero
divertimento ajeno a la trama principal (los usuarios que probaron el juego corroboran este hecho, desde aqu agradecemos su colaboracin). Al global
se le puede exigir ms, como a toda obra siempre se le debe medir desde un rasero exigente, lo menos conformista posible. Nos hubiese gustado que
los tiempos de carga se hubiesen reducido (pese a que su presencia no lastra la jugabilidad), que la historia, pese a no ser uno de los aspectos que
tradicionalmente ha tenido en cuenta esta franquicia, contase con su particular momento de gloria al margen de la poca presencia que tiene durante la
aventura. Todo lo que se pueda aadir de este momento en adelante no ayudar a que el lector entienda la importancia de este ttulo en el porvenir de
la sobremesa de Nintendo ni tampoco le convencer de ir corriendo a la tienda para hacerse con el ttulo.
Sin embargo, s que deja en su sitio a una obra que desde aqu recomendamos sin el menor tapujo a cualquiera que busque una experiencia nueva, una
aventura interminable o slo seguir acumulando experiencia en la franquicia que ha ocupado sus vidas durante los ltimos aos. Da exactamente igual
cul sea tu disposicin como jugador. Monster Hunter Tri es uno de esos ttulos que merece una revisin obligatoria sea cual sea tu estilo de juego. Aqu

tiene cabida todo cazador, desde pequeo a adulto, lo que encaja como anillo al dedo a las querencias que Nintendo ha depositado sobre su sobremesa.
Anotad el viernes 23 de abril en la agenda como un da importante: se abre la veda y, esta vez, todos pueden participar.
El ritmo de introduccin a la partida, idneo para expertos, casuales y para los que bsicamente no tienen ni idea. Diseo de monstruos, mapeados,
armas Pocos le pueden hacen sombra a nivel artstico. Incalculable vida til si queremos exprimir la historia, misiones, caceras y el modo online. La
orquestal de Tadayoshi Makino que vuelve a dar lecciones de paz y armona. Espectacular. El mejor Online que se ha creado para la sobremesa de
Nintendo, sin lugar a dudas.

Need for Speed: Hot Pursuit


De la mano de Criterion, EA recupera las persecuciones policiales en su saga de conduccin Need for Speed. Un gran mapa para recorrer a toda
velocidad mientras ganamos experiencia y escapamos de la ley. Es la ley del ms rpido en el retorno de un clsico.
Need for Speed es uno de los nombres ms reconocidos dentro del panorama de la conduccin arcade en las consolas. La saga, que ha pasado por
diversas fases bastante alejadas las unas de las otras, vuelve a la carga este 2010. Por otro lado est Criterion, padres de los excelentes Burnout y un
estudio que ha demostrado infinidad de veces el buen saber hacer dentro de la conduccin ms frentica. De ambos casos nace Hot Pursuit, una sonrisa
al pasado con las herramientas actuales. Es la hora de quemar el asfalto, ganar... y escapar. O dar caza. Lo que sea menester.
Hot Pursuit es sinnimo de calidad y diversin dentro de la franquicia de EA. Hace ms de diez aos apareca en Playstation -y posteriormente PC- esta
coletilla a la saga de conduccin del gigante norteamericano. Incorporaba, por primera vez, persecuciones policiales como gran reclamo. La frmula tuvo
xito, y poco despus aparecera una secuela de esta ndole para Playstation 2, Xbox, Gamecube y compatibles. La mejora a nivel visual era uno de los
puntos fuertes. Despus llegaron otras coletillas para la saga Need for Speed con mayor o menor acierto segn cada caso, hasta que Criterion se ha
puesto manos a la obra para recuperar una franquicia que ha ido perdiendo ventas con el paso del tiempo.
El ltimo trabajo de la compaa britnica responda al nombre de Burnout Paradise. Un trabajo excelente de Criterion, que abra una ciudad imaginaria
en la que ir haciendo pruebas y superando retos. El juego integraba perfectamente el sistema on-line y, adems, se cuid con descargables ms que
interesantes (en muchos casos, a da de hoy todava se tendra que tomar nota de Burnout Paradise en este sentido). Para algunos, esta nueva entrega
no estaba a la altura de otros grandes anteriores dentro de la franquicia, pero quedaba fuera de duda el trabajo de Criterion y por eso, unir su nombre a
Need for Speed, hizo crecer la expectacin desde que se anunci este proyecto.
Need for Speed: Hot Pursuit no es un Burnout al uso, como tampoco es una entrega totalmente fiel al estilo y diseo de los anteriores juegos de la
franquicia con persecuciones policiales. Es, simplemente, un Need for Speed hecho por Criterion. Y eso significa aunar cosas y emblemas de la saga con
la que se trabaja hecho bajo el criterio y manera de trabajar de un estudio de desarrollo que conoce el gnero lo suficiente como para no dudar de ellos.
El resultado, lejos de puristas de uno u otro lado (los que esperan la vuelta de un clsico o los que quieren ver una entrega Burnout encubierta), es ms
que satisfactorio en esta primera toma de contacto de Criterion con la franquicia.
Algunas de las premisas del ltimo trabajo publicado por EA son familiares. Una ciudad enorme conocida como Seacrest County est a nuestra
disposicin para ser el ms veloz. Los pilotos ms atrevidos pisan esta zona para encontrar paisajes y carreteras variadas y poder competir con los
mejores rivales. Pero la policia ha decidido cortar de raz la creciente presencia de estos veloces blidos por las carreteras de la ciudad, ya que ponen en
peligro la integridad de sus habitantes. Con un mapeado enorme, ms que el visto en Paradise, Hot Pursuit se presenta como un arcade slido, sencillo y
muy adictivo.
Mar y montaa
La ciudad creada por Criterion tiene todos los elementos necesarios para entretener a los jugadores. El extenso territorio que podemos recorrer con
nuestro vehculo toca todo tipo de elementos variados que van desde tramos ambientados en la playa a la fra montaa con la nieve como elemento
principal. La ciudad es enorme en este sentido, y podremos ver como subimos una montaa y esto va cambiando nuestro entorno -de los verdes prados
iniciales a las nevadas curvas en los picos ms altos- hasta las mltiples variedades de localizaciones que supone: totalmente urbanizado, playa, zonas
desrticas, etc. Seacrest County es un pequeo mundo dentro de s que podemos visitar libremente cuando nos apetezca y con el vehculo que ms nos
guste.
Aunque esta afirmacin es algo relativa. El modo de juego principal se nos presenta como un gran mapa de la ciudad. En esta tenemos distintos puntos
marcados que elegimos. Cada uno tiene misiones -que se van desbloqueando a medida que avanzamos- que completar. Y ah no hay libertad de
movimientos. Las carreras, persecuciones y dems se hacen dentro de unos trazados marcados, por lo que no nos extraar ver unas barreras
imaginarias que nos impiden girar por un cruce que no est habilitado para ello en esa misin concreta. Esto limita un poco la experiencia, ya que no
hay margen de error posible ni tampoco atajos para ser descubiertos segn nuestra exploracin salvo los que estn expresamente preparados para cada
carrera.
Puro arcade
Hot Pursuit es un arcade. Iremos a enormes velocidades, y lo vamos a notar con la sensacin de velocidad que tiene el juego, y si impactamos con
paredes o dems podremos continuar a no ser que sea un golpe frontal o muy duro. Buscar el roce con los rivales, empujarlos hacia la pared, darles por
detrs... est todo permitido hasta que se acabe la barra de energa y se deje fuera de combate. El turbo que podemos rellenar si damos golpes o vamos
en contradireccin, derrapes imposibles en las curvas que se pueden incluso acentuar con el freno de mano y el rebufo son nuestras principales armas
en la carretera. Por no hablar de aprovecharnos del rival que coge la curva por fuera, un apoyo perfecto para coger ventaja que en cualquier simulador
sera imposible. La conduccin en s es sencilla, aunque algunos coches sean ms duros a la hora de girar que otros.

Dentro de esta puesta en escena -ciudad libre que no lo es como tal cuando estamos manos a la obra- se enmarcan un sinfn de retos y misiones que
completar. Se dividen en dos apartados: la de los buscados y la de los policas. Si escogemos la primera vertiente, tendremos carreras que ganar ante
siete rivales ms (a lo sumo y no siempre), hacer una contrarreloj en el menor tiempo posible o intentar ganar una carrera mientras tenemos a los
agentes de la ley buscando destrozarnos y arrestarnos. El sistema de beneficios es sencillo: ganamos puntos por nuestro resultado, por nuestra
conduccin y por otros extras, tales como acabar con policas o rivales, no ser arrestado ni una vez, no sufrir accidentes, etc. Con estos puntos
conseguimos nuevos vehculos y subimos nuestro nivel de piloto (hay veinte en total). Cuando ms buscados somos, ms misiones se nos abren, ms
difcil se nos ponen las cosas y ms opciones de sumar puntos tenemos.
La otra vertiente es la del polica. Aqu la variedad de modos de juego se reduce. En el primer caso podemos tener duelos con slo otro rival, carreras
con distintos nmeros de vehculos y dems, pero como agentes de seguridad nos dedicaremos, sobre todo, a llegar a un punto concreto en el menor
tiempo posible -contrarreloj al uso- o intentar acabar con los enemigos usando todas nuestras artimaas. Para hacerlo los embestiremos, les
prepararemos trampas y usaremos las habilidades preparadas expresamente para la ocasin, que a pesar de no ser demasiadas, son suficientes para la
propuesta que el juego presenta.
No slo coches
Como piloto buscado por la ley tendremos la posibilidad de usar unos pinchos que dejamos en la carretera para frenar a quienes nos persiguen y unos
inhibidores que bloquean cualquier intento de ataque de parte de la polica. Con estos dos elementos tendremos que lidiar la persecucin de los
agentes. El primero, que tambin se puede usar desde el otro bando, es el ms interesante. Con l podemos hacer retrasar el avance de un agente que
nos est acechando o dejar en la cuneta un rival al que acabamos de pasar. Lanzarlo en el momento justo nos puede dar una ventaja definitiva para
llegar sanos y salvos al final de nuestro objetivo. Tambin est disponible un ataque electromagntico que nos permite inutilizar a un rival que tengamos
delante. Como si de un cohete se tratara, apuntamos al objetivo para asestarle el golpe que lo deja detenido durante algunos momentos. Por ltimo, un
pequeo turbo que nos da un impulso importante.
De parte de los agentes tenemos un par de elementos diferenciadores adems de poder usar tambin los pinchos de metal y el ataque
electromagntico. Uno de ellos es el de poner una barricada de policas para que los rivales se estampen y podamos darle caza. El otro es un helicptero
que siembra la carretera que tienen que cruzar los rivales llena de obstculos. Este compendio de habilidades a un y otro lado ofrecen una experiencia
sencilla de ejecutar pero tremendamente divertida. Escapar a la desesperada de una persecucin y usar unos pinchos en el momento clave para, junto
con ello coger un atajo y llegar vencedor, es adrenalina pura. Lo mismo al revs: intentar disparar un rayo electromagntico al vehculo que intenta
escapar y ver como este gira bruscamente por un camino no esperado, rpidamente poner un bloqueo ms adelante y finalmente poderle dar caza.
Suena bien, pero se ejecuta mejor.
Hay desafos y misiones para aburrir. Adems, nuestras carreras como corredor o como agente son indistintas la una de la otra, por lo que los avances
en una faccin no impide que en la otra seamos simples novatos. Los ms de sesenta coches disponibles, autnticas bestias de marcas como Porsche,
Lamborghini, Audi, BMW, etc. se separan en cuatro categoras. Como mejores somos, mejores coches tendremos a nuestra disposicin. Adems, la
dificultad va creciendo a medida que somos mejores. La IA enemiga es agresiva, y van a hacer lo que est en su mano para qutiarnos de en medio, ya
sea golpendonos, yendo a rebufo para pasarnos o usando contnuos atajos y movimientos para evitar nuestros ataques.
Lo mejor de todo es que dan juego. Las carreras son divertidas de principio a fin, y eso significa que no vamos a escaparnos -por norma- desde el primer
kilmetro y ya no veremos a rivales. Estos no se dan por vencidos. Y no es un gran enemigo y seis comparsas. Ms de una vez y de dos acabaremos
lidiando con tres o cuatro vehculos en un puo para ser el primero en llegar, algo que abre la posibilidad a esperar que se maten entre ellos o, al otro
lado, que una mala jugada con uno nos salga carsima porque se aprovecha un tercero. Las curvas, los cambios de rasantes, las habilidades, atajos y los
vehculos que circulan por la va de manera normal ofrecen, en conjunto, carreras frenticas, intensas y variadas. Eso s, el trfico de vehculos es algo
escaso respecto a lo que se podra haber hecho. Al menos las velocidades a las que vamos hacen que los pocos que hay puedan darnos ms de un
problema.
Por desgracia no hay posibilidad de jugar a pantalla partida, un elemento que cada vez es menos frecuente en los juegos de conduccin actual, y el
modo libre no sirve absolutamente para nada ms que familiarizarnos con el circuito en cuestin. Con ste podemos cruzar toda la extensin de terreno
que tenemos disponible, pero no hay extras que podamos desbloquear ni misiones o algo por el estilo que se encuentren en vivo. Como ya hemos
comentado, las misiones estn marcadas y en circuitos cerrados dentro del diseo del mapeado completo.
La vida online
Una de las grandes novedades en esta nueva entrega de NFS es el sistema Autolog, verdadero motor de la experiencia de juego. La filosofa que sigue
es simple y al mismo tiempo eficaz: juega contra tus amigos incluso aunque no estn online. De esta manera, un sistema similar a Facebook nos
permitir conocer los avances, fotos o records de nuestros amigos y rivales aunque no estn conectados. As los chicos de Criterion se aseguran de
mantener unos niveles de competitividad elevados independientemente del modo de juego (se aplica tanto a las opciones en solitario como a las
variantes de juego online).
El funcionamiento de este sistema es correcto y consigue enganchar a los jugadores, con piques constantes por conseguir los mejores tiempos o lograr
realizar determinadas hazaas. Incluso se permite el lujo de recomendarnos realizar determinados eventos que podran interesarnos ya sea para
aumentar la variedad en nuestra experiencia de juego o por la popularidad de estos en los marcadores online. Tal es el nivel de confianza de Electronic
Arts en esta nueva caracterstica que se incluir en futuros juegos de la compaa canadiense.
Aparte de esta caracterstica encontramos los modos de juego online competitivos de manera directa. Son cuatro opciones distintas que nos pondrn
sobre el asfalto ante nuestros rivales. Adems de la carrera normal podremos participar en retos uno contra uno o configurar la prueba como un evento
de persecucin de policas contra corredores. Las dos primeras opciones resultan algo planas y previsibles, siendo la tercera posibilidad la ms
interesante.
Hasta un total de 10 jugadores podrn participar en estos eventos, con total libertad a la hora de configurar las carreras. Podremos modificar la clase, el
recorrido e incluso variar el nmero de miembros de cada equipo, desde un polica a por nueve corredores a la situacin contraria. Esta ltima
caracterstica es la que a la postre contribuye a hacer ms rica la experiencia de juego online, que de otro modo se nos antojara al escasa en cuanto a
modos de juego y variantes.
Por suerte la estabilidad de la lnea es ms que destacable en todo momento a la hora de participar en cualquiera de los eventos online. Podra decirse
que en lneas generales las opciones multijugador cumplen con lo establecido, gracias sobre todo al Autolog (que bebe directamente de las posibilidades
online de Burnout Paradise), quedndose algo corto en el resto de aspecto. Esperamos que en un futuro cercano esta situacin se solvente con algn
editor de modos de juego o la inclusin de nuevas posibilidades.
Apartado tcnico
Need for Speed: Hot Pursuit no es un juego puntero, pero grficamente cumple perfectamente con su cometido. La profundidad de los escenarios es ms
que destacada, con localizaciones totalmente variadas y bien representadas. A eso se le aade un framerate estable en todo momento y la presencia de
elementos especiales de una factura notable. La lluvia, el asfalto totalmente mojado u otros efectos interesantes -como ver la sirena de la polica relucir
en las paredes de un tnel- que le dan un acabado general destacado. Las carreras de noche, con las luces, explosiones e impactos, son dignas de
mencin, aunque cualquier emplazamiento est lo suficientemente bien trabajado para no desentonar.
Los vehculos estn bien diseados y todos son fcilmente reconocibles. A pesar que no hay afectaciones en el control por impactos, s que podemos
cambiar ell color de cada uno de ellos antes de empezar la carrera. Criterion ofrece, cmo no, distintos ngulos de cmara y momentos
cinematogrficos para mostrarnos momentos claves de la carrera. Cuando un enemigo explota, cuando acertamos al darle con alguna de las habilidades
o si nos empiezan a perseguir, la carrera se detiene un instante con estas secuencias, a cmara lenta y desde perspectivas espectaculares. Las

transiciones estn bien hilvanadas, no son secuencias largas y lejos de cortar el ritmo de la carrera, ayudan a crear una experiencia redonda alrededor
del frenetismo del que intenta escapar... o intenta alcanzar.
La banda sonora es amplia y variada. Msica caera, ya sea derivada del rock o de pistas ms electrnicas, acompaan nuestro avance en cada
momento. Lo mejor, sin duda, el hecho de poder cambiar con un solo botn la meloda que est sonando en medio de la carrera. Los motores rugen con
fuerza, y entre ellos, la msica y la sirena de los policas la tensin que ofrece ya de por s la puesta en escena tanto visual como jugable se multiplica
gracias a este factor sonoro. Por ltimo, el juego llega totalmente doblado al castellano. no hay demasiados elementos que contar a viva voz, pero al
principio se agradece para saber exactamente qu son cada uno de los elementos que desbloqueamos mediante nuestra lengua.
Conclusin:
Need for Speed: Hot Pursuit es un arcade de conduccin divertido, frentico y enorme. El retorno de las persecuciones policiales es todo un acierto.
Tanto si se escapa como si se persigue, las posibilidades que ofrece el extenssimo mapeado creado por Criterion hacen que las carreras no tengan ni un
momento de descanso. Las habilidades son pocas, pero suficientes para completar una experiencia de juego sencilla y satisfactoria a la vez. Los
distintos modos de afrontar una carrera (contrarreloj, carrera normal, escapar, perseguir, acabar con ciertos objetivos) y el elevado nmero de misiones
y vehculos a elegir dan vida para rato al juego. Aunque lo mejor, con diferencia, es el sistema autolog. EA da en el clavo con una herramienta social que
potencia los retos, piques y desafos entre jugadores. Publicar nuestras hazaas, intentar superar la de nuestros amigos y competir hasta la saciedad es
lo que ofrece Hot Pursuit. La obra de Criterion cumple con su cometido, aunque no est exento de cosas mejorables, como la ausencia de libertad para
escapar de persecuciones -los circuitos son cerrados- o la falta de ms variedad de modos de juego, sobre todo si somos agentes de seguridad. Tampoco
comprendemos que se omita de nuevo la opcin de jugar a pantalla partida en una misma consola, una triste tendencia que va al alza. Con todo,
Criterion cumple con lo que se esperaba de ellos haciendo un Need for Speed que tal vez no sea exactamente lo que se le presupone a la marca, pero
que tiene una calidad indudable como arcade de conduccin.
- El modo autolog, una idea brillante para ampliar la experiencia de juego - la recuperacin de las persecuciones policiales- Mapeado enorme y variado
en el que competir- Carreras frenticas, divertidas y llenas de posibilidades

Resident Evil 5 (meristation)


El pueblo de Kijuju en frica est plagado de criaturas extraas, de seres creados con los peores experimentos. Seis meses despus de
vivir su aventura en consolas, Chris Redfield y Sheva Alomar se estrenan en PC con una conversin digna que sigue los afortunados
pasos de Street Fighter IV.
La compaa desarrolladora de videojuegos Capcom contina en su empeo por llevar sus grandes sagas de la consola al PC, ofrecindonos en esta
ocasin la conversin de Resident Evil 5 para compatibles. Seis meses despus de su lanzamiento en Xbox 360 y en Playstation 3 y con la sobresaliente
edicin para PC de Street Fighter IV, nos adentramos en el pueblo de Kijuju para investigar qu o quin se esconde tras las mutaciones que est
sufriendo la poblacin de esta villa africana. Esto es lo que nos encontramos y lo que sucede al instalar en nuestro ordenador el ltimo episodio
comercializado de la serie Resident Evil.
Viejos conocidos
El argumento de Resident Evil 5 es un contrapunto dentro de la saga, el cierre de la batera argumental narrada en el inmenso catlogo de juegos que
componen la licencia hasta la fecha. Un cierre concluso que, como decamos en su anlisis para consolas, deja abierta la puerta a un nuevo comienzo
durante los prximos aos. Chris Redfield, protagonista del primer Resident Evil y de su incidente en la mansin de Spencer, es ahora miembro de una
organizacin antiterrorismo biolgico llamada B.S.A.A. El antao miembro de S.T.A.R.S. en Raccoon City ser enviado a frica para investigar un posible
caso de contaminacin vrica.
En Kijuju, una villa propia de la regin, nos aguardar Sheva Alomar, otra agente de la B.S.A.A., perteneciente a la divisin local de la entidad, crecida
en Occidente pero de padres africanos. Chris se unir a Sheva cooperando en esta investigacin con tramas que salpicarn a ms de un dirigente
internacional y con constantes referencias a los anteriores videojuegos de la saga, al contrario que lo sucedido con el argumentalmente casi
independiente Resident Evil 4. No obstante, esta entrega que lleva el cinco por bandera servir como nexo de unin entre el cuarto captulo y el resto de
la saga.
Desde este punto de partida y con la pareja de personajes sobre el terreno, nos adentraremos en una trama que, en principio, puede parecernos alejada
a los orgenes de la licencia, pero que progresivamente ir ofreciendo referencias a otros juegos, dndonos porciones de informacin para recordar viejos
acontecimientos y presentndonos a personajes de nuevo cuo que guardan relacin con grandes personalidades del pasado. Bienvenido a este tour por
un pueblo africano de tradiciones que esconde uno de los mayores secretos del origen de una saga.
Repitiendo esquemas
Con Resident Evil 4, que tambin tuvo versin en ordenador, Capcom destruy todos los pilares conocidos hasta el momento de la saga, agotando su
carcter de 'survival horror' y convirtindolo en un videojuego ms tornado a la accin que al susto interactivo. Lo cierto es que al margen de las crticas
emitidas por los ms aficionados ms puristas, esta frmula funcion y atrajo miles de jugadores seguidores de la accin en tercera persona a la saga.
Ahora, Resident Evil 5 parte directamente del esquema fundado por un fugado Shinji Mikami en Resident Evil 4 y lo renueva con aspectos ideados por el
equipo capitaneado por Jun Takeuchi.
Resident Evil 5 es, en esencia, un juego de accin en tercera persona que sita la cmara por encima del hombro del personaje protagonista. ste se
enfrenta a hordas de enemigos inteligentes que tratarn de asediarle utilizando artimaas diversas y armas de todo tipo, tanto de fuego como caseras e

improvisadas. La saga pierde, por tanto y en su mayora, el componente de tensin y terror al que estaban sometidos los jugadores en los juegos
anteriores gracias a este salto completo a las tres dimensiones, al cambio de perspectiva y a la utilizacin de unos grficos en alta definicin.
Bajo esta premisa nos enfrentamos a la investigacin del pueblo de Kijuju y de sus alrededores controlando a la pareja protagonista. En la versin para
ordenador, el sistema de control tradicional se sirve del teclado para manejar la direccin del personaje y del ratn para apuntar. El equilibrio
conseguido entre estos dos perifricos es ptimo para jugar al juego, que tambin es compatible con mandos conectados por USB. De hecho, buena
parte de nuestro recorrido por esta edicin para ordenador lo hemos realizado con el mando de Xbox 360 conectado, que en el juego original y en ste
ofrece dos configuraciones: una con tintes Gears of War y otra al estilo Resident Evil 4.
Las calles de Kijuju y las posteriores localizaciones que visitaremos estarn habitadas por personas infectadas. Pero no sern infectados tradicionales de
la franquicia, sino seres que mantendrn su razn y su sentido comn a la hora de atacarnos, al igual que suceda con los aldeanos espaoles de
Resident Evil 4. Las habilidades de los enemigos son amplias: corrern hasta nuestra posicin, coordinarn ataques en grupo, utilizarn armas de fuego
o arrojarn botellas a distancia, etc. Esta visin continuista con respecto a la cuarta entrega nos deja un sabor de boca demasiado poco innovador, pues
los enemigos, a pesar de cambiar en apariencia, seguirn actuando de forma similar en sus acciones de ataque y movimientos.
Nuestra misin ser siempre sobrevivir a tamaa agresin coordinada, por lo que ms nos vale tener almacenado en nuestro inventario un adecuado
catlogo de armas. La armera de Resident Evil 5 prescinde de la figura del buhonero -vendedor de RE4- y pone a nuestra disposicin una tienda que se
activar antes de comenzar cada escenario. Aqu, y en maletines distribuidos en posiciones estratgicas del escenario, podremos comprar armas,
mejoras para las que ya tenemos (Capacidad, velocidad de recarga, etc.) y sprays de salud; todo a cambio de dinero que recolectaremos exterminando
enemigos, buscando sacos por el escenario o vendiendo las reliquias que encontremos.
Una de las principales crticas que se lanzan contra Resident Evil 5 es que est a caballo entre la entrega protagonizada por Leon S. Kennedy y
sobresalientes juegos de accin en tercera persona de la actual generacin. A pesar de ser un ttulo divertido y atractivo visualmente, su jugabilidad se
resiente en ciertos aspectos como la imposibilidad de disparar mientras estamos en movimiento. Existen momentos de la partida en los que podremos
utilizar elementos del escenario como cobertura, aunque no ser algo excesivamente comn. La accin se torna demasiado esttica en algunas
situaciones, echndose en falta una mayor libertad de movimiento.
Para administrar todos los objetos y armas contaremos con un bal por personaje al que podremos acceder al final de cada escenario. El inventario
durante la partida recibe notables cambios con respecto a Resident Evil 4, ya que ahora es accesible en tiempo real, sin pausar el juego, y reduce
considerablemente su capacidad. Una de las grandes novedades es la posibilidad de situar las armas en los extremos del men para poder alternarlas
utilizando la cruceta del mando. Sin duda alguna, esta opcin es la innovacin ms agradecida por los seguidores que criticaron el inventario de RE4.
La mejora de armas y la recoleccin de municin abundante que dejan caer los enemigos al morir convierten Resident Evil 5 en un videojuego de accin
en el sentido estricto del gnero. Como resultado, nos encontramos ante dos sacrificios importantes: por un lado, desaparece el suspense y el terror
caracterstico de la serie; por otro, destaca la desaparicin de aquellos puzles emblemticos que tanto nos hicieron pensar en los tres primeros
episodios. En RE5 todo es directo y rpido: avanza, dispara, toma un objeto y utilzalo en la prxima puerta. Aunque se presentan algunos, estos siempre
son simples, por lo que no existen acertijos que nos inviten a investigar por el escenario o a volver sobre nuestros pasos. Se acabaron para siempre los
puzles.
Tambin se detectan cambios en el avance durante la partida, ya que pasamos del esquema de juego libre y del salvado en mquinas de escribir al
avance episdico, con guardados de partida automticos mediante 'checkpoints' y al finalizar cada bloque o episodio. En total, el ttulo ofrece seis
captulos diferenciados entre s por el entorno donde transcurren y fragmentados a su vez por zonas de accin. La nueva estructura de la saga, que ya
se mostr en RE4, es perfecta para garantizar la rejugabilidad del ttulo y el desbloqueo de logros, pues desde el men principal siempre podremos
cargar aquel episodio que deseemos jugar para repetirlo.
Accin en pareja
No falta en esta versin para PC el cooperativo para dos jugadores, uno controlando a Sheva y otro a Chris, que tanto ha defendido Capcom durante el
lanzamiento del juego en consolas. Ms que una experiencia de terror en pareja, se trata de la oportunidad de vivir momentos de accin acompaados
por otro jugador humano. Cierto es que la IA de nuestro acompaante -en caso de que sea CPU- actuar de manera coherente y activa durante la
partida para resolver puzles, aunque mostrar ciertas lagunas a la hora de disparar con las armas, gastando demasiada municin en segn qu
momentos.
Por esta razn, una buena forma de exprimir Resident Evil 5 es jugando con algn amigo o amiga, y en la edicin para PC podemos hacerlo gracias a
Windows Live, que permite conectar a dos jugadores a travs de Internet. Tambin es posible crear partidas en red local si tenemos en casa dos
ordenadores donde podamos ejecutar el juego. La ausencia en el cooperativo es el modo a pantalla partida que se pudo disfrutar en consolas,
tcnicamente posible en ordenador, aunque debemos reconocer que el juego en red local encaja mejor en el perfil del usuario del PC.
Lo cierto es que el modo cooperativo para dos jugadores se convierte en una de las grandes bazas de Resident Evil 5. Las situaciones que tensin que
viviremos durante las partidas en pareja sern especialmente agresivas, sobre todo si accedemos a los niveles de dificultad ms avanzados. Por norma
general, gran parte del recorrido lo realizaremos acompaados y por el mismo camino. No obstante, en determinadas ocasiones los personajes se
separarn tomando rutas diferentes dentro del mismo escenario para cooperar entre s en la distancia.
Versionando con estilo
Si por algo se estn caracterizando las ltimas conversiones de videojuegos de Capcom para ordenador, eso es por su calidad tcnica. Parece que atrs
quedaron los aos de desfases grficos entre las ediciones para PC y consolas. Con esta versin de Resident Evil 5 para ordenador los jugadores podrn
disfrutar de su motor grfico en todo su esplendor, respetando todos y cada uno de los detalles que pudimos ver en Playstation 3 y en Xbox 360 el
pasado mes de marzo. La versin para PC cumple, por tanto, con nuestras exigencias, y alcanza grandes cotas de calidad en equipos de gama alta que
nos permitirn configurar el juego a diversas resoluciones.
Olvdate de la conversin para PC de Resident Evil 4 y da la bienvenida a un nuevo ttulo de calidad tcnica similar a Street Fighter IV. En Resident Evil 5,
tanto en ordenador como en consolas, destacan significativamente las explosiones y la estabilidad del motor grfico, que permite una correcta cantidad
de enemigos en pantalla. La versin para compatibles ofrece un 'benchmark' capaz de medir el rendimiento del juego en nuestro PC desvelando factores
como la tasa de imgenes por segundo a la que correr el ttulo en dos situaciones predefinidas.
Otro aspecto a destacar son las escenas cinematogrficas que incluye este videojuego y que plasman con gran calidad los hechos que acontecen en
Kijuju. Capcom ha invertido grandes cantidades de dinero en la produccin de estas cinemticas donde observaremos espectaculares ngulos de
cmara, movimientos realistas de los personajes y donde oiremos la calidad del doblaje. Gracias a estas escenas, Resident Evil 5 adquiere un toque
hollywoodiense que muy pocos videojuegos pueden permitirse.
Aquellos usuarios que posean equipos compatibles con la tecnologa NVIDIA GeForce 3D Vision y que tengan en casa unas gafas 3D podrn disfrutar de
Kijuju en edicin tridimensional, un contenido exclusivo de la versin del juego para ordenador. Los mortales que todava no hayan podido acceder a
esta tecnologa -la inmensa mayora, suponemos- se conformarn, que no es poco, con el ttulo de Capcom compatible con los estndares grficos
DirectX 9 y DirectX 10.
En cuanto al control, el sistema de apuntado se realiza directamente con ratn del ordenador de manera gil y rpida, permitindonos regular la
sensibilidad del mismo para realizar disparos ms certeros. Aunque la versin para PC goza de un control asequible y adaptado con cierto xito, no
negaremos que el juego sigue funcionando especialmente bien con el mando de la consola. De hecho, Resident Evil 5 para ordenador es perfectamente
compatible con el mando de Xbox 360 como sucede con otros tantos videojuegos editados dentro del sello Games for Windows.

Alargando la aventura
A las horas adicionales de juego que nos proporcionar la rejugabilidad de la historia principal gracias a los diferentes niveles de dificultad y a la
posibilidad de jugar cualquier captulo de forma independiente, debemos sumar otros importantes extras. Los emblemas de la B.S.A.A que se
encuentran ocultos por todos los escenarios y que tendremos que encontrar son un correcto ejemplo. De igual forma, desde el men principal podremos
acceder a la biblioteca para consultar fichas de los personajes, obtener ms informacin y desbloquear contenidos adicionales como municin infinita
para las armas previo pago de los puntos conseguidos en la historia principal.
Tampoco faltarn los trajes secundarios, que en la versin para ordenador se suman dos vestidos adicionales y exclusivos ausentes en la edicin para
consolas: el traje de ejecutiva para Sheva y el de postapocalptico para Chris. Con los trajes, la aventura principal adquiere un matiz diferente, sobre
todo si la jugamos en modo cooperativo a travs de Internet. Desbloquear todos los trajes, todas las mejoras de las armas, la municin infinita, y otros
contenidos adicionales como los emblemas de la B.S.A.A nos llevar bastantes horas de juego, pues necesitaremos completar varias veces la historia
principal, que mantiene su duracin intacta con respecto a la edicin para consolas.
Una de las mejoras estrellas de esta versin de Resident Evil 5 para ordenador la recibe el modo "Mercenarios", donde encontraremos la incorporacin
del "No Mercy", una vertiente ms masiva y poblada de enemigos de este modo de juego tan socorrido en la licencia de Capcom. As, en escenarios de
basados en entornos de la aventura principal y controlando a personajes del juego, cada uno con sus armas propias, tendremos que luchar contrarreloj
para sobrevivir exterminando tantos enemigos como podamos para sumar combos. No podemos decir lo mismo del modo Versus, que falta a su cita en
esta versin para PC. De momento, esta modalidad no se incluye de serie en esta versin del juego y no est previsto su lanzamiento en forma de
descargable adicional.
Conclusin:
Una conversin digna. Esta frase define a la perfeccin la calidad tcnica y jugable de la edicin de Resident Evil 5 para ordenador. Capcom se ha puesto
las pilas al mximo en lo que a versiones de sus juegos para PC respecta y ofrece a los usuarios de esta plataforma un completo captulo de la saga
Resident Evil, con contenidos adicionales y un acabado tcnico optimizado y adaptado a las exigencias. Atrs quedaron oficialmente los aos de
conversiones nefastas. Novedades para el modo Mercenarios, grficos slidos y sin trabas, dos nuevos trajes para los personajes y posibilidad de jugar
con gafas 3D son las principales novedades de esta edicin que est a la misma altura que las versiones para PC. Si te lo perdiste en marzo, sta es tu
oportunidad. Un punto y aparte dentro del argumento de la saga. Grficamente espectacular, compatible tanto con DirectX 9 como con DirectX 10. Las
cinemticas, de lo mejor. Una conversin muy slida. El cooperativo sigue manteniendo toda su esencia. Los nuevos extras: Modo Mercenarios
revitalizado, dos nuevos trajes desbloqueables.

Max Payne 3 (3djuegos)


Max vuelve a PC. Tras unas semanas de interminable espera, la saga creada por Remedy llega a PC de nuevo, y ahora de manos de Rockstar en un
cambio de testigo que se lleva a cabo de una forma genial. Max Payne 3 es uno de los mejores shooters en tercera persona de los ltimos tiempos en
consolas y ahora tambin podemos asegurarlo en su versin PC. Prepara tus armas, Brasil te espera.
Como viene siendo habitual, algunos de los ms esperados lanzamientos multiplataforma de los ltimos tiempos llegan ms tarde a PC que a consola.
Normalmente los usuarios de compatibles reciben suculentos extras (casi siempre tecnolgicos) para compensar este hecho, aunque en Max Payne
3 asistimos nicamente a una versin idntica en trminos jugables a la de consolas, aunque s con algo ms de nitidez sacando partido del hardware
de PC y una excelente optimizacin: algo que es un triunfo teniendo en cuenta los ltimos productos de Rockstar.
Con la versin de consolas en las tiendas desde hace semanas, la respuesta a la pregunta de si es Max Payne 3 un digno sucesor de sus dos brillantes
predecesores es obvia, un s rotundo. No slo porque es un gran videojuego de accin, sino tambin porque destila la esencia de la franquicia por los
cuatro costados; ahora con la edicin de compatibles en las manos slo podemos reiterar las sensaciones. Cambia el teln de fondo, su personaje llega
al lmite y es, hasta ahora, el ttulo ms crudo de la saga, pero es un Max Payne total y su estilo sigue homenajeando al cine negro del pasado aunque
actualizndolo a los tiempos que corren, y a la siempre caracterstica forma de sus nuevos responsables. Un gran juego tambin en PC, en definitiva,
que parece perfectamente capacitado para luchar con los lanzamientos ms importantes del 2012 por el cetro de juego del ao.
ngel Vengador a Sueldo -La HistoriaLa eterna pugna del gnero shooter con lo narrativo ha vivido siempre un duro pulso dado lo difcil que es mantener un ritmo adecuado para un ttulo de
accin con el tener tiempo para contar una buena historia. Max Payne, por el contrario, siempre se ha mostrado como uno de los grandes referentes en
el campo de las buenas historias, y fue uno de los primeros ttulos de accin en ofrecernos un hroe tridimensional y creble: con problemas, con un
pasado oscuro y con demonios personales que lo atormentan constantemente.
En la tercera parte de la saga se lleva al protagonista un paso ms all. Nadie puede acusar a Rockstar de medias tintas en sus videojuegos, y menos
con un Max que en el ttulo que nos ocupa toca definitivamente fondo. No vamos a vivir una espiral de autodestruccin que lleven al hroe a lo ms
bajo, no. En Max Payne 3 comenzamos en lo ms hondo y de ah caemos todava ms y ms. El personaje comienza convertido en guardaespaldas
privado de una familia acaudalada de Brasil que es el objetivo de una banda de narcotraficantes locales, y a partir de ah la historia avanza hacia
delante y hacia atrs en el tiempo en funcin de sus necesidades narrativas: mezclando el relato brasileo con algunas pinceladas de las vivencias del
protagonista en Nueva York antes del viaje.
Max acude a Sao Paulo con la intencin de comenzar una nueva vida, y de abandonar sus hbitos alcohlicos y drogodependientes, sin embargo puede
tratar de engaar a los dems pero no puede negarse a s mismo lo que en realidad es. Bastar con los recuerdos de su esposa y su hija asesinadas en
La Gran Manzana para desatar sus destructiva pasin por el alcohol y los antidepresivos nada ms instalarse en Sudamrica. Todo esto se nos cuenta
con el estilo impecable que Rockstar utiliza desde que estamos en la actual generacin de consolas, y que aqu alcanza algunos clmax impactantes
como la secuencia de apertura, donde el propio Max trata de "vendernos" una imagen de redencin y nueva vida que las imgenes que acompaan a su
voz en off contradicen por completo.
El guin de Max Payne 3 se sigue con mucho inters, no slo porque es imposible no mostrar empata con su protagonista acabado, viejo y tan poco
profesional que lleva a cabo su trabajo en pattico estado de embriaguez, sino tambin porque el hilo argumental tiene intriga. De acuerdo en que la
temtica del guardaespaldas norteamericano de familia rica que se enfrenta en Amrica Latina a las bandas locales tras un ataque no es nueva, la
pelcula El Fuego de la Venganza de Tony Scott ya lo trat en 2004, pero aqu se trata con enorme profundidad y casi ms como un viaje para el propio
hroe que como una historia propiamente dicha.
Todo se nos cuenta adems con un estilo que renuncia al toque de novela grfica pura y dura que tenan las dos primeras entregas, y que apuesta en
esta ocasin por no perder la esencia pero adaptarla al software del ao 2012. Las cinemticas son algo as como presenciar un cmic en movimiento,
muy estilizado, moderno y cargado de infinidad de filtros y efectos para asemejarlo a un videoclip. El tratamiento puede parecer excesivo para algunos
paladares, puesto que se han tomado algunas decisiones que pueden sonar a superfluas como el hecho de que la pantalla se divide en momentos
intrascendentes o que se resaltan en la imagen palabras que a veces no tienen demasiada importancia; pero todo eso forma un todo: un conjunto del
que el aspecto del ttulo se beneficia enormemente.
El profundo desprecio que Max siente por los Branco, la familia a la que vigila, por su condicin frvola y por su millonaria fortuna se convierte en
comprensin cuando la desgracia los golpea, y todo suena a creble dentro de la frmula del juego. El cambio de look del protagonista ha sido mostrado
mucho en la fase de promocin del programa, pero sigue teniendo enorme fuerza; quiz no tanto por el momento en el que se produce como por lo
verosmil que resulta todo el proceso y el cambio que supone sobre el antiguo detective tanto fsica como mentalmente.
Proteger una familia millonaria en un pas como Brasil no pareca tarea fcil, pero con paramilitares y criminales enfrente ser todava ms difcil.

El sistema de coberturas ser fundamental para sobrevivir en las dificultades ms altas. Eso s, habr que tener cuidado con los parapetos destructibles.
Con el Arma a Punto -La CampaaMax Payne 3 es un juego de accin en tercera persona tan lineal como caba esperar, que reduce algo ms la libertad de sus predecesores eliminando
de un plumazo cualquier pequeo atisbo de exploracin que haba en stos, y que slo nos pone a los mandos de Max cuando hay alguien a quien
matar. Hay apenas un par de secuencias donde podemos caminar libremente y sin armas en las manos, pero se trata de escenas muy encorsetadas
donde se trata ms de empaparse del ambiente (como nuestro primer paseo por la favela ms peligrosa de Sao Paulo) que de realmente descubrir algo.
El ttulo trata de luchar contra la sensacin de linealidad absoluta con la presencia de desbloqueables como armas o pistas que podemos encontrar en
los escenarios una vez que los hayamos limpiado de enemigos, pero el hacerlo es algo que rompe un poco el ritmo trepidante del ttulo y ste es
igualmente disfrutable sin su presencia.
Y es que si alguien tena dudas sobre cmo iba a manejarse Rockstar con un juego lineal debe disiparlas por completo, ya que si bien no es el primer
ttulo que renuncia al estilo sandbox que ha primado en sus obras ms caractersticas como la saga GTA, s podemos asegurar que es el mejor. En un
shooter de cualquier tipo las mecnicas de disparo son fundamentales, y en el caso de Max Payne 3 stas son sencillamente fantsticas. La
intencin ha sido la de ser muy respetuosos con la identidad de la saga, de modo que los aficionados no deben esperar grandes cambios con respecto a
lo que ha sido siempre caracterstico en la franquicia.
La idea es la de que el lanzamiento sea tan espectacular como prctico, as que se ha implementado una mecnica de coberturas que adapta la saga a
los nuevos tiempos y a las actuales exigencias del gnero, y al mismo tiempo se mantiene la presencia de clsicos como el Bullet-Time, los saltos a
cmara lenta, etctera. Cmo funciona todo esto? Perfectamente, y facilitando varias opciones que el usuario puede utilizar en funcin del estilo que
prefiera, y que nos permiten amoldarnos a las exigencias de cada situacin y tambin del nivel de dificultad.
As, con slo pulsar el botn shift liberamos una cmara lenta que nos permite movernos y apuntar con mayor precisin y velocidad para salir de las
situaciones ms difciles. Hay un medidor que se vaca cuando lo activamos y que se va recargando, de modo que vuelve a ser un componente
estratgico fundamental de Max Payne: algo que debemos reservar slo para las situaciones ms difciles. Podemos tambin ralentizar nuestro alrededor
con elsalto, que se efecta utilizando la barra espaciadora y que como los seguidores de la IP ya saben, nos permite lanzarnos por el aire esta vez sin
limitaciones de uso. A Max le cuesta un valioso par de segundos levantarse del suelo en la que es la nica penalizacin de esta maniobra, pero esto se
compensa con el hecho de que el protagonista puede disparar tumbado o recargar y despus recuperar la compostura cuando nosotros lo
deseemos. Rockstar est en todo. Por ltimo la ltima muerte de enemigo en cada arena que superemos se reproduce en primer plano, pudiendo
nosotros mismos manejar su tempo y/o incluso seguir disparando para comprobar cmo las balas van impactando sobre su cuerpo.
Nos van a hacer falta todas las ayudas posibles, ya que Max Payne es un juego difciltambin en PC, a pesar de la ayuda extra que supone la precisin
aadida del combo ratn-teclado. En el nivel de dificultad normal ya es un ttulo desafiante, pero si queremos desbloquear los niveles de
dificultad Extremo y Clsico deberemos superarlo en difcil: el que ser el desafo perfecto para los aficionados ms veteranos. Con estas cinco
modalidades, unidas a la posibilidad de personalizar la puntera entre automtica, semi-automtica o libre (lgicamente la ms recomendable) tenemos
una experiencia muy customizable que busca ante todo no dejar a nadie de lado. Si optamos por los modos fcil o medio la necesidad de las coberturas
quedar reducida bastante, y si somos inteligentes usando el Bullet-Time y el salto no nos harn prcticamente falta. En las otras dificultades las
coberturas sern necesarias, y maniobras como disparar a ciegas o ir pasando de unas a otras ser fundamental para salir airosos de cada desafiante
tiroteo.
Hay pocos shooters tan espectaculares como Max Payne 3. Es impresionante desde cualquier punto de vista.
El juego, adems, renuncia a las cada vez ms habituales medidas de la regeneracin de salud que tanto estn predominando en el gnero shooter
reciente. En Max Payne 3 tenemos una barra de salud, y slo podemos regenerarla con los botes de analgsicos que iremos encontrando en los
escenarios. Se trata de una medida para incrementar no slo el reto del ttulo, sino tambin su componente estratgico ya que utilizarlas correctamente
ser fundamental para vencer. Si una seccin se nos atraganta ms de la cuenta, cosa bastante habitual en los niveles ms altos, el ttulo nos premiar
tras un nmero de checkpoints con un progresivo aumento de pldoras curativas en nuestro inventario... una medida ms para luchar contra la
inaccesibilidad sin por ello renunciar al desafo. Si algn disparo o explosin agota nuestro medidor y nos queda un bote tendremos la oportunidad de
llevar a cabo un tiro de gracia en breves segundos a modo de comodn: si acertamos la salud se regenerar, si no nos da tiempo o tenemos el cargador
vaco moriremos sin remisin.
Desde 3DJuegos recomendamos superar el ttulo en el nivel difcil, si no es de inicio dada nuestra inexperiencia podemos hacerlo tras un primer
recorrido, pero es ah donde Max Payne 3 muestra sus mejores rditos jugables. Es en el desafo mximo donde comprobamos el perfecto equilibrio
ideado por Rockstar para sus tiroteos, donde valoramos la importancia de unos entornos destructibles que a menudo cambiarn el devenir de los
acontecimientos y donde sufrimos en nuestras propias carnes los rigores de una IA agresiva y muchas veces realmente brillante.
En cuanto al ritmo hay algunos pequeos momentos donde la campaa de Max Payne 3 desfallece un poco, un flojo nivel a bordo de lanchas es buen
ejemplo de ello, pero son pequeas gotas en un mar de enorme calidad. Y es que en lneas generales el ttulo consigue mantener un enorme inters a
pesar de no salirse demasiado de una frmula que se repite constantemente sin llegar en ningn momento a cansarnos. Por el camino hay alguna
pequea escena de sigilo o algn tiroteo a bordo de vehculos con intencin de ofrecer algo de diversidad, sin embargo la mejor forma de lograr esa
jugabilidad tan compacta de la campaa individual es con unas arenas de combate de cuidadsimo diseo ygenial mapeado que siempre nos permiten
sacar enorme partido de las situaciones que se presentan.
Los combates cuerpo a cuerpo tambin estn presentes en el juego. Generalmente incluyen puetazo o patada y disparo a escasos centmetros...
Guerra de Bandos -MultijugadorOtra de las grandes novedades que Rockstar ha deseado introducir en Max Payne 3 es la presencia de un multijugador que contribuye a prolongar la
duracin del juego ms all de las algo ms de diez horas que nos supondr superar el modo historia: en una cifra que, como siempre, variar
ostensiblemente en funcin de la dificultad escogida.
El on-line es una alternativa a la que sus responsables han prestado una vez ms enorme atencin, y ofrece una completa lista de modalidades con
algunas bastante destacadas. Comenzaremos en el entrenamiento para novatos hasta que adquiramos la suficiente habilidad como para comenzar a
medirnos en el resto de estilos jugables con usuarios ms veteranos. El Todos contra Todos y el Bando contra Bando (su modalidad por equipos) no
merecen mayor explicacin, ni tampoco Recogida (variante de captura la bandera),Captura (territorios) o Mecha Corta (una suerte de sabotaje)... ya
que son todas ellas alternativas bastante convencionales.
Donde s ofrece algo novedoso el programa es en la Guerra de Bandos, donde se toman momentos de la campaa para introducirlos en la frmula
multijugador como punto de partida. Tambin en PC los dos bandos son de ocho jugadores, y vivimos un arco narrativo que estar dividido en varios
episodios que irn ofreciendo puntos a sus vencedores y que irn cambiando en funcin de los resultados de las partidas que se nos narran con una voz
en off. Nunca sabemos cul ser la siguiente modalidad, pero siempre concluir la retahla de pruebas con un enfrentamiento entre las dos bandas en la
que se guardar el marcador cosechado hasta entonces para que stos no empiecen desde cero y haya una continuidad. Se trata de la mejor parte del
on-line, sin duda alguna, una alternativa muy divertida que recoge lo mejor del resto de modos para juntarlos en una trepidante prueba colectiva donde
cada punto y cada accin puede marcar la diferencia entre una victoria y una derrota.
El multijugador es una alternativa fantstica al modo historia. Infinidad de modos y soporte para 16 usuarios para un modo frentico y muy bueno.
Todo el multijugador cuenta adems con el apoyo del nivel y el dinero, con algunas alternativas muy divertidas. La experiencia se consigue con las
bajas o el cumplimiento de objetivos, y nos permite desbloquear objetos y potenciadores (habilidades especiales como el Bullet-Time que van unidas a

un medidor de adrenalina). Adems hay un sistema econmico para medir el gasto en nuevas armas y potenciadores que podremos adquirir para
nuestro inventario. Cmo obtenemos la moneda del juego? Cumpliendo objetivos, saqueando los cadveres de nuestros enemigos muertos o
apostando antes de cada partida a quin ser el mayor asesino, quin registrar un cuerpo primero y un largo etctera de variantes. Se fomentan, as
mismo, los piques entre jugadores con la Vendetta, la posibilidad que tenemos de sealar en el escenario a quien nos haya eliminado dos veces
seguidas para ganar una mayor experiencia si conseguimos acabar con l o, por el contrario, para regalrsela en caso de que vuelva a acabar con
nosotros.
El programa, adems, presenta la posibilidad de estar muy en contacto con la comunidad en todo momento gracias al sistema de clanes, algo que nos
permite jugar de forma cmoda con nuestras amistades a los modos multijugador. Podemos personalizar todo lo que tiene que ver con nuestro grupo, ya
sea el nombre, el emblema o cualquier otro tipo de gestin. Slo podremos tener un clan activo en cada momento, as que habr que ser cuidadosos,
pero las recompensas de experiencia, la mejora de habilidades de equipo y lo divertido que es coincidir con nuestros amigos en un ejrcito de este tipo,
lo convierten en la opcin ms recomendable para disfrutar del multijugador del programa.
Por si fuera poco, y al margen del multijugador, hay un modo arcade que se divide en las vertientes Mxima Puntuacin, Minuto de Nueva York y
Minuto de Nueva York Clsico. Con l podemos superar la campaa individual en sus diferentes captulos con la intencin de maximizar nuestras
puntuaciones y competir con nuestros amigos en rankings on-line para ver quin es el mejor asesino, o acceder al estilo ya caracterstico Minuto de
Nueva York con el que vamos contrarreloj tratando de acabar con enemigos para aumentar nuestro contador.
Impacto -Grficos y TecnologaRockstar es un estudio que en ocasiones no promociona sus videojuegos con tantas imgenes in-game como otros equipos, una decisin que desde
algunos crculos no se acaba de entender cuando presentan productos de una factura tcnica y esttica tan brillantes como el que nos ocupa. De
hecho Max Payne 3 es uno de los lanzamientos ms rotundos en lo visual en lo que llevamos de ao en PC, y consigue unos resultados sobresalientes
gracias a su sensacional acabado en un sin fin de apartados.
Quiz el impacto del ttulo en lo esttico no sea tan alto como debera dada su calidad por el momento del ciclo actual de consolas en el que nos
encontramos, cuando su hardware lleva ya un par de aos exprimido casi por completo, y cuyo desarrollo multiplataforma lastra algo la versin de
compatibles por muchas mejoras que sta tenga, pero la nueva aventura del ex-detective es sencillamente espectacular. Desde el punto de vista
artstico estamos ante uno de los shooters ms ambiciosos de la historia, con un trabajo fabuloso no slo a la hora de retratar con genial acierto unos
escenarios muy diferentes unos de otros, sino tambin con un protagonista que va alterando su aspecto para dar sentido a todo lo que pasa en pantalla
y a los lapsos de tiempo que se omiten en la campaa. En este sentido todo el maravilloso trabajo artstico se pone al servicio de la historia, y el
juego sabe ser sofisticado y elegante desde el punto de vista esttico en las escenas de alta sociedad, pero tambin inusitadamente srdido y
desagradable en las peligrosas favelas. Una enorme versatilidad.
El modelado del propio Max es impecable. Pocas veces hemos visto un protagonista de shooter tan detallado... y cambiante!
Esta brillantez se refleja tambin en el propio Max, que nunca ha presentado mejor aspecto que en Max Payne 3. No hablamos solamente del apartado
tecnolgico que, lgicamente, es muy superior dados los aos transcurridos, sino tambin de su diseo y aspecto general. El argumento va llevando a
cabo flashbacks con fuerza que nos llevan de discotecas de alto copete brasileas a las grasientas calles de Nueva York, pasando por peligrosas favelas
e incluso algunos escenarios naturales... Todos retratados con impresionante realismo. Y todo ese guin se apoya en un protagonista que va
cambiando, y cuyos radicales looks van marcando con fuerza ese tempo narrativo del que hablamos.
Dejando de lado su carisma, el modelado y animaciones del hroe es impactante. Se trata de un personaje que est a la altura del Nathan Drake de
Uncharted en cuanto a la calidad de sus movimientos, a su carga poligonal y a la calidad de caractersticas como su ropa. Adems tiene detalles
geniales como el hecho de que hasta cosas aparentemente nimias han sido tratadas con mimo: como el hecho de que con slo pausar el juego podamos
girar la cmara tanto in-game (360) como en cinemticas (slo parcialmente), o que si estamos disparando una pistola y en el inventario portamos una
ametralladora, Payne cargar con esta ltima en la mano izquierda mientras dispara el arma corta con la derecha. El juego est lleno de
matices similares que contribuyen a enriquecer muchsimo unas escenas de accin que se cuentan entre las ms espectaculares que hemos visto
ltimamente.
Tecnolgicamente, RAGE y Euphoria se ponen al servicio de la jugabilidad. Fsicas geniales, entornos destructibles...
Tecnolgicamente el programa es igualmente asombroso. El motor de fsicas Euphoria se una vez ms al engine grfico RAGE para depararnos un
formidable conjunto del que, lo mejor que puede decirse, es que pone toda su fortaleza tcnica al servicio de la jugabilidad. El mejor ejemplo de ello son
los escenarios, todos ellos cargados de elementos destructibles que van alterando su faz con el transcurso de los disparos y las explosiones, y que
viven en PC sus momentos lgidos. Los parapetos se vienen abajo con mayor realismo en compatibles, las paredes se van desconchando tambin con
mayor detalle y hay multitud de detalles como las ventanas o las botellas vuelan en pedazos. Hay muchos casos donde se da todo ello, pero quiz los
mejores se suceden en el captulo de las oficinas, donde las finas paredes de aglomerado se vienen abajo, los tacos de papeles vuelan por los aires o los
cristales se destruyen con estruendo. Como decimos la versin de ordenador es la que ms insiste en este sentido, con muchos pequeos detalles y
elementos en pantalla que no vimos en su momento en Xbox 360 o PlayStation 3.
Euphoria, as mismo y en el que es uno de sus grandes fuertes, genera unos comportamientos de los cuerpos antes las balas sencillamente
espectacular. Como ya vimos en GTA IV o Red Dead Redemption los proyectiles impactan en diferentes partes de nuestros oponentes con total realismo,
azotndolos con furia y estremecindolos con cada impacto. En esta ocasin Rockstar ha sumado un nivel de violencia que no habamos visto antes en
sus trabajos de esta generacin, con ocasionales desmembramientos y sobrecogedores resultados visuales para las heridas en las caras o los cuerpos.
Por lo dems el ttulo es fantstico a todos los niveles, y tiene algunas puntas estticas de indudable calidad. La versin de PC cuenta con un trabajo
fantstico en trminos deoptimizacin, algo que sembraba algunas dudas en los aficionados dado que Rockstar no siempre ha sido un estudio
especialmente efectivo en sus desarrollos para PC. Puedes consultar los requisitos mnimos y mximos siguiendo este enlace, pero te garantizamos
que el juego es muy fluido y que la relacin de lo que exige en trminos de hardware y lo que ofrece en pantalla es fantstica. Las generosas opciones
de pormenorizado visual nos permiten editar elementos como el antialiasing o la calidad de las sombras que, quiz sean los ms exigentes, pero que
son los que en mayor medida hacen de esta versin la superior de las tres en las que se ha lanzado Max Payne 3.
Max Payne 3 es uno de los mejores lanzamientos en lo que va de ao. Espectacular, divertidsimo y visualmente impecable.
En cuanto a lo sonoro el juego es tambin sobresaliente. Cierto que la decisin de no doblar el producto no sentar bien entre algunos pblicos, lo que
unido a lo diminuto del tamao de los subttulos puede resultar molesto para algunos paladares; sin embargo es una poltica habitual de Rockstar el
tener el control absoluto sobre todos los puntos de sus lanzamientos, y el del doblaje no poda ser ms importante para ellos. Se comprende esta
obsesin cuando se escucha el increble nivel del trabajo que presentan todos y cada uno de los actores que prestan su voz en Max Payne 3, con
mencin especial al protagonista: unJames McCaffrey con el que tuvimos oportunidad de charlar en 3DJuegos hace unas semanas, y que nos brinda
una voz inolvidable tanto por su grave timbre y elegante ritmo como por el componente dramtico de su interpretacin y la calidad de las lneas que han
escrito para l.
La msica corre a cargo de la banda de msica electrnica Health, y si bien es ms minimalista de lo que caba esperar lo cierto es que es fantstica y
le da un toque distinguido a la accin de altsimo nivel que ofrece el ttulo. Los efectos de audio son tambin de matrcula de honor.
Valoracin de Max Payne 3

Max Payne 3 es uno de los mejores shooters de los ltimos tiempos en PC, y tambin uno de los ms brillantes lanzamientos en lo que va de ao.
Rockstar cuaja un grandsimo videojuego de accin que es a partes iguales espectacular, bello y, adems, muy divertido. Larga campaa, muy buen
multijugador y gran historia de enorme fuerza cinemtica para un conjunto inusitadamente compacto. Un verdadero imprescindible.
Jugabilidad 9.5
Tecnologa 10
Grficos 10
Sonido 10
Innovacin 8

Spec Ops The Line (meristation)


Como un oasis, la capital del lujo y la vanguardia arquitectnica resista al poder de las arenas. Ahora, la fuente de vida, cristaleras y tonos azulados es
un caos henchido de violencia, muerte, temporal y dunas. Tres hombres han llegado a Dubai para salvarla, tres piezas de un sobrecogedor third person
shooter capaz de trasladar al jugador hasta el extrao conflicto pero dejndolo a cubierto a la hora de ir un paso ms all en el gnero.
Que nadie se equivoque. Spec Ops: The Line no es la secuela de las obras de los estudiosZombie o los Runecraft. Los jovencsimos Yager
Development tomaron hace ms de tres aos las riendas de este largo y ambicioso proyecto encargado de revitalizar la marca de lasOperaciones
Especiales de 2K Games. Los berlineses queran un nuevo enfoque, y un marco nico en el gnero capaz de transportar al jugador hasta un conflicto
contemporneo que definiese perfectamente lo que poda ser el caos armado en una urbe mastodntica.Dubai fue la capital elegida al partir de la
mtica novela de Joseph Conrad, un complejo esttico de rascacielos y mximo lujo que cuenta con el plus del exotismo de sus formas y las delicias
futuristas de su arquitectura, adems de encontrarse en medio del desierto ms grande de los Emiratos rabes. La arena y las balas asolan el idlico
paisaje, haciendo del tro de protagonistas de The Line la piedra angular sobre la que girar una historia cruda y potente como un disparo a bocajarro.
Esto no tiene nada que ver con Airborne Commando y los anteriores Spec Ops de hace dos generaciones. Se ha conseguido un ttulo nuevo, excelente,
memorable en ciertos aspectos pero no del todo preciso a la hora de apuntar a evoluciones y revoluciones en este tipo de videojuegos.
En MeriStation le venamos siguiendo los pasos muy de cerca, las diversas tomas de contacto que algunos redactores hemos podido tener con l no
hacan ms que augurar un producto brillante, quiz el ltimo gran shooter en tercera persona de esta generacin, a la altura de las intocables
sagas Uncharted o Gears of War, o del robusto Max Payne 3. No lo ha conseguido, no es un juego tan completo, complejo ni que suponga un salto
tangible como aquellos. Pero ninguno de sus apartados puede ser tachado, desde la ambientacin hasta el ritmo de juego, lo tcnico, la pica,
el dinamismo o el argumento. Nada falla, aunque se advierten escuetos anhelos o presupuestos limitados en determinados puntos, como la no
inclusin de la hoy imprescindible modalidad cooperativa o una Campaa algo ms corta del estndar. Son pequeos factores que al unirse acaban por
empaar la valoracin final que podamos hacer de un juego que destaca sobre la mayora, pero no alcanza las calidades de los must have de hoy en
esto de los disparos.
Como en su carcter, Walker empezar en el suelo de Dubai para acabar en las ms inestables alturas. Este argumento es un viaje, redondo y de
autodesarrollo.
Una misin de rescate de civiles hasta llegar al desaparecido Coronel John Konrad es el punto de partida a un drama blico indiscutiblemente fro y
visceral, no apto para todo tipo de pblicos y sensibilidades, capaz de plasmar un realismo tan absoluto que invita a la reflexin tanto a medida que se
va recorriendo como una vez terminada la historia. Dubai estar tomada por un caos inabarcable, con grupos violentos secuestrando y campando a sus
anchas entre las ruinas de los rascacielos y los campos de refugiados que malviven en la sequa, las desgarradoras tormentas desrticas y los miles de
cadveres, agotando los pocos recursos de una ciudad con amenazantes pintadas hechas con sangre en las paredes y arena en cada resquicio con vida
y salubridad que pudiera quedar. Los Malditos del 33 y otros organismos entran rpido en escena, creando un entramado complejo que tiene muchos
secretos tras de s. Las armas de fuego y las trampas mortales son la nica lnea capaz de separar la vida y la muerte del pequeo escuadrn donde
est inmersoMartin Walker, el capitn al que encarnaremos en este viaje de horrores y autodesarrollo personal. La destruccin ms absoluta es el
escenario de una obra para un solo jugador que, aunque no es demasiado larga, sabe estar a la altura y quedarse en la memoria de quien la contempla
Sin duda esta modalidad singleplayer es la parte central de Spec Ops: The Line.
La Dubai de las arenas
Con espectacular ambientacin y un uso magistral de Unreal Engine 3 para sacar partido a las condiciones climatolgicas, los scripts, la luz y las
superficies cambiantes, Yager ha sabido llevar al jugador hasta la Dubai devastada y absorbida por la hecatombe y la arena. La atmsfera lograda es el
punto ms fuerte de The Line, que no tiene un apartado grfico de vanguardia pero utiliza perfectamente los recursos tcnicos a su disposicin para
plantear ambientes y desastre. La variedad de su Campaa se basa esencialmente en el propio diseo de los escenarios y algunas intervenciones
dinmicas, que a menudo dejan agradables sorpresas en niveles siempre lineales pero bien pensados que juegan con la arquitectura derruida de la
ciudad, sus iconos ms conocidos y el dinamismo otransformacin. Interiores de lujo, con materiales nobles, cristales, cermicas, fuentes, patios,
salones, terrazas altsimas y todo el elenco de coberturas que el mobiliario y escombros permiten. Como ttulo de disparos en tercera persona, las
puestas a cubierto son tan cruciales como la puntera. No hay excesiva variedad de situaciones a lo largo de sus 15 actos, casi siempre basados en
avanzar y limpiar una y otra vez, aunque las distintas apariciones de los rivales, algunas tomas de decisiones y ciertas emboscadas tcticas con sigilo
dan astucia y ritmo a la parte de disparos a pie, pues tambin hay momentos desdetorretas demasiados-, ataques areos o sobre vehculos que
ayudan a configurar un espectro ms heterogneo de mecnicas jugables.
Niveles de francotirador, de operaciones desde el aire, torretas en vehculos, infiltracin... pero no llega a la variedad estimada. Hay momentos en que
se repite estrepitosamente.
Precisamente una alucinante persecucin en helicptero abre el primer acto de la Campaa de Spec Ops: The Line, con edificios y gras derrumbndose
ante la metralla y un arranque ensordecedor que empieza a introducir modo de flash-forward inicial en este Infierno de rascacielos y desierto devorante.
El componente tico es otro pilar de las 7 u 8 horas que atesora su trama. Habr que tomar determinadas decisiones que tendrn consecuencias a
medio e incluso largo plazo, cambiando algunos dilogos, situaciones o forma de afrontar el extraordinario final. Nuestro personaje y sus dos
acompaantes pertenecen a una unidad de lite especializada en tratar con criminales y rescatar a civiles, pero a menudo las tesituras ante las que se
vern desbordarn su aprendizaje, haciendo an ms interesante la evolucin de sus personalidades e incluso el choque de stas. No hay notables
cambios en el devenir de los acontecimientos segn lo que elijamos en estos momentos clmenes, pero s ayudan a hacer un poco ms humana y
profunda la historia, trgica y con varios giroscentrales que la hacen medianamente intrigante.
La guerra no est hecha para matar, sino para salvar vidas
Este manejado mensaje lleva grabado a fuego Martin Walker, que al principio solo recarga su arma inocente mientras que en los ltimos episodios
estaremos encarnando a un enfadado soldado castigado por los acontecimientos y mucho ms vivaz, agresivo y decidido. Lo deca antes, la evolucin de
la personalidad del tro protagonista es uno de los hitos logrados por Spec Ops: The Line, que consigue dar vida propia y creble a tres personajes
redondos como el capitn, el especialista en explosivos Adams y el tirador de precisin Lugo. Tienen parte de clichs pero entre las lneas de texto,
totalmente doblado al castellano, hay dilogos que verdaderamente sorprendern por su profundidad y humanidad. El jugador se siente parte del
escuadrn y rpidamente caza el carcter de cada soldado de este Escuadrn Delta. Pese a la crudeza del conflicto, no faltan algunos chascarrillos
humorsticos o alusiones a la cultura contempornea para dar mayor verosimilitud a la trama y los personajes. Y sobre stos, conoceremos ms de ellos
con los diversos objetos coleccionables que estn dispersos por los escenarios, como cintas con informacin, agendas, notas Todos estostems son
adems el componente mximo que invita a la rejugabilidad del ttulo, pues ms all de stos y el aumento de dificultad no hay demasiada
estimulacin a volver a recorrerlo.
El apoyo de Lugo y Adams es esencial, Junto a las decisiones de Walker, los dos personajes mantienen con vida una trama llena de giros y
personalidades encontradas.

Y es aqu donde entra en escena una de las principales ausencias de The Line, una modalidad cooperativa para la Campaa que nos instara a revivirla
una y otra vez. Walker casi nunca est solo solo en muy contadas ocasiones- y no hay ningn motivo de peso inevitable por el que dejar de incluir este
modo en lnea o a pantalla divida, encarnando cada jugador a un soldado del tro protagonista. Adams y Lugo tienen el suficiente carisma de hecho casi
ms que Walker- para ser perfectamente personajes deseables de jugar en las misiones centrales. Yager explicaba cuando se present el juego que este
aadido entorpecera la sensacin de inmersin del jugador, la trama y la empata con los acontecimientos. En algunas partes es verdad, pero lo cierto
es que una vez recorrida de principio a fin se le echa de menos muchsimo para una segunda vuelta. Por suerte est el descargable con cuatro misiones
cooperativas, pero se antoja muy breve y genrico, sin el encanto que hubiera tenido recorrer las 6 o 7 horas de trama central.
Bala, granada o arena
Adems de un arsenal creciente y lo suficientemente rico y bien equilibrado para dar solidez a los omnipresentes tiroteos de Spec Ops: The Line, sus
creadores han introducido determinados puntos donde la forma ms prctica de matar a todos los enemigos no siempre ser tirar de gatillo. Las
llamadas trampas de entorno estn bien colocadas en los escenarios para que con acciones como derribar una cristalera que sostiene una duna de
arena y esta se desprenda en un alud, o hacer saltar unos barriles explosivos tengamos mayor eficacia que con el armamento de fuego estndar. Por
desgracia, no hay mucha ms variedad de trampas. Las granadas, por ejemplo, levantan una nube de polvo al estallar que puede servir para aturdir y
restar visibilidad durante unos segundos a los rivales. Esto tambin se puede usar en el multijugador online. Las ametralladoras son quiz la herramienta
ms letal y abundante, hay varias. Son las que ms emplearemos, pero escopetas, rifles de francotirador, lanzacohetes o pistolas de precisin no faltan
ente la galera disponible, siempre determinada por lo que posean los enemigos ya que una vez cados tendremos que desvalijarlos de armamento y
municin, como es habitual en el gnero.
En este sentido, es algo decepcionante la Inteligencia Artificial que muestran los hombres armados que saldrn a nuestro encuentro, completamente
expuestos y estpidos en ocasiones, con actitudes siempre individualizadas y a veces incongruentes. En un nivel de dificultad ms alto por lo general se
comportan mejor, pero no llegan a denotar conductas como las que ya hemos visto en otros juegos de disparos. Apenas hay tcticas de grupo y solo
en contadas ocasiones clavan estrategias como esconderse en un rincn para esperar a que pasemos. En esta lnea s hay alguna sorpresa, pero son
rivales espordicos y diseados por separado para ser ms inteligentes que el enemigo convencional frecuente. Normalmente tambin son ms
resistentes. Nos hubiera gustado tener la sensacin de estar haciendo frente a humanos de verdad, capaces de organizarse para acorralarnos y no
siempre ser tan ofensivos descuidando la retaguardia. En las demostraciones previas que pudimos jugar meses atrs era uno de los puntos
prometedores, la IA, pero una vez completada la Campaa no se la puede destacar.
Las tormentas de arena afectarn notablemente a la jugabilidad y sern fundamentales para combatir al enemigo, cegado y sin puntera.
La presencia de los civiles o Adams y Lugo por medio en algunos tiroteos intensos tambin marcar su ritmo y exigencias. El juego consigue ser
bastante frentico en la manera de colocar a los rivales, las trampas y los puntos con municin. El diseo de los escenarios hace que se
produzcan puntos de intensidad y oleadas, as como que casi siempre tengamos una cobertura cerca, aunque a veces se produzcan fallos de
reconocimiento sobre a cul queremos acercarnos, quedando el personaje totalmente vendido. Esto en el online pasa especial factura. Otro factor
importante que interviene son los posibles scripts o modificaciones que sufra el escenario sin pausar la accin, como los cambios que acarrean las
tormentas de arena ms fuertes o las cristaleras rotas, que a veces ponen a los personajes contra las cuerdas para escapar de reas, hacen desaparecer
estructuras o abren agujeros para que lleguen an ms enemigos por un frente inesperado. Estos momentos, totalmente preparados y para nada
aleatorios, ayudan a la intensidad y el ritmo del singleplayer.
Pero pese a la constitucin dinmica que puede parecer que consiguen todos estos eventos para los escenarios y las situaciones, por desgracia no se
llevan al lmite ni se exploran del todo sus posibilidades. Se quedan en apariciones programadas y previsibles. Ahora bien, las tormentas de arena, una
de las marcas de identidad de SO: The Line, consiguen recrearse de maravilla no solo visualmente, sino tambin sobre la jugabilidad. Para empezar,
todos los personajes inmersos en ellas tendrn peor visibilidad y se vern obligados a moverse con cautela para no ser arrastrados, con unas
animaciones nicas contra la ventisca anaranjada y cegadora. La puntera tambin cambia, siendo ms difcil atinar y mantener el brazo de Walker
estable. Por supuesto, el viento arrastra objetos a toda velocidad que pueden daar al escuadrn, y desva las granadas. El efecto de arena acumulada,
por lo general, est conseguido, llegando a modificar los entornos y las reas por donde movernos, pero siempre bajo eventos preconcebidos para que
ocurran en un momento determinado.
Las tirolinas y el rpel son abundantes en Spec Ops: The Line. Sirven para moverse en un entorno accidentado y de alturas como ste.
A sus rdenes
Walker tiene la capacidad de organizar pequeas tcticas de ofensa junto a sus dos compaeros, pero no estamos ante un shooter tctico como Ghost
Recon o SOCOM, ni mucho menos. El jugador puede ordenar en todo momento menos dentro de las tormentas de arena- a Adams y Lugo que vayan a
por un hombre en concreto. La opcin de marcar a un enemigo determinado y hacer que los compaeros se ensaen con l ser excesivamente
empleada, sobre todo en situaciones donde un francotirador reina desmedidamente sobre un rea, cuando hay alguien en una torreta que nos hace la
vida imposible, etc. ya que adems usar esta funcin ilimitada nos hace detectar mejor a los enemigos, distinguirlos en rojo rpidamente. Y eso no es
bueno, ya que el juego pierde realismo con esta especie de sper visin de Walker que a veces le deja verlos o intuir su silueta hasta a travs de las
paredes. En The Line este componente no es primordial, pero s nos ayudar desmesuradamente a salir de los encuentros ms peliagudos ya que
nuestros compaeros suelen ser letales. A fin de cuentas, aporta algo ms de profundidad algameplay, bastante conservador y continuado. En los
momentos en que nuestro capitn est solo se nota la ausencia de los dos apoyos, con una clarsima prdida de potencial. LaIA de los dos
aliados est bien definida, aunque veremos alguna que otra accin suicida que no termina de hacer creble su forma de desenvolverse en este tipo de
situaciones lmite.
El dilogo ingame entre los tres es constante, asombrosamente dinmico segn las situaciones, con gritos para repartirse las zonas, elegir prioridades,
pedir acciones o prestarse auxilio. Por ejemplo, siempre que Walker seala a quien quiere que sus subordinados ataquen lo indica literalmente, con
frases para cada situacin a por el de la escopeta, matad primero al de detrs de las cajas, etc. Una maravilla digna de mencin. Tambin hay que
prestar atencin a los consejos de Adams y Lugo, que no tienen por qu llevar razn y protagonizan algunas de las decisiones ms cruciales. No
obstante, actuar a lo loco y siempre disparando no es buena idea, muchos segmentos estn diseados para que si hacemos uso del sigilo nos vaya
mucho mejor y acabemos mucho ms pronto con el entuerto. Por ejemplo, al mantenernos escondidos mientras dos guardianes sper protegidos y
temibles pasan por nuestro lado. La tensin en estas partes es pronunciada.
Los ataques con fsforo blanco. Caos y horror para cientos de civiles inocentes. Walker tambin tendr que decidir si utilizarlos llegado el momento.
The Line busca realismo, y por ello un tiro bien acertado o una granada que explote cerca acaba rpido con cualquiera de nuestros personajes pero
tambin con los enemigos salvo los mejor protegidos, que actan como una especie de jefes finales, ya que no hay-. Esto engameplay se traduce en
cuidado extremo al moverse, asomar la cabeza tras las coberturas o esprintar de un parapeto a otro. Por suerte, se puede disparar asomando solo el
arma, con bastante precisin para lo que es este movimiento, por cierto. No es como Gears of War, Max Payne o Uncharted, los balazos vuelan en todas
direcciones y a menudo son letales. Hay regeneracin automtica de vida pasados unos segundos, la pantalla se va destiendo de rojo, pero los
enemigos suelen venir en grupos grandes y no dejan respiro. Esto, en su modo Difcil o Extremo gana su mxima expresin, convirtindose la Campaa
en un verdadero reto ya que los adversarios se vuelven mucho ms agresivos y mejor armados. Eso s, la IA sigue sin impresionar ni ser creble del todo.
No es un ttulo fcil, los puntos de control estn colocados con cierta lejana en comparacin con otras obras del gnero, lo que har que si nos matan
tengamos que volver bastante atrs, a menudo al principio del captulo. Esto genera reto, pero tambin puede desesperar a algunos. The Line no es un
juego para ocasionales. Martin tiene muchosmovimientos diferentes y posturas ante las puestas a cubierto, incluso podr agacharse al estar en
torretas. El juego, inexplicablemente, recuerda constantemente los distintos botones para salir de cobertura. La municin no es exageradamente
abundante y en algunos tramos hay que pensarse bien cada tiro. No hay apenas situaciones de rodeo, el enemigo por lo general estar enfrente, con
ampliacin hacia los laterales pero nunca produciendo acorralamiento. Las misiones fallan si un compaero cae, por lo que continuamente hay que
estar pendientes para reanimarlos antes de que se les acabe su tiempo moribundos.
Las lneas multijugador
La otra gran baza para 2K de The Line reside en su faceta online, compartida con hasta otros 7 usuarios en competitivo y uno ms
en cooperativo gracias al DLC lanzado desde el primer da, una medida claramente impuesta a posteriori y para combatir la piratera y las ventas de

segunda mano. Empezando por este modo que descargar y para compartir con otro jugador, lo cierto es que se ha quedado muy escueto y genrico.
Consta solo de 4 misiones para 2 personajes que deben cumplir objetivos en escenarios sacados de la Campaa, combatiendo oleadas de enemigos
y haciendo frente a las tormentas de arena. La cooperacin y el saber cmo funciona cada arma sern clave para el xito del dueto. Podra haberse
aportado mucho ms con esto, una subtrama interesante que ampliara la central, ms misiones, juego para 3 o 4, nuevas localizaciones, exigencia de
tcticas de equipo y no que se ha quedado en una ampliacin poco inspirada y no demasiado cuantiosa.
El equilibrio de armas es formidable. El alcance, la cadencia de tiro o la velocidad de rfaga diferencian de forma notable unas armas de otras.
En cuanto a Competitivo, 6 son los modos que atesora este Spec Ops, de un mximo de 8 jugadores todos ellos ya que, segn Yager, introducir ms
usuarios simultneos deformaba la experiencia general del juego y no facilitaba tcticas de equipo ni coordinacin, adems de adquirirse un tono ms
directo y arcade, alejado de lo que buscaban. Caos es el tradicionalDeathmatch y Motn el Deathmatch por equipos. Luego est Desgaste, que es un
Duelo por equipos con eliminacin y por rondas. Enlace es una especie de Dominacin con zonas que deben estar conectadas para hacer
puntos; Punto de Encuentro funciona como el anterior pero con un nico punto que va cambiando y ser peleado por los dos bandos; y
enEnterrado los dos cuartetos se intentarn arrebatar los puntos vitales para finalmente desvelar el Blanco de Gran Valor del equipo contrario y
aniquilarlo. No hay grandes sorpresas en cuanto a modos de juego pero funciona muy bien y se hacen emocionantes cuantas ms partidas se le
dedican.
Por supuesto, tras cada una de estas partidas nuestro personaje recibir puntos de experiencia con los que ir desbloqueando nuevas armas,
accesorios para stas yventajas, equipamiento como cascos o chalecos antibalas, y elementos de aspecto como nuevos rostros, gorras o ropas de
distintos camuflajes. Sigue la tendencia actual de losmodos online de juegos de disparos, y no se ha volcado en ir un paso ms all salvo en algunas
ventajas, realmente sorprendentes y hasta ahora nunca antes vistas en otros ttulos. Lo cierto es que sobre equilibrio no caben pegas que ponerle a
Spec Ops, todas las habilidades son aproximadamente igual de apetecibles y las que para un jugador son impensables para otro pueden ser
imprescindibles. Esto asegura variedad en las configuraciones que nos encontremos al jugar en red, algo realmente importante para no caer en la
repeticin absoluta de perfiles, una lacra de algunos de los shooters online de hoy.
Contaremos con un mximo de 8 jugadores online por partida, un nmero que puede escaso pero que se muestra adecuado para su estilo de juego en
equipo organizado.
Y sobre los niveles, Spec Ops plantea mapas bastante cerrados y reducidos, donde el respawn se produce muy cerca de las zonas calientes y no da
tiempo a aburrirse. Hay pasillos pero tambin plazas ms abiertas. Las tormentas de arena aqu son aleatorias, y pueden cambiar el trascurso de las
partidas si nos cogen mal colocados o con armas poco aptas para estos momentos de confusin y poca visibilidad. Por el momento solo aparecern 6
localizaciones de Dubai, nuevas, aunque 2K ya ha confirmado que se ampliarn mediante contenidos descargables, la tendencia actual. Al jugar un
equipo de cuatro personas contra otro similar, la coordinacin del grupo es realmente sencilla y tendremos la sensacin de estar formando parte de un
escuadrn que coopera para ganar a los rivales. En este sentido s se ha conseguido lo que perseguan sus creadores, reportar una experiencia de
compaerismo y cohesin. Moverse en solitario no asegura xitos, aunque tampoco los estrechos mapas dejan mucho terreno por donde vagar a lo
heroico y autista. No hay mucha verticalidad en su diseo, como tampoco rebosa en la Campaa ni el cooperativo. Realmente este online enfrentado
mantiene el espritu del juego, le da identidad, y eso es de agradecer.
Cristal, hormign, azulejo y arenas
Spec Ops: The Line tiene un apartado artstico sensible, majestuoso en ocasiones con brillantes juegos de luces, reflejos y colores, atardeceres tras los
vidrios de los patios de lujo dubats o experiencias visuales que rozan la composicin pictrica intervenida para dejar algunos de los mejores momentos
visuales. Grficamente no es un ttulo puntero, el Unreal Engine 3 est muy bien explotado pero presenta sus clsicos errores, como las texturas que
tardan en cargar su resolucin cuando nos acercamos a ellas o algunas rudezas en las animaciones y la sensacin de peso. En este sentido Spec Ops:
The Line tiene altibajos, partes que se graban en la retina por el despliegue visual que suponen y otras que claramente han sido menos pulidas, con
menor nivel de detalle, movimientos ms toscos La sensacin de amplitud y de estar rodeados de rascacielos es total, as como la viveza y variedad
de los interiores, pero esto se deteriora en parte por la nula interaccin o destruccin de objetos que hay. Solo en los fragmentos sobre torretas y armas
muy pesadas hay algo de destruccin del escenario, con una animacin determinada para cada elemento, clonada con cada uno de su tipo, tambin los
cristales, lo que deja muy poco realismo visual al destrozar.
Los personajes tienen un modelado asombroso, que va deteriorndolos a medida que avanzan por los desastres y las heridas llenan su cuerpo, llegando
a un tramo final donde su aspecto es realmente lamentable. De nuevo hay claroscuros en esto, con detalles y animaciones impresionantes y otros
trucos, por el contrario, menos acertados. Los enemigos son clnicos en muchas ocasiones, aunque tienen patrones de conducta diferenciados segn su
clase. Otras animaciones como la vegetacin movindose por el vendaval de una tormenta o el tintineo del fuego y el agua tambin lucen a la altura.
En lo lumnico, los efectos de deslumbre, los brillos y las sombras se llevan la mejor parte. La arena no se comporta del todo natural, aunque cuando
est en movimiento con las grandes masas cayendo en alud s se ha conseguido un efecto verosmil. La lnea de horizonte lejano, especialmente en los
niveles en lo alto de rascacielos o reas vastas, est perfectamente definida, es intachable.
Sin lugar a dudas, el apartado sonoro es lo mejor del conjunto tcnico de Spec Ops: The Line. Aunque el doblaje al castellano no sea especialmente
destacable y deje algunas pocas locuciones mediocremente interpretadas, lo cierto es que hay que agradecer a sus productores la decisin de doblarlo a
nuestro idioma, una medida que me consta fue tomada en la etapa final de desarrollo del juego. La Banda Sonora es magnfica, con multitud de temas
rockeros de licencia que aparecen en los momentos lgidos para acompaar la accin. Adems, hay una serie de composiciones propias para el juego,
tambin muy guitarreras y electrnicas que encajan a la perfeccin con tono duro y cruel de todos los acontecimientos que dispone. Los efectos sonoros
son distintos para los pasos sobre diversas superficies, los disparos de las armas, la recarga, y algunas acciones eventuales como los golpes cuerpo a
cuerpo descender por tirolinas y cuerdas de rpel.
Algunos escenarios son un prodigio en diseo y detalles. Los tonos de iluminacin y los efectos de sombras tambin estn a la altura.
Conclusin:
Spec Ops: The Line es preciso y certero en lo que se propone, es un tiro acertado, letal y directo, con una gran historia detrs de sas que cautivan y
hacen pensar. La Dubai asolada de arena y muerte es un marco nico y atractivo que su apartado artstico y esmerado diseo exponen de forma
inigualable. La narrativa y la moral dudosa se dan de la mano para contar el drama que devora a tres hombres perdidos en un conflicto que les
desborda. Las tormentas desrticas que castigarn y modificarn algunos tramos no son nada comparndolas con las tormentas personales y las
decisiones que el capitn Walker tendr que tomar. Es un third person shooter bien trazado, gil y completo, desafiante pero que no se puede encasillar
como tctico como alguna vez insinuaron sus creadores. Se queda en eso y no ha sabido llevar la experiencia un poco ms all explorando nuevas
posibilidades del abarrotado gnero. La arena tiene protagonismo y permite algunas trampas -cristaleras que se rompen y dejan caer un alud, sobre
todo-, y las partes desde torretas o vehculos le aportan esa necesitada variedad jugable a la Campaa.
En multijugador es donde menos destaca, con modos correctos y conservadores, lejos de revoluciones como cabe exigir a un juego de finales de
generacin. The Line hubiera sido un exponente brillante hace 3 o 4 aos, pero hoy deja la sensacin de que gran parte de sus propuestas ya estn muy
trilladas. Ahora bien, pocos shooters las conjugan como ste, que adems vuelve a sacar el mejor partido al utilizadsimo motor grfico Unreal Engine 3.
Luces y alguna sombra -como la IA deficiente en ocasiones- para un aspecto tcnico con pocas fisuras, reforzado en lo sonoro, sencillamente nico. El
tro protagonista se adentra en las dunas y los rascacielos de lujo, no saben qu se van a encontrar y por eso no terminan de arriesgar. Algo similar le ha
pasado a Yager Development; junto a una puntera muy afinada en jugabilidad y espectculo est una puesta a cubierto a la hora de innovar y buscar
identidad radicalizada, alejada de la frmula habitual. Aun as, por suerte, han atinado. Han dado forma a la segunda mejor opcin de accin armada en
tercera persona -tras Max Payne 3- del ao.

Crysis (meristation)
La evolucin lgica y potente de "Far Cry" llega para dejarnos la boca abierta y los ojos como platos. Pero eso no es todo: el juego de
Crytek es una experiencia nueva, moderna, total y divertida. Lo que todos desearamos poder jugar, aunque no todos podrn hacerlo.
Quedaris helados ante semejante muestra de poder...
Cada X aos aparecen firmas desarrolladoras que dan ese paso adelante necesario en cada generacin de consolas, grficas o procesadores. Remedy
nos trajo puro espectculo 'bullet-time' con Max Payne, ID Software -como otros tantos aos- nos dej petrificados de la tensin con DoomIII, y Crytek en
2004 present un FPS que se desarrollaba en un ambiente natural tan bello como amplio en 'Far Cry', la aventura de Jack Carver en una isla tropical con
sorpresa includa.
El modelo de juego y mecnica que los hermanos Yerli (Cevat como director de desarrollo, Faruk y Avni como jefes de desarrollo senior) presentaron con
este juego hace tres aos se ha visto modificado, potenciado, redefinido y vitaminado con multitud de detalles que afectan al control y a la libertad de
accin en 'Crysis'. Han puesto mucho nfasis en lograr una experiencia que tome sus races de Far Cry, pero que le d al jugador muchas ms opciones,
ms decisiones a tomar y una sensacin de libertad y de poder como nunca ha sentido hasta ahora.
Est claro que a simple vista, y al ver las imgenes que siguen a este texto, Crysis no tiene rival tcnicamente hablando a da de hoy. Tiene un gran
mrito lograr un nivel de fotorrealismo tan conseguido como el que podemos ver aqu. Las DirectX10 consiguen subir un peldao ms la calidad
artstica, la descarada potencia y la versatilidad de un motor adelantado a su tiempo como es el 'CryEngine 2.0'. Sin embargo, el gran triunfo de Crytek
con 'Crysis' es haber logrado una escalabilidad ms que decente para un juego con unos requerimientos mnimos tan altos.
Y, afortunadamente, que 'Crysis' cuente con el hndicap de ser un juego que se apoya en su poder grfico no hace ms que favorecerle, ya que te va
sorprendiendo por su diversidad. Si bien la idea es muy similar a 'Far Cry' en su forma, todo da un vuelco espectacular segn nos vamos adentrando en
su corazn, sus posibilidades, su grandeza y su argumento por el verdadero fondo del juego. 'Crysis' acaba siendo un juego que recuerda vagamente a
Far Cry, pero que tiene personalidad propia para dar y tomar. Y muy marcada.
Pongmonos el nanotraje para ser testigos del que es, a da de hoy, el mejor juego de accin de los ltimos aos. Por potencia, por espectacularidad, por
posibilidades, por diversin, por diseo de produccin y -tambin- por que Crytek lo vale. Crysis llega para quedarse, por lo que parece, por mucho
tiempo. Corea y EE.UU. te necesitan para anular la amenaza aliengena...
G r f i c o s .Decir que Crysis es lo ms bruto que hemos visto nunca no es nada nuevo, sorprendente o ilgico. De hecho, es as. El CryEngine2 es el motor grfico
ms avanzado que existe hoy da en el mundo de los videojuegos. No hay otro ttulo que le haga sombra, ni en el mundo PC ni mucho menos en
consolas. Lo que veris en vuestros compatibles una vez podis poner el juego -como mnimo- a nivel 'Alto' sobrepasa cualquier cosa que hayis visto
hasta ahora. Palabra.
Y no se trata simplemente de un nivel grfico escandalosamente perfecto, no. Estamos hablando del conjunto que, con todas sus caractersticas, hace
que el sentido visual tenga una coherencia total y realista con las respuestas que recibimos segn las cosas que hagamos dentro de estas maravillosas
islas virtuales. Y eso como mejor se aprecia es experimentando por los escenarios adelante. Para ello, Crytek ha tenido a bien -lgicamente- limitar las
condiciones requeridas de funcionamiento del juego a una gama media-alta como mnimo.
Como se puede ver en la ficha tcnica del juego, las caractersticas que exige para desenvolver con soltura y con un mnimo de calidad en la jugabilidad
requieren unas cantidades bastantes ms altas de lo que estamos acostumbrados. Pero es que el resultado as lo requiere: una selva totalmente
interactiva. Completamente. Y es que los hermanos Yerli han querido que no slo entre el juego por los ojos; quieren que sintamos la dinmica viva de
todo lo que lo rodea.
Si empezamos por la posibilidad de destrozar CUALQUIER elemento de vegetacin del juego, no exageramos nada. Cualquier palmera, arbusto o rbol
puede ser derribado. Har falta un arma de mayor o menor poder, pero una vez conseguida hasta el rbol ms ancho que podis encontrar puede dar
con sus ramas en el suelo. Si a esto unimos la cantidad ingente de fauna que se mueve cerca del agua o dentro de ella -se echa en falta ms fauna
terrestre- como tortugas, cangrejos, ranas o peces, nos sentiremos dentro de un entorno vivo y que reacciona a todo lo que pasa en la isla, no slo a
nuestras acciones.
La vegetacin presente en el juego merece captulo aparte. Por su frondosidad, por su cuidada reaccin a nuestro paso o a las balas, por la variedad de
clases, por el cuidado que se ha puesto en su distribucin, coherente con su situacin geogrfica teniendo en cuenta la altitud, y tambin por su
respueta a la luz ambiente y a los focos que los personajes puedan aplicar sobre ellas, proyectando sombras por cada hoja en las superficies
circundantes. Espectacular.
En cuanto a personajes, nos encontramos ante los humanos ms realistas que hemos visto a da de hoy. Por modelado, animaciones, texturizado
(espectacular) o gestin facial de movimientos. No hay nada parecido ahora mismo, aunque s se les puede achacar una descoordinacin patente en el

lipsynch (sincronizacin labial) con respecto al doblaje en castellano. Por todo lo dems, y como se puede ver en las imgenes del texto, se les ha
dotado de un nivel de detalle extremadamente alto.
Bien es verdad que los enemigos humanos no tienen ese nivel de detalle del que s gozan nuestro personaje o los soldados de su escuadrn, y que el
nmero de modelos distintos tampoco es muy alto en general. An as, mantienen el tipo de forma ms que decente en todas sus caractersticas, con un
modelado muy competente y un texturizado de sus uniformes que va aumentando de detalle segn avanza la aventura (cada vez son ms complicados
de matar porque llevan ms protecciones, y eso se nota visualmente), hasta llegar a los soldados que compiten directamente con nuestras prestaciones.
Ya lo veris, ya...
En cuanto al diseo de los aliengenas, slo podemos decir que nos recuerdan en gran medida a dos pelculas: 'Matrix' y 'La guerra de los mundos'.
Seres orgnicos muy bien animados y con un modelado lleno de detalle, con caractersticas variadas y animaciones que les dan an ms sensacin de
peligrosidad, as como unos efectos grficos en su superficie y texturizado que los dotan de personalidad propia en todo momento.
Las armas tanto terrestres como aliengenas mantienen el tipo de forma brillante con respecto al resto del conjunto visual. No encontramos un solo pero
que ponerles en ningn apartado: reproduccin, modelado, texturizado, efectos de luz aplicados, cadencia de tiro, velocidad de respuesta, retroceso, y
adems a las que los extras que podemos aadirles aumentan su versatilidad y el realismo conseguido con ellas. Mirillas lser, linternas, silenciadores,
dardos tranquilizantes,
Pero si de algo puede presumir Crysis en cuanto a nivel visual, es la gran cantidad de filtros postprocesado que posee y que son los que de verdad
elevan la calidad grfica hasta cotas inimaginables antes de ver el juego en movimiento. Shaders, normal maps, HDR de gran calidad, bump mapping,
soft shadows, desenfoque, refracciones y deformaciones para el agua, depth of field, iluminacin volumtrica, y multitud de efectos ms que
seguramente no os dirn nada por el nombre, pero que conforman un todo que hace que Crysis pase por encima de todos y de todo lo que hemos visto
hasta ahora en cualquier plataforma.
El motor fsico es la piedra angular que realza todo el apartado visual, ya que aade el realismo preciso al conjunto grfico dando como resultado una
sensacin de interaccin verosmil en todo momento. Palmeras que caen segn el peso de sus ramas, su resistencia a la gravedad dependiendo del roce
de las hojas con el resto de la vegetacin, cuerpos de soldados que se amoldan perfectamente a la superficie sobre la que caen, explosiones y ondas
expansivas que destrozan elementos cercanos segn su dureza y proximidad, vehculos que frenan y aceleran de forma realista segn se muevan por
tierra o arena,
El diseo de las islas Lingshan tambin merece un captulo aparte. En su orografa encontramos una variedad de entornos impresionante. Cadenas
montaosas, zonas de selva virgen, ros caudalosos y cascadas procedentes de cauces fluviales elevados, paredes de roca que se ha desgastado con el
paso del tiempo y la climatologa, un lugar paradisaco en el que veremos gran cantidad de lugares bellsimos que nos quedaremos mirando durante
minutos simplemente por placer, y todo con un nivel de detalle y una profundidad de campo impresionante. No queremos dejar de nombrar, aunque sea
por encima y sin querer fastidiar a nadie el juego, la diferencia que nos deja ver la isla de 'antes' a 'despus' del contacto con los aliengenas. Cambia
absolutamente su apariencia. Pero eso es mejor que lo descubris vosotros
Eso no quita que Crysis tenga sus defectos, aunque nimios y escasos en nmero. Alguna vegetacin muy secundaria se crear a nuestro paso, o
veremos correccin de texturas en momentos puntuales en las rocas, pero ser en posiciones alejadas y que no afectan para nada la sensacin de estar
en un entorno vivo y que responde al paso del tiempo, del da y de la noche, con una aplicacin de la luz espectacular, tanto luces directas como
indirectas o ambientales. El paso del da a la noche y viceversa se realiza de forma muy realista, y la paleta de colores va cambiando de forma
coherente y muy conseguida.
Los coches, camiones, furgonetas, pick ups, jeeps militares, barcazas, lanchas, tanques, helicpteros, etc tambin poseen un grado de detalle altsimo,
adems de una interaccin total tanto para su utilizacin como para su destruccin. Nuestro personaje se podr subir a cualquier elemento de
transporte que se vea en el juego, el cual no bajar el excelente nivel general del juego en ningn apartado.
Por todo lo dicho anteriormente, no podemos ms que levantarnos, quitarnos el sombrero y aplaudir por lo que Crytek ha conseguido. Adems, la
escalabilidad del ttulo, an con sus muchas exigencias, funcionar de forma fiable y robusta en ordenadores de nivel medio si no le exigimos un nivel de
detalle desorbitado para los recursos que posea. En las pruebas realizadas con un Dual Core 6420, 3Gb de Ram y una 8800GTS jugbamos de forma
fluida y suave, entre 35-40 frames con AA 4x en nivel 'Alto', con un DirectX 9.c. Las DX10 en Vista le dan an ms calidad y detalle tanto a la iluminacin
como a los efectos que aplican sobre los escenarios en nivel 'Muy Alto', una autntica bestia parda. Un autntico placer para los sentidos, palabra.
M s i c a .Aparece pocas veces durante el juego, pero cuando lo hace es para presentarnos algunas escenas que marcarn el devenir de la aventura de forma
excelente. Todas son partituras instrumentales que aaden sensacin cinematogrfica al juego, pero que adems tienen una calidad altsima, e
impregnan el juego del misterio y la tensin necesarias que requiere una entrada musical en un momento determinado. Se ha cuidado mucho este
aspecto, y aunque durante el juego no llega a tener un protagonismo muy numeroso, cuando lo hace es para quedarse en nuestra memoria con unas
escenas que pasarn a ser un clsico del mundo del videojuego, lo cual es mucho decir. Destacar las melodas con cierto aire desesperanzado por la
sensacin de estar abocados a la destruccin por los aliengenas.
S o n i d o F X .Casi perfectos, con algn detalle mejorable, pero de gran calidad en lneas generales. Desde las armas, pasando por la reproduccin de la gestin
espacial del sonido, los vehculos, las explosiones, los distintos vehculos terrestres, martimos o areos, los sonidos de los aliens, la interpretacin de las
voces en castellano del resto de pelotn y coreanos, las armas aliengenas, la voz del nanotraje que nos indica los cambios que efectuemos (puede
ponerse voz masculina o femenina)... un trabajo excelente que da por resultado una sensacin magnfica en casi todos los sentidos.
En cuanto al doblaje, tenemos que diferenciar la interpretacin del resto, ya que sta es muy buena en general, ya sea por la variedad de intrpretes
como por la posibilidad de or a los coreanos tanto en castellano como en su propio idioma en el nivel de dificultad 'Delta'. Quizs debera poder el
usuario elegir cmo or a los enemigos, pero en general est muy cuidado excepto en la sincronizacin entre las voces y el movimiento de las bocas,
que en ocasiones es demasiado claro el desfase.
J u g a b i l i d a d .Podamos decir que dentro de Crysis tenemos dos juegos distintos, por concepto y por desarrollo: en su primera parte estaremos ante una versin
optimizada del sistema de juego de Far Cry, sazonada con los poderes que el nanotraje nos aade, y que nos deja la sensacin de estar ante la pelcula
'Depredador' de John McTiernam, pero desde el punto de vista del aliengena. La superior tecnologa de la que disponemos con respecto a los coreanos
nos da ese plus de libertad, diversin y posibilidades que hace de esta parte un tutorial bien aprovechado.
La segunda parte del juego, ya con los aliengenas presentes y los coreanos que poseen tambin nanotraje, nos vuelve a dejar como la presa en vez del
cazador. Las sensaciones se invierten en cuanto a podero y temor, lo que antes era un uso y abuso del ejrcito coreano se vuelve ahora una
desconsolada sensacin de inferioridad que nos proyecta tensin y suspense a marchas forzadas. Crytek logra con un mismo juego dos visiones distintas
de nuestro traje poderoso: uno para nuestro provecho, y otro para nuestra superviviencia.
Este FPS reinventa la libertad que 'Far Cry' introdujo en los shooters. Las capacidades que nos permite tener nuestro nanotraje son inmensas, y que una
vez nos acostumbremos a cambiar entre ellas potencian la jugabilidad hasta cotas insospechadas. Armadura para protegernos de los disparos,
supervelocidad para movernos mucho ms rpido que nadie, Fuerza para levantar grandes pesos o para dar saltos que nos permitan sortear alturas
inalcanzables de otra forma. A cualquiera de ellas le sacaremos partido, aunque la estrella del juego es la capacidad de camuflaje, que nos har sentir
como el alien de "Depredador" o como Solid Snake con el camuflaje ptico.

Esta variedad de acciones y 'poderes' que nos ofrece nuestro nanotraje tienen todos un tiempo de vida limitado, hasta que la recarga del traje se lleva a
efecto de nuevo. La mecnica de 'accin-recarga' que nos obliga a hacer la equipacin nos lleva a dos puntos que sern primordiales en la aventura: la
libertad que ello nos da potencia nuestra creatividad para movernos y realizar las misiones. El otro punto a favor es que, aunque el mapa nos indica
nuestra posicin, no har lo mismo con los enemigos hasta que los fijemos despus de revisar la zona con los binoculares. La falta de informacin sin
este paso previo es total, con lo que se favorece primero el examen de la zona y despus el planteamiento tctico de nuestros movimientos.
Hay que resaltar tambin que casi cualquier objeto que veamos en el juego es destructible o susceptible de que lo podamos coger y utilizar para el fin
que deseemos. Para destrur un jeep militar que nos acecha, podemos coger un bidn explosivo, tirrselo al vehculo y despus dispararle para que su
explosin se lleve por delante nuestro objetivo. Tambin podemos agarrar a los enemigos, golpearlos y lanzarlos donde queramos si utilizamos nuestra
fuerza extra que nos otorga el traje. Son slo dos ejemplos de lo que podemos hacer en el juego, pero la verdadera sensacin que desprende es que las
posibilidades son muchsimas ms.
El camuflaje ser sin duda vuestro tem ms usado para atravesar zonas muy pobladas o simplemente para acercarse a un enemigo y neutralizarlo de la
forma ms sencilla posible. Las opciones que nos brinda el nanotraje nos da un amplio espectro de posibilidades y actitudes. Podemos intentar pasar
desapercibido el mximo tiempo posible para evitar las confrontaciones o podemos tomarnos las cosas a la tremenda y entrar en cada objetivo en plan
'Rambo'. Todo queda a nuestra eleccin, y el mundo que nos rodea responder segn nuestros actos.
Hay que decir que dentro de la accin tambin podremos usar cualquier vehculo que se encuentre a nuestro alcance. Podemos movernos por tierra en
jeeps, furgonetas, camiones,... por mar en barcazas militares, o simplemente a nado (o buceando). Cada vehculo podr tener diferentes posiciones de
accin: conducir, ponernos en la torreta del arma, o bien sentados al lado del conductor. Es verdad que hay posiciones que no nos benefician en nada,
pero la posibilidad existe.
La primera misin, al llegar a las islas, nos servir de tutorial para movernos y utilizar las armas y el nanotraje. Cada fase se activar al llegar a un punto
de control o destino, donde tambin se desarrollar la historia. En ella, en el ao 2020 se ha perdido contacto con un grupo investigador en las islas
Lingshan, en el mar de Filipinas. Nuestro objetivo es encontrar el grupo cientfico y sacarlo de all lo ms discretamente posible. Sin embargo, el devenir
de la accin nos llevar a cotas menos 'suaves' debido a la presencia del ejrcito coreano, que ha invadido la isla y protege un misterio que pronto se
revelar como aterrador para la vida humana en la tierra. Todo lo que ello conlleve ser parte de uno de los juegos de accin ms completos que hayis
visto.
Para completar la sensacin de plenitud del juego, tenemos que decir que la I.A. presente est perfectamente diseada, y reaccionan de manera
bastante verosmil. Los soldados se movern por rutas de vigilancia, en comandos atravesando zonas despobladas o en vehculos vigilando sectores. Su
reaccin principal es en el 90% de las ocasiones pedir refuerzos, con lo cual es muy importante para nuestra supervivencia evitar que nos detecten o, si
lo hacen, que les d tiempo a avisar. El caso es que se mueven tcticamente de forma efectiva, protegindose con los elementos del escenario que
mejor los protejan (elegirn siempre una roca antes que una caja o unas uralitas).
Tambin nos atacarn en grupos, intentando rodearnos o alcanzando zonas elevadas para crear superioridad. Su puntera es directamente proporcional
al nivel de dificultad (hay cuatro, siendo el nivel Delta el ms alto). Hay otros detalles que aaden dificultad al ltimo nivel, como puede ser que los
coreanos hablan en su propio idioma en el nivel ms alto, con lo que no entenderemos qu hablan entre ellos ni su tctica a seguir, con lo que no
podremos adelantarnos a su tctica. Tambin hay que resear que en este modo de dificultad ms alto no tendremos sealizacin de las granadas que
nos tiren, lo que aumenta el peligro y la sensacin de estar desprotegidos.
El modo campaa tiene una duracin bastante amplia, pasando de las 12-14 horas en los niveles ms altos de dificultad, algo que para un FPS es una
duracin media bastante competente. Adems, como decamos, las sensaciones encontradas que tendremos por cmo cambia la historia a mitad de la
accin disminuye la sensacin que podamos tener en algn momento de repetitividad, y la historia coger impulso e inters con el giro argumental. En
definitiva, por I.A. y nivel de dificultad no se le pueden poner 'peros' al modo individual, excelente en cualquier caso.
Tenemos que decir que tambin se incluye en el juego el editor de niveles llamado Sandbox 2.0, denominado 'Lo que ves es lo que juegas'. Con l
podremos aadir lo que se nos ocurra con algo de paciencia y de 'ensayo-error'. Los que ms se diviertan con los editores de niveles tienen en Crysis un
rival a su altura para sacarle provecho hasta su ltima opcin. Diversin que acrecienta la oferta atractiva del juego principal y del multijugador.
Este modo de juego nos pone en la posibilidad de realizar partidas de hasta 32 jugadores simultneos, aunque tenemos que decir que es el punto ms
dbil de 'Crysis', que no malo. Simplemente aade los clsicos modos de juego de los multiplayer, sin innovar en demasa, excepto en el modo 'Power
Struggle'. Este original y divertido modo multijugador es capaz de ofrecer al jugador gran cantidad de tiempo de juego en el afn de destruir la base
enemiga y evolucionar por medio de la conquista de diferentes emplazamientos del mapa que ayudarn a nuestro equipo a crear vehculos y armas ms
poderosas, gracias al material experimental de procedencia aliengena con el que nos haremos en cada uno de estos lugares.
Los niveles son muy extensos y variados, dentro de las opciones interiores y exteriores que poseen. Podremos utilizar vehculos para movernos por los
escenarios de forma fcil e intuitiva, y ello nos permitir partidas dinmicas. Adems, como en el modo 1 jugador, el uso del nanotraje tambin permitir
enfrentamientos divertidos, variados y muy espectaculares. Las armas las podremos comprar en nuestra base mediante el canjeo por puntos de
experiencia al eliminar a los del bando contrario o por la consecucin de objetivos. Cmo no, los campers tienen su sitio tambin en Crysis, as como a
los que les gusta el enfrentamiento ms directo. Como decamos, un modo multijugador competente pero que slo destaca verdaderamente por el modo
Power Struggle, as como por el uso de las caractersticas del nanotraje.
C o n c l u s i n .'Crysis' es a da de hoy lo ms impactante que un fan del gnero de accin se puede echar a la cara, ya sea por podero grfico, por diseo de
produccin o por posibilidades. La aventura que se vive en las islas Lingshan marcar un precedente que todas las dems compaas -todas- deben
marcar en sus objetivos profesionales como modelo a seguir. Si bien grficamente se necesita un ordenador embarazosamente poderoso para llegar a
sacar todo su potencial tcnico, su escalabilidad dejar que ms jugadores de los que se pensaba puedan disfrutarlo.
La existencia de una selva tan viva e interactiva como sta marca una jugabilidad tan ajustada que nos pondr a prueba en multitud de ocasiones. La
curva de dificultad es tan precisa que nos veremos aprendiendo diferentes estrategias de ataque/defensa para solventar todos y cada uno de los
objetivos que vayamos desbloqueando. Apoyados en los poderes del nanotraje, y recrendonos en ms de una ocasin con las posibilidades y libertad
inherentes al mismo, nos daremos cuenta que Crysis es mucho ms que un Far Cry potenciado.
La IA de los enemigos, los niveles de dificultad, el editor Sandbox2 o los modos multiplayer (donde slo el Power Struggle se presenta como innovador)
nos servirn para tener el DVD de Crysis muchas horas dentro del PC. Bien es verdad que la aventura no cambia por mucho que se juegue, pero las
posibilidades que se nos van abriendo con las experiencias previas de intentos anteriores nos harn ver que el juego de los hermanos Yerli es un
magnfico espectculo visual e interactivo por el que vale la pena soltar unos euros para hacerse con una tarjeta grfica o un procesador algo superiores
que nos haga subir el nivel grfico de Crysis un grado ms. Jugar en nivel 'Alto' desde XP si no se posee Vista es de por s una experiencia totalmente
nueva. Imprescindible para los fans del gnero, y muy recomendable para el resto. Los que quieran ver el futuro, lo tienen aqu.
L o m e j o r .- El mejor juego de accin en aos
- Grficamente inconmensurable a partir de 'nivel Alto'
- El editor SandBox2
- Los poderes del nanotraje
- Diseo de produccin espectacular

L o p e o r .- La potencia que hace falta para verlo en todo su esplendor


- Power Struggle es lo nico innovador en multiplayer

Crysis Warhead (3djuegos)


Crysis regresa y lo hace por muchos motivos: Para demostrar que es, grficamente, el videojuego ms avanzado del momento; para recalcar que FarCry
no fue una casualidad, y que CryTek es un estudio de referencia en el gnero de la accin; y para reivindicar de nuevo a Pc como la plataforma reina
para los First Person Shooters.
El lanzamiento de Crysis call muchas bocas el ao pasado. Su inconmensurable propuesta jugable dej sin argumentos a quienes sostenan que el
ttulo de CryTek era una mera demostracin tecnolgica, y que no contena valores jugables dignos de mencin. El clamor de la prensa especializada y
los buenos rditos comerciales obtenidos por el ttulo hacan presagiar nuevas entregas rpidamente, y un nuevo estudio europeo de la compaa se
ocupara de su desarrollo, bajo el nombre de Crysis Warhead.
Ahora, con el videojuego en la redaccin, podemos confirmar todo lo que sus desarrolladores han anunciado sobre l. Es ms rpido, si, y tiene mucha
ms accin, pero al mismo tiempo no pierde ese agradecido componente tctico que tan buenos rditos dio en la primera entrega. Al mismo tiempo
est mucho mejor optimizado, reportando un mejor aspecto grfico que la primera parte, con similares tasas de imgenes por segundo. Incorpora,
adems, Crysis Wars, el cuidado multijugador, tambin muy mejorado con respecto a su predecesor.
Hace todo esto que Warhead supere al primer Crysis? El listn estaba realmente alto, y lo cierto es que ha quedado muy cerca. Descbrelo con
nosotros.
EraserHead ArgumentoProbablemente poca gente recuerde a Nomad, el poco carismtico y nada memorable hroe de la primera entrega. En CryTek, conscientes del
alarmante dficit de personalidad del protagonista, han decidido dar la vuelta a las tornas en la segunda parte, que estar liderada por Psycho.
Todos los que hayan tenido la suerte de probar Crysis el ao pasado si que recuerdan, en cambio, al sargento Michael Sykes -alias Psycho-, uno de los
miembros del equipo de operaciones especiales que se infiltraba en la isla y que viva un espectacular final que los aficionados a buen seguro
recordarn. Como ya se ha dicho por activa y por pasiva Warhead desarrolla sus acontecimientos de forma paralela a los del primer juego, con lo
cual viviremos desde el otro lado de la isla la desesperada lucha del comando contra norcoreanos y aliengenas.
Preprate para hacer saltar todo por los aires con Crysis Warhead. El nuevo protagonista primero dispara y despus pregunta.
Warhead comienza, contrariamente a la primera entrega, con una aparatosa cinemtica CGI, que nos presenta a Psycho en accin, dejndonos muy
claro el nuevo corte del videojuego. La intro, repleta de tiroteos vertiginosos, explosiones y saltos acrobticos, nos muestra al nuevo hroe en su salsa y
directamente inmerso en el salvaje fragor del combate, evitando repetir el climtico aunque poco espectacular descenso en paracadas sobre la isla del
Crysis original.
Desde el comienzo con la presentacin, Warhead es intensidad, es ritmo implacable y accin sin respiro. Es tambin una experiencia ms cinemtica,
con abundantes secuencias de video y una historia ms definida; ms una pelcula de accin hollywoodiense que un videojuego sesudo y complejo como
era Crysis. A muchos el nuevo corte les gustar ms y a otros muchos les gustar menos, pero no hace al videojuego mejor ni peor, simplemente
demuestra que en CryTek tambin son capaces de otro enfoque, el de ir directos al grano.
Psycho: El Ariete Campaa Individual-

Cmo logra Warhead el salvaje ritmo del que puede presumir? Pues con diferentes decisiones que, como hemos sealado, agradarn a unos y no tanto
a otros. La primera caracterstica es lograr buena parte de la intensidad recortando el tiempo de duracin de la campaa.
El nuevo videojuego que nos ocupa se puede superar sin demasiados problemas en elnivel de dificultad medio en cerca de 6 horas. Delta es el
mximo nivel de los cuatro presentes, y vuelve a ser la opcin ms adecuada para los aficionados a los shooters. Esto se debe a que no es un mero
escalado de resistencia y poder de fuego de los enemigos, sino que va ms bien en la lnea de mejorar la IA de los rivales y suprimir algunas decisiones
de diseo como las advertencias de granadas, etctera; que hacen del juego una experiencia ms realista y divertida.
Crysis Warhead se beneficia notablemente en su argumento de contar con un rostro visible en el bando de los malos. El despiadado comandante del
ejrcito coreano Ji-Sung Lee ser nuestro principal objetivo.
Por lo dems, y aparte del cacareado aumento del ritmo, muy pocas novedades en este Warhead. En primer lugar no se puede obviar que la jugabilidad
vuelve a ser ese deliciosohbrido entre libertad para tomar decisiones y accin increblemente buena y espectacular. De nuevo volvemos a estar
ante un videojuego que propone mapas realmente gigantescos con objetivos muy lejanos entre si, y libertad total para llevarlos a cabo. Hay que
recalcar que esta secuela reduce de forma notable los espacios entre combate y combate, pero siguen siendo unos paseos de tamao considerable que
requerirn a menudo del uso de vehculos. El nanotraje con el que van ataviados todos los miembros del comando vuelve a ser la principal baza a la
hora de aportar las decenas de posibilidades que podemos afrontar a la hora de superar cada situacin.
Se nos propone recoger un elemento valioso de un campamento enemigo? Si nos gusta laaccin salvaje y descarnada podemos equipar la fuerza
mxima para lanzar unas granadas a larga distancia en el corazn de la fortificacin, y una vez hecho esto entrar a saco escogiendo el blindaje mximo,
y plantndonos en mitad de la base para acabar con todos con la mxima resistencia posible a sus disparos.
Los objetivos de las misiones inciden a menudo en el nuevo corte de Warhead, y mientras que en el primer ttulo muchas de ellas consistan en salvar a
alguien, hacerse con informacin, o sabotear un radar; en el nuevo ttulo la mayora consiste en reducir a cenizas determinadas instalaciones enemigas
o acabar con patrullas y transportes. Esto, sin embargo, no significa que no haya lugar para otras tcticas ms discretas. Si lo nuestro es el sigilo,
vuelve a estar presente la posibilidad de optar por el camuflaje visual y colarnos en las instalaciones en silencio, para acabar con los rivales uno por uno.
Las diferentes variaciones estn a disposicin del usuario y es ste quien decide, como viene siendo agradable santo y sea en los juegos de CryTek.
El espectculo de explosiones y disparos de Warhead alcanza extremos de demostracin de fuegos artificiales. La paradisaca isla de Crysis se torna ms
que nunca un verdadero infierno.
Engrasando los Engranajes MejorasWarhead, pese a ser ms corto y gozar de menos chispa que el original, mejora una serie de elementos importantes que en su predecesor no acababan
de funcionar como el resto del videojuego.
En primer lugar, y como ya hemos sealado, el argumento gana muchos enteros. No es que estemos precisamente ante un complejo ensayo filosfico,
pero si que se nota que se han cuidado ms algunas facetas de la narrativa y del protagonista principal.
Por otra parte las secciones de los aliengenas, la segunda mitad claramente deudora del cine de ciencia ficcin del primer Crysis, tambin han
sufrido una profunda remodelacin para esta ocasin. Se han ampliado los lmites de los mapas para los niveles en los que los extrarrestres son el
enemigo, y el juego se beneficia sustancialmente de este hecho, pues las posibilidades a la hora de enfrentarse con ellos aumentan de forma muy
importante.
Y es que todo lo que hace referencia a los enemigos sobrehumanos est muy mejorado. Es una parte mucho ms desafiante que el correcalles de la
primera entrega, y adems se incorporan nuevos tipos de enemigos aliengenas, ms duros de roer y tambin dotados de los formidables diseos de sus
hermanos extraterrestres.
Warhead, por si fuera poco, aporta algo ms de variedad a la frmula Crysis, e incorpora una seleccin ms abierta de episodios jugables. No los
describiremos por no estropearle la experiencia jugable a quien desee verse sorprendido, pero son eventos muy acertados que aunque estn
claramente basados en scripts y su funcionamiento y posibilidades son bastante cerrados, aportan un condimento de frescura y novedad que resulta
ciertamente agradecido.
Tambin hay novedades en armas y vehculos. Entre las incorporaciones de los primeros se cuentan entre otros el potente lanzagranadas, la
posibilidad de cargar con armas duales y las devastadoras minas anticarro. Por parte de los medios de locomocin brillan con luz propia el robusto APC y
los hovercraft, que protagonizan uno de los ms memorables niveles del ttulo.
CrysisWars Conflicto a Escala GlobalBajo el nombre de Crysis Warhead, y dentro del mismo embalaje, tambin encontramosCrysis Wars; la vertiente multiplayer del ttulo que acompaa
a la, por lo dems, bastante corta experiencia individual del videojuego. Esta parte, de hecho, viene en otro DVD dentro de la propia caja, y requiere de
una instalacin aparte y de sus propios parmetros de configuracin grfica y de controles.
Wars ampla de forma radical las posibilidades on-line de Crysis, y aade nuevos modos, ms mapas y una jugabilidad, en general, mucho ms pulida y
cuidada. Los tres tipos de partida entre las que podemos optar son Lucha de Fuerzas, Accin de Equipo y Accin Inmediata.
El primero de los modos propone capturar y conservar diferentes objetivos estratgicos, como pueden ser fbricas, instalaciones, etctera. Los dos
equipos EEUU y KPA- saltan al campo de batalla con idnticas metas y gana el que las consigue llevar a cabo. Para obtener potencial deberemos
desbloquear diferentes elementos de combate mediante la conquista de sus fbricas, as si capturamos instalaciones de vehculos obtendremos acceso
a esos vehculos y as sucesivamente.
Crysis Wars logra un estupendo equilibrio entre las fuerzas para aportar una experiencia multijugador realmente divertida. Helicpteros, jeeps, lanchas e
infantera luchan por sus objetivos en gigantescos mapas.
Al vencer a nuestros enemigos o capturar construcciones conseguiremos puntos de prestigio, que podremos emplear para conseguir equipamiento en
las zonas de compra.
Se trata de un agradable y complejo modo en el que de alguna manera se emulan caractersticas de algunos xitos recientes de la accin multijugador
como Battlefield. Es una puesta apunto de las ideas que se esbozaron en el primer Crysis, pero en esta ocasin llevadas a cabo con mayor acierto y
con un diseo de mapas muy superior.
Por otro lado la Accin Inmediata son meros deathmatch sin tiempo de regeneracin, y la Accin Inmediata por Equipos es la variacin en forma de
equipos que mezcla elementos de los otros dos modos. De nuevo norcoreanos y norteamericanos vuelven a enfrentarse en dos equipos por puntos.
Los mapas para todos los modos varan sensiblemente en su extensin, aunque cuentan con un tope mximo para 32 jugadores. Algunos modos
cuentan con sus mapas especficos, as pues Lucha de Fuerzas tiene slo nueve localizaciones, mientras que los otros dos modos de juego cuentan con
doce.
Crysis-CryTek-CryTech
En primer lugar cabe destacar que Crysis Warhead no requiere del Crysis original, y funciona como lo que es, un videojuego totalmente
independiente. Instalado en el disco duro Warhead roza los 6 gigas, si adems aadimos Wars el espacio en disco necesario es de 11 gigas.
En los aspectos ms puramente grficos el nuevo ttulo de CryTek empuja, si cabe, un poco ms el listn sobre lo que puede
considerarse fotorealismo en un videojuego. Warhead mejora algunos aspectos como la definicin de las texturas o el trabajo sobre la luz, efectos que
logran una capacidad de inmersin sin precedentes.
La iluminacin ha sido uno de los apartados que ms han progresado desde el primer Crysis. Ya en DirectX9 se trata de un videojuego apabullante en
este sentido, pero los resultados obtenidos con las libreras de DX10 son sencillamente para quitarse el sombrero.
Adems el nuevo videojuego profundiza en los aspectos artsticos mucho ms que su predecesor, sustituyendo las reiterativas construcciones
norcoreanas y aliengenas de la primera parte por diseos mucho ms originales y variados. Encontrarse una pequea taberna al lado de la playa es
slo un pequeo matiz de lo que el Crysis original no ofreca y que si alberga esta ocasin, y esta faceta en la direccin de arte se dispara con la
aparicin de los aliengenas, que en esta ocasin no limitan la belleza del videojuego sino que la disparan con momentos inolvidables.

En lneas generales Warhead es una versin corregida y aumentada de las impresionantes bondades visuales que ya detallamos en el anlisis de
Crysis el ao pasado. Donde verdaderamente esta secuela supera a su referente es en el apartado de optimizacin, haciendo de ste un ttulo mucho
ms accesible a una amplia gama de ordenadores.
En uno de los equipos de pruebas de la redaccin AMD 4200 X2, 8800 GT y 2 Gigas de Ram- conseguimos unas tasas de imgenes por segundo
estables en unos muy respetables 40-50 frames por segundo con la prctica totalidad de opciones maximizadas y empleando una aceptable resolucin
de 1280x1024 pixels. Aumentando la resolucin a valores ms atractivos y de formato panormico se recorta radicalmente el rendimiento aunque, como
es lgico, se obtienen unos resultados visuales muy superiores, y en todo momento se mantiene el frame rate en valores francamente buenos.
Hemos detallado ese equipo y sus resultados porque consideramos que puede parecerse razonablemente a lo que un jugador de FPS puede considerar
un ordenador de gama alta pero dentro de unos lmites de precio razonables. Sin embargo tambin hemos testeado el videojuego en un Pc mucho ms
potente optando por las libreras DirectX10. Aqu los resultados han sido los tradicionales, pues pese a que se obtiene una iluminacin nica, entre
otros matices, el rendimiento se reduce demasiado desequilibrando la relacin requerimientos-calidad obtenida.
Warhead mejora muchsimo los exigentes requisitos de hardware de Crysis. El ttulo obtiene mejores tasas de imgenes por segundo y adopta en sus
opciones los simpticos valores Mnimo, Estndar, Jugador y Fantico, para medir la calidad grfica de sus opciones.
No obstante tambin hemos querido comprobar si tena razn CryTek al sostener que se poda disfrutar perfectamente de Warhead en ordenadores
realmente modestos. Hemos testeado el producto en un microprocesador de 2,8 Ghz y con una GeForce 6800, y con un equipo de estas caractersticas
obtendremos unas tasas de imgenes por segundo ms que razonables si optamos por opciones grficas medias y no nos inclinamos por resoluciones
disparatadas.
Hay que remarcar, por otra parte, que el juego exige una validacin a travs de Internetpara poder comenzar a utilizarlo. Tanto en su versin
Warhead como en la parte Wars. Se trata del nuevo y polmico procedimiento de proteccin de SecuRom que Electronic Arts est empleando en sus
lanzamientos recientes de Pc.
En el apartado sonoro tambin hay mejoras. Los efectos de sonido estn directamente reciclados del Crysis original, aunque la msica ha aumentado
sensiblemente en variedad y calidad, con un gran nmero de partituras mucho ms variadas que las de su predecesor. Contrariamente a lo que seala
el embalaje del videojuego que slo marca los textos y el manual como traducidos a nuestro idioma- el juego al completo est enteramente
localizado al espaol, con un nivel de doblaje razonablemente bueno.
Valoracin de Crysis Warhead
CryTek vuelve a demostrar su hegemona en los shooters en primera persona, y lo hace con una nueva joya. Una campaa breve pero dotada de un
ritmo brillante es su principal atractivo, y en esta ocasin no se ha descuidado un apartado multijugador que se torna una de sus principales bazas. Una
nueva demostracin del inapelable estado de salud del que goza el gnero de la accin en el siglo XXI. Por ltimo hay que resear que rara vez
mencionamos el precio en las valoraciones finales, pero es que tener disponible desde su lanzamiento un videojuego de la talla de Crysis Warhead por
menos de 30 euros es un dato a tener en cuenta.

Crysis 2 (3djuegos)
Uno de los videojuegos ms esperados del ao est ya en las tiendas, se trata de Crysis 2, la esperada continuacin de la joya de CryTek de 2007 que
devuelve la saga a PC tras tres aos de ausencia. El combate total de mxima tecnologa se traslada de la jungla a la gran ciudad, pero con el cambio no
se pierde la esencia de lo que hizo grande al original.
La primera gran cita del gnero shooter se ha lanzado por fin en consolas y PCs de todo el mundo, y con ella tenemos entre nosotros uno de
los videojuegos ms esperados y que ms expectacin han levantado en los ltimos tiempos. La invasin aliengena que arrasa la ciudad de Nueva
York tiene un nico salvador, nosotros, y ser bajo nuestras armas como sucumbirn enemigos humanos y aliengenas en una campaa pica y un
multijugador tremendamente frentico.
La marca Crysis es en estos momentos ya una garanta de calidad, y es que el original, de hecho, se hizo en el momento de su lanzamiento a finales de
2007 con el hipottico galardn de ser el videojuego de corte shooter en primera persona mejor puntuado en la historia de la revista: Con un meritorio y
merecido 9,8. La segunda entrega reduce unas dcimas su calificacin, s, y esto se debe a algunos aspectos que desgranaremos a lo largo y ancho del
anlisis. Es por ello este Crysis 2 una decepcin? Nada ms lejos de la realidad: CryTek vuelve a demostrar que es uno de los estudios pioneros en
cuanto alaprovechamiento tecnolgico y jugable de las mquinas actualidad, y ampla en esta ocasin su espectro con el debut de la franquicia en
Xbox 360 y PlayStation 3; algo que millones de aficionados venan rogando desde el lanzamiento de su genial predecesor.
El sentido sensorial del Crysis original se multiplica exponencialmente en esta secuela, que apuesta por una espectacularidad y un prisma pico que
la anterior entrega volcaba ms en sus descomunales escenarios que en su propia experiencia jugable. Los alemanes de CryTek van mejorando sus

valores de produccin juego a juego, y si bien por el camino entre primera y segunda parte de la franquicia han perdido algo de la frescura, del desafo y
del verdadero valor jugable de su predecesor, lo cierto es que con esta mastodntica continuacin continan demostrando por qu son uno de los
referentes del gnero.
Profetas en la Gran Manzana
Crysis 2, como todo juego de accin, comienza sin rodeos. Con una instructiva cinemtica en forma de improvisado telediario, CryTek dibuja en un par
de rpidas pero efectivas pinceladas un estado de alarma que nos acompaar durante toda la aventura, y que ayuda muy mucho a cuajar el
extraordinario retrato que de una atacada "Capital del Mundo" hace el videojuego. Una vez sorteada esta breve introduccin saltamos directamente al
pellejo de nuestro protagonista en plena maniobra de insercin en tierra hostil, en un estilo que recordar muy mucho en cuanto a lo narrativo y esttico
al primer Crysis.
All nos lanzbamos en paracadas sobre la isla, y en esta ocasin lo hacemos bajo el metlico abrigo del submarino Nautilus que recorre las
sorprendentemente profundas aguas del ro Hudson que cruza Nueva York. En las entraas del buque nuestro escuadrn no tiene nada clara la situacin
que le espera fuera, y a ello responde las constantes bromas que entre ellos se hacen sobre lo que puede estar pasando, desconociendo el dramtico
panorama que les espera. A partir de entonces un problema nos har evacuar el sumergible a toda prisa, y tras bucear hasta la superficie descubriremos
el cruel destino de la Gran Manzana.
Algo pasa entre el incidente del submarino y nuestro despertar en un maltrecho muelle, algo que tiene que ver con el pionero Prophet -uno de los
protagonistas del primer videojuego- que por algn motivo que escapar a nuestra comprensin, nos confiar su Nanotrajeconvirtindonos en la
mquina de matar definitiva. Como los lectores que ya disfrutaran del Crysis original ya sabrn, el avanzado dispositivo nos permite aumentar de forma
disparatada nuestra fuerza o nuestro blindaje, as como transformar nuestra piel en semitransparente o escanear nuestros alrededores con su vertiente
tctica. Como describiremos ms adelante los poderes no se simultanean, sino que debemos escoger entre unos y otros para lo que el momento exija,
convirtiendo desde el primer instante la aventura en una jugabilidad de accin con un fuerte componente tctico que la dota de toda su
personalidad.
Nuestro Nanotraje no slo sirve como herramienta de combate, sino tambin como centro de comunicaciones. Las rdenes y consejos nos llegarn por
esta va.
A partir de ah el novelista britnico Richard Morgan -contratado para la ocasin- traza con moderada habilidad el guin del que es su primer
videojuego. Una historia relativamente convencional pero siempre efectiva de manos del escritor de Carbono Alterado, que ana determinados
elementos de alta tecnologa con una historia relativamente crtica con el corporativismo de la actualidad, en el que nuestro traje se convierte en uno de
los principales caballos de batalla de toda la narrativa. La exposicin del guin es innecesariamente lenta en los primeros compases de la campaa
individual, lo que entronca fuertemente con unas primeras horas que tampoco son las que ms nos satisfarn en lo jugable, pero que ir cogiendo un
ritmo trepidante poco a poco con la creciente presencia de los aliengenas, y que contar a sus espaldas con algunos giros y un final
sorprendentemente compacto teniendo en cuenta el gnero en el que nos encontramos.
Estando el argumento como est ligeramente por encima de la media de lo que el gnero de la accin nos tiene acostumbrados, su exposicin est muy
cercana a lo que cabra esperar de una descomunal superproduccin como la que nos ocupa. El juego parece contagiarse de la ambientacin del ao
2023, slo unos pocos aos despus del original, y ofrece una adrenalnica y sofisticada exposicin en base a flashbacks y comunicaciones a travs de
los dispositivos de nuestro nuevo Nanotraje, su versin 2.0. Alcatraz, nuestro personaje, pasa de ser un Marine "normal y corriente" a convertirse en el
sucesor de los Nomad y Psycho de Crysis y Crysis: Warhead.
S Fuerte, S Rpido, S Invisible -JugabilidadCuando uno pone sus manos sobre Crysis 2 se da cuenta de que est ante algo que es de todo menos un shooter convencional. Resulta obvio que el
videojuego ha perdido frescura desde el original en todos los aspectos, pero el hecho de haber cambiado el teln de fondo de una forma tan drstica, el
haber alterado la libertad en horizontal del original hacia lalibertad en vertical de la secuela y, por ltimo y no por ello menos importante, el dato de
que desde hace 4 aos nadie haya conseguido (ni tan siquiera tratado de) imitar el estilo de su experiencia, lo mantiene como uno de los shooters ms
notablemente innovadores del mercado.
Mejoras de blindajes, de movilidad, de rastreo, de camuflaje... En todo momento iremos recogiendo nanocatalizadores para mejorar nuestras
posibilidades.
Cmo se consigue este hecho tan inslito? Primordialmente por el carcter que destilan sus dos patrones ms caractersticos que, a su vez, van
inevitablemente vinculados: ElNanotraje y el diseo de los escenarios. Sin la presencia del primero lo segundo no tiene sentido puesto que sus
funcionalidades son la nica forma de explorarlo, y sin esos escenarios el propio traje tambin pierde su razn de ser puesto que no habra forma de
sacarle partido alguno.
Comenzando por el propio Nanotraje cabe sealar que hay algunas diferencias entre ste y el que en su momento trajo consigo el primer Crysis. Por
razones obvias en el original todas sus caractersticas se distribuan en base a un men radial que nos permita activar cmodamente la superfuerza, el
blindaje, la invisibilidad, la velocidad, etctera. Como ya hemos adelantado a nuevo juego, nuevo Nanotraje, y con l una forma mucho ms cmoda y
efectiva de gestionar todo. Buscamos la velocidad mxima? Sencillamente sprintamos pulsando el botn shift. Queremos aumentar la fuerza?
Dejamos apretado el botn V, el del cuerpo a cuerpo, y golpearemos al mximo de nuestra potencia. Nuestro deseo es pasar desapercibidos?
Apretamos el botn correspondiente -E por defecto- y activaremos directamente la invisibilidad.
Se ha acabado el tener que hacer uso de la ruleta para luego activar el poder, Crysis 2 simplifica con xito los pasos y trae consigo un sistema en el que
directamente y sin pasos intermedios hacemos lo que queremos. La evolucin del Nanotraje llevada a la mxima potencia. Lo que no cambia, por
supuesto, es el principal condicionamiento de estas posibilidades tcticas, y es el hecho de que hagamos lo que hagamos, cualquier actividad que
amplifique nuestras caractersticas traer consigo un gasto del indicador de energaque aparece representado por una barra en la parte inferior
derecha de la pantalla. sta no da forma a nuestra salud, que como es costumbre quedar a la valoracin del jugador que la juzgar por el deterioro del
color de la pantalla, sino que ser una suerte de representacin grfica de la "batera" de nuestro Nanotraje. sta se recarga, lgicamente, con slo unos
instantes de no utilizar los superpoderes, y es que por cada uno de ellos que empleemos sta ir reducindose poco a poco hasta que tengamos
oportunidad de recargarla automticamente.
Si esprintamos la energa se consume, y si corremos, escogemos el blindaje mximo o elcamuflaje ptico tambin, de modo que todo ello se convierte
en una suerte de vertiente tctica que deberemos tener muy en cuenta a la hora de juzgar cul va a ser nuestro prximo movimiento. Este componente
que roza lo estratgico es ms y ms importante de forma directamente proporcional a la dificultad de las cuatro disponibles que escojamos y que, por
suerte, estn liberadas desde el comienzo de la aventura.
La IA enemiga en los oponentes humanos del primer Crysis era uno de los mayores y mejores ejemplos de desafo inteligente y agresivo, y es que el
ejrcito coreano que se esconda en las junglas del juego era audaz y sorprendente, cometiendo muy pocos errores. En Crysis 2, sin embargo, el listn
de la inteligencia artificial ha descendido notablemente: A menudo los supersoldados a los que debemos plantar cara no son tan avispados como
deberan, y ser relativamente fcil sorprenderlos, de modo que recomendamos encarecidamente a los aficionados ms avanzados de experiencias
shooters que escojan directamente los niveles Veterano o Supersoldado, puesto que seguramente satisfarn en mayor medida su ansia de retos.
La mayor parte de los combates se desarrollan en grandes arenas para sacar partido del Nanotraje, no obstante Crysis 2 no le hace ascos a los
escenarios de rango cercano.

Los mapeados, por su parte y como segundo pilar, vuelven a ser un buen ejemplo del buen hacer de CryTek en este campo, aunque como el veterano
de Crysis notar rpidamente han visto reducidas drsticamente sus dimensiones a buen seguro por las limitaciones tecnolgicas de un desarrollo
paralelo entre PC y consolas. Sigue habiendo muchas posibilidades en manos del usuario, pero stas se han visto recortadas severamente por las
dimensiones de lo que son capaces de renderizar estos sistemas. Si en el original tenamos distancias de kilmetros y kilmetros en el mapeado para
recorrer a nuestro gusto, y sin prcticamente limitacin alguna para llegar hasta lo que dibuja el horizonte, en Crysis 2 tenemos unos mapas
encorsetados por los edificios de la Gran Manzana y por los elementos de mobiliario urbano que los salpican a modo de improvisadas barreras.
Para combatir estas limitaciones "horizontales" por as decirlo, CryTek ha construido una parte importante de la jugabilidad de la secuela en base a lo
vertical, lo que significa que nuestra libertad pivota ahora sobre la capacidad de salto a la hora de alcanzar estructuras ms altas. Este elemento, unido
al hecho de que a pesar de los recortes Crysis 2 sigue siendo probablemente uno de los shooters en primera persona ms abiertos del mercado,
hace que echemos en falta el componente que rozaba el sandbox del original, pero que esto no nos impida disfrutar de la sobresaliente experiencia que
en cuanto a libertad y componente tctico sigue ofreciendo su continuacin.
Por si fuera poco, y con nimo de aportar el necesario elemento de calma en un videojuego tan frentico como ste, tambin vuelven a un shooter los
clsicos mecanismos de cobertura que tan a menudo se ven en un juegos de accin en tercera persona, y entre cuyos escasos referentes en la
perspectiva subjetiva se cuentan las series Killzone y Crysis. El mecanismo es muy cmodo a la hora de parapetarnos y despegarnos de los diferentes
elementos que salpican el escenario, y el componente urbano de los mapeados le otorga al juego unas mejores dinmicas en este sentido, puesto que
hay ms lugares que aprovechar a modo de barricada que en el selvtico original.
Los vehculos hacen de nuevo acto de presencia, aunque su utilidad est mucho ms restringida que en el original.
Impacto Sbito -MultijugadorCrysis ya tena un notabilsimo multijugador, pero una de las grandes promesas de CryTek de cara a la segunda parte consista precisamente en
incrementar el prisma, la calidad y las posibilidades de la faceta on-line. Las limitaciones de su predecesor en cuanto a modos de juego han sido
fulminadas en la segunda parte, y es que ahora hay a nuestra disposicin hasta seis: Todos ellos ciertamente convencionales, pero en suma muy
interesantes no slo por el aditivo nico que supone el Nanotraje a la frmula, sino tambin por el cuidado trabajo que atesoran a sus espaldas.
En Accin Instantnea lo que tenemos entre manos es un combate a muerte puro y duro, individual y sin mayores complicaciones. Aqu los
aficionados utilizarn internet como soporte para combates entre 12 aficionados que se enfrentarn entre s sin mayor meta que ser el que ms muertes
atesore al final de cada ronda en los diferentes mapas.
Accin Instantnea de Equipo, por su parte y como su propio nombre indica, oferta un concepto idntico slo que dividiendo a los 12 jugadores en
dos equipos de seis, venciendo el primer equipo en alcanzar el lmite de puntuacin que se fije. En otro orden de cosasPunto de Impacto est ms
destinado a sacar partido de las posibilidades de juego cooperativo y en equipo que trae consigo el on-line del producto, y es que aqu deberemos
sincronizar esfuerzos para localizar y capturar la energa de las cpsulas de energa aliengenas que caen en puntos concretos del escenario. Esta
modalidad tambin es, como decimos, por equipos, de modo que deberemos evitar que el contrario se haga con ellas.
Vuelve a haber diferentes tipos de visionado, pero la cmara de corte trmico de la nanovisin volver a ser una de las ms tiles.
Asalto, por otro lado, es un modo de una sola vida y sin posibilidad de regeneracin, en el que los soldados con Nanotraje debern descargar datos de
los terminales ubicados en diferentes lugares del mapa, y que estn defendidos por soldados de operaciones especiales. Un relativamente atpico y con
interesantes posibilidades a sus espaldas de cara al empleo de las tcticas de sigilo en las que el videojuego es tan rico. En ltima instanciaCaptura el
Rel es una modificacin bastante estndar de los tipos de Captura la Bandera, mientras que Extraccin cierra el cupo de la oferta multijugador con la
extraccin de seales potenciadoras del Nanotraje de las ubicaciones sealadas: El jugador deber capturar todas ellas para ser el vencedor de la
partida.
El multijugador de Crysis 2, como el grueso de los shooters recientes, opta por un sistema de incentivos a modo de experiencia, que nos ir
premiando con diferentes puntuaciones si llevamos a cabo acciones como asesinar enemigos, cumplir objetivos, etctera. Uno de los principales
motores del atractivo del juego en su faceta on-line es, precisamente, laprofunda personalizacin de elementos que se deriva de la utilizacin de la
experiencia como moneda, y es que prcticamente en todo momento estaremos liberando tiles desbloqueables que ayudarn a enfocar hacia donde lo
deseemos el combate en las partidas.
En la mayora de los modos se nos permite escoger entre nuestras clases personalizadas, pero igualmente hay una serie de estndares que se van
tambin liberando y que nos facilitar la opcin de ser especialista en Asalto, Exploracin, Artillera o de corte francotirador. Los mdulos, por su
parte, estn presentes en la campaa individual y en el multijugador, y nos permiten obtener diferentes mejoras para nuestras posibilidades de
combate: Rastreo de amenazas, alarmas de proximidad, recargas de salud ms rpidas, transiciones ms veloces al modo camuflaje, reduccin de
ruidos de pasos... Habr ms de 20 alternativas en este sentido a la hora de customizar nuestra personalidad en combate.
Catastrficamente Bello -Grficos y TecnologaA nivel visual Crysis 2 es uno de los productos ms impactantes que se pueden encontrar tambin en PC, siendo sta con mucha diferencia la mejor
versin de cuantas ofrece CryTek de su videojuego. El Crysis original sigue atesorando el cetro a ojos de la redaccin en cuanto a la referencia grfica y
tecnolgica tambin en PC, especialmente por el mrito que conllevaba su descomunal distancia de dibujado, y pese a que sin embargo en esta ocasin
contamos con un videojuego que lo sigue muy de cerca, y que en algunos aspectos es incluso superior a su referencia.
Los valores de produccin son, de hecho, ms altos que en la primera parte, generando un ttulo ms cinematogrfico en todos los sentidos, y que
logra una unin cuasi perfecta de lo visual y lo auditivo con un matrimonio formidable entre la banda sonora y el aspecto grfico que atesora. Sin
embargo el impacto que ofrece el juego es algo menor, y es que no slo en trminos de sensaciones sino tambin de acabado general, aquel era muy
superior no slo con respecto a las versiones de consolas sino tambin en la comparativa con esta edicin para compatibles.
La recreacin de Nueva York, eso s, es fantstica en todas las versiones, y lo mejor de todo es que no queda en el mero culto a la ciudad que nunca
duerme, sino que consigue transmitir de forma inmejorable al usuario el sentido de la desesperanza y la deshumanizacin que un ataque aliengena
provoca; especialmente en la segunda mitad de la campaa individual donde el grado de devastacin es mximo.
El atractivo del multijugador se basa en el gancho que tiene el desbloqueo. Casi con cada accin que llevemos a cabo liberaremos algo de inters.
El acabado de los personajes es fantstico, y a pesar de que quiz echamos en falta algo ms de variedad en los modelos de enemigos humanos y
aliengenas, lo cierto es que su modelado y animaciones es prodigioso y de una nitidez asombrosa en compatibles. Losescenarios, por su parte, tienen
un trabajo ms difcil a sus espaldas, pero an as lo cumplen con sobresaliente robustez. Hay problemas s, glitches, ocasionales fallos en las
animaciones y las ya descritas deficiencias de la IA, pero stos no parecen capaces de reducir una nota tecnolgica que siempre tiene en cuenta lo
compacto del videojuego como conjunto, y aqu especialmente en la versin para PC, la calificacin debe ser de 10.
Eso s, todo esto no debe ser bice para que detallemos algunos elementos que creemos que no han estado a la altura. Como ya hemos sealado, a
menudo los enemigos nos sorprendern con su agresiva capacidad para buscarnos la espalda y poner a prueba nuestras habilidades, pero en otras
ocasiones parecern torpes a la hora de visualizarnos y francamente intiles en cuanto a dar con el lugar adecuado para posicionarse en el campo de
batalla en cuanto les busquemos las cosquillas.
Crysis 2, as mismo, oferta una modalidad 3D que permite visualizar el ttulo con esta tecnologa visual y con grandes resultados. Quiz en este
sentido Killzone 3 sea ms robusto, pero no obstante el juego de CryTek hace tambin un gran trabajo en este sentido: Para activarlas necesitaremos el

monitor y la tarjeta grfica adecuados en PC o una resolucin de 1080p y un televisor que lo soporte en consolas, con la matizacin de un cable 1.4 en el
caso de que utilicemos conexin HDMI.
A nivel visual hay muchos elementos destacables en Crysis 2, sin embargo la iluminacin es la verdadera estrella del show.
El ttulo en PC es mucho menos temperamental que las versiones de consolas en cuanto a su tasa de imgenes por segundo, aunque s hay que
puntualizar que dado su apartado grfico es un videojuego tremendamente exigente en cuanto a sus requerimientos. Eso s, si contamos con un
ordenador apropiado el espectculo grfico es sencillamente apabullante, con uno de los ttulos ms sobrecogedores en cuanto a calidad visual que
se pueden contemplar en estos momentos en PC, sino el que ms con permiso del Crysis original. Esta segunda parte utiliza el hecho de que tiene unos
mapas y unas distancias mucho ms pequeas a renderizar para ofrecer unas texturas tremendamente detalladas y unos efectos visuales maravillosos
con unas exigencias de hardware ms modestas.
En el equipo de pruebas de la redaccin -i7, GTX 260 y 8GB de Ram- el programa ha funcionado con extraordinaria fluidez (45-50 frames) con las
opciones grficas en Avanzado y un espectculo visual formidable ante nuestros ojos. Por el contrario con Hardcore, el grupo de opciones visuales ms
alto, hemos tenido ms problemas para mantenernos por encima de unos necesarios 30 frames por segundo en las secuencias ms cargadas de accin
y personajes en pantalla. Un rendimiento, eso s, muy bueno de igual modo; que se escala de forma fantstica en equipos ms modestos con la opcin
casual, pero en el que echamos de menos dentro del juego un grupo de opciones avanzadas al margen de las predeterminadas que permitan escoger
con detalle los diferentes parmetros visuales.
El juego es, en definitiva, una sobresaliente demostracin de las posibilidades de la nueva revisin del motor CryEngine en su regreso a PC. Si
contamos con un ordenador potente la de Crysis 2 para compatibles es la versin idnea para jugar, la ms ntida en cuanto a la imagen, la que cuenta
con mejores texturas, mejores efectos visuales y en la que los glitches y fallos de programacin son menos notorios.
En cuanto a lo sonoro, los mencionados valores de produccin de los que hemos hablado se proyectan sobre un apartado de audio impecable. La genial
banda sonora de Hans Zimmer -El Caballero Oscuro, Origen- crea el ambiente necesario para este relato universal de muerte y destruccin, con un
apartado de doblaje a nuestro idioma extraordinario y unos efectos de audio a la altura de las ms recientes y espectaculares pelculas de accin.
Impresionante disparar un arma automtica en las vacas calles de Nueva York, un sonido tan atronador y cuidado que nos atreveramos situarlo a la
altura de los grandes referentes cinematogrficos en este sentido como Heat o la propia Origen.
Los aliengenas tardan algo en aparecer como enemigo principal, pero cuando lo hacen el juego se beneficia notablemente.
Infeccin - ConclusionesCrysis 2 es un videojuego sobresaliente, s, pero para alcanzar las increbles cotas de calidad de su predecesor han faltado algunos elementos que
estaban en el original y que aqu brillan por su ausencia a pesar de que casi cuatro aos separan primera de segunda entregas. Todo el carcter, el
frenetismo y el atractivo jugable de la franquicia siguen presentes en la continuacin, pero lo que hizo trascender al primer ttulo de las series por
encima del sobresaliente hasta lo pico, eran elementos que se han perdido: Seguramente por motivos tecnolgicos.
Con este recorte en el prisma algunos elementos pierden algo de su sentido original. Por ejemplo los poderes del traje siguen siendo muy
interesantes, pero su valor se devala ligeramente ante el peso que tenan en el primer juego de la saga. Los vehculos por su parte tambin vuelven a
hacer acto de presencia, aunque su aparicin ahora est mucho ms constreida a las secciones del mapeado en las que CryTek desea que los
utilicemos, en lugar de ser una opcin de desplazamiento para grandes tramos de espacio como lo era en el original.
El juego, sin embargo, hace un buen trabajo a la hora de camuflar el hecho de que es un shooter convencional en el sentido del "Camina del punto A al
B", con interesantes elecciones de diseo de mapeado y con un gran sentido de la verticalidad que enmascara con efectividad las limitaciones que
en realidad tiene en este sentido.
As pues, y como shooter independiente, el que nos ocupa es una verdadera locura: Con un embalaje grfico, sonoro y tecnolgico sensacional para una
experiencia jugable tambin fantstica. Como continuacin del original, sin embargo, este ttulo no pasara de lo notable: Con abundantes recortes en
tamao, diseo y, especialmente, capacidad y brillantez de una IA antao formidable y ahora algo decepcionante. Estos dos elementos podran quedar
retratados nicamente en la parte tecnolgica, sin embargo su peso en un shooter es tan importante que acaban haciendo tambin de lastre de una
jugabilidad que, de no ser por ellos, hubiera alcanzado sin problemas el 10.
No obstante y como es lgico, Crysis 2 se valora en 3DJuegos como videojuego independiente y no como perteneciente a una franquicia, y como tal es
un ejemplo sobresaliente y altamente recomendable de lo que es un producto netamente Next-Gen. Valores de produccin apabullantes, un estilo
cinematogrfico muy acusado y diversin al mximo. En trminos de duracin y relacin calidad/precio hay que dejar claro que la campaa individual de
Crysis 2 dura algo ms de diez horas, lo que la sita por encima de los estndares habituales del gnero, y viene apoyada por un sobresaliente
multijugadorque sin duda prolongar la estancia del disco del juego en nuestro PC durante unas semanas ms.
Valoracin de Crysis 2
Crysis 2 es uno de los mejores shooters que nos va a regalar el 2011, y ninguna injusta comparacin con su desproporcionadamente bueno predecesor
debe distraernos de ello. Estamos ante un gran videojuego que resume a la perfeccin los valores que atesoran los nuevos PC de la actualidad en cuanto
a lo jugable y esttico, y como tal es una cita imprescindible para los amantes de la accin.

Dead Space (3djuegos)


Pc necesitaba un survival-horror de cierto calado inmediatamente Dead Space viene a llenar ese desolador hueco dejado por las ausencias de grandes
del gnero como Silent Hill o Project Zero. Un soplo de aire fresco al terror en los videojuegos, y un ttulo tan atmosfrico y opresivo como cruel y sin
escrpulos Justo lo que el gnero necesitaba.
Hay abundantes gneros fuertemente encorsetados. La estrategia, los shooters en primera persona tipos de juegos donde encontramos decenas de
lanzamientos formidables, pero que a menudo parecen estar todos cortados por el mismo patrn. Y el Survival-Horror no es ninguna excepcin.
Es por ello que la presencia de Dead Space es ciertamente agradecida. Ahondando en los mismos parmetros que deben hacer grande a cualquier ttulo
de este estilo protagonista que camina en solitario, enemigos monstruosos, entornos opresivos-, el nuevo lanzamiento de Electronic Arts se separa del
resto de oferta del gnero apostando por una serie de matices que lo convierten en una oferta difcil de rechazar.
La Next-Gen demuestra que puede usar su potente hardware para la inmersin, creando un mundo de pesadilla en el que es increblemente fcil
sentirse angustiado, y haciendo uso de un sonido digital como pocas veces hemos visto. Direccin artstica, inconmensurables valores de produccin y
enorme amplitud de medios puestos a disposicin de la jugabilidad. Como debe ser.
Perdidos en el Espacio
Es imposible no sentarse ante el teclado y ratn de Dead Space y no acordarse inmediatamente de Alien, la pelcula de 1979 firmada por Ridley Scott. A
pesar de que la cinta de ciencia ficcin est a punto de cumplir 30 aos, su legado permanece indeleble, y resulta obvio que para EA Redwood Shores ha
sido una referencia imposible de eludir.
Los enemigos de Dead Space son la tripulacin del Ishimura mutados hasta extremos inhumanos. Esto har que algunos de ellos parezcan hombres,
mujeres e incluso bebs.
En Dead Space encarnamos a Isaac Clarke, uno de los tcnicos de ingeniera de una pequea nave de rescate, el SC Kellion, que acude al auxilio del
navo USG Ishimura ante el silencio en las comunicaciones de ste, uno de los buques ms grandes de la flota estelar.
En el puente de nuestro pequeo buque de rescate conoceremos a los tripulantes de este equipo, y entraremos en contacto por vez primera con Nicole
Brennan, miembro del servicio mdico del Ishimura, a travs de un mensaje suyo grabado hace meses. Esta persona es importante en la vida de Clarke,
y ser uno de sus principales incentivos a la hora de acometer esta misin, en principio rutinaria.
Un fallo de maniobra en el aterrizaje del Kellion causa su destruccin en los hangares delIshimura, y el equipo de rescate descubrir nada ms pisar el
gigantesco carguero que estn aislados en su interior. No pasar mucho tiempo antes de que se cumpla el topicazo del gnero y nos separemos del
equipo de rescate, dividindose ste en un momento determinado ante el primer ataque de las misteriosas criaturas que pueblan el navo.
A partir de entonces viviremos cerca de 15 horas de absoluto frenetismo en una de las campaas individuales ms fascinantes e intensas que hemos
vivido este ao. La invasin de estos Necromorfos no slo convierte a los tripulantes de la nave en criaturas imposibles y peligrosas, sino que adems
est destruyendo la maquinaria del buque a una velocidad vertiginosa. Esto hace de Dead Space un ttulo donde no deberemos nicamente atacar a los
enemigos y defendernos de ellos a golpes o tiros, sino que tambin deberemos resolverpuzzles para tratar de devolver los dispositivos a su estado
normal.
No todas las criaturas a las que nos enfrentaremos sern meros soldados rasos, tambin habr gigantescos jefes finales. Algunos de ellos son
sencillamente impresionantes y terrorficos.
Moderno Nostromo
El verdadero protagonista de Dead Space, sin embargo, no es Isaac Clarke, es el USG Ishimura, el navo espacial que nos dar cobijo durante toda la
aventura. Sus metlicas entraas salpicadas de pasillos estrechos y gigantescas estancias sern el claustrofbico marco del videojuego, y cada esquina
que doblemos o puerta que abramos ocultar tras de si un nuevo reto.
Isaac, por su parte, no es el clsico hroe de accin, y resulta un protagonista ciertamente torpe en sus movimientos, especialmente si optamos por
jugar al ttulo con ratn y teclado. Por si fuera poco la mayora de su arsenal est ms relacionado con su trabajo de reparaciones que con la accin, y
tan slo encontraremos un arma en toda la campaa que realmente se asemeje a lo clsico de un ttulo de estas caractersticas.
Estas herramientas, sin embargo, se revelan como excelentes tiles para despiezar a nuestros enemigos, y es que las mutilaciones ms salvajes son una
constante en Dead Space como tanto nos han insistido los chicos de EA en nuestros encuentros. La primera de ellas, sin ir ms lejos, es una especie de
cortadora que har un trabajo formidable cercenando las extremidades de las criaturas.
Hay multitud de armas en Dead Space. Mientras que algunas cortan a los enemigos o congelarlos, con otras podremos mover cosas o incluso ralentizar
el tiempo para el elemento al que apuntemos, est vivo o muerto.
Cada uno de los tipos de oponentes a los que nos enfrentemos tienen un punto dbil, aunque la prctica totalidad de ellos requiere de cortar sus brazos
y piernas antes de poder acabar definitivamente con ellos. Si, por ejemplo, amputamos sus extremidades inferiores, stos seguirn caminando hacia
nosotros haciendo uso de las superiores; mientras que si les cortamos la cabeza seguirn caminando, aunque a ciegas, y continuarn siendo un rival
muy serio.
La mejor estrategia? Para casi todos ellos sirve el cortar o volar todo lo que sobresalga del tronco y, una vez estn en el suelo tendidos, pisarles
brutalmente hasta asegurarnos de que estn bien muertos.
Tambin hay, por lo tanto, combate cuerpo a cuerpo, aunque ste es mucho menos satisfactorio que la vertiente de las armas a distancia. A menudo un
enemigo saltar directamente sobre nosotros y tratar de atacarnos, con lo cual deberemos presionar una tecla lo ms rpidamente posible para
quitrnoslo de encima. Por otro lado tambin podemos usar nuestras armas a modo de objeto contundente, es una accin poco prctica y algo brusca,
especialmente derivada de las escasas capacidades para el combate de Clarke.
No obstante la mutilacin que se puede aplicar a los monstruos tambin nos afecta a nosotros, y es que si dejamos que uno de ellos se acerque
demasiado puede arrancarnos un brazo, hacernos perder una pierna o sencillamente cortarnos por la mitad. Lgicamente nosotros no somos
Necromorfos, con lo cual perderemos la vida directamente en cualquiera de estas circunstancias.
El Corazn de las Tinieblas
Avanzando por el Ishimura descubriremos que no todo es accin en el mundo de Dead Space, tambin habr que resolver algunos puzzles de diversa
dificultad. Por lo general todos sern sencillos, aunque a pesar de su escasa dificultad no dejarn de ser divertidos.
Se trata, por un lado, de la energa cintica que nos permitir mover objetos por las habitaciones como si de telequinesia se tratara. Gracias a esto
podremos resolver infinidad de puzzles, por ejemplo, moviendo fusibles en el aire hasta introducirlos en algn mecanismo que activar. La otra alternativa
se basa en la alteracin del tiempo para determinados elementos. Empleando este accesorio podremos ralentizar puertas que se cierran a toda
velocidad, y que de no emplearlo debidamente podran aplastarnos con su hoja.
Sin embargo las dos opciones pueden ser empleadas tambin para la accin, pues por ejemplo podemos ralentizar a un enemigo para dispararle con
ms calma, o arrojarle a otro algn contenido explosivo o incluso extremidades a modo de arma.
Todo tiene municin en el mundo de Dead Space, y contar con suministros ser parte del rompecabezas del ttulo. A menudo podremos recoger
cartuchos para las armas simplemente obtenindolos de los cadveres de los enemigos, as como botiquines y otros accesorios. Deberemos racionar
nuestras posesiones, por lo tanto, pues quedarse sin municin para un arma puede suponer la muerte, y sin energa para el aparato cintico puede

suponer el atasco en una zona y tener que retroceder a por ms bateras. Podremos vender los elementos o almacenarlos en depsitos accesibles desde
cualquier punto de la nave, pues el espacio en el inventario es ciertamente limitado.
Dead Space cuenta con tres niveles de dificultad al inicio el cuarto se desbloquea al terminarlo-, el ms alto es el que convierte la experiencia de jugar
al ttulo en la ms devastadora y terrorfica.
Por otro lado tambin se pueden mejorar los diferentes accesorios empleando los nodosque encontremos. As se nos brindar la capacidad de mejorar,
por ejemplo, nuestra energa, resistencia o capacidad de oxgeno para nuestros paseos por el espacio-; o tambin la efectividad y prestaciones de
nuestras armas.
Space Oddyssey
Es difcil conseguir un grado de inmersin como el que Dead Space logra con el usuario, y lo consigue fundamentalmente apoyado en una direccin
artstica sensacional, y en una serie de decisiones conceptuales de gran acierto.
En primer lugar cabe destacar que todo lo que hacemos en el juego lo llevamos a cabo desde la misma perspectiva, y siempre en tiempo real. Ya sea
consultar el mapa, echar un vistazo a nuestro inventario o accionar paneles y dispositivos; todo ello se lleva a cabo con idntica cmara en tercera
persona, exponiendo los interfaces a nuestra vista como si furamos el propio Clarke. Todo ello es aplicable tambin a armas y salud. La municin que
nos queda en cada dispositivo est escrita en la pantalla de ste, mientras que la vida est expuesta mediante una barra de color en la espalda del
propio Isaac.
La primera vez que salgamos al espacio ser una experiencia impactante. Veremos el gigantesco vaco galctico a travs de la maltrecha estructura del
Ishimura con cadveres flotando bajo los efectos de la siniestra gravedad cero.
Todo ello viene, adems, acompaado de un apartado grfico sencillamente sensacional, y que consigue hacer de Dead Space un ttulo realmente bonito
de ver pese a la truculencia de su propuesta. El conjunto est muy cuidado desde el punto de vista artstico y tcnico, y las paredes y estructuras gozan
de una excelente texturizacin, estando salpicadas de curiosos posters y carteles que nos muestran algo de cmo era la vida en el futuro en general y
en el Ishimura en particular.
Clarke cuenta con un acabado igualmente extraordinario, con unas animaciones muy cuidadas y una carga poligonal fantstica. Lo mismo se puede
decir de las criaturas de pesadilla que pueblan el Ishimura, y que pese a su aspecto imposible se mueven con inusitado realismo. Todas ellas cuentan
con tentculos o extremidades bizarras que podremos amputar, y sus cuerpos se deshacen bajo el fuego de nuestras armas con desagradable
veracidad.
Poco que objetar, por lo tanto, en lo grfico. No obstante lo tecnolgico, pese a componer un conjunto muy notable, si que cuenta con algunas pegas,
por pequeas que sean. En primer lugar los escenarios son muy rgidos, y estn fuertemente scriptados. Puede que nosotros no podamos echar abajo
una estructura, aparentemente endeble, pero acto seguido un monstruo la derribar cual castillo de naipes. Es una constante, y le resta algo de realismo
al ttulo por mucho que tratemos de relativizar su importancia.
En lo visual Dead Space es un producto muy cuidado y detallado como se puede comprobar en las screens de la versin Pc que acompaan al artculo.
La cmara en tercera persona se muestra como un acierto total, y compone una jugabilidad muy inmersiva.
En el aspecto de rendimiento el videojuego se mueve de forma impecable, aunque hay alguna espordica cada en la tasa de imgenes por segundo con
algunas explosiones o efectos de gran tamao.
En el aspecto de rendimiento el videojuego se mueve de forma impecable, si disponemos de un equipo que se adecue a los requisitos recomendados
que exige el ttulo. En uno de los equipos de pruebas de redaccin AMD 4200, 8800 GT, 2 Gb de Ram- se obtienen unas tasas de imgenes por segundo
muy estables que superan ampliamente los 30 frames por segundo, si bien es cierto que stas en ocasiones sufren alguna cada con algunas
explosiones o efectos visuales de gran tamao. El ttulo exige de cerca de 8 gigas de nuestro disco duro para su instalacin.
El sonido es el otro aspecto de produccin que nos permite sumergirnos hasta los extremos de tensin y angustia que logra Dead Space. El videojuego
llega a nuestro pas enteramente localizado al espaol, tanto en sus textos como en sus voces. Lamentablemente la versin que nos ha facilitado
Electronic Arts para hacer la review est en ingls, con lo cual tendremos que esperar a su puesta a la venta en nuestro pas para evaluar este apartado
de nuevo, editando el anlisis con nuestras conclusiones sobre el doblaje, pues consideramos que en un ttulo de estas caractersticas es de gran
importancia.
La banda sonora raya a gran altura, con abundancia de temas musicales con el mismo corte que podramos esperar de una superproduccin
hollywoodiense sobre terror en el espacio. Los efectos de audio son tambin sencillamente impresionantes, con mencin especial al ahogado sonido de
nuestros disparos, pasos y acciones en el espacio y a la agitada respiracin de Clarke, prcticamente lo nico que oiremos con nitidez.
Valoracin de Dead Space
Dead Space es uno de los mejores Survival Horror de los ltimos aos. Tenso, violento e increblemente agresivo; jugarlo por la noche y con un 5.1 a
buen volumen puede depararnos los sustos ms espectaculares de nuestra vida. Nos guste o no el terror, lo nuevo de EA es algo que, como mnimo, hay
que probar.

Dead Space (meristation)


El Survival Horror de EA se confirma como uno de los grandes tapados de la temporada. Un ttulo con unos altsimos valores de produccin que coloca al
jugador como el solitario protagonista de una pelcula de terror espacial. Sangre, vsceras, desmembramientos, aliengenas y un desconocido artefacto
en un carguero a aos luz de la Tierra. El objetivo: sobrevivir.
El espacio. La ltima frontera. Tan fascinante como aterrador. Muchas han sido las pelculas que han retratado situaciones desesperadas y totalmente
perdidas dentro de sus inhspitos lmites. Con Alien: El Octavo Pasajero, Horizonte Final, Supernova o Sunshine, los amantes de la ciencia ficcin espacial
tienen grandes filmes con los que recrearse. Tratando de retratar esa trampa mortal en la que toda nave espacial puede convertirse, EA Redwood Shores
-con exmiembros del equipo de desarrollo del primer System Shock- presenta un videojuego totalmente cinematogrfico, que ana multitud de
influencias del sptimo arte -La Cosa, Abyss, Leviathan o las anteriormente mencionadas- y bebe de ttulos como Doom 3, BioShock, Half-Life 2,
Condemned o Resident Evil 4 para buscar su propio lugar dentro del Survival Horror. Claustrofbico, inmersivo, estresante, terrorfico, solitario y muy
gore. As podra definirse Dead Space, una de las mejores adaptaciones del terror espacial a los videojuegos.
La accin se sita en el futuro lejano. Los recursos de la Tierra se han agotado y la humanidad debe explorar nuevos confines del universo en busca de
ellos. El USG Ishimura es una de las naves mineras que viaja a aos luz de distancia buscando planetas vrgenes en los que hacer acopio. Tras llenar sus
depsitos de materias primas en Aegis 7, el Ishimura pone rumbo de regreso a casa, pero poco despus se pierde todo contacto con ella. Dando por
hecho que ese corte en las comunicaciones se debe a una avera no reparable en la nave, la Corporacin de Extraccin enva un equipo de ingenieros a
solucionar la incidencia. Poco despus de llegar al carguero, descubren que toda la tripulacin ha sido masacrada, teiendo el interior de la nave de
sangre, vsceras y miembros amputados, en un macabro escenario autnticamente dantesco. Los responsables; una especie aliengena capaz tanto de
infectar seres vivos, mutarlos y convertirlos en asesinos paranoicos, como de recombinar tejido muerto y a partir de l crear unas deformes y aberrantes
criaturas.
Como el ingeniero jefe Isaac Clarke, el jugador tendr que enfrentarse al mismo Ishimura infestado por estas abominaciones, con el objetivo de volverlo
operativo y poder escapar de l. Aunque la misin se antoja un suicidio para un simple ingeniero. De hecho una de las fuentes del estrs que aplica
Dead Space al jugador proviene de este hecho: no estamos ante un musculoso Marine Espacial, tampoco ante un tipo duro, ni siquiera agresivo. El
personaje al que controlamos es una persona normal. Excesivamente frgil y sin armas de asalto, que se adapta a la situacin como buenamente puede.
Sus herramientas sern sus casi inofensivas armas -cortadora de plasma, can lineal, lanzallamas, sierra elctrica, rayo de contacto, can de fuerza o
rifle de pulsos-, al igual que su traje completo, que le permite operar en el vaco espacial y en condiciones de gravedad cero, su tenue defensa.

Adems Clarke cuenta con otros dos dispositivos que puede aplicar fuera de su parcela laboral para sacar ventaja en combate: la Kinesis y el Stasis. La
primera le permite manipular elementos a distancia, mientras que la segunda ralentiza ligeramente el movimiento de un objeto. Son la base de los
puzles que se presentan en Dead Space, pero tambin proporcionan ventaja si se utilizan contra los enemigos. Y es que el combate en Dead Space no
responde a las mismas reglas que tradicionalmente operan en un shooter en tercera persona o en un Survival Horror. Los enemigos son poco vulnerables
a disparos en el cuerpo, incluso en la cabeza. La mecnica del juego centrada en la localizacin de daos obliga al jugador a desmembrar a los
enemigos para alcanzar resultados aceptables. De otra manera, la municin de la que se dispone es ms que insuficiente. Eso aade un punto ms de
tensin a los enfrentamientos, que exigen precisin quirrgica para acertar a cercenar cabezas y apndices en el momento adecuado, as como un
considerable nivel de gore.
El Ishimura alberga en su interior diferentes reas, que van desde la cubierta o el puesto de mando, a la zona de mantenimiento, los gigantescos
motores, la sala de control, hangar, el ala mdica, la bodega de carga, el invernadero, oficinas o laboratorios, conectados por corredores y un monorail.
El concepto es similar al de Rapture, y aunque aporta una variedad que evita que los escenarios se perciban como una sucesin de pasillos sin
personalidad, no llega a ser tan ambicioso como en BioShock. La mayor parte del tiempo los fondos son muy oscuros y se juega de forma muy
inteligente, sobresaliente, con la iluminacin para aumentar la tensin. Esto se apoya en el diseo de niveles, claustrofbico, y que los convierte en una
sucesin de trampas -y vuelcos de corazn constantes- por la irrupcin de los Necromorph por sorpresa. Clarke cuenta adems con un haz de luz que
permite explorar y tener una idea ms minuciosa del entorno, en un recurso similar al de Doom 3, pero donde lgicamente, la linterna puede ser
utilizada simultneamente con cualquier arma.
La ambientacin no deja de ser terrorfica ni un segundo: junto a acero y mquinas se entremezcla una capa rojo sangre, cuerpos sin vida, cabezas
decapitadas, cuerpos partidos por la mitad, torsos arrancados de sus piernas o amasijos de carne y vsceras. En general Dead Space abraza el gore de
una forma tan firme e incondicional que es difcil separarlos. Esto est aderezado con la desesperacin y demencia de los escasos supervivientes
humanos que como resquicios todava quedan dentro del Ishimura: les veremos realizar acciones totalmente sobrecogedoras, como mutilar cadveres,
jugar con asas intestinales, acariciar cuerpos sanguinolentos como si fuera su pareja o suicidarse de las maneras ms crueles -a base de cabezazos o
degollndose, por ejemplo-, adems de contemplar en directo cmo otros caen masacrados por los Necromorph con nosotros de testigo. Hasta las
muertes del propio Isaac son un brutal y macabro espectculo. Con lo que se puede apreciar en las capturas y especialmente en los vdeos del ttulo, no
es nada de extraar que Dead Space haya sido censurado en pases como Japn, China y Alemania, donde su carga de gore ser muchsimo menor.
El guin y los objetivos de cada captulo -12 en total- estn bastante bien hilvanados. En todo momento el personaje se mantiene en su rol de ingeniero
y no cae en el tpico del hroe salvador, si no que se encarga de cumplir con su cometido: reactivar los motores, iniciar el deflector de meteoritos -este
dejndonos un interludio muy shooter a los mandos de un can-, filtrar toxinas del aire, obtener los cdigos del cuerpo sin vida del capitn de la nave o
reactivar el flujo elctrico. El argumento da varios giros a lo largo de las 12 horas de juego, con la presencia de un extrao artefacto llamado La Esfinge
que parece tener una conexin clara con la infestacin, y de un culto religioso.
Isaac recibe el apoyo de dos personajes secundarios, dos miembros de su equipo, que colaboran en arrancar de nuevo el Ishimura y que tienen un peso
importante en el desenlace del guin, con ms sentimiento de lo que se poda pensar. Igualmente tambin aparecen otros personajes y conocemos
parte de los acontecimientos sucedidos en el carguero por registros audiovisuales y grabaciones, que construyen el hilo argumental a posteriori, de una
forma exacta a cmo se narr la cada de Rapture en BioShock. En definitiva, el aspecto narrativo est bien trenzado pese a las limitaciones que podran
darse por sentadas, y el final de Dead Space culmina a un altsimo nivel, tanto emocional como pico, dejando la puerta entreabierta a una posible
secuela. Tampoco hay que olvidar que EA ha construdo Dead Space como una triloga multiformato compuesta por cmic, la pelcula de animacin Dead
Space: Perdicin, y en ltimo lugar el videojuego, que recoge los acontecimientos finales, mientras cmic y pelcula se encargan de mostrar qu y cmo
sucedo a bordo del la nave minera.
El ritmo vara a lo largo de los diferentes niveles de Dead Space. No es una experiencia plana. Existen momentos de calma, de exploracin, de discernir
cul es el prximo paso a seguir, de averiguar qu pieza falta para accionar ese panel, otros en los que prestaremos atencin a los registros visuales
para seguir la historia, de consultar el mapa, y cmo no, sustos, enfrentamientos con los enemigos y jefes finales, hudas desesperadas y tambin
resolucin de puzles. En estos ltimos destacan los que ponen al protagonista fuera de la nave espacial, en pleno vaco espacial -de ah que el traje lleve
casco- a realizar alguna tarea especfica, o las secciones con gravedad cero, donde se requiere activar determinados dispositivos utilizando las botas
especiales para volar de punta a punta del escenario.
Un detalle interesante respecto a la navegacin por un mundo de juego tan grande como el Ishimura, capaz de facilitar la vida en ms de un momento,
es la posibilidad de activar un trazo lser que nos indica el camino del objetivo que estamos persiguiendo. Algo as como un indicador GPS que deja un
rastro azul. Muchos lo pueden entender como una forma de desmerecer el juego, pero su implementacin, activndose nicamente al presionar el botn
R3, lo hacen inocuo a aquellos que gusten de retos extremos y sin pista alguna. Si quieres lo usas y si no, no lo usas.
El inventario, como en otros ttulos del gnero, vuelve a ser tremendamente importante. Dependiendo del traje que porte el protagonista, que puede ser
mejorado en varios niveles diferentes -con notables modificaciones estticas- se aumentan los huecos de inventario y se mejora la defensa. Las
restricciones que se aplican en el nmero de huecos son considerables y hacen que se sopesen bien las elecciones: botiquines o tanques de oxgeno?
Cargadores de la cortadora de plasma o del can lineal? Nodos de energa o tems para ser vendidos?
Curiosamente, estas restricciones tambin se aplican al equipo de Isaac: nicamente puede portar 4 armas de todo el catlogo disponible. Si queremos
hacernos con una nueva, o desechar otra por los malos resultados, es necesario ir hasta la una de las zonas habilitadas para la compra-venta de objetos
y proceder con el cambio. La moneda son los crditos, que recogeremos de los enemigos al morir -al igual que otros objetos como municiones- y del
escenario -registrando cajas, taquillas y dems recovecos-. Con ellos se compran nuevas armas, nuevos trajes y todo tipo de consumibles, que dada la
austeridad de tems que aparece en algunos niveles, ser una buena eleccin.
Otras mejoras que se pueden aplicar sobre el equipo vienen mediante unos nodos de energa que en la estacin correspondiente, pueden ser insertados
sobre traje y armas y aumentan su rendimiento: velocidad de recarga, dao, municin, alcance o proteccin y litros de oxgeno, siguiendo una estructura
de rbol de habilidades de RPG. Lo cierto es que la escasez de los nodos y la minuciosa exploracin que requieren para ser encontrados, hace que el
jugador no explote esta mecnica demasiado. Estas decisiones alejan a Dead Space de los cnones del Survival Horror, pero encajan bastante bien,
adems, que vista la experiencia, son elementos que no estn reidos con una ambientacin de este tipo, como sucedi con la obra maestra de
Irrational.
El HUD mantiene un planteamiento muy cinematogrfico. No aparecen barras de energa, ni de salud o de tiempo en pantalla, si no que se insertan
discretamente en el traje del protagonista: la salud est reflejada en la espina dorsal, la energa del Stasis en uno de los hombros y los segundos de
oxgeno restantes al entrar en el vaco especial, en el cuello. Muy coherente con el tipo de experiencia que se quiere entregar. Igualmente todos los
mens son en tiempo real y se plasman mediante hologramas que Isaac consulta: mapas, objetivos, transmisiones e incluso objetos a utilizar.
Hablbamos antes como Dead Space consigue recrear una atmsfera de terror especial increble, gracias a elementos como su ambientacin, juego de
luces y toques macabros, pero en ello tambin juegan decisivamente otros aspectos, como el sonido. Jugar a Dead Space en una habitacin a oscuras,
con unos buenos cascos y solo en casa es un mal trago capaz de amedrentar al ms curtido en ttulos de terror.
Desde la cancin infantil que suena en la introduccin -que se clava como un pual imposible de sacar en la cabeza- cantada desde la enajenacin, a los
balbuceos y susurros inconexos que escucharemos en determinados momentos, tambin algunas "apariciones" humanas que nos dejarn totalmente
perturbados y fuera de sitio, los latidos del corazn del protagonista conforme aumenta la tensin -s, Clarke tambin se asusta, el jugador no es el nico
al que se le acelera el pulso- y cmo no, gritos, rugidos, alaridos y un amplsimo repertorio de sonidos guturales procedentes de los Necromorphs,
insertados en momentos clave, junto a esa irrupcin en pantalla, para transmitir miedo y subidones de adrenalina. Tampoco hay que olvidar la banda
sonora, sensible al contexto, como en toda pelcula y que al sonar nos har empezar a temer por lo que se nos puede venir encima a continuacin.

Tambin es reseable el cambio en el comportamiento del sonido cuando nos internamos en el espacio, escuchando el silencio absoluto, nicamente
interrumpido por la respiracin jadeante del protagonista con unos acertadsimos filtros, y la buena interpretacin que mantienen las voces espaolas.
Las criaturas estn al nivel esperado: unos engendros capaces de resistir mltiples impactos en el cuerpo, avanzando impasibles hacia nosotros si no se
mantiene la calma y se apunta al lugar adecuado para amputar sus miembros. Y las palabras calma y Dead Space son bastante incompatibles. La
plantilla de Necromorph se incrementa adecuadamente y cada cierto tiempo aparecen nuevos tipos que van desde los pseudohumanoides con
apndices, a los bebs con tentculos, algo parecido a gusanos, criaturas voladoras que mutan a sus congneres, Necromorphs obesos que
revientan, capaces de regenerar miembros amputados, los adheridos a las paredes o los Brutes, unas mastodnticas moles casi invulnerables que
arrasan con todo a su paso.
Dentro de cada tipo existen variantes y clases diferentes, con diferentes atributos como resistencia y dao. Adems, cada tipo es ms vulnerable a una
desmembracin diferente y a un disparo de un arma en concreto -todas las herramientas incorporan fuego secundario-. Su IA tiene rutinas interesantes
que harn que nos persigan incluso de sala en sala Y esto es solo una muestra de lo que encontraremos. Tampoco podemos olvidar los jefes finales, que
siguen los cnones de la vieja escuela. Todo un reto.
En el apartado puramente tcnico, Dead Space demuestra con su solidez que sus valores de produccin son muy altos. El acabado de los visuales hace
pensar en una fuerte inversin por parte de su productora para alcanzar un nivel sobresaliente. El trabajo de las texturas es excepcional, mostrando
toda la repugnancia que unas criaturas repugnantes y hasta destartaladas como los Necromorph y el gore necesitan, o la sangre por todas partes, igual
que los modelados, muy consistentes, y las animaciones, suaves como se debe exigir a estas alturas. El nivel de detalle puesto en los fondos y en
retratar el Ishimura es minucioso y generoso: adems de recrear el carguero, el equipo ha prestado especial atencin en reflejar las sangrientas
consecuencias del incidente -atentos al guio a Ryan Industries de los carteles-. El motor grfico se muestra muy consistente, sin ralentizaciones, un
muy buen juego de partculas, varios efectos ciertamente logrados -al entrar y salir al espacio- y especialmente, la iluminacin dinmica, partcipe de los
sustos que nos llevaremos en las partidas. La cmara no presenta ningn problema y nos a cierta libertad para operar, siendo totalmente satisfactoria,
incluso mantenindose en todo momento en tercera persona.
La versin de PC
Los usuarios de PC pueden estar tranquilos, ya que Dead Space tiene la misma calidad que sus versiones domsticas. Posiblemente, en su configuracin
de calidad ms elevada (no apta para todos los usuarios), sea superior en algunos aspectos tcnicos, aunque en media y baja se puede situar bastante
por debajo en ciertos puntos. Sin embargo, hay una gran diferencia que es de rigurosa mencin: el sistema de control. Jugar con teclado y ratn dista de
ser lo ideal en un juego que, a todas luces, fue creado con un mando de control en mente. Por ejemplo, para disparar, el juego requiere apuntar con el
arma y luego disparar, lo cual supone pulsar los dos botones del ratn al mismo tiempo, una situacin bastante antinatural. Existen otras alternativas
que se siguen antojando algo caticas, y poco apropiadas para el ritmo frentico y las urgencias que impone el juego. Del mismo modo, las numerosas
opciones de control del personaje se expanden en exceso por el teclado, resultando bastante incmodo para el usuario, adems de tener una respuesta
sensiblemente inferior a la del mando de control. Afortunadamente, ser posible conectar un mando de Xbox 360; el juego lo reconoce al instante, y nos
ofrece una perfecta respuesta y configuracin de botones, representndolos en pantalla. Eso s, no todo usuario de PC tiene en su haber dicho mando,
y el sistema no se adapta con tanto acierto a otros perifricos. Por lo dems, idntico a lo que ya hemos comentado, con soporte de 5.1 incluido.
Conclusin:
Dead Space ha sido una agradable sorpresa. Poco esperado y sin hacer ruido, ha conseguido alcanzar un alto nivel en todos sus apartados, logrando su
objetivo: llevar hasta los videojuegos el cine de terror espacial transmitiendo sus mismas sensaciones. Para ello se ha eregido como un hbrido, que se
construye con una clarsima base de Survival Horror, entremezclada con muchos elementos de accin y que toma prestadas muchas influencias de
ttulos de xito de los ltimos aos. Quiz esta puede ser su mayor crtica, ser un perfecto Frankenstein construdo con injertos de Doom 3, BioShock,
Half-Life 2, Condemned o Resident Evil 4. Y lo mismo con numerosas pelculas, clsicos de la ciencia-ficcin. Pese a todo esto, no sucede como en el
pasado, en situaciones en las que ciertos juegos de EA podan ser criticados por ser nicamente copias mejoradas de ttulos de xito: en Dead Space
todo el conjunto hace gala de personalidad, y aunque no innova, resulta una experiencia completamente genuina.
Tambin se le puede criticar la linealidad de la historia que sigue, basada en cumplir objetivos uno tras otro sin posibilidad de decisin por parte del
jugador, y que pese al tamao del Ishimura, revisita escenarios con la excusa de obtener un objeto en un punto y volver a insertarlo en otro lugar ya
conocido, aunque no es una linealidad restrictiva, si no que sigue el formato narrativo de un guin cerrado. Tampoco es un ttulo especialmente
rejugable, no ms de la primera vez de rigor y la segunda para desbloquear trajes en la que todo resulta ms divertido y menos terrorfico por la
seguridad que transmite el equipo mejorado de Isaac y lo familiar del enemigo. Pero, como una pelcula, sos son los plazos que l mismo se marca:
debe tenerse en cuenta que es un ttulo para saborear durante ese tiempo, no uno de esos que duran varios meses. Pese a ser un videojuego centrado
en un nico jugador y en una historia, Dead Space se disfruta muchsimo. Como una de esas pelculas de terror que te proyectan dentro de la pantalla y
te hacen desarrollar un vnculo con el protagonista y experimentar sensaciones enfrentadas junto a algn mal trago. Eso es lo que puedes esperar de
Dead Space. Y recuerda, ests slo ah fuera. Por mucho que te resuenen tus chillidos, en el espacio nadie puede oir tus gritos.
La atmsfera de terror espacial que logra recrear. Tcnicamente impecable. El estilo cinematogrfico que se mantiene hasta en el HUD. El gore: litros de
sangre, vsceras y desmembramientos sin censura. La recreacin minuciosa del Ishimura y del espacio. Los Necromorphs, tanto en diseo como en
comportamiento. El personaje transmite fragilidad, lo que aumenta la inseguridad. Apartado sonoro muy complejo, ideal para aumentar la tensin.
Cuidada localizacin al castellano.

Dead Space 2 (meristation)


Isaac Clarke se enfrenta a una nueva pesadilla protagonizada por la efigie y sus necromorfos, una aventura intensa en la que la narrativa se convierte en
la protagonista y se nos presenta una cruda lucha interior del protagonista contra todos sus fantasmas del pasado.
Hay un dicho que solemos repetir hasta la saciedad siempre que nos enfrentamos a una continuacin: lo difcil que es afrontar una segunda parte de un
ttulo que ha marcado el mercado apenas unos aos antes. Un problema que se ha visto repetido a lo largo de la historia por todo tipo de ttulos que no
hacan justicia al original; pero tambin nos hemos encontrado con obras que mejoraban sobremanera a sus predecesores, llegando a convertirse en el
emblema de la franquicia. Otros ttulos, sin embargo, pecan de un excesivo continuismo que los acaba convirtiendo en buenos ttulos pero que no
suponen el mismo impacto en el mercado. Cada juego que llega al mercado tiene su propia historia que contar a lo largo de su existencia, y no son
pocas las personas que se han preguntado cul es la historia que nos legar Dead Space 2.
El primer captulo fue desarrollado por un estudio que, por aquel entonces, todava era conocido como EA Redwood Shores. Corra el ao 2008 y el
gnero de los survival horror viva una de sus peores pocas, ya que en esta generacin se pueden contar con los dedos de las manos los ttulos que se
han adentrado en dicho gnero. La pera espacial de EA nos presentaba una historia de terror en una nave minera conocida como la USG Ishimura, en
donde el protagonista descubrira que toda la tripulacin haba mutado en criaturas horribles por culpa de un artefacto aliengena conocido como la
efigie. Su gran acabado tcnico y su buena jugabilidad permitan que este juego de accin en tercera persona (para muchos terrorfico, para otros
simplemente intenso) se convirtiese en uno de los ttulos ms apreciados por crtica y pblico de aquel ao.
Llegaba sin hacer ruido y se haba impuesto a otros ttulos ms importantes, por lo que en 2009 se anunci que ya se estaba trabajando en una
continuacin, Dead Space 2, el ttulo que ahora nos ocupa. Seguira al cargo el mismo estudio (ahora rebautizado como Visceral Games), quienes en su
haber tienen ttulos de gran xito como 007: Todo o Nada, 007: Desde Rusia con Amor, las dos entregas de El Padrino, Los Simpson: El Videojuego,
Dante's Inferno o, como es lgico, el Dead Space original y Dead Space: Extraction. Con semejante curriculum, es difcil concebir que Dead Space 2
pueda ser un mal juego, y de hecho, no lo es en absoluto. Sin embargo, tiene una pesada losa sobre sus espaldas que es el ttulo original, y aunque a
todas luces mejora varios aspectos, en otros peca un poco de ser excesivamente continuista.
Tres aos despus
Como es bien sabido ya, volvemos a ponernos en la piel de Isaac Clarke, un hombre cuyo nombre hace honor a dos de los ms grandes escritores de
ciencia-ficcin de la historia, Isaac Asimov y Arthur C. Clarke. Han pasado tres aos con respecto a su odisea en la Ishimura, por lo que ahora estamos en

el 2511. No recuerda muy bien por qu, dado que sus recuerdos estn demasiado borrosos y apenas es consciente del paso de esos aos, pero se
encuentra en el hospital de una gran estacin espacial ubicada en la rbita de Saturno, no muy lejos de la Tierra. Como cabra esperar, lejos de ser una
estancia pacfica, el lugar se convertir pronto en un entorno de pesadilla en el que nuestro hroe deber volver a luchar por su supervivencia ante una
nueva invasin de necromorfos.
Resulta curioso, ya que el paralelismo que se poda trazar entre Dead Space y Alien se puede repetir entre Dead Space 2 y Aliens. No vamos a
adentrarnos en una comparativa que no es el objeto de este anlisis, pero s que es preciso tener en cuenta que Dead Space 2 es a Dead Space lo que
Aliens a Alien: lo que primero era una nave espacial aislada ahora es una gran estacin en un planeta, lo cual multiplica exageradamente las cifras de
necromorfos y criaturas que pueden salir de la nada para intentar acabar con nosotros y convertirnos en una de ellas. Del mismo modo, los personajes
secundarios son conocedores de la amenaza y saben bien lo que esperar de ella (tanto positiva como negativamente), pero solo nuestro protagonista ha
sobrevivido al primer invite y tiene la experiencia necesaria para saber cmo actuar.
Queremos pararnos en esos personajes secundarios porque son el gran atractivo de Dead Space 2. Ahora estamos en una gran instalacin espacial, por
lo que no estamos solos y nos toparemos con diversos grupos polticos e ideolgicos enfrentados, con ms supervivientes como nosotros, e incluso
fantasmas del pasado que volvern a atormentarnos y a hacer que Isaac se plantee su propio juicio. En este aspecto argumental, Dead Space 2 llega
mucho ms lejos que su predecesor, ya que profundiza mucho ms en la psique de todos los personajes, nos presenta un mundo ms vivo que disputa
diversas batallas en frentes muy dispares, y logra que Isaac, mucho ms dicharachero que antes, nos exponga sus motivaciones y puntos de vista,
pudiendo llegar a conocerle mucho mejor y explorar su pasado.
Sin lugar a dudas, y como decimos, este es el punto fuerte de Dead Space 2, un juego que elabora una narrativa mucho ms cuidada y que mantiene el
inters constante en el usuario, utilizando con maestra las incgnitas en el momento apropiado, ansiando una resolucin al final del juego que premie
todos nuestros esfuerzos. En un juego marcadamente continuista, recurrir a una historia mucho ms elaborada ayuda a revalorizar el producto,
convirtindolo en un imprescindible para los que quieran saber ms de un universo que se ha expandido ms que antes, permitindose incluso el lujo de
autoparodiarse y lanzar varios guios al usuario. La seguridad de haber dominado los aspectos tcnicos ha permitido que Visceral se centrase mucho
ms en este apartado, algo descuidado en el original.
Repitiendo esquemas
No se puede pasar por algo que, salvando esta diferencia narrativa, el resto del juego sigue unas lneas prcticamente idnticas al ttulo original. Esto
puede ser bueno o malo a priori, ya que si bien la frmula funcionaba y no hay nada de malo en repetirla puliendo un poco las zonas speras, se podra
esperar algo ms de innovacin para evitar que la franquicia se consuma demasiado rpido. Por ejemplo, en BioShock 2 se nos pona en la piel de un Big
Daddy, lo cual ofertaba una jugabilidad idntica pero, al mismo tiempo, diferente; o en Dead Rising 2, la posibilidad de combinar objetos abra nuevas
posibilidades. Sin embargo, en Dead Space 2 no hay una diferencia sustancial que se pueda destacar tal y como hacemos de esas otras dos segundas
partes.
Como decimos, esto no es necesariamente malo. El primer Dead Space destac fundamentalmente por su gran jugabilidad, con una excelente respuesta
del personaje a las indicaciones del mando y abundantes posibilidades para defendernos. Todo eso se mantiene intacto en el segundo Dead Space, y
seguiremos pudiendo disparar mientras nos movemos, defendernos utilizando la fuerza bruta (puetazos y patadas), usar la cintica a modo de poderes
especiales para mover objetos o congelar enemigos, etctera. Se mantiene el sistema de guardar en las mquinas diseadas para tal fin, el almacn
donde acumular, comprar y vender objetos (incluso con los conductores de oro, rub y dems), la mquina de mejora de nuestro equipo utilizando nodos
que podremos encontrar o adquirir (que tambin servirn para abrir determinadas puertas cerradas), e incluso el men interactivo en tiempo real a
modo de proyeccin hologrfica de nuestro traje.
Tambin podremos mejorar nuestros trajes en los almacenes (algunos con habilidades extra como obtener descuentos en la tienda) o desbloquear
nuevos objetos en el almacn utilizando los esquemas que encontremos. No faltarn, como es lgico, las secciones de gravedad cero y en el espacio
exterior, aunque estas se antojan algo menos habituales que en la primera entrega (lo cual no es malo, ya que son las estrictamente necesarias y no se
fuerzas situaciones innecesariamente). A los enemigos deberemos cercenarles las extremidades para acabar con ellos, y la municin y los recuperadores
de salud escasearn (ms o menos, segn el nivel de dificultad en el que estemos jugando), por lo que cada bala contar.
En definitiva, a nivel jugable poco o nada que no conozcamos ya del ttulo original, lo que permitir que los usuarios que ya hayan disfrutado de la
primera entrega se sentirn como Isaac Clarke: conocedores del entorno, del funcionamiento de todo y conscientes de qu debern hacer en cada
momento. Esto permite que el aprendizaje inicial sea ms rpido, algo que es casi necesario, ya que empezamos en medio del ataque y no sern muy
numerosos los momentos de pausa que tendremos hasta llegar al final del juego. Eso s, los puzles son bastante menos numerosos y mucho ms
sencillos, potenciando la accin principalmente. De hecho, hay abundantes salas de no poder avanzar hasta haber limpiado toda la zona de criaturas;
son momentos muy intensos y de lucha extrema, pero tambin se acaban antojando algo repetitivos y poco inspirados.
Jugando con la tensin
Puede que las innovaciones sean escasas, pero porque, como decimos, se ha optado por potenciar ms reas como la narrativa o la puesta en escena. El
cambio de ambientacin se hace notar mucho, ya que la grandiosidad de la estacin espacial de Saturno nos permite ver cmo la masacre de los
necromorfos se va expandiendo poco a poco; asistiremos impotentes a la cada de civiles por los que no podremos hacer nada, aunque casi siempre lo
intentaremos pese a que subconscientemente sabemos que se trata de un script cerrado y que nada podremos hacer al respecto. Tal es la fuerza de
Dead Space 2 en su puesta en escena, que empequeece sobremanera lo alcanzado por el original, en el que todo era mucho ms previsible que en
esta continuacin.
Las situaciones inesperadas se suceden, los sustos estn mucho mejor medidos que en el original y las posibilidades del entorno se aprovechan hasta
las ltimas consecuencias: oficinas, apartamentos, centros mdicos, colegios Ver los estragos que la efigie puede causar en un entorno cotidiano
resulta mucho ms desolador e intenso que en una nave de trabajo aislada y perdida en el medio del espacio. Y, sobre todo, el ritmo directo y fluido del
juego (que no est dividido en captulos como el original, sino que aqu siempre se avanza y se pueden explorar ms las zonas) le hace mucho bien a un
ttulo que logra sumergirnos en un ambiente opresivo que nos hace sentir en la piel toda la crudeza de las imgenes de las que estamos siendo testigos;
sobre todo porque, al igual que el original, no se cohbe nada a la hora de resultar grotesco.
Sin embargo, es una pena que esta atmsfera tan bien cuidada y llevada no se haya visto potenciada por ms puzles y ms momentos de investigacin,
que lo hubiesen encumbrado como survival horror de la vieja escuela. Tal vez no sea lo que la franquicia necesite, pero se echa en falta ese plus de
innovacin, ese impulso que permita que Dead Space 2 se diferencie claramente de su predecesor y sorprenda. Tiene muchos momentos que estn a
ese nivel, pero tambin bebe en exceso de su predecesor, y ya no solo a nivel jugable y de ideas, sino que se reciclan incluso escenarios de la entrega
anterior con apenas unos ligeros cambios. Tampoco los enemigos se salvan, aunque argumentalmente sea lgico que sean criaturas ms o menos
similares.
Nos toparemos, por tanto, con muchos viejos conocidos (los necromorfos con varios brazos y cuchillas, los que llevan una bola explosiva, los gordos
llenos bichos pequeos que se pegan a nosotros), aunque no faltarn un par de nuevas incorporaciones. Una de ellas es bastante temible, unas
criaturas con forma de dinosaurio que se esconden tras golpearnos (siempre aparecen en escenarios favorables para jugar con nosotros desde las
sombras) y contra las que deberemos ser muy veloces. Sin embargo, hay otras criaturas que parecen un poco fuera de lugar, como son las muecas
explosivas. As como en todos los dems seres se puede comprender y vislumbrar la evolucin que han seguido en su mutacin, esas criaturas se
antojan algo extraas; aunque sin duda potencian la tensin ya que son muy peligrosas y nos causarn ms de un disgusto.
Multijugador
Uno de los aadidos ms particulares de este juego es, sin lugar a dudas, el modo multijugador. Hay que reconocer que no es del todo necesario en un
juego de estas caractersticas, en el que el terror y la narrativa del modo historia es lo ms importante, pero pese a todo puede hacer pasar un buen
rato. Se trata de un enfrentamiento por equipos (hasta ocho jugadores), uno de ellos humanos y el otro necromorfos (turnndose en cada ronda). En los

mapas habr diversos objetivos para los humanos, que debern intentar cumplirlos en el tiempo estipulado y sobreviviendo a los ataques de los
necromorfos. Por su parte, como es lgico, el otro equipo tendr que matar a los humanos y evitar que cumplan sus objetivos en el tiempo estipulado.
La principal curiosidad de este modo ser la de ponernos en la piel de uno de los cinco tipos de necromorfos que tendremos a nuestra disposicin, cada
uno con sus propias caractersticas y habilidades. Tambin tendremos que elegir el punto en el que queremos salir al juego y preparar las emboscadas
para los humanos. Ir directamente puede ser poco menos que un suicidio, as que es recomendable pensar cuidadosamente dnde y cmo queremos
atacar. Una vez terminadas las dos rondas (una en cada bando), recibiremos nuestra recompensa y, a medida que subamos niveles, podremos adquirir
armas y armaduras ms potentes para utilizarlas en la partida. No hay mucho ms que comentar de un modo muy sencillo y que cumple su cometido,
dado que a pesar de su propuesta original y divertida, no pretende en ningn momento robar el protagonismo del modo historia.
Apartado tcnico
Visualmente, Dead Space 2 recoge el legado de su predecesor y nos ofrece una autntica joya de la tcnica, que explota con gran maestra los recursos
que tiene a su disposicin en todas las plataformas. Al igual que en el primer captulo, aqu se mezclarn pasillos estrechos y agobiantes con entornos
ms amplios, pero lo ms importante es que gracias a la nueva ambientacin tendremos ms variedad de escenarios (aunque no tanto de situaciones).
As pues, podremos estar en la zona de apartamentos destruida y ver en el cuidado mimo y detalle de los grficos las consecuencias de la destruccin
necromrfica; o bien en lo hondo de unas cuevas a medio construir luchando por tener luz; o en un colegio, rodeados de alegres dibujos y escenarios
coloridos mientras luchamos por nuestra supervivencia.
Las influencias artsticas son variadas, y cada zona tiene su propia personalidad. Es muy distinto estar en el colegio que en los laboratorios, las
sensaciones que se transmiten son muy diferentes, pero la calidad de escenarios y el nivel de detalle es tal que el acabado solo se puede calificar, al
igual que en el original, de excelente. A esto hay que sumarle los efectos de luz, que juegan un papel muy importante y que consiguen que un pasillo
pueda ser una gran amenaza o inspirar confianza. Las grandes cristaleras de las zonas comunes nos presentan efectos lumnicos espectaculares y muy
realistas, igual que cuando salimos al exterior para movernos bajo la implacable luz del sol. Adems, como es lgico, los juegos de luces y sombras
desempean un papel clave en la plasmacin en pantalla de los momentos ms tensos.
A nivel de animaciones, pocas pegas hay que ponerle al juego, ya que casi todas vienen heredadas de la entrega original. Mencin especial en este
aspecto merecen las criaturas, que consiguen parecerle al jugador entes viscerales y grotescos, algo a lo que tambin ayuda el muy buen diseo de
personajes y el excelente modelado. Tambin es preciso destacar, una vez ms, lo espectacular que resulta el men hologrfico, con una gran
accesibilidad y una bella presencia en pantalla; su tridimensionalidad se hace patente sobre todo cuando tenemos comunicacin por vdeo con algn
otro personaje, sobre todo si lo estamos viendo en otro lugar a la par que en nuestro visor. Momentos de demostracin de potencial tcnico que no
tienen desperdicio.
No se puede negar, en lo que respecta al apartado visual, que muchas de sus virtudes y defectos provienen de la entrega original, y tal vez eso juegue
un poco en su contra. Sobre todo cuando se reutilizan escenarios, texturas y diseos, dado que deja una leve sensacin de estar volviendo a lo mismo,
aunque est todo bien justificado argumentalmente. Lo que s, es digno de destacar el aspecto ms cinematogrfico y espectacular que se le ha dado al
ttulo, an cuando la cmara suele estar fija en el hombro del personaje principal. Algunas de las situaciones que se presentan son espectculo puro,
amoldar la tecnologa para ponerla al servicio de la narrativa y del impacto en el usuario, y lo cierto es que funciona a la perfeccin, completando un
ttulo visualmente muy atractivo.
El apartado sonoro no se queda atrs, y completa un apartado tcnico de infarto. Sobre todo porque, adems de las bellas melodas ms habituales,
sabe jugar con la tensin tocando las notas precisas en el momento justo, explotando cada opcin de sorprender al jugador mediante efectos lejanos o
el gruido cercano de un necromorfo que intenta acabar con nosotros. Un excelente trabajo sonoro, completado por un gran doblaje, que ayuda a
meternos en la accin y olvidarnos de todo durante las en torno a 12 horas que dura la aventura principal. Una duracin, sin embargo, que puede variar
segn el modo de dificultad, ya que habr cuatro para elegir (desde fcil hasta imposible), variando la resistencia de los enemigos y de Isaac, la
municin disponible o el nmero de veces que se puede guardar partida.
Conclusin:
Dead Space 2 vuelve a ser un gran juego, que pese a no innovar en el apartado jugable y beber mucho de los elementos que ya hemos visto en el
original, pule ligeramente esas caractersticas para ofrecer una jugabilidad ms fluida, dinmica e intensa. Sin embargo, el principal elemento de inters
es la narrativa que se nos presenta, digna de los grandes del gnero y que deja muy atrs el avance poco menos que mecnico de la entrega anterior.
Los personajes secundarios y la lucha interior de Isaac Clarke son excelentes, y aaden mucho valor a un ttulo que, gracias a sus diferentes niveles de
dificultad, se adapta como un guante a las exigencias de cada tipo de usuario. El multijugador pasa bastante desapercibido pese a ser un aadido
curioso, pero es que la exquisita ambientacin y narrativa de la aventura principal se convierten en las protagonistas absolutas de un juego que
mantiene un gran nivel en todos sus apartados, an cuando no se arriesga demasiado a la hora de innovar.
- La historia, la narrativa y la ambientacin, para quitarse el sombrero.- El excelente desarrollo de personajes.- Los guios y parodias a la entrega
original.- Sigue manteniendo un gran nivel tcnico, sobre todo en cuanto a sonido.- Jugabilidad familiar, directa y adaptable a distintos niveles de
habilidad.

Dead Space 2 (3djuegos)


Isaac Clarke no es precisamente un tipo con suerte. Tras salir con vida de una gigantesca nave fantasma, el Ishimura, en esta ocasin da con sus huesos
en un lugar todava ms peligroso. Visceral Games repite toda la magia y chispa del Dead Space original con una nueva aventura para PC contra el cruel
enemigo aliengena. Necromorfos: Vuestra desgracia ser nuestra misin.
Tras la discreta acogida de Dante's Inferno esperbamos con verdadera ansia la segunda parte de Dead Space, el ttulo que verdaderamente elev a la
lite de estudios de la actualidad a los chicos de Visceral Games, y con el que confibamos en que recuperaran el pulso perdido por su Hack and Slash
ambientado en el infierno.
Qu mejor forma de recuperar la inspiracin que con su hroe ms representativo? Isaac Clarke salta de la sartn para caer directamente sobre el
fuego, y protagoniza una aventura todava ms trepidante que la del original y, en esencia, mucho ms variada y cargada de sorpresas. El Ishimura deja
su paso a The Sprawl, una ciudad espacial de increbles dimensiones que ser el nuevo teln de fondo para nuestra aventura. Esto se traduce no slo en
una mayor variedad de escenarios, sino tambin en infinidad de nuevas situaciones y retos a los que plantar cara.
De este modo, es Dead Space 2 mejor que el original? Para empezar es diferente. Mismo hroe pero diferentes patrones jugables, mismo concepto pero
distinta forma de exponerlo, y mismo universo artstico pero alternativa forma de presentarlo en pantalla. Una pequea, y moderada por qu no decirlo,
revolucin que no slo inyecta una interesante experiencia multijugador al conjunto, sino que adems le cambia el rostro a la franquicia apostando por
los mismos conceptos del original, pero multiplicando su componente trepidante y vertiginoso.
The Sprawl: El Averno del Futuro
Si no tuvimos la fortuna de jugar a su predecesor, el nuevo ttulo de Visceral Games ofrece la posibilidad de visualizar un vdeo en el men de extras en
el que se nos explica no slo lo que pas en la primera parte, sino tambin algunos aspectos sobre el contexto futurista en el que se ambienta la saga:
Una humanidad amenazada por la falta de recursos comienza a explorar el futuro con las naves Space Cracker, destinadas a explotar los recursos de
otros planetas y cuyo mayor representante es el Ishimura que serva como teln de fondo a la primera entrega. Algunas de estas claves, de hecho, se
exploraron en Dead Space: Downfall, la pelcula de animacin lanzada en 2008.
Una vez sorteados todos los prolegmenos, Dead Space 2 comienza con el ritmo trepidante que nos acompaar durante toda la aventura. Los primeros
compases darn con nuestros huesos, los de Clarke, en una suerte de interrogatorio en un ala de psiquiatra de The Sprawl, la ciudad espacial en la que

aparentemente ha aterrizado nuestra pequea nave de escape. No obstante al comenzar el videojuego no sabemos gran cosa sobre qu hacemos ah o
por qu hemos aterrizado en ese lugar, sin embargo conforme avancemos en la aventura Visceral Games ir desgranando con bastante habilidad la
historia del juego, hacindonos sentir verdadero inters sobre qu est pasando en esta gigantesca ciudad fantasma.
Los fantasmas del pasado de Isaac vuelven. La historia de primera y segunda entregas se enlazan con habilidad en Dead Space 2.
Lgicamente el apasionamiento que podamos sentir por el argumento de la secuela palidece algo ante el misterio que suponan los Necromorfos en
primera instancia. En el Dead Space original todo era nuevo, desde la nave hasta el personaje, pasando por el misterio que rodeaba a la efigie y su
efecto sobre los tripulantes del desaparecido Ishimura. Cmo consigue mantener nuestro inters la segunda parte? Presentndonos abundantes
elementos que se tocaban de pasada en su predecesor, y que en la secuela se exploran: Como la secta de la Uniologa y nuevas subtramas con las que
estar al tanto de la complicada y trastornada psique del propio Clarke.
En nuestra poltica de anlisis y avances libres de spoilers no vamos a mencionar nada sobre el final del Dead Space original, a parte del obvio hecho de
que Isaac sobrevive a la primera aventura. Qu pasa al final de sta y qu sucede al comienzo de la segunda parte las dejamos al recuerdo y al
descubrimiento del jugador respectivamente, puesto que si de algo hace gala esta secuela es de contar con una narrativa cuidada, repleta de
informacin y que, como ya hemos adelantado, trata de compensar la ausencia del factor sorpresa con la presentacin de un buen puado de nuevas
incgnitas a resolver.
La campaa individual, por si fuera poco ya no es la nica oferta de una segunda parte que trae consigo as mismo una experiencia multijugador que
acompaa al Modo Historia. Esto explica que la Campaa Individual sea ligeramente ms breve que la de la primera parte, algo ms de diez horas
igualmente; y eso s, dotada de un ritmo mucho ms trepidante que dificulta todava ms la posibilidad de ubicar Dead Space en el gnero Survival
Horror para fijarlo definitivamente en la de la accin con componentes de terror.
Mapas, inventario, objetivos, documentos de texto y de audio... Todo en Dead Space 2 se gestiona desde la perspectiva in-game, sin visitar mens.
Sin Tiempo para Recuperar el Aliento
En efecto, desde el anuncio de Dead Space 2 los chicos de Electronic Arts ya anunciaron que el sentido de la secuela era la de conseguir un videojuego
ms volcado hacia la accin que su predecesor. Y lo cierto es que siguiendo esta premisa el trabajo de Visceral Games en este sentido ha sido muy
bueno, consiguiendo una experiencia de accin trepidante, sin apenas descanso y con sucesiones de secuencias tremendamente variadas entre s.
La esencia del Dead Space original se mantiene, eso no debe preocupar a los fanticos de su increble primera parte, slo que la mezcla tiene sus
ingredientes presentados de forma ms agresiva y con mayor presencia para los combates. La exploracin sigue presente, especialmente en los niveles
ms altos de dificultad donde dar o no con un botiqun escondido puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte, sin embargo los niveles s dan la
sensacin de ser algo ms directos, y el diseo de planta laberntico de los captulos ambientados en el Ishimura del primer juego que en ocasiones
recorramos arriba y abajo varias veces, no tienen nada que ver con el estilo de mapeados mucho ms directos y rectos de A a B de esta segunda parte.
Lo que tambin cambia en esta ocasin es el diseo del propio juego, que en esta ocasin parece ms compacto y sin la divisin en compartimentos
estancos que supona el primer videojuego, con sus captulos separados entre s por viajes en la red de metro del Ishimura. En Dead Space 2, y ese es
uno de sus grandes logros a la hora de cuajar una experiencia de gran inmersin, si por ejemplo viajamos en metro lo hacemos literalmente y, de hecho,
protagonizando unos memorables minutos en una muestra ms de lo cinemtica que resulta la experiencia del nuevo juego de Visceral Games.
Hay mucho tiroteo entre pasillos, hay mucha recopilacin y gestin de recursos en nuestro inventario y tambin hay algunos puzzles y rompecabezas
que describiremos ms adelante. Sin embargo lo que de verdad llama la atencin de la secuela es lo a menudo que lacmara se separar de nuestra
espalda para romper con el esquema del juego y, por citar algunos casos, mostrarnos un ataque directo de un enemigo sobre nosotros, una cada
durante la que deberemos disparar a nuestros enemigos, tiroteos colgado boca a abajo o unas secciones de vuelo pilotando al propio Clarke con sus
propulsores realmente espectaculares.
La estructura, como decimos, se mantiene. Seguimos contando con los clsicos almacenes donde comprar tems, armas y municin, regresan tambin
los bancos de mejora para aumentar el potencial de nuestro arsenal o mejorar nuestra armadura, y vuelven tambin las secciones de gravedad cero.
stas, de hecho, experimentan una mejora sobresaliente con respecto a su predecesor: Si bien en el original slo podamos emplear nuestro calzado
imantado para saltar de una superficie a otra, las mejoras de traje de Isaac nos permiten pilotarlo literalmente como si de un cohete se tratara,
permitindonos movimientos de gran precisin y multiplicando exponencialmente la calidad de nuestros paseos por zonas de gravedad cero e incluso
por el espacio.
La cmara muy a menudo se separa de la perspectiva habitual para proporcionarnos el ngulo ms espectacular de la accin.
El miedo que destila el juego, una vez ms, viene en mayor medida del instinto de supervivencia del usuario que de lo que podemos extraer del propio
videojuego, ms inclinado hacia los sustos y al pavor a perder nuestro avance que al terror en s mismo. Nos explicamos. En el nivel de dificultad Fcil y
Normal Dead Space 2 es, como su predecesor, un paseo por el parque en el que sobrar municin y en el que los Necromorfos sern un rival aterrador
por su aspecto, pero no particularmente por su capacidad de causarnos grandes cantidades de daos. En los dos niveles ms altos, sin embargo, el
videojuego adquiere como leitmotiv el afn de conservacin: Las de Difcil y Hardcore suponen dos modalidades en las que el ttulo parece un juego
distinto, y en los que cada combate es un sufrimiento agnico en el que maximizar el rendimiento de nuestra municin y en el que la aparicin de cada
criatura a nuestro paso supondr un susto que rozar el infarto.
No obstante no slo hay accin y exploracin en Dead Space 2, tambin vuelve a haberrompecabezas. Los momentos en los que emplear la cabeza
abundan una vez ms, aunque resultan netamente menos frecuentes que en el original. Eso s, el abanico se ampla con algunos puzzles nuevos en los
que emplear el arma de gravedad, las clsicas ralentizaciones de elementos para manipularlos o cruzar peligrosas puertas y con algunos nuevos
rompecabezas como, por ejemplo, el de ajustar con una aguja la posicin determinada para recuperar la electricidad de una localizacin y pulsar el
botn asignado antes de que se agote el tiempo.
Dead Space 2 abre su jugabilidad tambin a arenas y salones, pero no faltan los clsicos y angustiosos pasillos repletos de sustos.
Pasar Miedo Acompaados
El gran reclamo de esta segunda parte, al margen del notable aumento de ritmo que ha experimentado su campaa individual, es la del
apartado multijugador, que debuta en la franquicia con un componente on-line francamente interesante que acompaa de forma notable al Modo
Historia.
El modo Humanos contra Aliengenas es la nica oferta que en este sentido trae consigo Dead Space 2, una modalidad que lgicamente divide a los
jugadores entre "clones" de Clarke y Necromorfos y en el que, como es obvio, la posibilidad de encarnar a las monstruosas criaturas es un caramelo
demasiado goloso como para dejarlo pasar. El concepto es algo similar al del genial Left 4 Dead aunque, lgicamente, mucho ms limitado.
Por lo que respecta a la dinmica del juego, el respawning por muerte se producir desde las cpsulas en el caso humano y desde los tneles de
ventilacin en el papel de los Necromorfos, y recogeremos botiquines y packs de municin por cada criatura con la que acabemos. Las bestias estn
ms inclinadas hacia los combates cuerpo a cuerpo que lossoldados, aunque tambin tenemos la posibilidad de vomitar cido con algunos o de disparar
proyectiles con los pequeos y difcilmente detectables bebs mutantes.
Por cada muerte obtendremos 100 puntos, por cada asistencia 50, otros 50 por curar a un compaero, etctera... Sirviendo estos rangos para la
clasificacin entre la que se dividen los rankings al final de la partida, y tambin para mejorar a nuestro personaje. Por ejemplo los humanos cuentan con

la posibilidad de liberar ataques secundarios para nuestras armas o aumentos en el poder de congelacin; los Necromorfos por su parte tambin tienen
mejoras a sus espaldas como las de un ataque cuerpo a cuerpo ms potente o unos proyectiles que causen ms dao.
Si los Necromorfos pueden desplazarse por los conductos de ventilacin, por qu no podemos hacerlo nosotros? Una de las novedades del juego son los
angustiosos paseos por estos estrechos cubculos.
El multijugador, adems, cuenta con la esencia que caracteriza a las series Dead Space en lo tocante a la ausencia total de interfaces. Ya encarnemos a
humanos o aliengenas, todo lo que necesitamos saber sobre cmo va la partida lo tenemos a nuestro alrededor. La salud la deduciremos de la tonalidad
de la pantalla, que nuevamente se degrada en tonalidades rojizas, la municin del indicador que acompaa a nuestra arma, y el estatus de la partida en
cuanto a ventaja o tiempo restante lo veremos en los rtulos de luz y carteles que salpican los pasillos de los mapeados.
Por ltimo hay dos caractersticas ms que queremos rescatar del multijugador antes de dar el apartado por concluido. La primera de ellas hace
referencia al control, y es que consideramos importante recalcar que el manejo de los humanos es prcticamente idntico al de Clarke durante la
aventura individual, y que el de los Necromorfos por su parte es ms diferenciado, con especial nfasis por lograr unas sensaciones diferentes en
funcin de la clase de ellos que hayamos. Los bebs son rpidos y fciles de camuflar, los Lurker son toscos pero brutales en el cuerpo a cuerpo...
Adems, y al margen del manejo, es importante sealar tambin que el videojuego se apunta al sistema de Electronic Arts del juego on-line con
un nmero de serie que se incluye en el embalaje, y con el que se trata de luchar contra la segunda mano, una actividad muy perniciosa para las
distribuidoras. El ttulo oferta dos das gratuitos para probar el ttulo antes de canjear el cdigo o hacernos con uno.
El Rostro del Miedo -Grficos y TecnologaA nivel visual, Dead Space 2 es un ttulo que mantiene la lnea de lo visto en el original, aunque con las lgicas mejoras experimentadas por los dos
nuevos aos de desarrollo invertidos en la secuela. La direccin artstica, por ejemplo, en algunos sentidos es muy similar a la del primer ttulo, aunque
con una inyeccin de variedad en el formato de los escenarios mucho mayor.
En las primeras screens que se mostraron del juego ya se atisbaba un aspecto de los escenarios rompedor, muy alejado de la algo repetitiva estructura
de pasillos y salas de mquina del Ishimura que vimos en el original. Aqu hay templos, edificios de apartamentos, salones de transporte, departamentos
criognicos, salidas al espacio exterior... La variedad es la reina, y el conjunto del ttulo en el sentido artstico se beneficia notablemente.
Por lo dems el resto sigue a pies juntillas el estilo imperante en el primer Dead Space. El diseo de Isaac es muy similar, aunque con algunos cambios
en el traje, y los Necromorfossiguen contando con la misma base de criaturas, aunque notablemente aumentadas con algunas incorporaciones
espectaculares y aterradoras como los siniestros nios -inevitables en cualquier juego de Visceral Games que se precie- o los peligrosos Pukers que
vomitarn cido sobre Clarke.
En el multijugador, dentro del bando de los Necromorfos, podemos escoger entre cuatro especies: Los Lurker, los Pack, los Puker y los Spitter.
En lo tocante a la tecnologa el ttulo contina ofertando las ms que notables fsicas y dems elementos que ya brillaron en el original, aunque en esta
ocasin los mejora notablemente con nuevas tcnicas de iluminacin, mayor variedad de animaciones y movimientos y un acabado muy superior en
todos estos campos; especialmente en la versin que nos ocupa, la de PC, que es la ms definida y compacta en todos estos elementos de las tres
disponibles. Por si fuera poco algunos aspectos como la mayor atencin prestada a la gravedad cero y el tratamiento brillante y tremendamente
cinematogrfico de la perspectiva contribuyen a mostrar el gran paso adelante llevado a cabo por Visceral Games en este campo.
Si bien las diferencias entre las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360 eran francamente escasas entre s, lo cierto es que la de PC s gana enteros con
respecto a sus hermanas de consolas. No slo la imagen es ms ntida en esta ocasin, sino que algunos aspectos como los efectos de profundidad de
campo y filtros ms agresivos contribuyen a crear una atmsfera ms trabajada. Entrando a detallar lo referente al rendimiento, hay que sealar que el
videojuego se mueve al mximo con fluidez en el equipo de pruebas habitual de redaccin -Intel i7, GeForce GTX 260 y 8GB de Ram- aunque con un
aparente lmite de 30 frames por segundo que no hemos conseguido superar suponemos que por contar el programa con ese tope.
En equipos ms modestos los resultados son similares, aunque con algunos sacrificios en diferentes parmetros. La Renderizacin Avanzada del juego
nos permite fijar el activado o desactivado de elementos como la Luminescencia, el Brillo, la Profundidad de Campo, el Antialiasing, los efectos de
Imagen Borrosa, el Postprocesado, los destellos, la distorsin o las transparencias. La Calidad del Shader y de la Iluminacin, s permiten movernos entre
varios valores.
Por lo que respecta al audio, una vez testeada la versin final, podemos asegurar que el doblaje a nuestro idioma es formidable, con las mismas cotas de
dramatismo y autenticidad del original. Todo lo tocante a la banda sonora y a los efectos de sonido siguen brillando con idntica calidad a los del
original, con una msica fantstico y unos FX atronadores.
Los rompecabezas vuelven con nuevas incorporaciones. Ya no slo consistirn en ralentizar el tiempo o mover objetos, tambin habr minijuegos.
Fantasmas del Pasado -ConclusionesLa segunda aventura del poco afortunado Isaac Clarke es un sobresaliente videojuego de accin, con toques de terror y salpicado de algn muy
ocasional puzle. Un ttulo, en definitiva, que termina por confirmar el desmarque total de la saga creada por Visceral Games de un gnero survival horror
en el que algunos todava siguen infructuosamente empeados en enmarcar.
Dead Space 2 pierde el factor sorpresa de su predecesor y parte del encanto de los angostos pasillos del Ishimura, sin embargo compensa esto con una
versatilidad y un sentido de la variedad de situaciones que el original no tena. No entramos a valorar positiva o negativamente la deriva hacia la accin
de esta secuela puesto que un juego no es mejor o peor por pertenecer a un gnero u otro, sin embargo s es algo que conviene recalcar.
La secuela, sin embargo, s logra regalarnos ms momentos impactantes que el original, un videojuego el de 2008, quiz ligeramente lastrado para
algunos paladares por un patrn excesivamente repetitivo en cuanto a diseo y arquitectura de escenarios. En Dead Space 2 abundan
las secuencias memorables como nuestro primer vuelo en gravedad cero, mucho ms impactante que este tipo de secuencias en su predecesor, como
la secuencia del metro, la exploracin de la iglesia de la Uniologa o algunos combates contra criaturas descomunales que se grabarn a fuego en
nuestra retina.
El salto a nivel artstico de Dead Space 2 con respecto a su predecesor es notable en cuanto a variedad y cuidado de escenarios.
La adicin del multijugador, por su parte, recuerda de alguna manera a la de Assassin's Creed: La Hermandad en el sentido de que en ambos casos
pertenecen a sagas caracterizadas por la fortaleza de su experiencia off-line y la ausencia de multijugador, y que en ambos casos ven limitadas las
posibilidades de su faceta de juego acompaado por las caractersticas del propio producto. Si en el juego de Ubisoft encontrbamos un corte
multiplayer interesante y por momentos incluso apasionante, aunque algo limitado, en esta ocasin las conclusiones son virtualmente idnticas.
El ttulo, en lneas generales, resulta igual de brillante que el primer Dead Space, algo que pareca realmente difcil de alcanzar dado el grado de
brillantez de la, hasta ahora, mejor obra de Visceral Games. Con un nuevo enfoque hacia la accin ms desatada y con abundantes spin-offs, pelculas
de animacin y dems formas de explotar el universo Dead Space, parece que Electronic Arts tiene entre manos otra gran franquicia.
Valoracin de Dead Space 2

Dead Space 2 consigue acelerar su ritmo y consolidar otro gran videojuego de accin. Extraordinaria campaa repleta de ritmo y el aadido de un buen
multijugador son los dos principales titulares que nos deja un ttulo que, lo que principalmente logra, es una experiencia mucho ms cinematogrfica y
espectacular que la de su predecesor.

Dead Space 3 (meristation)


Visceral Games busca una nueva arma con la que recargar Dead Space, el cooperativo. PlayStation 3, Xbox 360 y PC asumen esta semana el que puede
ser el fin de los necromorfos en la entrega ms ruidosa a la par que la ms volcada con la accin, en un revisado de la frmula que puede asustar a los
ms puristas pero que esconde una aventura de disparos y sobresaltos inquebrantable, eso s, alejada de toda sorpresa.
Atrajo ms miradas que sus predecesores y era hasta hoy una de las producciones ms importantes de Electronic Arts para este primer semestre
de 2013 junto a Crysis 3. Dead Space 3, presentado en el E3 del ao pasado, ha sido considerado siempre el Dead Space realmente masivo, el pudiente
en razn de altos presupuestos, el espectacular y el veterano. Lo es. Funciona como cierre de la triloga central protagonizada por un Isaac Clarke que
tan de cerca ha mirado a la reinterpretacin del descuidado gnero del survival horror desde el primer captulo, sobre todo aquel. Visceral
Games aprovecha aqu todo el feedback y fama recogidos y las tendencias del momento y se arriesga con una aventura ms cara, hollywoodiense y
esmerada en lo audiovisual, por encima de lo narrativo o lo meramente terrorfico, que como un arma de fogueo centra el impacto ms en el ruido que
en la penetracin de la bala, a pesar de ejecutar un disparo doble gracias al acierto delcooperativo.
Levant polmicas a medida que se dejaba ver y no fue del todo elogiado ese giro hacia laaccin directa que cada vez ms enseaban sus creativos
como una virtud. Dead Space 3 es el ms distinto de sus hermanos en cuanto a escenarios y situaciones, pero se reserva en sus tripas todos los genes
que hicieron respetada la marca y la identifican. Ms all de que por primera vez nos imponga otros humanos como rivales o abra los escenarios en
parajes desrticos congelados, sigue siendo una sucesin de pasillos oscuros repletos de monstruosidades que aterrorizarn a los hipertensos y donde
solo la habilidad con el gatillo y la sangre fra permiten sobrevivir y avanzar, pero se olvida en gran medida de la gestin derecursos escasos o la
sensacin de inferioridad y opresin, un par de aciertos originales. Ahora Clarke va bien cargado y no siempre solo, nicamente tiene que saber moverse
con agilidad, algo que tambin ha aprendido aunque no como se esperaba.
Clarke y Carver forman un do nico. Cada personaje tiene sus convencionalismos y carcter, ver cada uno una parte de una misma desagradable
historia.
Como ocurre con las superproducciones de cine o espectculos, la valoracin est completamente abierta a crticas de todo tipo. Dead Space 3 es un
producto que se acoge a las reglas que destrozaron o enaltecieron en su da obras como Avatar de James Cameron o el musical El Rey Len, referentes
en produccin tcnica pero insignificantes en campos como la profundidad o la trama. La puesta en escena de este videojuego es impecable y su agarre
a la pica y la trascendencia deja muy atrs a los dos primeros y los adicionalesIgnition y Extraction. Pero el asiduo a la marca puede echar de menos
factores que se han perdido por el camino en pos de esta obsesin con la grandiosidad, como una narrativadensa o la necesaria sensacin
de sorpresa ante lo recorrido y presenciado. Dead Space 3, como juego, es brillante, pero hay que saber enmarcarlo en la serie a la que pertenece y
compararlo con todo lo existente a finales de una generacin que nos ha dejado enormesthird person shooters, de hecho se ha caracterizado por ellos.
Habr quien opine que a Visceral se la ha ido la mano -y la parte jugosa de los presupuestos- en la vertiente de la espectacularidad y los disparos
descuidando por completo lo que precisamente haca nica a esta serie en los tiempos que corren. En parte es as, pero no es un caso ni mucho menos
catastrfico y estamos ante un ms que notable cierre de triloga, un producto bien perfilado, con ambicin y sin tropiezos. Pero la sensacin de dej
v que tiene el seguidor no es del todo positiva ni le deja caer en el recuerdo al instante como s consigui el primer episodio, por ejemplo, y mantuvo
bien el segundo. Este nuevo viajeespacial contra la infeccin de las Efigies es el ms largo y completo, el que ms estrellas, naves y demonios ensea,
pero no el inolvidable o genuino. Eso s, se recomienda no hacerlo solos...
Tau Volantis es un escenario desolador y peligroso, repleto de secretos y al que se llega a partir de la cuarta hora de juego. Conjuga las estampas ms
vistosas de DS3.
Aunque ha habido incontables shooters con modo cooperativo online, pocas veces se haba visto una campaa tan diferente desde cada perspectiva
como sta, es una obligacin rejugarlo desde una segunda ptica y en compaa, no desaparece la sensacin de tensin por ello. El sargento John
Carver es el otro Clarke, un personaje similar en armamento y destrezas que ofrecer a quien lo encarne un punto de vista distinto de los
acontecimientos de esta trama, encargada de poner fin a la maldicin necromorfo. Carver tiene plenainteraccin con el protagonista gracias a todos los
comandos combinados e intercambiadores que se han incluido, pero visitar otras estancias y expondr otrapersonalidad o decisiones, no siempre
estando al lado y apoyando. Se presenta en este captulo pero rpido asume total coprotagonismo y carisma, dando pie a la gran innovacin de Dead
Space 3.
Clarke abatido
Ha pasado el tiempo desde todo el incidente de El Eje de Titn, la Aegis VII y la Ishimura y Clarke no es el que era tras contemplar el horror de las
mutaciones a necromorfo y cmo varios organismos entre ellos el Gobierno han estado interesados en aprovecharlo y aprovecharse de la capacidad de
Isaac para interactuar con las Efigies. Por el camino se han quedado amigos, entre ellos Ellie Langford, de la que al principio de esta historia parece que
recibir un mensaje de socorro. La creencia de los Unitlogos ha logrado fuerza gracias a sus masivos alistamientos y la posesin de Efigies, a punto de
estallar en el primer tramo de Dead Space 3 para arrancar una historia de caos y fin de la Humanidad que, nuevamente, est perfectamente contada y
nos pone en seguida como figura clave en el devenir de los acontecimientos y las facciones encontradas.
Usar la cintica es fundamental para ralentizar enemigos y trampas. Habr que mejorar las habilidades de Clarke con esta tcnica as como buscar
objetos que la soporten para resolver puzles.
En el 2314, un joven y tmido soldado recorre un misterioso paraje helado en busca de una batera y bajo las rdenes de su comandante. Algo sale mal,
pero esta primera secuencia sirve como tutorial al jugador y para introducir todo lo que EA y Visceral tienen preparado en los siguientes 19 captulos y
ms de 11 o 12 horas de juego imparable. El tono trascendente, la presentacin progresiva de los personajes y sus intenciones ocultas y expuestas, la
redondez con que se ha vuelto a concebir a los protagonistas y sus emociones o las constantes miradas a acontecimientos del pasado sirven para hilar
un guin slido que, eso s, quiz no alcanza el extraordinario nivel de giros y despieces los dos anteriores Dead Space. Esta historia tiene gancho y sabe
resultar inquietante, especialmente a partir de su segunda mitad, pero caer en la reiteracin de esquemas para los que venimos de los anteriores,
especialmente explotando la frmula de "algo sale mal en el ltimo momento y alarga la consecucin del objetivo". Habitual en survivals, explotadsimo
aqu.
El enemigo, por tanto, ya no solo son los necromorfos que podan salir a nuestro paso en toda la infantera de naves y bases espaciales que recorramos
en los anteriores Dead Space, ahora Visceral Games ha dado vida tambin a autnticos soldados rivales que buscarn frenar el avance del jugador con
sus propias armas de fuego y actitudes -supuestamente- ms inteligentes que la de los agresivos infectados. Es una guerra a tres bandos y los peligros
aumentan, empezando por un completo arsenal de rifles de francotirador, escopetas, ametralladoras de torreta o granadas. Y a esto se aaden
nuevasdeformidades y versiones evolucionadas de criaturas ya conocidas, algunas verdaderamente espeluznantes con tentculos, bocas y brazos que
salen en todas direcciones y les permiten moverse con rapidez y versatilidad. Un horror visual solo destrozado por el diseo de algunos monstruos.
La psique dbil de Isaac en este captulo no le va a echar atrs en la que ser su ltima gran contienda, tampoco Carver -al principio un completo
desconocido y mantenedor de distancias- le dejar. Ambos hombres tienen a su alcance gran parte del material minerohabitual para hacer frente a
todas las aberraciones y nuevos soldados, as como un cuantioso listado de herramientas (armas) nuevas o modelos mejorados de las ya conocidas. Sin
lugar a dudas, la Cortadora de Plasma regresa como preferida con una buena base de mejoras acoplables para permitirle disparos verticales y
horizontales como siempre capaces de acabar con las extremidades de los necromorfos o las cabezas de los soldados. Por supuesto, el gore y
los desmembramientos vuelven por todo lo alto. Son la nica forma de acabar con algunos mutados. Marca de la casa.
Soledad y amenaza constante, dos conceptos que no desaparecen pese al cooperativo y los nuevos escenarios. An as, Dead Space 3 elimina algunas
marcas caractersticas de la serie.
Fuerte polmica generaba estos das su ya presentado sistema de micropagos voluntarios, donde desde el primer momento el jugador puede adquirir
piezas de armas mediante pequeas transacciones reales en los bazares en vez de esperar a encontrarlas por los escenarios. No es para menos, hay
objetos clave para construir armas que solo un juego pausado y obsesivo con los rincones puede regalar, y los ms impacientes los podrn tener

disponibles si los compran desde el primer banco de armas, las mesas de trabajo donde se crean, mejoran, modifican e intercambian con el otro jugador
las armas y objetos, a partir de bocetos encontraos por el camino. El nuevo y completo interfaz de creacin y desarrollo permitir ir
acoplando piezas recolectadas -o compradas- en una base para confeccionar todo tipo de armamento y sus ventajas especficas. Tambin disponemos
de un robot autosuficiente que puede buscar de forma automtica en una prefijada direccin, una ayuda en los niveles ms arduos. No es desequilibrado
este concepto de micropago, todo lo que est en las tiendas est en el juego escondido en algn sitio. Pero habr que ver en qu queda en un futuro...
Qu ha sido eso...
La atmsfera es otro punto clave en Dead Space, laberinto siempre de pasadizos, salas y puertas y ascensores a travs de naves abandonadas o bases
cientficas y militares plagadas de necromorfos, muy al estilo del universo Alien como lo comparan algunos y a otras obras sci-fi de terror espacial. Se
haba hablado mucho de Tau Volantis y que gran parte del desarrollo de la historia de este ttulo transcurrira en este lejano planeta helado que parece
tener la solucin al asunto de las Efigies y su multiplicacin ya que antao sirvi de cerrojo. No es del todo as, no ser hasta la cuarta o quinta hora de
juego cuando el jugador llegue a esta superficie nueva e inhspita, indita en la franquicia y con un buen abanico de cambios en el gameplay y, por
supuesto, la ambientacin o diseo de escenarios, entrando en juego otros factores adems del choque frontal contra criaturas en entornos cerrados.
Los puzles, minijuegos, tramos sobre rales o partes de exploracin son muy numerosos, aadiendo variedad a una mecnica pasillera bastante trillada
ya tras tres entregas.
Casi toda la primera mitad de Dead Space 3 dispara las similitudes con los anteriores, de hecho se recorrern recuerdos y referencias constantemente,
tambin en el espacio abierto y con determinadas misiones secundarias por cumplir opcionalmente, un aadido de inters. Es una bsqueda constante
de una pieza que da acceso a otra y sta a otra, esquema que se repite demasiado en esta tercera gran aventura pero que sirve para encajar su
mecnica en la narracin. Clarke tiene que realizar tareas muy conocidas ya y que no aportan innovacin, como recorrer una nave en busca de una llave
cuando de repente todo se estropea o buscar piezas en satlites que flotan en la estratosfera de Tau Volantis gracias al traje de gravedad cero con
propulsores. Todo esto en un infierno atestado de necromorfos que tampoco llegan a sorprender tanto ya, ni siquiera los jefes, que ahora son de
tamaos descomunales y requieren diversas rutinas de ataque para acabar con ellos, introduciendo una especie de puzles en su batalla concreta, otro
respeto a las races.
En hielo firme?
Pero como decimos, Tau Volantis tiene bastante peso en este argumento y jugabilidad, acaparando la parte ms gruesa de la historia y llegando a
cambiar en buena medida las sensaciones que transmitan los anteriores captulos. Las condiciones extremas detormentas glidas, aludes, cuevas que
se desquebrajan o niebla intensa que no deja ver generan algunos momentazos, marcados a menudo con scripts con Quick Time Events o pequeos
tramos de exploracin ms libre en plantas ms abiertas que los pasillos angostos, pero no alejadas de la linealidad ms absoluta caracterstica. No se
abandonan as las centrales y la ambientacin puramente espacial, sino que se llenan de nieve y gradosbajo cero estos entornos habituales, lo que
tambin deja jugar con aspectos como la inestabilidad del terreno o el calentamiento del cuerpo expuesto en el marcador del traje, siempre intentando
que los personajes no se congelen.
El gore, la sangre, las visceras y los desmembramientos vuelven a ser impresionantes, ahora tambin en lo sonoro.
Y sobre trajes, Dead Space 3 introduce bastantes mejoras en este sentido, pudiendo elegir el traje que llevar nuestro personaje y mejorarlo con objetos
de inventario de los que tambin se usan para la creacin y evolucin de armas. Hay varios, en Tau Volantis precisamente es imprescindible el Nrdico,
una armadura especial preparada para el fro y que no deja congelarse a Clarke o Carver. A medida que avanzamos aparecen ms, y llega un punto
donde decidirse por uno u otro no es tarea fcil, tampoco elegir cmo desarrollarlo, si darle ms resistencia a daos o mejor respiracin. Cada armadura
tiene diversos atributos y debilidades, siendo idnea para determinadas zonas, que estn divididas por tramos y suelen tener un cambiador de trajes
antes de empezarse, al igual que un banco de armas y cajas de municin. Las zonas en Dead Space 3 estn bastante marcadas, con tramos de accin
contra necromorfos, tramos de puzle, tramos de reposicin, tramos de coberturas o momentos de jefe. Esta distincin tan drstica tampoco queda del
todo natural.
Cambios e interrogantes abiertos
Parte de la culpa de que las zonas estn tan separadas unas de otras la tienen las puertas y los ascensores, constantes como siempre y que actan
como tiempos de carga ingame (algunos tardan en abrirse). Regresan con mayor presencia los puzles, quiz algo frivolizados en la segunda entrega
numerada. Aportan una variedad indiscutible, con diversos sistemas de pirateos, mecnicas de prueba y error, exploracin de rea para buscar llave,
giros de engranaje, palancas, etc. La fuerza cintica, esa que permite ralentizar enemigos o trampas y elevar por los aires cualquier objeto, dicta la
mayora de estos momentos y volver a ser sper til en encuentros muy abarrotados y donde veamos al personaje contra las cuerdas. Tambin sirve
para frenar los golpes de algn jefe titnico o transportar objetos de un punto a otro anclados al arma. Se usa mucho.
Ms variedad an aportan los tramos que cambian directamente el gameplay, como una secuencia sobre rales disparando a todo lo que se mueve, la
conduccin de una nave entre estalactitas o una accin coordinada con el compaero, que no siempre estar en la misma zona que nuestro personaje,
de manera que no supone completamente ese respaldo que pareca que iba a dar. Esta era una de las dudas que a priori levantaba Dead Space 3, si la
compaa eliminara esa soledad aterradora que se buscaba en los anteriores. Y el caso es que la hace desaparecer en ciertas partes donde sentimos
que hay alguien apoyando nuestra lucha, pero esos segmentos son los mnimos, normalmente lo que se genera ms bien es la sensacin
de responsabilidad, de no poder caer para no entorpecer la partida del otro, lo que acaba por incentivar ms tensin, nervios y sobresalto. As que no se
puede decir, de manera general, que se estropee la esencia Dead Space por el multijugador cooperativo.
El sistema de mejora y creacin de armas, una de las polmicas de los ltimos das debido a la posibilidad de comprar directamente en bazar los
materiales que necesitemos en vez de buscarlos.
Clarke y Carver se mueven de manera muy parecida, ambos juegan sin HUD en pantalla, con la informacin de la vida restante o la municin
directamente en proyecciones hologrficas sobre el personaje y el traje, de manera que el compaero ve rpidamente el estado, una ventaja de este
caracterstico sistema Dead Space sin interfaz y de imagen limpia. Ahora controlamos a un Isaac ms gil, capaz de ponerse a cubierto tras parapetos a
media altura o rodar por el suelo con una voltereta. Esto no quiere decir que el manejo de los tramos de coberturas y disparos cruzados contra soldados
humanos sean un ejercicio de brillantez jugable. De hecho estas zonas, puesto que se salen de la mecnica habitual de la franquicia, se han quedado
como un poco bruscas y bastante descafeinadas e imprecisas, algo propiciado adems por una IA muy deficiente en estos rivales armados.
Apenas se distinguien en inteligencia de los necromorfos en cuanto a que sus conductas se basan en esconderse y atacar sin cesar, sin mirar tcticas de
grupo, flanqueos o mantenimiento de granadas para oportunidades. No son soldados coherentes y queda claro que no era necesario introducirlos en la
frmula, aunque al menos dan algo de variedad -sin necesitarla- y distincin. Ni siquiera en el modo de dificultad ms alto o en la llamada Nueva Partida
+ (segunda vuelta con todo lo recogido hasta entonces) se comportan con la astucia que hemos podido ver en otros shooters en tercera persona. Y al
hablar de modos, ningn asiduo debe pasar por alto las tres dificultades extra que se desbloquean al acabar, siendo el Modo Retro el ms llamativo, un
estilo de partidas que pondr las cosas verdaderamente difciles a los que quieran un desafo como los de antao y con mayor escasez de items adems
de una esttica de pixelado. Un desafo donde haya que huir en demasiadas ocasiones y contar bien las balas, eso s, ahora unificadas para todas las
armas. Otra simplificacin que no es acertada.
Jefes colosales, humanos armados, necromorfos ms giles... Dead Space 3 constituye el viaje ms pico y rotundo de Isaac Clarke.
En otro orden de cosas que tambin se pusieron en tela de juicio en cuanto se ensearon estaban los sustos, que pareca que iban a rebajarse en la que
es la entrega ms cargada de tiros y municin disponible, aunque tambin habr situaciones de alarma sin balas en las recmaras. Se han mantenido,
de hecho estn mejor llevados incluso debido a un trabajo sonoro magnfico y que los intensifica con efectos de sonido muy contundentes. Jugar a Dead
Space 3 con el volumen del televisor muy bajo es desaprovechar la experiencia que ofrece. Esto, unido a las crudsimas imgenes de sangre y vsceras
que presenciaremos a cada paso y baja ayuda a crear ese clima desagradable que tan bien ha impreso siempre Visceral Games a la serie. Esta sea de
identidad s est absolutamente respetada y hasta llevada un poco ms all con contundentes resultados, consecuencia directa de unos presupuestos
envidiables y atencin al feedback.
Superproduccin de efectos
Tambin los presupuestos influyen sobre lo visual, rcord en el estudio y logrando saltos cualitativos en bastantes apartados de lo grfico. Dead Space 3
es ms vistoso que sus ya slidos predecesores. Ha querido poner en pantalla ms enemigos y que stos se muevan con soltura y capacidad
todoterreno. Tambin es un perfecto ejercicio de iluminaciones y efectos de reflejos, sombras o destellos, en su obsesiva bsqueda del sobresalto con
algunos juegos lumnicos. Pero sobre todo, si algo destaca por encima del resto de aspectos tecnolgicos, se es el comportamiento de fsicas, con
diferentes pesos y movimientos de los cuerpos y partculas, por ejemplo, en zonas de gravedad cero o los trozos de los enemigos al caer al suelo tras

desmembrarse. Cada arma consigue unos comportamientos nicos y todo transmite solidez, generando verosmiles colisiones o rasgados en el caso de
la carne. Es parte del encanto y su equipo lo saba.
Una vez ms, hay tramos en gravedad cero donde los protagonistas se mueven con propulsores y tienen que responder a otras fsicas. Ahora tienen ms
acciones en su mano.
A cambio, hay algunas sombras tambin en este deleite grfico. Los diseos de muchos necromorfos y su apariencia en cuanto a texturas son
directamente pobres, nada acordes con el resto del conjunto tcnico. Hay nuevas criaturas poco inspiradas y algunas conocidas que se ven y mueven
directamente peor de lo que recordbamos. Se repiten bastante adems, podra haber ms gama de enemigos. Peor parados an salen los personajes
humanos, protagonistas, secundarios y enemigos. El esfuerzo en el texturizado de sus trajes no se corresponde con sus planas expresiones faciales o las
animaciones variantes. Clarke se mueve de forma muy parecida a Carver, o los soldados rivales parecenunidades androides con exactamente el mismo
abanico de movimientos, sin personalidad y aportando un espritu de shooter genrico que no sienta nada bien a una produccin del calibre de sta.
Trucos como la interfaz ingame y los comunicadores mediante proyeccin hologrfica son de nuevo una delicia visual. Incluso podrn fomentar algn
susto o se amoldarn mejor a las paredes y superficies, algo que ocurra antes. Tambin es muy reseable la gran variedad demuertes para Isaac o la
exposicin de los efectos meteorolgicos extremos en Tau Volantis como las tormentas de nieve o el hielo en la lejana de un atardecer. Puro espectculo
tanto estilstico como de fsicas una vez ms. Transmite fro o fuerza natural. Ms cosas a su favor se obtienen del clmax logrado en los jefes finales -los
mejores alardes grficos estn aqu- y de cmo los tiempos de carga se suceden en cinemticas, ascensores y compuertas continuas casi sin que el
espectador sea consciente. Solo algunos pocos casos contados eternizan la espera.
Pero sin lugar a dudas, la gran proeza del apartado tcnico recae en todo lo referente a lo sonoro. Dead Space 3 ha sido un producto muy trabajado,
revisado y perfilado para que tantomsica como FX interacten con la imagen no solo acompaando, sino logrando ms sensaciones y una experiencia
audiovisual completa. Ya destacbamos antes los efectos apareciendo justo junto a los sustos y scripts, pero todo esto se queda en lo superficial en
cuanto se empieza a analizar con detenimiento la fantstica labor de su equipo de sonido a la hora de escoger melodas, de producir un elenco de
sonidos para los desgarres de carne, de separar las pisadas en diversas superficies o de colocar ruidos irracionales en los momentos de mxima tensin
para acongojar ms al jugador.
Una parte enorme de la aventura sigue siendo en pasillos de naves y bases militares en ruinas e infectadas. No se aleja de las bases Dead Space en el
sentido de la ambientacin.
Recuerda a los grandes survival horror de antao en cuanto a sonidos estridentes, msica melanclica y sensacin de soledad. Aunque no le faltan, claro
est, melodas ms caeras para las partes de accin y algunas cinemticas centradas en la explosin o el derrumbe colosal. S, Dead Space 3 es un
videojuego de espectculo y mirada firme al formato cinematogrfico. De ah que su BSO pueda recordar a composiciones de la talla de El Caballero
Oscuro, Star Wars o Terminator 2. Hay mucha orquesta y muy bien llevada de nuevo. EA no ha querido escatimar recursos en esto, ni siquiera en su
absoluto doblaje al castellano, que mantiene las voces de los protagonistas que ya se pudieron or en las entregas anteriores, lo que asegura de entrada
su cohesin e innegable calidad interpretativa. Solo se le pueden criticar algunos desajustes, como pasos y efectos que no suenan cuando hay muchos
enemigos en pantalla, o desincronizaciones labiales concretas.
Conclusin:
Dead Space 3 es un imprescindible para el seguidor de la marca pero ninguna sorpresa de renombre para el resto. Visceral Games ha hecho un brillante
trabajo con la que es la entrega ms ambiciosa y bien producida de todas, pero se ha dejado por el camino buena parte de los aspectos que ms
gustaban de la serie y esa constante evocacin a la sorpresa que caracteriz a los anteriores. pico, trascendente y demoledora aventura de accin, los
sustos por terror o tensin en la oscuridad se traducen ahora ms bien en sobresaltos por trucos del brillante audio y scripts, todo ello en situaciones de
sobra conocidas por el fan y una atmsfera ms heterognea. La sensacin de agobio se disipa en cierta medida debido a la mayor cantidad de
municin e invitacin a la limpieza total de zonas. An as, sigue logrando algunos de los mejores momentos de nerviosismo y supervivencia extrema de
los ltimos aos.
Tau Volantis no enmarca mucho ms de la mitad de la campaa aunque realmente ha conseguido cambiar en alguna medida las sensaciones, que
pueden gustar ms o menos al abrise en parte los escenarios y entrar en juegos otros factores como la niebla o el mantenimiento del calor en el cuerpo
de los protagonistas. Los enemigos armados son otro factor indito, verdaderamente sobrante cuando se comprueba que la IA de estos nuevos rivales
es pauprrima y que Clarke y Carver no estn hechos para las volteretas y las tomas de coberturas, su control no es del todo satisfactorio y estos
tramos le hacen perder identidad Dead Space. Todo lo relacionado con el cooperativo, en cambio, es incuestionable, logrando no estropear la
experiencia ya que se han sabido separar las perspectivas y mantener la tensin pese a contar con un acompaante intermitente.
Muy completo, variado e intenso, Dead Space 3 es un cierre de triloga notable, a la altura, pero que resbala en determinadas decisiones de diseo e
incorporaciones. Habr quien lo odie y lo vea el peor de la marca, pues ha sacrificado aciertos clave como la profundidad argumental, la administracin
de recursos escasos o la mirada firme a la frmula survival horror para dejarse llevar ms por la espectacularidad cinematogrfica e intensidad jugable.
No se escapa tampoco de polmicas como los micropagos voluntarios en el nuevo sistema de confeccin de armas. De lo que no deja dudas es de que
est perfectamente terminado y revisado, muy bien pensado para jugarlo en compaa aunque esa partida compartida solo podr producirse online, ni
en red local ni en pantalla dividida.

Dead Space 3 (3djuegos)


Uno de los ttulos ms esperados de los primeros compases de 2013 es, con todo merecimiento, Dead Space 3. La polmica a sus espaldas ha sido
descomunal por el aumento de la accin entrega tras entrega, pero ahora por fin nos dejamos de especulaciones y disfrutamos de la versin final de la
nueva entrega. Es mejor que los anteriores? No ha sobrevivido a los cambios? Acompanos en el nuevo viaje de Isaac Clarke al lado oscuro de la
galaxia.
La comunidad de aficionados a los videojuegos es un pblico difcil. Nadie lo niega. Si una saga adorada sufre cualquier cambio, por pequeo que sea, es
examinado con lupa, y a menudo no sienta nada bien. Si, por el contrario, una franquicia se acomoda y no altera demasiado su frmula tambin es
criticada, aunque entonces acusada de continuista. Cmo agradar al grueso de los usuarios? Con cambios graduales y sobre todo con la sensacin de
evolucin que, precisamente, acompaa a la serie Dead Space.
A pesar de que siendo rigurosos ninguna entrega de la franquicia ha sido un survival horror, el primer captulo es lo que ms se acerca al estndar del
gnero con su cctel de accin, terror, rompecabezas y recursos limitados. Desde entonces hemos visto un viraje progresivo hacia un incremento de las
cantidades de accin, y tambin a un revestimiento cada vez mayor de un barniz cinematogrfico que le aporta a la serie un estilo de pelcula de
aventuras. Por distintos que parezcan todos esos elementos, lo cierto es que el combinado funciona y nos brinda un videojuego de accin y aventuras
divertido, de mayor ritmo y con unos toques de terror realmente sobrecogedores.
Y eso que ste ha sido un ttulo del que se ha cuestionado casi cualquier decisin tomada por Electronic Arts en cuanto a su concepto. Cierto que con
algunas partes tampoco estamos nosotros de acuerdo como, por ejemplo, la unificacin de todos los tipos de municin o algunas secciones espordicas
de tiroteo algo gratuitas; pero el cooperativoque sustituye al modo competitivo de la segunda parte no est nada mal, y en lneas generales hablamos
de un lanzamiento muy redondo que no cambia tanto de la frmula de la franquicia como algunos podan pensar.
Un Nuevo Horizonte
Dead Space 3 da comienzo de un modo trepidante, y casi no nos concede respiro alguno hasta que la campaa individual concluye tras 19 captulos. El
prlogo est ambientado dos siglos antes de los eventos que protagoniza el propio Clarke, y concede una dimensin casi eterna a los acontecimientos
que vivimos en la serie. Ah, a modo de tutorial, encarnaremos a un soldado annimo que vive varios minutos de tribulaciones pelendose por recuperar
una baliza escondida en las entraas de una nave accidentada en el planetaTau Volantis.
Una vez superado el breve prlogo, que contribuye algo ms engordar y dotar de matices a la mitologa Dead Space, retomamos el control sobre
un Isaac Clarke que sobrevive como puede a una mediocre vida civil en la colonia lunar New Horizon. El hilo se pone en marcha justo despus de los
acontecimientos de la segunda parte, as que si bien es importante haberla jugado por los lazos directos, tambin es cierto que es fcil entender todo lo

que propone el nuevo episodio en trminos narrativos. Contaremos, como siempre, lo menos posible, y nicamente vamos a dejar claro que el papel
de Ellie vuelve a ser fundamental a la hora de detonar los acontecimientos del juego, y que al empezar comenzaremos nuestra andadura casi
coaccionados por las informaciones que sobre ella nos traen el Capitn Norton y John Carver, el co-protagonista de la campaa cooperativa.
A partir de ah comienza el viaje del juego, uno que no nos llevar al planeta helado hasta bien entrada la historia. De hecho el ttulo se concibe en
mayor medida que los anteriores como una travesa, una que va algo ms all de llevarnos del punto A al B, y que si bien no nos permite participar de lo
que se nos cuenta alterndolo, s que nos da algunas opciones a la hora de afrontar determinadas partes con libertad para escoger el orden o incluso su
cumplimiento en el caso de unas misiones secundarias que debutan. Pero todo eso es algo en lo que nos centraremos ms adelante, cuando abordemos
la faceta jugable, puesto que aqu slo queremos dejar claro que la faceta del guin funciona.
Isaac Clarke vuelve a la carga. Su batalla contra los necromorfos est lejos de finalizar, y en esta ocasin va a ir un paso ms all.
Pero eso no nos impide decir que hay cosas que se nos han atragantado y que nos parecen gratuitas. El prlogo no es gran cosa, por ejemplo, y el
primer captulo que viene acto seguido tampoco es el mejor de los comienzos, sin embargo conforme la historia se va desgranando el efecto que se
produce en el jugador es el de estar cada vez ms y ms interesado en lo que se nos cuenta y adems la faceta jugable va mejorando con el hilo
argumental. Isaac est claramente bajo el influjo de la efigie, y si bien eso no se explora tanto como nos gustara en la campaa individual, s recibe
merecida atencin en la vertiente cooperativa del modo historia.
Tanto Electronic Arts como Visceral Games prometieron que la aventura conjunta de Clarke y Carver encajara bien en trminos de guin, y en mayor o
menor medida lo han conseguido. En algunos momentos la presencia de Carver en el juego acompaado parece forzada dentro de un planteamiento
que obtiene sus mejores rditos en cuanto aclaustrofobia y desazn cuando se disfruta en solitario, pero su incorporacin al guin ya en los primeros
compases del programa est bien encajada y en cuanto a aportar una segunda lectura de determinadas situaciones nos ha parecido en ocasiones
bastante interesante. En esos momentos hay un contrapunto muy claro entre Clarke, afectado por la Efigie e inmunizado a las visiones por su poder, y
un Carver que se debate entre la cordura y un grado de locura creciente en su interior. Dead Space 2 nos ofreci una campaa especialmente marcada
por los instantes de enajenacin absoluta del protagonista, capaces de ponernos los pelos de punta en ms de una ocasin, pero la tercera entrega nos
pone los pies en la tierra en mayor medida renunciando casi por completo a ese tipo de experiencias a no ser que nos pongamos en el pellejo de John en
la campaa cooperativa.
Mejor? Peor? Difcil decantarse. Siempre hemos vinculado a la saga con ese tipo de experiencias al borde del desvaro, y lo cierto es que adoramos su
resultado en los dos primeros episodios, pero desde el rigor del guin y la evolucin de su protagonista no era tan lgica su presencia. La maniobra de
incluirla en la mente de Carver y de anclarla nicamente al cooperativo es una salida inteligente, aunque restrinja su disfrute a los aficionados
dispuestos a probar este tipo de experiencias. Por otra parte la serie nunca se ha caracterizado por provocar un miedo intenso, pero s por contar con
una serie de sustosespectaculares y con una sensacin de ansiedad derivada de la falta de municin y botiquines, unida al gran nmero de amenazas y
al irracional aspecto de stas. Algunas decisiones que describiremos ms adelante contribuyen en Dead Space 3 a que los sentimientos no sean tan
intensos, sin embargo el esquema sigue siendo el mismo y los resultados muy buenos.
Desde el punto de vista narrativo el juego vuelve a usar recursos como las pantallas de intercomunicacin. Su activacin repentina nos dar ms de un
susto.
Isaac Clarke: Cazador de Necromorfos
A pesar de la tendencia a rasgarse las vestiduras que estamos viviendo en la comunidad de jugadores en los ltimos tiempos, Dead Space 3 no es tan
distinto de sus predecesores como caba esperar. Si los videojuegos fueran cine ni el Dead Space original sera el ritmo alejado de la accin de un
survival horror que lo pudiera asemejar con la recta final de la primera pelcula de "Alien", como se ha defendido desde muchas opiniones, ni el tercero
sera la locura militar y frentica de disparos de "Aliens: El Regreso". S que hay cambios radicales en esta nueva entrega, muchos de hecho, pero desde
luego ni tantos de tipo conceptual como pareca garantizar la ruidosa campaa promocional del ttulo, ni tantos como tambin sugera la demo. De
hecho est ms lejos de la primera parte que de la segunda, y podramos decir que es una suerte de Dead Space 2 hipervitaminado.
Y es que el punto de partida de la experiencia jugable vuelve a ser el mismo. Caminamos de un lugar a otro del mapa siguiendo el GPS del interfaz y
bajo las rdenes de algn interlocutor, y resolvemos en el destino algn tipo de reparacin mecnica o de activacin de instrumentos y maquinaria. Por
el camino? Infinidad de monstruos y criaturas de pesadilla que tienen la irritante misin de ponernos las cosas muy difciles. La frmula se respeta a
rajatabla en el juego, aunque se incluyen una serie de inyecciones de variedad muy interesantes que contribuyen a hacer el conjunto ms accesible
para el gran pblico.
Por ejemplo el juego vuelve a ser tan lineal como caba esperar, pero en determinadas secciones se nos permite escoger el orden con el que llevar a
cabo nuestras acciones. Por mencionar el caso, en el primer tercio del programa, el ms abierto, existe la posibilidad de utilizar una nave con la que
trasladarnos de un punto a otro del espacio para visitar distintos lugares. Es algo parecido al tranva que recorra el Ishimura para dividir los niveles en la
primera parte, pero en esta ocasin siendo nosotros quienes dictamos el destino al que queremos llegar y ambientndolo todo en el espacio. Esta
decisin, sorprendente dentro de lo que es tradicional en un Dead Space, entronca con el hecho de que incluso hay misiones opcionales que podemos o
no cumplir si lo deseamos. Algunas estn formuladas de forma muy obvia dentro del desarrollo, pero hay otras que slo encontraremos si rebuscamos
un poco en el escenario: algo que entronca con el espritu de exploracin que hemos visto siempre en la franquicia. Las hay incluso exclusivas para el
multijugador cooperativo y del todo inaccesibles en solitario.
Por lo dems el programa se maneja con mucha habilidad alternando esquemas, algo que nos saca del estilo monocorde de la primera parte. Clarke no
va a pasar mucho tiempo sin hacer algo distinto, y los interminables paseos por pasillos angostos y oscuros estn salpicados constantemente por salidas
al espacio, por paseos por la superficie de Tau Volantis o por las siempre geniales secuencias de gravedad cero. El lector puede estar tranquilo si lo que
te gustaba de la franquicia eran las largusimas y tormentosas caminatas por pasajes futuristas, a oscuras, mientras escuchamos ruidos inenarrables y
esperamos cruzando los dedos que no haya un nuevo encuentro con criaturas porque andamos justos de municin... Vamos a tener situaciones de ese
tipo de sobras. De hecho si optas por losniveles ms altos de dificultad las sensaciones van a ser tan intensas como siempre, aunque estn algo
matizadas por decisiones como la de unificar la municin o por introducir tantos combates en entornos abiertos.
Las situaciones a las que tendremos que hacer frente nos traern algunas sorpresas. En determinados momentos tendremos que simultanear agilidad y
puntera.
No diremos nunca que Dead Space 3 es peor juego por ello, pero quiz s menos intenso y claustrofbico en trminos totales, y es sin duda algo que hay
que recalcar. Las secuencias de salida al espacio exterior y de exploracin de, por ejemplo, restos ruinosos de naves espaciales o estaciones orbitando
son absolutamente geniales... pero no dan miedo, no oprimen y no nos ponen al lmite como el resto del ttulo. En ellas todo se maneja de forma idntica
a como se hace en gravedad cero, slo que son tan grandes que nuestro contador de oxgeno nos jugar algunas malas pasadas si no estamos
pendientes de dar con esos tubos de O2 que flotan y que nos salvarn el pellejo por los pelos en ms de una ocasin.
Ms partes que contribuyen a dar variedad? Las hay a montones, e incluyen pilotaje e incluso disparos a los mandos de una nave espacial,
rompecabezas tan sencillos como siempre en los que utilizar nuestras habilidades cinticas, secuencias para abrir fuego desde torretas ametralladoras
(sic) e incluso partes de escalada de pendientes... Lo mejor para algunos usuarios, y peor para otros, es que el juego es ms heterogneo que los
anteriores, menos rgido y agresivo en su frmula, y ms capaz de cambiar de vez en cuando la palabra "claustrofbico" por la palabra "pico". Creemos
que slo los puristas ms radicales del Dead Space original pueden sentir la sensacin de deber desechar por completo un juego tan divertido como el
que nos ocupa, y es que a pesar de que a nosotros tampoco nos han gustado algunas secciones como, por ejemplo, las de tiroteo entre el/los
protagonista(s) y los fanticos de la Uniologa, condenar slo por eso al olvido una aventura de accin con componentes de terror tan potente sera
criminal.

Hay una cantidad generosa de rompecabezas. Ninguno tiene excesiva complicacin, pero su presencia nos ayuda a salir de la rutina.
Arsenal Renovado
Las armas siempre han sido parte fundamental en la saga Dead Space, aunque nunca hasta el grado de preponderancia que tienen en el nuevo
episodio. Por un lado, como ya hemos comentado, han perdido la profundidad de los distintos tipos de municin, puesto que recordemos que en
anteriores episodios cada una tena sus propias balas y eso supona una parte de micro-gestin muy importante, pero por otro debuta una mecnica
decreacin de nuestro propio arsenal que va a deparar muy interesantes resultados.
Prcticamente es una obligacin tener que pasar por el uso de esta sencilla herramienta, puesto que las armas de salida son bastante bsicas y no hay
forma de obtener nuevas si no es fabricndolas nosotros mismos. El funcionamiento es exactamente como podra esperarse, con las necesarias paradas
en las mquinas para adquirir mejoras, conseguir nuevos trajes y, por supuesto, elaborar nuestro propio armamento. Por el camino conseguiremos
abundantes piezas que nos otorgarn un abanico de opciones bastante interesante en el que movernos, y que podremos ir ensamblando a nuestro gusto
para obtener resultados.
Hay planos de diseos, hay piezas base, hay distintos tipos de caones, hay aadidos para el fuego secundario... No hablamos de algo abrumador en
cuanto a alternativas, pero s de una mano de opciones generosa para customizar un arsenal que ser fundamental y que definiremos con piezas y
mejoras. La gestin de recursos vuelve a tener una importancia capital, con elementos como el tungsteno, la chatarra o los semiconductores resultando
fundamentales para construir nuestros prototipos. Como siempre podemos encontrar muchas de las cosas que necesitamos por nosotros mismos,
explorando o rebuscando entre los cuerpos de los enemigos cados, sin embargo en Dead Space 3 tambin se presenta la alternativa del robot que los
buscar por nosotros. Su uso ser necesario en los niveles de dificultad ms altos, y para ponerlo en marcha bastar con equiparlo, "soltarlo" y recogerlo
unos minutos ms tarde en nuestro prximo banco de mejoras con lo que haya encontrado.
La herramienta de creacin de armas es una de las grandes novedades del programa. Podremos personalizar y fabricar nuestro propio arsenal.
Sin embargo toda esta atencin por la elaboracin del arsenal no supone que se haya mejorado la habilidad de nuestro protagonista con stas. Clarke,
desde su nacimiento como hroe de la saga y como tantos otros personajes principales de juegos de terror, no es precisamente un dechado de virtudes
con las armas, y eso es algo que no sufre cambio alguno en el nuevo episodio. No es un problema en las secciones de accin contra monstruos, no lo era
antes ni tampoco lo es ahora, y siempre ha tenido su encanto la torpeza del ingeniero para manejarse en ciertas situaciones rodeado de criaturas de
pesadilla. En cambio s es un problema en las partes en las que luchamos contra los humanos, y es que ah se nos exige un punto de agilidad que el
protagonista no nos permite. Ah tenemos que cubrirnos detrs de parapetos agachndonos, tenemos que esquivar granadas que nos lanzan y que
aparecen representadas con un indicador, y tenemos tambin que hacer frente a unos enemigos que por primera vez abren fuego sobre nosotros de
forma masiva y que tienen cierta destreza hacindolo.
No son estos combates contra humanos la parte que ms nos ha gustado del juego, desde luego. Slo surgen de forma muy puntual y en ocasiones
incluso se simultanean con los que nos enfrentan a los Necromorfos, sin embargo sin llegar a estorbar no ofrecen los mismos resultados que las otras
partes del programa. No se trata nicamente de que no acaban de encajar desde el punto de vista conceptual, y eso que entroncan con la ayuda a dar
variedad de tantas facetas que debutan, sino que tampoco estn tan bien resueltas como nos gustaran. No hay demasiado componente tctico en estos
tiroteos por los movimientos tan agresivos e incluso suicidas que los enemigos llevan a cabo, desaparece tambin la necesidad de disparar a las
extremidades ms all del letal disparo a la cabeza y, en lneas generales, hay un cierto componente frentico para el que ni el propio Clarke parece
capaz de estar a la altura en cuanto a movilidad.
Dos Hroes, Una Nueva Aventura
Y eso que tanto en esa faceta como en el resto nos va a hacer falta la agilidad, porque el juego vuelve a ser difcil. Opta por el nivel ms fcil o incluso el
medio y el juego ser una bonita exhibicin de escenarios variados y preciosistas, y tambin de escenas de accin sencillas y de las que se ha eliminado
adems cualquier tipo de microgestin por la abundancia de paquetes de municin y botiquines. Escoge en cambio los ms difciles y lo que tendrs
entre manos ser la verdadera experiencia Dead Space: claustrofbica, opresiva y por momentos agobiante hasta el punto de reclamarnos incluso esas
mismas pausas que el propio juego nos da en forma de salidas al espacio o secuencias de accin pura. Adems, y para los amantes de los retos, al
acabar el juego surgen tres modos de dificultad extra: Clsico, inspirado por el Dead Space original en trminos de control por obligacin cuando en el
resto son opcionales, en el que entre otras cosas no hay posibilidad de fabricar armas desde cero y se requiere de los planos para construirlas.
Supervivencia, por su parte, nos pone las cosas mucho ms difciles reduciendo hasta el mnimo los recursos para salir adelante, y limitndolos
nicamente a los que encontremos en los enemigos. Imposible que lleva la dificultad una vez ms hasta extremos tormentosos y, por ltimo,
uno Retro que altera el aspecto del juego con un simptico look pixelado y de colores degradados a modo de filtro.
El cooperativo ha sido uno de los aspectos ms polmicos. Est ah para ofrecer otra visin de la campaa, y slo nos "afectar" si lo deseamos.
Sin embargo la gran clave para prolongar la vida de Dead Space 3 en trminos jugables una vez terminada la campaa en solitario, de ms de 10 horas,
es el cooperativo. La ptica para observar el juego desde esa modalidad debe ser completamente distinta, y es que supone el refinado de los
componentes de terror para apostar por un tipo de experiencia diferente y ms orientada al frenetismo.
No es la campaa completa la que est disponible aqu, puesto que al fin y al cabo pasaremos montones de momentos solos de forma obligada. Sin
embargo la presencia de otra persona en el juego abre las puertas a varias zonas inaccesibles en solitario y presentes dentro de ese esquema de
incremento de la libertad del que ya hemos hablado. Los cambios jugables son obvios en estas secciones, y es que se aumentan los nmeros de
enemigos y la dificultad de las situaciones para que el reto est a la altura de lo que dos personas juntas pueden aportar. Ms accin, menos tensin.
Hay cierta necesidad de colaborar para resolver algunos puzles y determinadas situaciones de combate, que estn bien planteadas para obtener rditos
de este formato, y en lneas generales el aadido es interesante. Nos ha gustado especialmente el hecho de experimentar la historia desde esta ptica,
que si bien no es del todo novedosa s aporta algunos matices relacionado con el modo en el que Carver ve las cosas.
En definitiva la presencia del cooperativo no aporta grandes cosas, pero tampoco lo haca en la segunda parte la del competitivo que ha sido sustituido.
Es un aporte agradable y pensamos que todo lo que sea de inters y sume al conjunto es bienvenido, especialmente en el caso de esta opcin
alternativa e intrigante, eso s insistimos en que difiere bastante de lo que es la experiencia Dead Space habitual.
La diversidad de los escenarios es uno de los mejores titulares que nos deja Dead Space 3. La aventura gana mucho gracias a ese aspecto.
Tau Volantis: Una Nueva Pesadilla -Grficos y TecnologaDesde el punto de vista visual, Dead Space 3 es un videojuego que exhibe los mismos rotundos resultados que sus dos predecesores. La serie siempre
ha gozado de un fenomenal acabado esttico, pero esta entrega quiz da un paso ms all en el aspecto artstico gracias a la variedad de los
escenarios: un verdadero tour-de-force para sus diseadores.
Lo nuevo de Visceral Games, como casi todos los productos del estudio de hecho, es uno de esos videojuegos que ponen al servicio de la experiencia
jugable y la ambientacintodo su apartado esttico. Cada estancia angosta y claustrofbica est diseada con precisin de cirujano para sacar al ser
precavido y asustado que llevamos dentro, y todas las secuencias en las que el juego se abre para demostrar su gigantesco prisma con enormes naves
en ruinas e impresionantes escenarios naturales llevan la palabra grandioso escrita a fuego en su superficie. Es un juego de contrastes, minimalista en
ocasiones y grandilocuente en otros momentos, y para nuestro gusto es ese eterno contraste el que tan buenos resultados ofrece de cara al jugador.
Los Necromorfos siguen siendo tan desagradables como siempre, y los nuevos "fichajes" para la especie estn a la altura del resto de la saga en cuanto
a su look ilgico y delirante. Algunos de los nuevos no nos han gustado ni en trminos visuales ni jugables, el caso ms flagrante es el de los Waster,
que no ofrecen nada ms all de un aspecto y movimiento de zombies que a estas alturas nos parece un tanto gratuito en una serie tan imaginativa,

pero hemos quedado contentos por el resto. Especialmente por unos combates contra jefes finales impresionantes desde cualquier punto de vista
imaginable.
Desde el punto de vista esttico, Dead Space 3 es una verdadera preciosidad. Se trata de uno de los juegos ms variados y rotundos en lo artstico.
Lo artstico-grfico, salvo algunas pequeas pegas, roza el diez, pero y todo lo que tiene que ver con la tecnologa? Aqu el ttulo tambin disfruta de un
gran acabado, aunque algunas animaciones algo toscas y determinadas incongruencias del control vuelven a alejarlo de la perfeccin. Por lo dems
gran fluidez y casi siempre brillantes fsicas, muy vistosos efectos e incluso mejoras en aspectos como la sangre que, en su predecesor, presentaban un
remate algo tosco e incluso pixelado. Mencin especial para unailuminacin que vuelve a ser reina de todo el bloque visual, y que nos regala esos
magistrales juegos de luces y sombras que son responsables de la mitad de los momentos de intensidad mxima que nos brinda el videojuego.
Como punto negativo, una vez ms debemos lamentar la falta de ambicin de Visceral Games a la hora de aprovechar el potencial tecnolgico del PC,
con ciertas limitaciones que resultan incluso chocantes, como el bloqueo de la tasa de imgenes por segundo a 30 fpssi activamos el VSYNC (limitacin
que se puede sortear modificando ciertos parmetros, eso s). Y no es que Dead Space 3 luzca mal en compatibles, al contrario, pero est claro que
tampoco es el ttulo que podra haber llegado a ser con algo ms de trabajo dedicado a esta plataforma.
Afortunadamente, el programa funciona a las mil maravillas en una amplia variedad de equipos, permitiendo configurar con gran libertad sus opciones
grficas para que cada usuario adapte el juego a las condiciones de su equipo. En este sentido, os recordamos que es necesario tener una cuenta de
usuario en la plataforma Origin y estar conectados a Internet para disfrutar de la accin de Dead Space 3.
En cuanto al audio, qu decir?, vuelve a ser el gran punto fuerte del programa. Hay pocos videojuegos de la actualidad que dependan tanto de un uso
impecable del sonido para lograr resultados jugables como los pertenecientes al gnero del terror, y en ese sentidoDead Space 3 crece mucho gracias a
la brillantez de sus efectos. Voces traducidas a nuestro idioma con un buen nivel interpretativo, FX de audio impactantes y una banda sonora tan
sofisticada y efectiva como siempre cuajan un apartado de sobresaliente.
Valoracin de Dead Space 3
Isaac Clarke y su odisea contra los Necromorfos sigue brindndonos emociones fuertes con un nuevo captulo. Electronic Arts y Visceral Games cambian
la frmula de la conocida saga, aunque no de una forma tan severa como algunos teman. Sigue habiendo sustos e intensidad, pero tambin ms
secuencias picas, momentos frenticos y muchos ms combates. No es el mejor episodio de la serie por algunas adiciones intrascedentes y otras ms
bien flojas, pero s es un producto que mantiene sobradamente el estndar de calidad Dead Space.

Dirt 3 (meristation)
Dirt 3 llega ya sin el padrino Colin McRae. Tras las sonadas crticas que sufri su segunda entrega, lo ltimo de Codemasters derrapa en las mecnicas
arcade y vuelve a girar hacia el realismo. Pero no por ello obvia una nueva mecnica: el freestyle motorizado.
Existi una poca, all por los tiempos de la primera PlayStation y Nintendo 64, en la que el gnero del rally estuvo tan de moda en los videojuegos que
todos los grandes nombres de esta disciplina del motor se interesaron por la industria y no fueron pocos los que firmaron apariciones y apadrinamientos
a los numerosos desarrollos que iban viendo la luz. El World Rally Championship inspir un juego homnimo buensimo, a los que se unieron otros tantos
como la ya entonces veterana saga Sega Rally, la menos aclamada V-Rally, o el demoledor y mejor de todos desde su aparicin, Colin McRae Rally. Dirt
es el sobrenombre que acu la licencia desde que salt a esta generacin de consolas, y esta tercera entrega abandona por primera vez al piloto
escocs fallecido en 2007 para ejecutar una accin de reseteo absoluto de la saga con total impunidad. Tras jugarlo en profundidad estamos seguros de
que verdaderamente es as, Dirt 3 es una curva cerrada, una horquilla de 180, en la carrera con algn que otro bache que estaba siguiendo la
franquicia.
Buscando un alejamiento tangible de los dos primeros Dirt e intentando adelantar a cualquier otro nombre que pueda hacerle frente actualmente, el
equipo de Codemasters encargado del nuevo ttulo ha prestado absoluta atencin al feedback emitido por los usuarios de las anteriores entregas, en el
que sobresalan las peticiones de que la saga retornara a su esencia de simulacin realista abandonando de esta forma el espritu arcade y de diversin
directa y espectculo con que lleg a la actual generacin de videojuegos. Dicho y hecho, aunque sin arriesgarlo todo en este importante paso. Sus
responsables han tenido la destreza de componer un juego mixto, que puede ser accesible, sencillo, permisivo y exagerado para los que busquen
diversin rpida y sin ataduras de un control engorroso, y realista, complejo y exigente para los jugadores ms experimentados en esto de las
carrerasof-road. El juego sabe cmo desafiarnos e invitarnos con diversos obsequios a ir aumentndole la dificultad hasta llegar al manejo "Avanzado",
donde, en palabras de los locutores que nos acompaarn en todos los mens, viviremos "la autntica experiencia Dirt".
Del arcade a la simulacin
Manejo de los vehculos realista y exigente, pesos y fsicas fielmente conseguidos, mejor Inteligencia Artificial de los contrincantes, eliminacin de todas
las ayudas en carrera o daos ms verdaderos e importantes para el coche son algunos de los parmetros que se endurecern al aumentar el nivel de
dificultad al juego, algo muy relevante en su trascurso y que podremos modular antes de cada carrera, detalle a detalle o simplemente eligiendo entre
tres modalidades: "Principiante", "Intermedio" y "Avanzado". Los locutores nos reciben sealando que los jugadores que vengan de entregas anteriores
deberan optar directamente por las dos ltimas, ya que la primera hace el juego excesivamente sencillo, casi sin tener que soltar el acelerador en
ningn momento y hasta con frenada automtica. Es exageradamente fcil y quiz est un poco desequilibrada en relacin a los perfectos retos que
proponen las otras dos modalidades. Como decimos, podremos movernos de una a otra siempre para no atascarnos en ninguna carrera, algo que no
termina de convencernos aunque tendr sus leves repercusiones en las recompensas que se nos den al finalizar cada circuito.
Por todo ello, podemos decir tranquilamente que Dirt 3, en su modalidad Intermedia oAvanzada ha regresado al realismo jugable que tan popular hizo a
sus primeras entregas. Pero, qu ocurre con lo visual y puramente tcnico? El nuevo juego de los estudios especialistas en conduccin mantiene sus
promesas y atencin a las peticiones, y ha logrado conseguir unas respuestas envidiables de todos y cada uno de los coches sobre todas y cada una de
las superficies. Hay absolutas diferencias en pantalla y sentidas en las manos en el hecho de manejar un todoterreno en nieve o un coche del
llamado tipo B -tambin includos y numerosos- en arena. Se nota y mucho un charco, un desnivel o un cambio de superficie (asfalto, madera,
grava...). En la realidad no seran unas conducciones similares, y en Dirt 3, por ello, tampoco. El juego tiene un comportamiento tcnico magnfico en
este sentido, y Codemasters ha sabido hacer de ello su principal atractivo y condicin a tener en cuenta en todos los circuitos.
Con esto, el segundo gran componente de Dirt 3 es la personalizacin de los coches, muy tcnica y que notaremos en cuanto apliquemos cambios en los
niveles o selectores de activacin. El juego coloca por defecto unos parmetros pero a medida que avancemos y ganemos reputacin podremos tocarlos
ms para adaptar la respuesta de los automviles a nuestro juego, por ejemplo, dando mucha potencia a los frenos porque solemos coger las curvas
desde un mal ngulo y con velocidad intermitente. Esto tambin se sustenta en cada trazado, unos ms accidentados que otros, con distintas
condiciones climatolgicas y que nos invitarn a personalizar nuestros vehculos internamente segn cada prueba y circuito concreto. La variedad est
asegurada de esta forma al igual que la que consiguen los ms de cien circuitos que plantea el juego para sus ms de cincuenta coches. Buenas cifras
que ganan protagonismo al considerar las ocho modalidades de carrera que encontraremos, entre las que hay encuentros cara a cara, pistas libres para
hacer puntos, carreras rpidas o rally clsico, junto a otros tantos modos multijugador, como veremos ms adelante.
Acrobacias a cuatro ruedas
Dirt 3 no se conforma con intentar llevar el rally a un nuevo peldao jugable y realista e incorpora una mecnica que da al juego un toque desenfadado,
algo informal y deportivo que puede no convencer a todo el mundo pero que, para los menos puristas, ser un aliciente de diversin. As estn tratados
por los locutores del juego los retos freestyle, como un premio, un recreo entre tanta carrera pura para hacer locuras con los coches y conseguir
espectculo pirotcnico sin ms razn que la puesta al lmite de los blidos y el petardeo de sus motores en grandes entornos preparados para quemar
rueda con derrapes, saltos, trompos, choques... En el modo Campeonato (principal single player) todos estos niveles Bonus se han introducido en la

denominada en el gnero Gymkhana. La marca de ropa y zapatillas DC es la encargada de ofertarnos varios desafos para demostrar que el estilo
protagonizado por el popular Ken Block tambin est a nuestro alcance desde los mandos de una consola.
Las pruebas de Gymkhana son una novedad autntica en Dirt 3 y todo el gnero del rally virtual. El nuevo juego de Codemasters introduce el estilo con
buen tino aunque nos sugiera con ello, inevitablemente, otros grandes productos del skateboarding o el BMX, por ejemplo, como los ya poco
sonados ttulos de Tony Hawk o Dave Mirra. Los escenarios dispuestos para el motor-freestyle son autnticos parques de atracciones para shows de
coches. Rampas, saltos, escalones de altura, tubos, halfpipes, camiones, contenedores, arena, andamios... todo lo que podamos imaginar puesto a
nuestro servicio para enloquecer al pblico, que pedir acrobacias cambiantes y una ejecucin perfecta de las mismas para otorgarnos una posicin en
los rankings de cada prueba, variadas y realmente divertidas pero que nada tienen que ver con el resto del juego, aunque respetan todo el manejo y
parmetros que queramos asociar a los coches.
Este modo es tan importante, grande y aceptablemente cuidado que su juego competitivo tambin dispone torneos de l. Y ya no solo retando a los
jugadores a conseguir ms puntos que el resto, sino en una interesante recopilacin de modos llamados Fiesta Dirt que mezclan mecnicas de otros
multiplayer de otros gneros con la conduccin, como una especie de capturar la bandera o un juego en el que un coche debe infectar al resto chocando
contra ellos. Los veremos todos en su apartado correspondiente, aunque podemos decir ya que su frescura est estrechamente ligada con las mecnicas
sencillas, arcade y de diversin rpida que proponen, lejos de la competicin medianamente seria. Pero que no haya engaos, esto no es
ningn handicap.
Domina la pista
Nos centramos ahora en el modo principal de Dirt 3 para un jugador y pilar que soporta toda la estructura del juego, el Campeonato. Con acceso a
cuatro temporadas, el juego empieza con la principal, que servir para darnos a conocer y coger algo de soltura segn nos comentan los locutores y
representantes que comienzan a hacer acto de presencia para hablarnos de marcas interesadas en nosotros, partners, dotes bsicas de cada tipo de
competicin... Y sobre estos tipos, Dirt 3 nos deja correr en Rally y Trailblazer (recorrer distancias de punto a punto aunque la segunda ms centrada en
la velocidad), Rallycross y Landrush (carreras con diversas superficies e irregularidad de terrenos), y Head to Head (cara a cara contra otro piloto en
circuitos entrelazados). Cada temporada, materializada en pirmides desplegables, tiene tres torneos ms una final, y cada torneo unas 6 u 8
competiciones. Adems, el juego nos ir desbloqueando ms pirmides secundarias, como los desafos de Gymkhana (tratados casi como un largo modo
aparte) o los World Tours, que nos dejarn correr en competiciones solo para autnticos dolos del motor de todos los tiempos.
Aparece aqu otro factor importante en Dirt 3, el "todos los tiempos", ya que el juego nos pondr al volante de reliquias de hace ms de 50 aos. Desde
los primeros rallies de los 60 hasta la actualidad, el ttulo hace un repaso de todo el mundo de las carreras en circuitos abruptos a velocidades y estilos
de conduccin muy variados y que iremos repasando en todas las competiciones. Modelos clsicos, como el Toyota Celica de Carlos Sainz y el inmortal
Audi Quattro se dan cita con otros ms modernos, como el Peugeot 207 o el Mitsubishi Lancer. Segn los resultados obtenidos en cada carrera
obtendremos Puntos de Rango, unos crditos que irn rellenando un marcador que va aumentando su nmero -como si de una subida de nivel de un
juego de rol con puntos de experiencia se tratara- y consigue con ello llamar la atencin de licencias (reales) interesadas en nosotros, las que nos
desbloquearn ms pistas y vehculos. La dificultad en la que disputemos la carrera, la posicin de llegada, los flashbacks empleados y otros aspectos
determinarn cuntos Puntos de Rango obtenemos en cada caso. Los flashbacks ya los habamos visto en otros juegos, son retrocesos en el tiempo
medidos por nosotros mismos para corregir una curva mal tomada o un frenazo mal dado que nos pudiera suponer la prdida de la carrera o la marca de
tiempo que queramos. Estn limitados y se penaliza su uso. Por ltimo sobre este modo, siempre dispondremos de acceso a varias pruebas a la vez,
para no aburrirnos si no superamos una pista en concreto, un nuevo cable echado por parte de Codemasters a los ms ocasionales.
Sentir el coche
Como decamos al principio, frente al mimo -quiz exagerado- hacia los nuevos jugadores, Dirt 3 pretende ser una insignia en el gnero por su realismo
y juego hardcore. No es de extraar que sus desarrolladores hayan querido contar con la presencia activa y pruebas continuas de resultados de pilotos
reales, como el ya nombrado Ken Block o el tambin clebre Kris Meeke. La experiencia de estos dos pesos pesados del mundo del motor aseguraba a
sus responsables un producto slido y verosmil, capaz de extremecer a cualquiera si consegua impresionarlos a ellos. El juego, como venimos diciendo,
es magnfico en este sentido y sabe mostrar cada deslizamiento de las ruedas, fuerzas centrfugas de la curvas afectando a las carroceras,
consecuencias del frenado directo, tracciones, diferencial, amortiguacin y peso o calidad de la rueda sobre cada terreno, que tambin afectar mucho a
los comportamientos y nos obligar a cambiar la agresividad de conduccin, sobre todo en la nieve, la superficie nueva en la saga que nos obligar a
medir bien los volantazos y frenos de mano.
Podremos manipular desde la suspensin o la altura de conduccin hasta la relacin de cambio o la carga aerodinmica, aunque todo ello con un
sistema de mens algo arcaico en relacin a los vistos, por ejemplo, en Gran Turismo 5. A la hora de ajustar la dificultad de forma avanzada, tambin
podremos activar la senda verde sobre el trazado que nos indique la posicin y velocidad perfectas para tomar las curvas, comentarios y avisos del
copiloto, regulador de velocidad, control de estabilidad, frenada automtica al girar, etc. En conjunto son muchas ayudas para todo aquel que no haya
jugado nunca a juegos de conduccin -o casi podramos decir que estas ayudas son para todo aquel que no haya jugado nunca a videojuegos-,
simplificadoras de la mecnica al mximo y empobrecedoras de la experiencia en prcticamente todas sus facetas. Podemos destacar en este punto que
la Inteligencia Artificial del resto de competidores manejados por la CPU no es muy alta incluso en la modalidad de juego Avanzada.
El apartado tcnico que esperbamos?
Dirt 3 es visualmente sobresaliente, pero no podemos decir por ello que llegue a impactar como muchos esperaban tras ver los excelentes resultados
grficos obtenidos por juegos de coches que ya tienen su tiempo, como Forza Motorsport 3 o el mencionado Gran Turismo 5. Su proeza visual reside ms
en los comportamientos fsicos, daos en los coches, partculas de polvo, humo o nieve, y recreacin meteorolgica de las variadas localizaciones que
en el diseo, poligonado y brillo de los vehculos, nivel de detalle del fondo de los escenarios o incidencias del barro y el agua sobre las carroceras. El
sistema de fsicas de Dirt 3 es el autntico espectculo, expresado sobre todo cuando tenemos el mando en las manos y notamos verdaderamente los
comportamientos. Los escenarios tienen muchos elementos destruibles y todo el juego luce, en este sentido, gran solidez y fluidez.
Su apartado sonoro tampoco decepciona, de ninguna manera. Varias voces en perfecto castellano nos acompaarn durante todo el juego,
explicndonos cada men, tipo de pista, recomendaciones de personalizacin de los coches, avisos de nuevas ofertas de marcas, tipos de carrera,
opciones... Son los locutores que venamos comentando y nuestros representantes y guas en esto del rally. Otro nuevo apoyo para ocasionales pero que
no molesta en absoluto. La msica, solo emitida durante los mens, ha sido elegida con muy buen gusto y consigue ambientar el juego, con ritmos
electrnicos y de rock indie de grupos selectos clsicos y actuales como Atmosphere, Everything Everything, Moloko, Harlem o Phonat, muy
desconocidos pero con mucho que ofrecer como se podr or. Toda la localizacin sonora del juego est muy bien conseguida, tambin en los efectos,
captados de coches reales y su paso por las distintas superficies o colisiones. El resulado es formidable.
El esquema que presenta el juego nos deja un gran men principal, vistoso y sencillo desde el que seleccionar Campeonato, Multijugador, Un Jugador
(contrarreloj y otras modalidades adicionales), Mi Dirt (registros, garaje, marcas...) y VIP. La ltima opcin hace referencia al Acceso VIP, una descarga
gratuita obligatoria y nica que tendremos que hacer si queremos disfrutar de todas las opciones del juego incluyendo todos los modos online. Esta
medida vena siendo barajada por varias compaas para evitar la compra de segunda mano y la piratera, y ya vemos que empieza a implantarse. En la
caja de Dirt 3 viene un nmero de canjeo para obtener solo una vez este cdigo VIP gratis. En el momento en que queramos obtener uno adicional,
tendremos que abonar un precio an no establecido, por lo que si compramos el juego de segunda mano, tendremos que hacer este desembolso.
Polmicas aparte, el Acceso VIP es realmente importante en Dirt 3, ya que nos recorta ms de la mitad del juego y sus funciones, como el poder subir
vdeos directamente desde el juego a YouTube con nuestras mejores hazaas. Tambin encontraremos DLCs variados a medida que avancemos, como
coches que podremos desbloquear o pistas adicionales.
Derrape conjunto
Codemasters quera tambin con Dirt 3 convertirse en el referente de la competicin automovilstica en videojuegos. Intencin no le ha faltado y eso se
nota en cuanto accedamos por primera vez a su modo Multijugador y veamos todas las opciones que han puesto sus desarrolladores a nuestra
disposicin para hacer de sta su principal modalidad en cuanto acabemos con el single player, largo pero no tan enorme como el de otros ttulos

actuales del gnero. Todos los tipos de carrera que repasbamos antes estarn para ser jugados online o a pantalla dividida. Podremos seleccionar
cualquier coche de nuestro garaje y hacer ajustes sobre las pistas donde vamos a competir, configurar la meteorologa, si habr asfalto, nieve o barro,
ayudas que permanecern activas o reglas obligatorias para todos los jugadores, como correr todo el enfrentamiento desde la vista subjetiva dentro del
coche. Con cada victoria, ganamos Fans, que son los puntos de experiencia aqu para determinar qu reputacion tenemos en el online y que variarn
segn a quien nos enfrentemos. Adems, un indicador verde, rojo o amarillo sealara nuestra agresividad en las carreras, determinando si somos
corredores limpios o abusamos de los choques contra los rivales. Innegablemente son buenas ideas para equilibrar el juego en red y saber a quin nos
enfrentamos en cada caso.
Pero, sin lugar a dudas, la gran sorpresa en este sentido de Dirt 3 son sus nuevos modos de Fiesta: Outbreak es un todos contra todos en una pista
abierta de las de Gymkhana en el que un coche al azar empezar infectado y tendra que chocar contra los dems para infectarlos y pasar ese mal
endmico que no nos deja coger puntos. Transporter nos reta a llevar banderas del equipo contrario a nuestra base, pudiendo tambin quitaras con
colisiones.Invasin llena de robots de cartn el escenario y tendremos que eliminar el mximo posible antes que otros coches sin llevarnos por el camino
a los edificios colindantes. Cat 'n' Mouse es el nico modo de los de Fiesta Dirt que sucede en pistas estndar, donde todos los coches de un equipo
deben escoltar a uno ms lento (ratn) para que llegue a la meta antes que el del equipo rival. El frenetismo y cachondeo en todos estos modos est
asegurado, dan al juego un aire desenfadado y arcade pero son realmente divertidos y los veremos bastante por el Xbox Live y PlayStation Network.
Desde el primer da tendremos en ambos sistemas varios packs descargables de expansin, con circuitos y coches extras.
Conclusiones
Bastante lejos de los anteriores juegos de la saga, la tercera entrega de la que era ms conocida por su padrino Colin McRae lleva el mundo del
rally y el of-road de espectculo en general a un nuevo nivel. Variedad, realismo y una invitacin suculenta a introducirnos en esta competicin
automovilstica son los primeros conceptos que se nos vienen a la cabeza tras haber pasado muchas horas con l. Dirt 3 es un equilibrio casi pefecto
entre atencin desmedida al juego ocasional y respeto hacia el jugador hardcore que busca una experiencia de simulacin verosmil. Pero decimos casi
perfecto, pues hay algunos apartados que no presentan el cuidado que s se ha puesto en equilibrar bien la jugabilidad, como el aburrido y
extremo modo de dificultad Principiante, donde solo tendremos que mantener el acelerador a fondo para ganar todas las carreras. Lo deca en otro
Anlisis, y las compaas deben empezar a enterarse: ser jugador ocasional no es sinonimo de no saber apretar dos botones a la vez.
El modo Gymkhana y la introduccin del freestyle de acrobacias en el gnero del rally es todo un acierto y se ha ejecutado con maestra. Este "bonus" a
las carreras y las etapas estndar nos pondr en la piel de Ken Block y otros conocidos pilotos del que es hoy el estilo ms espectacular. Y, por supuesto,
podremos competir online contra el resto del mundo o subir nuestras hazaas al volante a YouTube directamente desde el juego. Tambin hacen
aparicin por primera vez en el gnero y para quitarle algo ms de seriedad los modos multijugador Fiesta, que son absolutamente divertidos aunque se
alejan de la sobriedad que por otro lado sabe conseguir bien el juego con las mecnicas y puesta en escenas que todos esperbamos. Estamos ante un
producto a la altura que busca satisfacer a todos y podemos decir que lo consigue. Algunos errores grficos o de Inteligencia Artificial sumados a su no
tan excesiva duracin o un garaje que podra ser mayor no le dejan coronarse como la obra maestra que esperbamos. Aunque que no quepa duda por
ello de que estamos ante la mejor mquina de rally de la generacin.
Lo mejor:
Simulacin hiperrealista como la de antao.
Los retos y la innovacin que trae la Gymkhana.
Muchas opciones de personalizacin de coches y pistas.
Su gran variedad de modos multijugador y el Fiesta Dirt.
Fomenta bastante un dominio progresivo de los coches y la mecnica de juego en general.
Lo peor:
Excesivo cuidado hacia los nuevos jugadores. Modo Principiante ridculamente fcil.
La Inteligencia Artificial podra ser un poco ms desarrollada.
La idea del Acceso VIP puede disgustar a compradores de segunda mano.

Dirt 3 (3djuegos)
Rallies, buggies, trucks, gymkhanas, trailblazers... Imposible meterlo todo en el mismo videojuego? La tercera entrega de Dirt responde a esta pregunta
con el mejor planteamiento de conduccin "off-road" de la presente generacin para PC. Codemasters nos demuestra que el motor arcade sigue
funcionando en la mtica franquicia Colin McRae. El placer de conducir sobre arena, gravilla y barro ya est otra vez aqu.
Hace ya ms de tres aos que Colin McRae, el famoso piloto de rallies escocs, muri en un accidente de helicptero. No obstante, y aunque perdiera la
vida an joven (39 aos), su legado ha sido tremendo, tanto en el mundo de la competicin como en el de los videojuegos. Y es que si muchos
conocemos a este hombre es por su aparicin en multitud de ttulos de conduccin desde el ao 1998.
La serie Colin McRae Rally, desarrollada desde el primer minuto de su existencia porCodemasters, supuso probablemente el primer acercamiento serio a
la disciplina precisamente en esta plataforma, PC, con un control excelente y una experiencia muy cercana a lo que se vive dentro de un coche de
rallies. As, casi sin darnos cuenta, es como llegamos a la octava entrega dentro de la franquicia, un Dirt 3 que se enmarca dentro de una subserie (Dirt)
que desde su nacimiento apost por una combinacin entre disciplinas puras de rally con otras ms "off-road", al estilo de Raids o carreras de "buggies".
En resumen, el mundo rally de siempre, con todas sus licencias pero con cierto aroma a deporte extremo. Un enfoque que ahora resulta algo ms
moderado, ya que esta tercera entrega ya no apuesta tanto por ponernos en la piel de un piloto que recorre el mundo en su caravana, superando
circuitos donde se disparan cohetes a su paso. Con Dirt 3, el tono espectacular y "rookie" del anterior se difumina para dar paso a algo ms equilibrado,
con un buen balance entre rallies puros, carreras de trucks, exhibiciones de derrapes o pruebas de velocidad con vehculos especiales, entre muchas
otras disciplinas.
El mejor motor "off-road"
Sin embargo, lo ms importante de todo es que la extraordinaria sensacin de conduccin que Codemasters ha aplicado a la saga desde sus orgenes se
mantiene, con un sistema de control ms cercano al arcade que a la simulacin. Y no es algo que nos preocupe, sobre todo teniendo en cuenta la
cantidad de opciones que se incorporan, desde los seis niveles de dificultad disponibles, hasta la oportunidad de desactivar ayudas como el ABS, la
trazada ideal, el frenado asistido o el control de estabilidad.
Cierto es que reduciendo las asistencias al mnimo la experiencia de conduccin no difiere sustancialmente, y es que a Dirt 3 se le nota ser el tpico
juego de carreras donde no es necesario tener grandes conocimientos para ponerse a jugar. Por poner otro ejemplo, hasta los ajustes de vehculos son
muy sencillos, y con una simple barra podremos modificar en pocos segundos la relacin de marchas, la carga aerodinmica, la suspensin o el
diferencial.
Algo que apoya an ms la sensacin de accesibilidad es que la tcnica de rebobinado se recupera, permitindonos usar una cantidad determinada de
"flashbacks" (normalmente cinco) por carrera, algo ideal por si hemos impactado y provocado severos daos que pueden acabar afectando, una vez
ms, a nuestra conduccin. Incluso podra darse el caso de sufrir colisiones terminales que nos hicieran acabar nuestra actuacin antes de tiempo, algo
posible gracias al renovado sistema de daos, francamente mejorado con respecto a Dirt 2.
La Gymkhana es la estrella de Dirt 3, una modalidad donde hacer disfrutar a los espectadores con derrapes, donuts y grandes saltos.

Otros factores que ayudan a conseguir que la sensacin de juego sea satisfactoria es que cada uno de los vehculos disponga de una respuesta
diferente. De esta manera, es posible comprobar la pericia que requiere pilotar un blido de motor trasero -de los aos 60- comparando con un modelo
ms moderno. Y esto es una gran ventaja, sobre todo considerando que Dirt 3 contiene cerca de 50 modelos diferentes, entre los que se incluyen coches
de rallies de variadas pocas (aos 60, 70, 80 y 90), de la clase S2000, del temido Grupo B (que destacan por su descomunal potencia), de la serie
Open...
La presencia de numerosas localizaciones (Finlandia, Noruega, Kenia, Mnaco o Michigan) tambin ayuda al resultado final, gracias a terrenos de asfalto,
gravilla, arena, barro... que provocan distintas sensaciones de conduccin y exigencias. Y, del mismo modo, influye sobremanera la climatologa (nieve o
lluvia), as como la poca del da, ya que si al atardecer podremos deslumbrarnos, en competiciones nocturnas -normalmente rallies- deberemos tener
cuidado con las curvas oscuras del horizonte.
Por otra parte, caben destacar los avances realizados por Codemasters en trminos deinteligencia artificial. No es que nos terminen de convencer los
comportamientos de los rivales, pero Dirt 3 -teniendo en cuenta el desolador panorama del que gozan los videojuegos de conduccin- podra decirse que
hace su trabajo muy bien. Esto no quiere decir que los pilotos nos cierren siempre la puerta en las curvas, pero la sensacin de presin existe. Y tambin
la de realismo, gracias a detalles como ver al piloto de delante realizar un trompo, a varios coches de detrs involucrarse en lances de carrera o a otros
blidos sumindose en un accidente mltiple de forma fortuita.
Si eres un piloto inexperto, ests de suerte, porque as de simple ser la pantalla de modificacin de tu vehculo.
Todos estos factores sumados: manejo, variedad de coches, ayudas, diversidad de trazados, IA y realismo de puesta en escena, hacen que Dirt 3 sea el
mejor exponente dentro de la subsaga, pero an lo es ms cuando comprobamos el excelente abanico de pruebas disponibles. Todas ellas son
introducidas de manera muy digestiva dentro de la que supone la modalidad principal de juego, Campeonato Dirt, dividida en cuatro temporadas ms un
tutorial que se pueden superar por primera vez en unas 5-6 horas.
Bsicamente, el campeonato se basa en controlar a un piloto desde sus primeros pasos hasta la gloria mundial, algo que podr alcanzar ganando puntos
de reputacin en funcin de diversos factores como la posicin en cada prueba, el vehculo utilizado o la superacin de determinados retos (velocidad
punta, ventaja al llegar a meta, vuelta rpida...). En pocas palabras, un sistema de progresin reformado con respecto a Dirt 2 pero que sigue dndonos
premios en forma de nuevos vehculos, diseos y eventos para seguir compitiendo.
Y un factor al respecto que nos ha gustado es que se castiga al jugador que abuse de los "flashback" (restando puntos de reputacin), al mismo tiempo
que se premia a aquellos que opten por ciertos modelos a la hora de entrar en una competicin. Un resultado, en definitiva, calculado al milmetro para
que -conforme vayamos progresando- nuestro avance sea cada ms difcil, obligndonos a obtener las mejores posiciones en los eventos con la finalidad
de poder seguir adelante.
Gymkhana de posibilidades
Unos eventos que suponen, por cierto, la clave fundamental para entender Dirt 3. Ciertamente, nos encontramos ante el catlogo de pruebas ms
variado de toda la serie, con los clsicos rallies (pruebas punto a punto), pero tambin con carreras de Rally Cross (para 8 pilotos en circuitos de varias
vueltas), competiciones de Land Rush (trucks y buggies) o eventos Trail Blazer, que son algo as como recorridos desde un punto A hasta otro B
mediante vehculos especialmente preparados para alcanzar altsimas velocidades.
Adems, se integra el Head 2 Head, especialmente interesante por ser una competicin one-to-one en un circuito donde cada piloto dispone de su
propio trazado (separado del rival por un muro); o Drift Showcase, que es una prueba consistente en ir de un punto a otro para despus volver
intentando realizar por el camino el mximo de derrapes posibles.
Smash Attack, consistente en derribar con nuestro coche paneles aliengenas en el menor tiempo posible es otra de los novedades (bastante
circunstancial, por cierto), pero la mayor estrella del conjunto es sin duda Gymkhana, un evento especial donde se nos invita a realizar trompos y otras
maniobras (saltos, donuts, derrapes...) para obtener el mximo de puntos dentro del tiempo establecido. Todo un reto donde es importante conectar
unos trucos con otros a fin de obtener multiplicadores, pero con un poco de paciencia se termina por dominar.
Cristales rompindose, araazos, alerones desprendidos, abolladuras, ruedas fuera de sus llantas... El sistema de daos es espectacular.
Completando el repertorio de modalidades, y alejndonos ya del campeonato, nos encontramos con que Dirt 3 ofrece un atractivo multijugador que
destaca principalmente por incorporar pantalla dividida para participar en muchas de las pruebas ya comentadas tambin en compatibles, algo poco o
nada habitual en esta plataforma. Evidentemente, el apartado grfico sufre, pero es un alivio que el "frame rate" no se resienta demasiado.
Por supuesto, existe la opcin de jugar online a travs de Live gracias al soporte Games for Windows Live del que hace gala la versin para compatibles,
para todos los que lo deseen, concretamente en partidas de hasta 8 usuarios que comprenden prcticamente todas las disciplinas de la campaa
individual: Rally, Rally Cross, Trail Blazer, Gymkhana, Land Rush, Head 2 Head... y otras modalidades especficas para el online, para jugar tanto en
competivo como en equipos de varios jugadores.
Estos son Invasin (consistente en destrozar todos los paneles con aliens del escenario), Outbreak (que es probablemente el primer modo zombi visto en
un juego de conduccin, apoyado en la idea de que el coche infectado debe contaminar a los dems -algo que se hace golpendolos- en el menor
tiempo posible), Transporter (un "capturar la bandera" donde llevar banderas a nuestra base para conseguir el mximo de puntos), Cat 'N' Mouse (que
no necesita explicacin) y Joyride (que es un recorrido Gymkhana en multijugador).
Los efectos de iluminacin y las partculas crean un marco incomparable en Dirt 3, sobre todo en escenarios como Kenia. Toda una delicia visual.
La totalidad del conjunto queda excelentemente presentada en virtud a un sistema de mens elegante, muy en la lnea estilstica de lo visto hasta ahora
en la serie. Esta vez, y como ya hemos comentado, se olvida el uso de la caravana para interconectar eventos, pero el resultado sigue siendo
igualmente llamativo, aunque -todo hay que decirlo- con unos tiempos de carga que, en ocasiones, pueden resultar muy incmodos.
Y eso que la revisin del motor EGO luce realmente espectacular en esta entrega, especialmente en la versin de PC. Los avances con respecto a Dirt 2
son notables, con unos modelados de coches que slo se pueden calificar como un autntico acto de culto al mundo del motor. Todo adems con las
licencias oficiales de WRC, sin miedo a los propietarios de unas marcas que podran preocuparse al ver un sistema de daos tan real como el que nos
propone Dirt 3.
Cristales que se agrietan, parachoques que se desprenden, araazos, chapa que se abolla en mltiples puntos, puertas que se pierden por el camino,
maleteros que se abren... El detalle aplicado a cada reaccin del vehculo frente a los impactos sorprende tambin en la faceta de las fsicas, gracias a
vueltas de campana, trompos verosmiles o frenadas "in extremis" que, de igual forma, nos hacen contemplar otro de los grandes atributos que sigue
conservando la serie Dirt: sus brillantes efectos de humo/partculas en tiempo real.
Demasiadas curvas? Visibilidad reducida? Para estos casos nada mejor que fiarse de las indicaciones del copiloto, aunque a veces puedan resultar
confusas.
Tampoco debemos olvidarnos de los efectos de iluminacin, presentes en toda la subserie y ahora rescatados con un enfoque incluso ms llamativo que
en el pasado. Los faros, el brillo del sol, el impacto de la luz del atardecer sobre los trazados, la ambientacin nocturna... Todos estos detalles ahora
ganan una representacin mucho ms pronunciada, sobre todo cuando vemos la accin desde la vista interna que, por cierto, tambin nos deja ver el
gran trabajo que se ha realizado por hacer que el salpicadero de cada coche no sea slo diferente, sino tambin idntico al de los modelos originales.

En lo tocante al rendimiento, ste gozaba de un formidable acabado en consolas, y lo mismo podemos decir de la versin de PC. La optimizacin del
ttulo es sobresaliente, y nos asegura que cumpliendo con los requisitos mnimos y recomendados podemos obtener tasas de imgenes por segundo
francamente altas y estables. En el equipo de pruebas de redaccin -i7, 8GB Ram y GTX 260-, hemos podido maximizar las opciones visuales del
programa con una resolucin de 1920x1080 y hemos obtenido una media de 60,91 imgenes por segundo en el Benchmark del ttulo. Las opciones
visuales, no obstante, son amplias, con la posibilidad de alterar las clsicas opciones visuales como resolucin, sincrona vertical y las calidades de
infinidad de elementos como la vista nocturna, la representacin de retrovisores, el aspecto del firme, y un largo etctera de parmetros.
Esto, sumado al hecho de que contamos con cinco cmaras desde las que pilotar (tres internas y dos externas) y de unas repeticiones con cmara
superlenta, nos aseguran no perdernos ni un solo detalle de todo lo que ofrece Dirt 3 tanto en trminos visuales como jugables.
Un acabado, en conclusin, que muchas compaas querran para sus juegos, y que queda acompaado por unos efectos de sonido que logran
identificar a cada modelo presente en el disco del juego. Y tampoco hemos de desmerecer a las excelentes melodas que nos acompaan en los mens,
adems de los comentarios del copiloto, que aunque mejorables, cumplen bien su funcin para ayudar a conseguir que el videojuego sea difcilmente
alcanzado por otro rival en el resto de carrera "off-road" que queda hasta que llegue la prxima generacin de consolas.
Valoracin de DiRT 3
Dirt 3 supone el punto lgido de la serie Colin McRae en la presente generacin de consolas. Un ttulo que mantiene el motor "off-road" de sus
predecesores, con un estilo de conduccin arcade impecable y el repertorio de opciones de juego ms extenso y variado de toda la subsaga Dirt. Sin
duda, un imprescindible para los amantes de los rallies y sucedneos, adems de una cita obligada para todos los aficionados al motor. Codemasters
logra llegar otra vez en primera posicin a su cita con la arena, la gravilla y el barro ms realistas del momento.

Sleeping Dogs (meristation)


Las tradas hongkonesas se han dejado arrastrar por las mejores ideas del sandbox criminal y algunas propuestas frescas para el gnero. Sleeping Dogs es uno de los
ttulos del verano y del ao para Xbox 360, PC y PlayStation 3, una evolucin tangible dentro de los videojuegos abiertos, grandes y bien terminados, pero para nada
sorprendente o genuino. Wei Shen empua su destino.
Square-Enix era consciente de que poda tener entre manos un gran producto, material que supo quitar hbilmente a Activision cuando todava el proyecto se llamaba True
Crime Hong Kong y no alcanzaba ni por asomo estas proporciones y calidades finales que llegarn a las estanteras este viernes 17 de agosto. Mafia china, mucho
recogido de GTA IVy un puado de arreglos e ideas para hacerlo ms jugable eran alicientes suficientes como para que de semejante mezcla saliera un ttulo de aptitud
intachable en las actuales plataformas HD (PS3, Xbox 360 y PC), que es lo que ha acabado siendo. Ahora bien, la sorpresa, la espontaneidad, la originalidad y todos esos
parmetros que solemos acuar a los videojuegos realmente sobresalientes y memorables no estn en Sleeping Dogs, que s que es uno de los mejores sandbox criminales
por no mojarnos en este Anlisis a decir que en muchos puntos es el mejor- que se haya visto jams.
Variedad y tamao son dos garantas de calidad en todo videojuego, pero Sleeping Dogs no se conforma con esto y busca recoger todo lo avanzado hasta hoy en los
gneros de los mundos abiertos o la accin, tomando caractersticas de mastodontes como Batman: Arkham City, Deus Ex: Human Revolution, Saints Row: The
Third y, por supuesto,Grand Theft Auto IV, al que referencia e imita exponencialmente con estupendos resultados. Su desarrolladora, United Front Games, parta de una
base ambiciosa: conseguir el mejor sandbox jams hecho sin descuidar por ello una trama madura y compleja, digna de las pelculas orientales ambientadas en el mundo del
crimen, como algunos de los xitos de John Woo. La ambientacin, aspecto grfico y redondez de los personajes eran otros factores clave para lograr un guin
perfectamente representado, quiz no tan bien conseguidos como otros muchos apartados centrales.
Durante los combates, muy habituales, dispondremos de una gran cantidad de movimientos de lucha, destacando por encima de todos las ejecuciones finales a cmara
lenta.
Sleeping Dogs puede considerarse uno de los juegos del verano por muchos motivos, pero principalmente porque es muy duradero y est perfectamente tratado en la
mayora de sus facetas, tanto tcnicas como jugables. Lo respalda el trabajo concienzudo de un vasto equipo durante ms de cuatro aos, proceso largo y con alarmantes
parones que ha acabado por llevarse a buen puerto. Tiene ases en su manga que lo hacen directamente atractivo y apetecible, como la ambientacin hongkonesa, la plena
libertad de movimiento o la cantidad de material al alcance del jugador, pero sobre todo sabe llenar un vaco en el gnerosandbox que no ha sido llenado todava, tampoco
por el prometedor Grand Theft Auto V, al que este Sleeping Dogs, de entrada, no tendr nada que envidiar, salvo sorpresas demasiado agradables con el futuro ttulo de
Rockstar.
La enormidad y generosidad de contenidos es quiz el punto ms destacable de Sleeping Dogs, que se esfuerza por invitarnos a rejugar sus misiones y compartir los
resultados con el resto del mundo, tendr diversos DLCs que amplen la historia, muchos coleccionables para encontrar disgregados por el nada despreciable mapa

de Hong Kong, el llamado Club Social donde ponernos en contacto con el resto de jugadores del ttulo y formar un sistema de comunidad con torneos y eventos, etc. Si
terminar su hilo de misiones central no nos va a llevar menos de 14 horas -menos de lo habitual-, sacarle el verdadero partido al juego al completo puede suponer ms de
140, diez veces ms, ya que una gran parte de su encanto est en ir descubriendo todo lo que a priori esconde pero poco a poco va enseando, dejando la sensacin de que
no para de crecer y aumentar sus posibilidades. Obviamente, como en la mayora de casos, la trama principal est compuesta por los mejores momentos, dejando lo menos
sorprendente para todo esto que llamamos opcional.
La persecucin por la lonja y los muelles tras un intercambio fallido, el primer gran problema de Wei Shen.
Doble vida
United Front nos pone a los mandos de Wei Shen, un eficaz ayudante de la Polica que se ve obligado a aceptar un peligroso caso centrado en poner fin a las tradas ms
pudientes de Hong Kong desde dentro, ganndose la confianza de los mayores capos chinos e infiltrndose entre sus filas. As, el jugador y Shen recorrern los ambientes
ms trridos y conflictivos de la capital china, en una historia que va complicndose a medida que el protagonista tiene que debatirse entre ayudar al Orden Pblico
mejorando sus habilidades de agente o convertirse en un extraordinario gnster todoterreno. Ahora bien, esto no quiere decir que Sleeping Dogs deje una destacable
eleccin de caminos o modifique sus finales segn las decisiones tomadas. El jugador seguir una historia lineal narrada a partir de las misiones principales y donde solo
podr decantarse por apoyar ms una u otra facetas de Wei, mejorndolo en habilidades criminales o habilidades profesionales. As, la estructura de juego repite el modelo
hbitual de un hilo de misiones centrales que activar acudiendo a determinados puntos para que nos den ms encargos aderezado de toda una ristra de tareas secundarias
opcionales que nos aportarn beneficios como mejor experiencia, armas y vehculos nicos, o buenas cantidades de dinero. Pero nada ms, no por ayudar a un NPC
haremos a Wei ms amigo de su banda, o cambiaremos el transcurso de su historia.
La violencia y la crudeza de las imgenes ayudan a dotar de realismo y seriedad un sandbox para nada tan desenfadado y desparramado como GTA o Saints Row.
Sleeping Dogs es un juego esencialmente de accin, tanto armada como cuerpo a cuerpo, con buenas dosis de conduccin y carreras a pie, minijuegos, puzles, infiltracin,
exploracin o rol. Mezcla de forma dinmica, natural e inteligente todas estas mecnicas y hasta alguna otra, pero su grueso est formado por disparos y puetazos dentro
de un guin bien hilvanado y coherente. La tortura, los asesinatos, las traiciones y el honor son conceptos demasiado serios como para aadirle gags y bromas bizarras, de
los que Sleeping Dogs no tiene nada, manteniendo tambin la tnica y tono de True Crime, como lo que empez siendo. En este juego no podremos robar un helicptero y
estrellarlo contra un club nocturno para que salgan todas las prostitutas corriendo, ni ir por la calle con el personaje desnudo pegando con un consolador. Esto le quita en
parte libertad plena de actuacin, pero por otro lado consigue sumergir mucho ms en un drama interesante y creble, sin locuras excntricas.
Wei tardar en coger la primera arma, pero a partir de ah el juego va disponiendo ms y ms arsenal, en unos tiroteos bastante bien dispuestos.
El ambiente oriental sienta de maravilla a una historia de este tipo, y est perfectamente recreado, con el ajetreo habitual de la urbe con miles de personas por las calles
que siguen con sus vidas, se interrelacionan y parecen comportarse de forma inteligente, aunque bien observadas rpidamente veremos que no es as. El espacio recordar
a pelculas del gnero, una vez ms a Grand Theft Auto e incluso podra decirse que a los barrios del centro del inolvidable Shemue. Los valores y la cultura
asitica pueden casi respirarse, lo que nos regala tambin grandes momentazos dramticos, con giros y personajes que, aun respondiendo a clichs y formatos ya bastante
vistos, le dan un punto de personalidad. Punto que Sleeping Dogs necesita alarmantemente.
Un mapa lleno de valizas
Hong Kong es una urbe grande y bien recreada en Sleeping Dogs, no fotorrealista ni obsesionada por captar el milmetro pero s muy bien expuesta y con partes populares
de la ciudad presentes en su lugar correspondiente, como los muelles del puerto sur o el mercado nocturno del centro con todos los tenderetes y neones de colores. El
diseo de todas las partes est pensado teniendo en cuenta el juego con las persecuciones a pie, los tiroteos, las peleas, la extorsin y dems conductas delictivas que
tendremos que llevar a cabo a menudo para poder infiltrarnos bien entre la mafia china. Hay muchos obstculos a media altura que bien sirven para entorpecer y que
tengamos que saltarlos al correr pulsando repetidamente el botn X en PS3- o bien para que tomemos cobertura en los cruces de disparos. Tambin, todas las misiones
principales del juego se desarrollan en partes creadas a conciencia para estos trabajitos, para que sea ms pico y variado atenderlos, como un callejn con escaleras de
emergencia que se caen o una autopista repleta de trfico donde tenemos que perseguir a un motero. Tambin en el puerto o los parques tienen una arquitectura
especialmente ideada para crear momentazos y retos jugables. Queda muy bien disimulado, pero el ojo habituado al gnero de los sandbox sabr reconocer el trabajo
pormenorizado de United Front para crear espacios nicos.
Las primeras dos horas de juego son bastante lineales, con varios tutoriales que nos introducen en el manejo y algunas de sus muchsimas posibilidades al mismo tiempo
que se nos presentan a personajes principales como Jackie u Ojos de Perro. Llega un momento en el que Shen es premiado con un piso franco propio y un garaje, y justo
aqu comenzar la estructura habitual de los juegos del gnero: comprobar mapa, sealar objetivo y dirigirnos all para activar esa misin. En el mapa de Sleeping Dogs se
indican las tiendas de ropa, los locales de juego, las farmacias, los viandantes que necesitan favores, las pistas que deja la Polica sobre crmenes o hasta los
supermercados para comprar tems que nos refuercen la salud, la fuerza o la velocidad, por ejemplo. Esto convierte al mapeado desplegado en un concurrido cmulo de
calles y smbolos, en una ciudad desordenada como es Hong Kong y donde cada vez tendremos constancia de ms y ms establecimientos y misiones activas. El piso
franco ser nuestra primera base de operaciones, al igual que este primer garaje el centro donde guardemos todas nuestras adquisiciones motorizadas, algunas autnticas
maravillas, compradas o robadas.
Hong Kong es una ciudad bulliciosa y enorme, En este edificio tendr su primer piso franco Wei Shen, para alejarse un poco del ruido, cambiar de ropa o controlar las
cmaras.
En el piso tambin est el armario, desde donde gestionaremos la ropa y complementos que colocamos a Shen para reforzar algunos atributos como el prestigio o la
proteccin. En todo el juego hay cientos de objetos de vestimenta y equipo del personaje, que ir mejorando sus atributos con cada prenda o accesorio que descubra. Esto
potencia el coleccionismo y la exploracin, al igual que los ms de 150 altares repartidos por toda Hong Kong, algunos muy bien escondidos para que desbloquear todo el
contenido del juego sea realmente duro. Y, por otro lado, en el piso est el ordenador con acceso a cmaras de vigilancia, que si vamos pirateando poco a poco con varios
curiosos minijuegos podremos poner a nuestra disposicin para controlar zonas y, por ejemplo, ordenar arrestos sin correr peligro. Losciclos de da y noche pasan con
naturalidad, por lo que dormir tambin ser buena opcin cuando queramos acelerar el tiempo y activar una misin que solo se pueda dar a una hora determinada.
Moverse por Hong Kong no es difcil gracias a varias ayudas que incorpora Sleeping Dogs, como el GPS que nos traza la ruta ms corta legal hasta los sitios, o los taxis,
que como en GTA podremos tomar para ir de forma automtica a cualquier lado. Tambin los podremos robar y trabajar de taxista, como el resto de vehculos, ya sea un
furgn policial, un autobs lleno de nios, una moto o un deportivo velocsimo. Cada blido tiene su propio peso, velocidad y maniobrabilidad, aunque, como es habitual en el
gnero, las fsicas de todos los elementos de las calles e incluso de los propios coches estn muy rebajados, de manera que nos llevaremos por delante farolas, semforos
o peatones sin problema o parn alguno. Es interesante el comando embestida, que el juego introduce para facilitar las carreras mientras somos perseguidos o cuando
queramos dejar fuera de juego a otro vehculo. Funciona muy bien pero hace algo fciles las misiones de enfrentamientos sobre ruedas.
El motor de fsicas algo exagerado ayuda a crear espectacularidad y disparar la adrenalina del jugador, que tiene ante s un sistema de manejo formidable.
Y es que en general Sleeping Dogs no es muy difcil, y esto puede jugar en su contra ya que parece ms corto de lo que en realidad es dado a que al jugador experimentado
no le matarn demasiado en la trama central. Sin embargo, sabe mantener en todo momento un tono muy espectacular y divertidsimo, ya que todos los gneros que
conjuga los explota genialmente y refuerza. Por ejemplo, en cuanto a tiroteos, no tiene nada que envidiar a obras del calibre de Spec Ops: The Line o Uncharted. En
conduccin bien podra pasar por un Need For Speed de hecho tiene seales luminosas cuando usamos el GPS que recuerdan mucho a la serie de coches de EA-. Y en
combates equipararlo los brillantes Arkham Asylum y Arkham City no es para nada descabellado, tiene un sistema muy completo de combos, contraataques, cogidas y
golpes recargados, bien medido y equilibrado salvo por el potencial de los agarres, que quiz sea desmesurado. Pero es una minucia, todas las ramas jugables de Sleeping
Dogs funcionan de maravilla. Es una poderosa sorpresa desde los mandos.
En cuanto a misiones, las habituales de este tipo de juegos (v-recoge-mata-vuelve) estn muy presentes pero tambin hay algunas rompedoras sorpresas, como carreras
de lanchas entre los astilleros del puerto, triangular un telfono mvil para encontrar un punto concreto del mapa, cobrar y extorsionar a drogadictos imprevisibles, asaltar una
discoteca con Quick Time Events y disparos, o llevar un autobs de parada a parada con cuidado para que la satisfaccin de los viajeros no descienda, entre muchas otras
inesperadas. En su trama central, no es un juego tan largo como cualquier Grand Theft Auto por lo que no da tiempo a tener la sensacin de repeticin de misiones y tareas
que s se produce a menudo en las entregas de la marca de Rockstar. Sin embargo, los trabajitos secundarios no estn tan inspirados ni utilizan tan bien el escenario o
generando scripts como s hacen algunas misiones principales, que llegan a modificar para siempre la apariencia de una determinada zona de la ciudad y son por lo general
un verdadero espectculo, sobre todo las de las ltimas horas.
Variedad de armas e tems es otro factor en que no falla Sleeping Dogs, para agarrarse un poco ms a ese punto rolero que ya abraza con su sistema de equipo mediante la
ropa y, lo ms importante, el desarrollo del personaje y los puntos de experiencia de cada modalidad. Al acabar misiones o realizar hazaas nicas recibiremos Puntos de
Trada o de Policasegn hayamos actuado. Estos puntos van rellenando un medidor que al llegar al final otorga una habilidad a escoger entre las disponibles. Los rboles
de aprendizaje en este sandbox son muy planos y lineales, con solo una bifurcacin inicial para seguir una rama u otra de habilidades y mejoras de atributos fsicos. No
crearemos al Wei Shen que queramos sino que simplemente manejaremos su velocidad de mejora segn vayamos completando las misiones y cules. Es una pena, pues
con un robusto y ms abierto sistema de desarrollo el juego hubiera ganado varios enteros en su leve faceta de RPG.
Una pelcula de accin y artes marciales

Eso intenta parecer Sleeping Dogs, muy volcado con el aspecto cinematogrfico en todo momento, desde ngulos de cmara en cinemticas hasta el carcter de ciertos
personajes o los ambientes que recrea y cmo juega con la luz, uno de sus mejores aspectos visuales. Es un juego vistoso por la enorme cantidad de polgonos que mueve
con total soltura -solo con algunas ralentizaciones ocasionales-, pero como ocurre con casi todos los ttulos de proporciones vastas, no sabe sacar partido al pequeo detalle
o las particularidades, sino que ms bien luce al exponerse de forma general. El popping, otra lacra para los mundos abiertos, est totalmente presente en los rascacielos de
Hong Kong y hasta los coches que se dibujan sbitamente en la lejana. Se podra haber recortado en cierta medida, a veces es demasiado llamativo, sobre todo con las
sombras, que las gestiona mal y lentamente. Otro punto llamativamente mediocre es el constante brillo en las pieles de los personajes, que parecen muecas de plstico en
vez de humanos, algo que solo se contrarresta con sus esmeradsimas animaciones, variadas y muy bien expuestas, muestras de todo el trabajo de motion capture que ha
habido detrs del ttulo durante largas sesiones con todos los actores.
Los juegos con la luz y el color son asombrosos, dotando de vitalidad a los escenarios y creando atmsferas muy sugerentes para que llevemos a cabo las misiones.
En cuanto a sonido, empezando por la msica, a pesar de haber varias emisoras de radio que intercambiar con la cruceta siempre que estemos montados en un vehculo
a lo GTA una vez ms-, no hay mucha diferencia entre stas y no hay demasiados temas de licencia reconocidos. Est la emisora de msica clsica, la oriental o la de hard
rock, pero en ningn caso se ha abusado de temas de renombre, s algunos autores, quedando as algo por debajo de lo que esperbamos. Tampoco se han volcado
demasiados presupuestos en los efectos sonoros, a menudo repetidos como en los motores de coches diferentes o en cmo suenan las recargas de las armas. El doblaje al
ingls cuenta con un reparto de autntico lujo, eso s, con participacin de actores reconocidos del gnero. Tiene una perfecta localizacin al castellano subtitulada.
Prolonga la experiencia
Venimos hablando todo el Anlisis de que Sleeping Dogs es un ttulo al que hay que saber sacarle partido y que una vez terminado en su hilo de misiones centrales ofrece
todava mucho ms. Para empezar, estn todas las galeras de desbloqueables, ropas y accesorios que encontrar, los altares o los puntos de foto, algo que estar
relacionado directamente con los Logros y Trofeos. Square-Enix ha incorporado al juego el llamado Club Social, un rea del men de Pausa desde donde podremos
ponernos en contacto con toda la comunidad de jugadores del ttulo y comparar estadsticas y puntuaciones obtenidas tanto en las misiones como en determinadas pruebas
y eventos, algunos todava no desvelados pero que se irn anunciando en los prximos meses para mantener el juego candente y con vida. United Front prepara contenidos
adicionales y DLCs para que el jugador no se quede en las 30 o 40 horas que a buen seguro dedicar al producto de entrada. Va a ser lo que hoy llamamos un "juego
vivo", con ampliaciones durante al menos seis meses y continuos retos accesibles desde este Club Social desde el que tambin podemos contemplar las marcas de
nuestros amigos, grabar vdeos o alistarnos en rankings.
Ser muy importante cmo vayamos vestidos y equipados. En esta misin la linterna acapara especial protagonismo y utilidad. Hay bastantes objetos y mecnicas de juego.
Conclusin:
A nadie se le escapa que Square-Enix ha aprovechado para llenar el vaco que la espera de GTA V est causando en esto de los sandbox criminales. Sleeping Dogs es un
videojuego que lo hace bien en prcticamente todos los campos, pero que se queda ah y no se arriesga a innovar demasiado, aunque s que introduce nuevos minijuegos y
dinmicas de actuacin menos explotadas. Recuerda en exceso a Grand Theft Auto y Sain's Row, a Arkham City en los combates y a notables ttulos de disparos en los
tiroteos, pero eso no es para nada mala seal. Su variedad es la fuerte cuerda que ayuda al jugador a seguir echndole horas y a volcarse con los trabajitos secundarios y
favores. Parece que nunca decae, y aunque repita las persecuciones o las peleas con matones de calle muchas veces, sabe intercalarlas en la justa medida para que
siempre estemos dispuestos a darle unas pocas horas ms. La trama no es demasiado enrevesada o adictiva pero sabe mantener tambin el inters y llega a sorprender,
sobre todo en su traca final. Tcnicamente no estamos tampoco ante ningn benchmark, pero el tratamiento espectacular y trascendente con que se ha dotado a todo el
juego lo expone de manera correcta y elogiable. Todo esto es Sleeping Dogs, un ttulo recomendable especialmente para los que ms disfrutan de este gnero ya que
pueden asegurarse con l horas y horas de variedad jugable y hasta desafos online. No defrauda, pero tampoco irrumpe para quedar en el recuerdo.

Sleeping Dogs (3djuegos)


Anlisis Sleeping Dogs
True Crime: Hong Kong se convierte en Sleeping Dogs de la mano de Square Enix y los chicos de United Front Games. Qu ofrece? Un sandbox gamberro, divertido y sin
muchas complicaciones para PC que est ms cerca de la escuela de Saint's Row que de la de Grand Theft Auto. Libertad, accin y pruebas que son una autntica locura
para un juego ligero, festivo y sin grandes complicaciones.
La epopeya para ver Sleeping Dogs en las tiendas ha sido larga y, en ocasiones, incluso desesperanzadora; sin embargo ya tenemos entre manos el juego de United Front
Games, y el resultado est sensiblemente alejado de a lo que los discretos resultados de la saga True Crime nos habamos venido acostumbrando a ver. Este producto,
nacido comoTrue Crime: Hong Kong pero finalmente comercializado bajo el ya mencionado nombre de Sleeping Dogs, como decimos est en un punto medio entre Saint's
Row y Grand Theft Auto, ya que ni es una locura del calibre del primero ni tampoco un ttulo tan solemne como el segundo.
El encanto del siempre extico oriente, aunado con toda la jugabilidad frentica del clsico estilo sandbox son las claves de un juego que se apoya en un combate cuerpo a
cuerpo muy entretenido para componer un conjunto bastante ameno y logrado. Tiene sus problemas y no va a reinventar la rueda, pero es un producto largo, eficiente y por
momentos incluso con un punto de simpata muy agradecido. Mencin especial para unaversin de PC, la que nos ocupa, que se corona con sensible diferencia grfica y
tecnolgica como la mejor de las tres que se pusieron a la venta.
Infernal Affairs
La premisa de los infiltrados de la polica en una banda criminal no son un argumento precisamente novedoso en el cine o la literatura, pero s es cierto que en los
videojuegos los hemos visto algo menos... Especialmente si tenemos en cuenta que los sandbox suelen escoger ambientarse en contextos criminales con protagonistas
fuera de la ley, en parte para justificar los frecuentes atropellos y la violencia desmedida con civiles que acostumbra a verse en esta clase de lanzamientos.
El caso de la saga True Crime, recordemos precursora de este Sleeping Dogs, siempre fue precisamente el contrario, con protagonistas policas que buscaban atrapar a los
criminales y que en algunos de sus momentos ms absurdos y ridculos llegaban incluso a plantarnos frente a zombies. En esta ocasin, sin embargo, se ha optado por la
va de mezclar ambos caminos, ofrecindonos el papel de un agente de la ley pero, como decimos, infiltrado tras las lneas de las peligrosas tradas que operan
prcticamente a sus anchas en Hong Kong.
Seremos, concretamente, Wei Shen un detective del departamento de polica de San Francisco que est destinado a Hong Kong y que, a sus 28 aos, es la principal
esperanza del lado de la ley para someter a las peligrosas organizaciones criminales de esta zona de oriente. La idea, como casi siempre en estos casos, es la de ir
ascendiendo por el organigrama de la organizacin cumpliendo diferentes encargos, misiones y favores para sus capos, y hacernos con un nombre en este mundo.
En Sleeping Dogs seremos Wei Shen un agente de polica de San Francisco infiltrado en las peligrosas Tradas que operan en Hong Kong.
El personaje principal trata de ser algo ms tridimensional de lo que es tradicional en los hroes de accin con irona, sarcasmo e incluso cierto encanto, hacindonos notar
tambin en algunas ocasiones la tensin mxima y el nivel de estrs del tipo de trabajo que est haciendo. No vamos a decir que logra trascender en su labor como
protagonista de una forma absoluta o que consigue convertirse en un hroe memorable que guardemos para el recuerdo, pero s es un personaje efectivo capaz de cargar
con la narrativa a pesar de su manifiesta falta de carisma.
Por lo dems el juego es bastante convencional, con el clsico estilo que instaur Grand Theft Auto hace ya aos respetado de forma muy escrupulosa, y con una historia sin
estridencias negativas, pero tambin sin nada particularmente llamativo. Eso s, el juego est narrado con bastante estilo en unas cinemticas de un metraje perfecto y algo
vacas de contenido pero siempre bien presentadas. La duracin del producto, a pesar de la ausencia de multijugador, est fuera de toda duda, y si sumamos las misiones
principales y la infinidad de divertidas, tontorronas y cuantiosas misiones secundarias y entretenimientos varios tenemos varias decenas de horas de entretenimiento.
El combate cuerpo a cuerpo es una de las bazas de Sleeping Dogs. No habamos visto en un sandbox tanta atencin por la lucha cuerpo a cuerpo.
Los Reyes de Hong Kong
Sleeping Dogs apoya su experiencia jugable en varios pilares fundamentales. El combate cuerpo a cuerpo, la guinda del pastel, la conduccin y los tiroteos. Con esto los
chicos de Iron Front Games consiguen que Wei Shen sea un protagonista verstil y con mucha capacidad de movimiento y grandes habilidades para el combate.
La mejor parte, de hecho, es precisamente la del combate cuerpo a cuerpo con la que es una obligacin empezar. Es realmente sorprendente que un sandbox cuente con
unas peleas de rango cercano tan trabajadas y profundas, unas que estn ms cerca de las de los dos videojuegos sobre Batman de Arkham que de lo que hemos podido

ver en este campo en lanzamientos del gnero. De hecho su importancia por encima de los combates a tiros es claramente palpable, y el juego lo explica asegurando el
comisario que en Hong Kong las armas de fuego no abundan tanto como en Estados Unidos.
As que tenemos la clsica amalgama de combinacin de botones de ratn y teclado a emplear para dar puetazos y patadas. Con uno golpeamos, con otro contraatacamos, con otro agarramos... Adems cada uno de ellos se combina con los dems de mil y una formas; de tal modo que, por ejemplo, si pulsamos dos veces el de
golpeo y despus dejamos apretado el de agarrar llevamos a cabo una llave que da con los huesos de nuestro adversario en el suelo y si, por mencionar otro caso, contraatacamos a tiempo en el momento preciso y despus llevamos a cabo una cadencia coordinada de puetazos con el botn adecuado y finalizamos dejndolo pulsado
culminaremos un espectacular combo que concluir con una patada voladora en plena cara de nuestro oponente.
As se crean unas peleas bastante espectaculares, que acaban rememorando a los mencionados juegos de Batman no slo porque el esquema de control es idntico, sino
tambin porque se generan situaciones muy parecidas. As es fcil verse rodeado de nmeros importantes de enemigos, aunque como le pasaba al Caballero Oscuro stos
siempre esperarn su turno pacientemente para atacarnos, de modo que si tenemos un mnimo de paciencia en cuanto a los bloqueos ser relativamente factible salir
airosos de la mayor parte de las situaciones sin muchos esfuerzos. Eso s, el juego no es sencillo ni mucho menos, y a pesar de que un sombreado rojo sobre nuestro
oponente sirve para saber cundo va a comenzar un ataque, bastar con tener un par de despistes en un combate para que caigamos abatidos puesto que los rivales no
perdonan.
La conduccin quiz sea la parte menos divertida del programa. Hay carreras, persecuciones... pero no est muy lograda.
Adems tambin hay detalles muy interesantes como la posibilidad de recoger las armasque algunos de los enemigos portan, como cuchillos por ejemplo, pero tambin
otrosobjetos mucho ms casuales como bolsos que dejan caer las mujeres que huyen asustadas de los lugares de las peleas. Por otra parte tambin hay toda una serie
deejecuciones relacionadas con el escenario que podemos ejecutar para acabar con nuestros enemigos de las formas ms espectaculares posibles. Peceras gigantescas,
ventiladores, cuadros elctricos, contenedores de basura... Hay un sin fin de lugares destacados en los escenarios que se iluminan de color rojo cuando hemos agarrado a
un enemigo para que sepamos que si los llevamos hasta ah, cosa bastante sencilla por otra parte, acabaremos con ellos de la forma ms sanguinaria posible.
Pero, es ste un sandbox en el que tiene ms importancia el combate cuerpo a cuerpo que el que emplea las balas? Definitivamente s, y as lo demuestra el hecho de que
hasta que no pasen unas 7 u 8 horas de juego no se nos va a presentar el tutorial de armas de fuego. El juego grada muy bien su curva de aprendizaje introduciendo muy
despacio las novedades, pero el hecho de tan dilatada espera hace referencia nicamente a que, o bien sus responsables no quedaron muy contentos con las mecnicas de
disparo, o se tomaron muy en serio la seriedad de ser fieles a la idiosincrasia de la ciudad... como hemos dicho poco dada a las armas de fuego.
As pues en todo el proceso de los tiroteos que viviremos es bastante convencional, aunque no demasiado inspirado y con un inexplicable plus de complicacin en una
versin de PC que trae consigo un manejo con el ratn bastante caprichoso e impreciso. Incluye unsistema de coberturas con todas las caractersticas esperadas (fuego a
ciegas, movimiento tras los parapetos y agilidad al salir de ellos), pero la poco brillante IA y lo rutinarias que acaban siendo estas escenas de accin hacen que el conjunto
desluzca ligeramente. S hay que matizar, sin embargo, que esta parte nos deja algunos momentos muy vistosos, como cuando al salir de una cobertura saltamos sobre un
mueble o cap de coche deslizndonos y abriendo fuego a cmara lenta sobre nuestros rivales al ms puro estilo del cine de accin de Hong Kong.
Las secuencias cinemticas estn muy cuidadas. Quiz falta algo de profundidad en el argumento, pero la presentacin es muy buena.
La conduccin es el tercer pilar de la experiencia jugable, aunque tampoco logra estar a la altura de la lucha. El problema? Principalmente est debido a las fsicas irreales
de los vehculos, que hacen que el juego en este sentido pase sensiblemente la barrera de lo arcade incluso para este tipo de productos. Por si fuera poco la cmara es a
menudo bastante molesta, especialmente en determinadas maniobras que incluyen giros bruscos, y el pilotaje de unas motos algo ms caprichosas de lo que nos gustara
tampoco ayuda. El manejo, de puro arcade y simple es efectivo, e incluye maniobras imposibles como embestidas laterales a otros vehculos que convierten las
persecuciones de polica en ridculas refriegas a empujones entre los coches.
De acuerdo, los pilares fundamentales del juego descritos hasta ahora son el combate cuerpo a cuerpo, los tiroteos y la conduccin... Pero no hay mueble que se sostenga
con slo tres puntos de apoyo. Y la cuarta pata de la mesa? El conjunto que conforman las misiones, principales y secundarias, que en algunos casos nos regalan las
mejores partes del ttulo.
La duracin de Sleeping Dogs est fuera de toda duda. Abundantes misiones, encargos secundarios... entretenimientos de todo tipo.
Una Ciudad Viva
Donde ms resulta interesante este Sleeping Dogs es en su factor puramente jugable. Es ah donde es un producto divertido, ligero y sin complicaciones ni efectismos. Las
misiones principales son las que, como siempre, hacen avanzar la historia y la que hacen que ruede la campaa individual, pero a menudo encontraremos el mismo mimo y
atencin por el detalle en los encargos secundarios, y mucha simpata y diversin en las actividades de recreo.
Para encontrar toda esta plyade de actividades basta con echar un vistazo al minimapa de la parte inferior izquierda de la pantalla o acceder al mapa que podemos
visualizar con la tecla Tab del teclado. Lo mejor de todo ello es que no hace falta interactuar demasiado ni salir del propio juego, ya que con slo ir presionando la tecla que
hayamos predefinido basta para que el GPS vaya dibujando automticamente rutas hacia las diferentes misiones y encargos secundarios por las que podemos ir pasando.
Adems contamos tambin con un Smartphone que nos permite tanto relacionarnos con otros personajes como consultar mensajes, informes o incluso sacar fotografas. No
es una herramienta tan completa como la que veamos en Grand Theft Auto IV puesto que su uso es mucho ms limitado, pero es perfectamente capaz de ofrecer todo lo
que necesitamos en Sleeping Dogs... E incluso nos permite tener citas!
Por lo dems las misiones principales tienen el clsico esquema de estar divididas en varias partes presentadas por una cinemtica, y casi siempre alternan con habilidad
dentro de cada una los diferentes tipos de jugabilidad que ya hemos descrito anteriormente. Por otra parte tambin hay otras muchas cosas que podemos hacer, como
encontrarnos con algn civil a quien hacer favores (casi siempre relacionados con combates), llevar a cabo carreras callejeras, ir a la escuela de artes marciales a aprender
nuevas disciplinas de combate, encabezar redadas anti-droga para someter a grandes grupos de matones utilizando nuestros puos, utilizar el sistema de cmaras de
vigilancia que tenemos instalado en nuestro apartamento para detener a capos, acudir a un karaoke, participar de peleas de gallos, acudir al garito de apuestas...
La lista de cosas que hacer en Hong Kong es larga y llena de momentos muy simpticos. Cierto que la mayora de actividades no son demasiado profundas, buen ejemplo
de ello es un karaoke que sencillamente nos emplaza a seguir las lneas de entonacin con la palanca del pad en ejercicios muy sencillos, pero son variadas y
ofrecen entretenimientosagradables para alternar con las misiones y encargos.
El sistema de progresin de personaje nos permite desbloquear movimientos y habilidades para el protagonista.
En otro orden de cosas tambin es cierto que las calles de Hong Kong estn llenas de objetos coleccionables como santuarios, cajas blindadas o estatuas de Jade, y
tambin de tiendas donde podemos comprar infinidad de cosas para nuestro personaje. Desde potenciadores para el combate que slo duran temporalmente, hasta
alimentos para mejorar nuestra salud, tiendas de ropa para personalizar nuestro aspecto o salones de masaje, farmacias y un largo etctera de comercios.
Sin embargo la mejora de personaje no pasa nicamente por la compra de objetos, sino que tambin tiene mucho que ver con un complejo sistema de Experiencia y
Prestigio. Podemos obtener puntos de cada cosa por hacer favores o trabajos a civiles, tradas o a la polica, y todo ello se divide en secciones diferentes. Por ejemplo, los
de las bandas criminales aportan nuevas tcnicas de combate, mientras que los de ayuda a los peatones desbloquean descuentos en compras, vehculos, ropa de diseo,
etctera. Adems por cada nivel que alcanzamos obtenemos puntos de habilidad que podemos ir invirtiendo en las ramas de habilidades por grupos que nos permiten liberar
acciones, mejoras de salud, nuevos combos, etctera...
Finalmente debemos destacar que el juego no incluye multijugador, pero saca partido de la conexin de nuestro equipo a internet a travs de lo que el propio juego denomina
como Centro Social. Se trata de una herramienta que permite consultar nuestras puntuaciones y logros, pero tambin ver las de nuestros amigos e incluso mandar desafos
o recibirlos de nuestros contactos.
El apartado grfico del ttulo es potente. Hong Kong es una ciudad con bastante vida en Sleeping Dogs.

Una Ciudad Viva -Grficos y TecnologaA nivel visual Sleeping Dogs es en consolas un producto mucho ms que resultn, pero en PC alcanza un nivel ms espectacular con la versin ms detallada, ntida y
cuidada de las tres que se ponen a la venta. En compatibles estamos ante uno de los sandbox ms fantsticos que se pueden observar en este momento, con una direccin
artstica que se beneficia notablemente del componente extico de un mundo tan poco explotado en los sandbox como es el de las urbes orientales. S que vimos curiosos
retratos en la saga Yakuza, pero ni mucho menos al nivel de lo que trae consigo Sleeping Dogs.
La ciudad sigue siendo uno de los grandes protagonistas del lanzamiento, y presenta un aspecto francamente bueno. Se respira bastante vida recorriendo sus calles a pie,
especialmente en las zonas peatonales plagadas de viandantes y de tiendas en las que interactuar, y el colorido de los carteles luminosos y el indudable atractivo de los
caracteres orientales le dan al juego un look tan original como vistoso. Hay muchos elementos fijos que entorpecen bastante la navegacin con vehculos, pero por lo dems
la arquitectura es lo suficientemente enrevesada y variada para ser atractiva y el diseo tiene algunas secciones que parecen algo recicladas pero otras muy originales y
estimulantes.
Los personajes, por otra parte, cuentan con buenos diseos a sus espaldas, todava ms compactos en PC, y el nmero de modelos para los civiles que caminan por las
calles es bastante variado. El juego logra resultados muy interesantes en este sentido, con buena carga poligonal y tambin unas animaciones ms que aceptables. El
protagonista es, como siempre, el que mayor atencin por el detalle acumula a sus espaldas, y sus movimientos son francamente buenos, especialmente en los combates
cuerpo a cuerpo donde el juego ms brilla.
El telfono mvil ser nuestro aliado constantemente. Punto de comunicacin y tambin de consulta de informes.
En cuanto al sonido el juego llega a nuestro pas sin doblar y con la nica traduccin de sus textos, en la que parece la decisin ms lgica para respetar el crisol de
acentos y mezclas de idiomas de la que hacen gala sus protagonistas. Por otro lado los efectos de audio son buenos y los vehculos poseen las clsicas emisoras de radio
que podemos ir cambiando y que poseen temas licenciados tanto de corte occidental como oriental.
Valoracin de Sleeping Dogs
Sleeping Dogs logra lo que pareca muy difcil, lanzar un sandbox de calidad en un universo en el que slo hasta ahora pocos tenan sitio al margen de GTA o Saint's Row.
Extico, desenfadado y muy divertido, estamos ante un juego volcado en el combate cuerpo a cuerpo que consigue resultar muy variado y que aprovecha muy bien las
posibilidades de su ambientacin en Hong Kong. Una versin para PC mejor que la de consolas y un ttulo recomendable para los aficionados a los sandbox.

Hitman Absolution (meristation)


El Agente 47, el ms profesional y discreto de la industria de los videojuegos, vuelve a las andadas con Hitman: Absolution, la nueva propuesta de IO
Interactive para Xbox 360, Playstation 3 y PC que sale a la venta el prximo 20 de noviembre. Sigilo y venganza ante una misin ms personal que
nunca.
El Agente 47 faltaba en la presente generacin de consolas. S, pas por Xbox 360 a principios de vida de la plataforma de Xbox 360, pero era un juego
ms pensado para Playstation 2 que para la era HD. El protagonista asesino ms elegante y silencioso del mundo de los videojuegos, o uno de los
mejores en su especie, haba tenido una gran proliferacin desde que saltara a la palestra en el 2000. Despus de cuatro ttulos, Absolution se presenta
como una entrega imprescindible tanto para los amantes de la franquicia como para los vidos de juegos generosos con el jugador
solitario. Traje, corbata fina- de color rojo y una motivacin nunca vista antes.
Corra el ao 2000 cuando IO Interactive publicaba Hitman, un tipo de accin en tercera persona algo distinto a lo habitual de la poca. No se trataba
de disparar a mansalva y acabar con hordas de enemigos en medio de refriegas al ms puro estilo Jungla de Cristal, sino de trabajar como un asesino
profesional que tena en el francotirador y en el concepto de trabajo de guante blanco dos de los principales ejes de la mecnica de juego de dicho
ttulo. El sigilo era vital, y el resultado fue ms que interesante. Poco a poco se fue mejorando la frmula en ttulos venideros: Silent Assassin recibi
unas notas internacionales ms que notables, algo que no se mantuvo en la tercera entrega Contracts pero que se medio repiti en el ltimo hasta el
momento: Blood Money. Ms all de la crtica de la prensa, Hitman ha sido siempre una saga notable en su ejecucin y distinta a otras propuestas de
accin. Dos elementos que se han potenciado en esta nueva entrega, Hitman: Absolution.
A veces tendremos que apagar las luces o escondernos en las sombras para poder atravesar un rea atestada de vigilantes. Cada jugador decide si
liarse a tiros o no.
Las aventuras para el jugador solitario estn de enhorabuena. Darksiders II avis durante el mes de agosto, algo que posteriormente se ha ampliado
con el largo y rejugable Dishonored, juego de sigilo con ciertas similitudes con la saga Hitman. Ahora llega Absolution, un juego que ofrece una
cantidad de contenido generoso en muchos sentidos, que tiene una mecnica de juego exigente e interesante y que no se limita a actualizar los
contenidos anteriores en una versin ms bonita. Han cambiado muchas cosas, pero con un resultado netamente superior a propuestas anteriores que
a pesar de ser notables, tenan algunos elementos demasiado irregulares. Absolution se ha hecho esperar, pero ha valido la pena como uno de los
juegos ms interesantes de este ao. Y es que en momentos en los que los scripts, la linealidad y las campaas de cinco horas son la tnica general,
obras como esta solo pueden producir agradecimiento.
El peor de los enemigos
El Agente 47 es uno de los mejores asesinos que tiene la agencia para la que trabaja, encargada de operaciones muy especiales. Las que ms siempre a

cargo de nuestro protagonista, una mquina de matar que no deja rastro alguno. Pero esta vez es distinto. Sin nimo de destripar absolutamente nada,
y es que ya en el propio tutorial se van a desarrollar elementos vitales para comprender el argumento y las motivaciones del Agente 47, es importante
tener en cuenta que el enemigo es el peor de todos: la propia agencia. El encargo inicial es especial, pero el trabajo es el trabajo. El problema es que
tras realizarlo el agente comprender que no era ese el camino, si no otro. Y ah empiezan los problemas. Y la aventura.
La lucha del Agente 47 es ms personal que nunca. Las cosas se tuercen en la Agencia.
Con la Agencia en contra ser el momento de buscar muchas otras vas distintas para poder realizar nuestro trabajo. De hecho, por exigencias del guin
el Agente 47 se despojar de sus herramientas clsicas como agente, algo que afecta de manera clara a la mecnica de juego, algo distinta desde ese
momento a lo que se ha podido ver en otras entregas de la serie. Solo aadir respecto al argumento que nos encontramos en una trama mucho ms
oscura y llena de giros de guin inesperados, adems de situaciones que a veces pondrn a prueba la sangre fra helada- que el Agente 47 siempre ha
querido demostrar en todos sus trabajos. Y es que esta vez el tema es ms personal que nunca. Nada de encargos fros y estrictamente profesionales. Y
eso tambin se notar en la narrativa y acontecimientos.
Hitman: Absolution es una propuesta larga en contenido y con muchos elementos extras que invitan al jugador a disfrutarlo desde distintos puntos
de vista. Despus de un inicio con el clsico tutorial que sirve para hacerse con todos los controles y herramientas del Agente, nos moveremos a lo largo
de una veintena de misiones tutorial incluido- en la que se van a ofrecer situaciones de lo ms diversas. Veinte parecen muchas, y realmente lo son.
Sobre todo para la primera partida con el juego, ya que estudiar los escenarios y el ensayo-error cada vez que intentemos superar las diversas fases que
se nos proponen nos llevar un tiempo enorme. En normal dedicamos algo ms de quince horas con ciertas zonas en las que la suerte fue un factor
determinante- para terminar la primera partida. Y esa partida, en Hitman: Absolution, no es ms que el inicio de todo. Lo que nos cuesta una hora
despus nos costar una cuarta parte. Pero ser gracias a la experiencia recibida. Muy al estilo Resident Evil clsico, que tena una duracin que luego
se poda superar con mucho menos sabiendo qu se deba hacer en cada momento.
Saber movernos con sigilo y tener en cuenta los elementos de cada zona es importante para poder avanzar.
Porque el juego est pensado para ofrecer altas dosis de rejugabilidad y desafo hasta extremos impensables. La obra de IO Interactive se divide en
dos tipos de propuesta: la normal y la profesional. En la primera tenemos las dificultades fcil y normal con sus propias particularidades. Seguramente lo
ms recomendable para empezar. Una vez completada la historia y conocidos los niveles, el salto a Profesional ofrece una nueva dimensin al juego, lo
que realmente es Hitman en la vida real. Duro y experto para desafiar al jugador, purista como elemento clave de la experiencia. Conocer al dedillo
absolutamente todo de la campaa ya que no hay interfaz, guas o ayudas. Nada, como la vida real. Solo por la experiencia y cambios entre las dos
modalidades y la tercera en discordia, la purista, ya vale la pena darle dos y tres vueltas a la campaa. O ms, como veremos.
Entrenado para matar
Hitman: Absolution es un juego en el que el sigilo es la base de todo. No estamos ante un shooter en tercera persona donde debemos acabar con
los enemigos que hay a nuestro paso, sino que lo que realmente se premia es ser un autntico fantasma con todas las letras. Que nadie sepa que
estamos ah. Esto tiene que ir por delante, ya que es un juego que exige paciencia, observacin y un anlisis de la situacin de parte del jugador que no
se encuentra en demasiados juegos hoy en da. Aqu salir a disparar a mansalva no sirve. En algn momento puntual s, claro, pero a la que llegan
refuerzos uno se queda totalmente vendido y se pierde la esencia del juego, la propuesta de IO Interactive.
Movernos en silencio es una de las bases del juego. Para ello tenemos elementos como caminar agachados o usar coberturas, algo instaurado en la
presente generacin gracias a Gears of War. Saber cambiar de coberturas, girar esquinas sin ser detectado, no pasar por el campo de visin del enemigo
y prever sus movimientos para movernos a sus espaldas son algunas cosas bsicas, pero no las nicas. Usaremos objetos o elementos del escenario
para despistar a los guardias y enemigos (botellas que llamen la atencin, romper alguna estructura que haga mover a los enemigos que estn entre
nosotros y el objetivo a seguir, sabotear un cuadro elctrico que alerte a un operario, etc.) para poder seguir nuestro camino. O nos esconderemos en
armarios, contenedores, lo que sea, si vemos que un enemigo se acerca a nuestra posicin.
Tcnicamente tenemos una propuesta muy vistosa, por su realismo y por elementos importantes como el juego de luces.
A todo esto se le aaden elementos de eliminacin cuando no hay ms remedio. Acercarnos por detrs para matar o dejar noqueado al enemigo por
ejemplo, algo que no se trata solamente de esto: Una vez hecho es vital esconder el cuerpo, ya que si alguien lo encuentra tendremos un problema. Es
una de las virtudes del juego: Aqu el sigilo es verosmil, y por lo tanto no podemos dejar cuerpos por el camino como si no pasara nada. Los enemigos
estn alerta, sospechan a la que ven alguna cosa extraa y no dudan en rastrear zonas en las que ha sucedido alguna anomala. Pero para esto estn
las herramientas del Agente 47, que no son pocas. Seguimos.
Disfrazarnos cogiendo las ropas de los enemigos es un clsico de la franquicia y vuelve con matices en esta entrega. Si estamos siendo buscados por
la polica, noquear a un poli y cogerle su ropa (y esconder su cuerpo, no nos olvidemos) nos permitir burlar la seguridad de los otros agentes ya que
estaremos semi camuflados, ya que sospecharn de nosotros. Decimos semi por qu aqu entra en juego un elemento vital de la jugabilidad:
el instinto asesino. Se trata de una barra que nos permite disimular como si furamos un matn de seguridad de una discoteca, un poli, un jardinero,
lo que hayamos decidido coger como disfraz, ante la presencia y sospecha de enemigos que no acaban de conocernos dentro de su gremio. Eso s, est
se agota rpido por lo que es importante usarlo con cabeza.
Hitman Absolution es variedad de entornos y situaciones al mximo nivel. Y disfraces para disimular, aunque es menos disimulo que antes.
No es lo nico para lo que se usa, ya que la barra de instinto nos permite ver a los enemigos y objetivos, as como elementos contextuales importantes
para solucionar con xito nuestras misiones y tambin trayectorias para ver haca donde van y cules son los patrones de los enemigos que merodean
cada zona. Esta barra es importante, ya que gestionarla para no gastarla es vital para superar los peores momentos. En nivel normal no se regenera
automticamente, aunque haciendo elementos de asesino profesional s la recuperamos (como pasar una zona sin ser avistado, disfrazarse en
momentos claves, eliminar de manera limpia objetivos principales, etc.). Su uso es todava ms limitado en las dificultades profesionales. S es cierto
que es una herramienta algo abusiva en dificultades fcil y normal, ya que nos facilita en exceso ciertas zonas en las que el ingenio debe ser extremo.
Destacar como ltimo elemento dentro de la barra de instinto nuestra capacidad para machacar a grupos de enemigos disparando al ms puro
estilo Max Payne, Red Dead Redemption o el ltimo Splinter Cell. Activamos el asesinato mltiple y durante un momento concreto podemos
seleccionar diversos blancos a la vez. Una vez hecho pulsamos el botn de accin y el Agente 47 disparar de manera secuencial los objetivos
marcados. Algo que nos permite limpiar una zona concreta de un plumazo, aunque vaya en contra de la esencia Hitman.
La accin con armas de fuego a veces ser imprescindible si no somos suficientemente habilidosos haciendo de fantasma.
Naturalmente, las armas son un elemento indispensable para el Agente 47. Podemos recoger arsenal de los enemigos abatidos, buscar algunas que
estn por el escenario como francotiradores claves para lugares concretos y tambin las que llevemos encima. Pero deben usarse con cabeza, ya que
sin silenciador vital- se alerta con facilidad a los enemigos y se juntan en un momento una gran cantidad de ellos. Tambin tenemos armas como
cuchillos podemos lanzarlos o usarlos cuerpo a cuerpo- y otros elementos que vayamos encontrando, como ladrillos. Precisamente en el cuerpo a
cuerpo el juego resuelve las refriegas con Quick Time Events bastante espectaculares y con ritmo, ya que nos obligan a pulsar dos-tres botones
distintos rpidamente.
Todas estas herramientas se combinan de manera perfecta a lo largo de las veinte misiones, ya que nos ofrecen un gran abanico de posibilidades para
superar zonas pobladas de enemigos y de caminos distintos. Es una de las virtudes del juego: Tenemos siempre diversas opciones para afrontar nuestro
avance. Es cierto que en muchos momentos, sobre todo cuando escapamos de un lugar en el tramo final de captulos, la accin es mucho ms lineal y
hay que actuar con lo que tenemos delante, pero en los momentos puros de Hitman, como cuando estamos en espacios abiertos con tres objetivos para
eliminar con lo que nosotros queramos, las opciones son variadas. Hacerlo sin dejar ningn rastro, cambiar nuestra apariencia justo despus de cometer
un asesinato para campar a nuestras anchas hasta la salida, masacrar con ruido y luego escapar como podamos nuestra habilidad e imaginacin
sern la clave para hacerlo como mejor sepamos. O podamos.
Distintos caminos
Precisamente ejecutar las misiones, que normalmente son acabar con objetivos concretos, buscar elementos en el escenario y traspasar zonas hostiles
(adems de escapar una vez terminado nuestro objetivo) es lo que ms rejugabilidad ofrece de este ttulo. El sistema de captulos funciona con
puntuaciones segn nuestros actos. Si noqueamos a gente perderemos puntos, y perderemos ms si los matamos. Si asesinamos con un elemento
contextual a un gran objetivo sumaremos una gran puntuacin. Si recogemos evidencias (elementos que pueden jugar en nuestra contra en forma
de objetos) sumamos puntos. Se nos penaliza si nos descubren, si somos torpes y se nos premia por ser un autntico fantasma. El pique con

estos marcadores es un elemento clave para rejugar las partidas, ya que tenemos caminos diversos como hemos comentado. Adems, hay una serie
de elementos (armas, trajes, etc.) que funcionan a modo de recoleccin. Al final de cada misin se nos dice qu hemos encontrado y qu no.
Aunque los escenarios son algo ms cerrados que anteriormente, estn llenos de detalles y opciones para realizar nuestras misiones.
Pero hay ms. Cada misin tiene una serie de desafos que nos dan puntos por completarlos (camuflarnos con todos los disfraces disponibles en una
zona por ejemplo) y que ofrecen una cantidad de extras importante para revisitar las fases que ya hemos terminado. Si a eso le aadimos lo citado
anteriormente de la exigencia de las dificultades elevadas con el modo purista como principal reclamo para el hardcore, tenemos juego para decenas y
decenas de horas. Nuestros buenos actos y altas puntuaciones sirven para desbloquear mejoras de personaje: Recargar ms rpido, correr ms veloz,
gastar menos barra de instinto, mejor manejo de armas nos ir bien para prximas partidas.
El desarrollo de las misiones es acertado por el contraste de muchos de los escenarios y por la gran cantidad de enemigos. En normal nos
encontraremos momentos con una decena de enemigos en espacios cerrados por donde no sabremos donde pasar ni cmo empezar a solucionar ese
embrollo. Si subimos la dificultad los enemigos tienen una IA ms sensible y todo se torna ms exigente todava. El juego tiene un diseo de niveles
acertado y exigente, de los que pide al jugador que ponga de su parte para poder tirar adelante con la aventura. Y eso se agradece.
Disfrazados de cocineros podemos sorprender a un objetivo clave y matarlo. Luego ya miraremos como nos escapamos.
S es cierto que Hitman: Absolution pierde respecto anteriores entregas en grandeza de algunos de los escenarios que visitamos, siendo muchos de
ellos pequeos. Es un pequeo lastre que est ah, pero que se compensa por el citado y brillante diseo de niveles y por la gran variedad de opciones
que tenemos para atacar a nuestros objetivos. En un pequeo espacio podemos encontrar siempre dos o tres caminos, incluso ms, aunque hay zonas
concretas que estn limitadas a solucionarse por una nica va, eso s. En la segunda parte de la campaa encontramos zonas que sin ser las
ms grandes de la franquicia, saciarn la sed de los que quieren grandes espacios en los que moverse.
Cuando el concepto juego supera al de sigilo
El gnero del sigilo es muy exigente y precisa de un trabajo profundo de los desarrolladores para ajustarse con xito, sino te pueden pasar cosas como
el ltimo James Bond Legend, donde se nos ofrece sigilo pero si noqueamos un enemigo no podemos mover su cuerpo dejndolo a la vista de otros
enemigos. Hitman: Absolution es consciente de ello y ofrece una experiencia satisfactoria, con enemigos que son sensibles a los movimientos extraos,
que se alertan rpidamente sobre todo en profesional- y que nos obligan a plantear nuestras estrategias bien. Aunque con matices y lejos de ser algo
perfecto. Uno de los ejemplos que rompen el clima de sigilo son algunos fallos de IA o actitudes que chirran. Por ejemplo, tenemos una refriega en una
habitacin cerrada y tumbamos un enemigo. Viene otro a esa sala y nos escondemos en un armario. Est claro que ah alguien ha noqueado al enemigo,
pero el armario es intocable para nuestro rival. Las trampas del juego superan al sigilo.
El modo Instinto nos permitir sentir, ver y or como el mejor asesino de la historia, aunque podremos prescindir de cualquier ayuda en el modo de
dificultad ms elevado.
Disparamos en una refriega y escapamos a un callejn sin salida. Nos escondemos en un contenedor. Cuando los policas giran la esquina y no nos
encuentran miran por todos lados, pero no en el nico contenedor que est ah puesto. Son pequeas trampas del juego que pasan por encima de una
IA lgica que s buscara en dicho contenedor. A pesar de ello, son momentos puntuales con los que no se puede sobrevivir a lo largo del juego. Otro
punto mejorable son los cambios de zona. No puede ser que disparemos a pistoletazo limpio en un espacio y al pasar la puerta principal los enemigos
del otro lado por ser zona distinta- no se hayan enterado de nada. Aunque solo pasa en cambio de fases dentro de cada misin.
Son pequeos detalles a los que se le suma un ltimo, los checkpoints. El diseo de estos puntos de control a mitad de misiones es ms que discutible,
ya que cuando los activamos y morimos, al revivir en ese punto resulta que los enemigos que hemos noqueado se regeneran y vuelven a estar vivitos y
coleando, algo que provoca por ejemplo que un enemigo anterior que hemos eliminado de un punto importante est disponible, por lo que nos
quedamos vendidos desde el check point en cuestin. Son pequeos detalles mejorables que eso s no impiden que la experiencia general del ttulo sea
enorme en su conjunto, ya que estas situaciones son las menos poco- frecuentes de todas. Pero estn, eso s.
Contratos: Son negocios
La campaa es rejugable y ofrece muchos elementos para poder disfrutarla una y otra vez, pero el contenido de Hitman: Absolution no se frena en este
sentido ya que cuenta con una nueva modalidad que puede ser un paso adelante en el futuro de la franquicia: el modo contrato. Se trata de una
modalidad online en la que se nos permite crear propuestas segn los escenarios disponibles escogiendo armas u objetivos a usar y cumplir en la
misma, ubicacin de todo esto, etc. Y ofrecerlo a la red para que el resto de jugadores puedan descargarse misiones de todo el mundo. La idea es muy
buena y permite alargar la vida del juego de manera ms que notable ya que se pueden crear y compartir desafos de todo tipo.
Los disfraces y un comportamiento %22normal%22 sirven para pasar inadvertido sin levantar mucho la cabeza. Pero Hitman tendr que salir rpido de
zonas de peligro, muy tensas.
El sistema se completa con elementos que podemos conseguir por superar otros contratos y que nos permiten desbloquear nuevos elementos para
crear ms y mejores desafos para la comunidad. Remarcar que no se trata de un editor niveles, sino de modificaciones en misiones ya previstas en el
juego, ofreciendo desafos concretos distintos a los Se trata de una propuesta interesante que eso s, cuenta con letra pequea. No podemos acceder a
la modalidad sin estar conectados a Internet, algo ms o menos lgico. Actualizado: La ltima informacin oficial de Square, posterior a la realizacin
de este anlisis confirma que convierte el modo contratos abierto para todo el mundo, sin pase online de por medio y hacindolo gratuito para todos, no
solo en USA.
Apartado tcnico
Hitman: Absolution es un videojuego que ofrece un apartado artstico y visual mucho ms realista y verosmil. El tono oscuro de la obra es un paso
adelante dentro de la franquicia. Ms duro y crudo a nivel de sangre y situaciones extremas y una fotografa general excelente en lo que vemos. Nos
encontramos ante un videojuego que cuida muchsimos detalles tanto del protagonista como de los otros personajes que van cruzndose en nuestro
camino. Carga poligonal elevada y texturas llenas de detalles con una gran cantidad de elementos en pantalla solo hace falta ver Chinatown en la
primera misin- funcionando todo de manera viva y verosmil. Adems, los escenarios estn llenos de detalles que le dan calidad a los edificios,
discotecas, etc. Carteles, juegos de luces de todo tipo, NPC que dan viveza a los escenarios un apartado muy cuidado.
El detalle con el que se recrea al Agente 47 es impresionante en esta nueva entrega.
Naturalmente no es perfecto, y aunque hay elementos realmente impresionantes como efectos especiales como explosiones o las luces de linternas,
helicpteros, etc. En zonas oscuras, tambin tiene cosas mejorables. En momento de mucha cantidad de elementos parece que el juego rueda a un
ritmo menor sin llegar a tener trompicones, pero no tan fluido. Adems, ciertas texturas de diversos elementos como la vegetacin en general- no
tienen acabados tan excelsos como muchos otros elementos visuales. Por ltimo, algunas secuencias cinemticas que enlazan los momentos jugables
parecen estar a una compresin excesiva, sin llegar a mostrarse con todo el detalle y resolucin que se podra esperar.
Por ltimo, la banda sonora de Hitman siempre ha sido un elemento vital dentro de la franquicia. Y en esta ocasin no se falla. Gran variedad de
melodas dinmicas que acompaan a nuestros pasos y a lo que vemos en pantalla segn cada momento. Instrumentos de toda ndole que le dan
solemnidad y contundencia a las melodas en cuestin, un elemento excelso al que se le suma una gran variedad de efectos especiales como disparos,
explosiones y dems elementos clsicos dentro de la accin. En general es un apartado que funciona perfectamente, y que adems se completa con
un doblaje al castellano tanto en voces como en subttulos.
El combate cuerpo a cuerpo es un elemento vital en momentos clave. Los QTE nos servirn para sorprender a los enemigos.
Conclusin:
Hitman: Absolution es una gran noticia para los jugadores que disfruten de las experiencias en solitario completas. Estamos ante una campaa larga
en su primera partida (el ensayo error es bsico y explorar los niveles tambin), con mucho contenido para ser rejugado y modalidades como la
purista que son un imprescindible para los jugadores ms hardcore. Hitman como nunca antes. Un juego dentro del gnero de sigilo que ofrece una
gran cantidad de herramientas, caminos posibles y variantes para disfrutar de una experiencia que exige al usuario desde un primer momento su
proactividad y paciencia- para superar el desafo de la aventura principal. Ms crudo, espectacular y oscuro en una mecnica de juego muy cuidada a
todos niveles vehiculado por un apartado audiovisual de primer nivel. Algunos errores de IA y trampas clsicas en juegos del gnero del sigilo, as
como algunas zonas ms lineales de la cuenta, juegan en contra de una propuesta muy trabajada a todos niveles que se alarga todava ms con el
modo contrato, una herramienta para generar nuevos desafos y compartirlos con otros jugadores.

Hitman Absolution (3djuegos)


El Agente 47 vuelve para hacer lo que mejor sabe: matar. Uno de los asesinos ms famosos de la historia de los videojuegos tiene ya preparada nueva
aventura, y sta sortea las polmicas de su desarrollo y surge con la intencin de ser la mejor entrega de la serie hasta la fecha. Lo ha conseguido?
Absolution ha cambiado algunos conceptos de la franquicia, as que la conclusin puede ser sorprendente. No podemos esperar a contrtelo, as que
disparamos...
Los chicos de IO Interactive no han tenido en esta generacin su mejor etapa creativa. Comenzaron de forma esperanzadora con el port a Xbox 360
del notable Hitman: Blood Money, pero despus se perdieron con los meramente interesantes Kane & Lynch y con el discreto Mini Ninjas. Lejos parecan
quedar los tiempos de excelencia del increble Freedom Fighters y de episodios de Hitman tan brillantes como el segundo, pero todo estaba en
manos de este estudio de culto para revertir las tornas con el esperadsimoAbsolution.
Ahora, con l en las manos, las sensaciones que nos deja el nuevo viaje de 47 son francamente positivas. El juego es largo, rejugable, cuenta con un
apartado visual sencillamente impresionante, y sigue siendo tan estricto como siempre si lo deseamos, aunque tambin sabe hacer hueco a los
jugadores inexpertos con sus dificultades ms bajas. Lamentablemente no todo es bueno y hay algunos aspectos que lo alejan del nivel de excelencia
que se esperaba de l. Entraremos a diseccionarlos ms adelante en el artculo, pero antes de comenzar a desmenuzar al nuevo Hitman podemos
adelantar que entre otras cosas falta algo de consistencia en las reglas de deteccin del ttulo y que, de cara a los seguidores de la saga, hay un
importante recorte en la libertad del usuario a la hora de afrontar unos escenarios mucho ms pequeos de lo habitual.
Supone esto que Absolution es un mal videojuego? Nada ms lejos de la realidad, pero s que significa que no es tan extraordinario como poda haber
acabado sindolo. No se trata de que no sea fiel a la serie Hitman ya que de hecho es fcilmente reconocible como tal, aunque lo contrario no nos
hubiera importado demasiado puesto que valoramos a los juegos como ente independiente y no como pertenecientes a una franquicia... Se trata ms
bien de que su planteamiento de la campaa en pequeos compartimentos estancos y propulsado en mayor medida de lo que era habitual por la
narrativa, no acaba de funcionar de una forma tan efectiva como s lo haca en el pasado. Nos explicamos.
ngel Vengador, ngel Protector -GuinLa relacin de la saga Hitman con las historias siempre ha sido caprichosa. Ha habido ttulos dentro de la IP que no se han preocupado de
la narrativa ms all de la presentacin de fases sin demasiada relacin unas con otras, y ha habido otros que s han tratado de hilar un nexo ms
trabajado entre sus diferentes niveles. Pero siempre se han caracterizado por ser juegos que, aunque fuera indirectamente, en realidad contaban
muchas cosas en sus entraas. Cmo se consegua esto? De forma independiente a si haba hilo conductor o no entre los captulos, cada uno de ellos
era una pequea historia en s misma dentro del conjunto: con unos objetivos a asesinar que tenan unas personalidades muy marcadas que bamos
descubriendo conforme explorbamos el escenario, y que estaban ubicados en grandes decorados que eran en s mismos pequeos eco-sistemas llenos
de diminutas intrigas, crnicas y divertidas tramas que observar.
Absolution, en cambio, opta por recortar los micro-relatos y apostar por un guin general omnipresente. En lugar de ser la suma de muchas historias
pequeas, el nuevo Hitman apuesta por ser una macro-narracin dividida en pequeas estancias que no siempre funcionan de forma tan firme como lo
hacan en el pasado. De hecho algunos de los niveles ni siquiera incluyen un asesinato y tratan, por ejemplo, slo de huir o de abrir una puerta en un
punto determinado, con lo cual el mapeado pierde algo de vida y ya no es tan necesario estudiarlo al dedillo para empaparnos de su vida interior o de
los pequeos secretos que esconden nuestros objetivos a eliminar. S hay algunos personajes con los que debemos acabar y que tienen su
personalidad algo ms trazada que el resto, pero son minora en el conjunto de la campaa. Por mencionar un nico ejemplo que evite spoilers podemos
decir que en un captulo tenemos que acabar con una persona que se ocupa de la regencia de un club de strip-tease, y observndole le seguiremos por
el bar del local, pasando por los camerinos...
Hitman ha vuelto. Y ya no slo es un asesino, ahora tambin es el guardaespaldas de una aterrorizada jovencita.
No est mal, nada mal, pero como decimos su caso no abunda y palidece un poco si lo comparamos con, por ejemplo, el cantante de pera de Blood
Money que actuaba, paseaba por las entraas del recinto, ensayaba, esperaba en su camerino... o con el play-boy tambin del anterior juego, que
descansaba en una piscina, solicitaba un lap-dance y lo vea en un reservado, o peda copas a los camareros entre muchas otras acciones. Todo ello nos
permita mil y una situaciones para matarlos sin despertar sospechas (envenenndolos, escondiendo un cartucho de verdad en su pistola de fogueo...), y
pese a que tambin hay alternativas aqu, su nmero es bastante ms pequeo. As que despus entraremos en lo restrictivos que son los momentos en
los que podemos acabar con nuestros objetivos en contraposicin al estilo mucho ms abierto de su predecesor, pero de momento queramos dejar claro
que a efectos narrativos el rendimiento de los episodios es tambin ms discreto.
Y todo para fomentar una historia general de la que debemos hablar lo menos posible para evitar destriparla. En Absolution el Agente 47 va un paso
ms all de lo visto en la cuarta entrega, y comienza ajustando cuentas con Diana tras una traicin de la agencia, y finalmente con la peticin de sta
para que cuidemos de una nia llamada Victoria de la que el crimen organizado rpidamente pedir la cabeza. As que nos convertiremos en el
clsico ngel vengador, pero tambin en un sorprendente protector que tendr que cuidar de la jovencita que tantos secretos esconde. A efectos
jugables el cambio no aporta nada ms all de uno o dos puntos de la campaa en los que la nia hace acto de presencia testimonial, pero desde el
punto de vista narrativo s resulta algo ms interesante para propulsar el guin. Aunque sea todo visto desde los predecibles ojos del hiertico rostro del
siempre plano 47.
La historia de Absolution no es la mejor que hemos visto en los ltimos tiempos, pero al menos nos permite visitar lugares muy variados.
Es de agradecer el intento de IO Interactive por engordar a este Hitman con una historia ms dilatada, sin embargo el resultado dista de ser un xito.
Todo lo que sea profundizar en la personalidad del hasta ahora bidimensional protagonista es bienvenido, pero esperamos mejores resultados de cara al
futuro. No tenemos nada en contra de los tpicos, puesto que entendemos que por desgracia estn a la orden del da en los videojuegos, pero algunos
de los giros con los que se nos busca sorprender no tienen mucho sentido, y en todo momento se hace gala de un cierto sensacionalismo en la forma de
tratar algunos temas. Esta irregularidad en el guin no penaliza en la nota final, pero s que debemos hacerla notar, especialmente por la decidida
intencin de sus responsables en ahondar en el argumento del juego.
El Hombre del Plan -EstrategiaDicho esto nadie debe preocuparse. La esencia ms bsica de Hitman sigue presente en Absolution, e incluso hay que matizar que por fortuna se ha
extendido en ms direcciones. El ttulo sigue premiando la paciencia sobre cualquier otra consideracin, pero alegra que por fin IO Interactive haya
tenido en cuenta tambin otros mtodos y no sea tan punitivo cuando el estilo sigiloso se viene abajo... Especialmente cuando se debe a algn capricho
de la IA.
Absolution vuelve a ser un juego que no es apto para impacientes, y que se basa en laobservacin y el estudio de lo que nos rodea, pero si nos pillan
infraganti el liarse a tiros para tratar de escapar por fin es una salida medianamente til. El prisma de la exploracin es bastante ms reducido en este
sentido que en entregas anteriores, principalmente por el severo recorte en el tamao de los escenarios y formas ingeniosas de asesinar a los VIPs, no
obstante la idea de fondo contina siendo la misma. Superar la campaa puede llevarnos una cifra muy variable de horas (en funcin de nuestra
habilidad y nivel de dificultad), pero podramos arrojar una cifra orientativa de entre 15 y 25 si tenemos en cuenta un sinfn de parmetros.
Cuando nos descubran no nos quedar ms remedio que sacar el arma y disparar. Absolution es bastante mejor en la faceta shooter que sus
predecesores.
El Modo Historia se divide en 20 captulos ubicados cada uno en una localizacin concreta, y a su vez cada uno de ellos se fragmenta hasta componer
las algo ms de medio centenar de secciones que lo forman. Normalmente no damos tantos datos sobre la composicin del modo off-line de un ttulo,

pero en esta ocasin nos parece muy orientativo para hacernos idea de la reduccin en trminos de extensin que tiene cada una de las partes. Esto es
una contraposicin clara al nmero mucho ms reducido de entornos de los que sola hacer gala la serie y, as mismo, de las dimensiones que antao
eran sensiblemente mayores.
No se nos debe malinterpretar, puesto que con ello no estamos diciendo que Hitman: Absolution sea un juego pasillero, pero s es mucho ms lineal de
lo que estbamos acostumbrados. Esto supone que sigue habiendo indagacin, pero sta es reducida y se cie nicamente a ciertos decorados puesto
que muchos otros no admiten muchas posibilidades en este sentido. El motivo est relacionado con el hecho de que al estar sustentada la campaa
sobre una historia trazada con fuerza, IO Interactive al parecer ha sentido que tena que ofrecer unas misiones menos orgnicas y mucho ms
circunscritas a lo que se nos est contando. As hay algunas fases de asesinato, las menos, y hay muchas ms de alcanzar una puerta (sic), huir de la
polica en una zona comprometida o encontrar algn objeto en el escenario.
No es que no sea entretenido el llevar a cabo algunos de estos encargos que no ofrecen muertes, e incluso hay que dejar claro que por su forma de
enfocarse no se salen en demasa de la idiosincrasia del ttulo, aunque hay que decir tambin que no son tan estimulantes como s lo son las otras
partes del juego. Hay una cierta planificacin en estas secciones, pero siempre palidece con respecto a las estrategias tan increbles que podamos
trazar en entregas anteriores. El ejemplo de la huida de la estacin de tren es muy representativo de lo que hablamos, puesto que se trata de un
nivel espectacular desde el punto de vista cosmtico en el que 47 debe escapar de la polica pasando inadvertido entre una multitud que espera la
llegada del ferrocarril, pero que desde el jugable no aporta gran cosa y que en los niveles de dificultad intermedios se resuelve en poco ms de cinco
minutos sin la ms mnima investigacin o reto.
El abanico de disfraces es bastante generoso. Desde civiles hasta fuerzas del orden y criminales, 47 es un autntico camalen.
Y todo esto es una lstima, porque a nivel de mecnicas de juego propiamente dichas el ttulo es muy superior a lo que veamos en entregas
pasadas. Absolution, por ejemplo, funciona mucho mejor como shooter que Blood Money, y 47 es ahora un asesino mucho ms gil y verstil, capaz de
hacer muchas cosas ms sobre el papel. Es, por lo tanto, un hroe quiz algo desaprovechado en trminos jugables. Es divertido, por supuesto, pero la
sensacin durante la campaa de que todo est muy bien pero poda haber dado mucho ms de s con un planteamiento algo ms abierto ser una
constante. Hay un abanico amplio de formas de ejecutar cada escena, pero Absolution da ms que nunca la sensacin que no improvisamos y de que
absolutamente todo lo que hacemos estaba previsto por completo por sus creadores en un ramillete de opciones abierto pero no tan generoso como
antao.
Cierto que al final de cuentas cualquier situacin imaginable ha sido prevista por los programadores, como es lgico, pero tambin es verdad que hay
muchas formas de engaar esa percepcin en el usuario con mil y un trucos que s se usaban antao. Se consegua as dar la sensacin de que usamos
la observacin de lo que nos rodea para formular lo que va a pasar, y que nos inventbamos cosas sobre la marcha para salir adelante... Parte de eso se
pierde en Absolution, donde el "hacer que parezca un accidente" tiene bastante menos importancia que nunca, y donde hay muchos niveles de "camina
del punto A al B" que le restan empaque y profundidad a la experiencia.
Si un planteamiento tan directo no nos preocupa tenemos ante nosotros un juego de accin muy bueno con elementos de sigilo, diferentes formas de
llevar a cabo nuestros encargos y algunas pizcas de planificacin a pequea escala. Sin embargo, si lo que deseamos es algo ms, Absolution nos resta
algunos puntos de la exploracin y proyeccin a gran escala del que haca gala la serie en el pasado merced a su menor nmero de alternativas. En
resumen, mapeados y situaciones que invitan a ms accin y menos tctica. Algo mejor o peor en funcin del jugador.
El uso de coberturas cobra mucha fuerza en el nuevo Hitman. Preprate para usarlas, porque no podrs vencer sin ellas.
Silverballer -A Tiro LimpioEl recorte de posibilidades en trminos de mapeado es una lstima, porque como hemos dicho el Agente 47 est en Absolution mucho ms
cualificado para ser un asesino perfecto de lo que nunca lo haba estado en ttulos anteriores. Se ha multiplicado su versatilidad, su agilidad para
moverse por el escenario y su manejo de las armas por fin no lo convierte en un absoluto cero a la izquierda cuando se desmantela su tapadera. Esto
hace que ste sea un mejor juego de accin que sus antecesores en el sentido ms puro del gnero, para contrarrestar que, como hemos explicado,
haya reducido notablemente sus posibilidades de exploracin-planificacin-variedad de ejecucin.
Para empezar hay que relatar que cuando en Hitman nos descubran tradicionalmente supona la obligacin del reinicio directo y casi sin pestaear,
puesto que en una confrontacin directa contra un enemigo alertado, el protagonista no tena nada que hacer. Eso ha cambiado, puesto que ahora 47 es
tan efectivo con las armas de fuego como debera ser lgico en un asesino profesional. IO Interactive ha renunciado por fin a las mecnicas vetustas y
anacrnicas que utilizaba en el pasado de la serie para disparar, y por fin ha optado por abrazar un estilo que empareja al juego con los shooters en
tercera persona contemporneos y del que el producto se beneficia. Por si fuera poco, a la buena precisin con la que por fin se maneja el arsenal de
armas cortas, automticas, de precisin y recortadas se une una buena mecnica de coberturas, bastante bien implementada y con las clsicas
opciones de rodar de una a otra, asomarse para disparar con precisin, abrir fuego a ciegas...
No obstante si por algo ha destacado tradicionalmente el protagonista es por su destreza en las distancias cortas, y aqu tambin el resultado es muy
bueno. Regresa el hilo del cable para ejecutar estrangulamientos en un abrir y cerrar de ojos, pero si somos de esos tipos escrupulosos que gustan de
minimizar las bajas bastar con dejar inconscientes a nuestros oponentes con nuestras propias manos. El proceso con este ltimo mtodo es, como es
lgico, bastante ms lento e incluye la pulsacin atropellada del botn estipulado a la accin hasta consumirla durante unos angustiosos segundos, as
que si vemos que vamos a ser descubiertos siempre podemos interrumpir drsticamente la maniobra de "dormir" a nuestra vctima rompindole el
cuello. Si somos menos sutiles siempre podemos utilizar algunos objetos que encontraremos por el escenario como cuchillos, tuberas o, nuestro
favorito, el ladrillo; aunque si nos gusta el trabajo limpio o las puntuaciones altas en los rankings debemos recordar que cada muerte innecesaria nos va
a restar rditos en la valoracin general de cada misin.
Por otra parte, y aunque las formas de matar hayan aumentado sensiblemente, el sigilovuelve a ser el factor clave. Si bien la mejora del componente
shooter hace que en los niveles de dificultad intermedios podamos superar el juego entero a tiros, esta opcin es menos recomendable puesto que
resulta bastante menos divertida, as que desde este anlisis recomendamos encarecidamente optar por los desafos altos y el estilo de juego ms
discreto y clandestino. Uno donde las armas de fuego queden slo para las situaciones lmite irreversibles, esas en las que no nos queda ms remedio
que mancharnos las manos de sangre.
Los enemigos no se mueven tanto como en otros Hitman, en parte por el diseo de los escenarios, pero esconder sus cuerpos nunca est de ms.
De este modo vuelven todos esos pequeos truquitos tan clsicos de la saga Hitman como esconderse en contenedores, ocultar cadveres, arrojar
objetos para hacer ruido y despistar, disfrazarse y pasar desapercibidos a ojos de autoridades o estudiar las rutinas de movimiento de los enemigos para
cogerles la espalda y sortearlos... o acabar con ellos. La mayora no requieren de mayores explicaciones puesto que no observan grandes cambios,
aunque no podemos pasar por alto el hecho de que el tema de los disfraces s ha sido fuertemente alterado. En el pasado si nos pasebamos ataviados
con algn traje apropiado no tenamos por qu preocuparnos ms all de la frvola accin de acercarnos en exceso a un enemigo para que ste nos
desenmascarara. Entonces importaba ms la exploracin del escenario y el descubrimiento de todos sus secretos, y la ausencia de este componente en
tan alta medida hace que Absolution tenga que recurrir a pequeos desafos casi en cada estancia que visitamos.
Cmo nos reta el juego? Haciendo que incluso a unos metros de distancia seamos identificables por nuestros contendientes con slo unos segundos de
sus ojos clavados sobre nuestro disfraz, y siempre que vistamos igual que ellos. As si en los niveles ms altos vamos uniformados con un traje de polica
y tenemos que entrar por una puerta cubierta por seguridad, vamos a ser identificados irremediablemente ya incluso antes de llegar a su altura. Lo
sabremos por sus palabras de sospecha, y tambin por unas flechas que aparecen en pantalla engordando cuanto ms aumenten las sospechas de
los enemigos. Entonces podremos tratar de evitar levantar las alarmas de varias formas: los ms perezosos bajarn el nivel de dificultad a Fcil o
Normal, donde el desafo es minsculo y no hay mayores problemas para superar estos retos. Los ms avezados usuarios, los que opten por Difcil,

Experto o el salvaje Purista, lo tendrn mucho ms difcil teniendo que utilizar el polmico Instinto que debuta en este episodio, y del que vamos a
hablar a continuacin.
Despista y esquiva... Despista y ataca. Absolution es algo ms limitado de lo que esperbamos en su frmula, pero es bastante divertido sortear sus
desafos.
Contratos Violentos -NovedadesEste Instinto se mide por una barra en la parte inferior derecha de la pantalla, y se consume con su uso y se rellena llevando a cabo acciones de
mrito como disparos a la cabeza, muertes sigilosas o el ocultamiento de cadveres. En relacin a los disfraces sirve para que el protagonista use la
sorprendentemente absurda tcnica de taparse la cara para pasar desapercibido ante grupos de rivales, suponemos que poda haberse ideado una
mecnica algo ms trabajada para sortear sus miradas, pero en este sentido el juego ha pecado de cierta "pereza".
Este "sper-poder" sirve principalmente como complemento a la experiencia siempre que queramos usarlo, y es que nadie nos obliga a su empleo,
aunque hay bastantes situaciones en cada nivel de las que no imaginamos forma de sortearlas sin recurrir a l. Su consumo nos permite no slo lo
comentado, sino tambin otras muchas cosas como ver a travs de las paredes para detectar a enemigos, o tambin anticiparnos para desvelar
temporalmente el camino que va a seguir un rival en su patrulla. Si lo deseamos tambin podemos liberar el denominado Tiro Instintivo, y que al ms
puro estilo Splinter Cell: Conviction, nos permitir marcar a varios oponentes con el tiempo pausado, y despus abrir fuego sobre todos ellos en un abrir
y cerrar de ojos sin tiempo para su reaccin.
Su aadido, como decimos, es fundamental en el juego, y su uso no puede bloquearse ni tan siquiera en el nivel de dificultad Purista, aunque sus
caractersticas pueden limitarse en cuanto a las pistas que aportan. El problema es que su propio concepto va en contra de la esencia Hitman, que
siempre ha tratado sobre minimizar las bajas. Ahora hay ciertas situaciones que slo pueden superarse con su empleo, y para rellenar su barra hay que
al menos dejar inconsciente a alguien, lo que invalida severamente aquel estilo jugable de muchos en el que se trataba de evitar cualquier tipo de
interaccin violenta sobre otros NPCs.
Si alguien sospecha de ti utiliza el Instinto. 47 se tapar la cara y sortear miradas no deseadas. Algo rudimentario, pero bastante efectivo.
As Absolution, insistimos, es un juego en el que hay mucha ms accin y menos tiempo para el respiro. Ahora pasearte por un escenario para conocer
todos sus secretos va a ser mucho menos placentero y tranquilo que en el pasado, ya que siempre hay ojos amenazadores observndote y los disfraces
pierden efectividad. Y es que IO Interactive ha querido darle mucho ms ritmo al nuevo juego haciendo que los que lo acusaban de cierta lentitud y
exceso de seso no tengan motivos para no abrazarlo en esta nueva entrega. A nosotros este cambio no nos importa demasiado, pero nuestra mayor
pega a todo esto tiene que ver con que el juego no es coherente, y que la IA es bastante torpe en los tiroteos, algo caprichosa e impredecible en su
observacin dentro de su estado de "reposo".
As, si nos descubren pueden liarse a tiros con nosotros prcticamente sin mediar palabra alguna; o desenfundar sus armas y apuntarnos para
desencadenar la sencilla mecnica de tomar un escudo humano y acabar con ellos en un santiamn. A menudo todos sus comportamientos son igual
de volubles, y casi en todo momento cuesta mucho saber qu esperar de cada situacin o cmo saber de nuestras posibilidades de ser detectados. Un
gesto de naturalidad y aleatoriedad, dirn algunos; y podramos interpretarlo as, pero tambin hay que dejar claro que entorpece la gestacin de
muchas estrategias, y que tambin crea una sensacin de injusticia en muchas partes de los niveles de dificultad ms altos.
El denominado Purista es especialmente correctivo en este y otros muchos sentidos, ya que al eliminar los checkpoints nos obliga a comenzar los
niveles desde el principio. No obstante aqu s juega en favor del ttulo los niveles tan pequeos, ya que no queremos imaginarnos los niveles tan
grandes de Blood Money sometidos a los vaivenes de la IA de Absolution: sera demencial caer derrotados por algo tan vinculado con las irregularidades
del programa en la recta final de un captulo tan largo como los de entonces. La mejor forma de disfrutar del juego? Para nuestro gusto, y de una forma
completamente subjetiva, en primera instancia superarlo varias veces en un nivel intermedio con un reto adecuado (Normal o Difcil) y despus cuando
conozcamos todos los secretos del mapa abordarlo en los ms rigurosos (Experto y Purista). Comenzar directamente por estos dos ltimos sin conocer al
dedillo cada localizacin nos condenara a una mecnica de ensayo-error que se repetira hasta extremos masoquistas.
Por otra parte, y para dotar de frescura al juego en lo que viene siendo una de las mejores formas de luchar contra la sensacin algo opresiva de sus
niveles tan pequeos, obra la bienvenida presencia de los Desafos. Gracias a ellos tenemos un verdadero motivo para explorar los decorados que, en
su resolucin pura y dura, son mucho ms directos. Aqu se proponen listados de pequeos entretenimientos por cada fase que podemos llevar a cabo
para darle algo de color a la campaa. Algunos son tan sencillos como los de recolectar los diferentes disfraces (slo suele haber dos o tres diferentes en
cada nivel) o encontrar curiosidades, pero otros son tan desafiantes como por ejemplo completar el rea con determinadas restricciones como la de no
cambiarnos de ropa o acabar con el objetivo con una determinada arma. Son aadidos que hacen de rejugar los diferentes captulos algo agradable y
simptico, y que har las delicias de los que ansan completar sus videojuegos al 100% puesto que nos entretendrn mucho.
Mejoras de armas, habilidades y desbloqueos de arsenal y disfraces. En el juego hay qu hacer con nuestro dinero.
Precisamente con esto entronca el modo Contratos que funciona al margen de la campaa, aunque utiliza los niveles de sta a travs de internet con
el trabajo de la comunidad. Para acceder a l basta con hacerlo a travs del men principal, y ah podemos elegir la misin que queramos para cumplirla
con las condiciones que otros jugadores de todo el mundo hayan puesto. Ahora est en manos de los aficionados el crear retos increbles, puesto que los
mimbres son francamente potentes y la idea de IO Interactive, aunque sencilla, eleva el inters por el juego una vez superado el modo historia. Como es
lgico nosotros tambin podemos crear nuestros propios encargos, y el proceso es tan sencillo como el de marcar hasta tres objetivos y poner sobre
sus muertes las condiciones que queramos: disfraz con el que ejecutarlos, arma con la que eliminarlos e incluso la eleccin de un equipamiento que
contra todo pronstico la campaa individual no nos permite... A partir de entonces se armar una competicin con puntos similar a la de la campaa,
slo que si ah sirve para desbloquear trajes o armas, en los Contratos sirve para dilucidar quin es el mejor asesino en la red.
La Muerte es Bella -Grficos y TecnologaA nivel visual Hitman: Absolution es uno de los videojuegos ms impresionantes de los ltimos aos especialmente en PC, una afirmacin nada
gratuita teniendo en cuenta el potencial que ya desde la distancia ofreca el juego de IO Interactive y que finalmente se confirma con un apartado
esttico para quitar el hipo.
En el pasado las herramientas con las que contaba este estudio europeo a nivel tcnico no eran demasiado brillantes, pero se compensaban con un
pasmoso buen gusto en lo artstico que generaba unos escenarios que funcionaban perfectamente como impecables telones de fondo para nuestros
crmenes. Con esa base tenamos unas ganas enormes de ver qu poda sacar el estudio de una herramienta tan potente como el Glacier 2, y los
resultados son dignos de asombro.
La interaccin con el escenario est algo trabajada. La mayora son rgidos, pero algunos observan elementos destructibles.
En consolas el juego es sencillamente espectacular, con unos modelados sensacionales para los personajes, una carga de NPCs en pantalla admirable y
unos escenarios impecables. Sin embargo en PC el programa est un peldao por encima, sacando un partido del engine que va ms all de las clsicas
diferencias entre consolas y compatibles que generalmente obviamos en trminos de nota numrica. El uso de la luz, los efectos de profundidad de
campo o las partculas rayan a una altura tremenda, y componen uno de los mejores resultados en entornos urbanos contemporneos que hemos visto
en esta generacin en ordenador. Hay algunas decisiones discutibles como el abusivo uso del bloom, pero pasndolas por alto los resultados son
palabras mayores.

A tal nivel cmo es posible que la calificacin de grficos sea de 9,5 en PC y de 9,0 en consolas? La diferencia entre ambas plataformas es obvia con
slo ver las versiones, pero lo que ha impedido que ambas obtengan medio punto ms tiene que ver con algunos problemas relativamente modestos
que atesora el videojuego en el aspecto grfico, y que no tienen mucho que ver con lo artstico, pero tampoco con la ejecucin puramente tecnolgica.
Son detalles menores, pero detalles que suman al fin y al cabo y que, por poner slo unos ejemplos, tienen que ver con el hecho de que cuando 47
guarda un arma no hay animacin para ello sino que sencillamente desaparece de sus manos o que, por mencionar otro caso, las puertas se abren y
cierran mgicamente sin intercesin de las extremidades de los personajes. Son estos, y muchos otros, pequeos detalles los que enturbian un poco no
slo la inmersin que por lo dems genera de forma impecable el juego, sino tambin su apartado visual.
A nivel visual Hitman: Absolution es un juego impactante. Direccin artstica y ejecucin grfica van de la mano con resultados asombrosos.
A nivel tecnolgico el juego est francamente bien optimizado, dejando unos resultados visuales muy acorde con las posibilidades del equipo que
poseamos. En un i7 con una tarjeta grfica de alta gama hemos obtenido una tasa de imgenes por segundo estable en los 60 frames por segundo con
todas las caractersticas maximizadas salvo el antialiasing y las sombras (casi al mximo en ambos casos). Detalles como los escenarios destructibles o
las tcnicas lumnicas hacen palidecer a pequeos defectos que podamos encontrar en la parte tecnolgica, y que hacen referencia a detalles como
animaciones, clipping abusivo o fsicas que fallan muy puntualmente, o a una IA que s resulta a todas luces insatisfactoria. Y es que los bugs se suceden
en PC con moderada frecuencia, pero especialmente hasta la instalacin de un parche de 2 GB que no sabemos si hace referencia a la premura de la
versin review o si tambin ser de obligada descarga con la copia final. Una cantidad ingente para un parche, especialmente para uno anterior al
lanzamiento, pero que corrigi bastantes problemas e incidencias que habamos detectado y que de no solventarse hubieran lastrado bastante la nota
del programa.
En cuanto al sonido el programa cuenta con una muy buena banda sonora que no disfruta de los talentos compositivos del genial Jesper Kyd, el autor,
tradicionalmente vinculado con los trabajos de IO Interactive, aunque su estilo en los trabajos anteriores se deja notar en unas nuevas partituras que
participan mucho menos de la accin pero que siguen su mismo estilo. En lo tocante a las armas, stas suenan en su mayor medida adecuadas, y el
juego llega totalmente localizado a nuestro idioma con muy buen nivel.
Valoracin de Hitman: Absolution
Hitman: Absolution es un muy buen juego de accin, pero no llega al nivel de excelencia que algunos esperaban de l. Calificarlo de decepcin sera
cruel teniendo en cuenta la calidad de todo lo que aporta, pero s es cierto que la inconsistencia de algunas de sus mecnicas y el recorte en cuanto a
exploracin y planificacin de cara al usuario disgustar a los ms fervientes seguidores de la saga. Por lo dems se trata de un lanzamiento muy
disfrutable en su faceta de juego de sigilo, y adems en PC es un escndalo grfico.

Splinter Cell Conviction (3djuegos)


Formidable. Mezclando elementos de cine de accin reciente con la propia idiosincrasia de las series Splinter Cell, Conviction se erige como una de las
mejores entregas de la saga tambin en compatibles. Pareca que el momento no llegara nunca, pero tras varios aos de desarrollo ya est entre
nosotros el Sam Fisher ms brutal y despiadado.
Tenamos dudas, lo confesamos. En 2007 cuando nos acercbamos por primera vez aSplinter Cell: Conviction nos encontrbamos con un
desconcertante Beatem Up que poco o nada tena que ver con lo que habitualmente haba sido la propiedad intelectual de Ubisoft en trminos jugables.
Sin embargo los galos, conscientes de la escasa aceptacin que estaba teniendo con las primeras pantallas y previews el cambio de prisma entre los
aficionados, optaron por hacer borrn y cuenta nueva y empezar de cero. Tabula Rasa para Conviction, y vuelta a la apuesta por el sigilo y los
gadgets, aunque manteniendo la posibilidad de que el jugador tenga la opcin de resolver las situaciones con accin si va ms sutil se tuerce.
Con esta propuesta tenemos entre manos Splinter Cell: Conviction, lo que no deja de ser uncambio radical sobre lo que las series nos ofreca
habitualmente. Conscientes de que la apuesta por la innovacin es una de las claves ms olvidadas en la actual generacin de consolas, el reseteo de
una saga con ya numerosas entregas a sus espaldas pareca ms que aconsejable.
El asesinato de la hija de Sam Fisher ser slo el comienzo de nuestra aventura. Tras este acto se esconde una enmaraada trama de conspiraciones en
las que deberemos bucear.
Con la nueva aventura de Sam Fisher ya en las manos tambin para PC tras su paso por Xbox 360, el ttulo da la sensacin de tener ms de la triloga
de pelculas protagonizadas por el agente secreto Jason Bourne, Matt Damon, o de la serie de televisin 24 que de lo que era habitualmente Splinter
Cell. El giro hacia la accin, la variedad y lo trepidante de las situaciones es obvio, pero todo ello se ha hecho al mismo tiempo con un escrupuloso
respeto por el sigilo, los gadgets y los recursos inesperados.
Conviction es un triunfo que da alas a lo fresco e inspirado en la industria del videojuego, dos conceptos perdidos en los ltimos aos. La deriva hacia la
accin del ttulo irritar a los ms puristas aficionados de las entregas anteriores, sin embargo si el juego se mira con una perspectiva limpia y con la
mente abierta a las mixturas de gneros, disfrutaremos de uno de los mejores juegos de accin-infiltracin de los ltimos tiempos.
No se Deja Atrs a un Hermano La HistoriaEn un momento de la aventura alguien pronunciar las palabras no se deja atrs a un hermano, frase extrapolable a lo que es la aventura de Sam
Fisher en Conviction. En esta aventura Fisher no deja atrs a su hermano, sino ms bien a su hija. En una historia salpicada por flashbacks e idas y
venidas, descubriremos la epopeya del antiguo espa por descubrir la verdad tras el misterioso atropello y muerte de su hija.
Las misiones son tremendamente variadas. Como prueba de ello encontraremos un prlogo jugable a modo de flashback con un rescate en Irak que nos
explicar porqu Fisher slo confa en un hombre.
Si bien todos dan por verdadera la versin aceptada del incidente, un accidente sin mayores complicaciones, Fisher est totalmente seguro de que no
hay nada de casual en el incidente, y trata de buscar la verdad tras los acontecimientos. Ya en la primera misin descubriremos a un informador que nos
facilitar una serie de datos de enorme importancia por los que descubriremos que nuestra hija era un objetivo muy bien definido que enmascara
una gigantesca conspiracin que amenaza a las ms altas esferas del gobierno norteamericano.
Con esta trama al ms puro estilo Tom Clancy nos movemos por Conviction, un Splinter Cell que nada tiene que envidiar a las complejas tramas de las
entregas anteriores, aunque en esta ocasin va algo ms al grano en trminos narrativos para aliviar unas historias que en juegos precedentes de la
saga podan resultar algo farragosas. Eso s, lo que no pueden faltar son los giros de acontecimientos inesperados, las abundantes traiciones y la
corrupcin y los crmenes que salpican a todos los estamentos polticos y militares.
La campaa individual se prolonga durante 11 captulos narrados con fuerza vigorosa y habilidad. Ya no formamos parte de Third Echelon, la agencia
para la que hemos trabajado en episodios anteriores, de modo que tenemos que llevar a cabo nosotros mismos todas las investigaciones, inversiones en
equipamiento e interrogatorios; todo ello en una campaatremendamente variada en la que cada episodio es un escenario muy diferente e
imaginativo: Desde un parque de atracciones, hasta un mercado atestado de gente pasando por el monumento a Lincoln entre otras localizaciones.
Cuando estamos en el radio de visin de un enemigo veremos un semicrculo blanco indicando la direccin en la que ste se encuentra. Si la advertencia
se torna roja habremos sido descubiertos.

Encontrando Acomodo a Novatos y Hardcores


Hemos comentado que Conviction cambia la frmula de lo que tradicionalmente ha sido un Splinter Cell pero, Qu elementos cambia y cules
mantiene? El equilibrio en este sentido es clave, y es que de nada hubiera servido llevar a cambio modificaciones para innovar si con ello se hubiese
pierde la esencia de lo que ha sido la saga. Para eso mejor comenzar una nueva IP, no?
El mensaje en este sentido es tranquilizador. Conviction cambia, pero no por ello deja de ser un Splinter Cell. Bsicamente lo que se ha conseguido es
que si bien las series siempre han sido terreno abonado para los jugadores ms hardcore, ahora stos sigan teniendo su lugar preferencial pero tambin
se deje sitio a los menos experimentados.
Cmo conseguir una ecuacin tan complicada? Fundamentalmente haciendo que si bien elsigilo sea la base de toda la experiencia de Conviction,
innegociable de hecho en la dificultad ms alta, ahora tengamos siempre una oportunidad si somos detectados, por dura y dificultosa que sta acabe
siendo siempre.
As pues hay dos perfiles claros en el jugador de la nueva aventura de Sam Fisher. El primero es el del jugador que debuta en esta clase de videojuegos
y que no tiene apenas experiencia en sagas como Splinter Cell o Metal Gear Solid. Para l es recomendable elnivel de dificultad Novato donde,
seamos honestos, Conviction es un paseo. Aqu poco debe preocuparnos la injerencia del enemigo, y es que con ser algo inteligentes y apuntar con
mediana precisin superaremos la campaa en poco ms de 6 horas sin tirar de gadgets y sin abusar del sigilo en lo que ser un agradable correcalles
de accin sin mayores problemas.
El otro perfil de jugador es el veterano de la saga de Ubisoft, el mismo que ha asistido horrorizado al cambio de prisma que ha efectuado la franquicia
con esta entrega, y que qued decepcionado por las escasas alternativas jugables y la ridcula oposicin del enemigo de la demo jugable colgada en su
momento para la versin de Xbox 360. Para este corte de usuario es altamente recomendable prescindir de los niveles Novato y Normal y comenzar
directamente por el Realista.
En este nivel de dificultad la duracin de la campaa se multiplica y rondar las 9-10 horas, puesto que la exploracin del escenario, el empleo del sigilo
y el conocimiento y la obligacin de sacar partido de todos y cada uno de nuestros gadgets son una obligacin. Aqu Conviction s encaja perfectamente
en las caractersticas de un Splinter Cell de los de antes, y es que estudiar, explorar y ejecutar con precisin cada una de las situaciones en esta
modalidad es un deber puesto que si vamos a lo loco seremos carne de can.
Hay algunas reas que ser imposible superar sin acabar con algn enemigo. Ah ser necesaria nuestra destreza con las armas, puesto que el
protagonista tiene menos salud que los clsicos hroes de accin.
Improvisacin, Adaptacin Triunfo
Algo que siempre haba sido interpelado como uno de los peores factores de Splinter Cell era la tendencia a caer en el sistema de Prueba-ErrorRepeticin por parte de los aficionados menos experimentados. Para ello Conviction introduce con muchsima habilidad el componente de la
accin como recurso ltimo cuando fallen las alternativas del sigilo.
Obviamente en Chaos Theory, Double Agent, Pandora Tomorrow y el primer Splinter Cell ya haba armas, pistolas y ametralladoras entre otras, pero es
obvio que Sam Fisher era un completo incompetente emplendolas. Aquello nos haca dudar de si realmente el agente de Third Echelon haba asistido al
ms mnimo entrenamiento de campo, y parece ser que los chicos de Ubisoft Montreal se han planteado idntica cuestin.
En Conviction Sam Fisher es una incomparable mquina de matar. Dicho esto hay que aclarar algunas cosas, esto no es un shooter blico en primera
persona en el que podemos recibir impactos e impactos de bala sin sufrir la muerte. Est claro que el ltimo Splinter Cell facilita el combate con
respecto a entregas anteriores, especialmente en esta versin para compatibles con el combo ratn-teclado, pero no acosta de convertir a su
protagonista en un superhombre blindado, sino ms bien logrando que ahora s traduzca nuestras rdenes arma en mano con precisin.
Las escenas de interrogatorio son fantsticas tanto desde el punto de vista jugable como esttico. La brutalidad queda fuera de toda duda,
especialmente cuando el objeto de nuestra violencia sea, por ejemplo, una mujer.
Sin embargo, y por mucho que Ubisoft se emplee a fondo en ello, el uso indiscriminado de las armas tambin es en Conviction la derrota moral del
jugador ms habitual a los ttulos de sigilo. Para ello el videojuego ofrece una simulacin muy seria de cmo pasar desapercibido basada principalmente
en tres puntos: Los gadgets, los asesinatos sigilosos y la agilidad del propio Fisher para sortear barreras arquitectnicas y desplazarse en silencio.
En cuanto a nuestros dispositivos algunos regresan de entregas anteriores y otros debutan en Conviction. Para activarlos sencillamente tenemos que
pulsar el botn hayamos adjudicado en nuestro teclado a cada uno de ellos, por defecto los nmeros. La sensacin que transmita la demostracin y los
vdeos del ttulo es que en este sentido el juego estaba algo descuidado, ofreciendo menos alternativas que el resto de la saga. Sin embargo la realidad
es que hay concretamente nueve dispositivos que emplear, un nmero ms que respetable. Lgicamente, y como es costumbre en los anlisis de la
revista, no los enumeraremos puesto que la agradable labor de su descubrimiento la dejamos siempre en manos del usuario; sin embargo s
destacaremos por til la presencia de las minas con detonador remoto, la sorprendente minicmara que podemos disparar a cualquier punto para tener
una nueva perspectiva de la accin o el EMP para anular durante unos instantes la operatividad de dispositivos elctricos o incluso de enemigos.
Durante la partida obtendremos puntos que premiarn lo preciso de nuestras acciones, podremos emplearlos para mejorar nuestras armas o comprar
otras nuevas.
Por lo que respecta a los asesinatos sigilosos, ste es otro punto en el que Conviction sale muy reforzado. Lo ms positivo de ello es su empleo a
modo de sistema de puntos para acabar con los enemigos con el sistema Marcar y Ejecutar, es decir que si matamos a un oponente con una accin
cuerpo a cuerpo obtenemos puntos para poder emplear el sistema M&E. En qu consiste ste? Marcamos con la tecla Q de nuestro teclado dos o ms
objetivos y accionando el botn E del mismo acabaremos con ellos en un instante con certeros disparos que el propio Sam ejecutar de forma
automtica. Adems con este tipo de acciones sigilosas desbloquearemos puntos con los que adquirir armas y mejorar las que tenemos.
En ltima instancia cabe mencionar tambin que la agilidad y el componente acrobtico vuelve a tener enorme importancia. Este factor siempre haba
estado presente en las series Splinter Cell, sin embargo en esta ocasin se dispara con momentos tan interesantes como la escalada de la fachada de
los laboratorios y su posterior descenso por las entraas del edificio. Todo ello gracias a un diseo de escenarios muy acertado que trata de explotar
esta vertiente del videojuego. Vuelven los asesinatos acrobticos desde las alturas, pero en esta ocasin mucho ms espectaculares llegando incluso a
saltar directamente sobre los oponentes para aplastarlos con nuestro peso. Muy en la lnea de brutalidad y accin directa que muestra el videojuego en
general.
El traslado del control con el pad al combo ratn-teclado debe ser tranquilizador para todos los usuarios. En algunos momentos se nota que en lneas
generales el juego ha sido pensado para ser empleado con el mando de Xbox 360, sin embargo la posibilidad de personalizar las teclas a nuestro gusto
nos deja una cierta capacidad de maniobra en la versin de compatibles que mitiga cualquier sensacin desagradable en este sentido.
Porque Dos Espas son Mejor que Uno
Hace ya algn tiempo que vimos el debut de aspectos multijugador en las series Splinter Cell, con mencin especial al brutal trabajo conseguido en
Double Agent, probablemente el momento en el que se ofreci un mejor equilibrio entre lo robusto de la campaa individual y el apartado on-line.
El mayor atractivo de Conviction resida desde el comienzo precisamente en este balance, con tres partes fundamentales para salir victorioso: Campaa
Cooperativa, el Modo Operaciones Secretas y las tres modalidades multijugador. Con esto no slo se aumenta radicalmente las horas de entretenimiento

que ofrece el juego cinco horas para superar la campaa cooperativa, cuatro ms para Operaciones Secretas e infinitas para el resto de modos-, sino
que se ofrece un estilo de juego totalmente diferente a la campaa y mucho ms cercano a la jugabilidad de entregas precedentes.
La campaa cooperativa nos permite jugar con los agentes Archer y Kestrel, norteamericano y ruso, durante cuatro niveles completos que actan a
efectos argumentales a modo de prlogo a los acontecimientos que suceden en Conviction. Aqu podemos escoger el equipo y el nivel de dificultad entre
otras opciones para jugar con un amigo a travs de internet, eliminndose en la versin de compatibles la opcin de hacerlo a pantalla dividida. Toda la
modalidad en general resulta muy interesante puesto que, como decimos, aqu el sigilo tiene ms importancia e incluso el propio diseo de los trajes ya
recuerda directamente a los que Fisher portaba en el pasado.
Cuando pasamos desapercibidos bajo el manto de la oscuridad, Conviction degrada sus colores hasta convertirse en blanco y negro. Una forma muy
interesante de hacer saber al jugador cundo est en zona segura.
Por otra parte ya deseemos jugarlo en solitario o acompaados tambin est disponible la opcin de Operaciones Secretas, donde podremos superar
los diferentes mapas de la campaa cooperativa con el aadido de dos nuevos: Aserradero e Imprenta.
As mismo en esta interminable retahla de modalidades hay que mencionar tambin Caza, Supervivencia y Confrontacin. Las otras tres modalidades
multijugador. En la primera deberemos acabar con todos los enemigos de cada zona siempre teniendo la obligacin de pasar desapercibidos, puesto
que si somos detectados el nmero de stos aumentar por la llamada de refuerzos. Supervivencia, por otra parte, nos obliga a defender un punto de
hordas de enemigos ms y ms difciles. En ltima instancia encontramos confrontacin donde los dos jugadores se enfrentan entre s con la oposicin
extra de los enemigos controlados por la IA. Cabe mencionar antes de finalizar que hay una modalidad llamada Infiltracin que se desbloquea
cumpliendo ciertas caractersticas: versa tambin sobre eliminar a todos los enemigos sin ser detectados, y nos obligar a superar as mismo los
sistemas de seguridad.
Como puede comprobarse el multijugador de Conviction es el ms rico e intenso de cuantos Splinter Cell hemos visto hasta el momento. De hecho el
mayor gancho del juego es, a parte de su indudable atractivo jugable, el sistema de desbloqueo por el que liberaremos mejoras para los trajes varios
entre los que elegir-, as como incrementos de calidad tambin en pistolas, armas secundarias o dispositivos.
Dejar inconsciente a un enemigo ya no es lo nico que podemos hacer si nos acercamos a l por la espalda. Rpidamente descubriremos que los
oponentes son extraordinarios escudos humanos.
Excepcional Direccin Artstica
Pocos casos hemos visto en los que el apartado grfico y artstico se pongan al servicio de la jugabilidad de forma tan excepcional como el de Splinter
Cell: Conviction. El ttulo de Ubisoft es un ejemplo sobresaliente de cmo aunar lo visual y lo interactivo para que lo primero no slo sea un
vehculo de gancho esttico, sino que tambin apoye el patrn de la diversin.
Desde el comienzo de la produccin del ttulo salt a la vista el ingenio del estudio galo a la hora de situar en los escenarios, por ejemplo, las
instrucciones a seguir. As si tenemos que dar caza a algn personaje escondido en su mansin, la instruccin de hacerlo aparecer sobre impresionada
sobre la fachada del edificio como si se proyectara a modo de diapositiva. Qu se consigue con esto? No slo un impacto esttico formidable y una
forma de hacer ganar en belleza a los escenarios, sino tambin el ahorrarnos tediosas secciones de prlogo o mensajes de texto flotantes en las que se
nos explique de forma entrometida los objetivos de la misin.
Usar nuestra ltima posicin conocida por los enemigos como mtodo de distraccin, disparar a los puntos de luz para crear zonas de oscuridad El
escenario brinda infinidad de alternativas para pasar desapercibidos.
Y es que esta es precisamente una de las claves de Conviction, la fluidez y el prescindir de todo lo superfluo que pueda entorpecer la experiencia. Otro
ejemplo? Los tiempos de carga estn hbilmente enmascarados con las cinemticas, de modo que mientras estamos observando una secuencia de
video el juego est cargando ya el siguiente nivel para que al terminar sta damos comienzo al siguiente captulo sin molestos tiempos de espera de por
medio.
Este deseo por la fluidez tambin entronca claramente con las animaciones de Fisher, uno de los elementos ms cuidados habitualmente en la saga.
Sorprender la velocidad a la que realiza todas sus acciones el espa en Conviction, puesto que su cadencia de movimientos en episodios anteriores era
mucho ms lenta, sin embargo todo sigue pareciendo muy natural.
Dentro de esta misma poltica de entroncar direccin artstica con utilidad aparece elempleo del color del juego como medida de saber si estamos bien
ocultos entre las sombras o no. En otra ingeniosa decisin del ttulo, el nuevo Splinter Cell hace lo ms minimalista posible el HUD prescindiendo incluso
de este tipo de marcadores. Todo se gestiona de una forma ms sencilla e intuitiva: No estamos camuflados por la oscuridad y se nos puede ver? El
juego tiene una paleta de colores normal y corriente. Que estamos ocultos entre las sombras y es imposible que nos vean? El juego rebaja el color
hasta quedar sumido en un elegante blanco y negro.
En lo artstico Conviction es un videojuego sobresaliente, y su ejecucin tcnica est ciertamente a la altura. Obviamente no estamos ante un referente
visual, y su discreta resolucin lo atestigua, pero el modelado de los personajes est siempre muy cuidado ya hablemos de protagonistas o
secundarios-, la tasa de imgenes por segundo es alta y estable, las texturas son de una calidad muy poderosa, y la iluminacin es sencillamente
sensacional. Cabe mencionar tambin dentro del apartado tecnolgico la sensible mejora lograda por la IA con respecto a entregas anteriores, los
enemigos son mucho ms eficientes, ordenados y eficaces en su trabajo en el mximo nivel de dificultad, a pesar de que en algunas zonas a la luz del
da podamos pasar a escasos centmetros de distancia sin ser detectados por ellos debido a las exigencias del guin.
La cooperacin en las modalidades multijugador es fundamental para entender Conviction. Hay numerosas acciones y animaciones creadas para
representar la colaboracin entre los dos usuarios.
La versin de compatibles es, lgicamente, superior a la de Xbox 360 en trminos visuales, sin embargo tambin es cierto que la exigencia en PC
debe ser ms alta que en la consola de Microsoft y es por ello que las puntuaciones de Grficos y Tecnologa se reducen en un punto cada una puesto
que a pesar de que todo est ms definido y las texturas y efectos son ms detallados, sabemos que el hardware de PC puede dar mucho ms de s. Por
lo dems el testeo en diferentes equipos ha sido satisfactorio.
El juego ofrece unas opciones de personalizacin visuales razonablemente profundas, donde ms all de aspectos obvios como la resolucin, el
antialiasing o los filtros anisotrpicos, tambin podemos optar por perfilar al detalle otras caractersticas como el Renderizado HDR, la Oclusin
Ambiental Dinmica, la calidad de las sombras, o los reflejos en tiempo real. El rendimiento en equipos? Con una resolucin de 1600x1024 en el
equipo habitual medio de pruebas de redaccin AMD 4200 X2, 8800GT, 2GB Ram- hemos obtenido tasas de imgenes por segundo rondando los 30
frames con la prctica totalidad de las opciones visuales maximizadas, a excepcin de las de sombras y alisado de dientes de sierra por su consumo de
recursos. A en un equipo ms potente armado con una GTX 260 los resultados han sido ms positivos tanto en su tasa de imgenes por segundo como
en la posibilidad de alcanzar el total de opciones grficas maximizadas.
Por lo que respecta al sonido? Poco o ms bien nada que objetar, aqu todo son buenas noticias. Un doblaje prodigioso con las voces habituales de la
saga, unos efectos de audio formidables y estruendosos, y una banda sonora realmente inspirada con abundantes temas y todos ellos dotados de
enorme variedad.
Conviccin Conclusiones-

Como es clsico en la saga habr algunas misiones de sabotaje. En ellas el C4 ser nuestro mejor compaero para volar algunos puntos de inters para
el enemigo, especialmente a modo de distraccin.
El ser humano tiende a pensar en el cambio como algo negativo, y as lo demuestra el habitual empleo de la palabra crisis para referirse a algo malo,
cuando sencillamente significa una coyuntura de cambios, es decir algo sujeto a evolucin. Es precisamente eso lo que ha logrado Conviction para la
saga Splinter Cell, un cambio, una evolucin que no tiene nada de crisis puesto que elimina por completo el concepto de inestabilidad o falta de
previsin que podra tener el trmino.
La nueva aventura de Sam Fisher cambia, pero lo hace para adaptarse a los nuevos tiempos. El sigilo est ah, pero tambin lo est la accin; haciendo
del conjunto algo mucho menos limitado de lo que fue en episodios anteriores de la saga. Si las tcticas silenciosas para pasar desapercibido no
funcionan la aventura se convierte en una especie de versin en clave de videojuego del estilo de accin de las pelculas del agente Jason Bourne, en
una frmula que contra todo pronstico ha sido mucho mejor captada por Splinter Cell: Conviction que por el, por lo dems, interesante Robert Ludlums:
La Conspiracin Bourne de 2008.
Algunos defectos de los juegos anteriores de la IP de Ubisoft han sido fulminados por completo. Nos referimos al recurso habitual del sistema PruebaError-Repeticin en el que caa el juego para los menos hbiles y tambin, y por qu no decirlo, a la necesidad de sacar partido en el pasado de las
vulnerabilidades de una IA que no sola ser todo lo brillante que haca falta para un juego de estas caractersticas. Todos estos fallos desaparecen, y lo
hacen gracias al nuevo sistema que ofrece el juego. Todo es mucho msfluido y natural. En definitiva, mucho ms hbil.
Adems se han introducido elementos sencillamente geniales, que con slo unos minutos a los mandos del juego disipan cualquier tipo de reticencia que
el aficionado pudiera tener sobre ellos. Hay varios casos sobre esto, pero el mejor ejemplo es sin lugar a dudas el delMarcar y Ejecutar. Muchas
incertidumbres haba sobre si estropeara la experiencia clsica de Sam Fisher, sin embargo tras slo unos minutos nos daremos cuenta de su acierto y
del apoyo que supone. Especialmente cuando sumamos su componente con algunos accesorios como la cmara remota con la que podemos marcar a
distancia, por ejemplo.
Por si fuera poco Conviction es, de todos los Splinter Cell, el que ms contenidos ofrece al comprador. Su campaa tiene una duracin ms que
aceptable -aunque siempre oscilando en funcin de nuestra habilidad y del nivel de dificultad que empleemos-, y a esto hay que sumar sin lugar a dudas
el mejor apartado on-line de las series: Con una campaa cooperativa muy divertida, y con unas modalidades multijugador igualmente interesantes,
todas ellas basadas en la colaboracin entre jugadores y con abundantes e interesantsimas dinmicas de contribucin entre ellos.
Valoracin de Splinter Cell Conviction
Conviction no es un cambio, es una evolucin, pero es exactamente lo que la saga Splinter Cell necesitaba en este preciso instante. Lo que necesitaba
para ser ms popular, lo que necesitaba para ofrecer un imprescindible soplo de aire fresco y lo que necesitaba tambin para mejorar todava ms su
apartado jugable. Sam Fisher abraza a los aficionados a la accin con su ltima aventura, pero no deja de lado a su ncleo duro: Los fans del sigilo.

Castlevania: Lords of Shadow (3djuegos)


Sinfona de destruccin
Se ha hecho de rogar ms de lo que habramos deseado. Nada ms y nada menos que tres aos. Pero al fin, el sobresaliente Castlevania: Lords of
Shadow aterriza en PC con su versin ms completa, que no solo incluye todos los DLC publicados hasta la fecha, sino tambin un mejorado apartado
grfico que har las delicias de los aficionados al clsico de Konami.
Lanzado en PlayStation 3 y Xbox 360 hace casi tres aos, y muy a pesar de la estrecha relacin que el estudio espaol Mercury Steam ha mantenido
con el mundo de los compatibles, durante un tiempo perdimos toda esperanza de ver el sobresaliente Castlevania: Lords of Shadow en PC.
Afortunadamente, tras mucho esperar finalmente ya tenemos entre nosotros esta magnfica aventura de accin y plataformas basada en el clsico
de Konami.
Y la espera, bien ha merecido la peno porque esta Ultimate Edition cumple de sobra con lo prometido. Tanto a nivel de contenidos jugables, al
brindarnos la oportunidad de comprar el ttulo original junto a sus dos expansiones por tan solo 24,99 euros, como en lo que respecta a su apartado
grfico, que ha mejorado sustancialmente en aspectos como la fluidez, la nitidez de los colores o la resolucin en pantalla. Pequeos retoques que sin
duda nos dejan con la mejor versin posible de este ya clsico de la accin y aventuras, como anticipo de lo que est por llegar con el lanzamiento del
ambicioso Lords of Shadow 2 a principios del ao que viene.
Relato de un Caballero Cado
Con el apoyo creativo de Hideo Kojima como supervisor, Lords of Shadow se aleja considerablemente de lo que estbamos acostumbrados a ver en
esta veterana franquicia de Konami, adaptndola a un nuevo estilo de juego que en nuestra opinin le sienta que ni pintado, al ser adems un nuevo
punto de partida desde el que narrar la antolgica historia de Drcula, la familia Belmont, y dems personajes icnicos del universo Castlevania. Pero
esto, obviamente, preferimos que lo descubris por vosotros mismos dada la gran importancia que adquiere la narrativa en esta espectacular aventura.
Porque si bien es cierto el juego de Mercury Steam no es particularmente brillante en su guin propiamente dicho, bastante convencional, s lo es en su
forma de exponerlo: con unas cinemticas fantsticas, una gradacin de la tensin muy interesante y una forma de contarla que, lejos de plantear
todos los personajes y motivaciones desde el primer instante como en tantos otro videojuegos, en esta ocasin prefiere tomrselo con calma de una
forma muy sabia, y desgranando poco a poco y captulo a captulo su historia.
As pues, y para preservar su integridad, slo comentaremos que en el juego somos un misterioso personaje, Gabriel, que armado con una cruz que
lleva adherida una cadena se embarca en una majestuosa aventura dividida en captulos, que a su vez se componen de niveles, a travs de los que
recorreremos localizaciones muy diversas y lucharemos contra infinidad de criaturas de fantasa.
El motivo de nuestro viaje? Marie, la amada de nuestro hroe. Por el camino iremos descubriendo qu pas con ella, qu empuja a Gabriel a
embarcarse en esta pica epopeya y qu es lo que busca obtener en relacin a su desaparecida pareja. Conoceremos personajes que ayudarn a narrar
la aventura, y descubriremos que hay un secreto mucho mayor tras lo que, en apariencia en los primeros compases, es slo una rutinaria misin de
bsqueda.
Y es que Mercury Steam parece regodearse en la sorpresa del jugador, que ver en las primeras horas de juego muy poco de lo que es tradicional de
Castlevania en ningn sentido, ni guin, ni jugabilidad, ni armas, ni escenarios... Sin embargo poco a poco, profundizando en l y desgranando su
campaa misin a misin iremos descubriendo que el espritu de la franquicia sigue, por suerte, intacto tras todo ese barniz de cambios.
Cada enemigo es ms dado a sufrir dao con un arma concreta sobre las dems. Ser interesante, por tanto, descubrir en los mens las fichas de stos
para estar bien informados de cules son sus puntos flacos.

Mundos de Pesadilla
La campaa de Lords of Shadow est dividida en fases y captulos, siendo los primeros de una duracin ciertamente breve -algunos slo incluyen un
rompecabezas o un jefe final, por ejemplo- pero acumulndose en un gran nmero. As pues el Modo Historia nos llevar unas 15 horas en la dificultad
media, duracin que se incrementar con el factor rejugable que describiremos ms adelante o con la superacin del nivel Difcil que se desbloquea al
terminar la aventura por vez primera, y los dos paquetes de contenidos adicionales que se incluyen en esta Ultimate Edition.
En esta nica oferta jugable este Castlevania logra un equilibrio formidable entre los diferentes elementos que siempre han sido tradicionales de la saga:
combates cuerpo a cuerpo, secciones de plataformas y rompecabezas. Todos ellos con una presencia fuerte en la totalidad de la aventura, y de una
calidad ms que satisfactoria en todos los casos.
En lo que se refiere al combate todo se mantiene en las lneas predecibles de cualquier Hack and Slash. Hay un botn para el ataque ligero, otro para el
ataque fuerte, un botn de salto, uno de bloqueo y la posibilidad de esquivar los ataques que no podamos detener rodando por el suelo en la direccin
que deseemos. Con este cctel de acciones el videojuego de Mercury Steam compone unas escenas de accin francamente buenas, plagadas
de interesantes combos, de unos enemigos con recursos, y plantando entre medio extraordinarios matices como unas atpicas magias que
describiremos ms adelante, la posibilidad de devolver granadas a los enemigos u otros que dejaremos al descubrimiento del espectador.
Los escenarios de la campaa son tremendamente variados. Ruinas, junglas, bosques, cavernas, palacios... El videojuego usa el pie de narrar un viaje
para sorprender en este campo.
Lords of Shadow logra adems, y con su goteo constante de novedades, que el videojuego nunca resulte repetitivo. Poco a poco vamos descubriendo
nuevas formas de acabar con nuestros oponentes, armas inditas y otras frmulas para reventar cualquier atisbo de linealidad en la que tan fcilmente
caen este tipo de videojuegos.
Teniendo en cuenta el carcter consolero de esta aventura, conviene destacar que el sistema de control de Lords of Shadow se ha adaptado
perfectamente al manejo con teclado y ratn, aunque la configuracin inicial que establece como predeterminada no nos parece la ms acertada. Sin
embargo, como tenemos total libertad para configurar los controles por nuestra cuenta, y la interfaz de usuario se adapta instantneamente a estas
decisiones el resultado es, como decimos, ms que satisfactorio.
Por si fuera poco sus responsables insistieron a menudo durante el desarrollo en su intencin de sorprender y divertir al jugador con una frmula muy
variada, y ciertamente lo han conseguido. Un nivel destinado nicamente a resolver un rompecabezas puede alternarse con dos que tienen a jefes
finales como nicos protagonistas, y a los que habremos llegado tras una fase a lomos de un caballo... Lo que abunda, lgicamente, son los niveles con
combates en arenas y pasillos y que tienen ligeros componentes de plataformas, pero se agradece el hecho de que Mercury Steam haya buscado tanto
el fulminar cualquier aspecto de sensaciones reiterativas.
Los jefes finales, por otro lado, son picos en el ms puro sentido de la palabra. A su debido tiempo expresaremos alguna matizacin que hace
referencia a determinados puntos flacos en este sentido, pero lo nico que es cierto es que es en estas partes es en las que el juego se vuelve ms
intenso. Lo consigue con una dificultad alta, con una presin fuerte sobre el jugador, y sobre todo con unas dimensiones gigantescas para las colosales
criaturas a las que plantaremos cara. El superar sus enfrentamientos cara a cara se basar en ocasiones en un combate en el que deberemos cometer
muy pocos fallos, otras veces en su bsqueda de puntos flacos, etctera.
Los jefes de final de nivel son unos enemigos formidables. Algunos de ellos son excesivamente difciles, pero otros tienen interesantes dinmicas y
puntos flacos que explotar.
Las plataformas tambin estn ah como no poda ser de otra forma en un juego de Castlevania, y hacen su trabajo con eficacia aunque puede que
sean la parte ms floja del conjunto. Los motivos son que pese a que los escenarios son espectaculares, hay poco de exploracin en sus lineales
trayectos, y la cmara fija nos indica tan claramente hacia dnde mirar que, en ocasiones, fulmina parte del reto de unas partes que pecan de acabar
siendo algo rutinarias. Las pocas veces que estos tramos se salen de lo convencional no son muy claras, nos explicamos. A menudo la cmara nos
juega malas pasadas con su posicin, y en otras ocasiones no estar nada claro hacia dnde debemos desplazarnos en tramos en los que debemos ser
muy rpidos, lo que se acabar traduciendo en los siempre molestos "ensayo-error" que lastran este tipo de experiencias.
Por lo que respecta a los rompecabezas hay que aclarar que stos son divertidos y agradables en su mayora, con un desarrollo sencillo y simple de
entender. Por si fuera poco algunos de ellos cuentan con pistas claras que podemos liberar en caso de que se nos "atraganten", o de que estemos ms
interesados por las partes de accin y plataformas. No son excesivamente brillantes y algunos parecen introducidos con calzador en el conjunto, pero
entre todos contribuyen a crear una sensacin de diversidad de la que de otro modo la unidad del juego carecera.
En ltima instancia debemos interpelar una pequea queja en el ms que sobresaliente fluir de la campaa, y es su poca calibrada dificultad. Lords of
Shadow exhibe un sdico desafo en algunos momentos puntuales como, por ejemplo, determinados jefes finales. La saga Castlevania siempre se ha
caracterizado por un reto extraordinario en este tipo de criaturas, pero siempre dentro del equilibrio general de unos juegos que en su totalidad solan
ser muy difciles en todas sus vertientes. El de Mercury Steam, sin embargo, tiene una dificultad bien medida e incluso algo escasa durante las partes de
combate de los niveles, que sin embargo se eleva de forma brusca en determinados duelos con jefes finales. Seguramente conscientes de ello, sus
responsables permiten alterar la dificultad en cualquier momento de la aventura con slo acceder al men de opciones, de modo que los jugadores que
se frustren siempre pueden recurrir a ello para superar las partes ms duras.
Oculto en la Memoria
Lo ms curioso de Lords of Shadow, y de hecho una de sus principales virtudes, es la de conseguir su genuina personalidad y carcter aun a pesar
de recoger elementos de infinidad de videojuegos diferentes para componer su experiencia jugable. En estos tiempos el introducir elementos novedosos
en un gnero como el Hack and Slash es ciertamente complicado, de modo que lo realmente vlido del nuevo Castlevania en trminos de innovacin,
es su facilidad para ser nico y reconocible a pesar de reciclar clichs y patrones de otros lanzamientos. Cmo lo consigue? Hacindolo todo a su
manera.
Por ejemplo el videojuego consolida un interesante sistema de mejoras para el personaje que, en lugar de trasladarse directamente al combate, sirven
fundamentalmente para incrementar la exploracin. El videojuego, siguiendo la estela de muchos ttulos orientales, propone una rejugabilidad basada
en partes inaccesibles en primera instancia y a las que podremos acceder en un segundo viaje a travs de su campaa. De hecho el videojuego, como
ya hemos dicho, se divide en niveles; pero siempre que queramos volver a superarlos podremos hacerlo desde el men y, lo que es mejor, con las
mejoras que hayamos adquirido a posteriori gracias al concepto de personaje persistente que tiene Gabriel.
Cmo funciona todo esto? Con palabras puede resultar algo difcil de explicar, sin embargo en realidad no podra ser ms sencillo. Todo lo que
obtenemos en el juego a nivel de progresos de personaje se mantiene en todo momento a partir del instante en que lo desbloqueemos; de modo que si
por ejemplo una parte del primer captulo resultaba imposible de alcanzar con las habilidades iniciales del hroe, si desbloqueamos en el segundo
captulo algo que nos permita su acceso siempre podremos volver revisitarlo desde el men principal volviendo al inicio de la campaa, superarlo para
explorar una nueva parte u obtener algn tem, y despus regresar al segundo captulo para continuar nuestra aventura desde donde la hubiramos
dejado.
Los rompecabezas son, en su mayora, sencillos pero hacen su trabajo con exactitud. Se alternan con las partes de accin con habilidad, y suponen un
reto agradable.
Lo persistente es, por lo tanto, algo tremendamente importante para Mercury Steam de una forma que hemos visto ya en muchos juegos de marcado
acento oriental como, por ejemplo, las series Dead Rising. Con esto compensamos un videojuego que no tiene multijugador pero que con su interesante

manera de plantear la rejugabilidad puede resultar incluso ms apasionante de lo que se lograra con un aadido on-line meramente accesorio, y por el
que desde sus creadores siempre se ha mostrado nulo inters en lanzamientos anteriores.
Por lo dems cabe mencionar que los puntos de experiencia se obtienen como es tradicional con el progreso de la aventura, y que pueden invertirse en
mejoras a las que se accede a travs del Libro de Viaje en base a Movimientos y Habilidades. Por si fuera poco los extras del videojuego -artes,
diseos de escenarios, etctera...- tambin se desbloquean con estos mismos puntos, de modo que se consolida la idea de que este componente es algo
secundario que no es realmente necesario para superar la aventura.
En otro orden de cosas hay que volver a resaltar la habilidad de Mercury Steam a la hora de introducir elementos en el juego con un cuidado goteo. Si el
guin del ttulo se disgrega con habilidad entre los diferentes niveles, tres cuartas partes de lo mismo podemos decir de sus matices jugables. Los
primeros niveles son francamente planos en el sentido del combate, sin que esto sea una crtica, pero con unas horas de juego el ttulo presentar la
Magia Luminosa con la que seremos bendecidos para aumentar netamente nuestro potencial en combate.
Este es slo uno de los ejemplos de los elementos que introduce el juego con su progreso, y es que a partir de su inclusin cada enemigo que caiga en
combate dejar caer Gemas Luminosas que deberemos recoger para incrementar nuestro medidor de magia, aunque slo podremos recogerlas tras
llevar a cabo un combo de ataque perfecto sobre nuestros enemigos sin ser alcanzados ni una sola vez. Con la magia, activable con un nico botn,
recuperaremos salud por cada impacto que efectuemos sobre un enemigo. Lords of Shadow crea un interesante efecto de ciclo de retroalimentacin
con estas dos vertientes del combate, la que tiene la magia activada y la que no, haciendo que con sta en marcha recuperemos salud pero no
recojamos Gemas y viceversa.
nivel visual estamos ante un ttulo extraordinario. Modelados de personajes muy cuidados, escenarios muy originales y variados y un set de animaciones
francamente bueno.
Universo pico -Grficos y TecnologaFormidable en consolas tecnolgicamente hablando, la versin de Lords of Shadow para PCsorprende incluso a da de hoy, tres aos despus de su
nacimiento, por lo impactante de su apartado audiovisual, que se ha visto muy mejorado gracias a detalles como un aumento de la resolucin mxima
hasta los 1080p, antialias, sombras avanzadas, filtro anisotrpico a 16x, tiempos de carga casi inexistentes y, lo ms importante, una tasa de imgenes
por segundo fija en todo momento en 60fps. Lo que, huelga decirlo, consigue que el conjunto final sea verdaderamente maravilloso.
Porque todas estas mejoras se suman a un trabajo sensacional en lo que se refiere a la faceta artstica de Lords of Shadow, en el que los diseadores
de Mercury Steam han ejecutado un trabajo impecable plasmando un mundo tan rico como el de Castlevania en nuevas e innumerables direcciones que
nunca antes fueron explotadas por la franquicia. La variedad de escenarios y enemigos es formidable, con unas paletas de color radiantes, saturadas e
imaginativas, para representar estos mundos de fantasa para los que el nico lmite ha sido la imaginacin de sus creadores. Adems, resulta meritorio
lo bien que se ha optimizado el motor grfico del juego, que funciona a las mil maravillas con todos los detalles en alto en equipos con varios aos a
sus espaldas.
El modelado del personaje principal es fantstico, y pese a que algunas de sus animaciones fallan en su encadenado en alguna ocasin aislada, lo
cierto es que el trabajo general sobre l es sencillamente sobresaliente. Los enemigos son algo ms genricos, reciclados e intercambiables, pero
tambin sorprenden por sus cuidados diseos y sus geniales animaciones.
Los escenarios van en la misma lnea. El videojuego usa como otros Hack and Slash una cmara dirigida por la propia IA que se sita en los ngulos
ms apropiados para mostrar siempre los encuadres ms espectaculares. El videojuego dirige nuestra mirada a las partes ms cuidadas de los
decorados, y stos se muestran frondosos en cuanto a detalles y con unos efectos de iluminacin notables. La sensacin pica se consigue con un
tamao descomunal de stos, pero tambin con el mencionado empleo de una perspectiva que busca siempre el ngulo ms aparatoso para mostrar la
accin.
Los dos DLC que incluye Lords of Shadow, Reverie y Resurrection, amplan el argumento central del juego con nuevos desafos y enfrentamientos finales.
No obstante cabe matizar que el de la cmara es un pero tecnolgico que no podemos dejar pasar por alto. Si bien la mayora de las veces est bien
situada para mostrar la accin, en otras busca el enfoque de lo espectacular por encima de lo pragmtico, y eso es injustificable en un ttulo de estas
caractersticas. Por ejemplo en algunos tramos de plataformas prefiere mostrar lo grandilocuente del decorado que nos rodea en lugar de buscar otras
perspectivas mucho ms prcticas para nuestras labores, lo que puede traducirse en la frustracin del jugador por muertes y retrocesos hasta zonas de
checkpoint por problemas ajenos a su habilidad.
Por otra parte, y por mencionar otro caso esta vez relacionado con el combate, en alguna lucha la cmara tambin gusta de regodearse en los detalles
de los enemigos y su furioso aspecto, centrando su objetivo en ellos. El problema? Si andamos algo justos de salud puede que las fuentes de
regeneracin de color verde estn fuera del encuadre de la cmara durante el combate o incluso directamente a la espalda de nuestros ojos, y que
tengamos que vagar por el escenario para buscarlas a ciegas si andamos justos de energa, sufriendo muertes innecesarias.
Lo que no admite discusin en cuanto a su calidad es el apartado de audio. S es cierto que nos hubiera gustado que el videojuego hubiera llegado a
nuestro pas traducido y doblado a nuestro idioma y con un muy buen nivel; pero cuando los actores de doblaje de su versin original son de la talla de
Patrick Stewart, Robert Carlyle, Natascha McElhone o Jason Isaacs, y stos se muestran tan apasionados y dramticos en su trabajo como en esta
ocasin, pocas quejas se pueden interpelar. Los efectos de audio son formidables y labanda sonora todava ms pica y maravillosa de lo que cabra
esperar de un ttulo de estas caractersticas, componiendo un sobresaliente e inmejorable apartado sonoro en todos los campos.
Y no podemos obviar tampoco, como apuntbamos al inicio de este anlisi, que la Ultimate Edition incluye los DLC Reverie y Resurrection, que
continan la historia justo donde lo deja Lords of Shadow, preparando el terreno para lo que est por llegar con su imponente secuela. En este sentido,
ambos packs de contenidos descargables ofrecen un buen puado de horas de juego adicional con nuevos desafos que no desmerecen el trabajo
realizado con el juego original; lo que supone un extra que no podemos pasar por alto.
Valoracin de Castlevania: Lords of Shadow
Todo un xito en PS3 y Xbox 360, Mercury Steam nos permite al fin disfrutar de la mejor forma posible de su imponente Lords of Shadow en PC. Una
plataforma a la que esta sobresaliente aventura de accin y plataformas se ha adaptado a las mil maravillas con apartado grfico mejorado que hace
ms espectacular lo que ya de por s resultaba sorprendente hace tres aos.

Splinter Cell: Blacklist (meristation)


Sam Fisher vuelve despus del experimento de Conviction, en una aventura que trata de recuperar las esencias de la saga. Nuevo traje, nuevo Eschelon
y nueva amenaza terrorista, pero sin Ironside.
A veces, un detalle se convierte en sintomtico de lo que le pasa a una serie con trayectoria. Puede ser un detalle grande o pequeo, ms o menos
importante, pero es algo que identifica a la perfeccin una problemtica determinada. En el caso de Splinter Cell: Blacklist, ese detalle es la ausencia
de Michael Ironside, no slo la voz protagonista de la saga, Sam Fisher, tambin su alma, el que ha conseguido diferenciar y dar personalidad propia a
Fisher durante estos aos de oleadas de hroes de accin. Su voz rasgada y el cinismo que consegua imprimir en sus lneas son parte del encanto de
este personaje, algo que se ha perdido. En su lugar ahora tenemos un protagonista ms enfadado, ms autoritativo y mucho ms gnerico. Da igual que
en la pantalla diga que es Sam Fisher, no lo es. Y as, un detalle como este ilustra un aspecto mucho ms general: poco importa que en la cartula de
este juego ponga Splinter Cell, esto es otra cosa, otro juego, quizs mejor para algunos, quizs peor, pero una experiencia diferente al fin y al cabo.

Todo empez en Conviction por supuesto. Emborrachados por las mecnicas semi-automticas del exitoso Assassins Creed, los responsables de Ubisoft
se creyeron que eso era lo que los jugadores demandaban y decidieron aplicarlo a una saga que durante aos ha sido santo y sea de los amantes de la
infiltracin. Marcar y Ejecutar se convirti en una autntico virus que corrompa la misma esencia de Splinter Cell. Con un planteamiento
cinemtico, un desarrollo tan dirigido que amenazaba con robar el control del jugador y un uso y abuso flagrante de la accin como hilo conductor del
juego, Conviction se converta en la anttesis de lo que Splinter Cell haba sido. Aparte dejamos el debate sobre su calidad como juego valorado por s
mismo, ciertos nombres importantes tienen una herencia, con todo lo bueno que eso conlleva en cuanto a reconocimiento y todo lo malo que conlleva
vivir a su sombra, Conviction traicionaba ese legado y no fueron pocos los que se quejaron por ello.
Esto nos lleva a Blacklist, un proyecto en el que Ubisoft ha aplicado su actual mtodo de hacer las cosas, la fuerza bruta, para encontrar una solucin al
dilema abierto con Conviction. Los responsables de la compaa estn al parecer convencidos de que lo que quiere una mayora de jugadores no es
arrastrarse penosamente por un escenario oscuro rezando para poder evitar a un guardia, sino ser una especie de super ninja-marine capaz de
despachar decenas de terroristas como si fueran patos de feria. Pero a la vez, los mismos responsables parece que perciben una minora de pblico muy
ruidosa que est dispuesta a gritar en Internet hasta la extenuacin contra la idea de un Splinter Cell sin verdadera infiltracin. La solucin, apropiada
para una compaa en el que los miembros de desarrollo se cuentan por miles, es la de crear algo lo suficientemente grande para acomodar a ambos
grupos.
Blacklist se vende como un punto y aparte en la saga y eso es algo que comienza desde su misma premisa. Un grupo terrorista conocido como los
Ingenieros est lanzando brutales ataques contra intereses de los Estados Unidos, amenazando con una serie de ataques que concluirn con un golpe
masivo a una ciudad o estructura emblemtica del pas. Sus condiciones son que USA retire todos sus fuerzas armadas de pases extranjeros y paralice
sus operaciones internacionales, algo que el gobierno no est dispuesto a cumplir. Ante la gravedad del asunto, el presidente autoriza la formacin de un
nuevo Echelon que dirigir el propio Fisher. Acostumbrado a ser un agente y trabajar en solitario, Fisher debe ahora tambin ser un lder para un grupo
de operativos de lite con un presupuesto prcticamente ilimitado y da alas a un argumento lleno de tensiones internas y salpicado por los elementos
propios de las novelas de Clancy -traiciones, dobles traiciones, triples traiciones y mucha defensa moral de las acciones y filosofas de las agencias de
inteligencia estadounidenses, siempre pensando en el bien mayor-.
Aunque el juego intenta dibujar una trama y unos dilogos que den personalidad a sus personajes, la realidad es que la historia es muy unidimensional.
S, tiene esos elementos de tensin y sorpresa propios de Clancy, pero ya hemos viajado tantas veces en esa atraccin que ya poco nos sorprende.
Adems la historia y los momentos en lo que Fisher habla con su hija o se para a hablar con los miembros de su equipo estn en completamente
disonancia con unas misiones y objetivos que dejan poco sitio a la interpretacin moral. Dan igual las salvajadas que hagamos por el mundo, que
violemos convenciones en misiones no autorizadas en suelo extranjero o que nos pasemos por el forro las ms bsicas leyes internacionales; lo que
hacemos est bien, ms all de las dudas y los temores seguimos siendo los buenos y los buenos siempre tienen razn. Clancy style.
Dejando aparte la trama, que no deja de ser un aspecto bastante accesorio de la campaa, lo que nos encontramos a la hora de encarar las distintas
misiones en un diseo que trata de dejar a todos contentos. Para empezar contamos misiones de naturaleza ciertamente distinta, muchas en lugares
angostos, oscuros e industriales, o de noche, y otras en escenarios ms abiertos y diurnos, en donde dependeremos de las coberturas. Uno de los
objetivos del juego era regresar a los postulados de Chaos Theory tradicionales de la saga: poder completar el juego sin pegar un solo tiro. Pero a su
vez, Blacklist tampoco est dispuesto a perder los elementos que funcionaron del sentido cinemtico de la accin de Conviction. As que lo que nos
queda es un diseo de mapas lo suficientemente grande y abierto como para que todas esas acciones sean posibles.
Otro de los preceptos de Blacklist era recuperar algo que muchos veteranos haban echado mucho en falta. La eleccin de prescindir de buena parte de
ese equipamiento sofisticado que da sabor a las obras de Clancy no era la eleccin adecuada, as que este aspecto vuelve, en cantidades industriales.
No slo volvemos a controlar a un Fisher en una versin evolucionada de su traje tradicional, tambin lo vemos tan rodeado de sofisticados utensilios
que nos extraara que para la prxima entrega lo veamos convertido en un cyborg. Quizs se ha exagerado un poco el asunto, pero la seleccin de
distintos tipos de visores y la coleccin de dones, cmaras mviles, armas especiales, granadas y minas resultan apropiada para alimentar las
ambiciones del estudio.
El juego reconoce tres tipos de aproximaciones a la hora de encarar las misiones: Panther, Ghost y Assault. Asalto es bsicamente modo rambo:
avanzar y eliminar, al ms puro estiloConviction. Para habilitarlo volvemos a ver nuestros viejos amigos Marcar y Eliminar de Conviction, con los que
podremos despachar a varios enemigos prcticamente de forma instantnea y sin habilidad alguna por parte del jugador, slo seleccionando objetivos y
dejando que Sam haga solito el trabajo. Al menos, Ubisoft ha reconocido que el sistema exige algo ms de trabajo por parte del jugador, as que Sam
tiene que ganarse el derecho a ser cinemtico completando antes un movimiento cuerpo a cuerpo para poder usarlo, lo que da algo ms de gracia al
asunto.
Otro aspecto que Blacklist hereda de su antecesor y que parece que es algo marca de la casa hoy por hoy en Ubisoft es el sistema de movimiento
contextual. Realizar acciones relativamente complejas con la mxima simpleza posible nos permitir hacer cosas que quedan muy bien en pantalla pero
que en el fondo sabemos que no han sido resultado de nuestra gran pericia. Sin embargo, hay que reconocer que se han encontrado soluciones ms
elegantes y eficientes a cmo ligar esta filosofa a un desarrollo de infiltracin, dejando al jugador una gran libertad para encaramarse en lugares muy
distintos y negociar con libertad su forma de recorrer niveles de gran tamao y bastante intrincados, lo que hace que la aproximacin sigilosa sea ms
satisfactoria.
Todo esto, en conjunto, nos proporciona una accin satisfactoria en el que se premia la experimentacin y el desarrollar el estilo que cada uno prefiera,
el juego reconoce y valora nuestras acciones. Como comentbamos ms arriba, el Asalto identifica nuestros avances ms agresivos, dotados como
estamos de una buena seleccin de armas y, especialmente, de una gran variedad de granadas y otros utensilios que compensarn nuestra inferioridad
numrica. El otro camino es el de la Pantera, es el camino en el que se premia la ejecucin silenciosa, pasar desapercibido hasta que es demasiado
tarde para nuestra vctima. Y por ltimo est el Fantasma, donde por supuesto el objetivo es evitar ser visto. No hay un camino fijo para hacer las
cosas, aunque puedes acceder a equipamiento y mejoras que tienen ms afinidad por cierta clase de estilos, por lo que puedes profundizar en un estilo
si lo deseas hasta convertirlo en tu modo de cabecera para cumplir los objetivos. Quizs en una misin o en parte de ella quieras ejecutar
silenciosamente a unos terroristas para avanzar ms rpido, o quizs quieras probar una granada incendiaria para carbonizar a un oponente, son todas
opciones abiertas e intercambiables en cualquier momento.
Ahora bien, siendo justos, queda muy en el papel decir que el nuevo Splinter Cell deja abierta todas las opciones y se acomoda a cualquier estilo de
juego, respetando la herencia de la saga pero sin renunciar a esa accin cinemtica que tan fundamental parece. Pero la realidad es tozuda y por muy
bueno que sea el diseo de un juego, es extremadamente complejo armonizar modelos de juego tan radicalmente diferentes. Blacklist sufre a lo largo de
su campaa porque las diferentes misiones tratan desesperadamente de conseguir la cuadratura del crculo, combinando su historia, las influencias
histricas de sigilo y las modernas de accin en una mezcla que no desentone. El gran mrito es que a veces lo consigue, lo que es extremadamente
loable, pero el defecto es que a veces no.
Bsicamente tanto Asalto como, especialmente Pantera, son caminos bastante viables, incluso en modos elevados de dificultad. Sam puede sufrir
bastante en el ataque meramente directo, pero tenemos herramientas adecuadas para superar estos problemas. El camino de la Pantera es el ideal,
ya que nos invita a movernos con sigilo e ir eliminando oponentes de mltiples formas, despejndonos en el camino y con suficientes utensilios como
para hacerlo de forma relativamente cmoda. En cambio, el camino del Fantasma la forma de juego en la que supuestamente nos bamos a sentir
como los Splinter Cell clsicos, es una quimera y adems se nota que no est en consonancia con el resto del juego y el planteamiento de las misiones.
En los Splinter Cell clsicos, pasar completamente desapercibido era una necesidad y todo estaba construido para ese fin. Pero en Blacklist nos
encontramos primero que los niveles estn plagados de enemigos, algo necesario para mantener el pulso de los que busquen la accin pero que
complica sobremanera un avance fantasma. Otros Splinter Cell conseguan crear una gran tensin y dinmica con escenarios de pocos guardias, en
Blacklist es extremadamente complicado crear avances puramente sigilosos sin acabar con algn enemigo para conseguir algo de aire. Adems, a lo

largo de una campaa que puede durar unas siete horas aproximadamente, nos encontramos con adiciones que tambin van en contra de un
planteamiento fantasma, tales como momentos de francotirador, persecuciones, una poco afortunada parte en primera persona y otros momentos
explosivos propios de nuestra poca actual.
Es posible completar la campaa si pegar un solo tiro? S, sus responsables prometieron que esto sera posible y han cumplido, seguramente a base de
muchsimo trabajo. Pero la pregunta del milln es es satisfactorio? es divertido? y entonces hay que mirar con detenimiento a la experiencia y llegar a
la conclusin de que lo es slo a ratos, slo en aquellos momentos en los que los niveles s parecen estar pensados para este estilo. Hay destellos, pero
no es lo que era Splinter Cell, es otro tipo de juego, pensado para una poca distinta y para un pblico distinto. Es un recordatorio de la herencia de la
saga, pero no se puede pretender que sea un regreso a los orgenes. Ahora bien, siendo justos, lo hace esto un mal juego? no, para
nada. Conviction tampoco era un mal juego, slo era completamente diferente al resto de la saga. Blacklist tambin es distinto, ms reconocible para
un amante de Splinter Cell, pero una experiencia distinta a fin de cuentas. Dicho esto, las incongruencias de la campaa y sus distintas partes, sumadas
a una historia bastante olvidable deja el nivel de esta parte del juego por debajo de su potencial.
Otra cosa que Blacklist ofrece es una gran cantidad de contenido, que es algo de lo que Conviction careca. Para empezar contamos con una gran
variedad de misiones secundarias diseadas distintas facetas del juego, incluyendo algunos slidos modo cooperativo. Las misiones ofrecidas por la
conocida Anna Grmsdttir ofrecen una buena pista del autntico potencial del sistema de sigilo creado para el juego, con una serie de misiones de
infiltracin pura en las que ser detectados supone el fin de la misin: muy entretenidas. En el otro lado de la balanza est el obligatorio modo Horda que
parece ser obligatorio hoy en da en cualquier juego con un arma, un modo que puede ser tcnicamente individual pero que en realidad requiere un
segundo jugador s o s. Hay un modo cooperativo mejor planteado, una mini-campaa diseada especficamente para dos jugadores, y una serie de
misiones de eliminacin.
Pero el verdadero contenido adicional est por supuesto en el feliz regreso de Spies Vs Mercs, el modo multijugador que ha distinguido a Splinter Cell
hasta la fecha. El principio es el mismo: un grupo de Sam Fishers contra un equipo de Rainbow Six. Unos en primera persona armados hasta los
dientes, pero poco giles, otros en tercera persona, mucho ms rpidos y giles tratando de sobrepasar las defensas. Pero incluso este modo tan propio
y caracterstico no ha podido resistirse a las influencias modernas, ofreciendo un modo Blacklist con combates 4 Vs 4 que son un completo caos y en
donde se pierde el equilibrio y la elegancia del diseo clsico y en donde se aaden las perennes personalizaciones de personajes que cierto FPS ha
convertido en norma en los ltimos aos. Afortunadamente, tambin encontramos un modo clsico 2 Vs 2, que esperamos que no sufra en cuanto a
nmero de jugadores por la presencia de Blacklist. Puede que el bullicio sea lo que muchos buscan cuando se adentran en un multijugador de accin,
pero 2 Vs 2 sigue siendo el modo perfecto para disfrutar de Spies Vs Mercs, demostrando a las claras que a veces menos es ms.
Tcnicamente es un juego competente pero no brillante, poco ayudado por su pobre diseo visual forzado por la eleccin de escenarios realistas.
Puede llegar a ser un juego bastante feo incluso y se nota particularmente en los pobres modelos de algunos NPCs-no Fisher, que luce bien-, adems de
tener algunos de los problemas tcnicos que parecen ser habituales en los juegos de este final de generacin como el siempre horrible tearing de
pantalla y algunas bajadas de framerate. La versin de Wii U no tiene modo cooperativo local por alguna extraa razn -s lo tienen PS3 y 360-, aunque
tiene un mtodo ms efectivo de cambiar de equipamiento y visores gracias a la pantalla tctil.
Conclusin:
Como comentbamos al principio, a veces los detalles son sintomticos de algo ms grande. Con la prdida de Ironside nos encontramos ante un Sam
Fisher muy distinto en todos los aspectos, familiar, pero cambiado. Blacklist no es un Splinter Cell tradicional, es una amalgama de estilos e influencias
que a veces es brillante y otras veces parece no saber dnde ir. La campaa est salpicada por momentos en los que se alterna brillantez con decisiones
extraas que acaban afectando a su desarrollo y que ilustran los quebraderos de cabeza que el equipo ha tenido para crear algo que pudiera ser todo lo
que sus creadores queran que fuese, quedndose cortos en el proceso. Todo el juego destila la idea de un proceso creativo arduo y un trabajo esforzado
por crear una evolucin de la saga que sea capaz de ocupar las facetas de lo que fue y lo que debera ser, pero el resultado no acaba de llegar a
esas aspiraciones. Con todo, un buen juego con algunos momentos estelares y una suficiente cantidad de contenido para que sea recomendable,
aunque posiblemente muchos amantes de la serie queden algo desencantados.

Splinter Cell: Blacklist (3djuegos)


Espas del siglo XXI
Sam Fisher est de vuelta, y contina en buena forma con un Blacklist que recoge lo mejor de Conviction en cuanto a la accin, y que recupera tambin
buena parte del encanto y espritu de los primeros episodios. El nuevo Splinter Cell presenta montones de posibilidades para el usuario a la hora de
formular el sigilo como lo desee, y cuenta adems con el habitual sello de calidad de todas las entregas de esta veterana serie en PC. As son los espas
del siglo XXI.
Por suerte para disfrutar de Blacklist hemos tenido que esperar mucho menos tiempo de lo que tuvimos que aguardar para hacernos con el genial
Conviction. El desarrollo de esta nueva entrega, en comparacin con aquella, ha sido una tranquila balsa de aceite, y el hecho de tener las ideas claras
desde el principio tambin ha ayudado a que la campaa promocional del programa haya hecho que los aficionados tengan las ideas ms claras. Por
ejemplo ya desde el principio se plante el ttulo como una triple vertiente de estilos de combate que convergeran en aportar al usuario infinidad de
posibilidades para sacar adelante las situaciones, una verdadera bendicin para los aficionados al sigilo.
Por el camino hemos sorteado cierta polmica de unos aficionados que en algunos casos no han entendido la necesidad de presentar un Sam
Fisher ms joven que el de Conviction, a pesar de que el juego se desarrolla a modo de secuela estndar, y especialmente en Norteamrica tampoco
se ha comprendido la sustitucin del emblemtico Michael Ironside. Un icono de la Serie B cinematogrfica que en el mundo de los videojuegos se ha
caracterizado por prestar su voz al afamado espa. No obstante si nos abstraemos de estos elementos lo cierto es que la experiencia Blacklist es muy
placentera tambin en compatibles, a pesar de que recomendemos encarecidamente utilizar pad. Un producto perfectamente aderezado de
modalidades individuales y multijugador, y con lo mejor de los ltimos episodios bien mezclado para ofrecer uno de los entretenimientos de sigilo ms
completos y cargados de contenidos de los ltimos tiempos dentro del gnero.
La Lista Negra
En primer lugar hay que matizar que la historia de Blacklist es muy diferente de la de Conviction, ya desde la base por el hecho de que el argumento
de su predecesor estaba centrado en Sam y en una serie de acontecimientos relacionados con su vida personal, mientras que en este caso volvemos a
las conspiraciones internacionales. De hecho en esta ocasin hablamos de un grupo terrorista llamado Los Ingenieros, que amenaza a los Estados
Unidos con la aniquilacin de una serie de objetivos con una frecuencia de tiempo de letal exactitud y escasa capacidad de maniobra. En una situacin
lmite como sta slo cabe recurrir a Fourth Echelon, un grupo de lite de agentes especiales comandado por el mismsimo Fisher, pero con una serie
de aclitos que nos pondrn las cosas ms fciles durante la campaa y que en esta entrega ganan particular protagonismo.
Para lograr esta sensacin corporativa y, especialmente, para conseguir en el jugador el sentimiento de que todo lo que hace avanza en una misma
direccin, el juego propone que todo parta desde la base de operaciones de la organizacin. Este lugar es mvil y est ubicado en los cielos, y es que
se trata de un avin que sobrevuela el mundo acercando a sus hombres a los lugares calientes del globo donde van a protagonizar sus misiones. As
tras el breve prlogo, ciertamente prescindible en trminos narrativos, saltamos directamente a la "panza" del aeroplano, un lugar en el que podemos
movernos con libertad para interactuar con nuestros compaeros de fatigas, donde adquirimos las mejoras para Sam Fisher (y para el propio avin
entre otras cosas), y tambin es el lugar desde el que accedemos al tabln de misiones que nos permite sumergirnos en encargos individuales,
competitivos o cooperativos.
El mundo depende una vez ms de Sam Fisher, y es que las amenazas terroristas exigen al mayor y ms hbil de los hroes.
Los primeros minutos son algo confusos, quiz por un planteamiento demasiado rpido a la hora de presentarnos todas las alternativas ante nosotros,
pero cuando al cabo de poco tiempo empezamos a manejarnos en el centro neurlgico nos damos cuenta de lo acertado que es desde cualquier punto

de vista este planteamiento. En primer lugar porque nos hace percibir que todas las modalidades (off-line y on-line) van encaminadas en una misma
direccin: la de combatir la amenaza terrorista que nos presenta la intro. En segundo lugar porque elimina los interfaces en el ms puro estilo de la
palabra, y porque fulmina tambin de este modo los tpicos problemas de falta de inmersin que se derivan de tener que entrar y salir de este tipo de
mens y apartados.
Puede parecer que el guin de Blacklist no pasa de lo estereotpico para un lanzamiento de estas caractersticas, pero lo cierto es que hace los deberes
con sobrada eficacia para ponernos en situacin y hacernos sentir como un ente importante. El retorno de la franquicia a las amenazas globales parece
ms fiel no slo al espritu Tom Clancy, sino tambin a lo que tradicionalmente haban venido ofreciendo los primeros captulos de la franquicia.
Personajes que vuelven y otros que debutan son los que forman parte de nuestro equipo, como Anna Grimsdottir o el irritante Charlie Cole, entre
otros, hacen buena labor a la hora de que percibamos que formamos parte de un equipo con el que ya no podemos ir a lo nuestro y en el que todo es un
esfuerzo colaborativo conjunto. Tanto en lo que se refiere a su podero en las modalidades como en cuanto a arrimar todos los personajes el hombro y
remar en la misma direccin.
Splinter Cell: Blacklist logra ser as mucho ms orgnico, y Sam hace uso de una serie de estilos que beben de todos los juegos anteriores. Es como si
Fisher retuviera todos los conocimientos y movimientos especiales de lo que fue como agente especial en las primeras entregas de la serie, pero como si
tambin hubiera aprendido la visceralidad que exhibi en el demoledor Conviction. Ahora contamos con un agente que es muy verstil, y que por fin
ana a la perfeccin lo que Ubisoft deseaba ofrecer de la marca en esta generacin: un juego que permita al usuario sigilo, pero que no le convierta en
un cero a la izquierda cuando sea descubierto. Esto significa no slo que podamos trabajar en silencio sino que, adems, seremos una verdadera
mquina de matar cuando nos detecten, aunque debemos matizar que el soporte de ratn-teclado no est a la altura de lo que esperbamos, de
modo que sin un pad los tiroteos son menos precisos de lo que deberan. Especialmente traumtico resulta el uso del ratn, con un lag mnimo pero
notorio y un cierto efecto de intermitencia: el conocido como stuttering. No obstante, como decimos, el programa cuenta con soporte para mando,
opcin que recomendamos, y que hace mucho ms placentera la va de optar por una u otra lnea de accin para Sam en cualquier momento, y
especialmente en funcin de lo que creamos que es lo mejor para el desarrollo de una misin que siempre estar enteramente en nuestras manos.
Los escenarios estn llenos de rincones donde esconderse y de rutas de carcter secundario que seguir para llevar a cabo emboscadas.
Todoterreno
Un Sam con capacidades ms diversas hace que la experiencia del aficionado sea tambin mucho ms cargada de alternativas. Entre los juegos de este
gnero hay pocos que ofrezcan ms opciones que este Blacklist, y es que consigue brindar abrigo a los aficionados que gustan de una sofisticada
accin shooter y de buen ritmo con gadgets adems de un brutal cuerpo a cuerpo, pero tambin tiene sitio para los que desean pasar inadvertidos,
llevar a cabo ejecuciones silenciosas (letales o no) y que prefieren explorar bien el escenario tratando de dar con la ruta ms adecuada para
conseguir sus objetivos minimizando problemas y choques.
El programa, de hecho, bautiza las tres vertientes que ofrece con otros tantos nombres, permitindonos valorar al final de cada misin cmo de bien
hemos rendido en cada una de stas de una forma muy clara. Fantasma, por ejemplo, es en la que encuentran acomodo los ms puristas puesto que
todo gira en torno a evitar la deteccin y al uso de tcnicas no letales. Este estilo puede ser mezclado con los otros dos en las proporciones que desee el
usuario, pero es la que ofrece ms puntos. Pantera, por otro lado, tiene bastante en comn con aquel, pero trata de que seamos tan letales como la
criatura que le da nombre. El concepto es el de ser tan sigiloso como antes para impedir la deteccin, pero matando a los enemigos con ejecuciones
cuerpo a cuerpo y armas con silenciador. En ltima instancia encontramos el estilo Asalto, que es el que ofrece las posibilidades del combate abierto
puro y duro. Aqu los gadgets que podemos emplear son los ms ruidosos y de tipo explosivo, y adems es una va que renuncia al uso de tcticas de
sigilo o de silenciadores, puesto que importa poco si somos vistos por nuestros enemigos o no.
Ceirse a uno slo de los estilos es divertido y desafiante, y una forma ms de afrontar la campaa o el multijugador del programa puesto que ahora
todas las mecnicas jugables estn perfectamente bien trazadas para ser cmodas, y reflejar lo que debera ser un agente especial de estas
caractersticas: una lite todoterreno preparada para cualquier circunstancia y escenario posible. No obstante desde la redaccin recomendamos
tambin la va de la mezcla, que enriquece el conjunto de manera notable, y que nos deja que seamos nosotros los que elijamos cul de ellas es la
idnea para cada momento y situacin. Lo apasionante es que en el mencionado tabln de puntos de cada final de nivel se nos anima indirectamente
a rejugar cada nivel probando unas y otras vertientes, a veces de manera independiente y otras mezclndolas con habilidad para batir nuestros propios
rcords. Una mecnica de incentivo tan vieja como los propios videojuegos, pero que alegra saber que contina funcionando.
La personalizacin de Sam nos permite adaptarlo como un guante a nuestro estilo de combate, una obsesin de Ubisoft en el producto final.
La prctica totalidad de los niveles estn plagados de cosas que hacer y de rutas alternativas que tomar, lo que se traduce en una riqueza jugable
que sin duda el aficionado agradecer. Los mejores? En los que reina la oscuridad, puesto que la impunidad que nos otorga la falta de luz nos permite
contar con muchas ms posibilidades que los que estn baados por el sol que, por el contrario, a menudo casi nos obligan a recurrir a la accin o que,
como mnimo, lo cierto es que recortan bastante nuestras posibilidades. En cambio todos tienen muchos retos de plataformas para demostrar el nivel
acrobtico con el que cuenta un Sam sorprendentemente rejuvenecido. El espa siempre ha sido un tipo gil y capaz, sin embargo en esta entrega llega
hasta cotas estratosfricas movindose casi como si de un "Assassin" se tratara por unos decorados que, sabedores de esta posibilidad, se regodean a
la hora de ofrecernos zonas naturales plagadas de riscos que escalar y otras urbanas repletas de ventanas y alfizares que recorrer.
En esta poltica de maximizar las opciones para el usuario tambin encaja la personalizacin del aficionado, que se fundamenta en un sistema que nos
da dinero por una serie de objetivos o acciones conseguidas en las misiones. La idea es que el equipamiento en el que invirtamos estos fondos acabe
consolidando que nuestro estilo se traslade a la pantalla de mejor forma. As podremos liberar gadgets, modificadores de apariencia, mtodos de
visualizacin mejorados y un largo etctera de elementos. Blacklist es algo generoso en cuanto al dinero que nos proporciona por la consecucin de
nuestras metas, as que va a ser muy fcil que vayamos personalizando nuestros renglones de equipo con todo lo necesario para que Sam sea
exactamente el estilo de agente que deseemos.
Espas contra Mercenarios es la modalidad competitiva que ofrece el ttulo, con cinco alternativas en su interior.
Agente de Campo
Tal y como se presentan las misiones en Blacklist, todas siguen un patrn muy familiar. Al movernos por el avin que ejerce de base de operaciones con
libertad escogemos hablar con nuestros compaeros de Fourth Echelon para mejorar al personaje, para conocer informacin o para acceder a las
misiones, y despus las cosas comienzan a estructurarse de la misma manera. Presenciaremos un pequeo informe con todas las caractersticas de
los objetivos que tenemos que llevar a cabo, y a continuacin escogeremos losaccesorios y armas con los que contaremos. Casi todas las metas a
conseguir tratan sobre salvar a un VIP, asesinar un objetivo, recuperar informacin y similares. Aunque el producto tiene la suficiente fuerza para
hacernos percibir los distintos captulos del nuevo Splinter Cell como situaciones razonablemente nuevas.
Eso s, no todas las partes de los niveles estn a la misma altura. No hablamos de cosas graves, pero resulta bastante molesto cuando Blacklist nos
obliga a superar situaciones fuertemente basadas en scripts que estropean la sensacin general. Se trata de algunas secciones muy especficas en las
que, por ejemplo, tenemos que llevar a cabo las cosas de una forma muy concreta o, por mencionar otro caso, cargar con un rehn sobre nuestro
hombro. No slo son pobres desde el punto de vista jugable, sino que adems se llevan por delante la libertad y el sentido de banco de pruebas de
situaciones que tiene el resto del ttulo.
Es en el resto de contextos cuando el ttulo es verdaderamente divertido, cuando ponemos a prueba a nuestros enemigos y donde nosotros mandamos
sobre cada situacin que se presente. Nosotros decidimos cmo utilizar las ventajas que nos da la luz y la oscuridad, y tambin cmo sacar partido de
un sistema de coberturas que se basa en lo que veamos en Conviction pero que sigue progresando a buen ritmo para ofrecer toda la agilidad que
necesita un protagonista como el nuestro para sacar adelante las situaciones lmite en las que habitualmente se va a encontrar.

El cooperativo brilla especialmente cuando nos propone algunas tcticas colaborativas para que llevemos a cabo conjuntamente.
Tambin contamos con la ayuda de otras mecnicas que regresan, como la del Marcar y Ejecutar que debut con tanto xito en el terriblemente
innovador Conviction. El concepto vuelve a ser el mismo, se trata de ejecutar a enemigos para ir rellenando sus ranuras (que se muestran en la parte
inferior derecha de la pantalla). Qu nos permite una vez que est cargado? La posibilidad, como su propio nombre indica, de sealizar con el ratn a
tantos enemigos como nos permita nuestro nmero de cargas, y despus ejecutarlos en fracciones de segundo mostrando la letal eficacia con las armas
del propio Sam. A nivel de diversin y desafo puede ser algo menos estimulante que en su predecesor, principalmente por la diferencia de ritmo entre
uno y otro, sin embargo hay distintas situaciones en las que en las dificultades ms altas se antoja poco menos que imposible superarlas sin tener que
recurrir a esta mecnica.
Por lo dems el ttulo ofrece tambin un ramillete de decisiones que son mejores o peores en funcin del prisma desde el que se observen. Por ejemplo
nos ha agradado mucho el hecho de que los enemigos cambien sus posiciones y trayectorias cuando nos vemos obligados a volver a cargar
un checkpoint, lo que hace que no podamos recurrir al clsico recurso del ensayo-error en el que en los momentos ms frustrantes algunos tienden a
caer. No nos han agradado tanto, como es lgico, algunos problemas derivados de la falta de precisin en determinados momentos de la navegacin, los
ya mencionados problemas con el ratn, ni tampoco una inteligencia artificial enemiga a la que es muy fcil verles las costuras.
Espionaje en Compaa - MultijugadorLa oferta de carcter individual de Blacklist es muy interesante, con una campaa de una duracin que ronda las 6-8 horas (en una cifra aproximada en
funcin de nuestro estilo) que har las delicias de los fans de la serie. Sin embargo Ubisoft durante la campaa promocional se volc en dejar claro que
haban prestado mucha atencin al multijugador, y desde luego pasando cierto tiempo con l es fcil darse cuenta de que es una faceta que cada vez
est ganando ms y ms importancia en los lanzamientos de la serie.
El gran titular es, seguramente, el de Espas contra Mercenarios: el representante competitivo del ttulo. Los primeros son al ms puro estilo de la
serie, con gran agilidad, perspectiva en tercera persona y con armas y blindajes ciertamente dbiles ante el podero de sus enemigos. Los Mercenarios,
por el contrario, son manejados por otros usuarios en perspectiva de primera persona y con un arsenal y una resistencia tan robustos que salen ganando
en cualquier enfrentamiento cara a cara contra sus oponentes. Con esta modalidad, que recordemos regresa, se crea un divertido entretenimiento al
ms puro estilo del gato y el ratn, y que depende mucho de la especialidad que hayamos escogido.
La esttica de imprimir los nombres sobre el escenario vuelve a dar un resultado visualmente dramtico.
Por ejemplo entre los mercenarios podemos elegir ser Cazador, Pacificador o Disruptor. El primero despliega un dron volador que se maneja a control
remoto y que resulta letal contra los enemigos. El Disruptor, por otra parte, puede impedir las habilidades de los espas, as como desactivar algunos de
sus dispositivos. Por ltimo el Pacificador cuenta con un plus de adrenalina que le permite por tiempo limitado disparar sus capacidades de velocidad y
visin en la oscuridad... Muy til contra nuestros oponentes. Por otro lado entre los espas hay tambin tres clases: el Explorador que tiene la capacidad
de destacar a los enemigos cercanos y advertir de su presencia a sus compaeros, el Depredador que se vuelve invisible con su traje, y el Saboteador
que lleva a cabo poderosas descargas capaces de hacer volar por los aires las granadas y artefactos explosivos de quien est cerca.
No slo hay posibilidad de personalizar a nuestro personaje con gadgets, trajes y armas, sino que tambin hay hasta cinco sub-modalidades dentro
de todo este enfrentamiento de espas contra mercenarios. En Clsico hay dos equipos de parejas sin personalizacin, volcado en la oscuridad de los
espas y la linterna de los mercenarios. Lista Negra y Extraccin son muy similares, plantando a dos equipos de cuatro contra cuatro para hackear varios
terminales o robos de datos, y hacindonos cambiar de bando entre ronda y ronda. Control de Envos tiene la particularidad de ofrecer equipos mixtos
en cuanto a clases, mientras que Combate a Muerte por Equipos no admite mayores explicaciones puesto que su nomenclatura ya es lo suficientemente
descriptiva.
Si el competitivo es francamente divertido y no se parece en demasa a otras propuestas que se encuentren en la actualidad en el mundillo del sigilo en
PC, lo cierto es que el cooperativo es algo ms convencional aunque tambin bastante interesante. Narrativamente se justifica con el hecho de que
uno de los dos sea Sam Fisher, mientras que el otro sea nuestro compaero de Fourth Echelon, y son encargos ms o menos breves que podemos
disfrutar casi siempre en solitario o acompaados pero que estn especialmente pensados para sacarles partido con un amigo a nuestro lado, puesto
que suelen incluir secciones inaccesibles si vamos solos. El conjunto no est nada mal, aunque eso no debe ser bice para que dejemos claro que a
veces algunos encargos dan la sensacin de que no estn tan bien trazados como caba esperar para ser disfrutados con un aliado, puesto que no
fomentan particularmente la colaboracin, y transmiten ms que jugamos con alguien pero no juntos ms all de algunas acciones meramente
cosmticas como la ayuda para escalar un muro, por ejemplo.
Los rostros no siempre estn a la misma altura. La cara de Sam Fisher est muy lograda, pero el resto no son tan brillantes.
Generacin de Espas -Grficos y TecnologaDesde la ptica esttica Blacklist es un videojuego vistoso, aunque dista mucho de los lanzamientos punteros que hemos venido disfrutando en algunos
de los productos de carcter Triple-A que se han puesto a la venta a lo largo de este ao en el caso de los multiplataforma, y especialmente si hablamos
de versiones para PC. El nuevo Splinter Cell es compacto desde el punto de vista artstico, grfico y tecnolgico, aunque no hace ningn esfuerzo por
destacar ms all de uno o dos detalles realmente conseguidos, con esta edicin para compatibles algo por encima de las de consolas, pero sin grandes
avances ms all de la iluminacin y la notable aplicacin de algunos filtros.
Por ejemplo Sam Fisher es el gran titular visual del programa tambin en ordenador, con un modelado sobresaliente y con unos resultados en general a
aos luz del resto de elementos que conforman el nuevo Splinter Cell. Su modelado es francamente bueno y, salvo algunos pequeos peros que
interponer al encadenado de animaciones en momentos muy puntuales, la verdad es que el resultado es extraordinario. Sus clsicas luces verdes nos
ayudan a identificarlo con mucha elegancia en una oscuridad ms definida aqu, y a nivel de texturas, carga poligonal y nivel de detalle general no hay
ninguna matizacin que interpelarle.
Lamentablemente el resto de personajes no estn a la misma altura, algo que se percibe rpidamente si por ejemplo prestamos atencin al tratamiento
de sus rostros en los primeros planos de las conversaciones. El acabado general de todos ellos es netamente inferior, aunque algo por encima de lo visto
en PlayStation 3 y Xbox 360, y tanto en aliados como en enemigos observamos resultados ligeramente por debajo de las expectativas. Los escenarios,
en cambio, disfrutan de un buen nivel de detalle, con una arquitectura cuidadsima para poder sacarles enormes rditos desde el punto de vista jugable
y con diseos originales y muy variados entre s.
La iluminacin es clave a la hora de crear unos escenarios naturales y con un aspecto extraordinario.
En cuanto a la perspectiva tecnolgica el ttulo hace los deberes con eficacia gracias al veterano Unreal Engine, que cuenta en esta ocasin con una
versin fuertemente modificada. Salvo algunos problemas puntuales con determinados drivers de Nvidia que se solventarn con algn parche
inminente, lo cierto es que la tasa de imgenes por segundo es fluida y estable en los equipos que estn por encima de los Requisitos Mnimos,
aunque como siempre en estos casos habr que llevar a cabo algunos recortes en las opciones grficas. Por suerte Blacklist es un juego
particularmente generoso en este mbito, lo que se traduce en que entre los parmetros generales a configurar y los avanzados tenemos ms de una
decena de baremos con los que jugar tales como las calidades de texturas y sombras, el efecto parallax o la teselacin, as como sincrona vertical y
filtros como el anisotrpico o la olcusin ambiental. El juego, adems, permite sacar partido de las libreras DirectX11 en caso de que contemos con
una grfica que las soporte, y ofrece gracias a ellas una iluminacin fenomenal a coste de un importante coste en el rendimiento.
Por otra parte, en trminos de fsicas y otros detalles, el resultado es bueno, aunque no va mucho ms all gracias a un uso bastante convencional del
engine Havok. La iluminacin, sin embargo, era ya el gran punto a favor del producto en consolas, pero en la edicin de compatibles est
especialmente bien, con unos tratamientos de luces y sombras impresionantes, y con unos efectos lumnicos para los rayos de sol naturales que

generan unas estampas extraordinarias. Por otro lado salvo algn bug puntual, el ttulo est bien terminado y cuenta, adems, con un cdigo de red
excelente que permite disfrutar de partidas a travs de internet sin apenas rastro de lag.
En el mbito sonoro el producto est a un nivel excelente. La banda sonora no hace gran acto de presencia ms all de momentos puntuales donde
trata de acentuar el frenes o el dramatismo, en funcin de las circunstancias, pero siempre con composiciones que suenan interesantes e inspiradas. En
Espaa el juego se distribuye con el equipo de traduccin habitual de la serie, as que aqu nos evitamos los polmicos problemas que han tenido los
anglosajones al cambiarse en su versin original la tradicional voz de Michael Ironside por la de un actor ms joven y con algo menos de presencia. El
resto de las voces son de un nivel dramtico fantstico, y ser fcil reconocer a multitud de dobladores de cine entre los personajes secundarios. Cabe
matizar que podemos escoger el idioma de audio y subttulos. Los efectos hacen su trabajo con solvencia.
Valoracin de Splinter Cell: Blacklist
Blacklist ana lo mejor de todos los Splinter Cell precedentes y crea una mezcla explosiva y cargada de calidad. El ttulo cuenta con contenidos en un
nmero muy generoso, y con modalidades off-line y a travs de internet que estn muy parejas en trminos de calidad e inters. Sam Fisher, en
resumidas cuentas, vuelve en forma con una aventura quiz no tan memorable o sorprendente como sus predecesoras, pero que definitiva es capaz de
cautivarnos y satisfacer a los ms fans del sigilo.

Ghost Recon: Future Soldier (meristation)


El que puede considerarse el Ghost Recon ms ambicioso sufri varios cambios de direccin. La vertiente de accin tomaba desmedida presencia.
Ahora, con una entusiasta promesa online, Future Soldier pone toda la tecnologa blica y de infiltracin a nuestro servicio, en una notable
reinterpretacin de la IP.
No era necesario para Ubisoft meterse en berengenales como el que ha rodeado a Future Soldier. Pensado a priori como una continuacin directa de los
an hoy exitosos dosAdvanced Warfighter, el nuevo Ghost Recon deba simplemente limar aspectos de su modalidad para un jugador, ofrecer
algunas nuevas ideas y reforzar su faceta online, muy bien planteada desde el primer ttulo que la introdujo. Nada ms, ya eso lo hara un juego
decente y comercialmente rentable dada la buena cantidad de seguidores -especialmente en Norteamrica- que atesora. Accin en tercera persona
pero accin muy tctica y con inteligencia. Nada de tiros a lo loco. Esta postura haba marcado la que para la compaa gala es una de sus sagas
fetiche, con Tom Clancy apadrinndola. Pero los continuos cambios de manos, retrasos e incorporaciones de esta nueva entrega han acabado
transformndola en otra cosa, en un third person shooter vibrante, bien planteado pero sin tanto miramiento tctico, ms basado en el gatillo fcil y
la cobertura adecuada. Y todo ello con menos innovaciones de las estimadas, bebiendo a buenos tragos de Call of Duty,Gears of War y otras marcas
de renombre.
Puede ser un jarro de agua fra para los incondicionales de Ghost Recon, o ser entendido como un acierto y adaptacin a la frmula "casual" de
los shooters que predomina hoy. Nunca se sabe. Lo que est claro es que sus creadores han conseguido un ttulo muy completo y ambicioso, que
rescata perfectamente las bases de la marca y las reinterpreta en busca del frenetismo jugable y el espectculo audiovisual, aspectos que sin duda
consigue ya en su continua exposicin de scripts. Soporte para Kinect y PlayStation Move, 16 usuarios en competitivo en red, cooperativo largo
e intenso para 4, calidad tcnica... el empaquetado de la aventura blica no tiene fisuras: es una obra que ha contado con altos valores
de produccin y que ha sabido gastar los presupuestos como es debido para que el fan no se quede sin un juego bien terminado. Ahora bien, ms all
de esto, en sus principios jugables, queda una entrega que ha perdido mucho de Ghost Recon y su identidad basada en el equilibrio tctica-disparo.
Pantallas, hologramas, interfaces... Ghost Recon es sinnimo de tecnologa, y aqu adems es tecnologa para soldados del futuro.
La tecnologa siempre ha marcado la saga, siendo parte protagonista de su planteamiento jugable dado que los personajes tienen multitud de
sorprendentes gadgets adems de armas. En Future Soldier este pilar se ha cimentado, ahora saber usar cada aparato que se nos presente
es vital para salir con xito de los predefinidos tiroteos, especialmente en la Campaa singleplayer, claramente pensada para ensearnos a usar el
arsenal de imposibles mecanismos. Drones, pantallas, trajes, teledirigidos, granadas, hologramas, torretas, gafas nicas... en este Ghost Recon hay de
todo para apoyar la victoria y lavariedad de partidas y misiones, aunque ahora ms que nunca, lo que cuenta por encima de todo es la puntera, ms
all de las posiciones que tomemos, las rdenes que demos o el despliegue nanotecnolgico que hagamos preparando la escena antes de ser
interceptados.
Infiltracin futurista
Como un explorador fantasma, el soldado de Ghost Recon siempre ha buscado llegar a sus lejanos objetivos sin ser visto, y en el juego de Ubi esto se
ha traducido siempre en un compendio de misiones que a veces llegan a prohibir ser detectados, acabndose as la partida. En Future Soldier
este esquema regresa y est bien adaptado a los tiempos de hoy, cinco aos despus de Advanced Warfighter 2. Su modalidad para un jugador es
totalmente lineal, basada en diversos encargos que llevar a buen puerto por todo el mundo (Sudamrica, frica, los Polos...) buscando los
menores enfrentamientos posibles. Pero en caso de producirse, el ttulo se convertir rpidamente en un third person shooter estndar con
coberturas y aliados disparando conjuntamente a nuestro protagonista. Hay por tanto una doble vertiente a la hora de afrontar casi todas las
misiones: sigilo extremo o demolicin. Elegir una u otra solo depender de nuestro estilo de juego y que seamos descubiertos, no afecta
al desarrollo de la aventura ni supone unos resultados generales cambiantes. Esto es un error, pues se acaba invitando a los disparos sin cesar
demasiado pronto. Pierde inters ser cautelosos.
La variedad es una de sus bazas sobre las anteriores entregas. Sus creadores han aprendido mucho de otras marcas y de las tcnicas que se estilan hoy
en shooters.
Los primeros niveles hasta poco ms de la mitad del juego siguen una estructura similar: se nos presenta un objeto y se potencia su uso en esa
misin en concreto. Hay 12 captulos. En cuanto Future Soldier ha presentado todas las novedades y revisiones de los aparatos que dispone para
ayudarnos a avanzar sin ser vistos, analizar reas desde dispositivos areos, colocar trampas tecnolgicas o manipular drones enemigos, es cuando
la Campaa empieza a hacerse mucho ms abierta y bien trazada, invitando al uso de unos y otros gadgets en las ltimas misiones. Esta vez
hay civiles de por medio, y no se puede actuar con total despreocupacin. No obstante, la inclusin de inocentes poda haber dado ms juego a algunas
misiones, no da la sensacin de que se hayan aprovechado como esperbamos. Con unas 8 horas bastar para acabar este modo principal, pero
Ghost Recon: FS busca la rejugabilidad y la propone con varios desbloqueables, nuevos modos de dificultad y partes de accin intensa que se hacen
ms divertidas de lo predominante, donde la IA rival a veces juega muy en su contra. Por supuesto, este modo admitircooperativo a 4.
Enemigos sobreexpuestos y estrategias de ataque mal programadas. Uno de los fallos de Ghost Recon ha sido el comportamiento de los cientos de
soldados adversarios con que nos cruzaremos, tambin en cooperativo. No parecen coordinarse bien para ponernos en verdaderos aprietos ni hacer
uso de toda la tecnologa y armamento que tambin tienen a su alcance. El gameplay de la modalidad en solitario tiene altibajos, y los momentos ms
bajos se deben en su mayora a esas situaciones que se resuelven de manera demasiadogenrica, sin presin. Esto no quiere decir que sea un juego
fcil o que las estrategiastcticas no tengan presencia alguna, Future Soldier es menos exigente que los anteriores en este sentido, pero mantiene el
espritu y sellos de la licencia, de manera que dar rdenes a los compaeros, colocar minera, torretas o trampas, usar visores especiales, robots como
el potente Warhound y camuflarse bien para lograr posiciones de tiro ptimas siguen siendo mecnicas obligatorias. Pero el fan de Ghost Recon que lo
juegue de entrada en la modalidad Difcil. Es el nico nivel donde el realismo balstico -de un disparo o dos se muere- se mantiene.
Experiencia trastocada
GR: Future Soldier es el Ghost Recon con mayor personalizacin del armamento y las herramientas de combate de todos. Tanto en multiplayer online
como en singleplayer, el ttulo antes de cada misin y en varios nodos de teleoperaciones permite realizar ajustes sobre el equipo de nuestros
protagonistas. La accin es ms intensa que en otros episodios de la marca de Tom Clancy, pero no por ello dejar de contar con pausas e intervalos
suaves donde se toman las decisiones de movimiento, visualizacin y anlisis del rea, y colocacin de trampas, todo ello en equipo y teniendo en
cuenta la preparacin del acontecimiento y el pertinente hecho de no ser vistos, pues cada nuevo nivel comienza con nuestro escuadrn desde
la sombra, intentando acercarse a un objetivo hper custodiado. La lista de movimientos a realizar es amplia, por ejemplo en cuanto a toma y salida
decoberturas, entrando por los lados, por encima, tumbados, con voltereta... Es solo un ejemplo de cmo Future Soldier quiere poner el
mximo control del personaje en manos del jugador. El Disparo Sincronizado es otro punto en su favor, que har que nuestros compaeros elijan
objetivos y aprieten el gatillo a la vez, de manera que nunca llamemos la atencin aunque haya 3 o 4 enemigos juntos.
Pero no lo consigue del todo. El juego no abandona esa sensacin de automatismo que ya para algunos tuvieron las entregas pasadas. Hay muy rpido
acople del personaje a losentornos, de manera que la sensacin de manejo no es absoluta, aunque visualmente esto genera unas animaciones

fluidsimas y cambiantes, bien preparadas. Y, pese a todo, se aprecia desde el primer momento cmo Ubisoft ha aprendido mucho ms en lo que a
sistemas de control se refiere. Ghost Recon utiliza sobre un pad un mapeado de botones mucho ms sencillo y habitual que el de anteriores captulos.
La cruceta acoge las rdenes y los inventarios, los gatillos siguen la respuesta "callofdutyera" y los botones principales sirven para las acciones
frecuentes en el gnero. Es ms, se han adaptado algunos comandos acertados de Splinter Cell. Se maneja francamente bien y de manera accesible,
adems de que las primeras dos horas aproximadamente servirn para ensear a todo tipo de usuarios a familiarizarse con la experiencia Ghsot Recon,
transformada en esta entrega pero presente no obstante.
Los efectos climatolgicos son una de sus virtudes no solo audiovisuales, tambin jugables. Esta tormenta de arena cambia por completo el ritmo.
El reconocimiento de voz de Kinect y el sistema de control de PlayStation Move estn bien implementados, pero acabarn siendo poco usados salvo
que se le perdone una respuesta ligeramente peor. Kinect permite, adems de navegacin por mens y configuraciones, que con rdenes orales, los
acompaantes puedan recibirlas y ejecutarlas, trasladando algo ms al jugador hasta dentro de la accin. Pero claro, siempre ser ms rotundo pulsar
unbotn, eso nunca falla y da seguridad, y aunque Kinect responde bien en Future Soldier por lo general, en situaciones lmite o de dificultad elevada es
imprescindible el mando, tambin para que no interprete como una orden un comentario en alto que podamos hacer u otro ruido de la estancia. En
cuanto a Move sucede un poco algo parecido. Apuntar directamente a la pantalla con el controlador por movimiento de PlayStation es satisfactorio,
pero puede ocasionar leves desajustes cuando se mueve muy rpido o hay que hacer ciertos gestos para comandos concretos. Sigue siendo ms
preciso y seguro tirar de DualShock 3.
Multijugador avanzado
Es la clave de este juego, sin lugar a dudas, y gran parte de sus retrasos y cambios se han producido para refinar este aspecto, muy alabado en
Advanced Warfighter. Ubisoft quera elonline ms prolfero posible y sin dar de lado a las sensaciones tctica-disparo nicas que genera Ghost Recon
tradicionalmente. En Future Soldier es fundamental cooperar, ir unido al resto de miembros del equipo, pensar estrategias y aplicarlas repartiendo
responsabilidades, etc. Pero jugarlo en solitario es mucho ms sencillo, pues la CPU presta mejores ayudas que cualquier otro jugador. Y esto es
inadmisible para un ttulo que aspira a ser muy compartido. El realismo de que una o dos balas maten hace que ir por nuestra cuenta rara vez sea buena
idea, por lo que habr que compartir espacios de trincheras con compaeros, activar mecanismos que beneficien a muchos mejor que a pocos, hacer
fuegos de cobertura para permitir a un tcnico salir hasta otro punto... Hay menos tcticaque tradicionalmente, es un third person shooter ms
estandarizado tambin en competitivo, pero s mantiene ese airecillo nico, empezando por la importancia de la tecnologa y la coordinacin.
Algunas animaciones estn ligeramente automatizadas y se pierde sensacin de control. A cambio en pantalla todo movimiento luce
bastante.
16 jugadores no son demasiados para unos mapas generosos (10 en total) )y donde no es difcil perderse durante las primeras partidas. Ubi ha
concebido un combate de 8 contra 8, pero las partidas no se reescalan si hay menos usuarios dentro, lo que supone algunos enfrentamientos
demasiado desiertos y donde solo los francotiradores tienen diversin. Y sobre francotiradores, el campeo no se ha combatido demasiado en Future
Soldier, habr bastante ya que el juego permite esta tctica tan mal vista en otras sagas pero que aqu tiene algo ms de sentido. Ahora bien, el arsenal
de gadgets a nuestra disposicin nos permitir rpidamente localizarlos y darles caza, digamos que el juego no ejerce castigo sobre esta forma de
jugar pero da facilidades para que no sea sencillo mantenerla y hacer resultados desequilibrados. La igualdad de todas las clases -explorador,
ingeniero, fusilero- ha sido importante para sus creadores, que queran un Ghost Recon heterogneo, de partidas distinguidas.
La variedad en los 10 mapas y modos es correcta, pero no desbordante. Los objetivos son bastante tradicionales solo que adaptados a una
jugabilidad tan centrada en los usos de diversas herramientas blicas de alta tecnologa como sta. Dominacin, Capturar la Bandera y llevarla a base
(aqu una bomba) o Team Deathmatch aqu tienen otro nombre,sentido y ritmo, empezando por el respawn, que tarda un poco y nos har pensarnos
cada paso para no peligrar o los diversos requisitos para obtener la victoria. En diseos, los escenarios suelen tener varias alturas pero no son
excesivamente verticales, tampoco destruibles. Hay partes que se pueden aprovechar, como barriles explosivos o semi-coberturas que dejan rendijas
por las que alcanzar a los rivales. No son arquitecutrasdemasiado inspiradas y la mayora son adaptaciones de mapas de la Campaa individual.
Funcionan y tienen una planta muy bien dibujada para ser justa con las dos facciones. Hay incluso escenarios simtricos para un bando y otro. En
Ghost Recon es muy importante laposicin, las distancias, los apoyos...
El modo Guerrilla es la otra pieza central junto a la Campaa (single o co-op) y el competitivo. De 1 a 4 jugadores se enfrentan a esta especie de
modo Horda potenciado, donde hay que tomar varias bases enemigas y luego resistir las diferentes oleadas que vienen para recuperarlas. Solo se
pueden resistir 50 rondas, y cada 10 habr que tomar una nueva base sobre uno de los 5 escenarios que componen el modo. La intensidad realmente
se marca por el nmero de enemigos y su tipo ms que por la posicin de llegada. Hay soldados, los ltimos sobre todo, que tambin cuentan con buena
tecnologa avanzada para darnos caza. Entre ronda y ronda, como es habitual, con los puntos adquiriremos armas, municin, gadgets, explosivos y
alguna sorpresa rescatada de la Campaa. La novedad es que una muerte no supone la prdida total del progreso, pero habr que medir bien no caer
para obtener rachas de enemigos y otros bonificadores. Se puede jugar a pantalla divididapara dos usuarios y tremendamente adictivo dada la
tensin que logra generar cuando ya nos las vemos con tanques o trajes blindados.
El modo Conflicto es el principal en el multijugador competitivo. En l se superponen 4 objetivos distintos, que pueden ir desde tomar zonas a acabar
con un soldado en concreto o desactivar una bomba. Es un poco la modalidad que recoge a todas las dems del online, y ser a buen seguro la ms
poblada. Tambin por los puntos de experiencia que pueden llegar a obtenerse en ella, que, si jugamos en equipo, se vern muy multiplicados no solo
por las bajas, sino tambin por acciones coordinadas como asedios. Seuelo es otro modo interesante ya que propone objetivos que pueden actuar
como trampa (seuelo), por lo que nunca estar claro quin va a ganar. Todo est bien insertado en la mecnica Ghost Recon y casi no hay rastro de las
partidas tradicionales, aunque muy en el fondo sean los modos desiempre.
Ambientacin muy lograda. Ciudades, selvas, pueblecitos abandonados o centrales. Todo escenario tiene algo que ofrecer y gadgets
que aprovechar.
Salto tcnico
Han pasado cinco aos desde la anterior propuesta de sobremesa y eso se nota. Future Soldier es un salto respecto a los dos ttulos de principios de
generacin, slido como el acero en su motor grfico aunque al mismo tiempo peque de algunas robusteces tambin tpicas del metal. Mientras
tendremos por delante espectaculares efectos lumnicos yclimnatolgicos, animaciones perfectamente recreadas, motor de fsicas trabajando de
forma verosmil y suelta, o visibilidad plena del horizonte y el ambiente, muy bien conseguido. Las texturas de muchas superficies rugosas o el nivel
de detalle de algunos pasajes interiores es alarmante, desconectado por completo del magnfico conjunto visual. Apenas hay destruccin de los
entornos y materias como el fuego o el agua se quedan por debajo de otros aspectos puramente grficos. El diseo de los soldados y el detalle de
las armas,trajes y gadgets es ms destacable.
El sonido vuelve a dejarnos un apartado notable, con Banda Sonora electrnica esta vez a cargo del grupo Hybrid, con temas inditos y revisiones de
obras ya existentes pero siempre con un tono caero que acompaa muy bien el Ghost Recon ms intenso de todos. La contundencia del sonido de las
armas ha sido sello de la casa desde la primera parte, y en Future Soldier esto se ha reforzado todava ms, con intensas sesiones de captura de audio
para que cada disparo suene atronador, ya que sus efectos casi siempre son letales. Adems, aspectos como los pasos y el sonido de recarga de los
rivales tienen vitalimportancia en tiroteos peliagudos, ya que habr que saber leer posiciones y aprovechar los momentos donde los rivales estn
desprotegidos. En las partidas de juego avanzado, el sonido forma parte del gameplay en gran medida. El doblaje en castellano se comporta, pero no
quedar en la historia como una interpretacin de pleno nivel.
El juego en equipo y con estrategia es primordial. Rara vez hay opciones para los %22hroes%22 que decidan liarse a tiros en solitario.
Conclusin:
Tom Clancy's: Ghost Recon ha cambiado y Future Soldier supone un paso ms pronunciado de lo que cabra esperar de una marca que ya tiene una
buena cuna deseguidores. Ms abrazado a la accin y con un sistema de rdenes y tcticas simplificado, la ltima gran produccin de Ubisoft ha
aprovechado cada nuevo retraso para incorporar mecnicas de otros shooters de renombre, logrando un juego bien acabado pero sin demasiada
identidad propia. La Campaa responde a los estndares de duracin y ritmo, presentando todos los nuevos gadgets, que son a fin de cuentas el
mayor atractivo de este ttulo. El multijugador es completo tambin, pero sin sorpresas.Cooperativo para 4 y competitivo para 16, todo ello con la
diversin suficiente como para crear adiccin y hacerlo duradero unas semanas o meses, pero aadiendo poco o nada al gnero de los disparos. Si
disfrutaste con Advance Warfighter, aqu tienes el siguiente obligado, para nada decepcionante pero no amenazante competidor de los grandes
nombres de los TPS.

Ghost Recon: Future Soldier (3djuegos)


No exento de una enorme polmica, tras varios retrasos e infinidad de cambios finalmente tenemos entre manos en PC a Future Soldier: la nueva
entrega de la saga Ghost Recon. Ms orientado a la accin, y con un severo recorte de sus opciones tcticas, Ubisoft presenta su visin del soldado del
siglo XXI con una nueva entrega de una de sus sagas ms representativas.
Huelga decir que entre muchos fans no ha sentado bien el lanzamiento de Future Soldier. No tanto por su anuncio, siempre es una buena noticia que
una saga de tanta calidad como sta vuelva a la carga tras varios aos de ausencia, como por la importante rebaja en trminos de componente tctico
de la que har gala. Por el camino, de hecho, el ttulo ha contado con un desarrollo bastante accidentado, con varios retrasos y algunos cambios de
orientacin durante el proceso de produccin que han desconcertado a ms de uno.
Ahora tenemos el programa entre nosotros tambin para PC tras el habitual retraso de los productos para compatibles que suele exhibir Ubisoft, y en
esencia es lo mismo que vimos en consolas aunque con algunos problemas tcnicos y la ya repetida sensacin de que muchos de los incidentes durante
su gestacin le han pasado factura. No es que Future Soldier sea un mal juego, ms bien todo lo contrario puesto que es un entretenimiento notable,
pero es un ttulo que quiz queda algo alejado de los estndares de calidad de una franquicia que habitualmente rozaba el sobresaliente, y que tiene un
multijugador muy bueno pero algunos fallos de cierta importancia en una campaa individual.
El Soldado del Futuro
La campaa individual de Future Soldier comienza con un breve prlogo que no slo sirve para que nos hagamos con los controles de nuestros
personajes, sino tambin para dar el pistoletazo de salida a una historia que nos llevar a diferentes lugares del mundo para luchar contra el terrorismo
internacional. Los protagonistas de este prlogo mueren, de hecho, por una explosin gigantesca de un tipo de artefacto, y a partir de ah comenzamos
a controlar a un segundo equipo de operaciones especiales que buscar dar con la autora del explosivo y desenmaraando un peligroso conflicto
que afectar a diferentes pases.
El argumento del nuevo Ghost Recon sigue a pies juntillas las caractersticas clsicas de los productos de Ubisoft que llevan el sello Tom Clancy, aunque
con algo menos de chispa. No es que los guiones de Advanced Warfighter y Advanced Warfighter 2 fueran el colmo de la calidad narrativa, pero s que
eran ms efectivos a la hora de contarnos sus historias y adems lo hacan con ms estilo y elegancia en sus cinemticas. Las secuencias de vdeo de
Future Soldier son bastante pobres en general, y salpican la accin con escenas poco trascendentes que se intercalan entre misin y misin y a veces
incluso dentro de ellas. No es que este aspecto tenga una importancia radical, y a muchos amantes de los shooters sin duda les resultar indiferente, sin
embargo es cierto que la comparacin con sus dos precedentes no hace ningn favor al juego en este sentido.
El modo historia se prolonga entre siete y nueve horas en funcin de la dificultad que escojamos de las tres que hay disponibles, y nos llevar de la
mano por diferenteslocalizaciones de frica, Oriente Medio o Europa del Este. Aqu las misiones son puramente shooter, con encargos bastante
variados en su forma que van desde rescatar VIPs, hasta interrogar objetivos enemigos, pasando por asesinar altos cargos o incluso derribar aviones en
pleno despegue... Todos ellos aparentemente diversos en su forma, y que consiguen traducirse en algo de variedad que difumina el trasfondo de
asesinar a todos los enemigos que encontremos en el trayecto del punto A al B, con la particularidad extra de que en ocasiones deberemos hacerlo
con sigilo y que en todas ellas contaremos con interesantes gadgets.
Future Soldier ya est entre nosotros, y si bien ha perdido algo de la clsica accin tctica Ghost Recon, s conserva sus implacables tiroteos.
De hecho la mayor virtud de Future Soldier es la de que ofrece un goteo de gadgets muy interesante que va progresivamente aumentando nuestro
abanico de posibilidades. Al comienzo el nuevo Ghost Recon parece un shooter muy convencional, no obstante conforme vamos avanzando en el modo
historia iremos descubriendo la esencia real del juego y disfrutando de un producto mucho mejor formado, con una recta final mucho ms interesante.
El juego se basa en las clsicas mecnicas de coberturas que ya estaban presentes en los dos episodios precedentes, aunque en esta ocasin
marcadas por una movilidad mximapara el protagonista y por un deseo de sus responsables de que la accin acorte sensiblemente el rango de sus
combates. Ahora es muy habitual resolver situaciones con un tiroteo a escasos metros de un enemigo, o incluso con una ejecucin automatizada cuerpo
a cuerpo; algo que nunca suceda en el pasado.
Mejor que los anteriores? Peor? La conclusin en este sentido depender del paladar del aficionado, y es que habr algunos usuarios a los que les
agrade este estilo ms frentico y rpido que incluso en la mayor parte de sus animaciones recuerda mucho a Gears of War; mientras que habr otros
que echen en falta el componente tctico del binomio de los anteriores Advanced Warfighter. En 3DJuegos no tenemos ningn problema con los cambios
en sagas siempre que se supere la calidad de la franquicia o, al menos, se iguale; sin embargo en Future Soldier hemos visto algo de retroceso en este
sentido no tanto por el cambio de prisma, sino por la falta de chispa del modo historia.
Los diferentes tipos de cmara nos ayudarn a sortear las situaciones ms peliagudas.
El multijugador, como veremos ms adelante, es sin duda mucho ms efectivo que la campaa, sin embargo el modo historia debe tener enorme
importancia en un juego de la saga Ghost Recon, y es ah donde la nueva entrega deja sensaciones encontradas. Falta algo de inspiracin en una
sucesin de misiones bastante discreta que slo brilla cuando utilizamos los gadgets que se nos van presentando y que nos ofrecen ventajas. Los hay
prcticos como la granada-sensor, que nos permite localizar a los enemigos en el escenario, los hay que fomentan el sigilo como el traje ptico y los
hay que ya hemos visto en episodios anteriores como los drones de exploracin; pero todos ellos aportan un plus de inters a la experiencia de juego de
la que sta se beneficia. Por lo dems? Hay algunas crestas de la ola de inters y tambin algunos altibajos en las misiones, todo para conformar un
producto que cuando mejores resultados de diversin ofrece es cuando apuesta por mecnicas algo diferentes como las mencionadas de los gadgets o
el "marcar y asesinar" que ya veamos en Splinter Cell: Conviction, y que tan buenos resultados ofrece aqu con una versin corregida y aumentada.
Comando On-Line
Si bien todo lo que tiene que ver con la experiencia off-line es moderadamente interesante, la vertiente multijugador del programa es la que de
verdad hace que el producto trascienda y se convierta en una experiencia notable. Las modalidades pueden parecer bastante clsicas y sin grandes
sorpresas, pero ofrecen un entretenimiento compacto y realmente divertido. El problema es que la versin de PC observa una mayor lentitud a la hora
de dar con las partidas y en ocasiones puede llegar a ser exasperante.
El primer elemento de inters es que podemos hacer uso de la campaa en una modalidadcooperativa para hasta cuatro usuarios que la hace
ganar varios enteros. Huelga decir que un videojuego es mucho ms divertido si lo disfrutamos acompaado en general, y en esta ocasin lo es en
mayor medida debido a que algunos de los fallos que exhibe el ttulo en su vertiente individual son ms llevaderos acompaados de nuestras amistades.
Con personas a nuestro lado lucharemos, adems, contra una IA aliada pobre cuando jugamos en solitario, y le dotaremos al ttulo de un componente
extra de inters y realismo ya que los aliados dirigidos por nuestras amistades s caern abatidos y se movern de forma ms veraz debido a su mayor
apego por su integridad.
En el multijugador de corte competitivo hay cuatro modalidades tambin en PC, y podemos escoger entre tres clases liberadas de inicio para todas
ellas: explorador, ingeniero y fusilero; y entre algunas ms hbridas que se desbloquean conforme avancemos. Los modos son convencionales como ya
hemos sealado, con un combate a muerte por equipos, uno por objetivos para los equipos (con y sin respawning) y otro de desactivado de bombas. El
conjunto funciona en varios frentes y goza de enorme inters, convirtindose en el verdadero reclamo de la experiencia Future Soldier.
Es realmente divertido el sistema de desbloqueo de recompensas con experiencia y liberacin de incentivos, pero adems se conjunta con unos
mapas ms grandes y llenos de posibilidades de lo habitual en este tipo de juegos, y con el hecho de que muchos de losgadgets del modo historia
estn tambin disponibles en el multijugador. No estn todos en nuestras manos, pero s que por ejemplo el explorador posee el camuflaje ptico y

granadas sensor para infiltrarse en las lneas de los enemigos y desvelar las posiciones de stos a sus aliados. Este caso da una idea muy clara del tipo
de compensacin y equilibrio que busca un cuerpo on-line muy equilibrado.
Los combates de Future Soldier a menudo son muy cercanos, algo sorprendente teniendo en cuenta las races de la saga pero muy espectacular.
Adems podemos disfrutar de un modo Guerrilla, que se trata de un modo horda con un puado de apenas cinco mapas en el que debemos resistir a
las oleadas de los enemigos hasta un mximo de cincuenta y que, como es tradicional, entre una y otra se nos permitir hacer acopio de arsenal,
gadgets, etctera.
El on-line de Future Soldier tena bastantes fallos en su fase beta, pero hay que recordar que ese tipo de versiones de testeo se llevan a cabo
precisamente para resaltar ese tipo de errores y para poner a prueba y al lmite el programa. La versin final del juego presenta un acabado muy
superior en consolas, aunque en PC hemos experimentado algunas incidencias y una tardanza en la creacin de las partidas que en ocasiones puede ser
desesperante.
Soldados del Siglo XXI -Grficos y TecnologaContra todo pronstico es en la faceta visual y de ejecucin donde ms irregularidades encontramos en el nuevo Ghost Recon, algo especialmente
llamativo cuando recordamos que las dos entregas del spin-off Advanced Warfighter se contaban entre los productos ms estticamente ambiciosos de
los, por aquel entonces, primeros compases de la generacin. El primero, de 2006, era totalmente diferente en PC de Xbox 360, aunque esa poltica era
muy difcil de mantener, y lgicamente ya tenemos entre manos otra versin que es un port muy directo.
Hay elementos que grficamente presentan un aspecto muy bueno, como el modelado de los cuerpos de los personajes y algunos escenarios todava
ms ntidos y mejor definidos en esta edicin de compatibles... y todos ellos muy bien tratados, con una carga poligonal excelente y con unas
animaciones muy buenas para los soldados, especialmente los protagonistas. Lamentablemente los rostros de stos son muy flojos, y hace que muchas
de las escenas cinemticas casi parezcan un videojuego de la anterior generacin re-escalado a la resolucin que hayamos escogido. Esto hace que los
interludios de vdeo muchas veces distraigan de su verdadera intencin, y que su fuerza narrativa se reduzca sensiblemente con unos caracteres
incapaces de transmitir ninguna sensacin con sus inanimadas caras.
El multijugador es una de las claves del programa. Ah podremos escoger entre varias clases y progresar nivel a nivel en cada una de ellas.
Por otra parte los decorados presentan, como ya hemos dicho, el mismo componente irregular, aunque se benefician de los filtros extra de la versin
de ordenadores. Hay algunas zonas que parecen sorprendentemente despobladas (algn interior de construccin no tiene literalmente nada en su
interior salvo sus cuatro paredes), no obstante el resto de estampas son bastante efectivas, con una iluminacin notable y un diseo de mapeado que
tiende a abrirse ms y ms en la segunda mitad de campaa tras constreirnos notablemente en la primera mitad de sta.
Las armas, por el contrario, presentan un aspecto fantstico y muy compacto, con mencin especial al cuidadsimo editor de armas. Se trata de una
herramienta muy til para pormenorizar nuestro equipamiento, y a la que accedemos antes de cada misin para definir con precisin de cirujano
prcticamente cualquier pieza imaginable de nuestro arsenal: desde su color hasta sus caractersticas, pasando por accesorios, aadidos, piezas fijas y
mviles...
Si la vertiente grfica es irregular pero tiende hacia el notable alto por la fuerza de su conjunto, no podemos decir lo mismo de su ejecucin puramente
tcnica. Si empezamos por lo bueno todo el juego presenta una tasa de imgenes por segundo estable, una muy buena optimizacin y una calidad de
efectos ms que notable, con una oferta de opciones.
Visualmente el nuevo Ghost Recon es un ttulo irregular, pero tiene algunas crestas de la ola muy potentes.
Por desgracia, es fcil constatar que la campaa individual no goza del buen acabado del on-line, con infinidad de pequeos problemas que nunca
interrumpen el disfrute del juego pero que s le restan cierta inmersin. Alguna que otra vez un personaje desaparece de pantalla para volver a
reaparecer al cabo de unas fracciones de segundo, en ocasiones espordicas los cadveres flotan movindose arriba y abajo unos centmetros sobre el
suelo... Incluso aspectos que deberan jugar a favor de la faceta tecnolgica del programa presentan una ejecucin controvertida, como por ejemplo la
mecnica de atravesado de determinadas superficies por parte de nuestros proyectiles, a menudo muy realista pero tambin incomprensible en
ocasiones cuando las telas de dos tiendas de campaa son una barrera infranqueable para nuestras balas pero no lo es una estructura de hormign.
Por otra parte los ya apuntados problemas con la vertiente multijugador hacen que estemos ante la peor versin en cuanto a la faceta on-line de las tres
disponibles: recientemente Ubisoft ha asumido una serie de labores de mantenimiento que parecen haber mejorado algo el rendimiento, pero para
asegurarlo al 100% hay que esperar cierto tiempo.
Como decimos son elementos tecnolgicos que para algunos sern nimios y para otros importantes, pero que indudablemente estn ah y le restan
algunos enteros al juego a la hora de proporcionar la experiencia inmersiva que buscaba deparar. Son elementos en muchas ocasiones superfluos, s,
pero tambin ms frecuentes de lo que nos gustaran.
Por otra parte, y ya en cuanto al audio, el juego presenta una banda sonora que cumple su papel con efectividad. El ttulo llega a nuestro pas traducido
en voces y textos con un buen nivel, y los efectos de sonido son fantsticos como caba esperar en un Ghost Recon.
Valoracin de Ghost Recon: Future Soldier
Cargado de adrenalina aunque exento a veces de cierta inspiracin, repleto de contenidos pero con un acabado muy diferente para unos y otros... Future
Soldier es un notable shooter en tercera persona para PC que reduce al mnimo el componente tctico de la saga Ghost Recon y que, si bien no alcanza
el nivel de excelencia de sus predecesores, s resulta muy entretenido, especialmente en su vertiente multlijugador.

Far Cry 3 (meristation)


Ubisoft Montreal vuelve a las islas paradisacas de la serie FPS que inaugur Crytek para poner al lmite de la supervivencia en un entorno salvaje y
demencial a Jason Brody. Abierto, precioso, intenso y variado, Far Cry 3, que no despertaba demasiadas esperanzas entre algunos, es una de las
sorpresas de la temporada en PS3, Xbox 360 y PC.
A muchos nos supuso una decepcin Far Cry 2, sandbox largo y con ideas en mitad de la sabana africana que acababa hacindose repetitivo, insufrible
por algunos de sus enemigos infinitos, estructurado y mediocre en su traca final. Desde que se anunci Far Cry 3 Ubisoftprometa que ste retomara
la brillantez del primer juego -en manos de Crytek (Crysis)- y que esto se deba no solo a su regreso a la ambientacin paradisaca, sino tambin a una
recogida de ideas sobre la supervivencia y la condicin extrema humana que formara un marco para la aventura sorprendente. As ha sido, la sede
de Montreal (tambin encargada de Assassin's Creed y la mayor de Ubi actualmente) ha logrado con esta obra colar en Xbox 360, PlayStation
3 y PC un sandbox en primera persona magnfico, de esos a los que apetece jugar muchas horas seguidas, logrando al final un ttulo ms redondo que
el popular y tan debatido Assassin's Creed III, pese a que Far Cry 3 ha hecho siempre menos ruido.
Estamos en la poca la accin-supervivencia, qu duda cabe. The Last of Us o Tomb Raider sern quienes sigan a los actuales. La clave aqu
estaba en cmo se iba a devolver al jugador a los entornos de los archipilagos tropicales sin tener la sensacin de estar jugando al primer Far Cry o el
primer Crysis, punteros tecnolgicamente en su da y capaces de lograr un ambiente nico de frondosidad virgen, aguas turquesa y terrenos
accidentados con muy poca presencia del hombre. La demencia, la locura, la paranoia y dems transtornos mentales entran en juego ah, aportando
una historia muy bien respaldada y con la suficiente fuerza como para crear todo tipo de situaciones y misiones en un mapa muy vasto y por el que el
jugador puede moverse libremente. A esto se le han unido unos ms que correctos modos multiplayer online y a pantalla partida, y un puado de
cosas secundarias por hacer y recolectar, de manera que la duracin no se tambalee por procurar una intensidad vibrante como la que se ha
conseguido.
Un gran mapa perfectamente dibujado y precioso, con mucho por hacer y sin tiempos de carga entre zonas aunque lo sobrevolemos en
ala delta. (Captura de Xbox 360)
La mente, el mayor enemigo
Jason Brody es un joven que pasa unas alocadas vacaciones junto a su grupo de amigos en una isla tropical abandonada y llena de posibilidades para
hacer deportes de riesgo, submarinismo, senderismo... Todo est grabado en vdeos en su mvil, hasta que algo se estropea y se ve encerrado en una
jaula de caas solo con uno de sus acompaantes, amedrentados por un amenazante autctono que no duda en hacer barbaridades ante sus ojos. El
jugador rpidamente asume el rol del todava miedoso Brody, empezando por una huida de este extrao campamento que acta a modo de tutorial de
los controles bsicos, muy en la lnea de los FPS actuales pero con algunas acciones ms originales en busca del sigilo o el cuerpo a cuerpo, dos
mecnicas tambin muy presentes en Far Cry 3. As arranca esta aventura, dejando al jugador atnito ante lo que se le viene encima al tener que
localizar uno a uno al resto de los amigos de "Jota".
Este villano rpidamente presentado y carismtico se llama Vaas, y tras l se manifiesta un extrao grupo que habita la isla y tiene algn negocio sucio
entre manos. La situacin se complica y la isla central se abre, con todas sus maravillas y frondosidad en una noche estrellada que arranca con fuerza
el juego y sus ttulos de apertura. Pronto Brody aprender qu hay detrs de la mente humana, qu es natural y qu impuesto, y cmo se puede
sobrevivir en un entorno salvaje como ste, fabricndose medicamentos, cazando para comerciar y conseguir armas o teniendo que tomar torres de
radio para ir dibujando su mapa y posibilidades (algo as como las atalayas de Assassin's Creed). Es totalmente libre de ayudar a NPCs y resolver

los casi 40 trabajitos del hilo central en busca de la supervivencia de sus allegados, sin embargo tendr que vrselas en un entorno donde el nico
peligro no es el hombre, y tan grande que los medios de transporte acaban por ser parte del da a da, cclicos con da y noche.
Los diferentes vehculos de tierra, mar y aire son clave para movernos por las islas aunque tambin se puede usar el teletransporte rpido.
No es una trama compleja, tampoco innovadora, pero la inclusin de personajes de lo ms excntricos, drogadictos, mercaderes colocados a setas
alucingenas y forasteros que vieron en este archipilago mejor calidad de vida acaban por darle fuerza, son algunos de los amigos que tendr el
jugador, que tambin vivir junto a Brody momentos de demencia y misiones que se escapan de lo controlado y ordenado. El despliegue tcnico para
poner todas estas ideas en marcha est bastante cuidado, tambin en PS3 y Xbox 360, por lo que no deben caber dudas de que tras esta obra hay
finalmente una superproduccin con algo que contar y buen acabado audiovisual. Para empezar, y como principal sorpresa ya que era un punto
temido, todas las reas del conjunto de islas se cargan en tiempo real, de manera que no hay esperas con barras de carga ni ralentizadores del ritmo,
camuflados en algunas cinemticas de visionado obligatorio. Se puede sobrevolar el enorme archipilago de punta a punta sin parar.
El paraso se ve bien
Mucho se vena hablando del aspecto grfico de Far Cry 3, temido sobre todo en consolas donde ha acabado por lograr un resultado notable, por encima
de lo que muchos esperbamos al probar el juego en versiones previas y comprobar que el tearing iba a ser protagonista. S, sigue apareciendo este
rasgado vertical al girar rpido la imagen, pero de forma leve, algo que tambin ocurre con el poping, habitual en sandbox al tener que dibujar
largas distancias pero aqu no molesto ni delator. La odisea de Brody es un viaje precioso a travs de un paraso no demasiado interactivo (ni de lejos
tan destruible como Crysis) pero que deja apabullantes estampas, como atardeceres con reflejos, efecto borroso de buceo,texturas generalmente bien
definidas aunque tarden bastante en cargar y lo hagan ante nuestros ojos continuamente, o juegos de luces simplemente magistrales.
La vegetacin es abundante, aunque no tiene solidez, no es natural, y no se mueve ni con una explosin. Es solo un truco grfico para emular la selva
y consigue llamar la atencin por su exuberancia. El horizonte se tie de azul para desdibujarse, pero solo a lo muy lejano, deja un buen campo de
visin clara.
La demencia, los recuerdos traumticos, las drogas, setas alucingenas, etc. juegan tambin un papel importante, pero solo en la Campaa singleplayer
con este tipo de escenas.
Misma conformidad nos emana para las animaciones y diseos faciales o de ropas de los personajes, muy detallados, as como los objetos e interiores
de las casas, o los animales y las texturas peludas o escamosas de sus pieles. El fallo en cuanto a humanos recreados recae en la Inteligencia
Artificial de los enemigos, pobre cuando hay muchos en pantalla o cuando se producen situaciones no previstas, como volcar un jeep en un riachuelo
-hemos visto una especie de bugs donde los rivales no salen del vehculo- o se avanza en una misin ms rpido de lo que est preparado. Este detalle
tcnico no molesta a la jugabilidad, no se puede decir que estemos ante un mundo abierto repleto de bugs como podran ser Assassin's Creed III o The
Elder Scrolls V: Skyrim, ni mucho menos. Pero pueden apreciarse algunas incongruencias de IA, eso est claro, tambin afectando a la dificultad de los
tiroteos, no demasiado elevada si se sabe esperar los momentos y ponerse a cubierto. Las fsicas, de vehculos , de cuerpos al caer o de otras
estructuras, s estn bien concebidas, crebles y variadas para cada material y diseo, por ejemplo los vientos sobre el ala delta, el agua bajo las lanchas
o la sensacin de buceo realista.
En PC el resultado tcnico de Far Cry 3 es extraordinario, digno de comparativas con el mismsimo Crysis y, claro est, por encima de lo visto en
consolas, tambin con requisitos exigentes para ponerlo al mximo. Ahora bien, si un apartado de lo tcnico nos ha gustado especialmente en sus tres
formatos, se es el sonido, empezando por una localizacin de textos y voces al castellano intachable, que introducen bastante en el conflicto y llenan
de tacos, frases hechas propias de nuestro idioma, gestos y hasta refranes el guin de dilogos. El juego no se corta en volumen de violencia y
tampoco lo hace en lo verbal, con un doblaje espaol muy a la altura de los mejores. La Banda Sonora no es tan determinante, pero tambin cumple
como composicin de accin y acompaa en los momentos cumbre, as como los efectos de las armas, motores y clima de la jungla en definitiva, no
demasiado contundentes pero para nada fuera de tono.
Apisonador armado
Brody puede con todo, cada vez va obteniendo ms dinero y piezas para montar sus armas y artilugios, arreglar vehculos, fabricar medicamentos o
mejores mochilas, cinturones y cartucheras para guardar todo. Pero no nos engaemos, Far Cry 3 es ante todo un shooteren primera persona, un
juego de disparos y puntera que logra en estos momentos sensaciones tan buenas como las partes de exploracin, de sigilo o de carreras. El mapa es
una de las piezas esenciales para manejar un sandbox, y aqu no poda ser menos, con un montn de puntos que ir desbloqueando, recogiendo o
invadiendo para tener ms claro el terreno, como las altsimas antenas de radio o los campamentos enemigos, que nos dejan dibujar con claridad a su
alrededor. En su faceta FPS -principal- el jugador cuenta con un arsenal interesante que recoge todos los tipos de rifles, escopetas y pistolas adems de
otras grandes calibraciones como ametralladoras pesadas o hasta lanzallamas. Desde una rueda desplegada con el gatillo secundario izquierdo se
pueden configurar al gusto.
Ms de 40 armas y eleccin de cmo salir de situaciones concretas, sobre todo en las misiones principales, ms trabajadas que las tareas secundarias.
Lo mismo ocurre con los objetos de inventario y las propias estadsticas de Jason, a mejorar a medida que transcurra la aventura. Hay varios rboles
de habilidades que se imponen sobre el personaje como tatuajes y que le darn cada vez ms capacidades combativas en un entorno selvtico y
virgen como ste. Garza, Tiburn y Araa. Se llega a rozar lo sobrenatural con algunos de estos atributos, pero ah es donde entran en juego factores
psquicos que tambin pueden jugar en la contra de Brody y lo que l crea real. No lo vamos a negar, hay un claro componente de Lost (Perdidos) en
todo este Far Cry 3, empezando por el regreso a una isla donde hay muchos interrogantes abiertos. Los trabajos opcionales a la trama cental en busca
de los amigos y huida, muchsimos, actan como reforzadores del nivel de experiencia, consecucin de mejor equipo y vas de enriquecimiento
adicionales. El tramo del final no es tan satisfactorio como el resto del juego, llega a atascarse levemente debido al buen nmero de horas que
llevaremos ya a las espaldas, pero no es un punto destacable a lamentar.
Hay que decir que las misiones secundarias, todos esos encargos, no son nunca tan brillantes como algunas de las principales. No todo es ir a un
punto y limpiar la zona en busca de un objeto en la trama central, sin embargo muchas de las alternativas s. No hay demasiadas decisiones tampoco, ni
creatividad ofrecida al jugador a la hora de resolver algunos conflictos, pero no se puede hablar de reiteracin acusada. Far Cry 3 deja la sensacin de
tener la repetitividad justa que cabra permitirle a un sandbox, con tareas muy similares como la bsqueda de coleccionables pero con otras que
realmente sorprenden cuando aparecen y aportan grandes momentazos, algunos picos. Tambin hay que lamentar los desequilibrios de algunas
partes, como curvas de dificultad que se agudizan de repente, armas muy intiles frente a otras -esto afecta al multijugador competitivo-, misiones
poco inspiradas y de claro relleno o la poca importancia de algunas tareas opcionales como cazar y buscar determinados items ya bien avanzada la
aventura, como si solo fuera rentable al principio.
Como es habitual en sandbox (GTA, Assassin's Creed...) multitud de puntos se activan en el mapa localizando tiendas, torres, campamentos, cotos de
caza, cofres...
La espectacularidad scriptada est en parte sacrificada en pos de la amplitud, algo muy de agradecer para no destrozar las seas de identidad de la
marca ni encorsetar las misiones tanto como haca Far Cry 2. No obstante, claro, hay tramos pasilleros y actos ms guiados que se pueden ir al traste
-misin fallida y retoma de checkpoint- solo con salirnos de la zona delimitada para ese acto o al perder de vista un momento a un aliado. Esto puede
frustrar y dejar la sensacin de que se anulan las libertades que el juego generalmente da, en tierra, mar y aire. Y es que poder recorrer las islas de
punta a punta en ala delta -muy satisfactorio manejo para vehculos, por cierto- o dedicarnos a tomar campamentos rivales uno tras otro sin pensar en
otra cosa son bondades de sas que solo los buenos sandbox saben regalar.
Seis meses antes....
Far Cry 3 no se deja una modalidad cooperativa para hasta cuatro jugadores online o apantalla dividida en el caso de las consolas. Acta como
una campaa adicional donde cuatro personajes se ven tambin secuestrados, seis meses antes de la historia de Brody y sus amigos, en la isla y con
sed de venganza. La trama y la variedad de misiones no son tan pronunciadas como en la Campaa central, cindose esta vez a un conjunto de actos
ms de accin e invasin con los cuatro hombres armados adentrndose. Hay algunos elementos que refuerzan la cooperacin, como tcticas en
conjunto o partes donde tendremos que repartir caminos. La dificultad es exigente y jugado con menos de cuatro llega a ser desafiante, aunque, eso s,
volveremos a estar ante una IA enemiga poco humanizada, que tiene muy buena puntera pero hace estupideces o es incapaz de percibirnos aun
estando al lado.
La crueldad de muchas escenas logran atemorizar y representar la demencia extrema que se vive en la isla, hostil y desquiciada.
Balas y palmeras

Far Cry 3 cuenta tambin con un prominente multijugador competitivo, un bal de modalidades clsicas con algunas innovaciones adaptadas a las
condiciones de un conjunto de escenarios como los que impone la isla. 16 jugadores pueden verse las caras con personajes y armas que van
mejorndose como marca la tendencia hoy y en partidas que se centran en los disparos directos en mapas reducidos, sin demasiada amplitud de las
reas y enfrentando de cara a los bandos. El todos contra todos, dominio de zonas o capturas de banderas se reflotan una vez ms para este online, una
pena ya que el singleplayer sugiere un buen puado de ideas que de haberse trasladado al multi hubieran renovado la experiencia gracias tambin a un
diseo bastante vertical de los mapas. No obstante, todo es tan satisfactorio como cabe esperar y se hace divertido a la par que intenso y adictivo,
sobre todo los modos ms arcade como el free for all.
El problema viene quiz en los desequilibrios, con armas que son claramente ms poderosas que otras, o modos que estarn mucho ms poblados
dado a que son indiscutiblemente ms divertidos y originales, basados por ejemplo en ecargos dinmicos para uno y otro bandos, o caza de
determinados jugadores con burla final y juegos hasta con el sigilo o los ataques en bandada. No hay mucho de estrategia y desarrollar lo suficiente al
personaje ser fundamental para disfrutar de la mayor profundidad de las partidas. Por supuesto, en esto no alcanza la profundidad de los exponentes
de los FPS online como Call of Duty, Battlefield o Halo, pero dar horas de diversin a quien le guste el tacto Far Cry 3 y la ambientacin paradisaca
caracterstica, que marca mucho el diseo de estos escenarios. No hay confirmacin de cmo funcionarn los DLCs y si aadirn ms modos o ajustarn
un poco el armamento.
Otra de las novedades interesantes es el completo editor de mapas, especialmente en compatibles. Ubi Montreal ha querido poner a disposicin de los
jugadores una herramienta verstil con la que se puede crear terrenos desde la nada, dar forma a las islas y definir el tipo de vegetacin y terreno de las
mismas. Todos los objetos del juego estn disponibles, as que podremos colocar a nuestro gusto desde cosas de gran tamao como chabolas o restos
de aviones a detalles tan insignificantes como bidones, pasando por ruinas, cadveres colgando y otros detalles propios del juego. Tambin es posible
colocar personajes controlados por la IA e incluso animales salvajes, as que el control ser total y permitir una gran creatividad que podr ser
compartida con el resto de la comunidad -la propia Ubisoft har tambin trabajo de promocin, eligiendo los mejores mapas para darles ms
visibilidad-. El editor no slo es apto para el modo multijugador, ya que se pueden usar los propios mapas en modo Sandbox para intentar sobrevivir a
nuestro propio mundo.
Selva frondosa y virgen, pero esconde ruinas de templos, mansiones de lujo, barcos encallados, poblados de chabolas o cuevas submarinas.
El rendimiento en PC en este sentido es bueno aunque hay ciertas inconsistencias y los jugadores pueden experimentar bajadas inexplicables en la
tasa de frames bajo ciertas configuraciones en DirectX 11. Para evitar esto es recomendable bajar cosas como la calidad de Post-Proceso, hay muchos
usuarios que han reportado una gran mejora entre tenerlo en Ultra y bajarlo uno o dos escalones -y como siempre, recomendable tener todos los drivers
y actualizaciones al da. Trasteando un poco y con un equipo decente, se puede obtener una experiencia audiovisual fantstica a 60 frames por
segundo -lo recomendado son 4 GB de RAM y una tarjeta de 1GB mnimo de memoria para DX11- y sin demasiados desperfectos. Tiene actualizacin
1.01 desde el primer momento, lo que mejora leves aspectos del rendimiento.
Conclusin:
Tenemos que reconocer que Far Cry 3 ha sido una sorpresa en tanto a que el ruido meditico que vena haciendo y las dudosas sensaciones que dejaban
las distintas betas que hemos podido probar no auguraban este titulazo. No est exento de errores y no es tan inspirado como los anteriores, claro est
que ya no sorprende, pero abre ante el jugador un frondoso sandbox donde hay muchsimo por hacer, encargos muy divertidos y una mirada hacia la
diversin como videojuego que tiene muy pocas fisuras. Tcnicamente es un producto destacable, tanto en PC como en consolas, y no se olvida de
componentes como una historia directa y bien contada a travs de las misiones principales, un montn de trabajitos secundarios y de recoleccin,
toques roleros como la mejora de personaje y armas en tiendas, y, por supuesto, un multijugador notable tanto cooperativo como competitivo para
prolongar la experiencia y los contenidos. Regresar a las islas tropicales ha sido una idea formidable, ahora que la locura psicotrpica se ha adueado de
todos los personajes y tendremos la sensacin de volar en algo ms que alas delta...

Far Cry 3 (3djuegos)


Es uno de los juegos ms esperados del ao. Un shooter enorme en todos los sentidos, que busca apasionar por igual con su cuidado apartado grfico y
experiencia jugable. Vehculos, guerra de guerrillas, libertad total y un paraso convertido en infierno para un divertidsimo Far Cry 3.
El nombre de Far Cry es uno que dice mucho a los aficionados de los shooters. La saga naca en el ao 2004 de la mano de los siempre
apasionantes CryTek, y a pesar de que era un juego que distaba de ser perfecto, ofreca un nuevo horizonte a los juegos de accin en primera persona
con su libertad y su bella ambientacin. No sin cierta polmica hace ya cuatro aos veamos la segunda parte del ttulo, una que ya de la mano
de Ubisoftbuscaba una nueva direccin para la franquicia, y que nos llevaba de las reas tropicales a la todava poco explorada frica.
La entrega fue recibida inicialmente con calor, pero despus algunos le echaron en cara, quiz en exceso, algunos problemas derivados de su abusivo
respawning. An as el ttulo fue un xito de crtica y ventas, lo que garantiz una tercera parte en la que la compaa gala ha estado trabajando en los
ltimos aos, lanzando informacin con cuentagotas. Sabamos del cambio de lugar para la ambientacin, y tambin del nuevo prisma en cuanto a
contar una historia mucho ms ligera y directa, y slo nos quedaba tener el producto final en las manos para hacernos una idea de su calidad.
Ha desaparecido el factor sorpresa que nos maravill de las dos primeras entregas, y es que cada una a su manera incorporaban infinidad de elementos
al gnero, pero seguimos encontrndonos con un shooter maysculo. Montones de contenidos para un ttulo que consigue ser enormemente
compacto tanto en su imprescindible campaa individual, en su buen multijugador competitivo y en su muy interesante cooperativo.
Vacaciones en el Infierno
El comienzo de Far Cry 3 no es muy alentador. La aventura da su pistoletazo de salida con un grupo de jvenes despreocupados pasando unos das de
asueto en un paraso tropical. El concepto de asueto de ciudadanos de entre 20 y 35 aos no es el de estar en una hamaca tumbados dejando pasar el
tiempo, e incluye las lgicas riadas de alcohol e increbles deportes de riesgo. Sin embargo como en cualquier pelcula de terror adolescente que incluye
monstruo en el edn, lo que pareca un viaje de placer acaba convirtindose en una pesadilla.
El monstruo de Far Cry 3 no incluye tentculos ni fauces, es un ser humano desquiciado y terrible que secuestrar al grupo de norteamericanos con la
poco sana intencin de torturarlos y pedir un rescate a sus acaudaladas familias en Estados Unidos. En un momento determinado de su cautiverio el
protagonista y su hermano logran escapar de sus peligrosos opresores, y comienzan una huda en la que caer uno de ellos y tras la que Jason, el
superviviente de la fuga, jurar venganza y buscar rescatar al resto de sus amigos.
La propuesta de base es tan poco estimulante a nivel argumental como una pelcula de Steven Seagal, sin embargo con el paso la mejora es obvia, y
todo comenzar a resultarnos mucho ms interesante gracias al frentico ritmo que imprime la aventura, al giro hacia la violencia de su hroe y a
sus personajes secundarios. Los "actores de reparto" resultan mucho ms apasionantes que los estereotpicos protagonistas, y en este sentido el
programa nos ofrece algunas sorpresas. El doctor adicto a cualquier tipo de sustancia psicotrpica que nos ayudar en primera instancia es slo un
ejemplo de ello, con otros tan brillantes como la suerte de sacerdotisa que nos abrir los ojos a nuestro lado ms sobrenatural, o el salvaje Vaas: el
fenomenal y sdico villano.
Ests preparado para vivir una pesadilla? Un viaje de placer se convierte en un infierno cuando unos criminales secuestran a unos jvenes de
vacaciones.
En el momento que finaliza el comienzo de cerca de media hora de la campaa, que es muy lineal, automticamente el mundo de Far Cry 3 se abre ante
nuestros ojos de la forma ms majestuosa. Las primeras misiones las cumpliremos para Dennis Rogers, nuestro implicado salvador despus de nuestra
tempestuosa huda, y ya entonces comenzaremos a conocer cmo funcionan las mecnicas jugables y cmo se va a desarrollar el hilo narrativo del
programa. El planteamiento es tan sencillo como el de cualquier sandbox, pudiendo hacer avanzar la historia con las misiones principales a las que
accedemos dirigindonos a los puntos sealizados del mapa, y con un gigantesco abanico de entretenimientos y misiones secundarias tambin a
nuestra disposicin.

La apertura en cuanto a posibilidades del ttulo es tan amplia como se esperaba, con una amalgama de cosas para hacer en las islas del ttulo realmente
soberbia. Hay 38 misiones principales, las ms largas, adems de 14 encargos de historia, 12 pruebas de los Rakyat para demostrar nuestra vala (la
faccin con la que nos aliamos), los casi 20 recados de entrega o la liberacin de ms de 30 puestos que estn desperdigados por el mapa... Y que no,
no vuelven a poblarse de enemigos cuando nos damos la vuelta como en su predecesor. Esto nos puede generar un nmero de horas muy variable pero
siempre respetable en funcin del dificultad que escojamos (de los tres disponibles) y tambin de nuestro gusto por invertir tiempo en todas las
actividades de corte alternativo que hemos descrito, y que se ven acompaadas adems por infinidad de desbloqueables como las del descubrimiento
de las tarjetas de memoria, el encuentro del ms de un centenar de reliquias o la liberacin de las torres de radio.
Las ciudades sern un lugar perfecto para comerciar o conseguir nuevas misiones. Las bases enemigas que conquistemos se ocuparn por nuestros
aliados.
Slo en la Jungla -Mecnicas JugablesLas Torres de Radio, de hecho, son uno de los puntos capitales de la experiencia jugable de Far Cry 3. Su funcin se parece mucho a la de las atalayas
de la serie Assassin's Creed, y es que con su escalada nos permite ir liberando en el mapa todos los puntos de inters del rea colindante. As, si bien
muchas cosas no dejan de ser aleatorias como los vehculos, los animales o las patrullas mviles, s es cierto que podemos jugar sobre seguro
localizando las torres de radio y marcando as la ubicacin de cofres del tesoro o de los cotos de caza entre otras cosas.
Elijamos o no esta va lo cierto es que los viajes y la indagacin van a ser una constante en el juego. Algunos usuarios protestaron airadamente por la
cantidad de tiempo que haba que invertir en Far Cry 2 al volante o recorriendo a pie o en ala delta los impresionantes parajes africanos, pero es la
esencia de la serie y quien sienta tedio ante una propuesta que incluya un cierto componente de pausa o exploracin tendr que pensarse la
adquisicin de cualquier entrega de la franquicia. Ya desde el original, aunque en menor medida, los viajes y la introduccin de vehculos en la ecuacin
era importante, y ahora que la serie est en manos de Ubisoft no ha hecho sino acrecentar esta vertiente. La tercera entrega apuesta una vez ms por
la misma lnea, aunque ofrece una mayor cantidad de cosas que hacer por el camino para luchar contra la posible sensacin de tedio.
Las formas de desplazamiento son muy variadas, y prueba de ello es el hecho de que hay hasta 12 tipos muy distintos de medios de locomocin que
podemos utilizar para llegar de un punto a otro de las islas. Siempre que descubramos un punto nuevo, ste aparecer en el mapa y podremos volver a
visitarlo con el viaje rpido, pero cada vez que tengamos que alcanzar uno podemos fijarlo en el GPS y acto seguido tratar de alcanzarlo con el mtodo
que ms nos guste: por tierra, mar o aire.
El manejo de todos los vehculos es arcade y agradable, y en lneas generales bastante preciso, tanto como exigen los angostos caminos y senderos que
tendremos que recorrer. El conducir con una vista en primera persona como exige la idiosincrasia de la serie siempre tiene sus peculiaridades en
entornos tan cargados de obstculos como estos, sin embargo la inmersin vuelve a dispararse. Muchos de los coches cuentan con torretas
ametralladoras, as que para cambiar de asiento basta con pulsar el botn adecuado y hacerlo sobre la marcha para poder abrir fuego sobre nuestros
enemigos. Idnticas conclusiones positivas se pueden extraer de las lanchas, barcos o incluso del ala delta, todos ellos medios ms que tiles para
movernos por unos escenarios que estn decididamente pensados para fomentar la utilizacin de la mxima variedad posible.
Se trata de una baraja de alternativas muy necesaria para un ttulo donde el desplazamiento es tan importante. Cierto que cindonos a las misiones
principales y haciendo un uso inteligente de los viajes rpidos podemos minimizar los kilmetros recorridos, pero Far Cry 3 por idea y concepcin es un
juego que se disfruta mucho ms cuando paseamos por sus entornos y nos empapamos de todo lo que ofrece. El grueso en cuanto a cantidad y tipologa
de las cosas que hacer ya lo hemos descrito con anterioridad, sin embargo nos queda una larga retahla de actividades que tambin van a captar
nuestro inters.
Para todo el sistema de economa que trae consigo el juego resulta interesante la fuente de ingresos que supone la naturaleza, desgranada en la
fauna o la flora que abunda en las islas. Ahora hay mucho que hacer con todo lo que nos rodea, ya sea por la recogida de plantas o por la caza de los
abundantes tipos de animales que encontraremos. Ya sea obteniendo pieles o frutos directamente de la naturaleza, o los objetos que obtengamos en los
cofres o registrando los cadveres, podemos comerciar con todos ellos en las tiendasque hay en los pueblos, o tambin podemos destinar estos
recursos a hacer con nuestras propias manos nuevos objetos, cartucheras o ventajas en forma de jeringuillas. Al final de cuentas la utilizacin de todo
el proceso de Creacin no es necesario en el sentido puro de la palabra, sin embargo s es del todo recomendable ya que sin estos aumentos de
cartuchera o mochila, por ejemplo, la cantidad de objetos, balas o incluso armas que podremos portar ser irrisoria.
Hay mil y una formas de desplazarse por el mundo de Far Cry 3. El mar es todo un mundo a explorar.
Chaparrn de Plomo -TiroteosTodo lo que tiene que ver con las tareas secundarias, y comercio as como los medios de locomocin funcionan muy bien, y le dotan al juego de infinidad
de matices de los que sus predecesores carecan y que contribuyen a engordar sensiblemente la experiencia. Sin embargo lo importante de un shooter
son lgicamente las escenas de accin, y ah el programa tambin funciona con enorme solvencia.
A menudo este tipo de juegos buscan hacernos sentirnos poderosos con nuestras armas y, al mismo tiempo, ofrecernos un arsenal variado y generoso.
El triunfo es obvio en ambos sentidos con Far Cry 3, que en los tiroteos resulta un juego efectivo, a pesar de algunos problemas derivados de una IA
que no acaba de ser tan seria como nos hubiera gustado. Este tipo de incidencias son con los que tienen que lidiar habitualmente los sandbox, ya que
la inteligencia artificial de los enemigos en un producto de estas caractersticas tiene que lidiar con muchsimos ms parmetros que un juego
"pasillero", pero eso no es impedimento para que no dejemos clara su incompetencia en momentos muy puntuales.
Por lo dems el programa vuelve a apostar por un estilo con un matiz estratgicoheredado directamente de la naturaleza de la serie. El marcar
objetivos con prismticos y estudiar desde la distancia una base enemiga antes de comenzar una operacin siempre ha sido santo y sea de la
franquicia, y Far Cry 3 se suma a esta lnea apostando por lo mismo. Nadie nos impide entrar por la puerta principal y liarnos a tiros con todo lo que se
mueve, pero el juego as es un desafo excesivo y, especialmente en el nivel de dificultad ms alto, resulta muy recomendable llevar a cabo una
planificacin mnima antes de entrar. Echar un vistazo a las reas ms dbiles de los parapetos enemigos ser una buena idea, y optar por el sigilo
tambin puede ser bastante recomendable. La discrecin se basa fundamentalmente en andar agachados y aprovechar las coberturas, as como en la
utilizacin de algunas armas silenciosas como, por ejemplo, el cuchillo que nos permitir llevar a cabo ejecuciones rpidas y limpias.
Esconderse y observar siempre es una tctica recomendable. Los niveles estn diseados para superarse de formas distintas.
Las misiones son realmente variadas, con encargos de destruccin de objetivos, otros de asesinato, exploracin, recogida de objetivos o las clsicas de
limpieza de reas pobladas de enemigos. Sin embargo lo que atesoran todas ellas es la posibilidad de afrontarlas de muchas maneras. Ya nos guste
combatir a distancia, de cerca o con discrecin, el ttulo es capaz de abrazar a muchos perfiles de aficionados con la amplitud de su propuesta. En esta
misma lnea encaja la enorme fluidez y versatilidad del protagonista, lo que nos permite incluso protagonizar algunas sorprendentes secciones de
plataformas en las que tendremos que demostrar nuestra pericia con algunas acrobacias. No son tan profundas como en un juego de gnero puro, pero
su incorporacin se agradece puesto que le otorga al producto un cierto soplo de aire fresco extra. En esta misma lnea de componente genuino encaja
eluso del fuego, que vuelve tras el xito de su incorporacin en la segunda parte, y que vuelve a actuar como un ente vivo que se extender por las
superficies consumibles y que podemos propagar con explosiones o con el uso del lanzallamas. Hay algunas misiones que tratan precisamente de
quemar, por ejemplo, plantaciones de droga; sin embargo el uso del fuego va mucho ms all de eso y sirve tambin como elemento estratgico para
cerrar vas de huda a nuestros enemigos, crear distracciones o acabar con ellos en grupo. El empleo de las llamas, junto con el resto de elementos
mencionados, hacen de Jason un guerrero con muchos recursos.
Al hilo de lo preparado que est nuestro personaje, y de forma muy interesante, destaca el hecho de que podamos personalizar nuestra experiencia de
juego dedicando los puntos de habilidad que obtengamos a progresar en distintos rboles de habilidades, cada uno vinculado a un estilo. S, Far Cry 3
incorpora unos ligeros y agradables toques roleros en relacin con el avance del personaje, que comienza como un turista sorprendentemente

preparado para utilizar armas, y que poco a poco acabar convirtindose en una verdadera mquina de matar. En nuestra mano est el definir cmo
queremos que luche, adaptando el juego a nuestra forma de jugar con tres caminos: la garza, el tiburn y la araa.
El fuego tiene una importancia fundamental como vimos en la segunda parte. Se comporta como un ser vivo, propagndose, movindose o
extinguindose.
El primero hace referencia a los que gustan de afrontar el combate desde la distancia. Aqu se nos brindan varias mejoras de habilidad para ser ms
precisos con las armas, para aumentar la capacidad de contener la respiracin para usar mira telescpica, o incluso de algunos movimientos cuerpo a
cuerpo sin armas por si nos cogen desprevenidos en nuestro nidito de francotirador. Tiburn, por otra parte, tiene mucho que ver por los que prefieren
un estilo ms directo. Se nos ofrecen aqu mejoras relacionadas con la salud y resistencia del protagonista, as como ejecuciones extra y multiplicadores
de experiencia. Por ltimo la Araa busca enriquecer la experiencia para los amantes del sigilo. Permite no slo bonificaciones en los objetos e tems
que encontramos registrando a enemigos, sino tambin ventajas en la velocidad de la recarga, en la movilidad del personaje y en la utilizacin del
fenomenal arco y sus flechas.
Guerra en la Red -MultijugadorSumergirse en la campaa individual de Far Cry 3 puede ser una experiencia plenamente satisfactoria para la mayora de los usuarios, sin embargo
Ubisoft ha vuelto a apostar por hacer de su nuevo shooter un paquete de contenidos impactante y cargado al mximo de cosas que hacer con un
multijugador muy recomendable.
En primer lugar encontramos el apartado competitivo del programa, uno donde hasta 16 usuarios se miden entre s en modalidades razonablemente
estndar. Hay modalidades que ofrecen objetivos de trabajo en equipo con objetivos, hay otras que buscan en mayor medida el combate puro y duro
con los clsicos combates a muerte. Lo mejor, sin embargo, estriba en la genial colaboracin y el gran trabajo en equipo que nos obliga a llevar a
cabo, aunque lamentablemente toda la brillantez de las posibilidades que surgen de la planificacin y el componente estratgico de la campaa
individual desaparecen en sus rpidas y frenticas escaramuzas.
Hay tambin una mecnica de mejora de personaje vinculada al multijugador competitivo, con armas y mejoras que podemos ir liberando a cada paso
que damos. La navegacin por los complicados escenarios a veces es algo confusa y siempre muy exigente desde el punto de vista de la precisin y la
atencin hacia el detalle de nuestros movimientos, as que toda ayuda ser bienvenida.
El competitivo vuelve a ser una opcin muy recomendable para prolongar la vida del juego. Varios modos y mucha diversin con trabajo en equipo para
el on-line de Far Cry 3.
Por otra parte todo lo que tiene que ver con el multijugador brilla especialmente apoyado por el editor, que nos permite disear los mapeados que
podremos compartir con la comunidad para el disfrute de todos los usuarios. La herramienta vuelve a ser cmoda y accesible, y permite no slo la
terraformacin de las superficies sino tambin el salpicar el escenario de nuevos objetos de repeticin o incluso disear algunos aspectos especficos de
todos ellos. Uno de los grandes puntos fuertes a la hora de disparar la duracin del ttulo en nuestra videoconsola an ms tiempo
No obstante si todo esto nos parece poco, el juego tiene adems una sorpresa ms esperndonos. El cooperativo para cuatro usuarios que har las
delicias de todos aquellos que gustan de compartir sus experiencias de juego con sus amigos, ya sea a travs de internet o conjuntamente con otro
amigo en la misma consola en el caso de Xbox 360 y PlayStation 3. Volvemos a ver el mismo sistema de progresin, y adems est apoyado por una
historia de cuatro personajes que evita que nos enfrentemos a una mera sucesin de misiones. Hablamos tambin de desarrollos lineales y sin el
componente abierto de las que ofrece el modo historia; que, por si fuera poco, no se escalan en trminos de dificultad si reducimos el nmero de
usuarios. Sin embargo, y a pesar de su estilo mucho ms ligero, resulta otro aadido agradable ms para el conjunto del programa.
Viaje al Paraso -Grficos y TecnologaA nivel visual, Far Cry 3 es un videojuego que llama la atencin. Los productos que cuentan con entornos ambientados en parajes naturales suelen
tener esta cualidad, y es que con sus tonos saturados y sus conceptos paradisacos lo tienen ms fcil para cautivar el ojo del jugador. Es precisamente
en eso sobre lo que se ha apoyado la serie Far Cry desde su primera entrega, y es que a excepcin del parntesis que supuso la incursin en la sabana
africana de la segunda parte, siempre hemos visto junglas coloristas y de una belleza formidable.
El editor de mapas ser punto ineludible para la comunidad y sus demostraciones de talento. La herramienta es verstil y de un uso muy agradable.
La tercera parte apuesta por un archipilago que presta a sus responsables artsticos la posibilidad de lucirse, y salpica una colosal selva salpicada de
pequeas aldeas, pueblos, instalaciones y otros puntos fantsticos de inters como ruinas o barcos embarrancados. Lavida del mundo del juego es la
mayor que hemos visto hasta ahora en la franquicia, con un mundo ms cargado de animales que nunca, y que tambin cuenta con una flora de la
que ya hemos relatado las posibilidades de interaccin que podemos llevar a cabo. En cuanto a la fauna hay toda clase de criaturas tan dciles como
cabras o pavos reales, pero tambin otras tan temibles como los tiburones, tigres o dragones de Komodo. Mencin especial a los cocodrilos, que se
ocultan entre la vegetacin de los ros y que nos darn ms de un susto... susto de muerte literal. Para lidiar con ellos podemos utilizar las armas de
fuego o los cuchillos, aunque en caso de que nos ataquen en rango muy cercano tendremos que superar sencillos QuickTime Events.
Por lo dems el ttulo es ms que notable en lo puramente grfico, rozando el sobresaliente. La carga poligonal es encomiable, el tratamiento de los
NPCs bastante reciclado pero muy interesante (especialmente en los secundarios principales), y salvo algunas pequeas pegas y descuidos algo ms
llamativos de lo habitual en un producto de corte sandbox el resultado es mucho ms que satisfactorio. Mucho color y una iluminacin fenomenal para
un lanzamiento que nos regalar algunas de las estampas ms bellas que, en cuanto a entornos naturales, veremos en un juego de accin este ao.
No obstante toda esta carga visual, especialmente en trminos de la gigantesca distancia de dibujado que maneja el programa, tiene un precio en
trminos de rendimiento. En PC el juego es francamente exigente, aunque cuenta con abundantes opciones y parmetros grficos para que
pormenoricemos la experiencia al nivel de lo que nuestro equipo pueda aportarnos. Ms de dos decenas de opciones que van desde las ms bsicas
como la resolucin o la aplicacin de sincrona vertical, a otras tan especficas y necesarias como la de la distancia de dibujado. El ttulo soporta DirectX
9, DirectX 10 y DirectX 11, con potentes resultados especialmente en trminos de iluminacin, pero como decimos para disfrutar de la experiencia al
mximo de sus posibilidades va a hacer falta un equipo realmente potente, aunque con medidas algo ms modestas el producto es muy escalable. De
igual modo la edicin de compatibles, siempre que contemos con un equipo de razonable potencia, es muy superior a la de consolas, luchando de forma
muy hbil contra problemas que percibimos como bastante graves en Xbox 360 o PlayStation 3 como un popping exagerado y una ausencia de sincrona
vertical molesta hasta el extremo.
En lo visual el programa es muy vistoso. Los entornos naturales estn muy bien retratados, pero tambin cuentan con buen trabajo a sus espaldas los
personajes.
En otros aspectos tecnolgicos destacan una vez ms elementos que aportan grandes resultados jugables y estticos. El fuego y su comportamiento,
por ejemplo, vuelve a ser emblemtico en cuanto al carcter personal y nico del ttulo, pero tambin en su dimensin de diversin y entretenimiento.
Por otra parte tambin hay fsicas bastante bien implementadas y, como ya hemos dicho, la iluminacin y la carga poligonal de los elementos en
pantalla es digna de encomio. Nos han disgustado, eso s, algunos elementos como el rendimiento de la inteligencia artificial o algunas animaciones
irregulares para, por ejemplo, los animales o la interaccin de algunos personajes con las partes ms agrestes de los entornos.
Lo tocante al aspecto sonoro muestra tambin un acabado notable. La banda sonora es interesante, no demasiado variada pero marcada por la
presencia de toques tribales en las pistas que se escuchan en los vehculos, y de una inspiracin interesante en trminos de score para las escenas de
accin. El juego llega a nuestro pas traducido y doblado a nuestro idioma con un nivel bastante notable, aunque con un equipo de interpretes ya
escuchado una y mil veces. Los efectos de audio rayan a buen nivel.

Valoracin de Far Cry 3


La serie Far Cry vuelve a cautivarnos con otro gran shooter, y es que Ubisoft nos brinda un paraso convertido en infierno realmente memorable. Tiene
sus pequeos fallos, entre ellos una IA discreta, pero hay tantas cosas buenas que cuesta mucho no hablar de un producto plenamente recomendable.
Montones de cosas que hacer, contenidos abundantes y de muy diferente corte, y diversin mxima con enorme libertad y personalidad para uno de los
grandes lanzamientos de este ao.

Ghost Recon Advanced Warfighter (meristation)


Los avatares del destino han querido que en 2006, este Advanced Warfighter se convierta en la esperada tercera entrega de esta serie de videojuegos
blicos. La versin PC llega un mes ms tarde que la versin para Xbox con el objetivo de mejorar la experiencia de su predecesora, veamos si ha
conseguido su objetivo.
Definiciones de Fantasma: 'Imagen de un objeto que queda impresa en la fantasa. Visin quimrica como la que se da en los sueos o en las
figuraciones de la imaginacin. Imagen de una persona muerta que, segn algunos, se aparece a los vivos. Espantajo o persona disfrazada que sale por
la noche para asustar a la gente. Persona envanecida y presuntuosa. Amenaza de un riesgo inminente o temor de que sobrevenga.' Qu define mejor a
la ltima entrega de accin tctica de Tom Clancy?, analicemos paso a paso cada punto de esta prolfica saga:
Desde su primera aparicin en escena, a finales de 2001, Ghost Recon se convirti en uno de los paradigmas de la accin tctica para compatibles. Su
estupenda calidad le propici unos niveles de ventas que bien valan sus posteriores expansiones, 'Island Thunder' o 'Desert Siege'. El inevitable salto al
mundo de las consolas no hizo ms que ampliar su futuro y permitirle llegar a un espectro mucho ms amplio de jugadores.
Su segunda parte, cuya aparicin era slo cuestin de tiempo, fue cancelada en la versin para PC. Mientras la citada continuacin corra en las
mquinas de Sony y Microsoft, a los usuarios de ordenador se les argument que tratando de no defraudar las altas expectativas de su comunidad de
jugadores, cancelaban la conversin en favor de una mejor realizacin de su tercera parte, que vera presuntamente la luz a finales de 2005.
Finalmente, los avatares del destino han querido que en 2006 y a la sombra de la consola de nueva generacin de Microsoft, Ghost Recon Advanced
Warfighter, se convirtiera en la esperada tercera entrega de esta serie de videojuegos blicos. Un mes ms tarde de su lanzamiento en XBOX 360, llega
la versin PC con la premisa de mejorar la experiencia de su predecesora, desgranmosla punto por punto y veamos si ha conseguido su objetivo.
Ao 2013, el presidente de los estados unidos, el primer ministro canadiense y el presidente mexicano se renen en la cumbre NAJSA, Acuerdo de
Seguridad Conjunta Norteamericano. Se pretende llegar a un consenso para controlar la proliferacin de la inmigracin ilegal, el terrorismo y el trfico de
drogas en el hemisferio del planeta.
En el momento en que se va a producir la firma del acuerdo, soldados mexicanos rebeldes que realizan ventas ilegales de tecnologa a rebeldes
colombianos de las FARC, irrumpen armados en el evento.
Se decide desplegar unidades Ghost Recon en la zona para recuperar el control de la situacin y proteger a los dirigentes de los pases implicados en la
firma del documento.
Encarnaremos, como viene siendo habitual en la serie, al capitn Mitchell. Gestionaremos las rdenes del alto mando con el resto de Ghost en primera
lnea de combate. De las decisiones que tomemos en el campo de batalla depender el xito o fracaso de la misin.
grficos y sonido
La eleccin del estudio nrdico GRIN para la adaptacin a los ordenadores compatibles no ha sido fruto del azar. El perfil de esta empresa, basa su
potencial en el desarrollo de videojuegos de tecnologa vanguardista, abalados por su experiencia no slo en el campo del entretenimiento sino tambin
en la simulacin, tanto civil como militar. Los esfuerzos por alcanzar unas cotas de realismo grfico e interactivo incuestionables, elevan los requisitos
tcnicos del producto a unos niveles ciertamente exigentes, siempre que se quiera jugar con todos sus efectos al mximo.
Los usuarios de tarjetas aceleradoras de ltima generacin podrn contemplar en pantalla una implementacin excelente de la iluminacin HDR (High
Dynamic Range). Este efecto permite visualizar la enorme gama de variaciones que puede sufrir la luz utilizada para generar una escena tridimensional.
Emula el modo en que nuestros ojos captan la luz y cmo se adecuan a la misma para mejorar la percepcin del entorno que nos rodea. Nos
sorprendern sus efectos de iridiscencia, donde la luz variar de acuerdo al ngulo desde el que se observe una determinada superficie. Un claro
ejemplo de estas 'delicias' visuales lo tendremos al pasar de la oscuridad de un portal a un soleado espacio al aire libre o viceversa. Mediante complejos
clculos en tiempo real, nuestro foco de visin se ajustar a la variacin producida por la amplificacin o atenuacin de las frecuencias que reflejan la luz
que 'captamos'.
La utilizacin de texturas de alta definicin, efectos de filtrado anisotrpico de hasta 16 pases y otra clase de excelencias visuales harn disfrutar a los
sibaritas grficos ms exigentes. No habra estado de ms la posible configuracin de grados de 'antidentado' a travs de las opciones grficas del
juego.
Otra innovacin de la que hace gala este Advanced Warfighter, es la posibilidad de utilizar (en aquel hardware que lo permita) la aceleracin del motor
de fsica de Ageia con PhysX. Esta tecnologa descarga al procesador de los clculos para la fsica, tan espectaculares como realistas a la hora de
interactuar con el escenario (explosiones, colisiones, comportamiento de fluidos, comportamiento de partculas, etc.).
No obstante, Ghost Recon Advanced Warfighter tambin cuenta con el motor de fsica Havok, para no quedarnos atrs si no contamos con el hardware
que acelera Ageia. Las animaciones de los modelos enemigos cuando son alcanzados resultan pavorosamente realistas, la posibilidad de destrozar los
vehculos que encontremos a nuestro paso o la impresin que causan las explosiones son slo algunos ejemplos de la verosimilitud con la que el juego
recrea la guerra urbana.
Ante tanta magnificencia visual, el apartado tcnico no puede cerrarse sin un sonido a la altura de las circunstancias. Comenzaremos hablando de la
banda sonora, compuesta y producida por Tom Salta y grabada en la capilla Bastyr en Seattle por la North West Sinfonia Orchestra, todo un lujo para tus
odos. Los efectos de sonido multicanal, no slo gozan de una precisin excelente sino tambin de un realismo ejemplar. Las armas, los silbidos de las
balas pasando 'por encima de nuestras cabezas', los pasos de nuestro protagonista, las voces del enemigo, el sonido de ambiente, TODO est pensado
para crear una experiencia inmersiva que site al jugador en el centro de toda la accin.
jugabilidad
Su jugabilidad, se centra en el manejo de un escuadrn compuesto por un capitn controlado por el jugador, con el que se podrn dar rdenes a un
grupo de tres miembros de equipo y, en algunas ocasiones a unidades de apoyo. Al tratarse de una simulacin de 'guerra urbana', no slo se deber
gestionar tcticamente a 'nuestros hombres', tambin deberemos 'mantenernos vivos' hasta el final, puesto que si somos eliminados no podremos
continuar la partida con otro componente del equipo. Por si todo esto no fuera suficiente, contaremos con un enemigo de excelente nivel de reaccin,
colocado 'con cabeza' en el escenario para impedirnos avanzar 'alocadamente'.
Al 'cctel' de dificultades hay que aadirle el problemtico guardado de la partida. Un sistema 'heredado' de las consolas basado en puntos de control
que no hace ms que incrementar la tediosidad de algunos de los momentos ms complicados. En parte, hay que reconocer que esta forma de salvar la
misin, obliga a agudizar el ingenio e incrementa la tensin. En un juego de esta clase, el 'prueba y error' se reduce a 'prueba y hazlo bien'. Si no se ha
alcanzado el punto de control, no habr 'segundas oportunidades', deberemos continuar desde el inmediatamente anterior 'checkpoint' que hayamos
conseguido.
Aunque en apariencia, la versin para compatibles es idntica a la de XBOX 360, la realidad es que nuestros ordenadores disfrutarn de unos escenarios
an mayores que los de la consola de Microsoft. Las posibilidades tcticas por tanto se amplan y obligarn al jugador de PC a ser metdico en el
despliegue de sus unidades por cada palmo de calle. Estamos ante un juego destinado a un pblico experimentado que disfruta con la accin tctica en
tiempo real, planificando cada movimiento que va a realizar. Y de este modo conseguir que ningn miembro de la unidad pueda quedar expuesto al
fuego enemigo.
El resultado es el de un juego 'difcil' incluso en sus niveles ms sencillos. Cuando finalicemos todas las misiones se activar el verdadero desafo, el
'ms difcil todava', la posibilidad de volver a jugarlo en el modo que subtitula la entrega, Advanced Warfighter.

Como viene siendo algo tristemente habitual, la salida de algunos juegos al mercado, se realiza incluso 'aceptando' un nmero de 'bugs' o 'errores'. Con
el ltimo parche disponible, se han resuelto algunos de los diversos problemas que afectaban a la jugabilidad. Problemas que vienen derivados de la IA
(inteligencia artificial) de nuestros 'compaeros' y de los enemigos, as como en la modalidad multijugador. A pesar de todo, especialmente cuando
realicemos mandatos a partir del men de comandos directos (el que se utiliza en primera persona), veremos que los otros soldados pueden llegar a
tomar caminos inesperados o realizar maniobras que les expongan al peligro innecesariamente.
Es lgica la queja por la desatencin de las desarrolladoras al lanzar un producto al mercado pero tambin es justo decir, que los errores de este juego
en su modalidad para un jugador, no se dan con una elevada frecuencia. Su nivel de jugabilidad no llega a verse eclipsado por fallos extremadamente
obvios. Ms bien, se producirn fallos que puedan hacer algo ms tediosa la consecucin de un objetivo pero no marcar negativamente la percepcin del
conjunto.
Los modos multijugador disponibles, permiten utilizar una LAN (Local Area Network) o Internet por medio de un cliente GameSpy integrado en el propio
men del juego. Al igual que ocurra en la modalidad destinada a un jugador, la dedicada a travs de la red se encontraba poco pulida en su versin
inicial. Esto daba lugar a numerosos problemas que lo convertan en una experiencia en red negativa. Con los ltimos parches, se ha mejorado bastante
esta forma de juego, que es sin duda uno de los alicientes fundamentales de la saga Ghost Recon.
Existirn dos modos de enfrentamiento, tipo 'dominacin' y 'cooperativo'. En 'Dominacin' el jugador podr incorporarse a una partida de hasta 32
usuarios en cualquier momento. Deber 'alistarse' en un equipo con el que ir 'conquistando' zonas del mapa, de forma que cuando finalice el tiempo
establecido, gane el equipo que ms zonas controle. En la variante cooperativa se podrn jugar las misiones de la campaa con un grupo de otros tres
jugadores adems del controlado por nosotros mismos. El jugador 'anfitrin' dispondr de control total sobre el HUD y el Cross-Com, permitindole dar
rdenes al resto de jugadores. stos utilizarn una interfaz simplificada para desenvolverse en la misin.
estrategia y trucos
El manejo del 'protagonista' ser el clsico de los juegos de accin en primera persona. Contaremos con la posibilidad de movernos en cualquier
direccin, asomarnos en las esquinas o adoptar posturas defensivas para no convertirnos en 'blancos' sencillos. Adems podremos atacar caminando
normalmente, mientras disparamos con mirilla para aumentar la precisin, o desde el hombro cuando la situacin lo exige.
Esta vez, el equipo Ghost contar con lo ltimo en tecnologa militar para luchar contra un enemigo bien entrenado. Siguiendo las premisas del proyecto
IWS (Integrated Warfighter System), cada soldado estar equipado con un complejo sistema que combinar un uso avanzado armamentstico con
aparatos de comunicacin va satlite y sofisticadas tcnicas de supervivencia.
Los soldados contarn con un HUD (Heads up display) que proporciona informacin constante del entorno, por medio del cual, la identificacin de
amenazas o la localizacin de objetivos y puntos de control se ver enormemente favorecida. Con parecidos fundamentos a los que busca la
'superioridad area' en los cazas de combate, el IWS ser la contrapartida de los 'combates en tierra'. A travs de la interfaz Cross-Com, integrada en el
HUD, el capitn podr dar rdenes al resto de componentes del equipo con una precisin milimtrica.
A la izquierda de la pantalla el soldado dispondr de la lista de apoyos, para seleccionar a cualquier miembro de la unidad y proporcionarle rdenes
exactas en tiempo real. Las rdenes transmitidas desde el HUD harn que no perdamos en ningn momento la visualizacin del escenario de combate.
En la parte superior derecha del citado HUD, se encuentra el Narcom. Consistir en una seal de audio y vdeo utilizada por la cadena de mando para
transmitir informacin del estado de la misin a todos los soldados desplegados en la zona. Bajo dicho Narcom dispondremos de un Diario que
proporcionar informacin contextual y recapitulacin de objetivos.
En la parte superior izquierda, el Cross-Com nos permitir visualizar las imgenes de la cmara instalada en el casco del compaero de equipo que
tengamos seleccionado en la lista de apoyos del HUD. De este modo, podremos saber dnde se encuentran y observar las amenazas que han sido
detectadas por los mismos.
Sin duda, el elemento del conjunto que mayor flexibilidad y operabilidad ofrece es el mapa tctico. Se trata de una visualizacin del escenario va
satlite, en tiempo real, desde la cual el capitn podr seleccionar cualquier unidad para proporcionar instrucciones 'encadenables' de dispar naturaleza.
Dispondremos de rdenes simples como cubrir una zona, atacar un objetivo a moverse a un punto determinado del mapa. O la utilizacin de 'rdenes
encadenadas', que combinan las simples y pueden ejecutarse simultneamente o en momentos determinados a eleccin del jugador.
Dependiendo un poco de los objetivos de la misin, ser necesario equiparnos a nosotros mismos y al resto de miembros del equipo con el armamento
necesario para hacer frente al enemigo. En ocasiones, es necesario equipar ms cargadores de un arma en concreto por cada hombre, que portar
granadas de mano. Otras veces ser necesario llevar silenciadores, cuando el xito dependa de la infiltracin y el sigilo.
Una vez en el campo de batalla, aprovechar la 'ventaja' tecnolgica que nos proporciona el Cross-Com y cubrir cada flanco antes de dar un paso con el
grupo, observando los edificios en busca de francotiradores o enemigos con RPGs, DEBE convertirse en una metodologa de trabajo habitual. Slo de esa
manera conseguiremos 'llegar vivos' al siguiente punto de control. Si perdemos algn miembro del equipo durante el combate y continuamos, cada vez
ser ms difcil cubrir todas los zonas.
La utilizacin de vehculos de apoyo o de 'Drones' para visualizar el terreno con mayor detalle aadir un importante soporte a la misin que podemos
aprovechar.
Manejando al protagonista, es siempre necesario moverse con cautela en posturas que no comprometan nuestra posicin. Siempre avanzar cubierto por
el resto de unidades. En caso de entablar combate, la mejor opcin es parapetarse tras cualquier objeto o pared existente en el escenario. Una vez
'protegidos', realizar ataques con rfagas pausadas (para no perder municin ni precisin) apuntando con la mirilla o el visor telescpico. Y es muy
importante, sobre todo si actuamos como 'hombre punta', tener una gran capacidad de reaccin y no 'dudar' a la hora de dar rdenes o atacar. Unas
dcimas de segundo pueden ser la diferencia entre varias 'bajas' amigas o mltiples derrotas enemigas.
Pura tctica es lo necesario para sobrevivir a esta 'guerrilla urbana' que nos propone el juego: visualizacin de escenario, meditacin de cada maniobra,
paciencia y velocidad de reaccin sin lugar para la displicencia.
c o m p a r n d o l o c o n
Tcnicamente, se encuentra muy por encima de sus anteriores entregas y al mismo nivel que la versin para XBOX 360. Incluso, el tamao de los
escenarios, la IA y los detalles de los mismos han sido incrementados en esta versin para PC.
A diferencia de otros juegos de 'corte' similar, como Full Spectrum Warrior, el 'juego de Clancy' es mucho ms completo y profundo. No slo el jugador
tendr que dar rdenes al resto de unidades sino que tambin tendr que preocuparse por sobrevivir l mismo con sus propias reacciones, en primera
persona. Si se comparara con 'Close Combat: First to Fight', a parte de la evidente mejora tcnica que provoca el mero paso del tiempo, Advanced
Warfighter posee escenarios muchsimo ms amplios con un mayor nivel de 'interactividad'.
conclusin
Estamos ante una magnfica continuacin de la saga Ghost Recon de Tom Clancy. Con una de 'cal y otra de arena', se ha conseguido un gran producto
final que podra haber mejorado algunos detalles en su lanzamiento, especialmente, tras los retrasos a los que se ha visto sometido.
Sin lugar a dudas, altamente recomendado para todo seguidor de la saga y para aquellos que simplemente gustan de ser retados por los desafos de la
accin tctica, llevada con la calidad tcnica ms vanguardista del momento.
lo mejor
Al margen de los 'detalles por pulir' expuestos, el juego no queda en ningn momento empaado por ninguno de sus factores negativos. Es ms, las
modificaciones, los parches y la INGENTE comunidad de jugadores activa del juego, le proporcionarn el estatus que realmente merece.
lo peor
Se podra haber aumentado su optimizacin para funcionar en una mayor gama de equipos con una calidad alta.
La inclusin de grados de dificultad que facilitaran el 'avance', o ms bien, el aprendizaje de jugadores noveles habra ampliado su pblico objetivo.
Aunque este aspecto no es ni mucho menos un problema para sus seguidores ms acrrimos, que disfrutarn de un desafo a la altura de sus
habilidades.
Otra mejora podra haber estado en el sistema de guardado de la partida. La solucin podra haber sido implementada de modo que el jugador
dispusiera, segn el grado de dificultad, de un nmero predeterminado de partidas a guardar. El componente tctico se habra mantenido, puesto que no
podramos salvar sin escoger el momento adecuado y mantendra la tensin de no disponer de 'guardados rpidos ilimitados'.
El multijugador podra haber contado con servidores dedicados, ms modalidades y menos 'bugs' que subsanar en su lanzamiento con la liberacin de
parches.

Ghost Recon Advanced Warfighter (3djuegos)


Tras la decepcin que sufrieron los usuarios de Pc al saber que no habra Ghost Recon 2 para compatibles, los seguidores de la saga por fin reciben una
alegra. Advanced Warfighter ofrece exactamente lo que prometa, accin tctica de la buena en entornos de autntico lujo. Eso si, prepara tu ordenador
porque este ttulo necesita de un equipo potente para dar de si todo lo que tiene.
Para empezar conviene dejar claro que bajo el nombre global de Ghost Recon: Advanced Warfighter se esconden juegos totalmente distintos para cada
plataforma, y desarrollados por compaas diferentes en cada caso. Por tanto, hablamos de niveles de calidad y jugabilidad que difieren mucho en cada
versin, y son juegos cuyo nico nexo de unin son la historia y el nombre de la franquicia.
El juego, desarrollado por Grin, creadores de los correctos Bandits y Ballistics, no es por tanto un mero port; es, como hemos sealado, un producto
desarrollado al margen, y se nota, y mucho. Escenarios mayores y una mayor complejidad tctica son las principales bazas de la versin PC.
Guerra urbana
El capitn Scott Mitchell es un veterano lder de 35 aos del comando Ghost, en pleno ao 2013. La principal funcin de este tipo de grupos es la
insercin en territorio enemigo de un pequeo nmero de ellos, cuatro para ser ms precisos, para realizar todo tipo de acciones. Cada uno de los
miembros cuenta con sus puntos fuertes y dbiles, ofreciendo diferentes posibilidades que se compensan unas con otras.
Nuestro comando se ver envuelto en una serie de misiones con muy diversos objetivos que, sin una trama unificadora muy clara, slo tendrn en
comn una Ciudad de Mjico en estado de excepcin y al borde del golpe de estado, y un acuerdo entre los gobiernos norteamericano y mejicano para
que los primeros se hagan cargo de la situacin.
Este reducido grupo de lite a nuestro servicio, obliga al jugador a utilizar su inteligencia, a ser precavido y a emplear todos los recursos que tiene a su
disposicin. La tecnologa ha pasado a ser el principal aliado de estos equipos tcticos, la lista de juguetes que podremos emplear es larga, y todos
ellos realmente tiles. Al principio de cada misin elegiremos el armamento para nuestros compaeros y para nosotros mismos, la variedad no es muy
amplia, pero encontraremos modelos de pistolas automticas, ametralladoras ligeras y pesadas, granadas o rifles de francotirador. Aparte de ello, ser
habitual que en mitad de las misiones recibamos orden de acercarnos a un punto de encuentro con helicpteros de suministros para reabastecernos, y
para poder enfrentarnos a posibles eventualidades no previstas; ejemplo, en el arsenal bsico de un Ghost no se encuentran armas antitanque, pero si
nos encontramos con un carro blindado lo ms lgico ser que se nos ofrezca algn tipo de accesorio especial para poder hacerle frente.
Dejando de lado la parte armamentstica tambin habr numeroso equipamiento, destinado mayoritariamente a hacer de la localizacin de los enemigos
una tarea ms fcil. El HUD del jugador (interfaz visual) nos permitir dar instrucciones a nuestros compaeros de forma rpida y concisa, y adems,
mediante el Cross Com, reflejar con rombos de diferentes colores la posicin avistada por uno de nuestros comandos del enemigo, o de nuestros
propios aliados; un fenomenal dispositivo de rastreo.
Tambin dispondremos de gafas de visin nocturna (al parecer imprescindibles en cualquiera de las franquicias Tom Clancy), y de intercomunicadores
para recibir nuevas ordenes o informar a nuestros superiores.
As mismo para determinadas misiones recibiremos apoyos extra, tales como refuerzos sobre los que no tendremos capacidad de dar rdenes; el
fantstico UAV, un dispositivo volador espa que permitir descubrir las posiciones enemigas a vista de pjaro, e incluso apoyos areos de aviones o
helicpteros para destruir posiciones enemigas.
Ciudad de Mjico
Se ha reflejado perfectamente el monumento al caos arquitectnico que es Ciudad de Mjico, las calles estn recreadas con gran fidelidad y los edificios
enormes rodeados de estrechas callejuelas se sucedern ofreciendo el campo de batalla perfecto. La nica parte chocante de este aspecto es que,
lgicamente, las calles estn desiertas, parece la mejor decisin teniendo en cuenta las caractersticas del juego, pero resulta llamativo que todo en la
ciudad haya sido reflejado con tanto detalle a excepcin de su mayor caracterstica, la superpoblacin. La versin Pc, es la que ofrece unas superficies
mayores en cada misin, aprovechando la potencia de la plataforma.
Si bien no se puede destruir la totalidad del entorno, si que observaremos que buena parte de l sufre cambios ante el fuego o las explosiones, y que las
paredes reaccionan de forma lgica a los disparos. Todos los vehculos sufrirn ante los impactos de bala, y se irn desguazando progresivamente,
perdiendo las lunas, puertas o neumticos segn donde reciban los disparos. Las seales de trfico, semforos o vegetacin tambin reaccionarn ante
el fuego de las armas as como ante las explosiones, que harn que el mobiliario urbano se despedace de forma muy creble. El efecto ser an mayor si
disponemos del chip AGEIA especfico para fsicas, pero luego hablaremos de l.
Dando rdenes
Ser tan sencillo y a la vez tan complejo como utilizar el HUD del jugador para dar rdenes rpidas a los compaeros, indicando donde queremos que
lleven a cabo una u otra accin. Si lo que queremos es preparar una estrategia ms elaborada tenemos a nuestra disposicin un mapa en vista cenital y
en tiempo real, que mediante una visin va satlite nos permitir dirigir a nuestros hombres con gran precisin mediante puntos que queremos que
atraviesen, vigilen o donde queramos que ofrezcan fuego de cobertura. La IA de nuestro equipo es buena, harn lo que les ordenemos cuando se lo
ordenemos, y adaptarn su paso o su postura a las circunstancias. Salvo casos puntuales la inteligencia artificial aliada pasa el examen con nota.
Todo esto deberemos emplearlo a nuestro favor, pero de forma sesuda y reflexionando cada accin, Ghost Recon nunca ha sido un juego para los
impacientes. Es posible que si no avanzamos con la suficiente cautela y no prestamos atencin a cada rincn del escenario, el juego acabe derivando en
la temible dinmica de ensayo-error, que puede acabar con la experiencia jugable. Otro aspecto relacionado con su desarrollo es la tremenda dificultad
del ttulo. Cualquier despiste al dibujar las rutas de nuestros compaeros en el mapa, unido a la vista absolutamente privilegiada de los enemigos y a
ciertos despistes de nuestro comando, puede terminar con nuestros soldados rpidamente.
Lo espaciado de los checkpoints (nica forma de guardado del juego), y la concentracin que requiere en todo momento, termina creando una sensacin
de tensin y responsabilidad muy acorde con lo que los desarrolladores pretenden transmitir.

Como hemos dicho el tamao de las zonas a explorar es el ms grande en la versin de compatibles, de modo que el empleo cauteloso de la municin y
de los hombres se presenta como un factor decisivo, pues perder a un compaero al principio de una misin o quedarse sin balas marcar
tremendamente el devenir de la misma.
A cada nuevo intento iremos encontrando los enemigos en distintas posiciones, los cambios sern leves, pero lo suficiente como para tenernos
pendientes y no realizar desplazamientos a lo loco entre lugares que creemos seguros. El nivel de aleatoriedad no llega, por supuesto, al de Swat 4; y los
ncleos duros del enemigo no variarn, hacindose fuertes siempre en las mismas posiciones de clara ventaja defensiva, pero las patrullas itinerantes
pueden darnos algn susto.
Una de cal y una de arena
En cuanto al apartado grfico lo primero que hay que sealar es que se necesita un equipo potente para poder disfrutar de este ttulo en todo su
esplendor. Y es que lo que se ofrece es mucho. Vastas superficies de un nivel de detalle altsimo sin tiempos de carga intermedios; modelado y
animacin de personajes sensacional (para hacerse una idea, los soldados de Ghost Recon: Advanced Warfighter tienen el mismo nmero de polgonos
en sus versiones Pc y Xbox 360 que un mapa entero de la primera entrega), y unos efectos que quitan el hipo.
Para empezar, si no disponemos de una tarjeta grfica de 512 megas no podremos disfrutar de las monstruosas texturas al mximo, y tendremos que
conformarnos con el nivel medium, la diferencia es notoria, pero an as presentan un acabado muy digno. El juego adems, por lo que hemos podido
testear, est tremendamente optimizado para las tarjetas ATI, y poqusimo para las de Nvidia, de tal modo que incluso las ms recientes tarjetas de la
gama 7900 sufrirn mucho para poder mover el juego con una tasa de imgenes por segundo aceptable al mximo de las opciones grficas.
As mismo el juego ofrece soporte para los nuevos chips AGEIA, especficos para la fsica. Hablamos pues de una tarjeta que libera del peso de los
clculos de fsica al resto de componentes del ordenador, pero todo est todava en una fase muy precaria. Para empezar es el primer juego que admite
esta opcin, y AGEIA todava es algo que est comenzando, y los productos son an muy caros. Es una opcin por tanto poco recomendable, quiz lo
ms lgico sea esperar a que ATI y Nvidia se decidan a incorporar el chip en sus tarjetas o alguna solucin similar.
El sonido es excelente, las armas suenan poderosas y a un volumen muy alto, el lgico para cada elemento. Oiremos tambin las explosiones y los
disparos de nuestros compaeros en la lejana, de forma queda y apagada, reflejando perfectamente la direccin y la distancia desde la que se
producen. Sobresaliente por tanto en los efectos sonoros.
La msica es escasa pero apropiada. Una partitura tranquila pero propia de momentos de tensin nos acompaar en las partes en las que buscamos
enemigos o simplemente caminamos por la ciudad buscando objetivos. En los momentos de accin cambiar por otra ms animada y acorde con los
espectaculares tiroteos que tendremos en pantalla. Lo nico que se le puede echar en cara es la falta de variedad, el empleo de la msica dinmica
hubiera resultado ms efectivo con ms fragmentos, y siendo ms voluble en funcin de las situaciones.
El doblaje al castellano que se ha realizado es muy correcto, y las voces retratarn con acierto su estado de nimo y la accin en la que se enmarcan en
su mayor parte. Hablamos por tanto de un trabajo de localizacin bueno, pero en caso de tener conocimientos de ingls desde aqu recomendamos la
versin de su idioma original, que tiene una mayor variedad de voces y ms calidad en lneas generales.
Campaa para un solo jugador larga y repleta de opciones, y un descuidado modo multijugador, que solo ofrece un par de modos en contraste con las
versiones de consolas para un sobresaliente juego de accin tctico en primera persona, muy profundo en sus opciones y con numerosas formas de
afrontar cada misin por lo abierto de sus escenarios.
Otra buena noticia es la decisin de Ubisoft de no emplear el controvertido sistema de proteccin Starforce, que a muchos nos haba mantenido alejados
de sus lanzamientos. Este es el primer ttulo de la compaa en mucho tiempo que no la incorpora y desde aqu slo podemos celebrarlo.
Valoracin de GR: Advanced Warfighter
Magnfico shooter tctico que cumple sobradamente con lo que de el se esperaba. Aunque la versin Pc es inferior a la de Xbox 360, sigue siendo un
producto brillante, y uno de los mejores de su gnero en la actualidad. Algunos problemas tcnicos, la escasez de modos multijugador y su desigual
optimizacin son los nicos lunares de un magnfico videojuego, que nos traslada como nadie la emocin y la tensin de la guerra urbana.

Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (meristation)


Tras una primera entrega ms que prometedora y meses despus de la salida en consolas de su segunda parte, Ghost Recon Advanced
Warfighter 2 llega al PC con un enfoque distinto, nuevas capacidades multijugador y algunas sorpresas. Ha merecido la pena la
espera)
Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (GRAW 2 en adelante) es un gran juego para Xbox 360. No solamente goza de un apartado tcnico
casi impecable sino que cumple el requisito fundamental de ser muy divertido, convirtindose en un juego de disparos en tercera persona tctico que
realmente exprime el potencial de la plataforma y entretiene de forma muy por encima a la media. GRAW 2 es un ttulo de una calidad a la que nunca
deberamos acostumbrarnos.
La versin de PC comparte muchas cosas con su homnima de consola pero, a pesar de todo, estamos hablando de dos ttulos distintos. S, tienen el
mismo argumento, el mismo doblaje espectacular pero jugablemente son otra historia. Los cambios provocados en la edicin para compatibles
provocan que ya no estemos ante un shooter tctico sino ante un shooter estratgico, donde nuestra habilidad al ratn pesa mucho menos que nuestra
capacidad para anticiparnos a la accin posicionando a nuestros hombres.
Para aquellos que no lo sepan, Ghost Recon nos pone al mando de un escuadrn de soldados de infiltracin, armados con el ms moderno equipamiento
del futuro cercano y, encarnando al Capitn Mitchell, deberemos solucionar un conflicto emergente en ciudad de Jurez, Mxico. Aunque la perspectiva
es la de un FPS al uso, el xito de nuestra misin radica en utilizar sabiamente nuestros recursos para, encuentro a encuentro, ir superando y eliminando
a todos los enemigos que se nos pongan por delante minimizando las prdidas.
El cambio de la tercera persona a la primera persona podra dar la impresin de que GRAW 2 ha sido diseado como un avanzar y disparar a lo loco,
pero nada ms lejos de la realidad. No solamente se ha alejado al juego del dinamismo de la versin de X360 sino que se ha ralentizado tanto el ritmo
que se asemeja ms a ttulos como Full Spectrum Warrior con incluso algunos toques del veterano SWAT, aunque sin llegar ni de lejos a la
quisquillosidad de este ltimo.
El problema viene principalmente en que algo se ha perdido por el camino; el cambio de tercio, aunque pueda ser apreciado por algunos jugadores, no
le sienta tan bien como debera. Uno nunca tiene la sensacin de estar comandando a 4 de los mejores hombres del ejrcito americano si se les tiene
que decir en qu direccin tienen que mirar y nunca se tiene la sensacin de estar luchando contra una guerrilla capaz de derrocar un gobierno si vienen
todos en fila india para que se les abata uno a uno.
Con todo, el nuevo juego basado en la franquicia de Tom Clancy tiene sus grandes momentos; el nuevo modo multijugador nos parece un buen acierto y
adems, publicado bajo la lnea Codegame, se ofrece a un precio reducido de 20 euros. Razones de peso que lo sitan como uno de los ttulos con mejor
relacin calidad-precio del mercado con mucha diferencia. No obstante, siempre segn nuestra opinin, el juego hubiese ganado de dejarlo tal y como
estaba. Veamos el por qu.
Hay pocas cosas objetivas que achacarle al apartado tcnico de GRAW 2. Para empezar, el motor que mueve el juego es bastante slido incluso con los
requisitos mnimos (Pentium a 2Ghz, X700 de 128 mb y 1 Gb de RAM), con algn que otro bajn puntual de frames en fases en las que aparecen
mltiples enemigos en pantalla junto a helicpteros, vehculos, etc. El juego mueve una cantidad de polgonos impresionante, junto a otros muchos
efectos que simultneamente lucen ante nosotros.
Aunque la paleta de colores utilizada es un poco demasiado clida y sosa para nuestro gusto, lo cierto es que se consigue recrear con bastante acierto el
clima seco y caluroso propio de las tierras mejicanas. No se puede evitar cierta reminiscencia del previo GRAW ya que se han reciclado muchos de los
elementos (coches, texturas, equipo, etc.), pero dado que el juego nos sita justo despus de la accin vista en la primera parte optamos por pensar que
es por cuestiones de coherencia con el guin.

La perspectiva en primera persona nos roba la contemplacin de las animaciones de las que haca alarde nuestro protagonista en la versin de consola,
si bien aqu podremos comprobar con detalle el movimiento de nuestros compaeros ghost. Su forma de avanzar, moverse, agacharse y permanecer
alerta es sencillamente estupenda y en todo momento observamos el nivel de atencin puesta en ese aspecto. En los enemigos es otro cantar, que
gozan de muchas menos animaciones y mucho ms enlatadas.
GRAW se nutre de numerosos efectos para aumentar la cantidad de realismo: basta observar la tpica neblina producida por el sol al golpear el asfalto,
los reflejos de la luz al reflejarse en determinados lugares, las explosiones de un vehculo y el comportamiento de un helicptero al caer derribado o, por
poner algo ms simple, el impacto de nuestras balas sobre los objetos del entorno. Se echa un poco de menos algo ms de interactividad con partes
muertas del escenario (siguen habiendo plantas silvestres que parecen hechas de hierro colado en Soria porque no podemos atravesarlas con un rifle de
francotirador), pero en general no est mal.
La fsica con la que se ha dotado a las armas, as como el comportamiento de las mismas heredado de la anterior entrega, nos parece ms que correcta
y los enemigos suelen responder acertadamente segn las rdenes del motor de colisiones. Alguno se queda colgado de una escalera, pero nada
dramtico en este aspecto. La presentacin de todos los elementos, inclusive los de los mens o los del HUD nos parece realizada con muy buen gusto y
sin duda contribuyen a ofrecer una imagen ms compacta del juego.
La traduccin y doblaje al castellano son probablemente uno de los mejores aspectos a destacar, y Ubi hace bien en mantener ese estndar para la
mayora de sus juegos, si bien algunas lneas ms de dilogo no hubiesen venido mal (especialmente para nuestros enemigos). El nivel lo mantienen
perfectamente los efectos de sonido, perfectamente reflejados en la acstica de las armas de fuego, vehculos, aviones, tanques incluso la calma que
precede a la tempestad con su silencio caracterstico est muy bien implementado.
Jugabilidad
Como contbamos en la introduccin, y tal vez como deferencia a que el PC fue la plataforma que vio nacer a la serie, esta versin de GRAW 2 es
ligeramente distinta a la vista en consola. Mientras que en origen el juego se dise con un ritmo en mente, con la posibilidad de usar a los ghost como
avanzadilla junto con nuestro satlite espa pero que, en ltima instancia, siempre tenamos nosotros la sensacin de pulsar el gatillo aqu la cosa es
completamente al revs.
Los que completamos el juego en su dificultad ms difcil ya nos dimos cuenta de la importancia de llegar bien preparados a todos los encuentros, pero
eso no es comparable a la minuciosidad de la versin PC. Para empezar, nunca tenemos la sensacin de que los hombres que tenemos al lado son
autnticos especialistas en su campo curtidos en mil batallas como explican en su ficha. La impresin que da es que solo harn aquello que tu les digas
que hagan.
Y en realidad el ejcito funciona as, pero un fusilero experto se saldr mnimamente de su arco de fuego programado para cubrir a un compaero que
est siendo acribillado por el enemigo. Y si le pasa un enemigo por al lado se girar a pesar de no haber dispuesto esa orden; y ese es el problema
principal de GRAW, que ha perdido el buen feeling que daba la copia de consola en pos de un control tctico excesivo que resta enteros al juego.
Porque ahora tenemos varias formas de dar comandos a nuestro equipo; en la mayora de los casos podemos utilizarlos desde el HUD, por ejemplo
mirando hacia una direccin y dirigiendo hacia all a los ghost. En funcin de sus instrucciones avanzarn ms o menos agresivamente o atacarn al
enemigo; pero tambin podemos dar mltiples instrucciones desde el mapa tctico, asignando puntos de control consecutivos o diciendo cundo y cmo
tienen que disparar. El problema es que solo lo harn ante esas situaciones y no respondern como se supone que lo haran en una situacin de guerra
real.
A eso no contribuye el hecho de que, en general, la inteligencia artificial del juego sea muy mejorable, especialmente la de los enemigos. Dado que la de
los ghost depende de nuestra propia inteligencia (mira hacia all, dispara a eso, etc.), los enemigos actan en funcin de nuestros actos. O debera ser
as, en teora. La realidad es como toman decisiones extraas, como la de salir de una posicin de cobertura para exponerse a un flanqueo o bien ir
corriendo a cubrirse y sin motivo echar cuerpo a tierra.
Si ignoramos estas situaciones, nos encontraremos de todos modos con un producto muy entretenido y muy bien presentado. Desde el mismo HUD, que
unifica en una sola visin desde los videos que recibimos de los superiores, municin y tipo de arma equipada, posicin corporal hasta la
importantsima Cross-Com, en la parte superior izquierda, capaz de proporcionarnos informacin de diversa ndole, como la de la cmara que cada uno
de nuestros compaeros lleva (y as podemos ver lo que ellos ven).
La campaa principal es relativamente corta, pero dada la particularidad del nuevo sistema lo cierto es que se alarga un poco ms, muy especialmente
en el nivel de dificultad ms alto que obliga a hacer uso del guardado / cargado rpido con demasiada asiduidad. El hecho de que la supervivencia se
justifique gracias a un posicionamiento adecuado de nuestros hombres simplemente aade tiempo previo al combate, restando ese dinamismo y esa
inmersin que haba con la versin de Xbox 360.
A eso se le aade el hecho de que el diseo de las fases es simplemente enorme y que casi siempre existe ms de una opcin mediante la que abordar
un encuentro; GRAW 2 no te lleva sobre rales (aunque algunas fases estn simplemente diseadas con ese objetivo en mente), pero el hecho de
depender continuamente de un pelotn tan poco autnomo a lo largo de una misin demasiado larga se puede hacer un poco pesado. Y esto no es
necesariamente malo, ojo, es que la accin debera ser mucho ms intensa porque el escenario es un conflicto puro y duro, nada ms.
El control sobre el juego no se limita a posicionar o dirigir los miembros del grupo, sino que tambin podremos decidir quin y qu equipamiento va a
llevar, al margen de escoger el punto de insercin que en algunas fases puede haber ms de uno; incluso las armas pueden modificarse a nuestro antojo
a partir de ciertas condiciones que deben cumplir - no se puede aplicar un silenciador a una ametralladora pesada de asalto - y que verdaderamente dan
la sensacin de disponer de un equipo completamente customizado.
A pesar de todo, dispondremos de buenos momentos en GRAW. Es altamente satisfactorio que un encuentro salga correctamente, con nuestros aliados
realizando fuego de cobertura mientras nuestro francotirador abate al enemigo del tejado y nosotros realizamos el flanqueo a dos rebeldes del callejn.
Los cristales se rompen, las balas pasan silbando cerca, nos han herido en un brazo y estamos esperando impacientemente la cobertura area de ese
Littlebird que parece no llegar nunca
En el multiplayer se ha aadido un nuevo modo de juego llamado Recon contra Asalto en el que participan dos equipos, uno de Ghost y otro de
Rebeldes. Siempre a travs de GameSpy o de una LAN, los Ghost deben tratar de eliminar a 3 vehculos que defienden los mexicanos. Si mueren se
tienen que limitar a ayudar a sus compaeros 'marcando' a los rebeldes con la cmara del casco, que los pinta en el mapa para el resto del equipo; sus
adversarios, en cambio, poseen una potencia de fuego mayor y adems se regeneran.
Existen otros modos clsicos como el deathmatch tanto individual como por equipos, o incluso una zona de control de territorio que recibe el nombre en
honor a la pelcula 'La colina de la hamburguesa'. Tambin es posible disputar la campaa en cooperativo con hasta 3 compaeros, o bien repetir las
misiones ya terminadas juntamente con un amigo. El multiplayer es, sin duda, lo que ms alarga la vida de GRAW 2 y muy probablemente uno de sus
puntos ms fuertes.
Conclusin
Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 (PC) Objetivamente, GRAW 2 PC no es un mal juego. Y tampoco es un port puro y duro de lo visto en
consola, con lo que hay que dar crdito a GRIN por trabajarse una versin propia. Sin embargo, el resultado final no est a la altura del original. No
consigue en ningn momento el mismo nivel de inmersin, de subida de tensin, de emocin. El - excesivo - control sobre la accin y una IA demasiado

blanda dan en ocasiones la imagen de estar viviendo una experiencia blica en tercera persona cuando de lo que se trata, sin tratar con ello de hacer
ningn juego de palabras, sera de vivirla ms de cerca. - Su apartado tcnico- El diseo de los niveles- El multiplayer

Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 (3djuegos)


Ya tenemos secuela del juego de accin tctica por excelencia, Ghost Recon se ha convertido en una franquicia alabada por pblico y crtica, colocando
el gnero de los shooters en un pedestal. Numerosas opciones de mando y unos grficos mejorados son los estandartes que nos trae esta segunda
parte.
Por si te habas quedado con las ganas de volver a Mxico aqu te van a dar la oportunidad de visitar de nuevo a los cuates para que no te olvides de
la hospitalidad de este pas. Despus de experimentar una guerra en la que hasta el presidente de los Estados Unidos se encontraba en peligro,
volvemos a territorio mexicano para limpiar de terroristas toda su superficie, ya que estos traman una ofensiva por medio de ataques nucleares, con
bombas de gran magnitud que pueden arrasarlo todo.
No contentos en Ubisoft con una primera parte de su afamado Ghost Recon (el cual viene siendo un Rainbow Six, pero con escenarios exteriores), atacan
con ms y mejor, incluyendo mejoras sustanciales que lo convierten en toda una referencia, poniendo las cosas muy difciles a otros juegos de ndole
parecida.
La suerte est echada, si bien es un ttulo que ha aparecido en otros formatos como Xbox 360, los usuarios de PC van a disfrutarlo como Dios manda
gracias a las bondades de las computadoras. Un juego ms rpido, con muchas opciones online, oportunidad de descargas y mejoras para el desarrollo
del juego.
Estudiar la misin, plantearla tcticamente, ordenar a nuestros hombres y ejecutar con precisin. Estos son los cuatro pilares bsicos para lograr salir
con vida de las hostiles misiones en las que siempre estaremos en inferioridad numrica y en las que con slo un par de tiros, nuestros hombres pasarn
a mejor vida.
Comencemos por el principio
El equipo Ghost ha entrado de nuevo en la zona de guerra, su misin parece estar clara, sus rdenes son concisas y han de barrer con todo lo que
encuentren a su paso. El capitnScott Mitchell vuelve a la carga tras un tiempo de asueto, esta vez tiene que hacer frente a terroristas muy bien
armados y con un ejrcito bastante organizado para la lucha. Pero el equipo Ghost posee muchos recursos y estrategias para realizar la misin con xito,
an siendo un grupo de pocos hombres (un total de cuatro) no dudarn en desplegar todas sus armas y tecnologa.
Hace unos pocos meses que apareci la versin para la consola de ltima generacin Xbox 360, el espectculo era maravilloso, rozando un alto nivel,
con unas misiones muy bien avenidas y un desarrollo realmente interesante. En esta versin para PC nos encontramos con un nivel impuesto que ha
superado a la consola, puesto que el desarrollo y, por ende, la jugabilidad cambia para mostrar un producto que cuida al mximo detalle la trama,
incluyendo giros argumentales que mantienen al jugador en vilo. Como consecuencia de estos cambios sustanciales con respecto a la versin de Xbox,
se han agrandado los mapas, incluyendo muchas ms posibilidades de abordar a los comandos rebeldes. De esta forma la componente tctica que
atesora el juego toma mayor relevancia, apostando por el realismo y la sensacin de estar all, en mitad de un conflicto.
El escuadrn visto desde el aire
Ghost Recon 2 es un juego que permite realizar muchas acciones a la vez, sobre todo teniendo en cuenta que el grupo que dirigimos es totalmente
articulado, es decir, podemos mover a cada soldado hacia el lugar que se nos antoje, eso s, siempre midiendo el alcance de las acciones. No podemos
mandar a un soldado hacia una muerte segura, todo ha de ser meditado para que exista un mnimo de organizacin.
En este sentido, al individualizar las acciones, observamos que esta opcin de juego, ya implementada en el primer Ghost Recon, nos permite enclavar
un soldado en una posicin, cumpliendo con la tarea que cada uno sabe hacer mejor. No olvidemos que cada soldado tiene una especializacin concreta.
Para enfocar de buena manera la estrategia vamos a contar con un mapa tctico que nos muestra a vista de pjaro las posiciones de nuestro equipo,
todos los caminos que podemos abordar, conocer la ubicacin de los enemigos y planificar las opciones que tenemos para seguir hacia delante. Desde
aqu tambin es posible dar rdenes, muy til y totalmente imprescindible si queremos llevar a buen puerto las misiones. Estas rdenes se basan en
movimientos muy concretos, como pueden ser atacar, cubrir, parar, limpiar el camino, etc.
Ghost Recon 2 estrena un cambio dinmico de las condiciones del escenario. Qu quiere decir esto? Pues que a lo largo de una misin vers como se te
echa encima la noche, o como empieza a llover, como sale el sol
El Mundo en Guerra
En lo concerniente al escenario del juego, vemos que se ha mantenido una esttica similar a lo visto en la anterior entrega, el capitn Mitchell lo ve
todo en primera persona, el propio arma y el resto del paisaje, ms que suficiente para tener pleno conocimiento del entorno. En la pantalla se muestra
un Hud (visor frontal de datos) donde podemos ver lo siguiente: elNarCom, es una interfaz donde se muestran los videos de lo que acontece alrededor,
nos lo hace llegar la cadena de mandos. Tambin, existe un registro que se utiliza en consonancia al NarCom que nos resume los objetivos de la misin
en ciernes.
Para poder observar en qu estado se encuentra el soldado, es posible verlo en el panel de heridas y postura. Con ello, de un vistazo, sabemos cul
es la situacin corporal en cada momento. Para saber de dnde nos llegan las rfagas de disparos contamos con unindicador de campo de fuego. Si
se colorea de naranja sabremos de donde vienen los disparos enemigos.
El arma tambin dispone de indicador, con el que podemos ver cual portamos, cual es su cadencia de disparo y tanto el nmero de balas del cargador
como los cargadores disponibles. Para saber donde disparamos tenemos un punto de mira, cuya interfaz ayuda a apuntar bien a los enemigos y conocer
las balas que han quedado dispersas.
De vez en cuando surgirn unas ventanas emergentes, muy a menudo en el tutorial, estas ayudan a desplegar la informacin. Cuando comenzamos una
misin suelen aparecer para priorizar los objetivos y las zonas en las que debemos tener ms cuidado.
Acciones especiales y rdenes
En determinados puntos del juego es probable que haya que realizar algunas acciones que se salen de la tnica general. Normalmente radican en la
colocacin de cargas explosivas (de C4 o de PEM), que necesitan ser ubicadas, para hacerlas explotar ms adelante.
Si queremos cambiar de arma ser posible gracias a las que nos encontramos diseminadas por el mapa, es tan fcil como pulsar la tecla de accin (la X
como predeterminada) y recogerla. Lo mismo sucede con el abastecimiento de municin, que slo aparece en el multijugador, donde podemos recoger
todo lo necesario para el arsenal.
El comando GRAW siempre se ha caracterizado por contar con tecnologa punta tanto en su armamento como en su equipamiento. En este caso no iba a
ser menos, y en su regreso a Mxico, los satlites espa y el nuevo mapa tctico son algunas de sus principales incorporaciones.
Muy importante es el sistema de rdenes ideado. Mediante los nmeros del teclado podemos elegir el soldado Ghost que seleccionamos, por ejemplo,
si pulso la tecla 1 elijo el Ghost n 1, y as sucesivamente hasta completar los cuatro soldados del pelotn. Desde ahora podrs manejar a tu gusto a
cada colaborador, por lo tanto aparecen opciones como moverse, por la que el soldado recibe rdenes de desplazarse hasta el lugar que le
encomendemos. Para atacar, se ordena a la unidad que destruya un objetivo, esta opcin puede denegarse en cualquier instante. Cobertura, los
soldados darn fuego de cobertura para destruir el objetivo, as el enemigo no atacar, quedndose inmvil. Detener, utilizado para cancelar la accin
actual. Cancelar se usa para cerrar el men de mando y no hacer nada. Usar es la opcin que nos da la oportunidad de utilizar el arma de fuego.
Adems de todas estas opciones de guerra, tambin es posible pasar a los modos Recon o Asalto. El primero es muy til si lo que queremos es
infiltrarnos sin levantar sospechas y no hacer ruido. Se busca siempre cobertura sin atacar al enemigo. Si podemos, es mejor que equipemos a los Ghost
con silenciadores, son muy efectivos en la infiltracin.
En el modo Asalto el equipo Ghost atacar a todo aquello que se mueva en pantalla, es muy recomendado como ataque devastador, slo como ltimo
recurso y cuando no quede otra alternativa.

La potencia del motor grfico


A nivel grfico los chicos de Grin (desarrolladora del juego) han hecho un gran trabajo. Se nota cuando un juego no es un mero port de otras plataformas
y, este, se ha hecho con total dedicacin para que no resulte una simplona muestra de pixels y texturas mal enfocadas. El modelado de los personajes
est muy conseguido, cuidando especialmente los trajes de guerra, a los que no les falta ningn detalle. Todo esto se complementa con unas sombras
dinmicas que le dan ms empaque y verosimilitud al equipo Ghost. Es toda una gozada ver como las sombras van cambiando de direccin segn nos
incide el sol; todo esto unido a la ambientacin conseguida por la iluminacin del escenario hace que podamos sentir la inmersin que producen los
grficos de montaas, cielo y edificios del entorno.
Siguiendo con la tradicin de la serie, la dificultad del juego es bastante elevada y retante, pero a diferencia de la primera parte, en GRAW 2 podremos
grabar la partida en cualquier momento, excepto en pleno combate, claro
El acabado grfico deja ver un nivel muy alto en la mayora de ocasiones, y en otras, parece como si en Grin se hubieran olvidado de terminar las
texturas de algunos objetos. Esto no supone un gran lastre para el juego, pero si deja claro que una mejora en el equipo hardware de nuestro ordenador,
y ms concretamente de la tarjeta grfica, se agradecera. Si quieres disfrutar a pleno rendimiento de este juego, te recomiendo encarecidamente que
te hagas con una grfica de al menos 512 Mb, con chips grficos que posean un buen renderizado. La nueva serie 8000 de Nvidia sera una gran opcin.
Los paisajes desolados de Mxico son una verdadera maravilla, todo se ha recreado con total exactitud. El brillar del sol se hace eterno, predominante se
podra decir, la sensacin de estar all se hace ms intensa y realista cuando al quedar en medio del desierto sentimos que nos estn vigilando desde
cualquier parte. Los pueblos abandonados influyen sobremanera en esta sensacin, sus calles vacas, el polvo del desierto, el buen modelado de la
vegetacin, las casas, la tierra Todo se resume en: impresionantes grficos.
Los efectos climatolgicos tambin se dan cita, pues podemos ver como cae la tarde y se observa un rosado cielo desde nuestra posicin; el caer de
la hoja de los rboles, el ligero viento que hace moverlo todo y sentir las briznas al lado nuestro
El paso del tiempo tambin se ha plasmado de forma sublime, veremos como de la maana se pasa a la tarde, para terminar observando una firme luna
en lo alto del cielo. Todo esto se ha conseguido gracias al motor grfico tan verstil que se ha logrado crear, pudiendo incluso implementar el motor de
fsica Ageia Physx, cuyo resultado es sublime y espectacular en explosiones y voladuras.
Sonido multicanal en estado puro
De increble se le puede tachar a este apartado. Mejor todava si se le aaden las voces en castellano, adems de contar con un manual que explica
todo con pelos y seales. El silbar de las balas, las explosiones y destellos, las rdenes hacia los miembros del equipo Ghost, el sonido de las pisadas en
la tierra, el realismo de los motores de los carros de combate y camiones Todo ello en el momento de juego otorga una sensacin agobiante, de
verdadero realismo. Se nota la exquisita dedicacin del equipo de programadores en el apartado sonoro.
Otra de las importantes novedades en el equipamiento del comando responde al nombre de MULE, un blindado que podremos controlar y que nos
proveer de armamento y municin cuando lo necesitemos.
Valoracin de GRAW 2
La continuacin de Ghost Recon Advanced Warfighter se ha salido con la suya. Grin, en colaboracin con Ubisoft, le ha dado lnea de salida a unos de los
shooters tcticos con mayor preponderancia en el mercado. De seguir as, esta serie va a convertirse en todo un referente que pocas compaas podrn
igualar. La suma de diversos factores como la calidad de los grficos, el gran nivel sonoro alcanzado y uno de los mejores desarrollos tcticos hasta la
fecha, hacen de este Ghost Recon 2 toda una maravilla que se crece segn van pasando las misiones. Si tienes un equipo informtico a la altura,
consguelo y disfruta.

Rainbow Six Vegas (meristation)


La nueva entrega de la saga Rainbow Six no solamente aporta una nueva localizacin para el equipo de lite de Tom Clancy. La
introduccin de importantes novedades jugables no deja indiferentes ni a los veteranos ni a los recin llegados...
Aunque parezca mentira, el ao prximo se cumplir el dcimo aniversario de la serie Rainbow Six que, como tantas otras hoy en da, tuvo su
nacimiento en el PC y hoy cosecha grandes xitos en las consolas de sobremesa. Y decimos que parece mentira por lo rpido que se ha movido el
mercado en apenas una dcada debido precisamente a la masificacin del pblico que hoy juega a los videojuegos y en cmo ese detalle ha afectado a
todos los sectores de la industria. Incluido este Rainbow Six.
Si la verdad debe ir por delante, Rainbow Six Vegas es un gran juego. Es un gran juego a pesar de los cambios que ha sufrido y que enfurecen a los fans
originales de la saga; esos viejos jugadores de PC tal vez perdimos un shooter tctico pausado, en el que la planificacin era clave, en el que cada
habitacin era casi como una fase y en el que la tensin se palpaba en el ambiente. En el que cada hombre tena asignada una tarea especfica y era
nuestra misin asignarla. Disparos? Los justos, ni ms ni menos. Era otro juego.
El Rainbow Six de hoy conserva algunas cosas del original, pero ha perdido la esencia. Hoy se parece mucho ms a lo que es Ghost Recon Advanced
Warfighter y eso, aunque a muchos no les parece demasiado bien, lo cierto es que la verdad no le ha sentado mal en absoluto. Tal vez su pecado es
conservar el nombre 'Rainbow Six'; pero eso, esa nostalgia, no puede convertirse en lastre para no valorar este Vegas como merece. nicamente
debemos ser plenamente conscientes de lo que tenemos entre manos, y entonces descubriremos realmente el potencial de este nuevo ttulo de Ubi
Soft, que no es poco.
Y lo que tenemos entre manos es una conversin para PC desde la X360 (los tiempos cambian pero por lo menos alguna ventaja tiene que haber dada la
similitud de programacin entre ambos sistemas), pero perfectamente adaptada al teclado y el ratn. De hecho hay dos detalles importantes: uno, que
en esta ocasin se ha respetado fielmente al original (como no pas en GRAW) y dos, que en PC es si cabe mucho ms aconsejable jugar en dificultad
'realista', porque el modo normal que viene por defecto nos result ms sencillo que en la versin consolera.
Una vez lanzados en accin en la campaa principal, descubrimos un enfoque mucho ms arcade de lo esperado; de hecho tenemos que adaptarnos al
trmino medio que supone estar entre un shooter clsico (Prey, Doom, etc.) y un shooter tctico al estilo del viejo Rainbow; eso significa que
necesitamos buscar cobertura, podemos decidir las acciones que va a realizar nuestro escuadrn (de tres hombres, contando con el propio personaje
jugador), establecer objetivos prioritarios, espiar tras una puerta pero todo de forma muy intuitiva y sobre todo muy fluida.
Cierto es que podramos rescatar casi por completo el anlisis que hizo nuestro compaero Nacho Ortiz de la versin para Xbox, porque en esta ocasin
las diferencias son casi inexistentes, pero hemos preferido aadir nuevo texto porque las sensaciones con este Vegas son difcilmente mejorables y
consideramos que lo merece por la relevancia de la plataforma (PC) en la que se publica. Con el pesar de la desaparicin de los orgenes de la serie, nos
vemos obligados a dar una calurosa bienvenida a esta nueva versin de Rainbow Six. Porque lo merece.
Grficos y sonido
El nuevo ttulo de Ubisoft Montreal luce fenomenal en casi todos sus aspectos. Pero es imprescindible empezar hablando de lo que se necesita para
moverlo: un Pentium IV (o equivalente) a 3 Ghz (3,4 Ghz recomendado) y una tarjeta grfica de 128 mb (256 ms que recomendado) son necesarios
para disfrutarlo con algo que asemeje a las pantallas que acompaan al texto. Es un juego exigente, qu duda cabe, pero el resultado visual vale la
pena.
Aunque tambin el estilo grfico parece heredado del reciente GRAW, eso tampoco es nada malo; basta observar la ingente cantidad de polgonos que
forman los personajes o la calidad de sus texturas, cosa que queda ms en relieve cuando ms nos acercamos a un objetivo. Es impresionante el nivel

de detalle y realismo que alcanza el diseo de los compaeros de escuadrn, por ejemplo, que sencillamente lucen de forma espectacular. En esttico,
sobre todo, es uno de los shooters tcticos que mejor imagen dejan. En movimiento, sobre todo por la alta exigencia de hardware, ya es otra cosa.
Las animaciones de los personajes tambin estn desarrolladas al ms alto nivel; ya sea bien de pie o agachados, buscando coberturas contra la pared o
disparando, descendiendo en rappel invertidos, subiendo escaleras o despejando una habitacin, Vegas enlaza sin brusquedades todos los movimientos
que se esperan de una unidad de lite. Con una excepcin: coger cobertura es algo muy natural (ver como nuestro personaje se adapta a diferentes
alturas de una pared o de cualquier caja), pero salir de ella no tanto. El paso de primera a tercera persona es perfecto, pero al revs queda mucho peor
y nada realista, aunque al final te acabes acostumbrando.
Todo el diseo de los niveles est muy bien trabajado, especialmente cuando se tiene en cuenta que la mayora de las localizaciones tienen ms de un
punto de aproximacin; todas las habitaciones, edificios, estaciones de tren, lugares abiertos y cerrados todo est perfectamente detallado, con gran
nfasis en la iluminacin desde mltiples ngulos que juntamente con la acertadsima paleta de colores utilizada en el juego (muy quemada en el
desierto, por ejemplo, menos clida en otros lugares) dan una sensacin casi nica a este Rainbow Six que desde luego nos ha encantado.
El juego no permite ser jugado en monitores con formato panormico, lo cual es triste porque en los dos equipos de pruebas tuvimos que disfrutarlo a
resoluciones antinaturales y es extrao que no se ofrezca soporte para este tipo de hardware. De todos modos eso no emponzoa la calidad del
despliegue grfico y en el momento en que echamos mano a cualquiera de las armas del juego y nos asomamos a una esquina mientras comprobamos
los efectos del retroceso en nuestra pantalla, nos olvidamos rpidamente de ese detalle.
A nivel de sonido, Rainbow Six Vegas es bastante convincente. Se han respetado las voces originales del juego, incluso cuando hablan en mejicano, y
globalmente los efectos de sonido cumplen bastante bien, pero sin alardes. La nica cosa realmente molesta es que en ocasiones tenemos un
adversario al lado y el juego entiende que por estar en un lugar cubierto debe 'ahogar' el ruido, creando un efecto de distanciamiento bastante irreal y
que no debera existir.
Jugabilidad
Como ya apuntbamos en la introduccin, si alguien ha seguido la serie desde anteriores entregas lo primero que va a notar en Vegas va a ser un gran
cambio. Rainbow Six es un juego mucho ms dinmico, mucho menos pausado y que requiere una mucha menor planificacin de lo que requera
algunos aos atrs. Eso queda patente de muchas formas, pero tal vez el mejor ejemplo es la reduccin a 3 hombres de los que forman el escuadrn de
asalto completo.
La campaa principal se divide en varios captulos en los que visitaremos numerosas localizaciones, a menudo con nuestros compaeros pero otras
veces solo. Tras el captulo de introduccin en la frontera sur, nos tendremos que desenvolver por otros escenarios en los que obviamente
encontraremos momentos que exigirn ms atencin a nuestros pasos y en cambio otras que pueden pasarse con relativa facilidad a lo poco que
dominemos mnimamente el gnero.
Lo que s hace muy bien Rainbow Six es mantener de forma constante la tensin en nuestra piel; a menudo que avanzamos por las misiones nos vamos
dando cuenta de que estamos contnuamente en alerta mxima, que tenemos que recordarle a nuestros ojos que deben pestaear porque da la
impresin que si apartamos la vista caeremos abatidos. Y esta no es una virtud de la que puedan presumir muchos juegos; si a esto le sumamos la
ausencia de guardado / cargado rpido (mticos F5 y F6) nos obligamos a poner un plus de atencin al llegar a una esquina, a una puerta o a una zona
de distintas alturas.
Evidentemente el uso del escuadrn es importante; al llegar a una habitacin podremos escoger la forma de entrar y abordar la situacin, previo
examen con la cmara espa, por ejemplo. Es posible dar rdenes clsicas de entrar y despejar con y sin granada previa, con granada cegadora
incluso es posible asignar objetivos prioritarios a nuestros hombres para que al entrar desde distintos ngulos puedan resolver la situacin de la forma
ms rpida posible.
La inteligencia artificial ha sido mejorada de forma notable, de tal modo que nuestros hombres obedecen los patrones de bsqueda de caminos,
cobertura y dems muy convincentemente. Podemos establecer las reglas de enfrentamiento y cambiarlas a cada momento y as definiremos el patrn
de comportamiento cuando nuestros aliados encuentren un objetivo: bien usarn armas con silenciador y respondern al fuego enemigo o bien usarn
tcticas de asalto y abatirn a cualquier objetivo que se ponga a tiro.
La IA enemiga tambin se ha visto mejorada, si bien no cambia en absoluto al subir la dificultad a 'realista', pues nicamente lo que hacen es disminuir
la cantidad de dao que podemos asumir. Y no es poco ese dao precisamente, y dada la milagrosa capacidad que tienen nuestros personajes para
curarse cuando estn algunos segundos sin recibir disparos (al estilo Halo, por poner uno) lo cierto es que el nivel de realismo disminuye
considerablemente. Adems, podemos curar a un compaero cado en combate con una inyeccin estimulante, aunque no nos puedan curar ellos a
nosotros.
Elegir el equipamiento adecuado es casi tan importante como escoger el curso de accin; aunque podemos cambiar de armas en cualquier punto de
abastecimiento, la rama de fusiles de asalto es casi siempre la que mejor se acopla a nuestras necesidades. Podemos personalizar el equipo a nuestro
antojo y dado que podemos llevar dos armas principales (en multiplayer slo una) y recoger en todo momento lo que haya en el suelo, nunca tendremos
problemas de municin.
Aprender los mejores sitios para colocarse requiere un poco de prctica, pero el juego mueve muy bien las situaciones de salir un momento a
descubierto y disparar para rpidamente volver a cubierto; incluso es posible disparar fuego de cobertura sin salir de detrs de la pared. El motor de
colisiones tiene algunos problemas con objetos irregulares y con ciertos muros, pero en general se comporta de forma correcta y nunca, hasta ahora,
nos ha dejado vendidos.
La introduccin de la tercera persona en el momento que pasamos a estar a cubierto bastante curioso porque dinamiza mucho algo tan peligroso como
era antes en un Rainbow Six: una esquina cualquiera. Seguramente sea marcado como un punto negativo por los autnticos fans de la saga, pero lo
cierto es que funciona de maravilla. Est claro que facilita las cosas, pero es la tendencia a la que se est moviendo la saga y debemos juzgar Vegas por
lo que es y no por lo que no es y 'debera ser'.
Para mantener la tasa de frames durante el multiplayer, la calidad grfica baja sensiblemente. Es posible disfrutar de un buen nmero de modos en
multijugador (hasta 16 jugadores pueden enfrentarse simultneamente), si bien a nuestro parecer los de caza al terrorista y ataca y defiende son los
mejores. En el momento de hacer la review no hemos encontrado demasiada gente para jugar online, hasta el punto que dos compaeros intentamos
quedar aposta y no lo conseguimos, cosa que est muy desmejorada con respecto a la versin de Xbox 360.
Conclusin
Tom Clancy's Rainbow Six Vegas (PC)Rainbow Six Vegas es un gran shooter de accin tctica para Xbox 360, pero tambin para PC. Es posible que
defraude a los ms puristas, pero incluso stos deberan darle una oportunidad a un juego que sobresale en tres aspectos fundamentales de un
videojuego: es bonito, es divertido y da para muchas horas de entretenimiento. Y si sumado a todo esto aadimos que se vende en las tiendas bajo la
lnea Codegame a un precio asequible, no hay excusa: Rainbow Six Vegas debe estar en tu estantera. - El sistema de cobertura.- La campaa
principal.- La IA.

Rainbow Six Vegas (3djuegos)

La llegada del comando Rainbow a Las Vegas ha sido uno de los acontecimientos ms esperados por gran cantidad de jugadores vidos de accin
tctica militar. Su prodigioso apartado grfico y sonoro slo es el envoltorio de un contenido tan excepcional y envolvente como se esparaba en este
nuevo episodio de la serie. Disparad a discrecin!
Tras el fiasco que supuso el ltimo Rainbow Six para todos los aficionados a los shooters tcticos, cuando se comenzaron a conocer detalles de Vegas se
dispararon las esperanzas de todos aquellos que consideraron Lockdown como un sensible paso atrs.
Si bien Rainbow Six Lockdown era un juego de accin correcto no pasaba de ah. De su ligereza tctica se acus a su origen consolero, y el producto no
convenci ni a crtica ni a pblico.
Vegas es una renovacin total de la serie. Una mayor profundidad tctica, una accin mucho ms intensa y reflexiva, y un notable aspecto grfico
gracias al brutal Unreal Engine 3.0.
rdenes de equipo
Rainbow Six Vegas presenta una novedad muy importante en su desarrollo, y es que desde Ubisoft se ha optado por suprimir la simple acumulacin de
misiones sin relacin, y se ha escogido un hilo argumental para hilarlas. Si bien esta historia no es precisamente un prodigio de narrativa, si que cumple
sobradamente sus funciones de presentarnos a los personajes con sus propios conflictos y metas, enfrascados en situaciones estresantes que les
pondrn al lmite.
Olvdate de barras de energa para conocer el estado de salud de tu personaje. Si todo va bien, vers el juego con normalidad, pero si tu energa es baja,
la visin se ir nublando progresivamente a la vez que todo se tie de rojo.
El juego se desarrolla casi enteramente en la perspectiva de primera persona, pero cuando nos apoyemos en algn objeto o empleemos cuerdas y
escaleras, el juego saltar a una vista en tercera persona que nos permitir ver el cuerpo del soldado que dirigimos.
Rpidamente nos haremos con los controles para dar rdenes a nuestros compaeros. Las opciones no son tan surtidas como en otros juegos de este
corte, pero an as existe una variedad ciertamente notable. Podremos encargar a nuestros hombres que se desplacen de un punto a otro del escenario,
que echen abajo una puerta sealndoles antes los objetivos prioritarios a abatir, o cambiar su estilo de accin de un modo sigiloso a otro de asalto
entre otras acciones.
La tecnologa est a nuestro servicio, y como tal podremos emplearla para hacer un poco ms fcil nuestro, ya de por s, complicado trabajo. Desde
espiar a los enemigos pasando una cmara por debajo de la puerta, a usar gafas trmicas o nocturnas, pasando por el uso de granadas cegadoras o
instrumentos de rappel.
Objetivo fijado y eliminado
El ttulo de Ubisoft emplea para gestionar la salud el ltimamente tan celebre mtodo deldescanso, es decir que si recibimos algn impacto con tan
slo esperar unos segundos recuperaremos nuestra energa de forma total. Eso s, no veremos en ningn momento ninguna barra de salud como ya es
tradicin, y sabremos de nuestro estado gracias a deformaciones en la visin, que de forma verdaderamente espectacular ir emborronndose y
tindose de rojo segn nos vayan disparando. Nuestros compaeros por otro lado podrn recuperarse mediante el empleo de unas jeringuillas con
algn producto milagroso, que si logramos aplicarles antes de morir les dejar como nuevos.
El realismo de los tiroteos nos obligar a andarnos con cuidado como es habitual en juegos de estas caractersticas. El correcto uso de la cobertura se
acaba convirtiendo en algo vital. Desde una posicin a cubierto podremos desplazarnos por el objeto que nos tapa, o abrir fuego sobre nuestros
enemigos, tanto a ciegas para intentar mantenerlos a raya, como apuntando para buscar blancos certeros con el peligro de exposicin que esto
conlleva.
El personaje que creemos para jugar en modo multijugador en Xbox Live ser persistente, almacenndose tanto las mejoras que vayamos
desbloqueando, como nuestras estadsticas.
El mapeado de los casinos es sensacional. Se ha logrado trasladar a nuestros monitores con un gran realismo unos escenarios llenos de luz, de color y
de vida.. Desgraciadamente en algunos momentos se dispersa un poco este estilo, y se desplaza la accin a otras localizaciones como fbricas o
laboratorios, adems de el, a todas luces, excesivamente largo nivel de Mjico, que funciona a modo de tutorial, y que se prolonga en exceso.
Se habl mucho de las mejoras en la inteligencia artificial, aunque se observan factores bastante desconcertantes. Si bien se comportan de un modo
bastante razonable, y buscan cobertura rpidamente tras cualquier elemento del escenario, en ocasiones parecen no enterarse de lo que pasa a su
alrededor, y a veces pasarn a nuestro lado sin dispararnos o nos darn la espalda en pleno combate.
Modos de afrontar las misiones
La campaa del juego tiene una duracin muy razonable, que har que los jugadores con cierta experiencia empleen unas quince horas en acabar el
juego en su nivel medio de dificultad. Sin embargo es muy probable que algn punto determinado de las misiones se nos atragante por lo
excesivamente espaciado de los checkpoints, y por su dificultad.
El multijugador, principal baza para muchos fans de la serie, incluye numerosos estilos de juego. Ataque y defensa, Supervivencia, Tirador preciso,
Supervivencia en Equipo, Tirado preciso en Equipo, Historia cooperativa y Caza al terrorista cooperativa.
Por otro lado el personaje que creemos para este estilo de juego ser persistente, y almacenar las mejoras que vayamos desbloqueando y nuestras
estadsticas. Un multijugador que podra haber sido brillante de no ser por varios bugs y una excesiva inestabilidad que nos llevar directos al escritorio
en ms de una ocasin.
Rainbow Six Vegas se desarrolla casi enteramente en una perspectiva de primera persona, pero cuando nos apoyemos en algn objeto o empleemos
cuerdas y escaleras, cambiar automticamente a una vista en tercera persona que nos permitir ver el cuerpo del soldado que dirigimos.
As mismo tambin podremos enfrentarnos a misiones individuales sobre situaciones determinadas en lugares tales como una biblioteca en un campus
universitario tomada por terroristas, o algunos casinos y factoras.
Por si fuera poco el modo historia, gracias a sus mltiples formas de afrontar los combates presenta una rejugabilidad enorme, y es que el juego se
acabar cuando nosotros queramos, alargndose mucho ms que la simple campaa.
La ciudad del Pecado
Los escenarios del juego son espectaculares, y estn tan llenos de luz y color como cabra esperar de esta contradictoria ciudad. La direccin artstica y
el diseo de los elementos de adorno es brillante. Sin embargo el juego no presenta un aspecto tan apabullante como el de la versin de 360. En
principio hay que decir que el juego tiene una optimizacin bastante aceptable para los tiempos que corren. UbiSoft parece continuar empeada en
limitar el pblico de sus ttulos en PC a los que disponen de grficas con soporte Pixel Shader 3.0. Sin embargo con los ltimos parches el rendimiento
del juego ha mejorado ostensiblemente, y presenta un apartado grfico notable.
El modelado de los personajes principales es genial, nuestros compaeros y sobre todo el propio soldado que manejamos a lo largo de la aventura
tienen un nivel de detalle impresionante, y tanto sus animaciones como sus vestiduras y gestos son de un realismo apabullante. Los enemigos no
estn tan trabajados, y se nota, pero an as su aspecto es notable; sin embargo no podemos decir lo mismo de otros NPJ como los civiles y rehenes, que
tienen una presencia tosca y pobre, francamente impropia del resto del apartado visual.
El apartado sonoro es brutal. Con un dispositivo 5.1 la experiencia se convierte en algo verdaderamente salvaje y envolvente, y los vecinos pensarn
que nuestra casa ha sido tomado por terroristas. Cada arma suena a la perfeccin con un estruendo muy poderoso, y las explosiones y silbidos se
desarrollan con total realismo.
Tanto el trabajo grfico como sonoro de Rainbow Six Vegas son brutales, con un detalle y una factura tcnica extraordinaria.
La msica acompaa sin ser llamativa, y el trabajo de localizacin de voces al espaol se ha llevado a cabo con mucho cuidado. Se han escogido
algunas voces de dobladores cinematogrficos fcilmente reconocibles.

El nico punto negro de un, por lo dems, brillante apartado de doblaje, es el de algunas traducciones como mnimo discutibles. Traducir copy
(recibido) por copiado, o Tango down (Tango abatido) por Tango abajo, son fallos de juzgado de guardia que desgraciadamente restan algo de
inmersin a la experiencia jugable.
Valoracin de Rainbow Six Vegas
Rainbow Six Vegas es un juego francamente bueno, pero con algn que otro problema en su versin PC. Su desarrollo, para nada pausado, es lo
suficientemente sesudo como para impedirnos enfrentarnos a lo loco a los terroristas, y dispondremos de una gran variedad de opciones para que cada
situacin se pueda plantear de diferente forma. Notables grficos, una gran sensacin de inmersin en los combates, un sonido atronador, y una enorme
intensidad en su desarrollo son sus principales bazas. rmate con tu traje de las fuerzas especiales, esta noche toca salvar vidas.

Batman: Arkham Asylum (meristation)

Batman, uno de los tres pilares icnicos del mundo de las vietas, recibe su mejor juego lanzado hasta la fecha, equivalente en formato interactivo a
Batman: The Dark Knight Returns en los cmics o El Caballero Oscuro en el cine. El Asilo Arkham, hogar de los ms peligrosos y dementes criminales,
nos espera.
En 1920, despus de la muerte de su madre desquiciada, el brillante psiquiatra Amadeus Arkham empez a convertir su casa ancestral en un hospital
para el tratamiento de enfermos mentales. No sospechaba que haba puesto en movimiento una cadena de eventos de pesadilla, de graves
consecuencias. Ms de medio siglo despus, el Asilo Arkham para Criminales Dementes es un lugar de corredores tenebrosos y sombras opresivas. Una
casa salida de un mal sueo. Un acertijo de piedra y madera, que siempre ha estado sin resolver. Durante aos, los enemigos de Batman, dementes y
deformes, han estado prisioneros dentro de estos muros claustrofbicos. En celdas acolchadas y stanos oscuros, se han cobijado y hecho planes,
mientras suean con el da en que se han de levantar para dominar al mundo de la razn.
Ese da ha llegado. Es el primero de abril, y los lunticos se han apoderado del asilo. Guiados por Joker, lanzan un reto terrible contra Batman, el nico
hombre responsable del cautiverio de todos ellos. En una competencia martirizante de astucia contra sus peores enemigos, Batman debe descender
hasta el corazn de la oscuridad, enfrentar sus mayores miedos y aprender la verdad de su propia experiencia o sufrir por la demencia de los dems.
'Miedo? Batman no le teme a nada', asegura el Hombre Murcilago. 'Pero yo s tengo miedo', se presta a aadir. 'Temo que Joker tenga razn respecto a
m. A veces yo cuestiono la racionalidad de mis actos. Y temo que al atravesar las rejas de este asilo cuando entre a Arkham y las puertas se cierren
tras de m sea como llegar a casa.'
Los dos prrafos que acabis de leer pueden servir como perfecta introduccin a uno de los mejores cmics de la historia del Hombre Murcilago,
Batman: Arkham Asylum; de hecho, dichos prrafos (as como algunas citas que salpican el presente anlisis) han sido extrados de la mencionada obra.
Creado en 1989 por Grant Morrison (guin) y Dave Mckean (dibujo), Arkham Asylum no est considerado como el mejor cmic del Caballero Oscuro (ese
honor pertenece a The Dark Knight Returns, de Frank Miller), pero s es unnimemente aclamado como el ms oscuro, retorcido y terrorfico de todos.
Ahora, 20 aos despus, nos llega un videojuego con idntico nombre, similar punto de partida y mismo escenario. Pero no nos confundamos. Batman:
Arkham Asylum, el videojuego, no es una adaptacin a formato interactivo de Batman: Arkham Asylum, el cmic. Eso s, a lo largo de la aventura que
nos disponemos a afrontar se nos ofrecern no pocos guios a dicha obra. Y no ser la nica en ser homenajeada. Batman: Arkham Asylum rene en un
nico videojuego lo mejor de los 70 aos de historia del personaje, dando como resultado no slo el mejor ttulo que el Hombre Murcilago ha
protagonizado hasta la fecha, sino tambin el mejor juego de superhroes de todos los tiempos.
El extremo cuidado puesto en el desarrollo de esta obra es evidente en todos y cada uno de sus apartados. De su guin se ha encargado Paul Dini,
productor y escritor de la fenomenal triloga de series de animacin sobre Batman (Batman The Animated Series, The New Batman Adventures y Batman
Beyond) emitidas a lo largo de diez aos, desde 1992 a 2002, ganadoras de varios premios Emmy (el propio Paul Dini conserva en su vitrina cinco de
ellos). Los principales actores de doblaje de dichas series (Kevin Conroy como Batman, Mark Hamill -eterno Luke Skywalker- como Joker y Arleen Sorkin
como Harley Quinn, a lo que hay que sumar la aparicin de Ron Perlman -Hellboy- como Bane) han puesto voz en las versiones del juego aparecidas en
pases de habla inglesa. Como broche final, el estudio Wildstorm, propiedad de DC Cmics (compaa a su vez propietaria de Batman), se ha encargado
de los sorprendentes y en muchos casos incluso sobrecogedores diseos de personajes (ojo a Killer Croc o el Espantapjaros).
Tal derroche de talento ha sido plenamente aprovechado por Rocksteady, estudio encargado del desarrollo del presente videojuego, implantndolo en
una absorbente y variada mecnica, engalanando la mezcla resultante con un fenomenal apartado grfico repleto de todo lujo de detalles en el que el
ya ms que familiar Unreal Engine 3 luce mejor aspecto que nunca, sobre todo en la versin para ordenador, que ha llegado a las tiendas semanas
despus. Las expectativas y el hype que rodeaban a Batman: Arkham Asylum durante su etapa de desarrollo estaban por las nubes, ms an tras la
cancelacin del proyecto auspiciado por Pandemic que pretenda llevar la pelcula El Caballero Oscuro hasta nuestras consolas. Al fin tenemos el juego
en nuestras manos, y podemos clamar a los cuatro vientos que ha cumplido con denostada solvencia todo lo que se esperaba de l. Damas y caballeros,
con todos ustedes Batman: Arkham Asylum, juego que desde ya debe ser considerado el equivalente en formato interactivo a Batman: The Dark Knight
Returns en los cmics o El Caballero Oscuro en el cine.
La casa de la locura
'Ahora debes sentirte indefenso, supongo. Esta casa hace cosas con la mente. Sabes? A veces A veces creo que el asilo es una cabeza. Estamos
dentro de una gran cabeza, y existimos porque nos suea. Quizs es tu cabeza, Batman. Y Arkham es un espejo. Nosotros somos t.'- Jervis Tetch,
tambin conocido como Sombrerero Loco, ofreciendo su particular versin de qu es Arkham.
Todo aquel aficionado a Batman que posea un mnimo conocimiento sobre el personaje sabe sin duda que buena parte del panten de enemigos del
Hombre Murcilago poseen una caracterstica en comn: estn locos, desquiciados, trastornados, perturbados, pasados de vueltas Obviamente el ms
claro ejemplo de ello lo encontramos en Joker, la principal nmesis del Caballero Oscuro, ya que, como suele decirse, en el pas de los ciegos el tuerto es
el rey. Por ello, no es de extraar que el lugar donde Batman encierra a los criminales que atrapa en sus patrullas nocturnas se encuentre lejos de ser
una crcel. El Asilo Elizabeth Arkham para Criminales Dementes es en realidad un sanatorio mental, un manicomio, una gigantesca casa de la locura
entre cuyas paredes la demencia, el delirio y el caos campan a sus anchas. Los muros desconchados cubiertos de sangre seca y retorcidas inscripciones
grabadas nicamente con las uas, supuestos galimatas sin sentido que tal vez s, tal vez no, oculten en el interior de cada palabra descolocada y
aislada del resto los insondables misterios del universo; los lgubres, tenebrosos y vacos pasillos que tienen la podredumbre como calzado y una hilera
de parpadeantes y sucias bombillas a modo de tocado; las innumerables puertas tras las que se esconden todas y cada una de las miserias que el ser
humano es capaz de engendrar Todo ello nos advierte de que Arkham no es ninguna broma.
Batman: Arkham Asylum comienza con el final de una nueva partida en el eterno juego en el que Batman y Joker llevan dcadas participando. El Payaso
del Crimen escapa de Arkham, siembra el caos en Gotham, mata a alguna que otra vctima inocente antes de que el Caballero Oscuro logre atraparlo, y
entonces es devuelto a su fra y sucia celda en Arkham, lugar del que no tardar mucho en volver a escapar para que este eterno juego del gato y el
ratn comience de nuevo. Sin embargo, esta vez es distinto. Joker se rindi en cuanto vio aparecer a Batman, sin entablar combate alguno; y es que el
tambin llamado Agente del Caos ha decidido que est cansado del papel de ratn, por lo que inicia una revuelta en el sanatorio mental, liberando a los
presos al tiempo que asla en su interior al Caballero Oscuro, el comisario Gordon y los funcionarios que se encargan del mantenimiento y vigilancia de
las inquietantes instalaciones. Ahora Joker es el gato, y piensa dar caza a Batman al tiempo que se afana en quebrar la ya de por s inestable salud
mental del Hombre Murcilago.
A partir de aqu comienza una absorbente y sobrecogedora aventura dotada de un guin excepcional, en el que destaca sobre todo el cuidado y respeto
con el que han sido retratados todos los personajes. Se nota que Paul Dini conoce a la perfeccin a los participantes en este drama, subrayando lo que
funciona de ellos al tiempo que desecha lo que no. Pero sta es slo la primera de una larga lista de virtudes entre las que se encuentra la propia
mecnica de Arkham Asylum. Son varios gneros los que se mezclan a la hora de construir la jugabilidad del ttulo que nos ocupa: lucha, infiltracin,
exploracin e investigacin. La lucha se desarrolla al ms puro estilo beat 'em up, recordando a los grandes clsicos de dicha disciplina gracias a la
sencillez de su mecnica (slo ser necesario el uso de tres botones), lo directo de los combates (el sistema se basa en atacar, bloquear y contraatacar)
y la eficacia de su resolucin. Dicho sistema lleva por nombre freeflow, y la llave para dominarlo es saber calcular el timing correcto a la hora de
bloquear, golpear o aturdir a los enemigos que no hemos podido golpear en un primer momento.
As, atacaremos en la direccin en que mantengamos pulsado el stick analgico izquierdo, mientras nuestros enemigos no dudarn en rodearnos para
tratar de abalanzarse sobre nosotros desde mltiples ngulos. Pero el superior entrenamiento del Caballero Oscuro en un sinfn de disciplinas marciales
le permitir bloquear cualquier ataque venga de donde venga, siempre que pulsemos a tiempo el botn correspondiente, para posteriormente pasar a
desencadenar sobre el adversario toda una sinfona de dolor en forma de huesos rotos y dientes saltando por los aires. Eso s, tal y como hemos
mencionado, el sistema de lucha de Batman: Arkham Asylum est lejos de asimilarse a un machacabotones al uso. Pulsando los botones de ataque
repetidamente y sin orden ni concierto no llegaremos a ningn sitio, dado que el sistema de combos y contras requiere saber cmo y cundo pasar tanto
a la ofensiva como a la defensiva.
Las secciones de infiltracin, completamente necesarias cuando la opcin de combate directo al encararnos con enemigos fuertemente armados se
convierte en un suicidio (Batman, por muchas mallas, mscara y capa que vista, es un humano carente de superpoderes, por lo que cualquier arma de
fuego puede acabar con l en un instante), nos permitirn acechar a los adversarios desde las sombras o sobre alturas que nos brindarn un gran
campo de visin del entorno sin correr el riesgo de ser localizados. Deberemos medir bien nuestros movimientos, averiguando qu enemigos son los

ms peligrosos (y por tanto los que deberemos eliminar primero) mediante nuestra visin de detective, la cual resaltar adversarios y elementos
interactivos del escenario aunque stos se oculten tras gruesas paredes.
Tras trazar un minucioso plan de ataque, pasaremos a abatir criminales uno a uno mientras observamos con satisfaccin cmo el pnico va
aduendose de nuestros contrincantes al no saber qu les est tumbando. Esta mecnica de infiltracin y eliminacin posee no pocas reminiscencias
con Batman Begins, el videojuego basado en la pelcula homnima, aunque el sistema en Batman: Arkham Asylum es mucho ms variado y
satisfactorio. Descolgarnos desde altas grgolas para atrapar en volandas a un enemigo, hacer saltar paredes por los aires para eliminar varios
criminales a la vez, colocar trampas que los precipitarn al abismo todo ser posible. Eso s, las secciones de infiltracin pueden llegar a ser
frustrantes en los momentos de mayor dificultad, debido a que en ocasiones el control no es todo lo preciso que sera deseable cuando la rapidez es
esencial para alcanzar la victoria.
Nuestra maestra a la hora de combatir o usar la infiltracin para eliminar objetivos nos permitir acumular puntos de experiencia, necesarios para
aumentar nuestra salud, adquirir nuevos movimientos de ataque y mejorar las armas de nuestro arsenal, las cuales usaremos tanto para combatir a los
enemigos como para sobrevivir al inhspito entorno que es el Asilo Arkham, un gigantesco complejo formado por seis grandes edificios que podremos
explorar a placer. Y es que el Caballero Oscuro, como no poda ser de otra manera, se mover con denostada agilidad por el inmenso entorno. La capa le
permite planear, por lo que podremos descender desde cualquier altura sin sufrir el menor dao, y el garfio posee un amplio rango de alcance,
permitindonos ascender y encaramarnos a cualquier sitio por muy alto o lejano que se encuentre. En general, la aventura da la impresin de ser un
pequeo sandbox que, si bien no deja de ser lineal a la hora de seguir la historia, nos ofrece la suficiente libertad para movernos y hacer lo que nos
venga en gana.
Eso s, muchas habitaciones estn bloqueadas, siendo en su mayora las ms interesantes de visitar, por lo que deberemos ingenirnoslas pirateando
paneles de seguridad, o usar directamente el gel explosivo para derribar paredes y as acceder a los secretos que dichas estancias esconden. La
investigacin, el cuarto y ltimo elemento implementado en la jugabilidad de Arkham Asylum, ser esencial para desvelar dichos secretos. La visin de
detective no solo nos permite detectar enemigos y advertirnos de su grado de peligrosidad, ya que tambin podremos usarla para localizar al
aterrorizado personal del asilo o escanear el entorno para rastrear pistas que nos permitan continuar hacia el siguiente objetivo. Todos los elementos
importantes quedarn resaltados con esta particular visin infrarroja que Batman lleva acoplada a su mscara, convirtindose en una herramienta de
gran utilidad. Eso s, en muchas ocasiones facilita en demasa el encontrar pistas, asideros o salidas ocultas en sistemas de ventilacin, al tiempo que
nos informa en todo momento de la mejor forma de atacar al enemigo en las secciones de infiltracin. Nos encontramos ante uno de los pequeos
lunares del juego, y es que habra sido deseable limitar de algn modo la visin de detective para dar al jugador ms desafos que afrontar.
Joker tambin cuenta con una visin de detective, aunque algo menos sofisticada que la de Batman
Y ya para terminar con la investigacin, no podemos dejar de mencionar el soberbio sistema de puzles y acertijos (nada ms y nada menos que 240 en
total) que nos acompaar a lo largo y ancho de la aventura. Enigma, a travs de nuestro canal de comunicacin, se encargar de retarnos por medio
de absorbentes puzles visuales de cada vez mayor dificultad, que en ocasiones requerirn echar mano de los conocimientos posedos por el jugador
acerca del batuniverso. La resolucin de dichos acertijos es uno de los principales motivos para engancharnos al juego, dado que nos permitirn
desbloquear nuevos niveles en el modo desafo, fichas de personajes, cintas en las que el personal del sanatorio entrevista a los ms peligrosos internos
all confinados, e incluso mensajes del mismsimo Amadeus Arkham, fundador del asilo, en los que narrar la trgica historia del sanatorio mental en una
clara alusin al comic de Grant Morrison en el que el juego se inspira. Es precisamente este material desbloqueable el que hace hincapi en los valores
de produccin del ttulo. Se nota de calle que en Rocksteady son fans acrrimos de todo lo que rodea al Hombre Murcilago, ya que las cintas de
entrevistas y fichas de personajes estn repletas de todo tipo de detalles. Desde el ttulo, nmero y fecha de salida del cmic donde apareci por
primera vez el personaje en cuestin hasta un pequeo resumen a modo de biografa, todo est ah para goce y disfrute del usuario y fan del Caballero
Oscuro.
Bienvenido al manicomio
'Debo contener a las presencias que rondan por estos cuartos y escaleras estrechas. Las rodear con barras, muros y cercas electrificadas, y rezar
para que nunca se liberen. Soy la novia del dragn, el hijo de la viuda. Alas de cuero me cubren. Ya veo la virtud de la locura, pues este pas no conoce
ninguna ley o atadura. Compadezco a las pobres sombras, encerradas en esa prisin Euclidiana que es la cordura.'- Amadeus Arkham, fundador del Asilo
Elizabeth Arkham para Criminales Dementes, tras pasar a convertirse en un paciente ms de su propio sanatorio mental.
Como mencionamos ms atrs, Batman: Arkham Asylum es un juego que destaca sobre todo por la poderosa y turbadora presencia de los personajes
que lo pueblan, o ms bien podra decirse de los personajes encerrados en l. Sin embargo, los combates contra jefes finales, en los que nos
enfrentaremos a enemigos clsicos del Hombre Murcilago como Bane, Killer Croc o Hiedra Venenosa, no han sido implementados todo lo bien que sera
deseable. Son enfrentamientos excesivamente contextualizados, con poca o nula variedad de accin, en los que slo deberemos limitarnos a seguir sus
patrones de ataque para vencerlos. El nico adversario que realmente lograr sorprendernos (y de qu manera) ser el Espantapjaros, el cual ha
recibido un tratamiento excepcional. Sus apariciones y acciones son lo mejor del juego, as que dejaremos que descubris por vosotros mismos las
sorpresas que el personaje nos tendr reservadas. Eso s, os daremos una pista: cada vez que el Espantapjaros haga acto de presencia ser inevitable
pensar en cierto personaje inolvidable de la saga Metal Gear, el cual ocultaba su semblante tras una mscara de gas. En lo referente a enemigos
estndar, por desgracia encontramos poca variedad. Todos parecen ser gemelos, y prcticamente solo se diferenciarn por las armas que portan. Los
movimientos de los personajes adquieren un mayor realismo y una mayor versatilidad en la versin para PC frente a la de consolas gracias a la
utilizacin de los grficos de Ageia.
Completar la aventura principal nos llevar unas diez horas de juego, siendo otro de los puntos flacos de Batman: Arkham Asylum. Puede parecer una
duracin aceptable para un ttulo de estas caractersticas, pero el juego es tan absorbente y apasionante que uno deseara que llegara a durar al menos
cien horas. Eso s, los acertijos de Enigma y el Modo Desafo alargarn la experiencia algo ms, lo cual es muy de agradecer. Sin embargo, ello no logra
paliar la sensacin final de haber disfrutado de un juego relativamente corto, algo por otro lado inevitable al tener en cuenta que acabamos de vivir una
de las mejores experiencias que nuestra querida aficin nos ha brindado a lo largo del presente ao.
El citado Modo Desafo nos ofrece un buen nmero de niveles aislados, en los que deberemos eliminar enemigos a base de golpes o usando la
infiltracin. La dificultad ser cada vez mayor, y el premio a obtener consistir en diversas medallas y la posibilidad de subir nuestras puntuaciones a las
clasificaciones online creadas a tal efecto. Muchos de estos niveles se desbloquean a medida que avanzamos en la aventura principal, mientras otros se
ofrecern en un futuro como contenido descargable.
Entrando en el apartado visual, no podemos ms que alabar el trabajo de los grafistas de Rocksteady, quienes han exprimido a fondo el motor Unreal
Engine 3, firmando uno de los mejores usos que se recuerdan a una de las herramientas ms utilizadas (por no decir la que ms) de la presente
generacin. La versatilidad del UE3 est fuera de toda duda, y precisamente buena prueba de ello es este Batman: Arkham Asylum, visualmente
impactante en todo momento. La fluidez del juego alcanza su mximo apogeo en equipos de gama alta, y el texturizado general es de gran nivel. La
atencin al detalle se ha llevado hasta sus ltimas consecuencias, por medio de unos escenarios que retratan a la perfeccin la arquitectura,
antigedad, inmensidad, podredumbre y dejadez del complejo Arkham. Cada una de las habitaciones, pasillos, stanos y grandes salas del sanatorio
mental invitan a que nos detengamos a admirar su horripilante belleza, la cual lograr ponernos los pelos de punta en ms de una ocasin, ponindose
al servicio de una cmara que se porta de forma brillante en casi todo momento. Camillas sucias y ensangrentadas cubiertas de correas, paredes en las
que los reclusos han dejado testimonio de su locura por medio de escalofriantes pintadas realizadas con mtodos no menos turbadores, jaulas capaces
de poner los pelos de punta al mismsimo Hannibal Lecter En definitiva, el lugar ms lgubre y aterrador de Gotham ha sido retratado tal y como debe
ser. Amadeus Arkham estara orgulloso del resultado.
Los modelados de personajes tambin han sido trabajados hasta el extremo, desde el carcter principal hasta el ltimo y ms desquiciado de los
reclusos confinados en el sanatorio mental. Batman luce mejor aspecto que nunca, con un traje a medio camino entre armadura corporal y el disfraz de
licra caracterstico de los superhroes. Mencin especial a su capa, esplndidamente animada y recreada, con una fsica que emula a la perfeccin su
peso y elasticidad. La tecnologa Phsyx Ageia mejora ms si cabe el acabado tcnico del juego, ofreciendo movimientos suaves y realistas en la versin

para PC sobre todo en los combates cuerpo a cuerpo y en los elementos interactivos del escenario. Otro aspecto interesante y exclusivo de la versin
para ordenador es que es compatible con la tecnologa 3D de NVIDIA, compaa que ha apostado de lleno por la obra de Rocksteady. Adems, a medida
que el juego avanza, los cortes y magulladuras sern cada vez ms visibles en la vestimenta de Batman, otra prueba ms de que la atencin al detalle
por parte de Rocksteady casi ralla en la obsesin. Desde luego, los diseos de Wildstorm (el Joker de Batman: Arkham Asylum es clavadito al dibujado
por Jim Lee, jefazo de dicho estudio, en los cmics del Hombre Murcilago) no podan haber sido mejor recreados en el juego. Eso s, las complexiones
hipermusculadas abundarn por doquier, lo que no sienta demasiado bien a personajes como el comisario Gordon, quien dar la impresin de haber
estado desayunando tortitas de esteroides durante los dos ltimos meses.
Pasemos al apartado sonoro. Como apuntamos en la introduccin al presente anlisis, la versin de habla inglesa ha contado con unos actores de
doblaje de autntico lujo, recayendo los papeles principales en los encargados de poner voz a la triloga de series de animacin sobre el Caballero
Oscuro que tan buen sabor de boca dejaron a los aficionados al Hombre Murcilago. Pero claro, dicho doblaje no habra tenido ningn valor para el
aficionado espaol que no controlara con solvencia la lengua de Shakespeare. Afortunadamente, Eidos ha llevado a cabo un fenomenal trabajo de
localizacin al castellano, en el que han participado algunos de los mejores actores de doblaje de este pas, entre los que se encuentra Claudio Serrano
en el papel de Batman (tambin dobla al Hombre Murcilago en Batman Begins y El Caballero Oscuro, por lo que su voz os sonar ms que familiar) y
Jos Padilla, toda una institucin en el mundo del doblaje espaol (mencionar como curiosidad que fue el encargado de doblar a Mickey en Kingdom
Hearts II, ya que es la voz habitual en nuestro pas del ratn de Disney), en el papel de Joker.
El trabajo de sincronizacin labial es tambin bastante notable y se mantiene intacto en la versin de ordenador, aunque hay momentos contados en los
que patina, ya que veremos a los personajes mover sus labios sin decir una sola palabra. En definitiva, una soberbia localizacin al castellano, que nada
tiene que envidiar a la anglosajona. Todo un detalle por parte de Eidos. En cuanto a la msica, los elegidos para componer la BSO de Arkham Asylum
han sido Nick Arundel y Ron Fish (quien es conocido entre los aficionados a los videojuegos por formar parte del equipo de compositores que ponen
msica a la saga God of War). El resultado es notable, dado que la banda sonora ser un agradable acompaante durante toda la aventura, aunque se
echa de menos algo de pica en momentos puntuales, as como temas concretos dedicados en exclusiva a personajes como Batman o el Joker.
Conclusin:
'El adis es una pena dulce, querido. No puedes decir que no te divertiste. Disfruta tu vida afuera. Y no lo olvides Si todo se complica, aqu en el asilo
siempre habr un lugar para ti'- Joker, despidindose del Caballero Oscuro al tiempo que deja una puerta abierta por si decide volver. Se esperaba
mucho de l, y no solo no ha defraudado en lo ms mnimo, sino que incluso ha superado las altas expectativas sobre l creadas. Batman: Arkham
Asylum no es slo el mejor videojuego del Hombre Murcilago jams lanzado, sino tambin el ttulo de superhroes de mayor calidad visto hasta ahora.
La fidelidad al universo del personaje, construccin de personajes, narrativa y trasfondo han corrido a cargo de algunas de las primeras firmas en lo que
a Batman se refiere: Wildstorm (diseo de personajes), Paul Dini (guin), Kevin Conroy (voz de Batman), Mark Hamill (voz del Joker) Rocksteady ha
aprovechado a fondo tal derroche de talento, creando un videojuego en cuya mecnica tienen cabida hasta cuatro gneros diferentes (beat 'em up,
infiltracin, exploracin e investigacin), los cuales encajan sin problema en el resultado global, gracias a un desarrollo perfectamente equilibrado que
elimina de un plumazo la palabra 'monotona' de la ecuacin.
El apartado audiovisual tambin es digno de alabanza. Comenzando por unos grficos que exprimen a fondo el Unreal Engine 3, con su mxima solidez
en PC, especialmente en los de gama alta a amplias resoluciones, mostrndonos unos modelados de personajes repletos de todo lujo de detalles y
escenarios en los que el Asilo Arkham luce ms tenebroso y sobrecogedor que nunca, y terminando por una localizacin al castellano que logra estar a la
altura de la anglosajona a pesar de los nombres implicados en el doblaje a la lengua de Shakespeare. Cualquier cosa vista, oda o sentida en Batman:
Arkham Asylum respira esencia AAA por todos sus poros. Su duracin, unas 10 horas en total, peca de escasa, aunque los 240 acertijos repartidos por
Arkham (ofrecidos por Enigma, todo un experto en el tema como bien sabrn los aficionados a los cmics de Batman) y el Modo Desafo conseguirn
mantenernos pegados a la pantalla unas cuantas horas ms.
Ojal esta nueva aventura del Caballero Oscuro en el mundo de los videojuegos no sea la ltima creada por Rocksteady. El rico universo de Batman da
para desarrollar cientos de juegos ms (personalmente, quien esto suscribe matara por un videojuego inspirado en The Dark Knight Returns de Frank
Miller, siempre y cuando atesorara en su interior la calidad de este Batman: Arkham Asylum), por lo que esperamos que el juego que nos ocupa sea un
nuevo comienzo en una trayectoria del Caballero Oscuro por el mundo de los videojuegos que no siempre ha sido todo lo satisfactoria que un personaje
de la talla de Batman merece. En definitiva, Arkham Asylum es un videojuego de adquisicin obligatoria no solo para los aficionados a Batman, sino para
cualquier amante de los videojuegos en general. Su calidad es ms que suficiente para que lo disfrutes aunque no hayas ledo un solo cmic del Hombre
Murcilago en toda tu existencia. Y no te olvides de la jugosa edicin de coleccionista. Su precio sube 20 euros, pero a cambio tendrs un batarang de
30 cm con expositor incluido, el Diario del Doctor de Arkham (48 pginas repletas de notas e informacin sobre los reclusos del asilo), un DVD de extras
y un cdigo para descargar un nivel exclusivo del Modo Desafo. 4 gneros en un mismo videojuego, implementados de manera ejemplar La recreacin
visual del Asilo Arkham, especialmente puntera en PC, donde incorpora la tecnologa Physx Ageia En PC tambin es compatible con la tecnologa 3D de
NVIDIA Excelente guin y sobresaliente tratamiento de personajes Impecable doblaje al castellano Los acertijos de Enigma y las apariciones del
escalofriante Espantapjaros El mejor videojuego de Batman en particular y superhroes en general jams creado

Batman: Arkham Asylum (3djuegos)


Slo unas semanas despus de su espectacular desembarco en consolas, por fin est entre nosotros Batman: Arkham Asylum para PC, uno de los
videojuegos ms brillantes de la recta final del presente ao 2009. El ttulo de Rocksteady es uno de los mejores videojuegos de superhroes de todos
los tiempos tambin en compatibles, y lejos de contentarse con un port directo, nos ofrece en esta ocasin una versin muy mejorada que satisfar por
igual a los aficionados a la accin, independientemente de que gusten o no de los personajes enmascarados y/o alados.
Tras apearse de la peor forma posible de la actualidad con las dos penosas pelculas de Joel Schumacher Batman Forever y Batman & Robin-, los
psimos videojuegos que las acompaaron, y en un momento en que los cmics ya no tienen la descomunal fuerza que la creacin de Bob Kane tena en
sus inicios; todo pareca indicar que el hombre murcilago continuara perdiendo fuelle de forma tan alarmante como lo estaba haciendo durante la
segunda mitad de los 90. Sin embargo Batman vuelve a estar de moda, tambin los videojuegos, y as lo ha consolidado el formidable lanzamiento de la
edicin de consolas deBatman: Arkham Asylum, que ha logrado vender dos millones de copias en slo dos semanas a la venta sumando Xbox 360 y
PlayStation 3.
Knightfall, Cataclysm y No Mans Land fueron las novelas grficas lanzadas durante esos aos oscuros del superhroe alado, y nada de ellas recogi el
cineasta Christopher Nolan para sus dos brillantes adaptaciones al cine de Bruce Wayne y su lgubre alter-ego. En 2005 aparecera el largometraje
Batman Begins, acompaado de un irregular videojuego, y daba comienzo una reimaginacin mucho ms oscura y apropiada que la del colorismo
infantil de Schumacher y la del cmic en movimiento de Tim Burton.
Por qu tanto cine en un artculo de videojuegos? Porque a pesar de que Batman: Arkham Asylum no tiene nada que ver con la sensacional El Caballero
Oscuro, ltima pelcula de las series por el momento, es inevitable su influencia. Los motivos son laoscuridad y madurez que ambas entregas
demuestran en su contexto videojuegos y cine, respectivamente-, y tambin que ambas son las mejores entregas de cuantas ha protagonizado en una
y otra parte. Pero el motivo mayor de la similitud es que tanto Christopher Nolan como Rocksteady han devuelto a Batman un protagonismo que nunca
debi perder, y que ahora debuta en compatibles con una versin de Arkham Asylum muy superior en los aspectos grficos y tecnolgicos a la ya vista
en consolas.
Joker, Harley Quinn, Poison Ivy, Zsasz, Espantapjaros Grandes villanos de la saga Batman estn presentes en Arkham Asylum, todos ellos retratados
con un tratamiento cmic en la esttica, y adulto en su fondo.
Caballero Oscuro
Arkham Asylum da comienzo con la detencin de Joker en las calles de Gotham a cargo de Batman. La escena nos es omitida en la cinemtica inicial,
pero se nos narra que algo no acaba de funcionar, puesto que da la sensacin de que el peligroso criminal se ha dejado capturar con alguna intencin
oculta.

Las sospecha del eternamente desconfiado hombre murcilago no tardan en confirmarse, puesto que a los pocos minutos de juego descubrimos que hay
un complot tras el encierro de Joker en el psiquitrico de Arkham. La siempre peligrosa Harley Quinn ha tomado el control de las instalaciones en
colaboracin con uno de los jefes de guardia, y los presos comienzan a campar a sus anchas. Joker se libera con inusitada violencia de los guardias que
lo apresan, y se hace con el control del gigantesco edificio.
El videojuego que nos ocupa est inspirado en la novela grfica Arkham Asylum, escrita por Grant Morrison y dibujada por Dave McKean, que apareci
hace ya 20 aos. Si bien el argumento es radicalmente distinto, fundamentalmente debido a la diferencia de uno y otro formato, lo cierto es que
el espritu terrorfico y opresor de la gigantesca y fantasmal construccin sigue presente en ambas obras, y es uno de los principales aspectos que los
chicos de Rocksteady han capturado en el videojuego.
Puetazos, patadas, llaves, estrangulamientos Todas las acciones de lucha de Batman se llevan a cabo con un par de botones, sin embargo el control
que tenemos con algo tan limitado es sorprendentemente preciso.
Arkham, de hecho, est constituido por varios edificios unidos entre s, seis concretamente, y ser aqu donde pasaremos la totalidad del ttulo, en un
fastuoso cctel de accin, aventura y sigilo que engancha desde el primer instante y que no hace sino ganar ritmoprogresivamente. El comienzo no
debe engaar al jugador puesto que, como ya adelantamos en su momento, pasaremos unos minutos acompaando a un Joker apresado y
tremendamente locuaz por los pasillos del manicomio, y slo ser un pequeo esbozo del ambiente que nos rodear durante la campaa. Toda esta
parte fue borrada de un plumazo de la demostracin jugable, por motivos de ritmo ms que obvios, pero en la copia final de Arkham Asylum no hace
sino constituir un prlogo francamente acertado.
Al igual que Bioshock el nuevo Batman se toma su tiempo a la hora de exponer el argumento, y prefiere que nos empapemos en primera instancia de la
atmsfera de forma lenta para luego, con un ritmo punzante, transformar el orden y la jerarqua que impone la ley para convertirlas en el caos y
la anarqua que tanto adora Joker.
Los paralelismos con la obra maestra de 2K Boston antiguos Irrational Games- no acaban ah, y es que el entorno asfixiante, la atmsfera angustiosa,
la mixtura de gneros y el fuerte trabajo argumental y de personajes no hacen sino estrechar los lazos que entre Arkham Asylum y Bioshock se pueden
detectar con rapidez.
Luchador Enmascarado
La jugabilidad del nuevo ttulo de Batman se divide en varias partes: Combate, sigilo, investigacin. Lo bueno del ttulo es que las tres vertientes
funcionan de forma fantstica. Hay que decir, sin embargo, que ninguna de ellas es particularmente profunda, pero la acertada mezcla de stas y su
trabajado sentido del ritmo son sus dos brillantes seas de identidad.
En la parte superior izquierda de la pantalla podemos ver el indicador de combo. Cuanto ms largos ms experiencia, y cuanta ms experiencia
superiores mejoras. Una buena forma de no convertir el juego en un machacabotones aburrido.
En lo que se refiere al combate se divide en dos partes, cuerpo a cuerpo y a distancia, aunque ser la de los rangos cortos la disciplina que ms a
menudo acabemos empleando. Para las largas distancias emplearemos los batarangs, y para las cortas los puos, y en ambas nos encontramos con un
procedimiento tremendamente accesible en primera instancia, pero que requiere suficiente atencin del usuario como para ser un reto ms que
adecuado.
As, en el cuerpo a cuerpo, destaca la fantstica adaptacin de un procedimiento tan claramente orientado hacia el pad que, merced al excelente trabajo
de Rocksteady, funciona igual de bien en ratn y teclado. As pues utilizaremos conjuntamente las dos herramientas clsicas del PC para apuntar y
aporrear a nuestros enemigos con combinaciones de botones y de clicks, para liberar los ataques normales, los de contraataque, el lanzamiento de gas
y el empleo de movimientos rpidos y evasivos. No parecen demasiadas alternativas, verdad? Pero en conjuncin con unos enemigos exigentes, y con
el empleo frentico que requiere en cuanto al teclado y ratn tenemos un sistema fantstico. En Arkham Asylum no importa tanto combinar complejas
series de botones para llevar a cabo combos, lo que s importa es escoger el objetivo adecuado en el momento idneo y tener un sentido del ritmo y un
control del personaje total y absoluto.
Por ltimo cabe destacar que en los combates el ttulo cuenta con un sistema de advertencia que, con vivos colores en forma de rayos, por ejemplo nos
muestra el momento adecuado para golpear o contraatacar contra un oponente. En los niveles de dificultad Fcil y Normal aparece activado por defecto,
mientras que en Difcil es imposible utilizarlo. Para los jugadores habituales del gnero recomendamos ste ltimo, pues es donde el programa ms
exige al usuario y ms le obliga a estar atento sin marcar alguna que nos gue.
Todo ello est presentado de una forma impecable e increblemente violenta, a pesar de no mostrar sangre ni muertes. La cmara se mueve a nuestro
alrededor cuando ejecutamos a un enemigo, y nos muestra siempre en el mejor ngulo y, a menudo a cmara lenta, como acabamos con nuestro ltimo
oponente de cada seccin de la forma ms espectacular. Y decimos el ltimo porque por lo dems deberemos ser rapidsimos, aturdir, tumbar en el
suelo y ejecutar de forma vertiginosa. Esto no es un juego de peleas, aunque a menudo el cuerpo a cuerpo es imprescindible, de modo que la resistencia
del hroe es escasa y si podemos evitarlo sacaremos partido de las habilidades de Batman ocultndonos en las sombras y aislando a los matones de
Joker para acabar en silencio con ellos. Tctica especialmente til contra los que van armados.
El hombre murcilago es especialmente letal en la oscuridad. Cmo proceder? A menudo daremos con arenas de tamao importante donde los rivales
patrullan. Lo mejor ser tomar una posicin de altura merced a nuestro gancho, y desde ah escudriar las posiciones enemigas y proceder con
discrecin.
Letal entre las sombras
Si el combate cuerpo a cuerpo es sencillo de manejar, pero complicado de dominar, algo similar podemos sealar de la faceta del sigilo. Las
herramientas con las que contaremos se nos presentan en el tutorial con enorme sencillez, sin embargo la variedad de las situaciones ser tan amplia
que el reto siempre es diferente.
Las opciones con las que contamos son ciertamente reducidas. Podemos acercarnos a un enemigo por detrs y acabar con l de forma silenciosa
estrangulndolo por la espalda. Parece simple, pero no lo es tanto cuando stos se mueven, patrullan de forma ordenada, se cubren las espaldas y
conocen el terreno.
Desde las alturas las posibilidades son enormes. Podremos descolgarnos rpidamente, descender planeando, brincar de una a otra superficie con
rapidez, saltar sobre enemigos, dejarnos caer silenciosamente y acabar con ellos
Al igual que en el combate fsico la faceta del sigilo tambin se enriquece notablemente de maximizar el nivel de dificultad. En Difcil, el propio Batman
es ciertamente dbil, y paga nuestros errores con la muerte al recibir slo un par de disparos del enemigo. Es en esta situacin tan extrema el juego
requiere de una atencin y una intensidad tremendas, un ejercicio de precisin y silencio abrumadores.
Las posibilidades que tenemos pasan por una rutina que rpidamente adquiriremos, y que podremos escoger o no, pero que siempre resulta muy
recomendable. La pantalla nos indicar con un icono cuando podemos lanzar el gancho y trepar a una superficie con un solo botn, todo ello de forma
automatizada. Aparecern en el interfaz las letras del botn del teclado que tenemos asignado indicndonos el lugar al que podemos engancharnos, y
con pulsarlo Batman se encaramar a la grgola, tejado o plataforma en apenas un segundo.
Una vez arriba un nuevo abanico de opciones. Una de las ms prcticas ser la de lapatada voladora, fijamos un objetivo desde las alturas y con slo
pulsar el control asignado saltamos sobre el oponente y lo dejamos aturdido o incluso fuera de juego directamente. Mucho ms espectacular es la accin
de descolgarnos del punto alto boca abajo, y atrapar al rival para dejarlo inmovilizado. Esta habilidad, por ejemplo, es una de las que se liberarn
mediante el desbloqueo con el empleo de puntos de experiencia, de modo que el ttulo es muy profundo en este sentido.
Buena tctica para acabar con un enemigo. Nos descolgamos de una superficie en las alturas y acabamos con l
Todo el procedimiento de mejora de personaje no tiene nada que ver con el del gnero del rol puesto que es mucho ms sencillo, sin embargo dota a un
juego de accin como este de las necesarias cotas de variedad y personalizacin que necesita. Desde la mencionada accin de captura desde las alturas
caracterstica de Batman, hasta la mejora de su blindaje corporal para aumentar su resistencia, pasando por el empleo del gel explosivo para atravesar

paredes Las posibilidades son amplias, y en lugar de ofrecer un mero listado de los elementos que conforman la progresin del personaje, dejaremos
esta labor al usuario para que se sorprenda con las posibilidades.
El sigilo y la personalizacin de Batman son dos de los elementos ms brillantes de Arkham Asylum, y los hemos agrupado en este rengln precisamente
por su respeto y fidelidad al personaje. El alter ego de Bruce Wayne siempre ha sido eficiente en los combates, pero ha estado tradicionalmente ms a
gusto entre las sombras, planeando y acabando en silencio con sus rivales. Tanto las mejoras del personaje como sus movimientos grciles y rpidos
entre las sombras funcionan de forma redonda, y no traicionan en absoluto el espritu del hombre murcilago.
Elemental, Querido Bruce
Y, s, la tercera vertiente principal de la jugabilidad de Arkham Asylum hace referencia a lainvestigacin, y aqu el nuevo juego de Batman tambin brilla
de sobremanera. Bruce Wayne siempre tuvo especial inters por la investigacin, tanto en los cmics como en las pelculas, pero este es el primer
videojuego que se toma en serio esta faceta.
El Modo Detective se aplica apretando un botn, y pulsndolo una vez accedemos a lavisin de infrarrojos, y dejndolo presionado al examinado
detallado de la escena. Las dotes detectivescas de Batman se reformulan de formas muy ingeniosas a lo largo de la aventura y, aunque no es el
condimento ms predominante de la frmula del videojuego, las secciones y los desafos que se presentan son agradables y agradecidas variaciones
muy ligeras de la frmula de accin.
El men de mejoras tiene un acertadsimo aspecto cmic. Ser desde este interfaz tambin donde podremos consultar las biografas de los personajes
que desbloqueemos, y echar un vistazo al siempre til mapa.
Para muestra un ejemplo con el primer reto de este tipo al que deberemos enfrentarnos. El guardia corrupto que ha facilitado la fuga y el caos que reina
en las instalaciones tiene desmedida aficin por la bebida, de modo que su aliento deja un levsimo rastro de olor a alcohol que pasara desapercibido
para cualquiera pero que nuestros sofisticados gadgets s pueden rastrear. De modo que activando la vista especial podremos seguir su olor por los
pasillos de Arkham para acabar con l y dar con el paradero del alcaide al que retiene. Este tipo de rompecabezas se repetirn a menudo.
Por otra parte el modo Detective no slo vale para las partes ntimamente relacionadas con la investigacin, sino que tambin tendr enorme utilidad en
lo que se refiere al combate y a la seleccin de objetivos. En cualquier momento podemos pulsar el botn que activa la visin especial de Bruce Wayne
para, con sus ojos brillando, situar con enorme precisin a los enemigos incluso a travs de las paredes, y comprobar su estado anmico, salud, armas,
etctera-.
En ltima instancia cabe destacar que nuestras dotes detectivescas tambin sern puestas a prueba por Enigma en innumerables desafos a lo largo del
videojuego. El siempre misterioso y juguetn enemigo de Batman se pondr a menudo en contacto con nosotros para advertirnos de que en un lugar
determinado de la habitacin en la que estamos se encuentra la respuesta a un desafo que nos formular. Hay innumerables pruebas de este tipo
con suculentos desbloqueables que los ms fans de la saga de cmics estarn ansiosos por liberar cuando descubran lo que ocultan tras de s.
Una Noche Larga
En lo visual Batman: Arkham Asylum es un videojuego sobresaliente, especialmente en su versin para compatibles, superior a las de Xbox 360 y
PlayStation 3. El trabajo de Rocksteady ha sido significativo en este sentido, y desde su cuidadsima direccin artstica hasta su impecable ejecucin
tcnica, el ttulo brilla con luz propia.
Slo hay que echar un vistazo al propio Batman, a Joker o a Harley Quinn para darse cuenta de la portentosa solidez del conjunto, con un modelado
especialmente impecable en PC. Se ha optado de forma muy acertada por un diseo que recuerde ms al de los cmics que al de las pelculas, y el
resultado es fantstico a todos los niveles. Carga poligonal impactante, animaciones tremendamente realistas, e inmaculada texturizacin de todos los
modelos son los principales titulares del juego en ordenador.
Lo mismo se puede decir de los escenarios, que cuentan con un diseo extraordinario y muy fiel a la imaginera visual de los cmics. El look de las
estancias es formidable, y Unreal Engine demuestra una vez ms que retratando lugares decrpitos y lgubres no tiene rival. La versin que nos ocupa,
como es tradicional, ofrece un nivel de detalle muy superior a lo visto en consolas, con un aspecto limpio, mucho ms definido y literalmente impoluto.
Qu le falta a Arkham Asylum para alcanzar el ansiado 10 en tecnologa? Quien en su momento leyera el anlisis de las versiones de Xbox 360 y
PlayStation 3 habr detectado un considerable aumento en la calificacin, sin embargo la parte tecnolgica no ha llegado a su puntuacin mxima.
Segn nuestro criterio las texturas han mejorado mucho, y el modelado de los personajes ya lo hemos calificado como virtuoso en la prctica totalidad
de stos. Sin embargo se continan notando deficiencias en la IA, y tambin que no todos los caracteres han recibido el mismo tratamiento de calidad
de los protagonistas, y en algunos planos cortos de algunos de los guardias con los que daremos, por ejemplo, sufriremos de unos rostros ausentes de
vida y con una carencia alarmante de polgonos.
A la hora de espiar a los matones de Joker nada mejor que pegarse a una pared y escuchar qu dicen. No slo fijaremos sus posiciones, sino que
tambin sabremos cules son sus prximos planes.
Por si fuera poco tampoco queremos dejar pasar la parte ms puramente tcnica de la falta de vida de los escenarios de la que hacan gala las ediciones
de consola. En compatibles veremos un Arkham con unas fsicas mucho ms trabajadas merced al empleo de NVIDIA PhysX, lo que se traduce en una
respuesta de los objetos interactivos mucho mayor. Esto no aumenta esencialmente el nmero de objetos que se mueven en los decorados, que sigue
parecindonos ciertamente escaso, pero s hace que los que reaccionan lo hagan de una forma mucho ms realista.
Por otra parte la optimizacin del videojuego es impecable. En uno de los equipos de pruebas de redaccin (AMD X2 4200, 8800 GT y 2GB de Ram)
hemos podido maximizar las opciones grficas del programa y obtener una tasa de imgenes por segundo muy alta con una resolucin de 1680x1050
pixels. Con equipos ligeramente ms modestos y cercanos a los Mnimos y Recomendados el resultado es igualmente brillante, aunque con lgicos
sacrificios en antialiasing y calidad de las sombras. El ttulo incluye parmetros con los que podemos jugar para adecuarnos a nuestras posibilidades
para la sincrona vertical, el Bloom, sombras dinmicas, desenfoque, distorsin, volumen de niebla, iluminacin armnica esfrica y oclusin ambiental.
La instalacin del videojuego requiere de unos 8 gigas de espacio en disco duro.
Como puede verse en la imagen el aspecto del videojuego en general mejora muchsimo en la edicin de PC. La iluminacin, los efectos volumtricos,
las texturas Todo es muy superior en esta ocasin.
En lo que se refiere al audio tambin hay muchas cosas que contar, y todas ellas fantsticas. En primer lugar el videojuego en su versin original
contaba con la voz de Mark Hamill en el papel de Joker, y de Kevin Conroy como Bruce Wayne, ambos de la versin de animacin de Batman. A nuestro
pas el juego llega doblado al espaol de modo que no disfrutaremos de su trabajo, sin embargo el esfuerzo a la hora de localizarlo a nuestro idioma es
muy bueno, e incluye al doblador de las dos ltimas pelculas del oscuro superhroe en el papel protagonista, y a un eficiente reparto repleto de voces
fcilmente reconocibles de cine y series de televisin en el resto de papeles.
La banda sonora es muy adecuada, aunque sorprendentemente carece de algo de chispa o inspiracin que la haga especialmente memorable para lo
que un lugar como Arkham parece requerir. Los efectos, por ltimo, son apropiadamente impactantes y ruidosos.
Arkham Asylum: Living Hell ConclusionesEl nuevo videojuego de Batman tiene como principal virtud el hacer sentir al jugador como al verdadero Bruce Wayne enfundado en su uniforme. Es su
mayor triunfo, y es ah donde encuentra la mejor de sus virtudes.
Esto podra interpretarse como una concesin exclusiva de fans que podra acabar consolidando un ttulo slo apto para los hardcores del hroe, sin
embargo lejos de ello el lanzamiento funciona tan bien a todos los niveles que todos los que gusten de las aventuras intensas, frescas, inteligentes y con
un ritmo fastuoso disfrutarn muchsimo de l.
Cuando acabemos con el ltimo enemigo de una zona la cmara se acercar a la accin y nos ofrecer la mejor perspectiva, y a cmara lenta, de su
ejecucin.
El guin de Paul Dini, responsable del guin de las series de televisin, es bueno y se adapta como un guante a las necesidades del videojuego. En todo
momento estn sucediendo lances impactantes, y durante las cerca de 10 horas durante las que se prolonga la aventura sta ofrece un hilo conductor
apasionante.

Precisamente la duracin de la campaa individual no es la mayor de sus virtudes, puesto que a pesar de que esas 10 horas se mueven entre los
registros habituales del gnero de la accin, Arkham Asylum no cuenta con multijugador. El incentivo de superar el ttulo en un nuevo nivel de
dificultad s puede empujar a la rejugabilidad, y volver a patear el psiquitrico para desbloquear todos los desafos de Enigma puede resultar un gancho
muy atractivo que alargue la vida til del ttulo algunas horas ms.
El nuevo Batman tiene gancho, atrapa al jugador desde el principio y, sobre todo, goza de un ritmo inapelable. Si tenemos que recomendar una versin
debemos inclinarnos por la de PC que nos ocupa, puesto que tcnicamente es superior a la de Xbox 360 y PlayStation 3.
Batman: Arkham Asylum es un triunfo con todas las letras: Accin, sigilo e investigacin apuntalan un combinado realmente poderoso. El mejor trabajo
con la licencia de Bob Kane que hemos visto hasta la fecha, y uno de los mejores videojuegos de superhroes de la historia. Rocksteady se pone en el
mapa con su El Caballero Oscuro de los videojuegos.

Batman: Arkham City (meristation)


Poco ms de un mes desde que el juego apareciera en consolas y tras varios retrasos, por fin llega la versin en compatible de uno de los juegos del ao
la espera habr merecido la pena?
Este anlisis se centra en aspectos concretos de la versin PC y su lanzamiento. Para un anlisis en detalle del propio juego, se puede visitar
nuestro anlisis original.
El pasado 21 de Octubre apareca en Europa uno de los que se consideran, con todo derecho, juego del ao. La segunda parte de Arkham Assylum era
proclamado sin discusin como el mejor juego de superheroes de la historia, algo logrado con la frmula de hacer ms y mejor de lo que se hizo en la
sorprendente primera parte: gran ambientacin, excelencia tcnica, un sistema de combate vistoso que haca al jugador sentirse como un autntico
maestro de las artes marciales sin muchos quebraderos de cabeza y muchos toques que daban personalidad al juego y conseguan un sobresaliente
resultado a la hora de poner al usuario en la piel del mejor detective del mundo. Con Arkham City llegaba un mundo ms grande y expansivo que las
cuatro instalaciones del manicomio, toda una porcin de Gotham plagada de criminales y puesta a punto como lugar de caza para Bruce Wayne,
enfrentado a una misteriosa conspiracin a manos del Dr Hugo Strange.
Un juego fantstico y celebrado como se merece... en Octubre. El pasado 25 de Noviembre despus de ms de un mes, con todas sus semanas, das y
horas, lleg este gran ttulo a los usuarios de PC. En el camino, varios retrasos de ltima hora frente a fechas anunciada que han puesto a prueba la
paciencia del aficionado. Hay que ser claro, muchas veces la versin en ordenador de un juego multiplataforma no llega en las mejores condiciones
posibles, esto es as y la comunidad ya se ha acostumbrado a ir atenta para distinguir aquellas versiones que son aceptables y las que no -y aqu
siempre hay diferentes rangos de exigencia y comprensin por parte de cada usuario-. Pero lo que resulta ms complicado de encajar, y adems no lo
soluciona ningn parche del mundo, es esperar ms de un mes para poder disfrutar de un juego multiplataforma anunciado en compatible. No se
entiende cul es el razonamiento de una estrategia que tambin han empleado otras compaas como Ubisoft con Assasin's Creed y que supone una
seria molestia para cualquier aficionado que haya seguido el proyecto de cerca y quiera disfrutarlo desde el primer da, sin miedo a destripes y con la
posibilidad de compartir la experiencia en foros o con amigos.
Se podra justificar? Quizs, con un mes entero de diferencia, se podra vender que se ha estado haciendo un trabajo a fondo en la conversin,
reforzando el control de calidad, asegurndose de que el juego llega en un estado impecable de optimizacin. Por supuesto, para que eso colara habra
que creerse que en un mes se puede hacer todo eso, cosa que es imposible teniendo en cuenta que en ese periodo se tendra que lanzar la versin
Gold, duplicarla en masa, distribuirla globalmente y dems aspectos de la logstica que supone lanzar un juego hoy en da. No, un mes no da para nada
semejante, pero asumiendo que uno se lo crea, slo le bastara ver el juego funcionado en compatible para comprobar si realmente es esa maravilla de
la optimizacin que no va a necesitar ni un solo parche para funcionar al 100% en cualquier tipo de ordenador. Y aqu es donde Arkham City se cae con
todo el equipo.
Primero, para matizar un poco la cosa y no dar una impresin excesivamente negativa, lo bueno. Arkham City es una gozada visual en PC. En un
ordenador de gama media alta, el juego funciona a la perfeccin en 720p con una tasa de frames estable en 60 por segundo, todo activado incluyendo
V-Sync y FXAA. Si se quiere optar por ms resolucin y el ms tradicional Supersampling de diferentes capas, tambin es posible, aunque como es lgico
se necesitar algo ms de mquina para que no se noten bajadas en las escenas ms cargadas. Todo muy normal. Como es obvio, el juego en estas
condiciones supera sin suda la calidad visual y rendimiento que ofrecen las consolas HD, nada nuevo en un juego orientado a multiplataforma, los
zapatos de un buen PC para jugar son demasiado anchos para que esa exigencia tcnica suponga algn problema.
Ahora llegamos a la parte menos buena. Puesto que se ha retrasado un mes y se ha vendido la moto de la optimizacin, uno espera que todas las
opciones del juego funcionen a la perfeccin. Y resulta que Arkham City ofrece adems un modo 'optimizado' para Directx 11, en el que tericamente se
deberan notar algunos trucos y extra adicionales con los que poner la versin en compatible un par de escalones por encima del juego por defecto en
DirectX9. Pasando por el uso extensivo de teselacin, e incorporando cosas como un reajustado sistema de iluminacin y algunas tcnicas ms que dan
al juego un aspecto visual suntuoso. Hay que incidir en que Rocksteady tiene un equipo artstico y grfico absolutamente excepcional, y no hay mejor
manera de que ese trabajo quede reflejado en pantalla que viendo el juego a 1080p con DirectX 11 activado. Pero por alguna razn, jugar en DirectX 11,
independientemente del equipo, presenta problemas de rendimiento muy serios que bajan la tasa de frames a niveles inaceptables, haciendo que en
ocasiones el juego vaya a pedales, especialmente al entrar en nuevas zonas. Adis a la teora del mes extra para optimizar, y a esperar parche si se
quiere disfrutar de este modo al mximo.
Al igual que sucedi con su antecesor, Nvidia ha convencido a Warner para convertir a Batman en su gran escaparate para sacar pecho de algunas de
las funciones exclusivas de sus tarjetas. Por un lado, ser posible activar PsysX para potenciar los efectos fsico del juego, lo que se traduce en una
simulacin de tejidos muy mejorada -capas, banderas y elementos similares se movern como nunca-, y un aumento notable en el manejo de partculas,
lo que entre otras cosas hace que las entradas de Batman rompiendo cristales se presenten de forma espectacular, con cientos de pequeos trozos
salpicando el lugar. Un buen extra si tienes la tarjeta adecuada para sacarle partido. El otro juguete de la compaa es la compatibilidad y optimizacin
con su sistema de visionado 3D, algo que slo podrn disfrutar los que tengan el correspondiente kit de la compaa. Nuevamente, un buen extra, pero
cuya virtud slo puede ser alabada en su justa media, teniendo en cuenta que esas alternativas no estarn disponibles para usuarios de tarjetas AMD.
Los problemas de rendimiento en DirectX11 ya han sido confirmados por Rocksteady, as que al menos se sabe que lo tienen presente. El problema del
retraso ya no tiene solucin, pero ya queda en el pasado. Ahora bien, lo que le pone la puntilla a esta conversin ha sido el demencial cocktail que se
han sacado de la manga: no contentos con usar una tecnologa DRM, Arkham City usa tres: Steamworks, Games For Windows Live y SecuROM para
rematar la faena. Los dos primeros obligan a tener tanto Steam como GFWL activados y a activar las cuentas por separado si no se tienen activadas por
defecto , mientras que el tercero limita el juego a un mximo de cinco instalaciones en ordenadores distintos. Sin duda los fans de los DRM estarn
dando saltos de alegra en estos momentos. La buena noticia es que al menos el sistema de Nube de Steam funciona, aunque est limitado por la
absurda limitacin de SecuROM. Por otro lado, los que no compren la versin en el sistema de Valve "slo" tendrn que lidiar con GFWL y SecuROM, lo
que tampoco es ninguna mejora.
Por lo dems, nada nuevo en cuanto a conversiones a PC de juegos multi. El pad es prcticamente una necesidad frente a la poco meditada combinacin
de teclado y ratn, hay logros -duplicados tanto para Live como para Steam- y poco ms. Es una lstima que este anlisis haya sido dedicado a todos
esos aspectos negativos porque es evidente que se ha hecho un esfuerzo en que la versin de compatible pudiera lucir muy por encima de las versiones
de consola -con el equipo adecuado- incluyendo la bienvenida presencia de texturas de mayor resolucin, aunque eso catapulte el tamao del juego
hasta sus muy considerables 14 gigas. Desgraciadamente, las texturas de alta resolucin y los adornos grficos pueden ser aadidos a posteriori, pero el
mes de retraso y la presencia de SecuROM, junto con los problema de estabilidad en DirectX 11 nos dejan muy fros de cara a esta conversin.
Francamente, es mucho mejor que la versin en PC salga simultneamente a las dems y de forma estable, que no un mes despus, por muchos extras
que lleve -mxime cuando los extras no funcionan al nivel que deben-. Ese medio punto de menos que refleja la nota no refleja un deterioro en la
experiencia de juego, pero s un tirn de orejas por cmo se ha gestionado esta versin.

Conclusin:
Teniendo en cuenta todo lo dicho, Arkham City sigue siendo un juego absolutamente fantstico. Aquellos que hayan esperado y se hayan mantenido a
salvo de destripes y dems peligros, se encontrarn con una aventura fantstica con un genial sistema de combate. No slo es divertido y un juego
visualmente brillante, tambin es un ttulo que cumple como ninguno su funcin de ponerte en la piel del personaje. Es curioso que despus de tantos
aos de juegos de Batman, en sus ms diversas formas y colores, no haya sido hasta la llegada de Rocksteady cuando se ha creado un ttulo que
realmente ilustre lo que significa ponerse en la piel de Bruce Wayne. Hemos tenido plataformas, juegos de coches, Beat'em Up, Run'n Shoot e incluso
juegos educativos, ttulos de muy diversa calidad, algunos muy buenos y otros bastante olvidables. Pero nunca hemos tenido unos juegos de inmersin
total en el mtico personaje como los que ha sabido hacer Rocksteady. Un ttulo imprescindible sin lugar a dudas. Todo lo excepcional de las versiones de
consola. Notable mejora visual para equipos de gama media-alta en adelante.

Batman: Arkham City (3djuegos)


La secuela de uno de los sleepers de 2009 llega con cierto retraso pero suculentas mejoras a PC, y con l tenemos no slo un videojuego que reedita con
habilidad las cotas de calidad de su antecesor, sino que en muchos aspectos lo supera con creces. Regresamos a Gotham para plantar cara a algunos de
los ms carismticos villanos de la historia de la ficcin. Convirtete en el Caballero Oscuro, convirtete en Batman.
Una de las segundas partes ms esperadas de esta recta final de 2011 es la de Arkham City, la continuacin del fantstico Arkham Asylum que, al igual
que la primera parte, llega con cierto retraso en su versin para compatibles. En 2009 recibamos muchas crticas por el anlisis del videojuego original
al calificarlo con un 8,9 en consolas y con un 9,1 en la tecnolgicamente superior edicin de PC, no obstante veamos un videojuego sobresaliente al que
slo algunas pequeas matizaciones haban privado de ser una verdadera obra maestra de obligada adquisicin.
Esos pequeos detalles que faltaban por afinar en la primera parte se convierten en grandes xitos en la secuela, y su conjuncin con las grandes
virtudes del original cuajan un videojuego memorable que en su versin para ordenadores personales es, con sensible diferencia, la ms recomendable
de las tres. Tan adictivo como inmersivo y tanespectacular desde el punto de vista grfico como potente desde el jugable, nos encontramos ante uno de
los mejores lanzamientos en lo que llevamos de ao para PC; una joya que ningn fan del gnero de la accin/aventuras puede perderse bajo ningn
concepto.
Leyendas del Caballero Oscuro -El ArgumentoPara entender la historia que nos cuenta Arkham City, tan importante es haber terminado su predecesor como el ser un habitual de los cmics
de Batman. Obviamente podremos disfrutar del ttulo que nos ocupa plenamente tanto si no hemos ledo los cmics como si es el primero del binomio
de videojuegos de Rocksteady sobre el superhroe alado al que nos acercamos, no obstante el deleite ser mximo si entendemos todas las referencias
y guios que atesora el videojuego en cada rincn de su bien cuidado argumento.
En Arkham Asylum, lo introduciremos brevemente evitando por completo los spoilers, encarnbamos a Batman tratando de lidiar con una situacin
crtica en el sanatorio mentalde Arkham. El internamiento en el centro de Joker provocaba un caos organizado por parte del supervillano, que reverta la
situacin convirtiendo a los guardas en presos de los internos. Ahora la situacin ha quedado solventada, pero el conflicto se convierte en esta segunda
parte en una situacin verdaderamente lmite. El antiguo mximo responsable del sanatorio Arkham es ahora el alcalde de la ciudad de Gotham, y ha
trasladado a los reclusos de la prisin de Blackgate y de la propia Arkham a una regin acordonada de laciudad de Gotham que ser donde quedarn
aislados los ms peligrosos criminales de la urbe.
El peligrossimo Hugo Strange se hace cargo ahora de regir los destinos de los moradores de este rea, y ser l conjuntamente con un buen puado de
los ms representativossupervillanos de la franquicia quienes supondrn el verdadero desafo de la campaa individual del ttulo; todo ello enmarcado
en esta gigantesca rea de la ciudad de Gotham que ahora est dominada por los ms peligrosos criminales. Todo esto se presenta en una elegante
secuencia de apertura, en la que tan pronto se expondrn todos los detalles necesarios para nuestro conocimiento en relacin al contexto del programa
como se nos comenzar a introducir en muchos de los QuickTime Events que pondrn a prueba nuestros reflejos con el teclado y el ratn para salir
airosos de las ms espectaculares y cinematogrficas secuencias de accin.
Batman ya est aqu, y ahora con su versin de PC. En compatibles Arkham City luce mejor que nunca, la mejor versin con diferencia.
No Man's Land -Ciudad de ArkhamSi tuvimos la suerte en su momento de probar el fantstico Batman: Arkham Asylum, no vamos a tener ningn problema en coger al vuelo todo lo que
nos propone esta segunda parte, y es que las bases ya firmemente sustentadas por su predecesor repiten protagonismo en este episodio. La idea de
sentirse como en casa es la adoptada por sus responsables, y en este sentido el videojuego es todo un xito puesto que no se trata de reeditar la
frmula punto por punto, sino ms bien de pulirla en mayor medida que en el juego original.
En este sentido la accesibilidad vuelve a ser la clave del programa, tanto en los combates como en el desplazamiento, la investigacin o en cualquier
otra faceta de las variadsimas propuestas que presenta el ttulo. Y es que si algo es Arkham City es un cuidado compendio de experiencias jugables
bien diferenciadas, quiz ninguna de ellas de una profundidad excesiva, pero s todas ellas componiendo un conjunto realmente fantstico que nos va a
atrapar desde el primer minuto hasta que acabemos el videojuego.
El mayor cambio que vamos a observar en este lanzamiento con respecto a lo que vimos en el ttulo de 2009 es el de la apertura de prisma. Arkham
Asylum ya contaba con una experiencia muy abierta en la que podamos avanzar y retroceder en los escenarios a nuestro gusto para cumplir los
diferentes desafos que se nos proponan en un planteamiento muy libre. En Arkham City, conscientes de lo poco explorado que est este libre albedro
en el gnero de accin y aventuras actual, los chicos de Rocksteady han tratado de elevar esta frmula a la ensima potencia.
As pues podemos sobrevolar ahora calles y calles planeando con nuestras alas, y utilizar nuestro gancho para recorrer a toda velocidad metros y metros
de altura en un sentido de la verticalidad que no debuta en la saga, pero que est en esta ocasin muchsimo ms explotado que en el primer ttulo de
la serie y que en PC con su versin 3D se acenta todava ms. La ciudad crece y tambin nuestras alternativas y posibilidades: no slo hay que ceirse
a las misiones que hacen avanzar el hilo argumental principal, sino que ahora en montones de rincones de esta Arkham City encontraremos
nuevamentedesbloqueables a liberar pero tambin muchos desafos de corte secundario a cumplir.
El catlogo de villanos de Arkham City es mucho ms rico que el de Arkham Asylum. Dos Caras es uno de los grandes malvados a batir.
De este modo podemos hablar de que en esta secuela el verdadero protagonista del juego es la propia ciudad en la que se desarrolla, pero tanto desde
el punto de vista jugable como desde el factor narrativo. Si la primera parte de la saga estaba centrada en el carcter del propio Batman, con
memorables secuencias al respecto, esta segunda entrega pivota sobre todo lo que rodea a la ciudad: con un hilo argumental del que no contaremos
nada pero que ahonda en los entresijos de esta urbe ya legendaria dentro del mundo de los cmics.
Gtico -Movimiento y AccinExploracin, combate, investigacin. Este es el triplete de experiencias jugables sobre el que vuelve a converger toda la diversin que nos va a deparar
el videojuego de Rocksteady. La agilidad mxima del superhroe alado, unido a la implementacin de todava ms gadgets que en el primer juego hacen
que la experiencia de navegar, luchar o investigar por las calles del recinto acordonado de Arkham sean una experiencia tan espectacular para los
sentidos, como divertidsima y eficaz desde el punto de vista jugable. Batman, recordemos, no tiene poderes propiamente dichos sino
nicamente accesorios detecnologa punta, de modo que su sofisticado compendio enriquece mucho cualquier acto que llevemos a cabo en el juego,
dndonos muchas formas de hacerlo y muchas maneras de plantearnos cada situacin en funcin del perfil del aficionado.
En el sentido del desplazamiento, el protagonista vuelve a ser muy gil, tanto como cabra esperar de un superhroe de sus caractersticas. Podemos
planear con las alas, podemos desplazarnos a toda velocidad con el gancho... Si estas caractersticas ya resultaban fundamentales en Arkham Asylum

toman ahora una importancia capital en Arkham City, tanto por las mayores dimensiones de los mapeados en esta ocasin como por el mayor trabajo
que denotan a la hora de ofrecer mayores alternativas al jugador.
En el primer ttulo el escenario ya ofreca muchas posiciones estratgicas desde las que explotar el mapeado y plantearnos qu hacer a continuacin,
pero en este sentido la segunda parte es un juego muy superior y mucho ms redondo, puesto que las posibilidades que se ofrecen son todava ms
cuantiosas. Los decorados estn generosamente plagados de azoteas, escalerillas de incendios, farolas, grgolas... La interaccin con stos es mxima,
y poder llegar de un punto a otro a una velocidad mxima es tan interesante como el poder sentir que cada punto de la urbe es completamente
explorable.
En cuanto a las luchas, la idea apenas ha variado con respecto a lo que vimos en el primer ttulo. Nuevamente deberemos hacer frente en peleas a
montones de enemigos, poniendo a prueba nuestras habilidades en multitudinarias escenas de accin. La idea es una vez ms la de ser diestros en
cuanto a nuestro sentido del ritmo a la hora de elaborar las cadencias de golpeos y bloqueos, en mayor medida que a dominar complicadsimos combos
donde las combinaciones de botones sean largas o complejas. En Arkham City hay un botn para golpear, otro para cubrirnos, otro para rodar, otro para
atacar con gas y aturdir a los enemigos... todo ello con giles combinaciones del teclado y el ratn que, si no nos sentimos a gusto con las predefinidas,
podemos configurar al detalle desde el men del juego. Se trata, como podemos ver, de acciones muy bsicas en apariencia pero francamente
fantsticas a la hora de reproducir con sencillez y vigor los abundantes enfrentamientos cuerpo a cuerpo con los que tendremos que lidiar.
Dado el tamao que ha adquirido el mapeado de Arkham City, el utilizar el mapa ser fundamental para saber hacia dnde ir.
Una de las pocas pegas que podemos interpelarle al juego en cuanto a sus combates es el hecho del escassimo reto que suponen los jefes finales. Lejos
qued ya el tiempo de los videojuegos en el que este tipo de personajes traan consigo un desafo tan inolvidable como sus cuidados diseos; en Arkham
City como en tantos otros ttulos recientes asistimos a unos supervillanos tan increblemente bien detallados en sus carismticos diseos como pobres
en la exigencia en cuanto a habilidades necesarias para vencerlos. Todo el concepto del combate es muy sencillo, con la intencin de fomentar la
accesibilidad sobre cualquier otra consideracin, y si bien concordamos con l puesto que nos parece francamente satisfactorio, como decimos, creemos
que deba haberse buscado algn tipo de mecnica para los supervillanos.
Her Sister's Keeper -Investigacin y ExtrasEl tercer elemento primordial sobre el que pivota la experiencia jugable de Arkham City es el de la investigacin. sta, como la del empleo de todos los
gadgets, se basa en un empleo muy gil del teclado, de modo que bastar con pulsar el botn X del teclado, asignado por defecto, para pasar de la vista
normal al modo detective y viceversa. As, por ejemplo, si para acceder a los diferentes accesorios (batgarra, espuma explosiva, etctera) sencillamente
vamos pulsando en el botn numrico del teclado asignado a cada uno de ellos y despus los usamos con la combinacin de ratn izquierdo para
apuntar y derecho para disparar, en el caso de la investigacin es todava ms sencillo.
Al igual que en el primer juego muchos aficionados tendrn la tentacin de superar el videojuego completo con este mtodo de visualizacin, y es que
nos permite ver con un potente estilo computadora todos los datos de lo que nos rodea aunque nos priva de disfrutar del formidable aspecto del
programa que brilla todava con mayor luz propia en sta, su versin para PC. El modo detective servir para detectar olores, para simular trayectorias
de bala, para dar con huellas... Sus utilidades sern generosas y completamente necesarias para terminar el videojuego, y es que los rompecabezas
abundan en un ttulo que hace de la mezcla de accin y aventuras un arte fantstico y que, adems, trufa su vertiginoso ritmo con ligersimos puzles
que ayudan a inyectar algo ms de variedad al conjunto.
Con el combo ratn-teclado es realmente fcil hacernos con el control de Batman tambin en compatibles.
Todo el empleo de gadgets y dems se gestiona tan gilmente como se hace evolucionar. El juego cuenta con un sistema de desbloqueo que nos
permite ir progresando y obteniendopuntos de experiencia que nos permitan ir liberando habilidades inditas desde un men al que accederemos
pulsando el botn Tab. As, de este modo, no podremos, por ejemplo, desarmar con la Batgarra a un enemigo hasta que invirtamos un punto de
experiencia en acceder a esta habilidad. Todas estas pericias estn divididas en cinco ramas, con numerosas alternativas a liberar tanto para el
combate, los dispositivos, el battraje, el modo depredador e incluso para las habilidades de Catwoman.
Y es que Catwoman aparece tambin en el videojuego, en efecto, como ya anunciaron sus responsables y en PC lo hace directamente incluida en el
embalaje sin necesidad de descargar add-on alguno como en Xbox 360 y PlayStation 3. Con esto no slo se consigue una mayor comodidad en su
disfrute, sino que adems su integracin en la campaa individual es todava ms perfecta. De este modo el personaje secundario se torna
directamente co-protagonista, y es que sus algo ms breves secciones se integran de forma fantstica con las partes de Batman para construir una
fantstica narrativa a dos bandas que mejora mucho el resultado del programa. Como ya vimos en consolas su estilo jugable es muy distinto de lo que
puede experimentarse en el acorazado pellejo de Batman, y es que la protagonista femenina destaca sobre todo por su agilidad. El estilo es diferente
puesto que se centra en el estilo de accin y aventuras, pero el ncleo de la experiencia se mantiene.
El juego, como puede deducirse, es completsimo desde todos los puntos de vista, especialmente desde la ptica de la duracin. Resulta complicadsimo
cuantificar en trminos de horas cunto nos va a llevar superar el modo historia, puesto que no todo el mundo se entretendr igual con las tareas
secundarios y porque lo ideal es superarlo dos veces, no obstante s podramos mencionar las 17horas como cifra media orientativa de lo que puede
llevarnos acabarlo por vez primera sin cumplir todos los encargos alternativos. Eso s, adems hay que sumar, el modo extra que se desbloquea al
superar la campaa en los niveles de dificultad medio y alto, as como los desafos de Engima, los mapas desbloqueables...
El modo detective no slo servir para solventar los puzles, sino tambin para saber anticiparnos a las situaciones de accin ms lmite.
Dark Moon Rising -Grficos y TecnologaA nivel visual Batman: Arkham City recupera las bondades estticas de Arkham Asylum, pero las multiplica exponencialmente al ampliar el escenario en
el que se ambienta y al eliminar tambin los lmites que encorsetaban en lo artstico a su predecesor; todo ello increblemente tratado en una versin
para compatibles verdaderamente espectacular: Una edicin para PC que hace que merezca la pena el tiempo esperado y que da la sensacin de sacar
un muy buen partido de la plataforma para la que se lanza. Adems la idea de apostar por una paleta oscura unos entornos lgubres y un aspecto
siniestro repite, puesto que Gotham nunca ha sido una ciudad que destacara precisamente por su luminosidad en los cmics, pero en esta ocasin s
observamos una agradecida variedad en los diseos que se salen de lo visto en el sanatorio mental del juego original.
Ahondando en lo ms puramente artstico hay que destacar que el programa apuesta una vez ms por una impecable recreacin de los personajes y
escenarios en un estilo muy "novela grfica" que encaja perfectamente con la idiosincrasia del ttulo. Rocksteady vuelve a cabalgar con habilidad entre
el realismo de su iluminacin y de su acabado de los escenarios y, por el contrario, el contrapuesto estilo ineludiblemente cartoon de sus personajes,
especialmente en cuanto a villanos se refiere. De este modo basta con ver una screen para captar de golpe la formidable propuesta de sus responsables
en el sentido visual, y el juego en movimiento es como disfrutar como protagonistas directos de nuestro propio cmic, eso s, un cmic recreado con una
ejecucin grfica y tcnica impecable.
Lo mejor, de hecho, es esa ambientacin, ese sentido fantstico de movernos realmente por una parte de la inmortal ciudad de Gotham que est regida
por matones, asesinos y psicpatas y que resulta tan opresiva en su descripcin con palabras como en lo que ofrece mientras nos movemos sobre ella.
Una presentacin formidable por vez primera en este binomio de ttulos sobre Batman que Rocksteady ha presentado, y que se convierte como ya
hemos dicho anteriormente en uno de los grandes protagonistas del programa.
En lo tocante a lo tecnolgico el juego cumple con autntica calificacin de sobresaliente en PC, muy lejos como caba esperar ante la experiencia de su
predecesor de los limitados hardwares de Xbox 360 y PlayStation 3. Muy lejos quedan stos como ya lo hicieron en Arkham Asylum, de la potentsima
edicin para PC, que elimina de un plumazo problemas constantes en las ediciones de consolas con el antialiasing, la sincrona vertical o incluso la
generacin de las texturas en un nivel de detalle aceptable a tiempo.

Tenamos ganas de ver cmo rendira este motor grfico en PC en un ttulo caracterizado por renderizar grandes superficies que nos permita recorrerlas
con libertad, y si bien el resultado haba sido francamente satisfactorio en consolas, aunque con las lgicas matizaciones, tambin hay que comentar
que en la de ordenadores no hemos atisbado en ningn momento incidencia de ningn tipo. A todas estas correcciones en compatibles hay que sumar la
impactante ejecucin de las animaciones en inmaculada cadencia, que se benefician en esta ocasin del empleo del chip Physx, que los aficionados
pueden adquirir por separado o que viene incluido en algunos chips grficos de Nvidia, y que generan momentos impecables que, por supuesto, no
estn presentes en Xbox 360 y PlayStation 3. Impecable realismo en la ruptura de elementos de un escenario mucho ms lleno de vida, vuelo hperveraz de peridicos al comps de nuestros movimientos, placas de madera que se rompen cuando arrojamos a nuestros enemigos sobre ellas...
Montones de pequeos detalles que consolidan unas estampas soberbias.
El DLC de Catwoman que se descargaba por separado en consolas, se incluye automticamente en PC. Su historia aqu se solapa con la del propio
Batman, generando apasionantes resultados.
En lo tocante a la optimizacin el juego es un sorprendente ejemplo, como ya lo fue su predecesor, de lo que puede lograrse con un hardware en
constante evolucin como el de los ordenadores de la actualidad con el trabajo adecuado. Rocksteady vuelve a demostrar tomarse muy en serio esta
clase de lanzamientos multiplataforma, y lejos de poder etiquetarlo como un mero port, lo cierto es que hay que recalcar que el trabajo saca buen
partido de las posibilidades y nos ofrece un programa no slo mucho ms rico en detalles, filtros, texturas y dems, sino tambin bien optimizado. En el
equipo de pruebas de redaccin (i7, GTX260, 8GB Ram) hemos disfrutado de tasas estables de entre 40 y 60 frames por segundo con la gran mayora de
opciones grficas maximizadas y una resolucin de 1920x1080, algo realmente admirable teniendo en cuenta el espectacular apartado visual del que
disfruta el programa. Las opciones visuales estn fuera del propio juego, en el lanzador, y nos permiten customizar a nuestro gusto aspectos tan clsicos
como el alisado de dientes de sierra, la resolucin o el nivel de detalle de lo que se muestre en pantalla, y otros tan sofisticados como el grado de
aceleracin de Physx o el grado del efecto 3D (francamente logrado).
El programa ocupa la friolera de 17 GB y cuenta con una herramienta de benchmarking que nos permitir ver qu tal va a rendir nuestro equipo con las
diferentes opciones grficas que decidamos fijar. No hemos detectado bugs o incidencias de muy relevante consideracin, aunque se est esperando un
parche serio por parte de Rocksteady a la hora de solventar algunos problemas con la versin DirectX11 que algunos aficionados han venido detectando
desde el momento de su lanzamiento.
El juego, en ltima instancia, pertenece al catlogo de Games for Windows Live, lo que significa que lo compremos en formato fsico o a travs de
Steam, tendremos que utilizar la plataforma de Microsoft para disfrutarlo. En qu se traduce esto? Principalmente en que deberemos crearnos una
cuenta (o utilizar una que ya poseamos) para disfrutar de logros, comunicacin directa con otros aficionados y un largo etctera de funcionalidades de
ese tipo.
Por lo que se refiere al sonido el juego sigue idnticas lneas a lo visto en el primer ttulo. Labanda sonora es fantstica, contribuyendo a crear el genial
ambiente que se respira en el juego y que se compone de experiencia jugable, grficos y sonido. Los efectos de audio son tambin muy buenos, y el
juego llega doblado a nuestro idioma con un equipo de actores fcilmente reconocible que, si bien no est a la altura de los Mark Hamill y compaa de
la versin original, s hacen un muy buen trabajo de localizacin. No todas las voces estn a la misma altura y hay puntuales pero severos problemas de
sincronizacin entre las voces y las imgenes tambin en la versin de compatibles, eso hay que dejarlo claro, pero tambin hay que resaltar que hay
picos de calidad tan importantes como el de la propia voz deBruce Wayne, interpretada por el mismo actor de doblaje que presta su cuerdas vocales a
las recientes pelculas de Christopher Nolan.
Los rompecabezas abundan en el juego, pero todos son sencillos y nunca entorpecern nuestro camino.
Gotham Central -ConclusionesArkham City ya est aqu tambin en PC, y lo mejor que puede decirse de l es que logra superar con creces a su ya de por s sobresaliente predecesor y
que en su versin para compatibles se convierte en la edicin ms recomendable de las tres disponibles. En una recta final de ao tan rica en
lanzamientos de mucha calidad como la del 2011, el nuevo juego de Batman de los chicos de Rocksteady es una autntica bendicin, una joya para los
enamorados del gnero de accin y aventuras que no ven ofertas tan procelosas dentro de este estilo de juego como las que s se registran en los
ltimos tiempos dentro del shooter.
El ttulo que nos ocupa es una ecuacin casi perfecta de experiencias jugables muy diferentes. Hay componente de exploracin, hay faceta de
combates, hay uso de gadgets, hay gotas de investigacin, hay secciones de plataformas... Son infinidad de elementos muy diferentes que, analizados
de forma independiente pueden no resultar demasiado brillantes en s mismos si los comparamos con otros juegos que los abordan por separado, pero
que conjuntamente cuajan un videojuego sencillamente sensacional.
Por otra parte el empleo de los villanos es genial en su ejecucin y presentacin, y el increble bestiario de malvados que siempre ha caracterizado a
cmics y pelculas sobre el superhroe alado revierten aqu en un catlogo de archienemigos tan amplio en nmero como en trminos de calidad. Los
combates contra ellos son mucho ms sencillos de lo que cabra esperar, no obstante a quin le importa cuando todo lo que tenemos que hacer para
llegar hasta ellos es tan fantstico?.
A nivel visual Arkham City es un juego muy potente, con la versin de PC a la cabeza. Las animaciones y las fsicas se benefician notablemente de ello.
dems se trata de un videojuego muy largo que en su versin PC trae consigo de forma gratuita todos los DLCs lanzados hasta el momento en consolas
de forma independiente, uno de esos que realmente valen lo que cuestan los ttulos de la actualidad. La importante cantidad de horas que nos va a
ofrecer viene acompaada de una garanta de calidad fantstica, y adems stas se van a prolongar con una rejugabilidad fuertemente acentuada por
dos elementos: El primero de ellos el componente "cuasi sandbox" que debuta para ensanchar los relativamente constreidos lmites del juego original,
y que nos va a permitir hacer las cosas de maneras muy diferentes en la segunda ocasin en la que nos decidamos a superar la campaa. En segundo
lugar reviste de motivos para volverse a acercar a l el nivel de dificultad extra que se libera al acabar la campaa por vez primera, y que eliminar los
indicadores de ayuda multiplicando adems exponencialmente el reto que suponen los diferentes enemigos a los que plantar cara.
En definitiva este Batman: Arkham City es un lanzamiento completsimo en todos los sentidos. Igual de redondo en prcticamente la totalidad de
aspectos, y poseedor no slo de unos valores de produccin admirables sino tambin de un grado de inspiracin, chispa y carisma a la altura de unos
pocos. Rocksteady ratifica el lugar de excepcin en el Olimpo de los desarrolladores de la actual generacin que reclam con Arkham Asylum, y lo hace
con un nuevo videojuego que no slo es mucho mejor que su predecesor, sino que adems es uno de los grandes lanzamientos en lo que va de ao.
Al lado de la definicin del gnero de Accin y Aventuras debera figurar la cartula de Arkham City. Elevando de forma notable el listn del sobresaliente
Arkham Asylum, el nuevo ttulo de Rocksteady no slo es ms grande y mejor, sino que adems transmite la sensacin de contar con un grado de
inspiracin admirable por parte de sus responsables. Un videojuego sencillamente imprescindible para cualquier aficionado; sin importar sus
inclinaciones jugables o sus simpatas, o no, por los cmics.

Batman: Arkham Origins (meristation)


Un Batman ms inexperto y todava ms duro comienza su cruzada en Gotham poniendo a prueba todas sus habilidades contra su prueba ms dura
hasta la fecha, un grupo de asesinos profesionales tras su cabeza.

Rocksteady se ha convertido por derecho propio en una de las estrellas al alza de esta generacin. Su primer proyecto basado en Batman, Arkham
Asylum fue durante bastante tiempo un tapado, un producto que se presupona como un derivado del renacido xito cinematogrfico del hroe de DC.
Sin embargo, el resultado final maravill a propios extraos: grficos y animaciones deslumbrantes, una caracterizacin magistral del universo Batman,
un sistema de juego que combinaba sigilo y accin directa de una forma nica, dndonos la versin digital ms creble del cruzado alado hasta la fecha.
El Modo Detective, el influyente sistema de combate cuerpo a cuerpo que nos haca sentir como un autntico maestro de artes marciales y la
carismtica presencia de muchos de los grandes villanos de la serie terminaban de acoplarse en una experiencia impecable. Todo centrado alrededor del
gigantesco complejo del Manicomio de Arkham, transformado en un entorno cerrado pero abierto, en la mejor tradicin de algunos de los inmensos
castillos de castlevania, repleto de secretos para el jugador ms curioso.
Con la secuela, Rocksteady rizaba el rizo: la base edificada se utilizaba para crear todo un sandbox, con Batman sobrevolando los cielos de Gotham para
administrar su ley en unas calles plagadas de criminales y unos archivillanos luchando por mantener sus propios reinos dentro de una prisin de cielo
abierto. Con dos juegos, el estudios se converta en toda una estrella, la joya de la corona de una Warner Interactive que ha crecido bastantes enteros en
los ltimos aos gracias a compras de peso como la de la propia Rocksteady o el estudio fundado por los creadores de Mortal Kombat, Netherealms. En
ese proceso de crecimiento no slo se han dedicado a adquirir otros estudios, sino que tambin han aprovechado para sumar msculo y crear equipos
propios como el Warner Bros Montreal, responsable directo de este cierre de triloga.
Es importante resear este hecho porque hay que entender su importancia: Rocksteady es tan prioritario ahora mismo como estudio que se la ha dejado
libre para que prepare estos aos su entrada a la nueva generacin. Mientras que por otro lado se ha pedido a un estudio nuevo -formado por
profesionales de prestigio, pero nuevo a fin de cuentas- que se encargue de hacer una tercera entrega que adems es una precuela. Hace no mucho
veamos algo similar cuando Epic dejaba a People Can Fly las llaves de su franquicia ms potente en la actualidad, dejndoles hacer un Gears of War:
Judgment que ola a relleno a pesar de su calidad. No es una cuestin de prejuicios o impresiones, se trata de una cuestin relevante en tanto que es
necesario saber en qu sentido puede afectar a una serie el hecho de no contar con sus creadores originales.
Por ejemplo, y entrando ya en materia sobre lo que nos ofrece Arkham Origins, entre el primer y el segudo Arkham se producen cambios radicales en la
estructura de juego al pasar de un ambiente cerrado a toda una porcin de la ciudad. Puede una tercera parte, lazada a final de la actual generacin de
mquinas y asignada a un estudio novel, experimentar un cambio similar? La respuesta es claramente no. Ya es bastante complicado para un estudio
probado innovar frente a unos productores que suelen ser conservadores -ms siendo un juego bajo licencia, aunque sea una licencia del mismo dueo-,
por lo que la idea de que en estas circunstancias se pueda ver un salto equivalente al de Arkham City era prcticamente nula. Hay que tener claro por
tanto de que se trata de una experiencia derivativa y no tan fresca como los anteriores, aunque dicho eso, hay que empezar a valorar el trabajo de
refinamiento que Warner Montreal ha realizado, tratando de imprimir sus propias ideas e identidad a un juego prestado y honrando por ello su legado.
Tal y como su nombre reza, Origins nos pone en la piel de un Batman que est empezando a ganarse su reputacin en Gotham. Estamos hablando
prcticamente de sus comienzos, antes a gran parte de las figuras que marcaran su carrera como vigilante de Gotham. De hecho gran parte del juego
ser un reflejo de eso, con los criminales hablando con una mezcla de incredulidad y miedo del hombre murcilago que est acabando con algunas de
las organizaciones mafiosas ms poderosas de la corrupta ciudad. Este factor slo tiene un uso real dentro de lo que es la historia, ya que en la prctica,
nuestro Batman tiene poco que envidiar al del resto de Arkham. El elemento que ms se hace notar de esta circunstancia es la dureza de esta versin
de Bruce Wayne; Batman nunca se ha caracterizado por ser un hroe simptico y alegre precisamente, pero en Origins vemos a un protagonista que no
hace concesiones ante nada y ante nadie, mostrando una contundencia en la forma en la que trata a los criminales que impone realmente miedo en sus
corazones. Los dilogos y las escenas cinemticas reflejan esta circunstancia.
Ao 2
Nochebuena. Nieva en Gotham City, y los ciudadanos celebran la festividad mientras una figura que hace poco revolotea por los tejados vigila. Algunos
dicen que es un vigilante que est loco; otros lo claman como el hroe que la ciudad necesita. Origins nos pone en el control de un murcilago que
todava est aprendiendo a volar, un Bruce Wayne que solamente lleva dos aos siendo Batman. Estamos en el ao Dos del personaje creado por Bob
Kane. El manicomio Arkham intenta servir de cura y paz mental a aquellos que sufren; James Gordon an no es comisario, sino capitn; nadie conoce los
nombres de El Joker, El Pingino o Mister Fro. Y por supuesto, nuestro Batman est lejos de ser El Caballero Oscuro an.
No somos todava un smbolo definitivo que planta el miedo en el enemigo y devuelve esperanza a los gothamnitas, pero tampoco somos unos novatos.
Bruce Wayne ya domina las tcnicas de lucha, sabe ocultarse, puede recorrer grandes distancias con sus gadgets, y controla un garaje de vehculos que
incluye el coche ms conocido y reverenciado en la historia de los superhroes. Pero, como Lara Croft en su ltima aventura, seguimos en proceso de
adiestramiento hasta alcanzar y convertirnos en la leyenda que seremos, o que mejor dicho fuimos en los Arkham anteriores, cronolgicamente
posteriores tras este Origins. Convertirnos en el murcilago. Wayne todava es joven, impulsivo, no razona y an no tiene todo su arsenal eso en teora,
aunque en la prctica tiene mas gadgets en un juego situado antes de Asylum, por lo que no respeta la cronologa en ese aspecto- vistos en anteriores
entregas. El detective se muestra ms preocupado de lo normal esta fra noche. Pero, por qu? Quin ha puesto precio a la cabeza joven justiciero?
Quin desea verlo muerto cuando apenas comienza a erigirse en el defensor de Gotham?
La historia, sin entrar en ms detalles, es muy buena y entusiasmar a los amantes de las aventuras del cmic. Mscara Negra, un seor del hampa de
Gotham, por alguna extraa razn ha ofrecido 50 millones de dlares por la captura del murcilago, en un momento en el que su carrera como
combatiente del crimen apenas estaba empezando. En plena noche de navidad, con una tormenta de nieve que asola la ciudad, todos los criminales -y
la propia polica- buscan al vigilante, que decide meterse de lleno en la boca del lobo para evitar que alguien decida cometer alguna atrocidad para
hacerlo salir. Entre los que los buscan, estn un grupo de asesinos profesionales y figuras del mundo criminal, que supondrn la mayor amenaza a la que
se ha enfrentado hasta el momento. Algunos de los contactados lo vern como un trabajo ms, pero otros tienen sus motivos para unirse a la caza.
Luego la historia tiene sus giros y se hace particularmente emocionante por una serie de circunstancia que no conviene desvelar. Es muy posible que
muchos la encuentren como la mejor historia dentro de los Arkham, aunque eso siempre depender de los gustos.
Despus de una breve escena inicial que hace tanto de punto de partida como de tutorial encubierto en cuanto a algunas de las mecnicas ms bsicas
del protagonista, arrancamos la propia campaa sobrevolando Gotham y aterrizando en uno de sus barrios, listo para empezar a buscar sorpresas. Una
vez que entramos propiamente en el elemento sandbox del juego, descubrimos algo en esencia muy parecido a lo que vimos en Arkham City, slo que
ms amplio. Aqu nos encontramos con una ciudad dividida en diferentes sectores, con una gran divisin entre zona norte y zona sur, ambos separados
por un largo puente que sirve para camuflar la carga entre una zona y otra -no hay cargas a la hora de movernos por la ciudad, pero s que vemos muros
naturales y accesos controlados entre zonas que evitan el ms mnimo efecto popping. Hay mucho inters en presentarnos una Gotham slida,
personal y rica en ambientacin, con cada zona bien diferenciada para que tenga una personalidad nica.
El trabajo en la nueva recreacin de la urbe es soberbio, con un ojo puesto en el exceso gtico de las pelculas de Tim Burton: edificios recargados y
preciosistas, mucha grgolas y elementos decorativos que acompaan a los carteles luminosos y las seales de nen. La tormenta de nieve y el
ambiente navideo que se respira, ms melanclico que alegre, hacen que recorrer la urbe sea un autntico placer, tanto desde el suelo como desde las
alturas. Tcnicamente, la versin en 360 se muestra muy slida, con algunas bajadas en la tasa de frames puntuales pero sin nada de tearing y en
general a un fantstico nivel. Es un juego visualmente impresionante, aunque el grado de detalle en cada zona parece ser un obstculo a la hora de
presentarnos una ciudad verdaderamente grande.
Y es que, aunque es cierto que se ha aumentado el tamao del mapa, seguimos teniendo cienta sensacin de estar ms bien en un parque temtico que
en una ciudad. De hecho, el paisaje de fondo que vemos a lo largo del juego es el imponente skyline de Gotham, con esos grandes y oscuros edificios
que forman su gigantesco centro financiero, lo que hace que nuestra mente vuele a imaginar cmo sera poder realmente recorrer toda la ciudad y no
slo una pequea parte de ella. Sigue teniendo adems poca vida, no hay coches ni transentes, slo criminales en la calle a pesar de que ya no
estamos en Arkham City -argumentalmente est explicado por el hecho de que se ha impuesto un toque de queda entre la poblacin, pero no hace falta
imaginar que hay razones tcnicas de peso-. El escenario es una joya y est muy fantsticamente recreado, pero quizs para la nueva generacin
-asumiendo que haya ms juegos de Batman- sera interesante que Gotham empezara a tener algo ms de vida propia.
En la prctica, la manera de recorrer la ciudad es utilizando la vieja frmula de nuestra capa planeadora y un garfio que nos permite engancharnos a
todo tipo de superficies y utilizar su impulso para desplazarnos con velocidad, alternando el planeo con los momentos en los que eres tirado por la
fuerza del cable. Adems se ha aadido una nueva mecnica por la que podemos aumentar la velocidad de impulso del cable, propulsndonos

literalmente, lo que es bastante til para recorrer espacios largos como el gran puente que separa las dos grandes partes del mapeado -aunque esa
mecnica no alivia el hecho de que cruzar el susodicho puente sea un poco tedioso ya que es una lnea recta con poco que ver. Afortunadamente,
tenemos un sistema de viaje rpido basado en nuestra aeronave, que nos permite ir individualmente a cada zona, lo que nos ahorra el viaje por el
puente -no siempre, algunas misiones nos forzarn a recorrerlo-. La nica condicin para poder viajar rpido es desbloquear las seales que estn
emitiendo unas torres como parte de un plan puesto en marcha por Enigma.
Al igual que en pasados juegos de Arkham, nos encontramos con un escenario plagado de actividades secundarias que nos mantendrn entretenidos
tanto como queramos. En cualquier momento podremos recibir una seal robada de la polica que nos indicar algn altercado de gran envergadura en
el que podremos intervenir. Luego estn cosas como unos aparatos de transmisin de Enigma repartidos por la ciudad que podemos destruir, y tambin
hay piezas encriptadas de informacin confidencial que podemos ir recolectando. Explorando por los rincones de la ciudad encontraremos tambin
pistas para resolver un crimen muy notorio pero olvidado de hace varias dcadas, respetando la tradicin de la saga de siempre echar una mirada al
pasado de Gotham, especialmente a aquel vinculado con la familia Wayne. Adems, siempre hay grupos de maleantes repartidos por el lugar y tambin
algunas pruebas de habilidad integradas dentro de las propias calles, como uno en el que tienes que planear por unos puntos determinados como si
fuera un circuito areo. Se pueden liberar toda clase de extras, ilustraciones y fichas recorriendo todos los rincones de la ciudad.
Como parte del nuevo mapa, tenemos la Batcueva, que har de centro de operaciones al que podemos volver en cualquier momento para hablar con
nuestro fiel -e irnico- mayordomo Alfred o acceder al sistema de retos, mapas especiales y sesiones prcticas, adems de para recoger algunos
utensilios en ciertos momentos o para cambiar nuestro traje. No hay nada particularmente reseable de la batcueva, excepto que est y por tanto es
otro toque de autenticidad bienvenido para la saga, repleto de detalles curiosos como el Batmvil en proceso de construccin y los diferentes talleres
que permiten a Batman cumplir sus misiones. En general, la variedad de entornos del juego es muy destacable, no slo por Gotham sino tambin por la
gran variedad de interiores que visitaremos, con algunas partes considerablemente largas que discurren en interior. En cierto sentido, Arkham Origins
parece que ha querido equilibrar los dos anteriores juegos en este aspecto, buscando asimilar las virtudes de Asylum y City para lograr una combinacin
ms efectiva.
La estrella, el combate
Sin duda, uno de los elementos que ha brillado con propia en esta generacin ha sido el sistema de combate ideado por Rocksteady para hacernos
sentir realmente como Batman, ms que cualquier otro videojuego del caballero oscuro haya podido soar. Muchos juegos han tratado de captar la
esencia, lo atractivo del personaje a travs de sus utensilios y vehculos, pero a la hora de dibujar el combate slo saban dibujar a un personajes ms,
pegando puetazos y patadas como cualquier otro personaje de brawler que se pueda encontrar. La clave para ser Batman no se basa en dar
simplemente patadas y puetazos, se basa en dominar los tiempos, en tener el control total del combate, en dominar a tus rivales, no importa su fuerza
o su nmero.
El resultado de aplicar esa filosofa y no limitarse al camino fcil en Arkham Asylum ha resultado en uno de los sistemas de combate cuerpo a cuerpo
ms divertidos y espectaculares de los ltimos aos. Ha sido aqu donde Warner Montreal ha tratado de dejar su huella con ms fuerza, buscando
maneras de aderezar el refinamiento alcanzado enArkham City, buscando de forma sutil pero notoria su propio ritmo. Uno de esos pequeos cambios es
el de hacer que los enemigos sean un poco ms rpidos y algo ms agresivos que en anteriores juegos. Los que ya conocen la serie saben
perfectamente que una de las claves del combate en la serie son los contraataques en el momento justo, que forman la columna principal de todo el
andamiaje del sistema. En Origins nos encontramos con grupos que nos atacan de forma coordinada, de forma que cuando estamos contraatacando, ya
tendremos a otro enemigo encima, por lo que hay que mantener un ritmo constante.
En lo superficial se podra pensar que el sistema de combate de Arkham Origins, o incluso el de la serie Arkham en general, es sencillo. Es cierto que
est diseado para conseguir unos resultados muy vistosos con el mnimo esfuerzo, con esos golpes enemigos telegrafiados y esa capacidad de
contraatacar desde cualquier ngulo con slo preocuparse de darle a un botn. Pero es este juego en el que mejor se aprecia lo difcil que es realmente
dominar este sistema a la perfeccin y obtener los mejores resultados con l. Para empezar, tenemos dos botones: ataque y contraataque, a eso hay
que sumar un tercero que nos permite hacer un amplio movimiento de esquiva, y un cuarto en el que usamos la capa para desorientar al rival. El
combate de los Arkham es conceptual, por lo que t como jugador no te tienes que preocupar de dnde vienen los ataques o dnde estn los enemigos:
presionando el botn de ataque simple vemos como Batman golpea de forma coherente a los enemigos sin necesidad de desplazarlo nosotros, a veces
incluso dando grandes pasos para llegar a un enemigo alejado; as mismo, el movimiento de esquiva nos puede servir tanto para ganar la espalda de un
rival cercano, como para alejarnos de algn punto conflictivo mediante un gil salto en la direccin deseada.
Con estos mimbres, vamos descubriendo en una impecable curva de dificultad cmo la cosa se va complicando y cul es el objetivo real de este
sistema. Para triunfar en los combates de los Arkham no vale simplemente con golpear y vencer a los enemigos, sino que hay que encontrar nuestro
ritmo para generar combos cada vez mslargos, que a su vez sirven para desbloquear habilidades ms poderosas. Cada vez que golpeamos, o cada vez
que realizamos un contraataque con xito, sumamos 1 combo. Para seguir hacindolo es necesario mantener un ritmo constante y no fallar, alternando
ataques y contrataque de una forma constante, siguiendo el ritmo que te marcan tus rivales, que suele ser intenso como hemos comentado antes. Los
ataques son muy seguidos por norma general, con acometidas dobles y triples en grupos muy grandes, que por otro lado puede ser respondidos con
contraataques dobles y triples por parte de Batman, con espectaculares secuencias en el que encuentra la forma de volver el nmero de sus enemigos
en una ventaja.
As por ejemplo, una vez llegamos a un combo de ocho, podemos utilizar una habilidad especial pulsando dos botones que puede despachar a uno o
incluso a varios enemigos de una tacada si las circunstancias lo permiten -y si lo tienes comprado en el rbol de desarrollo-. Mantener ese ritmo es
sumamente difcil, ya que siempre es fcil fallar un golpe, reaccionar tarde ante un contraataque o emocionarse demasiado con el combo bsico del
golpeo simple, con el que caeremos en potentes pero largos y no cancelables movimientos de ataque que pueden ser presa fcil de cualquier rival
cercano. Todo esto sigue siendo bsico, la frmula sigue enriquecindose a cada paso con la inclusin de nuevos tipos de enemigos que alteran el
escenario. Por ejemplo, los enemigos con armadura rompern tu combo y no pueden ser golpeados de una normal; para combatirlos es necesario usar la
capa para desorientarlos -que vean las estrellas- y en ese estado lanzarles un combo simple, que en estas circunstancias se transforma en un
Beatdown una descarga de una docena de golpes en rpida sucesin que pueden tumbar a cualquiera -siempre que otro enemigo no trate de atacarte
por la espalda en esa circunstancia, algo que pasa mucho-. Luego estn las armas, primero bates y otros elementos contundentes, pero luego ya con
cuchillos y botellas rotas -con una mecnica propia de esquiva-, para pasar a unas armas de fuego que deben ser prioridad absoluta a la hora de marcar
objetivos.
El sistema empieza a subir enteros, aadiendo ms tipos de enemigos a la ecuacin, pero tambin con nuestras propias habilidades, que vamos
aumentando a medida que avanzamos y conseguimos experiencia. Por ejemplo, un golpe avanzando nos permite liberar un combo crtico, una habilidad
en el que si demoramos un contraataque hasta el momento ltimo, se nos recompensa con un golpe que punta doble en cuanto suma de golpes y
adems produce ms dao al rival, estableciendo un interesante sistema de riesgo y recompensas. Pero ah todava ms: adems de sus puos y
piernas, Batman cuenta tambin con sus utensilios, que ahora estn ms presentes que nunca en combate, con combinaciones rpidas que nos
permiten un gran uso de algunos de los juguetes del protagonista. Adems de lanzar Batarangs en rpida sucesin -buena alternativa para no perder
el combo-, podemos usar el garfio para atraer a un oponente y asestarle un brutal golpe con la inercia. Es posible plantar en medio del combate bombas
explosivas y aturdidoras, que podemos detonar de forma gil para tratar de atrapar al mximo nmero posible de rivales.
Todo esto est coronado por un sistema que evala nuestra actuacin, dndonos ms o menos puntos en funcin de las veces que hemos sido
golpeados, del combo ms largo, de la variedad de movimientos y utensilios que hemos utilizado -siempre teniendo en cuenta el nivel de amenaza, no
es lo mismo un grupo de cuatro maleantes en un tejado, que 15 presos peligrosos acompaados por individuos acorazados e incluso enemigos
especiales. Como se ve, es un sistema fcil de aprender y difcil de dominar, en el que conseguir las mayores puntuaciones requiere una gran agilidad
mental para tomar la decisin adecuada en el momento preciso. Con esa riqueza en mente, Arkham Origins puede parecerse a sus antecesores, pero
nada como jugar a City y a este para comprobar que Warner Montreal no ha estado parada ni complaciente en este tema: muchas nuevas animaciones
de combate, nuevas ventanas de oportunidad, movimientos que han sido alterados para ser menos o ms efectivos jugar de memoria desde City en
este supondr un serio correctivo en las primeras ocasiones, mientras uno se habita a los cambios y nuevos comportamientos del enemigo. Slo en un
juego con un sistema de combate tan rico como este, unos ajustes como los realizados podran notarse tanto, pero el resultado es notable, hacindolo

ms dficil, ms profundo y ms divertido. Por otro lado, no queremos hablar mucho de los jefes finales porque forma parte de la experiencia del juego y
comentarlos en demasiada profundidad sera un destripe en toda regla, pero s podemos decir que el juego apuesta por frmulas que recuerdan a
enfrentamientos de pasados ttulos, a la vez que introduce algunas ideas propias como el combate contra Deathstroke, muy atractivo de ver pero cuyas
mecnicas no convencern a todo el mundo.
El depredador en las sombras
El otro aspecto que aparece ligado al Batman de los Arkham es su papel de acechador en las sombras. En esto apenas hemos notado grandes
diferencias con lo que ya conocemos. Algunos escenarios en el juego estn diseados para que acabemos uno a uno con los guardias, evitando en la
medida de lo posible ser vistos. Si contamos con puntos de ventaja en forma de plataformas elevadas, podemos usar un movimiento caracterstico de
la serie por el que apresamos a un sorprendido enemigo y lo dejamos colgando bocabajo. Tambin podemos atacar por la espalda y dejar inconsciente al
rival sin armar ruido. En el peor de los casos, una bomba de humo nos permite volver a las sombras y evitar ser tiroteado. Tanto las partes del la
campaa centradas en esta faceta como los retos especiales de infiltracin mantienen su esencia: se premia la discrecin, el no ser nunca detectado ni
tiroteado. No es demasiado exigente, la IA de los guardias no es muy profunda, aunque eso es algo que compensan con fuerza bruta y trampas
-particularmente en las pruebas especiales Predator, que son las ms complicadas-.
El mejor detective del mundo
Uno de los aciertos de Warner Montreal son las nuevas escenas de investigacin. Por descontado contamos con nuestra visin de detective para el modo
normal, que nos dar pistas vitales para poder avanzar -descubriendo paredes dbiles o cables de conexin-. Pero donde se ponen realmente a prueba
las habilidades de Batman son en los distintos casos que se va encontrando. Al llegar a una escena del crimen, podemos usar los amplios recursos que
tenemos a nuestra disposicin para recrear la escena del crimen. En base a pruebas que vamos encontrando, podemos crear una fiel reproduccin
virtual de lo sucedido y encontrar pruebas de los responsables de la misma. Es ms, podemos hacer avanzar o retroceder la escena para encontrar
nuevas pistas que avancen en nuestra investigacin. En la prctica, con todo por defecto, esto se reduce a fijar un cursor en los puntos rojos que
encontramos en la escena, momento en el que sumamos una pieza ms a la investigacin as que es Batman el que se calienta la cabeza, no el
jugador. Pero la ejecucin y la presentacin tambin cuenta y el resultado es muy atractivo.
Los juguetes de Batman
Por descontado, el futuro mejor detective del mundo acude a la accin equipado con todo tipo de utensilios, una coleccin que va aumentando a
medida que avanza la historia. Al ms puro estilo The Legend of Zelda, algunos edificios y estructuras slo estn disponibles a partir de encontrar cierto
utensilio. Pero en general, el sistema deja poco espacio para la improvisacin: tenemos herramientas especficas para problemas especficos. Por
ejemplo, el garfio se puede enganchar en puntos determinados para poder tirar de l, abriendo compuertas o sirvindonos para movernos por el agua al
tratar de cruzar con una plataforma -Batman no puede nadar segn parece-. Un muro dbil puede ser destruido con una carga explosiva, un ordenador
puede ser pirateado con nuestro sistema de decodificacin porttil, los Baratangs por control remoto pueden ser usados de diferentes formas, aunque es
comn utilizarlos en circunstancias donde debemos cortocircuitar una caja elctrica y por tanto hay que lanzarlo de forma que pase por alguna corriente
y luego impacte en la caja en cuestin.
Con la experiencia podemos ir mejorando caractersticas y habilidades, aunque se ha habilitado un nuevo sistema que quizs no convenza a todo el
mundo. Hay tres categoras en las que se puede mejorar, combate cuerpo a cuerpo, depredador invisible y elementos auxiliares. Pero en vez de elegir
libremente qu desbloquear, lo han hecho en progresin -y alguna bastante aburrida- Por ejemplo, para desbloquear las mejores habilidades cuerpo a
cuerpo, es necesario desbloquear antes obligatoriamente cosas como incrementos adicionales a nuestra defensa, queramos o no. Cosas imprescindibles
para elevar el nivel de nuestro combate, como el reducir el nmero de golpes necesarios para ejecutar golpes especiales -de 8 a 5- o las mismos
contraataques crticos que hemos comentado antes, dependen antes de tener que elegir una serie de habilidades que a lo mejor no nos interesan. En
general, parece que el sistema no est muy pensado para personalizar tu estilo de juego sino como una progresin prcticamente lineal necesaria para
el incremento del reto que suponen los combates y los encuentros en cada paso.
Repleto de contenido
Batman Arkham Origins es un juego generoso en cuanto a contenido. La historia principal, sin detenerse en actividades secundarias, puede ser
completada en unas 12 horas, quizs incluso menos dependiendo del ritmo del jugador -esto nunca es una ciencia exacta-. Pero adems est todo el
contenido secundario, misiones alternativas que no estn necesariamente integradas en la trama y las actividades secundarias en el mapa relacionadas
con Enigma, adems de los siempre seductores avisos policiales, que suponen la promesa de un buen combate con una jugosa cantidad de experiencia
de por medio. Pero ms all de la cantidad, cuenta la variedad: Warner Montreal ha hecho un trabajo encomiable a la hora de introducir contenido en su
juego, con un escenario y una campaa principal repleta de variedad, algunas misiones picas y buscando el objetivo de ofrecer elementos que
gustarn tanto a los amantes del primer juego como a los incondicionales de Arkham City. Es un homenaje sentido al trabajo de Rocksteady y un juego
que no desmerece para nada el legado que tiene entre manos.
A la campaa principal hay que sumar los muy divertidos retos, un aspecto con el que los Arkham siempre se han mantenido frescos, introduciendo
misiones sueltas con con condiciones variables y extra difciles, buscando superar retos antes y mejor que los dems jugadores online. Los retos de
combate por ejemplo, nos llevarn a arenas de combate donde viviremos varios rounds con hordas crecientes de enemigos, acumulando puntuaciones
con las que competiremos con otros jugadores de Live. Hay unas 12 misiones de combate y otras 12 misiones de infiltracin y sigilo. Pero adems
tambin podemos acceder a un modo personalizado en el que fijamos diferentes condiciones para hacer el reto ms difcil o simplemente diferente,
pudiendo activar restricciones a nuestra gama de movimiento o al uso de ciertos gadgets, dotar a los enemigos de armas o hacer que sean ms
agresivos y golpeen ms fuerte. Adems, el juego cuenta con un modo de Nuevo Juego + que nos permite volverlo a encarar como un nuevo reto,
pudiendo entrar a fondo en las particularidades del combate. No contentos con eso, han incorporado un modo extremo llamado I Am the Night, slo
accesible despus de completar Nuevo Juego + y que, adems de aumentar ms la dificultad, anula la capacidad de guardar y deja slo una vida -s, lo
que significa que hay que pasrselo de una sentada, como los clsicos de antao-.
No nos podemos olvidar tampoco del estreno del multijugador por primera vez en la saga. Para ello se ha contado con Splash Damage, un estudio que
siempre busca la innovacin en el multijugador como se pudo ver en Quake Wars y, con poca fortuna, en Brink. La eleccin parece apropiada para
conseguir crear algo poco convencional que sea apropiado para la licencia y el sistema propuesto es sin duda interesante: dos equipos de 3 enfrentados,
con un grupo de 2 -Batman y Robin- de por medio tratando de vencer a los otros dos -en lo que se ha bautizado como 3 Vs 3 Vs 2-. El sistema permite un
sistema de combate atpico y asncrono, en el que cada personaje tiene sus fortalezas que debe de tratar de aprovechar dentro de un escenario repleto
de sorpresas desagradables. Realmente es un entretenimiento ms que otra cosa sin demasiado recorrido ya que muchas de las mecnicas del juego no
estn pensadas para un shooter, lo que deja un resultado extrao y aliengena en el conjunto general, ms una curiosidad que cualquier otra cosa. Hay
que resaltar que la versin en Wii U no tiene multijugador, pero no se echa en falta
Conclusin:
Era obvio que era imposible reproducir el grado de sorpresa y el efecto de ver el cambio entre Arkham Asylum y Arkham City. Tambin es comprensible
que los jugadores sientan cierto deja vu al ver las imgenes o los vdeos del juego, mostrando un sistema de combate muy familiar para cualquiera que
haya jugado a los anteriores. Arkham Origins introduce incluso algunos problemas, como algunos pequeos fallos a la hora de realizar acciones
contextuales -como enganchar un gancho en pleno vuelo- y algunos desajustes de la misma naturaleza que se aprecia un poco en las fases de
infiltracin. No es un juego tan impactante como sus antecesores desde luego, pero sigue siendo un juego que gustar mucho a los amantes de Batman
y a los que no estn cansados de la frmula de los dos anteriores.
La lista de virtudes es alta: una historia mucho ms centrada y satisfactoria, sin esos giros extraos que tan poco convencieron a algunos aficionados de
las pasadas entregas, muy emocionante y emotiva. Tenemos un juego amplio, muy variado, creado con gran mimo, con una banda sonora excepcional,

un apartado sonoro en general soberbio y un acabado grfico sobresaliente. Adems tenemos un sistema de combate extraordinario, retocado y siempre
ameno. An as, no podemos negar que es una entrega que evoluciona lo mnimo y que est construida sobre la base de los anteriores, lo que le resta
frescura y atractivo. Confiamos en que, una vez cerrado el episodio de esta generacin, Rocksteady encuentre el camino para seguir sorprendiendo con
su proyecto actual -sea el que sea- y que Warner Montreal consiga su propio proyecto para desarrollar con ms libertad, ya que tiene todo el aspecto de
ser un buen estudio.

Batman: Arkham Origins (3djuegos)


Batman cambia de manos pero su espritu de oscuro vigilante sigue vigente. Gotham est una vez ms plagada de supervillanos, y slo Bruce Wayne
puede salvarlos. La frmula jugable de Arkham sigue funcionando y la ciudad a explorar crece, pero ha faltado algo de inspiracin y de novedades que
llevarse a la boca para tener un juego tan brillante como sus predecesores.
Uno de los grandes nombres de los ltimos tiempos en la industria del entretenimiento ha sin duda el de Batman. Principalmente propulsados por el
trabajo de Christopher Nolan en su imprescindible triloga cinematogrfica, lo que a nosotros nos atae en cambio es la inspiracin que el cineasta
britnico ha ejercido sobre el estudio Rocksteadya la hora de oscurecer y hacer ms serio el tratamiento de un personaje con tantas posibilidades como
el superhroe alado. Gracias a ello hemos gozado de dos de los grandes videojuegos de accin y aventuras de esta generacin, de manos de un estudio
que hasta entonces slo nos haba brindado el meramente estimable Urban Chaos.
Ahora que la saga est asentada la han dejado en manos de Warner Bros. Montreal, con idea seguramente de abordar ellos con plena fuerza y
dedicacin total un nuevo captulo en videoconsolas de nueva generacin en los prximos tiempos. Pero esa es otra historia, y de hecho ni tan siquiera
est confirmado que vaya a suceder. Lo que nos interesa ahora es que el estudio que ha recogido el testigo ha hecho un trabajo estupendo con el nuevo
videojuego, aunque tambin es cierto que ha faltado algo de inspiracin en su propuesta para alcanzar las monumentales cotas de calidad que la serie
haba estado exhibiendo en las dos entregas precedentes. Adems de haberse arriesgado poco en cuanto a ofrecer algunos cambios en una frmula que
comienza a mostrar algunos sntomas de agotamiento, algo que seguramente quedar en manos de los creadores originales en el prximo episodio.
El Vigilante
La historia de Arkham Origins es sencilla sobre el papel, pero se desarrolla para que la sigamos con inters. Durante una misin que parece ser rutinaria,
Batman interroga aCocodrilo Asesino y obtiene de l una valiosa pero preocupante informacin. Se ha puesto precio a la cabeza del murcilago,
concretamente de 50 millones de dlares, y tan suculenta cifra ha despertado el inters de algunos de los ms peligrosos asesinos que estn
peinando Gotham para dar con l. Esta premisa, ambientada tiempo antes de lo visto en el binomio de los anteriores lanzamientos y con un hroe cuya
fama slo acaba de comenzar a crearse, nos permite conocer muchos aspectos interesantes de sus comienzos, e incluso profundizar en su relacin con
algunos secundarios que conocemos de sobra. La presencia de villanos quiz no sea tan sorprendente en cuanto a la fama de stos, sin embargo
tambin dejan buenos momentos.
El juego da cierta sensacin perezosa en cuanto a su forma de presentar el guin en pantalla en primera instancia, algo que no era precisamente un
problema cuando estaba Rocksteady al frente del desarrollo; sin embargo conforme avanza va mejorando notablemente dejndonos algunos momentos
extraordinarios. La secuencia de vdeo de presentacin no slo no tiene la ms mnima pica que s traan consigo sus predecesores, sino que adems
no cuenta nada que tenga importancia, consolidando as una desalentadora forma de abrir el programa, no obstante va ganando inters conforme
progresamos y profundizamos en su propuesta. Todo comienza a desgranarse cuando ya llevamos unos minutos con la conversacin con el gigantesco y
escamoso Cocodrilo, y lo hace de una forma que tiene algunos momentos particularmente brillantes. A partir de entonces vamos desgranando una
suerte de investigacin que nos va llevando de un asesino a otro: obteniendo informacin, interrogando y resolviendo situaciones que tienen ese aroma
al estilo que ya en su momento fij como su sello para la serie Rocksteady.
Nuevos villanos para el mismo superhroe. Accin, exploracin, aventuras... El nuevo Batman ya ha extendido sus alas.
As pues la libertad jugable vuelve a ser clave, con las misiones principales destinadas a hacer avanzar la narrativa y constituyndose como la parte ms
interesante del programa. Aqu es donde el ttulo ofrece sus mejores rditos, y donde brinda tambin la mayor variedad de su propuesta.
Las misiones tienen la misma calidad visual en las cinemticas que esperamos de la saga, y son las principales responsables de que el superar las entre
10 y 20 horas que invertiremos en la campaa, en funcin de nuestro inters por las actividades secundarias, acaben siendo notables y la mejor parte
del producto puesto que las alternativas de carcter secundario no son tan poderosas.
Y es que la ciudad que comenzbamos a recorrer en Arkham City crece ms en este nuevo ttulo, aunque no podemos evitar cierta sensacin de que
Gotham es ms grande pero no ms interesante. La idea de ofrecer un "ms grande" siempre es bienvenida siempre que despus venga acompaada
por la palabra ms importante de la frmula, el "mejor" que le sigue. Si el segundo episodio ofreca un mayor tamao que el mapa del recinto en el que
se ambienta el original, tambin lo haca con un diseo muy compacto y con montones de cosas que hacer en cada rincn. En esta ocasin sigue
habiendo muchos entretenimientos que iremos descubriendo planeando con nuestras alas y lanzndonos hacia delante con el garfio, pero tambin la
densidad de stos ha disminuido y su inters se reduce por su componente reiterativo.
Por ejemplo de vez en cuando nos llegarn notificaciones de actividad criminal en las calles, que se zanjarn con un mero combate ms bien poco
estimulante. Se habla de crimen pero no sabemos qu est sucediendo, ms all de un grupo de matones que se pasea por las calles. Con un ciudadano
en apuros o con algn tipo de incentivo de cualquier perfil nos hubiera bastado para seguirlas con algo ms de pasin, pero en su estado actual no
pasan de ser nada ms que luchas idnticas a las que ya vivimos una y otra vez en el modo historia lo cual resulta desalentador. Tambin hablamos de
algunos otros entretenimientos tampoco especialmente llamativos como algunas pruebas contrarreloj, que acaban siendo ms atrayentes por la
aparicin de secundarios de llamativa presencia que por ofrecer grandes rditos en cuanto a diversin.
Se ha puesto precio a la cabeza de Batman, y los asesinos ms peligrosos de Gotham nos van a poner las cosas muy difciles.
Alma de Acero
El combate es una de las cosas que ms vamos a practicar en el programa, y de hecho ha venido siendo una de las seas de la franquicia desde su
comienzo, y lo ha logrado por una adecuacin fantstica entre una espectacularidad visual sin parangn y una mecnica jugable espectacular que
garantiza una fluidez que impresiona. Las situaciones son, de alguna manera, similares a las de por ejemplo la serie Assassin's Creed en el sentido de
que los enemigos nos rodean y casi siempre se turnan para atacar. Todo esto acaba generando una experiencia cuerpo a cuerpo donde el timing y
nuestro ritmo pulsando los botones adecuados es tan importante como ser precisos en su eleccin.
La propuesta sigue el clsico lema del "por qu cambiar algo que no est roto?", as quelos cambios rozan lo inexistente. Apenas podemos mencionar
entre las alternativas que debutan una ejecucin con combo que se desbloquea cada cierto tiempo y en circunstancias muy determinadas que permite
machacar a un rival y concluir la accin con algn salvaje movimiento como, por ejemplo, romperle una pierna o un brazo. Hay algunas
nuevas animaciones, como es lgico, y siempre es interesante simultanear los golpes, bloqueos y saltos con acciones distintas como la de lanzar el
batarang o utilizar el gas para aturdir a nuestros adversarios, pero estas escenas de accin por divertidas que sigan siendo nos han dejado con ganas de
que se hubiera aportado algo nuevo a la frmula y es que las escasas cosas que se aaden (como granadas de pegamento en lugar de granadas de
hielo) gestan en nuestro interior la sensacin de falta de originalidad y de que los cambios, cuando existen, son anecdticos y meramente cosmticos.
Retornan tambin las secuencias con jefes finales, aunque aqu son menos estimulantes que nunca. No se trata nicamente de que muchos de los
asesinos que aparecen en Arkham Origins, como ya hemos dicho, estn lejos del carisma de los que veamos en entregas anteriores, sino que tampoco
hablamos de unas situaciones que estn particularmente bien resueltas. La progresin en el desafo que proponen es slo lgica desde el punto de vista
argumental, ya que encarnamos a un superhroe en sus comienzos que apenas empieza a descubrir su potencial, sin embargo desde la ptica jugable el
hecho de que jefes del principio como Deathstroke sean de una dificultad extrema y que otros a posteriori sean mucho ms asequibles no acaba de

resultar demasiado satisfactorio. Por otra parte algunos de stos no son nicamente frustrantes por los problemas de equilibrio, sino tambin porque las
mecnicas para acabar con ellos son a menudo redundantes y poco imaginativas.
No todos los villanos son muy brillantes. Hay algunos como el Electrocutor que no se cuentan precisamente entre los ms inspirados.
Por su parte el sigilo, que se escenifica en las escenas Predator, va en una lnea parecida en cuanto al continuismo aunque tambin es el estilo que nos
brinda las mejores escenas de accin. Est marcado por la capacidad de ofrecer muchas vas de decisin al usuario, que se traducen en una arena en la
que hay varios enemigos pero tambin numerosas formas de resolver las situaciones. La posibilidad de enfrentarnos con ellos a pecho descubierto como
en el exterior es poco recomendable en estos casos puesto que van armados y no tendramos la menor oportunidad, as que el pasear por las grgolas
del techo, utilizar tneles subterrneos o buscar cualquier lugar donde escondernos para cogerles desprevenidos acaba siendo no slo fundamental sino
tambin muy divertido y tremendamente fluido gracias a la agilidad del protagonista y a sus gadgets.
Todas las mecnicas del programa, y que constituan las bases de la frmula Arkham, estn presentes en Origins y funcionan de forma adecuada, pero
tambin da la sensacin de que los chicos de Warner Bros. Montreal han estado tan obsesionados con cuidar y ofrecer una representacin exacta y bien
realizada de los pilares de la serie, que se han olvidado no slo de darle su toque sino tambin de ofrecer momentos de enjundia. Falta inspiracin y
tambin crestas de la ola en una campaa individual mucho ms plana en cuanto a instantes brillantes que nos dejen impactados de lo que suceda
antes. Es un gran modo historia, no se puede discutir, pero le ha faltado algo de alma para reeditar el nivel de sus dos predecesores.
Las escenas de accin y los combates vuelven a estar muy bien resueltos. Son rpidos y frenticos, y lucen realmente bien.
Detective con Alas
Una de las cosas que debutan en el ttulo es la del aumento de profundidad en todo lo que tiene que ver con la parte detectivesca de la experiencia.
Batman siempre se ha caracterizado por su inteligencia y habilidad para resolver este tipo de situaciones, sin embargo en el pasado el modo
de investigacin era algo bastante sencillo que se caracterizaba ms por la fuerza de un visionado que nos permita ver a travs de las paredes y
localizar las partes interactivas del escenario, que por ofrecer algn tipo de desafo. Ahora no es que haya un gran reto a la hora de crear un "escenario
del crimen", pero s es cierto que hay ms cosas que hacer y que podemos llevar a cabo algunas cosas curiosas que ya habamos visto como las
clsicas detecciones de ADN pero tambin otras nuevas como la de deconstruir una muerte deduciendo cmo se produjo, y pudiendo jugar adelantando
y retrasando en el tiempo su visionado para descubrir todos sus secretos. Es una parte muy guiada que no nos deja mucha participacin, pero su
presencia es agradable y ofrece algo de variedad.
En esta misma lnea de aportar un respiro a la accin encontramos los desafos de Enigma, que vienen a seguir una lnea tambin muy similar a la de
episodios anteriores ofrecindonos por fin algo verdaderamente interesante que hacer al margen de la campaa. Examinar y explorar el escenario con
atencin en las zonas que lo requieren acaba siendo clave, y a pesar de que slo hay algunos que ofrecen algo que se salga del esquema, completarlos
en su totalidad es un reto a la altura slo de los ms tenaces. Eso s, si queremos reto para nosotros son las modalidades que se desbloquean al terminar
el ttulo: el Nuevo Juego +, y especialmente el I Am the Night que dispara la dificultad hasta extremos disparatados. Nos har falta ser muy cuidadosos
con las mejoras de personaje para salir adelante.
Arkham Origins nos lleva a una navidea Gotham, ms bonita y entraable que nunca, pero tambin ms repleta de peligros.
En Origins, adems, debuta el multijugador para acompaar a la campaa. La parte on-line ha sido desarrollada por Splash Damage, los creadores de
Brink y unos autnticos veteranos en la produccin de experiencias de juego acompaado, que aqu han hecho lo que han podido con una mecnica que
prometa sobre el papel, pero que ya desde la distancia auguraba un difcil traslado jugable. La idea es que los ocho usuarios que forman parte de las
partidas se dividen entre hroes y dos grupos de matones, y todos ellos deben enfrentarse para alcanzar la mxima puntuacin y reducir lo posible las
bajas puesto que hay un nmero de resurrecciones limitado.
El uso de personajes como Batman, Robin, Joker o Bane es relativamente similar al de la parte off-line, aunque con ciertas limitaciones, una navegacin
ms torpe y un esquema de acciones ms sencillo, mientras que los soldados por su parte responden a un patrn de shooter en tercera persona
bastante similar al de Gears of War con sus armas, coberturas y estilo de movimientos. Lamentablemente el control de stos es bastante tosco, y resulta
habitual que la respuesta de movimiento no sea todo lo rpida que deseamos lo que nos dejar vendidos con facilidad ante el fuego enemigo o, peor
an, ante los otros jugadores que portan hroes. La puntera tampoco est tan lograda como esperbamos, y eso es algo que provoca muchos
momentos de desazn. Nuestras armas automticas hacen un dao limitado sobre todos los oponentes, as que el estilo tiene un ligero componente
tctico en el que importa ms dnde estamos situados y qu uso hacemos de las coberturas que la habilidad del jugador, lo cual es interesante pero
tiene consecuencias frustrantes.
Al comienzo de la partida hay un reparto de roles entre los equipos y los hroes, sin embargo durante sta se ha tomado la decisin de que para
aumentar el dinamismo uno de cada equipo de matones pueda acceder a portar a su lder (Bane o Joker) en momentos aleatorios de los encuentros,
aunque sin que ello suponga grandes cambios en el control con respecto al resto de gorilas salvo una potencia desaforada en sus armas o golpeos. El
componente persistente de la experiencia y los desbloqueos de habilidades, cambios de aspecto y armas son un punto a favor de la parte on-line
bastante aceptable puesto que hay muchas alternativas, aunque la propia parte jugable no ha acabado de engancharnos y entretenernos como nos
hubiera gustado y la escasez de mapas que hay disponibles por el momento y el hecho de que slo haya una modalidad tambin le resta vida til.
El multijugador del ttulo no est del todo mal, pero es muy limitado en cuanto a opciones jugables y falta precisin en movimientos y ataques.
Estado de Sitio -Grficos y Tecnologa
Desde el punto de vista visual, Origins es un producto que cuenta con las mismas virtudes que tradicionalmente han caracterizado a la serie. Algo que
consolida un producto tan espectacular como esperbamos, apoyado en los pilares de un trabajo puramente grfico tremendo y de una direccin
artstica fantstica que recrea ese Gotham en forma casi de parque de atracciones colorista, llamativo y baado por la nieve del perodo navideo en el
que est ambientado.
Para empezar hay que hablar de un Batman que, de nuevo, presenta un aspecto inmejorable y con pocos cambios. A nivel de modelado el trabajo es
sensacional, con una carga de polgonos espectacular, unas texturas que impresionan y un acabado general digno de encomio. Sus animaciones estn a
la altura de todo esto, con un abanico de movimientos todava ms amplio que en episodios anteriores y capaces de generar una navegacin a travs de
Gotham de impresionante realismo; y tambin de una fluidez poderossima en unos combates que son una vez ms un dispendio visual que puede no
sorprender por llevar ya tres entregas, pero que no por ello tiene menos mrito. Las conclusiones son muy parecidas con los enemigos y, especialmente,
los supervillanos.
En cuanto al escenario se vuelven a alternar con brillantez los srdidos interiores plagados de oscuridad donde refugiarnos y de arquitectura
recargadsima, con unos exteriores que ahora ganan mucho en cuanto a belleza gracias a la nieve. Los neones, el icnico foco de luz con el smbolo de
Batman y el aspecto exterior de unos edificios muy cuidados y sin rastro de reciclaje hacen el resto para consolidar una recreacin asombrosa. Debuta
en esta ocasin una Batcueva donde nos espera un Alfred que tiene ms protagonismo que nunca, y que podemos visitar con un viaje rpido en
nuestra Batnave para llevar a cabo algunas acciones a modo casi de men.
El modo detective sirve para algo ms que para resolver acertijos, y tambin nos permite ubicar enemigos y conocer secretos del escenario.
Tecnolgicamente el nuevo Batman: Arkham es un videojuego formidable desde el punto de vista de optimizacin y rendimiento. No hay ni rastro de
cadas de frames por segundo en las versiones de consolas a pesar de que lo que se ofrece en pantalla raya a un nivel poderossimo, y las fsicas y
efectos estn muy cuidados. La palma, sin embargo, se la lleva una edicin para compatibles cargada de pequeos detalles destinados a mejorar la
ambientacin si tenemos un equipo que soporte los efectos de DirectX11 y el Physx acelerado en hardware, esto nos brindar una iluminacin muy
lograda y vapor, una nieve muy veraz y papeles y otros restos poblando el ambiente.

Las opciones para personalizar la experiencia en PC son generosas, hasta 14, lo que garantiza que podemos customizar con solvencia el apartado
visual para que se adece a nuestro equipo, sin embargo el rendimiento es extraordinario as que dependiendo de nuestro ordenador seguramente no
ser un quebradero de cabeza el configurarlo. En el sobremesa de pruebas de redaccin (i7, 8Gb de Ram y GTX 770) hemos logrado maximizar todas las
opciones y obtener unos irreprochables 60 frames por segundo, mientras que en un hardware ms modesto y cercano a las especificaciones la fluidez de
los 30-40 frames tambin ha estado a la orden del da sin un sacrificio visual particularmente dramtico. S que, en cambio, nos ha llamado la atencin
en todas las versiones una manifiesta falta de pulido que no detectamos en episodios anteriores, y que incluye algunos bugs de moderada importancia y
algunos problemas en la experiencia on-line como tiempos de carga interminables y salidas inesperadas.
Grficamente Arkham Origins es una preciosidad de videojuego. El trabajo y el mimo con el que est hecho es digno de admirar.
Todo lo tocante al audio exhibe el mismo nivel de valores de produccin que el resto del lanzamiento, con un resultado sobresaliente. La banda
sonora es pica, y muy inspirada. Los efectos de audio estn a la altura de lo que hemos experimentado tradicionalmente en la serie, y el ttulo
llega traducido y doblado con unas voces fantsticas y unas interpretaciones algo teatrales en algunas ocasiones pero definitivamente muy logradas.
Mencin especial para la voz del propio Bruce Wayne, que est llevada a cabo por el mismo doblador de las pelculas de Christopher Nolan aunque en un
registro algo distinto. Lamentablemente el programa no nos permite escoger la versin de audio en ingls, donde sabemos de buena tinta que el trabajo
se cuenta entre los grandes del ao a pesar de la ausencia del legendario Mark Hamill prestando su voz al Joker.
Sin alcanzar la calidad de los ltimos Batman, Arkham Origins es, ante todo, un gran videojuego de aventuras. Ha faltado inspiracin en algunos
momentos puntuales, y la falta de novedades lanza un mensaje de advertencia de cara al futuro de la serie. No obstante la variedad de la propuesta, lo
bien que siguen funcionando sus mecnicas jugables y la cantidad de horas de entretenimiento que depara lo hacen una opcin a tener muy en cuenta
para los fans del gnero y del superhroe.

Need for Speed Rivals (meristation)


La eterna lucha entre policas y pilotos llega a su punto de mxima confrontacin en el enorme condado de Redview, un lugar en el que las
persecuciones y las carreras sern la esencia de su frentica jugabilidad.
Con la clara intencin de conseguir una experiencia sin un momento de respiro, Electronic Arts ha fundado Ghost Games, un estudio formado por
algunos de los miembros ms importantes de Criterion Games y DICE. Con nuevas ideas realmente interesantes y con un sistema de juego muy
depurado y funcional heredado de Most Wanted, la nueva desarrolladora europea crea un mundo abierto en el que policas y pilotos se enfrentan en una
batalla para dominar el territorio. Para poder mover toda esta impresionante propuesta, Ghost Games cuenta con el espectacular motor
grfico Frostbite 3 que, sin mostrar todo su msculo en PlayStation 3 y Xbox 360, deja claro una vez ms su enorme potencial. Es momento de
conocer todo lo que nos espera en Redview y elegir, aunque lo mejor ser no hacerlo, si somos policas o pilotos.
Dos formas de vida
Nada ms empezar a jugar, la primera decisin que tendremos que tomar ser si queremos ser polica o piloto. En el caso de elegir el bando que intenta
hacer cumplir la ley, completaremos un breve tutorial para conocer en profundidad el estilo de juego de este grupo. Desde un primer momento los
policas contarn con tres tipos de coches (Patrulla, Incgnito e Intervencin), que podremos elegir libremente al comienzo de cada misin segn
los retos o el estilo de juego que prefiramos. Aunque el modelo de los coches que conduzcamos sea el mismo (por ejemplo el Mercedes-Benz SLS AMG),
las caractersticas tcnicas segn el tipo seleccionado variarn ligeramente para ofrecernos una serie de ventajas. Aspectos como aceleracin,
velocidad, control, robustez o resistencia se irn adaptando a cada nuevo vehculo para que siempre tengamos la posibilidad de elegir.
El enorme condado de Redview es un mundo abierto que cuenta con cambios climticos y transiciones del da a la noche muy bien realizadas.
Todos los coches que incluye Need for Speed Rivales tienen un modelado perfecto y podremos elegir entre marcas tan prestigiosas como Porsche,
McLaren, Lamborghini o (redoble de tambores) Ferrari. La marca italiana vuelve a la franquicia de EA con modelos tan espectaculares como el Ferrari
599 GT, el 458 Spyder o el increble Ferrari Enzo de 660 CV. Cada uno de estos coches, siempre en sus tres versiones, se irn desbloqueando a medida
que avancemos en el modo historia hasta completar un garaje con 25 coches diferentes. Todos estos vehculos, que irn perfectamente
caracterizados con los logos delDepartamento de Polica del Condado de Redview, sern exclusivos de este bando y no estarn disponibles para
los pilotos. Para convertir estas joyas en autnticas bestias, Need for Speed Rivals nos permite configurar dos ranuras con armas para acabar con
nuestros rivales. Entre las ventajas disponibles, que podremos comprar con Speed Points y activar directamente desde el mando, se encuentran los
PEM, las bandas de clavos o los arietes, armas todas ellas muy tiles y divertidas.
Con todo este arsenal dentro de nuestro coche y con algunos de los vehculos ms potentes del mundo, ser momento de lanzarse a poner orden en
Redview. El enorme condado diseado por Ghost Games, que contar con transiciones del da a la noche y con cambios climticos muy bien
implementados, nos permitir explorar libremente cada metro de carretera o camino que est abierto para nuestro coche. En este enorme mapa, que
podremos consultar tranquilamente desde el men de pausa, estarn situadas todas las pruebas disponibles y los pilotos (online u offline) que estn
conduciendo por las carreteras de Redview. De esta forma, simplemente utilizando el mapa o con Easy Drive, podremos marcar nuestro objetivo y
seguir la ruta con el GPS. En el bando de la polica podremos realizar: Intervenciones rpidas, Persecuciones o Intercepciones, que estarn repartidas
por todo el mapeado y que podremos activar simplemente pulsando L1/RB cuando llegue el momento. Al igual que suceda en Most Wanted, tambin
tendremos repartidos por todo el condado, radares, zonas de velocidad media y saltos, que completaremos gustosamente para conseguir cuantiosas
cantidades de Speed Points y superar los records de nuestros amigos.
El Departamento de Polica del Condado de Redview cuenta con algunos de los mejores coches del mundo para hacer su trabajo de forma eficiente.

A todas estas misiones, que formarn parte de la vida cotidiana de Redview, se les une un modo historia que nos llevar a completar diferentes
Speedlist para aumentar nuestro nivel de experiencia, conseguir Speed Points y hacernos con coches impresionantes. EstasSpeedlist nos indicarn una
serie de objetivos bsicos, como pueden ser realizar una intercepcin, conseguir un nmero determinado de SP y pasar por un taller, que podremos
cumplir en el orden que queramos. De la misma forma que nos adentramos en el apasionante mundo de la polica de Redview podremos cambiar al
modo Piloto, simplemente utilizando Easy Drive, para comenzar a sembrar el caos.
Cuando asumamos el papel de piloto el sistema de juego cambia y, pese a que no es un giro radical, la experiencia de juego se vuelve ms gamberra y
cercana al ltimo Most Wanted de Criterion Games. Desde nuestra guarida, que as es como se llama el centro de operaciones de los pilotos, podremos
comprar alguno de los 20 coches disponibles, todos ellos reales y perfectamente modelados, de marcas tan prestigiosas como Mercedes-Benz,
BMW, Bugatti o Aston Martin. Todos estos coches podrn ser modificados interna y externamente para conseguir diseos y rendimientos nicos.
Tras una larga ausencia, Ferrari vuelve por todo lo alto a la saga Need for Speed con algunos de sus coches ms emblemticos.
Si lo que queremos es cambiar nuestro aspecto visual, el nuevo Need for Speed nos ofrece la posibilidad de aplicar nuevas pinturas, vinilos
personalizados o matrculas. Pero como se suele decir, la belleza est en el interior, por lo que tendremos la opcin de mejorar el rendimiento de
nuestros coches. Desde el taller podremos acceder a diferentes mejoras de velocidad, robustez, aceleracin, control y resistencia, lo que nos har
evolucionar nuestros coches hasta lmites increbles. Por ltimo, al igual que sucede con la polica, encontraremos dos ranuras para comprar armas como
el PEM, el turbo extra o la mina, que podremos utilizar para eludir a la polica o eliminar a nuestro rivales.
Cada una de las mejoras que vayamos aplicando a nuestro coche tendrn un coste en SP. Esta moneda del juego, que obtendremos por prcticamente
cualquier locura que hagamos en las carreteras de Redview, ser indispensable para convertirnos en los verdaderos reyes del condado. Entre las
acciones que nos otorgarn Speed Points se encuentran: ganar carreras o contrarrelojes, vencer en duelos uno contra uno, eludir persecuciones o
realizar todo tipo de rcords en derrapes, radares, saltos o zonas de velocidad. Obviamente el mapa est diseado para que no paremos de realizar
locuras y todos estos retos estarn disponibles en el modo multijugador online.
Un mundo lleno de amigos
Mejorando la excelente frmula jugable que se implant en el ltimo Most Wanted, el condado de Redview se convierte en un enorme
mapa multijugador online en apenas unos segundos. Gracias a esta opcin, que se mostr muy divertida y funcional en la ltima obra de Criterion
Games, nuestros rivales no sern inteligencias artificiales, sino jugadores reales de todo el mundo. Todos estos usuarios conducirn libremente buscando
carreras, marcando nuevos rcords o interceptando a los corredores que ponen en peligro a los ciudadanos de Redview.
El modo multijugador online es la autntica esencia jugable del nuevo Need for Speed gracias a su impresionante mundo abierto.
Lo ms impresionante de este nuevo mundo es que ahora los policas sern un elemento activo. Ya no slo veremos a pilotos retndose entre s o
compitiendo como locos por carreteras angostas, ahora tambin contemplaremos cmo jugadores online en el papel de policas interceptan carreras de
forma individual o se unen en grupos para acabar con varios pilotos. Este estilo de juego es un gran acierto y su adrenalnica propuesta funciona sin
fisuras en un modo de juego online que, sin desmerecer en nada al de un jugador, es la verdadera esencia del ttulo.
Frentica jugabilidad
Este sistema de juego dividido entre dos bandos, que podremos alternar de forma libre segn nuestros gustos o necesidades, se regir por un patrn
comn: la velocidad. El nuevo Need for Speed presenta una propuesta rapidsima que no nos dar un segundo de respiro, pues siempre tendremos algo
que hacer. Para poder organizar todos estos contenidos contaremos con el Easy Drive. Este asistente, que ya estuvo presente en Most Wanted, nos
permitir realizar todo tipo de acciones de forma funcional y sin tener que pausar el juego.
Que policas y pilotos puedan usar una gran variedad de armas durante las competiciones es un aadido muy divertido de Need for Speed: Rivals.
Si optamos por entrar en el men, o directamente desde nuestra guarida o punto de control, tendremos la opcin de inspeccionar cuidadosamente el
mapa en busca de nuevos retos, amigos o misiones, para marcarlo posteriormente en el GPS del coche y dirigirnos hacia all rpidamente. Es evidente
que, aunque normalmente intentaremos no distraernos de nuestra misin principal, ser difcil no caer en la tentacin de entrar en alguna carrera o
persecucin surgida de manera aleatoria mientras conducimos.
El sencillo sistema que se ha implantado en Need for Speed Rivals nos permitir aceptar cualquier accin simplemente acercndonos a un rival y
pulsando L1/RB, tanto en el online como en el offline, dando inmediatamente comienzo dicha accin. Es importante saber que, an estando en
persecucin policial, los pilotos podrn eludir el control siempre que se dirijan a su guarida, lugar en el que podrn personalizar el coche, elegir misin
del modo campaa o inspeccionar todas las opciones de Rivals. En el caso de ser polica nuestras zonas seguras sern los puntos de control, un lugar
indispensable para controlar nuestro avance en el nuevo Need for Speed. Un elemento jugable que es compartido por ambos bandos son los talleres.
Estas zonas de reparacin automtica, al ms puro estilo Most Wanted, nos permitirn arreglar nuestro coche sin detener la competicin para que el
ritmo no decaiga en ningn momento.
La personalizacin externa de vehculos nos permitir crear diseos espectaculares para dejar nuestra firma en el multijugador online.
Lgicamente los coches sufrirn daos exteriores e interiores, indicados con una barra de salud en la parte superior del vehculo, que tendremos que
controlar si no queremos acabar humillados en una cuneta. En el nuevo ttulo de Ghost Games, todos los coches tendrn un control realmente sencillo
basado en derrapar sin parar, acelerar a fondo y apretar tanto elbotn de nitro que lleguemos a destruirlo. Este sencillo sistema de pilotaje, que ha
caracterizado a Need for Speed desde sus inicios, sigue funcionando a la perfeccin y consigue que nos divirtamos desde el primer minuto. Otro sello
heredado de Criteron Games sern los espectaculares accidentes. En Rivals cada vez que choquemos contra un vehculo u objeto a muy altas
velocidades disfrutaremos de una secuencia que reproducir de forma muy cinematogrfica nuestro espectacular accidente.
Temazos non-stop
Esta divertidsima y alocada propuesta se mover con el potente motor Frostbite 3. Lo primero que llama la atencin a nivel visual es que el enorme
condado de Redview est perfectamente recreado y cuenta con una gran cantidad de objetos destructibles sin ningn tiempo de carga. Otro apartado
muy bien acabado son los coches que, adems de ser contundentes y veloces, presentan roturas externas muy realistas. Pese a todo, Frostbite 3
arrastra algunas carencias visuales en la distancia de renderizado, problemas con la calidad de las texturas y un uso ms bien escaso de las partculas.
Por lo tanto, aunque el conjunto es muy slido a nivel global, el apartado no termina de mostrar todo el potencial que an guardan PlayStation 3 y
Xbox 360.
Un aspecto que ha sido muy cuidado en Rivals es la sonorizacin. Como siempre sucede con Need for Speed, la banda sonora es una autntica maravilla
y sus caeros temas son perfectos para conducir como locos por Redview. Grupos tan conocidos como Linkin Park, Madeon, 30 Seconds to Mars o The
Qemists, sern los encargados de dar ese toque nico que tiene la franquicia de Electronic Arts. Otro punto destacable es que todo el ttulo viene
perfectamente doblado al castellano, incluidas las comunicaciones por radio, para que nos sintamos como en casa jugando al nuevo Need for Speed. Un
ltimo elemento muy bien realizado es la sonorizacin de los vehculos que, sin ser plenamente realista, ofrece sonidos muy contundentes para
aumentar nuestra sensacin de velocidad e inmersin en el juego.
La caera banda sonora de Need for Speed: Rivals es una autntica maravilla para la jugabilidad y un verdadero placer para nuestros odos.
Conclusin:
Respetando las bases jugables que instaur Criterion Games en Need for Speed Most Wanted, Ghost Games coge los elementos ms impresionantes y
divertidos de las persecuciones de Hot Pursuit para crear una frmula que es una autntica locura. Sdicos policas en persecucin, temerarios pilotos en
fuga, saltos de vrtigo, radares listos para batir nuevos rcords, derrapes infinitos, nitros salvajes, carreras frenticas, en definitiva, cualquier accin
divertida que se nos pase por la cabeza est en Rivals. Para disfrutar de toda esta accin sobre cuatro ruedas podemos optar por el modo para un
jugador, que cuenta con un mundo abierto lleno de rivales con los que competir, o el modo multijugador online que es la experiencia definitiva. En este
modo online jugadores de todo el mundo compartirn un mismo espacio (con las opciones jugables del single player), para crear un adictivo sistema de
juego que nos tendr enganchados al mando durante semanas.

En este enorme mundo tendremos la opcin de cambiar de bando entre policas y pilotos para avanzar por un elaborado modo historia que nos llevar al
lmite. Cada uno de estos grupos contar con coches especficos de marcas tan prestigiosas comoFerrari, Mercedes-Benz o BMW, que para esta entrega
presentan algunos de sus modelos ms potentes. Todos ellos estarn perfectamente recreados y contarn con impresionantes daos externos. Para
poder mover sin problema este enorme mundo abierto que es el condado de Redview, Ghost Games ha contado con el potente motor grfico Frostbite 3
que, sin ser ninguna maravilla en PlayStation 3 y Xbox 360, consigue transmitir todo el frenetismo que busca Electronic Arts con Need for Speed. Aunque
toda esta propuesta es realmente adictiva y muy extensa, la frmula de juego que presenta el nuevo Need for Speed no es ninguna revolucin y
claramente se nutre de los mejores elementos de sus predecesores. An as, estamos ante un Need for Speed hiper-vitaminado y adrenalnico
imprescindible para los amantes del gnero.

Driver: San Francisco (meristation)


Ahora s. Tanner vuelve a ponerse al volante para recuperar sus abandonadas esencia y posicin de liderazgo en la conduccin de persecuciones
urbanas. Driver San Francisco es la mejor entrega tras las dos primeras, una obra entretenida firmada por el equipo tradicional de Reflections.
Dos tropiezos acabaron siendo los dos desaliados acercamientos de la saga Driver a la mecnica de Grand Theft Auto, mezcla de accin en tercera
persona, sandbox y conduccin con cambios de coche. A cargo entonces de Atari, Driv3r y Parallel Lines intentaron buscar un hueco en la pasada
generacin en este terreno, dejando atrs su mecnica central de persecuciones y huidas ms frenticas y de IA enemiga asombrosa. Cuando
Reflections Interactve, ya bajo el sello de Ubisoft, anunci este nuevo Driver San Francisco, no fueron pocos los que auguraron un nuevo juego solo
correcto, entretenido pero que no lograra en ningn momento la notable calidad de los primeros. Adems, poco despus de mostrarse ingame no le
tard en caer una avalancha de crticas, especialmente centradas en un nuevo sistema que nos permita cambiar de coche sobrevolando toda la ciudad
y escogiendo cualquier automvil libremente. Qu estaba pasando con Driver, qu loca y arriesgada idea haban tenido ahora sus creadores? Cuando
se ense hace un ao, Driver SF no tena buena pinta
Ahora que el juego ha llegado a las tiendas y hemos podido analizarlo con pausa y al completo, no cabemos en nuestro asombro de la notable
propuesta, innovadora y entretenidsima, que han logrado sus creadores en un juego ms que correcto, grande, cuidado y, lo mejor de todo, que
recuerda en cada volantazo a los dos primeros Driver de PlayStation, aquellos de los que todo el mundo hablaba en su da y marcaron bastante a otros
tantos ttulos. Driver San Francisco deja atrs el errneo camino que llevaban sus dos anteriores y reencauza la saga hasta tal punto que, sin duda, ha
logrado ser una de las primeras sorpresas de este otoo. Con alguna que otra lamentable deficiencia que no le termina de dejar brillar como podra
haberlo hecho, lo nuevo de Reflections s que es un ejemplo a seguir en cuanto a entrega recuperadora de la identidad de su saga, sin entrar en
discusiones de si esta mecnica funciona an como antao o no. Que, por desgracia para los que no nos olvidamos de los primeros juegos, no lo hace.
Las persecuciones ya no divierten tanto.
Para que siga funcionando medianamente bien, Driver SF incorpora todas las exigencias que cabra pedir a un producto de hoy, como uno de los modos
multijugador online ms extensos y variados que hemos visto en ningn ttulo de conduccin arcade, as como algunos extras, modo Director de Cine y
ms de 25 horas de juego en solitario si queremos lograr todos los coches y mejoras. La ciudad que sirve de mapa abierto donde acercarnos a los puntos
que arrancan unas y otras misiones es inmensa, con una ambientacin fantstica y elementos y zonas bien diferenciadas. Todos los coches y hasta las
canciones de la banda sonora son de nombres propios reales, lo que otorga mayor verosimilitud y un aspecto muy serio al juego, que demuestra el valor
de superproduccin que trae consigo. Es un Driver hecho con mimo y ambicin.
Junto al regreso de la jugabilidad tradicional aderezada de importantsimas y eficaces innovaciones, otra recuperacin esencial era la de los personajes,
John Tanner -el poli bueno y entregado al que encarnaremos- y el amenazante Charles Jericho, quienes ahora tendrn ms carisma que nunca y

protagonizan una historia enfrentada bien expuesta. Pese a que con el mando en las manos no bajaremos de los coches, las cinemticas del juego, los
dilogos y los objetivos de las misiones nos irn narrando esta especie de serie televisiva de policas y ladrones, dividida en 16 actos centrales pero
aderezada de ms de 170 objetivos secundarios, muchos de ellos de obligada ejecucin. Driver San Francisco presenta un esquema muy funcional, que
desbloquea la trama principal a base de conseguir puntos en la amplsima oferta de tareas secundarias, que argumentalmente tambin apoyan al hilo
central y posibilitan el acceso a ms y ms contenido.
La San Francisco abierta de Tanner
El esquema central del juego nos coloca en una fielmente recreada San Francisco, enorme y bulliciosa, llena de trfico, variedad de calles, vehculos,
tiendas pero no tan creble como otras urbes vistas en otros juegos. Aunque a medida que avancemos iremos abriendo nuevas zonas, la ciudad al
completo es colosal, casi tanto como la Nueva York de GTA IV, por poner un ejemplo. Tanner circula con su camarada Jones al principio de la aventura
cuando reciben el aviso de que Charles Jericho, ese robusto y temible delincuente icono de la saga, ha vuelto a escaparse. El fugado logra causar un
estrepitoso accidente que acaba con la consciencia de nuestro protagonista, que queda en coma y rpidamente ingresado. Sin dejar clara si ha habido
una recuperacin total o no, el ttulo nos vuelve a poner en las calles, con John Tanner completamente enfadado y obsesionado con encerrar de nuevo a
su archienemigo. Incansable, el polica partir de un mapa conceptual que ir creando y conectando entre sus partes poco a poco, con ms personajes
que le pueden llevar hasta Jericho entrando en escena y un descubrimiento que lo deja tan perplejo como al jugador cuando se le presenta: el Shift.
Como si de un poder sobrenatural se tratase, Tanner en Driver San Francisco tiene la capacidad de introducirse en la mente y cuerpo de prcticamente
cualquier conductor de la ciudad, una locura. Su compaero acabar creyndolo cuando llevemos a cabo una de las primeras denominadas Misiones de
Tanner, basada en demostrarle este fenmeno paranormal que iremos dominando cada vez ms. Esto, en trminos jugables, abre un abanico hasta
ahora nunca explorado en otros juegos, ya que llegar a poner toda la ciudad a nuestros pies para que desde la mente del personaje podamos meternos
en la piel de quien queramos, conduciendo su coche, camin o todoterreno y ayudando as a la poblacin mientras nos acercamos ms a nuestro
criminal. Los cambios se pueden producir en prcticamente cualquier momento, lo que nos permite facilitar persecuciones, boicotear secuestros, llevar
ambulancias y camiones de bomberos, provocar policas para seguidamente introducirnos en ellos, conducir simultneamente vehculos en diversos
puntos de la ciudad para mantener a raya a varios delincuentes estando en dos sitios casi a la vez, participar en carreras clandestinas, frenarlas,
desactivar bombas, hacer de taxista Son muchsimas las posibilidades y este Driver, sin abandonar la esencia que decimos que retoma, expone todas
las que nos imaginamos y varias decenas ms. Totalmente sorprendente en este sentido.
Un gran poder desde un botn
Driver San Francisco es un juego rpido, para nada interrumpido por el uso del Shift, bastante frecuente en la mayora de las misiones. El juego nos
ensea y mejora poco a poco este poder aunque su mecnica base consiste en pulsar el botn X accediendo as a una vista cenital de la ciudad desde
diversas distancias, mover con el joystick el plano, y volver a pulsar X sobre el coche en el que queramos introducirnos, pudiendo comprobar antes sus
caractersticas bsicas, como velocidad y fuerza. Eso s, obviamente y para no romper la jugabilidad, nunca nos podremos meter en un adversario que
nos persigue o al que perseguimos. Mientras permanecemos en este letargo de salto de un coche a otro, la vida de San Francisco no se detiene por
completo, sino que se ralentiza, como si fuera en 'tiempo bala', por lo que a veces tendremos que elegir automvil rpido. Nada de tiempos de carga o
transiciones. Toda la ciudad bajo nuestro poder para teletransportarnos de forma instantnea y seguir con las frenticas persecuciones, carreras y
diversos objetivos.
A medida que avancemos, tendremos ms ciudad disponible y diversas tcnicas de salto de vehculos. Pronto aprendemos, por ejemplo, que con el
gatillo secundario derecho (R1 en un DualShock 3) podremos cambiarnos a un automvil de la misma categora cercano, un compaero polica en las
misiones de persecucin, el caso ms habitual. As, cuando varios coches-patrulla sigan a un delincuente a toda velocidad, si ste cambia de calle o nos
estrellamos por el intenso trfico en contra, podremos pulsar este botn rpido y cambiar al vehculo disponible mejor posicionado. Esto permite hacer
estrategias conjuntas con varios coches y camiones, con una ambulancia que dejemos atravesada en la carretera o una rampa concreta. La mecnica
es bastante frentica, y el Shift no hace ms que intensificar ese frenetismo, curiosamente.
'Rpido, por esa calle!'
Todo el juego fluye rapidsimo, las misiones ponen cada coche al mximo y nuestra pericia al volante debe ser demostrada, sobre todo en los momentos
de trfico en contra o cuando tenemos que despistar a la polica en objetivos que lo requieren. En esto recuerda, por supuesto, a Burnout ya que
tambin incluye algunos puntitos arcade, como una barra de turbo que podremos ir mejorando o una habilidad de embestida, compartiendo nivel con la
barra de turbo, denominada aqu 'Barra de Habilidad' y que con los puntos de experiencia -aqu llamados Voluntad- tendremos que ampliar. El manejo es
totalmente sencillo, sin realismo pero divertido y directo, con poco peso para la mayora de los vehculos para que salten y derrapen con facilidad. Todo
el juego busca el espectculo, quiz en exceso, desde que seleccionamos una misin posicionndonos en el coche concreto hasta que la vamos llevando
a cabo, siempre bien explicada y con indicaciones en el mapa superior, desplegable con uno de los botones del pad, otra idea magnfica y vital en este
ttulo con una jugabilidad que nos exigir mirar el mapa muchas veces para buscar la ruta ms rpida hasta el objetivo.
Explorar San Francisco desde la vista de pjaro nos llevar tambin a talleres, puntos de arranque de carreras, comisaras u hospitales, donde suele
haber misiones secundarias esperando a que las cumplamos para ganar Voluntad y desbloquear ms misiones de Tanner, levemente relacionadas y las
que guan el argumento central plenamente. Tambin tendremos los retos, divertidos desafos rpidos que nos pedirn un nmero de derrapes en u
tiempo lmite, alcanzar una velocidad determinada o unos metros de salto en el vaco concretos aprovechando cualquiera de las vertiginosas cuestas de
San Francisco o incluso las gras del muelle. Los garajes son vitales para los que quieran coleccionar blidos y mejorarlos en manejo, aceleracin o
habilidad de embiste y turbo. Al poderse destruir los coches, ser importante tambin repararlos y avanzar a travs de los diversos modelos que nos
ofrece el juego, ms de 120, todos ellos licenciados.
Pero pese a todo, a Driver San Francisco se le echan de menos algunos extras y una trama principal ms larga en su modo para un jugador, pues si nos
centramos en ella, no llegaremos a las 9 o 10 horas de juego. Su argumento no destaca especialmente y recuerda, como decamos, al de las series
norteamericanas de televisin de los 70, con giros medianamente predecibles y personajes clich. Eso s, toda la ambientacin es sublime y esta San
Francisco mezcladora de pocas funciona como marco sensacional, pues incluye vehculos de las ltimas cuatro dcadas, entre ellos grandes leyendas,
y tambin emisoras de radio con temas de todos los tiempos y estilos. Disco de Jamiroquai hasta electro de The Prodigy o agrupaciones mticas como,
The Black Keys, Queens of the Stone Age, Beastie Boys, The Cure, Aretha Franklin Una gozada musical que podremos sintonizar en todo momento a
nuestro gusto.
El sentido del humor no falta en esta nueva obra de Reflections aunque es relativamente bsico. Los cambios de Tanner de un coche a otro harn que los
copilotos, casi siempre charlando, no se percaten de la suplantacin de identidad y se sorprendan de nuestras hazaas al volante, la locura de
conduccin que gusta al protagonista o los comentarios de ste. Se crean varias situaciones muy ingeniosas y el doblaje ms que adecuado que se ha
impuesto al ttulo en castellano nos ha brindado grandes momentazos. Por supuesto, al volver a nuestro cuerpo junto a Jones, ste no tardar en
bromear sobre si hemos estado dentro del cuerpo de una chica sensual o si tenemos ms informacin de traspasos de drogas. Hay un tono general
desenfadado en el juego que quiz hubiera sido conveniente rebajar, pero este aspecto tambin le da ms variedad en las situaciones y lenguaje, y un
toque referencial a las series de televisin. La locura que parece atormentar a Tanner, que hasta ve en las vallas publicitarias mensajes hacia l, enreda
un poco ms un argumento que de por s tampoco es ninguna obra maestra aunque logra comportarse como cabra esperar.
La inmensidad de la ciudad y la velocidad de todo el juego haca imprescindible sacrificar ciertos aspectos grficos, ya lo dijeron sus desarrolladores al
presentarlo y ante las primeras crticas en este sentido. A estables 60 fotogramas por segundo, Driver San Francisco no presenta el nivel de detalle,
brillos y texturas que GTA IV, por ejemplo, ni por supuesto que otras obras de escenarios ms reducidos. Sin embargo, hay que contemplar su conjunto
para valorar su apartado tcnico, que tampoco es ningn despunte. Las animaciones de los personajes principales estn bastante cuidadas en las
animaciones pero no tanto en los vdeos ingame, lo que se nota tambin en los habitantes annimos que deambulan por la ciudad, u otros elementos
animados que no infunden demasiado fotorrealismo, como el agua o los pjaros. Y sobre los reflejos y juegos de luces, las carroceras brillan como
deberan pero alcanzan ni de lejos los niveles de Forza 4, Gran Turismo 5 o F1 2011, claros abanderados en esto.
Lo importante en Driver, a lo que se homenajea, es a los coches, y su modelado no est nada mal teniendo en cuenta la gran cantidad de stos que hay
en todas las calles de la ciudad. Todos ellos destructibles, aunque siempre sern menos daados los que manejemos en cada momento que el resto

pilotados por la CPU, su identidad visual es absoluta, siendo reconocibles todos los modelos. Esto no se transfiere al manejo, bastante arcade y bsico y
que no distingue en exceso unos automviles de otros, aunque obviamente no es lo mismo manejar un autobs o un camin cisterna que un 4x4 o un
deportivo descapotable. Pero no hay un trabajo de fsicas muy exquisito en este sentido, todo se rinde en pos del espectculo y la diversin directa, sin
simulacin por ningn lado, lo que se agradece en una jugabilidad as. Cada coche, de diversas marcas completamente conocidas como Ford, Audi o
Chrevrolet, tiene no obstante sus propias caractersticas y mejoras. La ciudad, por su parte, es fcilmente destruible, con todos sus elementos salvo los
edificios muy poco pesados.
La Inteligencia Artificial s llama la atencin por s misma. El comportamiento de nuestros aliados, indiferentes y enemigos en las misiones es asombroso.
En las carreras, los rivales intentarn empotrarnos contra una fachada u otros coches en cada cruce. Las persecuciones son bastante exigentes ya que
la polica no se pierde fcilmente y, en el caso contrario, los perseguidos son bastante rpidos y embestirlos requiere hacerlo justo en los momentos
oportunos. No obstante, como sealbamos antes, no es un juego difcil, el Shift al fin y al cabo es una ayuda en este tipo de objetivos, pudindonos
poner en un coche que venga en direccin contraria, por ejemplo, y chocando de frente contra nuestro fugitivo determinado. A una IA poderosa como
sta se le saca su mejor partido en los retos secundarios y el modo multijugador, que pasamos a comentar ahora.
Driver entre varios
A pantalla dividida con otro amigo u online con otros siete jugadores, Driver San Francisco es uno de los ttulos ms variados y divertidos de conduccin
arcade que existe hoy. Sus casi 20 modos de juego cooperativo y competitivo son un mero ejercicio de entretenimiento porque s, sin hacer partidas
demasiado largas ni profundas. Esto es un todos contra todos o por equipos en diversas mecnicas. Aunque eso s, podremos ir mejorando y ganar
experiencia para acceder a ms coches y ventajas concretas. Carreras bsicas, destruccin, competicin de salto, derrape y choque, capturar la bandera
y llevarla a nuestra zona de la ciudad, persecuciones conjuntas para ver quin se acerca ms al objetivo durante ms tiempo, huidas de la polica, modo
Policas y Ladrones con cambio de bando para todos los jugadores, paseo libre por San Francisco. 19 modalidades en concreto para prolongar bastante
ms la experiencia de juego en solitario.
Y si por si todo esto pareciera poco, este quinto Driver adems de estrenar y a lo grande su faceta online, incorpora tambin un modo Director de Cine,
donde podremos editar vdeos con nuestros ltimos minutos de partida, en cualquier momento, y adems -otra grata sorpresa- compartirlos con toda la
comunidad e jugadores. Driver Club es la comunidad online que han confeccionado sus desarrolladores para que todos los usuarios puedan sincronizarla
con Facebook y Twitter, y comparar estadsticas, tiempos, estado de los vehculos Por supuesto, tambin se podrn subir a este servicio los vdeos
editados con la modalidad Director de Cine o repeticiones de las mejores hazaas. Parece ser que esta moda de las comunidades online est calando
hondo, tambin porque sirve para reactivar los Online Pass -aqu llamado UPlay- y Driver San Francisco la ha implementado verdaderamente bien.
Funcionar y mantendr con vida el juego bastantes meses.
Conclusiones
Tras Driv3r, Parallel Lines y Driver 76 de PSP, sinceramente no esperbamos que Reflections supiera realzar una de sus licencias fetiche hasta este
notable nivel. Driver San Francisco se encuentra con que su mecnica base de persecuciones sin ms se ha quedado algo anticuada y para ello
remodela por completo la jugabilidad introducindole el Shift, uno de los elementos ms frescos que hemos visto en los juegos de conduccin del ltimo
lustro. Adems, para hacerse menos repetitivo y arcaico, esta quinta entrega de sobremesa se adapta a todas las exigencias de variedad y multijugador
de un ttulo de calidad de hoy, con hasta su comunidad Driver Club correctamente integrada con las redes sociales y decenas de herramientas que
harn a los ms picados no querer despegarse de ella en meses, sobre todo porque la trama principal se queda en una dificultad algo suave y no incita a
la rejugabilidad.
Tanner ha vuelto muy bien, con una nueva historia que se comporta, un apartado sonoro excepcional y jugabilidad directa de las que hacen que no
notemos el tiempo que llevamos jugando y poco a poco van regalando al jugador ms libertad y amplitud, incentivando las exigencias de ste al querer
desbloquear todo, obtener todos los puntos de Voluntad y los ms de 120 coches disponibles, con todas sus mejoras aunque poca diferenciacin en los
comportamientos. Frentico y avispado en cuanto a saber con qu mecnica arriesgar, Driver San Francisco es una de las primeras sorpresas agradables
que nos depara este ltimo cuatrimestre, cargadsimo de Triples A que no le dejarn brillar como quiz debera. Una apuesta sobre seguro para los que
an recuerden con nostalgia los primeros dos sobresalientes juegos de PSX y crean que su mecnica puede funcionar hoy en da. Un lavado de cara
necesario que finalmente ha logrado resultados bastante mejores de lo que todo el mundo esperaba.

Driver: San Francisco (3djuegos)


Tras un ya habitual retraso en su versin de PC, la resurreccin de la saga Driver ya est en los ordenadores de todo el mundo, y reedita su capacidad de
sorprender que ya vimos en las ediciones de consola. El ttulo vuelve a estar muy alejado de la discreta calidad de las ltimas entregas, y el episodio San
Francisco recupera el pulso de la brillantez del juego original con un lanzamiento innovador, original y rompedor. Una entrega muy recomendable para
cualquier fan de la velocidad ms arcade.
Alejada sensiblemente del xito de la primera y memorable entrega de la saga Driver, sta haba venido deambulando con escasa aceptacin en los
ltimos aos; con ejemplos tan discretos como el lamentable Driv3r, un videojuego muy por debajo de las cotas de calidad que esperbamos de una IP
que haba sido tan potente como sta. Tras la adquisicin de la propiedad intelectual por parte de Ubisoft las cosas comenzaron a cambiar, con el severo
giro en cuanto a orientacin que supuso el ms que interesante Driver 76 en la estela del notable Driver: Parallel Lines.
Ahora Driver llega a PC no sin cierto retraso, y se despide del toque setentero del que haba disfrutado en sus dos ltimos captulos y apuesta por
una ambientacin ms contempornea que recupera a John Tanner como hroe y a Jericho como villano en un videojuego rompedor e innovador como
pocos. Utilizando el sistema Shift, que son desconcertante en el momento de su anuncio pero que funciona francamente bien en su ejecucin prctica,
el ttulo de Ubisoft cuenta con la bendicin de Martin Edmonson, el padre de la saga. Una garanta de calidad que repercute en un juego francamente
notable.
Conductor
La trama de Driver: San Francisco es sencilla pero efectiva. Nos cuenta de nuevo la historia de John Tanner en su ancestral enfrentamiento con la
corrupcin que supone el temible criminal Charles Jericho. En el juego comenzamos nuestra andadura cuando el peligroso villano elabora un sofisticado
plan de huda del furgn blindado que lo traslada, sumergindonos directamente en una violenta persecucin en la que comenzaremos a familiarizarnos
con el estilo de conduccin sencillo pero efectivo del que disfrutaremos en el videojuego.
En un momento determinado de la caza de Jericho las cosas se tuercen y, tratando de evitar los spoilers en la medida de lo posible, slo diremos que un
evento inesperado provoca un accidente y sumerge a Tanner en una suerte de coma que inducir en l una serie dehabilidades paranormales. En qu
consisten? Como ya hemos ido desgranando en los numerosos avances que hemos publicado sobre este nuevo episodio de la saga Driver, con slo
pulsar un botn podremos literalmente salir de nuestro cuerpo para tomar posesinde otro. Como esto es un juego de velocidad y se han suprimido las
secciones de a pi de las que s constaban algunos de los captulos anteriores, la accin de la posesin slo podr llevarse a cabo sobre conductores de
otros vehculos, no teniendo ningn poder sobre los peatones que de hecho pueblan las calles de San Francisco.
Si algo tiene San Francisco es estilo a la hora de contar su historia. Cuidadas cinemticas nos acompaarn durante la aventura.
En el momento en el que aceptamos la premisa argumental, ciertamente descabellada desde el punto de vista realista que siempre haba disfrutado la
franquicia, lo cierto es que este Driver es un videojuego francamente disfrutable tambin desde el punto de vista narrativo: Ms por su esttica que por
el guin que se nos cuenta, algo ms pobre de lo esperado. La historia es ciertamente corta, aunque no su campaa que est plagada de actividades a
llevar a cabo, y esto se debe principalmente a que apenas habr un puado de misiones en las que realmente sentimos que lo que se nos cuenta est
avanzando. Eso s, todas estas secciones estn contadas con un estilo fantstico, en una realizacin de cualidades ciertamente cinematogrficas que
reviste de carcter la fantasa absurda que en realidad se nos est contando.

Como decimos si nos olvidamos de su antao realista condicin y pasamos por el aro de la nueva premisa de la franquicia, sta es apasionante, y es que
el estilo Shift aporta caractersticas totalmente nuevas y genuinas a la faceta de la conduccin. El poder saltar de un coche a otro con slo pulsar un
botn para acceder a una vista cenital y seleccionarlo nos obliga a replantearnos la forma de operar, y los responsables del juego tienen la habilidad de
explorarlo con interesantsimos matices jugables que explotaremos con muy buenos rditos en cuanto a la diversin. 10 horas de un modo historia muy
interesante en el que se simultanean con habilidad la conduccin pura y dura con lasestrategias a llevar a cabo saltando de un blido a otro.
Bienvenido a Shift, una capacidad sobrenatural de Tanner para poseer los cuerpos de otros conductores y saltar de un blido a otro.
A Todo Gas
A nivel de conduccin, Driver: San Francisco es un videojuego muy sencillo que cumple a rajatabla todos los patrones de la conduccin arcade. En este
sentido se trata de un ttulo accesible a todos los niveles, uno de esos lanzamientos que nos permiten sentirnos muy cmodos desde el primer minuto
de juego al volante de nuestro blido. No obstante hay que recalcar que a pesar de que la variedad de vehculos est a la orden del da, y que todos
ellos cuentan con licencias reales, lo cierto es que no hay muchas diferencias entre conducir unos u otros. Esto es un juego que quiere estar muy alejado
de la simulacin, nunca hay que olvidarlo, de modo que s notaremos diferencias entre pilotar un camin o un turismo, pero no tantas entre unos y otros
modelos de coches donde slo notaremos los matices entre modelos que rocen lo antagnico como entre un deportivo y un muscle car, por ejemplo.
No obstante lo que realmente marca la diferencia es el Shift, el efecto que ya hemos mencionado y que se justifica argumentalmente con el estado
comatoso del propio Tanner. Cmo se ejecuta? Tan slo debemos pulsar el botn asignado en nuestro teclado para activarlo y flotaremos por el
escenario convertidos en una suerte de materia invisible capaz de sobrevolar las calles de San Francisco libremente para escoger cualquier vehculo y
tomar posesin del cuerpo de su conductor. A efectos estticos nosotros lo veremos con el rostro del propio Tanner, aunque esto se deber nicamente a
evitar confusiones.
Con este procedimiento y el modo libre en el que en realidad se basa toda la experiencia de San Francisco, lo que tenemos entre manos es un
videojuego francamente notable. Podemos llevar a cabo infinidad de acciones secundarias de velocidad, acrobacias, huida de coches policiales... y
adems hay un buen puado de actividades igualmente accesorias que llevan adheridas pequeas historias y en las que podremos ayudar a civiles en
algunas situaciones lmite.
Qu obtenemos con todas estas actividades? Principalmente la posibilidad de ir desbloqueando misiones principales, pero tambin puntos que
podremos utilizar para mejorar las habilidades de Tanner. Poco a poco, y tambin con ayuda de las propias misiones, iremos liberando destrezas
especiales para nuestros vehculos como la posibilidad de embestir a otros coches o la de contar con una barra de turbo que nos permita "sprintar" con
nuestro vehculo durante unos segundos o incluso comprar nuevos blidos. El videojuego, adems, anima a los usuarios a llevar a cabo maniobras de
mucho riesgo, premindonos tambin con cantidades de puntos (mucho menores) por llevar a cabo los clsicos adelantamientos temerarios, roces con
otros pilotos o vertiginosas carreras por el carril contrario.
El modelado de los vehculos est francamente cuidado. Podremos ver con todo lujo de detalles los efectos de las colisiones.
As pues este conglomerado de elementos hace que Driver: San Francisco sea un videojuego mucho ms que slido, un ttulo muy divertido que crea un
sofisticado cctel entre libertad y octanos al que podemos poner solo algunas pegas y ciertamente menores. Como algunos de los elementos de
conduccin no tan cuidados, una IA rival algo caprichosa y tramposa y algunos saltos bruscos de una dificultad que no siempre est calibrada con
idntico xito. No obstante a estas pocas pegas hay montones de virtudes que interpelarle al videojuego, virtudes de un modo campaa francamente
exitoso que se completa adems con un multijugador realmente soberbio.
Aqu el ttulo est marcado por la generosa variedad de modalidades que se aportan, todas ellas sorprendentes y, sobre todo, muy divertidas. Hay
hasta 19 opciones en este sentido, con ms de una decena de ellas de carcter on-line, tres cooperativas a pantalla dividida y cinco ms de carcter offline. Carreras sencillas, pruebas de velocidad y habilidad, retos de cooperacin, persecuciones... La oferta es vasta y apasionante y, a pesar de que slo
podremos reunir a ocho usuarios al mismo tiempo tambin en esta edicin de compatibles, lo cierto es que sigue resultando muy divertido y estimulante
puesto que incorpora unaprogresin del personaje en trminos de experiencia tan enriquecedora como la de la campaa individual.
The Bay Area -Grficos y Tecnologa
A nivel visual, con Driver: San Francisco estamos ante un videojuego potente tambin en compatibles, aunque quiz echbamos en falta algo ms de
trabajo para sacar partido de las posibilidades de PC, en la que esperbamos que, por tiempo de espera y capacidad, disfrutramos de un ttulo ms
robusto. Por la parte artstica cabe mencionar especialmente la brillantez con la que ha sido recreada la ciudad de San Francisco, una de los verdaderas
protagonistas de la parte esttica del programa. Los vehculos tambin disfrutan de un apartado visual sobresaliente, con unos modelados impecables y
unas recreaciones fantsticas de los modelos reales de los que, como ya hemos dicho, cuentan con licencia.
Las actividades a realizar son muy variadas, con especial espectacularidad para los saltos.
En la recta final del videojuego las cosas se vuelven ciertamente alocadas merced al punto sobrenatural del que disfruta el lanzamiento, no obstante
esto no es bice para que todo encaje desde el patrn esttico de un ttulo que busca el realismo mximo en algunos elementos y que se toma
divertidas licencias para divertir al aficionado en otros.
Hay caractersticas visuales fantsticas que contribuyen a mejorar notablemente cualquier faceta del programa: Ya sea narrativa o puramente jugable.
Por ejemplo como ya hemos mencionado las cinemticas presentan un acabado sensacional, contadas con mucho estilo y un look muy cinematogrfico.
Adems las escenas que narran algo pero no son puramente CGIs sino que se desarrollan in-game tambin tienen un aspecto muy poderoso,
acompaadas por imgenes de los personajes charlando entre s en los extremos superiores de la pantalla en una composicin de lo que vemos en
imagen muy acertada y muy bien aprovechada.
En cuanto a la faceta tecnolgica del programa, el juego sigue las mismas lneas de optimizacin de los lanzamientos recientes de Ubisoft. Las opciones
para personalizar nuestra experiencia visual no son demasiado vastas, y puede que los hardcore de la plataforma echen en falta algo ms de
profundidad; pero hay que decir que el juego ofrece un rendimiento lo suficientemente ajustado como para no preocuparnos en exceso por ello. Con un
equipo que resulte relativamente modesto podremos disfrutar del juego con unas opciones visuales bastante potentes. Por otra parte el comportamiento
de los vehculos cuenta con unas fsicas en absoluto realistas pero muy dentro de los cnones que marca el espritu del propio ttulo. No se trata de ser
veraz, se trata de ser divertido, y en este sentido San Francisco triunfa con unos coches capaces de hacer piruetas imposibles pero que, al mismo
tiempo, cuentan con unas muestras de daos ms que notables dentro del gnero arcade al que pertenece el lanzamiento.
La iluminacin es uno de los aspectos ms llamativos del apartado esttico de Driver: San Francisco.
En cuanto a la faceta sonora, el ttulo llega a nuestro pas doblado y traducido a nuestro idioma, con un nivel bastante alto. Se trata de actores
habituales de doblaje de videojuego cuyas voces nos sonarn sobradamente, pero que tienen una calidad dramtica muy respetable. En cuanto al resto
de elementos de audio, la banda sonora est cargada de temas licenciados de temas contemporneos y antiguos, quiz no demasiado conocidos en su
mayora pero con algunas canciones de calidad, y los efectos de audio cumplen su trabajo con notable solvencia.

Call of Duty: Modern Warfare 2 (meristation)

Protestas, boicots, foros al rojo vivo... y al final, qu pasa con la versin PC de Modern Warfare 2? El ttulo ya est aqu, y con l, la polmica decisin de
Infinity Ward de convertir un port directo de las versiones para consola y de eliminar los servidores dedicados del anterior MW. Los acrrimos al PC estn
que trinan. Est definitivamente Modern Warfare 2 a la altura?
Call of Duty: Modern Warfare 2 para PC es simple y llanamente un port directo de uno de los ms firmes candidatos a juego del ao que analizamos hace
unos das para PlayStation 3 y Xbox 360. Por lo tanto, hay que dejar una cosa clara: la campaa es tan buena como lo pueda ser en consola, y el
multijugador es exactamente el mismo que el que estn disfrutando millones de personas desde las redes de PlayStation Network y Xbox Live. As pues,
os estaris preguntando todos: a qu viene tanta queja por parte del usuario de PC, y por qu tiene menos nota esta versin que sus hermanas de
sobremesa? Carga tu FAMAS, alstate al ejrcito, y descbrelo con nosotros en esta guerra que ha desatado Infinity Ward...
extenso y recomendado anlisis del juego, que detallaba todos y cada uno de los apartados de la que es secuela de uno de los juegos de accin en
primera persona ms exitosos de todos los tiempos tanto a nivel de crtica especializada como de ventas, hoy nos vamos a centrar nicamente en
repasar las principales diferencias y particularidades de la versin PC de Modern Warfare 2, y en el tremendo impacto que han causado en una
comunidad tan bien acostumbrada como lo es la de los 'shooters' online en PC.
Como decamos, Modern Warfare 2 es un port directo de las versiones para consola, y eso es algo que hoy en da no habla muy bien de un lanzamiento
para PC. Rivalidades y fanatismos aparte, las caractersticas de la plataforma deberan otorgar a sus usuarios experiencias ms ricas tanto a nivel visual
(y eso no se limita a un aumento de la resolucin, como es el caso) como en el mbito online, y lamentablemente, Infinity Ward no ha explotado esos
recursos extra en esta adaptacin. Modern Warfare 2 se ha construido sobre una versin mejorada del 'engine' de Call of Duty 4, que como ya sabis, es
un motor que trabaja a las mil maravillas con efectos de luz, de sombras o de partculas, que ha demostrado no requerir de mucha mquina para
mostrarse en su total esplendor, pero que no est a nivel tcnico a la altura de los pesos pesados grficos de la plataforma (y no, no hace falta irse a
buscar a Crysis, muchos otros estn bastantes peldaos por encima de Modern Warfare 2).
Nadie puede negar que visualmente es muy llamativo (las excelentes animaciones de los soldados enemigos y aliados ayudan a ello), pero el salto de
calidad con respecto a lo visto al primer Modern Warfare se nos antoja casi inapreciable, y por lo tanto, estamos hablando de un apartado visual al que
se le podra haber dedicado un mayor esfuerzo para aprovechar al mximo las posibilidades que ofrecen hoy en da las tarjetas grficas de gama alta o
las libreras PhysX (como han hecho Batman: Arkham Asylum, Sacred 2 o Mirror's Edge, entre otros, tambin con versiones en consola). Han pasado dos
aos desde aqul juego, y hoy en da ya no son justificables algunas limitaciones como la escasa implementacin de fsica en tiempo real en los objetos
y cuerpos mviles o el contraste de calidad entre algunas texturas, que demuestra que Modern Warfare 2 para PC arrastra las carencias tcnicas de las
versiones para consola.
Sin embargo, el verdadero taln de Aquiles de este Modern Warfare 2 (y el motivo por el cual cientos de miles de usuarios de PC han puesto el grito al
cielo en una protesta sin precedentes en la plataforma) es su modo multijugador, que lamentablemente, ha acabado siendo tambin un port directo del
implementado en consolas. Antes de profundizar en los problemas, hay que diferenciar claramente los puntos positivos y negativos, y aclarar la razn de
las crticas para no llevar a ajenos a este conflicto a confusin. El modo multijugador de Modern Warfare 2 es tan bueno o tan malo como pueda serlo en
consola, porque es bsicamente el mismo. Tenemos a nuestra disposicin los mismos mapas, las mismas armas, los mismos rangos, logros y
desbloqueables, y en definitiva, un modo multijugador completo y longevo como pocos se han visto en los ltimos aos. Si todo lo que vamos a detallar
a continuacin no es capital para vosotros, adelante, nuestra ms sincera recomendacin hacia el juego, porque posee un multijugador divertido y
adictivo como pocos.
El problema? Que podra haber sido mucho mejor. La incomprensible decisin de Infinity Ward de liquidar los servidores dedicados y la posibilidad de
jugar con mods, afectan directamente a todos los usuarios de PC que queran de Modern Warfare 2 un nuevo hogar en el que competir durante los
prximos aos con sus clanes, tal y como lo han hecho hasta ahora en el primer Modern Warfare o en Counter Strike. Ahora Infinity Ward nos obliga a
jugar a travs de la plataforma IWNET, y sus caractersticas se nos antojan demasiado limitadas para lo que se est acostumbrado en PC.
No podemos elegir servidor, y al no haber servidores dedicados alojados en nuestro pas, nos vemos forzados a participar en muchas partidas con 'pings'
ms altos de lo normal. Ya no se usa un protocolo 'cliente-servidor' como hasta ahora, sino que lo que hacemos es conectarnos directamente a un
jugador, que hace las funciones de servidor. El sistema IWNET elije a un usuario de la partida como 'host' de la misma (que obviamente, es el que mejor
"ping" va a tener, estando en clara ventaja con respecto al resto de participantes), y si se cae o abandona la batalla, la partida se pausa hasta que se
asigna un nuevo 'host', en un proceso que dura no menos de 10-15 segundos. Adems, en Modern Warfare 2 no hay indicador real de 'ping', sino que se
ha visto sustituido por las mismas barritas verdes que en consola, lo que dificulta enormemente el saber si estamos jugando con un retraso decente
frente a nuestros adversarios. Por otro lado, y pese a disponer de un enorme abanico de modos de juego (incluidos los nuevos en tercera persona,
desbloqueables a medida que subimos de rango), en ninguno de ellos pueden participar ms de 18 jugadores simultneos (9vs9), frente a los 64 que
permita el primer Modern Warfare.
Pero las comparaciones con respecto a la cuarta entrega de la saga no terminan ah, y lamentablemente, en casi todas ellas pierde este Modern Warfare
2: no podemos grabar repeticiones, ha desaparecido la consola, no se podrn cargar mapas propios... De hecho, otro de los puntos negativos de esta
versin es que se nos impone registrar y gestionar el juego a travs de Steam, lo que implica que debemos tener una conexin a internet incluso para
jugar al modo campaa. En definitiva, un montn de hndicaps que nos hacen plantearnos una duda, realmente Modern Warfare 2 es un paso
adelante?
Conclusin:
No, realmente no lo es. Y ese es el principal problema de Modern Warfare 2: que si no hubiera existido Call of Duty 4: Modern Warfare, o mejor dicho, no
hubieran existido los cientos de 'shooters' online que desde hace ms de una dcada nos han demostrado la superioridad de la plataforma en el mbito
del 'gaming' competitivo, podramos valorarlo de la misma forma que lo hemos valorado en las versiones para consola, pero la realidad es distinta, y
sta nos demuestra que Infinity Ward no ha aprovechado la plataforma para hacer de Modern Warfare 2 un digno rival de Counter Strike, Call of Duty 2 y
4, Quake III Arena, Battlefield 2, y, en definitiva, de las sagas consagradas en PC. En MeriStation somos exigentes con cada plataforma: queremos que se
exploten las virtudes de cada una de ellas, y por eso nuestro tirn de orejas a Infinity Ward por esta versin.
Repetimos: no hay que llevarse a engao. Para el que todo esto del 'e-gaming' competitivo le suene a chino, o sencillamente le importe ms bien poco,
Modern Warfare 2 es tan bueno como lo es en las versiones para PlayStation 3 y Xbox 360, y por lo tanto, se trata de un imprescindible con todas las de
la ley que os mantendr pegados con su infinito modo multijugador y su espectacular y trepidante modo campaa durante meses. La experiencia de
juego ser tan buena como en consola, pero adems con ratn y teclado. Sin embargo, si sis de los que esperis un nuevo "benchmark" con cada
nuevo lanzamiento, esperis sacarle todo el juego a vuestro potente hardware y queris un modo multijugador a la altura de las circunstancias,
entonces debemos deciros que, lamentablemente, Modern Warfare 2 para PC confirma nuestros (y vuestros) temores y no, no est a la altura de lo que
se esperaba de l.

Call of Duty: Modern Warfare 2 (3djuegos)


Uno de los videojuegos ms esperados de los ltimos tiempos ya est entre nosotros, y es que Modern Warfare 2 ha desembarcado en PC con todo el
potencial blico de la saga Call of Duty intacto. La versin de compatibles llega marcada por la polmica y por algunos recortes incomprensibles que la
convierten en la menos recomendable de las ediciones a la venta.
Pareca que el momento no llegara nunca, sin embargo Modern Warfare 2, la esperada nueva entrega de las series Call of Duty, ya est entre nosotros y
ha llegado con sus cargadores llenos y sus armas sin seguro, tras meses de crear expectacin con sus diferentes demos y presentaciones en ferias.
Con el videojuego ya entre nosotros, qu sensaciones produce ste en el aficionado? Una vez fulminado el factor sorpresa del salto a la guerra moderna
que deparaba el Modern Warfare original, a la segunda parte del spin-off slo le quedaba la opcin de mejorar todava ms el videojuego original para

mantener las cotas de calidad, y a fe nuestra que lo han conseguido. Una campaa tan intensa o ms que la del original, y un multijugador todava ms
detallado y repleto de opciones son sus principales credenciales.
El estilo cinematogrfico de Infinity Ward vuelve a casar a la perfeccin con una recreacin de la guerra moderna tan arcade como es habitual en las
series. La campaa viene cargada de momentos impactantes, y algunos de ellos quedarn grabados indeleblemente en la retina del espectador por su
capacidad para evocar la espectacularidad que tratan de rescatar de las miserias de la guerra que retratan con igual maestra. El multijugador, por su
parte, contina asentndose sobre las bases de lo visto en el primer Modern Warfare, y lo mejora con un mayor nmero de mapas, soporte para ms
jugadores simultneos y una cantidad de armas, Perks y posibilidades de personalizacin literalmente obscena.
Polmica? La ha habido por diferentes razones. En primer lugar por alguna escena que va ms all de lo habitual en los videojuegos, pero en segundo
y mucho ms importante- por una serie de decisiones tomadas sobre la versin de PC que han calado fatal entre los aficionados. Recorte en el nmero
de jugadores para el on-line? Ausencia de servidores dedicados? Problemas de activacin? Todos estos son elementos que acaban lastrando la nota
del videojuego en tecnologa, innovacin y que acaban pesando incluso sobre la jugabilidad. Y todo ello pese a que el ttulo sigue atesorando la inmensa
calidad que la coletilla Call of Duty siempre garantiza.
Makarov, a la izquierda de la pantalla, es el temible villano de Modern Warfare 2. Su salvaje terrorismo ser el rival a batir en el nuevo Call of Duty.
Bienvenido al 141
Modern Warfare 2 es, como sus creadores ya adelantaron, una continuacin directa de lo que Call of Duty propuso. Con esa entrega no slo asistamos al
cambio de ambientacin de las series para saltar de la Segunda Guerra Mundial a los conflictos modernos, sino que al mismo tiempo se optaba por
introducir una trama mucho ms trabajada, con unos protagonistas claros y unos villanos con voz, rostro y objetivos claramente definidos desde el
comienzo.
La secuela recoge el testigo donde el primer Modern Warfare lo dej, y si bien no hace falta haber terminado el original para seguir su argumento,
puesto que es lo suficientemente independiente, lo cierto es que viene muy bien haberlo hecho para conocer a algunos de los personajes que repiten,
sus motivaciones y el contexto que stos traen consigo. El videojuego, por si fuera poco, tiene la deferencia de incluir un prlogo con los
acontecimientos de la primera parte narrados en un rpido flashback acompaando a la secuencia de ttulos de crdito.
As pues en Modern Warfare 2 se nos cuenta cmo han cambiado las tornas polticas desde lo que vimos en el pasado, con especial nfasis en una Rusia
para la que en slo cinco aos las figuras ultranacionalistas como el propio Zakhaev se han convertido en imposibles hroes populares. El carcter
fuertemente narrativo del videojuego explica bien a las claras el celo de Infinity Ward a la hora de proteger frreamente la integridad del guin, puesto
que apenas se han liberado detalles sobre ste a prensa o aficionados. En aras de ofrecer una experiencia libre de spoilers seguiremos nuestra poltica
habitual de profundizar en su premisa argumental lo menos posible.
Modern Warfare 2 es muy duro, y la misin del Aeropuerto y las habituales palabras malsonantes as lo atestiguan. Sin embargo aparte de eso hay otros
elementos igualmente desagradables como escenas de torturas o muertes muy violentas.
Por lo dems la estructura narrativa vuelve a ser la misma que llevamos viendo desde hace varias entregas en las series. Alternamos el protagonismo de
un puado de personajesque ven un mismo conflicto desde diferentes ngulos pero idntico bando. Desde el soldado que recorre las calles de Virginia
hasta Joseph Allen camuflado de Alexei Borodin- el espa infiltrado en el bando terrorista ruso, viviremos intensas escenas de accin en diferentes
puntos del mundo Brasil, Afganistn, Rusia, una plataforma petrolfera en mitad del ocano, un castillo ocupado por tropas enemigas, etctera- todo
ello dentro de un planteamiento ms frentico y variado que nunca.
En ltima instancia debemos recordar que la polmica ha rodeado ya a Modern Warfare 2 antes de su lanzamiento por una escena que se ha filtrado a
travs de Internet ambientada en el Aeropuerto Internacional Zakhaev (sic). Los detalles del nivel no los ofreceremos para conservar la experiencia,
aunque s comentaremos que se trata de una de las vivencias ms impactantes y desagradables que hemos vivido con un mando en las manos. El
videojuego, consciente de la controversia que puede generar, pregunta al aficionado al comienzo del videojuego si desea verla o no, advirtindole de su
carcter dursimo y que puede herir su sensibilidad. No est en nuestro trabajo el juzgar moralmente si esta parte debera estar o no incluida en la
campaa individual, de modo que slo diremos que con ella el videojuego justifica sobradamente su calificacin +18.
En algunos de los niveles como el de Brasil, en pantalla, asistiremos a cruces con civiles que huyen despavoridos de los tiroteos. Un reto ms a superar,
puesto que si les disparamos ser considerado fuego amigo, y como ste acarrear el fin de la partida.
Cliffhanger Mximo RiesgoNada ms comenzar a jugar la campaa individual de Modern Warfare 2 nos daremos cuenta de que algunas cosas nunca cambian, y en este sentido la
versin de PC ofrece idnticas virtudes a lo que tambin se puede ver en PlayStation 3 y Xbox 360. En compatibles el estilo de control gil y preciso del
ttulo contina siendo sea de identidad, y lo sigue siendo tanto si nos decidimos a utilizar pad como si empleamos el siempre eficiente combo de ratn
y teclado. Por si fuera poco ya desde la primera misin en las calles de Afganistn nos damos cuenta de que la intensidad y el ritmo sin tregua van a ser
las principales caractersticas del videojuego en su modo singleplayer.
Los niveles de dificultad vuelven a ser los cuatro habituales: Recluta, Normal, Curtido y Veterano. Y ayudan a empujar al usuario a superar la campaa,
como mnimo dos veces. En primera instancia el aficionado puede que desee optar por los niveles Normal o Curtido Recluta si es muy poco
experimentado-, y disfrutar del videojuego sin agobios, con un reto medio y un enemigo moderadamente preciso. Podramos considerarla la vertiente
ms arcade de Call of Duty.
En el momento en que hayamos superado el videojuego con uno de los tres primeros niveles de dificultad probablemente deseemos un reto mucho
mayor, y ah es donde entrarVeterano. Los hardcores de la saga puede que deseen empezar directamente por l, y es que es ah donde Call of Duty:
Modern Warfare 2 se despega algo ms del tono arcade y alocado para optar por un estilo algo ms serio, que nos obligar a hacer uso de coberturas
siempre, a tomar muchas precauciones y a emplear al 100% granadas de humo y de fragmentacin. En Veterano cada cargador debe ser exprimido al
mximo puesto que no abundan, y si bien no llega a ser una simulacin en ningn momento -ya que tampoco pretende serlo-, es por dificultad, precisin
de los enemigos y escasa resistencia de nuestro personaje la opcin ms seria y exigente a la hora de hacer frente a la campaa individual.
Por otra parte tambin debemos comentar que los civiles debutan en Modern Warfare 2, y visto el extraordinario resultado que ofrecen cuesta creer que
hayamos tardado cinco videojuegos de las series en verlos en accin. Su presencia no se produce en todos los captulos, ni mucho menos, pero cuando
aparecen es para enriquecer el aspecto de las calles por las que aparecen generalmente huyendo, y para dotar de intensidad, veracidad y realismo a
nuestras acciones de combate.
El resultado es que en los niveles en los que hacen acto de presencia no podremos disparar a lo loco, sino que deberemos apuntar con mucha precisin
para evitar impactarles con nuestras balas o granadas, puesto que una baja civil supondr el fin de la partida. La importancia, como decimos, es
moderada a primera vista, pero ayuda a sumar enteros al computo global de la inmersin.
Hay tambin abundantes elementos con los que salpicar de variedad a la experiencia individual como el manejo manual de la trayectoria de misiles, el
contar con armas de puntero laser con las que sealizar objetivos o la compaa de algunos vehculos blindados con los que poder interactuar marcando
la direccin en la que deben abrir fuego.
Sin embargo el sello de Call of Duty siempre ha sido su genial capacidad para crearmomentos inolvidables, y en eso Modern Warfare 2 vuelve a ser un
triunfo absoluto. Desde los tiroteos a la carrera por entre las favelas brasileas, hasta la defensa del edificio de la hamburguesera en Virginia
divertidamente tocado con banderas de la cadena de comida rpida en una irreverente parodia del habitual patriotismo norteamericano, lo cierto es que
el lanzamiento nos regala infinidad de escenas sensacionales y picas. Mencin especial incluso para los homenajes a otros videojuegos, con un
pequeo sector a lo Mirrors Edge en el que deberemos correr y saltar a la carrera esquivando balas del enemigo por los tejados de las chabolas
cariocas.
Modern Warfare 2 vuelve a premiar ligeramente la exploracin de los escenarios de la campaa salpicndolos de ordenadores con Inteligencia Enemiga
que podremos encontrar en los rincones ms inesperados.
El nico punto dbil de la campaa? Su brevsima duracin. Establecer un nmero de horas orientativo para que el usuario sepa cunto puede costarle
superarla aproximadamente siempre es complicado, puesto que no todos los jugadores tienen la misma habilidad. Sin embargo si tenemos que dar una

cifra aproximada podramos establecerla entre las 4-6 horas para los usuarios medios en dificultad Normal, y para algo ms del doble para los
experimentados en Veterano. Unas cifras que pueden sonar a escasas desde la distancia, pero que contribuyen a que la intensidad y el ritmo no
decaigan en ningn momento.
Caballo Ganador MultijugadorLa campaa individual no es particularmente larga, de acuerdo, sin embargo hay dos elementos fundamentales a la hora de prolongar la vida til de
Modern Warfare 2, aunque son precisamente en los que ms sufre la versin para compatibles en su comparacin con la de consolas: El primero es
el multijugador, y el segundo es el modo debutante: Special Ops.
La posibilidad de disfrutar de un multijugador competitivo ha sido siempre un elemento clave de Call of Duty desde sus ya lejanos inicios en PC, sin
embargo ha sido a partir de la cuarta entrega cuando hemos visto la calidad de su estilo arcade maximizada hasta extremos realmente brillantes en el
universo on-line, convirtindose por mritos propios en una de las mejores experiencias a travs de internet que nos depar el 2007.
Con Modern Warfare 2 tenemos un sensacional ms de lo mismo, pero aderezado con un pulido de las caractersticas y un aumento de los nmeros. La
cantidad de mapas, por ejemplo, aumenta sensiblemente para alcanzar en este ttulo la muy respetable cifra de 16. Todos ellos son de tamaos muy
variables, algunos de ellos mucho ms grandes que los de Call of Duty para dar soporte a los 18 jugadores que debutan en esta ocasin, sin embargo
todos destacan por su profundidad, por lo detallado y cuidado de su mapeado y por la presencia de abundantes escondrijos, tcticas y recodos en unos
mapas que nos costar algn tiempo conocer al dedillo.
El tutorial de la campaa es una de las misiones de Special-Ops, concretamente la primera. Un recorrido limpio de muertes civiles y en tiempo record
nos deparar las deseadas tres estrellas.
Destacar alguno sobre el resto? Probablemente Terminal, un aeropuerto de tamao gigantesco y de diseo y trazado cuidadsimo. Las salas de espera,
comercios Duty-Free y cafeteras estn a slo unos metros de las pistas que podemos visitar y que estn salpicadas por un par de aviones dentro de los
que incluso podemos entrar para introducirnos en espectaculares tiroteos de rango cercano, donde las escopetas de corto alcance y enorme dispersin
sern las autnticas reinas. Lust, por el contrario, es un ejemplo de lo radicalmente opuesto: Un mapa diminuto, cubierto por una intempestiva tormenta
de arena donde la verticalidad tiene una importancia que nunca estuvo tan acusada en el primer Modern Warfare.
Los problemas sin embargo vienen de la mano del nmero de usuarios simultneos para los que da soporte el videojuego, y que seguramente habrn
chirriado en la lectura al usuario habitual de las series en PC puesto que un par de prrafos ms arriba los hemos cifrado en 18. En efecto la cifra ha
cado radicalmente en compatibles y es que, slo por poner un ejemplo, en el Call of Duty original se podan ver hasta 32 jugadores, y en el primer
Modern Warfare se repeta idntica cifra.
La ausencia de servidores dedicados tambin ha sido un golpe duro para el aficionado a las series en compatibles. No slo porque este elemento dotaba
de una calidad a la conexin de las partidas fantstica y un buen nivel de personalizacin sobre quien entra en nuestras partidas, sino porque el nuevo
sistema implementado por Infinity Ward a la hora de establecer los matchmakings ha provocado cierta preocupacin al no funcionar con la presteza y
precisin con la que debera.
El ritmo de la campaa del videojuego es inapelable. Se ha conseguido un tempo tan vertiginoso con accin sin descanso, algunos lapsos a bordo de
vehculos y un sentido de la intensidad asombroso.
Estos datos junto a un molesto aunque ocasional lag acaban pesando no slo en la nota de tecnologa, por razones obvias, sino tambin en la de
innovacin puesto que en este sentido el videojuego no slo no avanza con respecto a episodios anteriores sino que en esta entrega incluso ha
retrocedido un paso.
Por otra parte la personalizacin de nuestro personaje o clase vuelve a ser uno de los principales titulares que nos deja el videojuego en su segunda
parte, y es que la cantidad de opciones a pormenorizar vuelve a ser sensacional. Como es habitual segn vayamos progresando con muertes y objetivos
cumplidos en el multijugador iremos obteniendoexperiencia con la que subir de nivel, y con el ascenso rango a rango iremos desbloqueando nuevas
armas y Perks que podremos emplear.
Nuevamente tener una clase personalizada enteramente a nuestro gusto con el Arma Principal, la Secundaria, las Granadas Especiales Cegadoras,
Aturdidoras, de Humo-, el equipamiento Granadas de Fragmentacin, cuchillos para lanzar, escudos de proteccin, Semtex (explosivo plstico
adhesivo)- y tambin las compensaciones por rachas de muertes que estemos sufriendo como un aumento de salud por morir tres veces sin causar ni
una baja, o el robo de clase del enemigo que nos ha abatido si lo hemos sufrido cuatro veces-.
En otro orden de cosas hay que sealar tambin que han aumentado las opciones de personalizacin estticas para nuestra clase personalizada y
tambin para el icono en pantalla de nuestro propio personaje con su nombre en clave; y de nuevo los tres Perksque podemos elegir para mejorar
nuestro rendimiento on-line volvern a centrar mucho nuestra atencin con algunas novedades muy interesantes. Sin embargo queremos llevar a cabo
una pequea resea para con las rachas de bajas que causemos, con incentivossensacionales. No queremos destriparlos puesto que entendemos que la
sorpresa del usuario tambin ser fundamental en este campo, pero desde las primeras rachas con los mapas tcticos liberados o los misiles
teledirigidos, hasta las ms sofisticadas del final hay un sofisticado proceso de desbloqueo que nos har percibir una vez ms un nuevo sentido del
avance. Algunos de los premios tienen que ser lanzados en el punto del escenario que escojamos para ser recogidos por nosotros mismos y luego
activarlos cuando lo deseemos, de modo que, si nos dormimos, puede incluso que nos los roben los oponentes haciendo uso de ellos contra nosotros.
Por lo que respecta a los modos de juego la lnea es muy continuista con respecto a lo visto en el primer Modern Warfare, con un acertado cctel que
mezcla modalidades ya vistas con otras que debutan. Combate a Muerte y Combate a Muerte por Equipos son las ms bsicas, pero tambin
encontramos otras seis: Buscar y Destruir, Sabotaje, Dominio, Cuartel General, Tomar la Bandera y Demolicin. Todos ellos, como puede comprobarse,
de nombres tremendamente descriptivos.
No queremos cerrar el apartado multijugador sin hacer hincapi en la importancia brutal que recibe en esta ocasin el hecho de que las balas
puedan atravesar las paredes. En Modern Warfare ya lo vimos a la hora de superar con nuestra municin muchos tabiques y elementos del escenario,
sin embargo en esta ocasin el nmero de obstculos y objetos a travs de los que podemos abrir fuego se ha incrementado de forma notable, lo que se
traduce en unos mapas donde es todava ms complicado sentirse a salvo.
Hemos empezado por una dificultad demasiado alta y Modern Warfare 2 se nos atraganta? Pausamos la accin y accedemos a la opcin bajar la
dificultad, para no tener que reiniciar el nivel.
Fuerza de Choque Special OpsEl segundo elemento a parte de la campaa individual, es el anteriormente mencionadoSpecial Ops, que se convierte por mritos propios en una de las
grandes incorporaciones de Modern Warfare 2, y as lo atestiguamos en 3DJuegos dedicando un avance nicamente a desvelar el corte de este aditivo.
Con esta modalidad damos con un puado de misiones breves divididas en diferentes grupos bajo los nombres en clave de Alpha, Bravo, Charlie, Delta y
Echo. Cada una de estas cinco ramas se dividen a su vez en diferentes captulos de corta duracin en la que, como si de un videojuego de carreras se
tratara, se nos pide que maximicemos nuestros tiempos, nmeros de muertes y efectividad con nimo de obtener la mejor puntuacin posible.
Cada una de estas misiones est ambientada en un lugar distinto Favelas, base de submarinos rusa, puente de San Francisco, etctera-, y al finalizarlas
se nos otorgar un nmero determinado de estrellas con las que poder seguir avanzando y desbloqueando el resto de los paquetes de objetivos. Al
comienzo slo contaremos con Alpha disponible, y para liberar Bravo, Charlie, Delta y Echo deberemos obtener cuatro, ocho, veinte y cuarenta estrellas
respectivamente. Por cada misin superada podemos obtener un mximo de tres estrellas, y stas se nos brindarn en funcin del nivel de dificultad
escogido para superarla.
Los niveles con torretas ametralladoras o armas de fuego a bordo de jeeps o vehculos no podan faltar. Algunos de ellos de una espectacularidad que
queda fuera de toda duda.
La variedad es muy amplia en Special Ops, y desde infiltrarse en instalaciones sin despertar la alerta del enemigo hasta armar un bastin con minas
claymore y misiles teledirigidos resistiendo oleadas de enemigos en una posicin ventajosa al ms puro estilo horda de Gears of War 2, lo cierto es que
esta modalidad es un aadido fantstico. Est principalmente orientado al cooperativo con otro jugador, de modo que podemos disfrutarlo junto a un
amigo a travs de Internet.

Lamentablemente otra de las ausencias en Modern Warfare 2 para PC es la total desaparicin de la posibilidad de superar estos modos a pantalla
dividida junto a un amigo como s se puede hacer en consola. Tambin puede ser superado en solitario, aunque dada su alta dificultad es especialmente
recomendable hacerlo acompaado.
El de la ausencia del Split Screen es un punto negativo que puede que no moleste demasiado a muchos usuarios puesto que, de hecho, no suele ser
habitual ver este tipo de caracterstica en compatibles pero que en la redaccin s ha sido una baja molesta. Especialmente visto lo divertido que es
superar los captulos de Special Ops mano a mano con un amigo en la misma habitacin.
Combate Moderno Grficos y TecnologaGrficamente Modern Warfare 2 vuelve a demostrar por qu Infinity Ward es uno de los estudios de referencia del gnero de la accin. Puede que las
texturas de sus videojuegos no sean las mejores, y puede que tampoco tengan un acabado impoluto con las sombras o el alisado de dientes de sierra:
Sin embargo las estampas que generan sus ttulos son siempre insuperables, con unos retratos de la guerra ya sea histrica o moderna- responsables
de una ambientacin portentosa.
La mejora con respecto a Call of Duty 4 tambin en PC es ms que obvia, lamentablemente no lo suficiente para que mantenga su 10 en grficos puesto
que, no lo olvidemos, han pasado ya dos aos desde su lanzamiento; pero s se perciben rpidamente importantes avances en los modelados faciales,
en las animaciones y en el acabado de los efectos visuales.
El escudo debuta en el multijugador como uno de los elementos de equipo que escoger. Con l perderemos capacidad de fuego, pero ganaremos un
enorme bonus defensivo.
Los enemigos tienen la virtud de no pecar de reiterativos o reciclados, y esto lo consiguen con un buen puado de modelados francamente trabajados y
variados. Lo mismo se puede decir de nuestros aliados, todava ms detallados, y con expresiones faciales muy cuidadas y pulidas. Algunos de ellos nos
sorprendern con animaciones de extraordinaria calidad como, por ejemplo, nuestro compaero de la misin de la escalada en la montaa nevada,
dotado de unos movimientos de una naturalidad asombrosa.
De hecho el pasado la saga daba una cierta sensacin de robotizacin a la hora de reproducir algunas animaciones de muertes de los enemigos, en esta
ocasin, sin embargo la gama de movimientos de stos al ser abatidos es lo suficientemente amplia como para dar a menudo la falsa sensacin de
generarse dinmicamente. Un trucaje de mucho mrito.
Los escenarios, por su parte, brillan tanto en la faceta de su acabado como en lo que se refiere a su diseo y calidad de mapeado. De hecho los de
Modern Warfare 2 son los ms abiertos de cuantos Call of Duty hemos visto hasta la fecha, con algunas localizaciones como el barrio residencial de
Virginia o el parking comercial repletos de edificios en los que entrar y parapetarse con total libertad. En absoluto es ningn captulo un Sandbox, est
muy lejos de las intenciones de Infinity Ward, pero el hecho de que ahora los niveles cuenten con ms posibilidades de rutas y de exploracin enriquece
tremendamente la experiencia de juego. Por lo que se refiere a su acabado, ste es impecable, y a pesar de que la interaccin con sus elementos peca
de ser tremendamente escasa, lo cierto es que el trabajo contina siendo sobresaliente. De hecho esta faceta de la nula relacin del protagonista con el
decorado es una de las que ms sensacin deja de que se poda haber hecho ms con el hardware de PC.
Por lo que se refiere a los efectos de video otro aplauso para Infinity Ward. Un humo volumtrico sensacional debe encabezar este apartado, sin
olvidarnos de los cuidados efectos de las granadas flash, las explosiones, el fuego de las armas, la iluminacin de los entornos fabulosa en algunos
escenarios como el brasileo o el de Washington-, y tambin los desenfoques y emborronamientos de pantalla por ondas expansivas, heridas, etctera.
De nuevo el videojuego vuelve a hacer gala de una fluidez merecedora de un franco agradecimiento, tanto en PlayStation 3 como en Xbox 360. Los
inexcusables 60 frames por segundo de este Modern Warfare 2 se mantienen soberanos e impertrritos durante toda la experiencia de juego, y no se
resienten por explosiones, personajes o efectos que salpiquen la pantalla.
Por otra parte los efectos de sangre son realmente impresionantes. Call of Duty ya tom desde su segunda entrega la decisin de evitar los botiquines y
optar por un estilo similar al de los escudos de energa de la saga Halo, y en esta ocasin han rizado el rizo con un acabado tcnico superior que nos
permite hacernos una idea con slo echar un vistazo de nuestro nivel de salud sin tener que recurrir a barras o porcentajes. Nuestra propia sangre
salpica la pantalla como nunca antes habamos visto hacerlo en un videojuego, y conforme vamos sufriendo ms y ms daos la pantalla sigue
empapndose de plasma y emborronndose hasta impedir la visin casi por completo cuando estemos al lmite de caer muertos.
Los inexcusables 60 frames por segundo que este Modern Warfare 2 experimenta en consolas son, sin embargo, negociables en PC, y es que debemos
jugar algo con laconfiguracin grfica para lograrlos. Ser complicado alcanzarlos y mantenerlos estables con nuestros ordenadores, y es que el ttulo se
resiente seriamente ante una pantalla muy cargada de personajes o de efectos volumtricos como el humo, por ejemplo. Sin embargo el ttulo ofrece
profundidad en las opciones visuales, y una serie de alternativas con las que definir la experiencia.
La iluminacin vuelve a ser uno de los principales responsables del sensacional aspecto grfico de un Call of Duty. Ya estemos en la glida Rusia o en el
caluroso Afganistn, el tratamiento visual de la luz es formidable y tremendamente veraz.
En el equipo de pruebas de la redaccin AMD 4200+ X2, 8800GT y 2GB de RAM-, hemos obtenido unos buenos resultados con los ltimos drivers de
video y con las opciones visuales maximizadas y nuestra clsica resolucin de 1680x1050. Aqu las tasas de imgenes por segundo han sido altas,
siempre cercanas a los 50-60 frames, aunque algo irregulares y con muchas oscilaciones. Con nuestro habitual cambio de piezas para asemejarnos a
los requisitos mnimos visibles desde este enlace- en un equipo ms modesto el rendimiento ha sido, lgicamente, mucho ms dispar; aunque quiz
esperbamos un menor sacrificio de opciones visuales para lograr un frame rate estable.
Como decimos el ttulo incluye un buen puado de opciones visuales como la posibilidad de cambiar resolucin, antialiasing, calidad de texturas, de
Normal Map y de Specular Map, as como definir la presencia o no de fsicas en los cuerpos, de impactos de bala en las paredes, de sombras o de
sincrona vertical entre otros parmetros.
En lo referente al sonido, y cambiando radicalmente de tercio, Modern Warfare 2 ha sido el cacareado debut de Hans Zimmer en el mundo de los
videojuegos. El compositor de las bandas sonoras de Gladiator, El Rey Len o El Caballero Oscuro efecta su primer trabajo para una obra de
entretenimiento interactivo y, como el mismo declar en su momento, sta tiene una oscuridad emocional que resulta digna de encomio. Los trabajos
de Stephen Barton en entregas anteriores resultaron sobresalientes y admirables, sin embargo Zimmer demuestra estar varios escalones por encima y
compone uno de los scores ms brillantes que hemos tenido oportunidad de escuchar en un shooter blico.
Uno de los niveles ms impactantes nos lo regala la devastada ciudad de Washington en ruinas. El genial score musical de Hans Zimmer slo ayuda a
mejorar la carga emotiva de una estampa sobrecogedora.
El videojuego, por lo dems, vuelve a demostrar su supremaca en trminos de efectos deaudio, con unos sonidos para los diferentes tipos de armas y
municiones verdaderamente atronador, y con unas explosiones y unos disparos que tienen el eco apropiado para el lugar en el que se reproducen
logrando un efecto totalmente veraz. Modern Warfare 2, por lo dems, llega a nuestro pas enteramente traducido como tambin es tradicin en las
series, y con un nivel de doblaje francamente bueno. Obviamente si dominamos el ingls es interesante que lo escuchemos en versin original, puesto
que su nivel lgicamente es superior, pero nadie se sentir avergonzado del trabajo de los profesionales que con sobresaliente dramatismo han resuelto
francamente bien el trabajo de localizacin al espaol.
El nico Da Fcil fue Ayer ConclusionesCon Call of Duty: Modern Warfare 2 ya tenemos entre nosotros a todos los pesos pesados del 2009 para PC entre nosotros, y podemos decir que este
ao por fortuna la prctica totalidad de ellos han cumplido con las expectativas.
El aficionado ya se ha acostumbrado al hecho de que los Call of Duty de Treyarch son fantsticos videojuegos blicos que, sin embargo, no pueden sino
palidecer ante lo que los chicos de Infinity Ward logran con una saga que ellos mismos crearon hace ya seis aos.Modern Warfare 2 vuelve a confirmar el
factor de que los Call of Duty pares son siempre superiores a los impares, salvo el primero que era una maravilla y que fue precisamente con el que el
estudio britnico se hizo un hueco en el gnero.
Hay abundantes armas nuevas, sin embargo una de las ms espectaculares tanto en el multijugador como en la campaa es el rifle con detector de
enemigos. stos aparecern en forma de puntos en la pequea pantalla registrados por sus pulsaciones del corazn.

Significa eso que Modern Warfare 2 es perfecto? En absoluto, de hecho la versin decompatibles es quiz la menos recomendable del tro PC, Xbox 360
y PlayStation 3. En la campaa individual el ttulo cumple con las expectativas de forma inmejorable en su edicin para ordenadores, sin embargo en el
multijugador que viene a compensar la escasa duracin del Modo Historia tenemos serios problemas que acaban pesando en la nota de jugabilidad,
puesto que el nmero de jugadores se reduce y se detectan serios problemas de lag y de lentitud en el matchmaking.
As pues, y con nimo de sintetizar, con Modern Warfare 2 tenemos una nueva directriz por parte de Infinity Ward de hacia dnde creen ellos que debe
orientarse el shooter blico del futuro. Intensidad off-line, y atencin especial a todo lo que respecta al multijugador en consolas, plataformas a las que
obviamente han prestado ms atencin, en una poca en la que el software ya no puede mirar para otro lado en lo que a experiencias a travs de
Internet se refiere.
Por ltimo, qu hace que merezca la pena comprarse este Call of Duty 6, si ya disfrutamos en su momento de Call of Duty 4? Lo que hace genuino a
esta nueva entrega son algunos elementos como su corte de continuacin directa de la historia de su predecesor, debut en la saga de este tipo de
planteamiento, adems de la incorporacin de la variante Special-Ops y algunos elementos muy originales como la escalada de los encrespados montes
helados, el provocador prlogo del Aeropuerto en el cuarto nivel o la entrada submarina a las instalaciones del enemigo. Estos factores son los que, a
nuestro juicio, hacen merecedor a Modern Warfare 2 de una calificacin de notable alto a pesar de los mencionados pasos atrs en el multijugador que
lastran en cierta medida la versin de compatibles. Y es que a pesar de la sobresaturacin que obviamente experimenta el gnero, lo cierto es que esta
entrega hace todo lo posible por mantenerse nica. Y eso merece un premio.

Call of Duty: Modern Warfare 3 (3djuegos)


La IP ms vendida de los shooters blicos, uno de las sagas ms exitosas de todos los tiempos y, tambin, la franquicia ms polmica de la actualidad.
Activision e Infinity Ward recuperan su gran estado de forma para brindarnos otra muy buena entrega de la serie Call of Duty para PC. La triloga Modern
Warfare 3 concluye de una forma mucho ms conformista si la comparamos con su revolucionario comienzo, pero an as aporta un cierre a la altura de
sus dos brillantes precedentes.
Quiz injustamente denostada por las prcticas comerciales de sus distribuidores, la sagaCall of Duty goza de una sorprendente mala prensa en la
mayora de crculos de usuarios. Los precios altos de sus productos retail, lo caros que resultan sus packs de mapas y el hecho de que Infinity
Ward y Treyarch solapen sus trabajos para que haya una entrega cada ao son elementos que han demonizado a Activision hasta tal punto, que muchos
olvidan la enorme calidad que esconden los productos que estos dos estudios producen para ella.
En 3DJuegos, sin embargo, siempre hemos buscado abstraernos de toda esta corriente negativa que rodea a la franquicia, y valorar a sus productos
como lo que son, una veterana saga de accin blica que ha procurado excepcionales rditos en cuanto a diversin y entretenimiento a millones de
aficionados de todo el mundo. Lo fcil hubiera sido unirse a la corriente destructiva con la IP blica y haberlo machacado, pero eso hubiera resultado
injusto, especialmente teniendo en cuenta la alta calidad de sus lanzamientos y el concepto revolucionario del spin-off Modern Warfare que es, de
hecho, uno de los focos ms importantes en cuanto al progreso que ha experimentado el gnero de la accin blica en primera persona en los ltimos
tiempos. Y es que sus sistemas persistentes de progreso, sus adictivas mecnicas de perks y sus apasionantes modalidades han sido la gran inyeccin
de innovacin que el gnero blico necesitaba tras unos primeros compases de siglo XXI en el que casi todas sus propuestas obedecan a cansinos
conceptos de Segunda Guerra Mundial.
Hasta la llegada del primer salto a la guerra contempornea por parte de Infinity Ward, stos juegos histricos inundaban las estanteras de los
comercios de videojuegos con productos geniales como los primeros Call of Duty o Brothers in Arms, y en otras ocasiones discretsimos, pero
preocupantemente hipertrofiados en cualquier caso.
Ahora, en pleno ao 2011, llega la tercera entrega de esta sub-saga, el episodio que cierra la triloga que nos ha llevado en un conflicto mundial
creciente hasta la invasin sobre los Estados Unidos por parte de la "amenaza roja". Un topicazo? Seguro, y probablemente de los ms infantiles, pero
tambin una excusa para disfrutar de algunos de los msespectaculares y eficaces tiroteos del ao. Modern Warfare 3 pierde por el camino el concepto
innovador y precursor de los dos primeros episodios de esta serie, pero mantiene muchos de los elementos ms caractersticos como su aparatoso
espectculo de accino su homenaje al cine de accin ms palomitero de la factora hollywoodiense.
Made in Amrica -Campaa IndividualEl Modo Historia de este Modern Warfare 3 adolece de los mismos defectos y goza de las mismas virtudes de lo que han venido siendo los productos de
Infinity Ward como estudio desde sus primeros ttulos de la saga Call of Duty. Esto significa entre lo positivo campaas con una intensidad poco menos
que inigualable y con un componente de aparatosidad que roza lo pico y, en el lado menos brillante de la moneda, entretenimientos de
unabrevedad que resulta irritante para cierto perfil de aficionados. Para luchar contra ello la franquicia siempre ha ofrecido el demoledor nivel de
dificultad Veterano, con un nivel de reto de impresionante desafo, y con un componente de resistencia por parte del enemigo que nos obliga a
maximizar las posibilidades de sus respetablemente grandes y, a menudo, labernticos escenarios a la hora de sacar el mximo provecho de nuestras
habilidades de comando.
La historia contina los hechos donde los dejaba la segunda entrega de los spin-off, y adems, ofrece la posibilidad de volver a entrar en contacto con
veteranos protagonistas de la franquicia como Soap o Price. En la fiel tradicin de los trabajos precedentes de Infinity Ward, encarnamos una vez ms

a varios protagonistas al mismo tiempo, hroes diferentes en lugares distintos del planeta Tierra que simultanean sus misiones para luchar contra el
terrorismo a escala mundial.
El juego comienza como una montaa rusa y no detiene sus subidas y bajadas en ningn momento del modo historia, con una apertura espectacular y
un ritmo in-crescendo que nos lleva por varios lugares de diferentes continentes y que nos sita en situaciones lmite de forma constante. Como es
costumbre slo nos llevar unas cinco horas superar la oferta off-line del programa, una duracin que lamentablemente se ha estandarizado como
patrn habitual del gnero y que parece ser la adecuada para que Infinity Ward refine su frmula de flamgero espectculo de accin sin resultar
agotadora por una sobreexposicin.
Toda la espectacularidad de Call of Duty regresa con Modern Warfare 3. El campo de batalla est en nuestro propio hogar.
La historia, como es costumbre en la saga, tiene una importancia minscula en el conjunto de su oferta jugable. Los hechos que comenzaban a
vislumbrarse en Modern Warfare 2 se desatan definitivamente en esta tercera parte, y la ofensiva sobre Estados Unidos y el resto de pases del mundo
libre alcanza aqu un nuevo nivel de destruccin y desesperanza. Como el jugador rpidamente detectar, se trata nicamente de proporcionarnos
objetivos que nos lleven de un punto a otro del planeta con mayor o menor dinamismo, y que nos permitan llevar a cabo guios a hroes y situaciones
habituales de la franquicia en un carrusel de secuencias de accin gloriosas que elevan la accin blica a algunos de los picos ms altos de los
videojuegos recientes en cuanto a intensidad.
Si la saga Battlefield apuesta por un mayor realismo y Homefront por la crudeza, Modern Warfare por el contrario lo hace por la pirotecnia ms
descarada y el tiovivo de sensaciones ms desatado. El guin no importa, de hecho hemos pasado por l muy por encima en este anlisis, se trata
nicamente de que el jugador se sienta partcipe de una guerra breve pero de enorme vigor en la que tambin hay lugar para los momentos crudos (hay
una secuencia muy en la lnea de lo visto en Modern Warfare 2 con el aeropuerto, pero en esta ocasin centrada en una familia de vacaciones en
Londres), pero que sobre todo busca el entretenimiento por el entretenimiento. Tan sencillo como eso.
Paradise Circus -Experiencia JugableComo experiencia desde el punto de vista ms tradicional, un Call of Duty no tiene precio. Se trata de recuperar lo que haca divertido a los videojuegos
en el pasado en el campo del entretenimiento ms divertido, rpido y accesible, y en ese sentido los chicos de Infinity Ward son unos verdaderos
expertos a pesar de la fuga de talentos que sufrieron el ao pasado, y que muchos pensaban que lastrara de sobremanera la experiencia que depara
este Modern Warfare 3.
El sentido pico de la aventura vuelve, y en esta ocasin se acenta por el hecho de que visitaremos muchos lugares que todos conocemos.
Todo lo que tiene de tradicional el ttulo en cuanto a su manera de ofrecer diversin, lo tiene tambin en el campo de las mecnicas jugables, donde
apuesta por un estilo tan clsico que cierra los ojos por completo a cualquiera de las innovaciones que el gnero de la accin ha venido mostrando en
los ltimos tiempos. No hay coberturas, no hay apenas interaccin con el escenario y se sigue apostando por una constante presencia de scriptsque
eliminan rasgo de frescura alguno en el videojuego, y cualquier deseo por parte del usuario a la hora de superar la campaa una segunda vez si no es
para coleccionar logros o trofeos, o por superarla en un nivel de dificultad ms alto. No obstante con todas estas limitaciones el juego de Infinity Ward
sigue siendo un ttulo fantstico y tremendamente divertido, y lo hace en principal medida por esa espectacularidad en la que tan insistentemente
estamos haciendo hincapi.
El impacto es mximo, y lo es gracias a una experiencia de lo ms variada y totalmente marca de la casa. Lo que abundan son las secuencias de accin
a pie, como es lgico, pero hay adems abundantes escenas a bordo de torretas ametralladoras en los vehculos ms insospechados,
espectaculares persecuciones (mencin especial a la del tnel del metro) y sobre todo un sentido de la diversidad en cuanto a escenarios se refiere que
reduce el componente repetitivo que podramos sufrir con un patrn ms rutinario para estos telones de fondo de la accin.
Por lo dems el juego ofrece un control perfecto marca de la casa, y tanto en la campaa como en el multijugador se trata de un ttulo en el que
la accesibilidad es mxima para cualquier aficionado por nefito que sea en el gnero de los shooters. Esta accesibilidad, no obstante, no est reida
con un desafo a la altura de los ms grandes, y es que por ejemplo en el nivel Veterano de la campaa el juego vuelve a ser un escalofriante muestrario
de formas de morir para nuestro personaje; con una IA no particularmente brillante pero s lo suficientemente efectiva como para hacrnoslas pasar
canutas. No obstante esta dificultad mxima, por mucho que pueda parecerlo, no es injusta: seguimos muriendo con ella por errores nuestros en la
mayor parte de las ocasiones, y slo en algunos momentos crticos en los que suframos un "head-shot" con slo asomar la cabeza un milisegundo
sentiremos que la inteligencia artificial "juega sucio".
La Guerra? Mejor en Compaa -MultijugadorCon un videojuego de una campaa individual que puede superarse en cinco horas, debes aadir un buen compendio de contenidos al margen de la
experiencia off-line para que el valor de lo que paga el aficionado est equilibrado con los contenidos que ofreces. Exactamente es el caso de la saga
Call of Duty, que tradicionalmente ha equilibrado unos modos historia de enorme brevedad con montones de modalidades que coexisten en las
vertientes competitivas y cooperativas.
Con Modern Warfare 3, Infinity Ward repite frmula, y vuelve a ofertar a los aficionados unmultijugador competitivo fantstico que se erige una vez ms
como el gran elemento sobre el que pivota toda su experiencia jugable. Incontables horas vamos a pasar en sus 16 mapas y 16 modalidades para un
mximo de 18 usuarios, un nmero de alternativas tremendamente vasto que garantiza un entretenimiento longevo que pasar meses en nuestro
ordenador. Y es que si no contamos con conexin a internet en nuestro equipo volvemos a tener que recomendar no hacernos con un juego de la
franquicia, debido a que los Call of Duty se sienten especialmente fuertes en la vertiente on-line desde precisamente la primera parte de estos spin-off
de guerra contempornea.
La variedad es la nota dominante de la campaa individual. Situaciones de todo tipo para un juego donde la diversidad es la clave.
Debemos empezar precisamente con el mbito competitivo, sin duda alguna el mejor, donde el programa se atrinchera y ofrece una importante
variedad de modalidades divididas en dos partes, los modos Estndar y los Alternativos. Los primeros son los ms clsicos, donde podemos encontrar
una decena de alternativas basadas en los Todos contra Todos, Duelos por Equipos, Buscar y Destruir, Sabotaje... Como puede verse opciones todas ellas
muy tradicionales, que encuentran sus momentos de mayor brillantez en los que tienen un componente ligeramente tctico como los del
clsico Demolicin (Equipos que se alternan atacando y defendiendo dos zonas de bombas), o el siempre apasionante Dominio (Toma y defensa de
posiciones estratgicas para ganar puntos y vencer las partidas.
Los modos alternativos, por su parte, son algo ms arriesgados y atpicos y encontramos media docena. Aqu vemos alternativas de defender al VIP
(Juggernaut), juegos de infeccin (Infectado) o apasionantes mecnicas de asesinato para obtencin de ms municin (Una en la Recmara). Ninguno de
ellos particularmente novedoso o revolucionario, pero todos ellos muy variados y, en definitiva, con alternativas suficientes para tenernos entretenidos
durante semanas y semanas; y que como el resto pueden disfrutarse tanto on-line como en los modos a pantalla dividida para un mximo de cuatro
usuarios simultneos.
No obstante si los estilos de juego son adictivos en el ms puro sentido de la palabra, todava lo son ms apoyados en las mecnicas de clases, ventajas
y rachas que la saga Modern Warfare ha introducido desde su comienzo y que ahora la mayor parte de los shooters tambin emplean. Ya con la primer
entrega de este spin-off de la serie Call of Duty veamos las primeras muestras de estas mecnicas que poco a poco han ido pulindose hasta alcanzar
su grado mximo como en esta ocasin. De nuevo hablamos de un aspecto en el que "no hay nada nuevo bajo el sol". La tercera parte de la saga se
limita a seguir a pies juntillas las ideas expuestas en el pasado y vuelve a permitirnos personalizar hastacinco clases que podremos escoger nada ms
arrancar la partida, con pequeos reajustes en algunos detalles relacionados con el balanceo. Con estas clases predefinidas elegimos un arma principal
y una secundaria, as como un accesorio de tipo letal (granadas de fragmentacin, por ejemplo) as como una de tipo tctico (granadas cegadoras).

El modo Supervivencia es una verdadera delicia. Podremos cooperar con un compaero para salir adelante, invirtiendo dinero en comprar armas,
mejoras, arsenal...
Esto por lo que respecta al arsenal, puesto que en los aspectos ms intangibles tenemos que definir las tres ventas, el paquete de rachas y la racha
de muertes. Con las primeras tenemos habilidades de corte pasivo que estarn activas todo el tiempo como desenfudados ms rpidos, aguante de
respiracin mximo etctera. Con las segundas elegimos nuestros incentivos por conseguir rachas de bajas enemigas (torretas SAM, reconocimientos
orbitales...), mientras que con las Rachas de Muertes optamos por algn tipo de compensacin cuando no est siendo nuestro da y estemos
encadenando muertes una detrs de otra: aqu podremos ser ms rpidos durante unos segundos despus del respawning o soltar granadas cuando
estemos retorcindonos antes de morir.
Hasta aqu lo terico de los modos competitivos, puesto que dentro de lo prctico la experiencia es tan endiabladamente divertida como ha venido
sindolo en los ltimos aos dentro de la IP. Combates rpidos y furiosos para unos mapas pequeos y coquetos, repletos de lugares donde esconderse
y donde los ms veteranos de la saga se sentirn como pez en el agua a la hora de sacar sus mximos rditos en cuanto a posiciones ventajosas,
lugares donde emboscar, etctera. Una experiencia, en definitiva, accesible para cualquier perfil de pblico, pero con especial nfasis en aquellos
aficionados que gustan de disfrutar de experiencias al lmite, donde no hay momento para el respiro y donde cualquier despiste por mnimo que sea nos
costar una siempre dolorossima baja. Un juego donde prcticamente todo lo que hacemos tiene su repercusin directa en trminos de experiencia, y
donde el desbloqueo constante de nuevos niveles y, por consiguiente, elementos para el combate ser un gran incentivo para seguir adelante.
Cabe destacar que el juego en su versin PC cuenta con servidores dedicados, una interesante adicin que ha venido siendo caballo de batalla de la
franquicia desde su lamentable desaparicin en Modern Warfare 2. Lamentablemente Infinity Ward ha tomado la sorprendente decisin de limitar el
juego con acumulacin de experiencia al estilo clsico con host, dejando los dedicados a las partidas privadas sin posibilidad alguna de hacer
evolucionar a nuestro personaje. La ausencia de esta evolucin, que ha sido siempre una de las grandes bazas de la saga, es un duro golpe para los
aficionados que a buen seguro protestarn airadamente por esta sonada privacin.
El multijugador de Modern Warfare 1 y 2 sent ctedra en el gnero, y vuelve con sus clases personalizadas sus ventajas, sus premios por racha...
Calculando el Infinito -Modos AlternativosSi algo tiene Modern Warfare 3 son modalidades de juego, y es que a parte de las competitivas regresan las cooperativas con interesantes propuestas
relacionadas con lasOperaciones Especiales que ya debutaban en el anterior captulo de la saga. Por un lado encontramos las Misiones que son las ms
parecidas a las que veamos en la sexta entrega de la serie. Aqu disfrutaremos en compaa y a pantalla dividida o a travs de internet de 16 misiones
de lo ms variado que tienen la intencin de complementar los eventos de la campaa individual. La diversidad aqu es mxima, con encargos de
infiltracin, de escolta, de accin pica... Objetivos realmente breves, algunos superables en poco ms de diez minutos, pero que suponen por nmero y
pluralidad una oferta muy atractiva.
Por otra parte encontramos tambin la denominada Supervivencia, que al ms puro estilo Horda nos emplazar a superar incontables oleadas de
enemigos en tambin diecisis escenarios. La particularidad es que aqu el dinero, al igual que en Gears of War 3, es reinvertible en mejoras y arsenal
para nuestro personaje. De este modo se crea una interesante dependencia entre nuestra habilidad con las armas y las mejoras y extras que iremos
adquiriendo por nuestros puntos con ellas.
En ltima instancia encontramos la mayor novedad, Elite, un aditivo dispuesto a no dar cuartel en el odio que rodea a la saga en cuanto a su capacidad
por monetizar absolutamente todo lo que tiene que ver con las palabras Call of Duty. Se trata de una plataforma comunitaria que suma interesantes
bonus de pago a las ya promocionadas bondades estadsticas que aporta esta alternativa en su versin gratuita, y que se multiplican exponencialmente
como decimos si accedemos (pagando) a sus versiones premium. Lo que buscan sus responsables es llevar frmulas como la de Bungie.net a nuevas
cotas, y lo hacen con una manera que trata de resultar de lo ms atractiva para los aficionados ms hardcore de la faceta multijugador de Modern
Warfare.
Paguemos o no tendremos acceso a montones de estadsticas sobre nuestro rendimiento en combate, datos que irn ms all de detallados ratios de
muertes, de preferencias de armas y de recomendaciones de arsenal en funcin de nuestra forma de combatir, y que tambin se sumergirn en
elementos ms apasionantes como grficos en forma de mapas de los escenarios con los puntos calientes, con las zonas de respawning ms habituales,
con dnde hemos muerto y cmo lo hicimos...
Una cantidad obscena de informacin destinada a los ms fanticos de la vertiente on-line de la saga, y que se ver amplificada en su versin de pago
con torneos diarios con premios, los contenidos descargables, amplificadas caractersticas para los clanes y un largo etctera de caractersticas que los
ms habituales encontrarn de lo ms atractivo.
La recreacin de los escenarios es impecable. Puede que falte interaccin, pero estn construidos hasta el ms mnimo detalle.
Guerra de Artificio -Grficos y TecnologaA nivel visual este Modern Warfare 3 es un ttulo ms que satisfactorio, aunque los rigores de su veterano motor grfico reducen severamente el
componente espectacular que en el pasado tena la franquicia. Huelga decir que hay importantes mejoras visuales con respecto a lo visto en captulos
precedentes, pero lo cierto es que le falta bastante distancia a la hora de equipararse con otros referentes del gnero como el potente Battlefield 3.
No obstante las flaquezas en, por ejemplo, elementos como texturas o acabado puramente tecnolgico que muestra al compararlo con el producto de
DICE, las compensa con fortalezas en otras partes bien diferenciadas. Por ejemplo el juego vuelve a apostar por unaoptimizacin francamente buena
que contrasta con el irregular rendimiento que mostraba Black Ops en algunos equipos. Aqu el juego de Infinity Ward no oferta nada particularmente
fuera de lo comn, ms bien todo lo contrario, pero aporta un aspecto visual algo ms compacto y definido que en consolas, sin resultar demasiado
exigente en trminos de hardware.
Por ejemplo en el equipo de pruebas de redaccin (i7, 8GB, GTX 260) hemos experimentado unas tasas de imgenes por segundo altsimas, siempre por
encima de los sesenta frames por segundo, con todas las opciones visuales maximizadas. El juego, sin embargo, permite editar con tremenda
profundidad la experiencia visual siempre que no contemos con un equipo a la ltima, facilitndonos la opcin de definir aspectos como la resolucin, o
la calidad de texturas, resolucin, as como la presencia o no de sombras, sincrona vertical, efectos de profundidad de campo o mapa especular entre
otros 15 baremos.
Por otra parte las virtudes artsticas del programa son innegables, con unos escenarios impecables desde cualquier punto de vista, y con una eleccin en
cuanto a la paleta de colores y a la ejecucin de los telones de fondo para la accin sencillamente inmaculada. A esto debemos sumar el hecho de que
la iluminacin, una de las grandes fortalezas de la franquicia en el pasado, brilla aqu por una ejecucin todava ms espectacular de la que se
benefician notablemente los escenarios a los que baa con su impactante luz.
Grficamente Modern Warfare 3 dista de ser apabullante, pero presenta un aspecto lo suficientemente espectacular como para captura nuestra
atencin.
As pues los modelados son fantsticos, los efectos impresionante y las animaciones, aunque programadas con enorme antelacin, de lo ms
impactante. Todo ello para una ejecucin grfica y tecnolgica para la que nicamente echamos en falta una mayor atencin por la calidad de las
texturas, una carga poligonal mayor en determinados objetos, un tratamiento superior en algunos filtros como el de dientes de sierra o el de sincrona
vertical y, sobre todo, una interaccin con un escenario que resulta hiertico hasta lmites insospechados.
En cuanto a lo sonoro el juego vuelve a ser un sobresaliente ejemplo del fantstico estado de bienestar del que gozan estos apartados en los juegos de
accin blica. La sombra de Battlefield es tremendamente alargada en cuanto a los efectos de las armas, y a pesar del esfuerzo de Infinity Ward en esta

entrega por que stas suenen ms atronadoras que en el pasado, lo cierto es que echamos en falta algo ms de fiereza en determinados
comportamientos. La msica, en esta ocasin, ya no cuenta con el brillante trabajo de Hans Zimmer que nos maravill en Modern Warfare 2, y apuesta
en esta ocasin con la joven promesa Bryan Tyler que ya ha hecho sus pinitos en el cine con productos de accin como John Rambo, Los Mercenarios o
Ciudadano Ejemplar. El juego llega a nuestro pastraducido y doblado con un nivel ms que bueno.
Guerra Total -ConclusionesLa mejor noticia que nos aporta Modern Warfare 3 es que finaliza la triloga de guerra contempornea de Infinity Ward, y que va a permitir a partir de
ahora a su estudio responsable a centrarse en nuevos esfuerzos por llevar la marca Call of Duty a nuevos escenarios jugables y propuestas
conceptuales. Esta afirmacin puede sonar un tanto agresiva y puede dar a la equvoca interpretacin de que el que nos ocupa es un mal videojuego, y
no hay nada ms lejano a la realidad.
Los motivos? Este juego es un gran ttulo de accin blica, un lanzamiento de accin en primera persona muy recomendable para los amantes del
gnero pero que, al mismo tiempo, da la sensacin de haber agotado la frmula en cuanto a innovacin y novedades se refiere. Si en el pasado veamos
a los dos primeros captulos como dos apasionantes reinvenciones del concepto de la accin blica que han influenciado de sobremanera al resto de
representantes del gnero, con el juego que sus responsables lanzan ahora vemos un mero ms y mejor: un ttulo que har las delicias de los fans de la
franquicia, pero que en el resto de aficionados va a dejar la sensacin de no haber evolucionado lo suficiente en cuanto a descubrimientos y "fichajes"
como para estar a la altura de sus revolucionarios precedentes en este sentido. Y es que Modern Warfare 3 se acerca peligrosamente al techo en cuanto
a pulido de su frmula, de modo que los esfuerzos en el futuro por parte de Infinity Ward deben orientarse en otra direccin: la de la exploracin de
nuevos horizontes como en su momento lo hicieron primera y segunda partes. As pues este cierre de la triloga es una fantstica noticia a la hora de
concluirla con calidad, pero ahora toca insuflar frescura de cara al futuro en la saga.
Nuestro mundo amenazado, el regreso de viejos conocidos, un desarrollo espectacular... Call of Duty vuelve a la carga con su frmula intacta.
Por otra parte la campaa individual es tan breve como siempre, con un planteamiento que puede que caiga en exceso en los clichs y en los conceptos
de los miedos norteamericanos ms pueriles, pero que nos ha regalado y nos sigue ofreciendo estampas de maravillosa espectacularidad. Tanto aqu
como en las misiones cooperativas el juego da la sensacin de haber exprimido ya al mximo el filn del conflicto que ha venido tratando con ya tres
juegos, y es que en cuanto a situaciones lmite y escenarios parece verdaderamente agotado y, en ocasiones, incluso algo previsible.
Por ltimo cabe mencionar que hay algunas novedades en el multijugador, pero ciertamente insuficientes si las comparamos con el esfuerzo realizado
por Infinity Ward en juegos anteriores de la saga. La identidad Call of Duty sigue sobradamente presente en cualquier modalidad de juego acompaado,
y la oferta es suculenta y generosa a la hora de cautivarnos durante horas y horas a sus frenticas partidas competitivas, pero la reinvencin constante
que veamos en el pasado brilla completamente por su ausencia. Una mala noticia, puesto que el llevar constantemente al lmite lo que conocamos
hasta el momento por juego on-line era uno de los grandes santo y sea de Modern Warfare en el pasado.

Battlefield 4 (meristation)
En la guerra el alma se adhiere al arma, la retcula son los ojos del enmudecido soldado. EA DICE deslumbra al horizonte apuntando hacia una
significativa evolucin para su simulador blico, ahora del todo explosivo gracias al Levolution y la Amphibious War. Battlefield 4 recarga sus fusiles y los
pone junto al volante de un multijugador an ms sobrecogedor en PC, PlayStation 4 y Xbox One, rugido pionero del prometedor Frostbite 3. Xbox 360 y
PlayStation 3 imitan como pueden la hecatombe.
El Anlisis de la versin de Xbox One lleva un embargo de publicacin distinto al de todas las dems ediciones de Battlefield 4. El martes 12 de
noviembre a las 18:00 podrs leerlo y verlo en movimiento en MeriStation.
Desde el impacto penetrante que fue el primer vdeo in-game de Battlefield 4, mucho se ha hablado y debatido de si este primer episodio de la
llamada nueva generacin de videojuegos -ya implantada en PC con joyas del calibre de Crysis 3 o el anterior BF3- supone o no el salto que la marca
acostumbra a intentar entre sus entregas. No son buenos tiempos para la innovacin en shooters pero s para el perfeccionamiento de la tcnica, y aqu
es donde dispara esta impresionante propuesta, venida directamente desde Battlefield 3 y desarrollando cada una de sus directrices, especialmente
grficas y algunas jugables.Electronic Arts lanza esta semana el que supone junto a FIFA 14 su pico del ao fiscal, un ttulo clave que ms que en ventas
se transformar en confianza de los jugadores en la editora y su cada vez ms respetada divisin sueca, EA DICE, responsables de esta serie yMirror's
Edge como principales estandartes. La guerra se lleva un poco ms all con este juego, perfecto ejemplo de lo que la next-gen va a ser capaz de poner
en pie en nuevas consolas y cmo la tecnologa puntera puede servir para mejorar la experiencia jugable, la inmersin, diversin y adiccin de un
anodadado espectador que, eso s, en PC, PlayStation 4 y Xbox One tiene su ms recomendable traslado al conflicto blico virtual que ofrece esta obra
ya histrica por los terrenos que pisa primero, antes que nadie, pero despacio como buena avanzadilla. BF4 no deja de ser la evolucin lgica que cabra
pedir al gnero y a la marca desde Battlefield 3.
Se le parece mucho, claro, es un episodio que parte de una base muy slida que ya conquist en 2011 a millones de nuevos soldados al mismo tiempo
que volvi a alistar a los habituales de la licencia, sobre todo en ordenadores, apotesico. El salto tcnico y jugableno es abismal como s ocurra
en Battlefield 2 o incluso en Bad Company. Pero, una vez que se profundiza en la mayora de sus mapas, rboles de armas, vehculos, modos y esquema
de partidas, uno se da cuenta de que la propuesta ha evolucionado como deba, de que algo nuevo asoma la cabeza tanto en la serie Battlefield como
en la formacin de first person shooters en general aunque todava no se atreve a imponerse. La nueva generacin de ttulos ha llegado y con ello la
posibilidad de crear una nueva dinmica de juego que deje atrs los universos estticos y la ausencia de interacciones. EA DICE se entrega como nunca
en el realismo de imagen y de efecto, y todo eso sera imposible sin una prometedora completa revisin del motor grfico de la luz y las partculas que
se inaugur con BF3 y aquel fatdico Need for Speed: The Run, ahora evolucionado un nivel ms all y renombrado Frostbite 3, posible a mximo
rendimiento en mquinas con soporte next-gen, es decir PS4, XBO y ordenadores a la ltima.
Guerra anfibia en entornos completamente destruibles y cambiantes. El Frostbite 3 lleva bastante ms all los cnones Battlefield.
No obstante, no estamos ante una produccin solo para sistemas punteros. Battlefield 4 tambin tiene versiones en PlayStation 3 y Xbox 360, consolas
que ya se despiden y aqu intentan sacarse su mximo partido aunque sin alcanzar las cifras y experiencia de las ediciones superiores. Analizamos
conjuntamente en este texto las dos versiones puesto que las nicas diferencias que presentan son tcnicas y una s que vital en el multijugador: 40
personas menos en las partidas, de los 64 participantes originales a 24 jugadores online. La estabilidad del Frostbite 3 en la sobremesa actual no est
nada mal, especialmente en elsingleplayer donde menores diferencias visuales se aprecian. La comparativa visual en este caso concreto era crucial, por
eso en MeriStation hemos querido detallar los primeros pasos de la Campaa en las dos plataformas de Sony, PS3 y PS4 simultneamente, en este vdeo
totalmente In-Game.
Competir y perfeccionar
La comparacin tambin se establece en otro ngulo. DICE se atreve con todo esto con Call of Duty presionando, su firme competidor desde una
perspectiva superficial, que este otoo -tan solo una semana despus- se materializar en Ghosts, una entrega para las mismas plataformas que a priori
parece bastante ms conservadora y sin las burradas visuales que ha buscado EA en esta superproduccin. Pero seamos honestos, Battlefield no tiene
ya mucho que ver con CoD; son ritmos de juego diferentes, mapas con otro diseo, modos pensados de otra manera, nmero de jugadores online,
vehculos, progresin de jugador, amplitudes... La comparativa s puede tener cabida en la mente del que solo vaya a comprar uno de los dos y est
absolutamente indeciso. Por eso en este Anlisis y el de la semana que viene sobre la obra de Activision e Infinity Ward desgranaremos las claves de
cada juego, por si todava hay alguien que no termina de distinguirlos y no le queda claro si lanzarse hacia el realismo sosegado, amplio y exigente de
Battlefield 4 o la diversin ms directa y espritu rapidsimo de Call of Duty: Ghosts. La mencin era necesaria en un panorama del FPS blico como el
actual.
Jugar en equipo vuelve a ser fundamental, para el reparto de roles, de zonas o eleccin de conduccin/ametralladora.
Eso es, realismo, amplitud, sosiego, oportunidad. EA DICE recurre a lo que mejor sabe hacer, trasladar al jugador a una batalla masiva, con su mxima
fidelidad en sensacin de pnico al ser apuntados por el lser de un francotirador o pertenencia al escuadrn al tener que trabajar en coordinacin y

diversos roles militares de ofensa y pilotaje. Y ese traslado lo hace esta vez con un nuevo concepto marcando sobremanera todos los apartados del
producto, tanto la Campaa singleplayer como el Multijugador, el fenmeno Levolution. Niveles que evolucionan, que se transforman, que se derriban,
que se inundan, que explotan, que son cubiertos por la arena o una tormenta tropical. Niveles siempre destruibles, ahora ms que nunca y con una
escenificacin de fsicas inusitada, con el peso de cada piedra en cada desplomada como debe suponer, capaz de llevarse por delante a un jugador que
debe saber beneficiarse del entorno tanto como apuntar. Levolution es una idea brillante que mezcla aleatoriedad con destruccin y hace de cada mapa
un ecosistema nico y del que desconfiar, repleto de oportunidades para tender trampas al enemigo. Eso s, no funciona en todos por igual, algunos lo
tienen casi metido con calzador o de forma poco determinante.
Y para respaldarlo tecnologa, un Frostbite 3 capaz de generar estampas fotorrealistas, muy slidas en composicin visual y crudas como el ms
contemporneo de los conflictos. Battlefield 4 regresa a la escena actual, esta vez en una ambientacin ms oriental por el eje central de su
argumento singleplayer, lo que tambin da paso a escenarios azotados porclimatologa extrema de China, Vietnam o Japn, con el mar como tercer
protagonista en esta oda a los escenarios cambiantes y abiertos, zonas de guerra que obligan a los ejrcitos a moverse por tierra, mar y aire. Esto es
marca de la casa y ahora brazo an ms tendido a la presencia de los vehculos, enormemente significativa y de contraste radical con otros potentes
multijugador de disparos. Una ladera, el centro de una ciudad capital, un barrio anegado, una llanura con huertos y centrales elicas, un resort de lujo o
hasta un archipilago entero azotado por un huracn. Apertura sin sacrificio grfico o de diseos. DICE sabe lo que maneja.
La iluminacin y reflejos siguen siendo el primer impacto que genera su aspecto, pero una vez que empiezan los misiles y bombarderos el cielo se llena
de accin y espectculo.
Amphibious War
Lo dicho, la evolucin que trae consigo la idea de Levolution -ms satisfactoriamente implementada e importante de lo que pareca- sera imposible sin
tecnologa en videojuegos que soporte esto y sin la filosofa Battlefield que desde los primeros tiempos ha apostado por la amplitud de escenarios y
coprotagonismo de los vehculos junto a las armas de fuego. Sus creadores hablan de una Amphibious War, una contienda a gran a escala que lleva a los
soldados a cualquier terreno sin distincin de principales superficies. El agua en BF4 es un elemento protagonista, tanto que algunos mapas, como el
archipilago de Paracel Storm, tienen ms superficie martima que de tierra, y casi mayores encontronazos en lanchas, avionetas, motos de agua o
helicpteros que los que producen los soldados a pie, salvando las distancias. Precisamente este mapa, la segunda misin de la Campaa o algunos
momentos puntuales de otros escenarios del Multi como Hainan Resort y Siege of Shangai esbozan la evolucin del nivel hasta tal punto en relacin con
el agua que los tiroteos entre embarcaciones se llegan a transformar en balancines donde intercambiar disparos a diversas alturas, todo promovido por
un oleaje picado que llega a volcar o arrastrar barcos.
Esto es solo un ejemplo de lo trascendental del agua en este Battlefield y cmo se esboza laAmphibious War. Otro caso realmente llamativo y hasta
ahora prcticamente imposible de ejecutar con un resultado visual y jugable tan impactante se da en Flood Zone, otro de los mapas del Multijugador. En
cualquier momento la inundacin que ya se ha llevado consigo media ciudad aumenta, a ritmo vertiginoso por un desembalse que llega a varias plantas
de altura en los edificios y es capaz de ahogar a quien no bucee rpido para salir de construcciones con techo, trampas mortales. Este entorno da juego
a varios vehculos inditos, entre los que se encuentran los tanques anfibios con capacidad para cuatro soldados en diversas posiciones y roles, con
ventanas a los lados para el fuego de flanqueo, todoterreno y muy rpidos. La guerra en pases tropicales y sometidos a fuertes contratiempos
meteorolgicos es as, hace del clima un enemigo ms y hay que saber soportarlo y hasta beneficiarse. El escenario es otro arma ms, se juega con l a
parte en la Campaa, la inspiradora del universo tropical que engloba todo el juego.
Golpe en China
Battlefield 4 no se olvida de ello, de que todo gran FPS de hoy tambin debe contentar al consumidor con un imponente modo Campaa, pico y
espectacular que busque una cierta trascendencia en los acontecimientos que recoja. EA DICE lo intenta, pero una vez ms no lo consigue, no alcanza la
efectividad y escala de su especialidad y maravilla, el multijugador. El Marine silencioso, Recker, es el epicentro de este huracn blico algo genrico y
olvidable que empieza con un conflicto nacional en China y acaba expandindose, como no poda ser de otra forma en la tendencia de hoy en
los singleplayer de guerra, a una contienda a escala mundial, con Rusia o Estados Unidos implicados. La historia se narra a travs desiete actos de algo
menos de una hora cada uno donde desde la perspectiva de Recker y su escuadrn formado inicialmente por sus inseparables Irish y Pac el jugador se
va implicando poco a poco en la problemtica diplomtica, tambin con cierto halo moral a lo acontecido, que no es poco, claro est. Esquema de pasillo
con algunas partes ms abiertas de vehculos o reparto zonal, variedad de situaciones donde el gatillo es el claro protagonista y un desparrame
de scripts como el gnero nos tiene acostumbrados. Todo con el omnipresente Levolution incidiendo tambin sobre este modo, no rejugable salvo que se
quieran todos los coleccionables y Logros/Trofeos, y de unas seis horas de duracin, siete para los no habituales a los disparos. Este conservadurismo en
el singleplayer se traduce en poca sorpresa ya hoy, incluso poca notoriedad al no lograr la escala de cataclismo mundial que s experimentan otros de su
estilo.
Entornos que se van inclinando o que sucumben a nuestro paso. Esto es Levolution, y tambin se expresa en el singleplayer.
No digo por ello que estemos ante una Campaa floja, ni mucho menos. Pero s anodina en comparacin con otras. Quien est fatigado del formato
habitual de estas modalidades antao centrales en videojuegos volver a encontrarse aqu los mismos valores de superproduccin, gua absoluta del
recorrido y bsqueda constante del espectculo de siempre con todo derrumbndose -aqu ms que en ningn caso- a nuestro alrededor. Al mismo
tiempo que se dar de bruces una vez ms con una Inteligencia Artificial enemiga pauprrima o la imposibilidad -para nada realista- de que nuestros
aliados caigan, por muy en la avanzadilla y al descubierto que se coloquen. Explosiones, derribos, inundaciones, y catstrofes colosales de todo tipo,
vistosas realmente pero que en situaciones jugables solo se traducen en correr y disparar una y otra vez, aqu salteado con pilotaje de diversos
vehculos de tierra, mar y aire, momentos de francotirador, lanzacohetes para derribar bases o avionetas, tanques, buceo, etc. Hay una cierta apertura
en la mitad de los actos que deja afrontar cada segmento y llegar hasta el siguiente checkpoint de maneras diversas, pero ni mucho menos se saborea
en estos tramos la libertad y opciones del multijugador.
El golpista chino Chang y todo su ejrcito nos obligarn a actuar no solo como unidad de infantera en tierra sino tambin como comandante y lder,
pudiendo marcar objetivos y darrdenes de ataque a nuestros aliados, dos o tres en todo momento ms algunos helicpteros y tanques ocasionales. EA
DICE acopla esta vez a un botn la marca y seal de disparo centrado, en Xbox One posible con Kinect aunque seguir siendo ms efectivo desde el
pad. Un uso muy habitual de estas rdenes de enfoque del fuego se basa en la simple sealizacin en pantalla de la posicin de los enemigos, es decir,
que el jugador har que Recker rastree constantemente y ordene atacar puntos no porque necesite apoyo sobre ese rival en concreto, sino para
delimitar rpidamente su posicin y dejarlo marcado con un indicador rojo hasta cuando haya paredes o elementos slidos por delante. Y esto, en
situaciones donde la IA rival es muy baja y algunos soldados asiticos pueden quedarse atascados o perdidos sin atacar de manera que no se dispare el
siguiente checkpoint es muy til. Las rdenes se utilizan ms como delatador de posicin ms que como sistema de comandos interesante.
Los nuevos vehculos-anfibio para hasta cuatro ocupantes tienen diversas posiciones y ngulos de tiro, como este flanco para ametralladora pesada.
Otro componente importante de la Campaa monojugador y quiz una razn de segunda vuelta es el sistema de desbloqueo de armas para las cajas de
suministros, independiente completamente del multijugador y que va dibujndose en las mltiples bases de municin y armamento que veremos
repartidas por los escenarios, sealadas en el mapa -como siempre en Battlwfield- con un icono azul. Dos tipos, explosivos y todo lo dems, teniendo
cada una todo el arsenal del juego en su categora, traspasado automticamente a todas las cajas que queden cuando lo recojamos por primera vez.
Ametralladoras, carabinas, escopetas, rifles, pistolas de mano, lanzagranadas y cohetes, explosivos de todo tipo,.. Unas 50 en total. Hay soldados que
llevan armas especiales que para obtenerlas tendremos que quitrselas una vez cados, o armas que slo se obtienen al desbloquear un determinado
logro de un acto, como hacer 3 headshots seguidos o derribar una torre especfica. Junto a los tres cuchillos que recoger opcionalmente de cada zona,
esto es todo lo que la Campaa de Battlefield 4 tiene que ofrecer respecto a rejugabilidad, poco. El esquema es de nuevo muy lineal y se echa de menos
algn modo adicional sobre estos niveles, como el incomprensible y siempre solicitado cooperativo, que ahora tambin ha desaparecido del juego en
cualquiera de sus formatos. S estaba con unas misiones extra en BF3.
En DICE hablaban de una historia con un tono ms emocional, ms humano, y narrativa cinematogrfica de nivel. Lo cierto es que en este aspecto
Battlefield 4 mejora a los anteriores, con unos protagonistas claros e inamovibles durante toda la trama, estereotipados y bajo clich caracterizado la
mayora de ellos, pero que van dibujando su personalidad poco a poco y presentan algunos dilogos y giros dramticos imprevisibles. El jugador los va
conociendo y comprendiendo sus tramas personales y decisiones apasionadas, los acompaa a travs de toda la historia, con momentos duros que no
se olvidan de la convencional escenita de tortura en sala de interrogatorios vivida en primera persona o las imgenes duras de heridas y amputaciones.
Personajes que van y vienen o juegan con lo inesperado completan un guin firme pero en cierta medida reiterativo, con poco que no se haya contado y
expuesto ya en el gnero. Hoy no parte ningn molde. Los momentos lgidos de este argumento residen precisamente en los espectculos jugables, en
un dique que se rompe, en un rascacielos que se vuelca o en un portaaviones que se va a pique en plena tormenta marina.

En la Campaa se ofrecen algunas situaciones que bien podran pertenecer al multijugador, como gueras de tanques o carreras hasta un helicptero que
ya despega.
Levolution voluntario o impuesto
Es la palabra clave en la campaa promocional de este juego y desde luego que no es para menos, ser recordado por ello. EA DICE con Levolution no
inventa la rueda, pero la hace girar a la perfeccin. Obras como Uncharted 3 o el mismsimo Call of Duty: Ghoststambin juegan con el cambio del mapa
de forma orgnica, tremenda, totalmente ingame y afectando directamente a la jugabilidad con las transformaciones. Pero la diferencia en Battlefield 4
es que esta mutacin no es slo aleatoria o preestablecida por sus programadores y diseadores de niveles, sino que tambin es el propio jugador el
que tiene el mando del dinamismo en los entornos, con un nivel de destruccin de escenario e interacciones consecuentes jams alcanzado hasta la
fecha, tampoco a este nivel de realismo y naturalidad en gestin de piezas y elementos que se rompen causando deterioro y daos sobre lo que les
rodea. El Levolution lleva a romper en mil fragmentos una antena gigantesca de ms de 500 metros de dimetro, a arrancar palmeras de cuajo con el
viento de una tormenta, a dejar en la mitad la altura de un nivel anegado o a estrellar una embarcacin de enorme eslora contra un islote minsculo.
Eso s, en otros mapas es simplemente anecdtico, no marca tanto la partida, es desigual.
El espectculo en pantalla es descomunal, pero mayor an es el cuidado que debe tener el jugador para no verse afectado por estos incidentes, no
siempre scriptados o preparados y que pueden ser resultado de un ataque rival, como el bombardeo de una casa repleta de nuestros hombres, con
muchas bajas simultneas de los que no lograron salir a tiempo. Peso determinante ganan aqu los misiles teledirigidos ms devastadores, algunos
lanzados desde pantallas especiales y que dibujan un aterrador semicrculo en el cielohasta caer de nuevo a tierra y asegurar vctimas y ruptura de
edificios. Tambin los caones de los tanques, las cargas de C4 o los lanzacohetes juegan bien con la evolucin de los escenarios a medida que la guerra
los deteriora. Especial caos y cambio imprevisible e imparable en partidas con todo el servidor lleno, con 64 jugadores simultneos y sobre mapas que
se beneficien de este avance.
El juego no se para tras sucederse alguno de estos acontecimientos por su naturaleza de guerra anfibia y total competitividad. Se crean momentos
picos que dejan boquiabiertos a quienes los presencian y que no necesariamente estaban preparados. Ver el horizonte lleno de arcos de humo que
sobrevuelan varios kilmetros de mapa o cmo explotan en cadena una hilera de tanques alcanzados por un avin de guerra es algo que slo es posible
en Battlefield, algo que el Frostbite 3 maneja sin molestias ni bajones de frames que entorpezcan la partida, que sigue su curso hayamos o no
sobrevivido a este caos escnico y de contienda, a sus 60 fps estables en PC. Tambin la Campaa busca estas sensaciones y se beneficia del nivel de
destruccin posible gracias al planteamiento de esta marca y con un engine que lo mueva. La epopeya belicosa se dicta por el propio programa, pero el
participante tiene una sensacin de podero pocas veces intentada en otras producciones de este calibre.
Un caonazo en esta puerta ha descolgado estos tablones. As se rompen muchas de las infraestructuras en Battlefield 4.
Eso s, todo esto que comentamos como recin impuesto y principal cambio cede terreno al azar y la aleatoriedad, algo que puede disgustar a los ms
puristas o los jugadores expertos, pues ahora un novato puede ser el causante de grandes devastaciones. Experimentarse en Battlefield 4 tiene una
nueva exigencia, saber prever cundo van a ocurrir y cmo beneficiarse de los eventos de entorno que estn programados, los ms desestabilizadores.
Ahora montar en un caza y desatar un desastre es ms fcil, de hecho ahora hay ms cazas en el cielo y parece no haber ni un solo punto a cubierto en
todo el campo de batalla. Asalto, Ingeniero, Mdico o Reconocimiento, cada clase presta su ayuda al escuadrn y equipo segn sus habilidades y equipo
como botiquines o cajas de municin, y esto tambin fomenta el juego en grupo e integracin de los novatos puesto que sus roles pueden ser
necesarios.
10 mapas, 7 modos
Lo venimos diciendo por s alguien lo dudaba, el punto fuerte de este ttulo es su Multijugador competitivo, de nuevo planteado para ampliarse mediante
DLCs los prximos meses pues ciertamente de entrada no es tan generoso como otros de su gnero. Ahora bien, es nico, la clara evolucin de los FPS
Online y una perspectiva que incita al optimismo con todo lo que queda por explorar en la next-gen. 7 modos de juego entre los que repiten la mayora y
conConquista -tambin en edicin Grande- como abanderado de la experiencia BF 4 total. Junto a l, Erradicacin, Desactivacin, Asalto, Team
Deathmatch, Dominacin y Deathmatch por Patrullas, los tres primeros respaldados por el nuevo modo Comandante, que se puede jugar tambin desde
un dispositivo mvil como un smatphone o una tableta con conexin aBattlelog y da una nueva perspectiva a la cooperacin de equipo. Es
completamente opcional y pone a un nico jugador a los mandos de la pantalla tctil, ayudando a su bando. Fomenta la victoria pero no la asegura y no
parece que vaya a ser un xito demoledor en la escena online del da a da, s con presencia asegurada en torneos.
Flood Zone, uno de los mapas que ms se transforman con la inundacin, que llegar en un momento sin especificar.
Su control es sencillo, el Comandante tiene en su pantalla el mapa en dibujo esquemtico, movimientos de tropas en tiempo real y desde perspectiva
cenital. A su derecha una columna de tems de apoyos y ventajas para su arrastre y distribucin por el mapa, con barras de recarga cada vez que se
dispone de uno. stos son del tipo paquetes de ayudacon armas especiales o ms arduas de conseguir, explosivos, botiquines, rastreadores UAV para
delimitar posiciones enemigas en el minimapa o hasta misilazos desde el aire para atinar a zonas deseadas. Pese a todo esto, un equipo que sepa jugar
y mantenga la coordinacin puede enfrentarse perfectamente a otro con Comandante y conseguir un resultado victorioso de paliza, est bien
equilibrado para que no d las partidas. Es un aadido interesante que de hecho ya estamos viendo cmo se est imponiendo en muchas de las
experiencias en red con modalidades competitivas. Uno de los adelantos que trae consigo la next-gen, y en este caso se ha dispuesto bastante bien, es
visual, funcional y cmodo. Herramientas como zoom libre o multiarrastre le dan todava ms empaque y naturalidad.
Conquista Grande sigue siendo el modo principal, la esencia de Battlefield pura, donde se deja mayor espacio de juego dentro de los vastsimos mapas,
hay ms vehculos disponibles y el fuego se reparte hasta tal punto que cuesta encontrar una zona donde mantenerse a salvo. EA DICE ha ajustado las
recompensas y sigue premiando por acciones casi involuntarias como ir disparando desde un tanque que haga bajas aunque no desde nuestro can
-fuego de opresin- o ayudar a tomar casi sin quererlo una zona al pasar cerca. Hay un mejor equilibrio y no se punta tanto cualquier cosa. Este modo
en escenarios como Flood Zone o Paracel Storm es una verdadera experiencia sobrecogedora, especialmente en el primero de los mencionados, que
tiene una arquitectura muy bien diseada para esta modalidad de juego online y el Levolution de la inundacin reinterpreta por completo cmo abarcar
las tomas de zonas. En ste y todos los dems formatos de partida se han equilibrado tambin algunos comandos, como el asomo de cobertura en
diagonal, los "dos pasos + salto" encadenados que agilizaban al soldado y lo hacan ms veloz en BF 3 o elnuevo contraataque cuerpo a cuerpo cuando
somos acuchillados de frente, con una ltima opcin de contrarrestar el pual adversario y clavrselo a l solo s pulsamos en el momento justo.
Interesante para snipers.
El sistema de progreso y desbloqueo nos obligar a jugar todas las clases si queremos tener disponible cualquier arma.
Asalto, Erradicacin y Desactivacin son otras opciones aunque de menor peso en las modalidades de la serie, el primero de ellos parece que ser
bastante jugado. Se trata de una evolucin del clsico Capturar la Banfera donde el portador debe llevar la bomba al punto de instalacin enemigo y
ser perfectamente detectable en el mapa por todos los jugadores, formndose con rapidez muchsimo fuego cruzado a su alrededor, de locura con 64
participantes en las versiones next-gen y todo el despliegue de vehculos. Una vez instalada esa bomba todava el equipo amenazado dispone de tiempo
para retirarla y llevarla a la base contraria, por lo que el bando atacante debe encargarse de eliminar cualquier resistencia. Las bombas aparecen con
aleatoriedad dentro de los mapas, an ms caos e imprevisin, tremendo. Erradicacin por su parte separa mucho a los dos ejrcitos y los encara en un
punto central con uno atacante y otro defensor que se convierte en zona de guerra mxima y lucha por alcanzar la base, sea como sea y con vehculos
de por medio para ir abriendo nuevos puntos.
Por ltimo Desactivacin crea escuadrones de 4 soldados cada uno y los lanza en un duelo a muerte en espacios reducidos donde al caer no hay
reaparicin y una bomba del bando atacante puede estallar como seal de lo contrarreloj del enfrentamiento. Es un modo por rondas, muy rpido y de
fuego cercano, ms parecido a Call of Duty o Gears of War y donde esconderse es esencial para aguantar hasta el final. Este modo, Conquista normal y
algunos otros de fuego directo como Team Deathmatch reducen su campo de juego, algo habitual en Battlefield y que en este cuarto episodio numerado
sigue funcionando perfectamente, tambin en las versiones de PS3 y Xbox 360, con recortes en tamaos para no hacer lentas las partidas de 24
jugadores. Quiz en modalidades caba esperar algunas innovaciones ms, se recurre a las de siempre ms aadidos poco inspirados u originales que
aunque funcionan no superan a Conquista.
Pese al nuevo intento logrado con xito de dar cabida a todas las clases, desde al ms agresivo Asalto hasta el francotirador de Reconocimiento, por
supuesto hay armas que rpidamente sern favoritas en la comunidad de jugadores. Buenas caractersticas de entrada dejan las carabinas, todas,
aunque en particular la AK 5C y la AKW-R, fenomenales en distancia media y de acceso temprano. Tambin los lanzagranadas, muy habituales y

poderosos para blancos escurridizos, o las minas claymore con cargas de C4, de nuevo esenciales para endosar en tanques y escaleras a nuestra
espalda si nos apostamos en una ventana. Todo el arsenal del singleplayer, ms de 50 armas diferentes en estadsticas y opciones de mejora con perks,
se llevan al multijugador, desbloqueables a medida que el usuario sube niveles y gana puntos de experiencia para obtener muchsimos objetos tambin
de personalizacin de su soldado, edicin bastante ms completa que anteriormente, algo necesario.
Muchas veces la partida empieza con un salto en paracadas desde el que ya es posible disparar y controlar la zona de aterrizaje.
Los cuchillos, las granadas o las minas cuentan con diversos formatos y caractersticas cambiantes, adaptndose mejor o peor a cada entorno y
situacin o timing. Luego estn los nuevos cascos metlicos, que nos librarn de muerte instantnea por headshot. Lo cierto es que ahora es necesario
recibir alguna bala ms que antao para caer, lo que hace ms democrtico el entorno de juego y tambin ms divertido, con ms posibilidades para
todos y para las huidas. Eso s, esto no cambia en exceso desde el BF anterior. El realismo es total y la autorrecuperacin tarda, as como un buen
disparo de arma potente nos dejar en el sitio, llevemos el equipo de defensa que llevemos. Personalizacin completa y compleja, como exige el fan y
hace duradera la experiencia, y gameplay ms equilibrado y adiccin a los puntos XP para obtener ms y ms opciones. Sigue la tendencia del gnero
de nuevo. Y a parte est Battlemap en las versiones de PS4, One y PC, una alternativa para contemplar el mapa de juego y ms informacin desde una
segunda pantalla, alojada en un tablet o smartphone. Otra particularidad ms recae en las Misiones, pequeos desafos que encargar a un jugador
amigo y que pueden aumentar la progresin de los jugadores, retos diversos dentro de las partidas online, a aceptar y proponer a nuestro antojo.
Respecto a mapas, el tamao y los diseos cambian radicalmente la experiencia de juego en unos y otros, suponen una regla ms del fotrmato de
partida que estemos disputando slo con su propia arquitectura, con estilos muy verticales, otros ideales para el camuflaje, abiertas calles para guerras
de tanques, perfectos para barcos y aviones, llenos de terrazas para snipers, de pasillos para dar cancha a las escopetas... Variedad y gusto en un
plantel de entornos, diez en esta cesin inicial, que s bien no son demasiados ni igual de interesantes, al menos su tamao, acabado y posibilidades los
hacen suficientes, que no generosos.Rogue Transmission se basa en una enorme ladera con una antena descomunal como centro de bases y punto
inestable. Operation Locker lleva la partida hasta la cima de una montaa helada con una prisin subterrnea y varias torres con peligro de
derribo. Flood Zone, Hainan Resort y Paracel Storm son buenos ejemplos de cmo el agua inunda una partida y cambia todo el transcurso y posiciones,
con muchas posibilidades para lanchas y tanques anfibios. Siege of Shangai y Dawnbreaker se centran en el conflicto urbano, de rascacielos y callejones
que conectan avenidas, un terreno para todo tipo de soldados y vehculos. Por ltimo, Golmud Railway, Lancang Dam, Zavoo 311 son los parajes ms
rurales y llanos, con diversos edificios y zonas accidentadas para promover la verticalidad pero pocos focos de Levolution, como la fbrica abandonada
en mitad del bosque y de varias plantas del ltimo o el vagn de tren con una zona de dominio mvil en Golmud Railway.
El men de armas en Battlelog, de nuevo desde navegador y con conexin directa para el matchmaking.
Battlelog se refina, se adapta al manejo desde pantalla tctiles con nuevos mens ms visuales de pestaas y desplegables o arrastres, tambin
actualizados en monitor o pantalla de navegador. Montones de nuevas estadsticas entran en juego as como ms opciones para el espectador o la
informacin detallada de cualquier desconocido o amigo que queramos explorar. Tutorales en vdeos de Youtube con los modos de juego explicados con
imagen, datos de personalizacin directos desde aqu o bsqueda de servidores son otros campos disponibles. Desde luego, Battlefield 4 ya lo tiene
todo para montar sus propias competiciones de e-Sports, esperemos que Electrnic Arts tome la iniciativa. Es el momento. Se ha convertido en un
servicio completo y algo ms gil, preparado para lanzar eventos y dar cabida a todo tipo de jugadores que quieran ir registrando su evolucin y
preferencias, es la clave para el jugador volcado y que le dedique horas, pero tambin para quien slo est aprendiendo o empezando.
Poder y contundencia next-gen: Frostbite 3
Battlefield 3 ya fue un benchmark tecnolgico en PC hace dos aos y no era demasiado amplio el margen de mejora que tena EA DICE con Battlefield 4,
movido bajo la versin actualizada del motor Frostbite, el Frostbite 3. Sin embargo, el estudio sueco ha vuelto a darlo todo por lograr unas sensaciones
de jugador y espectculo en pantalla fotorrealista, alcanzando un nuevo nivel grfico que sin alejarse en exceso perfecciona aspectos tcnicos como la
destruccin de los entornos o el comportamiento fsico del agua. Empezando por sta, su presencia en este ttulo es descomunal como venimos
diciendo, promoviendo enfrentamientos que no son en tierra y donde factores como el oleaje, la inundacin de escenarios o la simple ruptura de las olas
creando espuma que no deja ver bien lo que hay al otro lado interfieren en la experiencia jugable. Eso es lo que busca Battlefield 4, un apartado visual
que de realista afecte de lleno a la jugabilidad. Y esto se traduce pronto en superficies y estructuras que se derrumban o cambian su forma por los
impactos y explosiones, coberturas que se quedan en arenisca, edificios que caen llevndose consigo a quin est entre sus muros, paredes escalables
con escalera que dejan de serlo... Todo se despieza y desmenuza con fidelidad y coherencia, con pesos para los materiales y separacin por
componentes segn la construccin lgica. Mismo juego perfecto para las texturas, de rugosidad notable y variada segn los elementos, y rara vez
reutilizadas para crear un ambiente orgnico y mapas no solo crebles sino tambin inmersivos.
El agua, un nuevo protagonista para los mapas ms hmedos y cambiantes.
Luego est la luz, tratada como la percibira el ojo humano, con deslumbres incmodos al pasar de interiores al exterior soleado y viceversa, con reflejos
en todos los cristales, agua y superficies metlicas, con un pequeo destello de arco iris que se producira en la retina en ambientes de humedad, con
comportamiento propio segn las condiciones climticas y las sombras, siempre proyectadas en las versiones next-gen. En PlayStation 3 y Xbox 360 no
se consigue todo esto, aunque en el singleplayer se lleva muy bien a un nivel con poco que envidiar, al menos conseguido tambin y que pone al
mximo ambas mquinas dentro de sus posibilidades. El fuego, el polvo y el humo son otros elementos bien llevados tcnicamente, vistosos hasta
cuando los tenemos encima. Luego est la lnea de horizonte, lejana, generosa y que dibuja hasta donde podemos llegar, sin popping ni difuminados
raros para trucar la potencia. Eso s, algo que no se comporta como quiz nos hubiera gustado que lo hiciera es la interaccin con la vegetacin,
frondosa en mapas tropicales como Paracel Storm o Hainan Resort y que a pie de suelo no se inmuta de las granadas o misiles, s en cambio los rboles
y palmeras que pueden caernos encima. Juegos como el primer Crysis movan mejor esto. Y luego estn los efectos climatolgicos, como la lluvia o las
tormentas, intachables y de verdadero espectculo visual, dignos de las condiciones extremas del trpico.
Sobre personajes, tanto las animaciones como los rostros o sus indumentarias registran tambin un acabado magnfico, tanto en current-gen como nextgen, salvando las distancias particulares, claro. Las armas reflejan en las mirillas lo que hay detrs y el efecto de fogueo es formidable. Aunque s con
algo nos quedamos al hablar de armas, eso es, cmo no, el sonido. El Frostbite 3 hace an ms estruendosa la salida de cada bala o la plvora ardiendo
de cada granada, caonazo o explosin de vehculo. Los sonidos de impactos y las balas silbantes que pasan cerca ayudan a indicar por dnde nos estn
enfilando y s un snipers nos tiene en su retcula y ha fallado. Se logra cierto nerviosismo al escuchar los tics de estar siendo objetiv de un francotirador
rival. Tambin potentes son los efectos, como los motores de las lanchas neumticas o las aspas de los helicpteros ruidosas cuando vamos a bordo.
Incluso la msica ayuda a recrear cada escena, con subidnes en las situaciones ms emocionantes de la Campaa y los bajos bien e cualidades para
intensificar. Pero no podemos hablar de grandes piezas musicales ni emotividad reforzada por la BSO, es slo correcta y til para lo que se propone,
nada ms. El doblaje al castellano raya al mismo nivel, con un Imanol Arias en la voz del Comandante Garrison que da las rdenes a Recker y su
escuadrn, un papel secundario que encaja en el envejecido personaje.
Conclusin:
Battlefield 4 no revoluciona el esquema Battlefield, no deja completamente atrs al tercero y contina lo establecido como hacen tantas otras sagas.
Pero, al menos, s evoluciona todo lo necesario el realismo en shooters online para seguir siendo una experiencia inagotable e inmersiva, ahora con una
nueva amenaza que est en el propio entorno y escenarios. Levolution es una idea sencillamente brillante que lleva el formato FPS ms all,
perfectamente integrado en el online. 64 jugadores -24 en versiones PS3 y 360- se ven las caras en mapas que dictan el ritmo y tcticas, mapas vastos
y repletos de zonas donde el fuego cruzado nunca es igual. No todos los mapas presentan el mismo nivel de destruccin y cambios. Tanques, aviones,
lanchas, helicpteros, motos de agua, todoterrenos, quads, anfibios, cazas... el caos del conflicto est en tierra, mar y aire a partes iguales, lo que sus
creadores llaman una Amphibious War que dibuja en cada encuentro un impresionante horizonte de misiles y explosiones que conmueve, destruye y
carga de espectculo y vibraciones el estilo de juego Battlefield, abierto, libre y respaldado ya por millones de habituales a la marca de EA DICE. La
destruccin voluntaria se une a eventos aleatorios scriptados devastadores sobre los entornos que llegan a inundar una ciudad de callejones y terrazas,
romper una presa sobre una playa, fracturar una antena gigantesca en mitad de una ladera o derrumbar un rascacielos de Shangai. El azote del clima
puede ser tan letal como el mejor headshot.
Armas, equipo e informacin de interfaz se reajustan para hacer la experiencia ms equilibrada y cambiante entre clases, modos y entornos. La
coordinacin sigue siendo la clave del xito en un sistema de puntuaciones que no solo se cie a las bajas sino que da protagonismo al piloto, al
fracotirador o al ingeniero que desactiva explosivos. La progresin y desbloqueo se miden as como los nuevos contraataques de intento de ejecucin a
cuchillo o el soporte de apoyo que puede dar el Comandante desde un tablet o telfono mvil tctil, una ayuda interesante que funcionar bien para los

torneos de e-Sports. Precisamente en una concepcin ms profesional Battlelog tambin se remodela, siendo ahora ms gil y visual, ms claro y directo
en todas sus pestaas y opciones de informacin para jugadores y recogida de estadsticas. Desaparece el Cooperativo y vuelven a presentarse 10
mapas y 7 modos de juego, con los interesantes Desactivacin o Erradicacin como novedades y Conquista siempre liderando. Ya hay planes para
expansiones mediante DLC en un multijugador sobresaliente que podra ser de entrada algo ms generoso y esforzado por igual en todos sus mapas.
Pero Battlefield 4 como producto no es solo un multiplayer vibrante, tambin tiene que acarrear con una camapaa singleplayer que sus creadores bien
se podran haber ahorrado a cambio de 4 o 5 mapas ms, muchos firmaramos ya por ello. Es un monojugador que muchos ignorarn, pero es parte del
ttulo y se ha invertido tiempo de desarrollo en darle forma. La historia de Recker y sus compaeros se plantea como emocional y pica, pero esto en
jugabilidad se traduce en algo que a finales de 2013 estamos ya demasiado acostumbrados a ver y que empieza a agotarse estrepitosamente: un
constante pasillo repleto de scripts y derrumbamientos donde en determinados tramos hay ociasin para mayores aperturas o conduccin de tanques o
lanchas, pero que para nada alcanza la escala y situaciones memorables que otros singleplayer. De unas seis horas de duracin y con una IA enemiga
que no pone las cosas demasiado difciles, el jugador puede usar esta modalidad como puerta de entrada al multiplayer en caso de no dominar ninguna
de las cuatro clases disponibles o tener que buscar las armas a las que mejor partido sacar por su estilo de juego, pero poco ms.
Y en lo tcnico, realmente abrumador en mquinas punteras (sobre todo PC, con mejor rendimiento que PS4 pero similares sensaciones jugables), un
nuevo ejemplo de cmo el Frostbite 3 llega para romper moldes. Efectos de luz, agua, partculas, destruccin orgnica, animaciones, texturizado, fuego
y humo... Y sonido, con contundencia reforzada para los disparos o explosiones, atronadoras. Battlefield 4 sigue de cerca la estela del tercer gran episoio
numerado pero se beneficia de la tecnologa de vanguardia para buscar un nuevo rincn donde posicionarse, tambin manteniendo la distincin y cada
vez mayor distancia con Call of Duty y otros shooters. El multijugador atrapa e hipnotiza a partes iguales, nuevo gran trabajo de EA DICE que, sin dar un
salto memorable en prcticamente ninguno de sus apartados y con algunos mapas que no se benefician de Levolution como podran, deja bastante
atrs todo lo hecho hasta ahora en materia multijugador realista. La guerra es caos, y el caos es cambio. El cambio est en Battlefield 4, digno primer
paso a la next-gen. Muy esperanzador.

Battlefield 4 (3djuegos)
Frentico e infinito. DICE despliega todo su armamento en el ttulo de la saga que abre la nueva generacin de la franquicia. Es el fin de una era y el
comienzo de la siguiente para los shooters multijugador en primera persona. Si queras la mejor forma de comenzar la nueva generacin, no busques
ms. El futuro comienza en Battlefield 4.
Battlefield. Puede que no parezca el nombre ms original del mundo, pero no hay otro mejor para resumir lo que este juego representa. Tras una larga
espera, su cuarta entrega es la apertura de una nueva era para la saga. Y tambin su punto de inflexin. Significa el cmulo de todo lo que se puede
ofrecer en unas consolas que han limitado su avance y en las que sin embargo se mueve como pez en el agua, mientras que supone al mismo tiempo un
nuevo comienzo para una nueva generacin que est por llegar. Battlefield 4 es la mxima expresin de todas las ideas de DICE sobre cmo debe ser la
guerra moderna digital y online. Esa idea, tanto para los ordenadores personales como para las nuevas generaciones de consolas, est cimentada en
tres pilares fundamentales: 64 jugadores simultneos, 60 frames por segundo y un nivel de destruccin sin precedentes... En el resto de mquinas es
una versin mucho ms modesta.
El origen de estos fundamentos es sin duda Frostbite 3. El motor grfico de los suecos se comporta a un nivel sin precedentes en todo lo que hace a un
videojuego ser lo que es: el sonido retumba por todo el escenario; la distancia de dibujado se pierde en el horizonte... Y todo ello sin sacrificar los
detalles ms pequeos, desde una planta a una textura de una pared, animaciones realistas cuando tienen que serlo y funcionales cuando hablamos del
multijugador y, asimismo, un detalle extremo en los rostros de los protagonistas.
El otro gran acierto es el denominado Levolution, el fin de los escenarios cerrados y acartonados. Si bien Battlefield 3 ya mostraba un grandioso empeo
en este apartado, su cuarta entrega lo mejora en todos sus aspectos. No slo hablamos de los grandes momentos que veremos en cada uno de los 10
mapas que componen el modomultijugador, en los que veremos un rascacielos caerse o un barco fuera de control llegando a un archipilago; sino que
cada edificio y elemento del escenario puede romperse creando un sinfn de variables a tener en cuenta en la partida. Estar en un pasillo sin salida,
completamente rodeado y utilizar tu lanzagranadas para destrozar un tabique y crear una va de escape es algo que en este mundo de los videojuegos
estamos acostumbrados a ver en forma de momentos guionizados y campaas para un jugador, pero no de una forma tan orgnica y no scriptada como
la representada en Battlefield 4. Es imposible no sorprenderse cada vez que dediquemos una tarde a jugar a l.
Campaa: El auge de China
La campaa de Battlefield 3 intent aspirar a todo lo que deba ser este modo en un shooter de guerra moderna. No era la primera vez que DICE se
dedicaba a crear una campaa para un slo jugador, pues ya tenan la experiencia de Bad Company y Bad Company 2, pero aquella iba a ser la primera
vez que la veramos en la serie numerada. Por ello, incluy mucha de la narrativa que se espera de este tipo de experiencias: recorrer varias zonas del
mundo, empezar la historia in media res, vivir la experiencia desde distintos soldados en la batalla... La de Battlefield 4, sin embargo, parece haber
madurado en este sentido. Ahora tenemos un solo soldado, un solo conflicto y una sola localizacin global, con el permiso de la primera misin en Baku,
la capital de Azerbaiyn. El resto de la historia transcurre en diversas zonas de China, como Shanghai as como el portaaviones base donde los Estados
Unidos realizan la operacin: el USS Valkyrie.
De esta forma, la trama no intenta guardarse secretos ni ocultarlos segn la perspectiva de varios personajes, sino que sigue una progresin ms
lineal que pretende no marear tanto al jugador. Para ello han optado por centrarse en un conflicto muy de actualidad, como es el miedo inherente a un
auge de China como superpotencia mundial, a travs de un golpe de estado de uno de sus militares. Nosotros tomaremos el papel del sargento Daniel
Recker, que junto al resto del pelotn Tombstone sern los encargados de investigar las causas de esta guerra en potencia, as como de ponerle fin
antes de que se desate un conflicto a escala global. En el camino el juego se guardar unas cuantas sorpresas, como alguna vieja cara conocida del
anterior lanzamiento para aquellos que finalizaron su Modo Historia, o algunas subtramas morales para hacernos ms conscientes de la delgada lnea
que separa las rdenes de nuestro propio cdigo moral.
La campaa est llena de momentos picos y de gran destruccin por el escenario. Los tanques, protagonistas absolutos.
Pese a que la situacin geogrfica no vare demasiado, eso no significa que esta modalidad no lo haga con sus escenarios, donde tendremos todo tipo
de entornos, desde desrticos, boscosos, urbanos, de noche y da as como martimos. Se nota que DICE ha querido dar gran importancia a estos
ltimos, ya que en su modo multijugador la guerra por mar es una de las novedades ms importantes, teniendo en la campaa muchas situaciones
donde iremos a bordo de lanchas o recorriendo los pasillos y cubiertas de varios portaaviones. Hasta tal punto es as que puede incluso resultar algo
repetitivo en algunas ocasiones, ya que al menos cuatro de sus misiones suceden en este entorno. No faltarn a la cita el manejo de otro tipo
de vehculos, desde coches hasta tanques, faltando en esta ocasin el caza. Si bien la escena protagonizada por aquel es una de las ms recordadas de
la campaa de Battlefield 3 por su espectacularidad grfica, lo cierto es que no lo fue tanto a nivel jugable, y se entiende la decisin del estudio de
apartarla del modo para un jugador teniendo en cuenta que ste podr disfrutar de toda la aviacin que supone el modo multijugador.
Esos ajustes y mejoras no consiguen que la parte off-line sea perfecta, puesto que por ejemplo sta carece de un buen ritmo en lo narrativo.
Tradicionalmente en nuestros anlisis sobre shooters minimizamos la importancia de esto a no ser que su exposicin argumental sea abusiva, y el que
nos ocupa no va a ser un caso excepcional, pero eso no es bice para que maticemos que en el caso de Battlefield 4 puede hacer desconectar al jugador
de la propia trama, hacindole cumplir objetivos de manera robtica sin saber muy bien qu est sucediendo a su alrededor.
Sin embargo el principal punto flaco de la campaa sigue siendo, al igual que la anterior entrega de la serie, la inteligencia artificial. Si bien esta vez los
enemigos nos apuntan y disparan de manera ms natural, sin encontrar huecos totalmente imposibles o atravesar algunas coberturas, lo cierto es que
siguen mostrando un comportamiento errneo cuando el jugador est demasiado cerca. Tu equipo lo intenta evitar siempre advirtindote de poner una
cierta distancia entre ellos y tu pelotn, pero cuando nos aproximamos demasiado a ellos fallan a la hora de encontrar nuevas coberturas, as como en
los momentos en los que utilizamos nuestro cuchillo.

La renderizacin facial de los protagonistas, como nuestros compaeros Irish o Hannah tienen un muy buen trabajo. DICE no dudar en mostrarlos bien
cerca.
Ms Espacio para el Jugador
La novedad de este modo historia la aporta una nueva funcin en la que podremos marcara un puado de enemigos para que nuestro equipo nos ayude
o bien se ocupe de ellos mientras nosotros nos centramos en otros adversarios. Por lo general nuestros aliados se comportan de forma ordenada, y
aunque se contienen para dejarnos la diversin a nosotros, nos pueden sacar de algn apuro de vez en cuando. Si bien este sistema de marcado es
bastante til, lo cierto es que en muchas ocasiones lo usaremos de manera, digamos "indebida", para buscar nuevos blancos que no encontremos a ojo
desnudo. De hecho, en algunas situaciones lo usaremos para rastrear oponentes que nos faltan del mapa y poder avanzar, aunque para ello tengamos
otro gadget: unos prismticos que nos permiten descubrir objetivos aunque estn cubiertos, de modo similar al que plante Crysis 2.
Sin duda, la campaa de Battlefield 4 es muy distinta a las que nos tienen acostumbrados este tipo de juegos. Parece que la moda de la misin de
francotirador ha acabado, e incluso en esta ocasin hemos detectado menos situaciones guionizadas, presentando un estilo ms parecido a un shooter
clsico. Sigue habiendo momentos para la espectacularidad, por ejemplo con secuencias en las que el juego nos arrebata los controles para que veamos
en todo su esplendor alguna destruccin, pero son menores. Por lo general, el lanzamiento nos deja movernos de forma ms libre durante las
conversaciones con otros personajes, y la accin se plantea de forma ms abierta intentando inspirarse en su propio multijugador.
De hecho los jugadores ms entusiastas vern premiada su exploracin por los mapeados encontrando placas militares. Son muy difciles de encontrar,
y a diferencia de Battlefield 3 suelen estar colgando de cuchillos en las paredes, de una forma tan natural, pese a seguir brillando, que habr que estar
ojo avizor para encontrarlas todas. Asimismo, explorando los escenarios encontraremos algunas armas especiales a las que no tendramos acceso de
otra forma. En la campaa de Battlefield 4 el armamento se desbloquea de una forma similar a su modo multijugador. As pues cuantos
ms puntos vayamos acumulando, ms armas iremos desbloqueando y estas aparecern segn el tipo de muertes que vayamos realizando y el tipo de
puntos que logremos en cada misin, por lo que el programa en ningn momento nos pondr un arma en las manos que no nos hayamos ganado
primero.
Esto puede ser logrando tiros en la cabeza, haciendo mltiples muertes con un disparo, usando el cuchillo, realizando muertes con poca vida o
acumulando rachas. Este sistema se comporta de forma muy fluida y nos invita a explorar bien el escenario antes de avanzar, ya que si, por ejemplo,
queremos un fusil de francotirador, puede que lo consigamos desbloquendolo, pero ser ms fcil si se lo arrebatamos a un francotirador enemigo
clave.
En definitiva podemos decir que la campaa de Battlefield 4 se caracteriza por su espectacularidad y que est llena de pequeos detalles que le dan
incluso un ligero punto rejugable. Sin embargo esos problemas de ritmo anteriormente mencionados, unidos a la pobreza de su IA le restan muchos
enteros. Como carta de presentacin, en cambio, cumple perfectamente con su contenido, concentrando todo lo que vers despus en su modo
multijugador, con un apartado visual de vrtigo, un sonido cautivador y un nivel de destruccin firma del estudio. Un pequeo caramelo que regala el
Frostbite 3 para entrenar antes de la verdadera batalla.
Las lanchas acorazadas y los combates martimos son una de las principales caractersticas tanto de la campaa como del multijugador.
Multijugador: Un Mundo Cambiante
La campaa se queda en poco ms que un entrante cuando ves todo lo que tiene por ofrecerte el multijugador de Battlefield 4. Darle demasiada
importancia sera como hacer lo propio al calentamiento antes de de una carrera. De hecho, se nota que Battlefield 4 es un juego maduro y seguro de s
mismo. Si bien Battlefield 3 quera dar un poco de todo tanto en el modo para un jugador como apuntndose a la moda del modo cooperativo, aqu DICE
no ha querido perder el tiempo y han concentrado todos sus esfuerzos en llevar laintensidad adecuada al modo principal del juego: el multijugador,
aportando espectacularidad al conjunto, afinando ciertos asuntos por resolver, y rellenando huecos para muchos jugadores que no terminaban de
encontrar su sitio entre la vorgine de sus alternativas jugables principales como el modo Conquista.
Si hay una principal diferencia entre todas las versiones en las que aparecer Battlefield 4 sta es la cantidad de jugadores en pantalla as como
los frames por segundo. La versin de PC sigue siendo la referente en este sentido, pudiendo albergar a 64 jugadores en el modo Conquista, as
como 32 jugadores en Asalto y Erradicacin. Lo mismo ocurre con las versiones de consolas next-gen que llegarn a este tope de jugadores, mientras
que Xbox 360 y PlayStation 3 quedan relegados a 24 jugadores para dichos modos. Sin embargo, tanto Dominacin (20) como los modos Todos contra
Todos (20) y el nuevo modo Desactivacin (10) poseen la misma cantidad de jugadores en todas las versiones.
Los cuadros por segundo siguen suponiendo una gran diferencia en Battlefield. Si bien el juego sigue apostando por el tamao de sus mapas, la tasa de
frames permanece en 30 frames por segundo para las consolas de actual generacin, mientras que en la siguiente generacin llegan al estndar de
los 60 frames por segundo de una manera que hemos comprobado como muy estable. Esto supone una de las grandes diferencias que logra que esta
vez una versin de consola de Battlefield pueda medirse perfectamente con la versin para compatibles.
La distancia de dibujado se pierde en le horizonte tanto en la versin PC como en la nueva generacin, quiz con algo menos de niebla en ordenadores.
La otra gran apuesta del estudio es Levolution. Esta palabra significa la evolucin del nivel que tanto busca DICE para cambiar la partida a medida que
esta se va desarrollando. La marca de la casa sern los grandes sucesos que ocurren en cada mapa a medida que jugamos. No estar disponible en
todos los modos, siendo el Conquista el que mejor se adapta a ello, pero es un espectculo en cada uno de los 10 mapas que acompaa al multijugador.
Aunque en algunos casos puede ocurrir de manera natural, en otros tendremos que activar el evento para que ocurra. Por ejemplo, para hacer caer el
rascacielos del Asedio en Shanghai, tendremos que destruir los cuatro pilares principales que lo mantienen, mientras que en Paracel Storm, la tormenta
progresiva har llegar el barco a la costa. En Presa de Lancang, podremos derribar la construccin con explosivos hacindola caer en el mapa, mientras
que el Resort de Hainai puede ser destruido adems de incendiar los charcos de combustible dispuestos por el escenario. Activar la evolucin del nivel
es opcional en ciertos casos, pero tendremos que tener en cuenta el peso de nuestras acciones para saber si nos proporcionan una ventaja tctica o no.
Es cierto que estos eventos se producen siempre de la misma forma, pero no resta para nada espectculo al conjunto, ya que es necesario conocer sus
efectos y practicarlos para aprender cmo aprovechar la nube de polvo que levanta el rascacielos a nuestro favor, saber situarse cuando llega el barco,
o hacer derribar la presa cuando el enemigo se encuentra en el lado vulnerable del mapa. Los que ocurren aleatoriamente nos harn cambiar nuestra
forma de juego. Por ejemplo, Zona Inundada nos presenta un mapa donde el agua va subiendo poco a poco hasta inundar por completo los primeros
pisos de cada edificio. Segn el modo en el que estemos jugando tendremos que anticiparnos a estos acontecimientos para no terminar ahogados
contra el techo o saber mantenernos en las zonas altas sin caernos y perder un tiempo precioso en volver a subir.
Adems del gran evento de cada mapa, la cantidad de partes destruibles de cada localizacin es impresionante. De hecho, aunque sean menos
espectaculares que el principal, resultan mucho ms tiles ya que podremos usarlas a nuestro favor para abrirnos una salida, por ejemplo, o destrozar
una cobertura del rival. A esto se le aaden pequeas interacciones con el entorno que nos pueden salvar la vida en ms de una ocasin, como
esconderse en un contenedor grande y cerrar la puerta mientras estamos capturando una bandera, o cerrar las puertas de la crcel para bloquear una
salida al equipo rival. No es necesario interactuar mucho con el escenario, pero sin duda quien sepa hacerlo lograr una ventaja tctica fundamental
contra el equipo contrario.
Lanchas acorazadas, vehculos anfibios, motos de agua... El mar es uno de los protagonistas de Battlefield 4. Realmente bien recreada en PC y consolas
next-gen.
Multijugador: Modalidades
El modo comandante es otra de las grandes novedades que presenta el proyecto de DICE, ya que ahora un jugador podr utilizarlo a travs de
su tableta, siendo de gran ayuda para el rival que lo tenga. Eso s, slo estar disponible para los modos Conquista, Asalto y Erradicacin. No slo dar

rdenes a los equipos, aparecindote en pantalla una indicacin del objetivo ms apremiante para ganar la partida dada directamente por el
comandante; sino que podr desplegar una potencia de fuego extra desde el aire lanzando misiles. Pero no slo eso, tambin podr desplegar UAVs en
zonas vitales del mapa para que todos los soldados que se encuentren dentro de la zona puedan detectar rpidamente a los enemigos, o enviando
recursos y nuevas armas a los aliados. A medida que el equipo va logrando su objetivo en la misin, el comandante tendr ms recursos a su favor.
Por lo dems, el resto de modos de juego se mantienen prcticamente intactos. Conquistasigue siendo la estrella del multijugador de Battlefield, en el
que tendremos que capturar varios puntos del mapa para drenar los tickets de recuperacin del rival. Su variante grande slo estar en la prxima
generacin y PC, relegando la pequea para Xbox 360 y PS3.Asalto tampoco ha variado mucho de lo que ya habamos visto en la anterior entrega, pero
sigue siendo uno de los modos ms frenticos del juego, aprovechando mucho el Levolution de cada mapa y haciendo ms difcil acceder a plantar las
bombas en cada segmento del juego. TCT por Equipos sigue siendo una opcin muy correcta para jugadores que prefieran mapas ms pequeos, en lo
que la nica preocupacin que tienen que tener es acabar con los equipos contrarios.
Si bien los modos ya conocidos no poseen muchos cambios, a los eventos dinmicos del escenario se le suman una serie de caractersticas que
tendremos que tener muy en cuenta. Por ejemplo, los ataques melee ahora pueden ser contraatacados. Si pulsamos el botn de cuerpo a cuerpo en el
momento justo podremos volver el contraataque contra l, pero slo ocurrir si nos atacan por delante, mientras que si nos ganan la espalda
seguiremos estando perdidos. Otra de las novedades, que tambin estar incluida en la campaa es la de asomarse por las esquinas y su mecnica
propia de disparo. Si nos ponemos en el punto adecuado nuestro personaje ser capaz de asomarse cuando apretemos el gatillo de apuntado, y disparar
mientras mantiene el cuerpo a cubierto. Las armas dispuestas por el escenario tambin marcarn una gran diferencia: tendrs que estar atento a ellas
para recoger potentes bazookas que acaben con los vehculos pesados, un til lanzagranadas o una ametralladora con cartuchos explosivos.
En cuanto a las modalidades nuevas, tenemos una que es vieja conocida para aquellos jugadores que tuvieron la expansin Closed Quarters. Se trata
de Dominacin, una alternativa que supone una variacin de Conquista pero en escenarios mucho ms cerrados, haciendo mucho ms frentica la
captura de bandera y mucho ms rpido el desplazamiento entre ellas para aquellos jugadores que quieran centrarse en el disparo ms que en el
manejo de vehculo y cubrir las zonas intermedias. Sin embargo, sern Erradicacin y Desactivacin las verdaderas aportaciones a la franquicia.
En Erradicacintendremos que localizar y capturar una bomba que aparece aleatoriamente en el mapa, y llevarla a cada uno de los tres puntos de
ataque en el mapa mientras que defendemos los nuestros, ya que la bomba se comparte. Pero habr que tener cuidado, ya que todo el mundo podr
ver al portador de la bomba. Las mejores estrategias seguirn siendo las de equipo apoyando el viaje del portador de la bomba y si es posible escoltarle
con un vehculo rpido, pesado o incluso areo.
Por su parte Desactivacin no resultar nuevo para jugadores de Call of Duty, ya que aplica las mismas reglas que el modo Buscar y Destruir de este
ttulo. Se trata de mapas ms pequeos de 5 contra 5 donde un equipo atacar con bomba y el otro tiene que defenderlo, pero con la caracterstica de
que no habr regeneraciones, siendo la primera vez en Battlefield en que nos encontramos un modo de estas caractersticas. Si bien el modo presenta
las mismas caractersticas que Buscar y Destruir, nos ha parecido que la delimitacin del mapa era ms pequea que stos, haciendo que los atacantes
estn muy cerca de su objetivo, dejando menos espacio para el juego de "escondite" que se produca en este tipo de modos, donde haba que ir con
cuidado. Las partidas se hacen, por lo tanto, mucho ms rpidas que en un Buscar y Destruir tradicional.
Los efectos lumnicos no dejarn de soprendernos, con una gran suavidad en los contornos de todos los modelados.
Multijugador: Comodidad al Poder
Todo lo que rodea al multijugador presenta un estilo mucho ms accesible y fcil de usar. La forma de modificar las armas as como sus accesorios y
gadgets se puede acceder de forma ms rpida que en la anterior entrega, aunque seguimos sin entender por qu no permite configurar nuestras clases
predefinidas en los descansos entre partida y partida, que aunque no duran mucho, en ellos no podremos hacer ms que consultar la informacin de la
ronda anterior; pero si subimos de nivel no podremos modificar nada hasta que no empiece la siguiente ronda.
Las patrullas adems ahora estarn formadas por cinco jugadores, y aunque pocos usuarios solitarios utilicen esta opcin, entenderla ser vital para
organizar bien tus regeneraciones, siendo una gran ventaja para los aficionados que jueguen bien en equipo. Adems, en esta ocasin los mapas estn
muy enfocados al combate martimo, por lo que tendremos un buen nmero de lanchas acorazadas, vehculos anfibios y motos de agua para poder
desplazarnos rpido por el mapa y cubrir las costas. Y si en algn momento tenemos que cruzar a nado y nos atrapa el fuego enemigo, tendremos la
habilidad debucear para poder evitar los impactos. Los vehculos martimos no sern la nica novedad en cuanto a este tipo de unidades, ya que
tambin podremos utilizar en tierra, por ejemplo, un potente vehculo lanzamisiles que ya vimos en la expansin de Battlefield 3: Armored Kill, pero que
ha sido muy mejorado para desplegarse mejor en batalla. Lo mismo ocurre con el Gunship, que hizo su aparicin en esta expansin y que veremos de
nuevo en Battlefield 4. Los cazas areos tambin se han retocado, dividiendo los Jets en dos clases: ataque e infiltracin, y aunque poseen
prcticamente la misma funcin, stos ltimos son mucho ms modernos y permiten alejarse mucho ms de los lmites del mapa.
Durante la partida se han aadido adems cmaras de muerte, pero a diferencia de la definicin que tenemos de sta, donde veamos los ltimos
segundos desde la perspectiva del enemigo, aqu simplemente les veremos destacados durante unos segundos para saber dnde se ocultaban, de
forma que los ms aficionados a "campear" se vean obligados a moverse tras cada muerte si no quieren ser pillados in fraganti.
Esta presa se ir derrumbando poco a poco, pero podemos ayudar a la destruccin si dirigimos algo de armamento pesado hacia ella.
Por otra parte, y a diferencia de la tercera entrega, Battlefield 4 ya anunci que contara con el pack Premium que se podr pagar desde el primer da.
Con este contenido tendremos acceso a absolutamente todos los descargables y actualizaciones del juego, pero aparte de las grandes mejoras como
nuevos modos, mapas, etc... Tambin tendremosactualizaciones semanales, como nuevas armas exclusivas, prioridad en las colas del multijugador,
recompensas extra, doble experiencia en ciertas fechas, vdeos con estrategias para cada mapa...
El Battlelog seguir siendo la piedra angular en la que se basa toda la experiencia multijugador de Battlefield 4. Aunque al principio hubo muchas
crticas al sistema de explorador de Internet de la versin para PC del juego, lo cierto es que mes tras mes los jugadores se han ido habituando a este
sistema que incluso les permite hacer otras cosas mientras esperan partida, aunque en algunas ocasiones pueda desconectarse sin avisarnos.
Battlefield 4 para compatibles seguir optando por esta versin para exploradores como ventana de lanzamiento y men para cada modalidad de juego,
pero tambin podremos controlar con smartphones y tablets para poder revisar estadsticas o cambiar nuestro equipamiento antes de la batalla, as
como aadir amigos o ver sus resultados o rankings. Por el contrario los filtros que nos ayudan a elegir mapas y modos favoritos s estarn presente en
todas las versiones.
En consola, sin embargo, este interfaz est completamente integrado en el juego, con la diferencia de una versin de Xbox 360 donde tendremos que
cambiar de disco si queremos alternar entre el modo campaa y el multijugador. En PlayStation 4 hemos notado una gran interaccin entre el Battlelog y
el propio men de la consola, apareciendo actualizaciones constantes en el interfaz de la videoconsola sobre la actividad de nuestros amigos con el
juego. Entre todos los rankings y caractersticas del Battlelog, quiz una de las ms destacables son las tablas de clasificaciones mundiales, que nos
permitirn ver nuestro ranking global y quines son los mejores jugadores del ttulo.
Erradicacin es uno de los nuevos modos multijugador que abarca hasta 32 jugadores. El mapa es Amanecer, una urbe llena de rascacielos.
Asedio Visual - Grficos y Tecnologa
Si de algo puede presumir Battlefield es de marcar una frontera visual. Estticamente es el shooter blico del momento sin duda alguna, honor que ya
perteneca a su predecesor y que este nuevo lanzamiento renueva. Y es que ciertamente, si algo define a Battlefield 4 es esa conjuncin entre
espectculo visual y su frentico multijugador. Por primera vez, los jugadores de consola podrn experimentar el ttulo tal y cual fue concebido en DICE,
con una versin de nueva generacin que se acerca muchsimo a lo visto en ordenadores.

De todas las versiones probadas la de PC sigue siendo la ganadora absoluta, con un espectculo en pantalla que slo puede rivalizar con su suavidad
con un equipo de gama alta y todas las opciones grficas en Ultra y el antialiasing fijado a 4X. Hay que reconocer aun as que el trabajo que se ha hecho
en consolas de nueva generacin es bastante aproximado a la experiencia que buscaba DICE de cmo se debe jugar a Battlefield 4, aunque el
ordenador sigue destacando en el trabajo con los dientes de sierra, permitiendo un antialiasing mayor as como un mayor detalle en las texturas
cercanas y, sobre todo, un mejor trabajo en la distancia de dibujado de los mapas ms grandes. Tambin hemos notado el desagradable efecto de la
falta de sincronizacin vertical en las consolas de actual generacin, algo que no ocurre en absoluto en las del prximo ciclo.
Si bien la campaa luce extremadamente bien en todas las versiones, es en elmultijugador donde notaremos alguna diferencia ms si podemos moverlo
maximizando los parmetros y con un buen alisado de dientes de sierra.
De hecho el apartado grfico del modo historia es sin duda el que se lleva la palma, mostrando con un gran nivel de detalle todos los elementos en
pantalla, desde el pasillo ms cerrado hasta el entorno ms abierto. Las texturas y modelados son protagonistas en las distancias cortas, mientras que
la iluminacin es la reina de los escenarios abiertos. As pues pese a las diferencias entre plataformas el entramado general es de un gran nivel,
logrando un efecto increblemente realista, con unos efectos que hacen que la destruccin y las explosiones sean totalmente crebles. Todo est tratado
con un detalle enfermizo, como por ejemplo ver cmo el juego convierte cualquier foco de luz en un resplandor al estilo brecha digital, marca de la casa
del diseo del juego. Como mencionamos al principio, lo que ms sorprender es el gran trabajo realizado con los actores, con unos renderizados
faciales de un nivel altsimo que DICE aprovecha para mostrrtelos muy de cerca en cualquier entreacto. La mxima expresin de esto la encontramos
con actores reales como Michael K. Williams (Omar en la serie The Wire) que estn fielmente representados en pantalla gracias a un renderizado
soberbio. En esta guerra cada detalle cuenta. Eso s, no todo es perfecto, y quiz el mayor problema que sufre el modo historia en este sentido sean los
"sky boxes", unas texturas de cielo demasiado pixeladas que estropean algunas estampas que por otro lado habran sido de postal.
Zona Inundada recuerda algo a las favelas de Modern Warfare 2, pero cuando empiece a subir el agua, vers las diferencias. Puede convertirse en el
favorito de la comunidad.
El agua, por ejemplo, que es gran protagonista en esta cuarta entrega, tambin tendr unas diferencias muy notables entre versiones. En PlayStation 3
y Xbox 360 el resultado se hace mucho ms notable con el resto de plataformas. Tendremos que realizar una instalacin antes de jugar, pero ni con ella
evitaremos dejar al descubierto a menudo la carga tarda de texturas, as como una menor definicin en los modelados. Otro de los aspectos
destacables son los dientes de sierra que sern mucho ms destacados en las versiones de actual generacin, y que vemos desaparecer con la llegada
de la nueva generacin para los usuarios de consolas. El otro gran cambio, quiz el ms notable y que puede hacer decantar la eleccin de los jugadores
son los frames por segundo, cerrados a 30 en Xbox 360 y PlayStation 3, algo que si bien puede ser ms tolerable en la campaa, se deja apreciar mucho
en los modos multijugador, desarrollando una experiencia mucho ms suave en compatibles y next-gen.
En el terreno jugable de las actuales consolas echamos en falta los 64 jugadores de Conquista y los 32 de Asalto y Erradicacin, as como en lo visual la
suavidad proporcionada por los 60 frames por segundo y la resolucin de 1600x900 que se disfruta en PlayStation 4. Eso s la diversin sigue estando
ah, llegando a momentos en los que puedes llegar a olvidarte de estas florituras tcnicas, sobre todo si disfrutas de los modos de juego ms rpidos y a
corta distancia como Dominacin, TCT o Desactivacin, pero lo cierto es que le resta pica y tamao a la experiencia. Pero lo mejor de todo es que si en
este momento no puedes optar por la versin next-gen, no tienes mucho de lo que preocuparte. Battlelog guardar absolutamente todas tus
estadsticas, tu nivel de jugador, tu ranking, tu ratio de bajas y muertes, las placas recogidas... Todo estar disponible si actualizas tu versin de PS3 y
X360 a las prximas consolas, mediante un sistema que te permitir adquirirlas por 10 euros de diferencia si posees la versin actual. De este modo,
tanto si no puedes esperar como si no te queda ms remedio que hacerlo para adquirir tu prxima consola, podrs disfrutar del juego hasta que
actualices la versin. Por otra parte algunos problemas de estabilidad de la versin de Xbox One llaman la atencin poderosamente, lanzndonos a
veces al escritorio de la plataforma.
Texturas muy llamativas tanto en versin PC como en nueva generacin. Todo el trabajo tcnico se ha cuidado con gran detalle.
En cuanto al control, las sesiones de juego a los mandos de PlayStation 4 han servido para poder probar el nuevo pad de Sony en profundidad. Si bien el
DualShock 3 pudo ser un poco aparatoso para algunos usuarios en cuanto a los shooters se refiere, esta cuarta revisin del conocido pad se adapta
perfectamente a cualquier tipo de control. Sus gatillos estn muy mejorados para facilitar una precisin total sin sacrificar sujecin en los dedos. La
botonera delantera tiene un tacto similar, pero mejorado, dado que se convierte en digital, sacrificando el modo analgico que pocos juegos han usados
en los ltimos aos. Pero quiz lo mejor de todo sean sus sticks; la nueva forma hace que la precisin de los movimientos sea perfecta, no necesitando
de un periodo de adaptacin: desde el primer momento estars completamente absorto en la partida. Sus nuevas hendiduras hacen que resulte muy
difcil que se resbalen los pulgares, y con la palanca derecha es una gozada poder apuntar con la mxima precisin que puede otorgar un pad
tradicional. Tambin hemos podido probar Battlefield 4 en Xbox One, pero para publicar el anlisis de la versin de la consola de Microsoft habr que
esperar al 12 de noviembre, momento en el que podris leer nuestras conclusiones tanto de la propia versin en particular como del nuevo mando de la
consola.
No podemos olvidarnos del sonido. Si algo ha cuidado siempre DICE en sus videojuegos es este apartado, y ya con el motor Frostbite 2 logr un
impecable resultado consiguiendo que todos los efectos se comportarn de manera dinmica, haciendo que cada tiro y explosin se actuara de manera
distinta segn nuestra posicin con respecto a la fuente de audio. Donde ms notaremos ahora las diferencias ser con los grandes eventos que
proporcionaLevolution, as como la propia destruccin del escenario, pero slo necesitas tener un arma en las manos y dispararla para notar la diferencia
de cmo suenan ahora en Battlefield 4. Disparar un rifle de francotirador es una experiencia nica, que propaga ondas sonoras en el escenario y en la
que no necesitars si quiera un sistema de sonido de 5.1 para notarlo. La manera en que se integran las [b]msicas[b] tanto en el modo campaa como
en los momentos en que est terminando una ronda es tambin digno de elogio, si bien el modo campaa posee algunos altibajos a la hora de escoger
las melodas, con momentos muy picos pasando por otros que pasarn ms desapercibidos. Eso s, algunas de las versiones Next-Gen cuentan con
algunos problemas en este campo que esperemos se solucionen pronto como, por ejemplo, la desaparicin de algunos efectos temporalmente.
No faltarn los jets a la cita, que en esta ocasin vienen modernizados con los nuevos cazas sigilosos.
La Guerra Total - Conclusin
Si lo tuyo es el multijugador, se nos ocurren pocas formas mejores de empezar la nueva generacin que con Battlefield 4. Lo mismo ocurre con la
versin para compatibles, que ha logrado impactarnos de nuevo tal y como ocurri con la tercera entrega. Pese a que Battlefield 3 pudo suponer una
revolucin para la propia franquicia, dndose a conocer a un pblico ms amplio de usuarios, es quiz esta nueva edicin la que se afianza a efectos
jugables. Un antes que seguimos teniendo en forma de versiones para PlayStation 3 y Xbox 360, que quedan un poco relegadas por la falta de jugadores
en los modos principales, con un mximo de 24, y una tasa de frames que se vuelve a quedar en los 30 cuadros por segundo. Sin embargo, si ests
dispuesto a dar el salto a la nueva generacin o sigues jugando en ordenador, sus 64 jugadores para el modo Conquista o sus 32 para los modos Asalto
y Erradicacin te entrarn por los ojos a la suavidad de los 60 frames por segundo. Battlefield 4 se convierte as en el primer juego en mostrarnos su
calidad sin sacrificar suavidad en el camino.
Los nuevos modos de juego aportarn adems frescura para aquellos que les guste variar, destacando el frenetismo de Erradicacin y la tctica pausada
de Desactivacin, donde tendremos que tener mucho cuidado si no queremos morir y esperar a la siguiente ronda. Las armas siguen estando niveladas
con mucho mimo, aunque hemos desarrollado una gran afeccin por las carabinas como la AK-12, que sigue funcionando muy efectivamente, la primera
de ellas en aparecer. Sigue siendo adems una experiencia mucho ms cooperativa que la de sus competidores, pero que se vuelve rpida cuando tiene
que serlo gracias a la participacin de todos los jugadores.
Por el contrario, la campaa para un jugador demuestra el despliegue tcnico del motorFrostbite 3 mientras nos lleva por una gran variedad de
escenarios, pero no consigue transmitir todo lo que se propone. Se queda pues en un calentamiento, en una carta de presentacin que jugar a libre
eleccin antes de la verdadera guerra total: su modo multijugador. En resumidas, cuentas, un ttulo mucho ms maduro, que se siente seguro ya de su
fama con millones de seguidores en todo el mundo, y que sabe darnos exactamente lo que buscamos: A cada uno segn la plataforma que escoja.

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