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Nachteile

Nachfolgend eine Liste aller Nachteile die in den weiterfhrenden Deadlands-Bchern


enthalten sind.
Nachteile knnen im Allgemeinen einfach erworben werden, beim Ausspielen werden
wie blich Chips ausgegeben. Nachteile abzubauen kostet das dreifache der normalen
Punkte und braucht meistens mehrere Wochen. Logischerweie muss der Nachteil in
irgendeiner Weie abbaubar sein. Egal wie sehr man sich anstrengt und wie viele
Erfahrungspunkte man ausgibt einen Fluch der auf einem liegt muss man durch
Abenteuer loswerden und ein Auge kann man auch nur durch Rollenspiel
wiederherstellen.
Augestoen aus dem Stamm 3
Vorraussetzung: Indianer
Es gibt nicht viele Indianer die ihrem Stamm den Rcken kehren doch dann wenden auch
die Mitglieder seines alten Stammes und der Stmme der Region ihm den Rcken zu. Ein
solcher Indianer hat es schwer Hilfe zu finden: Er erleidet bei jeder sozialen Interaktion mit
einem Indianer der ber seinen Status Bescheid wei eine Erschwerniss von -2.
Augestoener 2
Vorraussetzung: Mestizo
Manch ein Mestizo versucht sich in die weie Gesellschaft einzugliedern, mit eher
migem Erfolg. Der Charakter ist nicht mehr ganz Mestizo aber auch nicht wirklich ein
Weier, er sitzt zwischen den Sthlen. Ein jeder der Vorurteile gegen eine der beiden
Gruppen hat behandelt den Charakter entsprechend.
Aus sonniger Gegend 2
Wenn es so eiskalt wie im hohen Norden ist kuschelt sich der Held am liebsten ans Feuer
und in seinen Mantel. Der Charakter hat eine Erschwerniss von -1 auf alle
Geschicklichkeits- und Gewandtheitsproben und alle entsprechende Talente wenn die
Temperatur unter dem Gefrierpunkt liegt.
Das Meer im Glas 2
Vorraussetzung: Arkaner Hintergrund: Erleuchtet
Das Ch'i des Kmpfers ist mchtig. Sehr mchtig. Zu mchtig. Die mchtige Energie die
durch seinen Krper zirkuliert zeigt sich bei jedem seiner Angriffe. Wenn er zuschlgt
ertnt Donner, ein Sprungtritt erzeugt eine kleine Windhose und wenn er am Boden
aufschlgt scheinen Chinabller um ihn herum zu znden. Kurz gesagt: Der Martial Artist
sticht aus der Menge wie ein Clown bei einer Beerdigung. Wenn ihn jemand beobachtet
erkennt er das etwas nicht damit stimmt und wird hchstwahrscheinlich seine ersten
Kugeln in die Richtung des Martial Artists senden.
Der alte Pfad 3
Vorraussetzung: Indianer
Ein jeder Indianer der loyal zu einem Stamm ist der der "alten Pfad Bewegung" folgt hat
diesen Nachteil. Um die Geister zu ehren haben sie geschworen niemals ein aus der
Massenproduktion der Weien hergestelltes Gut zu nutzen, sei es Kleidung, Werkzeuge,
Waffen oder Fahrzeuge denn all das hat keine Seele. Dafr erhlt ein Indianer einen Bonus
von +2 im Umgang mit den Geistern. Sollte er seinen Schwur brechen ist dagegen sein
Umgang mit den erzrnten Geistern mit einer Erschwerniss von -4 belegt bis er seinen
Fehler bereut und wieder gut gemacht hat. Die Geister sind brigens nicht dumm. Nur weil
der Schamane seinen Peacemaker schnell seinem weien Freund zuwirft bevor er ein
Ritual beginnt heit das nicht das die Geister nicht immernoch erzrnt sind, jetzt vielleicht
sogar noch mehr.
Ehrenhaft 3
Vorraussetzungen: Aus dem Sden

Ein ehrenhafter Charakter wurde sehr gut erzogen. Das hilft beim Umgang mit
Charakteren die ebenso gut erzogen wurden, macht das Leben aber auch schwieriger. Ein
solcher Charakter muss ein guter Gastgeber, gndig gegenber denen den es nicht so gut
geht wie ihm und natrlich jemand mit weier Weste sein. Lgen oder Stehlen ist natrlich
vollkommen ausser Frage. Dafr stehen ihm natrlich die Fhrungspositionen zu.
Ehrenhafte Mnner behandeln Frauen natrlich wie wahre Gentleman und verteidigen
jeden Affront gegen die Ehre seiner Familie, seiner selbst oder einer Lady nachdem Code
Duello. Ehrenhafte Frauen hren auf ihre Vter und Ehemnner und mssen perfekte
Gastgeber und Mtter sein. Nur in Abwesenheit dieser Mnner knnen solche Frauen
eigene Entscheidungen treffen.

Fokus 1-3
Vorraussetzung: Arkaner Hintergrund: Huckster
Der Huckster hat gelernt seine Kraft durch einen bestimmten Gegenstand zu fokusieren
wenn er einen Hex wirkt. Das kann alles sein: Ein zeremonieller Dolch, ein bestimmtes
Karten-Deck, Papas Pistole oder auch der alte Stiefel den er mal gefunden hat. Wenn er
ohne diesen Fokus versucht einen Hex zu wirken erleidet er eine Erschwerniss von -3 fr
jeden Punkt den er in diesem Nachteil hat.
Geheime Identitt 2
Manchmal ist es besser man ist nicht man selbst. Ein Charakter mit diesem Nachteil hat
ein ganz neues Leben begonnen. Wenn seine wahre Identitt rauskommt wird es brenzlig
und seine alten Feinde machen Jagd auf ihn.
Glaubenskrise 1-3
Manchmal lassen die Schrecken und Monster denen ein Held begegnet ihn wanken. Zwar
kann er weiterhin Wunder wirken aber er fragt sich ob das alles hier Gottes Wille ist oder
nicht. Ein Charakter in einer Glaubenskrise erleidet einen Malus von -2 auf seine GlaubensProben, auch die um Wunder zu wirken. Ein Charakter mit dem Arkanen Hintergrund:
Gesegnet erhlt fr diesen Nachteil 3 Punkte, ein Charakter der zumindest das Talent
Glaube besitzt nur 1 Punkt. Fr alle anderen ist dieser Nachteil nicht gedacht.

Halbblut 2
Halb Indianer und Halb etwas anderes zu sein bringt den Charakter in eine schwierige
Situation. Er wird von allen die Intolerant gegenber eines Elternteils von ihm sind wie
einer dieser Gruppe behandelt.
Impulsiv 3
"Handle bevor du nachdenkst" ist das Motto des Charakters oder sollte es zumindest sein.
Oft genug rettet man mit schnellem Handeln den Tag aber oft genug sollte man auch
versuchen eine Situation auszusitzen.
Kainsmal 5
Manch einer trgt das Mal das seit kurz nach dem Garten Eden in der Familie ist in sich. Er
muss nicht zwangslufig ein Brudermrder sein aber im tiefsten Inneren seiner Seele ist
etwas Bses auch wenn der Charakter versucht es zu verbergen. Viele versuchen es durch
den Kampf gegen das Bse loszuwerden aber dennoch leidet er an dem Mal. Zuerst einmal
kann jeder Gesegneter, egal welchen Glaubens, erkennen das das Zeichen des Bsen auf
ihm liegt und deshalb sind soziale Interaktionen mit solchen mit einem Malus von -2
belegt. Zweitens zeigen Wunder keinerlei Wirkung bei dem Gezeichneten. Und zuletzt
wollen einige bse Individuen den Charakter fr ihre Seite haben. Das kann die
Heldenkarriere auf die eine oder andere Art beenden.
Macho 3
Eine Grundlage der mexikanischen Kultur ist die Mnnlichkeit. Ein Charakter mit diesem
Nachteil sieht sich als personifizierte Mnnlichkeit und verhlt sich auch so. Er wird
Beleidigungen entgegentreten und seine Ehre verteidigen.
"Mein Kung Fu ist deinem berlegen" 1-3

Vorraussetzung: Martial Arts Training


Der Martial Artist ist leicht zu einem Kampf zu bewegen besonders wenn der
Herausforderer behauptet das er besser ist als er. Auerdem scheint irgendwas in der
Ausstrahlung des Charakters zu liegen das solche Herausforderer beinah magisch zu ihm
zieht. Wenn der Charakter herausgefordert wird muss ihm auf Stufe 1 des Nachteils eine
Schlue-Probe (7) gelingen, bei Stufe 2 eine Schlue-Probe (11) und bei Stufe 3 muss er
dem Herausforderer zeigen das er besser ist, sofort.

Pingelig 3
Es gibt Menschen die knnen einfach alles essen. Du nicht. Wenn der Charakter etwas
essen muss das nicht ordentlich zubereitet wurde verliert er 1W6 Puste die sich erst in
1W4 Stunden wiederhergestellt hat.
Rohling 1
Nicht jeder mag sich gut ausdrcken oder in einer groen Stadt zurechtfinden knnen.
Besonders oft wenn dieser jemand in einem 2-Dutzend Seelen Dorf am Rande der Welt
aufgewachsen ist. Solange sie sich in einer Stadt aufhalten, und fr sie ist vieles eine
Stadt, haben sie eine -1 Erschwerniss auf alle ihre Geschicklichkeits und Charismaproben.
Schlechtes Karma 5
Vorraussetzung: Arkaner Hintergrund: Huckster
Der Huckster hat einige Feinde auf der anderen Seite. Wann immer er einen Joker bei
einem Hex zieht erleidet er einen Rckschlag, egal welche Farbe der Joker hat oder wie gut
der Huckster seinen Hex beherrscht.
Schule des Rivalen 2
Vorraussetzung: Martial Arts Training
Es gibt hunderte Schulen der Kampfkunst und fast alle haben eine lange und blutige
Geschichte. Und ebenso haben fast alle Schulen einen oder mehrere Feinde in anderen
Schulen. Entweder der Charakter denkt sich eine eigene, kleine Schule aus und whlt
einen Feind oder sie whlen eine der offiziellen Schule die dann bereits einen festen Feind
haben. Jedes Mitglied der rivalisierenden Schule wird ihren Martial Artist zutiefst hassen
und sofort seinen Kampfstil erkennen. Auch wenn der Martial Artist diese Rivalen nicht
bekmpfen muss werden wohl die meisten der Rivalen einen Kampf erzwingen wollen.
Zusammen mit "Mein Kung Fu ist deinem berlegen" ist das eine explosive Mischung.
"Sifu!Sifu!" 2-4
Vorraussetzung: Martial Arts Training
Der Charakter hat immernoch Kontakt mit seinem Sifu, dem Meister der ihn trainiert hat.
Wann immer er ihn trifft wirft er sich zu Boden und zollt dem ehrwrdigen Meister der
Kampfkunst allen Respekt den ein Insekt wie er aufbringen kann. Natrlich wird der
Meister ihm vorwerfen das er in den letzten Wochen wieder nicht dem unmglichen
konfuzianischen Ideal entsprach. Obwohl der Sifu mehr Kung Fu in seinem kleinen Finger
hat als der Martial Artist in seinem ganzen Krper wird er dem Martial Artist wohl kaum
helfen, er wird wohl immer etwas Besseres zu tun haben oder in einem unpassenden
Moment eine Gewehrkugel fangen( das ist der Moment wo der Martial Artist wohl "Sifu!
Sifu!" ruft.) Die Hhe des Nachteils bestimmt wie oft der Sifu in der Regel vorkommt. Bei 2
Punkten kommt er alle paar Abenteuer vor, bei 3 ungefhr jedes 2 Abenteuer und bei 4 ist
wohl jedes Abenteuer mit dem Sifu verbunden.
Stammlos 3
Vorrausetzung: Indianer
Ein Charakter mit diesem Nachteil hat seinen Stamm verloren oder hatte nie einen. Er
kann niemals Stammesrituale erlernen, groen Zeremonien beiwohnen oder Rituale lernen
die nur besonderen Stmmen vorbehalten sind.
Stil-Schwche 1-3
Vorraussetzung: Martial Arts Training
Auch wenn der Charakter viele Stile von seinem Meister gelernt hat wird er einen ganz
besonders verinnerlicht haben. Durch diese festen Doktrine und Bewegungsablufe ist es

vielen anderen Kmpfern ein Leichtes den Martial Artist zu bekmpfen. Whlen sie bis zu
drei verschiedene Stile aus. Ein jeder Kmpfer der diesen Stil gegen ihren Martial Artist
einsetzt hat einen Grund-Zielwert der um 3 verringert ist um ihn im Kampf zu treffen.

Stinkig 2
Manche Menschen riechen einfach nicht gut, egal ob sie sich waschen oder nicht. Der
Charakter hat eine Erschwerniss von -2 beim Umgang mit Tieren und wenn er versucht
sich an ihnen vorbeizuschleichen.

Trampel 2
Manche sagen der Charakter wre zur Hlfte ein Ochse. Aber nicht weil er so stark ist. Du
bewegst dich nur wie einer. Der Charakter hat einen festen Schritt und ist alles andere als
leichtfig. Wenn der Charakter auf Schnee und Eis luft hat er eine Erschwerniss von -1
auf seine Gewandheitsproben und -2 wenn er versucht nicht im Eis einzubrechen. Je nach
Situation kann er auch andere Vor- und Nachteile haben.
Unbersehbar 1-5
Vorraussetzung: Arkaner Hintergrund: Huckster
Ein Huckster mit diesem Nachteil kann Hexes einfach nicht so leicht tarnen wie andere. Es
mag sein das er wilde Handbewegungen machen muss, Lichtblitze um ihn aufsteigen oder
er leuchtende Karten gen Himmel wirft. Fr so einen Charakter ist es um die doppelte
Stufe des Nachteils erschwert einen Hex zu verbergen. Das ist brigens der Nachteil der
dafr sorgt das viele Huckster als Hexer auf dem Scheiterhaufen landen.
Verdammt 3/5
Egal ob der Charakter wei was er getan hat oder nicht, Fakt ist: Der Herrgott, Allah,
Buddha oder wer auch immer hat ihn verstoen. Er kann niemals von heilsamen oder
untersttzenden Wundern beeinflusst werden. Strafende Wunder funktionieren jedoch
noch wunderbar. Fr 5 Punkte in diesem Nachteil ist der Charakter noch mehr Leuten auf
die Fe getreten wahrscheinlich steht er sogar noch drauf. Auch Schamanische Gefallen
von den Geistern knnen ihn nicht positiv beeinflussen. Dieser Nachteil kann nicht von
Gesegneten gewhlt werden.
Verflucht 5
Ein solcher Charakter wurde von irgendwem oder irgendetwas verflucht und leidet jetzt
darunter. Zu Beginn jeder Spielsitzung darf der Charakter nur 2 Chips aus dem Pott ziehen,
anstelle der blichen 3. Er erhlt weiterhin ganz normal Chips und kann mit ihnen alles
machen was er sonst damit tun knnte.