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Die Zorganer Scharlatanin

scheridana musste sich genau konzentrieren, wenn ihr der Zauber gelingen sollte. Sie hatte sich fr einen angenehmen
Hyazinthenduft entschieden, der die Wesira beeindrucken sollte. Nicht unbedingt das, was Dscheridana am besten beherrschte,
aber wenn sie sich konzentrieren konnte, schaffte sie es meist. Und tatschlich nach einigen Augenblicken, in denen sie tief in
sich Gegangen war und das magische Muster gewebt hatte, duftete es endlich um sie
herum nach Hyazinthen. Die vorher
so gelangweilt blickende Wesira schien recht zufrieden zu sein und lobte
Dscheridanas Knnen. Sie
schenkte ihr gar einige Mnzen und beendete die Audienz damit, dass sie
Dscheridana im Gstetrakt
des Palastes unterbrachte. Sehr schn, dachte die Scharlatanin, das luft
ja wie erhofft. Nun hatte sie genug Zeit
sich darauf vorzubereiten, die Wesira um noch mehr Gold zu bringen.
Leid tat es ihr nicht wirklich, galt die
Wesira doch als eine Menschenschinderin. Bei Phex und Hesinde, dass
wrde vermutlich ein
geniales Schurkenstck werden.

scheridana

Hintergrund

scheridana wurde als Gassenmdchen in Zorgan von einem Zauberer


der Schule des Seienden Scheins entdeckt und wegen ihrer
magischen Begabung auf der Akademie aufgenommen.
Schon bald zeigte sie ein herausragendes Talent in der Illusionsmagie und
Dscheridana htte womglich Beste ihrer Abschlussklasse werden knnen.
Allerdings war sie schon immer etwas zu gierig und so wurde sie bei
einem Diebstahl erwischt und der Schule verwiesen. Um ihrer Strafe
zu entgehen, schlug sie sich nach Palmyramis durch und lebte
dort einige Zeit von ihren Betrgereien. Dank ihrer magischen
Fhigkeiten konnte sie lange unentdeckt ihre Diebsthle durchziehen, doch irgendwann unterlief
ihr ein Fehler und sie musste abermals
fliehen. In der Hoffnung, dass man sie
dort nicht wiedererkennen wrde,
kehrte sie nach Zorgan zurck. Dort
macht sie weiter, wo sie in
Palmyramis aufgehrt hatte. Sie ist
aber nicht nur eine Trickbetrgerin.
Wenn sie die Chance erhlt, anderweitig Geld zu
verdienen, so lsst sie sich auch darauf ein.

Zitate der
Scharlatanin
(Zauberworte vor einem
FLIM FLAM): Mehula,
Derbula, Walbula und siehe,
es werde Licht!
Ich kann so unauffllig sein wie
dieser Stein am Wegesrand oder so
auffllig, wie ein Kaiserdrache im
Thronsaal. Ganz wie ich es
mir vorstelle. Ganz wie ihr es wnscht!
Bedauerlich, dass ihr Mittelreicher glaubt,
Illusionen wren nur eine Spielerei. In
den Tulamidenlanden waren die grten
Herrscher auch meist die besten Illusionisten.

Kleidung, Waffen und


Ausrstung

ie bevorzugte Kleidung bei ihren kleinen


Betrgereien ist meist so unauffllig wie
mglich. Sollte es notwendig sein, so
beherrscht Dscheridana genug Magie, um zustzlich dafr zu sorgen, dass sie
unauffindbar wird.
Wenn sie sich aber als Zauberin zu erkennen geben will, so hat sie auch passende Kleidung dabei: bunt, grell und mit viel Schmuck
behangen. Dabei kann es auch passieren, dass die einzelnen Kleidungsstcke nicht zueinander passen. Auch wenn sei zu Reichtum gelangt,
wird sie meist eher auffllige, dann aber pompse Kleidung tragen. Nur wenn es darauf ankommt unentdeckt zu bleiben und sie sich nicht
alleine auf ihre Magie verlassen kann, dann wird sie eher unauffllige Rcke oder Hemden trgt und sich nicht sonderlich von jedem anderen
Zorganer unterscheidet. Als Waffen trgt sie nur einen obligatorischen Dolch und einen Zauberstab, der allerdings nicht magisch ist. Da sie
jedoch alles andere als eine geschickte Kmpferin ist, greift sie nur selten damit in einem Kampf ein.

Die Zorganer Scharlatanin bei Spielbeginn


R/K/P: Tulamidin / Aranien /(Stadt) / Scharlatanin (Trickbetrgerin)
Eigenschaften: MU 11, KL 14, IN 14, CH 14, FF 14, GE 12, KO 10, KK 11, SO 3
LeP 26, AuP 27, AsP 26, MR 5
INI 10, AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK-Basis 8
Vor- und Nachteile: Begabung Illusion, Halbzauberer, Hohe Magieresistenz 1, Verhllte Aura / Eitelkeit 5, Gesucht I (Sultanat
Palmyramis), Goldgier 6, Neugier 5
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Aranien), Ortskenntnis (Sulaminiah/Zorgan), Regeneration I, Reprsentation (Scharlatan), Ritualkenntnis
(Scharlatan) +6, Merkmalskenntnis Illusion
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Nandusgeflliges Wissen, Regeneration II
Talente: Dolche +4, Hiebwaffen +2, Raufen +6, Ringen +3, Sbel +1, Wurfmesser +2, Athletik +1, Gaukeleien +7, Klettern 0,
Krperbeherrschung +3, Reiten +1, Schleichen +3, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +2, Sich verstecken +3, Singen 0, Sinnenschrfe +2,
Stimmen imitieren +4, Tanzen +1, Taschendiebstahl +3, Zechen +3, Betren +1, Etikette +2, Gassenwissen +6, Menschenkenntnis +8, Sich
verkleiden +6, berreden +8, berzeugen +3, Fhrtensuchen 0, Orientierung 0, Wildnisleben 0, Brett-/Kartenspiel +4, Geografie +1,
Gtter/Kulte +4, Magiekunde +3, Rechnen +4, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +4, Schtzen +5, Muttersprache: Tulamidya +12,
Zweitsprache: Garethi +10, Sprachen kennen: Atak +4, Sprachen kennen: Bosparano +2, Sprachen kennen: Urtulamidya +4,
Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +3, Lesen/Schreiben: Tulamidya +3, Falschspiel +5, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden +1,
Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen 0, Musizieren +1, Schlsser knacken +3, Schneidern 0
Zauber: APPLICATUS +4, ATTRIBUTO +6 (H), AUREOLUS +5, AURIS NASUS +4, CLAUDIBUS +4, FAVILLUDO +3, FLIM
FLAM +3, FORAMEN +4, HARMLOSE GESTALT +7 (H), HELLSICHT TRBEN +4, IGNORANTIA +3, IMPERSONA +10 (H),
PECTETONDO +5, PENETRIZZEL +9 (H), REFLECTIMAGO +3, SENSIBAR +9 (H), WEIHRAUCHWOLKE +4
Kampfwerte: Dolche 9/9, Hiebwaffen 8/8, Raufen 11/9, Ringen 9/8, Sbel 8/7, Wurfmesser 10
Ausrstung: sehr aufflliges, aber nicht sonderlich wertvolles Auftrittsgewand samt passenden Schuhen und Kopfbedeckung, geschmckter,
aber magiefreier Zauberstab, einfache Reisekleidung, und feste Schuhe, Dolch, Tuchbeutel mit Besteck und Napf, Mnzen im Wert von 9
Silbertalern

Die erfahrene Zorganer Scharlatanin (+5000 AP)


R/K/P: Tulamidin / Aranien /(Stadt) / Scharlatanin (Trickbetrgerin)
Eigenschaften: MU 11, KL 16, IN 16, CH 15, FF 14, GE 12, KO 10, KK 11, SO 3
LeP 30, AuP 27, AsP 29, MR 5 (4 LeP, 3 AsP dazugekauft, -1 AsP wegen Bindung der Kugel)
INI 10, AT-Basis 7, PA-Basis 8, FK-Basis 8
Vor- und Nachteile: Begabung Illusion, Halbzauberer, Hohe Magieresistenz 1, Verhllte Aura / Eitelkeit 5, Gesucht I (Sultanat
Palmyramis), Goldgier 6, Neugier 5
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Aranien), Nandusgeflliges Wissen, Ortskenntnis (Sulaminiah/Zorgan), Regeneration I, Reprsentation
(Scharlatan), Ritualkenntnis (Scharlatan) +10, Merkmalskenntnis Illusion, Kugel: Bindung, Brennglas und Prisma, Kugel des Illusionisten
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Regeneration II
Talente: Dolche +5, Hiebwaffen +2, Raufen +7, Ringen +3, Sbel +1, Wurfmesser +2, Athletik +1, Gaukeleien +10, Klettern 0,
Krperbeherrschung +5, Reiten +2, Schleichen +5, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +3, Sich verstecken +5, Singen 0, Sinnenschrfe +3,
Stimmen imitieren +7, Tanzen +1, Taschendiebstahl +5, Zechen +3, Betren +1, Etikette 3+, Gassenwissen +8, Menschenkenntnis +10,
Sich verkleiden +7, berreden +10, berzeugen +4, Fhrtensuchen +1, Orientierung +1, Wildnisleben +1, Brett-/Kartenspiel +4, Geografie
+3 Gtter/Kulte +6, Magiekunde +6, Rechnen +4, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +6, Schtzen +5, Muttersprache: Tulamidya +12,
Zweitsprache: Garethi +10, Sprachen kennen: Atak+ 6, Sprachen kennen: Bosparano +4, Sprachen kennen: Urtulamidya +4,
Lesen/Schreiben: Tulamidya +5, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +4, Falschspiel +7, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden +1,
Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen 0, Musizieren +1, Schlsser knacken +3, Schneidern 0
Zauber: ACCURATUM +5, AEOLITUS +4, APPLICATUS +7, ATTRIBUTO +9 (H), AUREOLUS +10, AURIS NASUS +13, BLITZ +9,
CLAUDIBUS +4, DELICIOSO +4, FAVILLUDO +3, FLIM FLAM +5, FORAMEN +7, HARMLOSE GESTALT +12 (H), HELLSICHT
TRBEN +4, IGNORANTIA +7, IMPERSONA +15 (H), PECTETONDO +7, PENETRIZZEL +10 (H), REFLECTIMAGO +7,
SENSIBAR +13 (H), WEIHRAUCHWOLKE +7, WIDERWILLE +7
Kampfwerte: Dolche 10/10, Hiebwaffen 8/9, Raufen 12/10, Ringen 9/9, Sbel 8/8, Wurfmesser 10
Ausrstung: sehr aufflliges, aber nicht sonderlich wertvolles Auftrittsgewand samt passenden Schuhen und Kopfbedeckung, geschmckter,
aber magiefreier Zauberstab, einfache Reisekleidung, und feste Schuhe, Dolch, Tuchbeutel mit Besteck und Napf, Mnzen im Wert von 33
Silbertalern, Kugel (Bindung, Brennglas und Prisma, Kugel des Illusionisten), Astraltrank D, Charisma-Elexier D

Der Mhanadische Sbeltnzer

eit du, mein schnes Kind, eigentlich verabscheue ich die Stadt! Hier im Hain der Rahja knnen wir uns dem Rausch hingeben,
knnen uns ungestm lieben, tanzen und musizieren. Hier knnen wir uns ganz unseren Krpern hingeben, eins werden
miteinander und der Gttin selbst. Du, ich, die Gttin, der Rausch, alles wird zu
einem wunderbaren Tanz der Sinne. Alles
verschwimmt und das Schne wird erhht. Schlechtes gibt es hier nicht. Doch dort drauen,
so viele Menschen. Und glaube
mir, nicht jeder von ihnen ist aufrecht. Ich glaube gar, dass so mancher wirklich Bses im
Sinne hat.
Doch noch kann ich nicht sagen, wie dies alles zusammenhngt. Doch nun meine
Rosenblte, wollen wir unseren Krper der Gttin gefllig mit Farbe verzieren. Riechst du den Duft dieser Farbe? Es gibt nichts Besseres.
Und nun lass uns vom Tharf kosten und bevor wir uns lieben, will
ich fr dich tanzen.
Rahjasad zu einer Bewunderin im Zorganer Rahjatempel

Hintergrund

ahjasad ist der Sohn einer von ihrem Stamm verstoenen FerkinaFrau, die in den Straen Fasars lebte und gerade das Ntigste fr
sich und ihren Sohn hatte. Eines Tages entdeckte ein Geweihter
des rtlichen Rahja-Tempels sein Talent fr den Tanz und Rahjasads
unglaubliche Gelenkigkeit und Mut. Er versprach der Mutter ein
besseres Leben fr ihren Sohn und konnte sie schlielich davon
berzeugen, ihren Sohn zu den Sbeltnzern ins Erkensteiner Kloster
des Ordens der Sbeltnzer zu geben. Hier wurde Rahjasad zu
einem Kmpfer Rahjas, der aus einem Kampf ein Gebet aus
Rausch und Tanz machte und so der Gttin huldigte.

Nach dem Ende seiner Ausbildung, die ihn zu einem Mystiker


des Rausches gemacht hatte, der sich stundenlang in einen
tranceartigen Rausch versetzen konnte und der Gttin mit
voller Hingabe diente, wurde er schlielich nach Zorgan in
den Tempel entsandt, wo der hbsche und athletische junge
Sbeltnzer die Wacht ber das Gttinnenhaus bernahm.
Gemeinsam mit seinen Gefhrten war er der Hochgeweihten Azila Awallabad ein wrdiger Diener. Doch eines Tages
verliebte er sich in eine junge Zorganerin, die ihn mehr als
einmal vom Tempel fernhielt und ihn sein Gelbde vergessen
lie. Dann kam der schicksalhafte Tag, an dem ihm seine
groe Liebe mit ihm gemeinsam ein Getrnk, den
Schwarzen Wein konsumierte. Berauscht bemerkte er
nicht, dass ein betrunkener Ferkina, der sich eine der
Geweihten mit Gewalt nehmen wollte mit seinen
Gefhrten in Streit geriet. Es kam zu einem Kampf,
bei dem Rahjasads engster Freund erstochen wurde.
Im Zorn ber sich selbst ging er zu seiner groen Liebe,
um die Beziehung zu beenden. Er entsagte dem Schwarzen
Gift, das verhindert hatte, dass er seinen Kameraden zur Seite
stand. Als er wieder vollkommen Herr seiner Sinne war, da ging er
zum Tempel und erzhlte der Hochgeweihten von seiner Snde und bat
um eine Mission, die ihm Luterung verschaffen wrde. Diese wurde ihm
schlielich gewhrt. Und so befindet sich der Sbeltnzer nun auf Reisen und
berall dort wo er auftaucht, verbreitet er das Wort der Gttin.

Zitate des Sbeltnzers


Oh Herrin Rahja, ich bin schwach, bitte vergib mir meine Snden. Ich will alles tun, was du verlangst. Erlege mir
eine Bue auf und ich werde Bue tun!
Eine solche Schnheit ist wahrlich rahjagefllig. Ihr seid gesegnet.
Tanzt, Freunde, tanzt! Gebt euch ganz dem Rhythmus hin. Jaaah, sprt ihr es? Sprt ihr wie euer Blut pocht?
Schneller, immer schneller

Kleidung, Waffen und Ausrstung

er Sbeltnzer fhlt sich am wohlsten mit so wenig Kleidung wie ntig. Er ist stolz auf seinen wohlgeformten
Krper. An den Armen befinden sich zahlreiche Narben, die von seinen Kmpfen herrhren und als feine
Ornamente gestaltete Ttowierungen, die allerlei rahjagefllige Motive zeigen und sich bis zur Brust hinauf
ziehen. Gerne ergnzt er diese Hautbilder noch um andere, lediglich mit Krperfarben gestaltete Bildern.
Ansonsten trgt er kaum Kleidung, auer einem leichten Gewand und gegebenenfalls einem Lendentuch.
Er schwingt einen Reitersbel als Waffe, kann aber auch im waffenlosen Kampf ein gefhrlicher Gegner sein.
Rstungen hingegen sind ihm fremd und er wird sich in keine zwngen.

rahjasad

Der Mhanadische Sbeltnzer zu Spielbeginn


R/K/P: Tulamide / Mhanadistan / Ordenskrieger (Sbeltnzer)
Eigenschaften: MU 13, KL 11, IN 12, CH 14, FF 11, GE 14, KO 13, KK 12, SO 6
LeP 29, AuP 32, MR 2
INI 10 AT-Basis 8, PA-Basis 8, FK-Basis 7
Vor- und Nachteile: Gutaussehend, Kampfrausch, Schlangenmensch / Aberglaube 8, Impulsiv, Moralkodex (6, Rahja-Kirche), Neugier 8,
Niedrige Magieresistenz (1), Raumangst 8, Verpflichtungen (gegenber seinem Orden), Weltfremd 8 (zivilisierte Umgangsformen, hfisches
Leben)
Sonderfertigkeiten: Ausfall, Ausweichen I, Finte, Kulturkunde (Tulamidenlande), Waffenloser Kampfstil: Unauer Schule
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Akoluth, Ausweichen II, Kampfreflexe, Klingensturm
Talente: Dolche +3, Hiebwaffen 0, Raufen +1, Ringen +8, Sbel +9, Stbe +2, Wurfmesser +1, Akrobatik +7, Athletik +6, Gaukeleien +1,
Klettern 0, Krperbeherrschung +7, Reiten +4, Schleichen +5, Schwimmen 0, Selbstbeherrschung +3, Sich verstecken +1, Singen +2,
Sinnenschrfe +4, Tanzen +10, Zechen +2, Etikette +2, Lehren +2, Menschenkenntnis +2, berreden +3, Fhrtensuchen +3,
Fesseln/Entfesseln +4, Orientierung +3, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +5, Brett-/Kartenspiel +4, Geschichtswissen +2, Gtter/Kulte
+5, Rechnen +4, Sagen/Legenden +7, Muttersprache: Tulamidya +11, Sprachen kennen: Garethi +11, Lesen/Schreiben: Tulamidya +4,
Ackerbau +1, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +5, Musizieren +3, Schneidern 0,
Ttowieren +5, Viehzucht +2, Winzer +2
Kampfwerte: Dolche 10/9, Hiebwaffen 8/8, Raufen 9/8, Ringen 13/11, Sbel 14/11, Stbe 9/9, Wurfmesser 8
Ausrstung: Leichtes Gewand, Rahja-Ring, Dolch, Reitersbel. Krperfarben, eine getrocknete Rosenblte, ein Rahjasutra (Reiseausgabe),
Weinschlauch, Mnzen im Wert von 36 Silbertalern

Der erfahrene Mhanadische Sbeltnzer (+5000 AP)


R/K/P: Tulamide / Mhanadistan / Ordenskrieger (Sbeltnzer)
Eigenschaften: MU 13, KL 11, IN 13, CH 15, FF 11, GE 15, KO 13, KK 14, SO 6
LeP 35, AuP 33, MR 2 (5 LeP dazugekauft)
INI 14 AT-Basis 8, PA-Basis 8, FK-Basis 8
Vor- und Nachteile: Gutaussehend, Kampfrausch, Schlangenmensch / Aberglaube 8, Impulsiv, Moralkodex (6, Rahja-Kirche), Neugier 8,
Niedrige Magieresistenz (1), Raumangst 8, Verpflichtungen (gegenber seinem Orden), Weltfremd 8 (zivilisierte Umgangsformen, hfisches
Leben)
Sonderfertigkeiten: Akoluth (Rahja), Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen I, Ausweichen II, Finte, Gezielter Stich, Kampfreflexe,
Kulturkunde (Tulamidenlande), Liturgiekenntnis (Rahja) +5, Meisterparade, Schnellziehen, Waffenloser Kampfstil: Unauer Schule,
Wuchtschlag
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Klingensturm
Talente: Dolche +3, Hiebwaffen 0, Raufen +1, Ringen +12, Sbel (Amazonensbel) +15 (+17), Stbe +2, Wurfmesser +1, Akrobatik +10,
Athletik +10, Gaukeleien +1, Klettern +3, Krperbeherrschung +12, Reiten +4, Schleichen +6, Schwimmen 0, Selbstbeherrschung +8, Sich
verstecken +1, Singen +2, Sinnenschrfe +6, Tanzen +12, Zechen +2, Etikette +2, Lehren +2, Menschenkenntnis +4, berreden +4,
Fhrtensuchen +5, Fesseln/Entfesseln +5, Orientierung +5, Wettervorhersage +5, Wildnisleben +6, Brett-/Kartenspiel +4, Geschichtswissen
+2, Gtter/Kulte +7, Rechnen +4, Sagen/Legenden +7, Muttersprache: Tulamidya +11, Sprachen kennen: Garethi +11, Lesen/Schreiben:
Tulamidya +4, Ackerbau +1, Heilkunde Wunden +5, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +8, Musizieren +3,
Schneidern 0, Ttowieren +8, Viehzucht +2, Winzer +2
Kampfwerte: Dolche 10/9, Hiebwaffen 8/8, Raufen 9/8, Ringen 15/13, Sbel 17/14, Stbe 9/9, Wurfmesser 9
Ausrstung: Leichtes Gewand, Rahja-Ring, Dolch, Reitersbel. Krperfarben, eine getrocknete Rosenblte, ein Rahjasutra (Reiseausgabe),
Weinschlauch, Mnzen im Wert von 36 Silbertalern

Die Baburische Katzenhexe

n den Gassen Baburins war es stockfinster. Kaum jemand war berhaupt noch auf der Strae, alleine einige
Stadtgardisten mit ihren Laternen und die wenigen Gste der Tavernen, die nach Hause wankten, waren
zu sehen. Einzig eine Katze, eine Cha ay Zhamorrah, schien noch auf den Beinen zu sein und sich
nach lohnender Beute umzuschauen. Ihre Augen leuchteten in der Dunkelheit auf und als sie auf ein Fass in
der Gasse sprang, miaute sie kurz auf, schien aber auf etwas zuwarten. Kurz nach ihrem Ruf erschien eine
junge Frau in der Gasse, auf leisen Sohlen schlich sie durch die Finsternis, hin zu ihrer Katze, die
sie behutsam auf den Arm nahm. Auch ihre Augen schienen fr einen Moment zu leuchten und es
schien beinahe so, als ob sie in der Dunkelheit so gut sehen konnte wie die Katze. Nesira plante
gerade einen nchtlichen Beutezug in der Stadt. Sie wusste noch nicht genau, wohin ihr Weg sie
fhren wrde. Gestern war sie einem sehr arroganten Hndler aus Perricum begegnet, einem
Mittelreicher, der sie sehr unfreundlich behandelt hatte. Vielleicht sollte sie sein Zimmer aufsuchen und seine Geldkatze stehlen, den Inhalt sich und den Straenkindern und Bettlern
zukommen lassen. Ein Lcheln begann ihr Gesicht bei dieser Vorstellung zu umspielen.
Arischa, mein Liebling, ich glaube wir sollten dem ehrwrdigen Effendi aus Perricum
einen Besuch abstatten. Phex, Rahja und Satuaria wirds gefallen!

Hintergrund

ie aranische Katzenhexe Nesira ist, anders als viele ihrer Zirkelschwestern, ein Kind der Stadt. Zwar nimmt auch sie an den
Hexenfesten teil, doch viel lieber geht sie gemeinsam mit ihrem
Vertrauten auf einen Beutezug durch die Gassen Baburins. Dabei
kommt es ihr weniger darauf an reiche Beute zu machen, als lieber ihre
Lust und Laune zu befriedigen. So mag ein eitler Beyroun ihren Zorn
erwecken, aber ebenso auch der geizige Metzger von nebenan. Einen Teil der
Beute mag sie einem armen Gassenjungen geben, aber ein besonders schnes
Schmuckstck fr sich selbst behalten.
Sie fhlt sich zwar der lebenslustigen aranischen Lebensweise hingezogen, ist jedoch
gleichzeitig auch das Kind zweier Welten und kann ebenso gut Garethi sprechen wie
Tulamidya. Wie alle Hexen lsst auch sie sich von ihren Gefhlen leiten. So ist sie manchmal launisch, manchmal verspielt, und hin und wieder auch sehr liebenswert. Doch wenn
etwas nicht nach ihrem Willen luft, kann sie auch ausgesprochen boshaft werden. Ihren
Freunden gegenber ist Nesira jedoch stets loyal und aufgeschlossen.
Sie verehrt ihre Gttin Satuaria ebenso wie Phex und Rahja, deren Aspekte sich leicht mit
ihren Absichten und ihrem Lebensstil vereinbaren lassen. Stets hatte sie in ausweglosen
Situationen Glck und man sagt ihr nach, genau wie ihr Seelentier auch sieben Leben zu
haben. Groe Aufmerksamkeit geniet auch ihre Katze Arischa, die sie vor kurzem bei einem
Streifzug durch die Gassen entdeckt hat und die ihr nun berall hin folgt. Lange wird es nicht
mehr dauern, bis sie eine endgltige Verbindung eingegangen sind.
Anders als in anderen Lndern sind Hexen in Aranien nicht unbedingt Auenseiter. Sie wird
nicht verbergen, dass sie eine Tochter Satuarias ist, aber sie wird es auch nicht jedem
Fremden auf die Nase binden. Wenn es denn sein muss, so setzt sie auch gekonnt ihre Reize
und Verfhrungsknste ein und so mancher Streuner und Gardist sind darauf hereingefallen
und haben ihr jeden Wunsch erfllt.

Zitate der Hexe


(zu ihrer Katze): Heute Nacht gehen wir beide gemeinsam auf einen kleinen Beutezug.
In eurer Heimat mag eine Tochter Satuarias sich vor den Augen der Menschen verbergen.
Hier jedoch muss ich nicht leugnen was ich bin!
Was du jetzt wirklich brauchst ist

Kleidung, Waffen und Ausrstung

ls Katzenhexe ist Nesira nicht besonders wohlhabend, aber sie achtet durchaus darauf, dass
sie saubere und ordentliche Kleidung trgt. Dabei bevorzugt sie meist die Tracht, die in
ihrer Heimat Aranien blich ist: Weste und Pluderhose (beides eher enganliegend),
Pantoffeln, sowie ein wenig Schmuck.
Fr Waffen hat sie meist keine groe Verwendung. Sie bevorzugt ihre Probleme auf andere
Art und Weise zu lsen. Mehr als einen Dolch wird sie also selten bei sich tragen.

nesira

Die Baburische Katzenhexe bei Spielbeginn


R/K/P: Tulamidin / Aranien /(Stadt) / Hexe (Schne der Nacht)
Eigenschaften: MU 14, KL 12, IN 14, CH 14, FF 11, GE 13, KO 12, KK 10, SO 6
LeP 27, AuP 30, AsP 34, MR 6
INI 11, AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK- Basis 7
Vor- und Nachteile: Glck, Gutaussehend, Tierfreund, Vollzauberer / Aberglaube 7, Eitelkeit 7, Feste Gewohnheit (Erdgebunden),
Krankhafte Reinlichkeit 7, Medium, Neugier 8, Rachsucht 9
Sonderfertigkeiten: Groe Meditation, Hexensalbe, Kulturkunde (Aranien), Merkmalskenntnis Herrschaft. Ortskenntnis
(Dersehalam/Baburin), Reprsentation Hexe, Ritualkenntnis (Hexe) +3, Vertrautenbindung
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aura verhllen, Merkmalskenntnis Einfluss
Talente: Dolche+ 4, Hiebwaffen 0, Raufen +3, Ringen +5, Sbel +1, Wurfmesser 0, Athletik 0, Fliegen +5, Klettern +3, Krperbeherrschung
+1, Reiten +1, Schleichen+ 4, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung 0, Sich verstecken +3, Singen 0, Sinnenschrfe +3, Tanzen +6, Zechen
+2, Betren +6, Etikette +4, Gassenwissen +5, Menschenkenntnis +6, Sich verkleiden +5, berreden +7, Fhrtensuchen 0, Orientierung 0,
Wildnisleben +2, Brett-/Kartenspiel +1, Gtter/Kulte +3, Magiekunde +5, Pflanzenkunde +4, Rechnen +3, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden
+4, Schtzen +3, Sternkunde+ 2, Tierkunde +5, Muttersprache: Garethi +10, Zweitsprache: Tulamidya +10. Sprachen kennen: Ferkina +5,
Sprachen kennen: Rogolan +3, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +3, Abrichten +4, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden +2,
Holzbearbeitung +1, Kochen +3, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen 0, Schneidern +3
Zauber: BANNBALADIN +3, BEHERRSCHUNG BRECHEN +3, BLICK IN DIE GEDANKEN +4, EIGENSCHAFT
WIEDERHERSTELLEN +2, EINFLUSS BANNEN +3, FLIM FLAM +3, GEFUNDEN +3, GROE GIER +7 (H), HARMLOSE
GESTALT +3, HEXENBLICK +2, HEXENKNOTEN +3, HEXENKRALLEN +5 (H), HEXENSPEICHEL +4, KATZENAUGEN +7 (H),
KRHENRUF +3, KRTENSPRUNG +4, LEIB DES FEUERS +2, LEVTHANS FEUER +8 (H), ODEM +4 , PSYCHOSTABILIS +2,
RADAU +2, SANFTMUT +2, SATUARIAS HERRLICHKEIT +6, SCHLEIER DER UNWISSENHEIT +5 (H), SPINNENLAUF (H) +6,
TRAUMGESTALT +2, VIPERNBLICK +3, ZAUBERZWANG +5 (H)
Kampfwerte: Dolche 9/9, Hiebwaffen 7/7, Raufen 9/8, Ringen 10/9, Sbel 8/7, Wurfmesser 7
Ausrstung: stdtische, aranische Kleidung, Fluggert (z.B. Wanderstab, Besen, Korb), Tuchbeutel, Feldflasche, Nhzeug, Holzlffel,
kleiner Kupferkessel, Dolch, Kerzen (5), Mnzen im Wert von 36 Silbertalern

Die erfahrene Baburische Katzenhexe (+5000 AP)


R/K/P: Tulamidin / Aranien /(Stadt) / Hexe (Schne der Nacht)
Eigenschaften: MU 15, KL 12, IN 15, CH 16, FF 11, GE 14, KO 12, KK 10, SO 6
LeP 30, AuP 31, AsP 38, MR 6 (3 LeP, 2 AsP dazugekauft)
INI 12, AT-Basis 8, PA-Basis 8, FK- Basis 7
Vor- und Nachteile: Glck, Gutaussehend, Tierfreund, Vollzauberer / Aberglaube 7, Eitelkeit 7, Feste Gewohnheit (Erdgebunden),
Krankhafte Reinlichkeit 7, Medium, Neugier 8, Rachsucht 9
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Groe Meditation, Hexensalbe, Kulturkunde (Aranien), Merkmalskenntnis Herrschaft.
Ortskenntnis (Dersehalam/Baburin), Regeneration I, Reprsentation Hexe, Ritualkenntnis (Hexe) +3, Vertrautenbindung, Fluch: Beute,
Hexenschuss, Schlaf rauben
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aura verhllen, Merkmalskenntnis Einfluss
Talente: Dolche +5, Hiebwaffen 0, Raufen +3, Ringen +6, Sbel +1, Wurfmesser 0, Athletik 0, Fliegen +5, Klettern +5, Krperbeherrschung
+4, Reiten +2, Schleichen +6, Schwimmen +3, Selbstbeherrschung +3, Sich verstecken +5, Singen +1, Sinnenschrfe +5, Tanzen +8, Zechen
+5, Betren +10, Etikette +5, Gassenwissen +9, Menschenkenntnis +9, Sich verkleiden +7, berreden +10, Fhrtensuchen +2, Orientierung
+2, Wildnisleben +4, Brett-/Kartenspiel +1, Gtter/Kulte +5, Magiekunde +7, Pflanzenkunde +4, Rechnen +3, Rechtskunde +1,
Sagen/Legenden +7, Schtzen +3, Sternkunde +5, Tierkunde +8, Muttersprache: Garethi +10, Zweitsprache: Tulamidya +10, Sprachen
kennen: Ferkina +5, Sprachen kennen: Rogolan +3, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +3, Abrichten +4, Hauswirtschaft +2, Heilkunde
Wunden +3, Holzbearbeitung +1, Kochen +3, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +1, Schneidern +4
Zauber: ADLERAUGE +2, NGSTE LINDERN +3, BANNBALADIN +6, BEHERRSCHUNG BRECHEN +4, BLICK IN DIE
GEDANKEN +4, BLITZ +6, DUNKLEHEIT +2, EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN +2, EINFLUSS BANNEN +5, FLIM FLAM
+5, GEFUNDEN +5, GROE GIER +12 (H), HARMLOSE GESTALT +3, HEXENBLICK +2, HEXENKNOTEN +3, HEXENKRALLEN
+8 (H), HEXENSPEICHEL +8, KATZENAUGEN +10 (H), KRHENRUF +5, KRTENSPRUNG +6, LEIB DES FEUERS +4,
LEVTHANS FEUER +11 (H), ODEM +4 , PSYCHOSTABILIS +5, RADAU +4, SANFTMUT +4, SATUARIAS HERRLICHKEIT +8,
SCHLEIER DER UNWISSENHEIT +6 (H), SPINNENLAUF (H) +8, TRAUMGESTALT +2, VIPERNBLICK +4, ZAUBERZWANG +6
(H)
Kampfwerte: Dolche 11/10, Hiebwaffen 8/8, Raufen 10/9, Ringen 12/10, Sbel 9/8, Wurfmesser 7
Ausrstung: stdtische, aranische Kleidung, Fluggert (z.B. Wanderstab, Besen, Korb), Tuchbeutel, Feldflasche, Nhzeug, Holzlffel,
kleiner Kupferkessel, Dolch, Kerzen (5), Mnzen im Wert von und 60 Silbertalern, Heiltrank (D), Zweitkleidung, Schutzamulett (SRD 46)
Vertrautentier: Zustzlich 1250 AP

Werte des Vertrauten (Bindung noch erforderlich)


Name: Arischa
Art: Cha ay Zhamorrah
Bindungskosten: 150 AP
MU 9, KL 5, IN 9, CH 10, FF 3, GE 15, KO 9, KK 3
INI 13+1W6, LeP 14, AsP 8, AuP 45, RS 1
AT 11, PA 11, TP 1W6
GS 10, MR 4, LO 15
Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis (Vertrautenmagie) +3, Zwiegesprch

Die Elburische Balayan

ie ein Wirbelsturm griff die Balayan die beiden Strauchdiebe an. Muzek und Farush waren berrascht, dass die eben noch lieblich
aussehende Reisende ihren Sbel gezogen hatte und auf sie zustrmte. Eher reflexartig gelang es den beiden den ersten Angriff
abzuwehren.
Als Farush mit aller Kraft ausholte, um seinerseits einen Treffer zu landen, wehrte Esmalda den Hieb mit ihrem Fcher ab.
Abermals waren die beiden berrascht. Die hbsche Frau lchelte und begann eine ganze Reihe von Angriffen gegen Farush
zu starten, whrend Muzek unglubig die beiden beobachtete. Es war ein wundervoller Anblick die tanzende Kmpferin zu
sehen, jede ihrer Bewegungen geschmeidig und voller Eleganz. Nur ihr Gegner trbte das Bild, wirkte er doch vollkommen
berfordert und schrie bei jedem kleinen Treffer laut auf und stolperte immer weiter nach hinten.
Esmalda gelangen zahlreiche Treffer mit ihrem Sbel oder den Spitzen des Kriegsfchers,
bis Farush zu Boden ging. Muzek konnte sich erst jetzt aus seiner Starre lsen, auf der
Stelle umzudrehen und wegzulaufen. Er hatte noch niemals solche Angst gehabt, nie hatte
jemand es gewagt sich ihm und Farush allein in den Weg zu stellen, geschweige denn
anzugreifen.
Merke dir meinen Namen, du Hund! Esmalda, Schlerin der Ishannah alKira,
Balayan von Elburum. Und wage es nicht noch einmal unschuldige Reisende zu
berfallen. Sonst werde ich dich suchen und finden und es wird dir nicht anders
ergehen als deinem Freund hier!
Auf der Elburnia, neuzeitlich

Hintergrund

ie Ausbildung bei Meister Ishannah alKira ist hart, aber sehr


lehrreich. Dies musste auch Esmalda erleben, die aus einer
angesehenen Familie aus Elburum stammte. Hier lernte sie
auf Wunsch ihrer Eltern nicht nur etwas ber die Techniken des
Tanzenden Flammenreihers, sondern auch etwas ber sthetik und
Philosophie. Esmalda war das jngste Kind der Familie, bestach zwar nicht
unbedingt durch groe Intelligenz, dafr aber durch Gewandtheit und Anmut. So
fiel es leicht sie zur Schlerin der Ishannah alKira zu machen, hatte die
Meisterin doch einen ausgezeichneten Ruf.
Zwar war Esmalda weder die geduldigste Schlerin, noch die einfachste,
aber sie war talentiert und war ausgesprochen mutig, so dass sie am Ende
den Siegelring ihrer Meisterin, das Zeichen, dass sie ihre Ausbildung
erfolgreich absolviert hatte, verdientermaen entgegennahm.
Seitdem ist sie als Abenteurerin unterwegs, stellt sich in den Dienst jener,
die sie bezahlen knnen oder die sie sympathisch findet und versucht treu
ihre Prinzipien zu vertreten. Sie ist immer auf der Suche nach einer neuen
Herausforderung und will ihre Kampfknste verfeinern. Nur ab und an stt
sie auf Vorurteile, hatten doch Schler der Ishannah auch auf Seiten Orons
gestanden.
Esmalda ist jedoch eine treue Anhngerin der Gttin Rahja und ihrer Schwester
Rondra. In beiden sieht sie Aspekte ihrer Kampfkunst, die sowohl Strke und
Geschick, als auch Eleganz und Schnheit vereint. Und so regt sich in ihr
Eher eine Abscheu, wenn sie an die Grausamkeiten denkt, die in ihrer Heimat
stattgefunden haben.

Zitate der Balayan


Eure Klinge wird mich nicht treffen. Meine Schnelligkeit und mein Fcher
sind mein Schild. Ihr hingegen werdet bluten und eure Leben verlieren,
wenn ihr es wagen solltet mich anzugreifen!
Die Tugenden der Ishannah alKira lauten: Wahre in jeder Situation
Haltung, kmpfe ehrenhaft und mit Achtung vor deinem Gegner und sei
loyal zu deiner Herrin. Ich habe nicht vor auch nur eine dieser Tugenden
zu missachten, auch nicht dann, wenn es schlecht um mich steht.
Der Kampf ist wie ein Tanz. Es geht um Geschick, Konzentration
und Przision. Der Unterschied ist, wenn du dir einen
Fehler im Klingentanz erlaubst, hat dies schwerwiegendere Konsequenzen.

esmalda

Kleidung, Waffen und Ausrstung

ie fast jede Schlerin der Ishannah alKira trgt Esmalda meistens eine verzierte, krperbetonte Tuchrstung, die Ntzlichkeit mit
sthetik verbindet Als Waffen dienen ihr vor allem der leichte Reitersbel und der aranische Kriegsfcher. Im Kampf mit diesen
beiden Waffen ist Esmalda gebt und sie beherrscht sowohl einige Angriffstechniken, als auch defensive Manver damit. Fr
Notflle hat die Balayan einen Wurfdolch einstecken.

Die Elburische Balayan zu Spielbeginn


R/K/P: Tulamidin / Aranien (Stadt) / Schwertgesellin nach Ishannah alKira (Balayan)
Eigenschaften: MU 14, KL 9, IN 14, CH 13, FF 10, GE 14, KO 12, KK 14, SO 9
LeP 32, AuP 31, MR 3
INI 15, AT-Basis 8, PA-Basis 8, FK-Basis 8
Vor- und Nachteile: Begabung fr Sbel, Eisern, Gut Aussehend, Hohe Lebenskraft (3), Schnelle Heilung (2) / Aberglaube 6, Arroganz 5,
Eitelkeit 5, Hhenangst 8, Jhzorn 8, Pechmagnet, Prinzipientreue (10, Wahrung von Stil und sthetik in allen Handlungen, Ehrenhafter
Kampf, Loyalitt zur Auftraggeberin), Schulden (1500 Dukaten), Unfhigkeit fr Naturtalente
Sonderfertigkeiten: Ausfall, Finte, Kulturkunde (Aranien), Kampfreflexe, Linkhand, Meisterparade, Ortskenntnis (Elburum), Parierwaffen I
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Ausweichen II, Binden, Klingensturm, Parierwaffen II, Tod von Links, Waffenloser
Kampfstil: Unauer Schule, Waffenspezialisierung Sbel (Reitersbel), Wuchtschlag
Talente: Dolche +4, Hiebwaffen +2, Raufen +4, Ringen +8, Sbel +11, Wurfmesser +4, Athletik +4, Klettern +1, Krperbeherrschung +7,
Reiten +5, Schleichen +3, Schwimmen +3, Selbstbeherrschung +6, Sich verstecken +1, Singen +3, Sinnenschrfe +6, Tanzen +5, Zechen +1,
Betren +4, Etikette +7, Gassenwissen +2, Lehren +1, Menschenkenntnis +6, berreden +4, Fhrtensuchen 0, Orientierung +1, Wildnisleben
0, Brett-/Kartenspiel +3, Geschichtswissen +2, Gtter/Kulte +5, Heraldik +2, Kriegskunst +4, Philosophie +1, Rechnen +3, Rechtskunde +3,
Sagen/Legenden +6, Schtzen +1, Muttersprache: Tulamidya +9, Zweitsprache: Garethi +5, Sprachen kennen: Ferkina +5, Lesen/Schreiben:
Tulamidya +7, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden +6, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +5,
Musizieren +5, Schneidern +1
Kampfwerte: Dolche 10/10, Hiebwaffen 9/9, Raufen 10/10, Ringen 12/12, Sbel 14/13, Wurfmesser 12
Ausrstung: Handschuhe, Stiefel, Ersatzhemd und Hose, lederne Umhngetasche, Schreibzeug, Tagebuch, Weinschlauch, Almosenbeutel
mit 20 Hellern, Waffenpflege-Ausrstung (Wetzstein, l etc.), Siegelring, Sbel, Kriegsfcher, Wurfdolch, Tuchrstung (krperbetont und
reich verziert), Mnzen im Wert von 81 Silbertalern

Die erfahrene Elburische Balayan (+5000 AP)


R/K/P: Tulamidin / Aranien (Stadt) / Schwertgesellin nach Ishannah alKira (Balayan)
Eigenschaften: MU 16, KL 9, IN 15, CH 13, FF 10, GE 16, KO 12, KK 14, SO 9
LeP 35, AuP 33, MR 3 (3 LeP dazugekauft)
INI 15, AT-Basis 9, PA-Basis 9, FK-Basis 8
Vor- und Nachteile: Begabung fr Sbel, Eisern, Gut Aussehend, Hohe Lebenskraft (3), Schnelle Heilung (2) / Aberglaube 6, Arroganz 5,
Eitelkeit 5, Hhenangst 8, Jhzorn 8, Pechmagnet, Prinzipientreue (10, Wahrung von Stil und sthetik in allen Handlungen, Ehrenhafter
Kampf, Loyalitt zur Auftraggeberin), Schulden (1500 Dukaten), Unfhigkeit fr Naturtalente
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit Ausfall, Ausweichen I, Ausweichen II, Binden, Finte, Kulturkunde (Aranien), Kampfreflexe,
Linkhand, Meisterparade, Ortskenntnis (Elburum), Parierwaffen I, Parierwaffen II, Rstungsgewhnung I (Tuchrstung), Schnellziehen,
Waffenloser Kampfstil: Unauer Schule, Wuchtschlag
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Klingensturm, Tod von Links, , Waffenspezialisierung Sbel (Reitersbel),
Talente: Dolche +6, Hiebwaffen +2, Raufen +4, Ringen +10, Sbel Amazonensbel) +14 (+16), Wurfmesser +6, Athletik +7, Klettern +3,
Krperbeherrschung +10, Reiten +6, Schleichen +6, Schwimmen +3, Selbstbeherrschung (Schmerzen unterdrcken)+10 (+12), Sich
verstecken +3, Singen +3, Sinnenschrfe +8, Tanzen +7, Zechen +2, Betren +6, Etikette +10, Gassenwissen +4, Lehren +1,
Menschenkenntnis +8, berreden +6, Fhrtensuchen +2, Orientierung +3, Wildnisleben +2, Brett-/Kartenspiel +6, Geschichtswissen +4,
Gtter/Kulte +5, Heraldik +6, Kriegskunst +6, Philosophie +3, Rechnen +3, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +6, Schtzen +1,
Muttersprache: Tulamidya +9, Zweitsprache: Garethi +5, Sprachen kennen: Ferkina +5, Lesen/Schreiben: Tulamidya +7, Hauswirtschaft +1,
Heilkunde Wunden +7, Holzbearbeitung +1, Kochen +1, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +7, Musizieren +5, Schneidern +1
Kampfwerte: Dolche 12/12, Hiebwaffen 10/10, Raufen 11/11, Ringen 14/14, Sbel 18/16, Wurfmesser 14
Ausrstung: Handschuhe, Stiefel, Ersatzhemd und Hose, lederne Umhngetasche, Schreibzeug, Tagebuch, Weinschlauch, Almosenbeutel
mit 20 Hellern, Waffenpflege-Ausrstung (Wetzstein, l etc.), Siegelring, Sbel, Kriegsfcher, Wurfdolch, Tuchrstung (krperbetont und
reich verziert), Mnzen im Wert von 81 Silbertalern

Der Elburische Phexgeweihte

hr habt Recht! Die Erbse ist natrlich unter dem linken Becher! Phex hat euch mit dem schrfsten
Auge von ganz Aranien gesegnet. Wie ich mich erdreisten konnte euch zu einem Spiel aufzufordern. An mein Herz werter Freund!
Whrend der dickliche Rommilyser Hndler, der gerade schwitzend im Hafen Elburums stand
noch verwirrt von dem Wortschwall war, drckte sich Surkan an den Mann heran. Dieser
lie es verdattert zu, dass der Tulamide ihn fest umarmte. In diesem Moment hrte er einen
schrillen Pfiff und einen Ruf: Elburista!
Surkan, der gerade noch den dicken Kaufmann umarmt hatte, schaute diesem nun ins Gesicht
und fragte Ihr nehmt es mir doch nicht bel, wenn ich jetzt gehe. Dringende Geschfte
warten anderorts auf mich. Aber bevor ich gehe, mchte ich mich noch vorstellen: Surkan
ibn Rifath sl Faramud al'Fessir Elbura! Und ich danke euch fr eure kleine Spende!
Whrend Surkan schnell in der nchsten Seitengasse verschwand, wimmelte es in der Gasse von
etlichen Straengren. Sofort schnellte die Hand des dicken Hndlers zu seiner Geldbrse, um
sie vor dem diebischen Gesindel zu beschtzen. Diese befand sich natrlich in Surkans Hand,
der sich gerade in schnellen Schritten entfernte Als die Gardisten der Stadtgarde in ihren
trkisgrnen Uniformen sich rde durch die Kinder drngelten, konnte der Hndler nur
noch kleinlaut stammeln Bestohlen, er hat mich bestohlen! Haltet ihn! Haltet den Dieb!.
Im Hafen Elburums, neuzeitlich

Hintergrund

rsprnglich stammt Surkan aus einem kleinen Dorf in der Nhe von Llanka und befand sich an jenem Tag, als die Oronier in der Stadt die Macht bernahmen, in der
Stadt. Whrend Hunderte vergeblich versuchten, die Stadt zu verlassen, konnte
Surkans Vater ihn auf einem der letzten Schiffe unterbringen, denen die Flucht gelang.
Hier kmmerte sich ein lterer Mann um den Jungen. Bei diesem handelte es sich um
den frheren Meisterdieb Faramud. In der neuen Heimat Zorgan angekommen, nahm
Faramud, der es als sein Schicksal ansah, sich um den Jungen zu kmmern, ihn unter
seine Fittiche und brachte ihm alles bei, was ein Dieb wissen musste. Erst spter
offenbarte er sich seinem Schtzling als ein Geweihter des Gottes der Diebe und
Hndler. Und so wurde aus Surkan einer der begnadetsten Beutelschneider Zorgans
und schlielich zu einem Geweihten des Diebesgottes.
Spter kehrte der nun Volljhrige in das heimatliche Dorf zurck. Doch von
seinem Vater fand er keinerlei Spuren. Und so zog es ihn nach Elburum, der
Weien Stadt. Hier, in der aufstrebenden Hauptstadt des Sultanats Elburum
liee sich bestimmt gute Beute machen. Schnell machte er sich viele Freunde,
aber auch einige Feinde: Der rote Maran wurde mehrfach von dem jungen
Dieb regelrecht herausgefordert, indem dieser Personen bestahl, die sich den
Schutz des Unterweltfhrers erkauft hatten. Auch die Madamalgarde, die
Stadtgarde Elburums, im Volksmund auch Elburista genannt, versucht den Dieb
habhaft zu werden und hat eine erkleckliche Belohnung auf ihn ausgesetzt.

Zitate des Phexgeweihten


(zu sich selbst und Phex) Also gut Phex, ich hol mir jetzt den Beutel
dieser Hndlerin dort. Aber dafr sorgst du dafr, dass die Elburista heute
nach nicht meinen Schlafplatz findet!
Kinderchen, Kinderchen, hier habt ihr etwas Sholz. Ja, hier. Hier! Und
hier! Mustafa, du hast doch schon was. Aber dafr musst du auch etwas fr mich
tun, in Ordnung?
(zu Gardisten, die ihn gestellt haben) Oh, welche himmelschreiende
Ungerechtigkeit, ich kann es ja gar nicht glauben. Ihr denkt tatschlich ihr
denkt tatschlich ich wre der berhm. h, berchtigte alFessir Elbura? Das
ist ja fast schon eine Ehre, aber ich hab gehrt, das er gerade mal so gro wie ein
Zwerg ist, aber so stark wie ein Thorwaler. Und eine schreckliche Narbe soll sein
ansonsten wunderschnes Gesicht entstellen

Kleidung, Waffen und Ausrstung

chlgt man das allaventurische Lexikon eines Hesindegeweihten auf und


sieht unter dem Eintrag Unscheinbar nach, so musste sich dort
eigentlich ein Bild Surkans finden. Auch wenn er nur wenige
Charakteristika besitzt, die ihn vom typischen Tulamiden unterscheiden, so
kann man, wenn man genauestens auf die kleinen Feinheiten zu achten wei,
einige Hinweise auf seine wahre Profession finden. In diversen Verstecken besitzt Surkan
kleine Depots, in denen sich eine Zusammenstellung an Kleidung, ein paar Wurfsternen,
ntzliche Hilfsmittel (scharf geschliffene Mnzen zum Beutelschneiden, Dietriche, Kletterhaken, Seile,
ein wenig Kleingeld) befinden, die er nutzen kann, sollte es einmal notwendig sein, Elburum eiligst zu verlassen.

surkan

Der Elburische Phexgeweihte bei Spielbeginn


R/K/P: Tulamide/ Aranien (Kstengebiet) / Phexgeweihter (Beutelschneider)
Eigenschaften: MU 13, KL 12, IN 14, CH 12, FF 14, GE 14, KO 11, KK 10, SO 5
LeP 26, AuP 29, KaP 24, MR 4
INI 11, AT-Basis 7, PA-Basis 8, FK-Basis 8
Vor- und Nachteile: Flink (1), Gabe: Gefahreninstinkt, Geweiht (zwlfgttliche Kirche), Glck im Spiel, Soziale Anpassungsfhigkeit /
Arroganz 5, Feind (6, Der Maran), Gesucht 1 (Sultanat Elburum), Goldgier 7, Neugier 6, Spielsucht 6, Unfhigkeit fr Naturtalente,
Verpflichtungen (gegenber der Kirche) Moralkodex (6, Phex-Kirche)
Sonderfertigkeiten: Karmalqueste, Kulturkunde (Aranien), Liturgiekenntnis (Phex) +6, Ortskenntnis (Elburial/Elburum)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: STERNENSTAUB, PHEXENS AUGENZWINKERN, VERBORGEN WIE DER NEUMOND
Talente: Gabe: Gefahreninstinkt +3, Dolche +6, Hiebwaffen 0, Raufen +4, Ringen +1, Sbel +1, Wurfmesser +5, Athletik +2, Klettern +1,
Krperbeherrschung +6, Reiten +1, Schleichen +6, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +3, Sich verstecken +6, Singen 0, Sinnenschrfe +5,
Tanzen +1, Taschendiebstahl +10, Zechen 0, Etikette +3, Gassenwissen +10, Lehren +3, Menschenkenntnis +7, Sich verkleiden +3,
berreden +9, berzeugen +3, Fhrtensuchen 0, Fesseln/Entfesseln +4, Fischen/Angeln +1, Orientierung +3, Wildnisleben 0, Brett/Kartenspiel +4, Geografie +1, Geschichtswissen +2, Gtter/Kulte +5, Magiekunde +2, Rechnen +5, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +4,
Schtzen +7, Sternkunde +4, Muttersprache: Tulamidya +10, Zweitsprache: Garethi +8, Sprachen kennen: Atak +6, Sprachen kennen:
Fchsisch +6, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +3, Lesen/Schreiben: Tulamidya +6, Ackerbau +1, Boote fahren +1, Handel +3,
Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen 0, Schlsser knacken +5,
Schneidern 0, Seefahrt +1, Webkunst +1
Liturgien: EIDSEGEN, FEUERSEGEN, GEBURTSSEGEN, GLCKSSEGEN, GRABSEGEN, HARMONIESEGEN, HEILUNGSSEGEN, MRTYRERSEGEN,
PHEXENS KUNSTVERSTAND, SCHUTZSEGEN, SPEISESEGEN, STERNENSPUR, TRANKSEGEN, WEG DES FUCHSES, WEISHEITSSEGEN
Kampfwerte: Dolche 10/11, Hiebwaffen 7/8, Raufen 9/10, Ringen 8/8, Sbel 8/8, Wurfmesser 13
Ausrstung: einfache Kleidung, Dietrich-Set, Kletterhaken, 10-Schritt-Seil, Wurfsterne (3), Mnzen im Wert von 25 Silbertalern, scharf
geschliffene Mnzen

Der erfahrene Elburische Phexgeweihte (+5000 AP)


R/K/P: Tulamide/ Aranien (Kstengebiet) / Phexgeweihter (Beutelschneider)
Eigenschaften: MU 13, KL 13, IN 15, CH 12, FF 16, GE 15, KO 11, KK 10, SO 5
LeP 30, AuP 30, KaP 24, MR 4 (4 LeP dazugekauft)
INI 11, AT-Basis 8, PA-Basis 8, FK-Basis 8
Vor- und Nachteile: Flink (1), Gabe: Gefahreninstinkt, Geweiht (zwlfgttliche Kirche), Glck im Spiel, Soziale Anpassungsfhigkeit /
Arroganz 5, Feind (6, Der Maran), Gesucht 1 (Sultanat Elburum), Goldgier 7, Neugier 6, Spielsucht 6, Unfhigkeit fr Naturtalente,
Verpflichtungen (gegenber der Kirche) Moralkodex (6, Phex-Kirche)
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Eisenhagel, Karmalqueste, Kulturkunde (Aranien), Liturgiekenntnis (Phex) +9, Ortskenntnis
(Elburial/Elburum)
Verbilligte Sonderfertigkeiten:, PHEXENS AUGENZWINKERN
Talente: Gabe: Gefahreninstinkt +3, Dolche +10, Hiebwaffen 0, Raufen +6, Ringen +1, Sbel +1, Wurfmesser (Wurfstern) +13 (+15),
Athletik +4, Klettern +4, Krperbeherrschung +8, Reiten +1, Schleichen +8, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +6, Sich verstecken +8,
Singen 0, Sinnenschrfe +8, Tanzen +1, Taschendiebstahl +13, Zechen +3, Etikette +3, Gassenwissen +15, Lehren +3, Menschenkenntnis
+10, Sich verkleiden +5, berreden (Lgen) +15 (+17), berzeugen +8, Fhrtensuchen 0, Fesseln/Entfesseln +4, Fischen/Angeln +1,
Orientierung +5, Wildnisleben 0, Brett-/Kartenspiel +7, Geografie +2, Geschichtswissen +2, Gtter/Kulte +6, Magiekunde +2, Rechnen +5,
Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +4, Schtzen +7, Sternkunde +5, Muttersprache: Tulamidya +10, Zweitsprache: Garethi +8, Sprachen
kennen: Atak +6, Sprachen kennen: Fchsisch +6, Lesen/Schreiben: Tulamidya +6. Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +3, Ackerbau +1,
Boote fahren +1, Handel +3, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen 0, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen
0, Schlsser knacken +8, Schneidern 0, Seefahrt +1, Webkunst +1
Liturgien: EIDSEGEN, FEUERSEGEN, GEBURTSSEGEN, GLCKSSEGEN, GRABSEGEN, HARMONIESEGEN, HEILUNGSSEGEN, MRTYRERSEGEN,
OBJEKTSEGEN, PHEXENS KUNSTVERSTAND, SCHUTZSEGEN, SPEISESEGEN, STERNE FUNKELN IMMERFORT, STERNENSPUR, STERNENSTAUB
TRANKSEGEN, VERBORGEN WIE DER NEUMOND, WEG DES FUCHSES, WEISHEITSSEGEN
Kampfwerte: Dolche 13/13, Hiebwaffen 8/8, Raufen 12/10, Ringen 9/8, Sbel 9/8, Wurfmesser 21 (23)
Ausrstung: einfache Kleidung, Dietrich-Set, Kletterhaken, 10-Schritt-Seil, Wurfsterne (3), Mnzen im Wert von 25 Silbertalern, scharf
geschliffene Mnzen

Die Rashduler Dmonologin

ie Beschwrung eines Schwarzen Mannes war fr Hellah eine der leichtesten bungen. Sie hatte schon viele Male dazu Gelegenheit
gehabt. Sie konzentrierte sich auf das Zauberritual, hatte bis zur Nacht gewartet, der Zeit, die dem Ifrit am wohlgeflligsten war
und ihre eigene Macht auch am grten.
Im Bannkreis bewegte sich endlich ein Schatten, unheimlicher Nebel zog auf. Rotglhende Augen erschienen, um sie herum formte sich
ein dunkler Krper. Hellah hrte eine krchzende Stimme: Was willst du, du der es gewagt hast mich
zu rufen? Hellah sprte zwar den Unwillen des Wesens, aber sie beherrschte den Schwarzen
Mann ohne Zweifel.
Du wirst fr mich in das Dorf dort unten gehen und den Despoten, den Agha des Ortes tten.
Er hat viele Unschuldige gettet und nun wird seine Schreckensherrschaft enden!
Hellah sprte den erheblichen Widerstand des Schwarzen Mannes gegen ihren Befehl, vielleicht war es gar eine Art Sympathie, die der Dmon fr den Hauptmann empfand. Dennoch
musste er ihrem Willen gehorchen und nachdem sie den Bannkreis aufgegeben hatte, bewegte sich der Hesthot lautlos auf das Dorf zu.
Selten hatte sie ein gutes Gefhl dabei, einen Ifrit zu rufen. Heute war eine Ausnahme.

Hintergrund

ach der Schlieung des dmonischen Zweiges der Pentagramm-Akademie von Rashdul schlossen sich einige der
ehemaligen Schler und Lehrmeister zu einem kleinen
Kreis zusammen und bilden noch heute nach den Lehren ihrer
alten Meister zaubermchtige Kinder aus, damit das Wissen um
die Ifritim nicht verloren geht.
Eine solche Schlerin ist auch Hellah. Im kleinen Kreise der
Lehrmeister wurde sie irgendwo in einer kleinen Siedlung
im Balash in der Beschwrung von Dmonen, aber auch
deren Beherrschung und Vertreibung, sowie vielen
klassischen Spielarten der Magie ausgebildet. Die junge
Frau trumt dereinst, dass ihre Kunst dereinst wieder das
Ansehen erlangt, welches sie in ihren Augen verdient. Sie ist
sich der Gefahr, welche durch Dmonenbeschwrung ausgeht
bewusst, und setzt ihre Krfte verantwortungsvoll ein.
Ursprnglich stammt Hellah aus einem kleinen Dorf in
Mhanadistan und wurde von einem der umherwandernden Magier der Zauberschule gefunden und ihr
magisches Potenzial wurde dabei entdeckt. So wurde sie ihren
Eltern abgekauft und gelangte zu dem Kreis der Dmonenbeschwrer.

Zitate der Magierin


Ifritim Dmonen wie du sie nennst sind mchtige Wesen, die man nicht ohne
wichtigen Grund rufen sollte. Ich bin mir dieser Verantwortung durchaus bewusst.
Es wird eine Zeit kommen, da wird das Rufen der Ifritim an der PentagrammAkademie wieder gestattet sein und ein Gleichgewicht der Mchte wird sich wieder
einstellen!
Langsamer, ich bin doch kein Luftdschinn!

Kleidung, Waffen und Ausrstung

ellah ist berhaupt nicht fr das Waffenhandwerk geschaffen. Zwar besitzt


sie einen Dolch und einen Zauberstab, aber sie wird sich hchstens verteidigen. Wenn sie kmpfen muss so vertraut sie eher auf einen Zauber
(oder auf einen Dmon falls sie dazu Zeit hat).
Gleiches gilt fr Rstungen. Wenn sie sich schtzen muss, so tut es auch ein
ARMATRUTZ. Ansonsten bevorzugt sie ein Reisegewand, bestehend aus
Einem weiten, tulamidischen Mantel, darunter eher leichte Kleidung.

hellah

Die Rashduler Dmonologin zu Spielbeginn


R/K/P: Tulamidin / Tulamidische Stadtstaaten (Rashdul) / Magierin (Pentagramm-Akademie, dmonischer Zweig)
Eigenschaften: MU 14, KL 14, IN 14, CH 14, FF 11, GE 12, KO 12, KK 9, SO 7
LeP 27, AuP 29, AsP 39, MR 10
INI 11, AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK-Basis 7
Vor- und Nachteile: Affinitt zu Dmonen, Akademische Ausbildung (Magier), Gutaussehend, Hohe Magieresistenz (3), Vollzauberer,
Wesen der Nacht (3) / Eitelkeit 5, Goldgier 5, Hhenangst 8, Kurzatmig (4), Neugier 7, Schulden (1000 Dukaten), Unfhigkeit fr
Kampftalente, Verpflichtungen (gegenber der Akademie und der Grauen Gilde)
Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Bannschwert, Groe Meditation, Invocatio Integra, Kulturkunde (Tulamidenlande),
Merkmalskenntnis Dmonisch (Blakharaz), Reprsentationen Gildenmagie, Ritualkenntnis (Gildenmagie ) +4, Stabzauber: Bindung, Tanz
der Mada, Zauberzeichen, Zeichen: Bann- und Schutzkreis gegen niedere Dmonen, Satinavs Siegel
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Zeichen: Bann- und Schutzkreise gegen Gehrnte Dmonen, Form der Formlosigkeit, Merkmalskenntnis
Beschwrung, Regeneration I, Regeneration II, Verbotene Pforten
Talente: Dolche +3, Hiebwaffen 0, Raufen +1, Ringen +2, Sbel +1, Stbe +2, Wurfmesser 0, Athletik 0, Fliegen +1, Klettern 0,
Krperbeherrschung 0, Schleichen +1, Schwimmen 0, Selbstbeherrschung +3, Sich verstecken +1, Singen 0, Sinnenschrfe +3, Tanzen +1,
Taschendiebstahl +1, Zechen 0, Etikette +4, Gassenwissen +2, Lehren +2, Menschenkenntnis +6, Sich verkleiden +3, berreden +3,
berzeugen +1, Fhrtensuchen 0, Orientierung +2, Wildnisleben 0, Brett-/Kartenspiel +5, Geografie +4, Geschichtswissen +7, Gtter/Kulte
+5, Magiekunde (Dmonologie) +8 (+10), Pflanzenkunde +2, Rechnen +6, Rechtskunde +4
Sagen/Legenden +7, Schtzen +2, Sternkunde +7, Tierkunde +2, Muttersprache: Tulamidya +16, Sprachen kennen: Garethi +10, Sprachen
kennen: Urtulamidya +6, Sprachen kennen: Zhayad +5, Lesen/Schreiben: Tulamidya +8, Lesen/Schreiben: Urtulamidya +6,
Lesen/Schreiben: Zhayad +5, Alchimie +5, Hauswirtschaft +1, Heilkunde Wunden 0, Holzbearbeitung 0, Kochen 0, Lederarbeiten 0,
Malen/Zeichnen +7, Schneidern 0
Zauber: ANALYS +3, APPLICATUS +3, ARMATRUTZ +3, ATTRIBUTO +2, BALSAM +2, BANNBALADIN +2, BLITZ DICH FIND
+4, CORPOFESSO +4, DUPLICATUS +2, FLIM FLAM +3, FULMINICTUS +2, GARDIANUM +3, GEISTERBANN +7 (H),
GEISTERRUF +6 (H), IGNIFAXIUS +3, INVOCATIO MAIOR +7 (H), INVOCATIO MINOR +8 (H), MOTORICUS +3,
NEKROPATHIA +5 (H), OBJECTOFIXO +3, ODEM +4, PANDAEMONIUM +3, PARALYSIS +4, PENTAGRAMMA +9 (H),
SALANDER +4, SKELETTARIUS +5 (H), STEIN WANDLE! +2, UNITATIO +4, VISIBILI +3
Kampfwerte: Dolche 9/8, Hiebwaffen 7/7, Raufen 8/7 , Ringen 8/8, Sbel 8/7, Stbe 8/8, Wurfmesser 7
Ausrstung: Robe mit arkanen Symbolen, Pantoffeln, verzierter Zauberstab aus Blutulme, Dolch, Schmuck im Wert von fnf Dukaten, ein
schwarzes Dmonenbeschwrungsgewand, Umhngetasche mit Schreibfeder, Tinte, 10 Blatt Pergament und Schminkutensilien,
Reisekleidung, Konventsgewand, Diarium, stabiler Grtel mit Grteltaschen, Mnzen im Wert von 49 Silbertaler

Die erfahrene Rashduler Dmonologin (+5000 AP)


R/K/P: Tulamidin / Tulamidische Stadtstaaten (Rashdul) / Magierin (Pentagramm-Akademie, dmonischer Zweig)
Eigenschaften: MU 15, KL 16, IN 15, CH 15, FF 11, GE 12, KO 12, KK 9, SO 7
LeP 27, AuP 29, AsP 44, MR 11 (3 AsP dazugekauft)
INI 11, AT-Basis 7, PA-Basis 7, FK-Basis 7
Vor- und Nachteile: Affinitt zu Dmonen, Akademische Ausbildung (Magier), Gutaussehend, Hohe Magieresistenz (3), Vollzauberer,
Wesen der Nacht (3) / Eitelkeit 5, Goldgier 5, Hhenangst 8, Kurzatmig (4), Neugier 7, Schulden (1000 Dukaten), Unfhigkeit fr
Kampftalente, Verpflichtungen (gegenber der Akademie und der Grauen Gilde)
Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Bannschwert, Groe Meditation, Invocatio Integra, Kulturkunde (Tulamidenlande),
Merkmalskenntnis Dmonisch (Blakharaz), Reprsentationen Gildenmagie, Ritualkenntnis (Gildenmagie ) +8, Stabzauber: Bindung, Fackel,
Hammer des Magus, Seil, Tanz der Mada, Zauberzeichen, Zeichen: Bann- und Schutzkreis gegen niedere Dmonen, Bann- und Schutzkreise
gegen Gehrnte Dmonen, Bann- und Schutzkreise gegen Geister, Leuchtende Zeichen, Satinavs Siegel, Form der Formlosigkeit,
Regeneration I, Verbotene Pforten, Zauberroutine
Verbilligte Sonderfertigkeiten:, Merkmalskenntnis Beschwrung, Regeneration II
Talente: Dolche +3, Hiebwaffen 0, Raufen +1, Ringen +2, Sbel +1,Stbe +4, Wurfmesser 0, Athletik +1, Fliegen +2, Klettern 0,
Krperbeherrschung 0, Schleichen +1, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +6, Sich verstecken +1, Singen 0, Sinnenschrfe +4, Tanzen +1,
Taschendiebstahl +1, Zechen 0, Etikette +4, Gassenwissen +2, Lehren +2, Menschenkenntnis +6, Sich verkleiden +3, berreden +3,
berzeugen +1, Fhrtensuchen 0, Orientierung +2, Wildnisleben 0, Brett-/Kartenspiel +5, Geografie +5, Geschichtswissen +8, Gtter/Kulte
+7, Magiekunde (Dmonologie) +12 (+14), Pflanzenkunde +4, Rechnen +6, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +8, Schtzen +2, Sternkunde
+9, Tierkunde +4, Muttersprache: Tulamidya +16, Sprachen kennen: Garethi +10, Sprachen kennen: Urtulamidya +6, Sprachen kennen:
Zhayad +5, Lesen/Schreiben: Tulamidya +8, Lesen/Schreiben: Urtulamidya +6, Lesen/Schreiben: Zhayad +5, Alchimie +7, Hauswirtschaft
+1, Heilkunde Wunden 0, Holzbearbeitung 0, Kochen 0, Lederarbeiten 0, Malen/Zeichnen +8, Schneidern +1
Zauber: ANALYS +7, APPLICATUS +5, ARMATRUTZ +6, ATTRIBUTO +2, BALSAM +4, BANNBALADIN +4, BESCHWRUNG
VEREITELN +5, BLITZ DICH FIND +7, CORPOFESSO +10, CUSTODOSIGIL +4, DUPLICATUS +5, FLIM FLAM +5,
FULMINICTUS +4, GARDIANUM +9, GEISTERBANN +10 (H), GEISTERRUF +7 (H), HORRIPHOBUS +5, IGNIFAXIUS +5,
INVOCATIO MAIOR +10 (H), INVOCATIO MINOR +12 (H), MOTORICUS +5, NEKROPATHIA +7 (H), OBJECTOFIXO +5, ODEM
+5, PANDAEMONIUM +3, PARALYSIS +8, PENTAGRAMMA +12 (H), SALANDER +6, SKELETTARIUS +6 (H), STEIN WANDLE!
+2, UNITATIO +5, VISIBILI +5
Kampfwerte: Dolche 9/8, Hiebwaffen 7/7, Raufen 8/7 , Ringen 8/8, Sbel 8/7, Stbe 9/9, Wurfmesser 7
Ausrstung: Robe mit arkanen Symbolen, Pantoffeln, verzierter Zauberstab aus Blutulme, Dolch, Schmuck im Wert von fnf Dukaten, ein
schwarzes Dmonenbeschwrungsgewand, Umhngetasche mit Schreibfeder, Tinte, 10 Blatt Pergament und Schminkutensilien,
Reisekleidung, Konventsgewand, Diarium, stabiler Grtel mit Grteltaschen, Mnzen im Wert von 49 Silbertaler
Wahre Namen (Dmonen): Heshtot 4, Sordul 2, Zant 2, Azzitai 2, Shruuf 2, Braggu 3, Nephazz 1, Difar 1
Konstruktionsthesen (Golems): Homunculus 2

Illustrationen
Verena Schneider
Diana Rahfoth

Text
Alex Spohr
Marc Jenneen

Lektorat
Lutz Berthold
Marie Mnkemeyer
Markus Helberg

Satz und Layout


Alex Spohr

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