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ARMEMENT
Grenades Aveuglantes
WHITE DWARF
Chronomtre
Le dlai d'un joueur est bas sur le nombre de figurines qui lui
reste sur le plateau, la fin du tour de son ennemi, et combien
de sergents et de capitaines sont leur tte. Utilisez le tableau
ci-dessous pour calculer le dlai du joueur. La pnalit de 30
secondes pour une escouade sans sergent, s'applique
indpendamment du nombre de Marines laisss dans cette
quipe.
TABLE DE MINUTERIE MARINES VS MARINES
Marine en jeu
Temps allou
5 ou moins
2.00
6 10
3.00
11- 15
4.00
16-20
5.00
Chaque Capitaine prsent+ 0.30
Chaque escadrons sans Sergent-0.30*
*Le temps minimum absolu est de 1.30
Interrompre la lecture
Le joueur ennemi peut interrompre le tour d'un joueur
quand il le souhaite tirer partir dun tat dalerte,
dpenser des points de commandement, discuter dune
LDV. Ceci est expliqu plus en dtail ci-dessous. La chose
importante est que, lorsque le tour d'un joueur est
interrompu, il a la possibilit de prendre immdiatement
l'horloge de son adversaire et darrter la minuterie. Le
moment de l'interruption termine, il redmarre l'horloge
rapidement.
COMBAT
Etat dAlerte
Les rgles pour ltat dalerte restent pratiquement
inchanges, bien que les deux camps peuvent maintenant
placer leurs figurines dans ce mode de tir. Rappelez-vous,
une figurine peut seulement tirer en tat dalerte
immdiatement aprs quune figurine cible est fait une
action dans la LDV et larc de tir de cette figurine.
Strictement parlant, vous devez arrter l'horloge chaque
fois que la figurine ennemie tire en tat dalerte. Toutefois,
si les joueurs sont prts co-oprer et de lancer leurs ds
rapidement, il n'est pas ncessaire de le faire.
En outre, les figurines ne peuvent jamais tirer en tat
dAlerte pendant leur propre tour. Si, pendant votre tour,
vous dpensez un PC pour un tir dun Marine que vous
avez dj plac dans tat dalerte, ltat dalerte est perdu et
le marqueur doit tre enlev.
Une clarification importante aux rgles dtat dalerte de
Space Hulk, est que la mise en tat dalerte ne pourra pas
tre effective avant le dbut du tour du joueur ennemi. Ceci
signifie que si, un Marine est place en tat dAlerte, mais
avant la fin du tour de ce joueur, une figurine ennemi
dpense des PC pour excuter une action dans la visibilit
directe et l'arc du feu de ce Marine, celui-ci ne peut pas tirer
sur la figurine ennemie.
Se dplacer et tirer
Certaines armes donnent la possibilit de tirer en se
dplaant, comme indiqu sur la feuille de rfrence. Ces
situations dactions sont beaucoup plus importantes dans
l'Impriale contre les tratres que les combats contre les
Genestealers. Bouger et tirer, permet un Marine de se
dplacer derrire un coin et tirer sur un ennemi en tat
dalerte avant que celui-ci ne riposte.
POINTS DE COMMANDEMENT
Les deux joueurs ont de 1 6 points de commandement, et
la prsence d'un capitaine ajoute +2 au score, comme
d'habitude. Vous aurez bien sr, besoin d'un ensemble
supplmentaire de points de commandement. Si vous n'avez
pas un autre jeu, vous pouvez obtenir le mme effet en
lanant un d. Une tasse renverse ou un cran en carton
peuvent tre utiliss pour dissimuler le total des points de
commandement de l'autre joueur.
Toutes les rgles pour l'utilisation de points de
commandement contre les Genestealers dans Space Hulk
s'appliquent ainsi, aux batailles entre Imprial et Marines
Tratres. La seule diffrence est qu'un joueur qui interrompt
le tour de son adversaire, pour dpenser des PC, doit arrter
l'horloge au moment o il le fait. Cela signifie qu'un joueur
ne sachant plus comment dpenser ses points de
commandement, donnera essentiellement plus de temps
son adversaire pour planifier ses actions pour le reste du
tour. Des dcisions rapides dans cette situation sont vitales
si vous tes pour maintenir la pression sur votre adversaire.
Avec les deux quipes armes, les joueurs trouveront que
les points de commandement sont le plus souvent utile pour
bloquer la LDV ou se dplacer labri du tir ennemi.
SEQUENCE DE TOUR
Le jeu se droule en tour alternatif, tout comme dans un jeu
standard de Space Hulk. Cependant maintenant, les deux
tours sont identiques. Lancez une pice pour voir quel
joueur commence la partie. La squence de tour est:
1. Phase de commandement
(voir SpaceHulk)
2. Phase daction des Marines
Comme dans Space Hulk. Une fois que vous avez
termin votre mouvement ou que le temps s'est coul,
dmarrer la phase de fin. A partir de ce moment-l,
vous donnez votre adversaire du temps pour planifier
ses dplacements, alors essayez de terminer les deux
prochaines phases le plus rapidement possible.
3. Phase de Fin
Retirez tous les marqueurs deffet de sections ennemis.
Celles-ci ont t places dans le dernier tour de
l'ennemi.
4. Phase de synchronisation
Calculer rapidement le dlai pour le tour de votre
adversaire. Rgler et lancer le chronomtre.