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NARUTO ROLL

GRAN LIBRO DEL


ARTE NINJA

JUEGO DE ROL MODELO D20 NARUTO

ELBER JOS SANDOVAL HERAZO

CONTENIDO
1. INTRODUCCIN

Cmo jugar shinobi scroll?


Quin empieza?
Cmo se atacar?
Cmo calcular el dao?
Los jutsu
Que son puntos de experiencia?
Cmo ganar experiencia?
DEFENSAS
PUNTOS DE ACCIN Y ACCIONES
Requisito de maestro
EL NIVEL 1 Y 0
SUBIR DE NIVEL Y BENEFICIOS
AFINIDAD ELEMENTAL
Calidad de Chakra
DAO MASIVO O AGRAVADO
DAO INTERNO
DAO INTERNO normal
Sobre cargado

2. CLASES

EXPERTO EN TAIJUTSU
ESPECIALISTA ELEMENTAL
INVOCADOR
ILUSIONISTA
ESTRATEGA
RASTREADOR (ANBU)
NINJA MEDICO
NINJA SENSOR

4. ENTRENAMIENTOS
5. ESTADOS

NINJA SCROLL EDICIN


FINAL
Este juego est basado en la serie de NARUTO,
pero no es la serie por eso no copien los
personajes de esta, y mucho menos tomen en
cuenta las exageraciones.

Cmo jugar shinobi scroll?


El juego tiene una dinmica simple, y est
especializado en las peleas por eso se les
enseara la dinmica de los combates.

Subir de nivel: Cuando se gasta una cantidad


iguala o supera el mximo de experiencia de tu
nivel actual, se sube al nivel siguiente.
La experiencia se gastar en jutsu y
entrenamientos.

Cmo ganar experiencia?


Puedes ganar experiencia cumpliendo misiones
encargadas de tu aldea o realizando
enfrentamientos, en ambos casos la experiencia
que ganaras depender de cun difcil fue la
misin, como se muestra en la siguiente tabla:
DIFICULTAD DE MISIN
ENFRENTAMIENTO

EXP.
ADQUIRIDA

Quin empieza?: en pieza en que posea


mayor agilidad y nivel. Se realiza una prueba de
1d20 ms, ms el modificador de Agilidad, ms
nivel de experiencia.

Rango E
Rango D
Rango C
Rango B
Rango A
Rango S

Cmo se ataca?: por lo general atacar es una


accin de fuerza contra DEF. El ataque es
fuerza + nivel de experiencia + la
maniobrabilidad del arma. Si el ataque es a
distancia se utiliza la destreza en vez de la
fuerza.

PARMETROS: representan las cualidades


fsicas y mentales del personaje, que mejoran
segn aumentes de nivel. En estas se basa todo
el juego.
Los parmetros son:

Cmo calcular el dao?: por lo general el


dao depende del nivel de dao del arma y la
fuerza del atacante, si el ataque es con un arco
simple no compuesto el dao no suma la fuerza.

Fuerza (Fue)
Resistencia (Res)
Agilidad (Agi)
Inteligencia (Int)
Sabidura (Sab)
Carisma (Car)

Los jutsu: estos tienen una explicacin de su


uso, efecto, dao, alcance, fuerzas encontradas
y de ms aspectos.

DEFENSAS
Fortaleza (Resistencia o fuerza), reflejos
(Inteligencia o agilidad), voluntad (Sabidura o
carisma) y CA (Agilidad). Estas deben ser
superadas o igualadas para poder propinarle un
golpe al enemigo, mejor dicho son la dificultad
de asestarle un golpe al objetivo, pero estas son
reducidas cuando se est desprevenido,
indispuesto o incapacitado, (Consultar ms
adelante en variantes de combate).

Que son puntos de experiencia?


Son un acumulado de puntos los cuales
representan tu experiencia en misiones o
veterana. Estos poseen dos objetivos en el
juego, uno es subir de nivel y el otro es
gastarlos para aprender jutsu o entrenamientos.

5 exp.
10 exp.
15 exp.
20 exp.
25 exp.
30 exp.

PUNTUACIONES A MEDIDA: Este mtodo es


algo ms complicado que el conjunto estndar,
aunque los resultados que proporciona son
equivalentes. Con este mtodo puedes crear un
personaje que sea realmente bueno en una
caracterstica, pero pagando el precio de tener
puntuaciones normales en las otras cinco.
Comienza con estas seis puntuaciones: 8, 10,
10, 10, 10, 10. Tienes 22 puntos para gastar en
mejorarlas. El coste de aumentar una puntacin
de un nmero a otro mayor se indica en la tabla
siguiente.
Puntuacin
9
10
11
12
13

Coste
-(1)*
0(2)*
1
2
3

Puntuacin
14
15
16
17
18

Coste
5
7
9
12
16

*Si tu puntuacin es 8, puedes pagar 1 para convertirla en 9


2 para convertirla en 10. Debes comprar una puntuacin de 10
antes de poder mejorarla ms.

Aqu tienes algunos ejemplos de conjuntos de caractersticas


que puedes generar mediante este mtodo:

usar en el mismo encuentro jutsu similares


como el muro de roca o el domo de hielo (las
sustituciones tienen esta misma regla). No
puedes usar un jutsu de domo o barrera si
otorgas ventaja de combate (o cuando no
esperabas el ataque).
Jutsu de movimientos especiales: los jutsu
que impliquen movimientos bajo superficies
solidas no requieren poses de mano y pueden
ser usados en caso de quedar atrapado bajo
tierra.

PUNTOS DE ACCIN Y ACCIONES


Los puntos de accin son los que determinan
cuantas acciones puedes hacer por turno, estos
puntos se usan para compra estas acciones
cada asalto. Cada jugador tiene 6 puntos de
accin.
Costos de puntos de accin de las acciones:
Accin menor: 1 pts
Accin movimiento: 2 pts
Accin estndar: 3 pts
Accin compuesta: 6 pts
Accin gratuita: 0 pts solo en tu turno, solo
tienes una por turno.
Accin interrupcin: 0 pts solo en el turno de
tu rival. Solo una por turno.
Accin inmediata: 0 pts solo en tu turno, y solo
una por turno. Es una accin que se realiza
despus de haber realizado una accin que la
desencadene.
Requisito de maestro: los jutsu que requieren
maestros para aprenderlos pueden aprenderse
aun teniendo un rango menos de jutsu, es decir
que un rango B podra aprender un jutsu de
rango A. Tambin pueden aprenderse a travs
de pergaminos. Los jutsu Rango S son jutsu
secretos que necesitan de un maestro o un
pergamino prohibido para aprenderlos, sin
excepciones. Los jutsu Rango S no pueden ser
aprendidos en un rango menor por ningn
motivo (no sirve el entrenamiento ninja prodigio).
Esta regla no incluye actualizaciones de rango
S.
DATOS RELEVANTES DEL COMBATE
Barreras o domos: Los jutsu de barrera o
domo solo pueden usarse una vez por
encuentro independientemente de cuantos jutsu
de este tipo posea el lanzador. Es decir que un
jugador que all usado muro de tierra no podr

Sustituciones: Una sustitucin no puede ser


usada cuando otorgas ventaja de combate,
(atontado, paralizado, petrificado, aturdido son
estados donde concedes ventaja de combate y
por ende no puedes usar sustitucin),
dominado, estas apresado o cuando no puedes
realizar poses de mano.
JUTSU EN COMBATE
Los jutsu que implican ataques a distancia (los
jutsu de rango visual tambin entran en esta
categora), estallido, explosiones o toque
generan ataques de oportunidad a favor de
cualquier rival que se encuentre adyacente al
lanzador del jutsu. Los jutsu que requieren
poses de mano requieren tener las manos
libres, esto implica que no se pueden realizar si
sus manos estn ocupadas o sus brazos no
puede ser movidos (ejemplo: el lanzador esta
apresado). Si el requisito es pose de manos (a
veces escrita sello o sello de mano) el lanzador
podr usarlos siempre y cuando tenga por lo
menos una mano libre y pueda realizar los
gestos (sello) con esta.
Poses de mano: La condicin poses de manos
(a veces escrita sellos o sellos de mano)
provoca ataques de oportunidad si eres
impactado debers realizar una prueba de
aguante igual a la del dao recibido por el
ataque, de fallar el jutsu se cancela y se pierde
el chakra gastado en el jutsu.

EL NIVEL 1 Y 0
El nivel 0: es el nivel en donde an se est en la academia y por lgica, no se conoce ningn jutsu es
decir empiezas con 0 en exp. Tu edad es de mnimo 10 aos y mximo 14, si se prefiere se puede
empezar desde este punto pero para los ms, arrestados pues existe el nivel uno.
El nivel 1: en este nivel tienes 50 pts en exp. Es decir concluiste tu entrenamiento en la academia y ya
eres un Genin, y como tal puedes ya eres un ninja. Esta experiencia te sirve para comprar jutsus y
entrenamientos, los cuales te permiten afianzar tus habilidades como ninja.
En nivel uno se entrena las habilidades desarrolladas durante el entrenamiento en la academia, tales
como acrobacia, sigilo, arte ninja, control del chakra, percepcin, etc.

PUNTOS DE EXPERIENCIA POR NIVEL Y BENEFICIOS


NIVEL

RANGO DE
JUTSUS

ELEMENTOS
DOMINADOS

RANGO NINJA

PARMETROS

EXP.
PRXIMO
NIVEL
70

RANGO D

1(AFINIDAD*)

GENIN

VER
ELEMENTO

2
3
4
5

120
170
220
280

----RANGO C
---

1
1
1
2 (Dominio)

GENIN
GENIN
GENIN
CHUNIN

6
7
8
9
10

340
400
460
520
600

----RANGO B
-----

2
2
2
2
2

CHUNIN
CHUNIN
CHUNIN
CHUNIN
CHUNIN

+1 A DOS

11

680

---

CHUNIN

+1 A TODAS

12
13
14
15
16
17
18

760
820
900
1000
1100
1200
1300

--RANGO A
---------

3
3
3
3
3
3
4

JOUNIN
JOUNIN
JOUNIN
JOUNIN
JOUNIN
JOUNIN
ELITE JOUNIN

19
20
21

1400
1550
1700

----RANGO S

4
4
5

ELITE JOUNIN
ELITE JOUNIN
SPER NINJA

22
23
24
25
26
27
28
29
30

1850
2000
2150
2300
2500
2700
2900
3100
3300

-------------------

5
5
5
5
5
5
5
5
5

-------------------------------------

ESPECIAL

+50 PTS DE
EXP.

+1 A DOS
ACCESO A
MISIONES
ANBU

ACCESO A
ARMAS
ESPECIALES
1 ACCIN
EXTRA
(encuentro)

+1 A DOS

+1 A DOS

ACCESO A
INVOCACIN
LEGENDARIA

+1 A TODAS

2 ACCIN
EXTRA
(encuentro)

+1 A DOS

+1 A DOS

Adems de los rangos a que presentados


pueden tenerse distintos rangos dependiendo
de tu rango actual como los siguientes:
Genin: fugitivo, ermitao.
Chunin: ninja rastreador, guardaespaldas, ninja
perverso, asesino.
Jounin: lder de seccin anbu, ninja sensei,
asesino experto.
Elite jounin: kage, miembro del consejo.

El fuego es brillante e imponente:


+2 a carisma y a inteligencia.

El rayo es violencia y velocidad:


+2 a fuerza y +2 a agilidad.

La tierra es resistente y poderosa:


+2 a resistencia y +2 a fuerza.

El aire es ligero y cambiante:


+2 a agilidad y +2 a sabidura o +2
inteligencia.

CONDICIONES
ELEMENTOS

AFINIDAD ELEMENTAL
A nivel 1 escoges una de las siguientes
afinidades:

ESPECIALES

DE

LOS

AGUA: los jutsu de agua cancelan los efectos


de dao progresivo por fuego que causan los
jutsu de elemento fuego.
FUEGO: los jutsu de fuego no pueden ser
usados bajo el agua.
RAYO: los jutsu de rayo ganan +2d6 de dao
extra contra objetivos totalmente mojados.
TIERRA: los jutsu de tierra ganas bonificadores
adicionales al ataque y al dao dependiendo de
la cantidad de tierra o roca en el rea.
VIENTO: los jutsu de fuego ganan +2d6 de dao
extra si son usados en combinacin con un jutsu
de aire.

Agua Fuego Rayo Tierra Viento


BONIFICADORES
Ninguno de los bonificadores es acumulable, es
decir no se puede sumar dos o ms
bonificadores del mismo tipo en un mismo
efecto.
Los bonificadores se clasifican en los siguientes:
Por mejora: bono otorgado por artculos
mgicos o por el efecto de algunos jutsu.
Donde el fuego le gana al aire, el aire le gana
al rayo, el rayo le gana a la tierra, la tierra al
agua, y el agua al fuego. Normalmente solo se
tiene una afinidad solo por efectos de un biju o
un Kekkei Genkai se puede tener dos. Los
elementos restantes pueden ser dominados lo
que implica que no adquieres los beneficios de
la afinidad.
Debes escoger una afinidad a nivel 1.
La compatibilidad elemental tambin incrementa
dos determinados parmetros de caractersticas
a tu eleccin, los cuales representan las
caractersticas de dicho elemento:
estn distribuidas de la siguiente manera:

El agua es abundancia y consistencia:


+2 a Sabidura y +2 a resistencia o +2
a carisma.

Por clase: bono otorgado por las clases como


en el caso de las habilidades de clases.
Por Kekkei Genkai: bono otorgado por los
rasgos sanguneos.
Por encantamiento: bono otorgado por efectos
de algunos jutsu.
Por entrenamiento: bono otorgado por los
entrenamientos conocidos.
Por armadura: bono otorgado por la armadura
que portes o por el efecto de algunos jutsu.
Por escudo: bono otorgado por el efecto de
algunos jutsu y por escudos equipados.

CALIDAD DE DIFICULTAD (CD), DE LAS


TIRADAS DE SALVACIN (TS) PARA
EFECTOS CONTINUOS DE JUTSU
RANGO
D
C
B
A
S

Calidad de dificultad (CD)


11 + niveles + modif. Caracterstica
base
12 + niveles + modif. Caracterstica
base
13 + niveles + modif. Caracterstica
base
14 + niveles + modif. Caracterstica
base
15 + niveles + modif. Caracterstica
base

Todas las tiradas de salvacin (TS) se realizan


al final del turno del afectado.
QUEDARSE SIN CHAKRA: si tu personaje
pierde todos los puntos de chakra este quedara
fatigado por el estrs. Si pierde todo su chakra
estando desangrado (esto es tener la mitad o
ms de la mitad de tus puntos de golpe
perdidos) quedara exhausto en lugar de
fatigado.

CLASES

EXPERTO EN TAIJUTSU
Es hora, de molerte a golpes!

RASGOS DE CLASE
Rol: su fuerte es el combate cuerpo a cuerpo por eso
es una excelente eleccin para el combate en primera
lnea.
Caractersticas clave: fuerza, resistencia, agilidad
Competencias con armadura: camisa de mallas,
chaleco
Competencias con armas: armas simples, chacos.
Bonificador a defensa: +1 fortaleza, +1 reflejos, +1
voluntad, +1 CA.
Puntos de golpe a 1er nivel: 10 + puntuacin de
resistencia
Puntos de golpe ganados por nivel: 5 + modif. De
Resistencia.
Esfuerzos por da: 9 + modif. De resistencia
Bono de clase al chakra a nivel 1: 8 + caracterstica
de sabidura o inteligencia.
Chakra ganado por nivel superior a 1: 3
Habilidades entrenadas: Taijutsu Art. (Int). De la lista
de habilidades de clase que hay a continuacin elige
tres habilidades entrenadas ms a 1 nivel.
Habilidades de clase: Aguante (Res), Atletismo (Fue),
Acrobacias (Agi), Percepcin (Sab), perspicacia (Sab),
sigilo (Agi), juego de manos (Agi).
Habilidad de clase: posees los siguientes rasgos de
clase
Estilo de lucha
Eliges uno de los siguientes:
Combate sin armas: ganas el
entrenamiento de Taijutsu bsico
sin costo de experiencia.
Combate con armas: ganas el
entrenamiento de Especializacin
(grupo de arma) sin costo de
experiencia.
Luchador innato: +1 ataque y dao
cuando luchas cuerpo a cuerpo, ms el
siguiente beneficio:
Equilibrio fsico: +1 a fortaleza, +2
a nivel 11, y +3 a nivel 21.
Defensa prodigiosa: cuando no llevas
armaduras o utilizas solo camisa de
mallas, t ganas un +2 a la CA.

ESPECIALISTA ELEMENTAL
Soy el domador de los elementos, sufre mi poder.

RASGOS DE CLASE
Rol: este es capaz de realizar jutsu de alto rango con
gran precisin y podero, e incluso cambiar el entorno
en donde realiza un enfrentamiento.
Caractersticas clave: depende del elemento, ver
afinidad elemental en las pginas anteriores, y
tambin inteligencia.
Competencias con armadura: camisa de mallas,
chaleco, traje de combate.
Competencias con armas: armas simples, abanico
de guerra.
Bonificador a defensa: depende del elemento, aire
y rayo = +2 reflejos, agua y tierra = +2 fortaleza, y
fuego = +2 voluntad, todas los elementos +2 CA
Puntos de golpe a 1er nivel: 6 + puntuacin de
resistencia
Puntos de golpe ganados por nivel: 3 + modif. De
Resistencia.
Esfuerzos por da: 6 + modif. De resistencia
Bono de clase al chakra a nivel 1: 12 +
caracterstica de sabidura o inteligencia.
Chakra ganado por nivel superior a 1: 4
Habilidades entrenadas: Ninjutsu art. (Int). De la
lista de habilidades de clase que hay a continuacin
elige tres habilidades entrenadas ms a 1 nivel.
Habilidades de clase: Acrobacias (Agi), Genjutsu
art. (Int), Naturaleza (Sab), Perspicacia (Sab), Sigilo
(Agi), Recursos (Car).
Habilidad de clase: posees los siguientes rasgos de
clase
Potencia: +1 a las tiradas de dao, con
jutsu del elemento de tu misma afinidad
elemental, +2 a nivel a 11, +3 a nivel 21.
Resistencia elemental: resistencia al dao
5 contra jutsu de tu propia afinidad
principal.
Magnitud: incrementa rango de los jutsu
de alcance de tu elemento de afinidad en 2
casillas. Y en 1 los de rea, explosin y
estallido.

INVOCADOR
Aparece mi fiel compaero es hora de una nueva
batalla.

RASGOS DE CLASE
Rol: el no solo realiza invocaciones, sino que tambin
aprende de los animales con os cuales realizo el contrato.
Caractersticas clave: sabidura, agilidad y fuerza
Competencias con armadura: camisa de mallas,
chaleco, traje de combate
Competencias con armas: armas simples.
Bonificador a defensa: +1 reflejos y +1 fortaleza, +1 CA
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + puntuacin de
resistencia
Puntos de golpe ganados por nivel: 4 + modif. De
Resistencia.
Esfuerzos por da: 7 + modif. De resistencia
Bono de clase al chakra a nivel 1: 14 + caracterstica de
sabidura o inteligencia.
Chakra ganado por nivel superior a 1: 3
Habilidades entrenadas: De la lista de habilidades de
clase que hay a continuacin elige cuatro habilidades
entrenadas a 1 nivel.
Habilidades de clase: Atletismo (Fue), Ninjutsu art. (Int),
Sigilo (Agi), Historia (Int), Perspicacia (Sab), percepcin
(Int), acrobtico (Agi), Taijutsu art. (Int), Arcanos (Int),.
Habilidad especial: posees los siguientes rasgos de
clase:
Invocacin escudo: ganas un bono de +1 a la
CA, reflejos y fortaleza cuando usas un jutsu de
invocacin. Hasta el comienzo de tu prximo
turno.
Pacto de sangre: ganas el entrenamiento del
contrato de sangre para poder realizar las
invocaciones, sin costo alguno.
Suerte de invocacin: bonificador de +2 a las
pruebas de Ninjutsu art. Para invocaciones.
Incrementa a +4 a nivel 11 y a +6 a nivel 21.

ILUSIONISTA
La fiera batalla empez, la victoria est en tus
manos no todo fue una ilusin que finaliza con tu
ejecucin.

RASGOS DE CLASE
Rol: no son ninjas que combatan de manera directa
se valen de artimaas y engaos para ejecutar a sus
vctimas.
Caractersticas
inteligencia

clave:

Carisma,

sabidura

Competencias con armadura: camisa de mallas,


chaleco
Competencias con armas: armas simples.
Bonificador a defensa: +2 a la voluntad, +1 CA
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + puntuacin de
resistencia
Puntos de golpe ganados por nivel: 4 + modif. De
Resistencia.
Esfuerzos por da: 5 + modif. De resistencia
Bono de clase al chakra a nivel 1: 12 +
caracterstica de sabidura o inteligencia.
Chakra ganado por nivel superior a 1: 3
Habilidades entrenadas: Genjutsu art. (Int). De la
lista de habilidades de clase que hay a continuacin
elige tres habilidades entrenadas ms a 1 nivel.
Habilidades de clase: Acrobticos (Agi), Intimidar
(Car), Ninjutsu art. (Int), Sigilo (Agi), Perspicacia
(Sab), percepcin (Int), Engaar (Car).
Habilidad especial: posees los siguientes rasgos de
clase:
Gran ilusin: + 1 bonificador a las tiradas
de ataque de genjutsu.
Ilusin extra: ganas un genjutsu adicional
de rango D.
Perceptivo: ganas un bonificador a la
defensa de voluntad de +1, de +2 a nivel
11, y +3 a nivel 21.
Pisada fantasma: Luego de usar un
genjutsu, puedes moverte 1 casilla sin
generar ataques de oportunidad (este
efecto solo se puede usar una vez por
encuentro).

ESTRATEGA
La siguiente movida me dar la victoria.

RASGOS DE CLASE
Rol: son ninjas que se dedican a estudiar la situacin
y potenciar a sus compaeros para que sean ms
eficientes en combate.
Caractersticas
Sabidura.

clave:

inteligencia,

carisma,

Competencias con armadura: camisa de mallas,


chaleco, traje de combate, armadura de combate,
Competencias con armas: armas simples.
Bonificador a defensa: +1 fortaleza, +1 reflejos, +1
CA
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + puntuacin de
resistencia
Puntos de golpe ganados por nivel: 4 + modif. De
Resistencia.
Esfuerzos por da: 7 + modif. De resistencia
Bono de clase al chakra a nivel 1: 12 +
caracterstica de sabidura o inteligencia.
Chakra ganado por nivel superior a 1: 3
Habilidades entrenadas: De la lista de habilidades
de clase que hay a continuacin elige cuatro
habilidades entrenadas a 1 nivel.
Habilidades de clase: Ninjutsu (Int), Genjutsu (Int),
Acrobacias (Agi), Arcanos (Int), perspicacia (Sab),
sigilo (Agi), Recursos (Car), Historia (Int), Dungeons
(Sab), Diplomacia (Car).
Habilidad especial: posees los siguientes rasgos de
clase:
Desafi Tctico
Ninpou concentracin, coordinacin
Accin menor
Cercano explosin 5
Objetivo: una criatura en la explosin.
Efecto: Mientras un objetivo est sealado,
sufre un penalizador -2 a las tiradas de
ataque en cualquier ataque donde seas el
objetivo.
Especial: sealas al objetivo. El objetivo
permanecer sealado hasta que utilices
este poder contra otro objetivo, o si no
logras enzarzarte en combate con l (ver a
continuacin). Una criatura slo puede
estar sealada una vez en un momento
dado. Una nueva seal sustituye a una que
ya estuviese activa.
Lder De Combate
T y todos los aliados en un radio de 10
casillas que puedas ver y or ganan un
bonificador +2 de poder a la iniciativa.
Presencia Tctica (accin menor)
Puedes gastar 3 puntos de chakra para que
un aliado obtenga un bonificador a la tirada
de ataque igual a la mitad de tu modificador
de Inteligencia.

RASTREADOR (anbu)
Soy la sombra asesina, que viene a cobrarte por tus
pecados.

RASGOS DE CLASE
Rol: eres un ninja especial, tu trabajo es ser la sombra
de los otros ninjas y encargarte de eliminar los ninjas
perversos de tu aldea.
Caractersticas clave: Agilidad, fuerza, carisma
Competencias con armadura: camisa de mallas,
chaleco.
Competencias con armas: armas simples, katana.
Bonificador a defensa: +1 a fortaleza, +1 a reflejos, +2
a CA
Puntos de golpe a 1er nivel: 10 + puntuacin de
resistencia
Puntos de golpe ganados por nivel: 5 + modif. De
Resistencia.
Esfuerzos por da: 8 + modif. De resistencia
Bono de clase al chakra a nivel 1: 8 + caracterstica
de sabidura o inteligencia.
Chakra ganado por nivel superior a 1: 3
Habilidades entrenadas: De la lista de habilidades de
clase que hay a continuacin elige cuatro habilidades
entrenadas a 1 nivel.
Habilidades de clase: Ninjutsu Art (Int), Taijutsus Art.
(Int), Acrobacias (Agi), Percepcin (Sab), sigilo (Agi),
Recursos (Car), intimidar (Car), Arcanos (Int), Dungeon
(Sab).
Habilidad especial: todos
comparten estas habilidades:

los

ninjas

de

asalto

Marcado para morir: Una vez por turno


como accin menor, puedes designar al
enemigo ms cercano a ti como tu presa.
Luego de realizar los ataques decides a cual
aadir el dao extra. +1d6 de nivel 1 a 10,
+2d6 de nivel 11 a 20 y +3d6 de nivel 21 al
30.
Golpe Oportunista: durante la primera
ronda, ganas combata avanzado contra
cualquier enemigo que no haya realizado su
turno aun.
Talento Con Arma: Cuando esgrimes un
shuriken, el dado de dao de tu arma
aumenta en un tamao. Cuando esgrimes un
kunai, ganas un bonificador +1 a las tiradas
de ataque.

NINJA MEDICO
Soy la mano que sana tus males.

RASGOS DE CLASE
Rol: los aclitos de esta clase son ninjas que se
especializan en jutsu de cuidado y mejoramiento del
cuerpo, por ello son muy cuidadosos de no recibir daos
de parte del enemigo.
Caractersticas clave: Sabidura, inteligencia, agilidad
Competencias con armadura: camisa de mallas,
chaleco
Competencias con armas: shuriken, kunai, senbon, hoz,
Katar.
Bonificador a defensa: +1 fortaleza, +1 reflejos, +1
voluntad, +2 CA
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + puntuacin de
resistencia
Puntos de golpe ganados por nivel: 4 + modif. De
Resistencia.
Esfuerzos por da: 10 + modif. De resistencia
Bono de clase al chakra a nivel 1: 12 + caracterstica de
sabidura o inteligencia.
Chakra ganado por nivel superior a 1: 3
Habilidades entrenadas: Sanar (sab), de la lista de
habilidades de clase que hay a continuacin elige tres
habilidades entrenadas a 1 nivel.
Habilidades de clase: Ninjutsu Art. (Int), Taijutsu Art.
(Int), Diplomacia (Car), Historia (Int), Perspicacia (Sab),
percepcin (Int), Sanar (Sab).
Habilidad especial: tienes todas las siguientes:
Curacin veloz: regeneras un mayor nmero
de puntos de golpe cuando usas un jutsu
mdico, ganas un bono equivalente a tu
modificador de sabidura.
Precaucin mdica: Escoges entre fortaleza
mental o agilidad de mdico, y obtienes uno de
los siguientes beneficios:
Aguante medico: +1 a fortaleza, +2 a nivel
11, y +3 a nivel 21.
gil medico: +1 a reflejos, +2 a nivel 11, y
+3 a nivel 21.
Shsen Jutsu (palma mstica)
Ninjutsu Curacin
Accin menor
toque
Especial: puedes utilizar este poder una
cantidad de veces por da igual a tu modificador
de Sabidura (mnimo 1), pero slo una vez por
asalto.
Objetivo: una criatura.
Efecto: gastas un esfuerzo curativo, pero no
recuperas puntos de golpe. En lugar de ello, el
objetivo recupera puntos de golpe como si l
hubiese gastado un esfuerzo curativo. Debe
quedarte al menos un esfuerzo curativo para
emplear este jutsu.

Sensor
No importa lo que hagas, no puedes ocultarte de m.

RASGOS DE CLASE
Rol: se encargan de rastrear y ubicar a los objetivos
evitando que escapen, tambin son tiles para
comunicarse con otros aliados.
Caractersticas
inteligencia.

clave:

carisma,

sabidura,

Competencias con armadura: camisa de mallas,


chaleco, traje de combate.
Competencias con armas: armas simples.
Bonificador a defensa: +2 voluntad, +2 CA
Puntos de golpe a 1er nivel: 6 + puntuacin de
resistencia
Puntos de golpe ganados por nivel: 3 + modif. De
Resistencia.
Esfuerzos curativos por da: 6 + modif. De
resistencia.
Bono de clase al chakra a nivel 1: 12 +
caracterstica de sabidura o inteligencia.
Chakra ganado por nivel superior a 1: 3
Habilidades entrenadas: Dungeons (Sab). De la
lista de habilidades de clase que hay a continuacin
elige tres habilidades entrenadas ms a 1 nivel.
Habilidades de clase: Genjutsu Art. (Int), Ninjutsu
Art. (Int), Acrobacias (Agi), perspicacia (Sab), sigilo
(Agi), Recursos (Car), Diplomacia (Car).
Habilidad especial: tienes estas tres habilidades
especiales nicas.
Bloqueo
Ninjutsu proteccin
Accin interrupcin personal
Especial: puedes utilizar este poder una cantidad
de veces por da igual a tu modificador de
inteligencia (mnimo 1), pero slo una vez por
asalto.

Desencadenante: un ninjutsu o genjutsu,


lanzado hacia ti.
Efecto: ganas un bonificador a todas las
defensas igual a tu modificador de
sabidura, hasta el comienzo de tu prximo
turno. Se puede usar un nmero de veces
por da igual a tu modificador de
inteligencia (mnimo 1).
Cubrimiento: ganas un bonificador a la CA
igual a tu modificador de Carisma contra
ataques de oportunidad.
Lanzamiento de sello: Ganas un jutsu de
sello rango D y el entrenamiento de
aprendiz de juinjutsu.
Rastreo profundo: puedes usar tu
habilidad de percepcin para identificar y
rastrear los rastros del chakra de un sujeto
en especfico, identificarlo y reconocerlo.

DAO MASIVO O AGRAVADO


(Causado por cortes, golpes y cualquier dao elemental)
Las probabilidades son lanzadas por el propio objetivo del dao.
Efecto: cuando se aciertas un golpe usando un ataque que provoque dao agravado o
masivo y causas dao igual o mayor a la mitad de los PG totales, dependiendo del
rango de la tcnica causaras uno de los efectos siguientes:

Rango
D
C
B
A
S

NIVEL DE LESIONES Y CANTIDAD DE DAO


Efecto ocasionados
Ralentizado
(hasta la fase final de su prximo turno)
Fractura o lesin grave en huesos y articulaciones (mitad de la
velocidad)
Indefenso (salvacin finaliza)
El objetivo queda moribundo (sus puntos de golpe se vuelven 0)
50% de probabilidad de muerte instantnea, si lo sobrepasa sus PG
se vuelven 0

DAO INTERNO
(Causado por jutsu especiales)
DAO INTERNO normal: Cuando alguien recibe dao interno por jutsu especiales, como el
jyuuken del clan Hyuuga, causara un efecto especfico dependiendo de la cantidad de dao.
Efecto: cuando aciertas un golpe crtico usando un ataque que provoque dao interno
dependiendo del rango de la tcnica causaras uno de los siguientes efectos.

Rango

NIVEL DE LESIONES Y CANTIDAD DE DAO


Efectos
La victima queda ralentizado (final de su prximo turno)

C
B
AS

La victima queda aturdida (final de su prximo turno)


El objetivo quedara debilitado (salvacin final)
El objetivo quedara indefenso, pero consiente

Para el dao masivo y dao interno se pueden realizar tiradas de aguante y reducir el efecto
del dao causado en uno, el valor equivalente de cada prueba est en la siguiente tabla:
Rango de tcnica
D
C
B
A
S

Prueba de aguante
10
15
20
25
30

18

Sobre cargado (potenciar y efectos de exceder los lmites del chakra): cuando gastas
todo tu chakra, o utilizas la mitad de l en un solo ataque esto puede producirte la muerte (170%) o dejarte exhausto (71%o ms).

EQUIPAMIENTO
Los bonos de encantamiento de las armas, armaduras u objetos solo pueden ser adquiridos despus de
un nivel especfico los +1 en nivel 3, los +2 en nivel 6, los +3 en nivel 11, los +4 en nivel 15 y los +5 en
nivel 21.

ARMAS
Propiedades de las armas
Alcance: el alcance de estas armas es de una casilla adicional al alcance normal del usuario.
Catalizador: incrementa el ataque y dao de los de las tcnicas de un elemento en +1.
Critico elevado: un golpe crtico causara dao adicional igual 1[w].
Defensa: cuando esgrimas este tipo arma ganas un +1 a la CA y reflejos por escudo.
Lanzamiento leve: puedes usar t modificador de agilidad para calcular las tiradas de ataque.
Lanzamiento potente: puedes usar t modificador de fuerza para calcular las tiradas de
ataque y dao.
Mano torpe: puedes usarla con tu mano no diestra, y tambin cuando combates usando dos
armas.
Rango de amenaza: el crtico es de 19 20 en la tirada con el d20.
Recarga: accin menor recargar el arma.
Recarga gratuita: accin gratuita recargar el arma.
Verstil: cuando la esgrimas a dos manos ganas un +1 al dao.
ARMAS GENERALES NINJA

19

Armas
A una mano
Hoz
Kunai
Masa
Shuriken(5)
Espada corta
Katar
Sembo (10)
Fuma shuriken
A dos manos
Bastn
Guadaa
Maza armada

Comp.

Dao

Alcance

Precio

Peso

Grupo

Propiedades

+2
+3
+2
+3
+3
+2
+2
+2

1d6
1d4
1d8
1d4
1d6
1d6
1d4
1d8

5/10
6/12
6/12
5/10

200
100
500
100
1.000
2.000
100
1.200

2lb
1lb
6lb
1lb
2lb
2lb
1lb
3lb

Hoja ligera
Hoja ligera
Maza
Hoja ligera
Hoja ligera
Hoja ligera
Agujas
Hoja pesada

Mano torpe
Lanzamiento leve, mano torpe
Verstil
Lanzamiento leve
Mano torpe
Critico elevado, mano torpe
Lanzamiento leve
Lanzamiento potente

+2
+2
+2

1d8
2d4
1d10

500
500
1.000

4lb
10lb
8lb

Bastn
Hoja pesada
Maza

ARMAS EXCLUSIVAS POR ALDEAS

Dependiendo te tu aldea de origen eres compatible con armas adicionales a las compatibles por tu clase:

Armas
A una mano

ALDEA ESCONDIDA ENTRE LA NEBLINA


Dao
Alcance
Precio
Peso

Comp.

Espada corta
Espada larga
Katana
Estoque
Cimitarra
A dos manos
Espadn
Alfanjn
Espada decapitadora

Armas
A una mano

Propiedades

+3
+3
+2
+3
+2

1d6
1d8
1d10
1d8
1d8

1.000
1.500
6.000
2.500
1.000

2lb
4lb
6lb
2lb
4lb

Hoja ligera
Hoja pesada
Hoja pesada
Hoja ligera
Hoja pesada

Mano torpe
Verstil
Verstil
Critico elevado

+3
+3
+2

1d10
2d4
2d6

3.000
2.500
5.200

8lb
7lb
10lb

Hoja pesada
Hoja pesada
Hoja pesada (fue 15+)

Critico elevado
Critico elevado

ALDEA ESCONDIDA ENTRE LA LLUVIA


Dao
Alcance
Precio
Peso

Comp.

A dos manos
Kusarigama
Cadena armada

+2
+3

Armas
A una mano

Grupo

1d6/2d4
2d4

2.500
1.000

8lb
7lb

Propiedades

Hoja ligera/Mangual
Mangual

Arma doble, alcance


Alcance

ALDEA ESCONDIDA ENTRE LAS ROCAS


Dao
Alcance
Precio
Peso
Grupo

Comp.

Mangual
Martillo arrojadizo
Martillo de guerra
A dos manos
Mangual pesado
Cadena armada

Grupo

Propiedades

+2
+2
+2

1d10
1d6
1d10

5/10
-

1.000
500
1.500

2lb
4lb
6lb

Mangual
Martillo
Martillo

Verstil
Lanzamiento, potente, torpe
Verstil

+2
+3

2d6
2d4

2.500
1.000

8lb
7lb

Mangual
Mangual

Alcance

ALDEA ESCONDIDA ENTRE LAS NUBES


Dao
Alcance
Precio
Peso
Grupo

Armas
A una mano

Comp.

Katana
Manoplas
Machete
A dos manos
Alforjn

+3
+2
+2

1d10
1d4
1d8

6.000
500
1.000

6lb
1lb
2lb

Hoja pesada
Hoja ligera

Verstil
Mano torpe
Mano torpe

+3

2d4

2.500

7lb

Hoja pesada

Critico elevado

Armas
A una mano
Abanico avivador
Cuchillo daga

Armas
A una mano

20

Marioneta bsica
Kuroari - hormiga negra
(arte negro)
Karasu cuervo
(arte negro)
Sanshuo - salamandra
(arte negro)
Marioneta humana
Guardin
A dos manos
Abanico
Abanico de guerra
Abanico de tres lunas
Hiruko (arte rojo) +1

Comp.

Dao

+2
+3

1d6
1d4

ALDEA ESCONDIDA ENTRE LAS HOJAS


Alcance
Precio
Peso
Grupo
-

16.000
2.500

6lb
7lb

Bastn
Hoja ligera

ALDEA ESCONDIDA ENTRE LA ARENA


Alcance
Precio
Peso
Grupo

Propiedades

Propiedades
Catalizador (fuego), alcance
Critico elevado, mano torpe

Comp.

Dao

Propiedades

+2
+2

200
2.500

10lb
14lb

marioneta
Marioneta

+2

2.000

10lb

Marioneta

Mano torpe
Rango de amenaza, mano torpe,
defensa
Verstil, recarga

+2

25.000

200lb

Marioneta

Defensa, mano torpe

+2
+2

125.000
10.000

60lb
78b

Marioneta
Marioneta

Verstil, recarga
Defensa, verstil, mano torpe

+2
+2
+3
+3

1d6
1d8
1d10
-

1000
2500
2500
850.000

2lb
8lb
8lb
180lb

Hoja pesada
Hoja pesada
Hoja pesada
Marioneta

Catalizador (viento)
Catalizador (viento)
Catalizador (viento)
Critico elevado, alcance

Armas msticas
Armas
A una mano
Espada de la
tormenta + 2
Tesoro de buda +3
A dos manos
Hirako rojo (arte rojo)
+3
Marioneta kazekage
+5
Guardin blanco +3
Ciempis
(arte negro)

Comp.

Dao

+3

1d6

+2

Alcance

Precio

Peso

Grupo

Propiedades

188.000

0lb

Hoja ligera

500.000

100lb

Marioneta

Mano torpe, catalizador


(viento)
Verstil

+3

1.250.000

600lb

Marioneta

Bono fabricante 50, alcance

+3

100.000.000

480lb

Marioneta

+3
+3

1/3

1.000.000
725.000

500lb
1200lb

Marioneta
Marioneta

Bono fabricante 45, sobre


tamao
Bono fabricante 30
Bono fabricante 50, critico
elevado

Ejemplo de la marioneta Hirako

MARIONETAS
Las marionetas son instrumentos macabros de
combate los cuales tienden a ser trampas
mortales, para los pobres incautos que
desconocen sus macabros mecanismos. Si usas
marionetas
solo
puedes
acceder
al
entrenamiento de pacto de sangre escogiendo a
las marionetas como la invocacin y requerirs
pergaminos para poder realizarlas.

CARACTERISTICAS

21

Velocidad
Igual a tu velocidad, y tambin poseen velocidad
voladora 6.
Residencia (PG)
Es la calidad del material con la que fue hecha,
este le da un bonificador a los puntos de golpe
que soporta la marioneta antes de caer y
desactivarse.
CA
Bono a las defensas de la marioneta no poseen
voluntad (las marionetas no son afectadas por
genjutsu).
Fuerza
Fuerza proporcional de la marioneta.
Compartimientos
Son los lugares donde se pueden guardar cosas
dentro de la marioneta.

TIPOS DE MARIONETAS
MARIONETA BSICA
Tamao: mediana
Velocidad: igual a tu velocidad
Resistencia (PG): 10 de bono de fabricante.
Fuerza: 10 + modificador de inteligencia.
Compartimientos
Cuchillas irregulares (estndar): cuatro
brazos; melee/+3/1d6; puedes realizar cuatro
ataques como accin compuesta.
KUROARI (hormiga negra)
Tamao: mediana
Velocidad: igual a tu velocidad
Resistencia (PG): 20 de bono de fabricante
CA: +1 por calidad
Fuerza: 13 + modificador de inteligencia.
Compartimientos:
Laminas filosas (estndar): seis brazos.
Melee/+2/1d4; puedes realizar seis ataques
como accin compuesta.
Abrazo mortal (estndar): inteligencia vs.
Reflejos; apresa al objetivo y causa 3d4 de dao
por turno.
Disparador senbon (estndar): (3 boca)
alcance 5/10; +2/3d4/perforante; costo chakra 3.
Especial: compartimiento de estmago, Puede
alojar una criatura de tamao mediano o menor
en su interior.

22

KARASU (cuervo)
Tamao: mediana
Velocidad: igual a tu velocidad
Resistencia (PG): 15 de bono de fabricante.
CA: +1 por calidad
Fuerza: 13 + modificador de inteligencia.
Compartimientos
Cuchillas irregulares (estndar): cuatro
brazos. Melee/+3/1d6; puedes realizar cuatro
ataques como accin compuesta.
Atadura
(estndar):
inteligencia
vs.
Reflejos/apresa al objetivo.

Disparador senbon (estndar): (5 disparos)


alcance 5/10; +2/2d4/perforante; costo chakra 2.
Especial: su cabeza es desprendible con
cuchillo: melee/+3/1d6.
SANSHUO (lagarto)
Tamao: mediana
Velocidad: igual a tu velocidad -1, no vuela.
Resistencia (PG): 25 de bono de fabricante
CA: +2 por calidad
Fuerza: 16 + modificador de inteligencia.
Compartimientos:
Lanzallamas: alcance 6; inteligencia vs.
Reflejos; 3d6 + modificador de inteligencia;
costo chakra 3.
Mascara escudo: el usuario gana +2 por
escudo a la CA, fortaleza y reflejos.
MARIONETA HUMANA
Tamao: mediano
Velocidad: igual a tu velocidad
Resistencia (PG): 25 de bono de fabricante
CA: +4 por calidad
Fuerza: 14 + modificador de inteligencia.
Compartimientos:
Cuchillas
(estndar):
melee/+3/1d8/critico
elevado.
Chakra contenido: 10 Pts de chakra
GUARDIN
Tamao: grande
Velocidad: igual a tu velocidad -2, no vuela.
Resistencia (PG): 25 de bono de fabricante
CA: +5 por dureza
Fuerza: 18 + modificador de inteligencia.
Compartimientos:
Brazos con cadena (estndar): (recarga
)
alcance 6; inteligencia vs. Reflejos/2d8 +
modificador de inteligencia dao contundente y
masivo; costo chakra 3.
Defensa: el usuario gana +3 por escudo a la CA
fortaleza y reflejos.

Imagen de la marioneta lagarto (Sanshuo)

HIRUKO (nio sanguijuela)


Tamao: mediana
Velocidad: igual a tu velocidad -1, no vuela.
Resistencia (PG): 35 de bono de fabricante
CA: +6 por calidad.
Fuerza: 18 + modificador de inteligencia.
Compartimientos:
Cabina: el titiritero puede manejarla desde
dentro de la misma marioneta.
Disparador senbon (estndar): (5 disparos)
alcance 5/10; inteligencia vs. Reflejos; 3d4
perforante; costo chakra 3.
Brazo
izquierdo
(estndar):
alcance
6/inteligencia vs. Reflejos; 3d10 + modificador
de inteligencia dao contundente y masivo;
costo chakra 5.
Cola extensible (estndar): alcance 3;
+3/2d8/perforante.
HIRUKO ROJO (nio sanguijuela rojo)
Tamao: mediana
Velocidad: igual a tu velocidad, no vuela.
Resistencia (PG): 45 de bono de fabricante
CA: +6 por calidad.
Fuerza: 20 + modificador de inteligencia.
Compartimientos:
Cabina: el titiritero puede usarla desde dentro
de la misma marioneta.
Disparador senbon (estndar): (10 disparos)
alcance 5/10; inteligencia vs. Reflejos; 3d6
perforante; costo chakra 3.
Brazo izquierdo (estndar): alcance 6;
inteligencia vs. Reflejos; 5d10 + modificador de
sabidura dao contundente y masivo; costo
chakra 7.
Cola extensible (estndar): alcance 3;
+3/3d8/perforante.

23

Sasori (escorpin)
Tamao: mediana
Velocidad: igual a tu velocidad (vuela si es
controlado remotamente).
Resistencia (PG): bono de fabricante igual a la
resistencia del cuerpo usado como marioneta.
CA: +3 por calidad.
Fuerza: igual a la del cuerpo usado como
marioneta + modificador de inteligencia del
controlador.
Compartimientos:
Arpn intestino (estndar): alcance 20;
inteligencia vs. Reflejos; 2d8 + modificador de
inteligencia dao perforante; inmoviliza al
objetivo hasta el comienzo del prximo turno;
costo chakra 3.
Propulsor de cuchillas (estndar): cuerpo a
cuerpo; inteligencia vs. Reflejos; 3d8 +
modificador de sabidura dao cortante; puedes
moverte tu velocidad antes del ataque.
Lanzallamas
(estndar):
alcance
10;
inteligencia vs. Reflejos; 5d8 + modificador de
inteligencia dao por fuego; costo chakra 7.
Chakra contenido: 60 Pts de chakra.

Marioneta del Kazekage


Tamao: mediano.
Velocidad: igual a tu velocidad (vuela si es
controlado remotamente).
Resistencia (PG): 50 de bono de fabricante.
CA: +7 por calidad.
Fuerza: 17 + modificador de sabidura del
controlador.
Compartimientos:
Guadaa
oculta
derecha
(estndar):
melee/+3/3d6 + modificador de inteligencia dao
perforante, cortante; critico elevado, alcance.
Cierra oculta izquierda (estndar): cuerpo a
cuerpo; inteligencia vs. Reflejos; 3d8 +
modificador de inteligencia dao cortante; critico
+3d6 dao extra; costo chakra 4.
Elemento magnetismo: esta marioneta de la
habilidad de usar los siguientes jutsu de
magnetismo:
- Satetsu Kaih
- Satetsu Kessh
- Satetsu Shigure
Estos jutsu gastan el chakra que posee la
marioneta en lugar del tuyo.
Chakra contenido: 50 Pts de chakra.
Coleccin de marionetas de chikamatsu:
marioneta 1
Tamao: mediana
Velocidad: igual a tu velocidad.
Resistencia (PG): 40 de bono de fabricante
CA: +5 por calidad.
Fuerza: 24 + modificador de inteligencia.
Compartimientos:
Brazos robustos (estndar): cuerpo a
cuerpo/+2/1d12 + modificador de inteligencia
dao contundente.
Escudar: si est adyacente del controlador, el
controlador recibe un +2 a la CA, reflejos y
fortaleza por escudo.
Coleccin de marionetas de chikamatsu:
marioneta 2
Tamao: mediana
Velocidad: igual a tu velocidad +2.
Resistencia (PG): 40 de bono de fabricante
CA: +5 por calidad.
Fuerza: 24 + modificador de inteligencia.
Compartimientos:
Brazos robustos: cuerpo a cuerpo/+2/2d6 +
modificador de inteligencia dao contundente.
Jaula de dedos (movimiento): estallido 3;
inteligencia vs. Reflejos; los objetivos son
encerrados dentro de la jaula; costo chakra 5.
Bombas (estndar): (2 usos), estallido 3;
inteligencia vs. Fortaleza; 5d8 + modificador de
inteligencia dao contundente y masivo; costo
chakra 8.

Coleccin de marionetas de chikamatsu:


marioneta 3
Tamao: mediana
Velocidad: igual a tu velocidad +2.
Resistencia (PG): 30 de bono de fabricante
CA: +3 por calidad.
Fuerza: 16 + modificador de inteligencia.
Compartimientos:
Cabeza sierra de chakra (movimiento): se
convierte en un arma que puede manipular la
marioneta 4; cuerpo a cuerpo/+2/2d10 +
modificador de inteligencia dao contundente;
critico elevado; costo chakra 2.
Golpe(estndar): cuerpo a cuerpo; inteligencia
vs. CA; 1d6 + modificador de inteligencia dao
contundente.
Coleccin de marionetas de chikamatsu:
marioneta 4
Tamao: mediana
Velocidad: igual a tu velocidad +2.
Resistencia (PG): 40 de bono de fabricante
CA: +5 por calidad.
Fuerza: 24 + modificador de inteligencia.
Compartimientos:
Brazo extensible (estndar): cuerpo a cuerpo,
alcance 3/+2/1d10 + modificador de inteligencia
dao contundente.
Especial: puede manipular a la marioneta 3
como arma.
Coleccin de marionetas de chikamatsu:
marioneta 5
Tamao: mediana
Velocidad: igual a tu velocidad +2.
Resistencia (PG): 40 de bono de fabricante
CA: +5 por calidad.
Fuerza: 18 + modificador de inteligencia.
Compartimientos:
Puos (estndar): cuerpo a cuerpo/+2/1d8 +
modificador de inteligencia dao contundente.
Cables en la cabeza (estndar): alcance 6,
cualquier criatura en la lnea de alcance;
inteligencia vs. Reflejos; 4d6 + modificador de
inteligencia dao perforante; costo chakra 5.

24

Coleccin de marionetas de chikamatsu:


marioneta 6
Tamao: mediana
Velocidad: igual a tu velocidad +2.
Resistencia (PG): 40 de bono de fabricante
CA: +5 por calidad.
Fuerza: 20 + modificador de inteligencia.
Compartimientos:
Puos (estndar): cuerpo a cuerpo/+2/1d10 +
modificador de inteligencia dao contundente.
Butsu (buda): posee el sello buda en su boca.

Coleccin de marionetas de chikamatsu:


marioneta 7
Tamao: mediana
Velocidad: igual a tu velocidad +2.
Resistencia (PG): 40 de bono de fabricante
CA: +5 por calidad.
Fuerza: 20 + modificador de inteligencia.
Compartimientos:
Puos (estndar): cuerpo a cuerpo/+2/1d10 +
modificador de inteligencia dao contundente.
Ho (dharma): posee el sello dharma en su
boca.
Coleccin de marionetas de chikamatsu:
marioneta 8
Tamao: mediana
Velocidad: igual a tu velocidad.
Resistencia (PG): 40 de bono de fabricante
CA: +5 por calidad.
Fuerza: 20 + modificador de inteligencia.
Compartimientos:
Puos (estndar): cuerpo a cuerpo/+2/1d10 +
modificador de inteligencia dao contundente.
Sho (sangha): posee el sello sangha en su
boca.
Coleccin de marionetas de chikamatsu:
marioneta 9
Tamao: mediana
Velocidad: igual a tu velocidad.
Resistencia (PG): 40 de bono de fabricante
CA: +6 por calidad.
Fuerza: 16 + modificador de inteligencia.
Compartimientos:
Espada
ancha
(estndar):
cuerpo
a
cuerpo/+3/2d6 + modificador de inteligencia
dao contundente.
Espada
larga
(estndar):
cuerpo
a
cuerpo/+3/1d8 + modificador de inteligencia
dao contundente.
Doble ataque (estndar): puedes realizar un
ataque doble con esta marioneta como parte de
la misma accin.
Coleccin de marionetas de chikamatsu:
marioneta 10
Tamao: mediana
Velocidad: igual a tu velocidad +2.
Resistencia (PG): 40 de bono de fabricante
CA: +5 por calidad.
Fuerza: 20 + modificador de inteligencia.
Compartimientos:
Puos (estndar): cuerpo a cuerpo/+2/1d10 +
modificador de inteligencia dao contundente.
Orbe de tigre (sangha): posee el orbe usado
en el jutsu de sello Finjutsu: Shishi Heik.

MARIONETIZACIN
Cuando una extremidad de tu cuerpo es cercenada puedes reemplazarla por una parte mecnica de
mecanismo de marioneta, esto si tienes el entrenamiento de marioneta humana. Solo pueden mover
estas extremidades los usuarios del kagutsu no jutsu.

CMO ARMAR UNA MARIONETA?

Madera especial
Resistencia: 20
Bono de calidad: +3
Peso: 15lb
Velocidad: +2
Precio agregado: 500ryu

Precio base: 200ryu


FUERZA
La fuerza base de toda marioneta es de 10, por
cada 200ryu de precio agredado puedes
aumentar su fuerza 1 punto (puedes solo
aumentar la fuerza de una marioneta un nmero
mximo igual a tu modificador de inteligencia).
MATERIAL
Otorga la resistencia y bonificador de calidad a
la CA de la marioneta.
Tipos de material
Madera comn
Resistencia: 10
Bono de calidad: +0
Peso: 10lb
Velocidad: +0
Precio agregado: 100ryu

EXTREMIDADES EXTRA
Por lo general la marioneta solo contara con dos
partes de extremidades superiores e inferiores,
pero puedes agregar extremidades extra
pagando un costo de 250ryus por par de
extremidades (mximo 2 pares extra de
extremidades).

Madera fina
Resistencia: 15
Bono de calidad: +2
Peso: 15lb
Velocidad: +1
Precio agregado: 350ryu

Laminas filosas
Disparador senbon

25

Cola extensible
Escudo

Ubicacin
Extremidad
superior
2 extremidades
superiores
Extremidad
superior o cabeza
Espalda
Extremidad
superior

Metal blindado
Resistencia: 25
Bono de calidad: +5
Peso: 500lb
Velocidad: -2
Precio agregado: 1.000ryu
Metal especial
Resistencia: 30
Bono de calidad: +6
Peso: 1.000lb
Velocidad: +0
Precio agregado: 1.800 ryu

Madera rgida
Resistencia: 15
Bono de calidad: +1
Peso: 20lb
Velocidad: -1
Precio agregado: 250ryu

Nombre
Cuchilla irregular

Metal ligero
Resistencia: 20
Bono de calidad: +4
Peso: 200lb
Velocidad: +1
Precio agregado: 750ryu

Requisito
----

COMPARTIMIENTOS
Beneficio
Arma (+3/1d6/cortante, perforante)

Precio
200

----

Arma (+2/1d4/cortante, perforante)

100

----

5 disparos (sab vs. ref/3d4/cortante,


perforante/costo chk.3)
Arma (+3/2d8/perforante/alcance 3)

300

+2 por escudo a la CA y reflejos de


portador del escudo (debes tener

1.000

Marioneta
grande
----

500

Especial

Mascara escudo

Espalda

Sierra oculta

Extremidad
superior
Dorso (todo)

Cabina
Lanza llamas
Brazo con cadena

Cuchilla
Guadaa oculta
Arpn intestino

Extremidad
superior o cabeza
Extremidad
superior
Extremidad
superior
Extremidad
superior
Dorso (abdomen)

Marioneta
grande
Marioneta
humana
Marioneta
grande
---Marioneta
grande
----

chakra para ganar este efecto)


el usuario gana +2 por escudo a la
CA, fortaleza y reflejos
(sab vs. ref/2d8/cortante,
perforante/critico +2d6/costo chk.4)
Compartimiento donde puede alojarse
una criatura u objeto mediano
(Alcance 6/sab vs. ref/5d8/cortante,
perforante/costo chk.7)
(Recarga
/alcance 6/sabidura
vs. Reflejos/2d8 contundente,
masivo/costo chk. 3)
Arma (+3/1d8/cortante, peroforante)

Marioneta
humana
Marioneta
humana

ARMAS MSTICAS
Cualquier aldea
Totsuka no Tsurugi (Rango S)
El mango de la espada es una botella y su filo
es como un lquido que emana del mango.
Categora de arma: arma espiritual.
Bono por competencia: 0.
Dao: no causa dao.
Propiedad: cualquier objetivo atravesado por
ella ser sellado dentro de la botella en un
genjutsu infinito.
Especial: cada vez que se usa el manipulador
consume 20 puntos de chakra. Solo existe una
en el mundo y est perdida.
Aldea de la hoja
Kunai Hiraishin
Cualidades: kunai especial que posee consigo
un sello personal de transportacin.
Costo: 5.000 ryuu
Aldea de la nube

26

Brazaletes de lucha (rango B)


Brazaletes hechos de oro especiales para el
combate cuerpo acuerpo
Categora de arma: recubrimiento.
Bono por competencia: +2.
Dao: 1d10.
Propiedad: catalizador (rayo).
Especial: sobre esta arma se puede usar el
jutsu de Soushuuha: Rai.
Costo: 50.000 ryuu

(+3/3d4 perforante, cortante/critico


elevado, alcance)
(Alcance 20/sab vs. Ref/1d8 +
modificador de sabidura dao
perforante/costo chakra 3)

1.000
1.700
1.200
2.000
1.500

300
900
750

inmoviliza al objetivo
hasta el comienzo
del prximo turno

Aldea de la neblina
Nuibari (aguja de coser)
Categora de arma: hoja ligera.
Bono por competencia: +3.
Bono de mejora: +3
Dao: 1d8.
Propiedad: critico elevado, rango de amenaza.
Especial: Solo existe una en el mundo.
Coser (accin menor, chk 3): puedes perforar
el cuerpo del rival y atravesarlo con un hilo
metlico creado por la misma espada,
impidiendo que se puede alejar a ms de 6
casillas de ti (el hilo puede ser cortado).
Kiba (colmillo)
Categora de arma: hoja ligera.
Bono por competencia: +3.
Bono de mejora: +1.
Dao: 1d6.
Propiedad: catalizador (rayo), verstil.
Especial: Solo existe dos en el mundo.
Relampagueante: cuando asestas un golpe
crtico usando esta arma el ataque causa 2d6 de
dao extra por electricidad.
Kabutowari (casco disidente)
Categora de arma: hacha/martillo, dos manos.
Bono por competencia: +2/+2.
Bono de mejora: +2.
Dao: 1d10/1d10.
Propiedad: arma doble.
Especial: Solo existe una en el mundo.
Martillar hacha: cuando asestas un ataque con
el martillo luego de asestar un ataque con el
hacha al mismo objetivo, el martillo causara el
doble de dao.

Shibuki (pulverizador)
Categora de arma: hoja pesada, dos manos.
Bono por competencia: +2.
Bono de mejora: +3.
Dao: 2d6.
Propiedad: Especial: Solo existe una en el mundo.
Golpe explosivo (inmediata, chk 5): luego de
asestar un golpe, puedes detonar una explosin
que causara 3d8 de dao extra (solo se puede
usar una vez por turno).
Kubikiribch (cuchillo decapitadora)
Categora de arma: hoja pesada (necesita
fuerza fue 17 o +), dos manos.
Bono por competencia: +2.
Bono de mejora: +4.
Dao: 2d6.
Propiedad: critico elevado.
Especial: Solo existe una en el mundo.
Regeneracin (inmediata): cada vez que se
baa en sangre la absorbe sangre regenera
cualquier dao en su estructura.

27

Samehada (piel de tiburn)


Categora de arma: hoja pesada (no corta
desgarra), dos manos.
Bono por competencia: +2.
Bono de mejora: +5.
Dao: 1d10 de dao.
Propiedad: Especial: Solo existe una en el mundo.
Drenar chakra (pasivo): si el objetivo emana
chakra y es impactado con la Samehada pierde
1d6 puntos de chakra.
Si el objetivo genera un ataque de oportunidad
por ejecutar un jutsu esta espada roba la
cantidad de chakra requerida por el jutsu y lo
cancela.
Si el objetivo esta inmovilizado el solo tocarlo
con la espada provoca que se le roben 10
puntos de chakra por asalto.
Puede absorber un mximo de 100 puntos de
chakra luego de eso no podr seguir
absorbiendo chakra, hasta consumir esos 100
puntos.
Habilidad
regeneradora
(estndar):
la
Samehada puede convertir el chakra absorbido
en PG para regenerar a su portador.
Viviente: toma sus propias decisiones y solo se
queda con quien le pueda suministrar grandes
cantidades de chakra.

Hiramekarei (diente tiburn)


Categora de arma: hoja pesada, dos manos.
Bono por competencia: +2.
Bono de mejora: +3.
Dao: 2d4.
Propiedad: catalizador (agua).
Especial: Solo existe una en el mundo.
Regeneracin (gratuita, chk 3): esta espada
puede cambiar de forma moldeando tu chakra,
tomando otra arma un martillo (2d6) o una
espada enorme (2d8).

ARMADURAS NINJA
PROPIEDADES ESPECIALES
Delgada: puede usarse con otra armadura encima.
ARMADURAS GENERALES
Ligeras
Armas
Ligeras
Camisa de mallas
Intermedias
Chaleco
Traje de combate
Pesadas
Armadura de batalla
Armadura kage

Bonif.

Bono mx.
De mejora

Requiere

+0

+3

Prueba

Velocidad

Precio

Especial

100

Delgada

0
0

2.500
3.000

Rango chunin, 15lb


Rango chunin, 20lb

0
Fue 15 o +

-1
-

-1
-

4.000
6.500

Rango jounin, 25lb


Rango Kages, 45lb

Agilidad (max. +2)

+2
+3

+4
+4

No suman Agilidad

+5
+6

+5
+5

Algunos ejemplos de chalecos ninja

28

Mallas femeninas

OBJETOS GENERALES
Objetos que se equipan o se gastan durante o fuera del combate y tambin emergencias. Los efectos
espcialas de los objetos solo sirven si tienes chakra (en armaduras y armas esto no aplica).
Armas y armaduras de calidad
Bonificador de
Precio
calidad de armas y
armaduras
+1
+2
+3
+4
+5

Precio base del


36.000 ryu
Precio base del
180.000 ryu
Precio base del
900.000 ryu
Precio base del
4.500.000 ryu
Precio base del
20.500.000 ryu

arma +
arma +
arma +
arma +
arma +

BOMBAS
Bomba de humo
Accin menor alcance 5
Duracin: 3 asaltos
Objetivo: rea de 5
Efecto: crea una cortina de uno denso y oscuro
que priva de la visin a ms de 1 casilla, a 1
casilla 20% de probabilidad de fallo.
Contra efecto: tambin sufres los efectos si
estas dentro de ella
Especia: puedes aferrarla a un kunai
Precio: 500
Bomba de destello
Accin menor alcance 5
Duracin: instantnea
Objetivo: rea de 5
Efecto: deslumbra al objetivo (-2 ataques y
defensas)
Contra efecto: ------Especia: +2 al ataque kage mane no jutsu,
puede aferrarse a un kunai
Precio: 400
GUANTES

29

Guantes de fuerza (rango B)


Espacio de objeto: manos
Propiedad:
obtienes
un
bonificador +2 de objeto a tus
pruebas de Atletismo y
pruebas de caracterstica de
Fuerza (pero no ataques
basados en Fuerza).
Poder: accin gratuita. Usa
este poder cuando impactes
con un ataque cuerpo a
cuerpo. Suma un bonificador
+5 de poder a la tirada de
dao.
Usos diarios: 1
Usos extra: 7 pts de chk
Precio: 10.000 ryuus

Guantes de fuerza (rango A)


Espacio: manos
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto
a tus pruebas de Atletismo y pruebas de
caracterstica de Fuerza (pero no ataques
basados en Fuerza).
Poder: accin gratuita. La activacin de rangos
de fuerza se mantiene mientras poseas chakra.
Usos diarios: 2
Usos extra: 9 pts de chk
Precio: 13.000 ryuus
Guantes de perforacin (Rango C)
Poder: accin menor. Hasta el final del
encuentro, tus ataques ignorarn cualquier
resistencia de 10 o menos cuando usas ataques
de dao perforante.
Usos diarios: 1
Usos extra: 5 pts de chk
Precio: 6.800 ryuus
Guantes de perforacin (Rango C)
Poder: bonificador de mejora al ataque y dao
de ataques sin arma.
Precio: ver tabla de armas y armaduras de
calidad.
BOTAS
Sandalias de salto (Rango A)
Espacio: pies
Propiedad: ganas un +5 a las
pruebas
de
acrobacias
y
atletismo.
Poder: te permite repetir una
prueba de acrobacias o atletismo.
Usos diarios: 2
Usos extra: 9 pts de chk
Precio: 21.000 ryuus
Sandalias de sumpou (Rango
A)
Espacio: pies
Poder: accin menor. Obtienes
un bonificador +2 de poder a tu
velocidad y pruebas de Sigilo
hasta el final de tu turno.
Usos diarios: 2
Usos extra: 9 pts de chk
Precio: 21.000 ryuus
Sandalias ninja (Rango C)
Espacio de objeto: pies
Propiedad: cuando caigas o
desciendas de un salto, sufrirs
slo la mitad del dao normal por
cada y siempre aterrizars de pie
(no incluye cadas por jutsu).

Poder: accin gratuita. Obtienes un bonificador


+5 de poder a tu siguiente prueba de Acrobacias
o Atletismo.
Usos diarios: 1
Usos extra: 5 pts de chk
Precio: 6.800 ryuus
Sandalias de velocidad (Rango A)
Espacio de objeto: pies
Propiedad: obtienes un bonificador +1 de objeto
a tu velocidad si no llevas armadura o es ligera.
Precio: 4.200 ryuus
OBJETOS PARA LOS BRAZOS
Brazaletes de tiro certeros
Nv. C 6.800 ryuus Nv. S 425.000 ryuus
Nv. A 270.000 ryuus
Espacio de objeto: brazos
Propiedad: cuando aciertas con un ataque
bsico a distancia, obtienes un bonificador +2 de
objeto a la tirada de dao.
Rango A (nivel 12): bonificador +4 de objeto.
Rango S (nivel 24): bonificador +6 de objeto
Brazaletes de gran impacto
Nv. C 5.200 ryuus Nv. S 325.000 ryuus
Nv. A 230.000 ryuus
Espacio de objeto: brazos
Propiedad: cuando aciertas con un ataque
basico cuerpo a cuerpo, obtienes un bonificador
+2 de objeto a la tirada de dao.
Rango A (nivel 11): bonificador +4 de objeto.
Rango S (nivel 22): bonificador +6 de objeto.
Escudo de desvi
Nv. A 230.000 ryuus
Nv. S 325.000 ryuus
Espacio de objeto: brazos
Propiedad: obtienes resistencia 5 contra el
dao causado por cualquier ataque a distancia.
Rango S (nivel 22): obtienes resistencia 10.

Goggles de resistencia fantasma (Rango S)


Espacio de objeto: cabeza
Propiedad: obtienes resistencia 10 al dao
contra genjutsus.
Precio: 325.000 ryuus
Lente protector (Rango A)
Cuando utilizas este lente tu visin se afina
asindote ms perspicaz.
Espacio de objeto: cabeza
Propiedad: obtienes un bonificador de +5 por
objeto a las pruebas de percepcin y
perspicacia, contra genjutsu. Una vez al da
puedes salir del efecto de un genjutsu como sin
realizar la TS o prueba de habilidad.
Precio: 265.000 ryuus
Mascara de oxigeno (Rango C)
Espacio de objeto: cabeza
Propiedad: no resultas afectado por los efectos
de jutsu o ataques que tengan que ver con la
respiracin (Solo a la venta en la aldea de la
lluvia).
Precio: 35.000 ryuus
OBJETOS PARA LA CINTURA
Atadura de camo pesado (rango A, nivel
15)
Espacio de objeto: cintura
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto
a tus pruebas de Atletismo y pruebas de
caracterstica de Fuerza (pero no a los ataques
de Fuerza).
Poder (diario): accin gratuita. Usa este poder
cuando golpees con un ataque cuerpo a cuerpo.
Suma un bonificador +10 de poder a la tirada de
dao.
Precio: 250.000 ryuus
OBJETOS PARA EL CUELLO

OBJETOS PARA LA CABEZA


Gafas oscuras (Rango A)
Espacio de objeto: cabeza
Propiedad: puedes ver en la penumbra.
Precio: 2.100 ryuus
Banda de sangrienta (Rango S)
Cuando utilizas esta banda tu mirada y postura
son ms intimidantes.
Espacio de objeto: cabeza
Propiedad: obtienes un bonificador de +6 por
objeto, a las pruebas de ninjutsu e intimidar.
Precio: 625.000 ryuus

30

Sombrero de paja (Rango B)


Nv. B 82.000 ryuus Nv. S 1.625.000 ryuus
Nv. A 205.000 ryuus
Espacio de objeto: cabeza
Propiedad: obtienes un bonificador de +1 por
objeto a ti y todos tus aliados a no ms de 5
casillas, a las pruebas de iniciativa.
Rango A (nivel 19): bonificador +2 de objeto.
Rango S (nivel 29): bonificador +3 de objeto.

Amuleto de halcn peregrino


(Rango C)
Nv. 3 +1 (50.000 ryuus)
Nv. 8 +2 (90.400 ryuus)
Nv. 18 +4 (285.000 ryuus)
Nv. 13 +3 (170.000 ryuus)
Nv. 23 +5 (425.000 ryuus)
Nv. 28 +6 (1.125.000 ryuus)
Espacio de objeto: cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Propiedad: cuando caigas, reduce la distancia
en 10' por cada bonificador de mejora (-10' si es
+1, -20' si es +2, etc.) a efectos de calcular el
dao sufrido. Siempre caers de pie tras una
cada.
Amuleto del fundador (rango A)
Nv. 9 +2 (200.000 ryuus)
Nv. 24 +5 (1.000.000 ryuus)
Nv. 14 +3 (400.000 ryuus)
Nv. 29 +6 (2.625.000 ryuus)
Nv. 19 +4 (800.000 ryuus)
Espacio de objeto: cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad

Propiedad (diario): accin menor. Usa este


poder cuando ests desangrado, para obtener
tantos PG temporales como tu valor de esfuerzo
curativo.
Amuleto protector (rango D)
Nv. 1 +1 (10.000 ryuus)
Nv. 16 +4 (120.000 ryuus)
Nv. 6 +2 (30.000 ryuus)
Nv. 21 +5 (340.000 ryuus)
Nv. 11 +3 (60.000 ryuus)
Nv. 26 +6 (780.000 ryuus)
Espacio de objeto: cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Capa de resistencia (Rango C)
Nv. 2 +1 (70.200 ryuus)
Nv. 16 +4 (375.000 ryuus)
Nv. 6 +2 (126.000 ryuus)
Nv. 21 +5 (825.000 ryuus)
Nv. 11 +3 (245.000 ryuus)
Nv. 26 +6 (1.625.000 ryuus)
Espacio de objeto: cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Poder (diario): accin menor. Obtienes
resistencia 5 contra todo dao hasta el inicio de
tu siguiente turno.
Nivel 12 o 17: resistencia 10 contra todo dao.
Nivel 22 o 27: resistencia 1 5 contra todo dao.
Amuleto del shinigami (rango S, Nivel 25)
Nv. +6
Espacio de objeto: cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Poder (diario): accin menor. Obtienes
inmunidad al dao hasta el final de tu siguiente
turno.
Precio: 3.125.000 ryuus
PERGAMINOS
Pergamino de invocacin de objetos
(Rango C)
Accin menor
alcance 1
Duracin: instantnea
Objetivo: rea de 5
Efecto: invocas algn objeto guardado o
criatura que haya puesto un jutsu sobre este
pergamino.
Contra efecto: ------Especia: el efecto se incrementa segn el nivel
del lanzador
Precio: 500

31

Pergamino de invocaron de armas (rango C)


Accin gratuita
alcance personal
Duracin: instantnea
Efecto: guardas armas en otra dimensin las
cuales son llamadas de nuevo a esta dimensin,
para ser usadas.
Carga mximo: (20 espacios) armas diminutas
cada cinco 1 espacio, armas menudas 1
espacio, armas medianas 2.
Especia: el efecto se incrementa segn el nivel
del lanzador
Precio: 300, 700 con 50 espacios y 1.300 con
100 espacios.

Pergamino de escape (rango D)


Accin estndar
personal
Duracin: instantnea
Objetivo: t mismo
Efecto: desapareces de una zona para luego
aparecer en otra a 1km de distancia.
Contra efecto: pierdes 10 punto de exp.
Precio: 2.500

Pergamino De Agua (rango D)


Accin estndar
estallido 3
Duracin: instantnea
Objetivo: criaturas en el alcance
Ataque:
sabidura
vs.
Reflejos
(2d8+
modificador de sabidura)
Costo chakra: 2
Especia: deja el suelo encharcado con agua, en
un radio igual al del alcance
Precio: 1.700
Pergamino de aire (rango D)
Accin estndar
estallido 3
Duracin: instantnea
Ataque:
agilidad
vs.
Fortaleza
modificador de agilidad)
Costo chakra: 2
Fallo: de dao
Especia: empuja 2 casillas hacia atrs.
Precio: 1.700

(2d8+

Pergamino de fuego (rango D)


Accin estndar
estallido 3
Duracin: instantnea
Ataque: carisma vs. Reflejos (2d8+ modificador
de carisma)
Costo chakra: 2
Especia: 5 dao progresivo por fuego
(salvacin).
Precio: 1.700
Pergamino de rayo (rango D)
Accin estndar
alcance 6
Duracin: instantnea
Ataque: fuerza vs. Reflejos (2d8+ modificador
de carisma)
Costo chakra: 2
Especia: pierde 3 puntos de accin.
Precio: 1.700

Pergamino de tierra (rango D)


Accin estndar
alcance 6
Duracin: instantnea
Ataque: constitucin vs. Reflejos (2d8+
modificador de constitucin)
Costo chakra: 2
Especia: ganas combate avanzado contra uno
de los objetivos.
Precio: 1.700
Papel bomba (rango C)
Accin estndar
explosin cercana 2
Duracin: instantnea
Objetivo: criaturas en el rea de explosin
Duracin: instantneo
Ataque: Agilidad vs. Reflejos
Impacto: 3d8 de dao contundente, empuja 2
casillas al objetivo.
Fallo: mitad del dao.
Especial: destreza vs. Fortaleza (cuando se
adhiere en el cuerpo), fallo mitad de dao,
genera ataques de oportunidad.
Activacin: automtica al final del turno.
Costo chakra: 1 activacin no automtica.
Precio: 1.000
Sello bomba (rango C)
Accin estndar
cercana explosin 4
Duracin: instantnea
Objetivo: criaturas en el rea de explosin
Duracin: instantneo
Ataque: agilidad vs. Reflejos
Impacto: 4d8 de dao contundente, empuja 2
casillas al objetivo.
Fallo: mitad del dao.
Especial: destreza vs. Fortaleza (cuando se
adhiere en el cuerpo), fallo mitad de dao,
genera ataques de oportunidad.
Activacin: automtica al final del turno.
Costo chakra: 1 activacin no automtica.
Precio: 1.600

32

Papel bomba retardado (rango C)


Accin estndar
cercana explosin 3
Duracin: instantnea
Objetivo: criaturas en el rea de explosin
Duracin: instantneo
Ataque: Destreza vs. Reflejos
Impacto: 3d8 de dao contundente, empuja 2
casillas al objetivo.
Fallo: mitad del dao.
Especial: destreza vs. Fortaleza (cuando s
adhiere en el cuerpo), fallo mitad de dao,
genera ataques de oportunidad.
Activacin: al iniciar de tu siguiente turno.
Costo chakra: 1 activacin no automtica.
Precio: 1.000

Papel bomba falso (rango D)


Accin estndar
rea visual
dentro de la supuesta explosin
Duracin: instantnea
Objetivo: criaturas en el rea de explosin
Duracin: instantneo
Ataque: Destreza vs. Reflejos
Impacto: obtienes combate avanzado contra los
objetivos.
Precio: 300
PLDORA
Pldora de alimento (rango C)
Accin menor
personal
Duracin: instantnea
Objetivo: persona o criatura consiente.
Efecto: puedes gastar 1 esfuerzo curativo.
Contra efecto: ------Especia: el comer tres pldoras de alimento por
da provoca que el cuerpo se sobre esfuerce
causando fatiga.
Precio: 1.000
Pldora del soldado (rango C)
Accin menor
personal
Duracin: encuentro
Efecto: incrementa en 1 los rangos de velocidad
y evita la quedar exhausto.
Contra efecto: deja exhausto al finalizar el
efecto.
Especia: acumulable con otros rangos ya
adquiridos anteriormente, solo se puede tomar
una por da, tomar dos causara la parlisis del
cuerpo al finalizar el efecto por 3 das.
Precio: 3.000
Pldora de chakra (rango C)
Accin menor
personal
Duracin: instantnea
Efecto: restaura 10 puntos de chakra gastados.
Especia: el comer tres pldoras de chakra por
da provoca que el cuerpo se sobre esfuerce
causando fatiga.
Precio: 800
Pldora de chakra mejorada (rango B)
Accin menor
personal
Duracin: instantnea
Efecto: restaura 15 puntos de chakra gastados
Especia: el comer tres pldoras de chakra por
da provoca que el cuerpo se sobre esfuerce
causando fatiga.
Precio: 1.400
PLDORAS DEL CLAN AKIMICHI
Pldora verde (rango D)
Accin menor
personal
Requisito: clan akimichi
Duracin: 2 asaltos
Efecto: incrementa en 1 los rangos de fuerza
Contra efecto: deja fatigado al finalizar el efecto
Especia: acumulable con otros rangos ya
adquiridos anteriormente, solo se puede tomar
una por da.
Precio: 2.000

Pldora amarilla (rango C)


Accin menor
personal
Requisito: clan akimichi
Duracin: 3 asaltos
Efecto: incrementa en 1 los rangos de fuerza,
10 pts de chakra temporales.
Contra efecto: deja fatigado al finalizar el
efecto.
Especia: acumulable con otros rangos ya
adquiridos anteriormente, se usa despus de la
pldora verde, solo se puede tomar una por da.
Precio: 5.000
Pldora roja (rango B)
Accin menor
personal
Requisito: clan akimichi
Duracin: 3 asaltos
Efecto: quema toda la grasa extra del cuerpo, te
cura de cualquier tipo de cansancio, e
incrementa en 1 los rangos de fuerza, 1 rango
de velocidad, 15 pts de chakra temporales.
Contra efecto: deja exhausto al finalizar el
efecto, si eres delgado antes de usar esta
pldora al comerla te causara la muerte.
Especia: acumulable con otros rangos ya
adquiridos anteriormente, se usa despus de la
pldora amarilla, solo se puede tomar una por
da.
Precio: 10.000

VENENOS
Usar venenos requiere el entrenamiento de uso
de veneno.
Veneno del escorpin rojo (aldea de la arena)
Usos: 1 dosis o 1 aplicacin.
Aplicacin: en una bebida, armas cortantes o
perforantes.
Efecto: luego de 2 turnos el objetivo quedara
paralizado, TS aguante (CD 28, retrasa el
efecto).
Efecto secundario: luego de 3 das, el objetivo
bajara sus PG a 0 y deber realizar cada 1min
una prueba de muerte (CD 11).
Antdoto: sangre de escorpin rojo, hojas de
sbila azul y deber realizar una prueba de
sanar (CD 30), como accin compuesta, cada
vez que falle la CD aumentara en 1 (mximo
35).
Precio: 35.000

33

Veneno distorsin (cualquier aldea)


Usos: 1 dosis o 1 aplicacin.
Aplicacin: en una bebida, es inodoro e
incoloro.
Efecto: luego de 3 turnos el objetivo ralentizado,
TS aguante (CD 21, retrasa el efecto).
Efecto secundario: luego de ser ralentizado
por 2 turnos, el objetivo quedara atontado, TS
aguante (CD 25, retrasa el efecto).
Antdoto: ojo de rana purpura, bilis de pez
sierra y deber realizar una prueba de sanar
(CD 20), como accin compuesta, cada vez que
falle la CD aumentara en 1 (mximo 25).
Precio: 5.000

Veneno de serpiente (cualquier aldea)


Usos: 5 dosis o 5 aplicacin.
Aplicacin: en una bebida, armas cortantes o
perforantes.
Efecto: el objetivo recibe 5 de dao progresivo
por veneno, TS aguante (CD 18, retrasa el
efecto).
Efecto secundario: si no pasa 2 TS seguidas,
el objetivo recibir 10 de dao progresivo, TS
aguante (CD 20, retrasa el efecto).
Antdoto: cloro, miel de abeja reina y deber
realizar una prueba de sanar (CD 18), como
accin compuesta, cada vez que falle la CD
aumentara en 1 (mximo 23).
Precio: 3.000
Veneno de luz blanca (cualquier aldea)
Usos: 1 bomba de humo, estallido 2.
Ataque: inteligencia vs. Reflejos
Efecto: el objetivo quedara segado, TS aguante
(CD 16, parcial).
Efecto secundario: si no pasa la TS deber
realizar una nueva TS (CD 19, retrasa el efecto)
de
no
superarla
quedara
segado
permanentemente.
Antdoto: ojos de halcn peregrino, 3 gotas de
agua de manantial y deber realizar una prueba
de sanar (CD 20), como accin compuesta,
cada vez que falle la CD aumentara en 1
(mximo 25).
Precio: 7.000
Veneno de roble negro (aldea del sonido)
Usos: 1 dosis armas cortantes o perforantes.
Efecto: el objetivo no podr usar jutsu de
madera mayor a rango C, TS aguante (CD 20,
evade).
Efecto secundario: si no pasa la TS deber
realizar una nueva TS (CD 30, retrasa el efecto)
de no superarla no podr usar jutsu de elemento
madera.
Antdoto: races de orqudea azul, 3 gotas de
agua de manantial y deber realizar una prueba
de sanar (CD 20), como accin compuesta,
cada vez que falle la CD aumentara en 1
(mximo 25).
Precio: 30.000
Veneno de salamandra negra (aldea de la
lluvia)
Usos: 1 dosis armas cortantes o perforantes.
Efecto: el objetivo es ralentizado, TS aguante
(CD 20, retrasa el efecto).
Efecto secundario: si no pasa la TS deber
realizar una nueva TS (CD 30, retrasa el efecto)
de no superarla quedara inmovilizado.
Efecto secundario: si no pasa la TS deber
realizar una nueva TS (CD 40, retrasa el efecto)
de no superarla quedara aturdido.
Antdoto: sangre de salamandra roja, 3 gotas
de agua de la aldea de la lluvia y una ua de
gato, deber realizar una prueba de sanar (CD
20), como accin compuesta, cada vez que falle
la CD aumentara en 1 (mximo 25).
Precio: 25.000

34

4. ENTRENAMIENTOS
gil virtuoso (Rango D)
Requisito: agi 15 o +
Efecto: puedes usar tu modificador de agilidad en
lugar del de fuerza para realizar ataques con hojas
ligeras a una mano.
Costo exp. 15
Aprendiz de Juinjutsu (Rango D)
Prerrequisitos: Sabidura 15 o +.
Beneficio: puedes aprender los jutsu de sello
(juinjutsu).
Costo exp. 25
Artesano de marionetas (Rango D)
Prerrequisitos: Sabidura 15 o +.
Beneficio: puedes crear marionetas de diversos tipos
y tamaos.
Especial: el bono de fabricante es de 10 + tu
caracterstica de sabidura.
Costo exp. 15
Hitokugutsu
(marionetas
humanas)
(Rango B)
Prerrequisitos: entrenamiento artesano de
marionetas.
Beneficio: puedes tomar un cuerpo humano
como base para crear una marioneta.
Costo exp. 25
Avivar el fuego (Rango A)
Prerrequisitos: afinidad fuego.
Beneficio: cuando un jutsu de fuego impacta, el dao
es igual al mximo de dao causado por el jutsu.
Costo exp. 25
Aprovechar la ventaja (Rango D)
Prerrequisitos: Car 15, rastreador.
Beneficio: si obtienes un golpe crtico mientras
posees ventaja en combate, seguirs conservando la
ventaja de combate contra el mismo objetivo hasta el
final de tu siguiente turno.
Cost exp. 5
Agarre (Rango D)
Prerrequisitos: fue 15.
Beneficio: puedes realizar una prueba de agarre sin
provocar ataques de oportunidad.
Costo exp. 10
Ataque impetuoso (Rango D)
Requisitos: fuerza 15
Efecto: cuando realices un ataque en cuerpo a
cuerpo, podrs sufrir voluntariamente un penalizador 2 a la tirada de ataque. Si el ataque impacta, sumars
un bonificador +2 al dao.
Especial: puede gastar 1 punto extra de chakra e
incrementar el dao extra a +3
Costo exp. 15
Costo chk 1

Carga Poderosa (Rango D)


Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: cuando cargas, obtienes un bonificador +2
al dao y un bonificador +2 a los intentos de
embestida.
Costo exp. 10
Chj Giga (imanacin de grandes bestias)
(Rango C)
Requisitos: arcanos entrenado, no tener pacto de
sangre, no tener rasgos sanguneos.
Beneficio: puedes aprender los jutsu de creacin con
tinta.
Costo exp. 10
Chouyaku (salto) (Rango D)
Requisitos: ninja
Efecto: permite realizar las pruebas de salto sin lanzar
el dado, pudiendo, tomar el mximo resultado (esto no
incluso pruebas de salto que pidan jutsu).
Costo exp. 5
Combate a ciegas (Rango B)
Requisitos: agilidad 13+ y sabidura 13+, percepcin
entrenada
Efecto: puedes luchar contra tu enemigo con los ojos
serrados, no eres afectado por las condiciones de
ceguera ni afectado por cualquier jutsu que requiera la
vista, en tu rango no tendrs penalizadores a las
tiradas de ataque y probabilidades de fallo. +4 a
percepcin, tu percepcin te permite identificar
personas. Debes realizar pruebas de percepcin vs.
Sigilo para localizar a tus objetivos en un radio no
mayor a 5 casillas de ti.
Costo exp. 25
Conductos sonoros (rango D)
Requisito: aldea del sonido.
Efecto: puedes usar jutsu de sonido sin tener un
instrumento musical. Tampoco generas ataques de
oportunidad.
Costo exp. 5
Control de chakra (Rango D)
Requisito: calidad de chakra 40 o +
Efecto: los jutsu de potenciar aumentan su mximo de
potenciacin en 2 dados.
Costo exp. 15
Competencia con armaduras (Rango C)
Requisitos: res 15 +
Efecto: puedes usar las armaduras completas.
Costo exp. 15
Competencia con un arma (Rango D)
Requisito: --------Efecto: ganas competencia con el arma elegida.
Especial: este entrenamiento puede ser comprado
varias veces pero con diferentes armas.
Costo exp. 10

Control de flujo (Rango C)


Efecto: eliges un jutsu, y gastas 1 punto menos de
chakra al ejecutar ese jutsu.
Especial: este entrenamiento puede ser comprado
varias veces pero con diferentes jutsu. Un jutsu no
puede costar menos de 1 pt de chakra.
Costo exp. 15
Corredor velos (Rango D)
Requisito: --------Efecto: ganas +2 a tu velocidad cuando corres o
cargas.
Costo exp. 10
Choque (Rango B)
Accin preparada
rango visual
Efecto: puedes impactar dos jutsu que tengan el
mismo rango de impacto (como e Chidori y el
Rasengan), se decidir que jutsu impactara al ponente
con una prueba de aguante vs. Aguante, el ganador
ser quien impacte al oponente.
Especial: si es un jutsu elemental que posee ventaja
sobre el otro jutsu gana un bono de +5 a la prueba.
Costo exp. 15
Costo Chk. Igual al jutsu +2.
Conocimiento exterior (Rango B)
Prerrequisito: -------Beneficio: eliminas el requisito que menciona la
exclusividad de un jutsu para una aldea en especfico.
Costo exp. 20
Combate Con Dos Armas (Rango C)
Prerrequisito: Agi 15 o +
Beneficio: mientras empues un arma de cuerpo a
cuerpo en cada mano, obtendrs un bonificador +1 de
dao a las tiradas con tu arma principal. Puedes
realizar 3 ataques como accin compuesta, 2 con el
arma principal y 1 con el arma secundaria, con un
penalizador de -2 a ambas tiradas de ataque con la
mano torpe.
Costo exp. 20
Defensa Con Dos Armas (Rango C)
Prerrequisito: Agi 13+, Combate con dos armas
Beneficio: mientras empues un arma de cuerpo a
cuerpo en cada mano, sumars un bonificador +1 de
escudo a la CA y t defensa de Reflejos.
Costo exp. 20
Derribo Por Sorpresa (rango C)
Prerrequisitos: Fue 15, maestro taijutsu o rastreador
Beneficio: si obtienes un golpe crtico mientras
disfrutas de ventaja en combate, tu objetivo quedar
derribado en el suelo.
Costo exp. 15
Disparo A Larga Distancia (Rango D)
Prerrequisito: Agi13
Beneficio: cuando uses un arma de proyectiles, como
un arco o una ballesta, aumenta tanto su alcance
normal como su alcance largo en 5 casillas.
Costo exp. 10

GRAN LIBRO DEL ARTE NINJA

Furia elemental (Rango D)


Prerrequisitos: ---Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las
tiradas de dao cuando uses un jutsu de tu afinidad
elemental.
Costo exp. 10
Actualizacin 1 (Rango C)
Efecto: +2 a las tiradas de dao, envs de +1.
Costo exp. 15
Actualizacin 2 (rango B)
Efecto: +3 a las tiradas de dao, envs de +2.
Costo exp. 20

Desenvaine rpido (Rango D)


Requisitos: --------Efecto: puedes sacar armas como accin gratuita y
ganas +1 bonificador a percepcin.
Costo exp. 5
Deteccin de chakra (Rango C)
Requisitos: ninja sensor
Efecto: +2 adicional a las pruebas de percepcin
Especial: puedes usar tu percepcin para determinar
de quien es el chakra que percibes.
Costo exp. 15
Dureza (Rango D)
Requisitos: resistencia 13
Efecto: +5 puntos de golpe
Costo exp. 10
Actualizacin 1 (Rango C)
Efecto: +10 puntos de golpe, envs de +5
Costo exp. 15
Actualizacin 2 (rango B)
Efecto: +15 puntos de golpe, envs de +10
Costo exp. 20

Entrenar Habilidad (rango D)


Prerrequisito: ----Beneficio: entrenas una habilidad no entrenada.
Especial: no puedes aprender este entrenamiento
ms de 2 veces.
Costo exp. 10
Entereza de ttere (rango C)
Beneficio: cuando una marioneta est a punto de
romperse puedes realizar una prueba de ninjtsu art.
(CD 15) para evitar que se rompa, y en lugar finalice el
kagutsu no jutsu.
Costo exp. 15
Especializacin elemental (Rango C)
Requisitos: clase ninja elemental
Efecto: +1 a las tiradas de ataque cuando usas un
elemento con tu afinidad
Costo exp. 10

Actualizacin 1 (Rango B)
Efecto: +2 a las tiradas de ataque, envs de
+1.
Costo exp. 15

Pgina 1

Actualizacin 2 (Rango A)
Efecto: +3 a las tiradas de ataque, envs de
+2.
Costo exp. 20
Erudito del kekkei genkai (Rango B)
Requisitos: algn kekkei genkai,
Efecto: gastas 1 punto menos de chakra al activacin
activar el rasgo sanguneo, y reduce 1 punto el costo
para ejecutar los jutsu con el rasgo sanguneo
activado.
Especial: se debe tener por lo menos 1 puntos de
chakra para usar este efecto.
Costo exp. 25
Especializacin (grupo de arma) (Rango C)
Requisito: competencia con el arma o grupo de
armas.
Efecto: ganas +1 a las tiradas de dao con ese grupo
de armas.
Especial: ganas acceso a los taijutsu kenjutsu que
requieran ese tipo de armas.
Costo exp. 10
Actualizacin 1 (Rango B)
Efecto: +2 a las tiradas de dao
Costo exp. 15
Actualizacin 2 (Rango A)
Efecto: +3 a las tiradas de ataque.
Costo exp. 20
Esquiva (Rango D)
Requisitos: --------Efecto: +1 CA y Reflejos, contra un objetivo
designado. No se considera una accin usar este
entrenamiento.
Costo exp. 10
Evasion (Rango B)
Requisitos: esquiva
Efecto: no recibes dao por el fallo de ataques que no
sean de rea o estallidos, puedes desplazarte una
casilla.
Especial: si el espacio no te permite salir del rango es
decir no te da movilidad, este entrenamiento no es
vlido, y no reducir ningn fallo a cero.
Costo exp. 25
Expansin de chakra (Rango C)
Requisitos: int 13 o sab 13
Efecto: tu mximo de chakra crece en 10 puntos.
Costo exp. 10
Filo preciso
Requisitos: agi 15 o +
Efecto: cuando ataques con una hoja ligera o cuando
poseas ventaja de combate obtendrs un +1 a las
tiradas de ataque.
Costo exp. 10
Finura de tiro (Rango D)
Requisitos: agi 15 o +
Efecto: cuando realizas un ataque con un kunai o un
shuriken sumas tu modificador de agilidad al dao.
Costo exp. 10

GRAN LIBRO DEL ARTE NINJA

Fruto del esfuerzo (Rango C)


Requisitos: habilidad de taijutsu art., genjutsu art., o
ninjutsu art. No tener kekkei genkai.
Efecto: +1 a las tiradas de ataque por mejora a los
jutsu de la categora de la habilidad entrenada.
Costo exp. 10
Actualizacin 1 (Rango B)
Efecto: +2 a las tiradas de ataque, envs de +1.
Costo exp. 15

Actualizacin 2 (Rango A)
Efecto: +3 a las tiradas de ataque, envs de +2.
Costo exp. 20

Furia psquica (Rango C)


Prerrequisitos: Car 13 o int 13
Beneficio: obtienes un bonificador +1 por dote a las
tiradas de ataque cuando usas un genjutsu.
Costo exp. 15
Genjutsu intenso (Rango C)
Prerrequisitos: Car 15 o +
Beneficio: obtienes un bonificador +2 por dote en las
CD de efectos causados por genjutsu.
Costo exp. 10
Actualizacin 1, (Rango B)
Prerrequisitos: Car 15 o +
Beneficio: obtienes un bonificador +4 por
dote en las CD de efectos causados por
genjutsu.
Costo exp. 15
Actualizacin 1, (Rango A)
Prerrequisitos: clase ilusionista
Beneficio: obtienes un bonificador +6 por
dote en las CD de efectos causados por
genjutsu.
Costo exp. 20
Genjutsu torturador (Rango A)
Prerrequisitos: Car 17 o +, clase ilusionista
Beneficio: cuando un objetivo se libera de un
genjutsu al infligirse dao fsico o por un ninjutsu,
puedes gastar el costo en chakra del genjutsu y los
efectos del genjutsu se mantendrn.
Especial: solo lo puede usar una vez por encuentro.
Costo exp. 30
Lanzamiento A Larga Distancia (Rango D)
Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: cuando uses un arma arrojadiza, como un
kunai o una jabalina, aumenta tanto su alcance normal
como su alcance largo en 2 casillas.
Cost exp. 15
Inuhana (olfato canino) (Rango D)
Requisitos: naturaleza (entrenado)
Efecto: tu olfato se desarrolla permitindote localizar
al enemigo en distancias no muy grandes
Especial: este efecto es continuo.
Costo exp. 15

Pgina 1

Kinobori (trepar rboles) (Rango D)


Requisitos: ninja
Efecto: te permite caminar sobre superficies solidad
inclinadas, como a paredes o colgar de cabeza al piso
tambin
Especial: se debe tener por lo menos 1 pts de chakra
para usar este efecto
Costo exp. 5
Hbil para todo (Rango D)
Requisito: int 13 o +
Efecto: ganas +2 a todas las pruebas de habilidad no
entrenadas.
Costo exp. 10
Ilusin hiriente (Rango B)
Requisitos: clase ilusionista
Efecto: cuando realices un genjutsu que tenga como
objetivo una sola criatura y cause estados
perjudiciales causas dao igual a tu modificador de
inteligencia por estrs mental del objetivo.
Costo exp. 20
Iniciativa mejorada (Rango D)
Requisitos: -----------Efecto: +4 por dote a las pruebas de iniciativa.
Costo exp. 5
Invocacin poderosa (Rango C)
Requisito: pacto de sangre, ninja invocador.
Efecto: ganas +1 a las tiradas de ataque por mejora
con cualquier jutsu de invocacin.
Costo exp. 15
Ligero como pluma (Rango B)
Requisitos: afinidad aire.
Efecto: reduces a la mitad los daos causados por
cadas.
Costo exp. 20
Marca penetrante (Rango C)
Requisito: clase rastreador.
Efecto: lanzas dados de 8 en vez de dados de 6
cuando usan marcado para morir.
Costo exp. 15
Movimiento a la defensiva (Rango D)
Requisitos: -----------Efecto: ganas +2 a la CA contra ataques de
oportunidad.
Costo exp. 5
Manos Curativas (Rango D)
Prerrequisitos: ninja mdico, palma mstica
Beneficio: cuando uses palma mstica, el objetivo
recuperar tantos PG adicionales como tu modificador
de resistencia.
Costo exp. 10

GRAN LIBRO DEL ARTE NINJA

Medicina veloz (rango C)


Requisito: ninja mdico, primer rango de curacin.
Efecto: puedes usar cualquier rango de curacin
como accin de estndar en vez compuesta, pero
gastas 3 puntos ms de chakra.
Costo exp. 25
Ninja prodigio (Rango C)
Requisito: taijutsu art. Ninjutsu art. Invocador art. O
genjutsu art. Entrenadas
Efecto: puedes aprender un jutsu nico de un rango
mayor a tu mximo, por ejemplo de rango C a un B o
rango B a un A.
Especial: no cuenta para jutsu rango S. Los jutsu
aprendidos solo son con un tipo determinado ninjutsu,
taijutsu o genjutsu o invocacin art. Este
entrenamiento puede adquirirse varias veces para
comprar nuevos jutsu, los aprendidos anteriormente
no cambian.
Costo exp. 15
Ninja veloz (Rango C)
Requisitos: agilidad 13 o +
Efecto: tu velocidad mxima se incrementa en 1.
Costo exp. 15
Ojo de adivinacin (Rango C)
Requisitos: sharingan
Efecto: ganas +1 CA y reflejos cuando activas tu
doujutsu, contra ataques cuerpo a cuerpo. No cuenta
cuando estas desprevenido.
Costo exp. 20
Ojos en la nunca (Rango C)
Requisitos: byakugan
Efecto: no otorgas ventaja de combate cuando estas
flanqueado, +1 CA y reflejos contra ataques cuerpo a
cuerpo.
Costo exp. 20
Pacto de sangre (Rango C)
Requisitos: nivel 3 o +
Efecto: puedes firmar un contrato de colaboracin con
un animal (como un sapo o una serpiente).
Especial: Un personaje de clase invocador puede
aprenderlo en nivel 1 invocador.
Cost exp. 15
Persistencia (Rango B)
Prerrequisitos: Car 15 o +
Beneficio: escoges una entre las siguientes Taijutsu,
jutsu elementales, Ninjutsu o Juinjutsu y obtienes un
bonificador +2 por dote en las CD de efectos
causados por la categora que elijas.
Especial: puedes escoger este entrenamiento
mltiples veces pero con otra categora.
Costo exp. 20
Actualizacin 1, (Rango A)
Prerrequisitos: Car 15 o +
Beneficio: obtienes un bonificador +4 por
dote en las CD, en lugar de +2.
Costo exp. 25

Pgina 1

Poses de mano apresurados (Rango A)


Requisito: Agi 17 o +
Efecto: cuando ejecutas un jutsu que use poses de
mano no generas ataques de oportunidad.
Costo exp. 25
Potencia certera (Rango A)
Requisito: control de chakra.
Efecto: pueden potenciar un ataque luego de que
impacte.
Costo exp. 30
Sellos con una mano (Rango B)
Efecto: puedes realizar jutsu que requieran poses de
mano usando una sola mano.
Costo exp. 20
Rpida recuperacin (Rango C)
Requisitos: ------Efecto: ganas un+2 a las tiradas de salvacin, contra
estados perjudiciales.
Costo exp. 15
Reflejos de titiritero (rango C)
Requisitos: kagutsu no jutsu
Efecto: puedes activar kagutsu no jutsu como accin
gratuita.
Costo exp. 15
Reflejos de contra ataque (Rango A)
Requisitos: choque
Accin interrupcin
rango visual
Efecto: funciona igual que el entrenamiento de
choque solo que puedes usarlo una vez por encuentro
como accin gratuita.
Especial: si es un jutsu elemental que posee ventaja
sobre el otro jutsu gana un bono de +5 a la prueba.
Costo exp. 30
Costo Chk. Igual al jutsu +3.
Resistencia elemental (Rango B)
Requisitos: afinidad con el elemento.
Efecto: ganas resistencia igual a tu modificador de
inteligencia o sabidura contra jutsu de tu misma
afinidad elemental.
Costo exp. 20
Restauracin de Chakra (Rango C)
Requisitos: res 13 o +
Efecto: no necesitas descansar 6 horas para restaurar
tu chakra, lo puedes restaurar en solo 3 horas.
Especial: cuando restauras chakra a travs de algn
jutsu o implemento sumas tu sabidura como bono.
Costo exp. 15
Robustez (Rango A)
Requisitos: afinidad tierra
Efecto: los efectos de rango de fuerza cambian su
duracin a hasta final del encuentro.
Especial: tambin finalizan cuando estas debilitado,
exhausto o fatigado.
Costo exp. 45

GRAN LIBRO DEL ARTE NINJA

Salto prodigioso (Rango D)


Requisitos: tener entrenado atletismo
Efecto: puedes saltar un nmero de pies igual al
doble del resultado de tus pruebas de salto (esto no
incluso pruebas de salto que pidan jutsu).
Costo exp. 5
Salto de puerta (Rango B)
Requisitos: clase maestro de taijutsu.
Efecto: puedes activar las puertas como accin
menor.
Costo exp. 25
Soltura Con Un Arma (rango C)
Beneficio: elige un grupo de armas concreto, como
lanzas u hojas pesadas. Obtendrs un bonificador +1
por entrenamiento a las tiradas de ataque con el grupo
elegido.
Especial: puedes elegir esta dote ms de una vez.
Cada vez que lo hagas, se aplicar a un grupo de
armas diferente, puede ser usada en un nico ninjutsu
general.
Costo exp. 10
Actualizacin 1 (Rango B)
Efecto: +2 a las tiradas de ataque.
Costo exp. 15
Actualizacin 2 (rango A)
Efecto: +3 a las tiradas de ataque.
Costo exp. 20
Soltura Con Una Habilidad (rango D)
Prerrequisito: habilidad elegida entrenada.
Beneficio: elige una habilidad en la que poseas
entrenamiento. Ganars un bonificador +3 de dote a
todas tus pruebas con ella.
Especial: puedes elegir esta dote ms de una vez.
Cada vez que lo hagas, se aplicar a una habilidad
entrenada diferente.
Costo exp. 10
Sustituto y respuesta (Rango C)
Requisitos: Agi 15+ o Int 15+.
Efecto: cuando uses kawarimi no jutsu o sus
variantes, puedes realizar un ataque simple cuerpo
acuerpo en lugar de moverte.
Costo exp. 15
Sustituto y gran respuesta (Rango A)
Requisitos: Agi 17+ o Int 17+.
Efecto: cuando uses kawarimi no jutsu o sus
variantes, puedes realizar un ataque o jutsu cuerpo
a cuerpo y puedes moverte la mitad de tu
velocidad.
Costo exp. 25

Tcticas de combate (Rango C)


Prerrequisitos: estratega, presencia tctica.
Beneficio: cuando un aliado que pueda verte gaste un
punto de accin para realizar un ataque, su tirada de
dao ganar un bonificador igual a tu modificador de
Inteligencia.
Costo exp. 15

Pgina 1

Titn (Rango A)
Requisito: res 17 o +
Efecto: reduces cualquier efecto de dao masivo o
dao interno en dos rangos (ejemplo: si es de rango B
el efecto se vuelve rango D).
Costo exp. 50
Taijutsu bsico (Rango D)
Requisitos: -----Efecto: puedes realizar ataques sin armas
maniobrabilidad +2 con un impacto de 1d4 dao
contundente
Especial: te permite aprender los taijutsu de rango D
al C
Costo exp. 10
Taijutsu avanzado (Rango C)
Requisitos: Fue 15+ o Agi 15+, taijutsu bsico
Efecto: puedes realizar ataques sin armas
maniobrabilidad +2 con un impacto de 1d6 dao
contundente.
Especial: te permite aprender los taijutsu de rango
ByA
Costo exp. 15
Taijutsu extremo (Rango B)
Requisitos: taijutsu avanzado
Efecto: puedes realizar ataques sin armas
maniobrabilidad +2 con un impacto de 1d8 dao
contundente
Especial: te permite aprender los taijutsu de rango
S y puedes empezar a abrir las puertas
Costo exp. 20

Taijutsu critico (Rango A)


Requisitos: Taijutsu extremo, fue 17 o +
Efecto: cuando asestas un golpe crtico, cuando usas
un ataque sin armas o un Taijutsu, causas 2d8 de
dao extra.
Costo exp. 30
Todayou (caminar sobre el agua) (Rango C)
Requisitos: Kinobori
Efecto: te permite caminar sobre superficies liquidas
especialmente en el agua
Especial: se debe tener por lo menos 1 pts de chakra
para usar este efecto
Costo exp. 10

Velocidad del rayo (Rango B)


Requisitos: afinidad rayo.
Efecto: cuando actives un rango de velocidad este te
costara 1 punto de chakra menos.
Costo exp. 20
Uso de venenos (Rango B)
Requisito: Int 13 o +
Efecto: puedes implementar venenos para usar sobre
tus armas sin el riesgo de envenenarte en el proceso.
Costo exp. 35
Velocidad intensa (Rango B)
Requisitos: Agi 17 o +, tercer rango de velocidad.
Efecto: puedes activar el tercer rango de velocidad,
sin activar los dos primeros, pero la activacin del
tercero te costara 3 puntos ms de chakra.
Costo exp. 20

ENTRENAMIENTOS AVANZADOS
Entrenamiento arduo (Rango S)
Requisito: tercer rango de velocidad, clase Maestro
de taijutsu.
Efecto: se considera que tienes activados los 3
primeros rangos de velocidad, excepto cuando estas
bajo algn estado perjudicial que finalice los rangos de
velocidad.
Costo exp. 35
Rgimen extremo (Rango S)
Requisito: tercer rango de fuerza, Clase Maestro de
taijutsu.
Efecto: se considera que tienes activados los 3
primeros rangos de fuerza, excepto cuando estas bajo
algn estado perjudicial que finalice los rangos de
velocidad.
Costo exp. 35

Torrente (Rango D)
Requisitos: afinidad agua, Sab 15 o +.
Efecto: cuando uses un jutsu rango C o menor no
necesitas agua como material para los jutsu.
Costo exp. 5
Gran Torrente (Rango C)
Requisitos: torrente.
Efecto: cuando uses un jutsu rango B o
menor no necesitas agua como material
para los jutsu. Y reduce a la mitad la
necesidad de agua para los jutsu de rango A
oS
Costo exp. 15

GRAN LIBRO DEL ARTE NINJA

Pgina 1

OCHO PUERTAS INTERNAS


(Hachimon Tonkou)
Esta tcnica consiste en utilizar la capacidad
total del cuerpo humano forzndolo hasta el
lmite
pero
obteniendo
un
poder
inconmensurable.
Nota: Las puertas deben ser abiertas en el mismo
orden. Las puertas de curacin y cierre solo se
pueden abrir una vez por da.

Cuarta puerta (dolor)


(Rango A)
Taijutsu Marcial, velocidad, fuerza
Accin gratuita
personal
Requisitos: taijutsu extremo. Tercera puerta activada
Duracin: un nmero de asaltos iguales a tu
modificador de resistencia,
Efecto: tus ataques sin armas causan 1d12 de dao,
ganas +3 por encantamiento a las tiradas de ataque,
dao, CA, Fort y Ref. Recibes 10 de dao por turno.
15% de probabilidad de fallo de ataques en tu contra.
Especial: cuando finaliza quedas debilitado, exhausto.
Costo exp. 35
Costo Chk. 0
Quinta puerta (cierre)
(Rango A)
Taijutsu Marcial, velocidad, fuerza
Accin gratuita
personal
Requisitos: taijutsu extremo. Cuarta puerta.
Efecto: gastas 2 esfuerzo curativo.
Especial: cuando finaliza quedas debilitado, exhausto.
Costo exp. 40
Costo Chk. 0

CUANDO FINALIZA LAS PUERTAS: las puertas


finalizan su efecto una vez termina su duracin o
cuando sufres uno de los siguientes estados
perjudiciales: inconsciente, indefenso, moribundo,
o petrificado.
Primera puerta (apertura)
(Rango C)
Taijutsu Marcial, fuerza
Accin gratuita
personal
Requisitos: taijutsu extremo.
Duracin: un nmero de asaltos iguales a tu
modificador de resistencia.
Efecto: tus ataques sin armas causan 1d10 de dao
en lugar de 1d8, ganas +1 por encantamiento a las
tiradas de ataque, dao, CA, Fort y Ref.
Especial: al finalizar el efecto de la puerta pasas a
estar debilitado debido al estrs muscular.
Costo exp. 25
Costo Chk. 0
Segunda puerta (energa)
(Rango B)
Taijutsu Marcial, curacin
Accin gratuita
personal
Requisitos: taijutsu extremo. Primera puerta.
Efecto: gastas un esfuerzo curativo no regeneras
puntos de golpe y te curas de cualquier estado
alterado.
Costo exp. 30
Costo Chk. 0
Tercera puerta (vida)
(Rango B)
Taijutsu Marcial, velocidad
Accin gratuita
personal
Requisitos: taijutsu avanzado. Segunda puerta
Duracin: un nmero de asaltos iguales a tu
modificador de resistencia.
Efecto: tus ataques sin armas causan 1d12 de dao
en lugar de 1d10, ganas +2 por encantamiento a las
tiradas de ataque, dao, CA, Fort y Ref. 10% de
probabilidad de fallo de ataques en tu contra.
Especial: cuando finaliza quedas debilitado y
exhausto.
Costo exp. 35
Costo Chk. 0

GRAN LIBRO DEL ARTE NINJA

Sexta puerta (visin)


(Rango A)
Taijutsu Marcial, fuerza
Accin gratuita
personal
Requisitos: taijutsu extremo. Quinta puerta activada
Duracin: un nmero de asaltos iguales a tu
modificador de resistencia,
Efecto: cualquier fluido a tu alrededor no te toca en
rea de 2 casillas a tu alrededor, tus ataques sin armas
causaran +2d6 de dao por fuego. Recibes 15 en
dao.
Especial: cuando finaliza quedas debilitado, exhausto.
Costo exp. 50
Costo Chk. 0
Sptima puerta (asombro)
(Rango S)
Taijutsu Marcial, velocidad
Accin gratuita
personal
Requisitos: taijutsu extremo. Sexta puerta activada
Duracin: un nmero de asaltos iguales a tu
modificador de resistencia,
Efecto: tus ataques sin armas causan 2d6 de dao en
lugar de 1d12, ganas +3 por encantamiento a las
tiradas de ataque, dao, CA, Fort y Ref. 20% de
probabilidad de fallo de ataques en tu contra.
Especial: cuando finaliza quedas debilitado, exhausto,
tu chakra se vuelve 0.
Costo exp. 75
Costo Chk. 0
Octava puerta (muerte)
(Rango S)
Taijutsu Marcial, velocidad
Accin gratuita
personal
Requisitos:
taijutsu extremo. Sptima puerta.
Duracin: un nmero de asaltos iguales a tu
modificador de resistencia.
Efecto: tus ataques sin armas causan 2d8 de dao en
lugar de 2d6, ganas +3 por encantamiento a las
tiradas de ataque, dao, CA, Fort y Ref. Tu chakra se
recupera por completo. 30% de probabilidad de fallo
de ataques en tu contra.
Especial: cuando finaliza quedas debilitado, exhausto,
tu chakra se vuelve 0. Debes realizar una nica tirada
de salvacin final (CD 15) y si fallas morirs.
Costo exp. 100
Costo Chk. 0

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ESTADOS ALTERADOS
Son modificaciones a las cualidades normales
de un personaje como el incremento de fuerza,
velocidad o el aturdimiento, debilitad o
inconsciencia.

ESTADOS PERJUDICIALES
ATONTADO
Concedes ventaja en combate.
Puedes realizar una accin estndar, de movimiento
o menor durante tu turno (tambin acciones gratuitas).
No puedes llevar a cabo acciones inmediatas o de
interrupcin.
No puedes flanquear a un enemigo.
ATURDIDO O PARALIZADO
Concedes gran ventaja en combate.
No puedes llevar a cabo acciones.
No puedes flanquear a un enemigo.
CEGADO
Concedes ventaja en combate
No puedes ver a ningn objetivo (los objetivos tienen
ocultacin total).
Sufres un penalizador -10 a las pruebas de
Percepcin.
No puedes flanquear a un enemigo.
DEBILITADO
Tus ataques causan la mitad de dao. El dao
continuado que puedas causar no se ver afectado.
DOMINADO
Ests atontado.
La criatura dominadora elige tu accin. Los nicos
jutsu que puedes realizar son los de rango D.
ENSORDECIDO
No puedes or nada.
Sufres un penalizador -10 a las pruebas de
Percepcin.
EXHAUSTO
-5 a todas las tiradas de ataque y defensas
Ests inmovilizado.
Sufres un penalizador -10 a las pruebas de aguante,
atletismo y acrobacias.
FATIGADO
-2 a todas las tiradas de ataque y defensas
Ests ralentizado.
Sufres un penalizador -5 a las pruebas de aguante,
atletismo y acrobacias.

INDEFENSO
Concedes gran ventaja en combate.
Puedes ser objeto de un golpe de gracia.
Nota: lo normal es que ests indefenso porque ests
inconsciente.
INMOVILIZADO
No puedes moverte de tu espacio, aunque s puedes
tele-transportarte o verte obligado a desplazarte por
un tirn, empujn o deslizamiento.
MORIBUNDO
Ests inconsciente.
Estas a 0 PG o menos.
Realizas una tirada de salvacin contra muerte cada
asalto.
PETRIFICADO
Has sido convertido en piedra.
No puedes llevar a cabo acciones.
Obtienes resistencia 20 contra todo dao.
No eres consciente de tu entorno.
No envejeces (textual).
RALENTIZADO
Tu velocidad pasa a ser la mitad de tu velocidad
base. Esta velocidad se aplica a todos tus tipos de
movimiento, pero no a la tele-transportacin o a un
tirn, empujn o deslizamiento. No puedes aumentar
tu velocidad por encima de la mitad de tu velocidad
base, ni sta aumentar si ya era inferior a ese valor.
Si quedas ralentizado mientras te mueves, te
detendrs de inmediato si ya has movido la mitad de
tu velocidad base o ms casillas.
SEALADO
Sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque en
cualquier ataque que no sea contra la criatura que te
ha sealado.
SORPRENDIDO
Concedes ventaja en combate.
Slo puedes llevar a cabo acciones gratuitas.
No puedes flanquear a un enemigo.
TUMBADO
Concedes ventaja en combate a los enemigos que
realicen ataques cuerpo a cuerpo contra ti.
Obtienes un bonificador +2 a todas las defensas
contra los ataques a distancia de enemigos no
adyacentes.
Ests tirado en el suelo. Si ests volando,
descenders con seguridad una distancia igual a tu
velocidad de vuelo; si con ello no llegas a tocar tierra,
caers.
Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque.
Puedes tumbarte voluntariamente como accin
menor.

NEUTRALIZADO
Concedes ventaja en combate
Ests inmovilizado.
No te pueden mover mediante un tirn, empujn o
deslizamiento.
Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque.
INCONSCIENTE
Ests indefenso.
Sufres un penalizador -5 a todas las defensas.
Quedas tumbado, si es posible.
No puedes llevar a cabo acciones.
No puedes flanquear a un enemigo.

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RANGOS DE FUERZA
El efecto de un rango de fuerza remplaza al
anteriormente activado. Los rangos de fuerza
solo se pueden adquirir a travs de jutsu o
entrenamientos.
Primer rango de fuerza
Taijutsu Marcial, fuerza
Efecto: +1 a las tiradas de dao de ataques
cuerpo a cuerpo por mejora, +1 a fortaleza por
mejora. +2 a las pruebas de atletismo y aguante.
Segundo rango de fuerza
Taijutsu Marcial, fuerza
Efecto: +2 a las tiradas de dao de ataques
cuerpo a cuerpo por mejora, +2 a fortaleza por
mejora. +4 a las pruebas de atletismo y aguante.
Tercer rango de fuerza
Taijutsu Marcial, fuerza
Efecto: +3 a las tiradas de dao de ataques
cuerpo a cuerpo por mejora, +3 a fortaleza por
mejora. +6 a las pruebas de atletismo y aguante.
Cuarto rango de fuerza
Taijutsu Marcial, fuerza
Efecto: +4 a las tiradas de dao de ataques
cuerpo a cuerpo por mejora, +4 a fortaleza por
mejora. +8 a las pruebas de atletismo y aguante.
Quinto rango de fuerza
Taijutsu Marcial, fuerza
Efecto: +5 a las tiradas de dao de ataques
cuerpo a cuerpo por mejora, +5 a fortaleza por
mejora. +10 a las pruebas de atletismo y
aguante.
Estados donde no se aplican los efectos de
los rangos de fuerza:
Cuando estas bajo los efectos de debilitad,
inconsciente, indefenso, moribundo.

RANGOS DE VELOCIDAD
El efecto de un rango de velocidad remplaza al
anteriormente activado. Los rangos de velocidad
solo se pueden adquirir a travs de jutsu o
entrenamientos.
Primer rango de velocidad
Taijutsu Marcial, velocidad
Efecto: +1 a las tiradas de ataque de ataques
cuerpo por mejora, +1 a CA y reflejos por
mejora. +2 a las pruebas de acrobacias. -2 a las
pruebas de hurto y sigilo.
Segundo rango de velocidad
Taijutsu Marcial, velocidad
Efecto: +2 a las tiradas de ataque de ataques
cuerpo por mejora, +1 a CA y reflejos por
mejora. +4 a las pruebas de acrobacias. -4 a las
pruebas de hurto y sigilo. +1 casilla de velocidad
extra.
Tercer rango de velocidad
Taijutsu Marcial, velocidad
Efecto: +2 a las tiradas de ataque de ataques
cuerpo por mejora, +2 a CA y reflejos por
mejora. +6 a las pruebas de acrobacias. -6 a las
pruebas de hurto y sigilo. +2 casillas de
velocidad extra. 10% de probabilidad de fallo de
ataques en tu contra.
Cuarto rango de velocidad
Taijutsu Marcial, velocidad
Efecto: +2 a las tiradas de ataque de ataques
cuerpo a cuerpo por mejora, +3 a CA y reflejos
por mejora. +8 a las pruebas de acrobacias. -8 a
las pruebas de hurto y sigilo. +2 casillas de
velocidad extra.
Quinto rango de velocidad
Taijutsu Marcial, velocidad
Efecto: +3 a las tiradas de ataque de ataques
cuerpo a cuerpo por mejora, +3 a CA y reflejos
por mejora. +10 a las pruebas de acrobacias. 10 a las pruebas de hurto y sigilo. +3 casillas de
velocidad extra.
Estados donde no se aplican los efectos de
los rangos de velocidad, pero continan
activados:
Cuando estas bajo los efectos de atontado,
aturdido, dominado.
Estados donde se finalizan el efecto de los
rangos de velocidad:
Neutralizado,
inconsciente,
inmovilizado,
petrificado, ralentizado,

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HABILIDADES
USO DE LAS HABILIDADES
Cuando usas una habilidad, realizas una
prueba de habilidad.
Esta prueba representa tu entrenamiento,
tu
talento
natural
(modificador
de
caracterstica), tu experiencia general (la
mitad de tu nivel), otros factores aplicables
(bonificadores relevantes) y la pura suerte
(una tirada de dado).
El DM te dir si una prueba de habilidad es
adecuada para la situacin presente o te
pedir
que
realices
una
si
las
circunstancias lo requieren.
BONIFICADORES A LAS PRUEBAS DE
HABILIDAD
Cuando crees t personaje, deberas
determinar el bonificador bsico a las
pruebas de habilidad que conozcas. Tu
bonificador bsico a las pruebas de
habilidad incluye los siguientes factores:
La mitad de tu nivel.
Tu modificador de puntuacin de
caracterstica (cada habilidad se basa en
una de tus puntuaciones de caracterstica).
Un bonif. +5 si ests entrenado en el uso
de la habilidad.
Adems, tambin podran aplicarse uno o
ms de los siguientes factores:
Penalizador por armadura, si llevas algn
tipo concreto (consulta el Captulo 7) y la
caracterstica clave de la habilidad es
Fuerza, Destreza o Constitucin.
Bonificadores raciales o por dotes.
Bonificador de objeto por un objeto
mgico.
Bonificador de poder.
Otros bonificadores aplicables de tipo no
especificado.
PRUEBA DE HABILIDAD
Para realizar una prueba de habilidad, tira 1
d20 y suma:
Tu bonificador bsico a la habilidad.
Todos los modificadores aplicables a la
situacin.
Bonif, y penalizadores de los poderes que
te afecten.
El total ser tu resultado en la prueba.
CLASE DE DIFICULTAD
Cuando realices pruebas de habilidad, los
resultados altos siempre sern mejores. Tu
objetivo ser igualar o superar una cantidad
determinada, que normalmente es un

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nmero fijo y se conoce como Clase de


dificultad (CD). La CD depende de lo que
ests tratando de hacer y ser fijada en
ltima instancia por el Dungeon Master.
Las descripciones de habilidades de este
captulo te ofrecen CD de ejemplo para
cada una. El DM fijar la CD de cada
situacin concreta basndose en el nivel,
las condiciones y las circunstancias, como
se detalla en la Gua del Dungeon Master.
Todas las CD estn pensadas para ser
realizadas en situaciones nada corrientes;
el DM slo debera pedir estas pruebas en
situaciones dramticas.
PRUEBAS ENFRENTADAS
A veces tendrs que realizar una prueba de
habilidad como demostracin de tu pericia
en un campo concreto, enfrentndola a la
pericia de otro personaje en ese mismo
campo u otro diferente. Cuando uses Sigilo,
por ejemplo, estars poniendo a prueba tu
capacidad para esconderte frente a la
habilidad de otra persona para detectar
cosas ocultas (su habilidad de Percepcin).
Estos "desafios de habilidad" se conocen
como pruebas enfrentadas. Cuando
realices una prueba enfrentada, ambos
personajes tirarn sus dados y el resultado
ms alto ser el ganador. Si hay un
empate, el personaje con el modificador
ms alto ser el ganador. Si an as se
mantiene el empate, ambos deberis volver
a tirar el dado para deshacerlo.
DESCRIPCIN
Algunas
habilidades
versan
sobre
conocimientos acerca de un tema concreto:
Arcanos, Dungeons, Historia, Naturaleza y
Religin. Puedes usar una de estas
habilidades para recordar un retazo de
informacin til, o para reconocer alguna
pista relacionada. Tambin podrs emplear
estas habilidades para identificar ciertos
tipos de monstruos, como se indica en la
descripcin de cada habilidad.
La CD de la prueba aumenta dependiendo
del tema concreto y lo corriente que sea la
informacin deseada. A veces tu DM puede
decidir que la informacin que buscas slo
est disponible para personajes entrenados
en la habilidad relevante.
Grados de parangn y pico: si el saber
buscado es aplicable a los grados de
parangn o pico, la CD aumentar de la

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forma indicada en las tablas incluidas ms


adelante.
PRUEBAS DE CONOCIMIENTO
Sin importar la habilidad de conocimiento
concreta que uses, consulta estas reglas
cuando
realices
una
prueba
de
conocimiento.
Conocimiento
general:
se
incluye
cualquier tipo de informacin genrica, que
suele ser cultura general sobre un tema.
Conocimiento avanzado: se incluye
cualquier tipo de informacin especializada,
que slo un experto en el campo podra
saber.
Conocimiento superior: se incluye cualquier
tipo de informacin esotrica, que slo un
maestro en este campo podra saber.
Habilidad de conocimiento: no se
requiere accin; o sabes la respuesta, o no.
CD: consulta la tabla.
xito: recuerdas un retazo de informacin
til en tu campo de experiencia, o
identificas alguna pista relacionada.
Fracaso: no recuerdas ninguna
informacin pertinente. El DM podra
permitirte hacer una nueva prueba si
aparecen nuevas pistas.
Nivel
Nivel de conocimiento
CD
General
15
Avanzado
20
Superior
25
Grado de parangn
+10
Grado pico
+15
ACROBACIAS (AGI)
Penalizador por armadura
Puedes hacer cabriolas, mantener el
equilibrio en superficies estrechas o
inestables, liberarte de un agarrn, o sufrir
menos dao tras una cada.
CABRIOLAS
Realiza una prueba de Acrobacias para
colgarte de una lmpara, saltar por encima
de un rival con una pirueta, deslizarte por
una escalera sobre un escudo, o intentar
cualquier otra cabriola que puedas imaginar
y que tu DM te permita realizar. El DM fijar
la CD basndose en la complejidad de la
cabriola y la peligrosidad de la situacin. Si
tu intento falla, caers al suelo en la casilla
en la que iniciaste la cabriola (aunque el
DM podra cambiar tu lugar, dependiendo
de su naturaleza o situacin). Tu DM
siempre tendr la ltima palabra a la hora

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de determinar si una cabriola es viable en


una situacin concreta o para fijarle una CD
elevada.
Cabriola: accin estndar o de movimiento,
dependiendo de su naturaleza.
CD: CD base 15.
xito: llevas a cabo la cabriola.
Fracaso: no logras ejecutarla con xito y
puedes llegar a caer o sufrir otras
consecuencias.
EQUILIBRIO
Realiza una prueba de Acrobacias para
moverte por una superficie de menos de 1'
de ancho (como un saliente o una cuerda
tensa), o un piso inestable (como un puente
de cuerdas azotado por el viento o un
tronco bamboleante).
Equilibrio: parte de una accin de
movimiento.
CD: consulta la tabla.
xito: puedes moverte a la mitad de tu
velocidad por una superficie estrecha o
inestable.
Fracaso por 4 o menos: permaneces en
tu casilla inicial durante el resto de tu
accin de movimiento, pero no caes.
Puedes volver a intentarlo como parte de
otra accin de movimiento.
Fracaso por 5 o ms: caes de la
superficie y pierdes el resto de tu accin de
movimiento. Si intentas moverte por una
superficie inestable que no sea estrecha,
caes en la casilla inicial de tu movimiento.
Podrs volver a intentarlo como parte de
otra accin de movimiento, si an sigues
sobre la superficie.
Concedes ventaja en combate: mientras
ests realizando equilibrios, los enemigos
dispondrn de ventaja en combate sobre ti.
Sufrir dao: si sufres dao, tendrs que
realizar una nueva prueba de Acrobacias
para mantener el equilibrio.
Acrobacia (agi)
Atletismo (Fue)
Aguante (Res)
Diplomacia (Car)
Engaar (Car)
Genjutsu art. (Car)
Hurto (Agi)

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Intimidar (Car)
NINJUTSU ART. (INT)
Has acumulado ciertos conocimientos
sobre los ninjutsus y sus caractersticas.
Estos conocimientos incluyen informacin
sobre cmo controlar o ejecutar ninjutsus,
mejorando incluso tu rango de ninjutsus,
claro dependiendo de tu nivel de erudito en
el tema de los ninjutsus.
Percepcin (Sab)
Perspicacia (Sab)
Recursos (Car)
Sanar (Sab)
Sigilo (Agi)
Taijutsu art. (Sab)

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COMBATE
AGARRAR: ACCIN ESTNDAR
Objetivo: puedes intentar agarrar a una
criatura que sea ms pequea, del mismo
tamao, o una categora de tamao ms grande
que t. La criatura tiene que estar dentro de tu
alcance cuerpo a cuerpo (no se cuenta el
alcance adicional concedido por un arma).
Ataque de Fuerza: realiza un ataque de
Fuerza vs. Reflejos. No sumes ningn
modificador por arma. Tienes que disponer al
menos de una mano libre para poder intentar un
agarrn.
xito: el enemigo queda inmovilizado hasta que
escape o termines el agarrn. Tu vctima podr
intentar escapar en su turno.
Mantener un agarrn: podrs mantener el
agarrn como accin menor. Podrs terminar el
agarrn como accin gratuita.
Efectos que terminan un agarrn: si quedas
afectado por una condicin que te evite realizar
acciones de oportunidad (como atontado,
aturdido, inconsciente o sorprendido), soltars
de inmediato a cualquier rival apresado. Si te
alejas de la criatura a la que ests agarrando, la
soltars y el agarrn terminar en el acto. Si un
tirn, empujn o deslizamiento os mueve a ti o a
la criatura a la que ests agarrando hasta que
quede fuera de tu alcance, el agarrn terminar.
Para mover a un objetivo agarrado, tienes que
tener xito en un ataque de Fuerza. La
excepcin son los aliados indefensos, que se
consideran objetos; puedes limitarte a cogerlos
y arrastrarlos.
MOVER UN OBJETIVO AGARRADO: ACCIN
ESTNDAR
Ataque de Fuerza: realiza un ataque de
Fuerza vs. Fortaleza. No sumes ningn
modificador por arma.
xito: mueves hasta la mitad de tu velocidad y
tiras de la criatura agarrada para que te siga.
Ataques de oportunidad: si tiras de tu
vctima, ni ella ni t provocaris ataques de
oportunidad mutuos entre vosotros; adems, tu
prisionero no provocar ataques de oportunidad
de sus enemigos adyacentes. No obstante, si
abandonas una casilla adyacente a un rival, ste

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podr realizar un ataque de oportunidad contra


ti.

APRESAR: ACCIN COMPUESTA


Objetivo: puedes intentar apresar a una
criatura que sea ms pequea, del mismo
tamao, o una categora de tamao ms grande
que t. La criatura tiene que estar dentro de tu
alcance cuerpo a cuerpo (no se cuenta el
alcance adicional concedido por un arma).
Ataque de Fuerza: realiza un ataque de
Fuerza vs. Reflejos. No sumes ningn
modificador por arma. Tienes que disponer al
menos de una mano libre para poder intentar un
apresa.
xito: el enemigo queda inmovilizado, y no
podr realizar poses de mano, conceder
ventaja de combate y solo podr usar armas con
la propiedad mano torpe para atacarte o usar
ataques sin armas. Hasta que escape o
termines la presa. Tu vctima podr intentar
escapar en su turno.
Mantener una presa: podrs mantener la
presa como accin menor. Podrs terminar la
presa como accin gratuita.
Efectos que terminan un agarrn: si quedas
afectado por una condicin que te evite realizar
acciones de oportunidad (como atontado,
aturdido, inconsciente o sorprendido), soltars
de inmediato a cualquier rival apresado. Si te
alejas de la criatura a la que ests apresando, la
soltars y la presa terminar en el acto. Si un
tirn, empujn o deslizamiento te mueve a ti o a
la criatura a la que ests apresando hasta que
quede fuera de tu alcance, la presa terminar.

ATAQUE DE OPORTUNIDAD
Los combatientes estn continuamente a la
espera de que sus enemigos bajen la guardia.
Cuando ests adyacente a un rival, ste no
podr pasar a tu lado o emplear un poder a
distancia o de rea sin correr ciertos riesgos,
provocando un ataque de oportunidad por tu
parte. La forma ms comn de accin de
oportunidad es el ataque de oportunidad: un
ataque bsico en cuerpo a cuerpo contra la
criatura que lo provoca.

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ATAQUE DE OPORTUNIDAD: ACCIN DE


OPORTUNIDAD
Ataque bsico cuerpo a cuerpo: un ataque
de oportunidad es un ataque bsico cuerpo a
cuerpo.
Provocado por el movimiento: si un enemigo
abandona una casilla adyacente a ti, podrs
realizar un ataque de oportunidad contra l. No
obstante, no podrs hacerlo si tu rival se
desplaza o teleporta, o si se ve obligado a
moverse por un tirn, empujn o deslizamiento.
Provocado por poderes a distancia y de
rea: si un enemigo adyacente a ti usa un poder
a distancia o de rea, podrs realizar un ataque
de oportunidad contra l.
Una vez por turno de combatiente: slo
podrs realizar una accin de oportunidad
durante el turno de otro combatiente, pero sin
lmite a cuntas puedes hacer durante el mismo
asalto.
Capaz de atacar: no puedes hacer un ataque
de oportunidad a menos que seas capaz de
realizar un ataque bsico cuerpo a cuerpo y
puedas ver a tu enemigo.
Interrumpe la accin del objetivo: una
accin de oportunidad tiene lugar antes de que
el objetivo termine su accin. Tras el ataque de
oportunidad, la criatura seguir con su accin. Si
el objetivo queda reducido a 0 pg o menos a
causa del ataque de oportunidad, no podr
terminar su accin (porque estar muerto o
moribundo).
Alcance de amenaza: algunas criaturas
poseen una aptitud llamada alcance de
amenaza. sta les permite realizar ataques de
oportunidad contra enemigos no adyacentes. Si
un enemigo abandona una casilla que est
dentro del alcance de amenaza de la criatura, o
si realiza un ataque a distancia o de rea en
cualquier punto dentro de su alcance de
amenaza, la criatura podr realizar un ataque de
oportunidad contra l.
CAMINAR
Caminar slo es seguro cuando no hay
enemigos cerca. Es peligroso dar un paseo por
en medio de una batalla encarnizada, ya que los
enemigos podrn lanzarte ataques de
oportunidad en cuanto pases cerca de ellos. La
forma de moverse con seguridad cuando ests
rodeado de adversarios es desplazndose.

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CAMINAR: ACCIN DE MOVIMIENTO


Movimiento: mueves un mximo de casillas
igual a tu velocidad.
Provocas ataques de oportunidad: si sales
de una casilla adyacente a un rival, ste podr
realizar un ataque de oportunidad contra ti.
CARGA
Te lanzas a la refriega a la carrera y sueltas un
potente ataque.
CARGA: ACCIN ESTNDAR
Mover y atacar: mueve tu velocidad como
parte de la carga y realiza un ataque bsico
cuerpo a cuerpo o una embestida al final del
movimiento.
Bonificador +1 a la tirada de ataque:
obtienes un bonificador +1 a la tirada de ataque
de tu ataque bsico o embestida.
Requisitos de movimiento: tienes que mover
al menos 2 casillas desde tu posicin inicial, y
moverte directamente hasta la casilla ms
cercana desde la que puedas atacar a tu
objetivo. No puedes cargar si esa casilla ms
cercana est ocupada. Mover sobre terreno
difcil gasta ms movimiento, como es habitual.
Provocas ataques de oportunidad: si sales
de una casilla adyacente a un rival, podr
realizar un ataque de oportunidad contra ti.
Ninguna accin ms: tras resolver el ataque
en carga no podrs llevar a cabo ninguna accin
ms ese turno, a menos que gastes 1 punto de
accin para ello.
CORRER
Puedes recurrir a una carrera cuando tengas
que cubrir terreno realmente rpido. No
obstante, esta tctica no est exenta de riesgos:
tendrs que bajar la guardia para alcanzar tu
velocidad punta y no podrs atacar muy bien.
CORRER: ACCIN DE MOVIMIENTO
Velocidad + 2: mueves hasta tu velocidad
mxima + 2. Por ejemplo, si tu velocidad es 6,
podrs mover hasta 8 casillas en carrera.

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Penalizador -5 a las tiradas de ataque:


sufres un penalizador -5 a las tiradas de ataque
hasta el inicio de tu siguiente turno.
Concedes ventaja de combate: tan pronto
como empieces a correr, conceders ventaja de
combate a todos los enemigos hasta el inicio de
tu siguiente turno.
Provocas ataques de oportunidad: si sales
de una casilla adyacente a un rival, podr
realizar un ataque de oportunidad contra ti.
DEFENSA TOTAL
A veces es ms importante seguir vivo que
atacar a tus rivales, por lo que tendrs que
concentrar toda tu atencin en la defensa.
DEFENSA TOTAL: ACCIN ESTNDAR
Bonificador +2 a todas las defensas:
obtienes un bonificador +2 a todas las defensas
hasta el inicio de tu siguiente turno.
DESPLAZARSE
Moverse en medio de una intensa batalla es
peligroso: tienes que ser cuidadoso para evitar
cualquier paso en falso, que le d a tu rival una
oportunidad de lograr un golpe definitivo. La
forma de moverse con seguridad mientras hay
enemigos
cerca
es
mediante
un
desplazamiento.

MODIFICADORES DE ATAQUE
MODIFICADORES DE ATAQUE
Gran ventaja en combate frente al objetivo
+5
Ventaja en combate frente al objetivo
+2
Atacante tumbado
-2
Atacante impedido
-2
Objetivo con cobertura
-2
Objetivo con cobertura superior
-5
Objetivo con ocultacin (slo c/c y a distancia)
-2
Objetivo con ocultacin total (slo c/c y a distancia) -5
Distancia larga (slo ataques con arma)
-2
Ataque en carga (slo c/c)
+1

INVISIBLE
No puedes ser visto por las formas de visin
corrientes (tienes ocultacin total).
Disfrutas de gran ventaja en combate contra
cualquier enemigo que no pueda verte.
No provocas ataques de oportunidad de los
enemigos que no puedan verte.

JUTSU QUE GENERAN


OPORTUNIDAD

ATAQUES

DE

Los jutsu de accin compuesta, que digan poses


de mano, pose de mano, a distancia o de
alcance toque generan ataques de oportunidad.

DESPLAZARSE: ACCIN DE MOVIMIENTO


Movimiento: mueves 1 casilla.
Sin ataques de oportunidad: si te desplazas
para salir de una casilla adyacente a un rival, no
provocars ataques de oportunidad.
Terreno difcil: dado que entrar en una casilla
de terreno difcil cuesta 1 casilla de movimiento
adicional, no podrs desplazarte a una casilla de
terreno difcil a menos que seas capaz de
desplazarte varias casillas o puedas ignorar los
efectos de dicho terreno.
Tipos de movimiento especiales: no puedes
desplazarte cuando uses una forma de
movimiento que requiera una prueba de
habilidad. Por ejemplo, si ests trepando o
nadando, no podrs desplazarte si tienes que
realizar una prueba de Atletismo para ejecutar el
movimiento correspondiente. Puede ser til
desplazarse en primera instancia para alejarse
de un enemigo adyacente, y luego caminar o
correr.

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MAPA DEL CONTINENTE SHINOBI

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