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CONTENIDO
1. INTRODUCCIN
2. CLASES
EXPERTO EN TAIJUTSU
ESPECIALISTA ELEMENTAL
INVOCADOR
ILUSIONISTA
ESTRATEGA
RASTREADOR (ANBU)
NINJA MEDICO
NINJA SENSOR
4. ENTRENAMIENTOS
5. ESTADOS
EXP.
ADQUIRIDA
Rango E
Rango D
Rango C
Rango B
Rango A
Rango S
Fuerza (Fue)
Resistencia (Res)
Agilidad (Agi)
Inteligencia (Int)
Sabidura (Sab)
Carisma (Car)
DEFENSAS
Fortaleza (Resistencia o fuerza), reflejos
(Inteligencia o agilidad), voluntad (Sabidura o
carisma) y CA (Agilidad). Estas deben ser
superadas o igualadas para poder propinarle un
golpe al enemigo, mejor dicho son la dificultad
de asestarle un golpe al objetivo, pero estas son
reducidas cuando se est desprevenido,
indispuesto o incapacitado, (Consultar ms
adelante en variantes de combate).
5 exp.
10 exp.
15 exp.
20 exp.
25 exp.
30 exp.
Coste
-(1)*
0(2)*
1
2
3
Puntuacin
14
15
16
17
18
Coste
5
7
9
12
16
EL NIVEL 1 Y 0
El nivel 0: es el nivel en donde an se est en la academia y por lgica, no se conoce ningn jutsu es
decir empiezas con 0 en exp. Tu edad es de mnimo 10 aos y mximo 14, si se prefiere se puede
empezar desde este punto pero para los ms, arrestados pues existe el nivel uno.
El nivel 1: en este nivel tienes 50 pts en exp. Es decir concluiste tu entrenamiento en la academia y ya
eres un Genin, y como tal puedes ya eres un ninja. Esta experiencia te sirve para comprar jutsus y
entrenamientos, los cuales te permiten afianzar tus habilidades como ninja.
En nivel uno se entrena las habilidades desarrolladas durante el entrenamiento en la academia, tales
como acrobacia, sigilo, arte ninja, control del chakra, percepcin, etc.
RANGO DE
JUTSUS
ELEMENTOS
DOMINADOS
RANGO NINJA
PARMETROS
EXP.
PRXIMO
NIVEL
70
RANGO D
1(AFINIDAD*)
GENIN
VER
ELEMENTO
2
3
4
5
120
170
220
280
----RANGO C
---
1
1
1
2 (Dominio)
GENIN
GENIN
GENIN
CHUNIN
6
7
8
9
10
340
400
460
520
600
----RANGO B
-----
2
2
2
2
2
CHUNIN
CHUNIN
CHUNIN
CHUNIN
CHUNIN
+1 A DOS
11
680
---
CHUNIN
+1 A TODAS
12
13
14
15
16
17
18
760
820
900
1000
1100
1200
1300
--RANGO A
---------
3
3
3
3
3
3
4
JOUNIN
JOUNIN
JOUNIN
JOUNIN
JOUNIN
JOUNIN
ELITE JOUNIN
19
20
21
1400
1550
1700
----RANGO S
4
4
5
ELITE JOUNIN
ELITE JOUNIN
SPER NINJA
22
23
24
25
26
27
28
29
30
1850
2000
2150
2300
2500
2700
2900
3100
3300
-------------------
5
5
5
5
5
5
5
5
5
-------------------------------------
ESPECIAL
+50 PTS DE
EXP.
+1 A DOS
ACCESO A
MISIONES
ANBU
ACCESO A
ARMAS
ESPECIALES
1 ACCIN
EXTRA
(encuentro)
+1 A DOS
+1 A DOS
ACCESO A
INVOCACIN
LEGENDARIA
+1 A TODAS
2 ACCIN
EXTRA
(encuentro)
+1 A DOS
+1 A DOS
CONDICIONES
ELEMENTOS
AFINIDAD ELEMENTAL
A nivel 1 escoges una de las siguientes
afinidades:
ESPECIALES
DE
LOS
CLASES
EXPERTO EN TAIJUTSU
Es hora, de molerte a golpes!
RASGOS DE CLASE
Rol: su fuerte es el combate cuerpo a cuerpo por eso
es una excelente eleccin para el combate en primera
lnea.
Caractersticas clave: fuerza, resistencia, agilidad
Competencias con armadura: camisa de mallas,
chaleco
Competencias con armas: armas simples, chacos.
Bonificador a defensa: +1 fortaleza, +1 reflejos, +1
voluntad, +1 CA.
Puntos de golpe a 1er nivel: 10 + puntuacin de
resistencia
Puntos de golpe ganados por nivel: 5 + modif. De
Resistencia.
Esfuerzos por da: 9 + modif. De resistencia
Bono de clase al chakra a nivel 1: 8 + caracterstica
de sabidura o inteligencia.
Chakra ganado por nivel superior a 1: 3
Habilidades entrenadas: Taijutsu Art. (Int). De la lista
de habilidades de clase que hay a continuacin elige
tres habilidades entrenadas ms a 1 nivel.
Habilidades de clase: Aguante (Res), Atletismo (Fue),
Acrobacias (Agi), Percepcin (Sab), perspicacia (Sab),
sigilo (Agi), juego de manos (Agi).
Habilidad de clase: posees los siguientes rasgos de
clase
Estilo de lucha
Eliges uno de los siguientes:
Combate sin armas: ganas el
entrenamiento de Taijutsu bsico
sin costo de experiencia.
Combate con armas: ganas el
entrenamiento de Especializacin
(grupo de arma) sin costo de
experiencia.
Luchador innato: +1 ataque y dao
cuando luchas cuerpo a cuerpo, ms el
siguiente beneficio:
Equilibrio fsico: +1 a fortaleza, +2
a nivel 11, y +3 a nivel 21.
Defensa prodigiosa: cuando no llevas
armaduras o utilizas solo camisa de
mallas, t ganas un +2 a la CA.
ESPECIALISTA ELEMENTAL
Soy el domador de los elementos, sufre mi poder.
RASGOS DE CLASE
Rol: este es capaz de realizar jutsu de alto rango con
gran precisin y podero, e incluso cambiar el entorno
en donde realiza un enfrentamiento.
Caractersticas clave: depende del elemento, ver
afinidad elemental en las pginas anteriores, y
tambin inteligencia.
Competencias con armadura: camisa de mallas,
chaleco, traje de combate.
Competencias con armas: armas simples, abanico
de guerra.
Bonificador a defensa: depende del elemento, aire
y rayo = +2 reflejos, agua y tierra = +2 fortaleza, y
fuego = +2 voluntad, todas los elementos +2 CA
Puntos de golpe a 1er nivel: 6 + puntuacin de
resistencia
Puntos de golpe ganados por nivel: 3 + modif. De
Resistencia.
Esfuerzos por da: 6 + modif. De resistencia
Bono de clase al chakra a nivel 1: 12 +
caracterstica de sabidura o inteligencia.
Chakra ganado por nivel superior a 1: 4
Habilidades entrenadas: Ninjutsu art. (Int). De la
lista de habilidades de clase que hay a continuacin
elige tres habilidades entrenadas ms a 1 nivel.
Habilidades de clase: Acrobacias (Agi), Genjutsu
art. (Int), Naturaleza (Sab), Perspicacia (Sab), Sigilo
(Agi), Recursos (Car).
Habilidad de clase: posees los siguientes rasgos de
clase
Potencia: +1 a las tiradas de dao, con
jutsu del elemento de tu misma afinidad
elemental, +2 a nivel a 11, +3 a nivel 21.
Resistencia elemental: resistencia al dao
5 contra jutsu de tu propia afinidad
principal.
Magnitud: incrementa rango de los jutsu
de alcance de tu elemento de afinidad en 2
casillas. Y en 1 los de rea, explosin y
estallido.
INVOCADOR
Aparece mi fiel compaero es hora de una nueva
batalla.
RASGOS DE CLASE
Rol: el no solo realiza invocaciones, sino que tambin
aprende de los animales con os cuales realizo el contrato.
Caractersticas clave: sabidura, agilidad y fuerza
Competencias con armadura: camisa de mallas,
chaleco, traje de combate
Competencias con armas: armas simples.
Bonificador a defensa: +1 reflejos y +1 fortaleza, +1 CA
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + puntuacin de
resistencia
Puntos de golpe ganados por nivel: 4 + modif. De
Resistencia.
Esfuerzos por da: 7 + modif. De resistencia
Bono de clase al chakra a nivel 1: 14 + caracterstica de
sabidura o inteligencia.
Chakra ganado por nivel superior a 1: 3
Habilidades entrenadas: De la lista de habilidades de
clase que hay a continuacin elige cuatro habilidades
entrenadas a 1 nivel.
Habilidades de clase: Atletismo (Fue), Ninjutsu art. (Int),
Sigilo (Agi), Historia (Int), Perspicacia (Sab), percepcin
(Int), acrobtico (Agi), Taijutsu art. (Int), Arcanos (Int),.
Habilidad especial: posees los siguientes rasgos de
clase:
Invocacin escudo: ganas un bono de +1 a la
CA, reflejos y fortaleza cuando usas un jutsu de
invocacin. Hasta el comienzo de tu prximo
turno.
Pacto de sangre: ganas el entrenamiento del
contrato de sangre para poder realizar las
invocaciones, sin costo alguno.
Suerte de invocacin: bonificador de +2 a las
pruebas de Ninjutsu art. Para invocaciones.
Incrementa a +4 a nivel 11 y a +6 a nivel 21.
ILUSIONISTA
La fiera batalla empez, la victoria est en tus
manos no todo fue una ilusin que finaliza con tu
ejecucin.
RASGOS DE CLASE
Rol: no son ninjas que combatan de manera directa
se valen de artimaas y engaos para ejecutar a sus
vctimas.
Caractersticas
inteligencia
clave:
Carisma,
sabidura
ESTRATEGA
La siguiente movida me dar la victoria.
RASGOS DE CLASE
Rol: son ninjas que se dedican a estudiar la situacin
y potenciar a sus compaeros para que sean ms
eficientes en combate.
Caractersticas
Sabidura.
clave:
inteligencia,
carisma,
RASTREADOR (anbu)
Soy la sombra asesina, que viene a cobrarte por tus
pecados.
RASGOS DE CLASE
Rol: eres un ninja especial, tu trabajo es ser la sombra
de los otros ninjas y encargarte de eliminar los ninjas
perversos de tu aldea.
Caractersticas clave: Agilidad, fuerza, carisma
Competencias con armadura: camisa de mallas,
chaleco.
Competencias con armas: armas simples, katana.
Bonificador a defensa: +1 a fortaleza, +1 a reflejos, +2
a CA
Puntos de golpe a 1er nivel: 10 + puntuacin de
resistencia
Puntos de golpe ganados por nivel: 5 + modif. De
Resistencia.
Esfuerzos por da: 8 + modif. De resistencia
Bono de clase al chakra a nivel 1: 8 + caracterstica
de sabidura o inteligencia.
Chakra ganado por nivel superior a 1: 3
Habilidades entrenadas: De la lista de habilidades de
clase que hay a continuacin elige cuatro habilidades
entrenadas a 1 nivel.
Habilidades de clase: Ninjutsu Art (Int), Taijutsus Art.
(Int), Acrobacias (Agi), Percepcin (Sab), sigilo (Agi),
Recursos (Car), intimidar (Car), Arcanos (Int), Dungeon
(Sab).
Habilidad especial: todos
comparten estas habilidades:
los
ninjas
de
asalto
NINJA MEDICO
Soy la mano que sana tus males.
RASGOS DE CLASE
Rol: los aclitos de esta clase son ninjas que se
especializan en jutsu de cuidado y mejoramiento del
cuerpo, por ello son muy cuidadosos de no recibir daos
de parte del enemigo.
Caractersticas clave: Sabidura, inteligencia, agilidad
Competencias con armadura: camisa de mallas,
chaleco
Competencias con armas: shuriken, kunai, senbon, hoz,
Katar.
Bonificador a defensa: +1 fortaleza, +1 reflejos, +1
voluntad, +2 CA
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + puntuacin de
resistencia
Puntos de golpe ganados por nivel: 4 + modif. De
Resistencia.
Esfuerzos por da: 10 + modif. De resistencia
Bono de clase al chakra a nivel 1: 12 + caracterstica de
sabidura o inteligencia.
Chakra ganado por nivel superior a 1: 3
Habilidades entrenadas: Sanar (sab), de la lista de
habilidades de clase que hay a continuacin elige tres
habilidades entrenadas a 1 nivel.
Habilidades de clase: Ninjutsu Art. (Int), Taijutsu Art.
(Int), Diplomacia (Car), Historia (Int), Perspicacia (Sab),
percepcin (Int), Sanar (Sab).
Habilidad especial: tienes todas las siguientes:
Curacin veloz: regeneras un mayor nmero
de puntos de golpe cuando usas un jutsu
mdico, ganas un bono equivalente a tu
modificador de sabidura.
Precaucin mdica: Escoges entre fortaleza
mental o agilidad de mdico, y obtienes uno de
los siguientes beneficios:
Aguante medico: +1 a fortaleza, +2 a nivel
11, y +3 a nivel 21.
gil medico: +1 a reflejos, +2 a nivel 11, y
+3 a nivel 21.
Shsen Jutsu (palma mstica)
Ninjutsu Curacin
Accin menor
toque
Especial: puedes utilizar este poder una
cantidad de veces por da igual a tu modificador
de Sabidura (mnimo 1), pero slo una vez por
asalto.
Objetivo: una criatura.
Efecto: gastas un esfuerzo curativo, pero no
recuperas puntos de golpe. En lugar de ello, el
objetivo recupera puntos de golpe como si l
hubiese gastado un esfuerzo curativo. Debe
quedarte al menos un esfuerzo curativo para
emplear este jutsu.
Sensor
No importa lo que hagas, no puedes ocultarte de m.
RASGOS DE CLASE
Rol: se encargan de rastrear y ubicar a los objetivos
evitando que escapen, tambin son tiles para
comunicarse con otros aliados.
Caractersticas
inteligencia.
clave:
carisma,
sabidura,
Rango
D
C
B
A
S
DAO INTERNO
(Causado por jutsu especiales)
DAO INTERNO normal: Cuando alguien recibe dao interno por jutsu especiales, como el
jyuuken del clan Hyuuga, causara un efecto especfico dependiendo de la cantidad de dao.
Efecto: cuando aciertas un golpe crtico usando un ataque que provoque dao interno
dependiendo del rango de la tcnica causaras uno de los siguientes efectos.
Rango
C
B
AS
Para el dao masivo y dao interno se pueden realizar tiradas de aguante y reducir el efecto
del dao causado en uno, el valor equivalente de cada prueba est en la siguiente tabla:
Rango de tcnica
D
C
B
A
S
Prueba de aguante
10
15
20
25
30
18
Sobre cargado (potenciar y efectos de exceder los lmites del chakra): cuando gastas
todo tu chakra, o utilizas la mitad de l en un solo ataque esto puede producirte la muerte (170%) o dejarte exhausto (71%o ms).
EQUIPAMIENTO
Los bonos de encantamiento de las armas, armaduras u objetos solo pueden ser adquiridos despus de
un nivel especfico los +1 en nivel 3, los +2 en nivel 6, los +3 en nivel 11, los +4 en nivel 15 y los +5 en
nivel 21.
ARMAS
Propiedades de las armas
Alcance: el alcance de estas armas es de una casilla adicional al alcance normal del usuario.
Catalizador: incrementa el ataque y dao de los de las tcnicas de un elemento en +1.
Critico elevado: un golpe crtico causara dao adicional igual 1[w].
Defensa: cuando esgrimas este tipo arma ganas un +1 a la CA y reflejos por escudo.
Lanzamiento leve: puedes usar t modificador de agilidad para calcular las tiradas de ataque.
Lanzamiento potente: puedes usar t modificador de fuerza para calcular las tiradas de
ataque y dao.
Mano torpe: puedes usarla con tu mano no diestra, y tambin cuando combates usando dos
armas.
Rango de amenaza: el crtico es de 19 20 en la tirada con el d20.
Recarga: accin menor recargar el arma.
Recarga gratuita: accin gratuita recargar el arma.
Verstil: cuando la esgrimas a dos manos ganas un +1 al dao.
ARMAS GENERALES NINJA
19
Armas
A una mano
Hoz
Kunai
Masa
Shuriken(5)
Espada corta
Katar
Sembo (10)
Fuma shuriken
A dos manos
Bastn
Guadaa
Maza armada
Comp.
Dao
Alcance
Precio
Peso
Grupo
Propiedades
+2
+3
+2
+3
+3
+2
+2
+2
1d6
1d4
1d8
1d4
1d6
1d6
1d4
1d8
5/10
6/12
6/12
5/10
200
100
500
100
1.000
2.000
100
1.200
2lb
1lb
6lb
1lb
2lb
2lb
1lb
3lb
Hoja ligera
Hoja ligera
Maza
Hoja ligera
Hoja ligera
Hoja ligera
Agujas
Hoja pesada
Mano torpe
Lanzamiento leve, mano torpe
Verstil
Lanzamiento leve
Mano torpe
Critico elevado, mano torpe
Lanzamiento leve
Lanzamiento potente
+2
+2
+2
1d8
2d4
1d10
500
500
1.000
4lb
10lb
8lb
Bastn
Hoja pesada
Maza
Dependiendo te tu aldea de origen eres compatible con armas adicionales a las compatibles por tu clase:
Armas
A una mano
Comp.
Espada corta
Espada larga
Katana
Estoque
Cimitarra
A dos manos
Espadn
Alfanjn
Espada decapitadora
Armas
A una mano
Propiedades
+3
+3
+2
+3
+2
1d6
1d8
1d10
1d8
1d8
1.000
1.500
6.000
2.500
1.000
2lb
4lb
6lb
2lb
4lb
Hoja ligera
Hoja pesada
Hoja pesada
Hoja ligera
Hoja pesada
Mano torpe
Verstil
Verstil
Critico elevado
+3
+3
+2
1d10
2d4
2d6
3.000
2.500
5.200
8lb
7lb
10lb
Hoja pesada
Hoja pesada
Hoja pesada (fue 15+)
Critico elevado
Critico elevado
Comp.
A dos manos
Kusarigama
Cadena armada
+2
+3
Armas
A una mano
Grupo
1d6/2d4
2d4
2.500
1.000
8lb
7lb
Propiedades
Hoja ligera/Mangual
Mangual
Comp.
Mangual
Martillo arrojadizo
Martillo de guerra
A dos manos
Mangual pesado
Cadena armada
Grupo
Propiedades
+2
+2
+2
1d10
1d6
1d10
5/10
-
1.000
500
1.500
2lb
4lb
6lb
Mangual
Martillo
Martillo
Verstil
Lanzamiento, potente, torpe
Verstil
+2
+3
2d6
2d4
2.500
1.000
8lb
7lb
Mangual
Mangual
Alcance
Armas
A una mano
Comp.
Katana
Manoplas
Machete
A dos manos
Alforjn
+3
+2
+2
1d10
1d4
1d8
6.000
500
1.000
6lb
1lb
2lb
Hoja pesada
Hoja ligera
Verstil
Mano torpe
Mano torpe
+3
2d4
2.500
7lb
Hoja pesada
Critico elevado
Armas
A una mano
Abanico avivador
Cuchillo daga
Armas
A una mano
20
Marioneta bsica
Kuroari - hormiga negra
(arte negro)
Karasu cuervo
(arte negro)
Sanshuo - salamandra
(arte negro)
Marioneta humana
Guardin
A dos manos
Abanico
Abanico de guerra
Abanico de tres lunas
Hiruko (arte rojo) +1
Comp.
Dao
+2
+3
1d6
1d4
16.000
2.500
6lb
7lb
Bastn
Hoja ligera
Propiedades
Propiedades
Catalizador (fuego), alcance
Critico elevado, mano torpe
Comp.
Dao
Propiedades
+2
+2
200
2.500
10lb
14lb
marioneta
Marioneta
+2
2.000
10lb
Marioneta
Mano torpe
Rango de amenaza, mano torpe,
defensa
Verstil, recarga
+2
25.000
200lb
Marioneta
+2
+2
125.000
10.000
60lb
78b
Marioneta
Marioneta
Verstil, recarga
Defensa, verstil, mano torpe
+2
+2
+3
+3
1d6
1d8
1d10
-
1000
2500
2500
850.000
2lb
8lb
8lb
180lb
Hoja pesada
Hoja pesada
Hoja pesada
Marioneta
Catalizador (viento)
Catalizador (viento)
Catalizador (viento)
Critico elevado, alcance
Armas msticas
Armas
A una mano
Espada de la
tormenta + 2
Tesoro de buda +3
A dos manos
Hirako rojo (arte rojo)
+3
Marioneta kazekage
+5
Guardin blanco +3
Ciempis
(arte negro)
Comp.
Dao
+3
1d6
+2
Alcance
Precio
Peso
Grupo
Propiedades
188.000
0lb
Hoja ligera
500.000
100lb
Marioneta
+3
1.250.000
600lb
Marioneta
+3
100.000.000
480lb
Marioneta
+3
+3
1/3
1.000.000
725.000
500lb
1200lb
Marioneta
Marioneta
MARIONETAS
Las marionetas son instrumentos macabros de
combate los cuales tienden a ser trampas
mortales, para los pobres incautos que
desconocen sus macabros mecanismos. Si usas
marionetas
solo
puedes
acceder
al
entrenamiento de pacto de sangre escogiendo a
las marionetas como la invocacin y requerirs
pergaminos para poder realizarlas.
CARACTERISTICAS
21
Velocidad
Igual a tu velocidad, y tambin poseen velocidad
voladora 6.
Residencia (PG)
Es la calidad del material con la que fue hecha,
este le da un bonificador a los puntos de golpe
que soporta la marioneta antes de caer y
desactivarse.
CA
Bono a las defensas de la marioneta no poseen
voluntad (las marionetas no son afectadas por
genjutsu).
Fuerza
Fuerza proporcional de la marioneta.
Compartimientos
Son los lugares donde se pueden guardar cosas
dentro de la marioneta.
TIPOS DE MARIONETAS
MARIONETA BSICA
Tamao: mediana
Velocidad: igual a tu velocidad
Resistencia (PG): 10 de bono de fabricante.
Fuerza: 10 + modificador de inteligencia.
Compartimientos
Cuchillas irregulares (estndar): cuatro
brazos; melee/+3/1d6; puedes realizar cuatro
ataques como accin compuesta.
KUROARI (hormiga negra)
Tamao: mediana
Velocidad: igual a tu velocidad
Resistencia (PG): 20 de bono de fabricante
CA: +1 por calidad
Fuerza: 13 + modificador de inteligencia.
Compartimientos:
Laminas filosas (estndar): seis brazos.
Melee/+2/1d4; puedes realizar seis ataques
como accin compuesta.
Abrazo mortal (estndar): inteligencia vs.
Reflejos; apresa al objetivo y causa 3d4 de dao
por turno.
Disparador senbon (estndar): (3 boca)
alcance 5/10; +2/3d4/perforante; costo chakra 3.
Especial: compartimiento de estmago, Puede
alojar una criatura de tamao mediano o menor
en su interior.
22
KARASU (cuervo)
Tamao: mediana
Velocidad: igual a tu velocidad
Resistencia (PG): 15 de bono de fabricante.
CA: +1 por calidad
Fuerza: 13 + modificador de inteligencia.
Compartimientos
Cuchillas irregulares (estndar): cuatro
brazos. Melee/+3/1d6; puedes realizar cuatro
ataques como accin compuesta.
Atadura
(estndar):
inteligencia
vs.
Reflejos/apresa al objetivo.
23
Sasori (escorpin)
Tamao: mediana
Velocidad: igual a tu velocidad (vuela si es
controlado remotamente).
Resistencia (PG): bono de fabricante igual a la
resistencia del cuerpo usado como marioneta.
CA: +3 por calidad.
Fuerza: igual a la del cuerpo usado como
marioneta + modificador de inteligencia del
controlador.
Compartimientos:
Arpn intestino (estndar): alcance 20;
inteligencia vs. Reflejos; 2d8 + modificador de
inteligencia dao perforante; inmoviliza al
objetivo hasta el comienzo del prximo turno;
costo chakra 3.
Propulsor de cuchillas (estndar): cuerpo a
cuerpo; inteligencia vs. Reflejos; 3d8 +
modificador de sabidura dao cortante; puedes
moverte tu velocidad antes del ataque.
Lanzallamas
(estndar):
alcance
10;
inteligencia vs. Reflejos; 5d8 + modificador de
inteligencia dao por fuego; costo chakra 7.
Chakra contenido: 60 Pts de chakra.
24
MARIONETIZACIN
Cuando una extremidad de tu cuerpo es cercenada puedes reemplazarla por una parte mecnica de
mecanismo de marioneta, esto si tienes el entrenamiento de marioneta humana. Solo pueden mover
estas extremidades los usuarios del kagutsu no jutsu.
Madera especial
Resistencia: 20
Bono de calidad: +3
Peso: 15lb
Velocidad: +2
Precio agregado: 500ryu
EXTREMIDADES EXTRA
Por lo general la marioneta solo contara con dos
partes de extremidades superiores e inferiores,
pero puedes agregar extremidades extra
pagando un costo de 250ryus por par de
extremidades (mximo 2 pares extra de
extremidades).
Madera fina
Resistencia: 15
Bono de calidad: +2
Peso: 15lb
Velocidad: +1
Precio agregado: 350ryu
Laminas filosas
Disparador senbon
25
Cola extensible
Escudo
Ubicacin
Extremidad
superior
2 extremidades
superiores
Extremidad
superior o cabeza
Espalda
Extremidad
superior
Metal blindado
Resistencia: 25
Bono de calidad: +5
Peso: 500lb
Velocidad: -2
Precio agregado: 1.000ryu
Metal especial
Resistencia: 30
Bono de calidad: +6
Peso: 1.000lb
Velocidad: +0
Precio agregado: 1.800 ryu
Madera rgida
Resistencia: 15
Bono de calidad: +1
Peso: 20lb
Velocidad: -1
Precio agregado: 250ryu
Nombre
Cuchilla irregular
Metal ligero
Resistencia: 20
Bono de calidad: +4
Peso: 200lb
Velocidad: +1
Precio agregado: 750ryu
Requisito
----
COMPARTIMIENTOS
Beneficio
Arma (+3/1d6/cortante, perforante)
Precio
200
----
100
----
300
1.000
Marioneta
grande
----
500
Especial
Mascara escudo
Espalda
Sierra oculta
Extremidad
superior
Dorso (todo)
Cabina
Lanza llamas
Brazo con cadena
Cuchilla
Guadaa oculta
Arpn intestino
Extremidad
superior o cabeza
Extremidad
superior
Extremidad
superior
Extremidad
superior
Dorso (abdomen)
Marioneta
grande
Marioneta
humana
Marioneta
grande
---Marioneta
grande
----
Marioneta
humana
Marioneta
humana
ARMAS MSTICAS
Cualquier aldea
Totsuka no Tsurugi (Rango S)
El mango de la espada es una botella y su filo
es como un lquido que emana del mango.
Categora de arma: arma espiritual.
Bono por competencia: 0.
Dao: no causa dao.
Propiedad: cualquier objetivo atravesado por
ella ser sellado dentro de la botella en un
genjutsu infinito.
Especial: cada vez que se usa el manipulador
consume 20 puntos de chakra. Solo existe una
en el mundo y est perdida.
Aldea de la hoja
Kunai Hiraishin
Cualidades: kunai especial que posee consigo
un sello personal de transportacin.
Costo: 5.000 ryuu
Aldea de la nube
26
1.000
1.700
1.200
2.000
1.500
300
900
750
inmoviliza al objetivo
hasta el comienzo
del prximo turno
Aldea de la neblina
Nuibari (aguja de coser)
Categora de arma: hoja ligera.
Bono por competencia: +3.
Bono de mejora: +3
Dao: 1d8.
Propiedad: critico elevado, rango de amenaza.
Especial: Solo existe una en el mundo.
Coser (accin menor, chk 3): puedes perforar
el cuerpo del rival y atravesarlo con un hilo
metlico creado por la misma espada,
impidiendo que se puede alejar a ms de 6
casillas de ti (el hilo puede ser cortado).
Kiba (colmillo)
Categora de arma: hoja ligera.
Bono por competencia: +3.
Bono de mejora: +1.
Dao: 1d6.
Propiedad: catalizador (rayo), verstil.
Especial: Solo existe dos en el mundo.
Relampagueante: cuando asestas un golpe
crtico usando esta arma el ataque causa 2d6 de
dao extra por electricidad.
Kabutowari (casco disidente)
Categora de arma: hacha/martillo, dos manos.
Bono por competencia: +2/+2.
Bono de mejora: +2.
Dao: 1d10/1d10.
Propiedad: arma doble.
Especial: Solo existe una en el mundo.
Martillar hacha: cuando asestas un ataque con
el martillo luego de asestar un ataque con el
hacha al mismo objetivo, el martillo causara el
doble de dao.
Shibuki (pulverizador)
Categora de arma: hoja pesada, dos manos.
Bono por competencia: +2.
Bono de mejora: +3.
Dao: 2d6.
Propiedad: Especial: Solo existe una en el mundo.
Golpe explosivo (inmediata, chk 5): luego de
asestar un golpe, puedes detonar una explosin
que causara 3d8 de dao extra (solo se puede
usar una vez por turno).
Kubikiribch (cuchillo decapitadora)
Categora de arma: hoja pesada (necesita
fuerza fue 17 o +), dos manos.
Bono por competencia: +2.
Bono de mejora: +4.
Dao: 2d6.
Propiedad: critico elevado.
Especial: Solo existe una en el mundo.
Regeneracin (inmediata): cada vez que se
baa en sangre la absorbe sangre regenera
cualquier dao en su estructura.
27
ARMADURAS NINJA
PROPIEDADES ESPECIALES
Delgada: puede usarse con otra armadura encima.
ARMADURAS GENERALES
Ligeras
Armas
Ligeras
Camisa de mallas
Intermedias
Chaleco
Traje de combate
Pesadas
Armadura de batalla
Armadura kage
Bonif.
Bono mx.
De mejora
Requiere
+0
+3
Prueba
Velocidad
Precio
Especial
100
Delgada
0
0
2.500
3.000
0
Fue 15 o +
-1
-
-1
-
4.000
6.500
+2
+3
+4
+4
No suman Agilidad
+5
+6
+5
+5
28
Mallas femeninas
OBJETOS GENERALES
Objetos que se equipan o se gastan durante o fuera del combate y tambin emergencias. Los efectos
espcialas de los objetos solo sirven si tienes chakra (en armaduras y armas esto no aplica).
Armas y armaduras de calidad
Bonificador de
Precio
calidad de armas y
armaduras
+1
+2
+3
+4
+5
arma +
arma +
arma +
arma +
arma +
BOMBAS
Bomba de humo
Accin menor alcance 5
Duracin: 3 asaltos
Objetivo: rea de 5
Efecto: crea una cortina de uno denso y oscuro
que priva de la visin a ms de 1 casilla, a 1
casilla 20% de probabilidad de fallo.
Contra efecto: tambin sufres los efectos si
estas dentro de ella
Especia: puedes aferrarla a un kunai
Precio: 500
Bomba de destello
Accin menor alcance 5
Duracin: instantnea
Objetivo: rea de 5
Efecto: deslumbra al objetivo (-2 ataques y
defensas)
Contra efecto: ------Especia: +2 al ataque kage mane no jutsu,
puede aferrarse a un kunai
Precio: 400
GUANTES
29
30
31
(2d8+
32
VENENOS
Usar venenos requiere el entrenamiento de uso
de veneno.
Veneno del escorpin rojo (aldea de la arena)
Usos: 1 dosis o 1 aplicacin.
Aplicacin: en una bebida, armas cortantes o
perforantes.
Efecto: luego de 2 turnos el objetivo quedara
paralizado, TS aguante (CD 28, retrasa el
efecto).
Efecto secundario: luego de 3 das, el objetivo
bajara sus PG a 0 y deber realizar cada 1min
una prueba de muerte (CD 11).
Antdoto: sangre de escorpin rojo, hojas de
sbila azul y deber realizar una prueba de
sanar (CD 30), como accin compuesta, cada
vez que falle la CD aumentara en 1 (mximo
35).
Precio: 35.000
33
34
4. ENTRENAMIENTOS
gil virtuoso (Rango D)
Requisito: agi 15 o +
Efecto: puedes usar tu modificador de agilidad en
lugar del de fuerza para realizar ataques con hojas
ligeras a una mano.
Costo exp. 15
Aprendiz de Juinjutsu (Rango D)
Prerrequisitos: Sabidura 15 o +.
Beneficio: puedes aprender los jutsu de sello
(juinjutsu).
Costo exp. 25
Artesano de marionetas (Rango D)
Prerrequisitos: Sabidura 15 o +.
Beneficio: puedes crear marionetas de diversos tipos
y tamaos.
Especial: el bono de fabricante es de 10 + tu
caracterstica de sabidura.
Costo exp. 15
Hitokugutsu
(marionetas
humanas)
(Rango B)
Prerrequisitos: entrenamiento artesano de
marionetas.
Beneficio: puedes tomar un cuerpo humano
como base para crear una marioneta.
Costo exp. 25
Avivar el fuego (Rango A)
Prerrequisitos: afinidad fuego.
Beneficio: cuando un jutsu de fuego impacta, el dao
es igual al mximo de dao causado por el jutsu.
Costo exp. 25
Aprovechar la ventaja (Rango D)
Prerrequisitos: Car 15, rastreador.
Beneficio: si obtienes un golpe crtico mientras
posees ventaja en combate, seguirs conservando la
ventaja de combate contra el mismo objetivo hasta el
final de tu siguiente turno.
Cost exp. 5
Agarre (Rango D)
Prerrequisitos: fue 15.
Beneficio: puedes realizar una prueba de agarre sin
provocar ataques de oportunidad.
Costo exp. 10
Ataque impetuoso (Rango D)
Requisitos: fuerza 15
Efecto: cuando realices un ataque en cuerpo a
cuerpo, podrs sufrir voluntariamente un penalizador 2 a la tirada de ataque. Si el ataque impacta, sumars
un bonificador +2 al dao.
Especial: puede gastar 1 punto extra de chakra e
incrementar el dao extra a +3
Costo exp. 15
Costo chk 1
Actualizacin 1 (Rango B)
Efecto: +2 a las tiradas de ataque, envs de
+1.
Costo exp. 15
Pgina 1
Actualizacin 2 (Rango A)
Efecto: +3 a las tiradas de ataque, envs de
+2.
Costo exp. 20
Erudito del kekkei genkai (Rango B)
Requisitos: algn kekkei genkai,
Efecto: gastas 1 punto menos de chakra al activacin
activar el rasgo sanguneo, y reduce 1 punto el costo
para ejecutar los jutsu con el rasgo sanguneo
activado.
Especial: se debe tener por lo menos 1 puntos de
chakra para usar este efecto.
Costo exp. 25
Especializacin (grupo de arma) (Rango C)
Requisito: competencia con el arma o grupo de
armas.
Efecto: ganas +1 a las tiradas de dao con ese grupo
de armas.
Especial: ganas acceso a los taijutsu kenjutsu que
requieran ese tipo de armas.
Costo exp. 10
Actualizacin 1 (Rango B)
Efecto: +2 a las tiradas de dao
Costo exp. 15
Actualizacin 2 (Rango A)
Efecto: +3 a las tiradas de ataque.
Costo exp. 20
Esquiva (Rango D)
Requisitos: --------Efecto: +1 CA y Reflejos, contra un objetivo
designado. No se considera una accin usar este
entrenamiento.
Costo exp. 10
Evasion (Rango B)
Requisitos: esquiva
Efecto: no recibes dao por el fallo de ataques que no
sean de rea o estallidos, puedes desplazarte una
casilla.
Especial: si el espacio no te permite salir del rango es
decir no te da movilidad, este entrenamiento no es
vlido, y no reducir ningn fallo a cero.
Costo exp. 25
Expansin de chakra (Rango C)
Requisitos: int 13 o sab 13
Efecto: tu mximo de chakra crece en 10 puntos.
Costo exp. 10
Filo preciso
Requisitos: agi 15 o +
Efecto: cuando ataques con una hoja ligera o cuando
poseas ventaja de combate obtendrs un +1 a las
tiradas de ataque.
Costo exp. 10
Finura de tiro (Rango D)
Requisitos: agi 15 o +
Efecto: cuando realizas un ataque con un kunai o un
shuriken sumas tu modificador de agilidad al dao.
Costo exp. 10
Actualizacin 2 (Rango A)
Efecto: +3 a las tiradas de ataque, envs de +2.
Costo exp. 20
Pgina 1
Pgina 1
Pgina 1
Titn (Rango A)
Requisito: res 17 o +
Efecto: reduces cualquier efecto de dao masivo o
dao interno en dos rangos (ejemplo: si es de rango B
el efecto se vuelve rango D).
Costo exp. 50
Taijutsu bsico (Rango D)
Requisitos: -----Efecto: puedes realizar ataques sin armas
maniobrabilidad +2 con un impacto de 1d4 dao
contundente
Especial: te permite aprender los taijutsu de rango D
al C
Costo exp. 10
Taijutsu avanzado (Rango C)
Requisitos: Fue 15+ o Agi 15+, taijutsu bsico
Efecto: puedes realizar ataques sin armas
maniobrabilidad +2 con un impacto de 1d6 dao
contundente.
Especial: te permite aprender los taijutsu de rango
ByA
Costo exp. 15
Taijutsu extremo (Rango B)
Requisitos: taijutsu avanzado
Efecto: puedes realizar ataques sin armas
maniobrabilidad +2 con un impacto de 1d8 dao
contundente
Especial: te permite aprender los taijutsu de rango
S y puedes empezar a abrir las puertas
Costo exp. 20
ENTRENAMIENTOS AVANZADOS
Entrenamiento arduo (Rango S)
Requisito: tercer rango de velocidad, clase Maestro
de taijutsu.
Efecto: se considera que tienes activados los 3
primeros rangos de velocidad, excepto cuando estas
bajo algn estado perjudicial que finalice los rangos de
velocidad.
Costo exp. 35
Rgimen extremo (Rango S)
Requisito: tercer rango de fuerza, Clase Maestro de
taijutsu.
Efecto: se considera que tienes activados los 3
primeros rangos de fuerza, excepto cuando estas bajo
algn estado perjudicial que finalice los rangos de
velocidad.
Costo exp. 35
Torrente (Rango D)
Requisitos: afinidad agua, Sab 15 o +.
Efecto: cuando uses un jutsu rango C o menor no
necesitas agua como material para los jutsu.
Costo exp. 5
Gran Torrente (Rango C)
Requisitos: torrente.
Efecto: cuando uses un jutsu rango B o
menor no necesitas agua como material
para los jutsu. Y reduce a la mitad la
necesidad de agua para los jutsu de rango A
oS
Costo exp. 15
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ESTADOS ALTERADOS
Son modificaciones a las cualidades normales
de un personaje como el incremento de fuerza,
velocidad o el aturdimiento, debilitad o
inconsciencia.
ESTADOS PERJUDICIALES
ATONTADO
Concedes ventaja en combate.
Puedes realizar una accin estndar, de movimiento
o menor durante tu turno (tambin acciones gratuitas).
No puedes llevar a cabo acciones inmediatas o de
interrupcin.
No puedes flanquear a un enemigo.
ATURDIDO O PARALIZADO
Concedes gran ventaja en combate.
No puedes llevar a cabo acciones.
No puedes flanquear a un enemigo.
CEGADO
Concedes ventaja en combate
No puedes ver a ningn objetivo (los objetivos tienen
ocultacin total).
Sufres un penalizador -10 a las pruebas de
Percepcin.
No puedes flanquear a un enemigo.
DEBILITADO
Tus ataques causan la mitad de dao. El dao
continuado que puedas causar no se ver afectado.
DOMINADO
Ests atontado.
La criatura dominadora elige tu accin. Los nicos
jutsu que puedes realizar son los de rango D.
ENSORDECIDO
No puedes or nada.
Sufres un penalizador -10 a las pruebas de
Percepcin.
EXHAUSTO
-5 a todas las tiradas de ataque y defensas
Ests inmovilizado.
Sufres un penalizador -10 a las pruebas de aguante,
atletismo y acrobacias.
FATIGADO
-2 a todas las tiradas de ataque y defensas
Ests ralentizado.
Sufres un penalizador -5 a las pruebas de aguante,
atletismo y acrobacias.
INDEFENSO
Concedes gran ventaja en combate.
Puedes ser objeto de un golpe de gracia.
Nota: lo normal es que ests indefenso porque ests
inconsciente.
INMOVILIZADO
No puedes moverte de tu espacio, aunque s puedes
tele-transportarte o verte obligado a desplazarte por
un tirn, empujn o deslizamiento.
MORIBUNDO
Ests inconsciente.
Estas a 0 PG o menos.
Realizas una tirada de salvacin contra muerte cada
asalto.
PETRIFICADO
Has sido convertido en piedra.
No puedes llevar a cabo acciones.
Obtienes resistencia 20 contra todo dao.
No eres consciente de tu entorno.
No envejeces (textual).
RALENTIZADO
Tu velocidad pasa a ser la mitad de tu velocidad
base. Esta velocidad se aplica a todos tus tipos de
movimiento, pero no a la tele-transportacin o a un
tirn, empujn o deslizamiento. No puedes aumentar
tu velocidad por encima de la mitad de tu velocidad
base, ni sta aumentar si ya era inferior a ese valor.
Si quedas ralentizado mientras te mueves, te
detendrs de inmediato si ya has movido la mitad de
tu velocidad base o ms casillas.
SEALADO
Sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque en
cualquier ataque que no sea contra la criatura que te
ha sealado.
SORPRENDIDO
Concedes ventaja en combate.
Slo puedes llevar a cabo acciones gratuitas.
No puedes flanquear a un enemigo.
TUMBADO
Concedes ventaja en combate a los enemigos que
realicen ataques cuerpo a cuerpo contra ti.
Obtienes un bonificador +2 a todas las defensas
contra los ataques a distancia de enemigos no
adyacentes.
Ests tirado en el suelo. Si ests volando,
descenders con seguridad una distancia igual a tu
velocidad de vuelo; si con ello no llegas a tocar tierra,
caers.
Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque.
Puedes tumbarte voluntariamente como accin
menor.
NEUTRALIZADO
Concedes ventaja en combate
Ests inmovilizado.
No te pueden mover mediante un tirn, empujn o
deslizamiento.
Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque.
INCONSCIENTE
Ests indefenso.
Sufres un penalizador -5 a todas las defensas.
Quedas tumbado, si es posible.
No puedes llevar a cabo acciones.
No puedes flanquear a un enemigo.
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RANGOS DE FUERZA
El efecto de un rango de fuerza remplaza al
anteriormente activado. Los rangos de fuerza
solo se pueden adquirir a travs de jutsu o
entrenamientos.
Primer rango de fuerza
Taijutsu Marcial, fuerza
Efecto: +1 a las tiradas de dao de ataques
cuerpo a cuerpo por mejora, +1 a fortaleza por
mejora. +2 a las pruebas de atletismo y aguante.
Segundo rango de fuerza
Taijutsu Marcial, fuerza
Efecto: +2 a las tiradas de dao de ataques
cuerpo a cuerpo por mejora, +2 a fortaleza por
mejora. +4 a las pruebas de atletismo y aguante.
Tercer rango de fuerza
Taijutsu Marcial, fuerza
Efecto: +3 a las tiradas de dao de ataques
cuerpo a cuerpo por mejora, +3 a fortaleza por
mejora. +6 a las pruebas de atletismo y aguante.
Cuarto rango de fuerza
Taijutsu Marcial, fuerza
Efecto: +4 a las tiradas de dao de ataques
cuerpo a cuerpo por mejora, +4 a fortaleza por
mejora. +8 a las pruebas de atletismo y aguante.
Quinto rango de fuerza
Taijutsu Marcial, fuerza
Efecto: +5 a las tiradas de dao de ataques
cuerpo a cuerpo por mejora, +5 a fortaleza por
mejora. +10 a las pruebas de atletismo y
aguante.
Estados donde no se aplican los efectos de
los rangos de fuerza:
Cuando estas bajo los efectos de debilitad,
inconsciente, indefenso, moribundo.
RANGOS DE VELOCIDAD
El efecto de un rango de velocidad remplaza al
anteriormente activado. Los rangos de velocidad
solo se pueden adquirir a travs de jutsu o
entrenamientos.
Primer rango de velocidad
Taijutsu Marcial, velocidad
Efecto: +1 a las tiradas de ataque de ataques
cuerpo por mejora, +1 a CA y reflejos por
mejora. +2 a las pruebas de acrobacias. -2 a las
pruebas de hurto y sigilo.
Segundo rango de velocidad
Taijutsu Marcial, velocidad
Efecto: +2 a las tiradas de ataque de ataques
cuerpo por mejora, +1 a CA y reflejos por
mejora. +4 a las pruebas de acrobacias. -4 a las
pruebas de hurto y sigilo. +1 casilla de velocidad
extra.
Tercer rango de velocidad
Taijutsu Marcial, velocidad
Efecto: +2 a las tiradas de ataque de ataques
cuerpo por mejora, +2 a CA y reflejos por
mejora. +6 a las pruebas de acrobacias. -6 a las
pruebas de hurto y sigilo. +2 casillas de
velocidad extra. 10% de probabilidad de fallo de
ataques en tu contra.
Cuarto rango de velocidad
Taijutsu Marcial, velocidad
Efecto: +2 a las tiradas de ataque de ataques
cuerpo a cuerpo por mejora, +3 a CA y reflejos
por mejora. +8 a las pruebas de acrobacias. -8 a
las pruebas de hurto y sigilo. +2 casillas de
velocidad extra.
Quinto rango de velocidad
Taijutsu Marcial, velocidad
Efecto: +3 a las tiradas de ataque de ataques
cuerpo a cuerpo por mejora, +3 a CA y reflejos
por mejora. +10 a las pruebas de acrobacias. 10 a las pruebas de hurto y sigilo. +3 casillas de
velocidad extra.
Estados donde no se aplican los efectos de
los rangos de velocidad, pero continan
activados:
Cuando estas bajo los efectos de atontado,
aturdido, dominado.
Estados donde se finalizan el efecto de los
rangos de velocidad:
Neutralizado,
inconsciente,
inmovilizado,
petrificado, ralentizado,
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HABILIDADES
USO DE LAS HABILIDADES
Cuando usas una habilidad, realizas una
prueba de habilidad.
Esta prueba representa tu entrenamiento,
tu
talento
natural
(modificador
de
caracterstica), tu experiencia general (la
mitad de tu nivel), otros factores aplicables
(bonificadores relevantes) y la pura suerte
(una tirada de dado).
El DM te dir si una prueba de habilidad es
adecuada para la situacin presente o te
pedir
que
realices
una
si
las
circunstancias lo requieren.
BONIFICADORES A LAS PRUEBAS DE
HABILIDAD
Cuando crees t personaje, deberas
determinar el bonificador bsico a las
pruebas de habilidad que conozcas. Tu
bonificador bsico a las pruebas de
habilidad incluye los siguientes factores:
La mitad de tu nivel.
Tu modificador de puntuacin de
caracterstica (cada habilidad se basa en
una de tus puntuaciones de caracterstica).
Un bonif. +5 si ests entrenado en el uso
de la habilidad.
Adems, tambin podran aplicarse uno o
ms de los siguientes factores:
Penalizador por armadura, si llevas algn
tipo concreto (consulta el Captulo 7) y la
caracterstica clave de la habilidad es
Fuerza, Destreza o Constitucin.
Bonificadores raciales o por dotes.
Bonificador de objeto por un objeto
mgico.
Bonificador de poder.
Otros bonificadores aplicables de tipo no
especificado.
PRUEBA DE HABILIDAD
Para realizar una prueba de habilidad, tira 1
d20 y suma:
Tu bonificador bsico a la habilidad.
Todos los modificadores aplicables a la
situacin.
Bonif, y penalizadores de los poderes que
te afecten.
El total ser tu resultado en la prueba.
CLASE DE DIFICULTAD
Cuando realices pruebas de habilidad, los
resultados altos siempre sern mejores. Tu
objetivo ser igualar o superar una cantidad
determinada, que normalmente es un
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Intimidar (Car)
NINJUTSU ART. (INT)
Has acumulado ciertos conocimientos
sobre los ninjutsus y sus caractersticas.
Estos conocimientos incluyen informacin
sobre cmo controlar o ejecutar ninjutsus,
mejorando incluso tu rango de ninjutsus,
claro dependiendo de tu nivel de erudito en
el tema de los ninjutsus.
Percepcin (Sab)
Perspicacia (Sab)
Recursos (Car)
Sanar (Sab)
Sigilo (Agi)
Taijutsu art. (Sab)
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COMBATE
AGARRAR: ACCIN ESTNDAR
Objetivo: puedes intentar agarrar a una
criatura que sea ms pequea, del mismo
tamao, o una categora de tamao ms grande
que t. La criatura tiene que estar dentro de tu
alcance cuerpo a cuerpo (no se cuenta el
alcance adicional concedido por un arma).
Ataque de Fuerza: realiza un ataque de
Fuerza vs. Reflejos. No sumes ningn
modificador por arma. Tienes que disponer al
menos de una mano libre para poder intentar un
agarrn.
xito: el enemigo queda inmovilizado hasta que
escape o termines el agarrn. Tu vctima podr
intentar escapar en su turno.
Mantener un agarrn: podrs mantener el
agarrn como accin menor. Podrs terminar el
agarrn como accin gratuita.
Efectos que terminan un agarrn: si quedas
afectado por una condicin que te evite realizar
acciones de oportunidad (como atontado,
aturdido, inconsciente o sorprendido), soltars
de inmediato a cualquier rival apresado. Si te
alejas de la criatura a la que ests agarrando, la
soltars y el agarrn terminar en el acto. Si un
tirn, empujn o deslizamiento os mueve a ti o a
la criatura a la que ests agarrando hasta que
quede fuera de tu alcance, el agarrn terminar.
Para mover a un objetivo agarrado, tienes que
tener xito en un ataque de Fuerza. La
excepcin son los aliados indefensos, que se
consideran objetos; puedes limitarte a cogerlos
y arrastrarlos.
MOVER UN OBJETIVO AGARRADO: ACCIN
ESTNDAR
Ataque de Fuerza: realiza un ataque de
Fuerza vs. Fortaleza. No sumes ningn
modificador por arma.
xito: mueves hasta la mitad de tu velocidad y
tiras de la criatura agarrada para que te siga.
Ataques de oportunidad: si tiras de tu
vctima, ni ella ni t provocaris ataques de
oportunidad mutuos entre vosotros; adems, tu
prisionero no provocar ataques de oportunidad
de sus enemigos adyacentes. No obstante, si
abandonas una casilla adyacente a un rival, ste
ATAQUE DE OPORTUNIDAD
Los combatientes estn continuamente a la
espera de que sus enemigos bajen la guardia.
Cuando ests adyacente a un rival, ste no
podr pasar a tu lado o emplear un poder a
distancia o de rea sin correr ciertos riesgos,
provocando un ataque de oportunidad por tu
parte. La forma ms comn de accin de
oportunidad es el ataque de oportunidad: un
ataque bsico en cuerpo a cuerpo contra la
criatura que lo provoca.
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MODIFICADORES DE ATAQUE
MODIFICADORES DE ATAQUE
Gran ventaja en combate frente al objetivo
+5
Ventaja en combate frente al objetivo
+2
Atacante tumbado
-2
Atacante impedido
-2
Objetivo con cobertura
-2
Objetivo con cobertura superior
-5
Objetivo con ocultacin (slo c/c y a distancia)
-2
Objetivo con ocultacin total (slo c/c y a distancia) -5
Distancia larga (slo ataques con arma)
-2
Ataque en carga (slo c/c)
+1
INVISIBLE
No puedes ser visto por las formas de visin
corrientes (tienes ocultacin total).
Disfrutas de gran ventaja en combate contra
cualquier enemigo que no pueda verte.
No provocas ataques de oportunidad de los
enemigos que no puedan verte.
ATAQUES
DE
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