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01 Vorwort

ALLGEMEINES
1 Vorwort zu 2.0

STAR WARS LIVE (SWL)


Ein Star Wars Live-Rollenspielregelwerk Version 2.0

Herausgegeben vom SWL-Spielleitergremium am 31.01.2011


basierend auf SWL Version 1.8 von Bernd Perplies, Simon Schmitz und Julia Haug

Kontakt:
regelwerk@starwarslive.de

2011

Version: 2.0

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01 Vorwort

ALLGEMEINES
1 Vorwort zu 2.0

Vorwort zu Version 2.0


Normalerweise bringt der Autor eines Werkes an dieser Stelle die tiefe Dankbarkeit
gegenber George Lucas und das Gefhl der Ehre, Anteil an seinem Universum haben zu drfen, in blumigen Worten zum Ausdruck. Wir wollen da keine Ausnahme
sein: Danke, Mr. Lucas, Sie haben uns inspiriert! Ihr Universum ist toll und wir haben viel Spa, darin zu spielen. (Okay, das reicht jetzt. ;-) )
Kommen wir zum Thema: Was nun ist eigentlich Star Wars Live?
SWL ist ein Live-Rollenspielsystem, das es ermglicht, Abenteuer vor langer Zeit in
einer Galaxie weit weit entfernt zu erleben. Es ist von Spielern fr Spieler entwickelt
und nicht offiziell von Lucasfilm lizenziert. Nichtsdestoweniger hoffen wir, dass es
einer breiten Masse an spielfreudigen Fans zugnglich wird und gewissermaen die
Nische zu besetzen vermag, die WestEnd-Games seinerzeit mit seinem Live-Rollenspielsystem nicht wirklich sinnvoll auszufllen wusste. (Wir haben prinzipiell
nichts gegen Wrfel, solange man sie nicht dazu verwenden soll, seine Feinde whrend des Spiels damit abzuwerfen.)
In den folgenden Kapiteln findet sich alles, was Spieler und Spielleitungen interessieren mag von den Regeln zur Charaktergenerierung ber die Werteverbesserung bis zum Kampf. Es gibt jedoch keine Eintrge, die SWL als System auf eine
bestimmte Epoche des Star Wars-Universums festlegen. SWL soll ein universelles
Spielsystem sein, dass sowohl Kampagnen in der Alten Republik als auch im Imperium und der Neuen Republik ermglicht. Auf Hintergrundinformationen zu Rassen,
Planeten, Rebellen und Imperialen verzichten wir dabei weitgehend, da diese bereits in zahllosen anderen Publikationen in erschpfendem Mae angeboten wurden
und werden. Es seien in diesem Zusammenhang nur die Pen&Paper-Quellenbcher,
die Star Wars-Enzyklopdie von Steve Sansweet oder die CD-ROM Behind the Magic empfohlen.
Einige Aspekte von SWL wurden nicht in das Regelwerk aufgenommen, da diese
ber das Internet (www.starwarslive.de) direkt ausgespielt werden. Zudem sind im
Regelbereich der Website Infopakete zu einzelnen Epochen und Gruppierungen zu
finden (bislang nur das Kampagnenbuch zur After Yavin IV Kampagne, aber es werden eventuell weitere folgen).

Version: 2.0

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01 Vorwort

ALLGEMEINES
1 Vorwort zu 2.0

In der vorliegenden Version 2.0 wurde das Regelwerk erneut erweitert und berarbeitet. Im Einzelnen handelt es sich dabei um folgende Dinge:

Aufteilung des Regelwerks auf einzelne Karten, um das Ausdrucken bestimmter Kapitel sowie Erweiterungen zu erleichtern

Einpflegen der Neuerungen seit Version 1.8 (bisher zu finden in 1.9 und
1.91)

Neu: Alienkonstruktionsregeln

Umgestalten der Fertigkeiten Blaster und Schusswaffen

Grundlegende berarbeitung der Heilungsregeln

Die Fertigkeit Verhrmethoden wurde ersatzlos gestrichen, Verhre laufen


knftig ber gutes Spiel

Grundlegende berarbeitung des Vorteils Unbeugsamer Wille

Halbierung des Startkapitals und der Geld-Werte beim Vorteil Reichtum

Aus "Einarmig" wurde "Krperliche Beeintrchtigung", der Nachteil erstreckt


sich nun auch auf andere Krperteile

Neuer Nachteil: Chronische Krankheit

Allgemeine Korrektur von Fehlern, die sich eingeschlichen hatten

Und nun Mge die Macht mit Euch sein, und viel Spa auf dem nchsten Star
Wars-Con!!!

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01 Vorwort

ALLGEMEINES
2 LARP

Was ist Live-Rollenspiel?


Die allgemeinen Hinweise auf Seite 1 sind fr absolute Einsteiger ins Live-Rollenspiel (kurz: LARP wie LiveActionRolePlaying) gedacht und knnen von all denen, die
bereits im Fantasy oder anderen Bereichen Erfahrungen gesammelt haben, ruhig
bersprungen werden. Seite 2 befasst sich mit den Besonderheiten des Star Wars
Live.
Live-Rollenspiel ist ein vielseitiges Hobby, ein Spiel, das in erster Linie allen Beteiligten Spa machen soll. Es lsst sich am besten mit dem abstrakten Begriff zuschauerfreies improvisiertes Theater beschreiben. Zuschauerfrei, da alle Teilnehmer in das Geschehen voll involviert sind, entweder als Spielleiter (SL), als SpielerCharakter (SC) oder als Nichtspieler-Charaktere (NSC). Die Spielleiter sind diejenigen, die sich eine Geschichte (Plot) ausdenken, welche die Spieler auf einem gemeinsamen Treffen (Con), das sich von 24 Stunden bis hin zu einer Woche ziehen
kann, live und unmittelbar erleben. Um dies mglich zu machen, nehmen die NSC
gewisse wechselnde Statistenrollen ein, die den Spielern (den Helden der Geschichte) als Gegner oder als Verbndete in jedweder denkbaren Form begegnen
mgen.
Whrend des Spiels ist es fr die Stimmung (das Ambiente) sehr wichtig, dass alle
Spieler stets in ihrer selbst erwhlten Rolle (dem Charakter) bleiben, mit dem sie
das Abenteuer bestreiten. Es gilt, die Realitt (Out-Time) hinter sich zu lassen und
ganz in das Spieluniversum (In-Time) einzusteigen. Demnach wird dann auch in
Momenten der Ruhe nicht mehr ber die Formel 1 gefachsimpelt, sondern ber Podracing, und die Stars der Musikszene sind nicht mehr Madonna oder die Rolling
Stones, sondern Figrin Dan & die Modal Nodes oder Sy Snootles & die Max Rebo
Band.
Den Spielern ist der endgltige Ausgang des Plots natrlich nicht bekannt. In erster
Linie geht es darum, Ziele des eigenen Charakters weiter zu verfolgen oder Probleme zu lsen, die zum gewnschten Ausgang der gespielten Geschichte fhren. Dabei kann es zu beachtlichen Entwicklungen des Charakters kommen, beispielsweise
vom Fhnrich zum Admiral, vom Jedi-Padawan zum Jedi-Meister, vom kleinen
Schmuggler zu einem einflussreichen Gangsterboss. Allerdings kann die Karriere
des eigenen Charakters auch ein abruptes Ende nehmen, wenn er whrend des
Spiels gettet wird ja, auch dieser Extremfall einer Entwicklung ist nicht ausgeschlossen. Dies bedeutet dann fr den Spieler, dass er auch auf anderen Veranstaltungen diesen Charakter nicht mehr darstellen darf nicht zuletzt deshalb, weil
beim Star Wars-Live-Rollenspiel die Cons meist einer bergeordneten, losen Storyline (Kampagne) folgen und daher zeitlich nacheinander verknpft sind. Zwar mag
es verschiedene und zeitlich versetzte Kampagnen geben, aber auch hier wre der
Charakter mit seinem inkompatiblen Hintergrund fehl am Platze. Selbstverstndlich
kann man mehrere verschiedene Charaktere spielen, zum Beispiel einen Rebellen
und einen Imperialen, doch sollte man sich vor jedem Con fr einen entscheiden.
Hierbei ist ganz besonders zu beachten, dass der Charakter nicht den selben Wissensschatz hat wie der Spieler und auch die Charaktere untereinander nicht das
selbe Wissen teilen.

Version: 2.0

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01 Vorwort

ALLGEMEINES
2 LARP

Was ist das Besondere an SWL?


Beim Star Wars Live ist, wie der Name nahe legt, Science Fiction angesagt, was
sich zum einen auf die Wahl der Ambientegegenstnde (also die Spielutensilien),
aber ganz besonders auf das Ausspielen von Kampfsituationen auswirkt.
So knnen zwar beim SWL auch Klingenwaffen (natrlich nicht aus Stahl, sondern
so genannte Polsterwaffen mit einem schaumstoffummantelten GFK-Kernstab und
Latexberzug) benutzt werden, aber die hufigste Kampfhandlung ist wohl doch
das Krmmen des Zeigefingers um den Abzug (nheres dazu unter Kapitel 01.3 Wo
hrt der Spa auf?).
Eine weitere Eigenheit ist sicher der nachhaltige Einsatz von Multimedia und elektronischem Equipment, um beispielsweise Dinge wie Raumkmpfe oder das HoloNet
zu simulieren. Dennoch ist die Bereitschaft ntig, ein wenig mehr Fantasie zu investieren, als es bei einem Fantasy-LARP der Fall ist. Denn wo es noch recht einfach
ist, Orte wie einen verwunschenen Wald oder eine Ritterburg zu finden, hrt es bei
stilechten Raumschiff-Sets im SWL einfach auf ausgenommen, die SL hat malose
Finanzmittel, um die bespielten Rume zu dekorieren.

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01 Vorwort

ALLGEMEINES
3 Wo hrt der Spa auf?

Wo hrt der Spa auf?


Dort wo es anfngt, gefhrlich zu werden! Im Live-Rollenspiel steht zwar der Spa
sehr weit vorne, aber an erster Stelle kommt immer noch die Sicherheit. Deshalb
hat die Spielleitung die Pflicht, die Ausrstungs- und Ambientegegenstnde auf Risikoquellen hin zu untersuchen. Des Weiteren drfen nur ungefhrliche Waffen mitgebracht werden. Spieler, die sich in dieser Hinsicht danebenbenehmen und die Sicherheit des Spiels gefhrden, sollten umgehend nach Hause geschickt werden. Als
ungefhrlich gelten: Polsterwaffen aus dem Fantasy-LARP, Nerf -Pistolen, EdisonGuns sowie Gummipfeil- oder Ballpistolen, die man manchmal auf der Kirmes oder
in Ramsch-Ecken von Spielzeuglden findet. Nicht zugelassen sind Schreckschusswaffen, Paintballs, Soft Air Pistolen oder andere Waffen, die kleine Plastik-Kgelchen verschieen. Das letzte Wort hat hier stets die SL.
Im LARP kann es immer wieder mal zu sehr emotionsgeladenen Situationen kommen. In solchen Fllen sollte man sich selbst zurcknehmen und bewusst machen,
dass alles schlielich nur ein Spiel ist. Wenn die Situation dennoch einmal auer
Kontrolle geraten und dabei etwas passieren sollte, ist es die Pflicht der betroffenen
Spieler, sofort ein SPIEL-STOPP auszurufen. Dadurch hlt die gesamte Spielsituation
an, bis sich die Lage geklrt hat und die SL erneut das TIME-IN ausruft. Als Richtli nie fr das eigene Verhalten sollte immer gelten: Tue niemandem etwas an, was
ihm nicht gefallen knnte! (Im Zweifelsfall kurz out-time fragen, ob und wie die Situation ausgespielt werden soll.) Grundstzlich verboten ist der harte Krperkontakt
im Kampf sowie das gezielte Schlagen oder Schieen auf Kopf, Hals Hnde und
empfindliche Krperteile unter der Grtellinie.
bermig alkoholisierte oder auf andere Weise berauschte Personen sollten an
Kampfhandlungen nicht mehr teilnehmen, weil sie ihre Handlungen eventuell nicht
mehr richtig kontrollieren knnen.
Sollte im Spiel tatschlich ein realer Notfall eintreten (siehe auch weiter oben SPIEL-STOPP!), und ein Spieler bentigt medizinische Hilfe, sollte dafr das
Schlsselwort "Sanitter" ("SANI!") reserviert bleiben. Wird dagegen Intime fr den
Char (oder wofr auch sonst) ein Charakter mit medizinischen Fertigkeiten bentigt, sollte nach dem "Medic", "Doc" oder "Arzt" gerufen werden.

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01 Vorwort

ALLGEMEINES
4 Die Spielleitung

Leiten eines SWL-Cons


Prinzipiell geht alles vor sich wie bei einem Fantasy-LARP. Als SL obliegt es einem,
den vorher entwickelten Plot durch den geschickten Einsatz von NSCs und Technik
ins Rollen zu bringen und danach am Laufen zu halten. Gleichzeitig mssen natrlich die Spieler und ihre individuellen Entfaltungswnsche beaufsichtigt werden: Das
mag der Versuch eines Kodespleiers sein, in gewisse gesperrte Regionen des HoloNet einzudringen, oder aber die Suche eines CorSec-Agenten nach einem flchtigen
Kriminellen es hngt ganz vom Hintergrund des jeweiligen Spielercharakters ab
und von dessen Ma an Eigeninitiative (die brigens wunderbare Sub-Plots hervorbringen kann, auf die man als SL flexibel reagieren knnen sollte). In jedem Fall
bedeutet die Arbeit als SL eine Menge Koordination und traditionell zu wenig Zeit
zum Essen und Schlafen. Der Lohn dafr ist der Dank der Spieler nach einem gelungen Con, auf dem alle eine Menge Spa hatten.
Doch SWL ist kein Fantasy-LARP und deshalb sollen an dieser Stelle noch einige Regeln aufgefhrt werden, die es speziell in diesem System zu beachten gilt.

Der Waffencheck
Selbstverstndlich gehrt gerade fr Schusswaffen ein peinlicher Waffencheck zur
Standardprozedur. Sowohl die Projektile als auch die Waffe selbst mssen sicher im
Sinne von ungefhrlich fr die Gesundheit der anderen Spieler sein. Lieber eine
Waffe weniger eingecheckt als einem Unfall Vorschub geleistet!
Findet das Con im Freien statt oder an Orten, wo unwissende Passanten das Geschehen zufllig beobachten knnten, so drfen nur solche Waffen zugelassen werden, die durch ihre Form oder Farbgebung eindeutig als Spielzeug zu erkennen
sind, damit es nicht zu unschnen Zwischenfllen mit bereilt gerufenen Ordnungshtern kommt.
Gibt es Aueneinstze auf ffentlichem Gelnde, gehrt es auch zum Vorbereiten
und Leiten eines Cons, sich vor Ort ggf. schon vorab mit Jgern, Polizei, etc. abzustimmen, damit die Bescheid wissen (sofern vom Gelnde her notwendig).

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

ALLGEMEINES
1 Der eigene Charakter

Die 5 Schritte zum eigenen Charakter:


1. Allgemeines
Im Prinzip kann jeder darstellen, wen oder was er will. Name, Rang, Glaube, Profession und Lebenslauf liegen allein in der Hand des Spielers. Ob Rebell oder Imperialer, Mensch oder Alien, Schurke oder Jedi-Ritter alle Optionen stehen offen, nur
eines gilt: Jede Fertigkeit und jeder Vorteil des Charakters muss durch Charakterpunkte (CP), die whrend des Spiels erworbenen wurden, ehrlich erkauft worden
sein. Ansonsten besteht hchstens eine, von der jeweiligen SL vorgegebene zeitgeschichtliche Einschrnkung je nachdem, wann im groen Rahmen der Star WarsGeschichte das Con spielt. So ist es nicht gut mglich, einen Diplomaten der Neuen
Republik zu spielen, wenn man sich noch mitten im Krieg gegen das Imperium befindet. Anders herum drfte ein Mitglied der Imperialen Garde sieben Jahre nach
der Schlacht von Endor fr einiges Aufsehen sorgen. (Wie bereits in einer Comicserie nachlesen konnte, wer wollte...)
Der erste Schritt ist vielleicht der, sich fr eine Spezies zu entscheiden. Will man
einen Menschen spielen, ein Alien oder gar einen Droiden? Wer einen Menschen
spielen will, erhlt 3 Lebenspunkte (LP) und kann zum nchsten Abschnitt bergehen. Fr ein Alien sollte man das Kapitel 02.2 ALIENCHARAKTERE, fr einen Droiden Kapitel 02.3 DROIDENCHARAKTERE konsultieren, um zu sehen, welche Vorund Nachteile aus dieser Rolle erwachsen.
2. Hintergrund
Danach sollte man sich einen Hintergrund ausdenken. Wer ist der Charakter? Woher kommt er? Was hat er mit seinem Leben bislang angestellt und was gedenkt er
noch damit anzustellen? Wenn man sich darber einigermaen klar geworden ist,
geht es ans Einkaufen.
Der Spieler erhlt 120 Charakterpunkte, von denen er sich fr seinen Charakter
Fertigkeiten und Vorteile kaufen kann. Zudem mag er Nachteile in Kauf nehmen
und erhlt dafr extra Punkte. Es drfen keine CP whrend der Charaktererschaffung fr spter aufgespart werden.
Zwei Einschrnkungen existieren zudem fr den Einkauf:

Keine Fertigkeit darf anfangs einen Wert von 5 bersteigen. (Im weiteren Spielverlauf ist eine hhere Steigerung bis 8 mglich.)
Kein Charakter darf mehr als 2 Nachteile haben (die ihm Punkte einbringen
weitere, freiwillige, im Lebenslauf des Charakters angelegte Einschrnkungen
sind natrlich erlaubt und sowohl fr den Spieler als auch die SL eine Herausforderung.)

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

ALLGEMEINES
1 Der eigene Charakter

3. Vor- und Nachteile


Vorteile und Nachteile sind dazu gedacht, dem Charakter durch bestimmte innere
und uere Attribute, die sowohl Segen als auch Fluch sein knnen, mehr Tiefe zu
verleihen und von anderen Charakteren abzuheben. Hufig sind sie fr die SL ein
dankbarer Ansatzpunkt, um den Spieler unmittelbarer in die Geschichte einbinden
zu knnen. Mgliche Vorteile und Nachteile sind im folgenden aufgelistet (inkl. Kosten bzw. Extrapunkten) und in Kapitel 02.5.x Nachteile und Kapitel 02.6.x Vorteile
nher beschrieben.
Vorteile
Abgehrtet
Bewusst machtsensitiv
Einfluss
Jedi-Padawan
Jedi-Ritter
Rang
Reichtum
Tarnidentitt
Unbeugsamer Wille
Unbewusst machtsensitiv
Zh

Kosten
30
15
10-30
30
50
5-25
10-30
5-30
30+30
10
20

Nachteile
Extrapunkte
Abhngigkeit
5-15
Allergie
5-15
Alter
10
Chronische Krankheit
5-15
Krperliche Beeintrchtigung
5-20
Mittellos
5
Natrlicher Fluch
5-15
Phobie
5-15
Primitive Herkunft
10-15
Schwchlich
20
Todfeind
5-20
Verhaltensstrung
5-15

Es ist mglich, Nachteile whrend des Spiels beziehungsweise zwischen zwei Cons
aufzuheben. Je nach Einsatz des Spielers zur Erreichung dieses Ziels fallen unterschiedliche CP-Kosten an. Fr eine Lsung von selbst, das heit das schlichte Aufheben eines Nachteils zwischen zwei Cons (das trotz allem in der Charaktergeschichte plausibel erklrt werden muss!), hat der Spieler den 1,5-fachen Betrag der
durch diesen Nachteil zu Beginn erhaltenen Extrapunkte zu zahlen. Viele Varianten
im Spiel sind gnstiger bis hin zu kostenlos (zum Beispiel ein eigens erledigter
Todfeind).
4. Fertigkeiten
Unter Fertigkeiten wird all das verstanden, was der Charakter im Laufe seines Lebens in der Schule, an einer Akademie oder einfach durch eigene leidvolle Erfahrung gelernt hat.
Alles wissenswerte zum Thema Fertigkeiten findet ihr in Kapitel 02.4 Fertigkeiten
Allgemeines und in Kapitel 02.4.01 Fertigkeitsbeschreibungen.
5. Spezialisierungen
In jeder steigerungsfhigen Fertigkeit ist es mglich, sich zu spezialisieren, das
heit sich mit einem ausgewhlten Teilbereich oder einem eindeutigen Grenzbereich
der Fertigkeit besonders intensiv zu beschftigen.
Alles Wissenswerte zum Thema Spezialisierungen findet ihr in Kapitel 02.4.02 Spezialisierungen.
Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

ALIEN-CHARAKTERE
2 Das Baukastensystem

Alienkonstruktionsregeln
Es gibt Millionen von Aliens im Star-Wars-Universum und jedes Live-Rollenspiel
wird durch sie bereichert. Spieler, die gerne einen Aliencharakter darstellen wollen,
haben daher zwei Mglichkeiten. Entweder sie whlen eines der fertigen Alienpakete, zu finden auf www.starwarslive.de unter Downloads (die alle nach diesen Konstruktionsregeln geschaffen wurden), oder sie entwerfen ihre eigene Alienspezies.
Damit diese in ihren Kosten und Nutzen ausgeglichen ist, gilt es folgende Regeln zu
beachten.
Ein Alienkonstrukteur erhlt zu Beginn 120 CP, sofern er eine Spezies konstruieren
mchte, die kaum Schminken erfordert bzw. nur eine Verkleidung (existierende
Beispiele: Jawas, Kubaz, Anzati).
Mchte er eine Spezies konstruieren, die extensives Schminken oder eine Gesichtsmaske ntig macht (existierende Beispiele: Rodianer, Twi`lek, Devaronianer), erhlt er 130 CP.
Mchte er eine Spezies konstruieren, die ein Ganzkrperkostm tragen muss (existierende Beispiele: Wookiees, Talz, Ewoks), erhlt er 140 CP. Muss heit in diesem Fall, dass diese Spezies keine oder nur sehr rudimentre Kleidung trgt, d.h.
ein Ganzkrperkostm zwingend ist. Natrlich kann man auch einen nackten Rodianer spielen und wrde fr die Mhe viel Lob und Anerkennung ernten, aber da
Rodianer auch mit Handschuhen und im Overall vllig okay sind also nur die
Maske gebraucht wird und das Ganzkrperkostm in diesem Fall optional ist gibt
es eben weniger CP.

Nun gibt es zwei Mglichkeiten:


1) Mit 120 CP kann man gleich zur normalen Charaktererschaffung bergehen,
wenn die Alienspezies keine Besonderheiten aufweisen soll. Mit 130 bzw. 140 CP
geht das nicht! In dem Fall gilt zwingend:
2) Die Alienspezies wird nach den unten stehenden Mglichkeiten modifiziert und
zwar so, dass sie am Ende maximal 120 CP und minimal 90 CP fr die regulre
Charaktererschaffung brig hat.

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

ALIEN-CHARAKTERE
2 Das Baukastensystem

Kosten und Nutzen von Modifikationen:


Option
1) Zuteilung des Vorteils Natrliche
Gabe (maximal eine Gabe pro Spezies)
2) Zuteilung eines speziesspezifischen
Nachteils
3) +1 bis +3 KSP (siehe Vorteil:
abgehrtet)
4) -1 (siehe Nachteil: schwchlich)
5) kann biologisch bedingt nur die eigene
Muttersprache sprechen (also auch kein
Basic!) ist aber theoretisch imstande,
Fremdsprachen zu lernen und diese dann
zu schreiben, lesen und zu verstehen
6) die Spezies erhlt aufgrund ihrer jahrtausendelangen Lebensart einen CP-Startbonus auf eine spezifische Fertigkeit/Fertigkeitengruppe
7) Sonderfhigkeit: manche Dinge lassen
sich einfach weder vorhersagen noch fest
reglementieren. Spezielle Ideen in Bezug
auf Fhigkeiten einer Spezies sind mit der
SL abzusprechen und zu bewerten.

Version: 2.0

Kosten
-X CP (siehe Vorteil: Natrliche
Gabe)
+X CP (siehe Kapitel Nachteile: Abhngigkeit, Allergie, Phobie, Primitive
Herkunft)
-30 CP je KSP
+20 CP
+15 CP

-X CP (siehe Kosten fr Fertigkeiten)

+/-X CP

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

ALIEN-CHRARAKTERE
2.01 Natrliche Gaben

Natrliche Gaben
Die Galaxis ist voll von Wesenheiten mit seltsamen Fhigkeiten. Bei weitem nicht
alle davon sind auf irgendeine Machtbegabung zurckzufhren. Stattdessen handelt
es sich um natrliche Gaben, die sich im Laufe des Evolutionsprozesses herausgebildet haben. Nur Fastmenschen oder richtige Aliens verfgen ber derartige Gaben, die zudem stets mit einem gattungsspezifischen Nachteil einhergehen mssen.
Die Gaben funktionieren dabei entgegen Machtfertigkeiten nicht ber MP und
AMP, sondern ber Anwendungen, die stets automatisch erfolgreich sind.
Natrliche Gaben knnen nur zu Spielbeginn erworben werden, nur als Stufe I und
mit einem Limit von einer Gabe pro Spezies. Es ist allerdings mglich, diese im weiteren Spielverlauf weiter auszubilden, d.h. mehr Anwendungen zu kaufen oder die
Stufe der Gabe zu erhhen (z.B. Lebenssinn I => Lebenssinn II). Gaben einer Art,
also Empathie (I, II) oder Lebenssinn (I, II), schpfen, egal welcher Stufe, aus dem
gleichen Anwendungspool. Zu Spielbeginn drfen maximal 5 Anwendungen gekauft
werden, nach einem Con darf 1 Anwendung hinzu erlernt werden.
Die Anwendungen gelten jeweils pro Tag und werden durch ausreichend Schlaf
(also kein kleines Nickerchen zwischendurch, sondern die Schlafphase, die normalerweise in der Nacht zwischen zwei Tagen liegt) erneuert.
Folgende natrliche Gaben stehen zur Auswahl:
Empathie I: Der Anwender vermag bei seinem Gegenber zu spren, ob es im letzten Satz ihrer subjektiven Ansicht nach die Wahrheit gesagt hat oder nicht. Dies
muss nicht die absolute Wahrheit sein, sondern steht in Bezug zum Glauben und
Wissen der Person. Persnliche Wahrheiten, wie sie aus Entscheidungen oder
gewissen Standpunkten erwachsen, werden als Lge erkannt. Die Anwendung
muss dem Opfer out-time mitgeteilt werden.
Kosten: Basis 15 CP, jede Anwendung 2 CP
Geistesbeeinflussung I: Der Anwender vermag aufgrund biologischer/mentaler Prozesse ein einzelnes Opfer seiner direkten Umgebung (keine Droiden!) zu beeinflussen. Ob dafr Sichtkontakt bestehen muss, hngt von der Erklrung der natrlichen
Gabe ab (hypnotische Augen versus Pheromondrsen). Er kann seinem Opfer einen
einfachen Befehl geben oder eine einfache Einstellung suggerieren (1-2 Stze, sofort ausfhrbar, z.B. Du mchtest diese Sicherheitstr fr mich ffnen.). Das Opfer wird darauf im Rahmen seiner Mglichkeiten reagieren, sofern es dabei nicht in
direkte Lebensgefahr gebracht wird oder aber der Befehl seiner Persnlichkeit extrem widerspricht. Es wird sich der Unnatrlichkeit dieses Vorgangs spter bewusst
sein (Ich versprte einen vllig irrationalen Drang, meinen HoloVid-Apparat aus
dem Fenster zu werfen.). Wird die Geistesbeeinflussung nicht erneuert, bricht sie
nach sptestens 10 Minuten zusammen, gleich, ob der Befehl erfllt wurde insofern ist der Befehl Sortiere meine 2000 Briefmarken nur bedingt sinnvoll. uere
Umstnde mgen einen vorzeitigen Zusammenbruch zufolge haben beispielsweise
ein pltzlich entbrennender Kampf oder ein Freund, der den Beeinflussten wachrttelt. Scheitert ein Beeinflussungsversuch wegen Unbeugsamem Willen, so darf
Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

ALIEN-CHRARAKTERE
2.01 Natrliche Gaben

der Anwender vor Ablauf von mindestens 20 sec keinen weiteren Versuch unternehmen.
Kosten: Basis 15 CP, jede Anwendung 8 CP
Geistesschutz I: Der Anwender vermag seine Gedanken gegen jedwedes Sondieren
abzuschotten (wirkt gleichsam gegen Empathie und die Jedi-Macht Wahrheit spren). Ein Angreifer wird kein klares Bild ber den Wahrheitsgehalt einer Aussage
des Anwenders erhalten (wie bei gepatzter Machtanwendung). Die Anwendung dieser Gabe ist nicht zu bemerken!
Kosten: Basis 15 CP, jede Anwendung 4 CP
Giftimmunitt I: Der Anwender ist immun gegen leichte (d.h. langsame, nicht tdliche) Gifte.
Kosten: Basis 15 CP, jede Anwendung 4 CP
Lebenssinn I: Der Anwender sprt fr einen kurzen Moment, ob im Umkreis von ca.
10 Metern Leben existiert und ob es vegetativ, instinktgetrieben oder intelligent ist.
Kosten: Basis 15 CP, jede Anwendung 2 CP
Schnellheiler I: Der Charakter vermag in eine Heiltrance zu verfallen, die seine Krperheilungskrfte unglaublich anregt. Innerhalb von 2 Stunden wird 1 LP regeneriert. Bei schwereren Verwundungen ist natrlich eine mehrfache Anwendung der
Gabe mglich.
Kosten: Basis 15 CP, jede Anwendung 4 CP
Unscheinbarkeit I: Der Anwender wird fr seine Umgebung fr 10 min. vllig unscheinbar, solange er sich nicht bewegt. Er wird zwar wahrgenommen, aber als irrelevant ignoriert. Aufflliges Verhalten (Ortsvernderung, lautes Sprechen) fhrt
zum Zusammenbruch der unscheinbaren Aura. Zudem schtzt die Gabe nicht vor
der Machtfertigkeit Prsenz entdecken. (Zur Darstellung der Gabe muss eine auffllig blaue Out-Time-Schrpe getragen werden.)
Kosten: Basis 15 CP, jede Anwendung 4 CP
Empathie II: Der Anwender ist imstande, bei direktem Sichtkontakt (kein Hologramm!) einen telepathischen Gedankenaustausch durchzufhren, d.h. einen Monolog zu senden und einen Antwortmonolog zu empfangen. (Out-Time wird das Gesprch per Zettel gefhrt.)
Kosten: Steigerung 20 CP
Geistesbeeinflussung II: Der Anwender vermag eine kleine Gruppe zu beeinflussen,
wobei jede zu beeinflussende Person 1 Anwendung kostet. Scheitert ein Beeinflussungsversuch wegen Unbeugsamem Willen, so darf der Anwender vor Ablauf von
mindestens 20 sec keinen weiteren Versuch unternehmen.
Kosten: Steigerung 20 CP

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

ALIEN-CHRARAKTERE
2.01 Natrliche Gaben

Geistesschutz II: Der Anwender vermag seine Gedanken gegen jedwede geistige
Manipulation abzuschotten (wirkt gleichsam gegen Empathie und die Jedi-Mchte
Schrecken, Verstand beeinflussen und Gedanken lschen). Die Anwendung dieser
Gabe ist nicht zu bemerken!
Kosten: Steigerung 20 CP
Giftimmunitt II: Der Anwender ist immun gegen mittlere (d.h. schnelle, nicht tdliche und langsame tdliche) Gifte.
Kosten: Steigerung 20 CP
Lebenssinn II: Der Anwender sprt fr einen kurzen Moment, ob im Umkreis von
ca. 10 Metern Leben existiert und ob es vegetativ, instinktgetrieben oder intelligent
ist. Er sprt eine grobe Anzahl und eine grobe Absicht (d.h. was die Wesen im Augenblick besonders beschftigt, z.B. Hunger, jetzt bei einem Krayt-Drachen und
Hass auf dmliche Atemmaske bei einem nicht ganz unbekannten Dunklen Lord
der Sith).
Kosten: Steigerung 20 CP
Schnellheiler II: Der Charakter vermag in eine Heiltrance zu verfallen, die seine
Krperheilungskrfte unglaublich anregt. Innerhalb von 1 Stunde wird 1 LP regeneriert. Bei schwereren Verwundungen ist natrlich eine mehrfache Anwendung der
Gabe mglich.
Kosten: Steigerung 20 CP
Unscheinbarkeit II: Der Anwender wird fr seine Umgebung fr 10 min. quasi unsichtbar. Sobald er irgendwo stumm verharrt, wird niemand seine Anwesenheit bemerken. Er verschmilzt mit dem Hintergrund, Eigengeruch und Krperwrme gehen
zurck, seine (Energie)Dichte (siehe Kapitel 03.2.10 Sensoren) verschiebt sich um
2 Felder nach rechts. Bei Bewegung bleibt er jedoch "nur" unscheinbar (wie Stufe
I). Aufflliges Verhalten (schnelle Bewegungen, lautes Sprechen) fhrt zum Zusammenbruch der unscheinbaren Aura. Auch schtzt die Gabe nicht vor der Machtfertigkeit Prsenz entdecken. (Zur Darstellung der Gabe muss eine auffllig blaue OutTime-Schrpe getragen werden und die geballte Faust vor die Stirn gehalten werden.)
Kosten: Steigerung 20 CP

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

DROIDEN
3 Entwurf von Droiden

Entwurf von Droiden


Genauso wie Aliens sind Droiden ein nicht wegzudenkender Teil des Star Wars-Universums. Aus diesem Grund soll es auch im SWL mglich sein, einen Droidencharakter zu spielen. Es sei gleich vorweg gesagt, dass dies vermutlich eine der
schwierigeren Rollen ist, denn viele Dinge, die fr Normalsterbliche kein Problem
darstellen, sind Droiden unmglich, auf ihren jeweiligen Spezialgebieten glnzen sie
dagegen wie kaum ein Wesen aus Fleisch und Blut. Auch in seiner Freiheit unterliegt ein Droide fr gewhnlich deutlichen Einschrnkungen. Ich mach, was ich will
und wann ich will, knnen die wenigsten sagen.
Nichtsdestoweniger mag es den einen oder anderen reizen, mal in solch eine Metallhaut zu steigen und beispielsweise als Protokoll- oder Medo-Droide die Welt von
Star Wars zu erforschen.

Allgemeine Spielinformationen
Droidenklassen
Es gibt fnf verschiedene Droidenklassen im Star Wars-Universum, die sich ihrer
Funktion entsprechend grundstzlich in Form und Fhigkeiten unterscheiden.
Droiden ersten Grades werden meist in der Wissenschaft eingesetzt. Sie verfgen
ber hochentwickelte Logikprozessoren und feinmotorische Extensionen, um als
Spezialisten oder als Assistenten organischer Spezialisten in Labors und medizinisch-wissenschaftlichen Abteilungen zu arbeiten. Beispiel: 2-1B (Medo-Droide)
Droiden zweiten Grades sind die Techniker unter den Automaten. Funktionalitt ist
wichtiger als sthetische Belange, die Persnlichkeitsmatrix ist meist auf das Notwendigste reduziert. Ihr unscheinbares ueres tuscht oft darber hinweg, dass
Sie Spezialisten in der Konstruktion, Wartung und Bedienung technischer Apparate
sind. Beispiel: R2-D2 (Astromech-Droide)
Droiden dritten Grades gehren ins ffentlich-soziale Leben. Sie sind der Freund
des Menschen. uerlich an die jeweilige Spezies, mit der sie interagieren sollen,
angepasst, verfgen Sie innerlich meist ber eine ausgeprgte Persnlichkeitsmatrix und umfassende Kenntnisse hinsichtlich kultureller Gepflogenheiten. Einsatz finden sie als Lehrer, bersetzer, Archivare, im diplomatischen Dienst oder an Informationsschaltern von Firmen, Hotels oder ffentlichen Institutionen. Beispiel: C-3PO (Protokolldroide)
Droiden vierten Grades werden meist nur vom Militr genutzt (und auch dies eingeschrnkt). Die zwar zu erwartende aber nichtsdestoweniger bedauerliche Fehlentwicklung in der Droidentechnologie fhrte zu dieser Gruppe hoch entwickelter und
sowohl in Fhigkeiten als auch Freiheiten hoch brisanter Maschinen, die der perfekte Soldat werden sollten. Diverse Unflle brachten vielen Modellen vierten Grades
Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

DROIDEN
3 Entwurf von Droiden

auf zivilisierten Welten den Status illegal ein. Je nach bespielter Epoche verfgt
die Handelsfderation, das imperiale Militr oder zwielichtige Verbrecherorganisationen ber die mechanischen Wchter und Killer. Beispiel: IG-88 (Jgerdroide)
Droiden fnften Grades sind die Unterschicht der Automaten. Im Design meist
Gerten hnlicher als Lebewesen und oft nur mit den notwendigsten logischen Operationen ausgestattet, verrichten sie als Reiniger, Lifter oder Energiedroiden all die
Arbeiten, die normalen Wesen zu schwer, schmutzig oder gefhrlich sind. Beispiel:
EG-6 (Energiedroide)

Die Persnlichkeitsmatrix
Unter Persnlichkeitsmatrix ist das Bewusstsein des Droiden zu verstehen, welches in seinem Kernspeicher abgelegt ist. Die Matrix definiert, inwieweit der Droide
mit seiner Umgebung interagieren kann beziehungsweise sich dieser anpasst oder
aus ihr lernt. Ein Energiedroide wird nie das intellektuelle Level eines Kleintieres
berschreiten. Selbst wenn er so etwas wie eine Persnlichkeit nach Jahren der
ununterbrochenen Nutzung (also ohne Speicherlschung, siehe hierzu Kapitel
03.2.02 Droidenprogrammierung) entwickelt, wird die Persnlichkeitsmatrix lediglich den Ausdruck von Sympathie oder Antipathie zulassen. Ein Protokolldroide hingegen entwickelt mit der Zeit sein eigenes Weltbild und sogar persnliche Neurosen.
Regeltechnisch schlgt sich die Entwicklung der Persnlichkeitsmatrix in der Erhhung der PMK, der Persnlichkeitsmatrix-Komplexitt, nieder, die zur Berechnung
der Schwierigkeit von Programmier-Operationen fr den DroidenprogrammierungSpielmechanismus wichtig ist. Es gilt:
PMK = Contage des Droiden seit der letzten Speicherlschung (max. 12)
Bei aller Entwicklung aber wird der Droide nie gegen seine Kernprogrammierung
verstoen knnen. Alle in diese Kernprogrammierung eingegebenen Verhaltensparameter sind fr den Droiden absolut verbindlich. Manche Droiden lassen fr gewhnlich illegalerweise die Schutzwlle um ihre Kernprogrammierung knacken
und knnen dann ihre Funktionsparameter dynamisch umschreiben, um sich wechselnden Situationen anzupassen. Solche Droiden werden als freie Droiden bezeichnet, weil sie eben nicht mehr der Kernprogrammierung unterworfen sind. Hufiges Ziel einer Manipulation sind der Master-Code, der dem Droiden vorschreibt,
wem er zu gehorchen hat, und die Ethik-Parameter des LPP (Live Preserving Programm), die es dem normalen Droiden unmglich machen, Lebewesen direkt oder
durch fahrlssiges Verhalten Schaden zuzufgen.
Modifikationen der Kernprogrammierung haben natrlich ihre Nachteile. Sie knnen
bleibende Schden hinterlassen, wenn es dem beauftragten Droidenprogrammierer
an Fhigkeiten mangelt. Obendrein sind freie Droiden auf zivilisierteren Welten
verboten und werden durch spezielle Jagdteams ausgeschaltet, wenn sie auftauchen.
Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

DROIDEN
3 Entwurf von Droiden

Aufbau eines Droiden


Den Aufbau eines Droiden in allen Einzelheiten zu beschreiben wrde hier mehr als
den Rahmen sprengen. Die spielrelevanten Fakten finden sich jedoch in der folgenden Tabelle.
Kernspeicher
enthlt
- Persnlichkeitsmatrix
- Kernprogrammierung
=> LPP / Ethik-Parameter
- Master-Code
- Basisfertigkeiten

Datenspeicher
enthlt
- SkillWare-Kopplungen
- Daten (z.B. Video, Audio)

Hardware
enthlt
- AUS-Schalter
- SkillWare-Bank
=>SkillWare-Chips

Ein sthetisch wertvolles, vom Tragekomfort aber absolut grauenhaftes Droidenkostm muss also bei aller knstlerischen Freiheit ber die folgenden drei Dinge verfgen:
einen Zettel, auf dem alle gespeicherten Daten vermerkt sind
einen Aus-Schalter (kann bei freien Droiden entfallen oder ohne Wirkung sein)
eine Box mit Innereien (in der sich die SkillWare-Steckpltze und -Chips befinden)

Droiden im Kampf
Aber nicht doch, Sie mssen doch nicht extra aufstehen..." BLAST, Schepper,
Krach
- C3PO zu einem Stormtrooper auf Bespin
*****
Droiden knnen an einem Kampf stets nur im Rahmen der in ihrem LPP definierten
Parameter aktiv teilnehmen. Normalerweise sind sie eher Opfer als Tter. Wie Menschen verfgen Droiden auch ber 3 LP, wobei dies nicht ihrer Lebensenergie entspricht, sondern nur zur Symbolisierung ihrer Internen Struktur dient. Ist ein Droide bei 0 LP angekommen, bricht seine Energieversorgung zusammen. Er fllt aus,
allerdings schtzt eine Notenergieversorgung den Kern- und den Datenspeicher. Bei
1 LP wird der Datenspeicher zerstrt, bei 3 LP der Kernspeicher. Besitzt der Droide einen Ersatzkernspeicher, aktiviert sich dieser automatisch. Bei 5 LP ist allerdings dann auch dieser hinber und der Droide nur noch ein Klumpen glhender
Metallschlacke.
Ein Droide kann sich genau wie biologische Lebewesen durch Panzerung schtzen.
Die Regeln hinsichtlich Panzerungen sind fr Droidencharaktere identisch zu denen
fr normale Charaktere (siehe Kapitel 03.3.02 Waffen und Rstungen).

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

DROIDEN
3 Entwurf von Droiden

Um einen Droiden nach einer Beschdigung im Kampf wieder auf die Beine zu stellen, bedarf es der Reparatur sowohl seiner elektronischen Systeme als auch der
mechanischen Komponenten. Die Dauer der Reparatur ergibt sich aus dem Ma des
Schadens respektive dem Stand der LP des Droidencharakters:

1-2 LP
0-(-2) LP
(-3)-... LP

= leichter Schaden
= moderater Schaden
= extremer Schaden

Nach Ermitteln der Schadenskategorie kann man nun in den Spielmechanismen fr


Elektronik und Mechanik die absolute Reparaturdauer nachschlagen. An einem Droiden knnen maximal zwei Personen gleichzeitig arbeiten. Sollte der Droide ber
Panzerung verfgt haben, so gelten dafr die unter dem Spielmechanismus Mechanik aufgefhrten Regeln zur Reparatur. Die Reparaturzeit der Panzerung wird zur
Reparaturzeit der elektronischen und mechanischen Systeme hinzugezhlt sie ist
nicht inklusive.
Sind der Daten- und/oder der Kernspeicher zerstrt worden, mssen diese Komponenten ersetzt und von einem Droidenprogrammierer neu programmiert werden.
Hierzu wird der Spielmechanismus fr Droidenprogrammierung verwendet.
Droiden sind immun gegen Angriffe mit Stunnern/Betubern egal welcher Art. Diese
Waffen haben keinen Effekt auf sie. Werden sie hingegen von einer Ionenwaffe getroffen, fallen sie aus und nehmen leichten Schaden an ihrer Elektronik. Sie knnen
wieder eingeschaltet werden, funktionieren allerdings fehlerhaft bis sie repariert
worden sind. Eine Ionen-Granate hat den gleichen Effekt wie eine Ionenwaffe, allerdings fgt sie moderaten Schaden zu. Der Droide kann erst wieder eingeschaltet
werden, nachdem die Hlfte der Reparaturzeit vergangen ist. Doch er wird weiterhin fehlerhaft arbeiten, bis die Reparatur beendet ist. Ionen-Waffen beschdigen
die Speicher des Droiden nicht.
Droiden und die Macht
Droiden sind so machtbegabt wie ein Grilltoaster (zu dem sie ja eine ferne Verwandtschaft aufweisen) nmlich berhaupt nicht. Die meisten Droiden wissen
nicht einmal, dass es so etwas wie die Macht gibt und wenn, ist sie fr sie ein religises Konzept wie jedes andere. Machtanwendungen werden sie entweder gar nicht
bemerken, nicht verstehen oder aber als Zauberei ansehen. Im Gegenzug sind Droiden weitgehend immun gegen die meisten Jedi-Tricks. Sie haben keinen Verstand,
den man beeinflussen kann (beispielsweise mit Unscheinbarkeit oder Verstand beeinflussen) und keine Prsenz, die sich irgendwie von ihrer toten Umgebung abheben wrde (also wirkt auch Prsenz entdecken nicht).
Die einzigen Machtfertigkeiten, die selbst bei Droiden Wirkung zeigen, sind physischer Natur:
Machtwind
Machtschlag
Machtblitze (auf starker Stufe)
Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

DROIDEN
3 Entwurf von Droiden

Droiden und ihre Master


Jeder Droide wird von Werk mit einem bestimmten Master-Code versehen, der in
seinem Kernspeicher vermerkt ist. Wenn sich eine biologische Lebensform mit diesem Code vor dem Droiden identifiziert, wird sie von ihm als sein Besitzer, sein
Master, vermerkt und anerkannt. Es ist mglich, dass mehrere Personen der Master
eines Droiden sind, beispielsweise eine ganze Familie. Droiden sind natrlich auch
Personen, die nicht zu ihren Mastern zhlen, dienstbar so muss nicht die gesamte
Besatzung einer Nebulon-B-Fregatte im Kernspeicher eines Medo-Droiden verzeichnet sein, nur damit dieser sie im Ernstfall operiert , allerdings agieren sie hier eher
auf freiwillig kooperativer Basis, whrend sie den Befehlen eines Masters gehorchen
mssen, solange diese weder die Gesundheit anderer Lebensformen aufs Spiel setzen noch ihre eigene.
Es ist mglich, den Master-Code zu ndern, um den Droiden vor Missbrauch zu
schtzen, sollte der ursprngliche Master-Code bekannt geworden sein. Jeder eingetragene Master ist dazu imstande, er muss sich nur vorher vor dem Droiden identifizieren. Bei einer kompletten Speicherlschung wird sowohl die Master-Liste als
auch alle Manipulationen am Code gelscht. Es gilt wieder der Master-Code von
Werk.

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

DROIDEN
3.01 Basismodelle

Droiden Basismodelle
Genau wie ein normaler Charakter erhlt der Spieler eines Droiden zu Beginn 120
CP, mit denen er Vorteile (hier: Hardware) und Fhigkeiten (hier: SkillWare) einkaufen kann. Der erste Schritt ist jedoch, sich fr einen Droidentyp zu entscheiden. Je nach Typ knnen gewisse Vorteile bereits eingebaut sein, die sich in den
Kosten niederschlagen. Basisfertigkeiten sind Fertigkeiten, die im Kernspeicher abgelegt sind. Sie werden nicht gekoppelt, sondern sind in entsprechender Stufe immer einsatzbereit. Die Fertigkeitsstufen der Basisfertigkeiten zhlen nicht fr Berechnung der maximal gekoppelten SkillWareStufen (SWS) (siehe 02.3.03 Droidenfertigkeiten).
Typ:
Kosten:
Basisfertigkeiten:
Droidenklasse:
Persnlichkeitsmatrix
LPP
Hardware:

Bemerkungen:

Typ:
Kosten:
Basisfertigkeiten:
Droidenklasse:
Persnlichkeitsmatrix
LPP
Hardware:
Bemerkungen:

Version: 2.0

Protokolldroide
40
Fremdsprache (Stufe 5 / Sprachmatrix)
Drei
komplex
4 / gewaltfrei
- Sprachenspeicher mit 6 Millionen Kommunikationsformen
- 4 zustzliche Chipsteckpltze fr SkillWare
- interne Datenaufzeichnung
Je nach bentigter Sprache wird diese in die Fremdsprachenmatrix des Protokolldroiden geladen. Wird der Sprachenspeicher entnommen oder beschdigt, beherrscht der
Droiden nur noch Basic.
Wachdroide
25
Blaster (Stufe 1)
Vier
einfach
2 / eingeschrnkter Angriff
- internes Waffenmodul (Stunner)
- 2 zustzliche Chipsteckpltze fr SkillWare
Ein LPP von 2 erlaubt nur den gemigten Angriff mit Betubungswaffen. Abgesehen von seinem internen Waffenmodul kann ein Wachdroide auch jeden handelsblichen
Stunner abfeuern.

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

Typ:
Kosten:
Basisfertigkeiten:
Droidenklasse:
Persnlichkeitsmatrix
LPP
Hardware:
Bemerkungen:

Typ:
Kosten:
Basisfertigkeiten:
Droidenklasse:
Persnlichkeitsmatrix
LPP
Hardware:

Bemerkungen:

Typ:
Kosten:
Basisfertigkeiten:
Droidenklasse:
Persnlichkeitsmatrix
LPP
Ausrstung:
Bemerkungen:

Version: 2.0

DROIDEN
3.01 Basismodelle

Kampfdroide
30
Blaster (Stufe 1)
Vier
einfach
1 / uneingeschrnkter Angriff
- internes Waffenmodul (Blaster o. Stunner)
- 2 zustzliche Chipsteckpltze fr SkillWare
Abgesehen von seinem internen Waffenmodul kann ein
Wachdroide auch jeden handelsblichen Blaster / Stunner
abfeuern.

Jgerdroide
50
Blaster (Stufe 1), Sensoren (Stufe 3)
Vier
komplex
1 / uneingeschrnkter Angriff
- internes Waffenmodul (Blaster oder Stunner)
- interne Sensorausrstung (Scannerwert 10)
- 3 zustzliche Chipsteckpltze fr SkillWare
Jgerdroiden sind normalerweise Besitz einer Kopfgeldjger-Vereinigung oder einer Polizei-Organisation. Sie mssen, wie biologische Jger auch, ein Friedenswahrerzertifikat besitzen.

Medodroide
35
Medizin (Stufe 5), Erste Hilfe (Stufe 3)
Eins
komplex
4 / gewaltfrei
- internes Medopack (Ausrstungswert 5)
- 2 zustzliche Chipsteckpltze
Medodroiden werden sowohl als Bestandteil grerer medizinischer Einrichtungen verwendet als auch im Felddienst,
wo sie Soforthilfe leisten. Es ist nicht ungewhnlich, dass
solche Feld-Droiden eine leichte Panzerung aufweisen.

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

Typ:
Kosten:
Basisfertigkeiten:
Droidenklasse:
Persnlichkeitsmatrix
LPP
Ausrstung:

DROIDEN
3.01 Basismodelle

Wartungsdroide
45
Elektronik (Stufe 4), Mechanik (Stufe 4)
Zwei
einfach
3 / Selbstverteidigung
- internes Werkzeugset Elektronik
- internes Werkzeugset Mechanik
- 2 zustzliche Chipsteckpltze

Bemerkungen:
Die aufgefhrten Droidentypen sind natrlich nur beispielhaft. Es ist kein Problem,
wenn ein Spieler unter Rcksprache mit der SL einen anderen Droidentypen entwirft, vielleicht einen Scholardroiden oder einen Butlerdroiden. Allerdings sollte die
Kosten-Nutzen-Relation stets stimmen. Ein reiner Droidentyp sollte nie mehr als
1-2 Basisfertigkeiten und 2-3 Ausrstungsteile besitzen. Die Kosten errechnen sich
grob aus allen Komponenten, die unten stehender Liste entnommen werden knnen
(Fertigkeiten, LPP, Ausrstung), geteilt durch 2.

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

DROIDEN
3.02 Erweiterungstabelle

Erweiterungstabelle
Nach der Wahl des Droidentyps kann der Droide mit den restlichen CP aufgerstet
werden.
Erweiterung
freier Droide (Vorraussetzung: LPP 0)
LPP Stufe X (4, 3, 2, 1, 0 = inaktiv)
Hardware: Panzerung
Hardware: Ersatzkernspeicher

Kosten
10
(LPP von Werk X) * 10 CP
10 pro Panzerpunkt (maximal 7)
30 (schlafend, bernimmt Kommando,
wenn primrer Kernspeicher ausfllt,
durch Datenverbindung wird er stndig aktualisiert, um je das neuste Persnlichkeitsmuster aufzuweisen)
Hardware: 1-zu-2 Chipsteckplatz-Adapter 5
Hardware: 1-zu-3 Chipsteckplatz-Adapter 10
Hardware: interne Sensorausrstung*
Scannerwert (maximal 15) *2
Hardware: internes Waffenmodul
10 (sensorgeschtzt: 20)
Hardware: internes Medopack*
Ausrstungswert (maximal 12) *2
Hardware: internes Werkzeugset [Fertig- 10 (auf eine bestimmte Fertigkeit zukeit]
geschnittenes Set aus Werkzeugen,
das in den Armen oder im Torso des
Droiden versenkt ist; jede Fertigkeit
braucht ihr eigenes Set)
Hardware: interne Datenaufzeichnung
10 (Die Datenaufzeichnung besteht je
nach Ausrstung des Spielers aus Steno-Code (Mitschreiben), Rein-Audio
(Diktiergert), Rein-Visuell (Digi-Kamera) oder audiovisuellen (Camcorder) Daten. Die Aufzeichnungsgerte
sind out-time, die Aufzeichnung wird
also von anderen Charakteren normalerweise nicht bemerkt werden.)
Hardware: interne Kommunikation
10
SkillWare: jede Zusatzfertigkeit (1 Chip)
5 + CP fr die entsprechende Fertigkeitsstufe
* Als Upgrade muss nur die Differenz des bestehenden Wertes zum angestrebten
Wert *2 gezahlt werden.

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

DROIDEN
3.03 Fertigkeitstabelle

Droiden Fertigkeitstabelle
Im Gegensatz zu lebendigen Wesen sind Droiden nicht imstande, Fertigkeiten neu
zu erlernen oder sich darin zu verbessern. Entweder beherrschen sie ein Gebiet
oder nicht. Entscheidend hierfr sind Chips mit der entsprechenden SkillWare (beispielsweise Brokratie), die zunchst gekauft oder sonst irgendwie beschafft und
ihnen danach eingesetzt werden mssen. Jeder Chips enthlt genau eine Fertigkeit
auf einer festgelegten Stufe, die der Droide nur beherrscht, solange der Chip eingebaut und die SkillWare mit seiner Kernprogrammierung gekoppelt ist. Eine Ausnahme hiervon bilden allein die Basisfertigkeiten.
Wird eine spezifische SkillWare zum ersten Mal eingesetzt, so muss sie gekoppelt
werden (siehe Kapitel 03.2.02 Droidenprogrammierung). Solch eine Kopplung bleibt
auch dann erhalten, wenn der SkillWare-Chip zwischendurch entnommen wird. Nur
bei einer Datenspeicherlschung geht sie verloren. Die Stufe der SkillWare-Kopplung gibt dabei die maximale Stufe an, die der eingesetzte SkillWare-Chip haben
darf (nach unten kompatibel). Eine SkillWare mit hherer Stufe funktioniert mit einer minderen Kopplung nicht richtig; sie reduziert sich in ihrer Funktionalitt auf
eine Stufe unter der Stufe der Kopplung.
Wird ein Chip eingesetzt und eine kompatible Kopplung ist vorhanden, so muss die
SkillWare nur initialisiert werden. Die Initialisierung dauert unabhngig von der Stufe der SkillWare oder von der Anzahl gleichzeitig ausgewechselter Chips immer eine
halbe Stunde. Whrend dieser Zeit steht die Fertigkeit noch nicht zur Verfgung,
der Droide kann aber trotzdem normal interagieren.
Es ist prinzipiell mglich und im Spiel auch sehr wahrscheinlich dass ein Droidencharakter ber mehr Kopplungen verfgt als ber freie SkillWare-Steckpltze.
Die ungenutzten SkillWare-Chips werden normalerweise vom Master des Droiden an
einem sicheren Ort aufbewahrt, bis sie gebraucht werden. Doch ein Droide kann
nicht unbeschrnkt SkillWare an sich koppeln, sonst wre er ja ein wandelnder
Meister aller Klassen. Es gibt ein gewisses Gesamtlevel an Fertigkeitsstufen, welches alle zu einem Zeitpunkt im Datenspeicher eines Droiden vorhandenen SkillWare-Kopplungen nicht bersteigen drfen. Zu Spielbeginn betrgt dieser Wert 20
(also beispielsweise 2 Fertigkeiten der Stufe 7 und 1 der Stufe 6 oder 5 Fertigkeiten
der Stufe 4). Mit jedem Contag steigt der Maximalwert der Gesamt-Fertigkeitsstufen um 1. Fr einen Droidencharakter ist dies das quivalent der CP, die Menschenund Aliencharaktere erhalten.
"Are you chained or free to do what you want, how you want and whenever you
want?"
- Isidor Breko Matalda zu einem Droiden

Version: 2.0

Seite 1

02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

DROIDEN
3.03 Fertigkeitstabelle

Im Folgenden sind die Fertigkeiten aufgelistet, die Droiden theoretisch erlernen


knnen. Einschrnkungen in der praktischen Anwendung knnen allerdings Aufgrund der Persnlichkeitsmatrix, dem LPP oder mangelnder Hardware entstehen.
Ein unmodifizierter Medodroide wird beispielsweise niemals einen Blaster einsetzen, auch wenn er die SkillWare eingesetzt hat, und ein Energiedroide wird auch
mit Sprachprozessor niemals imstande sein, eine Fremdsprache sinnvoll zu sprechen, da seinem binren Bewusstsein die Nuancen der Sprachanwendung schlicht
entgehen.
Die Kosten in der letzten Spalte sind pro Fertigkeitsstufe zu berechnen! Manche
Fertigkeiten, die biologische Lebensformen erlernen knnen, sind nicht aufgefhrt,
weil sie zu exotisch sind, um von den Herstellern von Droiden-SkillWare bercksichtigt worden zu sein.
Fertigkeit
Artillerieblaster
Astrogation
Blaster*
Brokratie
Computerprogrammierung
Droidenprogrammierung
Elektronik
Elementtechnik
Erste Hilfe
Fachwissen
Fahrzeugblaster*
Fremdsprache
Gesetzeskenntnisse
Gleiter
Gravitationstechnik
Hyperantriebstechnik
Kommunikation

Version: 2.0

Preis
250
200
500
100
50
75
150
200
200
100
700
75
250
100
150
300
75

Fertigkeit
Mechanik
Medizin
Nachforschen
Nahkampfwaffen, kurz*
Nahkampfwaffen, lang*
Raketenwaffen*
Raumjger
Raumjgerartillerie*
Raumjgerdeflektoren*
Raumtransporter
Sensoren
Sicherheitstechnik
Sprengtechnik
Sternenschiffartillerie
Sternenschiffdeflektoren
Sternenschiffe

Preis
100
250
100
450
450
500
200
350
350
150
75
150
250
200
200
150

Seite 2

02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

FERTIGKEITEN
4 Allgemeines

Fertigkeiten
Unter Fertigkeiten wird all das verstanden, was der Charakter im Laufe seines Lebens in der Schule, an einer Akademie oder einfach durch eigene leidvolle Erfahrung gelernt hat. Sie umfassen alle mglichen Wissensbereiche sowohl theoretischer wie auch praktischer Art, von Astrogation bis Wurfwaffen, wobei die unten
angegebene Auswahl an Fertigkeiten nur reprsentativ ist und keinen Anspruch auf
Vollstndigkeit erhebt. Es ist durchaus in Ordnung, wenn der Spieler sich weitere
Fertigkeiten ausdenkt, sofern diese mit der jeweiligen SL abgesprochen, eingegrenzt und abgesegnet werden.
Die Fertigkeiten im SWL werden auf verschiedene Art dargestellt. Zum Ersten gibt
es die Fertigkeiten, die der Spieler unmittelbar selbst darstellen muss (Kampfhandlungen beispielsweise), zum Zweiten gibt es eine simulierte Art der Darstellung von
Aktionen, vor allem im Bereich Pilotieren, fr die hufig Computersimulationen zum
Einsatz kommen (je nach Fertigkeitsstufe werden vor Beginn verschiedene Schwierigkeitsgrade eingestellt). Des Weiteren gibt es eine Reihe von Spielmechanismen,
die weiter unten nher erklrt werden und eine Mischung aus Ausspielen, Wertevergleich und so genannten Erfolgsproben, also dem Ziehen von Erfolgen aus einem Beutel mit Elaboraten (eine Art Wrfelersatz), darstellen.
Fr den Kauf von Fertigkeiten entstehen zu Spielbeginn fr den Charakter beziehungsweise den Spieler folgende Kosten:
(Angestrebte Stufe der Fertigkeit x 2) in Charakterpunkten (CP)
Es muss allerdings auch jede Stufe einer Fertigkeit bezahlt werden, die bersprungen wird. Das bedeutet beispielsweise, eine Fertigkeit der Stufe 3 kostet 1x2 +
2x2 + 3x2 = 12 CP.
Ausgenommen von dem Fertigkeitensystem ist eine Art Grundausbildung, die jeder Charakter, der von einem zivilisierten Planeten kommt, beherrscht und daher
nicht mit CP bezahlen muss. Charaktere mit dem Nachteil Primitive Herkunft (Kapitel 02.5.08), mssen im Laufe des Spiels CP aufwenden, um ihr Wissensdefizit im
entsprechenden Bereich auszugleichen.
Zur Grundausbildung eines normalen Galaxisbewohners zhlen:

Sprechen Basic (galaktische Standardsprache)


Lesen/Schreiben Basic (s.o.)
Sprechen Muttersprache (gilt sowohl fr Aliens als auch fr Menschen, da anzunehmen ist, dass auch Planeten wie Corellia oder Alderaan eine eigene Mundart
haben)
Lesen/Schreiben Muttersprache (s.o.)
Rechnen (alltagstauglich, nicht wissenschaftlich!)
Benutzen simpler elektronischer Gerte (Kalkulator, Cred-Card, Chip-Player
usw.)
Einfache Computerbenutzung (HoloMails schreiben/abrufen, Datenbanken einsehen)
Einfache Kommunikatorbenutzung (im Sinne eines Handys)

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

FERTIGKEITEN
4 Allgemeines

In der folgenden Liste finden sich die im SWL gngigsten Fertigkeiten. An CP-Kosten sind in den jeweiligen Spalten stets links die Kosten fr eine Steigerung von der
vorherigen Stufe auf die angestrebte Stufe angezeigt, rechts die Kosten fr eine
Steigerung von Null auf die angestrebte Stufe. Das Krzel in der Spalte GA steht fr
die Teilbereiche der Grundausbildung, die ein Charakter mit primitiver Herkunft gemeistert haben muss (Nheres dazu in Kapitel 02.5.08 Primitive Herkunft), um die
entsprechende Fertigkeit zu lernen. Alle Teilbereiche, die in obiger Reihenfolge frher stehen, werden hierbei implizit vorausgesetzt. Achtung!! Fr Jedi gibt es zustzlich im Kapitel 04.2 Spezielle Jedi-Fertigkeiten.

Fertigkeit
Artillerieblaster
Astrogation
Blaster
Bodenfahrzeuge
Bogen*
Bolzenschleuder*
Brokratie
Computerprogrammierung
Droidenprogrammierung
Elektronik
Elementtechnik
Erste Hilfe
Fachwissen
Fahrzeugblaster*
Flschen
Fremdsprache
Gesetzeskenntnisse
Gleiter
Granaten*
Gravitationstechnik
Hyperantriebstechnik
Kampflufer
Kommunikation
Kunst (angewandt)*
Mechanik
Medizin
Nachforschen
Nahkampfwaffen, kurz*
Nahkampfwaffen, lang*
Niederschlagen***
Podracer
Raketenwaffen*
Raumjger
Raumjgerartillerie*
Raumjgerdeflektoren*
Version: 2.0

Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5


1x2
+2x2
+3x2
+4x2
+5x2
2/2
4/6
6 / 12
8 / 20
10 / 30
2/2
4/6
6 / 12
8 / 20
10 / 30
2/2
4/6
6 / 12
8 / 20
10 / 30
2/2
4/6
6 / 12
8 / 20
10 / 30
2/2
2/2
2/2
4/6
6 / 12
8 / 20
10 / 30
2/2
4/6
6 / 12
8 / 20
10 / 30
2/2
4/6
6 / 12
8 / 20
10 / 30
2/2
4/6
6 / 12
8 / 20
10 / 30
2/2
4/6
6 / 12
8 / 20
10 / 30
2/2
4/6
6 / 12
8 / 20
10 / 30
2/2
4/6
6 / 12
8 / 20
10 / 30
2/2
2/2
4/6
6 / 12
8 / 20
10 / 30
2/2
4/6
6 / 12
8 / 20
10 / 30
2/2
4/6
6 / 12
8 / 20
10 / 30
2/2
4/6
6 / 12
8 / 20
10 / 30
2/2
2/2
4/6
6 / 12
8 / 20
10 / 30
2/2
4/6
6 / 12
8 / 20
10 / 30
2/2
4/6
6 / 12
8 / 20
10 / 30
2/2
4/6
6 / 12
8 / 20
10 / 30
2/2
2/2
4/6
6 / 12
8 / 20
10 / 30
2/2
4/6
6 / 12
8 / 20
10 / 30
2/2
4/6
6 / 12
8 / 20
10 / 30
2/2
2/2
6 / 12
8 / 20
10 / 30
2/2
4/6
6 / 12
8 / 20
10 / 30
2/2
2/2
4/6
6 / 12
8 / 20
10 / 30
2/2
2/2

GA
E
C
E
E
E
C
C
C
E
C
C**
E
C
B
C**
E
E
E
C
E
C
E
C
C

E
E
C
C
C
Seite 2

02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

Raumtransporter
Repulsoraggregate
Schusswaffen
Schwimmen*
Sensoren
Sicherheitstechnik
Sprengtechnik
Stangenwaffen*
Sternenschiffartillerie
Sternenschiffdeflektoren
Sternenschiffe
Wurfwaffen*

2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2

/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/

2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2

FERTIGKEITEN
4 Allgemeines

4/6
4/6
4/6

6 / 12
6 / 12
6 / 12

8 / 20
8 / 20
8 / 20

10 / 30
10 / 30
10 / 30

C
E

4/6
4/6
4/6

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C

* diese Fertigkeit muss nur gekauft werden, damit sie jeweils so gut beherrscht
wird, wie sie der Spieler in Wirklichkeit auch beherrscht. Es wird nicht gesteigert.
** auf galaktischem Niveau Fachwissen wie Fauna von Endor oder Gesetze des
Ewok-Stammeslebens sind ohne Vorkenntnisse zu erlernen
*** diese Fertigkeit gibt es nicht in den Stufen 1 und 2, sondern muss auf mindestens Stufe 3 erlernt werden, um angewendet werden zu knnen

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

FERTIGKEITEN
4.01 Beschreibungen

Fertigkeitsbeschreibungen
Im Folgenden werden die einzelnen Fertigkeiten noch einmal nher umrissen, um
den jeweiligen Nutzen und das Gltigkeitsfeld darzulegen.
Artillerieblaster
Diese Fertigkeit befhigt den Charakter zur Bedienung von fest installierten Waffensystemen, die ber normale Handwaffen hinaus gehen. Meist mssen sie von mehreren Personen bedient werden und fr den Transport bedarf es normalerweise
mindestens zweier Leute, oft eines Transportgleiters. Die Spannbreite umfasst alles
vom Infanterie-Abwehrturm bis zur Boden-Orbit Ionenkanone.
Astrogation
Diese Fertigkeit dient im Prinzip dazu, die notwendigen Berechnungen durchzufhren, die einen sicheren Hyperraumsprung von Punkt A nach Punkt B gewhrleisten.
Allerdings knnen diese auch von einem Navigationscomputer (kurz: Navcom)
durchgefhrt werden, das heit, die Fertigkeit ist zum Fhren eines Raumschiffes
nicht zwingend notwendig. Der Clou liegt darin, dass in den handelsblichen Computern nur die sicheren Routen gespeichert sind, man jedoch mit Astrogation und
den richtigen Sternenkarten riskantere, doch schnellere, Wege programmieren kann
beziehungsweise sich in Gegenden des Raums zu bewegen vermag, in denen noch
keine Routen verzeichnet sind. Zur Anwendung von Astrogation im Spiel siehe Kapitel 03.2.01 Astrogation.
Blaster
Diese Fertigkeit erlaubt den richtigen Umgang mit allen Energiewaffen, die in die
Handwaffenkategorie gehren, also Miniblaster, Blaster, Blastergewehre, Betuber
und Ionenkarabiner. Die Stufe gibt dabei an, wie komplex die Waffe sein darf, die
der Charakter beherrscht.
Stufe 1: Faustfeuerwaffen mit Einzelschuss
Stufe 2: Langwaffen mit Einzelschuss
Stufe 3: "Halbautomatische" Blaster (schnelles, manuelles Repetieren/"Slamfire"),
oder schwere Einzelschuss-Blaster (2SP, mssen von der SL zugelassen werden,
Voraussetzungen: unhandlich, Bedienung nur beidhndig mglich)
Stufe 4: "Vollautomatische" Blaster (Schnellfeuerwaffen, Elektrisch oder Pressluft)
Stufe 5: Schwere automatische Schnellfeuerblaster (2SP): diese Waffen mssen zustzlich folgende Voraussetzungen erfllen: Mindestlnge 1,5m, knnen nur "aufgebockt" abgefeuert werden, bentigen eine externe Energieversorgung (Kantenlnge
mind. 50cm) und mssen durch 2 Personen (mit jeweils Fertigkeits-wert Blaster 5)
bedient werden.
Der Charakter beherrscht die Waffen stets so gut wie der Spieler auch.
Beispiele fr gngige Larp-Waffen fr diese Fertigkeit siehe Kapitel 05.5 Waffen.
Bodenfahrzeuge
Auch wenn diese Fertigkeit auf den meisten zivilisierten Planeten kaum von Nutzen
ist, so gibt es dennoch Gegenden, in denen noch Rad- und Kettenfahrzeuge als
Transportmittel dienen. Diese Fhigkeit erlaubt das sichere Fhren derartiger Vehikel.
Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

FERTIGKEITEN
4.01 Beschreibungen

Bogen*
Diese Fertigkeit beinhaltet den richtigen Umgang mit Pfeil und Bogen. Die Fertigkeit
wird nicht gesteigert. Der Charakter beherrscht sie stets so gut, wie der Spieler
auch. Beispiele fr gngige Larp-Waffen fr diese Fertigkeit siehe Kapitel 05.5 Waffen.
Bolzenschleuder*
Diese Fertigkeit erlaubt den sachgerechten Umgang mit der bevorzugt von Wookiees verwendeten Bolzenschleuder sowie normalen Armbrsten. Die Fertigkeit wird
nicht gesteigert. Der Charakter beherrscht sie stets so gut, wie der Spieler auch.
Beispiele fr gngige Larp-Waffen fr diese Fertigkeit siehe Kapitel 05.5 Waffen.
Brokratie
Ist ein Charakter in Brokratie bewandert, kennt er die gngigen Prozeduren in den
Amtsstuben der wichtigen Behrden innerhalb eines Staatsapparates. Er wei, wo
welche Informationen und Genehmigungen liegen und an wen er sich wenden muss
beziehungsweise welche Formalitten ntig sind, um diese zu erhalten. Je nach Art
der Information oder Genehmigung ist das berredungsgeschick des Spielers mehr
oder weniger gefordert, je nach Fertigkeitsstufe sind die Behrden leichter oder
schwerer herumzukriegen.
Computer
Dank dieser Fertigkeit ist der Charakter imstande, komplexere Computer-anwendungen zu bedienen und auch zu programmieren. Diese knnen verschiedensten
Zwecken dienen vom Versenden von HoloMails bis hin zur Umgehung von Sicherheitsprotokollen, um an geheime Daten zu kommen. Vor allem beim Schutz eines
Systems oder beim Eindringen in ein solches werden mitunter Erfolgsproben fllig,
es sei denn, die SL installiert ein spielbares System auf richtigen Computern. Um
einen Computer in seinen Grundfunktionen bedienen zu knnen, sprich HoloMails zu
schreiben und abzurufen oder einfache Datenbanken einzusehen, wird die Fertigkeit
nicht bentigt. Dies zhlt zur Grundausbildung jedes zivilisierten Charakters. Zur
Wartung und Reparatur von Computern wird zustzlich die Fertigkeit Elektronik bentigt.
Droidenprogrammierung
Diese Fertigkeit ermglicht es, Droiden gewisse Aufgaben zuzuweisen oder mit gewissen Fertigkeiten auszustatten. Zudem sind Modifikationen des Verhaltensmusters denkbar oder die Umgehung voreingestellter Verhaltenssperren. Zur Wartung
und Reparatur von Droiden wird zustzlich die Fertigkeit Elektronik bentigt. Zur
Anwendung von Droidenprogrammierung im Spiel siehe Kapitel 03.2.02 Droidenprogrammierung.

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

FERTIGKEITEN
4.01 Beschreibungen

Elektronik
Elektronik ist als eine Art Grundwissen-Fertigkeit angelegt. Der Charakter kennt
sich mit den gngigsten elektronischen Schaltungen aus, vermag entsprechende
Plne zu lesen und besitzt die praktische Fertigkeit, mit den zum Bau oder zur Wartung verwendeten Werkzeugen umzugehen. Jemand, der diese Fertigkeit beherrscht, knnte beispielsweise mit einem Schaltplan, den originalen Ersatzteilen
und viel Zeit einen Hyperraumantrieb reparieren, indem er jedes Teil anschaut,
dessen Funktion mit den im Handbuch vorgegebenen Parametern vergleicht und
dann eventuell austauscht. (Schneller geht es natrlich in Kombination mit Hyperantriebstechnik.) Im Wesentlichen stellt Elektronik jedoch eine Bastlerfertigkeit
dar, die nicht nur Untersttzung, sondern sogar Voraussetzung verschiedener HighTech-Fertigkeiten ist. Zur Anwendung von Elektronik im Spiel siehe Kapitel 03.2.03
Elektronik.
Elementtechnik
Ein Charakter, der sich in Elementtechnik (in unserer Welt auch Chemie genannt)
auskennt, ist imstande, unterschiedlichste Substanzen zu analysieren, das heit
ihre Wirkung auf Lebewesen oder Gegenstnde hin zu ermitteln, beziehungsweise
diese zu synthetisieren, also herzustellen. Das Spektrum rangiert hierbei von Giften
und Drogen bis zu Aufputschprparaten und Medikamenten. Zur Anwendung von
Elementtechnik im Spiel siehe Kapitel 03.2.04 Elementtechnik.
Erste Hilfe
Diese Fertigkeit deckt die fachgerechte Anwendung von Medopacks und die Fhigkeit zu lebensrettenden Notfallmanahmen ab. Dazu zhlen beispielsweise die Behandlung von Wunden, das Stillen von Blutungen oder das Verabreichen von Injektionen. Zur praktischen Anwendung im Spiel siehe Kapitel 03.4 Die Heilung.
Fachwissen
Die Fertigkeit Fachwissen umfasst ein ungeheuer weites Feld an mglichen Gebieten, in denen ein Charakter theoretisch und praktisch gebildet sein kann. Wann
immer man ein Fachwissen erwirbt, muss auf dem Charakterbogen die entsprechende Richtung spezifiziert werden. Gebiete, in denen man Fachwissensfertigkeiten entwickeln kann, sind unter anderem:
Kulturen (unter historischen, gesellschaftlichen usw. Aspekten)
Alienspezies (Sitten, Gesellschaft, Biologie, Erscheinungsform usw.)
Konzerne oder Organisationen (von SienarFleet Systems bis zur Black Sun)
Planetensysteme (von Alderaan bis Zhar)
Technologien (historische oder spezifische aktuelle)
Waffentechnologie (Reparieren / Konstruieren / Umbauen von spezifischen Waffen)
Einige Fachwissensbereiche ergnzen sich gegenseitig oder stellen Ergnzungen zu
anderen Fertigkeiten dar. Alles in allem kann man sie als Vertiefung der im Laufe
der Jahre angesammelten Allgemeinbildung verstehen. Auch wenn diese Fertigkeiten auf den ersten Blick nicht so erstrebenswert erscheinen, wie etwas so Handfestes wie Blaster oder Computer, mgen sie sich doch in den ungewhnlichsten Situationen als ntzlich erweisen.
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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

FERTIGKEITEN
4.01 Beschreibungen

Fahrzeugblaster*
Diese Fertigkeit deckt den Einsatz von Blasterwaffen ab, die auf Fahrzeugen wie
Gleitern oder Kampflufern installiert sind und whrend dem Fhren des Fahrzeugs
abgefeuert werden. Die Fertigkeit wird nicht gesteigert. Der Charakter beherrscht
sie stets so gut, wie der Spieler auch.
Flschen
Dank dieser Fhigkeit sind vor allem Charaktere mit halblegalen bis illegalen Motiven imstande, elektronische Dokumente dergestalt zu flschen, dass sie dem
Wunsch des Charakters entsprechen. Dies kann von der ID-Card zum Frachtpapier,
vom IFWZ zum MiniSwoop-Fhrerschein alles sein, was irgendwie offiziellen Charakters ist und beispielweise fr eine Tarnidentitt oder zum Schmuggel gebraucht
wird. Zur praktischen Anwendung im Spiel siehe Kapitel 03.2.05 Flschen.
Fremdsprache
C-3PO beherrscht sechs Millionen Kommunikationsformen. Er hat seeehr viele CP in
diese Fertigkeit gepumpt... Fr jede Fremdsprache muss die Fertigkeit nmlich neu
erworben werden. Ab einer Stufe von 3 gilt sie als gut alltagstauglich, ab 5 als
flieend. Jede weitere Stufe ist Kr und hat neben dem Schinden von Eindruck
bei muttersprachlichen Gelehrten und Poeten keinen Effekt.
Gesetzeskenntnisse
Ein Charakter mit Gesetzeskenntnissen kennt sich mehr oder minder detailliert im
jeweils gltigen galaktischen Rechtssystem und der Art seiner Ausbung durch die
Exekutive aus. Er wird zu verhindern wissen, dass irgendwelche Obrigkeiten ihre
Willkr an ihm auslassen knnen, und kennt die Grenzen zwischen Legalitt und Illegalitt. Manche Systeme, die sich eine gewisse Autonomie gewahrt haben, verfgen ber eigene Rechtssysteme. Um diese zu erfassen, sind Spezialisierungen angesagt.
Gleiter
Wer die Fertigkeit Gleiter beherrscht, ist imstande, alle bodengebundenen Schwebefahrzeuge zu lenken, die zwar auf Repulsortechnologie basieren, jedoch im Gegensatz zu Repulsorfahrzeugen ber keine Hhensteuerung verfgen und sich vom
Fahrverhalten eher wie ein Radfahrzeug (nur ohne Rder) als wie ein tief fliegendes
Flugvehikel benehmen. Die Fertigkeit umfasst alles vom kleinen Personengleiter bis
hin zu groen Schwebetransportern.
Granaten*
Diese Fertigkeit umfasst das Wissen um die fachgerechte Nutzung verschiedener
Granatentypen. Sie wird nicht gesteigert. Der Charakter beherrscht sie stets so gut,
wie der Spieler selbst. Beispiele fr gngige Larp-Waffen fr diese Fertigkeit siehe
Kapitel 05.5 Waffen.

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

FERTIGKEITEN
4.01 Beschreibungen

Gravitationstechnik
Diese Fertigkeit beinhaltet das Konstruieren, Reparieren und Kalibrieren aller Arten
von Gravitations- und Antigravitations-Generatoren. Dazu zhlen beispielsweise die
klassischen Repulsoraggregate, knstliche Schwerkraftfelder in Raumschiffen und
Traktorstrahlprojektoren. Zum Erlernen von Gravitationstechnik wird die Kenntnis
von Elektronik vorausgesetzt. Zur Anwendung von Gravitationstechnik im Spiel siehe Kapitel 03.2.06 Gravitationstechnik.
Hyperantriebstechnik
Diese Fertigkeit umfasst das Konstruieren, Reparieren und Kalibrieren von Hyperantrieben, sind diese nun in einer unbemannten Sonde oder in einem Superraumer
eingesetzt. Charaktere mit dieser Fhigkeit knnen sogar noch das Letzte aus dem
Antrieb ihres Raumschiffs herausholen. Zum Erlernen von Hyperantriebstechnik
wird die Kenntnis von Elektronik vorausgesetzt. Zur Anwendung von Hyperantriebstechnik im Spiel siehe Kapitel 03.2.07 Hyperantriebstechnik.
Kampflufer
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit vermag zwei-, vier- und mehrbeinige Maschinen
zu steuern, egal, ob sie nun explizit militrischer Natur sind, wie beispielsweise ATATs, oder zivilen Zwecken wie der Forst- oder Agrarwirtschaft dienen.
Kommunikation
Diese Fertigkeit umfasst den Einsatz von Subraumfunk sowie gewhnlicher Funkkommunikation, wobei nicht nur das schlichte Senden und Empfangen von Signalen, sondern auch das Filtern, Einpeilen, Abhren und Codieren dazu zhlen (das
notwendige Equipment vorausgesetzt). Der Erfolg schwieriger Aktionen wird nach
Magabe der SL durch eine Erfolgsprobe ermittelt. Um einen Kommunikator in seinen Grundfunktionen bedienen zu knnen, sprich ein normales Gesprch auf Standardfrequenzen zu fhren, wird die Fertigkeit nicht bentigt. Dies zhlt zur Grundausbildung jedes zivilisierten Charakters.
Zur Anwendung von Kommunikation im Spiel siehe Kapitel 05.3 Kommunikation.
Kunst (angewandt)*
Unter angewandter Kunst werden unmittelbar praktische Fertigkeiten wie Singen,
Tanzen, Musizieren, Bildhauen und hnliches verstanden. Fr jedes Bettigungsfeld, das der Charakter beherrschen soll, muss die Fertigkeit einzeln gekauft werden. Die Fertigkeit umfasst ausschlielich die praktische Anwendung. Im Gegensatz
beziehungsweise als Ergnzung dazu steht (die jeweilige) Kunstgeschichte oder
theorie als Fachwissen. Die Fertigkeit wird nicht gesteigert. Der Charakter beherrscht sie stets so gut, wie der Spieler auch.
Mechanik
Ein Charakter mit Mechanik verfgt neben der Fhigkeit, mechanische Systeme zu
entwickeln und zu reparieren, ber das Wissen und das handwerkliche Geschick, diverse Werkstoffe zu verschiedensten Zwecken zu bearbeiten (beispielsweise Metallverarbeitung zur Reparatur von Raumschiffhllen oder Plastschweien zum Flicken
von Panzerung). Zur Anwendung von Mechanik im Spiel siehe Kapitel 03.2.08 Mechanik.
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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

FERTIGKEITEN
4.01 Beschreibungen

Medizin
Ein Mediziner ist im SWL imstande, all das zu tun, was reale rzte auch tun, allerdings verfgt er ber erheblich fortgeschrittenere technische Ausrstung, was zur
Folge hat, dass ein Medo selbst ohne Spezialisierung ber ein verhltnismig breites Wissensspektrum verfgt. Er wird im Normalfall sowohl eine Krankheit kurieren
als auch einen chirurgischen Eingriff vornehmen knnen. Medizin ist vor allem als
praktische Fhigkeit gedacht. Die Fertigkeit erfordert daher Erste Hilfe auf Stufe 3.
Theoretische Kenntnisse zum Beispiel in Human- oder Exobiologie werden durch
Fachwissen abgedeckt. Zur praktischen Anwendung im Spiel siehe Kapitel 03.4 Die
Heilung.
Nachforschen
Diese Fertigkeit reicht vom Aufschlagen der planetaren Gelben Seiten (niedrige Stufe) bis hin zur effektiven Recherche in groen Archiven und Datenzentren sowie im
HoloNet. In jedem Fall kennt der Charakter die einschlgigen Verzeichnisse und Informationszentren, die ihn bei seiner Suche zu entlegeneren Informationsquellen
weiterbringen. Je nach Seltenheitsgrad der gesuchten Informationen wird nach
Magabe der SL der Erfolg durch eine Erfolgsprobe ermittelt, es sei denn, die SL installiert ein spielbares HoloNet-Archiv auf richtigen Computern.
Nahkampfwaffen, kurz*
Diese Fertigkeit umfasst das Fhren von konventionellen Messern oder Dolchen,
den entsprechenden Vibro-Varianten und exotischeren kurzen Klingen- und Hiebwaffen. Die maximale Lnge der Waffe darf dabei 50 cm nicht berschreiten. Die
Fertigkeit wird nicht gesteigert. Der Charakter beherrscht sie stets so gut, wie der
Spieler auch. Beispiele fr gngige Larp-Waffen fr diese Fertigkeit siehe Kapitel
05.5 Waffen.
Nahkampfwaffen, lang*
Entsprechend beinhaltet diese Fertigkeit das Fhren von Waffen wie Vibro-Schwertern, xten, Gaderfiis und hnlichem. Die maximale Lnge darf dabei 150 cm nicht
berschreiten und 50 cm nicht unterschreiten. Die Fertigkeit wird nicht gesteigert.
Der Charakter beherrscht sie stets so gut, wie der Spieler selbst. Beispiele fr gngige Larp-Waffen fr diese Fertigkeit siehe Kapitel 05.5 Waffen.
Niederschlagen
Diese Fertigkeit ermglicht es dem Charakter, einen anderen Charakter hinterrcks
bewusstlos zu schlagen (nur hinterrcks und nur bewusstlos!). Das Opfer nimmt
dabei keinen Schaden und erwacht nach 10 Minuten (wenn es nicht vorher gezielt
geweckt wird). Als Kosten-Nutzen Kompromiss gibt es diese Fertigkeit erst ab Stufe
3. Ab dieser Stufe beherrscht man das gezielte Niederschlagen mit Hilfe eines
stumpfen Gegenstandes, ab Stufe 4 fallen auch ansonsten zhe Charaktere um und
ab Stufe 5 streckt der Charakter seine Gegner allein mit der bloen Faust nieder.
Personen, die einen Helm tragen, knnen nicht niedergeschlagen werden. Selbstverstndlich ist der Schlag nur anzudeuten und das Opfer durch Antippen und Ansagen der Fertigkeit samt Stufe (damit auch zhe Charaktere wissen, ob sie umfallen mssen!) von seinem knftigen Bewusstseinszustand zu unterrichten.
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FERTIGKEITEN
4.01 Beschreibungen

Null-G
Die Fertigkeit Null-G befhigt Charaktere, sich mehr oder weniger gut in der Schwerelosigkeit zu bewegen und dort agieren zu knnen. Das beinhaltet sowohl das
schweben in Raumschiffen als auch das Fliegen (im Weltraum) mit Raketenruckscken oder Steuerdsen. Personen ohne die Fertigkeit Null G sind in der Schwerelosigkeit mehr oder weniger hilflos. Sie sind lediglich in der Lage sich an Gelndern
entlang zu ziehen oder sich an Ecken festzuhalten. Zur Anwendung von Null-G im
Spiel siehe Kapitel 03.2.09 Null-G.
Podracer
Diese Fertigkeit wird genutzt, um die von Raketentriebwerken gezogenen Rennschlitten fhren zu knnen. Die Geschwindigkeit und Natur der Podracer macht es
dabei ntig, die Fertigkeit mindestens auf Stufe 3 zu beherrschen, bevor ein halbwegs sicheres Steuern in Gegenden, die ber weite und hindernisfreie Ebenen hinausgehen, berhaupt mglich ist.
Raketenwaffen*
Charaktere mit dieser Fertigkeit sind imstande, tragbare Raketen- und Granatwerfer fachgerecht zu bedienen und zu warten. Die Fertigkeit wird nicht gesteigert. Der
Charakter beherrscht sie stets so gut, wie der Spieler auch. Beispiele fr gngige
Larp-Waffen fr diese Fertigkeit siehe Kapitel 05.5 Waffen.
Raumjger
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann alle Raumschiffe lenken, die in die Kategorie Jger fallen. Diese zeichnen sich in der Regel durch einfache Cockpitkontrollen
und rasantes Flugverhalten aus. In erster Linie handelt es sich dabei natrlich um
als Jger ausgelegte Militrschiffe (beispielsweise X-Wings oder TIEs). Zustzlich
gehren auch wenn dies im Passus Raum nicht angelegt ist rein atmosphretaugliche Jagdmaschinen militrischer (Blitzjger) wie auch ziviler (T-16) Natur ins
Spektrum dieser Fertigkeit.
Raumjgerartillerie*
Raumjgerartillerie befhigt den Charakter, manuell auszurichtende Geschtze,
Torpedo- und Raketenwerfer zu bedienen. Dies betrifft natrlich vor allem die in
Flugrichtung ausgerichteten Bordkanonen von Jgern, aber auch kleine Geschtztrme (beispielsweise die Vierlingslaser des Falken). Die Fertigkeit wird nicht gesteigert. Der Charakter beherrscht sie stets so gut, wie der Spieler.
Raumjgerdeflektoren*
Diese Fertigkeit erlaubt dem Charakter, die verhltnismig wenigen Deflektorzonen eines kleinen Schiffes (Raumjger- bis Raumtransportermastab) effektiv zu
kontrollieren. Die Fertigkeit wird nicht gesteigert. Der Charakter beherrscht sie
stets so gut, wie der Spieler auch.

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

FERTIGKEITEN
4.01 Beschreibungen

Raumtransporter
Diese Fertigkeit befhigt zum Pilotieren all solcher Raumschiffe, die in die Kategorie
Raumtransporter fallen. Sie zeichnen sich in der Regel durch komplexere Cockpitkontrollen und ein plumperes Flugverhalten aus. Dazu zhlen smtliche Arten von
Shuttles, leichten bis mittleren Frachtern, Patroullien- und Angriffsbooten, Truppentransportern und Raumyachten.
Repulsoraggregate
Der Charakter ist in der Lage, smtliche, sich prinzipiell tiefflugartig fortbewegende,
planetare Vehikel auf Repulsorbasis zu lenken. Das bedeutet, dass sie ber eine Hhensteuerung verfgen und im Gegensatz zu Gleitern aus Kurven hinausgetragen
werden. Zu Repulsoraggregaten zhlen unter anderem alle Swoops und auf dieser
Technologie entwickelten Fahrzeuge, sowie Snowspeeder und Artverwandte.
Scharfschtze
Manchmal kann es von ungeheurem Vorteil sein, seine Gegner aus einiger Entfernung ausschalten zu knnen. Die Fertigkeit Scharfschtze ist dann erforderlich,
wenn die Reichweite der im SWL zugelassenen Waffen nicht mehr ausreicht, um
sein Ziel zu treffen. Scharfschtze setzt allerdings die Fertigkeit Blaster oder
Schusswaffe voraus. Zur Anwendung von Scharfschtze im Spiel siehe Kapitel
03.2.10 Scharfschtze.
Schusswaffen
Der Umgang mit ballistischen Schusswaffen ist eigentlich eine archaische Fertigkeit
im Star Wars-Universum. Hingegen gibt es durchaus noch Randwelten und primitivere Spezies, auf beziehungsweise bei denen sich derartige Waffen groer Beliebtheit und Verbreitung erfreuen. Die Fertigkeit umfasst alle tragbaren Handwaffen
vom Revolver bis zum Maschinengewehr. Grere Kaliber erfordern normalerweise
Fachwissen. Die Stufe gibt dabei an, wie komplex die Waffe sein darf, die der Charakter beherrscht.
Stufe 1: Faustfeuerwaffen mit Einzelschuss
Stufe 2: Langwaffen mit Einzelschuss
Stufe 3: "Halbautomatische" Schusswaffen (schnelles, manuelles Repetieren/"Slamfire"), oder schwere Einzelschuss-Schusswaffen (2SP, mssen von der SL zugelassen werden, Voraussetzungen: unhandlich, Bedienung nur beidhndig mglich)
Stufe 4: "Vollautomatische" Schusswaffen (Schnellfeuerwaffen, Elektrisch oder
Pressluft)
Stufe 5: Schwere automatische Schusswaffen (2SP): diese Waffen mssen zustzlich folgende Voraussetzungen erfllen: Mindestlnge 1,5m, knnen nur "aufgebockt" abgefeuert werden, bentigen eine externe Munitionsversorgung (Kantenlnge mind. 50cm) und mssen durch 2 Personen (mit jeweils Fertigkeitswert Schusswaffen 5) bedient werden.
Der Charakter beherrscht die Waffen stets so gut wie der Spieler auch.
Beispiele fr gngige Larp-Waffen fr diese Fertigkeit siehe Kapitel 05.5 Waffen.

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

FERTIGKEITEN
4.01 Beschreibungen

Schwimmen*
Der Name sagt alles... Der Charakter vermag sich eine mehr oder minder lange Zeit
erfolgreich ber Wasser zu halten. Die Fertigkeit wird nicht gesteigert. Der Charakter beherrscht sie stets so gut, wie der Spieler selbst.
Sensoren
Fahrzeuge, Raumschiffe und Bodenstationen im Star Wars-Universum verfgen
ber eine unberschaubare Vielfalt an Sensorsystemen. Ein Charakter, der sich mit
Sensoren auskennt, wird die verwirrende Menge anfallender Daten, die sich normalerweise in nichtssagenden farbigen Punkten oder Linien und kryptischen Buchstaben-Zahlen-Kombinationen prsentieren, sinnvoll analysieren knnen. Er ist berdies imstande, Strdaten von relevanten Daten zu unterscheiden, letztere aus ersten herauszufiltern und auf diese Weise seine Umgebung mit elektronischen Augen
erfassen zu knnen, wo es ihm das menschliche versagt. Zur Anwendung von Sensoren im Spiel siehe Kapitel 03.2.11 Sensoren.
Sicherheitstechnik
Ein Charakter, der Sicherheitstechnik beherrscht, vermag (je nach Erfahrung mehr
oder minder erfolgreich) sowohl alle gngigen Sicherheitsvorrichtungen zu erkennen und zu klassifizieren, als auch die meisten davon zu umgehen. Zeit und die
richtige Ausrstung vorausgesetzt, ist er zudem in der Lage, Sicherheitseinrichtungen fr Objekte jedweder Grenordnung zu planen und zu installieren. Zur Anwendung von Sicherheitstechnik im Spiel siehe Kapitel 03.2.12 Sicherheitstechnik.
Sprengtechnik
Die Fertigkeit Sprengtechnik umfasst das theoretische wie praktische Wissen fr
den Umgang mit allen herkmmlichen Sprengstoffen. Der Charakter ist zunchst in
der Lage, handelsbliche Sprengstoffe zu unterscheiden und in kontrollierten
Sprengungen sinnvoll zu verwenden. Mit fortgeschrittener Erfahrung kann er auch
eigene Sprengstoffe herstellen, Bomben konstruieren sowie eben diese und andere
Sprengfallen effektiv entschrfen. Zur Anwendung von Sprengtechnik im Spiel siehe
Kapitel 03.2.13 Sprengtechnik.
Stangenwaffen*
Charaktere, die Stangenwaffen beherrschen, knnen mit Langwaffen verschiedenster Art umgehen. Dazu zhlen unter anderem langstielige Vibro-xte, Kampfstbe
oder Schocklanzen. Die Lnge darf 200 cm nicht berschreiten, 150 cm drfen nicht
unterschritten werden. Die Fertigkeit wird nicht gesteigert. Der Charakter beherrscht sie stets so gut, wie der Spieler auch. Beispiele fr gngige Larp-Waffen
fr diese Fertigkeit siehe Kapitel 05.5 Waffen.
Sternenschiffartillerie
Diese Fertigkeit wird dazu benutzt, ferngesteuerte Turbolaser, Ionenkanonen, Torpedowerfen und hnliches auf Groraumschiffen zu kontrollieren. Meist ist es ein
ganzes Team von Operatoren, das an Zielcomputern sitzt und die Waffensysteme
ber Zielvektoren bedient. Abstraktionsvermgen und koordinierte Teamarbeit sind
Voraussetzung fr diese Fertigkeit.
Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

FERTIGKEITEN
4.01 Beschreibungen

Sternenschiffdeflektoren
Ein Charakter, der den Einsatz von Sternenschiffdeflektoren beherrscht, ist imstande, per Computerkonsole und hufig im Team die komplexen Deflektorfeld-Strukturen groer Sternenschiffe effektiv zu kontrollieren. Im Gegensatz zu Raumtransportern oder Jgern, die fr gewhnlich nur ber Front- und Heckdeflektoren verfgen,
besitzt ein Sternenschiff normalerweise multiple berlappende Deflektorfelder, die
durch mehrere, ber die Auenhlle verteilte Generatoren erzeugt werden und deren Energiefluss und umleitung sorgsam berwacht werden muss, damit keine fatalen Lcken entstehen.
Sternenschiffe
Die Fertigkeit Sternenschiffe beinhaltet das erfolgreiche Steuern von Groraumschiffen ab ungefhr 80-100 Metern. Gesteuert wird nicht mehr ber Steuerknppel, sondern ber Konsoleneingaben. Normalerweise erfordern Schiffe dieses Mastabs grere bis sehr groe Besatzungen, sodass es bei der Steuerung vor allem
auf gute Koordination und Teamarbeit ankommt, weniger auf die hervorragenden
Reflexe, die ein Raumjger erfordert.
Wurfwaffen*
Diese Fertigkeit ermglicht das Kmpfen mit Wurfmessern, Wurfsternen und hnlichen Waffen. Sie beinhaltet nicht den Einsatz von Granaten! Die Fertigkeit wird
nicht gesteigert. Der Charakter beherrscht sie stets so gut, wie der Spieler auch.
Beispiele fr gngige Larp-Waffen fr diese Fertigkeit siehe Kapitel 05.5 Waffen.

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

FERTIGKEITEN
4.02 Spezialisierungen

Spezialisierungen
In jeder steigerungsfhigen Fertigkeit ist es mglich, sich zu spezialisieren, das
heit sich mit einem ausgewhlten Teilbereich oder einem eindeutigen Grenzbereich
der Fertigkeit besonders intensiv zu beschftigen. Das bedeutet im Spiel auch, dass
die SL eine Spezialisierung hher bewerten sollte als die Grundfertigkeit auf derselben Stufe. Darber hinaus haben Spezialisierungen den Vorteil, dass sie gnstiger
zu kaufen und zu steigern sind, als normale Fertigkeiten. Eine Spezialisierung zu
Spielbeginn in einer bestimmten Fertigkeit kostet:
(Angestrebte Stufe der Fertigkeit x 1) in Charakterpunkten (CP)
wobei wie bei den normalen Fertigkeiten die jeweils bersprungenen Stufen mitbezahlt werden mssen. Spezialisierungen sind also halb so teuer wie Fertigkeiten.
Um sich allerdings spezialisieren zu knnen, muss die der Spezialisierung zugrunde
liegende Fertigkeit mindestens auf Stufe 1 beherrscht werden. Eine Spezialisierung
baut dabei nicht auf der Fertigkeitsstufe der Basisfertigkeit auf, sondern muss
ebenfalls von Stufe 1 an erlernt werden. Spezialisierungen lohnen sich (zumindest
rechnerisch) also nicht wirklich, wenn man a) die jeweilige Basisfertigkeit bereits in
einer hohen Stufe besitzt oder aber b) sich in mehreren Feldern einer Fertigkeit
spezialisieren will. Im Spiel ergnzen sich jedoch Basisfertigkeit und Spezialisierung. Vor allem bei Vergleichen zwischen zwei Charakteren, sollte die SL dem Spezialisten einen Bonus geben.

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

FERTIGKEITEN
4.02 Spezialisierungen

Denkbare Spezialisierungen sind zum Beispiel folgende:


Fertigkeit
Artillerieblaster
Astrogation
Bodenfahrzeuge
Brokratie
Computerprogrammierung
Droidenprogrammierung
Elektronik
Elementtechnik
Erste Hilfe
Fachwissen
Flschen
Gesetzeskenntnisse
Gleiter
Gravitationstechnik
Hyperantriebstechnik
Kampflufer
Mechanik
Medizin
Nachforschen
Podracer
Raumjger
Raumtransporter
Repulsoraggregate
Sicherheitstechnik
Sprengtechnik
Sternenschiffe

Version: 2.0

Spezialisierungen
Blastertypen (Atgar, Golan usw.)
Reiserouten (Kesselroute usw.)
Fahrzeugtypen
planetare oder administrative Abteilungen der Regierungen (Tatooine, Handelskammer usw.)
Computertypen
Droidentypen (Astromech, Protokoll, Kampf usw.)
Klassen (Computer, Droiden, Schiffsysteme usw.)
spezifische Substanzgruppen (Gifte, Sprengstoffe
usw.)
Spezies des Patienten
ausgewhlte Teilbereiche, Fachwissenschwerpunkte
Holo, Dokumententypen
juristische Teilgebiete (Strafrecht, Firmenrecht usw.)
Fahrzeugtypen (SoroSuub V-35, SoroSuub X-34 usw.)
Fabrikate
Fabrikate
Lufermodelle (AT-ST, AT-AT usw.)
Klassen (Raumjger, Repulsorfahrzeuge usw.)
medizinische Teilgebiete, Spezies des Patienten
spezifische territoriale Umgebungen
Racertypen
Schiffstypen (X-Wing, TIE-Fighter, mod. YT 1300
usw.)
Schiffstypen (Lambda Class Shuttle, Ghtroc Frachter
usw.)
Fahrzeugtypen (Air 2 Rennswoop, Incom T-47 usw.)
Arten von Sicherheitsvorkehrungen (Codeschlsser,
Bewegungsmelder usw.)
Art des Zielobjektes (Brcke, Tr, Fahrzeug usw.)
Schiffsklassen (Nebulon B, ISD, Dreadnaught usw.)

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

NACHTEILE
5.01 Abhngigkeit

Abhngigkeit
Das Leben im Star Wars-Universum ist oft hsslich und Gewrze wie Glitterstim
oder Aura-Spice versprechen die allzu verlockende rosarote Sicht auf die Dinge.
Doch nimmst du einmal dieses bse Rauschmittel, auf immer wird dein Schicksal
bestimmen es!, sprche Yoda, wenn er an einer Anti-Drogen-Kampagne teilnehmen wrde. So schn der Trip im Einzelnen sein mag, die damit einhergehende
physische und finanzielle Not ist nicht zu unterschtzen. Eine Abhngigkeit soll brigens kein Nachteil sein, der durch Entzug nach dem ersten Con behoben ist. Je
nach Schwere der Sucht gestaltet sich ein Entzug als schwierig bis kaum mglich
und auch die Rckfallquote sollte bei gutem Charakterspiel unbedingt bercksichtigt
werden (durch gute Betreuung sinkt die Quote natrlich).

Es gibt drei Stufen der Abhngigkeit:


5 CP: Der Charakter leidet unter einer leichten Abhngigkeit. Entweder nimmt er
harmloses Zeug, dafr aber regelmig (5-10x am Tag) oder er gibt sich ganz
gerne mal was Hrteres (ca. 1x alle 1-2 Tage), hlt es aber noch fr Genuss und
nicht fr Sucht. Vor allem Stimmungsmacher und Aufputschmittel gehren in
diese Kategorie. Bei Entzug stellen sich Wirkungen wie bellaunigkeit, Nervositt
und Kopfschmerzen ein. Ein freiwilliges Beenden der Sucht wird dem Charakter
nur bei guten Grnden gelingen, die Rckfallquote liegt bei 50 Prozent innerhalb
des ersten In-Time-Jahres, danach bei 10 Prozent.
10 CP: Der Charakter leidet unter einer mittelschweren Abhngigkeit. Er braucht
den regelmigen Genuss seines Suchtmittels (2-3x am Tag), das von seiner Kategorie her illegal auf den meisten Planeten sein wird und langfristig den Metabolismus des Schtigen angreift. Bei Entzug gibt es das volle Programm: Wechselbad der Emotionen, belkeit, Kopfschmerzen und mehr. Fr Nachschub wrde
der Schtige fast alles tun. Ein freiwilliges Beenden der Sucht ist so gut wie un mglich, die Rckfallquote liegt bei 65 Prozent innerhalb des ersten In-Time-Jahres, danach bei 15 Prozent.
15 CP: Der Charakter leidet unter einer schweren Abhngigkeit. Er braucht den regelmigen Genuss seines Suchtmittels (2-3x am Tag), das von seiner Kategorie
her illegal auf allen zivilisierten Planeten sein wird und ziemlich rasch zu Vergiftungserscheinungen, Mutationen oder anderen bleibenden Schden fhrt. Bei einem Entzug ohne kompetente medizinische berwachung besteht eine gute
Wahrscheinlichkeit, dass der Charakter nach geistigen und krperlichen Qualen
ins Koma fllt oder gar stirbt. Fr Nachschub wrde der Schtige alles tun. Ein
freiwilliges Beenden der Sucht ist unmglich, die Rckfallquote liegt bei 75 Prozent innerhalb des ersten In-Time-Jahres, danach bei 20 Prozent.

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

NACHTEILE
5.02 Allergie

Allergie
Wer kennt nicht die Symptome: laufende Nasen, juckende Augen, Hautausschlag,
Atemnot Allergien sind sehr strend, treten immer im ungnstigsten Moment auf
und knnen selbst mit der modernen Medizin des Star Wars-Universums kaum
wirksam bekmpft werden. Auch hier gibt es drei Abstufungen, die sich in der Hufigkeit des Allergens und der Heftigkeit der allergischen Reaktion unterscheiden.
Es gibt selten auftretende Allergene, wie beispielsweise Tierhaare von Banthas oder
Felinx oder spezielle Substanzen, die exotischen Cocktails beigemischt werden. Zu
regelmig auftretenden Stoffen zhlen beispielsweise Raumschifftreibstoff und Alien-Ausdnstungen. Hufige Auslser knnen Sonnenlicht, Luftverschmutzungen
und Alkohol sein.
Unter leichten Reaktionen versteht man Augenbrennen, Ausschlag oder Atemwegsbeschwerden. Mittelschwere Reaktionen sind unter anderem temporre Erblindung,
Ohnmachtsanflle oder schadhafte Blutungen. Starke Auswirkungen erfordern umgehend medizinische Betreuung ansonsten folgen qualvolle Anflle, Koma und
schlimmstenfalls der Tod.

5 CP: Der Charakter ist entweder gegen ein regelmig auftretendes Allergen bei
leichter Reaktion oder gegen ein selten auftretendes Allergen bei mittelschwerer
Reaktion allergisch.
10 CP: Der Charakter ist entweder gegen ein hufig auftretendes Allergen bei leichter Reaktion, gegen ein regelmig auftretendes Allergen bei mittelschwerer Reaktion oder gegen ein selten auftretendes Allergen bei starker Reaktion allergisch.
15 CP: Der Charakter ist entweder gegen ein hufig auftretendes Allergen bei mittelschwerer Reaktion oder gegen ein regelmig auftretendes Allergen bei starker Reaktion allergisch.

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

NACHTEILE
5.03 Alter

Alter
Der Nachteil Alter ist im Star Wars Live, das mehr auf Intrigen und Ambientespiel,
denn auf krperlich belastende Action setzt, nicht so gravierend wie in vielen Fantasy-LARP-Systemen. Dennoch sollte ihm auch hier Rechnung getragen werden. Ein
alter Charakter vertrgt beispielsweise Stress sei er in Form krperlicher oder
geistiger Anstrengung nicht mehr so gut, er ermdet eher, ist nicht mehr ganz so
reaktionsschnell und vielleicht ab und an ein wenig langsamer in seiner Auffassungsgabe. Alter ist nicht nur eine Frage grau gefrbter Haare, sondern es gehrt
auch ein wenig Spiel dazu. Der Nachteil des Alters kann nicht im Laufe des Spiels
aufgehoben werden!
Extra: 10 CP

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

NACHTEILE
5.04 Krankheit

Chronische Krankheit
Bacta kann alles heilen... fast. In einer Galaxis mit ihren unzhligen Krankheitserregern bleiben immer ein paar, die man nicht so einfach los wird, und auch wenn
stndig neue Behandlungsmethoden gefunden werden gibt es immer ein paar genetische Defekte, denen nicht so einfach beizukommen ist. Das Ergebnis sind chronische Krankheiten, die eine permanente Medikation erfordern. Werden diese Medikamente nicht regelmig genommen, macht sich die entsprechende Krankheit wieder bemerkbar.

Es gibt drei Stufen der chronischen Krankheit:


5 CP: Der Charakter leidet unter einer leichten chronischen Krankheit. Er muss 23x am Tag seine Medikamente nehmen, sonst kommt es zu Krankheitserscheinungen wie Unwohlsein, belkeit, Augenbrennen, Ausschlag oder Atemwegsbeschwerden.
10 CP: Der Charakter leidet unter einer mittelschweren chronischen Krankheit. Er
muss 2-3x am Tag seine Medikamente nehmen, sonst kommt es zu Krankheitserscheinungen wie Erbrechen, temporre Erblindung, Ohnmachtsanflle oder
schadhafte Blutungen.
15 CP: Der Charakter leidet unter einer schweren chronischen Krankheit. Er muss
2-3x am Tag seine Medikamente nehmen, sonst kommt es zu starken Auswirkungen, die umgehend medizinische Betreuung erfordern, ansonsten folgen qualvolle Anflle, Koma und schlimmstenfalls der Tod.

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

NACHTEILE
5.05 Beeintrchtigung

Krperliche Beeintrchtigung
Es gibt Wunden, die auch Bacta nicht mehr vollstndig heilen kann. Glcklicherweise gibt es sehr gute Prothesen, die optisch fast nicht von echten Krperteilen zu unterscheiden sind. Diese sind aber oft teuer und erfordern Spezialisten fr die Anpassung, so dass nicht jeder in den Genuss eines solchen Ersatzes kommt. So oder so
bleibt ein Nachteil, denn nichts ist perfekt...

Einarmig:
Ein Arm muss als nutzlos deklariert werden. Der Spieler muss ihn fr die Dauer
des Cons schienen, hochbinden oder oder was auch immer tun, um ihn nicht effektiv einsetzen zu knnen.
Extra: 20 CP
Bein nicht benutzbar:
Ein Bein ist steif und muss fr die Dauer des Cons geschient werden, so dass es
nicht geknickt werden kann. Der Spieler muss einen Gehstock benutzen.
Extra: 15 CP
Einugig:
Ein Auge ist nicht benutzbar, es muss fr die Dauer des Cons eine Augenklappe getragen werden.
Extra: 15 CP
Knstliche Krperteile:
Diese knstlichen Ersatzteile erfllen vollkommen die Funktion der Original-Krperteile, fallen jedoch bei einem Ionentreffer aus, so dass sie nicht mehr benutzbar
sind. Sie haben keinerlei Zusatznutzen (wie z.B. erhhte Strke, eingebaute Infrarotsicht etc...), werden von einem entsprechenden Scanner als knstlich erkannt
und ihr Aussehen kann der Spieler selbst bestimmen (entweder perfekte Verkleidung mit synthetischem Fleisch/Haut, so dass sie optisch nicht von einem natrlichen Krperteil unterschieden werden knnen oder offensichtlich technischer Ersatz).
Arm :
10CP
Bein :
5CP
Auge :
5CP
Jedes knstliche Krperteil gilt dabei als ein Nachteil. Auerdem gilt auch hier die
Regel, dass maximal zwei Nachteile genommen werden drfen, fr die es Punkte
gibt. Man kann also maximal zwei Krperteile fr Punkte ersetzen (oder eines,
wenn man noch einen anderen Nachteil hat), weitere knstliche Krperteile laufen
auf freiwilliger Basis.

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

NACHTEILE
5.06 Mittellos

Mittellos
Manch eine/r ist einfach ein armes Schwein. Kein Haus, kein Schiff, keine Kohle. Ein
Leben als Tramp, und Essen sowie Unterkunft mssen erbettelt oder erarbeitet werden. Ein Charakter, der diesen Nachteil whlt, erhlt zu Beginn keine 50.000 Credits zum Einkaufen. Er besitzt die Kleidung, die er am Leibe trgt (maximal Rstungsschutz 1), vielleicht 1 bis 2 Waffen, einen Rucksack mit persnlichem Hab und
Gut und eine Cred-Karte mit maximal 500 Credits. Mehr besitzt er schlicht nicht.
Achtung: Dieser Nachteil ist nicht mit dem Vorteil Reichtum kombinierbar!
Extra: 5 CP

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

NACHTEILE
5.07 Natrlicher Fluch

Natrlicher Fluch
Im Star Wars-Universum gibt es keine Magie und die Macht neigt nicht dazu, ihre
Spielchen mit den Sterblichen zu spielen. Also nennen wir es einen natrlichen
Fluch, wenn einem Charakter zum Beispiel stets der Hosenlatz aufgeht oder immer
dann der Hyperantrieb seines Raumschiffes versagt, wenn er auf der Flucht vor imperialen Sternenzerstrern ist. Der Nachteil des natrlichen Fluchs kann nicht im
Laufe des Spiels aufgehoben werden! Es gibt drei Abstufungen:
5 CP: Der Fluch sollte nicht alle fnf Minuten wirksam werden und nicht allzu ernste
Auswirkungen haben. (Schon wieder Vogeldreck auf der frischen Uniform!)
10 CP: Dieser Fluch sollte ziemlich regelmig zum Vorschein kommen und auch
mal echt unangenehme Folgen haben. (Warum fllt eigentlich immer meine
CredCard durch irgendwelche Lftungsschlitze im Boden...?)
15 CP: Der Fluch sollte schon eindeutig strend sein und bisweilen fatale Folgen
haben. (Schon mal Darth Vader auf die Maske genossen?)

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

NACHTEILE
5.08 Phobie

Phobie
Angst ist eines der Grundprobleme vernunftbegabter Wesen, und je leistungsfhiger
ein Gehirn wird, desto absurdere ngste kann es hervorbringen. Ein Charakter kann
praktisch vor allem und jedem eine Phobie haben, allerdings sollten es Dinge sein,
die auch eine gewisse Chance haben, whrend des Spiels aufzutauchen. Keine SL
vergibt Punkte fr eine Lottogewinn-Phobie oder eine Phobie vor singenden Marshmallows. Dankbar sind immer Dinge wie Klaustrophobie, Pyrophobie, Angst vor
Spiegeln, Angst vor der Dunkelheit und hnliches. Erneut gibt es drei Abstufungen:
5 CP: Der Charakter leidet entweder unter einer sehr speziellen (im Sinne von selten akuten) Phobie oder aber die Auswirkungen beschrnken sich auf ein ausgeprgtes Unwohlsein oder ein Zgern in Situationen, die ihm als gefhrlich erscheinen (wie das Betreten eines Turboliftes bei einem Klaustrophobiker, und
seien ihm die 10 Sturmtruppler noch so auf den Fersen).
10 CP: Der Charakter leidet unter einer gesunden, aber nicht selbstzerstrerischen
Phobie, die ihm immer mal wieder das Leben schwer macht. Er wird stets bemht sein, Situationen zu vermeiden oder mindestens weitrumig zu umgehen,
die ihn mit seiner Phobie konfrontieren knnten. (Vielleicht laufe ich doch lieber
den Gang hinab, statt in den Turbolift zu steigen...)
15 CP: Der Charakter leidet unter einer sehr belastenden Phobie, die ihn immer
wieder und mit unvermittelter Heftigkeit trifft. Es ist ihm so gut wie unmglich,
seine Phobie zu berwinden und wenn, so wird dies mit allen physischen Anzeichen einer Panikattacke (Schweiausbruch, Zittern, belkeit, Erstarren usw.)
einhergehen. Ein Klaustrophobiker diesen Ausmaes wird sich vermutlich den 10
Sturmtrupplern lieber stellen, als in den Turbolift zu steigen.

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

NACHTEILE
5.09 Primitive Herkunft

Primitive Herkunft
Die meisten Wesen, die ihr Spiel auf der galaktischen Bhne treiben, kommen von
zivilisierten Planeten und haben daher eine gewisse Grundausbildung gemein.
(Eine detaillierte Aufschlsselung der Fertigkeiten, die als Grundausbildung gelten,
findet sich in Kapitel 4 FERTIGKEITEN.) Diese Grundausbildung ist Voraussetzung
fr das Erlernen aller Zivilisationsfertigkeiten wie zum Beispiel Astrogation, Computer und Sensoren. Dennoch werden weiterhin neue Spezies, wie beispielsweise
die Ewoks, entdeckt, die einer fr heutige Verhltnisse recht primitiven Kultur entstammen. Manche sind imstande, ihr Wissensdefizit im Laufe der Zeit auszugleichen, andere haben Zeit ihres Lebens mit dem Nachteil ihrer primitiven Herkunft
zu kmpfen. Es gibt zwei Abstufungen:
10 CP: Der Charakter stammt von einem Planeten, auf dem die Zivilisation noch
vor der industriellen Revolution steht. Er kann zwar seine Muttersprache sprechen, lesen und schreiben sowie einfache Kaufmanns-Rechenoperationen ausfhren, die galaktische Gemeinschaft mit all ihren Errungenschaften ist ihm jedoch
vollkommen unbekannt. Technische Gertschaften werden ihm, bei Kontakt, wie
Hexerei vorkommen.
15 CP: Der Charakter stammt von einem Planeten, auf dem die Zivilisation noch in
den Anfngen steckt. Geschichten und Informationen werden noch mndlich weitergegeben, Schrift ist unbekannt. Auch das Verstndnis fr abstraktere Mathematik (also jenseits von Konzepten wie viel, wenig, mehr oder weniger)
ist erst rudimentr entwickelt. Die galaktische Gemeinschaft mit all ihren Errungenschaften ist dem Charakter vollkommen unbekannt. Technische Gertschaften werden ihm, bei Kontakt, wie gttliches Wirken vorkommen.

Charaktere mit dem Nachteil Primitive Herkunft, mssen im Laufe des Spiels die
nachfolgend aufgefhrten CP aufwenden, um ihr Wissensdefizit im entsprechenden
Bereich auszugleichen. Der linke Wert ist dabei auf den 10-Punkte, der rechte auf
den 15-Punkte-Nachteil bezogen.

Sprechen Basic (galaktische Standardsprache) 4 / 4 CP


Lesen/Schreiben Basic 2 / 4 CP
Sprechen Muttersprache (gilt sowohl fr Aliens als auch fr Menschen, da anzunehmen ist, dass auch Planeten wie Corellia oder Alderaan eine eigene Mundart
haben) 0 / 0 CP
Lesen/Schreiben Muttersprache 0 / 4 CP
Rechnen (alltagstauglich, nicht wissenschaftlich!) 2 / 4 CP
Benutzen simpler elektronischer Gerte (Kalkulator, Cred-Card, Chip-Player
usw.) 2 / 2 CP
Einfache Computerbenutzung (HoloMails schreiben/abrufen, Datenbanken einsehen) 2 / 2 CP
Einfache Kommunikatorbenutzung (im Sinne eines Handys) 2 / 2 CP

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

NACHTEILE
5.09 Primitive Herkunft

Es drfte klar sein, dass das Erlernen obiger Fertigkeiten nur in einer sinnvollen
Reihenfolge mglich ist. Das stufenweise Wissenserwerb sollte wie folgt vonstatten
gehen:

Sprechen Muttersprache (M)


Lesen/Schreiben Muttersprache (LSM)
Rechnen (R) und/oder Sprechen Basic (B) und/oder Lesen/Schreiben Basic
(LSB)
Benutzen simpler elektronischer Gerte (E) und/oder Einfache Kommunikatorbenutzung (K)
Einfache Computerbenutzung (C)
schlielich: Zivilisationsfertigkeiten

In der Tabelle der Fertigkeiten stehen die obigen Krzel in der letzten Zeile, damit
erkennbar ist, welche Voraussetzungen erfllt sein mssen, um die entsprechende
Zivilisationsfertigkeit zu erlernen.

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

NACHTEILE
5.10 Schwchlich

Schwchlich
So wie manche Charaktere besonders abgehrtet sind, ist manch einer eher etwas schwchlich auf der Brust sei es, weil er als Kind nicht genug blaue Milch
getrunken hat, sei es, weil er ein Leben als Brokrat hinter dem Schreibtisch fristet,
oder sei es schlicht, weil er (oder seine Spezies) nicht so stabil gebaut ist, wie der
Durchschnitt aller Bewohner der Galaxis. In jedem Fall hat der Charakter nur 2 LP
und nicht 3 LP. Auerdem erschwert er eine Not-OP um 1 Punkt. (siehe Kapitel
03.4 Die Heilung)
Diese 2 LP sind fr den Charakter normal und mssen bzw. knnen nicht medizinisch behandelt werden.
Extra: 20 CP

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

NACHTEILE
5.11 Todfeind

Todfeind
Dieser Nachteil ist in seiner Gefhrlichkeit keinesfalls zu unterschtzen. Ein Todfeind wird nie irgendein Prgel-NSC sein, sondern dem Charakter wirklich zu schaffen machen knnen (auch wenn er nicht immer auf dessen Tod aus sein mag). Der
Aufhnger kann in der Charaktergeschichte angelegt sein, die Folgen jedoch soll
sich die SL auf dem ersten Con ausdenken, auf dem der Charakter bespielt wird.
Sollte sich das Problem nicht innerhalb eines Cons lsen lassen (was eigentlich viiieeel zu einfach wre), so gibt die SL nach Spielende dem Spieler einen verschlossenen Umschlag mit, in dem Anregungen zu weiteren Schritten des Todfeindes fr die
nchste SL vermerkt sind.
Es ist jedoch zu bedenken, dass Angehrige einer bestimmten politischen Richtung,
beispielsweise Rebellen oder Imperiale, nicht automatisch ein Anrecht auf Extra-CPs
fr einen Gruppentodfeind (das andere Lager) haben. Das Star Wars-Universum
ist in jedem Fall ein gefhrliches Pflaster und irgendwo hat jede Gruppe ihre Feinde
(Piraten vs. Frachterpiloten, Wookiees vs. Sklavenhndler, Kriminelle vs. Kopfgeldjger). Der Todfeind existiert in jedem Fall wegen einer persnlichen Sache zwischen dem Charakter und einem klar definierten Gegner (der selbstverstndlich
dem jeweils anderen Lager angehren kann). Vier Schwierigkeitsgrade eines
Todfeindes sind denkbar:

5 CP: Der Charakter scheint mal jemanden tchtig verrgert zu haben sicher, alle
Spielschulden bezahlt zu haben, Kumpel? Und so ist es jenem ein Genuss, ihn
immer mal wieder unter Druck zu setzen. Vielleicht wei er von der GlitterstimGeschichte? Oder von der unbotmigen Beziehung zur Frau des Gouverneurs?
Er will den Charakter nicht eben umbringen, aber bis zur letztlichen Begleichung
der Rechnung das Leben nicht allzu leicht machen. Der Charakter ist sich ber
diesen Gegner im Klaren.

10 CP: Der Charakter ist irgendwem mal gehrig auf den Schlips getreten und dieser mchte ihn nun schn langsam so richtig vollstndig ruinieren. Er ist nicht
auf den Tod des Charakters aus, aber mchte ihn ordentlich leiden sehen (mglichst in der Art, in der er selbst gelitten hat). Am Ende soll dieser als Wrack am
Boden zerstrt sein auch wenn das einen ebenso ausgeklgelten wie perfiden
Plan erfordert. Und der Charakter wei noch gar nichts von seinem Glck.

Version: 2.0

Seite 1

02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

NACHTEILE
5.11 Todfeind

15 CP: Der Charakter scheint mal jemandem ziemlich ans Bein gepinkelt zu haben,
denn dieser (oder ein von ihm angeheuerter Vollstrecker) will ihn tot sehen. Er
hat die Mittel und er kennt die Wege. Es sollte nicht zu leicht sein, damit fertig zu
werden, denn der Todfeind kann immer wieder Vollstrecker anheuern, wenn einer gescheitert sein sollte. Allerdings hat der Charakter eine Chance. Er wei von
seinem Widersacher und aus welcher Richtung Gefahr droht, so kann er auf der
Hut sein. Einem ordentlich paranoid gespielten Charakter sollte also durchaus
eine berlebenschance bleiben.
20 CP: Der Charakter hat sich definitiv mit dem Falschen angelegt und nun einen
echten Killer im Nacken, der ihn mit Vorliebe in mundgerechte Einzelteile zerlegen will. Auch hier kann der Todfeind natrlich immer wieder Vollstrecker anheuern, wenn einer gescheitert sein sollte. Der Charakter wei nichts von seinem
Gegner, beispielsweise weil der Schaden um eine Ecke herum angerichtet wurde
(Wie meinen Sie das: Ihre Frau gehrte zu einer Pauschalreisegruppe, die gerade den Todesstern besichtigte, als ich ihn in die Luft gejagt habe?), das heit
die SL mag sich aus der Hintergrundgeschichte irgendeinen Zwischenfall konstruieren, auf dem sich der Todfeind aufbaut. Um an dem Nachteil jedoch ein wenig
Spielspa zu haben, sollte der Killer dem Charakter Zeit geben, Angst zu haben,
und vielleicht auch eine minimale Chance, ihn zu besiegen.

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

NACHTEILE
5.12 Verhaltensstrung

Verhaltensstrung
Fr alle, die nicht wissen, wie sie ihrem Charakter ansonsten Farbe verleihen sollen,
bietet sich dieser Nachteil an. Nichts bringt mehr Abwechslung ins Spiel, als eine
znftige Verhaltensstrung, die in der Art, sein Essbesteck zu sortieren, beginnen
mag und im Katalogisierungswahn endet. Und weil es zuvor so gut geklappt hat,
gibt es auch hier drei Abstufungen:
5 CP: Der Charakter pflegt eine gesunde Macke, die vordergrndig nervttend ist,
ihn aber ab und an in eine durchaus unangenehme Situation bringen kann zum
Beispiel Wett- oder Spielsucht.
10 CP: Der Charakter weist immer wieder ein zwanghaftes Verhalten auf, dass ihn
nicht jedes Mal, aber stetig wiederkehrend in prekre Situationen bringt Kleptomanie beispielsweise wrde darunter fallen.
15 CP: Der Charakter leidet unter einer stndigen und fr ihn und andere nicht selten gefhrlichen Verhaltensstrung beispielsweise Pyromanie. In gewisser Weise wird er von seiner Manie beherrscht und kann sich auch dann nicht zurckhalten, wenn er sich der damit einher gehenden Folgen bewusst ist.

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

VORTEILE
6.01 Abgehrtet

Abgehrtet (KSP)
Das Star Wars Universum ist voller Helden... und Helden fallen nicht nach dem
ersten Treffer um, sondern winken ab und sagen Ist nur ein Kratzer...
Zumindest, wenn sie den Vorteil Abgehrtet haben...
Je nachdem, welcher Spezies er angehrt, hat ein Charakter 2-3 Lebenspunkte (LP)
und zustzlich 0-3 Kmpferschutzpunkte (KSP).
Zustzlich kann durch den Vorteil Abgehrtet +1 KSP durch CP gekauft werden.
Wenn ein Charakter im Kampf oder wann auch immer statt LP nur KSP verliert,
so gelten diese Verluste nicht als richtige Wunden, sondern als Kratzer. Dies hat
Auswirkungen auf die Heilung, siehe Kapitel 03.4 Heilung.
Auerdem schtzen KSP bedingt vor der Machtfertigkeit Todesgriff. Solange durch
diesen nur KSP reduziert werden (bei 1 KSP whrend der ersten 10 Sekunden) knnen noch einfache Gegenmanahmen (z.B. Blasterschuss) unternommen werden,
um die Konzentration des Jedi zu brechen. Bei diesem Losreien aus dem Griff
verliert man den KSP in jedem Fall, auch wenn der Jedi nicht zum Elaborate-Ziehen
kam.
Dieser Vorteil kann sowohl zu Spielbeginn als auch whrend des Spiels gekauft
werden, jedoch nur einmal pro Charakter.

Kosten: 30 CP

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

VORTEILE
6.02 Einfluss

Einfluss
Es steht zwar jedem frei, zu spielen, was er will, doch es heit in einem Universum
wie diesem noch lange nichts, wenn man sich beispielsweise Senator oder Baron
nennt. Nach wie vor kommt es auf den persnlichen Einfluss an, den man sich entweder langfristig erspielen kann oder sozusagen als Starthilfe als Vorteil erkauft. Der jeweilige Wirkungskreis muss vom Spieler beim Erstellen des Charakters
festgelegt und auf dem Charakterbogen vermerkt werden. Es gibt drei Grade des
Einflusses:
10 CP: Im jeweiligen Wirkungskreis ist man einigermaen geachtet und respektiert
bzw. gefrchtet. Der Charakter verfgt ber einige Freunde, Gnner oder Arbeitgeber, die bereit sind und die Mittel haben, ihn auch mal aus einer brenzligen Situation heraus zu hauen. Der Einflussbereich der jeweiligen Person(en) sollte sich
auf einen spezifischen Raumsektor beschrnken, es handelt sich also beispielsweise um lokale Politiker, Militrs, Konzern- oder Gangsterbosse.
20 CP: Im jeweiligen Wirkungskreis ist man recht geachtet und respektiert bzw.
gefrchtet. Der Charakter wird neben eigenen Befehlskompetenzen Freunde,
Gnner oder Arbeitgeber haben, die bedeutend genug sind, ihm bei nahezu jedweder Handlung Rckendeckung zu geben, sollte es ntig werden. Ihr Einflussbereich erstreckt sich fr gewhnlich auf eine ganze Raumregion, es handelt sich
also beispielsweise um hohe Politiker (Senatoren, Gouverneure usw.), hochrangige Militrs (Admirle, Generle), Vorstandsmitglieder bedeutender Konzerne oder
Bosse grerer Verbrechersyndikate.
30 CP: Im jeweiligen Wirkungskreis ist man uerst geachtet und respektiert bzw.
gefrchtet. Der Charakter wird umfangreiche eigene Handlungskompetenzen haben und in der Gunst wirklich wichtiger Leute stehen, deren Einfluss sich auf die
ganze bekannte Galaxis erstreckt. Dementsprechend handelt es sich zum Beispiel
um hohe Mitglieder der jeweiligen Regierung (persnliche Berater des Imperators
im Imperium oder Senatoren des Inneren Rates wie Borsk Feylya in der Neuen Republik), es handelt sich um Fhrungsoffiziere des militrischen Oberkommandos, um Vorstandsmitglieder oder vorsitzende galaxisweit operierender
Konzerne oder um die selbst ernannten Prinzen und Knige der Unterwelt.
Dieser Vorteil kann mehrfach (fr verschiedene Wirkungskreise) erworben werden.

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

VORTEILE
6.03 Machtanwender

Machtanwender
Unbewusst machtsensitiv
Ein unbewusst machtsensitiver Charakter wre von seinen Fhigkeiten her in einem
Zug mit beispielsweise dem jungen Anakin aus DIE DUNKLE BEDROHUNG oder den Anwrtern, die Luke Skywalker berall in der Galaxis fr seine Jedi Akademie findet, zu
nennen. Er besitzt eine bestimmte ausgeprgte Gabe, die er nicht genau versteht
und auch nicht richtig zu kontrollieren vermag. Er wei nichts von der Macht und ihren Gesetzen und kann sich auch nicht von alleine ausbilden. Erst wenn er mit einem Jedi zusammentrifft, der das Potential im Inneren des Charakters entdeckt und
bereit ist, ihn in die Lehre der Macht einzufhren, wird er sich seiner Fhigkeiten
bewusst und vermag diese schlielich zunehmend auch gezielt einzusetzen.
Ein unbewusst machtsensitiver Charakter erhlt zu Beginn des Spiels 2 MP (Machtpunkte) und 1 AMP (Anti-Machtpunkt) sowie 1 ST (Stufenpunkt), den er in eine
neutrale Kraft (inkl. dazu gelieferter MP) investieren darf. Der Spieler darf seine
Gabe bewusst einsetzen, als Charakter wird es jedoch den Anschein der Zuflligkeit
haben. Sie sollte deshalb nicht allzu zielgerichtet und effektiv eingesetzt werden.
Die oben angegebenen MP, AMP und ST mssen nicht zustzlich gekauft werden.
Sie sind in den Kosten des Vorteils bereits enthalten. Im Gegensatz zu Jedis drfen
unbewusst Machtsensitive keine zustzlichen CPs fr Macht- oder Jedifertigkeiten
ausgeben. Whrend des Spieles knnen sie ihren Machtpool auf maximal 10 MP und
1 AMP ausbauen.
Nach ca. 10 Contagen kann der Spieler sich dazu entscheiden, da sein Charakter
sich ber seine besondere Gabe im Klaren zu werden beginnt und diese nun kontrollierter einzusetzen vermag. Das ist aber nicht notwendig. Der Spieler kann auch
entscheiden, dass der Charakter unbewusst machtsensitiv bleibt, bis ihn irgendwann jemand auf seine Begabung aufmerksam macht. Trifft er z.B. einen Jedi, kann
dieser ihn im Rahmen von 2-3 Contagen natrlich aufklren. In beiden Fllen
steigt die Obergrenze fr seinen Machtpool auf 15 MP an. Zustzlich darf er sich
eine weitere Machtfertigkeit der Stufe 1 kaufen, diese muss allerdings eine hnlichkeitsbeziehung zur ersten Fertigkeit aufweisen. Denkbare Paarungen wren: Bei
Bewusstsein bleiben & Schmerz kontrollieren beziehungsweise Prsenz entdecken I
& Wahrheit spren.
Informationen zur Macht und ihren Anwendungsmethoden und -mglichkeiten finden sich in Kapitel 04 MACHTANWENDER UND JEDI IM SWL.
Kosten: 10 CP

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

VORTEILE
6.03 Machtanwender

Bewusst machtsensitiv
Ein bewusst machtsensitiver Charakter ist sich darber im Klaren, dass er bestimmte Krfte besitzt und kann diese auch gezielt einsetzen. Er knnte sich selbst als
Schamane oder Zauberer (in primitiven Kulturen) beziehungsweise als Auserwhlten (in zivilisierteren Gesellschaften) betrachten. Allerdings hat er das Prinzip der
Macht noch nicht verstanden, mitunter ist ihm sogar der Begriff selbst fremd, woraus folgt, dass er sich nicht eigenstndig weiterbilden kann. Hat er bereits von Jedi
gehrt, ist es denkbar, dass er sich auf die Suche nach einem solchen als Lehrer
macht.
Ein bewusst machtsensitiver Charakter erhlt zu Beginn des Spiels 3 MP (Machtpunkte) und 1 AMP (Anti-Machtpunkt) sowie 2 ST (Stufenpunkte), die er in neutrale
und entweder helle oder dunkle Krfte (inkl. dazu gelieferter MP) investieren darf.
Die angegebenen MP, AMP und ST mssen nicht zustzlich gekauft werden. Sie sind
in den Kosten des Vorteils bereits enthalten. Im Gegensatz zu Jedis drfen bewusst
Machtsensitive keine zustzlichen CPs fr Macht- oder Jedifertigkeiten ausgeben.
Whrend des Spieles knnen sie ihren Machtpool auf maximal 15 MP ausbauen.
Wenn sich ein Jedi findet, der bereit ist, den Charakter auszubilden, darf sich der
bewusst Machtsensitive in den Rang eines Jedi-Padawan aufschwingen. Dabei erhlt
er zunchst nicht die im gleichnamigen Vorteil beschriebenen Macht- und Stufenpunkte. Nach mindestens 3 Contagen ausgespielten Trainings ist es dann allerdings
erlaubt, fr CP beliebig viele Machtfertigkeiten zu kaufen, die jedoch die Stufe 2
nicht bersteigen drfen. Auch der MP-Pool ist nun unbegrenzt, auerdem stehen
Jedifertigkeiten nun als Option zur Verfgung.
Informationen zur Macht und ihren Anwendungsmethoden und -mglichkeiten finden sich in Kapitel 04 MACHTANWENDER UND JEDI IM SWL.
Kosten: 15 CP

Version: 2.0

Seite 2

02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

VORTEILE
6.03 Machtanwender

Jedi-Padawan
Ein Jedi-Padawan, also Lehrling, steht auf einer Stufe mit Luke Skywalker unter
der Leitung von Yoda in DAS IMPERIUM SCHLGT ZURCK. Er hat erste Erfolge in der Anwendung der Macht verzeichnet und wei um deren Mglichkeiten und Gefahren. Er befindet sich in einem Stadium der ewigen Versuchung und ist dementsprechend fr
vollstndig ausgebildete Machtanwender beider Seiten attraktiv.
Ein Jedi-Padawan erhlt zu Beginn des Spiels 6 MP (Machtpunkte) und 1 AMP (AntiMachtpunkt) sowie 4 ST (Stufenpunkte), die er in neutrale und entweder helle oder
dunkle Krfte (inkl. dazu gelieferter MP / maximal Stufe 2) investieren darf. Die angegebenen MP, AMP und ST mssen nicht zustzlich gekauft werden. Sie sind in
den Kosten des Vorteils bereits enthalten. Es steht dem Padawan frei, zustzliche
CPs fr weitere MPs oder Macht- beziehungsweise Jedifertigkeiten auszugeben. Einzige Einschrnkung: Die Stufe 2 darf bei Machtfertigkeiten nicht berschritten werden.
Nach einer Ausbildung von mindestens 15 Contagen oder einem halben Jahr In-Time-Zeit (lngeres Ausspielen ist stets willkommen) darf er sich einer abschlieenden Prfung stellen, die je nach Umstnden aus einer herausragenden Tat besteht.
Besteht er sie erfolgreich, so kann er sich fortan Ritter nennen. Er darf seine Macht fertigkeiten nun bis einschlielich der Stufe 4 erweitern.
Informationen zur Macht und ihren Anwendungsmethoden und -mglichkeiten finden sich in Kapitel 04 MACHTANWENDER UND JEDI IM SWL.
Kosten: 30 CP

Version: 2.0

Seite 3

02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

VORTEILE
6.03 Machtanwender

Jedi-Ritter
Ein Jedi-Ritter gleicht in seiner Kraft Luke Skywalker in DIE RCKKEHR DER JEDI-RITTER
oder Obi-Wan Kenobi in DIE DUNKLE BEDROHUNG. Obgleich er noch nicht ausgelernt hat,
meistert er die Macht erfolgreich und hat sich fr seinen Lebensweg fest entschieden. Fr einen Jedi-Ritter sollte das hchste Ziel sein, in abgelegenen Winkeln der
Galaxis nach Meistern zu suchen, die ihn weiter ausbilden und Schritt fr Schritt
tiefer in die Geheimnisse der Macht einfhren, bis er irgendwann selbst zum Meister
wird.
Ein Jedi-Ritter erhlt zu Beginn des Spiels 8 MP (Machtpunkte) und 1 AMP (AntiMachtpunkt) sowie 6 ST (Stufenpunkte), die er in neutrale und entweder helle oder
dunkle Krfte (inkl. dazu gelieferter MP / maximal Stufe 4) investieren darf. Die angegebenen MP, AMP und ST mssen nicht zustzlich gekauft werden. Sie sind in
den Kosten des Vorteils bereits enthalten. Selbstverstndlich darf der Jedispieler
zustzliche CPs fr weitere MP, fr Jedi- oder Machtfertigkeiten ausgeben, wobei
letztere allerdings die Stufe 4 nicht berschreiten drfen.
Nach Sammeln der entsprechenden Erfahrungen (ber die Dauer von ungefhr einem In-Time-Jahr oder alternativ 30 Contagen hinweg) und der absoluten, unumstlichen Entscheidung fr eine Seite der Macht, kann der Charakter in die Klasse
eines Jedi-Meisters aufsteigen. Es gibt nun keinerlei Einschrnkungen mehr im Erweitern des eigenen Potentials, abgesehen vom Verbleiben auf dem gewhlten
Pfad.
Informationen zur Macht und ihren Anwendungsmethoden und -mglichkeiten finden sich in Kapitel 04 MACHTANWENDER UND JEDI IM SWL.
Kosten: 50 CP

Version: 2.0

Seite 4

02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

VORTEILE
6.04 Rang

Rang
Manche Spieler haben Spa daran, sich whrend einer Folge von Cons mit ihrem
Charakter in einem militrischen System wie beispielsweise dem Imperium kontinuierlich hochzudienen. Andere wnschen sich einfach einen gewissen Rang vor dem
Namen, um dann bereits zu Beginn mit gewissen Befugnissen ausgestattet den
Charakter weitgehend unverndert zu bespielen. Diese knnen sich einen Rang
kaufen.
5 CP: Der Charakter hat einen hohen Mannschaftsrang oder einen niedrigen Offiziersrang inne (Beispiele: Sergeant, Naval Officer, Flight Officer).
15 CP: Der Charakter hat einen mittleren Offiziersrang inne (Beispiele: Lieutenant,
Lieutenant Commander).
25 CP: Der Charakter hat einen hohen Offiziersrang inne (Beispiele: Commander,
Captain, Major, Colonel).
Diese Rnge mssen vorher mit der SL abgesprochen werden und sollten nur solchen Spielern zugnglich sein, die mit den damit einhergehenden Mglichkeiten im
Rahmen eines Cons mavoll umgehen.
Jeder Spieler mit "Rang" sollte sich darber bewusst sein, dass er damit auch direkt
fr den Spielspa seiner "Untergebenen" verantwortlich ist. Dazu gehrt nicht nur,
dass (unsinniges/spielstrendes) Schikanieren unterbleiben sollte (auer natrlich,
es ist vielleicht mit dem "Untergebenen" zuvor abgesprochen), sondern vielmehr
auch, dass die "Fhrung" auch durch den "Vorgesetzten" dargestellt werden kann
(im Liverollenspiel kommt es im Gegensatz zum PnP auch etwas darauf an, dass die
Glaubwrdigkeit des Charakters schauspielerisch durch den Spieler umgesetzt
wird). Der Spielspa der "Untergebenen" (Spieler) steigt auch, wenn der "Vorgesetzte" (Spieler) in der Lage ist "Befehle" zu erteilen.
Auch ist In-Time zu beachten, dass ein Rang mit Pflichten verbunden ist, deren Vernachlssigung Konsequenzen nach sich ziehen kann.
Sehr hohe Offiziersrnge, sprich die der Admiralitt oder Generalitt, sollten NSC
vorbehalten sein oder aber auf einem Con redlich verdient werden, denn die damit
einhergehenden Weisungsbefugnisse knnen sich auf zahlreiche andere Spieler beziehen. Spieler mit hohen und sehr hohen Offiziersrngen mssen stets darauf bedacht sein, dass sich Drill und Spielspa die Waage halten, damit Spieler untergebener Charaktere nicht die Lust am Spiel verlieren.

Version: 2.0

Seite 1

02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

VORTEILE
6.05 Reichtum

Reichtum
Normale Charaktere starten mit Besitz und Finanzen im Gesamtwert von ungefhr
50 000 Credits. Diese knnen in ein eigenes Raumschiff, ein Huschen, eine Bar
oder was auch immer investiert sein. Alternativ liegen sie als Wertpapiere auf der
Bank. Wem dies zu wenig ist, der kann sich mit dem Vorteil Reichtum ein wenig
finanziell unter die Arme greifen lassen.
10 CP: Der Charakter erhlt 500 000 Credits. Investiert er sie Gewinn bringend in
eine Unternehmung gleich welcher Art wird er nach Abzug aller Standardkosten
einen monatlichen Gewinn von 2 500 Credits zur freien Verfgung haben.
20 CP: Der Charakter erhlt 5 Millionen Credits. Investiert er sie Gewinn bringend
in eine Unternehmung gleich welcher Art wird er nach Abzug aller Standardkosten einen monatlichen Gewinn von 20 000 Credits zur freien Verfgung haben.
30 CP: Der Charakter erhlt 50 Millionen Credits. Investiert er sie Gewinn bringend
in eine Unternehmung gleich welcher Art wird er nach Abzug aller Standardkosten einen monatlichen Gewinn von 150 000 Credits zur freien Verfgung haben.
Wenn vom Spieler es nicht detailliert aufgeschlsselt, wird pauschal davon ausgegangen, dass whrend eines Cons 80 Prozent des Gesamtvolumens seines
Reichtums fest angelegt sind und nur durch Aufgabe bestimmter Sicherheiten liquide werden, 20 Prozent hingegen stehen zur freien Verfgung.

Version: 2.0

Seite 1

02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

VORTEILE
6.06 Tarnidentitt

Tarnidentitt
Zu manchen Zeiten und in manchen Gesellschaften ist es ratsam, nicht seine wahre
Identitt preiszugeben, sondern eine Tarnidentitt anzunehmen. Diese setzt sich
normalerweise aus einem anderen Namen, Schein-Kontakten und einem geflschten Lebenslauf zusammen, wobei alle Informationen durch gleichsam falsche Dokumente und Datenbankeintrge im HoloNet abgesichert werden. Es ist mglich, mit
Geld, Zeit und berredungskunst (oder den entsprechenden Fertigkeiten) all dies
whrend des Spiels zu erreichen, aber das ist nicht immer mglich. Deshalb gibt es
die Tarn-ID auch als Vorteil, der sowohl zu Spielbeginn als auch whrend des Spiels
gekauft werden kann. Es handelt sich dabei um ein Komplettpaket mit allen notwendigen Dokumenten und zahlreichen absichernden Fehlinformationen im HoloNet
und entweder in Flschungsstufe 5, 6 oder 7 erhltlich.
Alternativ kann ein Charakter einer Organisation angehren, die die Mglichkeit
hat, ihm Tarnidentitten zur Verfgung zu stellen. Natrlich muss die Organisation
ber die Mglichkeiten verfgen und einflussreich genug sein, um dies zu ermglichen (Beispiele wren das Imperium, die Allianz oder eine Verbrecherorganisation).
Hierfr gibt es die Tarn-ID - Organisation. Das bedeutet, dass der Charakter, sollte seine Tarn-ID auffliegen oder anderweitig nicht mehr sicher sein, von der Organisation eine neue gestellt bekommt, ohne dass dafr erneut CP gezahlt werden
mssen. Da die Herstellung einer geflschten ID immer mit hohem Aufwand (Personal, Kosten) einhergeht wird die Organisation dem Charakter aber immer nur eine
Tarn-ID zur Verfgung stellen und erst wenn diese unbenutzbar geworden ist mit
einer neuen ausstatten. Dies gilt nur solange der Charakter Mitglied der entsprechenden Organisation ist (muss festgelegt werden, wenn der Vorteil genommen
wird). Natrlich sollte hier auch jedem bewusst sein, dass ein zu hufiges "Verheizen" der Tarn-IDs In-Time zu Diskussionen und Problemen fhren kann. Dies kann
wiederum zum Verlust des Vorteils, einem Ausschluss aus der Organisation oder
Schlimmerem fhren.
Die neue Tarnidentitt hat mindestens Stufe 5, der genaue Wert (5-7) wird von der
zustndigen SL unter Annahme eines Computerwertes von 5 ausgewrfelt.

Kosten (je Tarnidentitt): 5 CP (Stufe 5), 10 CP (Stufe 6), 15 CP (Stufe 7),


30 CP (Organisation)

Version: 2.0

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02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

VORTEILE
6.07 Unbeugsamer Wille

Unbeugsamer Wille
Manche Lebewesen verfgen entweder seit ihrer Geburt oder aber dank ihrer persnlichen Entwicklung ber einen unbeugsamen Willen (klassische Beispiele hierfr wren Knigin Amidala oder Prinzessin Leia). Sie lassen sich weder leicht beeinflussen noch leicht einschchtern. Ein Charakter, der einen unbeugsamen Willen
hat, kann zu einem gewissen Grad einer Geistesbeeinflussung widerstehen (OT ansagen, IT ausspielen nach eigenem Gutdnken). Dies schliet sowohl die gleichnamige natrliche Gabe ein als auch die aggressiven Jedi-Gedankenkrfte Schrecken, Verstand beeinflussen und Gedanken lschen. Es gibt zwei Stufen:
Stufe I:
Ein Charakter, der Unbeugsamen Willen auf Stufe I hat, darf einmal am Tag einer
Geistesbeeinflussung (gleich welcher Art) von ein und demselben Anwender stand
halten. Er kann sich also einmal am Tag gegen verschiedene Anwender schtzen,
aber nur einmal gegen den Gleichen.
Kosten: 30 CP
Stufe II:
Voraussetzung: Unbeugsamer Wille Stufe I
Das Opfer darf ein weiteres Mal am Tag gegen die Anwendung einer Geistesbeeinflussung bei ein und demselben Anwender stand halten (also insgesamt 2 mal).
Kosten: 30 CP
Die Anwendungen gelten pro Tag und werden durch ausreichend Schlaf (also kein
kleines Nickerchen zwischendurch, sondern die Schlafphase, die normalerweise in
der Nacht zwischen zwei Tagen liegt) erneuert.
Scheitert ein Beeinflussungsversuch wegen Unbeugsamem Willen, so darf der Jedi
oder Anwender vor Ablauf von mindestens 20 sec keinen weiteren Versuch unternehmen.
Bei der Abwehr von Geistesbeeinflussung, Verstand beeinflussen und Gedanken lschen wird sich das Opfer eventuell ber den merkwrdigen Befehl wundern (Wieso sollte ich dir meine Waffe geben wollen? oder Wieso sollte ich vergessen, dass
ich dich gesehen habe?) und entsprechend reagieren. Der charakteristische Jedi-Wink kann nur mit entsprechendem Jedi-Fachwissen als Machtanwendung erkannt werden. Bei der Abwehr von Schrecken sieht das Opfer hchstens, dass der
Machtanwender auf ihn zeigt.
Dieser Vorteil kann sowohl zu Spielbeginn, als auch whrend des Spiels gekauft
werden dann allerdings nur unter Rcksprache mit der SL und wenn es der Lebenswandel des Charakters plausibel erscheinen lsst.
Achtung: Dieser Vorteil ist nicht mit dem Nachteil Phobie (in der 10- beziehungsweise 15-CP-Abstufung) kombinierbar!
Version: 2.0

Seite 1

02 CHARAKTERERSCHAFFUNG

VORTEILE
6.08 Zh

Zh
Manche Leute sind etwas hrter im Nehmen als andere. Ihnen wird das Attribut zh
zugesprochen. Im Spiel bedeutet dieser Vorteil, dass der Charakter beispielsweise
nicht das Bewusstsein verliert, wenn er auf 0 Lebenspunkte (LP) runter ist, sondern
erst bei 2 LP. Er kann noch etwas lnger nach Hilfe rufen oder versuchen, sich
langsam und unter Schmerzen selbst zu versorgen. Ein Charakter mit diesem Vorteil kann nur mit der Fertigkeit Niederschlagen auf Stufe 4 oder hher niedergeschlagen werden. Auerdem reduziert er die Schwierigkeit fr eine Operation um 1
bentigten Erfolg. (siehe Kapitel 03.4 Heilung)
Kosten: 20 CP

Version: 2.0

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03 DAS SPIEL

ALLGEMEINES
1 Das Elaboratesystem

Das Elaboratesystem
Verschiedene Fertigkeiten im Star Wars Live werden durch das sogenannte
Elaboratesystem dargestellt.
Der Elaborats-Beutel:
Dabei handelt es sich um einen Beutel oder hnliches, in dem sich stets genau 10
gleichartige handliche Objekte, auch Elaborate genannt, befinden, die man verdeckt
ziehen kann (beispielsweise Murmeln oder Plastikscheiben).
Diese existieren in vier verschiedenen Farben:
wei
schwarz
blau
rot
Je nach Art und Stufe des dargestellten Systems befindet sich ein anderes Verhltnis an Elaboraten im Beutel, und die Farben haben unterschiedliche Bedeutung.
Details hierzu sind zu finden in Kapitel 03.2.09 Null-G, Kapitel 03.2.10 Scharfschtze, Kapitel 03.2.12 Sicherheitstechnik und Kapitel 03.2.13 Sprengtechnik.
Zustzlich gilt fr Null-G:
Spieler, die Null-G ber Stufe 5 besitzen (also 6, 7, 8) und in dieser Fertigkeit eine
Probe mit einem Elaboratsbeutel ablegen mssen, drfen fr jede Fertigkeitsstufe,
die 5 bersteigt, je 1 weies Elaborat (Erfolg) in den Beutel zurckwerfen, direkt
nachdem sie es gezogen haben (also 1 bei Fertigkeitsstufe 6, 2 bei Fertigkeitsstufe
7 usw.). Dieses mag spter erneut als Erfolg gezogen werden. Dadurch bleibt die
Anfangsschwierigkeit der Proben gleich, da das Anfangs-Mischverhltnis nicht gendert wird, aber die Erfolgsaussichten gegen Ende werden fr besonders versierte
Charaktere erheblich besser, da die gezogenen Erfolge nicht im Beutel fehlen und
dadurch das Mischungsverhltnis verschlechtern.
Zustzlich gilt fr Sicherheitstechnik und Sprengtechnik:
Spieler, die eine dieser Fertigkeiten auf Stufe 6 haben, drfen den ersten Erfolg,
den sie ziehen, wieder in den Beutel zurckwerfen. Dieses mag spter erneut als
Erfolg gezogen werden und verbessert damit die Chancen. Die Fertigkeitsstufen 7
und 8 sorgen fr eine Zeitersparnis beim sicheren Ziehen.
Der Medo-Beutel und der Macht-Beutel:
Eine andere Form des Elaboratsbeutels sind der Medo-Beutel und der Macht-Beutel.
In diesen gibt es nur zwei Farben, von denen eine fr Erfolg und eine fr Misserfolg
steht. Die Anzahl der jeweiligen Elaborate ergibt sich aus verschiedenen Faktoren,
die in Kapitel 03.4 Heilung und Kapitel 04.3 Jedi-Spielmechanismen zu finden sind.

Version: 2.0

Seite 1

03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2 Einsatz von Fertigkeiten

Der Einsatz von Fertigkeiten


In vielerlei Hinsicht bestimmen die Fhigkeiten des Spielers die Fhigkeiten seines
Charakters, so beispielsweise bei allen Fertigkeiten, die weiter oben mit einem
Sternchen markiert waren (Kapitel 02.4 Fertigkeiten). Gelegentlich jedoch nutzt der
Spieler Fertigkeiten, in denen er eine bestimmte Stufe einnimmt. In diesem Fall bestehen mehrere Mglichkeiten:

die SL hat vorher festgelegt, welcher Art der Erfolg einer Handlung bei einer bestimmten Fertigkeitsstufe ist und teilt diesen nur noch mit (beispielsweise bei
Computernachforschungen)
die SL wgt die Situation ab und gibt einen Schwierigkeitsgrad an, der zu einer
Erfolgsprobe mit Wrfeln oder Elaboraten fhrt (zum Beispiel beim Filtern von
Kommunikationsdaten)
die SL modifiziert die Umgebungsparameter so, dass sie der Fertigkeitsstufe des
Charakters entsprechen (unter anderem beim computersimuliertem Fliegen)

Generell ist es der SL berlassen, wie sie das Ausspielen einer Fertigkeit regeln
mchte, sie sollte jedoch den Fertigkeitswert des Chars entsprechend bercksichtigen (und ggf. auch Charaktere ohne entsprechende Fertigkeit vom Lsen der gestellten Aufgabe abhalten).
Beispiel: Zum "Entschlsseln" einer Nachricht gibt die SL den Text mit einer Buchstabenverschiebung vor. (Mit-)Lsen drfen nur Charaktere, die mindestens Kommunikation 1 besitzen. Die SL gibt den Spielern je nach Fertigkeitsstufe Kommunikation schon gelste Buchstaben vor (1 Buchstaben je Fertigkeitsstufe).
Fr den Einsatz einiger Fertigkeiten gibt es besondere Mechanismen zur Anwendung. Diese werden in den folgenden Kapiteln aufgefhrt.

Version: 2.0

Seite 1

03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.01 Astrogation

Astrogation (Die Astrogations-Charta)


1002-8435

5412-6548

1234-5678
2158-3541

1798-7777
3006-4525

8463-0354

7020-8228
0340-6542
8435-2003
1113-1515

9054-9999
0023-9876
6000-9054

2003-1798

8822-9002
9733-3397
0000-1002
8787-1000

7777-6000
9987-3100

Die so genannte Astrogations-Charta dient dazu, das manuelle Berechnen eines


Hyperraumsprunges zu simulieren. Sie besteht aus 120 Feldern (8x15), von denen
eine variable Menge mit Zahlenkombinationen ausgefllt ist. Minimal sind all die
Felder gefllt, die zur Kursberechnung absolut notwendig sind, maximal weisen alle
120 Felder Inhalt auf.
Jeder zu berechnende Kurs besteht aus einem Ausgangspunkt (A) mit der Zahlenkombination (0000-xxxx), einer variablen Anzahl an so genannten Sprungvektoren
(S) (xxxx-xxxx) und einem Zielpunkt (Z) (xxxx-9999), wobei xxxx jeweils eine beliebige Zahlenkombination darstellt. Dabei stimmt jeweils die zweite Viererkombination eines Sprungvektors mit der ersten Viererkombination des folgenden berein
beziehungsweise die erste Viererkombination eines Sprungvektors verweist zurck
auf die zweite des vorigen.
Je nach Schwierigkeitsgrad des zu berechnenden Kurses stehen eine unterschiedliche Menge an Sprungvektoren zwischen Ausgangs- und Zielpunkt.
Einfacher Kurs
Mittelschwerer Kurs
Schwieriger Kurs
Wahnwitziger Kurs

Version: 2.0

=
=
=
=

A
A
A
A

/
/
/
/

04
08
12
16

S
S
S
S

/
/
/
/

Z
Z
Z
Z

Seite 1

03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.01 Astrogation

Um den jeweiligen Kurs zu berechnen, muss der Astrogator alle Vektoren vom Ausgangspunkt bis zum Zielpunkt verknpfen (also mit einem Stift eine Linie zwischen
zwei je korrespondierenden Zahlenprchen ziehen). Dies simuliert die angelegte
Route um Gravitationsquellen herum durch den Hyperraum.
Zwei Faktoren bestimmen, wie viele Felder der Charta gefllt, das heit wie unbersichtlich das vorliegende Datenmaterial ist. Der daraus resultierende Schwierigkeitsgrad der Aufgabe steigt mit zunehmender anvisierter Flugzeit-Ersparnis und er
sinkt mit zunehmender Erfahrung (Fertigkeitsstufe) des Astrogators. Als Formel,
deren Ergebnis die Anzahl der auszufllenden Felder (inkl. Anfangspunkt, Sprungvektoren und Zielpunkt) angibt, gilt:
(100 / Fertigkeitsstufe) + (Zeitersparnis in 5%-Schritten x 2)

Beispiel:
Tirog verfgt ber die Astrogations-Fertigkeitsstufe 3 und mchte eine schwierige
Hyperraum-Route um ein Viertel der Zeit (25% Ersparnis) verkrzen. Die SL fllt
die Astrogations-Charta mit (100 / 3) + (25x2) = 83 Feldern, 12 davon sind relevant fr die Kursberechnung.

Um der SL unntige Rechnerei zu ersparen, ist in folgender Tabelle fr 5 Fertigkeitsstufen (hhere sind denkbar, bis max. Stufe 8) und 9 Zeitersparnis-Faktoren
(45% sind das mgliche Maximum) die jeweilige Anzahl der in der Astrogations-Charta auszufllenden Felder aufgeschlsselt.
Astrogation:
Zeitersparnis:
05%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%

Stufe 1

Stufe 2

Stufe 3

Stufe 4

Stufe 5

110
120
-

60
70
80
90
100
110
120
-

43
53
63
73
83
93
103
113
-

35
45
55
65
75
85
95
105
115

30
40
50
60
70
80
90
100
110

Zwischenwerte, beispielsweise fr eine 33%ige Zeitersparnis, sind denkbar. Grundstzlich gilt nur: bersteigt das nach der Formel errechnete Ergebnis die maximal
ausfllbaren 120 Felder der Charta, so liegt eine weitere Abkrzung der Hyperraum-Sprungroute jenseits der Fhigkeiten des Charakters.

Version: 2.0

Seite 2

03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.02 Droidenprogrammierung

Droidenprogrammierung
Die Fhigkeit eines Charakters, einen Droiden zu programmieren, wird durch seinen
Droidenprogrammierungswert (DPW) angegeben, der fr die Formeln aller folgenden Programmier-Operationen als Mastab dient. Ist der DPW grer oder gleich
dem Ergebnis der jeweiligen Formel, war der Charakter erfolgreich. Ist er kleiner...
war es ein netter Versuch...
+
+
+
=

Droidenprogrammierung *4
relevante Spezialisierungen *1
relevante Fachwissen *1
Droidenprogrammierungswert (DPW)

Eine weitere wichtige Variable der Formeln ist die Persnlichkeitsmatrix-Komplexitt


(PMK) des Droiden, dessen Software modifiziert werden soll. Dieser Wert soll die
vielschichtige Struktur der Persnlichkeitsmatrix, das heit des Bewusstseins, eines
Droiden symbolisieren. Ein Droide mit einer komplexen Persnlichkeitsmatrix ist
schwerer zu manipulieren, als einer, dessen Bewusstsein kaum reicht, seinen eigenen Namen zu buchstabieren. Das Bewusstsein eines Droiden entwickelt sich im
Laufe seiner Betriebszeit, wird allerdings wieder in den Ursprungszustand zurckversetzt, wenn eine Speicherlschung vorgenommen wird. Dementsprechend gilt:
PMK = Contage des Droiden seit der letzten Speicherlschung (max. 12)
Freie Droiden erhalten einen Bonus von +5 auf den PMK.
Alle Programmier-Operationen funktionieren im Prinzip nach dem gleichen Schema.
Der Droidenprogrammierer bereitet die Operation zunchst an einem Terminal vor.
Dies ist die eigentliche Arbeit. Die Dauer betrgt pauschal:
(60 DPW) min.
Danach deaktiviert er den Droiden, der modifiziert werden soll, durch dessen AUSSchalter, verbindet ihn mit dem Terminal und kopiert die Programmroutine in den
Speicher des Droiden. Die Kopieraktion nimmt keine nennenswerte Zeit in Anspruch. Abschlieend aktiviert er den Droiden wieder. Nach dessen Initialisierung ist
die Programmier-Operation abgeschlossen.

Version: 2.0

Seite 1

03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.02 Droidenprogrammierung

Beeinflussung der Persnlichkeitsmatrix


Die Denkweisen und Anschauungen eines Droiden zu beeinflussen sollte eigentlich
nicht schwer sein, knnte man meinen. Aber wenn dieser schon ber eine komplexe
Persnlichkeitsmatrix verfgt, ist es berraschend kompliziert, darin etwas zu ndern. Den Grundwert der Operation bestimmt die SL nach folgender Liste:
Leichte Modifikation
(treibe dem Droiden aus, stndig Sir zu sagen)
Mittlere Modifikation
(ndere Charaktereigenschaften des Droiden, wie Neugierde)
Schwere Modifikation
(ndere seine komplette Weltanschauung)

3 + (PMK / 2)
+ 1W6
8 + (PMK / 2)
+ 1W6
13 + (PMK / 2)
+ 1W6

Wenn der Programmierer versagt:


Der Spieler des Droidencharakters darf sich eine Macke ausdenken, die bis zur
nchsten Speicherlschung in seiner Persnlichkeitsmatrix resistent ist es sei
denn, sie wird erneut wegmodifiziert.
nderungen am LPP (Live-Preserving-Program)
Das LPP stellt die ethischen Subroutinen eines Droiden dar, die es ihm normalerweise verbieten, organischen Lebensformen Schaden zuzufgen. Vernderungen im
LPP stellen eine wahre Meisterleistung dar, denn natrlich kann es sich keine Firma,
die Droiden fr den zivilen Markt herstellt, leisten, ein schlecht gesichertes LPP in
Umlauf zu bringen. Ein Droide mit der Fertigkeit Droidenprogrammierung, der selber ber ein LPP verfgt, kann keine nderungen an seinem oder eines anderen
Droiden LPP vornehmen! Es gibt LPP in fnf Stufen, wobei Stufe 0 der Deaktivie rung des LPP gleichkommt.
LPP Stufe 4: gewaltfrei (C3PO, dem die Augen ausgepult werden)
LPP Stufe 3: Selbstverteidigung (R2D2 bei den Ewoks)
LPP Stufe 2: eingeschrnkter Angriff (Wachdroide mit Stunner)
LPP Stufe 1: uneingeschrnkter Angriff (Kampfdroide)
LPP Stufe 0: LPP inaktiv; fhig zu qulen (IG 88, Verhrdroide)
Ein LPP muss Stufe fr Stufe modifiziert werden, das heit, es ist sehr schwierig,
aus C-3PO einen Killer zu machen.
LPP-Modifikation

5 + (Differenz des LPP von Werk zu angestrebtem LPP *4)


+ 1W6

Wenn der Programmierer versagt:


Der Schwierigkeitsgrad zum Knacken dieses spezifischen LPPs steigt permanent (!)
um 2 Punkte.

Version: 2.0

Seite 2

03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.02 Droidenprogrammierung

Modifizieren der Basisfertigkeit(en)


Basisfertigkeiten sind Fertigkeiten, die nicht an SkillWare-Chips und -Kopplungen
gebunden sind, sondern von Werk im Kernspeicher abgelegt wurden. Sie werden
nicht gekoppelt, sondern sind in entsprechender Stufe immer einsatzbereit. Um
eine Basisfertigkeit (BF) zu modifizieren, zu lschen oder eine andere Basisfertigkeit
an die Stelle einer gelschten zu setzen, muss der Droidenprogrammierer nderungen im Kernspeicher des Droiden vornehmen, was entsprechend schwierig ist.
ndern der Fertigkeitsstufe
angestr. Stufe der BF *3 + PMK + 1W6
Lschen einer Basisfertigkeit
5 + PMK + 1W6
Einprogrammieren einer Basisfertigkeit angestr. Stufe der BF *2 + PMK + 1W6
Wenn der Programmierer versagt:
Die Basisfertigkeit ist beschdigt. Sie belegt zwar Speicherplatz, ist aber nicht einsatzfhig bis der Modifikationsversuch (in einem zweiten oder dritten Anlauf) erfolgreich beendet wurde.
Manipulation des Master-Codes / der Master-Liste
Jeder Droide wird von Werk mit einem bestimmten Master-Code versehen, der in
seinem Kernspeicher vermerkt ist. Wenn sich eine biologische Lebensform mit diesem Code vor dem Droiden identifiziert, wird sie von ihm als sein Besitzer, sein
Master, anerkannt und in einer so genannten Master-Liste vermerkt.
Ein Droidenprogrammierer ist imstande, sowohl den Master-Code (also das Passwort) als auch die Master-Liste zu manipulieren (also Eintrge zu lschen oder hinzuzufgen), auch wenn er selbst keinen Master-Status hat. Hierzu muss er sich in
den Kernspeicher des Droiden hacken.
ndern des Master-Codes
Manipulation der Master-Liste

12 + (PMK / 2) + 1W6
10 + (PMK / 2) + 1W6

Wenn der Programmierer versagt:


Es wird kein Zugriff auf den Master-Code oder die Master-Liste gewhrt.
Koppeln von SkillWare
Dieser Schritt ist ntig, um die auf dem Markt erhltliche SkillWare (Fertigkeiten in
Chip-Form) an die Persnlichkeitsmatrix und die besonderen Hardwarestrukturen
eines Droiden anzupassen.
Wird eine bestimmte SkillWare erstmalig in dem Droiden eingesetzt, muss die
Kopplung von Grund auf programmiert werden. Einmal programmierte Kopplungen
gehen nicht verloren, auch wenn der Chip mit der SkillWare wieder entfernt wird,
um beispielsweise durch einen anderen ersetzt zu werden. Wird allerdings der Datenspeicher des Droiden im Rahmen einer vollstndigen oder partiellen Speicherlschung formatiert, sind alle SkillWare-Kopplungen hinber.
Wird ein Chip mit SkillWare eingesetzt, die bereits gekoppelt ist, dann muss keine
Neukopplung vorgenommen werden. Ist die Stufe der SkillWare niedriger als die
der Kopplung, bedarf es keiner weiteren Programmierarbeit. Sie ist nach unten
Version: 2.0

Seite 3

03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.02 Droidenprogrammierung

kompatibel. Ist die Stufe allerdings hher, dann muss die bestehende Kopplung
modifiziert werden, bis sie der Stufe der SkillWare entspricht.
Programmierung einer SkillWare-Kopplung

angestr. Stufe der SkillWare *2 +


1W6

Wenn der Programmierer versagt:


Die vorhandene Kopplung wird beschdigt. Ihr Wert wird nicht gesteigert, sondern
um eine Stufe gesenkt.
Weitere Informationen zu Droiden und Fertigkeiten finden sich in Kapitel 02.3 Droiden.
Modifizieren von SkillWare
Es ist einem Droidenprogrammierer mglich, die Fertigkeitsstufe eines SkillWare-Chips in Eigenarbeit zu steigern (oder zu senken). Dies bietet sich vor allem an,
um Geld zu sparen (und um den Besitzer eines anderen Droiden zu rgern).
Die Modifizierung der SkillWare geht in zwei Schritten vonstatten. Zunchst mssen
die notwendigen Datenpakete beschafft werden, die zur Steigerung der besagten
Fertigkeit vonnten sind. Diese beinhalten im Wesentlichen Befehlsroutinen fr die
Droiden-Motorik (bei praktischen Fertigkeiten) sowie schlicht Wissensdatenbanken
(bei theoretischen Fertigkeiten). Die Daten knnen entweder von einem geliehenen SkillWare-Chip in entsprechender Fertigkeitsstufe direkt kopiert werden oder
aber sie mssen aus dem HoloNet recherchiert werden. Der Richtwert fr eine erfolgreiche Recherche lautet:
+ Nachforschen *2
+ relevante Spezialisierungen *1
+ relevante Fachwissen *1
angestrebte Stufe des SkillWare-Chips *2
Die SL mag je nach Umstnden diese Werte noch modifizieren.
Der zweite Schritt ist die Modifizierung des vorhandenen SkillWare-Chips selbst.
Achtung! Bei einem Erfolg kann es sein, dass die Kopplung nun ebenfalls modifiziert
werden muss.
Bei Daten aus dem HoloNet
Bei Daten von einem anderen Chip

angestr. Stufe der SkillWare *3 + 1W6


angestr. Stufe der SkillWare *2 + 1W6

Wenn der Programmierer versagt:


Der SkillWare-Chip wird beschdigt. Sein Fertigkeitswert wird nicht gesteigert, sondern um eine Stufe gesenkt.

Version: 2.0

Seite 4

03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.02 Droidenprogrammierung

Backup & Restore der Kernprogrammierung


Da Droiden in der Regel nicht so wehrhaft wie biologische Lebensformen sind und
gleichzeitig von vielen Spezies als Dinge angesehen werden, denen gegenber
man keine Gnade walten zu lassen braucht, erleiden sie nicht selten ein vorzeitiges
Ende ihrer Funktion. Um ihr Bewusstsein vor jedwedem Missbrauch zu schtzen,
bietet es sich an, Sicherheitskopien der Kernprogrammierung auf einem Terminal
oder einer Disk anzulegen.
Das Backup zu erstellen ist im Prinzip recht einfach, es sei denn der Droide erkennt
den Programmierer nicht als seinen Meister an und wehrt sich entsprechend. Erschwerend kommt auerdem hinzu, dass jeder Droide mit der Zeit eine sehr komplexe Persnlichkeitsmatrix entwickelt, die nicht einfach kopiert werden kann, sondern zunehmend programmiertechnisches Feingefhl verlangt. Das Restore ist
ebenfalls abhngig davon, ob zuvor der Speicher des Droiden gelscht wurde (Speicherlschung, PMK = 0) hat, dieser dem Programmierer vertraut und deshalb seine
Schutzprogramme herunterfhrt oder derartige Programme erst berwunden werden mssen.
Backup & Restore
Backup & Restore, wenn der Droide "nicht einverstanden
ist"

2 + PMK + 1W6
6 + PMK + 1W6

Wenn der Programmierer versagt:


Backup: Der Spieler des Droidencharakters darf sich eine Macke auswhlen, die
sich in das Backup eingeschlichen hat oder aber obwohl ursprnglich einprogrammiert im Backup nun fehlt.
Restore: Die Wiederherstellung der Kernprogrammierung schlgt fehl. Der Droide
ist nicht einsatzfhig.

Version: 2.0

Seite 5

03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.02 Droidenprogrammierung

Speicherlschung
Oftmals besteht die letzte Mglichkeit, einen sturen Droiden wieder zur Rson zu
bringen oder schadhafte Verhaltensweisen auszutreiben, in einer Speicherlschung.
Es gibt zwei Mglichkeiten. Bei der partiellen Speicherlschung wird nur der Datenspeicher formatiert. Alle Daten und SkillWare-Kopplungen werden gelscht. Bei
einer kompletten Speicherlschung werden alle (!) Modifikationen, die seit der
Auslieferung von Werk vorgenommen wurden, rckgngig gemacht. Sowohl der
Datenspeicher inklusive aller Daten und SkillWare-Kopplungen als auch der Kernspeicher mitsamt der Persnlichkeitsmatrix und dem LPP werden formatiert, danach
wird automatisch auf ein Recovery-ROM zugegriffen und der gesamte Droide auf
Werkseinstellungen programmiert. Persnlichkeitsmatrix, LPP und Basisfertigkeiten
entsprechen wieder ihrem Ausgangswert, der Datenspeicher hingegen verbleibt vllig leer. Da die SkillWare-Kopplungen von Werk nicht eingebrannt, sondern nur
von Droidenprogrammierern aufprogrammiert worden sind, mssen sie alle neu gelegt werden. Die Prozedur der Speicherlschung stellt einen hochgradigen Eingriff in
die Funktionsweise eines Droiden dar, entsprechend schwierig ist sie zu bewerkstelligen.
Speicherlschung, partiell (Datenspeicher)
Speicherlschung, komplett (Kern- & Datenspeicher)

5 + PMK + 1W6
8 + PMK + 1W6

Wenn der Programmierer versagt:


Die Speicherlschung findet nicht statt.
Daten-Operationen (Login in Datenspeicher)
All das, was einem Droiden anvertraut wird, sei es im Gesprch oder per Datenbertragung, legt dieser in seinem Datenspeicher ab. Selbstverstndlich gibt es die
Mglichkeit, diesen Speicher auszulesen. Entweder gibt der Droide die Daten freiwillig her oder man muss sie ihm entreien. Hat ein Droidenprogrammierer erst
einmal die internen Schutzwlle des Droiden berwunden und sich in dessen Datenspeicher eingeloggt, so steht es ihm frei, die archivierten Daten (nicht SkillWareKopplungen!) zu lschen, zu kopieren oder zu manipulieren. Nach dem Logout werden die Schutzwlle wieder aktiv, das heit jeder erneute Login erfordert einen
Login in Datenspeicher, widerrechtlich

4 + PMK + 1W6

Wenn der Programmierer versagt:


Der Login schlgt fehl. Es knnen keine Daten-Operationen vorgenommen werden.

Version: 2.0

Seite 6

03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.03 Elektronik

Elektronik
Im Folgenden ist eine kurze Tabelle angefhrt, die einen groben Richtwert des Zeitaufwandes anbietet, den einzelne Reparaturarbeiten mit sich bringen.
Handlung

Zeitaufwand

einfaches elektronisches System (Energiekopplungen, Energieleitungen, Ersetzen von


Baugruppen):**
- leichter Schaden
15 min. / Stufe
- moderater Schaden
30 min. / Stufe
- extremer Schaden
60 min. (1 Std.) / Stufe
komplexes elektronisches System (Energiewaffen / Blaster, Kommunikationseinrichtungen,
Sensoren):**
- leichter Schaden
60 min. (1 Std.) / Stufe
- moderater Schaden
90 min. (1,5 Std.) / Stufe
- extremer Schaden
270 min. (4,5 Std.) / Stufe
sehr komplexes elektronisches System (Computerhardware, Droidenschaltkreise, Deflektorschirme):**
- leichter Schaden
180 min. (3 Std.) / Stufe
- moderater Schaden
270 min. (4,5 Std.) / Stufe
- extremer Schaden
840 min. (14 Std.) / Stufe
** der Zeit = Arbeitszeit, der Zeit = automatische Systemtests und Selbst-Kalibrieren
Die angegebene Dauer bezieht sich immer auf eine Person mit adquater Ausrstung. Hervorragende Ausrstung oder fabrikneue Ersatzteile beschleunigen die Arbeit bis zu 75%; mangelhafte bis nicht vorhandene Ausrstung oder widrige Umstnde verlangsamen das Vorankommen erheblich, ja machen es mitunter unmglich. Arbeiten mehrere Personen zusammen, so wird deren jeweilige Elektronik-Stufe (nur fr die Berechnung des Zeitaufwandes!) um eine Stufe gesenkt, danach
werden alle Stufen addiert und in die entsprechende Formel zur Berechnung des
Zeitaufwandes eingesetzt, wobei allerdings bercksichtigt werden muss, dass je
nach Gre des Werkobjektes respektive Systems nur eine beschrnkte Anzahl
Techniker daran arbeiten knnen.

Version: 2.0

Seite 1

03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.04 Elementtechnik

Elementtechnik
Mit der Fertigkeit Elementtechnik sollte es einem Charakter mglich sein, theoretisch wie auch praktisch Substanzen wie beispielsweise Gifte, Drogen, Medikamente, Sprengstoffe, Aufputsch- und Betubungsmittel zu synthetisieren und zu analysieren. Spieltechnisch funktioniert dies wie folgt: Um eine Substanz analysieren
oder synthetisieren zu knnen, muss der Analsyse-Synthese-Wert grer/gleich
dem der mit der jeweiligen Substanz angegebenen oder von der SL festgelegten
Substanzwert sein.
+
+
+
+

Laborwert
Fertigkeitswert Elementtechnik *2
Fertigkeitswert der eventuellen Spezialisierung auf eine Substanzgruppe
(sofern eine Substanz eben dieser Gruppe analysiert bzw. synthetisiert
werden soll)
+ Fertigkeitswert eines eventuell relevanten Fachwissensgebietes
= Analyse-Synthese-Wert (ASW)

Labor

Laborwert
mobiles Labor (schlecht bestckt)
1-4
mobiles Labor (mittelmig bestckt)
5-8
mobiles Labor (gut bestckt)
9-12
Laboreinrichtung (Schule, mittelstndischer Betrieb)
13-16
Laboreinrichtung (Universitt, Klinik, ziviles Forschungsinstitut)
17-20
Laboreinrichtung (Forschungsinstitut groer Konzerne oder im 21-25
militrischen Bereich)
Im Folgenden sind eine Reihe der gngigeren Substanzen aufgefhrt, mit denen ein
Elementtechniker zu tun haben knnte. Die Liste ist weit davon entfernt, vollstndig
zu sein und mag von jeder SL beliebig erweitert werden. Wichtig ist jedoch bei jeder Neuschpfung, das Verhltnis von Kosten und Nutzen halbwegs im Einklang zu
behalten.
Ob bestimmte Substanzen auf einem Con hergestellt werden knnen oder nicht
(weil z.B. die Ausgangsstoffe fehlen), sowie die fr die Herstellung bentigte Zeit
bleibt der jeweiligen SL berlassen.

Version: 2.0

Seite 1

03 DAS SPIEL

Name
A Vrassa

Alpha Plus

Antischock
Antitox-S
Auraspice

Bactanol-0
Bactanol-1
Bactanol-2
Bactanol-3
Baradium

Bavo-6
Biotic-7
Black Hole

Chepatite

Comaren
Conergin

Detonite
Dreamspice
Version: 2.0

FERTIGKEITEN
2.04 Elementtechnik

Substanz- Substanz- Wirkung


gruppe
wert
Ansthetikum
16
unterdrckt fr 1 Stunde leichte bis mittlere Schmerzen und erzeugt leichtes Hochgefhl
Sprengstoff
26
hochwirksamer Sprengstoff in Pulverform,
bentigt Znder, 5 g = 1 SP (direkte Umgebung)
Stimulanz
20
holt eine Person aus Trauma oder Schockzustand zurck
Antidot
25
Gegengift gegen Somniject
Droge
16
silbernes Pulver, wasserlslich, illegal, erhht fr ca. 30 min. Sinneswahrnehmungen und verlangsamt Zeitgefhl
Heilmittel
17
lindert Schmerzen und Desinfiziert oberflchliche Wunden
Heilmittel
20
+ 1 LP nach Auftragen und 3 Stunden
schonen
Heilmittel
23
+ 2 LP nach Auftragen und 5 Stunden
schonen
Heilmittel
26
+ 3 LP nach Auftragen und 8 Stunden
schonen
Synthet. Ele32
hochenergetisches, aber unstabiles Element
ment, wird in Thermaldetonatoren eingesetzt und reagiert nach Zndung thermisch
mit den explodierenden Partikeln der Granate, Produktion wird vom Imperium kontrolliert, ansonsten illegal, 1 g = 5 SP (direkte Umgebung)
Wahrheitsse30
imperial, erzeugt Paranoia und Angstzurum
stnde und bricht so Widerstand
Sprengstoff
20
wirksamer Festkrpersprengstoff, bentigt
Znder, 50 g = 1 SP (direkte Umgebung)
Droge
18
erzeugt ca. 30 min. lang starke Halluzinationen (abhngig vom Geisteszustand beim
Einnehmen)
Sprengstoff
24
wirksamer Sprengstoff in Flssigform, erschtterungssensitiv, 50 ml = 1 SP (direkte Umgebung)
Antidot
23
Gegenmittel gegen halluzinogene Drogen
Ansthetikum
25
starkes Betubungsmittel, wirkt nach Einnahme innerhalb von 10 sec. und fr ca. 2
Stunden
Sprengstoff
24
wirksamer Sprengstoff in Gelform, bentigt
Znder, 25 g = 1 SP (direkte Umgebung)
Droge
15
erzeugt fr ca. 15 min. wundervolle Halluzinationen, stimuliert das Glckszentrum,
illegal
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03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.04 Elementtechnik

Name

Substanzgruppe
Glitterstim Droge

Substanz- Wirkung
wert
25
sehr aufwendig zu produzierende und deshalb teure Droge, die die Gehirnttigkeit
anregt und mentale Krfte steigert, berdosen knnen zu Wahnsinn fhren
Steglitzer Droge / Gift
26
ber den Zeitraum von 48 Stunden regelmig eingenommen fhrt es zu einer totalen Amnesie, die nur sehr mhsam und
dann auch nur teilweise rckgngig gemacht werden kann
Gylocal
Ansth. / Stim.
18
schaltet fr ca. 2 Stunden alle Schmerzrezeptoren ab und pumpt Aufputschmittel in
den Krper, illegal, giftige Reststoffe bleiben
bis zu zehn Jahre im Krper
Hypnocane Ansthetikum
15
schmerzstillendes Mittel, versetzt Patient fr
2 Stunden in trance-hnlichen Zustand
Lesai
Droge
26
hoch-suchterzeugend, illegal, unterdrckt
das Schlafbedrfnis und hebt die Lebensspanne bis zu 1/3, aber nimmt Menschlichkeit, Schtige verfallen Grenwahn, verlieren Gefhl fr Moral und ignorieren Konsequenzen ihres Verhaltens
Lexonite
Gift
20
weies Pulver, wasserlslich, schmeckt
leicht slich, Opfer zeigt nach 30 min. strker werdendes Unwohlsein, nach 60 min.
wirkt L. tdlich
Loquasin
Wahrheitsse30
imperial, erzeugt ein Gefhl der Hilflosigkeit
rum
und macht empfnglich fr Suggestionen
Lotiramine Antidot
32
Schutz gegen Wahrheitsseren, illegal, erzeugt in Kombination mit den Wahrheitsseren Skirtopanol und Bavo-6 eine chemische
Amnesie, berdosis kann zu Gehirntod fhren
Love-Wal- Droge
14
Aphrodisiakum (normalerweise in Pillenlop
form)
Nergon-14 Sprengstoff
30
hochwirksamer, sehr instabiler Flssigsprengstoff, imperial, erschtterungssensitiv, wenn chemisch aktiviert, 5 g = 1 SP (direkte Umgebung)
Nyex
Ansthetikum
12
gebruchliches Schlafmittel
Obliviane Ansth. / Heil21
versetzt Patienten in 8stndigen Heilschlaf
mittel
(+2 LP)
OV600
Wahrheitsse34
imperial, erzeugt Schmerzen bei physiolog.
rum
Anzeichen einer Lge

Version: 2.0

Seite 3

03 DAS SPIEL

Name
Phospha

Substanzgruppe
Sprengstoff

FERTIGKEITEN
2.04 Elementtechnik
Substanz- Wirkung
wert
26
hochwirksamer Sprengstoff in Gelform, erschtterungssensitiv, wird meist als Aufschlagznder fr grere Ladungen verwendet, 10 g = 1 SP (direkte Umgebung)

Pyrepenol

Droge / Stimulanz

15

Pyrodase

Droge

20

Pyrodene

Droge

24

RX-8

Gift

27

Ryll

Droge

20

Sennari

Gift

30

Skirtopanol Wahrheitsserum
Somniject Gift

30

Thermex

Sprengstoff

28

Thermite

Sprengstoff

20

Version: 2.0

27

minder-suchterzeugend, erzeugt ein Gefhl


von Unbesiegbarkeit, nicht selten in imperialen Truppenquartieren
Syntho-Droge, Stimmungsverstrker, hoffhig innerhalb des Imperiums, vermindert
stark die Aufmerksamkeitsleistung, leicht
suchterzeugend
Syntho-Droge, Stimmungsverstrker, hoffhig innerhalb des Imperiums, nicht suchterzeugend
Gas, das innerhalb von 10 min. zu Atembeschwerden, Bewutlosigkeit und Tod fhrt
hoch-suchterzeugend, illegal auerhalb medizinischer Labors, erzeugt starkes Wohlgefhl, gefhrlich, da bereits in geringen berdosen hirnschdigend
Flssigkeit, oft auf Projektilen von Dartwerfern benutzt, tdlich innerhalb von 5 min.
imperial, senkt Schmerzschwelle und induziert Furcht
Bewutlosigkeit innerhalb von 5 sec., Opfer
bleibt bis zur Injektion eines Gegengiftes in
komatsem Zustand
wirksamer Reaktionssprengstoff in Pulverform, explodiert bei Lichteinfall, daher teuer
und umstndlich zu fertigen, illegal, 50 g =
1 SP
wirksamer Festkrpersprengstoff, bentigt
Znder, 50 g = 1 SP (direkte Umgebung),
explodiert gleiend hell, imperial

Seite 4

03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.05 Flschen

Flschen
Das Sicherheitsprotokoll
Ihr braucht seinen Ausweis nicht zu sehen.
Ben Kenobi in einer Verkehrskontrolle
*****
Nicht jeder hat die Mglichkeit, imperiale Obrigkeiten mit einem Jedi-Mindtrick zu
tuschen. Trotzdem muss man nicht verzagen, wenn man mal zufllig keine Originaldokumente mit sich fhren kann. Schlielich lsst sich alles flschen. Wie dies
geht und wie Obrigkeiten diesen Schwindel erkennen knnen, soll hier nher beschrieben werden.
Allgemein gilt: Alle Dokumente und Karten, von der ID ber das IFWZ bis zum
Bordausweis zu einem Luxusliner der Calamar WhiteStar Line, verfgen ber eine
so genannte SIGNATUR. Diese besteht aus einem Rechteck mit einem weien Kstchenmuster auf schwarzem Grund und steht symbolisch fr alle serienmigen
Merkmale, welche die Echtheit des Papiers besttigen sollen.
Beispiel einer Signatur:

Imperiales Kriminalamt
Es gibt 8 Stufen dieser Signatur, wobei Stufe 8 als Originaldokument gehandelt
wird. Alle Stufen darunter sind mehr oder minder gelungene Flschungen. Alle Signaturen und die dazu gehrenden Prfstreifen finden sich in einer Tabelle im Anhang. Da das Star Wars-Universum voll von verschiedensten Behrden ist, die jede
fr sich eigene Echtheitszertifikate nutzt, ist es wichtig, dass unterhalb des Rechtecks die jeweilige Stelle angegeben wird, die das Dokument ausgestellt hat oder
haben soll im Falle einer Flschung. Prflinge und Signaturen sind nur dann kompatibel, wenn sie die gleiche Beschriftung aufweisen.

Herstellen einer Flschung


Um die Flschung beispielsweise einer ID-Karte herzustellen, bedarf es viererlei:
dem Zugang zu Mustern, das heit Originaldokumenten zum Vergleich
geeigneter Ausrstung, also eines Kartenprogrammiergerts, Holobrenners und
hnlichem
der Fertigkeit Flschen, um den handwerklichen Part zu bewerkstelligen
der Fertigkeit Computerprogrammierung, um im HoloNet der Tarn-ID den ntigen Hintergrund zu geben
Version: 2.0

Seite 1

03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.05 Flschen

Da Flschen sehr zeitaufwendig ist, wird ein Charakter mit dieser Fertigkeit seinem
Gewerbe meist zwischen Cons nachgehen. Beim Einchecken auf einer Con bringt er
dann die von ihm neu erstellten Flschungen mit, damit diese von der SL abgesegnet werden knnen. Fr jedes Dokument werden dabei eine beziehungsweise zwei
Wrfelproben fllig, deren Ergebnis den Grad des Erfolgs der Flschung in Signaturstufen angibt. Fr die optische Perfektion wird die Fertigkeit Flschen (F) bentigt,
fr die Deckung der auf dem Dokument enthaltenen Daten im HoloNet die Fertigkeit Computerprogrammierung (C). Der Spieler erhlt jeweils pro Fertigkeitsstufe
einen W6.
Wrfelergebnis
F > 2, C nicht notwendig
F > 6, C nicht notwendig
F > 11, C nicht notwendig
F > 17, C nicht notwendig
F > 17, C > 6
F > 17, C > 11
F > 17, C > 17

Signaturstufe
1
2
3
4
5
6
7

Erkennen einer Flschung


Selbstverstndlich kann nicht jeder erkennen, ob das Gegenber ein Betrger ist,
deshalb werden die SIGNATUREN in verschiedene Stufen unterteilt. Jeder Spieler
und NSC kann bis zu einer bestimmten Stufe erkennen, ob ein Dokument geflscht
ist oder nicht. Ab bestimmten Stufen wird dazu zustzliche Ausrstung erforderlich
wie zum Beispiel: ein Lesegert oder ein Computer mit angeschlossener Datenbank.
0. Ein IQ von ber 75 ist hilfreich, um beispielsweise einen Bchereiausweis von einer ID Card unterscheiden zu knnen. (Schon mal eine Schachbrettstruktur gesehen?)
1. Wer Dokumente von der ausstellenden Behrde grob kennt, bemerkt die Flschung, denn die seriellen Sicherheitsmerkmale wie Holos oder Wasserzeichen
sind dem Charakter vertraut.
2. Versteckt angebrachte Sicherheitsmerkmale sind nur denjenigen bekannt, die an
Ort und Stelle arbeiten und auf ihre Insiderinformationen zurckgreifen knnen.
3. Ein frei verkufliches Lesegert erkennt die Flschung, vorausgesetzt, die kartenspezifischen Merkmale wurden im Gert zum Vergleich gespeichert (nicht fr
alle Dokumente werden die Merkmale ffentlich bekannt gegeben).
4. Das Lesegert vom Schwarzmarkt oder der offiziellen Stelle beherrscht nur den
Prfcode fr jeweils einen Dokumententyp, den dafr besonders genau. Pech fr
den Flscher.
5. Optisch einwandfrei und mit den echten Prfsummen ausgestattet ist diese Flschung nur noch durch eine Analyse der auf ihr angegebenen Daten im HoloNet
zu entlarven. Eine Datenanalyse der Stufe 1 dauert ca. 10 min.
Version: 2.0

Seite 2

03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.05 Flschen

6. Selbst auf den zweiten Blick sieht dieser Signaturtrger noch wie ein Original
aus. Erst eine ca. zweistndige Datenanalyse der Stufe 2 frdert die Wahrheit
ans Licht.
7. Dieses Dokument ist mit dem Original optisch vollkommen identisch, erst eine
Datenanalyse der Stufe 3, die minimal 1 Tag dauert und jedem Verweis nachgeht, deckt den Schwindel auf.
8. Bei diesem Dokument handelt es sich um ein Original.
Whrend des Spiels wird das Erkennen einer Flschung wie folgt gehandhabt: Jeder
Spieler mit entsprechenden Sicherheitsberechtigungen erhlt einen so genannten
Prfling, der, je hher seine Stufe, umso detaillierter ist. Prflinge der Stufe 1 und 2
sind Out-Time Gegenstnde, die der Stufen 3 und 4 sind mit dem Lesegert zusammen mitzufhren. Will nun ein Spieler ein Dokument prfen, so legt er seinen Prfling, der zur Signatur passen muss (auf die Beschriftung am unteren Ende achten),
bndig auf die Signatur auf. Erkennt man auf diese Weise auch nur ein Feld, das
nur zur Hlfte geschwrzt ist, so hat man eine Flschung entdeckt. Damit dieses
System funktioniert, mssen zwingend die vorgegebenen Signaturen zum Flschen
von Dokumenten verwendet werden. Eigenkreationen sind unzulssig, da sie zu den
Prflingen inkompatibel sind.
Prfungen ber Stufe 4 mssen ber die entsprechende Holonet-Recherche mit
Konsultation der SL laufen. Voraussetzungen fr eine solche sind sowohl ein
Holonet-Zugang als auch entsprechende Berechtigungen (und Fertigkeiten, z.B.
Computerprogrammierung, Nachforschen) des Charakters.

Version: 2.0

Seite 3

03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.06 Gravitationstechnik

Gravitationstechnik (Reparaturtabelle)
Nicht nur elektronische, auch Gravitations-Systeme bedrfen Wartungs- und Reparaturarbeiten. Fr diese gibt die folgende Tabelle gleichsam grobe Richtwerte des
bentigten Zeitaufwandes.
Handlung
Zeitaufwand
einfaches Gravitations-System
(Gravitationsfalle, Traktorstrahl):**
- Wartung / leichter Schaden
15 min. / Stufe
- moderater Schaden
30 min. / Stufe
- extremer Schaden
60 min. (1 Std.) / Stufe
komplexes Gravitations-System
(Repulsoraggregate):**
- Wartung / leichter Schaden
60 min. (1 Std.) / Stufe
- moderater Schaden
90 min. (1,5 Std.) / Stufe
- extremer Schaden
270 min. (4,5 Std.) / Stufe
sehr komplexes Gravitations-System
(Dmpfungsfelder und Schwerkraftgeneratoren
fr Raumschiffe):**
- Wartung / leichter Schaden
180 min. (3 Std.) / Stufe
- moderater Schaden
270 min. (4,5 Std.) / Stufe
- extremer Schaden
840 min. (14 Std.) / Stufe
** der Zeit = Arbeitszeit, der Zeit = automatische Systemtests und Selbst-Kalibrieren
Auch hier bezieht sich die angegebene Dauer auf eine Person mit adquater Ausrstung. Hervorragende Ausrstung oder fabrikneue Ersatzteile mgen die Arbeit bis
zu 75% beschleunigen; mangelhafte bis nicht vorhandene Ausrstung oder widrige
Umstnde verlangsamen das Vorankommen erheblich beziehungsweise machen es
vllig unmglich. Arbeiten mehrere Personen zusammen, so wird deren jeweilige
Gravitationstechnik-Stufe (nur fr die Berechnung des Zeitaufwandes!) um eine
Stufe gesenkt, danach werden alle Stufen addiert und in die entsprechende Formel
zur Berechnung des Zeitaufwandes eingesetzt, wobei allerdings bercksichtigt werden muss, dass je nach Gre des Werkobjektes oder Systems nur eine beschrnkte Anzahl Techniker daran arbeiten knnen.

Version: 2.0

Seite 1

03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.07 Hyperantriebstechnik

Hyperantriebstechnik (Reparatur und Modifizierung)


Es mag ja berraschen, aber auch bei Hyperantriebssystemen fallen manchmal
Wartungs- und Reparaturarbeiten an. Fr diese gibt die mittlerweile hinreichend bekannte Tabelle grobe Richtwerte des bentigten Zeitaufwandes.
Hyperraumantrieb der
Zeitaufwand
Hyperraumklasse (HK)*
Wartung / leichter Schaden**
240 min. (4 Std.) / (HK * Stufe)
moderater Schaden**
360 min. (6 Std.) / (HK * Stufe)
extremer Schaden**
1200 min. (20 Std.) / (HK * Stufe)
* Die Hyperraumklasse (HK) stellt die Geschwindigkeit des Sternenschiffes im
Hyperraum dar. Sie wird in einem Multiplikator der, laut offiziellen Sternentabellen, durchschnittlichen Reisezeit zwischen zwei Planeten angegeben. Schiffe mit
einem Multiplikator von 1.00 legen die Strecke in der Standard-Reisezeit zurck.
Je nach Antrieb variiert die HK in 0.05er Schritten von 4.00 bis 0.50. Zweit- oder
Hilfsantriebe haben eine HK von bis zu 15.00.
** der Zeit = Arbeitszeit, der Zeit = automatische Systemtests und Selbst-Kalibrieren
Bei der Modifizierung eines Hyperantriebes gibt es zwei einschrnkende Faktoren:
Ein Hyperantrieb kann maximal um die Hlfte seines HK-Ausgangswertes von
Werk verbessert werden (HK 4 also hchstens auf HK 2, HK 1 nicht weiter als
HK 0,5).
Ein Hyperraumtechniker kann einen Antrieb je nach Fertigkeitsstufe hchstens
auf folgende HK-Werte verbessern:
F-Wert
HK (min.)

1
3

2
2,5

3
2

4
1,5

5
1

6+
0,5

Die Dauer einer solchen Modifikation betrgt:


(HK Anfangswert / HK Endwert)
+ (20 / (HK Endwert2 * Fertigkeitsstufe))
= Dauer in Tagen
Sowohl fr Reparatur als auch Modifikation bezieht sich die angegebene Dauer auf
eine Person mit adquater Ausrstung. Hervorragende Ausrstung oder fabrikneue
Ersatzteile beschleunigen die Arbeit bis zu 75%; mangelhafte bis nicht vorhandene
Ausrstung oder widrige Umstnde verlangsamen das Vorankommen erheblich oder
machen es mitunter unmglich. Arbeiten mehrere Personen zusammen, so wird deren jeweilige Hyperantriebstechnik-Stufe (nur fr die Berechnung des Zeitaufwandes!) um eine Stufe gesenkt, danach werden alle Stufen addiert und in die entsprechende Formel zur Berechnung des Zeitaufwandes eingesetzt, wobei allerdings bercksichtigt werden muss, dass je nach Gre des Werkobjektes beziehungsweise
Systems nur eine beschrnkte Anzahl Techniker daran arbeiten knnen.
Version: 2.0

Seite 1

03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.07 Hyperantriebstechnik

Um einen Hyperraumantrieb verbessern zu knnen, muss auerdem die untere


Gleichung erfllt werden:
Antriebsqualitt * Werkzeug * Fertigkeit2 30 / HK Endwert
Wobei die Faktoren Antriebsqualitt und Werkzeug wie folgt zu bewerten sind:
0,5
fr einen miesen Antrieb bzw. schlechtes Werkzeug
1,0
fr Standard-Equipment
1,5
fr einen blitzblanken, fabrikneuen Antrieb bzw. fr hervorragende Arbeitsumstnde

Version: 2.0

Seite 2

03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.08 Mechanik

Mechanik (Reparaturtabelle)
Da aller guten Dinge mindestens vier sind, folgt hier die Tabelle fr den ungefhr
bentigten Zeitaufwand fr Wartungs- und Reparaturarbeiten an mechanischen
Systemen.
Handlung

Zeitaufwand

Rstung reparieren*
Schadenspunkte * 15 min.
Schweiarbeiten (z.B. an Tren, Schiffrmpfen (Stufe / 2) cm Schweinaht /
usw.)
sec.
komplexes mechanisches System
(Umwlzanlage, Fahrgestell, Waffenturm):**
- Wartung / leichter Schaden
120 min. (2. Std.) / Stufe
- moderater Schaden
180 min. (3 Std.) / Stufe
- extremer Schaden
540 min. (9 Std.) / Stufe
sehr komplexes mechanisches System
(Unterlicht- und Atmosphrenantrieb):**
- Wartung / leichter Schaden
480 min. (8 Std.) / Stufe
- moderater Schaden
720 min. (12 Std.) / Stufe
- extremer Schaden
2160 min. (36 Std.) / Stufe
* der Zeit = Arbeitszeit, der Zeit = Durchtrocknen des Ersatz-Plasts
** der Zeit = Arbeitszeit, der Zeit = automatische Systemtests und Selbst-Kalibrieren
Die angegebene Dauer bezieht sich auf eine Person mit adquater Ausrstung. Hervorragende Ausrstung oder fabrikneue Ersatzteile knnen die Arbeit bis zu 75%
beschleunigen; mangelhafte bis nicht vorhandene Ausrstung oder widrige Umstnde verlangsamen das Vorankommen erheblich oder machen es mitunter vllig unmglich. Arbeiten mehrere Personen zusammen, so wird deren jeweilige MechanikStufe (nur fr die Berechnung des Zeitaufwandes!) um eine Stufe gesenkt, danach
werden alle Stufen addiert und in die entsprechende Formel zur Berechnung des
Zeitaufwandes eingesetzt, wobei allerdings bercksichtigt werden muss, dass je
nach Gre des Werkobjektes respektive Systems nur eine beschrnkte Anzahl
Techniker daran arbeiten knnen.

Version: 2.0

Seite 1

03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.09 Null-G

Null-G
Die Fertigkeit Null-G befhigt Charaktere sich mehr oder weniger gut in der
Schwerelosigkeit bewegen und dort agieren zu knnen. Das beinhaltet sowohl das
schweben in Raumschiffen als auch das Fliegen (im Weltraum) mit Raketenruckscken oder Steuerdsen. Die folgende bersicht soll die Fhigkeit sich in der Schwerelosigkeit zurechtzufinden veranschaulichen:
Stufe Fhigkeit
1
langsames zielgerichtetes Gehen und Agieren innerhalb und auf Raumschiffen / Freiflug sehr riskant!
2
alles etwas schneller / Freiflug riskant!
3
"normal" schnelles (nicht hektisch) Gehen und Agieren / ab hier Freiflug
okay
4
schnell und sicher in der Handhabe / Freiflug ziemlich sicher
5
Top-Einfhlung in Null-G Situationen / Freiflug sicher
Personen ohne die Fertigkeit Null G sind in der Schwerelosigkeit mehr oder weniger
hilflos. Sie sind lediglich in der Lage sich an Gelndern entlang zu ziehen oder sich
an Ecken festzuhalten.
Das sichere Fliegen in Weltraum mittels Raketenruckscken und Steuerdsen von
Raumanzgen ist von vielen Faktoren abhngig. Neben der Befhigung des Charakteres spielen die Qualitt der Ausrstung, die Entfernung zum Ziel und dessen Gre eine Rolle. Die unten angefhrten Tabellen dienen dazu, alle Faktoren ins Spiel
einflieen zu lassen.
Zur Berechnung der Schwierigkeitsstufe rechne man die Ergebnisse der Tabellen
zusammen.
Zielobjekte
Modifikator
Sehr klein (Personen / Objekte bis 3 m)
3
klein (Jger bis 12,5 m)
2
mittel (Frachter bis 50 m)
1
gro (Schiffe bis 200 m)
0
sehr gro (Schiffe bis 800 m)
-1
bergro (Schiffe bis 3200 m)
-2
Alles darber kann man nicht verfehlen, wenn man nicht direkt
schwarz zieht.
Entfernung
Modifikator
sehr nah (bis 25 m)
-2
nah (bis 100 m)
-1
mittel (bis 400 m)
0
weit (bis 1600 m)
1
sehr weit (bis 6400 m)
2
Alles darber kann man nicht erreichen, wenn man nicht eine direkte Wei-Folge zieht.
Version: 2.0

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03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.09 Null-G

auergewhnliche Raumumstnde
Asteroidenfeld
Nebel
leiche Strgravitation
schwere Strgravitation

Modifikator
2
1
1
2

Equipment
gute Flugausrstung
normale Flugausrstung
schbige Flugausrstung

Modifikator
-1
0
1

Mchte man einen Freiflug unternehmen wertet man fr jeden Flug (Hin- und Rckflug) die Tabellen aus. Ist die ermittelte Zahl negativ, stellt der Freiflug kein Risiko
da und gilt automatisch als Erfolg.
Entscheidet man sich whrend des Fluges sofort zum Ausgangspunkt zurckzukehren, so muss man den Rckflug natrlich nur vom Umkehrpunkt aus antreten, also
auch von diesem aus berechnen. Hat man zuvor allerdings die Kontrolle verloren,
muss man diese erst wieder erlangen (einen Erfolg haben, also verdeckt der
eigenen Fertigkeitstufe entsprechend viele weie Elaborate ziehen).
Der Elaboratsbeutel wird vor dem Rckflug (aber erst nach dem eventuellen Wiedererlangen der Kontrolle) in seinen Ursprnglichen Zustand zurck versetzt, sprich
die gezogenen Elaborate werden zurck gelegt.
Der Zustand leichte Abdrift wird allerdings nur wieder zurckgesetzt, wenn man
sich am Ziel oder Wendepunkt festhalten, sprich seine Fluglage stabilisieren konnte.
Oder man ein erfolgreiches Manver zur Lagestabilisierung durchgefhrt hat.
Das Ziehen aus dem Elaboratsbeutel ist stets ein Ziehen ohne Zurcklegen, das
heit, der Spieler zieht ein Elaborat nach dem anderen und legt diese zur Seite bis
er mit Erfolg den Flug beendet oder abgebrochen hat, es sei denn, der Spieler hat
einen Null-G-Fertigkeitswert ber 5. In diesem Fall darf er fr jede Stufe ber 5
einen bereits gezogenen Erfolg wieder in den Beutel zurcklegen (siehe Kapitel
03.1 Das Elaboratesystem).
Schwierig- Inhalt des Elaboratskeitsstufe
beutels
01
7w, 1s, 1b, 1r
02
6w, 1s, 2b, 1r
03
5w, 1s, 3b, 1r
04
5w, 1s, 2b, 2r
05
4w, 1s, 3b, 2r
06
4w, 1s, 2b, 3r
07
3w, 2s, 3b, 2r
08
3w, 2s, 2b, 3r
09
2w, 3s, 2b, 3r
10
2w, 3s, 1b, 3r
Version: 2.0

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03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.09 Null-G

Die Farben der Elaborate haben im Einzelnen die folgenden Bedeutungen:

wei
schwarz
blau
rot

1 Erfolg
Kontrollverlust / +1 Erfolg zum korrigieren notwendig
Dummie ohne Folgen / erneut ziehen
Leichte Abdrift / ab jetzt gilt: blau & rot = schwarz

Mchte ein Charakter einen Freiflug unternehmen, so muss er je nach Fertigkeitsstufe eine unterschiedliche Anzahl an Erfolgen erzielen, sprich weie Elaborate aus
dem Beutel ziehen.
Fertigkeitsstufe
1
2
3
4
5+

bentigte Anzahl der


Erfolge
6
5
4
3
2

Da bei Raumflgen die Zeit eher gegen einen arbeitet, ist ein sicheres Ziehen von
Erfolgen hier nicht mglich.
Tirog mchte um ein verlorenes Frachtstck aufzunehmen mit seinem Raumanzug
und einem normalen Satz Steuerdsen in den Weltraum hinaus fliegen. Der
Frachcontainer ist sehr klein (also 3), aber zum Glck befindet sich dieser noch
nah am Raumschiff (also -1) da es keine besonderen strenden Umstnde gibt
(+0) und Tirogs Steuerdsen normal sind (+/-0) muss er ein zwar schweres aber
mgliches (Stufe 2 = 6w, 1s, 2b, 1r) Manver fliegen. Er beginnt mit seinem Flug
(Fertigkeitsstufe Null G Stufe 4 also 3 weie Elaborate ziehen). Zuerst scheint er
gut auf Kurs zu sein (er zieht 1 weies Elaborat) dann macht er allerdings ein etwas unglckliches Manver und Gert in leichtes Trudeln (er zieht ein rotes Elaborat, ab jetzt gilt blau = schwarz). In seiner anfnglichen Orientierungslosigkeit
begeht er einen weiteren kleinen Fehler (er hlt ein blaues Elaborat in der Hand).
Der Frachtcontainer ist ihm inzwischen egal, er mchte lediglich seine Haut wieder in Sicherheit bringen (also den Rckflug antreten). Dazu besinnt er sich und
setzt die Steuerdsen dosiert ein (er zieht ein weies Elaborat) und bringt sich
wieder zum Stillstand. Jetzt Beginnt er sich den Kurs fr den Rckflug zu seinem
Schiff zu berlegen (er legt alle Elaborate in den Beutel zurck und mischt
diesen). Da Tirog sich lediglich 20 Meter (also -2) von seinem YT 1300 (also 1)
wegbewegt hat stellt sich der Flug als problemlos heraus (-1 = automatisch erfolgreich).

Version: 2.0

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03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.10 Scharfschtze

Scharfschtze
Manchmal kann es von ungeheurem Vorteil sein, seine Gegner aus einiger Entfernung ausschalten zu knnen. Die Fertigkeit Scharfschtze ist dann erforderlich,
wenn die Reichweite der im SWL zugelassenen Waffen nicht mehr ausreicht, um
sein Ziel zu treffen.
Diese Fertigkeit, die nur in Kombination mit den Fertigkeiten Blaster beziehungsweise Schusswaffe auf mind. Stufe 2 anwendbar ist, erlaubt es einem Charakter,
mit einem Scharfschtzengewehr (das als solches erkennbar sein muss!) auf Entfernungen, die ber der tatschlichen Reichweite der im SWL zugelassenen Spielzeugwaffen liegen, ein Ziel zu treffen die Natur des Spielmechanismusses diktiert
jedoch eine sinnvolle Maximalreichweite von ca. 50 Metern. Die Fertigkeit wird in
diesem Fall nicht durch einen direkten Treffer mit einem Spielzeuggeschoss realisiert, sondern durch das Ziehen eines Elaborats aus einem Elaboratbeutel.
Die Anwendung dieser Fertigkeit bedarf einer gewissen Ruhe, sprich, sie kann nicht
in einem Feuergefecht auf kurzer Entfernung eingesetzt werden, sondern nur dann,
wenn der Scharfschtze sich an einem Ort mit freier Schussbahn auf sein Ziel befindet, wo er sein Gewehr bereitmachen, das Elaborat ziehen und dann sein Ziel erfassen der Torso des Ziels sollte mindestens 3-5 Sekunden im Fadenkreuz liegen
kann. Jeder Schussablauf dauert also mindestens 5 Sekunden Schnellfeuer mit einem Scharfschtzengewehr ist nicht mglich!
Der Scharfschtze zieht also sein Elaborat, zielt, und gibt dann das Ergebnis des
Schusses bekannt. Je nach Farbe war der Schuss ein Erfolg oder nicht.
Bedeutung der Elaborate:
Schwarz Ladehemmung, Reparatur der Waffe dauert 5 Minuten (bentigt Elektronik fr Blaster, bzw. Mechanik fr Schusswaffe)
Rot
Fehlschuss (das ging wohl daneben)
Blau
Treffer: Normaler Schaden
Wei
Kritischer Treffer: Normaler Schaden & Betubungswirkung wie von einem einzelnen Stunner-Torsotreffer (siehe Kapitel 03.3.02 Waffen und
Rstungen)
Bei einem roten, blauen oder weien Elaborat feuert der Schtze einen Schuss aus
seiner Waffe ab und ruft dem Ziel das jeweilige Ergebnis wie folgt zu: SNIPERSCHUSS. 1 SCHADEN. , SNIPERSCHUSS 1 SCHADEN UND STUN oder SNIPERSCHUSS. NICHT GETROFFEN.
Der von einem Scharfschtzengewehr verursachte Schaden ist kein direkter Schaden, Rstung zhlt wie gewohnt. Handelt es sich um einen kritischen Treffer, so
zhlt der Rstungswert vor dem Treffer als Richtwert fr die Betubungswirkung
(siehe Kapitel 03.3.02 Waffen und Rstungen).

Version: 2.0

Seite 1

03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.10 Scharfschtze

Das Elaboratsziehen ist ein Ziehen mit Zurcklegen, das heit nach dem Schuss
kommt das Elaborat wieder in den Beutel, sodass bei jedem Schuss die gleiche
Trefferwahrscheinlichkeit besteht.

Der Elaboratsbeutel fr Scharfschtzen (Quigleybeutel):


Ein Quigleybeutel enthlt immer 10 Elaborate, deren farbliche Zusammenstellung
abhngig vom Fertigkeitswert des Charakters ist.
Zusammenstellung:
Stufe
1
2
3
4
5
6
7
8

Schwarz
1
1
1
1
1
1
1
1

Rot
5
4
4
3
3
2
2
1

Blau
4
5
4
5
4
5
4
5

Wei
0
0
1
1
2
2
3
3

Spezialisierungen: Waffentyp (z.B. Merr-Sonn LD-1)

Version: 2.0

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03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.11 Sensoren

Sensoren
Diese Fertigkeit wird bentigt, um Scanner bedienen und ihre Ergebnisse auswerten
zu knnen. Mgliche Parameter, die von einem Scanner ausgelesen werden knnen,
sind Energie-, Massedichten und Lebensformen in den verschiedensten Arten. Der
Erfolg eines Scanvorgangs wird an der folgenden Gleichung gemessen:
Scannerwert + (Fertigkeitswert Sensoren *3) - Signal = Scan-Erfolg
Scannerwert

Scannerwert
sehr schlicht (billiges tragbares Gert / Bordscanner:
1-5
Transfershuttle)
schlicht (semi professionelles tragbares Gert / Bordscan6-10
ner: Jger)
normal (tragbares Spitzengert / Bordscanner: ziviles Ster11-15
nenschiff)
gut (mobiles Gert / Bordscanner: Militrschiff)
16-20
sehr gut (militrisches mobiles Gert /Bordscanner: For21-25
schungsschiff)
Einige Richtwerte fr Signale sind in der folgenden Tabelle aufgefhrt, wobei die
Schwierigkeit von links nach rechts zunimmt. Sollten die Umstnde des Scanvorgangs aufgrund der Entfernung zum Zielobjekt oder mglichen Strquellen gnstig
oder ungnstig sein, so sollte man ausgehend von der (Energie-)Dichte 1 bis 2 Felder zur einen oder anderen Seite hin abweichen. Ein einzelnes Zielobjekt auf weiter
Flur oder sehr gewissenhaftes Scannen sollte den Signalwert beispielsweise um 2
Felder nach links verschieben, ein Zielobjekt in einer groen Menge oder nur ein
Aufblitzen des Scannerstrahls entsprechend um 2 Felder nach rechts.
Maximale Extreme
Groe
Mittlere
Geringe
Kaum
Minimale
(Energie-) (Energie-) (Energie-) (Energie-) (Energie-) (Energie-) (Energie-)
Dichte
Dichte
Dichte
Dichte
Dichte
Dichte
Dichte
Signal
0-4
5-9
10-13
14-16
17-20
21-25
26-30

Version: 2.0

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03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.11 Sensoren

Beispiel:
Tirog mchte in seinem Quartier im Palast eines Gangsterbosses nach Abhrgerten suchen. Auf der Habenseite kann er seiner Fertigkeitswert Sensoren (Stufe 3)
mit 9 Punkten sowie einen schlichten Scanner mit 7 Punkten vorweisen (gesamt
16). Eine Wanze weist leider Kaum Unterschiede in der Energiedichte einer normalen Umgebung auf (22). Da Tirog allerdings sehr gewissenhaft und langsam die
einzelnen Wnde und Einrichtungsgegenstnde aus nur 1 Meter Abstand untersucht, wandert er in der Skala 2 Stufen nach links (15). Somit wre er in der
Lage, eine Wanze zu finden, doch er findet nichts. (Wenn er jetzt nur wsste, ob
das bedeutet, dass er versagt hat, oder ob sein Zimmer schlicht frei war von jeglichem elektronischen Ungeziefer...)

Beispiel:
An Bord eines Calamar WhiteStar Line-Schiffes kam es zu einem kriminellen Zwischenfall, bei dem ein Steward durch einen Blasterschuss gettet wurde. Um eine
Panik zu vermeiden, befiehlt der Captain seinem Sicherheitschef (Fertigkeitsstufe
Sensoren 4, also 12 Punkte), die Passagiere mglichst unauffllig zu scannen.
Dazu whlt dieser den Zeitpunkt einer Groveranstaltung im Ballsaal des Schiffes.
Die Tatwaffe ist, da es nur ein kleiner Blaster sein kann, in der Kategorie Geringe
Energiedichte einzuordnen (19). Da die vielen Servicedroiden und der elektronische Modeschmuck der Gste das Signal stren, ein Blaster jedoch eine andere
Energiedichte als ein Droide oder eine Mini-Fusionszelle aufweist, wird hier ein
Wert, der (nur) um 1 Klasse hher liegt, als Referenz genommen (24). Mit dem
normalen Scanner (Wert 14) und Dank seiner Kompetenz gelingt es ihm schon
nach kurzer Zeit, die etwaige Richtung des beltters auszumachen. Um den genauen Standort auszumachen, fokussiert er den Scanner und kann schlielich
dem Captain den Verdchtigen nennen.

Version: 2.0

Seite 2

03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.11 Sensoren

Nach den ausfhrlichen Rechenbeispielen folgt hier nun eine Tabelle hufiger Zielobjekte und ihre Einordnung in das (Energie-)Dichte-Schema. All Angaben sind Vorschlge und je nach Situation natrlich zu modifizieren:
Maximale (Energie-)Dichte Weltraumschnecke, Supersternenzerstrer, Schildreaktor auf Hoth
Extreme (Energie-)Dichte Opee Seekiller, Sternenzerstrer, Gungan-Schirmfeldgenerator
Groe (Energie-)Dichte
Ronto, X-Wing, Energie-Versorgungstanks in Dockbuchten
Mittlere (Energie-)Dichte
Mensch, Droide, tragbarer Fusionsgenerator
Geringe (Energie-)Dichte
Kleintier, Blaster, Standard-Fusionszelle
Kaum (Energie-)Dichte
Wanze (biologisch), Wanze (elektronisch), Mini-Fusionszelle
Minimale (Energie-)Dichte Rckstnde (wie Haare o. Metallsplitter), angezndetes Streichholz

Die Energiesignatur
Scanner verfgen je nach Ausfhrung ber eine unterschiedliche Anzahl von Signaturspeichern. Damit lsst sich die Energiesignatur vorzugsweise von unbelebten Objekten oder Rumen abspeichern. So kann der Benutzer schnell feststellen, ob sich
etwas am jeweiligen Objekt gendert hat. Hat der Benutzer allerdings einen fehlerhaften Scan abgespeichert, so wird er immer wieder diesen Scan zur Referenz heranziehen. Einen Vergleichscan knnen auch andere durchfhren, jedoch muss dieser Scan am selben Punkt durchgefhrt werden.
Spieltechnisch gilt zum Vergleich einer alten und einer eventuell neuen Signatur folgende Gleichung:
Scannerwert + (Fertigkeitswert Sensoren *3) - Signal / 2 = Vergleichs-Erfolg
Je hher der Vergleichs-Erfolg im positiven Bereich ist, umso genauer lsst sich
eine mgliche Vernderung lokalisieren. Ist der Vergleichserfolg negativ oder gleich
Null, dann ist er tatschlich gleich Null, sprich der Scannende erhlt kein sinnvolles
Ergebnis. Wurde zuvor bereits erfolglos gescannt, so wird fr diesen Vergleichscan prompt das falsche Ergebnis als Referenz herangezogen. Weiter ist zu beachten, dass beim Vergleichsscan nicht pltzlich nach ganz neuen, eigentlich viel
schwerer zu entdeckenden Dingen gesucht werden kann.

Version: 2.0

Seite 3

03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.11 Sensoren

Beispiel:
Tirogs Kumpel Ehay mchte etwas spter beider Quartier noch einmal auf Wanzen
berprfen. Da Tirog den Scan an einer sehr markanten Stelle durchgefhrt hat,
ist es fr Ehay kein Problem, den Scan durchzufhren. Er ist zwar noch ein Neuling auf dem Gebiet (Fertigkeitsstufe Sensoren 1, also 3 Punkte), aber mit Tirogs
Scanner (Wert 7) macht er sich zuversichtlich ans Werk. Er kann also einen Wert
von 10 aufbringen, dem gegenber die Kaum Energiedichte einer mglichen Wanze steht, die in diesem Falle mit 11 zu Buche schlgt. Den Vorteil des genauen
Absuchens wrde Ehay nur erhalten, wenn Tirog von mehreren Positionen aus
eine Signatur des Raumes abgespeichert htte und Ehay diese nun allesamt
durchgehen wrde. Als Fazit erhlt Ehay nur elektronisches Rauschen, das er
nicht sinnvoll interpretieren kann. Wre er nur ein bisschen bewanderter im Scannen gewesen (Fertigkeitsstufe Sensoren 2, also 6 Punkte), htte das Ergebnis
gleich anders ausgesehen.

Version: 2.0

Seite 4

03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.12 Sicherheitstechnik

Sicherheitstechnik (Die Kontrollbox)


In der Sicherheitstechnik geht es vor allem um das Einrichten und Umgehen von
automatischen Schutzmechanismen. Die Realitt kennt eine unberschaubare Flle
an verschiedenen Sicherheitssystemen und ebenso mannigfaltige Wege, sie zu
berlisten. Im Rahmen des Spielverlaufes bei SWL reduzieren sich diese Wege jedoch auf das Kurzschlieen des symbolischen Kontrollkastens des jeweiligen Systems.
Um ein Sicherheitssystem einzurichten, wird einerseits natrlich eine symbolische
Falle gestellt sei es eine Selbstschussanlage, eine Gravitationsfalle oder was auch
immer und andererseits der Kontrollkasten installiert (und zwar auerhalb des
Aktionsradius des Systems). In dieser Kontrollbox (einem Beutel oder hnlichem)
befinden sich stets genau 10 gleichartige handliche Objekte, auch Elaborate genannt, die man verdeckt ziehen kann, also beispielsweise Murmeln oder Plastikscheiben. Diese existieren in vier verschiedenen Farben:

wei
schwarz
blau
rot

1 Erfolg
Alarm wird ausgelst
Dummie ohne Folgen / erneut ziehen
System beschdigt / erhhtes Alarmrisiko / ab jetzt gilt: blau & rot
= schwarz

Je nach Stufe des Sicherheitssystems befindet sich ein anderes Verhltnis an Elaboraten in der Kontrollbox. Als Hinweis fr Sicherheitstechniker befindet sich an der
Auenseite der Box ein Briefumschlag mit einem aufgedruckten Code, der die ungefhre Stufe des Systems angibt und gleichzeitig einen Zettel beinhaltet, der die
Konsequenzen bei einem fehlgeschlagenen Deaktivierungsversuch angibt. (Kuvert
nur bei Fehlschlag ffnen!)
Die SL kann bei sehr komplexen oder gut angebrachten Sicherheitssystemen erlauben, dass der Elaboratsbeutel versteckt angebracht wird oder gar nicht frei erreichbar ist. Dies sollte jedoch die Ausnahme sein. Des Weiteren kann bei solch professionellen Systemen auch ein Zeitlimit zum Knacken gefordert werden.
Das Ziehen aus dem Elaborat-Beutel ist stets ein Ziehen ohne Zurcklegen, das
heit, der Spieler zieht ein Elaborat nach dem anderen und legt diese zur Seite bis
er mit Erfolg das System geknackt hat oder aus welchem Grund auch immer den
Versuch abbricht, es sei denn, der Spieler hat einen Sicherheitstechnik-Fertigkeitswert von 6 oder hher. In diesem Fall darf er den ersten gezogenen Erfolg wieder in
den Beutel zurcklegen (siehe Kapitel 03.1 Das Elaboratesystem). Nach Erfolg oder
Abbruch werden alle Elaborate geschlossen zurckgelegt. Jetzt kann ein komplett
neuer Versuch beginnen.
Hat ein Spieler ein rotes Elaborat gezogen, so gilt das System wie bekannt als
beschdigt. Sollte der Spieler es nun mit der Angst zu tun bekommen und seinen
Versuch eines Systemumgehens abbrechen, so bleibt das System dennoch beschdigt. Dies wird fr sptere Versuche anderer Spieler durch Anbringen eines roten
Flags in Form eines Bindfadens oder Klebe-Etiketts gekennzeichnet. Dieses kann
nur von Spielern mit der Fertigkeit Sicherheitstechnik gesehen werden. Laien werden den fehlgeschlagenen Versuch nicht bemerken.
Version: 2.0

Seite 1

03 DAS SPIEL

Stufe des
Systems
01
02
03
04
05
06
07
08

FERTIGKEITEN
2.12 Sicherheitstechnik

Code der Inhalt der Kontrollbox


Kontrollbox
S-A
7w, 1s, 1b, 1r
S-A
6w, 1s, 2b, 1r
S-B
5w, 1s, 3b, 1r
S-B
5w, 1s, 2b, 2r
S-C
4w, 1s, 3b, 2r
S-C
4w, 1s, 2b, 3r
S-D
3w, 2s, 3b, 2r
S-D
3w, 2s, 2b, 3r

Ein Charakter mit der Fertigkeit Sicherheitstechnik kann stets Systeme von der Stufe der eigenen Fertigkeitsstufe einrichten. Die Installationsdauer betrgt als Basiswert die Stufe*3 min., wird allerdings je nach Umfang des Sicherheitssystems sowie nach vorhandener Ausrstung nach Magabe der SL modifiziert.
Mchte ein Charakter ein System knacken, so muss er je nach Fertigkeitsstufe eine
unterschiedliche Anzahl an Erfolgen erzielen, sprich weie Elaborate aus dem Beutel ziehen.
Fertigkeitsstufe
1
2
3
4
5+

bentigte Anzahl der Erfolge


6
5
4
3
2

Nimmt sich der Charakter fr seine Arbeit Zeit, so kann er automatische Erfolge erzielen. Bei S-A-Schlssern darf er alle 5, bei S-B alle 10, bei S-C alle 15 min. (usw.)
Arbeitszeit ein weies Elaborat ziehen (also so lange gefahrlos ziehen und zurck
legen, bis er wei in den Hnden hlt danach Beutelinhalt wieder gut mischen).
Ein Fertigkeitswert von 7 bewirkt eine Zeitersparnis von 25%, ein Fertigkeitswert
von 8 eine Zeitersparnis von 50%.
War die Deaktivierung des Systems ein Erfolg, entfernt der Spieler die Kontrollbox
und bergibt sie mit einer entsprechenden Benachrichtigung der SL. War sie jedoch
ein Misserfolg, muss der besagte Umschlag geffnet und die Konsequenzen gespielt
werden.
Beispiel:
Natsh mchte in das Bro seines Bosses einbrechen. Die Tr ist mit einem Codeschloss der Sicherheitsstufe S-B (die SL wei, es ist Stufe 4) versehen. Natsh hat
Sicherheitstechnik auf Stufe 4, braucht also 3 Erfolge, um es zu knacken. Zunchst nimmt er sich 20 min. Zeit und darf zwei weie Elaborate sicher ziehen.
Dann hrt er Schritte und muss handeln. Er zieht erst ein blaues Elaborat; kein
Effekt. Ein rotes; das System ist beschdigt. Das dritte Elaborat ist wei, Natsh ist
drin!
Version: 2.0

Seite 2

03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.13 Sprengtechnik

Sprengtechnik (Der Znder)


Das Anbringen und Entschrfen von Sprengstzen und Bomben auf Zeitznderbasis
funktioniert weitgehend analog zu der Arbeit mit Sicherheitssystemen. Statt des
Kontrollkastens der Schutzeinrichtung wird hier der Znder deaktiviert.
Um eine Bombe zu installieren, muss auch hier ein symbolischer Gegenstand existieren sowie der daran befestigte Znder (in Form eines Beutels oder Kstchens).
In diesem befinden sich stets genau 10 gleichartige handliche Objekte, auch Elaborate genannt, die man verdeckt ziehen kann, also beispielsweise Murmeln oder
Plastikscheiben. Diese existieren in vier verschiedenen Farben:

wei
schwarz
blau
rot

1 Erfolg
Bombe / Sprengsatz detoniert
Dummie ohne Folgen / erneut ziehen
Znder beschdigt / erhhtes Detonationsrisiko / ab jetzt gilt: blau &
rot = schwarz

Je nach Stufe des Sprengsatzes befindet sich ein anderes Verhltnis an Elaboraten
im Znder. Als Hinweis fr Sprengtechniker befindet sich an dessen Auenseite ein
Briefumschlag mit einem aufgedruckten Code, der die ungefhre Stufe der Bombe
angibt und gleichzeitig einen Zettel beinhaltet, der die Konsequenzen bei einem
fehlgeschlagenen Deaktivierungsversuch angibt. (Kuvert nur bei Fehlschlag ffnen!)
Das Ziehen aus dem Elaborat-Beutel ist stets ein Ziehen ohne Zurcklegen, das
heit, der Spieler zieht ein Elaborat nach dem anderen und legt diese zur Seite bis
er mit Erfolg den Znder entschrft hat oder aus welchem Grund auch immer den
Versuch abbricht, es sei denn, der Spieler hat einen Sprengtechnik-Fertigkeitswert
von 6 oder hher. In diesem Fall darf er den ersten gezogenen Erfolg wieder in den
Beutel zurcklegen (siehe Kapitel 03.1 Das Elaboratesystem). Nach Erfolg oder Abbruch werden alle Elaborate geschlossen zurck gelegt. Jetzt kann ein komplett
neuer Versuch beginnen.
Hat ein Spieler ein rotes Elaborat gezogen, so gilt der Znder wie bekannt als
beschdigt. Sollte der Spieler es nun mit der Angst zu tun bekommen und seinen
Versuch eines Bombenentschrfens abbrechen, so bleibt der Znder dennoch beschdigt. Dies wird fr sptere Versuche anderer Spieler durch Anbringen eines roten Flags in Form eines Bindfadens oder Klebe-Etiketts gekennzeichnet. Dieses
kann nur von Spielern mit der Fertigkeit Sprengtechnik gesehen werden. Laien werden den fehlgeschlagenen Versuch nicht bemerken.
Stufe des
Systems
01
02
03
04
05
06
07
08
Version: 2.0

Code der
Kontrollbox
B-A
B-A
B-B
B-B
B-C
B-C
B-D
B-D

Inhalt der Kontrollbox


7w,
6w,
5w,
5w,
4w,
4w,
3w,
3w,

1s,
1s,
1s,
1s,
1s,
1s,
2s,
2s,

1b,
2b,
3b,
2b,
3b,
2b,
3b,
2b,

1r
1r
1r
2r
2r
3r
2r
3r
Seite 1

03 DAS SPIEL

FERTIGKEITEN
2.13 Sprengtechnik

Ein Charakter mit der Fertigkeit Sprengtechnik kann stets Sprengstze von der Stufe der eigenen Fertigkeitsstufe einrichten. Die Konstruktionsdauer betrgt als Basiswert die Stufe*5 min., wird allerdings je nach Gre der Bombe sowie nach vorhandener Ausrstung nach Magabe der SL modifiziert. Die Installation des Sprengsatzes selbst wird schlicht ausgespielt und nimmt dementsprechend Zeit in Anspruch.
Mchte ein Charakter einen Sprengsatz entschrfen, so muss er je nach Fertigkeitsstufe eine unterschiedliche Anzahl an Erfolgen erzielen, sprich weie Elaborate ziehen.
Fertigkeitsstufe
1
2
3
4
5+

bentigte Anzahl der Erfolge


6
5
4
3
2

Nimmt sich der Charakter fr seine Arbeit Zeit, so kann er automatische Erfolge erzielen. Bei B-A-Sprengstzen darf er alle 5, bei B-B alle 10, bei B-C alle 15 min.
(usw.) Arbeitszeit ein weies Elaborat ziehen (also so lange gefahrlos ziehen und
zurck legen, bis er wei in den Hnden hlt danach Beutelinhalt wieder gut mischen). Ein Fertigkeitswert von 7 bewirkt eine Zeitersparnis von 25%, ein Fertigkeitswert von 8 eine Zeitersparnis von 50%.
War die Entschrfung der Bombe ein Erfolg, entfernt der Spieler den Znder und
bergibt ihn mit einer entsprechenden Benachrichtigung der SL. War sie jedoch ein
Misserfolg, muss der besagte Umschlag geffnet und die Konsequenzen gespielt
werden.

Version: 2.0

Seite 2

03 DAS SPIEL

KAMPF
3.01 Schadensregelungen

Kampfhandlungen
Der Kampf wird in SWL real ausgespielt. Spieler stehen Spielern oder NSCs
gegenber, haben ihre Polsterwaffen oder Dart-Guns in der Hand und versuchen
damit unter enthusiastischem Geschrei und Gezeter den jeweiligen Gegner zu
treffen. Doch soviel Spa diese Action-Einlagen dem Spieler machen mgen, fr
den Charakter sind sie brandgefhrlich.

Schaden

Jedes Wesen hat normalerweise 2-3 Lebenspunkte (LP), abhngig von der
Spezies und dem evt. Nachteil "Schwchlich";

Hinzu kommen 0-3 Kmpferschutzpunkte (KSP) je nach Spezies (Menschen


haben immer 0, Aliens knnen mehr haben, siehe Kapitel 02.2 AlienKonstruktions-Regeln.)

Durch den Vorteil "Abgehrtet" kann einmal +1 KSP zustzlich "gekauft" werden.

Panzerung bietet 0-7 Panzerpunkte (PP).

Jede Waffe richtet X SP an, diese werden erst von PP, dann von KSP und
anschlieend von den LP abgezogen.

Dabei gilt:

2 LP verbleibend: verwundet (auer Charaktere mit dem Nachteil

Schwchlich, fr diese ist das der Normalzustand)

1 LP verbleibend: schwer verwundet

0 LP verbleibend: tdlich verwundet

-3 LP: der Charakter ist verstorben

Ein tdlich verwundeter Charakter verliert, sofern er nicht ber den Vorteil Zh
verfgt, das Bewusstsein. Ein Gegner mit Ttungsabsicht kann nun durch einen
letzten Schuss oder Schlag den Ohnmchtigen sofort tten (durch explizite Ansage
"Todessto").
Jeder weitere Treffer (ohne Ansage "Todessto") reduziert die Lebenspunkte des
Getroffenen bis auf minimal -2 LP, jeder darber hinausgehende Schaden (ohne
Ansage "Todessto") darf ignoriert werden.
Ein tdlich verwundeter Charakter verliert alle 5 Minuten einen weiteren Lebenspunkt bis seine LP auf -3 gesunken sind und er damit verstorben ist.
Ausnahmen:
Massiver Schaden: ein Schiffsgeschtz oder eine groe Bombe machen so massiven
Schaden, dass die Regelung der -2 nicht zutrifft. In diesem Fall tritt der Tod
umgehen ein.
Dem Spieler bleibt es selbstverstndlich berlassen, die Regel, der -2 fr seinen
eigenen Charakter zu ignorieren und diesen bei vielfltigen Treffern auch sofort
sterben zu lassen (Opferregel).
Version: 2.0

Seite 1

03 DAS SPIEL

KAMPF
3.01 Schadensregelungen

Verwundete und schwer verwundete Charaktere sind noch bei Bewusstsein,


allerdings sollten die "Verwundungen" entsprechend ausgespielt werden. Werden
Wunden nicht behandelt (siehe Heilungsregeln), verliert der Charakter alle 30
Minuten einen weiteren LP, bis sein Zustand in "tdlich verwundet" bergeht (und
er ab da alle 5 Minuten einen LP verliert).
Verlorene PP knnen durch Reparatur der Rstung zurck gewonnen werden.
Verlorene KSP zhlen als Kratzer und mssen entsprechend den Medoregeln
(Kapitel 03.4 Heilung) geheilt werden.
Verlorene LP sind richtige Wunden und mssen entsprechend den Medoregeln
(Kapitel 03.4 Heilung) geheilt werden.

Status
Hinzu kommen folgende Status:

Desorientiert: Der Charakter schwankt umher, blinzelt mit den Augen, ist
zu keiner gezielten Handlung fhig, kann aber z.B. ungezielt schieen oder in
eine bestimmte Richtung (Deckung, Rckzug) schwanken. (Spielvorschlag:
wie betrunken handeln).

Gelhmt: Der Charakter ist zu keiner Bewegung (auer Atmen) mehr fhig
(Sprechen und Augenbewegungen sind nicht mglich)

Gelhmt (Krperteil): das entsprechende Krperteil ist gelhmt und kann


fr eine bestimmte Zeit nicht bewegt werden. In Hnden gehaltene Gegenstnde werden fallen gelassen (bitte vorsichtig ablegen).

Betubt: Der Charakter ist bewusstlos (fllt zu Boden und kann nicht mehr
handeln, Augen zu und "Weghren")

Nheres zu den verschiedenen Waffen und ihren Wirkungen sind im nchsten


Kapitel (Kapitel 03.3.02 Waffen und Rstungen) zu finden.

Version: 2.0

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03 DAS SPIEL

KAMPF
3.02 Waffen und Rstungen

Rstungen
Die Galaxis ist ein gefhrlicher Ort, und wenn die Blaster anfangen zu sprechen gibt
es nichts Besseres als ausreichend Deckung oder wenn eine solche nicht vorhanden
ist eine schtzende Rstung. Bei einem Treffer wird der Schaden erst von den Panzerpunkten abgezogen (und der Schutz der Rstung reduziert sich bis zur Reparatur um den entsprechenden Schaden).
Eine Rstung wird immer den Trger in dessen Bewegungen behindern, bietet dafr
aber (fr eine gewisse Anzahl Treffer) Schutz vor Schaden.

Ein Helm bietet 1 PP.

Eine leichte Torsopanzerung bietet 1 PP.

Eine schwere Torsopanzerung bietet 2 PP.

Jede Panzerung, die ein Bein oder einen Arm ganz beziehungsweise zwei Beine oder zwei Arme halb schtzt, bietet 1 PP.

Kombinierte Panzerteile addieren sich, man kann also einen maximalen Panzerwert
von 7 tragen (1 Helm + 2 Torso + 2 Arme + 2 Beine). Ausnahmen besttigen dabei
die Regel; sollte ein Spieler mit einer monstrsen Kampfpanzerung im Stile eines
Dark Troopers auf einem Con auftauchen, ist die SL autorisiert, hhere Panzerwerte
zu vergeben. Die Panzerung schtzt dabei nicht nur die gepanzerte Zone, sondern
den ganzen Krper, das heit trgt jemand einen Helm, so verfgt er nun komplett
ber 3 LP + 1 PP, kann also 4 SP wegstecken. Diese Vereinfachung realer Umstnde beschleunigt das Kampfgeschehen erheblich, muss man doch nicht ber jeden Treffer einzeln im Geiste Buch fhren.

Version: 2.0

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03 DAS SPIEL

KAMPF
3.02 Waffen und Rstungen

Waffen und ihre Wirkung


Blaster
Der Blaster ist die Standardwaffe im Star Wars-Universum. Im Normalfall macht
diese Waffe 1 Schadenspunkt. Spezielle Versionen sind Schwere Blaster die 2 SP
machen und Schnellfeuerblaster, die vollautomatisch sehr viele Schsse in kurzer
Zeit abgeben, von denen jeder Treffer 1 SP verursacht.
Schwere Blaster mssen durch entsprechende groe und unhandliche Spielzeugwaffen dargestellt werden, die nur beidhndig abgefeuert werden knnen, und
mssen von der SL im Vorfeld des Cons besttigt werden.
Schwere Schnellfeuerblaster mssen folgende Voraussetzungen erfllen: Mindestlnge 1,5m, knnen nur "aufgebockt" abgefeuert werden, bentigen eine externe Energieversorgung (Kantenlnge mind. 50cm) und mssen durch 2 Personen
(mit jeweils Fertigkeitswert Blaster 5) bedient werden.
In-Time sollte das Mitfhren eines Blasters auf den Planeten der Auenrandterritorien zu keinerlei Schwierigkeiten fhren. Schwere Blaster und Schnellfeuerblaster
hingegen knnen schon mal zu Erklrungsnten bei Behrden fhren. Ein Blaster
kann nicht auf leichten oder schweren Schaden umgestellt werden, es sei denn, es
handelt sich um eine erspielte (!) Spezialanfertigung, die von der SL abgesegnet
werden muss.
Im Spiel muss der Einsatz eines Schweren Blasters durch das Wort Zwei! angesagt werden, was den hheren Schaden anzeigt.
Normale Blaster besitzen (normalerweise) zwei Feuermodi: normal (ohne Ansage)
und Betubung (mit Ansage Stun). Schnellfeuerblaster und Schwere Blaster
besitzen aufgrund ihrer komplexeren Technik nur den normalen Feuermodus (es
gibt weder Schwere Betuber noch Schnellfeuerbetuber).
Ob ein Blaster beide Feuermodi besitzt, bleibt dem Spieler beim "Kauf" der Waffe
berlassen. Zustzlich gibt es auch reine Stunner, diese knnen ausschlielich im
Betubungsmodus feuern (auf manchen hochzivilisierten Planeten ist fr Zivilisten
nichts anderes erlaubt).
Normaler Feuermodus:
Jeder Treffer verursacht 1 SP, schwere Blaster verursachen 2 SP
Betubungsmodus:
1. Treffer: das entsprechende Krperteil ist fr 5 Minuten gelhmt (bei Torsotreffer: 10 sec. desorientiert)
2. Treffer: das entsprechende Krperteil ist fr (weitere) 5 Minuten gelhmt (bei
Torsotreffer: 10 sec. gelhmt, zustzlich ist der Char fr (weitere) 10
sec. desorientiert)
3. Treffer: der Char ist fr 5 Minuten betubt
Nach jeweils 5 Minuten ist die Betubungswirkung vollkommen abgebaut (d.h. es
werden nur Treffer innerhalb von 5 Minuten zur "Steigerung" der Wirkung gezhlt.
Version: 2.0

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3.02 Waffen und Rstungen

Beispiel: Tirog wird von einem auf Betubung gestellten Blaster getroffen und
sein linker Arm ist gelhmt. Nach 5 Minuten hrt die Lhmung auf und er kann
wieder bei 0 anfangen zu zhlen. Sollte er jedoch vorher noch einmal getroffen
werden muss er 2 Treffer bercksichtigen)
Rstung und Betubungsmodus:
es zhlen jeweils die aktuellen PP (beschdigte Panzerung schtzt schlechter!):
1-2: Kein Schutz (normale Betubungswirkung)
3-5: Jeder Treffer: 10 sec. desorientiert
6-7: vllige Immunitt vor Betubungsschssen

Scharfschtzengewehre
Da die Entfernungen beim Scharfschieen ber die Reichweite von Spielzeugwaffen
hinausgeht, finden Treffer hier per Ansage statt (siehe Kapitel 03.2.10 Scharfschtze). Drei verschiedene Ansagen, je nach Ergebnis der Elaboratsprobe des
Schtzen, sind mglich:
SNIPERSCHUSS. NICHT GETROFFEN. (Fehlschuss) - Man sieht einen Schu in der
Nhe einschlagen und wei somit, da sich ein Scharfschtze in der Gegend befindet.
SNIPERSCHUSS. 1 SCHADEN. (normaler Treffer) - Das Opfer wird getroffen und
erhlt 1SP. Es handelt sich dabei nicht um direkten Schaden, Rstung zhlt wie gewohnt.
SNIPERSCHUSS 1 SCHADEN UND BETUBT (kritischer Treffer) - Das Opfer wird
getroffen und erhlt 1SP, und erhlt durch den Schock des Treffers zustzlich die
Wirkung eines einzelnen Betubungsschusses. Rstung zhlt wie gewohnt, sowohl
was den Schaden angeht als auch was die Betubungswirkung (hier zhlen die PP
vor dem Treffer) angeht.

Ionenwaffen & Ionengranaten


Ionenwaffen, also Karabiner oder Kanonen, feuern einen massiven Impuls negativer geladene Ionen auf ihr Ziel ab und erzeugen damit (je nach Gre) leichten bis
extremen Schaden in jedweder Elektronik. Waffen, Computer, Droiden, Bordsysteme nichts ist vor Ionenwaffen sicher. Und Dank ihrer Streurate reicht es, wenn
ein Charakter getroffen wird, um alle seine am Krper getragene Elektronik (Blaster, PADDs, Scanner) zu beschdigen und bis zu einer Reparatur ausfallen zu
lassen. Allerdings sind sie sehr plump, tragbare Versionen haben eine furchtbare
Feuerrate sie bentigen nach jedem Schuss 30 Sekunden Aufladezeit und sie
verbrauchen soviel Energie, dass selbst Ionenkarabiner eine externe Fusionszelle
bentigen (groer Kasten, der umgehngt oder auf dem Rcken getragen werden
muss). Ionenwaffen richten bei organischen Lebensformen keinen Schaden an. Ein
Treffer fhlt sich an wie ein elektrischer Schlag aber mehr passiert nicht.
Version: 2.0

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3.02 Waffen und Rstungen

Ionengranaten haben die gleiche Wirkung wie Karabiner und Kanonen, wirken jedoch bei Explosion auf alles innerhalb des Standard-Granatenradius von 2 m.
Im Spiel muss der Einsatz eines Ionenkarabiners oder einer Ionengranate durch das
Wort Ionen! angesagt werden.

Archaische Schusswaffen
Auf rckstndigen Planeten findet man gelegentlich noch altertmliche Schusswaffen, die mit ballistischer Munition funktionieren. Bei manchen Sammlern noch recht
hoch im Kurs, werden sie von den meisten Leuten aber aufgrund des stndigen
Munitionsmangels und der unkomfortablen Handhabung gemieden. Zum Abfeuern
ist die Fertigkeit Schusswaffen von Nten. Normalerweise feuern diese Waffen ein
massives Geschoss ab, Schrot (viele Geschosse) muss als solcher auch durch entsprechend viele Geschosse der Spielzeugwaffe dargestellt werden.
Im Spiel muss der Einsatz archaischer Schusswaffen durch das Wort Kugel! oder
Schrot! angesagt werden.
Im Normalfall machen diese Waffen 1 Schadenspunkt. Spezielle Versionen sind
Schwere Schusswaffen, die 2 SP machen und Schnellfeuerschusswaffen, die
vollautomatisch sehr viele Schsse in kurzer Zeit abgeben, von denen jeder Treffer
1 SP verursacht.
Schwere Schusswaffen mssen durch entsprechende groe und unhandliche
Spielzeugwaffen dargestellt werden, die nur beidhndig abgefeuert werden knnen,
und mssen von der SL im Vorfeld des Cons besttigt werden.
Schwere Schnellfeuerschusswaffen mssen folgende Voraussetzungen erfllen:
Mindestlnge 1,5m, knnen nur "aufgebockt" abgefeuert werden, bentigen eine
externe Energieversorgung (Kantenlnge mind. 50cm) und mssen durch 2 Personen (mit jeweils Fertigkeitswert Blaster 5) bedient werden.

Nahkampfwaffen
Nahkampfwaffen richten unabhngig von ihrer Gre 1 SP an (grere Waffen haben den Vorteil der greren Reichweite).

Version: 2.0

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3.02 Waffen und Rstungen

Raketenwerfer und Granatwerfer


Waffen dieser Kategorie sollten wirklich unhandlich sein und auch sehr groe Geschosse verwenden. Der Schaden hngt von dem jeweiligen Geschoss ab, welches
mit Granaten vergleichbar ist.
Zum Benutzen der Waffe ist die Fertigkeit Raketenwaffen Voraussetzung. Der Schaden wird wie bei den Granaten (siehe unten) angesagt beispielsweise Schockrakete , jedoch tritt der Effekt umgehend beim Einschlag ein, nicht verzgert wie
bei vielen Granaten.
Granaten
Eine eher unbliche Kampfmethode im Star Wars-Universum ist das Werfen von
Granaten. Nichtsdestoweniger soll an dieser Stelle darauf eingegangen werden.
Prinzipiell gibt es bei der Anwendung zwei Dinge zu beachten. Eine Granate muss
auf jeden Fall sicher sein im Sinne des Kapitel 01.3 Wo hrt der Spa auf?. Auerdem muss sie ber eine Art Zeitznder verfgen, der den tatschlichen Zeitpunkt
der Detonation angibt. Das kann ein Ultra-Kurzzeitmesser oder ein Geruschmodul
aus einem Spielzeug sein. Je nachdem gilt der Zeitpunkt des Geruschbeginns oder
des Geruschendes als Detonationszeitpunkt.
Granaten drfen, wenn das Wurffeld nicht komplett einsehbar ist, nicht hoch geworfen, sondern nur gerollt werden.
Granaten haben einen einheitlichen Wirkungsradius von 2 Metern. Alles in diesem
Bereich, das sich nicht in Deckung (durch stabile Wnde, Hausecken, etc.) befindet
wird betroffen. Alle Granaten sind auch fr Granatwerfer und als Raketen fr Raketenwerfer erhltlich.

Schockgranate: Schockgranaten senden beim Explodieren eine Schockwelle


aus, die alle im Wirkungskreis befindlichen Personen einige Meter nach hinten und auf den Boden schleudert (wie Machtwind). Zustzlich sind die Betroffenen fr 10 sec. gelhmt. Bei noch vorhandenen PP sind die Betroffenen
nur fr 10 sec. desorientiert.

Blendgranate: alle im Sichtfeld (Achtung! Ausnahme von der 2m Radius


Regel): die Betroffenen sind fr 10 sec. geblendet (wenn es nicht zu gefhrlich ist Augen schlieen)

Ionengranate: Wirkung siehe Ionenwaffe

Blastgranate: Explosionsgranate, die 2 SP verursacht

Thermaldetonator: Explosionsgranate, die 4 SP verursacht

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3.02 Waffen und Rstungen

Exotische Waffen

Lichtschwerter: richten 2 SP an und durchdringen so gut wie alle Materialien,


d.h. jede Waffe (mit Ausnahme eines Lichtschwertes), die in Kontakt mit einem Lichtschwert kommt, ist automatisch zerstrt. Es handelt sich aber nicht
um direkten Schaden, Rstung zhlt wie gewohnt. Der Einsatz ist nur mit der
Jedi-Fertigkeit Lichtschwert mglich.

Lightfoils: richten 1 SP an, sind aber so energieschwach, dass sie nicht zum
Durchdringen fester Materialien verwendet werden knnen (also kein Durchschweien von Panzertren mglich, andere Waffen werden durch den Kontakt mit einem Lightfoil nicht beschdigt).
Kommen sie in Kontakt mit einem Lichtschwert fallen sie durch berlastung
aus (leichter Elektronikschaden).

Vibrowaffen: richten 1 SP an. Vibrowaffen knnen "leichte" Materialien beschdigen (keine schweren Panzerschotts).

Version: 2.0

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HEILUNG
4 Das Heilsystem

Die Heilung
Im SWL gibt es keine Magie. Das macht sich nachhaltig bei der Heilungsdauer von
Krankheiten und Verwundungen bemerkbar. Es kommt nicht einfach ein alter, weiser Zauberer herbei, legt einem die Hand auf und man ist geheilt (okay, manchmal
passiert so etwas... ). Doch es gibt Schlupflcher fr Charaktere, die gleich nach
dem Time-In angeschossen werden die moderne Medizin machts mglich.
Zunchst einmal gilt: Jede Art von ernster Verwundung (also jeder Schaden, der LP
reduziert hat) muss versorgt werden Kratzer, die nur KSP reduziert haben, heilen notfalls auch von selbst aus! Dazu bedarf es entweder eines Charakters oder eines Droiden mit den Fertigkeiten Erste Hilfe respektive Medizin und je nach
Schwere der Verwundung adquater Ausrstung. Als Richtlinien kann man sich
merken:
1 LP bis 2 LP verbleibend = Ersthelfermanahmen notwendig
0 LP bis -2 LP verbleibend = Notoperation notwendig
Wird eine Wunde nicht versorgt, verliert der Charakter alle 30 Minuten einen weiteren Lebenspunkt. Fllt er auf 0 LP, tritt er in die Sterbephase ein und verliert
(wie jeder unbehandelte Charakter mit 0 LP) alle 5 Minuten 1 LP. Bei -3 LP, also
nach 15 Minuten, ist er tot.
Ersthelfermanahmen bestehen im Wesentlichen aus dem Stillen der Blutung,
dem Desinfizieren der Wunden, dem Verbinden und dem Verabreichen von stabilisierenden Medikamenten. Dafr ist keine Probe, nur gutes Spiel notwendig.
Ist das Durchfhren einer Notoperation gerade nicht mglich, weil die Situation es
nicht zulsst oder entsprechendes Fachpersonal fehlt, kann jeder Charakter mit der
Fertigkeit Erste Hilfe einen tdlich Verwundeten vor dem weiteren Verlust von LP
bewahren, indem er eine Notstabilisierung durchfhrt. Dabei gelten folgende Regeln:
Der Helfer hlt den LP-Verlust des Verwundeten um (1 Minute * Fertigkeitsstufe
Erste Hilfe) auf, solange er sich 1 Minute um den Verwundeten kmmert. Diese Behandlung kann der Helfer "unbegrenzt" fortfhren. Das heit, ein Helfer mit Erste
Hilfe Stufe 1 kann einen tdlich Verwundeten durch ununterbrochene Versorgung
am Leben erhalten, ein Helfer mit Erste Hilfe Stufe 5 muss sich innerhalb von 5 Minuten nur 1 Minute um den Patienten kmmern, hat also noch 4 Minuten Zeit etwas
anderes zu tun, z.B. weitere Patienten versorgen (rein theoretisch kann also ein Erst-Helfer mit Stufe 5 im Idealfall mit viel Hektik 5 Patienten gleichzeitig versorgen,
sofern die Wege zwischen den Patienten nicht zu lang sind).
Erst durch das erfolgreiche Durchfhren einer Notoperation kann der Patient permanent stabilisiert werden und eine weitere Heilung erfolgen.

Version: 2.0

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03 DAS SPIEL

HEILUNG
4 Das Heilsystem

Die Notoperation sorgt durch eine professionelle Versorgung der Wunden fr eine
vollstndige Stabilisierung des tdlich verwundeten Charakters, so dass eine anschlieende Heilung (z.B. im Bacta-Tank) mglich ist. Eine Notoperation ist dabei
eine zeitintensive Aktion (Richtwert: Anzahl zu ziehender Elaborate * 5 Minuten).
Die Notoperation benutzt folgenden Spielmechanismus: Der behandelnde Arzt oder
Ersthelfer ermittelt aus einer Kombination seiner Fertigkeitswerte (persnlicher
Medowert) und der vorhandenen medizinischen Ausrstung (Ausrstungswert)
seinen aktuellen Medowert. Dieser gibt die Anzahl der weien Elaborate im MedoBeutel an. Hinzu kommen 3 schwarze Elaborate. Mediziner sollten immer einen
Beutel mit weien Elaboraten in der Hhe ihres persnlichen Medowertes sowie 3
schwarzen Elaboraten bereit haben (+15 zustzliche weie Elaborate fr die mglichen Ausrstungswerte). Auf jedem Medpack muss der Ausrstungswert angeben
sein.
Ermittlung des aktuellen Medowerts
Fertigkeitswert Erste Hilfe (oder eine passende Spezialisierung)
+ 2 x Fertigkeitswert Medizin (oder eine passende Spezialisierung)
= persnlicher Medowert
Persnlicher Medowert + Ausrstungswert (siehe unten)
= aktueller Medowert
Fr jeden verlorenen LP (nicht KSP!) muss ein Elaborat (ohne Zurcklegen) gezogen werden, damit die Operation erfolgreich ist. Patienten mit dem Vorteil zh
erleichtern die Behandlung, indem sie die ntigen Elaborate um 1 reduzieren. Patienten mit dem Nachteil schwchlich erhhen die bentigten Elaborate um 1.
Werden alle bentigten Elaborate gezogen, ohne dass zwischendurch schwarz gezogen wurde, gilt die Operation unter angemessenem Ausspielen! als gelungen.
Der Patient gilt als stabilisiert und es knnen weitere Heilungsschritte eingeleitet
werden (siehe Auflistung weiter unten). Die Elaborate werden dabei von dem
Patienten-Spieler einzeln fr jeden verlorenen LP nach der jeweilig verstrichenen
Behandlungszeit gezogen.

Version: 2.0

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HEILUNG
4 Das Heilsystem

Wird whrend der OP ein (oder mehrere) schwarzes Elaborat gezogen, treten Komplikationen auf:
1 schwarzes Elaborat: Komplikation: irgendetwas ist gerade schief gelaufen und
muss korrigiert werden. Die OP verlngert sich um 5 Minuten (und der Behandelnde
braucht unbedingt einen Tupfer um den Schwei von seiner Stirn zu wischen).
2 schwarze Elaborate: Schwere Komplikation: der Charakter hat fr das laufende
Con temporre gesundheitliche Probleme, die ber die Heilung verlorener LP hinaus
bestehen (z.B. Arm in Schlinge, schweren Husten, Blind auf einem Auge). Diese
heilen ohne weitere Nachwirkungen nach dem Con aus.
3 schwarze Elaborate: Kritische Komplikation: Der Charakter wird die Operation
nicht berleben, es sei denn der Spieler nimmt (nach Absprache mit der SL)
schwerwiegende Nachteile in Hhe von 10 CP in Kauf. Diese knnen z.B. ein bleibender Schaden sein (z.B. Verlust einer Hand/eines Beines/Auges/Gelenks etc.),
Reduzierung von passenden Fertigkeiten um entsprechende Stufen (z.B. Raumjger
reduziert durch Geschicklichkeitsverlust im Verwundeten Arm) oder Hinzufgen eines speziellen Nachteils (z.B. angelehnt an die bestehenden Nachteile: Phobie vor
Blasterfeuer, Abhngigkeit von Schmerzmitteln). Diese Schden/Nachteile/Fertigkeitsverluste knnen nach den ganz normalen Regeln wieder ausgeglichen werden
(Schaden durch eine entsprechende (auch rein interne) Prothese, deren vollstndige Integration den Char 10 CP kostet, Fertigkeiten wieder normal gesteigert, spezieller Nachteile fr 10 CP abgebaut und freigekauft).
Falls ein weiterer Mediziner zur OP herangezogen wird (bzw. von vornherein beteiligt ist), wird dessen halber "Persnlicher Medowert" zum Elaboratspool hinzugefgt. Sollte der Ausrstungswert der Ausrstung whrend der OP verbessert werden, wird die Differenz der Ausrstungswerte dem Pool hinzugefgt.

Beispiel:
Tirog hat nach einem Blastergefecht 3 SP genommen. Er hat den Vorteil zh, das
bedeutet obgleich er auf 0 LP (tdlich verwundet) ist, bleibt er bei Bewusstsein
was ihm im Augenblick allerdings nicht viel hilft... Der eintreffende Arzt hat
einen Erste Hilfe-Wert von 4, einen Medizin-Wert von 3 und Ausrstung im Wert
von 4 dabei. Sein persnlicher Medowert beluft sich also auf 4 + 2*3 = 10, sein
aktueller Medowert auf 10 + 4 = 14. In seinen Medo-Beutel kommen also 14 weie Elaborate. Dazu kommen 3 schwarze Elaborate. Da Tirog den Vorteil zh hat,
reduzieren sich die ntigen Elaborate um 1, es muss also zweimal gezogen werden. Der Mediziner zieht zweimal wei. Glck gehabt! Htte er einmal schwarz
gezogen, htte die Operation 5 Minuten lnger gedauert. Htte er zweimal
schwarz gezogen, htte Tirog bis zum Ende des Cons massiv mit den Folgen seiner Verletzung zu kmpfen gehabt.

Version: 2.0

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03 DAS SPIEL

HEILUNG
4 Das Heilsystem

Heilung von Verwundungen/SP


1) Natrliche Heilung: Alle 24 Stunden heilt ein LP. Dabei handelt es sich allerdings vor allem bei schwereren Verletzungen im Wesentlichen um das allgemeine Wohlbefinden des Charakters. Wunden mssen das ganze Con ausgespielt werden und heilen erst in der Zeit bis zum nchsten Con vollends aus.
2) Medikamente: Aufputschmittel und vor allem Bactanol, eine Art Bacta-Gel aus
der Tube, wirken Wunder bei verletzten Charakteren. Medikamente wirken entsprechend den Verpackungsangaben beziehungsweise den Informationen in der
Elementtechnik-Tabelle (Kapitel 03.2.04 Elementtechnik).
3) Bacta-Tank-Behandlung: Die erste Wahl sind natrlich Bacta-Tanks. Wenn ein
Charakter in einen solchen gelegt, gesetzt oder gestellt wird, so heilen eigentlich
alle physischen Schden innerhalb weniger Stunden komplett aus. Als Richtwert
fr SWL gilt hier:
(15 x SP) min. im Tank + (30 + (15 x SP)) min. auf einer Erholungsstation

Heilung von Kratzern/KSP:


Wenn ein Charakter im Kampf oder wann auch immer statt LP nur KSP verliert,
so gelten diese Verluste nicht als richtige Wunden, sondern als Kratzer. Solange
es bei Kratzern bleibt, heilen diese relativ problemlos.
1) Heilung ohne Behandlung: Innerhalb von 12 Stunden nach dem letzten KSPVerlust heilen alle KSP vollstndig aus.
2) Natrliche Heilung: Nach Ersthelfermanahmen heilen innerhalb von 4 Stunden nach dem letzten KSP-Verlust alle KSP vollstndig aus.
3) Medikamente: Medikamente zur Behandlung von Kratzern wirken entsprechend den Verpackungsangaben beziehungsweise den Informationen in der Elementtechnik-Tabelle (Kapitel 03.2.04 Elementtechnik).
4) Bacta-Tank-Behandlung: Im Bacta-Tank heilen innerhalb von 15 min. alle
KSP vollstndig aus.
ACHTUNG: Solange ein Charakter richtig verwundet ist (also LP verloren hat), regenerieren grundstzlich keine KSP! Wurde er allerdings gegen seine Verwundungen behandelt, kehren alle verlorenen KSP automatisch nach dem Ausheilen aller
verlorenen LP zurck.

Version: 2.0

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03 DAS SPIEL

HEILUNG
4 Das Heilsystem

Medizinische Ausrstung
Bereits am vorhin genannten Beispiel hat sich gezeigt, dass die adquate medizinische Ausrstung bereits die halbe Miete macht. Es soll hier nicht im Einzelnen aufgefhrt werden, was es alles an ambientegerechtem Handwerkszeug fr den angehenden Medo gibt dies mag der Fantasie des jeweiligen Spielers berlassen bleiben. Es sei nur fr die SL eine grobe Richtlinie gegeben, wie der Wert der Ausrs tung in Punkten zu bewerten ist. Dabei wird nicht jede einzelne Gertschaft bercksichtigt, sondern alle fr eine Behandlung nutzbaren Gegenstnde als Paket berechnet.
Ausrstung
Ausrstungswert
Medopack (schlecht bestckt)
1-2
Medopack (mittelmig bestckt)
3-4
Medopack (gut bestckt)
5-7
mobile Medo-Einheit (einfach)
8-10
mobile Medo-Einheit (professionell)
11-13
Einrichtung einer Klinik / Medostation
14-15
eines Kreuzers
Eine Medostation auf einem normalen Raumschiff ist mit einer mobilen Medoeinheit (entweder einfach oder professionell) vergleichbar und wird bezglich ihres
Ausrstungswertes entsprechend gehandhabt.

Version: 2.0

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03 DAS SPIEL

NACH DEM CON


5 Werteverbesserung

Werteverbesserung
Wie die meisten Regelsysteme bietet auch SWL die Mglichkeit, die Fertigkeiten
eines Charakters im Laufe der Zeit zu erweitern und zu verbessern. Zu diesem
Zweck werden von der Spielleitung Erfahrungspunkte (EP) vergeben.
Wie viele es dabei fr eine Veranstaltung gibt, hngt von vier Faktoren ab:
Handelt es sich um eine geschlossene oder offene Veranstaltung, und ist es ein
Larpie oder ein Con.
Eine geschlossene Veranstaltung ist ein Event dann, wenn es nur eine bestimmte Art von Spielern und Charakteren zulsst - dabei spielt die Teilnehmerzahl keine
Rolle. Eine geschlossene Veranstaltung kann ein spezieller kleiner Personenkreis,
der sich IT zusammenfindet, sein usw.
Auch sog. Einladungscons, die nur einen bestimmten Spielerkreis ansprechen, gehren dazu. Geschlossene Veranstaltungen knnen also nicht von jedem Spieler
und auch nicht mit jedem Charakter besucht werden.
Fr eine geschlossene Veranstaltung gibt es grundstzlich keine EP.
Eine offene Veranstaltung ist ein Event dann, wenn sie grundstzlich fr jeden
Spieler zugnglich ist. Auch hierbei sind grundstzliche Einschrnkungen in der
Charakterwahl mglich, z.B. IT politische Richtungen (Rebellen, Imperiale usw...);
sie gestatten es aber dennoch, den Charakter recht frei zu gestalten.
Sind keinerlei Einschrnkungen seitens der SL bekannt, kann man grundstzlich
davon ausgehen, da jeder Charakter - nach Absprache mit der SL - dort vorkommen kann.
Es gibt offene Cons und offene Larpies. Diese Unterscheidung ist wichtig, wenn
fr die Veranstaltung EP vergeben werden sollen.
Ein offenes Con ist eine Veranstaltung in einer gemieteten Location mit min. 15
ausgeschriebenen Spielerpltzen. Dieses muss rechtzeitig vorher auf
www.starwarslive.de ausgeschrieben sein.
Fr ein offenes Con gibt es 4 Punkte pro Con-Tag. Das bliche Freitag bis Sonntag
Wochenend-Con gilt als 2,5 Tage und gibt 10 EP.
Ein offenes Larpie ist eine Veranstaltung auf privatem Gelnde, mit min. 10
ausgeschriebenen Spielerpltzen. Dieses muss rechtzeitig vorher auf
www.starwarslive.de ausgeschrieben sein.
Fr ein offenes Larpie gibt es 2 Punkte pro Con-Tag. Das bliche Freitag bis Sonn tag Wochenend-Larpie gilt als 2,5 Tage und gibt 5 Punkte.
NSCs/SLs erhalten als Dankeschn fr ihren Einsatz die Hlfte der EPs, die ein
Spieler erhlt (aufgerundet). Diese drfen sie beliebig fr einen ihrer SCs verwenden.
Diese Regelung gilt fr die SWL - After Yavin IV - Kampagne. Andere Kampagnen,
die dieses Regelwerk nutzen, knnen sich daran orientieren, mssen das aber
natrlich nicht.
Version: 2.0

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03 DAS SPIEL

NACH DEM CON


5 Werteverbesserung

Hat ein Charakter EP bekommen, kann er sich neue Fertigkeiten (und manche
Vorteile) kaufen, sofern diese sinnvoll in seine Vita integriert werden oder bestehende Fertigkeiten steigern. Es mssen natrlich nicht immer alle Punkte nach
einem Con ausgegeben werden, man kann sie auch sparen (was fr manche Steigerungen notwendig ist).
Mchte man damit einkaufen, entstehen dabei folgende Kosten:
(Angestrebte Stufe der Fertigkeit x 2) in Erfahrungspunkten (EP)
wobei auch jede Stufe einer Fertigkeit bezahlt werden muss, die bersprungen
wird.
Beispiel:

Bens Charakter Tirog hat nach einer viertgigen Con 4*4 = 16 CP angesammelt. Nun besitzt er die Fertigkeit Sicherheitstechnik auf Stufe 2 und
will diese auf Stufe 4 steigern. Dies kostet ihn: 3*2 = 6 (fr Stufe 3) + 4*2
= 8 (fr Stufe 4), also zusammen 6 + 8 = 14 CP. Auerdem will er die Fertigkeit Astrogation auf Stufe 1 neu erlernen, was ihn 1*2 = 2 CP kostet.
Zusammen muss er also 14 + 2 = 16 CP aufwenden, wodurch er am
Schluss von seinen 16 CP alle aufgewendet hat.
Spezialisierungen in Fertigkeiten verbessern sich nicht automatisch, wenn die zugrunde liegende Fertigkeit gesteigert wird sie mssen separat gesteigert werden.
Die Kosten fr das Steigern von Spezialisierungen sind im Vergleich zur Verbesserung normaler Fertigkeiten nur halb so hoch, also:
(Angestrebte Stufe der Spezialisierung x 1) in Erfahrungspunkten (EP)
wobei auch hier jede Stufe bezahlt werden muss, die bersprungen wird.
Fertigkeiten, die auf einem Con bezahlt worden sind, drfen erst auf dem nchsten Con eingesetzt werden. Dies simuliert die lngere Trainingszeit, die zum Erlernen dieser Fertigkeit notwendig ist und die irgendwo zwischen den zwei Cons stattfindet.
Die maximal erreichbare Stufe, sowohl fr Fertigkeiten als auch fr Spezialisierungen, ist Stufe 8.
Bei den Fertigkeiten Blaster, Niederschlagen und Schusswaffen ist eine Steigerung
ber Stufe 5 hinaus nicht mglich, ebenso bei allen Fertigkeiten, die generell nicht
gesteigert werden (z.B. Angewandte Kunst, Schwimmen...).
Die Stufen 6-8 haben je nach Fertigkeit unterschiedliche Auswirkungen auf die
Spielmechanismen. Bei manchen bringen sie einfach weitere Zeitersparnis oder
Vereinfachung (z.B. Elektronik, Astrogation...), bei anderen erlauben sie das zurcklegen von bereits gezogenen Erfolgen in den Elaboratsbeutel (z.B. Null-G...),
und bei einigen sind sie eher einfach nur ein netter Prestige-Wert (z.B. Sprachen...).
Die genauen Informationen sind ggf. im Kapitel der jeweiligen Fertigkeit zu finden.
Version: 2.0

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04 DIE JEDI

ALLGEMEINES
1 Auf den Spuren der Jedi

MACHTANWENDER UND JEDI IM SWL


Mge die Macht mit dir sein...
Han Solo zu Luke

*****
Kaum ein Satz ist so mit dem Star Wars-Universum verbunden wie jener Segen,
den der Unglubige Han Solo ber Luke sprach, um ihm damit in EINE NEUE HOFFNUNG
Glck und Erfolg fr den Angriff auf den Todesstern zu wnschen. In den folgenden
Episoden und danach in den Romanen und Comics haben sich die Jedi und die
Macht zu einem wichtigen Bestandteil der Saga entwickelt, der auf eine beachtliche
Anzahl von Fans eine gleichsam beachtliche Faszination ausbt. Dementsprechend
wre das Regelwerk zu SWL unvollstndig, gbe es nicht die Mglichkeit fr die
Spieler, Machtbegabte oder gar Jedi-Charaktere zu verkrpern. Dieses Kapitel widmet sich also dem Aspekt der Macht im Spiel.

Wie spielt man einen Jedi?


Jedi sind cool! Das wissen wir sptestens, seit Ewan McGregor diesen Spruch fr
seine Rolle in DIE DUNKLE BEDROHUNG prgte. Sie haben die strksten Waffen, knnen
zaubern und sind stets von einer Aura des Geheimnisvollen bis Bedrohlichen umgeben. Wer wollte also nicht einmal ein Jedi sein? Um im SWL nicht unversehens von
einer Schwemme angehender Jedi-Jnger berflutet zu werden, die aus welchen
Winkeln der Galaxis auch immer hervor gekrochen sein mgen und den Spielspa
fr normale Charaktere vor allem in Kampagnen vor dem zeitlichen Hintergrund
der klassischen Filmtrilogie nachhaltig beeintrchtigen knnten (man bedenke, dass
es in EINE NEUE HOFFNUNG heit, die Jedi seien so gut wie ausgelscht), sollen gleich
einleitend ein paar Verhaltensregeln und Gedanken stehen, auf deren Basis angehende Spieler noch einmal in sich gehen mgen, um zu entscheiden, ob sie nicht
vielleicht doch lieber erst einmal einen Schmuggler, einen Hndler, ein einfaches
Rebellenmitglied oder einen imperialen Soldaten darstellen sollten. Denn es bedarf
mehr, einen Jedi zu verkrpern, als sich ein Lichtschwert an den Grtel zu hngen,
fnf Machtfertigkeiten zu kaufen und dann zu sagen: Hey, ich bin cool.

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04 DIE JEDI

ALLGEMEINES
1 Auf den Spuren der Jedi

1) Unbedingte Hingabe zur Macht


Die Jedi im Star Wars-Universum sind zutiefst mit der Macht verbunden. Sie ist fr
sie Religion und Leben, und eine noch so lcherliche Vision kann fr einen Jedi Anlass zu einer langen und mit Mhsal beladenen Odyssee sein. Im SWL wird die
Macht von der SL dargestellt, dass heit ein Spieler mit einem Jedi-Charakter wird
hufig in seinem Handeln nicht wirklich frei sein. Unter gewissen Umstnden mag
er sich zum Halb-NSC degradiert fhlen, denn es scheint nur logisch und sinnvoll,
dass sich die SL derart mchtige Charaktere in gewisser Weise nutzbar macht, indem sie ihnen beispielsweise durch Visionen verschiedene Questen auferlegt, die
dem Plot dienlich sind. Natrlich kann ein Jedi-Spieler auf der Haben-Seite fr sich
verbuchen, dass sich die SL besonders um seinen Charakter kmmert mit wie viel
Begeisterung sie das tun wird, hngt dann nicht zuletzt davon ab, wie der Jedi gespielt wird und wie viele machterfllte Charaktere gleichzeitig in der Gegend herum
laufen.

2) Wissen um die eigene Vergangenheit


Es ist fr Jedi vor allem vom Jedi-Ritter an aufwrts quasi unabdingbar, sich in
den einschlgigen Geschichten seines Ordens auszukennen. Man sollte sich der
Macht und ihrer Variationen bewusst sein, die Schicksale berhmter Jedi kennen
sowie von den Sith und ihrem ewigen Krieg gegen die Jedi wissen. Sicherlich ist
dies alles in Pen&Paper-Quellenbchern, den Romanen und vor allem Comic-Alben
nachzulesen, es bedeutet aber einiges an Vorbereitungszeit und stndig prsentem
Hintergrundwissen, das sich andere Charaktere getrost schenken knnen vor allem, wenn sie von sich behaupten, von einem Ende der Galaxis zum anderen geflogen zu sein, ohne je so etwas wie eine alles beherrschende Macht gesehen zu haben.

3) Das Leben mit der Gefahr


Um ein Jedi zu sein, sollte man sich darauf einlassen knnen, in stndiger Gefahr zu
leben. Dabei ist gar nicht die Unvermeidbarkeit eines Kampfes gemeint, wenn sich
Anhnger der Seite des Lichts und der Dunklen Seite der Macht treffen, und es geht
gar nicht um die imperiale Politik der Jagd und absoluten Auslschung der Jedi.
Nein, es mag vielmehr der Kleinkriminelle von nebenan sein, der sich durch die Anwesenheit eines Jedi dermaen verunsichert fhlt, dass er sich mit ein paar Genossen zusammenschliet, um sich des Problems auf seine Art zu entledigen. Und auf
jeden dunklen Jedi kommen mit Sicherheit fnf verrckte Rebellen, die bereit sind,
sich mit flammenden Blastern in ein Suizidkommando zu verwandeln, nur um die
Galaxis von dieser Bedrohung zu befreien. Bei allen Krften und Tricks, die das SWL
-Regelwerk herzugeben vermag, ist ein Jedi-Charakter am Ende doch nicht stark
genug, einer ganzen Gruppe aufgehetzter Personen zu widerstehen.

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04 DIE JEDI

ALLGEMEINES
1 Auf den Spuren der Jedi

4) Von Macht und Verantwortung


Spieler, die einen Jedi-Charakter verkrpern wollen, sollten sich nicht nur der Macht
(und der SL), sondern auch einem gewissen Kodex verpflichtet fhlen. Dem normalen Charakter ist es nachzusehen, wenn er mal ein paar tausend herumliegende
Kredite einsteckt oder es mit den Besitzverhltnissen eines Raumschiffes nicht ganz
so ernst nimmt. Dies gilt fr einen Jedi nicht. Macht bringt stets auch die Verantwortung mit sich, ein Vorbild zu sein vor allem, wenn man auf der hellen Seite
steht. Andere Charaktere werden sich sehr gut berlegen, wie sie mit einem Jedi
umgehen, dem die seinem Ruf entsprechende Vertrauenswrdigkeit abgeht. Fr
Anhnger der dunklen Seite mag dies nicht so gelten die haben hingegen auch fr
gewhnlich nicht viele Freunde...

Soll nun all diese Unkerei dazu fhren, Spielern das Jedi-Dasein zu verleiden? Nein!
Und mit Sicherheit soll auch niemandem verboten werden, einen Machtanwender
oder Jedi zu spielen. Es wre kaum ein echtes Star Wars-Con, wenn nicht wenigstens eine dieser edlen respektive bedrohlichen Gestalten dort auftauchen wrde
ganz davon zu schweigen, dass es vllige Zeitverschwendung gewesen wre, dieses
Kapitel zu schreiben. Nur sollte ein Spieler, der einen Jedi-Charakter verkrpern
mchte, mit ganzem Ernst bei der Sache sein. Die Mglichkeiten, die den Jedi im
SWL zugestanden werden, sind sehr weitreichend, und wenn die eigene Macht gegen den Plot oder andere Spieler angewandt wird, knnen rgerliche Situationen
daraus entstehen. Ein erfahrener Spieler wird kaum Probleme damit haben, diese
Hrden zu umschiffen und sich harmonisch in die Geschichte einzubringen, dem Anfnger jedoch sei zur Vorsicht geraten.

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04 DIE JEDI

ALLGEMEINES
1.01 Die dunkle Seite der Macht

Die Dunkle Seite der Macht


berall wo ein Jedi auftaucht, sind die Gefahren und die Verfhrung durch die
Dunkle Seite der Macht nicht fern dies gilt auch im SWL. Es ist im Prinzip mglich,
sowohl als Anhnger des Lichts als auch als Dunkler Jedi das Spiel zu beginnen. Nur
whrend die Dunkle Seite einerseits versucht, den Jedi zu verfhren, wird sie andererseits versuchen, ihn zu beherrschen.
*****

Folgst du einmal diesem dunklen Pfad, auf ewig wird die dunkle Seite
beherrschen dein Geschick.
Yoda zu Luke auf Dagobah
*****
In jedem Fall liegt es an der SL. Sie muss den Jedi des Lichtes durch Versprechungen und Geschenke locken, so wie sie den Dunklen Jedi durch Befehle und die Androhung von Strafen versuchen soll zu kontrollieren. Der Weg sollte in beide Richtungen offen sein. Ein Jedi des Lichts, der von seinem Kodex abfllt und seine
Macht zu schndlichen Taten nutzt, wird sehr schnell ein Diener der Dunklen Seite
sein. Andererseits sollte es einem Dunklen Jedi, der bereit ist, sich auf den steinigen Weg zurck ins Licht zu machen, mglich sein, sich von der Dunklen Seite zu
lsen, so wie es auch Vader mit Lukes Hilfe am Ende gelang.
Damit diese Entwicklungen der Jedis spielbar werden, ist es unabdingbar, dass sich
die SL genug Zeit mit der Hintergrund- und Con-Geschichte der Charaktere nimmt,
um entscheiden zu knnen, ob ein Jedi des Lichts zur Dunklen Seite der Macht abrutscht oder ein Dunkler auf dem besten Weg ist, zur Seite des Lichts zurckzukehren. In solchen Fllen sollten den Spielern Visionen oder Befehle der Macht gesandt
werden, die ihnen die Umbruchsituation klar machen.

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04 DIE JEDI

ALLGEMEINES
2 Jedi-Fertigkeiten

Spezielle Jedi-Fertigkeiten
Es gibt eine Reihe von Fertigkeiten, die allein den Jedi (also Padawan, Ritter oder
Meister) zugnglich sind und ihnen weitergehende Mglichkeiten der Machtanwendung erffnen. Im Gegensatz zu normalen Fertigkeiten gibt es hier keine Stufen,
keine Spezialisierungen und keine Steigerungsmglichkeiten.
Bezeichnung

Kosten Beschreibung
(CP)
Eintauchen
6
Ein Jedi, der sich zuvor durch Eintauchen auf den Fluss
der Macht einstellt, kann seine Krfte wirken, ohne in
die Gefahr eines Patzers zu laufen. Jede Minute des
Eintauchens bringt ihm dabei einen sicheren MP, den er
im unmittelbaren (!) Anschluss fr die Anwendung seiner Machtfertigkeit nutzen kann.
Lichtschwert
6
Mit dieser Fertigkeit kann der Jedi ein Lichtschwert
znden und benutzen, ohne sich damit selbst aus Versehen lebensgefhrlich zu verletzen.
Lichtschwertbau
12
Es gehrt zur Ausbildung eines Jedi, sein eigenes Lichtschwert zu konstruieren. Diese Fertigkeit stattet ihn
mit dem dazu ntigen Wissen aus.
Machtharmonie
12
Ein Jedi, der die Machtharmonie beherrscht, ist imstande, sich der Krfte (MP) anderer Jedi zu bedienen, um
seine Machtfertigkeiten anzuwenden. Um eine Machtharmonie zu erreichen, mssen die kraftspendenden
Jedi den Anwender whrend dessen Machtanwendung
berhren. Die Spende der eigenen Krfte kann nur freiwillig erfolgen. Die Kraftspender mssen die Fertigkeit
nicht beherrschen.
Machtpunkt
4
Dies ist weniger eine Fertigkeit als mehr eine Steige(MP)
rung des eigenen Machtpotentials. Fr jeden Machtpunkt darf der Spieler seinem Machtpool eine Murmel
hinzu fgen. Bei der Charaktererschaffung drfen keine
einzelnen MP gekauft werden!
Meditation
6
Durch Meditation ist es einem Jedi mglich, verbrauchte MP wieder zu regenerieren. Whrend er sich in diesem kontemplativen Zustand der nicht mit Schlaf
verwechselt werden sollte (!) befindet, regeneriert er
alle 10 min. 1 MP. Dies soll, so langweilig es auch ist,
konsequent und am Besten unter Aufsicht ausgespielt
werden!
Machtmeister6+
Ab der Stufe Jedi-Ritter ist es dem Jedi mglich, die
schaft
2*Stufe Gefahr eines Patzers dadurch zu reduzieren, dass er
seinem Machtpool dauerhaft AMP abzieht, nmlich
einen pro Stufe Machtmeisterschaft. Es gibt keine
Obergrenze fr die Stufen, aber es muss auch jede
Stufe bezahlt werden, die bersprungen wird. Auerdem mssen mindestens 2 AMP im Beutel verbleiben.
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04 DIE JEDI

ALLGEMEINES
3 Spielmechanismen

Spielmechanismen
Um einen Machtanwender oder Jedi spielen zu knnen, muss man sich bei der Charaktererschaffung den entsprechenden Vorteil von seinen CP kaufen. Es gibt vier
mgliche Stufen: unbewusst machtsensitiv, bewusst machtsensitiv, Jedi-Padawan
und Jedi-Ritter (Definitionen, Kosten und Inhalt dieser Stufen: siehe Kapitel
02.6.03 Machtanwender).

Die Macht der Elaborate


Die Strke eines Charakters in der Macht wird im Spiel durch Murmeln, Moosgummikugeln oder hnliche durch die SL abzusegnende Dinge symbolisiert, die der
Spieler in einem Beutel oder einer Tasche mitzufhren hat. Im Rahmen des SWL
firmieren sie unter dem Oberbegriff Elaborate. Jedes Elaborat steht dabei fr
einen Machtpunkt (MP). Eine gewisse Anzahl MP erhlt der Spieler gleich zu Beginn
(je nachdem, welchen Vorteil er sich von seinen CP kauft). Zudem geht mit jeder
neu erlernten Machtfertigkeit eine gewisse Menge MP einher, die den persnlichen
Machtpool erweitert.
Neben den Machtpunkten (MP) gibt es auch so genannte Anti-Machtpunkte (AMP),
die durch eindeutig farblich abgesetzte normalerweise schwarze Elaborate dargestellt werden. MP und AMP mssen immer im ungefhren Verhltnis von 10:1
stehen, ab 17 MP wird ein weiterer AMP den Pool hinzu gefgt, ab 27 erneut und so
fort. Die AMP stellen die gewisse Unkontrollierbarkeit der Macht dar, deren Fluss
der Jedi zwar sprt, aber nie vollends beherrschen wird, und der stets dafr sorgen
kann, dass eine Machtanwendung versagt. Im Spiel sieht dies so aus, dass wann
immer ein Spieler eine seiner Machtfertigkeiten anwenden will, er die Menge an Elaboraten, die den Kosten fr die Kraft entspricht, verdeckt aus seinem Beutel ziehen
muss.

Werden nur normalfarbige Elaborate (also MP) gezogen, werden diese abgelegt, sprich in einen anderen Beutel oder eine andere Tasche gesteckt und
gelten fr diesen Tag als verbraucht.

Zieht man jedoch ein farblich abgesetztes (schwarzes) Elaborat, also einen
AMP, gilt die Anwendung der Fertigkeit als missglckt (Patzer!). Dennoch
mssen normalfarbige Elaborate in Hhe der Fertigkeitskosten abgelegt werden; gezogene AMP werden ebenfalls abgelegt, es sei denn, es handelt sich
um den letzten. Ein AMP muss immer im Beutel verbleiben.

Zieht man mehrere AMP auf einmal, wird einer davon abgelegt, der Rest
wandert zurck in den Beutel. Die Restdeckung der Kosten fr die fehlgeschlagene Machtanwendung muss der Spieler in normalfarbigen Elaboraten
bezahlen.

Dies simuliert, dass es einem Jedi nicht mglich ist, uneingeschrnkt seine Krfte
einzusetzen. Jede Anwendung der Macht ist anstrengend und kostet ihn KonzentraVersion: 2.0

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04 DIE JEDI

ALLGEMEINES
3 Spielmechanismen

tion, sodass er im Laufe des Tages mehr und mehr nachlsst. Hat ein Spieler irgendwann alle seine MP verbraucht, ist der Jedi fr diesen Tag am Ende.
Er bedarf einer dringenden Ruhepause, um seine Krfte zu regenerieren. Dies kann
entweder durch Meditation (eine spezielle Jedi-Fertigkeit) oder ausreichend Schlaf
(also kein kleines Nickerchen zwischendurch, sondern die Schlafphase, die normalerweise in der Nacht zwischen zwei Tagen liegt) geschehen.
Meditiert der Jedi (Voraussetzung Jedi-Fertigkeit Meditation), erhlt er alle 10
min. 1 MP zurck; nach einer Schlafphase wird der ganze Machtpool wieder aufgefllt; auch alle AMP, die abgelegt wurden.
Jedi-Rittern und Meistern ist es zudem mglich, eine besondere Machtmeisterschaft
zu erreichen (eine spezielle Jedi-Fertigkeit) und so die Gefahr eines Patzers zu reduzieren. Je nach Stufe drfen sie einen oder mehrere AMP dauerhaft aus ihrem
Pool entfernen, so dass minimal 2 AMP verbleiben.
Manchmal wird der Jedi mit Situationen konfrontiert werden, in denen es ihm nicht
mglich ist, Elaborate zu ziehen. Auf solche Flle kann er sich vorbereiten, indem er
bereits eine gewisse Zeitspanne vorher die Elaborate zieht und verdeckt in der
Hand behlt. Will er dann eine Machtfertigkeit einsetzen, ffnet er nur die Hand und
sieht umgehend, ob diese funktioniert oder (mit all ihren Konsequenzen) misslingt.
Hat er in diesem Moment zu wenig Elaborate auf der Hand, um seine Kraft zu wirken, gilt diese als misslungen, es sei denn, er zieht umgehend die fehlende Anzahl
Elaborate nach. Einmal gezogene Elaborate gelten auf jeden Fall als verbrauchte
MP, egal, ob die Machtfertigkeit wirklich angewandt wurde oder nicht.
Bei einigen Machtfertigkeiten wird unter Effekt angegeben: Die Elaborate werden
spter gezogen. Mit diesem Satz ist gemeint, dass man nach Anwendung der entsprechenden Machtfertigkeit im nchsten ruhigen Moment die entsprechende Anzahl neutraler (also Erfolgs-)Elaborate zieht. Dies geschieht nicht verdeckt, was bedeutet, dass die Machtfertigkeit in jedem Fall gelingt.

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04 DIE JEDI

MACHTFERTIGKEITEN
4 Allgemeines

Machtfertigkeiten
Auf den Folgeseiten befindet sich eine Liste von Fertigkeiten, auf die Machtanwender und Jedi des Lichts beziehungsweise der Dunklen Seite der Macht im SWL zurckgreifen knnen. Dabei finden sich einige aus den Filmen und Romanen bekannte Machtfertigkeiten wieder, einige sind aus Grnden der Spielbarkeit leicht abgewandelt worden, andere mussten leider (eben aus Grnden der Unspielbarkeit) gestrichen werden auch wenn sie eigentlich zu den anerkannten Jedi-Krften gehren. In der Darstellung bernatrlicher Gaben unterlag und unterliegt das LARP nun
einmal stets gewissen Einschrnkungen. Dies mag uns von Hardlinern in der Macht
nachgesehen werden.
Die Machtfertigkeiten sind dabei in 5 Stufen eingeteilt, wobei diese in ihrem
Schwierigkeitsgrad grob an den 5 Stufen in der Entwicklung eines Machtanwenders
von der unbewusst eingesetzten Gabe bis hin zum Jedi-Meister orientiert sind.
Um eine Machtfertigkeit neu zu erwerben, muss der Spieler:
(Stufe x 5) CP
aufwenden. Dabei sind in jeder neu erlernten Kraft MP in Hhe der Stufe enthalten,
die der Spieler seinem Machtpool hinzufgen darf. Der berhmte Jedi-Mindtrick (im
SWL zu gut deutsch: Verstand beeinflussen) ist beispielsweise eine Stufe IIMachtfertigkeit, die 10 CP kostet und dem eigenen Machtpool 2 MP hinzufgt.
Achtung! Zum Kaufen neuer Machtfertigkeiten whrend der Charaktererschaffung
und auch im weiteren Spiel siehe Kapitel 02.6.03 Machtanwender.

Version: 2.0

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04 DIE JEDI

MACHTFERTIGKEITEN
4 Allgemeines

Zum besseren Verstndnis der folgenden Tabellen, sollen an dieser Stelle noch einige Ausdrcke geklrt werden:

Bentigte Krfte bedeutet, dass man die entsprechende Machtfertigkeit erst


erlernen kann, wenn man bereits die unter diesem Punkt aufgefhrten
Machtfertigkeiten gemeistert (sprich: erlernt) hat. In den meisten Fllen handelt es sich hierbei um untergeordnete, einfachere Krfte, die als eine Art Basis fr die neue Fertigkeit dienen. Es ist nicht ntig, diese Krfte vorher zu
wirken, um die entsprechende Machtfertigkeit anwenden zu knnen.

aufrechterhalten unter dem Stichpunkt Wirkungsdauer bedeutet, dass der


Anwender diese Machtfertigkeit solange aktiv halten kann, bis er a) sie freiwillig fallen lsst, b) das Bewusstsein verliert, c) die Kosten an MP nicht mehr
decken kann oder d) ein AMP-Elaborat zieht und damit patzt (es sei denn,
das Patzen ist ausdrcklich nicht mglich).

unbegrenzt unter dem Stichpunkt Wirkungsraum bedeutet, dass der Anwender mit dieser Machtfertigkeit im Prinzip die gesamte Galaxis einschlieen
kann. Dies muss er aber nicht tun, in vielen Fllen wre das sogar kontraproduktiv. Vielmehr gilt der unbegrenzte Wirkungsraum als Mglichkeit, der natrlich gezielt eingegrenzt werden kann und soll (beispielsweise auf eine
Stadt, einen Planeten, vielleicht ein System).

kein Effekt unter dem Stichpunkt Patzer bedeutet, dass der Patzer keinerlei
Konsequenzen hat. Die Machtanwendung versagt (was immer dies fr den
Charakter in dem Moment bedeutet), doch dem Anwender erwachsen daraus
ber die mit dem Versagen der Macht einhergehenden Nachteile selbst
keine zustzlichen Nachteile.

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04 DIE JEDI

MACHTFERTIGKEITEN
4.01 Stufe 1

Machtfertigkeiten der Stufe I


Bei Bewusstsein bleiben
Kosten
1 MP
Kategorie
neutral
Bentigte Krfte Schmerz kontrollieren
Wirkungsdauer aufrechterhalten (alle angefangenen 2 min. werden erneut die Kosten fllig)
Wirkungsraum
der Machtanwender
Patzer
Der Machtanwender wird bewusstlos.
Darstellung
keine
Effekt
Diese Fertigkeit erlaubt es dem Machtanwender, bei Bewusstsein zu
bleiben, auch wenn seine Verletzungen eigentlich zu Bewusstlosigkeit
fhren mssten. Wirkt NICHT gegen Betubungsstrahler.
Blaster parieren
Kosten
1 MP pro Blasterschuss
Kategorie
neutral
Bentigte Krfte Jedi- Fertigkeit: Lichtschwert
Wirkungsdauer sofort
Wirkungsraum
der Jedi (!)
Patzer
nicht mglich
Darstellung
Der Anwender simuliert eine Parade mit dem Lichtschwert und ruft:
Pariert.
Effekt
Der Jedi lenkt den Strahl einer Energiewaffe (Handblaster bis leichte
Artillerieblaster) oder das Projektil einer Schusswaffe (Pfeil, Kugel,
kein Schrot!) ab und wird nicht getroffen. Die Richtung des parierten
Strahls ist zufllig und kann vom Anwender nicht beeinflusst werden.
Betubungsschsse knnen nicht pariert werden, wird eine Ionenwaffe pariert, fllt das Lichtschwert nach der Parade aus und ein
leichter Elektronikschaden muss repariert werden. Diese Fertigkeit ist
automatisch erfolgreich, wenn der Jedi sie anwenden will. Die Elaborate werden spter gezogen.
Prsenz entdecken I
Kosten
1 MP (Prsenz: ja / nein), 2 MP (+ Machtpotential), 3 MP (+ Anzahl),
4 MP (+ Absicht)
Kategorie
neutral
Bentigte Krfte keine
Wirkungsdauer sofort
Wirkungsraum
direkte Umgebung (Radius von ca. 50 m)
Patzer
Der Machtanwender erhlt so verwirrende Ergebnisse, dass er keine
Aussage machen kann.
Darstellung
Der Machtanwender schliet kurz die Augen und konzentriert sich.
Effekt
Diese Fertigkeit erlaubt es dem Machtanwender zu spren, ob sich
Leben um ihn herum befindet und ob dieses, rein vegetativ (wie die
meisten Pflanzen), instinktgetrieben (wie die meisten Tiere) oder intelligent (wie die meisten bespielten Spezies) ist. Investiert er zustzliche MP, ist er weiterhin imstande, deren ungefhre Anzahl zu
benennen, ihre Fhigkeiten in der Macht und ihre Absichten (d.h. was
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04 DIE JEDI

MACHTFERTIGKEITEN
4.01 Stufe 1
die Wesen im Augenblick besonders beschftigt, z.B. Hunger, jetzt
bei einem Krayt-Drachen und Hass auf dmliche Atemmaske bei einem nicht ganz unbekannten Dunklen Lord der Sith). Oben genannte
Kosten sind dabei nicht kumulativ sondern absolut.

Schmerz kontrollieren
Kosten
1 MP pro erlittenem SP
Kategorie
neutral
Bentigte Krfte keine
Wirkungsdauer aufrechterhalten (alle angefangenen 5 min. werden erneut die Kosten fllig)
Wirkungsraum
der Machtanwender
Patzer
Die Kontrolle ber den Schmerz bricht zusammen. Geschieht dies
nicht gleich zu Beginn, sondern whrend einer laufenden Anwendung, nimmt der Machtanwender 1 SP.
Darstellung
Der Machtanwender schliet kurz die Augen und konzentriert sich.
Effekt
Diese Gabe erlaubt es dem Machtanwender, den Schmerz erlittener
Wunden fr einen gewissen Zeitraum zu ignorieren. Wird der Charakter erneut verletzt, erhht sich sofort und automatisch die Menge der
MP, die aufgewandt werden muss, um die Kontrolle ber den
Schmerz aufrechtzuerhalten. Da der Machtanwender auf diese Weise
seine Wunden nicht sprt und deshalb nicht einschtzen kann, wie
sehr er seinem Krper zusetzt, nimmt er nach Aufhebung der
Schmerzkontrolle (unabsichtlich (siehe Patzer) oder absichtlich) 1 SP
an der verwundeten Krperzone. Ist er mehrfach verwundet, sollte
der Spieler den SP der Krperzone zuweisen, die am meisten belastet
wurde.
Wahrheit spren
Kosten
1 MP
Kategorie
neutral
Bentigte Krfte keine
Wirkungsdauer sofort
Wirkungsraum
direkte Umgebung, direkter Sichtkontakt
Patzer
kein Effekt
Darstellung
Der Machtanwender informiert sein Ziel ber die Anwendung der
Machtfertigkeit.
Effekt
Es ist dem Machtanwender mglich zu erkennen, ob eine Person im
letzten Satz ihrer subjektiven Ansicht nach die Wahrheit gesagt hat
oder nicht. Dies sagt nichts aus ber absolute Wahrheiten, sondern
steht immer in Bezug zum Glauben und Wissen der Zielperson. Persnliche Wahrheiten, wie sie aus Entscheidungen, Irrtmern
oder gewissen Standpunkten erwachsen, wrden in diesem Zusammenhang als Lge erkannt. Steht das Opfer dieser Machtanwendung unter dem Einfluss von Verstand Beeinflussen oder Gedanken
lschen, so gilt der manipulierte Wissensstand des Opfers als Basis. Der Machtanwender bemerkt die Manipulation nicht.

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04 DIE JEDI

MACHTFERTIGKEITEN
4.02 Stufe 2

Machtfertigkeiten der Stufe II


Anderen aus Bewusstlosigkeit wecken
Kosten
2 MP
Kategorie
neutral
Bentigte Krfte Bei Bewusstsein bleiben
Wirkungsdauer sofort
Wirkungsraum
direkter Krperkontakt
Patzer
kein Effekt
Darstellung
Der Machtanwender berhrt den Charakter an der Stirn und konzentriert sich kurz.
Effekt
Der Patient kehrt wieder ins Bewusstsein zurck, wird jedoch ungefhr eine Minute desorientiert und zu keiner sinnvollen Handlung bereit sein.
Betubung bekmpfen
Kosten
2 MP
Kategorie
neutral
Bentigte Krfte keine
Wirkungsdauer sofort
Wirkungsraum
der Machtanwender
Patzer
nicht mglich
Darstellung
Der Machtanwender spricht gut hrbar: Ich widerstehe!
Effekt
Der Machtanwender widersteht einem Betubungsschuss. Diese Fertigkeit ist automatisch erfolgreich, wenn sie angewandt wird. Die Elaborate werden spter gezogen.
Gift neutralisieren
Kosten
2 MP (leicht), 4 MP (mittel), 6 MP (schwer)
Kategorie
neutral
Bentigte Krfte keine
Wirkungsdauer sofort
Wirkungsraum
der Machtanwender
Patzer
kein Effekt
Darstellung
meditative Versenkung fr 10 min. (leicht), 20 min. (mittel), 30 min.
(schwer)
Effekt
Der Machtanwender neutralisiert das Gift durch innere Reinigung, sodass es keinen (weiteren) Schaden anrichten kann.
Heilung beschleunigen
Kosten
2 MP
Kategorie
neutral
Bentigte Krfte Schmerz kontrollieren
Wirkungsdauer 1 Tag
Wirkungsraum
der Machtanwender
Patzer
kein Effekt
Darstellung
meditative Versenkung fr 15 min.
Effekt
Der Machtanwender regt seine Selbstheilungskrfte an. Er heilt innerhalb von 12 Stunden 1 LP, innerhalb der nchsten einen weiteren (de
facto 2 LP pro Tag, statt 1 LP).
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04 DIE JEDI

MACHTFERTIGKEITEN
4.02 Stufe 2

Krankheit bekmpfen
Kosten
2 MP (leicht), 4 MP (mittel), 6 MP (schwer)
Kategorie
neutral
Bentigte Krfte Schmerz kontrollieren
Wirkungsdauer mehrere Tage
Wirkungsraum
der Machtanwender
Patzer
kein Effekt
Darstellung
meditative Versenkung 30 min. pro Tag
Effekt
Der Machtanwender regt seine krpereigenen Abwehrkrfte an. Je
nach Schwere der Krankheit, muss diese Behandlung ber Tage oder
Wochen hinweg wiederholt werden. Als Richtwert gilt: 1 Tag (leicht),
1 Woche (mittel), 1 Monat (schwer).
Person entdecken
Kosten
2 MP (Sektor), 3 MP (Planet), 4 MP (Stadt), 5 MP (genauer Ort)
Kategorie
neutral
Bentigte Krfte Prsenz entdecken I bzw. Prsenz entdecken II
Wirkungsdauer sofort
Wirkungsraum
unbegrenzt
Patzer
keine oder falsche Ortung
Darstellung
meditative Versenkung fr X min. (X = aufgewandte MP)
Effekt
Diese Machtfertigkeit arbeitet nur in direkter Kombination mit Prsenz entdecken. Will der Machtanwender eine bestimmte, ihm bekannte Person suchen, so wirkt er zunchst Prsenz entdecken in der
ihm sinnvoll erscheinenden Stufe (mit Anzahlmodifikator), danach
sortiert er mit Person entdecken aus der Menge der empfangenen
Prsenzen diejenige der gesuchten Person heraus. Je nach Aufwand
an MP wird der Standort der Person spezifiziert. Das Ergebnis wird
eine Vision in Verbindung mit einem ungefhren Entfernungsgefhl
sein, die je nach Kosten ein Sternbild, einen Planeten, einen Landstrich oder markanten Orientierungspunkt in direkter Umgebung der
gesuchten Person zeigt. Es werden keine geisterhaften Ortsnamen /
Koordinaten auftauchen, das heit, der Anwender muss immer noch
das gesehene Bild mit einer realen rtlichkeit in Verbindung bringen.
*****
Ich sehe eine Stadt in den Wolken.
Luke zu Yoda auf Dagobah
*****

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Seite 2

04 DIE JEDI

MACHTFERTIGKEITEN
4.02 Stufe 2

Prsenz entdecken II
Kosten
2 MP (Prsenz: ja / nein), 4 MP (+ Machtpotential), 6 MP (+ Anzahl),
8 MP (+ Absicht)
Kategorie
neutral
Bentigte Krfte keine
Wirkungsdauer sofort
Wirkungsraum
unbegrenzt
Patzer
Der Machtanwender erhlt so verwirrende Ergebnisse, dass er keine
Aussage machen kann.
Darstellung
Der Machtanwender schliet kurz die Augen und konzentriert sich.
Effekt
Diese Fertigkeit erlaubt es dem Machtanwender zu spren, ob sich
Leben um ihn herum befindet und ob dieses, rein vegetativ (wie die
meisten Pflanzen), instinktgetrieben (wie die meisten Tiere) oder intelligent (wie die meisten bespielten Spezies) ist. Investiert er zustzliche MP, ist er weiterhin imstande, deren ungefhre Anzahl zu
benennen, ihre Fhigkeiten in der Macht und ihre Absichten (d.h. was
die Wesen im Augenblick besonders beschftigt, z.B. Hunger, jetzt
bei einem Krayt-Drachen und Hass auf dmliche Atemmaske bei einem nicht ganz unbekannten Dunklen Lord der Sith). Oben genannte
Kosten sind dabei nicht kumulativ sondern absolut.
Schmerz eines Anderen kontrollieren
Kosten
2 MP pro erlittenem SP (direkte Umgebung), 1 MP pro erlittenem SP
(direkter Krperkontakt)
Kategorie
hell
Bentigte Krfte keine
Wirkungsdauer aufrechterhalten (alle angefangenen 5 min. werden erneut die Kosten
fllig)
Wirkungsraum
stndige (!) direkte Umgebung beziehungsweise stndiger (!) direkter Krperkontakt
Patzer
Die Kontrolle ber den Schmerz bricht zusammen. Geschieht dies
nicht gleich zu Beginn, sondern whrend einer laufenden Anwendung,
nimmt der Patient 1 SP.
Darstellung
Der Machtanwender schliet kurz die Augen und konzentriert sich.
Effekt
Diese Gabe erlaubt es dem Machtanwender, einem Anderen den
Schmerz erlittener Wunden fr einen gewissen Zeitraum zu nehmen.
Wird dieser erneut verletzt, erhht sich sofort und automatisch die
Menge der MP, die aufgewandt werden muss, um die Kontrolle ber
den Schmerz aufrechtzuerhalten. Da der Patient auf diese Weise
seine Wunden nicht sprt und deshalb nicht einschtzen kann wie
sehr er seinem Krper zusetzt, nimmt er nach Aufhebung der
Schmerzkontrolle (unabsichtlich (siehe Patzer) oder absichtlich) 1 SP
an der verwundeten Krperzone. Ist er mehrfach verwundet, sollte
der Spieler den SP der Krperzone zuweisen, die am meisten belastet
wurde.

Version: 2.0

Seite 3

04 DIE JEDI

Schrecken
Kosten
Kategorie
Bentigte Krfte
Wirkungsdauer
Wirkungsraum
Patzer
Darstellung
Effekt

MACHTFERTIGKEITEN
4.02 Stufe 2

2 MP
dunkel
keine
sofort
ein Opfer im Sichtfeld
kein Effekt
Der Machtanwender deutet auf sein Opfer und spricht gut hrbar:
Schrecken.
Der Leidtragende nimmt eine imaginre direkte Bedrohung war, die
ihn unversehens in Panik ausbrechen lsst. Die Illusion wirkt dabei so
natrlich, dass nicht auf eine Machtanwendung geschlossen wird
(z.B. Leck in Auenhaut eines Raumschiffes, Raubtier auf Dschungelplanet). Die Auswirkungen des mentalen Angriffes dauert ungefhr 5
Minuten. Scheitert der Schrecken wegen Unbeugsamem Willen,
darf der Jedi vor Ablauf von mindestens 20 sec keinen weiteren Versuch unternehmen.

Telepathie
Kosten
2 MP (direkter Sichtkontakt), 4 MP (unbegrenzt)
Kategorie
neutral
Bentigte Krfte Prsenz entdecken I (direkter Sichtkontakt), Prsenz entdecken II
(unbegrenzt)
Wirkungsdauer ein Monolog senden, eine Antwort empfangen
Wirkungsraum
direkter Sichtkontakt bzw. unbegrenzt
Patzer
kein Kontakt
Darstellung
Der Machtanwender schreibt seine Gedanken, die er mitteilen will,
out-time auf einen Zettel und bringt diesen dem Empfnger oder
der SL (wenn Charaktere kontaktiert werden sollen, die nicht vor Ort
sind). Im Folgenden schreibt der Empfnger oder die SL out-time
eine Antwort, und bringt diese dem Jedi zurck.
Effekt
Der Machtanwender ist imstande, mental Kontakt zu einer anderen
Person aufzunehmen und mit ihr einen kurzen Gedankenaustausch
durchzufhren.

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Seite 4

04 DIE JEDI

MACHTFERTIGKEITEN
4.02 Stufe 2

Verstand beeinflussen
Kosten
2 MP (fr das erste Opfer) + 1 MP (fr jedes weitere)
Kategorie
neutral
Bentigte Krfte Telepathie I
Wirkungsdauer eine berzeugungshandlung zu einem Thema (1-2 Stze)
Wirkungsraum
direkte Umgebung, direkter Sichtkontakt
Patzer
kein Effekt (Person weist Machtanwender unter Umstnden auf sein
dmliches Winken hin...)
Darstellung
Der Machtanwender macht die allseits bekannte leichte Winkbewegung mit der Hand und schaut den Angesprochenen direkt in die Augen. Will er mehrere beeinflussen, weitet er die Handbewegung entsprechend aus und schaut sie nacheinander an.
Effekt
Der Machtanwender ist imstande, sein(e) Gegenber davon zu berzeugen, dass seine Sicht der Dinge richtig und vllig in Ordnung ist.
Dies sind nicht die Droiden, die ihr sucht. oder Republikanische
Credits sind in Ordnung. Er wird seinem Opfer dabei keine Handlung
aufschwtzen knnen, die dessen Leben direkt bedroht. Scheitert ein
Beeinflussungsversuch wegen Unbeugsamem Willen, so darf der
Jedi vor Ablauf von mindestens 20 sec keinen weiteren Versuch unternehmen.

Version: 2.0

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04 DIE JEDI

MACHTFERTIGKEITEN
4.03 Stufe 3

Machtfertigkeiten der Stufe III


Energie ableiten
Kosten
3 MP (leicht), 4 MP (mittel), 5 MP (schwer), X MP (berschwer)
Kategorie
neutral
Bentigte Krfte keine
Wirkungsdauer aufrechterhalten [2h. (leicht), 10 min. (mittel), 2 min. (schwer), X
sec. (berschwer)]
Wirkungsraum
der Jedi
Patzer
kein Effekt, beim automatischen Verlngern: nicht mglich
Darstellung
Der Jedi verschrnkt die Arme vor der Brust und breitet sie direkt
wieder aus. Zur Darstellung des Schutzes trgt er eine deutlich sichtbare rote Schrpe um den Krper
Effekt
Diese Machtfertigkeit ermglicht es dem Jedi verschiedenen Energieeinwirkungen zu trotzen, wie starker Sonnenstrahlung auf Tatooine
(leicht), extremer Klte wie in der Gasgefrieranlage auf Bespin (mittel), oder der radioaktiven Strahlung eines Reaktorlecks (schwer). Sie
wirkt nicht gegen Waffen. Die Fertigkeit kann beliebig lange aufrechterhalten werden. Nach Ablauf der Wirkungsdauer werden automatisch
erneut die Kosten fllig. Knnen diese nicht mehr aufgebracht werden, bricht der Schutz zusammen.
Geistesstrke
Kosten
Kategorie
Bentigte Krfte
Wirkungsdauer
Wirkungsraum
Patzer
Darstellung

Effekt

3 MP
neutral
keine
sofort
der Jedi (!)
nicht mglich
Der Jedi verhlt sich einfach so, wie er sich verhalten wrde, wenn
die Attacke nicht stattgefunden htte (es sei denn, er will den Angreifer bewusst tuschen!).
Der Anwender dieser Machfertigkeit ist imstande, eine direkte mentale Attacke abzuwehren. Als direkte mentale Attacke gilt: Wahrheit
spren, Schrecken, Telepathie, Verstand beeinflussen und Gedanken
lschen. Derjenige, der die mentale Attacke ausgefhrt hat, bekommt
die Anwendung der Kraft nicht unbedingt mit. Diese Fertigkeit ist automatisch erfolgreich, wenn sie angewandt wird. Die Elaborate werden spter gezogen.

Gift in einem Anderen neutralisieren


Kosten
3 MP (leicht), 6 MP (mittel), 9 MP (schwer)
Kategorie
hell
Bentigte Krfte Gift neutralisieren
Wirkungsdauer sofort
Wirkungsraum
direkter Krperkontakt
Patzer
kein Effekt
Darstellung
meditative Versenkung fr 10 min. (leicht), 20 min. (mittel), 30 min.
(schwer)
Effekt
Der Jedi neutralisiert das Gift in der Zielperson durch innere Reinigung, sodass es keinen (weiteren) Schaden anrichten kann.
Version: 2.0

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04 DIE JEDI

MACHTFERTIGKEITEN
4.03 Stufe 3

Heilung eines Anderen beschleunigen


Kosten
3 MP
Kategorie
hell
Bentigte Krfte Schmerz eines Anderen kontrollieren
Wirkungsdauer 1 Tag
Wirkungsraum
direkter Krperkontakt zum Patienten
Patzer
kein Effekt
Darstellung
meditative Versenkung fr 15 min.
Effekt
Der Jedi regt die Selbstheilungskrfte des Patienten an. Er heilt innerhalb von 12 Stunden 1 LP, innerhalb der nchsten einen weiteren (de
facto 2 LP pro Tag, statt 1 LP).
Hellsicht
Kosten
Kategorie
Bentigte Krfte
Wirkungsdauer
Wirkungsraum
Patzer
Darstellung
Effekt

Konzentration
Kosten
Kategorie
Bentigte Krfte
Wirkungsdauer
Wirkungsraum
Patzer
Darstellung
Effekt

Version: 2.0

3 MP (ohne zeitl. Einordnung), 5 MP (mit zeitl. Einordnung)


neutral
keine
sofort
unbegrenzt
keine oder falsche Vision (Wahl der SL)
meditative Versenkung fr 5 min. Danach inspirierter Blick in die Ferne... ;-)
Der Jedi empfngt eine von der SL gesandte Vision zu einer gewhlten Person, einem gewhlten Ort oder einem gewhlten Gegenstand.
Je nach aufgewandten Kosten wird die Vision in die Vergangenheit,
Gegenwart oder Zukunft eingeordnet. Dem unergrndlichen Fluss der
Macht entsprechend sind vor allem Visionen aus der Zukunft vage
und nur zum Teil zutreffend.

3 MP
neutral
keine
eine logische Aktion (z.B.: ein Raumkampf, eine Operation, eine
Astrogationsberechnung, ein Codeschloss knacken)
der Jedi
kein Effekt
meditative Versenkung fr 5 min.
Durch vorherige Anwendung dieser Machtfertigkeit darf der Jedi eine
nachfolgende logische Aktion lang eine Fertigkeit um 2 Stufen anheben. Whrend dieser Aktion wird sein Handeln von der Macht geleitet.

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04 DIE JEDI

Krankheit eines
Kosten
Kategorie
Bentigte Krfte
Wirkungsdauer
Wirkungsraum
Patzer
Darstellung
Effekt

MACHTFERTIGKEITEN
4.03 Stufe 3
Anderen bekmpfen
3 MP (leicht), 6 MP (mittel), 9 MP (schwer)
hell
Schmerz eines Anderen kontrollieren
mehrere Tage
direkter Krperkontakt zum Patienten
kein Effekt
meditative Versenkung fr 30 min. pro Tag
Der Jedi regt die krpereigenen Abwehrkrfte des Patienten an. Je
nach Schwere der Krankheit, muss diese Behandlung ber Tage oder
Wochen hinweg wiederholt werden. Als Richtwert gilt: 1 Tag (leicht),
1 Woche (mittel), 1 Monat (schwer).

Machtnavigation
Kosten
3 MP
Kategorie
neutral
Bentigte Krfte Entsprechende Pilotenfertigkeit (min. Stufe 1)
Wirkungsdauer sofort
Wirkungsraum
der Jedi (ein vom Jedi gesteuertes Schiff)
Patzer
Hyperraum-Unfall (SL-Entscheid)
Darstellung
Der Jedi versinkt in Meditation und leitet den Hyperraumsprung ein
Effekt
Diese Machtfertigkeit ermglicht dem Jedi einen Hyperraumsprung
ohne die Nutzung von Astrogation einzuleiten und den Zielort sicher
und auf einem schnellen Weg zu erreichen. Er lsst sich dabei von der
Macht leiten und hat daher selbst keinen Einfluss darauf wo er am
Ende landet. (SL-Entscheid)
Machtschlag
Kosten
Kategorie
Bentigte Krfte
Wirkungsdauer
Wirkungsraum
Patzer
Darstellung
Effekt

Version: 2.0

3 MP
dunkel
keine
sofort
direkte Umgebung, direkter Sichtkontakt
Im Aufwallen der Dunklen Seite muss der Jedi zu den Kosten noch
eine Strafe von 3 MP zahlen.
Der Jedi macht eine Schlagbewegung und ruft deutlich:
Machtschlag.
Der Jedi ist imstande, seinen eigenen Schlag durch die Macht zu verstrken und telekinetisch dem Gegner 1 SP zuzufgen. Der Machtschlag wirkt nur auf kurze Distanzen, nur auf einen Gegner und wird
durch Panzerungen genauso abgefangen wie ein Blasterschuss (er
richtet aber auch genauso Schaden an, der danach repariert werden
muss).

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04 DIE JEDI

Machtwind
Kosten
Kategorie
Bentigte Krfte
Wirkungsdauer
Wirkungsraum
Patzer
Darstellung
Effekt

MACHTFERTIGKEITEN
4.03 Stufe 3

3 MP (fr den ersten Gegner) + 1 MP (fr jeden weiteren)


neutral
keine
sofort
direkte Umgebung, direkter Sichtkontakt
nicht mglich
Der Jedi streckt den Gegnern die Hand entgegen und ruft deutlich:
Machtwind.
Ein starker Luftsto schleudert alle Charaktere im Frontblickfeld des
Jedi um einige Meter nach hinten und dann zu Boden. Sie nehmen
dabei keinen Schaden es sei denn, sie stehen am Rande eines Abgrunds. Diese Machtfertigkeit ist immer erfolgreich, die Elaborate
werden nach der Anwendung (beziehungsweise im nchsten ruhigen
Moment) gezogen.

Prsenz tarnen
Kosten
3 MP (Machtpotential verbergen), 5 MP (+ Absicht verbergen), 7 MP
(+ Prsenz verbergen)
Kategorie
neutral
Bentigte Krfte keine
Wirkungsdauer aufrechterhalten (alle angefangenen 24 Stunden werden erneut die
Kosten fllig)
Wirkungsraum
der Jedi
Patzer
Der Jedi glaubt zunchst, seine Prsenz sei getarnt, obgleich dies
nicht der Fall ist.
Darstellung
meditative Versenkung fr 30 min. pro Tag
Effekt
Diese Fertigkeit ist ein Erbe aus der Zeit, in der sich die Sith vor dem
Orden der Jedi verstecken mussten. Sie erlaubt dem Jedi, je nach
MP-Aufwand die markanten Strme seiner Prsenz in der Macht, die
auf sein Potential, seine Absichten oder seine schlichte Existenz hinweisen, zu gltten. In den ersten beiden Fllen wird er ein x-beliebiger Niemand, im letzten verschwindet er vllig aus der Macht. Diese
Fertigkeit kann ber sehr lange Zeit aufrechterhalten werden und
kostet dabei kaum Konzentration, allerdings bedarf es einer tglichen
Feinkorrektur der Fassade, die im meditativen Zustand vorgenommen wird. In dem Zusammenhang werden auch die tglich automatisch anfallenden Kosten beglichen. Ein Patzer ist nur beim ersten
Wirken der Macht mglich, nicht whrend der tglichen Verlngerung. Weil der Jedi durch die Tarnung auch seine eigene Verbindung
zur Macht schwcht, muss er, solange die Tarnung steht, einen zustzlichen AMP seinem Machtbeutel hinzufgen, weiterhin verbleiben
nach dem Ziehen eines Patzers immer mindestens 2 AMP im Machtbeutel (statt einem).

Version: 2.0

Seite 4

04 DIE JEDI

MACHTFERTIGKEITEN
4.03 Stufe 3

Unscheinbarkeit
Kosten
3 MP
Kategorie
neutral
Bentigte Krfte keine
Wirkungsdauer aufrechterhalten (alle angefangenen 10 min. werden erneut die Kosten fllig)
Wirkungsraum
der Machtanwender
Patzer
kein Effekt bzw. Effekt bricht zusammen
Darstellung
Der Machtanwender trgt eine auffllig blaue Schrpe um den Krper.
Effekt
Durch eine Art leichte Massenbeeinflussung ist es dem Machtanwender mglich, fr seine Umgebung vllig unscheinbar zu werden. Andere Charaktere nehmen ihn zwar wahr, aber schenken ihm keine Beachtung. Die Machtfertigkeit muss durch das eigene Verhalten gesttzt werden, auffllige Aktionen, wie rasches und lautes Agieren
fhren zu einem Zusammenbruch der Tarnung. Zudem schtzt Unscheinbarkeit nicht vor Prsenz entdecken. Die Machtfertigkeit ist an
einem unaufflligen Ort zu aktivieren.

Version: 2.0

Seite 5

04 DIE JEDI

MACHTFERTIGKEITEN
4.04 Stufe 4

Machtfertigkeiten der Stufe IV


Krper heilen
Kosten
Kategorie
Bentigte Krfte
Wirkungsdauer
Wirkungsraum
Patzer
Darstellung
Effekt

4 MP
neutral
Heilung beschleunigen
sofort
der Jedi
kein Effekt bzw. bei Mehrfachanwendungen: Heiltrance bricht ab
Einnahme einer Ruhestellung fr 30 min., kein aktiver Kontakt mit
der Umgebung
Durch diese Gabe ist der Jedi imstande, seinen Krper in eine Art
Heiltrance zu versetzen und krzester Zeit von physischem Schaden
zu befreien (keine Gifte, keine Krankheiten). Jede Anwendung heilt
dabei Wunden, die 1 SP entsprechen. Mehrfachanwendungen dieser
Gabe sind mglich. Dabei werden alle 30 min. erneut die Kosten fllig. Ein tdlich verwundeter Jedi, der erfolgreich Bei Bewusstsein bleiben anwenden konnte und sich vor Ablauf seiner letzten Lebensminuten in die Heiltrance begibt, wird nicht verbluten, sondern gilt als stabilisiert bis er sich (nach welcher Zeitspanne auch immer) auf 1 LP
regeneriert hat.

Machtschild
Kosten

4+X MP (fr den ersten Treffer), X MP (fr jeden weiteren) (X = SP


der Waffe)
Kategorie
neutral
Bentigte Krfte Energie ableiten
Wirkungsdauer sofort
Wirkungsraum
der Jedi
Patzer
kein Effekt
Darstellung
Der Jedi hlt die Hand mit der Flche vor sich ausgestreckt. Wird er
frontal getroffen, ruft er Schild.
Effekt
Der Jedi blockt den Schuss einer normalen Hand-Energiewaffe (Blaster, Stunner oder Ionenwaffe, keine ballistischen Waffen) durch die
Macht ab und wird nicht verwundet. Der Schild wirkt nur im Sichtfeld
des Jedi, Treffer in den Rcken verursachen normalen Schaden. Diese Fertigkeit ist automatisch erfolgreich, wenn sie angewandt wird.
Die Elaborate werden spter gezogen.

Version: 2.0

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04 DIE JEDI

MACHTFERTIGKEITEN
4.04 Stufe 4

Macht bertragen
Kosten
4 MP (direkter Krperkontakt), 6 MP (direkter Sichtkontakt). In beiden
Fllen: - 1 MP permanent
Kategorie
hell
Bentigte Krfte Schmerz eines Anderen kontrollieren
Wirkungsdauer 1 Tag
Wirkungsraum
direkter Krperkontakt bzw. direkter Sichtkontakt
Patzer
kein Effekt
Darstellung
Der Jedi konzentriert sich auf seinen Patienten, berhrt ihn, wenn dies
mglich ist, ber dem Herzen und versinkt fr 10 min. in kontemplativer
Meditation.
Effekt
Durch Anwendung dieser Machtfertigkeit kann ein Jedi einen tdlich
verwundeten Charakter retten, indem er ihm sozusagen einen Teil seiner
Lebenskraft bertrgt. Dies wird dadurch simuliert, dass einer der aufgewandten MP permanent verloren ist, sprich dem Machtpool des Jedi unwiederbringlich abgezogen wird. Nach erfolgreicher Anwendung bleibt der
Charakter bewusstlos, gilt jedoch als stabilisiert. In diesem Zustand bleibt
er fr 24 Stunden. Wird ihm bis zu diesem Zeitpunkt keine Behandlung
zuteil, stirbt er in der seinem Zustand entsprechenden Zeitspanne (siehe
Kapitel 03.3.1 Schadensregelungen).
Todesgriff
Kosten
Kategorie
Bentigte Krfte
Wirkungsdauer
Wirkungsraum
Patzer
Darstellung

Effekt

Version: 2.0

4 MP pro 1 SP (direkte Umgebung), 5 MP pro SP (Bildbertragung)


dunkel
Prsenz entdecken I, Prsenz entdecken II (bei Bildbertragung)
10 sec. je SP
direkte Umgebung, direkter Sichtkontakt bzw. Sichtkontakt per Bildbertragung
Jedi erleidet 1 SP (Zone: Arm) im Aufwallen der Krfte der dunklen Seite
der Macht
Der Jedi muss in der bekannten Vader-Geste die Hand zum Wrgegriff
ausstrecken. Whrend das Opfer schon rchelt, zieht er seine Elaborate.
Bei Erfolg darf er 1 SP ansagen. Diese Handlung kann (muss nicht!) alle
10 sec. bis zum Tod des Opfers wiederholt werden. Bei einem Patzer
bricht der Todesgriff um die Kehle des Opfers zusammen und der Jedi
nimmt Schaden.
Diese machtvolle Kraft der dunklen Seite erlaubt es dem Jedi, sein Opfer
in einen telekinetischen Wrgegriff zu nehmen, der bis zu dessen Tod
fhren kann. Es handelt sich hierbei um direkten Schaden, Rstung
schtzt nicht, es werden zuerst KSP und dann LP abgezogen. Nicht zuletzt
Jedi, die selbst unter Atemstrungen leiden, wenden diese Machtfertigkeit
bisweilen exzessiv an. ;-) Whrend ein ungebter Geist in Panik geraten
wird, mag ein Machtanwender ab dem Padawan-Status einfache Gegenmanahmen (zum Beispiel durch einen Blasterschuss oder Machtwind)
einleiten, um die Konzentration des Peinigers und damit den Todesgriff zu
brechen. Gleichermaen knnen noch einfache Gegenmanahmen ergriffen werden, solange nur KSP abgezogen werden (bei 1 KSP also whrend
der ersten 10 sec). Bei diesem Losreien aus dem Griff verliert man den
KSP in jedem Fall, auch wenn der Jedi nicht zum Elaborate-Ziehen kam.

*****
Ich nehme Ihre Entschuldigung an, Captain Needa.
Darth Vader nach der erneuten Dezimierung seines Fhrungsstabes
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04 DIE JEDI

MACHTFERTIGKEITEN
4.05 Stufe 5

Machtfertigkeiten der Stufe V


Krper eines Anderen heilen
Kosten
5 MP
Kategorie
hell
Bentigte Krfte Heilung eines Anderen beschleunigen
Wirkungsdauer sofort
Wirkungsraum
direkter Krperkontakt
Patzer
kein Effekt bzw. bei automatischer Mehrfachanwendungen: Heiltrance bricht ab
Darstellung
Der Patient muss fr 30 min. eine Ruhestellung einnehmen, kein aktiver Kontakt mit der Umgebung. Der Jedi berhrt den Patienten und
versinkt fr 5 min. in der Heilmeditation.
Effekt
Durch diese Gabe ist der Jedi imstande, den Krper eines Anderen in
eine Art Heiltrance zu versetzen und krzester Zeit von physischem
Schaden zu befreien (keine Gifte, keine Krankheiten). Jede Anwendung heilt dabei Wunden, die 1 SP entsprechen. Nahtlose Mehrfachanwendungen dieser Gabe sind mglich. Dabei muss die Prozedur der Heilmeditation alle 30 min. wiederholt werden. Es werden erneut die Kosten fllig. Ein tdlich verwundeter Charakter, der durch
einen Jedi vor Ablauf seiner letzten Lebensminuten in die Heiltrance
versetzt wird, wird nicht verbluten, sondern gilt als stabilisiert bis er
sich (nach welcher Zeitspanne auch immer) auf 1 LP regeneriert hat.
Macht ableiten
Kosten
Kategorie
Bentigte Krfte
Wirkungsdauer
Wirkungsraum
Patzer
Darstellung
Effekt

Version: 2.0

5 MP
neutral
keine
aufrechterhalten (alle angefangenen 10 min. werden erneut die Kosten fllig)
der Jedi
nicht mglich
Der Machtanwender schliet kurz die Augen und konzentriert sich.
Nur die Meister in der Macht sind imstande, diese Kraft zu wirken.
Sie erzeugt unfehlbar ein Schild um den Anwender, der jedwede Art
von Machtanwendung auf diesen neutralisiert egal ob positiver
oder negativer Natur. Der Anwender selbst kann parallel weitere
Machtfertigkeiten wirken. Diese Fertigkeit ist automatisch erfolgreich,
wenn der Jedi sie anwenden will. Die Kosten werden offen gezogen.

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04 DIE JEDI

MACHTFERTIGKEITEN
4.05 Stufe 5

Machtblitze
Kosten

5 MP (schwache Stufe), 6 MP (starke Stufe) + 1 MP pro SP (alle 10


sec. ziehen)
Kategorie
dunkel
Bentigte Krfte keine
Wirkungsdauer 30 sec. bzw. 10 sec. je SP
Wirkungsraum
direkte Umgebung, direkter Sichtkontakt
Patzer
Jedi erleidet 1 SP (Zone: Arm) im Aufwallen der Krfte der dunklen
Seite der Macht
Darstellung
Der Jedi muss in der bekannten Imperator-Geste die Hnde in Klauen des Hasses ausstrecken und sagt deutlich: Machtblitze. Whrend das Opfer sich schon vor Spannung am Boden windet, zieht er
seine Elaborate. Bei Erfolg sagt er entweder nach einer halben Minute die Bewusstlosigkeit des Opfers an oder informiert ihn alle 10 sec.
(nach erfolgreichem Ziehen) ber seinen stetig sinkenden Gesundheitszustand. Unterluft dem Anwender ein Patzer verlschen die
Machtblitze und der Jedi nimmt Schaden.
Effekt
In einer Manifestation der dunklen Seite schleudert der Jedi blaue
Blitze des Hasses auf sein Opfer. Dieses wird dabei von furchtbaren
Schmerzen gepeinigt, whrend sein Krper von den Energien des Bsen zerfressen wird. Auf schwacher Stufe kann der Jedi kann sein
Opfer damit bis zu einer halben Minute qulen, bevor es bewusstlos
wird. Auf starker Stufe nimmt das Opfer alle 10 sec. 1 SP durch Verbrennungen. Selbst Panzerungen schtzen nicht die Dunkle Seite
findet ihren Weg. Niemand kann der Qual der Machtblitze sinnvoll widerstehen, allein ein Jedi-Meister ist stark genug, einfache Gegenmanahmen (zum Beispiel durch einen Blasterschuss oder Machtwind) einzuleiten, um die Konzentration seines Peinigers und damit
die Machtanwendung zu brechen.

Gedanken lschen
Kosten
5 MP
Kategorie
neutral
Bentigte Krfte Telepathie, Verstand beeinflussen
Wirkungsdauer sofort
Wirkungsraum
direkte Umgebung, direkter Sichtkontakt
Patzer
Die Anwendung schlgt fehl, das Opfer wird sich der Manipulation bewusst.
Darstellung
Der Jedi macht die allseits bekannte leichte Winkbewegung mit der
Hand, schaut den Angesprochenen direkt in die Augen und spricht
deutlich Du vergisst: (zu lschender Gedanke/Ereignis)
Effekt
Das Opfer vergisst das Ereignis oder den Gedanken dauerhaft und
unwiderruflich. Scheitert ein Versuch wegen Unbeugsamem Willen,
so darf der Jedi vor Ablauf von mindestens 20 sec keinen weiteren
Versuch unternehmen.
***
Warum sind die Jedi untergegangen? Sie haben sich zu meditaTIEF versenkt!
- einer der Autoren nach Verfassen der fnften Darstellung einer Machtanwendung durch Meditation
Version: 2.0

Seite 2

04 DIE JEDI

MACHTFERTIGKEITEN
5 Wichtige Machtfertigkeiten

Machtfertigkeiten, die jeder kennen sollte


Da es nicht jedem Spieler zuzumuten ist, die kompletten Jediregeln zu kennen,
wurde dieser kleine Auszug angefertigt, der die Fertigkeiten aufzeigt, ber deren
Folgen ausnahmslos jeder Teilnehmer eines SWL-Cons Bescheid wissen sollte. Denn
so muss whrend hektischer Situationen der Jedi nicht erst den Effekt seiner Fertigkeit erklren, wie es zum Beispiel bei Heilungsfertigkeiten mglich ist.
Betubung bekmpfen
Darstellung Der Machtanwender spricht gut hrbar: Ich widerstehe!
Effekt
Der Machtanwender widersteht einem Betubungsschuss. Diese Fertigkeit
ist automatisch erfolgreich, wenn sie angewandt wird. Die Elaborate werden spter gezogen.
Blaster parieren
Darstellung Der Anwender simuliert eine Parade mit dem Lichtschwert und ruft: Pariert.
Effekt
Der Jedi lenkt den Strahl der Energie- oder Projektilwaffe (Handfeuerwaffe
bis leichte Artillerieblaster, keine Stunner, keine Ionenwaffen, kein
Schrot) ab und wird nicht getroffen. Die Richtung des parierten Strahls ist
zufllig und kann vom Anwender nicht beeinflusst werden. Diese Fertigkeit ist automatisch erfolgreich, wenn der Jedi sie anwenden will. Die Elaborate werden spter gezogen.
Gedanken lschen
Darstellung Der Jedi macht die allseits bekannte leichte Winkbewegung mit der Hand,
schaut den Angesprochenen direkt in die Augen und spricht deutlich Du
vergisst: (zu lschender Gedanke/Ereignis)
Effekt
Das Opfer vergisst das Ereignis oder den Gedanken dauerhaft und unwiderruflich. Bei Patzer: das Opfer merkt nichts von einer versuchten Beeinflussung durch die Macht, nur das alberne Verhalten des Gegenbers
(evtl. kann das Opfer aber aus diesem Verhalten ableiten, dass es Ziel einer Geistesbeeinflussung werden sollte, wenn es Jedi und ihre Tricks
(tiefer) kennt - nur davon gehrt zu haben, dass es Jedis gibt, reicht nicht
aus. Scheitert ein Versuch wegen Unbeugsamem Willen, so darf der Jedi
vor Ablauf von mindestens 20 sec keinen weiteren Versuch unternehmen.

Version: 2.0

Seite 1

04 DIE JEDI

MACHTFERTIGKEITEN
5 Wichtige Machtfertigkeiten

Machtblitze
Darstellung Der Jedi muss in der bekannten Imperator-Geste die Hnde in Klauen des
Hasses ausstrecken und sagt deutlich: Machtblitze. Whrend das Opfer
sich schon vor Spannung am Boden windet, zieht er seine Elaborate. Bei
Erfolg sagt er entweder nach einer halben Minute die Bewusstlosigkeit des
Opfers an oder informiert ihn alle 10 sec. (nach erfolgreichem Ziehen)
ber seinen stetig sinkenden Gesundheitszustand. Unterluft dem Anwender ein Patzer verlschen die Machtblitze und der Jedi nimmt Schaden.
Effekt
In einer Manifestation der dunklen Seite schleudert der Jedi blaue Blitze
des Hasses auf sein Opfer. Dieses wird dabei von furchtbaren Schmerzen
gepeinigt, whrend sein Krper von den Energien des Bsen zerfressen
wird. Auf schwacher Stufe kann der Jedi kann sein Opfer damit bis zu einer halben Minute qulen, bevor es bewusstlos wird. Auf starker Stufe
nimmt das Opfer alle 10 sec. 1 SP durch Verbrennungen. Selbst Panzerungen schtzen nicht die Dunkle Seite findet ihren Weg. Niemand kann
der Qual der Machtblitze sinnvoll widerstehen, allein ein Jedi-Meister ist
stark genug, einfache Gegenmanahmen (zum Beispiel durch einen Blasterschuss oder Machtwind) einzuleiten, um die Konzentration seines Peinigers und damit die Machtanwendung zu brechen.
Machtschild
Darstellung Der Jedi hlt die Hand mit der Flche vor sich ausgestreckt. Wird er frontal getroffen, ruft er Schild.
Effekt
Der Jedi blockt den Schuss einer normalen Hand-Energiewaffe (Blaster,
Stunner oder Ionenwaffe) durch die Macht ab und wird nicht verwundet.
Der Schild wirkt nur im Sichtfeld des Jedi, Treffer in den Rcken verursachen normalen Schaden. Diese Fertigkeit ist automatisch erfolgreich,
wenn sie angewandt wird. Die Elaborate werden spter gezogen.
Machtschlag
Darstellung Der Jedi macht eine Schlagbewegung und ruft deutlich: Machtschlag.
Effekt
Der Jedi ist imstande, seinen eigenen Schlag durch die Macht zu verstrken und telekinetisch dem Gegner 1 SP zuzufgen. Der Machtschlag wirkt
nur auf kurze Distanzen, nur auf einen Gegner und wird durch Panzerungen genauso abgefangen wie ein Blasterschuss (er richtet aber auch genauso Schaden an, der danach repariert werden muss).
Machtwind
Darstellung Der Jedi streckt den Gegnern die Hand entgegen und ruft deutlich:
Machtwind.
Effekt
Ein starker Luftsto schleudert alle Charaktere im Frontblickfeld des Jedi
um einige Meter nach hinten und dann zu Boden. Sie nehmen dabei keinen Schaden es sei denn, sie stehen am Rande eines Abgrunds. Diese
Machtfertigkeit ist immer erfolgreich, die Elaborate werden nach der Anwendung (beziehungsweise im nchsten ruhigen Moment) gezogen.

Version: 2.0

Seite 2

04 DIE JEDI

MACHTFERTIGKEITEN
5 Wichtige Machtfertigkeiten

Schrecken
Darstellung Der Machtanwender deutet auf sein Opfer und spricht gut hrbar:
Schrecken.
Effekt
Der Leidtragende nimmt eine imaginre direkte Bedrohung war, die ihn
unversehens in Panik ausbrechen lsst. Die Illusion wirkt dabei so natrlich, dass nicht auf eine Machtanwendung geschlossen wird (z.B. Leck in
Auenhaut eines Raumschiffes, Raubtier auf Dschungelplanet). Die Auswirkungen des mentalen Angriffes dauert ungefhr 5 Minuten. Scheitert
der Schrecken wegen Unbeugsamem Willen, darf der Jedi vor Ablauf
von mindestens 20 sec keinen weiteren Versuch unternehmen.
Todesgriff
Darstellung Der Jedi muss in der bekannten Vader-Geste die Hand zum Wrgegriff
ausstrecken. Whrend das Opfer schon rchelt, zieht er seine Elaborate.
Bei Erfolg darf er 1 SP ansagen. Diese Handlung kann alle 10 sec. bis zum
Tod des Opfers wiederholt werden. Bei einem Patzer bricht der Todesgriff
um die Kehle des Opfers zusammen und der Jedi nimmt Schaden.
Effekt
Diese machtvolle Kraft der dunklen Seite erlaubt es dem Jedi, sein Opfer
in einen telekinetischen Wrgegriff zu nehmen, der bis zu dessen Tod fhren kann. Es handelt sich hierbei um direkten Schaden, Rstung schtzt
nicht, es werden zuerst KSP und dann LP abgezogen. Nicht zuletzt Jedi,
die selbst unter Atemstrungen leiden, wenden diese Machtfertigkeit bisweilen exzessiv an. ;-) Whrend ein ungebter Geist in Panik geraten
wird, mag ein Machtanwender ab dem Padawan- Status einfache Gegenmanahmen (zum Beispiel durch einen Blasterschuss oder Machtwind)
einleiten, um die Konzentration des Peinigers und damit den Todesgriff zu
brechen. Gleichermaen knnen noch einfache Gegenmanahmen ergriffen werden, solange nur KSP abgezogen werden (bei 1 KSP also whrend
der ersten 10 sec). Bei diesem Losreien aus dem Griff verliert man den
KSP in jedem Fall, auch wenn der Jedi nicht zum Elaborate-Ziehen kam.
Unscheinbarkeit
Darstellung Der Machtanwender trgt eine auffllig blaue Schrpe um den Krper.
Effekt
Durch eine Art leichte Massenbeeinflussung ist es dem Machtanwender
mglich, fr seine Umgebung vllig unscheinbar zu werden. Andere Charaktere nehmen ihn zwar wahr, aber schenken ihm keine Beachtung. Die
Machtfertigkeit muss durch das eigene Verhalten gesttzt werden, auffllige Aktionen, wie rasches und lautes Agieren fhren zu einem Zusammenbruch der Tarnung. Zudem schtzt Unscheinbarkeit nicht vor Prsenz
entdecken. Die Machtfertigkeit ist an einem unaufflligen Ort zu aktivieren.

Version: 2.0

Seite 3

04 DIE JEDI

MACHTFERTIGKEITEN
5 Wichtige Machtfertigkeiten

Verstand beeinflussen
Darstellung Der Machtanwender macht die allseits bekannte leichte Winkbewegung
mit der Hand und schaut den Angesprochenen direkt in die Augen. Will er
mehrere beeinflussen, weitet er die Handbewegung entsprechend aus und
schaut sie nacheinander an.
Effekt
Der Machtanwender ist imstande, sein(e) Gegenber davon zu berzeugen, dass seine Sicht der Dinge richtig und vllig in Ordnung ist. Dies
sind nicht die Droiden, die ihr sucht. oder Republikanische Credits sind
in Ordnung. Er wird seinem Opfer dabei keine Handlung aufschwtzen
knnen, die dessen Leben direkt bedroht. Bei Patzer: das Opfer merkt
nichts von einer versuchten Beeinflussung durch die Macht, nur das alberne Verhalten des Gegenbers (evtl. kann das Opfer aber aus diesem Verhalten ableiten, dass es Ziel einer Geistesbeeinflussung werden sollte,
wenn es Jedi und ihre Tricks (tiefer) kennt - nur davon gehrt zu haben,
dass es Jedis gibt, reicht nicht aus. Scheitert ein Beeinflussungsversuch
wegen Unbeugsamem Willen, so darf der Jedi vor Ablauf von mindestens 20 sec keinen weiteren Versuch unternehmen.
Wahrheit spren
Darstellung Der Machtanwender informiert sein Ziel ber die Anwendung der Machtfertigkeit.
Effekt
Es ist dem Machtanwender mglich zu erkennen, ob eine Person im letzten Satz ihrer subjektiven Ansicht nach die Wahrheit gesagt hat oder
nicht. Dies sagt nichts aus ber absolute Wahrheiten, sondern steht immer in Bezug zum Glauben und Wissen der Zielperson. Persnliche
Wahrheiten, wie sie aus Entscheidungen, Irrtmern oder gewissen
Standpunkten erwachsen, wrden in diesem Zusammenhang als Lge erkannt. Steht das Opfer dieser Machtanwendung unter dem Einfluss von
Verstand Beeinflussen oder Gedanken lschen, so gilt der manipulierte
Wissensstand des Opfers als Basis. Der Machtanwender bemerkt die Manipulation nicht.

Version: 2.0

Seite 4

05 AUSRSTUNG

ALLGEMEINES
1 Bau und Einsatz

Bau und Einsatz von Ausrstung


Was wre Star Wars ohne die zahllosen technischen Spielereien... Und da die Macher von Star Wars dafr bekannt waren, alles, was ihnen so in die Finger kam, zu
verbasteln (von der Spitzen-Tagesdecke ber Kamera-Teile bis hin zum Damenrasierer...), kann der Spieler sich hier nach Herzenslust austoben, um ambientegerechte Ausrstungsgegenstnde zu bauen.
Zur Not kann man aber auch auf alltgliche Gegenstnde wie Taschenrechner oder
Spielzeug-Funkgerte zurckgreifen, die man mit kleinen Modifikationen ambientetauglich macht. Der Fantasie des Spielers sind hier kaum Grenzen gesetzt.
Kaum, nicht keine?
Man sollte stets den Gedanken an die Sicherheit im Hinterkopf behalten, sowohl bei
technischen oder medizinischen Gerten als auch und insbesondere bei Waffen und
Rstungen. Hier ein paar Beispiele:
- keine scharfen Kanten
- keine leicht zerbrechlichen Teile (die zum einen dann kaputt wren und zum
anderen evtl. auch scharfe Kanten bilden knnten)
- keine Mods an Schusswaffen, die die Geschossenergie so weit erhhen, dass es
ungeschtzten Personen weh tut (Beschusstest beim Waffen-CheckIn)
- bei Eigenbau von Polsterwaffen ist zu beachten, dass als Kernstab nur Glasfaser
verwendet wird, die Schichten gut verklebt sind, die Spitze gut gesichert ist - mit
Leder oder Kevlargewebe und der Knauf gut gepolstert ist. Gekaufte Waffen aus
dem Fanaty-LARP sollten diesen Bestimmungen blicherweise entsprechen.
Das letzte Wort hat stets die SL.
Findet das Con im Freien statt oder an Orten, wo unwissende Passanten das Geschehen zufllig beobachten knnten, wird die SL nur solche Waffen zulassen, die
durch ihre Form oder Farbgebung eindeutig als Spielzeug zu erkennen sind, damit
es nicht zu unschnen Zwischenfllen mit bereilt gerufenen Ordnungshtern
kommt.
Mindestens ebenso wichtig wie der sichere Bau ist der verantwortungsvolle Einsatz.
Gerade beim Einsatz von Polsterwaffen sollte man bedenken, dass die Rstungen in
Star Wars nicht aus Metall, sondern hufig auch aus Plastik sind... und ein Riss in
einer teuren Stormtrooper-Rstung ist sehr rgerlich... Also sollte man auch bei gersteten Gegnern nicht voll durchziehen, sondern ein wenig Vorsicht walten lassen.
Auerdem sollten besondere Ausrstungsgegenstnde auf jeden Fall entsprechend
im Charakterhintergrund verankert werden, da die Kosten fr beispielsweise einen
hochwertigen Scanner durchaus in den fnfstelligen Bereich klettern knnen und
aus Grnden der Fairness klar sein sollte, wieso der Charakter so ein Instrument
bei sich tragen kann.
Wie dem auch sei... Viel Spa beim Basteln! :-)
Version: 2.0

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05 AUSRSTUNG

CREDITS
2 Whrung im SWL

Credits Zahlungsmittel der Wahl


Wie im wirklichen Leben auch, geht es vielen Wesen im Star Wars-Universum vor
allem um eines: Geld.
Zwar bringt die schier unberschaubare Menge an Planeten gleichsam eine unberschaubare Menge an Zahlungsmitteln mit sich, der Einfachheit halber reduziert sich
diese jedoch beim SWL auf die berall anerkannte Hauptwhrung, die Credits oder
kurz Creds, wobei je nach Spielzeit der jeweiligen Kampagne das Attribut Imperiale oder Republikanische vorangestellt wird. 1 Cred entspricht dabei ungefhr 1
Euro. Die Nomenklatur sieht dabei wie folgt aus:
1
1
1
1
1

/ 100 Cred
/ 10 Cred
Cred
000 Creds
000 000 Creds

=
=
=
=
=

1
1
1
1
1

CentaCred
DecaCred
Cred
KiloCred
MegaCred

Es gibt kein normales Geld mehr, sondern nur noch die so genannten Cred-Cards,
auf denen ein gewisser Betrag gespeichert ist (hnlich unseren heutigen Geldkarten) und Bank-Cards (entspricht einer heutigen Konto-Karte), von denen mit Hilfe
spezieller Lesegerte Betrge abgehoben, aufgespielt oder von einer Karte zur anderen transferiert werden knnen. Im Spiel dienen umgebaute, das heit mit einer
Lasche zum Durchziehen der Cred-Card versehene, Taschenrechner als Leser; per
Addition oder Subtraktion werden Credit-Transfers dargestellt. Auf einer normalen
Cred-Card kann jeder Betrag vom CentaCred bis zu 100 KiloCreds (max. Speicherkapazitt) gespeichert werden. Goldene Cred-Cards fassen Betrge von bis zu 1
MegaCred. Grere Summen mssen direkt von Bankkonto zu Bankkonto (mittels
Bank-Card) gebucht werden.
Wenn ein Spieler nun seine Ausrstung fr's Con zusammenstellt, sollte er folgendes bedenken: Whrend die BankCard als Kontokarte durch Passwrter, Netzhautscans etc. gesichert ist und nicht ohne weiteres geplndert werden kann, sind
CredCards Bargeld... Man sollte sich also gut berlegen, wie viele Credits man auf
CredCards mit sich herumtragen mchte.

Version: 2.0

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05 AUSRSTUNG

KOMMUNIKATION
3 Kommunikationsausrstung

Kommunikationsausrstung
Das Sprechgert benutzen? Aber ja doch! Einen persnlichen Kommunikator hat
doch heute schon fast jeder, was nicht bedeutet, dass das Design im Star WarsUniversum identisch ist. Am schnsten wre natrlich der Einsatz von kleinen echten Sprechfunkgerten, da diese das Potential von Kommunikatoren am Besten
wieder spiegeln. Normale Handys sollten besser aus dem Spiel raus gehalten werden, nicht zuletzt weil der klassische Klingelton bei vielen zu natrlichen Allergiereaktionen gegenber einem Ambientekiller fhren wird.
Langstrecken- oder gar Subraumsender sind schon etwas klobigere Ksten mit
groen Antennen und entsprechenden Energiezellen. Wer also in andere Sternensysteme funken will, braucht den persnlichen Kommunikator gar nicht erst anschalten.
Ebenso wie die Gerte, die Kommunikation frdern, gibt es auch solche, die sie abhren, codieren oder stren knnen. Fr deren Anwendung sind meistens hhere
Fertigkeitsstufen in Kommunikation notwendig. Auch sind solche Gerte hufig illegal, da sie dem Militr vorbehalten sind.

Welche Art von Systemen gibt es nun...


(Die angegebenen Kosten beziehen sich auf Schiffssysteme)
1. Comm (normaler lichtschneller Funk): Betriebsart jeglichen persnlichen Kommunikators und in eigentlich allen Schiffen eingebaut. Arbeitet lichtschnell, d.h.
ausreichend fr Nahbereichskommunikation. Innerhalb eines Sonnensystems knnen erhebliche Zeitverzgerungen auftreten (eben nur lichtschnell). Effektive Reichweiten hngen mit der Qualitt der Anlage und den Umweltbedingungen" zusammen. Schiffssysteme drften Interplanetare Qualitt haben. Persnliche Kommunikatoren vermutlich nur Orbitale Reichweite (wenige hundert km direkte Sicht, eingeschrnkt durch Berge etc... effektiv halt so gut wie die darstellenden Funken
eben sind...)
Kosten: 1000 Creds
2. Subspace Transceiver (berlichtschneller kurzreichweiten" Funk): Alle (hyperraumfhigen) Schiffe sind mit diesem System ausgestattet, das eine berlichtschnelle Kommunikation (Audio, Visuell, Holo) ber eine Entfernung von wenigen
Lichtjahren erlaubt. Die Kommunikation findet im Normalraum statt! Reichweite 5
cm auf Fact-Files-Karte, Geschwindigkeit": 10 Min/cm.
Kosten: 3000 Creds
3. Hyperspace Transceiver (Hyperraumfunk): Kommunikation durch den Hyperraum (jedoch nur aus dem Normalraum mglich, sprich Sender und Empfnger
mssen sich beide im Normalraum befinden). Reichweite unbegrenzt, jedoch nicht
Version: 2.0

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05 AUSRSTUNG

KOMMUNIKATION
3 Kommunikationsausrstung

unendlich schnell. Fr die meisten zivilen Schiffe Sonderausstattung, die meisten


militrischen Schiffe sind damit bereits ausgestattet. Geschwindigkeit": 5 Min/cm
Kosten: 10.000 Creds
4. Holonet Transceiver (Realzeitkommunikation ber unbegrenzte" Entfernung)
Holonet-Transceiver nutzen das umfassende Holonet-Satelliten-Netz, das zur Zeit
der alten Republik entstanden ist und erlaubt damit eine verzgerungsfreie Kommunikation innerhalb des Netzes. Zur Zeit des Galaktischen Brgerkriegs wird die
Verwendung durch das Imperium stark eingeschrnkt und steht somit eigentlich
nur wichtigen Militreinrichtungen zur Verfgung.
Kosten: 250.000 Creds (und starke Einschrnkungen fr Nicht Militr!)
Allgemein gilt, dass keine Kommunikation zu/von Schiffen mglich ist, die sich im
Hyperraum befinden. Diese mssen erst wieder in den Normalraum zurckkehren,
bevor sie Senden/Empfangen knnen.

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05 AUSRSTUNG

SCANNER
4 Sensorsysteme

Scanner
Bei Scannern verwechseln viele Leute gerne zwei berhmte SciFi-Universen miteinander. So spekuliert doch mancher einer tatschlich darauf, dass ein Gert von der
Gre eines Taschenrechners nach kurzem in die Luft halten Antworten auf jedwede irgendwie interessanten Fragestellung liefert. Ein bisschen mehr Mhe muss
man sich schon machen.
Es ist zum Beispiel zu bedenken, dass Scanner zwar eine Menge Werte liefern knnen, viele davon aber im jeweiligen Moment absolut unntz sind. Es liegt am geschulten Benutzer, die abstrakten Zahlenreihen und graphischen Kurven richtig und
schnell auszuwerten (je nach Fertigkeitsstufe). Ein Scanner verfgt nur ber eine
gewisse Menge an Sensoren, die je nach Kosten des Gerts unterschiedlich gro
und genau sind. Das beste Beispiel fr ein ebenso groes wie ungenaues Gert ist
die Scannerausrstung, die in Episode IV im Hangar des Todessterns an Bord des
Falken gebracht wurde.
Details zum Thema Scannen und Scanner sind in Kapitel 03.2.11 Sensoren zu finden.

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05 AUSRSTUNG

WAFFEN
5 Beispiele

Beispiel-Liste
Blaster/Schusswaffen Stufe 1 (Faustfeuerwaffen mit Einzelschuss):
Edison:
alle Pistolen
Nerf:
Maverick, Nite Finder, Recon (ohne Schultersttze), Firefly,
Secret Strike, Switchshot, Barrel Break, FuryFire
Blaster/Schusswaffen Stufe 2 (Langwaffen mit Einzelschuss):
Edison:
alle Gewehre
Nerf:
Recon (mit Schultersttze), Longshot, Longstrike, Deploy, Spectre
Blaster/Schusswaffen Stufe 3 ("Halbautomatisch", Slamfire):
Nerf:
Raider, Alpha Trooper, Barricade
BuzzBee:
Beltblaster
Sonstige:
Disc Shooter Rifle
Blaster/Schusswaffen Stufe 3 (schwere Einzelschuss-Waffe (2SP)):
In den meisten Fllen wohl Umbau einer bestehenden Waffe, oder Waffen die Softblle verschieen.
Bedingung: mssen von der SL zugelassen werden
Voraussetzungen: unhandlich, Bedienung nur beidhndig mglich
Blaster/Schusswaffen Stufe 4 ("Vollautomatisch"):
Nerf:
Magstrike, Rapid-Fire, Vulcan, Stampede, Power Clip
BuzzBee:
Tommy20
Blaster/Schusswaffen Stufe 5 (Schwere automatische Schnellfeuerwaffe (2SP)):
Beispiel: Vulcan mit ein paar Anbauten, um auf eine Mindestlnge von 1,5m zu
kommen, auf einem Stativ montiert, dazu eine externe Energieversorgung (Kantenlnge mind. 50cm). Von zwei Personen mit einem Fertigkeitswert von 5 entsteht
so der viel zitierte E-Web.

Raketenwaffen:
Nerf:
Titan
Armbrust/Bolzenschleuder:
Sonstige:
Gngige LARP-Armbrste
Bogen:
Nerf:
Sonstige:

Big Bad Bow


Gngige Larp-Bgen

Lichtschwerter:
Plastik-Spielzeug-Lichtschwerter

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05 AUSRSTUNG

WAFFEN
5 Beispiele

Nahkampfwaffen:
Gngige LARP-Polsterwaffen
Stangenwaffen:
Gngige LARP-Stangenwaffen
Wurfwaffen:
Gngige LARP-Wurfwaffen (wichtig: kein Kernstab!)
Granaten:
In Polsterung eingepackte Kurzzeitmesser (wichtig ist ein nach ein paar Sekunden
erfolgendes akustisches oder optisches Signal, das den Detonationszeitpunkt erkennen lsst) oder Spielzeug-Granaten, die bei Aufprall automatisch Schaumstoffdarts
verschieen (z.B. Lanard Scatter Blast), wobei diese allerdings logischerweise nicht
mit Timer sondern bei Aufprall detonieren.

Version: 2.0

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06 KALENDER

ZEITRECHNUNG
1 Der Galaktische Kalender

Der galaktische Kalender


Die Galaxis ist erfllt von Abermilliarden Sternen, um die Abermilliarden Planeten
kreisen, von denen jeder seinen eigenen Tag- und Nachtzyklus, seinen eigenen
Mondzyklus, seine eigene Zeitspanne einer Sonnenumkreisung aufweist. Um diesem furchtbaren Durcheinander entgegenzuwirken, wurde eine knstliche Standardzeit entwickelt, die von einer Referenzwelt (seit den Tagen der Alten Republik
die Zentralwelt Coruscant) ausgehend fr den gesamten Weltraum gilt. Diese ist bis
zur Tagesebene hin identisch mit der irdischen Zeit (60 sec. = 1 min. / 60 min. = 1
Std. / 24 Std. = 1 Tag). Danach weicht der Kalender ab. So ist das Jahr nicht 365
sondern 368 Tage lang. Und es setzt sich wie folgt zusammen:

es gibt 10 Monate zu jeweils 35 Tagen (7 Wochen zu 5 Tagen) = 350 Tage

es gibt 3 Wochen ( 5 Tage), die zwischen den Monaten liegen:

zwischen dem 35.10. und 1.1. liegt die Woche der Neujahrsfeierlichkeiten (NJ)

zwischen dem 35.6 und 1.7. liegt das Fest des Lebens (FdL)

zwischen dem 35.9. und 1.10. liegt das Fest der Sterne (FdS).

Diese Tage werden jeweils von 1 bis 5 durchnummeriert der 2. FdL steht also fr
den zweiten Tag der Fest des Lebens-Feierwoche.

3 auerordentliche Feiertage komplettieren das Jahr. Es handelt sich um:

die Nacht der Erinnerung zwischen dem 12.5. und 13.5. (NdE)

den Coruscant Day zwischen dem 3.7. und 4.7. (CD)

den Tag der galaktischen Einheit zwischen dem 35.8. und dem 1.9.
(TgE)

Die Abweichung des galaktischen Kalenders vom irdischen ist insofern unproblematisch, als dass im SWL (im Gegensatz zu den meisten anderen LARPs!) In-Time-Zeit
und Out-Time-Zeit nicht identisch sind. Fr gewhnlich vergeht zwischen den einzelnen Cons einer Kampagne erheblich weniger In-Time-Zeit als in unserer irdischen Realitt.
Je nach Art der gespielten Kampagne wird eine andere Jahreszahl an das Datum
gehngt. Als Referenzjahr, auf das sich alle hier genannten Zahlen beziehen, dient
(wie in den meisten offiziellen Quellen) das Jahr der Zerstrung des ersten Todessterns (SW4). Frher bzw. spter stattfindende Kampagnen mssen die Jahreszahlen entsprechend modifizieren.

Version: 2.0

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06 KALENDER

ZEITRECHNUNG
1 Der Galaktische Kalender

In der Alten Republik werden die Jahre seit ihrer Grndung gezhlt. Zum
Zeitpunkt von SW4 ist dies (fr SWL gltiger Schtzwert) 25087 Jahre her.
Das angehngte Krzel lautet: RZ (= Republikanische Zeit).

Dem Charakter des Imperiums entsprechend werden hier die Jahre nach der
Machtergreifung Palpatines gezhlt. Zum Zeitpunkt von SW4 ist dies (dem
Informationsstand zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Regelwerks nach) 22
Jahre her. Das angehngte Krzel lautet: v./n. NO (= vor bzw. nach New Order; natrlich wurden alle Angaben aus republikanischer Zeit korrigiert).

In der Neuen Republik werden gleichsam die Jahre seit ihrer Grndung gezhlt. Diese findet im Jahr 4 nach SW4, kurz nach der Schlacht um Endor
statt. Das angehngte Krzel lautet: (v.) NRZ (= (vor) Neue Republikanische
Zeit).

Eine kleine Umrechnungstabelle soll den etwas diffizilen Sachverhalt der Kalenderjahre erhellen:
Offizielle Quellen
SW4-32 (SW1)
SW4-22 (SW2)
SW4-20 (SW3)
SW4-2
SW4-1 und (!) +/-0
SW4+1
SW4+3 (SW5)
SW4+4 (SW6)
SW4+5

Alte Republik
25056
25066
25068
25086
25087
25088
25090
25091
25092

Imperium
-13
-3
-1 und (!) +/0
18
19
20
22
23
24

Neue Republik
-36
-26
-24
-6
-5
-4
-2
-1 und (!) +/-0
1

Warum sind das Jahr 1 und das Jahr 0 identisch? Dies hat folgende logische Begrndung: Die Zerstrung des ersten Todessternes ist ein Datum im Kalender, das
punktgenau festlegbar ist. Es handelt sich um den 10. Tag des 3. Monats. Jeder
Zeitpunkt vor diesem Datum gehrt dem zugegebener-maen recht kurzen Jahr
SW4-1 an, das nur vom 1. NJ bis zum 9.3. dauert. Jeder Zeitpunkt nach diesem
Datum gehrt dem gleichsam nicht vollen Jahr SW4+/-0 an, das vom 11.3. bis zum
35.10. dauert. Mit Beginn der Neujahrsfeierlichkeiten, befindet man sich im Jahr
SW4+1. Die Jahre SW4-1 und SW4+/-0 zusammengenommen ergeben genau 1
physikalisches Jahr.
Analog dazu verlaufen die Jahreswechsel zum Zeitpunkt von Palpatines Proklamation der Neuen Ordnung am 13.5. SW4-20 (spter New Order Day) wie auch zum
Zeitpunkt der Proklamation der Neuen Republik auf Endor am 20.9. SW4+4.

Version: 2.0

Seite 2

06 KALENDER

ZEITRECHNUNG
1 Der Galaktische Kalender

Der Galaktische Kalender


01.01.
02.01.
03.01.
04.01.
05.01.
06.01.
07.01.
08.01.
09.01.
10.01.
11.01.
12.01.
13.01.
14.01.
15.01.
16.01.
17.01.
18.01.
19.01.
20.01.
21.01.
22.01.
23.01.
24.01.
25.01.
26.01.
27.01.
28.01.
29.01.
30.01.
31.01.
32.01.
33.01.
34.01.
35.01.

CD
FdL
FdS

01.02.
02.02.
03.02.
04.02.
05.02.
06.02.
07.02.
08.02.
09.02.
10.02.
11.02.
12.02.
13.02.
14.02.
15.02.
16.02.
17.02.
18.02.
19.02.
20.02.
21.02.
22.02.
23.02.
24.02.
25.02.
26.02.
27.02.
28.02.
29.02.
30.02.
31.02.
32.02.
33.02.
34.02.
35.02.

01.03.
02.03.
03.03.
04.03.
05.03.
06.03.
07.03.
08.03.
09.03.
10.03.
11.03.
12.03.
13.03.
14.03.
15.03.
16.03.
17.03.
18.03.
19.03.
20.03.
21.03.
22.03.
23.03.
24.03.
25.03.
26.03.
27.03.
28.03.
29.03.
30.03.
31.03.
32.03.
33.03.
34.03.
35.03.

= Coruscant Day
= Fest des Lebens
= Fest der Sterne

Version: 2.0

01.04.
02.04.
03.04.
04.04.
05.04.
06.04.
07.04.
08.04.
09.04.
10.04.
11.04.
12.04.
13.04.
14.04.
15.04.
16.04.
17.04.
18.04.
19.04.
20.04.
21.04.
22.04.
23.04.
24.04.
25.04.
26.04.
27.04.
28.04.
29.04.
30.04.
31.04.
32.04.
33.04.
34.04.
35.04.

01.05.
02.05.
03.05.
04.05.
05.05.
06.05.
07.05.
08.05.
09.05.
10.05.
11.05.
12.05.
NdE
13.05.
14.05.
15.05.
16.05.
17.05.
18.05.
19.05.
20.05.
21.05.
22.05.
23.05.
24.05.
25.05.
26.05.
27.05.
28.05.
29.05.
30.05.
31.05.
32.05.
33.05.
34.05.
35.05.

01.06.
02.06.
03.06.
04.06.
05.06.
06.06.
07.06.
08.06.
09.06.
10.06.
11.06.
12.06.
13.06.
14.06.
15.06.
16.06.
17.06.
18.06.
19.06.
20.06.
21.06.
22.06.
23.06.
24.06.
25.06.
26.06.
27.06.
28.06.
29.06.
30.06.
31.06.
32.06.
33.06.
34.06.
35.06.
1. FdL
2. FdL
3. FdL
4. FdL
5. FdL

NdE
NJ
TgE

01.07.
02.07.
03.07.
CD
04.07.
05.07.
06.07.
07.07.
08.07.
09.07.
10.07.
11.07.
12.07.
13.07.
14.07.
15.07.
16.07.
17.07.
18.07.
19.07.
20.07.
21.07.
22.07.
23.07.
24.07.
25.07.
26.07.
27.07.
28.07.
29.07.
30.07.
31.07.
32.07.
33.07.
34.07.
35.07.

01.08.
02.08.
03.08.
04.08.
05.08.
06.08.
07.08.
08.08.
09.08.
10.08.
11.08.
12.08.
13.08.
14.08.
15.08.
16.08.
17.08.
18.08.
19.08.
20.08.
21.08.
22.08.
23.08.
24.08.
25.08.
26.08.
27.08.
28.08.
29.08.
30.08.
31.08.
32.08.
33.08.
34.08.
35.08.
TgE

01.09.
02.09.
03.09.
04.09.
05.09.
06.09.
07.09.
08.09.
09.09.
10.09.
11.09.
12.09.
13.09.
14.09.
15.09.
16.09.
17.09.
18.09.
19.09.
20.09.
21.09.
22.09.
23.09.
24.09.
25.09.
26.09.
27.09.
28.09.
29.09.
30.09.
31.09.
32.09.
33.09.
34.09.
35.09.
1. FdS
2. FdS
3. FdS
4. FdS
5. FdS

01.10.
02.10.
03.10.
04.10.
05.10.
06.10.
07.10.
08.10.
09.10.
10.10.
11.10.
12.10.
13.10.
14.10.
15.10.
16.10.
17.10.
18.10.
19.10.
20.10.
21.10.
22.10.
23.10.
24.10.
25.10.
26.10.
27.10.
28.10.
29.10.
30.10.
31.10.
32.10.
33.10.
34.10.
35.10.
1. NJ
2. NJ
3. NJ
4. NJ
5. NJ

= Nacht der Erinnerung


= Woche der Neujahrsfeierlichkeiten
= Tag der galaktischen Einheit

Seite 3

07 ANHNGE

Anhang A
1 Signaturen und Prflinge

Anhang A: Signaturen und Prflinge


Im Folgenden finden sich die Vorlagen fr die Signaturen und die korrespondierenden Prflinge, die zum Flschen von Dokumenten beziehungsweise dem Erkennen
einer Flschung verwendet werden. Whrend die Signaturen in die jeweiligen Blanko-Felder auf den entsprechenden Dokumenten eingetragen werden, mssen die
Prflinge auf Folie kopiert und als kleine Prfstreifen von autorisierten Charakteren
mitgefhrt werden.
Achtung: Signaturen der Stufe 8 (Originale) drfen nur von der SL ausgestellt werden und mssen am Ende des Cons auch von ihr besttigt werden, um Gltigkeit
auf spteren Cons zu haben.
Stufe 0 Signatur

Stufe 1 Signatur

Stufe 1 Prfling

Stufe 2 Signatur

Stufe 2 Prfling

Stufe 3 Signatur

Stufe 3 Prfling

Stufe 4 Signatur

Stufe 4 Prfling

Stufe 5 Signatur

Stufe 5 Prfling

Stufe 6 Signatur

Stufe 6 Prfling

Stufe 7 Signatur

Stufe 7 Prfling

Stufe 8 Signatur

Stufe 8 Prfling

Version: 2.0

Seite 1