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Libro 12

Ciudadana Digital
NTICx / Informtica para Adultos

Profesor: Carlos A. Sard

Expectativas de Logro
Al finalizar este cuadernillo Ud. podr:
Comprender el concepto de Ciudadana Digital
Comprender el concepto de Netiqueta
Comprender sobre el robo de informacin e identidad
Discriminar sobre el uso de la informacin en internet

Poseer nociones sobre ergonoma y voto electrnico

2013

Ciudadania Digital

1. Ciudadana digital
El concepto de ciudadana digital (tambin denominado ciberciudadana o e-ciudadana) viene
emplendose con dos sentidos, partiendo desde dos pticas y reas de conocimiento distintas pero
confluentes: por un lado, hay quien lo utiliza para referirse a la aplicacin de los derechos humanos y
derechos de ciudadana a la sociedad de la informacin, y, por otro, quien lo limita a aquellas nuevas
cuestiones relativas a los derechos y deberes de los ciudadanos que surgen en el entorno de las nuevas
tecnologas. Tambin existe un empleo menos riguroso que lo hace referente nicamente a la
alfabetizacin digital de los ciudadanos, sin entrar en cuestiones ticas ni relativas al concepto de
ciudadana.
La ciudadana digital comienza a plantear el manejo de algunas reglas escritas o normas sobre el
comportamiento y el buen uso de estas tecnologas. En la actualidad cada vez se le da una mayor
importancia a la enseanza para una ciudadana responsable, que nos ayude a prevenir los riesgos que se
pueden originar a partir del uso de las TIC cotidianamente, especialmente para los chicos. Hay algunas
realidades, como el ciberbullyng o ciberacoso, que son demasiados peligrosos para los nios y
adolescentes que usan internet. Ha sido definida como las normas de comportamiento que conciernen al
uso de la tecnologa aunque el propio concepto se considera en proceso de definicin permanente a
medida que evolucionan las posibilidades de la tecnologa.

Conceptos
Segn las diversas definiciones, hay una serie de reas que se suelen abarcar dentro del concepto
de ciudadana digital:

Netiqueta: normas de comportamiento cvico en la Red.

Educacin: aprendizaje del uso de las TIC (alfabetizacin y competencias digitales) y


mediante el uso de las TIC.

Acceso y participacin: brecha digital, derecho de acceso a Internet, democracia


electrnica...

Consumo: defensa del ciberconsumidor.

Salud y riesgo: ergonoma y otros riesgos de las TIC.


A su vez esas reas se pueden subdividir en una serie de derechos y deberes de los ciudadanos
digitales (ciberderechos y ciberdeberes). Una tendencia en auge de especial relevancia es la vinculacin
de la educacin para una ciberciudadana responsable con la prevencin de riesgos de las TIC,
principalmente para los menores. Ello es debido a que fenmenos como el ciberbullying son considerados
como uno de los principales riesgos que nios y adolescentes afrontan como usuarios de Internet y otras
nuevas tecnologas.

Aprendizaje semipresencial
El aprendizaje semipresencial (de sus siglas en ingls: Blended Learning o B-Learning) es el
aprendizaje facilitado a travs de la combinacin eficiente de diferentes mtodos de imparticin, modelos
de enseanza y estilos de aprendizaje, y basado en una comunicacin transparente de todas las reas
implicadas en el curso. Puede ser logrado a travs del uso de recursos virtuales y fsicos, mezclados. Un
ejemplo de esto podra ser la combinacin de materiales basados en la tecnologa y sesiones cara a cara,
juntos para lograr una enseanza eficaz.

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En el sentido estricto, puede ser cualquier ocasin en que un instructor combine dos mtodos para
dar indicaciones. Sin embargo, el sentido ms profundo trata de llegar a los estudiantes de la presente
generacin de la manera ms apropiada. As, un mejor ejemplo podra ser el usar tcnicas activas de
aprendizaje en el saln de clases fsico, agregando una presencia virtual en una web social. Blended
Learning es un trmino que representa un gran cambio en la estrategia de enseanza.
El aprendizaje semipresencial implica actividades presenciales y virtuales. Ni unas ni otras
deberan representar menos del 25% del total de las actividades ni ms del 75% de las mismas para ser
considerado aprendizaje semipresencial.

Uso del trmino


La gran importancia que tiene hoy en da las nuevas tecnologas en muchos pases, el aprendizaje
Semi-Presencial (blended learning) se aplica con frecuencia de un modo especfico a la provisin o uso de
recursos que combinan e-learning (online) o m-learning (mvil learning) con otros recursos educativos.
Algunos autores alegan que los medios bsicos del blended-learning pueden tambin incluir el e-mentoring
o e-tutoring. Estos medios tienden a combinar un componente de aprendizaje online junto con un
componente humano, aunque la implicacin del e-mentor o e-tutor no tiene por que ser en el entorno
virtual. La e-tutorizacin puede facilitarse como parte del trabajo "autnomo" ("un-blended"). Los
investigadores Heinze y Procter han creado la siguiente definicin para Blended Learning aplicado a la
educacin superior: Algunas de las ventajas del Aprendizaje Semi-Presencial son: la relacin costeefectividad tanto de para la institucin que ofrece la formacin como para el alumno, la rpida actualizacin
de los materiales, nuevas formas de interaccin entre alumno-profesor, accesibilidad a un puesto en la
enseanza secundaria, y flexibilidad en la planificacin y la programacin del curso. Algunas de las
desventajas son: el acceso a un ordenador y a Internet, conocimientos limitados en TICs, habilidades de
estudio, problemas similares a los que pudieran tener quienes acceden a un centro de enseanza
tradicional.
Algunos autores hablan sobre "Aprendizaje Hbrido" (nomenclatura ms comn en Norteamrica) o
"Aprendizaje Mixto". Sin embargo, todos estos conceptos se refieren de un modo ms amplio a la
integracin (el "blending") de las herramientas de e-learning y las tcnicas.
H-Learning. La creo Edison Enrique Reina en 1999, Uruguayo, mucho antes que el B-Learning y
casi a la par con el E-Learning , pero entr en funcionamniento por primera vez en Chile en 1989, con un
Sistema IBM S/36 , pero en Enero 2010 fue donde se cre la modalidad H Learning (Home Learning), o
tambin denominado Virtual-H , con varios Mtodos, hoy en da usado por varias entidades educativas,
Edison a aportado mucho en referencia a la conversin de las horas lectivas, presenciales y semi
presenciales en funcin de Audio Libros, Videos, etc para definir las horas correspondientes segn las
extensiones. Esta Modalidad incluye una fusin de Horas Lectivas in Home (En casa), Tcnicas Virtuales y
Tutorias Semi Presenciales o Presenciales o Virtuales Face to Face. Sin duda alguna una idea renovadora
y actualizada del B-Learning, con mucho futuro.

Mtodos y proyectos sobre enseanza semipresencial


El programa Scrates de la Unin Europea financia en la actualidad el desarrollo de cursos
semipresenciales en nueve idiomas europeos. Son dos los proyectos de desarrollo, Tool for Online and
Offline Language Learning, coordinado por EuroEd Foundation, de Iasi, Rumana y Autonomous Language
Learning coordinado por CNAI, Pamplona, Espaa.
Cada proyecto est construyendo programas de aprendizaje semipresencial en el nivel A2 'Bsico'
segn los descriptores de competencia definidos en Marco Comn Europeo de Referencia de las Lenguas
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(MCER). Adems del sector acadmico, el aprendizaje semipresencial tambin est siendo utilizado por el
sector privado, posiblemente por tener un margen de coste-beneficio superior a la formacin tradicional,
aunque no existen estudios que apoyen este ahorro de costes. Una de los primeras ofertas comerciales
vino de Virtual College, que introdujo el aprendizaje semi-presencial con el sistema NVQ a principios de
1995. Willow y Nvolve son otras plataformas para la creacin de cursos de aprendizaje semipresencial.

Ejemplos de sistemas
Moodle
Aplicacin web libre (GNU Public License), multiplataforma, que los educadores pueden utilizar
para crear sitios de aprendizaje efectivo en lnea. Promueve una pedagoga constructivista social
(colaboracin, actividades, reflexin crtica, etc.).

Willow
Un sistema para la evaluacin automtica y adaptativa de respuestas en texto libre. Si quieres
saber ms sobre Willow, pulsa aqu. Willow tambin tiene su wiki: WikioW.

The LiveManual Project


Un proyecto que permite la generacin de material b-learning de forma muy intuitiva.

Amadeus
Un proyecto que permite extender las experiencias adquiridas presencialmente para diversas
plataformas (Internet, desktop, celulares, PDAs, y en el futuro TV-Digital) de forma integrada y consistente.

Docebo
Docebo es una plataforma abierta en la nube, para el aprendizaje en lnea, tambin conocido
como un Sistema de Administracin del Aprendizaje

Actividad 12.1
En base al texto ledo, responda:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Explique el concepto de ciudadana digital


Qu reas abarca la ciudadana digital?
Explique qu es el aprendizaje presencial.
Cules sin las ventajas del aprendizaje semipresencial?.
Qu es H-Learning?
Qu proyectos tiene la Unin Europea?
Describa ejemplos de sistemas.

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2. Netiqueta
Netiquette (o netiqueta en su versin castellana) es una palabra
derivada del francs tiquette y del ingls net (red) o network y vendra
a designar el conjunto de reglas que regulan el comportamiento de un
usuario en un grupo de noticias (newsgroup en ingls), una lista de
correo, un foro de discusiones o al usar el correo electrnico. Por
extensin, se utiliza tambin para referirse al conjunto de normas de
comportamiento general en Internet. La Netiqueta no es ms que una
adaptacin de las reglas de etiqueta del mundo real a las tecnologas y
el ambiente virtual. Aunque normalmente las tendencias de etiqueta han evolucionado hasta llegar a
formar incluso parte de las reglas de ciertos sistemas, es bastante comn que las reglas de etiqueta se
basen en un sistema de honor; es decir, que el infractor no recibe siquiera una reprimenda. De la misma
manera que existe un protocolo para los encuentros fsicos con personas, la as llamada netiquette
describe un protocolo que se debe utilizar al hacer "contacto" electrnico.

Incumbencias de la netiqueta
La Netiqueta comprende todas las formas de interaccin directa e indirecta de un usuario con otro.
Entre estas, podemos destacar:

El comportamiento en el correo electrnico: la forma en que nos dirigimos a la


persona, el contenido del mensaje (publicidad, spam, cadenas, etc.), el contenido de los archivos
adjuntos (si aplica), el uso de maysculas, etc.

El comportamiento en los foros: el nivel de lenguaje utilizado, el formato del mensaje,


distincin de ambiente, etc.

El comportamiento en los blogs: comentarios formales o informales, concordancia del


comentario con el tema, respeto hacia las otras opiniones, etc.

El comportamiento en el chat: conciencia de las capacidades del servidor (flooding,


tamao de los ficheros), respecto de la temtica del chat, uso de conos moderado, etc.

Historia de la netiqueta
En el principio las redes computacionales estaban limitadas a centros de investigacin cientfica y
centros universitarios avanzados. Fueron diseadas nica y exclusivamente con el fin de transferir datos
de una manera prctica y sencilla. Con el tiempo y debido al gran beneficio que supona, se desarrollaron
sistemas de discusin de temas. Fue as como surgieron los protocolos USENET; gente de cualquier lugar
geogrfico poda entrar a estos sitios de discusin y compartir informacin acerca de un tema.

El inicio de los problemas


Aunque inicialmente el acceso a los sistemas de discusin anteriormente descritos estaba muy
limitado, con el rpido incremento de usuarios y expansin de la red, llegaron tambin personas que
realizaban acciones que perjudicaban a la comunidad. Empezaron a aparecer mensajes conteniendo
insultos, alegatas interminables y una serie de mensajes que slo lograban daar el sistema.
Despus de la aparicin de los problemas que mencionamos, se hizo evidente la necesidad de
aplicar la urbanidad y el respeto mutuo a las comunicaciones con el fin de evitar la perversin del sistema
de internet. Fue as como en 1995 se elabor un documento que intentaba regular las comunicaciones en
la red, este documento fue llamado RFC1855 (Request for Comments 1855). A partir de entonces, las
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distintas sociedades fueron elaborando sus propias reglas e incluso designando a personas encargadas
nica y exclusivamente de su cumplimiento.
Regla 1: Nunca olvide que la persona que lee el mensaje es en efecto humano con sentimientos
que pueden ser lastimados.
Regla 2: Adhirase a los mismos estndares de comportamiento en lnea que usted sigue en la
vida real.
Regla 3: Escribir todo en maysculas se considera como gritar y adems, dificulta la lectura.
Regla 4: Respete el tiempo y el ancho de banda de otras personas.
Regla 5: Muestre el lado bueno de su persona mientras se mantenga en lnea.
Regla 6: Comparta su conocimiento con la comunidad.
Regla 7: Ayude a mantener los debates en un ambiente sano y educativo.
Regla 8: Respete la privacidad de terceras personas, hacer un grupo contra una persona est mal.
Regla 9: No abuse de su poder.
Regla 10: Ser objetivo sobre temas cuyo bien primordial no afecte el general.

Cdigo de buena conducta en Internet


Los bien llamados "cdigos de buena conducta" (Netiqueta) no ha sido impuesto por nadie sino por
el sentido comn. Las personas que llevan mucho tiempo navegando por la red han ido asumiendo
responsabilidades de comportamiento que facilitan el uso de la misma, rpido y satisfactorio. Cada
comunidad tiene sus propias reglas culturales, normativas, educativas, reglas que influyen en el
comportamiento de las personas. Cuando un individuo ajeno a una comunidad pretende integrarse en ella
debe conocer previamente estas normas de comportamiento por la continua actualizacin y ampliacin
que tiene la Red. Por ello la importancia de estas.
Si bien es cierto que dirigirse a las personas con respeto y con sumo tacto de forma verbal es
importante para equilibrar las ideas a transmitir ya sea como emisor o como receptor; de igual manera es
importante tener cuidado cuando utilizamos la herramienta nmero uno en el mundo en cuanto a
investigacin, recreacin y educacin entre otras cosas. Adems, por cmo es internet, las netiquetas nos
ayudaran en nuestra interaccin y al buen entendimiento con nuestros semejantes.

Habeas data
Habeas data frase legal en latn; la traduccin ms literal de tal frase es: tener datos presentes
siendo hbeas la segunda persona singular del presente de subjuntivo del verbo latino habere (en este
caso entendido como tener). Esto es; en ejercicio de una accin constitucional o legal, que tiene cualquier
persona que figura en un registro o banco de datos, de acceder a tal registro para conocer qu informacin
existe sobre su persona, y de solicitar la correccin o eliminacin de esa informacin si le causara algn
perjuicio. Tambin puede aplicarse al derecho al olvido, esto es, el derecho a eliminar informacin que se
considera obsoleta por el transcurso del tiempo y ha perdido relevancia para seguir siendo informada.
Este derecho se fue expandiendo y comenz a ser reglamentado tanto por leyes de habeas data
como por normas de proteccin de datos personales (que suelen tener un captulo procesal donde se
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describe el objeto de la accin de habeas data, la legitimacin pasiva y activa, y la prueba y la sentencia).
Tambin se encomend a organismos de control la vigilancia sobre la aplicacin de estas normas. As
existen en diversos pases (como Argentina, Espaa, Francia y Uruguay etc.) organismos de control que
tienen por misin supervisar el tratamiento de datos personales por parte de empresas e instituciones
pblicas. Tambin se suele exigir una declaracin de los ficheros de carcter personal para generar
transparencia sobre su existencia.

Constituciones que reconocen este derecho


Argentina, Bolivia, Brasil, Colombia, Ecuador, Espaa, Panam , Mxico, Paraguay, Per,
Repblica Dominicana, Uruguay, Venezuela.

Leyes que reconocen el derecho de habeas data y proteccin de datos personales en la


Argentina
Argentina: Ley 25.326 - Proteccin de los Datos Personales (octubre de 2000), Ley 1.845 Ciudad
Autnoma de Buenos Aires, Ley 7447 Provincia de San Juan, Ley 3246 Provincia de Ro Negro, Ley 4360
Provincia del Chaco, Ley 4244 Provincia de Chubut.

Responsabilidades de emisin de datos e informacin en el ciberespacio


Los avances tecnolgicos, llevan necesariamente a tener que resignificar las transformaciones
sufridas por estos ltimos. Analizando el fenmeno de Internet, podemos observar, tres constantes dentro
de la estructura que sostiene su desarrollo.
La primera se encuentra configurada por la conectividad; sin sta no podramos estar hablando del
impacto de Internet en la actualidad. La segunda, es consecuencia de la anterior, es decir, la conexin se
produce por distintas acciones representadas en la interactividad, a travs de la cual, se ponen en
funcionamiento nuevas formas de relaciones a escala mundial. Y por ltimo, la tercera constante, que se
produce cuando la informacin se configura por la hipermedialidad, es decir, el acceso interactivo a
cualquier componente informacional dentro de la Red, desde cualquier parte.
El ciberespacio es una nueva forma de perspectiva. No coincide con la perspectiva audiovisual que
ya conocemos. Es una perspectiva completamente nueva, libre de cualquier referencia previa: es una
perspectiva tctil. Ver a distancia, or a distancia: esa fue la esencia de la antigua perspectiva audiovisual.
Pero tocar a distancia, sentir a distancia, equivale a cambiar la perspectiva hacia un dominio que todava
no se abarca: el del contacto, el contacto a distancia, el telecontacto.

Actividad 12.2
En base al texto ledo, responda:
1. Defina netiqueta
2. Explique las incumbencias de la netiqueta.
3. Enumere las reglas de netiqueta.
4. Qu entiende por Hbeas Data?
5. Enumere las constituciones que reconocen este derecho.
6. Enumere las leyes que en la Argentina reconocen el derecho de hbeas data y de
proteccin de datos personales.
7. Describa las responsabilidades en la emisin de datos e informacin en internet.
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3. tica hacker
La tica hacker es una nueva tica surgida de y aplicada a las
comunidades virtuales o cibercomunidades, aunque no exclusivamente. La
expresin se suele atribuir al periodista Steven Levy en su ensayo seminal
Hackers: Heroes of the Computer Revolution, publicado en 1984, donde
describe y enuncia con detalle los principios morales que surgieron a
finales de los aos cincuenta en el Laboratorio de Inteligencia Artificial del
MIT y, en general, en la cultura de los aficionados a la informtica de los
aos sesenta y setenta. Aquellos principios --que se resumen en el acceso
libre a la informacin y en que la informtica puede mejorar la calidad de
vida de las personas-- han constituido la base de la mayor parte de
definiciones que se han elaborado posteriormente. Uno de sus mentores
actuales ha sido el finlands Pekka Himanen.

Detalles
Himanen en su obra La tica del hacker y el espritu de la era de la informacin (que contiene un
prlogo de Linus Torvalds y un eplogo de Manuel Castells), comienza por rescatar una de las acepciones
originales del trmino 'hacker'. Segn Himanen, un hacker no es un delincuente, vndalo o pirata
informtico con altos conocimientos tcnicos (a los que prefiere llamar crackers), sino que hacker es todo
aquel que trabaja con gran pasin y entusiasmo por lo que hace. De ah que el trmino 'hacker' pueda y
deba extrapolarse a otros mbitos como ser, por ejemplo, el cientfico. As Himanen escribe en el centro
de nuestra era tecnolgica se hallan unas personas que se autodenominan hackers. Se definen a s
mismos como personas que se dedican a programar de manera apasionada y creen que es un deber para
ellos compartir la informacin y elaborar software gratuito. No hay que confundirlos con los crackers, los
usuarios destructivos cuyo objetivo es el de crear virus e introducirse en otros sistemas: un hacker es un
experto o un entusiasta de cualquier tipo que puede dedicarse o no a la informtica. En este sentido, la
tica hacker es una nueva moral que desafa la tica protestante del trabajo, tal como la expuso hace casi
un siglo Max Weber en su obra La tica protestante y el espritu del capitalismo, y que est fundada en la
laboriosidad diligente, la aceptacin de la rutina, el valor del dinero y la preocupacin por la cuenta de
resultados.
Frente a la moral presentada por Weber, la tica del trabajo para el hacker se funda en el valor de
la creatividad, y consiste en combinar la pasin con la libertad. El dinero deja de ser un valor en s mismo y
el beneficio se cifra en metas como el valor social y el libre acceso, la transparencia y la franqueza.1

Valores fundamentales
La tica hacker es una tica de tipo axiolgico, es decir, una tica basada en una determinada serie
de valores. Himanen rescata algunos fundamentales, a saber:
Pasin, libertad, conciencia social, verdad, anti-corrupcin, lucha contra la alienacin del hombre,
igualdad social, libre acceso a la informacin (conocimiento libre), valor social (reconocimiento entre
semejantes), accesibilidad, actividad, preocupacin responsable, curiosidad, creatividad, inters, aspectos
prcticos.
Otros aspectos que resaltan de esta tica, es una frase muy sonada: "Ningn problema debera
resolverse 2 veces", aludiendo a que el tiempo de los dems es muy valioso, y que cuando resuelvas algo

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comuncalo a todos tus compaeros hackers para que puedan resolver otros problemas, aumentando la
productividad.

Robo de identidad
El robo o usurpacin de identidad es el hecho de apropiarse la identidad de una persona
hacindose pasar por ella, llegando a asumir su identidad ante otras personas, en un lugar pblico o
privado, en general para acceder a ciertos recursos o la obtencin de crditos y otros beneficios en
nombre de esa persona. Por otro lado, el robo de identidad tambin es utilizado con el fin de perjudicar a
una persona, es decir difamarlo o manchar su nombre con diversos fines que el criminal busque. El caso
ms comn hoy en da se da cuando un atacante, por medios informticos o personales, obtiene su
informacin personal y la utiliza ilegalmente.
El robo de identidad es el delito de ms rpido crecimiento en el mundo. Hasta no hace mucho
tiempo, cuando un ladrn nos robaba la billetera o porta documentos, el dinero era lo nico que pretenda.
Eso est cambiando, ahora lo ms valioso es el nmero de su documento, tarjeta de crdito, de dbito,
cheques y cualquier otro documento que contenga sus datos personales.
En el transcurso de un da normal, usted divulga esta informacin al hacer transacciones en
persona, por telfono y online para efectuar la compra de productos y servicios. Si esta informacin
confidencial cae en manos de un delincuente, podra utilizarse para robarle su identidad financiera y
realizar muchas de las actividades en nombre suyo. Nadie est a salvo de este delito ni podemos tener la
certeza de que nunca le robarn su identidad, lo importante es conocer los mtodos existentes para
reducir las probabilidades de que usted se convierta en una vctima y qu medidas puede tomar si llegara
a ocurrir. Lamentablemente, la mayora de las personas no se enteran que han sido vctimas de robo de
identidad hasta que solicitan un crdito y se los niegan, quieren contratar el servicio de telefona celular y
no pueden y en la mayora de los casos, cuando aparecen cobros sospechosos en los resmenes de las
tarjetas de crdito. Con el desarrollo de las nuevas tecnologas, el robo de identidad se ha convertido en la
modalidad delictiva que ms ha crecido en los ltimos aos.

Mtodos utilizados
Existen varios mtodos para obtener datos de su informacin personal:
Phishing y correos falsos. Esta tcnica permite pasar a un atacante por una organizacin, banco
o empresa verdaderas para obtener informacin que garantice acceso a algn recurso que usted utilice en
esa organizacin, banco o empresa.
Personal. Cualquier persona maliciosa podra obtener informacin que escuch o vio de parte suya
que le garantice acceso a algn recurso valioso.
Ataque organizado. Cualquier atacante podra intentar superar la seguridad de un banco, empresa
o organizacin para obtener informacin personal de los clientes para luego acceder a algn recurso de
esa empresa.

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Las Licencias Creative Commons


Creative Commons es una organizacin sin nimo de lucro que fue
fundada por Lawrence Lessing, Profesor de Derecho en la Universidad de
Stanford, que ofrece modelos de licencias libres que permiten a los autores
depositar su obre de forma libre en Internet, limitando los usos que de
dichas obras se pueden hacer. Estn muy relacionadas con el movimiento
de acceso abierto (Open Access) y se incluyen en los repositorios
institucionales para que los autores al depositar sus documentos puedan
elegir las condiciones de acceso y proteccin de su obra.
Las licencias Creative Commons, nacen para compartir y reutilizar las obras de creacin bajo
ciertas condiciones. Con las licencias Crative Commons, el autor autoriza el uso de su obra, pero la obra
continua estando protegida. Frente al COPYRIGHT que quiere decir todos los derechos reservados, las
Creative Commons proponen algunos derechos reservados.

Las cuatro condiciones de las licencias Creative Commons


Reconocimiento. El autor permite copiar, reproducir, distribuir, comunicar pblicamente la obra,
realizar
obras derivadas (traduccin, adaptacin, etc.) y hacer de ella un uso comercial, siempre y cuando se cite
y reconozca al autor original.
Sin obra derivada. El autor no permite generar obras derivadas.
No comercial. El autor no permite el uso comercial.
Compartir igual. El autor permite copiar, reproducir, distribuir, comunicar pblicamente la obra,
y generar obras derivadas pero bajo la misma licencia.

Los seis tipos de licencias Creative Commons


Reconocimiento. El autor permite copiar, reproducir, distribuir, comunicar pblicamente la
obra, realizar obras derivadas (traduccin, adaptacin, etc.) y hacer de ella un uso comercial, siempre
y cuando se cite y reconozca al autor original.
Reconocimiento - Sin obra derivada. El autor permite copiar, reproducir, distribuir,
comunicar pblicamente la obra, y hacer de ella un uso comercial siempre y cuando siempre y cuando se
cite y reconozca al autor original. No permite generar obra derivada.
Reconocimiento - Sin obra derivada - No comercial. El autor permite copiar,
reproducir, distribuir, comunicar pblicamente la obra, siempre y cuando siempre y cuando se cite y
reconozca al autor original. No permite generar obra derivada ni utilizarla con finalidades comerciales.
Reconocimiento - No comercial. El autor permite copiar, reproducir, distribuir, comunicar
pblicamente la obra, y generar obras derivadas siempre y cuando se cite y reconozca al autor
original.
No
se
permite
utilizar
la
obra
con
fines
comerciales
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Reconocimiento - No comercial - Compartir igual. El autor permite copiar, reproducir,


distribuir,comunicar pblicamente la obra, y generar obras derivadas siempre y cuando se cite y
reconozca al autor original. La distribucin de las obras derivadas deber hacerse bajo una licencia
del mismo tipo. No se permite utilizar la obra con fines comerciales.
Reconocimiento - Compartir igual. El autor permite copiar, reproducir, distribuir, comunicar
pblicamente la obra, generar obras derivadas y hacer de ellas un uso comercial, siempre y cuando se cite
y reconozca al autor original. Se permite la distribucin de las obras derivadas pero nica y exclusivamente
con una licencia del mismo tipo.
Todas las licencias Creative Commons obligan al reconocimiento del autor de la obra y, si el autor
quiere, tambin deber indicarse la fuente (por ejemplo, institucin, publicacin o revista) donde se ha
publicado. Las licencias Creative Commons son de carcter gratuito y que, por tanto, la mejor manera de
asegurar la remuneracin del autor es excluyendo los usos comerciales y las obras derivadas (es decir, la
licencia de Reconocimiento No comercial Sin obra derivada). Estas licencias se establecen a
perpetuidad, es decir, toda la duracin de la proteccin de la obra. El autor se reserva el derecho, en
cualquier momento, de explotar la obra con otra licencia (sea Creative Commons o no), o, incluso, de
retirarla, pero la licencia previamente otorgada continuar vigente. Las licencias Creative Commons no
tienen carcter de exclusividad, por tanto el autor puede otorgar otras licencias sobre la misma obra con
condiciones diferentes, pero las subsiguiente licencias slo se podrn otorgar en rgimen de no
exclusividad.

Uso de obras con licencias Creative Commons


Cuando un usuario decide utilizar una obra con una licencia Creative Commons, se convierte en
licenciatario y se compromete a aceptar y respetar las condiciones de la licencia establecida por el autor.
En el caso de incumplimiento o infraccin de una licencia Creative Commons, el autor, como con cualquier
otra obra y licencia, habr de recurrir a los tribunales. Cuando se trate de una infraccin directa (por un
usuario de la licencia Creative Commons), el autor le podr demandar tanto por infraccin de la propiedad
intelectual como por incumplimiento contractual (ya que la licencia crea un vnculo directo entre autor y
usuario/licenciatario). El derecho moral de integridad recogido por la legislacin espaola queda protegido
aunque no aparezca en las licencias Creative Commons. Estas licencias no sustituyen ni reducen los
derechos que la ley confiere al autor; por tanto, el autor podra demandar a un usuario que, con cualquier
licencia Creative Commons, hubiera modificado o mutilado su obra causando un perjuicio a su reputacin
o sus intereses. Por descontado, la decisin de cundo ha habido mutilacin y de cundo la mutilacin
perjudica la reputacin o los intereses del autor quedara en manos de cada Juez o Tribunal.
La web ha dado la posibilidad a miles de personas en todo el mundo de comunicar sus ideas y
provocar cambios en sus sociedades. Es por esto que la Asamblea General de las Naciones Unidas ha
declarado el acceso a internet como un derecho humano. La nica y cambiante naturaleza de internet no
slo permite a los individuos ejercer su derecho de opinin y expresin, sino que tambin forma parte de
sus derechos humanos y promueve el progreso de la sociedad en su conjunto, indic el Relator Especial
de la ONU, Frank La Rue, en un comunicado de prensa publicado el viernes pasado.
Los gobiernos deben esforzarse para hacer al internet ampliamente disponible, accesible y
costeable para todos (...) Asegurar el acceso universal del internet debe ser una prioridad de todos los
estados, exigi La Rue. La Organizacin tambin seala las formas en las que el derecho al acceso a
internet es violado. Entre ellas se encuentran:
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1.
Bloqueo de pginas. El gobierno chino ha bloqueado el acceso a pginas como
Facebook, Twitter, Youtube y LinkedIn e incluso ha creado su propio buscador que filtra y censura
la bsqueda de palabras como: revolucin jazmn, democracia, entre muchas otras.
Recientemente un par de profesores y militares declararon que "la libertad de internet interfiere con
el gobierno comunista. Sobre esta censura la ONU publica que China tiene uno de los sistemas
ms extensos para controlar la informacin en internet (...) los mecanismos usados para regular y
censurar la informacin en internet son cada vez ms sofisticados y con controles en varias fases
que se encuentran ocultos a la poblacin.
2.
Desconectar a los usuarios del acceso. Son muchos los gobiernos que han
bloqueado el acceso a internet. Egipto lo hizo durante las revueltas sociales que terminaron con la
dictadura de Hosni Mubarak. Irn bloque algunas pginas de activistas que llamaban a una
manifestacin y muchos otros pases han seguido este ejemplo. La ONU afirma que el acceso a la
web debe mantenerse y es especialmente valioso "en momentos polticos clave como elecciones,
tiempos de intranquilidad social o aniversarios histricos y polticos". La capacidad de los gobiernos
de apagar internet es un asunto que preocupa a la ONU, pues asegura que violan las libertades de
expresin y de acceso a la informacin de los ciudadanos. Este medio de comunicacin ya es tan
importante para la organizacin ciudadana, que Estados Unidos ha desarrollado tecnologas para
restaurar la conexin a internet en un pas, en caso de que deseara hacerlo.
3.
Ciber ataques e inadecuada proteccin del derecho de privacidad y control de
datos. La serie de hackeos sufridos por sistemas como PlayStation de Sony, Xbox de Micrsoft y el
servicio de correo electrnico de Google violan el derecho a la privacidad de todas las personas
establecido en el artculo 12 de la Declaracin Universal de los Derechos Humanos y la ONU
afirma que los estados deben tener polticas claras sobre la regulacin y castigo para la trasgresin
y uso indebido de estos datos. A diferencia de otros medios de comunicacin, la accesibilidad de
internet permite que cualquier persona en el mundo pueda difundir sus ideas. Sin embargo no
todas las personas tienen acceso a esta tecnologa. "El internet como un medio para ejercer el
derecho a la libertad de expresin slo puede servir a estos propsitos si los estados asumen su
compromiso por desarrollar polticas efectivas para lograr el acceso universal", finaliza la ONU en
su comunicado.

Actividad 12.3
En base al texto ledo, responda:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Explique segn Himanen- qu es un hacker.


Explique los valores de la tica hacker.
Explique qu es el robo de identidad.
Cules son los mtodos utilizados para el robo de identidad?
Qu son las licencias Creative Commons?
Enumere condiciones y tipos de licencias Creative Commons.
En que circunstancias es violado el derecho de acceso a internet?

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4. Manejo de la Informacin
La socializacin de las tecnologas de informacin ha facilitado el procesamiento de informacin,
en un medio digital, pero por otra parte los perifricos y programas usados en poco tiempo se volvern
obsoletos y en consecuencia los datos sistematizados con ese equipo
tendrn el mismo fin. Cada da se genera una cantidad enorme de
informacin en formato digital y no esta siendo canalizada
correctamente al interior de los centros de documentacin
perdiendo cantidades significativas de recursos y documentos
electrnicos por la falta de una correcta aplicacin de polticas de
catalogacin que facilite la recuperacin a travs de un sistema de
cmputo. Si deseamos preservar y socializar el conocimiento en un
medio digital debemos realizar acciones que generen soluciones en el
mediano plazo.
Digitalizar es convertir cualquier seal de entrada continua
(analgica), como una imagen o una seal de sonido, en una serie de valores numricos. Por ejemplo, la
imagen que se manda mediante un fax se digitaliza lnea a lnea (mediante el escner que lleva
incorporado). Cada lnea se convierte en una combinacin de ceros y unos que se transmiten por la lnea
telefnica. Para esta conversin suelen utilizarse convertidores analgicos digitales. Por extensin tambin
se aplica el trmino "digitalizacin" a la obtencin de representaciones digitales de imgenes, sonidos o
vdeos.
El tratamiento, transmisin, almacenamiento y recepcin de muchos tipos de informacin por medio
de canales de comunicacin y por medio de ordenadores exige que esta informacin est en un formato
compatible con el ordenador, por lo que es necesario convertir esta informacin en un grupo de nmeros
que represente esta informacin de manera precisa y fiable. A este proceso se le conoce de manera
coloquial como digitalizar, aunque en algunos casos se le conoce como un derivado del nombre del
dispositivo que realiza tal funcin, como en el caso de escanear, por realizarse mediante un escner. El
proceso de digitalizar o digitalizacin depende del tipo de informacin que se trata. En algunos casos,
como por ejemplo una fotografa, se trata de representar el color de cada uno de los puntos de la imagen
por una matriz de nmeros de manera que el valor de cada una de las celdas de la matriz lleve la
informacin del color con la precisin adecuada. En otros casos como es la digitalizacin del sonido se
produce una secuencia de nmeros en que cada uno representa un instante de el valor de la seal
elctrica equivalente al sonido.
En todos los procesos de digitalizacin hay que considerar que la imagen electrnica del
documento que se obtiene no contiene ms que una pequea parte de la informacin que el propio
documento contiene aunque para muchos efectos, si se ha realizado con los criterios correctos puede ser
suficiente para el propsito seguido.

Organizacin de la informacin en la Web


WWW. Las siglas son World Wide Web es una telaraa o malla mundial es un sistema de
informacin con mecanismos de hipertexto creado por investigadores del CERN. Los usuarios pueden
crear, editar y visualizar documentos de hipertexto.

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Lenguaje HTML. Es el lenguaje desarrollado por el CERN que sirve para modelar texto y
agregarle funciones especiales. Ej: hipervnculos y es la base para la creacin de pginas web
tradicionales.
Protocolo HTTP. El protocolo HTTP generalmente utiliza el puerto 80. El HTTP est basado en el
modelo cliente-servidor, en donde un cliente HTTP abre una conexin y realizar una solicitud al servidor.
Este responde a la peticin con un recurso o un mensaje de error, y finalmente se cierra la conexin. Uno
de los ms famosos mensajes de error HTTP es el 404 Not found.
Hipertexto. Es todo documento que est vinculado (hipervnculo) con otros documentos a travs
de enlaces. Al ingresar a este enlace se puede acceder al documento enlazado. Tambin pueden ser
vnculos al mismo documento, slo que a otra posicin ms arriba o ms abajo.
Hipermedia. Trmino que hace referencia al conjunto de mtodos para escribir, disear, o
componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas, etc, y que poseen interactividad con los
usuarios. Ejemplos de hipermedia pueden ser la WWW, las pelculas en DVD.
Hipervnculo. El hipervnculo es un enlace perteneciente del hipertexto
Correo electrnico. Es un servicio online que provee un espacio para la recepcin, envo y
almacenamiento de mensajes de correo electrnico en internet. Es una cuenta de e-mail que se asocia a
un nico usuario, el cual puede acceder a su cuenta a travs de un nombre de usuario y contrasea.
Chat. Es un espacio virtual donde se renen usuarios para chatear que pueden ser de acceso
libre o acceso limitado por invitacin o suscripcin. Es un recurso de internet donde se conectan los
distintos usuarios.
Buscadores de informacin de internet. Buscador o motor de bsqueda que funciona en
internet.

La sobrecarga informativa
La sobrecarga informativa es un concepto generalmente usado en conjunto con varias formas de
comunicacin por computadora tales como el correo electrnico. Se refiere al estado de contar con
demasiada informacin para hacer una decisin o permanecer informado sobre un determinado tema.
Grandes cantidades de informacin histrica para analizar, una alta tasa de nueva informacin siendo
aadida, contradicciones en la informacin disponible, una relacin seal-ruido baja dificultando la
identificacin de informacin relevante para la decisin, o la ausencia de un mtodo para comparar y
procesar diferentes tipos de informacin pueden contribuir a este efecto

Sociedad Red
Una sociedad de la informacin es aquella en la que la informacin y el conocimiento tienen un lugar
privilegiado en la sociedad y en la cultura: de esto se desprenden que la creacin, distribucin y
manipulacin de la informacin forman parte estructural de las actividades culturales y econmicas.
El trmino sociedad del conocimiento ocupa un lugar estelar en la discusin actual en las ciencias
sociales as como en la poltica europea. Se trata de un concepto que aparentemente resume las
transformaciones sociales que se estn produciendo en la sociedad moderna y sirve para el anlisis de
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estas transformaciones. Al mismo tiempo, ofrece una visin del futuro para guiar normativamente las
acciones polticas. Sin embargo, ha tenido una adaptacin desigual en las diferentes reas lingsticas
concurriendo tambin con otros trminos como sociedad de la informacin y sociedad red.
Web 1.0 (pasiva): es un tipo de web estatica con documentos que jams se actualizaban y los
contenidos dirigidos a la navegacin.
Web 2.0 (Red Participativa colaborativa): todas esas aplicaciones y sitios tienen en comn que su
principal activo es el usuario, a mayor nmero de usuarios aumenta el valor del sitio y su contenido.
Siempre esta cambiando. La web esta destinada a la navegacin

Cibercultura
Cibercultura es la cultura que emerge, o est emergiendo, del uso del ordenador para la
comunicacin, el entretenimiento y el mercadeo electrnico. Cultura nacida de la utilizacin de las nuevas
tecnologas de la informacin y comunicacin como internet. Cultura basada en las ventajas y desventajas
de la libertad absoluta, el anonimato, y ciberciudadanos con derechos y obligaciones.
Es un neologismo que combina las palabras cultura y el prefijo ciber, en relacin con la ciberntica,
as como lo relacionado con la realidad virtual. Son las Tecnologas de la informacin y la comunicacin
las que han generado una gran revolucin en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la informacin,
generando nuevos desarrollos sociales, polticos y econmicos, que es lo que el comn de la gente
interpreta como cibercultura. Segn Derrick de Kerckhove, es desde el computador donde se ha
configurado un lenguaje universal: el digital. La cibercultura se puede apreciar desde tres puntos de vista:
a) Interactividad, que es la relacin entre la persona y el entorno digital definido por el hardware
que los conecta a los dos;
b) Hipertextualidad: que es el acceso
interactivo a cualquier cosa desde cualquier parte.
Es una nueva condicin de almacenamiento y
entrega de contenidos;
c) Conectividad: que es lo potenciado por
la tecnologa, por ejemplo internet.

Manifestaciones de la cibercultura
La cibercultura incluye varias interacciones humanas mediadas por la red de computadores, como
son actividades, ocupaciones, juegos, lugares y metforas, e incluyen una variedad de aplicaciones
informticas. Algunas son ofrecidas por especialistas en software y otras son protocolos propios de
internet:

Blogs
Redes sociales
Wikis
Juegos en lnea

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Juegos de rol
Televisin interactiva
Agregadores noticias
Comercio electrnico

Pornografa
Foros de discusin

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Cibercultura y globalizacin
El desarrollo de las tecnologas de la informacin ha hecho revivir la idea de la aldea global de
Marshall Mac Luhan y dio un nuevo impulso al proceso de la globalizacin, constituyendo para algunos
tericos el ncleo de la misma. Es el caso de Manuel Castells para quien la sociedad y la economa
globales actuales se caracterizan, en lo esencial, por su capacidad para funcionar como una unidad, en
tiempo real, a escala planetaria. Castells propone una distincin entre sociedad de la informacin y
sociedad "informacional", trmino ltimo que pretende subrayar el atributo de una forma especfica de
organizacin social tecnolgicamente avanzada, en el que la generacin, procesamiento y transmisin de
la informacin se han transformado en las principales fuentes de productividad y de poder.
El antroplogo Arturo Escobar, en su artculo Bienvenidos a Cyberia, describe desde el punto de
vista de la antropologa, los desafos que la cibercultura exige para los nuevos desarrollos tericos en las
ciencias sociales y en especial en la antropologa. No obstante, aproximaciones como es el caso de los
estudios de ciencia, tecnologa y sociedad, as como anlisis crticos sobre la modernidad empiezan a
analizar el impacto que tienen el uso generalizado de las tecnologas de la informacin en las
transformaciones de la vida social contempornea. Estas son algunas lneas de investigacin que
empiezan a desarrollarse:
1. Produccin y uso de las tecnologas de la informacin.
2. Estudios sobre comunidades y redes sociales virtuales.
3. Estudios de cultura popular de la ciencia y la tecnologa.
4. Estudios de comunicacin y tecnologas de la informacin.
5. Economa poltica de la cibercultura.

Cibercultura en la cultura popular


Creencias y mitos sobre la cibercultura se pueden identificar en series y pelculas de ciencia ficcin
donde se concibe al ser humano como un mecanismo integrado por bits antes que un organismo integrado
por tomos: un Ser digital. Es el caso del anime Serial Experiments Lain en el que cobra importancia la
resonancia Schumann como fundamento de la telecomunicacin. Por otra parte, en la pelcula The Matrix
se plantea el concepto de hackear de la siguiente manera:

Actividad 12.4
En base al texto ledo, responda:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Qu significa digitalizar?
Explique la organizacin en la web.
Qu es la sobrecarga informativa?
Qu es la sociedad del conocimiento?
Qu significa cibercultura?
Desde qu puntos de vista puede analizarse?
Cules son las lneas de investigacin de la cibercultura?

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5. Ergonoma
Ergonoma es el estudio de todas las condiciones de adaptacin recproca del hombre y su trabajo,
o del hombre y una mquina o vehculo. En particular, ergonoma computacional es el estudio de las
condiciones de comodidad en las que el hombre trabaja con una computadora y la adaptacin y facilidades
que sta aporta para una mayor comodidad del hombre.
En nuestro caso el uso de la computadora como una herramienta ms de trabajo ha tenido un
crecimiento explosivo en los ltimos aos. Es por eso que si pasamos varias horas frente a la
computadora, lo ms probable es que se sienta algn tipo de
molestia en la espalda, los ojos o en otras partes del cuerpo, para
evitarlo es aconsejable tomar ciertas precauciones como utilizar
productos ergonmicos, por ejemplo: el teclado, el monitor, la silla,
etc. Cuando se disean productos informticos esto se realiza de
acuerdo con las normas ergonmicas, para adaptarse al hombre ya
que el ser humano, no est preparado para trabajar con luz artificial;
o para sentarse frente a un monitor varias horas al da; esto puede
perjudicar la salud, trayendo como consecuencias: dolor de
hombros, espalda, muecas, manos y fatiga visual si no se toman
las medidas adecuadas. Podemos prevenir estos problemas si considersemos por lo menos:

Situar el monitor en lnea recta a la lnea de visin del usuario, para que la pantalla se encuentre a
la misma altura de los ojos. De esta manera no tendr que doblar el cuello para mirarla.
Mantener una distancia de 50 o 60 cm. entre la persona y el monitor o a una distancia equivalente
a la longitud de su brazo.
Bajar el brillo del monitor para no tener que forzar la vista.
Evitar que la luz del ambiente produzca reflejos sobre la pantalla; en todo caso, cambiar la posicin
del monitor, o disminuir la iluminacin del ambiente.
El asiento debe tener una altura que mantenga un ngulo de 90, evitando as el dolor en las
cervicales, lumbagos o problemas de disco; adems debe tener un respaldo que permita apoyarse
correctamente.
Al digitar, los antebrazos y las muecas deben formar una misma lnea y los codos tienen que estar
a ambos lados del cuerpo.
Es bueno hacer un descanso de 5 minutos por cada hora de trabajo y hacer una serie de ejercicios
sencillos como por ejemplo pararse derecho y levantar los hombros lentamente varias veces; o
para relajar el cuello inclinar la cabeza hacia la izquierda y la derecha, intentando tocar el hombro
con la oreja.

Lo anteriormente descrito est relacionado con la ergonoma fsica, como hemos podido darnos
cuenta su principal objetivo es el desarrollo y estudio de las caractersticas anatmicas, antropomtricas,
fisiolgicas y biomecnicas humanas que se relacionen con la actividad fsica, especficamente con las
posturas de trabajo. Mientras que la ergonoma lgica es la que se ocupa de la informacin o del software,
siendo su objetivo es reducir la tensin que se produce en el hombre al tener que trabajar con programas
cada vez ms complejos. En general, la ergonoma computacional se extiende no slo a la mquina en s
sino a todo el puesto de trabajo: mesa, silla, proteccin ocular, iluminacin, perifricos, etc. La ergonoma
computacional incluir dentro de sus fuentes de informacin reas de conocimiento como la medicina,
fisiologa, sociologa, antropometra, psicologa.
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La ergonoma computacional estara ligada tambin a la ingeniera de la usabilidad. Las


enfermedades que puede causar si no se toman en cuenta las reglas ergonmicas son : En los ojos puede
empezar con vimiopa, en las manos puede dar tnel de carpio, que es inflamacin de los nervios, entre
otros dado por el teclado, y por el mouse.

Voto Electrnico
Es una forma de votacin basada en medios electrnicos que se diferencia del mtodo tradicional
por la utilizacin de componentes de hardware y software que permiten automatizar los procesos de
comprobacin de la identidad del elector, emisin del voto, conteo (escrutinio) de votos, emisin de
reportes de resultados; as como de una de una red de comunicaciones para la transmisin y presentacin
de resultados de un proceso electoral. A los efectos de este apunte, se considera el sistema implementado
para la repblica del Per.

Objetivos del voto electrnico


Rapidez en la obtencin y publicacin de los resultados de la jornada electoral, y sencillez en la
ejecucin de los procesos de comprobacin de la identidad del elector, emisin del voto, conteo
(escrutinio) de votos, y emisin de reportes de resultados.

Pre requisitos de la solucin tecnolgica


En el diseo y desarrollo de la solucin tecnolgica se han tenido en consideracin aspectos de
seguridad, transparencia, usabilidad y accesibilidad:
Seguridad. Conjunto de cualidades que ofrecen garantas y una razonable certeza en el
funcionamiento de la solucin tecnolgica de voto electrnico.
Usabilidad. Conjunto de caractersticas que miden la facilidad con que se puede operar la solucin
tecnolgica de voto electrnico.
Transparencia. Conjunto de cualidades que permiten evidenciar la integridad de la solucin
tecnolgica de voto electrnico.
Accesibilidad. Conjunto de caractersticas que miden la capacidad de no exclusin de la solucin
tecnolgica de voto electrnico.

Solucin tecnolgica
La solucin tecnolgica del voto electrnico es una configuracin especfica de procedimientos,
componentes de software, hardware y red de comunicaciones que permiten comprobar los datos de
identidad del elector; emitir, contar y consolidar votos; emitir reportes; presentar y transmitir resultados de
un proceso electoral, de referndum u otras consultas populares.
Dicha solucin tecnolgica esta compuesta de aspectos funcionales (procedimientos y seguridad),
as como por componentes tecnolgicos (hardware y software). Los componentes tecnolgicos y que
forman parte de la Mesa de Sufragio, constituyen un Mdulo de Votacin Electrnica. As mismo, y como
parte de la Solucin Tecnolgica esta el Mdulo de transmisin de resultados que es un conjunto de
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componentes tecnolgicos (hardware y software) que sirven para transmitir y presentar los resultados del
sufragio de cada mesa de votacin a la Sede Central de la ONPE.

Partes que componen el mdulo de votacin electrnico


Estacin de Comprobacin de la identidad del elector: En ella se utiliza una lectora de cdigo de
barra que permite leer los datos que aparecen en el Documento Nacional de Identidad (DNI) del elector,
los cuales se muestran en una pantalla, y luego de comprobada su identidad se le entrega el dispositivo
que emplear para activar la cabina de votacin. Cabina de votacin: Es un equipo informtico con
pantalla sensible al tacto (Touch screen) donde el elector emite su voto. Estacin de resultados: En ella se
consolidan los resultados de las cabinas de votacin, se imprimen los reportes y actas electorales y se
generan los archivos para la transmisin de resultados.

Actividad 12.5
En base al texto ledo, responda:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Explique el concepto de Ergonoma


Cules son las prevenciones que podemos tomar?
Cules son los elementos a los que se extiende la ergonoma?
Qu es el voto electrnico?
Cules son los objetivos del voto electrnico?
Cules son los prerrequisitos del voto electrnico?
Cules son las partes que componen el mdulo de voto electrnico?

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