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Instituto Tecnolgico
Superior de Tierra Blanca
Ingeniera Industrial
rea: Ciencias de la
Ingeniera
Diciembre de 2012
Prol. Av. Veracruz s/n Col. PEMEX
Tierra Blanca, Veracruz. 91918
Telfono: 274-74-349-92
Web: http://www.itstb.edu.mx
ndice
Fuentes Rosas, L.
A
Aportacin de la Simulacin en la formacin de los Ingenieros Industriales
Archivos externos (External files)
Arreglos (Arrays)
Atributos (Attributes)
6
31
30
29
C
31
30
32
27
Cadenas (Streams)
Ciclos de llegada (Arrivals cycles)
Conclusiones
Costos (Cost)
D
30
E
13
Entidades (Entities)
G
28
I
5
Introduccin
Ll
23
Llegadas (Arrivals)
L
10
Locaciones (Locations)
M
30
Macros (Macros)
P
19
Procesamiento (Processing)
R
Recursos (Resources)
Referencias
17
33
Fuentes Rosas, L.
S
30
Subrutinas (Subrutinas)
T
30
14
25
V
Variables (Variables)
29
Fuentes Rosas, L.
Introduccin
Promodel Corporation es la empresa que fabrica el software Promodel, uno de los paquetes de
simulacin ms conocidos en el mbito internacional y que ha sido utilizado con xito por muchas
empresas lderes, entre las que se puede encontrar, entre otras, a:
General Electric
Michelin
IBM
Siemens
Whirlpool
DuPont
3M
Coca-Cola
Allied Signal
Motorota
Ford
Boeing
Dell Computer
Nokia
Lockheed Martin
Lneas de ensamble
Trabajo de ventas
Cadenas de proveedores y logstica
El software de Promodel es una herramienta sencilla de utilizar para la que no se necesita ser
programador, aunque s admite especificaciones en su propio lenguaje de programacin.
El paquete de simulacin incluye, adems del software bsico, una serie de herramientas
adicionales para garantizar el xito en su implantacin.
Competencias a desarrollar
Tomar decisiones, con base en los conocimientos tericos y prcticos adquiridos, que permitan
elaborar propuestas de mejora en los sistemas bajo estudio, a fin de apoyar la toma de decisiones.
procesamiento. Un
Entidades: son todo lo que puede ser procesado por el modelo. Los productos, las partes, la
gente, el papel de trabajo, etc.; deben ser modeladas como entidades.
Trayectorias: son las rutas o caminos que siguen los recursos dinmicos y las entidades del
sistema para moverse de locacin a locacin.
Recursos: puede ser una persona, una pieza de equipo o algn otro dispositivo que se encarga de
realizar actividades tales como transportar entidades, asistir en la operacin de las entidades en las
locaciones, operacin y mantenimiento en locaciones o mantenimiento de otros recursos.
Procesamiento: es el encargado de determinar todas las operaciones que se les realizar a las
entidades, incluyendo las rutas por las cules se movern, desde el momento en que entran al
sistema hasta el momento en que lo abandonan.
Llegadas: son cualquier tiempo en que una nueva entidad llega al sistema.
Cada uno de los elementos arriba descritos, ser examinado con mayor detalle en las secciones
siguientes.
enseguida se desplega una pantalla llamada editor de locaciones. El editor de locaciones consta de
Nombre (Name): en este campo aparece el nombre de la locacin. El nombre puede constar
hasta de 80 caracteres y debe empezar con una letra. Cuando se elige una locacin y se pone
en la ventana de layout, su nombre aparece automticamente en el campo Name, y es el
mismo que tiene en la biblioteca de grficos, pero se puede cambiar en la tabla de edicin de
locaciones.
Tiempos fuera (DTs): representa los tiempos fuera de servicio de la locacin. Para apreciar los
tipos disponibles basta con hacer clic en este botn y se desplegarn los downtimes
disponibles.
Series de tiempo (Time Series): en este nivel se recolecta estadstica bsica, as como
series de tiempos de los contenidos de las locaciones durante todo el tiempo que dure
la simulacin. Este nivel se recomienda por ser el ms completo.
Notas (Notes): en este campo puede introducirse cualquier nota adicional a la locacin; para
escribir notas extensas se debe hacer clic en el botn de este campo y se desplegar una
ventana.
Entidades (Entities)
Cualquier cosa que procese un modelo se llama entidad, stas pueden ser partes, productos,
gente, papel de trabajo. Las entidades pueden agruparse de manera semejante al agrupamiento de
varias cajas en una tarima (a travs del comando GROUP), quedando representadas por una sola
entidad. Cada tipo de entidad tiene un nombre y un nmero de identificacin.
La apariencia de la pantalla, despus de seleccionar el mdulo Entities del men Buil, es como la
que se muestra en la figura 4.
Editor de entidades
A travs del editor de entidades se pueden editar y crear tipos de entidades. El editor de entidades
consiste de una tabla de edicin, mostrada en la figura 5, para definir el nombre y especificaciones
de cada tipo de entidad en el sistema y una ventana de grficos de entidades, mostrada en la
figura 6, para seleccionar uno o ms iconos para representar a cada entidad.
Cuando los recursos son modelados como dinmicos, los cules viajan entre locaciones, siguen
trayectorias (Path netwoks). Las entidades se mueven por s solas entre las locaciones, pero
tambin pueden moverse a travs de las trayectorias, siempre y cuando esto haya sido definido en
la lgica de movimiento del Routing del mdulo de Processing.
Mltiples entidades y recursos pueden compartir trayectorias. El movimiento a lo largo de las
trayectorias puede ser definido en trminos de velocidad y distancia o simplemente por tiempo.
Sin rebase (Non-passing): en las que el recurso dinmico lento retrasa al rpido porque
no le permite rebasarlo.
Editor de trayectorias
El editor de trayectorias, consiste de una tabla de edicin para definir informacin bsica acerca de
cada trayectoria. La figura 7 ilustra la tabla de edicin de trayectorias.
Mapa (Mapping): en este campo se pueden definir mltiples ramas que conduzcan a una
misma locacin. No es una opcin disponible para trayectorias tipo gra.
Nodos (Nodes): define el nmero de nodos que tiene una determinada trayectoria; cuando se
define una trayectoria, los nodos se crean automticamente.
Recursos (Resources)
Un recurso es una persona, una pieza de equipo, o algn otro dispositivo usado para una o ms de
las siguientes funciones: transporte de entidades, asistencia en la realizacin de operaciones a
entidades en las locaciones, mantenimiento en locaciones o mantenimiento a otros recursos. Los
recursos consisten de una o ms unidades que comparten caractersticas comunes. Todos los
recursos tienen un nombre y un nmero de identificacin, mismos que se definen en la tabla de
edicin de recursos.
Tipos de recursos
Los recursos pueden clasificarse como:
Recursos dinmicos: son recursos que se asignan a una trayectoria y pueden transportar
entidades entre locaciones. Estos recursos tambin pueden necesitarse para procesar
entidades en varias locaciones, como es el caso de un operador realizando tareas en ms
de una locacin.
Editor de recursos
El editor de recursos consiste de una tabla de edicin de recursos y una ventana de grficos de
recurso. Estas ventanas se usan conjuntamente para especificar las caractersticas del recurso.
Los componentes del editor de recursos se muestran en la figura 2.8.
Bsico (Basic): se recolectan estadsticas para todas las unidades del recurso, su
utilizacin promedio y tiempos de actividad.
Por unidad (By unit): se recolectan estadsticas para cada unidad del recurso y
tambin colectivamente.
Especificaciones (Specs): el botn de este campo sirve para abrir el cuadro de dilogo, para
asignar: alguna trayectoria al recurso, definir cual ser su nodo casa, el nodo al que debe ir en
caso de un descanso o cuando est fuera de servicio, si debe o no volver al nodo casa una vez
que hace el recorrido por la trayectoria, entre otras opciones.
Bsqueda (Search): este campo da acceso a la ventana de bsqueda de trayectorias, para el
caso de que una trayectoria ha sido asignada a un recurso.
Lgica (Logic): si una trayectoria le ha sido asignada al recurso, por medio de este campo se
define cualquier lgica opcional para que la ejecute el recurso cuando salga o entre de un nodo
en particular.
Puntos (Points): este campo sirve para definir puntos auxiliares, donde mltiples recursos
pueden aparecer cuando se estacionan o en uso en un nodo multicapacidad.
Notas (Notes): en este campo se introduce informacin adicional del recurso.
Procesamiento (Processing)
El procesamiento, consiste en la definicin de las rutas que siguen las entidades a travs del
sistema y las operaciones que se les realizan en cada una de las locaciones a las que entran. Una
vez que las entidades entran al sistema, de acuerdo a la definicin dada en la tabla de llegadas
(Arrivals), el procesamiento especifica todo lo que les sucede desde que entran al modelo hasta
que lo abandonan.
Editor de procesamiento
El procesamiento se define en el editor de procesamiento, al cul se accede a travs del men
Build y que consta de cuatro ventanas, ms adelante descritas. El editor se ilustra en la figura 10.
Antes de empezar con las especificaciones de la lgica de procesamiento, deben quedar definidas
todas las entidades y locaciones a las cules se har referencia. En caso de que dentro de la
lgica de procesamiento se hiciera referencia a una entidad o locacin an no creada, Promodel
mandar un mensaje para adicionarla, sin embargo la grfica no ser asignada automticamente.
Total de llegadas.
Cualquier cantidad y tipo de entidades se puede definir como una llegada a una locacin. La
frecuencia de llegadas puede ser definida con una distribucin o como un patrn de llegadas en la
cul se repite de manera cclica.
Editor de llegadas
El editor de llegadas consiste de tres ventanas, tal como lo muestra la figura 2.14. La tabla de
edicin de llegadas contiene las especificaciones de cada llegada al sistema, la ventana de
herramientas contiene elementos para definir grficamente a las llegadas.
dentro de la lgica del proceso en las que se definieron. Las variables pueden contener nmeros
enteros o reales. Si una variable o atributo es necesario en un solo bloque de lgica, es ms fcil
definir una variable local y utilizarla en este bloque.
Arreglos (Arrays)
Un arreglo es una matriz de celdas que contienen valores reales o enteros, cada celda en un
arreglo trabaja como una variable y se puede referenciar en cualquier parte como se hace con una
variable. Un arreglo uni-dimensional puede imaginarse como una simple columna de valores. Un
arreglo multi-dimensional es como tener mltiples columnas de valores.
Macros (Macros)
Una macro permite el uso de una expresin, un conjunto de comandos y funciones o cualquier
texto que pueda ser usado en una expresin o en cualquier lgica. Un macro debe escribirse una
sola vez y posteriormente el nombre de la macro puede ser sustituido por el texto que representa
en cualquier lugar en el modelo, tantas veces como sea necesario.
Subrutinas (Subrutinas)
Una subrutina es un comando definido por el usuario que se puede llamar para que ejecute una
lgica y de manera opcional devuelva el valor. Las subrutinas pueden tener parmetros que actan
como variables locales en la subrutina y tomar valores evaluados por sta.
Ciclos de llegada (Arrivals cycles)
Un ciclo de llegada es un patrn de llegadas individuales que ocurre en un cierto periodo de
tiempo; se emplea cuando el patrn de llegadas para el ciclo es el mismo.
Tabla de funciones (Table funtions)
Estas tablas, proporcionan una fcil y conveniente manera de obtener un valor basado en un
comando que es introducido a la tabla. El usuario es el que define las tablas de funciones y
regresan un valor dependiente, basado en un valor independiente mismo que es introducido a la
tabla de funcin como comando.
Distribuciones definidas por el usuario (User defined distributions)
Cuando los datos del sistema no se pueden ajustar a las funciones de distribucin construidas en
Promodel, el modelador debe definir una distribucin para poder representarlos.
Una distribucin definida por el usuario, es una tabla de datos reunidos de manera emprica. Estas
distribuciones pueden ser discretas o continuas y ser o no acumulativas.
Conclusiones
En este manual se ha abordado, de manera general y sencilla, el software de simulacin
Promodel. Esta descripcin del software incluye la explicacin de los elementos bsicos necesarios
para modelar cualquier sistema que se desee simular por medio de Promodel.
Al utilizar el sistema operativo Windows, Promodel aprovecha todas las ventajas que ofrece
este ambiente, por lo tanto, la modelacin de sistemas se vuelve un proceso fcil y hasta divertido,
por la manera tan accesible que se provee para este propsito, la animacin realista que posee,
facilita la comprensin del sistema simulado a las personas no familiarizadas; pero lo ms
importante es que adems de estas cualidades posee otras que lo hacen poderoso, capaz de
simular cualquier tipo de sistema sin importar el tamao y el tipo, caractersticas que le dan ventaja
competitiva sobre otros lenguajes de simulacin como GPSS/H o SIMNET II.
Es recomendable, para el uso de Promodel, tener un conocimiento bsico de la
metodologa de simulacin y un curso previo del lenguaje GPSS/H.
Referencias