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16/2/2015

BillarCaramboladetresbandas|Sistemasdejuego|Mxico

Billar Carambola de tres bandas


Sistema numrico universal.

La numeracin de los diamantes y sus conexiones.


Basado en los estudios prcticos del maestro Willie Hope plasmados en su libro BILLIARDS AS IT SHOULD BE PLAYED
(Contemporary books 1941), el sistema de numeracin de los diamantes se basa en sus observaciones y apuntes y hasta
la fecha marcan la base para el juego por sistema numrico y es muy importante aprenderlos y tenerlos siempre
presentes para la solucin de las posiciones del juego.

Para el desarrollo terico de las carambolas se parte de la estructura de los diamantes; (marcas ubicadas en las orillas
de la mesa de billar) y que sirven como gua para que los jugadores puedan determinar los ngulos correctos en la
mesa; para esto se numeran de manera especial segn sea para calcular el punto de ubicacin de la bola tiradora o bola
objetivo (punto de salida), la posicin de llegada y con sos datos determinar el punto de ataque para lograr la
carambola.

La frmula de clculo bsico para la el juego por sistema de diamantes es:

POSICIN DE SALIDA (S) POSICIN DE LLEGADA (LL)=PUNTO DE ATAQUE (A). S LL=A y su variacin S A=LL.

Nota: Para que este sistema funcione adecuadamente, siempre se aplicar efecto mximo.

Se muestran los 3 esquemas bsicos del denominado Sistema universal de numeracin con ejemplos de su aplicacin.

Ubicndose de frente en la esquina de la mesa de billar de tal forma que a la mano izquierda quede la banda larga y a la
mano derecha la banda corta; las numeraciones de las posiciones de salida estarn determinadas de la siguiente
manera:

En el extremo opuesto de la banda larga se inicia con 0, el primer diamante tendr un valor de 15, el siguiente 20 y
sucesivamente 25, 30, 35, 40, 45, 47.5 (la esquina tendr un tratamiento especial ya que cuando la bola este
cargada hacia el rincn de la banda larga valdr 47 y 50 cuando se cargue hacia la banda corta); iniciando con la
banda corta, la esquina vale 50, el 1er. Diamante de banda corta 60, 70 y 80.

NOTA: Encontrar que en algunos libros las numeraciones estarn expresadas en nmeros enteros de 0 a 8, sta forma
de numerar dar fracciones en el resultado de aplicar la frmula, dificultando el clculo, por lo que en el presente trabajo
usaremos los nmeros multiplicados por 10 para que los resultados siempre sean enteros. (Es ms fcil calcular
mentalmente 70 35=35 que 7 3.5=3.5).

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Conexin de diamantes

Usando la conexin de diamantes podemos determinar la posicin de llegada y as poder aplicar la frmula S LL=A.

Ntese que despus del diamante 4 o valor 40, las posiciones de conexin se marcan cada diamante, esto se debe a
que la mesa es dos veces ms larga que ancha.

El efecto a utilizar en ste sistema siempre ser el mximo, algunos sistemas lo denominan como efecto 3 o "English".

El sistema numrico universal tiene algunas compensaciones, por lo que le recomendamos ver el siguiente video con
mucho detenimiento:

Aplicacin prctica.

Ahora lo interesante, analicemos la siguiente posicin con un ejemplo sencillo, se trata de una carambola de tabla en
donde la bola tiradora se encuentra en la esquina de banda corta y las otras 2 bolas juntas en la esquina opuesta de la
misma banda:

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La bola tiradora se encuentra en la esquina de banda corta y queremos que impacte en medio de las dos bolas situadas
en la esquina opuesta de la misma banda; al aplicar la frmula de:

Salida Llegada=Ataque se determina:

La bola tiradora est en la posicin de salida cuyo valor es 50.

El punto medio entre las dos bolas que se pretenden impactar est situado en la conexin del punto 20 20.

Al aplicar la frmula (S LL=A) tenemos que S=50, LL=20 y al sustituir queda 50 20=30, por lo tanto el punto de
ataque ser el punto 30 de la banda larga opuesta.

Forma de llegar al punto de ataque.

Es necesario hacer notar que la forma de apuntar es en la direccin del punto 30 cuando los puntos de salida sean
mayores a 50 y directamente al frente del diamante cuando sean menores a 50, en ambos casos el punto de ataque es
30.

Una vez determinados los nmeros, se procede a hacer el tiro con el taco en posicin horizontal (plano) y con el efecto
mximo.

Como determinar la posicin de salida.

Una de las principales dudas de los jugadores que se inician en el juego de carambola aplicando sistemas, es el de como
determinar la posicin de salida o ubicacin de la bola tiradora; para esto hay un mtodo muy sencillo que se plantea a
continuacin y que para mayor claridad se exagera el ejemplo; estudie el esquema:

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Como podemos observar, la posicin de la bola tiradora est separada de las bandas, lejana de las marcas de referencia,
entonces Cmo determinar la posicin de salida?, se procede como sigue:

1.- Determinar el punto de llegada, en ste caso, las bolas estn juntas en la esquina y la lnea de llegada es la
conexin del diamante 2 o punto 20 con el rincn, con esto se comprueba que el valor de llegada es 20.

2. Para determinar la salida hay que encontrar un valor de salida que al restarle el punto de ataque, de cmo
resultado 20.

Notas importantes:

1.- Si al aplicar la frmula en cualquiera de sus variaciones, el resultado es negativo, querr decir que la carambola es
imposible bajo ste sistema y tendr que aplicarse otro mtodo.

La frmula de clculo queda como LL (llegada)=S (Salida) A (Ataque) y al tener ya determinado el valor de llegada, se
sustituye y queda 20=S A, para esto se traza una lnea imaginaria desde la orilla de la banda y que cruzando por el
centro exacto de la bola tiradora d el valor buscado, inclusive se puede ayudar colocando el taco para facilitar la
visualizacin.

En el esquema del ejemplo, iniciamos la lnea desde la salida 60 y al extenderla pasando por el centro de la bola
tiradora, se tiene que la lnea cruza en la banda opuesta en el punto 5, al restar el ataque (5) del punto de salida (60) da
como resultado 55 que no corresponde al valor buscado (20).

El resultado (55) es mayor que el valor de llegada buscado (20), esto indica que se tendr que recorrer la lnea
imaginaria a un valor menor de salida y por lo tanto un valor ms alto de ataque al mantener el cruce por el centro de la
bola tiradora.

Se traza otra lnea partiendo ahora del punto 50 (aqu la exageracin, puesto que en las situaciones de juego normal no
sera tan amplia la variacin) y se determina el nuevo punto de ataque (45) y al hacer el clculo ahora se tiene que 50
45=5 que no corresponde con el valor buscado de 20, aunque ahora el resultado es menor que 20 e indicar que se tiene
que buscar un valor ms alto de salida.

Finalmente se traza la lnea del punto 55 y al pasar por el centro de la bola tiradora cruza el punto de ataque 35 y al
aplicar el clculo se tiene que 55 35=20, Bingo! Se encontr el punto de ataque exacto. Al efectuar el tiro con taco plano
y efecto mximo la carambola se realizar con certeza.

Ahora se muestra un ejemplo cuando las 3 bolas estn separadas y atacando sobre la bola objetivo (2), aplicando el
mismo concepto:

Al estar las bolas separadas, para determinar el punto de salida se hace sobre la bola objetivo con la nica diferencia de
que en vez de trazar la lnea imaginaria por el centro de la bola, ahora se har por la orilla de la bola objetivo (la
tangente), esto porque se tendr que impactar en se lugar con la bola tiradora para que al rebotar (deflactar), esta
impacte en el punto de ataque calculado.
Se adjuntan esquemas con otros ejemplos:

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Sist.numricos

Sist.sinefecto

Sist.posicionales

Librodevisitas

Blog

Los videos.
Le recomiendo que al ver los videos si tiene la posibilidad, detenga la ejecucin cuando se muestre el esquema de la
jugada, estudie las medidas y despues vea la ejecucin, le ayudar a comprender muy bien el sistema.

2014porRafaelTorresIturbe.

Recopilacin de sistemas para la prctica del juego de Billar Carambola de tres bandas.

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