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indd 1
EINE EINFHRUNG IN
DEATHWATCH
22.06.2011 09:50:17
MITARBEITER
Entwicklungsleitung
Umschlagillustration
Ross Watson
Matt Bradbury
Mitarbeiter
Autor
Innenillustrationen
Owen Barnes
Deutsch von
Michael Rmer
Lektorat
Hendrik Seipp
Korrektorat
Oliver Homann
FANTASY
FLIGHT
GAMES
Heidelberger
Spieleverlag
www.hds-fantasy.de
www.feder-und-schwert.com
www.FantasyFlightGames.com
2
Der letzte Ausweg.indd 2
22.06.2011 09:37:01
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VORGEFERTIGTE CHARAKTERE
Die folgenden Beispielcharaktere wurden speziell fr das
Probeabenteuer Der letzte Ausweg erstellt. Obwohl nur
vier Charaktere vorgestellt werden, kann Der letzte Auspen
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3
Der letzte Ausweg.indd 3
22.06.2011 09:37:26
4 7
4 4
4 8
3 0
Strke
(ST)
Widerstand
(WI)
Gewandtheit
(GE)
Intelligenz
(IN)
STOISCHE VERTEIDIGUNG
Dark Angels sind stur im Angri und hartnckig in der Verteidigung. Sie halten die Stellung selbst gegen den mrderischsten
Angri. Einmal pro Kampf kann ein Dark Angel eine stoische
Verteidigung durchfhren. Der Space Marine erhalt 6 temporre Lebenspunkte, und seine maximale Bewegung wird auf die
Hlfte seines aufgerundeten GE-Bonus reduziert (die meisten
Space Marines halten ihre gewhlte Position ohnehin!). Diese Lebenspunkte werden zuerst abgezogen, erst danach kann
Schaden die normalen Lebenspunkte senken. Erleidet der Ordensbruder Treer und wird geheilt, erlangt er diese temporren
Lebenspunkte nicht zurck. Der Ordensbruder verliert diese
Lebenspunkte ebenfalls, wenn er die von ihm gewhlte Position
verlsst, egal ob gezwungenermaen oder aus freien Stcken.
4 1
4 1
3 7
Wahrnehmung Willenskraft
(WA)
(WK)
FERTIGKEITEN
Allgemeinbildung (IN)*
(Adeptus Astartes, Imperium, Krieg)
Aufmerksamkeit (WA)
Ausweichen (GE)
Einschchtern (ST)
Scholastisches Wissen (IN)* (Codex Astartes)
Charisma
(CH)
+20%
Kampfgeschick Ballistische
(KG)
Fertigkeit (BF)
10
+10%
46
Erlernt
44
Grundfertigkeit
AUSRSTUNG
MK-VII-Servorstung, Energiefaust, Sprungmodul, Boltpistole, 3
Fragment- und 3 Sprenggranaten, Kampfmesser.
RSTUNG
MK VII Servorstung
Rstungspunkte: 8
LEBENSPUNKTE
Summe: 21
Aktuell_______________
Erschpfung __________
BEWEGUNG
Halbe Aktion: 5 m (12 m)
Volle Aktion: 10 m (24 m)
Sturmangri: 15 m (36 m)
Rennen: 30 m (72 m)
SCHICKSALSPUNKTE
Summe: 3
Aktuell_______________
22.06.2011 09:37:35
4 3
4 2
5 0
Strke
(ST)
Widerstand
(WI)
Gewandtheit
(GE)
Intelligenz
(IN)
BLUTRAUSCH
Blood Angels werden im Kampf von einer Wut ergrien,
deren Wurzeln weit in die Vergangenheit ihres Ordens
zurckreichen. Es ist eine Eigenschaft, die ihnen im Nahkampf gute Dienste leistet, da dort Strke und Schnelligkeit entscheidend sind. Einmal pro Kampf kann ein
Blood Angel in Blutrausch verfallen. Fr eine Runde darf
der Ordensbruder Schadenswrfe mit Nahkampfwaen
wiederholen. Im Falle von Nahkampfwaen, die mehrere
Wrfel Schaden verursachen, mssen entweder alle Wrfel erneut gewrfelt werden oder gar keiner. Auerdem
sind die Angrie des Ordensbruders derart brutal, dass er
bereits bei einem Wrfelergebnis von 9 oder 10 Gerechten
Zorn (siehe Seite 14) erzielt.
4 3
4 8
3 8
Wahrnehmung Willenskraft
(WA)
(WK)
FERTIGKEITEN
Allgemeinbildung (IN)*
(Adeptus Astartes, Imperium, Krieg)
Aufmerksamkeit (WA)
Ausweichen (GE)
Einschchtern (ST)
Logik (IN)
Scholastisches Wissen (IN)* (Codex Astartes)
Charisma
(CH)
+20%
4 1
+10%
Kampfgeschick Ballistische
(KG)
Fertigkeit (BF)
10
Erlernt
48
Grundfertigkeit
47
AUSRSTUNG
MK-VII-Servorstung, schwerer Bolter, Boltpistole, 3 Fragmentund 3 Sprenggranaten, Kampfmesser.
RSTUNG
MK-VII-Servorstung
Rstungspunkte: 8
LEBENSPUNKTE
Summe: 23
Aktuell_______________
Erschpfung __________
BEWEGUNG
Halbe Aktion: 5 m
Volle Aktion: 10 m
Sturmangri: 15 m
Rennen: 30 m
SCHICKSALSPUNKTE
Summe: 2
Aktuell_______________
22.06.2011 09:37:44
4 1
4 2
3 7
4 1
Strke
(ST)
Widerstand
(WI)
Gewandtheit
(GE)
Intelligenz
(IN)
WOLFSGESPR
Als Teil der genetischen Gaben ihres Primarchen Leman
Russ erbten die Space Wolves beinahe bernatrliche Sinne,
die selbst die der anderen Space Marines bertreen. Ein
Space Wolf kann jeden misslungenen, auf WA basierenden
Wurf wiederholen und in vollkommener Dunkelheit normal sehen. Allerdings kann er keinen dieser Boni nutzen,
wenn er den Helm einer versiegelten Rstung trgt.
5 3
3 8
5 3
Wahrnehmung Willenskraft
(WA)
(WK)
FERTIGKEITEN
Allgemeinbildung (IN)*
(Adeptus Astartes, Imperium, Krieg)
Aufmerksamkeit (WA)
Ausweichen (GE)
Charme (CH)
Einschchtern (ST)
Suchen (WA)
Charisma
(CH)
+20%
Kampfgeschick Ballistische
(KG)
Fertigkeit (BF)
10
+10%
45
Erlernt
42
Grundfertigkeit
AUSRSTUNG
MK VII Servorstung, Bolter mit Krakenmunition, Boltpistole, 3
Fragment- und 3 Sprenggranaten, Kampfmesser.
RSTUNG
MK-VII-Servorstung
Rstungspunkte: 8
LEBENSPUNKTE
Summe: 20
Aktuell_______________
Erschpfung __________
BEWEGUNG
Halbe Aktion: 4 m
Volle Aktion: 8 m
Sturmangri: 12 m
Rennen: 24 m
SCHICKSALSPUNKTE
Summe: 4
Aktuell_______________
22.06.2011 09:37:50
4 5
4 3
4 0
Strke
(ST)
Widerstand
(WI)
Gewandtheit
(GE)
Intelligenz
(IN)
LIEBLINGSSOHN
Die Ultramarines sehen sich als den reinen Ausdruck des
Codex Astartes und als die wahrhaftigsten Shne des Imperators. Dieser Stolz und der unerschtterliche persnliche Glaube zeigen sich oft in ihren Fhrungsfhigkeiten
und in dem Beispiel, das sie fr andere Angehrige des
Adeptus Astartes abgeben. Ein Ultramarine kann jeden
CH-Wurf wiederholen, wenn er es mit Space Marines
oder Angehrigen der imperialen Streitkrfte (z. B. der
Imperialen Armee, der Imperialen Flotte etc.) zu tun hat.
4 1
4 2
4 3
Wahrnehmung Willenskraft
(WA)
(WK)
FERTIGKEITEN
Allgemeinbildung (IN)*
(Adeptus Astartes, Imperium, Krieg)
Aufmerksamkeit (WA)
Ausweichen (GE)
Einschchtern (ST)
Medizin (IN)
Scholastisches Wissen (IN)* (Codex Astartes)
Charisma
(CH)
+20%
4 1
+10%
Kampfgeschick Ballistische
(KG)
Fertigkeit (BF)
10
Erlernt
40
Grundfertigkeit
46
AUSRSTUNG
MK-VII-Servorstung, Kettenschwert, Boltpistole, 3 Fragmentund 3 Sprenggranaten, Kampfmesser.
RSTUNG
MK-VII-Servorstung
Rstungspunkte: 8
LEBENSPUNKTE
Summe: 19
Aktuell_______________
Erschpfung __________
BEWEGUNG
Halbe Aktion: 5 m
Volle Aktion: 10 m
Sturmangri: 15 m
Rennen: 30 m
SCHICKSALSPUNKTE
Summe: 2
Aktuell_______________
22.06.2011 09:37:58
Regelzusammenfassung
Der letzte Ausweg
CHARAKTERANATOMIE
In Deathwatch kontrolliert jeder Spieler einen Charakter,
der auch als Ordensbruder bezeichnet wird. Ordensbrder
sind so unterschiedlich wie die tausend Space Marine Orden, aus denen sie stammen. Zustzlich zur Persnlichkeit,
der Gesinnung, dem Hintergrund und den moralischen
Grundstzen wird der Charakter jedes Ordensbruders
durch eine Reihe von Werten, Fertigkeiten, Eigenschaften
und Talenten deniert.
WERTE
Werte reprsentieren die grundlegenden krperlichen und
geistigen Fhigkeiten Ihres Ordensbruders auf einer Skala
von 0 und 100. Je hher ein Wert ist, desto besser ist er.
WAHRNEHMUNG (WA)
Wahrnehmung steht fr die Sinnesschrfe eines Ordensbruders und beschreibt, wie gut er seine Umgebung wahrnimmt.
WILLENSKRAFT (WK)
Willenskraft steht fr die geistige Strke des Ordensbruders
und zeigt, wie gut er den unzhligen Schrecken des Universums trotzen kann. Auerdem ist es ein wichtiges Ma fr
psionisches Potential.
CHARISMA (CH)
Charisma steht fr die persnliche Ausstrahlung und die
zwischenmenschlichen Fhigkeiten Ihres Ordensbruders.
WERTE-BONI
Zu jedem Wert auer KG und BF gibt es einen entsprechenden Bonus. Er entspricht der Zehnerstelle des Werts.
BEISPIEL
Artusus hat Gewandtheit 34, daher betrgt sein GE-Bonus
3. Da er eine Willenskraft von 41 hat, ist sein WK-Bonus 4.
KAMPFGESCHICK (KG)
Kampfgeschick steht fr die Fhigkeiten Ihres Ordensbruders im Nahkampf, sei es mit Fusten, Messern oder Kettenschwertern.
BERNATRLICHE WERTE
STRKE (ST)
Der Wert steht fr Muskeln und die blanke Krperkraft
Ihres Ordensbruders.
WIDERSTAND (WI)
Widerstand bestimmt, wie gut Ihr Ordensbruder Verletzungen widerstehen kann, aber auch wie gut er sich den Auswirkungen von Toxinen, schdlichen Umweltbedingungen
und anderen krperlichen Gebrechen widersetzen kann.
BEISPIEL
Artusus hat eine Strke von 44. Da er als Space Marine allerdings auch bernatrliche Strke (x2) besitzt, betrgt sein
ST-Bonus daher 8 statt der blichen 4.
GEWANDTHEIT (GE)
Dieser Wert steht fr die Schnelligkeit, die Reexe und die
Geschicklichkeit Ihres Ordensbruders.
INTELLIGENZ (IN)
Dieser Wert steht fr den Scharfsinn, den Verstand und das
Allgemeinwissen Ihres Ordensbruders.
8
Der letzte Ausweg.indd 8
22.06.2011 09:38:04
Die folgenden Fertigkeiten sind nur eine Auswahl der Fertigkeiten, die in Deathwatch zur Verfgung stehen werden.
FERTIGKEITSARTEN
Es gibt zwei Arten von Fertigkeiten: Grundfertigkeiten und
Ausbaufertigkeiten. Viele Brger des Imperiums beherrschen Grundfertigkeiten, whrend Ausbaufertigkeiten eine
Spezialausbildung oder Erfahrung voraussetzen.
Allgemeinbildung (IN)
(Ausbaufertigkeit)
Fertigkeitsausprgungen: Adeptus Astartes, Administratum, Ekklesiarchie, Imperium, Imperiale Armee, Imperiale
Religion, Krieg, Maschinenkult, Technik, Unterwelt.
Allgemeinbildung ist in eine Reihe verschiedener Ausprgungen unterteilt, die fr ein allgemeines Wissen ber
ein Thema oder eine Organisation stehen. Ein Allgemeinbildungs-Wurf kostet keine Zeit entweder wei ein Charakter etwas, oder er wei es nicht.
Aufmerksamkeit (WA)
(Grundfertigkeit)
Die Fertigkeit Aufmerksamkeit steht fr Ihre Fhigkeit,
versteckte Gefahren zu erkennen und kleine Details der
Umgebung wahrzunehmen. Aufmerksamkeit ist nicht an
einen bestimmten Sinn gekoppelt. Aufmerksamkeit unterscheidet sich von Suchen dadurch, dass sie eher instinktiv
ist; der Wurf geschieht passiv oder als Reaktion auf eine
subtile Vernderung. Normalerweise ist ein Wurf auf Aufmerksamkeit eine freie Aktion.
Ausweichen (GE)
(Grundfertigkeit)
Die Fertigkeit Ausweichen drfen Sie einmal pro Runde
als Reaktion verwenden, um einem Treer auszuweichen.
Weitere Informationen nden Sie auf S. 12 unter Kampfaktionsbeschreibungen.
Charme (CH)
(Grundfertigkeit)
Charme dient dazu, sich mit anderen anzufreunden oder sie
auf eine als positiv oder zumindest als harmlos betrachtete
Art zu beeinussen oder zu berzeugen. Normalerweise dauert der Einsatz der Fertigkeit Charme etwa eine Minute.
Einschchtern (ST)
(Grundfertigkeit)
Einschchtern wird genutzt, um andere zu ntigen, zu
schikanieren oder zu bedrohen. Obwohl Einschchtern
meist ST als Bezugswert nutzt, kann der Spielleiter subtilere Arten von Einschchtern zulassen, die auf IN oder CH
basieren. Ein Einschchtern-Wurf ist eine volle Aktion.
Logik (IN)
(Grundfertigkeit)
Logik steht fr Ihre Fhigkeit zum logischen Denken und
zur Problemlsung. Logik-Wrfe knnen helfen, einen
Medizin (IN)
(Ausbaufertigkeit)
Diese Fertigkeit wird genutzt, um Verletzungen zu behandeln und zu heilen, indem Wunden geschlossen und das
Gleichgewicht der Krpersfte hergestellt wird. Ein gelungener Medizin-Wurf stellt eine Anzahl an Lebenspunkten
wieder her, die dem Intelligenzbonus des Charakters entsprechen. Ein um mehr als drei Erfolgsgrade misslungener
Wurf raubt 1 weiteren Lebenspunkt. Ein Medizin-Wurf ist
sowohl fr den Charakter, der den Wurf durchfhrt, als
auch fr seinen Patienten eine volle Aktion. Medizin kann
auch verwendet werden, um die Todesursache eines Leichnams festzustellen.
FERTIGKEITEN
Suchen (WA)
(Grundfertigkeit)
Diese Fertigkeit wird verwendet, wenn ein Charakter versucht, etwas zu nden oder ein Gebiet nach versteckten
Gegenstnden, Hinweisen oder sonstigen versteckten
Dingen absucht. Suchen unterscheidet sich von Aufmerksamkeit dadurch, dass es eine bewusste Handlung ist. Ein
einzelner Suchen-Wurf ist ausreichend, um einen kleinen
Raum oder etwas Gleichwertiges zu durchsuchen, was im
Normalfall mehrere Minuten dauert. Grere Gebiete erfordern mehrere Suchen-Wrfe und soviel Zeit, wie der
SL fr richtig hlt.
Tech-Gebrauch (IN)
(Ausbaufertigkeit)
Ein Charakter kann Tech-Gebrauch verwenden, um mechanische Gegenstnde zu reparieren oder herauszunden,
wie ungewhnliche technologische Artefakte funktionieren. Ein Tech-Gebrauch-Wurf kann zwischen einer Minute
und einer Stunde beanspruchen, je nachdem, wie komplex
die Aufgabe ist. Zustzliche Erfolgsgrade knnen die bentigte Zeit reduzieren.
9
Der letzte Ausweg.indd 9
22.06.2011 09:38:09
Wrfe
Der letzte Ausweg
FERTIGKEITSWRFE
Die hugste Art von Wrfen, die man als Ordensbruder
bewltigen muss, ist der Fertigkeitswurf. Jede Fertigkeit
beruht auf einem bestimmten Wert. Beispielsweise beruht
Ausweichen auf GE. Fr einen Fertigkeitswurf werden alle
relevanten Modikatoren dem entsprechenden Bezugswert
hinzugerechnet, und dann wird ein Wurf durchgefhrt.
Wenn das Ergebnis kleinergleich dem modizierten Wert
ausfllt, gelingt die Probe. Wenn das Ergebnis hher als der
modizierte Wert ausfllt, misslingt sie.
SCHWIERIGKEITEN VON
WRFEN
Nicht alle Wrfe sind gleich. Das Platzieren einer Plasmasprengladung auf einem stationren Bunker und das
Platzieren der gleichen Sprengladung unter Beschuss an
einem sich bewegenden Kampfpanzer mgen beide einen
Sprengstogebrauch-Wurf erfordern, aber Letzteres ist eindeutig schwieriger als Ersteres. Wie viel schwieriger ist das
eine als das andere?
Manchmal ist der Schwierigkeitsgrad einer Probe bereits
von den Regeln vorgegeben, manchmal muss der der Spielleiter selbst entscheiden und Tabelle 1-1: Schwierigkeiten
von Wrfen zu Rate ziehen, um den passenden Modikator festzulegen. Der Modikator wird dann zum Bezugswert hinzugerechnet.
M di
Mo
di
ka
k to
ka
torr
Leicht
Routine
Durchschnittlich
Anspruchsvoll
Schwierig
Schwer
Sehr Schwer
+300
+3
+220
+110
+
+0
-1
10
-200
-2
-3
30
KUMULATIVE SCHWIERIGKEITEN
Es gibt Situationen, in denen mehrere Faktoren die Durchfhrung einer Handlung leichter oder schwieriger machen.
Wenn eine Situation mehrere Boni oder Mali verlangt, werden die Modikatoren einfach kombiniert und ihre Summe auf die Fertigkeit oder den Wert angewandt.
Der maximale Modikator fr einen Wurf auf eine Fertigkeit oder einen Wert ist +60 oder -60.
10
Der letzte Ausweg.indd 10
22.06.2011 09:38:13
KAMPFBERSICHT
Wenn ein Kampf ausbricht, gehen Sie folgendermaen vor,
um festzustellen, was passiert.
Kampf
SCHRITT DREI:
INITIATIVEREIHENFOLGE BESTIMMEN
Der Spielleiter ordnet alle Initiativewrfe der Hhe nach,
inklusive die der NSC, angefangen mit dem Hchsten.
Dies ist die Reihenfolge, in der die Charaktere ihre Spielzge durchfhren.
11
Der letzte Ausweg.indd 11
22.06.2011 09:38:17
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Erfolgreicher KG-Wurf negiert einen Tre
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gezogene Wae, die eine Parade zulsst)
Bewegen bis zu Ihrem Rennen-Wert, Gegner erh
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Treer mit KG
Ein Nah- oder Fernkampfangri
Auf einen Gegner zustrmen und einen Nahkampfa
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KG
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Als halbe Aktion +10 auf Treer oder als volle Aktion
n +20 aauf
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AKTIONEN
Whrend einer normalen Runde ist jeder Charakter einmal
an der Reihe. Wenn ein Charakter am Zug ist, kann er eine
oder mehrere Aktionen durchfhren.
Volle Aktionen
Eine volle Aktion erfordert die gesamte Aufmerksamkeit
des Charakters. Ein Charakter kann anstelle seiner beiden
halben Aktionen immer eine volle Aktion durchfhren.
Halbe Aktionen
Eine halbe Aktion ist ziemlich einfach; sie erfordert zwar
geringfgige Anstrengung oder Konzentration, kostet den
Charakter aber nicht den gesamten Spielzug. Wenn der SC
an der Reihe ist, kann er anstelle einer vollen Aktion zwei
unterschiedliche halbe Aktionen durchfhren. Ein Charakter kann in einer Runde nicht die gleiche halbe Aktion
zweimal durchfhren.
Reaktionen
Eine Reaktion ist eine spezielle Aktion, die durch ein anderes Ereignis ausgelst wird, beispielsweise durch einen Angri. Ein Charakter erhlt pro Runde eine Reaktion. Anders als die anderen Aktionsarten nden Reaktionen meist
statt, wenn der Charakter nicht am Zug ist.
Freie Aktionen
Eine freie Aktion kostet nur einen Moment und fordert vom
Charakter keine wirkliche Anstrengung. Freie Aktionen drfen zustzlich zu allen anderen Aktionen eines Charakters
durchgefhrt werden und es gibt keine regeltechnische Grenze fr die Anzahl freier Aktionen whrend eines Zuges. Der
SL sollte Vernunft walten lassen und sinnvoll beurteilen, was
man innerhalb von ein paar Sekunden schaen kann.
AKTIONSKATEGORIEN
Zustzlich zu ihrer Art gehrt jede Aktion noch in eine
oder mehrere Kategorien. Aktionskategorien haben keinen
Einuss auf die Aktion. Sie dienen eher der Klrung dessen, was ein SC unter verschiedenen Umstnden kann oder
nicht kann. Beispielsweise kann ein SC, der bewegungsunfhig ist, keine Bewegungsaktionen durchfhren.
WEITERE AKTIONEN
Die folgenden Kampfaktionen sind nur eine Auswahl der
Optionen, die in Deathwatch zur Verfgung stehen.
KAMPFAKTIONEN
Diese Aktionen geben den Charakteren eine Vielzahl von
Optionen fr den Kampf.
AUSWEICHEN (REAKTION)
Kategorie: Bewegung, Verteidigung
Ausweichen ist eine Reaktion die man durchfhren kann,
wenn man nicht an der Reihe ist. Wenn ein SC getroen
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dings kann man mit einer freien Aktion etwas schlicht fallen
lassen). Bereitmachen kann whrend eines Spielzuges zweimal durchgefhrt werden, sofern die beiden Aktionen sich
auf unterschiedliche Waen oder Gegenstnde beziehen.
FERTIGKEITSEINSATZ (VARIABEL)
Kategorie: variabel
Der SC nutzt eine Fertigkeit, was normalerweise einen
Fertigkeits-Wurf nach sich zieht.
wurde, aber bevor Schaden ausgewrfelt wird, kann er versuchen, dem Angri durch einen Ausweichen-Wurf zu entkommen. Der SC muss wissen, dass er angegrien wird. Gelingt die Probe, ist er ausgewichen, und der Angri zhlt als
misslungen (kein Schaden!). Misslingt der Wurf, gelingt der
Angri und verursacht entsprechend den normalen Schaden.
Ein SC kann Nah- und Fernkampfangrien ausweichen.
Ausweichen negiert pro Erfolgsgrad 1 zustzlichen Treffer von automatischem oder halbautomatischem Feuer.
NACHLADEN (VARIABEL)
Kategorie: variabel
Der Charakter kann eine Schusswae nachladen. Wie
lange das dauert, steht in der Waenbeschreibung.
PARADE (REAKTION)
Kategorie: Verteidigung
Der Charakter kann versuchen, einen gelungenen
Nahkampfangri mit seiner gezogenen Nahkampfwae
zu parieren. Bei einer Parade wird ein KG-Wurf durchgefhrt. Wenn er gelingt, zhlt der Angri als misslungen (es
wird also kein Schaden ausgewrfelt). Wenn er misslingt,
ist der Angri erfolgreich, und der Schaden wird normal
ausgewrfelt. Man kann nur Nahkampfangrie parieren.
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SCHUSSFOLGE
Jede Wae ist mit einem Code versehen, der angibt, ob eine Wae im Kampf mehr als einen Einzelschuss abfeuern kann und wie viel Munition
sie dann verbraucht. Die Schussfolge (SF) hat drei
Eintrge, die die mglichen Gebrauchsweisen darstellen. Der Erste gibt an, ob eine Wae Einzelschsse abgeben kann (E). Der zweite Eintrag gibt
an, ob eine Wae halbautomatisch schieen kann
die Zahl entspricht der Anzahl der Schsse, die
sie dabei abgibt. Schlielich gibt der dritte an, ob
die Wae vollautomatisches Feuer abgeben kann.
Ein Modus, der bei einer Wae nicht verfgbar ist,
wird mit dargestellt.
Manche Waen haben mehr als einen Modus.
Dann enthlt das Waenprol die entsprechenden
Angaben. Charaktere mssen den Modus ihrer Waffe vor dem Angri festlegen.
Der SC rennt mit voller Geschwindigkeit und bewegt
sich maximal so weit, wie es in seinem Charakterblatt steht.
Bis zum nchsten Zug des SC erhalten alle Fernkampfangrie gegen ihn -20 auf BF-Wrfe allerdings erhalten alle
Nahkampfangrie gegen ihn +20 auf KG-Wrfe.
ANGREIFEN
Es gibt viele Angrisaktionen, vom kompromisslosen Angri
ber das automatische Feuer bis hin zum einfachen Standardangri, doch bei allen wird nach dem gleichen Schema
Schaden zugefgt. Angrie wickelt man wie folgt ab:
Kategorie: Angri
Der SC fhrt mit einem KG-Wurf einen Nahkampfangri oder mit einem BF-Wurf einen Fernkampfangri durch.
Gelingt ein Angri, fgt er dem Ziel Schaden zu. Jede Wae
hat einen Schadenswert. Verwenden Sie den entsprechenden
Wrfel und addieren Sie den Schadensbonus der Wae. Wenn
Sie eine Nahkampfwae verwenden, addieren Sie zustzlich
den Stb des SC. Die Summe ist der Gesamtschaden.
Wenn ein Wrfel bei der Schadensermittlung auf einer
10 landet, gibt es eine Chance auf Gerechten Zorn.
Gerechter Zorn
ANDERE AKTIONEN
In der Vollversion von Deathwatch gibt es noch viele weitere Kampfaktionen. Zustzlich kann der SL den Spielern
gestatten, Dinge zu tun, die durch keine der oben genannten Aktionen abgedeckt sind. Solche improvisierten Aktionen sollten im Regelfall einen Wurf auf eine Fertigkeit oder
einen Wert beinhalten.
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Dunkelheit
In Dunkelheit durchgefhrte KG-Wrfe sind schwer (-20).
BF-Wrfe sind sogar sehr schwer (-30).
Im Nahkampf
Steht ein SC neben einem Gegner, kann er ihn in einen
Nahkampf verwickeln, indem er eine Angrisaktion mit einer Nahkampfwae durchfhrt. Bewegt der SC sich von einem Gegner weg, whrend er sich im Nahkampf bendet,
steht dem Gegner ein freier Angri gegen den SC zu. Ein
SC kann im Nahkampf keine Fernkampfangri durchfhren, auer er nutzt eine Wae der Gattung Pistole.
Kernschussweite
BF-Wrfe fr Angrie auf ein Ziel innerhalb von 3m sind
leicht (-30). Beachten Sie, dass dieser Bonus nicht zhlt,
wenn man im Nahkampf ist.
Horden
ie Feinde der Menschheit sind Legion: heulende
Ketzer, wogende Xenosmassen oder auch in Reih
und Glied marschierende Krieger. Ein einzelner
dieser Feinde htte keine Chance gegen die Macht des Adeptus Astartes. In groen Gruppen knnen sie allerdings
zu einer berwltigenden Gefahr werden. Horden haben
das Potential, die Elite des Imperators schon allein aufgrund ihrer zahlenmigen berlegenheit und Feuerkraft
in die Knie zu zwingen. Die hier vorgestellten Regeln sollen dem SL helfen, diese Massen darzustellen, denen sich
die Deathwatch im Kampf gegenbersieht.
MASSE
Eine Horde setzt sich aus einer groen Anzahl von Gegnern
einer bestimmten Art zusammen, die in gewaltiger Zahl
angreifen. Die abstrakte Zahl an Gegnern wird durch ihre
Masse widergespiegelt. Sie zhlt als Wert fr die Entschlossenheit und zahlenmige Strke der Horde: 1 Punkt Mas-
Unaufmerksames Ziel
KG- oder BF-Wrfe fr Angrie auf unaufmerksame Ziele
(beispielsweise berraschte) sind leicht (+30).
LADEHEMMUNG
Eine Wae mit Ladehemmung kann man erst wieder abfeuern, wenn diese behoben wurde. Das erfordert eine volle
Aktion und einen BF-Wurf. Gelingt der Wurf, ist die Ladehemmung behoben. Allerdings muss die Wae nachgeladen
werden und die Munition, die noch in der Wae war, gilt
als verloren. Misslingt der Wurf, bleibt die Ladehemmung
bestehen. Allerdings kann der SC in der nchsten Runde
erneut versuchen, die Ladehemmung zu beheben.
VERLETZUNG
Infolge von Kmpfen nehmen Charaktere Schaden. Ein
Kmpfer kann soviel Schaden nehmen, wie er Leb hat.
Wenn der Schaden seinen Leb entspricht, stirbt der SC.
KRITISCHER SCHADEN
Aus Platzgrnden wurden die Schadensregeln in Der letzte
Ausweg vereinfacht. Deathwatch wird die gesamte Bandbreite von mglichen Schadenseekten enthalten inklusive
permanenter Verletzungen wie dem Verlust von Extremitten.
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se entspricht nicht einem einzelnen Gegner oder einer Kreatur, es knnten auch Dutzende oder gar Hunderte sein.
Die Beschreibung einer Kreatur kann eine Eigenschaft beinhalten, die mit dem Vermerk (Horde) versehen ist. Diese
Eigenschaften stehen fr die Art, wie bestimmte Kreaturen
in groer Zahl kmpfen und sie werden nur bercksichtigt,
wenn die Kreatur als Basis fr eine Horde verwendet wird.
Es folgen zwei Beispiele:
DISZIPLINIERT (HORDE)
Die Horde besteht aus kampferprobten, disziplinierten
Truppen, die selbst dann nicht iehen, wenn sie furchtbare Verluste erlitten haben. Eine Horde mit dieser Eigenschaft erhlt nicht -10 auf WK-Wrfe beim Widerstand
gegen Aufreiben, wenn ihre Masse auf unter 50% des
Anfangswerts gefallen ist. Auerdem scheitern sie nicht
automatisch bei ihrem WK-Wurf zum Aufreiben, wenn
ihre Masse auf unter 35% gefallen ist.
BERWLTIGEND (HORDE)
Die Kreaturen, aus denen sich die Horde zusammensetzt,
sind in der Lage, Gegner durch ihre schiere Anzahl zu berwltigen und im Nahkampf in Stcke zu reien. Eine Horde mit dieser Eigenschaft wrfelt immer zustzlich zum von
der Horde im Nahkampf verursachten Schaden 1W10, so
lange ihre Masse grergleich 20 ist.
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des Ziels reduziert. Daher addiert eine Horde axtschwingender Ketzer mit Masse 25 2W10 zum normalen Schaden
(1W10+3), weshalb sie insgesamt 3W10+3 Schaden bei
einem gelungen Treer verursacht. Mit Maschinenpistolen wrde diese Horde 3W10+2 Schaden mit ihren Fernkampfangrien verursachen.
ANGREIFENDE HORDEN
In einer Runde kann eine Horde als Angrisaktion Nahkampfangrie gegen Gegner in unmittelbarer Nhe, aber
auch Fernkampfangrie gegen weiter entfernte Gegner
durchfhren.
Nahkampf: Eine Horde greift alle angrenzenden Gegner
an, die in unmittelbarer Entfernung zu ihr sind (wenn keine
Karte benutzt wird, entscheidet der SL). Wenn fnf Ordensbrder in unmittelbarer Nhe der Horde sind, werden alle
angegrien. Eine Horde, die mehrere Angrie besitzt, weil sie
mit zwei Waen bewanet ist oder die Talente Blitzschneller
Angri oder Schnellangri hat, kann ihre volle Anzahl Angrie gegen jedes in Frage kommende Ziel durchfhren. Die
schiere zahlenmige berlegenheit einer Horde wird durch
die Tatsache dargestellt, dass ihre Ziele den Nahkampfangriffe der Horde weder ausweichen noch sie parieren knnen,
sofern nichts anderes angegeben ist.
Fernkampf: Eine Horde kann eine Anzahl Fernkampfangrie durchfhren, die der Zehnerstelle ihrer Masse
entspricht. Daher knnte eine Horde mit Masse 25 zwei
Fernkampfangrie machen. Alle zustzlichen Treer drfen
auf jedes in Frage kommende Ziel verteilt werden. Wenn
daher die Ketzer Bruder Silas gut genug treen, um einen
zustzlichen Treer mit ihren Automatikpistolen zu landen,
erleidet er 1 zustzlichen Treer.
Modikatoren fr Reichweite und anhaltendes Feuer
werden wie blich eingerechnet, allerdings darf eine Horde
nie zielen.
Die Regeln fr Munitionsverbrauch und Ladehemmung
gelten fr Horden nicht sie haben immer genug Kugeln.
Gebaren
ebaren sind spezielle Eigenschaften, die mit einem
Space Marine in Verbindung stehen. Manche Gebaren entspringen dem Orden des Space Marines
und stehen fr die Glaubensstze, Traditionen oder gar fr
spezielle Makel in der Gensaat des Ordens. Andere wiederum sind einzigartig und beruhen auf der Persnlichkeit des
jeweiligen Space Marines.
Gebaren sollen hervorheben, was Orden und einzelne
Space Marines untereinander unterscheidet. In Deathwatch dienen sie als narrative Hilfsmittel fr Handlungen und Reaktionen der Space Marine-Spielercharakter.
Gebaren sind aber keine Zwangsjacken, sondern sollen
vielmehr dem Spieler Ideen und Gelegenheiten an die
Hand geben, wie sich sein Rollenspiel regeltechnisch auswirken kann.
NAHKAMPF
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VERBESSERUNGEN
Die Vorteile, die das Auslsen des Gebarens mit sich bringen, knnen darber hinaus verbessert werden, wenn der
Spieler des Space Marines sich Mhe gibt, das Gebaren
auszuspielen. Der Spieler kann seinen Charakter entweder
so darstellen, dass er Kraft aus den Idealen seines Gebarens
schpft oder dass er (alternativ) das Gebaren als besondere
Herausforderung ansieht, die es zu berwinden gilt. Wenn
der Spieler des Space Marines sein Gebaren gut ausspielt,
kann er eine Verbesserung erhalten. Eine Verbesserung ist
eine Verdopplung des angewandten Bonus (+20 auf einen
Wurf statt +10, oder Heilung von 2W10 Schaden statt
1W10 usw.).
Ein Space Marine, der sein Gebaren auslst, darf eine
Verbesserung nutzen, wenn die Mehrheit der anderen
Space Marine-Spieler der Meinung ist, dass das Gebaren
gut ausgespielt wurde.
Waffen und
Ausrstung
der Space
Marines
ie Space Marines sind mit einigen der besten und
tdlichsten Waen ausgestattet, die das Imperium
zu bieten hat.
NAHKAMPFWAFFEN
KETTENSCHWERT
Kettenschwerter haben eine lange Tradition unter Ordensbrdern in Sturmtrupps. Diese Waen verfgen allgemein
ber ein aches Gehuse, das die Kette beinhaltet. Nur die
vordere, gebogene Seite ist oen, damit die rotierenden
Kettenzhne sich in Fleisch und Knochen graben knnen.
ENERGIEFAUST
Eine Energiefaust erzeugt ein Kraftfeld, das so zerstrerisch ist, dass die Wae in seinem Innern kaum von Belang ist. Statt eine traditionelle Wae einzuhllen, umgibt
das Feld einen berdimensionierten Handschuh. Dank der
Strke eines Ordensbruders kann eine Energiefaust selbst
die dickste Panzerung durchschlagen. Es sind schwere Kabel erforderlich, die mit dem Energiesystem der Rstung
verbunden sind, um diese auergewhnlichen Felder mit
Energie zu versorgen. Die Generatoren sind selten, und ihre
Wartung ist schwierig, weshalb eine solche Wae selbst in
den Reihen des Adeptus Astartes als Statussymbol gilt.
Eine Energiefaust erhht den Multiplikator des Stb des
Trgers um 1. (Beachten Sie: Ein Space Marine verdoppelt
seine Strke bereits dank der Eigenschaft bernatrliche
Strke. Die Energiefaust erhht daher den Multiplikator
um 1, was den Stb des Space Marines verdreifacht.)
KAMPFMESSER
Wenn ein Ordensbruder seine letzte Granate geworfen und
sein letztes Boltgeschoss verschossen hat und die Woge der
Feinde immer grer wird, kann er sich immer noch auf
sein Kampfmesser verlassen. Jeder Space Marine erhlt eine
dieser Klingen, sobald er sich vom Einbau seiner Implantate erholt hat. Er trgt sie bis zu seinem letzten Gefecht bei
sich. Dieses Messer von der Gre eines normalen Schwerts
verfgt ber eine monomolekulare Schneide, die nie, selbst
nach Jahrhunderten des Dienstes, stumpf wird. In manchen Orden werden die Messer von einer Generation zur
nchsten weitergegeben und die Taten ihrer Besitzer in sie
eingraviert. In anderen wird das Metall zur Klinge geformt,
whrend aus dem Rekruten ein Space Marine wird, und
sein Messer wird mit ihm zur letzten Ruhe gebettet.
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Die Absicht hinter dem Gebaren eines Space Marines besteht darin, ihm einmal pro Spielsitzung Gelegenheit zu
geben, einen dramatischen und denkwrdigen Augenblick im Rampenlicht zu stehen (einen gttlichen Moment
des gesegneten Zorns). Die Gelegenheit, die das Gebaren ihm gibt, ist untrennbar mit dem Orden des Space Marines und seiner eigenen, einzigartigen Persnlichkeitsstrke verbunden und zeigt, wie er sich von seinen den anderen
Marines seines Exterminatorteams unterscheidet. Wir empfehlen dem SL, dass die Auslsung eines Gebarens immer zur Folge haben sollte, dass im Spiel etwas extrem Beeindruckendes passiert, selbst wenn der Spieler des Space
Marines vollkommen vom Wrfelglck verlassen wurde. Ein ausgelstes Gebaren, das einen gelungenen Angri
zur Folge hat, der aber keinen Schaden verursacht, knnte beispielsweise den Feind immer noch zu Boden werfen
oder (falls der Feind iehen sollte) bei diesem eine aullige Narbe zurcklassen. Es bleibt der Entscheidung des
SL berlassen, wie die Auswirkungen im einzelnen aussehen, aber es sollte angemessen episch sein und den Space
Marine fr das Ausspielen seines Gebarens belohnen.
FERNKAMPFWAFFEN
Denkt ein imperialer Brger an Space Marines, sieht er zuerst deren Servorstung vor seinem geistigen Auge. Ebenso
sieht er Bolterwaen, wenn er an ihren Zorn denkt. Bolter
sind mchtig, exibel und die bevorzugten Waen des Adeptus Astartes. Die meisten Modelle dienen den Reihen der
Space Marines, obwohl kleinere, schwchere Adaptionen
auch von imperialen Ozieren und Adligen genutzt werden. Bolterwaen sind laut, brutal und furchteinend,
egal von wem sie gefhrt werden, aber in den Hnden des
Adeptus Astartes sind sie am tdlichsten.
Bolter verschieen massereaktive Geschosse mit Eigenantrieb. Sie heien Boltgeschosse und explodieren kurz
nach dem Eindringen, um ihre Tdlichkeit zu maximieren.
Sie sind eektive, wenn auch eigensinnige Gertschaften,
die beste Pege, Rituale und Segnungen erfordern. Boltgeschosse haben normalerweise Kaliber .75 mit einem superdichten Metallkern und einer Diamantspitze.
ASTARTES-BOLTPISTOLE
Eine Boltpilstole ist ebenso zerstrerisch wie ihr ausgewachsenes Gegenstck, hat aber ein kleineres Magazin sowie eine
niedrigere Schussfolge. Allerdings sind sie ideal geeignet fr
Untersttzungstrupps, die einen Gegner auf kurze Entfernung ausschalten mssen, sowie fr Sturmspezialisten, die
ein Mittel brauchen, um die vielen Arten spezialisierter
Boltgeschosse der Deathwatch ins Ziel zu bringen.
ASTARTES-BOLTER
Der Bolter ist das Rckgrat in jedem Space Marine-Arsenal.
Die Bolter der verschiedenen Orden unterscheiden sich
nach Alter und Schema, allerdings sind alle Bolterwaen
der Astartes fr die gleiche Munition geeignet. Der Bolter des Deathwatch-Schemas beinhaltet einen Munitionswechsler, whrend jene Ordensbrder, die ihre Waen aus
ihrem Heimatorden mitbringen, diese mit Aufstzen versehen, die die gleiche Funktion erfllen.
SCHWERER ASTARTES-BOLTER
Varianten des schwere Bolters sind auch ber die Reihen der
Space Marines hinaus in den Streitkrften des Imperiums
weit verbreitet, obwohl keine davon es mit der verheerenden
Vernichtungskraft des ursprnglichen Modells aufnehmen
GRANATEN
FRAGMENTGRANATEN
Das Adeptus Astartes fllt seine groen Fragmentgranaten
mit einem starken Sprengstokern und aerodynamischen
Metallsplittern. Die hohe Geschwindigkeit des Schrapnells
bei der Detonation macht sie tdlich fr normale Infanterie.
SPRENGGRANATEN
Sprenggranaten verwenden konzentrierten Sprengsto, um
Lcher in gepanzerte Ziele wie Fahrzeuge oder Bunker zu
schlagen. Die starken Detonationen haben keine Explosionsradius, was sie fr den Einsatz gegen die meisten Arten
von Infanterie oder beweglichen Zielen ungeeignet macht.
AUSRSTUNG
SPRUNGMODUL
Diese groen Raketendsen werden normalerweise an den
Rckenmodulen einer Astartes-Servorstung befestigt. Der
Trger lst ein Sprungmodul aus, um sich in die Lfte zu
erheben und dann als Teil seines Angris von oben auf
sein Ziel herabzustoen. Sprungmodule sind auch ntzlich
beim berwinden hoher Hindernisse und um weit entfernte Gegner zu erreichen. Die meisten Ordensbrder erhalten die Ausbildung an diesen Gerten als Teil eines Sturmtrupps, bei dem fr das schnelle Erreichen des Gegners der
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KRAKENMUNITION
Die berragende Treibladung in Krakenmunition sorgt fr
erhhte Reichweite, ohne dass der Nutzer auf Panzerungsdurchschlag verzichten msste. Ihre Zusammensetzung aus
ultradichtem Adamantium und die verbesserte Sprengladung sorgen fr eine Wucht, die selbst schwerste Panzerung
durchschlagen kann.
Eekt: Der DS der Wae erhht sich auf 8, und ihre
Reichweite erhht sich um 50%.
WAFFENEIGENSCHAFTEN
AUSGEWOGEN
Bei derartigen Waen sind Heft und Klinge perfekt ausbalanciert, wodurch die Wae leichter zu fhren ist. Ausgewogene Waen gewhren +10 auf KG-Wrfe bei einer
Parade.
EXPLOSIV (X)
Viele Raketen, Granaten und auch eine Handvoll Schusswaen erzeugen eine Explosion, wenn sie treen. Nicht nur
das Ziel, sondern jeder, der sich maximal so viele Meter, wie
der Explosionsradius, der in Klammer angegeben ist, vom
Ziel entfernt aufhlt, wird ebenfalls getroen.
REISSEND
Reiende Waen sind ble Gertschaften, die oft explodieren, whrend sie im Fleisch ihrer Opfer stecken oder mit einer Vielzahl sich schnell bewegender Reizhne Fleisch und
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Knochen zerfetzen. Beim Auswrfeln des Schadens verwendet man 1W10 mehr als im Prol angegeben, und der Wrfel, der das niedrigste Resultat zeigt, wird ignoriert.
UNHANDLICH
Derartige Waen sind gro und oft kopastig. Sie sind
zu ungelenk, um sie in der Defensive zu nutzen, und man
kann daher nicht mit ihnen parieren.
ENERGIEFELD
Ein Energiefeld umhllt diese Wae und erhht so Schaden und Durchschlag. Wenn man mit der Wae erfolgreich
pariert und die parierte Wae nicht ber die Eigenschaft
Energiefeld verfgt, besteht eine Chance von 75%, dass sie
zerbricht.
MK-VII-SERVORSTUNG AQUILA
Astartes-Servorstungen sind der hohe Standard, an dem
sich alle anderen im Imperium gebruchlichen Rstungsformen messen mssen. Der eindrucksvolle Anblick,
den die Krieger des Gott-Imperators in ihrer ikonischen
Kampfrstung bieten, hat schon mehr als eine feindliche
Armee in die Flucht geschlagen, ohne dass ein Schuss gefallen wre. Schwere Ceramitplatten bilden die Grundlage der meisten Rstungen und werden durch mimetische
Polymerfasern bewegt, die den Bewegungen des Trgers
folgen und seine Krperkraft verstrken. Die Schemata des Adeptus Astartes sind der Inbegri der Servorstungstechnologie. Sie sorgen durch die einzigartigen Interfaceimplantate eines Space Marines dafr, dass seine
Rstung mit der Geschwindigkeit und Przision seines
eigenen Krpers reagiert. Jeder Ordensbruder ist fr die
Wartung seiner Servorstung, deren Komponenten seinem Orden bereits Jahrtausende vor ihm treue Dienste
geleistet haben, selbst verantwortlich.
Astartes-Servorstungen haben eine Vielzahl komplexer
Subsysteme. Die Synergie aus hochentwickelter Technologie und der Physiologie eines Space Marines ist es auch, die
einen Ordensbruder so tdlich macht. Diese Kombination
hat folgende Eekte:
Ceramitplatten: gewhren 8 RP in allen Treerzonen.
Verbesserte Strke: Erhht die Strke des Ordensbruders um 20. Die Auswirkung auf seinen Stb wird nach dem
Multiplikator fr bernatrliche Strke eingerechnet.
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Der letzte
Ausweg
Ein fremdartiger Schatten fllt ber die Sterne. Er verschluckt
Welten und hinterlsst nur Knochen und Asche. Wird
diesem Schatten nicht Einhalt geboten, so frchte ich, dass
er die Menschheit verschlingen und uns in die endlose Nacht
hinausjagen wird, auf dass wir niemals die Dmmerung
erblicken werden.
Elsharna, erhabene Astropathin von Lordsholm
er letzte Ausweg ist ein Einfhrungsabenteuer,
das Spielern und dem SL Gelegenheit geben soll,
Deathwatch auszuprobieren. Das Abenteuer versetzt die Spieler in die Rollen eines Exterminatorteams der
Deathwatch, kampferprobter Elitekrieger des berhmten
Adeptus Astartes, und wirft sie in die Schlacht mit bermchtigen und furchterregenden Gegnern. Ihre Aufgabe ist
es, die Feinde des Imperiums zu bezwingen und zu berleben, um ihre heilige Picht gegenber dem Imperator zu
erfllen. Dieses Abenteuer kann auerdem als Ausgangspunkt fr weitere Abenteuer und Missionen in den vom
Krieg zerrissenen Welten des 41. Jahrtausends dienen.
Auto-Sinne: Der Space Marine erhlt +10 auf Aufmerksamkeits-Wrfe, die auf Sicht und Geruschen basieren,
und kann in vlliger Dunkelheit sehen.
Osmotische Lebenserhalter-Kiemen: Wird der Helm
getragen, ist die Rstung vollkommen umweltversiegelt
und kann eine adquate Sauerstoversorgung aufrecht erhalten, so lange die Rstung ber Energie verfgt.
Bio-berwacher und Injektoren: Wenn der interne
Cogitator Probleme mit den Bio-Zeichen des Trgers registriert, kann dieser Schmerzdmpfer, Kampf-Stims und
Gegengifte injizieren.
Funk: Fungiert als Standard-Funkgert und als Kanal
fr jedwede weiterentwickelte Datenbertragung, auf die
die Rstung oder ihr Trger Zugri haben. Es bertrgt auerdem die Signale des Bio-berwachers und ermglichen
es dem Trupp, die Vitalzeichen der anderen Ordensbrderzu sehen.
Magnetische Stiefelsohlen: Knnen aktiviert werden,
um den Space Marine auf einer metallischen Oberche
(beispielsweise der Hlle eines Raumschis) zu verankern.
Nhrsto-Recycler: Filter in der Rstung fangen die
krperlichen Abfallprodukte auf, reinigen sie und setzen sie
zu einer Nhrlosung zusammen, die dem Krper intravens
zugefhrt wird. So kann ein Ordensbruder fr lange Zeit,
allerdings nicht unendlich lange, versorgt werden.
Schlechte Fingerfertigkeit: Die gepanzerten Handschuhe der Rstung bieten Schutz, sind aber nicht ideal fr
przises Arbeiten. Wenn keine speziell fr Space Marines
entwickelte Ausrstung verwendet wird, gibt es -10 auf alle
Arbeiten mit der Hand, die Przision erfordern.
ZU BEGINN
Um dieses Abenteuer spielen zu knnen, wird eine Person
bentigt, die die Rolle des SL bernimmt, sowie 2-4 Spieler, die in die Rollen der Ordensbrder schlpfen und mindestens zwei zehnseitige Wrfel (W10). Der Rest bendet
sich in diesem Probeabenteuer. Dazu gehrt eine Kurzfassung der Regeln, der Hintergrund, vor dem das Abenteuer
spielt, detaillierte Angaben zum eigentlichen Abenteuer sowie vorgefertigte Charaktere. Ein wenig Hintergrund zum
Universum von Warhammer 40.000, in dem Deathwatch
spielt, nden Sie gleich zu Beginn. Allerdings ist das Abenteuer in sich abgeschlossen, weshalb kein vorheriges Wissen
ber den Hintergrund erforderlich ist.
Vor dem Leiten des Abenteuers sollte der Spielleiter es
grndlich lesen.
ANMERKUNGEN FR DEN SL
Der folgende Abschnitt enthlt einen berblick ber das
Abenteuer sowie den Ort, an dem es spielt. Abgesehen von
diesem berblick nden Sie zahlreiche Textksten mit SLRichtlinien, die ber das Abenteuer verteilt sind. Diese
Textksten enthalten Tipps, Ratschlge und allgemeine
Richtlinien fr den SL, um ihm dabei zu helfen, mit bestimmten Aspekten der Regeln, den Aktionen der Spieler
und der Entwicklung der Handlung umzugehen.
22.06.2011 09:39:22
Aufmerksamkeit des Ordo Xenos und Inquisitorin Kalistradis, die mit ihrem Gefolge dorthin reiste, um den Gerchten eines Symbiontenbefalls nachzugehen. Was sie dort
entdeckte, bertraf ihre schlimmsten Befrchtungen.
Das Abenteuer ist in drei Teile gegliedert: Feuertaufe,
Lordsholm brennt und Der Frst von Blut und Finsternis.
TEIL I: FEUERTAUFE
Der erste Teil des Abenteuers beschreibt die Ankunft der
Ordensbrder auf Avalos. Sie wurden auf Bitten Inquisitorin Kalistradis, nach Lordsholm entsandt, um sie bei der
Suberung eines Symbiontenbefalls zu untersttzen. Bei
ihrer Ankunft mssen sie allerdings feststellen, dass sich
die Situation gravierend verschlechtert hat und Avalos nun
am Rande eines totalen Kriegs steht. Bereits wenige Augenblicke nach der Ankunft ihrer Fregatte im Orbit fllt ein
Schwarm Kraken (wendige Bioschie der Tyraniden, die
das System fr die sich nhernde Schwarmotte auskundschaften) ber das Schi her. Den Ordensbrdern gelingt
um Haaresbreite die Flucht in einer Landekapsel, whrend
das imperiale Schi in Stcke gerissen wird und sie so von
Untersttzung und jedweder Chance auf Verstrkung abgeschnitten werden. Whrend der Landung der Kapsel erfasst
diese das verschlsselte Transpondersignal der Inquisitorin
und passt ihren Kurs an, so dass sie in der Stadt Lordsholm niedergeht. Dies ist der Punkt, an dem das eigentliche
Abenteuer beginnt. Die Spieler bahnen sich ihren Weg aus
der Landungskapsel hinaus in die von peitschendem Wind
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MISSIONEN
Missionen sind ein Rahmen, der dem SL helfen soll, Abenteuer fr seine Spieler zu erschaen und den militrischen
Aspekt der Deathwatch widerzuspiegeln. Missionen sind in Abschnitte unterteilt, sogenannte Missionsziele, von denen
jedes einen Teil des Gesamtabenteuers reprsentiert und zu dessen Erfolg beitrgt. Es gibt folgende Arten von Zielen:
Primrziele: Alle diese Ziele mssen erfllt werden, damit die Mission als Erfolg gilt.
Sekundrziele: Diese Ziele sind nicht ganz so wichtig, tragen aber wesentlich zum Erfolg der Mission bei und
erhhen die Siegesspanne.
Tertire Ziele (auch Nebenziele genannt): Diese Ziele sind unwichtig fr den Erfolg der Mission, gewhren
allerdings eine Chance auf zustzlichen Ruhm.
Der letzte Ausweg wurde um das Konzept einer Mission zur berwindung eines planetaren Aufstandes herum entworfen und verwendet Missionsziele, die zur Rettung von Lordsholm und der Suberung des Symbiontenbefalls erfllt
werden mssen. Der SL sollte allerdings im Hinterkopf behalten, dass die Ziele eine Richtlinie und ein Werkzeug sind
und dass sie, abhngig vom Verlauf des Abenteuers und der Entwicklung der Handlung, gendert, ersetzt oder ignoriert
werden knnen. Sie sind ein ntzlicher Mastab fr den Erfolg und eine Methode, anhand der die Spieler in der Rolle
eines Exterminatorteams der Deathwatch erkennen knnen, ob sie ihre Picht erfllt oder dabei versagt haben.
Fr dieses Einfhrungsabenteuer wurden die Regeln fr Missionen gekrzt, so dass sie sich vor allem auf die Ziele
konzentrieren. Deathwatch erweitert dieses Konzept erheblich durch das Hinzufgen von Eiden (die auf den Imperator, den Orden oder das Exterminatorteam geleistet werden knnen, bevor dieses zur Mission aufbricht), Themen
(wie Sturm, Verteidigung, Aufklrung oder Diplomatie) und Komplikationen wie Fehlabwurf, Verrter und Schlechte
Aufklrung). Missionen und die Erfllung von Missionszielen spielen auerdem eine wichtige Rolle dabei, wie ein
Ordensbruder sich Erfahrung und Ruhm verdient und seine Fhigkeiten und Ansehen im Orden verbessert.
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DER HINTERGRUND
Der letzte Ausweg spielt in der uralten Stadt Lordsholm,
whrend einer blutigen Nacht voller Feuer und Rebellion. berall sind lauernde Feinde und ngstlich kauernde
Brger, und die Ordensbrder mssen sich mit Hilfe von
Kampf, Heimlichkeit oder Verhandlungen den Weg an ihnen vorbei bahnen, um Rebellen, Xenos und Verrtern entgegenzutreten. Hier hngt das Schicksal einer ganzen Welt
in der Schwebe und die Leben von Millionen imperialer
Brger liegen in den Hnden einiger weniger tapferer Seelen. Auf einer Welt in Flammen sind sie die letzte und einzige Honung des Imperiums auf die Rettung von Avalos.
Es ist eine der Aufgaben des SL, diesen Hintergrund zum
Leben zu erwecken, und dies kann in der nsteren Nacht
Lordsholms sehr viel zum Spielerlebnis beitragen. Sowohl die
Stadt als auch der Hintergrund sind dazu da, die Ordensbrder die Last ihrer Picht und die berwltigende Zahl
ihrer Feinde spren zu lassen. Dies ist es, was es bedeutet,
ein Space Marine zu sein, vor allem, wenn man zu einem Exterminatorteam der Deathwatch gehrt. Obwohl die Spieler
tatschlich die mchtigsten Individuen sind, die man auf
den Straen der Stadt antreen kann, sind sie doch nur einige wenige, whrend ihre Feinde Legion sind. Der andere
Faktor, der gegen sie steht, ist die Zeit. Whrend die Nacht
voranschreitet, sollten sie sehen, wie die Stadt um sie herum
fllt, wie Feuer den Himmel beleuchten und sich Leichen
in den Straen trmen. Die Spieler sollten sich der Tatsache
bewusst sein, dass Lordsholm kurz vor dem Fall steht und
nur sie allein das Schicksal der Stadt ndern knnen.
ministratums. Avalos liegt am ueren Rand des Orpheuskeils, zwischen Hethgard und dem Brunnen der Nacht im
Bereich des galaktischen stlichen Spiralarms. Als Agrarwelt ist der Planet beinahe vollstndig der Produktion von
Nahrung und Nutztieren verschrieben und schickt gewaltige Mengen an Vorrten auf andere Welten (grtenteils zur
Versorgung der Soldaten des nahen Achilus-Kreuzzugs).
Der Groteil der Welt ist von einem Netz aus Farmen
und Obstplantagen, Mhlen und Ranchen bedeckt. Sie
sind durch eine gewaltige Anzahl von Straen, Bahnlinien und Schifahrtswegen miteinander verbunden, die alle
in die einzige grere Stadt und zum dortigen Raumhafen
des Planeten fhren: Lordsholm. Die Stadt liegt am Rande
des grten sdlichen Kontinents von Avalos und ist die
Heimat der Mehrheit der Bevlkerung sowie der Sitz der
Regierung, der Garnison der PVS und die Verbindung zum
restlichen Imperium.
24
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In dem ganzen Durcheinander obliegt es den Ordensbrdern, die Stadt zu erkunden und ihre Mission zu erfllen. Dabei werden sie wahrscheinlich jedem der vier Distrikte Lordsholms mindestens einen Besuch abstatten.
Im Norden der Stadt, auf den Klippen, die ber der Bucht
emporragen, liegt der Magistria-Distrikt. Breite Kanle und
hohe Mauern trennen ihn vom Rest der Stadt. In ihm nden sich das Anwesen Lord-Gouverneur Thorsholts sowie
Avalos klgliche Zahl von Adelshusern. Hier ist der Verfall
nicht ganz so deutlich den wenigen Reichtum, den die
Welt besitzt, kann man an den groen Husern, den Parks
und den Statuen des Gott-Imperators erkennen. Dieser Teil
der Stadt hat die Wirren des Aufstands bisher mit minimalen Schden berstanden vor allem, weil Thorsholt die
Tore des Distrikts versiegelt, die Brcken zerstrt und einen
beachtlichen Teil seiner PVS-Division zurckgezogen hat,
um die Mauern zu schtzen. Wichtige Orte im MagistriaDistrikt sind:
Das Thorsholt-Anwesen: Von diesem imposanten Gebude auf dem hchsten Punkt der Meeresklippen aus
kann man die komplette Stadt berblicken. Soweit sich
irgendjemand zurckbesinnen kann, war dies immer
schon der Sitz der Macht auf Avalos und ein Nexus der
Reichen und Mchtigen. Die weitlugen, oenen Grten und Rasen des Anwesens erstrecken sich ber mehrere Morgen Land und werden durch Mauern aus weiem
Marmor begrenzt. Whrend der Aufstand unten in der
Stadt tobt, haben der Gouverneur und seine Adligen sich
in den aberhundert Rumen, Suiten und Kammern des
Anwesens verkrochen. Sie sind am Trinken und Schlemmen und tun so, als sei alles in Ordnung.
Das Haus der Echos: Der hchste Turm Lordsholms ist
das Haus der Echos, das sich an den Rand von Thorsholts
Anwesen drngt und hoch ber dem Meer liegt. Der
aberglubische Adel meidet diesen Ort des Flsterns
und der Magie, die Heimat der Astropathin Elsharna,
ihrer Stummen Garde und anderer, niederer Psioniker.
Als der Aufstand begann, versiegelte die Stumme Garde
den Turm und versperrte allen den Zugang zu Elsharna,
whrend sie auf Befehle des Lord-Gouverneurs warten
auf Befehle, die bisher nicht gegeben wurden.
PORTICA-DISTRIKT
Der Portica-Distrikt, der sich zum Groteil an der Seeseite Lordsholms erstreckt, umfasst den sdstlichen Teil
der Stadt. Er ist ein Verkehrsknotenpunkt, der von zahlreichen Straen, Mag-Schienen und Docks gekennzeichnet
ist. Hier erreichen Waren aus ganz Avalos die Stadt und
werden entweder zu den Fabriken des Fabrica-Distrikts
oder zum Raumhafen, und damit zu Mrkten auf andere Welten, weitergeleitet. Dank seiner Nhe zum Meer ist
der Distrikt oft kalt, feucht, nebelverhangen und vom Salzwassergestank erfllt. Seit Beginn des Aufstands hat er sich
aus zwei Grnden in ein erbittertes Schlachtfeld zwischen
den Rebellen und der PVS verwandelt: die Kontrolle ber
den Raumhafen sowie die PVS-Basis und deren Waenarsenal. Bisher haben die PVS durchgehalten, wenn auch nur
MAGISTRIA-DISTRIKT
knapp, indem sie viele der Brcken sprengten und MagWagen und Lagerhuser in behelfsmige Sttzpunkte verwandelten. Wichtige Orte im Portica-Distrikt sind:
Der Avalos-Raumhafen: Gemessen an den Standards
des restlichen Sektors ist der Raumhafen klein und
primitiv. Dennoch ist er die einzige Verbindung zum
restlichen Imperium. Whrend der ersten Stunden des
Aufstands grien die Rebellen den Raumhafen in der
Honung an, ihn intakt zu erobern. Dank des starken
Widerstands der PVS und der heldenhaften Taten einiger tapferer Oziere ist es ihnen bisher nicht gelungen.
Nun wirkt er wie eine Kraterlandschaft voller zerstrter
Landeplattformen und brennender Schie. Fr das, was
noch brig ist, lohnt es sich dennoch zu kmpfen, daher
bleibt er erbittert umkmpft.
Die Lordsholmer PVS-Basis: Die letzte Bastion imperialer Herrschaft auf Avalos (abgesehen vom Anwesen) ist
die PVS-Basis. Da der Groteil der Lordsholm-Division
abgezogen wurde, gelingt es dem verbliebenen Regiment
gerade so, die Mauern der Basis gegen die anbrandenden
Wellen der Rebellen zu verteidigen. Die Angrie der Rebellen aus den angrenzenden Distrikten werden ihrerseits
immer selbstmrderischer. Wie der Aufstand auch immer
ausgehen mag: Der Fall dieser Basis wre durchaus ein
Schlag, von dem sich die PVS nicht erholen knnte.
Die imperialen Lager: Dank der Lage und der Infrastruktur des Distrikts ist ein Groteil der Exportgter
und der Ausrstung hier gelagert. Zu den Lagerchen
gehren die gewaltigen unterirdischen Lager, die die PVS
beim Ausbruch der Rebellion versiegelten und dann ver25
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CALISTRIA-DISTRIKT
Der Calistria-Distrikt im Westen der Stadt erstreckt sich
ber die Kanle hinaus aufs Festland. Dieser berbevlkerte
Wohnbezirk ist geprgt von dicht gedrngten Gebuden,
zerbrckelnden Straen und zerstrten Mauern. Als Folge
des Aufstands wurden die unzhligen gewundenen Gassen
und verfallenden Stadthuser zum Zentrum der Bemhungen der Rebellen, die Kontrolle ber die Stadt an sich zu
reien. Nun kann schon das berqueren der Strae dank
unzhliger Scharfschtzen, MG-Nester und Sprengfallen
tdlich sein. Beide Seiten tten oder verstmmeln jeden,
der ihnen ins Visier gert. Wenn die PVS eine realistische
Chance haben will, die Stadt zurckzuerobern, muss sie
unbedingt diesen Distrikt kontrollieren. Wichtige Orte im
Calistria-Distrikt sind:
Die Lumpenmrkte: Die Einwohner Lordsholms bezeichnen diese Aneinanderreihung groer, oener Pltze
als die Lumpenmrkte. Es ist noch gar nicht so lange her,
dass die Leute hierher kamen, um Waren und Dienstleistungen zu kaufen, zu verkaufen und einzutauschen.
Seit dem Ausbruch des Aufstands sind die Pltze zum
Kriegsgebiet geworden und werden von Barrikaden
und Schtzengrben durchzogen. Es kommt vor, dass
ein Platz innerhalb einer Stunde mehrmals den Besitzer
wechselt, da die PVS wie auch die Rebellen eine endlose
Serie von Angrien durchfhren.
Der blinde Heilige: Nicht der gesamte Distrikt bendet
sich in Rebellenhand, denn hier und da harren einzelne
de Heilige ist einer dieWiderstandsnester aus. Der blinde
m eine Bar, die von
ser Orte. Es handelt sich dabei um
den Sicherheitsbeamten und derr PVS frequentiert wurde. Als der Aufstand ber den
adierte
Distrikt hereinbrach, verbarrikadierte
sich die Kundschaft im Inneren und
n
schlug alle Versuche der Rebellen
zurck, sie auszuradieren. Selbstt
jetzt harren hier noch wichtige
PVS-Oziere und fhige Sicherheitsbeamte aus und warten auff
ie
Untersttzung, egal wie gering die
Chance sein mag.
en Rand
Das Dreckloch: Am westlichsten
Dom
m des Distrikts liegen die Slums, diee Domten von
von
nen der Armen und Verdammten
sen
se
n BeBeLordsholm. Die PVS nennt diesen
die ReRezirk das Dreckloch, und hier hat die
assstt. Die
De
Di
bellion zum ersten Mal Fu gefasst.
der ReReePVS glauben, dass die Anfhrer der
u konus
kon
nbellen den Aufstand vom Loch aus
n sh
ng
ha
at
trollieren und befehligen, allerdings
hat
nugg
nu
noch keiner von ihnen lange genug
en
berlebt, um dorthin zu gelangen
n.
und die Wahrheit herauszunden.
FABRICA-DISTRIKT
Der Fabrica-Distrikt liegt im Herzen der Stadt, versteckt
hinter dichtem Rauch und umgeben von Dutzenden belriechender Kanle. Die Fabriken, Mhlen und Manufakturen machen ihn zum schleifenden, hmmernden Herz von
Lordholms Industrie und zum wirtschaftlichen Zentrum der
Welt. Darber hinaus nden sich hier die groen Promethiumwerke, die die Stadt mit Strom versorgen. Vor dem Aufstand fanden hier zahlreiche blutige Morde statt und viele
Personen verschwanden auf ungeklrte Weise. Zu Beginn des
Aufstands el dieser Distrikt als erster, da er von den Rebellen
von innen heraus angrien wurde, blieb dadurch allerdings
grtenteils unzerstrt: die Straen sind menschenleer, die
Grenzen befestigt und die Brcken und Tore, die hineinfhren, sind versiegelt. Wichtige Orte im Fabrica-Distrikt sind:
Die Promethiumbrcke: Da die meisten kleineren Brcken und bergnge zerstrt sind, gibt es nur noch einen greren Zugang zu dem Distrikt: die Promethiumbrcke. Sie wurde aus Eisen und Stahl erbaut, wird mit
gewaltigen Getrieben bewegt und erstreckt sich mehr als
hundert Meter ber den Kanal. Nachdem die Rebellen
den Distrikt erobert hatten, zogen sie die Brcke hoch.
Sie wird von Dutzenden gut bewaneter und zu allem
entschlossener Rebellen bewacht.
Der Meerwasserabuss: Trotz der hochgezogenen Promethiumbrcke ist es mglich, vom Meer aus in den Fabrica-Distrikt zu gelangen. Der gesamte Abfall und Dreck,
den die Fabriken und Mhlen produzieren, iet entlang
der Abusskanle ins Meer, wo die Gezeiten ihn zwei Mal
pro Tag wegsplen. Die Meerwasserabusskanle fhren
direkt ins Herz des Distrikts und sind dort mit beinahe
allen Industriegebuden verbunden.
Sh
hne
nee Die Sollar-und-S
Sollar-und-Shne-Promethiumwerke:
Die
Sollar-und-Shne
ne-P
-Pro
rroome
meth
th
Sollar-und-Shne-Promethiumwerke
sind eine unschein
i ba
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abrr im Zentrum der Proab
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Fabrik
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iumm-Ra
Ra nerien. Dort hat der
methium-Ra
Symb
Sy
mbia
iaarcch sein Nest errichtet. In den
Symbiarch
Woch
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vo dem Aufstand gab es unvo
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in der Nacht und die
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Promethiumwerke
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Ruf. Heute allerdings
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geworden,
in dem der Symbiar
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der Finsternis lauert. Von
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enkk er seine Kinder in ihrer
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dort
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hao und Zerstrung.
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des Hintergrunds ist
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dess Symbiarchen und seiner
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dee Augenblick eintreen
kkann, um die gesamte Welt
zu verschlingen. Die Re-
26
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VERBNDETE UND
GEGNER
Im Verlauf des Abenteuers knnen die Ordensbrder auf
eine Reihe wichtiger NSC stoen manche von ihnen
knnen Verbndete werden, aber die meisten werden wahrscheinlich versuchen, sie zu tten.
INQUISITORIN KALISTRADI
Avalos zeigt alle Anzeichen eines Befalls, und wie bei vielen
anderen dieser Hinterweltler-Planeten waren die lokalen
Behrden ine ektiv darin, die Gefahr zu identizieren
oder damit umzugehen. Ich werde eine Untersuchung im
Bezug auf das Ausma des Befalls durchfhren, aber meine
Empfehlung drfte auf eine Suberung Avalos hinauslaufen,
um zu verhindern, dass sich Schwarmotte Dagon weiter in
Richtung des Brunnen der Nacht ausbreitet.
Kalistradi war Inquisitorin des Ordo Xenos und Expertin
auf dem Gebiet des Symbiontenbefalls. Sie ist tot, allerdings
knnen die Ordensbrder sich dessen nicht sicher sein, ehe
sie das Nest des Symbiarchen gefunden haben. Nach monatelanger Suche auf Avalos war es ihr gelungen, die Informationsquelle von ihren Ursprngen in den Weiten des sdlichen
Ackerlands bis nach Lordsholm zu verfolgen. Anfangs glaubte sie, dass Lord-Gouverneur Thorsholt Mitschuld an dem
Befall habe. Allerdings erkannte sie spter, dass er schlicht
inkompetent war. Was sie allerdings nicht wusste, war, dass
sie seit ihrer Ankunft vom Symbiarchen und seinen Handlangern beobachtet wurde. Als ihr Pfad sie schlielich nach
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dass er den Ordensbrdern nichts befehlen kann (das wrde er auch gar nicht wollen), aber er sieht sich zumindest als
ihnen beinahe gleichwertig (so lcherlich das einem Angehrigen des Adeptus Astartes auch erscheinen mag).
LORDSHOLMER IRREGULRE
SOLDATEN DER PVS
Sir! Die Mnner sind formiert und bereit, dem Feind zu
zeigen, wo der Hammer hngt.
Die Armee von Avalos besteht grtenteils aus jungen
Mnnern, die zum Militrdienst in den Planetaren Verteidigungsstreitkrften, der PVS, zwangsverpichtet wurden.
Sie werden von Ozieren der herrschenden Elite (und mit
gemischten Fhigkeiten) gefhrt, ihre Ausbildung ist begrenzt, und vor dem Aufstand hatten sie berhaupt keine
Kampferfahrung. Sie sind allerdings stolz auf ihre Stadt und
ihre Welt und gewillt, fr ihre Verteidigung zu sterben.
PVS-Soldatenhorde
KG BF ST WI GE IN WA WK CH
35 35 30 30 30 20 30 30 30
BEW: 3/6/9/18
Masse: 30
Rstung: Armaplastrstung (Alle 4).
Waen: Lasergewehr (100m; E/3/-; 1W10+4 E; DS 1),
oder Waenteam mit wassergekhltem schwerem Maschinengewehr (100m; -/-/10; 2W10+4 W; DS 2).
REBELLEN
Der Herr des Blutes und der Finsternis ist gekommen. Auf
die Knie mit euch, und empfangt das nahe Ende!
Viele Rebellen sind vom Symbiarchen verdorbene Brger.
Andere sind lediglich Unzufrieden und haben gegen die
verhasste Oberschicht die Waen erhoben. Die Rebellen
rekrutieren sich aus allen Schichten, aber sie werden alle
vom fremdartigen Hass und dem Verlangen des Symbiarchen nach Tod und Terror getrieben.
Rebellenhorde
KG BF ST WI GE IN WA WK CH
25 25 30 30 30 20 30 40 30
BEW: 3/6/9/18
Masse: 30
Rstung: keine.
Waen: Einfache Nachkampfwaen (1W10+3 W; DS 0);
Gewehr (100m; E/-/-; 1W10+3 W; DS 0), oder Waenteam mit wassergekhltem schwerem Maschinengewehr
(100m; -/-/10; 2W10+4 W; DS 2).
28
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KG BF ST WI GE IN WA WK CH
45 35 40 40 30 20 30 40 30
BEW: 3/6/9/18
LEB: 16
Rstung: Blutgetrnkte Armaplastrstung (Alle 4).
Waen: Kettenschwert (1W10+5 R; DS 2), Maschinenpistole
(30m; S/-/6; 1W10+2 W; DS 0; Magazin 18; Nld. Volle).
LORDSHOLMER SYMBIARCH
Der Symbiarch ist ein uralter, mchtiger Symbiont und Anfhrer des Tyranidenbefalls auf Avalos. Von seinem Nest aus
kontrolliert er seine Untergebenen mittels seiner psionischen
Prsenz und schickt sie gegen ihre Feinde in den Kampf.
Rebellengeneral
Landsholmer Symbiarch
KG BF ST WI GE IN WA WK CH
KG BF ST WI GE IN WA WK CH
55 35 40 40 30 20 30 40 30
67 60 60 60 45 55 50
BEW: 3/6/9/18
LEB: 19
Rstung: Schwere Plattenrstung (Alle 6).
Waen: Energieschwert (1W10+9 R; DS 5), Plasmapistole
(30m; E/-/-; 2W10+8 E; DS 6; Magazin 12; Nld. Volle).
Anmerkung: Jedesmal, wenn die Spieler mit den Rebellen zu tun hatten, werden diese organisierter. Solange das
Exterminatorteam sich nicht groe Mhe gibt, heimlich
vorzugehen, sollte der SL die Masse der Rebellenhorden jedesmal um 5 erhhen. Er kann auerdem Rebellenanfhrer
und Generle, sowie Teams mit schweren Waen hinzufgen oder die Rebellen Hinterhalte legen lassen (indem sie
Barrikaden errichten, sich in Gebuden positionieren und
sogar Symbionten in ihren Reihen verstecken).
BEW: 6/12/18/36
LEB: 80
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit (WA), Klettern (ST),
Schwimmen (ST) +10.
Eigenschaften: bernatrliche Strke (x2), bernatrlicher Widerstand (x2).
Rstung: Verstrktes Chitin (Alle 8).
Waen: Zangenkrallen (2W10+12; DS 5, speziell).
LORDSHOLMER SYMBIONT
Die Kinder des Symbiarchen haben sich nach ihrer Ankunft
rasch vermehrt. Jetzt suchen sie die Straen Lordsholms
heim und hinterlassen nur Terror und Chaos.
Landsholmer Symbiont
KG BF ST WI GE IN WA WK CH
(12)
65 60 60 60 30 55 40
(12)
(12)
Rebellenanfhrer
Zangenkrallen: Die Klauen eines Symbionten sind rasiermesserscharf. Ein gut platzierter Schlag kann selbst die
strkste Panzerung durchdringen. Wenn der Treerwurf
mit dieser Wae 2+ Erfolgsgrade erzielt, wird der Durchschlag verdoppelt.
Sonderregeln
Heimlichkeit: Symbiarchen sind Meister im Anpirschen
und selbst in oenem Gelnde nur schwer auszumachen.
Wenn ein Symbiarch sich mit halber Geschwindigkeit
bewegt und nicht angreift, muss andern Kreaturen ein
anspruchsvoller (+0) Aufmerksamkeits-Wurf gelingen,
um seine Anwesenheit zu bemerken.
Zangenkrallen: Die Klauen eines Symbiarchen sind rasiermesserscharf. Ein gut platzierter Schlag kann selbst die
strkste Panzerung durchdringen. Wenn der Treerwurf
mit dieser Wae 2+ Erfolgsgrade erzielt, wird der Durchschlag verdoppelt.
Meister der Brut: Der Symbiarch ist der Ursprung und
Meister des Symbiontenbefalls und mchtiger als ein normales Exemplar seiner Spezies. Er kann mit einer vollen
Aktion dreimal in einer Runde angreifen. Diese Angrie
knnen gegen unterschiedliche Ziele gefhrt werden.
BEW: 6/12/18/36
LEB: 20
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit (WA), Ausweichen (GE)
+10, Klettern (ST), Schwimmen (ST) +10.
Eigenschaften: bernatrliche Strke (x2).
Rstung: Verstrktes Chitin (Alle 6).
Waen: Zangenkrallen (2W10+12; DS 5, speziell).
Sonderregeln
Heimlichkeit: Symbionten sind Meister im Anpirschen
und selbst in oenem Gelnde nur schwer auszumachen.
Wenn ein Symbiont sich mit halber Geschwindigkeit bewegt und nicht angreift, muss anderen Kreaturen ein anspruchsvoller (+0) Aufmerksamkeits-Wurf gelingen, um
seine Anwesenheit zu bemerken.
29
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Teil 1:
Feuertaufe
Der letzte Ausweg
Euer einziger Kontakt bestand zu Kapitn Galrite Haltreme, wenn er euch ber das Vorankommen des Schis
unterrichtete und versicherte, ihr wrdet Avalos so schnell
wie mglich erreichen.
Vor zwei Stunden traf euer Schi im Avalos-System
ein und begann seine Reise zum Hauptplaneten. Ein
Scan des Systems oenbarte nur Staub und Stille.
Vor 47 Minuten kam euer Schi in Funkreichweite,
und der Kapitn versuchte, die lokalen imperialen Behrden zu erreichen. Allerdings ohne Erfolg.
Vor 18 Minuten begab sich die Tapferkeit in den Orbit Avalos. Beinahe augenblicklich tauchte ein Schwarm
Kraken der Tyraniden hinter Avalos Mond auf, strzte
sich auf die Fregatte und berraschte die Besatzung vollkommen. Noch whrend die Fregatte unter dem Sperrfeuer aus Bioplasma und Pyrosporen in Brand geriet,
gelang es eurem Exterminatorteam, eine Landungskapsel
zu erreichen und startklar zu machen. Als letzte Erfllung seiner Picht nete Kapitn Haltrene die Hangartore und schoss eure Kapsel auf den Planeten. Kurz
darauf bog sich der Rumpf der Fregatte und wurde durch
die Kiefer der Kraken zerfetzt.
Vor sechs Minuten jagte eure Kapsel in einem Feuerschweif kreischend durch Avalos Atmosphre, whrend
ihr in ihrem Innern dank eurer bermenschlichen Krfte
die Beschleunigung ertrugt. Immer noch mehrere Kilometer ber der Oberche erfasste das rudimentre Lenksystem der Kapsel einen Astartes-Transponder und richtete
sich mit einem kurzen Flackern der Bremsraketen aus,
um dem pulsierenden Signal zu folgen. Wenige Sekunden
spter hattet ihr die Oberche erreicht. Mit einem ohrenbetubenden Donnerschlag traf eure Kapsel auf dem
Boden auf und schleuderte Staub und Trmmer in die
Luft. Eure Geschirre klinkten sich kurz darauf aus, und
die Tren der Kapsel neten sich.
Nachdem ihr eure Kapsel verlassen habt, stellt ihr fest,
oenbar durch das Dach einer imperialen Kapelle mitten
zwischen den Bnken, Ziegeln und Statuen gelandet zu
sein. Durch das Loch, das eure Kapsel im Dach hinterlassen hat, knnt ihr sehen, dass es eine dunkle, regenverhangene Nacht ist. Das Wasser prasselt auf eure gepanzerten Gestalten herab. Durch die zertrmmerten Tren
knnt ihr Lordsholm sehen, eine uralte und zerfallende
Stadt, die vom Regen durchnsst und von den Flammen
unkontrollierter Brnde verzehrt wird und sich in alle
Richtungen erstreckt. Ganz in der Nhe verkndet das
Krachen von Waen und das Donnern von Explosionen,
dass eine Schlacht im Gange ist.
Drauen vor der Kapelle werden die 600 Mann der 117.
Lordsholmer PVS unter Hauptmann Ascote (Syndalla)
von einem groen, mehrere tausend Mann umfassenden
Rebellenkontingent angegrien. Die PVS haben eine improvisierte Barrikade aus dem herabgefallenen Mauerwerk,
toten Soldaten und einer ausgebrannten Chimre errich-
30
Der letzte Ausweg.indd 30
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IIn Der letzte Ausweg beginnt die Handlung sehr abrupt. Sobald die SC Lordsholm betreten, drngt die
Zeit. Daher sollte der SL den Spielern Zeit geben, ihre Charaktere zu beschreiben und alle Fragen zu stellen,
die sie im Bezug auf die Mission vielleicht haben. Die Spieler sollten wissen, dass sie nach Avalos entsandt wurden,
um der Inquisitorin Kalistradi zu helfen, und dass sie es hchst wahrscheinlich mit einem Symbiontenbefall zu tun
bekommen werden. Sie wurden ber die Welt informiert, daher kann der SL, sollten sie Fragen haben, ihnen einen
berblick ber Avalos und Lordsholm geben, basierend auf den Informationen im Abschnitt Der Hintergrund
(s. S. 24). Auerdem sollten die Namen wichtigster NSC, wie z.B. den des Lord-Gouverneurs, der Astropathin
sowie der Inquisitorin und ihrem Gefolge bekannt sein. Was sie nicht wissen, ist, dass ihr Schi bei ihrer Ankunft
in einen Hinterhalt geraten wird und wie schlimm der Aufstand bereits geworden ist. Der SL sollte die genaueren
Einzelheiten der Stadt (wie zum Beispiel die Orte und die aktuellen Geschehnisse) geheim halten, da selbst die der
Deathwatch vorliegenden Informationen bereits mehrere Wochen alt sind.
tet und so eine Stellung von etwa 200 m Lnge errichtet.
Vor der Barrikade haben sie den Friedhof und den Vorplatz
der Kapelle gerumt und so eine 50 m breite Todeszone
geschaen; dahinter lauern die Schatten der vom Regen
durchnssten Ruinen und die Linien der Rebellen.
Die Schlacht ist ein blutiges Gedrnge, das vom Hass und
der schieren Masse der Rebellen bestimmt wird. Der SL sollte den Spielern klar machen, dass das PVS-Regiment ohne
ihr Eingreifen vernichtet werden wird. In diesem Gefecht
werden die Rebellen mit einer Horde (s. S. 28) angreifen, die
der SL abhngig von Schwierigkeitsgrad bestimmen kann. 30
bis 40 sollte eine angemessene Herausforderung darstellen.
Whrenddessen agiert die PVS vor allem im Hintergrund.
Sie tragen ihren Teil zum Gemetzel bei, haben aber keinen
direkten Einuss auf die Aktionen der SC.
Um den Kampf zu gewinnen, muss man die Rebellen in
Schach halten und eine Reihe von Wendepunkten absolvieren. Das sind wichtige Momente der Schlacht, bei denen
die Intervention der Ordensbrder das Schlachtenglck
gegen die Rebellen wenden und ihre allgemeine Kampfkraft schwchen kann. Der SL kann den Kampf mit ein
paar Runden regulren Kampfes beginnen, whrend die
ersten Rebellenhorden die Stufen der Kapelle empor und
den Linien der PVS entgegen strmen. Dann sollte er einen Wendepunkt seiner Wahl aus der folgenden Liste einstreuen. Sobald der Wendepunkt (auf die eine oder andere
Weise) abgehandelt wurde, kann sich eine weitere Horde
gegen die Linien werfen. Es folgen ein paar weitere normale
Kampfrunden gegen die Ordensbrder, bevor der SL einen
weiteren Wendepunkt whlt. Sobald die Spieler zwei oder
drei davon (oder so viele oder wenige, wie er fr angemessen hlt) gewonnen haben, ziehen sich die Rebellen blutend
und gebrochen zurck und die angeschlagenen Soldaten
der PVS knnen erleichtert aufatmen.
WENDEPUNKTE
Feueruntersttzung: Mehrere Rebellen-Trupps mit
schweren Maschinengewehren haben eine erhhte Position im Turm einer Gebuderuine am Rand der Todeszone
entdeckt. Von dort aus bestreichen sie die Linien der PVS
und sorgen fr viele Tote und Verwundete. Sie mssen aufgehalten werden und zwar schnell. Wenn sie mehr als 8
Runden lang schieen knnen, ist es zu spt, und die Re-
ZU BEGINN
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Nun umreit Syndalla fr sie die Missionsziele (s. Textkasten auf S. 33) und beantwortet alle Fragen, die die Ordensbrder bezglich der Stadt haben. Die wahrscheinlichsten Fragen werden Wie nden wir die Astropathin?
und Wo ist der Symbiarch? sein. Sie kann ihnen sagen,
wo die Astropathin zu nden ist (im Haus der Echos nahe
dem Anwesen), aber sie wei nicht, wo sich der Symbiarch
versteckt (sie hat aber keine Zweifel, dass er sich in einem
Distrikt aufhlt, der in der Hand der Rebellen ist).
Jetzt, da ihre Mission klar ist und die Nacht voranschreitet, sollten die Ordensbrder bereit sein, in die Stadt vorzustoen und einige ihrer Missionsziele zu erfllen.
GEBAREN
Gebaren sind eine Facette der Persnlichkeit
G
eines Ordensbruders und spiegeln die Auassung ihrer Picht gegenber dem Imperator, ihre Ansichten ber ihren Orden sowie die Art, wie sie die
Feinde des Imperiums bekmpfen, wider. Sie spielen
auerdem eine Rolle bei der Interaktion der SC untereinander. Die Gebaren sowie die Gelegenheit, diese
auszuspielen, kommen wahrscheinlich zum Einsatz,
wenn die Zeit dafr reif ist, den Vorsto in die Stadt
zu planen und zu entscheiden, welches Ziel zuerst in
Angri genommen wird. Der SL sollte die Spieler
dazu ermutigen, die Ansichten ihrer Charaktere mit
den anderen Ordensbrdern zu diskutieren und verschiedene Ideen ber das weitere Vorgehen zu besprechen. Allerdings sollte der SL den Spielern auch klar
machen, dass sie eine Eliteeinheit sind. Trotz der Unstimmigkeiten untereinander sind sie hervorragend
ausgebildete Spezialisten und sollten der Erfllung ihrer Picht gegenber dem Imperator keine kleinlichen
Rivalitten entgegenstellen.
Einzelheiten zu Gebaren nde Sie auf S. 17.
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Teil 2:
Lordsholm
brennt
SEKUNDRE ZIELE:
Den Lord-Gouverneur retten: Das Exterminatorteam kann Lord-Gouverneur Perian Thorsholt nden und sein
berleben sicherstellen, bis Verstrkung eintrit. Dies stellt die weitere imperiale Kontrolle ber Lordsholm sicher.
Den PVS bei der Rckeroberung der Stadt helfen: Das Exterminatorteam kann die PVS in wichtigen Schlachten berall in der Stadt untersttzen und seine Gegenwart, seine taktischen Fhigkeiten und seine Feuerkraft dazu
einsetzen, das Schlachtenglck zu wenden. Diese Gelegenheiten werden im Text als Wendepunkte bezeichnet und
funktionieren hnlich wie jene, die in der Kampf um die Kapelle (s. S. 30) beschrieben werden.
NEBENZIELE
Die streunenden Symbionten tten: Mit jedem frei herumstreunenden Symbionten, den das Exterminatorteam
ndet und ttet, knnen sie die Kontrolle des Symbiarchen ber die Stadt schwchen und die Gre seines Nests
zum Zeitpunkt ihres Angris darauf reduzieren. Diese Ziele werden im Text als frei herumstreunende Symbionten
aufgefhrt.
Die Rebellenanfhrer tten: Es gibt eine Reihe wichtiger Rebellenanfhrer, die den Aufstand leiten. Die Bemhungen der Rebellen erleiden mit ihrem Tod einen Rckschlag. Wenn sich diese Ziele anbieten, werden sie
im Text als Rebellenziel aufgefhrt. Wie die Wendepunkte haben auch sie Auswirkungen auf die Belohnung
der Spieler.
Untersttzung der PVS sammeln: berall in der Stadt verteilt harren eine Reihe von Regimentern und Kompanien der PVS aus und warten auf Befehle. Wenn die SC zu ihnen durchbrechen und ihnen Befehle geben, erhalten
sie deren Untersttzung. Diese PVS-Einheiten werden im Text als PVS-Untersttzungseinheiten aufgefhrt und
knnen spter im Verlauf des Abenteuers dazu genutzt werden, Rebellenhorden zu kontern und die Aufgaben des
Exterminatorteams zu erleichtern.
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PORTICA-DISTRIKT
In diesem Distrikt landen die Spieler auf Avalos. Die imperiale Kapelle, in der sie gelandet sind, bendet sich mehrere
Blocks von der Lordsholmer PVS-Basis entfernt. Dahinter
liegt auerdem der Raumhafen. In diesem Distrikt gibt es
drei festgelegte Orte/Begegnungen, die die Ordensbrder
absolvieren knnen, sollten sie sie aufsuchen.
DER AVALOS-RAUMHAFEN
Obwohl der Groteil des Raumhafens in Trmmern liegt,
ist er fr beide Fraktionen als Landezone und Treibstodepot wichtig (die PVS brauchen ihn, um einen Weg von
der Welt herunter oenzuhalten, whrend die Rebellen ihn
stilllegen wollen). Wenn die SC zum Raumhafen reisen,
stoen sie dort auf verstreute Zge der PVS, die zwischen
den Trmmern ausharren, whrend eine groe Rebellenstreitmacht Druck auf sie ausbt. Um dieses Gefecht zu gewinnen, muss das Exterminatorteam die Rebellen (3 Horden mit Masse 40) vertreiben, von denen eine mit schweren Waen ausgerstet ist. Auerdem sind in den Horden
zwei Symbionten versteckt, die verborgen bleiben, bis sie
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Jetzt haben die Spieler eine Liste mit Zielen und eine
groe Stadt vor sich. Das kann sowohl auf die Spieler
als auch den SL einschchternd wirken, und sie mgen
sich fragen, wo sie anfangen sollen. In Anbetracht von
Syndallas Ratschlgen werden sie sich wahrscheinlich
direkt der Primrziele annehmen, sich ihren Weg zur
Astropathin freikmpfen, die Botschaft senden und
dann mit der Jagd auf den Symbiarchen beginnen.
Das ist in Ordnung; insbesondere, da die Erfllung
der Primrziele schlussendlich ber den Erfolg ihrer
Mission entscheidet. Allerdings ist es durchaus mglich, dass sie anderen Begegnungen und Orte bei der
Jagd nach diesen Zielen bersehen werden.
Hier kann nun der SL versuchen, das Exterminatorteam mit Sekundr- und Nebenzielen in Versuchung zu fhren und die Spieler (vielleicht durch
Syndalla) an die Vorteile erinnern, die sie durch deren Erfllung erhalten knnen und wie ntzlich sie
ihnen in der letzten Konfrontation sein knnen. Die
Erfllung von Sekundr- und Nebenzielen resultiert
auch in mehr Erfahrungspunkten und Ruhm an
Ende des Abenteuers.
MAGISTRIA-DISTRIKT
Im Magistria-Distrikt, dem Sitz des Lord-Gouverneurs und
der Heimat der Reichen Lordsholms, knnen die Spieler
die Astropathin nden. Auerdem sitzt hier Lord-Gouverneur Thorsholt, von dem sie entweder Hilfe fordern oder
ihn entmachten knnen. Innerhalb dieses Distrikts gibt es
zwei festgelegte Orte/Begegnungen, die die Ordensbrder
absolvieren knnen, wenn sie diese aufsuchen.
THORSHOLTS ANWESEN
Thorsholts Anwesen ist ein weitluger Komplex mit Hunderten von Rumen, Auengebuden, Parks und Grten.
Gegenwrtig haben sich hier der Groteil von Lordsholms
Adel und der oberen Hndlerklasse verbarrikadiert und versuchen, nicht allzu viel Angst vor dem zu zeigen, von dem
viele annehmen, dass es durchaus das Ende ihrer Stadt sein
knnte. Der Lord-Gouverneur bendet sich im grten seiner Atrien, hlt Hof und versucht, einen gelassenen Anschein
zu erwecken. Da der Symbiarch einen Versuch, den LordGouverneur zu retten, vermutet, hat er einen Hinterhalt gelegt. Acht Symbionten lauern nun zwischen den Dachsparren, bereit, herabzuspringen, sobald die SC sich zeigen.
Das Anwesen ist voller Adliger und Brger, was es fr
die Spieler kompliziert macht. Wenn die Symbionten angreifen, fangen die Brger an, panisch in alle Richtungen
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CALISTRIA-DISTRIKT
Der Calistria-Distrikt ist das Herz der Rebellion und das
Tor zum Fabrica-Distrikt. Die SC mssen den Distrikt
durchqueren, wenn sie das Nest des Symbiarchen nden
wollen. Diese Gegend ist mehr als jede andere von Rebellen
berlaufen. Es gibt drei festgelegte Begegnungen in diesem
Distrikt, die die Ordensbrder absolvieren knnen.
DIE LUMPENMRKTE
Die Lumpenmrkte sind die erste Verteidigungslinie der Rebellen in diesem Distrikt und bilden deren Front gegen die
PVS, die aus den daran angrenzenden Distrikten ihre Angrie fhren. In jedem dieser vier groen Quadrate haben
die Rebellen ein Netzwerk aus Schtzengrben ausgehoben
und einen Sttzpunkt errichtet. Jeder Platz wird von zwei
Rebellenhorden mit Masse 40 und einem Rebellenanfhrer
gehalten, und alle Zugnge werden von drei schweren MGNestern abgesichert. Wenn das Exterminatorteam die Linien
der Rebellen durchbrechen will, muss dabei Heimlichkeit angewandt oder ein Platz nach dem anderen erobert werden.
Wenn es dem Exterminatorteam gelingt, an den Rebellen vorbeizuschleichen und deren Linien intakt zu lassen,
knnen sie keine PVS-Untersttzungseinheiten fr den Rest
dieses Distrikts oder fr den Fabrica-Distrikt anfordern (ab-
PVS-UNTERSTTZUNGSEINHEITEN
H
Immer wenn die Ordensbrder eine Begegnung abschlieen, fr die sie PVS-Untersttzungseinheiten
erhalten (wie im Text angegeben), sollten sie sich
notieren, wie viele Einheiten ihnen aktuell zur Verfgung stehen. Diese knnen spter jederzeit verbraucht werden, indem sie per Funk bei Syndalla
angefordert werden. Mit jeder PVS-Untersttzungseinheit, die die Spieler auf diese Weise einsetzen,
knnen sie eine Rebellenhorde (beliebiger Masse)
negieren, indem sie sie mit Hilfe ihrer Verbndeten
von der PVS eektiv binden oder zerstren (der SL
entscheidet, ob dies als Wendepunkt zhlt und, falls
sie von einem Rebellengeneral angefhrt wurden,
kann dies sogar als Rebellenziel zhlen). Sobald eine
Einheit genutzt wurde, ist ihre Kraft verbraucht und
die Spieler knnen nicht lnger ber sie verfgen.
DAS DRECKLOCH
Tief unten in den Slums Lordsholms bendet sich gut verborgen das Hauptquartier der Rebellen. Es wird von 3 Horden mit Masse 40 und einem Dutzend Rebellenanfhrern
gut verteidigt. Um es zu entdecken, mssen die SC einen
Weg nden, die Funksignale der Rebellen zu orten, eine
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FABRICA-DISTRIKT
Gegenber dem Calistria-Distrikt und dem groen Kanal
grenzt ein Fabrikblock an den nchsten. Diesen Ort gilt es zu
erreichen, denn hier haben der Symbiarch und seine Kinder
ihr Nest gebaut. In diesem Distrikt warten zwei Begegnungen
auf die Ordensbrder. Die schwierigste Aufgabe besteht darin, in den Distrikt zu gelangen; da der Kanal sehr breit und
tief ist (die Strmung ist dank der Nhe zum Meer stark),
und alle kleineren Brcken zerstrt wurden, fhren nur die
Promethiumbrcke und der Meerwasserabuss hinein.
DIE PROMETHIUMBRCKE
Die Promethiumbrcke wird von 6 Rebellenhorden von
Masse 50, von denen zwei Teams mit schweren Waen
sind, sowie sechs Rebellenanfhrern und zwei Rebellengenerlen gesichert. Sobald die Rebellen angegrien werden,
versuchen sie, die Brcke zu sprengen. Die Spieler haben 10
DER MEERWASSERABFLUSS
Ein leichterer Weg in den Fabrica-Distrikt fhrt durch den
Meerwasserabuss, der das Abwasser des Distrikts entsorgt.
Dabei handelt es sich um einen langen, stocknsteren Tunnel, der bis in Brusthhe (eines Space Marines) mit stinkendem Wasser gefllt ist. Vier Symbionten sind hier auf
Patrouille. Die Symbionten lauern unter der Wasseroberche, stellen den Ordensbrdern nach und versuchen, sie
dazu zu bringen, sich aufzuteilen. Zum Beispiel knnte sich
ein Symbiont kurz und berraschend zeigen, bevor er in
einen Seitentunnel verschwindet, whrend die anderen drei
abwarten, um den hintersten Bruder anzuspringen. Der
Kampf im Wasser ist ausgesprochen schwierig, da dort die
Bewegung halbiert und alle Ausweichen-Wrfe mit -20 belegt sind. Die Symbionten sind hervorragende Schwimmer
und von diesen Einschrnkungen nicht betroen.
Jeder Symbiont, den die SC hier tten, gilt als frei herumstreunend.
Rebellenpatrouille zu beschatten oder einen Rebellenanfhrer zu verhren (was angesichts ihres fanatischen Hasses
auf das Imperium und die mentale Kontrolle durch den
Symbiarchen schwierig ist). Im Innern des HQs stoen die
Ordensbrder auf drei Rebellengenerle, die die Angrie
organisieren und leiten. Wenn sie den Ort sichern (d. h. jeden tten), entdecken sie umfangreiche Plne der Stadt und
die Positionen der Rebellentruppen sowie Informationen,
die auf die Lage des Nests des Symbiarchen in den Sollarund-Shne-Promethiumwerken hindeuten.
Jeder der Generle gilt als Rebellenziel.
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Teil 3: Der
Frst von
Blut und
Finsternis
Xenos? In Lordsholm? Ihr msst Euch irren, Herr.
Francia Sollar, Inhaber der Sollar-und-ShnePromethiumwerke
m letzten Teil des Abenteuers geht es um die Konfrontation
zwischen dem Symbiarchen und dem Exterminatorteam
sowie um deren Angri auf das Nest. Wenn sie wissen,
wo sich das Nest bendet (in den Sollar-und-Shne-Promethiumwerken), knnen sie direkt dorthin reisen und haben
vielleicht sogar das berraschungsmoment auf ihrer Seite
(wenn sie den Distrikt durch den Meerwasserabuss betreten
haben). Wenn sie den Distrikt betreten, bevor sie die genaue
Position des Nests kennen, kann der SL sie die aufgegebenen Fabriken durchsuchen lassen, wobei es zu Hinterhalten
durch Rebellen und Symbionten kommen kann und der
Symbiarch ziemlich sicher von ihre Anwesenheit wei.
SOLLAR-UND-SHNEPROMETHIUMWERKE
Die Promethiumwerke benden sich in einem uralten Steingebude, das zwischen einer Reihe Promethiumranerien
von einem Labyrinth aus Rohren, Drucktanks und Wechselventilen eingerahmt wird. Die Promethiumwerke sind grtenteils von den Kmpfen verschont geblieben und daher
noch relativ intakt. Die Spieler knnen sie entweder durch
das groe Haupttor, eines der hohen, vergitterten Fenster (erfordert etwas Gewalt) oder durch die Kanalisation betreten,
falls sie heimlich vorgehen wollen. Sobald sie drinnen sind,
stellen sie fest, dass das Gebude leer ist und keine Anzeichen
von Leichen, Blut oder anderen Kampfspuren zu sehen sind.
Es ist unheimlich still. In Wahrheit wimmelt es in der Fabrik
von Symbionten und einigen wahnsinnigen Rebellen. Alle
frei herumstreunenden Symbionten, die die Spieler nicht gettet haben, sind hier anwesend der SL sollte die Anzahl
derer, die die Spieler gettet haben, von 20 abziehen, um
festzustellen, wie viele noch brig sind.
Wenn die SC das Gebude betreten, sieht der Plan des
Symbiarchen relativ einfach aus. Er will zuerst die Ordensbrder schwchen, indem er sie aufteilt und ihnen Verletzungen beibringt. Dann will er sie in die Drucktanks locken und
sie auf dem beengten Raum zwischen den Rohren, wo er und
seine Kinder klar im Vorteil sind, zur Strecke bringen.
Zunchst werden die Symbionten es mit berfallartigen
Angrien gegen die Ordensbrder in der Honung versuchen, sie zu schwchen und sie dazu zu bringen, ihre Muni-
tion aufzubrauchen. Dazu gehren Angrie aus dem Hinterhalt ber den Kpfen der SC, wobei sie eine Runde lang
kmpfen, um sich dann zu lsen und an Orten zu verstecken,
die zwar Symbionten, aufgrund ihrer Gre nicht aber SC
erreichen knnen. Dies (zustzlich zur Flinkheit der Symbionten) sollte es dem Exterminatorteam schwer machen, sie
zur Strecke zu bringen.
Wenn es den Space Marines gelingt, unbemerkt oder extrem schnell ins Innere zu gelangen, sind die Symbionten
berrascht und schlecht organisiert. Zunchst wird nur ein
Drittel der Bestien anwesend sein, und es wird 10 Minuten
dauern, bis der Rest aus anderen Teilen des Distrikts eintrit (und den SC so vielleicht die Mglichkeit gibt, den
Eingang zum Nest zu nden).
Sobald das Exterminatorteam die Fabrik durchsucht,
entdeckt es den Eingang zum Nest: die nung eines groen (zu den Ranerien fhrenden) Rohrs im Boden, das
mit Blut und Sekret bespritzt ist. Dies ist der einzige Weg
ins Nest, und es ist beinahe unmglich, ihn von auen zu
nden und ihm zu folgen. Das Exterminatorteam kann es
natrlich versuchen, aber der SL sollte klar stellen, dass sich
die Rohre ber mehrere Blocks in alle Richtungen erstrecken und alle gleich aussehen. Im Inneren sollte es allerdings eine Spur geben, der sie folgen knnen.
Sobald das Team innerhalb der Rohre ist, kann es nur
noch im Gnsemarsch gehen (die Symbionten sind agiler
und knnen sich in Zweierreihen im Innern bewegen). Die
Rohre sind dunkel und ein wahres Labyrinth. Allerdings
sollten die berlegenen Sinne der Astartes ihnen ermglichen, die richtige Richtung zu nden (es ist nur eine Frage
der Zeit, aber der SL kann den Spielern gestatten, einen anspruchsvollen (+0) Aufmerksamkeits-Wurf zu machen,
um die Sache zu beschleunigen).
Die Symbionten sind mit den Rohren vertraut und versuchen, die Spieler dazu zu bringen, sich aufzuteilen, indem
sie Ventile nutzen, um die Rohre voneinander abzuschotten. Der SL kann dies ein paar Mal geschehen lassen, solange noch Symbionten am Leben sind. Wenn die Spieler eine
Kreuzung passieren, verschliet ein Rebell in der Fabrik ein
Ventil und schneidet damit den vordersten oder hintersten
SC vom Rest der Gruppe ab. Dann greifen die Symbionten
den einzelnen Ordensbruder an, bis die anderen das Tor
mit roher Gewalt nen knnen (was 3 Runden oder einen
anspruchsvollen (+0) ST-Wurf bentigt, je nachdem, was
zuerst eintrit).
Es ist schwieriger, die Symbionten zu bemerken, da die
Rohre den Groteil der Strecke auerhalb der Fabrik verlaufen und andauernd Regen darauf prasselt, was ein ohrenbetubendes Trommeln innerhalb der Rohre erzeugt
(-30 auf alle auf Hren basierte Aufmerksamkeits-Wrfe).
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ERFAHRUNGSPUNKTE
Fr jedes erfllte Primrziel: 300 EP
Fr jedes erfllte Sekundrziel: 200 EP*
*Um das Den PVS bei der Rckeroberung der Stadt
helfen Ziel zu erfllen, mssen die Spieler 2+ Wendepunkte gewonnen haben (ohne die im Kampf um die
Kapelle).
Fr jedes erreichte Nebenziel: 100 EP*
*Um das Die frei herumstreunenden Symbionten tten Ziel zu erfllen, mssen die Spieler 12+ frei herumstreunende Symbionten gettet haben (ohne die, die
sie in den Promethium-Werken gettet haben).
*Um das Die Rebellenanfhrer tten Ziel zu erfllen,
mssen die Spieler 6+ Rebellenziele eliminiert haben.
*Um das Untersttzung der PVS sammeln Ziel zu
erfllen, mssen die Spieler 6+ PVS-Untersttzungseinheiten gesammelt haben.
ABSCHLUSS
Sobald der Symbiarch erledigt ist, knnen die Charaktere Bilanz ziehen. Im Nest entdecken sie die berreste von
Inquisitorin Kalistradi sowie ihre Aufzeichnungen und Vermutungen ber den Befall. Obwohl es ihnen im Augenblick wahrscheinlich an Zeit dafr fehlt, wird eine genaue
Untersuchung ihrer Arbeit einige besorgniserregende Beweise ans Licht bringen, die andeuten, dass die Symbionten nicht zufllig hierher kamen, sondern von einer Macht
angelockt wurden, die die Schwarmotte in diese Richtung
lenken will.
Diese Oenbarung ist allerdings fr einen anderen Zeitpunkt gedacht. Obwohl die Kmpfe weiterhin toben, sollte
der SL den Charakteren die Gelegenheit geben, Atem zu
holen und ihren Augenblick des Ruhmes im Dienst fr den
Imperator zu genieen. Die Stadt blieb frs erste verschont,
aber die Schwarmotte Dagon kommt so sicher wie der
Sonnenaufgang
RUHM
BELOHNUNGEN
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Schutzgebhr 2,50
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