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Der letzte Ausweg.

indd 1

EINE EINFHRUNG IN
DEATHWATCH

22.06.2011 09:50:17

MITARBEITER
Entwicklungsleitung

Umschlagillustration

Ross Watson

Matt Bradbury

Mitarbeiter

Autor

Innenillustrationen

Owen Barnes

Matt Bradbury, Igor Kieryluk, Karl Kopinski, Jorge


Maese, Hector Ortz, Michael Phillippi, Karl Richardson,
Oliver Specht und Adrian Smith

Deutsch von
Michael Rmer

MITARBEITER FANTASY FLIGHT GAMES

Lektorat
Hendrik Seipp

Art Director , Satz und Layout


Oliver Graute

Ben Lurie (Lektorat), Kevin Childress (Grakdesign),


Zo Robinson (Art Director). Mark Raynor (Zustzliches
Grakdesign), Gabe Laulunen (Produktionsleitung),
Corey Konieczka (Spieldesign), Michael Hurley (leitender
Entwickler), Christian T. Petersen (Herausgeber)

Korrektorat
Oliver Homann

MITARBEITER GAMES WORKSHOP


Owen Rees (Lizenzen), Alan Merrett (IP-Manager), Paul
Lyons (Leiter der Rechts- und Lizenzabteilung)

FANTASY
FLIGHT
GAMES

Heidelberger
Spieleverlag

Gedruckt in Deutschland: Nino Druck, Neustadt/Weinstrae


Games Workshop Limited 2011. Games Workshop, Warhammer 40.000, Warhammer 40.000 Role Play, Deathwatch, the foregoing marks
respective logos, Deathwatch and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/devices/logos/symbols, vehicles,
locations, weapons, units and unit insignia, characters, products and illustrations from the Warhammer 40.000 Universe and the Deathwatch game
setting are either , TM and/or Games Workshop Ltd 2000-2011, variably registered in the UK and other countries around the world. This edition
published under license to Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc.
All Rights Reserved to their respective owners. Copyright der deutschen Ausgabe Heidelberger Spieleverlag 2011
Fr weitere Informationen ber DEATHWATCH, FREIHNDLER und SCHATTENJGER sowie zuknftige Produkte zu dieser Reihe besuchen Sie:

www.hds-fantasy.de
www.feder-und-schwert.com
www.FantasyFlightGames.com

2
Der letzte Ausweg.indd 2

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eit ber hundert Jahrhunderten sitzt der Imperator


reglos auf dem Goldenen Thron der Erde. Nach
gttlichem Willen ist er der Herr der Menschheit
und durch die Macht seiner unerschpichen Armeen der
Herrscher ber eine Million Welten. Er ist ein verrottender
Leichnam, den mystische Gertschaften aus dem Dunklen
Zeitalter der Technologie am Leben halten. Er ist der Aasherrscher des Imperiums, dem tglich tausend Seelen geopfert werden, damit er niemals wirklich stirbt.
Doch in seinem Untod bleibt der Imperator ewig wachsam. Mchtige Raumotten durchqueren das dmonenverseuchte Miasma des Warps, der einzigen Verbindung
zwischen fernen Sternen, und das Astronomican, die psychische Manifestation des Willens des Imperators, ist Licht
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g Armeen ringen in seinem Naauf ihren Wegen. G
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Menschheit entgegen

zen. Sie werden ausgesandt, um die Streitkrfte der Xenos


zu jagen und zu vernichten und im berlebenskampf der
Menschheit gegen ein feindseliges Universum an vorderster
Front zu stehen.
Zusammen mit den anderen Spielern bilden Sie ein
Exterminatorteam aus Deathwatch-Space Marines aber
nicht alle Herausforderungen, mit denen Sie konfrontiert
werden, kommen von auen. Da Sie aus unterschiedlichen
Orden rekrutiert wurden, kann es sein, dass Ihre Traditionen, Glaubensvorstellungen, Erfahrungen und Ihr Hintergrund sich stark von denen der anderen Space Marines unterscheiden. Sie mssen lernen, Ihre Dierenzen beizulegen
und mit Space Marines zusammenzuarbeiten, die Ihnen
gegenber Fremde oder gar Rivalen sein knnen, um Ihre
Missionen erfllen zu knnen oder Sie laufen Gefahr, von
den unerbittlichen Xenos berrannt zu werden.

VORGEFERTIGTE CHARAKTERE
Die folgenden Beispielcharaktere wurden speziell fr das
Probeabenteuer Der letzte Ausweg erstellt. Obwohl nur
vier Charaktere vorgestellt werden, kann Der letzte Auspen
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den, indem man weitere taktische Marin
Marines
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Deathwatch
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Der letzte Ausweg

Wir schreiben
das 41. Jahrtausend ...

WAS IST
DEATHWATCH?
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Roloolllenspiel, in dem SSie
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3
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4 7

4 4

4 8

3 0

Strke
(ST)

Widerstand
(WI)

Gewandtheit
(GE)

Intelligenz
(IN)

STOISCHE VERTEIDIGUNG
Dark Angels sind stur im Angri und hartnckig in der Verteidigung. Sie halten die Stellung selbst gegen den mrderischsten
Angri. Einmal pro Kampf kann ein Dark Angel eine stoische
Verteidigung durchfhren. Der Space Marine erhalt 6 temporre Lebenspunkte, und seine maximale Bewegung wird auf die
Hlfte seines aufgerundeten GE-Bonus reduziert (die meisten
Space Marines halten ihre gewhlte Position ohnehin!). Diese Lebenspunkte werden zuerst abgezogen, erst danach kann
Schaden die normalen Lebenspunkte senken. Erleidet der Ordensbruder Treer und wird geheilt, erlangt er diese temporren
Lebenspunkte nicht zurck. Der Ordensbruder verliert diese
Lebenspunkte ebenfalls, wenn er die von ihm gewhlte Position
verlsst, egal ob gezwungenermaen oder aus freien Stcken.

4 1

4 1

3 7

Wahrnehmung Willenskraft
(WA)
(WK)

FERTIGKEITEN
Allgemeinbildung (IN)*
(Adeptus Astartes, Imperium, Krieg)
Aufmerksamkeit (WA)
Ausweichen (GE)
Einschchtern (ST)
Scholastisches Wissen (IN)* (Codex Astartes)

Charisma
(CH)
+20%

Kampfgeschick Ballistische
(KG)
Fertigkeit (BF)

10

+10%

46

Erlernt

44

Grundfertigkeit

Der letzte Ausweg

Charaktername: Bruder Elyas


Spielername________________________________________
Orden: Dark Angels
Spezialisierung: Sturmmarine
Rang: 1
Hintergrund: Bevor Sie zur Deathwatch entsandt wurden, haben Sie ihre bedingungslose Loyalitt gegenber ihrem Orden unter
Beweis gestellt, als Sie an einer kritischen Mission teilnahmen und ketzerische Aufzeichnungen verbrannten, mit denen boshafte Lgen
ber die Dark Angels verbreiten werden sollten. Welche Geheimnisse Sie dabei zerstrten, bleibt selbst Ihnen ein Rtsel.
Sie gelten innerhalb Ihres Exterminatorteams als aggressiv und eigenwillig, eine Eigenschaft, die sehr gut zu Ihrer Rolle als Sturmmarine passt. Sie genieen jede Gelegenheit, Ihre Fertigkeiten gegen die Feinde des Imperators zum Einsatz zu bringen.
Ordensgebaren: Sohn des Lwen
Persnliches Gebaren: Heibltig

AUSRSTUNG
MK-VII-Servorstung, Energiefaust, Sprungmodul, Boltpistole, 3
Fragment- und 3 Sprenggranaten, Kampfmesser.

TALENTE UND SONDERREGELN


Engelsschwingen: Wenn der Sturmmarine einen Sturmangri mit
Hilfe seines Sprungmoduls durchfhrt, verursacht er 1W5 zustzlichen Schaden mit seinen Nahkampfangrien.
Deathwatchausbildung: Gegen Xenos gelingt dem Space Marine
Gerechter Zorn automatisch.

RSTUNG
MK VII Servorstung
Rstungspunkte: 8

LEBENSPUNKTE
Summe: 21
Aktuell_______________
Erschpfung __________

BEWEGUNG
Halbe Aktion: 5 m (12 m)
Volle Aktion: 10 m (24 m)
Sturmangri: 15 m (36 m)
Rennen: 30 m (72 m)

SCHICKSALSPUNKTE
Summe: 3
Aktuell_______________

SOHN DES LWEN


Obwohl nur die oberen Rnge des Ordens sich der furchtbaren
Wahrheit ber die Vergangenheit der Dark Angels bewusst sind,
legen selbst die frischen Rekruten des Ordens ein geheimniskrmerisches, beinahe introvertiertes Verhalten an den Tag. Misstrauen gegenber Auenstehenden wird den Rekruten schon in der
frhesten Ausbildungsphase eingetrichtert. Sie werden stndigen
Prfungen unterzogen, um zu sehen, ob sie sich daran halten, bis
es ihnen in Fleisch und Blut bergegangen ist. Ein Bruder, dem
man nicht blind vertrauen kann, die Geheimnisse des Ordens zu
bewahren, wird kaum einen hheren Rang erlangen.

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4 3

4 2

5 0

Strke
(ST)

Widerstand
(WI)

Gewandtheit
(GE)

Intelligenz
(IN)

BLUTRAUSCH
Blood Angels werden im Kampf von einer Wut ergrien,
deren Wurzeln weit in die Vergangenheit ihres Ordens
zurckreichen. Es ist eine Eigenschaft, die ihnen im Nahkampf gute Dienste leistet, da dort Strke und Schnelligkeit entscheidend sind. Einmal pro Kampf kann ein
Blood Angel in Blutrausch verfallen. Fr eine Runde darf
der Ordensbruder Schadenswrfe mit Nahkampfwaen
wiederholen. Im Falle von Nahkampfwaen, die mehrere
Wrfel Schaden verursachen, mssen entweder alle Wrfel erneut gewrfelt werden oder gar keiner. Auerdem
sind die Angrie des Ordensbruders derart brutal, dass er
bereits bei einem Wrfelergebnis von 9 oder 10 Gerechten
Zorn (siehe Seite 14) erzielt.

4 3

4 8

3 8

Wahrnehmung Willenskraft
(WA)
(WK)

FERTIGKEITEN
Allgemeinbildung (IN)*
(Adeptus Astartes, Imperium, Krieg)
Aufmerksamkeit (WA)
Ausweichen (GE)
Einschchtern (ST)
Logik (IN)
Scholastisches Wissen (IN)* (Codex Astartes)

Charisma
(CH)
+20%

4 1

+10%

Kampfgeschick Ballistische
(KG)
Fertigkeit (BF)

10

Erlernt

48

Grundfertigkeit

47

Der letzte Ausweg

Charaktername: Bruder Sepheran


Spielername________________________________________
Orden: Blood Angels
Spezialisierung: Devastator-Marine
Rang: 1
Hintergrund: Bevor Sie zur Deathwatch kamen, gehrten Sie der Kampfgruppe Blutfalke an, die zur aufstndischen Welt Golgotha
entsandt worden war. Es ist teilweise Ihren Bemhungen zu verdanken, dass die gepanzerten Kolonnen und Stormraven-Landungsschie der Blood Angels die ueren Festungsmauern durchbrachen und die Rebellen zerschmetterten.
Sie berdenken Ihre Aktionen genau und handeln selten, ohne zuvor die Chancen zu berechnen. Diese Neigung hat dazu gefhrt, dass
Sie der Deathwatch als Devastator-Marine zugeteilt wurden. Hier gereicht Ihnen Ihre berechnende Art zum Vorteil, wenn Sie schwere
Feueruntersttzung dort leisten, wo sie am dringendsten gebraucht wird.
Ordensgebaren: Der rote Durst
Persnliches Gebaren: Kalkulierend

AUSRSTUNG
MK-VII-Servorstung, schwerer Bolter, Boltpistole, 3 Fragmentund 3 Sprenggranaten, Kampfmesser.

TALENTE UND SONDERREGELN


Gnadenlose Zerstrung: Wenn der Devastator-Marine eine schwere Wae gegen eine Horde einsetzt, verursacht er einen zustzlichen
Schaden von 1W5 gegen die Masse der Horde. Dieser Schaden gilt
pro Angri, nicht pro Treer.
Deathwatchausbildung: Gegen Xenos gelingt dem Space Marine
Gerechter Zorn automatisch.

RSTUNG
MK-VII-Servorstung
Rstungspunkte: 8

LEBENSPUNKTE
Summe: 23
Aktuell_______________
Erschpfung __________

BEWEGUNG
Halbe Aktion: 5 m
Volle Aktion: 10 m
Sturmangri: 15 m
Rennen: 30 m

SCHICKSALSPUNKTE
Summe: 2
Aktuell_______________

DER ROTE DURST


Tief im Geiste eines jeden Blood Angels lauern ein zerstrerisches Verlangen, ein Kampfeszorn und eine Gier nach Blut, die
in jedem wachen Augenblick unterdrckt werden muss. Nur wenige Ordensbrder knnen den roten Durst ohne Unterlass im
Zaum halten es kommt nicht selten vor, dass Blood Angels in
der Hitze der Schlacht zeitweilig seinen Verlockungen erliegen.

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4 2

3 7

4 1

Strke
(ST)

Widerstand
(WI)

Gewandtheit
(GE)

Intelligenz
(IN)

WOLFSGESPR
Als Teil der genetischen Gaben ihres Primarchen Leman
Russ erbten die Space Wolves beinahe bernatrliche Sinne,
die selbst die der anderen Space Marines bertreen. Ein
Space Wolf kann jeden misslungenen, auf WA basierenden
Wurf wiederholen und in vollkommener Dunkelheit normal sehen. Allerdings kann er keinen dieser Boni nutzen,
wenn er den Helm einer versiegelten Rstung trgt.

5 3

3 8

5 3

Wahrnehmung Willenskraft
(WA)
(WK)

FERTIGKEITEN
Allgemeinbildung (IN)*
(Adeptus Astartes, Imperium, Krieg)
Aufmerksamkeit (WA)
Ausweichen (GE)
Charme (CH)
Einschchtern (ST)
Suchen (WA)

Charisma
(CH)
+20%

Kampfgeschick Ballistische
(KG)
Fertigkeit (BF)

10

+10%

45

Erlernt

42

Grundfertigkeit

Der letzte Ausweg

Charaktername: Bruder Skold


Spielername________________________________________
Orden: Space Wolves
Spezialisierung: Taktischer Marine
Rang: 1
Hintergrund: Seit langem befahren Space Wolves auf der Suche nach Zeichen ihres verschollenen Primarchen das Sternenmeer. Diese
Groen Jagden hatten bisher keinen Erfolg, schufen allerdings neue Legenden voller Heldentum berall in der Galaxis. Bevor Sie zur
Deathwatch entsandt wurden, hatten Sie das Glck, an einer Groen Jagd teilzunehmen, und Sie knnen Dutzende von Geschichten
ber die Wunder und Schrecken erzhlen, deren Zeuge Sie geworden sind.
Sie passen hervorragend zu Ihrem Exterminatorteam, da Sie auf natrliche Art kameradschaftlich mit Ihren Brdern umgehen und sie
hug mit Geschichten und Anekdoten ber Ihre Taten oder die Ihres Primarchen inspirieren.
Ordensgebaren: Sohn des Russ
Persnliches Gebaren: Umgnglich

AUSRSTUNG
MK VII Servorstung, Bolter mit Krakenmunition, Boltpistole, 3
Fragment- und 3 Sprenggranaten, Kampfmesser.

TALENTE UND SONDERREGELN


Boltermeisterschaft: Wenn der taktische Marine eine Bolterwae
abfeuert, erhlt er +10 auf alle BF-Wrfe sowie +2 auf Schaden.
Deathwatchausbildung: Gegen Xenos gelingt dem Space Marine
Gerechter Zorn automatisch.

RSTUNG
MK-VII-Servorstung
Rstungspunkte: 8

LEBENSPUNKTE
Summe: 20
Aktuell_______________
Erschpfung __________

BEWEGUNG
Halbe Aktion: 4 m
Volle Aktion: 8 m
Sturmangri: 12 m
Rennen: 24 m

SCHICKSALSPUNKTE
Summe: 4
Aktuell_______________

SOHN DES RUSS


Die Space Wolves sind wilde Krieger. Obwohl sie alles andre
als blindwtige Berserker sind, strzen sie sich hemmungslos
in Kmpfe. Sie haben einen bergeordneten Sinn fr Picht
und Ehre und werden von dem starken Verlangen vorangetrieben, die vielen Missstnde zu beseitigen, die seit jenen unbesonnenen Tagen des Groen Kreuzzugs ber das Imperium der
Menschheit hereingebrochen sind. Space Wolves legen einen
leidenschaftlichen Sinn fr Loyalitt gegenber ihren Waenbrdern an den Tag, der gelegentlich auch auf die Angehrigen
anderer Zweige des imperialen Militrs ausgeweitet wird.

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Strke
(ST)

Widerstand
(WI)

Gewandtheit
(GE)

Intelligenz
(IN)

LIEBLINGSSOHN
Die Ultramarines sehen sich als den reinen Ausdruck des
Codex Astartes und als die wahrhaftigsten Shne des Imperators. Dieser Stolz und der unerschtterliche persnliche Glaube zeigen sich oft in ihren Fhrungsfhigkeiten
und in dem Beispiel, das sie fr andere Angehrige des
Adeptus Astartes abgeben. Ein Ultramarine kann jeden
CH-Wurf wiederholen, wenn er es mit Space Marines
oder Angehrigen der imperialen Streitkrfte (z. B. der
Imperialen Armee, der Imperialen Flotte etc.) zu tun hat.

4 1

4 2

4 3

Wahrnehmung Willenskraft
(WA)
(WK)

FERTIGKEITEN
Allgemeinbildung (IN)*
(Adeptus Astartes, Imperium, Krieg)
Aufmerksamkeit (WA)
Ausweichen (GE)
Einschchtern (ST)
Medizin (IN)
Scholastisches Wissen (IN)* (Codex Astartes)

Charisma
(CH)
+20%

4 1

+10%

Kampfgeschick Ballistische
(KG)
Fertigkeit (BF)

10

Erlernt

40

Grundfertigkeit

46

Der letzte Ausweg

Charaktername: Bruder Lucian


Spielername________________________________________
Orden: Ultramarines
Spezialisierung: Apothecarius
Rang: 1
Hintergrund: Sie sind ein Veteran des Tyranidenkrieges und haben in der Schlacht um Macragge gekmpft, bevor sie zur Deathwatch
entsandt wurden. Sie haben gegen die grauenvollen Tyranidenbestien der Schwarmotte Behemoth gekmpft, und es ist teils Ihren
Bemhungen zu verdanken, dass die Ultramarines obsiegtenauch wenn dafr ein hoher Preis bezahlt wurde.
Unter den Ordensbrdern Ihres Exterminatorteams genieen Sie den Ruf eines Gelehrten, und man ndet Sie oft dabei, wie Sie versuchen, eine Antwort auf beinahe jedes Problem mit Hilfe geschichtlicher Aufzeichnungen oder eines Folianten voller Wissen zu nden.
Ordensgebaren: Ehre den Kodex
Persnliches Gebaren: Gelehrt

AUSRSTUNG
MK-VII-Servorstung, Kettenschwert, Boltpistole, 3 Fragmentund 3 Sprenggranaten, Kampfmesser.

TALENTE UND SONDERREGELN


Heilung verbessern: Mit einem gelungenen Medizin-Wurf kann der
Apothecarius 1W5 zustzliche Lebenspunkte wiederherstellen.
Deathwatchausbildung: Gegen Xenos gelingt dem Space Marine
Gerechter Zorn automatisch.

RSTUNG
MK-VII-Servorstung
Rstungspunkte: 8

LEBENSPUNKTE
Summe: 19
Aktuell_______________
Erschpfung __________

BEWEGUNG
Halbe Aktion: 5 m
Volle Aktion: 10 m
Sturmangri: 15 m
Rennen: 30 m

SCHICKSALSPUNKTE
Summe: 2
Aktuell_______________

EHRE DEN CODEX


Bei der Erfllung ihrer Pichten, whrend des Kampfes wie auch
beim Lernen, gehen die Ultramarines grndlich, analytisch und
auf das kleinste Detail bedacht vor. Ihr Zorn wird nur langsam
geweckt, und sie treen selten vorschnelle Entscheidungen.
Durch konstanten Rckgri auf die im Codex Astartes bewahrten Glaubensartikel sind die Ultramarines dazu imstande, jeder
Eventualitt mit gut einstudierten Gefechtsmanvern und etablierter Doktrin zu begegnen.

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Regelzusammenfassung
Der letzte Ausweg

ie folgenden Seiten fassen die wichtigsten Regeln


von Deathwatch zusammen, die fr das Probeabenteuer Der letzte Ausweg gebraucht werden.

CHARAKTERANATOMIE
In Deathwatch kontrolliert jeder Spieler einen Charakter,
der auch als Ordensbruder bezeichnet wird. Ordensbrder
sind so unterschiedlich wie die tausend Space Marine Orden, aus denen sie stammen. Zustzlich zur Persnlichkeit,
der Gesinnung, dem Hintergrund und den moralischen
Grundstzen wird der Charakter jedes Ordensbruders
durch eine Reihe von Werten, Fertigkeiten, Eigenschaften
und Talenten deniert.

WERTE
Werte reprsentieren die grundlegenden krperlichen und
geistigen Fhigkeiten Ihres Ordensbruders auf einer Skala
von 0 und 100. Je hher ein Wert ist, desto besser ist er.

WAHRNEHMUNG (WA)
Wahrnehmung steht fr die Sinnesschrfe eines Ordensbruders und beschreibt, wie gut er seine Umgebung wahrnimmt.

WILLENSKRAFT (WK)
Willenskraft steht fr die geistige Strke des Ordensbruders
und zeigt, wie gut er den unzhligen Schrecken des Universums trotzen kann. Auerdem ist es ein wichtiges Ma fr
psionisches Potential.

CHARISMA (CH)
Charisma steht fr die persnliche Ausstrahlung und die
zwischenmenschlichen Fhigkeiten Ihres Ordensbruders.

WERTE-BONI
Zu jedem Wert auer KG und BF gibt es einen entsprechenden Bonus. Er entspricht der Zehnerstelle des Werts.

BEISPIEL
Artusus hat Gewandtheit 34, daher betrgt sein GE-Bonus
3. Da er eine Willenskraft von 41 hat, ist sein WK-Bonus 4.

KAMPFGESCHICK (KG)
Kampfgeschick steht fr die Fhigkeiten Ihres Ordensbruders im Nahkampf, sei es mit Fusten, Messern oder Kettenschwertern.

Werte-Boni werden hug als Modikatoren verwendet.


Solle ein Wert einen Abzug erhalten, wirkt sich dieser Abzug ebenso auf den Bonus des Wertes aus.

BALLISTISCHE FERTIGKEIT (BF)

BERNATRLICHE WERTE

Dieser Wert steht fr die Fertigkeit Ihres Ordensbruders im


Umgang mit Schusswaen wie Boltern und Plasmapistolen.

Dank ihres genetischen Erbes sind Space Marines weitaus


zher und strker als normale Menschen. Dies spiegelt sich
in den bernatrlichen Werten wider. Der Multiplikator
eines bernatrlichen Wertes wird auf den entsprechenden
Werte-Bonus des Charakters angewandt.

STRKE (ST)
Der Wert steht fr Muskeln und die blanke Krperkraft
Ihres Ordensbruders.

WIDERSTAND (WI)
Widerstand bestimmt, wie gut Ihr Ordensbruder Verletzungen widerstehen kann, aber auch wie gut er sich den Auswirkungen von Toxinen, schdlichen Umweltbedingungen
und anderen krperlichen Gebrechen widersetzen kann.

BEISPIEL
Artusus hat eine Strke von 44. Da er als Space Marine allerdings auch bernatrliche Strke (x2) besitzt, betrgt sein
ST-Bonus daher 8 statt der blichen 4.

GEWANDTHEIT (GE)
Dieser Wert steht fr die Schnelligkeit, die Reexe und die
Geschicklichkeit Ihres Ordensbruders.

INTELLIGENZ (IN)
Dieser Wert steht fr den Scharfsinn, den Verstand und das
Allgemeinwissen Ihres Ordensbruders.
8
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22.06.2011 09:38:04

Die folgenden Fertigkeiten sind nur eine Auswahl der Fertigkeiten, die in Deathwatch zur Verfgung stehen werden.

FERTIGKEITSARTEN
Es gibt zwei Arten von Fertigkeiten: Grundfertigkeiten und
Ausbaufertigkeiten. Viele Brger des Imperiums beherrschen Grundfertigkeiten, whrend Ausbaufertigkeiten eine
Spezialausbildung oder Erfahrung voraussetzen.

Allgemeinbildung (IN)
(Ausbaufertigkeit)
Fertigkeitsausprgungen: Adeptus Astartes, Administratum, Ekklesiarchie, Imperium, Imperiale Armee, Imperiale
Religion, Krieg, Maschinenkult, Technik, Unterwelt.
Allgemeinbildung ist in eine Reihe verschiedener Ausprgungen unterteilt, die fr ein allgemeines Wissen ber
ein Thema oder eine Organisation stehen. Ein Allgemeinbildungs-Wurf kostet keine Zeit entweder wei ein Charakter etwas, oder er wei es nicht.

Aufmerksamkeit (WA)
(Grundfertigkeit)
Die Fertigkeit Aufmerksamkeit steht fr Ihre Fhigkeit,
versteckte Gefahren zu erkennen und kleine Details der
Umgebung wahrzunehmen. Aufmerksamkeit ist nicht an
einen bestimmten Sinn gekoppelt. Aufmerksamkeit unterscheidet sich von Suchen dadurch, dass sie eher instinktiv
ist; der Wurf geschieht passiv oder als Reaktion auf eine
subtile Vernderung. Normalerweise ist ein Wurf auf Aufmerksamkeit eine freie Aktion.

Ausweichen (GE)
(Grundfertigkeit)
Die Fertigkeit Ausweichen drfen Sie einmal pro Runde
als Reaktion verwenden, um einem Treer auszuweichen.
Weitere Informationen nden Sie auf S. 12 unter Kampfaktionsbeschreibungen.

Charme (CH)
(Grundfertigkeit)
Charme dient dazu, sich mit anderen anzufreunden oder sie
auf eine als positiv oder zumindest als harmlos betrachtete
Art zu beeinussen oder zu berzeugen. Normalerweise dauert der Einsatz der Fertigkeit Charme etwa eine Minute.

Einschchtern (ST)
(Grundfertigkeit)
Einschchtern wird genutzt, um andere zu ntigen, zu
schikanieren oder zu bedrohen. Obwohl Einschchtern
meist ST als Bezugswert nutzt, kann der Spielleiter subtilere Arten von Einschchtern zulassen, die auf IN oder CH
basieren. Ein Einschchtern-Wurf ist eine volle Aktion.

Logik (IN)
(Grundfertigkeit)
Logik steht fr Ihre Fhigkeit zum logischen Denken und
zur Problemlsung. Logik-Wrfe knnen helfen, einen

komplexen Plan zu formulieren, den internen Aufbau eines


Gebudes basierend auf Beobachtungen von auen abzuleiten, einen Code zu entschlsseln oder eine schwierige
mathematische Gleichung zu lsen. Beachten Sie, dass Logik eine theoretische Fertigkeit ist Tech-Gebrauch ist ihr
praktisches Gegenstck.

Medizin (IN)
(Ausbaufertigkeit)
Diese Fertigkeit wird genutzt, um Verletzungen zu behandeln und zu heilen, indem Wunden geschlossen und das
Gleichgewicht der Krpersfte hergestellt wird. Ein gelungener Medizin-Wurf stellt eine Anzahl an Lebenspunkten
wieder her, die dem Intelligenzbonus des Charakters entsprechen. Ein um mehr als drei Erfolgsgrade misslungener
Wurf raubt 1 weiteren Lebenspunkt. Ein Medizin-Wurf ist
sowohl fr den Charakter, der den Wurf durchfhrt, als
auch fr seinen Patienten eine volle Aktion. Medizin kann
auch verwendet werden, um die Todesursache eines Leichnams festzustellen.

Scholastisches Wissen (IN)


(Ausbaufertigkeit)
Fertigkeitsausprgungen: Archaik, Astromantie, Brokratie, Chymie, Heraldik, Imperiale Religion, Jura, Kryptologie, Legenden, Numerologie, Okkultismus, Philosophie,
Tactica Imperials, Tiere.
Scholastisches Wissen gewhrt Ihnen Informationen
ber ein bestimmtes akademisches Thema. Ein Scholastisches-Wissen-Wurf, um sich an einen Fakt zu erinnern, kostet keine Zeit entweder ein Charakter wei etwas, oder er
wei es nicht. Scholastisches Wissen kann auerdem einmal alle 1W10 Stunden genutzt werden, um ein Thema zu
recherchieren, sofern entsprechende Mittel verfgbar sind
(eine Bibliothek beispielsweise).

Der letzte Ausweg

FERTIGKEITEN

Suchen (WA)
(Grundfertigkeit)
Diese Fertigkeit wird verwendet, wenn ein Charakter versucht, etwas zu nden oder ein Gebiet nach versteckten
Gegenstnden, Hinweisen oder sonstigen versteckten
Dingen absucht. Suchen unterscheidet sich von Aufmerksamkeit dadurch, dass es eine bewusste Handlung ist. Ein
einzelner Suchen-Wurf ist ausreichend, um einen kleinen
Raum oder etwas Gleichwertiges zu durchsuchen, was im
Normalfall mehrere Minuten dauert. Grere Gebiete erfordern mehrere Suchen-Wrfe und soviel Zeit, wie der
SL fr richtig hlt.

Tech-Gebrauch (IN)
(Ausbaufertigkeit)
Ein Charakter kann Tech-Gebrauch verwenden, um mechanische Gegenstnde zu reparieren oder herauszunden,
wie ungewhnliche technologische Artefakte funktionieren. Ein Tech-Gebrauch-Wurf kann zwischen einer Minute
und einer Stunde beanspruchen, je nachdem, wie komplex
die Aufgabe ist. Zustzliche Erfolgsgrade knnen die bentigte Zeit reduzieren.

9
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Wrfe
Der letzte Ausweg

rfe entscheiden in Deathwatch ber Erfolg


und Versagen. Wenn ein Ordensbruder etwas
unternimmt, das dramatische Konsequenzen
nach sich ziehen knnte und zum Beispiel den Spielverlauf,
die Gesundheit eines Charakters, die Sicherheit des Exterminatorteams oder hnliches beeinussen knnte, sollte
eine Probe durchgefhrt werden.

ABLAUF VON WRFEN


Festlegen, auf welche Fertigkeit oder welchen Wert
man wrfelt.
Relevante Modikatoren zur Fertigkeit oder dem Wert
addieren oder von ihnen subtrahieren.
Einen Wurf mit 1W100 durchfhren.
Wenn das Ergebnis kleinergleich dem Wert ausfllt,
gelingt die Probe.
Wenn das Ergebnis hher als der Wert ausfllt, misslingt die Probe.

ERFOLGS- UND MISSERFOLGSGRADE


Bei den meisten Wrfen reicht es zu wissen, ob ein Charakter erfolgreich ist oder versagt. Manchmal ist es jedoch
wichtig herauszunden, wie erfolgreich ein Charakter war
oder wie stark er versagt hat, besonders in Kampfsituationen, beispielsweise beim Abfeuern einer Wae, die halbautomatisches oder automatisches Feuer ermglicht.
Erfolgs- oder Misserfolgsgrade bei Fertigkeits- oder Werte-Wrfen zu messen ist leicht. Man vergleicht das Ergebnis
des Wurfs mit der modizierten Prozentchance. Fr je 10
volle Punkte, um die die Probe gelingt, wird ein Erfolgsgrad
erzielt. Fr je 10 volle Punkte, um die die Probe misslingt,
wird ein Misserfolgsgrad erzielt.

FERTIGKEITSWRFE
Die hugste Art von Wrfen, die man als Ordensbruder
bewltigen muss, ist der Fertigkeitswurf. Jede Fertigkeit
beruht auf einem bestimmten Wert. Beispielsweise beruht
Ausweichen auf GE. Fr einen Fertigkeitswurf werden alle
relevanten Modikatoren dem entsprechenden Bezugswert
hinzugerechnet, und dann wird ein Wurf durchgefhrt.
Wenn das Ergebnis kleinergleich dem modizierten Wert
ausfllt, gelingt die Probe. Wenn das Ergebnis hher als der
modizierte Wert ausfllt, misslingt sie.

WRFE GEGEN WERTE


Manchmal wollen Sie etwas tun, das nicht durch Fertigkeiten abgedeckt ist. In solchen Fllen kann anstelle eines
Fertigkeitswurfs ein Wurf gegen einen Wert durchgefhrt
werden. Zunchst legt der Spielleiter einen geeigneten Wert
fr die Probe fest, dann fhrt der Spieler einen Wurf durch.
Wenn das Ergebnis kleinergleich dem modizierten Wert
ausfllt, gelingt die Probe. Wenn das Ergebnis hher als der
modizierte Wert ausfllt, misslingt sie.

SCHWIERIGKEITEN VON
WRFEN
Nicht alle Wrfe sind gleich. Das Platzieren einer Plasmasprengladung auf einem stationren Bunker und das
Platzieren der gleichen Sprengladung unter Beschuss an
einem sich bewegenden Kampfpanzer mgen beide einen
Sprengstogebrauch-Wurf erfordern, aber Letzteres ist eindeutig schwieriger als Ersteres. Wie viel schwieriger ist das
eine als das andere?
Manchmal ist der Schwierigkeitsgrad einer Probe bereits
von den Regeln vorgegeben, manchmal muss der der Spielleiter selbst entscheiden und Tabelle 1-1: Schwierigkeiten
von Wrfen zu Rate ziehen, um den passenden Modikator festzulegen. Der Modikator wird dann zum Bezugswert hinzugerechnet.

Tabelle 1-1: Sch


chwi
wier
wier
wi
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iten
iten
n vo
on
n
Wrfen
Schwierigkeit

M di
Mo
di
ka

k to
ka
torr

Leicht
Routine
Durchschnittlich
Anspruchsvoll
Schwierig
Schwer
Sehr Schwer

+300
+3
+220
+110
+
+0
-1
10
-200
-2
-3
30

KUMULATIVE SCHWIERIGKEITEN
Es gibt Situationen, in denen mehrere Faktoren die Durchfhrung einer Handlung leichter oder schwieriger machen.
Wenn eine Situation mehrere Boni oder Mali verlangt, werden die Modikatoren einfach kombiniert und ihre Summe auf die Fertigkeit oder den Wert angewandt.
Der maximale Modikator fr einen Wurf auf eine Fertigkeit oder einen Wert ist +60 oder -60.

DIE ROLLE DES SCHICKSALS


Space Marines sind legendre Krieger, deren Fhigkeiten,
Hintergrund und Erfahrungen weit ber denen gewhnlicher Brger des Imperiums liegen. Alle Charaktere beginnen das Spiel mit einer Anzahl Schicksalspunkte, die
whrend der Charaktererschaung festgelegt werden. Fr
manche reprsentieren diese Schicksalspunkte eine Bestimmung und sind Zeichen dafr, dass der Imperator sie zu
Hherem auserkoren hat. Fr andere wiederum sind sie
lediglich
g
Glck.

10
Der letzte Ausweg.indd 10

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DER EINSATZ VON


SCHICKSALSPUNKTEN

ie meisten Situationen auerhalb eines Kampfes


nden in narrativer Zeit statt. Hierbei spielt die
Zeit, die genau vergangen ist, keine besonders groe Rolle. Ein Kampf wird normalerweise mit strukturierter
Zeit abgewickelt und ist in Runden, Zgen und Aktionen
unterteilt. Jeder Charakter und jeder NSC ist einmal pro
Runde am Zug. Die Reihenfolge, in der die Zge abgewickelt werden, hngt von der Initiativereihenfolge ab.

KAMPFBERSICHT
Wenn ein Kampf ausbricht, gehen Sie folgendermaen vor,
um festzustellen, was passiert.

SCHRITT EINS: BERRASCHUNG


Wenn der Kampf ausbricht, legt der Spielleiter fest, ob
es berraschte Charaktere gibt. Dies kann nur am Anfang
eines Kampfes passieren. In vielen Kmpfen wird niemand
berrascht sein. Ein berraschter Charakter ist in der ersten
Kampfrunde nicht am Zug, weil seine Feinde ihn berrumpelt haben. Fahren Sie direkt mit Schritt Zwei fort, wenn
niemand berrascht ist.

Der letzte Ausweg

Schicksalspunkte (Schip) erlauben einem Ordensbruder,


Situationen zu manipulieren, indem er schlechte Resultate
abmildert oder Missgeschicke in Glcksflle umwandelt.
Ein Ordensbruder hat einen begrenzten Vorrat an Schicksalspunkten, der um 1 reduziert wird, wenn ein Schicksalspunkt genutzt wird. Der Einsatz eines Schicksalspunkts ist
eine freie Aktion, die ein Space Marine jederzeit durchfhren kann, wenn er an der Reihe ist. Verbrauchte Schip
werden zu Beginn der nchsten Spielsitzung wiederhergestellt; unter besonderen Umstnden kann der Spielleiter die
Schicksalspunkte auch whrend einer Spielsitzung aufstocken.
Mit dem Einsatz eines Schicksalspunkts ist folgendes
mglich:
Wiederholung eines misslungenen Wurfs. Der zweite
Wurf gilt in jedem Fall.
+10 auf einen Wurf. Dies muss vor dem Wurf angesagt
werden.
1 zustzlicher Erfolgsgrad bei einem Wurf. Dies darf
auch nach dem Wurf angesagt werden, aber nur, wenn
der Wurf gelungen ist.
10 als Wrfelergebnis der Initiative whlen.
Sofort 1W10 Lebenspunkte regenerieren.

Kampf

SCHRITT ZWEI: INITIATIVE


AUSWRFELN
Zu Beginn der ersten Runde wrfelt jeder Charakter Initiative. Jeder Charakter wrfelt 1W10 und addiert seinen Geb
(die Zehnerstelle seines Gewandtheitswerts) hinzu. Das Ergebnis gilt fr alle folgenden Runden des Kampfes.

SCHRITT DREI:
INITIATIVEREIHENFOLGE BESTIMMEN
Der Spielleiter ordnet alle Initiativewrfe der Hhe nach,
inklusive die der NSC, angefangen mit dem Hchsten.
Dies ist die Reihenfolge, in der die Charaktere ihre Spielzge durchfhren.

SCHRITT VIER: ABWECHSELNDE


AKTIONEN DER CHARAKTERE
Jetzt ist jeder Charakter an der Reihe, beginnend mit dem
hchsten Initiativewert. Der Charakter, der gerade an der
Reihe ist, wird aktiver Charakter genannt und kann handeln. Ist er damit fertig, wird der nchste Charakter in der
Initiativereihenfolge der aktive Charakter und fhrt seinen
Zug durch und so weiter.

SCHRITT FNF: ENDE DER RUNDE


Sobald jeder Charakter einmal am Zug war, endet die Runde. Falls es Eekte gibt, deren Beschreibung sagt, sie hielten
bis zum Ende der Runde an, enden diese jetzt.

11
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Der letzte Ausweg

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+10 BF; je zwei Erfolgsgrade
+1
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trre
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+20 auf KG-Wurf, muss auf Au
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Fernkampfwae nachladen
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Erfolgreicher KG-Wurf negiert einen Tre
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gezogene Wae, die eine Parade zulsst)
Bewegen bis zu Ihrem Rennen-Wert, Gegner erh
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BF
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Treer mit KG
Ein Nah- oder Fernkampfangri
Auf einen Gegner zustrmen und einen Nahkampfa
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i +100 auf K
KG
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Als halbe Aktion +10 auf Treer oder als volle Aktion
n +20 aauf
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i

SCHRITT SECHS: WIEDERHOLUNG DER


SCHRITTE VIER UND FNF NACH BEDARF
Spielen Sie darauf folgende Runden weiter, bis der Kampf zu
Ende ist oder bis das Ereignis, das den Wechsel von narrativer
in strukturierte Zeit ausgelst hat, abgeschlossen ist.

AKTIONEN
Whrend einer normalen Runde ist jeder Charakter einmal
an der Reihe. Wenn ein Charakter am Zug ist, kann er eine
oder mehrere Aktionen durchfhren.

ARTEN VON AKTIONEN


Jede Aktion gehrt zu einer der folgenden Arten.

Volle Aktionen
Eine volle Aktion erfordert die gesamte Aufmerksamkeit
des Charakters. Ein Charakter kann anstelle seiner beiden
halben Aktionen immer eine volle Aktion durchfhren.

Halbe Aktionen
Eine halbe Aktion ist ziemlich einfach; sie erfordert zwar
geringfgige Anstrengung oder Konzentration, kostet den
Charakter aber nicht den gesamten Spielzug. Wenn der SC
an der Reihe ist, kann er anstelle einer vollen Aktion zwei
unterschiedliche halbe Aktionen durchfhren. Ein Charakter kann in einer Runde nicht die gleiche halbe Aktion
zweimal durchfhren.

Reaktionen
Eine Reaktion ist eine spezielle Aktion, die durch ein anderes Ereignis ausgelst wird, beispielsweise durch einen Angri. Ein Charakter erhlt pro Runde eine Reaktion. Anders als die anderen Aktionsarten nden Reaktionen meist
statt, wenn der Charakter nicht am Zug ist.

Freie Aktionen
Eine freie Aktion kostet nur einen Moment und fordert vom
Charakter keine wirkliche Anstrengung. Freie Aktionen drfen zustzlich zu allen anderen Aktionen eines Charakters
durchgefhrt werden und es gibt keine regeltechnische Grenze fr die Anzahl freier Aktionen whrend eines Zuges. Der
SL sollte Vernunft walten lassen und sinnvoll beurteilen, was
man innerhalb von ein paar Sekunden schaen kann.

AKTIONSKATEGORIEN
Zustzlich zu ihrer Art gehrt jede Aktion noch in eine
oder mehrere Kategorien. Aktionskategorien haben keinen
Einuss auf die Aktion. Sie dienen eher der Klrung dessen, was ein SC unter verschiedenen Umstnden kann oder
nicht kann. Beispielsweise kann ein SC, der bewegungsunfhig ist, keine Bewegungsaktionen durchfhren.

EINSATZ VON AKTIONEN


Whrend seines Zuges darf ein SC eine volle oder zwei unterschiedliche halbe Aktionen durchfhren. Ein Charakter
knnte beispielsweise einen kompromisslosen Angri (volle
Aktion) durchfhren, oder Zielen und einen Standardangri (zwei halbe Aktionen) durchfhren.

WEITERE AKTIONEN
Die folgenden Kampfaktionen sind nur eine Auswahl der
Optionen, die in Deathwatch zur Verfgung stehen.

KAMPFAKTIONEN
Diese Aktionen geben den Charakteren eine Vielzahl von
Optionen fr den Kampf.

AUSWEICHEN (REAKTION)
Kategorie: Bewegung, Verteidigung
Ausweichen ist eine Reaktion die man durchfhren kann,
wenn man nicht an der Reihe ist. Wenn ein SC getroen

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dings kann man mit einer freien Aktion etwas schlicht fallen
lassen). Bereitmachen kann whrend eines Spielzuges zweimal durchgefhrt werden, sofern die beiden Aktionen sich
auf unterschiedliche Waen oder Gegenstnde beziehen.

BEWEGEN (HALBE ODER VOLLE AKTION)


Kategorie: Bewegung
Der SC kann sich fr eine halbe oder volle Aktion um
soviel m bewegen, wie es in seinem Charakterbogen steht.

AUTOMATISCHES FEUER (VOLLE AKTION)

FERTIGKEITSEINSATZ (VARIABEL)

Kategorie: Angri, Fernkampf


Sie geben einen langen Feuersto auf Ihre Feinde ab.
Dies erfordert eine Wae, die automatisches Feuer zulsst
Der Angreifer fhrt einen BF-Wurf mit +20 durch. Bei
einem Ergebnis von 94-100 hat die Wae eine Ladehemmung (s. S. 15). Gelingt er, verursacht der Angri normalen Schaden. Zustzlich verursacht jeder Erfolgsgrad 1
zustzlichen Treer. Die Treersumme dieser Aktion kann
die Automatik-Schussfolge der Wae nicht berschreiten.
Zustzliche Treer knnen entweder auf das ursprngliche
Ziel gerichtet werden oder auf beliebige Ziele innerhalb von
2 m verteilt werden, sofern diese nicht schwieriger zu treffen sind als das ursprngliche Ziel.

Kategorie: variabel
Der SC nutzt eine Fertigkeit, was normalerweise einen
Fertigkeits-Wurf nach sich zieht.

BEREITMACHEN (HALBE AKTION)


Kategorie: variabel
Der SC kann eine Wae ziehen oder einen Gegenstand
aus einer Tasche holen. Auerdem knnen mit dieser Aktion
Waen oder Gegenstnde
g
ordentlich verstaut werden ((aller-

HALBAUTOMATISCHES FEUER (VOLLE


AKTION)
Kategorie: Angri
Sie richten eine Salve halbautomatischen Feuers auf Ihre
Gegner. Dies erfordert eine Fernkampfwae, die halbautomatisches Feuer zulsst.
Der Angreifer macht einen BF-Wurf mit +10. Bei einem
Ergebnis von 94-100 erleidet die Wae eine Ladehemmung
(s. S. 15). Gelingt er, verursacht der Angri normalen Schaden. Zustzlich verursachen je zwei Erfolgsgrade 1 zustzlichen Treer. Die Treersumme dieser Aktion kann die
Halbautomatik-Schussfolge der Wae nicht berschreiten.
Zustzliche Treer knnen entweder auf das ursprngliche
Ziel gerichtet werden oder auf beliebige Ziele innerhalb von
2 m verteilt werden, sofern diese nicht schwieriger zu treen
sind als das ursprngliche Ziel.

Der letzte Ausweg

wurde, aber bevor Schaden ausgewrfelt wird, kann er versuchen, dem Angri durch einen Ausweichen-Wurf zu entkommen. Der SC muss wissen, dass er angegrien wird. Gelingt die Probe, ist er ausgewichen, und der Angri zhlt als
misslungen (kein Schaden!). Misslingt der Wurf, gelingt der
Angri und verursacht entsprechend den normalen Schaden.
Ein SC kann Nah- und Fernkampfangrien ausweichen.
Ausweichen negiert pro Erfolgsgrad 1 zustzlichen Treffer von automatischem oder halbautomatischem Feuer.

KOMPROMISSLOSER ANGRIFF (VOLLE


AKTION)
Kategorie: Angri, Nahkampf
Der Charakter fhrt einen wilden Nahkampfangri auf
Kosten seiner persnlichen Sicherheit durch. Er erhlt +20
auf seinen nchsten KG-Wurf, kann aber bis zum Beginn seines nchsten Zuges weder ausweichen noch parieren.

NACHLADEN (VARIABEL)
Kategorie: variabel
Der Charakter kann eine Schusswae nachladen. Wie
lange das dauert, steht in der Waenbeschreibung.

PARADE (REAKTION)
Kategorie: Verteidigung
Der Charakter kann versuchen, einen gelungenen
Nahkampfangri mit seiner gezogenen Nahkampfwae
zu parieren. Bei einer Parade wird ein KG-Wurf durchgefhrt. Wenn er gelingt, zhlt der Angri als misslungen (es
wird also kein Schaden ausgewrfelt). Wenn er misslingt,
ist der Angri erfolgreich, und der Schaden wird normal
ausgewrfelt. Man kann nur Nahkampfangrie parieren.

RENNEN (VOLLE AKTION)


Kategorie: Bewegung
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SCHUSSFOLGE

Der letzte Ausweg

Jede Wae ist mit einem Code versehen, der angibt, ob eine Wae im Kampf mehr als einen Einzelschuss abfeuern kann und wie viel Munition
sie dann verbraucht. Die Schussfolge (SF) hat drei
Eintrge, die die mglichen Gebrauchsweisen darstellen. Der Erste gibt an, ob eine Wae Einzelschsse abgeben kann (E). Der zweite Eintrag gibt
an, ob eine Wae halbautomatisch schieen kann
die Zahl entspricht der Anzahl der Schsse, die
sie dabei abgibt. Schlielich gibt der dritte an, ob
die Wae vollautomatisches Feuer abgeben kann.
Ein Modus, der bei einer Wae nicht verfgbar ist,
wird mit dargestellt.
Manche Waen haben mehr als einen Modus.
Dann enthlt das Waenprol die entsprechenden
Angaben. Charaktere mssen den Modus ihrer Waffe vor dem Angri festlegen.
Der SC rennt mit voller Geschwindigkeit und bewegt
sich maximal so weit, wie es in seinem Charakterblatt steht.
Bis zum nchsten Zug des SC erhalten alle Fernkampfangrie gegen ihn -20 auf BF-Wrfe allerdings erhalten alle
Nahkampfangrie gegen ihn +20 auf KG-Wrfe.

ANGREIFEN
Es gibt viele Angrisaktionen, vom kompromisslosen Angri
ber das automatische Feuer bis hin zum einfachen Standardangri, doch bei allen wird nach dem gleichen Schema
Schaden zugefgt. Angrie wickelt man wie folgt ab:

SCHRITT EINS: FESTSTELLEN, OB DER


ANGRIFF MGLICH IST
Der Angreifer muss sich im Nahkampf benden, um einen Nahkampfangri durchfhren zu knnen. Fernkampfangrie knnen nicht auf Nahkampfdistanz durchgefhrt
werden, auer der Angreifer nutzt eine Pistole. In jedem
Fall muss der Angreifer sein Ziel wahrgenommen haben.

SCHRITT ZWEI: TREFFERWURF MIT W100


Ein Nahkampfangri erfordert einen gelungenen KG-Wurf.
Ein Fernkampfangri erfordert einen gelungenen BF-Wurf.
Wie bei anderen Wrfen gilt auch hier: Wenn das Wrfelergebnis kleinergleich dem Wert oder der Fertigkeit ausfllt,
trit der Angreifer das Ziel.

SCHRITT DREI: SCHADEN BESTIMMEN

Kategorie: Angri
Der SC fhrt mit einem KG-Wurf einen Nahkampfangri oder mit einem BF-Wurf einen Fernkampfangri durch.

Gelingt ein Angri, fgt er dem Ziel Schaden zu. Jede Wae
hat einen Schadenswert. Verwenden Sie den entsprechenden
Wrfel und addieren Sie den Schadensbonus der Wae. Wenn
Sie eine Nahkampfwae verwenden, addieren Sie zustzlich
den Stb des SC. Die Summe ist der Gesamtschaden.
Wenn ein Wrfel bei der Schadensermittlung auf einer
10 landet, gibt es eine Chance auf Gerechten Zorn.

STURMANGRIFF (VOLLE AKTION)

Gerechter Zorn

Kategorie: Angri, Bewegung, Nahkampf


Der SC strmt auf sein Ziel zu und fhrt einen
Nahkampfangri durch. Das Ziel muss mindestens 4
m entfernt sein, sich aber trotzdem innerhalb seines
Sturmangri-Reichweite aufhalten. Die letzten 4 m des
Sturmangris mssen in einer geraden Linie liegen, damit
der Angreifer Geschwindigkeit aufbauen und auf seinen
Gegner zielen kann. Der Angreifer erhlt einen Bonus von
10 auf den KG-Wurf am Ende des Sturmangries.

Landet ein Schadenswrfel bei einem erfolgreichen Angri auf


der 10, erhlt der Angreifer die Untersttzung des Imperators.
(einschlielich einer 10 bei einem 1W5-Wurf fr Schaden.)
Das Ergebnis gewhrt einen zweiten, identischen Angriswurf
inklusive allen Modikatoren, zustzlich zum bereits erfolgreichen Angri. Gelingt der zweite Angri auch, wrfelt der
Angreifer nochmals einen Wrfel der gleichen Schadensart
und fgt diesen dem ursprnglichen Schaden hinzu.
Sollte dieser zweite Schadenswurf ebenfalls eine 10 ergeben, meint es der Imperator in der Tat gut mit dem Angreifer, der einen weiteren Schadenswurf machen darf, der
ebenfalls addiert wird. Dies wird so lange fortgefhrt, bis
keine weitere 10 beim Schadenswurf gewrfelt wird.

STANDARDANGRIFF (HALBE AKTION)

ZIELEN (HALBE ODER VOLLE AKTION)


Kategorie: Konzentration
Der Charakter verwendet Zeit darauf, einen Angri
besonders przise auszufhren. Zielen als halbe Aktion gewhrt +10 auf den nchsten KG- oder BF-Wurf, der als Angri erfolgt. Zielen als volle Aktion erhht diesen Bonus auf
20. Wenn die darauolgende Aktion kein Angri ist, gehen
die Vorteile von Zielen verloren.

ANDERE AKTIONEN
In der Vollversion von Deathwatch gibt es noch viele weitere Kampfaktionen. Zustzlich kann der SL den Spielern
gestatten, Dinge zu tun, die durch keine der oben genannten Aktionen abgedeckt sind. Solche improvisierten Aktionen sollten im Regelfall einen Wurf auf eine Fertigkeit oder
einen Wert beinhalten.

SCHRITT VIER: SCHADEN ANWENDEN


Subtrahieren Sie den Wiederstandsbonus (Wib) und die
Rstung (RP) des Gegners. Wenn Schaden brig bleibt, verwundet der verbleibende Schaden das Ziel. Wenn die Schadenspunkte des Ziels seine Leb berschreiten, stirbt es.

UMSTNDE EINES KAMPFES


Treerchancen knnen hnlich wie Fertigkeits-Wrfe modiziert werden. Man kann die Umstnde eines Kampfes
verwenden, um das Gelnde, Wettereinsse, taktische Gegebenheiten und verschiedene andere Faktoren abzubilden.

14
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Dunkelheit
In Dunkelheit durchgefhrte KG-Wrfe sind schwer (-20).
BF-Wrfe sind sogar sehr schwer (-30).

Schwieriges oder anstrengendes Terrain


In schwierigem Terrain wie etwa Morast sind KG- und Ausweichen-Wrfe schwierig (-10). Wrfe in anstrengendem
Terrain wie z. B. Tiefschnee oder Eis sind sehr schwer (-30).

Im Nahkampf
Steht ein SC neben einem Gegner, kann er ihn in einen
Nahkampf verwickeln, indem er eine Angrisaktion mit einer Nahkampfwae durchfhrt. Bewegt der SC sich von einem Gegner weg, whrend er sich im Nahkampf bendet,
steht dem Gegner ein freier Angri gegen den SC zu. Ein
SC kann im Nahkampf keine Fernkampfangri durchfhren, auer er nutzt eine Wae der Gattung Pistole.

Kernschussweite
BF-Wrfe fr Angrie auf ein Ziel innerhalb von 3m sind
leicht (-30). Beachten Sie, dass dieser Bonus nicht zhlt,
wenn man im Nahkampf ist.

Schuss in den Nahkampf

Horden
ie Feinde der Menschheit sind Legion: heulende
Ketzer, wogende Xenosmassen oder auch in Reih
und Glied marschierende Krieger. Ein einzelner
dieser Feinde htte keine Chance gegen die Macht des Adeptus Astartes. In groen Gruppen knnen sie allerdings
zu einer berwltigenden Gefahr werden. Horden haben
das Potential, die Elite des Imperators schon allein aufgrund ihrer zahlenmigen berlegenheit und Feuerkraft
in die Knie zu zwingen. Die hier vorgestellten Regeln sollen dem SL helfen, diese Massen darzustellen, denen sich
die Deathwatch im Kampf gegenbersieht.

DER EINSATZ VON HORDEN


Der SL sollte eine Horde wie eine einzelne, gewaltige Kreatur behandeln. Die Horde hat das gleiche Prol wie die
Basiskreatur, im Gegensatz zum Individuum ersetzt eine
Horde die Leb durch ihre Masse und hat anstelle von spezischen Treerzonen nur einen Rstungswert.

MASSE
Eine Horde setzt sich aus einer groen Anzahl von Gegnern
einer bestimmten Art zusammen, die in gewaltiger Zahl
angreifen. Die abstrakte Zahl an Gegnern wird durch ihre
Masse widergespiegelt. Sie zhlt als Wert fr die Entschlossenheit und zahlenmige Strke der Horde: 1 Punkt Mas-

Der letzte Ausweg

SC sollten positive Umstnde so oft wie mglich nutzen. Ein


guter Plan, passende Ausrstung oder gekonnte Taktik knnen ber Leben und Tod entscheiden. Folgende Umstnde
gehren zu den gelugsten. Der SL hat bei der Entscheidung ber Schwierigkeitsgrade bei Proben das letzte Wort.

BF-Wrfe fr Angrie auf ein Ziel, das sich im Nahkampf


bendet, sind schwer (-20).

Unaufmerksames Ziel
KG- oder BF-Wrfe fr Angrie auf unaufmerksame Ziele
(beispielsweise berraschte) sind leicht (+30).

LADEHEMMUNG
Eine Wae mit Ladehemmung kann man erst wieder abfeuern, wenn diese behoben wurde. Das erfordert eine volle
Aktion und einen BF-Wurf. Gelingt der Wurf, ist die Ladehemmung behoben. Allerdings muss die Wae nachgeladen
werden und die Munition, die noch in der Wae war, gilt
als verloren. Misslingt der Wurf, bleibt die Ladehemmung
bestehen. Allerdings kann der SC in der nchsten Runde
erneut versuchen, die Ladehemmung zu beheben.

VERLETZUNG
Infolge von Kmpfen nehmen Charaktere Schaden. Ein
Kmpfer kann soviel Schaden nehmen, wie er Leb hat.
Wenn der Schaden seinen Leb entspricht, stirbt der SC.

KRITISCHER SCHADEN
Aus Platzgrnden wurden die Schadensregeln in Der letzte
Ausweg vereinfacht. Deathwatch wird die gesamte Bandbreite von mglichen Schadenseekten enthalten inklusive
permanenter Verletzungen wie dem Verlust von Extremitten.
15
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se entspricht nicht einem einzelnen Gegner oder einer Kreatur, es knnten auch Dutzende oder gar Hunderte sein.

EIGENSCHAFTEN VON HORDEN

Der letzte Ausweg

Die Beschreibung einer Kreatur kann eine Eigenschaft beinhalten, die mit dem Vermerk (Horde) versehen ist. Diese
Eigenschaften stehen fr die Art, wie bestimmte Kreaturen
in groer Zahl kmpfen und sie werden nur bercksichtigt,
wenn die Kreatur als Basis fr eine Horde verwendet wird.
Es folgen zwei Beispiele:

DISZIPLINIERT (HORDE)
Die Horde besteht aus kampferprobten, disziplinierten
Truppen, die selbst dann nicht iehen, wenn sie furchtbare Verluste erlitten haben. Eine Horde mit dieser Eigenschaft erhlt nicht -10 auf WK-Wrfe beim Widerstand
gegen Aufreiben, wenn ihre Masse auf unter 50% des
Anfangswerts gefallen ist. Auerdem scheitern sie nicht
automatisch bei ihrem WK-Wurf zum Aufreiben, wenn
ihre Masse auf unter 35% gefallen ist.

BERWLTIGEND (HORDE)
Die Kreaturen, aus denen sich die Horde zusammensetzt,
sind in der Lage, Gegner durch ihre schiere Anzahl zu berwltigen und im Nahkampf in Stcke zu reien. Eine Horde mit dieser Eigenschaft wrfelt immer zustzlich zum von
der Horde im Nahkampf verursachten Schaden 1W10, so
lange ihre Masse grergleich 20 ist.

ANGRIFF AUF HORDEN


Ein Charakter kann einer Horde Schaden zufgen, indem
er sie im Nah- oder Fernkampf angreift. Ein solcher Angri
wird behandelt, als richte er sich gegen eine einzelne Kreatur,
obwohl ganze Reihen von Gegnern niedergemht werden.
SC mssen wrfeln, um eine Horde zu treen, aber der
entsprechende Grenbonus, basierend auf der Masse der
Horde, wird bei diesen Wrfen bercksichtigt.
Waen, die halbautomatisches oder automatisches Feuer zulassen, verursachen zustzliche Treer. Diese Treer
mssen der Horde zugeordnet werden und knnen nicht
auf einzelnen Charakteren platziert werden, die ebenfalls
zugegen sein knnten.

EINER HORDE SCHADEN ZUFGEN


Jeder Treer, der Schaden anrichtet, reduziert die Masse der
Horde um 1. Daher senkt ein Angri, der nach Abzug von
RP und Wib 15 Schadenspunkte verursacht, die Masse der
Horde um 1. Die beabsichtigte Folge davon ist, dass Dauerfeuer und Explosivwaen sehr viel eektiver gegen Horden
sind als Waen, die nur einen Schuss abgeben. Eine Laserkanone ist zum Knacken von Panzern gedacht und nicht
dazu, groe Mengen an Infanterie niederzumhen.
Waen mit der Eigenschaft Explosiv verursachen eine
Anzahl Treer, die der Zahl in Klammern entspricht.
Im Kampf gegen eine Horde werden keine Treerzonen verwendet.

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Im Nahkampf gegen eine Horde landet ein Space Marine


1 Treer fr je 2 Erfolgsgrade bei seinem KG-Wurf. Nahkampfwaen mit der Eigenschaft Energiefeld verursachen
1 zustzlichen Treer.

des Ziels reduziert. Daher addiert eine Horde axtschwingender Ketzer mit Masse 25 2W10 zum normalen Schaden
(1W10+3), weshalb sie insgesamt 3W10+3 Schaden bei
einem gelungen Treer verursacht. Mit Maschinenpistolen wrde diese Horde 3W10+2 Schaden mit ihren Fernkampfangrien verursachen.

AUFREIBEN EINER HORDE


Wenn die Masse einer Horde in einer Runde um 25% reduziert wurde, muss ihr, sobald sie wieder am Zug ist, ein
WK-Wurf gelingen. Gelingt der Wurf, kann sie normal
handeln. Scheitert der Wurf, wird sie aufgerieben und ieht
mit ihrem hchsten Bewegungswert.
Wenn die Masse der Horde weniger als 50% ihres Anfangswertes betrgt, erleidet sie einen Abzug von 10 auf den
WK-Wurf. Wenn die Masse der Horde weniger als 25%
ihres Anfangswertes betrgt, scheitert der WK-Wurf automatisch, und sie zerfllt.

ANGREIFENDE HORDEN
In einer Runde kann eine Horde als Angrisaktion Nahkampfangrie gegen Gegner in unmittelbarer Nhe, aber
auch Fernkampfangrie gegen weiter entfernte Gegner
durchfhren.
Nahkampf: Eine Horde greift alle angrenzenden Gegner
an, die in unmittelbarer Entfernung zu ihr sind (wenn keine
Karte benutzt wird, entscheidet der SL). Wenn fnf Ordensbrder in unmittelbarer Nhe der Horde sind, werden alle
angegrien. Eine Horde, die mehrere Angrie besitzt, weil sie
mit zwei Waen bewanet ist oder die Talente Blitzschneller
Angri oder Schnellangri hat, kann ihre volle Anzahl Angrie gegen jedes in Frage kommende Ziel durchfhren. Die
schiere zahlenmige berlegenheit einer Horde wird durch
die Tatsache dargestellt, dass ihre Ziele den Nahkampfangriffe der Horde weder ausweichen noch sie parieren knnen,
sofern nichts anderes angegeben ist.
Fernkampf: Eine Horde kann eine Anzahl Fernkampfangrie durchfhren, die der Zehnerstelle ihrer Masse
entspricht. Daher knnte eine Horde mit Masse 25 zwei
Fernkampfangrie machen. Alle zustzlichen Treer drfen
auf jedes in Frage kommende Ziel verteilt werden. Wenn
daher die Ketzer Bruder Silas gut genug treen, um einen
zustzlichen Treer mit ihren Automatikpistolen zu landen,
erleidet er 1 zustzlichen Treer.
Modikatoren fr Reichweite und anhaltendes Feuer
werden wie blich eingerechnet, allerdings darf eine Horde
nie zielen.
Die Regeln fr Munitionsverbrauch und Ladehemmung
gelten fr Horden nicht sie haben immer genug Kugeln.

VON HORDEN VERURSACHTER SCHADEN


Bei jedem gelungenen Angri einer Horde wird der verursachte Schaden um eine Anzahl von W10 erhht, die
der Zehnerstelle ihrer Masse entspricht, maximal aber um
2W10. Dieser Schaden wird zum normalen Schaden der
von der Horde verwendeten Wae addiert. Ebenso verwendet sie ihren Strkebonus beim Schaden durch Nahkampfwaen. Der Schaden wird wie blich durch Wib und RP

Gebaren
ebaren sind spezielle Eigenschaften, die mit einem
Space Marine in Verbindung stehen. Manche Gebaren entspringen dem Orden des Space Marines
und stehen fr die Glaubensstze, Traditionen oder gar fr
spezielle Makel in der Gensaat des Ordens. Andere wiederum sind einzigartig und beruhen auf der Persnlichkeit des
jeweiligen Space Marines.
Gebaren sollen hervorheben, was Orden und einzelne
Space Marines untereinander unterscheidet. In Deathwatch dienen sie als narrative Hilfsmittel fr Handlungen und Reaktionen der Space Marine-Spielercharakter.
Gebaren sind aber keine Zwangsjacken, sondern sollen
vielmehr dem Spieler Ideen und Gelegenheiten an die
Hand geben, wie sich sein Rollenspiel regeltechnisch auswirken kann.

Der letzte Ausweg

NAHKAMPF

EINSATZ VON GEBAREN


Ein Teil des Spielspaes beim Rollenspiel rhrt daher, dass
man einzigartige, persnliche Entscheidungen fr seinen
Charakter treen und die Vorteile, die diese Entscheidungen im Spiel gewhren, genieen kann. So kann ein Gebaren gleichzeitig ein besonderer Vorteil fr den Space Marine
sein und eine Herausforderung darstellen, die er berwinden und daraus lernen kann.
Das Ordensgebaren steht fr die Glaubensstze und Traditionen Ihres Heimatordens. Es kann auerdem besondere
Eigenarten oder Mutationen seiner Gensaat darstellen. Ihr
Ordensgebaren ist Teil der Grundlage Ihres Charakters und
verndert sich nie.
Ihr persnliches Gebaren steht fr stark gefestigte Werte
oder Facetten Ihrer Persnlichkeit. Es kann sich dabei um
ein Ideal handeln, dem Sie nachzueifern versuchen, oder
um einen Ehrenkodex. Es hilft Ihnen dabei, sich von den
anderen Space Marines Ihres Ordens zu unterscheiden. Im
Verlauf der Kampagne gehrt es zur Aufgabe des SL, Ihr
persnliches Gebaren herauszufordern und Ihre Wertvorstellungen zu prfen. Knnen Sie Ihren berzeugungen
im Angesicht des absoluten Bsen oder verfhrerischer
Versuchungen treu bleiben? Es ist nur natrlich, dass Ihr
Charakter im Lauf der Zeit wchst und sich verndert,
und dies sollte sich auch in Ihrem persnlichen Gebaren
widerspiegeln. Sie knnen sich jederzeit dazu entscheiden,
Ihr persnliches Gebaren zu ndern, wenn sie es fr angemessen halten schlielich kennt keiner Ihren Charakter
besser als Sie selbst!
Kurz gesagt: Das Ordensgebaren bleibt unvernderlich.
Das persnliche ist dazu gedacht, sich mit dem sich entwi17

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Der letzte Ausweg

ckelnden und wachsenden SC im Lauf der Kampagne zu


ndern.
Gebaren knnen vom Spieler ausgelst werden, um einen hnlichen Bonus zu erhalten wie der, den Schicksalspunkte gewhren. Im Gegensatz zur Verwendung eines
Schip gewhrt das Auslsen eines Gebarens einen Bonus,
der dann durch Rollenspiel noch gesteigert werden kann.

EIN GEBAREN AUSLSEN


Wenn ein Space Marine sich auf die Kernelemente seiner
Persnlichkeit konzentriert, sich das Erbe seiner Gensaat
ins Gedchtnis zurckruft oder die wichtigen Glaubensstze und Traditionen seines Ordens ehrt, dann wird er zu
mehr als nur einem weiteren Ordensbruder. Er hat sein Gebaren ausgelst und wird so zu einem Paradebeispiel seiner
eigenen Eigenschaften und seines Ordens.
Um ein Gebaren auszulsen, muss der Spieler des Space
Marines lediglich verknden, dass er dies tut und die entsprechenden Vorteile anwenden. Wenn das Gebaren eine
Space Marines ausgelst wird, kann er jeden Vorteil erhalten, den er normalerweise auch durch den Einsatz eines
Schicksalspunkts erhielte (s. S. 10). Das Auslsen eines Gebarens sollte auf eine Art geschehen, die fr das Gebaren relevant ist. Allerdings bleibt es der Entscheidung des Spielers
berlassen, wie er sich dazu entscheidet, sein Gebaren in
der vorliegenden Situation zu interpretieren.
Ein Gebaren kann maximal einmal pro Spielsitzung ausgelst werden. Diese Begrenzung sorgt dafr, Gebaren als
etwas Erinnerungswrdiges zu bewahren.

VERBESSERUNGEN
Die Vorteile, die das Auslsen des Gebarens mit sich bringen, knnen darber hinaus verbessert werden, wenn der
Spieler des Space Marines sich Mhe gibt, das Gebaren
auszuspielen. Der Spieler kann seinen Charakter entweder
so darstellen, dass er Kraft aus den Idealen seines Gebarens
schpft oder dass er (alternativ) das Gebaren als besondere
Herausforderung ansieht, die es zu berwinden gilt. Wenn
der Spieler des Space Marines sein Gebaren gut ausspielt,
kann er eine Verbesserung erhalten. Eine Verbesserung ist
eine Verdopplung des angewandten Bonus (+20 auf einen
Wurf statt +10, oder Heilung von 2W10 Schaden statt
1W10 usw.).
Ein Space Marine, der sein Gebaren auslst, darf eine
Verbesserung nutzen, wenn die Mehrheit der anderen
Space Marine-Spieler der Meinung ist, dass das Gebaren
gut ausgespielt wurde.

Waffen und
Ausrstung
der Space
Marines
ie Space Marines sind mit einigen der besten und
tdlichsten Waen ausgestattet, die das Imperium
zu bieten hat.

NAHKAMPFWAFFEN
KETTENSCHWERT
Kettenschwerter haben eine lange Tradition unter Ordensbrdern in Sturmtrupps. Diese Waen verfgen allgemein
ber ein aches Gehuse, das die Kette beinhaltet. Nur die
vordere, gebogene Seite ist oen, damit die rotierenden
Kettenzhne sich in Fleisch und Knochen graben knnen.

ENERGIEFAUST
Eine Energiefaust erzeugt ein Kraftfeld, das so zerstrerisch ist, dass die Wae in seinem Innern kaum von Belang ist. Statt eine traditionelle Wae einzuhllen, umgibt
das Feld einen berdimensionierten Handschuh. Dank der
Strke eines Ordensbruders kann eine Energiefaust selbst
die dickste Panzerung durchschlagen. Es sind schwere Kabel erforderlich, die mit dem Energiesystem der Rstung
verbunden sind, um diese auergewhnlichen Felder mit
Energie zu versorgen. Die Generatoren sind selten, und ihre
Wartung ist schwierig, weshalb eine solche Wae selbst in
den Reihen des Adeptus Astartes als Statussymbol gilt.
Eine Energiefaust erhht den Multiplikator des Stb des
Trgers um 1. (Beachten Sie: Ein Space Marine verdoppelt
seine Strke bereits dank der Eigenschaft bernatrliche
Strke. Die Energiefaust erhht daher den Multiplikator
um 1, was den Stb des Space Marines verdreifacht.)

KAMPFMESSER
Wenn ein Ordensbruder seine letzte Granate geworfen und
sein letztes Boltgeschoss verschossen hat und die Woge der
Feinde immer grer wird, kann er sich immer noch auf
sein Kampfmesser verlassen. Jeder Space Marine erhlt eine
dieser Klingen, sobald er sich vom Einbau seiner Implantate erholt hat. Er trgt sie bis zu seinem letzten Gefecht bei
sich. Dieses Messer von der Gre eines normalen Schwerts
verfgt ber eine monomolekulare Schneide, die nie, selbst
nach Jahrhunderten des Dienstes, stumpf wird. In manchen Orden werden die Messer von einer Generation zur
nchsten weitergegeben und die Taten ihrer Besitzer in sie
eingraviert. In anderen wird das Metall zur Klinge geformt,
whrend aus dem Rekruten ein Space Marine wird, und
sein Messer wird mit ihm zur letzten Ruhe gebettet.

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Die Absicht hinter dem Gebaren eines Space Marines besteht darin, ihm einmal pro Spielsitzung Gelegenheit zu
geben, einen dramatischen und denkwrdigen Augenblick im Rampenlicht zu stehen (einen gttlichen Moment
des gesegneten Zorns). Die Gelegenheit, die das Gebaren ihm gibt, ist untrennbar mit dem Orden des Space Marines und seiner eigenen, einzigartigen Persnlichkeitsstrke verbunden und zeigt, wie er sich von seinen den anderen
Marines seines Exterminatorteams unterscheidet. Wir empfehlen dem SL, dass die Auslsung eines Gebarens immer zur Folge haben sollte, dass im Spiel etwas extrem Beeindruckendes passiert, selbst wenn der Spieler des Space
Marines vollkommen vom Wrfelglck verlassen wurde. Ein ausgelstes Gebaren, das einen gelungenen Angri
zur Folge hat, der aber keinen Schaden verursacht, knnte beispielsweise den Feind immer noch zu Boden werfen
oder (falls der Feind iehen sollte) bei diesem eine aullige Narbe zurcklassen. Es bleibt der Entscheidung des
SL berlassen, wie die Auswirkungen im einzelnen aussehen, aber es sollte angemessen episch sein und den Space
Marine fr das Ausspielen seines Gebarens belohnen.

FERNKAMPFWAFFEN
Denkt ein imperialer Brger an Space Marines, sieht er zuerst deren Servorstung vor seinem geistigen Auge. Ebenso
sieht er Bolterwaen, wenn er an ihren Zorn denkt. Bolter
sind mchtig, exibel und die bevorzugten Waen des Adeptus Astartes. Die meisten Modelle dienen den Reihen der
Space Marines, obwohl kleinere, schwchere Adaptionen
auch von imperialen Ozieren und Adligen genutzt werden. Bolterwaen sind laut, brutal und furchteinend,
egal von wem sie gefhrt werden, aber in den Hnden des
Adeptus Astartes sind sie am tdlichsten.
Bolter verschieen massereaktive Geschosse mit Eigenantrieb. Sie heien Boltgeschosse und explodieren kurz
nach dem Eindringen, um ihre Tdlichkeit zu maximieren.
Sie sind eektive, wenn auch eigensinnige Gertschaften,
die beste Pege, Rituale und Segnungen erfordern. Boltgeschosse haben normalerweise Kaliber .75 mit einem superdichten Metallkern und einer Diamantspitze.

ASTARTES-BOLTPISTOLE
Eine Boltpilstole ist ebenso zerstrerisch wie ihr ausgewachsenes Gegenstck, hat aber ein kleineres Magazin sowie eine
niedrigere Schussfolge. Allerdings sind sie ideal geeignet fr
Untersttzungstrupps, die einen Gegner auf kurze Entfernung ausschalten mssen, sowie fr Sturmspezialisten, die
ein Mittel brauchen, um die vielen Arten spezialisierter
Boltgeschosse der Deathwatch ins Ziel zu bringen.

ASTARTES-BOLTER
Der Bolter ist das Rckgrat in jedem Space Marine-Arsenal.
Die Bolter der verschiedenen Orden unterscheiden sich
nach Alter und Schema, allerdings sind alle Bolterwaen
der Astartes fr die gleiche Munition geeignet. Der Bolter des Deathwatch-Schemas beinhaltet einen Munitionswechsler, whrend jene Ordensbrder, die ihre Waen aus
ihrem Heimatorden mitbringen, diese mit Aufstzen versehen, die die gleiche Funktion erfllen.

SCHWERER ASTARTES-BOLTER
Varianten des schwere Bolters sind auch ber die Reihen der
Space Marines hinaus in den Streitkrften des Imperiums
weit verbreitet, obwohl keine davon es mit der verheerenden
Vernichtungskraft des ursprnglichen Modells aufnehmen

kann. Diese Waen sind in den unterschiedlichsten Rollen


sehr stark und in der Lage, ganze Infanteriezge in einen
blutigen Haufen zu verwandeln und angreifende Fahrzeuge mit einem Hagel groer, panzerbrechender Explosionen
zu vernichten. Schwere Bolter verschieen Geschosse von
grerem Kaliber als normale Bolter mit einem greren
Treibsatz und damit verbundener erhhter Reichweite.

GRANATEN

Der letzte Ausweg

ANMERKUNG: AUSLSEN EINES GEBARENS

Um eine Granate zu werfen, bentigt man keine besondere


Fertigkeiten oder Talente, es gengt ein BF-Wurf inklusive
aller Modikatoren (etwa Reichweite). Die normale Reichweite einer geworfenen Granate entspricht dem Stb x3 des
Werfers in Metern.

FRAGMENTGRANATEN
Das Adeptus Astartes fllt seine groen Fragmentgranaten
mit einem starken Sprengstokern und aerodynamischen
Metallsplittern. Die hohe Geschwindigkeit des Schrapnells
bei der Detonation macht sie tdlich fr normale Infanterie.

SPRENGGRANATEN
Sprenggranaten verwenden konzentrierten Sprengsto, um
Lcher in gepanzerte Ziele wie Fahrzeuge oder Bunker zu
schlagen. Die starken Detonationen haben keine Explosionsradius, was sie fr den Einsatz gegen die meisten Arten
von Infanterie oder beweglichen Zielen ungeeignet macht.

AUSRSTUNG
SPRUNGMODUL
Diese groen Raketendsen werden normalerweise an den
Rckenmodulen einer Astartes-Servorstung befestigt. Der
Trger lst ein Sprungmodul aus, um sich in die Lfte zu
erheben und dann als Teil seines Angris von oben auf
sein Ziel herabzustoen. Sprungmodule sind auch ntzlich
beim berwinden hoher Hindernisse und um weit entfernte Gegner zu erreichen. Die meisten Ordensbrder erhalten die Ausbildung an diesen Gerten als Teil eines Sturmtrupps, bei dem fr das schnelle Erreichen des Gegners der
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Der letzte Ausweg

zustzliche Lrm und das Gewicht des Moduls gern in Kauf


genommen werden.
Ein Astartes-Sprungmodul ermglicht einen sicheren,
gelenkten Fall aus jeder Hhe, sowie eine Reihe kurzer
Sprnge. Derlei Sprnge ermglichen es dem Ordensbruder, seine Basisbewegung zu verdoppeln und sich ohne
Rcksicht auf Hindernisse in jede Richtung zu bewegen.
Fr alle anderen Belange zhlt er, als habe er die entsprechende Bewegungsaktion ausgefhrt. Er muss am Ende
seiner Runde landen. Alternativ kann das Modul fr maximalen Schub benutzt werden, um bis zu eine Minute lang
12 Meter pro Runde zu iegen. Danach brauchen die Turbinen eine Minute, um abzukhlen.

KRAKENMUNITION
Die berragende Treibladung in Krakenmunition sorgt fr
erhhte Reichweite, ohne dass der Nutzer auf Panzerungsdurchschlag verzichten msste. Ihre Zusammensetzung aus
ultradichtem Adamantium und die verbesserte Sprengladung sorgen fr eine Wucht, die selbst schwerste Panzerung
durchschlagen kann.
Eekt: Der DS der Wae erhht sich auf 8, und ihre
Reichweite erhht sich um 50%.

WAFFENEIGENSCHAFTEN
AUSGEWOGEN
Bei derartigen Waen sind Heft und Klinge perfekt ausbalanciert, wodurch die Wae leichter zu fhren ist. Ausgewogene Waen gewhren +10 auf KG-Wrfe bei einer
Parade.

EXPLOSIV (X)
Viele Raketen, Granaten und auch eine Handvoll Schusswaen erzeugen eine Explosion, wenn sie treen. Nicht nur
das Ziel, sondern jeder, der sich maximal so viele Meter, wie
der Explosionsradius, der in Klammer angegeben ist, vom
Ziel entfernt aufhlt, wird ebenfalls getroen.

REISSEND
Reiende Waen sind ble Gertschaften, die oft explodieren, whrend sie im Fleisch ihrer Opfer stecken oder mit einer Vielzahl sich schnell bewegender Reizhne Fleisch und
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Knochen zerfetzen. Beim Auswrfeln des Schadens verwendet man 1W10 mehr als im Prol angegeben, und der Wrfel, der das niedrigste Resultat zeigt, wird ignoriert.

UNHANDLICH
Derartige Waen sind gro und oft kopastig. Sie sind
zu ungelenk, um sie in der Defensive zu nutzen, und man
kann daher nicht mit ihnen parieren.

ENERGIEFELD
Ein Energiefeld umhllt diese Wae und erhht so Schaden und Durchschlag. Wenn man mit der Wae erfolgreich
pariert und die parierte Wae nicht ber die Eigenschaft
Energiefeld verfgt, besteht eine Chance von 75%, dass sie
zerbricht.

MK-VII-SERVORSTUNG AQUILA
Astartes-Servorstungen sind der hohe Standard, an dem
sich alle anderen im Imperium gebruchlichen Rstungsformen messen mssen. Der eindrucksvolle Anblick,
den die Krieger des Gott-Imperators in ihrer ikonischen
Kampfrstung bieten, hat schon mehr als eine feindliche
Armee in die Flucht geschlagen, ohne dass ein Schuss gefallen wre. Schwere Ceramitplatten bilden die Grundlage der meisten Rstungen und werden durch mimetische
Polymerfasern bewegt, die den Bewegungen des Trgers
folgen und seine Krperkraft verstrken. Die Schemata des Adeptus Astartes sind der Inbegri der Servorstungstechnologie. Sie sorgen durch die einzigartigen Interfaceimplantate eines Space Marines dafr, dass seine
Rstung mit der Geschwindigkeit und Przision seines
eigenen Krpers reagiert. Jeder Ordensbruder ist fr die
Wartung seiner Servorstung, deren Komponenten seinem Orden bereits Jahrtausende vor ihm treue Dienste
geleistet haben, selbst verantwortlich.
Astartes-Servorstungen haben eine Vielzahl komplexer
Subsysteme. Die Synergie aus hochentwickelter Technologie und der Physiologie eines Space Marines ist es auch, die
einen Ordensbruder so tdlich macht. Diese Kombination
hat folgende Eekte:
Ceramitplatten: gewhren 8 RP in allen Treerzonen.
Verbesserte Strke: Erhht die Strke des Ordensbruders um 20. Die Auswirkung auf seinen Stb wird nach dem
Multiplikator fr bernatrliche Strke eingerechnet.

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SF

Schaden

DS

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5
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SST
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20
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Der letzte
Ausweg
Ein fremdartiger Schatten fllt ber die Sterne. Er verschluckt
Welten und hinterlsst nur Knochen und Asche. Wird
diesem Schatten nicht Einhalt geboten, so frchte ich, dass
er die Menschheit verschlingen und uns in die endlose Nacht
hinausjagen wird, auf dass wir niemals die Dmmerung
erblicken werden.
Elsharna, erhabene Astropathin von Lordsholm
er letzte Ausweg ist ein Einfhrungsabenteuer,
das Spielern und dem SL Gelegenheit geben soll,
Deathwatch auszuprobieren. Das Abenteuer versetzt die Spieler in die Rollen eines Exterminatorteams der
Deathwatch, kampferprobter Elitekrieger des berhmten
Adeptus Astartes, und wirft sie in die Schlacht mit bermchtigen und furchterregenden Gegnern. Ihre Aufgabe ist
es, die Feinde des Imperiums zu bezwingen und zu berleben, um ihre heilige Picht gegenber dem Imperator zu
erfllen. Dieses Abenteuer kann auerdem als Ausgangspunkt fr weitere Abenteuer und Missionen in den vom
Krieg zerrissenen Welten des 41. Jahrtausends dienen.

Der letzte Ausweg

Auto-Sinne: Der Space Marine erhlt +10 auf Aufmerksamkeits-Wrfe, die auf Sicht und Geruschen basieren,
und kann in vlliger Dunkelheit sehen.
Osmotische Lebenserhalter-Kiemen: Wird der Helm
getragen, ist die Rstung vollkommen umweltversiegelt
und kann eine adquate Sauerstoversorgung aufrecht erhalten, so lange die Rstung ber Energie verfgt.
Bio-berwacher und Injektoren: Wenn der interne
Cogitator Probleme mit den Bio-Zeichen des Trgers registriert, kann dieser Schmerzdmpfer, Kampf-Stims und
Gegengifte injizieren.
Funk: Fungiert als Standard-Funkgert und als Kanal
fr jedwede weiterentwickelte Datenbertragung, auf die
die Rstung oder ihr Trger Zugri haben. Es bertrgt auerdem die Signale des Bio-berwachers und ermglichen
es dem Trupp, die Vitalzeichen der anderen Ordensbrderzu sehen.
Magnetische Stiefelsohlen: Knnen aktiviert werden,
um den Space Marine auf einer metallischen Oberche
(beispielsweise der Hlle eines Raumschis) zu verankern.
Nhrsto-Recycler: Filter in der Rstung fangen die
krperlichen Abfallprodukte auf, reinigen sie und setzen sie
zu einer Nhrlosung zusammen, die dem Krper intravens
zugefhrt wird. So kann ein Ordensbruder fr lange Zeit,
allerdings nicht unendlich lange, versorgt werden.
Schlechte Fingerfertigkeit: Die gepanzerten Handschuhe der Rstung bieten Schutz, sind aber nicht ideal fr
przises Arbeiten. Wenn keine speziell fr Space Marines
entwickelte Ausrstung verwendet wird, gibt es -10 auf alle
Arbeiten mit der Hand, die Przision erfordern.

ZU BEGINN
Um dieses Abenteuer spielen zu knnen, wird eine Person
bentigt, die die Rolle des SL bernimmt, sowie 2-4 Spieler, die in die Rollen der Ordensbrder schlpfen und mindestens zwei zehnseitige Wrfel (W10). Der Rest bendet
sich in diesem Probeabenteuer. Dazu gehrt eine Kurzfassung der Regeln, der Hintergrund, vor dem das Abenteuer
spielt, detaillierte Angaben zum eigentlichen Abenteuer sowie vorgefertigte Charaktere. Ein wenig Hintergrund zum
Universum von Warhammer 40.000, in dem Deathwatch
spielt, nden Sie gleich zu Beginn. Allerdings ist das Abenteuer in sich abgeschlossen, weshalb kein vorheriges Wissen
ber den Hintergrund erforderlich ist.
Vor dem Leiten des Abenteuers sollte der Spielleiter es
grndlich lesen.

ANMERKUNGEN FR DEN SL
Der folgende Abschnitt enthlt einen berblick ber das
Abenteuer sowie den Ort, an dem es spielt. Abgesehen von
diesem berblick nden Sie zahlreiche Textksten mit SLRichtlinien, die ber das Abenteuer verteilt sind. Diese
Textksten enthalten Tipps, Ratschlge und allgemeine
Richtlinien fr den SL, um ihm dabei zu helfen, mit bestimmten Aspekten der Regeln, den Aktionen der Spieler
und der Entwicklung der Handlung umzugehen.

DAS ABENTEUER IM BERBLICK


Das Abenteuer spielt in der weitlugen Stadt Lordsholm
auf der Agrarwelt Avalos. Bisher blieb sie von Kmpfen
oder Invasionen verschont. Vor kurzem erregte die Welt die
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Der letzte Ausweg

Aufmerksamkeit des Ordo Xenos und Inquisitorin Kalistradis, die mit ihrem Gefolge dorthin reiste, um den Gerchten eines Symbiontenbefalls nachzugehen. Was sie dort
entdeckte, bertraf ihre schlimmsten Befrchtungen.
Das Abenteuer ist in drei Teile gegliedert: Feuertaufe,
Lordsholm brennt und Der Frst von Blut und Finsternis.

TEIL I: FEUERTAUFE
Der erste Teil des Abenteuers beschreibt die Ankunft der
Ordensbrder auf Avalos. Sie wurden auf Bitten Inquisitorin Kalistradis, nach Lordsholm entsandt, um sie bei der
Suberung eines Symbiontenbefalls zu untersttzen. Bei
ihrer Ankunft mssen sie allerdings feststellen, dass sich
die Situation gravierend verschlechtert hat und Avalos nun
am Rande eines totalen Kriegs steht. Bereits wenige Augenblicke nach der Ankunft ihrer Fregatte im Orbit fllt ein
Schwarm Kraken (wendige Bioschie der Tyraniden, die
das System fr die sich nhernde Schwarmotte auskundschaften) ber das Schi her. Den Ordensbrdern gelingt
um Haaresbreite die Flucht in einer Landekapsel, whrend
das imperiale Schi in Stcke gerissen wird und sie so von
Untersttzung und jedweder Chance auf Verstrkung abgeschnitten werden. Whrend der Landung der Kapsel erfasst
diese das verschlsselte Transpondersignal der Inquisitorin
und passt ihren Kurs an, so dass sie in der Stadt Lordsholm niedergeht. Dies ist der Punkt, an dem das eigentliche
Abenteuer beginnt. Die Spieler bahnen sich ihren Weg aus
der Landungskapsel hinaus in die von peitschendem Wind

und Regen erfllte Nacht und mitten in eine verzweifelte


Schlacht.
Sie sind im Portica-Distrikt gelandet (und haben dabei
das Dach einer imperialen Kapelle durchschlagen), wo die
117. Planetare Verteidigungseinheit von Lordsholm sich gegen eine sehr viel grere Rebellenstreitmacht (aus inzierten
Brgern, die der Symbiarch und sein Nest kontrollieren) zur
Wehr setzt. Die Spieler mssen die Kapelle verteidigen und
den Angri zurckschlagen, was ihnen Gelegenheit gibt, ihre
Kamphigkeiten zu erproben und Zeuge ihrer inspirierenden Wirkung auf die PVS zu werden. Sobald der Kampf vorber ist, werden die Ordensbrder von Hauptmann Ascote
kontaktiert, dem Befehlshaber der verbleibenden freien PVS
in Lordsholm. Er preist ihr Kommen und mchte gern allein
mit ihnen reden. Dies ist der Zeitpunkt, an dem sich sein Erscheinungsbild ndert und er oenbart, dass es sich bei ihm
in Wahrheit um eine gestaltwandelnde Callidus-Assassinin
namens Syndalla handelt.
Syndalla fasst die dstere Lage zusammen: Kalistradi
wird vermisst, die Assassinin ist die letzte berlebende ihres
Gefolges, und die Stadt steht kurz vor dem Fall. Auerdem
bertrgt sie das Kommando an die Ordensbrder. Dies
ist der Punkt, an dem die Missionsziele ins Spiel kommen
(weitere Einzelheiten zu Missionen und Missionszielen, s. S.
23). Sie empehlt, dass ihr Primrziel darin bestehen sollte,
Lordsholms Astropathin Elsharna ausndig zu machen und
mit Hilfe ihrer Deathwatch-Codes Untersttzung anzufordern. Sie war schon einmal Zeuge einer solchen Invasion
und es bleiben nur Stunden, bevor der Schatten im Warp
heraufzieht und alle Kommunikationsverbindungen unterbricht. Allerdings wird es nicht gengen, lediglich eine Botschaft zu senden ohne Intervention wird die Stadt noch
vor dem Ende der Nacht fallen. Daher sollte ihr zweites
Primrziel darin bestehen, den Symbiarchen zu suchen und
zu vernichten, seine Truppen zu stren und der PVS die
Gelegenheit zu verschaen, die Stadt zurckzuerobern.
Auerdem gibt es eine Reihe kleinerer Probleme (die
Sekundr- und Tertirziele), um die die Ordensbrder
sich kmmern knnen: die Eliminierung die Stadt durchstreifender Symbiontenbanden, die Vernichtung von Rebellensttzpunkten und deren Anfhrern, das Aufspren
und Untersttzen von anderen, immer noch ausharrenden
Widerstandsnestern der PVS, sowie die Sicherung weiterer
Waen und Munition (die Ordensbrder haben nur sehr
wenig von beidem: gerade einmal das, was sie bei sich und
in der Kapsel haben). All dies wird zum endgltigen Erfolg
oder Fehlschlag ihrer Mission beitragen.

TEIL II: LORDSHOLM BRENNT


Jetzt, da Syndalla die Lage geschildert hat und die Ordensbrder die brennende Stadt vor sich haben, steht es ihnen
frei, ihre Ziele nach eigenem Ermessen anzugehen oder,
wenn sie eigene Vorstellungen davon haben, wie die Stadt
zu retten sein knnte, sich einen Schlachtplan auszudenken. Dieser kann so komplex oder einfach sein, wie der SL
und die Spieler es mchten. Er kann von einem einfachen
Pfad, der von einer Begegnung zur nchsten fhrt, bis die
Ordensbrder die letzte Konfrontation mit dem Symbiarchen erreicht haben, bis hin zu einem oenen Schlacht22
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erlicherweise regiert im Distrikt das Chaos, da zahlreiche


Adlige inziert sind und er von mehreren Symbionten inltriert wurde. Hier knnen die Ordensbrder Verbndete
nden, und wenn sie Lord-Gouverneur Thorsholt retten
oder tten, knnen sie vielleicht die Hilfe seiner Leibwache
bei der Rckeroberung der Stadt in Anspruch nehmen.
Calistria-Distrikt: Dies ist der Hauptwohnbezirk von
Lordsholm. Hier toben die heftigsten Kmpfe. Auerdem
knnen die Spieler hier auf die Anfhrer und Sttzpunkte
der Rebellen treen, aber ebenso auf Verbndete in Form von
Brgern und Einheiten der PVS, die in isolierten Gebuden
ausharren. Die Rckeroberung dieses Distrikts, oder zumindest die Schwchung der Rebellenprsenz vor Ort, macht die
letzte Konfrontation leichter fr die Ordensbrder.
Fabrica-Distrikt: Der Hauptindustriedistrikt wird geprgt von rauchenden Manufakturen. Hier ist auch das Nest
des Symbiarchen versteckt. Daher bendet sich der Distrikt
vollkommen in der Hand der Rebellen. Die Ordensbrder
mssen sich ihren Weg in diesen Distrikt hinein kmpfen
(oder sich einschleichen), um ihre Mission zu erfllen (s. S.
38, Teil 3: Der Frst von Blut und Finsternis).

TEIL III: DER FRST VON BLUT UND


FINSTERNIS

Der letzte Ausweg

feld reichen, auf dem die Ordensbrder ihre Missionsziele


und Aufgaben nach eigenem Ermessen auswhlen. Wenn
sie mchten, knnen die Spieler sogar ihre eigenen Missionsparameter denieren und einen von ihnen bevorzugten
Ansatz whlen, egal ob es dabei um Sabotage oder einen
Frontalangri geht.
Lordsholm ist in vier Distrikte gegliedert den Magistria-, den Portica-, den Fabrica- und den Calistria-Distrikt.
In jedem gilt es, unterschiedliche Missionsziele zu erfllen
und Herausforderungen zu meistern und jeder von ihnen
spielt eine Rolle im andauernden Kampf um die Rettung
der Stadt. In einem der Distrikte ist auerdem das Nest des
Symbiarchen versteckt. Die Ordensbrder benden sich zu
Beginn des Abenteuers im Portica-Distrikt, knnen allerdings, abhngig von ihrem Schlachtplan und den gewhlten Missionszielen, frei zwischen den Distrikten hin und
her reisen. Es folgt ein berblick ber die Herausforderungen in jedem Distrikt.
Portica-Distrikt: Die Space Marines sind in diesem Distrikt gelandet, und hier haben sie zunchst ihre Operationsbasis. Er ist grtenteils von Rebellen berrannt, aber Syndalla
(getarnt als Hauptmann Ascote) hat einen kleinen Abschnitt
gesichert. In diesem Distrikt werden auerdem Waren fr
den Im- und Export der Welt gelagert. Daher bietet sich hier
fr die PVS und die Space Marines die Gelegenheit, Vorrte
zu nden. Auerdem knnen sie hier gegen die Rebellen vorgehen, indem sie deren Waenlager zerstren.
Magistria-Distrikt: Der Sitz Lord-Gouverneur Perian
Thorsholts bendet sich bisher noch nicht in Rebellenhand
(vor allem, weil Thorsholt seine Truppen zurckgezogen
hat, um seine eigene Haut zu retten). Hier bendet sich
auerdem das Haus der Echos, wo Astropathin Elsharna
wohnt. Die Ordensbrder mssen dorthin gehen, wenn sie
ihre astropathische Bitte um Hilfe senden wollen. Bedau-

Sobald die Spieler ihre astropathische Botschaft gesendet


haben (oder dabei gescheitert sind), sind sie bereit, den
Symbiarchen aufzuspren und sein Nest zu subern. Es
gibt zahlreiche Mglichkeiten, wie sie das versteckte Nest
ausndig machen knnen, sei es durch Erkundung oder
durch Hinweise, die sie in anderen Distrikten gefunden
haben. Das Nest bendet sich im Sollar und Shne Promethiumwerk im Fabrica-Distrikt. Je nachdem, fr welches
Vorgehen sie sich entscheiden, kann aus der Suberung ein

MISSIONEN
Missionen sind ein Rahmen, der dem SL helfen soll, Abenteuer fr seine Spieler zu erschaen und den militrischen
Aspekt der Deathwatch widerzuspiegeln. Missionen sind in Abschnitte unterteilt, sogenannte Missionsziele, von denen
jedes einen Teil des Gesamtabenteuers reprsentiert und zu dessen Erfolg beitrgt. Es gibt folgende Arten von Zielen:
Primrziele: Alle diese Ziele mssen erfllt werden, damit die Mission als Erfolg gilt.
Sekundrziele: Diese Ziele sind nicht ganz so wichtig, tragen aber wesentlich zum Erfolg der Mission bei und
erhhen die Siegesspanne.
Tertire Ziele (auch Nebenziele genannt): Diese Ziele sind unwichtig fr den Erfolg der Mission, gewhren
allerdings eine Chance auf zustzlichen Ruhm.
Der letzte Ausweg wurde um das Konzept einer Mission zur berwindung eines planetaren Aufstandes herum entworfen und verwendet Missionsziele, die zur Rettung von Lordsholm und der Suberung des Symbiontenbefalls erfllt
werden mssen. Der SL sollte allerdings im Hinterkopf behalten, dass die Ziele eine Richtlinie und ein Werkzeug sind
und dass sie, abhngig vom Verlauf des Abenteuers und der Entwicklung der Handlung, gendert, ersetzt oder ignoriert
werden knnen. Sie sind ein ntzlicher Mastab fr den Erfolg und eine Methode, anhand der die Spieler in der Rolle
eines Exterminatorteams der Deathwatch erkennen knnen, ob sie ihre Picht erfllt oder dabei versagt haben.
Fr dieses Einfhrungsabenteuer wurden die Regeln fr Missionen gekrzt, so dass sie sich vor allem auf die Ziele
konzentrieren. Deathwatch erweitert dieses Konzept erheblich durch das Hinzufgen von Eiden (die auf den Imperator, den Orden oder das Exterminatorteam geleistet werden knnen, bevor dieses zur Mission aufbricht), Themen
(wie Sturm, Verteidigung, Aufklrung oder Diplomatie) und Komplikationen wie Fehlabwurf, Verrter und Schlechte
Aufklrung). Missionen und die Erfllung von Missionszielen spielen auerdem eine wichtige Rolle dabei, wie ein
Ordensbruder sich Erfahrung und Ruhm verdient und seine Fhigkeiten und Ansehen im Orden verbessert.

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Der letzte Ausweg

gezielter Schlag oder eine oene Schlacht werden es ist ein


gefhrliches Terrain, und die Symbionten nutzen es klug,
indem sie berfallartige Angrie durchfhren, die Wnde
und Gerste erklimmen und Abusstunnel benutzen, die
zu klein sind, als dass die Ordensbrder ihnen dort folgen
knnten. Hchstwahrscheinlich wird der Symbiarch versuchen, sie zu schwchen, um sie zu zwingen, den Groteil
ihrer Munition auf seine niederen Diener zu verschwenden,
ehe er versucht, sie in die Drucktanks zu locken, in denen
er sein Versteck hat, und sie dort zu berwltigen (selbstverstndlich obliegt es den Ordensbrdern, dies zu verhindern
und zu berleben!).
Der Tod des Symbiarchen wird die Rebellen und die anderen Symbionten kurzzeitig verwirren, was der PVS und
den Ordensbrdern die Chance gibt, die Oberhand zu gewinnen. Obwohl der Kampf noch lange nicht vorbei ist,
besteht nun zumindest die Chance auf den Sieg. Im Versteck des Symbiarchen entdecken sie auerdem Kalistradis
Leiche, ihre Aufzeichnungen sowie die nstere Wahrheit
ber den Symbiontenbefall. Das Abenteuer endet damit,
dass die Ordensbrder ber die Folgen dieser Wahrheit
nachdenken und, als sie nach oben sehen, den Schatten der
nahenden Schwarmotte erblicken.

DER HINTERGRUND
Der letzte Ausweg spielt in der uralten Stadt Lordsholm,
whrend einer blutigen Nacht voller Feuer und Rebellion. berall sind lauernde Feinde und ngstlich kauernde
Brger, und die Ordensbrder mssen sich mit Hilfe von
Kampf, Heimlichkeit oder Verhandlungen den Weg an ihnen vorbei bahnen, um Rebellen, Xenos und Verrtern entgegenzutreten. Hier hngt das Schicksal einer ganzen Welt
in der Schwebe und die Leben von Millionen imperialer
Brger liegen in den Hnden einiger weniger tapferer Seelen. Auf einer Welt in Flammen sind sie die letzte und einzige Honung des Imperiums auf die Rettung von Avalos.
Es ist eine der Aufgaben des SL, diesen Hintergrund zum
Leben zu erwecken, und dies kann in der nsteren Nacht
Lordsholms sehr viel zum Spielerlebnis beitragen. Sowohl die
Stadt als auch der Hintergrund sind dazu da, die Ordensbrder die Last ihrer Picht und die berwltigende Zahl
ihrer Feinde spren zu lassen. Dies ist es, was es bedeutet,
ein Space Marine zu sein, vor allem, wenn man zu einem Exterminatorteam der Deathwatch gehrt. Obwohl die Spieler
tatschlich die mchtigsten Individuen sind, die man auf
den Straen der Stadt antreen kann, sind sie doch nur einige wenige, whrend ihre Feinde Legion sind. Der andere
Faktor, der gegen sie steht, ist die Zeit. Whrend die Nacht
voranschreitet, sollten sie sehen, wie die Stadt um sie herum
fllt, wie Feuer den Himmel beleuchten und sich Leichen
in den Straen trmen. Die Spieler sollten sich der Tatsache
bewusst sein, dass Lordsholm kurz vor dem Fall steht und
nur sie allein das Schicksal der Stadt ndern knnen.

EINE WELT AM ABGRUND


Avalos ist eine unscheinbare Welt wie Millionen anderer im
Imperium. Seine Bewohner schuften unermdlich unter
der Herrschaft des Imperators und der Fhrung des Ad-

ministratums. Avalos liegt am ueren Rand des Orpheuskeils, zwischen Hethgard und dem Brunnen der Nacht im
Bereich des galaktischen stlichen Spiralarms. Als Agrarwelt ist der Planet beinahe vollstndig der Produktion von
Nahrung und Nutztieren verschrieben und schickt gewaltige Mengen an Vorrten auf andere Welten (grtenteils zur
Versorgung der Soldaten des nahen Achilus-Kreuzzugs).
Der Groteil der Welt ist von einem Netz aus Farmen
und Obstplantagen, Mhlen und Ranchen bedeckt. Sie
sind durch eine gewaltige Anzahl von Straen, Bahnlinien und Schifahrtswegen miteinander verbunden, die alle
in die einzige grere Stadt und zum dortigen Raumhafen
des Planeten fhren: Lordsholm. Die Stadt liegt am Rande
des grten sdlichen Kontinents von Avalos und ist die
Heimat der Mehrheit der Bevlkerung sowie der Sitz der
Regierung, der Garnison der PVS und die Verbindung zum
restlichen Imperium.

LORDSHOLM: EINE STADT IN FLAMMEN


Lordsholm war bereits vor dem Aufstand des Symbiarchen
eine alte, verfallende Stadt, die mehr aus Notwendigkeit
heraus gebaut wurde, statt irgendeinem greren Plan dabei zu folgen. Sie folgt fr mehrere Meilen der Kstenlinie,
und ihre schmalen und verworrenen Straen werden von
durchhngenden Gebuden und zerbrckelnden Trmen
berschattet. Die meisten ihrer Straen sind gepastert,
aber vielerorts (beispielsweise in den rmeren Gegenden)
bestehen sie nur aus festgestampfter Erde, in deren Mitte
oene Abwasserkanle verlaufen. Die Stadt ist ein trister
und schmutziger, von Grau- und Brauntnen geprgter
Ort, der mit dichtgedrngten Menschen verstopft und vom
Gestank des Verfalls erfllt ist.
Seit der Ankunft des Symbiarchen und dem Beginn des
Symbiontenbefalls hat sich die Lage noch verschlechtert.
Der Groteil der Stadt besteht nur noch aus Ruinen; was
brig ist, hat sich in ein Schlachtfeld verwandelt. Leichen
liegen verrottend in den Straen, whrend Grobrnde sich
unkontrolliert in der Stadt ausbreiten und Rebellen wie Loyalisten gleichermaen verzehren. Viele Gebude und Straen wurden hastig befestigt und berall in der Stadt sorgen
Barrikaden dafr, dass Bereiche unzugnglich sind oder ein
Passieren sehr gefhrlich ist. Wohin auch immer die Spieler
in Lordsholm reisen, sie werden sicherlich das Knacken von
Laserfeuer oder das Rattern schwerer Maschinengewehre
als Echos von den Gebuden widerhallen hren knnen.
Zu diesen Problemen gesellen sich die schmutzigen Kanle der Stadt, die sich wie ein Netz durch Lordsholm ziehen und ganze Gebudeblcke in Inseln verwandeln. Einst
waren sie ein orierender Teil der stdtischen Infrastruktur,
doch nun sind sie zu mit Leichen verstopften Barrieren geworden, ber die sich Rebellen und Loyalisten gegenseitig
beschieen oder mit Granaten bewerfen. Auerdem stellen
sie eine einzigartige Herausforderung fr die Spieler dar,
denn um die Stadt zu durchqueren mssen sie die Kanle oft berqueren eine Aufgabe, die dadurch erschwert
wird, dass die meisten Brcken der Stadt zerstrt wurden.
Die Rebellen haben die Kanle auerdem dazu genutzt, die
Stadt von den ueren Provinzen abzuschneiden, indem sie
die Brcken zum Festland gesprengt haben.

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In dem ganzen Durcheinander obliegt es den Ordensbrdern, die Stadt zu erkunden und ihre Mission zu erfllen. Dabei werden sie wahrscheinlich jedem der vier Distrikte Lordsholms mindestens einen Besuch abstatten.

Im Norden der Stadt, auf den Klippen, die ber der Bucht
emporragen, liegt der Magistria-Distrikt. Breite Kanle und
hohe Mauern trennen ihn vom Rest der Stadt. In ihm nden sich das Anwesen Lord-Gouverneur Thorsholts sowie
Avalos klgliche Zahl von Adelshusern. Hier ist der Verfall
nicht ganz so deutlich den wenigen Reichtum, den die
Welt besitzt, kann man an den groen Husern, den Parks
und den Statuen des Gott-Imperators erkennen. Dieser Teil
der Stadt hat die Wirren des Aufstands bisher mit minimalen Schden berstanden vor allem, weil Thorsholt die
Tore des Distrikts versiegelt, die Brcken zerstrt und einen
beachtlichen Teil seiner PVS-Division zurckgezogen hat,
um die Mauern zu schtzen. Wichtige Orte im MagistriaDistrikt sind:
Das Thorsholt-Anwesen: Von diesem imposanten Gebude auf dem hchsten Punkt der Meeresklippen aus
kann man die komplette Stadt berblicken. Soweit sich
irgendjemand zurckbesinnen kann, war dies immer
schon der Sitz der Macht auf Avalos und ein Nexus der
Reichen und Mchtigen. Die weitlugen, oenen Grten und Rasen des Anwesens erstrecken sich ber mehrere Morgen Land und werden durch Mauern aus weiem
Marmor begrenzt. Whrend der Aufstand unten in der
Stadt tobt, haben der Gouverneur und seine Adligen sich
in den aberhundert Rumen, Suiten und Kammern des
Anwesens verkrochen. Sie sind am Trinken und Schlemmen und tun so, als sei alles in Ordnung.
Das Haus der Echos: Der hchste Turm Lordsholms ist
das Haus der Echos, das sich an den Rand von Thorsholts
Anwesen drngt und hoch ber dem Meer liegt. Der
aberglubische Adel meidet diesen Ort des Flsterns
und der Magie, die Heimat der Astropathin Elsharna,
ihrer Stummen Garde und anderer, niederer Psioniker.
Als der Aufstand begann, versiegelte die Stumme Garde
den Turm und versperrte allen den Zugang zu Elsharna,
whrend sie auf Befehle des Lord-Gouverneurs warten
auf Befehle, die bisher nicht gegeben wurden.

PORTICA-DISTRIKT
Der Portica-Distrikt, der sich zum Groteil an der Seeseite Lordsholms erstreckt, umfasst den sdstlichen Teil
der Stadt. Er ist ein Verkehrsknotenpunkt, der von zahlreichen Straen, Mag-Schienen und Docks gekennzeichnet
ist. Hier erreichen Waren aus ganz Avalos die Stadt und
werden entweder zu den Fabriken des Fabrica-Distrikts
oder zum Raumhafen, und damit zu Mrkten auf andere Welten, weitergeleitet. Dank seiner Nhe zum Meer ist
der Distrikt oft kalt, feucht, nebelverhangen und vom Salzwassergestank erfllt. Seit Beginn des Aufstands hat er sich
aus zwei Grnden in ein erbittertes Schlachtfeld zwischen
den Rebellen und der PVS verwandelt: die Kontrolle ber
den Raumhafen sowie die PVS-Basis und deren Waenarsenal. Bisher haben die PVS durchgehalten, wenn auch nur

Der letzte Ausweg

MAGISTRIA-DISTRIKT

knapp, indem sie viele der Brcken sprengten und MagWagen und Lagerhuser in behelfsmige Sttzpunkte verwandelten. Wichtige Orte im Portica-Distrikt sind:
Der Avalos-Raumhafen: Gemessen an den Standards
des restlichen Sektors ist der Raumhafen klein und
primitiv. Dennoch ist er die einzige Verbindung zum
restlichen Imperium. Whrend der ersten Stunden des
Aufstands grien die Rebellen den Raumhafen in der
Honung an, ihn intakt zu erobern. Dank des starken
Widerstands der PVS und der heldenhaften Taten einiger tapferer Oziere ist es ihnen bisher nicht gelungen.
Nun wirkt er wie eine Kraterlandschaft voller zerstrter
Landeplattformen und brennender Schie. Fr das, was
noch brig ist, lohnt es sich dennoch zu kmpfen, daher
bleibt er erbittert umkmpft.
Die Lordsholmer PVS-Basis: Die letzte Bastion imperialer Herrschaft auf Avalos (abgesehen vom Anwesen) ist
die PVS-Basis. Da der Groteil der Lordsholm-Division
abgezogen wurde, gelingt es dem verbliebenen Regiment
gerade so, die Mauern der Basis gegen die anbrandenden
Wellen der Rebellen zu verteidigen. Die Angrie der Rebellen aus den angrenzenden Distrikten werden ihrerseits
immer selbstmrderischer. Wie der Aufstand auch immer
ausgehen mag: Der Fall dieser Basis wre durchaus ein
Schlag, von dem sich die PVS nicht erholen knnte.
Die imperialen Lager: Dank der Lage und der Infrastruktur des Distrikts ist ein Groteil der Exportgter
und der Ausrstung hier gelagert. Zu den Lagerchen
gehren die gewaltigen unterirdischen Lager, die die PVS
beim Ausbruch der Rebellion versiegelten und dann ver25

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loren, als sich das Schlachtenglck wendete. Die Vorrte


und Munition in den Lagern wre der PVS bei ihren Bemhungen eine groe Hilfe, wenn sie nur an sie herankme. Sollte es stattdessen den Rebellen gelingen, wrde
es die PVS hart treen.

Der letzte Ausweg

CALISTRIA-DISTRIKT
Der Calistria-Distrikt im Westen der Stadt erstreckt sich
ber die Kanle hinaus aufs Festland. Dieser berbevlkerte
Wohnbezirk ist geprgt von dicht gedrngten Gebuden,
zerbrckelnden Straen und zerstrten Mauern. Als Folge
des Aufstands wurden die unzhligen gewundenen Gassen
und verfallenden Stadthuser zum Zentrum der Bemhungen der Rebellen, die Kontrolle ber die Stadt an sich zu
reien. Nun kann schon das berqueren der Strae dank
unzhliger Scharfschtzen, MG-Nester und Sprengfallen
tdlich sein. Beide Seiten tten oder verstmmeln jeden,
der ihnen ins Visier gert. Wenn die PVS eine realistische
Chance haben will, die Stadt zurckzuerobern, muss sie
unbedingt diesen Distrikt kontrollieren. Wichtige Orte im
Calistria-Distrikt sind:
Die Lumpenmrkte: Die Einwohner Lordsholms bezeichnen diese Aneinanderreihung groer, oener Pltze
als die Lumpenmrkte. Es ist noch gar nicht so lange her,
dass die Leute hierher kamen, um Waren und Dienstleistungen zu kaufen, zu verkaufen und einzutauschen.
Seit dem Ausbruch des Aufstands sind die Pltze zum
Kriegsgebiet geworden und werden von Barrikaden
und Schtzengrben durchzogen. Es kommt vor, dass
ein Platz innerhalb einer Stunde mehrmals den Besitzer
wechselt, da die PVS wie auch die Rebellen eine endlose
Serie von Angrien durchfhren.
Der blinde Heilige: Nicht der gesamte Distrikt bendet
sich in Rebellenhand, denn hier und da harren einzelne
de Heilige ist einer dieWiderstandsnester aus. Der blinde
m eine Bar, die von
ser Orte. Es handelt sich dabei um
den Sicherheitsbeamten und derr PVS frequentiert wurde. Als der Aufstand ber den
adierte
Distrikt hereinbrach, verbarrikadierte
sich die Kundschaft im Inneren und
n
schlug alle Versuche der Rebellen
zurck, sie auszuradieren. Selbstt
jetzt harren hier noch wichtige
PVS-Oziere und fhige Sicherheitsbeamte aus und warten auff
ie
Untersttzung, egal wie gering die
Chance sein mag.
en Rand
Das Dreckloch: Am westlichsten
Dom
m des Distrikts liegen die Slums, diee Domten von
von
nen der Armen und Verdammten
sen
se
n BeBeLordsholm. Die PVS nennt diesen
die ReRezirk das Dreckloch, und hier hat die
assstt. Die
De
Di
bellion zum ersten Mal Fu gefasst.
der ReReePVS glauben, dass die Anfhrer der
u konus
kon
nbellen den Aufstand vom Loch aus
n sh
ng
ha
at
trollieren und befehligen, allerdings
hat
nugg
nu
noch keiner von ihnen lange genug
en
berlebt, um dorthin zu gelangen
n.
und die Wahrheit herauszunden.

FABRICA-DISTRIKT
Der Fabrica-Distrikt liegt im Herzen der Stadt, versteckt
hinter dichtem Rauch und umgeben von Dutzenden belriechender Kanle. Die Fabriken, Mhlen und Manufakturen machen ihn zum schleifenden, hmmernden Herz von
Lordholms Industrie und zum wirtschaftlichen Zentrum der
Welt. Darber hinaus nden sich hier die groen Promethiumwerke, die die Stadt mit Strom versorgen. Vor dem Aufstand fanden hier zahlreiche blutige Morde statt und viele
Personen verschwanden auf ungeklrte Weise. Zu Beginn des
Aufstands el dieser Distrikt als erster, da er von den Rebellen
von innen heraus angrien wurde, blieb dadurch allerdings
grtenteils unzerstrt: die Straen sind menschenleer, die
Grenzen befestigt und die Brcken und Tore, die hineinfhren, sind versiegelt. Wichtige Orte im Fabrica-Distrikt sind:
Die Promethiumbrcke: Da die meisten kleineren Brcken und bergnge zerstrt sind, gibt es nur noch einen greren Zugang zu dem Distrikt: die Promethiumbrcke. Sie wurde aus Eisen und Stahl erbaut, wird mit
gewaltigen Getrieben bewegt und erstreckt sich mehr als
hundert Meter ber den Kanal. Nachdem die Rebellen
den Distrikt erobert hatten, zogen sie die Brcke hoch.
Sie wird von Dutzenden gut bewaneter und zu allem
entschlossener Rebellen bewacht.
Der Meerwasserabuss: Trotz der hochgezogenen Promethiumbrcke ist es mglich, vom Meer aus in den Fabrica-Distrikt zu gelangen. Der gesamte Abfall und Dreck,
den die Fabriken und Mhlen produzieren, iet entlang
der Abusskanle ins Meer, wo die Gezeiten ihn zwei Mal
pro Tag wegsplen. Die Meerwasserabusskanle fhren
direkt ins Herz des Distrikts und sind dort mit beinahe
allen Industriegebuden verbunden.
Sh
hne
nee Die Sollar-und-S
Sollar-und-Shne-Promethiumwerke:
Die
Sollar-und-Shne
ne-P
-Pro
rroome
meth
th
Sollar-und-Shne-Promethiumwerke
sind eine unschein
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abrr im Zentrum der Proab
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Ra nerien. Dort hat der
methium-Ra
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iaarcch sein Nest errichtet. In den
Symbiarch
Woch
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h
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Schatten
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Prom
Pr
o et
om
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Promethiumwerke
erhielten einen
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nsteren
Ruf. Heute allerdings
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d ssie zu einem Schlachthaus
sind
gewo
ge
wor
geworden,
in dem der Symbiar
bi
arch
ar
ch
h iin
nd
biarch
der Finsternis lauert. Von
doort aaus
d
us len
llenkt
enkk er seine Kinder in ihrer
en
dort
Orgi
Or
g e au
gi
auss Ch
hao und Zerstrung.
Orgie
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DEERR SCCHATTEN
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dee Augenblick eintreen
kkann, um die gesamte Welt
zu verschlingen. Die Re-

26
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VERBNDETE UND
GEGNER
Im Verlauf des Abenteuers knnen die Ordensbrder auf
eine Reihe wichtiger NSC stoen manche von ihnen
knnen Verbndete werden, aber die meisten werden wahrscheinlich versuchen, sie zu tten.

INQUISITORIN KALISTRADI
Avalos zeigt alle Anzeichen eines Befalls, und wie bei vielen
anderen dieser Hinterweltler-Planeten waren die lokalen
Behrden ine ektiv darin, die Gefahr zu identizieren
oder damit umzugehen. Ich werde eine Untersuchung im
Bezug auf das Ausma des Befalls durchfhren, aber meine
Empfehlung drfte auf eine Suberung Avalos hinauslaufen,
um zu verhindern, dass sich Schwarmotte Dagon weiter in
Richtung des Brunnen der Nacht ausbreitet.
Kalistradi war Inquisitorin des Ordo Xenos und Expertin
auf dem Gebiet des Symbiontenbefalls. Sie ist tot, allerdings
knnen die Ordensbrder sich dessen nicht sicher sein, ehe
sie das Nest des Symbiarchen gefunden haben. Nach monatelanger Suche auf Avalos war es ihr gelungen, die Informationsquelle von ihren Ursprngen in den Weiten des sdlichen
Ackerlands bis nach Lordsholm zu verfolgen. Anfangs glaubte sie, dass Lord-Gouverneur Thorsholt Mitschuld an dem
Befall habe. Allerdings erkannte sie spter, dass er schlicht
inkompetent war. Was sie allerdings nicht wusste, war, dass
sie seit ihrer Ankunft vom Symbiarchen und seinen Handlangern beobachtet wurde. Als ihr Pfad sie schlielich nach

Lordsholm fhrte, beschloss der uralte Symbiont zu handeln,


entfachte den Aufstand und strzte die Stadt ins Chaos. Die
Inquisitorin entsandte einige Mitglieder ihres Teams, sich
des Aufstandes anzunehmen, whrend sie zusammen mit
den anderen den Symbiarchen zu suchen begann. Sie befrchtet, dass Hilfe von der Deathwatch nicht vor dem Fall
der Stadt eintreen wrde. Sie berlebte die Begegnung mit
dem Symbiarchen und seinen Kindern nicht.
Zwar kann Kalistradi den Ordensbrdern nicht direkt
helfen, aber sie hat einige Hinweise zurckgelassen, die bei
der Suche nach dem Nest des Symbiarchen dienen knnen.

SYNDALLA ALIAS HAUPTMANN ASCOTE


Der Imperator beschtzt jene, die sich selbst schtzen.
Syndalla ist eine erfahrene Thronagentin, eine Assassinin des
Callidus-Tempels und die einzige berlebende von Kalistradis Gefolge. Als der Aufstand begann, ermordeten die Rebellen die meisten Oziere der PVS und strzten sie dadurch
ins Chaos. Bevor Kalistradi zum Nest des Symbiarchen
aufbrach, wies sie Syndalla an, ihr Polymorphin zu nutzen,
die Tarnung eines PVS-Oziers anzunehmen und das Regiment zusammenzuhalten, bis sie wieder zu ihr stoen werde.
Das war vor fnf Tagen. Seitdem hat sie ausgeharrt in der
Honung, dass Hilfe eintreen oder Kalistradi zurckkehren
werde. Sie ist eine fanatisch ergebene Dienerin des Imperators und der Inquisition und gewillt zu sterben, um die Mission ihrer Herrin auf Avalos zu erfllen.
Syndalla ist (an Kalistradis Stelle) der Kontakt der Ordensbrder auf Avalos und das, was einer wahren Verbndeten hier am nchsten kommt. Der SL sollte Syndalla (die
beinahe gleichwertig zu den Ordensbrdern ist) einsetzen,
um ihnen Hilfestellung zu geben, sie mit Informationen
ber die Situation zu versorgen und sie in die richtige
Richtung zu weisen, falls sie wegen des weiteren Vorgehens
unsicher sein sollten. Sie hat allerdings keine Befehlsgewalt
ber das Exterminatorteam, das ihr ebenfalls keine Befehle
geben kann. Sie lsst ihnen immer die Freiheit, ihre eigenen
Entscheidungen ber das weitere Vorgehen zu treen.
Da Syndalla nicht an Kmpfen teilnimmt, bentigt sie
keine Werte. Der SL kann allerdings davon ausgehen, dass
vom Symbiarchen oder mehreren Symbionten abgesehen
nichts eine echte Gefahr fr sie darstellt.
Anmerkung: Zustzlich zu ihrer Aufgabe, die Ordensbrder vor Ort mit Information zu versorgen und (in ihrer Tarnung als Hauptmann Ascote) die PVS zu vertreten,
kann Syndalla auch bei Inltrationen behilich sein, wenn
es einen guten Plan gibt. Dies knnte die Imitation eines
wichtige Rebellenanfhrers oder gar des Lord-Gouverneurs
sein, oder sie knnte eine Gegend fr das Exterminatorteam auskundschaften, um ihm Informationen zu liefern.
Sie ist allerdings nicht leichtsinnig und stimmt dieser Art
von Hilfe nur zu, wenn die Ordensbrder ihr Vorhaben
taktisch vernnftig begrnden knnen.

Der letzte Ausweg

bellen wissen, dass sich etwas Groes nhert und frohlocken


daher, die PVS knnen den Odem der Bestie in ihrem Nacken spren, obwohl sie ihn nicht greifen knnen und nur
den Ordensbrdern bewut ist, wie es um die Welt steht.
Es liegt in der Natur der Bedrohung durch die Tyraniden (die den Symbiarchen und seine Brut hervorbrachten),
sich ber die Sterne auszubreiten, in ihrem endlosen Hunger
nach Biomasse ganze Welten zu verschlingen und nur kahlen
Fels und Staub zurckzulassen. Die Schwarmotte Dagon
hat ein groes Stck aus der Jericho-Weite herausgebissen.
Auf Dutzenden Welten und in der Finsternis der Leere ringt
das Imperium darum, ihre Horden zurckzudrngen, bevor
sie eine Welt nach der anderen vernichten knnen.
Der SL sollte den Spielern den Ernst der Lage, mit der
sich Avalos (und somit auch ihr Exterminatorteam) konfrontiert sieht, eindringlich verdeutlichen. Sofern sie es
nicht verhindern, wird Avalos fallen. Es wird nicht einfach
besetzt, geschdigt oder ruiniert, sondern schlicht ausgelscht. Stdte werden zu Staub zerfallen, Meere und Atmosphre verschwinden und seine Bewohner zur Nahrung fr
die Schwarmotte. Whrend den Ordensbrdern das Ausma der Bedrohung durchaus bewut ist, muss dies bei den
Spielern nicht zwingend der Fall sein (vor allem, wenn sie
nicht mit Warhammer 40.000 vertraut sind). Der SL kann
Syndalla (eine berlebende eines solchen Angris und eine
erfahrene Thronagentin) dazu verwenden, ihnen die Lage
mit allen blutigen Einzelheiten zu schildern.

ELSHARNA, ERHABENE ASTROPATHIN


Selbst mit diesen blinden Augen sehe ich das Ende nahen.
Die Finsternis im Warp und der Schatten in der Leere sind
nach Avalos gekommen, um uns alle zu verzehren.
27

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Der letzte Ausweg

Elsharna ist die erhabene Astropathin von Avalos und die


einzige Mglichkeit der Ordensbrder, eine Nachricht abzuschicken, ehe der Schatten im Warp sich ber den Planeten senkt. Sie ist eine blinde Teenagerin, die in den hchsten Stockwerken des Hauses der Echos gefangen ist, weggeschlossen auf Befehl Lord-Gouverneur Thorsholts. Sie
sprt das Exterminatorteam, sobald es gelandet ist, denn so
mchtige und vom Schicksal umrankte Krieger strahlen fr
ihre psionischen Sinne wie ein Leuchtfeuer.
Wie viele andere Psioniker ist Elsharna manchmal schwer
zu verstehen, da sie in Rtseln spricht oder Vergangenes mit
Gegenwrtigem und Zuknftigem vermischt, whrend sie
aus leeren Augenhhlen in die Ferne blickt. Der SL kann
den Besuch der Ordensbrder bei ihr dazu nutzen, sie mit
Hinweisen ber das Versteck des Symbiarchen zu versorgen, wenn sie keine anderen soliden Spuren gefunden haben. Sie kann ihnen auerdem Ratschlge geben, wo sie die
anderen Missionsziele nden knnten. Egal, was die Spieler
von ihr erfahren mgen: wahrscheinlich wird es unter Prophezeiungen voller Untergang und Unheil begraben sein
Elsharna kann die sich nhernde Schwarmotte deutlich
sehen und wei, was sie fr Avalos zu bedeutet.
Da Elsharna nicht an den Kmpfen teilnimmt, braucht
sie keine Werte.

LORD-GOUVERNEUR PERIAN THORSHOLT


Es handelt sich nur um einen kleinen Tumult unter den
Brgern, um einige Unzufriedene, die die Armen aufwiegeln
oder so. Ich bin sicher, dass es bald vorbei sein wird
Perian Thorsholt ist der Herrscher und planetare Gouverneur Avalos. Zwar ist er kein bser Mann oder gar besonders inkompetent, aber er ist jmmerlich schlecht vorbereitet darauf, mit der aktuellen Situation auf seiner Welt
umzugehen. Als der Aufstand ausbrach, befrchtete er
(durchaus zu Recht) dass er zu dessen Ziel werden knnte,
daher zog er den Groteil seiner Leibwache und der PVS
zusammen, um sein Anwesen zu verteidigen. Er ist von der
Auenwelt abgeschnitten und hat sich nun in der Honung eingegraben, dass sich die Situation noch zum Guten
wenden werde.
Da Thorsholt nicht an den Kmpfen teilnimmt, braucht
er keine Werte.
Anmerkung: Thorsholt kann entweder ein mchtiger
Verbndeter oder ein lstiger Gegner sein, je nachdem, wie
die Spieler mit ihm umgehen. Er verfgt ber beeindruckende Macht und ist dank des Mandats der Adligen und
der Duldung durch das Administratum immer noch der
rechtmige planetare Gouverneur Avalos. Allerdings ist er
Unentschlossen und er sieht berall Feinde in den Schatten lauern. Wenn die Spieler ihn unsanft behandeln, ieht
er entweder von seinem Anwesen oder er wird zu einem
zitternden Wrack, das ihnen berhaupt nicht mehr helfen
kann. Wenn sie ihm allerdings einen Funken Respekt entgegen bringen (indem sie an sein Ego appellieren), gibt er
sich Mhe, ihre Forderungen zu erfllen. Thorsholt wei,

dass er den Ordensbrdern nichts befehlen kann (das wrde er auch gar nicht wollen), aber er sieht sich zumindest als
ihnen beinahe gleichwertig (so lcherlich das einem Angehrigen des Adeptus Astartes auch erscheinen mag).

LORDSHOLMER IRREGULRE
SOLDATEN DER PVS
Sir! Die Mnner sind formiert und bereit, dem Feind zu
zeigen, wo der Hammer hngt.
Die Armee von Avalos besteht grtenteils aus jungen
Mnnern, die zum Militrdienst in den Planetaren Verteidigungsstreitkrften, der PVS, zwangsverpichtet wurden.
Sie werden von Ozieren der herrschenden Elite (und mit
gemischten Fhigkeiten) gefhrt, ihre Ausbildung ist begrenzt, und vor dem Aufstand hatten sie berhaupt keine
Kampferfahrung. Sie sind allerdings stolz auf ihre Stadt und
ihre Welt und gewillt, fr ihre Verteidigung zu sterben.

PVS-Soldatenhorde

KG BF ST WI GE IN WA WK CH

35 35 30 30 30 20 30 30 30
BEW: 3/6/9/18
Masse: 30
Rstung: Armaplastrstung (Alle 4).
Waen: Lasergewehr (100m; E/3/-; 1W10+4 E; DS 1),
oder Waenteam mit wassergekhltem schwerem Maschinengewehr (100m; -/-/10; 2W10+4 W; DS 2).

REBELLEN
Der Herr des Blutes und der Finsternis ist gekommen. Auf
die Knie mit euch, und empfangt das nahe Ende!
Viele Rebellen sind vom Symbiarchen verdorbene Brger.
Andere sind lediglich Unzufrieden und haben gegen die
verhasste Oberschicht die Waen erhoben. Die Rebellen
rekrutieren sich aus allen Schichten, aber sie werden alle
vom fremdartigen Hass und dem Verlangen des Symbiarchen nach Tod und Terror getrieben.

Rebellenhorde

KG BF ST WI GE IN WA WK CH

25 25 30 30 30 20 30 40 30
BEW: 3/6/9/18
Masse: 30
Rstung: keine.
Waen: Einfache Nachkampfwaen (1W10+3 W; DS 0);
Gewehr (100m; E/-/-; 1W10+3 W; DS 0), oder Waenteam mit wassergekhltem schwerem Maschinengewehr
(100m; -/-/10; 2W10+4 W; DS 2).

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Der letzte Ausweg.indd 28

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KG BF ST WI GE IN WA WK CH

45 35 40 40 30 20 30 40 30
BEW: 3/6/9/18
LEB: 16
Rstung: Blutgetrnkte Armaplastrstung (Alle 4).
Waen: Kettenschwert (1W10+5 R; DS 2), Maschinenpistole
(30m; S/-/6; 1W10+2 W; DS 0; Magazin 18; Nld. Volle).

LORDSHOLMER SYMBIARCH
Der Symbiarch ist ein uralter, mchtiger Symbiont und Anfhrer des Tyranidenbefalls auf Avalos. Von seinem Nest aus
kontrolliert er seine Untergebenen mittels seiner psionischen
Prsenz und schickt sie gegen ihre Feinde in den Kampf.

Rebellengeneral

Landsholmer Symbiarch

KG BF ST WI GE IN WA WK CH

KG BF ST WI GE IN WA WK CH

55 35 40 40 30 20 30 40 30

67 60 60 60 45 55 50

BEW: 3/6/9/18
LEB: 19
Rstung: Schwere Plattenrstung (Alle 6).
Waen: Energieschwert (1W10+9 R; DS 5), Plasmapistole
(30m; E/-/-; 2W10+8 E; DS 6; Magazin 12; Nld. Volle).
Anmerkung: Jedesmal, wenn die Spieler mit den Rebellen zu tun hatten, werden diese organisierter. Solange das
Exterminatorteam sich nicht groe Mhe gibt, heimlich
vorzugehen, sollte der SL die Masse der Rebellenhorden jedesmal um 5 erhhen. Er kann auerdem Rebellenanfhrer
und Generle, sowie Teams mit schweren Waen hinzufgen oder die Rebellen Hinterhalte legen lassen (indem sie
Barrikaden errichten, sich in Gebuden positionieren und
sogar Symbionten in ihren Reihen verstecken).

BEW: 6/12/18/36
LEB: 80
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit (WA), Klettern (ST),
Schwimmen (ST) +10.
Eigenschaften: bernatrliche Strke (x2), bernatrlicher Widerstand (x2).
Rstung: Verstrktes Chitin (Alle 8).
Waen: Zangenkrallen (2W10+12; DS 5, speziell).

LORDSHOLMER SYMBIONT
Die Kinder des Symbiarchen haben sich nach ihrer Ankunft
rasch vermehrt. Jetzt suchen sie die Straen Lordsholms
heim und hinterlassen nur Terror und Chaos.

Landsholmer Symbiont

KG BF ST WI GE IN WA WK CH
(12)

65 60 60 60 30 55 40

(12)

(12)

Der letzte Ausweg

Rebellenanfhrer

Zangenkrallen: Die Klauen eines Symbionten sind rasiermesserscharf. Ein gut platzierter Schlag kann selbst die
strkste Panzerung durchdringen. Wenn der Treerwurf
mit dieser Wae 2+ Erfolgsgrade erzielt, wird der Durchschlag verdoppelt.

Sonderregeln
Heimlichkeit: Symbiarchen sind Meister im Anpirschen
und selbst in oenem Gelnde nur schwer auszumachen.
Wenn ein Symbiarch sich mit halber Geschwindigkeit
bewegt und nicht angreift, muss andern Kreaturen ein
anspruchsvoller (+0) Aufmerksamkeits-Wurf gelingen,
um seine Anwesenheit zu bemerken.
Zangenkrallen: Die Klauen eines Symbiarchen sind rasiermesserscharf. Ein gut platzierter Schlag kann selbst die
strkste Panzerung durchdringen. Wenn der Treerwurf
mit dieser Wae 2+ Erfolgsgrade erzielt, wird der Durchschlag verdoppelt.
Meister der Brut: Der Symbiarch ist der Ursprung und
Meister des Symbiontenbefalls und mchtiger als ein normales Exemplar seiner Spezies. Er kann mit einer vollen
Aktion dreimal in einer Runde angreifen. Diese Angrie
knnen gegen unterschiedliche Ziele gefhrt werden.

BEW: 6/12/18/36
LEB: 20
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit (WA), Ausweichen (GE)
+10, Klettern (ST), Schwimmen (ST) +10.
Eigenschaften: bernatrliche Strke (x2).
Rstung: Verstrktes Chitin (Alle 6).
Waen: Zangenkrallen (2W10+12; DS 5, speziell).

Sonderregeln
Heimlichkeit: Symbionten sind Meister im Anpirschen
und selbst in oenem Gelnde nur schwer auszumachen.
Wenn ein Symbiont sich mit halber Geschwindigkeit bewegt und nicht angreift, muss anderen Kreaturen ein anspruchsvoller (+0) Aufmerksamkeits-Wurf gelingen, um
seine Anwesenheit zu bemerken.
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Teil 1:
Feuertaufe
Der letzte Ausweg

Beim Blut des Imperators! Die haben riesige ZHNE!


letzte Worte Galrite Haltremes, Kapitn der Tapferkeit
ies ist der erste Teil des Abenteuers, in dem die Charaktere mitten in der Schlacht auf Avalos landen.
Innerhalb krzester Zeit mssen sie ihre Stellung
befestigen, die Situation abschtzen und einen Schlachtplan
entwerfen, um den Xenos-Aufstand zu beenden. Mit Glck
und Entschlossenheit sollte dieser Abschnitt damit enden,
dass die Spieler ihre Missionsparameter etabliert haben und
sich auf den Weg in die brennende Stadt machen, um ihre
Missionsziele zu erfllen und den Feinden des Imperiums
den Tod zu bringen.

WAS BISHER GESCHAH


Das Abenteuer beginnt damit, dass die SC, die ihr stark
beschdigtes Schi mit einem Notabwurf verlassen mussten, auf Avalos landen. Bevor allerdings die Action losgeht,
sollte der SL den Spielern die Ereignisse schildern, die zu
ihrer Ankunft auf der Welt Avalos gefhrt haben. Dies ist
ein wichtiger Schritt, denn im Gegensatz zu den meisten
imperialen Soldaten werden die Ordensbrder normalerweise sehr gut informiert und vorbereitet, bevor sie einen
Abwurf durchfhren. Sie werden von ihren Befehlshabern
ber das Wesen ihres Feindes und die Feinheiten der ihnen
zugewiesenen Mission unterrichtet.
ber sechs Monate zuvor traf Inquisitorin Kalistradi auf
Avalos ein. Sie ging Gerchten eines Symbiontenbefalls sowie Meldungen ber die Sichtung eines Space Hulks am
Rand des Systems nach. Nach eingehenden Untersuchung
entdeckte sie, dass sich tatschlich Symbionten auf Avalos
eingenistet und sich in der wichtigsten Stadt des Planeten
gesammelt hatten Lordsholm. Ohne die Mittel, den Befall selbst zu reinigen, und aus Angst davor, dass die Behrden vor Ort bereits kompromittiert sein knnten, schickte
sie eine kodierte astropathische Botschaft an die Wachtfestung Erioch mit der formellen Bitte um Untersttzung bei
der Beseitigung des Problems auf Avalos durch die Deathwatch. Nachdem der dortige Captain die Beweise geprft
und die Gefahr einer Tyranidenprsenz im Avalos-System
abgewogen hatte, kam er zu dem Schluss, dass dies die Entsendung eines Exterminatorteams rechtfertige.
Sobald die SC bereit und sich ber ihre Mission im Klaren
sind, kann der SL folgendes vorlesen oder zusammenfassen:

Euer einziger Kontakt bestand zu Kapitn Galrite Haltreme, wenn er euch ber das Vorankommen des Schis
unterrichtete und versicherte, ihr wrdet Avalos so schnell
wie mglich erreichen.
Vor zwei Stunden traf euer Schi im Avalos-System
ein und begann seine Reise zum Hauptplaneten. Ein
Scan des Systems oenbarte nur Staub und Stille.
Vor 47 Minuten kam euer Schi in Funkreichweite,
und der Kapitn versuchte, die lokalen imperialen Behrden zu erreichen. Allerdings ohne Erfolg.
Vor 18 Minuten begab sich die Tapferkeit in den Orbit Avalos. Beinahe augenblicklich tauchte ein Schwarm
Kraken der Tyraniden hinter Avalos Mond auf, strzte
sich auf die Fregatte und berraschte die Besatzung vollkommen. Noch whrend die Fregatte unter dem Sperrfeuer aus Bioplasma und Pyrosporen in Brand geriet,
gelang es eurem Exterminatorteam, eine Landungskapsel
zu erreichen und startklar zu machen. Als letzte Erfllung seiner Picht nete Kapitn Haltrene die Hangartore und schoss eure Kapsel auf den Planeten. Kurz
darauf bog sich der Rumpf der Fregatte und wurde durch
die Kiefer der Kraken zerfetzt.
Vor sechs Minuten jagte eure Kapsel in einem Feuerschweif kreischend durch Avalos Atmosphre, whrend
ihr in ihrem Innern dank eurer bermenschlichen Krfte
die Beschleunigung ertrugt. Immer noch mehrere Kilometer ber der Oberche erfasste das rudimentre Lenksystem der Kapsel einen Astartes-Transponder und richtete
sich mit einem kurzen Flackern der Bremsraketen aus,
um dem pulsierenden Signal zu folgen. Wenige Sekunden
spter hattet ihr die Oberche erreicht. Mit einem ohrenbetubenden Donnerschlag traf eure Kapsel auf dem
Boden auf und schleuderte Staub und Trmmer in die
Luft. Eure Geschirre klinkten sich kurz darauf aus, und
die Tren der Kapsel neten sich.
Nachdem ihr eure Kapsel verlassen habt, stellt ihr fest,
oenbar durch das Dach einer imperialen Kapelle mitten
zwischen den Bnken, Ziegeln und Statuen gelandet zu
sein. Durch das Loch, das eure Kapsel im Dach hinterlassen hat, knnt ihr sehen, dass es eine dunkle, regenverhangene Nacht ist. Das Wasser prasselt auf eure gepanzerten Gestalten herab. Durch die zertrmmerten Tren
knnt ihr Lordsholm sehen, eine uralte und zerfallende
Stadt, die vom Regen durchnsst und von den Flammen
unkontrollierter Brnde verzehrt wird und sich in alle
Richtungen erstreckt. Ganz in der Nhe verkndet das
Krachen von Waen und das Donnern von Explosionen,
dass eine Schlacht im Gange ist.

KAMPF UM DIE KAPELLE


Eure Reise ins Avalos-System an Bord der Tapferkeit, einer Fregatte der Gladius-Klasse, verlief zgig. Whrend der
Reise bliebt ihr grtenteils isoliert vom Rest der Besatzung,
die, eingeschchtert von der Anwesenheit gleich mehrerer
Angehriger des legendren Adeptus Astartes, Abstand hielt.

Drauen vor der Kapelle werden die 600 Mann der 117.
Lordsholmer PVS unter Hauptmann Ascote (Syndalla)
von einem groen, mehrere tausend Mann umfassenden
Rebellenkontingent angegrien. Die PVS haben eine improvisierte Barrikade aus dem herabgefallenen Mauerwerk,
toten Soldaten und einer ausgebrannten Chimre errich-

30
Der letzte Ausweg.indd 30

22.06.2011 09:40:35

IIn Der letzte Ausweg beginnt die Handlung sehr abrupt. Sobald die SC Lordsholm betreten, drngt die
Zeit. Daher sollte der SL den Spielern Zeit geben, ihre Charaktere zu beschreiben und alle Fragen zu stellen,
die sie im Bezug auf die Mission vielleicht haben. Die Spieler sollten wissen, dass sie nach Avalos entsandt wurden,
um der Inquisitorin Kalistradi zu helfen, und dass sie es hchst wahrscheinlich mit einem Symbiontenbefall zu tun
bekommen werden. Sie wurden ber die Welt informiert, daher kann der SL, sollten sie Fragen haben, ihnen einen
berblick ber Avalos und Lordsholm geben, basierend auf den Informationen im Abschnitt Der Hintergrund
(s. S. 24). Auerdem sollten die Namen wichtigster NSC, wie z.B. den des Lord-Gouverneurs, der Astropathin
sowie der Inquisitorin und ihrem Gefolge bekannt sein. Was sie nicht wissen, ist, dass ihr Schi bei ihrer Ankunft
in einen Hinterhalt geraten wird und wie schlimm der Aufstand bereits geworden ist. Der SL sollte die genaueren
Einzelheiten der Stadt (wie zum Beispiel die Orte und die aktuellen Geschehnisse) geheim halten, da selbst die der
Deathwatch vorliegenden Informationen bereits mehrere Wochen alt sind.
tet und so eine Stellung von etwa 200 m Lnge errichtet.
Vor der Barrikade haben sie den Friedhof und den Vorplatz
der Kapelle gerumt und so eine 50 m breite Todeszone
geschaen; dahinter lauern die Schatten der vom Regen
durchnssten Ruinen und die Linien der Rebellen.
Die Schlacht ist ein blutiges Gedrnge, das vom Hass und
der schieren Masse der Rebellen bestimmt wird. Der SL sollte den Spielern klar machen, dass das PVS-Regiment ohne
ihr Eingreifen vernichtet werden wird. In diesem Gefecht
werden die Rebellen mit einer Horde (s. S. 28) angreifen, die
der SL abhngig von Schwierigkeitsgrad bestimmen kann. 30
bis 40 sollte eine angemessene Herausforderung darstellen.
Whrenddessen agiert die PVS vor allem im Hintergrund.
Sie tragen ihren Teil zum Gemetzel bei, haben aber keinen
direkten Einuss auf die Aktionen der SC.
Um den Kampf zu gewinnen, muss man die Rebellen in
Schach halten und eine Reihe von Wendepunkten absolvieren. Das sind wichtige Momente der Schlacht, bei denen
die Intervention der Ordensbrder das Schlachtenglck
gegen die Rebellen wenden und ihre allgemeine Kampfkraft schwchen kann. Der SL kann den Kampf mit ein
paar Runden regulren Kampfes beginnen, whrend die
ersten Rebellenhorden die Stufen der Kapelle empor und
den Linien der PVS entgegen strmen. Dann sollte er einen Wendepunkt seiner Wahl aus der folgenden Liste einstreuen. Sobald der Wendepunkt (auf die eine oder andere
Weise) abgehandelt wurde, kann sich eine weitere Horde
gegen die Linien werfen. Es folgen ein paar weitere normale
Kampfrunden gegen die Ordensbrder, bevor der SL einen
weiteren Wendepunkt whlt. Sobald die Spieler zwei oder
drei davon (oder so viele oder wenige, wie er fr angemessen hlt) gewonnen haben, ziehen sich die Rebellen blutend
und gebrochen zurck und die angeschlagenen Soldaten
der PVS knnen erleichtert aufatmen.

WENDEPUNKTE
Feueruntersttzung: Mehrere Rebellen-Trupps mit
schweren Maschinengewehren haben eine erhhte Position im Turm einer Gebuderuine am Rand der Todeszone
entdeckt. Von dort aus bestreichen sie die Linien der PVS
und sorgen fr viele Tote und Verwundete. Sie mssen aufgehalten werden und zwar schnell. Wenn sie mehr als 8
Runden lang schieen knnen, ist es zu spt, und die Re-

bellen entscheiden den Wendepunkt fr sich. Behandeln


Sie die Maschinengewehr-Teams wie eine Rebellenhorde
mit Masse 15. Wenn ein Ordensbruder das Gebude, das
den Rebellen als Deckung dient, genauer in Augenschein
nimmt, kann er mit einem anspruchsvollen (+0) Intelligenz-Wurf erkennen, dass ein gut platzierter Sprengsatz
das ganze Gebude zum Einsturz bringen knnte.
Tdliches Duell: Aus dem Pulk der Rebellen tritt eine
massige Gestalt hervor. Sie ist ber 2 m gro und muskelbepackt, brllt den Linien der PVS eine Herausforderung
entgegen und strmt dann vor. Es ist ein Rebellenanfhrer (immer noch ein Mensch), der seinen Gefolgsleuten
eine Show liefert. Verwenden Sie die Werte des Rebellenanfhrers auf Seite 29 (beachten Sie, dass er keine Horde
ist). Selbst im Zweikampf ist der Rebellenanfhrer den
Ordensbrdern nicht gewachsen. Allerdings geht es bei
dieser Konfrontation mehr um die Moral, als um den
Sieg, daher hngt der Erfolg davon ab, wie schnell und
dramatisch die Spieler ihn ausschalten. Wenn er mehr als

Der letzte Ausweg

ZU BEGINN

DIE SCHLACHT LEITEN


Der Schwerpunkt dieser Schlacht sollte auf
D
den Aktionen der Spieler liegen und darauf,
wie sie das Blatt gegen die Rebellen wenden knnen.
Der SL sollte nicht festhalten mssen, wie viele Rebellen oder Soldaten der PVS genau niedergemacht
wurden oder sich mit ihren Angrien aufhalten, sofern diese sich nicht direkt auf die Ordensbrder auswirken. Stattdessen sollte die Schlacht um die Spieler herum wogen, je nachdem, ob es ihnen gelingt,
die Wendepunkte zu gewinnen (oder sie verlieren).
Stndig strmen, schieen oder sterben Dutzende
auf beiden Seiten inmitten des blutigen Gemetzels.
Es kann sein, dass die Ordensbrder berhaupt keinen Wendepunkte fr sich entscheiden. Das ist kein
Problem, der SL sollte den Kampf trotzdem beenden
und die Rebellen sich zurckziehen lassen, wenn er
das Gefhl hat, dass die Spieler genug haben. Wenn
sie sich besonders schlecht schlagen, sollte der SL
darauf achten, die bemitleidenswerte Handvoll Soldaten und die sich auftrmenden Leichenberge der
toten Loyalisten ausgiebig zu beschreiben.

31
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Der letzte Ausweg

2 Kampfrunden lang berlebt, entscheiden die Rebellen


diesen Wendepunkt fr sich. Wenn er durch Beschuss
stirbt, gewinnt ihn keiner, und wenn die Ordensbrder
ihn im Nahkampf innerhalb von 2 Runden tten, gewinnen sie.
Bunkerknacker: Ein mit Sprengladungen bepackter Rebellentrupp versucht, ein Loch in die Barrikade zu sprengen. Whrend sie durch die Todeszone strmen, versuchen
anderen Rebellen sie abzuschirmen. Behandeln Sie diese als
eine Horde mit Masse 30. Die Horde braucht 5 Runden,
um die Barrikade zu erreichen. Wenn die Ordensbrder sie
vor Ablauf dieser Zeit niedermachen knnen, gewinnen sie
den Wendepunkt, andernfalls gewinnen die Rebellen.
Belastungsgrenze: Die PVS stehen kurz davor, unter
dem Druck des andauernden Angris zusammenzubrechen, und jemand muss sie dazu bringen, sich zusammenzureien. Der SL sollte die Spieler darauf hinweisen,
wie es um die Soldaten bestellt ist. Die Ordensbrder
knnen sie wieder auf Linie bringen, indem sie entweder
einen anspruchsvollen (+0) Charisma-Wurf ablegen
(der SL sollte jedem Spieler +20 gewhren, dem ein paar
gute Durchhalteparolen einfallen), oder durch zur Schau
stellung ihre Geringschtzung fr die Rebellen, indem
sie in die Todeszone hinaus marschieren und eine Runde lang berleben, ohne Schaden zu nehmen (d.h. keine
Leb verlieren). Der SL sollte ihnen 3 Runden Zeit zum
Handeln geben, andernfalls werden einige (aber nicht
alle) Soldaten der PVS die Reihen verlassen und iehen.

DER STAUB LEGT SICH


Sobald die Rebellen zurckgeschlagen sind und die Kapelle gesichert wurde, haben die Ordensbrder Zeit, zu Atem zu kommen und sich einen berblick zu verschaen. Hauptmann
Ascote informiert sie, dass er den Transponder auf Befehl von
Inquisitorin Kalistradi eingesetzt hat und wird, wenn sie bereit
sind, sie ber die Lage in Lordsholm informieren.

Hauptmann Ascote fhrt euch in die Kapelle zurck,


die immer noch vom Wrack eurer Landungskapsel beherrscht wird. Sobald ihr im Gebude und auer Sicht der
Mnner seid, die immer noch die Barrikade bemannen,
verzerrt sich seine Gestalt, schimmert und nimmt eine neue
Form an. Vor euch steht eine schlanke Frau, die eindeutig
eine gestaltwandelnde Killerin und bevorzugtes Werkzeug
der Inquisition, eine Assassinin des Callidus-Tempels, ist.
Sie neigt das Haupt und heit euch willkommen:
Meine Herren, der Imperator sei gepriesen, dass Ihr
gerade noch rechtzeitig kamt. Es scheint, als habe sich das
Vertrauen meiner Herrin in die Deathwatch ausgezahlt.
Knnte sie doch nur hier sein, um Euch persnlich willkommen zu heien, aber ich frchte, die Xenos halten sie
irgendwo in der Stadt fest. Ich benutze seit Tagen die Tarnung des PVS-Befehlshabers, um die Leute zusammenzuhalten, damit Ihr einen Ort habt, an dem Ihr landen
konntet. Mein Name ist Syndalla, zumindest hat mich
Kalistradi so genannt. Davon abgesehen werde ich

keine Worte der Hichkeit oder Formalia verschwenden,


denn die Stadt steht kurz vor dem Fall. Die Symbionten
haben den Groteil der Bevlkerung inziert. Die brigen
sind stark demoralisiert und harren nur noch an einigen
Punkten in der Stadt aus, so wie hier. Auerdem rechne
ich damit, dass die Vorhut der Tyraniden sptestens in ein
paar Tagen hier sein wird. Unsere einzige Honung besteht
darin, unter Verwendung Eurer Codes und mit Hilfe der
Astropathin dieser Welt eine Nachricht zu senden und Verstrkung anzufordern, ehe der Schatten sich ber die Welt
senkt. Doch das allein wird nicht reichen. Selbst wenn Hilfe
kommt, wird Lordsholm noch vor Tagesanbruch fallen. Unsere letzte Mglichkeit besteht darin, den Symbiarchen, die
Ursache des Befalls, zu nden und zu tten. Ich werde Euch
helfen, wo ich kann, aber ich muss auch dafr sorgen, dass
die PVS nicht vollends zusammenbricht. Ich habe einige
Einzelheiten ausgearbeitet, um Euch zu untersttzen, und
alles, was ich wei, steht zu Eurer Verfgung.

Nun umreit Syndalla fr sie die Missionsziele (s. Textkasten auf S. 33) und beantwortet alle Fragen, die die Ordensbrder bezglich der Stadt haben. Die wahrscheinlichsten Fragen werden Wie nden wir die Astropathin?
und Wo ist der Symbiarch? sein. Sie kann ihnen sagen,
wo die Astropathin zu nden ist (im Haus der Echos nahe
dem Anwesen), aber sie wei nicht, wo sich der Symbiarch
versteckt (sie hat aber keine Zweifel, dass er sich in einem
Distrikt aufhlt, der in der Hand der Rebellen ist).
Jetzt, da ihre Mission klar ist und die Nacht voranschreitet, sollten die Ordensbrder bereit sein, in die Stadt vorzustoen und einige ihrer Missionsziele zu erfllen.

GEBAREN
Gebaren sind eine Facette der Persnlichkeit
G
eines Ordensbruders und spiegeln die Auassung ihrer Picht gegenber dem Imperator, ihre Ansichten ber ihren Orden sowie die Art, wie sie die
Feinde des Imperiums bekmpfen, wider. Sie spielen
auerdem eine Rolle bei der Interaktion der SC untereinander. Die Gebaren sowie die Gelegenheit, diese
auszuspielen, kommen wahrscheinlich zum Einsatz,
wenn die Zeit dafr reif ist, den Vorsto in die Stadt
zu planen und zu entscheiden, welches Ziel zuerst in
Angri genommen wird. Der SL sollte die Spieler
dazu ermutigen, die Ansichten ihrer Charaktere mit
den anderen Ordensbrdern zu diskutieren und verschiedene Ideen ber das weitere Vorgehen zu besprechen. Allerdings sollte der SL den Spielern auch klar
machen, dass sie eine Eliteeinheit sind. Trotz der Unstimmigkeiten untereinander sind sie hervorragend
ausgebildete Spezialisten und sollten der Erfllung ihrer Picht gegenber dem Imperator keine kleinlichen
Rivalitten entgegenstellen.
Einzelheiten zu Gebaren nde Sie auf S. 17.

32
Der letzte Ausweg.indd 32

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Es ist, als wren alle eines Morgens aufgestanden und


htten beschlossen, diese vom Imperator verdammte Stadt
niederzubrennen. Nicht, dass ich es ihnen bel nhme, aber
htten sie damit nicht warten knnen, bis ich weg bin?
Karn Plock, Inhaber des Blinden Heiligen
er zweite Teil des Abenteuers konzentriert sich auf
die Reise der SC durch die zerstrte Stadt sowie
auf deren Bemhungen, das Blatt gegen die Aufstndischen zu wenden, die Astropathin zu kontaktieren
und am Ende das Nest des Symbiarchen zu nden. Dieser
Abschnitt wurde absichtlich als oen gehaltene Sammlung
von Orten, Begegnungen und Missionszielen gestaltet, damit die Spieler ihren eigenen Weg whlen knnen, der zu
ihrem Spielstil passt. Dieser Abschnitt kann so lang sein,
wie der SL will. Die Reise durch die brennenden Straen
mit Feuergefechten, Sprengfallen und Hinterhalten oder

befestigten Stellungen, die umgangen oder zerstrt werden


mssen, kann nach Belieben ausgedehnt werden.
Zustzlich zu den fr die Spieler umrissenen Missionszielen kann der SL auerdem die begrenzte Zeit dazu
nutzen, das Exterminatorteam zu motivieren. Er kann es
daran erinnern, dass die Stadt kurz vor dem Fall steht und
dass ihm nur noch Stunden bleiben, bevor alle Honung
auf einen Sieg verloren ist. Dieser zeitliche Rahmen ist allerdings abstrakt und kann als dramatisches Mittel dienen,
um den Eindruck einer vom Untergang bedrohten Welt in
den letzten Augenblicken ihres Lebens zu unterstreichen.
Die Nacht kann so lange dauern, wie es dem SL beliebt.
Das Zeitlimit kann entweder ignoriert werden, wenn die
Dinge in gutem Tempo voranschreiten, oder er kann den
Spielern eine Warnung von Syndalla zukommen lassen, ihnen knnte eine Uhr auallen oder sie knnten die ersten
Anzeichen einer trgerischen Morgendmmerung sehen,
wenn sie in ihren Bemhungen nachzulassen scheinen.
Der SL kann Syndalla whrend dieses Abschnitts auerdem dazu einsetzen, per Funk in Kontakt mit dem Exterminatorteam zu bleiben, whrend sie vor Ort bleibt,
um die PVS zu organisieren. Sie kann ntzlich dabei sein,
die Spieler auf Orte hinzuweisen, sie darber zu informieren, wenn sie in der Nhe von Missionszielen sind und
zustzliche Informationshappen liefern, um den Plot voranzutreiben.

Der letzte Ausweg

Teil 2:
Lordsholm
brennt

MISSION: SUBERUNG DES SYMBIONTENBEFALLS


PRIMRE ZIELE
Den Symbiarchen tten: Das Exterminatorteam muss den Symbiarchen nden und vernichten und damit seiner
Kontrolle ber das Nest ein Ende machen und die Quelle des Aufstands beseitigen. Hinweise auf den Ort, an dem
sich das Nest des Symbiarchen bendet, nden sich berall in der Stadt.
Ein astropathisches Hilfsgesuch senden: Das Exterminatorteam muss das Haus der Echos ausndig machen, es
betreten und die erhabene Astropathin Elsharna nden. Es muss sie lange genug am Leben halten, um eine Botschaft an die imperialen Streitkrfte in der Nhe zu senden und Verstrkung anzufordern.

SEKUNDRE ZIELE:
Den Lord-Gouverneur retten: Das Exterminatorteam kann Lord-Gouverneur Perian Thorsholt nden und sein
berleben sicherstellen, bis Verstrkung eintrit. Dies stellt die weitere imperiale Kontrolle ber Lordsholm sicher.
Den PVS bei der Rckeroberung der Stadt helfen: Das Exterminatorteam kann die PVS in wichtigen Schlachten berall in der Stadt untersttzen und seine Gegenwart, seine taktischen Fhigkeiten und seine Feuerkraft dazu
einsetzen, das Schlachtenglck zu wenden. Diese Gelegenheiten werden im Text als Wendepunkte bezeichnet und
funktionieren hnlich wie jene, die in der Kampf um die Kapelle (s. S. 30) beschrieben werden.

NEBENZIELE
Die streunenden Symbionten tten: Mit jedem frei herumstreunenden Symbionten, den das Exterminatorteam
ndet und ttet, knnen sie die Kontrolle des Symbiarchen ber die Stadt schwchen und die Gre seines Nests
zum Zeitpunkt ihres Angris darauf reduzieren. Diese Ziele werden im Text als frei herumstreunende Symbionten
aufgefhrt.
Die Rebellenanfhrer tten: Es gibt eine Reihe wichtiger Rebellenanfhrer, die den Aufstand leiten. Die Bemhungen der Rebellen erleiden mit ihrem Tod einen Rckschlag. Wenn sich diese Ziele anbieten, werden sie
im Text als Rebellenziel aufgefhrt. Wie die Wendepunkte haben auch sie Auswirkungen auf die Belohnung
der Spieler.
Untersttzung der PVS sammeln: berall in der Stadt verteilt harren eine Reihe von Regimentern und Kompanien der PVS aus und warten auf Befehle. Wenn die SC zu ihnen durchbrechen und ihnen Befehle geben, erhalten
sie deren Untersttzung. Diese PVS-Einheiten werden im Text als PVS-Untersttzungseinheiten aufgefhrt und
knnen spter im Verlauf des Abenteuers dazu genutzt werden, Rebellenhorden zu kontern und die Aufgaben des
Exterminatorteams zu erleichtern.

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PORTICA-DISTRIKT

Der letzte Ausweg

In diesem Distrikt landen die Spieler auf Avalos. Die imperiale Kapelle, in der sie gelandet sind, bendet sich mehrere
Blocks von der Lordsholmer PVS-Basis entfernt. Dahinter
liegt auerdem der Raumhafen. In diesem Distrikt gibt es
drei festgelegte Orte/Begegnungen, die die Ordensbrder
absolvieren knnen, sollten sie sie aufsuchen.

DER AVALOS-RAUMHAFEN
Obwohl der Groteil des Raumhafens in Trmmern liegt,
ist er fr beide Fraktionen als Landezone und Treibstodepot wichtig (die PVS brauchen ihn, um einen Weg von
der Welt herunter oenzuhalten, whrend die Rebellen ihn
stilllegen wollen). Wenn die SC zum Raumhafen reisen,
stoen sie dort auf verstreute Zge der PVS, die zwischen
den Trmmern ausharren, whrend eine groe Rebellenstreitmacht Druck auf sie ausbt. Um dieses Gefecht zu gewinnen, muss das Exterminatorteam die Rebellen (3 Horden mit Masse 40) vertreiben, von denen eine mit schweren Waen ausgerstet ist. Auerdem sind in den Horden
zwei Symbionten versteckt, die verborgen bleiben, bis sie

KMPFE INTERESSANT GESTALTEN


IIm Lauf des Abenteuers werden die SC wahrscheinlich gegen viele Rebellen kmpfen. Diese Kmpfe mit den immer gleichen Horden brllender Brger knnen mitunter sehr monoton werden.
Um dem entgegenzuwirken, kann der SL die Begegnungen variieren, indem er Umstnde wie gefhrliches Terrain ins Spiel bringt. Dies knnten etwa
beschdigte Straen oder Brcken sein, die zwar
das Gewicht eines Rebellen tragen, aber nicht das
eines Space Marines, oder brennende Gebude, die
Munition explodieren lassen und die Sicht nehmen
knnen. Auerdem knnen die Spieler ermutigt werden, Schlachten mit Taktik statt bloer Feuerkraft
zu gewinnen. Dazu knnte auch gehren, das Gelnde gegen die Rebellen einzusetzen die Zerstrung
von Brcken, um Verstrkung zu verhindern, das in
Brand setzen von Deckung, um sie auszuruchern,
oder sogar indem sie ignoriert und beiseite gedrngt
werden, um an wichtigere Ziele heranzukommen.
Am wichtigsten ist, dass Kmpfe allen Spielern
Spa machen und spannend sein sollen, und nicht zu
einer ermdenden Wrfelorgie verkommen. Wenn
der SL zu irgendeinem Zeitpunkt den Eindruck hat,
dass sich der Kampf hinzieht oder die Dinge stagnieren, dann kann er die Rebellen iehen lassen, einen
neuen Kmpfer, wie einen Symbionten oder einen
Rebellenanfhrer ins Kampfgeschehen eingreifen
lassen, oder etwas anderes dramatisches geschehen
lassen, um die Sache wieder ins Rollen zu bringen.
Denken Sie daran, dass es fr die Spieler in diesem
Abenteuer viele Kmpfe gibt, aber sie sollten nicht
alle diese Kmpfe fhren (oder gar gewinnen) mssen, um das Abenteuer abzuschlieen.

SC berrumpeln knnen (idealerweise, wenn sich einer der


Astartes vom Rest trennt).
Die Untersttzung der PVS bei der Sicherung des Raumhafens zhlt als Wendepunkt, whrend die beiden Symbionten nur frei herumstreunende Ziele sind, die die Spieler tten
knnen, um das Nest des Symbiarchen zu dezimieren.

DIE LORDSHOLMER PVS-BASIS


Unweit der Kapelle, in der sie gelandet sind, liegt die PVSBasis, in der weitere Einheiten gegen die Rebellen ausharren.
Ein angeschlagenes Regiment der PVS (oder das, was davon
noch brig ist) verteidigt die Mauern des zerbombten Gelndes gegen eine groe Streitmacht. Verschlimmert wird die
Sache dadurch, dass die Rebellen drei schwere Belagerungsgeschtze postiert haben, um die Mauern zusammenschieen. Um die Belagerung zu brechen und die verteidigenden
PVS-Einheiten zu entsetzen, mssen die SC in weniger als
10 Runden 3 Horden mit Masse 40 nebst ihrer Belagerungsgeschtze vor den Mauern zerstren. Wenn die Ordensbrder versagen, durchbrechen die Rebellen die Mauern und die
PVS werden in weiteren 5 Runden vollstndig aufgerieben.
Zustzlich erschwert wird die Aufgabe durch den Umstand, dass einer der PVS-Oziere ein Verrter ist, der von
den Symbionten inziert wurde. Dies oenbart sich, wenn
die SC sich die Zeit nehmen, mit der PVS zu reden, ihre Moral einzuschtzen und dann einen routinierten (+10) Charisma-Wurf machen. Gelingt dieser, haben die Ordensbrder den Eindruck, dass etwas mit einem der Oziere nicht
stimmt, allerdings sind sie nicht sicher, welcher es ist. Der
SL kann den Spielern gestatten zu tun, was auch immer sie
fr ntig erachten, um den Verrter aufzuspren. Allerdings
ist er geschickt darin, sich zu verstecken (es kann sogar sein,
dass sie dafr auf Syndallas Hilfe zurckgreifen mssen). Alle
PVS-Oziere zu tten wird ebenfalls funktionieren.
Wenn das Exterminatorteam die Belagerung beendet,
erhlt es dadurch eine einzelne PVS-Untersttzungseinheit.
Wenn es den Verrter entlarvt, erhlt es die vollstndige
Kontrolle ber den Sttzpunkt sowie zwei zustzliche PVSUntersttzungseinheiten.

DIE IMPERIALEN LAGER


Unterhalb der groen Lagerhuser im Sden des Distrikts
benden sich die Lager, in denen der Groteil der Exportgter und der imperialen Waen und Rstungen gelagert
werden. Nachdem die Rebellen die Position der Lager herausgefunden hatten, starteten sie einen Angri, um die
Kontrolle ber sie zu erlangen und sie zu sichern. Bis das
Exterminatorteam eintrit, ist es ihnen bereits gelungen,
die ueren Verteidigungslinien zu durchbrechen und der
Kampf tobt bereits auf den unteren Ebenen. Um die Rebellentruppen zu vernichten und die Lager zu nen, muss das
Exterminatorteam die beiden Rebellenhorden von Masse
50 vernichten (oder an ihnen vorbeischleichen), die drauen stationiert sind, und ihren Weg durch die stocknsteren und beengten Passagen freikmpfen (die Ordensbrder
knnen dort nur im Gnsemarsch vorrcken). Im Innern
stoen sie auf zwei weitere Rebellenhorden von Masse 30,
die von einem Rebellengeneral angefhrt werden und die
Tunnel nach berlebenden PVS-Soldaten durchkmmen.

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Jetzt haben die Spieler eine Liste mit Zielen und eine
groe Stadt vor sich. Das kann sowohl auf die Spieler
als auch den SL einschchternd wirken, und sie mgen
sich fragen, wo sie anfangen sollen. In Anbetracht von
Syndallas Ratschlgen werden sie sich wahrscheinlich
direkt der Primrziele annehmen, sich ihren Weg zur
Astropathin freikmpfen, die Botschaft senden und
dann mit der Jagd auf den Symbiarchen beginnen.
Das ist in Ordnung; insbesondere, da die Erfllung
der Primrziele schlussendlich ber den Erfolg ihrer
Mission entscheidet. Allerdings ist es durchaus mglich, dass sie anderen Begegnungen und Orte bei der
Jagd nach diesen Zielen bersehen werden.
Hier kann nun der SL versuchen, das Exterminatorteam mit Sekundr- und Nebenzielen in Versuchung zu fhren und die Spieler (vielleicht durch
Syndalla) an die Vorteile erinnern, die sie durch deren Erfllung erhalten knnen und wie ntzlich sie
ihnen in der letzten Konfrontation sein knnen. Die
Erfllung von Sekundr- und Nebenzielen resultiert
auch in mehr Erfahrungspunkten und Ruhm an
Ende des Abenteuers.

Ein Sieg in dieser Schlacht zhlt als Wendepunkt. Der


Rebellengeneral gilt als Rebellenziel. Zustzlich kann der
SL ihnen gestatten, sich hier mit Munition und Granaten
zu versorgen, wenn sie die Lager sichern.

MAGISTRIA-DISTRIKT
Im Magistria-Distrikt, dem Sitz des Lord-Gouverneurs und
der Heimat der Reichen Lordsholms, knnen die Spieler
die Astropathin nden. Auerdem sitzt hier Lord-Gouverneur Thorsholt, von dem sie entweder Hilfe fordern oder
ihn entmachten knnen. Innerhalb dieses Distrikts gibt es
zwei festgelegte Orte/Begegnungen, die die Ordensbrder
absolvieren knnen, wenn sie diese aufsuchen.

THORSHOLTS ANWESEN
Thorsholts Anwesen ist ein weitluger Komplex mit Hunderten von Rumen, Auengebuden, Parks und Grten.
Gegenwrtig haben sich hier der Groteil von Lordsholms
Adel und der oberen Hndlerklasse verbarrikadiert und versuchen, nicht allzu viel Angst vor dem zu zeigen, von dem
viele annehmen, dass es durchaus das Ende ihrer Stadt sein
knnte. Der Lord-Gouverneur bendet sich im grten seiner Atrien, hlt Hof und versucht, einen gelassenen Anschein
zu erwecken. Da der Symbiarch einen Versuch, den LordGouverneur zu retten, vermutet, hat er einen Hinterhalt gelegt. Acht Symbionten lauern nun zwischen den Dachsparren, bereit, herabzuspringen, sobald die SC sich zeigen.
Das Anwesen ist voller Adliger und Brger, was es fr
die Spieler kompliziert macht. Wenn die Symbionten angreifen, fangen die Brger an, panisch in alle Richtungen

zu laufen und berall im Weg zu sein. Sofern die Spieler


nicht einfach durch sie hindurch schieen wollen (eine
vertretbare Option), mssen sie bei jedem Schuss auf ihre
Schusslinien achten und erhalten -10 (-20 bei halbautomatischem oder automatischem Feuer) auf Fernkampfangrie.
Auerdem wird der Lord-Gouverneur, sobald der Kampf
beginnt, mit mindestens einem Symbionten auf den Fersen in Richtung seiner Rume iehen. Daraus knnte sich
ein ieender Kampf durch die Ballsle und Bankettsle
entwickeln, bei dem die Symbionten von Tischen, Kronleuchtern und Gelndern herab springen, whrend die SC
die Rume mit Bolterfeuer in Stcke schieen.
Wenn sie den Lord-Gouverneur retten und gut behandeln, zeigt er sich kooperativ und hilft ihnen, so gut er kann.
Er hat Karten der Stadt und kann seinen Verdacht uern,
dass der Symbiarch sich im Fabrica-Distrikt versteckt hlt
Auerdem kann er von den Abusskanlen erzhlen, die sie
ungesehen in den Fabrica-Distrikt bringen.
Jeder Symbiont, den die SC bei dem Hinterhalt tten,
gilt als frei herumstreunend. Auerdem erhalten sie, wenn
sie Thorsholt entmachten oder tten, eine einzelne PVSUntersttzungseinheit. Wenn sie ihn fr sich gewinnen
knnen, erhalten sie 5 PVS-Untersttzungseinheiten, da er
seine Autoritt nutzt, um den SC zu helfen.

Der letzte Ausweg

DER EINSATZ VON


MISSIONSZIELEN

DAS HAUS DER ECHOS


In den ueren Grten des Anwesens, am Rande der Klippen
ber dem Meer, liegt das Haus der Echos, ein gotischer Turm,
der gefhrlich nahe am Klippenrand steht. Hier knnen die
Ordensbrder die Astropathin Elsharna nden. Allerdings
drfte es schwierig sein hineinzugelangen, da das Haus von
der Stummen Garde, einer gut ausgersteten und geluterten Ehrengarde, streng bewacht wird. Sofern sie nicht von
Thorsholt begleitet werden, wird die Garde sie nicht einlas-

DER WEG INS ANWESEN


Das erste Hindernis, mit dem sich die SC
D
konfrontiert sehen, ist die Frage, wie sie in
den Distrikt (der von einem breiten Kanal und hohen Mauern umgeben ist) hinein und auf das Anwesen gelangen knnen. Selbstverstndlich knnen
sie sich einfach den Weg freisprengen und die PVS
niedermachen, allerdings wird dies nur Thorsholts
Paranoia verschlimmern und ihn glauben lassen, dass
das Exterminatorteam gekommen ist, um ihn zu entmachten. Wenn die Ordensbrder subtiler vorgehen
wollen, knnen sie auch verhandeln. Ihre Anwesenheit, und die Aura imperialer Autoritt, die sie ausstrahlen, tragen ihren Teil dazu bei, ebenso wie die
Ehrfurcht, die sie in beinahe jedem hervorrufen, dem
sie begegnen. Drohungen funktionieren ebenso gut.
Hineinschleichen wre eine weitere, wenn auch nicht
ganz so ruhmreiche, Mglichkeit. Die Spieler knnen
sich hierbei Absse zu Nutze machen, die unter den
Mauern hindurch und in die Kanle unter dem Anwesen fhren, um hineinzugelangen.

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Der letzte Ausweg

sen und auf Gewalt mit Gegengewalt reagieren (verwenden


Sie die PVS-Horde mit Masse 50 und Plattenrstung mit 5
RP). Auerdem wurde der Turm mit starken psionischen
Siegeln versehen, die man nur von innen deaktiviert kann
(allerdings knnen sich die Ordensbrder auch einfach
einen Weg ins Innere sprengen). Selbst wenn die SC die
Stumme Garde tten, knnen sie trotzdem noch mit Elsharnas Gefolge auf der anderen Seite der Tr verhandeln.
Allerdings mssen sie dann sehr berzeugend auftreten.
Sobald sie hineingelangt sind, knnen sie sich mit Elsharna treen und sie bitten, ihre Botschaft zu senden. Trotz
der Bemhungen ihrer Garde (und dem mglichen Blutvergieen) werden sie von ihr bereits erwartet und sie ist
einverstanden, die Botschaft zu senden. Bedauerlicherweise
wird dies einige Zeit in Anspruch nehmen und der Symbiarch, der um die Wichtigkeit der Astropathin wei, hat eine
Rebellengruppe entsandt, die in das Anwesen schleichen
und Elsharna tten soll. Wenn die Ordensbrder sich Zugang verschat haben und die psionischen Siegel genet
wurden, nutzen die Rebellen ihre Chance. Die Spieler mssen die Astropathin mindestens 10 Runden lang am Leben
erhalten, whrend drei Horden mit Masse 50, in Begleitung
von drei Rebellenfhrern (die als Rebellenziele gelten), den
Turm zu strmen versuchen. Der SL sollte dabei die Rebellen durch Tren, Fenster und Lcher in den Wnden hereinkommen lassen, sodass das Exterminatorteam verschiedene Angriswinkel abdecken und sich aufteilen muss.
Sobald die Horden zurckgeschlagen wurden und die
Botschaft gesendet wurde, bittet Elsharna die SC zu gehen,
da sie merkt, dass ihre Zeit gekommen ist. Wenn Sie Elsharna nach dem Aufenthaltsort des Symbiarchen befragen,
antwortet sie rtselhaft: Unterhalb der in Flammen stehenden Luft schlft der Frst der Finsternis im Tod

CALISTRIA-DISTRIKT
Der Calistria-Distrikt ist das Herz der Rebellion und das
Tor zum Fabrica-Distrikt. Die SC mssen den Distrikt
durchqueren, wenn sie das Nest des Symbiarchen nden
wollen. Diese Gegend ist mehr als jede andere von Rebellen
berlaufen. Es gibt drei festgelegte Begegnungen in diesem
Distrikt, die die Ordensbrder absolvieren knnen.

DIE LUMPENMRKTE
Die Lumpenmrkte sind die erste Verteidigungslinie der Rebellen in diesem Distrikt und bilden deren Front gegen die
PVS, die aus den daran angrenzenden Distrikten ihre Angrie fhren. In jedem dieser vier groen Quadrate haben
die Rebellen ein Netzwerk aus Schtzengrben ausgehoben
und einen Sttzpunkt errichtet. Jeder Platz wird von zwei
Rebellenhorden mit Masse 40 und einem Rebellenanfhrer
gehalten, und alle Zugnge werden von drei schweren MGNestern abgesichert. Wenn das Exterminatorteam die Linien
der Rebellen durchbrechen will, muss dabei Heimlichkeit angewandt oder ein Platz nach dem anderen erobert werden.
Wenn es dem Exterminatorteam gelingt, an den Rebellen vorbeizuschleichen und deren Linien intakt zu lassen,
knnen sie keine PVS-Untersttzungseinheiten fr den Rest
dieses Distrikts oder fr den Fabrica-Distrikt anfordern (ab-

PVS-UNTERSTTZUNGSEINHEITEN
H
Immer wenn die Ordensbrder eine Begegnung abschlieen, fr die sie PVS-Untersttzungseinheiten
erhalten (wie im Text angegeben), sollten sie sich
notieren, wie viele Einheiten ihnen aktuell zur Verfgung stehen. Diese knnen spter jederzeit verbraucht werden, indem sie per Funk bei Syndalla
angefordert werden. Mit jeder PVS-Untersttzungseinheit, die die Spieler auf diese Weise einsetzen,
knnen sie eine Rebellenhorde (beliebiger Masse)
negieren, indem sie sie mit Hilfe ihrer Verbndeten
von der PVS eektiv binden oder zerstren (der SL
entscheidet, ob dies als Wendepunkt zhlt und, falls
sie von einem Rebellengeneral angefhrt wurden,
kann dies sogar als Rebellenziel zhlen). Sobald eine
Einheit genutzt wurde, ist ihre Kraft verbraucht und
die Spieler knnen nicht lnger ber sie verfgen.

gesehen von denen, die im Blinden Heiligen verbleiben).


Auerdem knnen andere Rebellenposten die acht Rebellenhorden aus diesem Bereich als Verstrkung anfordern.
Ein Sieg in der Schlacht zhlt als Wendepunkt. Auerdem gelten die vier Rebellenanfhrer als Rebellenziele.

DER BLINDE HEILIGE


Ganz in der Nhe der Lumpenmrkte bendet sich eine
uralte Kneipe, die (wegen der verunstalteten Statuen auf ihrem Dach) Der Blinde Heilige heit. Wenn die SC den Distrikt betreten, fangen sie Kurzstrecken-Funksignale der PVS
auf, die den Heiligen verteidigen. Das Gebude wird von
zwei Rebellenhorden der Masse 40 in Begleitung von vier
Rebellenanfhrern angegrien. Das Gebiet wird auerdem
von vier Teams mit schweren Waen abgesichert, die sich
auf die vier den Blinden Heiligen umgebenden Gebude
verteilt haben. Wenn die Ordensbrder die berlebenden
befreien wollen, mssen sie mit den Rebellen fertig werden
und die schweren Waen zum Schweigen bringen.
Unter den berlebenden gibt es einen Ozier namens
Gremarch, der vor ihrem Verschwinden Kontakt zu Inquisitorin Kalistradi hatte. Wenn die Ordensbrder klar stellen,
dass es ihre Absicht ist, den Symbiarchen zu nden, erzhlt er
ihnen, was er wei: die Inquisitorin ging auf der Suche nach
einem Promethiumwerk in den Fabrica-Distrikt, allerdings
kennt er den Namen des Werkes nicht. Er erzhlt ihnen auerdem von der stark verteidigten Promethiumbrcke und
dem nicht ganz so bekannten Meerwasserabuss.
Durch die Rettung der berlebenden im Blinden Heiligen erhalten die Spieler eine PVS-Untersttzungseinheit.

DAS DRECKLOCH
Tief unten in den Slums Lordsholms bendet sich gut verborgen das Hauptquartier der Rebellen. Es wird von 3 Horden mit Masse 40 und einem Dutzend Rebellenanfhrern
gut verteidigt. Um es zu entdecken, mssen die SC einen
Weg nden, die Funksignale der Rebellen zu orten, eine

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FABRICA-DISTRIKT
Gegenber dem Calistria-Distrikt und dem groen Kanal
grenzt ein Fabrikblock an den nchsten. Diesen Ort gilt es zu
erreichen, denn hier haben der Symbiarch und seine Kinder
ihr Nest gebaut. In diesem Distrikt warten zwei Begegnungen
auf die Ordensbrder. Die schwierigste Aufgabe besteht darin, in den Distrikt zu gelangen; da der Kanal sehr breit und
tief ist (die Strmung ist dank der Nhe zum Meer stark),
und alle kleineren Brcken zerstrt wurden, fhren nur die
Promethiumbrcke und der Meerwasserabuss hinein.

DIE PROMETHIUMBRCKE
Die Promethiumbrcke wird von 6 Rebellenhorden von
Masse 50, von denen zwei Teams mit schweren Waen
sind, sowie sechs Rebellenanfhrern und zwei Rebellengenerlen gesichert. Sobald die Rebellen angegrien werden,
versuchen sie, die Brcke zu sprengen. Die Spieler haben 10

Runden, um dies zu verhindern. Wenn die Ordensbrder


bisher irgendwelche PVS-Einheiten aus dem Kampf befreit
haben, wre jetzt ein guter Zeitpunkt, um sie einzusetzen.
Die Spieler knnen sich auerdem den Weg bis zur Brcke freikmpfen und sie herunterlassen, bevor sie gesprengt
wird. Die Brcke kann nur durch die vereinten Bemhungen von mindestens zwei Ordensbrdern, die sich an ihren
Getrieben zu schaen machen, gesenkt werden (sie sind zu
gro, als dass normale Menschen sie bewegen knnten).
Dafr sind 3 Runden oder eine gelungener anspruchsvoller (+0) Strke-Wurf vonnten.

DER MEERWASSERABFLUSS
Ein leichterer Weg in den Fabrica-Distrikt fhrt durch den
Meerwasserabuss, der das Abwasser des Distrikts entsorgt.
Dabei handelt es sich um einen langen, stocknsteren Tunnel, der bis in Brusthhe (eines Space Marines) mit stinkendem Wasser gefllt ist. Vier Symbionten sind hier auf
Patrouille. Die Symbionten lauern unter der Wasseroberche, stellen den Ordensbrdern nach und versuchen, sie
dazu zu bringen, sich aufzuteilen. Zum Beispiel knnte sich
ein Symbiont kurz und berraschend zeigen, bevor er in
einen Seitentunnel verschwindet, whrend die anderen drei
abwarten, um den hintersten Bruder anzuspringen. Der
Kampf im Wasser ist ausgesprochen schwierig, da dort die
Bewegung halbiert und alle Ausweichen-Wrfe mit -20 belegt sind. Die Symbionten sind hervorragende Schwimmer
und von diesen Einschrnkungen nicht betroen.
Jeder Symbiont, den die SC hier tten, gilt als frei herumstreunend.

Der letzte Ausweg

Rebellenpatrouille zu beschatten oder einen Rebellenanfhrer zu verhren (was angesichts ihres fanatischen Hasses
auf das Imperium und die mentale Kontrolle durch den
Symbiarchen schwierig ist). Im Innern des HQs stoen die
Ordensbrder auf drei Rebellengenerle, die die Angrie
organisieren und leiten. Wenn sie den Ort sichern (d. h. jeden tten), entdecken sie umfangreiche Plne der Stadt und
die Positionen der Rebellentruppen sowie Informationen,
die auf die Lage des Nests des Symbiarchen in den Sollarund-Shne-Promethiumwerken hindeuten.
Jeder der Generle gilt als Rebellenziel.

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Der letzte Ausweg

Teil 3: Der
Frst von
Blut und
Finsternis
Xenos? In Lordsholm? Ihr msst Euch irren, Herr.
Francia Sollar, Inhaber der Sollar-und-ShnePromethiumwerke
m letzten Teil des Abenteuers geht es um die Konfrontation
zwischen dem Symbiarchen und dem Exterminatorteam
sowie um deren Angri auf das Nest. Wenn sie wissen,
wo sich das Nest bendet (in den Sollar-und-Shne-Promethiumwerken), knnen sie direkt dorthin reisen und haben
vielleicht sogar das berraschungsmoment auf ihrer Seite
(wenn sie den Distrikt durch den Meerwasserabuss betreten
haben). Wenn sie den Distrikt betreten, bevor sie die genaue
Position des Nests kennen, kann der SL sie die aufgegebenen Fabriken durchsuchen lassen, wobei es zu Hinterhalten
durch Rebellen und Symbionten kommen kann und der
Symbiarch ziemlich sicher von ihre Anwesenheit wei.

SOLLAR-UND-SHNEPROMETHIUMWERKE
Die Promethiumwerke benden sich in einem uralten Steingebude, das zwischen einer Reihe Promethiumranerien
von einem Labyrinth aus Rohren, Drucktanks und Wechselventilen eingerahmt wird. Die Promethiumwerke sind grtenteils von den Kmpfen verschont geblieben und daher
noch relativ intakt. Die Spieler knnen sie entweder durch
das groe Haupttor, eines der hohen, vergitterten Fenster (erfordert etwas Gewalt) oder durch die Kanalisation betreten,
falls sie heimlich vorgehen wollen. Sobald sie drinnen sind,
stellen sie fest, dass das Gebude leer ist und keine Anzeichen
von Leichen, Blut oder anderen Kampfspuren zu sehen sind.
Es ist unheimlich still. In Wahrheit wimmelt es in der Fabrik
von Symbionten und einigen wahnsinnigen Rebellen. Alle
frei herumstreunenden Symbionten, die die Spieler nicht gettet haben, sind hier anwesend der SL sollte die Anzahl
derer, die die Spieler gettet haben, von 20 abziehen, um
festzustellen, wie viele noch brig sind.
Wenn die SC das Gebude betreten, sieht der Plan des
Symbiarchen relativ einfach aus. Er will zuerst die Ordensbrder schwchen, indem er sie aufteilt und ihnen Verletzungen beibringt. Dann will er sie in die Drucktanks locken und
sie auf dem beengten Raum zwischen den Rohren, wo er und
seine Kinder klar im Vorteil sind, zur Strecke bringen.
Zunchst werden die Symbionten es mit berfallartigen
Angrien gegen die Ordensbrder in der Honung versuchen, sie zu schwchen und sie dazu zu bringen, ihre Muni-

tion aufzubrauchen. Dazu gehren Angrie aus dem Hinterhalt ber den Kpfen der SC, wobei sie eine Runde lang
kmpfen, um sich dann zu lsen und an Orten zu verstecken,
die zwar Symbionten, aufgrund ihrer Gre nicht aber SC
erreichen knnen. Dies (zustzlich zur Flinkheit der Symbionten) sollte es dem Exterminatorteam schwer machen, sie
zur Strecke zu bringen.
Wenn es den Space Marines gelingt, unbemerkt oder extrem schnell ins Innere zu gelangen, sind die Symbionten
berrascht und schlecht organisiert. Zunchst wird nur ein
Drittel der Bestien anwesend sein, und es wird 10 Minuten
dauern, bis der Rest aus anderen Teilen des Distrikts eintrit (und den SC so vielleicht die Mglichkeit gibt, den
Eingang zum Nest zu nden).
Sobald das Exterminatorteam die Fabrik durchsucht,
entdeckt es den Eingang zum Nest: die nung eines groen (zu den Ranerien fhrenden) Rohrs im Boden, das
mit Blut und Sekret bespritzt ist. Dies ist der einzige Weg
ins Nest, und es ist beinahe unmglich, ihn von auen zu
nden und ihm zu folgen. Das Exterminatorteam kann es
natrlich versuchen, aber der SL sollte klar stellen, dass sich
die Rohre ber mehrere Blocks in alle Richtungen erstrecken und alle gleich aussehen. Im Inneren sollte es allerdings eine Spur geben, der sie folgen knnen.
Sobald das Team innerhalb der Rohre ist, kann es nur
noch im Gnsemarsch gehen (die Symbionten sind agiler
und knnen sich in Zweierreihen im Innern bewegen). Die
Rohre sind dunkel und ein wahres Labyrinth. Allerdings
sollten die berlegenen Sinne der Astartes ihnen ermglichen, die richtige Richtung zu nden (es ist nur eine Frage
der Zeit, aber der SL kann den Spielern gestatten, einen anspruchsvollen (+0) Aufmerksamkeits-Wurf zu machen,
um die Sache zu beschleunigen).
Die Symbionten sind mit den Rohren vertraut und versuchen, die Spieler dazu zu bringen, sich aufzuteilen, indem
sie Ventile nutzen, um die Rohre voneinander abzuschotten. Der SL kann dies ein paar Mal geschehen lassen, solange noch Symbionten am Leben sind. Wenn die Spieler eine
Kreuzung passieren, verschliet ein Rebell in der Fabrik ein
Ventil und schneidet damit den vordersten oder hintersten
SC vom Rest der Gruppe ab. Dann greifen die Symbionten
den einzelnen Ordensbruder an, bis die anderen das Tor
mit roher Gewalt nen knnen (was 3 Runden oder einen
anspruchsvollen (+0) ST-Wurf bentigt, je nachdem, was
zuerst eintrit).
Es ist schwieriger, die Symbionten zu bemerken, da die
Rohre den Groteil der Strecke auerhalb der Fabrik verlaufen und andauernd Regen darauf prasselt, was ein ohrenbetubendes Trommeln innerhalb der Rohre erzeugt
(-30 auf alle auf Hren basierte Aufmerksamkeits-Wrfe).

DAS VERSTECK DES SYMBIARCHEN


Das Nest bendet sich in einer Reihe von Drucktanks hoch
ber der Fabrik. Es ist ein widerlicher, mit Sekret berzogener Ort voller Leichen. Es hat einen Durchmesser von etwa
20 m und ist ebenso hoch, wobei knapp ein Dutzend kleinerer Rohre hineinfhren, von denen jedes mit einem Tor
versehen ist. Der Symbiarch lauert in den Schatten nahe der
Decke und wartet dort auf das Exterminatorteam. Sobald

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Der SL sollte den Spielern folgenden Belohnungen,


basierend auf ihrer Spielfhrung, geben:

ERFAHRUNGSPUNKTE
Fr jedes erfllte Primrziel: 300 EP
Fr jedes erfllte Sekundrziel: 200 EP*
*Um das Den PVS bei der Rckeroberung der Stadt
helfen Ziel zu erfllen, mssen die Spieler 2+ Wendepunkte gewonnen haben (ohne die im Kampf um die
Kapelle).
Fr jedes erreichte Nebenziel: 100 EP*
*Um das Die frei herumstreunenden Symbionten tten Ziel zu erfllen, mssen die Spieler 12+ frei herumstreunende Symbionten gettet haben (ohne die, die
sie in den Promethium-Werken gettet haben).
*Um das Die Rebellenanfhrer tten Ziel zu erfllen,
mssen die Spieler 6+ Rebellenziele eliminiert haben.
*Um das Untersttzung der PVS sammeln Ziel zu
erfllen, mssen die Spieler 6+ PVS-Untersttzungseinheiten gesammelt haben.

ABSCHLUSS

Sobald der Symbiarch erledigt ist, knnen die Charaktere Bilanz ziehen. Im Nest entdecken sie die berreste von
Inquisitorin Kalistradi sowie ihre Aufzeichnungen und Vermutungen ber den Befall. Obwohl es ihnen im Augenblick wahrscheinlich an Zeit dafr fehlt, wird eine genaue
Untersuchung ihrer Arbeit einige besorgniserregende Beweise ans Licht bringen, die andeuten, dass die Symbionten nicht zufllig hierher kamen, sondern von einer Macht
angelockt wurden, die die Schwarmotte in diese Richtung
lenken will.
Diese Oenbarung ist allerdings fr einen anderen Zeitpunkt gedacht. Obwohl die Kmpfe weiterhin toben, sollte
der SL den Charakteren die Gelegenheit geben, Atem zu
holen und ihren Augenblick des Ruhmes im Dienst fr den
Imperator zu genieen. Die Stadt blieb frs erste verschont,
aber die Schwarmotte Dagon kommt so sicher wie der
Sonnenaufgang

RUHM

Alle Primrziele erfllt: 1 Punkt


Alle Sekundrziele erfllt: 1 Punkt
Alle Nebenziele erfllt: 2 Punkte
Einen Symbiont eigenhndig gettet: 1 Punkt*
Den meisten Schaden beim Symbiarchen verursacht: 1 Punkt
*Nur einmal anwendbar.
Darber hinaus kann der SL zustzlich zur Erfllung
jedes Primrziels einen Bonus von 500 EP vergeben,
wenn es gelang, jeden Wendepunkt zu gewinnen und
jedes Rebellenziel zu tten. Dies spiegelt ihre zentrale
Rolle fr den Sieg in Lordsholm wider.

Der letzte Ausweg

BELOHNUNGEN

die SC im Nest sind, steigt er herab und greift sie zusammen


mit den verbliebenen Symbionten an (eventuell ist es besser,
wenn der SL deren Anzahl auf einen Symbionten pro am
Kampf beteiligten Ordensbruder beschrnkt. Andernfalls
knnte der Endkampf die Deathwatch berfordern). Der
Symbiarch ist gerissen und mchtig. Um ihn zu besiegen,
bedarf es einer guten Taktik und Koordination. Er verwendet die Rohre und seine herausragenden Kletterknste, um
zuzuschlagen und sich dann wieder zurckzuziehen. Dabei verschwindet er in einem der Rohre, um dann erneut
aus einer anderen Richtung heraus anzugreifen. Auerdem
nutzt er die Symbionten, um sich zusammen mit ihnen auf
einen Ordensbruder zu strzen und ihn zu umzingeln. Sein
erstes Ziel ist dabei ein Ordensbruder mit schweren Waen
oder Nahkampfwaen. Allerdings kann er seine Angrie
auch umverteilen, wenn irgendeiner der anderen SCs einen
besonders tdlichen Eindruck macht (d.h. wenn es ihnen
gelingt, einen oder mehrere Symbionten zu tten).
Der Symbiarch wei, dass er fr seine Brut kmpft, daher kmpft er bis zum Tod. Wenn sich das Exterminatorteam zurckzieht, wird er es unbarmherzig bis zum Rand
des Distrikts verfolgen.
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LUTERT DIE XENOS IM NAMEN DES GOTT-IMPERATORS!


Der letzte Ausweg ist ein Einfhrungsabenteuer fr
das DEATHWATCH-Rollenspiel. Der Planet Avalos wird
von Rebellion und Anarchie heimgesucht und steht
vor dem Fall. Die Inquisition vermutet, dass der Einuss der Xenos die Hand der Aufstndischen gefhrt
hat und fordert Untersttzung durch die Deathwatch
an. Abscheuliche Xenos-Kreaturen bedrohen das
Schicksal des Planeten und nur die Deathwatch kann
das Blatt noch wenden, bevor es zu spt ist.
Dies ist eine Einfhrung in die spannenden
Abenteuer als Space Marine in der grimmen
Finsternis der fernen Zukunft. Willkommen zum
Warhammer-40.000-Rollenspiel.
Um Spieler und Spielleiter mit DEATHWATCH
vertraut zu machen, enthlt dieses Heft komplette
Einsteigerregeln.
Dieses kostenlose Heft bietet Ihnen einen
Vorgeschmack auf das neue Rollenspiel aus dem
Heidelberger Spieleverlag.
DEATHWATCH erscheint im Sommer 2011.

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Schutzgebhr 2,50

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